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Le petit Caporal Règle wargame Simultané 1808/1815

Nous sommes des amoureux du wargame. L'objectif de la règle Le Petit Caporal est de
permettre de joué à la période Napoléonniene en alliant réflextion, Stratégie, Rapidité ( en
moyenne une partie ce joue une fois que l'on connais assez bien les règles en 1h par tranche de
1000 points d'armée par camp). Tout en esseyant de collé au plus prêt à l'historicité.

Vous devrez pour remportez la bataille, battre votre adversaire en remplissant des
missions qui vous rapporterons des points de victoire, et en détruisant les unité adverse qui vous
rapporterons leurs valeur en points.

Pour jouer vous aurez besoin:

Un mètre ruban possédant une valeur en PS.

Une boite de D6.

Des pions pour représentez les pion de Moral, Désordre, fuite et perte.

Une boite de pions d'ordre à imprimer ou que l'on peut acheter chez battlefield factory.

Un paquet de 54 carte à joué , pour pouvoir accomplir les missions.

Une table de jeu avec les decors de votre choix et à votre disposition.

Nous conceillons pour les partie en 10 et 15 mm une profondeur minimal de 120cm.


Et une largeur minimal de 180 cm.

La zone de déploiement sera d'une largeur de 8 PS pour les partie utilisant des
figurine de 10 et 15 mm.

Pour les partie en 20 et 28mm une profondeur minimal de 120 cm.


Et une largeur minimal de 240 cm

La zone de déploiement sera d'une largeur de 12 PS pour les partie utilisant des
figurine de 20 et 28 mm.

1 Tour de jeu complet représente 5 minute de combat réel.

1
Comment avons-nous procedez

Pour esseyer de coller au mieux à la réalité nous avons du prendre les décisions suivante.

Pour les partie en 10 et 15 mm ( en 20 et 28mm doublé les valeurs ).

1PS et égal à 20mètre ( en 10 et 15 mm ) 1PS égal 10 mètre ( en 20 et 28 mm ).

En prenant en compte que le soldat français avancez d'environ 76 pas à la minute pour
gardez ça formation de combat en ligne tout en pouvant en avançant obliqué à droite
ou à gauche.

1 Pas représente entre 50 et 80 cm.

Nous avons fait le choix de ce basé sur un pas à 50 cm ( car les terrain n'était pas toujours
plat même en terrain découvert).

76 pas x50cm = 38 mètre à la minute x 5 minute = 190 mètre en formation de ligne.

Une charge de cavalerie était soigneuseument gérées à la vitesse maximum de 20kmh.


Pour évitez la rupture de la formation de c'elle-ci.

Vue que la vitesse maximal d'une charge était déclancher au plus prêt de l'ennemie.
Nous avons fait le choix de prendre une vitesse de déplacement de 10kmh pour la
cavalerie légère.

En 5 minute une formation de cavalerie légère aura parcourut à une vitesse de 10kmh
833 mètre.

Les soldats pouvez effectuer entre 2 et 3 tir par minute. Pour représenter cela nous
avons fait le choix de permettre d'effectuer jusqu'à 2 ordre de tir par tour de jeu. Le
deuxième tir cependant suivant la classe de l'unité auront des malus pour ce
deuxième ordre de tir.

Pour la porté maximal des fusil nous avons décider même si historiquement ce n'était
en général pas le cas, la décision suivante:

Fusil anglais, portuguais, Kgl, Hannovre: Porté 9 PS en 10/15mm. Porté 18PS en 20/28mm.

Fusil Français, espagnol, autrichien et autre: Porté 10 PS en 10/15mm. Porté 20PS en 20/28mm.

Fusil carabine rayer: Porté 12 PS en 10/15mm. Porté 24PS en 20/28mm.

Pour les autres type d'armes à feu voir livre de la nation jouer.

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Organisation d'une armée

La règles le Petit Caporal à était conçue pour joué uniquement des listes historique. Qui vous permettra de
pouvoir joué de manière équilibrée. Chaque joueur ce basera sur des ordres de bataille qui sont facilement
récupérable sur internet ou dans des livres ou revue historique.Vous devrez respecté la composition de chaque
brigade, division ou corps d'armée. Néenmoins comme il est difficile de pouvoir savoir avec exactitude le
nombre de fantassin et cavalier ayant prit par dans les bataille , vous devrez respecté la composition de
chaque brigade et cavalerie en utilisant les livre d'armée qui ont était conçue de manière à plus ou moins
respecté le nombre de fantassin et cavalier pour la composition chaque régiment ou bataillon ( suivant les
nations ). Pour l'artillerie chaque batterie d'artillerie sera composé d'une seul pièce d'artillerie avec 4
artilleurs d'un capitaine et d'un colonel d'artillerie avec leur train et caisson d'artillerie.

Une partie standard ce jouera en 2000 points minimum ou plus par camp. Si vous avez de mal a avoir une
ou division pour avoir une liste d'armée historique, soit par-ce-que la brigade ou division coute trop cher en
points ou par-ce-qu'il vous restes des points pour avoir une brigade ou division au complet. Vous pourrez
choisir de joué seulement une partie de cette brigade ou division mais elle devra avoir son colonel et/ général
de brigade ou divisionnaire pour la commander.

Organisation:

Pour le Petit Caporal nous avons choisis que chaque figurine représentera l'équivalent de 30
homme pour l'infanterie , la cavalerie et l'artillerie.

Chaque figurine sera rasssemblé avec plusieurs figurines pour représenté 1 régiment ou bataillon
( suivant les nations) qu'on appelera souvent Unité dans le livre de règles. Elles seront commandé
par un Colonel d'infanterie ou de cavalerie.

Plusieurs régiment ou bataillon formeront une Brigade d'infanterie ou de cavalerie qui seront
sous le commandement d'un général de brigade.

Plusieurs brigade seront sous le commandement d'un général de division.

Plusieurs division seront sous le commandement d'un général de corps d'armée ou d'un maréchaux.

Une ou plusieurs batterie d'artillerie suivant les listes d'armée historique seront ratacher à une brigade ou
division ou corps d'armée. Vous pourrez avoir un colonel d'artillerie par batterie d'artillerie.

Veuillez notez que souvent dans une meme batterie d'artillerie plusieur calibre différent était réunis en une
seul batterie d'artillerie. Vous devrez choisir le calibre de votre choix en payant le cout indiqué.

exemple: Une batterie française était généralement composé de 6 piece de 6Livre et 2 Obusier de 5,5. Vous
devrez choisir soit la piece de 6 ou l'obusier qui composera alors votre batterie du début jusqu'à la fin de la
partie. Donc jusqu'à la fin vous utiliseré seulement la piece d'artillerie que vous aurez payer.

Une batterie d'artillerie sera toujours composée d'une pièce d'artillerie et d'un train d'artillerie, d'un caisson
de munition et d'un colonel d'artillerie.

Vous pouvez jouer des ambulance , une reserve de munitions et un camp d'armée par camp.
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Soclage des unité

10 mm 15 mm 20 - 28 mm
Sur le meme socles
L = Largeur / l = Longueur
Général de Corps ou Maréchaux : L 100 mm sur l 150 mm
1 Socle de 4 figurine dont le Général ou de façon individuel
40 mm sur 40 mm 45 mm sur 45 mm
de Corps d'armé et ces 3 aide de L 25mm sur l 50mm
camp
Général de Division : L 100 mm sur l 150 mm
1 Socle de 3 figurine dont le Général 35mm sur 35 mm 40 mm sur 40 mm ou de façon individuel
de division et ces 2 aide de camp L 25mm sur l 50mm
Général de Brigade : L 100 mm sur l 150 mm
1 Socle de 2 figurine dont le Général 30mm sur 30 mm 35 mm sur 35 mm ou de façon individuel
de brigade et 1 aide de camp L 25mm sur l 50mm
Colonel et ingénieur / sapeur : Colonel toujour à cheval
L 25mm sur l 50mm
1 socle avec 1 colonel ou
20mm sur 20 mm 25 mm sur 25 mm Ingénieur / sapeur
20mm sur 20 mm
1 socle avec 4 ingénieur / sapeur
par figurine
Infanterie de ligne, légère :
1 socle de 2 figurines L 20mm sur l 10 mm L 30mm sur l 15 mm
1 socle de 3 figurines L 30 mm sur l 10 mm L 30 mm sur l 15 mm De façon individuel

1 socle de 2 figurines suivant nation L 10mm sur l 20 mm L 15mm sur l 30 mm


L 40 mm sur l 10 mm L 60 mm sur l 15 mm 20 mm sur 20 mm
1 socle de 4 figurines suivant nation
ou 20 mm sur 20 mm ou 30 mm sur 30 mm
Cavalerie légère , ligne , lourde :
1 socle de 3 figurines L 30 mm sur l 25 mm L 60 mm sur l 30 mm De façon individuel

1 socle de 4 ou 5 figurines L 50 mm sur l 25 mm L 80 mm sur l 30 mm L 25 mm sur l 50 mm


suivant la nation jouer
Pièces d'artillerie:
1 socle avec 1 pièce d'artillerie 40 mm sur 40 mm 50 mm sur 50 mm 80 mm sur 80 mm
4 artilleurs et 1 capitaine
Train d'artillerie:
L 40 mm sur l 80 mm L 50 mm sur l 100 mm L 80 mm sur l 160 mm
1 train avec de 4 à 6 chaveaux
Caisson de munition d'artillerie:
L 40 mm sur l 80 mm L 50 mm sur l 100 mm L 80 mm sur l 160 mm
1 caisson avec de 4 à 6 chaveaux
Ambulance :
L 40 mm sur l 80 mm L 50 mm sur l 100 mm L 80 mm sur l 160 mm
1 ambulance avec de 4 à 6 chaveaux
Reserve de munition :
80 mm sur 80 mm 100 mm sur 100 mm 160 mm sur 160 mm
1 scenette
Camp d'armée
80 mm sur 80 mm 100 mm sur 100 mm 160 mm sur 160 mm
1 scenette

Attention règle importante: Veuillez utiliser la même échelle et soclage lors de vos confrontation!

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Principes Généraux

Il s'agit de principes généraux qui reviennent souvent au cours d'une partie, c'est pourquoi il est
indispensable de les expliquer.

Activation des ordres:

Au petit caporal avant le début d'un tour de jeu vous devrez placer un ou deux pions qui représenterons
ce que vous voudrez que vos unitée sur la table accomplisse. Toutes les unité hormis les officiers, pourront
recvoir des ordres du moment quelles ne sont pas en fuite.

- Une unité qui n'a pas de pions Moral, ni de pions désordre et qui n'est pas réduit et qui ne doit pas effectuer
de test de peur, porra automatiquement réalisé les odres qu'on lui a atribué. Sinon elle devra effectuer un
test de discipline pour pouvoir effectuer ces ordres.

Test de Discipline et de Moral:

Parfois pour activé une unité ou pour évité une fuite vous serrez amener à effectuer des test de discipline et de
Moral en prenant en compte les bonus et malus éventuel que peut avoir l'unité.

Pour effectuer un test de discipline ou de moral, lancer 2D6. Si le résultat est égal à la valeur de discipline de
l'unité, n'oublié pas de prendre en compte les bonus et malus éventuel que peut avoir l'unité, le test est réussi.
Si il est supérieur à la valeur de discipline de l'unité le test est un echec.

Si une unité inclut des figurines avec différentes valeurs de discipline, utilisez la plus élevée, ce différent
suivant a nation que vous jouerai.

Règles Spéciales:

Les règles spéciales prendront toujours le dessus par rapport à une règle de base meme si elle contredit
une règle.

Les dés:

Vous aurez souvent besoin de jeter des dés pour voir comment se déroule l'action d'une unité: l'efficacité de
ses tirs, les dommages qu'elles occasionne en combat, test de discipline de moral , etc…..
Prariquement vous serez amener à utilisé des dé standart à six faces, abrégés D6. Mais il existe des exeptions.

Lancé 1D3:

Vous aurez parfois besoin de jeter 1D3. Comme un tel objet n'existe pas, utilisez la méthode suivante pour
obtenir un résultat entre 1 et 3: lancez 1D6 et divisez le résultat par deux en arrondissant à l'entier supérieur
( 1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 2, 5 ou 6 = 3.

Modifier un résultat de jet de dé:

Vous pourrez par fois si vous le souhaitez et que vous le pourrez modifier le résultat d'un jets de dés, grace
au points d'honneur de vos généraux et maréchaux d'armée.
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Relances:

Certaine règle spécial vous permetrons de relancer un ou plusieur dé. Prenez les dés que vous souhaité
relancer, et exécutez-vous. Le nouveau résultat est appliquer. Un meme dé ne peut-ètre relancer une nouvelle
fois.

Ligne de vue

Chaque unité pourra prendre pour cible que ce soit pour un tir ou une charge toute unité ce trouvant dans
la ligne de vue et qui est représenter par un couloir qui est le prolongement vers l'avant.
Toutes unité ce trouvant dans le couloir de l'unité pourront ètre prise pour cible au tir ou pour une charge.

Certaine situation vous demanderont parfois de determiner si une unité à une ligne de vue ou non sur ça cible.

La ligne de vue représente ce que voit ou non une unité et doit pouvoir apercevoir l'unité qu'elle souhaite
prendre pour cible.En général une unité de taille 1 ne pourra pas prendre pour cible que ce soit au tir ou pour
effectuer un ordre charge, si une unité de Taille 1 , 2 ou 3 ce trouve dans sa ligne de vue .

Unité Taille

Fantassin ingénieur et pièce d'artillerie 2

Cavalerie, officier, caisson de munition, ambulance


reserve de munition et camp d'armée, 3
train d'artillerie.

Veuillez noter :

Certains décors sont de taille différente et pourront accueillir des unitées. Vous devrez alors prendre cela en
considération.

Exemple:

Une unité de fantassin est sur une colline de taille 2, l'unité aura alors une taille de 3
Taille 2 ( la colline ) + taille 2 ( fantassin) = 4

Front de l'unité
Flanc Flanc Ceci représente la zone de flanc d'une unité. Seul les
de Unité de figurines ennemie dans cette zone pourront effectuer des
l'unité l'unité tir de flancs. Répartir les tir si l'ensemble de l'unité n'est
Arrière de l'unité pas dans la zone de flanc. Certain tireront de front ou sur l'arrière de l'unité.
Et c'est seulement si on charge dans cette zone que l'ont considèreara une charge de flanc.
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Mesurer les distances:

Au petit caporal les distances ce mesure en PS. Vous ne pourrez pas mesurer avant d'effectuer un ordre de
mouvement pour savoir à combien de PS ce trouve une unité ennemie ni de mesurer a combien de PS ce
trouve une unité ennemie pour savoir si vous la prenez pour cible avant d'effectuer votre ordre de tir.

-Une mesure pour effectuer un mouvement ce fera toujours depuis le milieu de l'unité.
Une unité pourra toujours si elle le souhaite ( et si cela est possible ) ce décalé jusqu'à 0,5 PS pour
les unité à pied et jusqu'à 1 PS pour les unité à cheval.

Si vous jouer avec des armée en 10 mm ou en 15 mm vous vous déplacerez de la valeur de mouvement de
l'unité.
Si vous jouer avec des armée en 20 mm ou en 28 mm vous vous déplacerez de la valeur de mouvement de
l'unité en multipliant la valeur de mouvement par 2.

-Une mesure pour effectuer un tir ce fera toujours entre le milieu de l'unité qui tir et le
milieu de l'unité ciblé.

Si vous jouer avec des armée en 10 mm ou en 15 mm vous devrez utilisées la porté de l'arme utilisé par l'unité.

Si vous jouer avec des armée en 20 mm ou en 28 mm vous devrez utilisées la porté de l'arme utilisé par l'unité
en multipliant la porté de l'arme par 2.

-Une mesure pour effectuer un mouvement de charge ce fera toujours depuis le milieu de l'unité
qui effectue la charge et le milieu de l'unité qui reçoit la charge. Et ont devra toujours faire en sorte
que les unité puisse ètre positionné si possible. Pour qu'un maximum de combatant puisse combatre
des deux coté des béligérant.

- Si après avoir mesuré l'unité ciblé par un tir est hors de porté le tir échoue.
- Si après avoir mesuré l'unité ciblé par une charge est hors de porté la charge échoue.

Les Tirs:

Au petit caporal les tirs ce font toujours avant tout les autres ordres. Vue que l'on joue en simultané
il pourra arrivé que une ou plusieur unité ce tir dessus en meme temps!!!! Vous devrez alors effectuer
tout les tir et retiré les pertes à la fin de la phase de tir.

Seulement le premier rang pourra tiré et le tir ce fera au nombre de figurines ce trouvant au premier rang et
1Dé sera lancer par figurines. Seul les figurines du premier rang visé pourront subir des pertes.

Lorsqu'une unité tir elle doit déclaré sur qu'elle unité elle veux tiré. Pour cela elle placera 1 pions sur son
unité et un pions sur l'unité qu'elle souhaite visé. Une foi le tir effectuer retiré les pions. Si en mesurant
ont ce rend compte que l'unité ciblée est hors de porté, alors le tir echoue et les pions son enlevée.

Comment retirer les pertes?

Les pertes seront toujours enlevée sur le oû les rangs arrières. Pour pouvoir avoir toujours le premier rang
complet, jusqu'à la dissolution de l'unité. En cas de perte calculer le nombre initial pour savoir de combien
devra ètre composé le premier rang.
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Figurines et unités

Caractéristiques De Base Des Figurines


Mouvement : Physique :

Cette caractéristique indique le nombre Cette carctéristiquedéfini la valeur de


qu'une figurine peut parcourir dans des force d'une unité.
circonstances normales. Par exemple, un
fantassin avec une valeur de mouvement Discipline :
de base de 4, peut se déplacer de 4PS
maximum. Cette caractéristique définie le niveau
d'obéissance et la capacité à obéire aux
Capacité De Tir : ordres.

Cette caractéristique définit l'habileté à Instruction :


utilisées des armes de tir. Une capacité
de tir de 3 indique qu'un jet de 3+ sur 1d6 cette caractéristique défini l'entrainement que
sera recquis pour toucher ça cible. l'unité à acquise et ça volonté à continué à
ce battre.
Valeur en jeton:
Classe unité :
Avant le début de la bataille. Vous devrez
calculer le nombre total de la valeur en Cela représente le niveau combatif de l'unité. Ainsi que
jeton de votre armé et les rassembler. tout ce qu'elle pourra encaisser en termes de désordre
Pour chaque unité détruite vous enlèverrai ainsi que son seuil de déroute.
ça valeur en jeton de la valeur total de votre
armé. Dès que vous aurrez enlever plus de la
moitier du total. Votre armée commencera ces test de déroute.

Nombre de désordre Nombre minimal de


Nombre de touche avant accumulés,FUITE dans la figurine restantes, avant
Classe de l'unité
Désordre phase du tour MVT de passer en déroute
obligatoire dissoute.
Milice & Levée 4 2 La moitié +3
Conscrit 5 2 La moitié +2
Réguliers 5 3 La moitié
Vétérans 6 4 La moitié -1
élite & Garde 6 4 La moitié -2

Nombre de touche avant Désordre :

On parle de touche lorsqu'une unité perd au minimum 1 point de vie suite au tir d'une unité
ennemie qui vous à prit pour cible.

Exemple: 3 unitées prennent pour cible une seul et meme unitée.

1 unité fait perdre 3 PV 1 unité fait perdre 1 PV 1 unité fait perdre aucun PV.

Le total du nombre de touche sera de 2. Car 2 unitée sur 3 auront fait perdre des points de vie.
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Les facteurs de pénalités

Les pions de Morales :

Le Morale est important pour garder vos unitées combatantes. De plus le nombre de pion Morale subit par
l'unité avant de prendre un pion désordre est déterminé par son instruction.

Il vous faudra donc utilisé des jetons ( de votre choix ) pour pouvoir représenter c'est fameux pion de Moral.

- Si le nombre de pions Morale dépasse la valeur d'instruction la plus haute de l'unitée. Alors c'elle-ci
prendra 1 pion désordre.

Comment avoir des pions Morale:

- A courte portée , un pion Moral sera atribué suite à un tir à courte porté meme si aucune perte
suite au tir.
- Un pion Moral du à une perte ou la perte d'un point de vie au tir ou au corps à corps.
- Un pion Moral à chaque fois qu'une piece d'artillerie touche meme si aucune perte de point de vie.

Conséquence du à au moins 1 pion Moral:

- Malus de -1 en discipline par pion Moral.


- Si le nombre de pions Morale dépasse la valeur d'instruction la plus haute de l'unitée. Alors c'elle-ci
prendra 1 pion désordre.
- Une unité qui possède 1 pion Moral devra faire un test de discipline pour effectuer un ou des ordres
par tour de jeu.

Enlever le ou les pions de Moral:

- Pendant la phase 6 enlevé le ou les pions de Moral en effectuant un test de discipline par pion
Moral, sur la valeur de base de l'unité. Il faudra faire un jet égale ou inférieur à la discipline de base
en lançant 2D6.
- Une unité en fuite ne pourra pas enlever de pion de Moral.

Les pions de Désordre:

Le désordre représente le fait qu'une unité est désorganisé pour pouvoir combattre normalement.

Il vous faudra donc utilisé des jetons ( de votre choix ) pour pouvoir représenter c'est fameux pions de
désordres.

- Un nombre trop important de pion Désordre influera néfastement à une unité. ( Voir tableau page 8 ).

Une Unitée prendra 1 pion Désordre si :


- Elle rate une charge.
-Elle à plus de pion de moral que son intruction.
- A la fin d'un combat.
-Elle rate un test de peur ou de panique.
- Elle sort d'un batiment.
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- Elle traverse un décors particulier.
-Elle ce fait chargez par une unité de cavalerie. Alors que c'elle-ci n'est pas en carré ou n'a pas mis l'odre
réception de charge. Elle aura donc un pion désordre dès le début du corps à corps.
Mais devra restez pour combattre et frappera en second avec les survivants. Des 2 premier rang.
-Elle ce fait chargez par une unité de flanc ou de dos. Elle aura donc un pion désordre dès le début du corps à
à corps. Mais devra restez pour combattre et frappera en second avec les survivants 2 premier rang qui fait
face à la charge.

Conséquences du Désordre:

- Pas de bonus de rang.


- L'unité tir et combat sur 1 rang.
- Pas de bonus de charge et de rang.
- Malus -1 à la résolution d'un combat.
- Une unité qui possède 1 pion Désordre devra faire un test de discipline pour effectuer un ou des ordres
par tour de jeu.
- 1 seul ordre tir par tour de jeu.
- Ordre réception de charge impossible.
- Elle devra fuir de 1D3PS ( infanterie ) 1D6 PS ( cavalerie) + son mouvement de base dans le sens opposé de
la charge. Sauf si elle ce fait chargez par une unité étant elle meme en désordre.
- Ordre charge impossible sauf :
- Si l'unité est dans un terrain couvert ou veux chargez un batiment ou une unité derrière un obstacle.
- En terrain couvert combat en simultané et sur un rang.
- Charge une unité dans un batiment ou derrière un obstacle, combat en second sur 1 rang avec les survivants.

Unité Réduite:

-Une unité est réduite dès quel perd 25% de son effectif de départ.

Conséquence de la Réduction:

- Pas de bonus aux troupes dans un rayon de 3PS pour les tests de peur.
- Malus de -1 à la discipline jusqu'à la fin de la partie.
- Devra au début de chaque nouveau tour de jeu faire un test de discipline pour effectué un ou des ordres.

Unité dissoute ou dit en déroute :

Une unité qui dépasse son nombre minimal de figurines restantes ( 1 figurines égale 1 PV ). Alors l'unité
est dissoute et sera retiré du champ de bataille. ( voir page 8 )

On considère que les soldat ce disperse pour prendre la fuite.

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Pion Fatigue

Une unité prendra 1 pion Fatigue si :

- 2 ordres de mouvement dans le meme tour de jeu pour les unités à pied.
- 3 ordres de mouvment consécutifs pour les unités à cheval.
- Traverse un terrain particulier.
- Suite à un corps à corps.
- L'unité fui ou fait un repli stratégique.

Conséquence pion Fatigue :

- Malus de - 1 au tir par pion Fatigue.


- Malus de -1 à la valeur de physique par pion Fatigue.
- Si le nombre de pion Fatigue dépasse la valeur de physique de l'unité sera dissoute.

Récupéré la Fatigue :

Pour retiré de pions de fatigue il faut mettre l'ordre repos / rien à l'unité. Aucun test de discipline ne sera
recquis. L'unité enlevera 1D3 + 1 pion fatigue.

Une unité qui rate son test de discipline pour ètre activé pourra enlever 1D3+1 pion fatigue.

Carte de mission:

Avant le début d'un tour de jeu et avant de commencer à mettre les pions d'ordres aux différentes unitée
vous devrez êtres en posséssion de 3 carte missions dans la mains de chaque joueurs.

Chaque mission accomplie vous rapporterons 100 points de victoire. Vous pouvez accomplir un maximum
de 3 mission par tour de jeu et par joueur.

Tableau possibilité des associations d'ordres.

Association des Récep- Demi- Repli Réorga-


Avance Tir Roue Charge Recul Repos
ordres charge tour strategi nisation
Avance X X X N/A X X X N/A N/A N/A
Tir X X X N/A X X X N/A N/A N/A
Roue X X X N/A X X X N/A N/A N/A
Réception charge N/A N/A N/A X N/A N/A N/A N/A N/A N/A
Charge X N/A X N/A X N/A N/A N/A N/A N/A
Demi-tour X X X N/A N/A X X N/A N/A N/A
Recul X X X N/A X X X N/A N/A N/A
Repli strategique N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A X N/A N/A
Réorganisation N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A X N/A
Repos N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A X
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Le Tour De Jeu
Tour De Jeu 3 - Les Corps à Corps
1 . Placement des pions d'Ordres ( page 13 )
2 . Activation des Ordres 1 puis 2 ( page 14 ) Tous les combats doivent ètre résolus
a/ test de panique ( Page 33 à 35 ) durant cette phase: une unité engagée ne
b/ mouvement panique obligatoire ( Page 36 ) peut décider de ne pas combattre, sauf
3 . Phase de Corps à Corps ( Page 23 à 32 ) si elle décide de rompre le combat.
a/ test de panique ( Page 33 à 35 )
b/ mouvement panique obligatoire ( Page 36 ) a/ Test de panique immédiat.
4 . Ralliement des Troupes en Fuite ( Page 37 ) b/ Mouvement de panique.
5 Mouvement des troupes encore en fuite ( Page 38 )
6. Test pour enlever les pions de Moral ( Page 38 ) 4 - Ralliement Des Troupes En Fuite.
7 . Déplacement des officiers ( Page 38 )
8 . Piocher de nouvelle carte mission ( Page 38 ) Une unité mise en fuite lors de ce tour de
Nouvelles Phase d'ordre jeu, devra effectué un test de discipline en
prenant en compte les malus et bonus
1 -Placement Des Pions D'ordres éventuel pour que l'on puisse au prochain
tour de jeu lui attribué de nouveaux ordres.
C'est la phase durant laquelle j'attribue un ou
deux ordres face caché à chaque unité d'infanterie, 5. Mouvement des troupes encore en fuite.
cavalerie et artillerie , train , caisson , ambulance.
C'est à cette phase que vous devrez refaire un
Vous aurrez 1 minute par tranche de 1000 points mouvement de fuite.
par joueur pour posez vos ordres.
6. Enlever les pion de Moral.
Qui sera convenue au début de la partie et qui
servira de base jusqu'à la fin de la partie. C'est à cette phase que l'on pourra esseyer
d'enlever les pions de moral.
exemple: Vous vous êtes accordez sur des listes d'armée
à 2000 points par joueurs. Vous aurrez droit à 2 minutes 7 - déplacement des officier
par tour de jeu pour posé vos ordres.
Effectuer les mouvements des officiers
2 - Activation Des Unités jusqu'au maximum de leurs valeurs de
mouvement pour optimisé et garder la
T'en qu'une unité n'a pas de pion moral , désordre chaine de commandement.
ou est réduite l'unité éffectura automatiquement
les ordres qu'on lui a donner. Sinon un test de Ces à ce moment que vous pouvez faire le choix
discipline sera recquis en prenant en compte les de les intégré à une unité ami pour bénéficier de
malus éventuelle. son commandement et nombre de point de vie
pour maximiser le seuil de déroute de l'unité.
2 effectuer le premier ordre
a/ Test de panique immédiat. 8 - Piochez de nouvelles carte de mission
b/ Mouvement de panique.
Cet à cette phase que vous devrez piochez de
2 effectuer le deuxième ordre nouvelle carte de misson pour toujours possédés
a/ Test de panique immédiat. 3 carte mission à votre mains de carte.
b/ Mouvement de panique.

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2. Placement et Activations des Ordres
Placement de 1 à 2 ordres par unité
Placer les ordres 1 . 1minute par tranche de 1000 points pour le
Placement de 2 pions d'ordre maximum placement des ordres.
par unité ( voir tableau des ordres page 11) . 2 . Activations des unité pour voir si elles
effectueront leurs ordres.
Activation des unité: 3 . Activation du premier ordre.
Les unité devrons effectué un test de discipline 3/ a. Fin de la premier activation d'ordre, effectuer
pour activé leurs ordres de chaque unité seulement si: les test de panique
3 / b . Mouvement de panique
-L'unité est réduite. 4 . Activation du deuxième ordre.
-L'unité à un ou des pions désordre. 4/ a. Fin de la deuxième activation d'ordre
-l'unité à un ou des pions moral. Effectuer les corps à corps.
-l'unité doit effectuer un test de peur. Effectuer les test de panique
4 / b . Mouvement de panique
Fin de la phase d'ordre
Le test de discipline est un test sur la caractéristique de discipline de l'unité voulant recevoir un ou deux
ordres. Un seul test est recquis, qu'il y estait un ou deux ordre. Lancer 2D6 et additionner le résultat, s'il est
supérieur au chiffre de discipline de l'unité en prenant en compte les bonus et malus de l'unité. Le test est
raté et les ordres ne pourront ètre retourné pour ètre réaliser. Un résultat de 11 ou 12 sur 2D6 est un echec.
Vous pourrez utilisé un ou des points d'honneurs pour changer le résultat ( voir points d'honneurs page 15).

La chaine de commandement et les Officiers :


Afin de pouvoir bénéfiecier de bonus au test de discipline, les unités et leur commandant doivent respecter la
chaine de commandement. Le général de corps d'armée, transmet ses ordres aux généraux de division, qui les
transmet aux généraux de brigade qui les transmetà leur tour aux colonels des régiments. Chaque officier à
sont rayon de commandementqui lui ait propre:

Officier Rayon commandement Bonus commandement Point d'honneur Point de vie


Colonel 4PS Bonus +1 1 1
Brigade 9PS Bonus +1 2 3
Division 12PS Bonus +1 3 4
Corps d'armée 15PS Bonus +1 5 6

Le colonel ajoute un bonus de +1 aux unité qui sont dans sont rayon de commandement et qui sont sous son
commandement. Un colonel d'une autre unité ne pourra pas apporté de bonus à d'autres unitée qui ne sont
pas sous sont commandement.

Le Général de brigade ajoute un bonus de +1 aux colonel qui sont dans sont rayon de commandement et qui
sont sous sont commandement. Un Général de brigade d'une autre brigade ne pourra pas apporté de bonus à
d'autres unitée qui ne sont pas sous sont commandement.

Le Général de Division ajoute un bonus de +1 aux Général de brigade qui sont dans sont rayon de command-
-ement qui sont sous sont commandement. Un Général de division d'une autre division ne pourra apporté de
bonus à d'autres unitée qui ne sont passous sont commandement.

Le Général de Corps ajoute un bonus de +1 aux Général de division qui sont dans sont rayon de command-
-ement qui sont sous sont commandement. Un Général de corps d'un autre Corps ne pourra apporté de
bonus à d'autres unitée qui ne sont pas sous sont commandement.
13
Vous pouvez intégrer les officiers dans vos unité à la phase des mouvement des officiers à la fin du tour de jeu.
Alors ces derniers pouront bénéficier de ses caractéristiques de moral et de discipline.
Les tests éventuelle se feront avec les modificateurs de pion de moral ou autres ( test de moral , disicpline etc..)
de l'unité commandée, les +1 des généraux comptent. Un officier ayant rejoint une unité pourra ainsi
bénéficier des +1 de chaque officier dans son rayon de commandement. En revanche l'officier ayant rejoint une
unité ne pourra plus donner son bonus de +1 aux autres unités et son rayon de commandement sera rompu.

- On mettra l'officier à l'arrière de l'unité pour représenter le fait qu'il soit intégré à l'unité.

De plus si un officier rejoins une unité on prendra en compte le nombre de point de vie de celui-ci pour le
calcul du seuil de dissolution de l'unité.

Exemple:
Un général de brigade rejoins une unité de 30 fusillé autrichien qui sont de classe régulier. L'unité sera alors
considéré comme etant une unité de 33 fusillé pour le calcul du seuil de dissolution de l'unité tant que
l'officier reste dans l'unité.

Si la chaine de commandement est intact, que le colonel ce trouve dans le rayon de commandement du Général
de brigade, que celui-ci soit dans le rayon de commandement du Général de Division, que celui-ci soit dans le
rayon de commandement du Général de Corps alors les bonus seront cumulable s'arretera la ou un des officier
n'est plus dans le rayon de commandement. Alors les bonus seront cumulable.

Activation des ordres.

Bonus malus test de discipline:

-Colonel bonus+1 à la discipline.


- Colonel+ Général de Brigade bonus + 2 à la discipline.
- Colonel +Général de Brigade + Général de Division bonus +3 à la discipline.
- Colonel +Général de Brigade + Général de Division+ Général de Corps bonus +4 à la discipline.
Les unité ce trouvant dans le rayon de commandement du Général de corps relance les tests de discipline raté
Les officiers dans l'unité, donnent automatiquement leur discipline et moral à celle-ci et lui permet de faire
ses tests de discipline et de moral en appliquant les malus avec de meilleures caractéristiques.

Malus de -1 à la discipline par pion de Moral.


Malus de -1 à la discipline pour les unité réduite.
Malus de -1 à la discipline si unité ennemie dans un rayon de 3PS.

Si le test est réussi l'unité pourra alors effectuer ses ordres:


Un tour de jeu ce fait en deux phase d'activation des ordres.

Dévoilé le premier ordre placé devant l'unité et le réalisé


Un ordre tir ce fera toujours avant tous les autres ordres.

Les premiers ordres réalisé, faite les test de panique et mouvement de panique, faire les deuxièmes ordres..

Dévoilé le deuxieme ordre placé derrière l'unité et le réalisé.


Un ordre tir ce fera toujours avant tous les autres ordres.

Une foi les deuxièmes ordre réalisé, faite les test de panique et mouvement de panique et passer à la phase 3.
14
Points d'Honneurs

Regles d'utilisation des points d'Honneur :


Ces points pourront ètre utilisé pour réussir un test de Discipline , Moral :

Je rate un test de Discipline ou Moral , je peux choisir d'utilisé des point d'Honneur pour réussir celui-ci

Exemple :
J'ai une valeur de discipline de 7 et une unité ennemie à 3 PS . Je doit donc réussir un test de discipline de 6
( 7 malus de -1 du à l'unité ennemie à 3 PS ) . Je jette 2d6 et obtient un de 7 au jet. JE décide d'utilisé 1 point
d'Honneur pour réussir mon test . Une fois c'est points utilisé, posé les dans votre zone de déploiement.

- Vous pouvez vous servir des points d'Honneur de l'officier supérieur si l'unité est dans le rayon de comman-
-dement pour réussir n'importe quel test que vous serrez amener à réalisé.

- 1 Point d'Honneur peut-ètre utilisé pour Changer un Ordre voir les 2 à Votre convenance mais vous devrait
faire un test de discipline avec un malus de -2 cumulable aves des bonus et malus eventuel( cela représente
la difficulté dans le feu de l'action à ce faire comprendre ) . Pour réussir ce test vous pourrez utilisé d'autres
points d'Honneur pour réussir ce nouvelle ordre.

Celui qui aura Utilisée le plus de point d'Honneur à la fin de la partie aura 200 points de victoire
supplémentaire à la fin de la partie .

Les bonus de formation ne sont applicable qu'une seul foi par tour.

Toutes les formation pouront lors de chaque ordre Avance ce décaler de 0,5 PS pour l'infanterie et
artillerie à pied et de 1 PS pour la cavalerie et artillerie à cheval sur la droite ou la gauche.

Deux ordres Mouvement:

Ordres de mouvement ( avance, roue, réorganisation,recul,charge).

Vous pourrez effectuer les deux ordres mais un seul bonus de mouvement du à la formation de l'unité pourra
ètre appliquer.

- Pour l'infanterie deux l'unité prendra 1 pion fatigue si deux ordres mouvements.
- Pour la cavalerie il faut quatre ordres mouvements consecutifs pour prendre 1 pion fatigue.
- Pour l'artillerie/train/caisson voir page ?.

Remarques:

- L'ordre roue et charge ne peuvent ètre effectuées si et seulement si l'unité ennemie était visible au
début du tour de jeu.

15
Ordre Avance ( ordre de mouvement ):

L'unité pourra avancer de la totalité de sont mouvement avec la possibilité de faire glissé c'elles-ci
de 45° sur la droite où sur la gauche jusqu'à la totalité de ça valeur de MVT de base en prenat en compte les
bonus éventuel du à ça formation ( attention les bonus de formation ne pourront ètre appliquer une seul foi

par tour de jeu) route, etc…. Ainsi que les malus éventuel : Fatigue, terrain difficile, etc….

L'unité devra avancé d'un minimum de 1PS

Ordre Demi-Tour ( ordre de mouvement ):

L'unité devra se repositionné dans le sens opposée de ça formation et devra repositionné l'officier au premier
rang de l'unité.

Ordre en arrière ( uniquement l'infanterie et l'artillerie détéllé ceci est un ordre de mouvement ):

L'unité pourra reculé droit derrière elle sans pouvoir glisser de 45° à droite ou à gauche jusqu'à la moitié de
son mouvement de base, mais d'un minimum de 0,5PS avec la possibilité de se décalé de 0,5PS
à droite ou à gauche.

Ordre roue à droite ou à gauche ( ordre de mouvement ):

Pour effectuer une roue, un des coins de la face avant de l'unité est immobile, pendant que l'autre fait son
mouvement circulaire d'un maximum de sont mouvement de base. Si l'ordre est associé à un ordre avance,
l'unité recevra 1 pion fatigue.

Ordre repli Stratégique ( ordre de mouvement ):

L'unité prend 1 pion désordre puis devra partir dans le sens opposé de ça formation. Puis ce déplacera du
son MVT de base + 1D6 PS en ligne droite ( sans bonus de formation) en prenant en compte les malus ou bonus
éventuel et prendra 1 pion fatigue à la fin de son mouvement. Attention si l'unité traverse un terrain
particulier elle pourra prendre un autre pion fatigue ou désordre.

Ordre repos:

Pas besoin de passer de test de discipline meme si un ou plusieur pion de moral ou désordre.

L'unité enlève1D3 pion de fatigue.

Si une unité rate un ordre alors elle passera automatiquement l'ordre repos.

Ordre leurre

Cette ordre permet simplement de faire semblant d'avoir mi un ordre.

16
Ordre réception de charge:

Si l'unitée possède un pion désordre elle ne pourra pas effectuer cette ordre.

L'unité devra avant le début du tour voir son adversaire pour pouvoir donner cette ordre.

L'unitée devra passer OBLIGATOIREMENT un test de discipline avec un malus à -2 en discipline en plus des
malus éventuel.

Si le test est réussi, l'unité fera un tir à courte porté et combattra en simultané sur 2 rang, Malus -1 au tir.

Chaque perte occasioné suite à ce tir en réception de charge sera une attaque en moins pour l'adversaire.
Cela pourra éventuellement faire raté la charge de votre adversaire et l'obligé à faire un test immédiat.

Une batterie d'artillerie sera considérée comme ayant mis la munition mitraille.

Si le test est un échec l'unité ne tirera pas est combatra normalement suite à une charge.

Ordre charge ( ordre de mouvement ):

Une unité en désordre ne pourra pas effectué d'ordre charge en Terrain découver !!!

Cette ordre ne peut ètre mis si seulement l'unité vois son adversaire au début du tour de jeu.

L'unité avance de son Mouvement plus les bonus éventuel du à ça formation ( les bonus de mouvement ne
sont applicable qu'une seul fois par tour de jeu). La charge doit ce finir au contact de l'unité visée. L'infanterie
aura un bonus de +1 PS à son mouvement pour ça charge en plus du bonus du à ça formation, et frappera
sur 2 rang, ainsi que les figurines ce trouvant au extrémité droite et gauche de chaque rang supplémentaire,
à partir du troisième rang.

Si la charge est raté car le mouvement de charge ne permet pas de rentré en contact avec l'unité visée. Alors
l'unité fera sont mouvement complet de charge et prendra un pion désordre en plus de malus éventuel.

Une unité de cavalerie se faisant charger MAIS qui n'a pas encore effectué d'ordre et qui n'a pas de pion
désordre, passera automatiquement l'ordre charge sans test. Elle bénéficiera pas de bonus de charge au
résultat de combat, mais frappera en simultané et combattra sur 1 rang / ou escadron.

Si deux unité donne l'ordre charge lors de la meme activation déplacé les unité de façon à ce quel puisse ètre
mise en contact et au maximum de leur distance de mouvement ( les 2 joueurs déterminerons de combien leurs
unité devrons avancer pour ètre mise en contact le plus égalitaire possible). Si les unitées n'arrive pas à ètre
mise en contact . Alors elles prendront chacune 1 pion désordre.

Une unité d'infanterie ne pourra pas chargez une unité de cavalerie qui n'a pas de pion désordre.

17
Ordre Reformation:

Une unité peut se reformer durant sa phase d'ordre , tant qu'elle n'est ni engagée au corps à corps, ni sujette
à un mouvement obligatoire ( si elle fuit , elle devra se rallier dans la phase d'exploitation du tour qui précède
de la reformation ).Le joueur doit réussir avec succès le test de discipline éventuel pour que l'unité puisse
adopter la formation de sont choix.

Elle pourra à partir de l'officier modifier la direction dans laquelle est orientée l'unitée et adopter une
nouvelle formation toujour depuis l'officier sans que celui-ci ne soit déplacer.

La reformation permet de retirer tous les pions désordre en tenant compte des désordres , et malus comme
ennemis à moins de 3 PS , unitée réduites et pion de moral pour le test de discipline .

Une unitée ayant choisie cet ordre ce faisant chargez devra appliquer ceci:

Si une unitée d'infanterie vous charge et que vous ètes à distance de l'Ordre charge vous ne pourrez pas
effectuer votre reformation.On considèrera que l'unité ennemie et trop proche pour que vous en ayé le temps.

Si une unité de Cavalerie vous charge et que vous ètes à distance de l'Ordre charge vous ne pourrez pas
effectuer votre reformation.On considèrera que l'unité ennemie et trop proche pour que vous en ayé le temps.

Exemple : Une unité de cavalerie lourde à une distance de 4PS de la votre vous charge vous ne pourrez pas
pas effectué votre reformation.

Règles interpénétration des unité amie:

Toute unité qui est amener à traverser une unité amis prendra 1 pion désordre ainsi que l'unité qui à était
traversé par celle-ci.

Si l'unité qui est amener à traversé une unité amis et qui n'a pas suffisement de mouvement pour la traversé
completement prendra 1 pion fatigue en plus et sera exeptionnellement placer derrière celle-ci.

Contact inopiné des unitées :

Si d'une quelconque manière, des unitée adverse en viendrait suite à un mouvement ou un ordre reformation
à arrivée à ce toucher et qu'aucune formation na reçu l'Ordre Charge. Alors l'unité devra s'arréter à 1 PS
l'une de l'autres et ne pourront pas combatre.

18
Ordre tir

Au petit Caporal,le tir est très important,toutes les unités sont équipées d'armes à feu ayant des portées
différentes,allant du simple pistolet en passant par le fusil de tout types. D'une manière général,l'unité peut
tirer avec toutes les figurines du premiers rang. La portée est définie par l'arme qu'utilise une unité.

- Couloir de tir à longue portée:


angle 45°
Le couloir de tir correspont à la largeur de la formation( certaine Couloir de tir
nation on des bonus de couloir de tir différent) et un angle de tir
Unité
à 45° dans ce couloir de tir. Toutes les figurines du premier rang
pourront effectué un tir.

- Couloir de tir à courte portée:


Le couloir de tir correspont à la largeur de la formation ( certaine nation on des bonus de couloir de tir
différent).Pas d'angle de tir à 45°dans ce couloir de tir. Seul les figurines du premier rang pourront effectuer
un tir.

Tir de l'infanterie et de la cavalerie

Choisissez d'abords votre cible et déclaré avant d'effectuer vos tir quel unité tir sur qui en posant des
marqueurs pour plus de lisibilité.Ensuite mesuré si elles sont à portée et dans votre ligne de vue..
On mesurera la portée de tir en mesurant du milieu de la formation de l'unité qui tir au milieu de la formation
de l'unité ciblée , cela determinera si le tir ce fait à longue ou courte portée de l'arme utilisée.

-Si l'unité est à portée et dans votre ligne de vue vous pourrez lui tiré dessus.
-Si l'unité est hors de porté vous ne pourrez pas en choisir une autre vos tir seront perdu.
-Si une unité amie gene complètement la ligne de vue ,alors elle ne poura pas tiré, on considère que le test
eventuel de discipline est un échec.

Le couloir de tir d'une unité est le prolongement,vers l'avant de la largeur de la formation. Toutes les figurines
prises dans ce couloir sont éligibles à ce faire tiré dessus. Les unités amies,ennemies et les décors éventuels
peuvent masquer le tir sur certaines figurines. Seules les figurines éligibles du premier rang de la formation
prise pour cible dans le couloir de tir peuvent ètre retirées comme perte.

Calcul des figurines de l'unité pouvant tiré

L'unité prend en compte le nombre de figurine pouvant effectuer un tir en vous rappelant que seul le premier
rang de votre unité pourront tiré les autre bloquant leur ligne de vue.

Jet pour toucher

-Effectuez le jet pour toucher en fonction des unités ciblée(portée,dans un batiment etc…)
-Dans le cas d'un corps à corps le tir est impossible.
-Lancer 1d6 pour chaque figurine pouvant tiré.La Capacité de tir permetra de déterminer le résultat qu'elle
doit obtenir ou dépasser pour toucher sa cible,après application des modificateurs de tir eventuels.

-Tout les tir n'ont pas les mêmes chances d'atteindre leur cible. Certains Soldat sont de meilleurs tireurs que
que d'autres,comme l'indique leur Capacité de tir( Voir page 8 ).
19
Jet pour toucher:

-Chaque dé obtenant un résultat supérieur ou égal à celui requis touche sa cible.


-Chaque dé obtenant un résultat inférieur à celui requis rate sa cible.

Modificateurs de Tir

lors d'un tir.Souvent,la configuration du champ de bataille la fatigue ou un deuxieme ordre de tir durant le
meme tour de jeu détériore les conditions du tir,ce qui est représenté par des modificateurs de tir.
Ceux-ci s'appliquent aux jets de dé avant de le comparer au résultat nécessaire pour toucher ce qui rend les
tirs moins précis.

Les modificateurs de tir s'additionnent(sauf si le contraire est clairement précisé):

Reception de charge : -1
Mouvement plus Tir : -1
Tir longue portée: -1
Fatigue : -1 ( cumulé -1 par point de fatigue)
Obstacle dans votre ligne de tir ou cone de feu: -1
Figurine collé à un decors ou à 1 PS d'une lisière de foret et qui Tir : Ni bonus Ni Malus
Réception de charge : -1

Deuxieme ordres de tir lors du meme tour de jeu (sauf si pion désordre)voir le tableau ci-dessous:

Classe Malus
Levé, Milice N/A
Conscrit -3 au tir
Régulier
- 2 au tir
Vétéran, Garde
élite -1 au tir

-Touche sur 7+ rejeté les résultat de 6 obtenu avec 1d6 et obtenir 4+


-Touche sur 8+ rejeté les résultat de 6 obtenu avec 1d6 et obtenir 5+
-Touche sur 9+ rejeté les résultat de 6 obtenu avec 1d6 et obtenir 6+

Tir à courte porté : Ni Bonus Ni Malus

Règles spécial Vétéran: Relance les jet pour toucher de 1.

Règles spécial Garde: Relance les jet pour toucher de 1 et 2.

Règles spécial tireur d'élite : Chaque résultat de 6 pour toucher donnera un Malus de -1 à la sauvegarde.

La Condition :

-Ne pas avoir de point de Fatigue .


-Ne pas avoir Bouger juste avant (pendant le meme tour de jeu ) .
-Ni avoir obtenu un 6 sur une relance de 1 (grace à la règle vétéran , élite , garde ) .
-Ni sur un deuxieme Ordre tir .
20
Tir en Hauteur:

Un tir qui surplombe un couvert ou un batiment annule le bonus de couvert si celui-ci est de type découvert.

Mesurer la hauteur d’où les figurines tir et multiplier ce chiffre par 4. Toutes les figurines dans ce rayon ne
pourront avoir de bonus de couvert si elle ce trouve dèrriere un décors de type inférieur que celui utilisé
par l'unité qui fait feu..

exemple:
Une unité dans un decors de type 2 prenant pour cible une unité qui est derriere ou dans un decors de type1
( toit terrasse ou qui à fait feu depuis une fenetre ) ce trouve à une hauteur de 4PS ( 1PS multiplié par 4
égal 4PS) à une hauteur de 4 PS ( 1 PS multiplié par 4 egal 4 PS ) .

Le rayon dans lequel la sauvegarde sera annulée et de 4 PS en partant du tireur .

Si une piece d'artillerie et une Formation équipé de fusil Tir ou pistolet sur une unité
protégé par un decors.

Vous devrait d'abord effectué le tir de la piece d'artillerie pour voir si vous detruiser le décors.

Si vous détruisé le décors vous devrai d'abord faire les jet de blessures lié à la destruction de celui-ci.

Ensuite vous calculeré le nombre de figurine armée de fusil pouvant faire feu et diviseré ce nombre par 2
arrondie au supérieur.

Pour chaque touche réussi l'unité adverse ne pourra pas bénéficié de la sauvegarde de décors car celui-ci à
était detruit mais seulement de ça sauvegarde de base.

Jets Sauvegarde:

Chaque blessure infligée peut-ètre annulée si le joueur adverse réussit son jet de sauvegarde. Les soldat
blessées ont une chance d'éviter la mort en réussissant un jet de sauvegarde. Jeter un nombre égal de D6 par
bléssure infligée.

Sauvegarde de Base hors MVT et Décors :

Infanterie et cavalerie en formation autre que tirailleur: 4+

Infanterie et cavalerie en formation tirailleur et tout les officiers : 3+

Modificateur de Sauvegarde:

-Cuirasse +1 à la sauvegarde à longue portée de face et/ou de dos suivant la cuirasse porté.

Important pas jet de sauvegarde contre les munition de Type Boulet utilisé par les pièces
d'artillerie.

21
Nombre de figurine pouvant ètre retirez comme perte :

Formation infanterie et cavalerie:

-Seules les figurines du premier rang prit pour cible pourront subir une perte par phase de tir.

formation mixte:

- 1 Perte sur 3 non sauvegardé pourra ètre allouer à la figurine du choix de l'adversaire.

- Si toute les bléssures non sauvegardé corresponde à la totalité du premier rang , alors retiré toutes
figurines de celui-ci.

Artillerie , train , caisson :

- Toutes les figurines sont éligible à subir une perte. Cepandant le colonel d'artillerie pourra être retiré
comme perte à cette seul condition:

- Si un totale de 3 perte sont alloué à la batterie d'artillerie faite un jet de 1D6 , sur un résultat de 6 le
colonel d'artillerie est retiré comme perte.

Une pièce d'artillerie qui tir seulement sur une autre pièce d'artillerie.

Une pièce d'artillerie qui tir sur une autre pièce d'artillerie et qui réussie à blésser devra appliqué
la règle duel d'artillerie à la page 76.

22
3 - Phase De Corps à Corps

Vous avez réussi à déborder l'ennemi, à l'affaiblir grace à vos tir ou il est affaibli moralement. Il est temp de
terminer le travail. La phase de corps à corps est sans doute la plus décisive. C'est là que son résolues les
mêlées, là que vos unités combatent. Une phase de corps à corps réussie peut changer la destinée de votre
armée. Si vous avez bien préparé votre affaire, c'est à ce moment-là que vos serez récompensé.

Le corps à corps permet aux deux camp de s'infliger


mutuellement des dommages, même si parfois une unité Résumé des corps à corps.
devra combattre avec les survivants des deux premier
rang ayant subit la charge. 1. Livrez un round de corps à corps.

La plupart des combats concernent une unité d'un camp - Alligner les combattants
luttant contre une unité du camp adverse, nous allons - Qui peut frapper?
donc commencer par ce cas de figure. Cependant, il peut - Combien d'Attaques?
arrivé que se dérouleent des combats multiples, engageant - Ordre de frappe.
plusieurs unités des deux camps. Ces combats multiples - Jets pour blesser.
suivent des règles additionnelles, qui seront exposées en - Jets de sauvegarde.
fin de chapitre ( page ? ). Puisque toute les règles du - Retrait des pertes.
combat simple s'appliquent aussi au combats multiple,
vous trouverz sans doute plus clair de lire l'ensemble de 2. Calculez le résultat de combat.
cette section.
- Bonus au résultat de combat.
Séquence de la phase de corps à corps - Qui est le vainqueur?
- égalité
Les joueurs devront désigné quel corps à corps devra ètre - Rompre le combat
résolue en premier avant de résoudre le suivant si il y en
a d'autres. Il passe ensuite au corps à corps suivant, et 3. Le perdant effectue un test de moral
ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient
combattu. Vous devez résoudre complètement un corps à - Test de moral
corps, avant de passer au suivant, avant d'effectuer la - Test réussi
phase 5 Mouvement obligatoires. - Repli strategique de la cavalerie.
- Rompre le combat

Notez qu'il est obligatoire de passer l'ordre charge pour 4. Fuite et/où poursuite.
engager un combat.
- Rester sur place ou poursuivre.
- Reformation des vainqueurs.
Sauf mention contraire, les unitées engagée au
corps à corps frapperont sur deux rang avec les Cette phase ce fera à la phase
débords et simultanément. Qu'elles est chargez 4 Mouvement obligatoire.
où non.
- Mouvement de fuite.
- Déplacement des unités en fuite.
- Mouvement de poursuite.
- Déplacement des poursuivants.
- Unité rattrapé.

23
1. Livrer un round de corps à corps

Aligner les combattants.


Une fois que l'unité qui charge est arrivée au corps à corps, elle doit s'aligné contre son ennemie pour former
une ligne de front. Ce mouvement d'alignement est gratuit. Il est possible qu'un certain nombre de figurines
ne soient pas en contact ce qui pourrait laisser la place à d'autre unitée voisine qui ont declaré une charge
de pouvoir s'aligner elles aussi. Veuillez s'il vous plait optimisée au maximum l'alignement.

Qui peut frapper?

Les figurines peuvent frapper si elles sont en contact socle à socle avec une figurine ennemie quand vient
leur moment de frapper, même si ce contact se fait avec une figurine de débord du premier rang.
- Le débord d'une unité représente la figurine ce trouvant au extrémité droite et gauche du premier rang de
l'unité est qui n'est pas au contact au corps à corps d'une figurine d'une unité ennemie.

Combien d'attaque?

Toutes les figurines socle à socle ainsi que c'elle d'un débord de chaque coté participent au combat plus
un certain nombre suivant la formation de l'unité. Elles peuvent alors lancer 1D6 par figurines.
-Une unité qui exécute un ordre charge où l'Ordre réception de charge combattra sur 2 rang ainsi que les
figurines ce trouvant au extrémité droite et gauche de chaque rang supplémentaire, à partir du troisième rang.

- Une unité qui n'a pas mis l'ordre charge / reception de charge combattra seulement sur 2 rang et les débords.

Les unités en déroute n'attaque pas, si elles sont contactés par une unité adverse alors elles sont retirées
du jeu. Et l'unité devra s'arreter la ou elle à contacter l'unité.

Toutes les unités d'infanterie, cavalerie possède 1 point de vie. Les Généraux quand à eux en possède plusieurs
ainsi que les trains, et autres ( voir profils. ).

-Répartir les attaques.

Une figurine en contact avec 2 types d'ennemis différents. Si une figurine est en contact avec des ennemis
différents, elle peut choisir ( avant de jeter les dés ) lequel elle frappe lorsque vient son moment d'attaquer.

- Attaque de soutien.

Les figurines du deuxième rang ainsi que les attaque accordé par différrente formation peut porter une
attaque de soutien si elle se trouve directement derrière une figurine amie elle-même en contact socle à socle
où en débord avec l'ennemie.

- Rang incomplets.

Un espace anormal résultant de l'absence de figurines ne peut jamais empêcher des figurines de frapper.
Si une unité est engagée sur son flanc, les figurines d'un rang incomplet sont déplacées en contact avec
l'ennemie afin de pouvoir combattre normalement. Si l'unité est engagée sur son arrière ( ou sur ces deux flanc
à la fois) , certaines figurines ennemies peuvent ne pas pouvoir être déplacées en contact socle à socle à cause
d'un rang incomplet. Dans cette situation bien spécifique, les figurines combattent malgré l'espace existant
entre les socles.
24
Règles d'Engagement

-Un combat est engagé lorsque une ou plusieurs unités sont en contact socle à socle y compris les débords.
Un ordre charge doit ètre donner pour engager une unité et avoir droit à des bonus de charge.

- Si une l'unité qui charge fait fuire une unité, elle ne prendra pas de pion désordre ni fatigue ( unité formé
qui charge une unité de tirailleur ou une unité qui fui suite à un deuxieme pion désordre. Elle devra toutefois
effectuer la totalité de son mouvement de charge. Et si elle ratrappe l'unité la détruira ( son mouvement
s'arrétant la ou elle à ratrappé l'unité qui fuyer) ou devra s'arréter à 1 PS d'une unité qui n'est pas en fuite.

- L’unité engagée est dans un batiment ou derrière un obstacle, position surélevée. Les unité combattront sans
bonus de charge ni de formation. Seul le premier rang et leurs débords d'unité pourront effectuer leurs
attaques et ce pour toutes les unités engagés au corps à corps.

Une unité dans un terrain couvert avec un pion désordre pourra s'il elle le souhaite charger une unité qui
à un pion désordre où en formation tirailleurs.

- Les unités d'infanterie ( toute unité d'infanterie possède 1 point de vie):

-Une unité d'infanterie qui exécute un ordre charge combattra sur 2 rang ainsi que les figurines ce trouvant au
extrémité droite et gauche de chaque rang supplémentaire, à partir du troisième rang.

- Une unité combattra toujours sur la base de 2 rang y compris les débords.

-Une unité en formation tirailleurs fuira automatiquement si elle ce fait chargez par une unité qui n'est pas
en formation tirailleur et qui n'a pas de pion désordre. Si elle est en terrain couvert et qu'elle ce fait chargé
par une unité qui est en désordre, elle ne fuira pas automatiquement et devra combattre.

-Une unité d'infanterie qui n'est pas en tirailleur et qui ce fait chargez par de la cavalerie et qui n'a pas réussi
ou mit d'ordre réception de charge ou en carré prendra un pion désordre avant le début du corps à corps.

-Une unité d'infanterie en désordre et qui ce fait chargez par une unité qui n'est pas en désordre ,
prendra un nouveau pion désordre et fuira de 1D6 PS + son MVT de base avant la mise en contact de l'unité
l'ayant chargée.

- Une unité d'infanterie ne pourra pas chargez une unité de cavalerie qui n'a pas de pion désordre.

-Les unités de cavalerie ( toute unité de cavalerie possède 1 point de vie):


Une unité de cavalerie combattra sur 2 rang avec les débords où voir bonus formation cavalerie page ?.

-Une unité de cavalerie en désordre et qui ce fait chargez par une unité de cavalerie qui n'est pas en
désordre prendra de nouveau un pion désordre et fuira d' 1D6 + son mouvement de base avant la mise en
contact de l'unité l'ayant chargée. Ce mouvement ce fera dans la phase mouvement de panique.

-Une unité de cavalerie en désordre pourra ce faire chargez par de l'infanterie. L'unité de cavalerie devra
automatiquement effectuer un ordre Repli strategique MVT de base + 1D6 PS avant la mise en contact de
l'unitée ayant chargez et ne prendra pas de pion désordre suite à la charge de l'unitée d'infanterie.
Ce mouvement ce fera dans la phase mouvement de panique.

25
- Batterie d'artillerie ( artilleur 1 Point de vie, train et autre voir profils ):

-Si une batterie d'artillerie ce fait charger, la pièce d'artillerie pourra automatiquement effectuer un ordre
réception de charge et faire un tir à mitraille. Du moment qu'elle puisse voir l'unité qui la charge avant la
déclaration de la charge.

- Elle pourra sinon effecuter un replis stratégique voir page 47

- Si elle est retrancher dans une redoutre, ou derrière un obstacle voir page 60, 69, 75 toutes les figurines de
la batterie aura un nombre d'attaque égal au nombre de point de restant.

Ordre de frappe.

Sauf mention contraire et spécifique les unité engagé au corps à corps frapperont sur deux rang avec les
avec les débords, les bonus d'attaque dù formation d'unité et simultanément, qu'elles est chargez où non.

L'unité qui attaquera la première sera:

- Unité en carré frappera en premier contre de la cavalerie sauf si celle-ci est équiper de Lance.
- Unité équiper de lance frappera toujours en premier meme contre un carré.
-En position surélevée frappera en premier sur un rang et sera tenace .
- Unité chargeant de flanc ou de dos une unité adverse .

L'unité qui frappera en second frappera avec les survivant.

Jets pour blésser.

Pour déterminer si le jet blesse une figurine adverse, il faut comparer les caractéristique de physique de la
figurine attaquante et de la figurine attaqué. Voir tableau ci-dessous:
Vous devrait dire qui tape sur qui si il y à des unités mixtes.

Défenseur
Attaquant
1 2 3 4 5
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

Bonus, en plus des bonus que peuvent apporté certaine formation de combat:

Vétéran/ élite: relance les résultat de 1 ( si de nouveau un résultat de 1 pas de relance).

Garde: relance les résultat de 1 et 2 ( si de nouveau un résultat de 1 et/ou 2 pas de relance).

Malus: -1 au physique par pion fatigue.

26
Jets de sauvegarde.

L'ennemie doit maintenant lancer 1D6 pour chaque bléssure subie par ses figurines. Si le résultat est égal ou
supérieur à sa sauvegarde, la bléssure est annulée. Comme pour le tir, le joueur ennemie peut tenter
de "sauvegarder" chaque blessure qu'il a subi. Il lance 1D6 pour chaque bléssure réussie contre ses figurines.

Sauvegarde au corps à corps:

Pour chaque jet de bléssure réussi au -5+ pour tout le monde.


corps à corps faite un jet de sauvegarde: -4+ si demi cuirasse.
-3+ si cuirasse complète.

Retrait des pertes.

Chaque jet de sauvegarde raté enlèvera un point de vie.

Ce seront d'abords les figurines du premier rang qui seront retiré comme perte. Du coup les figurines des rang
arrière avanceront pour comblet les pertes du premier rang.

Les pertes sont retirées à l'endroit de l'unité ou les figurines sont en contact, c'est particulièrement important
pour les formations mixtes qui peuvent parfois avoir sur un meme rang des figurines de classe de physique
différentes. Souvenez-vous qu'une bléssure enlève un point de vie par touche réussie.

- Pour les unités mixte, au corps à corps 1 perte sur 2 non sauvegardé pourra ètre allouer à la figurine du
choix de l'adversaire. Si toutes les bléssures non sauvegarder corresponde à la totalité du premier rang,
alors retiré toutes les figurines du premier rang, et remplacé les par les figurines du rang arrière.

Il peut arriver qu'une unité inflige plus de pertes qu'elle n'a de figurines à son contact. Les pertes en plus
son retirées à l'unité dans son ensemble, pour représenter les combattants qui s'enfoncent dans les rangs
ennemis.

Il peut être utile de ne pas ranger tout de suite les pertes, mais de les laisser temporairement près de leur
unité. Cela vous aidera à comparer le nombre de pertes infligées de part de d'autre et à définir quel camp a
gagné le combat.

Les unités ce doivent de combler les pertes du premier rang pour que celui-ci puisse toujours correspondre
à la formation initial ayant pris par au combat.

2. Calculez le résultat de combat

Une fois les attaques effectuées et les pertes retirées, il faut maintenant déterminer quelle unité a remporté le
combat ou s'il se termine sur une égalité. Pour se faire, il existe un système de point qui va permettre de
déterminez le gagnant:
Malus dù à une charge ( cumulable):

- 1 unité réduite avant le début du combat.


-1 unité en désordre.
-2 si attaqué de flanc, l'unité prendra en plus 1 pion désordre avant le début du combat.
-4 si attaqué de dos, l'unité prendra en plus 1 pion désordre avant le début du combat.
27
Bonus de charge ( cumulable):

+1 par étandard de bataillon.


+1 pour la charge pour une unité d'infanterie face à de l'infanterie, aucun si unité en désordre.
+1 pour la charge pour une unité de cavalerie face à de la cavalerie, aucun si unité en désordre.
+2 pour la charge pour une unité de cavalerie face à de l'infanterie, aucun si unité en désordre.
+4 Infanterie en carré combat contre de la cavalerie.
+1 pour chaque point de vie enlevés à l'ennemi.
+1 cavalerie loures, aucun si désordre.
+1 pour tout rang complet après combat au-delà du premier rang, aucun si désordre avant le début
du combat. Pour qu'un rang soit complet il doit être égal à la moitier du rang de la formation utilisé
au début du corps à corps initial.
+1 en position surélevée.
+ 1 pour l'unité la plus nombreuse après le corps à corps , + 2 si 2 fois plus nombreuse.

Qui est le vainqueur?

L'unité qui a le plus haut résultat de combat remporte le combat.

Une fois additionnés tout les bonus et malus, vous serrez en mesure de déterminer qui à remporté le combat.
Il s'agit en fait du camp qui a obtenu le plus haut résultat de combat. Le camp adverse a donc perdu et
pourrait bien tourner les talons et s'enfuir d'1D6+ son mouvement de base. Si les deux camps ont le même
résultat de combat, il y a dans ce cas égalité et l'affrontement se poursuivra au tour suivant pour l'infanterie
Pour la cavalerie ( voir replis stratégique de la cavalerie page 29 ).

Une fois le combat terminé, chaque unité prendra 1 pion désordre,1 pion fatigue, 1 pion accablement!!!!

Le résultat de combat est une égalité.


Si tel est le cas. Les unité engager au corps à corps continuerons le combat au tour suivant, sans pouvoir
enlevé leur pion moral, fatigue , désordre et sans pouvoir recevoir de nouveaux ordres. La totalité du nombre
de chaque figurines composant les unités encore engagée au corps à corps pourront ce battre en Simultané!!
Contre un carré seul les figurines des premier rang et leur débords pourront combattre.

Rompre le combat.
Une unité peut rompre le combat en effectuant un test de discipline et on devra effectuer un mouvement de
fuite. L'unité qui était au corps à corps avec elle, pourra alors décider si elle la poursuit où non. Vous devrez
alors appliqué toute la phase repli stratégique de la cavalerie jusqu'à unité rattrapé, page 29 à 30.

3. Le perdant effectue un test de moral

L'unité ayant perdu le combat devra effectuer un test de Moral en appliquant la différence entre le résultat
des deux camps et les eventuel pion de Moral. Un double 1 est toujours une réussite.

Un test de moral est un test fait sur la valeur de discipline de l'unité en prenant en compte les bonus et malus
acquis par l'unité en plus de la différence entre le résultat du vainqueur et du vaincu.

Si le test est réussi l'unité peut décider de rester et continuer le combat lors du tour prochain ou elle peut
décider de faire un repli startegique lors du prochain tour de jeu.
28
Si le test est un echec, elle devra faire un mouvement de fuite et prendra un pion fatigue. L'unité vainqueur
pourra décider ( elle doit le déclaré avant le test de moral ) de poursuivre, l'infanterie lancera 1D3PS +
son mouvement de base la cavalerie 1D6 PS + son mouvement de base. Si le résultat est supérieur ou égale
à la distance parcourue par l'unité en fuite, cette dernière sera retiré comme perte.

Le perdant réussi son test de moral.

Si tel est le cas. Les unité engager au corps à corps continuerons le combat au tour suivant. Sans pouvoir
enlevé leur pion moral, fatigue , désordre et sans pouvoir recevoir de nouveaux ordres. La totalité du nombre
de chaque figurines composant les unitées encore engagée au corps à corps pourront ce battre en Simultané!!

Rompre le combat ( voir page ).

Repli strategique de la cavalerie:

1 . Elle remporte le combat mais l'unité engagé reste!

L'unité adverse ne pourra pas poursuivre (sauf les unité impétueuse qui devrons faire un test de
moral en tenant compte des bonus ou malus eventuelle). L'unité qui effectue un repli startegique de
la cavalerie pourra ètre accompagnée d'unité de cavalerie amis ce trouvant dans un rayon de 3 PS et
la meme brigade et qui ont était mis en réaction.
a. L'unité de cavalerie doit donner un ordre de Repli strategique en effectuant son MVT de base
+ 1D6 PS dans le sens opposé du corps à corps et vers son bord de déploiement le plus proche en
appliquant les marqueurs dus au combat et recevra 1 pion fatigue à la fin de son MVT.
b. Après la phase Repli de cavalerie elle devra passer un test de discipline .
Si le test est un echec elle gardera son orientation, désordre. Si le test est réussi, elle pourra passer
automatiquement l'ordre reorganisation dans ce meme tour de jeu et enlevera tout les pions désordre.

2. Elle remporte le combat et l'unité adverse fuit ou est détruite .

a. Elle veux poursuivre mais devra le déclaré avant le jet de fuite de l'adversaire. Elle fera une
poursuite de 1D6 PS plus son MVT de base et prendra 1 pion fatigue à la fin de son MVT qu'elle
rattrape ou non l'unité adverse.
b. Elle ne veut pas poursuivre ( elle devra le déclaré avant le jet de fuite de l'unité adverse). Elle
devra effectuer un test de moral en tenant compte des bonus ou malus éventuelle. Sil il est réussie
l'unité restera sur place . Si le test est un echec elle devra poursuivre voir ci-dessus point a.

4. Fuite et Poursuite

Rester ou Poursuivre.

L'unité victorieuse peut choisir de poursuivre ou d'essayer de ne pas le faire. Elle devra le déclaré avant le
test de moral de l'ennemie.

Les unité impétueuse doivent poursuivre OBLIGATOIREMENT.

Si l'unité qui a perdu le combat rate son test de moral, elle doit fuir, l'unité gagnante a alors deux possibilités.
Elle peut faire un mouvement de poursuite pour tenter de ratrapper et détruire les fuyards.
Ou décider de ne pas poursuivre. Parvenir à ne pas poursuivre nécessite une certaine discipline.
29
Par conséquent, l'unité qui désire ne pas poursuivre doit effectuer un test de Discipline en prenant en compte
les bonus et malus eventuel et unités ennemie à moins de 3 PS. Si le test est réussi, l'unité garde ça position.

Si le test est un echec elle devra poursuivre meme si le joueur à déclaré qu'il ne voulais pas poursuivre.

Reformation des vainqueurs.

Une unité qui n'a pas poursuivi un ennemie en fuite peut effectuer une reformation gratuite.

Si votre unité a décidé de ne pas poursuivre et a réussi le test requis pour le faire, ou est parvenue à annihiler
totalement l'ennemie, elle peut tenter de faire une réorganisation dans la phase 4 mouvement obligatoire. Elle
devra réussir un test de discipline en prenant en compte les bonus et malus éventuels.

Cette partie devra ètre traiter à la fin de la phase de Corps à Corps on appel cela:
Mouvement obligatoire de Panique.

Mouvement de Fuite.

- Il correspond à un jets d'1D3 PS + la valeur de mouvement de base pour l'infanterie.


- Il correspond à un jets d'1D6 PS + la valeur de mouvement de base pour la cavalerie.

Déplacement des unités en fuite.

Les unités en fuite sont retournées dans le sens opposé à la charge , puis déplacées d'un nombre de PS égal
à leur jet de mouvement de fuite.

Pour résoudre le déplacement de fuite , faite pivoter l'unité sur son centre afin qu'elle tourne le dos à l'unité
ennemie. L'unité s'enfuira droit devant elle sans pouvoir glissé de 45° sur la droite ou la gauche.

Si dans le mouvement fuite, l'unité ne possède pas suffisemment de mouvement pour ètre placé à 1PS derrière
une unité ami. L'unité devra alors prendre 1 pion fatigue automatique et sera placé à 1 PS derrière une
unité ami.

Mouvement de Poursuite.

- Il correspond à un jets d'1D3 PS + la valeur de mouvement de base pour l'infanterie.


- Il correspond à un jets d'1D6 PS + la valeur de mouvement de base pour la cavalerie.

Une fois définie la postition final de l'unité en fuite, il est temps de déplacer les poursuivants. Faites en sorte
que l'unité qui poursuit puisse arrivé au plus prêt de l'unité qui fuit. Si l'unité dans son mouvement de
poursuite est amener à traversé un terrain qui n'est pas infranchissable, elle ne prendra pas un nouveau pion
désordre. Mais devra prendre en compte les malus de MVT dû au terrain. Un terrain infranchissable bloquera
le MVT. Dans votre mouvement de poursuite vous devrez vous arrêté a 1PS de toute unité ennemie.
Sinon vous devrez effectuer la totalité de vôtre mouvement de poursuite.

Unité rattrappé.

Si le socle d'une unité est toucher par le socle d'une unité qui poursuit une unité en fuite c'elle-ci sera détruite.
L'unité devra s'arréter la ou elle à rattraper l'unité et prendra 1 pion fatigue.
30
Combat ou corps à corps multiples

Il est possible voir très probable de ce retrouver avec des combats engageant plusieurs untiés de chaque
camps. Un combat multiple est un combat qui concerne plusieurs unités dans l'un ou l'autre camp voir les
deux camp à la foi. A moins que le contraire ne soit spéciefié, toutes les règles d'un combat à un contre un
s'applique dans un combat multiple.

Veuillez gardez s'il vous plait à l'esprit que les combats multiples risquent de créer des situations qui ne sont
pas couvertes par les règles et qu'ils vous faudra régler cela de manière courtoise et la plus équitable
possible pour les deux camps.

Lors d'un combat multiple les unité déjà engagé au corps à corps n'auront pas de test de panique si elles ce
font chargez de flanc ou de dos.

Une unité qui est déjà engager au corps à corps et qui est en désordre ne fuira pas suite à la charge d'une
unité adverse.

Une unité en désordre pourra s'il elle le souhaite charger une unité déjà en désordre.

Une unité en désordre frappera toujours après une unité ennemie qui la charge est qui n'est pas en désordre
et pourra répliquer avec les survivants. Si elle était déjà engagée avec une unité elle-même en désordre, ont
effectuera d'abords les attaques de l'unité qui n'est pas en désordre et ensuite les unité en désordres pourront
combatre simultanément avec les survivants.

Résultats des combats multiples:

étandard:
Dans un combat multiple, vous ne recevrez qu'un seul bonus d'un maximum de +2 pour la présence d'un ou
plusieurs étandards.

Bonus de rang:
De meme , seul le bonus apporté par l'unité qui à le plus de rang sera pris en compte.

Bonus de charge:
Chaque camp ne recevra qu'un bonus de +4 à la résolutions d'un combat.

Malus du à une charge:


Un malus de -4 sera le maximum qu'une unité pourra subir.

Nombre de points de vie enlevés:


Touts les points de vie enlevés compte pour la résolution du combats.

Combat ou corps à corps multiples et test de moral

Une foi le vainqueur du combat déterminé, le camp vaincu devra effectuer un tets de moral séparé pour chaque
unité de son camp engagée dans ce combat multiple, en appliquant comme malus la différence entre les deux
résultat de combat.

31
Combat ou corps à corps multiples et test de moral

Une foi le vainqueur du combat déterminé, le camp vaincu devra effectuer un tets de moral séparé pour chaque
unité de son camp engagée dans ce combat multiple, en appliquant comme malus la différence entre les deux
résultat de combat.

Il arrivera parfois qu'une unité engagée dans un combat multiple batte ou ce fasse battre par plusieurs
unités ennemies qui l'engageaient sur plusieurs coté.

Lorsque cela ce produit, gardez cela à l'esprit:

Poursuite
Chaque unité du camp vainqueur ne peut poursuivre qu'un seul ennemie parmi ceux avec lequels elle était en
contact ( déclarez lequel avant le mouvement de fuite de votre adversaire ). De plus, elle ne peut décider de
poursuivre si au moins une unité ennmie avec lequel elle était en contact a réussi son test de moral.
Ceci est plutôt réaliste, vos soldat ne courront pas après un ennemie démoralisé s'ils doivent toujours faire
face à d'autres qui ont tenu moralement. Si plusieurs unité sont autorisé à poursuivre, le joueur vainquer
décide de l'ordre dans lequel ces poursuites sont résolue.

Directions des fuites:


Les combattants voudront toujours fuir en direction de leurs zone de déploiement ou vers leurs camp d'armée

32
2a / 3a Phase de Test de Panique

Le champ de bataille est un endroit pour le moins confus, rempli d'incertitudes, des batailles peuvent ce
gagner où ce perdre en une fraction de seconde. Face au spectacle de soldat qui gémisse où mort certains
soldat peuvent vouloir quitter le champ de bataille. Dans Le Petit Caporal ces situations et les conséquences
qu'elles entraînent sont gérées à la Phase De Test de Panique.
Test à effectuer au début de
Tests De Panique :
chaque nouveau tour de jeu

. L'unité subi 25% de pertes au corps à . Perdre plus de 50% de l'armée :


. L'unité subit une perte par un tir de corps dans le tour de jeu.
flanc / Dos, mitraille lors d'une charge Déterminez au début de la partie le
. Unité amie à 3PS perd le combat. nombre de point d'armée jouez.
. Unité amis à 3PS et dans son champ
de vision, de classe égal ou supérieur . Perdre un combat. Dès que plus de 50% de la valeur en
dissoute due au tir. jetons de c'elle-ci est atteint, effectuer
Voir schéma page 34 . Unité amie à 3PS d'une classe égal ou un test de discipline pour chaque unité
supérieur en fuite ou en déroute ou encore présente . Les unité ayant réussi
. Unité chargé de flanc / Dos. dissoute. leur test continue de ce battre.
. Retenir une poursuite. Si le test est un echec elle passe en
. Test de peur déroute. Effectué les test à chaque
. Haine , impétueux , contact inopinés . nouveau tour de jeu.
. Etre traversé par une unité amie
. Subir 25% de pertes du au tir dans ( si nécessaire ). A partir de ce moment toutes les unité
le meme tour de jeu. ayant réussie devrons faire un test de
. Zone incendiée. discipline pour ètre activée.

Pour tout les tests amener à faire n'oublié pas de prendre en compte tout les pion de moral.

La panique :

La panique est une réaction imprévisible qui ce résout à la fin de la Phase 2 et/ ou 3. Le test de panique ce fait
en lançant 2D6: il est réussi si le résultat du jet de dé est inférieur ou égal à la discipline de l'unité en prenant
en compte les Malus et Bonus éventuels.

Une unité ne pourra pas faire plus d'un test de panique par Phase d'activation d'Ordre.

Pour qu'une unité ignore un test de panique, elle doit être deux fois supérieur en nombre ou de classe d'unité
supérieur. Les tirailleurs et fourrageurs ne font pas faire de test de panique aux unité dite formé, mais feront
effectuer un test de panique aux unités tirailleurs et fourrageurs.

Bonus et malus pour le test de panique:

Malus de -1 par pion Moral, sauf si obstacle défendu ou dans un batiment.


Malus de - 1 si unité réduite.
Bonus de + 1 par unité ami dans un rayon de 3 PS qui n'est pas réduite, ni en désordre.
Si un officier est dans l'unité, le test ce fera sur ça valeur de discipline.
33
Chargé de flanc:

L'unité devra effectuer un test de discipline en prenant en compte les bonus et malus éventuels

- Si le test est réussi l'unité pourra combattre uniquement sur 1


rang faisant face à la charge et combattra en deuxième.

- Si le test est raté pas de riposte.

Chargé de dos:

Les unités chargées de dos doivent réussir un test immédiat avec un modificateur de -2 en plus des bonus et
malus éventuels.

- Si le test est réussi l'unité pourra combattre uniquement sur 1 rang faisant face à la charge et combattra en
deuxième.

- Si le test est raté pas de riposte.

Test de peur:

La peur est un élément incontrolable et même parfois pour des combattants aguéris. Ce test ce fait en
lançant 2D6. IL est réussi si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de discipline de l'unité en prenant en
compte les bonus et malus éventuels.

Quand faire un test de peur?

Le test se fait une fois le test de discipline réussi lors de la phase 2 activation des ordres.

Les cas suivant recquièrent un test de peur:

- Être chargé par une unité deux fois supérieur en nombre.


- Charger une unité ennemie deux fois supérieur en nombre.
- Être chargé par une unité de deux classe supérieur. Rayon de
- Charger une unité ennemie de deux classe supérieur. 3PS

Angle à 45°, à partir


de l'extrémité arrière de Unité A en fuite
la dernière figurine de la formation.

Unité B

Unité C en fuite L'unité B devra faire un test de panique


immédiat, car l'unité B est dans un rayon
L'unité C ne fera pas tester l'unité B. Car même de 3PS, et dans son champ de vision.
si l'unité B, ce trouve dans un rayon de 3PS, l'unité
B n'à pas l'unité C dans son champ de vision.
34
Bonus et Malus pour le test de peur.

Bonus et malus pour le test de panique.

Malus de -1 par pion Moral, sauf si obstacle défendu ou dans un batiment.


Malus de - 1 si unité réduite.
Bonus de + 1 par unité ami dans un rayon de 3 PS qui n'est pas réduite, ni en désordre.
Si un officier est dans l'unité, le test ce fera sur ça valeur de discipline.

Conséquence pour le test de peur raté.

Une unité qui charge une autre unité dont elle a peur, et qui rate son test de peur, ne bougera pas même si
elle avait réussi son test de discipline lors de la phase 2 Activation des ordres .

Dans le cas d'une unité qui rate son test de peur suite à la charge d'une unité dont elle a peur. Elle ne bléssera
uniquement sur des résultat de 6 .

35
3b / 4b Mouvement Obligatoire de Panique

Les mouvement de panique devrons ètre effectuer à la fin de chaque phase d'ordre.
N'oublier de mettre des marqueur à côté des unité qui ont raté leur test de panique pour vous rappeler qu'elles
doivent effectuer un Mouvement Obligatoire de Panique.

Test de panique raté:

Une unité qui rate son test de panique doit faire un mouvement de fuite dans le sens opposé à la menace
ou vers son bord de table, en esseyant d'éviter les troupes alliès.

Mouvement de Fuite. Unité avec un ou des pions désordre ou/et en tirailleur


Ou replis stratégique suite à une charge.
Lors de la fuite automatique d'une unité avec un ou des
pions désordre ou / et en tirailleur ne provoquera pas de
désordre ni de fatigue car il n'y aura pas eu de corps à corps
Sauf si l'unité a effectuer 2 ordre MVT.

- Il correspond à un jets d'1D3 PS + la valeur de mouvement de base pour l'infanterie.


- Il correspond à un jets d'1D6 PS + la valeur de mouvement de base pour la cavalerie.

Déplacement des unités en fuite.

Les unités en fuite sont retournées dans le sens opposé à la menace , puis déplacées d'un nombre de PS égal
à leur jet de mouvement de fuite.

Pour résoudre le déplacement de fuite , faite pivoter l'unité sur son centre afin qu'elle tourne le dos à l'unité
ennemie. L'unité s'enfuira en ayant la possibilité faire glissé c'elle-ci de 45° sur la droite où sur la gauche
en ce déplacent du nombre égal à son jet de mouvement de fuite.

Si dans le mouvement fuite, l'unité ne possède pas suffisemment de mouvement pour ètre placé à 1PS d'une
unité ami pour ce mettre à l'abri derrière une unité ami. L'unité devra alors prendre 1 pion fatigue automatique
et sera placé à 1 PS d'une unité ami.

Attention au terrain infranchissable, qui ne pourront en aucun cas ètre franchi, et bloqueront l'unité qui
devra s'arréter devant celui-ci.

Les officiers ne gênes pas un mouvement de fuite!!!

Unité rattrappé.

D'abords effectuer le mouvement de fuite. Puis effectuer le mouvement de poursuite.

Si le socle d'une unité est toucher par le socle d'une unité qui poursuit une unité en fuite c'elle-ci sera détruite.
L'unité devra s'arréter la ou elle à rattraper l'unité et prendra 1 pion fatigue.
36
4 Ralliement des troupes encore en fuites

.Une unité mise en fuite lors de ce tour peut bénéficier d'un test de moral pour ce regrouper et pouvoir
recevoir de nouveau des ordres au tour suivant. Tant qu'elle ne sera pas ralliée, elle ne pourra plus recevoir
d'ordre et continuera de fuir vers son bord de table. Ce mouvement de fuite ce fera à la phase 7 Mouvement
des troupes en fuite.

Si une unité a dû fuir durant le tour, elle pourra effectuer un test de ralliement dans cette phase, en faisant un
test de discipline en prenant en compte les malus du au pion de moral. Si le test est réussi, elle pourra recevoir

Le test est réussi:

Si le test est réussi, l'unité pourra recevoir n'importe quel ordre au prochain tour de jeu. Sans l'ordre
reformation, l'unité ne fuira plus mais gardera ses pion désordre, et ne pourra pas ce réorienter dans le sens
quel souhaite.

Dès que l'unitée est ralliée, 1 pion de moral pourra ètre enlevé gratuitement.

Le ralliement consite à garder strictement l'unité dans la même orientation que la fuite.

Pour pouvoir ce réorienté dans le sens que vous souhaitez et ou enlevée les pions de désordre, il vous faudra
passer l'ordre reformation au tour suivant.

Le test est un échec :

Si le test est un échec, elle contiura sa fuite lors de la phase 5 mouvement des troupes encore en fuite.
Placez un pion pour vous rappelez de refaire un test de ralliement des troupes encore en fuite au tour suivant.

Une unité qui est encore en fuite devra si elle est chargez de nouveau, fuir automatiquement et prendra 1 pion
de fatigue mais ne fera pas prendre de pion désordre à l'unité qui la charge et qui du coup rate ça charge.
Néenmoin si elle vient à être contacter par une unité qui la charge elle sera détruite et l'unité l'ayant chargez
prendra 1 pion fatigue et 1 pion désordre.

Rappelez vous qu'une unité qui possède plus de pion fatigue que ça valeur de physique est dissoute de façon
automatique.

37
5 Mouvement des troupes encore en fuites

Mouvement de Fuite.

- Il correspond à un jets d'1D3 PS + la valeur de mouvement de base pour l'infanterie.


- Il correspond à un jets d'1D6 PS + la valeur de mouvement de base pour la cavalerie.

Si dans le mouvement fuite, l'unité ne possède pas suffisemment de mouvement pour ètre placé à 1PS d'une
unité ami pour ce mettre à l'abri derrière une unité ami. L'unité devra alors prendre 1 pion fatigue automatique
et sera placé à 1 PS d'une unité ami.

Attention au terrain infranchissable, qui ne pourront en aucun cas ètre franchi, et bloqueront l'unité qui
devra s'arréter devant celui-ci.

Les officiers ne gênes pas un mouvement de fuite!!!

Si à la fin d'un Mouvement de fuite l'unité à plus de pion fatigue que ça valeur de physique, l'unité sera
dissoute.

6 Test pour enlever les pions de Moral

Récupérer le Moral:

Pendant la phase enlever les pions de Moral, une unité doit effectuer un test de discipline sur ça valeur de
discipline par pion Moral , sans modificateur pour enlever chaque pion de Moral que possède l'unité.

Une unité en fuite ne pourra pas enlever ces pions de Moral.

Un pion Moral sera enlevé pour chaque test de discipline réussi.

7 Mouvement des officiers.

C'est à ce moment que vous pouvez déplacer les Général de Corps d'armée, Division, Brigade, Colonel, dans la
direction de vôtre choix au maximum de leur valeur de mouvement.

8 Piochez de nouvelles carte de mission

Cet à cette phase que vous devrez piochez de nouvelle carte de mission à votre mains de carte.

Nouveau tour de jeu

38
Formation d'infanterie

Classe d'unitée et formation autorisée:

- Milice levée :

- uniquement en colonne d'attaque ou en ligne

- Conscrit , régulier , élite , garde :

- toutes formation suivant les nations

Les formations :

La ligne ( formation serré ):

L'unité devra divisé par deux le nombre de l'unité de base pour pouvoir la mettre sur 2 voir 3 rang
suivant les nations.
Ordre :

- Peux effectuer deux ordres de mouvement.


Ligne à 20 figurines sur 2 rang
Tir :
Les pertes seront toujours enlevée sur
- Débord autorisé pour les tirs. le oû les rangs arrières. Pour pouvoir
avoir toujours le premier rang complet,
Corps à corps : jusqu'à dissolution de l'unité.
En cas de perte calculer le nombre initial
- Combat toujours sur 2 rang . de l'unité pour savoir de combien doit ce
composé le premier rang.
La Colonne de marche ( formation serré ):

L'unité sera toujour sur 2 ou 3 figurines ( selon nation )de front sur plusieurs rangs de profondeur .

Ordre :

- Seul l'ordre avance est autorisé .


- Bonus de + 5 PS au mouvement .
- L'odre avance sera toujours effectué sans test de discipline.
- Peux effectuer deux ordres de mouvement.

Tir :

- Pas de tirs.

Corps à corps :
de marche
- Si l'unité ce fait chargée elle devra fuir automatiquement.
39
La colonne d'attaque ( formation serré ) :

L'unité sera toujours composé d'une compagnie par rangs de profondeur suivant les nations.

Ordre :

- Bonus de +2 PS au mouvement par tour de jeu .


- Peux effectuer deux ordres de mouvement.

Les pertes seront toujours enlevée sur


le oû les rangs arrières. Pour pouvoir
avoir toujours le premier rang complet,
jusqu'à dissolution de l'unité.
En cas de perte calculer le nombre initial à 6 compagnie
de l'unité pour savoir de combien doit ce de 5 figurines
composé le premier rang.
Tir :

- Débord autorisé pour les tirs.

Corps à corps :

- Combat toujours sur 2 rang .


- Si l'unité a chargé , elle bénéficiera des figurines des extrémité droite et gauche de chaque rang
à partir du troisième rang. Soit 2 attaque supplémentaire par rang complet.

La colonne de division ( formation serré ) :

L'unité sera toujours composé de deux compagnie par rangs de profondeur suivant les nations.

Ordre :

- Bonus de +2 PS au mouvement par tour de jeu .


- Peux effectuer deux ordres de mouvement.
Français
de 6 compagnie de 4 figurine.

Les pertes seront toujours enlevée sur


Tir : le oû les rangs arrières. Pour pouvoir
avoir toujours le premier rang complet,
- Débord autorisé pour les tirs. jusqu'à dissolution de l'unité.
En cas de perte calculer le nombre initial
de l'unité pour savoir de combien doit ce
Corps à corps : composé le premier rang.

- Combat toujours sur 2 rang .


- Si l'unité a chargé , elle bénéficiera des figurines des extrémité droite et gauche de chaque rang
à partir du troisième rang. Soit 2 attaque supplémentaire par rang complet.
40
Le carré est une formation serré :
Le carré devra toujours être de quatre côté d'un rang de figurine par côté. La profondeur ne devra pas dépasser
la largeur en nombre de figurines. LE carré d'infanterie devra toujour être composé d'un nombre paire, avec un
nombre de maxmum de figurine. Si la formation compte un nombre impaire de figurine, c'elle-ci sera mise
au milieu du carré d'infanterie.

Ordre :
- Peut se déplacé de 1PS dans n'importe qu'elle direction.
- Peut-ètre constitué d'un maximum de 2 bataillons.
- Le carré n'a pas de flanc.
- N'effectuera jamais de test de peur.
- N'effectuera pas de test si une unité amis fuit dans les 3 PS
- Un seul ordre mouvement.

Tir :
- Débord autorisé pour les tirs.
- Chaque face peut tiré et jusqu'à deux peuvent tiré sur la meme unité.
- Vulnérable au tir d'artilerie ( une ligne complète d'un des coté est systématiquement prise pour cible
et sera éligible à un jet de touche pour ètre blésser ).
exemple d'un carré
Corps à corps :

- L'unité est tenace contre n'importe qu'elle unité.


- Combattra en premier contre la cavalerie sauf si elle est équipé de lance.
- Pas de pions désordre à la suite d'un corps à corps.
- Annule tout les bonus de charge.
- Combattra toujour sur 1 rang même en cas de combat prolonger.
- Les unité qui combatte un carré, combattra toujours sur 1 rang, même en combat prolonger.
- L'unité qui la charge combattra toujours sur 1 rang.
- UN carré n'à pas de flanc ni de dos.
- Une unité serra toujours considéré en carré tant qu'elle n'aura pas atteint son seuil de déroute.

Formation tirailleur / fourrageur pour la cavalerie:

- Ordre :

- Peux effectuer deux ordres de mouvement.


- Ordre charge interdit contre une unité en formation serré ou en tirailleur en terrain découvert.
- Peux effectuer l'ordre charge contre une unité en terrain couvert ou qui defend un obstacle.

- Tir : 2eme rang


1er rang
- Tir et Débord autorisé pour les tirs.
Les pertes seront toujours enlevée des rang arrières
- Corps à corps : voir page 39 et 40.

- Fuite automatique si elle est chargée par une unité en formation serré.
- Ne fuira pas si elle est chargée par une unité en désordre et/ou en terrain couvert, derrière un obstacle.
- Combat sur 2 rang.
41
Cavalerie

Repli strategique de la cavalerie:

1 . Elle remporte le combat mais l'unité engagé reste!

L'unité adverse ne pourra pas poursuivre (sauf les unité impétueuse qui devrons faire un test de
moral en tenant compte des bonus ou malus eventuelle). L'unité qui effectue un repli startegique de
la cavalerie pourra ètre accompagnée d'unité de cavalerie amis ce trouvant dans un rayon de 3 PS et
la meme brigade et qui ont était mis en réaction.
a. L'unité de cavalerie doit donner un ordre de Repli strategique en effectuant son MVT de base
+ 1D6 PS dans le sens opposé du corps à corps et vers son bord de déploiement le plus proche en
appliquant les marqueurs dus au combat et recevra 1 pion fatigue à la fin de son MVT.
b. Après la phase Repli de cavalerie, elle devra passer un test de discipline .
Si le test est un echec elle gardera son orientation, désordre. Si le test est réussi, elle pourra passer
automatiquement l'ordre reorganisation dans ce meme tour de jeu et enlevé tout les pions désordre.

2. Elle remporte le combat et l'unité adverse fuit ou est détruite .

a. Elle veux poursuivre mais devra le déclaré avant le jet de fuite de l'adversaire. Elle fera une
poursuite de 1D6 PS plus son MVT de base et prendra 1 pion fatigue à la fin de son MVT qu'elle
rattrape ou non l'unité adverse.
b. Elle ne veut pas poursuivre ( elle devra le déclaré avant le jet de fuite de l'unité adverse). Elle
devra effectuer un test de moral en tenant compte des bonus ou malus éventuelle. Sil il est réussie
l'unité restera sur place . Si le test est un echec elle devra poursuivre voir ci-dessus point a.

Une unité d'infanterie ne peux pas charger une unité de cavalerie qui n'est pas en désordre

Une unité d'infanterie ce faisant charger par de la cavalerie qui n'est pas en désordre prendra 1 pion
désordre dès le début du corps à corps. Sauf si en carré ou ayant réussi l'ordre réception de charge.

Une unité d'infanterie possédant déjà 1 pion désordre et qui ce fait charger par de la cavalerie qui
n'est pas elle-même en désordre devra fuir avant la mise en contact pour le corps à corps de ça valeur de MVT
+ 1D6 PS dans le sens opposé à la charge vers son bord de déploiement le plus proche et prendra 1 pion
ou sera détruite si rattrappé par le MVT de charge de la cavalerie. Le regiment de cavalerie ne prendra
fatigue pas de pion désordre dans ce cas ni de pion fatigue sauf si 2 ordres MVT 1pion fatigue.

Bonus corps à corps si l'unité charge :

Le dé bonus supplémentaire sera basé sur le physique majoritaire de l'unité, à condition que c'elle-ci
a reçu l'ordre charge.

Cavalerie légere : +1 dé à lancer au corps à corps contre l'infanterie .


Cavalerie de ligne : +2 dé à lancer au corps à corps contre l'infanterie.
Cavalerie lourde : +3 dé à lancer au corps à corps contre l'infanterie et + 1 au résultat de combat

Bonus +2 au résultat de combat contre l'infanterie sauf en carré ou reception de charge


Bonus +1 au résultat de combat contre la cavalerie sauf si contre charge ( pas de bonus)
42
Cavalerie en désordre peut ce faire charger par de l'infanterie si:

-Une unité de cavalerie en désordre et qui ce fait chargez par une unité de cavalerie qui n'est pas en
désordre prendra de nouveau un pion désordre et fuira d' 1D6 + son mouvement de base avant la mise en
contact de l'unité l'ayant chargée. Ce mouvement ce fera dans la phase mouvement de panique.

-Une unité de cavalerie en désordre pourra ce faire chargez par de l'infanterie. L'unité de cavalerie devra
automatiquement effectuer un ordre Repli strategique MVT de base + 1D6 PS avant la mise en contact de
l'unitée ayant chargez et ne prendra pas de pion désordre suite à la charge de l'unitée d'infanterie.
Ce mouvement ce fera dans la phase mouvement de panique.

Formation de la cavalerie

Cavalerie légère: voir formation tirailleur page 41 L'escadron en fourrageur pourra resté dans cette
formation jusqu'à la dissolution de l'escadron.

. Peux d'étacher un escadron et suivra la règle écran de fourrageur suivant la formation


adopter par le régiment.

. Un écran de fourrageur doit être déployées à 3PS ou moins du régiment. Si l'escadron est
chargés ou que le régiment déclare une charge l'escadron devra ce réfugié automatiquement
au dernier rang de son régiment de cavalerie et n'apportera pas de bonus de rang. L'escadron
de fourrageur sera considéré comme étant en tirailleur. On mesurera la distance de charge à partir
de l'escadron qui n'est pas en fourrageur.

Formation:

En Colonne ( fourrageur impossible ) : Les pertes seront toujours enlevée des rang arrières
Ordre: voir page 39 et 40.

.Seul l'ordre avance est autorisé


. Bonus +5PS au Mvt
. Plusieurs roue autorisée gratuite jusqu'à la fin du MVT
. Pas de test de discipline recquis dans cette formation sauf si pion désordre

Tir:

. Impossible

Corps à corps:

. Charge interdite
. Si l'unité est charger par une unité qui n'a pas de pion désordre et qui n'est pas
en tirailleur, elle fuira automatiquement dans le sens opposé de l'unité qui la
charge.

Dans le tour des MVT obligatoire ( mettre un pion fuite à coté de l'unité )
43
La Colonne régimantaire:

Ordre:

. 2 ordre MVT autorisé par tour de jeu

Tir:

. Toutes les figurines du premier rang peuvent tiré


. 1 ordre tir par tour de jeu autorisé

Corps à corps:
Les pertes seront toujours enlevée sur
. Combat sur 2 Rang le oû les rangs arrières. Pour pouvoir
. Les figurines socle à socle des 2 rang avoir toujours le premier rang complet,
. bonus de rang jusqu'à dissolution de l'unité.
En cas de perte calculer le nombre initial
Par Escadron : de l'unité pour savoir de combien doit ce
composé le premier rang.
Ordre:

. 1 ordre MVT autorisé par tour de jeu

Tir:

. Impossible
. L'orsqu'on leur tir dessus au mousquet seul le premier rang pourra subir des pertes

Corps à corps:

. Seul les rangs à porté de l'ordre charge peuvent combattre. Le premier escadron du régiment
qui sera trop loin pour participé au combat sera la nouvelle position du régiment.
.Pas de bonus de rang

Fin du Corps à corps:

. Pas de pion désordre à la fin du corps


. Seul les survivant des escadron ayant prit par au combat prenne 1 pion fatigue et devront
ce mettre au dernier rang de la nouvelle position du régimment.

. Cela peux l'amener à la fin du corps à corps à ne plus ètre en contact au corps à corps.

. Néenmoins les tests de résolution de combat devront ètre effectuer.

. Si l'unité perd le combat le MVT de fuite ce fera à partir du premier du corps à corps.

En colonne: voir page 39

44
La Ligne: Les escadrons du regiment ce deploie sur un seul est meme rang

Ordre: Les pertes seront toujours enlevée des rang arrières


voir page ci-dessous.
. 2 ordre MVT autorisé par tour de jeu

Tir:

. Toutes les figurines du régiment peuvent tiré


. 1 ordre tir par tour de jeu autorisé

Corps à corps:

. Les figurines socle à socle ainsi que les figurines a 1 de débords peuvent attaqué
. Pas de bonus de rang

La Double Ligne: Les escadrons du regiment ce deploie sur 2 rang

Ordre: Les pertes seront toujours enlevée sur


le oû les rangs arrières. Pour pouvoir
. 2 ordre MVT autorisé par tour de jeu avoir toujours le premier rang complet,
jusqu'à dissolution de l'unité.
Tir: En cas de perte calculer le nombre initial
de l'unité pour savoir de combien doit ce
. Toutes les figurines du premier rang peuvent tiré composé le premier rang.
. 1 ordre tir par tour de jeu autorisé

Corps à corps:

. Combat sur 2 Rang


. Les figurines socle à socle des 2 rang ainsi que les figurines à 1 de débords peuvent attaqué
. bonus de rang

La Colonne divisionnaire :

Ordre:

. 2 ordre MVT autorisé par tour de jeu

Tir:
Les pertes seront toujours enlevée sur
. Toutes les figurines du premier rang peuvent tiré le oû les rangs arrières. Pour pouvoir
. 1 ordre tir par tour de jeu autorisé avoir toujours le premier rang complet,
jusqu'à dissolution de l'unité.
Corps à corps: En cas de perte calculer le nombre initial
de l'unité pour savoir de combien doit ce
. Combat sur 2 Rang composé le premier rang.
. Les figurines socle à socle des 2 rang ainsi que les figurines à 1 de débords peuvent attaqué
. bonus de rang 45
En Echelon par escadron :

Ordre:

. Seulement 1 ordre Avance ou Charge pourra ètre donner


par tour de jeu.
Les pertes seront toujours enlevée sur
Tir: le oû les rangs arrières. Pour pouvoir
avoir toujours le premier rang complet,
. Impossible jusqu'à dissolution de l'unité.
En cas de perte calculer le nombre initial
de l'unité pour savoir de combien doit ce
composé le premier rang.
Corps à corps:
. Toues les figurines à portée de l'ordre charge et dans le prolongement des socles adverses
peuvent combattre.
. Pas de bonus de rang

Double ligne en escadron: Les pertes seront toujours enlevée des rang arrières
voir page voir ci-dessus.
Les escadrons du regiment ce deploie sur 2 rang avec l'espace d'1 socle de cavalerie entre les 2 ligne

Ordre:

. 2 ordre MVT autorisé par tour de jeu

Tir:
Double ligne à 4 escadron de 6 cavalier
. Impossible
. L'orsqu'on leur tir dessus au mousquet seul le premier rang pourra subir des pertes

Corps à corps:

. Seul le premier rangs à porté de l'ordre charge combattra. Le premier escadron du régiment
qui ne participe pas au combat sera la nouvelle position du régiment.
.Pas de bonus de rang

Fin du Corps à corps:

. Pas de pion désordre à la fin du corps


. Seul les survivant des escadron ayant prit par au combat prenne 1 pion fatigue et devront
ce mettre au dernier rang de la nouvelle position du régimment.

. Cela peux l'amener à la fin du corps à corps à ne plus ètre en contact au corps à corps.

. Néenmoins les tests de résolution de combat devront ètre effectuer.

. Si l'unité perd le combat le MVT de fuite ce fera à partir du corps à corps.

46
Règle pour l'Artillerie

Ecole d'Artillerie

-La règle Ecole d'Artillerie vous permet de relancer le résultat obtenu pour toucher l'unité visée.
-Bonus Cumulable avec les pions de Fatigues

Règles Colonel d'Artillerie:

Le Colonel d'artillerie donne un bonus de +1 au résultat du jet de dé pour pouvoir touché l'unité visé.

Bonus de Tir avec Boulet/Obus:

Du moment que vous tiré sur la meme cible (sans changer de cible entre 2 tir) appliquer ces bonus .

Placez un pion sur l'unité ciblé par la batterie d'arillerie et sur la batterie d'artillerie
on la considère comme étant vérouiller.

A partir du tour suivant vous aurez un bonus de + 1 pour chaque nouveau tir si vous tiré sur la même
cible sans changer de cible entre 2 ordre tir et que c'elle-ci soit toujour dans votre couloir de tir.

-Si vous changer de cible retiré le pion vérouillé.

- Si l'unité sort de votre couloir de tir, retiré le pion vérouillé.

- Si vous effectué un ordre mouvement retiré le pion vérouillé.

Toutes les unitées sont considéré comme des tirailleurs. Et ne pourront jamais charger d'unité ennemie.

Si une unité d'artillerie ce fait chargé les artilleurs, train et caisson d'artillerie devront effectuer un
mouvement de fuite, en laissant sur place la pièce d'artillerie ainsi que les train qui non plus le droit
d'effectuer de mouvement dû au manque de point de vie. Les artilleurs et colonel pourront ce réfugier dans
un carré d'infanterie si la valeur de mouvement de fuite le leurs permet, et prendront un pion fatigue
supplémentaire.

-Les artilleurs et pièce d'artillerie sont de taille 2.


-Les train et caisson sont de taille 3.

Les artilleurs et toute les figurines ce trouvant sur ou derrière le socle de ces unitées bénéficie d'un -1 pour
être toucher si ont leur tir dessus avec un fusil ou pistolet.

De plus les socles de ses unité sont considéré comme un terrain difficile lorsque vous voulez la traversé
( voir page 63 à Foret ) exeption faite pour les unités en formation de tirailleurs .

Une pièce d'artillerie,train d'artillerie est abandonnée elle sera considérée comme un terain difficile
(voir page 63 à Foret) et deviendra un obstacle pour mouvement voir même pour vos ligne de vue.
47
La piece d'artillerie pourra ètre capturer par une unité adverse du moment que celle-ci est à pied.

Elle pourra ce servir des munitions restantes pour faire feu avec la pièce d'artillerie capturer. Néenmoins
elle aura un Malus de -2 au jet de tir lorsque l'unité fera feu avec celle-ci. Sauf si l'unité qui a capturer la
pièce d'artillerie sont des artilleurs.

Du moment qu'une pièces d'artillerie touche avec une partie de sont socle un décors celle-ci pourra
bénéficier d'un bonus éventuel,et ne genera pas ça ligne de vue. Biensur si le décors n'est pas d'une taille
supérieur à celles-ci.

Tir depuis un élément de décor surélevé

Il est possible que les unités soient placer sur des promontoires Naturels comme les maisons, des colines
ou Artificiels,comme des fortifications etc...

Dans ce cas le joueur devra mesurer la distance entre le fut de la Pièce d'Artillerie et la fin du promontoire.

Cette distance sera alors doublée.Ci l'unitée ciblée ce trouve au dela de cette distance alors elle pourra être
prise pour cible.

Si elle ne l'est pas l'unité ne pourra pas ètre ciblé par un tir d'artillerie qu'elle qui soit. Tout c'est points de
règles sont applicable si ont veut prendre pour cible une unitée ce trouvant sur un promontoire.

Tir et ligne de vue entre une ou plusieurs unités amies:

La pièce d'artillerie à un couloir de tir équivalent à son socle d'artillerie (une pièce d'artillerie aura un
couloir de tir d'un total de 4 PS) toutes unitée pourra ètre prise pour cible dans ce couloir tir.

La ligne de vue d'une pièce d'artillerie correspond à son couloir de tir.

Si la ligne de vue de la pièce d'artillerie est genée de la moitié de son cone de tir entre des unités amies, la
pièce d'artillerie pourra alors effectué son tir à moins que son test de discipline soit un echec.

Si une unité amie gene de plus de la moitié le couloir de tir de la pièce d'artillerie , alors la pièce d'artillerie
ne pourra pas effectuer de tir. On considère que le test de discipline est un échec.

Quand une pièce d'artillerie ce retrouve retrancher c'elles si ne prendra plus de pion fatigue l'orsque
celle-ci tirera. De plus elle sera stoique et les bonus de charge ne s'appliqueront pas. Elle combatra toujours
en premier au premier tour de corps à corps.

(voir chapitre sur obstacles défendus page 60 ).


48
Batterie d'Artillerie à pieds

Une batterie d'artillerie de ligne ce compose, d'un socle de pièce d'artillerie et d'un socle avec un train
d'artillerie, un colonel d'artillerie et un caisson de munition.

Taille des artilleurs et de la pièce d'artillerie.

Les artilleurs et leur canon,comme les fantassins,on une taille de 2 se qui veut dire qu'il voient par-dessus un
décor de taille 1 mais leur vue est bloquer par tout décors de taille 2 ou plus.

Une pièce d'artillerie possède 5 Points de vie ( seulement le socle d'artillerie ).

Mouvement d'une pièce d'artillerie qui n'est pas attacher à son train d'artillerie

Mouvement Calibre Blesse sur un résultat de


4PS 3à6 5+
3PS 7 à 14 4+
2PS 16 à 24 3+

Lorsqu'elles ne sont pas attelées à un train d'artillerie il peut-ètre difficile de le faire par la seul force des
jambes et des bras.Voilà pourquoi vous devrez appliquer ces Règles:

Mouvement à pied d'une Pièce de Calibre 3 à 6:

Pas de fatigue peu importe les ordres donné par Tour de Jeu.

Mouvement à pied d'une Pièce de Calibre 7 à 14:

les servant de La pièce prendron 1 Fatigue si deux ordre de Mouvement ou Reformation , Tir.

Mouvement à pied d'une Pièce de Calibre 16 à 24:

les servant de La pièce prendron 1 Fatigue par ordre de Mouvement ou Reformation , Tir.

Train d'artilleire de ligne.

Un train d'artillerie possède 5 Points de vie ( seulement le socle du train d'artillerie ). Et une taille de 3.

Mouvement d'une batterie d'artillerie de ligne avec son train d'artillerie.

Mouvement Calibre
12PS 3à6
10PS 7 à 14
8PS 16 à 24

49
Mouvement d'une Pièce de Calibre 3 à 6 attelé au train d'artillerie :

Pas de fatigue peu importe les ordres donné par Tour de Jeu.

Odre reformation est tir autorisé dans le même tour de jeux. Malus - 1 au tir.

Mouvement d'une Pièce de Calibre 7 à 14 attelé au train d'artillerie :

Le train d'artillerie prendra 1 Fatigue par ordre de Mouvement ou Reformation.

Mouvement à pied d'une Pièce de Calibre 16 à 24:

Le train d'artillerie ne pourra éffectuer qu'un seul ordre de mouvement ou une reformation.
Et le train prendra 1 pion fatigue.

Déploiement d'une batterie d'artillerie de ligne

Lors du déploiement, choisisez si la pièce d'artillerie reste attelée ou non.

Si elle est dételée,ne placer que la pièce et non le train.Le train est alors placé en retrait de la pièce d'artillerie.
Pour déplacer la pièce via le train,il faudra effectuer un ordre de reformation pour atteler et mettre ensuite
le train en lieu et place de la pièce.

Si elle reste attelée,placer le train puis la pièce à l'arrière du socle du train. Le mouvement se fera par rapport
au train.Lors du dételage,un ordre de reformation devra ètre effectué. La pièce sera alors placé en lieu et
place du socle du train d'artillerie.

Une pièce d'artillerie doit toujours ce trouvé dans un rayon de 5PS de son train d'artillerie. Les Points de vie
du train d'artillerie pourront ètre utilisé pour remplacé des artilleur perdue 1PV = 1 artilleur.
De plus ont ajoutera le nombre de point de vie restant du train d'artillerie pour les malus ou seuil de
réduction. Dès que 3 point de vie ou plus est retiré du train d'artillerie celui-ci ne pourra plus effectuer de
mouvement.

Réserve de munition d'une batterie d'artillerie de ligne avec son train et piece d'artillerie.

Prusse 6
Autrichien 6
Français et
6
Alliés
Anglais et
6
Alliés
Russe 4
Espagnol 1D3+1

50
Batterie d'Artillerie à cheval

Une batterie d'artillerie à cheval ce compose, d'un socle de pièce d'artillerie et d'un socle avec un train
d'artillerie, un colonel d'artillerie et un caisson de munition.

Taille des artilleurs et de la pièce d'artillerie.

Les artilleurs et leur canon,comme les fantassins,on une taille de 2 se qui veut dire qu'il voient par-dessus un
décor de taille 1 mais leur vue est bloquer par tout décors de taille 2 ou plus.

Une pièce d'artillerie possède 5 Points de vie ( seulement le socle d'artillerie ).

Mouvement d'une pièce d'artillerie qui n'est pas attacher à son train d'artillerie

Mouvement Calibre Blesse sur un résultat de


4PS 3à6 5+
3PS 7 à 14 4+

Lorsqu'elles ne sont pas attelées à un train d'artillerie il peut-ètre difficile de le faire par la seul force des
jambes et des bras.Voilà pourquoi vous devrez appliquer ces Règles:

Mouvement à pied d'une Pièce de Calibre 3 à 6:

Pas de fatigue peu importe les ordres donné par Tour de Jeu.

Mouvement à pied d'une Pièce de Calibre 7 à 14:

les servant de La pièce prendron 1 Fatigue si deux ordre de Mouvement ou Reformation , Tir.

Train d'artilleire à cheval.

Un train d'artillerie possède 5 Points de vie ( seulement le socle du train d'artillerie ). Et une taille de 3.

Mouvement d'une batterie d'artillerie à cheval avec son train d'artillerie.

Mouvement Calibre
12PS 3à6
10PS 7 à 14

51
Mouvement d'une Pièce de Calibre 3 à 6 attelé au train d'artillerie :

Pas de fatigue peu importe les ordres donné par Tour de Jeu.

Odre reformation est tir autorisé dans le même tour de jeux. Malus - 1 au tir.

Mouvement d'une Pièce de Calibre 7 à 14 attelé au train d'artillerie :

Le train d'artillerie prendra 1 Fatigue par ordre de Mouvement ou Reformation.

Déploiement d'une batterie d'artillerie de ligne

Lors du déploiement, choisisez si la pièce d'artillerie à cheval reste attelée ou non.

Si elle est dételée,ne placer que la pièce et non le train.Le train est alors placé en retrait de la pièce d'artillerie.
Pour déplacer la pièce via le train,il faudra effectuer un ordre de reformation pour atteler et mettre ensuite
le train en lieu et place de la pièce.

Si elle reste attelée,placer le train puis la pièce à l'arrière du socle du train. Le mouvement se fera par rapport
au train.Lors du dételage,un ordre de reformation devra ètre effectué. La pièce sera alors placé en lieu et
place du socle du train d'artillerie.

Une pièce d'artillerie doit toujours ce trouvé dans un rayon de 5PS de son train d'artillerie. Les Points de vie
du train d'artillerie pourront ètre utilisé pour remplacé des artilleur perdue 1PV = 1 artilleur.
De plus ont ajoutera le nombre de point de vie restant du train d'artillerie pour les malus ou seuil de
réduction. Dès que 3 point de vie ou plus est retiré du train d'artillerie celui-ci ne pourra plus effectuer de
mouvement.

Réserve de munition d'une batterie d'artillerie à cheval avec son train et piece d'artillerie.

Prusse 6
Autrichien 6
Français et
6
Alliés
Anglais et
6
Alliés
Russe 4
Espagnol 1D3+1

52
Lorsqu'un train d'artillerie est toucher

Dès qu'un train est toucher par un boulet ( même suite à un rebond d'artillerie) et/ou fusée,obus.
Lancer 1D6 puis reportez vous au tableau ci-dessous:

Résultat Effet sur le train d'artillerie


1 Aucun effet Pour chaque bléssures occasionné faite un jet de bléssure
2 perte d'1 point de vie correspondant au calibre de la pièce d'artillerie vous
3 perte de 2 point de vie ayant prit pour cible.
4 perte de 3 point de vie
5 perte de 4 point de vie
6 perte de 5 point de vie

Lorsqu'un train d'artillerie voit ces points de vie arrivée à zéro il explose sur un résultat de 6 après le jet de
1D6. Si il explose toutes les figurines ce trouvant dans un rayon de 2PS du socle du train d'artillerie doivent
réussir une sauvegarde à 4+ sur 1D6.

Pour chaque PV perdu lancer 1D6 sur un 6 le train explose.

Quand vous infliger une blessure a un train d'artillerie avec des fusil chaque bléssure non sauvegarder
occasionnera la perte d'1 point de vie. Mais ne pourra pas explosé si plus de PV

Caisson de munitions

Un caisson de munition possède 5 points de vie est de taille 3, et son mouvement est de 10PS .

Réserve de munition d'un caisson de munition.

Prusse 10
Autrichien 10
Français et
10
Alliés
Anglais et
10
Alliés
Russe 6
Espagnol 1D6+1

Dès qu'un caisson de munitions est toucher par un boulet ( même suite à un rebond d'artillerie) et/ou fusée,
obus. Lancer 1D6 puis reportez vous au tableau ci-dessous:

Résultat Effet sur le train d'artillerie


1 Aucun effet Pour chaque bléssures occasionné faite un jet de bléssure
2 perte d'1 point de vie correspondant au calibre de la pièce d'artillerie vous
3 perte de 2 point de vie ayant prit pour cible.
4 perte de 3 point de vie
5 perte de 4 point de vie
6 perte de 5 point de vie

53
Lorsqu'un caisson de munition voit ces points de vie arrivée à zéro il explose sur un résultat de 6 après le jet
d'1D6. Si il explose toutes les figurines ce trouvant dans un rayon de 4PS du socle du caisson de munition
doivent réussir une sauvegarde à 4+ sur 1D6.

Pour chaque PV perdu lancer 1D6 sur un 6 le train explose.

Quand vous infliger une blessure a un train d'artillerie avec des fusil chaque bléssure non sauvegarder
occasionnera la perte d'1 point de vie. Mais ne pourra pas explosé si plus de PV

Le caisson pourra recevoir des ordres pour allez ce rechargé en munition à la reserve de munitions. Pour cela
il devra ce trouvé socle à socle et passé 1 tour complet à coté de la reserve de munition pour pouvoir récupérer
le nombre de munitions souhaité sans dépassé ça capacité de munitions.
Déduiser le nombre de munitions récupéré de là réserve de munitions.

Reserve de munitions

Une réserve de munition possède 10 points de vie est de taille 3.


La reserve de munitions devra ètre posé a la fin de la phase de déploiement et dans la zone de déploiement.

Réserve de munition d'un caisson de munition.

Prusse 15
Autrichien 15
Français et
15
Alliés
Anglais et
15
Alliés
Russe 9
Espagnol 1D6+3

Dès qu'une réserve de munitions est toucher par un boulet ( même suite à un rebond d'artillerie) et/ou fusée,
obus. Lancer 1D6 puis reportez vous au tableau ci-dessous:

Résultat Effet sur le train d'artillerie


1 Aucun effet Pour chaque bléssures occasionné faite un jet de bléssure
2 perte d'2 point de vie correspondant au calibre de la pièce d'artillerie vous
3 perte de 4 point de vie ayant prit pour cible.
4 perte de 6 point de vie
5 perte de 8 point de vie
6 perte de 10 point de vie

Lorsqu'une réserve de munition voit ces points de vie arrivée à zéro elle explose sur un résultat de 6 après le
jet d'un 1D6. Si il explose toutes les figurines ce trouvant dans un rayon de 6PS du socle de la réserve de
munition doivent réussir une sauvegarde à 4+ sur 1D6.

Pour chaque PV perdu lancer 1D6 sur un 6 le train explose.

Quand vous infliger une blessure à la réserve de munition avec des fusil chaque bléssure occasionnera
la perte d'1 point de vie. Mais ne pourra pas explosé si plus de PV
54
Tir avec une pièce d'artillerie.

Pour chaque ordre de tir une munition sera retiré de la batterie d'artillerie. Répétez jusqu'à ne plus avoir
de munitions.

Règles importante:

Il faut impérativement declarer les cibles des tir d'artillerie (de chaque batterie)avant de faire feu avec la
pièce d'artillerie et ce avant meme de vérifier la zone aveugle et les lignes de vue et le couloir de tir.

Ordre Tir avec une pièce d'artillerie en tir tendu

Pour tiré avec une pièce d'artillerie il faut tracé une ligne partant du socle d'artillerie jusqu'au premier rang
de l'unité ciblée en restant dans le couloir de tir de la pièce d'artillerie qui ne doit pas être géné de plus de la
moitier du socle d'artillerie par une unitée amis.

Une foi la cible choisie vérifier la porté et effectué votre jet pour toucher en prenant en compte les bonus et
malus eventuelles.

Si le jet pour touché est réussie faite les jet pour blesser. Le rang de la formation de l'unité visé donnera le
nombre de dé à lancer.

Toute les figurines ce trouvant sur la ligne tracé à partir du fut du canon seront toucher et chaque jet réussi
provoquera la perte automatique sans sauvegarde(mise à par si elle est à couvert et pour cela référez-vous
au chapitre des couvert page ).Une figurine toucher ne pourra ètre soigner pour le reste de la partie ou
de la campagne.

Tir tendu contre une autre piece d'artillerie:

Si une pièce d'artillerie est touché et qu'une blessure est allouer à la piece visé rendez-vous page 76.

Rebond d'artillerie

Mesurer la distance du bataillon ou régiment toucher par le tir à partir du premier rang puis:

Pour des figurine de 10 et 15 mm

Le Rebond d'Artillerie correspont au Calibre de la Pièce d'Artillerie divisé par 2 arrondie au supérieur.

Exemple:Une piece de Calibre 6 aura un Rebond de 3 PS.

Pour des figurine de 20 et 28 mm

Le Rebond d'Artillerie correspont au Calibre de la Pièce d'Artillerie.

Exemple:Une piece de Calibre 6 aura un Rebond de 6 PS.

Même si aucune perte suite a un tir réussi l'unité touché prendrant 1 pion moral.
55
Ordre Tir d'une pièce d'artillerie avec Rebond

Déclarer avant de choisir votre cible si vous tiré a rebond :

Pour tiré avec un Rebond AUCUNE unitée AMIS ne doit ce trouvé dans le couloir de tir de la pièce d'artillerie.

Le tir à rebond fonctionne comme suit:

Pas de jet pour touché. Jeté 1D6 par rang traversé, chaque 6+ fera une perte sans SVG

Chaque bataillon ou regiment traversé par le rebond recevra 1 pion moral qu'il y est eu une perte ou non.

Pour des figurine de 10 et 15 mm

La départ du rebond sera de 5 PS en partant du devant du socle de la batterie d'artillerie jusqu'à ça porté
maximal.

Chaque bataillon ou regiment traversé diminuera de 5 PS la porté maximal du rebond.

Pour des figurine de 20 et 28 mm

La départ du rebond sera de 10 PS en partant du devant du socle de la batterie d'artillerie jusqu'à ça porté
maximal.

Chaque bataillon ou regiment traversé diminuera de 10 PS la porté maximal du rebond.

Ordre mitraille

Pour tiré avec cette munition pas besoin de tracé une ligne partant du fut du canon jusqu'à l'unité ciblé.
L'unité ce trouvant dans le cone de feu de la batterie subira une perte sur un 5+ le calibre donnera le
nombre de dé à jeté. Voir fiche d'armée.

Le nombre de dé à jeter sera divisé par 2 si vous tiré à mitraille sur une unité dans ou derrière décors.

La porté maximal pour ce tir est de 10 PS ( pour des figurines de 10 et 15 mm).

La porté maximal pour ce tir est de 20 PS ( pour des figurines de 20 et 28 mm).

Pas de SVG à courte portée ( Et la moitier de la distance maximal).

SVG possible à longue portée.

Si ordre reception charge ; une munition mitraille sera mise automatiquement.Et vous ne
pourrez seulement l'utiliser tent que l'ordre reception charge est mis.

Vous devrez tiré la muniton mitraille si vous voulez utilisé un tir avec un boulet. Pour cela enlever
l'ordre reception charge et tiré la mitraille en plaçant un ordre de tir.
56
Ordre Tir obusier et schrapnel

Pour tiré avec un obusier ou une munition de schrapnel il faut tracé une ligne partant du socle d'artillerie
jusqu'au premier rang de l'unité ciblée en restant dans le couloir de tir de la pièce d'artillerie qui ne doit pas
être géné de plus de 1cm de son socle d'artillerie par une unité amis.

Le couloir de tir de la pièce d'artillerie ne doit pas etre genée de plus de 1cm par une unitée amis pour pouvoir
prendre pour cible une unitée ennemie. Alors la pièce d'artillerie pourra éffectuer son tir.

Une foi la cible choisie vérifier la porté et effectué votre jet pour toucher en prenant en compte les bonus et
malus eventuelles ainsi que le nombre de touche qui est de 3 touche par tir avec cette munition.

Aucune SVG de couvert possible ( sauf dans un batiment).

Degat sur batiment voir page ?

Fusée

Pour tiré avec une fusée il faut tracé une ligne du socle de la fusée jusqu'au premier rang de l'unité ciblé.
Une batterie de fusé peux tiré même si des unités amis ce trouve entièrement devant elle.
La batterie de fusée pourra alors effectué son tir à moins que son test de discipline soit un echec.

Faire un jet de déviation en jetant 1D6 et le dé de déviation pour savoir ou atterrie la fusée.

Les bonus du colonel ne pourront pas être utilisé.

Une foi la cible choisie vérifier la porté et effectué votre jet pour toucher en prenant en compte les bonus
et malus eventuelles ainsi que le nombre de touche sur votre fiche d'armée.

Aucune SVG de couvert possible ( sauf dans un batiment).

Degat sur batiment voir page ?

Chaque foi que vous tiré toutes unité avec des chevaux dans un rayon de 3PS d’où par le tir et où il atterie
devront faire un test de psychologie immediat avec tout les malus et bonus eventuelle.

Si le test est réussie rien ne ce passe.

Si le test est un echec elle fuira dans la phase mouvement de panique lors de cette phase d'ordre.

Tir à boulet rouge

Le tir s'effectue comme un tir normal ( voir page 55 ordre tir tendu )

Un seul ordre de tir par tour complet de jeu.

57
Type de Batiment

Un Batiment à Petit Caporal représente un ensemble de 5 maison.

A l'époque les tirs des pièces d'artillerie provoquée des trous (tir avec des boulet) et pouvez même mettre le feu
si le boulet était chauffé au rouge.

Les obusier et les fusée provoquer quand à eux des explosion qui provoquée plus de dégat et pouvez y mettre
le feu elles aussie.

Avant de commencer une bataille,vous devrez déterminé le type de batiment utilisée. Ainsi que la taille du
batiment allant de 2 à 5 pour le calcul des lignes de vue. Ainsi que le nombre d'unité pouvant y être mis à
l'intérieur.

Bonus de sauvegarde dans un Batiment

Type de batiment Bonus de couvert Les unitée dans un batiment profite


d'une sauvegarde non négligeable
Type 1: Maison en bois. Sauvegarde de 4+ relançable fasse à des tir de fusil voir même
Tenace. les tir de mitraille.
Type 2: Maison en Sauvegarde de 4+ relançable
Bois massif, cimetière. Tenace.
Type 3: Maison en pierre Sauvegarde de 4+ relançable
Tenace.
Type 4: Fortin Sauvegarde de 4+ relançable
Tenace, stoique.

Une unité dans un batiment peut être visée par un ennemie si celle-ci à ouvert le feu, et/ou ayant une ligne de
vue sur celui-ci(on la considèrera comme étant cacher). Ou dès quel ce trouve à 4PS d'un batiment tenu par
une unité ennemie ou quel les vus y entrée.

Tir sur un batiment avec des fusils

Les tir ordinnaires(fusil,mitraille)sont résolus normalement:l'unité à l'intérieur compte comme une unité en
tirailleurs et à couvert et aura une Sauvegarde de 4+ relançable.

Tir depuis un batiment

Une unité dans un batiment possède une ligne de vue perpendiculaire à chaque face du batiment.
Le nombre de tir que pourra effectué une unité sera divisé par 4 et le cone de tir de l'unité ce fera
comme la formation du carré d'infanterie. Dès que l'unité fera feu elle pourra ètre prise pour cible
par votre adversaire. Ou dès quel ce trouve à 4PS d'un batiment tenu par une unité ennemie ou quel
les vue y entrée. Appliqué la règle tir en hauteur si possible .

58
Tir avec de l'artillerie

Une unité dans un batiment peut être visée par un ennemie si celle-ci à ouvert le feu, et/ou ayant une ligne de
vue sur celui-ci(on la considèrera comme étant cacher). Ou dès quel ce trouve à 4PS d'un batiment tenu par
une unité ennemie ou quel les vus y entrée.

Tir: Bonus de +1 au jet pour toucher. Cumulable avec d'autre bonus et malus.

Nombre de touche avant destruction du batiment

Calibre Type 1 Type 2 Type 3 Type 4


18 à 24 Détruit Détruit 4 Touche 6 Touche
12 à 16 Détruit 4 Touche 6 Touche 8 Touche
7 à 10 4 Touche 6 Touche 8 Touche Aucun effet
3à6 6 Touche 8 Touche 10 Touche Aucun effet
Pour chaque touche réussi mettre un marqueur,pour ce rappeller que l'élément à été toucher.

Un batiment détruit devient une zone infranchissable..

Une unité dans un batiment n'a pas de rang,les attaques qui affectent plusieur rang. Du coup les tir des pièces
d'artillerie suivent les règles suivantes:
Voici le Tableau des touches:
-Chaque foi qu'un batiment est toucher un nombre de 3 figurines
subira une touche. Calibre Touche
-L'unité devra effectué un jet de Sauvegarde à 4+ non relançable. 18 à 24 3+
-Si le tir de la pièce d'artillerie est à courte portée un Malus de - 1 12 à 16 4+
au jet de sauvegarde devra ètre appliquer. 7 à 10 5+
3à6 6+

Si destruction du batiment toute les figurine subiront une touche .

Tir à Boulet rouge,obus, fusée .

A chaque foi que vous tiré et toucher un Batiment avec un Boulet rouge,obus,fusée. En plus des dêgat
occasionné ( cité ci-dessus ) lancer 1D6 pour voir quand le batiment sera en feu:

Ajouté +1 par tour au résultat de dé à chaque


Calibre Le batiment sera en feu sur un résutat de
tour (bonus cummulatif) pour pouvoir mettre le
18 à 24 3+ feu au batiment.A condition que vous tiriez tour
12 à 16 4+ après tour sur le même batiment sens intéruption.
7 à 10 5+
3à6 6+

- Si le résultat du jet de dé est une réussite, le batiment sera en feu dè le début du prochain tour de jeu.
-Toutes les unités devront sortir le plus vite possible de celui-ci.Celles qui n'y parviendront
pas seront perdu automatiquement.
-Celle qui y seront parvenue Subiront 2 pions de désordre.
-Elle pourra se rallier en passant l'ordre reformation au tour suivant.
59
Tableau Obtsacle

Tir avec fusil: Malus de -1 pour toucher au tir si vous tiré sur une unité collé derriere un obstacle

Veuillez définir avant le début de la bataille la taille des obstacle allant de 1 à 4 pour le calcul des lignes de vue.

Type d'obstacle Mouvement de Résistance Couvert Construction/destruction


franchissement
Type 1- Haie végétal Aucun point de fatigue Seul les voir tableau Uniquement des sapeurs
incendie bonus de au contact de l'obstacle.
peuvent le sauvegarde Détruit automatique
détruire 0,5 ps/ par fig/1 tour

Type 2- Toutes l'unité prendra Voir destruction Uniquement des sapeurs


Muret, Palissade en bois 1 point de fatigue une Type de Sauvegarde 4+ au contact de l'obstacle.
Barricade, Pont et foi avoir traverser batiment page Pour construire:
parapet en bois l'obsatcle. 61 0,5 ps/ par fig/3 tour
Pour détruire:
0,5 ps/ par fig/3 tour
Type 3 - Toutes l'unité prendra Voir destruction Uniquement des sapeurs
Mur, Construction en 1 point de fatigue une Type de Sauvegarde 4+ au contact de l'obstacle.
pierre, Redoute artillerie foi avoir traverser batiment page relançable Pour construire:
Pont en pierre l'obsatcle. 61 0,5 ps/ par fig/6 tour
Mouvement divisé par 2 Pour détruire:
0,5 ps/ par fig/6 tour
Type 4- Toutes l'unité prendra Voir destruction Uniquement des sapeurs
Rampart 2 point de fatigue une Type de Sauvegarde 3+ au contact de l'obstacle.
foi avoir traverser batiment page relançable Pour construire:
l'obsatcle. 61 0,5 ps/ par fig/ 12tour
Mouvement divisé par 4 Pour détruire:
0,5 ps/ par fig/12 tour

Unités spécialisées:Sapeurs,pontonniers,ouvrier du génie…


Les charges explosives ne sont pas prises en compte voir page 72 Pour charge explosive .

Détruire un obstacle:

Sauf dans le cadre des unités spécifiques pour la destruction d'un décor,seul l'artillerie sera en mesure de
détruire un obstacle.

60
Une Batterie d'artillerie détruira une portion de 2PS d'Obstacle.Voir tableau ci-dessous pour
pour savoir au bout de combien de tir celui-ci sera détruit.

Nombre de touche avant destruction de l'obstacle

Calibre Type 1 Type 2 Type 3 Type 4


18 à 24 Aucun effet Détruit 2 Touche 4 Touche
12 à 16 Aucun effet 2 Touche 4 Touche 6 Touche
7 à 10 Aucun effet 4 Touche 6 Touche Aucun effet
3à6 Aucun effet 6 Touche Aucun effet Aucun effet

Toute artillerie qui tir sur un obstacle de type 1 aura droit à un rebond d'artillerie comme indiqué
à la page 55 à rebond d'artillerie.

Pour chaque touche mettre un marqueur,pour rappel que l'Obstacle à été toucher.

Un mur détruit devient une zone difficilement praticable, c'est pour cela que toute unité prendra
1 pion fatigue une foi cette zone franchit.

Chaque foi qu'un obstacle éligible à ètre détruit est toucher, toutes les figurines au contact derrière lui par
portion d'Obstacle de 1PS pour des figurines de 10 et 15 mm 2PS pour des figurine de 20 et 28mm, et par tir
et par tir subiront une touche.

-L'unité devra effectué un jet de Sauvegarde à 4+ non relançable. Voici le Tableau des touches:

-Si le tir de la pièce d'artillerie est à courte portée un Malus de - 1 Calibre Touche
au jet de sauvegarde devra ètre appliquer. 18 à 24 3+
12 à 16 4+
7 à 10 5+
3à6 6+

61
Section des décors

Pour simplifier et éviter toute discution pour savoir si une unité est dans, derrière, protégez ou non par un type
de décors, vous devrez avoirs des zones de décors à angle droit vue que toutes les unité seront sur des
socles à angle droit .Voir page 80

Zone de décors qui ne sont pas de catégorie obstacle et batiment:

Lorsqu' une partie ou totalité de l'unité ce trouvera dans une zone de décors, alors tout les bonus et
malus devront êtres appliquée à l'unité.

Zone de décors de catégorie batiment:

Lorsqu' une partie ou totalité de l'unité ce trouvera dans une zone de décors, alors ont considèrera
l'unité en terrain couvert.

Attention, bien que vous soyez rentré dans la zone urbaine il vous faudra encore si vous le
souhaitez faire le nécessaire pour entré dans les batiment et bénéficie des bonus que les batiment apporte.

Ordre charge et tir dans une zone de décors:

Lorsque vous vous trouvez dans une zone de décors votre ligne de vue est troubler voir complètement
impossible. Que vous soyez à l'intérieur ou à l'exterieur.

Pour pouvoir donner un ordre de charge ou de tir vous devrez dès le début du tour de jeu avoir une
ligne de vue sur l'unité que vous voulez prendre pour cible.

62
Types de Terrain

Beaucoup de batailles avaient lieu sur des terres plutôt dégagées, mais des éléments de terrain offraient des
avantages tactiques ou constituaient des obstacles. Le terrain n'apporte pas seulement des éléments
tactiques au jeu, mais il rend aussi la table plus belle !

Prairie , Plateaux ( sommet d'une colline relativement plat ) , Clairière , Terrain plats sont de Type Découvert.

Toutes les unité sont Libre d'adopter n'importe qu'elle formation.

Ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des troupes , ils constituent la majorité des terrains
sur la tables de jeu. Aucun malus au tir et au corps à corps.

Forêt et zone boisée : sont du Terrain difficile et de Type Couvert .

Toutes les unité sont Libre d'adopter n'importe qu'elle formation.

Ligne de vue en forêt : Une forêt bloquera toutes les lignes de vue.

Sauf si: L'unité à l'intérieur de la zone de forêt est à 2 PS de la fin de cette zone. Alors on considèrera que
cette unité ainsi que les unités ennemie possèderont une ligne de vue, à partir du moment que l'unité dans la
zone de forêt arrive à 2 PS de la fin de la zone de la forêt, à la fin de sont mouvement.

Si deux unité ce trouve dans une zone de forêt on considèrera qu'elle possèderont une ligne de vue, à partir du
moment qu'elles ce trouvent à 2PS les une des autres, à la fin du mouvement d'une des deux.

Tant qu'il n'y aura pas de ligne de vue dès le début d'un tour de jeu. Aucun ordre charge et tir ne pourront
être donner à aucune unité. Néenmoins un point d'honneur pourra être utilisé pour donner un ordre charge
ou tir dès qu'une unité deviendra visible avant le début du deuxième ordre du tour de jeu.

Mouvement : Divisé par 2 pour l'ensemble de l'unité. Formation tirailleur pas de pion désordre.

Les autres unitées prendront 1 pion Désordre si il traverse ou finisse leur mouvement dans ce type de terrain.

Veuillez toutefois noter que pour simplifié , toute l'unité aura 1 Pion désorde

Artillerie : Mouvement Impossible meme à cheval .

Tir :

Une unité dans cette zone appliquera la règle Obstacle dans votre ligne de tir Malus -1 au tir qu'elle tir ou ce et
fasse tiré dessus , sauf si elle ce trouve en lisière de forét soit 1 PS de la fin de zone de la forêt et que l'unité
adverse ne si trouve pas . Dans ce qu'à seul l'unité hors de la forêt appliquera la règle Obstacle dans la ligne
ligne de tir Malus -1 au tir .

Corps à Corps : Pas de bonus de charge. Pas de bonus de rang. Pas de bonus de formation.

Reception charge autorisé mais l'unité frappera seulement sur 1 rang et en simultanée.

63
Collines ( Type Découvert )

Type 1 : Libre d'adopter n'importe qu'elle formation .

Mouvement : Ni Bonus Ni Malus.

Tir : Toute unité en contrebas d'une unité placée sur un niveau supérieur ne gène pas ça ligne de vue.

Tir en Hauteur depuis une position surélevée:

Un tir qui surplombe un couvert annule le bonus de couvert du à un muret ou palissade:

Mesurer la hauteur d’où les figurine tir et multiplier ce chiffre par 4. Toutes les figurines dans ce rayon ne
pourront pas avoir de bonus de couvert si elle ce trouve derrière un décors de type inférieur que celui
utilisé par le tireur.

Corps à Corps : L'unité sur la colline ce faisant chargé bénéficie du bonus Position Surélevée.

Bonus de combat en position surélevée , frappera en premier sur un rang et sera tenace .

Type 2 : Libre d'adopter n'importe qu'elle formation .

Mouvement : Ni Bonus Ni Malus.

Tir : Toute unité en contrebas d'une unité placée sur un niveau supérieur ne gène pas sa ligne de vue.

Bénéficiera de la règle Tir en Hauteur depuis une position surélevée cité ci-dessus .

Corps à Corps : L'unité sur la colline ce faisant chargé bénéficie du bonus Position surélevée.

Bonus de combat en position surélevée , frappera en premier et sera tenace .

Catégorie 3 :

Mouvement : Les unités prendront 1 point fatigue jusqu'à ètre arrivé au sommet .

Tir : Toute unité en contrebas d'une unité placée sur un nivveau supérieur ne gène pas sa ligne de vue
sauf si obstacle devant.

Bénéficiera de la règle Tir en Hauteur depuis une position surélevée cité ci-dessus .

Corps à Corps : L'unité sur la colline ce faisant chargé bénéficie du bonus Position
Surélevée .

Bonus de combat en position surélevée , frappera en premier sur un rang et sera tenace .

64
Route : Libre d'adopter n'importe qu'elle formation . ( Type Découvert )

Mouvement :

Elle donne un bonus de 1D3 PS ( déterminé au début de la partie ) , à tout mouvement des unitées
qui l'utilise , tant qu'elle traverse ou finisse leur mouvement sur la route.

Tir : Ni Bonus Ni Malus .

Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus .

Eaux et Gués : ( Type Couvert )

Type 1 ( au genoux ) : Libre d'adopter n'importe quel formation .

Mouvement : Ni Bonus Ni Malus .

Tir : Ni Bonus Ni Malus, rebond d'artillerie impossible!

Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus .

Type 2 (en dessous de la taille) : Libre d'adopter n'importe quel formation ( Terrain difficile).

Mouvement divisé par 2 arrondie au supérieur pour l'infanterie et l'unité prendra 1 pion fatigue si
elle traverse ou finisse leur mouvement dans ce terrain. Toutes les unité d'infanterie prendront

1 pion désordre.

Aucun malus pour la Cavalerie.

Artillerie : Mouvement Impossible meme à cheval . Rebond d'artillerie impossible!

Tir : Ni Bonus Ni Malus, rebond d'artillerie impossible! un seul ordre de tir jusqu'à ce que tu sorte .

Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus et Rajoute 1 point fatigue supplémentaire suite au combat .

Type 3 (au-dessus de la taille) : Libre d'adopter n'importe quel formation ( Terrain difficile).

Mouvement divisé par 3 arrondie au supérieur pour l'infanterie et par 2 arrondie au supérieur pour
la cavalerie. Toute les unité prendront 1 pion désordre.

Toute les unitées prendront 1 pion fatigue qui sera cumulable pour chaque ordre de mouvement
jusqu'à ce que vous sortiez de ce terrain.

Veuillez toutefois noter que pour simplifié , toute l'unité prendra le poin de fatigue

Tir : Si l'unité n'a pas réalisé d'ordre tir avant de rentré dans la rivière, elle pourra seulement faire un ordre
tir jusqu'à ce quel sorte de c'elle-ci. Ensuite il lui sera impossible de recevoir d'ordre tir.
La cavalerie pourra quand à elle recevoir des ordres tir.
65
Corps à Corps : Ordre Charge impossible. Rajoute 1 point fatigue supplémentaire suite à un combat

Artillerie : Mouvement Impossible meme à cheval . Rebond d'artillerie impossible!


Veuillez toutefois noter que pour simplifié , toute l'unité prendra le poin de fatigue

Tir : Si l'unité n'a pas réalisé d'ordre tir avant de rentré dans la rivière, elle pourra seulement faire
un ordre tir jusqu'à ce quel sorte de c'elle-ci. Ensuite il lui sera impossible de recevoir d'ordre tir.

La cavalerie pourra quand à elle recevoir des ordres tir.

Corps à Corps : Ordre Charge impossible. Rajoute 1 point fatigue supplémentaire suite à un combat

Artillerie : Mouvement Impossible meme à cheval . Rebond d'artillerie impossible!

Type 4 ( au dessus du Garot ) Terrain difficlie :

Mouvement : Impossible pour l'infanterie .

Mouvement divisé par 3 arrondie au supérieur pour la Cavalerie prendra 1 pion désordre et prendra
1 pion fatigue si il traverse ou finisse leur mouvement dans ce type de terrain .

Veuillez toutefois noter que pour simplifié , toute l'unité prendra le poin de fatigue

Artillerie : Mouvement Impossible meme à cheval . Rebond d'artillerie impossible!

Tir : Impossible ( risque de mouillé les cartouches ) meme pour la cavalerie .

Corps à Corps : Ordre Charge impossible. Rajoute 1 point fatigue supplémentaire suite à un combat

Ponts et autres points de passage : ( Type Découvert )

Libre d'adopter n'importe qu'elle formation .

Chaque rivière possède au moins un point de passage , un pont ou un gué . De tels éléments de terrains
doivent êtres considérés comme des terains dégagés , mais seulement si l'unité qui veut l'empreuter devra
une formation qui lui permette de l'emprunter dans ça largeur. Le plus souvent vous n'aurez aucun mal à
définir si une unité est en formation suffisamment adapter pour emprunter un pont ou un point de passage.

Tir : ni bonus/ ni malus. Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus .

Marais , Marecage , Batiment en ruine ,Eboulie , Mur haut :

Ont considèrera ces terrain comme infranchissable .


Tir : ni bonus/ ni malus. Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus .

66
Champs cultivés , terrain rocailleux , ronce bruyéres , végétations dense :

Terrain Difficle / Type Couvert. Seulement l'infanterie en tirailleur pourra le traversé.

Mouvement : divisé par 2 arrondie au supérieur pour l'infanterie.

Si une unité traverse une tel zone elle doit le faire en formation tirailleur et elle le restera jusqu'à
ce qu'elle en sorte .

Mouvement divisé par 2 arrondie au supérieur pour l'infanterie et prendra 1 pion désordre.

Les unitées prendront 1 pion fatigue qui sera cumulable pour chaque ordre de mouvement jusqu'à
ce que vous sortiez de ce terrain.

Veuillez toutefois noter que pour simplifié , toute l'unité prendra le poin de fatigue

Artillerie : Mouvement Impossible meme à cheval .

Tir :

Une unité dans cette zone appliquera la règle Obstacle dans votre ligne de tir Malus -1 au tir qu'elle tir ou ce
fasse tiré dessus , sauf si elle ce trouve en lisière de forét soit 1 PS de la fin de zone de la foret que l'unité
adverse ne si trouve pas . Dans ce qu'à seul l'unité hors de la foret appliquera la règle Obstacle dans votre
ligne de tir Malus -1 au tir .

Corps à Corps : Pas de bonus de charge. Pas de bonus de rang. Pas de bonus de formation.

Reception charge autorisé mais l'unité frappera seulement sur 1 rang et en simultanée.

Artillerie : Mouvement Impossible meme à cheval .

Zone urbaine (Type couvert). Zone Voir page 80

Mouvement :

Elle donne un bonus de 1D3 PS ( déterminé au début de la partie ) , à tout mouvement des unitées
qui l'utilise , tant qu'elle traverse ou finisse leur mouvement sans la zone urbaine.

Tir : Ni Bonus Ni Malus .

Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus .

67
Zone Sablonneuse : ( Type Découvert )

Type 1 ( plage , desert plat ): Libre d'adopter n'importe qu'elle formation .

Mouvement : Malus -1 PS pour chaque Ordre de mouvement .

Tir : Ni Bonus Ni Malus , rebond d'artillerie impossible!

Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus .

Type 2 ( Dune , sable épais ): Libre d'adopter n'importe qu'elle formation .

Mouvement divisé par 2 arrondie au supérieur pour l'infanterie et l'unité prendra 1 pion fatigue si elle
elle traverse ou finisse leur mouvement dans ce terrain.

Cavalerie : Malus -2 PS pour chaque Ordre de mouvement

Tir : Ni Bonus Ni Malus, rebond d'artillerie impossible!

Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus et Rajoute 1 point fatigue supplémentaire suite au combat .

Type 3 ( Dune haute , sable très épais ): Libre d'adopter n'importe qu'elle formation .

Mouvement divisé par 3 arrondie au supérieur pour l'infanterie et par 2 arrondie au supérieur pour
la cavalerie. Toute les unité prendront 1 pion désordre.

Toute les unités prendront 1 pion fatigue qui sera cumulable pour chaque ordre de mouvement
jusqu'à ce que vous sortiez de ce terrain.

Veuillez toutefois noter que pour simplifié , toute l'unité prendra le poin de fatigue

Tir : Ni Bonus Ni Malus, rebond d'artillerie impossible!

Corps à Corps : Ni Bonus Ni Malus et Rajoute 1 point fatigue supplémentaire suite au combat .

68
Obstacles : ( Type Couvert ) voir page 60, 61.

Libre d'adopter n'importe qu'elle formation.

Ils constituent aussi une difficulté pour la manœuvrabilité de son armée. Ce sont des obstacles linéaires,
comme des haies, qui peuvent être traversés plutôt que des terrains difficiles qui ralentissent le mouvement
d'un bout à l'autre. En exemples d'obstacles on a :

Haie et cloture basse, muret, rampart barricade et autres du même genre.

Mouvement :

Les troupes en tirailleur et les troupes montés seront géné suivant le type d'obstacles traversé ( voir page 60).

Tir :

Une unité qui ne sera pas collé à un Obstacle appliquera la règle Obstacle dans votre ligne de tir
Malus -1 au tir . Ce malus ne sera pas appliqué si l'unité ce trouve collé à l'obstacle .

Corps à Corps :

Si l'ennemie veut attaquer l'unité qui defend un obstacle ( qui est collé derrière ) il doit la charger
comme d'ordinnaire . Ses figurines n'ont pas à franchir physiquement l'obstacle. En fait , elles ne
peuvent pas le faire tant que l'obstacle est defendu ; A la place , le premier rang de l'unité
attaquante est aligné au contact de l'unité qui défend.

Les figurines chargeant un ennemi qui defend un obstacle ne reçoivent aucun bonus normalement
accordé par la charge , et Frapperont en simultané. Pour montrer la difficulter à prendre un obstacle
obstacle defendu , seul le premier rang peut effectuer des attaques . Il va de meme pour l'unité qui
defend derrièrel'obstacle .

Si l'attaquant a gagné le combat et que l'unité défandant l'obstale fuit , l'unité prend position au-delà
de l'obstacle sans pouvoir poursuivre .

Si l'attaquant a gagné le combat et que l'unité défandant l'obstale reste , le combat et pourra
continué le tour suivant . MAIS SEUL LE PREMIER RANG DE CHAQUE CAMP COMBATTRA.

Si l'attaquant a perdu le combat , l'unité defandant l'obstacle tient ça position , et ne pourra pas
pousuivre l'ennemie meme si l'unité est impétueuse.

Remarques : La cavalerie ne peut pas defendre un obstacle , à moins d'être démontée !!

69
Batiment : ( Type Couvert ) voir page 58, 59, 80

Les batiments sont infrachissables pour tout le monde sauf l'infanterie . Une seul unité à la fois
peut occuper un batiment .

Si une unité d'infanterie en formation dite former arrive au contact du batiment , elle pourra alors
entré à l'interieur si sont mouvement est suffisant pour que l'unité entière puisse y entrée et l'unité
prendra 1 point fatigue( cela représente le fait que l'unité cour pour occuper les meilleur position et
pourra de ce fait ce deployé dans le batiment ) .

Les unités prendront 1 pion Désordre et 1 pion fatigue si il sorte du batiment.

Tir depuis un batiment

Une unité dans un batiment possède une ligne de vue perpendiculaire à chaque face du batiment.
Le nombre de tir que pourra effectué une unité sera divisé par 4 et le cone de tir de l'unité ce fera
comme la foramtion du carré d'infanterie. Dès que l'unité fera feu elle pourra ètre prise pour cible
par votre adversaire. Ou dès quel ce trouve à 4PS d'un batiment tenu par une unité ennemie ou quel
les vue y entrée. Appliqué la règle tir en hauteur si possible .

Corps à Corps :

Les assault sont résolus exactement comme si le batiment était l'unité chargée . Si le mouvement de
l'unité lui permet d'arriver au contact du batiment , la charge est réussie, sinon elle echoue.
réussie , sinon elle echoue . Corps à corps impossible avec un contact inopiné.

Les figurines chargeant un ennemi qui defend batiment ne reçoivent aucun bonus normalement
accordé par la charge , et se battent comme si elles étaient engagées au corps à corps en frappant en
second . Pour montrer la difficulté a prendre un batiment ou fortin , seul le premier rang peut
effectuer des attaques . L'unité dans le batiment qui pourra frapper sera le nombre de l'unité
divisé par 4. L'unité qui défend pourra choisir quel figurines de l'unité prendra part au corps à corps.
Une figurines impliqué d'un coté du corps à corps ne pourra pas combattre pour ce battre ailleurs.

Une unité dans un batiment possède une ligne de vue perpendiculaire à chaque face du batiment.
Le nombre de combattant qui pourra effectué une attaque sera le nombre de l'unité divisé par 4
arrondi au supérieur. L'unité aura un bonus de +1 pour la résolution du combat.

Bonus de combat en position surélevée , frappera en premier et sera tenace .

Si l'attaquant a gagné le combat et que l'unité défandant le batiment fuit , l'unité prend position
au-delà du batiment sans pouvoir poursuivre .

Si l'attaquant a gagné le combat et que l'unité défandant l'obstale reste , le combat et pourra
continué le tour suivant . MAIS SEUL LE PREMIER RANG DE CHAQUE CAMP COMBATTRA.

Si l'attaquant a perdu le combat , l'unité defandant le batiment tient ça position , et ne pourra pas
pousuivre l'ennemie meme si l'unité est impétueuse.

70
Règles Spécial :

Haine :
Relance leur test de discipline et de Moral une foi par tour et n'effecturont pas de test de peur.

Impétueux:

Une unité impétueuse devra charger une unité qui est à porté de l'ordre charge est dans sa ligne
de vue qui ce trouve dans sont couloir de tir.

Elle poursuivra toujours un ennemei en fuite.

Stoique:

Une unité stoique ne prendra pas en compte les malus lié au pion de Moral pour effectuer les test
de discipline et de Moral.

Une unité stoique ne sera jamais réduite.

Toutefois du moment que l'unité à un pion de Moral elle devra effecuter un test de discipline pour
ètre activé.

Une unité stoique n'effectura jamais de test de peur ni de panique.

Une unité stoique aura un bonus de +1 pour le calcul de son seuil de déroute exemple:

Une unité de garde verra son seuil de déroute passer a la moitié -3 au lieu de la moitié-2 .

Tireur d'élite:

LA porté courte passe de la moitié de la porté maximal de l'arme utilisé +2PS.

Exemple: Voltigeur équiper du fusil charleville qui a une porté maximal 10 PS, verra ça porté courte
passer à 7 PS ( porté courte 10PS divisé par 2 = 5PS + 2 PS = 7PS ) .

IL peuvent prendre pour cible les officier adverse de façon délibéré.

Règles spécial tireur d'élite : Chaque résultat de 6 pour toucher donnera un Malus de -2 à la sauvegarde.

La Condition :

-Ne pas avoir de point de Fatigue .


-Ne pas avoir Bouger juste avant (pendant le meme tour de jeu ) .
-Ni avoir obtenu un 6 sur une relance de 1 (grace à la règle vétéran , élite , garde ) .
-Ni sur un deuxieme Ordre tir .

71
Vétéran :
-Relance le test de discipline par tour de jeu.
- +1 dé à lancer au corps à corps sur le physique de l'unité d'élite cumulable avec
d'autres bonus.
-Relance les jet pour toucher de 1 au tir et au corps à corps.

élite :
-Relance le test de discipline par tour de jeu.
- +1 dé à lancer au corps à corps sur le physique de l'unité d'élite cumulable avec
d'autres bonus.
-Relance les jet pour toucher de 1 au tir et au corps à corps

Garde :
- Relance le test de discipline et moral par tour de jeu.
- +3 dé à lancer au corps à corps cumulable avec d'autre bonus.
- Relance les jet pour toucher de 1 au tir.
- Relance les jets pour toucher de 1 et 2 au corps à corps.

Grenadier:
- Si placer au premier rang il pourront combattre normalement.
- Si placer au dernier rang, permettront de relancer un test de panique.

Voltigeur:

- Pourront être déployer en formation dite fourrageur et suivront la règle fourrageur. Voir page 43 .

Réconaissance:

Du moment que vous possédé 1 unité de cavalerie légère vous pouvez effectuer une reconnaissance.
Vous devrez déclarer à votre adversaire que vous compter faire une reconaissance.

Si il ne le souhaite pas ou qu'il ne possède pas d'unité de cavalerie légère alors il devra
déployé avant la phase de déploiement une brigade entière de votre choix.

Si il souhaite effectuer lui aussi une reconaissance vous devrez lancer 1D6 chacun et ajouter un
bonus de +1 par unité de cavalerie légère. Le joueur qui aura obtenu le résultat le plus faible devra
alors déployé une brigade entière de vôtre choix avant le déploiement des armées.

En cas d'égalité les deux ce déploieront soit de manière alterné, soit en déploiement cacher.

Charge explosive:

Pour posé une charge explosive il faut-être au contact d'un batiment ou d'un obstacle.
Puis faite un test de discipline sans malus ni bonus , aucun point d'honneur ne pourrat-être utilisé
pour réussir ce test. Si le test est réussi la charge explosera au début du tour suivant. Si le test est
un échec la charge explose automatiquement. LA charge est de calibre 24 voir page 59 et 61 pour
savoir les dommage occasioné et tout ce qui ce trouve à 2PS subira une touche de calibre 24.
72
Ambulance:

Permet de soigné une figurine par phase d'ordre sur 1D6 dans un rayon de 6 PS ( voir nation )

Hôpital de campagne:

Ne peut recevoir d'ordre de mouvement.

Permet à l'ambulance de soigné deux figurine par phase d'ordre.

Chirurgien:

Permet de relancer les jets pour soigné.

Le second résultat ne pourra pas être relancer.

Forge:

Peut-être rajouter à la batterie d'artillerie pour lui permettre de tirer à boulet rouge.

Un seul tir à boulet rouge pourra être effectuer par tour de jeu.

Camps de l'armée:

Jeté 1D6 pour chaque unité dissoute. Sur un 5+ le reste des points de l'unité ne seront pas compter dans les
points de victoires, ni dans le seuil de dérroute.

Lance de cavalerie:

Seul le premier rang sera considéré comme possédant des lances de cavalerie. D'abord effectuer les attaques
avec les lances. Puis retiré les pertes et effectué le combat avec les rangs qui ne possède pas de lance.
Chaque figurine retiré comme perte ne pourra pas combattre, mais rentrera dans le calcul des pertes.

- Le premier rang frappera toujours en premier. Lors d'un combat prolongé elle combatron de manière
simultané.

- Les deuxièmes rang et les suivants frapperont de manière simultané.

Demi- bataillon:

Avant le début de la partie vous pouvez séparez votre unité en deux unité egal en nombre de figurines.

Cepandant vous devrez mettre le colonel et le drapeau dans une seul de c'est deux unité.

Pour cette cette nouvelle unité vous devrez rajoutez 1 jeton de valeur d'unité dans le total en valeur de jeton de
votre armée.

73
Réserves:

Toutes brigade ou division de cavalerie pourra ètre mise en réserve. Vous devrez déclarez
au début de votre tour qu'elles brigade ou division rentre sur la table de jeu. Toutes les
unité faisant partie de la brigade ou division pourront seulement effectué un ordre avance
dans la formation de leur choix dans la limite de mouvement accordé par leur formation.

Formation mixte : voir page 72 si la formation compte des Grenadier et des Voltigeurs.

Test de discipline.

Tant qu'il reste au moins une figurine vétéran ou d'élite il ce fera toujours sur la valeur la plus élévé de l'unité.

Tir: Chaque figurine tirera avec ça propre capacité de tir.


- 1 Perte sur 3 non sauvegardé pourra ètre allouer à la figurine du choix de l'adversaire.
- Si toute les bléssures non sauvegardé corresponde à la totalité du premier rang ,
alors retiré toutes les figurines de celui-ci.

Corps à corps:

- 1 Perte sur 2 non sauvegardé pourra être allouer à la figurine du choix de l'adversaire.

- Si toute les bléssures non sauvegardé corresponde à la totalité du premier rang qui subit l'attaque ,
retiré toutes les figurines de celui-ci.

exemple:

Un escadron de dragon français qui ce compose de 3 figurine avec un physique de 4 et 2 figurine d'élite avec
un physique de 5, combatte un escadron de 4 hussard autrichien avec physique de 4.

Le joueur français jettera 3 dé qui blesseron sur un 4+ et 2 dé qui blésseron sur un 3+.

Le joueur autrichien jettera 4 dé qui blesseront sur un 4+.

Si le joueur autrichien fait 3 perte non sauvegarder par le joueur français, alors 1 figurine d'élite des
dragons français sera retiré comme perte en plus des 1 autres dragons français.

Bonus corps à corps voir page 72.

Tenace :

Une unité tenace ne prendra pas en compte les malus lié au pion de Moral pour effectuer les test
de discipline et de psychologie.

Une unité tenace ne sera jamais réduite et testera toujours sur ça valeur de discipline de base.

Toutefois du moment que l'unité à un pion de Moral elle devra effecuter un test de discipline pour
ètre activé.

74
Retrancher dans une Redoute :

Une piece d'artillerie pourra être retrancher derrière un obstacle de type 3. Seulement
la pièce d'artillerie pourra y être protégé et ne pourra plus bouger jusqu'à la fin de la partie.
La piece d'artilleire et les artilleurs bénéfiecieront de la protection de type 3 seulement
sur le front avant et lateral. Et la piece d'artillerie aura un arc de tir qui ce mesure à partir
de la moitier de la redoute d'artillerie. Voir schéma ci-dessous.

La pièce d'artillerie et les artilleurs aurons la règle stoique et ne prendra pas de pion
fatigue suite au tir de la pièce d'artillerie.

Et bénéfieciera des bonus suite à un obstacle voir page 60 et 69 .

Le décors aura une taille de 5cm de front sur 4cm de profondeur pour des unitée en 10mm
Le décors aura une taille de 6cm de front sur 5cm de profondeur pour des unitée en 15mm
Le décors aura une taille de 10cm de front sur 8cm de profondeur pour des unitée en 20mm
Le décors aura une taille de 10cm de front sur 8cm de profondeur pour des unitée en 28mm
La pièce d'artillerie aura la règle stoique et ne prendra pas de pion fatigue suite au tir
de la pièce d'artillerie.

L'arc de tir de la redoute


ce mesure à partir de la moitier de la
Redoute d'artillerie.

Redoute d'artillerie

Zone ouverte pas de bonus d'obstacle

75
Tableau Duel D'Artillerie

Résultat sur
Effet du Résultat du jet de Dé
le jet de 2D6
La piece et les Artilleurs sont touché. Lancer 1D6 pour la piece et tous les Artilleurs
12
sur un 4+ retiré la figurine.

11 La piece est touché. Lancer 1D6 sur un 4+ elle est détruite

10 4 Artilleur sont touché. Lancer 1D6 pour chaque Artilleur, sur un 4+ retiré la figurine

9 3 Artilleur sont touché. Lancer 1D6 pour chaque Artilleur, sur un 4+ retiré la figurine

8 2 Artilleur sont touché. Lancer 1D6 pour chaque Artilleur, sur un 4+ retiré la figurine

7 1 Artilleur sont touché. Lancer 1D6 pour chaque Artilleur, sur un 4+ retiré la figurine

La piece est touché. Lancer 1D6, sur un 3+ plus de tir


6
jusqu'à la fin du prochain tour de jeu
La piece est touché. Lancer 1D6, sur un 4+ plus de tir
5
jusqu'à la fin du prochain tour de jeu
La piece est touché. Lancer 1D6, sur un 5+ plus de tir
4
jusqu'à la fin du prochain tour de jeu
La piece est touché. Lancer 1D6, sur un 6+ plus de tir
3
jusqu'à la fin du prochain tour de jeu

2 Miracle rien ne ce passe

- Si un totale de 3 perte est alloué à la pièce d'artillerie faite un jet de 1D6 , sur un résultat de 6 le colonel
d'artillerie est retiré comme perte.

76
Conditions de Victoire

Une partie ce joue en un maximum de 12 Tour complet de jeu.

A partir du début de chaque tour de jeu vous devrez compter combien il reste de points de jeton
d'armé par joueur ou par camp.

Si une des deux armée à perdu plus 50% du total de sont armée chaque unité devra lancer 1D6 et
sur un résultat de 3+ le combat continuera. Mais chaque unité devra effectuer un test de discipline
pour être activé qu'elle possède ou non un pion moral, désordre,ou soit réduit.

A chaque nouveau début tour de jeu relancer 1D6 en appliquant un malus de -1 à chaque
nouveau tour de jeu, cumulable à chaque nouveau tour de jeu.

La partie s'achève à la fin du 12 tour de jeu ou dès qu'une des deux armée ce retire suite à l'échec
de son jet dû à la perte de plus 50% de ça valeur en jeton d'armée .

Calcul des points de victoire:

Vous devrez calculer la valeur en points des unité qu'il vous reste sur la table.

Unité qui n'est pas réduite rapporte 100% de ça valeur en points.

Unité qui est réduite rapporte 50% de ça valeur en points.

Un général de brigade tuer par vôtre camp rapporte 100Points.

Un général de division tuer par vôtre camp rapporte 300Points.

Un général de Corps d'armée tuer par vôtre camp rapporte 500Points.

Chaque carte de mission rapporte 100 points de victoire.

Avoir utilisé moins de points d'honneurs que vôtre adversaire rapporte 200 points.

Chaque quart de table que vous posséder ( vous devez avoir plus de valeur en points que vôtre
adversaire pour pouvoir le posséder ) rapporte 500 points de victoire.

77
Mission Légion d'Honneur

Mission Générique

Colonel d'artillerie tué : 50 Pts de Victoire

Général de Brigade Tué : 100 Pts Victoire

Général de Division Tué : 300 Pts Victoire

Général de Corps Tué : 500 Pts Victoire

Avoir Utilisé moins de Points d'Honneur que l'Adversaire 200 Pts de Victoire

Carte de Mission :

Chaque mission accomplis rapporte 100 Pts de Victoire.

Mission des Rois : Avoir une unité combattante dans la zone de déploiement adverse
au début de son activation.

Mission des Reines : Une unité combattante capture 1 Batiment à la fin de son activation

Mission des Valets : Avoir une unité combattante dans la zone de déploiement adverse
à la fin de son activation.

Mission des Dix : Avoir une unité combattante dans 1 Batiment au début de son activation

Mission des 9 : Faire 25% de perte à la meme unité en une phase de tir

Mission des 8 : Mettre 3 pions de Moral à la meme unité en 1 Tour de jeu

Mission des 7 : Gagné 1 Corps à Corps

Mission des 6 : Rattraper et Détruire une unité suite à 1 Corps à Corps

Mission des 5 : Mettre une unité ennemie en désordre

Mission des 4 : Possédé 1 quart de table à la fin d'un tour de jeu

Mission des 3 : Possédé 1 quart de table au début du tour jeu

Mission des 2 : Mettre en fuite une unité énnemie

Mission des As : Gagné un corps à corps alors que votre unité est Réduite

Mission des Joker : Choisir la Mission de son choix dans la liste ci-dessus
78
Match nul ou victoire

Maintenant une foi les calculs en points de victoire des deux armée, il reste à savoir qu'elle en est
le résultat final.

Entre 0 et 500 points d'écart de victoire: Match Nul.

Entre 501 et 1000 points d'écart de victoire: Victoire Mineur.

Entre 1001 et 1500 points d'écart de victoire: Victoire.

Entre 1501 et 2000 points d'écart de victoire: Victoire Majeur.

Plus de 2001 points d'écart de victoire: Massacre.

79
Zone de rivière.

Zone de forêt.

Zone de forêt.

Zone urbaine comprenant 3 maison et un cimetière

80

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