Vous êtes sur la page 1sur 1

TABLE DES NIVEAUX/DÉS D’ACTION p.17 TABLE DES DEGRÉS DE RÉSULTAT p.

TABLE DES DEGRÉS DE RÉSULTAT p.19 ACTIONS TABLE DES MODIFICATEURS DE PERCEPTION RDM P.89 TABLE DU GÎTE ET DU COUVERT P.453-454 TABLE D’OBTENTION DES
Niveau Dés d’action Valeur d’attribut Extraor-
le round de combat Déplacement de combat
Déterminer la dispersion p413
LANCER UN SORT DEPUIS UN GRIMOIRE ILLUSION Conditions environnementales Modificateur Objet Prix Poids Dispo.
FAVEURS RDM P.94
Difficulté Pathétique Médiocre Moyen Bon Excellent dinaire Œ Déclarer les actions p. 395 Sur un test de jet raté, jeter 1D6 pour déterminer la Œ Harmonistation Œ Harmonistation TABLE DE DIFFICULTÉ DE Attitude Petite faveur Grosse
1 D4–2 — + direction. La vue : Boisson :
2 * 1 2–4 5–6 7–8 9  Déterminer les initiatives p. 395 10mn ou test de Tissage (voir desc. du sort, Test de tissage +2 au seuil RÉFUTATION P.322 de la cible faveur
2 D4–1 1–3 1 Action ordinaire (Résultat du test d’Armes - Difficulté du test) / 2 = 2ème seuil indiqué) Aube/crépuscule +2 Chope de bière :
Ž Résoudre les actions p. 396  Tissage Cercle du Difficulté de Difficulté de Émerveillé Médiocre Moyen
3 * 1–2 3–5 6–7 8–9 10 ou distance en mètres 1pt de dommages d’effort
3 D4 4–6  Passer au round suivant p. 396 1 Action maintenue Test avec malus de 2 sort réfutation réfutation Obscurité : * Ordinaire 5 pc NA Q Loyal Moyen Bon
4 * 1–3 4–6 7–9 10–11 12
4 D6 7–9 ou  Tissage 1 7 7 Partielle +1 Naine 2 NA M
Ž Incantation Amical Bon Excellent
5 D8 10–12
5 * 1–4 5–8 9–10 11–13 14
Résolution des attaques Déplacement de course 1 filament par test et par tour. Possibilité de
cumul en ajoutant les difficultés.
Test avec malus de 2 2 8 8 Conséquente +2 Bonne 1 NA M Neutre Excellent Extraordi-
6 1 2–5 6–9 10–12 13–16 17 +
6 D10 13–15 Œ Effectuer le test d’attaque p. 398 Si résultat Excellent: +1 filament tissé  Distorsion de magie brute 3 9 9 Totale +3 Vin : naire
7 1 2–6 7–11 12–14 15–18 19+
 Déterminer le degré de résultat du test p. 398 3 Actions simples Contre la défense magique du Grimoire (= à Inamical Extraordinaire NA
7 D12 16–18 Ž Incantation 4 10 10 Pluie/précipitations légères +1 Baies de sang 50 * 1 R*
8 1–2 3–7 8–12 13–15 16–19 20+ Ž Effectuer le test de dommages p. 399 la + haute difficulté de dissipation des sorts (bouteille)
8 2D6 19–21 Test contre la défense magique de la cible 5 11 11 Forte pluie/précipitations +3 Hostile NA NA
 Ajuster les dommages en fonction de l’armure p. 399 contenus)
9 1–3 4–8 9–13 14–17 18–21 22+ Baies de sang (verre) 10 * NA R*
9 D8+D6 22–24 6 12 12 Cible cachée : Antagoniste NA NA
 Vérifier si l’attaque inflige des blessures graves p. 400
10 D10+D6 25–27
10 1–4 5–9 10–14 15–18 19–23 24+
‘ Effectuer le test d’équilibre p. 400
Changer d’option
=
MAGIE BRUTE TABLE DES DOMMAGES AU GRIMOIRE p.290 7 13 13 Partiellement +2 Bon cru (bouteille) 5 1 PF 1 test et 1 faveur/jour maximum
11 1–4 5–10 11–16 17–20 21–24 25+ ’ Vérifiez si la cible tombe dans l’inconscience ou meurt Niveau du résultat Effet de dommages Bon cru (verre) 1 NA PF
11 D10+D8 28–30
p. 401
Encaissement de tous les Œ Harmonistation inutile 8 14 14 De manière conséquente +4 Si le joueur accorde une faveur avant d’en
12 1–5 6–11 12–17 18–21 22–26 27+ dommages d’effort. Moyen Le sort lancé est détruit. Keesris (bouteille) 10 ** 250 g. R** demander une, l’attitude s’améliore d’un cran
12 2D10 31–33  Tissage 9 15 15 Totalement +6
13 1–5 6–12 13–19 20–23 24–28 29+ TABLE DES TYPES D’ATTAQUES (possibilité d’effectuer 2 tests)
1 filament par test et par tour. Possibilité Bon Un sort sur dix du grimoire est détruit, en Cible camouflée, même couleur que l’environnement +3 Keesris (verre) 2 ** NA R**
13 D12+D10 34–36 10 16 16
14 1–6 7–13 14–20 21–25 26–31 32+ Attribut de de cumul en ajoutant les difficultés. premier lieu le sort lancé. Si il échange une grande faveur contre une
Ordinaire (bouteille) 5 pc 1 M
14 D20+D4 ou 2D12 37–39 Changer d’action Type Difficulté du test dommages Si résultat Excellent: +1 filament tissé
11 17 17 Couleur de la cible qui contraste avec l’environnement -3 petite, alors l’attitude s’améliore de 2 crans.
15 1–7 8–14 15–21 22–26 27–32 33+ Excellent Un quart des sorts du grimoire est détruit,
15 D20+D6 40–42
= 12 18 18 Cible avec une forme unique dans son environnement -2 Ordinaire (verre) 1 pc NA M
Corps à corps Déf. physique FOR à commencer par le sort lancé.
16 1–7 8–15 16–23 24–28 29–34 35+ +2 à la difficulté de la prochaine Ž Incantation Épices t’skrangs :
16 D20+D8 43–45 Test contre la défense magique de la cible Extraordinaire La moitié des sorts du grimoire est 13 19 19 Les observateurs savent ce qu’ils cherchent (car déjà -2
action Distance Def. physique FOR
17 1–8 9–16 17–24 25–29 30–36 37+ détruite, à commencer par le sort lancé. vu) Pestain 5 25 g. PF
17 D20+D10 46–48 Magique Def. mystique N/A  Distorsion de magie brute 14 20 20
Si le grimoire était déjà endommagé, il est L’ouïe :
18 1–9 10–17 18–25 26–31 32–37 38+ Trikella 20 25 g. PF
18 D20+D12 49–51 Contre la défense magique du magicien détruit, lui et tous les sorts qu’il contenait. 15 21 21
19 1–10 11–18 19–26 27–32 33–38 39+ Doux bruit de fond +1 Ustandar 10 25 g. PF
19 D20+2D6 52–54 • Réfuter une illusion: Test de Volonté + 1
TABLE DES OPTIONS DE COMBAT p.404 TABLES DES DOMMAGES TABLE DE MAGIE BRUTE P.289
20 1–11 12–19 20–27 28–33 34–40 41+ point d’effort Conversation +2 Nourriture : TABLE DES RÉCOMPENSES
20 D20+D8+D6 55–57 DUS AUX CHUTES RDM P.107 • Détecter une illusion: Sur n’importe quel
21 1–12 13–20 21–28 29–34 35–41 42+ Option de combat* Effet/modificateur Niveau de Niveau de Niveau de Marque Chant/conversation animée +3 LÉGENDAIRES RDM P.95
test d’action interagissant avec l’illusion Bon repas 3 NA M
21 D20+D10+D6 58–60 TABLE DES MODIFICATEURS DE SITUATION p407 Hauteur de la Niveau de Type de région distorsion dommages d’Horreur**
22 1–12 13–21 22–30 31–36 37–43 44+ Attaque agressive Bonus de +3 aux tests d’attaque et de dom- Environnement bruyant/fracas de bataille : Cercle Récompense Maximum par
chute dommages Repas moyen 1 NA M
22 D20+D10+D8 61–63 Modificateur de test Modifi cateur (1 par attaque) mages, malus de -3 à la Défense physique et Saine cercle* cercle +4 1 de légende session
23 1–13 14–22 23–31 32–37 38–44 45+ magique 2-3 mètres 5 0 à 120 mètres +1 Repas simple 3 pc NA Q
COMPÉTENCES
23 D20+2D10 64–66 Situation d’action de Défense** Dégagée cercle +5 cercle +8 cercle +2 1 25–75 100–300
24 1–14 15–23 24–32 33–39 40–46 47+ Attaque caudale Permet d’effectuer une attaque supplémen- 4-6 mètres 10 1 à 520 mètres +2 Somptueux festin 50 NA PF
24 D20+D12+D10 67–69 À terre -3 -3 Souillée cercle +10 cercle +12 cercle +5 2 100–300 400–1,200
[T’skrang uniquement] taire (malus de -2 à tous les tests d’action)
25 1–15 16–24 25–33 34–40 41–47 48+ À plus de 50 mètres +4 Uyglar théran 25 NA R
25 D20+D10+D8+D4 70–72 Couvert - Partiel : +2 ou bonus de +1 à la Défense physique en 7-10 mètres 15 Corrompue cercle +15 cercle +16 cercle +15 TABLE DES TRAITEMENTS P.245 TABLE DES COMPÉ- 3 200–500 800–2,000
26 1–16 17–25 26–34 35–41 42–48 49+ Conséquent :+4 échange d’un malus de -1 à tous les tests TENCES Son plus grave que le bruit de fond +2
11-20 mètres (2) 20 Mal Difficulté* Poisson t’skrang (par
26 D20+D10+D8+D6 73–75 Total : NA d’action (bonus maximum de +2, voir p.48) * Le “cercle” correspond au cercle du sort lancé 4 250–700 1,000–2,800
27 1–17 18–26 27–35 36–42 43–50 51+ ** Le niveau de Marque d’Horreur ne peut pas dépasser le niveau PAR DÉFAUT P.230 Son plus aigu que le bruit de fond -2 duari):
27 D20+D10+2D8 76–78 21-30 mètres (2) 25 Rhume 4 5 500–1,500 2,000–6,000
Déplacements Léger : 25% * - Attaque étourdissante Les tests de dommages infligent des dom- d’incantation de l’Horreur
28 1–17 18–27 28–37 38–44 45–51 52+ Attribut Son avec un rythme régulier qui contraste avec le bruit -2 Grade A 500 130 R
ralentis Moyen : 50% * mages étourdissants, un adversaire encais- 31-50 mètres (3) 25
28 D20+2D10+D8 79–81 Blessures 5 Compétence par défaut 6 900–2,700 3,600–10,800
APPRENDRE UN SORT
Difficile : 75% * sant une Blessure grave est Étourdi de fond Grade B 200 130 PF
29 1–18 19–28 29–38 39–45 46–53 54+ 51-100 mètres (3) 30
29 D20+D12+D10+D8 82–84 Grippe 6 Armes de jet Dextérité L’auditeur a déjà entendu ce son et le reconnaît -2 7 1,650–4,900 6,600–19,600
Étourdi Actions simples uniquement, -2 Attaque précise (1) Malus de -3 au test d’attaque, si ce test est Grade C 100 130 M
30 1–19 20–29 30–39 40–46 47–54 55+
Harcelé (-2) réussi, l’attaque touche la zone désignée 101-150 mètres (4) 30 Coût en PL: Coût d’un talent de 1er cercle (uniquement si le sort est Poison léger 6 Armes de mêlée Dextérité
30 D20+D10+D8+2D6 85–87 L’auditeur essaye d’identifier le seul son audible -3 8 2,350–7,000 9,400–28,000
31 1–20 21–30 31–40 41–47 48–55 56+ appris) Rations : 5 1 oz.
31 D20+D10+2D8+D6 88–90 Harcelé -2 -2 Bond de rétablisse- Permet à un personnage de se relever et 151-200 mètres (4) 35 Fracture 8 Armes de tir Dextérité 9 4,800–14,200 19,200–56,800
+ 100PA/niveau du sort L’odorat : De mines des nains 25 3 PF
32 1–21 22–31 32–41 42–48 49–57 58+ ment (2) d’accomplir une action ordinaire (pas d’autre
32 D20+2D10+D8+D6 91–93 Obscurité Partielle : -1 - 201+ mètres (5) 35 Poison fort 11 Combat à mains Dextérité (1 semaine) 10 8,600–25,800 34,400–103,200
déplacement autorisé) Odeur évidente -2
33 1–22 23–32 33–42 43–50 51–58 59+ (aveuglement, Conséquente : -3 1 test de Lecture & écriture de la magie (+1 test supplémentaire par nues
33 D20+2D10+2D8 94–96 éblouissement) Totale : -5 Céder du terrain (1) Bonus de +1 à la Défense physique par mètre Peste noire 15 Présence d’autres odeurs +2 De voyage (1 semaine) 10 3,5 M 11 9,000–26,900 36,000–107,600
34 1–22 23–33 34–44 45–51 52–60 61+ TABLES DES DOMMAGES test de récupération sacrifié) Conduite Volonté
cédé ( jusqu’à un maximum égal au rang Si le test est réussi, on ajoute le rang en
* *
Divisez le prix par deux et diminuez le Seuil de 12 9,400–28,150 37,600–112,600
34 D20+3D10+D8 97–99 Portée Courte : NA - d'animaux Le toucher :
35 1–23 24–34 35–45 46–52 53–61 62+ en Armes de mêlée ou en Combat à mains DUS AU FEU RDM P.108 médecine au bonus de récupération disponibilité d’un niveau si l’objet est recherché par
35 D20+D12+2D10+D8 100–102
Moyenne : -2
nues), malus de -2 aux tests d’attaque Si le personnage est aidé: test d’Incantation (élève) v/s difficulté 13 15,200–45,500 60,800–182,000
Longue : -3 Connaissance de Perception Température extrême (froid ou chaud) -3 un elfe de sang.
36 1–24 25–35 36–46 47–54 55–63 64+ Niveau de d’apprentissage. Si le test est réussi, ajouter le rang en tissage du pro-
Contourner le bouclier Annule les bonus d’Armure offerts par le la rue **
Divisez le prix par deux et diminuez le Seuil de 14 21,800–65,500 87,200–262,000
36 2D20+D10+D8+D4 103–105 Taille du feu dommages Le personnage porte des gants +3
37 1–25 26–36 37–47 48–55 56–64 65+ Pris au dépourvu - -2
bouclier, malus de -2 aux tests d’attaque
fesseur au résultat du test Lecture & écriture de la magie de l’élève. TABLE DES TESTS DE disponibilité d’un niveau si l’objet est recherché par
37 2D20+D10+D8+D6 106–108 Conversation Charisme un sylphelin. 15 25,600–77,000 102,400–308,000
Torche 4 (contact) CONNAISSANCE P.232-248 Le goût :
38 1–25 26–37 38–49 50–57 58–66 67+ Surpris Aucun test d’action -3 TABLE DE DIFFICULTÉ TABLE DE DIFFICULTÉ DE
Déplacement en deux Autorise la combinaison déplacement/at- Corruption Charisme
38 2D20+D10+2D8 109–111 autorisé Feu de camp 6 (contact) D’APPRENTISSAGE DES
temps (1) taque/fin du déplacement, malus de -2 à la DISSIPATION P.291 Type d'information Difficulté Goût évident -3
39 1–26 27–38 39–50 51–58 59–67 68+ (petit) Détection des Perception
39 2D20+2D10+D8 112–114 *
Les déplacements sont réduits par le pourcentage indiqué. Défense physique et magique SORTS P.283 Le personnage a un rhume +3
Difficulté de Information générale 5 armes
40 1–27 28–39 40–51 52–59 60–69 70+ **
S’applique éventuellement à la Défense sociale, à la discrétion du maître Feu de camp 8 (contact)
40 2D20+D12+D10+D8 115–117 Détruire un bouclier (1) Détruit le bouclier de l’adversaire Difficulté Cercle du sort dissipation
de jeu. (grand) Information détaillée 7 Escalade Dextérité Perception astrale (voir le chapitre Le fonctionne- ment Variable
* Un degré de résultat Pathétique n’intervient que si tous les dés d’action obtiennent unrésul- Cercle du sort d’apprentissage
Garde défensive Bonus de +3 à la Défense physique et 1 12 de la magie dans le Recueil du joueur)
tat de 1 (voir La règle des uns, p.18). magique, malus de -3 à tous les tests d’action Incendie (maison) 10 Information complexe 9 Esquive Dextérité TABLE DE SUCCÈS DES INTERACTIONS RDM P.93
1 12
2 13 * En plus des malus de situation de combat
(sauf les tests d’équilibre) Information obscure 11 Type de test d’interaction Degré de
TABLE DES POISONS RDM P.121 Incendie de forêt 12 Étiquette Charisme
TESTS DE RECUPERATION
TABLE DE DIFFICULT É RDM p.87-88 p.47,399 2 13
Réceptionner une Permet au personnage de désarçonner un 3 14 résultat
Défense 3 14 Flirt Charisme
Très charge adversaire monté 4 15 TABLE DES DIFFICULTÉS DE PERCEPTION RDM P.89 Mensonge :
magique / TABLE DE CHASSE P.238
Cercle Facile Moyen Difficile difficile Héroïque Type de poison niveau Délai Durée 4 15 Marchandage Charisme
Renverser Peut mettre l’adversaire À terre, n’inflige pas 5 17 Situation Difficulté type Exagération Moyen
Un personnage peut faire un test de Constitution et retrancher le résultat à son compteur de véritables dommages à l’adversaire Environnement Difficulté
Ordinaire 1–2 3–5 6–9 10–12 13–15 Dommages 5-9 Instantané / 1-6 rounds 5 17 Natation Force
de dommages actuel. 6 18 Cible cachée Niveau de Dextérité de la cible Invention Bon
(N/A) 1-2 jours Viser (1 par round) Bonus de +2 (1 round) ou +3 (2 rounds) au Arrière-pays 6
6 18 Pistage Perception
prochain test d’attaque à distance (voir texte) 7 20 Repérer un piège Difficulté de Détection du piège Demi-vérité Moyen
Novice 1–2 3–7 8–12 13–16 17–20 Après une nuit complète de repos (8h), tous les personnages ayant au moins 1 point de Affaiblissement 5-7 Instantané Test d’effet jours Basses montagnes 5
7 20 Recherche Perception
(1-4) dommage et un test de récupération disponible doivent faire un test de récupération. *
L e nombre indiqué entre parenthèses ( ) après le nom de l’option 8 21 Repérer une porte secrète 8+ Intuition :
Paralysie 5-9 Instantané Test d’effet heures Forêts 5
Compagnon 3–6 7–12 13–18 19–22 23–27 de combat correspond aux points de dommages d’effor t infligés par 8 21 Rejet de respon- Charisme
Si le personnage n’a pas de point de dégat mais a une ou plusieurs blessures graves, 9 22 sabilité Repérer un indice 5+ Détecter une émotion basique Moyen
(5-8) Mort 10-13 Instantané / Instantanée l’utilisation de l’option concernée. Hautes montagnes 8
il peut consommer un test de récupération disponible pour en soigner une. 9 22 Repérer une anomalie dans les 6
1-2 jours 10 24 Sang-froid Volonté Détecter un mensonge Bon
Gardien 6–8 12–16 18–24 25–29 30–35 Jungles 7
10 24 environs
(9-12) Une minute (6 rounds) après avoir subi des dégats, un personnage peut utiliser un test TABLE DE DOMMAGES À UN MEMBRE P.401 11 25 Séduction Charisme Détecter un mensonge quand les traits de la cible
La forêt Empoisonnée 12
de récupération pour se soigner. Le personnage ne peut pas utiliser d’autre test pendant 11 25 sont voilés Excellent
Maître 8–11 17–20 25–28 29–34 35–41 Membre Effet 12 26 Survie Perception
une heure. Ces mêmes règles s’appliquent si le personnage est inconscient. Le bois de Sang 10
(13-15) TABLE DES BARRIÈRES RDM P.106 12 26 TABLE DES VOYAGES RDM P.112 Intimidation (requiert d’être dans le champ de vision) :
13 27
Bras Le personnage subit une pénalité de -1 aux tests d’action Plaines 7
Un personnage peut faire un test Médecine contre une difficulté déterminée pour Armure 13 27 TABLE DES DEGRÉS DE Méthode de voyage Vitesse de voyage Ne fais rien ! Moyen
nécessitant l’utilisation du bras endommagé. Les 14 28
fournir un bonus égal à son rang de compétence lors du prochain test de récupération de Matériau de la barrière physique Seuil de mort capacités à soulever et celles de transport sont réduites DISPO P.432
14 28 Caravane (à pied) 30 kilomètres (8 heures par jour) Fais quelque chose Bon
la cible. L’utilisation de cette compétence consomme une recharge d’un kit de soin. de moitié. 15 29
Écran du MJ par Auliyaa Lierre de sang 3 15
15 29
TABLE DE DISPO P.238 Seuil Degré requis Caravane (monté) 50 kilomètres (8 heures par jour) Faire bonne impression :
urushiraa@gmail.com Jambe Le personnage subit une pénalité de -1 aux tests d’action
Au delà de 8 heures de voyage, le personnage et sa monture encaissent un niveau de Bois (moins de 5 cm) 7 20 Lieu Difficulté Quotidien Médiocre
nécessitant l’utilisation de la jambe endommagée. Les Donneur-de-noms (à pied) 40 kilomètres (8 heures par jour) Améliorer l’attitude de la cible d’un degré Moyen+
Tous droits réservés à Black Book Éditions, RedBrick Limited et Fasa fatigue. Chaque niveau de faigue provoque un malus de -1 à tous les tests d’action.
Games Inc. Pour chaque tranche de 2 heures au delà des 8 heures de voyage, le personnage fait un Bois (plus de 5 cm) 9 30 déplacements du personnage sont réduits de moitié. Capitale 5 Moyen Moyen Donneur-de-noms (monté) 70 kilomètres (8 heures par jour) Détériorer l’attitude de la cible d’un degré Médiocre-
Illustrations: Anita Nelson, David Martin, Earl Geier, Janet Aulisio,
Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Joel Biske, Kathy Schad, Karl Waller,
Larry MacDougall, Mark Nelson, Mike Nielsen, Rick Berry, Rick Harris,
test de Constitution (7). En cas d’échec, il subit un niveau de fatigue supplémen-
taire.
Mur de pierre (mortier) 12 45 Tête Le personnage subit une pénalité de -1 aux tests d’action DISPONIBILITÉ Cité 6 Peu fréquent Bon Navire du ciel 400 kilomètres (16 heures par jour) Demander une faveur :
Rita Márföldi, Robert Nelson, Steve Bryant, Tom Baxa, Tony Szczudlo
Bloc de pierre 20 85 impliquant la vue. Le personnage est étourdi par le coup Œ Marchand: Test de Commerce v/s disponibilité du lieu. Ville 8 Rare Excellent
qu’il a reçu et a du mal à se concentrer : tous les sorts  Comparer le niveau de réussite au seuil de disponibilité. Péniche 260 kilomètres (8 heures par jour) Voir la table de réussite des faveurs Variable
Source de l’image côté joueurs: =ChrisCold@DeviantArt (chriscold.
deviantart.com) Grotte ou mur naturel 30 150 nécessitant la concentration du magicien échouent. Ž Déterminer le prix de l’objet. Village 10 Très rare Extraordinaire

Vous aimerez peut-être aussi