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Un jeu de rôle de Fabrice Lamidey & Frédéric Weil

N • e •p •h •i •l •i •m
légende
Quintessence
Conception, rédaction & direction éditoriale : Fabrice Lamidey & Frédéric Weil
Direction artistique : Franck Achard
Textes complémentaires : Damien Desnous, Ariel Holzl, Cyril Perniceni

Collaboration à la conception des règles : Cyril Perniceni

Couverture, le Tarot des Nephilim, illustrations couleur p. 4, 51, 99, 153, 157, 166 (avec la collaboration de Jean-Paul
­Krassinsky), 168, 234, 241, 247, 261, 263 et illustrations intérieures N&B : Franck Achard
Illustrations des métamorphes et de Sybyl, Ange de la Papesse p. 31 : Émile Denis & illustration p. 279 : Nicolas Camiade
Maquette & iconographie : A. O. R. & feuille de personnage : Julien Dejaeger
Corrections & relectures : Yannick Leclerc & Cyril Perniceni
Fabrication, production & logistique : Nathalie Weil
Tests : Etienne Goos, Séverine Dinjar, Laurent Vrins, Jean-Gobert De Coster, Catherine Fivet, Anaïs Sanson, Cédric Canac, Clément Venac-
ter, Florine et Nathan, Zagul, Hiver, Rorschach, BeauBarbu, Thakhysis, Le Gnome, Oskar JC alias Jean de st Véran, Vass alias René Bourbon,
Gnomette So alias Clémence Gaultier, Romain alias Daniel Rossi, Luc «Antinea» Demeulier, Dr Stapelton, Dragrubi, Maude la Verte, Jean
Chevalier, David Houel, Yann Conan, Cyrille Humberdot, Anne Vétillard, Florent Cautela, Sylvain Perrot, Antoine Foing, Frédéric Coulon

Mécénat : Alain «kappj» Koch - David Houel - École Draconique Rothonoise - Eole - Gil Baume - Joffrey Delbos - Juge Gabranth -
Les XII Singes
Luc «Antinea» Demeulier - Phenix Flamboyant - Zagul

Dédicace
Cette édition de Nephilim est dédicacée à Isabelle Périer, disparue tragiquement et bien trop jeune une nuit de fin 2017. Elle devait en être la directrice d’ouvrage.
Ton humour élégant, ton exigence et ta modestie, ton érudition joyeuse, ta curiosité insatiable comme ta volonté de toujours faire le pont entre culture classique
et pop culture et surtout ton amitié nous manquent. Mais ce vide nous a donné la meilleure raison et énergie pour conduire jusqu’au bout ce projet pharaonique et
aussi nous l’espérons, au niveau auquel tu souhaitais l’emmener.
Nous dédions également Nephilim à Goulven Quentel qui nous a quittés en 2018, lui aussi bien trop tôt, ami, talentueux illustrateur et cartographe et grand
joueur et amateur de Nephilim depuis le début. Peu de temps avant son décès, Goulven nous parlait avec son enthousiasme habituel du plaisir qu’il avait à préparer
un Grandeur Nature à Prague afin d’y jouer L ’Assemblée du Seuil, l’une des campagnes mythiques de Nephilim, écrite par David Goutx.
Enfin, nous saluons la mémoire d’André Deho-Neves, décédé alors que nous mettons sous presse cette cinquième édition. Il fut notre ami, l’un des tous premiers
testeurs de Nephilim, le co-concepteur des invocations de la Kabbale de la première édition, ainsi que l’auteur de plusieurs scénarios des premiers suppléments.
Anabaseth fut le Kabbaliste haut en couleur qu’André joua magnifiquement durant nos parties de Nephilim.

Remerciements
Les auteurs tiennent à remercier de tout leur cœur la communauté Nephilim (dont les Héritiers de Babel) qui a soutenu cette édition depuis le premier jour de
son financement participatif jusqu’à son départ à l’impression, avec bienveillance, énergie, encouragements, idées , suggestions et enthousiasme. Sans vous, c’est
bien simple, nous n’aurions jamais eu le courage et la volonté de réaliser cette édition.
Frédéric remercie du fond du cœur Fabrice et Franck pour y avoir cru tout de suite, pour leur engagement et pour le temps passé ainsi que tous les auteurs, vété-
rans comme nouveaux, qui ont rejoint l’aventure. Fabrice et Frédéric remercient Yannick Leclerc et Cyril Perniceni pour leur extraordinaire travail de relecture
sur cette édition. Ce n’était pas facile, vous l’avez fait !

Cet ouvrage s’adresse aux personnes de tous genres sans distinction ni préférence. Nous avons tenté de minimiser les biais de genre, probablement sans y parvenir
complètement. Lorsque le masculin est indiqué sans féminin et vice-versa, l’intention des auteurs doit être comprise comme étant celle d’inclure tous les genres et
non un seul.

Crédits illustrations et photos Nephilim Quintessence : p. 2 John Martin The Fall of Tyr, p. 11 (c) Shutterstock/Sander van des Werf, p. 107 (c) Shutterstock/
Khius, p. 117 (c) Shutterstock/r.classen, p. 134 (c) Shutterstock/Kichigen, p. 191 Michal Karsz, p. 259 (c) Shutterstock/Vasin Lee, p. 267 (c) Shutterstock/
coka, p. 269 (c) Shutterstock/VladislavNice, p. 283 (c) Shutterstock/Melanie Lemahieu.

Nephilim Légende © Mnémos 2018-2019 - Fabrice Lamidey & Frédéric Weil


Co-édition La Librairie de l'Incunable Souveraineté
ISBN : 978-2-35408-762-3 / Imprimé en CE par Standartu Spaustuve, avril 2019
Nephilim

« En ces temps-là, quand les hommes


se multipliaient après qu’Adam eut quitté
le Paradis, les Nephilim marchaient sur
la terre. »
I Genèse VI:4

Entrez dans Nephilim Légende,


le jeu de rôle de l’occulte contemporain
à l’orée des années 2020.
2
Découvrir
Nephilim

I
Nephilim
en une phrase
D ans Nephilim Légende, vous jouez de
nos jours des êtres magiques consti-
tués d’énergies élémentaires, s’incarnant dans
les humains à travers les différentes époques
de l’histoire, à l’origine des pratiques occultes
comme la magie, la kabbale et l’alchimie, et
qui cherchent le secret du monde malgré les
sociétés secrètes humaines déterminées à les
détruire ou les asservir.
En quelques mots
D
ans Nephilim Légende, vous jouez un être multiséculaire qui manie les Sciences occultes comme la
Magie, la Kabbale et l’Alchimie. Vous êtes composé d’un Pentacle de cinq éléments magiques, le Feu,
l’Air, l’Eau, la Lune et la Terre, dont l’un d’entre eux donne votre personnalité. Plusieurs fois à travers
l’histoire vous vous êtes réincarné dans un humain. Vous avez lutté alors contre des sociétés secrètes qui veulent
votre perte et vous dérober votre sapience et vous vous êtes mis en quête des grands secrets du monde occulte
comme le Graal, le trésor des Templiers ou la Toison d’or. Après le grand Éveil des années 90 et les Révélations
des années 2000, votre Nephilim s’incarne une nouvelle fois. Saurez-vous reconnaître l’Agartha dans les quartiers,
apparus récemment, de la mystérieuse cité occulte Arcadia ? Pourrez-vous affronter un monde soumis à l’hyper
surveillance et aux fausses nouvelles, un monde où le voile occulte qui protégeait votre sapience jusqu’alors a été
déchiré ? C’est tout l’enjeu de Nephilim Légende.
En un paragraphe
D
ans Nephilim Légende, le jeu de rôle de l’occulte contemporain, vous jouez un Nephilim, un esprit
antédiluvien, composé d’un Pentacle de Feu, d’Air, de Terre, d’Eau et de Lune. Inspiré par la
connaissance ésotérique des mystères du monde, votre Nephilim pratique les Sciences occultes
comme la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie. Vous recherchez l’harmonie suprême que certains Nephilim appellent
l’Agartha. Depuis la catastrophe du Déluge, vous vous êtes incarné épisodiquement dans des êtres humains, vos
Simulacres. Vous gardez jusqu’à aujourd’hui une mémoire partielle de ces époques passées. Depuis les années 90,
vous et vos frères vous êtes réincarnés massivement. Entre les Grands Plans des sociétés secrètes, vos ennemies
jurées, l’Apocalypse ou l’émergence d’Arcadia, une cité occulte universelle, il y a de multiples raisons à cela. Votre
Nephilim devra poursuivre son initiation selon les symbolismes attachés à son élément dominant. Vous pourrez
aussi vous intéresser aux jeux subtils des Arcanes Majeurs, ces familles Nephilim qui cherchent à vous adopter
afin de vous initier à un chemin particulier vers l’Agartha. Quelle sera votre position vis-à-vis des humains ?
Simples corps à manipuler ou, au contraire, profanes à initier aux beautés du monde magique  ? Avez-vous
fondé au cours des siècles, avec d’autres Nephilim, une fraternité occulte détentrice d’un des nombreux secrets
majeurs du monde ésotérique ? Est-ce pour trouver le trésor des Templiers ? La Toison d’or, le Graal, le message
secret des tableaux de Léonard de Vinci, le Sidh légendaire des Celtes, le Dragon des Nibelungen, les Pommes
d’or du jardin des Hespérides ou surtout découvrir la vérité sur Arcadia  ? Lutterez-vous contre les sombres
complots des mortels Templiers ou des subtils Rose+Croix ? Préférerez-vous devenir un expert de la Kabbale
ou de l’Alchimie ? Parcourrez-vous le monde à la recherche du royaume caché de la Cité des Vertiges et de ses
prétendus douze sages blancs ? À vous de décider de cela et de bien d’autres choses avec Nephilim Légende !
En une page
J
oueurs et joueuses de jeux de rôle, lecteurs et origine, une révélation qui divisa profondément les
lectrices de littérature fantastique, vous avez Déchus. Et surtout, le Voile occulte qui protégeait
presque tous approché de près ou de loin les chaque Nephilim a été déchiré… Entraînant de nou-
sciences occultes. Vous avez même pu y être confrontés veau la remise en sommeil de nombres d’entre eux...
sans vous en apercevoir. Vous connaissez déjà le symbo-
lisme de la magie élémentaire et les vocables alchimie, Aujourd’hui, votre personnage s’éveille lui aussi à nou-
kabbale ou encore sociétés secrètes. veau. Il retrouve la maîtrise des cinq énergies magiques
Dans Nephilim Légendes, nous vous proposons d’aller qui le composent et qui déterminent sa personnalité  :
plus loin, de franchir la porte du fantastique afin de les énergies du Feu, de l’Air, de l’Eau, de la Terre et de la
découvrir la face cachée de notre univers quotidien, une Lune. Votre personnage est donc un esprit qui doit pos-
nouvelle réalité sous-jacente, occultée depuis des mil- séder un nouveau corps humain appelé alors Simulacre.
lénaires ; de voir l’envers du tableau, la trame du tapis. Le Nephilim lui impose sa personnalité, les Savoirs et
Vous allez pénétrer dans le monde crépusculaire des les Vécus qu’il a acquis durant ses précédentes incar-
vieux alchimistes penchés sur leur four, des kabbalistes nations, et il apprend à utiliser ceux de son Simulacre.
traçant leurs pentacles ou des magiciens déchiffrant Alors commence ce que le Nephilim a déjà vécu dans
leurs grimoires ; un monde dissimulé derrière les façades le passé, la poursuite de la longue quête qu’il mène à
des quartiers aisés, les associations loi 1901 considérées travers les siècles : l’Agartha, l’aboutissement spirituel et
comme respectables, les sites web d’information, les physique du Nephilim. Elle correspond à l’état perdu,
entreprises florissantes ou les monuments historiques à un état où le Nephilim n’a plus besoin d’un corps
exposés aux regards de tous, un monde où les sociétés humain, où il peut manier directement les cinq énergies
secrètes se livrent des guerres feutrées dont les enjeux magiques. Une fois Agarthien, le personnage possède
sont souvent la maîtrise du monde ou le contrôle des une somme très importante de connaissances occultes,
champs magiques, un monde de mystères et de magies il devient une figure du monde occulte, à l’instar du
occultes qui doit ses origines aux personnages que vous fameux Lion Vert ou de l’un des Princes des Arcanes
allez jouer : les NEPHILIM. Majeurs, ces vingt-deux familles qui chacune prône une
Vous allez faire vivre dans notre monde d’aujourd’hui voie singulière vers l’Agartha. Il est peut-être l’un des
un personnage ayant un passé plus ancien que derniers détenteurs des secrets les plus importants de
l’Homme, qui utilise les énergies magiques et qui fonda notre monde. Beaucoup de mots désignent son état,
les principales Sciences occultes, un personnage ayant il est devenu un Grand Initié, un Maître, un Illuminé.
une vision du monde plus mystique, plus magique et Il fait partie des Supérieurs inconnus qui gouvernent
possédant une personnalité riche et déroutante, déchu secrètement la Terre.
depuis le Déluge, qui a perdu sa matérialité élémentaire Mais avant cet état d’accomplissement, le Nephilim
et a été obligé de s’incarner dans des corps humains à doit passer par de nombreux stades. Il doit amasser
différentes périodes de l’histoire. Un personnage qui a cette connaissance occulte. Il doit percer à jours ces
pu ainsi assister à la prise de Troie, précipiter la chute grands secrets. Il doit s’habituer aux coutumes étranges
de Rome, espionner le couronnement de Charlemagne, de notre monde, puis retrouver des vieux grimoires
initier Napoléon aux mystères de la société secrète des entreposés dans des musées dans lesquels sont consi-
Carbonari ou encourager les crimes de Jack l’Éventreur. gnés des sorts. Il doit démasquer les plans que bâtissent
Dans les années 90, les Nephilim se sont réveillés en les sociétés secrètes pour anéantir les Nephilim ou pour
masse pour une raison qui s’est dévoilée peu à peu. prendre le contrôle du monde. Il lui faudra découvrir
Depuis le début du xxe siècle, plusieurs figures du les secrets d’Arcadia, la cité cachée qui émerge depuis
monde occulte préparaient le passage du nouveau 2000. Il peut retrouver ses compagnons avec lesquels
millénaire, le temps de la Révélation ou autrement il forma une fraternité, son ancien Arcane Majeur dont
dit l’Apocalypse. Avec le grand Éveil des Nephilim, la il a été peut-être un adopté, se livrer à des rites de
guerre occulte atteignit son paroxysme durant l’année Magie, d’Alchimie ou de Kabbale et surtout accroître
2000 et déboucha sur de profondes fractures de l’his- sa sapience afin d’atteindre l’Agartha. Il vivra ce que les
toire secrète. Les sociétés secrètes échouèrent en partie humains nomment vulgairement des aventures, ce que
seulement leur grand plan de domination du monde l’on peut nommer des quêtes et des initiations d’après
et des Nephilim découvrirent suite à la réincarnation l’un des textes hermétiques les plus connus  : la Table
d’Akhenaton, le pharaon maudit, les secrets de leur d’émeraude.
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9

Le contexte
de Nephilim
Légende
« Le spectacle est partout. »

Guy Debord, La Société du spectacle

guerres qui crament des milliards, les médias contrô-


… Fin des lés par quelques milliardaires, les IA, les robots,
le darknet, l’élection aux États-Unis du richissime
années 2010…
Le changement climatique qui perturbe de plus en
chanteur de country, l’ultra-conservateur Mickey Ace
et l’arrivée à la Maison-Blanche de son gendre, dont
plus les éléments de la nature, la mise en place d’une le siège social de ses entreprises se situe au 666 d’une
immense toile internet qui non seulement relie les célèbre avenue de New York, les agissements des dic-
individus mais les donne en pâture au capitalisme des tateurs, le lancement d’une immense fabrique à fake
méga-entreprises de l’information et de l’ubérisation, news, l’adhésion massive aux théories complotistes
la surveillance généralisée exercée par les États comme de type Illuminati, etc. Tout cela donne l’impression
les corpos, l’extension du domaine du terrorisme, les qu’une dystopie s’est imposée à la réalité, dans laquelle
Nephilim

les complots des sociétés secrètes réussiraient les uns après


les autres, comme si ceux-ci s’emparaient des différentes
strates du monde occulte et profanes et y superposaient
La quête
leurs propres voiles et surtout leurs propres mensonges.
Voilà le contexte global de Nephilim Légende  ! Bref,
d’Arcadia
Plus encore, des contre-vérités, des fausses vérités, des
notre monde  ! Et pour plusieurs Nephilim, ce sont les pièges occultes tissent un brouillard occulte des plus défa-
signes évidents que les sociétés secrètes sont sur le point vorables aux quêtes des Nephilim. Devant ce contexte bien
de réaliser leur Grand Plan ! Pour beaucoup de Nephilim plus difficile, les Nephilim réagissent en ordre dispersé et
qui viennent seulement de s’éveiller, cette nouvelle période adoptent différentes stratégies occultes.
d’incarnation est encore plus dangereuse que les précé-
dentes, encore plus éloignée de l’Agartha. Beaucoup d’entre eux, en particulier ceux qui se réin-
carnent dans les années 2010 après un long sommeil dans
leur stase, perçoivent immédiatement le danger  : le Voile
La déchirure a été déchiré par endroit, ils peuvent être dévoilés à tout

du Voile moment. Il faut alors choisir avec soin son Simulacre,


quitte à risquer la Narcose (le phénomène d’enkystement
Le principal changement pour les Nephilim a été la qui peut saisir un Nephilim s’il ne trouve pas suffisam-
mise à mal du voile occulte derrière lequel ils pouvaient ment rapidement un corps humain pour se réincarner).
espérer se dissimuler, ce qu’il avait pu faire durant le Ainsi, ces Nephilim ont tendance à choisir des Simulacres
Grand Éveil des années 90 ou même l’Apocalypse des qui leur permettent de cacher leurs métamorphoses sans
années 2000. Certains d’entre eux évoquent le fait que faire la une immédiatement de Yootube ou Faithbook. Ils
ce grand dévoilement en cours serait la conséquence de sont aussi beaucoup plus sensibles aux tromperies et aux
la réussite d’un Grand Plan d’une ou même de plusieurs contre-vérités qui courent sur la toile et dans les cercles
sociétés secrètes. La principale conséquence est de rendre faussement initiés.
plus facilement visible les actions occultes des Nephilim,
les exposant bien trop à leurs ennemis. Un Effet, car c’est D’autres groupes préfèrent poursuivre la Révélation,
ainsi que les Nephilim appellent ces situations péril- dans le sillage des Cavaliers de l’Apocalypse. Ils travaillent
leuses, a refait son apparition afin de symboliser cette à l’extraordinaire et mystérieux projet développé par
nouvelle menace du dévoilement  : l’Effet Rosenkreutz, l’Arcane Majeur XVII L’Étoile (les Arcanes Majeurs sont
nommé d’après le nom du personnage fictif censé avoir des « familles » de Nephilim qui, chacune, ont établi une
été le fondateur de la Rose+Croix au xviie siècle. Il y a des voie particulière pour atteindre l’Agartha). L’Étoile pense
zones entières, en particulier en milieu urbain, où l’Effet que l’Agartha est à chercher du côté des étoiles et d’une vie
Rosenkreutz est très important. Ça mesure le fait que le éthérique qui serait à l’origine des Déchus. Pour certains
voile occulte traditionnel est déchiré, les rendant particuliè- Nephilim, ce plan ressemble beaucoup trop au complot
rement visibles dans les réseaux sociaux, les chaînes d’info majeur des Rose+Croix (une des quatre sociétés secrètes
continues et donc les exposant directement aux traques majeures adepte de la tromperie, des masques et des
des sociétés secrètes, les obligeant à changer leurs agisse- mensonges de longue durée). Ils le combattent et veulent
ments occultes. Ainsi, Les Nephilim ont appris à cacher les le mettre à bas.
métamorphoses avec lesquelles ils affichaient leur nature
élémentaire, devenues trop facilement identifiables dans D’autres sont partis en quête de la mystérieuse cité
cette époque hyper-connectée. Ils ont compris aussi que occulte  : Arcadia. Celle-ci dispersée à travers les grandes
s’ils utilisaient trop visiblement leurs capacités magiques et métropoles européennes se compose de quartiers protégés
leur Ka-éléments, ils pouvaient attirer sur eux l’attention de l’Effet Rosenkreutz, c’est à dire des endroits urbains,
de leurs ennemis. reliés entre eux par des passages magiques, dans lesquels
la pratique des Sciences occultes peut être effectuée sans
se retrouver en deux minutes sur les réseaux sociaux ou
bien e-mailée à un dignitaire templier. De plus, les rumeurs
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11
Quintessence

qui circulent sur Arcadia font état de la présence d’une occulte de pouvoir vivre ensemble et s’affairer à leurs
habitante hors du commun puisqu’il s’agirait d’Anima diverses quêtes occultes.
Mundi (l’âme du monde), tantôt incarnée dans une petite Bien sûr, il y a des oppositions (très fortes) à ce projet,
fille innocente, tantôt dans une vieille diseuse d’aventure, des ennemis, des acteurs du monde occulte qui vont cher-
et qui détiendrait entre ses mains une partie du destin des cher absolument à le dynamiter et à l’empêcher. Et ceci
Déchus comme des Selenim. aussi bien, chez les Nephilim, les Selenim, les Ar-Kaïm
comme chez des membres de certaines sociétés secrètes.
Tous savent qu’un événement extraordinaire est en
train de naître : un nouveau grand Compact secret ! Ce Compact secret « Work in Progress » en quelque
En fait, Arcadia est l’objectif du nouveau Compact sorte servira de « méta-plot » à l’ensemble de l’édition de
secret que tenteraient de signer une partie des Nephilim et Nephilim Légende.
des membres du monde occulte ! Le Lion Vert, figure centrale du Livre I Les Veilleurs du
À l’instar du Compact secret des Égyptiens ou bien Lion Vert est l’un des artisans du compact secret d’Arcadia.
de celui d’Aïon, le Compact secret d’Arcadia serait l’ultime Les PJ pourront ainsi prendre position pour ou contre ou
avatar de ces pactes magiques qui régissent et permettent encore adopter une attitude de neutralité, si le MJ souhaite
somme toute aux Nephilim comme aux acteurs du monde impliquer ses PJ dans le méta-plot.
Nephilim
en dix mots
fut la Chute. Les premières dynasties humaines
Immortel
Entendez l’extraordinaire légende des Kaïm, ces
conquirent la Terre. Et, au cours de rites impies,
ils enfermèrent les Nephilim qu’ils ne pouvaient
esprits élémentaires formés du Feu, de l’Air, de la détruire, dans des objets-prisons, les stases, qu’ils
Terre, de la Lune et de l’Eau. Il y a de cela des éons, enfouirent au plus profond de l’histoire.
nés des champs magiques qui irriguent et enchantent
la Terre, les Kaïm s’éveillèrent au début du monde, en
découvrant leur immortalité. Purs esprits, ils n’eurent
de cesse d’atteindre la perfection. Après de moult
Incarnation
Terriblement affaiblis, certains Nephilim par-
tentatives, de noirs échecs et de quêtes mystiques, viennent à s’échapper de leur stase, aidés par les
ils érigèrent au milieu des océans, l’Atlantide, pour y pouvoirs des champs magiques encore actifs. Ils
trouver le Sentier d’or, le meilleur chemin pour cela. découvrent avec horreur leur situation. Ils sont
condamnés à s’incarner dans les corps des humains,
qu’ils nomment des Simulacres, prisons physiques
Déchu
Au sein de leur citadelle magique, les Kaïm
les privant de leur destin d’êtres spirituels, en quête
de la poésie, de la magie et du mystère du monde.
travaillèrent sans relâche à leur but. Mais, aveuglés De plus, ils sont pourchassés par de sombres sociétés
par leur orgueil, lorsqu’une météorite porteuse d’un secrètes, qui cherchent à les éliminer et à leur déro-
étrange métal, l’orichalque, frappa l’Atlantide, ils ber leurs extraordinaires pouvoirs magiques. Ainsi,
ne purent rien contre la révolte de ceux qui étaient leur existence est une alternance de longs moments
devenus leurs esclaves : les humains. L’espèce rebelle, de sommeil sans rêve et de brèves périodes d’incar-
alors vagissante, fut armée des premières lames for- nation lors de moments clés de l’histoire humaine.
gées par le Kaïm renégat, Prométhée. L’Atlantide fut Pourtant il y a un espoir  : en trouvant l’Agartha,
engloutie par le Déluge. Les Kaïm, blessés à mort, l’étape ultime de l’initiation ésotérique, les Nephilim
devinrent les Nephilim, c’est-à-dire les Déchus. Ce peuvent se délivrer de la malédiction de l’incarnation.
12
13
Quintessence
monde, celui où se déroule les actions magiques et l’initia-
Pentacle
Les Nephilim ont gardé en eux l’essence de leurs
tion aux secrets ésotériques du monde apparent, celui des
non-initiés, appelé le monde profane. Ainsi, une partie des
pouvoirs magiques : leur Pentacle élémentaire, leur cœur, recherches, des quêtes magiques sont cachées aux yeux
leur esprit et leur âme. Bien que souvent abîmé par la des humains. Revers de la médaille, certaines des sociétés
Chute et les emprisonnements dans la stase, le Pentacle secrètes les mieux informées parviennent à passer le Voile.
continue d’animer l’esprit magique des Nephilim. Ainsi,
il y a les Nephilim du Feu, actifs, combatifs, inspirés ; les
Nephilim de l’Air, savants, mystiques, parfois colériques ;
les Nephilim de l’Eau, agiles, souples, aimant inventer  ;
Grand Éveil
À la fin du xxe siècle, dans les années 90, les Nephilim
les Nephilim de la Terre, protecteurs, solides, souvent constatent qu’ils sont de plus en plus nombreux à se réin-
taciturnes et les Nephilim de la Lune, charmeurs, rêveurs, carner. Les recherches occultes reprennent de plus belle,
quelquefois fourbes. les Nephilim retrouvent leurs focus, leurs caches, leurs
Mais quand le Pentacle est trop blessé, un destin pratiques magiques. L’espoir de trouver l’Agartha n’a jamais
funeste attend le Nephilim, il devient un Khaïba, soit été aussi fort. Mais les sociétés secrètes avancent leurs
un monstre élémentaire, banni de la société occulte des sombres plans machiavéliques. Les Arcanes Majeurs, ces
Nephilim et souvent la proie des sociétés secrètes. Pire familles occultes des Nephilim, se réactivent pour adopter
encore, de rares Nephilim préfèrent sacrifier leur Pentacle et protéger le plus de Nephilim perdus. Tous les acteurs
à la Lune Noire taboue pour devenir les Selenim, les du monde occulte ourdissent leurs complots afin de se
Maudits et ainsi échapper au cycle de la réincarnation. préparer à l’Apocalypse.

Sciences Révélation
occultes
Grâce à leur Pentacle élémentaire, les Nephilim
Les années 2000 constituent un moment charnière
pour le monde occulte et les Nephilim. En effet, l’Apoca-
lypse tant annoncée advient. Une grande révélation sur
peuvent s’initier à la maîtrise des champs magiques, la nature des Nephilim et sur l’Agartha balaye le monde
appelée les Sciences occultes et par leur biais, reprendre le occulte. Certains y adhèrent, d’autres la refusent. De mul-
chemin de la perfection, le Sentier d’or. Ils usent ainsi de la tiples bouleversements d’une violence magique inouïe ont
Magie qui leur permet de lancer des sorts, souvent inscrits lieu. De grandes figures initiées disparaissent à tout jamais,
dans des livres appelés des focus. Ils invoquent des créa- emportant avec elles des milliers d’années de savoirs et
tures élémentaires par la Kabbale ou modifient la matière de sapience. Des sociétés secrètes aboutissent leur grand
par l’Alchimie. Ils constituent ainsi un immense savoir plan. Des nouveaux acteurs du monde occulte comme les
ésotérique, la sapience, dont ils espèrent un jour qu’il les Ar-Kaïm, des Nephilim nés des champs magiques, font
délivrera de la malédiction des incarnations. leur apparition. Le Voile semble se déchirer.

Templiers
Les Templiers constituent la société secrète humaine la
Arcadia
De nos jours  : l’extraordinaire croissance du Net,
plus farouchement opposée aux Nephilim. Passés maîtres
l’irruption d’une société mondialisée de la transparence et
dans l’usage de l’orichalque, ils pourchassent sans relâche
des réseaux sociaux, l’élection du milliardaire Mickey Ace
les Déchus à travers l’histoire pour les détruire ou pire les
à la tête des États-Unis et bien d’autres phénomènes sont
transformer en homoncules, êtres tordus qu’ils peuvent
vécus par de nombreux Nephilim comme la victoire des
ensuite obliger à servir leur cause. S’appuyant sur les
machinations des Templiers. Leur fameux Grand Plan
savoirs ésotériques dérobés aux Déchus, les Templiers our-
aurait abouti pour le pire du monde occulte. Il devient alors
dissent dans le secret de leurs commanderies le mystérieux
urgent de découvrir Arcadia, la cité occulte universelle qui
Grand Plan afin de dominer le monde. Il existerait d’autres
permettrait de soustraire de nouveau les Nephilim aux
grandes sociétés secrètes en prise avec les Nephilim
regards des ennemis et des curieux. On murmure dans les
comme les antiques Mystères, les subtils Rose+Croix ou
cénacles ésotériques qu’il s’y trouverait aussi l’aboutisse-
encore la machiavélique Synarchie.
ment de la quête de l’Agartha.

Voile
Traqués, spoliés ou même détruits par les humains
adeptes des sociétés secrètes, les Nephilim tissèrent le
Voile. C’est un ensemble d’illusions, d’énigmes et de ruses
qui permet de dissimuler le monde occulte, le véritable
Pour aller plus loin
l’histoire légendaire des Nephilim
L’un des premiers grands secrets appris par le Nephilim est que l’Histoire, telle que la majorité
des humains la conçoit, n’est qu’un trompe-l’œil. Les événements terrestres trouvent presque tous
leur explication dans le monde magique des Nephilim. La véritable Histoire existe parallèlement,
faite par les Nephilim et les humains initiés. L’histoire des manuels ne fait que décrire la surface des
événements, vécus par des individus et des groupes qui ne sont pas capables d’en voir les véritables
explications, ou qui refusent de faire face à la vérité. De plus, les sociétés secrètes fabriquent de
fausses vérités historiques et scientifiques afin de protéger leurs influences et leurs activités et qui sont
par la suite enseignées comme vraies par la majorité des humains.
Chaque Nephilim connaît l’origine de ses semblables, mais il l’a appris durant ses diverses
réincarnations, fragment par fragment, dans des papyrus aujourd’hui disparus, ou dans des
tablettes aux langues oubliées. Cette fragmentation de l’histoire complique fortement sa lecture. La
version présentée ci-dessous a été traduite de I’Énochéen durant le second siècle après Jésus-Christ
par Siméon bar Yokkaï le Maître de la Kabbale.

AU COMMENCEMENT, enfin le champ de Lune, dépendant de


la Lune. Ce dernier champ fut le plus
LE TOHU- BOHU, LE CHAOS... puissant, car la lune était alors, et
est toujours, le corps céleste le plus
Dans le vide inconnu, les énergies des proche de la Terre. Il s’opposa directe-
univers (les éthers) se concentrèrent ment aux énergies pures du soleil et,
pour former les guides de nos esprits, grâce à leurs interactions, naquirent
les étoiles. Dans notre univers, les les premières formes de vie. Cela prit
éthers se fixèrent en un point sacré, un nombre incalculable d’années, mais
l’Axe du monde et formèrent le guide la vie se développa aussi sûrement que
de notre cœur, le soleil. Les énergies lentement. L’une d’entre elles, sou-
de notre univers rayonnèrent à leur tenue par les champs de Lune, arriva
tour à partir du soleil et se matériali- à dominer les autres. Ce furent les
sèrent en cinq corps célestes appelés grands sauriens, les dinosaures.
planètes et désignés ici par leur nom
latin : Mercure, Vénus, Lune, Mars et
jupiter. LE CYCLE DE MU
Chaque planète se mit alors à agir
comme un prisme et à réfléchir les Les sauriens se mirent à vénérer le
éthers du soleil en un deuxième point champ de Lune, y puisant l’énergie
magique. Là, ils se mélangèrent pour magique. Ils bâtirent ainsi une grande
former le septième corps céleste de civilisation, sombre et terrifiante.
notre univers : notre Terre, appelée Ils vivaient dans des forêts-cathé-
souvent par les Nephilim et les ésoté- drales qui leur tenaient lieu de villes.
ristes le Graal céleste. Leur pensée, aiguisée par le champ
Pendant longtemps, les énergies conti- de Lune, remplaçait à la fois lan-
nuèrent à se mélanger sans produire gage et outils. Ils se livraient des
d’effet. Mais, petit à petit, elles guerres interminables et bâtissaient
rentrèrent en relation les unes avec des religions dédiées à la lune. Leur
les autres et formèrent le centre de lente évolution et la puissance aisé-
la Terre, le Graal. Celui-ci est fait de ment utilisable des champs lunaires
telle façon qu’il emprisonne chaque et de leurs plaisirs finirent par les
éther et le transforme en un champ aveugler. À leur insu, d’autres formes
magique qui circule autour de la Terre. de vie se développèrent. C’est durant
Cinq champs se créèrent : le champ de cette période que naquirent les Nephi-
l’Eau, influencé par Mercure qui créa lim, purs esprits, sans corps physique,
nos océans, le champ de la Terre, sous sous l’influence des cinq champs ma-
l’influence de Vénus qui modela nos giques. Les rayons du soleil, de forte
sols, le champ de l’Air, gouverné par intensité, engageaient un lent proces-
Jupiter qui fabriqua notre atmosphère, sus qui allait, bien plus tard, donner
le champ du Feu, sous l’emprise de naissance aux êtres humains. Les
sauriens arrivèrent à un stade où ils
14

Mars qui produisit nos combustions et


15

ne vécurent plus que pour la satisfac- C’est le champ de plus forte inten-
tion et la jouissance de la maîtrise des sité (le dominant) qui va déterminer
champs lunaires. l»’ego» du Nephilim. Celui-ci se donne
Guidés par un tyrannosaure roi-pro- alors une forme qu’il fera évoluer
phète appelé Mu, ils décidèrent de avec sa connaissance des champs. Il
fabriquer un corps céleste, une nou- s’initie, acquiert une certaine sagesse
velle lune. Celle-ci, la lune noire, et, lorsque qu’il a atteint l’illumina-
émettrait un champ de lune plus puis- tion, ses cinq énergies personnelles se
sant que celui de la lune blanche. Mais dissocient et rejoignent à nouveau les
leur aveuglement les conduisit à faire champs magiques pour reformer plus
fi du risque de modifier l’équilibre des tard un autre Nephilim. Il peut arriver
champs magiques sur la Terre. Les qu’un Nephilim se dissocie avant son
Nephilim, issus des cinq champs magiques illumination. Les causes peuvent en
du Feu, de la Terre, de l’Air, de l’Eau être accidentelles, comme lorsqu’un
et de la Lune, s’éveillaient à la Nephilim dont le champ magique domi-
conscience. nant est celui du feu est précipité dans
Comprenant que la création de la lune un champ de l’Eau pur (car l’Eau est
noire risquait de faire disparaître opposée au Feu). Mais sa dissociation
leurs champs magiques, ils décidèrent peut également être le fruit d’autres
d’arrêter les sauriens devenus fous. Nephilim qui cherchent à le faire dispa-
Ils acquirent petit à petit le contrôle raître, grâce à des sortilèges.
des champs magiques et utilisèrent Collectivement, malgré les dissen-
leurs cinq puissances réunies pour sions et les conflits d’intérêts, les
détruire la lune noire. Celle-ci explo- Nephilim progressèrent sur la voie
sa, créant un nuage gigantesque de de la sagesse et réussirent à tous
particules qui endommagea fortement s’unir dans un grand royaume magique
les champs lunaires. Les sauriens ne qui englobait toute la Terre. Mais ils
purent résister à la quasi-disparition étaient encore frustrés de ne pouvoir
des champs de Lune, dépérirent et contrôler le champ magique le plus
finirent par s’éteindre, laissant les puissant, celui du Soleil. Ils décidèrent
Nephilim seuls maîtres de la Terre. donc de franchir une nouvelle étape
dans l’accomplissement spirituel et de
maîtriser le champ solaire.
LE CYCLE DES NEPHILIM
Les conditions naturelles sur la Terre L’ATLANTIDE
furent gravement perturbées par le
nuage. Les Nephilim continuèrent alors LesNephilim pensèrent un projet gran-
de développer leur maîtrise sur les diose qu’ils baptisèrent le Sentier
quatre champs magiques intacts afin d’or. Après avoir étudié les autres
d’agir concrètement sur les éléments. espèces vivantes sur la Terre, ils
Le cinquième champ, qui resta très remarquèrent la présence d’une espèce
longtemps occulté, ne disparut pas particulière. Les membres de cette
pour autant. Les Nephilim se mode- espèce étaient issus d’une lente évo-
lèrent alors des corps physiques dont lution depuis les grands primates. Ils
les apparences évoquaient les élé- étaient habiles, bipèdes et leur poten-
ments naturels qu’ils contrôlaient. tiel intellectuel semblait très élevé.
C’est ainsi que prirent forme ce que les Bien que la Conscience ne les habitât
humains appelleraient plus tard les point encore, ils possédaient en eux
salamandres, les sylphes, les elfes une parcelle des champs solaires. Les
et les satyres, ainsi que les autres Nephilim décidèrent d’utiliser cette
créatures élémentaires. Puis ils se espèce pour maîtriser le champ solaire.
mirent sur la route de la civilisation. Pour l’isoler, ils créèrent un continent
Ils améliorèrent la Magie en l’uti- au centre d’un grand océan (Platon
lisant comme un outil et comme une appellerait bien plus tard ce conti-
énergie. Ils inventèrent une langue nent l’Atlantide). Ils transportèrent
(appelée I’Énochéen depuis I’Égypte les membres de l’espèce qu’ils avaient
antique) pour consigner leurs connais- choisie sur ce continent et tentèrent
sances sur la Magie. Ils étudièrent de pénétrer dans leurs esprits. Mais
leur propre cycle de «reproduction» ce fut un échec, car cette espèce,
et arrivèrent à la conclusion qu’ils l’humanité, n’en était alors qu’à ses
étaient quasi-immortels. La naissance balbutiements. Les Nephilim se réso-
d’un Nephilim a lieu lorsque les cinq lurent à la patience et entreprirent
champs magiques se rencontrent à un de cultiver et de développer le champ
endroit précis (appelé un Nexus) lors solaire au sein de ces premiers hu-
d’une conjonction particulière de pla- mains. Petit à petit, l’espèce humaine
nètes. Les champs magiques ne sont s’éveilla à la conscience. C’est alors
jamais de même intensité à cet endroit. que certains Nephilim prirent peur,
voyant dans le Sentier d’or la répéti- Les Nephilim devinrent les Selenim,
tion des erreurs des grands sauriens. vivant grâce au sang et à la chair des
Ceux-là s’exilèrent de l’Atlantide. humains, errant la nuit et terrifiant
D’autres apprirent à aimer les humains l’humanité, qui les nomma morts-vi-
et se révoltèrent de la façon dont vants, loups-garous, goules ou encore
les Nephilim les traitaient, comme de vampires. Mais ce sacrifice ne fut pas
simples enveloppes charnelles. L’un de inutile. Il permit aux autres Nephilim de
ceux-ci prit l’initiative de révéler la se perpétuer. La grande majorité des
Vérité à certains humains. Le résultat humains luttait désormais férocement
dépassa les espérances de ce Nephilim, contre leurs créateurs. Des batailles
que les humains nommaient Prométhée, titanesques s’engagèrent, retracées
ou encore Loki. Cette révélation fut dans les épopées comme Gilgamesh ou
l’étincelle qui manquait à l’humanité. la Bible.
Les humains comprirent l’atrocité de
leur condition : esclaves des Nephilim
dans un Paradis qui n’était pas le leur.
LA GUERRE SECRÈTE
Certains entreprirent de former de
Rapidement, les humains réalisèrent
petits groupes partageant la connais-
que les Nephilim avaient la capa-
sance héritée de Prométhée, fondant
cité de se reformer dans les champs
les premières sociétés secrètes. C’est
magiques, après avoir été dispersés.
alors qu’un événement extraordinaire
Grâce aux connaissances apportées par
bouleversa les plans des Nephilim :
Prométhée, les humains construisirent
la chute d’une gigantesque météorite
des objets magiques, appelés stases,
près de l’Atlantide. Cette météorite,
dans lesquels ils purent emprisonner
venue de la lointaine Saturne (qui
les Nephilim. Ils bâtirent alors de
n’avait alors aucune influence sur la
gigantesques sites d’alignements de
Terre), ouvrit la voie à un nouveau
pierres dressées. Grâce à de puissants
champ magique, le destructeur des
calculs basés sur les alignements de
autres champs magiques, I’Orichalka.
pierres, les stases furent placées en
Grâce aux connaissances que leur
des endroits qui ne verraient jamais
avait apportées Prométhée, les hu-
le passage de champs magiques. De
mains comprirent l’importance de cet
nombreux Nephilim furent ainsi captu-
événement et, fabriquant des armes
rés et mis en stases. Les descendants
d’orichalque, se révoltèrent contre
directs des humains qui avaient été
les Nephilim, dissociant nombre d’entre
initiés par Prométhée décidèrent que
eux. Mais la chute de la météorite
le savoir qui leur avait été transmis
eut une autre conséquence : un déluge
ne devait pas être partagé par tous.
cataclysmique qui fit sombrer l’Atlan-
Ils choisirent donc de garder ces révé-
tide dans les profondeurs de l’océan.
lations secrètes afin de les utiliser
Ce déluge resta à jamais dans la
pour dominer les humains non-initiés, de
mémoire des humains, qui réussirent à
perpétuer les stases, d’instaurer des
fuir et à rejoindre les autres conti-
rituels les sauvegardant de l’emprise
nents avant l’engloutissement total
des Nephilim et finalement de se débar-
de l’Atlantide.
rasser définitivement de leurs anciens
maîtres. Certains humains, cependant,
LA SAUVEGARDE préférèrent voir dans les Nephilim des
dieux terribles et bienveillants, et
Après la chute de l’Atlantide, les Ne- leur vouèrent d’innombrables cultes.
philim étaient en passe de disparaître,
à cause de l’orichalque manipulé par
les humains. Les Nephilim exilés déci-
LE COMPROMIS D’ÉGYPTE
dèrent de réagir. Ils étudièrent les
À l’aube de la civilisation égyptienne,
champs magiques de la lune, et y dé-
humains et Nephilim conclurent un
couvrirent les restes de puissance de
pacte. Ce grand compromis stipulait que
la lune noire. Ces vestiges de champs
les humains fourniraient aux Nephi-
de la lune noire avaient pour propriété
lim des corps d’incarnation et que ces
de résister à l’orichalque. Grâce à la
Simulacres seraient vénérés comme des
manipulation des champs magiques de
dieux vivants (pharaons). En contre-
Lune Noire, les Nephilim exilés purent
partie, ces Nephilim promettaient de
lutter contre les humains et sauver
protéger I’Égypte grâce à leur puis-
leur espèce de l’extinction. Mais ils
sante magie, de transmettre les ensei-
furent transformés à tout jamais. Ils
gnements de Prométhée aux prêtres
perdirent la capacité de manipuler les
égyptiens et de se condamner à s’en-
champs magiques autres que ceux de
fermer à tout jamais dans de grandes
la Lune Noire. Pour combler ce manque,
sépultures inviolables sans chercher à
ils furent obligés de voler aux hu-
s’incarner de nouveau.
mains leur puissance magique solaire.
16
17

Ce compromis était tout au bénéfice énergiquement contre Akhenaton. Ils


des Nephilim, bien plus nombreux que ne réussirent à disperser certains Nephilim
le pensaient les humains et ils purent de pharaons, ainsi qu’Akhenaton. Peu à
s’incarner librement au prix du sacri- peu, le savoir confié aux humains par
fice de quelques-uns des leurs. Prométhée ne fut plus détenu que par
Le compromis dura sans faillir pendant quelques individus, qui le conservèrent
plus de 2000 ans, jusqu’à l’incarnation jalousement. Ceux-ci entreprirent de
du Nephilim qui allait devenir Akhena- cacher la vérité aux autres humains,
ton, sous la XVIIIe dynastie, quelques en falsifiant l’histoire. Ils occul-
1500 années avant la venue de Jésus- tèrent des enseignements (et ce qui
Christ. se rapportait aux Nephilim) et entre-
prirent de diriger le monde. Les Nephi-
lim tombèrent dans l’oubli, sauf pour
LA FIN DU COMPROMIS les sociétés secrètes qui continuaient
à les pourchasser et à les mettre en
Lorsqu’AKHENATON accéda au trône
stases. Certains humains tentèrent
d’égypte, il décida de reprendre le
de redécouvrir des parcelles de la
Sentier d’or, ceci en débarrassant les
vérité, mais le seul résultat fut le
Nephilim de la malédiction de l’incar-
déplacement de certaines stases et,
nation. Il commença à répandre une
par conséquent, le réveil des Nephilim.
nouvelle religion, d’un dieu solaire
Depuis lors, les Nephilim se cachent
unique. Il grava vingt-deux tablettes
des humains et des sociétés secrètes
de pouvoir destinées à accueillir un
et cherchent à redécouvrir le Sentier
Nephilim de chaque dynastie passée et
d’or, qu’ils nomment désormais Agar-
quatre Nephilim qui viendraient après
tha. Humains, vous qui me considérez
lui. Il ordonna secrètement l’ouver-
comme un fou, prenez garde car un
ture des tombeaux des pharaons et
temps viendra où les Nephilim se réveil-
les incarna provisoirement dans des hu-
leront en masse et prendront posses-
mains. Les membres du clergé égyptien,
sion de vos corps.
pris de panique, décidèrent de lutter

SIMEON BAR YOKKAÏ


17 ELUL 3925
Aperçu
du système
de jeu
Nephilim Légende est un jeu de rôle classique dans son exécution. Des joueurs et des joueuses
incarnent des personnages (les Personnages-Joueurs ou PJ), en l’occurrence les Nephilim et
interagissent en tant que personnage au sein d’histoires racontées par un joueur ou une joueuse
spécifique appelé le Meneur de jeu ou la Meneuse de jeu (le MJ / la MJ), qui a en charge de
décrire les décors, de raconter et d’adapter l’histoire aux réactions des PJ, de jouer les seconds
rôles rencontrés par les PJ et d’assurer le bon fonctionnement, tel un arbitre,
des règles du jeu et de son système de jeu.

En cas de réussite :
D100Le système de jeu de Nephilim Légende utilise
yy Un double sur les dés indique une réussite
de meilleure qualité que la normale, appelée
une résolution à base de D100. Un test est réussi si réussite critique.
le résultat d’un jet de deux dés à dix faces, lus comme yy La marge de réussite est égale à la dizaine du
un pourcentage (un dé indique les dizaines, l’autre les jet. Elle est lue directement sur le dé.
unités), est inférieur ou égale à la valeur cible.
18
19
Quintessence

En cas d’échec :
yy Un double sur les dés indique un échec plus Les Points de
important que la normale, appelé maladresse.
yy Un jet de 00 est toujours un échec. Sapience
Les personnages les accumulent au cours du jeu via
certaines actions (progression dans le scénario, réussites
La marge de particulières, etc.) et peuvent ensuite les dépenser pour

réussite améliorer leurs chances de réussite, via des Effets Mnémos


(réminiscence d’incarnations passées) ou d’autres méca-
En règle générale, la marge de réussite est une indi- nismes. Les Points de Sapience sont abrégés en PS.
cation de l’intensité du succès de l’action. Une marge de
réussite de 0 est tout juste une réussite, alors qu’une marge
de 10 est une réussite légendaire. Pour plus de précisions,
voir Qualité des actions.
L’Effet
Rosenkreutz
Il oblige les Nephilim à la discrétion lors de l’utilisation
Les degrés
Pour évaluer le niveau d’un élément, Nephilim Légende
de leur nature magique, faute de quoi ils risquent d’attirer
l’attention des sociétés secrètes.
utilise la notion de degrés. Les complots, spécifiques à certains scénarios, obli-
Ces degrés s’expriment de 0 à 10 et parfois plus  : un geront aussi les Nephilim à modérer leurs ardeurs et
degré 1 indique un niveau très faible alors qu’un degré 10 potentiellement à investir des Points de Sapience pour les
est presque parfait. Les degrés au-delà de 10 permettent déjouer.
d’augmenter la marge de réussite.

Les actions Les enquêtes


Les actions des Nephilim sont résolues en utilisant occultes
un Vécu (passé ou présent) auquel peut s’associer une Lorsqu’ils sont confrontés à des énigmes occultes, les
manière d’utiliser ce Vécu, via un de ses cinq Ka-éléments. Nephilim utiliseront leurs ressources (connexion avec les
On appelle cette manière d’utiliser ses Ka-éléments Arcanes, connaissance des quêtes ésotériques, savoirs éso-
une approche. La valeur d’une approche est égale au tériques) pour diminuer le temps de recherche nécessaire à
Ka-élément correspondant à cette approche. En ajoutant la résolution de ces énigmes.
les degrés du Vécu et ceux de l’approche, on obtient une
valeur qui sert au test sur le D100.
Les humains utilisent simplement leur Vécu. En de Les Sciences
rares occasions, certains initiés seront à même d’utiliser
leur Ka-Soleil pour augmenter leurs chances de réussite. occultes
Les Nephilim utilisent leurs Arts occultes (liés aux
cercles de Sciences occultes ou aux Sephiroth de Kabbale)
Les dommages afin de lancer des sorts, invoquer des créatures ou créer

et la santé des formules alchimiques. Chaque Science occulte a un


fonctionnement unique.
Les dommages sont calculés en degrés en addition-
nant les dommages des armes et les modificateurs liés
aux situations.
La santé est gérée via un double système : d’une part
Interprétation
Ce nouveau système laisse plus de place à l’interpré-
des cases à cocher, facilement récupérables, d’autre part tation par les joueurs et le MJ, permet une meilleure
des blessures qui entraînent des malus et qui sont plus coopération entre joueurs et MJ sans délaisser le système
durables. de résolution à base de D100. Nous avons souhaité simpli-
fier sans trop abstraire.
Nous avons été guidés par la grande maturité des
joueurs et l’évolution des manières de jouer de ces vingt
dernières années.
Un peu
d’histoire
éditoriale
Nephilim est un jeu de rôle publié pour la première et la quatrième édition un nouveau système à part
fois en 1992 qui a connu un véritable succès populaire entière, fondé sur une table de Pythagore !
et de nombreuses incarnations, puisque vous lisez sa Puisque l’on est à évoquer les différents avatars de
cinquième édition. Nephilim, les voici en très brefs résumés :
Sorti à peu près au même moment que les jeux de
White Wolf, il est considéré comme appartenant à la 1992
grande famille des jeux de rôle mettant en avant plutôt
l’ambiance, les thématiques, le rôle et la narration par
Édition 1 : Nephilim,
rapport à la simulation ludique. Il est le représentant le jeu de rôle
en France avec Maléfice ou Crimes, et bien d’autres de de l’occulte contemporain
ce type de jeu. Ce n’est pas pour autant que les règles Premier jeu de rôle publié par Multisim, Nephilim
furent négligées puisque 3 systèmes motorisèrent les se présente sous la forme d’un livre au format presque
4 éditions, les deux premières furent conçues autour carré de 220 pages. Suivront plusieurs dizaines de
du fameux BRPG (Basic Role Playing Game, l’un suppléments de tout type.
des premiers systèmes de jeu de rôle fondé sur les En termes de contexte, nous sommes dans le
dés de pourcentage et sans classe de personnage), la monde contemporain du début des années 90, sans
troisième édition proposa un système le plus complet internet et téléphone portable donc. Derrière la face
possible, utilisant des adjectifs de valeur en 5 degrés du monde profane, existe tout un monde caché,
20
21
Quintessence

occulte, aux guerres et aux secrets multiséculaires, voire


multimillénaires pour les Nephilim. Ceux-ci savent que 2001
c’est le grand Éveil et beaucoup pensent que c’est en rela- Édition 3 :
tion avec le changement proche de millénaire, avec donc Nephilim Révélations
l’Apocalypse.
Publiée sous la forme d’un livre du joueur et d’un livre
1995 du MJ, l’édition la plus complète (et la plus complexe  !)
en termes de background. Elle raconte Nephilim dans
Édition 2 : Nephilim II ses moindres détails et compile de manière cohérente
Le jeu ayant été un grand succès, il devient rapide- l’ensemble des infos qui ont pu apparaître dans les dizaines
ment nécessaire d’en proposer une deuxième édition plus de suppléments publiés auparavant. Cela donna une édi-
étoffée et qui ajuste les règles avec l’expérience et le retour tion touffue et trapue à apprendre mais des plus complètes
des joueurs. Le livre se présente sous la forme d’un épais et d’une profondeur inégalée. C’est aussi la première fois
manuel dont la maquette a été pensée pour n’être com- que l’ensemble des acteurs occultes en relation avec les
posée que de sources et de documents venant de l’univers Nephilim comme les Selenim, les Ar-Kaïm ou même
de Nephilim, donnant ainsi à l’ensemble l’aspect d’une les Bohémiens sont proposés en tant que personnages-
énorme aide de jeu. Cette édition est très appréciée et ren- joueurs, avec leurs spécificités et leurs magies et ce, à la
contre aussi un vif succès. Peu de changements sont faits même hauteur que les Nephilim.
dans les règles qui continuent à être structurées d’après le Enfin, cette édition est résolument engagée en termes
BRPG, si ce n’est des ajustements. De nombreux supplé- de background dans la poursuite de l’évolution du monde
ments sont édités, approfondissant le background, en lui occulte après les révélations de l’Apocalypse (d’où son
donnant un aspect mondial (nous sommes au moment sous-titre) et présente le monde des Nephilim à l’aube du
de la «  mondialisation  » et de l’explosion d’Internet) et xxie siècle.
en multipliant les acteurs, les figures comme les détails. Le système de jeu est fondé sur cinq adjectifs servant à
Le background devient d’une richesse inégalée mais de mesurer les quantités et les qualités des personnages et des
plus en plus difficile à maîtriser en particulier pour des situations. Pour la première fois, la Magie devient « spon-
joueurs néophytes. Ce développement atteint son acmé tanée » car les Nephilim peuvent inventer sur le vif leurs
avec la parution de Testament puis de la campagne en cinq sorts, via des chaînes analogiques de mots. Enfin, il est
volumes se déroulant autour du globe Les Chroniques de possible de jouer un personnage très expérimenté autant
l’Apocalypse qui mettent en scène l’Apocalypse, le passage qu’un apprenti.
de l’an 2000 et les Révélations faites par Akhenaton, le Les suppléments parus ont été principalement des
pharaon maudit, de retour. livres compagnons pour les joueurs, une méga-campagne
En termes de background, cette deuxième édition fait (Al-Mugawir) et des suppléments boîtes à outils pour les
évoluer de nombreux éléments du background initial de Meneurs.
Nephilim en le développant, l’enrichissant et le démulti-
pliant. L’évolution majeure reste le fait que les Révélations 2012
d’Akhenaton vont diviser le monde occulte (comme les
joueurs et les joueuses d’ailleurs !) [Attention ! si vous
Édition 4 : Nephilim,
êtes un joueur ou une joueuse débutante ou qui édition anniversaire
n’a pas joué tout ceci, sautez immédiatement au 2012, outre sa connotation symbolique forte, a été
paragraphe d’après, il y a une bonne divulgation l’occasion de fêter les vingt ans d’existence du jeu de rôle
de secrets d’univers qui suit !] : en effet, les Nephilim Nephilim. Nous avons donc publié une quatrième édition
ne seraient pas originaires des champs magiques mais dite anniversaire que nous avons voulue moins étoffée que
auraient été apportés par un courant stellaire appelé l’Iz et la troisième, concentrée sur l’essentiel du background de
dont le retour serait pour bientôt. Et suivant les prédictions Nephilim et structurée selon les cinq éléments aussi bien
de l’Arcane Majeur XVII L’Étoile, les Nephilim devraient pour les règles que pour les éléments du background —
s’engager à repartir dans l’Iz. Certains y croient, d’autres par exemple, les règles de combat étaient dans le livret Feu,
réfutent l’ensemble, se sentant avant tout enfants et gar- les règles de la santé dans le livret Terre, etc. Cela a donné
diens de la Terre, plusieurs pensent que c’est un nouveau une édition très symbolique, très abstraite, probablement
piège diabolique des sociétés secrètes pour contraindre les trop, et au final difficile à prendre en main, surtout pour
Déchus à un exil sans retour possible. des nouveaux joueurs et joueuses, d’autant que les circons-
Nephilim
tances ne nous ont pas permis de faire le suivi que nous 2019
avions programmé. Le système de règle est une lointaine
extrapolation de la table unique de résolution du BRPG,
Édition 5 :
table que nous avons appelée table de Pythagore où Nephilim Légende
l’on confronte le niveau du PJ et la difficulté de l’action à Suite à de nombreuses discussions et échanges et
effectuer, déterminant ainsi un pourcentage de chance de tout simplement à une envie forte d’adapter Nephilim
réussite. au monde d’aujourd’hui, nous proposons en 2017 un
Nous avons tenté de soigner particulièrement la financement participatif pour donner une nouvelle vie
maquette et le design de l’opus (plusieurs joueurs ont à Nephilim. Le financement est un succès grâce à une
qualifié cette édition d’être la plus belle) et elle a été communauté extraordinaire et ça sera donc Nephilim
publiée sous deux formes, une grande boîte-coffret Légende  ! Cette fois nous prenons l’optique presque
contenant plusieurs livrets et un livre de règle couverture opposée à l’édition 4, tout en développant les graines de
cartonnée et un écran associé à un livret pour MJ. background que nous avions plantées, nous bâtissons cette
En termes de background, cette quatrième édition a édition autour de deux axes : donner à la communauté le
été une édition de transition entre les révélations de la 3 plus de matériel possible jouable et facile à appréhender
et ce qui est présenté dans la 5. Arcadia fait son appari- (une sorte de retour aux sources de la V1) et l’inscription
tion ainsi que d’autres pistes qui seront plus amplement du background de Nephilim dans le monde des années
développées dans celle que vous lisez actuellement. Pour 2010-2020. Jouer un Nephilim à l’heure des mobiles,
autant, nous n’avons pas franchi le pas que nous faisons d’Internet, de la surveillance généralisée, des chaînes d’info
avec la cinquième édition, les transformations du monde en continu, des réseaux sociaux, etc., ne pouvait plus être
profane et donc occulte n’auront pas été mises en scène comme jouer un Nephilim au début des années 90 (où
dans cette édition. l’on allait encore dans les bibliothèques pour chercher des
informations et on envoyait des courriers par la poste…)
22
23

Comment
utiliser
cette édition ?
Si vous avez accès à l’ensemble de ce que le financement participatif nous a permis de produire,
vous avez entre les mains une quantité immense d’informations qui, nous l’espérons, vous donnera
des années de plaisir de jeu avant que vous puissiez tout épuiser !

Beaucoup d’entre vous êtes à la fois des joueurs Nephilim Légende, dans sa version complète issue
et des joueuses de jeu de rôle expérimentés et des fin du financement participatif, c’est, pour résumer :
connaisseurs du background de Nephilim, vous serez yy 1 livre de règles ;
donc en mesure de faire votre sélection et d’organiser yy 2 campagnes majeures, Le Souffle du Dra-
comme vous le souhaitez l’exploration à la fois en gon et La Toile des Parques (dans Selenim)
termes de lecture, d’acquisition de connaissance de jouable sur de nombreuses séances, en fonc-
cette nouvelle édition et de mise en pratique en jouant. tion, de votre rythme de jeu de quelques mois à
Pour les autres nous vous proposons plusieurs un an environ chacune ;
manières d’entrer dans Nephilim. yy 3 campagnes courtes, jouables en quelques
semaines chacune avec La Nouvelle Ys (trois
épisodes), Éole (une campagne bac à sable
Nephilim
a­utour du personnage d’Éole, le dieu des vents) il y aurait un Djinn fou, la résurgence de Quasimodo, des
et Le Trésor des Templiers (en trois actes, dans le Templiers incendiaires, etc. ! Vous pouvez aussi bouquiner
livre III Les Templiers) L’Énigme sacrée ce livre donne vraiment l’ambiance de ce
yy 7 scénarios, jouables chacun en quelques séances que peut être le contenu d’un scénario pour Nephilim
chacun avec Les Veilleurs et Mnémos (dans le ou fureter sur le web c­ oncernant Rennes-le-Château par
livre I Les Veilleurs du Lion Vert), Mémoire exemple, c’est assez édifiant !
d’Avenir et L’Âme vagabonde (dans le livre II Les
Arcanes Majeurs), Crépuscule sans fin et Glaive de Si vous souhaitez commencer rapidement : en tant que
Cendres (dans le livre III Les Templiers) et L’Éveil PJ, lisez les parties I et II du livre 0 Nephilim Quintessence.
des Éléments ; Puis créez un personnage. Ensuite lisez dans le livre 0
yy Plusieurs synopsis pouvant se dérouler dans la les parties qui peuvent éclairer mieux votre personnage,
librairie de l’Incunable Souveraineté (livre I Les surtout celles concernant les Sciences occultes. Si votre
Veilleurs du Lion Vert) ; PJ est devenu un adopté d’un Arcane Majeur, vous
yy 12 PNJ récurrents : les étranges clients de la librai- pouvez ensuite consulter dans le livre II Les Arcanes
rie de l’Incunable Souveraineté (livre I Les Veil- Majeurs la partie qui décrit son Arcane Majeur et la partie
leurs du Lion Vert) ; introductive qui développe plus l’histoire des Nephilim.
yy 1 figure majeure du monde occulte : le Lion Vert Normalement avec ça, vous êtes parés pour commencer
(livre I Les Veilleurs du Lion Vert) ; à jouer.
yy 1 lieu emblématique du monde occulte : la librairie
de l’Incunable Souveraineté (livre I Les Veilleurs En tant que MJ, nous vous invitons à lire l’ensemble
du Lion Vert) ; du livre 0. Lisez attentivement les règles sur les Sciences
yy 1 contexte occulte complet : Lyon occulte (livre I occultes (vos PJ peuvent être redoutables dans l’utilisa-
Les Veilleurs du Lion Vert) ; tion des différentes Sciences occultes) comme celles de
yy Un livre « boîte à outils » (le livre I Les Veilleurs l’Effet Rosenkreutz et celles concernant les enquêtes
du Lion Vert avec sa structure modulaire peut occultes. Puis créez, pour vous entraîner, un ou deux
permettre à un MJ expérimenté de tisser une cam- personnages (vous pourrez toujours les garder comme
pagne de type bac à sable autour du Lion Vert et du PNJ plus tard), c’est un bon moyen pour comprendre
Lyon occulte) ; la logique temporelle de Nephilim et les mécanismes de
yy 22 « familles » de Nephilim (décrites dans le livre II règles. Ensuite, nous vous conseillons de lire la librairie de
Les Arcanes Majeurs) ; l’Incunable Souveraineté que vous trouverez dans le livre I
yy 1 faction d’ennemis complète (décrite dans le livre Les Veilleurs du Lion Vert et les deux scénarios suivants :
III Les Templiers) ; L’Éveil des Éléments et Les Veilleurs. Choisissez celui qui
yy Des PJ (et des PNJ !) nouveaux à incarner par les vous convient le mieux ou celui qui conviendra le mieux à
joueurs dans le background de Nephilim (avec votre groupe de joueurs et joueuses.
Selenim). Si vous avez envie, vous pouvez poursuivre en vous lan-
çant dans La Nouvelle Ys (campagne en trois scénarios)
et embrayer avec Le Souffle du Dragon. Ça devrait vous
Si vous n’avez occuper sur plusieurs mois !

jamais joué
à Nephilim Si vous avez
joué à Nephilim
Pour commencer en douceur : prenez le temps de lire Vous êtes un joueur de la première heure (ou des
au moins une de ces références : Le Pendule de Foucault suivantes) ! Déjà, merci à vous pour votre fidélité et votre
d’Umberto Eco, Les Voies d’Anubis et Le Poids de son enthousiasme ! Vous avez joué probablement de nombreux
regard de Tim Powers ou même le cycle du Da Vinci suppléments et vous avez acquis une belle expérience de
Code (les films peuvent suffire). Tapez dans un moteur de l’univers de Nephilim. Vous trouverez probablement votre
recherche « Nephilim » et vous serez étonné des réponses ! chemin dans cette nouvelle édition.
Enquêtez sur les lieux autour de vous, explorez votre réa-
lité quotidienne, vous serez surpris de voir à quel point elle Néanmoins, nous vous indiquons quelles sont les
peut contenir un fond légendaire, souvent envoûtant, sans grandes spécificités de la cinquième édition Nephilim
compter les infos, bien sûr. L’incendie de Notre-Dame de Légende :
Paris ferait un excellent scénario par exemple où pêle-mêle
24
25
Quintessence

provoquer un Effet Mnémos. Ils sont aussi une mesure de


Les degrés l’expérience acquise ou dépensée par le Nephilim.
L’ensemble du système de règles est architecturé sur
des degrés, mesurés entre 1 et 10 (et donc des D10) et qui
donnent une valeur en pourcentage. 2 degrés indiquent Les Vécus
20%. Sans que ceci soit une règle précise de conversion, vous Il n’y a plus de compétences précises dans Nephilim Lé-
avez joué avec Nephilim 1 et 2, vous pouvez diviser par 10 gende ! Si, si, pour de vrai ! Les Nephilim comme les humains
(arrondi au plus grand) les % de compétences, vos niveaux utilisent des Vécus qui regroupent souvenirs, savoirs, diverses
de Ka, votre métamorphe pour retranscrire les stats de compétences et talents. Ces Vécus mesurés en degrés sont
Nephilim 1 et 2 en Nephilim Légende. Vous avez utilisé les donc polyvalents, possèdent un champ « d’action » large et
règles de Nephilim 3 (fondée sur une échelle de 1 à 5 adjec- permettent de tenter de résoudre les situations risquées. Ils
tifs), vous pouvez multiplier par 2 le niveau de vos adjectifs représentent aussi la connaissance mémorisée globale des
pour convertir les stats de Nephilim 3 en Nephilim Légende. Simulacre ayant eu ces Vécus.

Métamorphes Les enquêtes occultes


masqués Il n’y a plus de compétences dédiées aux savoirs, traditions,
Les Nephilim doivent masquer leurs métamorphes, etc. Le Nephilim a acquis au cours de sa longue et épiso-
suite à l’émergence d’une société de l’hypersurveillance et des dique vie des savoirs ésotériques sur les fondamentaux de
réseaux sociaux. Néanmoins, ils peuvent « compenser » en l’univers Nephilim (Templiers, Arcanes Mineurs, quêtes
optant pour des styles, des looks, des tatouages qui expri- ésotériques, etc.) savoirs inscrits dans son Pentacle. Quand
ment en quelque sorte leur Ka-élément dominant. Enfin, ils il veut enquêter sur des secrets et des énigmes occultes, il
expriment leur métamorphe dans des situations nécessitant finira par trouver sa réponse mais ça lui demandera plus
l’usage du Pentacle élémentaire au sens large mais cela peut ou moins du temps (pouvant aller jusqu’à des millénaires !)
être dangereux. en fonction de de la complexité de l’enquête. Il pourra faire
diminuer cette durée, au moyen de divers bonus.
Le Voile occulte
déchiré Les Sciences occultes
Nous avons pour cette édition à la fois fait un retour
Le Voile occulte a été déchiré à la suite des révélations
aux sources et un bond en avant ! Nous vous proposons
de l’Apocalypse. Les Nephilim sont donc plus exposés aux
les Sciences occultes telles que nous les avions rêvées à
traques de leurs ennemis. Leurs secrets, leur sapience sont
l’époque de la première édition mais que nous n’avions
plus facilement detectables. Ceci est simulé dans le système
que partiellement réussi à mettre en scène, par manque de
de jeu par l’Effet Rosenkreutz. Cet effet mesure la capa-
temps, d’expérience, etc. Le principe de la Magie ne change
cité des sociétés secrètes et plus globalement des acteurs du
pas. Il y a des sorts et il faut utiliser le Ka-élément du sort
monde occulte à utiliser le contexte de surveillance générali-
ainsi que son art occulte en Magie pour réussir un sort. La
sée et le pouvoir des réseaux sociaux pour mettre à jour et
Kabbale met plus l’accent sur les mondes de Kabbale et la
pourchasser les Nephilim. Cette capacité s’active automati-
progression sur l’arbre de vie et l’Alchimie revient aux fon-
quement si les Nephilim, par leurs actions occultes et ma-
damentaux avec l’usage de Materiae Primae, chargées en
giques, dépassent un seuil variable en fonction des lieux. C’est
Ka-éléments à transformer dans son laboratoire en subs-
donc une menace qui plane souvent au-dessus des Nephilim.
tances magiques et utilisables. Bref, pour les crafters, tout
simplement.
Les approches
Les peuvent utiliser de manière à la fois plus concrète et
plus symbolique leur Ka-éléments pour influencer une si-
La gestion
tuation demandant un test. C’est ce que nous avons appelé des blessures
les approches. Chaque Ka-élément peut servir à détermi- et de la vie
ner une approche de la situation à gérer. Une approche de Pas de points de vie mais des cases à cocher qui symbo-
Feu, d’Air, etc. lisent l’épuisement, la douleur, les coups légers, etc., et des
conséquences qui, elles, indiquent des degrés de blessures et
Les Points de dommages physiologiques comme magiques.
de Sapience
Ces points de Sapience sont un peu la «monnaie concep-
tuelle» des PJ. Ils permettent d’influencer une situation sous
forme de bonus, un peu comme des points de destinée, de
Nephilim

Les affrontements qui donne le la des styles de jeu possibles de Nephilim.


Il était difficile de concilier les anciennes pratiques du Cette plasticité des styles pour Nephilim a peut-être
JDR et les nouvelles approches du game design, Nephilim contribué à permettre à ce JdR de rencontrer un large
en tant que JDR s’étendant maintenant sur plus de 25 ans ! public.
Nous avons opté donc pour un système de combat
proche de celui du BRPG et du D100 plus globalement Nos styles de jeu ont été inspirés par des romans
que nous qualifions de semi-réaliste. Les tests externes comme Les Voies d’Anubis et Le Poids de son regard de
des règles auprès des joueurs nous ont fait remonter une Tim Powers, pour la manière dont leur fond mytholo-
demande unanime pour ce type de gestion des affronte- gique est intriqué dans la narration des protagonistes,
ments. Mais nous n’avons pas oublié les joueurs convertis la présence d’intrigues dans les intrigues, de paysages
à des manières plus légères de mettre en scène les combats fantasmatiques, de courses poursuites et surtout
et vous pourrez trouver une gestion très simplifiée des com- d’é tranges personnages secondaires comme des recons-
bats ainsi que des blessures et de la vie. titutions fantasmées d’é poques du passé. Bien sûr, Le
Pendule de Foucault d’Umberto Eco nous a servi de
modèle mais surtout pour donner aux styles de jeu que
Arcadia nous avons largement adopté cette partie enquêtes et
C’est la principale nouveauté en terme de background casse-têtes occultes, rébus ésotériques et énigmatiques
de cette édition concernant son contexte occulte. Les Ne- personnages menaçants. Lisez tout J. L. Borges ! Au
philim découvrent que certains quartiers dans les grandes moins la nouvelle « L’Immortel » que vous trouverez
villes européennes sont comme une zone protégée pour dans L’ Aleph. Ce texte dit beaucoup de l’ambiance
l’occultisme, à l’abri de l’Effet Rosenkreutz. Les humains propre à Nephilim. Si vous ajoutez là-dessus les intri-
y habitant semblent tolérer les bizarreries occultes des gues savantes et savamment (des)ordonnées du Club
Nephilim. Ces quartiers répondent à des lois symboliques Dumas d’Arturo Perez-Reverte, vous avez le cœur du
inconnues jusqu’ici et dont la plus extraordinaire est le fait style de jeu que nous pratiquons. Enfin le roman et le
que certains Nephilim ayant la bonne clé peuvent passer film Le Nom de la Rose d’Umberto Eco a pu consti-
d’un quartier à un autre par des « portes ». Une nouvelle cité tuer aussi une belle influence pour rendre une époque
occulte émerge, elle s’appelle Arcadia. Serait-ce la réponse à d’incarnation passée.
la déchirure du Voile ? Une manœuvre ultime des Arcanes Imajica de Clive Barker a largement contribué à ren-
Mineurs réunis  ? Un Akasha inconnu qui se répandrait forcer l’aspect magique et fantastique de Nephilim, à la
dans le monde  ? La cité dans laquelle se cacherait l’Âme fois poétique, très branché sur la magie historique, c’est-
du Monde, la figure mystérieuse et prophétique du monde à-dire sur le vocabulaire, l’histoire des sciences occultes
occulte capable d’apporter l’Agartha aux Nephilim ? telles que l’on peut les trouver dans les essais et les
documents qui s’y consacrent mais aussi ouvrant vers
d’autres mondes, vers des lieux oniriques et presque
Quel(s) style(s) psychédéliques. Les Ailes du Désir de Wim Wenders

pour et la performance de Bruno Ganz en ange déchu nous


a aussi beaucoup influencé pour insuffler la partie tra-
gique et méditative de ce que nous préférons appeler
Nephilim ? l’atmosphère Nephilim.
L’Énigme sacrée (dont Da Vinci code est pour nous
Une atmosphère tout simplement ! un plagiat romanesque) a été probablement l’une des
influences les plus marquantes pour Nephilim. Cette
Plutôt que de faire un chapitre général sur capacité à utiliser les documents historiques et à les
«  comment pratiquer Nephilim, quels styles, quelles manipuler pour arriver à une vraie-fausse enquête a été
ambiances  ?  » nous avons préféré faire part de la à la fois une source d’amusement et aussi de gymnas-
manière dont nous avons, en tant qu’auteurs originaux, tique mentale très utile pour confronter nos joueurs à
joué et jouons à Nephilim. l’é paisseur du background de Nephilim puisque celui-ci
Dès les tous premiers tests, en 1990 et 1991, s’appuie à la fois sur la Bible, la mythologie et l’histoire.
nous avons constaté que chaque groupe de joueurs Pour revenir au roman Da Vinci Code, on peut dire
et de joueuses s’appropriait l’univers et les concepts que ce texte a donné à notre style de jeu l’aspect plus tac-
de Nephilim et développait son propre style de jeu, tique, plus action et confrontation comme lutte armée
rejoignant ainsi ce que nous pensons profondément entre groupes occultes. S’il y a des poursuites, des hits
du jeu de rôle  : celui-ci n’est véritablement achevé en and run dans Nephilim, cela vient aussi de notre goût
tant qu’œ uvre de création que lorsqu’il est joué in vivo et de notre pratique assidue du JDR Cyberpunk et de
autour de la table. Finalement, c’est bien chaque groupe certains jeux vidéo ! Une série comme Alias a impacté
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27
Quintessence

aussi notre pratique du jeu, à la fois par sa nervosité, En cela, Nephilim s’inscrit plutôt du côté de la lumière
sa mise en scène des situations de stress (très proche et de l’épiphanie. Il y a toujours une forme d’espoir dans
d’ailleurs d’une équipe de Cyberpunk avec ses solos et Nephilim, même si celui-ci se dissimule dans quelques
son netrunner) mais aussi par son histoire en arrière- éclats mordorés d’un rêve oublié ou brisé, dans les pupilles
plan qui met en scène la lutte occulte pour conquérir fuligineuses d’un Selenim ou dans un des koen énigma-
les pouvoirs d’un alchimiste et inventeur génial de la tiques et indéchiffrables du Lion Vert...
Renaissance : Rambaldi.
L’atmosphère de jeu que nous affectionnons s’enri- Il y a naturellement bien d’autres styles, d’autres
chit aussi fortement des sources d’imaginaire qui nous atmosphères possibles que l’on peut donner à Nephilim.
entourent comme les monuments de nos villes, les pay- Et celles-ci ne sont pas antinomiques mais au contraire
sages, les ruines, les jardins, les architectures étranges, les peuvent se succéder ou n’être utilisées que pour une scène,
légendes et le folklore. Nous avons passé beaucoup de un scénario, une campagne.
temps à décrypter tel blason au fronton d’une porte de la De nombreux joueurs ont été des plus créatifs dans ce
Renaissance, à nous renseigner sur les us et coutume de domaine pour le grand bonheur du jeu. Hormis celle que
telle confrérie, à délirer sur les panneaux indiquant une nous avons évoquée plus haut, si l’on essaye de regrouper
communauté New Age lors de balades dans les Cévennes... ces différentes atmosphères que nous avons pu enregistrer
En fait, l’occulte et l’ésotérisme affleurent tout près de cha- tout au long de ces années de discussions, de développe-
cun, il suffit de chausser les bonnes lunettes. ments et de pratiques et de conventions, nous pourrions
Pour résumer cette atmosphère si particulière que nous avoir les archétypes suivants :
essayons de donner à Nephilim, nous aimons mettre en
scène des histoires à tiroirs, à multiples niveaux d’intrigues, La mémoire perdue
fondées sur des trames mythologiques, traversées par
des moments poétiques et fantastiques comme par des
des destins
Cette ambiance privilégie l’aspect multiséculaire, la
épisodes d’action pure, de duels dans des rues sombres et
destinée des Nephilim, le fait qu’ils se considèrent comme
de remémoration d’actions multiséculaires, de discussions
des Déchus, des créatures ayant été chassées d’un paradis,
et d’échanges aux paroles sibyllines, habitées par des per-
à la recherche d’une forme de rédemption, emprisonnées
sonnages bizarres, hors-normes, fantasques, des histoires
durant de nombreux siècles, ne connaissant que de brefs
aux décors très proches de notre réalité mais dépeints sous
mais intenses épisodes de vie. Dans ce style de jeu, la per-
l’angle du légendaire, du conte (il y a toujours un fond de
sonnalité et la mémoire des Nephilim comme êtres blessés
vérité dans le folklore) ; des histoires que nous aimons
prédominent. Comme dans la Gnose, le monde et le corps
structurer de façon symbolique (les éléments, les trois
sont vus comme des prison, rendant aveugle à la beauté véri-
étapes de l’alchimie, les dix Sephiroth de la Kabbale, etc.)
table du cosmos. De plus, la Sapience, le Savoir, la Vérité ont
et souvent en palier, suivant ainsi une forme d’initiation
été brisés, dispersés, perdus en grande partie. Un monde
aux révélation de chaque intrigue, conçue un peu en peau
magique et poétique est sur le point de disparaître devant
d’oignons. Enfin, Nephilim n’est pas un jeu «  sombre  »
la furie des sociétés secrètes et l’aveuglement des humains
contrairement à ce qu’il a pu en être dit. En tout cas, nous
et les Nephilim en sont les dernières flammes. La mélanco-
ne l’avons pas inscrit dans cette mouvance. Même si des
lie, le tragique, le souvenir, la rumination noire, la nostalgie,
pans entiers de l’univers se rapprochent aisément du fan-
le sacrifice, le symbolisme sont les modulations de cette
tastique, voire de l’horreur avec par exemple les Selenim
ambiance. Le JDR se concentre alors principalement sur les
ou bien les Anti-Terres, Nephilim est avant tout un jeu de
personnalités et la psychologie des personnages, les souve-
rôle qui propose aux joueurs d’emmener leurs personnages
nirs fragmentaires qu’ils peuvent avoir de leurs passés, des
par cette quête de l’Agartha vers un ailleurs présupposé
perditions dans les Akasha, etc. Nephilim pourrait alors
meilleur, en tout cas libérateur mais aussi de faire en sorte
presque être joué en freeform, avec des règles très légères ou
que ces personnages soient les porteurs, voire les gardiens
même sans MJ.
d’une certaine idée de la beauté du monde. Dans Nephilim,
la réalité du monde ne se cantonne pas à un assemblage
quantique de particules, de matière noire et à des forces La guerre occulte
gravitationnelles, il y a des résonances symboliques entre Lorsque Nephilim est joué avec cette ambiance, ce sont
les êtres, les choses, toute une poésie inscrite dans le les complots des adversaires, les machinations et les ruses
grand palimpseste certes ouvert mais codé que consti- des Arcanes Mineurs qui prédominent. Les Nephilim,
tuent les strates du réel. À ce sujet, nous recommandons un peu comme des agents secrets de l’ombre mènent des
fortement la lecture des ouvrages que Gaston Bachelard, actions commando, tentent de contrecarrer les mani-
lui-aussi un inspirateur important, a consacré à l’imagi- gances de leurs ennemis et dans un jeu aux intrigues plus
nation et aux éléments. mondialisées, essayent de sauver le monde occulte, voire
Nephilim
la terre elle-même. Les quêtes occultes s’articulent avec les comme leurs faiblesses. Ils sont les champions, les héros
complots des sociétés secrètes, les actions de contre-espion- du monde occulte et portent en eux l’espoir et la lumière,
nage d’agences d’États ou de corporations et le JDR sera dussent-ils affronter des épreuves hors du commun, des
centré plus sur la ­dynamique des histoires, la domination du monstres titanesques et des destins tourmentés. Ils doivent
monde et les interactions conflictuelles entre les factions du être les dignes continuateurs des héros antiques depuis Gil-
monde ésotérique. Le JDR est alors tendu, centré sur l’action, gamesh, en passant par Hercules, Jason jusqu’à Arthur ou
les poursuites, les affrontements, la surveillance, le complo- Siegfried. Peut-être ont-ils été d’ailleurs l’une de ces figures
tisme, la paranoïa, la manipulation, le rapport de force, etc. légendaires dans l’une de leurs incarnations passées...
Cette ambiance pourrait très bien convenir pour un jeu de Si vous êtes un adepte du post-modernisme, vous pou-
plateau Nephilim. vez aussi tordre cette ambiance et lui donner un côté plus
acide, contemporain, adulte, plus symbolique et revisité,
Le seuil du légendaire  comme Neil Gaiman sait bien le faire avec American Gods
Avec cette ambiance, les joueurs insistent sur la proximi- ou Sandman ou, pour prendre une référence plus contem-
té entre le background de Nephilim et les histoires occultes poraine comme Gerard Way et Gabriel Bà le font avec leur
existantes dans leur proximité. Avec cette atmosphère, la Umbrella Academy.
réalité dépasse la fiction et le fantastique, l’occulte est juste
près de chez vous, il suffit de se renseigner un peu, de lire
(entre les lignes) les cartels des bâtiments que l’on visite, de Quelles
se procurer quelques livres sur sa ville préférée détaillant
son visage occulte. Cet aspect local donne une atmosphère musiques pour
bien particulière, présente dès le début dans Nephilim
avec un scénario comme « Les Veilleurs » où le secret ou accompagner
l’énigmatique se trouve au final tout près et où l’on peut
réinterpréter et redécouvrir son proche environnement qui vos parties de
devient finalement pas si familier que cela. Nephilim tend
alors vers une forme d’Urban Fantasy où l’étrange, le ma- Nephilim ?
gique, l’extraordinaire, les légendes et le folklore envahissent
peu à peu le réel et la « normalité ». Il s’agira alors de jouer Vaste question et vaste débat, tant les goûts et les pra-
avec une ambiance d’irréalité crédible, une sensation de tiques en la matière sont divers et heureusement d’ailleurs !
merveilleux et de fantastique proche. Joué ainsi, Nephilim Nous serons ravis de connaître ce que vous aimez mettre
pourrait s’apparenter à des jeux en réalité augmentée et à comme musique, si vous en mettez, lors de vos parties de
des jeux de rôle en grandeur nature. Nephilim.
Une nouvelle fois, plutôt que de donner des directives
générales, trop contraignantes, nous vous proposerons nos
Pouvoir, magie et héros choix subjectifs, les musiques qui nous ont inspirés, à la fois
Ici les Nephilim sont plus vus et sont joués à la manière pour concevoir et écrire Nephilim mais aussi qui ont servi
de super-héros dont les capacités et les pouvoirs sont les de B. O. lors de nos parties. En premier lieu, à tout seigneur,
Sciences occultes et les points faibles, ce que nous avons tout honneur Dead Can Dance est probablement le groupe
appelé Chutes dans cette édition, l’orichalque pouvant être de musique qui a influencé Nephilim, encore aujourd’hui.
l’équivalent de la kryptonite. Nephilim peut devenir alors Presque tous les albums font pour nous une excellente
épique, archétypal, parfois cosmique. Les adversaires s’in- B. O. pour le jeu et son atmosphère. Si l’on devait en choi-
carneront plus dans d’autres Nephilim passés du mauvais sir deux, nous dirions Aion, bien sûr et le dernier sorti en
côté, des Selenim ou encore des élites des Arcanes Mineurs 2019, Dyonisus qui a très bien résonné avec les thématiques
dotées de capacités et d’armes extraordinaires. Dans les de cette cinquième édition. Dans le même genre, plus cold
histoires s’appuyant sur cette ambiance, il sera question wave et donc plus années 80-90, les albums de This Mortal
d’empêcher la destruction du monde, l’apocalypse ou de Coil ou de Cocteau Twins sont aussi assez inspirants. Le
grandes quêtes pour conquérir des artefacts puissants. Des groupe Fields of Nephilim a carrément été la B. O. des
films comme Thor ou Docteur Strange peuvent être des premières années d’écriture du jeu, mais plus difficile pour
bonnes sources d’inspirations tout comme certains comics nous de le réécouter aujourd’hui. Nous aimons bien utiliser
comme Les Invisibles ou encore Watchmen. Avec ce style des musiques plus atmosphériques ou d’ambient comme
de jeu, les Nephilim sont au cœur des scénarios, leurs forces celles de Brian Eno (Ambient 4 tout particulièrement) ou
28
29
Quintessence

de Biosphère. Vous pouvez aussi vous laisser séduire par


la harpe magique d’Andreas Vollenweider avec ses albums
Down to the moon, The Book of roses et bien sûr Eolian
Pour terminer
Minstrel (à écouter en jouer Éole, naturellement). Certains Nephilim Légende est la cinquième itération de ce
albums de Mike Oldfield ont aussi beaucoup compté. Pour que nous avons créé avec Fabrice, Frédéric et bien d’autres
nous, le rock est plus difficile à marier avec Nephilim même depuis 1992. Cinq est un bon chiffre, comme si nous avions
si plusieurs morceaux des Pink Floyd et d’autres groupes de fait le tour du Pentacle d’un Nephilim, en quelque sorte !
rock progressif peuvent tout à fait convenir. Considérons les choses sous un angle d’analogie élémen-
Nephilim est un JDR dans lequel les PJ ont l’occasion de taire  : la première édition, publiée en 1992, réalisée dans
voyager souvent autour du globe. Les musiques du monde la jeunesse, bouillonnante et créative pourrait être placée
peuvent là-aussi renforcer l’atmosphère de vos parties. Le sous le signe du Feu. La seconde édition a été publiée en
oud enchanté de l’irakien Munir Bashir accompagne mer- 1995. « Skeuomorphée » de A à Z, comme si nous avions
veilleusement bien tout scénario au Moyen Orient. compilé des aides de jeu, elle tentait d’illustrer et de maté-
Si vous préférez la musique dite classique ou ancienne, rialiser l’univers occulte de Nephilim, avec sa maquette
le choix est presque infini, tant les compositeurs ont sou- esthétisante, ses photos arty en noir et blanc, tournée vers
vent associé symboliquement leurs créations aux éléments le passé multiséculaire des Nephilim. On peut la placer
et à la magie, à l’harmonie du monde, au paradis perdu, sous le signe de la Lune. La troisième édition, publiée en
sans compter ceux qui ont mis en musique l’ésotérisme et 2001, voulue la plus complète possible, solide, a cherché
l’occultisme. Nous vous recommandons les travaux de Jordi à tout rassembler et à combler les trous d’un background
Savall comme El Cant De La Sibil, tout ce qu’il a produit devenu au fil des années de plus en plus étendu et déve-
autour de Monteverdi ainsi que son album Les Éléments, loppé, pour devenir une sorte de montagne ésotérique de
fort approprié pour Nephilim ou encore son anthologie l’univers de Nephilim. Elle est devenue une base marquant
extraordinaire autour de Christophe Colomb. Les re-créa- ainsi son affiliation avec la Terre. La quatrième édition
tions de la musique grecque ancienne passent pas mal aussi. a fêté les vingt ans du jeu et de son univers. Elle a été la
Et nous signalons la compositrice Lili Boulanger dont son plus aérienne et la plus mystique, la plus intellectuelle, la
Pour les funérailles d’un soldat dans sa version orchestrale plus symbolique et probablement la plus cryptique, nous
peut évoquer magnifiquement le destin d’un Nephilim. A sommes ici clairement avec l’Air. Reste cette édition, écrite
contrario, vous pouvez plonger avec délice dans certains pour permettre une découverte plus facile du background,
morceaux de Death Metal atmosphérique comme Treha adaptant une partie de celui-ci ainsi que les règles au
Sektori par exemple, recommandé lorsqu’il y a des Selenim monde contemporain qui a beaucoup muté depuis vingt
ou une attaque de Templiers dotés d’homoncules et d’épées ans, avec un système de jeu modulaire et lui-aussi adaptatif,
en orichalque. irait bien, nous pensons, sous le signe de l’Eau.
Si vous aimez les musiques électroniques, Massive
Attack s’associe très bien avec Nephilim, surtout dans les
scénarios urbains qui peuvent flirter avec le cyberpunk.
Enfin de très nombreuses B. O. de films entre en accord Fabrice Lamidey & Frédéric Weil
avec le jeu, si nous devons en citer qu’une seule récente, nous Montréal - Saint-Laurent d’Oingt
choisissons sans hésiter celle de The Revenant. Janvier 2016 - mars 2019
Nephilim

• Alors qu’il réside dans une Herméthèque de l’Arcane II La


Papesse, Sybyl grave dans son Pentacle élémentaire, à partir
d’un focus, un sort de Haute Magie.
30
Incarner
un Nephilim

II
32
La nature
des Nephilim
que l’on nomme Simulacre. Lorsque le Simulacre n’est plus
Le KaLes Nephilim sont des êtres immatériels faits des
utilisable (parce qu’il meurt, le plus souvent), le Nephilim
doit trouver un nouveau Simulacre et s’y incarner. Lors de
champs magiques qui animent la Terre. Il existe cinq chaque incarnation, le Nephilim peut accéder à l’esprit du
champs principaux dont sont composés la plupart des Simulacre et ainsi augmenter ses connaissances en puisant
Nephilim. Ce sont les Champs élémentaires  : le Feu, la dans la mémoire et les compétences de cet humain.
Terre, l’Eau, la Lune et l’Air. Il existe aussi des champs
solaires, ainsi que des champs de Lune Noire et d’ori- Une fois le Nephilim incarné, sa nature magique
chalque. transparaît dans son Simulacre. En effet, on assiste à des
Les cinq Champs élémentaires se combinent au sein du transformations élémentaires de l’humain pris pour hôte,
Nephilim pour former son essence, son « âme » diraient en fonction du Ka dominant du Nephilim. On appelle ces
certains, à savoir son Pentacle. transformations des métamorphoses et le portrait qu’elles
Le Pentacle d’un Nephilim est formé de cinq champs forment ensemble est le métamorphe du Nephilim. Ainsi,
élémentaires, que l’on nomme alors Ka-éléments, organisés un Nephilim de l’Air (couramment nommé Eolim en
selon leurs compatibilités en un Pentacle stable dans lequel référence au plus célèbre d’entre eux, Eole) qui s’incarne
ils sont en équilibre. dans un humain verra celui-ci doté de cheveux soudain
Chaque Nephilim possède un Ka-élément qui plus prompts à flotter dans le vent, d’une peau qui devient
domine les autres, même légèrement. On l’appelle le Ka blanche et d’une étrange odeur de miel. Ces transfor-
dominant et il détermine une grande partie de la nature mations sont liées aux éléments à la symbolique qui les
du Nephilim : ses affinités, ses réactions instinctives, mais accompagne.
aussi son comportement quotidien. Depuis l’Apocalypse, un changement radical a eu lieu
Les Nephilim sont immortels tant que leurs dans l’expression des métamorphes. Les Nephilim ont
Ka-éléments existent. appris à les cacher et ceux-ci n’apparaissent quasiment
plus en temps normal. Les Nephilim peuvent toutefois les

La vision-Ka exprimer volontairement. 

Les Nephilim peuvent percevoir naturellement les


champs magiques, que ce soit des courants ou des poches Les Sciences
statiques. La vision-Ka permet par exemple au Nephilim
d’identifier le Ka-élément dominant d’un autre Nephilim, occultes
mais aussi les bouleversements et les fluctuations des Les Nephilim ne peuvent plus désormais manipuler
grands champs qui baignent la Terre. les champs magiques qu’en utilisant des rituels complexes,
connus sous le nom de Sciences occultes. Celles-ci ont été
développées au fil de l’Histoire et sont au nombre de trois :
L’incarnation
Il y a fort longtemps, les Nephilim pouvaient interagir
la Magie, qui permet au Nephilim de manipuler directe-
ment les champs magiques ; la Kabbale, qui matérialise les
avec leur environnement grâce aux seuls champs magiques, champs magiques sous forme de créatures avec lesquelles
jusqu’à ce qu’un événement dramatique mette fin à cet état le kabbaliste peut interagir et qui elles-mêmes peuvent agir
de quasi-perfection. En effet, depuis la Chute de l’Atlantide, sur le monde ; enfin l’Alchimie permet au Nephilim de
les Nephilim sont contraints de passer par un « vaisseau » préparer des objets (poudres, potions, etc.) et de les utiliser
matériel pour interagir avec le monde. Ce vaisseau, c’est plus tard.
l’être humain. Les Nephilim s’incarnent dans des humains,
Créer 33

un Nephilim
Q ue ce soit votre premier personnage ou le nou-
veau d’une longue lignée, créer un Nephilim est
toujours une expérience en soi. Il est peu de jeux où votre
De ce choix découle celui des Ka-éléments neutres et
opposés, puis celui du métamorphe.

personnage nouvellement créé a déjà vécu plusieurs mil- Ensuite vient le moment de choisir l’âge de son
lénaires et fait l’expérience de plusieurs incarnations dans Nephilim. Ce choix orientera le reste de la création de
des époques marquantes comme la Chute de l’Atlantide, la personnage, entre des personnages ayant connu plus
Bretagne arthurienne ou les Années noires. d’incarnations et ayant donc acquis plus de connaissances
et d’autres plus novices mais ayant un plus grand potentiel.
Ce chapitre vous guide pas à pas dans la création d’un
nouveau personnage Nephilim. Ce sera alors l’étape de construction du passé du
Nephilim à proprement parler. Il s’agit de choisir des
La création d’un Nephilim se fait grâce à une suc- époques d’incarnation en fonction de l’affinité des joueurs
cession de choix lors desquels le joueur va dépenser des pour celles-ci et de la personnalité du Nephilim qu’ils
Points d’Incarnation et éventuellement en acquérir. veulent incarner. Au cours de cette étape, vous acquerrez
les Vécus passés qui vous permettront de réussir des
C’est en racontant l’histoire du Nephilim via ses incar- actions une fois incarné aujourd’hui. Vous acquerrez éga-
nations passées qu’il se construit. À chaque époque durant lement des connaissances dans les sciences occultes, vous
laquelle le Nephilim s’est incarné, le joueur pourra acquérir pourrez vous faire adopter par un Arcane et en apprendre
des savoirs, des sorts, des réminiscences des connaissances plus sur les Quêtes ésotériques des Nephilim.
des Simulacre dans lesquels il a pu s’incarner, mais aussi
des liens avec des Arcanes Majeurs ou Mineurs ou des À l’issue de ces cycles d’incarnation, vous disposerez de
fraternités de Nephilim. Il aura aussi pu être confronté à potentiels à faire fructifier : sorts, formules et invocations,
des événements qui lui ont causé des dommages magiques degrés de Vécus, degrés d’arts occultes.
ou physiques, sous forme de Chutes.
Il sera alors temps de choisir un Simulacre pour votre
Le joueur commence par choisir le Ka dominant de son incarnation présente, en accord avec le Meneur de Jeu.
Nephilim. Ce sera sans doute son élément le plus caracté-
ristique et orientera la manière de jouer ce Nephilim pour Pour terminer, vous calculerez les Attributs de votre
toute son existence. Nephilim et lui donnerez un nom.
34 Synopsis
création de personnage
Étape 1

Lune

Étape 2 et ensuite votre métamorphe

Étape 3

Immortel
25 PI 30 PI 40 PI

(PI = Points d’incarnation)

Étape 4 Choisir une époque d’incarnation


Noter les degrés gratuits (Vécus/Quêtes/Sciences occultes/Savoirs ésotériques)
Dépenser des PI (Vécus/Quêtes/Sciences occultes/Savoirs ésotériques/
Fraternités/Métamorphe)

Autre époque Époques terminées

Étape 5 Obtenir des PI supplémentaires : Chutes


Affecter les degrés de Sciences occultes : cercles / Sephiroth
Choisir les sorts, formules et invocations
Choix de la stase
Choix du Simulacre
35

ÉTAPE 1 Choisissez votre Ka dominant

I l s’agit du choix le plus important pour votre


personnage. Chaque élément peut être relié à
un archétype de personnage via une association symbo-
hésitez, vous pouvez vous référer à vos propres affinités :
vous aimez le déchaînement des tempêtes à la Pointe du
Raz ou le calme bleu de la mer Méditerranée ? Penchez
lique à cet élément. Cette association est double : d’une pour un Nephilim de l’eau.
part abstraite et d’autre part extrêmement concrète. Vous préférez le feu de l’action, les défis ou êtes
Pensez par exemple à la symbolique de l’air, la légèreté, fasciné(e) par les la puissance des volcans, tournez-vous
l’agilité mentale mais aussi à ses propriétés physiques, la vers un Nephilim du feu.
tempête, la capacité à faire voler, etc. Parcourez la description des Ka et des métamorphes
Il n’y a pas de bon ou de mauvais choix, mais si vous dans les pages qui suivent avant de faire votre choix.

Comment lire le Pentacle ? Table des oppositions élémentaires


Ka dominant Ka neutres Ka opposés
Rien de plus simple ! Trouvez sur le Pentacle Nephilim la branche qui pointe vers le Feu Terre & Air Lune & Eau
Ka-élément dominant que vous venez de choisir. Les branches les plus proches et donc les deux Air Eau & Feu Lune & Terre
Ka-éléments indiqués forment les Ka neutres de votre Nephilim. Et les deux branches les plus
Eau Air & Lune Feu & Terre
éloignées indiquent les Ka-éléments opposés.
Ex : Isabelle a choisi comme Ka-élément dominant la Terre. Ses deux Ka-éléments neutres Terre Feu & Lune Eau & Air
seront donc le Feu et la Lune. Et ses deux Ka opposés sont l’Eau et l’Air. Lune Eau & Terre Feu & Air

Si vous avez choisi le Ka-Feu

Feu comme Ka-élément dominant,


le Ka-Terre et le Ka-Air sont
neutres, alors que le Ka-Lune
et le Ka-Eau sont opposés.
Si vous avez choisi le Ka-Terre
comme Ka-élément dominant,
le Ka-Feu et le Ka-Lune sont
neutres, alors que le Ka-Air Terre Air Si vous avez choisi le Ka-Air
et le Ka-Eau sont opposés. comme Ka-élément dominant,
le Ka-Feu et le Ka-Eau sont neutres,
alors que le Ka-Lune
et le Ka-Terre sont opposés.

Si vous avez choisi le Ka-Lune


Eau
comme Ka-élément dominant, Si vous avez choisi le Ka-Eau
le Ka-Terre et le Ka-Eau sont Lune comme Ka-élément dominant,
le Ka-Air et le Ka-Lune sont
neutres, alors que le Ka Air-
et le Ka-Feu sont opposés. neutres, alors que le Ka-Feu
et le Ka-Terre sont opposés.

Notez quels sont vos Ka neutres et opposés


ÉTAPE 2 et ensuite choisissez votre Métamorphe
Le Pentacle
Ka dominant
Au sein du Pentacle, les Ka-éléments s’organisent selon les affinités des champs magiques. L’un de ces
Ka-éléments prend toujours le dessus sur les autres et devient le Ka dominant du Nephilim. Il détermine ainsi la
personnalité de celui-ci, ses affinités avec le monde magique mais aussi avec le monde physique.
La symbolique humaine, développée au fil des millénaires, représente assez fidèlement les associations entre
chaque Ka-élément et les éléments du monde magique et physique auxquels il est lié. Feu

Ce Ka-élément permet d’agir magiquement sur les fonda-


tions du monde dont la Terre est le pilier principal. Les minéraux, les
montagnes, les tremblements de terre, les forêts et toutes les plantes,
ainsi que les animaux qui s’y abritent forment le domaine de la Terre.
Par analogie, la Terre représente la fertilité, la décomposition,
la croissance, la régénération, l’abondance, ainsi que les cycles de la
nature. Les Nephilim de la Terre, les Faërim, sont conscients de cet
Terre équilibre fragile et cherchent à le préserver. Cette fonction les rend
souvent altruistes, mais aussi obstinés. Timides, voire farouches, ils
n’aiment pas se mettre en avant. Pourtant, lorsqu’ils évoluent au cœur
de leur élément de prédilection, ils se révèlent souvent passionnés,
libres, mais aussi joueurs et sensuels. Amoureux de la Terre qu’ils
chérissent comme une mère ; ils sont prêts à devenir violents pour
préserver son sanctuaire. Sentinelles infatigables et combattants opi-
niâtres, leur charge leur apparaît parfois difficile à assumer, ce qui les
rend enclins à la mélancolie.

Ce Ka-élément permet d’agir magiquement sur les influences


et les manifestations la Lune. Astre aux nombreux visages, la Lune
influence les phénomènes illusoires et cycliques tels que les mirages,
les arcs-en-ciel, les aurores boréales ainsi que les marées. Les formes de
vie étonnantes telles que les champignons, les insectes, les serpents, les
mutants subissent son influence.
D’un point de vue analogique, les illusions, la folie, le mensonge, la
fourberie sont alimentés par cet élément. La nuit est évidemment le
domaine de la Lune, aussi est-elle la source des rêves et des cauchemars.
Les Nephilim qui ont dédié leur essence (les Onirim) à cet élément
sont ainsi souvent perdus dans des rêveries sans fin. Attirés par toutes
Lune
les formes de déviance, ils jouissent d’une mauvaise réputation et sont
souvent considérés comme instables, menteurs, voire comme traîtres
ou bouffons. Ayant joué un rôle important dans la genèse de la société
Kaïm, la Lune est quasiment un tabou pour les Nephilim. Cette
défiance fait que peu d’entre eux sont capables d’en apprécier la variété
des expressions.
Ce Ka-élément permet d’agir magiquement sur les différentes formes d’énergie qui
peuvent consumer, mais aussi éclairer et réchauffer. La combustion, les explosions, les incendies,
les éruptions, la lave, la foudre et l’électricité sont autant d’expressions physiques du Feu.
Lié à l’action, tant physique que mentale, le Ka-Feu alimente l’inspiration artistique, la passion,
la force brute, la violence et la destruction. Les Nephilim dont le Feu est le Ka-élément dominant
(les Pyrim) aiment ainsi l’action et le mouvement. Passionnés, ils s’investissent dans leurs projets
pour les mener coûte que coûte à leur terme. Cette tendance les amène à favoriser la violence et
la confrontation, quelles que soient leurs formes et expressions. Idéalistes, ils sont des chercheurs
d’absolu et de vérité. Obsédés, ils deviennent le bras armé des Nephilim. Ce Ka-élément permet de se mettre en
Fanatisés, la purification par le feu est l’outil de leur justice. relation et d’agir magiquement sur l’atmosphère à
travers ses composantes et manifestations. Les gaz,
les vents, les tempêtes et toutes les formes de vie qui y
évoluent sont sous l’influence de cet élément.
Sublimé par un Nephilim qui en fait son
Ka-élément dominant (Les Éolim), il devient
compréhension, réflexion, curiosité et progression
mentale et spirituelle. Les Nephilim de l’Air sont
ainsi portés sur l’intellect et ses multiples expressions.
Penseurs, chercheurs, découvreurs, voyageurs, ils ne
se satisfont pas de l’immobilité et cherchent toujours
Les Métamorphes l’innovation, le mouvement et l’élévation. Mystiques
ou habiles communicants, ils cherchent la commu-
nion. Leur pensée ainsi affûtée, ils peuvent s’investir
Chaque Nephilim est façonné par le Pentacle que forment ses dans la science comme voie d’illumination.
Ka-éléments. Lorsque le Nephilim s’incarne, il tend à transformer
l’apparence physique du Simulacre. Bien que les Nephilim aient
récemment appris à cacher plus efficacement ces transforma-
tions, elles restent sous-jacentes. Le Ka-élément dominant du
Nephilim détermine le type de métamorphe qu’il peut choisir.
Il existe un grand nombre de métamorphes, mais nous vous en
proposons deux par élément, en général reflétant des variations du
Ka-élément dominant.
Chaque métamorphe connaît dix degrés de métamorphoses.
Air
Ces degrés sont cumulatifs. Lorsque le Nephilim obtient un degré
supplémentaire dans son Métamorphe, il acquiert la nouvelle
métamorphose, en sus de celles des degrés inférieurs.
Vous trouverez la description des principaux métamorphes
pages suivantes. Sachez qu’il y a une variété importante de méta-
morphes, élément par élément. Vous êtes invité à créer votre propre
métamorphe, validé par votre MJ, si ceux donnés en exemple ne
vous conviennent pas. Pour cela, il faut définir le nouveau méta-
morphe selon le schéma de description ci-après (une description,
un portrait chinois et 10 degrés de métamorphose).
Ces variantes doivent exprimer de manière symbolique et souvent Ce Ka-élément permet d’agir magiquement sur les liquides
en évoquant une créature fantastique ou mythologique un trait, dont l’eau est la plus parfaite expression. L’océan et ses tempêtes, les
un caractère propre à son élément. lacs, les cascades, les rivières ainsi que les étangs, mais aussi toutes
les formes de vie qui y évoluent répondent de cet élément.
L’Eau exprime, par analogie, le mouvement, la modification,
la transition et l’adaptation. Les Nephilim liés à cet élément (les

Eau Hydrim) font preuve d’adaptation et de curiosité. Mobiles, habiles


et pleins de ressources, ils aiment modifier et perfectionner leur
environnement, ce qui en fait des techniciens hors-pairs. Parfois
trop curieux et fantasques, ils deviennent secrets, insaisissables et
difficiles à contrôler. À l’opposé, ils peuvent chercher l’apaisement et
l’harmonie du mélange, pour se porter plutôt vers le conseil et la
diplomatie. Certains Nephilim de l’Eau pensent que cet élément est
le plus parfait et qu’il est la seule source de vie. Selon eux, le Soleil
met en danger l’harmonie de l’Eau et le monde terrestre est un piège
dont il faut se désengager.
Le Djinn
Extrait du rapport occulte de l’initié du Sceptre de l’Arcane IV concernant la demande
d’initiation aux secrets du Sceptre faite par le Nephilim Kranach.

« Kranach est un jeune Djinn qui n’a connu que deux éveils passés. C’est un Nephilim
très impulsif comme tous ses camarades Djinn, aimant le mouvement et la décision. Il
privilégie l’action sur la réflexion. Souvent violent, vindicatif, il affectionne de montrer
ses émotions aux autres Nephilim comme aux humains. Il n’hésite pas à se fâcher avec
ses compagnons Déchus. Il est d’ailleurs célèbre au sein de l’Arcane IV l’Empereur pour
ses disputes avec ses maîtres. Nous pouvons le considérer comme rebelle à toute forme
d’autorité poussée. Il a des tendances pyromanes prononcées et une peur quasi-phobique
de la pluie et des pleines lunes. Des humains, il aime bien les cigares, les briquets qu’il
collectionne depuis le xve siècle, les pétards, les feux d’artifices dont il est allé chercher
les secrets de fabrication en Chine, les voitures de sport rouges, la cuisine pimentée. Il
utilise sans vergogne les armes à feu de préférence à tout autre armement et il possède
maintenant une véritable armurerie chez lui, ce qui ne va pas sans poser quelques pro-
blèmes avec les autorités. Il a coupé tous les liens familiaux, professionnels et amicaux
de son Simulacre pour se consacrer entièrement à la destruction des Templiers qu’il
considère comme ses plus grands ennemis. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


Un volcan en éruption « Les Mille et une nuits »

Si j’étais un humain célèbre Si j’étais une couleur


Boudicca Le rouge des flammes

Si j’étais un métal Si j’étais une arme


Le fer Une grenade

Si j’étais une activité humaine Si j’étais un être mythologique


La guerre Vulcain

Si j’étais un animal Si j’étais un objet


Le jaguar Un briquet

Les métamorphoses du Djinn


Légère
1 6 Griffes rouges
odeur de brûlé
Pupilles
2 Teint hâlé 7
orangées
Aura
3 Voix crépitante 8
de sécheresse
Allure
4 9 Peau brûlante
fiévreuse
Haleine
5 10 Visage enflammé
de fumée
Le Phénix
Extrait du journal secret de Diego Moendova inquisiteur espagnol rapportant l’inter-
rogatoire de son clerc de justice.

« Après avoir subi la question mineure, il a déclaré que la mort ne le concernait pas.
Cela ne fait que renforcer mon admiration pour cet être étrange qui prétendait s’appeler
Ambalatés et avoir vécu au temps de Notre Seigneur Jesus-Christus. Je me rappelle
encore son caractère déconcertant. Ambalatés était réfléchi, comme habité par une
flamme intérieure qui semble selon les jours le consumer ou lui donner l’énergie de dix
lions. Il était concentré sur tous ses actes dont certains d’entre eux pouvaient confiner
au maniérisme. Il exécutait les ordres méticuleusement et faisait de son mieux pour
les réussir tout en semblant obéir à un code d’honneur semblable à celui des cheva-
liers. Il lui arrivait d’étendre sur le pré d’honneur des nobliaux trop orgueilleux ou
trop imprudents. En revanche ses yeux brillaient d’une lueur démoniaque quand il
s’occupait des procès de Sorcellerie aboutissant au bûcher. Il était aussi un protecteur des
artistes dévorés par la flamme de leur génie et aimait fréquenter avec eux les tavernes
où il faisait grand abus de spiritueux. Il disait que l’alcool l’aidait à entretenir sa flamme
intérieure. Il pensait être à la recherche de l’épée légendaire d’Arthur, Ex Calibor. Enfin,
je revois sa garde-robe composée d’habits ecclésiastiques très sobres, à la coupe austère,
de couleurs rouge, noir et orange. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


La foudre « L’Ombre du bourreau » de
Gene Wolfe
Si j’étais un humain célèbre
Jérôme Savonarole Si j’étais une couleur
Le pourpre impérial
Si j’étais un métal
L’acier Si j’étais une arme
Un katana
Si j’étais une activité humaine
La justice Si j’étais un être mythologique
Je suis un être mythologique !
Si j’étais un animal
L’aigle royal Si j’étais un objet
La robe d’un juge

Les métamorphoses du Phénix


Odeur de Articulations
1 6
souffre rougeoyantes
Yeux totalement
2 Visage émacié 7
rouge
3 Cheveux roux 8 Veines de lave
Voix
4 9 Aura de chaleur
grondante
Ongles noirs Corps parcouru
5 10
et pointus de flammèches
Le Sylphe
Enregistrement d’une séance secrète de Rose+Croix par les agents de la Brigade de
l’Occulte (la BOCC) (département secret du Ministère de l’Intérieur)

« C’est un Nephilim de l’Air. Il dit être un Sylphe et qu’il lui arrive d’avoir des périodes
d’excitations intenses durant lesquelles il ne tient pas en place. Il est bruyant, toujours
à souffler et à rouspéter. Mais en général il fait preuve d’un calme olympien. Il garde
une distance impressionnante face aux événements quotidiens. Mais cette distance le
rend tête en l’air. L’attacher est la pire des souffrances pour lui. Il est manifestement
claustrophobe et attiré par les grands espaces. Lorsque nous avons fouillé son appar-
tement nous avons trouvé une garde-robe composée uniquement de vêtements légers
en gaze ou en lin. Il avait aussi fait installer des ventilateurs dans toutes les pièces et
nous avons découvert dans la salle de bains un système d’aération bricolé de ses propres
mains qui fonctionne comme une véritable soufflerie. Le sol était jonché de papiers et de
documents de toutes sortes. Les livres sont presque tous ouverts ou cornés, les clés USB,
jetées pêle-mêle sur le bureau. Ça donnait l’impression d’un désordre important, dans
lequel le Sylphe semble se complaire sans pour autant se perdre. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


Une tempête Une ode à la tempête
de Victor Hugo
Si j’étais un humain célèbre
Hélène Boucher Si j’étais une couleur
Le bleu du ciel
Si j’étais un métal
L’étain Si j’étais une arme
Un arc
Si j’étais une activité humaine
La guerre Si j’étais un être mythologique
Éole, le dieu des vents
Si j’étais un animal
Une crécerelle Si j’étais un objet
Un avion à réaction

Les métamorphoses du Sylphe


Cheveux en Peau agitée de
1 6
bataille spasmes
Yeux totalement
2 Odeur d’ozone 7
bleus
3 Voix tonnante 8 Aura de vent
Articulations
4 9 Peau translucide
bleutées
Lévitation à 10 cm
5 Contact froid 10 au-dessus du
niveau du sol
L’Ange
Extrait du journal privé de John Dee, publié en 1859.
Fragment intitulé : l’ange à la fenêtre de l’Occident.

« C’est enfin qu’il m’apparut, mon ange gardien, mon initiateur de secrets. Il me parla
en cette trop belle langue qu’est l’Énochéen ; il me révéla une partie de lui-même tout
comme je lui avais montré le côté sombre de mon esprit. Il me dit alors : « Je suis un
Nephilim Ange, un chercheur, un quêteur du vrai savoir. Je cherche à comprendre le
pourquoi occulte de notre nature. Je dois pour cela recueillir tous les messages cachés,
tous les symboles se trouvant sur Terre et dans les astres. Je dois élever mon esprit aussi
haut que les cieux. C’est pour cela qu’en général j’apprécie les humains. Ils possèdent
aussi cette soif de savoir qui me caractérise. J’aime tout particulièrement les documents
dans lesquels on consigne l’information. Moi-même, je collectionne les papyri en grec
ancien dont je suis un des rares et précieux déchiffreurs. J’aimais l’immense bibliothèque
découverte d’Alexandrie. J’y avais même pris résidence, il y a très longtemps de cela. Je
hais précisément ceux qui détruisent les documents et je poursuis de mon esprit aussi
acéré que le fil d’une épée les inventeurs de l’autodafé. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


Les rayons du soleil « L’Aleph »
perçant les nuages de J. L. Borges

Si j’étais un humain célèbre Si j’étais une couleur


Hildegarde de Bingen La lumière du ciel

Si j’étais un métal Si j’étais une arme


L’aluminium La lance

Si j’étais une activité humaine Si j’étais un être mythologique


La philosophie L’archange Gabriel

Si j’étais un animal Si j’étais un objet


Une chouette Un palimpseste

Les métamorphoses de l’Ange


Voix Aura
1 6
mélodieuse de fascination
Mains
2 7 Peau de marbre
blanches
Pilosité
3 Cheveux dorés 8
emplumée
Auréole de
4 Odeur de miel 9
lumière
Corps andro- Ailes
5 10
gyne et asexué (pas utilisables)
Le Triton
Extrait du plaidoyer de Bahahflass, Triton, devant le Pouvoir Epée du Licteur de
l’Arcane Majeur VIII, la Justice.

«  Pourquoi m’accuser encore  ? Nos lointains cousins les Djinn sont autrement plus
dangereux que nous Tritons. Bon d’accord, je suis un peu comme l’eau qui dort... En
apparence glacé mais plein de chaleur à l’intérieur. Contrairement à l’Ondine, je pra-
tique mon élément Eau comme cela devrait être. Je suis rusé, faussement malléable,
et j’utilise l’énergie considérable que l’Eau a mis à ma disposition. Je n’hésite pas à
effrayer et à tuer mais l’eau fait de même... voyez les tempêtes, les inondations ou les
raz de marée. Il est certain que j’apprécie plus la compagnie des délinquants que celle
des intellos. Comme moi, ils ont l’habitude de vivre avec une violence qui peut déferler
à tout moment comme la vague sur la plage. Les autres Nephilim me prennent souvent
pour le dégénéré de la bande. Mais je suis celui qui est le plus proche de son élément,
donc de I’Agartha. J’aime me promener sur les jetées alors que la mer est déchaînée ;
les promenades par temps pourri sont pour moi un vrai régal. Il est sûr que je suis à
la recherche d’un sort ou d’un Pentacle qui me permettra de faire pleuvoir pendant un
mois entier sur une grande ville... Et alors ? Je possède une embarcation qui me permet
d’aller pêcher en compagnie de ces magnifiques prédateurs que sont les requins. Toutes
les proies sont bonnes à être chassées. Je suis un passionné de mon Ka-élément. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


Un raz-de-marée « L’Appel de Cthulhu »
de H. P. Lovecraft
Si j’étais un humain célèbre
Barbe Noire Si j’étais une couleur
Le glauque des marais
Si j’étais un métal
Le mercure Si j’étais une arme
Le trident
Si j’étais une activité humaine
La piraterie Si j’étais un être mythologique
Le Kraken
Si j’étais un animal
Le requin Si j’étais un objet
Le trésor d’un galion coulé

Les métamorphoses du Triton


Corpulence
1 Regard vitreux 6
voûtée
Voix Flaque
2 7
caverneuse sous les pieds
Perte
3 8 Mains palmées
des cheveux
Oreilles
4 Odeur de vase 9
découpées
5 Peau verdâtre 10 Peau écailleuse
L’Ondine
Extrait d’Hermès Trismégiste, serveur en ligne sur le Dark Web des Nephilim
Portrait de Manala Ondine.

«  Je m’appelle Manala et je suis une Ondine. J’ai choisi de m’incarner dans un


Simulacre me permettant de me glisser dans tous les milieux et d’être au plus proche de
ces étranges réseaux sociaux : une influenceuse de la mode. Je peux alors exprimer toute
ma personnalité d’Ondine. J’aime cette sensation grisante de changer de rôle social.
Je suis curieuse de tout et cherche à comprendre comment fonctionnent les humains.
Certains disent de moi que face à un problème, je suis comme l’eau devant un rocher :
je le contourne pour mieux le passer. Cela est vrai dans une certaine mesure. C’est aussi
pour cela que j’apprécie l’Aïkido car il utilise la force de l’adversaire. Je suis attirée par
toutes les formes de la mode et je suis peut-être le seul Nephilim dans cette situation. Je
fréquente en ce moment les grands festivals de pop et je m’éclate sur les beats électro et
les riffs planant des groupes rétro-pop-psychés farfelus. Là encore, il s’agit pour moi de
m’intégrer au mieux pour pouvoir utiliser les humains. «Utiliser», le mot est lâché, oui
je suis utilitariste. J’admire la capacité technologique des humains. Elle n’est pas éloignée
de la manière dont j’utilise mon Simulacre. Je suis à l’affût de la dernière trouvaille
technologique qui me délivrera de certaines tâches quotidiennes, me laissant le temps
pour chercher I’Agartha. Enfin, quelques détails personnels : j’ai une phobie prononcée
pour le feu, je suis une grande dégustatrice d’eau minérale et une pratiquante infatigable
des piscines branchées. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


L’écume « La naissance de Vénus »
de Botticelli
Si j’étais un humain célèbre
Isabelle Autissier Si j’étais une couleur
Le vert de la mer
Si j’étais un métal
Le mercure Si j’étais une arme
Le filet
Si j’étais une activité humaine
Le commerce Si j’étais un être mythologique
Les filles du Rhin
Si j’étais un animal
Le dauphin Si j’étais un objet
Un navire à voiles solaires

Les métamorphoses de l’Ondine


1 Haleine iodée 6 Peau luisante
Aura
2 Odeur salée 7
de séduction
3 Ongles nacrés 8 Mains palmées
Dents pointues et
4 Voix liquide 9
acérées
5 Cheveux bleus 10 Visage lisse
L’Elfe
Déposition au commissariat central de Toulouse de Mme Augustine Jeanmaire après
la disparition soudaine de son mari, professeur d’histoire.

« C’est après l’achat d’une étrange statuette celte en Bretagne que Barnabé changea du
tout au tout. Il prétend depuis être un Nephilim de la Terre, un Elfe du nom d’Yvin-
tüel. Cet être qui remplace mon mari est animé d’intentions pacifiques. Il prend soin
de ma santé comme aucun médecin ne pourrait le faire. Il soigne par des breuvages de
plantes qu’il part chercher en forêt. Il parle rarement mais lorsqu’il le fait, il tient des
raisonnements inattaquables.
Il est têtu et même un peu fier et change rarement d’idées, même lorsqu’il a tort. Il
est assez timide et il montre un goût prononcé pour le secret. Il a ainsi fait installer
un coffre et je l’ai surpris plusieurs fois à enterrer des objets mystérieux dans le jardin.
Néanmoins le moindre de ses gestes inspire la confiance et le respect. Il est animé par
une force intérieure solide, presque maternelle qui rassure. Il est passionné par l’écologie
et il est devenu un militant actif de Greenpeace. Il fait de l’escalade et il aime tout
particulièrement le camping sauvage en forêt. Il est aussi très touché par les misères
du monde. Il possède une voiture marchant à l’éthanol et porte souvent des vêtements
verts et marron. Il est exclusivement végétarien. Je crois que son rêve est devenu la
construction d’une grande demeure en forme d’arbre géant dans la Forêt Noire. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


L’éclosion des fleurs « Le Seigneur des anneaux »
de J. R. R. Tolkien
Si j’étais un humain célèbre
Jane Goodall Si j’étais une couleur
l’infinie variété
Si j’étais un métal des verts de la forêt
Le cuivre
Si j’étais une arme
Si j’étais une activité humaine Un bouclier
La médecine
Si j’étais un être mythologique
Si j’étais un animal Un Ent
Le renard
Si j’étais un objet
Un T-shirt Green-peace

Les métamorphoses de l’Elfe


Visage aux Veines saillantes
1 6
traits fins et vertes
Voix Yeux aux cou-
2 7
bruissante leurs des saisons
Odeur
3 8 Oreilles pointues
d’humus
Peau d’écorce
4 Ongles de bois 9
ou de feuilles
Aura d’attrac- Chevelure de
5 10
tion animale feuilles
Le Satyre
Extrait du manuscrit perdu Les Esprits anciens d’Arthur Machen.

« Le Satyre est la personnification de la Terre Dévoreuse, la Terre Destructrice


des tremblements de terre, des instincts animaux les plus primaires. C’est un
Nephilim fougueux, prompt à la colère comme à la joie. Il peut tout aussi bien
s’abîmer dans les profondeurs de la mélancolie la plus noire comme dans les
ivresses des bacchanales. Il est vindicatif et démonstratif. Il aime la vengeance
et quelquefois cultive la haine. C’est un vandale né. Il est adepte de la violence
irraisonnée. Il est proche par ses actions de certains hooligans. Il aime la pro-
vocation sous toutes ses formes, privilégiant les formes sexuelles. Il est certain
qu’il est le Nephilim appréciant le mieux les plaisirs du corps humain. Les joies
que peuvent procurer le Simulacre peuvent être assez fortes pour que certains
Satyres préfèrent abandonner la quête de I’Agartha pour jouir à loisir de leur
corps d’humain. Il s’habille de façon provocante ou alors utilise des vêtements
qui renforcent son côté sexuel. Il recherche la compagnie des animaux dans
lesquels il retrouve une partie de sa nature instinctive. Il adore manger et il est
souvent un fin gourmet. Contrairement à son frère ennemi l’Elfe, il ne se pose
pas en gardien de la Nature, il dit simplement être la Nature dans sa totalité.
Il fait toujours remarquer que le mot panique vient du dieu Pan sans toutefois
expliquer le lien logique entre les deux, il préfère renifler fortement, hocher les
cornes et rire aux éclats. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


Un tremblement de terre « Don Juan » de Mozart

Si j’étais un humain célèbre Si j’étais une couleur


Madonna Les couleurs de l’automne

Si j’étais un métal Si j’étais une arme


Le cuivre L’épieu

Si j’étais une activité humaine Si j’étais un être mythologique


La copulation Le grand Pan

Si j’étais un animal Si j’étais un objet


Un bouc Un olisbos

Les métamorphoses du Satyre


Corpulence anor-
1 Voix basse 6
male du torse
Odeur
2 7 Aura de luxure
de musc
Oreilles Cornes
3 8
pointues sur le front
Pilosité Mains
4 9
développée à trois doigts
5 Ongles terreux 10 Sabots
L’Ophidien

Extrait du rapport confidentiel de l’agent spécial Mathew O’Flanagan, membre du


département des entités extra-biologiques (EBED) de la CIA.

« La Lune ne peut se réduire à une seule manifestation. Les analogies liées à l’astre des
nuits sont nombreuses et les Nephilim ne manquent pas de discerner dans ses champs
magiques la complexité et la variété de ses influences.
Aussi, même si le Serpent est le métamorphe le plus courant de la Lune, on peut par-
fois croiser des Onirim qui expriment d’autres visages de la Lune. Ces Nephilim n’en
gardent pas moins les traits caractéristiques de l’humeur lunatique du Serpent d’où leur
nom générique d’Ophidiens. On peut ainsi dénommer la Méduse ou bien la Chimère...
Le sujet nous a été présenté par le commissaire Fresnes. Malgré un état de prostra-
tion catatonique notable, contact ténu établi au bout d’une semaine d’isolement. Votre
approche a permis d’établir une déposition avec aveux des vingt-quatre meurtres.
D’après les entretiens suivants, le sujet aurait agi sous les ordres d’une entité castratrice
qu’il nomme la Méduse (psychose schizo-paranoïde manifeste).
Malgré un délire mal contenu par, l’administration de neuroleptiques, nous avons pu
dresser un éventail exhaustif des nombreuses perversions du sujet (cas remarquable).
Après deux tentatives audacieuses d’évasion aux circonstances mystérieuses, le sujet
a été transféré en Unité Psychiatrique de rétention au pavillon 36 pour sa sécurité
et pour mettre fin aux rumeurs parmi le personnel. Plusieurs agents auraient aperçu
plusieurs fois une silhouette fantomatique dans le parc. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


Une éclipse « Batman »

Si j’étais un humain célèbre Si j’étais une couleur


Janis Joplin La couleur d’un cauchemar

Si j’étais un métal Si j’étais une arme


L’argent Une épée-fouet indienne

Si j’étais une activité humaine Si j’étais un être mythologique


Le trafic de drogue Le loup-garou

Si j’étais un animal Si j’étais un objet


La fouine Une lame de rasoir

Les métamorphoses de l’Ophidien


Visage Yeux totalement
1 6
asymétrique noirs
Odeur
2 7 Crâne allongé
d’opiacée
Cheveux
3 8 Aura de frissons
blancs
Voix
4 9 Peau laiteuse
hypnotique
5 Griffes noires 10 Queue de serpent
Le Serpent

Extrait du carnet de recherche du maître occultiste, Antonin de Saint-Amand.

« Le Serpent est le métamorphe le plus difficile à caractériser de par sa nature même.


Sa principale caractéristique est d’en changer tout le temps d’où une certaine difficulté
à le cerner. Nous avons quand même pu dégager les tendances suivantes. C’est un
illusionniste, un tricheur, un menteur. Il joue toujours un rôle derrière lequel il se cache.
C’est peut-être pour cette raison que les Serpents sont très doués pour les carrières du
spectacle. C’est un grand charmeur et rejoint son cousin de la Terre, le Satyre, par ses
désirs de profiter des jouissances humaines. Il peut aussi se révéler retors au possible,
appliquant les principes de Machiavel. Pour lui, la fin justifie toujours les moyens. C’est
un être vicieux en termes humains car il est passionné par l’âme (l’inconscient diraient
les médecins), par tout ce que l’on cache à l’intérieur de soi. Il aime jouer avec ces peurs
combattues, ces fantasmes inavoués que chacun d’entre nous possède. Il peut adopter
un comportement de poète et de rêveur impénitent. Il lui arrive d’avoir des gestes d’une
rare violence tout à fait inattendus, identiques à ceux d’un psychopathe. C’est un noc-
tambule averti qui mélange tout aussi bien les sorties en discothèques que les soirées
sur le thème des haïkus. Il est certainement le Nephilim le plus mystérieux mais aussi
le plus inquiétant, car trop proche des monstres que sont les Selenim, les Nephilim
maudits de la Lune Noire. »

Si j’étais un phénomène naturel Si j’étais une œuvre


Une aurore boréale Un dessin de M.C. Escher

Si j’étais un humain célèbre Si j’étais une couleur


Arthur Rimbaud La lumière d’une lune
gibbeuse
Si j’étais un métal
L’argent Si j’étais une arme
Une dague empoisonnée
Si j’étais une activité humaine
L’art contemporain Si j’étais un être mythologique
Le Trickster
Si j’étais un animal
Le caméléon Si j’étais un objet
Un faux passeport

Les métamorphoses du Serpent


1 Pas d’odeur 6 Aura malsaine
2 Voix sifflante 7 Pas de paupières
3 Peau froide 8 Langue bifide
4 Yeux reptiliens 9 Mains atrophiées
Maigreur
5 10 Peau écailleuse
anormale
48
Profil
du Nephilim
V otre Nephilim a déjà connu un plus ou moins grand nombre d’incarnations au cours des ères passées. Plus il s’est
incarné souvent, plus il a eu l’occasion d’engranger des connaissances en puisant dans la mémoire et les compé-
tences de son Simulacre.
Mais il a également dû faire plus souvent face aux machinations des Arcanes Mineurs, aux périls de l’utilisation des
Sciences occultes et aux aléas de l’existence des Nephilim.

Dans Nephilim Légende, vous pouvez créer des nouveaux Nephilim de trois types :

yy des Nephilim Éveillés ayant connu relativement peu d’incarnation ;


yy des Nephilim Révélés, ayant connu plus d’incarnations mais pas encore trop de Chutes ;
yy des Nephilim Immortels ayant connu un plus grand nombre d’incarnations, mais ayant également subi les
aléas de ces incarnations, sous forme de Chutes.

ÉTAPE 3 Choisissez votre profil de Nephilim


U ne fois votre profil choisi, suivez les étapes dans l’ordre, notez
la valeur de votre Ka dominant, de vos Ka neutres, puis de vos
Ka opposés. Si vous avez choisi un profil Eveillé, vous devrez répartir les
et montre les éléments obtenus gratuitement une fois dépensés les PI
pour choisir cette époque, ainsi que les autres éléments disponibles en
payant des PI supplémentaires.
valeurs 3 et 2 entre vos deux Ka opposés. Si vous avez choisi un profil
Révélé, vous devrez répartir les valeurs 2 et 1 entre vos deux Ka opposés. Lisez la description des époques et étudiez les éléments qu’elles pro-
curent afin de les choisir en fonction du type de personnage que vous
Vous allez ensuite choisir vos époques d’incarnation et y dépenser souhaitez jouer. Certains Savoirs ésotériques et Sciences occultes ne
vos Points d’Incarnation (PI). sont disponibles que dans un nombre restreint d’époques, soyez donc
attentifs à choisir les époques en fonction de vos centres d’intérêts.
Parcourez d’abord le tableau synoptique (voir Tableau des époques
d’incarnation en annexe ou mieux, le dépliant de l’édition Légende). Une fois votre époque choisie, notez immédiatement sur votre feuille
de personnage les éléments qui viennent automatiquement avec celle-ci
Chaque colonne d’époque indique le coût en PI à dépenser pour (voir Les incarnations passées p. 49).
s’incarner à cette époque (certaines époques valent 2 PI, les autres 1PI)

Tableau des profils de Nephilim


Éveillé Révélé Immortel

Ka-élément dominant 5 4 3

Ka-éléments neutres 4 et 4 3 et 3 2 et 2

Ka-éléments opposés 3 et 2 2 et 1 1 et 1

Points d’Incarnation 25 30 40

3 (en plus de l’Atlantide et de 5 (en plus de l’Atlantide et de 7 (en plus de l’Atlantide et de


Nombre d’incarnations maximum
la période actuelle) la période actuelle) la période actuelle)
La Chute de l’Atlantide et La Chute de l’Atlantide et
Époques d’incarnation obligatoires La Chute de l’Atlantide une incarnation du Grand une incarnation du Grand
Eveil Eveil
Chutes par défaut 0 1 2
Degrés de Chutes maximum 2 3 4
Degrés de métamorphoses 3 2 1
Points de Sapience initiaux 5 7 10

Rappel : que sont les Points d’Incarnation (PI) ? Utilisés uniquement durant la création de personnage, les PI vous permettront d’ « acheter » les époques
d’incarnation de votre Nephilim ainsi que divers éléments l’améliorant.
Les incarnations 49

passées
Choisissez vos époques
ÉTAPE 4 d’incarnation et dépensez vos PI
Les Ères Arcane avec sagesse, vous ne pourrez rejoindre qu’un unique Arcane
au cours de toutes vos époques d’incarnations passées. L’adoption
est facultative). Dans les époques suivantes, vous obtenez un degré
Il existe sept grandes ères d’incarnation : supplémentaire gratuitement seulement si la même Quête d’Arcane
est indiquée ;
yy La Chute de l’Atlantide Le nombre de degrés indiqués dans une et une seule Science
yy Les Guerres élémentaires occulte. Si plusieurs sont présentes à cette époque, vous devez en
yy Les Compacts secrets choisir une ;
yy L’Hermétisme Un nombre de sorts, invocations et formules. Si plusieurs
yy Les Guerres secrètes Sciences occultes apparaissent, vous obtenez les sorts, formules et
yy Les nouveaux Mondes invocations de toutes celles-ci à condition que vous ayez au moins
yy Le Grand Éveil un degré dans la Science occulte concernée ;
yy Arcadia  Les degrés indiqués dans trois Savoirs ésotériques (au choix)
présents à cette époque.
Tous les Nephilim ont connu la Chute de l’Atlantide et cette ère
ne comprend qu’une seule époque d’incarnation possible. S’incarner Il a également le loisir de dépenser des Points d’incarnation sup-
à cette époque ne nécessite pas de dépenser de PI. Les autres plémentaires pour :
dépenses de PI à cette époque se font normalement. Le joueur doit y yy Acquérir un second Vécu lors de cette période d’incarnation ;
choisir au moins un Vécu passé. yy Augmenter son ou ses Vécus ;
Arcadia est la période d’incarnation actuelle, dans laquelle le yy Augmenter d’un degré une Quête ésotérique ;
joueur va choisir le Simulacre de son Nephilim. Cette époque est yy Augmenter d’un degré votre Quête d’Arcane ;
gratuite et aucune dépense de PI n’y est possible. yy Augmenter ou acquérir une Science occulte si celle-ci est
présente à cette époque ;
Après la Chute de l’Atlantide, le joueur choisit quelle va être sa yy Investir dans une fraternité (voir Les fraternités p. 60) ;
prochaine ère d’incarnation. yy Augmenter son métamorphe (voir Métamorphes plus bas) ;
yy Acquérir ou augmenter des Savoirs ésotériques.
Chaque ère comporte plusieurs époques d’incarnation pos-
sibles. Le joueur choisit l’époque qui lui convient au sein de l’ère
dans laquelle il se trouve. Dans le cas où un joueur souhaite que
son Nephilim s’incarne dans plusieurs époques de la même ère, Dépense possible de Points d’Incarnation
il doit procéder dans l’ordre chronologique et payer le coût de yy Acheter une époque d’incarnation : 1 PI ou 2 PI selon l’époque
chaque époque. Le retour en arrière n’est pas autorisé. N’oubliez yy Augmenter un Vécu : 1 PI par degré
pas que le nombre maximum d’incarnation de votre Nephilim yy Acquérir un Vécu supplémentaire : 2 PI (2 degrés si Ka-élément du Nephi-
dépend de son Profil. lim, 1 degré sinon)
yy Augmenter d’un degré une Quête ésotérique présente à cette époque : 2 PI
Il choisit et achète en PI l’époque d’incarnation au sein de cette yy Augmenter un Art occulte présent dans l’époque : 1 PI par degré
première ère qu’il vient de déterminer. Chaque époque coûte 1 PI yy Augmenter d’un degré un Savoir ésotérique présent à cette époque : 1 PI
sauf celles qui portent la mention 2 PI. yy Devenir adopté d’un Arcane Majeur présent à cette époque : 0 PI
yy Augmenter votre Quête d‘Arcane : 1 PI par degré (la Quête doit être indi-
Une fois le coût payé, il obtient gratuitement en échange quée dans votre époque)
certains éléments dans le tableau synoptique des incarnations : yy Créer une fraternité : 1 PI pour chaque PJ membre de la fraternité (mini-
Un degré dans un Vécu de votre choix. Si le Vécu choisi cor- mum 2 membres)
respond au Ka-élément dominant de votre Nephilim, ajoutez yy Augmenter d’un degré la Quête d’une fraternité  : degré visé en PI par
immédiatement et gratuitement un degré supplémentaire dans membre
ce Vécu ; yy Rejoindre une fraternité existante : 1 PI par degré de cette fraternité
Le nombre de degrés indiqués dans une et une seule Quête éso- yy Augmenter son métamorphe d’un degré : nombre de PI égal à la valeur cible
térique de votre choix ; du métamorphe
Si vous le souhaitez, vous pouvez devenir adopté d’un Arcane. yy Augmenter d’un degré un Savoir ésotérique présent à cette époque : 1 PI
Choisissez un Arcane présent à cette époque et obtenez gratuite-
ment un degré dans la Quête d’Arcane de celui-ci (choisissez votre
50

Obtenir des PI supplémentaires Vécus et cumul


en prenant Attention, dans cette édition de Nephilim, les Vécus passés ne
des degrés de Chutes sont pas cumulables lors de la résolution des actions. Ceci signifie
qu’un Djinn ayant connu 10 incarnations dans 10 Vécus liés au
À chaque époque dans laquelle il s’incarne, le joueur peut choi- combat ne pourra en choisir qu’un seul lors de la résolution d’une
sir d’accepter 1 degré de Chute pour son Nephilim (en respectant action de combat.
le nombre de degrés de Chute maximum autorisé par son âge). Il Pour améliorer votre efficacité dans un domaine particulier, il
obtient en échange 5 PI supplémentaires qu’il peut dépenser dans est donc nécessaire d’investir une partie de vos PI supplémentaires
cette époque d’incarnation selon les règles précédentes. pour l’achat de degrés additionnels dans un Vécu correspondant à ce
Attention, les Chutes sont des menaces majeures pour les domaine (voir Acheter un degré supplémentaire dans les dépenses
Nephilim ! de PI possibles). Multiplier les incarnations permet de multiplier le
nombre de Vécus différents, mais sans dépense de PI supplémen-
taires, vous ne brillerez finalement dans aucun de ces domaines.
Les Vécus
passés Inventer un Vécu passé
Ce sont les différents Simulacres que le Nephilim a pu avoir au Avec l’accord du MJ, un joueur peut inventer un nouveau Vécu
cours d’une période. Ces Vécus passés lui apportent des expériences passé. Celui-ci suit les mêmes règles que les autres Vécus. Le MJ
qu’il pourra utiliser plus tard. doit valider le Ka-élément auquel le Vécu est associé.
En choisissant une époque d’incarnation puis un Vécu, on
obtient automatiquement 1 degré dans celui-ci. Chaque Vécu passé métamorphose indiqué dans le profil du Nephilim (1, 2 ou 3). Ils peuvent
étant lié à un Ka-élément, si le Vécu passé choisi est associé au Ka avoir augmenté leur métamorphe au cours des incarnations passées. Chaque
dominant du Nephilim, il obtient un degré supplémentaire dans ce augmentation coûte un nombre de PI égal au degré à atteindre.
Vécu sans dépense de PI supplémentaire. Le degré du métamorphe à l’issue de la création de personnage ne peut
Les degrés d’un Vécu reflètent également la connaissance globale dépasser la valeur du Ka dominant du Nephilim.
qu’un Nephilim a gardée de cette époque.

Remise en stase
Métamorphes Une fois le processus terminé pour cette période d’incarnation, le
Si les Nephilim ont appris à cacher leurs Métamorphes, ils savent aussi Nephilim est remis en stase et le joueur choisit à quelle ère postérieure
les exprimer dans certaines circonstances. Le métamorphe connaît dix de- il va sortir de stase. Il peut choisir de s’incarner une nouvelle fois dans
grés cumulatifs de métamorphoses, qui sont décrites dans le profil de chaque son ère actuelle (le joueur doit simplement payer le coût en PI de la
métamorphe. Les Nephilim commencent avec le nombre de degrés de période d’incarnation choisie dans la même ère).
51
52
Les Quêtes ésotériques
I l existe un nombre défini de Quêtes ésotériques majeures qui se sont déroulées au cours des ères passées. La
connaissance de ces Quêtes est un élément essentiel du savoir ésotérique des Nephilim et intervient en particu-
lier dans la résolution des enquêtes occultes. Toute autre Quête ésotérique est rattachable à l’une de celles-ci, même de
manière lointaine.
Le Nephilim obtient les degrés indiqués dans une Quête de son choix sans dépense de PI additionnelle.
Il peut également augmenter d’un degré toute Quête présente à cette époque avec des PI.

Arcadia Les champs Polemoka


Les quêteurs d’Arcadia cherchent à découvrir et à explorer Quelque part en France, il existe un terrain sacré, où
l’étrange cité occulte d’Arcadia dont les quartiers reliés les les Nephilim peuvent venir se défier rituellement, Ka-
uns aux autres magiquement et faisant fi de toute géogra- élément contra Ka-élément opposé, comme au temps
phie rationnelle émergent de plus en plus à travers les villes mythique des Guerres élémentaires. Tous les Arcanes mi-
humaines. Pour certains de ces quêteurs, Arcadia abriterait neurs ainsi que les Selenim participent aussi à cette guerre
Anima Mundi, l’âme du Monde, la figure rédemptrice de « fleurie » emplie de rites, de convenances et de coups bas.
tous les Nephilim, celle qui conduit l’Agartha. Arcadia serait Car, dans le secret des champs Pelomoka, un champion
le lieu où se trouverait l’Agartha. élémentaire sera désigné par les duels fratricides. Lui seul
sera capable d’atteindre l’Agartha.

Atalante fugitive Hyperborée


Cette quête consiste à poursuivre l’Atalante Fugitive, tou- L’une des premières quêtes initiatiques réapparait dans les
jours mouvante autour de la Terre, l’un des cinq créateurs de brumes du temps oublié. Ce refuge, bâti par les Kaïm (nom
l’Alchimie, membre du Glorieux Alliage et l’arrêter un ins- des Nephilim avant la destruction de l’Atlantide) avant la
tant pour percevoir l’harmonie du monde et atteindre ainsi Chute, aurait résisté à la corruption de l’orichalque. Certains
l’Agartha. Il faut réussir à comprendre la course de l’Atalante, Nephilim pensent que ce royaume s’est voilé derrière de
prévoir son passage et surtout l’attirer dans un jardin, fondé multiples Akasha, pour se protéger de toute souillure. Sur
sur un Fruit d’or, sans tomber dans l’ivresse. Ce n’est qu’au ces terres pures, les Nephilim pourraient enfin revivre sans
terme de cette course enivrante que le quêteur appelé Pour- Simulacre et ainsi atteindre l’Agartha.
suivant peut rejoindre Harmonia Mundi et donc l’Agartha.

La Cité des Vertiges La Jérusalem céleste


Pour les Nephilim poursuivant cette quête, il s’agit de rallier Issu de la foi des nombreux fidèles de Jésus, le royaume des
une cité magique (dont un autre nom est aussi Aggartha Cieux est une cité entourée de douze portes. Située au croi-
(avec 2 g)), invisible aux humains comme à la vision-Ka et à sement des mondes de Kabbale, cette cité serait le cœur
la localisation inconnue (beaucoup d’occultistes la place dans de l’Arbre de Vie. Elle contiendrait l’ultime révélation de la
l’immense Himalaya dans le royaume caché de Shangri-La). transcendance vers l’Agartha. Mais pour en retrouver la
En effet, cette cité, de par son architecture magique reliée aux localisation, il faut explorer les différents mondes de Kabbale,
pouvoirs solaires de l’Arcane XXI Le Monde, octroierait y trouver les fondations de la cité et comprendre les paroles
l’Agartha à ses habitants pourvu qu’ils pratiquent toute une laissées par Jésus à ses disciples et prendre garde à l’effritement
série d’initiations finales de plus en plus difficiles. de cette ville rêvée.

L’Exode sidéral Les Portes Noires


Commencée avant la Révélation d’Akhenaton, menée par Certains Nephilim pensent qu’il est nécessaire de se tenir aux
l’Arcane de l’Étoile, suite aux révélations de l’Apocalypse, côtés de leurs cousins maudits, les Selenim, pour atteindre
cette quête n’a jamais été aussi près d’aboutir. Les Nephilim l’Agartha ; eux seuls seraient capables de voir la véritable nature
la poursuivant cherchent non seulement à comprendre l’Iz, du Ka-Soleil. Cette quête, lancée il y a des siècles à Carthage, vise
l’immense rayonnement cosmique qui aurait fait naître les à franchir les Portes Noires, deux arches composées de véritables
Kaïm sur la Terre mais aussi à préparer l’exode des Nephilim morceaux de Lune Noire. Cet énigmatique seuil ne fut pas com-
vers ce rayon-monde alors que son retour est annoncé pour pris à cette époque mais saboté par certains Nephilim se défiant
bientôt. Ainsi, les Nephilim pourront de nouveau connaître de la Lune Noire. Sous l’égide de l’Arcane XIII, cette quête a
recommencé après le Grand Conclave des années 2000.
l’Agartha, soit l’unicité avec le cosmos.
53
Premières notions

Le Sentier d’or L’Arcane XXI Le Monde


Cette quête, la plus ancienne de toutes les quêtes occultes des Dernière Lame créée par Akhenaton, le vingt-deuxième Arcane
Nephilim, entamée avant même l’Atlantide, vise à la fusion Majeur constitue pour tous les Nephilim un grand mystère.
du Ka-Soleil dans le Pentacle des Nephilim. Cette opération Aucun acteur occulte ne connaît sa véritable constitution,
permettrait d’atteindre l’harmonie du monde et céleste afin aucun Nephilim ne peut montrer un stellaire de cet Arcane, ni
de ne faire plus qu’un avec le cosmos. Les quêteurs du Sentier ses dirigeants, ni sa localisation autrement que par les rumeurs.
d’or étudient les Ka-Soleils des humains ainsi que tous les On évoque les reflets d’Aggartha, les Couronnés et bien d’autres
écrits et les pratiques ésotériques qui y sont liés, pour le com- légendes... Et pourtant, tous peuvent sentir son action subtile et
prendre au mieux et le sublimer. Il leur faudra ensuite trouver son implication dans les affaires occultes de la plus haute impor-
tance. Être adopté du Monde devient alors la clé pour atteindre
le lieu propice à cet éveil, loin du fracas du monde occulte.
L’Agartha.

La Quête du Graal Le trésor des Templiers


Devenue l’archétype de la quête occulte et le cœur des Les quêteurs du trésor des Templiers savent tous que celui-
légendes arthuriennes, cette quête est peut-être celle qui a ci n’est pas composé de monnaies sonnantes et trébuchantes
mobilisé le plus d’acteurs du monde occulte. En fait, les Ne- mais d’une sapience si grande qu’elle octroierait l’Agartha
philim qui se lancent à la recherche du Graal apprennent rapi- à ses possesseurs. Mais cette sapience accumulée depuis
dement qu’ils doivent trouver un objet qui concentre en lui la l’Égypte antique et volée à tous les Nephilim, en particulier à
mémoire de la révolte de Prométhée et la sapience de Jésus. tous ceux transformés en homoncule par l’ordre du Temple,
Ceci en ferait le talisman le plus puissant du monde occulte et a été dispersée à travers le monde et inscrite sur de nombreux
permettrait d’atteindre l’Agartha pour celui que le possède et supports et autres artefacts.
est prêt à sa vérité.

Le Rex Mundi La Toison d’or


Les Nephilim qui poursuivent la quête du Rex Mundi (le Que son but soit bien réel (une peau magique de bélier doré,
Roi du Monde) cherchent à trouver un personnage magique, carte vers l’Agartha) ou bien allégorique (un enseignement al-
un roi-prophète universel, reconnus de tous et qui, par ses chimique majeur), la quête de la Toison d’or a toujours fasciné
pouvoirs, serait capable d’offrir l’Agartha à tous les Nephi- les acteurs du monde occulte, ceci depuis le mythe de Jason et
lim. Cette quête est appuyée par l’Arcane Majeur du Soleil de ses Argonautes. Les Nephilim qui s’y lancent doivent deve-
comme celui du Monde, le XXI. Elle prend des formes très nir des voyageurs et entreprendre un périple et ceci quelle que
variées qui font appel à l’alchimie, la génétique, l’archéologie, soit la destination. Une chose est certaine pour ces quêteurs :
la religion, etc. retrouver et détenir la Toison d’or apporte l’Agartha.

La Table d’émeraude L’Arche d’Alliance


Hermès Trismégiste, l’un des membres du Glorieux Alliage, Exemple typique de la façon dont mythe humain et réalité
fondateur de l’Alchimie aurait gravé dans une plaque en éme- occulte Nephilim peuvent s’entremêler, cette quête demande
raude le secret permettant à un lecteur suffisamment initié aux Nephilim s’y lançant non seulement de retrouver un arte-
d’atteindre l’Agartha en la déchiffrant. Principalement me- fact magique élaboré par un Nephilim très puissant, le mage
née par des Nephilim alchimistes, cette quête repose essen- Melkisedek, mais aussi de le réactiver. En effet, celui-ci permet-
tiellement sur l’érudition et l’étude approfondie des sources trait d’établir un Compact exotérique, c’est à dire un accord
occultes livresques. Elle demande énormément d’études éso- connu de tous, entre les humains et les Nephilim, levant le Voile
tériques pour progresser. occulte à l’échelle mondiale. Les Nephilim pourraient alors
librement achever la quête de l’Agartha et les sociétés secrètes
n’auraient plus de raison d’exister.
54
Les arcanes
majeurs
I l existe une Quête ésotérique d’Arcane pour chaque
Arcane Majeur, qui correspond à la recherche de la
connaissance, à l’adoption des pratiques et à la progression
c­hoisies ultérieurement par votre Nephilim, celui-ci obtient
un degré supplémentaire dans cet Arcane sans dépense de PI
additionnelle. En dépensant des PI supplémentaires, il peut
hiérarchique au sein de chaque Arcane. Sauf exception, un augmenter ses degrés dans cet Arcane. Des Arcanes margi-
Nephilim ne peut avoir des degrés que dans une seule Quête naux comme Le Jugement, Le Mat et Le Pendu ne sont pas
d’Arcane. Vous pouvez choisir de devenir adopté d’un Arcane mentionnés dans les époques. Si le Nephilim souhaite devenir
présent à votre époque pour 0 PI. Chaque fois que cet Arcane un adopté de l’un d’entre eux. Cela lui coûte 2 PI par degré.
Majeur est indiqué dans d’autres époques d’­ incarnation

VIIII L’Ermite
I Le Bateleur V Le Pape Ils pensent trouver l’accomplissement
Proche des idées de Prométhée, le Bateleur Ces Nephilim ont traversé l’Histoire Invi- en se retirant du monde et cherchent
tente d’initier les humains aux secrets du sible en instaurant des cultes autour de leurs en eux les moyens d’élever leur sa-
monde occulte contemporain. Les adoptés personnes. On trouve leurs traces dans de pience. Utilisant l’introspection et
dissimulent cet apprentissage derrière des nombreuses mythologies, principalement l’exploration de leur propre Pentacle,
sectes, des groupes de discussions ou à tra- gréco-romaines et nordiques. C’est à travers ces adoptés restent éloignés des fracas
vers une pratique artistique. Ces prophètes cette vénération des porteurs de Ka-Soleil de l’Histoire invisible et des sociétés
pensent atteindre l’Agartha en élevant spiri- qu’ils pensent trouver la voie de l’Agartha. humaines qui polluent leur percep-
tuellement l’humanité. tion intime de l’Agartha.

II La Papesse VI L’Amoureux
Ces Nephilim suivent les traces de Sophia, Ces Nephilim sont nostalgiques d’une
la Dame connaissance. Compilant, archi- époque d’incarnation passée et ils font tout
vant, classant, restaurant tous les grimoires, ce qu’ils peuvent pour revivre ce moment de
incunables et focus, dans d’immenses leur histoire, essayant d’en comprendre le
herméthèques. Gardiens de l’Histoire invi- message caché. Ils influencent les humains
sible, véritable mémoire des Immortels, ses à travers des compagnies de reconstitution, X La Roue de Fortune
adoptés semblent avoir une soif inépuisable des associations historiques pour les aider à Le regard rivé sur leurs archéomètres,
de connaissances. recréer une époque. ces Nephilim consacrent leurs exis-
tences à l’étude des champs magiques,
des cycles des planètes et à l’Éther. Ca-
pable de prédire les grandes conjonc-
tions et l’apparition des Nexus, ses
III L’Impératrice VII Le Chariot adoptés pensent trouver l’Agartha
Héritiers du Sentier d’or, ces Nephilim Ces adoptés considèrent que le Simulacre dans la compréhension totale du
tentent de comprendre et de maîtriser le humain est une machine, qu’il leur faut Graal Terrestre.
Ka-Soleil à travers l’étude de l’âme, des optimiser, faire évoluer, améliorer et ainsi
sentiments et des émotions humaines. la rendre digne des Nephilim. S’intéressant
À la fois psychologues et manipula- de près à la science, ses membres n’hésitent
teurs, ces adoptés utilisent les humains pas à la mêler aux Arts occultes pour tes-
comme des pions capables de les aider à ter de nouvelles formes d’amélioration de
atteindre l’Agartha. l’espèce humaine.

IV L’Empereur VIII La Justice XI La Force


Ces stratèges veulent contrôler les humains Les Nephilim de cette Lame sont les ga- Véritables soldats, ces Nephilim
et s’imposer à eux comme des leaders. Ils rants des lois magiques et veillent à l’équi- luttent contre toutes les formes de
amassent un pouvoir matériel très impor- libre de la Balance Cosmique. Ils sont à la dégénérescence du Ka  : Khaïba,
tant en utilisant les moyens financiers, fois juges et bourreaux et leurs sentences Drakaon, Effets-Dragons, etc. Ils
militaires et politiques à leurs dispositions. font trembler tous les acteurs du monde recherchent l’Agartha à travers des
Œuvrant souvent de pair avec l’Impé- occulte, qu’ils soient Nephilim, Selenim ou styles de combats complexes et sou-
ratrice, cette Lame est l’une des plus in- même des Initiés humains. vent chorégraphiés. Ils traquent éga-
fluentes dans le monde profane. lement de tout ce qui peut menacer la
pureté des Pentacles.
55
Premières notions
V ous pourrez trouver une description détaillée de chaque Arcane ainsi qu’une
histoire générale de leur formation dans le livre II de Nephilim Légende, Les
Arcanes Majeurs.

XII Le Pendu XVI La Maison-Dieu


Adepte du libre arbitre, ces Nephilim ont Arcane a pour vocation de protéger les
décidé de se mettre en Ombre volontaire, secrets Nephilim afin qu’ils ne tombent
afin de laisser leur Simulacre libre de ses pas dans de mauvaises mains. Ce sont de
choix et de ses actes. Observateurs pas- farouches opposants au message de Promé-
sifs du monde contemporains, ils arrivent thée. Mettant à l’abri les trésors occultes, XX Le Jugement
cependant à influencer inconsciemment le allant même jusqu’à les détruire s’il le faut, Ces adoptés pensent qu’il est vain
destin de leur Simulacre, avec qui ils sou- ses adoptés se montrent souvent stricts et de rechercher l’Agartha et qu’on ne
haitent trouver l’Agartha. intransigeants. peut l’atteindre qu’en attendant qu’il
vienne de lui-même. Ils profitent des
plaisirs de la vie, se moquant avec
dérision de leurs Frères. Certains
pensent que la fin est proche et qu’elle
est totalement inéluctable.
XIII XVII L’Étoile
Longtemps laissé pour mort, perverti par Ces Nephilim ont toujours regardé vers la
le culte de Lilith, cet Arcane regroupe des Voûte céleste, persuadés qu’elle apporterait
Selenim et des Nephilim s’intéressant à la les réponses sur l’origine des Kaïm. Après
Lune Noire. Conscient du lien qui unit les la confirmation de cette théorie par Akhe-
deux races d’Immortels, elle tente d’effacer naton lui-même, l’Arcane cherchent un
des siècles de guerres intestines et une mé- moyen d’entrer en contact avec leurs créa-
connaissance réciproque. teurs, se lançant pleinement dans le projet
Exode sidéral.

XXI Le Monde
Il n’existe pas de Quête d’Arcane XXI,
car il n’est pas possible d’en être adopté.
XIV La Tempérance XVIII La Lune Pour devenir un membre émérite de
Ces Nephilim vouent leur sapience à Développant un rituel particulier d’incar- cet Arcane, il faut suivre une quête éso-
étudier les blessures magiques et les dé- nation, ces Nephilim s’incarnent dans des térique, celle du XXI.
générescences du Ka - comme l’Ombre animaux : des zoomorphes. Ils considèrent
ou le Khaïba - et les manières de les pré- les humains comme trop éloigné de la na-
venir ou de les guérir. Doués de compas- ture des Nephilim et accordent beaucoup
sion et d’empathie, ils se posent souvent d’importance à la Nature et aux messages
comme médiateurs impartiaux, dans les qu’elles dissimulent en son sein.
conflits internes aux Arcanes Majeurs.

XV Le Diable XVIIII Le Soleil


Ces Nephilim pensent que la véritable Centrés sur l’étude et la compréhension du 0 Le Mat
nature de leur Pentacle ne peut apparaître Ka-Soleil, ses adoptés sont des mystiques Les adoptés du Mat suivent unique-
qu’en écoutant leur instinct le plus sauvage qui tentent d’associer à leur Pentacle ce ment leur instinct et leur chemin.
et brutal. Laissant libre cours au Khaïba sixième élément de plusieurs manières pos- Adeptes de la transmission sans inter-
qui les ronge, ils sont incompris de la plu- sibles. Suivant leur intuition, arpentant les dit de la sapience Nephilim, ils aiment
part de leurs Frères et vivent au ban de la Akasha, l’Arcane est incontournable sur agréger autour d’eux des fidèles autant
société Nephilim. l’échiquier occulte par les projets qu’il initie. humains que Nephilim. Sans struc-
ture et sans hiérarchie, ils préfèrent la
dérive et la liberté à la règle et au refuge
protecteur. Le destin du monde est fou
comme un fleuve impétueux, soyons
aussi fous que lui !
56
Les Sciences occultes
& les sorts
C haque époque d’incarnation permet d’obtenir des Sciences occultes et des sorts,
des formules et / ou des invocations.

Cercles
À chaque époque choisie, le Nephilim gagne les
degrés de Science occulte indiqués. Lorsque plusieurs
Sciences occultes sont mentionnées au sein d’une
même époque, le Nephilim doit en choisir une, dans
laquelle il gagne les degrés indiqués gratuitement.

Il est possible d’acquérir des degrés supplémen-


taires dans une Science occulte en payant 1 PI pour
chaque degré. Toujours en payant, le Nephilim peut
acquérir des degrés dans une deuxième ou une troi-
sième Science occulte présente à une époque.

NB. On ne peut acquérir des degrés dans une


Science occulte de deuxième cercle que si l’on
possède un degré 7 ou supérieur dans le Premier
cercle. On ne peut acquérir de degrés dans un
troisième cercle de Science occulte au cours de la
création de personnage.

Magie
La Magie, plus ancienne des Sciences occultes,
peut être développée à toutes les époques d’incarna-
tion. Lorsque le mage obtient son premier degré dans
le Deuxième cercle de Magie, il doit choisir une voie
(voir La Magie p. 178).

Kabbale
Les degrés obtenus sont à répartir dans les
Sephiroth en respectant la progression de l’Arbre de
Kabbale. On ne peut obtenir des degrés dans une
Sephirah que si l’une des précédentes sur l’Arbre de
Kabbale a déjà un degré de 7 ou plus. Le joueur est
libre de choisir sa voie de progression.

Alchimie
En sus des degrés affectés à un cercle d’Alchimie, le
Nephilim peut choisir de créer et d’améliorer un ou plu-
sieurs constructs directement actif dès le début du jeu.

Chaque construct nouvellement créé coûte 1 PI et


bénéficie automatiquement d’un nombre de degrés de
Ka égal au Ka dominant du Nephilim à répartir dans
les différents Ka-éléments du construct.
57
Premières notions

Améliorer un construct coûte 1 PI par degré de Ka supplé-


mentaire affecté à un construct. La progression
Si le Nephilim obtient au moins 1 degré en Œuvre au blanc de l’Arbre de Kabbale
(Deuxième cercle), il doit choisir une voie (voir L’Alchimie p. 214).
L’Alchimiste possède par défaut une quantité de Materiae La disposition des Sephiroth sur l’Arbre de Kabbale est immuable.
Primae équivalente à toutes ses jauges de MP pleines. Voir les Le Kabbaliste peut néanmoins choisir la manière dont il progresse en
Materiae Primae, p. 218. son sein.
Une fois une Sephirah maîtrisée (degré 7 ou plus), le Kabbaliste peut
choisir quelle Sephirah il va explorer ensuite. Elle doit être reliée à celle
Effets magiques  déjà maîtrisée via un chemin. Même si c’est théoriquement possible,
rares sont les Kabbalistes à s’aventurer rapidement vers les cercles supé-
rieurs sans maîtriser la majorité des Sephirah et rares sont ceux à ne pas
Sorts, invocations choisir un monde de Kabbale à l’approche du Deuxième cercle.
et formules
À chaque époque d’incarnation est associé un nombre d’effets NB  : Lors de la création de personnage, les degrés d’Art occulte
magiques. Le Nephilim accumule ces effets magiques, mais ne concernant la kabbale sont trois fois plus importants que ceux des deux
les choisira qu’à la fin de la création de personnage, lorsqu’il en autres Sciences Occultes pour tenir compte du nombre plus élevé de
connaîtra le nombre total. Sephiroth.

Une fois ce total connu, le Nephilim peut choisir les effets

Troisième cercle
magiques qu’il connaît ou possède. Il ne peut obtenir d’effets
Kheter
magiques que de cercles (Magie et Alchimie) ou de Sephiroth
(Kabbale) dans lesquels il possède au moins 1 degré.

Parmi ces effets magiques, un nombre égal à son Ka sont Binah Hokmah
considérés comme connus et gravés dans son Pentacle. Il possède
les autres sorts, formules et invocations sous forme de focus qu’il
devra récupérer après le début du jeu (ils peuvent avoir été mis en
sûreté ou donnés à une fraternité, mis en lieu sûr par un Arcane

Deuxième cercle
d’adoption, etc.) Les Nephilim d’une même fraternité sont libres
d’échanger leurs focus s’ils le souhaitent. Geburah Chesed

Le joueur peut choisir ses effets magiques dans la liste de ceux-


ci aux chapitres Magie, Kabbale et Alchimie. Il ne peut choisir un Tipheret
effet magique d’un cercle ou d’une Sephirah dans laquelle il n’a
aucun degré.
Hod Netzach
Premier cercle

Yesod

Chemins
Sephiroth
(Sephirah
au singulier)
avec leur nom respectif
Malkut
58
Les Savoirs
ésotériques
C ette dénomination regroupe tous les savoirs et connaissances
qui sont une concrétisation de la sapience inscrite dans le
Pentacle du Nephilim, indépendamment des Vécus. Il s’agit d’une
Cousins
Cette connaissance regroupe le savoir global des Kaïm et autres
forme de savoir instinctif pour les Nephilim, lié à leur nature même Déchus qui ont quitté l’Atlantide pour explorer le reste du monde et
et aux champs magiques. fonder leur propre sapience.
Le Nephilim obtient gratuitement les 3 Savoirs ésotériques pré- Termes associés  : Wowakan, Yohual-Tecuthlin, Loa, Shen,
sents à chacune de ses incarnations sans dépense de PI additionnelle. Jukurppa
Il peut dépenser des PI supplémentaires pour augmenter un ou plu-
sieurs Savoirs ésotériques présents ou non à cette époque.
Drakaon
Créatures monstrueuses nées de la fusion de plusieurs Kaïm,
Akasha
Plan Subtil, monde parallèle engendré par les rêves et les créa-
pourchassé par ces derniers, les Drakaon sont aujourd’hui endor-
mis, influençant le monde occulte qui les entoure. Ils auraient été à
tions artistiques des hommes et qui n’existe que dans les champs l’origine des légendes sur les dragons (Drakaon peut être aussi écrit
magiques. Dra-Ka-On)
Termes associés : Ancre, Chimère, Astral, Plans Subtils, Éïdos Termes associés : Effets-Dragons, Souffle

Ar-Kaïm
Peu connus, ces Nephilim de troisième génération naissent
Histoire invisible
Cette connaissance donne un aperçu global de l’Histoire du
selon une conjonction astrologique et peuvent manipuler tous les point de vue des Nephilim et des autres factions occultes.
Ka-éléments, y compris l’orichalque, le Ka-Soleil et le Ka-Lune Termes associés  : Guerres élémentaires, Compacts secrets,
Noire. Ils auraient disparu après l’Apocalypse. Hermétisme, Guerres secrètes, nouveaux Mondes
Termes associés  : Cœur, âme, les 13 maisons astrologiques,
Épiphanie, Talents
KaïmCe terme regroupe la connaissance des Nephilim avant la Chute
Arcanes Majeurs
Cette tradition regroupe la connaissance générique des Arcanes
d’orichalque, alors qu’ils étaient encore purs esprits élémentaires et
maîtres de la Terre qu’ils appelaient le Graal Terrestre.
Majeurs, de leurs rapports entre eux et ne permet pas l’accès aux Termes associés : Basaltiques, Atlantide, Énochéen, Sentier d’or,
connaissances d’un adopté, liées au degré de la Quête de l’Arcane. Ar-Ka-Na
Termes associés : Stellaire, Demeure philosophale, Prince, Lame,
Akhenaton
Lune Noire
Champ magique créé artificiellement par les Sauriens, il ne survit
Bohémiens
Peuple élu d’Akhenaton, ces humains ont toujours été aux côtés
aujourd’hui que dissimulé et parasitant les champs de Lune.
Termes associés  : Basculement, Lilith, Selenim, Saurien, Mu,
des Nephilim pour les protéger. Leurs mystérieuses caravanes sil- Anti-Terres, Primordiaux
lonnent le monde pour des raisons connues d’eux seuls.
Termes associés : Boheim, Aegypta, Brume, Kumpania, Gypsies,
Gitans, Rôms, Mannush, Tziganes Mystères
Premier Arcane fondé sous la forme de cultes à mystères, il
regroupe les fidèles de Prométhée. Ce savoir permet de déceler les
Champs magiques
Ce savoir regroupe tout ce qui s’articule autour des énergies élé-
symboles, les codes et l’organisation de l’Épée depuis l’Antiquité.
Termes associés : Prométhée, Hadès, Titans, Arcane de l’Épée,
mentaires qui parcourent le Graal Terrestre. Fleuve des Enfers, Daïmon, Liturgie, Grande Année
Termes associés  : Plexus, Nexus, Ligne Ley, Graal Primordial,
Omphalos
59
Premières notions

Nephilim
Comprend la connaissance des métamorphes et du Pentacle des
666Mystérieuse organisation extrémiste, glorifiant la Lune Noire,
Nephilim, ainsi que les blessures Ka que peut subir un Immortel. a bien failli réussir ses plans lors des Guerres de l’Apocalypse. Elle
Termes associés  : Khaïba, Narcose, Cruxim, Draconisation, voue depuis son échec une haine féroce aux Arcanes Majeurs.
Pentacle, Fulgurance, Figure, Incarnation, Ombre Termes associés : Dévoreur, Apocalypse, greffe de Lune Noire

Orichalque
Champ magique venu sur Terre par le biais d’une météorite, il a
Synarchie
La Synarchie cherche à prendre le contrôle du monde occulte
la propriété de détruire les champs magiques élémentaires ainsi que à travers le pouvoir matériel, la technoscience et la conspiration à
les Ka-éléments des Nephilim. l’échelle planétaire.
Termes associés : Terres Rares, stases, Orichalka, Saturne, glaives Termes associés : Synarque, Hiram, Salomon, Pierre Angulaire,
prométhéens Illuminé, Degrés, Grand Éveil, Axe, Arcane du Denier

Rose+Croix
Les R+C développent des techniques psychiques liées au
Templiers
Fondés durant l’Égypte Antique, Les Templiers forment une
Ka-Soleil. Subtils et redoutables, ils se dissimulent derrière de société secrète de chevaliers violemment opposée aux Nephilim.
nombreux mensonges et chausse-trapes, notamment celui des Ils furent très influents au Moyen Âge et possèdent de nombreux
Rosicruciens. objets d’orichalque.
Termes associés : Tekhnés, Ram, Eth, Parousie, Gnose, Golden Termes associés  : Arcane du Bâton, Tubalcaan, Obédience,
Dawn, Mensonge, Supérieurs invisibles, Branche, Arcane de la Bailliage, Baphomet, Manteaux noirs / blancs / rouges, Grand Plan,
Coupe Temple de la Vie

Sciences occultes
C’est la connaissance générale des trois Sciences occultes
Nephilim, leurs structurations, leurs symboles, etc.
Termes associés : Magie, Kabbale, Alchimie, mondes de Kabbale,
constructs alchimiques, voies de Magie, focus

Révélation
Dernière période de l’Histoire invisible, qui a débuté par le
Grand Réveil. Beaucoup de bouleversements ont eu lieu pendant
cette période.
Termes associés  : Kwisatz Haderach, Ar-Kaïm, Exode sidéral,
Rex Ka, Cavaliers de l’Apocalypse

Selenim
Nephilim ayant sacrifié leur Pentacle pour le remplacer par un
instable cœur de Lune Noire ou ayant été corrompus par elle, ils se
nourrissent des émotions humaines qu’ils provoquent. Ils résistent
à l’orichalque.
Termes associés : Anamorphose, Conjuration, imago, Royaume,
Pavane, Nécromancie, Sans Repos, assouvissement, Maudit
60
Les fraternités
I l s’agit de groupes formés par des Nephilim partageant une
même Quête ésotérique et des visions et intérêts communs,
au cours de leurs incarnations passées. Les membres de la fraternité ont
poignée d’hommes et de femmes, souvent membres d’une même
famille. Ils se transmettent la garde des ressources de la fraternité de
génération en génération dans l’espoir d’être les témoins d’une des
ainsi pu tisser des liens entre eux mais aussi avec des groupes tiers et rares périodes d’incarnation des Nephilim.
obtenir faveurs et ressources. En pratique, les joueurs décident de créer
une fraternité lors de la création de personnage. Pour ce faire, ils devront Ressources
choisir certaines périodes d’incarnation en commun et dépenser des La fraternité peut faire appel à certaines ressources matérielles ou
Points d’Incarnation. occultes, telles qu’une arme (moderne ou magique), une protection
ou de la Materia Prima.
Création
Pour créer une fraternité : il faut qu’au moins deux Nephilim soient Refuge
présents lors d’une même période d’incarnation. Les Nephilim qui for- La fraternité possède un lieu connu de ses membres et du groupe
ment la fraternité doivent s’accorder sur le choix d’une Quête ou d’un d’humains alliés seulement. Ce lieu est immunisé à l’Effet RK
Savoir ésotérique et dépenser chacun 1 Point d’Incarnation. autour de la communauté dans un rayon de 100 m par degré de la
fraternité.
Rejoindre une fraternité
Pour rejoindre une fraternité préalablement créée, un Nephilim doit Utilisation de la fraternité
croiser la route d’un membre de la fraternité à cette époque et dépenser un Une fraternité n’est utilisable dans le jeu que si plus de la moitié
Point d’Incarnation par degré de la fraternité. Dans l’époque d’incarnation des Nephilim de la table l’ont ­rejoint lors de la création de person-
contemporaine, rejoindre une fraternité peut être le sujet d’un scénario ou nage ou au cours de l’incarnation présente. Une fraternité procure à
être abstrait sous la forme d’une dépense d’un Point d’Incarnation (obtenus ses membres un accès à un nombre de « pouvoirs » équivalent à son
en convertissant des Points de Sapience). degré, qu’elle peut fractionner et utiliser au cours d’une session de jeu
Un Nephilim ne peut faire partie que d’une fraternité à de la manière suivante :
la fois. yy Faire baisser le temps de recherche d’une enquête occulte d’un
degré (sans dépasser la réduction maximum autorisée). Les
alliés ne peuvent être utilisés à cette fin qu’une fois par enquête.
Choix d’une Quête ésotérique ou d’un Chaque aide vaut pour 1 degré.
Savoir ésotérique yy Faire monter le seuil Rosenkreutz pendant une scène. Les alliés
Les membres de la fraternité décident ensemble d’une unique Quête s’emploient à faire des diversions, pour laisser les Nephilim utili-
ésotérique poursuivie par la fraternité (dans la liste de celles-ci) OU d’un ser leurs approches et leur Arts occultes. Chaque diversion vaut
unique Savoir ésotérique qu’elle étudie. Le degré de la fraternité indique le pour 1 degré par augmentation du seuil RK.
degré d’avancement de celle-ci dans la Quête ou le Savoir en question. Ain- yy Fournir une arme ou un service. Il est difficile de récupérer dis-
si, lors d’une enquête occulte qui fait intervenir cette Quête ou ce Savoir, crètement un fusil mitrailleur, un gilet pare-balle, un téléphone
un membre de la fraternité peut utiliser le degré de sa fraternité pour faire sécurisé ou une place à l’opéra à la dernière minute. Les alliés de
baisser le temps de recherche (voir Les enquêtes occultes, p. 140). la confrérie peuvent faire jouer leurs contacts pour obtenir une
N’importe quel membre de la fraternité peut également utiliser le ressource de ce type. Ce service à un coût de 1 degré par arme,
degré de Quête ou de Savoir de la fraternité à la place du sien s’il y a avan- protection, objet ou service. Aucun objet obtenu ainsi ne peut
tage. être conservé d’une séance de jeu à l’autre.
Ces degrés se réinitialisent entre chaque séance de jeu.
Augmentation du degré
Les membres d’une fraternité peuvent augmenter son degré en dé-
Le bannissement
pensant CHACUN, à une époque à laquelle ils se sont tous incarnés, un
Pour exclure un membre d‘une fraternité, tous ses membres (sauf
nombre de PI égal à la valeur cible du degré de la fraternité.
le banni) doivent être d’accord.

Les ressources des fraternités


Une fraternité est toujours dotée de ressources. En plus des L’exil
archives de ses recherches sur la Quête ou le Savoir ésotérique dont Un Nephilim peut choisir de sortir d’une fraternité quand il le
elle s’est fait une spécialité, une fraternité dispose de trois types de res- souhaite.
sources : un Refuge, un groupe d’humains alliés et des armes ou objets
occultes. Ces ressources sont d’un degré égal à celui de la fraternité. Mort prématurée
Si au cours des âges de la fraternité, celle-ci ne compte plus qu’un
Alliés membre, elle est automatiquement dissoute.
La fraternité s’est entourée depuis sa fondation d’un petit groupe
d’alliés profanes. Ce n’est jamais un groupe important, tout juste une
61
L’ère disparue

Le Sentier d’or
Jadis
La Chute de l’Atlantide (0 PI)
L’Atlantide
Vous vous souvenez encore aujourd’hui de la beauté perdue de ce pre- fois grandiose et humble, celle que vous aviez évoquée pendant des cycles
mier paradis que fut l’Atlantide, avant que l’orichalque ne s’abattit sur ces et des cycles à la recherche de l’harmonie totale.
terres bénies, avant que les premiers hommes conduits par le Nephilim re- La Chute de l’Atlantide ne fut pas seulement la fin de votre civilisation
négat Prométhée forgèrent les premières armes et massacrèrent vos frères au magique mais l’extermination d’une espèce à part entière, la vôtre : les Kaïm.
prix de leur liberté, avant que vous vous perdiez à tout jamais le Sentier d’or, Vous en êtes désormais les lointains héritiers et vous savez que même l’Agar-
la voie ésotérique et mystique qui vous conduisait alors vers l’union parfaite tha atteinte, vous ne pourrez plus vous comparer à ce que vous étiez alors.
et harmonieuse avec le monde, son corps, son âme et son esprit. Lors de la Chute, vous avez exercé, parmi les premières lignées humaines,
Vous vous souvenez des premiers jours comme Nephilim, lorsqu’advint des fonctions utiles qui ont souvent permis à ceux-ci de partir à la conquête
le Déluge, lorsque vous avez compris qu’il vous fallait exister à travers la pri- de la terre et la mer et, à vous, de survivre. Vous étiez alors comme aveugle
son d’un corps mortel de chair et de sang, lorsque vous avez découvert votre à la sapience désormais fragmentée, uniquement concentré sur l’apprentis-
nature de Déchu. Pourtant, vos pouvoirs étaient encore puissants car même sage de votre Pentacle élémentaire, toujours à la recherche du Sentier d’or, ce
si la terre sacrée avait été détruite, vous pouviez encore en sentir la magie à la chemin d’harmonie ésotérique avec le cosmos.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Héros Sage Messagère Décepteur Soigneur
Vous avez été un héros Au sein des premiers clans Persuadée que l’Atlantide Prométhée n’était pas seul L’orichalque a détruit l’Atlan-
fondateur parmi les humains, humains, vous avez tenté pouvait se reformer après sa parmi les Kaïm ! Vous avez tide, blessé mortellement
tentant de nouer un pacte d’enseigner la beauté perdue destruction, vous n’avez eu été l’un de ses compagnons l’utopie magique et initiatique
entre ces êtres de chair et de du monde magique qu’était de cesse que de tenter d’unir et vous avez aidé les humains des Kaïm, a permis l’élabora-
passion. Vous avez sacrifié la terre sous votre règne, de nouveau les tout nouveaux à se rebeller. Mais comme la tion des premières armes et
vos talents et ce qui restait de lorsque vous étiez un Kaïm. Nephilim et les humains plupart de vos frères, vous bouleversé l’ordonnancement
votre connaissance magique Mais vous vous êtes vite ren- révoltés. À la fois diplomate avez été touché vous aussi parfait des champs magiques.
du monde à la survie et au du compte que les humains magique, exploratrice infa- par l’orichalque et vous avez Vous avez été ces nouveaux
développement de la tribu restaient imperméables tigable du monde naissant, connu la chute élémentaire. Nephilim qui ont tenté
humaine qui vous a accueilli, aux subtilités des champs première connaisseuse Alors, pour vous venger, vous de guérir le monde et ses
ou pire, vous a emprisonné. magiques et à la nature des nouvelles mœurs des avez décidé de devenir celui nouveaux habitants de leurs
Vous avez combattu les cachée des Ka-éléments. Pire, humains, vous êtes devenue qui trompe et déçoit, celui blessures physiques comme
monstruosités produites vous avez découvert que la porteuse de lumière, celle qui vole et assassine, celui qui magiques. Vous avez appris à
par l’orichalque, détruit les certains d’entre eux utili- qui tient la torche de l’espoir. illusionne et ridiculise. Vous pratiquer des soins magiques
aberrations élémentaires que saient vos savoirs pour mieux avez été le Trickster, banni et physiques, d’abord sur vous
les humains nommèrent les détruire ou emprisonner des des nouveaux Nephilim, même puis sur les autres,
Effets-Dragons. Vous avez Kaïm blessés. Vous avez alors paria parmi les humains. qu’ils soient humains ou
aussi enseigné aux hommes décidé de quitter ce monde Nephilim. Vous avez aussi
la guerre, l’honneur et naissant et vous avez cherché essayé de mieux comprendre
l’héroïsme. Vous avez appris un asile parmi les endroits les les champs magiques et de
à forger et manier les armes plus éloignés du monde. Vous réparer leurs brisures, leurs
et vous avez survécu aux êtes devenu une légende. chasmes et leurs failles.
pires déchaînements des
éléments naturels, vous avez
accompli des exploits à nuls
autres semblables. Vous avez
été l’archétype de ce que
les humains appelleront un
héros.

Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1


Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 2
Effets magiques : 2 sorts
Savoirs ésotériques : Kaïm 2 / Champs magiques 2 /Nephilim 2
63
Première ère

élémentaires
Les Guerres
Née de la Chute, débutée par les Grandes Chasses
des fils de Prométhée, cette ère s’étend sur les premiers
siècles des civilisations humaines. Devenus Nephilim,
les ancien Kaïm apprivoisent leur Pentacle de la manière
la plus violente. C’est le temps de la division élémentaire
et des affrontement titanesques entre les porteurs de
Ka-éléments opposés. Au même moment, les premiers
Selenim découvrent la puissance de la Lune Noire face
à l’Orichalque. Les humains, laissés à eux-mêmes, ne
tardent pas à s’organiser et à se regrouper. Influencés par
l’Atlantide, ils se mettent à vénérer les astres, à dresser
des cercles de pierres et à explorer le vaste monde et les
Mystères, le premier des Arcanes Mineurs naît directe-
ment des enseignements de Prométhée.

Les stases
des Guerres élémentaires

yy Un bracelet en cuivre
yy Une canne en ivoire marquée
d’un calendrier
yy Une ancre en pierre
yy Un poignard en silex
yy Une Vénus néolithique
-10 000
Le Déluge (2 PI)

Ce fut le temps maudit des catastrophes du Déluge. Celles-ci furent durant le Déluge que les Guerres élémentaires s’amorcèrent, envoyant
si importantes qu’elles imprégnèrent l’ensemble des mythes de tous les Nephilim du Feu contre Nephilim de l’Eau ou de la Lune, Nephilim de
peuples humains de la Terre. C’est à ce moment que vous avez pleinement la Terre contre Nephilim de l’Air et bien d’autres oppositions qui laisseront
compris votre nature de Nephilim, d’être magique et élémentaire, déchu, des cicatrices profondes jusqu’à nos jours. C’est aussi durant ce temps que
condamné à errer à travers l’histoire des hommes, d’époque en époque, en les humains fondèrent la première société secrète : les Mystères, qui, les pre-
quête de l’Agartha, ce lointain but occulte vous permettant de quitter vos miers, enfermèrent les Nephilim dans leurs stases, qui, les premiers, chas-
prisons de chair, les Simulacres humains et matérielle, votre stase. C’est sèrent les Nephilim avec les armes en orichalque.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Oracle Matriarche Navigateur Meurtrier Charpentier
Grâce au feu magique qui Vous avez été à la tête des Vous avez été parmi les Quel a été votre mobile ? Grâce à vous, les Nephilim et
vous habite, vous avez été premières grandes familles premiers êtres à traver- Cela a été oublié sous l’épaisse les humains ont pu échapper
un oracle reconnu, consulté humaines. On vous a prêté ser les mers et les océans couche de mythes qui en- aux terribles conséquences
par de nombreux acteurs des une longévité extrême, un tumultueux du Déluge. À toure votre geste primordial. du Déluge car vous avez
guerres élémentaires, qu’ils talent pour la conduite des la recherche des traces de Vous avez été le premier à été le premier à inventer les
soient humains ou Nephilim. tribus et de leur affaire. Vous vos frères déchus, des sages commettre un meurtre ! Vous vaisseaux-arches. Vous les
En ces temps dits bibliques, avez été souvent à l’origine exilés, de cette nouvelle avez été le premier assassin… avez habilement bâties. Vous
vous avez été un orateur d’un art, d’un artisanat ou cité cachée baptisée Aggar- Quelle a été la victime ? avez inventé nombre d’outils
hors-pair, vous avez allumé d’un savoir humain. Mais tha, vous avez ouvert des Vous-même, vous n’en savez et enseigné votre artisanat et
les âmes et les Pentacles. l’orgueil et la volonté de voies aussi bien maritimes plus rien. Un humain ? Votre votre connaissance de l’archi-
Vous avez donné les visions vaincre lors des Guerres qu’occultes. Certains d’entre frère déchu ? Un savoir éso- tecture comme des matériaux
souvent terrifiantes d’un élémentaires vous ont mené vous ont été les pilotes qui térique précieux ? Le dernier à des disciples humains et
futur sombre pour les êtres quelques fois vers la tyrannie ont conduit vers les nouvelles Kaïm qui aurait pu indiquer Nephilim. Vous avez été un
magiques. Vous avez pu être ou même la folie. terres des vaisseaux-arches l’ultime piste encore ouverte leader, un maître bienveillant,
banni pour cela mais vous contenant les dernières forces vers le Sentier d’or ? solide comme le tronc d’un
avez été aussi un arbitre et vives humaines, animales Depuis, vous avez été rongé cèdre géant.
un juge des toutes premières comme Nephilim menacées par une culpabilité multi-
sociétés. Vos sentences et par l’engloutissement. Vous millénaire et l’on murmure
vos prophéties ont été des avez appris à lire les cartes du que vous n’êtes pas pour
flammes dans les ténèbres de ciel étoilé comme les signes rien dans le sacrifice ultime
ces temps premiers. de la mer toujours verte et que certains Nephilim firent
vineuse. pour devenir Selenim et ainsi
échapper à l’orichalque et aux
cycles de la réincarnation.

Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 2 / Hyperborée 1


Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 3
Effets magiques : 3 sorts
Savoirs ésotériques : Kaïm 1 / Champs magiques 1 / Nephilim 2 / Orichalque 2 / Mystères 2 / Histoire invisible 1
-9000
Les premiers dieux (1 PI)
Steppe pontique
Avant les pierres et les idoles, les dieux étaient partout : au cœur du ­ enaient une vie à la simplicité brutale. Les périls abondaient à
m
vent, de la nuit, de la foudre... Trop préoccupés par leur survie, les premiers chaque traversée des plaines, à chaque chasse, à chaque migration en
hommes leurs vouaient des cultes silencieux, sans prières et sans offrandes. quête de nourriture. Mais cette existence fragile était aussi source de
Mais ils croyaient néanmoins. merveilles, de beauté primordiale et d’une spiritualité omniprésente.
Vous avez parcouru les steppes algides en leur compagnie, sans qu’ils Après la chute de l’Atlantide, certains Nephilim errants ont profi-
se doutent un instant qu’un des leurs appartiennent aux divinités de leur tés des caravanes humaines pour partir à la recherche de l’Hyperbo-
rude quotidien. rée, dans les régions les plus australes. Peut-être avez-vous fait partie
Eparpillés à travers les étendues eurasiennes, les clans nomades de ces expéditions ?

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Chasseur Astrologue Pêcheur Psychopompe Chamane
Endurant et brave, vous avez En quête de réponses cos- Votre incarnation a été un Votre incarnation a eu la Mystique débonnaire, vous
chassé pour nourrir votre miques, votre incarnation a astucieux pêcheur de rivières. tâche peu enviable mais avez été choisi pour apai-
clan. Pour assurer leur survie, porté le regard vers les cieux. Vous êtes aussi doué pour hautement sacrée de guider ser les esprits et dompter
vous avez appris à pister et Vous avez appris à lire les la navigation que pour les âmes des morts vers l’autre le monde spirituel. Le clan
traquer le gibier dans les étoiles, ainsi que les auspices l’artisanat : rapiécer un filet monde. Reclus et mystérieux, vous a accordé sa confiance
environnements les plus dans les changements du ou une voile, colmater une vous avez empli le reste du infinie. En retour, vous avez
inhospitaliers. Vos armes climat. Par votre perspicacité barque abîmée ou tailler un clan d’une crainte respec- béni les unions, chassé les
blanches étaient peut-être et votre sens de l’observation, nouveau mât dans un tronc tueuse à l’égard de votre démons élémentaires et
rudimentaires mais mortelles vous avez été le conseiller sont des tâches que vous avez charge. Certains proches des organisé des sacrifices rituels.
entre vos mains. Vous maniez le plus respecté du chef de maintes fois réitérées. Vous défunts sont tout de même Vos pouvoirs occultes se
également les arcs avec une votre clan. Attirées par votre savez manier le harpon avec venus chercher conseils sont développés à travers vos
redoutable dextérité. Tou- réputation, des caravanes adresse et ramer à contre- auprès de vous. En effet, votre transes et vos méditations.
jours à votre aise en milieu étrangères sont mêmes ve- courant pour mener votre existence solitaire et quasi De façon plus pratique, vous
sauvage, vous savez tendre nues jusqu’à vous pour vous barque vous a aussi doté ascétique vous a permis de avez utilisé vos connaissances
des pièges, poser des collets prêter hommage en échange d’une force physique impres- vous élever spirituellement. des herbes opiacées et des
et vous camoufler avec peu de d’haruspices et de bénédic- sionnante. Quand vous ne Vous savez philosopher et cataplasmes pour assurer les
moyens. Votre détermination tions. Votre curiosité pour le cuisiniez pas vous-même vos débattre avec les interlocu- premiers soins ou guérir des
est votre plus grande force. monde occulte a affuté votre prises du jour, vos talents de teurs les plus obtus. Préparer afflictions plus graves chez le
esprit, et ainsi guidé chaque conteur ont souvent régalé le les cadavres vous a aussi bétail et les membres du clan.
seconde de votre existence. clan de vos exploits. enseigné des notions élémen- Vous êtes un orateur charis-
taires de biologie. matique, capable de toucher
l’âme d’un groupe entier par
vos prophéties.

Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1 / Hyperborée 2


Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Kaïm 1 / Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Mystères 1 / Akasha 2 / Drakaon 1
-8000
Le premier peuple (1 PI)
Harrapa - Mohenjo Daro
Las de leurs voyages incessants, les premiers hommes finirent par aban- qu’ils n’avaient plus connu depuis la chute de l’Atlantide. Vous avez vu de
donner leur vie nomade pour trouver un répit bienvenu dans le nombre et vos propres yeux s’élever les maisons de torchis et les temples, travaillé de
la sédentarisation. Établi dans la vallée de l’Indus, le peuple Mehrgarh fut le vos propres mains les fours en briques et les silos à grain.
premier à développer l’agriculture. Libérés de sa quête perpétuelle de nour- Du point de vue spirituel, le premier peuple attendait des guides capables
riture, il put enfin développer les bases d’une civilisation : travail du bronze, de modeler sa future mythologie comme l’argile de ses bâtisses. Peut-être
poterie, écriture, architecture… Les villes de Harrapa et Mohenjo-Daro, le avez-vous participé à la construction de leur panthéon ? À moins que vous
Mont des Morts, accueillirent ce premier peuple, ses mythes et ses cultes. n’ayez rallié certains habitants à la recherche de votre héritage atlante ?
Les Nephilim tels que vous ont pu y retrouver un semblant de culture

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Conteur Ancien Cultivatrice Princesse aveugle Potier
Vous vous êtes incarné Vous avez été un ancien d’âge Votre incarnation a été une Vous avez appartenu à la Artisan honorable, vous
sous les traits d’un conteur vénérable et vécu dans la cita- cultivatrice de Harrapa. Le famille régnante de Mohenjo- avez embrassé la carrière
itinérant. Habitué à voyager delle de Mohenjo-Daro. Pilier travail dans les champs vous a Daro. Aveugle de naissance, humble mais indispensable
le long du fleuve Indus, vous de la communauté, votre donné une carrure athlétique vous êtes considérée comme de potier. Votre savoir-faire
avez maintes fois partagé vos expérience inspire le respect. et une poigne de fer. Même si une figure sacrée par la popu- avec un tour vous a assuré
histoires en échange d’un bol Les habitants viennent vous vous n’avez jamais réellement lation. Vos autres sens ont une existence paisible entre
de soupe ou de quelques kilo- consulter en toute occasion : besoin d’utiliser votre faux pris un ascendant incroyable les murs de Harrapa. Parmi
mètres en barque. Vos récits litiges, mariages, cérémonies pour autre chose que les pour pallier votre infirmité : vos clients, de nombreux
enflammés sont capables de mystiques… récoltes, vous êtes capable vous êtes ainsi capable de temples de la ville. À force de
captiver n’importe quel audi- Vous êtes un fin connaisseur de manier les armes d’hast percevoir les émotions les décorer ces lieux mystiques
toire, et particulièrement les de l’âme humaine et de ses avec une efficacité presque plus profondes dans un de vos vases, pots et sculp-
enfants. Pour accompagner méandres. Votre patience militaire. Vous savez monter simple filet de voix et votre tures, vous en avez retenu
vos contes, vous pratiquez le fait de vous un confident très à cheval et vous occuper du empathie paraît sans limite. quelques connaissances sur
tambour et le chant. Vous ai- apprécié. Lorsque le besoin bétail vous a donné quelques Même en l’absence de pré- le monde spirituel. D’un tem-
mez jouer de votre charisme s’en fait sentir, vous savez connaissances en premiers tendants officiels, vous avez pérament artistique certain,
pour attirer l’attention, mais aussi calmer les esprits et soins. En charge d’une famille toujours entendu vos proches vous pratiquez également la
lorsque vos représentations se trouver les mots justes pour nombreuse, vous savez éga- louer votre beauté. Gracieuse peinture. La chaleur des fours
font un peu trop exubérantes convaincre les individus les lement cuisiner. Votre nature et agile, vous êtes une dan- à brique vous a endurci et il
pour votre propre bien, vous plus hostiles. très pragmatique ne vous seuse exceptionnelle. Vous en faut beaucoup pour vous
êtes capable de vous faire très empêche pas de faire preuve en faites la démonstration incommoder physiquement.
discret en quelques secondes, de compassion à l’égard des lors des festivals traditionnels Votre personnalité avenante
surtout dans la foule. moins fortunés. et autres rituels saisonniers. vous attire la bienveillance de
D’un tempérament effacé, vos pairs.
vous cachez une incroyable
force de caractère.

Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1/ Hyperborée 1 / Atalante fugitive 2 / Champs Polemoka 2
Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Nephilim 1/ Mystères 2 / Histoire invisible 1 / Effets-Dragons 1
-7000
La première cité (1 PI)
Hénoch - Nod - Damas - Jéricho
Lorsque les premières villes humaines s’élevèrent, l’ordre du monde en épreuves de la réincarnation et surtout de commencer à étudier la méta-
fut changé à tout jamais. Les empereurs, les castes, les lois, l’écriture, les phore de la cité comme lieu magique et réceptacle possible de la mythique
entrepôts, les pauvres, et bien d’autres choses naquirent en même temps, Atlantide céleste ou de la citadelle des Vertiges, là où vous pourriez trou-
appelées bien plus tard la civilisation, probablement par des sages oublieux ver les portes vers l’Agartha. Vous avez participé à ces fondations antiques
de la beauté primordiale du monde. Pourtant, en tant que Nephilim, la et vous avez pu y apporter les symboles magiques et ésotériques encore
fondation de la ville fut surtout le moyen à la fois de mieux survivre aux aujourd’hui à l’œuvre dans les plans des villes.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Métallurgiste Juge Marchand Perceur de mur Architecte
Grâce à votre savoir du feu, Votre sagesse et votre esprit Les premières cités ont été, Grâce à vos talents de discré- Toute cité s’élabore à partir
vous avez été un brillant aiguisé comme une épée ont avant même que la première tion, votre art du camouflage d’un plan. Vous avez conçu
artisan du métal. Vous avez été vos atouts lorsque vous ziggourat, des places de et du déguisement, vous avez celui de la première cité, par
forgé des armes, travaillé les avez forgé les premières lois marché. Vous avez été en fait pu vivre dans les marges et les votre maîtrise de l’élément
métaux et alliages précieux des sociétés urbaines. Tout le véritable fondateur de ces ombres des premières cités. Terre, vous avez su creuser
pour parer les puissants des était à inventer, au milieu villes. Vous en connaissez Perceur de mur, grimpeurs le premier sillon, délimiter
premières cités. Vous avez des Guerres élémentaires. Il tous les aspects, les rouages, de toit mais aussi redresseur la surface qui serait habi-
aussi mis au point les fours fallait codifier et donc limiter les aspects les plus clairs de tort et profiteur de la vie, tée. Vous avez aussi élevé
nécessaires à ces chefs- l’hubris des puissants, la soif comme les plus sombres ainsi vous avez été un voleur. Vous les premiers temples et les
d’œuvre. Vous avez aussi su de meurtre des vendettas, que les différentes formes avez dérobé aux temples, premières pyramides. Vous
avec votre fougue habituelle l’équilibre entre les possé- de richesses qui l’irriguent. dans les entrepôts royaux avez pu élaborer un langage
imposer votre art et son com- dants et les pauvres, le statut Habile négociateur, vous avez ou marchands quantités de secret et magique qui met en
merce à vos clients. de chacun et surtout la place financé les empereurs et fait biens. Mais ce n’était pas correspondance la ville, ses
Votre profession a été à cette des dieux dans le monde. fructifier vos biens. Vous pour votre enrichissement principaux bâtiments avec
époque entourée de mystères, Vous avez beaucoup appris avez aussi fait partie de ceux personnel dont vous savez les champs magiques et les
voire de tabous dont vous des sociétés, des hommes et qui inventèrent l’écriture, bien la vanité mais plutôt éthers du cosmos. Ainsi, il fut
avez su profiter pour étendre des femmes qui les com- probablement pour mieux pour découvrir les artefacts plus aisé de cacher les stases,
votre connaissance du Ka- posent. La Loi n’a plus de gérer les entrepôts. Mais vous et les stases de vos frères de nourrir les nœuds où se
élément Feu et de l’ensemble secret pour vous. Que vous cherchiez surtout un médium élémentaires. croisent les champs magiques
des champs magiques du feu. ayez été dur et sans pitié ou pour pouvoir inscrire dans (les Plexus et les Nexus).
au contraire compatissant, la durée les sorts de Magie. Mais, ces secrets disposés
votre parole et vos décisions Vous avez ainsi créé les pre- dans les formes des bâtiments
ont porté. miers focus écrits. et de la ville ont pu être étu-
diés et quelque fois dévoilés
par vos ennemis.

Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1 / Hyperborée 1 / Atalante fugitive 1 / Cité des vertiges 2
Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Orichalque 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 2
-5000
Les premiers mégalithes (1 PI)
Europe
Alors que les premières cités s’érigent à travers l’Asie et le Moyen- vivants et morts, matériel et spirituel.
Orient, que le travail du bronze s’y développe, le néolithique européen ac- Comme bien d’autres Nephilim de l’époque, vous avez compris que le
cuse un grand retard sur ses voisins. Des progrès se manifestent pourtant culte de la pierre dressée marque un tournant mystique : à travers les dol-
au cœur de cette rude période : les communautés s’agrandissent, l’agricul- mens, les cromlechs et les menhirs, l’adoration des hommes pour le soleil et
ture se fait plus intensive et l’exploitation des ressources minérales devient autres forces de la nature peut enfin se manifester de visu.
primordiale. Véritables prouesses techniques, d’impressionnants monu- Peut-être avez-vous profité de ces sanctuaires primitifs pour poursuivre
ments de pierre sont dressés par les hommes à travers toute l’Europe. De vos recherches sur l’inaccessible Cité des Vertiges, Aggartha ?
Carnac à Stonehenge, les mégalithes s’élèvent pour joindre terre et cieux,

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Orfèvre Cheffe de clan Ambassadeur Astrologue Chasseur
Même si la pierre polie Puissante et respectée, vous Votre incarnation a été Alors que les pierres s’élèvent Vous vous êtes incarné
demeurait l’usage pour avez été en charge d’un vaste l’ambassadeur d’une tribu vers les étoiles, l’astrologie sous les traits d’un chasseur
la plupart des outils du clan chasséen. Vous avez vinča, basée en Europe de devient l’une des croyances d’un clan de Diana, culture
néolithique, le travail du toujours fait passer les inté- l’est. Votre langue de velours essentielles du mysticisme du néolithique italien. Vos
métal – particulièrement des rêts du plus grand nombre vous a permis d’exercer la primitif. Vous avez vous armes d’obsidienne ont percé
métaux précieux – existait avant les vôtres et vous avez diplomatie avec succès, en aussi cherché à percer le voile le flanc de maintes bêtes.
déjà chez certains artisans. gagné la confiance de vos trouvant des compromis dans divinatoire de cette pratique. Pisteur implacable, vous êtes
Votre incarnation a été l’un sujets. Lors des affrontements les situations les plus inte- Curieux et perspicace, vous capable de survivre pendant
de ces orfèvres. Patient et frontaliers avec d’autres nables. Vous avez toujours un avez observé les correspon- des jours en milieu naturel.
dextre, vous savez travail- tribus, votre hache de pierre don pour communiquer et dances entre les configura- Pour ne pas effrayer le gibier,
ler l’argent et l’or avec un s’est abattue la première sur vous avez appris avec aisance tions célestes et les affaires vous savez vous fondre dans
savoir-faire exceptionnel. Les l’ennemi. Vous êtes également les dialectes compliqués de la humaines. Ermite reclus, l’environnement avec la
arcanes de la forge ne vous une excellente cavalière et région. Rusé et observateur, vous avez survécu grâce aux plus grande discrétion. Vos
sont pas non plus inconnus. redoutable avec les armes de vous avez vite compris qu’ob- offrandes des voyageurs de connaissances en cataplasmes
Les alliages rares soumis à jet comme les lances. Guer- tenir la paix demandait une passage, venus profiter de vos et autres herbes médicinales
votre expertise ont souvent rière habile et charismatique, certaine souplesse morale. dons occultes. À la demande vous ont aussi souvent été
attiré la convoitise et vous vos commandements ont été Vous n’hésitez pas à manipu- de certains chefs de clan, utiles pour vous administrer
avez dû apprendre à défendre exécutés sans récrimination ler les autres par vos discours vous avez parfois quitté votre les premiers soins au cours de
vos parures et vos bijoux par par vos sujets, que ce soit sur pour parvenir à vos fins. solitude pour superviser la chasses tumultueuses.
les poings ou en utilisant vos le champ de bataille ou en construction d’hypogées –
outils les plus contondants. dehors. Diriger le clan vous tertres funéraires creusés en
a aussi appris les bases de sous-sol ou à flanc de colline.
l’intendance. Vos prédictions ont été
craintes et respectées de tous.

Les quêtes ésotériques : Cité des Vertiges 1 / Rex Mundi 1 / Exode sidéral 2
Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Mystères 1 / Drakaon 1 / Effets-Dragons 1 / Selenim 2
69
Deuxième ère

Compacts
secrets
Les
Les premières grandes civilisations humaines et
les Nephilim tentent de passer des accords secrets, les
fameux Compacts, afin de vivre ensemble et trouver
une paix relative, bénéfique pour tous. Le plus célèbre
Compact fut celui d’Aïon, en Grèce antique. Cette
période profite au pharaon Akhenaton, en charge du
Compact égyptien qui entreprend l’acte magique le plus
important après la Chute : la création des vingt-deux
Arcanes Majeurs. La création de ces voies vers l’Agar-
tha, s’appuyant sur la maîtrise du Ka-Soleil humain, fait
voler en éclat le Compact égyptien et gangrène toutes
les autres utopies, déjà fragilisées par de nombreux faux
semblant. La Guerre de Troie sonne le glas de cette
volonté de Concorde entre Nephilim et Humains. Les
Compacts secrets voient aussi la formation du deuxième
Arcane Mineur et le plus célèbre : les Templiers.

Les stases
des Compacts secrets

yy Un torque en or
yy Une flûte sacrée en os humain
yy Un moyeu de char en bronze
yy Une météorite taillée
yy Un bijou en ambre à inclusion
-4000
Le sanctuaire des Tuatha de Danann
Tara & le Sidh (1 PI)
Avec la bataille de Mag Tuired, les Nephilim connus sous le nom de par les druides, ils continuèrent à préserver les traditions et les rituels sa-
« Tuatha de Danan » chassèrent d’Irlande leurs anciens alliés, les Selenim crés. Mais le souvenir des Tuatha de Danan en exil disparut finalement
du clan Fomor. Ils scellèrent leur victoire en fondant, au confluent des éner- des mémoires humaines pour se transformer en mythes et superstitions...
gies mystiques de l’île, la prodigieuse cité de Tara. Ce sanctuaire allait deve- Héros de ces légendes ou simple serviteur des humains, vous avez connu
nir le symbole d’un accord précaire entre Nephilim et humains. Lorsque les cette époque pleine de conflits et de magie. Peut-être avez-vous profité du
premiers celtes débarquèrent sur les côtes d’Irlande, la plupart des Tuatha foisonnement des énergies pour chercher à rejoindre l’Hyperborée  ? À
de Danan leur abandonnèrent Tara et se retirèrent dans le royaume chimé- moins que vous n’ayez décidé qu’elle serait plus aisément accessible depuis
rique du Sidh. La cité devint alors le siège des haut-rois d’Irlande. ­Conseillés l’Autre Monde et gagné le Sidh avec vos frères en exil ?

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Champion de clan Barde Forgeron Magicienne Druide
Guerrier exceptionnel, vous Votre incarnation a été un Fier et rude artisan, vous Vous vous êtes incarnée à Vous vous êtes incarné
avez porté l’honneur de tout barde impénitent. Conteur avez mené une existence de la cour royale de Tara, sous sous les traits d’un chasseur
un clan. Malgré bien des exceptionnel, musicien forgeron et de maréchal- les traits d’une fantasque d’un clan de Diana, culture
duels et bien des champs de talentueux mais surtout fieffé ferrant. Votre savoir-faire magicienne. On a souvent du néolithique italien. Vos
bataille, votre sens du combat menteur, vous utilisez votre englobe le bronze sous toutes fait appel à vous pour des armes d’obsidienne ont percé
n’a jamais trouvé d’égal. Entre éloquence et votre sens de la ses formes : socs et ustensiles augures ou des rituels de pro- le flanc de maintes bêtes.
vos mains, n’importe quelle représentation pour parvenir agricoles, outils divers, mar- tection face au petit peuple. Pisteur implacable, vous êtes
arme blanche sème la mort à vos fins. Généralement, teaux, haches, épées… Vous Vous avez toujours répondu capable de survivre pendant
et récolte la victoire. Même vos fins consistent en un mettez un point d’honneur à présente… pour un prix. des jours en milieu naturel.
si vos actes de bravoure pichet de cidre, un bon feu savoir vous servir de chaque Conseillère des puissants, Pour ne pas effrayer le gibier,
vous ont auréolé de gloire, ou les bras accueillants d’une objet sorti de votre forge. vous trafiquez autant dans vous savez vous fondre dans
vous n’avait jamais cédé jouvencelle… Vous appréciez Vous savez aussi monter à les secrets et les rumeurs que l’environnement avec la
à la paresse ni à la vanité. autant les jeux de séduction cheval, même si vous n’en dans les prédictions. Même plus grande discrétion. Vos
Toujours prêt à enrichir votre que ceux d’argent. Pour avez jamais possédé un. Vous si vous abusez souvent de connaissances en cataplasmes
technique, à développer vos ces derniers, votre chance êtes donc un guerrier tout à votre charme, votre caractère et autres herbes médicinales
attributs athlétiques, vous insolente tient en réalité fait décent au sein de votre frivole masque un tempé- vous ont aussi souvent été
avez accepté une existence davantage à vos talents pour clan. Heureusement, vous rament froid et calculateur. utiles pour vous administrer
solitaire pour demeurer le le passe-passe. Colporteur avez rarement besoin d’étaler Vos pouvoirs magiques sont les premiers soins au cours de
meilleur d’entre tous. de légendes, vos voyages vos prouesses martiales : cependant aussi réels que chasses tumultueuses.
vous ont donnés de bonnes votre sang-froid constitue vos connaissances du monde
notions de géographie. votre plus grande qualité. occulte.

Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Hyperborée 2


Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Nephilim 1 / Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Effets-Dragons 2 / Selenim 1
-3000
Le Mahabharata (1 PI)
Hastinapur
Vous avez vécu à Hastinapur, la capitale du grand empire des puissants votre avatar-Simulacre) mais aussi chassé comme démon et créature infer-
Bharata, les premiers d’entre les hommes, immense ville de faste et de cour, nale aux mille bras, vous avez forgé une part de cette immense légende.
aux mille palais flamboyants et aux mille jardins enivrants. Une tragédie à Le conflit connut son apogée lors de la bataille épique de Kurukshetra,
la dimension de l’espèce humaine s’est jouée dans ce royaume. Vous en avez au cours de laquelle se joua une nouvelle fois le sort du monde occulte et des
été l’une des pièces maîtresses. alliances entre les Nephilim et les humains.
Vous avez participé à l’immense conflit qui opposa les deux clans royaux Plus secrètement, armé de votre sapience et des armes des dieux, vous
des Pandava et des Kaurava. De nombreux champions, rois et reines, sages, avez peut-être participé à la quête de la Cité des Vertiges, censée être la nou-
princesses, conteurs, guerriers, maîtres d’armes, ermites connurent la gloire velle Atlantide de ces temps, localisée au cœur des sommets sauvages de la
comme les défaites. mère des montagnes, au côté de celui qui se fera connaître plus tard sous
Ce fut un temps béni comme maudit pour les Nephilim. À la fois consi- le nom du Lion Vert. Vous y avez connu les affres des grands froids et de
déré comme un dieu (et certains humains donnèrent tout pour devenir l’altitude comme les ivresses des épiphanies divines et de la méditation.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Avatar
Kashtriya Brahmane Cocher Sadhu
de la Grande Déesse
Vous vous êtes incarné Vous avez été un des prêtres Virevoltant, débordant Vous avez été un de ces Vous avez été choisie pour
dans l’un des combattants sacrificateurs qui guident, d’énergie, vous avez été le ermites qui ont renoncé à être le réceptacle de l’une des
nobles de la grande guerre conseillent les castes et messager des nobles et des toutes les richesses et les hon- divinités innombrables de
du Mahabharata. Vous avez surtout sacrifient aux dieux. puissants. Vous avez manié neurs matériels pour conqué- l’Inde mythique. Entourée
dirigé les hommes à la guerre, Princes comme manants vous avec habilité l’artefact le plus rir la fortune spirituelle. par vos proches et par le
exercé vos talents de diplo- ont dû le respect et l’offrande. avancé de votre époque : Réfugié dans les terrains les peuple, vous êtes considérée
mate et de courtisan. Vous Ils cherchent auprès de vous le char à deux roues tout plus arides, les déserts, les comme une mère nourri-
avez aimé les jeux de dés et conseils, pardon et mission. comme leurs chevaux. On forêts, les montagnes, vous cière, prompte à donner le
les amours passionnément. Vous êtes à la fois un juge et dit d’ailleurs que la figure des pratiquez quotidiennement réconfort, à soigner les plus
Vous avez appris à manier les un prêtre. Votre connaissance centaures aurait été inspi- les exercices de méditation et démunis. En ces temps de
armes blanches et de jet les de l’âme humaine est grande rée par vos exploits. Vous de sainteté. Vos recherches grands troubles, votre dignité
plus mortelles de votre temps. comme celle des secrets des savez parler les nombreuses vous ont permis d’atteindre et votre charisme ont su
Votre honneur et votre gloire dieux. Vous savez parler en langues de votre temps. Vous un stade de compréhension et apporter repère et protection.
ont été ce qui a compté le public et accomplir des rituels connaissez la tactique et d’illumination réputé jusqu’à Tout le monde vous a aimé.
plus pour vous. impressionnants. la stratégie des champs de la cour des rois à qui vous
bataille et vos discours savent donnez conseils et puissance
donner le moral à vos maîtres magique. Vous êtes consi-
comme à leurs serviteurs. déré comme sacré et comme
Plein de charme et de pres- puissant par la pensée et les
tance, vous savez plaire. pouvoirs spirituels.

Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Cité des Vertiges 2


Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Nephilim 1 / Orichalque 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Drakaon 2 / Effets-Dragons 1
-2000
Le labyrinthe de Minos (1 PI)
Cnossos - Méditerranée
À l’instar du Compact celte, un accord entre humains et Nephilim est Ce sanctuaire fut complété par de nombreux temples à travers l’archi-
formé dans les îles méditerranéennes : l’Aïon. La civilisation cycladique dé- pel des Cyclades. Une ère de légendes émerge alors sur les côtes de la Médi-
cide de vouer un culte aux Immortels. Un palais mythique est érigé à Cnos- terranée. Vous avez connu cette époque de cohabitation mystique, cette
sos, la capitale de la Crête, pour les accueillir. Chargé de sa construction, atmosphère fébrile où les Nephilim pouvaient se consacrer corps et âme à
l’architecte Dédale s’inspire des sites ésotériques tels que les alignements leurs recherches en subsistant sur les offrandes des humains.
mégalithiques et les pyramides pour créer un véritable labyrinthe baignant Peut-être avez-vous participé à la quête de la Toison d’or, en cherchant
dans les flux magiques. Malheureusement, ses connaissances occultes lui à construire une boussole capable de suivre les traces des Argonautes eux-
vaudront d’être sacrifié par le roi de Crète, Minos, afin de préserver les mêmes ? Vous avez peut-être préféré consacrer votre temps à trouver un
secrets du palais. moyen de ralentir l’Atalante fugitive, pour parvenir à la capturer un jour ?

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Gouverneur Architecte Navigateur Prêtresse Sculpteur
Votre incarnation a gouverné Mathématicien et ingénieur Audacieux navigateur crétois, Orpheline, vous avez été éle- Vous vous êtes incarné en
l’une des îles des Cyclades. de renom, votre goût pour le vous avez fait voiles à travers vée dans un temple depuis le la personne d’un sculpteur
Homme d’autorité, votre dili- bâti vous a conduit à exercer toute la méditerranée. Vos plus jeune âge. Les préceptes talentueux. Vos marbres
gence à régler les problèmes la profession d’architecte. connaissances en géogra- mystiques de votre éducation sublimes décorent les
vous a valu l’admiration de Votre savoir-faire ne se phie et astronomie vous vous ont conduit à poursuivre couloirs labyrinthiques de
la population. Pour assurer cantonne pas à l’architecture : permettent de vous repérer une existence des plus spiri- Cnossos. Votre sens artistique
l’intendance de votre terri- d’un coup d’équerre et de même sans boussole. Adroit tuelles. De nature généreuse s’étend aussi à la peinture
toire, vous avez développé quelques traits fusain, vous avec un harpon, vous savez et empathique, vous êtes de fresques. Athlétique et
vos connaissances en droit et savez reproduire en dessin pêcher pour survivre. Votre considérée par la population séduisant, votre physique n’a
en politique. Vous avez aussi les visions grandioses qui don pour les langues vous comme une figure presque rien à envier à vos meilleures
souvent négocié des accords jaillissent de votre esprit. a souvent été utile dans vos aussi divine que le panthéon œuvres. Vos admirateurs sont
commerciaux et des traités Touche-à-tout, vos plans périples nautiques. Consi- de votre culte. Même si légion et la rumeur vous dit
militaires avec les gouver- complexes s’inspirent souvent déré comme un capitaine vous maîtrisez les rituels de un favori des Muses. Habitué
neurs des îles environnantes. des principes ésotériques que honorable par vos marins, pouvoir, vous privilégiez la à dénicher la beauté et le
Charismatique, vos discours vous maîtrisez. vous savez commander modération dans leur exer- détail marquant au premier
sont capables de convaincre Par quelques mots bien aux hommes avec calme cice. Vous préférez ainsi vous coup d’œil, vos capacités
les groupes comme les choisis, vous savez rallier les et détermination. De toute en remettre à l’herboristerie d’observation sont impec-
individus. Doué pour le sub- contremaîtres et redonner du façon, vous nagez comme pour soigner les corps et la cables.
terfuge et la manipulation, cœur à l’ouvrage aux ouvriers un poisson ; aucune tempête philosophie pour guérir les
vous aimez dissimuler votre qui travaillent sur vos impo- ou aucun ouragan ne semble âmes. Vos humbles paroles
intellect brillant derrière une sants chantiers. Et vous savez capable de vous noyer… apaisent les esprits.
façade de bon vivant. écrire.

Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 2 / Toison d’or 2


Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Champs magiques 2 / Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Effets-Dragons 1
-1350
Le rêve d’Akhénaton (2 PI)
Thèbes - Akhétaton
Le Rêve d’Akhenaton a été peut-être l’une des époques d’incarnation ceux-ci, bloqués par les innombrables rituels des prêtres d’Amon ne pou-
les plus importantes pour les Nephilim. Intronisé aux alentours de -1355 vaient progresser. Il créa le culte d’Aton, le disque solaire, considéré comme
avant J. C. le Nephilim pharaon hérétique se lança dans la quête des vingt- le premier monothéisme de l’histoire pour concentrer le plus possible
deux Lames qui donnera naissance aux Arcanes Majeurs. Pour ceci, il rom- d’énergie vers lui et sa ville magique, qu’il espérait transformer en une nou-
pit à peu près tous les codes du Compact secret égyptien. Celui-ci établissait velle Atlantide. Il put ainsi entreprendre ses vingt-deux voyages initiatiques.
que quelques Nephilim, triés sur le volet, pouvaient s’incarner dans l’élite Mais face à ces bouleversements, les prêtres d’Amon et de Thèbes,
égyptienne jusqu’à la famille du pharaon en échange de leur sapience et alliés aux terribles guerriers qui deviendront juste après les fondateurs des
surtout leur magie pour protéger le double-pays. Certains autres pouvaient Templiers rassemblèrent leurs forces et mirent à bas le Nephilim pharaon
s’incarner temporairement dans des artefacts (statues, animaux) afin de devenu trop isolé. Mais ils ne purent le trouver, celui-ci avait peut-être rejoint
donner corps aux divinités pour influencer la population et beaucoup de Aggartha. Son héritage fut immense puisqu’il légua aux Nephilim vingt-
Déchus n’obtenaient que la garde de leurs stases dans lesquelles ils restaient deux Arcanes Majeurs, vingt-deux familles initiatiques qui permirent aux
enfermés. Nephilim de reprendre le chemin de l’Agartha et de se doter d’un voile éso-
Akhenaton sentit que ce Compact secret n’était qu’une impasse pour térique pouvant les dissimuler en partie aux yeux des humains profanes et
la quête de l’Agartha. Certes, il permettait aux Nephilim de survivre mais de leurs ennemis.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Prêtre d’Aton Scribe Danseuse Embaumeur Intendant
Vous avez été au côté d’Akhe- Vous avez été l’un des Bien que votre Simulacre Vous avez été l’un de ces Vous avez conduit les affaires
naton lui-même. Vous avez rares membres de la caste fût issu des classes les plus embaumeurs en charge des matérielles du domaine d’un
participé à la création de la immensément respectée et populaires de l’Égypte, vous soins apportés aux défunts. temple égyptien. En lien
religion d’Aton, le disque jalousée de ceux qui savent êtes devenue l’une des plus Vous connaissez toutes les avec les paysans, vous avez
solaire et pour ceci vous avez lire et écrire les hiéroglyphes. célèbres danseuses de votre particularités des corps approvisionné en biens et en
su convaincre de nombreuses Nommé auprès de l’un temps. Vous avez été remar- humains ainsi que les mythes victuailles les serviteurs des
foules par la parole et les des nombreux temples qui quée par Akhenaton pour et les rituels les plus secrets dieux et les nombreux rituels.
actes. Vous avez aussi œuvré quadrillaient la longue terre votre art, votre agilité mais liés à la mort et à la vie dans Vous savez commander les
à la construction d’Aket- noire égyptienne, vous avez aussi pour votre sapience vive l’au-delà. Votre proximité hommes, classer et comp-
Aton, la nouvelle cité sainte exercé un poste de pouvoir et vos qualités de diplomate. avec la mort, la momification, ter les choses matérielles.
voulue par le pharaon Nephi- et d’influence. Vous avez Avec votre art, vous avez su vous a donné un sang-froid Avec l’esprit pratique appris,
lim, en tant que contremaître emmagasiné un savoir très convaincre de nombreux à toute épreuve ainsi qu’une vous savez prévoir, planifier
et architecte. Vous avez éla- impressionnant, à la fois pro- membres du clergé et de la sagesse morbide que vous et vous adapter en cas de
boré de nouveaux rituels en fane et occulte, en particulier noblesse tout comme certains savez exercer dans nom- besoin.
prise directe avec le soleil et lié aux connaissances secrètes Nephilim de l’importance breuses situations.
sa magie et plus encore vous de l’aspect magique de cette de la quête du pharaon
avez aidé Akhenaton dans ses écriture. Vous avez aussi Nephilim.
vingt-deux quêtes arcaniques. développé d’habiles talents
artistiques liés à la peinture et
au dessin.

Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Cité des Vertiges 2 / Rex Mundi 2
Quêtes d’Arcanes : Un Arcane au choix 2
Arts occultes : Magie 3
Effets magiques : 3 Sorts
Savoirs ésotériques : Nephilim 2 / Mystères 2 / Histoire invisible 2 / Sciences occultes 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 2
-1200
La Chute de Troie (1 PI)
Mycènes - Troie
La destruction du sanctuaire de Cnossos précipita une guerre fratricide pendant un siège mythique. Pour vous qui avez connu le conflit de l’in-
pour les Nephilim comme les humains. Dispersés entre la Méditerranée térieur, vous savez que les légendes ne sont pas si éloignées de la vérité…
et l’Asie mineure, les Immortels se regroupent en factions. L’affrontement Lorsque les forces achéennes prennent enfin la capitale, la chute de Troie
larvé entre les Atrides de Mycènes et les Podarcides de Troie, deux de ces marquera la fin du Compact d’Aïon.
lignées opposées, conduira à l’enlèvement de la naïade Hélène. Lorsqu’Aga- En dépit de votre participation plus ou moins directe à la guerre, vous
memnon et tous les rois de Grèce répondirent à l’appel de Ménélas pour avez réussi à survivre à son issue sanglante. Et peut-être même à poursuivre
restaurer son honneur, l’incident prit des proportions aussi inimaginables vos propres objectifs occultes, en profitant par exemple du voyage jusqu’à
qu’épiques. Troie pour en apprendre plus sur les mythes profanes concernant la re-
Les humains furent convaincus que les dieux eux-mêmes choisissaient cherche de la fabuleuse Toison d’or ?
leurs camps respectifs, s’affrontant à travers des champions et des héros

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Guerrier achéen Aède Pilote Amazone Pâtre
Même si vos exploits n’ont Vous vous êtes incarné sous Accompagnant les forces Élevée pour combattre, for- Désirant mener une existence
pas été aussi mémorables que les traits d’un aède : artiste achéennes à l’aller et au mée dès l’enfance à la rudesse aussi pacifique que possible,
ceux d’Achille, vous avez été chanteur, conteur et poète. retour de Troie, vous avez de la guerre, votre incarna- vous avez été un berger
un guerrier achéen de renom. Vous avez composé des été le pilote d’une des 1200 tion a été une noble amazone. de la campagne troyenne.
Votre prouesse avec les armes strophes dignes d’Homère triacontères de la flotte Héroïne implacable, vous Patriarche d’une famille
blanches, de trait et de jet est pour vos épopées. Talentueux d’Agamemnon. Excellent avez servi Troie aux côtés nombreuse, la guerre vous a
presque inégalable. Impéné- musicien, les accords de cartographe, vous êtes de vos sœurs. Votre beauté pourtant poussé à protéger
trable, votre esprit s’érige en votre phorminx sont capables aussi capable de naviguer rivalise presque avec celle vos proches avec la même
forteresse aussi solide que d’arracher des larmes aux aux étoiles même dans les d’Hélène, et votre charme a dévotion que vos troupeaux.
votre corps. Vos capacités guerriers les plus endurcis. conditions les plus extrêmes. transpercé le cœur de bien Vous n’avez pas renié vos
athlétiques sont dignes des Pourtant, ils sont encore loin Votre vue perçante et votre des combattants avant même idéaux pour le faire, préférant
Spartiates et vos camarades d’égaler l’intensité de votre vigilance vous permettent de votre javelot. Redoutable ca- vous attirer les faveurs des
ne tarissent pas d’éloge : chant. Humble érudit, vous repérer dès le premier signe valière, l’arc reste votre arme deux camps en soignant les
vous seriez capable de courir semblez connaître toutes les les orages, les côtes et les de prédilection. Non contente blessés grâce à vos connais-
un marathon en armes et légendes, tous les mythes du fonds hasardeux. Comme le d’être simplement leur égal, sances vétérinaires plutôt que
armure, de traverser la Mer monde spirituel et n’hésitez reste des soldats, vous avez vos capacités physiques de manier une arme. Négo-
Égée à la nage ou d’escala- pas à partager ce savoir avec été entraîné à manier l’épée, le dépassent celles de la plupart ciateur habile, vous auriez pu
der les murailles de Troie à votre auditoire captivé. C’est bouclier et la lance. Escalader des hommes de l’Antiquité. être un homme très riche si
mains nues… Sur le champ pourquoi vos admirateurs les mâts et prendre parfois Vous êtes également une votre honnêteté n’avait pas
de bataille, il est également estiment que les exploits des les rames vous a endurci tacticienne redoutable et cha- harnaché votre langue.
impossible d’échapper à votre héros qui vous sont incon- physiquement. Présent aux rismatique, capable de mener
vigilance. nus n’ont sans doute jamais conseils de l’état-major grec, vos sœurs à la victoire en
existé... vous connaissez les usages et dépit des rapports de force.
l’étiquette.

Les quêtes ésotériques : Toison d’or 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane V / Arcane XI
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Effets-Dragons 2 / Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1
75
Troisième ère

de Hermétisme
L’Âge

L’échec des Compacts traumatise les Immortels qui


décident de se retirer du devant de la scène occulte,
jetant un voile sur l’ensemble de leurs savoirs. Tout est
désormais caché, codés, dissimulé et destiné aux seuls
regards des Initiés. Plusieurs groupes occultes voient
le jour au sein des Grands Empires. Chacun tire les
fils de luttes occultes, visant à influencer les sphères de
pouvoir des grandes dynasties et à infiltrer les cultes
puissants.

Les stases
de l’Hermétisme

yy Un casque corinthien
yy Une statuette votive
yy Un sicle d’argent
yy Une serpe en or
yy Un cratère à motif noir
-700
L’empire magique des Perses (1 PI)
Ecbatane - Persépolis
Vous avez connu l’empire mythique des glorieux Achéménides. soldats d’élite sont même considérés comme immortels…
Après la défaite de l’empire assyrien, Cyrus le Grand unifie Perses et Tel un feu d’artifice grandiose et outrancier, cette période sera annon-
Mèdes puis conquiert une vaste partie du Moyen-Orient. Son règne, et ciatrice de la fin de toute unité entre Nephilim et humains par les Com-
ceux des « Grands Rois » qui lui succèdent, feront la part belle au mysti- pacts. Elle se caractérise par le repli des immortels vers l’Hermétisme, une
cisme. La magie est partout : l’occulte déborde des complots des courti- conception beaucoup plus secrète des connaissances occultes et de leur
sans jusqu’à la vie publique, comme lorsque Darius Ier doit arracher la partage. Avant votre retrait en coulisses des affaires humaines, peut-être
succession de Cyrus à un magus usurpateur. Les mages peuplent des cités avez-vous profité de cette apogée spirituelle pour mener à bien certains de
entières, telles qu’Ecbatane, l’ancienne capitale des Mèdes. Pendant que les vos projets ? Ainsi, il est possible que vous ayez aidé à déchiffrer la Table
démons chuchotent dans les vents du désert, les prodiges du zoroastrisme d’émeraude, dont les formules mystérieuses sont considérées comme le fon-
sont quotidiens à Persépolis, la nouvelle capitale, et les rituels alchimiques dement de l’Alchimie.
aident à répandre l’usage d’une monnaie unique à travers l’empire. Certains

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Immortel Adorateur zoroastrien Mercenaire Astrologue mage Satrape
Invaincu, inflexible, vous avez Vous avez suivi les préceptes Votre incarnation a été un Vous avez été un puissant Votre incarnation a été le
appartenu aux Mélophores, mystiques de Zarathoustra. mercenaire au service des mage d’Ecbatane. Aristocrate gouverneur d’une satrapie,
la garde rapprochée des Zélote dévoué, vous avez empereurs achéménides. éduqué par les meilleurs une division administrative
Grands Rois. Ce corps d’élite officié aux rituels d’Ahura Combattant efficace mais peu mentors de la cité, vos de l’empire achéménide.
comportait dix mille soldats Mazda, le dieu du chaos scrupuleux, vous savez mon- connaissances ésotériques Extension directe du pouvoir
– pas un de plus, pas un de primaire, créateur de toutes ter à cheval et vous battre sont inégalées : philosophie du Grand Roi, vous avez
moins – et était aussi connu choses. Sage et perspicace, avec n’importe quelle arme mazdéiste, rituels médicaux, pour mission de faire régner
sous le nom d’» Immor- vous êtes capable de perce- blanche qui vous tombe sous démonologie, alchimie… l’ordre sur la province que
tels », car chaque décès était voir, dans les âmes égarées la main. Voyages et longues Vous êtes capable de déchif- vous contrôlez et d’agrandir
immédiatement remplacé qui viennent chercher votre campagnes vous ont appris à frer les cieux aussi aisément les frontières de l’empire.
par un nouveau membre. Vos conseil, la dualité entre bien parler la plupart des langues que les vélins et les textes Politicien aguerri et charis-
prouesses martiales à l’épée, et mal, le combat éternel connues – un savoir utile occultes qui parsèment votre matique, vous êtes aussi bon
la lance, la fronde et l’arc vous entre lumière et ténèbres. quand il s’agit de négocier bibliothèque. Confrontés au stratège dans l’intendance de
ont permis d’accéder à cette Les éléments primaires – air, votre part du butin. Vous surnaturel, plusieurs satrapes votre satrapie que pour les
position glorieuse et enviée. feu, eau, terre – restent au avez quelques connaissances ont réclamé votre aide en campagnes militaires relatives
Vos ennemis vous ont craint centre du dogme Zoroastre et en navigation, même si diverses occasions. Respecté à son extension. Vos discours
autant qu’ils vous ont admiré. vos connaissances spirituelles vous préférez votre selle aux par les puissants et adulé savent toucher le cœur de vos
Vous avez partagé le quoti- sont donc immenses. Grand navires. En période de trêve, par la populace, une aura troupes, l’âme de vos sujets.
dien des empereurs et appris philosophe du « bien » et du vous aimez dépenser vos de mystère entoure votre À la fois juge et général,
à leur contact les préceptes de « bon », votre droiture est soldes en jeu et en boisson. existence… pour votre plus votre autorité est immense et
l’étiquette et de la diplomatie. inébranlable. Votre charme canaille ne grande satisfaction. incontestée.
Les campagnes étouffantes laisse pas indifférent.
en Inde et en Egypte vous
ont endurci physiquement et
moralement.

Les quêtes ésotériques : Table d’émeraude 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane I
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Orichalque 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Sciences occultes 2
-580
L’empire divin de Babylone (1 PI)
Babylone - Ur - Uruk - Nippur
Parallèlement à l’empire perse, un autre empire assaille les rois assy- fut pas très enviable en comparaison de celles des humains.
riens et s’élève sur leurs cendres. Emmené par Nabopolassar puis son fils Derrière les murailles de Babylone, tapis dans ses palais et ses ziggurats,
Nabuchodonosor II, l’empire divin de Babylone domine la Mésopotamie les Immortels sont divisés en de trop nombreuses factions. Pour résister aux
pendant près d’un siècle, mais finira par céder à son tour à la puissance des complots, certaines forment des alliances secrètes avec des organisations
Achéménides perses. Dans cet entretemps, la glorieuse Babylone connaî- ésotériques humaines. Ainsi, les cultes dominants Babylone – Shemeth,
tra une période de grande prospérité économique, culturelle et mystique. Marduk ou encore Ishtar – accueillent des Immortels et leurs recherches
Pour s’imposer à ses nombreux voisins, l’empire babylonien s’appuie sur sa mystiques.
brutalité militaire. Les campagnes d’expansion de Nabuchodonosor II sont Peut-être avez-vous profité de ce contexte pour continuer vos propres
régulières et souvent couronnées de succès. quêtes spirituelles, en participant par exemple à l’invasion babylonienne de
Vous avez connu cette apogée, même si la condition des Nephilim n’y Jérusalem dans le but de récupérer l’Arche d’alliance ?

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Soldat chaldéen Devin (Barû) Archer royal Lamentateur (kalû) Guide judéen
Vous vous êtes incarné dans Mystique au service du culte Votre incarnation a appar- En tant que lamentateur, ou Votre incarnation a été un
un soldat chaldéen. Sans de Marduk, vous avez occupé tenu aux archers royaux kalû, vous avez eu la tâche juif exilé à Babylone suite à la
peur et sans pitié, vous avez la position de devin ou Barû. de Nabuchodonosor II, sacrée d’apaiser le cœur défaite du royaume de Judée
combattu dans plusieurs Intelligent et perspicace, vous corps militaire assigné à la des dieux par votre voix. contre Nabuchodonosor II.
campagnes frontalières pour avez été en charge d’interpré- protection rapprochée du Chanteur divin, vos services Issu de la noblesse de Jéru-
la gloire de la Babylonie. ter les signes des dieux. Les souverain. Plus fortuné que le de purification interviennent salem, vous avez été déporté
Fantassin discipliné, vos habitants de Babylone sont soldat moyen, vous possédez après les devins et les avec toute votre famille
armes de prédilection sont venus maintes fois quéman- un cheval que vous savez exorcistes. Néanmoins, vous lorsque la ville a été rasée
la pique et le bouclier. Vous der vos prédictions, tâche monter ainsi qu’une demeure maîtrisez aussi bien les pré- par les armées chaldéennes.
avez servi comme éclaireur dont vous vous êtes acquitté privée dans la haute ville de sages et les rituels qu’eux. Du Pilier de votre communauté,
du fait de votre sens aigu grâce à vos connaissances Babylone. Vigie redoutable, fait de votre talent artistique vous avez vite su améliorer
de l’observation. Vous êtes des rituels divins. Erudit vous êtes capable de repérer étroitement lié au religieux, les conditions des exilés grâce
doué pour le camouflage et complet, vous maîtrisez une ombre en pleine nuit et la population vous a souvent à votre charisme et votre haut
particulièrement discret dans aussi bien les mathématiques de la cribler de flèches sans apprécié davantage que les sens pratique. Vos connais-
les missions d’infiltration et la loi babylonienne que ciller. Vous êtes également autres maîtres des arts ésoté- sances administratives, poli-
qui vous sont confiées. Les l’astrologie, l’oniromancie ou létal avec une épée ou une riques car vous jugeant plus tiques et historiques vous ont
rudes conditions des marches la lecture d’haruspices. En lance. Grâce à votre rôle accessible, plus humain. Très permis de venir en aide à vos
forcées jusqu’à la Judée vous dépit de votre spiritualité, de garde-du-corps, vous empathique, il est vrai que ressortissants alors que vous
ont endurci et appris à sur- vous conservez un profond connaissez les usages de vous savez captiver les audi- étiez otage du palais. Lors de
vivre dans les zones les plus esprit critique. Vos prédic- la cour et l’étiquette, ainsi toires et le cœur des individus la chute de Babylone, vous
désertiques. tions, même les plus néfastes, que certaines manœuvres par vos mots réconfortants. avez été libéré par l’empereur
n’ont d’ailleurs jamais été politiques. perse Cyrus le Grand. Il vous
inéluctables : vous avez a confié la tâche de retourner
toujours collaboré avec les en Judée pour y reconstruire
exorcistes et les lamentateurs le Temple de Jérusalem, ce
pour changer le destin de vos dont vous vous êtes acquitté
ouailles… avec diligence.

Les quêtes ésotériques : Arche d’Alliance 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane II / Arcane IX
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Selenim 2 / Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Lune Noire 1
-330
L’empire solaire d’Alexandre (1 PI)
Pella - Alexandrie - Suse - Sogdiane - Indus
Fils de Philippe II, roi de Macédoine, Alexandre devint en quelques des textes ésotériques, ruinant ainsi des siècles de dissimulation entreprise
années l’un des plus grands conquérants que la Terre ait connus. Bien qu’il par les Nephilim comme par les sociétés secrètes. Il s’attaqua aux Arcanes
fût éduqué en partie par des Nephilim particulièrement avisés, tout comme Majeurs qui lui barraient la route comme Le Pape, La Papesse ou encore
par des membres haut-placés de la première société secrète humaine, les l’Ermite. Il conquit Babylone la décadente pour impressionner le monde
Mystères, il échappa rapidement à tout contrôle et se révolta même contre mais aussi pour dévorer toute la magie antique de cette cité-monde. Il se
ses précepteurs. Il avait été prévu pour cet enfant précoce, au Ka-Soleil par- perdit en Inde, lui et son armée, à la recherche d’Agartha qu’il confondit
ticulièrement développé, qu’il soit initié afin de devenir le porteur d’un nou- avec le royaume akashique de Gandhara, bâti à l’origine par un très ancien
veau grand Compact secret. Mais celui-ci, dans sa rébellion, décida de trou- Nephilim, héros et vétéran des Guerres élémentaires.
ver dans la réalité les symboles qui lui avaient été enseignés. Sa puissance Devant tant d’aveuglement, devant cette figure occulte ratée et perdue
solaire devenue presque illimitée, il partit ainsi à la conquête du monde, dans ses songes et le labyrinthe d’un savoir ésotérique trop mal acquis qui
l’esprit et les yeux aveuglés par une sapience trop forte. D’abord en quête de entraînait beaucoup de Déchus vers le dévoilement, plusieurs Nephilim,
la Toison d’or, cette carte mythique sur laquelle on trouverait le chemin vers dont le Lion Vert, alliés aux Mystères, décidèrent d’assassiner le plus grand
l’Agartha, il fit bâtir la bibliothèque d’Alexandrie où il fit réunir l’ensemble conquérant de tous les temps.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Prêtresse orientale
Mage bactrien Hetâiroï Amant Stratège
du soleil
Vous avez été l’une de ces Dans la cour comme au sein Vous avez accompagné Compagnon de débauche, L’art de la guerre a été votre
femmes influentes, prê- des armées d’Alexandre, Alexandre en tant que cava- homme comme femme, vous métier. Tactique comme
tresses du soleil, qui ont devant l’immensité parcourue lier émérite et compagnon du vous êtes plongé avec délice stratégie n’ont plus de secrets
transformé à tout jamais et les merveilles rencontrées, conquérant au sein de ce qui dans les plaisirs et les orgies pour vous. Bien sûr vous avez
la vie d’Alexandre. Entre la magie a toujours été pré- a été la meilleure cavalerie de régulièrement organisées par appris à monter à cheval, à
deux cultures, l’orientale sente. Vous avez été l’un de l’époque. Vous étiez particu- la cour d’Alexandre. Vous manier la lance, l’épée et le
et la grecque, vous avez su ces mages qui ont vendu leurs lièrement agile au dressage êtes devenu l’amant, aimé de lourd bouclier des hoplites
insuffler au conquérant et à sortilèges aux soldats conqué- et à la monte des chevaux, au toutes et de tous, charmeur et mais votre véritable expé-
ses généraux courage et spi- rants comme aux peuples maniement des armes de jet expert des techniques amou- rience a été dans la conduite
ritualité. Votre connaissance vaincus. Vous connaissez comme de l’épée, à cheval et à reuses. Vous avez beaucoup de la guerre. Votre princi-
approfondie des mystères toutes les formes de magies pied. Vous avez survécu dans séduit et votre sens de la fête pale préoccupation a été de
et des secrets des religions humaines, blanches comme les endroits arides, résisté à la a fait beaucoup à la réussite prendre en considération
solaires vous donne une noires, bénédictions, fatigue, réjoui le cœur de vos de ces bacchanales. Vous toutes les données de la
sagesse et une compréhen- évocations, malédictions, compagnons par vos chants avez été un esthète, quel- guerre comme l’intendance,
sion du monde inégalée. Vous nécromancie, ainsi que toutes et vos danses. Vos nombreux quefois cynique, pratiquant le voyage, les ressources
savez inspirer la dévotion, les formes de charlatanerie voyages ont fait de vous un sophisme, poésie, danse et des combattants. Vous êtes
l’amour et le respect. Vous qui peuvent faire croire à expert des cultures étrangères musique. devenu un organisateur
pouvez être quelquefois auto- l’existence de la magie, etc. et des règles de politesse et de hors-pair, alliant rapidité et
ritaire ou même dictatoriale. Vous êtes devenu un maître bonne manière. Vous savez clairvoyance dans la décision.
Vous savez déterminer le vrai de l’illusion, vous savez vous adapter aux coutumes
du faux, dans les paroles des faire croire à vos discours et des autres avec grâce.
humains comme dans les vous pouvez inspirer la peur
illusions de la nature. comme le courage.

Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Toison d’or 2 / Arcane XXI 1


Quêtes d’Arcanes : Arcane II / Arcane V / Arcane XIX
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Drakaon 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1 / Rose+Croix 2
-150
L’empire lunaire de Carthage (2 PI)
Carthage
Carthage est le siège de l’Arcane XIII, où le Sombre Souverain Baal a puissant Selenim, traversa les Pyrénées et les Alpes pour fondre sur l’Em-
posé les bases d’une alliance avec les Nephilim. Aidés par la Tempérance, pire romain, alors sous le joug de l’Arcane de l’Epée.
Nephilim et Maudits unirent leurs savoirs autour des mystérieuses Portes Votre Pentacle a-t-il effleuré les sombres champs magiques de Lune
Noires. Composé de Lune Noire pure, ce passage devait mener la mysté- Noire en se rapprochant des Selenim pour étudier les Portes Noires ? Ou
rieuse Nef d’Apophis vers un Agartha Selenim. Sans raison, l’embarcation votre regard était-il dirigé vers le ciel, autour du Phare cosmique érigé de
disparut dans le néant, mettant un terme violent à cette belle alliance, cha- consort par la Roue de Fortune et l’Étoile ? À moins que vous ayez eu le
cun accusant les autres factions de trahison. Pendant ce temps, Hannibal, courage de prendre les armes contre les Mystes et leur volonté de s’étendre ?

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Mercenaire Suffète Capitaine de navire Prêtresse de Tanit Marchand
Issue d’une des nombreuses Premier magistrat de Connaissant parfaitement Voix de la déesse lunaire, Au croisement des cultures
ethnies appartenant à Carthage, votre incarnation la Méditerranée, ses écueils votre incarnation était véné- et des civilisations du grand
l’Empire de Carthage, votre était l’un des rouages les plus et ses vents favorables, votre rée et respectée. Capable de marché de Carthage, votre
incarnation à très vite utilisé importants de l’empire. Votre incarnation n’a eu de cesse percevoir l’avenir au cours de incarnation a toujours évalué
son affinité avec les armes influence est telle que vous de repousser les limites de transes mystiques, vous êtes avec précision la valeur de
et le combat à mains nues avez une bonne compré- ses cartes. Capable de vous experte en rituels, prières et n’importe quel bien et su en
pour survivre. Engagé dans hension des lois, des textes orienter simplement avec les chants. Capable de mener des négocier le meilleur prix. Po-
une compagnie de merce- administratifs et de la gestion astres et d’avoir une connais- sacrifices comme de donner lyglotte et empathique, vous
naire, envoyé en première des finances. Très doué en sance intuitive du change- la vie, il est très difficile de êtes capable de vous faire
ligne, vous avez toujours arithmétique, en calcul ment de temps, la nature est lire en vous. A l’inverse, comprendre de n’importe
survécu. Maniant indiffé- mental et en comptabilité, votre alliée. Mais vous savez l’âme humaine n’a que peu qui. À l’aise avec les ragots et
remment n’importe quelle vous estimez rapidement la également manier les lames de secrets pour vous et vous les rumeurs, vous savez les
arme blanche, vous savez valeur des choses et des gens. courtes et vous défendre aimez jouer de cet ascendant utiliser au mieux pour influer
défendre votre vie mieux que Orateur talentueux, vous contre les pillards et les sur les autres. Connaissant sur vos affaires et en tirer des
quiconque. Sans aucune pitié savez également étendre et mutins. Vous avez bien évi- aussi bien les onguents que bénéfices. Le chantage et la
pour vos adversaires, votre entretenir votre influence et demment des connaissances les poisons, les plantes n’ont corruption sont également
courage et votre volonté sont votre réseau de courtisans. en charpenterie, en nœuds et pas de mystères pour vous. des armes que vous maîtrisez
inébranlables. en cordages. à la perfection.

Les quêtes ésotériques : Exode sidéral 2 / Porte Noire 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane III / Arcane XIII / Arcane XVII
Arts occultes : Magie 3
Effets magiques : 3 sorts
Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Orichalque 2 / Mystères 2 / Akasha 2 / Selenim 2 / Lune Noire 2
-50
L’empire profane de Rome (1 PI)
Rome, l’Italie et la Gaule
Les Nephilim assistent tels des spectateurs impuissants aux conflits chute du sanctuaire celte face à l’Aigle romain ébranle le Bateleur. D’abord
qui opposent le Temple et les Mystères pour le contrôle de l’Empire romain. la Gaule est obligée de se rendre, mais les légions ne s’arrêteront pas là et
Tribuns, sénateurs et militaires sont les pions d’une Chapelle ou d’une obé- iront jusqu’en Brittania.
dience pour la conquête du pouvoir. L’Arcane du Pape voit ses Temples Votre Nephilim a-t-il sacrifié sa quête personnelle de sapience pour par-
disparaître les uns après les autres. Celui de l’Empereur défend son pouvoir ticiper à la lutte contre le Bâton et l’Épée ? Ou a-t-il défendu les derniers
depuis la lointaine Perse, tout en tentant d’infiltrer l’Empire. La Maison- vestiges des cultes du Pape ou du sanctuaire celte ?
Dieu quant à elle tente de résister à Rome depuis l’Égypte. En Europe, la

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Gladiateur Sénateur Légionnaire Chevalier gaulois Vate
Ancien esclave, votre incar- Membre de l’une des Membre d’une compagnie, Cavalier émérite et guerrier Devin gaulois, votre incar-
nation a su se faire connaître grandes familles de Rome, votre incarnation est capable farouche, votre incarnation nation était réputée pour
par sa force et sa ténacité. votre incarnation était l’un de s’adapter au mieux dans n’a eu de cesse de lutter ses dons de divination et de
Maîtrisant les armes blanches des piliers du Sénat. Votre n’importe quelle situation contre l’invasion romaine. médecine. Capable de voir
et l’utilisation des armures, influence s’étendait sur militaire. Vous savez naturel- Capable de chevaucher pen- l’avenir, grâce aux plantes
vous savez rapidement déce- tous les domaines de la vie lement diriger un groupe afin dant des jours, vous ne faisiez vous faisant entrer en transe,
ler le point faible de vos ad- publique : religieux, législatif, d’optimiser les capacités de qu’un avec votre monture. vous transmettiez la parole
versaires. Également capable financier et surtout politique, chacun et de les coordonner Armé de votre lance et de des dieux par le chant. Vous
d’attirer l’attention sur vous, intérieure comme exté- pour agir comme un seul votre bouclier ovale, votre pratiquiez la médecine, à la
vos prouesses athlétiques rieure. Grand orateur, mais homme. Maîtrisant le glaive frappe était rapide et précise, fois magique, sanglante et vé-
sont hors normes, même si aussi complotiste, vous avez à la perfection, vous êtes ca- ne laissant que peu de chance gétale. Mystérieux et respecté,
elles vous obligent à puiser toujours un coup d’avance sur pable de vous battre pendant de riposte à vos adversaires. vous avez un talent pour
dans vos réserves. Résistant à vos adversaires, certainement des heures. Endurant, vous Également discret, vous conter les légendes et prêcher
la douleur et à toutes formes vos amis d’hier. Doué pour avez également l’habitude étiez souvent utilisé comme ce que vos fidèles veulent
de torture, votre volonté est l’intrigue et la manipulation, de porter de lourdes charges éclaireur pour approcher au entendre. D’une autorité
également très forte. vous savez également utiliser sur de longues distances sans plus près les lignes ennemies. naturelle, vous savez imposer
le poignard et le poison pour vous fatiguer. Capable de survivre des jours votre vision des choses et
faire avancer les choses plus dans la nature, vous êtes galvaniser les hommes avant
vite à votre avantage. également un bon limier. le combat et les rites sacrés.

Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 2 / Cité des Vertiges 1 / Rex Mundi 1
Quêtes d’Arcanes : Arcane I / Arcane IV
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1 / 666 2
81
Quatrième ère

Les guerres
secrètes

Les répercussions de l’incident Jésus sont sans


précédent et aucune faction n’a imaginé la portée des
paroles du Messie. Chaque faction sait que, désormais,
les Initiés ne pourront rien faire sans prendre le contrôle
du monde profane. Chacun place ses pions, avance ses
pièces et un véritable échiquier se met en place. C’est
également l’ère des grandes découvertes occultes. Après
la formalisation de la Kabbale et de l’Arbre de Vie,
l’Alchimie et sa Materia Prima voient le jour, fruits de
nombreuses recherches et expérimentations.

Les stases
des guerres secrètes

yy Une épée bâtarde en acier


trempé
yy Un codex enluminé
yy Une oriflamme armoirée
yy Un instrument de torture
yy Une bague en or à cacheter
30
L’incident Jésus (2 PI)
Jérusalem
Bien qu’ayant libéré peu de temps auparavant Jérusalem, le peuple toutes les attentes des initiateurs du projet. Non seulement, l’être créé se
juif, désuni et en proie à de nombreux conflits politiques et religieux perd révèle exceptionnel mais il s’émancipe des rets des Arcanes Majeurs pour à
tout espoir quand Pompée entre dans la capitale et la soumet à l’autorité la fois fonder une religion humaine majeure et ouvrir à tous les Nephilim la
impériale. Malgré cela, la région est en proie à l’agitation et à la violence qui deuxième Science occulte : la Kabbale. Le bouleversement est si grand que
menacent jusqu’à la stabilité des provinces orientales de l’empire. C’est dans des Nephilim et des Arcanes Mineurs préférèrent s’allier pour mettre un
ce contexte que l’Incident Jésus se produit. Plusieurs Arcanes Majeurs, pro- terme funeste à ce qui est désormais connu dans l’histoire occulte comme
fitant d’une grande conjonction unique des champs magiques, se lancent l’Incident Jésus. En tant que Nephilim vous avez participé de près ou de
dans le projet occulte le plus important depuis le Sentier d’or et l’Atlantide : loin, soit en partisan, soit en opposant au projet Jésus.
la fusion entre un fœtus humain et un Nephilim. Le résultat dépasse

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Prêcheur Moine essénien Diplomate polyglotte Sicaire zélote Proconsul
C’était le temps de la rédemp- Vous vous êtes retiré du Vous avez été partisane de Maniant aussi bien les versets Jérusalem (la ville de la paix)
tion et du message. Vous avez monde, dans la petite com- composer avec la puissance de la Bible que la sica, le était un véritable chaudron.
été l’un de ces prêcheurs, munauté d’ermites hommes romaine. Douée pour les poignard caché dans la Membre de l’aristocratie
nombreux à cette époque, et femmes afin d’écrire le langues, vous avez appris à manche de la tunique, vous lettrée et fortunée de l’empire,
à répandre autour de vous testament du monde. Vous parler, à lire et à écrire tous avez résisté violemment à partisan de négociations
la bonne parole. Par vos avez pu acquérir alors par la les idiomes majeurs de votre Rome. Vous avez perpétré pacifiques, fin connaisseur
prêches brillants, vos discours pratique du jeûne, du chant et temps, l’araméen, le grec, le des meurtres. Vous avez des rouages politiques
enflammés, vos actes cou- de la prière, la gnose la plus latin, l’égyptien, le perse, etc. effectué des opérations compliqués de votre temps,
rageux, vous avez participé profonde de votre temps. La Vous avez été l’historienne discrètes nocturnes, grimpé dépêché par l’empereur lui-
aux révoltes contre l’occupant Bible, la mythologie, les sub- des événements de votre le long des murs des casernes même pour ramener le calme
romain. Mais il ne s’agissait tilités théologiques n’ont plus temps. Vous avez tenté de et du Temple afin de mettre et sceller des pactes, votre
pas que de politique. Comme eu de secrets pour vous. Vous mettre au service de la paix ce à bas l’aigle romain. Par vos tâche s’est avérée rapidement
beaucoup, vous avez aussi avez étudié les audaces de la don et vous avez été ambas- discours enflammés et mor- impossible. Vous avez dû,
participé au basculement toute jeune Kabbale. Côtoyer sadrice entre les différents bides, vous avez entraîné de malgré vous, ordonner des
d’un monde vers un autre, du aussi ces ermites vous a camps, vous permettant ainsi nombreux compatriotes dans mesures drastiques comme
paganisme au monothéisme. donné une bonne connais- de comprendre les différents la résistance. Plus que tout, la torture systématique et la
Vous avez planté les graines sance de l’âme humaine, clans et peuples que vous vous avez appris à endurer la crucifixion des rebelles. Cela
d’un espoir plus grand que les de sa lumière comme de sa avez visités. Cela vous a mis souffrance et la torture à la n’a fait qu’attiser le vent de la
misères de la vie d’en bas, par noirceur. souvent en danger mais vous seule force de la volonté. révolte.
la parole, les prophéties et les avez pu vous en sortir grâce à
paraboles, par les sermons et votre souplesse morale.
les dictons.

Les quêtes ésotériques : Champs Polemoka 1 / Rex Mundi 2 / Jérusalem céleste 2 / Graal 2
Quêtes d’Arcanes : Arcane VIII / Arcane X
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 6
Effets magiques : 1 sort , 3 invocations
Savoirs ésotériques : Champs magiques 2 / Nephilim 1 / Histoire invisible 2 / Sciences occultes 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 1 / Bohémiens 1
450
Les arthuriades (1 PI)
Camelot
Pour protéger le cœur de leur empire menacé, les romains quittent Sitôt installés à Camelot, le roi et ses chevaliers de la Table Ronde vont
précipitamment la Grande-Bretagne aux alentours de 410. Leur départ d’exploits en exploits. À tel point que le voile entre l’occulte et le profane se
va créer un vide politique majeur dans la région : les lignées humaines s’af- scinde, transformant cette ère en véritable légende.
frontent pour le contrôle des îles britanniques, influencées secrètement par Vous avez connu ce dernier règne mythique en personne. Peut-être
plusieurs factions occultes de Nephilim. Deux en particulier, l’Arcane de la avez-vous-même rejoint les chevaliers d’Arthur dans leur quête du Graal,
Force, mené par Merlin et le culte du Dragon , dirigé par Morgane vont se en suivant le même parcours d’errance et de souffrance que le Christ ? À
disputer violemment le pouvoir. Leurs machinations plongent la Grande- moins que votre attrait pour l’Alchimie ne vous ait plutôt conduit à étudier
Bretagne dans le chaos, accentué par les invasions régulières des Saxons. la mystérieuse « Table d’émeraude » en compagnie des prêtresses du culte
Finalement, un monarque lié à ces deux factions vient tirer le pays de sa du Dragon ?
tourmente : Arthur Pendragon.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Reine picte Chevalier mystique Moine évangéliste Chevalier errant Marchand romain
Farouche guerrière et souve- Votre incarnation a apparte- Éloquent érudit, vous avez Chevalier sans terre, vous Alors que vos frères romains
raine incontestée, vous avez nu aux dévoués chevaliers de porté le christianisme devez votre titre mais à vos s’en sont retournés vers
régné sur une tribu Picte Camelot. Noble combattant, depuis Rome jusqu’aux rives exploits personnels. Motivé l’empire continental, vous
établie au nord de l’Écosse. vous chevauchez votre des- bretonnes. Vos sermons par la gloire, vous préférez avez décidé de rester dans
Grâce à votre sens stratégique trier à la bataille, fendant vos touchent les esprits ; vos partir à l’aventure à la pre- les îles britanniques pour y
d’exception, votre clan a tou- ennemis d’un coup de lance cantiques transportent les mière occasion. Votre cheval poursuivre votre commerce.
jours conservé son indépen- ou d’un revers de votre épée. âmes. Orateur charismatique et votre épée sont vos seuls Baratineur né, vos talents
dance face aux envahisseurs, Vous maîtrisez l’art de la et fin psychologue, vous avez compagnons. Votre maîtrise en négoce vous permettent
mêmes romains. Athlétique, guerre sous toutes ses formes, toujours su débattre de la du combat, particulière- d’acquérir les riches res-
vous êtes capable de survivre que ce soit pour mener des supériorité de Dieu avec les ment du duel, vous permet sources des barbares à vil
dans les forêts les plus hommes, lever des forte- païens les plus entêtés. Vos de vaincre tous les périls et prix. Vos connaissances en
profondes et les montagnes resses ou établir des sièges. connaissances du monde spi- défendre toutes les causes géographie et en navigation
les plus inhospitalières. Vos En dépit de vos capacités rituel sont liées à vos études valables que vous rencontrez vous permettent aussi de
tatouages intimident l’ennemi athlétiques et martiales, vous des textes sacrés tels que les sur la route. Vigilant, athlé- profiter des meilleures voies
autant que vos cris de guerre. êtes cependant loin de n’être évangiles. Elles n’en restent tique, mais surtout débrouil- commerciales de la région.
Les fous qui refusent de se qu’une brute sans cervelle : pas moins impressionnantes lard, vous avez appris à Éduqué à Rome, vous parlez
débander devant votre fureur vous connaissez les mythes pour les profanes et vous avez survivre en pleine nature, plusieurs langues et maîtri-
ne peuvent résister à votre et les légendes de votre toujours été traité par ceux soignant vos blessures et sez les mathématiques bien
maîtrise de la hache. Vous temps comme le meilleur des que vous cherchiez à évan- réparant votre équipement mieux que la plupart des
maîtrisez aussi les rituels du bardes. Vos sages conseils géliser avec une déférence avec le talent des meilleurs Bretons avec qui vous faites
culte du Dragon, seule entité vous ont valu l’estime de la presque craintive. maréchaux-ferrants. Incar- affaire.
à laquelle vous n’ayez jamais cour d’Arthur. nation de l’idéal chevale-
prêté allégeance. resque, vous êtes considéré
comme une légende vivante
par le peuple.

Les quêtes ésotériques : Table d’émeraude 1 / Graal 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane XI
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3
Effets magiques : 1 sort , 1 invocation
Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Drakaon 1 / Sciences occultes 1 / Templiers 1
XIIe
Les croisades (1 PI)
Byzance - Royaume de Jérusalem
Dès le XIIe siècle, l’Arcane Mineur du Bâton connaît une montée en perfidies et ses conspirations, l’empire s’effondre et Byzance est prise. Les
puissance considérable sur le monde occulte comme profane. Les chevaliers monastères et les bibliothèques occultes sont saccagés par les Templiers ;
de l’Ordre du Temple profitent des croisades pour asseoir leur autorité à un empire latin est créé, le Bâton s’assurant ainsi d’obtenir une place-forte
travers l’Europe, l’Afrique et le Moyen-Orient. Même les autres Arcanes et au Moyen-Orient. Face à l’étau inflexible qui se resserre sur eux, les Nephi-
les Nephilim ne parviennent à enrayer la formidable machine économique lim doivent se draper encore davantage dans le secret pour poursuivre leurs
et militaire mise en place par les Templiers. projets mystiques.
Sous l’influence de l’empire byzantin, la première croisade permet la Vous avez connu cette période très précaire pour les Immortels, pleine
prise de Jérusalem. L’échec de la seconde croisade et la reprise de la ville de trahisons et de condamnations. Peut-être avez néanmoins réussi à tirer
sainte par Saladin, appuyé par l’empire byzantin, échauffe alors les esprits votre épingle de ce jeu hasardeux, en partant justement en quête des ori-
des occidentaux. D’autres croisades plus ou moins fructueuses se succèdent. gines du Trésor des Templiers ? A moins que vous n’ayez retrouvé les traces
À leur apogée, les croisés finiront par frapper Constantinople elle-même, de l’Atalante fugitive parmi les grimoires byzantins sauvés du saccage ?
assiégeant la ville. Attaqué sur tous les fronts, miné de l’intérieur par ses

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Plénipotentiaire
Chevalier arabe Moine mémorialiste Assassin Noble exilée
byzantin
Chargé de défendre la sainte Moine formé au Saint- Votre incarnation a représen- Cachée sous les traits d’une Votre incarnation a été
Jérusalem contre les croisés, Siège lui-même, vous avez té le roi des Francs, Philippe séduisante courtisane un noble Franc, en exil à
vous avez été l’un des preux accompagné les croisades 1er, à la cour de Byzance à grecque, vous avez tra- Jérusalem après la reprise
chevaliers de Saladin. Guer- pour mieux les chroniquer. l’époque de la première croi- vaillé comme assassin à gages de la ville par les croisées.
rier érudit, vous maîtrisez Même si votre érudition est sade. Ambassadeur émérite, pour les maisons nobles de Débordante de courtoisie,
aussi bien le combat à l’épée loin d’égaler celle des savants votre sens de l’étiquette et Byzance. Bien des aristocrates vous dissimulez sous vos
et l’équitation que les sciences arabes de l’époque, vous votre langue de velours vous ont connu une fin presque manières un intellect redou-
naturelles et les mathéma- maîtrisez l’histoire et la phi- permettent de négocier avec agréable entre vos bras, table. Malgré la disgrâce de
tiques. Vous êtes également losophie, ainsi que quelques succès différents accords poignardés ou empoisonnés votre époux chevalier venu
un poète talentueux à vos bases de médecine. A ce titre, politiques ou économiques. par leur vin. Même sans se racheter au combat, et que
heures. Leader né, vous les croisés viennent parfois Vos connaissances de toutes arme blanche ou sans poison, vous avez dû suivre, votre
commandez plusieurs gar- profiter de vos soins pendant les humanités de l’époque, et votre pratique des arts ingéniosité politique vous a
nisons de soldats qui vous le long voyage jusqu’à la Terre particulièrement l’histoire et martiaux vous rend tout à fait permis de gagner bien des
obéissent au doigt et à l’œil. sainte. Votre calme et votre la philosophie, font de vous capable de briser une nuque faveurs auprès des acteurs
Votre connaissance profonde rhétorique tranquille vous un compagnon de table très récalcitrante. Vos capacités influents de la ville sainte.
de l’Islam et votre foi vous permettent aussi de rehausser apprécié. Plusieurs tentatives athlétiques et votre discrétion Votre maîtrise des usages et
rendent inébranlable face aux le moral de vos frères chré- d’assassinat à votre encontre vous rendent plus furtive votre éloquence vous ouvrent
assauts barbares des croisés. tiens par des débats théolo- vous ont conduit à vous qu’une ombre dans les palais. les portes de tous les salons
giques et de leur mettre du perfectionner à l’escrime Pour parfaire vos multiples et tous les conciles. Mar-
baume au cœur lorsque point avec vos loyaux gardes du déguisements, vous chantez chande de secrets, vous vous
le mal du pays. corps. Vous êtes maintenant et dansez à merveille. intéressez également de près
un bretteur redoutable et aux savoirs ésotériques, en
votre vigilance égale celle des particulier ceux qui touchent
oiseaux de proie. à la théologie occidentale ou
orientale.

Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 1 / Champs Polemoka 1 / Arcane XXI 1 / Trésor des Templiers 1
Quêtes d’Arcanes : Arcane VIII / Arcane XVI
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3
Effets magiques : 1 sort, 1 invocation
Savoirs ésotériques : Nephilim 1 / Orichalque 1 / Histoire invisible 1 / Effets-Dragons 1 / Sciences occultes 1 / Templiers 2
XIIIe
Les bûchers cathares (2 PI)
Toulouse - Albi - Les Corbières
Le règne de Philippe Auguste voit la montée en puissance du Temple tiques. Le Pagad, Prince de l’Arcane I, réussit à s’enfuir avec l’aide de la
que rien ne semble pouvoir arrêter. L’Arcane du Bateleur est le seul à tenter Maison-Dieu et de la Tempérance.
de s’y opposer, en lançant le projet Occitanie. Ralliant les grands domaines Votre Nephilim était-il de ces Parfaits, proches des occitans et les éveil-
d’Aquitaine et du Languedoc, les Cathares se dressent contre les idées du lant aux découvertes des mondes de Kabbale, d’après les enseignements is-
Bâton. Celui-ci riposte violemment lors de la croisade albigeoise, faisant sus de Jérusalem ? A-t-il plutôt fondé une chapelle ésotérique pour défricher
tomber les places fortes et dressant des bûchers pour faire taire les héré- les bases de la toute jeune Alchimie ?

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Inquisiteur Docte Troubadour Apostat Noble parfait
Capable de faire trembler rien À la fois philosophe, savant, Talentueux en chant et Ayant renié la foi chré- Vous avez vécu en cathare,
qu’à l’évocation de son nom, médecin, linguiste, historien en musique, les mélodies tienne pour suivre celle des en « Parfait ». Ayant reçu une
votre incarnation est l’une des et astrologue, votre incarna- de votre incarnation sont Cathares, votre incarnation bonne éducation, votre incar-
personnes les plus craintes tion est un véritable érudit. capables de toucher le cœur accorde beaucoup d’impor- nation maîtrise la courtoisie
de sa région. Inflexible, Son savoir est sans limite et de son auditoire. Maîtrisant tance à la spiritualité. Capable et l’étiquette avec beaucoup
incorruptible et insensible, exhaustif. Capable de relier de nombreux instruments, de débattre et de discuter de facilité. Vous connais-
la mission qu’il a reçue de toutes ces disciplines avec capable d’écrire sur n’importe sur Dieu avec beaucoup de sez bien l’histoire de votre
Dieu ne saurait s’encombrer aisance, vous êtes également quel sujet, vos textes sont finesse, vous savez patiem- région, sa géographie, les
de sentiment. Doué pour capable de les transmettre souvent justes et poignants. ment ébranler les certitudes autres familles nobles et leurs
faire avouer leurs péchés avec beaucoup de pédagogie. Véritable référence sur les lé- de votre auditoire. Traqué blasons. Véritable meneur
au gens, par la parole ou la Compilant de nombreux gendes et les histoires épiques et pourchassé, vous avez d’homme, votre charisme et
torture, vous savez déceler le ouvrages, arpentant les de son époque, vous savez l’habitude de fuir, de vous vos discours vous assurent la
mensonge de vos interlocu- bibliothèques et les scripto- également flatter les puissants dissimuler et de ne pas laisser fidélité de vos gens. Maniant
teurs. Connaissant par cœur rium, vous savez rapidement et vous attirer la sympathie de traces. Votre volonté est également l’épée, vous êtes
la Bible et les autres textes trouver ce que vous cherchez des humbles. Séducteur, rares telle qu’il vous est capable passé maître dans l’art du
saints, vous êtes également et le mettre en lien avec sont ceux qui peuvent rester de résister à la torture et aux duel, connaissant de nom-
très au fait des rites chrétiens, d’autres connaissances. de marbre face à vos avances. pressions psychologiques. breuses bottes et ouvertures
de l’hagiographie et de l’his- souvent mortelles.
toire du christianisme.

Les quêtes ésotériques : Table d’émeraude 2 / Jérusalem céleste 2 / Graal 2 / Trésor des Templiers 2
Quêtes d’Arcanes : Arcane I / Arcane VI / Arcane XIV / Arcane XV / Arcane XVI
Arts occultes : Kabbale 3 / Alchimie 2
Effets magiques : 1 invocation , 3 formules
Savoirs ésotériques : Orichalque 1 / Histoire invisible 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 1 / 666 1
XIVe
La chûte du Temple (2 PI)
Paris
Proche de réaliser son Grand Plan, influent à Jérusalem comme à Pa- l­utter contre l’influence des Mystères du Midi, déjà bien implantés. Dans
ris, le Temple semble invincible. Regroupés autour de Philippe le Bel, les le Palais des Papes d’Avignon, le Concile regroupe des occultistes tentant
membres de l’Empereur et de la Maison-Dieu trouvent les moyens de dis- d’interpréter les messages kabbalistiques du Christ.
créditer le Temple sous de fausses accusations. Après le procès de Jacques Votre Nephilim a-t-il aidé à ourdir la Chute du Temple ou à traquer les
de Molay, les Templiers sont traqués dans toutes l’Europe. Les Nephi- fugitifs du Bâton ? S’est-il tenu à l’écart de cette lutte pour mener ses propres
lim découvrent avec horreur l’existence des homoncules mais se rendent recherches sur les Sciences occultes, bénéficiant des nouvelles découvertes
rapidement compte que le trésor des Templiers a disparu. Parallèlement, de l’époque ?
des confréries alchimiques voient le jour dans les grandes villes et doivent

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Chevalier
Routier Moniale Alleutier du Temple Bourgeois de Paris
mercenaire
Membre d’une grande Depuis son cloître, votre Paysan sur les terres d’une Votre incarnation a perdu les Située aux abords de la Seine,
compagnie de mercenaires, incarnation a connu une commanderie, votre incar- terres de sa famille, usurpées votre incarnation a très vite
votre incarnation a terrorisé vie de contemplation et de nation a toujours travaillé la par le seigneur voisin, plus su s’enrichir. À l’origine mar-
de nombreux villages, sans silence. Vous connaissez terre de manière naturelle puissant et corrompu. Votre chand ou artisan, vous avez
aucune compassion. Capable par cœur les textes sacrés et et instinctive. Connaissant sens de l’honneur ne vous a rapidement mis en place des
du pire pour instaurer la votre voix est si pure qu’il est le cycle des saisons, celui pas permis de vous venger et ateliers pour produire tou-
terreur, vous ne faite preuves difficile de ne pas être subju- des plantes et des animaux, vous louez votre maîtrise des jours plus. Habitant une riche
d’aucune clémence. Grande gué lorsque vous chantez les vous êtes capable d’optimiser combats aux plus offrants. demeure, jalousée des autres,
gueule, vous intimidez psaumes. Vous savez apaiser votre rendement. Maîtrisant Courtois et valeureux, vous vous avez su vous rendre
facilement ceux qui ne vous les âmes et recevoir les de nombreux savoir-faire êtes un cavalier émérite, effi- indispensable dans votre
connaissent pas. Aguerri au confidences des gens qui vous artisanaux, comme la poterie, cace et consciencieux. Votre quartier. Influent, à la tête
métier des armes, habitué entourent, sans les y forcer. la vannerie ou la forge, vous sincérité et votre diplomatie d’un important réseau, vous
à vivre sur les routes avec Vous avez également un don savez également utiliser le vous sont également utiles savez rapidement à qui vous
peu de moyen, vous savez pour attirer la sympathie et la four et le moulin seigneurial. dans certaines situations. fier et confier les missions
toujours où trouver ce dont pitié, rares sont les personnes Humble, vous savez vous importantes. À l’aise avec
vous avez besoin. Vous savez capables de vous faire du mal faire apprécier de vos sem- l’argent, le marchandage et
aussi bien organiser une directement. blables et de votre seigneur. le négoce sont votre seconde
troupe avant l’assaut que vous nature.
battre seul.

Les quêtes ésotériques : Toison d’or 1 / Trésor des Templiers 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane IV / Arcane XIV / Arcane XVI
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 6 / Alchimie 2
Effets magiques : 1 sort, 1 invocation, 2 formules
Savoirs ésotériques : Orichalque 2 / Histoire invisible 1 / Sciences occultes 1 / Templiers 2 / Bohémiens 2
87
Cinquième ère

Les nouveaux
Mondes

C’est l’ère des révolutions, dans tous les domaines :


culturel, technique, scientifique et moral. Les Nephilim
commencent à perdre du terrain sur leurs ennemis. Les
Templiers et les Mystes renaissent doucement, alors
qu’éclot la Rose+Croix et que se façonne le Denier.
L’Ancien Monde archaïque s’adapte difficilement à ce
nouveau monde. Les Déchus découvrent aussi l’exis-
tence de leurs cousins des autres continents, qui les
accueillent avec défiance.

Les stases
des nouveaux Mondes

yy Un sabre de cavalerie ouvragé


yy Un volume relié pleine peau de
l’Encyclopédie
yy Une sphère armillaire
yy Une pipe d’opium en argent
yy Un bonnet phrygien à cocarde
XVIe
Les arcanes de la Renaissance (2 PI)
Florence - Pise - Milan - Venise
Les nouveaux mondes n’auront jamais aussi bien porté leurs noms qu’à Grâce à cette effervescence humaniste, les Nephilim ont pu mener
la Renaissance. Avancées et découvertes de tout ordre ont accompagné leurs projets occultes à travers la protection de mécènes ou en influençant
votre quotidien, car vous avez vécu dans le berceau de ce prodigieux mou- plus directement leurs illustres contemporains.
vement : l’Italie. De précieux manuscrits ramenés par des érudits après la chute de
Redécouvrant son passé, l’Humanité a porté le regard non pas vers les Constantinople vous ont peut-être orienté vers la Cité des Vertiges, pré-
dieux mais en elle-même. Placée au centre du monde, elle a cherché à en per- mices à Arcadia ? À moins que vous ne soyez allés la chercher en bravant les
cer les derniers mystères. Des progrès scientifiques, des courants artistiques océans pour atteindre les nouvelles frontières du monde connu ?
et des doctrines philosophiques immuables sont nés de ce questionnement.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Condottiere Maestro Explorateur Évêque défroqué Dame marchande
Votre incarnation a été un Les formidables dons artis- Vous avez suivi les traces Hérésies et grandes réformes Votre incarnation a appar-
fameux condottiere, un chef tiques de votre incarnation de Colomb, Vespucci et religieuses, vous ont poussé tenu à une riche famille
d’une troupe de mercenaires. vous ont valu le titre de autres grands explorateurs à abandonner l’état ecclésias- marchande vénitienne. À
Vous et vos lames à louer « Maestro ». de l’époque jusqu’au Nou- tique pour vivre d’errance votre aise dans les réceptions
avez parcouru les champs de Génie touche-à-tout, vous veau Monde. Navigateur dans la rase-campagne comme dans les salons de
bataille opposant les grandes avez été formé dans un audacieux, vous avez com- de Milan. Vous vous êtes négoce, votre sens des affaires
familles italiennes, de Milan atelier renommé de Florence. mandé galions, caravelles particulièrement intéressé est redoutable : bien peu
à Rome. Votre dextérité transfigure et frégates plus modestes. aux sciences, vous attirant d’orateurs sont capables de
Votre leadership ne vous chacune de vos œuvres que Vous savez également braver les foudres du clergé. La s’opposer à vos argumentaires
a jamais fait défaut : vos ce soit en sculpture, pein- les conditions de survie les médecine et la chimie sont commerciaux. Affable mais
hommes ont toujours été ture ou musique. D’un seul plus extrêmes grâce à vos vos domaines de prédilection calculatrice, il est également
prêts à suivre vos stratégies, coup d’œil, vous êtes capable connaissances exhaustives en et vous n’hésitez pas à venir très ardu de vous mentir. Cela
même les plus bravaches. de discerner les contours faune et en flore, même les en aide aux plus démunis. En fait de vous une adversaire
Vous savez aussi pallier les du « beau », de percevoir plus exotiques. retour, ils vous considèrent coriace aux tables de jeu.
crises avec flegme et une le détail important dans la Armé de vos cartes et com- comme une figure sainte et On cherche souvent votre
efficacité toute militaire, que masse brute. Votre sens des pas, les astres sont vos fidèles vous protègent comme un compagnie, même si les
ce soit dans votre intendance proportions révèle votre compagnons de route. Vous des leurs. Curieux et ouvert démarches sont loin d’être
civile des bourgades occupées aptitude pour les mathé- parlez aussi plusieurs langues d’esprit, vous appréciez la désintéressées. Pour assurer
ou la gestion des finances de matiques, de même que les et, lorsque les dialectes lecture par-dessus tout : le bon fonctionnement de
votre troupe. mécanismes complexes que autochtones ne suffisent plus, précis scientifiques, dialogues vos manufactures, vous avez
Les négociations et les vous employez dans votre vous vous débrouillez plutôt philosophiques et littérature dû apprendre à effectuer des
échanges d’otage vous ont atelier pour le transport de bien avec les pistolets. en tout genre. Vous savez démarches administratives en
aussi enseigné les principes vos œuvres. tirer les informations qu’il un temps record et tenir des
de la diplomatie. De nombreuses discussions vous faut de n’importe quel discours galvanisants à vos
en compagnie de mécènes ouvrage en quelques instants. employés.
vous ont permis de maîtriser
l’étiquette.

Les quêtes ésotériques : Cité des Vertiges 1 / Arcane XXI 2 / Arcadia 1


Quêtes d’Arcanes : Arcane II / Arcane VII / Arcane X
Arts occultes : Magie 2 / Kabbale 6 / Alchimie 2
Effets magiques : 1 sort, 1 invocation , 3 formules
Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Arcanes Majeurs 1 / Bohémiens 2 / Rose+Croix 2 / Cousins 2
XVIe
Les secrets de la Sublime Porte (1 PI)
Istanbul & empire turc
En 1453, lors de la prise de Constantinople par les Turcs, débute une d’usure contre les Templiers de Rhodes. Après leur reddition, le pillage de
période faste pour les Nephilim dans ce vaste empire. Protégée par Soli- leur salle du trésor, contenant homoncules et armes d’orichalque, porte un
man le magnifique, Istanbul connaît un véritable âge d’or et renoue alors coup fatal au Bâton.
avec son héritage occulte. Des Nephilim s’intéressent aux constructions Peut-être avez-vous été de ceux qui ont traqué les derniers Templiers ? A
magnifiques de Sinan et ses disciples. De puissants kabbalistes s’opposent moins que votre soif de sapience ne vous ait perdu dans les méandres de la
aux Rose+Croix pour la domination de la Mosquée bleue. En plus d’être ville, dans celle des Akasha ou dans Meborack, le monde de Kabbale ? Ou
une hermétèque foisonnante, cette construction est une porte ouverte alors étiez-vous de ceux qui noyautaient le jeune pouvoir en place ?
vers les Akasha. Dans le même temps, Soliman se lance dans une guerre

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Bourreau Odalisque Janissaire Poète Vizir
Implacable et sans états Sous l’apparence d’une simple Soldat d’élite de l’empire Gardien de la tradition À la fois fonctionnaire,
d’âme, votre incarnation esclave du Sultan, vous avez Ottoman, votre incarnation orale turque, témoin de la conseiller et ministre, votre
possède une haute estime de su étendre votre influence est celle d’un combattant puissance du sultanat, votre incarnation a su se rendre
votre fonction. Votre fidélité bien au-delà du harem. Cour- aguerri, maîtrisant plusieurs incarnation a toujours voulu indispensable auprès du
et votre sens du devoir sont tisane et manipulatrice, vous armes de corps à corps mais laisser des traces de son pas- pouvoir en place. Maîtrisant
aussi froids et inflexibles que avez tissé une toile d’intrigue, aussi à distance, comme sage dans l’histoire. Que ce à la fois le droit, l’économie
votre lame. Chaque exécution sur laquelle vous aimez jouer les mousquets à poudre. soit à la cour du Sultan, sur et la politique, vous êtes
est pour vous une cérémo- avec les humains. En plus Discipliné, obéissant aux les routes ou simplement sur capable d’optimiser et de
nie sacrée, de la lecture de de vos talents en chant et en ordres et habitué à combattre la place des marchés, votre rentabiliser l’organisation
la sentence au nettoyage de danse, votre intrigante beauté avec les autres, vous avez un voix a toujours été envoû- d’une société. Vous arrivez
l’épée dans l’eau claire de la attire à vous les puissants sens aiguisé de la stratégie. tante. Capable de faire passer logiquement à comprendre
fontaine. Votre frappe est comme les plus humbles. Vos réflexes éclairs et vos des émotions, de susciter des les dysfonctionnements
précise, vous êtes aussi très Maîtresse en séduction et en sens aiguisés vous ont de agitations ou de les tempérer, matériels d’une organisation.
observateur et savez lire avec éloquence, vous savez tenir nombreuses fois sauvé la vie. vous êtes une personne sage Loin des intrigues de cours
froideur dans l’âme humaine. une discussion en flattant Capable de survivre pendant et respectée. Excellent en cal- et des choses occultes, vous
Vous avez également une votre interlocuteur, sans qu’il de longues campagnes mili- ligraphie, vous êtes également agissez directement et sans
bonne connaissance de l’ana- ne s’en aperçoive. taires, votre instinct de survie capable de dessiner ce que fard. Cette attitude vous attire
tomie humaine. est votre plus fidèle allié. votre parole ne peut décrire le respect de tous et nom-
avec des mots. breux sont ceux qui viennent
quémander vos conseils.

Les quêtes ésotériques : Arche d’Alliance 2 / Jérusalem céleste 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane VIII / Arcane IX
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3
Effets magiques : 1 sort , 1 invocation
Savoirs ésotériques : Akasha 1 / Selenim 1 / Templiers 1 / Lune Noire 1 / Synarchie 1
1650
-1715 La cour du Roi-Soleil (1 PI)
Versailles
Vous avez connu le règne lumineux du Roi-Soleil et son cœur éclatant : divin de sa monarchie, l’occulte a néanmoins prospéré dans les alcôves du
le palais de Versailles. Vous avez vu ce berceau de l’absolutisme rayonner pouvoir, grâce à certains courtisans prêts à tout pour obtenir les faveurs du
sur l’Europe dans bien des domaines tels que l’architecture, la culture ou roi. L’Affaire des Poisons, par exemple, aura rudement secoué les sphères
la diplomatie… La période n’était pourtant pas dépourvue d’ombres : sous dorées de Versailles, tandis que les Nephilim manœuvraient en sous-main
le faste du palais, la crasse ; sous les bons mots des courtisans, les complots. entre la noblesse et la populace.
Peut-être avez-vous servi le roi directement, comme personnalité éminente Déterminé à accroître votre sapience pour atteindre l’Agartha, vous avez
de la Cour ? Ou peut-être aviez-vous un rôle plus discret, mais tout aussi peut-être profité des conflits militaires avec les Habsbourg ou du tracé des
important, dans les bas-fonds de Paris ? nouvelles voies commerciales entre la France et le Moyen-Orient pour par-
Le monde occulte n’a pas échappé à la dualité de ce règne. Rejeté, courir l’Europe en quête de l’Atalante fugitive ainsi que de la mystérieuse
conspué, publiquement honni par un Louis XIV désirant asseoir le droit Toison d’or.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Mousquetaire Comédienne Malandrin Confesseur Jardinier
Vous avez appartenu à la Vous vous êtes incarné dans Votre incarnation passée n’a Vous avez troqué le luxe Vous avez été au service d’An-
fameuse compagnie des une comédienne de renom, pas connu la radieuse cour tapageur de la Cour pour dré Le Nôtre, père des jardins
mousquetaires. Gentilhomme dont la troupe a donné plu- de Versailles mais celle, bien le noir sévère de l’Église. à la française et courtisan
au service du cardinal puis du sieurs représentations accla- plus obscure, des Miracles. Figure d’autorité religieuse, émérite. Assigné à l’entretien
roi, votre abnégation vous a mées à Versailles. Hors de Dans les bas-fonds de Paris, vous avez indirectement aidé des parterres de Versailles,
permis de grimper les rangs la scène, votre éloquence et vous avez vécu de mauvais le Roi-Soleil et son gallica- vos connaissances en bota-
avec panache. Athlétique, votre charme vous ont ouvert coups et d’expédients. Escroc nisme, l’unification d’une nique sont aussi aiguisées
vous êtes aussi à l’aise à pied bien des salons. Parfois notoire, vous savez dégui- France catholique indépen- que votre sens de l’esthétique.
que sur une selle, aussi redou- même, des boudoirs. Votre ser votre apparence pour dante de l’autorité du Pape. Humble et besogneux, vous
table à l’épée qu’au mousquet talent au clavecin et votre vous fondre dans la foule Jamais éloigné du siège réel avez su vous faire apprécier
ou au pistolet. Vous savez voix d’ange sont capables de et maquiller vos traits pour du pouvoir, les confessions de vos pairs en prodiguant
mener les hommes au combat captiver les esprits les plus attirer la sympathie ou géné- que vos pairs vous ont premiers soins et cataplasmes
et trouver les mots justes récalcitrants. rer le plus profond dégoût. livrées vous ont permis de lors des fréquents accidents
pour rallier les esprits. Fine analyste de la nature Votre don pour l’argot s’étend faire avancer votre agenda liés aux travaux de rénovation
Assigné à la protection humaine, vous savez lire les même aux langues étrangères. occulte en toute subtilité. du palais.
rapprochée de sa Majesté, visages et les cœurs, tout Vos poignards ont sectionné Érudit reconnu, vos lectures Certains nobles ont éga-
vous avez acquis certaines en sachant voiler les vôtres de nombreuses bourses philosophiques et votre lement profité de votre
techniques d’interrogation, grâce à vos dons d’actrice, pleines d’écus, et parfois pris sagesse manifeste vous ont discrétion pour transmettre
moins glorieuses mais tout pour mieux satisfaire votre des vies. Les bagarres vous toujours assuré le respect de des missives à l’intention de
aussi efficaces, pour tirer les hédonisme. ont endurci le corps comme la noblesse comme du bas- rendez-vous galants au cœur
vers du nez des comploteurs le cœur : malgré les avanies, peuple. Votre empathie n’a des jardins. Vous avez été le
arrêtés par vos hommes. vous ne trahissez jamais votre d’égal que votre ingéniosité. meilleur des intermédiaires.
« honneur des voleurs ».

Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 1 / Toison d’or 1


Quêtes d’Arcanes : Arcane XV / Arcane XVIII
Arts occultes : Alchimie 2
Effets magiques : 2 formules
Savoirs ésotériques : Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1 / Bohémiens 1 / Cousins 1 / 666 1 / Synarchie 1
1770
Les conspirations de la Révolution -1850

Nouvelle-Angleterre - Paris - Venise (1 PI)


Avec l’éclairage des idées des Lumières, les profanes se mettent à déve- mi-perplexes, cette Révolution. Mais c’est surtout l’Europe entière qui
lopper leurs propres complots. Si la Révolution est le temps de l’Homme, tremble devant ce vent du changement, apportant son flot d’idées nouvelles,
de nombreuses figures tentent d’en profiter pour déstabiliser leurs adver- de découvertes scientifiques et de liberté de pensée.
saires occultes. On assiste à l’émergence du Denier, qui est lui-même rapi- Votre esprit curieux a-t-il participé à l’expédition de Champollion où
dement débordé par les événements et voit sa base voler en éclat. La chute de à la compilation du projet Encyclopédie ? Avez-vous harangué les foules,
la monarchie porte un coup dur aux Templiers, qui y voient là la perte d’un défendu des idées ou profité des bains de sang qui entachent la Révolution ?
de leurs alliés les plus anciens. Les Arcanes Majeurs observent, m­ i-amusés

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Député Mathématicienne Voltigeur Conjuré Fermier
Votre incarnation est celle de Votre incarnation est née de Membre de l’infanterie légère, Votre incarnation est passée Votre incarnation sait utiliser
la Révolution. Vos discours l’esprit des Lumières. Active votre compagnie de tirailleurs maître dans l’art complot. A les nombreuses ressources de
sont enflammés et sans au sein des Académies des d’élite était envoyée en pre- la tête d’un petit groupe, vous la nature pour survivre elle
fin. Vous êtes capable de Sciences ou œuvrant seule mière ligne pour préparer la avez soufflé sur les braises des et sa famille, même dans les
convaincre, d’argumenter, dans le grenier de votre venue du bataillon. Votre in- conflits, organisé des réseaux périodes les plus difficiles.
de réfuter pour défendre demeure, vous n’avez eu carnation s’est faite connaître de sabotage et des réunions Sans vraiment savoir pour-
vos idées. D’un charisme de cesse d’expérimenter, par sa maîtrise à l’arme à feu secrètes. Maîtrisant quelque quoi, vous avez développé
naturel, vos prises de parole de démontrer et de réfuter plus que par ses compétences peu la poudre, vous savez une connaissance intuitive
ont souvent mis à mal vos théorèmes et théories. Vous de combat au corps à corps. défendre à mains nues vos de l’agriculture et de l’élevage.
adversaires politiques. Passé appartenez à un réseau Capable en un instant de faire idées. Discret mais influent, Conscient du cycle des
maître dans la joute orale, très étendu de savants et feu, vous arrivez également à vous êtes manipulateur et saisons, capable de prévoir
vous respectez une sorte de d’enseignants à travers avoir une vision générale de vous vous souciez peu des les changements du climat et
code d’honneur et appréciez toute l’Europe. Parlant le la situation. Attentif et très pertes engendrées par vos les besoins des animaux, vous
de vous battre à la loyale, idée langage de l’arithmétique, bon observateur, vos sens décisions. Votre sang-froid êtes à votre place en pleine
contre idée. Mais vous avez de la géométrie et l’algèbre sont toujours en alerte, vous et votre sens tactique vous nature. Grâce à cette empa-
dû apprendre à vivre discrète- vous repoussez sans cesse savez également pister et aident à échapper à ceux qui thie, rien ne vous échappe, le
ment et parfois à vous cacher les limites de cette nouvelle analyser les traces laissées par veulent vous faire taire. moindre détail artificiel vous
pour ne pas être assassiné. science, apportant un nouvel vos ennemis. apparaît clairement.
éclairage sur le monde.

Les quêtes ésotériques : Exode sidéral 1 / Table d’émeraude 1


Quêtes d’Arcanes : Arcane II / Arcane III / Arcane XVII
Arts occultes : Magie 1 / Alchimie 1
Effets magiques : 1 sort, 1 formule
Savoirs ésotériques : Sciences occultes 1 / Bohémiens 1 / Lune Noire 1 / Rose+Croix 1 / 666 1 / Synarchie 2
1837
- 1901 Les vapeurs victoriennes (1 PI)
Londres & l’empire britannique
Perdu sous le smog des cheminées d’usines et des locomotives, égaré d’autres s’éventrent dans le brouillard de White Chapel…
dans la lumière diffuse des becs de gaz ou les volutes des fumoirs d’opium, Le monde occulte n’échappe pas non plus à la folie ambiante : l’égyp-
vous avez vécu l’ère victorienne à la façon d’un dernier rêve vaporeux avant tomanie contamine les soirées mondaines, le spiritisme devient le dernier
le Grand Réveil... L’empire britannique est le centre d’un monde en pleine hobby à la mode, les sociétés secrètes les plus grotesques et les plus mena-
révolution industrielle et Londres, son cœur erratique. Magnifique mais çantes se multiplient… Parmi elles, l’Ordre Hermétique de l’Aube Dorée et
sordide, perverse mais prude, la capitale anglaise incarne tous les paradoxes son leader, Aleister Crowley, allaient rudement ébranler les Nephilim et cet
et les transgressions de l’époque. Le romantisme est encensé, exacerbé, fus- univers qu’ils croyaient connaître. Avant que votre monde s’effondre, peut-
tigé à l’humeur ; la nuit n’a jamais été aussi lumineuse qu’avec le gaz et l’élec- être avez-vous persévéré dans votre quête d’un sanctuaire digne d’accueillir
tricité, mais l’âme humaine n’a jamais été plus sombre. Certains londoniens le Graal ? À moins que vous ayez préféré vous tourner du côté de l’Hyper-
s’émerveillent au Crystal Palace de l’Exposition universelle pendant que borée ?

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Explorateur Aliéniste Inventeur Écrivain maudit Ouvrier syndicaliste
Des rives du Gange aux Votre incarnation a été un Vous vous êtes incarné en la Figure emblématique du Votre incarnation a été
sables d’Égypte, vous avez aliéniste réputé au Bethlem personne d’un fameux inven- romantisme victorien, vous un syndicaliste zélé de la
parcouru les régions les plus Royal Hospital de Londres. teur du « panthéon technolo- avez été un écrivain à l’exis- banlieue industrielle de
exotiques du globe en quête Chirurgien aguerri, vous gique anglais ». D’un intellect tence tragique. D’un talent Liverpool. Dévoué à la cause
de fortune et de gloire. Tête croyez fermement aux brillant, vous vous êtes littéraire certain, votre prose anarcho-communiste, vous
brûlée, vous avez été renvoyé techniques modernes pour passionné pour la mécanique a souvent été acclamée par organisez des grèves et des
de l’armée de sa Majesté soigner les esprits malades : et l’ingénierie. télégraphe, les critiques. Mais vous avez manifestations pour les droits
pour insubordination. Votre drogues expérimentales, locomotive, électricité… à chaque fois perdu les gains du prolétariat anglais. Grande
passé de soldat vous a au électrochocs, trépana- Formé par les meilleurs de votre labeur sur les tables gueule et visionnaire, vous
moins appris à manier les tions… Par conséquent, vos professeurs de Cambridge, de jeu ou dans les mystérieux êtes un pilier charismatique
armes à feu, la baïonnette et connaissances en médicine et vos connaissances scienti- incidents qui émaillent votre de ce mouvement. Ouvrier
à survivre en milieu difficile physique-chimie dépassent fiques sont impeccables, en existence. Grâce à votre phy- plus instruit que la moyenne,
par vos propres moyens. À largement celles des docteurs particulier en mathématiques sique avenant (quoique d’une vos discours politiques,
force de bourlinguer dans les plus rétrogrades. Votre et physique-chimie. Rigou- pâleur phtisique), vous savez économiques et philoso-
ports et les tripots louches, ouverture d’esprit vous vaut reux dans votre atelier, vous séduire d’une tirade. Vos phique déplacent les foules.
vous parlez plusieurs langues. parfois l’inimitié de vos col- cultivez une image de dandy amours se terminent cepen- Les affrontements musclés
Suffisamment pour négocier lègues, mais vous vous inté- fantasque au sein de la haute dant de façon dramatique, avec la police ont développé
avec l’autochtone, du moins. ressez avant tout au bien-être société londonienne, dont notamment dans des duels vos talents naturels pour la
Malgré vos airs de baratineur, de vos patients. Psychologue vous connaissez les usages que vous avez le malheur de castagne et votre habileté à
vos connaissances en histoire, perspicace, Scotland Yard a sur le bout des doigts pour toujours remporter par votre lancer des explosifs… Vous
géographie, archéologie et souvent fait appel à vous pour mieux vous en moquer. Votre habileté au fleuret et au pis- avez été considéré par vos
anthropologie n’ont rien à participer aux interrogatoires excentricité ne vous empêche tolet… Noyer vos tourments camarades comme un leader
envier aux meilleurs univer- de criminels déments ou pas d’être un orateur capti- dans le laudanum a ouvert visionnaire et digne d’éloges.
sitaires. autopsier leurs victimes. vant et vos conférences font votre esprit au spirituel.
toujours salle comble.

Les quêtes ésotériques : Hyperborée 2 / Graal 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane VI / Arcane VII
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Selenim 1 / Sciences occultes 1 / Bohémiens 1 / Rose+Croix 2 / Cousins 1
93
Sixième ère

Le Grand Réveil

L’Apocalypse gronde et les enjeux grandissent


encore. Toutes les factions voient leurs plans boule-
versés par le Grand Réveil. Les Nephilim s’éveillent en
nombre, les Selenim sortent de leur torpeur et, sous
les astres, naissent les Ar-Kaïm. L’accomplissement
des grands projets des Arcanes mineurs est proche.
Tous les acteurs occultes sentent que quelque chose
va arriver, mais aucun n’est capable de dire quoi. Tous
attendent et vont participer à la Révélation, sans vrai-
ment en deviner l’origine.

Les stases
du Grand Réveil

yy Un casque de poilu
yy Un manuscrit autographe de
Sigmund Freud
yy Un disque dur externe (ou un
support d’enregistrement du
xxe siècle)
yy Une sculpture d’art contemporain
yy Une montre suisse de prestige
1890
-1910 La Sécession viennoise (1 PI)
Munich - Vienne
Ce vaste courant artistique qui s’épanouit en Autriche à la fin du xxe Portes Noires furent amenées à Vienne pour être étudiées sous un prisme
siècle a favorisé l’émergence de nombreux projets occultes. Les recherches solaire.
picturales et psychanalytiques, guidées par l’Arcane de l’Impératrice, Avez-vous exploré l’inconscient des humains, dans l’espoir de com-
laissent libre cours au Ka-Soleil des humains. Ces adoptés tentent alors prendre le lien qu’il entretient avec les Akasha ? Vous êtes-vous perdu dans
de déchiffrer les œuvres de Klimt et de ses pairs et d’y déceler un message Vienne guidé par son architecture magique ? Ou avez-vous tendu la main
occulte. Certaines recherches architecturales sont les premières bases aux Selenim, en étudiant les Portes Noires pour leur permettre d’atteindre
de ce qui allait devenir Arcadia  : des bâtiments aux courbes complexes, l’Agartha à vos côtés ?
­dissimulés par les champs magiques. Tirées des vestiges de Carthage, les

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Artiste Psychanalyste Anarchiste Théosophe Aristocrate rentière
Votre incarnation s’est plon- Votre incarnation s’est pas- Votre incarnation est adepte Votre incarnation a noué de Vous avez été au service
gée corps et Pentacle dans sionnée pour cartographier la du mouvement, elle est nombreux contacts interna- d’AnVotre incarnation a su
l’émulsion picturale portée psyché humaine, découvrant persuadée que tout doit être tionaux au sein de la société gérer une fortune trans-
par les figures emblématiques par là-même une nouvelle détruit pour ensuite être théosophique. Sa devise est : mise de longue date dans sa
comme Klimt. Votre talent facette du Ka-Soleil. Vous mieux reconstruit. Vous « il n’y pas de religion supé- famille. Avec un sens inné
s’exprime de multiples façons êtes un observateur patient n’avez eu de cesse de parler rieure à la vérité ». Vous savez pour l’investissement, vous
et vous êtes capable d’utiliser et organisé de ceux qui aux gens de vos idées avec débattre et philosopher avec avez su faire fructifier cet
de nombreux support pour vous entourent, essayant de une énergie rare, faisant de grand talent et vos connais- argent, bien au-delà du rai-
le sublimer. Vous avez une comprendre les motivations vous un orateur populaire sances en spiritualité vous ont sonnable. Influente au conseil
bonne conscience des sym- de chacun. Le moindre détail, connu et reconnu. Capable aidé à comprendre la fonc- d’administration de votre
boles, des allégories et des la moindre hésitation est de tout, même de mettre tion des sociétés humaines, banque, avide des révélations
représentations artistiques pour vous la manifestation votre vie en danger pour un notamment l’hindouisme. de vos amis ambassadeurs,
de l’esprit. Vous êtes capable d’une émotion dissimulée, coup d’éclat, ou un attentat, Habitué des cercles mon- vous avez le chic pour placer
de susciter une large palette d’un désir refoulé ou d’un rien ne vous faire peur. Vous dains, vos bonnes manières votre argent au bon moment,
d’émotions à l’aide de vos acte avorté. Mais vous êtes avez même les connaissances et votre art de la conversation toujours avec un coup
œuvres. Sans être un mon- également un manipulateur, suffisantes pour saboter tout charment à coup sûr votre d’avance. Derrière vos bonnes
dain, vous avez l’habitude de capable de toucher la corde ce qui peut vous permettre auditoire. manières et vos frasques,
vivre dans la bonne société, sensible de votre interlocu- vous faire entendre. vous avez dissimulé aux yeux
sans commettre d’impairs. teur pour le faire plier à votre des hommes votre véritable
envie. personnalité.

Les quêtes ésotériques : Porte Noire 1 / Arcadia 1


Quêtes d’Arcanes : Arcane III / Arcane XIII / Arcane XX
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3
Effets magiques : 1 sort, 2 invocations
Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Selenim 1 / Sciences occultes 1
1918
Les Années folles (1 PI) -1930

Paris - Berlin - New York


Pour oublier les horreurs de la Grande Guerre, la France a plongé tout automobile, électroménager…
entière dans l’euphorie des années folles. Sans même attendre la fin du Vous avez connu cette période d’insouciance jusqu’à son réveil brutal,
conflit, le beau monde de Paris s’inspire des divertissements venus droit de lors du crash économique de 1929. Aidées par les progrès philosophiques
New York, et vice-versa : le jazz s’invite dans les revues, les comédies musi- et technologiques, les recherches occultes s’intensifient dans l’entre-deux
cales enflamment les cabarets, certains grands écrivains américains inves- guerres. Peut-être avez-vous participé aux débats animés entre intellectuels
tissent les cafés parisiens, la mode « à la garçonne » devient le style « flap- Nephilim sur l’immanente Cité des Vertiges, au sein d’un atelier d’artistes
per » en traversant l’atlantique... parisien ? À moins que vous n’ayez préféré suivre les préceptes de Salomon ?
Porté par une croissance dorée, un vent d’optimisme souffle sur le globe. Et cherché des financements à New York pour monter une expédition en
Les femmes s’émancipent et la technologie s’invite dans les foyers : radio, quête de l’Arche d’Alliance ?

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Aventurier casse-cou Jazzman Aviatrice Écrivain fêtard Banquière
Homme d’action et de Votre incarnation a été un Inspirée par les exploits des Vous vous êtes incarné dans Avant le crash boursier de
bagout, vous avez utilisé humble mais talentueux grandes dames des airs telles un jeune intellectuel parisien, 1929, votre incarnation a pra-
votre héritage familial pour jazzman. Swinguant de qu’Adrienne Bolland ou arraché à la vie étudiante par tiqué la profession lucrative
embrasser une carrière New York à Paris, vous avez Amelia Earhart, votre incar- la Grande Guerre. Survivant de banquière à New York.
d’aventurier. Vos expéditions déchaîné les passions dans nation a été une intrépide désabusé, vous avez pris la Vos talents bureaucratiques et
vous ont conduit des jungles les night-clubs et animé les aviatrice. Pilote accomplie, plume après votre retour. vos connaissances extensives
du Panama jusqu’aux confins cafés les plus branchés grâce vous êtes capable de conduire Vos souvenirs dans l’alcool en droit et en économie font
de l’Indochine française, à vos dons musicaux. Oiseau n’importe quel véhicule à et les narcotiques. Pour vous de vous l’une des dix meil-
en passant par les sables de de nuit, vous connaissez les moteur : planeur, dirigeable, en procurer, vous connaissez leures conseillères financières
l’Égypte. Lors de ces périples, usages de la pègre à force de voiture, moto, hélicoptère… d’ailleurs les endroits et les de Manhattan. Beaucoup
vos connaissances en ethno- fréquenter les bars louches et Vos vols en solitaire vous personnes les moins recom- d’entreprises, de familles
logie et en archéologie ont les tauliers peu scrupuleux. ont appris à vous débrouiller mandables. Face aux regards fortunées viennent payer
autant été mises à contri- L’habitude de la scène vous a avec les incidents méca- extérieurs, vous maintenez cher vos avis éclairés sur leurs
bution que vos aptitudes de donné le sens de l’improvisa- niques comme le meilleur des une façade festive et vous investissements. Très obser-
survie. Quand votre charme tion et une capacité certaine mécanos. Et lorsque que cela savez voiler vos véritables vatrice, votre instinct pour les
canaille ne suffit plus, vous à garder les idées froides en n’est pas suffisant, les sauts en intentions. On peut constam- affaires repose sur un intellect
savez faire parler vos poings toutes circonstances. Votre parachute ne vous sont pas ment vous trouver dans les aiguisé. Il vous permet de
ou vos colts. Sur terre ou en dextérité assure le succès de étrangers... Face à un monde cafés les plus populaires et remarquer dans les conver-
mer, vous êtes également un vos représentations, mais en encore trop masculin, vous les soirées branchées. Même sations ou les documents,
pilote confirmé. Excaver des période de vaches maigres, avez pris les devants et vous si vous n’avez jamais osé même les plus anodins, des
ruines ou des diamants vous vous utilisez vos doigts agiles voilà rompue à la pratique retoucher à une arme à feu, détails que d’autres survole-
a également appris à manier pour bricoler. des arts martiaux, de l’escrime vous êtes capable de manier raient et dont vous savez tirer
des bâtons de dynamite et et du tir. Enfin, vous savez une mitraillette avec autant profit.
autres explosifs. vous orienter aux étoiles et de brio que votre machine à
vos connaissances géogra- écrire.
phiques sont hors pairs.

Les quêtes ésotériques : Cité des Vertiges 1 / Arche d’Alliance 2


Quêtes d’Arcanes : Arcane IV / Arcane VII
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3
Effets magiques : 1 sort , 1 invocation
Savoirs ésotériques : Histoire invisible 1 / Selenim 1 / Lune Noire 1 / Cousins 1 / Synarchie 1 / Révélation 1
1933
-1945 Les Années noires (1 PI)
Berlin - Lyon - L’Europe en guerre
Alors que l’Europe est encore secouée par les remous de la crise, une sur bien des enjeux ésotériques : les Nephilim doivent choisir leur camp.
nouvelle tourmente allait la frapper de plein fouet. Profitant de circons- Peut-être avez-vous infiltré les laboratoires secrets des nazis pour saboter
tances politiques troubles, Hitler entame en Allemagne son ascension leurs recherches de l’Arche d’Alliance ? À moins que vous ayez profité du
vers le pouvoir absolu. Une fois le Führer parvenu à ses fins, le Troisième front africain pour pousser plus avant votre quête du Rex Mundi en suivant
Reich déferle sur une Europe prise de court. Bien des pays tombent face à la les traces d’Akhenaton, le pharaon solaire ? Il est également possible que
blitzkrieg jusqu’à ce que les forces Alliées soient enfin prêtes à contre-atta- vous ayez négocié avec les occultistes de la Wehrmacht pour retrouver en-
quer. Longue et meurtrière, cette guerre totale laissera le monde exsangue semble le trésor disparu des Templiers ou au contraire lutté de toute votre
entrer immédiatement dans l’affrontement Est-Ouest. force contre la folie hitlérienne dont les élites occultes antisémites pourchas-
À l’ombre du conflit armé, une course occulte oppose l’Axe et les Alliés sèrent les Nephilim parce qu’ils les voyaient comme engendrés par la Bible.

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Résistante Espion Physicien nucléaire Propagandiste Officier
Vous vous êtes incarnée sous Sous couverture diploma- Scientifique autrichien, vous Fonctionnaire berlinois haut Militaire de carrière dans
les traits d’une courageuse tique suisse, vous avez tra- avez participé à la course gradé, vous avez travaillé l’armée de terre britannique,
résistante française. Après vaillé comme espion pour le au nucléaire dans le cadre pour le ministère du Reich à vous avez participé à la
avoir vu votre famille arrêtée compte des Alliés. Parcourant du Uranprojekt, l’équivalent l’Éducation du Peuple et à la guerre au grade de capitaine
par la Gestapo et vos amis l’Europe en guerre, vous avez allemand du Manhattan Propagande. Vous avez été un puis de major. Vous avez
fusillés, vous n’avez pas hésité collecté des informations Project. D’un intellect excep- spécialiste de la psychologie reçu un entraînement des
à rejoindre le maquis. Formée capitales pour les services tionnel, vos connaissances en des foules et un pionnier dans plus rigoureux : escalade,
sur le terrain, vous visez juste du renseignement. Fin physique, chimie et mathé- le marketing. Spécialisé dans natation, arts martiaux,
avec n’importe quelle arme psychologue, diplomate aux matiques vous ont permis de les photographies de guerre, armes de poing, explosifs,
à feu. Quand vous n’avez bonnes manières, élégant et concevoir avec votre équipe vous avez aussi participé à la conduite de véhicules à deux
pas une mitraillette entre les beau parleur, votre tact incite plusieurs piles atomiques réalisation de plusieurs films ou quatre roues… Discipliné
mains, vous savez aussi pilo- vos cibles à vous livrer leurs expérimentales. Par votre d’État. Votre travail derrière et méthodique, vous savez
ter les motos et les automo- secrets sans même s’en rendre travail acharné, vous cachez l’objectif ou la caméra vous garder la tête froide dans les
biles. Les attentats contre les compte. Assumant parfois de cependant à vos collègues a donné un « œil » tout conditions les plus difficiles.
voies ferrées vous ont appris fausses identités, vous parlez votre désaveu de l’idéologie particulier pour percevoir Promu pour votre leadership
à fabriquer et manier les plusieurs langues et vous nazie que vous jugez bien peu les détails d’importance. Les et votre sens stratégique, vous
explosifs. Pour éviter les raids savez vous intégrer à votre scientifique. Votre passion différents fronts couverts avez mené votre régiment à
allemands, vous connaissez le milieu comme le meilleur des pour l’architecture et la vous ont permis d’acquérir de de nombreux succès pendant
camouflage et comment sur- acteurs. Lorsque la situation musique vous permettent de solides connaissances en géo- les campagnes d’Afrique de
vivre à la rude. Née de votre l’exige, votre pratique des arts trouver un réconfort précaire graphie. Orateur né, vous êtes l’Est et du Moyen-Orient. Vos
patriotisme, votre détermina- martiaux et du tir ne vous dans ce quotidien en demi- capable d’exprimer vos idées hommes sont prêts à mourir
tion est inébranlable : vous ne font jamais défaut. Vous êtes teinte. avec clarté et de convaincre pour vous et vous pour eux.
cèderez jamais à l’intimida- également un bon pickpoc- les comités avec la même
tion ou la torture. ket, doué pour le crochetage. efficacité que les foules.

Les quêtes ésotériques : Rex Mundi 1 / Graal 1 / Trésor des Templiers 1


Quêtes d’Arcanes : Arcane XVI
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3
Effets magiques : 1 sort, 3 invocations
Savoirs ésotériques : Sciences occultes 1 / Templiers 1 / 666 1 / Synarchie 1
1992
L’Éveil (2 PI) -1998

France
Les raisons de l’Éveil sont encore obscures. Pour préparer les Guerres perplexe tout l’échiquier occulte. Les complots du 666 firent voler en éclat
de l’Apocalypse à venir ? À cause de la fin d’un cycle astrologique ? Tou- le Grand Plan templier, avant de se dissoudre lui-même. Tous ont compris
jours est-il que le réveil des Déchus a provoqué une renaissance de la société que l’Éveil n’était qu’une prémisse et que tout va se jouer maintenant.
Nephilim. Les Arcanes Majeurs ont renforcé leurs rangs, préparant sans le Étiez-vous l’un de ceux qui attendait avec impatience le retour de Pha-
savoir le Grand Conclave à venir et la Révélation d’Akhenaton sur l’origine raon pour entendre sa Révélation ? Avez-vous lutté contre les plans d’un
céleste des Kaïm. Parallèlement, les Arcanes Mineurs y voyaient aussi là Arcane Mineur visant à profiter de l’Éveil pour son propre compte ?
l’occasion de faire triompher leurs idéaux. L’apparition des Ar-Kaïm laissa

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Publicitaire Prof Sportif professionnel DJ Médecin urgentiste
Votre incarnation a une très Le savoir a toujours été Votre physique et votre men- Votre incarnation est passée Parcourant le monde pour
bonne connaissance de la une chose importante pour tal ont permis à votre Incar- maître dans l’art de faire dan- aider les autres, votre incar-
psychologie humaine, de votre incarnation. L’époque nation de se hisser parmi les ser les foules. Très attentif aux nation a toujours été altruiste.
ses envies et de ses besoins. est pleine de fake news et le meilleurs de son sport. Vous autres, vous savez comment Très doué en médecine
Très doué en graphisme, en savoir acquis trop facilement connaissez votre corps et ses les toucher et les faire vibrer. pratique, capable d’intervenir
informatique et en capture est souvent vérolé. Très limites à l’extrême et pouvez Votre oreille musicale vous et d’opérer avec les moyens
d’image, vous maîtrisez à la pédagogue, vous mettez en en tirer le maximum. Vous permet de composer et d’im- du bord, vous avez sauvé de
perfection le merchandising place de nouvelles méthodes êtes capable de juger d’un proviser avec n’importe quel milliers de vie. Vous avez éga-
sensoriel. À l’aise avec les d’apprentissage, utilisant les coup d’œil vos adversaires son. Vous êtes également très lement une bonne connais-
réseaux sociaux, vous savez ressources du net, apprenant et d’en discerner les points physionomiste et à l’aise au sance des maladies, des virus
également où trouver les à vos élèves à en extraire “la faibles. Vous savez également milieu des humains. Là, rien et des drogues. Très empa-
informations utiles et futiles substantifique moelle”. Vous gérer votre notoriété et en ne vous échappe, vous avez thique, vous êtes capable
qui font vibrer le monde possédez une connaissance tirer profit pendant qu’il est une compréhension intuitive de comprendre rapidement
profane. Vous êtes également étendue de votre domaine encore temps. des foules et êtes capable les besoins de vos patients.
à votre place dans les soirées de prédilection, qui vous a de détecter rapidement des Habitué à gérer le stress, vous
événementielles. toujours passionné. anomalies ou des intrus. savez garder votre sang-froid
et prioriser vos actions.

Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 1/ Arcane XXI 2 / Trésor des Templiers 2
Quêtes d’Arcanes : un Arcane au choix 2
Arts occultes : Magie 3 / Kabbale 9 / Alchimie 3
Effets magiques : 1 sort, 1 invocation, 1 formule
Savoirs ésotériques : Orichalque 1 / Mystères 1 / Selenim 1 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 1 / Lune Noire 1 / Rose+Croix 1 / Cousins 2 / Synarchie 1
1999
-2012 Les Chroniques de l’Apocalypse (2 PI)
France - Monde
À la fin du xxe siècle, les événements occultes se précipitent. Initié des r­ essurgissent des entrailles du temps. Le monde profane connaît lui aussi
millénaires plus tôt, le Grand Réveil se réalise : le Conclave Majeur de l’an des bouleversements majeurs : crises politiques et financières, bouleverse-
2000, à Saint-Pétersbourg, marque le retour triomphal d’Akhenaton. Cha- ments écologiques et bonds technologiques… Face aux menaces humaines
os et crises successives ont précédé le Conclave ; l’Apocalypse lui succède. ou élémentaires, les Immortels tels que vous sont précipités dans différentes
Pour les Nephilim, les révélations d’Akhenaton sur la nature profonde guerres qui déchirent ce début du xxie siècle. Cependant, le pessimisme ne
des Immortels conduisent à une perte de repères et un profond désœuvre- s’impose pas forcément à ce nouvel âge et ses remises en question : peut-être
ment. Pourtant le monde occulte n’a jamais été aussi illimité, aussi efferves- avez-vous trouvé votre salut spirituel dans l’Exode sidéral, ambitieux projet
cent. Tous les Arcanes, Majeurs et Mineurs, se restructurent et revoient d’un voyage vers les étoiles pour en revenir à vos origines ? À moins que les
leurs objectifs à l’aube de ce changement de paradigme. Les anciennes révélations du Rex Mundi lors du Conclave Majeur ne vous aient lancé sur
alliances se défont, des pactes sont reforgés : de vieux ennemis deviennent les traces des Cavaliers de l’Apocalypse ?
de nouveaux camarades tandis que d’autres, à l’instar des Sauriens,

Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Policière Journaliste Informaticien Étudiant Militant écolo
Par conviction et patrio- Votre incarnation a été une Employé discret et sans Jeune étudiant japonais Vous vous êtes incarné sous
tisme, vous avez embrassé fameuse journaliste cana- histoire, vous travaillez en année d’échange, vous les traits d’un militant éco-
une carrière dans la police dienne. Spécialisée dans les comme informaticien pour suivez un cursus à la faculté logiste norvégien. Votre di-
nationale française. Tout juste reportages de guerre, votre un conglomérat financier d’histoire de l’université de plôme de biologie en poche,
sortie de l’école nationale, connaissance en histoire, basé à New York. Ingénieur Saint-Pétersbourg. Passionné vous avez commencé en bas
vous avez étudié principale- économie et géopolitique de formation, votre intel- par la littérature russe, vous de l’échelle de votre parti, à
ment du droit civil et pénal, sont impeccables. Vous parlez lect brillant vous a toujours connaissez également tous coller des affiches et distri-
ainsi que toutes les tâches plusieurs langues et lorsque permis d’exceller en sciences les classiques asiatiques et buer des tracts. Votre ambi-
administratives internes d’un votre carte de presse ne suffit dures, particulièrement en européens contemporains. tion et votre talent politique
commissariat. L’entraînement pas, votre charme et votre mathématiques et élec- Lorsque vous n’êtes pas en vous ont cependant mené
vous a également formée à bagout vous permettent de tronique. Derrière votre cours, on peut vous trouver vers de plus hautes sphères.
l’utilisation d’armes à feu de négocier vos entrées dans les quotidien tranquille, vous sur le campus à profiter Grâce à votre charisme natu-
petits calibres, ainsi qu’à des zones « chaudes » du globe. dissimulez cependant une des installations sportives, rel, les autres militants vous
techniques d’arts martiaux Habituée des conflits, vous identité de hacker. Lanceur notamment les murs d’esca- envisagent même comme le
et de self-défense. Vous êtes êtes capable de piloter les d’alertes, vous êtes spécialisé lade et les pistes d’escrime. candidat le plus crédible pour
capable de conduire voitures jeeps et les hélicoptères dans dans les fuites corporatistes et Musicien talentueux, vous de futures élections. Créatif,
et motos de patrouille. Tra- des conditions difficiles, mais la recherche d’informations jouez aussi de la contrebasse vous êtes doué pour trouver
vailleuse dévouée, vous avez vous préférez votre caméra compromettantes sur les dans un groupe « d’acid les meilleurs plans média-
l’ambition de devenir ins- ou votre appareil photo aux réseaux internes d’entreprises. jazz ». Vos amis vous consi- tiques et rallier les réseaux
pectrice pour mettre à profit armes à feu. Considérée Votre présence sur le « deep dèrent comme un personnage sociaux à votre cause. Bien
votre sens de l’observation et comme une des dernières web » vous a amené à rencon- attachant, quoi qu’un peu que vous ne participiez plus
votre vigilance. voix intègres dans un monde trer des personnages peu excentrique, et se confient aussi souvent aux actions
médiatique de plus en plus recommandables et à mieux volontiers à vous. sur le terrain, elles vous ont
corrompu, des milliers de lec- comprendre les usages en appris à encaisser – et parfois
teurs suivent vos articles en vigueur chez les criminels. rendre – les coups des forces
ligne ou papier avec assiduité. de l’ordre.

Les quêtes ésotériques : Rex Mundi 2 / Exode sidéral 2


Quêtes d’Arcanes : Un Arcane au choix 1
Arts occultes : Magie 3 / Kabbale 9 / Alchimie 3
Effets magiques : 1 sort , 1 invocation , 1 formule
Savoirs ésotériques : Templiers 2 / Lune Noire 1 / Rose+Croix 2 / 666 1 / Synarchie 2 / Révélation 2 / Ar-Kaïm 2
99
LesQuintessence
Stases
100
Compléter
votre Nephilim
Étudiante passionnée (H/F) 5
Les Sciences 20 ans, Ka-Soleil 2, Feu
D’un naturel optimiste et passionné, ce Simulacre n’a jamais de
occultes
Choisissez vos sorts, invocations et formules. Le degré en Ka
temps à perdre. Passionné par ses études, il est également très investi
dans des associations étudiantes. Toujours entouré, leader pour ses
du Nephilim indique le nombre de sorts, formules ou invocations nombreux amis, il a une vie bien remplie.
connus (ceux pour lesquels le Nephilim n’a pas besoin de focus) Ressources :
pour chaque Science occulte. Les autres sont sur des focus, qu’on yy Accès aux ressources de l’université : 2
présuppose que le Nephilim a mis en sécurité avant sa dernière yy Contacts nombreux dans des associations étudiantes (à définir) : 2
remise en stase.
Banquier dynamique (H/F) 4
Rappel : l’Alchimiste possède une quantité de Materiae Primae 45 ans, Ka-Soleil 3, Feu
requise pour créer une substance de chaque formule qu’il possède. Issu d’une famille aisée, sortant d’une école privée à qui tout
semble réussir, ce Simulacre consacre beaucoup de temps à son

La stase
Choisissez une stase parmi celles indiquées dans le tableau
travail. Divorcé avec deux grands enfants, il accorde beaucoup
d’importance à sa carrière et n’a que peu de loisirs.
Ressources :
synoptique. Vous devez choisir une stase d’une ère durant laquelle yy Titulaire de plusieurs comptes bancaires et investissements : 7
vous avez choisi au moins une époque d’incarnation.  yy Possède une petite maison de ville, une maison en bord de
Déterminez le niveau de Ka départ de votre stase : 1d10 degrés mer et un monospace
de Ka, avec un maximum égal à votre Ka.
Artiste enflammé (H/F) 5
Les Chutes
Si votre Nephilim a obtenu des degrés de Chute, vous devez les
22 ans, Ka-Soleil 4, Feu
Ce Simulacre utilise son art comme moyen de rébellion contre la
société. Souvent provocantes et choquantes, ces œuvres ne laissent
répartir maintenant. Choisissez une Chute principale et, si vous le jamais indifférent. Il commence à se faire connaître dans le milieu de
souhaitez, une Chute secondaire. Répartissez les degrés obtenus l’art contemporain.
entre celles-ci et notez-les sur la feuille de personnage. Ressources :
yy Un grand atelier en périphérie de la ville
Les Simulacres
Vient le moment de l’incarnation. Vous pouvez choisir un
yy Nombreux contacts parmi les jeunes artistes un peu par-
tout dans le monde : 6
yy Un généreux mécène : 4
Simulacre parmi ceux proposés ci-dessous ou, avec l’accord de votre
MJ, en créer un en suivant les règles données à la fin de cette liste.
Infirmière volontaire (H/F) 6
Certains MJ préféreront vous faire jouer ce moment et vous donner
35 ans, Ka-Soleil 2, Terre
un choix limité de Simulacres.
Quand il n’est pas à s’occuper de ses patients, ce Simulacre passe
Pour chaque Simulacre ci-dessous, vous pouvez en choisir le
du temps dans une association qui aide les démunis. Toujours prêt
genre librement, celui-ci n’ayant en général aucune importance aux
à aider les autres, même en dehors de son travail, il n’a pas de réelle
yeux des Nephilim.
famille, mais beaucoup de personnes qui comptent sur lui.
Ressources :
Sapeur-pompier hyperactif (H/F) 5
yy Un T2 dans le centre-ville
28 ans, Ka-Soleil 3, Feu
yy Des contacts dans le milieu médical : 2
Toujours à cent à l’heure, ce Simulacre a une vie saine et bien
(Un des piliers du monde associatif de son quartier)
rythmée. Très sportif, passionné de mécanique automobile, il est
assez solitaire. Il n’a que peu d’amis en dehors de son travail, mais une
Dirigeant d’entreprise matérialiste (H/F) 5
famille présente et fière de lui.
45 ans, Ka-Soleil 3, Terre
Ressources :
Ayant repris l’entreprise familiale pour la moderniser et la faire
yy Contacts chez des casses et des garagistes : 3
survivre, ce Simulacre n’a de cesse d’accroître ses biens, témoins de
yy Accès au matériel de la caserne  : radios, matériel anti-
sa réussite. Il est le patriarche d’une famille nombreuse, dont les
incendie, etc.
membres sont impliqués à différents niveaux dans l’entreprise.
yy Possède un T3 en plein centre ainsi qu’une puissante moto
Ressources :
yy Une entreprise familiale de production (secteur à définir)
101

ÉTAPE 5 Quintessence
Complétez votre Nephilim

yy Une grande maison dans un coin tranquille en périphé- Commerçante engagée (H/F) 6
rie de la ville. 38 ans, Ka-Soleil 3, Eau
yy Deux appartements ou maisons secondaires et trois voitures. En couple depuis quelques années, ce Simulacre accorde beau-
yy Des liens avec le monde commercial et politique de sa région : 3 coup d’attention à ceux qui l’entourent, dans son travail comme dans
(Un comportement étrange pourrait nuire à l’image de l’entre- sa vie personnelle. Très apprécié dans son quartier, il en est égale-
prise et de sa famille) ment l’une des figures politiques en devenir.
Ressources :
Conductrice de poids lourds expérimentée (H/F) 5 yy Une boutique Bio-équitable en centre-ville
39 ans, Ka-Soleil 3, Terre yy De nombreux contacts dans les services de la Mairie : 5
Exerçant le même métier depuis près de vingt ans, ce Simulacre (C’est une figure respectée, écoutée et très connue de son
aime conduire et apprécie aussi la solitude relative de son métier. quartier)
Divorcé sans enfant, il passe son temps libre à pratiquer du E-sport.
Ressources : Héritier philanthrope (H/F) 5
yy Accès à de nombreux véhicules, utilitaires et engins de chantier 35 ans, Ka-Soleil 3, Eau
yy Plusieurs PC et de nombreux accessoires vidéo et informa- Unique héritier d’un grand investisseur du siècle dernier, ce
tiques. Simulacre fait profiter de ses largesses son entourage et les causes
yy Un pavillon tranquille dans un petit village qui lui tiennent à cœur. Il est également féru de sports extrêmes et
ne cesse de repousser ses limites.
Maraîchère bio exubérante (H/F) 6 Ressources :
48 ans, Ka-Soleil 3, Terre yy Plusieurs comptes en banque et portefeuilles d’actions : 5
Très impliqué par la sauvegarde de la biodiversité, ce Simulacre yy Contacts dans le domaine de la finance : 3
en est devenu l’un des symboles dans sa région. Quatre enfants, des
petits-enfants et un mariage heureux, tout lui réussit. Community manager volubile (H/F) 6
Ressources : 24 ans, Ka-Soleil 3, Air
yy Une grande exploitation à la campagne Très investi sur la toile et très influent sur les réseaux sociaux, ce
yy Contact parmi les consommateurs éco-responsables de son Simulacre en connaît les moindres aspects et les techniques utiles
département : 3 pour créer le buzz. Il apprécie par-dessus tout être vu et écouté par
les autres.
Agent administratif ordinaire (H/F) 5 Ressources :
42 ans, Ka-Soleil 1, Eau yy Matériel informatique et numérique de pointe
Une vie toute simple, un travail de bureau qui n’empiète pas sur yy Matériel informatique et numérique de pointe
la vie personnelle et une petite famille sans histoire. Rien de plus yy Influence sur les réseaux sociaux : permet d’enlever une fois
n’est nécessaire pour rendre heureux ce Simulacre à l’existence bien par mois jusqu’à 3 jetons à la jauge de Traque.
rangée et ordonnée.
Ressources : Journaliste à sensation intuitive (H/F) 5
yy Un compte en banque avec une vie d’économie 35 ans, Ka-Soleil 3, Air
yy Un joli pavillon de banlieue et une vieille voiture familiale Toujours à l’affût de la moindre information, ce Simulacre est
(On ne lui connaît pas d’entorses à sa routine) guidé par une bonne intuition qui lui permet d’être là où il faut
quand il faut. En couple, passionné par sa fille unique, avec peu
Artisane consciencieuse (H/F) 5 d’amis en qui avoir réellement confiance.
34 ans, Ka-Soleil 3, Eau Ressources :
Célibataire, passionné par son travail et réellement doué, ce yy Nombreux contacts dans les médias populaires : 5
Simulacre n’aspire à pas grand-chose et n’a que peu de besoin. yy Une carte de presse
N’arrivant pas à trouver l’amour malgré plusieurs tentatives, il reste
assez proche de sa famille. Agent de sécurité solitaire (H/F) 6
Ressources : 37 ans, Ka-Soleil 3, Air
yy Un utilitaire et un petit atelier en location Ancien militaire, reconverti dans la sécurité, ce Simulacre n’a
yy Nombreux contacts dans différents métiers artisanaux de pour quasi dire pas de vie privée, mais vit toujours chez ses parents.
la région : 5 Il passe son temps libre au stand de tir et ses nuits à regarder des
séries entières à la télé.
Ressources :
yy Possède plusieurs armes à feu plus ou moins déclarées
yy Contacts parmi la sécurité et l’armée : 3
102

Restaurateur inventif (H/F) 5 Entretenir les ressources


47 ans, Ka-Soleil 3, Air
Ayant gravi les échelons tout seul, ce Simulacre est désormais
de son Simulacre
Les informations données sur les Simulacre correspondent à
au sommet de son art. Ses restaurants sont les plus en vogue de la
celles avant l’incarnation. S’il veut garder le niveau de vie ou les
région et attirent une clientèle importante et variée. Veuf, avec trois
contacts de celui-ci, le Nephilim devra y consacrer du temps. Il
grands enfants, il porte seul son entreprise.
peut également décider de rompre les liens en douceur afin d’évi-
Ressources :
ter les écueils d’une disparition brutale.
yy Trois restaurants dans la région
Le lien avec une famille ou un réseau d’amis s’entretient et sans
yy Des contacts chez les chefs d’entreprise et les élus locaux : 3
nouvelles, ces proches pourraient s’inquiéter et mettre des bâtons
yy Un petit voilier et un ponton dans un petit village portuaire
dans les roues au Déchu. On peut citer par exemple : procédure
de divorce, obligation d’un suivi psychologique, enquête de police,
Influenceur imaginatif (H/F) 4
rejet du groupe, etc. Idem pour les possessions, qui ne sont pas
23 ans, Ka-Soleil 2, Lune
illimitées et dont l’utilisation abusive ou étrange susciterait forcé-
Possédant plusieurs chaînes vidéo (domaine à définir), ce
ment l’intérêt d’une tierce personne : notaire, banquier, associés,
Simulacre possède près d’un million de fans et est devenu une per-
employeur, etc.
sonne connue et reconnue. N’ayant pas le temps pour une vie de
Ces changements inattendus de la vie d’un Simulacre peuvent
famille, il est par contre sans cesse entouré de ses “amis”.
également attirer l’attention des Arcanes Mineurs et provoquer
Ressources :
des jetons RK (voir L’Effet Rosenkreutz p. 144) de la même
yy Un grand appartement en plein centre-ville
manière que si le Nephilim utilisait un Vécu non contemporain.
yy Du matériel informatique et vidéo de très bonne qualité
yy Réseau de fans : permet d’ignorer jusqu’à 2 jetons de RK
par mois pour des actions où il serait impliqué.
(Ses faits et gestes sont souvent commentés sur les réseaux
sociaux) Créer son propre Simulacre
Afin de vous aider à équilibrer vos créations de Simulacres,
Psychologue empathique (H/F) 7 voici quelques règles à respecter.
41 ans, Ka-Soleil 4, Lune
Reconnu dans sa profession, ce Simulacre sait tisser des liens Chaque profil part d’une base commune qui se décompose de
forts avec ses patients, qui ne peuvent plus se passer de lui. Marié, la manière suivante :
avec deux grands enfants, il se consacre plus à son travail qu’à sa yy Un Ka-Soleil de 2 (minimum 1, maximum 4)
famille. yy Un Vécu de 5 (minimum 3, maximum 7)
Ressources : yy Deux ressources
yy Un cabinet et deux appartements en location situés au-des-
sus de celui-ci. En partant de ce profil standard il est donc possible de faire
yy Réseau de patients moyennement influents localement : 4 évoluer le profil d’un Simulacre de la manière suivante :
yy Augmenter le Ka-Soleil d’un ou deux degrés permet
Aide à domicile (H/F) 5 d’augmenter le Vécu ou le nombre de ressources d’au-
42 ans, Ka-Soleil 2, Lune tant.
D’une nature passe-partout, ce Simulacre connaît bien tous les yy Baisser le Vécu d’un ou deux degrés permet d’obtenir
quartiers de la ville où il travaille. En couple, sans enfant, il est égale- une ou deux ressources.
ment très doué en petit bricolage en tout genre : plomberie, électricité, yy Accepter une charge ou une contrainte fait baisser le Ka-
serrurerie, etc. Soleil d’un degré.
Ressources : Après ces ajustements, le Ka-Soleil et le Vécu des Simulacres
yy Les clés de plusieurs appartements et entreprises pouvant doivent rester dans les minimums et maximums indiqués dans le
servir de planques profil de base.
yy Une fourgonnette de fonction et un grand appartement Le Ka-Soleil est l’élément central autour duquel les Simu-
hérité de sa famille lacres sont construits. Les Simulacres avec un Ka-Soleil supé-
rieur à 2 sont souvent plus compétents où possèdent plus de
Artiste de rue lunatique (H/F) 7 ressources. Néanmoins, ils sont aussi plus difficiles à contrôler en
28 ans, Ka-Soleil 4, Lune cas d’Ombre et sont souvent très entourés.
Sans attache, toujours à faire ce à quoi on ne l’attend pas, ce Les ressources doivent être des avantages utiles, et doivent
Simulacre s’exprime sous de nombreuses formes dans l’espace public. Il être d’autant plus utiles si le Ka-Soleil du Simulacre est élevé. Ces
est très attaché à laisser des traces de sa présence sur les murs de la ville. ressources peuvent correspondre à des accès à des informations
Ressources : sensibles, des réseaux de contacts, des biens de valeur, des équipe-
yy Une résidence d’artiste partagée avec cinq autres personnes ments rares, des liens avec une faction occulte, etc.
yy Des contacts chez des petits trafiquants de quartier : 4
103

Ces ressources sont parfois notées sous forme de degrés équi-


Voile
Une fois pas session de jeu, un Nephilim peut retirer des degrés
valents au Ka-Soleil du Simulacre. Une ressource du Simulacre
Rosenkreutz (RK) de la réserve. Ceci symbolise la capacité des
peut également être sacrifiée pour augmenter de 2 degrés une
Nephilim au Ka-Lune important à détourner l’attention des autori-
autre ressource.
tés via les propriétés uniques du Ka-Lune.
Les charges et contraintes (indiquées entre parenthèse dans
les exemples de Simulacre) doivent être des réelles entraves pour Voile
le Nephilim. Avoir simplement une famille et un travail n’est pas
Ka-Lune du
considéré comme une contrainte suffisante pour faire baisser le Nombre de degrés RK
Nephilim
Ka-Soleil. Cela fait partie du fardeau de l’Effet Jésus depuis que
<5 0
les Nephilim doivent s’incarner dans un Simulacre. Être com-
plètement fauché et endetté, devoir s’occuper d’un nourrisson, ≥ 5 et <10 1
avoir un entourage parasite ou inquiet d’un rien, se trouver sous ≥ 10 2
le feu des projecteurs, etc. sont des contraintes, car elles peuvent
nuire à la tranquillité du Nephilim et provoquer des jetons RK si Votre Nephilim
l’Immortel ne se comporte plus de la manière attendue. en une phrase
Pour clore cette création de personnage, nous vous invitons
à créer une phrase qui caractérise votre Nephilim. Vous pouvez
Les Attributs utiliser les éléments les plus marquants de son histoire, ceux qui le
démarqueront aux yeux des autres Nephilim ou même ceux qui
Bonus de dommages vous plaisent le plus.
Exemples :
Bonus de dommages Anabaseth, Faërim, Alchimiste, quêteur de la Toison d’or,
Ka-Feu du Degrés dommages ennemi des R+C et adopté du Chariot.
Nephilim supplémentaires Sybyl, Ange, auteur des Vélins Carminae, adopté de la Papesse,
<5 0 à la recherche de sa fulgurance amoureuse.
≥ 5 et <10 1
≥ 10 2
Conversion
Perspicacité des Points
Le nombre d’unités de temps par défaut des enquêtes occultes
est de : 11 - Ka-Air d’Incarnation
Une fois la création de personnage achevée, convertissez vos PI
Cases de dommages non utilisés en Points de Sapience (PS). Pour 2 PI vous obtenez 1
supplémentaires PS (arrondi au supérieur).
Cases de dommages supplémentaires
Nombre de cases
Ka-Terre du
de dommages de valeur
Nephilim
1 supplémentaires
<5 0
≥ 5 et <10 1
≥ 10 2

Récupération
Le temps de soin des blessures est de : 11 - Ka-Terre. L’unité dépend
de la gravité de la conséquence (voir La santé et les dommages p. 135).
104
Exemple de création
d’un Nephilim
S abrina décide de créer son personnage après avoir découvert
brièvement l’univers de Nephilim Légende. Se laissant guider
par son inspiration, elle a envie d’interpréter un personnage érudit,
la Renaissance, pour 2 PI (13). Son Nephilim va découvrir
l’Alchimie et se passionner pour cette nouvelle Science occulte, tout en
continuant d’œuvrer auprès de l’Arcane de la Papesse :
réfléchi mais passionné. le Vécu “Évêque défroqué” : 1
Elle décide de choisir l’Air comme Ka dominant. Son Ka-Feu La Quête ésotérique - Arcadia : 1
et son Ka-Eau sont neutres, son Ka-Lune et son Ka-Terre sont opposés. Arcanes Majeurs (La Papesse) : 1
Son choix de métamorphe s’oriente rapidement vers l’Ange, plus Alchimie : 2
proche que le Sylphe de son concept de personnage. Sorts : 1
Ne connaissant pas trop l’univers de Nephilim, Sabrina décide d’en Formules : 3
faire un Éveillé, avec peu de périodes d’incarnations. Elle peut donc Savoirs ésotériques :
noter les valeurs suivantes sur son Pentacle : Mystères : 1
Ka-Air (dominant) : 5 Histoire invisible : 1
Ka-Eau (neutre) : 4 Rose+Croix : 2
Ka-Feu (neutre) : 4 Sabrina décide de prendre un autre Vécu de cette époque (Maestro),
Ka-Terre (opposé mineur) : 3 pour 2 PI (11). Comme ce Vécu est de même élément que son Ka
Ka-Lune (opposé majeur) : 2 - Son personnage n’est pas attiré par dominant, elle l’obtient au degré 2. Elle décide alors de l’augmenter à 4
les mensonges et les illusions. en dépensant 2 autres PI (9). Elle aime l’idée que son Nephilim se soit
passionné pour le soufflage de verre en même temps que sa découverte
Sabrina doit désormais tracer l’histoire de son Nephilim et ses de l’Alchimie. C’est pourquoi elle dépense 4 PI (5) pour augmenter de
incarnations passées et répartir ses 25 Points d’Incarnation (PI). 4 sa maîtrise de l’Alchimie.
La Chute de l’Atlantide est obligatoire et gratuite. Le En accord avec un autre joueur, Pierre, dont le Nephilim s’est lui
Nephilim obtient : aussi incarné durant les arcanes de la Renaissance, Sabrina investit 2 PI
Le Vécu “Sage” : 2 (1 + 1 car associé à l’Air) (3) - tout comme Pierre - pour fonder une fraternité : 2, vouée à mieux
La Quête ésotérique - le Sentier d’or : 1 connaître les étranges membres de l’Épée : les Mystères.
Magie : 2 Sabrina décide que son Nephilim a été très actif au cours de cette
Sorts : 2 période d’Incarnation et prends un degré de Chute (Narcose) afin de
Savoirs ésotériques : gagner 5 PI supplémentaires (8), lui permettant ainsi de mieux maî-
Kaïm : 2 triser l’Alchimie. Le lieu de sa Narcose sera peut-être lié au soufflage
Champs magiques : 2 du verre.
Nephilim : 2 Elle fait les choix suivants :
Elle décide de dépenser son premier PI (24) pour augmenter de 1 3 PI (5) lui permettent d’ajouter 3 à sa maîtrise de l’Alchimie. Son
son degré de Magie (qui passe à 3) et 1 autre (23) pour faire passer Nephilim possède plus de 7 degrés d’Alchimie et peut donc commen-
son Vécu à 3. cer l’Œuvre au Blanc ;
1 PI (4) lui permet de créer un construct ;
Sabrina décide que l’incarnation suivante de son Nephilim se fera 2 PI (2) sont utilisés pour connaître deux nouvelles formules
pendant le Rêve d’Akhenaton et dépense les 2 PI (21) néces- d’Alchimie.
saires pour ajouter à sa feuille de personnage :
Le Vécu “Scribe” : 2 (1 + 1 car associé à l’Air) Sabrina choisit les Conspirations de la Révolution
La Quête ésotérique - le Sentier d’or : 1 comme dernière période d’incarnation, comme Mathématicienne pour
Arcane Majeur  : 2 - Après une lecture des différentes Arcanes 1 PI (1) :
Majeurs, elle décide de faire de son Nephilim un adopté de la Papesse. le Vécu “Mathématicienne” : 2 (car associé à l’Air)
Magie : 3 La Quête ésotérique - Table d’émeraude : 1
Sorts : 3 Arcanes Majeurs (La Papesse) : 1 (parce qu’indiqué dans le tableau)
Savoirs ésotériques (3 au choix parmi la liste indiquée) Alchimie : 1
Nephilim : 2 Sorts : 1
Mystères : 2 Formules : 1
Histoire invisible : 2 Savoirs ésotériques :
Elle dépense ensuite 3 PI (18) supplémentaires pour augmenter Rose+Croix : 1
son Vécu puis 3 PI (15) pour augmenter son Art occulte (Magie). Histoire invisible : 1
Sabrina décide d’éveiller son Nephilim lors des arcanes de Arcanes Majeurs : 1
105

Une fois ses incarnations terminées, Sabrina affecte ses degrés de Elle note ensuite ses attributs sur sa fiche, en fonction de ses Ka :
Sciences occultes entre les différents cercles, puis se plonge ensuite dans Bonus aux dommages : 0
le livre des sorts et des formules afin de choisir ses sorts et ses formules Perspicacité : 7
alchimiques. Elle décide de mettre ses 9 degrés de Magie en Basse Case de dommages supplémentaire : 0
Magie. Même si elle possède suffisamment de degrés pour entamer le Récupération : 8
second cercle, elle préfère exceller dans le premier plutôt que s’éparpiller. Voile : 0
Cependant, elle choisit de placer 3 de ses 10 degrés d’Alchimie en Œuvre Une fois terminé, il est temps pour Sabrina de définir son
au blanc. C’est sa spécialité. Elle doit choisir une voie alchimique et noter Nephilim en quelques mots : Sybyl, Ange, auteur des Vélins
la valeur de son construct. Elle doit également déterminer les cinq (sa Carminae, adopté de la Papesse, à la recherche de sa
valeur en Ka) sorts ou formules qui seront gravés dans son Pentacle. fulgurance amoureuse.
Il lui reste un PI, qu’elle convertit en 1 PS (grâce à l’arrondi au
Sabrina décide que la stase de son Nephilim sera un volume supérieur) et commence donc le jeu avec 6 Points de Sapience.
relié de l’Encyclopédie. Son degré de métamorphe est de 3.
Elle décide de créer son Simulacre en s’inspirant de celui de l’étudiant
­passionné et incarne son Nephilim dans un professeur d’Université.

Résumé du personnage
Pentacle Sciences occultes
Ka-Air (dominant) : 5 Magie :
Ka- Eau (neutre) : 4 Basse Magie 9
Ka-Feu (neutre) : 4 Sorts : 7
Ka-Terre (opposé) : 3
Ka-Lune (opposé) : 2 Alchimie :
Œuvre au Noir : 7
Œuvre au Blanc : 3 (voie à choisir)
Vécus Formules : 6
Chute de l’Atlantide - Sage (3) Construct (à définir) : 5
Rêve d’Akhenaton - Scribe (5)
Arcane de la Renaissance - Évêque défroqué (1) / Maestro (4)
Révolution Française - Mathématicienne (2) Savoirs ésotériques 
Kaïm : 2
Champs magiques : 2
Nephilim : 4
Quêtes ésotériques Mystères : 3
Le Sentier d’or : 2 Histoire invisible : 4
Arcadia : 1 Rose+Croix : 3
Table d’émeraude : 1 Arcanes Majeurs : 1
Arcane Majeur : La Papesse : 4
Fraternité : 2
Chutes : Narcose 1

Bonus aux dommages : 0


Perspicacité : 7
Case de dommages supplémentaire : 0
Récupération : 8
Voile : 0

Sybyl, Éolim, Ange, auteur des Vélins Carminae, adopté de la


Papesse à la recherche de sa fulgurance amoureuse
106
Premiers pas
en Arcadia
A ujourd’hui, en tant que Nephilim, vous avez nécessairement entendu parlé d’Arcadia. Vous en
connaissez les contours même si de nombreux aspects de ce nouveau mystère occulte vous échappent
encore. Vous pourrez peut-être en découvrir les secrets lors des prochains épisodes de votre quête de
l’Agartha. Pour le moment, voici un résumé de ce que vous en savez.

L es Nephilim ont bâti tout au long de leur histoire mouve-


mentée des grands plans afin d’échapper aux cycles de la
réincarnation ou d’avancer sur la voie de l’Agartha. Ainsi il en fut
l’espace par des rues et des immeubles, ont des formes irrégulières ne
correspondant pas nécessairement aux découpages administratifs ou
même culturels de leur cité d’origine. Par exemple, un groupe d’habi-
des Compacts secrets tissés lors de la haute Antiquité entre certains tation situé dans le centre-ville de Rome et délimité par le Tibre et par
Nephilim et initiés humains ou encore de l’établissement du Voile plusieurs rues du quartier du Trastevere forme un quartier d’Arcadia.
occulte pendant l’âge de l’hermétisme. Le dernier en date appelé La
Révélation (ou Apocalypse, les deux termes étant synonymes) fut La plupart des grandes villes historiques de l’Europe, du Moyen-
un demi-échec ou un demi-succès. Certes, il permit l’éveil de nom- Orient, du Maghreb et d’Asie mineure possèdent au moins un quar-
breux Nephilim, empêcha les Templiers de réaliser leur Grand Plan tier d’Arcadia. Les Nephilim découvrent en permanence de nou-
mais il conduisit à l’avènement d’autres grandes sociétés secrètes, les veaux quartiers et les plus engagés dans ces études géographiques,
Rose+Croix et la Synarchie et surtout, les révélations de ce temps urbaines et ésotériques tentent d’en tracer une cartographie précise
provoquèrent de profondes divisions parmi les Déchus. Il en résultat (quelle rue, quelle place, quel immeuble, cave, escalier, etc., délimite le
le déchirement du Voile occulte, l’affaiblissement général du monde quartier). La ville d’Arcadia est donc en expansion et nul ne connaît sa
occulte et un redoublement des dangers de la quête de l’Agartha. dimension finale et ses limites. D’autre part, plusieurs Nephilim très
avancés sur la quête de l’Agartha et plus précisément ayant atteint le
Pourtant, face à cette adversité grandissante, un mot circula par- troisième cercle de l’art occulte de la Magie sont non seulement ca-
mi les Nephilim et certains humains initiés : Arcadia. Peu à peu, à la pables de révéler des nouveaux quartiers d’Arcadia mais ils peuvent
suite de découvertes inopinées ou un long travail de patience et d’exé- transformer des quartiers banals des villes en de nouveaux quartiers
gèse, plusieurs Nephilim – en partie guidés et menés par une figure d’Arcadia.
majeure du monde occulte, le Lion Vert – révélèrent l’existence d’une
cité cachée, une ville occulte dans laquelle Nephilim et humains pou- Quadrants et quartiers
vaient coexister pacifiquement, un peu comme lors des Compacts se- Rapidement, les premiers arpenteurs d’Arcadia se sont rendu
crets, et où chacun pouvait à l’abri de la société de l’hyper surveillance compte que la ville occulte est composite, éclatée entre les grandes
poursuivre la quête de l’Agartha et réenchanter le monde. Plus encore, villes. Ses quartiers au sens premier du terme étaient dispersés sur
des rumeurs circulèrent sur la présence au sein des quartiers de cette tout le continent européen. Plus encore, ces quartiers présentaient
urbanité occulte d’une étrange figure, Anima Mundi, qui prendrait des similitudes dans leurs ambiances, leurs propriétés magiques, leurs
plusieurs aspects. Tantôt petite fille étrange aux cheveux dorés, pythie habitants, etc.
à la peau sombre et au regard extatique, vieille mendiante portant le Il est alors possible de dresser une typologie de la ville occulte.
poids du monde sur son dos bossu, ce personnage devint l’objet de Celle-ci se compose de six grandes zones qui se superposent à
beaucoup d’attention car elle contiendrait en elle le pouvoir de sauver toute l’Europe et au Moyen-Orient. Ces zones appelées des qua-
le monde occulte et d’en rétablir le voile. drants correspondent peu ou prou aux points cardinaux Nephilim.
Ces quadrants pourraient être comparés aux arrondissements de
Aujourd’hui, en tant que Nephilim, vous avez nécessairement Paris, de Lyon ou de Marseille, par exemple. À l’intérieur de chaque
entendu parler d’Arcadia. Vous en connaissez les contours même si quadrant, il y a plusieurs quartiers arcadiens.
de nombreux aspects de ce nouveau mystère occulte vous échappent Il y a ainsi le quadrant du Ponant qui recouvre un vaste territoire
encore. Vous pourrez peut-être en découvrir les secrets lors des pro- de l’ouest européen. Le quadrant du Septentrion recouvre tout le
chains épisodes de votre quête de l’Agartha. Pour le moment, voici un nord de l’Europe. Le quadrant du Midi s’étend du sud de la France
résumé de ce que vous en savez… au sud de l’Europe jusqu’au Maghreb. Le quadrant du Levant en-
globe la partie orientale de l’Europe, la Russie ainsi qu’une partie du
Arcadia : une ville Moyen-Orient. L’Omphale est un petit quadrant situé au centre de la
fragmentée et France. Le Zénith est un quadrant spécial qui est éclaté et le Nadir
un deuxième quadrant hors-norme, qui lui, rassemble des quartiers
cachée parmi les villes souterrains.
Cette cité n’est pas un lieu précis, fixé géographiquement à l’instar
des cités du monde. Elle est composée de quartiers se trouvant dans
des villes d’Europe et d’Asie. Ces quartiers précis sont délimités dans
107
Quintessence
108

permet d’ouvrir le passage. En revanche, on n’a pas trouvé, jusqu’à


Passages arcadiens maintenant, de passage à l’intérieur des bâtiments présents dans
Chaque quartier est relié à un autre quartier par un passage
un quartier arcadien. Ces passages se situent toujours dans la rue
appelé arcadien. C’est une sorte de portail magique qui permet à
ou connexes à la rue.
celui ou à celle qui l’emprunte de passer du quartier où il se trouve
dans un autre lieu, un autre quartier arcadien et ceci quelle que
soit la distance séparant les deux zones urbaines. Le Nephilim Propriétés des quartiers
qui emprunte un passage arcadien sent à peine cette « télépor- d’Arcadia
tation  », sa vision humaine comme Ka devient floue, il se sent Les quartiers d’Arcadia possèdent une propriété cruciale : à
étourdi, comme pris d’un léger malaise puis le pas d’après, il a l’inverse de l’Effet Rosenkreutz, non seulement ils ne sont pas
changé de lieu. « sensibles » à l’usage des Arts occultes des Nephilim mais ils
Ces passages prennent de nombreuses formes et apparences. peuvent les aider. Ainsi, s’il y a des caméras de surveillance ins-
Là, ça peut être une petite ruelle sombre, pavée. Ici, un porche tallées dans un quartier d’Arcadia, celles-ci n’enregistreront pas
d’une ancienne porte médiévale ou encore un escalier de rue, les effets visibles d’un sort ou d’une créature de Kabbale. Ainsi,
la cour intérieure d’un immeuble délabré de la Croix-Rousse à dans un quartier d’Arcadia, il n’y a pas d’Effet RK. Les Nephilim
Lyon, etc. Seuls les Nephilim (et certains membres de sociétés peuvent évoluer comme s’ils étaient de nouveaux protégés par le
secrètes équipés magiquement) qui connaissent Arcadia peuvent Voile occulte.
emprunter des passages. Il faut pour cela reconnaître des sym- L’autre grande propriété des quartiers d’Arcadia est leur capa-
boles et effectuer un rituel simple appelé une clé arcadienne. cité à être reliés entre eux par le système des passages arcadiens.
Cette clé peut être une formule à prononcer, une date précise, un Ainsi, les Nephilim qui découvrent puis sont capables d’ouvrir
rayon de soleil ou de lune qui pointe une pierre, souvent un objet de nouveaux passages, peuvent circuler de manière instantanée
à placer au début du passage, un mécanisme à déclencher, plus d’une ville à une autre. Ils marchent dans Arcadia, cette ville
rarement une personne avec laquelle il faut interagir (payer une occulte en réseau qui transcende en quelque sorte l’urbanité
obole, dire un mot de passe, défaire en combat singulier, etc.) humaine.
Les Nephilim auront l’occasion de découvrir ces éléments
lors des prochaines aventures de leur quête agarthienne. Il est Habitants d’Arcadia
important de noter que chaque passage indique par la nature de Plus encore, les habitants humains de ces quartiers ne
sa clé et par sa forme vers quel quartier il mène. Ainsi un passage semblent pas s’émouvoir des phénomènes étranges que les Ne-
vers un quartier du Midi sera toujours une petite ruelle ou un philim peuvent produire. Ils sont comme à demi-initiés, plus vrai-
petit quartier labyrinthique comme une médina ou un souk. ment des profanes, pas encore des initiés. Ils savent que « leur »
Il y a toujours un passage pour entrer et pour sortir d’un quar- quartier possède quelque chose de spécial, une atmosphère un
tier arcadien. Quelquefois, il s’agit du même passage qui peut être peu unique, décalée. Ces habitants, en revanche, même s’ils per-
emprunté dans les deux sens mais ceci est exceptionnel. Plusieurs çoivent l’étrangeté de leur quartier ne peuvent pas ouvrir et utili-
Nephilim ont pu noter qu’il était possible d’emprunter un pas- ser les clés des passages.
sage arcadien avec un véhicule quand les dimensions de ceux-ci
le permettent, tant que la clé est activée. Cela peut engendrer des
situations cocasses de l’autre côté…
Rumeurs et légendes
d’Arcadia
De très nombreuses légendes circulent sur Arcadia. La prin-
Découvrir un quartier cipale concerne l’existence d’un personnage énigmatique, baptisé
d’Arcadia Anima Mundi, capable de prendre plusieurs apparences comme
La vision-Ka ne peut pas vraiment aider  ! Les Nephilim celle d’une petite fille perdue, une diseuse de bonne aventure, une
doivent découvrir par eux-mêmes en utilisant leurs savoirs oc- pythie au regard chaviré, une mendiante poussant un chariot
cultes, les signes et les symboles qui leur signalent souvent de ma- rempli de tissus usagés et de canettes. On attribue de nombreux
nière très discrète qu’ils sont dans un quartier arcadien. Cela peut pouvoirs à cette Anima Mundi : celui de dire l’avenir, de lire le
être un tag, l’entrée des égouts, un mascaron sur le linteau d’un passé dans les Pentacles des Nephilim et surtout d’être celle qui
balcon, une plaque mémorielle, les motifs ferrés qui ornementent amènera la paix dans le monde occulte, cet accord unique et total,
une vieille porte, etc. Chaque signe est à trouver en suivant les celle qui fera d’Arcadia la véritable Agartha, aussi bien pour les
règles de l’enquête occulte. Et pas à pas, découverte après décou- Nephilim que pour les humains y habitant.
verte, les explorateurs Nephilim peuvent dresser une immense Beaucoup parlent de l’existence d’une clé d’or capable d’ouvrir
carte de la cité occulte. tous les passages d’Arcadia.
Pour le moment, des grandes villes ou des petites villes ayant Des Nephilim estiment que certains Arcanes Mineurs ont
une histoire occulte développée ont vu au moins un quartier arca- formé des troupes d’élites qui écumeraient les quartiers arcadiens
dien dévoilé. afin de capturer Anima Mundi avant les Nephilim.
C’est aussi la même chose pour l’identification des passages
avec la difficulté supplémentaire de découvrir la bonne clé qui
Jouer
à Nephilim

III
Le Ka et les
Ka-éléments
Dans les Nephilim
Cinq Ka-éléments rayonnent
Le Ka-Feu et le Ka-Eau,
Le Ka-Air et le Ka-Terre,
Et le Ka-Lune.
Ils les parfirent en l’Atlantide.
Les Vélin Carminae,
extrait du fragment N° Alpha CIX Beth

élément, tant de manière physique que symbolique.


Le Pentacle Les Ka-éléments sont toujours organisés de la
même manière autour d’un Pentacle.
Les Nephilim sont des êtres composés de Chaque Ka-élément est mesuré en degrés et
champs magiques élémentaires. Chaque Nephilim peut être facilement converti en pourcentage. Les
possède une caractéristique nommée Ka, dont la joueurs peuvent choisir de les noter indifférem-
valeur dépend de son passé, de ses aventures, de ses ment en pourcentage ou en degrés.
propres actions. La valeur du Ka est déterminée Il existe un Ka dit dominant, deux neutres, un
pendant la création de personnage. opposé mineur et un opposé majeur. Le Nephilim
Le Ka se décompose en cinq Ka-éléments  : choisit son Ka dominant en fonction du type de
Feu, Air, Terre, Eau et Lune qui sont les aspects personnage qu’il souhaite jouer. Il attribue à ce
que prend son Ka. Les valeurs de ces Ka-éléments Ka-élément dominant la valeur de son Ka telle
reflètent les affinités du Nephilim avec chaque que déterminée pendant la création de
110
111
Quintessence

Ka-Feu

Ka-Terre Ka-Air
KA

Ka-Lune Ka-Eau

Pentacle : oppositions élémentaires


Ka dominant Ka neutres Ka opposés
Feu Terre & Air Lune & Eau
Air Eau & Feu Lune & Terre
Eau Air & Lune Feu & Terre
Terre Feu & Lune Eau & Air
Lune Eau & Terre Feu & Air
p­ersonnage. Les deux Ka-éléments voisins de son Ex  : Un Nephilim de Feu possède un Ka à 5. Son
Ka-élément dominant seront neutres. Le Nephilim choisit Ka-Feu est alors égal à 5, son Ka-Air et son Ka-Terre
ensuite parmi les deux autres Ka-éléments un opposé valent tous deux 4. En choisissant alors de faire de son
majeur et un opposé mineur. Il déduit ensuite la valeur des Ka-Lune l’opposé mineur, celui-ci vaudra 3 et son Ka-Eau
autres Ka-éléments grâce à la table suivante. 2. Le joueur peut, s’il le souhaite, noter le pourcentage et le
degré initiatique.
Valeur des Ka-éléments Le joueur décide de noter l’ensemble des informations
de son Ka :
Ka-élément Degré
Ka-élément Ka Degré Pourcentage
Degré du Ka
dominant
Ka-Feu 5 50 %
Ka-élément neutre 1 Degré du Ka-1
Ka-Air 4 40 %
Ka-Terre 4 40 %
Ka-élément neutre 2 Degré du Ka-1 Ka-Lune 3 30 %
Ka-Eau 2 20 %
Ka-élément opposé
Degré du Ka-2
mineur
Ka-élément opposé
Degré du Ka-3
majeur

Un Ka-élément ne peut avoir une valeur inférieure à 1


degré à l’issue de la création de personnage.
Nephilim
appelés des métamorphes et leurs effets sur l’apparence du
La vision-Ka Simulacre sont nommés métamorphoses. Le métamorphe
du Nephilim se mesure en degrés (1 à 10). Il existe plu-
La vision-Ka permet de révéler et d’é tudier l’en- sieurs métamorphes possibles pour chaque Ka-élément.
semble des énergies élémentaires des Nephilim et des Ceux-ci ont généralement inspirés des créatures légen-
champs magiques (Pentacles, enchantements, stases, daires qui peuplent les contes humains (sirènes, tritons,
orichalque, etc.) anges, sylphes, elfes, etc.).
Une fois en vision-Ka, le Nephilim peut identifier
et analyser sans autre effort tous les éléments liés aux Au cours de ses différentes périodes d’incarnation, le
champs magiques dans son champ de vision dont le degré Nephilim développe et accroît son métamorphe car ceci
est inférieur ou égal à son degré de vision-Ka. Ceux de participe de sa quête de l’Agartha. Jusqu’à aujourd’hui,
degrés supérieurs lui apparaissent indiscernables ou même les Nephilim laissaient leurs métamorphes apparents ;
invisibles. Les identifier requiert alors un test de Savoir ils pouvaient ainsi sculpter plus facilement leur être pour
ésotérique approprié. atteindre l’Agartha. Mais depuis quelques années, du fait
de l’Effet Rosenkreutz, les Nephilim sont obligés de cacher
La vision-Ka est mesurée en degrés. Le degré de vision- leurs métamorphes. Ils ont donc appris à les utiliser et à les
Ka est toujours égal au Ka dominant du Nephilim. sculpter différemment.

Passer en vision-Ka Expression passive


Pour passer en vision-Ka, le joueur l’indique au MJ. Le des métamorphes
Simulacre a les yeux révulsés pendant la durée de la vision- En temps normal, grâce à leur nouvelle connaissance
Ka. Aucun test n’est requis. des mécanismes des champs magiques, les métamorphes
des Nephilim sont cachés. Dès que ceux-ci utilisent leur
Ka, le métamorphe se manifeste fugacement, le temps de
Durée l’utilisation du Ka (durée du lancement d’un sort, durée
La vision-Ka est active pendant la durée d’une situa- d’une action utilisant une approche, etc.).
tion stressante (de l’ordre de quelques minutes). Prolon-
ger la vision-Ka demande des efforts de concentration au
Nephilim et des efforts physiques au Simulacre. Ceci peut Expression active
entraîner des dommages irréversibles. Chaque heure pleine des métamorphes
passée en vision-Ka inflige une conséquence physique (voir Lorsqu’il utilise activement son Ka-élément dominant,
La santé et les dommages) au Simulacre. un Nephilim peut décider d’exprimer son métamorphe. Il
gagne alors un bonus d’un degré par degré de métamorphe
ainsi utilisé. Ces degrés de métamorphe utilisés s’ajoutent
Énochéen aux degrés de l’approche ou à son Ka (pour un sort) pour
déterminer le dépassement du seuil RK de cette action.
L’Énochéen est le langage symbolique et magique Les degrés de métamorphe ainsi exprimés deviennent
des Nephilim ; il est interprété comme une vibration des aussitôt « visibles » pour une durée totale d’une heure par
champs magiques. Il est d’une richesse et d’une profondeur degré dépensé, avant de se résorber. Pendant cette période,
incomparable à celles des langages humains. toute utilisation d’une approche (même d’un autre Ka que
Du fait des perturbations importantes des champs son Ka dominant) est augmentée de ces degrés de méta-
magiques depuis la Chute de l’Atlantide, l’Énochéen est morphe visible en permanence pour déterminer si le seuil
extrêmement difficile à manier. RK est dépassé, sans pour autant donner de bonus supplé-
L’Énochéen est mesuré en degrés. Le degré d’Énochéen mentaire. S’il commet une maladresse en utilisant ainsi son
est toujours égal au Ka dominant du Nephilim. Certains métamorphe, un degré de métamorphe devient visible de
déchiffrements peuvent requérir un degré donné. manière permanente.

Métamorphes visibles
Métamorphes en permanence
Si un Nephilim possède un ou plusieurs degrés de mé-
Alors que chaque Nephilim possède un Ka-élément tamorphes devenus visibles de manière permanente, il ne
dominant qui indique sa nature profonde et son carac- peut plus utiliser ceux-ci de manière active. En revanche, ils
tère majeur, il doit aussi choisir comment va s’exprimer s’additionnent systématiquement à tout degré de Ka (que
son Ka-élément dominant lorsqu’il s’incarnera, à savoir ce soit le Ka dominant ou un autre) pour déterminer le
comment celui-ci va influencer physiquement le corps dépassement du seuil RK.
112

du Simulacre. Ces ensembles de transformations sont


113
Quintessence
Impressionner c­ onséquence magique grave par jour (s’il ne peut inscrire
Le Nephilim peut également rendre visible tout ou cette conséquence, il subit immédiatement un degré de
partie de ses métamorphoses pendant un temps très Chute). Son Simulacre subit des conséquences physiques
court (de l’ordre de quelques secondes à quelques mi- au même rythme, jusqu’à la mort.
nutes), sans test de Ka associé, pour se faire reconnaître, Pour échapper à l’attraction, le Nephilim doit remplir
impressionner, troubler un adversaire, etc. sa stase d’au moins un degré de Ka.
Cette utilisation des métamorphes accorde un bo-
nus de 2 degrés pour une action sociale (avec le risque Lors d’un Effet Jésus
de permanence en cas de maladresse) pour le coût d’un Le Nephilim court le risque d’être remis en stase
jeton de RK. lorsqu’il connaît un Effet Jésus si sa stase n’est pas au maxi-
mum de son Ka (quel que soit le nombre de degré de Ka
présent dans la stase s’il est inférieur au maximum). Dans
La stase ce cas, le Nephilim doit réussir un test de Ka de sa stase
À la fois prison et sauvegarde, la stase est le réceptacle pour échapper à la remise en stase.
dans lequel le Nephilim reste enfermé entre deux éveils. Après chaque période de 24 heures passée hors d’un
Le Nephilim développe une relation très forte avec cet Simulacre, le Nephilim doit réussir un nouveau jet de stase
objet, qui est l’outil de son immortalité et le garant de la ou être remis en stase.
cohésion de son Pentacle. Cette relation existe quelle que
soit la distance entre le Nephilim et sa stase. Lorsqu’il le décide.
En l’absence du Nephilim en son sein, la stase ne peut Dans ce cas, sa stase doit être vide et il doit se débar-
demeurer vide de Ka et se remplit alors automatique- rasser physiquement de son Simulacre. Il réintègre alors
ment de Ka. Ce Ka est indifférencié et non spécifique à sa stase.
un élément.
Chaque stase a un niveau maximum de Ka qu’elle peut Stase brisée
abriter, égal au Ka dominant du Nephilim. Une stase brisée physiquement ne veut pas dire que
celle-ci ne fonctionne plus. Elle sera plus instable. Le Ne-
Lorsque le Nephilim s’incarne et quitte sa stase, elle se philim dans sa stase brisée doit faire un test de Ka domi-
remplit de Ka indifférencié jusqu’à un niveau identique à nant chaque semaine. Si le test échoue, il subit un degré de
celui du Ka-élément dominant du Nephilim. La valeur de Narcose. De plus, une stase brisée perd sa réserve de Ka et
la stase est donc indiquée en degrés. attire donc le Nephilim. Pour le Nephilim, une stase brisée
Le Nephilim peut utiliser ce Ka indifférencié de la stase est un véritable supplice puisque son Pentacle sera séparé
comme réserve pour plusieurs fonctions : (mais préservé !) entre les morceaux de la stase.
yy Transférer des dommages magiques à la stase et Pour détruire définitivement une stase, il faut lui infliger
ainsi soigner ses conséquences (voir La santé et des dommages magiques tels que l’orichalque et certains
les dommages). effets magiques peuvent en produire. Ces dommages sont
yy Sacrifier des degrés de sa stase pour améliorer le infligés au degré maximum de la stase. Lorsque celui-ci est
résultat d’une action ou augmenter ses chances réduit à 0, la stase est détruite physiquement et dissoute
de réussite, uniquement lorsqu’une approche est magiquement. Si la stase d’un Nephilim est détruite défi-
utilisée. Le sacrifice doit intervenir avant le test. nitivement via des dommages magiques lorsqu’il l’occupe,
yy Améliorer ses chances de réussite lors du lance- il est immédiatement et irrémédiablement dispersé dans les
ment d’un sort (voir Pratiquer la Magie). champs magiques. S’il ne l’occupe pas, il sera dispersé dans
yy Générer un Effet Mnémos en ayant recours aux les champs magiques lors de son prochain Effet Jésus.
souvenirs oubliés recueillis dans la stase (voir Effet
Mnémos).
Remplir une stase
Lorsque le Nephilim quitte sa stase, elle se remplit d’elle-
Remise en stase même d’un nombre de degrés de Ka indifférencié égal à celui
du Ka dominant du Nephilim. Cependant, lorsque ce Ka est
Lorsque la stase est vide
extrait de la stase, il ne se régénère pas. Pour ce faire, la stase
Lorsque la stase d’un Nephilim est totalement vide de
doit être plongée dans une source de Ka (un Nexus ou un
Ka, celle-ci exerce une force d’attraction irrémédiable sur le
Plexus). La stase se recharge alors au rythme d’un degré de
Nephilim via les champs magiques.
Ka tous les jours.
Pour ne pas être obligé de réintégrer sa stase, le
Nephilim doit réussir un test de Ka chaque jour. S’il
échoue, il subit une conséquence magique mineure le
premier jour, sérieuse le deuxième jour et grave le troi-
sième jour. À partir du 4e jour, le Nephilim subit une
Les Vécus
« Au viie siècle de l’Hégire, dans le faubourg de Bulaq, je transcrivis avec une calligraphie pausée,
en une langue que j’ai oubliée, dans un alphabet que j’ignore, les sept voyages de Sindbad
et l’histoire de la Cité de Bronze. »

Jorge Luis Borges, L’Immortel,


(traduction de Roger Caillois)

Vécus passés Vécu


et « compétences »
Chaque Nephilim a connu une ou plusieurs incar- Chaque Vécu représente l’ensemble des
nations passées. Lors de ces incarnations, son Ka a pu compétences, des talents, des expertises et des
absorber une partie des connaissances et pratiques connaissances dont disposait le Simulacre lors la
de l’humain dans lequel il s’est incarné, humain qui période d’incarnation du Nephilim. Les Vécus
est alors devenu un Simulacre. Ce Vécu permet au passés sont donc des champs bien plus larges que
Nephilim de résoudre des situations alors qu’il est les compétences des précédentes éditions. Chaque
incarné de nos jours dans un Simulacre qui ne pos- Vécu passé est la synthèse des métiers, occupa-
sède pas ces connaissances et pratiques. tions, savoir-faire, connaissances, capacités, culture,
expériences sociales et émotionnelles vécus par le
Chaque Vécu passé est mesuré en degrés. Simulacre et acquis par le Nephilim.
Un Nephilim peut tenter d’utiliser un Vécu passé
pour résoudre une situation qui peut être reliée
plausiblement à celui-ci. Si cette utilisation n’est pas
évidente et ne tombe pas sous le sens commun, le
114
115
Quintessence
joueur explique brièvement comment le Vécu utilisé se leadership, diplomatie) requis de la part d’une dirigeante
rapporte à la situation à résoudre. Il doit convaincre le de compagnie de mercenaires. Elle aura évidemment
Meneur de Jeu, qui a toute latitude pour apprécier le des connaissances liées à son époque, le début du xvie
rapport. Le MJ peut refuser le lien et exiger du joueur siècle, aux milieux qu’elle a fréquentés et à son lieu de vie
qu’il utilise un PS pour déclencher un Effet Mnémos. (la péninsule italienne), à la religion catholique, aux
guerres, à la vie de camp, aux voyages.

Liste Vécus
de compétences
La disparition d’une liste de compétence fermée
contemporains
est un bouleversement important dans Nephilim. Lorsqu’il s’incarne de nos jours, le Nephilim peut utili-
Sans céder aux sirènes narrativistes, ce nouveau sys- ser le Vécu contemporain de son Simulacre. Ils sont expri-
tème nous semble plus fidèle à l’esprit original de més en degrés comme les Vécus passés.
Nephilim ainsi qu’au ressenti d’un Nephilim tel que Ces Vécus contemporains représentent les métiers, les
nous l’imaginons. Un Nephilim aujourd’hui va ten- expériences personnelles comme professionnelles, l’éduca-
ter de se remémorer ce qu’il a absorbé d’une de ses tion, les activités, les occupations et les passions de chaque
incarnations passées pour résoudre des situations Simulacre.
qui présentent un défi. Une compétence particulière Comme les Vécus passés, ils représentent des champs
n’a guère d’importance aux yeux des Nephilim, alors d’expérience, des savoir-faire, des expertises, expériences,
qu’il tentera de se replonger dans le souvenir d’une connaissances, compétences et talents.
époque et du Simulacre qu’il a occupé alors. Sauf exception (voulues par le joueur et / ou le Meneur),
Si vous souhaitez revenir à une liste fermée de les Simulacres contemporains possèdent une connaissance
compétence, vous pouvez utiliser une liste de compé- générale de leur monde et de leur environnement qui cor-
tences des anciennes éditions de Nephilim et consi- respond à celle donnée par l’éducation moyenne de leur so-
dérer que chaque degré dans un Vécu passé confère ciété. Un Simulacre contemporain adulte en France saura
une de ces compétences logiquement disponibles à conduire une voiture normalement, mais n’aura sans doute
cette époque, au degré maximum de ce Vécu. pas la maîtrise nécessaire pour effectuer des poursuites ! Il
aura au moins le baccalauréat, une culture générale de son
âge, etc. Le Nephilim a accès à ces connaissances « gratuite-
Cumul des Vécus ment » ; elles ne sont pas un enjeu durant la partie, sauf si le
Les Vécus ne sont pas cumulables. Le joueur doit choi- MJ et le PJ en décident autrement.
sir un Vécu pour chaque action. Lorsqu’une situation peut
mettre en jeu les Vécus de plusieurs époques, le joueur doit Les langages
choisir celui qui s’applique. S’il possède d’autres Vécus qui
pourraient s’appliquer à la situation, le MJ peut accorder un Les Nephilim ont une capacité innée à maîtri-
bonus de 1 degré par tel Vécu. Un Nephilim ne peut pas ser rapidement des centaines de langues humaines,
bénéficier de plus de 2 degrés de bonus de cette manière. infiniment moins riches que l’Énochéen. Sauf utilité
Les Vécus doivent pouvoir s’appliquer logiquement et sans particulière dans un scénario, le MJ peut considérer
détournement à la situation. qu’un Vécu obtenu permet une maîtrise superficielle
des langues courantes du lieu et de l’époque. Dans le
Exemple d’un Vécu passé cas contraire, au joueur de déclencher un Effet-Mné-
Catarina Delligati, femme condottiere : elle a mos pour affiner un Vécu avec des capacités linguis-
été une des rares femmes considérées comme condottiere tiques particulières.
pendant la Renaissance italienne. Veuve très jeune, elle a
su prendre en main la compagnie de son mari défunt.
Tous ont apprécié ses grandes qualités diplomatiques et
sa grande capacité à gérer le trésor et les affaires. Car,
parallèlement à son activité de mercenaire, elle développa
une des premières banques de prêt.
On pourra aisément comprendre que Catarina possède
des compétences de combat requises de tout condottiere :
attaque à l’épée, défense (bouclier, esquive), équitation,
mais aussi une expérience dans la gestion, la comptabi-
lité, un savoir-faire relationnel (communication, autorité,
Le simulacre
et les humains
« Et de même que ce Golem s’est figé en une figure de glaise à la seconde même où la syllabe
secrète de la vie fut ôtée de sa bouche, je me dis que tous ces êtres humains devraient eux aussi s’effon-
drer soudain en un instant, dépourvus de toute âme, si l’on effaçait de leur cervelle une quelconque
notion minuscule, un petit effort accessoire, une habitude sans finalité chez l’un, ou chez l’autre la
vague et obscure attente de quelque chose d’imprécis et d’inconsistant. »

Gustav Meyrink, Le Golem

Il semble également exister un lien entre le degré de


Le Simulacre Ka-Soleil et les aptitudes générales (le Vécu) des humains.

Un Simulacre est défini par son degré de Ka-Soleil Pour un Nephilim, trouver le bon Simulacre est
et un Vécu contemporain (noté en degré), qui une affaire de chance, de goût et de choix. De chance,
représente ses métiers, ses occupations et plus généra- car ils choisissent rarement le moment durant lequel ils
lement ses champs de compétence. doivent se réincarner, et ils doivent souvent faire avec ce
Le Ka-Soleil représente l’aura, le charisme, la que la chance place sur leur chemin. De goût, car certain
volonté et donc la force mentale du Simulacre. préfèrent des Simulacres d’une origine, d’un genre, ou
Un Simulacre avec un degré élevé en Ka-Soleil a d’un âge précis. De choix, car si certains préfèrent les
plus de chance de reprendre le contrôle sur un Simulacres avec un Ka-Soleil bas, souvent esseulés socia-
Nephilim lors de ses crises d’Ombre qu’un indi- lement, d’autres préfèrent des enveloppes mieux insérées
vidu moins « brillants ». et souvent plus compétentes au risque de se retrouver
« voilé » par leur Ombre. Il n’y a pas de choix meilleur
116

qu’un autre en la matière.


117
Quintessence
Les autres humains
Les humains sont caractérisés par le niveau de Ka-Soleil et un ou plusieurs Vécus contemporains (en degrés). Certains
humains sont décrits de manière générique et résumés avec seulement un degré de Menace à la place de leurs Vécus. Ce
degré de Menace remplace n’importe quel Vécu.

Jouer les humains


yy Ka-Soleil : Comme pour les Simulacres, le Ka-Soleil de tous les humains représente son aura, son charisme
et sa force mentale. Même lorsqu’aucun test n’est nécessaire, le MJ doit tenir compte de cette indication lors des
interactions sociales avec les Nephilim. Un individu à faible Ka-Soleil (degré 1 à 2) est facilement influençable.
Avec un Ka-Soleil élevé (plus de 5 degrés) il est confiant, sûr de ses capacités et de son bon droit. Il ne se laisse pas
marcher sur les pieds.

yy Le Ka-Soleil représente aussi l’ouverture d’esprit et l’affinité au surnaturel d’un individu. Même face à l’évidence
d’un effet magique, un individu avec 1 ou 2 en Ka-Soleil finira souvent par réfuter les faits et douter de ce qu’il a vu,
même si c’est seulement après coup. Il pensera avoir été victime d’une hallucination, d’une blague ou d’un complot.
Cela ne l’empêchera malheureusement pas d’en parler sur les réseaux sociaux, ce qui ne manquera pas de déclen-
cher une Traque RK. Les individus avec un Ka-Soleil élevé possèdent au contraire une sorte d’empathie naturelle
ou de « sixième sens ». Ils sont souvent capables de sentir lorsque quelque chose ne tourne pas rond, même ceux
n’ayant aucun savoir pour l’expliquer.

Techniquement, le Ka-Soleil peut servir en opposition contre tous les tests de manipulation sociale et pour les
tests de perception.

yy Ka-Soleil et initiés : Le Ka-Soleil de certains individus peut être utilisé comme une approche. Seuls les hu-
mains initiés avec un certain niveau de Ka-Soleil (5 et plus) et un entraînement ou conditionnement au surnaturel
sont capables d’une telle prouesse. Il s’agit la plupart du temps d’initiés des Arcanes Mineurs. Ils n’en sont en
général capables qu’une fois par confrontation.

yy Vécu : Les Vécus des humains sont en tous points similaires à ceux des Simulacres et donc des Nephilim. Ils
résument les compétences et savoirs d’un individu.

yy Menace : Lorsqu’un degré de Menace remplace le Vécu d’un PNJ, c’est que ce dernier n’aura certainement pas
beaucoup de lignes de dialogue avec les PJ. Ce degré s’applique à toutes ses actions de combats. Ces PNJ n’ont
aucun Ka-Soleil d’indiqué. Dans les faits, leur Ka-Soleil est trop bas pour être d’un quelconque intérêt (en cas de
besoin, considérer qu’il est de 1 degré).
Les effets
Mnémos
« Ne te noie pas dans le passé, nul ne peut le changer. »

Proverbe vietnamien

U n Effet Mnémos est un souvenir oublié que le


Nephilim fait émerger de son Pentacle.
En termes de jeu, c’est une action que peut effec-
pied de porc sauce garum du grand Apicius viennent
de se rappeler à lui.

tuer un personnage dans certaines circonstances, qui Effet Mnémos


lui procure un avantage temporaire, sous la forme d’un
Vécu approprié à son action ou d’un bonus rajouté à
en tant que Vécu
un Vécu en lien avec cette action. Lorsque le MJ demande au joueur de faire un test
Exemple : Alors qu’il a promis un repas d’exception pour résoudre une situation dans laquelle aucun Vécu
en raison d’une assemblée importante, Le joueur qui du Nephilim ne s’applique, le joueur peut créer un
incarne Salazar le Triton réalise qu’il n’a aucun Vécu Effet Mnémos. Pour ce faire, il dépense au minimum
lié à la cuisine. Pour cinq Points de Sapience, Salazar un Point de Sapience et choisit un de ses Vécus passés
se remémore de l’époque où, gladiateur sous Tibère, auquel il rattache narrativement l’effet souhaité par une
il avait pris pour Simulacre un solide mirmillon… Et mise en situation. Cet Effet Mnémos ne peut être uti-
maintenant qu’il y pense, ce Marcelius le borgne ! Ne lisé qu’une fois, sauf si le joueur choisit de dépenser 5
travaillait-il pas dans les cuisines de l’empereur avant Points de Sapience supplémentaires afin de ­conserver
d’être jeté aux arènes ? En liant ce souvenir à son Vécu l’usage de cet Effet Mnémos indéfiniment. Ces 5
«  Gladiateur sous Tibère  », les grandes recettes du points s’additionnent au coût de l’effet.
118

carpaccio de langues de flamand rose et du minutal de


119
Quintessence
Un Effet Mnémos en tant que Vécu est défini par : yy Lorsque j’utilise mon épée pour parer
1) Un Vécu passé du Nephilim, relié à l’action à ré- yy Lorsque je suis caché
soudre. yy Lorsque mon adversaire est aveuglé
2) Un degré : 1 PS par degré, sans pouvoir dépasser le yy Lorsque je suis en présence d’un homoncule
degré du Vécu auquel il est associé. yy Lorsqu’un Templier me poursuit
3) Une durée : le temps d’une action ou 5 PS supplé- yy Lorsque j’enseigne à un humain
mentaires pour le rendre permanent. yy Etc.
4) Le tout donnant une phrase courte décrivant l’ac-
tion à résoudre ou l’effet souhaité. Un Effet Mnémos en tant que bonus est défini par :
1) Un Vécu passé du Nephilim auquel est associé ce
Exemple : Lorsque j’étais condottiere pendant la Renais- bonus.
sance, je me souviens d’avoir souvent navigué… Peut-être 2) Un degré : 1 PS pour un bonus de + 2
vers les nouveaux mondes ? Pour 3 PS, j’ai donc 3 degrés en 3) Une durée : le temps d’une action ou 5 PS supplé-
navigation à la voile. mentaire pour le rendre permanent.
4) Le tout donnant une phrase courte décrivant le
Les Effets Mnémos permanents accordant un nouveau bonus souhaité
domaine d’expertise à un Vécu doivent rester rares. Même
si les vies des Nephilim sont riches, il ne peut y en avoir plus Exemple  : Parce que j’ai combattu aux côtés d’Arthur
d’un ou deux par Vécu. L’équilibre est laissé au jugement pendant mon incarnation des Arthuriades, j’attaque avec + 2
des joueurs et, ultimement, du MJ. degrés le temps d’un combat.

Effet Mnémos Il est possible d’utiliser un Effet Mnémos pour faire bais-
ser le temps de recherche d’une enquête occulte, au coût de 3
en tant que bonus PS au lieu d’1 (voir Enquêtes occultes, p. 140).
Lorsque le MJ demande au joueur de faire un test pour
résoudre une situation dans laquelle le joueur estime que
Les Effets Mnémos permanents accordant un bonus
le degré de Vécu de son Nephilim ne sera pas suffisant, le
doivent être équilibrés, c’est-à-dire qu’ils ne peuvent procurer
joueur peut également créer un Effet Mnémos de bonus.
un avantage sans contrepartie. Plus l’effet est puissant, plus les
Pour ce faire, il dépense un Point de Sapience et choisit
circonstances de son utilisation seront restreintes. L’équilibre
un de ses Vécus passés auquel il rajoute narrativement le
est laissé au jugement des joueurs et, ultimement, du MJ.
bonus souhaité par une mise en situation. Cet Effet Mné-
mos ne peut être utilisé qu’une fois, sauf si le joueur choisit
Les Effets Mnémos permanents accordant un bonus
de dépenser 5 Points de Sapience supplémentaires afin de
à un Vécu doivent également rester rares. Même si les vies
conserver l’usage de cet Effet Mnémos indéfiniment. Ces 5
des Nephilim sont riches, Il ne peut y en avoir plus d’un
points s’additionnent au coût de l’effet.
ou deux par Vécu. L’équilibre est laissé au jugement des
joueurs et, ultimement, du MJ.
Le joueur peut également décider de rendre son Effet
Mnémos bonus permanent en dépensant 5 points de
NB. Le vocable Effet-Mnémos désigne également le
­Sapience supplémentaires. Il ou elle doit alors définir les cir-
phénomène de flashback que peuvent vivre les Nephilim
constances ou conditions particulières qui lui permettent
au contact d’un lieu ou d’un événement, sans contrepartie
d’utiliser durablement son Effet Mnémos.
de Points de Sapience.
yy Lorsque la nuit est sans lune
yy Lorsque je tente un pacte avec une créature de kabbale
de Sohar
Les actions
« Au commencement était l’action. »

Goethe

Les actions dont le résultat (que ce soit un échec ou une réussite) est un enjeu pour les joueurs ou
pour le Meneur de Jeu sont résolues par le D100.

Situation Les actions


et contexte des Nephilim
Lorsque les PJ sont confrontés à une situation
dont l’issue est incertaine et revêt une certaine im- L’approche
portance dramatique, ils doivent entreprendre des En règle générale, un Nephilim qui utilise un
actions pour résoudre la situation. Le MJ s’emploie Vécu (passé ou contemporain) peut choisir de
à décrire la situation en termes d’obstacles, de périls, quelle manière il va utiliser le Vécu, c’est-à-dire avec
d’adversaires, d’affrontements, etc. Les PJ déter- quelle approche.
minent et décrivent les actions qu’ils désirent mener
pour résoudre la situation. Lorsqu’un Nephilim choisit et utilise une ap-
proche, cela exprime deux choses :
120
121
Quintessence

yy Il utilise son Pentacle et son Ka-élément, c’est-à-dire sa nature d’être magique et ésotérique. Cela révèle temporaire-
ment sa nature magique, faisant apparaître son métamorphe.

yy L’approche choisie indique quel Ka-élément le ­Nephilim utilise. C’est la symbolique élémentaire qu’il privi-
légie à ce moment pour tenter de résoudre la situation dans laquelle il se trouve.

Chaque Ka-élément est associé à une approche

Manière dont l’action


Ka-élément Approche
est menée

Sans subtilité, sans se préoccuper


Feu de Feu des conséquences, de manière
visible, en utilisant la force

Par l’analyse, en évaluant toutes les


Air d’Air conséquences, de manière planifiée,
en utilisant des connaissances

En contournant le problème, en
s’adaptant à la situation, en imitant
Eau d’Eau une autre situation, en utilisant la
souplesse et l’adaptabilité

De manière défensive, en se sauve-


Terre de Terre gardant, en encaissant les coups

Lune de Lune Par le charme, la ruse, la tromperie

Exemple d’approche
Les Nephilim sont bloqués à l’extérieur d’un bâtiment L’approche
qui abrite probablement un QG secret templier. Les issues est facultative
avant sont gardées par des hommes probablement armés et L’utilisation d’une approche est toujours facultative. Le
les ruelles sont surveillées par caméra. Nephilim qui ne souhaite pas utiliser d’approche ne prend
L’un des Nephilim a un Vécu passé d’Espion pen- alors en compte que son Vécu pour tenter le test. Les Ne-
dant les années noires. C’est un Nephilim de la Terre, philim pourront ainsi passer plus facilement inaperçus.
aussi décide-t-il de mettre à contribution son Vécu et une
approche de Terre. Au joueur de trouver le lien entre l’ap- Lorsqu’un Nephilim utilise une approche ou un Ka-
proche de Terre et une manière d’utiliser le Vécu d’espion. élément, son métamorphe apparaît pendant la durée de
Il propose au MJ d’attirer l’attention des gardes, quitte à l’action. Si les Nephilim ont appris à se fondre dans la
se faire tabasser, pendant que le reste du groupe pénètrera masse des humains pour assurer leur survie face aux Ar-
dans le bâtiment. canes Mineurs, ils n’en restent pas moins des créatures à la
Le MJ est libre d’accepter ou non la proposition du nature profondément étrangère aux humains. Lorsqu’ils
joueur. Il peut suggérer une approche plus appropriée. Ici, utilisent leurs Ka-éléments, et donc leurs approches, ils
en l’occurrence, le MJ suggère au Nephilim une approche révèlent leur nature profonde. Ainsi, un témoin non averti
de Lune afin de tromper la vigilance des gardes en leur sera le plus souvent choqué, voire abasourdi, d’assister à
parlant ou une approche par l’Air dans le but d’éviter ou de l’utilisation d’une approche par un Nephilim. Cela est
désactiver les caméras de surveillance. susceptible de déclencher un Effet Rosenkreutz (voir
Le MJ peut aussi laisser les Nephilim élaborer leur plan Effet Rosenkreutz, p. 144).
et y associer une approche a posteriori.
Nephilim
La résolution de l’action Deuxième chance
Les actions des Nephilim sont résolues par un test d’ac- Si le test échoue et que la logique veut qu’une deu-
tion. Ce test utilise un Vécu et, si le Nephilim a choisi une xième tentative soit possible, le Nephilim doit alors choi-
approche, un Ka-élément. sir une nouvelle approche pour retenter l’action. Comme
Par souci de simplicité, les calculs de test se font en de- pour la première approche choisie, il doit justifier son
grés qui sont ensuite convertis en pourcentage pour le jet choix par rapport à la situation. En cas d’échec, l’action ne
(par une simple multiplication par 10). peut être retentée.
Lorsque le Nephilim désire utiliser un Vécu, il ex-
plique au Meneur de Jeu comment ce Vécu s’applique à
la situation présente, si cette utilisation ne tombe pas sous
Limiter les tentatives
L’idée est de ne pas permettre à un Nephilim de re-
le sens commun.
tenter une action avec chaque approche. Une approche
Le joueur peut choisir, s’il le souhaite, une approche
correspondant souvent à une manière d’être pour un
plausible pour effectuer l’action. Le MJ est seul juge de
Nephilim, vos joueurs comprendront peut-être d’eux-
l’adéquation de l’approche choisie avec l’action entreprise. Il
mêmes qu’ils ne devraient pas utiliser une approche
peut restreindre les approches possibles.
d’un ka-élément opposé sans conséquence. Dans ce
Le joueur ajoute alors les degrés du Vécu utilisé et, le
cas, laissez-les retenter mais assurez-vous de gérer les
cas échéant, le Ka-élément correspondant à l’approche
conséquences d’un échec.
qu’il a choisie.
Le Meneur de Jeu est libre de modifier le test s’il estime
que le Vécu ou les circonstances ne sont pas parfaitement
en accord avec l’action à résoudre, en lui suggérant de dé-
Qualité des actions
clencher un Effet Mnémos ou en appliquant des malus en et marge de réussite
degrés (- 1 correspond à des circonstances légèrement défa- Lorsqu’une action est réussie, si le besoin s’en fait sen-
vorables, - 5 à une difficulté extrême). tir, la qualité de réussite peut être déterminée à l’aide de la
Le Meneur de Jeu est également libre d’accorder un bo- marge de réussite.
nus s’il estime que les circonstances sont favorables compte En cas de succès du test, la marge de réussite est lue
tenu du Vécu ou de l’action à résoudre, en appliquant des directement sur le dé des dizaines.
bonus en degrés (+ 1 correspond à des circonstances légè- Une marge de 0 est presqu’un échec alors qu’une marge
rement favorables, + 5 à une facilité extrême). de 9 est une réussite mémorable à une échelle humaine.
Lorsqu’un test est effectué avec une valeur supérieure
à 10, chaque degré au-delà de 10 augmente la marge de
réussite de 1. Les bonus appliqués aux degrés supérieurs à
10 s’appliquent directement à la marge. Ainsi, un Nephilim
ayant 12 degrés lors d’un test qui obtient un résultat de 53
sur le D100 verra sa marge de réussite passer de 5 à 7 (le 5
(Vécu + Ka de l’approche + bonus − malus) x 10
des dizaines plus 2 degrés de marge pour les 2 degrés au-
dessus de 10).
Si le test est réussi, le Nephilim effectue l’action avec suc- Maladresse
cès, avec l’approche sélectionnée. avec un Vécu contemporain
Si un Nephilim utilise un Vécu contemporain (un
Échec et Maladresse Vécu de son Simulacre) et fait une maladresse lors de
Un jet de 00 (avant tout modificateur) est toujours une la résolution son action, il ajoute un degré d’Ombre à
maladresse. Un résultat de 00 (après modificateur) est tou- son personnage.
jours un échec.

Conflit autour du Vécu


Dans le cas où le Meneur de Jeu et le joueur sont en
désaccord sur la validité du Vécu par rapport à la situa-
tion en cours, le joueur a la possibilité de créer un Effet
Mnémos, qui lui permet de résoudre l’action en cours
et seulement celle-ci.
Si le joueur ne peut ou ne veut créer un Effet
Mnémos, le Meneur de Jeu décide in fine si le Vécu
s’applique ou non.
122
123
Quintessence
remplace celui-ci par son niveau de Menace. Certains
Les actions de combat humains, souvent des Initiés, sont susceptibles de pouvoir
En combat, les actions des Nephilim utilisent un Vécu
utiliser leur Ka-Soleil comme une approche.
(passé ou contemporain) correspondant au type de combat
utilisé et optionnellement une approche correspondant au
but recherché (voir Les situations de combat, p.124). Les actions opposées
Pour résoudre des actions qui opposent deux forces ac-
tives, on fait un test pour chaque camp et on utilise la table
Les actions suivante pour déterminer qui l’emporte :
des humains
En général, les actions des humains sont résolues avec
un test de Vécu. Si l’humain ne possède pas de Vécu, on

Table des actions opposés

La case indique Passif/Défenseur


le vainqueur Réussite
Succès Échec Maladresse
critique
Réussite Le plus haut Attaquant Attaquant Attaquant
critique tirage l’emporte

Succès Défenseur Le plus haut Attaquant Attaquant


Actif/ tirage l’emporte
Attaquant Aucun
Échec Défenseur Défenseur gagnant Attaquant

Maladresse Défenseur Défenseur Défenseur Aucun


gagnant

Guide pour les actions


yy Les actions dont le résultat (que ce soit un échec ou une réussite) est un enjeu pour les joueurs ou pour le
Meneur de Jeu sont résolues par le D100.
yy L’enjeu (réussite ou échec) de chaque test doit être clair avant chaque test, aussi bien pour le MJ que pour les
joueurs. Au besoin, le joueur doit définir précisément ce qu’il espère comme réussite et le MJ doit indiquer
en retour ce qu’un échec implique.
yy Seules les actions qui peuvent réellement supporter ces deux résultats doivent être testées. Si la réussite ou
l’échec d’une action est immanquable ou improbable, inutile de faire un jet.
yy Si l’échec ou la réussite d’une action peut entraîner un résultat préjudiciable à l’histoire (la mort irrémédiable
d’un PJ, l’échec définitif d’une mission, la découverte improbable de la solution d’une enquête, etc.) c’est que
l’enjeu du test est sans doute à redéfinir.
yy Lorsque le MJ définit l’enjeu d’un échec, il doit avoir en tête qu’un échec est avant tout un revers qui s’accom-
pagne d’une conséquence. Un échec doit entraîner un rebond de l’histoire et non son arrêt.
yy Si un échec n’a aucune autre conséquence que d’obliger à relancer le test, inutile de faire relancer les dés
jusqu’à une éventuelle réussite. Indiquer simplement une complication (cela te prend trois fois plus de temps
que prévu pour ouvrir la porte / tu réussis, mais tu es plus bruyant que prévu / tu perds/casses un objet en
réussissant l’action / etc.)
Les situations
de combat
« Quels que soient l’ennemi, le nombre, les hasards
De ton sort aujourd’hui que le glaive décide.
Arme-toi ; de la vie abjure un lâche amour
Et que les noirs sentiers de la parque homicide
Soient aussi beaux pour toi que pour les rayons du jour. »

Tyrtée (II, 3-6)

arme à feu – sont potentiellement mortelles  ; vous


Philosophie
Le combat dans le monde contemporain est sou-
devrez aussi prendre en compte la société de surveil-
lance dans laquelle vivent les Nephilim aujourd’hui
vent bref, mortel et attire rapidement l’attention. Le afin de ne pas attirer les forces de l’ordre, dont cer-
système de combat de Nephilim Légende permet taines ne tarderont pas à informer les Arcanes Mi-
aux joueurs d’utiliser leurs approches, c’est-à-dire de neurs de faits suspects.
choisir la meilleure manière pour leur Nephilim de On recommandera donc aux Nephilim d’é vi-
mettre en œuvre leurs Ka en combat. ter les combats dans lesquels ils n’o nt pas un cer-
Ce n’est pas un système de combat tactique avan- tain avantage.
cé ni un système purement narratif. Si le système de combat vous semble trop détail-
Vous pouvez vous attendre à voir les participants lé, vous trouverez plus bas un système simplifié qui
mis hors de combat rapidement  ; vous constaterez respecte l’esprit de Nephilim sans entrer dans les
que les blessures infligées – particulièrement par détails tactiques.
124
125
Quintessence
Ka-Soleil dans ce round pour obtenir l’initiative
Le round
Un combat est divisé en rounds d’environ 5 secondes.
(quelle que soit leur action), simultanément.
pp Tous les sorts préparés au round précédent, simul-
Pendant ces 5 secondes, chaque combattant a le loisir tanément. Les lanceurs de ces sorts ne peuvent
de mener une Action de Combat ou une Attaque, une attaquer ce round.
Défense (sans pénalité) et de se déplacer de sa capacité de qq Toutes les armes à feu dont le tireur a visé un
mouvement (MV). La durée des rounds est approxima- round ou plus, simultanément. Un personnage ne
tive et représente une division arbitraire du temps. peut pas viser et attaquer durant le même round.
Le round se déroule ainsi : rr Les actions des Nephilim, PNJ et créatures dans
l’ordre de leur initiative.
yy Détermination de l’ordre d’action
yy Pour chaque personnage, dans l’ordre d’action Initiative
ŒŒ Déclaration d’intention Les combattants utilisent la caractéristique suivante
ŒŒ Attaques et Actions de combat, y compris mou- pour déterminer l’ordre dans lequel ils agissent :
vement yy Nephilim : Ka-Eau x 2
ŒŒ Défense si nécessaire yy PNJ : Menace
ŒŒ Application des résultats de l’action, y compris les yy Autres créatures : Ka-Soleil
dommages ou Ka-élément
yy Fin du round En cas d’égalité entre Nephilim et non-Nephilim, les
Nephilim agissent en premier. En cas d’autre égalité, les
combattants agissent simultanément.
Au cours de cette phase, dépenser un Point de Sa-
Ordre pience (pour les Nephilim) ou sacrifier définitivement un
degré de Ka-Soleil (pour les PNJ Initiés) permet d’agir
des actions
Là où un témoin extérieur ne discernera souvent
en premier. Ces derniers ne peuvent utiliser cette option
qu’une fois par combat.
qu’une mêlée confuse, le round reflète en réalité les subtils
avantages de rapidité de certains participants. On résout Initiative variable
donc les actions dans l’ordre suivant : Si vous préférez une initiative moins prévisible, vous
nn Les actions de tous les Nephilim dépensant pour pouvez ajouter 1d6 aux caractéristiques utilisées pour
ce round un Point de Sapience pour obtenir l’ini- déterminer l’initiative.
tiative (quelle que soit leur action), simultanément.
oo Les actions de tous les PNJ sacrifiant un degré de
Nephilim

Types
de combat
Le type de combat est déterminé par l’arme de l’atta- Réalisme
quant et de la distance à sa cible : et tension dramatique
Les systèmes de combat sont faits pour créer de
nn Combat de mêlée : combat à mains nues, lutte, la tension et du «  fun  », pas pour refléter la réalité à
griffes, crocs ; à portée de corps à corps, armes de mê- chaque instant. N’hésitez pas à assouplir certaines
lée ou armes improvisés (telles que crosse de fusil) ; règles si elles vous semblent peu adaptées à la situation.
à portée d’allonge de l’arme (voir Combat de mêlée, Ne prenez pas les chiffres comme gravés dans la pierre.
p. 128). Si la situation exige, parce que ce serait plus intéressant,
que des combattants éloignés de quelques mètres, qui
oo Combat à distance : armes à feu, de trait ou de devraient être en combat à distance, soient engagés en
lancer (voir combat à distance, p. 130). combat de mêlée, jouez avec les règles !

Dans l’ordre d’action précédemment déterminé, pour chaque personnage :

Le personnage (l’attaquant) choisit :

yy Soit une Attaque dans la table correspondant au type de combat.


yy Soit une Action de combat commune (déplacement, recharger,  etc.) dans la table des Actions de combat.

ŒŒ Si l’attaquant a choisi une Attaque et que sa cible est en position de se défendre, celle-ci choisit sa
Défense dans la table correspondant au type de combat précédemment déterminé.
NB. En combat à distance, la cible ne peut choisir une Défense que si elle voit l’attaquant au moment
où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l’attaque).
ŒŒ L’attaquant résout son Attaque ou Action par un test comme indiqué dans la description de l’Attaque.
ŒŒ Le défenseur résout sa Défense par un test comme indiqué dans la description de la Défense.
ŒŒ Les résultats sont appliqués, les dommages éventuels sont calculés et infligés.
ŒŒ On passe au personnage suivant.

Attaques
yy En règle générale, une Attaque doit être résolue par un test d’action utilisant un Vécu approprié et l’approche
correspondant au type d’action entreprise.
yy Une action réussie sans opposition entraîne un effet immédiat.
yy En règle générale, un personnage ne peut mener à bien qu’une action par round (sauf exception).

Défenses
yy Une Défense fait toujours suite à une Attaque.
yy Au cours d’un round, la première Défense se fait sans malus. Chaque Défense ultérieure entraîne un malus
cumulatif de -2.

Mouvement
Chaque personnage a une capacité de mouvement (MV) en mètres égale à son niveau de :

yy Ka-Eau x 2 pour les Nephilim


yy Ka-Soleil, Ka-élément pour les autres créatures
yy Menace pour les PNJs

Les actions de mouvement ont lieu pendant la phase des actions de combat, quand les personnages le désirent.
126
127
Quintessence

Les armes à feu en Europe au 21e siècle


Ici encore, nous ne vous proposons pas une simulation de tir, mais ayez en tête que le monde contemporain
de Nephilim n’est pas le Far West où tout un chacun porte une arme et est susceptible de s’en servir à la moindre
échauffourée. L’idée est que le recours aux armes à feu doit être exceptionnel et avoir des conséquences.
Sortir une arme à feu dans une rue de n’importe ville de moyenne importance, que l’on soit Nephilim ou Tem-
pliers, créera probablement un début de panique et les forces de l’ordre seront rapidement prévenues.

duquel le personnage a effectué l’action Lancer un sort.


Actions de combat Le temps requis pour invoquer une créature est égal au
degré de la créature en rounds.
Les formules d’Alchimie déjà prêtes sous forme de
Lancement des sorts, potions, suivent les règles du combat à distance (selon le
invocations et formules contenant utilisé) et ne nécessitent pas de temps addi-
Le temps requis pour préparer un sort de Magie est d’un tionnel (sauf celui éventuellement requis pour se saisir du
round. Le sort prend effet au round suivant celui au cours contenant bien entendu).

Actions de combat communes à toutes les formes de combat


Néces-
Approche
Action de APPROCHE site
autres Description et effets
combat NEPHILIM créatures
une
arme ?
Toute créature peut se déplacer de sa
Aucune capacité de Mouvement par round
(exception- sans pénalité et sans action spécifique.
Déplacement Aucune / Pas de test nellement Ka- En renonçant à une attaque ou à Non
Soleil pour les toute défense pour le round, on peut
Initiés) effectuer un deuxième déplacement
identique.
Aucune
En renonçant à toute autre action
(exception-
pour le round, on peut courir sur une
Sprint Aucune / Pas de test nellement Ka- Non
distance égale à trois fois sa capacité de
Soleil pour les
mouvement.
Initiés)
Selon le sort et le Aucune action pendant la préparation.
Lancer un sort, une
type de Science Impossible Temps de préparation pour les sorts et Non
invocation
occulte Invocations : degré en rounds.
Aucune
Changer d’arme,
(exception- Aucune autre action pendant le round.
s’équiper d’une
Aucune / Pas de test nellement Ka- L’arme est prête ou rangée au début du Oui
arme, ranger une
Soleil pour les round suivant.
arme
Initiés)
Aucune
Utilisation d’un (exception-
Vécu passé ou Selon l’action nellement Ka- Aucune autre action pendant le round. Non
présent Soleil pour les
Initiés)
Aucune / Pas
Recharger une arme Aucune / Pas de test Aucune autre action pendant le round. Oui
de test
Aucune autre action pendant le round.
Le personnage ne peut être la cible
Aucune / Pas d’aucun attaque jusqu’à la fin du com-
Concéder la victoire Aucune / Pas de test Non
de test bat. Le personnage ne peut intervenir
d’aucune manière dans le reste du
combat.
Nephilim

Combat de mêlée
Attaques en combat de mêlée
Attaques en combat de mêlée

Type APPROCHE Approche autres Description et Dommages Nécessite


d’attaque NEPHILIM créatures effets infligés ? une arme ?

Aucune (exception- Une attaque normale (y


Standard Aucune nellement Ka-Soleil compris les armes natu- Oui Non
pour les Initiés) relles des animaux).

Une attaque à +3. Pas


Attaque en force Feu, Terre Impossible de Défense autorisée ce Oui Non
round.
Deux attaques à -2. Pas
Attaque rapide Eau, Air Impossible de Défense autorisée ce Oui Non
round.

Attaque puis- Attaque à -2. Si réussite,


Terre, Feu Impossible Oui +2 Non
sante +2 aux dommages.

Une attaque à -2 mais


Attaque subtile Air, Eau Impossible l’adversaire subit un Oui Non
malus de -4 à sa Défense.

Attaque à -3, si réussite


adversaire subit un malus
Attaque étrange Lune Impossible Oui Non
de -2 à toutes actions au
prochain round.

Tir instinctif en Aucune (exception- Tir sans viser lorsqu’un


mêlée avec arme Feu nellement Ka-Soleil combattant est engagé en Oui Oui
à feu pour les Initiés) mêlée. Malus de -4.

Mains nues
Aucune (exception-
ou armes
Frapper Feu, Eau nellement Ka-Soleil Une attaque normale. Oui
naturelles
pour les Initiés)
seulement
La cible est immobilisée
Aucune (exception- et prisonnière. L’attaquant
Immobiliser Eau, Terre nellement Ka-Soleil peut infliger un degré de Possible Non
pour les Initiés) dommage à chaque fin de
round.
La cible est projetée au
Aucune (exception-
sol à 2 m et reçoit un
Faire tomber Feu, Terre nellement Ka-Soleil Oui Non
degré de blessure (en
pour les Initiés)
ignorant les armures).

Bonus et malus en combat de mêlée et sans arme


Bonus et malus en combat de mêlée et sans arme
Situation Effet
Cible sans défense Critique automatique
Cible attaquée par derrière Attaque +2
Avantage de terrain (en hauteur,
Attaque +2
abrité, à cheval, etc.)
128

Mauvaise visibilité -2 (Attaque et Défense)


129
Quintessence

Défenses en combat de mêlée


Défenses en combat de mêlée
Néces-
Dom-
Type de APPROCHE Approche autres site
Description et effets mages
Défense NEPHILIM créatures
reçus
une
arme ?

Aucune (excep-
tionnellement Défense réflexe. Permet d’élimi-
Standard Aucune -1 Non
Ka-Soleil pour les ner un degré de dommages.
Initiés)
Aucune (excep-
tionnellement Une réussite permet d’ignorer
Esquiver Eau, Air Aucun Non
Ka-Soleil pour les tous les dommages de l’attaque.
Initiés)
En cas de réussite, les dom-
Aucune (excep-
mages sont réduits de 2 degrés.
tionnellement
Parer Terre, Feu Nécessite une arme pouvant être -2 Oui
Ka-Soleil pour les
utilisée de manière défensive
Initiés)
(bouclier, épée, etc.)
Aucune action autre que défen-
Aucune (excep-
sive ce round, en cas de réussite,
Défense éla- tionnellement
Air, Eau -2 aux dommages reçus. Pas de -2 Non
borée Ka-Soleil pour les
malus sur les défenses ulté-
Initiés
rieures ce round.
Aucune (excep- Défense à -4 si avec arme, à -8
tionnellement sans arme. Si réussie, l’attaquant Aucun /
Désarmer Lune Non
Ka-Soleil pour les est désarmé. Sinon dommages +2
Initiés +2.
Le Défenseur contre-attaque
Aucune (excep- avec une arme de mêlée ou
tionnellement sans arme. Il doit réussi le test
Contre-attaquer Feu, Terre +2 Non
Ka-Soleil pour les de Défense + un test attaque
Initiés standard. Si échec, dommages
reçus +2.
Aucune (excep-
Permet d’échapper à son adver-
Air, Eau ou tionnellement
Fuir saire mais aucune défense n’est Normaux Non
Lune Ka-Soleil pour les
permise.
Initiés)
Aucune (excep-
tionnellement Une réussite permet de se libé-
Se libérer Eau, Feu Aucun
Ka-Soleil pour les rer lorsqu’on est Immobilisé.
Initiés)
Aucune (excep- Oui
tionnellement En cas de réussite, les dom- seulement
Bloquer Terre -2
Ka-Soleil pour les mages sont réduits de 2 degrés. si contre
Initiés) arme
Nephilim

Combat à distance
Attaques en combat à distance
Attaques en combat à distance
Dom-
Type APPROCHE Approche autres mages
Description et effets
d’attaque NEPHILIM créatures infli-
gés ?

Chaque round passé à viser avant de tirer


Aucune / Pas apporte un bonus de +2 au tir, avec un maxi-
Viser Aucune / Pas de test N/A
de test mum de +6. Aucune autre action et aucune
Défense autorisée pendant qu’on vise.
Aucune (exception-
Attaque de Attaquer avec une arme propulsée par la
Feu nellement Ka-Soleil Oui
lancer force du simulacre ou d’une créature.
pour les Initiés)

(Re)Charger son Aucune / Pas Permet de charger ou recharger une arme à


Aucune / Pas de test N/A
arme de test projectiles.

Attaquer avec une arme propulsée par un dis-


positif indépendant du simulacre (arc, fusil,
pistolet). Si le tireur n’a pas visé au moins un
Aucune (exception-
round, -4.
Attaque de Tir Air nellement Ka-Soleil Oui
Permet de tirer jusqu’à 5 coups par round,
pour les Initiés)
3 rafales contrôlées par round ou une rafale
complète par round (voir Bonus et malus de
combat à distance ci-dessous).

Défenses en combat à distance


Attaques en combat à distance

Dom-
Type de APPROCHE Approche autres
Description et effets mages
Défense NEPHILIM créatures
reçus

Si le défenseur possède un bouclier ou une


Parer une arme autre arme permettant de parer, une réussite
Terre Aucune / Pas de test -3
lancée permet de réduire les dommages de 3 degrés.
La cible doit voir le lanceur lancer l’arme.
Aucune (exception-
Esquiver une En cas de réussite, aucun dommage. La cible
Eau nellement Ka-Soleil Aucun
arme lancée doit voir le lanceur lancer l’arme.
pour les Initiés)

Esquiver une Il n’est pas possible d’esquiver une arme à pro-


N/A Aucune / Pas de test N/A
arme à projectile jectiles.

Si le défenseur possède un bouclier ou autre


objet permettant d’absorber les dommages
Aucune (exception- d’un projectile, une réussite permet de
Parer une arme à
Terre nellement Ka-Soleil réduire les dommages de 2 degrés. La cible -2
projectile
pour les Initiés) doit voir le tireur viser durant au moins un
round. L’objet servant à parer peut devenir
inutilisable.
130
131
Quintessence

Bonus et malus en combat à distance

Bonus et malus Bonus et malus


en combat à distance aux tirs par arme à feu
Situation Effet Situation Effet
Vent fort (projectiles seule- Toutes armes à feu, sans aucun
Attaque à -2 à -4 -4
ment) round de visée 
Attaque à -1 à -5 Toutes armes à feu, un tir par
0
Cible en mouvement selon la vitesse de round
la cible Coup par coup (2 à 5 tirs par
-2 / -2 / -3 / -5 / -7
Arme à feu à bout portant +6 aux dommages rounds)
Distance <= portée de l’arme - Rafales contrôlées (1 à 3 tirs
0 / -3 / -5
Distance > portée mais < 2x par round) 
Attaque à -4
portée Rafales continues (1 tir d’un
-5
Pas d’attaque round avant rechargement)
Distance > 2x portée
possible Plusieurs cibles rapprochées -2 par cible
Attaque à -4 à +4 Plusieurs cibles éloignées -4 par cible
Taille de la cible selon la taille de
la cible
Mauvaise visibilité -2 à -5

Oubliez la calculatrice
Les bonus et malus ne doivent pas devenir un exercice de calcul mental pénible qui ne ferait que ralentir l’action.
Vous pouvez toujours estimer une difficulté globale sur une échelle de 1 à 10 (voire plus) et l’utiliser comme seul
bonus ou malus pour fluidifier l’action.
Nephilim
Dommages des
armes et munitions Exemples :
Lorsqu’une attaque réussit et que le défenseur n’a pas Sig Sauer Police Nationale avec balles creuses : 2 + 4 = 6
réussi une action lui permettant d’éviter les dommages, par tir
celui-ci doit subir des degrés de dommages. Une réussite AK-47 avec munitions blindées en Rafale : 4 + 4 + 5 = 13
critique double les dommages. par tir
Par défaut, une arme de mêlée ou de jet inflige le degré Carabine avec munitions calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = 7 par tir
de dommages qui lui est associé dans la Table des armes + le FAMAS avec munition de guerre en Rafale contrôlée : 4 +
bonus de dommage de l’attaquant (voir Attributs, p. 103). 4 + 2 = 10 par rafale
Le bonus de dommages s’applique également au com-
bat sans arme.
dommages des armes courantes
Une arme à projectile inflige les degrés de dommages
Armes naturelles Degré de
associés au type d’arme, au type de munition et à la cadence (ajouter le bonus de
de tir, comme indiqué dans la table des modificateurs aux dommage de l’attaquant) dommages
degrés de dommages. Coups de pied /
1
poing / tête
Degrés de dommages et modificateurs
Griffes (animal sauvage) 2
Dommages des armes à feu Degré de
Armes de mêlée
et munitions dommages
Degré Épée/machette/hache 2
Types d’armes à feu
de dommages Marteau de guerre 3
Armes de poing 2 Dague 1
Armes d’épaule / de Degré de
4 Armes de mêlée
hanche dommages
Types de munitions modificateurs Hache de lancer 2
Balles blindées d’armes Javelot 2
+2
de poing Fronde 1
Balles creuses / perfo- Degré de
+4 Armes de Tir
rantes / explosives dommages
+3 courte portée Arc de chasse 2
(la moitié de la Arbalète 3
Cartouches de chasse
portée de l’arme)
/ +1 sinon Exemples de dommages
+4 / En cas des armes courantes
d’échec au tir,
1d10/2 per-
Balles blindées de fusils
sonnes à proxi-
d’assaut
mité de la cible
peuvent être
touchées.
Cadence de tir modificateurs
Armes de poing et
armes d’épaule / de
-
hanche en mode coup
par coup
Mode Rafale contrô-
+2
lée
Mode Rafale +5
132
133
Quintessence
armes à feu
Utilisable
Arme Type de tir Portée Munitions Modes
en mêlée
Pistolet 9 mm
Automatique 100 m 15 C Oui
Automatique
Fusil d’assaut (AK-47) Automatique 1000 m 30 C, R Oui
Fusil de chasse calibre 12 Automatique 20 m 8 C Oui
Carabine 22 long rifle Manuelle 400 m 10 C Non
C : Coup par coup, R : Rafale, RC : Rafale contrôlée (3 projectiles)
Armes non létales Situations particulières
Les armes non létales permettent d’étourdir, assommer, Rafale sur plusieurs cibles : les dommages du bonus
endormir ou immobiliser leur cible. Elles ne font générale- Rafale (+ 5) baissent de 1 par cible après la première,
ment pas de dommages physiques réels, mais produisent un jusqu’à atteindre 0. Les bonus de dommage en Rafale (+ 5)
effet précisé dans leur description. Certaines provoquent et Rafale contrôlée (+ 2) ne s’additionnent aux dommages
néanmoins 1 degré de dommages physiques à l’impact (un qu’après soustraction de la protection, si le total reste positif
fusil à seringue hypodermique qui touche sa cible avec sa (donc seulement si des dommages sont réellement infligés).
seringue à haute vélocité, par exemple).
Lorsqu’un attaquant obtient une marge de réussite
Lorsque ces armes sont associées à un degré de dom- supérieure à 10, pour chaque degré de marge de réussite
mages (suivi d’un effet entre parenthèses), considérez que supérieur à 10, il peut au choix :
celles-ci sont efficaces et déclenchent leur effet dès lors yy Augmenter les dommages d’un degré
qu’elles génèrent une conséquence pour leur cible. La consé- yy Infliger un malus de 1 au test de Défense de
quence est alors remplacée par l’effet entre parenthèses. l’adversaire

Armes non létales Lorsqu’un défenseur obtient une marge de réussite


Degré supérieure à 10, il peut, pour chaque degré de marge de
Type réussite supérieur à 10 :
de dommages
yy Diminuer les dommages d’un degré
2 yy Infliger un malus de 1 au test d’Attaque de l’adversaire
Taser
(étourdissement)
3
(endormissement
Fusil à seringue
au bout d’une
hypodermique
minute)

Exemples d’armures et protections

Armures et protections
Degré
Type
de protection
Gilet pare-balle 2-3
Armure de cuir 1-2
Protection
de combat intégrale 3-4
de type militaire
Le combat simplifié
Si vous préférez résoudre rapidement les situa- Pratiquer une Science occulte : test d’Art oc-
tions de combat, sans entrer dans les détails mais en culte en fonction de la Science utilisée. Ne pas ou-
mettant l’accent sur le côté dramatique, vous pouvez blier que les sorts, invocations et formules prennent
utiliser les règles de combat simplifiées. effet au début du round suivant la fin de l’incantation.

Initiative Tirer (armes à feu ou de jet) : test de Menace


ou Vécu adapté pour les PNJ. Test de Vécu passé /
Par défaut, le groupe qui déclenche les hostilités contemporain (s’il en possède un de probant) + Ka-
lors d’un conflit gagne l’initiative. C’est le cas si un Air (s’il souhaite utiliser une approche) + Effet Mné-
groupe a l’effet de surprise. mos, si le Nephilim le souhaite. Aucune défense n’est
Si personne n’est surpris et que la volonté d’en possible.
découdre est partagée, le groupe qui a l’avantage du
nombre remporte l’initiative. S’affronter (arme blanche ou corps-à-corps)  :
En cas d’égalité, les Nephilim ont l’initiative. Test en opposition entre la Menace ou Vécu d’un
PNJ s’il est probant dans la situation, contre Ka-Feu
La dépense d’un PS ou le sacrifice d’un degré de + Vécu passé / contemporain (s’il en possède un de
Ka-Soleil permet toujours de prendre l’avantage au probant) + Effet Mnémos, si le Nephilim le souhaite.
cours d’un round même si le nombre ou la surprise
est contre celui qui fait cette dépense. Dommages : Le vainqueur inflige des dommages
liés à l’arme utilisée, diminués par d’éventuelles pro-
Les actions possibles tections / armures. S’il y a un critique, les dommages
sont doublés.
Chaque combattant a le choix entre l’une des
actions suivantes : Se déplacer : Se déplacer de quelques mètres (1
yy Pratiquer une Science occulte à 5 m) ne compte pas pour une action et est compris
yy Tirer (armes à feu ou de jet) dans une autre action. Se déplacer d’une trentaine de
yy S’affronter (arme blanche ou corps-à-corps) mètres compte pour une action.
yy Se déplacer
yy Faire une autre action avec l’accord du Me-
neur de jeu
134
135

La santé et
les dommages
« La santé de l’homme est le reflet de la santé de la terre. »

Héraclite

L es Nephilim subissent deux sortes de dom-


mages : les dommages magiques à leur Pentacle
et les dommages physiques au Simulacre.
Un personnage encaisse les dommages en les
répartissant entre deux types :
yy Les dommages temporaires via des cases de
yy Les dommages magiques sont infligés princi- dommages
palement par des sorts de Sciences occultes, yy Les dommages persistants via une liste de
des créatures et des artefacts magiques. blessures appelées conséquences
yy Les dommages physiques sont principale-
ment infligés par des armes. La feuille de personnage d’un Nephilim possède
une zone pour les dommages physiques (avec des
Chaque élément susceptible de faire des dom- cases de dommages physiques ET une liste de consé-
mages possède des degrés de dommages. quences physiques) et une zone pour les dommages
Les armures et défenses magiques possèdent magiques (avec des cases de dommages magiques ET
également des degrés (en général entre 1 et 5) qui une liste de conséquences magiques).
viennent diminuer les degrés des dommages reçus.
Nephilim

Détermination Pour chaque coup reçu, quel que soit le nombre de

des dommages degrés de dommages reçus, on ne peut cocher qu’une et


une seule case libre. La valeur de la case doit être au moins
Pour déterminer les dommages, on part du degré de égale aux degrés de dommages reçus. Elle absorbe alors
dommages d’une arme, d’un artefact ou d’un sort utilisé autant de degrés de dommages que sa valeur (3, 2 ou 1).
pour l’attaque. À ce chiffre on ajoute et retranche les Si la case correspondante n’est pas libre, le joueur coche
éventuels modificateurs dus au combat et on retranche le une case libre de valeur supérieure. Si aucune case n’est
degré de protection des armures et protections magiques. libre, ou qu’aucune case libre n’a de valeur suffisante pour
Le total ainsi obtenu constitue les degrés de dom- absorber tous les dommages reçus, le joueur doit automa-
mages reçus. tiquement subir une ou plusieurs conséquences.

Dommages reçus = degré de dommages de l’arme Lignes de conséquences


+ /− modificateurs de combat − degré de protection
Pour chaque type de dommages (physiques et
magiques), chaque Nephilim possède trois lignes de consé-
Les armures offrent une protection limitée  contre les quences  : une mineure, une sérieuse, et une grave. Une
chocs  : toute arme (ou autre source de dommages phy- conséquence mineure absorbe 2 degrés de dommages, une
siques) avec une caractéristique de dommages de 2 degrés sérieuse 4 degrés et une grave 6 degrés.
ou plus, dont les dommages sont réduits à 0 ou moins par
une armure, inflige tout de même 1 degré de dommages. Pour encaisser des dommages reçus, le personnage
Lorsque le test d’attaque résulte en une réussite cri- peut subir une ou plusieurs conséquences  : mineure,
tique, les dommages sont doublés. sérieuse ou grave.
Lorsque le degré de dommages reçus est de 1 ou plus,
le joueur choisit pour chaque type de dommages comment Chaque conséquence subie absorbe autant de degrés de
il les absorbe : dommage que son degré (2 pour une mineure, 4 pour une
yy Il peut cocher UNE case de dommages. sérieuse et 6 pour une grave). Les dommages non absorbés
yy Il peut remplir UNE OU PLUSIEURS lignes de cette façon doivent l’être avec des cases de dommages.
de conséquences.
Lorsqu’il est impossible de cocher une case de
dommage et que le personnage ne peut subir de consé-
Absorption quence, il est mis hors de combat, inconscient, à la

des dommages merci de ses ennemis.

Exemple : Cicerack le Satyre est pris à parti par deux


Cases de dommages Chevaliers du Temple et le combat est déjà mal engagé
pour lui. Il a déjà coché deux de ses trois cases de dom-
Pour chaque type de dommages reçus (physiques et mages (cases de valeur 3 et 2) ainsi que sa conséquence
magiques), chaque Nephilim possède en général trois physique mineure. Il ne lui reste plus que ses deux autres
cases de dommages. La première vaut 1 degré, la seconde 2 conséquences ainsi que ses deux cases de dommages de
degrés et la troisième 3 degrés. valeur 1 (il en possède deux en raison de son haut degré
de Ka-Terre). Lorsqu’il voit un troisième Templier surgir,
Lorsque le Ka-Terre du Nephilim dépasse un certain armé d’un fusil mitrailleur, il sait qu’il est déjà trop tard.
seuil, il obtient des cases supplémentaires. Ces cases ont La rafale le fauche et lui cause 13 degrés de dommages. Il
toutes une valeur de 1 degré. ne dispose d’aucune case de cette valeur et doit donc subir
une ou plusieurs conséquences. Ses deux conséquences
Bonus de Ka-Terre restantes absorbent respectivement 4 et 6 degrés de dom-
Ka-Terre Nombre de cases de va- mages. Ce n’est pas suffisant. Il s’effondre dans une mare de
sang à la merci de ses adversaires.
du Nephilim leur 1 supplémentaires

<5 0
≥ 5 et < 10 1
≥ 10 2
136
137
Quintessence
Conséquences Exemple  : un Nephilim (Ka-Feu 5) incarné dans un
des dommages Simulacre de Garde du corps 5 a sa ligne de conséquence
physiques sérieuse (degré 4) remplie. Le Nephilim a besoin de
franchir un mur. Il utilise ce Vécu, qui lui semble le plus
Les conséquences physiques donnent un malus à toutes approprié, diminué du malus de conséquence sérieuse (4).
les actions physiques du Simulacre égal au degré de la consé- Le résultat est 5 - 4 = 1. Le Nephilim peut tenter l’action
quence (soit - 2, - 4 ou - 6). Les malus sont cumulables. au degré 1 ou utiliser son approche de Ka-Feu pour puiser
Pour appliquer ce malus, on commence par enlever dans les ressources du Simulacre et augmenter ses chances
le malus au Vécu utilisé,  avec un minimum de 0. Un à 1 + 5 = 6. En contrepartie, il est susceptible de déclencher
Nephilim peut toujours utiliser une approche ; son degré de un Effet Rosenkreutz.
Ka-élément vient alors s’ajouter à ce Vécu réduit du malus,
même si ce Vécu est réduit à zéro. S’il y a des témoins d’un Mise hors de combat
tel prodige, cela provoque souvent au moins un jeton RK. Si le PJ n’a plus de cases de dommages ni de consé-
quences disponibles pour encaisser la totalité des
Lorsque le malus atteint ou dépasse le degré de Vécu ou dommages reçus, il est mis hors de combat. Il est incons-
de Menace : cient et, sauf intervention d’autres personnages, l’adversaire
Si la victime est capable de mobiliser une approche qui a mis le PJ hors de combat décide de son destin. Si
(comme le sont les Nephilim ou certains Initiés humains aucune autre circonstance ne s’y oppose, il peut tuer le
via leur Ka-Soleil), elle peut continuer à agir, mais sans les Simulacre du Nephilim, le capturer, l’attacher, etc.
soins appropriés, chaque utilisation d’une telle approche,
même pour les gestes les plus simples, provoque un degré de Concéder la victoire
dommages magiques. Un PJ peut choisir de concéder la victoire de l’affronte-
Si la victime n’est en revanche pas capable de mobiliser ment en cours. Le PJ doit d’abord réussir à se désengager
une telle approche (soit la majorité des êtres humains), elle en utilisant l’action Fuir. S’il réussit, il se met alors en retrait
est mise hors de combat, à la merci de ses adversaires. du combat. Il est sauf mais ne peut plus intervenir jusqu’à
la fin de l’affrontement en cours. Il est ainsi à l’abri des

L’orichalque
L’orichalque contenu dans des artefacts (talisman, armures, bagues etc.) ou des armes offensives est mesuré
en degrés.

Si une arme en orichalque touche un Nephilim, le Nephilim encaisse les dommages physiques de l’arme et il
doit faire un test en opposition du degré d’orichalque (+ Le Ka-Soleil de l’assaillant si celui-ci peut le mobiliser)
contre son degré de Ka-élément dominant.
Si l’orichalque est vainqueur, le degré d’orichalque diminue de 1 et le Ka dominant blessé diminue lui aussi de
1 degré.
Si le Nephilim est vainqueur, il subit malgré tout un degré de dommages magiques.
Si le Ka-élément dominant est amené à 0, le Nephilim devient un Cruxim (un Nephilim à quatre Ka-éléments,
n’ayant plus un Pentacle mais une croix). Cet état est l’équivalent de l’amputation pour l’humain. Le Nephilim se
retrouve alors très vulnérable et son adversaire peut aussitôt tenter un rituel de mise en homoncule, si tant est qu’il en
ait les capacités et l’équipement requis.
Si le Nephilim continue de recevoir d’autres blessures d’orichalque, le Ka-élément suivant à être détruit est l’un
de ses Ka neutres (au choix du Nephilim). Dès que ce deuxième Ka-élément est réduit à 0, le Nephilim voit son
Pentacle brisé. Il prend immédiatement 4 degrés de Narcose alors que ses derniers Ka-éléments se dispersent peu
à peu dans les champs magiques. Là-aussi son adversaire peut tenter un rituel de mise en homoncule. Cette prison
torturante maintiendra artificiellement l’être magique diminué pour permettre à son bourreau de l’utiliser comme
carburant magique.

Si l’orichalque est contenu dans une arme défensive ou protectrice (armure, bouclier, anneau, talisman, etc.),
le défenseur fait un test opposé entre le degré d’orichalque de sa protection et le Ka-élément utilisé dans l’attaque
magique (sort, formule, arme, créature de Kabbale, etc.). Si l’orichalque est vainqueur, l’effet magique est annulé
ET le degré d’orichalque baisse de 1. Si c’est un échec, la protection est sans effet.

Pour plus de détails sur l’orichalque, voir le livre III Les Templiers.
Nephilim
actions des ennemis. Ceci reflète un personnage qui s’est
faufilé et mis à l’abri, qui a fui, qui fait le mort, etc. Soins
Mort du Simulacre et guérison
Le Simulacre meurt quand :
yy Après s’être avéré incapable de cocher une case Soins et guérison
de dommages ou de remplir une ligne de consé- des dommages physiques
quence. Sans intervention extérieure, Il meurt yy Toutes les cases de dommages sont décochées
si c’était le souhait de ses ennemis d’exécuter le lorsque le personnage se repose sans interruption,
Simulacre, après un nombre de rounds d’agonie en dehors d’une situation de stress, pendant au
égal à son Ka-Terre. moins cinq minutes.
yy Lorsque le soignant commet une maladresse lors yy Pour éliminer une conséquence physique, le
d’un test de soin pendant la période de guérison joueur doit guérir. Pour cela, il doit recevoir les
d’une conséquence grave. soins appropriés (lui ou plus généralement un
tiers, doit réussir un test approprié permettant
En cas de décès du Simulacre, le Nephilim est obligé de de soigner la conséquence, avec une marge de
quitter ce corps d’accueil et subit un Effet Jésus. réussite si possible au moins égale au niveau de la
conséquence) et attendre une période de guérison
Conséquences dont la durée est liée au niveau de la conséquence
à soigner et à la qualité des soins :
des dommages magiques
Chaque conséquence magique entraîne un malus du Durée initiale des guéri-
degré de la conséquence à toutes les actions magiques du sons
Nephilim. Les malus sont cumulables. Mineure : en jours
Si le PJ ne peut cocher aucune case de dommages Sérieuse : en semaines
magique ni remplir une ligne de conséquence magique Grave : en mois
pour absorber l’ensemble des dommages subis, il ajoute Le nombre exact de jours, semaines, mois, est par dé-
immédiatement un degré de Chute à sa Chute principale faut égal à 11 - degré de Ka-Terre (ou de Ka-Soleil) avec
ou secondaire. un minimum de 1, mais le MJ est libre d’apprécier dif-
Les dommages au Ka féremment cette durée en fonction de la blessure reçue.
Exceptionnellement, un Nephilim subit des dommages magiques
directement à son Ka. L’équilibre du Pentacle est modifié et celui-ci se
réorganise immédiatement. Les autres Ka baissent pour rétablir l’équi- Chaque conséquence doit faire l’objet d’un test de soin
libre selon le tableau des Ka. Le Nephilim doit dépenser des PS pour différent. Les guérisons se déroulent en même temps.
augmenter à nouveau son Ka dominant.
Exception : Les dommages de l’orichalque n’entraînent pas une réor-
ganisation de ce type, laissant potentiellement les Nephilim avec un Ka yy Si des soins sont effectués mais que le test de
déséquilibré. guérison n’atteint pas la marge de réussite requise,
la durée de guérison est équivalente à la durée ini-
tiale indiquée dans le tableau ci-contre.
Poisons et dommages yy Si la marge de réussite des soins égale ou dépasse
récurrents le minimum requis, le temps de guérison baisse
Un poison est caractérisé par un degré de Virulence d’un niveau (une conséquence grave se guérit
ainsi que par une durée et une période généralement en semaines et non en mois, une conséquence
indiquée en jours. Après l’administration du poison et sérieuse en jours et une mineure en heures.)
une première période écoulée, la victime doit effectuer un yy Si le test de guérison résulte en maladresse sur
test opposé entre le degré de Virulence et son Ka-Terre une conséquence sérieuse ou grave, le simulacre
(ou Ka-Soleil pour un humain). Si le poison l’emporte, meurt et le Nephilim subit un effet Jésus. Sur une
la victime subit immédiatement un nombre de points conséquence mineure, celle-ci devient immédiate-
de dommages égal à la Virulence du poison. Dans le cas ment grave.
contraire rien ne se passe.
Ce test est répété après chaque période pendant toute Soins et convalescence
la durée de son effet. Les soins n’ont pas besoin d’être systématiquement inten-
sifs et n’obligent pas nécessairement à une hospitalisation
Venin de mamba noir  : dommages 6, période 30 pendant toute la durée de la convalescence. Un Nephilim
minutes, durée 3 heures pouvant toujours puiser dans son Pentacle et donc utiliser
Contact prolongé avec le plomb : dommages 1, période ses approches pour tous ses tests, même si ses Vécus sont
3 mois, durée : tant que le contact existe.
138

réduits à zéro en raison d’un malus important, il est donc


139
Quintessence
rare qu’il reste alité. Le MJ peut en revanche ajuster la durée du degré de la conséquence. Celle-ci peut être rechargée
de sa convalescence en cas d’activité effrénée. normalement par la suite.
À l’inverse, en cas d’activité mesurée du convalescent, le
MJ peut « déclasser » progressivement la pénalité (et non
la gravité) de la conséquence.
L’effet Jésus
L’effet Jésus est le nom du processus qui survient lors de
Exemple : Salanaël l’Ange récupère doucement d’une
récente blessure. Cette « conséquence grave » a heureuse- la mort de son Simulacre. Lorsqu’un Nephilim quitte un
ment été bien soignée, mais avec son Ka-Terre de 2, elle la Simulacre après sa mort, il doit immédiatement réussir un
traînera malgré tout pendant encore 9 semaines. Après 4 test de stase sauf dans le cas où sa stase est pleine.
semaines de repos, le MJ considère que la pénalité de sa Un test de stase est un test de Ka actuel de sa stase sans
blessure passe à 4. Elle baissera sans doute à 2 d’ici deux autre modificateur. En cas de réussite, le Nephilim reste
autres semaines. Néanmoins, si, entre temps, Salanaël libre et peut rechercher un nouveau Simulacre. En cas
encaisse de nouveaux dommages, c’est bien sa conséquence d’échec, il est immédiatement remis en stase.
grave qui est toujours cochées sur sa fiche et si elle est bles-
sée à ce moment-là, la blessure et son malus repasseront Nouveau Simulacre
immédiatement à 6. Lorsque le Nephilim a quitté le Simulacre et qu’il a
échappé à une éventuelle remise en stase, il peut choisir un
Absence de soins nouveau Simulacre à portée (voir Les Simulacres, p. 100).
Toute absence de soins sur une conséquence sérieuse Choisir un Simulacre coûte 2 Points de Sapience par degré
ou grave entraîne l’incapacité de récupérer (et donc de du Simulacre, si celui-ci est symboliquement lié à son Ka
libérer) ses cases de dommages physiques. Le MJ est libre dominant, ou 4 PS par degré dans les autres cas. Dans le
de permettre une guérison naturelle, mais la durée de cette cas où le joueur décide (ou est obligé) de ne dépenser aucun
rémission doit au minimum être deux fois plus longue que Point de Sapience pour son Simulacre, le Nephilim doit
la durée initiale indiquée dans le tableau. affronter le Ka-Soleil du Simulacre dans un test opposé,
en prenant le Ka du Nephilim comme Attaquant et le Ka-
Soins, guérisons et Soleil de l’humain comme Défenseur. Si le Nephilim est
vaincu, il prend un degré de Narcose et ne peut retenter de
récupération des s’incarner dans cet humain. Chaque période de 24 heures
dommages magiques passée hors d’un Simulacre inflige au Nephilim un degré de
Narcose. Le Nephilim peut parcourir les champs magiques
Récupération des cases de dommages magiques à la vitesse d’un humain en marche. Après chaque période
Une fois remplies, les cases de dommages magiques de 24 heures passée hors d’un Simulacre, le Nephilim doit
sont récupérées lorsque le Nephilim cesse d’utiliser (active- réussir un nouveau test de stase ou être remis en stase. Si
ment ou passivement) son Pentacle pendant cinq minutes. le Nephilim ne dispose pas d’un nombre suffisant de PS
pour prendre possession d’un Simulacre, il a la possibilité
Soin des conséquences magiques d’oublier des sorts, invocation et formules connus. Chaque
Pour éliminer une conséquence magique le Nephilim effet magique ainsi oublié permet au Nephilim de récupé-
a trois possibilités : rer un nombre de PS égal au degré de l’effet, dans le seul but
Il peut trouver un sort ou un artefact de Sciences de pouvoir intégrer un nouveau Simulacre.
occultes permettant de soigner la conséquence.
Il peut trouver un quartier d’Arcadia, un Plexus de Cas particulier : le MJ doit équilibrer les coûts de PS en
son Ka-élément dominant ou un Nexus. Dans ce cas, le fonction des cas particuliers de certains Simulacres. Ainsi,
Nephilim doit attendre une période de guérison dont la un Simulacre avec de nombreuses charges et problèmes
durée est liée au niveau de la conséquence à soigner : peut coûter 5 PS de moins, voire 10 PS de moins s’il ne
Mineure : en heures lutte pas, est résigné… Ce Simulacre s’accompagne généra-
Sérieuse : en jours lement des problèmes de son ancienne vie, qui viendront
Grave : en semaines immanquablement créer des problèmes aux Nephilim. À
Le nombre exact d’heures, jours et semaines, est égal l’inverse, un Simulacre particulier peut coûter plus Cher (5
à 11 – le degré de Ka-Terre du Nephilim. Par exemple, ou 10 PS de plus) s’il a un second Vécu et de nombreux
un Nephilim ayant subi une conséquence sérieuse (degré avantages. Enfin, ses compagnons peuvent aider le Nephi-
4), avec un degré de Ka-Terre de 4 verra sa conséquence lim à trouver un Simulacre sur mesure et peuvent même
éliminée après 7 jours (11 - 4). le droguer pour rendre la possession plus facile (et donc
Le Nephilim peut procéder à un transfert avec sa stase. moins cher).
Le Nephilim peut transférer une conséquence lors d’un
rituel qui dure un nombre d’heures égal au niveau de la
conséquence. Celui-ci fait baisser le degré de Ka de la stase
Les enquêtes
occultes
« La parole est d’argent, le silence est d’or. »

Proverbe populaire

L es enquêtes occultes sont les actions que les


Nephilim entreprennent pour résoudre des
mystères occultes auxquels ils sont confrontés. Pour
ce faire, ils doivent suivre des pistes pour découvrir
des indices. Chaque piste suivie avec succès apporte
des informations supplémentaires.
Une enquête occulte à résoudre est accompagnée
d’une ou plusieurs pistes que les Nephilim vont de-
voir suivre afin de résoudre l’enquête.
Elle est également caractérisée par un nombre
de Points de Sapience à distribuer si elle est résolue
entièrement.
Une enquête occulte peut être résolue par un
Nephilim seul ou en équipe.
Attention, mener une enquête occulte peut
entraîner un Effet Rosenkreutz (voir L’Effet Rosen-
140

kreutz, p. 144).
141
Quintessence

Que faire jouer Si le joueur suit une piste par le seul fait de ses
sous forme connaissances et de ses recherches personnelles, on
d’enquête occulte ? considère que cela fait partie des connaissances de
Bien que parfois tentant, il est inutile de transfor- son personnage. De la même manière, si les joueurs
mer en enquête occulte toute recherche en biblio- suivent une piste par le seul fait des étapes d’un scé-
thèque ou toute recherche d’information sur un fait nario, on considère que le scénario remplace l’enquête
divers. En revanche, le MJ peut s’inspirer des temps occulte.
de recherche de ce chapitre pour trouver un plan au Les règles qui suivent permettent de quantifier
cadastre (degré 2), remonter une généalogie sur cinq le temps et les ressources nécessaires pour résoudre
générations (degré 5), etc. Prenez garde d’éviter le des mystères préalables à ceux d’une aventure ou en
syndrome « compétence bibliothèque » qui sert pour parallèle de celle-ci.
tout. Aucun Vécu ne permet de baisser directement
ces temps de recherche. Seul se faire aider ou faire
appel à un Effet Mnémos le peut.

Tableau des degrés des pistes d’enquête occulte


Va-
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
leur
Compa-
Degré Profane Néophyte Apprenti Acolyte
gnon
Initié Mâitre Sage Vénérable Figure Agarthien

Décen- Millé-
Durée Secondes Minutes Heures Jours Semaines Mois Années
nies
Siècles
naires
Ères

Identifier
les infor-
Recher- Retrou-
Recher- mations Identi-
cher Décoder ver une Inven-
Recher- cher complètes fier un
l’histoire Décryp- un focus stase Identifier ter un
Exemple

cher l’histoire d’une Akasha


occulte ter un rédigé légen- le Duc de nouveau Localiser
AMORC occulte Invoca- et trouver
d’Helena texte en dans une daire aux Saint- construct le Graal
sur Inter- d’une tion de son
Blavatsky Enochéen langue mains des Amand. alchi-
net famille kabbale entrée
sur Inter- inconnue Arcanes mique.
connue décrite secrète.
net Mineurs.
par un
non initié

Chaque piste à explorer est caractérisée par un ou Piste : l’origine du bâtiment


plusieurs éléments et un degré. L’élément est celui que Indice - Vécu lié à l’histoire occulte, Vécu lié à l’his-
le Nephilim doit utiliser pour suivre la piste. Le degré toire de la ville de Strasbourg / degré 3  : le bâtiment a
indique la difficulté de la piste. Une fois la piste explorée été construit sur l’ordre secret d’un influent membre des
avec succès, l’enquêteur pourra prendre connaissance de Rose+Croix.
l’indice associé.
Piste : l’architecture du bâtiment
Dans les enquêtes plus complexes, une piste peut Indice - Vécu lié à l’architecture occulte, Vécu lié à
également être découpée en étapes qui débouchent sur l’administration cadastrale / degré 4  : le bâtiment a été
autant d’indices successifs. Chaque indice fait alors l’objet remanié sans autorisation au milieu du xxe siècle. Les tra-
d’une recherche séparée. vaux ont permis d’intégrer au bâtiment un laboratoire de
chimie attenant.
Exemple
Les Nephilim enquêtent sur un bâtiment mystérieux Piste complexe : le Phénix d’or
qui pourrait être lié aux Rose+Croix à Strasbourg. Indice #1 - Vécu lié à l’occultisme / degré 2 : Un Phé-
L’enquête est donc : les secrets de l’Hôtel du Phénix (5 nix est présent à plusieurs reprises sur le bâtiment. Le
Points de Sapience). Phénix est un symbole occulte.
L’enquête compte 3 pistes dont l’une est complexe. Indice #2 - Savoir ésotérique Rose+Croix / degré 4 :
Nephilim
Le Phénix est un symbole de la branche de l’Esprit R+C. Le MJ peut également donner la liste des pistes à
Indice #3 - Alchimie (Œuvre au blanc) / degré 1 : Le suivre aux Nephilim.
Phénix présent est plus précisément le Phénix d’or, qui est Un joueur qui souhaite enquêter indique alors au MJ
le symbole de l’escarboucle de l’Alchimie Nephilim. quelle piste il veut suivre ou simplement quel élément de
Indice #4 - Quête du Graal / degré 6 : Le phénix doré son Nephilim il compte utiliser pour enquêter. Le MJ
est le symbole héraldique des gardiens du dernier porteur peut donner les noms des pistes qu’il juge évidente (« Vous
de la coupe du Graal. La présence du symbole sur un bâti- pourriez suivre la piste de l’architecture du bâtiment »).
ment indique que celui- ci est le QG actif de ce groupe Une fois une piste choisie par l’enquêteur, celui-ci in-
occulte. dique quel élément de son Nephilim il utilise (un Vécu,
un Savoir ésotérique, etc.) Si l’élément correspond à l’un
des indices de cette piste :
Temps néces- Si l’enquêteur a un degré dans l’élément utilisé supé-

saire pour ob- rieur ou égal au degré de l’indice, il sait immédiatement


comment obtenir l’indice. La connaissance de cet indice

tenir un indice fait partie de son savoir mais cela ne signifie pas pour
autant « par cœur et à la seconde ». Si cela semble plus
logique ou que cela sert l’histoire, cette connaissance
Unité de durée immédiate peut aussi signifier qu’il sait exactement où
trouver la réponse à cet indice (ex : « J’ai déjà vu ce sym-
Pour chaque indice d’une piste, l’unité de durée né- bole dans ce livre de ma bibliothèque. » ou « Je suis certain
cessaire pour obtenir l‘indice est indiquée par (degré de que le plan de cette bâtisse doit se trouver dans le rapport
l’indice - degré de l’élément utilisé par l’enquêteur). Le annuel de la société archéologique de Strasbourg. »).
tableau des degrés des pistes d’enquête occulte donne Si l’enquêteur a un degré dans l’élément utilisé infé-
l’unité de temps correspondante. rieur au degré de l’indice, le MJ l’informe qu’il est sur la
bonne piste et lui indique le temps normalement néces-
Temps de recherche saire à l’obtention de l’indice (voir plus haut Temps néces-
saire pour obtenir un indice). Le Nephilim peut alors
Le temps de recherche est égal à (11- Ka-Air du Ne- tenter de faire baisser le temps de recherche.
philim enquêteur) en unités de temps correspondant au Si un Nephilim enquête sur une piste simple (ne com-
degré de la piste. portant qu’un seul indice) sans utiliser l’élément adéquat
de son personnage pour obtenir l’indice, il perd au maxi-
Exemple mum une unité de temps correspondant au degré de l’in-
Unité de durée : Un Nephilim enquête sur une piste dice (voir Tableau des degrés des pistes d’enquête occulte,
avec un indice de degré 3 qui nécessite une Vécu lié à l’oc- p. 141). Une fois le temps écoulé, le Nephilim réalise qu’il
cultisme. Le Nephilim a un tel Vécu au degré 1. s’est trompé de piste.
On fait la différence  : 3 - 1 = 2 et on cherche sur Si un Nephilim enquête sur une piste complexe (com-
le tableau l’unité de durée pour le degré 2. On trouve portant plusieurs indices) sans utiliser aucun élément
des heures. adéquat de son personnage pour obtenir l’un des indices,
Temps  : Le Nephilim a un Ka-Air de 5. Le nombre il perd au maximum une unité de temps correspondant
d’heures sera donc égal à (11 - 5 = 6). Soit 6 heures. au degré de l’indice le plus faible (voir Tableau des degrés
des pistes d’enquête occulte, p. 141). Une fois le temps
écoulé, le Nephilim réalise qu’il s’est trompé de piste.
Résoudre Exemple
une enquête Enquête : Dans l’enquête du bâtiment Rose+Croix, un
Nephilim (Ka-Air 6) enquête sur le Phénix d’or et utilise
occulte son Savoir ésotérique de la Quête du Graal, qu’il possède
au degré 2. L’indice #4 peut être obtenu grâce à ce Savoir
ésotérique. Le degré requis est 6.
Choix de la piste Unité de durée : 6 - 2 = 4. Le tableau indique que l’uni-
Lorsque les joueurs sont en situation d’enquête oc- té sera des semaines de recherche.
culte, le MJ le leur annonce (« À vous d’enquêter »). Temps  : Pour obtenir l’indice de la piste correspon-
Le MJ peut laisser les joueurs tenter d’identifier les dant à la Quête du Graal, il lui faudra donc (11 - 6 = 5)
pistes eux-mêmes et, si c’est le cas, les récompenser par semaines de recherches.
des Points de Sapience supplémentaires une fois l’en-
142

quête résolue.
143
Quintessence
Exemple
Le MJ peut aussi guider le joueur si un élément
Notre Nephilim sait qu’il devrait mener l’enquête
de son personnage est déjà relié aux pistes de l’indice.
pendant 5 semaines pour explorer cette piste et obtenir
Exemple : Le MJ peut indiquer à tous les Nephi-
l’indice en relation avec la quête du Graal.
lim ayant La quête du Graal, quel que soit leur degré
Il souhaite obtenir l’indice beaucoup plus rapidement,
dans cette quête, qu’ils sentent que le Phénix d’or est
en quelques minutes. C’est 3 degrés de temps en moins :
relié au Graal d’une manière ou d’une autre...
yy Il obtient l’aide d’un autre Nephilim du groupe
Normalement, ces PJ devraient utiliser leur quête
qui est lui aussi un initié de la quête du Graal
du Graal comme piste pour démarrer l’enquête.
(durée ramenée à 5 jours).
yy Il consulte le forum internet privé que l’Arcane
Faire baisser le temps Majeur La Papesse, dont il est adopté, a consacré
de recherche au Graal (durée ramenée à 5 heures).
Pour faire baisser le temps nécessaire à la recherche, le yy Il décide de dépenser 3 Points de Sapience et crée
Nephilim a plusieurs possibilités : un nouvel Effet Mnémos :
Il peut créer un Effet Mnémos mais son coût de base « Parce que j’ai été quêteur du Graal durant les Arthu-
est de 3 PS et non 1 PS. Un Effet Mnémos abaisse le riades, j’accélère ma recherche occulte liée à la Quête du
temps de recherche nécessaire d’un degré. On ne peut pas Graal si celle-ci contient des symboles occultes. » (Durée
renforcer un Effet Mnémos en dépensant plus de points ramenée à 5 minutes).
de Sapience pour faire baisser le temps de recherche de Il réussit à obtenir l’indice de la piste Quête du Graal
degrés supplémentaires. en 5 minutes.
Il peut utiliser une ressource adéquate à sa disposition
(c’est-à-dire en relation avec la piste poursuivie et que le PJ Résolution de l’enquête
connaît et peut utiliser sans contrepartie) comme l’accès à Une fois toutes les pistes explorées et tous les indices
un lieu ou un objet de savoir, une technologie, un pouvoir obtenus, l’enquête est résolue et elle prend fin.
de sa fraternité, l’aide d’un autre Nephilim, une ressource, Le MJ donne alors d’éventuelles informations com-
un sort, un Arcane Majeur, etc. plémentaires pour compléter la vision d’ensemble de
NB. Certaines ressources sont indispensables à la l’enquête et signifie aux Nephilim qu’ils ont ainsi pu pro-
recherche et ne peuvent être considérées comme une gresser dans leur connaissance de la Quête ésotérique à
aide mais comme des prérequis. Celles-ci ne peuvent être laquelle cette enquête est reliée.
utilisées pour faire baisser le temps de recherche. Une Lorsque l’enquête est résolue, le MJ attribue les Points
bibliothèque, même de bonne qualité ou un ordinateur de Sapience de l’enquête aux PJ en fonction de leur contri-
connecté à internet ne suffisent pas à faire baisser le temps bution à sa résolution.
de recherche, contrairement à une bibliothèque occulte
d’un ancien Templier ou un accès à la base de données
secrète du Vatican.
Points de Sapience pour
Chaque élément fait baisser d’un degré le temps nécessaire. la résolution d’une
enquête occulte
Il peut également utiliser le degré de sa fraternité si
la Quête de celle-ci correspond à la piste sur laquelle Une enquête simple permet souvent de confirmer
il enquête. une piste dans le cadre d’un scénario. Elle comporte
généralement de 2 à 4 pistes simples de degrés 1 à 5 et
Degré de la Degré de baisse du rapporte de 2 à 5 Points de Sapience.
fraternité temps de recherche Une enquête standard permet de découvrir une
nouvelle piste dans le cadre d’un scénario ou d’ouvrir
1-3 1 sur un nouveau scénario. Elle comporte générale-
4-6 2 ment de 3 à 6 pistes dont une ou deux complexes, de
7-9 3 degrés 2 à 7 et rapporte de 4 à 10 Points de Sapience.
Une enquête complexe est une quête majeure liée
10+ 4 à un élément clé d’une quête occulte. Elle se compose
généralement de 3 à 7 pistes complexes sans limites
de degrés. Elles peuvent rapporter jusqu’à 25 Points
Toutes réductions combinées, on ne peut faire baisser de Sapience.
le temps de recherche d’une piste de plus de quatre degrés
au total.
L’effet
Rosenkreutz
« À moins d’un changement de cap, la civilisation mondiale sera devenue d’ici à quelques années
une dystopie de surveillance postmoderne, à laquelle seuls les plus habiles auront
une chance de se soustraire. »

Julian Assange

L ’Effet Rosenkreutz (Effet RK) représente


le changement radical qui a affecté le
monde occulte au cours des dernières décennies.
gravement le pouvoir analogique des champs magiques.
Dans la mesure où les Arcanes Mineurs sont
capables de repérer rapidement leurs proies, elles sont
D’une part, les sociétés secrètes, infiltrées à toutes aussi capables de mobiliser des moyens profanes pour
les échelles des rouages des autorités, ont établi nuire aux Nephilim.
un réseau de surveillance permanent et continu.
D’autre part, elles ont investi les grands moyens
de communication modernes et y distillent leurs Le seuil RK est mesuré sur une échelle inverse de
fausses informations. celle des autres grandeurs dans Nephilim Légende.
Afin de vous aider à vous représenter le fonction-
À cause des progrès récents qu’ont réalisés les Ar- nement de l’effet, imaginez-le comme un compte à
canes Mineurs, les Nephilim ne peuvent plus utiliser rebours avant le déclenchement des actions des auto-
leur sapience à leur guise, ils doivent composer avec les rités et Arcanes Mineurs contre les Nephilim.
144

fluctuations locales de l’Effet Rosenkreutz qui affecte


145
Quintessence

Principe
Lorsque les Nephilim effectuent des actions qui
de l’intérêt qu’elle suscite depuis des siècles et du risque
qu’elle continue d’attirer des déchus.

peuvent alerter des membres des Arcanes Mineurs, en


particulier lorsqu’ils utilisent leurs Ka-éléments, ils aug-
mentent les risques d’être identifiés et pourchassés par
Jauge de
eux. En effet, dans le monde de la fin des années 2010,
le Voile occulte a été rompu, les sociétés secrètes usent et
Traque
On mesure l’importance de l’Effet Rosenkreutz sur le
abusent des complots, des mensonges, des illusions, des groupe de joueurs et l’attention que leur portent les Ar-
fake news et non seulement tirent profit des avancées canes Mineurs via une jauge de degrés Rosenkreutz qui
technologiques de surveillance mais y participent pleine- s’accumulent au cours de la partie et font augmenter l’in-
ment. L’Effet RK sert à mesurer ce contexte dans le jeu. tensité de la pression des Arcanes sur les Nephilim. Cette
pression se nomme la Traque. Elle reflète la menace créée
par les efforts des sociétés secrètes pour identifier et neu-
Seuil RK
Chaque lieu ou région est affecté d’un seuil Rosen-
traliser les Nephilim. Une fois le niveau RK de la région
connue, la jauge est visible pour tout le monde autour de
kreutz (Seuil RK). Plus le seuil est élevé, plus il est facile la table. Les joueurs y ajoutent des jetons (vous pouvez
aux Nephilim d’utiliser leur sapience et leur Ka sans être utiliser toute forme de marqueurs : dés, pions, pièces de
repérés. Par défaut, le seuil d’une région s’applique à tous monnaie, etc.) lorsqu’ils conduisent des actions suspectes,
les lieux de cette région. Le MJ définit, selon les besoins c’est-à-dire lorsqu’ils utilisent un élément de leur nature
du scénario, des zones plus restreintes dont le seuil peut Nephilim dont le degré est supérieur au seuil RK de la
être différent. région dans laquelle ils se trouvent.

Les Refuges Ajout de jetons dans la


de fraternités jauge de la Traque
Le Refuge d’une fraternité annule l’Effet RK dans Les joueurs (ou le MJ) doivent ajouter des jetons à la
un rayon de 100 m par degré de la fraternité. jauge de Traque dans ces circonstances :
yy Chaque scène comportant l’utilisation d’ap-
Déterminer le seuil RK proches dont le degré de Ka est supérieur au seuil
RK génère 1 jeton de Traque.
Lorsque les Nephilim entrent dans une zone avec un yy Chaque scène comportant l’utilisation de toutes
seuil RK différent, le MJ le leur signale, sans en révéler le formes de Sciences occultes génère 1 jeton de
degré. Les Nephilim devront déduire le seuil RK en véri- Traque, quel que soit le seuil.
fiant si l’utilisation d’une approche ou d’un Ka-élément yy Chaque scène comportant l’utilisation de Vécus
dans un test augmente ou non la jauge de Traque. passés dont le degré est supérieur au seuil RK
génère 1 jeton de Traque.
Le seuil RK est indiqué par le scénario. À défaut, le yy Chaque scène de recherches occultes dont le
MJ peut l’estimer grâce aux repères suivants : degré de la piste est supérieur au seuil RK génère
Plus la zone est dense et urbaine, plus le seuil est 1 jeton de Traque.
bas. À l’inverse, une zone rurale ou sauvage doit avoir yy Les métamorphes visibles (permanents) de de-
un seuil haut. Les métropoles sont une exception, car gré supérieur au seuil RK génèrent un jeton de
comme on ne s’y étonne de rien, il est plus facile d’y res- Traque par jour.
ter dans l’anonymat. On définit une scène comme un moment de jeu avec
Une zone sauvage ou rurale connue pour ses Arcanes une unité narrative et au moins une résolution d’actions.
Mineurs ou sa riche histoire ésotérique peut aussi avoir Un changement de lieu entraîne généralement un chan-
un seuil plus bas en raison des forces en présence et / ou gement de scène.

Exemples de seuils Rosenkreutz (rk)


RK 2 ou 3 RK 3 ou 4 RK 4 ou 5 RK 5 ou 6 RK 7 ou 8 RK 8 ou 9

Petite ville ou Ville de province Grosse ville ou


village tranquille chargée d’histoire, métropole (beau- Cité dortoir, Lieu perdu dans Lieu très isolé ou
avec ferme tem- site historique coup de monde, village classique une zone blanche oublié
plière et plexus célèbre mais indifférence)
Nephilim
En sus : yy Intensité 3 : Les Arcanes Mineurs sont sur les
Les degrés de métamorphes visibles, de Khaïba et de traces des Nephilim et cherchent à les identifier
Narcose se rajoutent aux approches et aux Vécus passés formellement. Le MJ (jouant pour les Arcanes
pour déterminer le dépassement du seuil RK. Lorsque Mineurs) choisit un élément parmi :
plusieurs Nephilim participent à une action, on ne prend yy toutes les Quêtes ésotériques ;
en compte que l’élément le plus élevé et on n’ajoute qu’un yy un cercle de Science occulte ;
jeton par « scène », c’est-à-dire par groupe de Nephilim yy une approche ;
entraînant une résolution d’action. Si les Nephilim font yy tous les Vécus d’une ère d’incarnation.
fi de toute discrétion, plusieurs jetons RK pourront être yy L’utilisation de cet élément est alors interdite
ajoutés pour chaque scène. aux Nephilim, sous peine de générer 2 jetons
de Traque et 1 conséquence magique ou 1
degré de Chute à chaque utilisation.
La Traque
Lorsque la jauge de Traque augmente, elle déclenche
yy Intensité 4 : Chacun des PJ est clairement iden-
tifié. Faire profil bas ne suffit plus pour échapper
des effets qui vont progressivement rendre plus difficiles aux Arcanes. Le MJ choisit pour chaque Nephi-
les actions ésotériques des Nephilim. lim un élément parmi :
La traque va ainsi interdire temporairement l’utilisa- yy une de ses Sciences occultes ;
tion de certains éléments de la nature des Nephilim. Cet yy tous ses Vécus passés.
interdit s’applique à chaque membre du groupe. yy L’utilisation des disciplines bloquées pro-
La Traque est divisée en 5 Intensités croissantes. voque 2 degrés de Chute en raison des
Chaque palier d’Intensité peut contenir un nombre pièges installés par les Arcanes Mineurs qui
de jetons égal au seuil RK de la région dans laquelle se connaissent désormais leurs profils et leurs
trouvent les Nephilim. faiblesses.
Dès qu’un palier est rempli, la Traque augmente d’In- yy Intensité 5 : L’utilisation de l’ensemble du Pen-
tensité et les jetons sont remis à zéro. tacle est interdite. Faire profil bas et déménager
Par défaut (au début d’un scénario, après une période ne sert plus à rien. Seuls les reflets d’Arcadia
de mise au vert, lorsque les PJ changent de région) la me- peuvent sortir les PJ d’affaire. Chaque utilisation
nace est au niveau d’Intensité 1. d’un quelconque élément autre que son Vécu
Lorsque les PJ font des actions qui génèrent des je- contemporain entraîne 3 degrés de Chute.
tons, ces jetons sont rajoutés à la jauge de Traque.
Les PJ sont toujours avertis si leurs actions génèrent Braver la Traque
des jetons ; cette jauge n’est pas cachée. L’interdiction d’utiliser un élément du Nephilim reflète
le fait que les Arcanes Mineurs et leurs séides ont réussi à
À l’aube de chaque nouvelle journée : identifier une partie de la signature des Nephilim dans le
Si le nombre de jetons est inférieur au seuil de l’Inten- monde profane. Un Nephilim peut choisir de s’affranchir
sité actuelle, les jetons sont conservés et la Traque reste de cette interdiction. Ce faisant, en particulier à partir du
dans sa phase actuelle. Les nouveaux jetons se cumulent niveau d’Intensité 3, il s’expose instantanément, ainsi que
à ceux de la veille. les membres de son groupe, aux Arcanes Mineurs qui le
Si le nombre de jetons atteint le seuil d’Intensité, quel traquent. Le groupe doit alors subir entre 1 et 3 degrés de
que soit le nombre de jetons en excédant, la jauge est Chute en fonction de l’intensité de la Traque. Ces degrés
remise à zéro et l’Intensité de la Traque passe au niveau sont librement répartis entre les Chutes des Nephilim s’ils
supérieur. arrivent à se mettre d’accord. Dans le cas contraire, la déci-
sion revient au MJ.
Effets de la Traque
Les effets de la Traque dépendent de son Intensité.
Faire baisser
yy Intensité 1 : Les Nephilim sentent qu’ils com- le niveau
mencent à laisser des traces mais sont encore d’Intensité de la Traque
sous les radars des Arcanes Mineurs. Les Nephilim ont plusieurs moyens de réduire la
yy Intensité 2 : Les Arcanes Mineurs les ont repé- Traque :
rés. Les Nephilim doivent collectivement choisir
une approche ou un Vécu, parmi ceux qui ont yy Faire profil bas sans utiliser aucun élément de
généré les jetons de Traque et le sacrifier (c’est-à- leur nature enlève un jeton par jour à la Traque.
dire ne plus l’utiliser temporairement) sous peine Si la jauge est à zéro, l’Intensité baisse immédia-
que son utilisation double le nombre de jetons de tement d’un niveau mais sa jauge est alors pleine.
146

Traque pour chaque utilisation.


147
Quintessence

yy Utiliser son altération du voile (1 fois par séance Éléments sacrifiables pour enlever un jeton de la jauge :
et par Nephilim).
yy Changer de région : Si l’Intensité est de niveau 4 yy Un Vécu passé ;
ou moins, se rendre dans une région avec un seuil yy Un Savoir ésotérique ;
RK plus élevé permet de faire baisser l’Intensité yy Un Ka-élément ;
de la Traque d’un niveau (si le seuil RK de la nou- yy Une approche ;
velle région est 7 ou 8) ou de deux niveaux (si le yy Un cercle de Kabbale complet (toutes les Se-
seuil RK de la nouvelle région est 9 ou plus). phiroth de ce cercle) ;
NB. Entrer dans un quartier d’Arcadia n’est pas yy Un cercle de Magie ;
considéré comme un changement de région. La yy Un cercle d’Alchimie.
Traque est suspendue pendant le séjour des Ne-
philim en Arcadia mais reprend immédiatement Les Nephilim ne peuvent retirer plus de trois jetons en
au même niveau que précédemment dès qu’ils en une fois avec le reflet d’Arcadia.
sortent.
yy Faire appel aux reflets d’Arcadia. Les Nephilim décident collectivement combien de je-
tons ils vont retirer en une seule fois, choisissent et notent
Le reflet d’Arcadia les éléments qu’ils sacrifient à Arcadia, puis retirent im-
Les Nephilim participant au Compact d’Arcadia (soit médiatement un, deux ou trois jetons en fonction de leurs
la grande majorité des Nephilim de l’édition Légende) sacrifices.
peuvent utiliser l’un des pouvoirs de ce Compact. Chaque
Nephilim arcadien peut créer une sorte de brouillard de
guerre occulte en sacrifiant temporairement un ou plusieurs Mettre fin
éléments de sa nature de Nephilim. Chaque élément « sa-
crifié » se transforme en un reflet, ce reflet pouvant prendre à la Traque
Via le reflet d’Arcadia, les Nephilim peuvent remettre
de multiples formes comme ayant de multiples effets. Par
exemple, un reflet du Ka-Air d’un Nephilim inspirera un la Traque au niveau d’Intensité 2, avec un seul jeton qui
blogueur influent et situé dans la même ville que le Nephi- plus est.
lim pour que ce blogueur crée un article qui détournera la Ils doivent pour cela procéder à un grand sacrifice
Traque. Vous n’êtes pas obligé de décrire la manière dont pour la durée de la session de jeu en choisissant l’un des
le reflet agit ou se manifeste. Si vous avez l’inspiration ou si éléments suivants à sacrifier :
le joueur le fait c’est aussi très bien ! Sachez que les reflets yy Le Pentacle  : Les Nephilim ne peuvent plus
ne sont pas des sorts mais procèdent plus de l’illusion, de la utiliser aucun élément de leurs Pentacles (pas
brume occulte, comme si temporairement, localement, une d’approche, pas de magie, etc.) ;
partie du Voile se reformait. yy Tous les Vécus passés ;
yy Les 3 Sciences occultes et les Savoirs ésoté-
La conséquence d’un reflet sera toujours la même : il riques ;
protégera le Nephilim de la Traque déclenchée par l’Ef- yy Le Simulacre : Celui-ci est comme plongé dans le
fet RK en lui permettant d’ôter des jetons de la jauge de coma, vivant mais inanimé.
Traque.
Grâce au reflet d’Arcadia, les Nephilim ont la possi- Ces règles ne sont qu’un guide, le bon sens devrait
bilité de retirer des jetons de la Traque. Pour ce faire, un toujours prévaloir. L’idée n’est pas d’empêcher les Nephi-
ou plusieurs Nephilim vont s’interdire temporairement lim de jouer leur Nature, mais de leur faire comprendre
d’utiliser un élément de leur nature Nephilim. Ils vont que « les autres » sont là, et que ce monde moderne est le
avoir le loisir de choisir cet élément plutôt que de le subir leur. Ils ont pris l’avantage… mais la riposte viendra sans
s’ils laissent la Traque monter en Intensité. Pour chaque doute d’Arcadia.
élément sélectionné, les joueurs peuvent retirer un jeton La Traque est un élément de jeu qui dépasse le scéna-
de la Traque. Si la jauge atteint zéro, l’Intensité baisse rio et n’est pas là pour remplacer les actions des factions
immédiatement d’un niveau mais sa jauge est alors pleine. d’un scénario, même si le MJ peut s’en inspirer.
Les éléments sélectionnés ne peuvent plus être utilisés
avant la prochaine session de jeu (ou la suivante si le MJ
détermine que celle en cours va se terminer bientôt). Les
Nephilim ne peuvent en aucun cas transgresser l’interdit.
Les Chutes
« Qu’est-ce que la chute ? Si c’est l’unité devenue dualité, c’est Dieu qui a chuté. En d’autres termes,
la création ne serait-elle pas la chute de Dieu ? »

Charles Baudelaire, Mon Cœur mis à nu

L es Nephilim ont leurs faiblesses. Celles-ci sont


dénommées Chutes et représentent des trau-
matismes, des handicaps liés à leur nature magique
Lorsqu’une Chute quelconque atteint le huitième
degré, le PJ n’est plus jouable par le joueur. Le MJ en
prend le contrôle jusqu’à ce que toutes le Chutes du
et à la Chute de l’Atlantide. Ces Chutes affectent le PJ soient revenues sous ce seuil.
Pentacle et la nature magique du Nephilim.
Au cours de ses incarnations passées et lors des Il existe 3 formes de Chutes, chacune ayant des
affrontements avec ses ennemis, un Nephilim a pu être manifestations propres :
victime de circonstances qui lui ont causé des Chutes.
Ces blessures profondes ont des effets durables sur yy Le Khaïba  : C’est la corruption du Ka
le Nephilim et sont très difficiles à soigner. Leur aggra- dominant qui entraîne des modifications de
vation peut à terme menacer la survie du Nephilim ou la forme du Nephilim ainsi que de sa nature
son intégrité. profonde.
Les Chutes peuvent être mises en scène pendant yy La Narcose  : C’est l’attachement à un
les parties. Dans ce cas, elles rapportent des Points de lieu du Ka du Nephilim et sa mise en som-
Sapience (voir Mise en Jeu d’une Chute, p. 152) sup- meil du Ka progressive, une forme d’expres-
plémentaires. sion incontrôlée des Ka-éléments.
yy L’Ombre : C’est la perte de contrôle du Si-
Les Chutes sont mesurées en degrés (1 à 10). mulacre qui reprend le dessus sur le Nephilim.
148
149
Quintessence

Degrés L’Ombre
En cas de maladresse lors d’un test du Vécu du Simu-
et paliers lacre, le Nephilim prend un degré d’Ombre.

de Chutes
Toutes les Chutes sont comptabilisées en degrés, qui
Le Khaïba
Lorsque le Nephilim fait une maladresse lors d’un test
sont répartis en 4 paliers. d’Art occulte (cercles de Magie, d’Alchimie, Sephiroth de
Le premier palier (degré 1 à 4) correspond aux premiers Kabbale), il subit un degré de Khaïba.
symptômes du mal. À ce stade, les Nephilim ont encore un
certain contrôle sur leurs Chutes. Les joueurs ont la possi- La Narcose
bilité de jouer ces Chutes (voir Mise en jeu d’une Chute, p. Lorsque le Nephilim, après un Effet Jésus, ne peut
152), mais uniquement s’ils le souhaitent. réintégrer sa stase, il prend des degrés de Narcose. Voir
Le palier suivant (degré 5 à 7) correspond à un état La stase, p. 113.
avancé de ces Chutes. Les joueurs ne peuvent plus bénéfi-
cier de la mise en jeu d’une Chute lorsqu’elle atteint ce stade. Quelles que soient les circonstances, un Nephilim ne
Des effets permanents où cycliques touchent maintenant le peut subir volontairement plus d’un degré de Chute par
Nephilim. session de jeu. Si un Nephilim a déjà subi un degré au cours
Le troisième palier (degré 8 et 9) entraîne la perte de de la session, il ne peut entreprendre volontairement aucune
contrôle du Nephilim. Le joueur doit alors confier son action qui l’obligerait à prendre un nouveau degré, son sens de
Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ. Néanmoins, la survie l’en empêche.
des soins, certes souvent compliqués et difficiles, restent pos- Il peut en revanche subir plusieurs degrés via l’adversité
sibles. Ces Nephilim possèdent donc encore une chance de (Arcanes Mineurs, Traque, etc.).
revenir en jeu.
Si un Nephilim atteint le degré 10 d’une Chute, sa perte
est définitive. Guérir
Subir une Chute
Les Chutes peuvent être soignées de plusieurs manières :

des degrés yy Lorsqu’un Nephilim obtient une réussite cri-


de Chute
Les Nephilim sont susceptibles d’être victimes de
tique en tentant de lancer un sort de Magie, une
invocation de Kabbale ou une formule d’Alchi-
mie, le lanceur peut immédiatement utiliser le
Chutes ou de voir celles-ci s’aggraver en plusieurs occasions. Point de Sapience obtenu afin faire baisser d’un
degré la Chute de son choix.
Les Chutes passées yy Lorsqu’un Nephilim résout une enquête occulte,
Ces souvenirs d’anciennes blessures persistent et me- il peut utiliser un unique Point de Sapience ainsi
nacent l’intégrité du Ka du Nephilim. Elles n’ont pu être gagné pour faire baisser la Chute de son choix
soignées, faute de temps ou des circonstances défavorables. d’un degré.
A l’issue de la création de personnages, en fonction de yy Via un rituel de soins de l’Arcane XIV.
l’âge de votre Nephilim, vous devrez répartir un certain yy En plongeant le Nephilim dans un Nexus pen-
nombre de degrés de Chutes. dant une durée en semaines égale au degré ac-
tuel de sa chute la plus élevée. Une fois le temps
Les Chutes écoulé, celle-ci baisse d’un degré.
en cours de jeu yy Il existe d’autres manières de soigner les Chutes,
Au cours de la partie, certaines circonstances amèneront le mais celles-ci sont secrètes, souvent jalousement
Nephilim à devoir subir un ou plusieurs degrés de Chutes. gardées par leurs détenteurs. La Fontaine de la
La Traque forêt de Brocéliande est un exemple de lieux per-
Lorsqu’ils sont traqués, les Nephilim devront parfois res- mettant de guérir des Chutes.
treindre l’utilisation d’éléments de leur Pentacle. S’ils violent ces
restrictions, ils devront subir des degrés de Chute. Ces degrés sont
affectés à une Chute du Nephilim au choix du joueur, que celle-ci
possède déjà des degrés ou non.Voir L’Effet Rosenkreutz, p. 144.
Nephilim
Le Khaïba s’exprime en même temps que le métamorphe.
Le Khaïba Le Nephilim doit gérer l’apparence visuelle du métamorphe
lorsque celui-ci s’exprime.
Description Le Khaïba influence le Nephilim dans son comportement.
Le Khaïba est une altération monstrueuse du Ka. Le
Nephilim atteint de Khaïba voit son métamorphe subir une Il existe quatre formes de Khaïba. Seule l’une d’entre
transformation dégénérescente qui modifie profondément elles peut affecter un Nephilim à la fois. Celle-ci est déter-
tant son apparence que sa nature profonde. minée par les circonstances dans lesquelles le Nephilim
Le Ka dominant du Nephilim devient peu à peu incon- a obtenu son premier degré de Khaïba, au choix du MJ,
trôlable. Il évolue selon ses propres règles, comme si l’équi- en tenant compte de la pratique des Sciences occultes du
libre naturel du Pentacle lui était désormais étranger. Les Nephilim. Le nanisme et gigantisme atteindront plutôt
autres Ka n’ont plus d’influence sur lui. les mages, la forme éthérale les alchimistes et la forme élé-
mentaire les kabbalistes.

Nanisme
Degré Effet
Le métamorphe rapetisse progressivement, jusqu’à attendre la moitié de la taille du Simulacre. Celui-ci subit
1-4 la transformation de manière moindre, perdant plusieurs centimètres, se recroquevillant.
La transformation du métamorphe devient monstrueuse, les membres se tordent et rapetissent de manière
5-7 anarchique. L’équilibre du Ka du métamorphe est bouleversé ce qui entraîne l’impossibilité pour le Nephilim
d’utiliser tout sort de Magie de degré 5 ou plus, quel que soit le Ka-élément utilisé.
Le métamorphe se replie sur lui-même. Le Simulacre n’est plus qu’une parodie d’humain, déformé et
8-9 rabougri. C’est devenu un monstre ne contrôlant plus ni ses Ka, ni ses Sciences occultes. Le joueur confie le
Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ.
La transformation en Khaïba est complète et irréversible. Le personnage n’est plus jouable. Le Simulacre
10+ finit par mourir dans d’horribles souffrances.

Gigantisme
Degré Effet
Le métamorphe grandit et se développe au-delà des limites du Simulacre. Le Simulacre grandit lui-aussi,
1-4 parfois de manière anarchique. On peut parfois remarquer une certaine asymétrie.
Le métamorphe devient proprement énorme, ne laissant aux yeux des autres Nephilim aucun doute sur
l’affection dont il souffre. Sa taille ralentit ses mouvements et le rend extrêmement maladroit. Le Nephilim ne
5-7 peut plus pratiquer aucune Magie de son Ka-élément dominant. Le Simulacre est d’une grande maladresse et
notablement plus grand qu’il ne l’était, déclenchant méfiance et questions.
Le métamorphe est devenu gigantesque, il est pourvu d’excroissances anarchiques et ne peut plus contrôler
8-9 ses mouvements. Le Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie le Nephilim au MJ qui le
jouera comme un PNJ. Le Simulacre est incontrôlable.
Le métamorphe atteint des dimensions monstrueuses. La transformation en Khaïba est complète et irréversible.
10+ Le personnage n’est plus jouable. Le Simulacre finit par mourir dans d’horribles souffrances.

Forme éthérale
Degré Effet
1-4 Le métamorphe commence à perdre de sa substance. Ses traits s’effacent, sa couleur pâlit, sa voie faiblit.
Le métamorphe est presque translucide, il a perdu une bonne partie de sa substance. Le Simulacre devient
apathique, ses cheveux virent au blanc, sa peau au blanc laiteux, sa voix s’éteint presqu’entièrement. La
5-7 dématérialisation partielle du métamorphe entraîne une absence relative de contrôle sur la Materia Prima. Le
Nephilim ne peut plus lancer de formules alchimiques de son Ka dominant.
Le métamorphe est quasi invisible. Le Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie le Nephilim au
8-9 MJ qui le jouera comme un PNJ. Le Simulacre est comme fané, sans substance et fragile.
Le métamorphe est invisible. La transformation en Khaïba est complète et irréversible. Le personnage n’est
10+ plus jouable. Le Simulacre s’étiole et meurt de tristesse et de mélancolie.
150
151
Quintessence
Forme élémentaire
Degré Effet
Le métamorphe provoque des manifestations incontrôlées du Ka dominant du Nephilim. Celles-ci sont surtout visibles en
1-4 Vision-Ka et peuvent également provoquer des bouleversements dans les éléments physiques liés au Ka-élément dominant
à proximité du Nephilim.
Le Nephilim embrasse son Ka dominant avec trop de passion. Il devient une sorte de fanatique de son élément et provoque
involontairement des phénomènes majeurs de cet élément. L’imprévisibilité du Ka dominant du Nephilim est incompatible
5-7 avec la relation aux champs magiques nécessaire pour la pratique de la Kabbale. Le Nephilim ne peut donc plus lancer
d’invocations de Kabbale de son Ka dominant. Il cherche à fusionner avec les manifestations de l’élément.
Le Nephilim devient un quasi-élémentaire de son Ka dominant. Le Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie
8-9 le Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ.

La transformation en Khaïba est complète et irréversible. Le personnage n’est plus jouable. Le Simulacre périt par l’élé-
10+ ment du Nephilim.

Détermination du lieu d’attachement


La Narcose de la Narcose
Ce lieu est déterminé par le MJ en croisant le Ka do-
Description minant du Nephilim et les circonstances dans lesquelles
La Narcose est une affection qui touche les Nephilim, il a obtenu son premier degré de Narcose.
une mélancolie du Ka associée à un attachement à un lieu,
sous forme symbolique et physique. Elle se manifeste par
une forme de profond sommeil du Ka.
Degrés de Narcose
Degré Effet
Le Nephilim s’attache à un type de lieux. Il est pris d’une envie croissante de s’y retrouver physiquement et mentalement. Il
1-4 y pense de plus en plus fréquemment, en rêve, va parfois jusqu’à le reproduire en dessin ou maquette.
Le Nephilim devient tellement intimement lié au lieu de sa Narcose qu’il ne peut plus en sortir, sauf si son existence est
directement menacée. Si tel est le cas, le Nephilim voit son Ka dominant s’échapper de son Pentacle pour s’attacher au lieu,
5-7 à raison d’un degré par semaine, jusqu’à un minimum de 1. Les autres Ka diminuent pour respecter l’équilibre du Pentacle.
En se rendant dans le lieu, il pourra récupérer son Ka dominant à raison d’un degré par semaine passée dans le lieu.
Le Nephilim devient lui-même une partie du lieu. Son Pentacle s’incruste dans le lieu de manière permanente. Le
8-9 Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie le Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ.
10+ La Narcose est complète et irréversible. Le Nephilim n’est plus jouable.

L’Ombre
L’Ombre se manifeste par une perte de contrôle totale ou partielle du Nephilim sur le Simulacre. Celui reprend alors
le dessus et chasse le Nephilim dans un coin de son esprit, pour une durée variable. Le Simulacre n’a aucun souvenir de
la période pendant laquelle le Nephilim le contrôlait.

Degrés d’Ombre
Degré Effet
Le Nephilim perd peu à peu la complète maîtrise de son Simulacre, dont l’esprit cherche à reprendre le contrôle de son
corps. Le Nephilim est parfois hagard lorsqu’il fait appel à son Vécu contemporain et s’il n’y prend pas garde, ses décisions
1-4 commencent à refléter la mentalité de son Simulacre et ses pas le mènent parfois dans les endroits qu’il avait l’habitude de
fréquenter.
Chaque jour, le Simulacre fait un test de Ka-Soleil (son degré de KS ou moins). Si le test est réussi, le Simulacre prend le
5-7 dessus et le Nephilim part en Ombre pour la journée. En pratique, le joueur ne joue plus le Nephilim, mais seulement le
Simulacre pendant cette période.
Le Nephilim a totalement perdu le contrôle du Simulacre. Le Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie
8-9 le Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ.
10+ L’Ombre est permanente et définitive, le Nephilim est dispersé dans les champs magiques.
Nephilim
Exemple de mise en jeu du Khaïba
Mise en jeu Lors d’un combat, le Nephilim, frappé de forme éthé-
rale, est incapable de maîtriser son arme tant le contact
d’une Chute
Au cours d’une situation donnée, un Nephilim peut
avec celle-ci est instable. Pour le reste du combat, il subit
un malus à son jet d’attaque égal au degré de son Khaïba.
choisir de mettre en jeu une de ses Chutes de degré 1 à 4.
Le Nephilim explore les frontières ténues entre les états du Exemple de mise en jeu de la Narcose
Ka et, en ouvrant ses champs magiques à l’instabilité de ces Le Nephilim a un besoin irrépressible de revenir phy-
états, parvient à en extraire de la sapience. Cette exploration siquement dans le lieu en question (ou un lieu analogue).
ne vient pas sans risques… Tant que le Nephilim ne se soumet pas à cette attraction,
Le joueur indique au MJ la Chute qu’il souhaite mettre soit parce qu’il tente d’y résister, soit parce qu’il en est
en jeu, puis obtient immédiatement un nombre de Points empêché, son Ka dominant est attiré vers le lieu et il subit
de Sapience (PS) égal au degré de la Chute choisie (le PJ une baisse temporaire de celui-ci d’un nombre de degrés
ne peut pas moduler ce degré). Ces PS ne sont utilisables égal à celui de la Narcose. Le Ka dominant ne peut cepen-
que pour déclencher un Effet Mnémos survenant généra- dant être inférieur à 1. Ce n’est qu’en se rendant dans le
lement dans les heures qui suivent la mise en jeu de cette lieu qu’il retrouvera son degré de Ka normal, instantané-
Chute. Ils sont autrement perdus ; ils ne peuvent pas être ment.
conservés d’une séance à une autre.
Le MJ pourra alors utiliser la description de la Chute à Exemple de mise en jeu de l’Ombre
son degré actuel au profit d’un PNJ ou d’un groupe, sans En pleine enquête occulte, le Simulacre reprend le
que le joueur sache à quel moment précis cette utilisation contrôle et détruit de précieux indices que le Nephilim
sera faite. avait rassemblés, augmentant le temps de recherche de la
Cette utilisation peut se manifester sous la forme : piste d’un nombre de degrés égal à celui de so
yy D’une situation narrative mettant en jeu la
Chute, au détriment du Nephilim ;
yy D’un bonus à un Vécu d’un ennemi ; Conseils aux MJ
yy D’un malus à un Vécu du Nephilim ;
yy D’un bonus à des dommages physiques ou ma- Ce dispositif est optionnel, le MJ peut décider de
giques reçus par le Nephilim ; ne pas l’utiliser.
yy D’un malus à des dommages physiques ou ma- Il permet aux joueurs de prendre des risques dont
giques infligés par le Nephilim ; la manifestation sera invariablement liée à la narra-
yy D’un malus à un Ka-élément ; tion ET à leur chute.
yy D’un adversaire dont le degré de Menace est égal Le MJ ne doit pas utiliser ce mécanisme comme
au degré de la Chute ; purement punitif, mais plutôt comme un outil pour
yy Etc. introduire des péripéties, des deus ex machina ou des
événements imprévus. Il les reliera à la narration et,
Un Nephilim ne peut mettre en jeu une Chute don- dans la mesure du possible, au Nephilim.
née qu’une fois par session de jeu, et uniquement s’il n’a
pas déjà pris un degré dans cette Chute au cours de cette
session. Le Nephilim peut mettre en jeu chacune de ses
Chutes au cours d’une session s’il le souhaite.
152
153
Quintessence
L’expérience
« Nulle pierre ne peut être polie sans friction, nul homme ne peut parfaire
son expérience sans épreuve. »

Confucius

E n dehors de la maîtrise des Sciences occultes,


les Nephilim progressent essentiellement en
se remémorant des savoirs perdus de leurs anciens
La réussite de certaines actions est également
accompagnée de gains de Points de Sapience :
Mise en jeu d’une Chute : nombre de PS égal au
Simulacres. degré de la Chute mise en jeu (maximum 4, voir Les
Au cours de ses aventures, un Nephilim aura ainsi Chutes, p. 148).
de multiples occasions de se remémorer ses anciennes Résolution d’une enquête occulte : 2 à 25 PS.
vies, mais aussi d’améliorer ses Savoirs ésotériques, faire Progression dans le scénario : 5 à 10 PS par ses-
progresser son Ka et développer ses métamorphes. sion, distribués à la fin de celle-ci.
Cette expérience est représentée par les Points de Les Points de Sapience peuvent être utilisés  de
Sapience (PS). différentes manières et à différents moments :

Chaque fois qu’un Nephilim obtient une réussite PS utilisables dès leur obtention :
critique lors d’un test mettant en jeu le Ka ou un Ka-élé- yy 1+ PS pour créer un Effet Mnémos tempo-
ment, il se voit récompensé d’un Point de Sapience. De raire
plus, lorsque ce test vise à lancer un sort, une invocation yy 3 PS pour créer un Effet Mnémos destiné
ou une formule, le PS ainsi obtenu peut être immédiate- à faire baisser le temps de recherche des
ment utilisé pour réduire une Chute d’un degré. enquêtes occultes
154
155
Quintessence
yy 5+ PS pour créer un Effet Mnémos permanent yy Augmenter d’un degré le maximum d’une jauge
yy 1PS pour obtenir l’Initiative dans un round de de Materia Prima d’un Ka-élément (1 PS).
combat (voir Les situations de combat, p. 124) Le coût est égal à la valeur cible de l’élément à augmen-
yy 1PS (seulement s’il a été obtenu grâce à une réus- ter en nombre de PS.
site critique en tentant de lancer un sort, une in- Lorsque le Nephilim veut augmenter un élément au-
vocation ou une formule) pour faire baisser d’un delà de 5 ou de 10, le coût est démultiplié (voir Table de
degré une Chute au choix coût de l’expérience).

PS utilisables uniquement à la fin de la session de


jeu pour :
yy Augmenter d’un degré son métamorphe (le coût Les valeurs indiquées ici doivent être modulées en
est égal à la valeur cible du degré de métamor- fonction du rythme de progression souhaité par le MJ
phose) et de la fréquence des sessions de jeu. Celui-ci devra se
yy Augmenter d’un degré un ou plusieurs des élé- sentir libre de modifier ces valeurs pour les adapter à
ments suivants, à condition qu’ils soient théma- ses joueurs et à la vision qu’il a de leur progression.
tiquement reliés au scénario et que le Nephilim
les possède au degré 1 ou plus (le coût est égal à
la valeur cible de l’élément) :
yy Une Quête ésotérique
yy Un Savoir ésotérique
Qu’est-ce qu’un
yy Un Art occulte Nephilim agarthien ?
yy Un Vécu passé Bien que l’Agartha ne puisse être strictement
Afin de pouvoir acquérir le premier degré d’un quantifiée, voici un guide pour vous donner une idée
élément que le Nephilim ne possède pas, il doit du niveau requis pour prétendre devenir Agarthien
créer un Effet Mnémos permanent. Il pourra en- dans Nephilim Légende.
suite l’augmenter via l’expérience comme indiqué yy Une Quête ésotérique à 10
ci-dessus. yy Un Art occulte de Troisième cercle à 10
yy Augmenter son Ka  (le coût est égal à la valeur yy Dix Savoirs ésotériques à 10
cible du Ka multipliée par 10) yy 10 degrés de métamorphoses visibles
yy « Absorber » un degré du Vécu contemporain du yy 5 degrés de Chute ou moins
Simulacre (le coût est égal au degré du Vécu) yy Ka dominant à 10

Table de coût de l’expérience


Ancienne PS nécessaires PS nécessaires
Nouvelle valeur
valeur (tout sauf Ka) pour le Ka
1 2 2 20
2 3 3 30
3 4 4 40
4 5 5 50
5 6 10 60
6 7 15 70
7 8 20 80
8 9 30 90
9 10 50 100
10 11 100 200
11 12 100 300
12 13 100 400
13 14 100 500
14 15 100 600
Etc. Etc. Etc. Etc.
Nephilim

Exemple de progression dans les Quêtes ésotériques


Nous donnons un exemple de la façon dont il est pos- blesse pour beaucoup de Poursuivants. C’est la période de
sible d’illustrer la progression dans les degrés d’une Quête la remise en cause et de la lassitude. Souvent le Poursuivant
ésotérique avec celle de l’Atalante fugitive. perd son souffle, son «Anima» durant cette étape.
Attention, toutes les Quêtes ésotériques proposées dans
Nephilim Légende ne s’organisent pas sur le même modèle L’Ivresse cidrique (degré 6)
d’étapes bien définies comme celles de l’Atalante fugitive. Enfin, après de longues recherches, le Poursuivant trouve
Certaines sont si floues, si obscures qu’elles ne possèdent un ou plusieurs Fruits mais il ne doit pas céder à la tentation
pas d’étapes bien connues. Chaque MJ peut les organiser de le consommer tout de suite sans attendre la germination
selon l’ambiance et la thématique de chaque Quête ésoté- et l’éclosion de ce graal de savoir. S’il dévore le fruit, il aug-
rique. mentera sa sapience mais sa rencontre avec l’Atalante ne
Lorsque qu’un Nephilim se met en quête de l’Atalante pourra plus lui apporter qu’un plaisir fugace. Il est doréna-
fugitive, il se nomme alors un Poursuivant. Il doit passer par vant sous l’emprise de la fragrance mystique de ce fruit et
un certain nombre d’étapes codifiées et détaillées ci-après. devra s’en échapper s’il veut atteindre l’étape suivante.
Lorsque le Nephilim atteint le bon degré indiqué dans
sa Quête ésotérique de l’Atalante, il peut passer à l’étape sui- Le Jardin labyrinthique (degré 7-8)
vante et la réaliser. Le fruit est planté en terre et dans le Poursuivant. Il
Cette mesure est donnée à titre indicatif, c’est au MJ pousse et germe. Le Nephilim doit alors bâtir l’un de ces jar-
d’établir son échelle, en fonction de la manière dont chaque dins ésotériques afin d’y capturer l’Atalante fugitive. Il doit
Nephilim progresse et de la vision que le MJ a de cette pour cela devenir un jardinier et un architecte du Ka-Soleil
quête ésotérique. ainsi que des autres champs magiques. Il doit parfaire sa
science des symboles et des analogies terrestres et célestes.
La Course élémentaire (degré 1 à 2) Il doit souvent s’entourer d’aide et de conseils. Cette étape
La première étape sert à caractériser le moment durant est signe de grande progression vers l’Atalante fugitive.
lequel le Nephilim apprend les premiers mystères de l’Ata-
lante. Il se met alors à sa recherche et doit parcourir de La Chasse de Kalidon (degré 9)
manière physique et symbolique les champs magiques. Le Le jardin a déployé ses symboles mystiques sur la tapis-
moindre détail, la moindre piste concernant son passage serie ésotérique du monde ; l’Atalante fugitive toujours
doit le guider et l’aiguillonner dans sa recherche. Cet état fuyante se sent attirée mystérieusement par cette harmo-
est particulièrement long et fastidieux. Il ne faut pas décou- nie douce et sensuelle. Les premiers vents de Ka arrivent
rager. jusqu’au jardin. Le Poursuivant doit s’en méfier comme de
l’orichalque car ces champs donnent naissance au monstre
La Fulgurance amoureuse (degré 3) de Kalidon, le terrible sanglier des esprits avides. Une chasse
Elle indique la deuxième étape, un état ésotérique magique s’engage, dont le Nephilim doit sortir vainqueur si-
bouleversant pour celui qui le vit. En effet, le Poursuivant non son jardin est comme brûlé à tout jamais par la force de
entr’aperçoit pour la première fois l’Atalante, tournoyante l’Atalante et celle-ci ne pourra pas ralentir. En général, cette
et fuyante. Il saisit alors qu’elle peut être la grandeur de l’illu- étape est assez courte et violente. C’est le signe du désespoir,
mination s’il arrive à la trouver. Ses efforts antérieurs sont de la mort magique avant peut-être la transfiguration.
ainsi récompensés. Cet état peut être très rapide comme
très long. Le Corps sublime (degré 10)
Le Poursuivant a lutté victorieusement contre Kalidon,
Les Fruits dorés (degré 4 à 5) son jardin est fin prêt, il a été suffisamment cultivé pour que
À ce moment de la course, le Nephilim doit comprendre Atalante vienne y chercher les Fruits d’or. La merveille peut
qu’il faut qu’il retrouve les fruits dorés des Hespérides pour alors se produire. Le Poursuivant pourra fusionner avec elle,
pouvoir ralentir l’objet de sa quête. C’est alors une quête se marier pour devenir un Autre et connaître I’Harmonia
dans la quête. Celle-ci peut prendre plusieurs siècles tant les Mundi. Mais auparavant, il devra s’orienter dans son propre
Fruits ésotériques sont éparpillés, occultés dans l’histoire jardin labyrinthique pour retrouver Atalante. C’est la der-
humaine. C’est une période de découragement et de fai- nière épreuve qui peut perdre à tout jamais le quêteur.
156
157
Quintessence
Géographie
magique
« Notre terre est enserré dans une immense structure cristalline et linéaire
dans laquelle émergent douze vortex d’énergie. »

Ivan T. Sanderson, Investigating the Unexplained

Le Graal sur Terre, qui connut plusieurs cycles, chacun façon-


nant le Graal terrestre.
terrestre
Conjonctions
Tout commença avec le Big Bang originel, qui
donna naissances aux Éthers, des énergies qui se Influencés par les planètes, les champs magiques
mirent à danser dans l’Univers. De ce mouvement évoluent avec la position des astres du système solaire.
naquirent les étoiles, éternelles gardiennes de l’his- Chaque jour de la semaine et chaque mois de l’année
toire du Cosmos. Puis ces énergies se figèrent pour était une correspondance élémentaire. Un jour favo-
créer les astres et Sol, l’Axis Mundi. L’ordre des pla- rable à un Ka-élément était alors appelé une conjonc-
nètes s’établit alors autour de cet axe. Sol projeta sa tion. Quand ce jour se trouvait également dans le mois
lumière extraordinaire sur les astres, qui l’absorbèrent favorable au même Ka-élément, on parlait de Grande
pour la projeter sur un unique endroit donnant nais- conjonction.
sance au Graal terrestre, connu bien plus tard sous
le nom de Terre. Cinq astres, pour cinq éléments et Mais cette belle mécanique astrologique est
cinq champs magiques : de Mercure provient l’Eau, aujourd’hui brisée, les archéomètres totalement
de Vénus, le champ de Terre, de Mars celui du Feu, de déréglés, les prédictions sont devenues floues. Si cer-
Jupiter celui de l’Air et du satellite terrestre provient tains en cherchent les raisons  : la fin d’un cycle, les
158

la Lune. L’action de ces énergies est à l’origine de la vie Guerres de l’Apocalypse, l’apparition de l’Effet RK, la
159
Quintessence

Les champs magiques en vision-Ka


En vision-Ka, chaque champ magique à une apparence L’Eau
et un comportement qui lui est propre. Dirigés par Mercure, ces champs mobiles épousent la
forme des objets qu’ils rencontrent. Animés de tourbillons
Le Feu sans fin, partant dans des multiples directions, ils ne cessent
Influencés par Mars, ces champs magiques sont princi- de se déformer. Ces rayons sont plutôt courbes lisses et
palement de couleur rouge, tendant parfois vers l’orange et agiles, d’une couleur bleu-vert.
le jaune, voire un blanc intense. Ils ont des formes irrégu-
lières, entourées d’escarboucles et de flammèches. Rapides, La Terre
peu épais, ils sont aussi peu denses. Issus de Venus, ils sont parmi les plus importants de la
planète. Immobiles et statiques, ils ont une forme cubique
L’Air et des arêtes tranchées. Épais, dans les tons marron et vert,
Dominés par Jupiter, ces champs gardent souvent la ils donnent parfois l’impression d’être comme du bois.
même apparence : de longues volutes blanches et bleues qui
s’envolent vers le ciel. Longs et fins, ils sont aussi très nom- La Lune
breux et d’une consistance duveteuse. La Lune influence les champs de Lune, qui sont argen-
tés, aux formes surréalistes. Imprévisibles, aux reflets chan-
geants ils sont parfois tels des mirages. Ils génèrent souvent
une aura de tristesse.

Déterminer une conjonction Calculer une conjonction


Le Meneur est libre de déterminer les conjonctions Prévoir à l’avance la prochaine conjonction et son inten-
(une fois par semaine ou par mois). Il peut s’inspirer des sité pour la zone (rayon de 10 kilomètres) où le Nephilim se
éphémérides élémentaires traditionnelles, ou s’en affranchir trouve nécessite un test de Vécu lié à l’astrologie.
totalement, voire faire l’opposé. Il est en revanche conseillé Les Grandes conjonctions, en plus de plusieurs tests de
de tenir un « calendrier » des conjonctions, afin d’être sûr Vécu lié à l’astrologie, nécessitent également une enquête
d’avoir un certain équilibre entre les éléments. occulte dans la région où se trouve le Nephilim.
Ces conjonctions peuvent également être liées à des
éléments physiques, architecturaux ou météorologiques
et s’organiser autour. Ces éléments peuvent permettre
de temporiser les actions de vos Nephilim, qui pourront
décider d’attendre un mois la conjonction favorable qu’ils
viennent de prévoir pour mener à bien une de leurs actions.
Les Immortels n’ont pas la même notion de l’attente que les
humains, à la vie plus éphémère.

plupart des Nephilim tentent de comprendre ce nouveau Les Plexus sont un croisement de deux champs ma-
­fonctionnement. Les Ka-éléments sont les plus touchés giques d’un même élément. Ces Plexus permettent aux
par ces dérèglements, le Ka-Soleil quant à lui semble plus Nephilim de recharger leurs stases, facilitent la pratique
puissant et l’orichalque plus stable. des Sciences occultes et l’utilisation des approches liées
Désormais, une conjonction ne se calcule plus avec un au Ka-élément du Plexus. Un Plexus peut n’apparaître
calendrier, il ne suffit plus d’attendre la bonne date. Profiter que durant quelques heures, ou au contraire perdurer des
d’une conjonction nécessite de la prévoir, temporellement siècles. Ils restent difficiles à prévoir.
et géographiquement.
Plus puissants et extrêmement rares, les Nexus
Plexus et Nexus regroupent les cinq Ka-éléments. Ils donnent parfois
naissance à des manifestations magiques d’importances.
Les champs magiques sont longtemps restés vivant, mais Les champs magiques n’ayant pas d’emprise définie, ils
les récents événements les ont quelque peu sclérosés. De nom- peuvent occuper un diamètre de plusieurs mètres, comme
breux phénomènes élémentaires dépendent du mouvement n’être liés qu’à un point précis du paysage ou se mouvoir
des flux magiques et de l’influence lointaine des planètes. dans un périmètre indéfini. Un Nexus est souvent stable
Nephilim
Conjonctions et Sciences occultes
L’utilisation des Sciences occultes est favorisée par les degré de celle-ci, pour toute la journée.
conjonctions, selon le Ka-élément utilisé et non pas par le Les seuils RK sont augmentés de 1. Le Ka-Soleil agit ici
Ka dominant du Nephilim. Il n’est donc pas rare pour des comme un révélateur du surnaturel.
Nephilim d’attendre une Grande conjonction pour lancer
un sortilège puissant. Le samedi, la présence immuable de l’orichalque tombe
yy Conjonction : Un bonus de + 1 pour tous tests comme un couperet, brisant notamment les liens avec cer-
comprenant le Ka de la conjonction (approche, taines invocations de Kabbale, affaiblissant les Effets-Dra-
magie, etc.), sans contrepartie sur les Ka opposés. gons et la présence des Plexus.
yy Grande conjonction : Un bonus de + 2 à + 5 pour Pendant le mois du Verseau, moment des Chasses satur-
les tests liés au Ka de la conjonction et autant de nales de l’Arcane de l’Epée, l’orichalque est plus dangereux.
malus pour les Ka opposés. Attendre une conjonc- Il inflige deux blessures magiques au lieu d’une.
tion d’Air de + 5 devrait être une quête millénaire.
Éphéméride de la semaine
Le dimanche, la puissance du Ka-Soleil est telle qu’au- Lundi Lune
cune conjonction élémentaire n’est possible, tout comme Mardi Feu
pendant le mois du Lion. Pendant ces moments d’étouffe- Mercredi Eau
ment des Ka-éléments, certains effets ont également lieu : Jeudi Air
La chute d’Ombre est plus dangereuse. En cas de Vendredi Terre
maladresse sur un test de Vécu contemporain, l’effet de Samedi Orichalque
l’Ombre se déclenche immédiatement quel que soit le Dimanche Soleil
Éphéméride de l’année
Mois Astre Grande conjonction Ka
Bélier (21 mars - 20 avril) Mars Mardi Feu
Taureau (21 avril - 20 mai) Vénus Vendredi Terre
Gémeaux (21 mai - 21 juin) Mercure Mercredi Eau
Cancer (22 juin - 22 juillet) Lune Lundi Lune
Lion (23 juillet - 22 août) Soleil Tous les jours Soleil
Vierge (23 août - 22 septembre) Mercure Mercredi Eau
Balance (23 septembre - 22 octobre) Vénus Vendredi Terre
Scorpion (23 octobre - 21 novembre) Mars Mardi Feu
Sagittaire (22 novembre - 20 dé-
Jupiter Jeudi Air
cembre)
Capricorne (21 décembre - 19 janvier) Lune Lundi Lune
Verseau (20 janvier - 18 février) Saturne Samedi Orichalque
Poisson (19 février - 20 mars) Jupiter Jeudi Air

et seul un incident magique peut le faire se dissiper. Leur


stabilité inhérente les rend souvent plus facile à identifier Stase et champs magiques
par les Arcanes Mineurs, qui peuvent en conséquence en Les Plexus et les Nexus permettent de rechar-
avoir répertoriés. ger la stase des Nephilim et la connaissance de
leur emplacement est un enjeu non négligeable
Ces lieux magiques sont souvent instinctivement pour les Immortels.
perçus par les humains et ils engendrent des légendes Un Plexus permet de recharger un point de stase
ou des rumeurs et exercent une certaine fascination. Ce par heure. Il accorde également un bonus de + 1 au
phénomène est accentué par la présence d’Effets-Dra- Ka du Plexus et un malus d’autant pour les Ka op-
gons, souvent invisibles pour les humains vivant près de posés pour l’utilisation des Sciences occultes. Cela
ces lieux enchantés. concerne également les approches.
Un Nexus recharge 5 points de stase par heure et
donne un bonus de + 3 aux Ka-éléments dans l’utili-
160

sation des Sciences occultes ainsi qu’aux approches.


161
Quintessence

Par-delà le ciel Les Akasha


L’Éïdos Que sont les Akasha ?
C’est la frontière entre la Terre et l’espace, l’endroit où Les Akasha constituent une immense couche de rêves
les Éthers deviennent les champs magique. Gorgé de Ka- encapsulés qui s’agrègent dans les champs magiques. Créés
Soleil, c’est ici que se croisent les idées, qui de tout temps principalement par les rêves (et les cauchemars) éveillés
ont façonné la pensée humaine. comme endormis de l’humanité, les Akasha ressemblent à
La Pierre Angulaire, à l’origine du pouvoir de la Sy- un archipel des rêves avec ses merveilles et ses démons, une
narchie, est née dans l’Éïdos et a accès à l’ensemble des immense Contrée du Rêve fragmentée et en proie à de nom-
idées que l’humanité développe, sans être dans la capacité breux bouleversement.
de les concrétiser. Les membres de l’Arcane du Denier
cherchent un moyen de traduire cette sapience sous une La nature des Akasha, même si elle est maintenant
forme mathématique, afin de comprendre les grandes lois mieux connue des Nephilim, reste au fond un mystère.
du monde. Le Ka-Soleil semble posséder la faculté de cristalliser les
rêves, par nature évanescents des humains, les « fixant »
en quelque sorte dans les champs magiques. Mais, ce ne
Sous la terre sont pas les rêves quotidiens et banals qui se retrouvent
ainsi concrétisés mais plutôt les rêves exceptionnels,
L’Hadès étranges, dérangeants, magiques, poétiques, accompa-
gnés des fantasmes, des visions et des pulsions artistiques
Saturne ne s’était pas mêlée à la création du Graal des êtres humains. Plus encore, certains de ces Akasha
terrestre et cette omission a été rétablie lors de la Chute. sont générés par la mémoire collective (et donc la fic-
Plongeant dans les profondeurs de la Terre, le cœur de tion collective) d’êtres humains ayant vécu et participé à
la météorite a donné naissance à l’Hadès. Baigné d’ori- des événements majeurs de l’histoire. D’autres Akasha
chalque, irrigué par cinq fleuves mystiques, cet endroit de- naissent des souvenirs et des émotions partagés lors de la
venu rapidement secret a plusieurs entrées sur la surface. rencontre avec une création artistique importante. Ainsi,
Suite à sa trahison, jugé par ses pairs, Prométhée des romans, des symphonies, des films, des tableaux, des
fut enchaîné sur la météorite, au cœur de l’Hadès. Les bandes-dessinées, des jeux vidéo et bien d’autres créations
Mystes considèrent ce lieu comme sacré, car en plus de culturelles de tout type, ont inspiré et forgé de nombreux
Prométhée, s’y trouvent également leurs cinq Titans. De- Akasha dans lesquels il est possible de croiser les protago-
puis, nombreux sont ceux, dont Orphée, à avoir arpenté nistes de ces travaux de fiction. Plus le talent du créateur
l’Hadès en quête de sapience. est grand, plus son œuvre a eu de l’impact, plus l’Akasha
Mais cet endroit est de plus dangereux, car habité par les sera grand et stable.
daïmons, des Effets-Dragons d’orichalque incontrôlables. Un Akasha est donc un éclat, une bulle onirique, ren-
due cohérente et possédant une réalité tangible pour ses
Les Royaumes Selenim visiteurs comme ses habitants par une particule de Ka-
Soleil pur, qui, comme une résille, enserre des champs ma-
Ces bulles de Lune Noire sont dissimulées aux yeux giques qui sculptent et définissent les différents éléments
de tous et seul son souverain peut en autoriser l’accès. le composant.
Plus qu’un endroit, ce lieu est en fait intimement lié à son C’est donc en partie pour cette raison que certains des
créateur. S’il est invisible, il arrive parfois que les Déchus Nephilim cherchent à voyager dans les Akasha. Ils sont
et les humains arrivent à en percevoir la Pavane. Cette persuadés que la compréhension de l’imbrication des Akas-
« musique », liée à la nature de l’endroit, est la seule chose ha avec le Ka-Soleil permettra de trouver une voie possible
permettant de détecter la proximité d’un Royaume Sele- et peut-être plus rapide que la réincarnation vers l’Agartha.
nim. Souvent gardé par des entités de Lune Noire, voire Pour d’autres Nephilim voyageurs akashiques, il s’agit de
des Sans Repos, peu de personnes osent s’aventurer dans retrouver les routes et les voies vers les Akasha les plus
ces lieux de ténèbres. éloignés et les profonds, ceux qui constituent les archipels
pélasgiques. Il s’y trouverait différents sanctuaires, certes
des Akasha, mais ces lieux permettraient de se soustraire
pour toujours aux sociétés secrètes et à la remise en stase.
Il est important de noter que sous cette immense
couche onirique appelée globalement les Akasha se
trouve son inverse avec les Anti-Terres. Créées par les
Nephilim

Les Akasha en quelques mots


yy Les Akasha désignent des rêves fait par les humains et qui sont cristallisés et inscrits dans les champs
magiques autour d’une parcelle de Ka-Soleil. Ces rêves sont comme des petits mondes autonomes,
en partie reliés entre eux. Ils constituent finalement une mémoire gigantesque des souvenirs et des
créations artistiques humaines. Les humains les visitent durant leurs rêves et les Nephilim peuvent y
voyager.
yy Il existe leur pendant infernal, comme un miroir inversé, les Anti-Terres, beaucoup plus rares, plus
fragmentaires et plus dangereuses, constituées des cauchemars et des folies humaines.
yy De nombreux vocables peuvent être entendus comme des synonymes pour les Akasha comme les
Plans Subtils, le plan astral, l’astral, le pays des rêves, etc.
yy Dans l’univers Nephilim, les Plans Subtils désignent à la fois les Akasha mais aussi les Anti-Terres, les
mondes de Kabbale, les royaumes des Selenim, les Royaumes élémentaires des mages, bref l’ensemble
des plans parallèles au monde physique et qui sont constitués par les champs magiques.
yy Arcadia, par son ancrage dans la réalité n’est pas considérée comme un Plan Subtil même si cela fait
débat dans la communauté des occultistes et même parmi les Nephilim.

cauchemars et les terribles visions engendrées par la folie PJ, les membres de sociétés secrètes pourchassant les Ne-
humaine, les Anti-Terres se cristallisent autour d’éclats de philim, des humains (très rares) ayant réussi à trouver un
Lune Noire. Il est possible d’y voyager mais à ses risques passage physique, sont considérés comme des voyageurs.
et périls ! Les Nephilim adeptes des voyages dans les Un Nephilim peut entrer par différents moyens dans
Akasha comparent très souvent ces Anti-Terres aux en- les Akasha dont le principal est la porte akashique, c’est
fers religieux des croyances humaines. à dire un seuil physique (portail, escalier, couloir, entrée,
armoire, grenier, cave, etc.) comme symbolique (tableau,
clé, tapis, etc.) que le Nephilim doit franchir pour accéder
à l’Akasha. Cette porte doit être en relation symbolique
Les Anti-Terres avec l’Akasha à laquelle elle mène et peut être soumise à
Les pulsions les plus sourdes des hommes, leurs de nombreuses conditions (de durée, de sensibilité / in-
phobies et leurs peurs donnent naissance à des Anti- terdit élémentaire, de formules-mots de passe, de défaite
Terres. Plus “lourdes” que les Akasha, elles sont atti- d’un gardien, etc.) D’autres possibilités existent comme
rées par le centre de la Terre et l’Hadès et sont entou- des sorts de Magie, quelques rares fiefs de Kabbale qui
rées de Lune Noire. Deux strates ont été définies : les par leur proximité symbolique sont une porte ou tout
Bourbiers et les Tourbières. simplement par accident, lorsque l’Akasha « déborde » en
quelque sorte dans la réalité.
Une fois entré dans l’Akasha, le Nephilim découvre
Voyager dans les que ceux-ci sont disposés sur trois immenses niveaux
qui forment trois couches superposées, séparées par des
Akasha sortes de mers. La première couche onirique, les Rives
Du fait de leur nature magique et de leur Pentacle, akashiques, regroupe les Akasha les plus proches de la
les Nephilim peuvent voyager dans les Akasha même réalité humaine et presque tous les Akasha possédant une
si ce voyage, s’apparentant un peu à celui effectué par le porte vers le monde réel. Elle est séparée de la deuxième
kabbaliste dans les mondes de Kabbale, est compliqué et couche par les Mers akashiques et ses dangers. La deu-
souvent périlleux. xième couche, les Écumes akashiques, concentre sous la
Il est important de noter que contrairement aux forme d’îles, d’archipels et de bulles, les Akasha engendrés
humains, les Nephilim ne peuvent pas entrer dans les par la création artistique au sens le plus large du terme.
Akasha par le rêve pour la bonne et simple raison qu’un Reliée aux Écumes akashiques par les dangereuses Voies
Nephilim ne rêve pas. Cela pousse plusieurs occultistes fantomatiques, se trouve la troisième couche d’Akasha, la
à penser que le rêve ne serait possible qu’à des créatures plus profonde ou la plus éloignée et donc la plus difficile à
ayant du Ka-Soleil en elles. Les habitants des Akasha atteindre, les Archipels pélasgiques. Elle abrite les Akasha
sont donc des reflets des êtres humains liés au thème de primordiaux, antiques, rêves édéniques des premiers hu-
l’Akasha, des rêveurs humains, quelques rares Nephilim mains ou sanctuaires des Nephilim.
perdus ou ermites volontaires ainsi que des chimères,
nom que portent des créatures élémentaires générées par
les champs magiques, regroupés autour de la parcelle de
162

Ka-Soleil et qui enserrent l’Akasha. Les autres, tels que les


163
Quintessence

Comment se diriger dans les Akasha ?


Il y a autant de moyens de se diriger dans les Akasha devoir s’harmoniser. Cette nef lui permettra de passer de
qu’il y a de Nephilim y voyageant. Beaucoup d’entre eux porte en porte et de naviguer sur la matière onirique mou-
tiennent un journal de bord et élaborent une carte qu’ils vante mais indéfinie qui entoure chaque Akasha. Une fois
enrichissent à chaque voyage. Ces méthodes empiriques dans un Akasha, la nef se transforme en un petit objet
ont vite leur limite car le monde des Akasha est un monde (bague, broche, montre, etc.) et elle se redéploie quand le
fluctuant où il n’est pas rare qu’un Akasha se dissolve, oublié Nephilim arrive à une porte akashique donnant sur les
des rêves humains ou au contraire apparaisse au gré des Mers akashiques. Il peut alors entamer la traversée vers les
songes et des visions des peuples et des artistes. Écumes akashiques.
Lorsqu’un Nephilim voyage pour la première fois dans
un Akasha, sauf très rares exceptions, celui-ci appartient La boussole akashique
aux Rives akashiques. On peut imaginer ces lieux comme Lorsque le Nephilim atteint la première fois un Akasha
une grève, un immense rivage ou des ports donnant sur appartenant aux Écumes akashiques, il verra se matériali-
l’immense Mer akashique. Le Nephilim débutant sen- ser sa boussole akashique. Celle-ci peut prendre de nom-
tira alors qu’un Akasha possède des points cardinaux qui breuses formes comme une sphère armillaire métallique
peuvent être autant de portes vers d’autres Akasha. Il y a 6 aux reflets dorés, montée en broche ou en collier, un sextant
points cardinaux, les quatre classiques, le haut appelé le zé- ou un astrolabe aux rouages complexes, finement sculptés.
nith et le bas, le nadir. Ces points cardinaux peuvent être des Cette boussole permet alors au Nephilim, complétant ainsi
portes vers le même point cardinal d’un autre Akasha. Bien sa nef akashique, d’y noter tous les chemins et les Akasha
sûr, trouver et ouvrir ces portes peut constituer une quête qu’il emprunte comme une sorte de journal de bord. Mais
en soi, et donc des aventures. Certaines sont évidentes ou surtout, la boussole peut détecter de plus en plus facile-
même connues de tous les habitants, d’autres au contraire ment la localisation des portes et aider à les déclencher. Elle
sont cachées ou même n’existent pas. devient ainsi une aide précieuse pour le Nephilim pérégrin
Les portes cardinales n’ouvrent presque que sur des onirique.
Akasha situés dans la même couche onirique et ayant une Cette boussole lui permettra alors de voyager plus faci-
proximité symbolique avec l’Akasha de départ. Il y a de rares lement d’un Akasha à un autre mais surtout de pouvoir
exceptions, ce sont des portes autorisant le passage entre les trouver l’une des Voies fantomatiques qui le mènera vers
Rives akashiques et les Écumes akashiques, le Nephilim ne les Archipels pélasgiques, la troisième strate des Akasha, la
sera pas ainsi obligé de traverser les Mers akashiques. plus profonde et la plus éloignée.

La nef akashique
Une fois une porte trouvée, le Nephilim sent qu’il doit
trouver ou construire une nef akashique avec laquelle il va

Akasha reproduisant la prise de la Bastille durera les


La Géographie des heures et les journées liées à cet événement mais n’ira
Akasha jamais jusqu’à la fuite de Varenne. Chacune de ces
séquences peut être reproduite à l’infini, changeant de
Les Rives akashiques point de vue ou des détails significatifs, comme autant de
Les Rives akashiques sont constituées des Akasha reflets de cette mémoire humaine. Ainsi, pour poursuivre
les plus proches des champs magiques, voire du monde l’exemple de la prise de la Bastille, il peut exister un Akas-
profane. Ils sont les reflets à peine modifiés de la réalité ha sans-culotte qui exalte l’attaque de la forteresse ou au
humaine. Probablement les Akasha les plus nombreux, contraire, un Akasha conservera la mémoire royaliste et
ils forment une première couche onirique avant les Mers s’appellera plutôt la chute de la Bastille que la prise de la
akashiques. On peut distinguer deux grandes sortes Bastille.
d’Akasha au niveau des Rives : Les Akasha « historiques » Les possibilités sont donc très larges et dépassent de
et les Akasha « esprits des lieux ». loin toute capacité de cartographie. En revanche, plu-
Les Akasha historiques cristallisent tous les moments sieurs Nephilim ont compris que ces Akasha étaient
et les périodes historiques qui restent dans la mémoire reliés entre eux non par une causalité temporelle mais par
des peuples humains. Ces Akasha ne sont jamais l’exacte des significations analogiques et symboliques. Ainsi, un
et fidèle reproduction de ces périodes mais ils en dévient Akasha rejouant une bataille donnera plus facilement sur
quelquefois substantiellement et surtout, ils restent blo- d’autres Akasha mettant en scène la guerre. Les Nephi-
qués dans une même séquence temporelle. Ainsi, un lim voyageurs qui souhaitent changer de thématique
Nephilim
s­ ymbolique, doivent alors glisser petit à petit d’un Akasha épée et son bouclier dans cette quête de la passion et de
à un autre jusqu’à s’éloigner du thème principal du pre- l’émotion.
mier Akasha visité. Des légendes circulent parmi les voyageurs des Mers
Les Akasha «  esprits des lieux  » sont similaires aux akashiques concernant l’existence d’immenses créatures
Akasha «  historiques  » mais au lieu de cristalliser des de rêve, autonomes et terriblement dangereuses, hantant
séquences rêves et mémorielles temporelles, ils capturent les fonds de ces mers oniriques. ll s’agirait du Kraken, de
l’esprit des cités humaines, une manière et un style propre Charybde et de Scylla, détruisant les nefs et abolissant les
à une époque dans une ville. Ainsi l’Akasha de Berlin des directions des boussoles akashiques.
années folles, celui de Paris de la Commune, de la fonda-
tion de Corinthe, etc. Les Écumes akashiques
Les Écumes akashiques constituent la deuxième
Les Mers akashiques couche des Akasha. Ce sont les Akasha élémentaires et
On rencontre de nombreux dangers dans les Mers oniriques créés en grande partie par des humains «grands
akashiques comme les Naufragés, les nasses, la houle, les rêveurs» et certains Nephilim qui souhaitent s’exiler dans
tempêtes, les récifs ou encore les grands fonds. ces terres lointaines. Tous ces Akasha sont posés sur
Les Naufragés sont des Nephilim prisonniers dans des les Mers akashiques et donc, il est possible de voyager
Akasha de type récif. On les appelle des Nephilim nau- d’une Écume à une autre par le biais de sa nef ou par les
fragés. Ces Nephilim sont des êtres en perdition. Plongés portes cardinales. Les Écumes akashiques sont souvent
dans une sorte de recherche inutile de l’œuvre parfaite, des fausses Agartha, des pièges. Beaucoup moins carto-
de la création totale qui les conduirait directement vers graphiées que les Rives akashiques, elles sont aussi le do-
l’Agartha. Certains récifs situés dans les Mers akashiques maine du mystère, de la folie, de l’impossible, du fantasme
leur permettent de bâtir un territoire entièrement dédié à et du fantastique. En effet, cette couche des Akasha fut
leur folie créatrice. Mais la plupart s’y enferme pour tout et est en partie créée par tous les rêves et les cauchemars
oublier de la vraie quête de la sapience. Ces Nephilim pra- des artistes humains au sens large, ceux qui cherchent à
tiquement perdus essayent de convaincre des voyageurs enrichir la réalité quotidienne des autres porteurs de Ka-
de les aider à construire et améliorer leur chimère. Ils ont Soleil. C’est aussi la couche des Akasha qui contient les
toujours des très bons arguments comme l’impérieuse rêves des mystiques humains, les utopies, les paradis arti-
nécessité de leur ramener les plumes de l’Archéophénix ficiels ainsi que tous les fantasmes humains qui servirent
afin d’élaborer un sort de Magie de Troisième cercle qui (ou servent) à l’humain à oublier la réalité.
conduirait son détenteur à l’Atlantide. Enfin, les Écumes contiennent telles des pierres pré-
Les nasses des Naufrageurs sont mises en place par cieuses abîmées, contenant un défaut, des créations élé-
certains rêveurs « professionnels » des Arcanes Mineurs. mentaires de certains Nephilim échoués dans ces mers
Ils connaissent les Mers akashiques et savent que de nom- inhospitalières, des sortes de Domaines Élémentaires,
breux Nephilim aiment à se réfugier dans ces phares et Écumes de leur pendant physique, créés grâce à la puis-
ces havres, quittant ainsi les vicissitudes de la quête de sance du Troisième cercle de la Magie.
l’Agartha. Ils travaillent alors de concert avec des artistes Certains des Akasha des Écumes sont aussi quelque
et des créateurs qu’ils forcent à construire des faux phares part la mémoire des œuvres perdues des artistes disparus
qui se révèlent être en fin de compte des prisons pour des ou bien oubliés. Ainsi, les rêves les plus fous de ces artistes
Nephilim par trop crédules. Lorsque ceux-ci s’échouent ont pu être conservés, archivés parmi les Écumes. Ces
dans ces nasses, les rêveurs des Arcanes Mineurs les créations, souvent maladroites, avortées sont très souvent
forcent très souvent à se délester d’une partie de leur sa- à la base des récifs et des dangers de ces Akasha. Des
pience contre leur liberté. artistes, trop longtemps en butte à l’ignorance de leurs
Les Mers akashiques sont animées de rythmes et contemporains, ou bien marginalisés, ignorés ont ainsi
de phénomènes très violents que l’on peut assimiler à la réussi à trouver refuge ou du moins à trouver un refuge
houle, aux tempêtes, aux récifs et aux grands fonds. Ces pour leurs créations.
phénomènes sont l’expression des émotions humaines Certains de ces Akasha sont aussi issus de rêves «élé-
violentes mais trop frustes pour donner naissance à des mentaires» façonnés par des Nephilim. En effet, ceux-ci
Akasha particuliers. Ils sont en quelque sorte la mémoire, influencent les rêves de certains humains par le biais de
une sorte de sculpture géante dans une glaise liquide, des drogues, de sortilèges ou bien d’hypnoses et d’emprise
émotions de masse, des frissons de plaisir, de joie, de peur, psychologique afin que ces humains créent par leurs rêves
d’angoisse, etc., qui assaillent en permanence l’esprit éveil- et quelques fois leurs cauchemars, des sortes d’Akasha
lé et ensommeillé de l’humanité. Océan protoplasmique, bulles dans lesquels ces Nephilim manipulateurs se
difficile de navigation, les Mers akashiques sont un vrai ­réfugient souvent, pensant ainsi réussir plus vite leur
labyrinthe, une perdition permanente où la dérive, la folie, quête agarthienne.
l’emprisonnement sont monnaie courante pour le voya- La majorité des habitants des Akasha des Écumes est
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geur imprudent. Seuls l’art et l’imagination seront son composée des créations et des personnages imaginés ou
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Quintessence
bien transformés par le talent plus ou moins important leur invention. Il peut arriver que ces utopies soient aussi
des artistes à l’origine des Akasha. Ils sont aussi le produit des dystopies, des cauchemars des humains utopistes ou
des rêves des humains s’imaginant participer aux œuvres bien des rêves d’utopies inabouties, tournant dans le vide.
qui les font rêver. Ainsi, les Écumes sont les domaines
des Roméo et Juliette, de la Joconde, de la Chimère, des Les phares (appelés aussi les myriades ou les
D’Artagnan et autres mousquetaires, du Baron perché, Écumes mordorées)
du Chat Botté et d’Alice, de Moby Dick, de Sévérian le Telles les œuvres humaines impérissables traversant
bourreau, de Solal et les Valeureux de Corfou, de Sché- les temps sans dommage, toujours admirées, toujours pil-
hérazade, de Iago, de Lestat le vampire, de Deckard le lées et détournées, constitutives du patrimoine universel,
chasseur de répliquant, de Don Quichotte et du Lazarille ces Akasha brillent dans l’obscurité des Écumes. Ce sont
de Torme, de Bardamu ou encore de l’ombre de Godot. les Plans Subtils issus des œuvres des artistes. Beaucoup
Cette liste pourrait être continuée presque à l’infini car d’entre eux conservent l’apparence du média et des tech-
les Écumes sont les cimetières de ces acteurs des songes niques utilisés. Le voyageur a très souvent l’impression de
et des fantasmes humains. Ces personnages vivent des voyager dans les tableaux, traversant des paysages où la
vies plus ou moins proches des œuvres qui voient leur perspective n’est pas toujours celle que donne habituelle-
naissance et leur épanouissement. Certains d’entre eux ment l’œil humain, où les couleurs, les pigmentations ne
peuvent cohabiter dans des grands Akasha et se rencon- correspondent que très rarement à la réalité de tous les
trer, formant ainsi d’étranges coteries et télescopages et jours. Ici, c’est le règne des artistes, des inventions et des
étonnent toujours le voyageur. émotions artistiques.
Royaumes de l’imaginaire, les Écumes akashiques
sont avant tout un piège, un barrage vers les Archipels Les îlots (appelés aussi les Écumes d’anti-
pélasgiques. Il est donc très souvent conseillé de voyager moine)
avec un guide ou du moins une carte, évitant ainsi de se Ce sont des morceaux de rêves artistiques souvent
perdre, de se noyer ou pire de s’échouer à tout jamais. avortés. Ici règnent le chaos, la fantaisie la plus débridée.
Voilà le Nephilim voyageur qui pénètre dans les Ces Akasha peuvent constituer des pièges, des sortes de
couches profondes des Akasha. Devant lui, l’immen- prisons desquelles il est très difficile de sortir.
sité chaotique des Écumes akashiques. C’est une sorte de
mer houleuse, une vaste étendue d’une matière aqueuse Les Voies fantomatiques
aux couleurs changeantes et difficilement identifiables. Invisibles aussi bien aux Nephilim qu’aux humains,
Lorsque le Nephilim voyageur s’avance dans cette mer les Voies fantomatiques sont des routes invisibles qui
immatérielle, il est très rapidement pris dans des tourbil- conduisent vers les Archipels pélasgiques, la couche la
lons d’énergies qu’il est incapable d’identifier. plus profonde et la plus archaïque des Akasha.
Cela pourrait ressembler à de vastes champs élec- Ces Voies ne peuvent être trouvées que par une bous-
tromagnétiques qui chercheraient à attirer les branches sole akashique et les emprunter demande au voyageur
élémentaires de son Pentacle. Comme des étoiles perçant onirique d’affronter de nombreux dangers dont le plus
l’immensité nocturne de la nuit, le voyageur peut aperce- connu est la perdition oublieuse. C’est une sorte de tour-
voir au loin des points de lumières, des phares distants billon qui conduit le Nephilim à totalement oublier d’où
ou bien même des masses rocheuses. Ce sont les Akasha il vient, jusqu’à l’existence même du monde réel. Il se perd
eux-mêmes, des sortes d’îlots très dispersés, isolés, comme alors dans cette zone grise, quelquefois appelée les limbes
perdus dans l’immensité des Mers akashiques, formés de et se délite peu à peu jusqu’à ce que ses Ka-éléments se
havres, de phares, de récifs et d’îlots. confondent avec la Voie fantomatique empruntée. Cer-
tains Nephilim murmurent que les Voies fantomatiques
Les havres (appelés aussi les conques ou les ne seraient composées que des Ka-éléments des Nephi-
Écumes vif-argent) lim s’étant perdus dans les Akasha. On ne voyagerait alors
De loin, ces Akasha ressemblent à d’immenses vagues que sur le souvenir et les sapiences oubliés de ces Déchus.
comme figées par un froid éternel, ourlées d’Écumes vif-
argent, scintillantes sous les rayons d’une lune absente. Les Archipels pélasgiques
Au fur et à mesure que le Nephilim s’en approche, des Les Archipels pélasgiques constituent la couche la
formes de plus en plus précises se découpent, se forment plus ancienne et la plus archaïque des Akasha et ils ne
comme si l’écume se transformait en briques chatoyantes, se dévoilent qu’aux rêveurs les plus persévérants. Ils
en écailles lumineuses. rassemblent sous la forme d’Akasha très cohérents, sou-
Les havres sont les Akasha formés par les utopies de vent dissimulés aux yeux des voyageurs par d’immenses
toutes sortes inventées par les rêves des artistes, des scien- brumes, les terres mythologiques les plus archaïques
tifiques et des philosophes qui ont consacré une partie comme l’Autre Monde, le Sidh, mais aussi le pays perdu
de leur vie active et nocturne. Ce sont des petits mondes de Lyonesse, Avalon, Ys, le jardin des Hespérides, le Pa-
créés de toute pièce souvent en décalage avec l’époque de radis et ses quatre fleuves, El Dorado, l’île d’Utopia, Le
Nephilim

Pays du Bord de l’Eau, ou encore Les Contrées du Rêve Atteindre les Archipels pélasgiques après avoir affron-
décrites par H. P. Lovecraft, et bien d’autres mythiques. té de très nombreux dangers constitue la conclusion de
C’est pour cela que les Nephilim voyageurs oniriques la quête de l’Agartha par les Akasha. C’est probablement
tentent la quête des Akasha, ils espèrent trouver parmi les l’une des voies les plus compliquées et les plus piégeuses
Archipels celui qui serait le reflet pérenne, la mémoire non de cette quête car les occasions de s’y perdre et d’oublier la
détruite de l’Atlantide, ce paradis perdu des Nephilim dont réalité quelle qu’elle soit sont multiples.
les premiers humains ont dû nécessairement rêver.

Règles sur les Akasha


Un Akasha naît de la cristallisation des émotions et des Être dans un Akasha
rêves de l’humanité. Leurs origines sont donc variables, Le Nephilim entre physiquement, avec son Simulacre,
inspirées par des événements historiques, des légendes, des dans un Akasha. L’Akasha peut venir interférer dans sa
concepts ou des fantasmes. Parfois, il suffit d’un humain, représentation, modifiant son apparence et ses possessions
souvent artiste ou penseur, pour créer un Akasha. en adéquation avec l’ambiance du lieu onirique. Il est donc
Les Akasha ne sont pas sujets à l’Effet Rosenkreutz. tout à fait possible de voir une arme à feu se transformer
en simple couteau, ou de se voir affubler d’un visage à tête
La Prégnance d’un Akasha d’oiseau comme tous les habitants de l’Akasha. Parallèle-
La taille, la richesse, la diversité intérieure d’un Akasha ment, rares sont les objets ou les personnes qui peuvent
et la puissance de ses habitants sont mesurées abstraite- être ramenés de l’Akasha, ce sont en fait que des fragments
ment sous forme de degrés. Ces degrés reflètent l’ancrage de rêve, donc insubstantiels dans le monde phénoménal de
de l’Akasha dans la réalité magique et se nomme Prégnance. l’éveil. L’utilisation des Sciences occultes est possible, mais
On peut extrapoler que tout élément de l’Akasha pourra peut être rendue plus difficile ou favorisée selon que cela
être quantifié via ce degré (cela n’empêche aucunement le corresponde ou non à la nature de l’Akasha. Tous les dom-
MJ de personnaliser les rencontres et les lieux). mages subis dans un Akasha sont des dommages magiques,
il faut donc y être très prudent. La dépense d’un Point de
Comment accéder à un Akasha Sapience permet de bénéficier d’un Effet Mnémos qui
Trouver l’existence d’un Akasha et y gagner accès peut se couvre l’apprentissage des langues et coutumes de l’époque
faire de plusieurs façons. Par exemple, grâce à une légende fantasmée que reproduit l’Akasha.
prégnante, conservée par les humains. Certains peuvent L’utilisation des Vécus du Simulacre se fait normalement.
être détectés par hasard, à travers les échos magiques qu’il
peut propager, ou grâce à la vision-Ka. Les fondements de l’Akasha
Pour y accéder, il est souvent nécessaire d’avoir une clé. En plus de son âme, qui définit la nature et l’ambiance de
Celle-ci peut être physique ou il peut s’agir d’un sortilège, l’Akasha, celui-ci possède deux éléments très importants :
d’une invocation de Kabbale ou d’une formule alchimique. yy L’ancre est un objet ou un lieu qui est le centre de
Certains passages s’ouvrent aussi parfois naturellement, l’Akasha et qui l’empêche de dériver. La détruire
dépendant souvent de son histoire. risque souvent de mettre en péril le royaume ma-
Plus le degré de l’Akasha est élevé, moins il est aisé pour gique, qui perdrait son attache avec les humains et
les Nephilim de le trouver et d’y accéder. Cette quête peut leurs rêves, et se mettrait à dériver en risquant de
prendre la forme d’une enquête occulte avec une à cinq disparaître à jamais.
pistes, en fonction de la nature de l’Akasha. Le degré de yy Cette ancre est défendue inconsciemment par les
chaque piste est celui de l’Akasha. habitants de l’Akasha, mais surtout par ce qu’on
Les éléments à mettre en jeu pour résoudre l’enquête appelle la « chimère ». Cet habitant incarne l’âme
dépendent bien entendu de l’Akasha, mais peuvent faire de l’Akasha et lui est donc intimement lié. Sa mis-
appel à des Vécus reliés à des légendes humaines, à un Ka- sion est donc de s’assurer de sa cohérence et de
élément, à une Science occulte, etc. son développement, tout en empêchant les intrus
Le Savoir ésotérique Akasha permet de faire baisser le qui voudraient le faire disparaître. La chimère est
temps de recherche. comparable à un Effet-Dragon sans en être un. Elle
est dotée d’un Ka-élément égal à la Prégnance de
l’Akasha et peut infliger des dommages magiques
aux intrus et visiteurs qu’elle juge indésirables.
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Quintessence
Pratiquer
Les Sciences occultes

IIII
Généralités
Sources de nombreuses interrogations et recherches circulent sur la Terre : les champs magiques. Grâce à leur
depuis l’aube de l’Humanité, les Sciences occultes font Pentacle, les Nephilim peuvent percevoir puis manipu-
corps avec les Nephilim. Elles sont aussi importantes ler, - en fait, transmuter, canaliser, appeler, invoquer - ces
que son Ka et son Pentacle. Depuis la Chute, chaque champs magiques afin de produire des effets autour d’eux
Nephilim y consacre la majeure partie de son existence, ainsi qu’en eux. C’est l’équivalent de ce que les humains
tant spirituelle qu’incarnée. En effet, ces pratiques font en mouvant leur corps, en utilisant leur système ner-
magiques sont la principale voie de sa recherche spiri- veux pour former une conscience et donc des idées, en
tuelle vers la mise en accord avec le monde qui l’entoure. faisant vibrer l’air pour produire des sons intelligibles et
Elles permettent de découvrir les harmonies secrètes qui en utilisant des outils pour façonner la matière.
gouvernent les corps physiques comme subtils du cosmos. L’origine de ce don, de cette capacité subtile, remonte
Ainsi, par une étude et une pratique quotidienne des à des temps immémoriaux… Les Nephilim s’appelaient
Sciences occultes, le Nephilim peut se mettre en accord alors des Kaïm et exploraient avec une joie infinie tous les
avec les harmoniques de l’univers et entrer en résonance mystères des champs magiques. Ils découvraient les fabu-
pour se fondre dans le Grand Tout. leuses énergies élémentaires qui composent l’ensemble
À la différence des humains qui se sentent souvent, des éléments de notre planète et modelaient avec soin le
en tout cas dans les sociétés occidentales, comme sépa- monde. Mais ils comprirent très vite en ces temps pri-
rés, coupés — du fait de leur conscience — du monde qui mordiaux que transformer les champs magiques, c’était
les entoure, les Nephilim cherchent au contraire à n’être aussi agir sur leur nature profonde. Ils découvrirent alors
qu’une corde plus sensible et vibrante de l’immense trame leur Pentacle qui liait entre elles ces cinq énergies élémen-
cosmique. Le Nephilim doit tisser tout autour de lui de taires. Les Nephilim notèrent ainsi que leur nature se
multiples nœuds et connexions qui se rattachent tous à voyait « augmentée », comme élargie chaque fois qu’ils
l’ensemble des points de la trame. cherchaient à utiliser leur Pentacle pour modifier et
Cet accord ne peut se faire que par la capacité que pos- changer les champs magiques. Ils comprirent alors que
sèdent les Nephilim à se relier aux énergies magiques qui ces modifications apportaient un accord plus profond
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Quintessence

avec le monde et ses énergies si mystérieuses et si subtiles. La de cacher, d’occulter au vrai sens du terme les révélations et
quête de la sapience commença. Une première codification de les savoirs puissants ainsi découverts, les premiers kabbalistes
cette découverte cruciale fut effectuée par un conclave de cinq plaquèrent sur leurs savoirs une apparence de matérialité,
Kaïm appelés depuis les cinq Nommeurs. Ils donnèrent ainsi de proximité et de vie par le biais de la Kabbale invocatoire.
le premier nom en Énochéen de la magie : He-Ka. Beaucoup d’humains et certains Nephilim s’y trompèrent et se
Bientôt, les Kaïm apprirent aussi à utiliser leur Pentacle de fourvoient encore. C’est ainsi que sous le couvert d’invocations
telle sorte que celui-ci puisse transmettre à d’autres Kaïm les qui semblent très physiques, très matérialistes, les apprentis
manipulations des champs magiques. Une science subtile, bien kabbalistes apprennent à maîtriser les concepts métaphy-
plus tard caractérisée comme occulte, se dessina alors. Chaque siques et mystiques les plus complexes. En effet, chaque travail
Kaïm y apporta sa touche personnelle, tout en recueillant les invocatoire est à voir comme une clé vers les hautes sphères de la
découvertes des autres quêteurs d’absolu. Des liaisons très compréhension totale du monde que doit apporter la Kabbale.
fines furent tissées, l’ensemble aboutit à la Magie, la première Par sa nature profondément spirituelle, la Kabbale est sou-
des Sciences occultes et la Mère de toute Science occulte. vent considérée par ses pratiquants et les néophytes comme
La chute de l’Atlantide fut une véritable catastrophe pour une discipline difficile. La notion de progression vers l’Agartha
les Kaïm. Devenus des Nephilim, ils perdirent ce contact direct est des plus complexes car les principes mystiques et matéria-
avec les champs magiques. He-Ka ne leur fut plus possible sous listes s’enchevêtrent, telles de multiples feuilles sur un arbre
son ancienne forme. Les Nephilim comprirent alors qu’ils géant, l’Arbre de vie, celui qui véhicule le Grand Secret depuis
devaient de nouveau prendre leur bâton de pèlerin et repartir l’Unique, puis les sphères célestes jusqu’au royaume d’ici-bas,
en quête du monde. L’Agartha les attendait, cachée derrière la notre monde réel.
fragmentation de He-Ka en de multiples sortilèges compliqués Pour résumer la Kabbale des Nephilim, elle est la Science
et difficiles à utiliser et à concentrer au sein du Pentacle. Ce occulte qui permet de « percevoir » les champs magiques
monde éclaté en de multiples facettes devait être noté et inscrit comme des habitats, des fiefs de Royaumes mystiques. Grâce
sur des supports physiques pour que les Nephilim puissent de à l’Arbre de Vie ou l’Arbre des Sephiroth, les kabbalistes
nouveaux conjurer leur pouvoir du Pentacle avec les champs peuvent progresser jusqu’à rencontrer l’entité qu’ils nomment
magiques. Ce fut ainsi que les focus furent créés. Ceux-ci sont l’Unique, qui incarnerait l’ensemble des énergies magiques du
plus qu’un simple aide-mémoire. Ils constituent un soutien pré- monde et du cosmos et qui leur délivrerait le Grand Secret.
cieux pour la concentration du Pentacle, sa mise en harmonie Cet Unique se dévoluerait et démultiplierait au sein de dix
avec les champs magiques. Bien que non magiques, les focus sphères (les Sephiroth) et au sein de cinq mondes en des reflets
sont devenus un élément important des Sciences occultes. de lui-elle-même : des créatures de plus en plus nombreuses
Dès les guerres élémentaires, plusieurs Nephilim com- et de plus en plus faibles, jusqu’à la Sephirah la plus proche
prirent que la Magie seule ne pouvait pas suffire à retrouver la de notre monde matériel. Beaucoup de kabbalistes Nephilim
voie de l’Agartha. D’autres chemins existaient et même si ceux- développent au cours de cette quête une vision monothéiste
ci étaient totalement hétérodoxes, il était devenu primordial de des éléments et se mettent à révérer l’Unique comme s’il ou
les ouvrir. C’est ainsi que furent découvertes les deux Sciences elle était une divinité, lui octroyant une conscience cosmique
occultes suivantes : la Kabbale et l’Alchimie. et une intentionnalité.
Des trois Sciences occultes, la Kabbale est la plus compli- L’Alchimie remonte à bien plus loin car ses cinq fonda-
quée, la plus difficile à appréhender. teurs, le Lion Vert, l’Atalante fugitive, Hermès Trismégiste,
Elle a pour principe de prendre en considération et d’en- Rebis et Esmeralda réunis au sein du Glorieux Alliage aux
glober dans son regard occulte la dimension extraordinaire, alentours de l’An Mil sont des Nephilim aux capacités extra-
inconnaissable, intouchable et donc vénérable des puissances ordinaires. Apparus au début du monde au sein de cocons
magiques. Mise à jour durant l’Antiquité par des figures minéraux et élémentaires, ils apprirent peu à peu, d’abord
comme Salomon et révélée pendant l’Incident Jésus, cette de manière instinctive, puis peu à peu en se lançant dans des
deuxième pratique magique se veut l’élévation la plus spiri- quêtes ésotériques complexes, à manipuler la matière gorgée
tuelle, la plus engageante de toutes les Sciences occultes. Les de Ka-éléments pour fabriquer des substances avec des effets
kabbalistes ont donc élaboré un discours complexe empli de magiques. Lors de leur premier conclave, ensemble, ils éta-
références mystiques et de considérations philosophiques et blirent les lois de l’Alchimie, mettant en commun leurs travaux
conceptuelles très élevées, à l’opposé de l’Alchimie qui, elle, a et leurs recherches multimillénaires.
opté pour un discours hautement imagé et symbolique. Afin
Nephilim

L’Alchimie fut une véritable révolution et, pour beaucoup


de Nephilim, une provocation. En effet, cette nouvelle Science
occulte permettait de s’affranchir des champs magiques (et
Les Troisièmes
pouvait donc être vue comme une perte de la nature même cercles
des Nephilim) tout comme du délicat équilibre interne La pratique des Sciences occultes de Troisième
du Pentacle, si important dans la quête de l’Agartha. En cercle dépasse le cadre de cette édition. Vous
construisant son laboratoire, composé de constructs comme trouverez néanmoins la philosophie derrière ces
l’athanor ou l’alambic, le Nephilim alchimiste peut manipuler trois cercles et la manière de les aborder.
à l’extérieur de lui-même les énergies magiques. L’incroyable Pour résumer, le Grand Secret (Troisième
recherche symbolique menée par le Glorieux Alliage qui nour- cercle de Magie) permet aux mages d’interagir avec
rit toute leur œuvre, paracheva cette nouvelle Science occulte Arcadia, et d’y puiser la stabilité nécessaire à une
et lui permit de devenir une voie en soi, un nouveau chemin pratique plus instinctive et personnelle de la magie.
vers l’Agartha. Il devient un élément clé de l’architecture d’Arcadia.
Si l’on voulait résumer les trois Sciences occultes : Il est également une voie d’accès à l’Agartha, qui
passe par une transformation du Nephilim pour
La Magie, première des Sciences occultes, la plus naturelle épouser une vision propre à chaque voie magique.
et la plus instinctive, permet au Nephilim d’entrer en accord avec Le Troisième cercle de Kabbale, est représenté
les champs magiques afin de produire des effets magiques. par 3 Sephiroth, et permet au kabbaliste de
fusionner avec son monde de Kabbale et les Plans
La Kabbale, par sa philosophie spirituelle, perçoit les Subtils. Il devient un élément clé de ce monde
champs magiques comme plusieurs mondes habités au sein lui permettant de s’y déplacer et d’en invoquer
desquels une présence infinie existerait et règnerait : l’Unique. les éléments les plus subtils jusqu’à s’épanouir en
Le kabbaliste, en progressant le long d’un arbre de vie, forme qualité de Seigneur de fief. C’est également un
des chemins parmi ces mondes, peut en invoquer et diriger moyen d’accéder à l’Agartha en transformant sa
les habitants. nature de Nephilim pour la rapprocher de celle
de l’Unique via une quasi fusion avec les principes
L’Alchimie, troisième Science occulte, la plus récente, d’un des mondes de Kabbale.
fabrique via des constructs (des machines magiques) à partir La finalité du Grand Œuvre dépend de la
d’une Materia Prima (du Ka-élément concentré dans diffé- voie suivie mais chacune de ses voies tend vers la
rents matériaux) des substances magiques (poudres, ambres, sublimation de l’être et la remise en cause du cycle
métaux, etc.) qui sont ensuite utilisées pour produire des des incarnations.
effets magiques.

L’Aludel L’Athanor

La Cornue L’Alambic

Le Creuset
172
173
Quintessence

La progression des compétences de Kabbale se fait


Les Arts selon l’Arbre de Kabbale. Le kabbaliste a la possibilité de choi-

occultes sir sa progression le long des chemins qui relient les Sephiroth.

Les Arts occultes sont les savoirs et techniques qui per- Enfin, la progression des Arts occultes impose dès le
mettent aux Nephilim de manipuler les champs magiques et Deuxième cercle (et parfois même avant) le choix d’une voie
d’en tirer des effets sur le monde invisible comme visible. qui va donner une personnalité aux effets mais aussi refléter
La pratique des Sciences occultes requiert la maîtrise de une philosophie et une vision du monde que le Nephilim devra
compétences particulières, liées à la complexité et à la nature suivre dans sa progression vers l’Agartha.
des effets recherchés. 
Pour la Magie et l’Alchimie, ces compétences sont des
cercles progressifs :
Magie : Basse Magie, Haute Magie, Grand Secret
Alchimie : Œuvre au noir, Œuvre au blanc et Œuvre au
rouge
Pour la Kabbale, ce sont des étapes sur l’Arbre de Kabbale, Kether
que l’on nomme Sephiroth (Sephirah au singulier). Ces 10
Sephiroth sont réparties en trois cercles :
Binah Hokmah
Premier cercle (Sceaux)
Malkut
Yesod
Hod
Netzah

Deuxième cercle (Pentacles) Geburah Chesed


Tiphereth
Chesed
Geburah Tiphereth

Troisième cercle (Clés)


Binah Hod Netzach
Hokmah
Kheter
Yesod
Le kabbaliste doit acquérir une compétence distincte pour
chaque Sephirah. Il n’existe pas de compétence de cercle dans
la Kabbale, mais chaque cercle se compose de trois ou quatre
Arts occultes distincts (les Sephiroth).

Chaque compétence d’Art occulte est mesurée en degrés.


Malkut
La progression des compétences de Magie et d’Alchi-
mie se fait de manière linéaire, du Premier au Troisième
cercle. Pour pouvoir acquérir un degré dans le Deuxième ou
Troisième cercle, le Nephilim doit avoir au moins 7 degrés
dans le cercle immédiatement inférieur.
Nephilim

Pratiquer Art occulte


un Art occulte
Afin de pouvoir utiliser les Arts occultes, il faut répondre et Effets
à certaines exigences :
1. Avoir au moins un degré dans la compétence liée à l’effet Rosenkreutz
recherché (cercle de Magie ou d’Alchimie, Sephirah de Chaque effet occulte (sort, formule ou invocation) éveille
Kabbale) les soupçons des témoins et entraîne l’ajout d’un jeton à la
2. Si l’effet appartient au Deuxième cercle (pour la Magie Traque pour chaque scène qui en comporte, quel que soit
et l’Alchimie), la voie de l’effet requis doit correspondre le cercle, le degré ou le nombre d’effets occultes utilisés (voir
à celle du Nephilim. L’Effet Rosenkreutz, p. 144 pour plus de détails).
3. Le Nephilim doit connaître le sort, la formule ou l’invo- Par exemple, une transmutation élémentaire, même dis-
cation, ou posséder un focus le contenant. crètement menée, va toujours laisser une faible quantité de
substance étrange. Lorsque la police scientifique analysera une
Le lancement de l’effet suit la règle suivante : explosion, elle sera circonspecte devant les résidus de Materia
1. Magie : Cette Science occulte permet de lancer des Prima laissés par la poudre alchimique, même si un éventuel
sorts. Elle requiert très peu de temps (un round témoin croit avoir vu quelqu’un jeter une sorte de grenade ou
d’incantation) et aucune ressource. Le magicien effec- de cocktail Molotov.
tue un test de degré d’Art occulte + Ka-élément
du Nephilim lié au sort – degré du sort. Le
sort prend effet au début du round suivant la fin de son Sorts,
lancement.
2. Kabbale : Cette Science occulte permet de lancer des invocations
invocations. Elle requiert du temps (un round par
degré de l’invocation) et aucune ressource.
et formules
a. Une première étape permet l’invocation de la créa- Chaque Science occulte a été formalisée par les Nephilim
ture : Art occulte de la Sephirah de l’invocation + au cours des ères passées, avec plus ou moins de raffinement
Ka-élément du Nephilim correspondant à celui de ou de codification.
l’invocation. La Magie a été codifiée sous forme de sorts, la Kabbale
b. Une seconde étape permet au kabbaliste de lier sous forme d’invocations et l’Alchimie grâce à des formules.
la créature. Il s’agit d’un test en opposition  : Ces « recettes » sont caractérisées et codifiées selon la Science
Art occulte de la Sephirah de la créature + occulte à laquelle elles appartiennent et comportent toutes un
Ka-élément du Nephilim correspondant à celui de degré qui reflète leur niveau de difficulté.
l’invocation CONTRE degré de l’invocation. L’ensemble de ces trois codifications est désigné sous le
3. Alchimie : Cette Science occulte permet de lancer vocable d’effets magiques.
des formules. Elle requiert des constructs (outils de
transformation) et des Materiae primae (matières Sorts, invocations
premières) et une certaine préparation.
a. Pour créer la substance alchimique : Art occulte
et formules connus
de la formule + Ka-élément du construct cor- Lorsqu’un Nephilim change d’ère d’incarnation (comme
respondant à la formule – degré de la formule. c’est toujours le cas à la création de personnage) les seuls sorts,
b. Pour utiliser la substance, l’alchimiste doit suivre les invocations et formules qu’il connaît sont ceux tatoués dans
instructions selon la forme de la substance (poudre, son Pentacle. Ils sont limités par son degré de Ka dominant.
métal, etc.) C’est le cas d’une partie des sorts, invocations et formules
obtenus lors des choix de ses périodes d’incarnations. Tous les
autres effets magiques obtenus pendant cette phase de création
174
175
Quintessence

le sont sous formes de focus (voir Les Sciences occultes et les


sorts, p. 56).
Lorsqu’un Nephilim change simplement de simulacre
Les focus
sans changer d’ère d’incarnation (à la suite d’un Effet Jésus), les
Un focus est un support dans lequel un effet
sorts, invocations et formules qu’il connait, sont ceux inscrits
magique peut être enregistré. Il peut s’agir d’un
dans son Pentacle à la suite d’un rituel d’apprentissage. Il n’y
livre bien entendu, comme c’est souvent le cas, mais
a pas de limite au nombre d’effets magiques connus via ce rituel.
aussi d’un tableau, d’une tablette d’argile, ou même
Pour apprendre un nouveau sort, une nouvelle invocation
ou une nouvelle formule, les Nephilim doivent posséder ou une sculpture.
trouver un focus. La création d’un focus est une procédure
longue et coûteuse et hors de portée de la plupart
des Nephilim contemporains.
Un focus contient en général plusieurs effets
Effets magiques magiques de la même Science occulte. Un même effet
et incarnations magique peut être contenu dans de nombreux focus.
Les Nephilim doivent souvent oublier
certains des effets magiques qu’ils connaissent Trouver un focus
lors d’un Effet Jésus, afin de trouver la force pour Trouver un focus contenant un sort, une formule ou une
se réincarner rapidement (voir Effet Jésus). C’est invocation en particulier est un travail d’enquête occulte
également toujours le cas s’ils restent en stase trop pour les Nephilim.
longtemps. Seul un nombre de sorts, invocations et Pour les focus de Premier cercle, une à trois pistes sont
souvent nécessaires dont le degré ne dépasse généralement
formules égal à leur degré de Ka dominant résiste
pas celui du degré du sort. Les focus de Deuxième cercle sont
alors à l’évaporation de leurs souvenirs.
plus rares et les enquêtes occultes pour les trouver devraient
comprendre de deux à cinq pistes dont une piste complexe. Le
degré de ces pistes est en moyenne équivalent à celui du degré
Les focus du sort augmenté de 1, sans pour autant être inférieur à 5. Les
sorts, formules et invocations de Troisième cercle ne peuvent
Les focus sont des recueils de sorts créés par les Nephilim être inscrits dans des focus.
au fil des années depuis la chute de l’Atlantide. Ils peuvent Pour localiser et obtenir un focus, le Nephilim peut utiliser
prendre des formes variées, depuis un simple texte jusqu’à ses ressources pour faire baisser le temps requis selon les règles
du chapitre Les enquêtes occultes, p. 140.
un dessin, une gravure abstraite ou même une incrustation
Alternativement, la recherche et l’obtention d’un focus peuvent
de pétales de fleurs. À cause du processus délicat de création faire l’objet d’une ou plusieurs sessions de jeu.
d’un focus, ils ne regroupent généralement que des effets d’un
unique Art occulte.
Afin d’apprendre un sort, une invocation ou une formule en Déchiffrer un focus
particulier, un Nephilim doit tout d’abord trouver le focus Une fois le focus obtenu, le Nephilim doit encore en
qui l’abrite. Une fois ce focus localisé, il doit le déchiffrer afin déchiffrer le contenu. Le temps de déchiffrement étant lié à la
de pouvoir le lancer ultérieurement. Une fois déchiffré, un différence entre le degré de l’Art occulte du lanceur et celui de
focus est utilisé comme support pour lancer l’effet magique l’effet magique, les Nephilim ont rarement l’occasion de pou-
qu’il contient selon les règles standard de la Science occulte voir déchiffrer des focus d’un degré supérieur à leur degré en
correspondante. Art occulte + 5.
Les sorts, invocations et formules déchiffrés peuvent égale- En raison des degrés parfois très élevés de certaines
ment être inscrits dans son Pentacle en accomplissant un rituel invocations, les kabbalistes ont développé en parallèle de
d’apprentissage (voir p. 177) permettant au Nephilim de se l’apprentissage traditionnel depuis un focus, une méthode
passer du focus pour activer l’effet. d’apprentissage directement auprès des seigneurs des fiefs de
leur monde de Kabbale de prédilection. Cette méthode leur
permet d’additionner au degré de leur Art occulte, leurs degrés
Nephilim

d’ordonnances (voir principes et ordonnances p. 198) pour per- Durée de déchiffrement


mettre de déchiffrer des focus de degrés plus élevés.
Degré Durée
0 Secondes
Langue et supports 1 Minutes
Le déchiffrement d’un sort, d’une formule ou d’une invo-
2 Heures
cation ne nécessite pas la connaissance de la langue dans
laquelle le focus est rédigé. En effet, le déchiffrement se fait via 3 Jours
une transe de Ka qui comprend l’utilisation ponctuelle de la 4 Semaines
vision-Ka, une concentration continue et une perception des 5 Mois
champs magiques qui permet de révéler les symboles profon- 6 Années
dément cachés dans le matériau même du focus. Ainsi, une
7 Décennies
image ou une reproduction, même fidèle, d’un focus ne permet
pas d’en déchiffrer les effets. 8 Siècles
9 Millénaires

Durée de déchiffrement 10 Ères


Pour connaître la durée requise pour déchiffrer un sort, une
formule ou une invocation dans un focus : Une fois le temps requis pour le déchiffrement écoulé, le
Nephilim a compris les rouages du sort, de la formule ou de
Pour le Premier cercle l’invocation et peut désormais le lancer, en utilisant le focus,
Le degré de départ est de 4 (correspondant à une durée en selon les règles standard de la Science occulte correspondante.
semaines, voir Durée de déchiffrement ci-dessous). Chaque
degré de différence entre le degré d’Art occulte du Nephilim Exemple : Pour apprendre le sort Déshydration (Basse
et le degré du sort, de la formule ou de l’invocation réduit (si Magie, degré 7), un Nephilim ayant l’Art occulte Basse Magie
l’Art occulte du Nephilim est supérieur au degré du sort) ou à 8 aura besoin de 7 jours pour l’apprendre :
augmente (s’il est inférieur) le temps requis d’un degré. 1. Degré de départ = 4
2. Différence entre degré du sort et Art occulte Basse
Pour le Deuxième cercle Magie du Nephilim 7 - 8 = - 1
Le degré de départ est de 5 (correspondant à une durée 3. On enlève donc 1 niveau au degré de départ (4) soit 4 - 1
en mois, voir Tableau de durée de déchiffrement ci-dessous). = 3, ce qui indique que l’unité est le jour.
Chaque degré de différence entre le degré d’Art occulte du 4. Le degré du sort (7) indique le nombre d’unités requises.
Nephilim et le degré du sort, de la formule ou de l’invocation
réduit (si l’Art occulte du Nephilim est supérieur au degré du
sort) ou augmente (s’il est inférieur) le temps requis d’un degré.
Avec un Art occulte de Basse Magie à 4 :
1. Degré de départ = 4
La durée est décomposée en unités (de secondes à ères) et
en nombre d’unités (de un à dix et plus). 2. Différence entre degré du sort et l’Art occulte Basse
Magie du Nephilim 7 - 4 = + 3
Les unités sont indiquées par le cercle (base de 4 pour le 3. On ajoute donc 3 niveaux au degré de départ (4) soit 4 +
Premier, base de 5 pour le Deuxième) modifiées par la diffé- 3 = 7, ce qui indique que l’unité est la décennie.
rence entre l’Art occulte et le degré du sort. 4. Le degré du sort (7) indique le nombre d’unités requises.
Le nombre d’unités est donné par le degré de l’effet.
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177
Quintessence

Temps de Le rituel de résistance


Un Nephilim peut, s’il le souhaite, tenter de résister à
déchiffrement un effet magique en utilisant un de ses Ka-éléments comme
bouclier. Il doit réussir un test opposé entre le degré de l’effet
Le temps requis pour déchiffrer un sort sur une magique et un Ka-élément choisi et dépenser un Point de
longue durée est valable si le Nephilim s’y consacre Sapience. Le Ka-élément choisi doit être soit identique à celui
à temps plein (de l’ordre de 40 heures par semaine). de l’effet magique, soit l’un des deux opposés.
Si ce n’est pas le cas, ajustez la durée. Humains et animaux (qui ne portent pas de Pentacle) ne
peuvent résister à la magie, exception faite de certains initiés
des Arcanes Mineurs qui peuvent utiliser leur Ka-Soleil, en
Le rituel sacrifiant un degré de ce même Ka.
d’apprentissage À noter qu’on ne peut résister qu’aux effets élémentaires
Une fois déchiffré, les Nephilim peuvent apprendre à utili- directs d’un sort, d’une formule alchimique ou d’une attaque
ser un sort, une invocation ou une formule sans le support du
magique d’une créature de Kabbale. Le rituel de résistance ne
focus en réalisant un rituel d’apprentissage. Ce rituel permet
de l’inscrire durablement dans son Pentacle pour le coût d’un peut rien contre les conséquences indirectes d’un effet magique
Point de Sapience par cercle de l’Art occulte associé (donc 1 (incendie provoqué par un sort de Feu, accident faisant suite à
ou 2 PS). On ne peut apprendre ainsi un effet magique de l’utilisation d’une formule alchimique, attaque physique d’une
Troisième Cercle. créature de Kabbale, etc.)

Lorsque le Nephilim connaît un Effet Jésus, il est par-


fois obligé d’oublier certains effets magiques précédemment
appris, afin de récupérer un nombre suffisant de Points de
Sapience pour s’incarner dans un Simulacre. Tant que le
Nephilim possède les focus de ses effets magiques, il pourra
continuer à les lancer depuis ces focus ou les réapprendre via
un nouveau rituel d’apprentissage.

Le rituel de tatouage
Le Nephilim peut choisir de tatouer durablement un effet
magique qu’il connait dans son propre Pentacle.

Ce rituel, initialement développé par les adeptes de la


Magie, va plus loin que le rituel d’apprentissage car le Nephilim
pourra se dispenser du focus original mais aussi lancer ses sorts
tatoués, même lorsqu’il n’est pas incarné dans un Simulacre.
Les kabbalistes et les alchimistes ne peuvent pas bénéficier
de ce second effet. Leurs arts nécessitent en effet de manipu-
ler certaines composantes physique (une craie pour tracer un
pentacle, de la Materia Prima, etc.) Ils ont néanmoins adopté
ce rituel pour pouvoir conserver leurs invocations et formules
favorites, même après une longue période en stase.
Tatouer un effet magique ne nécessite aucune dépense
de PS supplémentaire mais ce nombre ne peut pas être
supérieur au degré de Ka dominant du Nephilim. Si le
Nephilim perd des degrés en Ka, il perd aussi ses effets
magiques gravés excédentaires.
La Magie

Principes De tous temps, les Nephilim ont pu sculpter leur envi-


ronnement magique et ainsi altérer la réalité du monde
généraux qui les entoure.
La Magie est la plus ancienne des Sciences occultes La Magie a permis aux Nephilim de vaincre la Lune
puisqu’elle remonte à l’époque pré-atlante. D’ailleurs, Noire et d’ériger l’Atlantide.
nombre d’érudits avancent qu’elle est devenue presque La Magie, considérée à tort comme primitive
naturelle pour les Nephilim. par certains kabbalistes et alchimistes, ne s’embar-
La Magie repose sur la manipulation la plus simple rasse pas d’artifices ou de supports complexes. Seuls
des champs magiques. les mots et la mise en résonnance du Pentacle du
Nephilim sont nécessaires.
178
179
Quintessence
Nephilim

Une fois engagé dans une voie de Haute Magie, le


Les cercles Nephilim va devoir suivre un apprentissage de sorts en lien
La Magie est divisée en trois cercles, qui sont autant avec cette voie selon le schéma de progression ci-dessus. Les dif-
d’étapes sur la voie de l’Agartha : Basse Magie, Haute Magie férentes étapes de ce chemin initiatique doivent être franchies
et Grand Secret. une à une. La maîtrise d’un minimum de deux sorts par étape
La Basse Magie est universelle parmi les Nephilim. Le est nécessaire pour passer à l’étape suivante jusqu’à accéder au
mage y observe les interactions entre les champs magiques et Grand Secret. Chaque sort de Haute Magie indique à quelle
peut manipuler les éléments, sans forcément comprendre la voie et étape il est associé.
logique magique derrière leurs arrangements. Suivre un chemin initiatique n’empêche pas d’apprendre
La Haute Magie permet de comprendre la nature intime des sorts de Haute Magie hors de la voie qu’il a choisie tant
des champs magiques mais requiert de la part du Nephilim une que ces autres sorts sont d’une étape initiatique inférieure d’un
forme de logique interne qui va lui offrir une vision unifiée de palier à l’étape actuellement atteinte dans sa voie initiatique.
la Magie. Cette logique, basée sur les éléments, prend la forme S’il souhaite s’engager sur une autre voie, il devra effacer de
d’une voie, que le mage va adopter définitivement et qui va lui son Pentacle tous les sorts préalablement appris en lien avec
permettre de gravir les étapes menant vers le Grand Secret. son ancienne tradition. Ce rituel d’effacement est un acte
Le Grand Secret est la dernière étape et va permettre au conscient du Nephilim et ne nécessite aucun test. Il ne pourra
Nephilim qui la maîtrise de créer son propre territoire magique, réapprendre ces sorts qu’une fois engagé dans sa nouvelle voie,
dans la cité d’Arcadia, qui lui servira à la fois de refuge et de base selon les limitations habituelles pour les sorts qui ne sont pas
magique et avec laquelle il sera toujours en lien. C’est grâce à ce de sa tradition.
lien qu’il pourra lancer les puissants sorts de Troisième cercle.
De nombreuses voies
Maîtrise de la Magie
La Magie est divisée en trois Arts occultes classés par ordre Les cinq voies initiatiques présentées ici
croissant d’élévation spirituelle, chacun noté de 0 à 10. Il est sont celles qui sont aujourd’hui les plus suivies
cependant possible de dépasser le degré 10. par les Nephilim. Au fil des siècles, d’autres ont
Pour ajouter un premier degré dans un nouvel Art occulte, émergé puis disparu, alors que d’autres encore se
le mage doit avoir un degré supérieur ou égal à 7 dans l’Art sont transformées pour aboutir à celle que nous
occulte immédiatement inférieur présentons. Vous trouverez dans le livre IV – Le
Souffle du Dragon un exemple de tradition que

Les Voies l’on pensait aujourd’hui disparue ainsi que dans la


campagne Éole.
initiatiques Les étapes
La Magie comporte traditionnellement cinq voies initia-
tiques, qui sont comme des chemins distincts vers l’Agartha. labyrinthiques
Cette quête initiatique longue et complexe demande un Pour atteindre le Troisième cercle, le Nephilim devra suivre
apprentissage rigoureux et de nombreuses recherches. une voie et plus particulièrement un chemin sur cette voie. Ce
Lors de son apprentissage de la Magie (Art occulte de chemin prend la forme d’un apprentissage de sorts apparte-
Basse Magie), un Nephilim a pu acquérir des sorts de toutes nant à cette voie, dans un ordre bien particulier.
natures. Mais alors qu’il progresse dans sa connaissance (Art Pour espérer atteindre le Troisième cercle, le magicien doit
occulte de Haute Magie), il doit obligatoirement s’engager donc, en plus d’avoir un Art occulte de Deuxième cercle de 7
dans une de ces cinq voies. ou plus, connaître deux sorts de chacune des étapes de sa voie.
Le Nephilim qui s’engage dans cette quête va devoir fran-
chir les étapes une à une, depuis le Porche de sa voie initiatique La progression initiatique d’une voie est la suivante :
jusqu’à trouver sa place et créer son propre quartier de la ville 1. Le Porche : premier contact avec les principes de la
d’Arcadia. voie. Le mage réalise l’influence qu’aura son choix sur
sa quête de l’Agartha.
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181
Quintessence

2. Le Carrefour : apprentissage des processus de choix


fondamentaux liés à la voie. C’est aussi l’étape du doute,
le moment où le mage découvre les Porches des autres Voies initiatiques
traditions et change parfois de route.
3. Le Cœur : révélations et connaissance intime des prin- Suivre une voie est le seul moyen pour avancer
cipes fondamentaux de la voie. Lorsque le mage atteint dans la compréhension de la Magie. Sans voie, le
cette étape, il s’y consacre pleinement, délaissant sou- mage se trouve confronté à un trop vaste champ de
vent ses autres Arts occultes. possibilité pour réussir à comprendre le moindre
4. Le Fil : découverte du fil annonçant la sortie du laby- sort (ou le moindre sort au-delà du Porche du
rinthe et des premiers aperçus du Grand Secret. C’est Deuxième cercle). Plus qu’un chemin initiatique,
l’étape de la tentation entre patience et révélation. c’est aussi une manière de penser et de percevoir
5. L’Épreuve : c’est l’étape finale, celle de la maîtrise et de la la Magie et une méthode pour en maîtriser les
plénitude ouvrant sur les secrets d’Arcadia. subtilités et les possibilités.

La voie
du sentier sinueux La voie
de la spirale d’élévation
Ère de découverte : Sentier d’or
Ère de découverte : les Guerres élémentaires
Le chemin vers l’Agartha qu’emprunte cette voie est celui
de la compréhension de la nature et de son fonctionnement. La voie de la spirale d’élévation est celle de la purification et de
Elle implique la compréhension des mécanismes qui régissent l’altération de soi. Les Nephilim qui choisissent cette voie voient
la Terre et ses habitants, ainsi que celle du fonctionnement des les champs magiques comme s’ils avaient été souillés après la
champs magiques et de leurs interactions avec le monde phy- Chute et cherchent à les purifier, tant en eux que dans le monde.
sique. Au-delà de la simple compréhension de ces phénomènes, La voie de la spirale d’élévation a souvent été associée à l’élé-
les Nephilim qui empruntent cette voie cherchent à fusionner ment Eau par le passé.
avec les champs magiques, dans l’espoir que la sapience les
emplira alors tout entiers. yy Porche : Grande purification, Manteau élémen-
La voie du sentier sinueux a souvent été associée à l’élément taire, Plaisir satyrique, Source jaillissante
Terre par le passé. yy Carrefour : Congélation aqueuse, Gravité lunaire,
Panglossie, Silence
yy Porche : Glaive élémentaire, Manteau élémentaire, yy Cœur : Bénédiction féérique, Combustion sponta-
Source jaillissante, Zooglossie née, Mimétisme, Purification élémentaire
yy Carrefour : Bouclier lunaire, Congélation aqueuse, yy Fil : Don ailé, Tornade pyrétique
Cri pyrétique, Imitation yy Épreuve : Corps brumeux, Extension élémentaire
yy Cœur  : Écoute éolienne, Empathie animale,
Purification élémentaire, Transfert de conscience
yy Fil : Sentier chtonien, Vol
yy Épreuve : Danse lithique, Fusion élémentaire

Création de personnage et
progression initiatique
Il est possible qu’à l’issue de la création de votre personnage, un Nephilim possède des sorts de Haute Magie qui
seraient normalement impossible à obtenir selon les principes de progression initiatique. Par exemple, il pourrait
avoir un sort de Haute Magie du Cœur sans aucun sort de Carrefour ou de Porche.
Tant que ces erreurs ne concernent pas la majorité des sorts du Nephilim, plutôt que de l’empêcher de prendre
tel ou tel sort, précisez que si son chemin initiatique est bancal, c’est que le Nephilim a certainement oublié une
partie de ses sorts depuis sa dernière incarnation.
En jeu, pour progresser en Haute Magie, il devra commencer par trouver et apprendre tous les sorts nécessaires
pour justifier l’étape où il se trouve actuellement, en commençant par l’apprentissage des sorts de Porche manquants,
puis de Carrefour, etc. Sans cela, il ne peut apprendre aucun autre sort de Magie ni progresser dans cet Art occulte.
Nephilim

La voie La voie
des principes égarants du dédale de l’âme
Ère de découverte : les Guerres élémentaires Ère de découverte : le Grand Réveil

Cette voie est celle de l’épreuve permanente. Le Nephilim qui Les Nephilim qui choisissent cette voie s’engagent dans
l’emprunte n’aura de cesse de s’infliger les épreuves les plus rudes et une longue quête de la connaissance de soi. Ils cherchent à
les blessures les plus profondes dans l’espoir que les changements comprendre les forces magiques intimes qui les animent. Ils
qu’elles entraînent lui révèlent la connaissance la plus pure et lui aiment expérimenter sur eux-mêmes avant de vérifier si leurs
ouvrent ainsi les portes de l’Agartha. conclusions sur la nature magique des Nephilim se vérifient
La voie des principes égarants a souvent été associée à l’élément chez les autres.
Feu par le passé. La voie du dédale de l’âme a souvent été associée à l’élément
Lune par le passé.
yy Porche : Décryptage occulte, Glaive élémentaire,
Science infuse, Vérité pyrétique yy Porche : Grande purification, Plaisir satyrique,
yy Carrefour : Amitié lunaire, Cri pyrétique, Lecture Phobie lunaire, Vérité pyrétique
du savoir, Point faible yy Carrefour  : Amitié lunaire, Gravité lunaire,
yy Cœur : Bénédiction féérique, Combustion spon- Imitation, Silence
tanée, Hallucination guerrière, Jugement pyrétique yy Cœur : Écoute éolienne, Hallucination guerrière,
yy Fil : Obsession, Précognition Jugement pyrétique, Mémoire livresque
yy Épreuve : Ordre lunaire, Renaissance pyrétique yy Fil : Armure invincible, Doppelgänger
yy Épreuve : Danseur visage, Passion féérique
La voie du
labyrinthe schématique
Ère de découverte : l’Hermétisme

Cette voie est celle de la recherche absolue de la connais-


sance cachée. Les Nephilim qui s’y engagent cherchent à percer
grâce à la Magie le mystère de toute chose, à connaître l’intimité
des mécaniques qui régissent le monde et l’univers dans ses
plus intimes rouages. Ils aiment à se perdre dans les détails
complexes, expérimenter sur les causes et conséquences et
analyser leur environnement jusqu’à l’ennui.
La voie du labyrinthe schématique a souvent été associée à
l’élément Air par le passé.

yy Porche  : Décryptage occulte, Phobie lunaire,


Science infuse, Zooglossie
yy Carrefour : Bouclier lunaire, Lecture du savoir,
Panglossie, Point faible,
yy Cœur  : Empathie animale, Mémoire livresque,
Mimétisme, Transfert de conscience
yy Fil : Amnésie lunaire, Voie pentaclique
yy Épreuve : Mnémotope, Prémonition
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183
Quintessence

Pratiquer la Le rituel de Focus


Magie Si le lanceur n’a pas appris le sort via un rituel d’apprentis-
sage, une fois déchiffré, il peut tenter de le lancer directement
depuis un focus. Ce focus doit être sous les yeux du Simulacre
Le rituel de sortilège du Nephilim, et celui-ci doit être à même de passer en vision-
La Magie est une forme de manipulation des champs Ka sans être interrompu.
magiques brute, sans raffinement, mais rapide et puissante. Lancer un sort depuis un focus fonctionne de la même
Si un sort est inscrit dans le Pentacle du Nephilim (voir manière qu’un sort appris, mais le sort n’étant pas lié au
Le rituel d’apprentissage, p. 177), lancer un sort, qu’il soit de Pentacle du Nephilim, le mage ne peut puiser dans son expé-
Basse ou de Haute Magie, nécessite un round d’incantation rience (sa Sapience) ni dans sa stase en cas d’échec. Il doit
et le mage doit réussir un test de Art occulte + Ka du sort attendre la fin de la scène pour le retenter.
− degré du sort.
En cas de réussite du test de Magie, le sort se déclenche au Bonus de stase
début du round suivant selon sa description et ses caractéris- Un Nephilim peut utiliser sa stase pour augmenter
tiques comme indiquées dans son formulaire (voir Les sorts, temporairement un de ses Ka-éléments dans le but exclusif
p. 184) d’améliorer ses chances de réussite au test du lancer du sort. Il
En cas d’échec, le Nephilim peut dépenser un Point de utilise alors un degré de sa stase pour un point de Ka-élément
Sapience ou un degré de stase pour retenter immédiatement le supplémentaire. Ce point est dépensé avant le lancement du
sort le round suivant. Sans cette dépense, il doit attendre la fin sort et est utilisé quel que soit le résultat du test.
de la situation de stress avant de pouvoir refaire toute nouvelle
tentative pour ce sort. Sacrifice
Le Nephilim peut choisir avant de tenter un rituel de sor-
Réussite critique tilège de dépenser cinq points de Sapience. Celui lui permet
Le lanceur obtient immédiatement un Point de Sapience. de réussir automatiquement son rituel de sortilège. Cela ne
Il peut choisir d’utiliser ce PS immédiatement pour soigner un lui permet pas de lancer un sort de degré supérieur à son Art
degré de Chute ou engranger ce PS pour l’utiliser pour un Effet occulte ou un sort qu’il ne connaît pas.
Mnémos ou après la fin de la session de jeu.

Maladresse
En cas de maladresse, le Nephilim subit immédiatement
un degré de Khaïba. Si c’est le premier degré de Khaïba du
Nephilim, ce sera un degré de Nanisme ou de Gigantisme.

Légende des sorts de Magie


yy Nom : nom « simplifié » du sort. Certains Nephilim leur donnent parfois d’autres noms en lien avec leurs
affinités et traditions.
yy Étape et voie : pour les sorts de haute magie, cette ligne indique l’étape et la voie ou les voies donnant
directement accès à ce sort.
yy Ka : Ka élément du sort et Ka à utiliser pour le lancer
yy Degré : niveau de puissance et de difficulté du sort
yy Portée : portée effective de l’effet, généralement indiquée en mètres
yy Personnelle : le sort ne fonctionne que sur le mage
yy Contact : la cible du sort doit être touchée
yy Illimitée : aucune limite de portée
yy Durée : durée de l’effet du sort généralement en rounds, minutes ou heures
184
Les sorts
Le Premier cercle : la Basse Magie

Les sorts
à Ka-élément
au choix
Si vous préférez plus de variété,
vous pouvez transformer ces sorts à
Ka au choix en 5 sorts distincts (en
remplaçant simplement élémentaire
par Air, Eau, etc.).

Muse Murmures aériens Flegme


Ka-Air, Degré 1 Ka-Air, degré 2 Ka-Air, degré 3
Portée : contact Portée : 1 km Portée : 10 m
Durée : 1 heure Durée : 1 minute Durée : 10 minutes
Le mage éveille la fibre artistique et créatrice de la personne tou- Les mots articulés et murmurés par le mage suivent les cou- Tout comme la brise repousse les nuages, ce sort chasse les
chée. Ce sentant inspirer par sa muse, la cible gagne un bonus rants de Ka-Air jusqu’à l’esprit d’une cible préalablement choi- légers énervements et agacements de la cible. Il inspire égale-
de 2 degrés pour toute création artistique. Si la marge finale de sie. Seule la cible peut entendre ces paroles. Les murmures ne ment un état de plénitude propice à l’étude et au recueillement,
l’œuvre ainsi créée dépasse 10, la réussite est également considé- peuvent excéder la durée du sort. L’échange de conversation est accordant un bonus de 1 degré pour toute activité intellectuelle.
rée comme critique. impossible.

Longue vue Compréhension infuse Souffle pélagique


Ka-Air, degré 4 Ka-Air, degré 7 Ka-Eau, degré 2
Portée : personnelle Portée : personnelle Portée : personnelle
Durée : 1 minute Durée : 10 minutes Durée : 10 minutes
Sous l’effet de ce sort, le mage multiplie la puissance de sa vision. Sous l’effet de ce sort, le mage comprend parfaitement toutes les Ce sort permet au mage de respirer dans tout environnement
S’il se concentre sur un point précis, à portée de vue, l’endroit paroles audibles, quelle que soit la langue parlée. La traduction liquide. Le sort ne protège pas pour autant de la nocivité éven-
visé semble se situer à seulement 10 m de lui. ne dévoile pas pour autant les phrases codées et le mage n’est tuelle du bain ; un bain d’acide reste acide. Une fois le sort ter-
pas capable de s’exprimer en retour dans les langues utilisées. miné, le liquide ingurgité rejaillit par spasmes de la bouche du
mage ; ce n’est pas dangereux, mais très dérangeant.

Rapidité Pieds agiles Retenue d’eau


Ka-Eau, degré 4 Ka-Eau, degré 5 Ka-Eau, degré 6
Portée : personnelle Portée : personnelle Portée : 20 m
Durée : 1 minute Durée : 10 minutes Durée : 1 minute
Le sort magnifie le potentiel de Ka-Eau du mage de 4 degrés. Le mage développe un sens exceptionnel de l’équilibre. Il est Le mage agit sur un cours d’eau pour en bloquer ou en dévier les
Cette augmentation s’applique à l’initiative, la vitesse de dépla- capable de se déplacer sur tous types de sols qu’ils soient irré- flots en créant une sphère de répulsion d’eau d’un diamètre de
cement et annule tous malus d’esquive mais n’aide en rien le guliers, meubles ou glissants et d’éviter les petits obstacles pou- 5 m. La sphère peut provoquer un début de crue ou freiner un
mage pour toute autre activité en lien avec cette approche. vant le faire trébucher. Ce sort annule l’intégralité des entraves débit. Au bout d’une minute, la disparition de la barrière libère
ou malus sur sol glissant. brusquement toute l’eau retenue.

Déshydratation Vision pyrétique Brume noire


Ka-Eau, degré 7 Ka-Feu, degré 2 Ka-Feu, degré 3
Portée : contact Portée : personnelle Portée : 50 m
Durée : instantanée Durée : 10 minutes Durée : 2 minutes
La cible touchée se retrouve brutalement déshydratée. Elle Le mage développe une vision thermique active même dans Une épaisse fumée noire s’étend rapidement du centre du sort
subit immédiatement une conséquence physique mineure. Elle l’obscurité la plus totale. Seuls les objets et les éléments orga- pour couvrir une zone de 10 m de diamètre. L’inhalation de ces
abandonne toute activité non essentielle à sa survie pour cher- niques plus chauds que l’environnement sont perceptibles. vapeurs brûle la gorge et provoque 1 degré de dommages par
cher à s’abreuver. La conséquence disparaît quelques minutes round. La fumée se dissipe au bout de 2 minutes, ou plus rapi-
seulement après que la cible se soit désaltérée. dement si elle est chassée par un peu de vent.
Basse Magie 185

Pétales de feu Membre embrasé Furie pyrétique


Ka-Feu, degré 6 Ka-Feu, degré 7 Ka-Feu, degré 8
Portée : 2 m Portée : personnelle Portée : personnelle
Durée : 10 minutes Durée : 1 minute Durée : 1 minute
Des pétales ressemblant à de petits copeaux de fer chauffés à Un membre du mage (souvent un bras, mais pourquoi pas une Ce sort inspire au mage une fougue et une ardeur proches de la
blanc volettent autour du mage, sans jamais le toucher. Tout jambe) se transforme en torche ardente. Les flammes ne se furie. Il garde cependant la pleine initiative de ses actions. Au
individu se trouvant à proximité du mage ou cherchant à le tou- propagent pas au reste du corps du mage, mais s’il utilise son combat, il hurle et tempête et ne peut se battre qu’en combat
cher subit chaque round 1 degré de dommages physiques s’il membre pour combattre, celui-ci est considéré comme une rapproché et en force, avec un bonus de 6 degrés au lieu de 3.
n’est pas suffisamment protégé (Protection 1 ou plus). arme de 3 degrés de dommages de feu.

Son lunaire Cache lumière Duperie lunaire


Ka-Lune, degré 3 Ka-Lune, degré 4 Ka-Lune, degré 6
Portée : 50 m Portée : personnelle Portée : 5 m
Durée : 1 minute Durée : 10 minutes Durée : 10 minutes
Le sort permet la création d’un ensemble de bruits sur une Ce sort permet au lanceur d’absorber la lumière. Il peut alors Le mage provoque un doute concernant une certitude (reli-
durée n’excédant pas une minute. L’intensité du son produit se fondre dans les coins d’ombre des espaces qu’il traverse. Le gieuse, philosophique, sociétale, etc.) de son interlocuteur. Le
peut monter jusqu’à l’équivalent d’une sonnerie de téléphone. mage gagne un bonus de 2 degrés en discrétion s’il se déplace et trouble que ce changement provoque sur la cible accorde 3
La source est choisie par le mage et le son se diffuse normale- de 6 degrés s’il reste immobile. degrés de bonus pour tout test d’action qui vise à la manipuler.
ment en fonction du lieu. Le sort ne peut rien contre les fanatiques.

Mange mémoire Spleen Régénération


Ka-Lune, degré 7 Ka-Lune, degré 8 Ka-Terre, degré 1
Portée : 10 m Portée : 10 m Portée : contact
Durée : instantanée Durée : 1 heure Durée : instantanée
Le mage fait disparaître les souvenirs de tous les événements Ce sort plonge instantanément la cible dans un état introspec- Le contact du mage soigne toutes les blessures de la cible.
écoulés lors de la dernière heure vécue par sa cible. Pour la vic- tif qui la noie dans une boucle de questions existentielles, la cou- Toutes les conséquences physiques baissent d’un degré (une
time, c’est comme un grand vide noir ou une troublante période pant du monde qui l’entoure. Si on la pousse à agir, troublée, elle conséquence grave devient sérieuse, une sérieuse devient mi-
d’amnésie, voire d’inconscience. le fait avec un malus de 3 degrés. À la fin du sort, elle ne garde neure et une mineure disparaît). Une même blessure ne peut
aucun souvenir de l’heure écoulée. pas être soignée plus d’une fois par ce sort.

Pourrissement Mémoire originelle Compréhension végétale


Ka-Terre, degré 2 Ka-Terre, degré 3 Ka-Terre, degré 4
Portée : 10 m Portée : contact Portée : 5 m
Durée : instantanée Durée : instantanée Durée : 1 heure
Le mage fait se flétrir et pourrir tout organisme végétal se trou- Par un simple contact du bout des doigts, le mage devine l’âge Le mage perçoit en surface des végétaux alentour, les fines par-
vant dans la portée du sort. Ainsi frappée, la nature mettra un et / ou l’origine de la trace ou de l’élément naturel touché (âge ticules de Ka-élément laissées par un sort, un Nephilim ou un
an avant de reprendre vie en ce lieu, mais le fera d’une manière d’un arbre, source d’une rivière, type d’animal à l’origine d’une Effet-Dragon. Aucun phénomène naturel ne peut altérer ces
abondante et exubérante. empreinte, etc.). Les informations sont générales et le sort n’af- traces, mais chaque samedi, l’influence de Saturne détruit les
fecte rien qui soit artificiel. particules de Ka et toute trace ou piste disparaît.

Panacée Illusion élémentaire Manipulation élémentaire


Ka-Terre, degré 7 Ka au choix, degré 5 Ka au choix, degré 5
Portée : contact Portée : 10 m Portée : 10 m
Durée : instantanée Durée : 10 minutes Durée : 1 minute
Le contact du mage soigne instantanément tout empoisonne- Le mage manipule les particules de Ka pour créer une illusion Le mage déplace un élément gorgé de Ka à la vitesse d’un mètre
ment ou maladie dont son patient serait victime. Malgré la dis- de moins de 5 m³ liée à ce Ka-élément (incendie, flaque d’eau, par round. Le volume déplacé dépend de l’élément visé : une
parition de la maladie, une période de convalescence reste né- zone d’ombre, remblai de terre, rafales de vent). L’illusion, bien ombre ou un courant d’air de 3 m³, un liquide ou un feu de 1 m³,
cessaire. Ce sort ne peut rien contre les contaminations à venir. que sans danger, fait réagir en conséquence ceux qui en sont un solide ou un objet de 3 kg. Les lois physiques reprennent leur
témoins. droit dès que le mage cesse sa concentration.

Sublimation élémentaire Transformation élémentaire Trouver Plexus élémentaire


Ka au choix, degré 5 Ka au choix, degré 5 Ka au choix, degré 5
Portée : personnelle Portée : contact Portée : illimitée
Durée : 1 minute Durée : 1 minute Durée : voir texte
Le mage amplifie temporairement la puissance de son Ka en Le mage transforme un objet quelconque de moins de 10 cm³ Ce sort permet de guider le mage vers le plus proche Plexus du
puisant dans les particules de Ka qui l’entourent. Selon le Ka en matière élémentaire. Sous l’effet de ce sort, le Ka-Air rend Ka choisi. Le chemin à suivre est toujours le plus court, igno-
sublimé, il devient plus fort, plus rapide, plus résistant, etc. l’objet léger et intangible, le Ka-Lune le magnifie, le Ka-Feu rant tout obstacle. Le sort s’arrête lorsque le lanceur s’éloigne
S’il utilise une approche, son Ka est magnifié d’un bonus de 2 l’enflamme, le Ka-Eau le liquéfie et le Ka-Terre le transforme en de sa route, arrive à 10 m du Plexus ou cesse sa concentration.
degrés (attention aux Effets Rosenkreutz). pierre. L’objet reprend sa forme à expiration du sort.
186
Les sorts
Le Deuxième cercle : la Haute Magie
La voie du sentier sinueux

Apparence des
Glaives élémentaires
L’apparence des armes et armures élémentaires varie selon le
Glaive élémentaire Ka-élément utilisé :
Manteau élémentaire Porche du sentier sinueux (et des Ka-Air : un métal léger, translucide ou tirant sur le bleu, sem-
Porche du sentier sinueux principes égarants) blant ceint d’un champ de force.
(et de la spirale de l’âme) Ka au choix, degré 2 Ka-Eau  : du verre poli ou de l’écume de mer figée, couvert
Ka au choix, degré 1 Portée : personnelle
d’une pellicule d’eau.
Portée : personnelle Ka-Feu : des flammes figées rouges ou dorées à l’aspect tran-
Durée : 1 heure chant.
Durée : 1 minute Une longue épée, dont l’apparence varie selon le Ka-élément
Une armure élémentaire de 3 degrés de protection physique Ka-Lune : un métal argenté resplendissant sous la lumière et
utilisé (voir encart), apparaît entre les mains du mage. Elle presque invisible dans l’ombre.
et magique enveloppe le mage. Son apparence varie selon le occasionne 3 degrés de dommages élémentaires par attaque et
Ka-élément utilisé (voir encart). Contre les attaques de même Ka-Terre : un étrange assemblage d’os, de chitine, de pierre et
transperce tout bouclier ou armure non magique. L’arme dispa- de bois.
élément que lui, le manteau élémentaire protège intégralement. raît si le mage ne la tient plus en main.

Cri pyrétique Bouclier lunaire Écoute éolienne


Carrefour du sentier sinueux Carrefour du sentier sinueux Cœur du sentier sinueux
(et des principes égarants) (et du labyrinthe schématique) (et du dédale de l’âme)
Ka-Feu, degré 3 Ka-Lune, degré 4 Ka-Air, degré 5
Portée : 20 m Portée : personnelle Portée : 5 km
Durée : 2 rounds + 3 rounds Durée : 1 minute Durée : 10 minutes
Ce sort amplifie la puissance vocale du mage au point que son Ce sort crée un champ de force argenté qui enveloppe le mage. Le mage peut se concentrer sur les sons provenant de tous les
hurlement paralyse toute personne à portée du sort. Les vic- Le bouclier n’est visible qu’en vision-Ka. Tous les sorts le pre- endroits de son choix dans la portée du sort. Seuls une absence
times du cri s’effondrent, sonnées et incapables d’agir. Après nant pour cible ricochent sur lui et sont renvoyés vers leur lan- totale de souffle d’air ou un espace entièrement hermétique
2 rounds de complète paralysie, les échos du cri continuent ceur, qui en subit immédiatement les effets. empêchent les sons de venir jusqu’à lui. Il entend chaque son
d’imposer un malus de 3 degrés pendant 3 rounds. comme s’il se trouvait à moins de 5 m de sa source.

Transfert de conscience Vol Sentier chtonien


Cœur du sentier sinueux Fil du sentier sinueux Fil du sentier sinueux
(et du labyrinthe schématique) Ka-Air, degré 7 Ka-Terre, degré 8
Ka-Eau, degré 5 Portée : personnelle Portée : personnelle
Portée : 10 m Durée : 1 minute Durée : 10 minutes
Durée : 10 minutes Ce sort permet au mage de s’élever dans les airs. Il se déplace à Ce sort permet au mage de se fondre dans le sol et de s’y dépla-
Le mage transfère une partie de son Ka dans l’esprit d’une cible sa convenance à une vitesse pouvant atteindre 30 km/h et ne cer librement à 5 km/h, quelle que soit la matière traversée.
humaine ou animal. S’il utilise ce Simulacre temporaire pour souffre d’aucun malus s’il effectue un test d’action. La gravité Son passage ne laisse ni trace, ni tunnel. Le sort cesse dès que
l’observation, le transfert est sans danger. S’il veut la contrôler, reprend ses droits sitôt la durée écoulée. Si le mage est nu, la le mage revient à la surface ou au bout de 10 minutes, le laissant
tout échec entraîne 1 degré de chute. Il réintègre son corps durée du sort passe d’une minute à une heure. dangereusement coincé s’il n’est pas sorti.
(dans le coma le temps du transfert) à l’issue du sort.

Danse lithique Fusion élémentaire


Épreuve du sentier sinueux Épreuve du sentier sinueux
Ka-Terre, degré 9 Ka-Terre, degré 9
Portée : 100 m Portée : contact
Durée : 1 minute Durée : instantanée
Toutes les pierres de moins d’une tonne, situées dans le rayon Le mage fusionne deux éléments qu’il peut toucher (homme,
du sort, s’élèvent. Le mage peut les déplacer comme il le sou- arbre, animal, objet manufacturé, maison, etc.). La fusion
haite par simple impulsion de volonté. Elles peuvent provoquer s’opère de la façon souhaitée (collé par une extrémité, la tête de
9 degrés de dommages physiques par round sur tout individu l’un avec le corps de l’autre, etc.). La fusion est immédiate, per-
présent dans la zone et incapable de les esquiver. manente, sans douleur et semble étrangement naturelle.
Haute Magie 187

La voie de la spirale d’élévation

Plaisir satyrique
Source jaillissante Porche de la spirale d’élévation Gravité lunaire
Porche de la spirale d’élévation (et du dédale de l’âme) Carrefour de la spirale
(et du sentier sinueux) Ka-Terre, degré 2 d’élévation (et du dédale de l’âme)
Ka-Eau, degré 1 Portée : contact Ka-Lune, degré 3
Portée : contact Durée : instantanée Portée : personnelle
Durée : 1 heure Le simple contact du mage provoque un plaisir intense. Ce Durée : 1 heure
Une source jaillit doucement du point touché par le mage à plaisir est proche de l’orgasme sexuel et son souvenir perturbe Ce sort permet de se soustraire partiellement à la gravité. Sous
raison de 10 litres par heure. L’eau de la source est d’une rare la concentration de la cible pendant une heure (2 degrés de son effet, le mage voit son poids divisé par six. Il est capable de
pureté. La présence d’une nappe phréatique est nécessaire pour malus). La manière de réaliser ce contact est laissée à l’appré- faire des bonds prodigieux (bonus de 6 degrés) ou de chuter de
que le sort prenne effet. ciation du mage. six fois plus haut, etc.

Congélation aqueuse Purification élémentaire Combustion spontanée


Carrefour de la spirale Cœur de la spirale d’élévation Cœur de la spirale d’élévation (et
d’élévation (et du sentier sinueux) (et du sentier sinueux) des principes égarants)
Ka-Eau, degré 4 Ka au choix, degré 5 Ka-Feu, degré 6
Portée : 10 m Portée : 10 m Portée : 10 m
Durée : instantanée Durée : minimum 1 heure Durée : instantanée
Le mage transforme une étendue d’eau de 50 m² en glace. L’ef- Le mage profite d’un déchaînement élémentaire (tempête, Le mage enflamme instantanément 1m³ de toute matière
fet est instantané. Le résultat est définitif, mais la glace, d’une inondation, séisme, incendie, éclipse, etc.) pour aider à la forma- non organique, même normalement ininflammable. La zone
épaisseur de 20 cm, est soumise aux effets de la température tion d’un Plexus temporaire lié au Ka-élément dominant. Ce touchée se consume en une minute. Le feu se propage nor-
ambiante. Plexus disparaît une heure après la fin du phénomène naturel malement depuis sa source si l’environnement est favorable. Il
et a 50 % de chance de donner naissance à un Effet-Dragon non occasionne des dommages de feu de degré 6.
contrôlé de Menace 5.

Don ailé Tornade pyrétique Corps brumeux


Fil de la spirale d’élévation Fil de la spirale d’élévation Épreuve de la spirale d’élévation
Ka-Air, degré 7 Ka-Feu, degré 8 Ka-Air, degré 9
Portée : 10 m Portée : personnelle Portée : personnelle
Durée : 10 minutes Durée : 1 minute Durée : 1 heure
Ce sort fait voler un individu. La cible doit être consentante, Ce sort transforme le mage en torche vivante, sans que cela Le corps du mage se transforme en brouillard épais d’un
sans quoi le sort est sans effet. Le mage doit constamment affecte ses vêtements et possessions. Tout ce qu’il touche s’en- volume équivalent à son Simulacre. Sous cette forme, il peut
garder sa cible en vue et peut la déplacer à une vitesse pouvant flamme (dommages de degré 4 par round) d’un feu magique se déplacer sans entrave à vitesse de marche. Il reste capable
atteindre 30 km/h. Si quoi que ce soit vient à obstruer sa vision, que même l’eau ne peut éteindre. À échéance du sort, le feu pro- de pratiquer la magie. Insensible à toute attaque physique, les
la cible chute immédiatement. pagé s’éteint, ne laissant que les dégâts occasionnés. attaques magiques et l’orichalque le blessent normalement.

Extension élémentaire
Épreuve de la spirale d’élévation
Ka au choix, degré 9
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Ce sort permet de magnifier les paramètres d’un sort préala-
blement lancé. Si ce premier sort possède une portée ou une
durée chiffrée, elles sont multipliées par dix. Si le sort indique
des dommages élémentaires, des bonus ou des malus notés en
degrés, ces valeurs sont doublées.
188
Les sorts
La voie des principes égarants

Vérité pyrétique Science infuse Point faible


Porche des principes égarants Porche des principes égarants Carrefour des principes égarants
(et du dédale de l’âme) (et du labyrinthe schématique) (et du labyrinthe schématique)
Ka-Feu, degré 1 Ka-Air, degré 2 Ka-Feu, degré 3
Portée : 10 m Portée : personnelle Portée : 10 m
Durée : 10 minutes Durée : instantanée Durée : 1 minute
Le mage décèle intuitivement les accents de vérité et de Le mage trouve instantanément la réponse précise à une ques- Le mage distingue une faille dans la défense de son adversaire.
mensonge dans les paroles d’une personne. La cible n’a pas tion de culture générale. La question doit se rapprocher d’un Au round de son choix, il peut effectuer une attaque sans pos-
conscience d’être percée à jour. Si elle ment de façon incons- savoir de type encyclopédique et la réponse doit pouvoir s’énon- sibilité de défense en retour. Si la cible possède une protection
ciente (et est donc persuadée de dire la vérité), le mage ne perçoit cer clairement par une courte phrase. non magique, la précision de l’attaque annule cette protection
pas ses mensonges. lors de ce round.

Amitié lunaire Bénédiction féérique Jugement pyrétique


Carrefour des principes égarants Cœur des principes égarants Cœur des principes égarants
(et du dédale de l’âme) (et de la spirale d’élévation) (et du dédale de l’âme)
Ka-Lune, degré 4 Ka-Terre, degré 5 Ka-Feu, degré 5
Portée : 10 m Portée : contact Portée : 10 m
Durée : variable Durée : instantanée Durée : un procès
Ce sort change l’opinion d’un individu à l’égard du mage. Tant Ce sort soigne les affections mentales et psychologiques d’un Le mage est capable de prononcer un jugement lorsqu’une affaire
qu’il maintient un lien et ne manifeste aucune action hostile, la individu, sans pour autant le prémunir d’une rechute s’il est lui est soumise. Si l’ensemble des témoignages et preuves lui sont
victime pense qu’il est digne de confiance et amical, même si elle psychologiquement fragile. Libéré, il devient avide de se confier apportés, son verdict désigne sans appel le coupable ou la victime
s’en méfiait auparavant. Une heure sans lien brise le charme et la avec franchise. Au bout d’une heure, tous les souvenirs de cette d’un préjudice. Si ces pièces sont fausses ou erronées, le jugement
victime se rend compte de la duperie. période d’instabilité sont souvent refoulés. prend la forme d’un compromis entre les deux parties.

Obsession Précognition Renaissance pyrétique


Fil des principes égarants Fil des principes égarants Épreuve des principes égarants
Ka-Eau, degré 7 Ka-Feu, degré 8 Ka-Feu, degré 9
Portée : 10 m Portée : 10 m Portée : personnelle
Durée : 1 heure Durée : 1 minute Durée : instantanée
Le sort imprime un mot désignant un objet dans l’esprit d’une Le mage anticipe de quelques millièmes de secondes les actions Ce sort purifie le mage de toutes ses blessures corporelles. Il fait
cible et pousse cette victime à prendre tous les risques pour se de tous ceux qui l’entourent. En situation de combat, il remporte disparaître toutes ses cases de dommages physiques et ses consé-
l’approprier, quoi que cela puisse lui en coûter. Si l’objet est rare automatiquement l’initiative et obtient un bonus de 4 degrés en quences physiques cochées. Dix minutes plus tard, ces dom-
ou unique, la victime doit savoir où il se trouve. S’il est commun, attaque comme en défense. mages réapparaissent brutalement sous forme de dommages et
elle s’empare du premier qui lui ressemble. conséquences magiques.

Ordre lunaire
Épreuve des principes égarants
Ka-Lune, degré 9
Portée : contact
Durée : instantanée
Le sort imprime un ordre précis dans l’esprit d’une cible. L’ordre
doit faire moins de cinq mots. Tout ordre est possible, comme
tuer un individu précis ou se suicider. Rien ne peut l’annuler. La
victime s’exécute toujours sur le champ ou n’a de cesse de tout
tenter pour y parvenir.
Haute Magie 189

La voie du labyrinthe schématique

Zooglossie Décryptage occulte Panglossie


Porche du labyrinthe schématique Porche du labyrinthe schématique Carrefour du labyrinthe schéma-
(et du sentier sinueux) (et des principes égarants) tique (et de la spirale d’élévation)
Ka-Terre, degré 1 Ka-Air, degré 2 Ka-Air, degré 3
Portée : 10 m Portée : personnelle Portée : personnelle
Durée : 10 minutes Durée : instantanée Durée : 1 heure
Ce sort permet de dialoguer avec un animal à l’exclusion des Lorsqu’il analyse un indice dans le cadre d’une enquête occulte, Le mage comprend les finesses et le sens précis de tout lan-
insectes et des arachnides. Le dialogue est simple et tourne le mage augmente de 2 degrés le niveau de la quête ésotérique gage écrit. Quelle que soit la langue utilisée, le texte se traduit
autour des besoins primaires et des préoccupations de l’animal. de son choix. Ce bonus ne permet pas de résoudre l’enquête ou instantanément en Énochéen dans son esprit. Si le texte fait
L’échange est souvent plus enrichissant avec un dauphin ou un de réduire le temps de recherche, mais permet souvent de ne pas appel à des connaissances particulières, le sort ne les fournit
primate qu’avec une poule. s’égarer dans une mauvaise voie. pas pour autant.

Lecture du savoir Empathie animale Mimétisme


Carrefour du labyrinthe schéma- Cœur du labyrinthe schématique Cœur du labyrinthe schématique
tique (et des principes égarants) (et du sentier sinueux) (et de la spirale d’élévation)
Ka-Air, degré 4 Ka-Terre, degré 5 Ka-Eau, degré 6
Portée : 10 m Portée : 10 m Portée : personnelle
Durée : 10 minutes Durée : 1 jour Durée : 1 heure
Le mage distingue les savoirs et connaissances des individus Le mage assoit sa suprématie sur un animal (ce qui exclut in- Le mage s’imprègne du comportement d’un individu apparte-
qui l’entourent sous forme d’auras de couleur. L’intensité de sectes et araignées). Le lien est empathique. L’animal comprend nant au milieu qu’il souhaite approcher. Ce savoir est instinctif,
ces auras révèle le degré de compétence de chacun. Si le mage les désirs de son maître et s’efforce de les suivre au mieux de ses subtil mélange d’accent, d’expressions et d’attitudes. Il permet
cherche un biologiste, il sait s’il y en a un ou plusieurs autour de capacités. Ce lien est si fort qu’un animal domestique reste sou- au mage de ne pas se faire remarquer au milieu d’un groupe,
lui, et lequel parmi eux est le plus compétent. vent lié au mage, même après expiration du sort. même si son apparence hurle qu’il n’a rien à faire là.

Voile pentaclique Amnésie lunaire Mnémotope


Fil du labyrinthe schématique Fil du labyrinthe schématique Épreuve du labyrinthe
Ka-Lune, degré 7 Ka-Lune, degré 8 schématique
Portée : personnelle Portée : contact Ka-Terre, degré 9
Durée : 1 jour Durée : instantanée Portée : contact
Ce sort est utilisé par les Nephilim désireux de maintenir une Le mage dérobe tout ou partie des souvenirs de sa cible de Durée : 10 minutes
illusion magique de leur Pentacle. Le sort donne au Pentacle un l’année passée. L’effet est instantané et déstabilise la victime. Le sort révèle l’histoire d’un lieu touché par le mage. En se
aspect d’une rare pureté, vierge de toutes chutes, marques ou Souvenirs et émotions s’impriment en retour dans la mémoire concentrant sur un événement ou un moment précis, il voit
souillures. S’il le souhaite, ses Ka-éléments peuvent également du mage. Utilisé trop souvent, ce sort entraîne des risques de mentalement, pour le lieu où il se tient, ce qu’il s’y est passé
sembler magnifiés du double de leurs valeurs réelles. dédoublement de la personnalité. comme s’il avait été un témoin invisible de la scène.

Prémonition
Épreuve du labyrinthe
schématique
Ka-Air, degré 9
Portée : personnelle
Durée : 1 jour
Ce sort accorde au mage l’équivalent de trois Effets Mnémos
gratuits de degré 3 lors d’une scène qu’il a préalablement pla-
nifiée. Ces Effets ne proviennent pas de ses expériences pas-
sées, mais lui apparaissent sous forme de flashs prémonitoires
lorsqu’il se confronte à un péril ou un obstacle.
190
Haute Magie
La voie du dédale de l’âme

Grande purification Phobie lunaire Silence


Porche du dédale de l’âme Porche du dédale de l’âme Carrefour du dédale de l’âme
(et de la spirale d’élévation) (et du labyrinthe schématique) (et de la spirale d’élévation)
Ka-Terre, degré 1 Ka-Lune, degré 2 Ka-Eau, degré 3
Portée : personnelle Portée : 10 m Portée : personnelle
Durée : instantanée Durée : 1 minute Durée : 1 heure
En utilisant ce sort, le mage purge son organisme de toute subs- Le mage apparaît aux yeux de la cible comme la représentation Le mage ne laisse plus aucune trace de sa présence. Il se déplace
tance nocive. Le sort élimine maladies, virus et poisons que le de sa plus grande peur (même s’il ne sait pas lui-même sous sans bruit et ne laisse aucune empreinte, chaleur ou odeur sur
mage régurgite sous forme de billes d’ambre verdâtre. Plus le quelle forme elle le voit). La victime fuit le plus loin possible de son passage. Il peut être repéré s’il est vu ou si des moyens de
corps contient de substances nocives, plus le nombre et la taille la source de sa terreur. Si une confrontation est inévitable, elle détection technologique ou magique sont utilisés ; mais même
des billes recrachées sont importants. souffre d’un malus général de 6 degrés. dans ces cas, il bénéficie d’un bonus de 3 degrés en discrétion.

Imitation Mémoire livresque Hallucination guerrière


Carrefour du dédale de l’âme Cœur du dédale de l’âme Cœur du dédale de l’âme
(et du sentier sinueux) (et du labyrinthe schématique) (et des principes égarants)
Ka-Eau, degré 4 Ka-Air, degré 5 Ka-Feu, degré 6
Portée : 10 m Portée : contact Portée : 10 m
Durée : 1 heure Durée : permanente Durée : 1 minute
Après 10 minutes d’observation, le mage maîtrise temporai- Le mage mémorise intégralement un livre, simplement en le Le mage provoque un sentiment d’invincibilité et d’agressivité
rement l’équivalent d’un Vécu de degré 4 dans une technique feuilletant. Cette mémorisation ne lui apporte rien de plus que chez ses alliés, couplé à une hallucination faisant perdre toute
pratiquée par sa cible. Si cette technique repose sur des connais- la capacité de connaître « par cœur » un ouvrage. Le nombre humanité à l’ennemi. Galvanisés et persuadés d’affronter des
sances théoriques (pilotage, chirurgie, artisanat, déminage, maximum de livres mémorisables par le mage est égal à son monstres, ils le suivent aveuglément et bénéficient de 3 degrés de
etc.), il ne peut en imiter que les gestes les plus simples. degré de Ka-Air. protection et de bonus au combat.

Doppelgänger Armure invincible Danseur visage


Fil du dédale de l’âme Fil du dédale de l’âme Épreuve du dédale de l’âme
Ka-Lune, degré 7 Ka-Feu, degré 8 Ka-Lune, degré 9
Portée : personnelle Portée : personnelle Portée : personnelle
Durée : 1 heure Durée : 1 minute Durée : permanente
Le mage modifie ses traits et sa morphologie pour prendre l’ap- Le corps du mage devient insensible à toute attaque physique ou Le mage transforme, de façon permanente, sa morphologie et
parence d’une personne de son choix. Il a besoin de 10 minutes magique. Les armes se brisent à son contact et les sorts rebon- les traits de son visage pour prendre l’apparence de son choix.
d’observation pour imiter un individu en particulier. Sa voix dissent. Seules les attaques directes sont déviées, les dommages S’il veut prendre l’apparence d’un individu précis, il doit le
reste inchangée et la transformation ne donne aucune infor- qui résultent d’une action ne le visant pas directement (chute, connaître. La transformation est douloureuse, elle occasionne
mation sur l’attitude et les connaissances de la personne imitée. asphyxie, éboulement, etc.) ne sont pas évités. une conséquence physique sérieuse.

Passion féerique
Épreuve du dédale de l’âme
Ka-Terre, degré 9
Portée : 10 m
Durée : permanente
La victime développe une soudaine passion dévorante et exces-
sive à l’égard du mage. Cette passion (qui peut être un senti-
ment d’amour, de haine, d’amitié, de jalousie, etc.) dépasse toute
logique et tout préjugé. La cible est prête à tout, même à mourir,
pour vivre cette passion jusqu’au bout.
191
La Kabbale

Les mondes Il existe au moins cinq mondes de Kabbale distincts,


qui sont chacun un aspect de la philosophie de l’Unique.
de Kabbale Ils correspondent à des manières d’être et de concevoir le
monde pour les Nephilim. Aussi, dès qu’un kabbaliste
La Kabbale est la Science occulte qui matérialise et atteint un certain niveau dans l’exploration de la Kabbale,
représente les champs magiques sous forme de mondes et il va devoir concentrer ses efforts sur un monde en parti-
de créatures avec lesquelles le kabbaliste noue des pactes culier pour en explorer plus profondément la philosophie
afin de les contrôler et de les soumettre à sa volonté. et en maîtriser les subtilités.
192
193
Quintessence
Nephilim

Sohar Meborack
Les initiés de Sohar pensent que leur parcours doit s’effec- Le Nephilim qui arpente le monde de Meborack privilégie
tuer à la fois par la méditation et l’étude mais aussi par l’extase. la beauté et l’élévation des sentiments. Il pense que l’étude de
Le respect d’un code de conduite strict, la purification, les la beauté, l’esthétique ainsi que la tristesse et la mélancolie sont
épreuves visant à tester la foi sont les piliers de la progression les éléments de l’ascension vers l’Unique. Il est habité par une
de ces Nephilim. Ils se considèrent comme les plus religieux des forte conscience de la destinée et de la dimension tragique de
kabbalistes. Ils pensent avoir une certaine noblesse par rapport son statut de Nephilim. Il est passionné et parfois violent mais
aux autres voies de Kabbale et méprisent souvent la sauvage- ne l’est jamais gratuitement et pense qu’en allant au bout des
rie d’Aresh ou de Pachad. Beaucoup sont des ermites reclus, choses on trouve toujours un point où l’on atteint l’équilibre
d’autres des savants correspondant avec un grand nombre et la justice.
d’occultistes dans le monde. La tour d’ivoire, les philosophies Il pense fondamentalement que le monde est imparfait
soliptiques sont le pain béni de ces Nephilim, religieux et dif- et déséquilibré mais que comme il est constamment en mou-
ficiles à comprendre. vement, les Nephilim peuvent profiter de cette énergie pour
Philosophie du monde de Sohar : érudition, méditation, créer de l’harmonie. Il cherche à appréhender ses forces et ses
extase, confiance, spiritualité, noblesse faiblesses pour pouvoir les compenser ainsi que celles de ses
adversaires pour mieux les vaincre. Le Nephilim qui suit cette
Zakaï voie est prêt au sacrifice et n’hésite pas à prendre des risques
Les adeptes de Zakaï cultivent la sagesse et l’harmonie démesurés uniquement pour la beauté du geste. Ces Nephilim
entre les éléments. Ils pensent que le parcours initiatique se sont fondamentalement des romantiques.
révèle par la méditation et l’étude, et attachent une grande Philosophie du monde de Meborack : mélancolie, destin,
importance à la préservation de la nature et de la terre toute audace, beauté, harmonie, dévouement
entière contre les transformations dictées par le machinisme
templier. Aresh
L’initié de Zakaï cherche à se comporter de façon hono- Le parcours initiatique du Nephilim qui épouse le monde
rable et chevaleresque et a un profond respect de la parole d’Aresh passe par le dépassement de soi. L’affrontement
donnée. Il peut être impitoyable avec ses ennemis mais aura des ennemis est le moyen privilégié pour progresser vers
toujours des scrupules à frapper quelqu’un qui se trouve à sa l’Unique car il oblige à de constants progrès pour rester en vie.
merci. Il estime aussi des valeurs telles que l’amitié et la fidélité. Cependant, le respect de l’adversaire et un code d’honneur
Philosophie du monde de Zakaï : harmonie, apprentissage, strict sont les plus grandes valeurs de l’initié d’Aresh. Cela
intransigeance, considération, fidélité, tradition implique le mépris pour toute traîtrise, fourberie ou lâcheté.
Les humains ne méritent de respect que s’ils s’avèrent suffisam-
Pachad ment habiles et forts pour faire face à un Nephilim. Dans ce
Le Nephilim qui choisit la voie de Pachad est un être com- cas, ils sont souvent dangereux et doivent donc être détruits.
plexe. Il est souvent cynique et désabusé mais on trouve aussi des Tout ceci va de pair avec un grand sens de la justice et
poètes animés de visions dantesques et grandioses. Il n’attache de la vérité. Si certains Nephilim d’Aresh, guerriers soli-
pas d’importance aux biens matériels, aux codes d’honneur taires, recherchent un affrontement digne d’eux, d’autres
stricts et ne cherche pas à faire des grands projets d’avenir. Ces ont canalisé leur agressivité pour la mettre au service d’une
Nephilim peuvent apparaître comme sans scrupule, mais on cause supérieure comme la justice, qui leur apporte la rigueur
trouve chez eux aussi beaucoup de générosité et de noblesse morale qu’ils recherchent.
d’âme. Les Khaïba sont pour eux des êtres qui méritent aide et Philosophie du monde d’Aresh : effort, conflit, justice,
assistance et dont il faut soulager les souffrances. Malgré leur évolution, honneur, probité
aspect souvent inoffensif, les initiés de Pachad peuvent être ter-
rifiants car ils détiennent des pouvoirs et des secrets importants
qui permettent d’agir sur le monde matériel.
Philosophie du monde de Pachad : générosité, altruisme,
liberté, émotion, folie, chaos
194
195
Quintessence

des Sephiroth des différents mondes comme il découvre un


Les Sephiroth chemin initiatique. Pour progresser au-delà du Premier cercle,
Au sein de chacun de ces mondes existe une voie de pro- le kabbaliste doit choisir un monde, c’est-à-dire une éthique
gression, comme une échelle initiatique, composée de 10 étapes visant à l’unir à l’Unique.
fondamentales (les Sephiroth) et des chemins qui les relient. Il doit pour cela souvent renoncer à la découverte des mer-
veilles des autres mondes, au moins temporairement, pour ne
Cercles se consacrer qu’à ce monde.
Les dix Sephiroth sont réparties en trois cercles :
Degrés
Premier cercle (Sceaux)
yy Malkut : Sephirah du monde matériel, Malkut est la
dans les Sephiroth
Chaque Sephirah est un Art occulte distinct dans
porte d’entrée de tout monde de Kabbale. Elle est aussi
lequel les kabbalistes doivent acquérir des degrés. Un kab-
l’interface entre le monde matériel et les mondes de
baliste peut décider de ne pas s’aventurer dans certaines
Kabbale.
Sephiroth, tant que toutes celles qu’il développe sont reliées
yy Yesod : C’est la Sephirah des émotions et le lien entre
entre elles par un chemin (voir L’Arbre de Kabbale, p. 197).
l’instinct et l’esprit. Elle est la porte d’entrée du tronc de
Son initiation commence toujours par Malkut et chaque
l’Arbre de Kabbale.
Sephirah doit être maîtrisée (degré 7 ou plus) avant de com-
yy Hod  : Cette Sephirah est celle de la création et de
mencer l’apprentissage d’une autre Sephirah à laquelle elle
l’inspiration, évoquant la toute-puissance des champs
est reliée sur l’Arbre de Kabbale.
magiques.
yy Netzach : C’est la Sephirah du don de la vie et de l’amour.
On peut y être témoin des cycles de la vie, de la mort et Sephiroth
de la renaissance. et mondes de Kabbale
Maîtriser une Sephirah, même celles du Deuxième et
Deuxième cercle (Pentacles) Troisième cercle, donne accès à tous les mondes de Kabbale.
yy Tiphereth : C’est la Sephirah du Soleil. De par sa place Renoncer aux autres mondes que celui de son choix est pour le
centrale dans l’Arbre de Kabbale, elle abrite les transfor- kabbaliste une affaire de choix et de foi. Ce n’est pas une inca-
mations et mutations générées par la concentration des pacité, mais un engagement volontaire.
énergies cosmiques.
yy Chesed : C’est la Sephirah de la miséricorde et du respect Lorsqu’il fait ce choix, tous les pactes précédemment
des règles de l’Unique. Elle est la source de la codification conclus avec les créatures provenant des autres mondes
des rituels de Kabbale. sont rompus (voir Lancer une invocation de Kabbale, p.
yy Geburah : C’est la Sephirah de la justice de l’Unique. On 198). Le kabbaliste peut toujours invoquer ces autres créa-
s’y rend pour y trouver la source de la discipline et la force tures, mais il doit à chaque invocation renouer un pacte
du jugement inflexible. éphémère avec elles.

Troisième cercle (Clés)


yy Binah : Cette Sephirah est réputée être la source du
mystère du monde. Les kabbalistes humains prétendent
qu’elle leur est inaccessible.
yy Hokmah : C’est la Sephirah du gardien de la tradition,
celui qui protège ses petits mais les dévore parfois aussi.
yy Kheter : C’est la Sephirah de l’Unique par excellence,
ses secrets sont réputés inconnaissables à tous sauf aux
quasi-Agarthiens.

Un kabbaliste parcourt ces étapes à sa propre manière,


découvrant et se confrontant aux merveilles et aux horreurs
Nephilim

Les fiefs Pour acquérir ainsi une nouvelle invocation, le kabbaliste


Au sein des Sephiroth résident les créatures qui peuplent suit les mêmes règles que pour le déchiffrage d’un focus de
les mondes de Kabbale. Elles habitent des fiefs, territoires diri- Magie mais en lieu et place d’un focus, c’est le Seigneur du fief
gés par un Seigneur. Chaque fief est caractérisé par un degré, qui est utilisé.
qui reflète le niveau moyen des créatures qui l’habitent. La durée de cette acquisition est la même que celle d’un
déchiffrement de focus et requiert que le kabbaliste soit en état
de méditation profonde en lien avec son monde de Kabbale.
L’Arbre de Kabbale À noter que sans focus, le kabbaliste devra aussitôt
Les Sephiroth et les chemins qui les relient sont schémati-
effectuer un rituel d’apprentissage pour lier l’invocation à
sés sur l’Arbre de Kabbale ci-contre.
son Pentacle, car le Seigneur de fief ne sera pas là à chaque
fois pour servir de focus.
Les invocations Le kabbaliste peut bien entendu également apprendre
Chaque créature de Kabbale peut être invoquée selon un sort normalement depuis un focus contenant l’invoca-
un rituel précis qui implique de tracer visiblement une figure tion désirée.
géométrique complexe d’au moins un mètre de diamètre et des-
tinée à mettre les champs magiques en résonance. Le nom de la
créature au complet doit également être prononcé à haute voix. Exemple : Un kabbaliste parcourant les fiefs de Zakaï
serait normalement incapable de décrypter l’invocation « Les
Une invocation est donc la connaissance de la formule princes du labyrinthe… » avant d’avoir atteint un degré de
mélangeant tracé du pentacle et prononciation du nom de la 10 en Tiphereth. Avec un simple degré 5 en Tiphereth et 5
créature. ordonnances déjà prises et respectées auprès d’autres créatures
de Zakaï, il peut le faire comme s’il avait le degré 10 requis.
Focus et apprentissage Si son nombre d’ordonnances ou son degré dans la Sephirah
augmente et font qu’il dépasse de quelques degrés le minimum
des invocations requis, cela fait baisser d’autant de degrés le temps d‘acquisition.
de Kabbale
Comme pour la Magie, les invocations doivent être lancées
à partir d’un focus (qui doit être déchiffré) ou être apprises via
un rituel d’apprentissage. Choix de se
Le déchiffrement des focus de Kabbale suit les règles expo- consacrer à un
sées au chapitre Les focus, p. 175. seul monde
Le kabbaliste peut décrypter les invocations de tous les
mondes de Kabbale.
S’astreindre à un unique monde de Kabbale
n’est pas obligatoire, mais à partir du Deuxième
Apprentissage cercle la majorité des invocations seront hors
des invocations de portée des kabbalistes sans bonus accordé
de Kabbale sans focus par plusieurs ordonnances, qui ne peuvent être
Il est possible, grâce à la nature particulière des mondes de obtenues qu’en se consacrant à un seul Monde.
Kabbale, d’apprendre des invocations sans focus. Cet appren-
tissage est réservé aux kabbalistes qui ont choisi de se consacrer
à un unique monde de Kabbale.
Pour apprendre ainsi une invocation, le kabbaliste doit
trouver le Seigneur du fief dans lequel réside l’invocation.
Le kabbaliste devra avoir le degré requis dans la Sephirah
de l’invocation. S’il n’a pas le degré requis, il pourra tenter d’ob-
tenir une ordonnance de la part de créatures de son monde. Les
ordonnances viennent alors s’ajouter au degré du kabbaliste
dans la Sephirah.
196
L’Arbre Quintessence
de Kabbale 197

Kether

3e cercle
Clés
Binah Hokmah

Pentacles
2e cercle
Geburah Chesed

Tiphereth

Hod Netzach

Yesod
Pentacles
1e cercle

Malkut
Nephilim

Lancer une invocation Test d’invocation


Le test d’invocation est le même que ci-dessus et utilise de
de Kabbale la même manière l’Art occulte de la Sephirah de l’invoca-
Au Premier et Deuxième cercle de Kabbale, il existe deux tion + Ka-élément du Nephilim correspondant à celui de
manières de lancer une invocation de Kabbale : l’invocation et requiert un round par degré de l’invocation.
yy Invocation d’une créature déjà liée par un pacte
yy Invocation d’une créature dont on connaît l’invocation, Nouer un pacte
mais sans pacte préalable Une seconde étape est nécessaire pour permettre au kabba-
liste de se lier à la créature. Il s’agit d’un test en opposition :
Le Troisième cercle permet de s’affranchir de certaines Art occulte de la Sephirah de la créature + Ka-élément du
limites et autorise en plus : Nephilim correspondant à celui de l’invocation CONTRE le
yy L’invocation d’une créature connue dans une Sephirah degré de l’invocation.
non maîtrisée Nouer un pacte est une forme d’échange ritualisé pen-
yy L’invocation d’une créature inconnue dans une Sephirah dant lequel le kabbaliste et la créature invoquée cherchent à
s’imposer l’un à l’autre. C’est un duel de volonté dont l’issu est
maîtrisée
l’asservissement de la créature ou l’insoumission au kabbaliste.
Ce rituel requiert toujours également un round par degré de
Invocation d’une créature l’invocation, même si l’échange semble souvent s’éterniser pen-
déjà liée à un pacte dant des heures pour la créature et le kabbaliste.
Pour invoquer une créature avec laquelle un pacte est déjà Si le kabbaliste sort vainqueur du test de pacte, le pacte est
noué, un simple test d’invocation est nécessaire. Ce test est désormais établi jusqu’à nouvel ordre. Il doit néanmoins tou-
souvent une formalité pour un kabbaliste entraîné. Il nécessite jours réussir un test d’invocation pour invoquer la créature.
de tracer le pentacle de l’invocation en énonçant le nom de la Si le kabbaliste sort vaincu du test de pacte, il subit des
créature invoquée. Il utilise l’Art occulte de la Sephirah de dommages magiques égaux au degré de la créature. Il ne peut
l’invocation + Ka-élément du Nephilim correspondant à retenter d’invoquer la créature avant d’avoir éliminé les dom-
celui de l’invocation et requiert un round par degré de l’invo- mages magiques causés par l’échec du pacte.
cation. La créature apparaît au début du round suivant. Une maladresse à ce stade entraîne le bannissement du
En cas d’échec, la créature n’est pas invoquée. kabbaliste du fief de la créature jusqu’à ce qu’il augmente d’un
degré dans la Sephirah à laquelle appartient le fief.
En cas de maladresse, la créature est immédiatement
libérée de son pacte.
Pacte et
Invocation rapide
La méthode ci-dessus correspond à une invocation méticu-
réincarnation
leuse et précise. Si le kabbaliste maîtrise suffisamment son art Les pactes sont éternels tant qu’aucune
ou s’il estime que le temps nécessaire pour son invocation est maladresse n’est commise (ils sont liés au Pentacle
trop long pour ses besoins, il peut baisser son temps d’incan- et non au Simulacre). Il n’y a donc pas de pacte à
tation d’un round par degré de pénalité au test d’invocation. faire pour les invocations choisies à la création de
personnage.
Invocation d’une créature
de kabbale sans pacte Principes
Lorsqu’un kabbaliste invoque une créature dont il connaît
l’invocation mais avec laquelle il n’a pas encore conclu de pacte et ordonnances
(ou n’a plus de pacte actif), il doit réussir un test de pacte juste Lorsqu’un pacte est noué, les créatures attendent de leur
après son test d’invocation. invocateur qu’il suive certains principes, et inversement, le kab-
baliste attend des créatures qu’il invoque, qu’elles lui obéissent.
Le test de pacte synthétise cet échange entre la créature et le
kabbaliste.
198
199
Quintessence

Ces principes sont généraux et de bon sens : Chaque pacte noué avec une nouvelle créature de ce
yy Le kabbaliste ne doit pas user de frivolité dans ses invoca- même monde de Kabbale permet de contracter une nou-
tions. Une créature invoquée à tout bout de champs sera velle ordonnance. Chaque ordonnance nouée et respectée
rapidement irritée. accorde un bonus d’un degré pour l’apprentissage de nou-
yy Le kabbaliste ne doit pas aller à l’encontre de la nature velles invocations auprès des Seigneurs et princes des fiefs et
profonde de la créature. Lorsque la demande du kabbal- des royaumes. Les ordonnances sont toujours choisies par la
iste s’éloignera trop de « l’éthique » de la créature, celle-ci créature et ne suivent pas d’ordre particulier. Les créatures
sera encline à rompre le pacte. auront le plus souvent la bienveillance de laisser le kabbaliste
yy Le kabbaliste doit respecter la créature. Celle-ci se con- choisir entre deux ordonnances, , le plus souvent une de haut
sidère comme digne de respect, avec une conscience degré et une de bas degré.
propre, il ne doit donc pas la traiter comme un objet ou Lorsque le kabbaliste ne respecte pas l’ordonnance, deux
un robot. cas se présentent :
yy Si la violation de l’ordonnance est clairement invo-
Les créatures obéissent par défaut à leur invocateur de la lontaire, la créature demandera une pénitence au
manière indiquée dans leur description. C’est leur façon de kabbaliste. Celle-ci dépendra de la créature, mais
respecter le pacte noué entre eux. Mais si de son côté, le kab- impliquera le plus souvent une interdiction d’utiliser
baliste ne respecte pas les principes de son pacte, la créature, des invocations d’une autre Sephirah jusqu’au prochain
agacée, le fait immédiatement comprendre au kabbaliste en samedi.
cherchant systématiquement des failles dans les ordres qu’il yy Si la violation est consciente et volontaire, elle entraîne
lui donne. Ce mauvais esprit provoque des effets plus voyants immédiatement un degré de dommages magiques et la
que nécessaire lors de ses interventions et augmente la jauge rupture de tous les pactes du kabbaliste.
de Traque d’un jeton supplémentaire toutes les 24 heures de
présence de la créature.
Si le kabbaliste persiste dans son manque de respect, la
créature exige des explications lors de sa prochaine invocation
et rompt le pacte si ces explications ne sont pas satisfaisantes.
Rompre un pacte de cette manière libère la créature.
À partir du moment où le kabbaliste s’engage dans un
monde en particulier, les créatures de ce monde proposent
également de faire figurer dans le pacte qui les lie au kab-
baliste le choix d’une ordonnance. Il existe 10 ordonnances
distinctes pour chaque monde. Celles-ci sont des obligations
comportementales imposées au kabbaliste et reflètent son
chemin vers l’Unique au sein d’un monde de Kabbale.

Autonomie des créatures de Kabbale 


Il ne fait aucun doute que les créatures de Kabbale, même qui fait que Ceux qui rampent et qui ­grignotent ne peuvent être
celles semblant les plus frustres, sont douées de conscience et d’un invoqués que pour dévorer avec enthousiasme tout ce qui se
certain libre arbitre. Cette totale autonomie est parfois restreinte trouve à leur portée, et non pour monter la garde, faire la cuisine
par les missions confiées par leur Seigneur de fief (symbolisées par ou jouer aux cartes.
le libellé de chaque invocation) et par les pactes et les ordonnances Sachant cela, le Meneur de jeu et les joueurs kabbalistes sont
qu’elles nouent avec ceux qui les invoquent. invités à jouer toutes les créatures de Kabbale de la manière qu’ils
Ceux qui rampent et qui grignotent semblent ainsi à première le souhaitent. Rien ne doit vous empêcher – bien au contraire
vue dépourvus de tout sens critique et ne semblent bons qu’à tout – de donner vie et du caractère à un Petit esprit du Silence ou
dévorer sur leur passage, activité où ils excellent au demeurant. de considérer que chaque invocation d’un des cinq Gardiens
Ces créatures ne sont pas dénuées de conscience pour autant. des portes d’Avalon attire toujours la même armure un peu
On serait sans doute surpris par leur conversation et leur esprit ronchonne. La seule limite à leur autonomie doit être celle de la
critique si on les rencontrait dans leur fief. Cette impression de description de leur invocation.
créature « tout juste bonne à manger du foin » provient avant tout L’un des enjeux du troisième cercle de Kabbale est justement
d’un antique contrat signé entre les découvreurs de la Kabbale et de passer outre cette limite de contrat en signant de nouvelles
le Seigneur du fief des Montagnes percées. Ce sont ces contrats alliances avec les Seigneurs des fiefs afin de créer de nouvelles
qui ont donné naissance aux contours de chaque invocation et invocations.
Nephilim

Ordonnances de Sohar
Érudition, méditation, extase, confiance, spiritualité, noblesse
Degré Effet
Offrir un focus, un ouvrage ou un savoir à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation, si moins d’une invocation
1
par mois)
2 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à méditer ou à organiser un rite spirituel
3 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) en recherche occulte
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à ses élèves ou ses sujets
5 Tableau Ordonnaces texte
6 Toujours se montrer digne de confiance et de foi. Agir en guide et modèle
7 Toujours chercher la vérité, mais savoir préserver les secrets
8 Ne jamais refuser les épreuves qui visent à tester votre foi
9 Ne jamais douter de soi. En cas d’échec, tout faire pour progresser dans le domaine où vous avez échoué
10 Ne jamais céder à la vengeance, à la sauvagerie ou la haine

Ordonnances de Zakaï
Harmonie, apprentissage, intransigeance, considération, fidélité, tradition
Degré Effet
1 Faire don d’un objet personnel à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation, si moins d’une par mois)
Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à préserver la nature, à lutter contre l’influence du Temple
2
ou à méditer
3 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) en étude ou recherche
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) aux proches (famille et amis) de son Simulacre
5 Ne pas utiliser ses approches et ses Arts occultes chaque samedi
6 Toujours se comporter de manière honorable et chevaleresque
7 Toujours respecter la parole donnée. Ne pas douter sans raison de l’honneur des autres
8 Ne jamais fléchir devant ses ennemis
9 Ne jamais remettre en cause des valeurs telles que l’amitié et la fidélité
10 Ne jamais achever un adversaire à votre merci ou qui implore votre pitié

Ordonnances de Pachad
Générosité, altruisme, liberté, émotion, folie, chaos
Degré Effet
Offrir une curiosité, de l’alcool ou des drogues à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation, si moins d’une invo-
1
cation par mois)
2 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à procrastiner
Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à pratiquer une activité artistique intense ou à faire la fête
3
à en perdre la raison
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à soulager les souffrances des exclus et des déchus.
5 Ne jamais taire sa nature en raison de l’Effet Rosenkreutz
6 Toujours masquer ses réelles intentions mais ne jamais trahir sans une bonne raison
7 Toujours chercher les petits secrets surtout ceux cachés sous de nobles apparences
8 Ne jamais hésiter à déstabiliser les puissants si vous en avez l’opportunité
9 Ne jamais douter de soi. En cas d’échec, changer de voie
10 Ne jamais refuser de participer à une expérience nouvelle
200
201
Quintessence

Ordonnances de Meborack
Mélancolie, destin, audace, beauté, harmonie, dévouement
Degré Effet
Offrir une œuvre d’art ou un objet précieux à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation, si moins d’une invocation
1
par mois)
2 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à méditer sur la beauté du monde ou voyager
3 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à pratiquer une activité artistique ou sociale
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à poursuivre votre grand projet
5 Être toujours prêt à se sacrifier lorsqu’un degré de Chute frappe vos alliés
6 Toujours accepter les épreuves qui se dressent sur son chemin. Accepter son destin
7 Toujours reconnaître ses faiblesses mais connaître celle de ses adversaires
8 Ne jamais cesser de vivre avec passion
9 Ne jamais se satisfaire d’une situation. Toujours aller au bout des choses
10 Ne jamais hésiter à prendre des risques démesurés uniquement pour la beauté du geste

Ordonnances d’Aresh
Effort, conflit, justice, évolution, honneur, probité
Degré Effet
Offrir une arme, un engin de destruction ou un souvenir militaire à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation,
1
si moins d’une invocation par mois)
2 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à rechercher ou traquer ses ennemis
3 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à pratiquer une activité sportive ou physique intense
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à rendre justice ou réparer des injustices
5 Interdiction d’utiliser une des deux autres Sciences occultes et de bénéficier de ses effets
6 Toujours respecter ses adversaires s’ils se montrent dignes et valeureux
7 Toujours faire preuve d’un grand sens de la justice et accepter ses erreurs
8 Ne jamais refuser l’affrontement mais toujours se battre avec honneur
9 Ne jamais douter de soi. En cas d’échec, vous devez persévérer
10 Ne jamais trahir sa parole, salir son honneur ou mentir

Légende des invocations de Kabbale


yy Nom : nom et titre de la créature invoquée
yy Sephirah et monde : Sephirah et monde de rattachement de l’invocation
yy Ka et degré : Ka-élément dominant de l’invocation et degré de puissance. Le degré d’une créature de
Kabbale correspond autant à sa Menace et ses Vécus qu’à la puissance de son Ka dominant. Pour une créature
de Kabbale, ces éléments sont trop intimement liés pour être dissociés.
yy Portée : portée effective de l’effet, généralement indiquée en mètres
yy Personnelle : l’invocation ne concerne que le kabbaliste
yy Pentacle : l’invocation est centrée sur le pentacle
yy Illimitée : aucune limite de portée
yy Durée : durée de l’invocation généralement en rounds, en heures, en jours ou jusqu’à un jour en particulier
yy Visibilité : visibilité de la créature
yy Non : La créature est invisible. Seule son influence est perceptible. La vision-Ka permet de les voir.
yy Oui : La créature est visible en vision normale, mais seuls les individus dotés d’un Ka-Soleil de 5 degrés ou
plus sont capables de la voir distinctement. Les témoins dotés d’un Ka moindre doutent de ce qu’ils voient et
cherchent à se persuader qu’il y a une explication logique à ce qu’ils viennent de voir. L’invocation est donc visible,
mais peu d’individus sont finalement capables de la décrire et encore moins de la comprendre.
202
Les invocations
Malkut est la Sephirah du monde matériel Faciles à invoquer, ces créatures
et la porte d’entrée de tout monde de Kabbale. semblent à jamais insatisfaites. Celles qui
Elle est donc l’interface entre le monde sont invoquées par le même kabbaliste trop
matériel et ses fiefs forment la frontière Malkut souvent semblent toujours vouloir qu’on les
intangible avec les mondes de Kabbale. Ils se laisse tranquilles alors que celles qui ne le
répartissent sur trois degrés (degré 2, degré sont que trop rarement à leurs yeux ne se
4 et degré 6) tout comme les créatures qui y privent pas de le lui reprocher. Le meilleur
résident. moyen de s’attirer les bonnes grâces de ces
créatures est de leur accorder un minimum
de liberté et de les écouter se plaindre.

Palmier
Ceux qui rampent Petit esprit du silence de la dernière rosée,
et qui grignotent Malkut, Pachad refuge du désert lumineux
Malkut, Pachad Ka-Lune, degré 4 Malkut, Meborack
Ka-Terre, degré 2 Portée : à vue Ka-Eau, degré 2
Portée : 500 m Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Portée : 20 m
Durée : jusqu’à l’aube samedi Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
du prochain samedi Visibilité : oui samedi
Visibilité : non L’esprit se présente sous la forme d’un petit scarabée vert métal-
Visibilité : non
(écœurants bruits de succion) lisé. Une fois libéré, il s’efforce de se faire avaler par la cible qui lui
Un palmier immatériel doté de six larges feuilles pousse en
Six lutins blanchâtres et obèses émergent en rampant du pen- est désignée. La victime de l’esprit est alors incapable de parler.
Pire, chaque fois qu’elle ouvre la bouche, elle ne fait que vomir quelques secondes au centre du pentacle. Le kabbaliste doit se
tacle. Possédant des griffes acérées et une gueule démesurée, ils présenter à lui avec déférence et lui présenter toute personne
s’attaquent aussitôt à toute matière inanimée qu’ils dévorent plusieurs kilogrammes de vers blancs répugnants.
qu’il souhaite accepter dans son refuge. Tout autre individu
avec délectation et force bruits de mastication, au rythme d’un s’approchant à moins de 20 m du palmier déclenche la chute
kilogramme par round. Sans cible désignée, ils dévorent tout bruyante d’une de ses larges feuilles, ce qui alerte mentalement
ce qui est à leur portée. Il ne leur faut que quelques heures pour le kabbaliste où qu’il se trouve. Il disparaît prématurément s’il
engloutir les fondations d’une maison. perd sa dernière feuille.

L’esprit de la faille Les Ashim, portes d’ada-


fissurée des gorges mante aux pieds de métal Les lumières des forêts
dédalesques Malkut, Sohar de feu de Pharphar
Malkut, Meborack Ka-Terre, degré 2 Malkut, Sohar
Ka-Terre, degré 6 Portée : 100 m Ka-Feu, degré 4
Portée : 100 m Durée : jusqu’à l’aube du prochain Portée : 100 m
Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
samedi Visibilité : non (murmures) samedi
Visibilité : non Une centaine de minuscules fées androgynes et diaphanes Visibilité : oui
fondent sur la porte ou l’ouverture désignée par le kabbaliste. Sept minuscules sphères de feu se mettent à tournoyer autour du
La créature qui émerge lentement du pentacle ressemble à un
L’objet de leur garde est impossible à ouvrir et résiste à tous kabbaliste. S’il se concentre, il peut transférer sa vision sur une
gros amas de glaise à peine modelée. On lui devine vaguement
dommages physiques. 2 degrés de dommages magiques sont des sphères et détecter par son entremise les différentes sources
une tête, barrée d’une large fissure, qui dodeline en semblant
néanmoins suffisants pour les faire fuir. Si quelqu’un essaye de chaleur supérieure à la température ambiante qui l’entourent.
chercher une proie. Si on lui désigne un objet (pas plus grand
de forcer l’ouverture, les Ashim répondent par des murmures Il peut aussi projeter la sphère qu’il contrôle sur une cible (dom-
qu’une petite voiture), elle s’y accroche fermement en se mou-
de menace et de protestation. Où qu’il se trouve, le porteur est mages de degré 1 de feu). Contrôler une lumière, que ce soit pour
lant dessus, le protégeant de toutes formes de dommages phy-
prévenu mentalement de l’intrusion. voir à travers elle ou pour attaquer, compte pour une action.
siques. L’esprit peut également rendre l’objet inamovible, si son
invocateur le lui demande.

Gardiens Les flammes bleues


des cinq portes d’Avalon Les armures d’Avalon
Il existe cinq gardiens différents dans la tradition kabbaliste ; du dernier instant
Malkut, Zakaï un par Ka-élément : Malkut, Zakaï
Ka au choix, degré 4 yy Les écailles d’argent des prairies marines (Ka- Ka-Air, degré 6
Portée : pentacle Eau) : armure luisante d’écailles aux reflets turquoise. Portée : illimitée
Durée  : jusqu’à l’aube du prochain yy Les tissus impérissables du temps, vêtements Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
samedi animés d’argent (Ka-Lune) : fine cotte de mailles sem- samedi
Visibilité : oui blant tissée de soie d’argent. Visibilité : oui
Une armure complète, d’allure antique ou médiévale, mais sans yy Les puissantes cuirasses de feu (Ka-Feu) : cuirasse Une nuée de petites lucioles bleues s’élève autour du kabbaliste.
aucun équivalent historique (voir encadré ci-après), apparaît au chitineuse couleur rouge sang. Elles peuvent le mener jusqu’à la stase pleine d’un Nephilim
milieu du pentacle. Elle s’ajuste et enveloppe son invocateur ou yy Les boucliers célestes, les ailes revêtues de nommé. Elles ne sont jamais pressées (5 km/h) et n’ont aucune
toute personne qu’il lui désigne. L’armure accorde 4 degrés de mailles (Ka-Air) : cotte de mailles argentée, renforcée notion du temps et des distances. Pour elles, la stase recherchée
protection aussi bien physique que magique. Il faut 5 minutes de plaques d’argent. est toujours « Par-là ! Plus très loin ! », même s’il faut encore tra-
pour l’enlever ou s’en équiper à nouveau. Elle a la fâcheuse yy L’armure de ceux qui naissent des dents semées verser un océan. Celui qui les suit trop longtemps sombre par-
tendance à soupirer de dépit lorsqu’elle n’est pas portée ou (Ka-Terre) : armure noire, mélange de cuir, d’os et d’onyx. fois dans une profonde mélancolie, qui le pousse à les invoquer
lorsqu’elle se sent portée inutilement. sans relâche.
Les sceaux 203

Ceux qui murmurent,


Le spectre aux sept les esprits de la
cents bouches, l’esclave forêt de basalte
messager de Kamaël Malkut, Aresh
Malkut, Aresh Ka-Lune, degré 6
Ka-Feu, degré 2 Portée : 1000 m
Portée : illimitée Durée : jusqu’à l’aube du prochain sa-
Durée : une tâche medi
Visibilité : non Visibilité  : non (murmures inquié-
Un spectre difforme, bardé de chaînes, au corps couvert par 700
bouches, apparaît. Il peut porter un message de 700 mots à un
tants)
Un couple indissociable de longues ombres spectrales surgit du pen-
autre initié précisément nommé, même sans aucune information
tacle pour aussitôt se couler dans un coin d’ombre. Le kabbaliste peut
sur sa localisation. Il se déplace à la vitesse du son. Lorsqu’il dé-
les guider jusqu’à un lieu à hanter. Toute personne percevant leurs
livre son message, il perd une bouche par mot prononcé, chaque
sinistres cantiques pendant plus de 3 rounds cherche intuitivement à
perte s’accompagnant d’une souffrance visible du spectre. Il peut
s’éloigner de 20 m du lieu hanté. Celles qui ne peuvent s’enfuir déve-
transmettre une réponse en retour à son invocateur, mais le prix à
loppent au bout d’une heure une phobie de l’obscurité. Les esprits
payer pour chaque mot passe à 100 bouches.
craignent la lumière du soleil (1 degré de dommages par round) et
les attaques magiques.

Bien que relativement faibles, compa-


Yesod est la Sephirah des émotions et du rées aux autres créatures de Kabbale, elles
lien entre l’instinct et l’esprit. Elle est la porte se considèrent généralement comme supé-
d’entrée du tronc de l’Arbre de Kabbale.
Les fiefs de cette Sephirah se répartissent
Yesod rieures à leur invocateur et ne se privent pas
de le lui faire remarquer. Ce sont néanmoins
sur trois degrés (degré 3, degré 6 et degré 9) des créatures curieuses, avides d’expériences
tout comme les créatures qui y résident. et de sentiments nouveaux. Elles se vexent
cependant facilement si on leur tient tête,
et si leur pacte est brisé elles font tout pour
nuire au kabbaliste.

L’esprit de cauchemar, Ceux qui mâchent Les Seraphim de la


effluve du fleuve du désir dans les profondeurs compassion, ceux qui
Yesod, Pachad Yesod, Pachad apaisent les souffrances
Ka-Air, degré 6 Ka-Eau, degré 9 Yesod, Meborack
Portée : 100 m Portée : 50 m Ka-Terre, degré 6
Durée : spéciale Durée : spéciale Portée : 100 m
Visibilité : non Visibilité : oui Durée : guérison
Ceux qui mâchent apparaissent sous la forme d’une flaque de
L’esprit se manifeste sous la forme d’un gnome difforme por-
liquide croupissant recouvrant une cavité tapissée de bouches Visibilité : non
tant une coupe remplie d’un liquide doré. Sa cible étant dési- Cinq chérubins grognons émergent du pentacle. Sans cible
gnée, il lui jette le contenu de sa coupe au visage. Celle-ci, qui ne affamées. La flaque glisse sous la cible ou l’endroit désigné. Sa
désignée, ils se dirigent vers le plus proche individu blessé ou
peut éviter d’être aspergée, est aussitôt soumise à un désir lan- victime a droit à un jet d’opposition (Menace 9) sous peine
disparaissent en râlant si personne ne semble avoir besoin de
cinant décidé par le kabbaliste (séduire une personne, posséder de s’enfoncer dans la flaque jusqu’au cou pour s’y faire dévorer
soins. Face à un blessé, ils chantonnent et le fouettent avec des
un objet, visiter un lieu, etc.). La cible fait tout pour y parvenir, (dommages 3 par round). Seule, la victime ne peut que hurler
branches de laurier. Le patient récupère 1 case de dommages
sans pour autant se mettre en danger ou remettre en cause ses avant l’inévitable. Avec de l’aide, un jet réussi en opposition la
par round (dommages physiques puis conséquences, en com-
croyances. libère. La flaque disparaît aussitôt une victime avalée ou libérée.
mençant par le plus faible degré). Ils disparaissent sitôt le blessé
soigné. Si le patient fait autre chose pendant les soins, ils se
vexent et disparaissent avant la fin des soins.

Le grand livre des hy-


La proie éternelle droglyphes, la mémoire Les papillons de
de la forêt aux dix écrite pour l’éternité noirceur, interstices
mille terrasses Yesod, Sohar du puits sans fin
Yesod, Meborack Ka-Eau, degré 3 Yesod, Sohar
Ka-Feu, degré 9 Portée : pentacle Ka-Air, degré 6
Portée : 100 m Durée : 1 heure Portée : à vue
Durée : 10 minutes Visibilité : oui Durée : 3 rounds
Visibilité : non Un lourd grimoire d’un mètre de haut apparaît sur un lutrin Visibilité : non
Pour celui qui pourrait la voir, la proie a l’apparence d’un cerf au milieu du pentacle. Ses pages bruissent en tournant avant Une nuée de papillons aux ailes noires s’envole du pentacle et
blanc majestueux. Bien qu’invisible, elle pousse ceux qui la de s’arrêter sur une page blanche. Si le kabbaliste pense à une fond sur une cible désignée par le kabbaliste. La victime a le
croisent à se lancer à sa poursuite. Tout individu présent dans personne précise, la vie de celle-ci commence à s’y écrire. Au sentiment déroutant d’être prisonnière d’un puits sans fond
l’aire d’effet et non engagé dans une activité où sa vie est en jeu milieu d’un fouillis de mots, se devinent alors les traumatismes et s’effondre, restant prostrée au sol. Les papillons repartent
(comme un combat) abandonne ce qu’il fait pour se lancer à la et les plus mauvais souvenirs de la cible. Se servir de ces secrets aussitôt après s’être nourris des désespoirs de leur victime, qui,
recherche de quelque chose sans même savoir après quoi il court. accorde l’équivalent d’un bonus de 3 degrés pour toutes inte- curieusement, une fois la surprise passée, se sent étrangement
Au bout de 10 minutes, la proie retourne d’où elle vient, laissant ractions sociales avec la victime. apaisée et débarrassée de toutes ses petites contrariétés. Ce sen-
des chasseurs déboussolés mais curieusement apaisés. timent ne dure malheureusement pas plus de 3 heures.
204

Les lutins au dos


Les invocations Les Seraphim de
Les écuyers armurés
de nacre, jardiniers des d’azur, splendeurs de la ruine, les maîtres des
prairies marines lumineux forteresse de verre colonnes renversées
Yesod, Zakaï Yesod, Zakaï Yesod, Aresh
Ka-Eau, degré 3 Ka-Air, degré 9 Ka-Terre, degré 6
Portée : 100 m Portée : 10 m Portée : 50 m
Durée : 1 heure Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Durée : jusqu’à l’aube du prochain
Visibilité : non samedi samedi
Une horde de lutins turbulents détale du pentacle pour se Visibilité : non Visibilité : non
cacher un peu partout. Chaque round, ils jaillissent de leur Six écuyers médiévaux fantomatiques se placent silencieuse- Six géants de pierre, dont les jambes sont rassemblées pour for-
cachette pour se jeter sur une cible désignée, ou sur quiconque ment derrière le kabbaliste. Ils l’accompagnent sans bruit ni mer un large pilier, suivent silencieusement le kabbaliste. S’il en
pris au hasard s’ils ne sont pas guidés. La cible est victime d’un parole dans tous ses déplacements. Si un combat survient en donne l’ordre, les Seraphim se mettent à faire de lourds bonds
mauvais tour infligeant un malus de 3 degrés. Chatouilles, leur présence, à chaque round, l’un d’eux peut accorder une qui ébranlent murs et sols sur 50 m à la ronde. Ces secousses
crocs-en-jambe, vol de stylo, tasse de café renversée sont des action non offensive gratuite (apporter, ranger ou charger une infligent un malus de 6 degrés à toutes activités nécessitant de
classiques, mais ils savent innover. Si le kabbaliste l’exige, ils arme, prendre une poudre alchimique, ouvrir une porte, etc.) garder son calme ou son équilibre. Six rounds consécutifs de
peuvent mordre (dommages 1), mais ils ne le font pas naturel- avant de disparaitre. À la demande du kabbaliste, les écuyers rebonds fragilisent dangereusement tous les bâtiments alen-
lement sans raison. peuvent servir d’autres personnes que lui. tours et provoquent la disparition des Seraphim.

Les cavaliers armés


de pied en cap de la
rivière des rêves
Yesod, Aresh
Ka-Eau, degré 9
Portée : 1000 m
Durée : jusqu’à la prochaine aube
Visibilité : non
Neuf cavaliers fantomatiques apparaissent au milieu du
pentacle. Leurs silhouettes sont à peine discernables et leurs
montures piaffent d’impatience. Sitôt une cible nommée ou
désignée, ils partent hanter son sommeil en lui faisant vivre un
rêve précis et réaliste dont la nature est à la discrétion du kabba-
liste. Les cavaliers disparaissent toujours avec l’aube naissante,
même si leur cible n’a pas dormi, et donc rêvé, cette nuit.

La majorité de ces créatures semble


Hod  est la Sephirah de la création et de considérer ceux qui les invoquent comme
l’inspiration, évoquant la toute-puissance des des enfants un peu patauds et naïfs qui
champs magiques.
Les fiefs de cette Sephirah se répartissent
Hod doivent être guidés et accompagnés. Elles
sont donc souvent paternalistes envers les
sur trois degrés (degré 4, degré 8 et degré 12) kabbalistes et d’autant plus si ces derniers ne
tout comme les créatures qui y résident.. sont pas engagés envers un monde ; preuve
de leur immaturité.

Les sombres Ceux qui frappent


les scorpions Les enfants rieurs
gouverneurs des des flèches de Cinah
pouvoirs de pestilence Hod, Pachad
Ka-Terre, degré 12 Hod, Meborack
Hod, Pachad Ka-Feu, degré 4
Ka-Eau, degré 8 Portée : illimitée
Durée : jusqu’à l’aube du prochain Portée : illimitée
Portée : 20 m Durée : une tâche
Durée : 3 heures samedi
Visibilité : oui Visibilité : non
Visibilité : oui Un humanoïde bleuâtre et trapu, au visage batracien caché sous
Un petit chérubin rieur muni d’un arc doré apparaît au milieu du
Un nuage verdâtre s’élève mollement du pentacle et s’étend pentacle. Si le kabbaliste lui présente un objet lié à une personne
rapidement sur une zone de 20 m de rayon. Toute créature une large capuche, émerge du pentacle. Il est armé d’un bâton
ou s’il lui désigne une cible, le petit ange la rejoint instantanément,
présente dans l’aire d’effet, excepté le kabbaliste, inhale aussi- ouvragé terminé par une aiguille suintante de poison. C’est un
où qu’elle se trouve. Touchée par une flèche en plein cœur, la
tôt la plus immonde et indescriptible des puanteurs. Victimes chasseur implacable, capable de traquer une proie (désignée par
victime tombe éperdument amoureuse du kabbaliste. Elle sait
de violentes et douloureuses nausées, ceux qui ne quittent pas un objet lui appartenant) où qu’elle se trouve (Menace 12, dom-
intuitivement où celui-ci se trouve et fait tout pour le rejoindre. Si
immédiatement la zone tombent dans l’inconscience en seule- mages 2 + poison). Si sa cible ne résiste pas au poison (degré 12),
le pacte échoue, l’inverse se produit : c’est le kabbaliste qui tombe
ment 3 rounds. son destin est inéluctable : elle meurt en 3 rounds. L’autopsie
fou amoureux de la cible.
indique un empoisonnement par venin de scorpion
Les sceaux 205

La muse pétrifiée, otage L’esprits de la 24e partie


servile des Gorgones d’un instant
Hod, Meborack Hod, Sohar
Ka-Feu, degré 8 Ka-Lune, degré 4
Portée : 100 m Portée : personnelle
Durée : une tâche Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
Visibilité : non (mais son œuvre est samedi
visible) Visibilité : non
La muse apparaît sous les traits d’une jeune femme impassible Trois étranges crabes translucides munis de longues pattes et
vêtue d’une toge antique. Le kabbaliste peut lui demander de sou- d’une antenne terminée par un gros œil jaune s’accrochent au
tirer une information ou un souvenir lié à un événement précis crâne du kabbaliste. Ces symbiotes permettent au kabbaliste
dans la mémoire d’un individu qu’il peut voir. Si la muse déniche de voir à 360° et de ne plus être surpris. Il gagne un bonus de
une pensée qui semble correspondre à la demande de son invo- 4 degrés aux tests de perception, d’esquive et de défense. Cette
cateur, elle peint, en quelques vifs coups de pinceau, une fresque symbiose est épuisante pour le kabbaliste. Toutes les 24 heures,
murale qui représente ce souvenir le plus fidèlement possible. Si les esprits lui infligent un malus cumulatif de 1 degré pour
elle ne trouve rien, elle disparaît aussitôt. toutes ses actions physiques.

Les esprits aux larmes Les sages aux Le ministre de paix,


de rubis, ceux qui manteaux d’ombre de la vêtu de béryl
pleurent les combattants montagne blanche au-delà Hod, Zakaï
Hod, Sohar des rivages de brume Ka-Air, degré 12
Ka-Feu, degré 12 Hod, Zakaï Portée : 100 m
Portée : 100 m Ka-Air, degré 4 Durée : 1 heure
Durée : une tâche Portée : pentacle Visibilité : non
Visibilité : non Durée : une question Un vieillard translucide à l’aspect calme et majestueux émerge
Des esprits décharnés et vêtus de haillons planent doucement au- Visibilité : non du pentacle. Dès qu’il fait entendre sa voix grave et suave, plus
dessus des individus présents dans la zone désignée. Silencieu- Cinq vieillards fantomatiques vêtus de longues robes noires personne, y compris le kabbaliste, ne trouve l’énergie de se
sement, les esprits tissent une toile complexe entre les différents apparaissent devant l’invocateur. Les sages sont la mémoire quereller ou de se battre. Si la source de la querelle est d’origine
individus ; cette trame révèle au kabbaliste les liens et sentiments des Nephilim en stase. Ils détiennent la somme de toutes les magique, il la dissipe d’un simple mouvement de la main. L’effet
qui relient les uns aux autres (amitié, amour, animosité, lien hié- connaissances acquises lors des réincarnations successives de son passage se prolonge pendant une heure, durant laquelle
rarchique). Connaître ces liens accorde un bonus de 3 degrés des Nephilim. À ce titre, ils peuvent répondre à une question les anciens protagonistes cherchent une issue pacifique à leur
pour tout test lié aux interactions sociales avec des membres de du kabbaliste dès lors qu’un Nephilim en stase en connaît la désaccord ou rentrent chez eux.
ce groupe. réponse. Les sages refusent cependant de révéler un savoir
ésotérique, un sort ou la moindre information pouvant nuire
à d’autres Nephilim et d’être importunés plus d’une fois par
Les frelons de sang, semaine.
fléaux écarlates de
la forêt brumeuse
Hod, Aresh
Ka-Terre, degré 4 Le ministre impla-
Portée : 100 m cable, lampe vivante
Durée : jusqu’à l’aube du prochain de l’autel dissimulé
samedi Hod, Aresh
Visibilité : non Ka-Feu, degré 12
Un essaim de frelons rouge sang s’envole du pentacle pour Portée : 100 m
former un nid au centre de la zone désignée. Leurs bourdonne- Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
ments et leur incessant va-et-vient affecte l’état émotionnel de samedi
toutes les personnes présentes dans la zone : ces personnes sont Visibilité : oui
dominées par l’émotion définie par le kabbaliste lors de l’invo- Ce grand humanoïde vêtu d’une large bure exhale une odeur
cation. En quelques secondes, tout individu dans un rayon de de soufre. Ses mains noircies et décharnées tiennent une longue
100 m devient joyeux (ou triste, colérique, anxieux, etc.). Loin épée noire et seule une flamme bleutée apparaît sous sa capuche.
du nid, l’émotion disparaît au bout de 4 heures. Tant que le kabbaliste respecte les ordonnances de son contrat, il
l’accompagne et le protège de toute agression. Si son invocateur
lui demande d’attaquer une cible, il s’acquitte de sa tâche avant de
disparaître. Menace 12, dommages 5 et protection 3, il ne peut
être blessé que par une arme de mêlée, magique ou non, enduite
du sang de celui qui la manie.
206
Les invocations
Netzah est la Sephirah du don de la vie et
Si ces créatures sont généralement
de l’amour.
altruistes et compatissantes, elles se froissent
Les fiefs de cette Sephirah personnalisent
les cycles de la vie, de la mort et de la Netzach facilement si on les invoque pour des futilités
ou pour leur demander d’effectuer des tâches
renaissance. Ils se répartissent sur trois degrés
contraires à la philosophie de leur monde
(degré 4, degré 8 et degré 12) tout comme les
d’origine.
créatures qui y résident.

Le serviteur du Sabathiel, l’apothicaire La puissante reine


palais des délices du palais des délices pâle de douleur, les
Netzach, Pachad Netzach, Pachad larmes de flammes
Ka-Terre, degré 8 Ka-Feu, degré 8 Netzach, Meborack
Portée : 10 m Portée : 100 m Ka-Lune, degré 4
Durée : jusqu’à l’aube du prochain Durée : une tâche Portée : illimitée
samedi Visibilité : oui Durée : jusqu’à la prochaine aube
Visibilité : non (mais les transfor- Sabathiel est un mince vieillard au visage couvert de tatouages Visibilité : non
mations sont visibles) complexes de couleur pourpre. Il se déplace avec un vieux chariot Une très belle femme aux yeux rougis de larmes de sang et por-
Un valet à tête de dauphin se met aux ordres du kabbaliste. rempli de plantes séchées aux effluves opiacés. Sabathiel est le tant une légère robe blanche et une couronne d’épines suit le
Il peut remplacer des parties du corps de la cible par leur médecin des âmes brisées. Ses brouets infâmes, enchantés à par- kabbaliste en silence. Elle pose la couronne sur la cible désignée,
équivalent animal ; aucune règle ne régit ces transformations tir de ses plantes, peuvent guérir jusqu’à 4 Nephilim d’un degré puis disparaît, visiblement soulagée. Une folie hallucinatoire
qui peuvent provenir d’animaux divers, formant une sorte de de Chute chacun. Pour paiement, il exige une offrande de plantes puissante et irrémédiable s’empare de la victime qui devient
chimère (ailes d’aigle, tête de bouc, etc.). Selon les mutations, la médicinales rares ou de Materia Primae. Un mois complet est violente et incohérente et souffre de 4 degrés de malus à toutes
cible obtient des dommages de 4 degrés (crocs, griffes, cornes) nécessaire entre deux soins, sous peine de perdre le bénéfice des ses actions. Une réussite sur un jet en opposition de Ka contre
et / ou 4 degrés de protection (carapace, etc.), voire des talents soins précédents. le degré de l’invocation permet de retirer la couronne et de soi-
de degré 8 liés à la métamorphose (vol, nage, escalade). Une gner la folie, mais l’échec oblige le guérisseur à se coiffer de la
transformation devient définitive en cas d’échec critique à un couronne.
test lié à cette mutation.

Les gardiens des Daniel, le signe de


Les princesses blanches, puits de Pharphar
celles qui réparent la miséricorde, l’ange
Netzach, Sohar des confessions
la toile d’argent Ka-Eau, degré 4
Netzach, Meborack Netzach, Sohar
Portée : 1000 m Ka-Air, degré 12
Ka-Lune, degré 8 Durée : jusqu’à la prochaine aube
Portée : 100 m Portée : illimitée
Visibilité : non Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
Durée : une tentative de soins Les gardiens ont l’apparence de tritons bleutés aux orbites vides.
Visibilité : non samedi
Ils sont capables d’effacer les souvenirs d’une cible désignée si
Les princesses sont de vieilles femmes drapées de blanc et celle-ci dort ou est inconsciente. Jusqu’à un an de souvenirs
Visibilité : oui
coiffées d’un diadème de cristal et de diamants. Elles peuvent Daniel est l’ange protecteur des Nephilim. Il se présente sous
peuvent ainsi s’envoler et cet effet est permanent. L’opération ne
guérir l’ensemble des folies, déséquilibres, malédictions et la forme d’un bel homme de haute stature. Simplement vêtu
dure pas plus d’une minute, mais les gardiens aiment veiller si-
pertes de mémoire d’une cible désignée par le kabbaliste. Si ce d’un pagne, il a le corps couvert de signes kabbalistiques. Il est
lencieusement leur victime jusqu’à l’aube ou son réveil. La cible
désordre mental est de nature magique, elles doivent affronter capable de soigner instantanément les Pentacles rongés par
réagit normalement à cette amnésie dès lors qu’elle le réalise. Ce
la source de cette magie par un jet en opposition. Il est possible l’orichalque. Une fois ses soins réalisés, il apprécie de suivre
pouvoir ne fonctionne pas sur les créatures magiques.
d’invoquer plusieurs princesses. Leur talent de soins de degré son invocateur jusqu’à l’aube du prochain samedi. Sa simple
8 augmente alors de 3 degrés par invocation supplémentaire. présence auprès du kabbaliste augmente de 4 degrés par jour
la jauge de RK.
Les dames qui
veillent sur le lac La vierge qui garde
Netzach, Zakaï la source de vie Les ailes de la folie
Ka-Eau, degré 4 Netzach, Zakaï couvertes de givre,
Portée : 100 m Ka-Terre, degré 8 les chasseurs lunaires
Durée  : une tâche dont la durée Portée : 100 m Netzach, Aresh
ne peut excéder l’aube du prochain Durée : une tâche Ka-Lune, degré 4
samedi Visibilité : oui Portée : illimitée
Visibilité : oui Une femme d’une grande beauté et simplement vêtue d’une Durée : 6 heures
Trois belles femmes au corps fin et luisant émergent d’une robe diaphane apparaît au milieu du pentacle. Elle tient un Visibilité : oui
étendue d’eau située à moins de 100 m du pentacle. Les kab- calice qu’elle porte aux lèvres de la personne qu’on lui désigne. Six créatures humanoïdes aux ailes noires et membraneuses
balistes font traditionnellement appel aux dames du lac pour Boire à la cette source de vie soigne instantanément toutes les apparaissent recroquevillées au milieu du pentacle en dardant
soigner instantanément un individu blessé (sauf dommages de blessures et conséquences physiques et fait rajeunir jusqu’à l’âge le kabbaliste de leurs yeux globuleux. Un froid intense émane
chutes), obtenir une arme magique (dommages physiques 4) ou souhaité par l’invocateur (mais jamais en dessous de 16 ans). d’elles. Les chasseurs peuvent ramener au kabbaliste tout indi-
recevoir l’aide de sept chevaliers du lac (Menace 8, dommages Invoquer la vierge qui garde la source de vie plus d’une fois par vidu désigné à l’aide d’un objet lui appartenant (Menace 14 ou 4
et protection 3). Elles exigent toujours un prix pour leur service an est possible mais fait vieillir de 10 ans l’invocateur. chacun s’ils sont divisés). Quelle que soit la distance parcourue,
(un don ou une quête). Ce prix varie en fonction de la requête, les ailes ramènent la victime paralysée au milieu du pentacle six
de sa durée et de l’engagement du kabbaliste envers le monde heures plus tard. Elle n’a aucun souvenir de ces heures d’incons-
de Zakaï. cience mais conserve une peur irraisonnée de la lune, du froid et
des grandes hauteurs.
Les sceaux - Les pentacles 207

Les porteurs
de flamme de vie
Netzach, Aresh
Ka-Feu, degré 8
Portée : 100 m
Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi
Visibilité : oui
Une nuée de feux follets sort du pentacle pour se diriger vers un cadavre désigné par le kabbaliste. Sous l’influence des porteurs, la décomposition de ce corps s’inverse jusqu’à revenir à son état
initial en sept jours. Dès les premières minutes, le kabbaliste peut déjà s’entretenir avec le mort et l’obliger à dévoiler ses secrets et souvenirs. Il peut aussi le pousser à accomplir des tâches simples,
en fonction de son état de recomposition. Après le départ des porteurs, la mort recouvre ses droits et le processus de décomposition reprend son cours normal.

Deuxième cercle
Les pentacles
Tiphereth  est la Sephirah du Soleil. Par
Ces créatures montrent souvent une cer-
sa place centrale dans l’Arbre de Kabbale, ses
taine indifférence, voire un soupçon d’arro-
fiefs abritent les pouvoirs de transformations
gance envers leur invocateur. Elles aiment
et mutations générées par la concentration des
énergies cosmiques.
Tiphereth rappeler aux kabbalistes, qu’à ce stade de leur
initiation, ils ne sont à leurs yeux pas plus
Les fiefs de cette Sephirah se répartissent
importants que les créatures des fiefs les plus
sur trois degrés (degré 6, degré 10 et degré 14)
bas de leur monde.
tout comme les créatures qui y résident.

Les sphères du L’esprit d’érosion,


désert des horreurs Celui qui se
vent voyageur des nourrit des rêves
Tiphereth, Pachad montagnes d’Ararat
Ka-Eau, degré 6 Tiphereth, Pachad
Tiphereth, Pachad Ka-Lune, degré 14
Portée : personnelle Ka-Terre, degré 10
Durée : 1 heure Portée : illimitée
Portée : 100 m Durée : jusqu’à la prochaine aube
Visibilité : oui Durée : une tâche
Un globe d’énergie couleur sable sort du pentacle et entre par le Visibilité : non
nez et la bouche du kabbaliste ; il se met à hurler alors que son
Visibilité : non Une petite créature au corps flasque et mobile dont la tête n’est
Un angelot verdâtre, difforme et grassouillet s’échappe du composée que d’une large trompe attend en silence que le kab-
corps se mue en un brouillard épais et informe. Cette brume pentacle en glapissant d’une voix stridente. Il tient en main une
peut se glisser dans la moindre fente et aussi se diviser en six baliste lui désigne une cible en lui présentant un objet dont elle
longue corne de brume faite de métal rouillé. Le kabbaliste peut est le dernier porteur. Quand la cible dort, la créature sonde ses
globes autonomes contraints de rester à moins de 100 m les lui demander de jouer de sa corne en lui indiquant une matière
uns des autres. Ainsi, il peut observer, bouger un objet et même rêves à la recherche de sa terreur la plus intime, puis lui apparaît
qu’il souhaite détériorer (verre, pierre, bois, métal, etc.). Le son dans ses songes sous cette forme. L’affrontement onirique se
étouffer une cible, avec un degré de Menace de 6, ou de 1 par de la corne érode tout élément composé de la matière désignée
globe s’il est divisé. S’il manque le moindre globe à la fin du sort, fait entre le Ka de la cible et la Menace de degré 10 de la créa-
dans un rayon de 100 m. L’effet est permanent et un rien peut ture. Si la cible l’emporte, elle se réveille en sueur. Si elle perd,
il subit une conséquence physique de degré 6. briser la matière affectée qui semble maintenant dater de plu- on retrouve son corps sans vie, le visage déformé par la terreur.
sieurs siècles.

L’humble serviteur Le grand architecte,


voûté, confident du constructeur de palais sublimes
roi aux mains d’or Tiphereth, Meborack
Tiphereth, Meborack Ka-Lune, degré 10
Ka-Lune, degré 10 Portée : pentacle
Portée : 100 m Durée : jusqu’à rupture du pacte
Durée  : jusqu’au rapport de la Visibilité : non
confession Un petit lézard doré habillé d’une toge d’inspiration antique sort du pentacle.
Visibilité : non Capable de lire dans les pensées du kabbaliste, il y puise l’inspiration pour lui
Un humanoïde filiforme et encapuchonné s’approche de la bâtir un somptueux palais entouré de jardins et peuplé de domestiques. Le
cible désignée par le kabbaliste. Il la suit où qu’elle aille, atten- pentacle de cette invocation doit être tracé sur une porte ; la franchir permet
dant qu’elle soit seule et inoccupée. Lorsque ces conditions sont d’accéder à un Akasha abritant le palais sublime. Lieu de calme, propice au
remplies, la cible ressent le besoin d’exprimer ses doutes et ses repos, à l’étude et au recueillement, le temps passé par le kabbaliste sur ces
craintes à voix haute. Elle évoque en priorité ce qui la préoccupe activités baisse d’un degré.
le plus sur l’instant mais aussi ses inquiétudes les plus pro-
fondes. L’humble serviteur n’en perd pas une miette et rapporte
toutes les confidences au kabbaliste.
208
Les invocations La bête est un mets de choix pour tout kabbaliste
La bête qui habite capable de la terrasser en combat singulier. Manger sa
Le poisson à jamais
au fond du labyrinthe, chair nettoie le Pentacle à hauteur de 14 points de Chute,
mais la tuer empêche toute nouvelle invocation de la bête oublié dans les
le fils de Béhémoth profondeurs du temps
Tiphereth, Meborack pendant un an et un jour.
Tiphereth, Sohar
Ka-Terre, degré 14 Ka-Eau, degré 10
Portée : 10 km L’Améthyste revêtue de Portée : illimitée
Durée : jusqu’à la fin du contrat flammes qui arme le nord Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
ou l’aube du prochain samedi. Tiphereth, Sohar samedi
Visibilité : oui Ka-Feu, degré 6 Visibilité : oui
L’invocation fait apparaître un minotaure de 3 m de haut. Il se Portée : personnelle Une carpe aux reflets d’argent apparaît en gigotant dans les
met au service du kabbaliste dans le cadre d’un projet qui doit Durée  : jusqu’à l’aube du prochain mains du kabbaliste qui doit la déposer dans un plan d’eau.
lui être clairement présenté (prendre le contrôle d’une place
forte avant la nuit, mettre fin à un conclave templier, etc.). La
samedi Tant que le poisson est dans ce plan d’eau, le kabbaliste n’a
bête aide le kabbaliste en utilisant la manière forte (Menace 14, Visibilité : non besoin que d’une pensée pour être rappelé auprès de lui, quel
Une jeune femme aux yeux d’un vert profond, au front serti que soit l’endroit où il se trouve, tant qu’il est sur le plan matériel
dommages 7, 3 cases de dommages physiques 3 supplémen- et ne se trouve pas dans un lieu clos. Ce n’est pas une télépor-
taires) tant que l’aide demandée entre dans le cadre du pacte. d’améthystes et seulement vêtue d’un voile diaphane embrasse
son invocateur pour fusionner avec lui. Habité par l’Améthyste, tation, mais un déplacement mille fois accéléré qui se termine
Seules les attaques magiques peuvent la blesser. par un plongeon dans le plan d’eau et la disparition du poisson.
le kabbaliste devient le réceptacle du guerrier parfait. Lors d’un
combat, son approche de Ka-Feu se trouve magnifiée de 6 degrés
par la possession. Son étonnante rapidité accorde également un
bonus de 3 degrés en vitesse, initiative et protection.
Les anges de l’aube Les princes du labyrinthe
crépusculaire, Les corbeaux cyclopes, éclairé par une torche
gardiens célestes du témoins de la souf- Tiphereth, Zakaï
temple étincelant france du Roi Pêcheur Ka-Lune, degré 10
Tiphereth, Sohar Tiphereth, Zakaï Portée : 500 m
Ka-Lune, degré 14 Ka-Air, degré 6 Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
Portée : 100 m Portée : illimitée samedi
Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Durée : spéciale Visibilité : non
samedi Visibilité : oui Les princes, toujours au nombre de douze, sont des créatures
Visibilité : non Trois grands corbeaux se présentent au kabbaliste et attendent
ailées et longilignes dont la forme précise est difficilement dis-
Deux anges en armure d’argent apparaissent dans le pentacle cernable. Chacun tient une longue torche diffusant une faible
ses instructions. Chaque corbeau est capable d’apporter ins-
tracé devant un édifice qui passe sous leur garde. Seuls les êtres lumière blanche. Ils peuvent rendre un espace carré de 500 m
tantanément un message rédigé sur un parchemin. Aucun lieu
autorisés par le kabbaliste lors du contrat peuvent s’approcher de côté invisible aux yeux de tout individu non désiré par le kab-
n’est hors de leur portée. Ils n’ont aucune limite aussi bien géo-
du bâtiment. Toute autre créature est refoulée. Pendant la veille baliste. Grâce aux subtiles manipulations des princes du laby-
graphique que magique (Akasha, mondes de Kabbale, Arca-
des gardiens, animaux et humains évitent le lieu comme s’il rinthe, tout individu indésirable éprouve le besoin de rebrous-
dia, etc.). Ils n’ont besoin que du nom de leur destinataire. Une
n’existait pas. Les initiés et les créatures magiques sentent qu’ils ser chemin ou de changer de direction.
réponse peut être retournée au kabbaliste par chaque corbeau
sont repoussés et peuvent affronter magiquement les anges si les destinataires ne tardent pas plus de 5 minutes à la rédiger.
(Menace 14, dommages 6, protection 3) s’ils souhaitent passer.

Le gardien du sépulcre Le régisseur de


Le seigneur des d’obsidienne, survivant fureur, le prince de rage
courants aériens des charniers insondables couronné de jaspe
Tiphereth, Zakaï Tiphereth, Aresh Tiphereth, Aresh
Ka-Air, degré 14 Ka-Terre, degré 6 Ka dominant, degré 10
Portée : personnelle Portée : pentacle Portée : personnelle
Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Durée : jusqu’à l’aube du prochain Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
samedi samedi jour
Visibilité : non Visibilité : non Visibilité : oui
Un aigle géant de 10 m d’envergure attrape le kabbaliste par les
Depuis le dessous du pentacle, le gardien du sépulcre saisit la Le régisseur se présente au kabbaliste sous la forme translucide
épaules et l’entraîne dans les airs ; il peut transporter le kabba-
cheville du kabbaliste pour l’entraîner, lui et un maximum de et magnifiée de son métamorphe. Ayant fusionné avec le régis-
liste où il le souhaite. Un lien empathique lie le seigneur à l’invo-
6 personnes à son contact, dans un abri magique souterrain. seur, le kabbaliste exprime aussitôt son métamorphe au degré
cateur qui donne l’impression de voler sans aide à une vitesse
La cache est indétectable depuis l’extérieur mais ses occupants 10 et gagne autant de degrés pour toutes les actions liées au mé-
pouvant atteindre 100 km/h. Le seigneur peut traverser tout
voient tout ce qui se passe au-dessus d’eux. Les hôtes du gar- tamorphe. Insensible à toute attaque physique non magique, il
obstacle, ce qui n’est pas le cas de son passager.
dien peuvent entrer et sortir de l’abri à leur guise. Le gardien ne possède également le double de cases de dommages magiques.
reste jamais avec ses hôtes et s’active sitôt le kabbaliste caché : Libéré du régisseur, le kabbaliste sombre aussitôt dans un pro-
il ramasse tous les cadavres non inhumés de la région pour les fond coma qui dure une heure par case de dommages encaissés.
empiler à côté de ses invités. pour l’enlever ou s’en équiper à nouveau.

Les démons-chevaux, les coursiers aux yeux de braise et aux griffes de flammes
Tiphereth, Aresh
Ka-Feu, degré 14, Portée : 500 m, Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi
Visibilité : oui
Trois chevaux noirs aux yeux rouges, aux sabots griffus enflammés et à la large mâchoire couverte de dents acérées, émergent du pentacle. Les coursiers sont nerveux et le sont d’autant plus s’il y a des humains ou
des chevaux dans les environs. Ils servent de montures et sont capables de galoper à près de 100 km/h, tant qu’aucun cours d’eau ne leur barre le passage. Laissés sans surveillance, ils arrachent leurs éventuelles
entraves pour se mettre à chasser (Menace 14, dommages 6) le premier humain ou cheval qui croise leur chemin, avant de retourner dans les plaines d’Aresh.
Les pentacles 209

Geburah  est la Sephirah de la justice de


l’Unique. On y trouve la source de la discipline Ces puissantes créatures sont généra-
et la force du jugement inflexible.
Les fiefs de cette Sephirah se répartissent Geburah lement obéissantes mais attendent de leur
invocateur qu’il les respecte et se montre
sur trois degrés (degré 8, degré 13 et degré 18) digne d’être servi.
tout comme les créatures qui y résident.

Ceux qui ferment la Les esprits gémis- Le geôlier imprévisible


marche des esprits sants, gardiens de des terres dévorantes
Geburah, Pachad l’escalier de l’Apocalypse Geburah, Pachad
Ka-Eau, degré 13 Geburah, Pachad Ka-Terre, degré 18
Portée : illimitée Ka-Lune, degré 13 Portée : 100 m
Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Portée : 100 m de rayon Durée : jusqu’à l’aube du prochain
samedi Durée  : jusqu’à l’aube du prochain samedi
Visibilité : non samedi Visibilité : non
Au contact de ces innombrables ombres nées de combattants Visibilité : non Le geôlier imprévisible est une créature polymorphe qui prend
tombés trop jeunes à la guerre, une cible désignée ou nommée La présence de ces esprits anciens, témoins de la folie des plaisir à enfermer et torturer ses proies. Il entraîne la cible dési-
par le kabbaliste vieillit instantanément de cent ans. La cible ne hommes en période de guerre, provoque une vague de peur gnée par le kabbaliste dans une prison immatérielle. Le décor
meurt pas mais possède l’apparence, la condition physique et et de folie. Toutes les personnes présentes dans l’aire d’effet de cette prison ainsi que les tortures subies pendant cette déten-
un début de sénilité dignes d’un vénérable centenaire. La vic- pensent que la fin des temps est proche et se comportent en tion sont puisés directement dans les terreurs les plus secrètes
time retrouve sa santé et son âge à l’expiration du sort. Le kab- conséquence. Leurs réactions vont de la catatonie à l’hystérie de la cible. À expiration du sort, la victime est déposée par le
baliste peut prolonger la possession en nourrissant les ombres en passant par la violence et les pensées suicidaires. Sans aide geôlier à l’endroit où il l’a enlevée, avec toutes ses conséquences
d’un point de Ka de stase par semaine. extérieure, aucune victime ne cherche à quitter les lieux. physiques et magiques cochées.

Les sentinelles voilées Le maître centaure, dis- Les vénérables aver-


de la chaussée d’onyx ciple du sentier d’onyx tis du désert lumineux
Geburah, Meborack Geburah, Meborack Geburah, Meborack
Ka-Eau, degré 8 Ka-Feu, degré 8 Ka-Air, degré 18
Portée : pentacle Portée : 10 m du kabbaliste Portée : 10 m du kabbaliste
Durée : jusqu’à la fin du rituel Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Durée  : jusqu’à l’aube du prochain
Visibilité : oui samedi samedi
Huit sentinelles androgynes recouvertes de longs voiles noirs Visibilité : non Visibilité : non
sortent du portail imposant venant de s’ouvrir sur le pentacle : Un centaure majestueux au pelage roux et aux sabots d’onyx Ce groupe de six vieillards voutés vêtus de robe à capuche
ce sont les gardiens du Palais d’onyx. En échange d’un sacrifice escorte le kabbaliste pendant toute la durée du contrat. Il lui ap- couleur sable marchent en chuchotant derrière le kabbaliste.
de Ka (qui peut provenir du Pentacle de plusieurs Nephilim porte son aide, sous la forme d’un bonus de 8 degrés, pour toutes Ils aident l’invocateur en lui prodiguant de judicieux conseils
présents) équivalent au Ka-Soleil d’un défunt décédé depuis 28 activités physiques ou guerrières. L’aide est invisible pour les yeux quelle que soit l’action entreprise. Cette aide se traduit en bonus
jours au plus, les sentinelles peuvent le ressusciter en l’empor- des non-initiés. Le kabbaliste semble planer lorsqu’il se déplace d’un total cumulé de 18 degrés que le kabbaliste peut fraction-
tant dans leur domaine. Elles ramènent la victime au même sur le dos du disciple, semble exceptionnellement rapide lorsqu’il ner à sa convenance sur plusieurs tests en opposition. Si les vé-
endroit sept jours plus tard, vivante mais amnésique de tout ce frappe, donnant l’impression de ne pas bouger, semble étonne- nérables avertis jugent que leurs conseils ne sont pas nécessaires
qu’il lui est arrivé depuis sa mort. ment puissant lorsque le centaure l’aide à soulever un poids, etc. (si le kabbaliste seul est d’un degré supérieur de deux degrés ou
plus à son opposition), c’est l’opposition qui bénéficie du conseil
(et des bonus).

Ceux qui chassent la nuit Les tresses de myrrhe


Geburah, Sohar et d’Asadulas, les L’impeccable
Ka-Air, degré 8 voix de l’inspiration veilleur de la ruche aux
Portée : illimitée Geburah, Sohar grappes anentropiques
Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Ka-Air, degré 13 Geburah, Sohar
samedi Portée : 10 m du kabbaliste Ka-Terre, degré 18
Visibilité : oui Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Portée : 500 m de rayon
Cinq humanoïdes verdâtres au visage démoniaque, aux pieds samedi Durée : jusqu’à l’aube du prochain
crochus et aux ailes membraneuses sont invoqués pour traquer Visibilité : non samedi
et tuer une proie désignée ou nommée par le kabbaliste. Avant Les tresses de myrrhe sont les voix désincarnées des muses de
de frapper, ils passent toujours de longues heures à observer dis- Visibilité : non
l’inspiration. Le kabbaliste doit indiquer lors de son invocation Un nuage d’abeilles de cristal s’envole et se disperse dans un
crètement leur proie et refusent de tuer quiconque ne semble le domaine dans lequel il souhaite être aidé. La muse invoquée
pas être une menace pour leur invocateur ou l’harmonie en rayon de 500 m. Le kabbaliste peut partager sa vision entre
lui permet de posséder l’équivalent d’un Vécu de degré 13 dans celle de tous les veilleurs et obtient une conscience instinctive
général. Armés de cimeterre (Menace 8, dommages 3), ils le domaine choisi. Il existe une muse par art et par science,
frappent systématiquement au cœur de la nuit avant de dispa- de tout événement se déroulant dans la portée de l’invocation.
même pour les disciplines les plus modernes. Il peut également demander à un des veilleurs de suivre un indi-
raître avec l’aube. Seules des armes trempées du sang de celui
qui les manie ou la magie, peuvent les blesser. vidu quittant le périmètre. Le kabbaliste n’a alors plus aucun
contact avec les autres veilleurs, mais ce nouveau lien est sans
limite de portée.
210
Les invocations
Les chasseresses Le filet de cristal, vais- Les esprits aux
de la forteresse aux seau du fleuve infini mille bras de la
portes-dragons Geburah, Zakaï forêt des ombres
Geburah, Zakaï Ka-Air, degré 13 Geburah, Zakaï
Ka-Eau, degré 8 Portée : illimitée Ka-Terre, degré 18
Portée : illimitée Durée : instantanée Portée : pentacle
Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Visibilité : non Durée : 18 jours (puis semaines,
samedi Un somptueux galion à la coque translucide se matérialise mois, années, siècles)
Visibilité : oui à côté du pentacle. Jusqu’à 20 personnes peuvent y prendre Visibilité : oui
Huit minuscules fées ailées surgissent du pentacle. Elles place alors que ses voiles se gonflent d’un vent invisible. Sous les Un chêne centenaire pousse instantanément au niveau d’une
peuvent chacune suivre une cible désignée tout en conser- ordres du kabbaliste, le vaisseau peut se rendre instantanément cible déposée au centre du pentacle. Prisonnière de l’arbre, la
vant un lien télépathique avec leur invocateur. Ce dernier vers un endroit du globe terrestre de son choix. Pour le kab- cible se retrouve en animation suspendue et n’est visible qu’en
sait intuitivement où les chasseresses se trouvent et peut leur baliste et ses passagers, la traversée semble toujours durer une vision-Ka. S’attaquer au chêne blesse tout autant l’esprit que la
demander de décrire ce qu’elles voient, bien que ces descrip- semaine, mais c’est au même instant que celui de leur départ victime. L’esprit invoqué reste dans le monde physique pendant
tions soient souvent fantaisistes tant elles sont étrangères à que le vaisseau dépose ses passagers à l’endroit voulu. un minimum de 18 jours. Si une offrande de 18 degrés de Ka
notre monde. Si l’une d’elle est attaquée, les chasseresses se (de stase, d’objets enchantés, Materia Primae, etc.) est renou-
téléportent toutes pour transpercer l’agresseur d’une volée velée le dernier jour de cette période, la durée se prolonge de
de minuscules flèches enduites d’un poison de degré 8 qui 18 semaines, puis de 18 mois avec une offrande renouvelée la
entraîne, en plus des dommages éventuels, une inconscience dernière semaine, etc.
pendant 8 heures, avant de disparaître.
Le ministre de la justice,
celui qui sépare la vé- La phalange d’ai-
Les bellicistes de la rité du mensonge rain, de cuivre et de
plaine des douleurs Geburah, Aresh bronze, protectrice des
mélancoliques Ka-Feu, degré 18 grottes métalliques
Geburah, Aresh Portée : 100 m Geburah, Aresh
Ka-Lune, degré 8 Durée : un jugement Ka-Terre, degré 18
Portée : 10 m de rayon Visibilité : oui Portée : pentacle
Durée  : jusqu’à l’aube du prochain Le ministre de la justice est un humanoïde de haute stature au Durée : jusqu’à l’aube du prochain
samedi torse nu et au visage dissimulé par une cagoule. Il a le pouvoir samedi
Visibilité : oui de prononcer un jugement lorsqu’une affaire lui est soumise. Si Visibilité : oui
Huit esprits rougeâtres surgissent du pentacle pour se jeter la personne qu’il doit juger a commis un acte de lâcheté, une Dix-huit gladiateurs antiques émergent du pentacle. Après
chacun sur un individu présent dans l’aire d’effet en commen- trahison ou des violences non-justifiées, le procès se solde par avoir salué le kabbaliste, ils déposent à ses pieds leurs armes et
çant par ceux dont le Ka-Soleil est le plus faible. Tout humain un duel à l’épée (Menace 18, dommages 6). Si la cible a des armures avant de disparaître. Jusqu’à 18 armes et armures au
doté d’un Ka-Soleil de 5 ou moins est automatiquement pos- circonstances atténuantes, les compétences du ministre lors choix (même des armes à feu) peuvent être récupérées dans le
sédé. Les autres peuvent faire un test en opposition pour leur du duel sont divisées par deux (Menace 9, dommages 3). Si la tas. Malgré un aspect souvent étrange, toutes sont terriblement
résister, ce qui en cas de réussite, détruit l’esprit. Les possédés cible est innocente, le ministre lui laisse la vie sauve et rompt son efficaces (degré de dommages ou de protection supérieur de 2
deviennent des farouches combattants aux ordres du kabba- contrat avec le kabbaliste. degrés à sa version standard). À expiration du sort, ces armes et
liste (Menace 8, dommages 4). armures tombent en poussière.

Chesed est la Sephirah de la miséri-


Les habitants de ces fiefs savent que ceux ca-
corde et du respect des règles de l’Unique.
pables de les invoquer sont rares et puissants. Ils
Elle est la source de la codification des
ne se laissent pas intimider pour autant mais se
rituels de Kabbale. Chesed montrent intransigeant vis-à-vis de ceux qui ne
Les fiefs de cette Sephirah se répartissent
respectent pas profondément leurs obligations
sur trois degrés (degré 8, degré 13 et degré 18)
envers leur monde de Kabbale.
tout comme les créatures qui y résident.

L’infortuné de l’hysope, Les mille vers du jar- Archimodion, le nain


de la lune et de l’absinthe din corrompu, pourri- contrefait, celui qui
Chesed, Pachad ture de la connaissance éloigne des chemins
Ka-Lune, degré 8 Chesed, Pachad Chesed, Pachad
Portée : 100 m Ka-Eau, degré 13 Ka au choix, degré 18
Durée : jusqu’au début du prochain Portée : contact Portée : spéciale
mois astrologique Durée : permanente Durée : spéciale
Visibilité : oui Visibilité : oui Visibilité : oui
Cette créature, qui ressemble à une grande toile de lin flottante, Une pomme rouge infestée de vers apparaît au milieu du pen- Un portail ouvre sur un palais infini à l’architecture chaotique
s’enroule autour d’une cible désignée par le kabbaliste. La toile tacle. Le kabbaliste peut l’offrir à une cible qui se sent obligée et décadente. Seuls les plus dignes de la folle sagesse de Pachad
prend alors l’apparence d’un tableau représentant le portrait de l’accepter malgré son aspect. Dès qu’elle mord dans la savent trouver les signes et suivre les étapes initiatiques menant
de la cible emprisonnée. La victime se retrouve dans les terres pomme, la cible perd toutes les connaissances liées à un Vécu au Gardien de ce lieu (voir les Gardiens de Chesed). Ce der-
déroutantes du monde de Pachad, à la merci des créatures qui le (déterminé au hasard si plusieurs Vécus sont possibles). Les nier, un affreux nain bossu et contrefait accueille ses visiteurs
peuplent. À expiration du sort, la cible réapparaît à l’endroit du connaissances volées sont conservées dans le verger corrom- avec un chapelet de critiques et de railleries bien senties, mais il
pentacle et le tableau disparaît. Folle et incohérente pendant 8 pu aux mille vers. sait déjà que ceux qui ont réussi à venir jusqu’à lui sont dignes
jours, la victime est parfois porteuse d’un message énigmatique d’obtenir la clef ouvrant sur la grandeur de Pachad.
à l’attention du kabbaliste.
Les pentacles 211

liées aux thématiques des différentes ordonnances du monde de


Les Gardiens de Chesed Kabbale de l’invocateur.
Aux yeux des kabbalistes, les Gardiens de Chesed incarnent la
pureté et la puissance de leur monde de Kabbale et personnalisent
Une fois le pacte noué, les kabbalistes peuvent de nouveau faire
la clef permettant d’accéder aux Sephiroth du troisième cercle.
appel au Gardien pour les sollicitations suivantes :
Invoquer le Gardien de son monde de Kabbale permet donc avant
yy Pour lui demander d’annuler le bannissement d’un fief à
tout d’ouvrir un portail pour le rejoindre physiquement au cœur de
la suite d’une maladresse (qu’il accorde en échange d’une
son fief.
nouvelle ordonnance ou d’une pénitence temporaire
accentuant les effets d’une ordonnance déjà acquise).
Une telle invocation devrait être une aventure en soi, et non se
yy Pour lui demander de négocier avec ses pairs le droit de nouer
jouer sur un simple test d’invocation suivi d’un pacte à nouer, même
un pacte temporaire avec une créature d’un autre monde en
si c’e st bien là sa finalité. Ces invocations invitent aux voyages. Même
utilisant ses bonus d’ordonnance (souvent en échange de
s’il s’agit d’une quête personnelle pour le kabbaliste, toute personne
l’offrande d’un focus de Kabbale ou de l’oubli volontaire à
présente lors de l’invocation peut également franchir le portail. Si ce
destination du Gardien d’un sort, d’une formule, ou d’une
voyage ésotérique peut se faire sous forme d’ellipse narrative, il peut
invocation, inscrit dans son Pentacle, d’un degré équivalent).
également donner lieu à une aventure complète jalonnée d’é preuves

La balance intangible Les seigneurs des Orthomios-Sabots d’or,


du palais mordoré, tourments aux casques celui qui veille sur les
gardienne de la dormance de diamants chemins de Meborack
Chesed, Meborack Chesed, Meborack Chesed, Meborack
Ka-Terre, degré 8 Ka-Air, degré 13 Ka au choix, degré 18
Portée : contact Portée : 100 m Portée : spéciale
Durée : jusqu’à l’aube du prochain Durée : jusqu’au début du prochain Durée : spéciale
samedi mois astrologique Visibilité : oui
Visibilité : oui Visibilité : non Le Gardien de Meborack (voir les Gardiens de Chesed) est
Une statue de marbre blanc portant une balance d’or apparaît L’un de ces guerriers à l’armure dorée coiffé d’un casque au ci- un immense centaure aux sabots d’or et au corps couvert de
au milieu du pentacle. La première personne qui touche volon- mier de diamants, apparaît pour posséder la cible désignée par tatouages ésotériques. Son domaine est un immense jardin
tairement la balance peut réorganiser temporairement son le kabbaliste. Une cible énergique et passionnée peut échapper antique où s’amusent çà et là, quantité de dryades, nymphes et
Vécu contemporain. Un médecin peut ainsi devenir pilote de à l’implacable épuisement des seigneurs des tourments. Celle faunes. Orthomios est un vantard insatiable et dithyrambique
ligne, boxeur professionnel, cuisinier, etc. Ce changement s’ac- qui se laisse aller, se décourage d’un rien ou vit sans passion, en- lorsqu’il glorifie le parfait équilibre et les beautés de son monde,
compagne de l’oubli de l’ancien Vécu et peut entraîner des mo- caisse une case puis une conséquence de dommages physiques et ses visiteurs doivent l’être tout autant s’ils veulent espérer
difications musculaires visibles en lien avec le nouveau Vécu. chaque jour de possession, jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus rien obtenir la clef ouvrant sur les trésors de Meborack.
encaisser ; elle meurt alors d’épuisement.

Les fils puissants, Ezethiel, le souffle Abnhazer, l’oracle


moissonneurs des vital purificateur figé, celui qui ouvre les
dragons de feu Chesed, Sohar chemins de Sohar
Chesed, Sohar Ka-Air, degré 13 Chesed, Sohar
Ka-Lune, degré 8 Portée : 100 m Ka au choix, degré 18
Portée : 1 km de rayon Durée  : jusqu’au prochain combat Portée : spéciale
Durée : 1 heure ou jusqu’à la prochaine aube Durée : spéciale
Visibilité : non Visibilité : non Visibilité : oui
Cinq immenses géants noirs surgissent du pentacle. Leur L’ange Ezethiel promet de toujours faire son possible pour Le Gardien de Sohar (voir les Gardiens de Chesed) attend
ombre provoque une éclipse solaire qui bouleverse les champs protéger le kabbaliste et ses alliés lors d’un combat à venir. Si ses visiteurs, figé dans une immense caverne de cristal. Pour
magiques. Sur une zone d’un kilomètre de rayon, l’ombre des un conflit éclate, il se téléporte alors chaque round au côté de arriver jusqu’à lui, les pèlerins doivent parcourir une plaine
moissonneurs divise par deux (arrondis à l’inférieur) les degrés l’individu le plus blessé qu’il doit protéger pour soigner ins- labyrinthique couverte de pierres et de statues semblant tom-
de Ka-Soleil et d’orichalque de toute créature ou objet qui s’y tantanément sa plus grave conséquence de dommages phy- bées du ciel. Réflexions et énigmes (suggérées par les postures
trouve et aspire tous les Ka-éléments présents au centre du pen- siques ou magiques. Jamais il ne participe au combat, mais des statues et portant sur la sapience et l’histoire intime du
tacle pour former un Nexus élémentaire. il peut se défendre (Menace 13, dégâts 6, protection 4) si un kabbaliste) sont les seuls moyens de trouver la caverne. Le quê-
inconscient s’en prend à lui. Ezethiel disparaît sans attendre teur doit ensuite prouver sa connaissance de Sohar auprès du
sitôt le conflit terminé. Gardien pour mériter la clef ouvrant sur l’immense richesse de
son domaine.
212
Les invocations
Le sarment druidique, Les régents des Sarn Helen, celle qui dé-
racine des tertres oubliés splendeurs empa- voile le chemin scintillant
Chesed, Zakaï lées, gouverneurs Chesed, Zakaï
Ka-Terre, degré 8 du temple étincelant Ka au choix, degré 18
Portée : 50 m de rayon Chesed, Zakaï Portée : spéciale
Durée : jusqu’à la prochaine aube Ka-Lune, degré 13 Durée : spéciale
Visibilité : oui Portée : 100 m Visibilité : oui
Le bâton noueux qui apparaît au centre du pentacle permet Durée : 13 jours La Gardienne de Zakaï (voir les Gardiens de Chesed) est une
à celui qui le brandit de contrôler la végétation qui l’entoure. Visibilité : oui grande et belle dame au regard d’ambre, à la chevelure dorée et
Guidée par le bâton, la nature prend vie  : les arbres se Deux solides guerriers vêtus d’une lourde armure, d’une aux formes généreuses. La route qui mène jusqu’au cercle de
déplacent, les buissons poussent et forment d’infranchis- longue cape verte et coiffés d’un casque baroque, traînent de pierres où elle attend ses visiteurs paraît sans fin. Elle traverse
sables haies, les lianes agrippent les pieds des passants. À force (Menace 13) la cible désignée par le kabbaliste jusqu’au un paysage épuré de collines et de prairies verdoyantes où le
la demande du porteur du bâton, toute personne présente pentacle où tous trois disparaissent. La cible réapparaît cycle des jours et des nuits semble accéléré. Tout au long de la
dans son rayon d’action doit affronter ou éviter cette végé- au même endroit 13 jours plus tard, nue et complètement route, ses serviteurs scrutent les visiteurs à la recherche de la
tation chaque round (Menace 8, dommages 4). amnésique pendant une semaine. Lorsque ses souvenirs moindre trace de Chutes ou viennent à eux pour déterminer la
reviennent, elle ne garde de sa période de captivité qu’un fort sincérité de leurs sentiments et éprouver leur motivation. Seuls
sentiment de devoir respecter les autres et son environne- ceux qui se montrent dignes de la pureté de Zakaï peuvent ap-
ment, et change le cas échéant sa façon de vivre. procher la Gardienne et la convaincre d’offrir la clef qui ouvre
les portes de son monde.

Les rôdeurs qui Le cortège servant, Zeth Adraan aux cent


suintent des murs bras et jambes du yeux, celui qui surveille
Chesed, Aresh sceptre impérial les chemins d’Aresh
Ka-Terre, degré 8 Chesed, Aresh Chesed, Aresh
Portée : un bâtiment de la taille Ka-Feu, degré 13 Ka au choix, degré 18
d’un hôtel particulier Portée : pentacle Portée : spéciale
Durée : jusqu’à l’aube du prochain Durée : 10 minutes Durée : spéciale
samedi Visibilité : oui Visibilité : oui
Visibilité : non Un cortège d’hommes encapuchonnés, portant dans un large L’invocation projette le kabbaliste sur le pont d’un navire
Ces esprits s’animent en se nourrissant des émotions vécues coffre les morceaux du sceptre brisé de l’empereur d’Aresh, se aérien au milieu d’une immense et éternelle bataille. Le Gar-
par tout être vivant au sein d’un lieu clos. En lien télépa- présente au kabbaliste. Ils détiennent les connaissances de tous dien d’Aresh (voir les Gardiens de Chesed) est un humanoïde
thique avec le kabbaliste où qu’il se trouve, les rôdeurs les liens hiérarchiques de l’humanité. Le kabbaliste peut don- élancé dont la capuche dissimule un bec et une multitude
peuvent lui transmettre des visions du lieu mais également ner jusqu’à 13 noms ou photographies et recevoir en échange d’yeux parsemant son front. Le rejoindre sur le château arrière,
d’événements s’y étant déroulés par le passé. À la demande le nom et une photographie de celui qu’ils considèrent comme d’où il commande la bataille, passe par une immense mêlée. Le
du kabbaliste, les rôdeurs peuvent se manifester en mani- son supérieur hiérarchique ainsi que les grandes lignes du prin- rejoindre avec panache, obéir à ses ordres pour repousser de
pulant les objets qui s’y trouvent pour faire peur, mais rare- cipal ordre qu’il suit. nouvelles vagues d’adversaires et donner des avis pertinents sur
ment pour blesser. les meilleures stratégies à adopter permettent d’obtenir la clef
du monde d’Aresh.

Jusqu’à l’aube du
prochain samedi
Si les champs magiques ne suivent
plus les cycles auxquels les Nephilim
étaient habitués, un de ces champs est
malheureusement resté relativement
stable : l’orichalque. Même si chaque samedi
son influence n’est plus aussi blessante
qu’auparavant, la majorité des créatures de
Kabbale restent sensibles à son influence.
Les créatures anciennement sensibles à leur
champ dominant ne peuvent plus profiter
des jours favorables de leur Ka-élément
pour trouver la force de revenir dans leur fief.
Néanmoins, le rendez-vous entre le lever du
soleil et l’influence de l’orichalque à l’aube de
chaque samedi provoque immédiatement
chez elles leur retour dans leur fief.
213

 Paysage de Zakaï, dans le fief des tertres


oubliés, là où peut être trouvé le sarment
druidique, racine des tertres oubliés.
L’Alchimie

L ’alchimiste est le Nephilim qui utilise les


Ka-éléments cachés au sein de la matière elle-
même. Il le fait grâce à la mise au point de constructs, c’est
nature, sur l’essence même de ses Ka-éléments, ce qui le
fait progresser sur la voie de l’Agartha.
Les transmutations se font grâce à des formules alchi-
à dire des appareils techniques et magiques dans lesquels il miques et aboutissent lorsqu’elles réussissent à générer des
va transmuter la matière physique mondaine et magique. substances que le Nephilim pourra ensuite utiliser pour
Par cette révélation de la nature intime de la matière, le produire des effets magiques.
Nephilim atteint des connaissances inouïes sur sa propre La Science occulte de l’Alchimie, structurée en trois
Arts occultes successifs, l’Œuvre au noir, l’Œuvre au
214
215
Quintessence
Nephilim

blanc, l’Œuvre au rouge, permet au Nephilim de s’affranchir un appareil technique et magique, enchanté, qui possède ses
de la hiérarchie élémentaire de son Pentacle comme des champs propres Ka-éléments et dans lesquels l’alchimiste transmute
magiques. L’Œuvre au rouge permettra au Nephilim de trans- de la matière spéciale appelée de la Materia Prima (MP) pour
muter sa nature même pour lui faire atteindre l’Agartha. obtenir une substance alchimique. Les substances permettent
L’Alchimie a été révélée et explorée depuis l’ère des Guerres de générer les effets magiques. Ces constructs sont au nombre
secrète (le Moyen Âge) par un quintet de figures majeures du de cinq. Ils génèrent cinq substances alchimiques spécifiques.
monde occulte, appelé le Glorieux Alliage. Il s’agit du Lion
Vert, d’Esmeralda, d’Hermès, du Rebis et de L’Atalante fugi- Chaque construct doit être alimenté des Materiae Primae
tive. Ces cinq figures majeures du monde occulte sont encore (MP) (matières premières) alchimiques. Ces MP contiennent
actives et peuvent être rencontrées, contrairement aux décou- des champs magiques concentrés qui, par le biais d’une for-
vreurs de la Magie ou de la Kabbale. mule alchimique et de l’utilisation de l’Art occulte adéquat,
Proche d’une démarche matérialiste et scientifique, cette se transmutent en substances alchimiques que le Nephilim
Science occulte est la plus complexe car elle demande au PJ pourra utiliser ensuite. Seuls les alchimistes (1 degré et plus
d’avoir des phases de gestion et de construction (un laboratoire, en Œuvre au noir suffit) sont capables de déterminer si de la
des temps longs de maturation, des ressources à compter, des matière est une Materia Prima ou pas et observer celle-ci en
ingrédients à récolter, etc.). vision-Ka permet de connaître le nombre de degrés de cette
Enfin, l’Alchimie demande aussi à son utilisateur d’être en quête MP. Aucun test n’est nécessaire.
permanente d’ingrédients très variés qui vont « nourrir » les outils Chaque construct se voit doté de Ka-éléments qui peuvent
de son laboratoire alchimique. Les PJ alchimistes seront donc plus varier de manière indépendante du Pentacle Nephilim et de
enclins à se procurer ces ingrédients lors des parties et à les apporter à la nature élémentaire du Nephilim. Ainsi, un Nephilim de
leur laboratoire pour réaliser les transmutations de la matière. l’Air peut avoir un construct dont le Ka-élément principal est
le Ka-Feu, suivi du Ka-Lune par exemple. Le PJ doit donc gérer

Les Arts occultes les Ka-éléments pour chacun de ses constructs.

de l’Alchimie Le premier construct


En accord avec le MJ, un nouveau personnage peut avoir un
L’alchimiste va maîtriser trois Arts occultes successifs qui laboratoire déjà assemblé et activé. La création de personnage
indiquent sa progression dans les grandes étapes de l’Alchimie : permet à un Nephilim alchimiste d’avoir un laboratoire déjà
yy L’Œuvre au noir chargé en Ka-élément et disposant de réserves de MP pour
yy L’Œuvre au blanc créer les formules qu’il connaît.
yy L’Œuvre au rouge (souvent appelé le Grand Œuvre, Si vous commencez à jouer votre Nephilim alchimiste
mais celui-ci n’est en fait qu’une des parties de l’Œuvre par un scénario mettant en scène sa nouvelle incarnation de
au rouge). nos jours, Celui-ci devra reconstruire son laboratoire. Il peut
aussi l’avoir laissé quelque part. Sa première quête sera alors de
Ces Arts occultes sont notés en degré. Ils progressent les le retrouver et de le réactiver. Voir Créer un Nephilim, p. 33.
uns après les autres. Pour passer d’un Art occulte à un autre,
l’alchimiste doit avoir un degré supérieur ou égal à 7 dans l’Art Où l’alchimiste
occulte immédiatement inférieur et avoir réussi au moins une
peut-il disposer ses constructs ?
formule de degré 7 de cet Art occulte.
L’alchimiste doit trouver un endroit discret, facilement
Les constructs et leurs substances défendable et autant que possible aéré et insonorisé, les trans-
Construct Substance mutations alchimiques produisant souvent des odeurs très
Athanor Poudre fortes comme du bruit. En général, le refuge d’une fraternité
Creuset Métal est le lieu le plus commode pour installer un laboratoire. Cela
peut être une pièce dédiée d’une villa, un grenier ou une cave.
Cornue Ambre
Il faut pouvoir évacuer les déchets générés par les différentes
Alambic Liqueur
opérations alchimiques.
Aludel Vapeur
Assemblage d’un construct
Laboratoire et Pour assembler un construct, l’alchimiste fait un test selon
constructs l’Art occulte alchimique de son choix. Si l’Art occulte testé est
réussi, le construct pourra transmuter des formules du niveau
L’alchimiste doit construire un laboratoire alchimique dans de cet Art occulte et des précédents, autrement, il n’est pas
lequel il installera différents constructs. Chaque construct est encore opérationnel.
216
217
Quintessence

Pour activer un construct, il suffit au Nephilim de donner


Laboratoire et un seul degré de Ka-élément au construct. Il peut activer plu-
Effet Rosenkreutz sieurs Ka-éléments bien-sûr.
Pour cela, il peut sacrifier directement autant de degrés de
Le Nephilim alchimiste s’arrange pour installer Ka-éléments qu’il le désire, de son Pentacle et / ou de sa stase.
son laboratoire dans un endroit discret, à l’abri Il n’y a pas de test. L’activation est automatique.
des recherches des ennemis des Déchus ou de Il peut aussi apporter en plus dans son construct de la
la curiosité des profanes. Cela fait partie de sa Materia Prima. Si le PJ réussit un test du degré de la Materia
connaissance de base d’alchimiste. Néanmoins, Prima apportée (+ le degré du Ka-élément de même nature
si le Nephilim ne prend pas garde, le MJ peut si le construct en possède déjà un), cette MP disparaît et se
considérer que le laboratoire constitue un élément transmute en 1 degré de Ka-élément du construct.
de plus pour l’Effet Rosenkreutz. Dans le cas En cas d’échec, la MP est dégradée et devient inutilisable.
où la Traque se déroulerait autour du refuge de L’alchimiste peut retenter l’activation dès qu’il le souhaite avec
l’alchimiste, le MJ peut ajouter un ou deux jetons d’autres Materiae Primae.
RK par jour en cas d’expériences excessives de Par exemple, Simeon Albafordus a déjà activé le
l’alchimiste (voir L’Effet Rosenkreutz, p. 144). Ka-Eau de son aludel. Celui-ci possède 3 degrés de Ka-Eau.
Il possède une Materia Prima, une fiole d’eau du Déluge
de 3 degrés de Ka-Eau. Il souhaite l’ajouter au Ka-Élément
Le PJ coche sur sa feuille de personnage chaque construct d’Eau de son aludel.
activé et indique avec quel Art occulte. Il met le contenu de la fiole dans son aludel et fait donc un
Ex : un Nephilim possède Œuvre au noir à 9 degrés et test de 6 degrés, soit 60 % de chances pour ajouter 1 degré de
Œuvre au blanc à 3 degrés. plus au Ka-Eau de son aludel.
S’il choisit d’assembler son construct, en l’occurrence un En termes d’apparence, chaque fois que l’alchimiste
creuset, en utilisant son Art occulte Œuvre au noir, celui lui ajoute un Ka-élément à l’un de ses constructs, il ajoute une
donne 90 % de chance de réussir. Facile, mais il ne pourra que pièce supplémentaire, rendant de plus en plus complexes et
produire des formules alchimiques d’Œuvre au noir et pas imposants ces constructs. C’est la même chose pour l’aug-
celles de l’Œuvre au blanc. S’il tente et réussit l’Œuvre au mentation des degrés de chaque Ka-élément. Cela peut se
blanc (il a donc 30%), il pourra générer avec son creuset des traduire par des récipients supplémentaires par degrés de
formules d’Œuvre au noir et au blanc. plus ou bien par l’augmentation de la dimension de chaque
Chaque tentative d’assemblage prend un mois. Ce test et élément qui compose le construct.
cette durée d’un mois représentent à la fois la capacité à trouver Ainsi, un alchimiste dont le construct cornue est alimenté
les pièces de bonne qualité et à les assembler correctement. par les 5 Ka-éléments, possède 5 grandes cornues reliées les
Si le Nephilim possède un Vécu passé ou contemporain unes entre elles par tout un appareil de tuyaux, de conduits, de
utile à l’élaboration du construct, il en ajoute les degrés à son serpentins de verre, de petits récipients décanteurs, etc. S’il a
test d’assemblage. 10 degrés dans chaque élément, chaque cornue pourrait être
Par exemple, un Nephilim ayant un Vécu de 3 degrés de entourée de 9 appareils complémentaires ou bien être 10 fois
Maître-verrier de Murano au xviiie siècle pourra l’utiliser pour plus volumineuse qu’au démarrage du construct !
assembler des constructs composés de verre comme l’alambic Fabriquer, rechercher ou faire construire les différents
ou l’aludel et ainsi ajouter 3 degrés supplémentaires à son test. éléments physiques rajoutés aux constructs prend du
Un autre ayant un Vécu passé de Forgeron pourra l’utiliser temps (environ une semaine par élément rajouté) et peut
pour l’athanor ou le creuset. attirer l’attention des Arcanes Mineurs. La plupart du
Il peut aussi demander à des artisans humains (souvent temps, ces réalisations sont effectuées calmement, entre
appartenant à une confrérie proche d’une fraternité Nephilim deux aventures et ne nécessitent aucun test particulier,
par exemple) d’assembler pour lui le construct. Dans ce cas, il mais le MJ reste libre d’intégrer ces recherches à une scène
ajoute les degrés du Vécu de l’artisan à ceux de son Art occulte ou une aventure de son cru.
pour le test d’assemblage.
Utilisation des constructs
Activation d’un construct Il ne peut y avoir qu’une transmutation en cours par
Le Nephilim doit activer une et une seule fois chaque construct construct. Plusieurs constructs peuvent fonctionner en même
qu’il assemble. Une fois cette opération effectuée, le construct est temps. Un alchimiste ne peut pas avoir plusieurs constructs
actif jusqu’à qu’il soit détruit, cassé ou bien que tous ses Ka-éléments actifs du même type.
soient à zéro.
Nephilim
Déménagement des constructs plus complète, la plus sûre et la plus équilibrée. Les alchimistes
Les alchimistes n’aiment pas bouger sans raison les fragiles de la voie royale aiment appeler leur Science occulte l’Art royal.
pièces de leurs constructs. Un alchimiste doit donc toujours
retourner à son laboratoire pour créer de nouvelles substances. La voie de la Spagyrie
Reste que parfois, la quête de l’Agartha peut le conduire à avoir Il existe une voie « cachée » au sein de l’Alchimie que
besoin de déménager son laboratoire. C’est une opération très peu d’Adeptes connaissent et empruntent : la voie de la
délicate, à la fois pour l’intégrité des éléments du laboratoire Spagyrie. Celle-ci ne s’intéresse qu’à la construction d’êtres
(constructs, réserves de Materiae Primae, etc.) mais aussi artificiels, qu’ils soient mécaniques ou / et biologiques. On dit
parce cette opération peut dangereusement attirer l’attention que le but ultime des Adeptes de la Spagyrie est de construire
des sociétés secrètes. Compter 1 jeton de RK par construct un être artificiel qui servirait de réceptacle au Pentacle et ainsi
déménagé en même temps. mettrait fin au cycle des réincarnations comme à l’Agartha.

Les voies Les rares adeptes de la Spagyrie doivent trouver les


L’alchimiste peut emprunter plusieurs voies pour progres- formules de cette voie dans des focus dédiés très rares
ser dans l’Œuvre alchimique. On appelle un alchimiste qui ou bien dissimulés parmi d’autres formules alchimiques.
emprunte une voie un Adepte. S’ils veulent compléter cette voie, ils ne doivent apprendre
Lors de l’Œuvre au noir, l’alchimiste peut ou pas com- que des formules de Spagyrie à partir de l’Œuvre au
mencer à emprunter une voie. En revanche s’il en choisit une, blanc. L’Adepte reconnaît une formule de Spagyrie au
il devra s’y tenir durant toute l’Œuvre au noir. fait qu’elle contient dans son nom les mots « spagyrie « ou
À partir de l’Œuvre au blanc, le Nephilim doit cette fois- « spagyrique ».
ci choisir une voie, s’il veut atteindre l’Œuvre au rouge. Il ne Les règles et les formules de la Spagyrie ne sont pas dévelop-
pourra plus alors préparer de formules dont les constructs pées dans Nephilim Légende. Elles le seront dans l’éventualité
n’appartiennent pas à la voie choisie, autant en Œuvre au blanc
d’un supplément consacré aux Sciences occultes.
que pour l’Œuvre au noir.
Si par son choix, certains de ses constructs ne sont plus
utiles, il peut les transmettre à un nouvel alchimiste qui entame Les Materiae Primae
son Œuvre au noir. Nous ne donnons pas de règles précises (Materia Prima au singulier et abrégée en MP)
pour cette transmission. Vous êtes invités à en créer ou mieux
à le jouer. Ce sont les « carburants élémentaires » des constructs.
Elles ont deux usages :
yy L’alchimiste doit alimenter chaque construct de Materia
La voie brève Prima afin de le construire Ka-élément par Ka-élément.
L’Adepte n’utilise qu’un seul construct au choix. C’est la
Cette Materia Prima est alors consommée par le con-
voie la plus rapide mais la plus risquée vers l’Œuvre au rouge.
C’est aussi la voie la plus limitée de l’Alchimie. struct et transformée en Ka-élément.
yy Chaque formule demande de la Materia Prima. Il faut
alors la fournir au construct pour pouvoir tenter le test
La voie sèche de transmutation. L’alchimiste peut mettre autant de
L’Adepte n’utilise que deux constructs : l’athanor et le creu- Materiae Primae différentes tant qu’elles contiennent le
set. Les alchimistes qui opèrent par la voie sèche s’intéressent même Ka-élément.
principalement aux effets physiques, extérieurs, masculins sur
la matière et sur leur Pentacle. Ces Adeptes cherchent avant
Exemple  : Zorobabel entame la fabrication d’une
tout à transmuter le monde et sa réalité dans ses aspects phy-
Liqueur d’Œuvre au blanc de Ka-Eau (son construct sera
siques et matériels.
donc un alambic) avec la formule de la Coagulation océanique
du Cinabre. Elle nécessite 5 degrés en Ka-Eau. Zorobabel peut
La voie humide mettre comme Materiae Primae dans son alambic un mor-
L’Adepte n’utilise que trois constructs : la cornue, l’alambic et ceau de défense de narval ayant 3 degrés en Ka-Eau et une
l’aludel. Les alchimistes qui opèrent par la voie humide s’intéressent émeraude ayant 2 degrés en Ka-Eau.
à l’âme de la matière, aux effets symboliques, spirituels, psycholo-
giques et profonds sur celle-ci et donc sur leur Pentacle. Ils ne Si l’alchimiste n’a pas de Materia Prima pour sa formule,
cherchent pas à transmuter le monde mais bien son âme. il peut décider de sacrifier des degrés de Ka-élément du
construct, directement pour remplacer la Materia Prima
La voie royale manquante ! Pour réussir le test de la formule, il faut utiliser
L’Adepte choisit d’utiliser tous les constructs. Les alchi- le degré de Ka-élément avant son sacrifice pour cette formule.
mistes qui empruntent la voie royale savent que celle-ci est En tout cas, l’alchimiste doit choisir de transformer
la plus longue et la plus compliquée mais elle offre le plus de la Materia Prima qu’il injecte dans le construct soit en
possibilités pour la réalisation de l’Œuvre au rouge et elle est la
218
219
Quintessence
Ka-élément pour le construct soit en carburant pour fabriquer Entre deux séances de jeu, il peut augmenter le maximum
une substance et réussir la formule. de chacune de ses jauges en dépensant des Points de Sapience
obtenus par l’expérience. 1PS augmente le maximum d’une
Exemple : Zorobabel a trouvé une magnifique défense de jauge de Ka-élément d’un degré. Ces augmentations repré-
narval (en la volant chez un antiquaire mais ça c’est une autre sentent l’effort de l’alchimiste pour obtenir toujours plus de
histoire). Il sait qu’elle constitue une Materia Prima de Ka-Eau, MP.
ce dont il a besoin. Il fait un jet de vision-Ka, cette défense pos- L’alchimiste pioche dans ses différentes jauges le montant
sède 5 degrés en Ka-Eau. C’est bien. de MP nécessaire lorsqu’il souhaite réaliser une formule.
Il casse en plusieurs morceaux la corne et décide de trans- Ces jauges reviennent à leur maximum entre chaque mois,
muter 2 degrés qui viennent s’ajouter au Ka-élément d’Eau de ou entre chaque session de jeu.
son construct. Et il garde le reste avec ces 3 degrés en vue de Si un alchimiste veut faire remonter ses jauges entre temps,
réaliser une formule qui nécessite 3 degrés en Ka-Eau. il peut sacrifier des Points de Sapience ou mener une enquête
La règle est simple, plus le nombre de degrés de Ka-élément occulte dont le degré d’indice est égal au degré de la MP à cher-
que contient la Materia Prima est important plus elle est rare, cher. Trouver des sources additionnelles ponctuelles de MP
onéreuse et / ou difficile à trouver ! peut également être intégré à une aventure.
La première Materia Prima que peut utiliser l’alchimiste, ce Nous invitons chaque joueur ou joueuse à matérialiser ces
sont les Ka-éléments de son Pentacle et de stase qu’il sacrifie ! jauges (présentes sur la feuille de personnage) avec des petits
Qu’il puise ce Ka dans son Pentacle ou dans sa stase, il doit indi- récipients contenant autant de jetons de couleur différente par
quer ce qu’il donne de lui-même (sang, exsudation, peau, fluides, élément que de MP détenues par l’Adepte. Les couleurs peuvent
cheveux, etc.) en rapport symbolique avec l’élément voulu. être les suivantes (Air - transparent ou blanc, Feu - rouge, Terre -
marron ou vert, Eau - bleu et Lune argent ou violet).
Exemples de Materiae Primae :
Algaroth (Lune), œuf fossile de dinosaure (Lune), défense
de narval (Eau), ambre gris (Eau), gelée royale (Feu), 1 once
de rosée matinale (Air), rubis (Feu), émeraude (Eau), Saphir
Jauge de MP à la
(Air), Pierre de Lune (Lune), Goudron (Feu), Sève de frêne fin de la création
(Terre), Tourbe (Eau), fer (Feu), cuivre (Terre), argent (Air), de personnage
vif-argent (Eau), plomb (Lune), obsidienne (Feu), Lait de louve
(Feu), peau de requin (Eau), roche lunaire (Lune), etc. À la création de personnage, il serait logique de
considérer qu’un alchimiste tout juste incarné, ne
L’alchimiste possède-t-il les possède pas encore les connaissances nécessaires
sur son environnement pour que ses jauges soient
Materiae Primae nécessaires ?
Tout bon alchimiste conserve des réserves de MP dans son immédiatement au maximum de leur capacité.
laboratoire en prévision des futures opérations alchimiques Savoir où trouver de la Materia Prima est un savoir
qu’il souhaite entreprendre. Il possède une jauge de MP, par lié à chaque lieu et chaque époque, et ne fait pas
Ka-élément, à partir du moment où il connaît au moins une for- partie des connaissances que l’on peut puiser dans
mule de ce Ka-élément. les souvenirs d’un Simulacre. Il faut en moyenne un
Lorsqu’un alchimiste installe son laboratoire (que ce soit mois pour qu’un alchimiste tisse le réseau nécessaire
à la création de personnage ou suite au déménagement de ses pour assurer son apport en MP. Néanmoins, sur ce
constructs dans une autre région) chaque jauge peut contenir point, l’aspect ludique doit l’emporter sur la logique.
un maximum possible de degrés de MP égal à la somme de Si cela ne semble pas intéressant à jouer, considérer
ses degrés d’Arts occulte d’Alchimie et du Ka-élément corres- que les jauges de chaque MP sont pleines dès la
pondant de son Pentacle. Exemple : Pour sa jauge de Feu, un création de personnage.
Nephilim avec 7 degrés en Œuvre au noir, 3 degrés en Œuvre
au blanc et un Ka-Feu de 3, commence avec une jauge maximum
de Ka-Feu de 13. Ne maîtrisant aucune formule de Ka-Air, cette
jauge est à zéro.
Ces degrés représentent les moyens et réseaux mis en place
par l’alchimiste pour se procurer de la Materia Prima. Plus il
est compétent, mieux il sait s’y prendre pour dénicher la MP
convoité (il connaît les bonnes boutiques, les lieux touchés par
des Plexus éphémères, les bons contacts, etc.) ; et même si ses
recherches alchimiques ne sont pas liées aux Ka de son Pentacle,
il est naturellement attiré par la MP de son Ka dominant.
Nephilim

Les transmutations Les substances


alchimiques alchimiques
Pour réussir une transmutation alchimique et ainsi obtenir Une fois le test de transmutation réussi, l’alchimiste obtient
une substance qu’il pourra utiliser par la suite, l’alchimiste doit : une dose de substance qu’il doit recueillir au sein d’un vaisseau
dédié à la substance. S’il veut obtenir plusieurs doses, il doit
yy Posséder le descriptif de la formule, souvent con- recommencer la transmutation.
signée dans un focus ou apprise à la suite d’un rituel Les vaisseaux (les contenants destinés à recueillir les subs-
d’apprentissage. tances produites) peuvent être conçus pour contenir plusieurs
yy Avoir le construct correspondant à la formule, actif et doses de la même (et uniquement de la même) substance. Le
libre (c’est à dire qu’il ne soit pas en train de produire une Nephilim ne peut pas mélanger les substances de deux for-
substance). mules de poudre et encore moins deux substances différentes,
yy Être dans son laboratoire. du moins pour l’Œuvre au noir et l’Œuvre au blanc.
yy Mettre autant de degrés de Materiae Primae du Ces substances peuvent être ensuite utilisées par l’alchi-
Ka-élément indiqué dans la formule (ou des Ka-éléments, miste afin d’obtenir l’effet magique recherché. Elles agissent
dans le cas des formules de l’Œuvre au blanc) dans le con- sur la matière et son âme pour engendrer les modifications.
struct associé à la formule. Pour cela, l’alchimiste doit ouvrir le vaisseau, prononcer le
yy Réussir un test de degré du Ka-élément du construct nom de la formule alchimique et répandre la substance sur la
nécessaire à la formule + degré en Art occulte néces- cible ou la zone à affecter.
saire à la formule − degré de la formule. Certains vaisseaux étant fragiles, il peut choisir de les
lancer à distance sur les cibles ou les zones visées. Ce geste est
yy Si c’est une réussite : la formule réussit et le construct appelé une projection. En termes de règle, il se gère comme une
produit la substance. Le Nephilim peut recueillir cette attaque à distance.
dernière et il doit la conserver dans un contenant appelé Sauf contre-indication dans la description de la formule,
un vaisseau. Il y a un vaisseau différent par substance. Les l’effet est instantané et se produit toujours. Certaines cibles
Materiae Primae sont consommées. peuvent résister aux effets magiques de la substance.
yy Si c’est une réussite critique : la substance est produite et
la Materia Prima est conservée. Apparence des substances
yy Si c’est un échec : la substance n’est pas produite et les L’apparence, la forme, l’odeur, les couleurs de chaque subs-
Materiae Primae nécessaires sont consommées. Tant tance varient selon les formules employées par l’alchimiste. Les
que l’alchimiste peut alimenter en Materia Prima ses PJ sont invités à les inventer et les décrire. Pour vous aider, voici
constructs, il peut retenter le test de transmutation. Ce un tableau qui donne les règles générales de la description des
nouveau test prend une dizaine de minutes, le temps de substances.
vérifier les réglages nécessaires sur le construct.
yy Si c’est une maladresse : les Materiae Primae sont con- Durée des substances
sommées, la substance n’est pas produite et le Ka-élément Une fois fabriquée, les substances alchimiques se
du construct baisse de 1 degré. Le Nephilim ne peut conservent enfermées dans leur vaisseau jusqu’à ce qu’elles
retenter le test de transmutation de la formule durant le soient utilisées. En revanche, si elles sont exposées à la lumière
scénario. et à l’air plus de 24h, elles perdent leurs effets magiques.
Si le construct qui les a fabriquées vient à être détruit alors
Les constructs tournent en continue selon des réglages pré- les substances perdent leurs pouvoirs.
cis, intégrant l’ensemble des formules connues par l’alchimiste.
Ils produisent ce que les alchimistes nomment une base neutre.
Intégrer la Materia Prima dans le construct provoque rapide-
Substance, Ka et
ment (degrés de la formule en secondes, pour une formule de
degré de l’Œuvre
l’Œuvre au noir, degrés de la formule en minutes, pour une
au blanc
formule de l’Œuvre au blanc) une réaction alchimique qui
Les formules de l’Œuvre au blanc amalgament ensemble
transmute dans la substance souhaitée.
des Materiae Primae provenant généralement de deux Ka-
Si les transformations alchimiques sont rapides, en
éléments différents. L’alchimiste doit donc utiliser autant
revanche, intégrer une nouvelle formule aux délicats réglages
de degré qu’indiqué de chacune de ces MP. Le test de
du construct prend un peu plus de temps avant que le construct
transmutation alchimique utilise toujours le Ka-élément
soit capable de produire la substance. Intégrer dans un
du construct le moins développé des deux.
construct une formule de l’Œuvre au noir prend 1 jour, et une
formule de l’Œuvre au blanc demande 1 semaine.
220
221
Quintessence

Apparence des substances alchimiques


Substance Poudre Métal Ambre Liqueur Vapeur
Couleur Cendre Plomb Obsidienne Goudron Suie
ŒUVRE AU Texture Poudrée Charbonnée Visqueuse Graisseuse Fumée noire
NOIR Odeur Poudre Métallique Huile chaude Pétrole Brûlé
Température Très chaude Brûlante Tiède Chaude Très chaude
Couleur Blanche Argentée Ambrée Dorée Blanche
ŒUVRE AU Texture Cristalline Polie Translucide Laiteuse Brumeuse
BLANC Odeur Sucrée Sans Musquée Miellée Parfumée
Température Glacée Gelée Froide Froide Très froide

Les vaisseaux alchimiques


SUBSTANCE Poudre Métal Ambre Liqueur Vapeur
NOM DES
Une cartouche Une pyxide Une ampoule Une fiole Un flacon
VAISSEAUX
222
Les formules
Légende des formules
yy Nom : le nom usuel de la formule
yy Énoncé : dénomination alchimique de la formule
yy Substance, Ka et degré :
yy Chaque substance correspond à un unique construct
yy Le Ka correspond au Ka du construct ainsi qu’à celui de la Materia Prima nécessaire.
yy Le degré correspond aux degrés de MP nécessaires et à la difficulté de la formule.
yy Aire d’effet : zone effective de l’effet, généralement indiquée en mètres (la portée à laquelle la substance peut
être lancée, dépend du vaisseau utilisé.)
yy Durée : durée de l’effet alchimique généralement en rounds, en minutes, en heures ou en jours
yy Variantes : variantes de la formule, en fonction des Ka-éléments utilisés.

À noter que les Sublimations de l’Œuvre au blanc ne sublime qu’un seul Ka-élément, mais nécessite une double
dose du Ka indiqué.

Les variantes
De nombreuses formules s’accompagnent de variantes. Chaque variante compte comme une formule distincte
en ce qui concerne son acquisition à la création de personnage ou son apprentissage par la suite. Néanmoins,
connaitre une formule permet d’en déduire ses variantes par l’expérimentation, sans l’aide d’un nouveau focus.
Les règles pour cela sont les mêmes que celles des déchiffrements (voir Déchiffrer un Focus, p. 175). À noter que
sans Focus, l’alchimiste doit effectuer un rituel d’apprentissage pour mémoriser son expérience, sous peine de ne
pouvoir la reproduire.

odeurs et les saveurs essentielles souvent cachées


L’Œuvre au noir sous les impuretés matérielles. Les substances qui
en découlent révèlent, surprennent, trompent ou
Les formules de l’Œuvre au noir découlent de 4
attirent ce qui entre en contact avec elles.
opérations alchimiques : les réductions (degrés 1 à
3), les macérations (degrés 4 à 5), les dissolutions
Les dissolutions alchimiques détruisent
(degrés 6 à 7) et les calcinations (degrés 8 à 10). Ces
certaines humeurs de la Materia Prima pour ne
opérations sont pratiquées sur de la Materia Prima
conserver qu’une fraction de son essence. On parle
provenant d’un seul Ka-élément.
de débauche de la matière. Les substances qui
en découlent mélangent, inversent, fragilisent ou
Pratiquer une réduction alchimique consiste à
décomposent ce qui entre en contact avec elles.
extraire de la Materia Prima l’essence permettant de
transformer l’imparfait en parfait. Les substances
Les calcinations alchimiques séparent ou
qui en découlent embellissent, améliorent, filtrent,
détruisent les essences symboliquement inutiles de
fertilisent ou clarifient ce qui entre en contact avec elles.
la Materia Prima. Les substances qui en découlent
fracturent, divisent, purifient ou changent ce qui
Les macérations alchimiques arrachent l’âme et
entre en contact avec elles..
l’e ssence de la Materia Prima pour en révéler les
Œuvres au noir 223

Formules d’Œuvre au noir de l’athanor


Les formules de l’Œuvre au noir réalisées avec un athanor produisent des poudres alchimiques
très légères, de couleur grise, légèrement colorées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air  :
blanc, Ka-Eau : bleu, Ka-Feu : rouge, Ka-Lune : argent, Ka-Terre : vert). Ces poudres sont chaudes et
exhalent un parfum de poudre noire. Elles sont conservées dans des cartouches d’é tain ou de plomb qui
doivent être dévissées pour que la poudre fasse effet. Un round est suffisant pour ouvrir une cartouche
et déverser la poudre dont la portée ne peut excéder 5 m.

Poudre de Poudre d’attirance Poudre


souffle d’air Réduction de de magnificence
Réduction éolique l’Escarboucle de sable Réduction flavescente
de l’Escarboucle Poudre de Ka-Lune, degré 2 de l’Escarboucle
Poudre de Ka-Air, degré 1 Aire d’effet : 1 m3 Poudre de Ka-Lune, degré 3
Aire d’effet : 6 m Durée : 1 heure Aire d’effet : 1 cible
Durée : 10 minutes Cette poudre donne à un objet de moins de 1 m3 une appa- Durée : 1 heure
Jetée en l’air, cette poudre filtre tout gaz nocif non magique rence ou un lustre de perfection. L’objet transformé dénote, Cette poudre fait disparaître les petites imperfections phy-
dans une zone fixe de 3 m de rayon. fascine ou attire. siques d’une cible et provoque chez elle un besoin de plaire et de
Variantes : Variantes : séduire. La cible gagne un bonus de 3 degrés pour tous ses tests
Réduction hydrique de l’Escarboucle (Ka-Eau, degré 1), puri- Réduction de l’Escarboucle de sinople (Ka-Terre, degré 2), de séduction ou d’interaction sociale.
fie 1 m3 de liquide. révèle ou change un goût ou une saveur. Variante :
Réduction faërique de l’Escarboucle (Ka-Terre, degré 1), puri- Réduction de l’Escarboucle d’argent (Ka-Air, degré 2), embel- Réduction rubescente de l’Escarboucle (Ka-Feu, degré 3),
fie 10 kg de nourriture avariée. lit ou accentue un parfum. brise la timidité et donne du courage.

Poudre Les dissolutions Les dissolutions


de crédulité métalliques alchimiques
Macération gibbeuse de de l’Escarboucle de l’Escarboucle
l’Escarboucle Variable Variable
Poudre de Ka-Lune, degré 4 Aire d’effet : sphère de 3 Aire d’effet : sphère de 3
Aire d’effet : 1 cible m de rayon ou un objet de m de rayon ou un objet de
Durée : 1 heure moins de 3 m3 moins de 3 m3
La cible de cette macération est rendue crédule et prend Durée : instantanée Durée : instantanée
pour argent comptant tout ce qu’on lui dit, même les men- Ces poudres détruisent un volume ou un objet lié au Ka-élé- Ces poudres dissipent un effet alchimique du même Ka-élé-
songes les plus grossiers. Cette macération ne peut rien ment dissous. ment que celui utilisé dans la formule. L’effet est automatique
contre les créatures magiques. yy Dissolution du fer de l’Escarboucle (Ka-Feu, degré 6)  : contre les formules de l’Œuvre au noir mais nécessite un test
éteint un feu. en opposition entre le degré 7 de la formule et le degré de la for-
yy Dissolution de l’étain de l’Escarboucle (Ka-Air, degré 6) : mule de l’Œuvre au blanc visée.
chasse l’air. yy Dissolution du rubis de l’Escarboucle (Ka-Feu, degré 7)
yy Dissolution du vif-argent de l’Escarboucle (Ka-Eau, degré yy Dissolution du saphir de l’Escarboucle (Ka-Air, degré 7)
6) : repousse tout liquide. yy Dissolution de l’émeraude de l’Escarboucle (Ka-Eau,
Poussière de rêves yy Dissolution du cuivre de l’Escarboucle (Ka-Terre, degré degré 7)
Macération hécatique de 6) : fragilise un objet. yy Dissolution du péridot de l’Escarboucle (Ka-Terre,
yy Dissolution de l’argent de l’Escarboucle (Ka-Lune, degré degré 7)
l’Escarboucle 6) : chasse les ombres. yy Dissolution de la pierre de lune de l’Escarboucle (Ka-
Poudre de Ka-Lune, degré 5 Lune, degré 7)
Aire d’effet : 1 cible
Durée : 1 heure Calcination du
La cible s’effondre dans un lourd sommeil que rien ne peut blason philosophal Poudre
interrompre pendant 1 heure. Cette macération ne peut rien Calcination sylphique de de disparition
contre les créatures magiques. l’Escarboucle Calcination chimérique de
Poudre de Ka-Air, degré 8 l’Escarboucle
Poudre de hideur Aire d’effet : un livre Poudre de Ka-Lune, degré 10
Calcination pythonienne Durée : permanente Aire d’effet : 1 objet de
de l’Escarboucle Le texte saupoudré devient étrangement incompréhensible. moins de 1 m3
Poudre de Ka-Lune, degré 9 La formule n’en empêche pas la lecture mais le lecteur est inca-
Durée : 24 heures
Aire d’effet : 1 cible pable de raconter ce qu’il vient de lire ou quel est le sujet du
L’objet visé ne renvoie plus la lumière et devient invisible. Il peut
Durée : 24 heures livre en question.
être repéré par des moyens de détection technologiques ou ma-
Cette poudre provoque de repoussantes difformités à la cible giques ; mais même dans ces cas, un test en opposition contre le
visée. Ces déformations sont indolores mais provoquent un tel degré 10 de l’invisibilité est nécessaire pour voir l’objet.
dégoût que toute personne rencontrée cherche à s’éloigner de
la cible.
224
Les formules
Formules d’Œuvre au noir du creuset
Les formules de l’Œuvre au noir réalisées avec un creuset produisent des blocs de charbon, de
couleur plombée, légèrement teintés en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air : blanc, Ka-Eau :
bleu, Ka-Feu  : rouge, Ka-Lune  : argent, Ka-Terre  : vert). Brûlants, les métaux alchimiques exhalent
un parfum métallique. Ils sont conservés dans de petites pyxides qui doivent être jetées pour que la
formule fasse effet. Un round est suffisant pour lancer une pyxide dont la portée ne peut excéder 20 m.

Pierre d’affûtage Charbon de Réduction de la


lumineux puissance métallique faille du bouclier
Réduction pyrique de la Réduction de la Chrysopée Réduction de la Chrysopée
Chrysopée de gueule de sinople
Métal de Ka-Feu, degré 1 Métal de Ka-Feu, degré 2 Métal de Ka-Terre, degré 3
Aire d’effet : une arme Aire d’effet : 1 cible Aire d’effet : 1 cible
blanche Durée : 1 heure Durée : 1 heure
Durée : 1 heure Ce métal, qui se dissout au contact de la cible, lui accorde un Cette réduction métallique densifie l’armure et les vêtements
Ce métal affûte ou améliore instantanément une arme bonus de 2 degrés pour les actions basées sur la force. de la cible qui gagne un bonus de 3 degrés de protection sup-
blanche et l’illumine telle une torche. L’arme éclaire sur 5 m de Variantes : plémentaires.
rayon et ses dommages augmentent de 1 degré. Réduction de la Chrysopée de sinople (Ka-Terre, degré 2), +2
degrés pour les actions de résistance.
Réduction de la Chrysopée d’azur (Ka-Eau, degré 2), +2 de- Les explosions
grés pour les actions d’agilité. ferrugineuses de
la Chrysopée
Métal de Ka variable,
Métal de renfor- Transformation degré 6
cement du fluide de la griffe noire Aire d’effet : sphère de 3 m
Macération aqueuse de la Macération hécatique de de rayon
Chrysopée la Chrysopée Durée : instantanée
Métal de Ka-Eau, degré 4 Métal de Ka-Lune, degré 5 Ce métal explose lorsque la pyxide qui le contient touche le sol
Aire d’effet : 4 m3 Aire d’effet : 1 cible ou une cible. L’explosion provoque des dommages physiques de
Durée : 1 heure Durée : 1 heure 6 degrés à toutes les cibles présentes dans l’aire d’effet ainsi que
Le métal alchimique solidifie un volume de 4 m3 de liquide L’une des mains de la cible se transforme en patte griffue noire des effets secondaires en lien avec la Materia Prima utilisée :
au point qu’il devient solide comme du verre. Ce verre peut et acérée capable de creuser ou de blesser. La griffe noire est une yy Dissolution du fer de la Chrysopée : le feu brûle pendant
être brisé plus ou moins facilement selon son épaisseur. arme de mêlée de 3 degrés de dommages annulant jusqu’à 2 3 rounds.
Variante : degrés de protection. yy Dissolution de l’étain de la Chrysopée : le souffle repousse
Macération éruptive de la Chrysopée (Ka-Feu, degré 4), toutes les cibles de 6 m.
transforme en verre 4 m3 de flammes. yy Dissolution du vif-argent de la Chrysopée : le sol devient
La cristallisation du glissant pendant 6 rounds (malus de 2 degrés).
cercueil de verre yy Dissolution du cuivre de la Chrysopée : les cibles sont ense-
Calcination sylphique de velies sous des gravats pendant 2 rounds.
Les barrières la Chrysopée yy Dissolution de l’argent de la Chrysopée : plus aucune lu-
alchimiques Métal de Ka-Air, degré 8 mière ne pénètre la zone visée pendant 6 rounds.
de la Chrysopée Aire d’effet : un objet de
Métal de Ka variable, moins de 3 m3
degré 7 Durée : permanente La retenue du
Aire d’effet : sphère de 3 m L’objet touché par le métal prend la consistance d’une fine souffle de la
de rayon couche de verre, quelle que soit son épaisseur initiale (mur, Chrysopée
Durée : 10 minutes porte de coffre-fort, ordinateur, etc.). Fragile, un rien peut Calcination draconique de
Lorsque la pyxide touche le sol, une enceinte élémentaire trans-
maintenant le briser. la Chrysopée
lucide se forme. L’enceinte est capable de bloquer les formules Métal de Ka-Feu, degré 10
d’Œuvre au noir et les sorts de Basse Magie du même Ka-élé- La purification des Aire d’effet : spécial
ment que celui dissous dans la formule. Seul un test en oppo-
démons métalliques Durée : instantanée
sition entre le degré 7 de la formule et le degré du sort permet à Le métal absorbe l’énergie et les dommages d’une ou plusieurs
ces sorts et formules de franchir la barrière. Calcination de la vouivre attaques ou explosions (magique ou non) jusqu’à un maximum
yy Dissolution du rubis de la Chrysopée (Ka-Feu, degré 7) de la Chrysopée de 10 degrés de dommages cumulés. La pyxide peut conserver
yy Dissolution du saphir de la Chrysopée (Ka-Air, degré 7) Métal de Ka-Eau, degré 9 indéfiniment cette énergie ou être lancée pour libérer l’attaque
yy Dissolution de l’émeraude de la Chrysopée (Ka-Eau, Aire d’effet : sphère de 3 m absorbée à la moitié de la puissance accumulée sur un rayon
degré 7) de rayon de cinq mètres.
yy Dissolution du péridot de la Chrysopée (Ka-Terre, degré 7) Durée : 10 minutes
yy Dissolution de la pierre de lune de la Chrysopée (Ka-Lune, L’explosion de ce métal provoque une onde de choc humide
degré 7) qui annihile les capacités à tuer ou à blesser de toutes les armes
présentes dans la zone : une épée perd son tranchant, une arme
à feu s’enraye, etc.
Œuvres au noir 225

Formules d’Œuvre au noir de la cornue


Les formules de l’Œuvre au noir réalisées avec une cornue produisent de grosses perles irrégulières
d’ambre, de couleur obsidienne, légèrement teintées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air :
blanc, Ka-Eau : bleu, Ka-Feu : rouge, Ka-Lune : argent, Ka-Terre : vert). Tiède et visqueux au toucher,
ces ambres alchimiques exhalent un parfum d’huile végétale. Ces ambres sont conservés dans des
ampoules de verre qui doivent être ouvertes ou brisées pour que la formule fasse effet. Un round est
suffisant pour avaler une bille d’ambre ou lancer une ampoule dont la portée ne peut excéder 20 m.

Ambre du Réduction Ambre de la


végétal dissimulé élémentaire luxuriance végétale
Réduction faërique de Réduction de l’Androgyne Réduction smaragdine de
l’Androgyne de gueule l’Androgyne
Ambre de Ka-Terre, degré 1 Ambre de Ka-Feu, degré 2 Ambre de Ka-Terre, degré 3
Aire d’effet : un arbre fruitier Aire d’effet : 2 m3 Aire d’effet : 3 m de rayon
Durée : permanente Durée : instantanée Durée : 3 heures
Cet éclat d’ambre fait pousser en une minute un jeune arbre Cette perle d’ambre transforme en poussière tout feu présent Provoque l’enchevêtrement et le développement extraordi-
fruitier (au choix de l’alchimiste) chargé de fruits mûrs. L’arbre dans l’aire d’effet. naire de toutes les plantes de la zone ciblée, qui atteignent trois
suit un développement biologique normal si le sol et le climat Variantes : fois leur taille en trois rounds. Toute personne dans la zone
le permettent. Réduction de l’Androgyne d’azur (Ka-Eau, degré 2), trans- subit un malus de 3 degrés pour ses mouvements et ses tests
forme l’eau en poussière. d’adresse ou d’agilité.
Réduction de l’Androgyne de sinople (Ka-Terre, degré 2),
transforme le bois et la pierre en poussière.
L’absorption
de l’orage nomade
Émission Répulsion Dissolution du cuivre de
de l’appel des bêtes de l’Androgyne l’Androgyne
Macération tourbeuse de Macération hécatique de Ambre de Ka-Terre, degré 6
l’Androgyne l’Androgyne Aire d’effet : sphère de 3 m de
Ambre de Ka-Terre, degré 4 Ambre de Ka-Lune, degré 5 rayon
Aire d’effet : 1 km Aire d’effet : 10 m de rayon Durée : 1 heure
Durée : 1 heure Durée : 5 heures Cette bille d’ambre absorbe les flux électriques et met à
L’odeur de cette bille d’ambre attire un petit animal (chien, Cette bille d’ambre exhale un parfum curieusement sucré qui l’arrêt tout dispositif fonctionnant à l’électricité. Qui-
chat, rat, petit singe, etc.) s’il est présent dans un rayon d’un repousse tout insecte et tout animal. conque touche la bille reçoit une décharge électrique de 6
kilomètre. L’alchimiste peut se faire obéir de celui-ci dans la degrés de dommages.
mesure où il lui donne des ordres qu’il est capable de réaliser
et qui ne mettent pas sa vie en danger.
Variantes : Âme de la forêt
Macération aqueuse de l’Androgyne (Ka-Eau, degré 4), attire Calcination satyrique de
un poisson. l’Androgyne
Macération évanescente de l’Androgyne (Ka-Air, degré 4), Ambre de Ka-Terre, degré 9
attire un oiseau. Le noircissement Aire d’effet : 1 cible
Macération gibbeuse de l’Androgyne (Ka-Lune, degré 4), des éléments Durée : 24 heures
attire chouette, rat ou chauve-souris. primordiaux La peau nue de la cible se pare des couleurs de l’environne-
Macération éruptive de l’Androgyne (Ka-Feu, degré 4), attire
un prédateur de Menace et dommages 4.
Dissolution du péridot de l’An- ment naturel dans lequel elle se trouve. La cible ne laisse
drogyne également aucune empreinte, chaleur ou odeur sur son
Ambre de Ka-Terre, degré 7 passage. Elle bénéficie d’un bonus de 9 degrés en discré-
tion.
L’irruption de la Aire d’effet : 7 kg de nourriture Variante :
fontaine originelle Durée : 7 heures Calcination pythonienne de l’Androgyne (Ka-Lune, degré
Calcination de la vouivre L’odeur de cette bille d’ambre attire un petit animal (chien, 9), variante urbaine et nocturne de la formule.
de l’Androgyne cCette bille d’ambre se dissout dans la nourriture avec laquelle
elle entre en contact. Quiconque mange cette nourriture est
Ambre de Ka-Eau, degré 8 victime d’un empoisonnement de 7 degrés de dommages
Aire d’effet : 2 m physiques. Réveil de l’ins-
Durée : 8 heures Variantes : tinct primordial
L’ambre fait jaillir un petit geyser d’eau d’une grande pu- Dissolution de l’émeraude de l’Androgyne (Ka-Eau, degré 7), Calcination faërique de
reté pendant 8 rounds. Quiconque boit de cette eau à la
source regagne toutes ses cases de dommages physiques et
empoisonne 7 litres d’eau. l’Androgyne
Dissolution de la pierre de lune de l’Androgyne (Ka-Lune, Ambre de Ka-Terre, degré 10
magiques cochées et double son nombre de cases de dom- degré 7), l’eau ou la nourriture contaminée provoque 7 degrés
mages physiques pendant les 8 prochaines heures. Aire d’effet : 1 cible
de dommages magiques.
Durée : 10 heures
Cet ambre réveille les sens de celui qui l’ingère. Ses
cinq sens s’aiguisent. Il voit dans l’obscurité, détecte
les goûts suspects et peut suivre une piste à l’odeur. Ses
approches sont considérées de degré 10 pour toutes ses
actions de perception.
226
Les formules
Formules d’Œuvre au noir de l’alambic
Les formules de l’Œuvre au noir réalisées avec un alambic produisent des liqueurs alchimiques
noires et graisseuses légèrement irisées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air : blanc, Ka-
Eau : bleu, Ka-Feu : rouge, Ka-Lune : argent, Ka-Terre : vert). Ces liqueurs sont chaudes et exhalent
une odeur de pétrole. Elles sont conservées dans des fioles de verre. Les liqueurs prennent effet une
fois bues (ces liqueurs sont également appelées potions) ou lorsque leur fiole se brise. Un round est
nécessaire pour boire le contenu d’une fiole ou la jeter à une distance qui ne peut excéder 20 m.

Liqueur Infusion de réduc- Réduction


de bien-être tion des ombres de l’œuf d’Azoth
Réduction pyrique du Réduction de l’escarboucle Réduction smaragdine du
Cinabre d’argent Cinabre
Liqueur de Ka-Feu, degré 1 Liqueur de Ka-Eau, degré 2 Liqueur de Ka-Terre, degré 3
Aire d’effet : 1 cible Aire d’effet : 1 cible Aire d’effet : 1 cible
Durée : 10 minutes Durée : instantanée Durée : instantanée
Cette potion atténue les douleurs physiques. Toutes les consé- Cette potion au goût infâme permet à un Nephilim tombé en Cette potion permet de régurgiter sous forme liquide tout
quences physiques cochées baissent d’un rang (une consé- ombre de revenir au contrôle de son simulacre. Cette potion ne corps étranger (balle, éclat de lame, etc.) coincé dans un orga-
quence -2 est annulée, une conséquence -4 passe à -2, etc.). peut rien contre les ombres trop profondes (degré 8 et +) et ne nisme vivant, ce qui met un terme à une éventuelle hémorragie
L’effet est temporaire et le degré réel des conséquences revient fait pas baisser le degré de cette chute. et soigne une conséquence physique de degré 4 au maximum.
au degré initial à l’expiration de la formule. Variante :
Variante : Réduction flavescente du Cinabre (Ka-Lune, degré 3), expurge
Réduction éolique du Cinabre (Ka-Air, degré 1), agit sur les un poison.
conséquences magiques.

Liqueur de courage Soma La larme de la


Macération éruptive du du contorsionniste princesse chagrine
Cinabre Macération circéique du Dissolution de l’argent du
Liqueur de Ka-Feu, degré 4 Cinabre Cinabre
Aire d’effet : 4 m de rayon Liqueur de Ka-Eau, degré 5 Liqueur de Ka-Lune, degré 6
Durée : 1 heure Aire d’effet : 1 cible Aire d’effet : 1 cible
Ce parfum accorde un bonus de 4 degrés pour tous les Durée : 5 minutes Durée : 6 heures
tests d’action contre la peur. Cette potion permet de se contorsionner sans douleur, d’affi- La cible se sent envahie par l’amertume, jugeant soudain ses
ner ou d’étendre ses bras et ses jambes d’un mètre et de se fau- expériences passées vaines et sans valeur. La victime se livre
filer complètement dans un espace de moins de 25 cm de côté. sans compter et sans filtre sur tous les épisodes de sa vie qu’un
Les parfums alchi- auditeur attentif lui demande de raconter.
miques du Cinabre
Liqueur de Ka variable,
degré 7 Calcination Liqueur
Aire d’effet : 3 m de rayon de la traversée du vivace équilibre
Durée : 7 minutes suspendue Calcination maritime du
Ces parfums provoquent un comportement excessif à l’en- Calcination de la vouivre Cinabre
contre de la cible parfumée. L’effet est tel que les victimes du du Cinabre Liqueur de Ka-Eau, degré 9
parfum peuvent se montrer violentes si on les empêche de Liqueur de Ka-Eau, degré 8 Aire d’effet : 1 cible
suivre leur pulsion. Le type de sentiment dépend du Ka-Élé- Aire d’effet : 1 cible Durée : 24 heures
ment dissous dans la formule :. Durée : 1 heure Cette potion accorde l’équivalent d’un degré 9, en remplace-
yy Dissolution du rubis du Cinabre (Ka-Feu, degré 7), senti- Cette potion permet à celui qui la boit de marcher sur toute ment de ses propres capacités, pour tous tests d’action en lien
ment de haine et de destruction. surface liquide comme si elle était aussi solide qu’un sol ferme. avec le mouvement, l’agilité, l’initiative et l’équilibre.
yy Dissolution du saphir du Cinabre (Ka-Air, degré 7), envie
d’écouter et de comprendre.
yy Dissolution de l’émeraude du Cinabre (Ka-Eau, degré 7),
besoin de suivre.
yy Dissolution du péridot du Cinabre (Ka-Terre, degré 7), Calcination
désir de protéger. des entraves
yy Dissolution de la pierre de lune du Cinabre (Ka-Lune, Calcination océanique du
degré 7), besoin de séduire. Cinabre
Liqueur de Ka-Eau, degré
10
Aire d’effet : 1 cible
Durée : 24 heures
Cette potion permet à celui qui la boit d’adapter sa morpholo-
gie pour faire face à tout ce qui peut entraver ses mouvements.
Il peut courir sans risque sur un sol glissant et escalader les
murs les plus lisses. Aucun lien ni aucune empoignade ne peut
l’immobiliser.
Œuvres au noir 227

Formules d’Œuvre au noir de l’aludel


Les formules de l’Œuvre au noir réalisées avec un aludel produisent des vapeurs alchimiques noires
légèrement colorées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air : blanc, Ka-Eau : bleu, Ka-Feu :
rouge, Ka-Lune : argent, Ka-Terre : vert). Ces vapeurs sont chaudes et exhalent une odeur de plastique
brûlé. Elles sont conservées dans des flacons de verre qui doivent être dévissés pour en inhaler la vapeur
ou brisés pour que la substance fasse effet. Un round est suffisant pour ouvrir ou jeter un flacon à une
distance qui ne peut excéder 20 m.

Vapeur Dislocation des Bouffée d’esprit


de l’infaillible signet horizons d’enluminure Réduction albuginée de
Réduction éolique de l’Al- Réduction de l’Alkaest de l’Alkaest
kaest sinople Vapeur de Ka-Air, degré 3
Vapeur de Ka-Air, degré 1 Vapeur de Ka-Terre, degré 2 Aire d’effet : 1 cible
Aire d’effet : 1 livre Aire d’effet : personnelle Durée : 1 heure
Durée : instantanée Durée : 30 minutes Cette vapeur accorde à celui qui l’inhale un bonus de 3 degrés
Cette vapeur ouvre un livre à une page correspondant à une Cette vapeur s’étire doucement hors du flacon pour orienter pour ses recherches et activités intellectuelles.
recherche bien définie. L’alchimiste doit avoir une idée précise l’alchimiste vers un point cardinal ou un lieu de sa connais-
de ce qu’il recherche et cette information doit se trouver dans sance auquel il pense.
le livre.

La révélation du Les évaporations des Les dissolutions


langage des oiseaux humeurs antiques du discernement
Macération évanescente de Vapeur de Ka variable, degré 5 de l’Alkaest
l’Alkaest Aire d’effet : 1 objet Vapeur de Ka variable, degré 6
Vapeur de Ka-Air, degré 4 Durée : instantanée Aire d’effet : 1 cible
Aire d’effet : 1 page de texte Ces vapeurs dévoilent mentalement des images permettant de Durée : 6 heures
Durée : instantanée deviner aisément un lieu, une date et les témoins éventuels d’un Ces vapeurs effacent temporairement de l’esprit d’une cible
Inhalée puis soufflée sur un texte crypté, cette vapeur déchiffre événement lié à un objet. Si plusieurs événements sont pos- une partie de ses savoirs et connaissances en fonction du Ka-
l’ensemble du texte dans l’esprit de l’alchimiste. L’alchimiste sibles, c’est toujours le fait le plus récent qui est perçu. Si aucun élément dissous. La victime n’est plus capable d’entreprendre
doit connaître la langue d’origine du texte. événement ne correspond à la formule, la vapeur ne révèle rien. une action en lien avec ce savoir perdu.
Les informations perçues dépendent du Ka-élément utilisé Dissolution du fer de l’Alkaest (Ka-Feu) : toutes compétences
dans la formule : de combat.
Vapeur des larmes yy Macération mithraïque de l’Alkaest (Ka-Feu), acte violent Dissolution de l’étain de l’Alkaest (Ka-Air)  : tous savoirs
de la lune bleue commis avec ou près de l’objet. scientifiques.
Dissolution de la pierre de yy Macération hermétique de l’Alkaest (Ka-Air), proprié- Dissolution du vif-argent de l’Alkaest (Ka-Eau) : tous talents
taire de l’objet. athlétiques.
lune de l’Alkaest yy Macération circéique de l’Alkaest (Ka-Eau), contact de Dissolution du cuivre de l’Alkaest (Ka-Terre)  : toutes tech-
Vapeur de Ka-Lune, degré 7 l’objet avec une Science occulte. niques artisanales.
Aire d’effet : 3 m de rayon yy Macération éleusique de l’Alkaest (Ka-Terre), la création Dissolution de l’argent de l’Alkaest (Ka-Lune) : toutes apti-
Durée : 1 heure de l’objet. tudes relationnelles.
Ceux qui inhalent cette vapeur voient leurs derniers songes yy Macération hécatique de l’Alkaest (Ka-Lune), puissante
se mélanger à la réalité. Toutes les personnes présentes dans émotion vécue près de l’objet.
l’aire d’effet se retrouvent confuses et incapables d’agir sans Exhalaison
une pénalité de 7 degrés à toutes leurs actions. de persuasion
Calcination des Vapeur de Ka variable, degré 9
souvenirs vaporeux Aire d’effet : 5 m de rayon
Brume de révélation Calcination sylphique Durée : 1 heure
Calcination angélique de de l’Alkaest
Ces vapeurs provoquent un changement d’attitude chez toutes
l’Alkaest les personnes présentes dans l’aire d’effet. La nature de ce chan-
Vapeur de Ka-Air, degré 8 gement dépend du Ka-élément dissous dans la formule.
Vapeur de Ka-Air, degré 10 Aire d’effet : 1 cible yy Calcination salamandrine de l’Alkaest (Ka-Feu) : irascibi-
Aire d’effet : 10 m de rayon Durée : instantanée lité, colère et violence.
Durée : 10 minutes Cette calcination guérit instantanément un individu de ses yy Calcination zéphirienne de l’Alkaest (Ka-Air) : introspec-
Cette vapeur révèle aux yeux de tous ce qui est normalement éventuels folies, amnésies, phobies et troubles mentaux. Cette tion et contemplation.
magiquement caché ou voilé sans l’aide de la vision-Ka (créa- formule ne peut rien contre les désordres mentaux d’origine yy Calcination maritime de l’Alkaest (Ka-Eau)  : harmonie,
tures de Kabbale, Arcadia, Plexus, etc.). magique. dialogue et diplomatie.
yy Calcination satyrique de l’Alkaest (Ka-Terre) : sensualité,
félicité et libertinage.
yy Calcination pythonienne de l’Alkaest (Ka-Lune)  : mé-
fiance, tromperie et déviances.
228
Les formules
composants de la Materia Prima. Les substances qui en découlent
L’œuvre au blanc solidifient, amalgament, stabilisent ou pérennisent ce qui entre en
contact avec elles.
Les formules de l’Œuvre au blanc découlent de 4 opérations
alchimiques : les rectifications (degrés 1 à 3), les coagulations (degrés
Les purifications alchimiques matérialisent la pureté symbolique
4 à 5), les purifications (degrés 6 à 7) et les sublimations (degrés 8
de la Materia Prima. Les substances qui en découlent contrôlent,
à 10). Ces opérations sont pratiquées sur de la Materia Prima
maîtrisent, métamorphosent ou font vivre ce qui entre en contact
provenant d’un ou plusieurs Ka-éléments.
avec elles.
Les rectifications alchimiques corrigent et redressent l’e ssence
La sublimation alchimique est la dernière étape initiatique
de la Materia Prima. Les substances qui en découlent corrigent,
avant l’œ uvre au rouge. Les substances qui en découlent donnent à
redressent, modifient ou élèvent ce qui entre en contact avec elles.
l’alchimiste un aperçu fugace ou incomplet des transformations qui
découleront de l’accomplissement de son Grand Œuvre.
Les coagulations alchimiques concentrent et rapprochent les

Formules d’Œuvre au blanc de l’athanor


Les formules de l’Œuvre au blanc réalisées avec un athanor produisent des poudres alchimiques
cristallines, de couleur blanche, légèrement irisées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air :
blanc, Ka-Eau : bleu, Ka-Feu : rouge, Ka-Lune : argent, Ka-Terre : vert). Ce sont des poudres froides
qui exhalent un parfum sucré. Elles sont conservées dans des cartouches d’argent ou de cuivre qui
doivent être dévissées pour que la poudre fasse effet. Un round est suffisant pour ouvrir une cartouche
et déverser la poudre dont la portée ne peut excéder 5 m.

Poudre Poudre de mitraille Poudre de légèreté


de cloisonnement Rectification de l’Escar- Rectification albuginée
Rectification faërique et boucle de gueule et de et flavescente de l’Escar-
onirique de l’Escarboucle sable boucle
Poudre de Ka-Terre et de Poudre de Ka-Feu et de Poudre de Ka-Air et de
Ka-Lune de degré 1 Ka-Lune de degré 2 Ka-Lune de degré 3
Aire d’effet : une ouverture de Aire d’effet : un petit objet Aire d’effet : un objet de la taille
moins de 6 m² Durée : 1 minute d’une petite voiture
Durée : 1 heure Cette poudre transforme un objet quelconque en arme à Durée : 1 heure
Cette poudre provoque la fusion d’une ouverture (porte, distance capable de cracher de puissantes volées de plombs Cette poudre permet de faire voler un objet tel qu’une voiture,
fenêtre, trappe, etc.) avec la surface qui la soutient. Pendant enflammés (dommages 8 à courte portée (10 m) ou 5 de 11 à une armoire ou une cabine téléphonique. L’objet reste peu ma-
une heure, cette ouverture est invisible et rien n’indique même 30 m). L’objet est détruit lorsque la formule cesse de faire effet. niable, mais peut transporter un nombre de passagers adapté
qu’elle a un jour existé. à sa forme à une vitesse pouvant atteindre 50 km/h.

Coagulation Coagulation Affranchissement


mystique de la éolienne du de l’âme enfermée
déesse voilée maistre astral Purification du vif-
Coagulation icarique et Coagulation cronique argent et du cuivre de
sélénite de l’Escarboucle et phébéique de l’Escar- l’Escarboucle
Poudre de Ka-Air et de boucle Poudre de Ka-Eau et de
Ka-Lune de degré 4 Poudre de Ka-Air et de Ka-Lune Ka-Terre de degré 6
Aire d’effet : une sphère de 4 m de de degré 5 Aire d’effet : un objet de moins de
diamètre Aire d’effet : une surface de 5 m² 6 m3
Durée : 1 heure Durée : 1 heure Durée : jusqu’à l’aube du prochain
Tout objet ou individu recouvert par la poudre devient invi- La surface couverte par la poudre devient immatérielle. Toute samedi
sible. Les cibles conservent cette invisibilité même hors de la la surface touchée par la poudre (de moins d’un mètre d’épais- La poudre donne un semblant de vie et d’autonomie à un
zone mais ne peuvent être repérées que par des moyens de seur) peut être traversée. Invisible pour les profanes, le miroite- objet. Celui-ci peut accomplir des tâches simples et se déplacer
détection technologiques ou magiques ; mais même dans ces ment de la surface immatérielle est visible en vision-Ka. en fonction de sa forme. Il peut se défendre ou protéger son
cas, un test en opposition contre le degré 4 de l’invisibilité est créateur. (Menace 6, dommages 3).
nécessaire.
Œuvres au blanc 229

Tragique reflet Fusion de l’âme et


de l’Escarboucle de l’Escarboucle
Purification du rubis et Sublimation chimérique de l’Escarboucle
de la pierre de lune de Poudre de double Ka-Lune de degré 9
l’Escarboucle Aire d’effet : une zone de 10 m3
Poudre de Ka-Feu et de Durée : permanente
Ka-Lune de degré 7 Cette poudre alchimique permet d’enchanter un lieu en le liant au Pentacle de l’alchimiste.
Aire d’effet : une cible Par la suite, un sacrifice de points de Ka (qui peuvent provenir de sa stase) permet à son esprit
Durée : jusqu’à l’aube du prochain d’abandonner son corps pour se fondre dans ce lieu sublimé pour un maximum de 24 heures
samedi par point de Ka sacrifié. Sous cette forme, l’alchimiste peut observer tout ce qui se déroule
La cible voit son reflet surgir du premier miroir dans lequel elle dans son domaine, manipuler les objets qui s’y trouvent et même s’en prendre à ceux qui le
se regarde. Ce reflet a les traits du visage déformés par la rage menacent (Menace 9, dommages 5). Il peut également faire usage de sa Magie ainsi que des
et l’attaque aussitôt (Menace 7 contre le Ka dominant de la poudres alchimiques en sa possession. Seule la destruction de son corps (qui gît inerte là
cible). Si le reflet l’emporte, la cible se retrouve enfermée dans où l’alchimiste l’a abandonné) ou la destruction complète de son domaine par des moyens
le miroir où elle ne peut plus communiquer qu’en laissant des magiques peuvent le détruire. L’alchimiste ne peut se lier qu’à un seul domaine, mais il peut
inscriptions dans une éventuelle buée. Si la cible l’emporte, elle agrandir celui-ci avec toute nouvelle dose de cette substance.
voit son tragique reflet dans chaque surface réfléchissante, ce
qui l’oblige à rester prostrée, loin de tout miroir.

Formules d’Œuvre au blanc du creuset


Les formules de l’Œuvre au blanc réalisées avec un creuset produisent des billes métalliques
argentées, légèrement teintées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air : blanc, Ka-Eau : bleu,
Ka-Feu : rouge, Ka-Lune : argent, Ka-Terre : vert). Les métaux alchimiques sont polis et gelés. Ils sont
conservés dans de petites pyxides qui doivent être jetées pour que la formule fasse effet. Un round est
suffisant lancer pour une pyxide dont la portée ne peut excéder 20 m.

Le navigateur Flèches guidées Rectification


des lions écarlates par la Chrysopée de la mesure
Rectification faërique et Rectification de la Rectification rubescente
pyrique de la Chrysopée Chrysopée de gueule et et flavescente de la
Métal de Ka-Terre et de d’argent Chrysopée
Ka-Feu de degré 1 Métal de Ka-Feu et de Ka- Métal de Ka-Feu et de Ka-
Aire d’effet : une cible Air de degré 2 Lune de degré 3
Durée : 24 heures Aire d’effet : douze projectiles Aire d’effet : un objet de moins de
Ce métal se présente sous la forme de minuscules aiguilles Durée : 1 minute 3 m3
que la cible doit avaler (mélangées à de la nourriture, la Les munitions touchées par ce métal alchimique peuvent Durée : 1 heure
victime ne s’en rend pas compte). Selon le choix initial de contourner tous les obstacles (sans aucun malus) pour at- Ce métal permet de réduire la taille d’un objet à un volume de
l’alchimiste, la formule peut soit provoquer une hémorragie teindre une cible. Les projectiles ne peuvent pas toucher une 10 cm3 pour un poids de 10 kg.
à la moindre blessure (1 degré de dégât par heure) soit annu- cible au hasard ni une cible se trouvant au-delà de la portée de
ler instantanément les effets d’une conséquence physique l’arme. Le tireur doit savoir sur qui il tire.
encaissée pendant cette période.

Coagulation Fugue Séparation


métallique de l’être transmatérielle sommaire du
Coagulation hypérique et du voleur de lune crucifié
rhéaïque de la Chrysopée Purification de l’étain et Purification du rubis et
Métal de Ka-Feu et de Ka- de l’argent de la Chryso- de péridot de la Chryso-
Terre de degré 5 pée pée
Aire d’effet : une cible Métal de Ka-Air et de Ka-Lune de Métal de Ka-Feu et de Ka-Terre
Durée : 5 heures degré 6 de degré 7
Cette coagulation recouvre l’ensemble du corps de la cible Aire d’effet : un objet de moins de Aire d’effet : une cible
d’une couche protectrice d’apparence métallique de couleur 60 kg Durée : permanente
rouille. Cette pellicule de métal accorde 5 degrés de protection Durée : instantanée Ces éclats de métaux tranchants comme des rasoirs fusent
contre les attaques physiques et magiques. L’alchimiste commence par modeler ce métal par la pensée vers une cible située à moins de 20 m dont ils amputent une
pour qu’il prenne la forme de l’objet de son choix. Puis, si l’ob- partie du corps au choix de l’alchimiste (main, pied, nez,
jet désiré est commun, le modèle permute avec un objet réel oreille, organes génitaux, etc.). La partie choisie est coupée net,
équivalent qui se retrouve entre les mains de l’alchimiste. Si sans plaie ni douleur, comme si elle n’avait jamais existé.
l’objet souhaité est unique, la permutation est identique mais
l’alchimiste doit avoir déjà observé l’original et savoir où il se
trouve. Cette double téléportation n’a aucune limite de portée.
230
Les formules
Mystification lunaire Sublimation solaire
de l’ardente nuit de la Chrysopée
Coagulation éruptive et aérienne de la Sublimation salamandrine de la
Chrysopée Chrysopée
Métal de Ka-Feu et de Ka-Air de degré 4 Métal de double Ka-Feu de degré 9
Aire d’effet : 10 m de rayon Aire d’effet : personnelle
Durée : 1 heure Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi
Cette bille de métal rouge et flamboyant génère un champ d’énergie magique qui empêche les Avalée, cette puissante sublimation métallique entraîne une fusion tempo-
Effets-Dragons de Lune ou de Lune Noire ainsi que les Selenim et les Onirim de s’approcher à raire du Pentacle de l’alchimiste avec le noyau de Ka-Soleil de son Simulacre.
moins de 10 m. Tous les effets de Magie de Ka-Lune sont également amoindris de 4 degrés s’ils Pendant la durée de la sublimation, son degré de Ka-Soleil remplace tous ses
visent une cible présente dans la zone protégée. autres Ka, aussi bien pour l’utilisation de ses approches que pour ses Sciences
Variantes : occultes. Il devient insensible aux effets de l’orichalque et de la Lune Noire.
Si la mystification lunaire de l’ardente nuit est la plus connue des coagulations élémentaires de la Si l’expérience est proche de l’extase pour les quêteurs du Sentier d’or, elle est
Chrysopée en raison de la peur suscitée par les Selenim, l’alchimiste peut produire des mystifica- éprouvante pour le Simulacre qui perd un degré de Ka-Soleil à la fin de l’opéra-
tions fonctionnant à l’identique face à un autre Ka-élément. Les Materiae Primae à utiliser sont tion. Les alchimistes sur les traces de ce Grand Œuvre changent donc souvent
toujours celles provenant des Ka opposés au Ka que l’alchimiste veut contrer. de Simulacre.

Formules d’Œuvre au blanc de la cornue


Les formules de l’Œuvre au blanc réalisées avec une cornue produisent de grosses perles d’ambre
translucides, aux reflets dorés, légèrement teintées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air :
blanc, Ka-Eau  : bleu, Ka-Feu  : rouge, Ka-Lune  : argent, Ka-Terre  : vert). Froides, elles exhalent un
parfum musqué. Elles sont conservées dans des ampoules de verre qui doivent être ouvertes ou brisées
pour que la formule fasse effet. Un round est suffisant pour avaler une bille d’ambre ou lancer une
ampoule dont la portée ne peut excéder 20 m.

La floraison des Rectification des L’éclosion de la


ronces de quartz princes ensevelis trame arachnéenne
Rectification faërique et Rectification de l’Andro- Rectification flavescente
onirique de l’Androgyne gyne de sinople et d’azur et albuginée de l’Andro-
Ambre de Ka-Terre et de Ambre de Ka-Terre et de gyne
Ka-Lune de degré 1 Ka-Eau de degré 2 Ambre de Ka-Lune et de Ka-Air de
Aire d’effet : 3 m de rayon Aire d’effet : 3 m de rayon degré 3
Durée : 10 minutes Durée : 2 minutes Aire d’effet : 5 m de rayon
Une haie circulaire de ronces magiques pousse à 3 m autour Cette bille d’ambre transforme le sol en boue. Tout individu Durée : 13 heures
de l’ambre. Quiconque veut traverser ces ronces subit 1 degré présent ou marchant dans la zone touchée s’enfonce jusqu’au Cette bille d’ambre libère une araignée translucide de la taille
de dommages physiques et tombe dans un profond sommeil. cou dans cette boue et y reste prisonnier pendant la durée de d’une main. Silencieusement, elle tisse aussitôt une vaste toile
Cette rectification ne peut rien contre les créatures magiques. la formule. invisible sauf en vision-Ka. La première personne qui marche
sur cette toile s’y trouve engluée et est incapable de s’en dépê-
trer sans aide extérieure.

L’absorption L’ambre La métamorphose


lazaréenne du de la résurrection de l’animalcule
baiser du lépreux de la rose incendié
Coagulation smaragdine Coagulation rhéaïque et Purification du fer et de
et éruptive de l’Androgyne océanique de l’Androgyne l’argent de l’Androgyne
Ambre de Ka-Terre et de Ka-Feu Ambre de Ka-Terre et de Ka-Eau Ambre de Ka-Feu et de Ka-Lune de
de degré 4 de degré 5 degré 6
Aire d’effet : 1 cible Aire d’effet : un verre de liquide Aire d’effet : un animal
Durée : spéciale Durée : instantanée Durée : jusqu’à l’aube du prochain
Cette puissante coagulation soigne toute maladie. Posé sur le L’ambre se dissout dans un verre de liquide pour produire un samedi
ventre de la cible, l’ambre se dissout dans ses chairs, ce qui pro- breuvage épais et parfumé. Jusqu’à 5 personnes peuvent se L’ambre confère une forme humanoïde à un animal. L’animal-
voque des spasmes et des hurlements incontrôlables pour le partager cette coagulation. Tout buveur récupère instantané- cule garde ses proportions physiques et son allure bestiale ainsi
malade. Cet état dure trois jours au terme desquels le malade ment ses cases de dommages physiques cochées et fait baisser que ses facultés et appendices spécifiques (queue, ailes, sonar,
se met à léviter quelques secondes avant de se lever et marcher, de deux degrés toutes ses conséquences physiques. griffes, etc.) auxquels se rajoutent la capacité de se déplacer
complètement guéri. debout et la manipulation manuelle. Il parle très mal, souvent
par cris et n’est pas plus obéissant et compréhensif qu’à l’état
naturel, à moins qu’il soit dressé. Si la transformation se réa-
lise dans un Plexus, elle a 60 % de chances d’être permanente
(90% dans un Nexus).
Œuvres au blanc 231

Purification de l’Androgyne Sublimation de l’Androgyne


Purification du péridot de l’Androgyne Sublimation faërique de l’Androgyne
Ambre de double Ka-Terre de degré 7 Ambre de double Ka-Terre de degré 10
Aire d’effet : un Plexus de Terre Aire d’effet : personnelle
Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi Durée : jusqu’au prochain équinoxe de printemps
L’ambre entre en résonance avec un Plexus de Terre pour donner naissance à un Effet-Dra- Durée : jusqu’au prochain équinoxe de printemps
gon de Ka-Terre de degré 7 lié à l’alchimiste. Vorace, il a besoin d’un point de Ka chaque Cet ambre, qui doit être ingéré, permet, en cas de décès du simulacre, d’éviter la désincarnation et
samedi pour pouvoir survivre une semaine de plus. Ce Ka peut provenir de l’alchimiste, de l’Effet Jésus en fixant les Ka-éléments au Ka-Soleil comme le ferait une stase. Le corps du Simu-
sa stase ou de sa cornue. lacre se décompose rapidement avant de se régénérer trois jours plus tard sous la forme d’un corps
Variantes : rajeuni et nettoyé de toutes traces de Chutes ou de Conséquences. Chaque renaissance grignote
Il existe une variante de cette formule par Ka-élément.. une partie des souvenirs de l’alchimiste et provoque une perte de 2 degrés de Vécu de son choix.

Formules d’Œuvre au blanc de l’alambic


Les formules de l’Œuvre au blanc réalisées avec un alambic produisent des liqueurs alchimiques
dorées et laiteuses légèrement moirées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air : blanc, Ka-
Eau : bleu, Ka-Feu : rouge, Ka-Lune : argent, Ka-Terre : vert). Ces liqueurs sont froides et exhalent une
odeur de miel. Elles sont conservées dans des fioles de verre. Les liqueurs prennent effet une fois bues
(ces liqueurs sont également appelées potions) ou lorsque leur fiole se brise. Un round est nécessaire
pour boire le contenu d’une fiole ou la jeter à une distance qui ne peut excéder 20 m.

Liqueur du mouvant La consécration La résurrection


Rectification hydrique marine du dauphin de la dépouille
et éolique du Cinabre Rectification du Cinabre du lycaon d’Apollon
Liqueur de Ka-Eau et de d’azur et de sinople Rectification albugi-
Ka-Air de degré 1 Liqueur de Ka-Eau et de née et flavescente du
Aire d’effet : 1 cible Ka-Terre de degré 2 Cinabre
Durée : 1 heure Aire d’effet : 1 cible Liqueur de Ka-Air et de Ka-Lune
Cette potion rend plus léger et plus rapide celui qui la boit, Durée : 2 heures de degré 3
qui se déplace alors au double de sa vitesse normale. Il gagne Cette liqueur permet à la cible de respirer et se déplacer dans Aire d’effet : un objet de la taille
un bonus de 2 degrés pour sa première Défense et ne souffre tout liquide. La liqueur ne protège pas pour autant de la noci- d’une petite voiture
d’aucun malus pour toute Défense supplémentaire. vité éventuelle du bain. La cible bénéficie d’un bonus de 4 Durée : 1 heure
degrés pour tout test d’opposition contre un adversaire dont Cette liqueur donne vie à un objet à partir des éléments natu-
Nectar l’eau n’est pas l’élément de prédilection. rels qui le composent (cuir, corne, fourrure, ou bois pour un
des ressources végétal). Déversée sur la matière, la liqueur fait naître une créa-
insoupçonnées ture hybride entre la matière naturelle et l’objet qu’elle a servi
Transmutation du à fabriquer : un meuble prend racine et bourgeonne, un man-
Coagulation aqueuse et fauve d’orfèvre teau de fourrure se sauve ou attaque son propriétaire (Menace
sélénite du Cinabre Purification du fer et du 6, dommages 3).
Liqueur de Ka-Eau et de cuivre du Cinabre
Ka-Lune de degré 4 Liqueur de Ka-Feu et de
Aire d’effet : 1 cible Ka-Terre de degré 6 Potion de transfor-
Durée : 1 tâche Aire d’effet : 1 cible mation du Cinabre
Quiconque boit de ce nectar voit sa confiance démultipliée. Il Durée : 6 heures Purification de l’éme-
gagne un bonus de 4 degrés pour tous ses tests en lien avec la Le corps de la cible se couvre d’un pelage de fils d’or et de raude et de la pierre de
tâche qu’il souhaite accomplir. Les effets de la potion cessent cuivre. Cette fourrure métallique est aussi fine et douce que lune du Cinabre
au bout de 4 heures ou une fois la tâche accomplie. celle d’un félin et accorde 6 degrés de protection contre les Liqueur de Ka-Eau et de
dommages physiques. Ka-Lune de degré 7
Pulvérisation Aire d’effet : une cible
baveuse Élixir de l’âme Durée : 7 heures
Cette potion permet de changer de visage, de voix, de morpho-
du dragon de suif et du Cinabre logie et de genre, à volonté. S’il veut prendre l’apparence d’un
Coagulation océanique et Sublimation de la vouivre individu précis, il doit le connaître. Deux rounds sont à chaque
rhéaïque du Cinabre du Cinabre fois nécessaires pour se transformer.
Liqueur de Ka-Eau et de Liqueur de double Ka-Eau
Ka-Terre de degré 5 de degré 8
Aire d’effet : 50 m de rayon Aire d’effet : une cible
Durée : 5 minutes Durée : permanente
En recrachant cette liqueur sous un ciel de pluie, les précipita- Cette puissante sublimation fusionne une partie de l’ADN
tions se transforment en bave immonde et poisseuse qui rend d’un Simulacre avec le Pentacle d’un Nephilim. La prise de
glissant tout ce que la bave recouvre. Toute personne présente l’élixir permet de rajeunir l’enveloppe physique de ce Simu-
dans l’aire d’effet subit un malus de 5 degrés à ses actions et lacre de 10 ans. Si l’alchimiste sacrifie un degré de son Ka lors
doit réussir un test d’opposition contre une Menace de 5 sous de la distillation alchimique d’un nouvel élixir, la sublimation
peine de ne rien pouvoir faire d’autre que patauger dans la permet de modeler le corps d’un nouveau Simulacre pour qu’il
bave. prenne l’apparence de l’enveloppe inscrite génétiquement dans
son Pentacle. La transformation est parfaite et aucune analyse
médicale ne peut différencier le nouveau corps de l’ancien.
232
Les formules
Formules d’Œuvre au blanc de l’aludel
Les formules de l’Œuvre au blanc réalisées avec un aludel produisent des vapeurs alchimiques blanches
et brumeuses légèrement colorées en fonction de la Materia Prima utilisée (Ka-Air  : blanc, Ka-Eau  : bleu,
Ka-Feu  : rouge, Ka-Lune  : argent, Ka-Terre  : vert). Ces vapeurs sont très froides et toujours agréablement
parfumées. Elles sont conservées dans des flacons de verre qui doivent être dévissés pour en inhaler la vapeur
ou brisés pour que la substance fasse effet. Un round est suffisant pour ouvrir ou jeter un flacon à une distance
qui ne peut excéder 20 m.

Moisson Brume Rectification


des étoiles d’argent de l’oubli de l’inutile des certitudes
Rectification éolique et Rectification de l’Alkaest du somnambule
onirique de l’Alkaest de sinople et d’azur Rectification albuginée et
Vapeur de Ka-Air et de Ka- Vapeur de Ka-Terre et de rubescente de l’Alkaest
Lune de degré 1 Ka-Eau de degré 2 Vapeur de Ka-Air et de Ka-
Aire d’effet : 3 m de rayon Aire d’effet : 3 m de rayon Feu de degré 3
Durée : 1 minute Durée : instantanée Aire d’effet : 1 cible
Cette vapeur provoque un tourbillon hypnotique d’étoiles Cette vapeur provoque un état d’hypnose d’une minute et Durée : 3 heures
lumineuses et argentées. Toutes les personnes apercevant les l’effacement des deux dernières heures de mémoire de ceux qui Dès que la cible inhale les effluves de cette vapeur, l’alchimiste
étoiles d’argent s’en approchent, fascinées, et oublient leurs la respirent. L’alchimiste peut profiter de la période d’hypnose a 30 secondes pour lui suggérer une mission. Cette tâche peut
différends en cherchant à attraper les étoiles qui disparaissent des victimes pour suggérer de nouveaux souvenirs en rempla- aller à l’encontre des convictions de la cible tant que celle-ci
au moindre contact. cement de ceux oubliés. possède les moyens de l’exécuter (savoirs, matériels adaptés,
accès autorisés, etc.).

Ouvrage de l’envoû- La coagulation


tement vaporeux du génie hermétique L’évaporation des
Coagulation icarique et sé- Coagulation éthérique et scories spirituelles
lénite de l’Alkaest hermétique de l’Alkaest Purification du vif-argent
Vapeur de Ka-Air et de Ka- Vapeur de Ka-Air et de Ka et du cuivre de l’Alkaest
Lune de degré 4 variable de degré 5 Vapeur de Ka-Eau et de Ka-
Aire d’effet : un livre Aire d’effet : 1 pentacle Terre de degré 6
Durée : 40 jours Durée : instantanée Aire d’effet : 1 cible
Un livre enchanté par cette vapeur captive son premier Si le flacon qui contient cette vapeur est ouvert à moins Durée : instantanée
lecteur qui se retrouve incapable d’arrêter de le lire et le de 5 m du pentacle d’une invocation de Kabbale de degré Cette vapeur capte les derniers souvenirs de celui qui la
relire. Le lecteur n’arrête sa lecture que pour s’effondrer de 10 ou inférieur et correspondant au Ka variable utilisé, la respire, avant de retourner se lover au fond de son flacon.
sommeil avant de s’y remettre. Il ne mange et ne boit que vapeur absorbe l’invocation et l’emprisonne sans limite de Quiconque inhale à son tour cette vapeur revit instantané-
si nourriture et boisson se trouvent à portée de main. Si durée dans le flacon. Ouvrir ou briser le flacon libère l’in- ment les souvenirs des 12 dernières heures de la cible, tels
le livre est détruit ou éloigné du lecteur, ce dernier sombre vocation qui s’en prend violemment pendant dix minutes qu’ils se sont déroulés devant ses yeux.
dans une profonde catatonie. à toute personne à sa portée avant de retourner dans son
monde d’origine.

L’ébullition
du secret abyssal Sublimation
Purification du rubis et de de l’âme de l’Alkaest
la pierre de lune de l’Al- Sublimation zéphirienne de
kaest l’Alkaest
Vapeur de Ka-Feu et de Ka- Vapeur de double Ka-Air de
Lune de degré 7 degré 9
Aire d’effet : un crâne Aire d’effet : personnelle
Durée : 7 minutes Durée : jusqu’à l’aube du prochain
Cette vapeur fait parler un crâne, quels que soient son âge samedi
et son état de décomposition. La vapeur doit être inhalée La vapeur transforme l’alchimiste en créature éthérée
puis soufflée dans la bouche du cadavre dans un simulacre composée uniquement de ses Ka-éléments. Pour un Ne-
de baiser. Le mort exprime en retour ses dernières paroles, philim, cela revient à renouer avec sa nature élémentaire
volontés ou pensées par la voix de l’alchimiste. originelle. Sous cette forme, son métamorphe est visible et
l’alchimiste est capable d’utiliser ses propres Ka-éléments
sans Materia Prima ni construct pour reproduire les effets
des formules alchimiques de l’A lkaest qu’il connaît. À la
fin de l’expérience, l’esprit retrouve son corps mais souffre
d’un degré de Khaïba.
233

 Avec quelle formule de l’Œuvre au blanc peut-on libérer


le Lion Vert, membre émérite du Glorieux Alliage de son
sommeil alchimique ? Et surtout, doit-on le faire ?
Maîtriser
Nephilim

V
Les Mystères
ou l’Arcane Mineur de l’Épée

Premier Arcane Mineur, fondé par Prométhée lui-même et au début commandé par cinq
Titans (des Kaïm très évolués sur le Sentier d’or et totalement dévoués à sa cause), les Mystères ne
sont plus aujourd’hui que l’ombre de ce qu’ils furent à l’origine : la société secrète la plus puissante et
la plus influente de toute l’humanité et ceci sur plus de 5000 ans.

de détruire les Kaïm pour qu’ils puissent les trans-


Mythologie former à tout jamais en Nephilim. Dans les grandes
guerres qui suivirent, les humains initiés forgèrent les
et histoire
Séparés en cinq branches appelées des Églises,
cinq Églises pour préserver cet enseignement secret,
afin qu’au sein de l’humanité survive à tout jamais
nommée chacune d’après un Titan, les Mystères se les rituels et les enseignements ésotériques qui lui
rapportent tous à la figure de Prométhée, le Kaïm qui permettrait de se défaire des Nephilim. En contre-
donna le feu aux humains, alors sujets d’expérimen- partie, les Mystères devinrent les maîtres secrets de
tation, emprisonnés sur l’Atlantide. Prométhée et ses l’humanité vagissante. Parallèlement, des Nephilim
Titans libérèrent les humains lors des tumultes du héroïques parvinrent à combattre Prométhée mais
Déluge et les initièrent aux mystères ésotériques du ne purent que l’emprisonner lui et ses cinq Titans
monde comme de l’orichalque, leur donnant le moyen au cœur de l’Hadès, soit le monde souterrain formé
236
• Bouche infernale se trouvant dans les mystérieux jardins de
Bomarzo en Italie. Édifié à la Renaissance par les Orsini, puis-
sante famille princière comptant aussi bien des condottiere que des
princes-marchands, ce parc a été entièrement consacré aux Mystères
païens. Cachés derrière des fêtes et des réjouissances magnificentes,
les membres de la famille ont été les dirigeants les plus importants du
Fleuve du Zénith et ils sont devenus parmi les voleurs de sapience
Nephilim les plus craints de l’époque. On dit que des trésors de Ka
perdus se trouveraient dissimulés dans l’étrange et fascinante statuaire
encore visible aujourd’hui. Certains Nephilim estiment qu’il s’agit en
fait de Nephilim enkhaïbatés et narcosés mais aucune vision-Ka et
enquêtes occultes ne sont venues confirmer ces hypothèses.
Nephilim

par la chute de la météorite d’orichalque et les ruines de


l’Atlantide. Là, dérivant en cinq fleuves, les rêves et les
Symbolique
Les Mystes sont traditionnellement associés à l’Air. Il
cauchemars des cinq Titans continuèrent d’irriguer les
n’y a pas de symbolique partagée car chaque groupe tente
dignitaires initiés de chaque Église, jusqu’à nos jours, les
de se rappeler des symboles des Mystères antiques, même
rendant de plus en plus fous.
si souvent ils en ont perdu la signification ésotérique.
L’histoire des Mystères appartient maintenant aux
territoires de l’oubli, du voile et du songe. Les chasses aux
Nephilim antiques, les rituels flamboyants, hypnotiques,
sanglants et dénaturés et les guerres antiques sont désor-
Structure
Il est important de comprendre que cette présentation
mais effacés par l’accumulation des siècles, la folie de ses synthétique de la structuration des Mystères ne peut pas
membres et les coups de ses adversaires. donner une vision de la réalité de cette société secrète.
Elle est complètement divisée, morcelée. Des pans entiers
Les Mystères sont un morceau du passé le plus ancien, n’existent plus ou alors survivent comme détachés et
perdu au milieu de la modernité. Il y a très longtemps, oubliés par les autres. La plupart des membres initiés des
ils régnèrent en maîtres sur tous les secrets et l’occulte Mystères vivent dans l’idée que l’Arcane Mineur constitue
Nephilim comme humains. Ils inventèrent les rituels une vaste toile aux dimensions mondiales, parfaitement
de mise en stase que leur dérobèrent et améliorèrent organisée et ramifiée, à l’origine de toutes les sociétés
les Templiers, ils forgèrent les premières épées en ori- secrètes humaines, or il n’en est rien. Seuls leurs pouvoirs
chalques, firent les premiers Nephilim, leur volèrent des liés à l’orichalque comme à l’Hadès peuvent en faire des
parts entières de Ka, de sapience et de savoirs ésotériques, adversaires extrêmement dangereux pour les Nephilim.
posèrent les bases des pratiques occultes humaines puis Mais leur très longue histoire (c’est certainement la struc-
signèrent les premiers Compacts secrets dont le plus ture humaine la plus ancienne encore en activité) comme
important, le Compact égyptien. Mais surtout, ils décou- leur possession de «morceaux» de Nephilim peuvent en
vrirent l’Hadès, ce lieu infernal où Prométhée et ses Titans faire aussi des alliés objectifs ou au moins des ressources
furent enchaînés, et de leur relation à la fois violente et précieuses pour certaines quêtes ésotériques.
érudite avec cet endroit, ils tirèrent un pouvoir magique
et orichalquien sans commune mesure. Leurs rituels, Les Mystères se divisent en cinq grande Églises, cha-
leurs reliques comme l’existence des daïmons, ces Effets- cune prenant sa source aux rêves et aux pensées des cinq
Dragons d’orichalque, leur assurèrent une hégémonie Titans, liés à Prométhée et enchaînés magiquement en
incontestable. Hadès. Chaque Église est très différente de sa voisine et
tente de poursuivre ses rituels comme ses propres buts.
Bien qu’entamée depuis plusieurs siècles, déjà usés par Pourtant, plusieurs initiés des Mystères rêvent et tra-
leurs rituels devenus vides de sens, leur éclipse véritable vaillent à l’unification de l’Arcane.
commença sous le règne d’Akhenaton. En effet, le Temple,
le deuxième Arcane Mineur, leur porta un coup terrible : • Les Mystères du Midi sont reliés à Dionysos
pour ces nouveaux soldats fanatiques, les Mystères étaient et à ses bacchantes. Pour cette Église, il faut dévorer les
devenus bien trop proches de leurs ennemis. Le Temple Nephilim lors de rituels barbares de cannibalisme afin de
les considéra presque comme des Nephilim et à leur tour leur dérober leur puissance magique.
se mirent à les pourchasser. Les guerres secrètes entre les
deux Arcanes battirent leur plein jusqu’à la fin de l’Empire • Les Mystères de l’Occident boivent leur noir
romain pour s’achever sur la déroute de l’Arcane de l’Épée. breuvage au sein d’Hécate. Attirés par les sombres secrets
Ses membres durent entrer en clandestinité, perdirent le de la Lune Noire, les initiés des Mystères de l’Occident
sens de leurs actions, de leurs rituels et des pans entiers de jouent avec la mort et s’intéressent aux Selenim qu’ils réus-
leur histoire. Seule la Renaissance, par son mouvement de sissent à transformer en homoncule.
retour vers l’Antiquité, permit aux Mystères de sortir de
cette longue nuit noire. Depuis, l’Arcane de l’Épée dort et • Les Mystères de l’Orient sont liés au soleil et
rêve à son retour au grand jour, qu’elle appelle la Grande plus particulièrement à la triple figure d’Horus, d’Apollon
Année, espéré pour l’an 2000. Ceci n’advint pas et de nou- et de Mithra, les trois déclinaisons symboliques du Titan
veau les Mystères s’abîmèrent dans les méandres du fleuve originel. Le puissant fleuve sacré qui irrigue ces Mystères
de l’oubli. De temps à autre, un groupe surgit pour semer n’est plus qu’un minuscule ru, souvent à sec. Tant bien que
destruction, chaos, folie et plus rarement sapience mémo- mal, cette Église tente de maîtriser et de ne pas oublier les
rielle et éclat poétique dans le monde occulte. techniques de chasse à l’Immortel qui firent jadis sa gloire.
238
239
Quintessence

• Les Mystères du Septentrion sont irrigués hétéroclite de personnes néophytes qui peuvent être uti-
par Déméter et son culte d’Éleusis. C’est probablement la lisées  /  manipulées pour agir dans le monde profane et
branche des Mystères la plus active et la plus dangereuse. servir de futurs membres initiés. Ensuite, l’unité de base de
La proximité de Déméter avec toutes les thématiques chaque Église s’appelle une Chapelle et il existe trois degrés
contemporaines de la Gaïa, de l’écologie, lui permet de initiatiques et croissants de Chapelles : les Chapelles dites
recruter plus facilement et de retrouver un sens fort à Ruisseaux (actions au niveau régional et local), celles dites
ses actions. Rivière (action au niveau national) et enfin celle dite Fleuve
Ces initiés utilisent des techniques magiques princi- (action au niveau international), la plus initiée et norma-
palement centrées sur la manipulation et l’utilisation des lement celle qui dirige l’Église. Pour les Chapelles des
stases des Nephilim. Ruisseaux, celles-ci se subdivisent en fonction de chaque
Église en un nouveau découpage, marquant ainsi des spé-
• Les Mystères du Zénith furent les premiers cialités d’action. Par exemple, les Chapelles des Ruisseaux
initiés aux enseignements de Prométhée, via leur Titan du Midi se composent des Chapelles des Chameaux (les
Isis. Depuis, ils conservent une appétence forte pour toute initiés gardiens du savoir et de sa transmission), des Lions
forme de sapience et de savoir. Ils sont donc devenus les (lutte contre les ennemis de l’Église) et des Enfants (recru-
spécialistes pour dérober sans vergogne les savoirs ésoté- tement et nouvelles missions).
riques des Nephilim dont ils nourrissent leur maîtresse. Ils
aiment ainsi utiliser la fameuse eau lustrale, une sorte de
potion magique, fabriquée à partir de ce que l’on trouve en
Hadès, qui permet de capter une partie de la sapience d’un
Buts
Nephilim et de l’obtenir en buvant cette eau. et Objectifs
De nos jours, la plupart des Chapelles des Mystères
ont perdu leurs objectifs. Certaines d’entre elles ont
Pouvoirs parlé ou plutôt rêvé à la Grande Année qui promettait
la résurgence de l’Arcane de l’Épée et qui aurait dû se
et influence
Les Mystères n’ont que très peu d’influence sur le
produire en 2000 ou peut-être 2012. Mais il ne se passa
rien et les Mystères retournèrent dans l’obscurité des
monde profane et peu dans le monde occulte, si ce n’est grottes de l’histoire. Alors, pour beaucoup d’entre eux, les
du symbole de l’antériorité. Si l’on compare aux Templiers, membres des Mystères cherchent avant tout à semer le
les Mystères représentent à peine 5% des humains partici- chaos, le désordre, autant qu’ils le peuvent et autant que
pants à un des quatre Arcanes Majeurs. En revanche, leur leurs moyens dont ils n’ont pas oublié le fonctionnement
poids symbolique est très important, presque autant que le permettent. Ils sont un peu comme les chiens dans le
celui des Templiers. jeu de quille occulte. Beaucoup s’adonnent à leurs orgies
pseudo-antiques, s’étourdissent dans les paradis artificiels
Leurs seuls réels pouvoirs consistent dans leurs rituels et cherchent à faire souffrir cruellement les Nephilim pour
magiques, qu’ils peuvent utiliser contre les Nephilim leur extirper souvenirs et sapiences.
(chaque Église ayant ses propres rituels), dans leurs reliques
magiques et dans les daïmons, ces Effets-Dragons d’ori-
chalque, à la puissance ravageuse pour des Nephilim mais si
difficiles à maîtriser, même pour un initié des Mystères.

À l’intérieur de chaque Église, on retrouve peu ou


prou la même organisation. Seules les appellations
rituelles de chaque groupe, chaque cellule diffèrent.
Celles-ci sont d’ailleurs particulièrement absconses,
contradictoires, compliquées et les initiés des Mystères
s’y perdent eux-mêmes…

Avant la véritable initiation à une Église, il y a la


Source. C’est ainsi qu’est appelé symboliquement le groupe
Nephilim

aux accès de fureur et frappées de mégalomanie. Chaque


Comment jouer Chapelle peut sans crier gare ou même sans en avoir reçu

les Mystères l’ordre, décider d’effectuer un rituel sanglant ou orgiaque, de


commettre un meurtre, de libérer un daïmon ou bien de se
Les Mystères sont donc composites, multiples, frag- lancer dans une chasse mortelle, faisant jaillir une brusque
mentés, oublieux, déclassés, donc complexes et complexés. bouffée de violence et de débauche, aussi surprenante pour
Il y a toutes sortes de mises en scène possibles pour les plus les Nephilim que pour les autres acteurs du monde occulte.
anciens acteurs du monde occulte humain. Certaines de ces Chapelles sont alors plus proches de sectes
folles, aux pratiques paganistes ou suicidaires, souvent sor-
Comme dides, d’autres, plus raffinées ou plus fortunées mettent en
scène ces violences éruptives dans des rituels sophistiqués,
des alliés ambigus coûteux et quelquefois artistiques.
Des pans entiers de Pentacles abîmés sont aux mains
des mystères, des secrets antédiluviens, des connaissances Comme des
ésotériques gorgées de sapience, des reliques puissantes
sont conservés dans les archives poussiéreuses et devenues
groupuscules
indéchiffrables, des stases dorment au fond de grottes archaïques, perdus
initiatiques abandonnées… Les Mystères peuvent être des pouvant apporter
alliés très dangereux et ambigus pour des Nephilim qui se une forme de poésie
lancent à la recherche de ces trésors perdus. En échange,
l’Arcane peut trouver une nouvelle gloire, remettre la main D’autres Chapelles des Mystères peuvent être plu-
sur ses propres origines et ses propres secrets, bref, renaître tôt mises en scène de manière plus élégiaques, presque
en suivant pas à pas leurs prétendus alliés d’un jour. comme des adoptés de l’Arcane de l’Amoureux, c’est à dire
nostalgiques d’un âge d’or révolu et cherchant à le recréer
Comme des sectes à tout prix. Leurs membres peuvent utiliser la couverture
d’un groupe de joueurs de grandeur nature se retrouvant
meurtrières, folles en Grèce pour y jouer un scénario censé se dérouler dans
et imprévisibles l’Attique antique ou encore celle d’un club libertin dédié aux
L’organisation éclatée (sous cette apparence d’un orgies et aux agapes. Ces initiés seront alors passéistes, per-
organigramme rationnel), l’accès à des rituels sanguinaires dus dans leurs rêves d’un passé presque oublié. Plus que des
liés à l’orichalque, la dormition de ses fondateurs, comme ennemis, ils pourront donner de fausses pistes, une sapience
la longue décadence de l’Arcane Mineur, tout concourt falsifiée ou erronée.
pour que l’Arcane recrute des personnalités borderline,

Inspirations
Toutes les œuvres mettant en scène une résurgence contemporaine des mythes et cultes païens peuvent être des
références pour les Mystères. Nous recommandons la BD Le Dieu vagabond de Fabrizio Dori. Un film comme
The Wicker Man (Le Dieu d’osier en VF) par exemple ou même si cela est plus poétique et plus éloigné de la folie
ou de la sauvagerie de cet Arcane, les adaptations surréalistes du mythe d’Orphée par Jean Cocteau peuvent donner
quelques clés ou encore le film Black Death de Christopher Smith pour l’ambiance d’un culte aux pratiques vrai-
ment étranges. On peut citer pour la folie La Montagne sacrée, le film d’Alejandro Jodorowsky, pour leur nostalgie
et l’inquiétant retour du paganisme, les romans et les nouvelles d’Arthur Machen (Le Grand Dieu Pan ou La Col-
lines des rêves). Vous pouvez aussi vous inspirer des reconstitutions des musiques de la Grèce antique. Cela peut
donner une bonne idée des ambiances sonores des Mystères ! Enfin, Les Contrées du Rêve de H. P. Lovecraft et
plus particulièrement les nouvelles comme « Hypnos » , « La Quête d’Iranon », « La Malédiction qui s’abattit sur
Sarnath » fournissent une belle ambiance antiquisante tirant vers le fantastique et l’onirisme.
240
241
Quintessence
Le Temple
ou l’Arcane Mineur du Bâton
Deuxièmes dans l’ordre chronologique d’apparition sur la scène occulte, les Templiers, quoique
talonnés par la Synarchie, sont toujours à la fin des années 2010
la première société secrète par la puissance, la notoriété et les objectifs entrepris.
Fondé durant l’Égypte antique, le Temple s’est donné comme mission de détruire les Nephilim
qu’il considère comme des parasites et des démons. Il utilise pour cela les techniques redoutables
de l’orichalque avec lesquelles il forge des armes destructrices et des prisons
pour les Nephilim comme les stases et les homoncules.
Adepte d’un ordre fascisant, bâti sur une pseudo idéologie de chevalerie,
cet Arcane Mineur, fort des savoirs ésotériques qu’il pille, vise à dominer
le monde occulte comme profane pour imposer sa dictature et son idéologie.
Pour résumer, les Templiers constituent l’ennemi n°1 des Nephilim, le plus dangereux, le plus
nombreux, le mieux équipé, le plus déterminé et le plus offensif.

dictature secrète et horrifié par le savoir ésotérique


Mythologie des Déchus, qui pour lui était une perversion absolue
des dieux, Tubalcaan jura de mettre à bas tout cela.
et histoire
Le Temple naît durant le règne du pharaon maudit
Initié aux rituels du Temple de la Vie, il recruta douze
soldats d’élite qui se nommèrent Chevaliers Invisibles.
Akhenaton, lorsque Tubalcaan, un général de l’armée, Ensemble, ils recrutèrent une armée de sicaires fidèles,
découvrit la vraie nature des Nephilim et la main des jetant alors les bases de la future organisation et des
Mystères sur le clergé d’Amon-Ra. Révolté par cette rituels de l’Arcane Mineur du Bâton. Ils progressèrent
242
243
Quintessence
• Mausolée pyramidal situé dans un cimetière londonien. Entrée vers
un souterrain templier réinvesti depuis peu par le Temple Secret.
Une légende templière mentionne l’existence d’un immense réseau
labyrinthique de souterrains qui relierait l’Europe entière et dont les
entrées seraient ces étranges portes-pyramides. Il y en auraient ainsi
dans le jardin d’Ermenonville ou encore en Bavière, dans un château
d’une riche famille noble.
Nephilim
jusqu’au dernier niveau et durant le rite le plus secret, le monde occulte et une bonne partie du monde profane,
ils furent exposés aux Lames majeures d’Akhenaton. jetant alors des milliards d’êtres humains et les Nephilim
Tubalcaan en fut comme foudroyé. Il se donna un destin dans une dystopie des plus sombres...
grandiose de libérateur de toute l’Égypte, de futur pha-
raon du monde et d’ange exterminateur pour les Déchus.
Tubalcaan lança son armée sur le cœur du pouvoir et ne
fut arrêté in extremis que par l’alliance contre-nature entre
Symbolique
Les Templiers sont traditionnellement associés au Feu.
les Nephilim et les Mystères, les Déchus allant jusqu’à La croix pattée sous toutes ses déclinaisons, le bâton, le
invoquer une terrible créature appelée le chien de Sirius. triangle, la colonne, les sceaux de l’Ordre du Temple sont
Ce fut une victoire à la Pyrrhus, les Nephilim connurent parmi les symboles les plus usités par l’Arcane.
de lourdes pertes et furent affaiblis pour longtemps. Les
Mystères ne purent jamais retrouver l’influence qu’ils
avaient et pire, les hommes de Tubalcaan leur dérobèrent
leurs savoirs sur l’orichalque. Et Tubalcaan, blessé à mort,
Structure
Depuis l’Égypte antique, l’Arcane a gardé peu ou prou
disparut dans les profondeurs de la terre, confiant des la même structure même si la fragmentation en quatre
armes ultimes : les onze bâtons magiques qu’il avait sculp- Piliers l’a remise en cause en partie.
tés et forgés à ses preux chevaliers. Ceux-ci jurèrent sur les Trois grands niveaux hiérarchiques et initiatiques per-
bâtons de fonder un nouvel Arcane Mineur, l’Ordre du mettent au Temple de choisir les hommes (et maintenant
Bâton, de détruire les Nephilim et de s’emparer du monde. les femmes pour une partie des Piliers) les plus fanatiques
De cette défaite, le nouvel Arcane en fit une victoire. et les plus dévoués à la cause.
Ses membres apprirent vite et commencèrent par com- Les Manteaux noirs, premier degré des Templiers,
battre les Mystères, déjà engagés dans leur processus de agissent plutôt au niveau local et ne sont initiés qu’aux
décadence, pour leur ravir peu à peu la suprématie du secrets les moins importants. Au sein des Manteaux noirs,
monde occulte. Ils s’entraînèrent selon une discipline de il existe une nouvelle hiérarchie, les Écuyers, les Frères —
fer, à l’idéologie totalitaire et étudièrent, comme jamais à qui sont révélés les Nephilim — et les Chevaliers. Les
cela n’avait été fait auparavant, la nature des Nephilim, se Manteaux noirs se retrouvent dans une commanderie,
débarrassant de tout le décorum et la pompe grandilo- qui peut prendre de nombreuses formes comme la villa
quente des Mystères, découvrant par exemple le rôle des d’un notable, la cave aménagée d’un restaurant, un étage
Terres Rares, ces résidus qui restent après la désintégration d’un building ultra-moderne, etc. Il est à noter que les
d’un Ka-élément par l’orichalque. commanderies exercent souvent une influence sur ce que
Depuis, l’histoire du Temple est une succession les Templiers appellent une Ferme, soit des profanes dont
de temps de triomphes et de défaites, d’émergence, de ils vont utiliser les ressources en les manipulant et en les
dominations et de reculs, périodes que les chroniques du faisant chanter. Ces Fermes peuvent être très variées  : le
Temple nomment Apogées et Nadirs. Le Temple parvint préfet d’un département, la directrice d’une agence ban-
par deux fois à l’Apogée sans pour autant établir leur impe- caire, un notaire, un armurier, un garage, etc.
rium universel et éternel sur le monde. Au xiie et au xiiie Les Manteaux blancs, deuxième degré des Templiers,
siècle, le Temple combina une stratégie à la fois mondaine s’occupent des affaires de l’Arcane au niveau d’une région
en fondant l’Ordre du Temple, protecteur des croisés, en regroupant plusieurs pays appelée un bailliage. Le Temple
devenant les banquiers des rois et en s’attaquant à tous en compte douze. Les Chevaliers Manteaux blancs sont
les Nephilim. Pourtant, sur le point de gagner, ils furent initiés aux secrets les plus importants du Temple comme
stoppés par une alliance entre le roi de France, une partie le maniement de l’orichalque, les rituels de mise en stase
de l’Église et plusieurs Arcanes Majeurs (les familles de et en homoncule. Leurs complots prennent souvent
Nephilim). Le fameux procès des Templiers permit d’éli- des dimensions nationales et sous-continentales et les
miner la tête, et le trésor des Templiers fut dispersé jusqu’à Manteaux blancs décident des exécutions et des assassi-
aujourd’hui. Le deuxième Apogée fut lorsque le Temple nats à effectuer.
faillit aboutir son fameux Grand Plan lors du passage à Depuis les années 2000 et l’émergence des quatre
l’an 2000. L’objectif était de profiter du bug de l’an 2000 Piliers, ce découpage en bailliage a été remis en cause
et de déclencher une guerre nucléaire internationale pour car jugé peu efficace, très coûteux et responsable en
s’imposer sur les ruines fumantes du monde ancien. Ils partie de l’échec du Grand Plan. Seul le premier Pilier,
furent mis en défaut par le courage et le sacrifice de frater- appelé le Temple Véritable tente de conserver l’exis-
nités héroïques de Nephilim. tence des douze bailliages.
Ce nouvel échec coûta au Temple son intégrité et Enfin, le degré des Manteaux rouges regroupe l’en-
cette institution secrète de plus de 3000 ans se divisa en semble des dignitaires et des élites qui gouverne l’Arcane au
quatre grandes formations appelées Piliers, qui, chacune niveau international. Toutes et tous sont des êtres d’excep-
à leur manière, reprirent une partie du Grand Plan. Sans tion et ces Manteaux rouges sont extrêmement puissants,
244

cette fragmentation, le Temple règnerait aujourd’hui sur influents et dangereux. Figures occultes des pouvoirs mon-
245
Quintessence

diaux, ils sont légendaires et dans les allées des pouvoirs


divers et variés, prononcer leurs noms ou leurs titres n’est
pas sans risque.
Pouvoirs
Par-dessus cette structuration en trois grands degrés,
et influence
Les Templiers exercent un grand pouvoir à la fois
les Templiers ont formé des obédiences. Ces obédiences sur le monde occulte et sur le monde profane, pouvoir
historiques et idéologiques rassemblent des Templiers qui est symbolisé dans Nephilim Légende par l’Effet
animés par la même vision, les mêmes buts et la même Rosenkreutz. Vis-à-vis des Nephilim, des milliers d’années
idéologie. Des rituels et des signes de reconnaissance de lutte, de confrontation à coup d’orichalque ont aguerri
comme des pratiques et des lieux précis définissent chaque les chevaliers de l’Arcane du Bâton, les rendant extrême-
obédience. Certaines obédiences ne réunissent que des ment dangereux, même si les réserves du métal maudit
Manteaux de la même couleur, d’autres au contraire diminuent année après année.
épousent les trois niveaux initiatiques. Par deux fois, le Temple a presque réussi à s’emparer
Depuis la fracturation du Temple en quatre Piliers, la du pouvoir temporel et du pouvoir occulte, au niveau
plupart des obédiences choisirent (et quelquefois furent continental (xiiie siècle) puis mondial (fin des années
forcées) quels Piliers elles voulaient servir. 2000), par deux fois il échoua. Cela montre à la fois son
influence majeure et sa faiblesse. Il est l’Arcane Mineur le
Depuis les années 2000 et l’échec relatif du Grand plus important et le principal ennemi des Nephilim.
Plan, le Temple s’est donc fissuré en quatre Piliers qui
chacun applique ses rituels, son idéologie et ses méthodes.
Buts
Les quatre Piliers du
Temple et objectifs
Les Templiers n’ont pas abandonné le Grand Plan,
• Le premier Pilier, le Temple Véritable c’est à dire imposer leur dictature sur le monde profane
découle directement de l’Ordre du Temple pré-2000. Ce et occulte, ce qui leur permettra d’éliminer les Nephilim
Pilier est conservateur et réactionnaire. Il se dit le seul à tout jamais. Au contraire, ils redoublent d’effort et de
héritier légitime de l’Ordre du Temple et celui qui est apte nombreux événements du monde contemporain qui se
à faire aboutir le Grand Plan. Ses chevaliers préfèrent les produisent peuvent être des signaux forts pour les initiés.
armes blanches et pratiquent une sorte de code de chevale- Néanmoins, le fait que le Temple est désormais divisé en
rie idéalisé, ce qui ne les empêche pas d’être sans pitié pour quatre Piliers obère quelque peu une nouvelle apogée de
les Nephilim. l’Ordre du Bâton.
• Le deuxième Pilier, le Temple Secret, centré
autour de la figure du dirigeant Manteau rouge Vladimir
Poltine, tente d’atteindre ses buts pour l’usage de toutes les Comment jouer
techniques des services secrets et des espions. La surveil-
lance et l’information sont ses domaines. les Templiers
• Le troisième Pilier, appelé le Temple nouveau, Les Templiers doivent toujours être menaçants et
ne s’embarrasse plus avec les anciens rituels et codes. Il redoutables. Ennemis tranchants, sans pitié, utilisant l’ori-
utilise toutes les avancées technologiques pour éliminer les chalque, ils sont inflexibles et jusqu’au-boutistes. Toutefois,
Nephilim de la surface du globe. il est important de conserver à l’esprit qu’ils ne sont qu’une
• Le quatrième Pilier, les Chevaliers Oniriques, société secrète et non une armée, un État, une mégacorp
très peu nombreux, occupent une place à part dans ou même un groupe terroriste mondialisé. L’Arcane conti-
l’univers de l’Ordre. Ils se consacrent exclusivement à nue d’agir dans l’ombre, de tirer les ficelles et d’avancer ses
l’exploration des Akasha, ces rêves humains figés dans pions sur ce qu’il considère comme un grand jeu d’échecs.
lesquels Nephilim peuvent voyager. Les Chevaliers Contrairement à la Synarchie, les Templiers sont impa-
Oniriques estiment que s’ils conquièrent ces contrées du tients et n’auront de cesse que lorsqu’ils auront conquis
Rêve, ils pourront y piéger tous les Nephilim et alors ne le pouvoir profane comme occulte. Cette impatience doit
leur donner plus qu’une existence onirique, atteignant se ressentir dans les comportements et les actions des
ainsi l’un des objectifs majeurs du Grand Plan : la dispari- Chevaliers du Temple.
tion des Nephilim de la surface du globe.
Vous pouvez différencier les Templiers en mettant en
scène les quatre Piliers.
Nephilim

Les Templiers du Temple Véritable regroupent les maîtres des nouvelles technologies, entre entrepreneurs
des hommes (et exclusivement des hommes) qui singent 3.0 et technophiles, ils s’appuient sur le darknet, l’écoute de
et mettent en scène les rituels et les tenues de l’Ordre toute la population, le détournement des données person-
du Temple historique. Très vieille France, souvent d’ori- nelles pour accroître leur emprise. Telles des araignées, ils
gine aristocratiques et liés aux franges les plus extrêmes tissent des toiles dans la Toile.
catholiques, ces Templiers sont réactionnaires, racistes, Enfin, les Chevaliers Oniriques sont à part.
snobs, adeptes de la théorie du grand remplacement Perdus dans les Akasha et passant de nombreuses heures
qu’ils appliquent aux Nephilim. Ils mettent en avant de à rêver, ils semblent déréalisés, comme absents du monde
prétendues vertus chevaleresques qui cachent plutôt un profane. Obsédés par l’idée de faire venir tous les Nephilim
conditionnement à la violence et à la cruauté, une valo- dans les Plans Subtils afin de les y enfermer à tout jamais,
risation de la loi du plus fort et une défense des valeurs ils explorent les profondeurs akashiques et élaborent peu
patriarcales. Ceci est quelques fois pondéré par une espèce à peu leur immense piège. Ils ne se préoccupent que peu
de respect de la parole donnée et du serment mais pas tou- des affrontements occultes et encore moins du monde pro-
jours. La haine du Nephilim finit pas l’emporter. fane.afin qu’au sein de l’humanité survive à tout jamais les
Les Templiers du Temple Secret sont les agents rituels et les enseignements ésotériques qui lui permettrait
secrets et les politiques de l’ombre de cet Arcane. Cultivant de se défaire des Nephilim. En contrepartie, les Mystères
la paranoïa, ils sont les plus manipulateurs et les plus men- devinrent les maîtres secrets de l’humanité vagissante.
teurs. Ils oscillent entre techniques d’espions et attaques Parallèlement, des Nephilim héroïques parvinrent à com-
foudroyantes en mode commando ou unités d’élites. battre Prométhée mais ne purent que l’emprisonner lui et
Les Templiers du Temple nouveau se voient comme ses cinq Titans.

Inspirations
Les inspirations pour le Temple sont très nombreuses, du fait des légendes entourant l’Ordre du Temple his-
torique. Les deux premiers ouvrages de Dan Brown sont une bonne source, là aussi. L’Énigme sacrée reste une
référence absolue pour l’ambiance complotiste et les schémas souterrains qu’utilisent les Templiers. Si l’on peut
imaginer ou plutôt cauchemarder un monde gouverné par des Templiers, l’étrange ouvrage Le Son du cor de Sar-
ban peut en donner une bonne idée. Les Templiers d’Indiana Jones et la dernière croisade peuvent aussi servir
d’inspi. Bien sûr, la saga de jeu vidéo Assassin’s Creed est une référence évidente.
D’une manière générale, il suffit de s’inspirer de l’actualité pour mettre en scène cet Arcane Mineur, et plus
particulièrement des groupes néo-nazis, paramilitaires, de cette nébuleuse ultra-droite qui alimentent l’extrême-
droite dans de nombreux pays. La mise à jour de la vie quotidienne, à coup de jets, de restaurants clandestins avec sa
famille, de gardes du corps, de privatisation du château de Versailles, d’un grand patron de l’automobile emprisonné
au Japon comme les images de l’immense bibliothèque de plus de soixante-dix mille volumes d’un couturier récem-
ment disparu peuvent donner une bonne notion de comment vivent et agissent les Manteaux rouges du Temple...
246
247
Quintessence
Les Rose+Croix
ou l’Arcane Mineur de la Coupe
Troisième dans la chronologie de la formation des ennemis majeurs des Nephilim, les Rose+Croix
sont aussi considérés par les Immortels (et par beaucoup d’humains initiés ou non)
comme la plus étrange et la plus mystérieuse des sociétés secrètes adversaires des Nephilim.
Réputés insaisissables, adeptes des mensonges, des contre-vérités et de la manipulation perverse, très retors,
souvent proches de la folie, aux buts peu compréhensibles au mieux, pour certains acteurs du monde occulte, les
R+C peuvent être aussi considérés comme les plus aptes à comprendre et à soutenir la recherche de l’Agartha des
Nephilim. Leurs recherches spirituelles sur le pouvoir du Ka-Soleil, leurs artefacts magiques les font s’approcher des
Sciences occultes Nephilim, sans pour autant les atteindre. De plus, leur but étant d’utiliser les Nephilim ou en tout
cas leurs pouvoirs magiques pour atteindre une transcendance surnaturelle appelée l’Égrégore, ils n’ont pas pour
vocation d’éradiquer tous les Nephilim comme les Templiers ou de les torturer à jamais comme les Mystères.
Quelques fois alliés (mais trahissant presque toujours), souvent ennemis incompréhensibles, les R+C composent
l’Arcane Mineur le plus compliqué et le plus incertain à comprendre et à connaître pour les Nephilim.

cet être, v­ éritable abomination cosmique et reprirent le


Mythologie Sentier d’or jusqu’à l’Atlantide.
La chute de l’orichalque permit à Ram de se libérer et
et histoire
Les principaux mythes R+C évoquent la figure
il put profiter de la très longue méditation dans laquelle
son enfermement l’avait jeté. Il fragmenta son Pentacle élé-
mystique et mystérieuse de Ram. Aux temps pré- mentaire en quatre créatures, quatre Supérieurs Invisibles
atlantes, Ram aurait été le fruit d’une terrible expérience qui chacun fondèrent un des collèges R+C. Il chassa sa
menée par des Kaïm entre l’œuf fécondé d’un couple cinquième part, celle de la Lune, qui agrégea alors en
de proto-humains, censé incarner le futur de l’espèce elle de la Lune Noire, pour que celle-ci deviennent son
humaine et un Kaïm. Le résultat donna Ram, une créa- arch-ennemi, celui qui devra devenir son adversaire lors
ture hybride, assoiffée de connaissance et de Ka-Soleil de la fin des temps que les R+C appellent la Parousie.
qui devint la coupe infinie, capable d’engloutir l’ensemble Enfin, avec l’aide des Supérieurs Invisible, Ram bâtit
des énergies magique de la terre. Les Kaïm enfermèrent Shambhala, la ville mystique cachée au regard profane
248
• Entrée du jardin philosophique de la Villa
Barbarigo, situé en Vénétie. Typique des
constructions magico-occultes des R+C, ce lieu
est un piège diabolique pour les Nephilim dont le
principal effet est de démembrer le Pentacle des
immortels imprudents qui cherchent à percer son
secret.
Car il est rapporté que ce lieu enchanteur fut
l’un des jardins de l’Atalante fugitive et qu’elle y
passerait souvent...
Nephilim
sur les plus hauts sommets de l’Himalaya. Là, il demanda aux sont rares mais les R+C préfèrent les méthodes de chantage,
quatre Supérieurs Invisibles de bâtir quatre collèges invisibles d’outing, de lynchage médiatique, etc.
en charge d’éduquer l’humanité pour qu’elle puisse apprendre
à ne faire plus qu’une au sein de la lumière R+C. Chaque cellule R+C appartient à l’une des quatre
branches de la société secrète. Chaque branche s’occupe d’un
Les quatre collèges, tout en développant des techniques domaine spécifique.
magiques propres appelées des Tekhnés, s’employèrent à
construire des plans dans les plans afin de conduire toute ou La branche de l’Esprit
partie de l’humanité jusqu’à la Parousie ultime. Ils bâtirent
des faux symboles, engrammèrent les cultures de mèmes, de
(associée à l’Air)
mensonges, d’archétypes trompeurs, allant même jusqu’à faire Cette branche s’occupe du domaine de l’étude du Ka-Soleil,
se « croiser » les familles humaines les plus prometteuses au de l’intelligence, de la gnose et de la sapience.
niveau du Ka-Soleil et de la génétique. Ils réussirent à dissi- Ses membres cherchent avant tout à comprendre les capa-
muler leurs vastes complots en créant eux-mêmes une fausse cités mentales et solaires humaines afin de les accroître et de
mythologie sur les R+C, alimentant ainsi comme un écran ou transformer le Ka-Soleil de l’humanité pour le rendre aussi
un pare-feu des multitudes de fausses vérités labyrinthiques opérant que le Pentacle des Nephilim. Ils sont obsédés par la
propres à perdre même les chercheurs les plus tenaces et les réalisation de l’Égrégore, soit la fusion en un seul être divin de
plus perspicaces. On peut citer l’implantation du symbole de tous les esprits humains, sous la houlette, bien sûr, de Ram et
la croix via le christianisme ou celui de la rose via les romans des Supérieurs Invisibles.
courtois et les cours d’amor des troubadours du Moyen Âge.
La branche de l’Espace
Symbolique
Les R+C sont traditionnellement associés à l’Eau. Le prin-
(associée au Feu)
Cette branche des R+C s’intéresse tout particulière-
cipal symbole des R+C est bien sûr la rose frappée de la croix. ment au déplacement spatial et au voyage dans ce que ses
La croix représente la formation des quatre collèges invisibles membres appellent l’astral. Les adeptes de cette branche
qui structurent l’arcane et la rose l’enseignement ésotérique pratiquent la discorporation, tentent la téléportation, l’ubi-
et magique délivré par la société secrète, haut savoir qui doit quité, le voyage astral et d’autres miracles que l’on pourrait
éclore afin de provoquer l’illumination et la transcendance de ordinairement attribuer à un dieu ou bien à un sur-être
toute l’humanité. possédant des pouvoirs psychiques.
D’autres symboles sont utilisés comme le pélican se per-
çant le cœur, symbole du sacrifice de Ram et de sa fidélité logée La Branche du Corps
en Shambhala dans le Bloc adamantique, une immense pierre
mythologique censée contenir la Vérité du monde.
(associée à la Terre)
À noter que les R+C n’utilisent pas le symbole de la Pour cette partie des R+C, le corps humain est l’alpha et
Coupe, bien qu’ils en soient l’Arcane, une autre de leurs ruses l’oméga de la destinée de cette société secrète et plus globa-
incompréhensibles. lement de l’humanité. Le principe qui anime la branche est
simple : faire en sorte que le corps humain soit suffisamment
augmenté pour qu’il ne soit pas un obstacle lors de l’Égrégore.
Structure
Cette société secrète possède un système hiérarchique
Pour cela la Branche du Corps suit trois voies  : la première
cherche à rendre universel un langage uniquement corporel,
sophistiqué et très cloisonné d’un niveau à un autre. la deuxième étudie les effets du passage en Ombre d’un
À la base, il y a de multiples fraternités, cellules compo- Nephilim sur le corps humain et le troisième travaille à l’amé-
sées de frères et de sœurs qui agissent sous les ordres d’un lioration physique de l’humain par des implants cybernétiques
Imperator. Ces mêmes Imperator se regroupent dans un et des augmentations mécano-biologiques.
deuxième niveau : les Collèges. Les frères ignorent cet état de
fait tant qu’ils ne deviennent pas Imperator eux-mêmes. Ils La Branche du Temps
sont commandés par un Magister. Et ces Collèges décident et
conduisent les actions les plus secrètes des R+C. Les Magister
(associée à l’Eau)
se réunissent dans un troisième niveau de confidentialité, La plus réduite en termes de membres, car la plus com-
encore plus restreint et fermé, appelé un Phalanstère. Ils plexe et la plus contraignante à intégrer, cette branche des
sont alors en contact direct avec les Supérieurs Inconnus, R+C tente de maîtriser et d’agir sur le temps lui-même et ceci
émissaires directs de Ram et de Shambhala. Ces jusqu’au voyage temporel, aussi bien dans le passé comme le
Phalanstères supervisent et conduisent un des grands axes futur. Leur objectif est ternaire : explorer un plan astral, pré-
de la Parousie à accomplir. figuration d’un hyper-temps, une dimension neutre au-delà
Les luttes de pouvoirs sont rudes, en particulier pour du temps qui permet de voyager le long du fleuve du temps
250

devenir Imperator ou Magister. Les éliminations physiques et de ses nombreux affluents ; préparer l’advenue d’un « roi
251
Quintessence
de gloire », en l’occurrence Ram qui serait capable d’arrêter autorités qui y voient des dérives sectaires possibles. Cette
le temps et troisièmement arrêter le temps individuel pour couche multiple constitue finalement une forme de pouvoir
devenir immortel. et d’influence, plus pour perdre les initiés que pour prendre le
pouvoir profane.
L’Eth et les Frères Enfin, les R+C ont développé des techniques magiques,
fondées sur le Ka-Soleil qui pourraient être rapprochées des
sombres pouvoirs psi. Baptisées des Tekhnés, elles sont très différentes
Parmi les R+C, même les plus initiés, rares sont ceux qui d’une branche à une autre. Mais celles-ci, lorsqu’elles sont
connaissent l’existence de l’Eth. Né des souffrances de Ram maîtrisées à la suite d’un long et très difficile entraînement,
face à l’orichalque qui l’obligea à bannir le Supérieur invisible peuvent lutter avec les sorts des Nephilim. Ces Tekhnés font
lié à la Lune, Il est le miroir inversé, l’autre plateau de la balance des R+C des adversaires redoutables et très surprenants pour
cosmique, le frère ennemi de Ram, celui par qui l’enveloppe de les Déchus, habitués à devoir lutter contre l’orichalque des
Ram sera éliminée, permettant ainsi la libération de son esprit Templiers et des Mystères.
et donc la réalisation de l’Égrégore. Épine sombre de la rose,
l’Eth utilise les propriétés de la Lune Noire grâce à un étrange
artefact, une sphère d’un noir absolu, et il a construit autour de
lui une fraternité de fidèles, les Frères sombres, qu’il a réussi à
Buts
rendre en quelque sorte immortels. En effet, ceux-ci peuvent
s’incarner régulièrement dans des corps humains qu’ils
et objectifs
Le but final des R+C est assez simple  : ils souhaitent
transmutent, tout en pouvant utiliser à la fois des pouvoirs conduire toute l’humanité à l’Égrégore, soit la fusion de toutes
magiques étranges et les souvenirs de leurs vies antérieures. les consciences dans un seul être que l’on pourrait apparenter
En échange, ils doivent nourrir l’Eth d’émotions, de savoirs et à une divinité suprême afin que l’humanité ne fasse plus qu’un
de chairs. Il y a eu sept générations de Frères sombres depuis et devienne une monade divine.
l’apparition de l’Eth. Pour cela, ils vampirisent et manipulent le plus possible
les Nephilim car par leurs Sciences occultes et leur sapience,
ils constituent les outils presque idéaux. C’est aussi pour cela
Pouvoirs que les R+C sont prêts à favoriser le parcours de certains
Nephilim vers l’Agartha afin de pouvoir mieux l’utiliser quand
et influence
Les R+C regroupent probablement parmi ses dignitaires
celui-ci l’aura atteint.
Concernant les sociétés humaines, les R+C n’hésitent
et ses chefs les hommes et les femmes les plus au fait des pas à bâtir des plans dans les plans sur plusieurs centaines
Nephilim et surtout des mystères et secrets des Sciences d’années appelés des Mensonges afin d’influencer ces sociétés
occultes, de la sapience Nephilim. Bien que moins nombreux afin qu’elles se modifient et se structurent autours des visées de
que les Templiers et moins structurés que la Synarchie, les l’Arcane Mineur.
R+C possèdent une influence considérable dans le monde
occulte car ils sont souvent considérés comme les plus savants
et les plus initiés. Mais leur approche fondée sur le pouvoir Comment jouer
du mensonge, du secret, de la duplicité, de la mauvaise foi, de
la tromperie, de la versatilité, des ruses et de la traîtrise leur un Rose+Croix
a donné aussi une très mauvaise réputation. On ne peut Les R+C peuvent être les ennemis les plus dangereux
jamais faire confiance à un R+C et on ne sait jamais ce qu’il des Nephilim. Ils doivent être imprévisibles, charmeurs mais
pense. Leurs pouvoirs comme leurs influences vont s’exercer étranges, ayant l’air initiés même à des secrets majeurs du
principalement dans le monde occulte. Mais les individus monde Nephilim. Ils ne tiennent jamais parole mais inspirent
qui composent cet Arcane étant souvent exceptionnels, ils la confiance. Véritables maîtres espions, ils peuvent revêtir de
peuvent aussi avoir du poids dans le monde profane. nombreuses identités de façon fort crédible et tromper sans
Parmi leurs multiples couches de mensonges, les R+C vergogne leurs interlocuteurs et leurs contacts. Paranoïaques
adorent mettre en scènes les milliers de sectes pseudo-rosi- jusqu’au bout des ongles, aimant par-dessus tout le secret, la
cruciennes qui pullulent à travers le monde et dont beaucoup perversité comportementale comme les raisonnements déli-
ont pignon sur rue, quand elles ne sont pas surveillées par les rants sont leur apanage.

Inspirations
Le Bene Tleilax, les danseurs-visage de Dune et la série du Bureau des Saboteurs (L’Étoile et le fouet et Dosadi)
de Frank Herbert. Le culte des illuminés de Nysalor/Gbaji dans Glorantha, l’univers de RuneQuest. Les hom-
mes en noir de Matrix ou de Dark City. La série Le Bureau des Légende ou Alias (pour son complot autour de
Rambaldi).
La Synarchie
ou l’Arcane Mineur du Denier
La Synarchie est la société secrète la plus récente apparue sur la scène des guerres occultes. Bien que son
origine remonte à l’Atlantide, cette organisation ne s’est vraiment dévoilée qu’à partir du xviiie siècle
pour rapidement monter en puissance jusqu’à devenir aujourd’hui un sérieux concurrent
à la suprématie des Templiers comme dominateurs du pouvoir temporel et occulte.
Ce quatrième Arcane fonde son action sur la construction secrète d’un schéma directeur censé s’appliquer à toute
la planète et ses habitants. Il est le plus proche en termes d’organisation et de buts des théories complotistes de la fin
des années 2010. Très humain, moins porté sur le passé comme les Mystères, l’action violente des Templiers ou bien
la mystique R+C, la Synarchie par son aspect méthodique, son appui sur la science et la technologie et sa vision
à plusieurs centaines d’années, compose une société secrète effrayante, dégagée de toute contingence humaine,
animée uniquement par sa vision d’un progrès maîtrisé et planifié, presque robotique,
comme si elle était pilotée par une IA, une machine froide et inhumaine, le fameux Léviathan de Hobbes.

pour diriger l’humanité vers un meilleur avenir.


Mythologie Cette Équation tirerait son pouvoir des champs
magiques et probablement des énergies cosmiques
et histoire
Les fondateurs et les dirigeants, les figures
et aurait été attirée par le cœur de l’Atlantide,
la pierre angulaire, un bloc adamantin de forme
légendaires Hiram et Salomon de la Synarchie sont pyramidale, ayant été transmuté par la météorite
persuadés d’avoir été illuminés par une entité qu’ils d’orichalque qui détruisit l’Atlantide pour devenir
appellent l’Équation, qui leur donnerait l’exact chemin une sorte de symbole universel.
252
• Palais de la Paix Omnisciente, bâtiment iconique
d’Ostana, la nouvelle capitale de la république autoritaire
d’Asie mineure, le Dlagashkistan, premier État gouverné
officiellement par la Synarchie.
Nephilim

Depuis, activés par Hiram et Salomon, guidés par cette et de préoccupation pour ses membres, qu’ils soient agents
certitude, les membres de la Synarchie travaillent dans et encore plus agent. Il existe deux sortes de Degrés au sein
l’ombre à bâtir, tels des architectes occulte, le grand schéma de la Synarchie  : les Degrés supérieurs qui sont dirigés
directeur selon six axes qui guidera les humains vers une directement par les Illuminés et les Degrés inférieurs, prin-
société mondialisée et totalement maîtrisée. Tout doit cipalement formés et orientés par les Degrés supérieurs.
alors rentrer dans le schéma y compris les Nephilim qui La Synarchie organise son schéma directeur selon six
par leur sapience peuvent aussi y participer ou bien s’ils ne grands axes. L’axe du Roi s’occupe de la politique et du
rentrent pas doivent être dissous. Seule l’Équation le sait... pouvoir hiérarchique. L’axe du Guide étudie la société
Cet arcane a pris beaucoup d’ampleur suite à la humaine et les mouvements collectifs. L’axe de l’Architecte,
Révolution industrielle et elle est aujourd’hui infiltrée d’abord centré sur la forme et l’esthétique comme modé-
dans de nombreux endroits des États, des mégacorps lisation du réel est aujourd’hui principalement préoccupé
et de divers autres corps sociaux (syndicats, armées, par la question de la richesse financière. L’axe de l’Ouvrier
administrations, agences gouvernementales, médias, etc.) est celui de la technique, de la production et du travail.
Plusieurs Nephilim estiment que la Synarchie, bien que Il souhaite fournir à l’humanité les bons outils pour son
moins radicale que les Templiers est en passe de réus- évolution. L’axe du Mage est celui qui s’intéresse avant tout
sir à mettre la main sur au moins le monde profane et aux champs magiques et à la place des créatures magiques
avance ses pions petit à petit, tel un joueur de Go, dans le dans l’Équation et à comment celles-ci peuvent servir
monde occulte et donc qu’il représente désormais la vraie l’Équation au mieux. L’axe du Sage étudie la pensée, la
menace, puisqu’il va chercher à faire rentrer les Déchus maîtrise des idées et leur propagation parmi les humains.
dans sa fameuse Équation.

Symbolique Pouvoirs
La Synarchie est traditionnellement associée à la Terre.
Son principal symbole, devenu immédiatement reconnais-
et influence
Cet Arcane exerce son influence et son pouvoir sur à la
sable est celui du sommet de la pyramide marqué de l’œil fois le monde profane et le monde occulte, ce qui la rend
de vie. difficile à cerner et à déstabiliser pour les Nephilim.
Le sceau de Salomon, la pièce de monnaie, L’équerre, Ses dignitaires étant persuadés de détenir l’unique
le marteau, le compas de l’architecte, la lettre PI sont aussi vérité concernant le monde et ses populations, ils mettent
des symboles classiques de la Synarchie. tout en œuvre pour gouverner les gouvernants et les puis-
sants officiels. L’Arcane se rapproche alors de ce que l’on
entend usuellement par une société secrète. Ses degrés
Structure
La Synarchie s’organise selon une structure pyramidale
infiltrent principalement les hiérarchies des États, des
grandes organisations transnationales comme l’ONU, le
très forte. Le Sommet regroupe les mystérieux Illuminés, sommet de Davos, etc., ainsi que les mégacorps mais aussi
une trentaine d’humains et de Nephilim, têtes pensantes, les partis politiques, les corps intermédiaires, les sociétés
visionnaires et architectes de l’Arcane. discrètes comme les francs-maçonneries, etc. À partir de
Il y a la base composée d’agents et de pions, initiés à ces positions dissimulées, les Degrés lancent des actions
des Degrés (que l’on peut symboliser comme les rangs pour que ces entités humaines travaillent dans le sens
horizontaux qui composent la pyramide). Les Degrés sont indiqué par l’Équation. Ils exercent alors une crypto-gou-
comme des « commandos (‘) , spécialisés dans une tâche vernance qui prend dans les années 2010 de plus en plus
bien précise et composés d’individus choisis consciemment d’importance.
(ils sont alors des agents) ou bien manipulés (ils sont alors Dans le monde occulte, à l’image de symbiotes ou
des pions) pour leurs compétences, leurs influences, leurs de parasites, l’Arcane apprécie tout particulièrement de
richesses, etc. Les Degrés sont souvent formés ad hoc, noyauter des groupes occultes existants et de les manipu-
connaissent une période de développement puis sont dis- ler soit de l’intérieur en les influençant, soit de l’extérieur
sous, une fois leur utilité terminée, sans aucun état d’âme en les trompant sur leurs objectifs. Les Degrés de la
254
255
Quintessence

Synarchie n’hésitent pas à infiltrer des commanderies,


des Collèges ou même des Chapelles mystes et à les faire Comment jouer
travailler sans qu’ils s’en rendent compte pour atteindre
leurs buts. Ils procèdent exactement de la même manière la Synarchie
avec les Nephilim, soit parce que certains Nephilim sont La Synarchie est un adversaire difficilement saisissable
devenus des serviteurs de l’Arcane, pensant que l’Équa- pour les Nephilim. Ils ne souhaitent pas l’élimination des
tion leur permettra d’atteindre l’Agartha, soit en les Déchus à la manière des Templiers, se nourrir de leurs
manipulant lors de plans, d’échanges souvent complexes souvenirs et leur Ka-éléments comme les Mystères ou les
et de coups tordus à plusieurs bandes. Ainsi des fraterni- transformer en simple énergie magique pour alimenter le
tés Nephilim peuvent penser avancer sur le sentier d’une futur Égrégore R+C. La Synarchie se cache et se dissimule
quête ésotérique alors que, sans le deviner, ils œuvrent derrière ou à l’intérieur d’autres sociétés secrètes, qu’elles
pour le compte de la Synarchie. soient les trois Arcanes Mineurs ou bien des groupements
Enfin, la Synarchie ne se donne jamais de contraintes de comme les francs-maçons. Et pourtant, la Synarchie est
temps. Ses complots comme ses actions peuvent s’étendre implacable, aussi puissante, lourde et solide que la grande
sur plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires. Chaque pyramide de Khéops. Son temps est infini car l’Équation
Synarque en portera une petite partie et fera avancer d’un a toujours raison. Un échec face aux Nephilim n’a pas de
petit pas le schéma directeur de l’Arcane, même s’il faut des sens pour la Synarchie, un autre pion prendra la suite, un
centaines de générations. Il n’est en définitive qu’un pion autre Degré sera formé et continuera à avancer, et un jour
dans l’Équation, ou plus précisément une variable parmi ou un autre, les Nephilim seront obligés de prendre leur
des millions qu’il suffit de computer. place dans l’Équation et comme celle-ci est pure vérité, tel
doit être leur destin.

Buts Inspirations
et objectifs
Tout simplement formater toutes les créatures de la
La saga Fondation d’Asimov, les thrillers éso-
tériques de Dan Brown ou les polars occultes
terre, qu’elles soient d’accord ou pas, selon le schéma direc- de Giacometti et Ravenne, L’Empereur-dieu de
teur donné par l’Équation aux Illuminés qui composent sa Dune, La Ruche d’Hellstrom ou la série Destina-
tête pensante. tion Vide de Frank Herbert, Humanité et demi
et Le Dieu-Baleine de T. J. Bass pour la descrip-
tion d’une société humaine fourmilière.
Les adversaires
Les Arcanes Mineurs ne sont pas les seuls opposants des Nephilim. Il y a de nombreuses
organisations allant de groupes composés de Nephilim dissidents et devenus monstrueux jusqu’à
des agences gouvernementales ultra-secrètes. D’autre part, le monde profane contemporain engendre
de très nombreux problèmes pour les Nephilim et certains d’entre eux peuvent être considérés
comme de véritables adversaires des Déchus.
Nous vous proposons dans ce chapitre quelques exemples possibles d’adversaires.
Nous vous invitons à en créer d’autres à partir de ceux-ci.

Lors du Grand Conclave qui a lieu en 2000 et qui a


Le 666
Dirigé par le Dévoreur, ce groupe de Nephilim
réuni tous les Arcanes Majeurs, elle a failli remporter
une victoire décisive en tentant de faire revenir Mu, le
s’est totalement corrompu dans la Lune Noire. Ils Saurien prophète de la Lune Noire. Face à cet échec,
ont mis au point un sombre rituel capable d’arracher et n’ayant plus rien à perdre désormais, le 666 a décidé
le Ka-Lune d’un Nephilim pour lui greffer un noyau d’éradiquer tous les Nephilim en représailles et de
de Lune Noire. Véritable aberration aux yeux des s’opposer aux plans des Arcanes Majeurs. Encore
Nephilim, cette faction est longtemps restée secrète. peu connu, car sous le joug d’une omerta occulte,
256
257
Quintessence

le 666 en tire là sa principale force. Ses membres se font


souvent passer pour des Nephilim meurtris et traqués afin
de manipuler leurs anciens frères. Ils trichent, mentent et
Une partie
se jouent des querelles entre les Arcanes Majeurs pour
attirer l’attention des Nephilim. Les mettant en danger
de l’Église
Depuis sa création, l’Église a toujours partagé de nom-
constamment, il n’est pas rare que certains Nephilim ne breux secrets avec l’Histoire invisible. L’Église catholique
comprennent que trop tard leur erreur. Certains d’entre a été le théâtre permanent de luttes de pouvoirs entre
eux, jugés de valeur par le 666, se voient amputés de leur Nephilim et Arcanes Mineurs. Elle a d’abord dû se débar-
Ka-Lune et libérés. Face à un tel traumatisme, beaucoup rasser patiemment de toutes les factions qui voulaient la
sombrent dans le Khaïba, mais quelques-uns retournent maîtriser. Mais aujourd’hui, l’institution humaine garde la
implorer l’aide de leur bourreau, devenant alors eux aussi mainmise sur une grande partie de ses sphères d’influence,
membre du 666. De leur côté, les Selenim de l’Arcane lui offrant une sacro-sainte indépendance. Elle tente de
XIII, longtemps manipulés par cette faction, n’osent pas protéger son trésor  : les ouvrages de ses scriptarium, les
vraiment agir et attendent de voir les choses venir. reliques de ses Saints, les bas-reliefs de ses églises, etc.
Bien évidemment, seuls les plus éminents membres de
l’Église sont au courant des trames de l’Histoire invisible,
Des agences utilisant parfois le prisme des Saintes Écritures pour le

gouvernemen- comprendre : les anges et les démons. L’Église possède une


branche secrète, très réduite en nombre qui se spécialise

tales dans la détection et l’exorcisme des Nephilim, considérés


comme des démons car l’élément qui intrigue le plus les
Depuis le Grand Réveil, même si de nombreuses acteurs occultes, est le rituel d’Exorcisme. Bien que connu
prémices ont pu être observées avant, des hommes et par certains Arcanes Mineurs, il se révèle bien moins
des femmes d’État, souvent en charge de la sécurité et efficace que ceux effectués par des véritables membres du
travaillant au sein des gouvernements ont pris conscience Clergé. Comme si leur foi “ignorante”, et leur volonté de
de l’Histoire invisible, de l’existence des Nephilim et des libérer une âme asservie par un esprit, transcendant leur
Arcanes Mineurs. Très prudents, car conscient qu’ils sont Ka-Soleil, rendaient le rituel quasiment infaillible. L’Église
facilement manipulables par l’une ou l’autre des factions, doit également lutter pour garder ses fidèles dans son
ils ont œuvré à la mise en place d’agences gouvernemen- giron et ne pas les voir happés par les adoptés du Bateleur
tales ou quand cela ne fut pas possible, de départements ou du Pape, voire les Mystes.
ou de bureaux dédiés, bien qu’il s’agisse plus d’organes de
surveillance des Nephilim que de cellules d’actions. Seuls
les dirigeants de ces organes ont connaissance de l’existence
des Nephilim et tentent d’en rester le plus éloigné possible.
Des sectes
Beaucoup de groupements sectaires peuvent trouver
L’adversité de ces agences est surtout liée aux croisements leur explication dans l’Histoire invisible, dans les mani-
de données, à la mise en place de fichier d’information, pulations d’Arcanes Majeurs ou sous le joug d’Arcanes
aux interventions imprévues d’agents zélés, ignorant tout Mineurs. Mais une partie d’entre eux sont bien le fruit
de l’Histoire invisible. Certains seuils RK peuvent voir d’un humain, initié, possédant un Ka-Soleil plus élevé
leurs niveaux augmenter quand des événements occultes que la moyenne, et ceci de manière innée. De ce potentiel,
se mêlent à des événements profanes, et les Nephilim l’humain tire parfois des visions, des idées, des révélations,
devront en tenir compte et réagir précautionneusement qui se rapprochent souvent de la vérité occulte. Conscient
au risque de voir leur Simulacre arrêté et fiché. À eux de l’importance de son message, souvent charismatique,
de devoir justifier leurs étranges comportements, de il arrive qu’il regroupe des gens autour de lui, désireux de
prouver que ces poudres alchimiques ne sont pas de la croire et de trouver un but à leur existence. Ces mouve-
drogue et que leurs ouvrages occultes ne sont pas du ments sectaires font souvent perdre du temps aux acteurs
prosélytisme envers un quelconque fanatisme religieux occultes, qui essayent de comprendre quelle autre faction
ou un satanisme sacrificateur. se cache réellement derrière ces humains illuminés. Il est
très difficile pour eux de concevoir que cet électron libre le
soit réellement. Peu dangereux “physiquement”, ces groupes
Nephilim

posent par souvent des problèmes philosophiques aux Nephilim, notamment ceux du Chariot et de l’Empereur,
Nephilim. Certains optent alors pour l’éradication, pour n’hésitent pas à se mettre au service de grandes entreprises
éviter que le groupe soit récupéré par un Arcane Mineur afin soit d’en prendre le contrôle, soit de les influencer pour
ou pour la récupération, en fonction de leur proximité vis- contrer une mégacorp détenue par un Arcane Mineur. La
à-vis des porteurs de Ka-Soleil. guerre économique peut aussi avoir ses enjeux occultes.
Il peut arriver que certaines de ces sectes dérivent
vers une vision paranoïaque concernant les Nephilim,
considérés comme des voleurs de corps et des vampires Les curieux
psychiques, les Déchus devenant alors des ennemis du
genre humain à chasser. D’autres, au contraire, vont se malveillants
mettre à vénérer à tout prix les Nephilim et peuvent alors
en chercher pour les forcer à s’incarner dans les membres Les médias
dirigeants du groupement. S’ils constituent une formidable source de connais-
sances facilement accessibles, les médias sont les ennemis

Des de l’occulte et du secret. Avec les nouvelles technologies


disponibles, les recoupements se font de plus en plus rapi-

corporations
Parmi les choses sur lesquelles le monde profane peut
dement, la reconnaissance faciale se moque de l’anonymat
et les distances physiques sont abolies. Et des archives
s’amoncèlent et resurgissent aux moindres événements
s’opposer au monde occulte, ce sont certainement l’argent similaires. Si l’oubli des événements est de plus en plus
et le pouvoir. Détachées de toute portée spirituelle, les rapide, la mémoire des médias est de plus en plus grande.
corporations sont principalement matérialistes et ne Les journalistes sont à la recherche d’un scoop, d’un sujet
tolèrent pas que des illuminés jouent avec leur argent. d’émission télé susceptible de passer aux heures de grandes
Qu’on parle de comptes bancaires, de transactions, de por- écoutes. Les chaînes sont prêtes à mettre les moyens pour
tefeuilles d’actions, de bourses ou de brevets, ces profanes subventionner ces investigations. Ces profanes ont déve-
sont bien décidés à s’opposer à quiconque pouvant nuire loppé un instinct pour relier les faits et arrivent parfois à
à leur enrichissement. Possédant des moyens quasiment avoir un coup d’avance et à se trouver au bon endroit au bon
illimités, ainsi qu’un vaste réseau d’agents, les corporations moment, enfin pour eux. Les Nephilim doivent se méfier
s’opposent régulièrement à ceux qu’ils prennent comme et parfois composer avec eux, révélant l’identité d’un adver-
des ennemis du monde de la finance. Ils sont capables de saire occulte, pour détourner l’attention portée sur eux.
bloquer un compte bancaire, de faire disparaître des fonds,
de pirater un ordinateur ou un smartphone juste pour
neutraliser un ennemi potentiel, avant qu’il cause du tort. Les médias sociaux
Ce mélange de paranoïa et de prévention déstabilise les Véritable omniprésence du monde contemporain, les
Nephilim qui n’ont souvent pas conscience d’avoir marché médiaux sociaux sont apparus comme rapidement malveil-
sur les plates-bandes d’une corporation. D’abord perçues lants pour les Nephilim. La course que se livrent les pro-
comme un groupe certainement manipulé par un Arcane fanes à la notoriété sur les différentes plateformes a généré
Mineur, comme la Synarchie, les corporations profanes de nombreuses vocations de curieux, capables de tout pour
sont difficiles à contrer. une image étrange, une vidéo inexplicable, etc. Postée, par-
Plus subtilement, certains cadres sup et dirigeants tagée, likée, la moindre image se retrouve propagée comme
de groupes mondialisés ont compris l’intérêt potentiel un virus sur les smartphones de millions de personnes en
des pouvoirs et des Sciences occultes des Nephilim. quelques instants. Impuissants à contrer cet affichage sau-
Ils peuvent alors engager des mercenaires, croire qu’ils vage, les Nephilim doivent se montrer de plus en plus dis-
peuvent manipuler des Degrés de la Synarchie ou une crets aux yeux des profanes. La course à la news (et même la
commanderie templière pour capturer un ou plusieurs fake news) de certains sites est telle qu’ils entretiennent un
Nephilim et les asservir afin qu’ils aident l’entreprise dans réseau d’informateurs capable d’être déployé rapidement au
ses développements, lors de négociations, etc. Certains moindre événement étrange.
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259
Quintessence

Incapables d’endiguer la diffusion d’une photo d’eux,


même en recourant à leurs Sciences occultes, les Nephilim
Les organisation
doivent encore plus se dissimuler, même loin du regard des occultistes
Arcanes Mineurs. Mais cette pression des médias sociaux L’ésotérisme est un concept largement assimilé et connu
s’exerce également sur les ennemis des Déchus, qui doivent des hommes, depuis la “trahison” de Prométhée qui a éveillé
être particulièrement circonspects pour ne pas se retrou- leur conscience aux vérités du Monde. De ce cadeau,
ver exposés, eux aussi. Ces derniers disposent cependant l’humanité a gardé un intérêt vivace pour l’occultisme. Cer-
d’armes plus modernes pour lutter et contrôler ces fuites et tains groupes le font de manière sérieuse, à plus ou moins
n’hésitent pas à tenter de contrôler de l’intérieur ces nou- grande échelle, sur des thématiques spécifiques. Entre les
velles pieuvres médiatiques contemporaines. sectes “satanistes”, les fans d’Ovni, les chercheurs de trésors,
ces gêneurs se trouveront régulièrement à traîner dans les
actions et les plans des Nephilim. Mais, ils peuvent consti-
Les familles tuer aussi des sources locales d’informations fiables et pré-
de Simulacres cieuses pour lesquelles les Déchus devront faire des efforts
L’un des premiers contacts profanes avec un Nephi- en s’intégrant au mieux à ces organisations.
lim lors de sa première incarnation dans une nouvelle
période contemporaine et celui avec la famille du Simu-
lacre. Agaçants et futiles, ces profanes n’acceptent pas le Les scientifiques zélés
changement de personnalité d’un proche. Plus il est bru- Certains humains sont des chercheurs professionnels,
tal, plus il est louche et plus le Nephilim risque de se faire dont les domaines d’études sont souvent éloignés de l’oc-
rattraper par les proches de son Simulacre. L’utilisation culte. Mais il arrive souvent que les deux pistes se croisent
des Sciences occultes peut certes grandement aider à se et s’opposent : archéologues, anthropologues, astronomes,
faire “oublier”, mais son usage ne remplace pas la libre dis- physiciens, médecins, etc. Leur profonde rigueur et leur
cussion et la prise en compte des sentiments des familles. esprit cartésien les poussent à poursuivre au maximum
Garder des liens avec eux peut éventuellement se révéler leurs recherches et leurs expériences, ne se souciant que
très utile et offrir une couverture bien pratique aux Ne- trop peu des conséquences. Avec des objectifs à l’opposé des
philim. Mais c’est également risqué de se retrouver plongé Nephilim, ces scientifiques ne s’intéressent qu’aux résultats
dans des drames familiaux, des appels à l’aide triviaux et de leurs découvertes, sans vraiment prendre en compte la
de longues explications sur les étranges lectures ou les valeur occulte de leurs trouvailles et sans aucune volonté de
encore plus étranges fréquentations… les partager avec des excentriques. Ils peuvent par leurs tra-
vaux « outer » des Nephilim, les exposant alors aux actions
des Arcanes Mineurs.
Figures
& alliés
Le monde occulte comme profane n’est pas qu’un champ de bataille hostile aux Nephilim. Ils
peuvent compter, en plus de leur Arcane Majeur — s’ils ont décidé d’en devenir un adopté, plus ou
moins sur des alliés et des grandes figures qui les aident dans leur quêtes ésotériques et leurs recherche
de l’Agartha. Même si les Selenim restent toujours dangereux et inconnus, ils sont ceux qui ont sauvé
les Nephilim de l’extinction par leur sacrifice. Les étranges Ar-Kaïm, apparus très récemment dans les
nexus des champs magiques, bien que rebelles et différents, pourraient être un soutien extraordinaire
lors des prochaines guerres de l’Apocalypse. Les caravanes et les roulottes des Bohémiens, ce peuple
humain de la Brume, éveillé par Akhenaton lui-même, a toujours été d’un secours inestimable pour les
Déchus. Les Nephilim arrivent, malgré la distance des siècles, à tisser entre eux des liens
d’entraide très forts avec les fraternités qui leur apportent soutien et refuge
ou à s’appuyer sur des petits groupes d’humains initiés et bienveillants.
Enfin, des lieux préservés, véritables havres de paix dans un monde et une histoire secrète traversés
par les conflits incessants, les traques sans pitié des sociétés secrètes et les pactes rompus permettent aux
Nephilim de se retrouver afin de reprendre des siècles après et quelque fois des millénaires plus tard
leurs ritournelles ésotériques et leurs célébrations magiques de la beauté perdue du monde.
À sa modeste échelle, la librairie de l’Incunable Souveraineté
du mystérieux docteur Parangon constitue un tel lieu.
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261
Quintessence
Les Selenim
« Love will tear us apart »

Joy Division

voire même de lutter les uns contre les autres. La


Les enfants prise d’influence du culte de Lilith favorisa ce cloi-

de la Lune sonnement jusqu’à très récemment.


Après la Révélation, où le nom de Renaissance fut

Noire donné à l’Arcane XIII, des rapprochements ont com-


mencé à s’opérer entre les Cousins ennemis. Mais la
La Lune Noire est apparue avec les Sauriens, qui méconnaissance intime de la Lune Noire et la peur de
voulurent créer un nouveau champ magique capable la contamination reste un obstacle important.
d’étouffer les autres. Lorsque les Kaïm détruisirent
les Sauriens et la Lune Noire, celle-ci ne disparut pas
mais s’insinua dans les champs de Lune. Lors de la
Chute, lorsque les humains utilisèrent l’orichalque
Les Cousins
Les Selenim sont étrangement proche des
pour dissoudre les Kaïm, certains décidèrent de Nephilim, même s’ils ont toujours essayé de s’en éloi-
s’offrir à la Lune Noire, devenant des Selenim, des gner et on constate de troublantes similitudes entre les
Maudits. En effet, la Lune Noire est insensible à deux. Liés éternellement à leur Simulacre, les Selenim
l’orichalque et sans ce sacrifice, les Kaïm auraient été développent un imago. Cette extension de leur Noyau
décimés. Les Nephilim furent nombreux à oublier peut prendre n’importe quelle forme et incarne un
ce geste et malgré l’existence de l’Arcane XIII, les alter ego cauchemardesque, pouvant se manifester
deux races d’Immortels ne cessèrent de s’éloigner, dans la réalité.
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263
Quintessence
Nephilim

Certains d’entre eux résident dans des cimetières, où Il arrive parfois que les Selenim s’entourent de ser-
ils prennent soin des âmes qui y demeurent. Les plus viteurs morts-vivants, appelés des Sans Repos. Ces
puissants ont érigé leur Royaume, domaine magique où ils derniers leur permettent notamment d’interagir avec le
sont les maîtres absolus et qu’ils modèlent à volonté. Aux monde profane.
abords de ceux-ci, on peut entendre la Pavane, une plainte
morbide propre à chaque Royaume, pouvant parfois être
entendue par les profanes ou les Nephilim. Croiser
Le Noyau les ténèbres
La méfiance est encore de mise entre les Nephilim et
Pour nourrir leur Noyau, les Selenim ont besoin les Selenim. Les champs de Lune Noire sont invisibles
de s’assouvir du Ka-Soleil des humains, en provoquant pour une très grande partie des Déchus, qui ont bien
de fortes émotions. Appelés cheptel, ces humains sont souvent peur d’être contaminés. Invisible en vision-Ka,
sans le savoir le garde-manger spirituel d’un Selenim, les Nephilim sont incapable de discerner avec certitude
qui parfois s’attache à eux. Sans assouvissement régulier, un Selenim, qui souvent joue de cela. Ces alliés ambigus
le Noyau de Lune Noire s’affaiblit et peut se déliter, on ont du mal à oublier les siècles de traque et de défiance
appelle cela l’Entropie. de leurs Cousins et même si les Guerre de l’Apocalypse
Les Maudits maîtrisent eux aussi trois Science ont rapproché les deux races, le chemin de la réconcilia-
occultes. La Nécromancie permet de communiquer, tion est encore long. Il peut donc arriver qu’un Selenim
d’animer et de contrôler les défunts. L’Anamorphose s’oppose aux actions des Nephilim, si celles-ci vont à
influence le développement de l’imago alors que la l’encontre de ses projets ou si elles mettent en péril son
Conjuration fait appel à des entités de Lune Noire pour cheptel ou son Royaume.
les asservir.

Le culte de Lilith
Lilith est le premier Kaïm à s’être sacrifié à la Lune Noire pour défendre ses Frères. Longtemps très influent, ce
culte se répandit en Europe sous couvert de sorcellerie et de sabbat. Derrière toutes ces actions, un seul but : faire re-
naître la Lune Noire. Mais un groupe de Selenim, aidé par Lilith elle-même et par la treizième Lame, firent échouer
cette folie. Se relevant petit à petit, le culte de Lilith veut faire régner la terreur auprès de leurs ennemis.

Le 666
Menée par le Dévoreur, qui trahit l’Arcane XIII, cette faction tenta de faire revenir Mu, le prophète Saurien
de la Lune Noire, lors du Grand Conclave. Cette faction est composée de Nephilim ayant réussi à maudire leur
branche de Ka-Lune pour la changer en Ka-Lune Noire. Depuis leur échec, ils n’ont pour objectif que d’éradiquer
les Nephilim.

L’Arcane XIII
Après l’âge d’or du de Carthage, l’Arcane Sans Nom est tombé dans l’oubli et ne cessa de décliner jusqu’à être
supplanté par le culte de Lilith. Après avoir lutté contre les complots du culte, subit la trahison du Dévoreur, et
renommé Renaissance, l’Arcane XIII est plus que jamais fragile. Le rapprochement avec les Nephilim est le seul
moyen pour lui de se relever et prendre sa place légitime au sein des Arcanes Majeurs.
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265

Les Ar-Kaïm
«We are the Natural Born Magic-Users »

The Strokes

Les enfants de Les Maisons


la Révélation astrologiques
Ceux que certains appellent la troisième géné- La naissance d’un Ar-Kaïm est placée sous
ration, après les Kaïm et les Nephilim, ont vu leur l’augure d’un signe zodiacal, d’une Maison, qui
existence révélée lors des Guerres de l’Apocalypse. dépend de la position des étoiles à sa naissance et
Mais ils existaient bien avant, moins nombreux et dis- d’un Ka-élément. Cet événement a été compris et
simulés aux yeux de tous par les Tziganes. En 1900, maîtrisé par de rares Nephilim.
lorsque Crowley réalise le rituel de l’Abra Melin, il Les Ar-Kaïm du Bélier (Feu) sont directs,
perturbe profondément les champs magiques. Outre brutaux et ne prennent pas le temps de réfléchir. Ce
le Grand Réveil, cette transformation a aussi vu sont des fonceurs qui apprécient le conflit et la résolu-
l’apparition de nombreux Ar-Kaïm. tion directe des événements.
Depuis la Révélation, leur existence est désormais Ceux nés sous le signe du Taureau
connue de tous les Nephilim et nombreux sont ceux (Terre) sont calmes et inébranlables. Honorables et
qui les sous-estiment. Selon certains néanmoins, ce volontaires, ils sont cependant capables de déchaîner
sont eux les véritables enfants du Graal terrestre et exceptionnellement leur puissance redoutable.
pas les Nephilim, venus des étoiles. Toujours est-il Les Gémeaux (Eau) sont toujours difficiles à
qu’après avoir été mis en lumière, les Ar-Kaïm tendent cerner tellement ils sont ambivalents et insaisissables.
à se fondre dans la masse des profanes, afin d’être un Ils prennent d’un côté ce qu’ils donnent de l’autre,
peu oubliés. témoignant d’une habile fourberie.
Nephilim

Les Ar-Kaïm du Cancer (Lune) se montrent taci-


turnes et introspectifs. Souvent fidèles, il est très dangereux Rencontres
de les trahir, car leur vengeance est violente et définitive.
Ceux du signe du Lion (Soleil) montrent une zodiacales
inépuisable générosité, souvent teintée de fierté et de supé- Croiser pour la première fois un Ar-Kaïm est souvent
riorité. Sages et capables de pardonner, leur colère est par surprenant pour un Nephilim. En effet, ils n’ont que peu
contre souvent dévastatrice. conscience de tout l’échiquier occulte qui les entoure, ni
Les Ar-Kaïm de la Vierge (Eau) se montrent des différentes factions qui les composent. Se montrant
méticuleux et appliqués dans tout ce qu’ils entreprennent. souvent paternalistes avec eux, les Nephilim se retrouvent
Rapidement à l’aise, ils ont une bonne compréhension de souvent démunis face à ces esprits rebelles, simplement dic-
ce qui les entoure. tés par l’instant présent et sous l’influence de leur Maison
Le signe de la Balance (Terre) détermine des astrologique. Mais un Ar-Kaïm peut aussi se montrer un
Ar-Kaïm au caractère fort, juste et inflexible. Mais ils sont allié puissant, car insensible à l’orichalque, méconnu des
parfois aveugles quand leur soif d’équilibre les empêche de Arcanes Mineurs et aux Talents très surprenants.
prendre une décision.
Un Ar-Kaïm du Scorpion (Feu) est un être
redouté et redoutable, tant il est imprévisible et perni- Le mystère
cieux. Adepte des coups tordus et des pièges, il est le feu
qui couve. des Ar-Kaïm
Ceux né sous le signe du Capricorne (Lune) se Apparus au tournant du nouveau millénaire, les
montrent à la fois très imaginatifs et taiseux, se nourrissant Ar-Kaïm résonnèrent comme un coup de tonnerre dans
de rêveries éveillées et de silences méditatifs. le monde occulte, jeunes, libres des rets de la traduction
Le Ar-Kaïm du Verseau (orichalque) sont expan- et des conflits multi-millénaires entre acteurs ésotériques,
sifs, destructeurs et déversent autour d’eux toutes leurs ils apparurent comme ceux qui pouvaient faire basculer
amertumes et s’opposent sans cesse à ceux qu’ils croisent. l’ensemble. Pourtant il n’en fut rien. La plupart d’entre eux
Les Poissons (Air) sont des Ar-Kaïm flous et disparurent à l’orée de la décennie d’après. Le mystère reste
changeants, passionnés par le changement. D’un naturel entier. Certains initiés parlent d’un rassemblement secret,
lointain, aux émotions exacerbées, ils se montrent égale- un nouveau alliage sous la houlette du Lion Vert lui-même
ment très discrets. qui aurait échoué et conduit le nouveau peuple magique
Le Serpentaire (Lune Noire) est un parasite qui se à se diviser en deux grandes tribus, l’une qui s’exila vers le
dissimule parmi les douze autres signes. Furtif, insoumis, il Nouveau Monde, à la recherche des Wowakan et de leur
survit avec une passion dévastatrice. monde perdu mais protégé, l’autre au contraire sembla
partir ensemble dans un grand voyage vers l’Orient, vers
les terres perdues des royaumes himalayens, à la recherche
Le Cœur
Un Ar-Kaïm naît au hasard d’une grande conjonction,
d’Aggartha, de l’Arcane XXI, soupçonné d’être à l’origine
de leur naissance, afin de trouver la résolution de leur
qu’un humain croise par hasard sous une bonne configura- propre quête agarthienne.
tion des constellations. Seuls quelque uns, encore plus esseulés et perdus dans
Il ne possède pas de Pentacle, mais un Cœur composé un monde qui change à toute vitesse restèrent sur le vieux
d’une mosaïque pouvant regrouper entre deux et huit continent. Certains d’entre eux peuvent être croisés à la
Ka-éléments. C’est de là qu’il puise l’essence nécessaire libraire de l’Incunable Souveraineté…
pour exercer ses Talents, lui permettant de générer des
effets magiques liés à sa Maison. Ce Cœur se décharge
à chaque utilisation de ces Talents et se recharge selon le
calendrier astrologique. L’Ar-Kaïm doit prendre garde
à l’équilibre de son Cœur, au risque d’exploser dans les
champs magiques.
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267
Quintessence
Les Bohémiens
les Bohémiens purent mettre en sécurité l’héritage
Les enfants d’Akhenaton.

de la Brume Pendant des siècles, le peuple élu se dispersa dans


le monde, s’abritant derrière de nombreux noms, de
Ce sont les descendants d’une parcelle d’humains nombreux visages. En Occident, ils furent jugés avec
éveillés au Ka-Soleil sur l’Atlantide, dans les jardins de crainte et admiration. En 1600, ils sortir de la Brume
Phu, par un Kaïm nommé Den. Fuyant aussi le chaos et leurs Cours des miracles prirent de l’influence, avant
provoqué par la chute d’Orichalka, ces humains, d’être frappées par les manipulations de la Coupe.
connus plus tard sous le nom de Bohémiens, se divi- Traqués pendant la seconde guerre mondiale, ils par-
sèrent en deux groupes. Certains, qu’on nommera vinrent à organiser la Toile de Brume, afin de sauver
plus tard les Gypsies, infiltrèrent les premiers ennemis les leurs et les Déchus des tragiques événements.
des Nephilim, les glaives prométhéens, sacrifiant leur
vie pour les combattre. Les autres continuèrent leur
route vers la vallée de l’Indus, où ils croisèrent la route
du Lion Vert pour y fonder un sanctuaire.
Les Kumpanyi
Les Bohémiens sont organisés en cinq Kumpanyi,
Akhenaton, bien avant d’être pharaon, perçut la chacune placée sous les auspices d’un Ka-élément.
nature particulière des Bohémiens. Il les nomma les Chacune d’elle possède des talents spécifiques, pro-
Arcanes chimériques. Il leur fit également don de fanes et occultes. Elles sont dirigées par un couple de
la Brume, expression de son Prisme, leur conférant Prince et Princesse chimériques, dont chaque histoire
l’espoir qu’ils avaient perdu lors de la Chute. C’est nécessiterait de longues veillées pour être contées.
à eux que furent confiées les Lames Majeures et les Malgré leurs différences, les Bohémiens sont un
premiers Princes. Grâce à leur Brume et ses pouvoirs, peuple très solidaire.
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Quintessence
Nephilim

Les Mannush sont les défenseurs, le bouclier dressé sont h­ ermétiques à l’Incarnation des Nephilim. Ils sont
pour protéger les leurs et les Nephilim. Associés à la Terre, cependant sensibles à l’orichalque, qui peut transformer
ils sont d’un tempérament accueillant et enjoué. Doués le Bohémien en Mahrimé, un monstre assoiffé de Ka. La
pour le chant, ils utilisent la géomancie, pour lire l’avenir et Lune Noire quant à elle peut les faire devenir un être de
faire parler une poignée de cailloux jetés au vent. ténèbres, un Sapmulo.
Les Gitans sont le bras armé du Boheim, déten- La nature de leur Ka-Soleil leur permet également
teurs des derniers enseignements de Pharaon. Menés d’utiliser la Maestria, un talent permettant de sublimer de
par le Feu, ces artistes sont impulsifs et fiers. Utilisant façon éphémère leurs actions, leur évitant les maladresses.
la lame acérée d’un couteau, comme celle du Tarot qu’ils Ils ont également une facilité à entrer et voyager dans
utilisent avec talent. l’astral. Ils ont une connaissance intime des Plans Subtils,
Les Roms sont le peuple de l’Air, les gardiens des tra- Outre leurs arts divinatoires, les Bohémiens maîtrisent
ditions, tournés vers le ciel et les étoiles. Grands conteurs, les Mandalas. A l’aide de sables colorés, ils sont capables
ils détiennent le souvenir des plus anciens secrets. L’augure, de dissimuler les choses aux yeux des profanes, mais éga-
leur permettant de lire le déplacement des oiseaux et des lement à certaines détections magiques. Cela peut être un
nuages, les protège. rituel solitaire, protégeant un Bohémien, comme un rituel
Les Gypsies, associés à l’Eau, sillonnent le monde sur collectif, capable de dissimuler toute une Caravane.
des péniches avec adresse et discrétion. Sombres et renfer-
més, ils connaissent les sombres secrets de l’orichalque.
Capables de lire dans les lignes de la main par la chiroman-
cie, ils suivent les veines de la terre.
Croiser
Les mystérieux Tziganes, liés à la Lune, reçurent
d’Akhenaton la mission de dissimuler l’existence des
la Caravane
Les relations entre les Bohémiens et les Nephilim sont
Ar-Kaïm jusqu’à la Révélation. Ils se sont donc mêlés très respectueuses et l’Histoire invisible ne garde pas de
aux autres Kumpanyi pour cela, alors qu’une autre par- souvenir de querelles entre les deux factions. Il arrive sou-
tie d’entre eux partit protéger la Cité des Vertiges. Ils vent qu’une Caravane demande l’aide des Nephilim pour
utilisent l’oniromancie pour garder le lien entre eux et se protéger ou se défendre contre un ennemi trop puissant.
prédire les événements à venir, tout en maîtrisant égale- De l’autre côté, un Nephilim blessé ou en fuite pourra tou-
ment l’art du tissage. jours compter sur les Bohémiens pour l’aider. Il également
fréquent que les capacités divinatoires des Bohémiens leur
permettent d’être là dans des moments tragiques, afin
La Brume
La Brume, le don d’Akhenaton, fait des Bohémiens
d’apporter leur aide aux Frères de Pharaon.

un peuple élu, possédant de nombreux pouvoirs. Ils


270
271

Les Cousins
« Si tu t’occupes de ta terre, elle s’occupera de toi »

Proverbe aborigène

Dans une ultime résistance, les Wowakan lan-


Les Wowakan cèrent une nouvelle purification de l’Amérique  : la
Ghost Dance. Celle-ci désactiva le pouvoir de l’ori-
Le Sentier des chalque, mais également celui de tous les champs
magiques. Les Wowakan devraient maintenant
larmes puiser dans leurs ressources internes pour générer des
Refusant le Sentier d’or, une partie des Kaïm s’exila, au
effets magiques.
moment de la Chute, vers les terres inexplorées de l’Ouest. Ils
Au cours du xxe siècle, le Temple s’imposa sur le
découvrirent une région enchanteresse mais déjà contaminée
Nouveau Monde, prenant le contrôle économique et
par l’orichalque. Par un puissant rituel, ils purifièrent cette zone
politique des USA. Les amérindiens, parqués dans
de la présence du métal honni et fermèrent les entrées vers
des réserves, durent cacher leur héritage et le lien qu’ils
l’Hadès.
entretenaient avec les derniers Wowakan.
Ils prirent le nom de Wowakan et modifièrent leurs
métamorphes pour en faire des totems, afin de mieux com- Nature occulte
muniquer avec les humains. Après des siècles de tranquillité, À la place des métamorphes, les Wowakan ont
les navires du Temple débarquèrent, souillant le Nouveau développé des psychomorphes, cinq traits de caractère
Continent. Ils découvrirent des gisements inexploités d’ori- déteignant sur leur Simulacre. Ils n’ont également pas
chalque et réussirent à briser le rituel de purification. Les de stase, mais risquent lors de leur désincarnation de
Wowakan, peu habitués à lutter contre des humains hostiles, rejoindre le monde des esprits.
furent quasiment exterminés. Ils durent profondément
muter jusqu’à faire disparaître leurs métamorphes.
Nephilim

Chaque Wowakan est lié à un totem animal, placé sous puissant Nexus que constitue Haïti et les deux endroits
le signe de deux éléments, parfois opposés. Par exemple, le sont intimement liés. Raven, le Royaume commun aux
Coyote est un totem Feu / Lune. Ce totem apparaît physi- Selenim, se trouve lui aussi rattaché à l’île.
quement lorsque le Wowakan utilise ses Sciences occultes. Nephilim et Selenim ne peuvent venir sur Terre qu’en
Les Wowakan sont particulièrement doués en Magie, peu étant invoqués par un hougan (ou une mambo), à la suite
en Kabbale et ne connaissent pas l’Alchimie. d’une cérémonie complexe. Les bienfaits, ou méfaits, de-
mandés au Loa ne sont pas gratuits. Une parcelle du Ka-
Soleil des adorateurs est prélevée pour nourrir Ginen ou
Les Loas Raven. Il peut également s’agir d’une possession, permet-
tant au Loa de rester quelques temps sur Terre.
Le joyaux d’Atlantide
Après la Chute, lors de la traque menée par les glaives
prométhéens (les premiers humains armés d’orichalque Les Shen
par Prométhée), des Nephilim trouvèrent refuge au cœur
de l’Afrique. Là, ils furent assimilés par les populations Les Veilleurs de l’Ombre
indigènes comme des divinités. Ils évitèrent d’intercéder Les Veilleurs de l’Ombre (Les Mae-Lodh-Raed ou Ma-
dans leurs affaires, mais l’un d’eux, Legba devint rapide- lodred en Énochéen) fut le nom que se donnèrent des Kaïm
ment un interprète entre les deux peuples. Les Nephilim très anciens qui furent les premiers à se dresser contre l’in-
prirent le nom de Vodu, “Dieu” ou “Esprit” dans la langue fluence grandissante de la Lune Noire et des Sauriens. Ils
des autochtones, et vécurent en harmonie avec les por- les pourchassèrent jusqu’à les exterminer. Cette traque les
teurs de Ka-Soleil. L’arrivée des Européens, sous l’égide du mena dans l’actuel Orient, où ils décidèrent de panser leurs
Bâton, fit exploser l’harmonie. Chaque Vaudou, regroupé blessures. Ils ne reprirent les armes que contre leurs Frères,
en famille élémentaire, avait son idée de comment réagir. venus pour y traquer les Drakaon qu’abritait cette région.
Se contrant mutuellement, ces familles assistèrent impuis- Les Malodred protégèrent ces créatures auprès desquelles
santes à la mise en place de l’esclavage, en se rejetant la faute ils avaient appris à vivre et Kunlun, le grand Drakaon re-
les uns sur les autres. Suivant leur peuple, ils furent surpris poussa les attaquants. Les Malodred fermèrent les portes
de découvrir Haïti, vestige d’Atlantide, abritant un puissant de leur domaine à l’ensemble de leurs frères si orgueilleux.
Nexus. La présence de Selenim était également plus qu’une
coïncidence et bientôt une longue guerre occulte éclata. Mais la Chute de l’œuf de Pan-Gu (nom oriental de la
Elle ne put s’arrêter que face à l’ennemi. En effet, les Milices météorite Orichalka) vient frapper les Malodred et surtout
du Christ avaient eux aussi l’intention de s’approprier ce tuer Kunlun. La mort du Drakaon bouleversa définitive-
paradis élémentaire. Une fois le Bâton repoussé, la trêve ment les champs magiques de la région. Le Ka-Air et le
perdura, laissant les Selenim se repaître du Ka-Soleil des Ka-Lune devinrent incontrôlable, s’extirpant du cœur des
esclaves, tandis que les Nephilim continuaient d’en recevoir Malodred. Grâce au rituel de Fei Sheng, ils firent muter
l’adoration. Prenant le nom commun de Loa, ces Cou- leur Ka en Qi. Devenus des Shen, ils arpentèrent leur
sins apprirent à vivre ensemble, mélangeant leur sapience vaste territoire afin de l’harmoniser à cette nouvelle nature
pour le bien de leur domaine. Les Loas Rada désignent les magique, à l’aide de temples et de sanctuaires. Plusieurs
Nephilim, qui débarquèrent d’Afrique avec les esclaves. Les philosophies se développèrent pour initier les humains  :
Onirim en sont bannis. Les Loas Petro, principalement des bouddhisme, taoïsme, confucianisme. Les dynasties
Pyrim, étaient présent depuis le début sur Haïti. Ils sont vio- humaines se mirent en place, les fidèles de Prométhée - et
lents, impulsifs et craints. Enfin les Loas Guédé désignent donc des ennemis des Nephilim -, le Lotus Blanc, s’infil-
les Selenim, arrivés dans l’île avec les européens, attirés par trèrent sur ces terres. Aujourd’hui, les Shen sont toujours
la manne de Ka-Soleil représentée par les esclaves. présents et veillent sur leur peuple, se méfiant de tous,
même et surtout des arrogants Nephilim.

Nature occulte
Les Loas ne s’incarnent pas dans les humains. Ils vivent Nature occulte
réfugiés dans un Akasha, appelé Ginen. Celui-ci repose sur Les Shen n’ont pas de Pentacle, mais un Wuxim. La
Lune y est remplacée par le Métal et l’Air par le Bois. Ces
272
273
Quintessence

Xin (Éléments) sont organisés de façon cardinale, autour au Ka-Soleil des humains, cette parcelle magique leur
du Ka-Terre, souillé par l’orichalque et en sommeil. Leur permettait de continuer de fortifier la résille magique. À
Ssu Ling (métamorphe) se modifie selon le Xin qui do- leur mort, cette parcelle revenait dans le Rêve Étoile, atten-
mine le Shen, se rapprochant d’esprits élémentaires : Tor- dant la naissance d’un nouvel enfant pour l’accueillir. En
tue, Phénix, Licorne ou Dragon. Les Shen ne ressentent sommeil, les Jukurrpa laissèrent les Aborigènes garder la
pas l’influence des étoiles, mais plus celle de la Terre où s’est prison du Drakaon et nourrir leur sapience lors de chaque
endormi Kunlun. Pour protéger leurs terres et leur struc- réincarnation.
ture élémentaire, ils doivent sans cesse stabiliser les Plexus Après des siècles de tranquillité, les Jukurrpa se sont
et les Omphalos. Sous la tutelle du Lion Vert, ils ont appris réveillés pour découvrir que tout avait changé. D’autres
la voie des élixirs, la voie du Cinabre. Les Shen pratiquent humains étaient venus. D’abord explorateurs, ils sont
également la Magie et la Kabbale, sans lui en donner le devenus colonisateurs puis exploiteurs. Le Bâton avait
nom. Le Ka-Eau et le Ka-Lune étant bannis, il n’existe posé les pieds sur cette nouvelle terre, apportant des armes
aucune Magie liée à ces éléments. d’orichalque avec eux. Les Aborigènes avaient été forcés de
vivre dans des réserves, le maillage retenant le Drakaon
s’était fragilisé et la réincarnation des Esprits-Enfants s’était
Les Jukurrpa presque arrêtée. Les Jukurrpa, endormis dans le Rêve
Étoile n’en n’avaient rien perçu. Il est temps pour eux de
Le Rêve Étoile reprendre le chemin de leurs pistes.
Orion, un Kaïm favorable à l’éveil des humains mais
opposé au Sentier d’or, décida de quitter l’Atlantide. Il Nature occulte
trouva refuge sur les terres australes, où Warnnayarra, un Un Jukurrpa n’est donc pas présent sur Terre, mais s’est
Drakaon, était venu panser ses plaies. Orion, utilisant sa réfugié dans le Rêve Étoile. Il a une perception limitée du
connaissance de la Magie, figea les champs magiques pour monde physique : celle proche de sa Piste et celle apportée
emprisonner la créature dans une résille magique. Orion par les Esprits- Enfants. Son influence magique est iden-
prit le nom de Baïamé et son domaine élémentaire celui tique. Les Jukurrpa maîtrisent cependant le Rêve Hypnose,
du Rêve Étoile. Mais la Chute vint briser ce rêve : Warn- pratique qui leur permet de plonger dans les rêves d’un
nayarra sortit de sa torpeur. Baïamé proposa alors à ses humain pour l’influencer inconsciemment.
frères Kaïm venus se réfugier près de lui de s’incarner dans Certains Aborigènes, les Wirrunen - homme-médecine
le peuple humain alors présent sur ces terres, les Aborigène. -, sont capables de générer des effets magiques proches des
En échange, ces Kaïm devaient ré-enchanter la prison ma- sortilèges. Le Rêve Étoile est également proche du monde
gique qui retenait le Drakaon. De leurs errances, ceux qui de Meborack et certaines créatures peuvent parfois y être
allaient se faire appeler les Jukuurpa donnèrent naissance observées. Lors d’un de ces passages sur les Terres Australe,
aux premières sources de vie, le long de leurs Pistes. l’Atalante apprit aux Jukurrpa une version pragmatique de
l’Escarboucle. Certains Aborigènes sont capables d’utiliser
Chaque Jukurrpa se vit par la suite attribuer un clan la poussière, comme art pictural, pour dissimuler des for-
aborigène dont les membres recevaient une partie de son mules d’Alchimie.
Pentacle, sous l’apparence d’Esprits-Enfants. Associée
Les alliés
initiés
(même si ces humains en retirent toujours une forme
Les d’initiation), mais plutôt par la volonté d’apporter
soutien et secours à ces êtres magiques, si profonds,
fraternités
Pour les Nephilim, les fraternités restent la prin-
derniers protecteurs de la beauté immanente du
monde. Ces sociétés fraternelles prennent des formes
cipale structure initiatique qui leur permettent de se très variées. La plupart du temps instituées en petites
protéger un tant soit peu de l’adversité et de la rudesse sociétés secrètes ou discrètes (et quelquefois à l’abri
de leur destin. dans certaines loges franc-maçonnes), elles peuvent
Grâce à ces pactes passés entre des Nephilim, les être une chapelle d’une église, un club de gentlemen
Déchus peuvent préserver à travers les siècles des à Londres, une société savante à Toulouse, une troupe
aides précieuses appelées des « pouvoirs ». itinérante de comédiens, etc. Leur mission se donne
soit à des nouveaux membres initiés à leurs secrets,
Le premier d’entre ces pouvoirs est la constitu- soit aux générations suivantes qui prennent la relève,
tion d’un groupe d’humains gagnés à la cause des portant en elles cet étrange secret de famille. Bien sûr,
Nephilim. Un peu comme des gardiens ou des si les Nephilim n’ont pu s’occuper de leur groupe fra-
veilleurs, ces humains perpétuent la mémoire des ternel, celui-ci, miné par l’érosion sans pitié du temps,
Nephilim dont ils assurent la protection. Ces groupes se délitera pour tomber dans l’oubli ou les légendes.
connaissent la quête Nephilim afin de sauver la beauté
magique du monde et ils ont compris l’importance de Le deuxième pouvoir qu’une fraternité Nephilim
l’Agartha. Cette relation n’est pas guidée par l’intérêt octroie est celui des ressources physiques comme
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275
Quintessence

magiques. Ces ressources permettent aux Nephilim de comme : « Oh, vous savez, par ici, on l’habitude des gens
récupérer des objets ou des services difficiles à obtenir sans bizarres… Dans le coin, c’est comme dans les romans de
un solide réseau (voir les Fraternités, p. 60). Neil Gaiman, je vous jure ! Et qu’est-ce c’est cool... Dans
ce quartier, le temps ne s’écoule pas comme ailleurs…
Le troisième pouvoir, et non des moindres, consiste Ouh là, cette magnifique porte sculptée, avec sa tête
pour la fraternité à bâtir un Refuge. Ce lieu protégé est de méduse, je l’ai toujours connue et je pense que mon
tenu secret et difficilement détectable par les ennemis des arrière-grand mère la connaissait aussi… Oh, vous savez,
Nephilim. Ces endroits sont souvent gardés par le groupe autour de cette placette, on est un peu comme dans une
humain attaché à la fraternité. BD de Corto Maltese, vous savez, celle qui se passe à
Dans ce Refuge, la fraternité peut entreposer des focus, Venise ou l’autre en Irlande… Oui, ici, certains soirs sont
des artefacts magiques, ses stases, un laboratoire alchi- véritablement magiques... »
mique, des Materiae Primae et bien d’autres éléments liés Ces habitants, lorsqu’ils parlent, peuvent employer
à la vie occulte Nephilim comme toutes les informations de temps à autre, des vocables d’initié, sans pour autant
reliées à la Quête ésotérique que leurs membres mènent en montrer qu’ils sont de l’autre côté du Voile, dans le monde
commun. Il permet surtout aux membres de la fraternité occulte. Ils ont un pied dehors et un pied dedans, en
de pouvoir se retrouver, de laisser des messages, des jour- quelque sorte.
naux contenant de précieuses indications de sapience que
poursuit la fraternité, et ceci à travers les siècles.
Là aussi les Refuges prennent des formes très dif- Les curieux
férentes et sont localisés dans des lieux variés : grottes,
châteaux abandonnés, greniers oubliés de musées, pièce bienveillants
secrète d’un immeuble haussmannien, manoir campa- Il existe des humains qui, par leur caractère ou par leur
gnard retiré, chalet en montagne, suite maudite dans un amour du mystère et de la beauté de la magie, s’avèrent être
hôtel, etc. Chaque fraternité est invitée à personnaliser son des soutiens des Nephilim, sans qu’ils entrent pour autant
Refuge et lui à donner une apparence en accord avec sa dans une démarche d’initiation aux secrets du monde
philosophie. occulte. On peut les rassembler sous le vocable des curieux
De plus en plus de fraternités qui ont réussi à se retrou- bienveillants.
ver dans cette fin des années 2010 essayent d’installer leur Il est possible ainsi à des artistes ou des créateurs d’être
Refuge dans un quartier d’Arcadia. En effet, celui-ci pos- intéressés par les Nephilim et d’en apprécier simplement
sèdent tous les avantages (population peu curieuse, Effet les talents magiques, sans s’en étonner. Certains d’entre
RK inexistant, passages magiques vers d’autres quartiers). eux peuvent d’ailleurs considérer les Nephilim comme
leur muse, sans pour autant mettre en place une relation
destructrice ou de dépendance.
Certaines familles de Simulacres vont, au contraire de
Les habitants la grande majorité, accueillir avec souplesse et tendresse les

des quartiers changements de leur membre devenu Nephilim. Plutôt


que de le chasser, interdire, s’inquiéter ou enquêter sur son

arcadiens nouveau moi, ces familles aimantes vont chercher à facili-


ter les choses, sans poser de question et donc aideront le
Dans les quartiers révélés d’Arcadia, la population Nephilim. Ce comportement peut aussi se retrouver chez
semble accepter plus facilement la nature magique des un être aimé du Simulacre.
Nephilim. Même si ceux-ci restent des profanes, ils Des amateurs d’occultisme et d’ésotérisme peuvent
feront preuve de bienveillance et pourront même secourir chercher à contacter les Nephilim, non pour les exploiter
des Nephilim en danger. Une sorte d’amitié naturelle, ou les dénoncer mais au contraire pour les aider et en
d’ouverture à l’étrange les relie aux Déchus. Si les Nephilim retour, en apprendre plus sur les vérités du monde occulte.
s’en étonnent, le MJ pourra indiquer que ces habitants
haussent gentiment les épaules et déclarent des choses
Nephilim

peuvent entrer en relation avec une des grandes figures


La librairie du monde occulte comme un Nephilim agarthien, un

de l’Incunable Selenim puissant, un humain initié tel le docteur Parangon,


le propriétaire de la librairie de l’Incunable Souveraineté,

Souveraineté un puissant dirigeant d’un Arcane Majeur, le Lion Vert lui-


même, un adopté de l’Arcane XXI, un des cinq membres
Amer des Nephilim, dirigée par le docteur Parangon, du Glorieux Alliage, etc.
la librairie de l’Incunable Souveraineté est un lieu occulte, Ces personnages peuvent devenir des mentors, soit
une sorte de territoire neutre dans lequel les différents pour un Nephilim, soit pour le groupe de PJ dans son
acteurs du monde occulte peuvent se croiser et se rencon- ensemble. Mais attention, ce mentorat ne sera que très
trer. C’est aussi un lieu où les Nephilim peuvent trouver rarement gratuit et ne pourra en aucun cas remplacer la
des informations occultes et ésotériques. Ces rencontres progression des Nephilim dans leur quête ésotérique
comme cette sapience peuvent alors déboucher sur des comme dans leur recherche de l’Agartha.
aventures et des quêtes occultes. En revanche, un coup de pouce, une allusion ou une
La librairie est donc à utiliser par le MJ comme un lieu référence ésotérique, un focus précis peuvent les aider à
central d’où il peut faire rayonner et brancher différents passer une étape majeure de leur chemin.
départs de scénarios et de campagnes. Il n’y a pas de loca- Quelquefois une relation plus forte se met en place et la
lisation précise de la librairie, c’est un lieu très spécial dans figure du monde occulte devient un véritable mentor, géné-
l’univers de Nephilim. En fait, il peut avoir une librairie de ralement bienveillant, du PJ ou du groupe. Un échange
l’Incunable Souveraineté dans les villes importantes que maître-élève reliera alors cette figure et le ou les PJ.
traversent les Nephilim. C’est donc un lieu-ressource, un Le MJ pourra trouver dans le livre I Les Veilleurs du
repère et un repaire pour les Immortels. Le MJ peut aussi Lion Vert la figure du Lion Vert détaillée qui lui permettra
décider d’ancrer plus la librairie et lui donner une unicité de mettre en scène de façon détaillée ce personnage en tant
et une géolocalisation précises. Si le MJ choisit d’avoir que mentor possible des Nephilim.
plusieurs librairies de l’Incunable Souveraineté, il peut
faire varier légèrement quelques détails. Par exemple, la
librairie située à Prague verra son docteur Parangon jurer
avant tout en tchèque, mélangeant son idiome avec des
L’Arcane XXI
Bien que le dernier Arcane Majeur soit l’un des secrets
bouts de Yiddish, de Russe et d’Allemand. En revanche, il les mieux gardés, tous les Nephilim peuvent sentir son
y aura des invariants comme le fait qu’elle soit située dans influence dans le monde occulte.
un vieux quartier médiéval, que son enseigne soit grinçante
et délavée par l’érosion du temps ou encore que ses étagères Les MJ sont invités à lire le chapitre intitulé « Les
soient envahies par les volumes poussiéreux… Secrets de l’Arcane XXI » et plus particulièrement la par-
tie sur les Couronnés, soit, en quelque sorte, les dirigeants
Dans « notre » Nephilim, il y a plusieurs librairies de de l’Arcane, qui décrit le rôle qu’ils peuvent avoir, aussi bien
l­’Incunable Souveraineté. Elles sont très similaires mais comme mentor agarthien d’un ou plusieurs Nephilim
changent par des petits détails (le son de la clochette que comme agents secrets du monde occulte. L’Arcane
d’entrée n’est pas le même, les couleurs des tentures non XXI peut être alors utilisée comme un peu un Deux Ex
plus, l’odeur d’encaustique est plus forte, etc.) Machina afin de donner le petit coup de pouce, la graine de
Elles constituent souvent un des éléments récurrents sapience qui permettra aux Nephilim de passer la grande
des quartiers d’Arcadia, probablement même celui difficulté dans laquelle ils se trouvent. Bien entendu, cette
autour duquel un quartier naît. Donc, découvrir une aide surnaturelle doit rester extrêmement discrète et n’être
nouvelle librairie de l’Incunable Souveraineté dans une indiquée aux PJ que de la façon la plus mystérieuse. Plus
ville, c’est souvent l’assurance de se trouver dans un quar- encore, celle-ci ne saura être que très rare et souvent exi-
tier d’Arcadia. gera une contrepartie pour les PJ qui en bénéficient.
Il est important aussi que ce soutien ne puisse pas faire
l’objet d’une requête de la part des PJ (hormis si cela est
Les mentors
Au gré des scénarios et des lieux visités, par la force de
intégré dans un scénario) mais doit rester une décision du
MJ. Il s’agit bien d’un Deus Ex Machina.
leur destin et de leur longue histoire passée, les Nephilim
276
277
Quintessence

• « Et In Arcadia Ego »... C’est par cette locution latine


que le peintre Nicolas Poussin titra aussi ses fameux Ber-
gers d’Arcadie. On ne compte plus le nombre d’occultistes
et de Nephilim qui tentèrent de décrypter les significations
ésotériques comme magiques de cette œuvre mystérieuse.
Pour Sybyl, Nicolas Poussin aurait fait partie du cénacle
cyphérique de Fulcanelli et le tableau jouerait un grand
rôle dans l’émergence d’Arcadia. Pourtant, il ne figure pas
de ville...
Secrets
d’Arcadia
Arcadia est l’un des enjeux émergents du monde occulte. De nombreux secrets et légendes cir-
culent dans les différentes factions occultes. En tant que MJ, voici les principaux secrets d’Arcadia.
Si vous êtes joueur ou joueuse, passez votre chemin !
À vous, MJ, de distiller ces secrets durant vos parties et de les faire découvrir petit à petit à votre
groupe, comme en particulier la couleur des passages ou la nature des clés.

ambiance, un esprit occulte et ésotérique des lieux


Les couleurs mais aussi des spécificités sur la nature des passages,

de la Cité des secrets, des phénomènes magiques des quartiers


arcadiens de chaque quadrant.

occulte
Comme un blason héraldique, les quadrants
Le quadrant
d’Arcadia sont définis comme des couleurs.
du Ponant
Les quadrants d’Arcadia déterminent les princi- Il est associé à la couleur héraldique Azur (bleu) et
pales grandes zones géographiques dans lesquelles au glyphe de la pierre levée.
se situent les quartiers arcadiens recouverts par la Cette couleur recouvre une vaste zone géographique
même couleur. Une couleur distille alors à la fois une englobant les îles britanniques, l’ouest de l’Europe
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279

­continentale et s’ouvrant jusqu’à l’Amérique du nord.


Les passages des quartiers arcadiens situés
dans les villes recouvertes par cette zone sont des
pierres dressées, qu’elles soient antiques (men-
hirs, dolmen, monuments mégalithes) comme
modernes (gratte-ciels).

Le quadrant
du Septentrion
Ce quadrant est associé à la couleur héraldique
Sable (noir) et au glyphe du navire.
Cette couleur recouvre tout le nord de l’Europe
et une partie de la Russie.
Les passages des quartiers arcadiens du Sep-
tentrion se font dans des lieux évoquant des
fjords embrumés, des canaux glacés et à bord
d’embarcation.

Le quadrant du Midi
Il est associé à la couleur héraldique Gueules
(rouge) et au glyphe du labyrinthe.
Cette couleur recouvre le sud de l’Europe
(Espagne et une partie du Portugal) ainsi que tout
le Maghreb. Il s’étend aussi vers l’Afrique, prenant
alors le nom d’Outre-Midi.
Ici, les passages prennent la forme de ruelles
étroites et de petits quartiers labyrinthiques où l’on
peut se perdre aisément.

Le quadrant de
l’Orient
Ce quadrant est associé à la couleur héraldique
Sinople (vert) et au glyphe de la porte.
Cette couleur recouvre la Turquie et le Moyen
Orient ainsi que les régions limitrophes du Cau-
case et d’Asie Centrale.
Les passages des quartiers arcadiens prennent
la forme ici de portes, quelle qu’en soit la nature.

Le quadrant de
l’Omphale
Ce quadrant est associé aux deux couleurs
Hermine et Vair (fourrures) et au glyphe de l’ouro-
bore (ou quelquefois de l’oméga).
La couleur de l’Omphale recouvre le centre de
Nephilim

l’Europe. L’Omphale est une couleur particulière d’Arcadia


car pour beaucoup, il s’y trouverait le cœur ésotérique de la
Cité occulte, son centre, là où se conteraient tous les secrets
Conseils de jeu
les plus importants du monde ésotérique, un véritable tré- pour Arcadia
sor de sapience. Certains le cherchent à Rome où se trouve- Nous préférons donner des conseils et des suggestions.
rait le fameux Mundus Patet, en Grèce à Delphes ou bien Arcadia est avant tout une ambiance, un mystère et sur-
en Bourgogne à Vézelay ou encore à Rennes-le-Château. tout un sanctuaire pour un monde profane comme occulte
Les passages dans l’Omphale sont tous liés aux œuvres de plus en plus hostile aux Nephilim.
d’art (quelles que soient leurs natures  : scripturale, pictu-
rale, filmique, sculpturale, architecturale, musicale, etc.). Déceler
Ainsi, un tableau permettra de voyager jusqu’à un autre
tableau « frère » situé dans un quartier arcadien.
un quartier d’Arcadia
Il n’y a pas de règles établies pour découvrir si telle rue
ou tel pâté de maisons est un quartier d’Arcadia ou pas et à
Le quadrant du Zénith quelle couleur il fait partie. Les Nephilim doivent analyser
Il est associé à la couleur héraldique Or (métal doré) et les signes urbains rencontrés comme indiquant ou pas, déli-
au glyphe du soleil. mitant ou pas la présence d’un quartier d’Arcadia. Pour cela
Contrairement aux autres couleurs de la Cité occulte, le nous vous conseillons les éléments suivants :
Zénith ne recouvre pas une zone géographique bien déter- Déterminer s’il y a un ou plusieurs quartiers arcadiens
minée mais s’applique à des lieux disparates situés dans dans la ville où se trouvent les Nephilim.
l’Europe entière. Ces quartiers arcadiens sont en général En fonction du quadrant, lister les signes possibles indi-
de petite dimension et souvent extraordinaires même pour quant la couleur du quadrant. Il s’agit de décliner et de mo-
l’histoire profane. Pour beaucoup d’acteurs du monde oc- duler les glyphes indiqués pour chaque quadrant, ci-dessus.
culte, les quartiers arcadiens du Zénith seraient ces fameux Laisser les Nephilim enquêter par eux-mêmes lors
Locii amoenii (lieux amènes), des endroits bénéfiques au des scénarios. Ils doivent comprendre peu à peu la notion
monde ésotérique et à ses habitants. Il se dit dans les cercles de quadrant, repérer quels sont les glyphes associés et les
d’initiés que Venise tout entière appartiendrait à la couleur repérer au fur et à mesure de leurs recherches. Vous pouvez
du Zénith. aussi abstraire cette étape par une enquête occulte. Leur
Savoir ésotérique Arcadia peut bien sûr les aider.
Le quadrant du Nadir Voici ce que peuvent recouvrir comme information
Il est associé à la couleur héraldique Argent (métal dédiée les degrés en Arcadia.
argenté) et au glyphe de la lune.
Comme pour le Zénith, le Nadir ne recouvre pas une Degrés dans la quête
zone régulière et contigüe mais elle colore des lieux parti-
culiers et circonscrits. Le Nadir recouvre principalement
ésotérique Arcadia
des endroits souterrains, de mauvaise réputation, les 1-5 : Il existe des quartiers arcadiens, au sein des
catacombes, les égouts, des geôles mais aussi des terrains quartiers arcadiens, l’Effet Rosenkreutz n’a pas
vagues, des quartiers abandonnés de tous, laissés aux plus cours, chaque quartier possède des glyphes, il existe
nécessiteux. Certains quartiers du Nadir sont aussi liés au des passages qui relient les quartiers entre eux, les
commerce de la chair, aux illusions du jeu. passages s’activent grâce à des clés, il y a des quadrants
qui regroupent les quartiers.
6 : Le Lion Vert est un acteur majeur d’Arcadia.
7 : Il y a six quadrants.
8 : les couleurs et les glyphes des quadrants
9 : l’existence du cénacle cyphérique et de la mandorle
de sable est connue du quêteur
10 : Arcadia est le nouveau grand Compact entre les
Nephilim et les humains.
Libre à chaque MJ de réorganiser ces informations
en fonction de la manière qu’il souhaite implémenter
Arcadia dans ses campagnes et ses scénarios et en révé-
280

ler les secrets à ses PJ.


281
Quintessence

Des passages sont fixes et paraissent stables. D’autres,


Arcadia et la vision-Ka en revanche, sont temporaires. Ils peuvent apparaître de
Comme déjà indiqué, la vision-Ka ne permet pas de manière cyclique et rester actifs de quelques secondes à plu-
repérer un quartier arcadien ni sa couleur ou ses glyphes. sieurs mois ou même années. D’autres semblent totalement
Si un Nephilim passe en vision-Ka, il ne verra que le flux aléatoires, peuvent n’apparaître qu’une fois pour se résorber
habituel des champs magiques. dans la minute qui suit. Pour le moment, aucun Nephilim
n’a pu réussir à établir de règles, ni les adoptés de l’Arcane
de la Roue de Fortune, ni le Lion Vert lui-même. Seuls les
Arcadia passages fixes font l’objet d’une cartographie précise.
et l’Effet Rosenkreutz Chaque passage nécessite sa clé et même si les clés se
Lorsque les Nephilim entrent dans un quartier arca- ressemblent, aussi bien en termes de forme que de fonction-
dien, l’Effet Rosenkreutz n’a plus lieu. C’est à dire qu’il n’y a nement pour les passages se trouvant le même quadrant, il
pas de seuil, les jauges de RK ne se remplissent pas et donc faut une clé unique pour chaque passage.
les Nephilim peuvent utiliser leurs magies sans risque de Chaque clé active différemment son passage. Certaines
voir se déclencher une Traque. En effet, l’hyper surveillance ouvrent automatiquement son passage. D’autres néces-
des Arcanes Mineurs semble comme neutralisée, comme sitent un test du Savoir ésotérique Arcadia. Une approche
lorsqu’il y avait le Voile occulte. De nouveau, les symboles, peut être utilisée, elle doit être en accord symboliquement
les signes occultes reprennent leur pouvoir de secret et de avec le passage lui-même et la couleur du quadrant. Ces clés
mystère. De nouveau, les correspondances analogiques nécessitant le Savoir ésotérique Arcadia ne peuvent pas être
redeviennent opératoires. utilisées par des humains, contrairement aux autres. Il peut
Ce n’est pas pour autant Disneyworld ! S’ils s’amusent exister plusieurs exemplaires d’une même clé et d’autres
à faire de la magie en pleine rue, ils risquent de vite faire la passages ne possèdent qu’une clé unique. Enfin, des clés
une des médias, au moins sociaux. En revanche, ils pour- peuvent être à usage unique, d’autres semblent avoir un
ront afficher s’ils le souhaitent leur métamorphe sans que nombre d’utilisation limitée et certaines sont permanentes.
ceux-ci ne déclenchent la panique ou la surmédiatisation
immédiate.
Les Nephilim peuvent-ils être traqués en Arcadia ?
Les Arcanes Mineurs peuvent y poursuivre «  classique-
Le secret
ment » les Nephilim mais ça ne sera pas sous la forme d’une des origines
Traque déclenchée par l’Effet RK.
d’Arcadia
Entrer et sortir d’un quartier n’a aucune influence sur
les compteurs de Traque. Quand les Nephilim ressortent Le cénacle cyphérique
et entrent dans une région dans laquelle ils étaient traqués,
ils se retrouvent au même niveau de Traque qu’avant qu’ils
de Fulcanelli
Quelque part vers la fin du xve siècle, plusieurs acteurs
soient rentrés.
du monde occulte, guidés par un être exceptionnel, le
L’Effet RK ne s’applique pas dans Arcadia mais il n’est
magus Fulcanelli, aussi bien écœurés par le grand men-
pas considéré comme un changement de région pour les
songe du Moyen Âge que par les affrontements sans fin
effets de la Traque.
des guerres secrètes du monde ésotérique, se réunirent en
un groupe secret puis ils décidèrent de mettre en place un
Les passages pacte secret de paix et de concorde entre tous membres du
et les clés monde occulte. Beaucoup subodorèrent que le magus Ful-
Chaque quartier d’Arcadia possède au moins un pas- canelli servait, voire était le Lion Vert lui-même.
sage pour y accéder. Beaucoup d’entre eux en ont deux, Appelé le cénacle cyphérique de Fulcanelli, ce groupe
un passage pour entrer et un autre pour aller vers un autre élabora un plan, réalisé dans le plus grand des secrets qui
quartier. Il peut arriver qu’un seul passage fonctionne dans se heurta à de très nombreuses péripéties et difficultés et
les deux sens mais c’est plutôt rare. ne put aboutir qu’au début du xxe siècle. Il fut composé
Nephilim

d’un et un seul représentant de pour chaque faction du croyances des Peuples premiers et surtout dans les études
monde occulte qui couvrait l’Europe et le Moyen-Orient. savantes et mystiques de nombres de philosophes, de kab-
Ces émissaires furent principalement issus des hommes et balistes chrétiens et de sociétés savantes qui réunissaient
des femmes de la Renaissance appartenant à des sociétés nobles, condottieres, femmes éduquées, poètes, écrivains,
mondaines, aristocratiques et savantes ou bien à certains peintres, etc., de la Renaissance italienne et plus générale-
secteurs érudits de l’Église catholique, orthodoxe ou réfor- ment européenne.
mées ou encore de l’Islam. Pour les Initiés, ces signes sont clairs, ils désignent
Le but de ce groupe restreint et secret d’occultistes l’émergence d’Arcadia, la Cité occulte et ils y dévoilent la
et d’ésotéristes de très haut niveau est simple  : créer la présence d’un personnage des plus mystérieux, devenue
concorde à tout jamais du monde ésotérique, en particulier une légende contemporaine du monde de Nephilim. Dans
entre humains et créatures issues des champs magiques, Arcadia, on peut y croiser une étrange figure féminine : une
afin d’arrêter à tout jamais les guerres secrètes, destructrices fois une petite SDF mendiante, une jeune fille en tenue
pour tous les camps. Leurs moyens, après de nombreuses d’écolière japonaise aux yeux étrangement dorés, une autre
quêtes ésotériques, se concentra en l’incarnation sur Terre fois, une diseuse de bonne aventure ou une grand-mère à
de l’âme du Monde, Anima Mundi afin qu’elle devienne moitié folle marmonnant en Énochéen. Tous s’accordent
celle qui impose la paix à tous et pour toujours. pour y voir la présence d’Anima Mundi, tous s’accordent
Ils réussirent cette incarnation. Mais lorsqu’Anima pour y lire une puissance ésotérique jusqu’alors inconnue,
Mundi se matérialisa sur Terre, contrairement à ce qu’espé- beaucoup partent à sa quête, persuadés qu’elle sera la clé des
raient les membres du cénacle cyphérique, Anima Mundi guerres ésotériques actuelles et futures et peut-être même
ne s’éveilla pas à la conscience et elle disparut comme souf- du destin des Nephilim et de l’Agartha.
flée dans les champs magiques. C’est aussi à-peu-près à ce
moment que se produisit le basculement des champs ma- La mandorle de sable
giques qui entraîna l’éveil des Nephilim. Parmi le cénacle, Un des actes les plus importants du cénacle fut la mise
certains attribuèrent la responsabilité de ce basculement en place d’un voile ésotérique particulier dès le xvie siècle
à Anima Mundi elle-même. Personne non plus parmi le (un Mensonge diraient les R+C). Et ceci du xvie siècle au
cénacle ne put expliquer l’échec au final de cette quête éso- xixe siècle. En fait, ce fut l’une des recherches ésotériques
térique. L’âme du monde eut-elle les visions de cauchemar essentielles pour que le cénacle cyphérique réussisse à in-
des conflits mondiaux à venir et des dangers pour la Terre carner sur la Terre Anima Mundi. En effet, Anima Mundi
engendrés par les pratiques et l’avidité humaine ? Fut-elle ne pouvait pas arriver nue sur la Terre, il lui fallait un voile,
la victime d’un groupe ésotérique opposé au plan du cé- un manteau que le cénacle appela la mandorle de sable.
nacle secret qui alors la blessa pour lui dérober une partie La mandorle de sable est un instrument de propagation
de ses pouvoirs ? et de conviction, une sorte de virus symbolique s’instillant
Toujours est-il que le xxe siècle advint avec son cortège sur le long terme, conçu pour chaque type de religion,
tourbillonnant de génocides, de guerres, de maladies, d’hy- groupe social, gouvernement, secte, etc., afin de favoriser
per croissance, de richesses et de folies technologiques et une acceptation en douceur mais rapide d’Anima Mundi.
économiques. Durant cette crise majeure, l’ensemble des Par exemple, pour les tenants du rationalisme, la man-
membres du cénacle disparurent, sans laisser de trace ni dorle de sable virussa les théories sur l’information et les
de témoignage. mèmes afin que la venue de l’Anima Mundi puisse être
confondue avec l’apparition d’une singularité information-
Les signes nelle, dans l’Internet ou dans une intelligence artificielle.
Aujourd’hui, à la fin des années 2010... Toute une série Pour les chrétiens comme les Juifs, la mandorle de sable
de signes souvent mystérieux, soudains, synchroniques, instilla la venue d’un nouveau messie ou d’un prophète
apparaissent dans l’ensemble du monde occulte. Ils sont caché chez les musulmans.
décryptés, compris, analysés comme liés à cette étrange fi- La force de la mandorle de sable fut de travailler selon
gure, héroïne d’une légende oubliée, celle de l’Anima Mundi certains principes très éloignés des quêtes et des com-
dont les moins initiés cherchent l’origine chez les philo- plots ésotériques usuels, comme le non-agir cher aux
sophie platoniciennes gréco-chrétiennes, dans certaines taoïstes, ou le vide, le manque, le creux, etc. Ou de penser
282
283
Quintessence

ses mécanismes d’influence non pas comme des rapports terme. Silencieusement, invisibles, les actions de la man-
de force mais au contraire pour qu’ils soient des compo- dorle de sable appuyèrent de manière indolore un rouage,
sants internes des « logiciels » ésotériques et idéologiques poussèrent un grain de sable dans des organisations pour
des factions touchées par ses virus mémétiques. Enfin, le entraîner des conséquences en chaîne très importantes.
cénacle travailla à viser le long terme et même le très long

Ce que n’est pas Arcadia


Attention : ce qui suit est composé d’informations objectives sur la nature d’Arcadia. Rien ne vous empêche
de garder une part plus ou moins importante d’inconnu et de mystère sur la nature d’Arcadia. Cela reste une
quête et les quartiers arcadiens ne se dévoilent que depuis peu, en définitive. C’est le sujet qui brûle la plupart des
lèvres des Initiés et des occultistes mais dont la plupart débattent encore de sa nature.
Donc libre à vous de penser et de défendre (ou de faire croire si vous êtes MJ) qu’Arcadia est un piège des
R+C, des sortes d’Akasha étranges, la conséquence de l’Apocalypse, les points d’ancrage pour l’arrivée de l’Iz, le
résultat d’un énorme rituel synarque de l’axe de l’Architecte, le don des Agarthiens de l’Arcane Majeur XXI Le
Monde au monde occulte, etc.

yy Arcadia n’est pas un Akasha et ne se rattache pas aux Akasha. Ce n’est donc pas un rêve cristallisé des
humains et ne provient pas d’une œuvre artistique.
yy Arcadia n’est pas une réalité alternative, un univers parallèle, une autre dimension que l’on atteint ou
visite par des portails.
yy Arcadia n’est pas un autre monde, caché « derrière « la réalité, un comme celui des Cités obscures.
yy Arcadia n’est pas un piège tendu par un ou plusieurs des Arcanes Mineurs.
yy Arcadia n’est pas liée aux Bohémiens et leur pouvoir de la Brume.
yy Arcadia n’a pas été générée directement par l’Apocalypse ou les événements qui se sont produits entre
1999 et 2010.
Secrets
de l’Arcane XXI
Légende parmi les légendes Nephilim, l’Arcane XXI
constitue l’une des clés de voûte, une pierre angulaire du monde occulte.

À l’attention des joueurs et des joueuses

Si vous êtes joueur ou joueuse et que vous n’avez pas l’intention floue

comme ferme d’être MJ à Nephilim Légende, passez absolument votre che-

min ou vous risquez de « divulgacher » une bonne partie de votre plaisir

de jeu en lisant le reste de ce chapitre ! Nous vous invitons plutôt à vous

reporter au chapitre « Le Monde » du Livre II Les Arcanes Majeurs.


284
285
Quintessence

Longtemps resté un mystère pour la plupart des Nephilim, même pour ceux qui atteignaient
l’Agartha, l’Arcane XXI a été obligé de se dévoiler pendant l’Apocalypse car il y a joué un rôle
prépondérant, souvent à son insu, à la fois dans son advenue et surtout dans ses conséquences.
Nous vous proposons une explication objective et la plus claire possible des secrets de l’Arcane
XXI. À vous, en tant que MJ, de les mettre en scène, de manière plus subtile, ésotérique ou occulte
et de les utiliser dans vos scénarios.

La quête de Degrés dans la quête


l’Arcane XXI
De nombreux Nephilim se lancent dans la quête de
ésotérique
Arcane XXI
l’Arcane XXI, persuadés qu’en devenant un adopté de cet
Voici ce qu’indiquent les degrés dans la quête éso-
Arcane, ils y trouveraient l’Agartha. Les mythes, les rumeurs
térique Arcane XXI comme étape dans cette quête
et les légendes, dont la principale concerne la mystérieuse
pour le Nephilim qui la suit.
cité cachée d’Aggartha, qui entourent cet Arcane Majeur
sont donc extrêmement nombreux et perdent sans cesse les
1-4 : Les reflets d’Aggartha
Nephilim. Aucune Demeure philosophale ne lui est connue,
5-6 : Les Quêteurs perdus
aucun adopté ne s’en revendique et pourtant on sait qu’il agit
7 : La sagesse des Princes & les sept doctrines
dans l’ombre.
8 : La cinquième tribu
9 : Le mentorat d’un Couronné
Les reflets d’Aggartha 10 : L’éclosion du cœur pentaclique
C’est ainsi que sont appelés les mirages et les pièges qui
perdent nombres de Nephilim et d’humains sur la quête Les étapes suivantes ne peuvent qu’ê tre
de l’Arcane XXI. La plupart des quêteurs en restent à ce jouées, soit :
stade, désorientés entre les multiples reflets de la légendaire
Aggartha. Citons l’expédition d’Alexandre le Grand et des La fraternité des fraternités
Diadoques à Gandhara, la recherche du royaume perdu Le Voyage en Orient
d’Hyperborée, le royaume caché de Shangri-La, la quête Aggartha, la Cité des Vertiges, la Cité universelle
meurtrière dans la jungle américaine d’El Dorado, la cité d’or. Les portes d’Aggartha
Les civilisations perse, chinoise, mongole, indienne, arabe, eu- Le choix dans le jardin des Sentinelles lithiques
ropéenne, juive, africaine, américaine, ont chacune couvé un
œuf en croyant délivrer la Cité du Vertige de son isolement,
mais l’éclosion a toujours déçu les optimistes et conforté les
cyniques. Et nombre de Nephilim qui espéraient trouver La sagesse des Princes
salut et illumination au bout de leur exploration n’en sont Longtemps les Nephilim avaient imaginé que les Princes
revenus que plus amers et découragés. des Arcanes Majeurs (les dirigeants, figures du monde oc-
culte) faisaient partie de l’Arcane XXI, rien n’est moins vrai
Les Quêteurs perdus en fait. Ils peuvent toutefois délivrer une forme de sagesse aux
C’est ainsi que sont appelés les Nephilim (et même les quêteurs de l’Arcane XXI. Par exemple : il n’y a pas de Stel-
humains occultistes) qui se perdent des siècles durant pour laire de l’Arcane XXI (le Stellaire est la marque qu’un Arcane
les Déchus dans les reflets d’Aggartha. Souvent, ces cher- Majeur imprime dans le Pentacle des Nephilim adoptés par
cheurs d’absolu sont perclus par le désespoir et l’amertume cet Arcane) ou encore : les Arcanes Majeurs s’opposent en
de l’échec de leur quête et de leur perdition. Quelques-uns équilibre. Le Mat est donc opposé au XXI. Cela veut dire
d’entre eux ont utilisé leur sapience accumulée pour créer qu’au contraire du Mat, le XXI ne peut délivrer son adoption
des sectes et exercer une forme de tyrannie sur des élèves et et ses enseignements qu’à un très petit nombre d’élus.
des apprentis trop crédules. Déçus de ne pas être adopté directement l’Arcane XXI
du fait de leur statut de Prince arcanique, beaucoup d’entre
eux ont souvent tenté la quête de l’Arcane XXI, sans y
Nephilim

L’Arcane XXI en quelques mots


L’Arcane XXI regroupe et surtout connecte entre eux, sous la forme d’une résille magique, les Nephilim ayant
trouvé l’Agartha. Ceux-ci, juste avant d’atteindre le but de leur quête, sont choisis par un des maîtres de l’Arcane
appelé un Couronné pour passer un ultime test. S’ils le réussissent, ils doivent trouver la véritable Aggartha, la
Cité des Vertiges, au cœur de l’Himalaya. Là, le nouveau futur agarthien doit faire un choix. Soit il devient une
Sentinelle lithique, il connaît l’apothéose agarthienne et il se fige dans un jardin magique où il va laisser sa sapience
nourrir le monde occulte et la résille, soit il devient un Pèlerin du monde, portant au sein de son Pentacle, une
goutte de Ka-Soleil et arborant un bâton-clé. Il doit alors parcourir le monde physique comme magique, guidant
et apportant secrètement la bonne parole de l’Arcane.

L’Arcane est dirigé par une instance appelée la Couronne au sein de laquelle sept Couronnés travaillent et
décident aux destinées du monde occulte.

Depuis, l’Apocalypse, la Couronne a vu son septième membre, le plus mystérieux, devenir le Kwisatz Hade-
rach, l’Homme Parfait, en fait le Rex Mundi, le roi du Monde, celui qui est capable d’apporter aux Nephilim
la complétude de leur Pentacle. Mais L’Homme Parfait préféra révéler aux Nephilim leurs origines stellaires et
engagea alors le peuple des Déchus à chevaucher l’Iz, le courant cosmique et énergétique à l’origine des champs
magiques, de retour pour bientôt. Il désigna sept cavaliers de l’Apocalypse parmi une fraternité qui combattit
courageusement durant les Chroniques de l’Apocalypse et les chargea, un peu comme des Pèlerins du Monde, de
parcourir le monde pour propager cette Révélation (ces événements qui prennent place en 1999 et 2000 ont été
mis en scène dans la campagne en cinq volets, conçue pour Nephilim II, Les Chroniques de l’Apocalypse). Puis
il appela à la destruction et à la refondation de l’Arcane XXI, annonçant alors comme principale conséquence de
ces décisions et de ses dires le déclenchement imminent des Guerres de l’Apocalypse, toutes aussi meurtrières
pour les Déchus que les antiques Guerres élémentaires, mais pouvant aller jusqu’à la modification complète du
monde profane.
Presque vingt ans se sont écoulés depuis ces événements titanesques. Pourtant, les Guerres de l’Apocalypse ne
se sont pas déclenchées de manière ouverte. Mais le Voile occulte a été profondément déchiré. Les Arcanes Mi-
neurs mettent la main sur le pouvoir profane et l’Effet Rosenkreutz fait peser une menace désormais permanente
sur les Nephilim. En revanche, la Cité occulte Arcadia est apparue, comme un nouvel espoir pour les Nephilim.
En effet, le Lion Vert, aidé de plusieurs adoptés du Monde et de certains de ses élèves, réussit à rendre concret les
projets du mystérieux cénacle cyphérique de Fulcanelli (Cf. le chapitre « Secrets d’Arcadia »). Pour rappel, il s’agit
d’une conjuration ultra secrète composée d’un représentant par camp du monde occulte, qui chercha à invoquer
l’âme du monde, Anima Mundi, afin de faire advenir une paix éternelle entre tous les bords du monde occulte.
Le Lion Vert participait aux travaux du cénacle depuis sa fondation durant la Renaissance. Profitant du désordre
engendré par l’Homme Parfait au sein de l’Arcane du Monde, il réussit avec l’aide de ses champions à relier la
résille de l’Arcane avec les travaux magiques du cénacle. Pour lui et ses compères, ils refondèrent ainsi l’Arcane
XXI Le Monde. De cette gigantesque et osée opération occulte naquirent les premiers quartiers d’Arcadia ainsi
que les passages entre eux. Depuis, la Ville occulte se déploie peu à peu, de manière de plus en plus indépendante.
Le Lion Vert, ainsi que d’autres acteurs du monde occulte sont persuadés qu’ils détiennent avec Arcadia la clé
pour échapper aux futures Guerres de l’Apocalypse. Maintenant, pour le vénérable maître léovéridien, il s’agit de
faire signer à plus de monde possible un nouveau grand Compact secret, celui d’Arcadia. Pour cela, il a besoin de
nouveaux Nephilim fraîchement éveillés afin d’inscrire cette nouvelle légende dans l’épopée des Nephilim.
On dit que seule la Toison d’or constituerait le parchemin suffisamment magique pour servir de support
à ce Compact. Mais ça c’est une autre histoire que nous vous proposerons de découvrir avec la campagne La
Toison d’or...
286
287
Quintessence

p­ arvenir. Ils bâtirent alors sept doctrines différentes vis-à-vis


du XXI, doctrines qui permettent de classer l’attitude de
La cinquième tribu
Lorsque Akhenaton confia les Lames nouvellement
chaque Arcane Majeur par rapport au XXI.
découvertes de chaque Arcane Majeur aux quatre familles
de Roms, il désigna une cinquième, plus petite, plus discrète
Les sept doctrines et emplie de sapience pour qu’elle puisse trouver un refuge
• La Voie de la Conquête regroupe les Arcanes de ultime, servant à protéger ceux qui des Déchus atteignent
la Force, du Pape et de l’Empereur. Pour eux, Aggartha existe l’Agartha. Il lui donna vingt-deux pétales de la Rose cosmique
vraiment mais c’est un projet magique, un peu comme un et la fit accompagner par vingt-et-un Nephilim. Ensemble,
Akasha, composé des désirs de tous les Nephilim concer- après un périple extraordinaire, ils franchirent les montagnes
nant cette cité. sacrées de l’Himalaya et fondèrent la bienheureuse Aggar-
• La Voie de l’Errance éternelle regroupe les Ar- tha, la Cité des Vertiges. L’Arcane XXI était né.
canes de l’Étoile, de la Roue de Fortune et de l’Ermite. Pour
eux, Aggartha existe vraiment et elle flotte dans les champs
magiques. Mais rien de sert de l’atteindre. Seuls les Agar-
Le Mentorat par
thiens le peuvent. Aggartha est un peu comme un phare un maître Couronné
lointain et bienveillant. Les Nephilim approchant par leur expérience et leur
• La Voie du Trône d’or rassemble les Arcanes du vécu l’Agartha sont tous guidés par un des sept Couronnés
Pendu, du Bateleur, du Chariot et de l’Amoureux. Aggartha de l’Arcane XXI. Celui-ci va, sans jamais se montrer, obser-
n’a été qu’un concept, une idée, afin de favoriser la venue d’un ver et surtout tester le Nephilim presque Agarthien. Chaque
Roi du Monde, un Rex Mundi, parmi les humains, venue à Couronné a mis au point ses propres critères d’évaluation. S’il
laquelle les quatre Arcanes travaillent. Ils considèrent que le estime le candidat apte, il attendra que celui-ci soit sur le point
Kwisatz Haderach est peut-être important mais ne peut pas de devenir Agarthien et il se révélera à lui. Il faut plus les consi-
être ce Roi du Monde. Ils continuent donc à le rechercher. dérer comme des « accoucheurs » d’Agartha que comme des
• La Voie hédoniste regroupe les Arcanes du Mat, maîtres examinateurs.
du Jugement et du Diable. Ces Arcanes nient l’existence
d’Aggartha, considérée comme un leurre ésotérique. Il faut L’éclosion du cœur
surtout s’occuper de son Pentacle. pentaclique
• La Voie du Sceau transcendant regroupe les C’est ainsi qu’est appelé l’étrange phénomène qui se pro-
Arcanes de la Justice, de la Maison-Dieu et de l’Impératrice. duit au sein du Pentacle quand le Nephilim devient tout
Pour eux, l’Arcane XXI est considéré comme une mystifica- proche de l’Agartha. Après avoir éprouvé le Signe (un événe-
tion pensée par Akhenaton afin de prévenir les guerres fra- ment symbolique unique), le maître Couronné révèle au Ne-
tricides en offrant une quête commune et partagée. Et donc, philim son nouvel état ainsi que l’existence de l’Arcane XXI,
ces trois Arcanes se considèrent comme les meilleurs instru- qu’il appelle la fraternité des fraternités, ainsi que les missions
ments de ce symbole et font en sorte de dire que leurs actions de l’Arcane. Cette scène doit être bien sûr soigneusement
sont en fait celles de l’Arcane XXI. préparée et doit être multi-sensorielle et posséder plusieurs
• La Voie de l’Orgueil immanent regroupe les niveaux de sens. Il s’agit d’une apothéose.
Arcanes du Soleil, de la Tempérance et de la Papesse. Leurs
adoptés se pensent déjà être des membres du XXI du fait de La fraternité
l’importance et de la sapience de leur propre Arcane.
• La Voie de l’Authentique fidélité regroupe L’Ar- des fraternités
cane XIII et La Lune. Ces deux Arcanes croient sans faillir à Durant cette étape, le Nephilim presque Agarthien ap-
l’existence d’Aggartha et à la mission de XXI. Pour les Sele- prend l’existence d’Aggartha et les deux grandes missions de
nim, XXI doit révéler une bonne fois pour toute le fait que les l’Arcane du Monde :
Selenim ne sont pas des parias et font partie à part entière du - Protéger les Agarthiens en les regroupant au sein d’une
monde occulte. Et pour les adoptés de la Lune, de nombreux résille subtile. C’est aussi ça Aggartha.
Nephilim constatent qu’ils accompagnent et guident, sous - Poursuivre la quête d’Akhenaton et rechercher une solu-
leur forme animale, les quêteurs d’Aggartha. tion pour une Agartha universelle pour tous les Nephilim.
Nephilim

Depuis l’Apocalypse et l’advenue de l’Homme Parfait en où des Nephilim atteignent l’Agartha par l’accumulation
tant que Rex Mundi, chaque Couronné ajoute un troisième et l’étude de la sapience. C’est ici que se cristallise l’alchimie
but, toujours lié à la refondation de l’Arcane. Le Lion Vert étrange du Ka-soleil, c’est ici qu’elle s’étudie. Des centaines de
évoque alors le nouveau Compact d’Arcadia. ses frères sont ainsi des voyageurs immobiles, emprisonnés
dans la pierre, l’ambre, les métaux précieux mais en voyage
Le Voyage en Orient vers l’Agartha, vers la transcendance.
Le Nephilim part alors à la recherche d’Aggartha, située Au centre du jardin se trouvent les vingt-et-un fonda-
quelque part dans l’Himalaya. Il y est guidé par les conseils teurs, porteurs des pétales de la Rose cosmique. L’ensemble
de son mentor Couronné, par la cinquième tribu qui offre ses du jardin des Sentinelles lithiques se doit entièrement aux
mandalas pour donner des pistes et par les Zoomorphes de frères restés en dehors, aux quêteurs arcaniques, aux Orphe-
la Lune. Le chemin est très éprouvant et demande de grandes lins, aux Kaïm, aux Nephilim de la troisième génération, aux
qualités d’alpinisme et de survie dans le froid himalayen. Selenim, aux Loas, aux Nephilim akashiques, aux homon-
cules et aux quêteurs des Sciences occultes de la Magie, de
la Kabbale et de l’Alchimie. Car c’est par eux que l’Aggartha,
Aggartha, la résille qui permet à certains Nephilim d’atteindre l’Agartha
la Cité des Vertiges, par « accident », d’exister et d’agir. Ils sont le soutien magique
la Cité universelle d’Aggartha, à la fois gardiens et dormeurs de sapience.
Aggartha est une extraordinaire cité magique, cachée
dans les vallées les plus hautes de l’Himalaya mais c’est Les Sentinelles lithiques
aussi une résille universelle, analogique et symbolique, qui Ces Sentinelles figées dans la roche sont d’anciens quê-
relie tous les Agarthiens entre eux. Un Agarthien habite teurs ayant atteint l’Agartha. Après la longue recherche de
Aggartha et en Aggartha, qui est vécu comme une commu- l’Arcane XXI et après avoir été déclaré adopté par l’un des
nauté d’esprits reliés entre eux, une noosphère, en quelque sept Couronnés de l’Arcane, c’est un choix qui est possible.
sorte. Ce n’est pas un Akasha, ni des champs magiques, ni Le Nephilim décide de trouver physiquement Aggartha en
un monde Kabbale mais une immanence subtile. XXI est partie en se guidant avec les indications de son maître et en
alors le véritable Arcane, au sens étymologique du mot, soit partie par les mandalas roms. Une fois trouvée la Cité des
le secret des secrets. Vertiges, il peut rejoindre l’immense champ des Sentinelles
lithiques. Là, il pourra boire à la source des vingt-deux pétales
Les portes d’Aggartha de la Rose cosmique, celle qui naquit de la fusion de Ram,
Une fois Aggartha trouvée, le presque Agarthien atteint de son Ka-soleil et de ses visions de l’avenir. En se fossili-
les portes majestueuses de la Cité des Vertiges, accueilli par sant avec ses frères statufiés, il pourra atteindre l’Agartha, la
des membres de la cinquième tribu, résidents permanents transcendance ultime, mais il devra alors donner une partie
du lieu. Lorsqu’il les franchit, il est presque devenu un Agar- de sapience contenue dans son Pentacle afin de guider les
thien. Il aura alors plusieurs choix à faire. frères restés à la porte. Il prépare ainsi le reste des Nephilim
à la transcendance. Du moins, il favorise et augmente les
Le jardin des chances d’Agartha « naturelles » dans le reste du monde. Sa
Sentinelles lithiques sapience va en effet nourrir Aggartha, la résille du Monde. Il
Le Nephilim franchit les portes d’Aggartha, Il se trouve devient une partie de la Châsse qui, seule, soutient la résille
alors dans les jardins des Sentinelles Lithiques. Là devant ses immanente d’Aggartha. Certaines de ces Sentinelles ont déjà
yeux et son Pentacle saisi d’effroi, il contemple à perte de vue atteint l’Agartha et se manifestent ensuite par le biais de la
une armée fossile, un nombre incroyable de statues élémen- résille d’Aggartha, habitent la cité et conduisent subtilement
taires fichées à même le sol comme prenant racine dans les et discrètement certaines des affaires les plus importantes
pierres éternelles de l’Himalaya. Il devine ses frères, pous- Nephilim et humaines.
sant lentement dans le sol magique du centre magique du
monde, déployant longuement leur Pentacle dans les éthers,
se modelant à la transcendance agarthienne. Il contemple
devant lui le jardin des Sentinelles lithiques, le seul endroit
288
289
Quintessence

Monde. Il n’est pas obligé de prêter serment de silence, ses


Le choix dans le jardin pouvoirs agarthiens seront décuplés et sa mission sera de di-
des Sentinelles lithiques vulguer le message du Monde parmi les Princes des Arcanes
Le Nephilim marchera en premier parmi les hautes Majeurs, afin de les conduire jusqu’à Aggartha.
étranges silhouettes des Sentinelles lithiques, disposées dans
un immense jardin suspendu, digne des plus beaux paysages
chinois et japonais. Là, il rencontrera de nouveau son mentor
Couronné qui lui proposera plusieurs choix pour parfaire sa
Arcadia
Arcadia est la transformation en mode opératif de la ré-
quête agarthienne : sille d’Aggartha qui relie tous les Agarthiens adoptés de l’Ar-
- Devenir une Sentinelle lithique cane XXI. Elle est issue des travaux du cénacle cyphérique
- Refuser ces choix et devenir : de Fulcanelli, des recherches du Lion Vert et de ses apprentis.
- soit un Embrumé À terme, si le processus ne s’enraye pas ou n’est pas mis à mal
- soit un Pèlerin du Monde par les camps du monde occulte hostiles à cette émergence,
Si le Nephilim refuse de devenir une Sentinelle lithique, Arcadia permettra aux Nephilim de pouvoir de nouveau
soit il repasse les portes d’Aggartha et il deviendra un Embru- être à l’abri d’un Voile occulte et surtout de pouvoir circuler
mé ou bien il accède au stade de Pèlerin du Monde. dans le monde profane via des portails. Enfin, Arcadia porte
en elle les germes d’un monde occulte pacifié où le jeu des
Les Embrumés perles de verre remplacera les affrontements élémentaires et
Ce sont les Nephilim qui ont refusé de devenir une Senti- les destructions orichalquienne, où la quiétude et la beauté de
nelle lithique et un Pèlerin du Monde et qui ont préféré quit- la quête agarthienne seront restaurées à l’identique du temps
ter Aggartha. En repassant les portes de la Cité des Vertiges, perdu des Kaïm.
leur Pentacle s’embrume. Ils oublieront tout ce qu’ils viennent Si le Nephilim est entré en Aggartha avec le Lion Vert
de découvrir. Ils n’entendront plus jamais parler de l’Arcane comme mentor Couronné, il sera automatiquement lié à
XXI et des Couronnés et ils retourneront à leur état pré- Arcadia. Sa goutte de Ka-Soleil pourra être utilisée comme
agarthien. Ils pourront tenter de redevenir agarthien mais il une future graine pour créer un nouveau quartier d’Arcadia
leur faudra éprouver seuls le Signe, faire une nouvelle éclo- et il pourra aussi transformer son bâton-clé en passage s’il le
sion pentaclique et trouver par eux-mêmes le dernier chemin souhaite.
pour atteindre l’Agartha. Ils ne passeront plus par Le Monde
et l’Himalaya.
Les Cavaliers
Les Pèlerins du Monde de l’Apocalypse
En devenant Pèlerin du Monde, le Nephilim décide de
porter dans le monde une partie de la sapience agarthienne Les Cavaliers de l’Apocalypse sont les Nephilim qui,
cultivée dans le jardin des Sentinelles lithiques. Il sera choisi ayant participé aux Chroniques de l’Apocalypse, ont choisi
par l’une des Sentinelles lithiques. En échange d’une partie de devenir des Pèlerins du Monde spéciaux car ils ont pour
de la sapience du Nephilim, la Sentinelle efface le Stellaire mission de répandre les révélations du Kwisatz Haderach
du Pentacle du Nephilim, si celui-ci en possède un, et le rem- parmi le monde occulte. Ils sont au nombre de sept, un par
place par une goutte de Ka-Soleil qui va octroyer au Nephi- doctrine (détaillé ci-dessus).
lim de nouveaux pouvoirs, liés à la résille. Enfin, les Roms lui Si vous êtes un MJ de Nephilim qui a maîtrisé la cam-
donnent un bâton-clé, à la fois signe de son appartenance à pagne des Chroniques de l’Apocalypse jusqu’à son final,
l’Arcane du Monde et objet magique lui permettant d’activer nous vous invitons, en fonction de ce qu’ont fait vos PJ, par
entre autres les passages d’Arcadia. En échange, le Nephilim exemple, à mettre en scène les Cavaliers de l’Apocalypse,
devra jurer un pacte secret lithique lui interdisant de révéler soit en les jouant comme des PNJ, soit en demandant à vos
ce qu’il vient de vivre et sa mission prochaine. S’il le fait, il affai- anciens joueurs d’intervenir de manière épisodique dans vos
blira à la fois sa Sentinelle, lui-même et toute la résille. parties de Nephilim Légende.
S’il est choisi par l’un des vingt-et-un fondateurs (ce qui
est un honneur et un privilège), il devient un prophète du
Nephilim

est-ce une sorte de sortilège très puissant ? Cette capacité à


La Couronne
C’est ainsi que la fraternité invisible des sept Agarthiens
être les symboles de son Ka dominant, à animer et à rendre
opérant la symbolique n’est pas utilisée comme un vulgaire
dirigeant l’Arcane XXI est nommée. Ici le vocable «  Diri- sort du premier cercle de Magie mais bien comme une opé-
geant » est presque impropre, car ils font partie de manière ration ésotérique très puissante pouvant entraîner des consé-
immanente à Aggartha, la Cité des Vertiges. Ces membres quences majeures à la fois pour l’équilibre d’Aggartha, pour
appelés les Couronnés sont aujourd’hui au nombre de sept. les agissements des autres Couronnés et même pour le destin
Ils sont tous issus de Nephilim ayant atteint l’Agartha en du monde occulte après l’Apocalypse.
suivant leur voie individuelle et ayant atteint l’illumination Aucun Couronné n’a choisi de le devenir. Autant un
presque par accident ou bien dans des circonstances très Nephilim peut choisir de devenir une Sentinelle lithique ou
éloignées de la méticuleuse recherche de la sapience décrite bien un Pèlerin du Monde. Autant devenir un Couronné est
par la Papesse. La plupart d’entre eux sont considérés une immanence, une révélation qui prend le Nephilim dans
comme des légendes ou bien même n’existent même pas son être-au-monde et l’entraîne dans un vertige définitif. C’est
dans les corpus ésotériques. Certains sont plus actifs ou, du ainsi qu’il devine qu’il est devenu un Agarthien, lorsqu’il se
moins, il est plus facile pour le profane d’être confronté au met à entrer en résonance avec l’ensemble des autres Cou-
résultat de leurs actions. ronnés par le biais d’Aggartha. Et, immédiatement, l’énormité
Ces Agarthiens possèdent des caractéristiques propres à de la responsabilité l’écrase, comme le poids d’une montagne.
leur transcendance. Il devient l’un des rares Nephilim à avoir découvert en par-
Ainsi, chacun possède des pouvoirs mystiques dépas- tie par lui-même, en partie par le hasard et en partie par la
sant largement les effets des meilleurs sorts, invocations et conduite secrète d’autres Couronnés, une nouvelle voie vers
formules des Sciences occultes. Pourtant, ces pouvoirs sont la libération essentielle, vers l’illumination pentaclique, vers
d’un autre niveau, touchent à une dimension supérieure, celle l’Agartha. C’est un peu comme si l’Arcane vivait par lui-même
de la mystique pure, celle d’Aggartha. Ces pouvoirs sont là, et choisissait tout seul ses Couronnés. Certains d’entre eux
immanents afin de permettre aux Couronnés de satisfaire (parmi lesquels les Rois Mages et le Roi Pêcheur) pensent
au mieux leurs longs plans ésotériques et d’être la Porte agar- qu’Aggartha n’est qu’une métamorphose extraordinaire
thienne qu’ils se doivent d’être. d’Akhenaton lui-même. L’Arcane XXI serait alors un corps
En effet, chacun de ces Couronnés, de par le monde pro- astral et les Couronnés se serviraient de ce corps astral pour
fane et occulte, essaye de trouver des Nephilim afin de faire accomplir leurs bienfaits ésotériques.
naître en leur sein l’Agartha. Ils doivent alors les conduire
secrètement, observer, être en quelque sorte les vecteurs d’un
destin. Ils se considèrent comme les grains de sable déclen- Les sept
chant parmi leurs élèves les mêmes phénomènes qui les ont
conduits à l’Agartha. Plus ouvertement, chaque Couronné
Couronnés
La Couronne se compose aujourd’hui de sept Couronnés.
recherche des adoptés pour l’Arcane XXI, à la manière d’un
Pèlerin du Monde, afin de renforcer ses plans occultes. Cette
fonction de porte et de passage agarthien est une des fonc- yy Le Rex Mundi
tions les plus accaparantes des Couronnés. C’est ainsi que le Ancien Couronné inconnu, révélé lors de l’Apocalypse,
Lion Vert s’occupe activement depuis les années 2000 afin de le Rex Mundi alias Akhenaton-Épiméthée, frère stellaire
trouver des aides pour ses plans. de Prométhée. Son objectif est de dissoudre l’actuel Arcane
Les Couronnés ne sont plus soumis au métamorphe. Ils XXI pour en refonder un autre et de répandre, via ses Cava-
deviennent protéimorphes. C’est-à-dire qu’ils sont capables liers de l’Apocalypse, ses révélations sur le retour de l’Iz, l’im-
de modeler leur apparence selon le Ka dominant de leur mense courant stellaire qui aurait amené les Nephilim sur la
Pentacle. Ils sont aussi capables d’utiliser à leur bénéfice Terre aux temps anciens.
toute chose contenant par analogie un symbole relié à leur
Ka dominant transcendé. C’est ainsi que le Lion Vert aime
à faire parler les figures forgées à l’image du lion vert alchi-
mique. Est-il lui-même lorsqu’il agit de cette manière ou bien
290
291
Quintessence

yy Le Lion Vert chevalier en plate complète mais aux multiples blessures


saignantes et portant une épée brisée. Son objectif est de
Son principal objectif est d’instaurer une nouvelle paix
­regrouper tous les Nephilim blessés par une Chute, non pas
occulte et pour cela il compte sur l’émergence d’Arcadia. Il
pour les soigner, mais au contraire pour qu’ils irriguent de
tente de faire signer un nouveau Compact secret qui scelle-
leur souffrance la résille et maintenant Arcadia. Il cherche
rait ce projet de concorde universelle. Pour cela il a besoin de
lui aussi Anima Mundi pour lui infliger une blessure de
Nephilim vaillants. Il les recrute.
Chute, car pour lui, la Chute est le passage obligé qui per-
met d’atteindre l’Agartha.
yy L’Archange
Saint Michel yy Pélagos
Personne ne sait s’il est un Nephilim devenu Agarthien Il est l’un des derniers Kaïm encore vivants. Fondateur
juste après l’Atlantide, si puissant qu’il dirige directement un durant l’aube de l’humanité du refuge d’Hyperborée pour
monde de Kabbale ; ou bien un Kaïm qui aurait survécu à ses frères déchus, les Nephilim, il préféra voyager à travers le
la Chute, et dont l’influence dans les champs magiques per- monde afin d’inspirer à chacun humain, Nephilim, Selenim,
met l’invocation de Kabbale du même nom, ou encore une l’amour du Beau et la poésie du monde. Encore aujourd’hui,
créature de Kabbale divinisée et pleinement autonome. Son son objectif est toujours le même, éveiller en chaque être
objectif serait de rassembler en une phalange de lumière vivant le poète qui s’y cache. Car être un Kaïm est avant tout
les meilleurs combattants Nephilim du Feu et de l’Air afin la forme la plus pure de la poésie.
de vaincre tous les ennemis possibles durant les prochaine
Guerres de l’Apocalypse. yy Le Couronné inconnu
Malgré les révélations de l’Apocalypse, on ne sait tou-
yy Les Rois Mages jours pas qui est le second Couronné inconnu, le premier
Sous la forme des trois Rois Mages, Melchior (un levan- s’étant révélé comme le Rex Mundi. Beaucoup de Nephi-
tin, présage des grandes difficultés du présent), Balthazar lim estiment qu’il s’agirait de Prométhée lui-même (rap-
(jeune noir, visions de l’avenir) et Gaspard (un vénérable vieil- pel : ce Kaïm considéré comme un traître par nombre de
lard à la longue barbe et peau blanche, la sagesse du passé), Nephilim est celui qui libéra les humains de l’Atlantide. Il a
apparaissant souvent de manière séparée. L’objectif des Rois été emprisonné par des Nephilim au cœur de l’Hadès, les
Mages est de retrouver les Ar-Kaïm apparus lors de l’Apoca- enfers orichalquiens, lieu sacré des Mystères) ou bien d’un
lypse et mystérieusement disparus à l’orée des années 2010. Selenim ou encore une incarnation matérielle de la résille
d’Aggartha, voire d’Arcadia elle-même.
yy Le Roi Pêcheur
Il peut apparaître sous la forme d’un roi vieux et fatigué,
blessé et mélancolique comme sous l’apparence d’un vieux
Premiers secrets
e
du 3 cercle
C ette édition a été conçue pour jouer des Nephilim
avant qu’ils atteignent les Troisièmes cercles de
Sciences occultes.
pleinement l’expérience d’un Nephilim proche de l’Agartha
et qui aurait atteint un niveau élevé dans au moins l’un de
ses Arts occultes.
Ces Troisièmes cercles ont été affectés par les boule-
versements de la Révélation et les recherches de plusieurs
Nephilim Agarthiens en ont montré les changements Le Grand
importants.
Enfin, d’un point de vue purement ludique, ces Secret
Une fois accompli son chemin dans la Haute Magie,
Troisièmes cercles n’ont été véritablement abordés que
dans les suppléments dédiés aux Sciences occultes de la le Nephilim mage peut s’aventurer dans le Grand Secret.
V1 de Nephilim, qui se contentaient souvent de proposer Pour beaucoup de Déchus, cela s’apparente à une nouvelle
des « super-sorts » plutôt qu’une approche en phase avec incarnation, ou, pour prendre une image humaine, à une
ce que devrait être la pratique d’un Art occulte, si proche deuxième naissance, tant les différences, aussi bien « tech-
de l’Agartha. niques » que spirituelles sont importantes avec la Basse et la
Nous proposerons donc uniquement la philosophie de Haute Magie.
chaque Troisième cercle permettant ainsi d’orienter les PJ Un Nephilim ne décide pas d’entrer dans le Grand
qui arriveront à s’y frayer un chemin initiatique ainsi que Secret, on décide pour lui ! En effet, la première étape
les MJ. En fait, chacun de ces Troisièmes cercles pourrait consiste à être repéré par un adopté de l’Arcane XXI, aussi
constituer un JDR à part entière ou tout du moins, les trois bien un Couronné (ce qui est considéré comme un immense
ensemble pourraient être le départ d’un beau supplément honneur) qu’un Pèlerin du Monde. Celui-ci va devenir alors
de JDR ! Sans nous avancer trop, si les circonstances le son mentor, son maître, que le Nephilim aspirant le souhaite
permettent, nous pourrons prendre le temps de développer ou non ; il n’a pas le choix. S’il refuse ou défie son nouveau
un véritable environnement ludique et narratif autour de maître, il ne trouvera jamais le Grand Secret. Ce tutorat
ces Troisièmes cercles, pour permettre aux joueurs de vivre est subtil, presque invisible : une indication, une rencontre,
292
293
Quintessence
une phrase, un focus et c’est tout. Peu à peu, le Nephilim doit le Mage n’est pas dans un de ces quartiers, ses Ressources se
désapprendre pour comprendre qu’en fait, il n’a plus besoin de matérialiseront quand même mais elles auront moins d’effet
focus, de sorts gravés, de rituels, etc. Au Troisième cercle, et ceci sur le temps de lancer. Le Mage pourra aussi décider de les «
constitue véritablement le cœur du Grand Secret, le Nephilim sacrifier » afin que celles-ci deviennent les graines d’un futur
devient capable de produire des effets magiques directement via quartier d’Arcadia. Le Grand Secret, une fois lancé, se trans-
son Pentacle, son érudition et sa Sapience ésotérique. Il retrouve formera soit en un passage, soit en une clé de passage au choix
une partie de ses pouvoirs de Kaïm, qu’il (ré)apprend à maîtriser du Mage.
et à contrôler dans un environnement magique radicalement La magie des Grands Secrets est donc une magie de créa-
différent de ce qu’il a connu avant l’Atlantide. Depuis des siècles, tion sur mesure des effets magiques, qui a pour conséquence
les mages du Grand Secret appelaient ces pouvoirs magiques d’enchanter et de transformer peu à peu l’environnement et le
des domaines élémentaires, qu’ils bâtissaient de manière solitaire. paysage, et dont l’objectif est de faire retrouver au Nephilim
Pendant les guerres de l’Apocalypse, ils approfondirent, souvent ses capacités magiques de Kaïm. Plus qu’un domaine élémen-
de manière désordonnée et brouillonne, une forme spontanée de taire, plus qu’une magie spontanée, le Grand Secret participe
la Magie. Ils allèrent jusqu’à enseigner aux pratiquants de Basse de la construction de la ville occulte Arcadia, futur territoire
et Haute Magie à faire de même. L’époque permettait sans doute protégé des Nephilim.
cette transgression de tous les interdits propres à cette Science
occulte. Ce fut un échec et les Nephilim qui se réincarnèrent
durant les années 2010 découvrirent Arcadia. Les plus avancés
Les Clés
Le Troisième cercle de Kabbale répond à une toute autre phi-
d’entre eux comprirent alors que façonner un effet magique du
losophie. Le kabbaliste est à la fois un explorateur, un voyageur et
Grand Secret était intimement lié à Arcadia et à l’apparition
un conquérant.
de quartiers. Bientôt, les maîtres de la Magie entreprirent de
Avant tout, il doit invoquer et convaincre le gardien de Chesed
décrypter le Grand Secret à l’aune d’Arcadia. dont découlèrent les
de son monde de Kabbale (voir p. 221, Les Gardiens de Chesed)
enseignements suivants :
et lui démontrer qu’il est fin prêt pour accéder aux Séphiroth
Une fois entré dans le Troisième cercle, conduit par un men-
supérieures. Contrairement à la Magie, il n’a pas besoin d’être
tor, le Mage apprend à manipuler les forces des champs magiques
contacté par un adopté de l’Arcane XXI. En revanche, sans la clé
directement via son Pentacle, ses Ka-éléments et surtout sa
du monde de Kabbale octroyée par son gardien, le kabbaliste ne
sapience acquise lors de ses quêtes ésotériques.
pourra jamais entrer dans les trois dernières Sephiroth.
Définir un «Grand Secret» revient à créer un effet magique
Une fois passée cette épreuve, le kabbaliste découvre un tout
lié à un ou plusieurs domaines symboliques (l’âme, l’élaboré, la
autre visage de sa Science occulte. Il va devenir un résident à part
connaissance, l’élémentaire, le monde physique, etc.) dont il va
entière de son monde de Kabbale et non plus un visiteur occa-
sculpter la portée, la durée et l’intensité sur une échelle de 10
sionnel ou un simple empêcheur de vivre avec ses invocations qui
degrés. Plus chacun de ces éléments est important, plus le temps
obligeaient les habitants de ce Monde à agir dans le monde réel.
de lancer l’effet sera long. Ces temps de lancer sont cumulatifs
En tant que nouveau sujet, il devra se faire une place au sein
pour les quatre variables (portée, temps, intensité et domaine(s)).
des nombreuses créatures qui peuplentchaque monde avant
Un Grand Secret qui chercherait à toucher un continent entier
de devenir le suzerain d’un fief à part entière. Ce pourra être un
(théoriquement possible au Troisième cercle) nécessiterait un
fief existant, auquel cas il devra soumettre complètement les
temps de lancer de plusieurs siècles. Si vous ajoutez à cela le
créatures y résidant, ou un nouveau fief dont il devra apprendre
temps de lancer dû au domaine, à sa durée et à son intensité, ces
et maîtriser les règles.
siècles peuvent se transformer en millénaires.
Comme pour une nation terrestre, ces fiefs sont l’objet
Si vous souhaitez avoir une mesure plus précise, vous pouvez
d’enjeux territoriaux, de vassalité et de suzeraineté, avec lesquels
prendre exemple sur l’échelle des enquêtes occultes. Le Nephilim
le kabbaliste devra composer. Il ne faut pas oublier que cet
peut faire baisser ce temps de lancer en alimentant le Grand Secret
aspect politique est en fait une transposition métaphorique des
par des Ressources ésotériques : artefacts, signes, et symboles
soubassements élémentaires et symboliques de chaque monde,
provenant d’une ses quêtes occultes (ces ressources ésotériques
qui seraient tout simplement incompréhensibles même pour le
étant limitées par le degré de la quête) pourvu que celle-ci soit
plus sensible et doué des Nephilim. Une fois ce fief conquis, le
en correspondance symbolique avec l’effet recherché et surtout
kabbaliste des Clés doit entreprendre une quête majeure au sein
le domaine affecté (si plusieurs domaines sont choisis, le Mage
de son monde, en dix étapes, qui le fera probablement repasser
devra mobiliser à chaque fois une quête différente par domaine).
par l’ensemble des Sephiroth. Là, chaque quête s’accompagne
Par exemple, si le Mage souhaite créer un Grand Secret de vent
d’épreuves, de défis, de pactes, de dolences, d’énigmes, d’épiphanies
qui transporte toute la fraternité à travers un continent entier en
et de méditations. Leur accomplissement permettra au kabba-
quelques minutes (sans dommages pour les simulacres), avoir
liste d’être en mesure de rencontrer l’Unique, afin de lui prêter
suivi la quête ésotérique de l’Atalante fugitive sera utile pour créer
allégeance et ainsi accéder au secret des Clés. Alors, si le kabbaliste
ce Grand Secret dans le temps souhaité.
réussit cet ultime test, il change à tout jamais de nature et franchit
Les Ressources ésotériques de chaque Grand Secret prennent
un pas immense vers l’Agartha. Il est important de noter que la
des formes et des apparences variées (aussi bien physiques, spiri-
vie dans le fief du kabbaliste et sa quête sont tout aussi réelles que
tuelles que symboliques). Celles-ci peuvent se matérialiser plus
lorsqu’il est Nephilim sur Terre. Il arrive d’ailleurs assez fréquem-
facilement et plus efficacement dans un quartier d’Arcadia. Si
Nephilim

ment qu’il ne fasse plus la différence entre le monde physique et Meborack


son monde de Kabbale. Pour le MJ, il s’agira de traiter ces voyages Le kabbaliste des Clés de Meborack doit poursuivre la quête
comme des aventures à part entière, en général en tête-à-tête. de la Balance cosmique.
Voici monde par monde, la présentation de chaque quête et Ceux qui connaissent bien Meborack ne tarissent pas d’anec-
l’incarnation que vit le kabbaliste en cas de réussite : dotes et de louanges pour le monde qu’ils ont choisi d’explorer
et de comprendre. Selon eux, l’Agartha doit permettre de se rap-
Sohar procher du Divin et d’être ainsi habité de son pouvoir pour faire
Le kabbaliste doit trouver le saphir Mystique. S’aventurer régner l’équilibre. En attendant, Meborack est le reflet d’un âge
sur les chemins ancestraux, pour certains vitrifiés par les innom- d’or qui aurait été à la portée des Nephilim s’ils n’avaient pas per-
brables passages de créatures, n’est pas seulement une occasion de sisté dans leurs erreurs. Les messages et les énigmes de Meborack
recueillement pour le kabbaliste. En effet, au fur et à mesure que sont là pour guider le kabbaliste sur la voie de l’équilibre qui fera de
l’Agartha devient une réalité, les initiés de Sohar commencent à lui un gardien de la Balance Cosmique. Cette voie est loin d’être la
appréhender le message véhiculé par le monde qu’ils ont choisi plus simple alors que les lois de Meborack sont particulièrement
d’explorer, ou plutôt d’éprouver. Ainsi, alors que Sohar est cer- complexes. Tout acte y a une conséquence qui peut être difficile
tainement le monde le plus proche des visions des premiers à anticiper.
kabbalistes, nombre de ces derniers n’hésitent pas à affirmer que Une fois devenu un gardien de la Balance cosmique, le kabba-
ce monde est certainement le reflet de la perfection qui caractérise liste se réincarnera en un héros demi-dieu, un champion éternel,
le Divin, l’Unique. En effet, contrairement aux autres mondes défenseur de l’équilibre du monde.
qui possèdent chacun un esprit bien spécifique plus ou moins
proche d’un élément, Sohar se révèle à la longue un pur équilibre Pachad
des éléments. En choisissant d’aller jusqu’au bout de la quête de Le kabbaliste des Clés de Pachad doit se rendre à la Source de
Sohar, le kabbaliste doit, pour comprendre la révélation de Sohar, jouvence. Les initiés de Pachad souffrent souvent d’un ostracisme
contempler le Saphir Mystique. Sous ce nom étrange se cache un marqué de la part de leurs collègues kabbalistes. Pourtant, selon
lac à la profondeur infinie, qui miroite sans fin. Le kabbaliste devra eux, les guerres de l’Apocalypse pourront tourner à l’avantage
y plonger pour trouver la vérité et se libérer du mensonge. des Déchus uniquement lorsqu’ils accepteront que le Chaos
S’il réussit, il sera considéré comme le Fils de l’Unique, comme peut être générateur d’un nouveau monde. Après avoir été avili,
son incarnation parmi le monde de Sohar comme sur Terre. C’est souillé, blessé, l’initié peut se plonger dans la Fontaine de Jouvence
une immense responsabilité et une immense charge. et émerger sous une nouvelle forme qui permet la transcendance
vers l’Agartha.
Zakaï Une fois baigné dans la Source de jouvence, le kabbaliste
Le kabbaliste doit partir en quête du Graal et du mystère devient un avatar (au sens hindou du terme) de l’Unique, c’est à
des cinq plaies. Celui qui a choisi d’explorer Zakaï pourra voya- dire qu’il devient le véhicule de la puissance de l’Unique comme le
ger pendant des lustres au sein de ces contrée magiques sans fut Krishna par exemple.
pouvoir jamais en appréhender toute la richesse. Cependant,
une fois familiarisé avec ce royaume, le Nephilim kabbaliste Aresh
pourra commencer à entrevoir l’objet de sa présence ici. S’il veut La quête d’Aresh consiste à prendre de force la couronne
atteindre l’Agartha, il doit comprendre l’essence de Zakaï et un d’Airain à l’empereur d’Aresh. Choisir Aresh pour enfin contem-
des aspects de l’Unique tel qu’il apparaît ici. De fait, Zakaï est un pler l’Unique dans toute sa puissance est un long périple parsemé
monde blessé, un monde qui porte la marque des fautes passées d’épreuves et de combats de dimension mythologique.
des Nephilim. En le parcourant, un kabbaliste sera frappé par Atteindre l’Agartha doit se traduire par une discipline digne
la pureté de Zakai mais aussi par certaines contrées empreintes d’un guerrier immortel additionnée de celle d’un moine. Ainsi, le
d’une mélancolie écrasante. Tous ces aspects du monde doivent kabbaliste peut affronter toutes les épreuves, tant physiques que
amener le Nephilim à méditer dans le but d’apporter une réponse spirituelles. Celui qui choisit de batailler dans Aresh cherche à
à cette situation. La guérison de l’Empereur blessé est un des contrôler la réalité en la dépassant par la lutte, quelles que soient
aspects de la quête mais il n’en constitue qu’un début. La quête les armes.
passe par Zakaï et son Empereur qui peut donner à contempler Cette philosophie agonistique doit passer par l’épreuve de la
le fameux Graal mais elle doit se poursuivre dans le monde réel et Couronne d’Airain dont le porteur est l’empereur lui même.
au-delà. Le Graal est un indice qui permet de redonner toute son Une fois la couronne prise, le kabbaliste est digne de devenir
énergie pour continuer la quête. l’empereur et prince élémentaire d’Aresh.
Si le kabbaliste réussit cette quête, il s’incarne alors en roi d’un
royaume entier de Zakaï, à qui chaque sujet prête allégeance.
294
295
Quintessence

l’athanor et semble être générée par les Poudres. La Lune joue le


L’Œuvre rôle principal dans son élaboration et l’Atalante Fugitive favorise
toujours ce Grand Œuvre. Lorsque l’alchimiste termine la pierre
au rouge
Dernière née des Sciences occultes, travaillant la matière elle-
philosophale, il transmute alors son pentacle pour le décompo-
ser entièrement. Ses essences élémentaires vont se fondre et se
même, l’Alchimie, science magique expérimentale par nature, a dissoudre pour enchanter un lieu typiquement Nephilim que
engendré de nombreuses manières d’aborder le Troisième cercle. choisira l’Adepte, comme, par exemple, un morceau de l’Atlantide,
Il n’y a donc pas de règle unique. À l’orée des années 2020, voici un quartier d’Arcadia ou un Akasha. Il pourra le personnifier
ce que peut découvrir l’Adepte le plus ambitieux de l’Alchimie : pour lui donner un caractère propre. Pour donner une référence,
La première étape consiste à trouver, puis à rencontrer l’un la pierre philosophale enchante un lieu un peu comme la forêt
des membres du Glorieux Alliage. En général, l’alchimiste tente des Mythago ou certains lieux décrit dans les dessins animés de
sa chance avec la figure du Glorieux Alliage qui gouverne la Miyazaki. Au final, le Nephilim devient un lieu vivant, conscient
substance de son construct le plus avancé. Mais ce n’est pas une et surtout agarthien.
obligation.
Il doit alors exposer son projet de Grand Œuvre et convaincre La philosophie du Mercure des philosophes
le maître de son intérêt. Celui-ci lui donnera alors les instructions Le Mercure des philosophes donne la maîtrise, le contrôle,
pour débuter l’Œuvre au rouge. la loi et la rectitude à son ouvrier. Il se forme au sein du creuset,
Celle-ci ne sera donc constituée que d’une seule formule, principalement à partir de Métaux et le Lion Vert en est le tuteur
appelée un Grand Œuvre. Au propre comme au figuré, elle et le protecteur. Il procure à son créateur la fusion parfaite des
constituera le grand œuvre de l’Adepte. Ka-éléments dans le Ka-Soleil, apportant ainsi la réalisation du
Le secret majeur de cette ultime opération révèle que l’alchi- Sentier d’or et la possibilité pour le Nephilim nouvellement illu-
miste cherche à transmuter complètement sa nature profonde miné de manier les pouvoirs immenses du Ka-Soleil.
vers un état agarthien.
Bien que chaque Grand Œuvre soit unique et singulier à son La philosophie de l’Ovo Mundi
créateur, il est néanmoins possible d’en distinguer cinq sortes : la L’Ovo Mundi (ou l’œuf du monde) octroie au Nephilim des
Pierre philosophale, le Mercure des philosophes, l’Ovo Mundi, pouvoirs de génération et de création, entre la glaise du potier
l’Or potable et le Spiritus Mundi. et l’ADN du généticien. Cet œuf naît au cœur de la cornue à
La dénomination de chacune, une fois choisie par l’alchi- partir des opalescences des Ambres. Rebis en est le géniteur. Une
miste pour entamer son Grand Œuvre, devra être enrichie fois éclos, l’alchimiste en dévore le contenu et celui-ci lui permet
d’un vocable particulier. Ainsi le Pyrim Phénix Razel, adopté de de faire fusionner, au niveau génétique, sa nature Nephilim et
l’Amoureux, qui choisit la Pierre philosophale, pourra baptiser la nature de l’être humain qui est son Simulacre. Cette fusion
son Grand Œuvre : la Pierre philosophale du Phénix amoureux. magique donne alors la possibilité au Nephilim d’engendrer des
Achever son Grand Œuvre est probablement l’opération descendants dont certains seront porteurs d’un Pentacle.
magique la plus complexe (et souvent dangereuse) de l’univers
de Nephilim. L’alchimiste doit y consacrer tout son temps. C’est La philosophie de l’Or potable
pour cela que le Troisième cercle d’Alchimie ne possède pas de Ce Grand Œuvre se matérialise dans l’alambic, à partir des
formules. En revanche, chaque réalisation du Magnum Opus Liqueurs. Esméralda en est la gardienne et la protectrice. L’Or
(autre nom du Grand Œuvre) se décompose en dix étapes et potable procure au Nephilim la modification radicale de la
chacune d’entre elles apporte au Nephilim un pouvoir et un transmutation et de la fusion entre le Déchu et le simulacre. Ils ne
savoir ésotérique nouveaux. feront plus qu’un, le corps humain devenant alors immortel. Le
L’alchimiste choisit le construct qui sera le récipiendaire final cycle des réincarnations est alors arrêté et le Sentier d’or atteint. Il
de son Grand Œuvre et, s’il le peut, il y associera un ou tous les peut être emprunté par l’alchimiste.
autres constructs qu’il possède. Plus il assemble ainsi son labora-
toire, plus il améliore ses chances d’obtenir le Grand Œuvre tout La philosophie du Spiritus Mundi
en minimisant le danger associé. Un échec dans l’une des dix Avec le Spiritus Mundi, le Nephilim est transmuté en un
étapes de son Grand Œuvre exposera l’Alchimiste à de graves esprit totalement élémentaire. Il devient tout simplement le roi
conséquences (Chutes, bannissement par le Glorieux Alliage, suprême de son élément (l’un des cinq éléments Nephilim). Il
destruction du construct, etc.) atteint la connaissance totale de cet élément et donc sa pratique la
plus complète. À côté de l’ me du monde, il incarne désormais l’un
La philosophie de la Pierre philosophale des esprit (élémentaires) du monde. Le Spiritus Mundi apparaît
La Pierre philosophale complète et aboutit l’aspect de dans l’aludel, à partir des Vapeurs que forme ce construct. C’est
l’Alchimie qui touche à la destruction, la décomposition et Hermès trismégiste qui l’encourage et l’attise.
l’imprégnation de ce qui reste. Elle préfère se former au sein de
Pour finir...
Et si l’on jouait la totale ?!
Voilà, vous êtes l’heureux possesseur ou l’heureuse possesseuse de l’ensemble des éléments de
Nephilim Légende et vous avez envie de tout jouer. Quel serait l’ordre que nous pourrions vous
conseiller ? En vérité, il n’y en aurait plus d’un ! Mais là aussi, nous nous contenterons d’indiquer
de manière subjective celui que nous pourrions suivre.

1) Installer le réveil des Nephilim dans Lyon Occulte et y loca- 6) Jouer le scénario Les Veilleurs.
liser la librairie de l’Incunable Souveraineté.
7) Revenir à la librairie, continuer en fond le contexte du Lyon
2) Créer les PJ et dans la foulée jouer L’Éveil des Éléments. occulte. Faites-leur rencontrer un Selenim de Lyon occulte et/
ou de la librairie.
3) Faire une première visite à la librairie de l’Incunable Souve-
raineté, faite leur trouver la revue Mondes occultes. 8) Jouer La Nouvelle Ys.

4) Faire une première rencontre étrange avec le Lion Vert. 9) Enchaîner sur Le Souffle du Dragon.

5) Faire une première mise en scène des secrets de Lyon occulte 10) Revenir à la librairie et faire une deuxième rencontre avec
autour des champs Polemoka. Faire faire des contacts/ami- le Lion Vert. Récompenser les PJ en leur donnant la carte de
tiés/inimitiés avec certains clients de la librairie, avec certains membre de la librairie.
personnages de Lyon occulte, avec certains Arcanes Majeurs
(autant que possible, ceux des PJ). 11) Faire jouer le scénario Mnémos.
296
297
Quintessence

12) Partir sur la campagne Le Trésor des Templiers (le scéna- 17) Continuer à animer le contexte Lyon occulte, norma-
rio Mnémos peut contenir aisément des points de passage, des lement, les PJ devraient en savoir assez pour jouer un rôle
indices vers cette campagne, du fait de la ressemblance mor- important dans les secrets de cette ville. C’est le bon moment
phologique entre Le Pélican et le Baphomet des Templiers). pour monter en puissance ce contexte et ses acteurs et en faire
une conclusion qui sera le fait que les Nephilim peuvent être
13) Revenir à Lyon occulte (et donc passage à la librairie), pas- les fondateurs du premier quartier d’Arcadia de Lyon.
ser la vitesse supérieure sur le contexte et plonger vos PJ dans
la Guerre éternelle. Faites intervenir le Lion Vert si besoin, plus 18 et 19) Vous pouvez intercaler les deux scénarios courts du
activement. La relation forte, quelle que soit sa nature, entre livre III Les Templiers dans le déroulement du 17, pour à la
cette figure et les PJ peut être créée à ce moment. Si le Lion fois faire de fausses pistes et pour aussi diversifier l’intérêt du
Vert et les Nephilim deviennent au moins alliés, les récompen- jeu.
ser en leur donnant le fac-similé de L’Atalante fugitive et en les
initiant au compact d’Arcadia par un enseignement du Lion 20) Retour à l’Incunable Souveraineté, rencontre avec le vigne-
Vert. C’est maintenant qu’ils peuvent devenir des Veilleurs du ron bourguignon, lancement de la campagne de La Toison d’or.
Lion Vert !
21) Jouer La Toison d’or (parution prévue dernier trimestre
14) Jouer un des deux scénarios contenus dans Les Arcanes 2019).
majeurs. Continuer à animer en sourdine le contexte du
Lyon occulte. 22) Reste Éole. Cette campagne « bac à sable » est singulière,
étant organisée autour d’un Nephilim, figure du monde oc-
15) Interlude : si vous avez envie, passer vers les forces obs- culte, Éole, dieu oublieux des vents. Vous pouvez l’intercaler
cures de la Lune Noire et démarrez la grande campagne La quand vous le souhaitez. Ses lieux (les îles en Méditerranée,
Toile des Parques dans Selenim. Attention, les PJ en seront un Akasha nostalgique, etc.) comme sa thématiques et son
à tout jamais transformés ! Autrement, vous pouvez faire un ambiance permettent de changer d’atmosphère. En tout cas,
break dans la totale, faire créer de nouveau personnages à votre elle peut très bien prendre place avant La Toison d’or, les Ne-
groupe et jouer la campagne et Selenim avec cette nouvelle philim croiseront probablement dans les mêmes eaux.
équipe. Ça peut être une expérience inoubliable.
Et non, nous n’avons pas fait exprès qu’il y ait vingt-deux items !
16) En fonction de l’interlude, reprendre ou continuer sur le
deuxième scénario des Arcanes Majeurs. Bonnes parties de jeu de rôle

Et In
Arcadia Ego
298
Nephilim
Annexes

VI
Liste de Materiae Primae

Feu Air Eau Terre Lune


• Gelée royale • Saphir • Défense de narval • Sève de frêne • Algaroth
d’abeille noire • Argent • Rosée de minuit bicentenaire • Oeuf fossile de
• Rubis • Plume d’aigle royal • Ambre gris • Cuivre natif dinosaure
• Goudron de Nor- • Citrine • Aquamarine • Tourmaline • Pierre de Lune
vège • Œil de condor • Tourbe noire • Éclat de dolmen • Opale
• Scories de fer de • Topaze saprique antique • Dents d’un dragon
bas fourneau • Ailes d’un bombys • Vif-argent • Agate de Komodo
• Obsidienne atlas • Peau de requin • Rose des sables • Plomb d’œuvre à
• Lait de louve • Bec d’Ibis blanc • Corail vermeil de • Émeraude l’antimoine
• Rhyolites volca- • Papyrus fabriqué la Méditerranée • Os fossilisé • Roche lunaire
nique durant l’Égypte • Perle fine naturelle • Jais • Crochets de
• Roche plutonique antique • Neige éternelle • Cordyceps Sinensis serpent vénéneux
• Une palette de • Eclat de fulgurite • Jade • Sève pure de bois • Tubercule de Dra-
Renoir • Manuscrit médié- • Venin de Conque de Oud cunculus Vulgaris
• Feu follet val enluminé • Morceau de Hákarl • Ivoire d’éléphant • Sang de chauve-
• Lave • Page manuscrite de • Larmes de biche blanc / mammouth souris vampire
• Ambre naturelle Pic de la Mirandole • Lapis-lazuli • Argile jaune récol- • Lame d’une serpe
• Poudre noire de • Air fossile de • Encre de calamar tée dans un nexus sacrificielle celte
pirate calotte glacière géant • Ocre naturelle • Gonades de Fugu
• Nitroglycérine • Essence pure de • Vessie natatoire ramassée dans un • --------------------
liquide rose du désert d’un poisson des plexus de Terre • --------------------
• Corne de rhino- • Brume profondeurs • Vinaigre balsa- • --------------------
céros • Calame antique • Larmes de croco- mique centenaire • --------------------
• Grenat • Tête de flèche tirée diles • Une bouteille de • --------------------
• Bois de dragonnier lors de la bataille • Sorbet à la rose Clos de Tart 1947 • --------------------
de Socotra d’Azincourt fabriquée avec de • Pierre taillée datant • --------------------
• Pépite d’or • Incunable imprimé la glace récoltée sur du néolithique • --------------------
• Lame d’épée par Aldo Manuzio le Mont Aratat • Fleur du Phyllosta- • --------------------
runique viking • -------------------- • -------------------- chys bambusoides • --------------------
• Une page auto- • -------------------- • -------------------- • Fleur de ginseng • --------------------
manuscrite d’une • -------------------- • -------------------- • Fleur d’Arum titan • --------------------
partition de Bee- • -------------------- • -------------------- • 10 kg de mandra- • --------------------
thoven • -------------------- • -------------------- gore • --------------------
• Météorite • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• Sables bitumineux • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• Cendres d’un • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
bûcher funéraire • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• Cœur vivant de • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
salamandre • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• Éclat d’une lame • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
de katana forgé par • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
Hattori Hanzo • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
• -------------------- • -------------------- • -------------------- • -------------------- • --------------------
N • e •p •h •i •l •i •m
légende Points de Sapience
Ka-Feu
Nom Chutes
Khaïba    
Métamorphe
Ombre    

Métamorphose Permanent Narcose    


1  Ka-Terre Ka-Air
2
3


Ka Stase :
4 
5 
6 
7 
8 
9  Simulacre Ka-Soleil
10 
Quête Arcane Fraternité Nom
Majeur
Vécus
Ka-Lune Ka-Eau

Votre Nephilim en une phrase :

Époques d’incarnation Vécus passés (Degrés) & effets Mnémos permanents


(Dates & lieux)

quêtes ésotériques (degrés) savoirs ésotériques (degrés)


Sciences Occultes
Magie - Voie :

Premier Cercle Deuxième Cercle


Basse Magie Haute Magie

Kabbale - Monde :

Troisième
Cercle
Actions & attributs Dommages physiques
1 2 3 Cases de domm. sup. Possessions
Initiative Ka-Terre ≥5 = +1
(Ka-eau x2) Ka-Terre ≥ 10 = +2 Armes & protections
Deuxième
Conséquences Cercle
Mouvement Geburah Chesed
mineure -2
(Ka-eau x2)
Sérieuse -4 Tiphereth Premier
Cercle
Perspicacité
(11-Ka-Air) Grave -6 Hod Netzach

Dommages magiques Yesod


Récupération
(11-Ka-Terre)
1 2 3
Malkuth
Bonus dommages Conséquences
Ka-Feu ≥5 = +1 mineure -2 Alchimie - Voie :
Ka-Feu ≥ 10 = +2
Sérieuse -4
Voile
Ka-Lune ≥5 = 1 Grave -6
Ka-Lune ≥ 10 = 2 Œuvre au noir Œuvre au blanc
Effets magiques Art occulte / Ka / Degré Résumé Page

Simulacre détaillé
Âge Genre
Ka-Soleil Nom

Description
Vécus

Ressources

Proches
N • e •p •h •i •l •i •m
légende Points de Sapience
Ka-Feu
Nom Chutes
Khaïba    
Métamorphe
Ombre    

Métamorphose Permanent Narcose    


1  Ka-Terre Ka-Air
2
3


Ka Stase :
4 
5 
6 
7 
8 
9  Simulacre Ka-Soleil
10 
Quête Arcane Fraternité Nom
Majeur
Vécus
Ka-Lune Ka-Eau

Votre Nephilim en une phrase :

Époques d’incarnation Vécus passés (Degrés) & effets Mnémos permanents


(Dates & lieux)

quêtes ésotériques (degrés) savoirs ésotériques (degrés)


Sciences Occultes
Magie - Voie :

Premier Cercle Deuxième Cercle


Basse Magie Haute Magie

Kabbale - Monde :

Troisième
Cercle
Actions & attributs Dommages physiques
1 2 3 Cases de domm. sup. Possessions
Initiative Ka-Terre ≥5 = +1
(Ka-eau x2) Ka-Terre ≥ 10 = +2 Armes & protections
Deuxième
Conséquences Cercle
Mouvement Geburah Chesed
mineure -2
(Ka-eau x2)
Sérieuse -4 Tiphereth Premier
Cercle
Perspicacité
(11-Ka-Air) Grave -6 Hod Netzach

Dommages magiques Yesod


Récupération
(11-Ka-Terre)
1 2 3
Malkuth
Bonus dommages Conséquences
Ka-Feu ≥5 = +1 mineure -2 Alchimie - Voie :
Ka-Feu ≥ 10 = +2
Sérieuse -4
Voile
Ka-Lune ≥5 = 1 Grave -6
Ka-Lune ≥ 10 = 2 Œuvre au noir Œuvre au blanc
N • e •p •h •i •l •i •m
légende
Magie
Sorts Cercle/Art occulte/Ka-élément/Degré /Portée/Durée/Résumé /Mémorisation / p.
N • e •p •h •i •l •i •m
légende
Kabbale
Monde

Kether
3e cercle

Binah Chokmah
2e cercle

Geburah Chesed

Tiphereth

Hod Netzach
1er cercle

Yesod

Malkuth
Invocations Sephirah /Monde /Ka-élément/Degré/Portée/Durée/Visibilité/ Résumé /Mémorisation/p.

Ordonnances

Type Non respectée


1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10 
N • e •p •h •i •l •i •m A lchimie Voie
légende Premier Cercle Deuxième Cercle Troisième Cercle
Œuvre au noir Œuvre au blanc Œuvre au rouge

Constructs

Cornue Aludel
(ambres) (vapeurs)

Athanor
(poudres)

Forge ou Creuset Alambic


(métaux)
(Liqueurs)

Materiae Primae
MP Max MP Max MP Max MP Max MP Max

Feu Air Eau Terre Lune


N • e •p •h •i •l •i •m
légende
A lchimie
Formules Substance/Ka-élément/Degré/Aire d’effet/Duré /Résumé /Mémorisation/ p.
N • e •p •h •i •l •i •m Synopsis
légende
création de personnage
Étape 1

Lune

Étape 2 et ensuite votre métamorphe

Étape 3

Immortel
25 PI 30 PI 40 PI

(PI = Points d’incarnation)

Étape 4 Choisir une époque d’incarnation


Noter les degrés gratuits (Vécus/Quêtes/Sciences occultes/Savoirs ésotériques)
Dépenser des PI (Vécus/Quêtes/Sciences occultes/Savoirs ésotériques/
Fraternités/Métamorphe)

Autre époque Époques terminées

Étape 5 Obtenir des PI supplémentaires : Chutes


Affecter les degrés de Sciences occultes : cercles / Sephiroth
Choisir les sorts, formules et invocations
Choix de la stase
Choix du Simulacre
N • e •p •h •i •l •i •m
légende Etapes création de personnage
Ce que vous devez faire Page(s) Étapes et résultats

Étape 1 1. Choisir votre Ka Dominant 35  Ka Dominant


2. Déterminez vos Ka-éléments neutres et
35  Ka neutres et Ka opposés
opposés
Étape 2
3. Choisir votre Métamorphe 38 à 47  Métamorphe

48  Valeurs des Ka-éléments

48  Nombre de Points d’Incarnation


Étape 3 48
 Nombre d’incarnations maximum et époques
d’incarnation obligatoires
Choisissez 4. Choisir le profil de votre Nephilim 48  Chutes par défaut
votre profil
48 Nombre de Degrés de Chutes maximum
de Nephilim 

48  Nombre de Degrés de Métamorphoses

48  Points de Sapience initiaux

61 à 98  Choix des époques d’incarnation

Étape 4 61 à 98  Choix & degrés des Vécus passés


Choisissez 52 & 61 à 98
 Description & choix des degrés des Quêtes
ésotériques
vos épouqes
58 & 61 à 98  Description & degrés des savoirs ésotériques
d’incarnation 5. Créer le passé de votre Nephilim
56 & 61 à 98 Présentation & degrés des Arts Occultes
passées 

& dépensez 54 & 55  Présentatio des Arcanes majeurs

vos PI 60  Description des fraternités


192  Choix du Monde de Kabbale (le cas échéant)
100
 Sorts de Magie
& 184 à 190
100
 Invocations de Kabbale
& 202 à 212
6. Choisir les sorts, la stase et les Chutes de votre 100
Nephilim  Formules d’Alchimie
& 222 à 232
Tableau
 Choix d’une state
synoptique
100 & 148  Choix de Chute(s)
Étape 5 7. Choisir le Simulacre de votre Nephilim 100 à 102  Description des Simulacres
Complétez 103  Bonus de dommages
votre
103  Perspicacité
Nephilim
103  Cases de dommages supplémentaires
8. Déterminer les Attributs et des Points de
Sapience initiaux du Nephilim 103  Récupération

103  Voile
 Conversion des Points d’Incarnation en
103
Points de Sapience
9. Choisir un nom pour votre Nephilim /  Nom

10. Votre Nephilim en une phrase /  Feuille de personnage complétée


N • e •p •h •i •l •i •m Effet Rosenktreutz Jauge de Traque
légende
Chaque palier d’intensité peut contenir un nombre de jetons égal au seuil RK
de la Région dans laquelle se trouvent les Nephilim.
Dès qu’un palier est rempli, la Traque augmente d’Intensité et les jetons sont
remis à zéro.

Intensité 1 Intensité 2 Intensité 3 Intensité 4 Intensité 5

les Arcanes mineurs sont sur les les PJs sont clairement identifiés.
les Nephilim sentent qu’ils les Arcanes mineurs les traces des Nephilim et cherchent à Faire profil bas ne suffit plus pour l’utilisation de l’ensemble du
commencent à laisser des ont repérés. Les N ­ ephilim les identifier formellement. Le MJ échapper aux Arcanes. Le MJ choisit pentacle est interdite. Faire
traces mais sont encore doivent collectivement choi- (jouant pour les Arcanes mineurs) un élément parmi : profil bas et déménager ne
sous les radars des Arcanes sir une Quête, une Approche choisit un élément parmi : une science occulte par PJ sert plus à rien. Seuls les re-
mineurs. ou un Vécu, parmi ceux toutes les quêtes ésotériques, une ère d’incarnation par PJ flets d’Arcadia peuvent sor-
qui ont généré les jetons de un cercle de science occulte, L’utilisation des disciplines bloquées tir les PJs d’affaire. Chaque
Traque et le sacrifier (c’est- une approche, provoque 2 degrés de chute en raison utilisation d’un quelconque
à-dire ne plus l’utiliser tem- tous les vécus d’une ère d’incarnation. des pièges installés par les arcanes élément autre que son Vécu
porairement) sous peine L’utilisation de cet élément est alors mineurs qui connaissent désormais contemporain entraîne 3
que son utilisation double le interdite aux Nephilim, sous peine leurs profils et leurs faiblesses. degrés de chute.
nombre de jetons de Traque de générer 2 jetons de Traque et 1
pour chaque utilisation. Conséquence magique ou 1 degré de
Chute à chaque utilisation.
Tables du combat et des dommages

Actions de combat communes à toutes les formes de combat


Néces-
Approche
Action de APPROCHE site
autres Description et effets
combat NEPHILIM créatures
une
arme ?
Toute créature peut se déplacer de sa
Aucune capacité de Mouvement par round
(exception- sans pénalité et sans action spécifique.
Déplacement Aucune / Pas de test nellement Ka- En renonçant à une attaque ou à Non
Soleil pour les toute défense pour le round, on peut
Initiés) effectuer un deuxième déplacement
identique.
Aucune
En renonçant à toute autre action
(exception-
pour le round, on peut courir sur une
Sprint Aucune / Pas de test nellement Ka- Non
distance égale à trois fois sa capacité de
Soleil pour les
mouvement.
Initiés)
Selon le sort et le Aucune action pendant la préparation.
Lancer un sort, une
type de Science Impossible Temps de préparation pour les sorts et Non
invocation
occulte Invocations : degré en rounds.
Aucune
Changer d’arme,
(exception- Aucune autre action pendant le round.
s’équiper d’une
Aucune / Pas de test nellement Ka- L’arme est prête ou rangée au début du Oui
arme, ranger une
Soleil pour les round suivant.
arme
Initiés)
Aucune
Utilisation d’un (exception-
Vécu passé ou Selon l’action nellement Ka- Aucune autre action pendant le round. Non
présent Soleil pour les
Initiés)
Aucune / Pas
Recharger une arme Aucune / Pas de test Aucune autre action pendant le round. Oui
de test
Aucune autre action pendant le round.
Le personnage ne peut être la cible
Aucune / Pas d’aucun attaque jusqu’à la fin du com-
Concéder la victoire Aucune / Pas de test Non
de test bat. Le personnage ne peut intervenir
d’aucune manière dans le reste du
combat.
312
313
Quintessence
Attaques en combat de mêlée

Type APPROCHE Approche autres Description et Dommages Nécessite


d’attaque NEPHILIM créatures effets infligés ? une arme ?

Aucune (exception- Une attaque normale (y


Standard Aucune nellement Ka-Soleil compris les armes natu- Oui Non
pour les Initiés) relles des animaux).

Une attaque à +3. Pas


Attaque en force Feu, Terre Impossible de Défense autorisée ce Oui Non
round.
Deux attaques à -2. Pas
Attaque rapide Eau, Air Impossible de Défense autorisée ce Oui Non
round.

Attaque puis- Attaque à -2. Si réussite,


Terre, Feu Impossible Oui +2 Non
sante +2 aux dommages.

Une attaque à -2 mais


Attaque subtile Air, Eau Impossible l’adversaire subit un Oui Non
malus de -4 à sa Défense.

Attaque à -3, si réussite


adversaire subit un malus
Attaque étrange Lune Impossible Oui Non
de -2 à toutes actions au
prochain round.

Tir instinctif en Aucune (exception- Tir sans viser lorsqu’un


mêlée avec arme Feu nellement Ka-Soleil combattant est engagé en Oui Oui
à feu pour les Initiés) mêlée. Malus de -4.

Mains nues
Aucune (exception-
ou armes
Frapper Feu, Eau nellement Ka-Soleil Une attaque normale. Oui
naturelles
pour les Initiés)
seulement
La cible est immobilisée
Aucune (exception- et prisonnière. L’attaquant
Immobiliser Eau, Terre nellement Ka-Soleil peut infliger un degré de Possible Non
pour les Initiés) dommage à chaque fin de
round.
La cible est projetée au
Aucune (exception-
sol à 2 m et reçoit un
Faire tomber Feu, Terre nellement Ka-Soleil Oui Non
degré de blessure (en
pour les Initiés)
ignorant les armures).

Bonus et malus en combat de mêlée et sans arme


Situation Effet
Cible sans défense Critique automatique
Cible attaquée par derrière Attaque +2
Avantage de terrain (en hauteur,
Attaque +2
abrité, à cheval, etc.)
Mauvaise visibilité -2 (Attaque et Défense)
Attaques en combat à distance
Dom-
Type APPROCHE Approche autres mages
Description et effets
d’attaque NEPHILIM créatures infli-
gés ?

Chaque round passé à viser avant de tirer


Aucune / Pas apporte un bonus de +2 au tir, avec un maxi-
Viser Aucune / Pas de test N/A
de test mum de +6. Aucune autre action et aucune
Défense autorisée pendant qu’on vise.
Aucune (exception-
Attaque de Attaquer avec une arme propulsée par la
Feu nellement Ka-Soleil Oui
lancer force du simulacre ou d’une créature.
pour les Initiés)

(Re)Charger son Aucune / Pas Permet de charger ou recharger une arme à


Aucune / Pas de test N/A
arme de test projectiles.

Attaquer avec une arme propulsée par un dis-


positif indépendant du simulacre (arc, fusil,
pistolet). Si le tireur n’a pas visé au moins un
Aucune (exception-
round, -4.
Attaque de Tir Air nellement Ka-Soleil Oui
Permet de tirer jusqu’à 5 coups par round,
pour les Initiés)
3 rafales contrôlées par round ou une rafale
complète par round (voir Bonus et malus de
combat à distance ci-dessous).

Attaques en combat à distance

Dom-
Type de APPROCHE Approche autres
Description et effets mages
Défense NEPHILIM créatures
reçus

Si le défenseur possède un bouclier ou une


Parer une arme autre arme permettant de parer, une réussite
Terre Aucune / Pas de test -3
lancée permet de réduire les dommages de 3 degrés.
La cible doit voir le lanceur lancer l’arme.
Aucune (exception-
Esquiver une En cas de réussite, aucun dommage. La cible
Eau nellement Ka-Soleil Aucun
arme lancée doit voir le lanceur lancer l’arme.
pour les Initiés)

Esquiver une Il n’est pas possible d’esquiver une arme à pro-


N/A Aucune / Pas de test N/A
arme à projectile jectiles.

Si le défenseur possède un bouclier ou autre


objet permettant d’absorber les dommages
Aucune (exception- d’un projectile, une réussite permet de
Parer une arme à
Terre nellement Ka-Soleil réduire les dommages de 2 degrés. La cible -2
projectile
pour les Initiés) doit voir le tireur viser durant au moins un
round. L’objet servant à parer peut devenir
inutilisable.

armes à feu
Utilisable
Arme Type de tir Portée Munitions Modes
en mêlée
Pistolet 9 mm
Automatique 100 m 15 C Oui
Automatique
Fusil d’assaut (AK-47) Automatique 1000 m 30 C, R Oui
Fusil de chasse calibre 12 Automatique 20 m 8 C Oui
Carabine 22 long rifle Manuelle 400 m 10 C Non
C : Coup par coup, R : Rafale, RC : Rafale contrôlée (3 projectiles)
314
315
Bonus et malus Bonus et malus
en combat à distance aux tirs par arme à feu
Situation Effet Situation Effet
Vent fort (projectiles seule- Toutes armes à feu, sans aucun
Attaque à -2 à -4 -4
ment) round de visée 
Attaque à -1 à -5 Toutes armes à feu, un tir par
0
Cible en mouvement selon la vitesse de round
la cible Coup par coup (2 à 5 tirs par
-2 / -2 / -3 / -5 / -7
Arme à feu à bout portant +6 aux dommages rounds)
Distance <= portée de l’arme - Rafales contrôlées (1 à 3 tirs
0 / -3 / -5
Distance > portée mais < 2x par round) 
Attaque à -4
portée Rafales continues (1 tir d’un
-5
Pas d’attaque round avant rechargement)
Distance > 2x portée
possible Plusieurs cibles rapprochées -2 par cible
Attaque à -4 à +4 Plusieurs cibles éloignées -4 par cible
Taille de la cible selon la taille de
la cible Dommages des armes à feu
Mauvaise visibilité -2 à -5 et munitions
Degré
Types d’armes à feu
dommages des armes courantes de dommages
Armes naturelles Armes de poing 2
Degré de
(ajouter le bonus de Armes d’épaule / de
dommage de l’attaquant) dommages 4
hanche
Coups de pied /
1 Types de munitions modificateurs
poing / tête
Griffes (animal sauvage) 2 Balles blindées d’armes
+2
de poing
Degré de
Armes de mêlée Balles creuses / perfo-
dommages +4
rantes / explosives
Épée/machette/hache 2
Marteau de guerre 3 +3 courte portée (la moi-
Dague 1 Cartouches de chasse tié de la portée de l’arme) /
Degré de +1 sinon
Armes de mêlée
dommages
Hache de lancer 2 +4 / En cas d’échec au tir,
Balles blindées de fusils 1d10/2 personnes à proxi-
Javelot 2
d’assaut mité de la cible peuvent
Fronde 1 être touchées.
Degré de
Armes de Tir Cadence de tir modificateurs
dommages
Arc de chasse 2 Armes de poing et
armes d’épaule / de
Arbalète 3 -
hanche en mode coup
par coup
Armes non létales
Mode Rafale contrô-
Degré +2
Type lée
de dommages
Mode Rafale +5
2
Taser Armures et protections
(étourdissement)
3 Degré
Type
(endormissement de protection
Fusil à seringue
au bout d’une Gilet pare-balle 2-3
hypodermique
minute) Armure de cuir 1-2
Protection
de combat intégrale 3-4
de type militaire
Le Tarot des Nephilim

P lutôt que de mettre en place un nouveau sys-


tème de jeu qui viendrait se superposer, voire Les arcanes
remplacer celui de Nephilim Légende, nous vous propo-
sons d’utiliser le Tarot des Nephilim (fondé sur un tarot mineurs
Chaque couleur d’arcane mineur correspond à un
divinatoire classique, soit les vingt-deux arcanes majeurs
et les cinquante-six arcanes mineurs) pour ce qu’il est, Ka-élément de Nephilim, hormis la Lune.
soit un jeu de carte servant à interpréter passé, présent
et futur. Les Coupes = L’Eau
Le tarot, de par sa structure symbolique profonde, Les Épées = L’Air
constitue un formidable outil générateur de scénarios Les Bâtons = Feu
et d’histoires. Le Château des destins croisés d’Italo Les Deniers = Terre
Calvino ainsi que bien d’autres ouvrages le démontrent
à merveille. Vous tirez une de ces cartes et qui indique alors
Lorsqu’on lie les fonctions aléatoires, symboliques, quelque chose en relation avec la symbolique de l’élé-
interprétatives et narratives du tarot, on obtient un ment associé à cette carte d’arcane mineur.
instrument très intéressant pour le jeu de rôle et pour
Nephilim en particulier. Ex : vous devez improviser un PNJ, vous n’avez pas
NB. les termes arcanes majeurs et arcanes mineurs d’idées, tirez un arcane mineur ! Vous tombez sur une
prennent des majuscules lorsqu’ils indiquent respecti- carte des Deniers, ça sera une médecin (Terre associée
vement les familles de Nephilim et les sociétés secrètes. aux soins) ! La valeur de la carte peut indiquer l’impor-
Écrits avec des minuscules, ils signifient les deux grandes tance de ce que vous déterminez (une figure par exemple,
catégories de cartes d’un jeu de tarot divinatoire. indique quelqu’un ou quelque chose d’important).
Vous pouvez utiliser quelques règles classiques du
tirage de tarot : Notez que ces tirages peuvent s’appliquer à n’importe
Une carte tirée tête-bêche indique toujours quelque quel élément du jeu, un décor, un PNJ, une ambiance,
chose de néfaste, de dangereux, une opposition, une adver- une ville, une région, un pays, le temps, etc. Par exemple,
sité. vous tirez une carte de Feu, soit un arcane mineur du
Une carte accidentellement tombée du jeu lorsqu’il Bâton. Cela peut signifier que le pays traversé par les
est manipulé lors du tirage ne fait plus partie du tirage en Nephilim est en ébullition suite à un conflit social entre
cours. Elle sera remise dans le paquet lors du tirage suivant. les édiles et des gilets verts, par exemple.
Une carte tirée retournée (dos visible) n’est pas révélée.
Elle est dite muette. Les arcanes mineurs du tarot représentent aussi
Mélange du jeu : plusieurs doctrines existent : Vous l’activité des Arcanes Mineurs, soit les sociétés secrètes
pouvez battre le jeu avant chaque tirage (mélanger et cou- qui pourchassent les Nephilim. Vous pouvez ainsi déter-
per) ou au contraire décider de ne mélanger qu’une seule miner quel Arcane Mineur domine un endroit (toutes
fois le jeu par partie. Vous pouvez étendre cette période au les échelles peuvent être ainsi détaillées, du micro, local,
scénario, à la campagne, etc. régional, national, continental, etc.) Et là aussi les points
Commençons par associer une symbolique « Nephi- de la carte comme la figure peuvent vous aiguiller sur la
lim » au tarot. dangerosité et le type de personnes possibles. Comme
La première association symbolique celle des élé- par hasard, les 10 points des cartes correspondent à nos
ments; elle sert d’armature à tout le jeu. 10 degrés de menace par exemple. Vous tirez le 7 d’Épée
yy Le Feu est associé à l’action, à la guerre, à la vi- pour un Ksar marocain visité par les Nephilim. Il y a
gueur, à la création, aux passions, etc. une chapelle d’une Rivière des Mystères d’un degré 7
yy L’Air est associé à l’intellect, à la mystique, à la (ouch !). Vous pouvez tirer le tarot pour chaque PNJ,
religion, à la réflexion, à la sagesse, etc. et la couleur peut vous donner son métier, son caractère
yy L’eau est associée au changement, à l’adapta- (Terre, il sera plutôt calme, posée, protecteur, voire lym-
tion, à la mobilité, à l’agilité, au commerce, aux phatique, etc.)
échanges, à la communication, etc.
yy La Terre est associée à la lenteur, à la solidité, à Bien entendu, il ne s’agit pas de couvrir tous les as-
la protection, aux sentiments, à la sexualité, aux pects du jeu avec la Tarot mais celui-ci peut vous aider
soins, etc. lors d’une improvisation ou lorsque vous inventez vos
yy Concernant la Lune, l’association symbolique propres scénarios.
est plus variée mais en général, elle est reliée à la
fourberie, à l’illusion, au mensonge, à la trompe-
rie, aux émotions, à l’art, au rêve, à l’illusoire, etc.
316
317
Quintessence
les arcanes mineurs et leur associer des significations sym-
Les arcanes boliques liés aux Ka-éléments.
Bien sûr, si notre correspondance arcane majeur et Ka-
majeurs
Tirer un arcane majeur a toujours plus d’impact et de
élément ne vous convient pas, faites la vôtre. Gardez toujours
3 cartes pour la Lune et les 3 « atouts » non alignés sur un
signification qu’un arcane mineur. Réservez ce tirage pour élément.
des actions spéciales, des événements majeurs, un tournant
de scénario, un PNJ important, un lieu significatif, etc. Enfin, une troisième couche symbolique peut être utili-
L’association symbolique est naturellement plus riche et sée avec les arcanes majeurs : celle qui relie chaque Arcane à
plus diverse avec les arcanes majeurs. sa quête ésotérique et à son positionnement dans le monde
En premier lieu, vous pouvez utiliser les associations occulte. Avec quel autre Arcane est-il en opposition, en
classiques des arcanes majeurs. De nombreux sites en pro- correspondance ? Quel est son objectif occulte, quel sorte
posent ; choisissez celles qui vous correspondent le mieux. d’Agartha propose t-il à ses adoptés ?
Ensuite, nous avons toujours estimé que les Arcanes Par exemple, tirer l’arcane de l’Amoureux peut indiquer
Majeurs Nephilim (soit les familles) avaient une relation quelque chose en rapport avec le passé, une période d’incar-
avec les cinq Ka-éléments et ceci depuis le début du jeu. Il nation passée, un vieil ennemi qui revient, un amour disparu,
ne s’agit pas de dire que seuls les Pyrim peuvent accéder à un oubli, la mémoire, etc. Cet Arcane met en place une quête
tel Arcane mais, il y a une légère coloration, comme si «na- arcanique qui consiste à vivre dans une reconstitution fidèle
turellement», des Nephilim de tel ou tel élément avaient des époques d’incarnations passées.
plutôt une inclination vers un arcane relié symboliquement Si vous tirez La Force, cela indiquera un possible pro-
à un élément. En les répertoriant, on trouverait sans doute blème avec un Effet-Dragon, un combat, un duel, etc.
que les Pyrim ont un penchant pour la Justice ou l’Empe-
reur. Mais ce n’est pas une règle absolue, juste une couleur. Certaines de ces significations Nephilim sont proches des
C’est pour cette raison que nous n’avons jamais orienté de significations plus traditionnelles des lames du tarot.
manière élémentaire les Arcanes Majeurs. En résumé, les trois niveaux de signification des arcanes
En revanche, dans le cadre d’une utilisation du Tarot des majeurs sont:
Nephilim, cette couleur élémentaire prend son sens. yy La signification de la Tradition du tarot
Voici donc la répartition élémentaire des arcanes ma- yy La signification de la correspondance élémentaire
jeurs du Tarot : yy La signification propre à chaque quête arcanique
20 lames (4 lames par Ka-élément sauf pour la Lune)
Vous pouvez choisir d’utiliser les trois niveaux pour éclai-
yy Feu = III L’Impératrice - IV L’Empereur - VIII La rer le tirage que vous effectuez ou ne choisir qu’un ou deux
Justice - XV Le Diable de ces niveaux.
yy Air = II La Papesse - V Le Pape - XVII L’Étoile Bien entendu, les arcanes majeurs peuvent, plus basique-
- XIX Le Soleil ment, indiquer et personnifier des PNJ (L’arcane du Diable:
yy Eau = I - Le Bateleur - VII Le Chariot - X La un Nephilim enkhaïbaté, L’arcane de la Tempérance : une
Roue de Fortune - XX Le Jugement demeure philosophale de la Tempérance, etc.) Vous pourrez
yy Terre : - XI La Force - XIV La Tempérance - alors compléter le PNJ par un tirage d’arcanes mineurs qui
XVI La Maison-Dieu - XVIII La Lune indiquera son degré général, sa personnalité, son élément
yy Lune : VI L’Amoureux - IX L’Ermite - XII Le dominant, etc.
Pendu (La Lune, du fait de son ostracisme antédi-
luvien, n’a que trois arcanes associés). Enfin, l’utilisation la plus évidente et aussi la plus sujette
yy Atouts : 3 Arcanes hors classement élémentaire : à débat, c’est durant la création de personnage ! Vous pou-
XIII (la remise en stase - une Chute - une dispari- vez vous amuser à créer un personnage uniquement grâce à
tion - un changement crucial...) - XX Le Monde la combinatoire des arcanes majeurs. Il suffit d’associer une
(une aide ésotérique mystérieuse, un bonus, un des cinq première ères après la Chute de l’Atlantide à un élé-
Deus ex Machina...) - 0 Le Mat (l’Élément que ment, tout comme pour les époques. Pour la dernière ère,
l’on veut mais (à inventer...). Ces trois cartes sont votre Nephilim y a connu une des cinq périodes, que vous
à voir comme des sortes d’atouts que vous pouvez associerez là aussi aux éléments. Vous associez les trois profils
interpréter en fonction de leur signification en tant de Nephilim aux trois atouts et procédez de même pour les
qu’Arcane Majeur Nephilim, c’est à dire en tant Sciences occultes. Chaque Vécu passé est lié à un élément, de
que famille de Nephilim et quêtes arcaniques, d’où même pour les Simulacres. Classez les Quêtes et les savoirs
les majuscules). ésotériques par arcane donc par élément. Enfin, donnez un
rôle spécial aux trois atouts lors de l’historique (fin d’un ère,
Une fois établie cette correspondance élémentaire, vous une Chute, un bonus spécial, un choix possible).
pouvez utiliser les arcanes majeurs de la même manière que
Table des Matières Nephilim

Partie I Métamorphes 50
Découvrir Nephilim 3 Remise en stase 50
Les Quêtes ésotériques 52
Nephilim en une phrase 5 Les Arcanes Majeurs 54
Nephilim en quelques mots 6 Les Sciences occultes et les sorts 56
Nephilim en un paragraphe 7 Savoirs ésotériques 58
Nephilim en une page 8 Les fraternités 60
Le contexte de Nephilim Légende 9 Les époques d’incarnation 61
Nephilim en dix mots 12 Le Sentier d’or 61
Pour aller plus loin 14 Les Guerres élémentaires 63
Aperçu du système de jeu 18 Les Compacts secrets 69
Un peu d’histoire éditoriale 20 L’Hermétisme 75
Comment utiliser cette édition ? 23 Les guerres secrètes 81
Les nouveaux mondes 87
Partie II Le grand réveil 93
Incarner un Nephilim 31 Étape 5 Complétez votre Nephilim 100
Les Sciences occultes 100
La Nature des Nephilim 32 La stase 100
Le Ka 32 Les Chutes 100
La vision-Ka 32 Les Simulacres 100
L’incarnation 32 Les Attributs 103
Les Sciences occultes 32 Votre Nephilim en une phrase 103
Créer un Nephilim 33 Conversion des Points d’Incarnation 103
Synopsis de création de personnage 34 Exemple de création d’un Nephilim 104
Étape 1 Ka dominant 35 Premiers pas en Arcadia 106
Table des oppositions élémentaires 35
Comment lire le Pentacle ? 35 Partie III
Étape 2 Ka neutres et opposés et Jouer à Nephilim 109
Métamorphe 35
Le Pentacle 36 Le Ka et les Ka-éléments 111
Ka dominant 36 Le Pentacle 110
Les Ka-éléments 36 La vision-Ka 112
Métamorphes & métamorphoses 37 Énochéen 112
Le Djinn 38 Métamorphes 112
Le Phénix 39 La stase 113
Le Sylphe 40 Les vécus 114
L’Ange 41 Vécus passés 114
Le Triton 42 Vécus contemporains 115
L’Ondine 43 Le Simulacre et les humains 116
L’Elfe 44 Jouer les humains 117
Le Satyre 45 Les Effets Mnémos 118
L’Ophidien 46 En tant que Vécu 118
Le Serpent 47 En tant que bonus 119
Étape 3 Profil de Nephilim 48 Les actions 120
Les incarnations passées 49 Situation et contexte 120
Étape 4 choix des époques Les actions des Nephilim 120
d’incarnation et dépense de PI 49 L’approche 120
Les Ères 49 La résolution de l’action 122
Les Vécus passés 50 Échec et maladresse 122
318
319
Quintessence

Deuxième chance 122 Le Graal terrestre 158


Qualité des actions et Conjonctions 158
marge de réussite 122 Éphémérides 158
Les actions de combat 123 Plexus et Nexus 159
Les actions des humains 123 L’Éïdos 161
Les actions opposées 123 L’Hadès 161
Les situations de combat 124 Les Royaumes Selenim 161
Le round 125 Les Akasha 161
L’ordre des actions 125
Initiative 125 Partie IIII
Type de combat 126 Pratiquer les
Combat de mêlée 126 Sciences Occultes 169
Combat à distance 126
Table des actions de combat communes 127 Généralités 170
Table des attaques en combat de mêlée 128 Les Arts occultes 173
Table des bonus et malus Pratiquer un Art occulte 174
en combat de mêlée 128 Art occulte et Effets Rosenkreutz 174
Table des défenses en combat de mêlée 129 Sorts, invocations et formules 174
Table des attaques en combat à distance 130 Les focus 175
Table des bonus et malus Le rituel d’apprentissage 177
en combat à distance 131 Le rituel de tatouage 177
Table des bonus et malus Le rituel de résistance 177
aux tirs par arme à feu 131 La Magie 178
Table des dommages des armes à feu 132 Principes généraux 178
Table des dommage des armes courantes 132 Les cercles 180
Table des armes à feu 133 Maîtrise de la Magie 180
Table des armes non létales 133 Les Voies initiatiques 180
Table des armures et protection 133 Les étapes labyrinthiques 180
Le combat simplifié 134 La voie du sentier sinueux 181
La santé et les dommages 135 La voie de la spirale d’élévation 181
Détermination des dommages 136 La voie des principes égarants 182
Absorption des dommages 136 La voie du labyrinthe schématique 182
L’orichalque 137 La voie du dédale de l’âme 182
Soins et guérison 138 Pratiquer la Magie 183
L’effet Jésus 139 Le rituel de sortilège 183
Les enquêtes occultes 140 Le rituel de Focus 183
Tableau des degrés Bonus de stase 183
des pistes d’enquête occulte 141 Sacrifice 183
L’Effet Rosenkreutz 144 Les sorts 184
Seuil RK 145 Les sorts de Basse Magie 184
Jauge de Traque 145 Les sorts de Haute Magie 186
La Traque 146 La Kabbale 192
Les Chutes 148 Les mondes de Kabbale 192
Le Khaïba 150 Les Sephiroth 195
La Narcose 151 Cercles 195
L’Ombre 151 Degrés dans les Sephiroth 194
Mise en jeu d’une Chute 152 Sephiroth et mondes de Kabbale 195
L’expérience 154 Les fiefs 196
Géographie magique 158 L’Arbre de Kabbale 196
Nephilim

Focus et apprentissage Buts et objectifs 255


des invocations de Kabbale 196 Comment jouer la Synarchie 255
Apprentissage des invocations Les adversaires 256
de Kabbale sans focus 196 Le 666 256
L’arbre de Kabbale 197 Des agences gouvernementales 257
Lancer une invocation de Kabbale 198 Une partie de l’Église 257
Principes et ordonnances 198 Des sectes 257
Les invocations 202 Les corporations 258
Les invocation des sceaux 203 Les curieux malveillants 258
Les invocation des Pentacles 207 Les médias 258
L’Alchimie 214 Les médias sociaux 258
Les Arts occultes de l’Alchimie 216 Les familles de Simulacres 259
Laboratoire et constructs 216 Les organisations occultistes 259
Les voies 218 Les scientifiques zélés 259
Les Materiae Primae 218 Figures et alliés 260
Les transmutations alchimiques 220 Les Selenim 262
Les substances alchimiques 220 Les Ar-Kaïm 265
Les formules 222 Les Bohémiens 268
Les formules de l’Œuvre au noir 222 Les Cousins 271
Les formules de l’Œuvre au blanc 228 Les Wowakan 271
Les Loas 272
Partie V Les Shen 272
Maîtriser Nephilim 235 Les Jukurrpa 273
Les alliés initiés 274
Les Mystères 236 Secrets d’Arcadia 278
Mythologie et histoire 236 Les secrets de l’Arcane XXI 284
Symbolique 238 Les premiers secrets du Troisième cercle 292
Structure 238 Pour finir, si l’on jouait la totale ! 296
Pouvoirs et influence 239
Buts et objectifs 239
Comment jouer les Mystères 240 Partie VI Annexes 299
Les Templiers 242
Mythologie et histoire 242 Liste de Materiae Primae 300
Symbolique 244 Feuille de personnages 301
Structure 244 Feuilles de Sciences occultes 305
Pouvoirs et influence 245 Synopsis de la création de personnage 309
Buts et objectifs 245 Étapes de la création de personnage 310
Comment jouer les Templiers 245 Feuille Effet Rosenkreutz 311
Les Rose+Croix 248 Le Tarot des Nephilim 312
Mythologie et histoire 248 Table des matières 314
Symbolique 250 Crédits des contributeurs 317
Structure 250
Pouvoirs et influence 251
Buts et objectifs 251
Comment jouer les Rose+Croix 251
La Synarchie 252
Mythologie et histoire 252
Symbolique 254
Structure 254
Pouvoirs et influence 255
320
321
Quintessence
Liste des contributeurs
Sans vous toutes et tous, Nephilim Légende dans cette édition prestige n’aurait pas été possible ! Franck Achard, Fabrice
Lamidey, Frédéric Weil, Mnémos, ainsi que toute l’équipe remercient l’ensemble des contributeurs et contributrices de la cam-
pagne de financement participatif qui se déroula durant le mois de juin 2017.

Aboulafia169 Arnaud Nazzari Bruno Junqué Cyril Mimouni Emmanuel Montecot


Actuellement incarné Arnaud Nitro Pichon C. Chamoulaud Cyrille Brestel Emmanuel Obert
dans Emmanuel Hiard Asheesh « H » Gulati Cadavre Cyrille Carretero Emmanuel Serres
Adonijah, the black AssoCultimatheque973 Camille des Héritiers Cythrawl Emmanuel Touzeau
lion Athanor Verscheure de Babel Damien Reimert Emmanuel Wojcik
Adrian Adoniou Audrey Lefebvre Jonathan Frankignoul Dams Dufreney Emmanuelle Nadin
Adrien Lemaître Audrey Tej. (Captain Danger) Daniel Szymanek Enoïa (cycharbo)
Adrien Tagan Aurélien Labruère Cardot-Maruenda Cel Danselune Eole
Adrien Vincent Aurélien Turcon Carlos Ubikus Mendes Dante Eriamelo
Aelwin Avelino Rui Caro&Guigx Dany Bernasconi Eric Bonnet
Agarwaën Azath Cédric Canac Daricael Eric Cabanne
Akhemeth Azurios Corneauvent Cédric Cedh Bachelier Darkskies Eric d’Ambra
Alain Dorge Baël’Shaal, membre de Cédric Chailloux David Eric Folco
Alain kappj koch la Fraternité Faelt Cédric Fluri David Accili Eric Goutaille
Alain Thepp Neuvens BakaTatane Cédric Galey David Binder Eric Kreiter
Alajara Baktov Sugar Cédric Jeanneret David Carter Vial Eric Los
Alban Montbilliard Baptiste Chevreau Cédric Le Pelican Doffe David Depierre eric morel argos
Alberic & Tinuviel Baptiste Rouvier Cédric Monin David Gaillard Eric Mourot
Alex Leonheart Baron ‘JB’ Samedi Cédric Potin David Goutx Eric Schaller
Alexandre Stadnitsky Batro Cédric Sotteau David Hamelin Erwan de Dissignac
Kolendo Bazerald Charles « Wlad » David Houel Erwan Manson
Alexandre bd Andrusyszyn David Loirat eskhiss
Mirzabekiantz Belleflamme Gilles Charles-Henri David Schweighofer Etienne Faust
Alexandre Neuville Ben Felten Duchesne David Sven Houbion Etienne Goos
Alexandre Temple Benjamin & Céline Charly, l’âme des vents David Zinn Evelyne Schreiner
Alexis Cornumand Verdier du nord Davide Reis Fabien Chaury
Alexis Dufrenoy Benjamin Aws Charrymarry Davy Bosquelle Fabien Henry
Alexis Vergoz Benjamin Buis Chernobyl & Druideria Davy Gérard Fabien
Allan Brongniart Benjamin Chahbazian Christel Bussetta Delbos Joffrey - Juge « Madzar » Armand
Allan Gautron Benjamin Méquignon Christelle Marin Gabranth Fabien Plassier
Alsciende Benjamin Norest Christian André Denis Clouard Fabrice Beaucier
Amaury Vas Benjamin Seyller Christian Lopes Denis E. Savine Fabrice Carrega
Amélien Bertrand Benjamin Tinou Outin Christophe Didier Kurth Fabrice Dunan
Amine Achache Benji Bugnet KikiDescamps Didier Ortega Fabrice Hubert
Anaël Blot Benoit Borie Christophe Barrier Didier Ufum Cotel Fabrice Levron
Anaël Fey Benoît Boutbel Christophe Billy Dieu Fabrice Masson
Anaïs Sanson Benoît Fougère Christophe Bourcet Dion Christophe Fabrice Merle Remond
Anatheme Benoît Gorlak aka Nournours Diskor Fabrice Merlin
André Lecoanet Védrenne Christophe Claudin Djarkal Fabrice Wiels
André Lecointre Benoît Guigues Christophe Costard Djimo Fabrice Zamolo
Angel Garcia Benoît Lots aka Lektre Dokkalfar Faelene
Angie cthulhu Benoit Moeremans Christophe Degournay Dominique Four Fafner
Anikar Benoît Prieur Christophe Guy Dominique Lémuri Femrill
Anouck Zinno Benoit Ramos Christophe Kauffmann Don Quigeek Flex
Antel Miecret de La Benoît Valdelièvre Christophe Le Lay Doops Floraine et Pascal
Sombre Aurore Bernard Randaxhe Christophe Marinier Doudou Florent Cautela
Anthony Brun Berthoumieu Arnaud Christophe Massin Doustache Florent Cholet
Anthony Cotez Bertrand Kuentzler Christophe Mineo Dr Stapelton Florent Corrillon
Anthony Debot BiDon Christophe Pichon Dragon Halluucinai Florent Ruard-
Antoine Imhoff Bjaout Christophe Quillateau Dweller on the Dumaine
Antoine Marceau Blackrain Christophe Stébé Threshold Florent Vicente
Antony Potin Bleizmor Christophe Tassiaux Ecole Draconique Florian Sibois
Aourgen Even bleu-sang Christophe Van Rossom Rothonoise Florian Turchet
Apollon intérieur et Bob Cerfontaine Christopher Burnel Edouard Contesse Florianccj
Vénus cachée Boeuf frederic Chtong JustChtong Ehelha Flyngwerewolf
apshram (Thorstone) Claude Amardeil Elandhyr Francis Foureur
Arfy Bonnet Michaël Claude Féry Elesta Karo Franck Andrieu
Arkadhim Cyriades Claude-Arnaud Perrot Elie B. Boulin Franck Da-Silva
Arkan 123CL197 15- Boris Bruckler Clément Elldaryck Franck Dégremont
106CL198 Bortolaso Roger Clément Bourgoin Eloi Chan Franckiki
Arkange Bragen Clement Esmieu Elostirion François Cedelle
Arkhane Asylum Bréant David Clément Gilbert Elyandel François Claudet
Arnaud Brun Brice Montorio Corinne & Bruno Emeterio François Collin
Arnaud Jakobs Brignon Lionel Mérandon-Schwers Emmanuel Eclipsiste François Descombes
Arnaud Khentar Brunnenstein Florian Coronys Berthaud François Romain
Martin Bruno Bosc-Zanardo Cryoban Emmanuel Eraud François Temporel
Arnaud Kundun Bruno Dar Ve Cynnah Emmanuel Ketzol Fred 7thnexus Duflot
Gaugain Bruno Gomiero Cyril Josse Landais Fred le Farfelin
Nephilim
Freddy Martinez Cassa John Gliboui Le Roi en Rouge Mehdi Serdidi
Frédéri Volk Guillaume Moreau Jonathan Basse meje.yayant
Kommissar Friedrich Guillaume Rayer Jonathan Bisson Le très puissant TTC_ Melnuur
Pochard Guillaume Thiery Jonathan Sportouch master merryneils
Frédéric (Deufr) Guillaume Vérité Jory Lafaye le vieux de la montagne Metatron
Delmas Guillaume Z Julien Baerenzung Léa Vangheluwe - Michael Kurnikowski
Frédéric Bouquet Hakeldama, La Julien Dégardin Ménestrel Michaël Maurat
Frédéric Faux souillure Bestiale Julien Dejaeger Léonard Puissochet Michel Lounes
Frédéric Marais Hautin Jean-François Julien Delabre Les XII Singes Mickaël « Sypher »
Frédéric Ménage Helder Dos Santos Julien Druel Liamalika Martin-Nevot
Frédéric Pelorce Henri Hemery Julien Guillaud L’invité douteux Mickael Letertre
Frédéric Reinold Hervé Boissac Julien Hermitte Lionel Gouffaux Microméga (Jean-Michel
Frederik Rousseau Hervé Dubourg Julien K Lionel Mazet Daoudi)
Gabriel March Hieldayn Julien Meunier Lionel Rodrigues Minibill
Gabryel Hiver Julien Ohler Ferreira (Arkel) Miriach
Gaël Laurrrain HLL Julien Rousset Littleprince Molgamoux
Gaël Le Cossec Hugo Nadin Julien Shazeline Loïc Akilae Migeot Molok, Gargouille de
Gaël Sirhas Prado Hugues Arbaleth Bouchet Loïc Dublanc l’arcane XI
Gaetan Letesson Lheureux Julien Skámandros Loïc Girault Moon
Garbelion Hugues Pessin Julien Tavernier Loïc Lavoué Morgan Laterrade
Garulfoo Inspecteur pi Kabale, l’infime canal, Loïc Péron Morgan Thomas
Gautier Comis Iolaï et Beltharion sirocco gris. Loïc Puichevrier Morphée
Gauvain Bourgne IRIATHUL Kaleryan Loops Mr Archibald
Genseric Delpâture Isawa Yoshimitsu Kalou Cabrera Lord Ena Mushu
Geoffrey Delmée Isolino Da Palma Karuna Yogananthan Loris Gianadda Muriel Sohet
Geoffrey Stas Janos Fernandez Karyl Bryndurack Louis Myrdhynn Merville
Geoffroy L. Jaufré Brusson Lessman Louis Daval-Frérot Myriam & Clément
Gesmas JCD KaTeznik Louison Güntar Myrihades
Ghislain Masson Jean Creusefond Kekona Luc Antinea Demeulier Nabot !
Ghortagg Jean Louis Salvador Kertigern Lucie Aumoitte-Sayadi Nadoteki
Gianni Talantasarath Jean Rébillat Kévin Civy Lucie Guinoiseau Nahal Hornung
Rizzo Jean Troll Traya Khalandji Ludothèque La Marelle Narga
Gil Beaume Faiderbe Khallak Verdier Limousine Nataniel
Gildas Dehove Aljamis Jean-Charles Boudier KhanShadow Ludovic Eljinn Prevot Nathalie Hauzeur
Gilles Bourgeois Jean-François Khris Elahendir Maesher Nekoshogun
Gilles Cocu Dabompré Kilroy Maimonide Neqsus
Gilles Goettmann Jean-François JeFfR3y Kim Levrel Mandarb le Premier Nergal
Gilles Maltret Richard Kiraen Tisseur Nick Hal
Gilles Paul Muab’Dib Jean-François Lagüe Knil Manubis, Nico du dème de
Étienne Jean-François Loquen korbo59 Vénérable Pérégrin Naxos
Gilles Simoni Jean-Luc Toutain Krayn d’Entremonde, Adopté Nicolas Bacquey
Glugan Jean-Luc Vassal Krilliane de l’arcane VI, Nicolas Bernard
Goby Jean-Marc Zint Krocell Manuel Azzolin Nicolas Bongiu
graham Jean-Marie Canonville Kromi84 Marc Bauduin Nicolas Bukens
Grand Moff Jean-Michel Kelemval Kylphride Marc Marchiavel Nicolas Camiade
Grath Gabbardo La Fraternité d’He- Dubouchet Nicolas Caym le Fou
Greg Turin Z. Jean-Pascal Molus Ra-Ka Marc Soune-Seyne Riedo
Grégoire Laakmann Jean-Paul Gourdant Lacloche Laurent Marc Vigneux Nicolas Czarna
Grégoire Lancelot Jean-Pierre Ligier Laird Dreugan Marc Vives Nicolas Dobin
Grégory Anguenot Jean-Vincent Picard Landry Mauborgne Marc-Antoine Verdier Nicolas Douce
Gregory Desaunay Jean-Yves Gaucher Langlais Michel Martigan Nicolas Gaueko
Grégory Fourmaux Jean-Yves Péré Lannéval Arnaud Martin Papy Mahout
Grégory LouLou Jeff-Clyde Anders Laotseu Martin Pierre Baudry Nicolas Jéhanne
Baudoux Jemrys J. Rueff Laurence De Pauw MARTIN Tyrendia Nicolas Lamproye
Grégory Paviet- Jérémy Aveline Laurent Del Puech Pierre Nicolas Laub
Salomon Jérémy Favier Laurent Ehrhardt Martine Loncan Nicolas Maffey
Grosflop Jérémy Solère Laurent Foncoux Mathieu Arnaiz Nicolas Moisan
Guilhem I. Jérôme Bianquis Laurent Ferreboeuf Mathieu Massa Nicolas Nichal Suc
Guillaume - Raphaël Jérôme Cadiou Laurent Garrigues Mathieu Pinard Nicolas Pellard
Jacquin Jérôme Cat Laurent Germain Matt S Nicolas Perron
Guillaume Boujeant Jérome Chartier Laurent Ghyselinck Matthieu Boffety Nicolas Pirez
(boogietoomuch) Jérôme Dumonteil Laurent Lavallée Matthieu Celewyr Nicolas Raffin
Guillaume C Jérôme Isnard Laurent Mata Carbon Nicolas Raidelet
Guillaume Cindoc Jérôme Misra Laurent Monard Matthieu Chachagne Nicolas Regal
Guimiot Jérôme Pfister Laurent Parisot Matthieu Dahan Nicolas Tauzin
Guillaume Della Torre Jérôme Rouquet Laurent Person Matthieu Hahussea Nicolas Vandemaele-
Guillaume Dusoulier Jessy Livolsi Laurent Sér Matthieu Halfling Couchy
Guillaume Escrivant Jeux Mage’Inn - Seb Laurent Siffert Boulmier Nicolas Videau
Guillaume Godet-Bar Platteaux - Captain Laurent Verbena Matthieu Manceny Nikola Nijssens
Guillaume Lem Knurra Karibou Coral-Gélis Maude la Verte NimirRa
Guillaume Leprevost Jicey Laurent Vrins Maxime Berar Nodens
Guillaume Lomig Jihiff L’Autre Monde Maxime Jammet Noel Gillain
Enfroy Joaquim Lasselin Le Chevalier de Mazagar Nolwenn Dumont
Guillaume Manier Jocelyn Barruh Seingalt Medulli Olivier Bouquet de
Guillaume Mithrilendil Joffrey Ivaar Collard Le Nay Meguido Jolinière
322
323
Quintessence
Olivier Castex Pierre Guarner Sebastien Barba Giudici Zane
Olivier Ferrandez Pierre Hammel Sébastien Dervault Thierry Nouza Zaratan
Olivier Lambalot Pierre Maury Sébastien Dupuis Thomas Lenoël Zechrub
Olivier lefebvre Pierre Rosenthal Sébastien Fraiture Thomas Glorieux Zorgensen
Olivier Marangone Pierre Verlaguet Sébastien Hauguel Thomas Martineau
Olivier Masson Pierre Verschueren Sébastien Pilgram Thomas Robert
Olivier Miloslav Ribon Pierre Zurmely Sebastien Promethée Thomas Sanchez
Olivier Nowak Pierre-Olivier Grange Euloge Thomas Zuliani Boutiques
Olivier Pasquier Pierrick « Oponn » Sébastien Rivière Toussaint Pigeon
Olivier Perreaux Menegon Sébastien Sayede Tranchyandésite Black Book Editions
Olivier Pô Prieto Piotrlogan Sebastien Vertuel Tremagne Book in Game
Olivier Simpère PJ Corvisier Serge Wagner Trencavel81 Dédales
Olivier Tétaz Plonka Erik Serra Pierre-Alexandre Tristan De Smet Forum BD
Olivier Titounours Pretre Servan Chaillot U Jeux mag inn
Biras Prosper Joulian Severin Ke Ulysse Lacombe La Boutique du manoir
Omerande PsyCow Séverin Schaefer Uriek Kasham La Règle du jeu
Oniros Quileurbist Séverine Steuve Val Le Bazar du bizarre
Oriflamme R1artwork Shaihulud Valentin Floury L’Autre Monde
Orkhal Radaxes Sharilaa Valentin Voinson MVK Prod
ORP & Dragon Rafor Shéhérazade, Kamanda, Vayn’Eris Philibert
Mouche Ralière Frédéric Ambre, Eurydice. Veind Osiper Rolegames
Oudin Aurélien Raminagrobis shendor Velhyr Sortilèges Nantes
Ouriel Alfon Raphaël ‘Gooltare’ Shimrod Vincent Bonifait Sortilèges Angers
Oymar Bourez Shingen Vincent Briday Trollune
PABB Raphaël Granier de Sildhar Vincent Chouzenoux
Paco Christophe Cassagnac Skywa Vincent Doux-
Panda Raphael Hamimi Smart234 Moulineuf
Pantangien Raphael Itzykson Sokolu Vincent Lerdu
Pascal André Raphaël Tourde Soleas Vincent Leroy
Pascal Caillaud Regis Gainand Sonia & Sylvain Vincent Morin
Pascal Deiting Reinaldo Gomez Sostratos Vincent « Victorien
Pascal Lamothe Larenas Spargus L’Architecte Loyola » Mora
Pascal Manucci Rémi guillaume Sébastien Lelièvre Vincent Zellweger
Pascal San-Martin Renaud « Aghenatak » Stéphane De Santis Virginie Bardales
Pascal Verhasselt Moisson Stéphane Anciaux Vivien Robert
Patogaz Renaud Boclet Stéphane de Decker Waflard Florent
Patrack Renaud Velter Stéphane Devillé Werts Pierre
Patrice Mermoud Renaud Wax Stéphane Erkenrath Whitebread
Patrice Walking-Pat René-Philippe Stéphane Gaillard Wilfried Bosson
Granieri Gimenez Stéphane Guichard William ashaba
Patrick Abitbol Richard Delaplace Stéphane Huart Thomas
Patrick Aymard Richard-san Stéphane Jamin-Normand Wiwef
Patrick Galenor Rigdan Stéphane Laisné Wizaele & Phobos
Meyere Roman Kucinski Stéphane Lang Xavier Bastien
Patrick « Père Robin Gras Stéphane Lechenne Xavier Brinon
Carmody » Trempond Roland Guissani Stéphane Nicoulaud Xavier Cabaret
Patrick Petit Romain Dareck Nilly Stéphane Noïa Xavier Etchebes
Patrick (Koala furieux) Romain Delmotte Stéphane Ocher Xavier Frith
Simon Romain Marchal Stéphane Roy Xavier Rivat
Paul Hardoin Romain Moreau Stephane Sebti Xavier Trabariès
Pedromtt Romain Pessiot Stohl Xe-Pe-Che
Père Sullivan Romain Plancher Suhuy Xince
Petit Fréd Romain Rebeix Sylvain Bailanger Yan Gutierrez
Phenix Flamboyant Romain Venne Sylvain Chartier Yanakin
Philippe « Sildoenfein » D. Romaric Huron Sylvain Chauvet Yann Audonnet
Philippe Abdelahir Ronan Laumont Sylvain Collas-Dorléan Yann Bascou
Philippe Angibert Rouxbin Sylvain Membre Yann Bruyère
Philippe Briffault Rudy Feryl Gordon Sylvain Tanguy Yann Mamou
Philippe Carpentier S.Demontoux Sylvain Wolion Lumini Yannick Le Bret
Philippe Delestaing Sabine David Sylvain.B@StudioEtrange Yannick Le Metayer
Philippe Fenot Samson Adrien Synarkhe Yannick Leclerc
Philippe Freerze Robin Samuel Zonato Taka Yannick Tanuki
Philippe Genequand Samy Vandecasteele Tchakaha Himber
Philippe « Lu-Ka » Sanchez Laurent Telorn Yéhonn, Artanos,
Pairon Nicolas Térence Martin X_Aguer
Philippe Marcü Léger Sasha Waeles Wagner Yoan Hamelin
Philippe Martin Satori-san Thakhysis Yoann Roger
Philippe Pachot Sayah El Yatim The Dark Father Yogsotote
Philippe Vergé-Brian SBahamut Thekom Yorick Cool
Picrik no Maho Seb Kaukauf Thibaud Corto Bouard Youvi
Pierre Becker Sebastian Angus Davis Thibault Onirim Ys
Pierre Canart Sébastien Aranduir Vigoureux Yvan Jezegou
Pierre Charriot Pons Thibaut Alexandre Yves Cossart
Pierre Coppet Sébastien babas Le Thibaut Gaillard Yves Zokoï Buttard
Pierre Gavard-Colenny Couriaut Thierry (Baphomet) Zagul
Colophon

« ... Nos divertissements sont finis. Ces acteurs,


j’eus soin de vous le dire, étaient tous des esprits :
Ils se sont dissipés dans l’air, dans l’air subtil.
Tout, de même que cette fantasmagorie sans assises,
ces tours ennuagées, les palais somptueux,
les temples solennels et ce grand globe même,
Avec tous ceux qui l’habitent, se dissoudront,
S’évanouiront tel ce spectacle incorporel
Sans laisser derrière eux ne fût-ce que du brouillard.
Nous sommes de la même étoffe que les songes
Et notre vie infime est cernée de sommeil... »
William Shakespeare, La Tempête

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