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légende
Quintessence
Conception, rédaction & direction éditoriale : Fabrice Lamidey & Frédéric Weil
Direction artistique : Franck Achard
Textes complémentaires : Damien Desnous, Ariel Holzl, Cyril Perniceni
Couverture, le Tarot des Nephilim, illustrations couleur p. 4, 51, 99, 153, 157, 166 (avec la collaboration de Jean-Paul
Krassinsky), 168, 234, 241, 247, 261, 263 et illustrations intérieures N&B : Franck Achard
Illustrations des métamorphes et de Sybyl, Ange de la Papesse p. 31 : Émile Denis & illustration p. 279 : Nicolas Camiade
Maquette & iconographie : A. O. R. & feuille de personnage : Julien Dejaeger
Corrections & relectures : Yannick Leclerc & Cyril Perniceni
Fabrication, production & logistique : Nathalie Weil
Tests : Etienne Goos, Séverine Dinjar, Laurent Vrins, Jean-Gobert De Coster, Catherine Fivet, Anaïs Sanson, Cédric Canac, Clément Venac-
ter, Florine et Nathan, Zagul, Hiver, Rorschach, BeauBarbu, Thakhysis, Le Gnome, Oskar JC alias Jean de st Véran, Vass alias René Bourbon,
Gnomette So alias Clémence Gaultier, Romain alias Daniel Rossi, Luc «Antinea» Demeulier, Dr Stapelton, Dragrubi, Maude la Verte, Jean
Chevalier, David Houel, Yann Conan, Cyrille Humberdot, Anne Vétillard, Florent Cautela, Sylvain Perrot, Antoine Foing, Frédéric Coulon
Mécénat : Alain «kappj» Koch - David Houel - École Draconique Rothonoise - Eole - Gil Baume - Joffrey Delbos - Juge Gabranth -
Les XII Singes
Luc «Antinea» Demeulier - Phenix Flamboyant - Zagul
Dédicace
Cette édition de Nephilim est dédicacée à Isabelle Périer, disparue tragiquement et bien trop jeune une nuit de fin 2017. Elle devait en être la directrice d’ouvrage.
Ton humour élégant, ton exigence et ta modestie, ton érudition joyeuse, ta curiosité insatiable comme ta volonté de toujours faire le pont entre culture classique
et pop culture et surtout ton amitié nous manquent. Mais ce vide nous a donné la meilleure raison et énergie pour conduire jusqu’au bout ce projet pharaonique et
aussi nous l’espérons, au niveau auquel tu souhaitais l’emmener.
Nous dédions également Nephilim à Goulven Quentel qui nous a quittés en 2018, lui aussi bien trop tôt, ami, talentueux illustrateur et cartographe et grand
joueur et amateur de Nephilim depuis le début. Peu de temps avant son décès, Goulven nous parlait avec son enthousiasme habituel du plaisir qu’il avait à préparer
un Grandeur Nature à Prague afin d’y jouer L ’Assemblée du Seuil, l’une des campagnes mythiques de Nephilim, écrite par David Goutx.
Enfin, nous saluons la mémoire d’André Deho-Neves, décédé alors que nous mettons sous presse cette cinquième édition. Il fut notre ami, l’un des tous premiers
testeurs de Nephilim, le co-concepteur des invocations de la Kabbale de la première édition, ainsi que l’auteur de plusieurs scénarios des premiers suppléments.
Anabaseth fut le Kabbaliste haut en couleur qu’André joua magnifiquement durant nos parties de Nephilim.
Remerciements
Les auteurs tiennent à remercier de tout leur cœur la communauté Nephilim (dont les Héritiers de Babel) qui a soutenu cette édition depuis le premier jour de
son financement participatif jusqu’à son départ à l’impression, avec bienveillance, énergie, encouragements, idées , suggestions et enthousiasme. Sans vous, c’est
bien simple, nous n’aurions jamais eu le courage et la volonté de réaliser cette édition.
Frédéric remercie du fond du cœur Fabrice et Franck pour y avoir cru tout de suite, pour leur engagement et pour le temps passé ainsi que tous les auteurs, vété-
rans comme nouveaux, qui ont rejoint l’aventure. Fabrice et Frédéric remercient Yannick Leclerc et Cyril Perniceni pour leur extraordinaire travail de relecture
sur cette édition. Ce n’était pas facile, vous l’avez fait !
Cet ouvrage s’adresse aux personnes de tous genres sans distinction ni préférence. Nous avons tenté de minimiser les biais de genre, probablement sans y parvenir
complètement. Lorsque le masculin est indiqué sans féminin et vice-versa, l’intention des auteurs doit être comprise comme étant celle d’inclure tous les genres et
non un seul.
Crédits illustrations et photos Nephilim Quintessence : p. 2 John Martin The Fall of Tyr, p. 11 (c) Shutterstock/Sander van des Werf, p. 107 (c) Shutterstock/
Khius, p. 117 (c) Shutterstock/r.classen, p. 134 (c) Shutterstock/Kichigen, p. 191 Michal Karsz, p. 259 (c) Shutterstock/Vasin Lee, p. 267 (c) Shutterstock/
coka, p. 269 (c) Shutterstock/VladislavNice, p. 283 (c) Shutterstock/Melanie Lemahieu.
I
Nephilim
en une phrase
D ans Nephilim Légende, vous jouez de
nos jours des êtres magiques consti-
tués d’énergies élémentaires, s’incarnant dans
les humains à travers les différentes époques
de l’histoire, à l’origine des pratiques occultes
comme la magie, la kabbale et l’alchimie, et
qui cherchent le secret du monde malgré les
sociétés secrètes humaines déterminées à les
détruire ou les asservir.
En quelques mots
D
ans Nephilim Légende, vous jouez un être multiséculaire qui manie les Sciences occultes comme la
Magie, la Kabbale et l’Alchimie. Vous êtes composé d’un Pentacle de cinq éléments magiques, le Feu,
l’Air, l’Eau, la Lune et la Terre, dont l’un d’entre eux donne votre personnalité. Plusieurs fois à travers
l’histoire vous vous êtes réincarné dans un humain. Vous avez lutté alors contre des sociétés secrètes qui veulent
votre perte et vous dérober votre sapience et vous vous êtes mis en quête des grands secrets du monde occulte
comme le Graal, le trésor des Templiers ou la Toison d’or. Après le grand Éveil des années 90 et les Révélations
des années 2000, votre Nephilim s’incarne une nouvelle fois. Saurez-vous reconnaître l’Agartha dans les quartiers,
apparus récemment, de la mystérieuse cité occulte Arcadia ? Pourrez-vous affronter un monde soumis à l’hyper
surveillance et aux fausses nouvelles, un monde où le voile occulte qui protégeait votre sapience jusqu’alors a été
déchiré ? C’est tout l’enjeu de Nephilim Légende.
En un paragraphe
D
ans Nephilim Légende, le jeu de rôle de l’occulte contemporain, vous jouez un Nephilim, un esprit
antédiluvien, composé d’un Pentacle de Feu, d’Air, de Terre, d’Eau et de Lune. Inspiré par la
connaissance ésotérique des mystères du monde, votre Nephilim pratique les Sciences occultes
comme la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie. Vous recherchez l’harmonie suprême que certains Nephilim appellent
l’Agartha. Depuis la catastrophe du Déluge, vous vous êtes incarné épisodiquement dans des êtres humains, vos
Simulacres. Vous gardez jusqu’à aujourd’hui une mémoire partielle de ces époques passées. Depuis les années 90,
vous et vos frères vous êtes réincarnés massivement. Entre les Grands Plans des sociétés secrètes, vos ennemies
jurées, l’Apocalypse ou l’émergence d’Arcadia, une cité occulte universelle, il y a de multiples raisons à cela. Votre
Nephilim devra poursuivre son initiation selon les symbolismes attachés à son élément dominant. Vous pourrez
aussi vous intéresser aux jeux subtils des Arcanes Majeurs, ces familles Nephilim qui cherchent à vous adopter
afin de vous initier à un chemin particulier vers l’Agartha. Quelle sera votre position vis-à-vis des humains ?
Simples corps à manipuler ou, au contraire, profanes à initier aux beautés du monde magique ? Avez-vous
fondé au cours des siècles, avec d’autres Nephilim, une fraternité occulte détentrice d’un des nombreux secrets
majeurs du monde ésotérique ? Est-ce pour trouver le trésor des Templiers ? La Toison d’or, le Graal, le message
secret des tableaux de Léonard de Vinci, le Sidh légendaire des Celtes, le Dragon des Nibelungen, les Pommes
d’or du jardin des Hespérides ou surtout découvrir la vérité sur Arcadia ? Lutterez-vous contre les sombres
complots des mortels Templiers ou des subtils Rose+Croix ? Préférerez-vous devenir un expert de la Kabbale
ou de l’Alchimie ? Parcourrez-vous le monde à la recherche du royaume caché de la Cité des Vertiges et de ses
prétendus douze sages blancs ? À vous de décider de cela et de bien d’autres choses avec Nephilim Légende !
En une page
J
oueurs et joueuses de jeux de rôle, lecteurs et origine, une révélation qui divisa profondément les
lectrices de littérature fantastique, vous avez Déchus. Et surtout, le Voile occulte qui protégeait
presque tous approché de près ou de loin les chaque Nephilim a été déchiré… Entraînant de nou-
sciences occultes. Vous avez même pu y être confrontés veau la remise en sommeil de nombres d’entre eux...
sans vous en apercevoir. Vous connaissez déjà le symbo-
lisme de la magie élémentaire et les vocables alchimie, Aujourd’hui, votre personnage s’éveille lui aussi à nou-
kabbale ou encore sociétés secrètes. veau. Il retrouve la maîtrise des cinq énergies magiques
Dans Nephilim Légendes, nous vous proposons d’aller qui le composent et qui déterminent sa personnalité :
plus loin, de franchir la porte du fantastique afin de les énergies du Feu, de l’Air, de l’Eau, de la Terre et de la
découvrir la face cachée de notre univers quotidien, une Lune. Votre personnage est donc un esprit qui doit pos-
nouvelle réalité sous-jacente, occultée depuis des mil- séder un nouveau corps humain appelé alors Simulacre.
lénaires ; de voir l’envers du tableau, la trame du tapis. Le Nephilim lui impose sa personnalité, les Savoirs et
Vous allez pénétrer dans le monde crépusculaire des les Vécus qu’il a acquis durant ses précédentes incar-
vieux alchimistes penchés sur leur four, des kabbalistes nations, et il apprend à utiliser ceux de son Simulacre.
traçant leurs pentacles ou des magiciens déchiffrant Alors commence ce que le Nephilim a déjà vécu dans
leurs grimoires ; un monde dissimulé derrière les façades le passé, la poursuite de la longue quête qu’il mène à
des quartiers aisés, les associations loi 1901 considérées travers les siècles : l’Agartha, l’aboutissement spirituel et
comme respectables, les sites web d’information, les physique du Nephilim. Elle correspond à l’état perdu,
entreprises florissantes ou les monuments historiques à un état où le Nephilim n’a plus besoin d’un corps
exposés aux regards de tous, un monde où les sociétés humain, où il peut manier directement les cinq énergies
secrètes se livrent des guerres feutrées dont les enjeux magiques. Une fois Agarthien, le personnage possède
sont souvent la maîtrise du monde ou le contrôle des une somme très importante de connaissances occultes,
champs magiques, un monde de mystères et de magies il devient une figure du monde occulte, à l’instar du
occultes qui doit ses origines aux personnages que vous fameux Lion Vert ou de l’un des Princes des Arcanes
allez jouer : les NEPHILIM. Majeurs, ces vingt-deux familles qui chacune prône une
Vous allez faire vivre dans notre monde d’aujourd’hui voie singulière vers l’Agartha. Il est peut-être l’un des
un personnage ayant un passé plus ancien que derniers détenteurs des secrets les plus importants de
l’Homme, qui utilise les énergies magiques et qui fonda notre monde. Beaucoup de mots désignent son état,
les principales Sciences occultes, un personnage ayant il est devenu un Grand Initié, un Maître, un Illuminé.
une vision du monde plus mystique, plus magique et Il fait partie des Supérieurs inconnus qui gouvernent
possédant une personnalité riche et déroutante, déchu secrètement la Terre.
depuis le Déluge, qui a perdu sa matérialité élémentaire Mais avant cet état d’accomplissement, le Nephilim
et a été obligé de s’incarner dans des corps humains à doit passer par de nombreux stades. Il doit amasser
différentes périodes de l’histoire. Un personnage qui a cette connaissance occulte. Il doit percer à jours ces
pu ainsi assister à la prise de Troie, précipiter la chute grands secrets. Il doit s’habituer aux coutumes étranges
de Rome, espionner le couronnement de Charlemagne, de notre monde, puis retrouver des vieux grimoires
initier Napoléon aux mystères de la société secrète des entreposés dans des musées dans lesquels sont consi-
Carbonari ou encourager les crimes de Jack l’Éventreur. gnés des sorts. Il doit démasquer les plans que bâtissent
Dans les années 90, les Nephilim se sont réveillés en les sociétés secrètes pour anéantir les Nephilim ou pour
masse pour une raison qui s’est dévoilée peu à peu. prendre le contrôle du monde. Il lui faudra découvrir
Depuis le début du xxe siècle, plusieurs figures du les secrets d’Arcadia, la cité cachée qui émerge depuis
monde occulte préparaient le passage du nouveau 2000. Il peut retrouver ses compagnons avec lesquels
millénaire, le temps de la Révélation ou autrement il forma une fraternité, son ancien Arcane Majeur dont
dit l’Apocalypse. Avec le grand Éveil des Nephilim, la il a été peut-être un adopté, se livrer à des rites de
guerre occulte atteignit son paroxysme durant l’année Magie, d’Alchimie ou de Kabbale et surtout accroître
2000 et déboucha sur de profondes fractures de l’his- sa sapience afin d’atteindre l’Agartha. Il vivra ce que les
toire secrète. Les sociétés secrètes échouèrent en partie humains nomment vulgairement des aventures, ce que
seulement leur grand plan de domination du monde l’on peut nommer des quêtes et des initiations d’après
et des Nephilim découvrirent suite à la réincarnation l’un des textes hermétiques les plus connus : la Table
d’Akhenaton, le pharaon maudit, les secrets de leur d’émeraude.
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Le contexte
de Nephilim
Légende
« Le spectacle est partout. »
qui circulent sur Arcadia font état de la présence d’une occulte de pouvoir vivre ensemble et s’affairer à leurs
habitante hors du commun puisqu’il s’agirait d’Anima diverses quêtes occultes.
Mundi (l’âme du monde), tantôt incarnée dans une petite Bien sûr, il y a des oppositions (très fortes) à ce projet,
fille innocente, tantôt dans une vieille diseuse d’aventure, des ennemis, des acteurs du monde occulte qui vont cher-
et qui détiendrait entre ses mains une partie du destin des cher absolument à le dynamiter et à l’empêcher. Et ceci
Déchus comme des Selenim. aussi bien, chez les Nephilim, les Selenim, les Ar-Kaïm
comme chez des membres de certaines sociétés secrètes.
Tous savent qu’un événement extraordinaire est en
train de naître : un nouveau grand Compact secret ! Ce Compact secret « Work in Progress » en quelque
En fait, Arcadia est l’objectif du nouveau Compact sorte servira de « méta-plot » à l’ensemble de l’édition de
secret que tenteraient de signer une partie des Nephilim et Nephilim Légende.
des membres du monde occulte ! Le Lion Vert, figure centrale du Livre I Les Veilleurs du
À l’instar du Compact secret des Égyptiens ou bien Lion Vert est l’un des artisans du compact secret d’Arcadia.
de celui d’Aïon, le Compact secret d’Arcadia serait l’ultime Les PJ pourront ainsi prendre position pour ou contre ou
avatar de ces pactes magiques qui régissent et permettent encore adopter une attitude de neutralité, si le MJ souhaite
somme toute aux Nephilim comme aux acteurs du monde impliquer ses PJ dans le méta-plot.
Nephilim
en dix mots
fut la Chute. Les premières dynasties humaines
Immortel
Entendez l’extraordinaire légende des Kaïm, ces
conquirent la Terre. Et, au cours de rites impies,
ils enfermèrent les Nephilim qu’ils ne pouvaient
esprits élémentaires formés du Feu, de l’Air, de la détruire, dans des objets-prisons, les stases, qu’ils
Terre, de la Lune et de l’Eau. Il y a de cela des éons, enfouirent au plus profond de l’histoire.
nés des champs magiques qui irriguent et enchantent
la Terre, les Kaïm s’éveillèrent au début du monde, en
découvrant leur immortalité. Purs esprits, ils n’eurent
de cesse d’atteindre la perfection. Après de moult
Incarnation
Terriblement affaiblis, certains Nephilim par-
tentatives, de noirs échecs et de quêtes mystiques, viennent à s’échapper de leur stase, aidés par les
ils érigèrent au milieu des océans, l’Atlantide, pour y pouvoirs des champs magiques encore actifs. Ils
trouver le Sentier d’or, le meilleur chemin pour cela. découvrent avec horreur leur situation. Ils sont
condamnés à s’incarner dans les corps des humains,
qu’ils nomment des Simulacres, prisons physiques
Déchu
Au sein de leur citadelle magique, les Kaïm
les privant de leur destin d’êtres spirituels, en quête
de la poésie, de la magie et du mystère du monde.
travaillèrent sans relâche à leur but. Mais, aveuglés De plus, ils sont pourchassés par de sombres sociétés
par leur orgueil, lorsqu’une météorite porteuse d’un secrètes, qui cherchent à les éliminer et à leur déro-
étrange métal, l’orichalque, frappa l’Atlantide, ils ber leurs extraordinaires pouvoirs magiques. Ainsi,
ne purent rien contre la révolte de ceux qui étaient leur existence est une alternance de longs moments
devenus leurs esclaves : les humains. L’espèce rebelle, de sommeil sans rêve et de brèves périodes d’incar-
alors vagissante, fut armée des premières lames for- nation lors de moments clés de l’histoire humaine.
gées par le Kaïm renégat, Prométhée. L’Atlantide fut Pourtant il y a un espoir : en trouvant l’Agartha,
engloutie par le Déluge. Les Kaïm, blessés à mort, l’étape ultime de l’initiation ésotérique, les Nephilim
devinrent les Nephilim, c’est-à-dire les Déchus. Ce peuvent se délivrer de la malédiction de l’incarnation.
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Quintessence
monde, celui où se déroule les actions magiques et l’initia-
Pentacle
Les Nephilim ont gardé en eux l’essence de leurs
tion aux secrets ésotériques du monde apparent, celui des
non-initiés, appelé le monde profane. Ainsi, une partie des
pouvoirs magiques : leur Pentacle élémentaire, leur cœur, recherches, des quêtes magiques sont cachées aux yeux
leur esprit et leur âme. Bien que souvent abîmé par la des humains. Revers de la médaille, certaines des sociétés
Chute et les emprisonnements dans la stase, le Pentacle secrètes les mieux informées parviennent à passer le Voile.
continue d’animer l’esprit magique des Nephilim. Ainsi,
il y a les Nephilim du Feu, actifs, combatifs, inspirés ; les
Nephilim de l’Air, savants, mystiques, parfois colériques ;
les Nephilim de l’Eau, agiles, souples, aimant inventer ;
Grand Éveil
À la fin du xxe siècle, dans les années 90, les Nephilim
les Nephilim de la Terre, protecteurs, solides, souvent constatent qu’ils sont de plus en plus nombreux à se réin-
taciturnes et les Nephilim de la Lune, charmeurs, rêveurs, carner. Les recherches occultes reprennent de plus belle,
quelquefois fourbes. les Nephilim retrouvent leurs focus, leurs caches, leurs
Mais quand le Pentacle est trop blessé, un destin pratiques magiques. L’espoir de trouver l’Agartha n’a jamais
funeste attend le Nephilim, il devient un Khaïba, soit été aussi fort. Mais les sociétés secrètes avancent leurs
un monstre élémentaire, banni de la société occulte des sombres plans machiavéliques. Les Arcanes Majeurs, ces
Nephilim et souvent la proie des sociétés secrètes. Pire familles occultes des Nephilim, se réactivent pour adopter
encore, de rares Nephilim préfèrent sacrifier leur Pentacle et protéger le plus de Nephilim perdus. Tous les acteurs
à la Lune Noire taboue pour devenir les Selenim, les du monde occulte ourdissent leurs complots afin de se
Maudits et ainsi échapper au cycle de la réincarnation. préparer à l’Apocalypse.
Sciences Révélation
occultes
Grâce à leur Pentacle élémentaire, les Nephilim
Les années 2000 constituent un moment charnière
pour le monde occulte et les Nephilim. En effet, l’Apoca-
lypse tant annoncée advient. Une grande révélation sur
peuvent s’initier à la maîtrise des champs magiques, la nature des Nephilim et sur l’Agartha balaye le monde
appelée les Sciences occultes et par leur biais, reprendre le occulte. Certains y adhèrent, d’autres la refusent. De mul-
chemin de la perfection, le Sentier d’or. Ils usent ainsi de la tiples bouleversements d’une violence magique inouïe ont
Magie qui leur permet de lancer des sorts, souvent inscrits lieu. De grandes figures initiées disparaissent à tout jamais,
dans des livres appelés des focus. Ils invoquent des créa- emportant avec elles des milliers d’années de savoirs et
tures élémentaires par la Kabbale ou modifient la matière de sapience. Des sociétés secrètes aboutissent leur grand
par l’Alchimie. Ils constituent ainsi un immense savoir plan. Des nouveaux acteurs du monde occulte comme les
ésotérique, la sapience, dont ils espèrent un jour qu’il les Ar-Kaïm, des Nephilim nés des champs magiques, font
délivrera de la malédiction des incarnations. leur apparition. Le Voile semble se déchirer.
Templiers
Les Templiers constituent la société secrète humaine la
Arcadia
De nos jours : l’extraordinaire croissance du Net,
plus farouchement opposée aux Nephilim. Passés maîtres
l’irruption d’une société mondialisée de la transparence et
dans l’usage de l’orichalque, ils pourchassent sans relâche
des réseaux sociaux, l’élection du milliardaire Mickey Ace
les Déchus à travers l’histoire pour les détruire ou pire les
à la tête des États-Unis et bien d’autres phénomènes sont
transformer en homoncules, êtres tordus qu’ils peuvent
vécus par de nombreux Nephilim comme la victoire des
ensuite obliger à servir leur cause. S’appuyant sur les
machinations des Templiers. Leur fameux Grand Plan
savoirs ésotériques dérobés aux Déchus, les Templiers our-
aurait abouti pour le pire du monde occulte. Il devient alors
dissent dans le secret de leurs commanderies le mystérieux
urgent de découvrir Arcadia, la cité occulte universelle qui
Grand Plan afin de dominer le monde. Il existerait d’autres
permettrait de soustraire de nouveau les Nephilim aux
grandes sociétés secrètes en prise avec les Nephilim
regards des ennemis et des curieux. On murmure dans les
comme les antiques Mystères, les subtils Rose+Croix ou
cénacles ésotériques qu’il s’y trouverait aussi l’aboutisse-
encore la machiavélique Synarchie.
ment de la quête de l’Agartha.
Voile
Traqués, spoliés ou même détruits par les humains
adeptes des sociétés secrètes, les Nephilim tissèrent le
Voile. C’est un ensemble d’illusions, d’énigmes et de ruses
qui permet de dissimuler le monde occulte, le véritable
Pour aller plus loin
l’histoire légendaire des Nephilim
L’un des premiers grands secrets appris par le Nephilim est que l’Histoire, telle que la majorité
des humains la conçoit, n’est qu’un trompe-l’œil. Les événements terrestres trouvent presque tous
leur explication dans le monde magique des Nephilim. La véritable Histoire existe parallèlement,
faite par les Nephilim et les humains initiés. L’histoire des manuels ne fait que décrire la surface des
événements, vécus par des individus et des groupes qui ne sont pas capables d’en voir les véritables
explications, ou qui refusent de faire face à la vérité. De plus, les sociétés secrètes fabriquent de
fausses vérités historiques et scientifiques afin de protéger leurs influences et leurs activités et qui sont
par la suite enseignées comme vraies par la majorité des humains.
Chaque Nephilim connaît l’origine de ses semblables, mais il l’a appris durant ses diverses
réincarnations, fragment par fragment, dans des papyrus aujourd’hui disparus, ou dans des
tablettes aux langues oubliées. Cette fragmentation de l’histoire complique fortement sa lecture. La
version présentée ci-dessous a été traduite de I’Énochéen durant le second siècle après Jésus-Christ
par Siméon bar Yokkaï le Maître de la Kabbale.
ne vécurent plus que pour la satisfac- C’est le champ de plus forte inten-
tion et la jouissance de la maîtrise des sité (le dominant) qui va déterminer
champs lunaires. l»’ego» du Nephilim. Celui-ci se donne
Guidés par un tyrannosaure roi-pro- alors une forme qu’il fera évoluer
phète appelé Mu, ils décidèrent de avec sa connaissance des champs. Il
fabriquer un corps céleste, une nou- s’initie, acquiert une certaine sagesse
velle lune. Celle-ci, la lune noire, et, lorsque qu’il a atteint l’illumina-
émettrait un champ de lune plus puis- tion, ses cinq énergies personnelles se
sant que celui de la lune blanche. Mais dissocient et rejoignent à nouveau les
leur aveuglement les conduisit à faire champs magiques pour reformer plus
fi du risque de modifier l’équilibre des tard un autre Nephilim. Il peut arriver
champs magiques sur la Terre. Les qu’un Nephilim se dissocie avant son
Nephilim, issus des cinq champs magiques illumination. Les causes peuvent en
du Feu, de la Terre, de l’Air, de l’Eau être accidentelles, comme lorsqu’un
et de la Lune, s’éveillaient à la Nephilim dont le champ magique domi-
conscience. nant est celui du feu est précipité dans
Comprenant que la création de la lune un champ de l’Eau pur (car l’Eau est
noire risquait de faire disparaître opposée au Feu). Mais sa dissociation
leurs champs magiques, ils décidèrent peut également être le fruit d’autres
d’arrêter les sauriens devenus fous. Nephilim qui cherchent à le faire dispa-
Ils acquirent petit à petit le contrôle raître, grâce à des sortilèges.
des champs magiques et utilisèrent Collectivement, malgré les dissen-
leurs cinq puissances réunies pour sions et les conflits d’intérêts, les
détruire la lune noire. Celle-ci explo- Nephilim progressèrent sur la voie
sa, créant un nuage gigantesque de de la sagesse et réussirent à tous
particules qui endommagea fortement s’unir dans un grand royaume magique
les champs lunaires. Les sauriens ne qui englobait toute la Terre. Mais ils
purent résister à la quasi-disparition étaient encore frustrés de ne pouvoir
des champs de Lune, dépérirent et contrôler le champ magique le plus
finirent par s’éteindre, laissant les puissant, celui du Soleil. Ils décidèrent
Nephilim seuls maîtres de la Terre. donc de franchir une nouvelle étape
dans l’accomplissement spirituel et de
maîtriser le champ solaire.
LE CYCLE DES NEPHILIM
Les conditions naturelles sur la Terre L’ATLANTIDE
furent gravement perturbées par le
nuage. Les Nephilim continuèrent alors LesNephilim pensèrent un projet gran-
de développer leur maîtrise sur les diose qu’ils baptisèrent le Sentier
quatre champs magiques intacts afin d’or. Après avoir étudié les autres
d’agir concrètement sur les éléments. espèces vivantes sur la Terre, ils
Le cinquième champ, qui resta très remarquèrent la présence d’une espèce
longtemps occulté, ne disparut pas particulière. Les membres de cette
pour autant. Les Nephilim se mode- espèce étaient issus d’une lente évo-
lèrent alors des corps physiques dont lution depuis les grands primates. Ils
les apparences évoquaient les élé- étaient habiles, bipèdes et leur poten-
ments naturels qu’ils contrôlaient. tiel intellectuel semblait très élevé.
C’est ainsi que prirent forme ce que les Bien que la Conscience ne les habitât
humains appelleraient plus tard les point encore, ils possédaient en eux
salamandres, les sylphes, les elfes une parcelle des champs solaires. Les
et les satyres, ainsi que les autres Nephilim décidèrent d’utiliser cette
créatures élémentaires. Puis ils se espèce pour maîtriser le champ solaire.
mirent sur la route de la civilisation. Pour l’isoler, ils créèrent un continent
Ils améliorèrent la Magie en l’uti- au centre d’un grand océan (Platon
lisant comme un outil et comme une appellerait bien plus tard ce conti-
énergie. Ils inventèrent une langue nent l’Atlantide). Ils transportèrent
(appelée I’Énochéen depuis I’Égypte les membres de l’espèce qu’ils avaient
antique) pour consigner leurs connais- choisie sur ce continent et tentèrent
sances sur la Magie. Ils étudièrent de pénétrer dans leurs esprits. Mais
leur propre cycle de «reproduction» ce fut un échec, car cette espèce,
et arrivèrent à la conclusion qu’ils l’humanité, n’en était alors qu’à ses
étaient quasi-immortels. La naissance balbutiements. Les Nephilim se réso-
d’un Nephilim a lieu lorsque les cinq lurent à la patience et entreprirent
champs magiques se rencontrent à un de cultiver et de développer le champ
endroit précis (appelé un Nexus) lors solaire au sein de ces premiers hu-
d’une conjonction particulière de pla- mains. Petit à petit, l’espèce humaine
nètes. Les champs magiques ne sont s’éveilla à la conscience. C’est alors
jamais de même intensité à cet endroit. que certains Nephilim prirent peur,
voyant dans le Sentier d’or la répéti- Les Nephilim devinrent les Selenim,
tion des erreurs des grands sauriens. vivant grâce au sang et à la chair des
Ceux-là s’exilèrent de l’Atlantide. humains, errant la nuit et terrifiant
D’autres apprirent à aimer les humains l’humanité, qui les nomma morts-vi-
et se révoltèrent de la façon dont vants, loups-garous, goules ou encore
les Nephilim les traitaient, comme de vampires. Mais ce sacrifice ne fut pas
simples enveloppes charnelles. L’un de inutile. Il permit aux autres Nephilim de
ceux-ci prit l’initiative de révéler la se perpétuer. La grande majorité des
Vérité à certains humains. Le résultat humains luttait désormais férocement
dépassa les espérances de ce Nephilim, contre leurs créateurs. Des batailles
que les humains nommaient Prométhée, titanesques s’engagèrent, retracées
ou encore Loki. Cette révélation fut dans les épopées comme Gilgamesh ou
l’étincelle qui manquait à l’humanité. la Bible.
Les humains comprirent l’atrocité de
leur condition : esclaves des Nephilim
dans un Paradis qui n’était pas le leur.
LA GUERRE SECRÈTE
Certains entreprirent de former de
Rapidement, les humains réalisèrent
petits groupes partageant la connais-
que les Nephilim avaient la capa-
sance héritée de Prométhée, fondant
cité de se reformer dans les champs
les premières sociétés secrètes. C’est
magiques, après avoir été dispersés.
alors qu’un événement extraordinaire
Grâce aux connaissances apportées par
bouleversa les plans des Nephilim :
Prométhée, les humains construisirent
la chute d’une gigantesque météorite
des objets magiques, appelés stases,
près de l’Atlantide. Cette météorite,
dans lesquels ils purent emprisonner
venue de la lointaine Saturne (qui
les Nephilim. Ils bâtirent alors de
n’avait alors aucune influence sur la
gigantesques sites d’alignements de
Terre), ouvrit la voie à un nouveau
pierres dressées. Grâce à de puissants
champ magique, le destructeur des
calculs basés sur les alignements de
autres champs magiques, I’Orichalka.
pierres, les stases furent placées en
Grâce aux connaissances que leur
des endroits qui ne verraient jamais
avait apportées Prométhée, les hu-
le passage de champs magiques. De
mains comprirent l’importance de cet
nombreux Nephilim furent ainsi captu-
événement et, fabriquant des armes
rés et mis en stases. Les descendants
d’orichalque, se révoltèrent contre
directs des humains qui avaient été
les Nephilim, dissociant nombre d’entre
initiés par Prométhée décidèrent que
eux. Mais la chute de la météorite
le savoir qui leur avait été transmis
eut une autre conséquence : un déluge
ne devait pas être partagé par tous.
cataclysmique qui fit sombrer l’Atlan-
Ils choisirent donc de garder ces révé-
tide dans les profondeurs de l’océan.
lations secrètes afin de les utiliser
Ce déluge resta à jamais dans la
pour dominer les humains non-initiés, de
mémoire des humains, qui réussirent à
perpétuer les stases, d’instaurer des
fuir et à rejoindre les autres conti-
rituels les sauvegardant de l’emprise
nents avant l’engloutissement total
des Nephilim et finalement de se débar-
de l’Atlantide.
rasser définitivement de leurs anciens
maîtres. Certains humains, cependant,
LA SAUVEGARDE préférèrent voir dans les Nephilim des
dieux terribles et bienveillants, et
Après la chute de l’Atlantide, les Ne- leur vouèrent d’innombrables cultes.
philim étaient en passe de disparaître,
à cause de l’orichalque manipulé par
les humains. Les Nephilim exilés déci-
LE COMPROMIS D’ÉGYPTE
dèrent de réagir. Ils étudièrent les
À l’aube de la civilisation égyptienne,
champs magiques de la lune, et y dé-
humains et Nephilim conclurent un
couvrirent les restes de puissance de
pacte. Ce grand compromis stipulait que
la lune noire. Ces vestiges de champs
les humains fourniraient aux Nephi-
de la lune noire avaient pour propriété
lim des corps d’incarnation et que ces
de résister à l’orichalque. Grâce à la
Simulacres seraient vénérés comme des
manipulation des champs magiques de
dieux vivants (pharaons). En contre-
Lune Noire, les Nephilim exilés purent
partie, ces Nephilim promettaient de
lutter contre les humains et sauver
protéger I’Égypte grâce à leur puis-
leur espèce de l’extinction. Mais ils
sante magie, de transmettre les ensei-
furent transformés à tout jamais. Ils
gnements de Prométhée aux prêtres
perdirent la capacité de manipuler les
égyptiens et de se condamner à s’en-
champs magiques autres que ceux de
fermer à tout jamais dans de grandes
la Lune Noire. Pour combler ce manque,
sépultures inviolables sans chercher à
ils furent obligés de voler aux hu-
s’incarner de nouveau.
mains leur puissance magique solaire.
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En cas de réussite :
D100Le système de jeu de Nephilim Légende utilise
yy Un double sur les dés indique une réussite
de meilleure qualité que la normale, appelée
une résolution à base de D100. Un test est réussi si réussite critique.
le résultat d’un jet de deux dés à dix faces, lus comme yy La marge de réussite est égale à la dizaine du
un pourcentage (un dé indique les dizaines, l’autre les jet. Elle est lue directement sur le dé.
unités), est inférieur ou égale à la valeur cible.
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Quintessence
En cas d’échec :
yy Un double sur les dés indique un échec plus Les Points de
important que la normale, appelé maladresse.
yy Un jet de 00 est toujours un échec. Sapience
Les personnages les accumulent au cours du jeu via
certaines actions (progression dans le scénario, réussites
La marge de particulières, etc.) et peuvent ensuite les dépenser pour
Comment
utiliser
cette édition ?
Si vous avez accès à l’ensemble de ce que le financement participatif nous a permis de produire,
vous avez entre les mains une quantité immense d’informations qui, nous l’espérons, vous donnera
des années de plaisir de jeu avant que vous puissiez tout épuiser !
Beaucoup d’entre vous êtes à la fois des joueurs Nephilim Légende, dans sa version complète issue
et des joueuses de jeu de rôle expérimentés et des fin du financement participatif, c’est, pour résumer :
connaisseurs du background de Nephilim, vous serez yy 1 livre de règles ;
donc en mesure de faire votre sélection et d’organiser yy 2 campagnes majeures, Le Souffle du Dra-
comme vous le souhaitez l’exploration à la fois en gon et La Toile des Parques (dans Selenim)
termes de lecture, d’acquisition de connaissance de jouable sur de nombreuses séances, en fonc-
cette nouvelle édition et de mise en pratique en jouant. tion, de votre rythme de jeu de quelques mois à
Pour les autres nous vous proposons plusieurs un an environ chacune ;
manières d’entrer dans Nephilim. yy 3 campagnes courtes, jouables en quelques
semaines chacune avec La Nouvelle Ys (trois
épisodes), Éole (une campagne bac à sable
Nephilim
autour du personnage d’Éole, le dieu des vents) il y aurait un Djinn fou, la résurgence de Quasimodo, des
et Le Trésor des Templiers (en trois actes, dans le Templiers incendiaires, etc. ! Vous pouvez aussi bouquiner
livre III Les Templiers) L’Énigme sacrée ce livre donne vraiment l’ambiance de ce
yy 7 scénarios, jouables chacun en quelques séances que peut être le contenu d’un scénario pour Nephilim
chacun avec Les Veilleurs et Mnémos (dans le ou fureter sur le web c oncernant Rennes-le-Château par
livre I Les Veilleurs du Lion Vert), Mémoire exemple, c’est assez édifiant !
d’Avenir et L’Âme vagabonde (dans le livre II Les
Arcanes Majeurs), Crépuscule sans fin et Glaive de Si vous souhaitez commencer rapidement : en tant que
Cendres (dans le livre III Les Templiers) et L’Éveil PJ, lisez les parties I et II du livre 0 Nephilim Quintessence.
des Éléments ; Puis créez un personnage. Ensuite lisez dans le livre 0
yy Plusieurs synopsis pouvant se dérouler dans la les parties qui peuvent éclairer mieux votre personnage,
librairie de l’Incunable Souveraineté (livre I Les surtout celles concernant les Sciences occultes. Si votre
Veilleurs du Lion Vert) ; PJ est devenu un adopté d’un Arcane Majeur, vous
yy 12 PNJ récurrents : les étranges clients de la librai- pouvez ensuite consulter dans le livre II Les Arcanes
rie de l’Incunable Souveraineté (livre I Les Veil- Majeurs la partie qui décrit son Arcane Majeur et la partie
leurs du Lion Vert) ; introductive qui développe plus l’histoire des Nephilim.
yy 1 figure majeure du monde occulte : le Lion Vert Normalement avec ça, vous êtes parés pour commencer
(livre I Les Veilleurs du Lion Vert) ; à jouer.
yy 1 lieu emblématique du monde occulte : la librairie
de l’Incunable Souveraineté (livre I Les Veilleurs En tant que MJ, nous vous invitons à lire l’ensemble
du Lion Vert) ; du livre 0. Lisez attentivement les règles sur les Sciences
yy 1 contexte occulte complet : Lyon occulte (livre I occultes (vos PJ peuvent être redoutables dans l’utilisa-
Les Veilleurs du Lion Vert) ; tion des différentes Sciences occultes) comme celles de
yy Un livre « boîte à outils » (le livre I Les Veilleurs l’Effet Rosenkreutz et celles concernant les enquêtes
du Lion Vert avec sa structure modulaire peut occultes. Puis créez, pour vous entraîner, un ou deux
permettre à un MJ expérimenté de tisser une cam- personnages (vous pourrez toujours les garder comme
pagne de type bac à sable autour du Lion Vert et du PNJ plus tard), c’est un bon moyen pour comprendre
Lyon occulte) ; la logique temporelle de Nephilim et les mécanismes de
yy 22 « familles » de Nephilim (décrites dans le livre II règles. Ensuite, nous vous conseillons de lire la librairie de
Les Arcanes Majeurs) ; l’Incunable Souveraineté que vous trouverez dans le livre I
yy 1 faction d’ennemis complète (décrite dans le livre Les Veilleurs du Lion Vert et les deux scénarios suivants :
III Les Templiers) ; L’Éveil des Éléments et Les Veilleurs. Choisissez celui qui
yy Des PJ (et des PNJ !) nouveaux à incarner par les vous convient le mieux ou celui qui conviendra le mieux à
joueurs dans le background de Nephilim (avec votre groupe de joueurs et joueuses.
Selenim). Si vous avez envie, vous pouvez poursuivre en vous lan-
çant dans La Nouvelle Ys (campagne en trois scénarios)
et embrayer avec Le Souffle du Dragon. Ça devrait vous
Si vous n’avez occuper sur plusieurs mois !
jamais joué
à Nephilim Si vous avez
joué à Nephilim
Pour commencer en douceur : prenez le temps de lire Vous êtes un joueur de la première heure (ou des
au moins une de ces références : Le Pendule de Foucault suivantes) ! Déjà, merci à vous pour votre fidélité et votre
d’Umberto Eco, Les Voies d’Anubis et Le Poids de son enthousiasme ! Vous avez joué probablement de nombreux
regard de Tim Powers ou même le cycle du Da Vinci suppléments et vous avez acquis une belle expérience de
Code (les films peuvent suffire). Tapez dans un moteur de l’univers de Nephilim. Vous trouverez probablement votre
recherche « Nephilim » et vous serez étonné des réponses ! chemin dans cette nouvelle édition.
Enquêtez sur les lieux autour de vous, explorez votre réa-
lité quotidienne, vous serez surpris de voir à quel point elle Néanmoins, nous vous indiquons quelles sont les
peut contenir un fond légendaire, souvent envoûtant, sans grandes spécificités de la cinquième édition Nephilim
compter les infos, bien sûr. L’incendie de Notre-Dame de Légende :
Paris ferait un excellent scénario par exemple où pêle-mêle
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Quintessence
aussi notre pratique du jeu, à la fois par sa nervosité, En cela, Nephilim s’inscrit plutôt du côté de la lumière
sa mise en scène des situations de stress (très proche et de l’épiphanie. Il y a toujours une forme d’espoir dans
d’ailleurs d’une équipe de Cyberpunk avec ses solos et Nephilim, même si celui-ci se dissimule dans quelques
son netrunner) mais aussi par son histoire en arrière- éclats mordorés d’un rêve oublié ou brisé, dans les pupilles
plan qui met en scène la lutte occulte pour conquérir fuligineuses d’un Selenim ou dans un des koen énigma-
les pouvoirs d’un alchimiste et inventeur génial de la tiques et indéchiffrables du Lion Vert...
Renaissance : Rambaldi.
L’atmosphère de jeu que nous affectionnons s’enri- Il y a naturellement bien d’autres styles, d’autres
chit aussi fortement des sources d’imaginaire qui nous atmosphères possibles que l’on peut donner à Nephilim.
entourent comme les monuments de nos villes, les pay- Et celles-ci ne sont pas antinomiques mais au contraire
sages, les ruines, les jardins, les architectures étranges, les peuvent se succéder ou n’être utilisées que pour une scène,
légendes et le folklore. Nous avons passé beaucoup de un scénario, une campagne.
temps à décrypter tel blason au fronton d’une porte de la De nombreux joueurs ont été des plus créatifs dans ce
Renaissance, à nous renseigner sur les us et coutume de domaine pour le grand bonheur du jeu. Hormis celle que
telle confrérie, à délirer sur les panneaux indiquant une nous avons évoquée plus haut, si l’on essaye de regrouper
communauté New Age lors de balades dans les Cévennes... ces différentes atmosphères que nous avons pu enregistrer
En fait, l’occulte et l’ésotérisme affleurent tout près de cha- tout au long de ces années de discussions, de développe-
cun, il suffit de chausser les bonnes lunettes. ments et de pratiques et de conventions, nous pourrions
Pour résumer cette atmosphère si particulière que nous avoir les archétypes suivants :
essayons de donner à Nephilim, nous aimons mettre en
scène des histoires à tiroirs, à multiples niveaux d’intrigues, La mémoire perdue
fondées sur des trames mythologiques, traversées par
des moments poétiques et fantastiques comme par des
des destins
Cette ambiance privilégie l’aspect multiséculaire, la
épisodes d’action pure, de duels dans des rues sombres et
destinée des Nephilim, le fait qu’ils se considèrent comme
de remémoration d’actions multiséculaires, de discussions
des Déchus, des créatures ayant été chassées d’un paradis,
et d’échanges aux paroles sibyllines, habitées par des per-
à la recherche d’une forme de rédemption, emprisonnées
sonnages bizarres, hors-normes, fantasques, des histoires
durant de nombreux siècles, ne connaissant que de brefs
aux décors très proches de notre réalité mais dépeints sous
mais intenses épisodes de vie. Dans ce style de jeu, la per-
l’angle du légendaire, du conte (il y a toujours un fond de
sonnalité et la mémoire des Nephilim comme êtres blessés
vérité dans le folklore) ; des histoires que nous aimons
prédominent. Comme dans la Gnose, le monde et le corps
structurer de façon symbolique (les éléments, les trois
sont vus comme des prison, rendant aveugle à la beauté véri-
étapes de l’alchimie, les dix Sephiroth de la Kabbale, etc.)
table du cosmos. De plus, la Sapience, le Savoir, la Vérité ont
et souvent en palier, suivant ainsi une forme d’initiation
été brisés, dispersés, perdus en grande partie. Un monde
aux révélation de chaque intrigue, conçue un peu en peau
magique et poétique est sur le point de disparaître devant
d’oignons. Enfin, Nephilim n’est pas un jeu « sombre »
la furie des sociétés secrètes et l’aveuglement des humains
contrairement à ce qu’il a pu en être dit. En tout cas, nous
et les Nephilim en sont les dernières flammes. La mélanco-
ne l’avons pas inscrit dans cette mouvance. Même si des
lie, le tragique, le souvenir, la rumination noire, la nostalgie,
pans entiers de l’univers se rapprochent aisément du fan-
le sacrifice, le symbolisme sont les modulations de cette
tastique, voire de l’horreur avec par exemple les Selenim
ambiance. Le JDR se concentre alors principalement sur les
ou bien les Anti-Terres, Nephilim est avant tout un jeu de
personnalités et la psychologie des personnages, les souve-
rôle qui propose aux joueurs d’emmener leurs personnages
nirs fragmentaires qu’ils peuvent avoir de leurs passés, des
par cette quête de l’Agartha vers un ailleurs présupposé
perditions dans les Akasha, etc. Nephilim pourrait alors
meilleur, en tout cas libérateur mais aussi de faire en sorte
presque être joué en freeform, avec des règles très légères ou
que ces personnages soient les porteurs, voire les gardiens
même sans MJ.
d’une certaine idée de la beauté du monde. Dans Nephilim,
la réalité du monde ne se cantonne pas à un assemblage
quantique de particules, de matière noire et à des forces La guerre occulte
gravitationnelles, il y a des résonances symboliques entre Lorsque Nephilim est joué avec cette ambiance, ce sont
les êtres, les choses, toute une poésie inscrite dans le les complots des adversaires, les machinations et les ruses
grand palimpseste certes ouvert mais codé que consti- des Arcanes Mineurs qui prédominent. Les Nephilim,
tuent les strates du réel. À ce sujet, nous recommandons un peu comme des agents secrets de l’ombre mènent des
fortement la lecture des ouvrages que Gaston Bachelard, actions commando, tentent de contrecarrer les mani-
lui-aussi un inspirateur important, a consacré à l’imagi- gances de leurs ennemis et dans un jeu aux intrigues plus
nation et aux éléments. mondialisées, essayent de sauver le monde occulte, voire
Nephilim
la terre elle-même. Les quêtes occultes s’articulent avec les comme leurs faiblesses. Ils sont les champions, les héros
complots des sociétés secrètes, les actions de contre-espion- du monde occulte et portent en eux l’espoir et la lumière,
nage d’agences d’États ou de corporations et le JDR sera dussent-ils affronter des épreuves hors du commun, des
centré plus sur la dynamique des histoires, la domination du monstres titanesques et des destins tourmentés. Ils doivent
monde et les interactions conflictuelles entre les factions du être les dignes continuateurs des héros antiques depuis Gil-
monde ésotérique. Le JDR est alors tendu, centré sur l’action, gamesh, en passant par Hercules, Jason jusqu’à Arthur ou
les poursuites, les affrontements, la surveillance, le complo- Siegfried. Peut-être ont-ils été d’ailleurs l’une de ces figures
tisme, la paranoïa, la manipulation, le rapport de force, etc. légendaires dans l’une de leurs incarnations passées...
Cette ambiance pourrait très bien convenir pour un jeu de Si vous êtes un adepte du post-modernisme, vous pou-
plateau Nephilim. vez aussi tordre cette ambiance et lui donner un côté plus
acide, contemporain, adulte, plus symbolique et revisité,
Le seuil du légendaire comme Neil Gaiman sait bien le faire avec American Gods
Avec cette ambiance, les joueurs insistent sur la proximi- ou Sandman ou, pour prendre une référence plus contem-
té entre le background de Nephilim et les histoires occultes poraine comme Gerard Way et Gabriel Bà le font avec leur
existantes dans leur proximité. Avec cette atmosphère, la Umbrella Academy.
réalité dépasse la fiction et le fantastique, l’occulte est juste
près de chez vous, il suffit de se renseigner un peu, de lire
(entre les lignes) les cartels des bâtiments que l’on visite, de Quelles
se procurer quelques livres sur sa ville préférée détaillant
son visage occulte. Cet aspect local donne une atmosphère musiques pour
bien particulière, présente dès le début dans Nephilim
avec un scénario comme « Les Veilleurs » où le secret ou accompagner
l’énigmatique se trouve au final tout près et où l’on peut
réinterpréter et redécouvrir son proche environnement qui vos parties de
devient finalement pas si familier que cela. Nephilim tend
alors vers une forme d’Urban Fantasy où l’étrange, le ma- Nephilim ?
gique, l’extraordinaire, les légendes et le folklore envahissent
peu à peu le réel et la « normalité ». Il s’agira alors de jouer Vaste question et vaste débat, tant les goûts et les pra-
avec une ambiance d’irréalité crédible, une sensation de tiques en la matière sont divers et heureusement d’ailleurs !
merveilleux et de fantastique proche. Joué ainsi, Nephilim Nous serons ravis de connaître ce que vous aimez mettre
pourrait s’apparenter à des jeux en réalité augmentée et à comme musique, si vous en mettez, lors de vos parties de
des jeux de rôle en grandeur nature. Nephilim.
Une nouvelle fois, plutôt que de donner des directives
générales, trop contraignantes, nous vous proposerons nos
Pouvoir, magie et héros choix subjectifs, les musiques qui nous ont inspirés, à la fois
Ici les Nephilim sont plus vus et sont joués à la manière pour concevoir et écrire Nephilim mais aussi qui ont servi
de super-héros dont les capacités et les pouvoirs sont les de B. O. lors de nos parties. En premier lieu, à tout seigneur,
Sciences occultes et les points faibles, ce que nous avons tout honneur Dead Can Dance est probablement le groupe
appelé Chutes dans cette édition, l’orichalque pouvant être de musique qui a influencé Nephilim, encore aujourd’hui.
l’équivalent de la kryptonite. Nephilim peut devenir alors Presque tous les albums font pour nous une excellente
épique, archétypal, parfois cosmique. Les adversaires s’in- B. O. pour le jeu et son atmosphère. Si l’on devait en choi-
carneront plus dans d’autres Nephilim passés du mauvais sir deux, nous dirions Aion, bien sûr et le dernier sorti en
côté, des Selenim ou encore des élites des Arcanes Mineurs 2019, Dyonisus qui a très bien résonné avec les thématiques
dotées de capacités et d’armes extraordinaires. Dans les de cette cinquième édition. Dans le même genre, plus cold
histoires s’appuyant sur cette ambiance, il sera question wave et donc plus années 80-90, les albums de This Mortal
d’empêcher la destruction du monde, l’apocalypse ou de Coil ou de Cocteau Twins sont aussi assez inspirants. Le
grandes quêtes pour conquérir des artefacts puissants. Des groupe Fields of Nephilim a carrément été la B. O. des
films comme Thor ou Docteur Strange peuvent être des premières années d’écriture du jeu, mais plus difficile pour
bonnes sources d’inspirations tout comme certains comics nous de le réécouter aujourd’hui. Nous aimons bien utiliser
comme Les Invisibles ou encore Watchmen. Avec ce style des musiques plus atmosphériques ou d’ambient comme
de jeu, les Nephilim sont au cœur des scénarios, leurs forces celles de Brian Eno (Ambient 4 tout particulièrement) ou
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Quintessence
II
32
La nature
des Nephilim
que l’on nomme Simulacre. Lorsque le Simulacre n’est plus
Le KaLes Nephilim sont des êtres immatériels faits des
utilisable (parce qu’il meurt, le plus souvent), le Nephilim
doit trouver un nouveau Simulacre et s’y incarner. Lors de
champs magiques qui animent la Terre. Il existe cinq chaque incarnation, le Nephilim peut accéder à l’esprit du
champs principaux dont sont composés la plupart des Simulacre et ainsi augmenter ses connaissances en puisant
Nephilim. Ce sont les Champs élémentaires : le Feu, la dans la mémoire et les compétences de cet humain.
Terre, l’Eau, la Lune et l’Air. Il existe aussi des champs
solaires, ainsi que des champs de Lune Noire et d’ori- Une fois le Nephilim incarné, sa nature magique
chalque. transparaît dans son Simulacre. En effet, on assiste à des
Les cinq Champs élémentaires se combinent au sein du transformations élémentaires de l’humain pris pour hôte,
Nephilim pour former son essence, son « âme » diraient en fonction du Ka dominant du Nephilim. On appelle ces
certains, à savoir son Pentacle. transformations des métamorphoses et le portrait qu’elles
Le Pentacle d’un Nephilim est formé de cinq champs forment ensemble est le métamorphe du Nephilim. Ainsi,
élémentaires, que l’on nomme alors Ka-éléments, organisés un Nephilim de l’Air (couramment nommé Eolim en
selon leurs compatibilités en un Pentacle stable dans lequel référence au plus célèbre d’entre eux, Eole) qui s’incarne
ils sont en équilibre. dans un humain verra celui-ci doté de cheveux soudain
Chaque Nephilim possède un Ka-élément qui plus prompts à flotter dans le vent, d’une peau qui devient
domine les autres, même légèrement. On l’appelle le Ka blanche et d’une étrange odeur de miel. Ces transfor-
dominant et il détermine une grande partie de la nature mations sont liées aux éléments à la symbolique qui les
du Nephilim : ses affinités, ses réactions instinctives, mais accompagne.
aussi son comportement quotidien. Depuis l’Apocalypse, un changement radical a eu lieu
Les Nephilim sont immortels tant que leurs dans l’expression des métamorphes. Les Nephilim ont
Ka-éléments existent. appris à les cacher et ceux-ci n’apparaissent quasiment
plus en temps normal. Les Nephilim peuvent toutefois les
un Nephilim
Q ue ce soit votre premier personnage ou le nou-
veau d’une longue lignée, créer un Nephilim est
toujours une expérience en soi. Il est peu de jeux où votre
De ce choix découle celui des Ka-éléments neutres et
opposés, puis celui du métamorphe.
personnage nouvellement créé a déjà vécu plusieurs mil- Ensuite vient le moment de choisir l’âge de son
lénaires et fait l’expérience de plusieurs incarnations dans Nephilim. Ce choix orientera le reste de la création de
des époques marquantes comme la Chute de l’Atlantide, la personnage, entre des personnages ayant connu plus
Bretagne arthurienne ou les Années noires. d’incarnations et ayant donc acquis plus de connaissances
et d’autres plus novices mais ayant un plus grand potentiel.
Ce chapitre vous guide pas à pas dans la création d’un
nouveau personnage Nephilim. Ce sera alors l’étape de construction du passé du
Nephilim à proprement parler. Il s’agit de choisir des
La création d’un Nephilim se fait grâce à une suc- époques d’incarnation en fonction de l’affinité des joueurs
cession de choix lors desquels le joueur va dépenser des pour celles-ci et de la personnalité du Nephilim qu’ils
Points d’Incarnation et éventuellement en acquérir. veulent incarner. Au cours de cette étape, vous acquerrez
les Vécus passés qui vous permettront de réussir des
C’est en racontant l’histoire du Nephilim via ses incar- actions une fois incarné aujourd’hui. Vous acquerrez éga-
nations passées qu’il se construit. À chaque époque durant lement des connaissances dans les sciences occultes, vous
laquelle le Nephilim s’est incarné, le joueur pourra acquérir pourrez vous faire adopter par un Arcane et en apprendre
des savoirs, des sorts, des réminiscences des connaissances plus sur les Quêtes ésotériques des Nephilim.
des Simulacre dans lesquels il a pu s’incarner, mais aussi
des liens avec des Arcanes Majeurs ou Mineurs ou des À l’issue de ces cycles d’incarnation, vous disposerez de
fraternités de Nephilim. Il aura aussi pu être confronté à potentiels à faire fructifier : sorts, formules et invocations,
des événements qui lui ont causé des dommages magiques degrés de Vécus, degrés d’arts occultes.
ou physiques, sous forme de Chutes.
Il sera alors temps de choisir un Simulacre pour votre
Le joueur commence par choisir le Ka dominant de son incarnation présente, en accord avec le Meneur de Jeu.
Nephilim. Ce sera sans doute son élément le plus caracté-
ristique et orientera la manière de jouer ce Nephilim pour Pour terminer, vous calculerez les Attributs de votre
toute son existence. Nephilim et lui donnerez un nom.
34 Synopsis
création de personnage
Étape 1
Lune
Étape 3
Immortel
25 PI 30 PI 40 PI
« Kranach est un jeune Djinn qui n’a connu que deux éveils passés. C’est un Nephilim
très impulsif comme tous ses camarades Djinn, aimant le mouvement et la décision. Il
privilégie l’action sur la réflexion. Souvent violent, vindicatif, il affectionne de montrer
ses émotions aux autres Nephilim comme aux humains. Il n’hésite pas à se fâcher avec
ses compagnons Déchus. Il est d’ailleurs célèbre au sein de l’Arcane IV l’Empereur pour
ses disputes avec ses maîtres. Nous pouvons le considérer comme rebelle à toute forme
d’autorité poussée. Il a des tendances pyromanes prononcées et une peur quasi-phobique
de la pluie et des pleines lunes. Des humains, il aime bien les cigares, les briquets qu’il
collectionne depuis le xve siècle, les pétards, les feux d’artifices dont il est allé chercher
les secrets de fabrication en Chine, les voitures de sport rouges, la cuisine pimentée. Il
utilise sans vergogne les armes à feu de préférence à tout autre armement et il possède
maintenant une véritable armurerie chez lui, ce qui ne va pas sans poser quelques pro-
blèmes avec les autorités. Il a coupé tous les liens familiaux, professionnels et amicaux
de son Simulacre pour se consacrer entièrement à la destruction des Templiers qu’il
considère comme ses plus grands ennemis. »
« Après avoir subi la question mineure, il a déclaré que la mort ne le concernait pas.
Cela ne fait que renforcer mon admiration pour cet être étrange qui prétendait s’appeler
Ambalatés et avoir vécu au temps de Notre Seigneur Jesus-Christus. Je me rappelle
encore son caractère déconcertant. Ambalatés était réfléchi, comme habité par une
flamme intérieure qui semble selon les jours le consumer ou lui donner l’énergie de dix
lions. Il était concentré sur tous ses actes dont certains d’entre eux pouvaient confiner
au maniérisme. Il exécutait les ordres méticuleusement et faisait de son mieux pour
les réussir tout en semblant obéir à un code d’honneur semblable à celui des cheva-
liers. Il lui arrivait d’étendre sur le pré d’honneur des nobliaux trop orgueilleux ou
trop imprudents. En revanche ses yeux brillaient d’une lueur démoniaque quand il
s’occupait des procès de Sorcellerie aboutissant au bûcher. Il était aussi un protecteur des
artistes dévorés par la flamme de leur génie et aimait fréquenter avec eux les tavernes
où il faisait grand abus de spiritueux. Il disait que l’alcool l’aidait à entretenir sa flamme
intérieure. Il pensait être à la recherche de l’épée légendaire d’Arthur, Ex Calibor. Enfin,
je revois sa garde-robe composée d’habits ecclésiastiques très sobres, à la coupe austère,
de couleurs rouge, noir et orange. »
« C’est un Nephilim de l’Air. Il dit être un Sylphe et qu’il lui arrive d’avoir des périodes
d’excitations intenses durant lesquelles il ne tient pas en place. Il est bruyant, toujours
à souffler et à rouspéter. Mais en général il fait preuve d’un calme olympien. Il garde
une distance impressionnante face aux événements quotidiens. Mais cette distance le
rend tête en l’air. L’attacher est la pire des souffrances pour lui. Il est manifestement
claustrophobe et attiré par les grands espaces. Lorsque nous avons fouillé son appar-
tement nous avons trouvé une garde-robe composée uniquement de vêtements légers
en gaze ou en lin. Il avait aussi fait installer des ventilateurs dans toutes les pièces et
nous avons découvert dans la salle de bains un système d’aération bricolé de ses propres
mains qui fonctionne comme une véritable soufflerie. Le sol était jonché de papiers et de
documents de toutes sortes. Les livres sont presque tous ouverts ou cornés, les clés USB,
jetées pêle-mêle sur le bureau. Ça donnait l’impression d’un désordre important, dans
lequel le Sylphe semble se complaire sans pour autant se perdre. »
« C’est enfin qu’il m’apparut, mon ange gardien, mon initiateur de secrets. Il me parla
en cette trop belle langue qu’est l’Énochéen ; il me révéla une partie de lui-même tout
comme je lui avais montré le côté sombre de mon esprit. Il me dit alors : « Je suis un
Nephilim Ange, un chercheur, un quêteur du vrai savoir. Je cherche à comprendre le
pourquoi occulte de notre nature. Je dois pour cela recueillir tous les messages cachés,
tous les symboles se trouvant sur Terre et dans les astres. Je dois élever mon esprit aussi
haut que les cieux. C’est pour cela qu’en général j’apprécie les humains. Ils possèdent
aussi cette soif de savoir qui me caractérise. J’aime tout particulièrement les documents
dans lesquels on consigne l’information. Moi-même, je collectionne les papyri en grec
ancien dont je suis un des rares et précieux déchiffreurs. J’aimais l’immense bibliothèque
découverte d’Alexandrie. J’y avais même pris résidence, il y a très longtemps de cela. Je
hais précisément ceux qui détruisent les documents et je poursuis de mon esprit aussi
acéré que le fil d’une épée les inventeurs de l’autodafé. »
« Pourquoi m’accuser encore ? Nos lointains cousins les Djinn sont autrement plus
dangereux que nous Tritons. Bon d’accord, je suis un peu comme l’eau qui dort... En
apparence glacé mais plein de chaleur à l’intérieur. Contrairement à l’Ondine, je pra-
tique mon élément Eau comme cela devrait être. Je suis rusé, faussement malléable,
et j’utilise l’énergie considérable que l’Eau a mis à ma disposition. Je n’hésite pas à
effrayer et à tuer mais l’eau fait de même... voyez les tempêtes, les inondations ou les
raz de marée. Il est certain que j’apprécie plus la compagnie des délinquants que celle
des intellos. Comme moi, ils ont l’habitude de vivre avec une violence qui peut déferler
à tout moment comme la vague sur la plage. Les autres Nephilim me prennent souvent
pour le dégénéré de la bande. Mais je suis celui qui est le plus proche de son élément,
donc de I’Agartha. J’aime me promener sur les jetées alors que la mer est déchaînée ;
les promenades par temps pourri sont pour moi un vrai régal. Il est sûr que je suis à
la recherche d’un sort ou d’un Pentacle qui me permettra de faire pleuvoir pendant un
mois entier sur une grande ville... Et alors ? Je possède une embarcation qui me permet
d’aller pêcher en compagnie de ces magnifiques prédateurs que sont les requins. Toutes
les proies sont bonnes à être chassées. Je suis un passionné de mon Ka-élément. »
« C’est après l’achat d’une étrange statuette celte en Bretagne que Barnabé changea du
tout au tout. Il prétend depuis être un Nephilim de la Terre, un Elfe du nom d’Yvin-
tüel. Cet être qui remplace mon mari est animé d’intentions pacifiques. Il prend soin
de ma santé comme aucun médecin ne pourrait le faire. Il soigne par des breuvages de
plantes qu’il part chercher en forêt. Il parle rarement mais lorsqu’il le fait, il tient des
raisonnements inattaquables.
Il est têtu et même un peu fier et change rarement d’idées, même lorsqu’il a tort. Il
est assez timide et il montre un goût prononcé pour le secret. Il a ainsi fait installer
un coffre et je l’ai surpris plusieurs fois à enterrer des objets mystérieux dans le jardin.
Néanmoins le moindre de ses gestes inspire la confiance et le respect. Il est animé par
une force intérieure solide, presque maternelle qui rassure. Il est passionné par l’écologie
et il est devenu un militant actif de Greenpeace. Il fait de l’escalade et il aime tout
particulièrement le camping sauvage en forêt. Il est aussi très touché par les misères
du monde. Il possède une voiture marchant à l’éthanol et porte souvent des vêtements
verts et marron. Il est exclusivement végétarien. Je crois que son rêve est devenu la
construction d’une grande demeure en forme d’arbre géant dans la Forêt Noire. »
« La Lune ne peut se réduire à une seule manifestation. Les analogies liées à l’astre des
nuits sont nombreuses et les Nephilim ne manquent pas de discerner dans ses champs
magiques la complexité et la variété de ses influences.
Aussi, même si le Serpent est le métamorphe le plus courant de la Lune, on peut par-
fois croiser des Onirim qui expriment d’autres visages de la Lune. Ces Nephilim n’en
gardent pas moins les traits caractéristiques de l’humeur lunatique du Serpent d’où leur
nom générique d’Ophidiens. On peut ainsi dénommer la Méduse ou bien la Chimère...
Le sujet nous a été présenté par le commissaire Fresnes. Malgré un état de prostra-
tion catatonique notable, contact ténu établi au bout d’une semaine d’isolement. Votre
approche a permis d’établir une déposition avec aveux des vingt-quatre meurtres.
D’après les entretiens suivants, le sujet aurait agi sous les ordres d’une entité castratrice
qu’il nomme la Méduse (psychose schizo-paranoïde manifeste).
Malgré un délire mal contenu par, l’administration de neuroleptiques, nous avons pu
dresser un éventail exhaustif des nombreuses perversions du sujet (cas remarquable).
Après deux tentatives audacieuses d’évasion aux circonstances mystérieuses, le sujet
a été transféré en Unité Psychiatrique de rétention au pavillon 36 pour sa sécurité
et pour mettre fin aux rumeurs parmi le personnel. Plusieurs agents auraient aperçu
plusieurs fois une silhouette fantomatique dans le parc. »
Dans Nephilim Légende, vous pouvez créer des nouveaux Nephilim de trois types :
Ka-élément dominant 5 4 3
Ka-éléments neutres 4 et 4 3 et 3 2 et 2
Ka-éléments opposés 3 et 2 2 et 1 1 et 1
Points d’Incarnation 25 30 40
Rappel : que sont les Points d’Incarnation (PI) ? Utilisés uniquement durant la création de personnage, les PI vous permettront d’ « acheter » les époques
d’incarnation de votre Nephilim ainsi que divers éléments l’améliorant.
Les incarnations 49
passées
Choisissez vos époques
ÉTAPE 4 d’incarnation et dépensez vos PI
Les Ères Arcane avec sagesse, vous ne pourrez rejoindre qu’un unique Arcane
au cours de toutes vos époques d’incarnations passées. L’adoption
est facultative). Dans les époques suivantes, vous obtenez un degré
Il existe sept grandes ères d’incarnation : supplémentaire gratuitement seulement si la même Quête d’Arcane
est indiquée ;
yy La Chute de l’Atlantide Le nombre de degrés indiqués dans une et une seule Science
yy Les Guerres élémentaires occulte. Si plusieurs sont présentes à cette époque, vous devez en
yy Les Compacts secrets choisir une ;
yy L’Hermétisme Un nombre de sorts, invocations et formules. Si plusieurs
yy Les Guerres secrètes Sciences occultes apparaissent, vous obtenez les sorts, formules et
yy Les nouveaux Mondes invocations de toutes celles-ci à condition que vous ayez au moins
yy Le Grand Éveil un degré dans la Science occulte concernée ;
yy Arcadia Les degrés indiqués dans trois Savoirs ésotériques (au choix)
présents à cette époque.
Tous les Nephilim ont connu la Chute de l’Atlantide et cette ère
ne comprend qu’une seule époque d’incarnation possible. S’incarner Il a également le loisir de dépenser des Points d’incarnation sup-
à cette époque ne nécessite pas de dépenser de PI. Les autres plémentaires pour :
dépenses de PI à cette époque se font normalement. Le joueur doit y yy Acquérir un second Vécu lors de cette période d’incarnation ;
choisir au moins un Vécu passé. yy Augmenter son ou ses Vécus ;
Arcadia est la période d’incarnation actuelle, dans laquelle le yy Augmenter d’un degré une Quête ésotérique ;
joueur va choisir le Simulacre de son Nephilim. Cette époque est yy Augmenter d’un degré votre Quête d’Arcane ;
gratuite et aucune dépense de PI n’y est possible. yy Augmenter ou acquérir une Science occulte si celle-ci est
présente à cette époque ;
Après la Chute de l’Atlantide, le joueur choisit quelle va être sa yy Investir dans une fraternité (voir Les fraternités p. 60) ;
prochaine ère d’incarnation. yy Augmenter son métamorphe (voir Métamorphes plus bas) ;
yy Acquérir ou augmenter des Savoirs ésotériques.
Chaque ère comporte plusieurs époques d’incarnation pos-
sibles. Le joueur choisit l’époque qui lui convient au sein de l’ère
dans laquelle il se trouve. Dans le cas où un joueur souhaite que
son Nephilim s’incarne dans plusieurs époques de la même ère, Dépense possible de Points d’Incarnation
il doit procéder dans l’ordre chronologique et payer le coût de yy Acheter une époque d’incarnation : 1 PI ou 2 PI selon l’époque
chaque époque. Le retour en arrière n’est pas autorisé. N’oubliez yy Augmenter un Vécu : 1 PI par degré
pas que le nombre maximum d’incarnation de votre Nephilim yy Acquérir un Vécu supplémentaire : 2 PI (2 degrés si Ka-élément du Nephi-
dépend de son Profil. lim, 1 degré sinon)
yy Augmenter d’un degré une Quête ésotérique présente à cette époque : 2 PI
Il choisit et achète en PI l’époque d’incarnation au sein de cette yy Augmenter un Art occulte présent dans l’époque : 1 PI par degré
première ère qu’il vient de déterminer. Chaque époque coûte 1 PI yy Augmenter d’un degré un Savoir ésotérique présent à cette époque : 1 PI
sauf celles qui portent la mention 2 PI. yy Devenir adopté d’un Arcane Majeur présent à cette époque : 0 PI
yy Augmenter votre Quête d‘Arcane : 1 PI par degré (la Quête doit être indi-
Une fois le coût payé, il obtient gratuitement en échange quée dans votre époque)
certains éléments dans le tableau synoptique des incarnations : yy Créer une fraternité : 1 PI pour chaque PJ membre de la fraternité (mini-
Un degré dans un Vécu de votre choix. Si le Vécu choisi cor- mum 2 membres)
respond au Ka-élément dominant de votre Nephilim, ajoutez yy Augmenter d’un degré la Quête d’une fraternité : degré visé en PI par
immédiatement et gratuitement un degré supplémentaire dans membre
ce Vécu ; yy Rejoindre une fraternité existante : 1 PI par degré de cette fraternité
Le nombre de degrés indiqués dans une et une seule Quête éso- yy Augmenter son métamorphe d’un degré : nombre de PI égal à la valeur cible
térique de votre choix ; du métamorphe
Si vous le souhaitez, vous pouvez devenir adopté d’un Arcane. yy Augmenter d’un degré un Savoir ésotérique présent à cette époque : 1 PI
Choisissez un Arcane présent à cette époque et obtenez gratuite-
ment un degré dans la Quête d’Arcane de celui-ci (choisissez votre
50
Remise en stase
Métamorphes Une fois le processus terminé pour cette période d’incarnation, le
Si les Nephilim ont appris à cacher leurs Métamorphes, ils savent aussi Nephilim est remis en stase et le joueur choisit à quelle ère postérieure
les exprimer dans certaines circonstances. Le métamorphe connaît dix de- il va sortir de stase. Il peut choisir de s’incarner une nouvelle fois dans
grés cumulatifs de métamorphoses, qui sont décrites dans le profil de chaque son ère actuelle (le joueur doit simplement payer le coût en PI de la
métamorphe. Les Nephilim commencent avec le nombre de degrés de période d’incarnation choisie dans la même ère).
51
52
Les Quêtes ésotériques
I l existe un nombre défini de Quêtes ésotériques majeures qui se sont déroulées au cours des ères passées. La
connaissance de ces Quêtes est un élément essentiel du savoir ésotérique des Nephilim et intervient en particu-
lier dans la résolution des enquêtes occultes. Toute autre Quête ésotérique est rattachable à l’une de celles-ci, même de
manière lointaine.
Le Nephilim obtient les degrés indiqués dans une Quête de son choix sans dépense de PI additionnelle.
Il peut également augmenter d’un degré toute Quête présente à cette époque avec des PI.
VIIII L’Ermite
I Le Bateleur V Le Pape Ils pensent trouver l’accomplissement
Proche des idées de Prométhée, le Bateleur Ces Nephilim ont traversé l’Histoire Invi- en se retirant du monde et cherchent
tente d’initier les humains aux secrets du sible en instaurant des cultes autour de leurs en eux les moyens d’élever leur sa-
monde occulte contemporain. Les adoptés personnes. On trouve leurs traces dans de pience. Utilisant l’introspection et
dissimulent cet apprentissage derrière des nombreuses mythologies, principalement l’exploration de leur propre Pentacle,
sectes, des groupes de discussions ou à tra- gréco-romaines et nordiques. C’est à travers ces adoptés restent éloignés des fracas
vers une pratique artistique. Ces prophètes cette vénération des porteurs de Ka-Soleil de l’Histoire invisible et des sociétés
pensent atteindre l’Agartha en élevant spiri- qu’ils pensent trouver la voie de l’Agartha. humaines qui polluent leur percep-
tuellement l’humanité. tion intime de l’Agartha.
II La Papesse VI L’Amoureux
Ces Nephilim suivent les traces de Sophia, Ces Nephilim sont nostalgiques d’une
la Dame connaissance. Compilant, archi- époque d’incarnation passée et ils font tout
vant, classant, restaurant tous les grimoires, ce qu’ils peuvent pour revivre ce moment de
incunables et focus, dans d’immenses leur histoire, essayant d’en comprendre le
herméthèques. Gardiens de l’Histoire invi- message caché. Ils influencent les humains
sible, véritable mémoire des Immortels, ses à travers des compagnies de reconstitution, X La Roue de Fortune
adoptés semblent avoir une soif inépuisable des associations historiques pour les aider à Le regard rivé sur leurs archéomètres,
de connaissances. recréer une époque. ces Nephilim consacrent leurs exis-
tences à l’étude des champs magiques,
des cycles des planètes et à l’Éther. Ca-
pable de prédire les grandes conjonc-
tions et l’apparition des Nexus, ses
III L’Impératrice VII Le Chariot adoptés pensent trouver l’Agartha
Héritiers du Sentier d’or, ces Nephilim Ces adoptés considèrent que le Simulacre dans la compréhension totale du
tentent de comprendre et de maîtriser le humain est une machine, qu’il leur faut Graal Terrestre.
Ka-Soleil à travers l’étude de l’âme, des optimiser, faire évoluer, améliorer et ainsi
sentiments et des émotions humaines. la rendre digne des Nephilim. S’intéressant
À la fois psychologues et manipula- de près à la science, ses membres n’hésitent
teurs, ces adoptés utilisent les humains pas à la mêler aux Arts occultes pour tes-
comme des pions capables de les aider à ter de nouvelles formes d’amélioration de
atteindre l’Agartha. l’espèce humaine.
XXI Le Monde
Il n’existe pas de Quête d’Arcane XXI,
car il n’est pas possible d’en être adopté.
XIV La Tempérance XVIII La Lune Pour devenir un membre émérite de
Ces Nephilim vouent leur sapience à Développant un rituel particulier d’incar- cet Arcane, il faut suivre une quête éso-
étudier les blessures magiques et les dé- nation, ces Nephilim s’incarnent dans des térique, celle du XXI.
générescences du Ka - comme l’Ombre animaux : des zoomorphes. Ils considèrent
ou le Khaïba - et les manières de les pré- les humains comme trop éloigné de la na-
venir ou de les guérir. Doués de compas- ture des Nephilim et accordent beaucoup
sion et d’empathie, ils se posent souvent d’importance à la Nature et aux messages
comme médiateurs impartiaux, dans les qu’elles dissimulent en son sein.
conflits internes aux Arcanes Majeurs.
Cercles
À chaque époque choisie, le Nephilim gagne les
degrés de Science occulte indiqués. Lorsque plusieurs
Sciences occultes sont mentionnées au sein d’une
même époque, le Nephilim doit en choisir une, dans
laquelle il gagne les degrés indiqués gratuitement.
Magie
La Magie, plus ancienne des Sciences occultes,
peut être développée à toutes les époques d’incarna-
tion. Lorsque le mage obtient son premier degré dans
le Deuxième cercle de Magie, il doit choisir une voie
(voir La Magie p. 178).
Kabbale
Les degrés obtenus sont à répartir dans les
Sephiroth en respectant la progression de l’Arbre de
Kabbale. On ne peut obtenir des degrés dans une
Sephirah que si l’une des précédentes sur l’Arbre de
Kabbale a déjà un degré de 7 ou plus. Le joueur est
libre de choisir sa voie de progression.
Alchimie
En sus des degrés affectés à un cercle d’Alchimie, le
Nephilim peut choisir de créer et d’améliorer un ou plu-
sieurs constructs directement actif dès le début du jeu.
Troisième cercle
magiques qu’il connaît ou possède. Il ne peut obtenir d’effets
Kheter
magiques que de cercles (Magie et Alchimie) ou de Sephiroth
(Kabbale) dans lesquels il possède au moins 1 degré.
Parmi ces effets magiques, un nombre égal à son Ka sont Binah Hokmah
considérés comme connus et gravés dans son Pentacle. Il possède
les autres sorts, formules et invocations sous forme de focus qu’il
devra récupérer après le début du jeu (ils peuvent avoir été mis en
sûreté ou donnés à une fraternité, mis en lieu sûr par un Arcane
Deuxième cercle
d’adoption, etc.) Les Nephilim d’une même fraternité sont libres
d’échanger leurs focus s’ils le souhaitent. Geburah Chesed
Yesod
Chemins
Sephiroth
(Sephirah
au singulier)
avec leur nom respectif
Malkut
58
Les Savoirs
ésotériques
C ette dénomination regroupe tous les savoirs et connaissances
qui sont une concrétisation de la sapience inscrite dans le
Pentacle du Nephilim, indépendamment des Vécus. Il s’agit d’une
Cousins
Cette connaissance regroupe le savoir global des Kaïm et autres
forme de savoir instinctif pour les Nephilim, lié à leur nature même Déchus qui ont quitté l’Atlantide pour explorer le reste du monde et
et aux champs magiques. fonder leur propre sapience.
Le Nephilim obtient gratuitement les 3 Savoirs ésotériques pré- Termes associés : Wowakan, Yohual-Tecuthlin, Loa, Shen,
sents à chacune de ses incarnations sans dépense de PI additionnelle. Jukurppa
Il peut dépenser des PI supplémentaires pour augmenter un ou plu-
sieurs Savoirs ésotériques présents ou non à cette époque.
Drakaon
Créatures monstrueuses nées de la fusion de plusieurs Kaïm,
Akasha
Plan Subtil, monde parallèle engendré par les rêves et les créa-
pourchassé par ces derniers, les Drakaon sont aujourd’hui endor-
mis, influençant le monde occulte qui les entoure. Ils auraient été à
tions artistiques des hommes et qui n’existe que dans les champs l’origine des légendes sur les dragons (Drakaon peut être aussi écrit
magiques. Dra-Ka-On)
Termes associés : Ancre, Chimère, Astral, Plans Subtils, Éïdos Termes associés : Effets-Dragons, Souffle
Ar-Kaïm
Peu connus, ces Nephilim de troisième génération naissent
Histoire invisible
Cette connaissance donne un aperçu global de l’Histoire du
selon une conjonction astrologique et peuvent manipuler tous les point de vue des Nephilim et des autres factions occultes.
Ka-éléments, y compris l’orichalque, le Ka-Soleil et le Ka-Lune Termes associés : Guerres élémentaires, Compacts secrets,
Noire. Ils auraient disparu après l’Apocalypse. Hermétisme, Guerres secrètes, nouveaux Mondes
Termes associés : Cœur, âme, les 13 maisons astrologiques,
Épiphanie, Talents
KaïmCe terme regroupe la connaissance des Nephilim avant la Chute
Arcanes Majeurs
Cette tradition regroupe la connaissance générique des Arcanes
d’orichalque, alors qu’ils étaient encore purs esprits élémentaires et
maîtres de la Terre qu’ils appelaient le Graal Terrestre.
Majeurs, de leurs rapports entre eux et ne permet pas l’accès aux Termes associés : Basaltiques, Atlantide, Énochéen, Sentier d’or,
connaissances d’un adopté, liées au degré de la Quête de l’Arcane. Ar-Ka-Na
Termes associés : Stellaire, Demeure philosophale, Prince, Lame,
Akhenaton
Lune Noire
Champ magique créé artificiellement par les Sauriens, il ne survit
Bohémiens
Peuple élu d’Akhenaton, ces humains ont toujours été aux côtés
aujourd’hui que dissimulé et parasitant les champs de Lune.
Termes associés : Basculement, Lilith, Selenim, Saurien, Mu,
des Nephilim pour les protéger. Leurs mystérieuses caravanes sil- Anti-Terres, Primordiaux
lonnent le monde pour des raisons connues d’eux seuls.
Termes associés : Boheim, Aegypta, Brume, Kumpania, Gypsies,
Gitans, Rôms, Mannush, Tziganes Mystères
Premier Arcane fondé sous la forme de cultes à mystères, il
regroupe les fidèles de Prométhée. Ce savoir permet de déceler les
Champs magiques
Ce savoir regroupe tout ce qui s’articule autour des énergies élé-
symboles, les codes et l’organisation de l’Épée depuis l’Antiquité.
Termes associés : Prométhée, Hadès, Titans, Arcane de l’Épée,
mentaires qui parcourent le Graal Terrestre. Fleuve des Enfers, Daïmon, Liturgie, Grande Année
Termes associés : Plexus, Nexus, Ligne Ley, Graal Primordial,
Omphalos
59
Premières notions
Nephilim
Comprend la connaissance des métamorphes et du Pentacle des
666Mystérieuse organisation extrémiste, glorifiant la Lune Noire,
Nephilim, ainsi que les blessures Ka que peut subir un Immortel. a bien failli réussir ses plans lors des Guerres de l’Apocalypse. Elle
Termes associés : Khaïba, Narcose, Cruxim, Draconisation, voue depuis son échec une haine féroce aux Arcanes Majeurs.
Pentacle, Fulgurance, Figure, Incarnation, Ombre Termes associés : Dévoreur, Apocalypse, greffe de Lune Noire
Orichalque
Champ magique venu sur Terre par le biais d’une météorite, il a
Synarchie
La Synarchie cherche à prendre le contrôle du monde occulte
la propriété de détruire les champs magiques élémentaires ainsi que à travers le pouvoir matériel, la technoscience et la conspiration à
les Ka-éléments des Nephilim. l’échelle planétaire.
Termes associés : Terres Rares, stases, Orichalka, Saturne, glaives Termes associés : Synarque, Hiram, Salomon, Pierre Angulaire,
prométhéens Illuminé, Degrés, Grand Éveil, Axe, Arcane du Denier
Rose+Croix
Les R+C développent des techniques psychiques liées au
Templiers
Fondés durant l’Égypte Antique, Les Templiers forment une
Ka-Soleil. Subtils et redoutables, ils se dissimulent derrière de société secrète de chevaliers violemment opposée aux Nephilim.
nombreux mensonges et chausse-trapes, notamment celui des Ils furent très influents au Moyen Âge et possèdent de nombreux
Rosicruciens. objets d’orichalque.
Termes associés : Tekhnés, Ram, Eth, Parousie, Gnose, Golden Termes associés : Arcane du Bâton, Tubalcaan, Obédience,
Dawn, Mensonge, Supérieurs invisibles, Branche, Arcane de la Bailliage, Baphomet, Manteaux noirs / blancs / rouges, Grand Plan,
Coupe Temple de la Vie
Sciences occultes
C’est la connaissance générale des trois Sciences occultes
Nephilim, leurs structurations, leurs symboles, etc.
Termes associés : Magie, Kabbale, Alchimie, mondes de Kabbale,
constructs alchimiques, voies de Magie, focus
Révélation
Dernière période de l’Histoire invisible, qui a débuté par le
Grand Réveil. Beaucoup de bouleversements ont eu lieu pendant
cette période.
Termes associés : Kwisatz Haderach, Ar-Kaïm, Exode sidéral,
Rex Ka, Cavaliers de l’Apocalypse
Selenim
Nephilim ayant sacrifié leur Pentacle pour le remplacer par un
instable cœur de Lune Noire ou ayant été corrompus par elle, ils se
nourrissent des émotions humaines qu’ils provoquent. Ils résistent
à l’orichalque.
Termes associés : Anamorphose, Conjuration, imago, Royaume,
Pavane, Nécromancie, Sans Repos, assouvissement, Maudit
60
Les fraternités
I l s’agit de groupes formés par des Nephilim partageant une
même Quête ésotérique et des visions et intérêts communs,
au cours de leurs incarnations passées. Les membres de la fraternité ont
poignée d’hommes et de femmes, souvent membres d’une même
famille. Ils se transmettent la garde des ressources de la fraternité de
génération en génération dans l’espoir d’être les témoins d’une des
ainsi pu tisser des liens entre eux mais aussi avec des groupes tiers et rares périodes d’incarnation des Nephilim.
obtenir faveurs et ressources. En pratique, les joueurs décident de créer
une fraternité lors de la création de personnage. Pour ce faire, ils devront Ressources
choisir certaines périodes d’incarnation en commun et dépenser des La fraternité peut faire appel à certaines ressources matérielles ou
Points d’Incarnation. occultes, telles qu’une arme (moderne ou magique), une protection
ou de la Materia Prima.
Création
Pour créer une fraternité : il faut qu’au moins deux Nephilim soient Refuge
présents lors d’une même période d’incarnation. Les Nephilim qui for- La fraternité possède un lieu connu de ses membres et du groupe
ment la fraternité doivent s’accorder sur le choix d’une Quête ou d’un d’humains alliés seulement. Ce lieu est immunisé à l’Effet RK
Savoir ésotérique et dépenser chacun 1 Point d’Incarnation. autour de la communauté dans un rayon de 100 m par degré de la
fraternité.
Rejoindre une fraternité
Pour rejoindre une fraternité préalablement créée, un Nephilim doit Utilisation de la fraternité
croiser la route d’un membre de la fraternité à cette époque et dépenser un Une fraternité n’est utilisable dans le jeu que si plus de la moitié
Point d’Incarnation par degré de la fraternité. Dans l’époque d’incarnation des Nephilim de la table l’ont rejoint lors de la création de person-
contemporaine, rejoindre une fraternité peut être le sujet d’un scénario ou nage ou au cours de l’incarnation présente. Une fraternité procure à
être abstrait sous la forme d’une dépense d’un Point d’Incarnation (obtenus ses membres un accès à un nombre de « pouvoirs » équivalent à son
en convertissant des Points de Sapience). degré, qu’elle peut fractionner et utiliser au cours d’une session de jeu
Un Nephilim ne peut faire partie que d’une fraternité à de la manière suivante :
la fois. yy Faire baisser le temps de recherche d’une enquête occulte d’un
degré (sans dépasser la réduction maximum autorisée). Les
alliés ne peuvent être utilisés à cette fin qu’une fois par enquête.
Choix d’une Quête ésotérique ou d’un Chaque aide vaut pour 1 degré.
Savoir ésotérique yy Faire monter le seuil Rosenkreutz pendant une scène. Les alliés
Les membres de la fraternité décident ensemble d’une unique Quête s’emploient à faire des diversions, pour laisser les Nephilim utili-
ésotérique poursuivie par la fraternité (dans la liste de celles-ci) OU d’un ser leurs approches et leur Arts occultes. Chaque diversion vaut
unique Savoir ésotérique qu’elle étudie. Le degré de la fraternité indique le pour 1 degré par augmentation du seuil RK.
degré d’avancement de celle-ci dans la Quête ou le Savoir en question. Ain- yy Fournir une arme ou un service. Il est difficile de récupérer dis-
si, lors d’une enquête occulte qui fait intervenir cette Quête ou ce Savoir, crètement un fusil mitrailleur, un gilet pare-balle, un téléphone
un membre de la fraternité peut utiliser le degré de sa fraternité pour faire sécurisé ou une place à l’opéra à la dernière minute. Les alliés de
baisser le temps de recherche (voir Les enquêtes occultes, p. 140). la confrérie peuvent faire jouer leurs contacts pour obtenir une
N’importe quel membre de la fraternité peut également utiliser le ressource de ce type. Ce service à un coût de 1 degré par arme,
degré de Quête ou de Savoir de la fraternité à la place du sien s’il y a avan- protection, objet ou service. Aucun objet obtenu ainsi ne peut
tage. être conservé d’une séance de jeu à l’autre.
Ces degrés se réinitialisent entre chaque séance de jeu.
Augmentation du degré
Les membres d’une fraternité peuvent augmenter son degré en dé-
Le bannissement
pensant CHACUN, à une époque à laquelle ils se sont tous incarnés, un
Pour exclure un membre d‘une fraternité, tous ses membres (sauf
nombre de PI égal à la valeur cible du degré de la fraternité.
le banni) doivent être d’accord.
Le Sentier d’or
Jadis
La Chute de l’Atlantide (0 PI)
L’Atlantide
Vous vous souvenez encore aujourd’hui de la beauté perdue de ce pre- fois grandiose et humble, celle que vous aviez évoquée pendant des cycles
mier paradis que fut l’Atlantide, avant que l’orichalque ne s’abattit sur ces et des cycles à la recherche de l’harmonie totale.
terres bénies, avant que les premiers hommes conduits par le Nephilim re- La Chute de l’Atlantide ne fut pas seulement la fin de votre civilisation
négat Prométhée forgèrent les premières armes et massacrèrent vos frères au magique mais l’extermination d’une espèce à part entière, la vôtre : les Kaïm.
prix de leur liberté, avant que vous vous perdiez à tout jamais le Sentier d’or, Vous en êtes désormais les lointains héritiers et vous savez que même l’Agar-
la voie ésotérique et mystique qui vous conduisait alors vers l’union parfaite tha atteinte, vous ne pourrez plus vous comparer à ce que vous étiez alors.
et harmonieuse avec le monde, son corps, son âme et son esprit. Lors de la Chute, vous avez exercé, parmi les premières lignées humaines,
Vous vous souvenez des premiers jours comme Nephilim, lorsqu’advint des fonctions utiles qui ont souvent permis à ceux-ci de partir à la conquête
le Déluge, lorsque vous avez compris qu’il vous fallait exister à travers la pri- de la terre et la mer et, à vous, de survivre. Vous étiez alors comme aveugle
son d’un corps mortel de chair et de sang, lorsque vous avez découvert votre à la sapience désormais fragmentée, uniquement concentré sur l’apprentis-
nature de Déchu. Pourtant, vos pouvoirs étaient encore puissants car même sage de votre Pentacle élémentaire, toujours à la recherche du Sentier d’or, ce
si la terre sacrée avait été détruite, vous pouviez encore en sentir la magie à la chemin d’harmonie ésotérique avec le cosmos.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Héros Sage Messagère Décepteur Soigneur
Vous avez été un héros Au sein des premiers clans Persuadée que l’Atlantide Prométhée n’était pas seul L’orichalque a détruit l’Atlan-
fondateur parmi les humains, humains, vous avez tenté pouvait se reformer après sa parmi les Kaïm ! Vous avez tide, blessé mortellement
tentant de nouer un pacte d’enseigner la beauté perdue destruction, vous n’avez eu été l’un de ses compagnons l’utopie magique et initiatique
entre ces êtres de chair et de du monde magique qu’était de cesse que de tenter d’unir et vous avez aidé les humains des Kaïm, a permis l’élabora-
passion. Vous avez sacrifié la terre sous votre règne, de nouveau les tout nouveaux à se rebeller. Mais comme la tion des premières armes et
vos talents et ce qui restait de lorsque vous étiez un Kaïm. Nephilim et les humains plupart de vos frères, vous bouleversé l’ordonnancement
votre connaissance magique Mais vous vous êtes vite ren- révoltés. À la fois diplomate avez été touché vous aussi parfait des champs magiques.
du monde à la survie et au du compte que les humains magique, exploratrice infa- par l’orichalque et vous avez Vous avez été ces nouveaux
développement de la tribu restaient imperméables tigable du monde naissant, connu la chute élémentaire. Nephilim qui ont tenté
humaine qui vous a accueilli, aux subtilités des champs première connaisseuse Alors, pour vous venger, vous de guérir le monde et ses
ou pire, vous a emprisonné. magiques et à la nature des nouvelles mœurs des avez décidé de devenir celui nouveaux habitants de leurs
Vous avez combattu les cachée des Ka-éléments. Pire, humains, vous êtes devenue qui trompe et déçoit, celui blessures physiques comme
monstruosités produites vous avez découvert que la porteuse de lumière, celle qui vole et assassine, celui qui magiques. Vous avez appris à
par l’orichalque, détruit les certains d’entre eux utili- qui tient la torche de l’espoir. illusionne et ridiculise. Vous pratiquer des soins magiques
aberrations élémentaires que saient vos savoirs pour mieux avez été le Trickster, banni et physiques, d’abord sur vous
les humains nommèrent les détruire ou emprisonner des des nouveaux Nephilim, même puis sur les autres,
Effets-Dragons. Vous avez Kaïm blessés. Vous avez alors paria parmi les humains. qu’ils soient humains ou
aussi enseigné aux hommes décidé de quitter ce monde Nephilim. Vous avez aussi
la guerre, l’honneur et naissant et vous avez cherché essayé de mieux comprendre
l’héroïsme. Vous avez appris un asile parmi les endroits les les champs magiques et de
à forger et manier les armes plus éloignés du monde. Vous réparer leurs brisures, leurs
et vous avez survécu aux êtes devenu une légende. chasmes et leurs failles.
pires déchaînements des
éléments naturels, vous avez
accompli des exploits à nuls
autres semblables. Vous avez
été l’archétype de ce que
les humains appelleront un
héros.
élémentaires
Les Guerres
Née de la Chute, débutée par les Grandes Chasses
des fils de Prométhée, cette ère s’étend sur les premiers
siècles des civilisations humaines. Devenus Nephilim,
les ancien Kaïm apprivoisent leur Pentacle de la manière
la plus violente. C’est le temps de la division élémentaire
et des affrontement titanesques entre les porteurs de
Ka-éléments opposés. Au même moment, les premiers
Selenim découvrent la puissance de la Lune Noire face
à l’Orichalque. Les humains, laissés à eux-mêmes, ne
tardent pas à s’organiser et à se regrouper. Influencés par
l’Atlantide, ils se mettent à vénérer les astres, à dresser
des cercles de pierres et à explorer le vaste monde et les
Mystères, le premier des Arcanes Mineurs naît directe-
ment des enseignements de Prométhée.
Les stases
des Guerres élémentaires
yy Un bracelet en cuivre
yy Une canne en ivoire marquée
d’un calendrier
yy Une ancre en pierre
yy Un poignard en silex
yy Une Vénus néolithique
-10 000
Le Déluge (2 PI)
Ce fut le temps maudit des catastrophes du Déluge. Celles-ci furent durant le Déluge que les Guerres élémentaires s’amorcèrent, envoyant
si importantes qu’elles imprégnèrent l’ensemble des mythes de tous les Nephilim du Feu contre Nephilim de l’Eau ou de la Lune, Nephilim de
peuples humains de la Terre. C’est à ce moment que vous avez pleinement la Terre contre Nephilim de l’Air et bien d’autres oppositions qui laisseront
compris votre nature de Nephilim, d’être magique et élémentaire, déchu, des cicatrices profondes jusqu’à nos jours. C’est aussi durant ce temps que
condamné à errer à travers l’histoire des hommes, d’époque en époque, en les humains fondèrent la première société secrète : les Mystères, qui, les pre-
quête de l’Agartha, ce lointain but occulte vous permettant de quitter vos miers, enfermèrent les Nephilim dans leurs stases, qui, les premiers, chas-
prisons de chair, les Simulacres humains et matérielle, votre stase. C’est sèrent les Nephilim avec les armes en orichalque.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Oracle Matriarche Navigateur Meurtrier Charpentier
Grâce au feu magique qui Vous avez été à la tête des Vous avez été parmi les Quel a été votre mobile ? Grâce à vous, les Nephilim et
vous habite, vous avez été premières grandes familles premiers êtres à traver- Cela a été oublié sous l’épaisse les humains ont pu échapper
un oracle reconnu, consulté humaines. On vous a prêté ser les mers et les océans couche de mythes qui en- aux terribles conséquences
par de nombreux acteurs des une longévité extrême, un tumultueux du Déluge. À toure votre geste primordial. du Déluge car vous avez
guerres élémentaires, qu’ils talent pour la conduite des la recherche des traces de Vous avez été le premier à été le premier à inventer les
soient humains ou Nephilim. tribus et de leur affaire. Vous vos frères déchus, des sages commettre un meurtre ! Vous vaisseaux-arches. Vous les
En ces temps dits bibliques, avez été souvent à l’origine exilés, de cette nouvelle avez été le premier assassin… avez habilement bâties. Vous
vous avez été un orateur d’un art, d’un artisanat ou cité cachée baptisée Aggar- Quelle a été la victime ? avez inventé nombre d’outils
hors-pair, vous avez allumé d’un savoir humain. Mais tha, vous avez ouvert des Vous-même, vous n’en savez et enseigné votre artisanat et
les âmes et les Pentacles. l’orgueil et la volonté de voies aussi bien maritimes plus rien. Un humain ? Votre votre connaissance de l’archi-
Vous avez donné les visions vaincre lors des Guerres qu’occultes. Certains d’entre frère déchu ? Un savoir éso- tecture comme des matériaux
souvent terrifiantes d’un élémentaires vous ont mené vous ont été les pilotes qui térique précieux ? Le dernier à des disciples humains et
futur sombre pour les êtres quelques fois vers la tyrannie ont conduit vers les nouvelles Kaïm qui aurait pu indiquer Nephilim. Vous avez été un
magiques. Vous avez pu être ou même la folie. terres des vaisseaux-arches l’ultime piste encore ouverte leader, un maître bienveillant,
banni pour cela mais vous contenant les dernières forces vers le Sentier d’or ? solide comme le tronc d’un
avez été aussi un arbitre et vives humaines, animales Depuis, vous avez été rongé cèdre géant.
un juge des toutes premières comme Nephilim menacées par une culpabilité multi-
sociétés. Vos sentences et par l’engloutissement. Vous millénaire et l’on murmure
vos prophéties ont été des avez appris à lire les cartes du que vous n’êtes pas pour
flammes dans les ténèbres de ciel étoilé comme les signes rien dans le sacrifice ultime
ces temps premiers. de la mer toujours verte et que certains Nephilim firent
vineuse. pour devenir Selenim et ainsi
échapper à l’orichalque et aux
cycles de la réincarnation.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Chasseur Astrologue Pêcheur Psychopompe Chamane
Endurant et brave, vous avez En quête de réponses cos- Votre incarnation a été un Votre incarnation a eu la Mystique débonnaire, vous
chassé pour nourrir votre miques, votre incarnation a astucieux pêcheur de rivières. tâche peu enviable mais avez été choisi pour apai-
clan. Pour assurer leur survie, porté le regard vers les cieux. Vous êtes aussi doué pour hautement sacrée de guider ser les esprits et dompter
vous avez appris à pister et Vous avez appris à lire les la navigation que pour les âmes des morts vers l’autre le monde spirituel. Le clan
traquer le gibier dans les étoiles, ainsi que les auspices l’artisanat : rapiécer un filet monde. Reclus et mystérieux, vous a accordé sa confiance
environnements les plus dans les changements du ou une voile, colmater une vous avez empli le reste du infinie. En retour, vous avez
inhospitaliers. Vos armes climat. Par votre perspicacité barque abîmée ou tailler un clan d’une crainte respec- béni les unions, chassé les
blanches étaient peut-être et votre sens de l’observation, nouveau mât dans un tronc tueuse à l’égard de votre démons élémentaires et
rudimentaires mais mortelles vous avez été le conseiller sont des tâches que vous avez charge. Certains proches des organisé des sacrifices rituels.
entre vos mains. Vous maniez le plus respecté du chef de maintes fois réitérées. Vous défunts sont tout de même Vos pouvoirs occultes se
également les arcs avec une votre clan. Attirées par votre savez manier le harpon avec venus chercher conseils sont développés à travers vos
redoutable dextérité. Tou- réputation, des caravanes adresse et ramer à contre- auprès de vous. En effet, votre transes et vos méditations.
jours à votre aise en milieu étrangères sont mêmes ve- courant pour mener votre existence solitaire et quasi De façon plus pratique, vous
sauvage, vous savez tendre nues jusqu’à vous pour vous barque vous a aussi doté ascétique vous a permis de avez utilisé vos connaissances
des pièges, poser des collets prêter hommage en échange d’une force physique impres- vous élever spirituellement. des herbes opiacées et des
et vous camoufler avec peu de d’haruspices et de bénédic- sionnante. Quand vous ne Vous savez philosopher et cataplasmes pour assurer les
moyens. Votre détermination tions. Votre curiosité pour le cuisiniez pas vous-même vos débattre avec les interlocu- premiers soins ou guérir des
est votre plus grande force. monde occulte a affuté votre prises du jour, vos talents de teurs les plus obtus. Préparer afflictions plus graves chez le
esprit, et ainsi guidé chaque conteur ont souvent régalé le les cadavres vous a aussi bétail et les membres du clan.
seconde de votre existence. clan de vos exploits. enseigné des notions élémen- Vous êtes un orateur charis-
taires de biologie. matique, capable de toucher
l’âme d’un groupe entier par
vos prophéties.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Conteur Ancien Cultivatrice Princesse aveugle Potier
Vous vous êtes incarné Vous avez été un ancien d’âge Votre incarnation a été une Vous avez appartenu à la Artisan honorable, vous
sous les traits d’un conteur vénérable et vécu dans la cita- cultivatrice de Harrapa. Le famille régnante de Mohenjo- avez embrassé la carrière
itinérant. Habitué à voyager delle de Mohenjo-Daro. Pilier travail dans les champs vous a Daro. Aveugle de naissance, humble mais indispensable
le long du fleuve Indus, vous de la communauté, votre donné une carrure athlétique vous êtes considérée comme de potier. Votre savoir-faire
avez maintes fois partagé vos expérience inspire le respect. et une poigne de fer. Même si une figure sacrée par la popu- avec un tour vous a assuré
histoires en échange d’un bol Les habitants viennent vous vous n’avez jamais réellement lation. Vos autres sens ont une existence paisible entre
de soupe ou de quelques kilo- consulter en toute occasion : besoin d’utiliser votre faux pris un ascendant incroyable les murs de Harrapa. Parmi
mètres en barque. Vos récits litiges, mariages, cérémonies pour autre chose que les pour pallier votre infirmité : vos clients, de nombreux
enflammés sont capables de mystiques… récoltes, vous êtes capable vous êtes ainsi capable de temples de la ville. À force de
captiver n’importe quel audi- Vous êtes un fin connaisseur de manier les armes d’hast percevoir les émotions les décorer ces lieux mystiques
toire, et particulièrement les de l’âme humaine et de ses avec une efficacité presque plus profondes dans un de vos vases, pots et sculp-
enfants. Pour accompagner méandres. Votre patience militaire. Vous savez monter simple filet de voix et votre tures, vous en avez retenu
vos contes, vous pratiquez le fait de vous un confident très à cheval et vous occuper du empathie paraît sans limite. quelques connaissances sur
tambour et le chant. Vous ai- apprécié. Lorsque le besoin bétail vous a donné quelques Même en l’absence de pré- le monde spirituel. D’un tem-
mez jouer de votre charisme s’en fait sentir, vous savez connaissances en premiers tendants officiels, vous avez pérament artistique certain,
pour attirer l’attention, mais aussi calmer les esprits et soins. En charge d’une famille toujours entendu vos proches vous pratiquez également la
lorsque vos représentations se trouver les mots justes pour nombreuse, vous savez éga- louer votre beauté. Gracieuse peinture. La chaleur des fours
font un peu trop exubérantes convaincre les individus les lement cuisiner. Votre nature et agile, vous êtes une dan- à brique vous a endurci et il
pour votre propre bien, vous plus hostiles. très pragmatique ne vous seuse exceptionnelle. Vous en faut beaucoup pour vous
êtes capable de vous faire très empêche pas de faire preuve en faites la démonstration incommoder physiquement.
discret en quelques secondes, de compassion à l’égard des lors des festivals traditionnels Votre personnalité avenante
surtout dans la foule. moins fortunés. et autres rituels saisonniers. vous attire la bienveillance de
D’un tempérament effacé, vos pairs.
vous cachez une incroyable
force de caractère.
Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1/ Hyperborée 1 / Atalante fugitive 2 / Champs Polemoka 2
Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Nephilim 1/ Mystères 2 / Histoire invisible 1 / Effets-Dragons 1
-7000
La première cité (1 PI)
Hénoch - Nod - Damas - Jéricho
Lorsque les premières villes humaines s’élevèrent, l’ordre du monde en épreuves de la réincarnation et surtout de commencer à étudier la méta-
fut changé à tout jamais. Les empereurs, les castes, les lois, l’écriture, les phore de la cité comme lieu magique et réceptacle possible de la mythique
entrepôts, les pauvres, et bien d’autres choses naquirent en même temps, Atlantide céleste ou de la citadelle des Vertiges, là où vous pourriez trou-
appelées bien plus tard la civilisation, probablement par des sages oublieux ver les portes vers l’Agartha. Vous avez participé à ces fondations antiques
de la beauté primordiale du monde. Pourtant, en tant que Nephilim, la et vous avez pu y apporter les symboles magiques et ésotériques encore
fondation de la ville fut surtout le moyen à la fois de mieux survivre aux aujourd’hui à l’œuvre dans les plans des villes.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Métallurgiste Juge Marchand Perceur de mur Architecte
Grâce à votre savoir du feu, Votre sagesse et votre esprit Les premières cités ont été, Grâce à vos talents de discré- Toute cité s’élabore à partir
vous avez été un brillant aiguisé comme une épée ont avant même que la première tion, votre art du camouflage d’un plan. Vous avez conçu
artisan du métal. Vous avez été vos atouts lorsque vous ziggourat, des places de et du déguisement, vous avez celui de la première cité, par
forgé des armes, travaillé les avez forgé les premières lois marché. Vous avez été en fait pu vivre dans les marges et les votre maîtrise de l’élément
métaux et alliages précieux des sociétés urbaines. Tout le véritable fondateur de ces ombres des premières cités. Terre, vous avez su creuser
pour parer les puissants des était à inventer, au milieu villes. Vous en connaissez Perceur de mur, grimpeurs le premier sillon, délimiter
premières cités. Vous avez des Guerres élémentaires. Il tous les aspects, les rouages, de toit mais aussi redresseur la surface qui serait habi-
aussi mis au point les fours fallait codifier et donc limiter les aspects les plus clairs de tort et profiteur de la vie, tée. Vous avez aussi élevé
nécessaires à ces chefs- l’hubris des puissants, la soif comme les plus sombres ainsi vous avez été un voleur. Vous les premiers temples et les
d’œuvre. Vous avez aussi su de meurtre des vendettas, que les différentes formes avez dérobé aux temples, premières pyramides. Vous
avec votre fougue habituelle l’équilibre entre les possé- de richesses qui l’irriguent. dans les entrepôts royaux avez pu élaborer un langage
imposer votre art et son com- dants et les pauvres, le statut Habile négociateur, vous avez ou marchands quantités de secret et magique qui met en
merce à vos clients. de chacun et surtout la place financé les empereurs et fait biens. Mais ce n’était pas correspondance la ville, ses
Votre profession a été à cette des dieux dans le monde. fructifier vos biens. Vous pour votre enrichissement principaux bâtiments avec
époque entourée de mystères, Vous avez beaucoup appris avez aussi fait partie de ceux personnel dont vous savez les champs magiques et les
voire de tabous dont vous des sociétés, des hommes et qui inventèrent l’écriture, bien la vanité mais plutôt éthers du cosmos. Ainsi, il fut
avez su profiter pour étendre des femmes qui les com- probablement pour mieux pour découvrir les artefacts plus aisé de cacher les stases,
votre connaissance du Ka- posent. La Loi n’a plus de gérer les entrepôts. Mais vous et les stases de vos frères de nourrir les nœuds où se
élément Feu et de l’ensemble secret pour vous. Que vous cherchiez surtout un médium élémentaires. croisent les champs magiques
des champs magiques du feu. ayez été dur et sans pitié ou pour pouvoir inscrire dans (les Plexus et les Nexus).
au contraire compatissant, la durée les sorts de Magie. Mais, ces secrets disposés
votre parole et vos décisions Vous avez ainsi créé les pre- dans les formes des bâtiments
ont porté. miers focus écrits. et de la ville ont pu être étu-
diés et quelque fois dévoilés
par vos ennemis.
Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1 / Hyperborée 1 / Atalante fugitive 1 / Cité des vertiges 2
Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Orichalque 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 2
-5000
Les premiers mégalithes (1 PI)
Europe
Alors que les premières cités s’érigent à travers l’Asie et le Moyen- vivants et morts, matériel et spirituel.
Orient, que le travail du bronze s’y développe, le néolithique européen ac- Comme bien d’autres Nephilim de l’époque, vous avez compris que le
cuse un grand retard sur ses voisins. Des progrès se manifestent pourtant culte de la pierre dressée marque un tournant mystique : à travers les dol-
au cœur de cette rude période : les communautés s’agrandissent, l’agricul- mens, les cromlechs et les menhirs, l’adoration des hommes pour le soleil et
ture se fait plus intensive et l’exploitation des ressources minérales devient autres forces de la nature peut enfin se manifester de visu.
primordiale. Véritables prouesses techniques, d’impressionnants monu- Peut-être avez-vous profité de ces sanctuaires primitifs pour poursuivre
ments de pierre sont dressés par les hommes à travers toute l’Europe. De vos recherches sur l’inaccessible Cité des Vertiges, Aggartha ?
Carnac à Stonehenge, les mégalithes s’élèvent pour joindre terre et cieux,
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Orfèvre Cheffe de clan Ambassadeur Astrologue Chasseur
Même si la pierre polie Puissante et respectée, vous Votre incarnation a été Alors que les pierres s’élèvent Vous vous êtes incarné
demeurait l’usage pour avez été en charge d’un vaste l’ambassadeur d’une tribu vers les étoiles, l’astrologie sous les traits d’un chasseur
la plupart des outils du clan chasséen. Vous avez vinča, basée en Europe de devient l’une des croyances d’un clan de Diana, culture
néolithique, le travail du toujours fait passer les inté- l’est. Votre langue de velours essentielles du mysticisme du néolithique italien. Vos
métal – particulièrement des rêts du plus grand nombre vous a permis d’exercer la primitif. Vous avez vous armes d’obsidienne ont percé
métaux précieux – existait avant les vôtres et vous avez diplomatie avec succès, en aussi cherché à percer le voile le flanc de maintes bêtes.
déjà chez certains artisans. gagné la confiance de vos trouvant des compromis dans divinatoire de cette pratique. Pisteur implacable, vous êtes
Votre incarnation a été l’un sujets. Lors des affrontements les situations les plus inte- Curieux et perspicace, vous capable de survivre pendant
de ces orfèvres. Patient et frontaliers avec d’autres nables. Vous avez toujours un avez observé les correspon- des jours en milieu naturel.
dextre, vous savez travail- tribus, votre hache de pierre don pour communiquer et dances entre les configura- Pour ne pas effrayer le gibier,
ler l’argent et l’or avec un s’est abattue la première sur vous avez appris avec aisance tions célestes et les affaires vous savez vous fondre dans
savoir-faire exceptionnel. Les l’ennemi. Vous êtes également les dialectes compliqués de la humaines. Ermite reclus, l’environnement avec la
arcanes de la forge ne vous une excellente cavalière et région. Rusé et observateur, vous avez survécu grâce aux plus grande discrétion. Vos
sont pas non plus inconnus. redoutable avec les armes de vous avez vite compris qu’ob- offrandes des voyageurs de connaissances en cataplasmes
Les alliages rares soumis à jet comme les lances. Guer- tenir la paix demandait une passage, venus profiter de vos et autres herbes médicinales
votre expertise ont souvent rière habile et charismatique, certaine souplesse morale. dons occultes. À la demande vous ont aussi souvent été
attiré la convoitise et vous vos commandements ont été Vous n’hésitez pas à manipu- de certains chefs de clan, utiles pour vous administrer
avez dû apprendre à défendre exécutés sans récrimination ler les autres par vos discours vous avez parfois quitté votre les premiers soins au cours de
vos parures et vos bijoux par par vos sujets, que ce soit sur pour parvenir à vos fins. solitude pour superviser la chasses tumultueuses.
les poings ou en utilisant vos le champ de bataille ou en construction d’hypogées –
outils les plus contondants. dehors. Diriger le clan vous tertres funéraires creusés en
a aussi appris les bases de sous-sol ou à flanc de colline.
l’intendance. Vos prédictions ont été
craintes et respectées de tous.
Les quêtes ésotériques : Cité des Vertiges 1 / Rex Mundi 1 / Exode sidéral 2
Quêtes d’Arcanes : aucune
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Mystères 1 / Drakaon 1 / Effets-Dragons 1 / Selenim 2
69
Deuxième ère
Compacts
secrets
Les
Les premières grandes civilisations humaines et
les Nephilim tentent de passer des accords secrets, les
fameux Compacts, afin de vivre ensemble et trouver
une paix relative, bénéfique pour tous. Le plus célèbre
Compact fut celui d’Aïon, en Grèce antique. Cette
période profite au pharaon Akhenaton, en charge du
Compact égyptien qui entreprend l’acte magique le plus
important après la Chute : la création des vingt-deux
Arcanes Majeurs. La création de ces voies vers l’Agar-
tha, s’appuyant sur la maîtrise du Ka-Soleil humain, fait
voler en éclat le Compact égyptien et gangrène toutes
les autres utopies, déjà fragilisées par de nombreux faux
semblant. La Guerre de Troie sonne le glas de cette
volonté de Concorde entre Nephilim et Humains. Les
Compacts secrets voient aussi la formation du deuxième
Arcane Mineur et le plus célèbre : les Templiers.
Les stases
des Compacts secrets
yy Un torque en or
yy Une flûte sacrée en os humain
yy Un moyeu de char en bronze
yy Une météorite taillée
yy Un bijou en ambre à inclusion
-4000
Le sanctuaire des Tuatha de Danann
Tara & le Sidh (1 PI)
Avec la bataille de Mag Tuired, les Nephilim connus sous le nom de par les druides, ils continuèrent à préserver les traditions et les rituels sa-
« Tuatha de Danan » chassèrent d’Irlande leurs anciens alliés, les Selenim crés. Mais le souvenir des Tuatha de Danan en exil disparut finalement
du clan Fomor. Ils scellèrent leur victoire en fondant, au confluent des éner- des mémoires humaines pour se transformer en mythes et superstitions...
gies mystiques de l’île, la prodigieuse cité de Tara. Ce sanctuaire allait deve- Héros de ces légendes ou simple serviteur des humains, vous avez connu
nir le symbole d’un accord précaire entre Nephilim et humains. Lorsque les cette époque pleine de conflits et de magie. Peut-être avez-vous profité du
premiers celtes débarquèrent sur les côtes d’Irlande, la plupart des Tuatha foisonnement des énergies pour chercher à rejoindre l’Hyperborée ? À
de Danan leur abandonnèrent Tara et se retirèrent dans le royaume chimé- moins que vous n’ayez décidé qu’elle serait plus aisément accessible depuis
rique du Sidh. La cité devint alors le siège des haut-rois d’Irlande. Conseillés l’Autre Monde et gagné le Sidh avec vos frères en exil ?
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Champion de clan Barde Forgeron Magicienne Druide
Guerrier exceptionnel, vous Votre incarnation a été un Fier et rude artisan, vous Vous vous êtes incarnée à Vous vous êtes incarné
avez porté l’honneur de tout barde impénitent. Conteur avez mené une existence de la cour royale de Tara, sous sous les traits d’un chasseur
un clan. Malgré bien des exceptionnel, musicien forgeron et de maréchal- les traits d’une fantasque d’un clan de Diana, culture
duels et bien des champs de talentueux mais surtout fieffé ferrant. Votre savoir-faire magicienne. On a souvent du néolithique italien. Vos
bataille, votre sens du combat menteur, vous utilisez votre englobe le bronze sous toutes fait appel à vous pour des armes d’obsidienne ont percé
n’a jamais trouvé d’égal. Entre éloquence et votre sens de la ses formes : socs et ustensiles augures ou des rituels de pro- le flanc de maintes bêtes.
vos mains, n’importe quelle représentation pour parvenir agricoles, outils divers, mar- tection face au petit peuple. Pisteur implacable, vous êtes
arme blanche sème la mort à vos fins. Généralement, teaux, haches, épées… Vous Vous avez toujours répondu capable de survivre pendant
et récolte la victoire. Même vos fins consistent en un mettez un point d’honneur à présente… pour un prix. des jours en milieu naturel.
si vos actes de bravoure pichet de cidre, un bon feu savoir vous servir de chaque Conseillère des puissants, Pour ne pas effrayer le gibier,
vous ont auréolé de gloire, ou les bras accueillants d’une objet sorti de votre forge. vous trafiquez autant dans vous savez vous fondre dans
vous n’avait jamais cédé jouvencelle… Vous appréciez Vous savez aussi monter à les secrets et les rumeurs que l’environnement avec la
à la paresse ni à la vanité. autant les jeux de séduction cheval, même si vous n’en dans les prédictions. Même plus grande discrétion. Vos
Toujours prêt à enrichir votre que ceux d’argent. Pour avez jamais possédé un. Vous si vous abusez souvent de connaissances en cataplasmes
technique, à développer vos ces derniers, votre chance êtes donc un guerrier tout à votre charme, votre caractère et autres herbes médicinales
attributs athlétiques, vous insolente tient en réalité fait décent au sein de votre frivole masque un tempé- vous ont aussi souvent été
avez accepté une existence davantage à vos talents pour clan. Heureusement, vous rament froid et calculateur. utiles pour vous administrer
solitaire pour demeurer le le passe-passe. Colporteur avez rarement besoin d’étaler Vos pouvoirs magiques sont les premiers soins au cours de
meilleur d’entre tous. de légendes, vos voyages vos prouesses martiales : cependant aussi réels que chasses tumultueuses.
vous ont donnés de bonnes votre sang-froid constitue vos connaissances du monde
notions de géographie. votre plus grande qualité. occulte.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Avatar
Kashtriya Brahmane Cocher Sadhu
de la Grande Déesse
Vous vous êtes incarné Vous avez été un des prêtres Virevoltant, débordant Vous avez été un de ces Vous avez été choisie pour
dans l’un des combattants sacrificateurs qui guident, d’énergie, vous avez été le ermites qui ont renoncé à être le réceptacle de l’une des
nobles de la grande guerre conseillent les castes et messager des nobles et des toutes les richesses et les hon- divinités innombrables de
du Mahabharata. Vous avez surtout sacrifient aux dieux. puissants. Vous avez manié neurs matériels pour conqué- l’Inde mythique. Entourée
dirigé les hommes à la guerre, Princes comme manants vous avec habilité l’artefact le plus rir la fortune spirituelle. par vos proches et par le
exercé vos talents de diplo- ont dû le respect et l’offrande. avancé de votre époque : Réfugié dans les terrains les peuple, vous êtes considérée
mate et de courtisan. Vous Ils cherchent auprès de vous le char à deux roues tout plus arides, les déserts, les comme une mère nourri-
avez aimé les jeux de dés et conseils, pardon et mission. comme leurs chevaux. On forêts, les montagnes, vous cière, prompte à donner le
les amours passionnément. Vous êtes à la fois un juge et dit d’ailleurs que la figure des pratiquez quotidiennement réconfort, à soigner les plus
Vous avez appris à manier les un prêtre. Votre connaissance centaures aurait été inspi- les exercices de méditation et démunis. En ces temps de
armes blanches et de jet les de l’âme humaine est grande rée par vos exploits. Vous de sainteté. Vos recherches grands troubles, votre dignité
plus mortelles de votre temps. comme celle des secrets des savez parler les nombreuses vous ont permis d’atteindre et votre charisme ont su
Votre honneur et votre gloire dieux. Vous savez parler en langues de votre temps. Vous un stade de compréhension et apporter repère et protection.
ont été ce qui a compté le public et accomplir des rituels connaissez la tactique et d’illumination réputé jusqu’à Tout le monde vous a aimé.
plus pour vous. impressionnants. la stratégie des champs de la cour des rois à qui vous
bataille et vos discours savent donnez conseils et puissance
donner le moral à vos maîtres magique. Vous êtes consi-
comme à leurs serviteurs. déré comme sacré et comme
Plein de charme et de pres- puissant par la pensée et les
tance, vous savez plaire. pouvoirs spirituels.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Gouverneur Architecte Navigateur Prêtresse Sculpteur
Votre incarnation a gouverné Mathématicien et ingénieur Audacieux navigateur crétois, Orpheline, vous avez été éle- Vous vous êtes incarné en
l’une des îles des Cyclades. de renom, votre goût pour le vous avez fait voiles à travers vée dans un temple depuis le la personne d’un sculpteur
Homme d’autorité, votre dili- bâti vous a conduit à exercer toute la méditerranée. Vos plus jeune âge. Les préceptes talentueux. Vos marbres
gence à régler les problèmes la profession d’architecte. connaissances en géogra- mystiques de votre éducation sublimes décorent les
vous a valu l’admiration de Votre savoir-faire ne se phie et astronomie vous vous ont conduit à poursuivre couloirs labyrinthiques de
la population. Pour assurer cantonne pas à l’architecture : permettent de vous repérer une existence des plus spiri- Cnossos. Votre sens artistique
l’intendance de votre terri- d’un coup d’équerre et de même sans boussole. Adroit tuelles. De nature généreuse s’étend aussi à la peinture
toire, vous avez développé quelques traits fusain, vous avec un harpon, vous savez et empathique, vous êtes de fresques. Athlétique et
vos connaissances en droit et savez reproduire en dessin pêcher pour survivre. Votre considérée par la population séduisant, votre physique n’a
en politique. Vous avez aussi les visions grandioses qui don pour les langues vous comme une figure presque rien à envier à vos meilleures
souvent négocié des accords jaillissent de votre esprit. a souvent été utile dans vos aussi divine que le panthéon œuvres. Vos admirateurs sont
commerciaux et des traités Touche-à-tout, vos plans périples nautiques. Consi- de votre culte. Même si légion et la rumeur vous dit
militaires avec les gouver- complexes s’inspirent souvent déré comme un capitaine vous maîtrisez les rituels de un favori des Muses. Habitué
neurs des îles environnantes. des principes ésotériques que honorable par vos marins, pouvoir, vous privilégiez la à dénicher la beauté et le
Charismatique, vos discours vous maîtrisez. vous savez commander modération dans leur exer- détail marquant au premier
sont capables de convaincre Par quelques mots bien aux hommes avec calme cice. Vous préférez ainsi vous coup d’œil, vos capacités
les groupes comme les choisis, vous savez rallier les et détermination. De toute en remettre à l’herboristerie d’observation sont impec-
individus. Doué pour le sub- contremaîtres et redonner du façon, vous nagez comme pour soigner les corps et la cables.
terfuge et la manipulation, cœur à l’ouvrage aux ouvriers un poisson ; aucune tempête philosophie pour guérir les
vous aimez dissimuler votre qui travaillent sur vos impo- ou aucun ouragan ne semble âmes. Vos humbles paroles
intellect brillant derrière une sants chantiers. Et vous savez capable de vous noyer… apaisent les esprits.
façade de bon vivant. écrire.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Prêtre d’Aton Scribe Danseuse Embaumeur Intendant
Vous avez été au côté d’Akhe- Vous avez été l’un des Bien que votre Simulacre Vous avez été l’un de ces Vous avez conduit les affaires
naton lui-même. Vous avez rares membres de la caste fût issu des classes les plus embaumeurs en charge des matérielles du domaine d’un
participé à la création de la immensément respectée et populaires de l’Égypte, vous soins apportés aux défunts. temple égyptien. En lien
religion d’Aton, le disque jalousée de ceux qui savent êtes devenue l’une des plus Vous connaissez toutes les avec les paysans, vous avez
solaire et pour ceci vous avez lire et écrire les hiéroglyphes. célèbres danseuses de votre particularités des corps approvisionné en biens et en
su convaincre de nombreuses Nommé auprès de l’un temps. Vous avez été remar- humains ainsi que les mythes victuailles les serviteurs des
foules par la parole et les des nombreux temples qui quée par Akhenaton pour et les rituels les plus secrets dieux et les nombreux rituels.
actes. Vous avez aussi œuvré quadrillaient la longue terre votre art, votre agilité mais liés à la mort et à la vie dans Vous savez commander les
à la construction d’Aket- noire égyptienne, vous avez aussi pour votre sapience vive l’au-delà. Votre proximité hommes, classer et comp-
Aton, la nouvelle cité sainte exercé un poste de pouvoir et vos qualités de diplomate. avec la mort, la momification, ter les choses matérielles.
voulue par le pharaon Nephi- et d’influence. Vous avez Avec votre art, vous avez su vous a donné un sang-froid Avec l’esprit pratique appris,
lim, en tant que contremaître emmagasiné un savoir très convaincre de nombreux à toute épreuve ainsi qu’une vous savez prévoir, planifier
et architecte. Vous avez éla- impressionnant, à la fois pro- membres du clergé et de la sagesse morbide que vous et vous adapter en cas de
boré de nouveaux rituels en fane et occulte, en particulier noblesse tout comme certains savez exercer dans nom- besoin.
prise directe avec le soleil et lié aux connaissances secrètes Nephilim de l’importance breuses situations.
sa magie et plus encore vous de l’aspect magique de cette de la quête du pharaon
avez aidé Akhenaton dans ses écriture. Vous avez aussi Nephilim.
vingt-deux quêtes arcaniques. développé d’habiles talents
artistiques liés à la peinture et
au dessin.
Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Cité des Vertiges 2 / Rex Mundi 2
Quêtes d’Arcanes : Un Arcane au choix 2
Arts occultes : Magie 3
Effets magiques : 3 Sorts
Savoirs ésotériques : Nephilim 2 / Mystères 2 / Histoire invisible 2 / Sciences occultes 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 2
-1200
La Chute de Troie (1 PI)
Mycènes - Troie
La destruction du sanctuaire de Cnossos précipita une guerre fratricide pendant un siège mythique. Pour vous qui avez connu le conflit de l’in-
pour les Nephilim comme les humains. Dispersés entre la Méditerranée térieur, vous savez que les légendes ne sont pas si éloignées de la vérité…
et l’Asie mineure, les Immortels se regroupent en factions. L’affrontement Lorsque les forces achéennes prennent enfin la capitale, la chute de Troie
larvé entre les Atrides de Mycènes et les Podarcides de Troie, deux de ces marquera la fin du Compact d’Aïon.
lignées opposées, conduira à l’enlèvement de la naïade Hélène. Lorsqu’Aga- En dépit de votre participation plus ou moins directe à la guerre, vous
memnon et tous les rois de Grèce répondirent à l’appel de Ménélas pour avez réussi à survivre à son issue sanglante. Et peut-être même à poursuivre
restaurer son honneur, l’incident prit des proportions aussi inimaginables vos propres objectifs occultes, en profitant par exemple du voyage jusqu’à
qu’épiques. Troie pour en apprendre plus sur les mythes profanes concernant la re-
Les humains furent convaincus que les dieux eux-mêmes choisissaient cherche de la fabuleuse Toison d’or ?
leurs camps respectifs, s’affrontant à travers des champions et des héros
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Guerrier achéen Aède Pilote Amazone Pâtre
Même si vos exploits n’ont Vous vous êtes incarné sous Accompagnant les forces Élevée pour combattre, for- Désirant mener une existence
pas été aussi mémorables que les traits d’un aède : artiste achéennes à l’aller et au mée dès l’enfance à la rudesse aussi pacifique que possible,
ceux d’Achille, vous avez été chanteur, conteur et poète. retour de Troie, vous avez de la guerre, votre incarna- vous avez été un berger
un guerrier achéen de renom. Vous avez composé des été le pilote d’une des 1200 tion a été une noble amazone. de la campagne troyenne.
Votre prouesse avec les armes strophes dignes d’Homère triacontères de la flotte Héroïne implacable, vous Patriarche d’une famille
blanches, de trait et de jet est pour vos épopées. Talentueux d’Agamemnon. Excellent avez servi Troie aux côtés nombreuse, la guerre vous a
presque inégalable. Impéné- musicien, les accords de cartographe, vous êtes de vos sœurs. Votre beauté pourtant poussé à protéger
trable, votre esprit s’érige en votre phorminx sont capables aussi capable de naviguer rivalise presque avec celle vos proches avec la même
forteresse aussi solide que d’arracher des larmes aux aux étoiles même dans les d’Hélène, et votre charme a dévotion que vos troupeaux.
votre corps. Vos capacités guerriers les plus endurcis. conditions les plus extrêmes. transpercé le cœur de bien Vous n’avez pas renié vos
athlétiques sont dignes des Pourtant, ils sont encore loin Votre vue perçante et votre des combattants avant même idéaux pour le faire, préférant
Spartiates et vos camarades d’égaler l’intensité de votre vigilance vous permettent de votre javelot. Redoutable ca- vous attirer les faveurs des
ne tarissent pas d’éloge : chant. Humble érudit, vous repérer dès le premier signe valière, l’arc reste votre arme deux camps en soignant les
vous seriez capable de courir semblez connaître toutes les les orages, les côtes et les de prédilection. Non contente blessés grâce à vos connais-
un marathon en armes et légendes, tous les mythes du fonds hasardeux. Comme le d’être simplement leur égal, sances vétérinaires plutôt que
armure, de traverser la Mer monde spirituel et n’hésitez reste des soldats, vous avez vos capacités physiques de manier une arme. Négo-
Égée à la nage ou d’escala- pas à partager ce savoir avec été entraîné à manier l’épée, le dépassent celles de la plupart ciateur habile, vous auriez pu
der les murailles de Troie à votre auditoire captivé. C’est bouclier et la lance. Escalader des hommes de l’Antiquité. être un homme très riche si
mains nues… Sur le champ pourquoi vos admirateurs les mâts et prendre parfois Vous êtes également une votre honnêteté n’avait pas
de bataille, il est également estiment que les exploits des les rames vous a endurci tacticienne redoutable et cha- harnaché votre langue.
impossible d’échapper à votre héros qui vous sont incon- physiquement. Présent aux rismatique, capable de mener
vigilance. nus n’ont sans doute jamais conseils de l’état-major grec, vos sœurs à la victoire en
existé... vous connaissez les usages et dépit des rapports de force.
l’étiquette.
de Hermétisme
L’Âge
Les stases
de l’Hermétisme
yy Un casque corinthien
yy Une statuette votive
yy Un sicle d’argent
yy Une serpe en or
yy Un cratère à motif noir
-700
L’empire magique des Perses (1 PI)
Ecbatane - Persépolis
Vous avez connu l’empire mythique des glorieux Achéménides. soldats d’élite sont même considérés comme immortels…
Après la défaite de l’empire assyrien, Cyrus le Grand unifie Perses et Tel un feu d’artifice grandiose et outrancier, cette période sera annon-
Mèdes puis conquiert une vaste partie du Moyen-Orient. Son règne, et ciatrice de la fin de toute unité entre Nephilim et humains par les Com-
ceux des « Grands Rois » qui lui succèdent, feront la part belle au mysti- pacts. Elle se caractérise par le repli des immortels vers l’Hermétisme, une
cisme. La magie est partout : l’occulte déborde des complots des courti- conception beaucoup plus secrète des connaissances occultes et de leur
sans jusqu’à la vie publique, comme lorsque Darius Ier doit arracher la partage. Avant votre retrait en coulisses des affaires humaines, peut-être
succession de Cyrus à un magus usurpateur. Les mages peuplent des cités avez-vous profité de cette apogée spirituelle pour mener à bien certains de
entières, telles qu’Ecbatane, l’ancienne capitale des Mèdes. Pendant que les vos projets ? Ainsi, il est possible que vous ayez aidé à déchiffrer la Table
démons chuchotent dans les vents du désert, les prodiges du zoroastrisme d’émeraude, dont les formules mystérieuses sont considérées comme le fon-
sont quotidiens à Persépolis, la nouvelle capitale, et les rituels alchimiques dement de l’Alchimie.
aident à répandre l’usage d’une monnaie unique à travers l’empire. Certains
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Immortel Adorateur zoroastrien Mercenaire Astrologue mage Satrape
Invaincu, inflexible, vous avez Vous avez suivi les préceptes Votre incarnation a été un Vous avez été un puissant Votre incarnation a été le
appartenu aux Mélophores, mystiques de Zarathoustra. mercenaire au service des mage d’Ecbatane. Aristocrate gouverneur d’une satrapie,
la garde rapprochée des Zélote dévoué, vous avez empereurs achéménides. éduqué par les meilleurs une division administrative
Grands Rois. Ce corps d’élite officié aux rituels d’Ahura Combattant efficace mais peu mentors de la cité, vos de l’empire achéménide.
comportait dix mille soldats Mazda, le dieu du chaos scrupuleux, vous savez mon- connaissances ésotériques Extension directe du pouvoir
– pas un de plus, pas un de primaire, créateur de toutes ter à cheval et vous battre sont inégalées : philosophie du Grand Roi, vous avez
moins – et était aussi connu choses. Sage et perspicace, avec n’importe quelle arme mazdéiste, rituels médicaux, pour mission de faire régner
sous le nom d’» Immor- vous êtes capable de perce- blanche qui vous tombe sous démonologie, alchimie… l’ordre sur la province que
tels », car chaque décès était voir, dans les âmes égarées la main. Voyages et longues Vous êtes capable de déchif- vous contrôlez et d’agrandir
immédiatement remplacé qui viennent chercher votre campagnes vous ont appris à frer les cieux aussi aisément les frontières de l’empire.
par un nouveau membre. Vos conseil, la dualité entre bien parler la plupart des langues que les vélins et les textes Politicien aguerri et charis-
prouesses martiales à l’épée, et mal, le combat éternel connues – un savoir utile occultes qui parsèment votre matique, vous êtes aussi bon
la lance, la fronde et l’arc vous entre lumière et ténèbres. quand il s’agit de négocier bibliothèque. Confrontés au stratège dans l’intendance de
ont permis d’accéder à cette Les éléments primaires – air, votre part du butin. Vous surnaturel, plusieurs satrapes votre satrapie que pour les
position glorieuse et enviée. feu, eau, terre – restent au avez quelques connaissances ont réclamé votre aide en campagnes militaires relatives
Vos ennemis vous ont craint centre du dogme Zoroastre et en navigation, même si diverses occasions. Respecté à son extension. Vos discours
autant qu’ils vous ont admiré. vos connaissances spirituelles vous préférez votre selle aux par les puissants et adulé savent toucher le cœur de vos
Vous avez partagé le quoti- sont donc immenses. Grand navires. En période de trêve, par la populace, une aura troupes, l’âme de vos sujets.
dien des empereurs et appris philosophe du « bien » et du vous aimez dépenser vos de mystère entoure votre À la fois juge et général,
à leur contact les préceptes de « bon », votre droiture est soldes en jeu et en boisson. existence… pour votre plus votre autorité est immense et
l’étiquette et de la diplomatie. inébranlable. Votre charme canaille ne grande satisfaction. incontestée.
Les campagnes étouffantes laisse pas indifférent.
en Inde et en Egypte vous
ont endurci physiquement et
moralement.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Soldat chaldéen Devin (Barû) Archer royal Lamentateur (kalû) Guide judéen
Vous vous êtes incarné dans Mystique au service du culte Votre incarnation a appar- En tant que lamentateur, ou Votre incarnation a été un
un soldat chaldéen. Sans de Marduk, vous avez occupé tenu aux archers royaux kalû, vous avez eu la tâche juif exilé à Babylone suite à la
peur et sans pitié, vous avez la position de devin ou Barû. de Nabuchodonosor II, sacrée d’apaiser le cœur défaite du royaume de Judée
combattu dans plusieurs Intelligent et perspicace, vous corps militaire assigné à la des dieux par votre voix. contre Nabuchodonosor II.
campagnes frontalières pour avez été en charge d’interpré- protection rapprochée du Chanteur divin, vos services Issu de la noblesse de Jéru-
la gloire de la Babylonie. ter les signes des dieux. Les souverain. Plus fortuné que le de purification interviennent salem, vous avez été déporté
Fantassin discipliné, vos habitants de Babylone sont soldat moyen, vous possédez après les devins et les avec toute votre famille
armes de prédilection sont venus maintes fois quéman- un cheval que vous savez exorcistes. Néanmoins, vous lorsque la ville a été rasée
la pique et le bouclier. Vous der vos prédictions, tâche monter ainsi qu’une demeure maîtrisez aussi bien les pré- par les armées chaldéennes.
avez servi comme éclaireur dont vous vous êtes acquitté privée dans la haute ville de sages et les rituels qu’eux. Du Pilier de votre communauté,
du fait de votre sens aigu grâce à vos connaissances Babylone. Vigie redoutable, fait de votre talent artistique vous avez vite su améliorer
de l’observation. Vous êtes des rituels divins. Erudit vous êtes capable de repérer étroitement lié au religieux, les conditions des exilés grâce
doué pour le camouflage et complet, vous maîtrisez une ombre en pleine nuit et la population vous a souvent à votre charisme et votre haut
particulièrement discret dans aussi bien les mathématiques de la cribler de flèches sans apprécié davantage que les sens pratique. Vos connais-
les missions d’infiltration et la loi babylonienne que ciller. Vous êtes également autres maîtres des arts ésoté- sances administratives, poli-
qui vous sont confiées. Les l’astrologie, l’oniromancie ou létal avec une épée ou une riques car vous jugeant plus tiques et historiques vous ont
rudes conditions des marches la lecture d’haruspices. En lance. Grâce à votre rôle accessible, plus humain. Très permis de venir en aide à vos
forcées jusqu’à la Judée vous dépit de votre spiritualité, de garde-du-corps, vous empathique, il est vrai que ressortissants alors que vous
ont endurci et appris à sur- vous conservez un profond connaissez les usages de vous savez captiver les audi- étiez otage du palais. Lors de
vivre dans les zones les plus esprit critique. Vos prédic- la cour et l’étiquette, ainsi toires et le cœur des individus la chute de Babylone, vous
désertiques. tions, même les plus néfastes, que certaines manœuvres par vos mots réconfortants. avez été libéré par l’empereur
n’ont d’ailleurs jamais été politiques. perse Cyrus le Grand. Il vous
inéluctables : vous avez a confié la tâche de retourner
toujours collaboré avec les en Judée pour y reconstruire
exorcistes et les lamentateurs le Temple de Jérusalem, ce
pour changer le destin de vos dont vous vous êtes acquitté
ouailles… avec diligence.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Prêtresse orientale
Mage bactrien Hetâiroï Amant Stratège
du soleil
Vous avez été l’une de ces Dans la cour comme au sein Vous avez accompagné Compagnon de débauche, L’art de la guerre a été votre
femmes influentes, prê- des armées d’Alexandre, Alexandre en tant que cava- homme comme femme, vous métier. Tactique comme
tresses du soleil, qui ont devant l’immensité parcourue lier émérite et compagnon du vous êtes plongé avec délice stratégie n’ont plus de secrets
transformé à tout jamais et les merveilles rencontrées, conquérant au sein de ce qui dans les plaisirs et les orgies pour vous. Bien sûr vous avez
la vie d’Alexandre. Entre la magie a toujours été pré- a été la meilleure cavalerie de régulièrement organisées par appris à monter à cheval, à
deux cultures, l’orientale sente. Vous avez été l’un de l’époque. Vous étiez particu- la cour d’Alexandre. Vous manier la lance, l’épée et le
et la grecque, vous avez su ces mages qui ont vendu leurs lièrement agile au dressage êtes devenu l’amant, aimé de lourd bouclier des hoplites
insuffler au conquérant et à sortilèges aux soldats conqué- et à la monte des chevaux, au toutes et de tous, charmeur et mais votre véritable expé-
ses généraux courage et spi- rants comme aux peuples maniement des armes de jet expert des techniques amou- rience a été dans la conduite
ritualité. Votre connaissance vaincus. Vous connaissez comme de l’épée, à cheval et à reuses. Vous avez beaucoup de la guerre. Votre princi-
approfondie des mystères toutes les formes de magies pied. Vous avez survécu dans séduit et votre sens de la fête pale préoccupation a été de
et des secrets des religions humaines, blanches comme les endroits arides, résisté à la a fait beaucoup à la réussite prendre en considération
solaires vous donne une noires, bénédictions, fatigue, réjoui le cœur de vos de ces bacchanales. Vous toutes les données de la
sagesse et une compréhen- évocations, malédictions, compagnons par vos chants avez été un esthète, quel- guerre comme l’intendance,
sion du monde inégalée. Vous nécromancie, ainsi que toutes et vos danses. Vos nombreux quefois cynique, pratiquant le voyage, les ressources
savez inspirer la dévotion, les formes de charlatanerie voyages ont fait de vous un sophisme, poésie, danse et des combattants. Vous êtes
l’amour et le respect. Vous qui peuvent faire croire à expert des cultures étrangères musique. devenu un organisateur
pouvez être quelquefois auto- l’existence de la magie, etc. et des règles de politesse et de hors-pair, alliant rapidité et
ritaire ou même dictatoriale. Vous êtes devenu un maître bonne manière. Vous savez clairvoyance dans la décision.
Vous savez déterminer le vrai de l’illusion, vous savez vous adapter aux coutumes
du faux, dans les paroles des faire croire à vos discours et des autres avec grâce.
humains comme dans les vous pouvez inspirer la peur
illusions de la nature. comme le courage.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Mercenaire Suffète Capitaine de navire Prêtresse de Tanit Marchand
Issue d’une des nombreuses Premier magistrat de Connaissant parfaitement Voix de la déesse lunaire, Au croisement des cultures
ethnies appartenant à Carthage, votre incarnation la Méditerranée, ses écueils votre incarnation était véné- et des civilisations du grand
l’Empire de Carthage, votre était l’un des rouages les plus et ses vents favorables, votre rée et respectée. Capable de marché de Carthage, votre
incarnation à très vite utilisé importants de l’empire. Votre incarnation n’a eu de cesse percevoir l’avenir au cours de incarnation a toujours évalué
son affinité avec les armes influence est telle que vous de repousser les limites de transes mystiques, vous êtes avec précision la valeur de
et le combat à mains nues avez une bonne compré- ses cartes. Capable de vous experte en rituels, prières et n’importe quel bien et su en
pour survivre. Engagé dans hension des lois, des textes orienter simplement avec les chants. Capable de mener des négocier le meilleur prix. Po-
une compagnie de merce- administratifs et de la gestion astres et d’avoir une connais- sacrifices comme de donner lyglotte et empathique, vous
naire, envoyé en première des finances. Très doué en sance intuitive du change- la vie, il est très difficile de êtes capable de vous faire
ligne, vous avez toujours arithmétique, en calcul ment de temps, la nature est lire en vous. A l’inverse, comprendre de n’importe
survécu. Maniant indiffé- mental et en comptabilité, votre alliée. Mais vous savez l’âme humaine n’a que peu qui. À l’aise avec les ragots et
remment n’importe quelle vous estimez rapidement la également manier les lames de secrets pour vous et vous les rumeurs, vous savez les
arme blanche, vous savez valeur des choses et des gens. courtes et vous défendre aimez jouer de cet ascendant utiliser au mieux pour influer
défendre votre vie mieux que Orateur talentueux, vous contre les pillards et les sur les autres. Connaissant sur vos affaires et en tirer des
quiconque. Sans aucune pitié savez également étendre et mutins. Vous avez bien évi- aussi bien les onguents que bénéfices. Le chantage et la
pour vos adversaires, votre entretenir votre influence et demment des connaissances les poisons, les plantes n’ont corruption sont également
courage et votre volonté sont votre réseau de courtisans. en charpenterie, en nœuds et pas de mystères pour vous. des armes que vous maîtrisez
inébranlables. en cordages. à la perfection.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Gladiateur Sénateur Légionnaire Chevalier gaulois Vate
Ancien esclave, votre incar- Membre de l’une des Membre d’une compagnie, Cavalier émérite et guerrier Devin gaulois, votre incar-
nation a su se faire connaître grandes familles de Rome, votre incarnation est capable farouche, votre incarnation nation était réputée pour
par sa force et sa ténacité. votre incarnation était l’un de s’adapter au mieux dans n’a eu de cesse de lutter ses dons de divination et de
Maîtrisant les armes blanches des piliers du Sénat. Votre n’importe quelle situation contre l’invasion romaine. médecine. Capable de voir
et l’utilisation des armures, influence s’étendait sur militaire. Vous savez naturel- Capable de chevaucher pen- l’avenir, grâce aux plantes
vous savez rapidement déce- tous les domaines de la vie lement diriger un groupe afin dant des jours, vous ne faisiez vous faisant entrer en transe,
ler le point faible de vos ad- publique : religieux, législatif, d’optimiser les capacités de qu’un avec votre monture. vous transmettiez la parole
versaires. Également capable financier et surtout politique, chacun et de les coordonner Armé de votre lance et de des dieux par le chant. Vous
d’attirer l’attention sur vous, intérieure comme exté- pour agir comme un seul votre bouclier ovale, votre pratiquiez la médecine, à la
vos prouesses athlétiques rieure. Grand orateur, mais homme. Maîtrisant le glaive frappe était rapide et précise, fois magique, sanglante et vé-
sont hors normes, même si aussi complotiste, vous avez à la perfection, vous êtes ca- ne laissant que peu de chance gétale. Mystérieux et respecté,
elles vous obligent à puiser toujours un coup d’avance sur pable de vous battre pendant de riposte à vos adversaires. vous avez un talent pour
dans vos réserves. Résistant à vos adversaires, certainement des heures. Endurant, vous Également discret, vous conter les légendes et prêcher
la douleur et à toutes formes vos amis d’hier. Doué pour avez également l’habitude étiez souvent utilisé comme ce que vos fidèles veulent
de torture, votre volonté est l’intrigue et la manipulation, de porter de lourdes charges éclaireur pour approcher au entendre. D’une autorité
également très forte. vous savez également utiliser sur de longues distances sans plus près les lignes ennemies. naturelle, vous savez imposer
le poignard et le poison pour vous fatiguer. Capable de survivre des jours votre vision des choses et
faire avancer les choses plus dans la nature, vous êtes galvaniser les hommes avant
vite à votre avantage. également un bon limier. le combat et les rites sacrés.
Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 2 / Cité des Vertiges 1 / Rex Mundi 1
Quêtes d’Arcanes : Arcane I / Arcane IV
Arts occultes : Magie 1
Effets magiques : 1 sort
Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1 / 666 2
81
Quatrième ère
Les guerres
secrètes
Les stases
des guerres secrètes
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Prêcheur Moine essénien Diplomate polyglotte Sicaire zélote Proconsul
C’était le temps de la rédemp- Vous vous êtes retiré du Vous avez été partisane de Maniant aussi bien les versets Jérusalem (la ville de la paix)
tion et du message. Vous avez monde, dans la petite com- composer avec la puissance de la Bible que la sica, le était un véritable chaudron.
été l’un de ces prêcheurs, munauté d’ermites hommes romaine. Douée pour les poignard caché dans la Membre de l’aristocratie
nombreux à cette époque, et femmes afin d’écrire le langues, vous avez appris à manche de la tunique, vous lettrée et fortunée de l’empire,
à répandre autour de vous testament du monde. Vous parler, à lire et à écrire tous avez résisté violemment à partisan de négociations
la bonne parole. Par vos avez pu acquérir alors par la les idiomes majeurs de votre Rome. Vous avez perpétré pacifiques, fin connaisseur
prêches brillants, vos discours pratique du jeûne, du chant et temps, l’araméen, le grec, le des meurtres. Vous avez des rouages politiques
enflammés, vos actes cou- de la prière, la gnose la plus latin, l’égyptien, le perse, etc. effectué des opérations compliqués de votre temps,
rageux, vous avez participé profonde de votre temps. La Vous avez été l’historienne discrètes nocturnes, grimpé dépêché par l’empereur lui-
aux révoltes contre l’occupant Bible, la mythologie, les sub- des événements de votre le long des murs des casernes même pour ramener le calme
romain. Mais il ne s’agissait tilités théologiques n’ont plus temps. Vous avez tenté de et du Temple afin de mettre et sceller des pactes, votre
pas que de politique. Comme eu de secrets pour vous. Vous mettre au service de la paix ce à bas l’aigle romain. Par vos tâche s’est avérée rapidement
beaucoup, vous avez aussi avez étudié les audaces de la don et vous avez été ambas- discours enflammés et mor- impossible. Vous avez dû,
participé au basculement toute jeune Kabbale. Côtoyer sadrice entre les différents bides, vous avez entraîné de malgré vous, ordonner des
d’un monde vers un autre, du aussi ces ermites vous a camps, vous permettant ainsi nombreux compatriotes dans mesures drastiques comme
paganisme au monothéisme. donné une bonne connais- de comprendre les différents la résistance. Plus que tout, la torture systématique et la
Vous avez planté les graines sance de l’âme humaine, clans et peuples que vous vous avez appris à endurer la crucifixion des rebelles. Cela
d’un espoir plus grand que les de sa lumière comme de sa avez visités. Cela vous a mis souffrance et la torture à la n’a fait qu’attiser le vent de la
misères de la vie d’en bas, par noirceur. souvent en danger mais vous seule force de la volonté. révolte.
la parole, les prophéties et les avez pu vous en sortir grâce à
paraboles, par les sermons et votre souplesse morale.
les dictons.
Les quêtes ésotériques : Champs Polemoka 1 / Rex Mundi 2 / Jérusalem céleste 2 / Graal 2
Quêtes d’Arcanes : Arcane VIII / Arcane X
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 6
Effets magiques : 1 sort , 3 invocations
Savoirs ésotériques : Champs magiques 2 / Nephilim 1 / Histoire invisible 2 / Sciences occultes 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 1 / Bohémiens 1
450
Les arthuriades (1 PI)
Camelot
Pour protéger le cœur de leur empire menacé, les romains quittent Sitôt installés à Camelot, le roi et ses chevaliers de la Table Ronde vont
précipitamment la Grande-Bretagne aux alentours de 410. Leur départ d’exploits en exploits. À tel point que le voile entre l’occulte et le profane se
va créer un vide politique majeur dans la région : les lignées humaines s’af- scinde, transformant cette ère en véritable légende.
frontent pour le contrôle des îles britanniques, influencées secrètement par Vous avez connu ce dernier règne mythique en personne. Peut-être
plusieurs factions occultes de Nephilim. Deux en particulier, l’Arcane de la avez-vous-même rejoint les chevaliers d’Arthur dans leur quête du Graal,
Force, mené par Merlin et le culte du Dragon , dirigé par Morgane vont se en suivant le même parcours d’errance et de souffrance que le Christ ? À
disputer violemment le pouvoir. Leurs machinations plongent la Grande- moins que votre attrait pour l’Alchimie ne vous ait plutôt conduit à étudier
Bretagne dans le chaos, accentué par les invasions régulières des Saxons. la mystérieuse « Table d’émeraude » en compagnie des prêtresses du culte
Finalement, un monarque lié à ces deux factions vient tirer le pays de sa du Dragon ?
tourmente : Arthur Pendragon.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Reine picte Chevalier mystique Moine évangéliste Chevalier errant Marchand romain
Farouche guerrière et souve- Votre incarnation a apparte- Éloquent érudit, vous avez Chevalier sans terre, vous Alors que vos frères romains
raine incontestée, vous avez nu aux dévoués chevaliers de porté le christianisme devez votre titre mais à vos s’en sont retournés vers
régné sur une tribu Picte Camelot. Noble combattant, depuis Rome jusqu’aux rives exploits personnels. Motivé l’empire continental, vous
établie au nord de l’Écosse. vous chevauchez votre des- bretonnes. Vos sermons par la gloire, vous préférez avez décidé de rester dans
Grâce à votre sens stratégique trier à la bataille, fendant vos touchent les esprits ; vos partir à l’aventure à la pre- les îles britanniques pour y
d’exception, votre clan a tou- ennemis d’un coup de lance cantiques transportent les mière occasion. Votre cheval poursuivre votre commerce.
jours conservé son indépen- ou d’un revers de votre épée. âmes. Orateur charismatique et votre épée sont vos seuls Baratineur né, vos talents
dance face aux envahisseurs, Vous maîtrisez l’art de la et fin psychologue, vous avez compagnons. Votre maîtrise en négoce vous permettent
mêmes romains. Athlétique, guerre sous toutes ses formes, toujours su débattre de la du combat, particulière- d’acquérir les riches res-
vous êtes capable de survivre que ce soit pour mener des supériorité de Dieu avec les ment du duel, vous permet sources des barbares à vil
dans les forêts les plus hommes, lever des forte- païens les plus entêtés. Vos de vaincre tous les périls et prix. Vos connaissances en
profondes et les montagnes resses ou établir des sièges. connaissances du monde spi- défendre toutes les causes géographie et en navigation
les plus inhospitalières. Vos En dépit de vos capacités rituel sont liées à vos études valables que vous rencontrez vous permettent aussi de
tatouages intimident l’ennemi athlétiques et martiales, vous des textes sacrés tels que les sur la route. Vigilant, athlé- profiter des meilleures voies
autant que vos cris de guerre. êtes cependant loin de n’être évangiles. Elles n’en restent tique, mais surtout débrouil- commerciales de la région.
Les fous qui refusent de se qu’une brute sans cervelle : pas moins impressionnantes lard, vous avez appris à Éduqué à Rome, vous parlez
débander devant votre fureur vous connaissez les mythes pour les profanes et vous avez survivre en pleine nature, plusieurs langues et maîtri-
ne peuvent résister à votre et les légendes de votre toujours été traité par ceux soignant vos blessures et sez les mathématiques bien
maîtrise de la hache. Vous temps comme le meilleur des que vous cherchiez à évan- réparant votre équipement mieux que la plupart des
maîtrisez aussi les rituels du bardes. Vos sages conseils géliser avec une déférence avec le talent des meilleurs Bretons avec qui vous faites
culte du Dragon, seule entité vous ont valu l’estime de la presque craintive. maréchaux-ferrants. Incar- affaire.
à laquelle vous n’ayez jamais cour d’Arthur. nation de l’idéal chevale-
prêté allégeance. resque, vous êtes considéré
comme une légende vivante
par le peuple.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Plénipotentiaire
Chevalier arabe Moine mémorialiste Assassin Noble exilée
byzantin
Chargé de défendre la sainte Moine formé au Saint- Votre incarnation a représen- Cachée sous les traits d’une Votre incarnation a été
Jérusalem contre les croisés, Siège lui-même, vous avez té le roi des Francs, Philippe séduisante courtisane un noble Franc, en exil à
vous avez été l’un des preux accompagné les croisades 1er, à la cour de Byzance à grecque, vous avez tra- Jérusalem après la reprise
chevaliers de Saladin. Guer- pour mieux les chroniquer. l’époque de la première croi- vaillé comme assassin à gages de la ville par les croisées.
rier érudit, vous maîtrisez Même si votre érudition est sade. Ambassadeur émérite, pour les maisons nobles de Débordante de courtoisie,
aussi bien le combat à l’épée loin d’égaler celle des savants votre sens de l’étiquette et Byzance. Bien des aristocrates vous dissimulez sous vos
et l’équitation que les sciences arabes de l’époque, vous votre langue de velours vous ont connu une fin presque manières un intellect redou-
naturelles et les mathéma- maîtrisez l’histoire et la phi- permettent de négocier avec agréable entre vos bras, table. Malgré la disgrâce de
tiques. Vous êtes également losophie, ainsi que quelques succès différents accords poignardés ou empoisonnés votre époux chevalier venu
un poète talentueux à vos bases de médecine. A ce titre, politiques ou économiques. par leur vin. Même sans se racheter au combat, et que
heures. Leader né, vous les croisés viennent parfois Vos connaissances de toutes arme blanche ou sans poison, vous avez dû suivre, votre
commandez plusieurs gar- profiter de vos soins pendant les humanités de l’époque, et votre pratique des arts ingéniosité politique vous a
nisons de soldats qui vous le long voyage jusqu’à la Terre particulièrement l’histoire et martiaux vous rend tout à fait permis de gagner bien des
obéissent au doigt et à l’œil. sainte. Votre calme et votre la philosophie, font de vous capable de briser une nuque faveurs auprès des acteurs
Votre connaissance profonde rhétorique tranquille vous un compagnon de table très récalcitrante. Vos capacités influents de la ville sainte.
de l’Islam et votre foi vous permettent aussi de rehausser apprécié. Plusieurs tentatives athlétiques et votre discrétion Votre maîtrise des usages et
rendent inébranlable face aux le moral de vos frères chré- d’assassinat à votre encontre vous rendent plus furtive votre éloquence vous ouvrent
assauts barbares des croisés. tiens par des débats théolo- vous ont conduit à vous qu’une ombre dans les palais. les portes de tous les salons
giques et de leur mettre du perfectionner à l’escrime Pour parfaire vos multiples et tous les conciles. Mar-
baume au cœur lorsque point avec vos loyaux gardes du déguisements, vous chantez chande de secrets, vous vous
le mal du pays. corps. Vous êtes maintenant et dansez à merveille. intéressez également de près
un bretteur redoutable et aux savoirs ésotériques, en
votre vigilance égale celle des particulier ceux qui touchent
oiseaux de proie. à la théologie occidentale ou
orientale.
Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 1 / Champs Polemoka 1 / Arcane XXI 1 / Trésor des Templiers 1
Quêtes d’Arcanes : Arcane VIII / Arcane XVI
Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3
Effets magiques : 1 sort, 1 invocation
Savoirs ésotériques : Nephilim 1 / Orichalque 1 / Histoire invisible 1 / Effets-Dragons 1 / Sciences occultes 1 / Templiers 2
XIIIe
Les bûchers cathares (2 PI)
Toulouse - Albi - Les Corbières
Le règne de Philippe Auguste voit la montée en puissance du Temple tiques. Le Pagad, Prince de l’Arcane I, réussit à s’enfuir avec l’aide de la
que rien ne semble pouvoir arrêter. L’Arcane du Bateleur est le seul à tenter Maison-Dieu et de la Tempérance.
de s’y opposer, en lançant le projet Occitanie. Ralliant les grands domaines Votre Nephilim était-il de ces Parfaits, proches des occitans et les éveil-
d’Aquitaine et du Languedoc, les Cathares se dressent contre les idées du lant aux découvertes des mondes de Kabbale, d’après les enseignements is-
Bâton. Celui-ci riposte violemment lors de la croisade albigeoise, faisant sus de Jérusalem ? A-t-il plutôt fondé une chapelle ésotérique pour défricher
tomber les places fortes et dressant des bûchers pour faire taire les héré- les bases de la toute jeune Alchimie ?
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Inquisiteur Docte Troubadour Apostat Noble parfait
Capable de faire trembler rien À la fois philosophe, savant, Talentueux en chant et Ayant renié la foi chré- Vous avez vécu en cathare,
qu’à l’évocation de son nom, médecin, linguiste, historien en musique, les mélodies tienne pour suivre celle des en « Parfait ». Ayant reçu une
votre incarnation est l’une des et astrologue, votre incarna- de votre incarnation sont Cathares, votre incarnation bonne éducation, votre incar-
personnes les plus craintes tion est un véritable érudit. capables de toucher le cœur accorde beaucoup d’impor- nation maîtrise la courtoisie
de sa région. Inflexible, Son savoir est sans limite et de son auditoire. Maîtrisant tance à la spiritualité. Capable et l’étiquette avec beaucoup
incorruptible et insensible, exhaustif. Capable de relier de nombreux instruments, de débattre et de discuter de facilité. Vous connais-
la mission qu’il a reçue de toutes ces disciplines avec capable d’écrire sur n’importe sur Dieu avec beaucoup de sez bien l’histoire de votre
Dieu ne saurait s’encombrer aisance, vous êtes également quel sujet, vos textes sont finesse, vous savez patiem- région, sa géographie, les
de sentiment. Doué pour capable de les transmettre souvent justes et poignants. ment ébranler les certitudes autres familles nobles et leurs
faire avouer leurs péchés avec beaucoup de pédagogie. Véritable référence sur les lé- de votre auditoire. Traqué blasons. Véritable meneur
au gens, par la parole ou la Compilant de nombreux gendes et les histoires épiques et pourchassé, vous avez d’homme, votre charisme et
torture, vous savez déceler le ouvrages, arpentant les de son époque, vous savez l’habitude de fuir, de vous vos discours vous assurent la
mensonge de vos interlocu- bibliothèques et les scripto- également flatter les puissants dissimuler et de ne pas laisser fidélité de vos gens. Maniant
teurs. Connaissant par cœur rium, vous savez rapidement et vous attirer la sympathie de traces. Votre volonté est également l’épée, vous êtes
la Bible et les autres textes trouver ce que vous cherchez des humbles. Séducteur, rares telle qu’il vous est capable passé maître dans l’art du
saints, vous êtes également et le mettre en lien avec sont ceux qui peuvent rester de résister à la torture et aux duel, connaissant de nom-
très au fait des rites chrétiens, d’autres connaissances. de marbre face à vos avances. pressions psychologiques. breuses bottes et ouvertures
de l’hagiographie et de l’his- souvent mortelles.
toire du christianisme.
Les quêtes ésotériques : Table d’émeraude 2 / Jérusalem céleste 2 / Graal 2 / Trésor des Templiers 2
Quêtes d’Arcanes : Arcane I / Arcane VI / Arcane XIV / Arcane XV / Arcane XVI
Arts occultes : Kabbale 3 / Alchimie 2
Effets magiques : 1 invocation , 3 formules
Savoirs ésotériques : Orichalque 1 / Histoire invisible 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 1 / 666 1
XIVe
La chûte du Temple (2 PI)
Paris
Proche de réaliser son Grand Plan, influent à Jérusalem comme à Pa- lutter contre l’influence des Mystères du Midi, déjà bien implantés. Dans
ris, le Temple semble invincible. Regroupés autour de Philippe le Bel, les le Palais des Papes d’Avignon, le Concile regroupe des occultistes tentant
membres de l’Empereur et de la Maison-Dieu trouvent les moyens de dis- d’interpréter les messages kabbalistiques du Christ.
créditer le Temple sous de fausses accusations. Après le procès de Jacques Votre Nephilim a-t-il aidé à ourdir la Chute du Temple ou à traquer les
de Molay, les Templiers sont traqués dans toutes l’Europe. Les Nephi- fugitifs du Bâton ? S’est-il tenu à l’écart de cette lutte pour mener ses propres
lim découvrent avec horreur l’existence des homoncules mais se rendent recherches sur les Sciences occultes, bénéficiant des nouvelles découvertes
rapidement compte que le trésor des Templiers a disparu. Parallèlement, de l’époque ?
des confréries alchimiques voient le jour dans les grandes villes et doivent
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Chevalier
Routier Moniale Alleutier du Temple Bourgeois de Paris
mercenaire
Membre d’une grande Depuis son cloître, votre Paysan sur les terres d’une Votre incarnation a perdu les Située aux abords de la Seine,
compagnie de mercenaires, incarnation a connu une commanderie, votre incar- terres de sa famille, usurpées votre incarnation a très vite
votre incarnation a terrorisé vie de contemplation et de nation a toujours travaillé la par le seigneur voisin, plus su s’enrichir. À l’origine mar-
de nombreux villages, sans silence. Vous connaissez terre de manière naturelle puissant et corrompu. Votre chand ou artisan, vous avez
aucune compassion. Capable par cœur les textes sacrés et et instinctive. Connaissant sens de l’honneur ne vous a rapidement mis en place des
du pire pour instaurer la votre voix est si pure qu’il est le cycle des saisons, celui pas permis de vous venger et ateliers pour produire tou-
terreur, vous ne faite preuves difficile de ne pas être subju- des plantes et des animaux, vous louez votre maîtrise des jours plus. Habitant une riche
d’aucune clémence. Grande gué lorsque vous chantez les vous êtes capable d’optimiser combats aux plus offrants. demeure, jalousée des autres,
gueule, vous intimidez psaumes. Vous savez apaiser votre rendement. Maîtrisant Courtois et valeureux, vous vous avez su vous rendre
facilement ceux qui ne vous les âmes et recevoir les de nombreux savoir-faire êtes un cavalier émérite, effi- indispensable dans votre
connaissent pas. Aguerri au confidences des gens qui vous artisanaux, comme la poterie, cace et consciencieux. Votre quartier. Influent, à la tête
métier des armes, habitué entourent, sans les y forcer. la vannerie ou la forge, vous sincérité et votre diplomatie d’un important réseau, vous
à vivre sur les routes avec Vous avez également un don savez également utiliser le vous sont également utiles savez rapidement à qui vous
peu de moyen, vous savez pour attirer la sympathie et la four et le moulin seigneurial. dans certaines situations. fier et confier les missions
toujours où trouver ce dont pitié, rares sont les personnes Humble, vous savez vous importantes. À l’aise avec
vous avez besoin. Vous savez capables de vous faire du mal faire apprécier de vos sem- l’argent, le marchandage et
aussi bien organiser une directement. blables et de votre seigneur. le négoce sont votre seconde
troupe avant l’assaut que vous nature.
battre seul.
Les nouveaux
Mondes
Les stases
des nouveaux Mondes
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Condottiere Maestro Explorateur Évêque défroqué Dame marchande
Votre incarnation a été un Les formidables dons artis- Vous avez suivi les traces Hérésies et grandes réformes Votre incarnation a appar-
fameux condottiere, un chef tiques de votre incarnation de Colomb, Vespucci et religieuses, vous ont poussé tenu à une riche famille
d’une troupe de mercenaires. vous ont valu le titre de autres grands explorateurs à abandonner l’état ecclésias- marchande vénitienne. À
Vous et vos lames à louer « Maestro ». de l’époque jusqu’au Nou- tique pour vivre d’errance votre aise dans les réceptions
avez parcouru les champs de Génie touche-à-tout, vous veau Monde. Navigateur dans la rase-campagne comme dans les salons de
bataille opposant les grandes avez été formé dans un audacieux, vous avez com- de Milan. Vous vous êtes négoce, votre sens des affaires
familles italiennes, de Milan atelier renommé de Florence. mandé galions, caravelles particulièrement intéressé est redoutable : bien peu
à Rome. Votre dextérité transfigure et frégates plus modestes. aux sciences, vous attirant d’orateurs sont capables de
Votre leadership ne vous chacune de vos œuvres que Vous savez également braver les foudres du clergé. La s’opposer à vos argumentaires
a jamais fait défaut : vos ce soit en sculpture, pein- les conditions de survie les médecine et la chimie sont commerciaux. Affable mais
hommes ont toujours été ture ou musique. D’un seul plus extrêmes grâce à vos vos domaines de prédilection calculatrice, il est également
prêts à suivre vos stratégies, coup d’œil, vous êtes capable connaissances exhaustives en et vous n’hésitez pas à venir très ardu de vous mentir. Cela
même les plus bravaches. de discerner les contours faune et en flore, même les en aide aux plus démunis. En fait de vous une adversaire
Vous savez aussi pallier les du « beau », de percevoir plus exotiques. retour, ils vous considèrent coriace aux tables de jeu.
crises avec flegme et une le détail important dans la Armé de vos cartes et com- comme une figure sainte et On cherche souvent votre
efficacité toute militaire, que masse brute. Votre sens des pas, les astres sont vos fidèles vous protègent comme un compagnie, même si les
ce soit dans votre intendance proportions révèle votre compagnons de route. Vous des leurs. Curieux et ouvert démarches sont loin d’être
civile des bourgades occupées aptitude pour les mathé- parlez aussi plusieurs langues d’esprit, vous appréciez la désintéressées. Pour assurer
ou la gestion des finances de matiques, de même que les et, lorsque les dialectes lecture par-dessus tout : le bon fonctionnement de
votre troupe. mécanismes complexes que autochtones ne suffisent plus, précis scientifiques, dialogues vos manufactures, vous avez
Les négociations et les vous employez dans votre vous vous débrouillez plutôt philosophiques et littérature dû apprendre à effectuer des
échanges d’otage vous ont atelier pour le transport de bien avec les pistolets. en tout genre. Vous savez démarches administratives en
aussi enseigné les principes vos œuvres. tirer les informations qu’il un temps record et tenir des
de la diplomatie. De nombreuses discussions vous faut de n’importe quel discours galvanisants à vos
en compagnie de mécènes ouvrage en quelques instants. employés.
vous ont permis de maîtriser
l’étiquette.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Bourreau Odalisque Janissaire Poète Vizir
Implacable et sans états Sous l’apparence d’une simple Soldat d’élite de l’empire Gardien de la tradition À la fois fonctionnaire,
d’âme, votre incarnation esclave du Sultan, vous avez Ottoman, votre incarnation orale turque, témoin de la conseiller et ministre, votre
possède une haute estime de su étendre votre influence est celle d’un combattant puissance du sultanat, votre incarnation a su se rendre
votre fonction. Votre fidélité bien au-delà du harem. Cour- aguerri, maîtrisant plusieurs incarnation a toujours voulu indispensable auprès du
et votre sens du devoir sont tisane et manipulatrice, vous armes de corps à corps mais laisser des traces de son pas- pouvoir en place. Maîtrisant
aussi froids et inflexibles que avez tissé une toile d’intrigue, aussi à distance, comme sage dans l’histoire. Que ce à la fois le droit, l’économie
votre lame. Chaque exécution sur laquelle vous aimez jouer les mousquets à poudre. soit à la cour du Sultan, sur et la politique, vous êtes
est pour vous une cérémo- avec les humains. En plus Discipliné, obéissant aux les routes ou simplement sur capable d’optimiser et de
nie sacrée, de la lecture de de vos talents en chant et en ordres et habitué à combattre la place des marchés, votre rentabiliser l’organisation
la sentence au nettoyage de danse, votre intrigante beauté avec les autres, vous avez un voix a toujours été envoû- d’une société. Vous arrivez
l’épée dans l’eau claire de la attire à vous les puissants sens aiguisé de la stratégie. tante. Capable de faire passer logiquement à comprendre
fontaine. Votre frappe est comme les plus humbles. Vos réflexes éclairs et vos des émotions, de susciter des les dysfonctionnements
précise, vous êtes aussi très Maîtresse en séduction et en sens aiguisés vous ont de agitations ou de les tempérer, matériels d’une organisation.
observateur et savez lire avec éloquence, vous savez tenir nombreuses fois sauvé la vie. vous êtes une personne sage Loin des intrigues de cours
froideur dans l’âme humaine. une discussion en flattant Capable de survivre pendant et respectée. Excellent en cal- et des choses occultes, vous
Vous avez également une votre interlocuteur, sans qu’il de longues campagnes mili- ligraphie, vous êtes également agissez directement et sans
bonne connaissance de l’ana- ne s’en aperçoive. taires, votre instinct de survie capable de dessiner ce que fard. Cette attitude vous attire
tomie humaine. est votre plus fidèle allié. votre parole ne peut décrire le respect de tous et nom-
avec des mots. breux sont ceux qui viennent
quémander vos conseils.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Mousquetaire Comédienne Malandrin Confesseur Jardinier
Vous avez appartenu à la Vous vous êtes incarné dans Votre incarnation passée n’a Vous avez troqué le luxe Vous avez été au service d’An-
fameuse compagnie des une comédienne de renom, pas connu la radieuse cour tapageur de la Cour pour dré Le Nôtre, père des jardins
mousquetaires. Gentilhomme dont la troupe a donné plu- de Versailles mais celle, bien le noir sévère de l’Église. à la française et courtisan
au service du cardinal puis du sieurs représentations accla- plus obscure, des Miracles. Figure d’autorité religieuse, émérite. Assigné à l’entretien
roi, votre abnégation vous a mées à Versailles. Hors de Dans les bas-fonds de Paris, vous avez indirectement aidé des parterres de Versailles,
permis de grimper les rangs la scène, votre éloquence et vous avez vécu de mauvais le Roi-Soleil et son gallica- vos connaissances en bota-
avec panache. Athlétique, votre charme vous ont ouvert coups et d’expédients. Escroc nisme, l’unification d’une nique sont aussi aiguisées
vous êtes aussi à l’aise à pied bien des salons. Parfois notoire, vous savez dégui- France catholique indépen- que votre sens de l’esthétique.
que sur une selle, aussi redou- même, des boudoirs. Votre ser votre apparence pour dante de l’autorité du Pape. Humble et besogneux, vous
table à l’épée qu’au mousquet talent au clavecin et votre vous fondre dans la foule Jamais éloigné du siège réel avez su vous faire apprécier
ou au pistolet. Vous savez voix d’ange sont capables de et maquiller vos traits pour du pouvoir, les confessions de vos pairs en prodiguant
mener les hommes au combat captiver les esprits les plus attirer la sympathie ou géné- que vos pairs vous ont premiers soins et cataplasmes
et trouver les mots justes récalcitrants. rer le plus profond dégoût. livrées vous ont permis de lors des fréquents accidents
pour rallier les esprits. Fine analyste de la nature Votre don pour l’argot s’étend faire avancer votre agenda liés aux travaux de rénovation
Assigné à la protection humaine, vous savez lire les même aux langues étrangères. occulte en toute subtilité. du palais.
rapprochée de sa Majesté, visages et les cœurs, tout Vos poignards ont sectionné Érudit reconnu, vos lectures Certains nobles ont éga-
vous avez acquis certaines en sachant voiler les vôtres de nombreuses bourses philosophiques et votre lement profité de votre
techniques d’interrogation, grâce à vos dons d’actrice, pleines d’écus, et parfois pris sagesse manifeste vous ont discrétion pour transmettre
moins glorieuses mais tout pour mieux satisfaire votre des vies. Les bagarres vous toujours assuré le respect de des missives à l’intention de
aussi efficaces, pour tirer les hédonisme. ont endurci le corps comme la noblesse comme du bas- rendez-vous galants au cœur
vers du nez des comploteurs le cœur : malgré les avanies, peuple. Votre empathie n’a des jardins. Vous avez été le
arrêtés par vos hommes. vous ne trahissez jamais votre d’égal que votre ingéniosité. meilleur des intermédiaires.
« honneur des voleurs ».
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Député Mathématicienne Voltigeur Conjuré Fermier
Votre incarnation est celle de Votre incarnation est née de Membre de l’infanterie légère, Votre incarnation est passée Votre incarnation sait utiliser
la Révolution. Vos discours l’esprit des Lumières. Active votre compagnie de tirailleurs maître dans l’art complot. A les nombreuses ressources de
sont enflammés et sans au sein des Académies des d’élite était envoyée en pre- la tête d’un petit groupe, vous la nature pour survivre elle
fin. Vous êtes capable de Sciences ou œuvrant seule mière ligne pour préparer la avez soufflé sur les braises des et sa famille, même dans les
convaincre, d’argumenter, dans le grenier de votre venue du bataillon. Votre in- conflits, organisé des réseaux périodes les plus difficiles.
de réfuter pour défendre demeure, vous n’avez eu carnation s’est faite connaître de sabotage et des réunions Sans vraiment savoir pour-
vos idées. D’un charisme de cesse d’expérimenter, par sa maîtrise à l’arme à feu secrètes. Maîtrisant quelque quoi, vous avez développé
naturel, vos prises de parole de démontrer et de réfuter plus que par ses compétences peu la poudre, vous savez une connaissance intuitive
ont souvent mis à mal vos théorèmes et théories. Vous de combat au corps à corps. défendre à mains nues vos de l’agriculture et de l’élevage.
adversaires politiques. Passé appartenez à un réseau Capable en un instant de faire idées. Discret mais influent, Conscient du cycle des
maître dans la joute orale, très étendu de savants et feu, vous arrivez également à vous êtes manipulateur et saisons, capable de prévoir
vous respectez une sorte de d’enseignants à travers avoir une vision générale de vous vous souciez peu des les changements du climat et
code d’honneur et appréciez toute l’Europe. Parlant le la situation. Attentif et très pertes engendrées par vos les besoins des animaux, vous
de vous battre à la loyale, idée langage de l’arithmétique, bon observateur, vos sens décisions. Votre sang-froid êtes à votre place en pleine
contre idée. Mais vous avez de la géométrie et l’algèbre sont toujours en alerte, vous et votre sens tactique vous nature. Grâce à cette empa-
dû apprendre à vivre discrète- vous repoussez sans cesse savez également pister et aident à échapper à ceux qui thie, rien ne vous échappe, le
ment et parfois à vous cacher les limites de cette nouvelle analyser les traces laissées par veulent vous faire taire. moindre détail artificiel vous
pour ne pas être assassiné. science, apportant un nouvel vos ennemis. apparaît clairement.
éclairage sur le monde.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Explorateur Aliéniste Inventeur Écrivain maudit Ouvrier syndicaliste
Des rives du Gange aux Votre incarnation a été un Vous vous êtes incarné en la Figure emblématique du Votre incarnation a été
sables d’Égypte, vous avez aliéniste réputé au Bethlem personne d’un fameux inven- romantisme victorien, vous un syndicaliste zélé de la
parcouru les régions les plus Royal Hospital de Londres. teur du « panthéon technolo- avez été un écrivain à l’exis- banlieue industrielle de
exotiques du globe en quête Chirurgien aguerri, vous gique anglais ». D’un intellect tence tragique. D’un talent Liverpool. Dévoué à la cause
de fortune et de gloire. Tête croyez fermement aux brillant, vous vous êtes littéraire certain, votre prose anarcho-communiste, vous
brûlée, vous avez été renvoyé techniques modernes pour passionné pour la mécanique a souvent été acclamée par organisez des grèves et des
de l’armée de sa Majesté soigner les esprits malades : et l’ingénierie. télégraphe, les critiques. Mais vous avez manifestations pour les droits
pour insubordination. Votre drogues expérimentales, locomotive, électricité… à chaque fois perdu les gains du prolétariat anglais. Grande
passé de soldat vous a au électrochocs, trépana- Formé par les meilleurs de votre labeur sur les tables gueule et visionnaire, vous
moins appris à manier les tions… Par conséquent, vos professeurs de Cambridge, de jeu ou dans les mystérieux êtes un pilier charismatique
armes à feu, la baïonnette et connaissances en médicine et vos connaissances scienti- incidents qui émaillent votre de ce mouvement. Ouvrier
à survivre en milieu difficile physique-chimie dépassent fiques sont impeccables, en existence. Grâce à votre phy- plus instruit que la moyenne,
par vos propres moyens. À largement celles des docteurs particulier en mathématiques sique avenant (quoique d’une vos discours politiques,
force de bourlinguer dans les plus rétrogrades. Votre et physique-chimie. Rigou- pâleur phtisique), vous savez économiques et philoso-
ports et les tripots louches, ouverture d’esprit vous vaut reux dans votre atelier, vous séduire d’une tirade. Vos phique déplacent les foules.
vous parlez plusieurs langues. parfois l’inimitié de vos col- cultivez une image de dandy amours se terminent cepen- Les affrontements musclés
Suffisamment pour négocier lègues, mais vous vous inté- fantasque au sein de la haute dant de façon dramatique, avec la police ont développé
avec l’autochtone, du moins. ressez avant tout au bien-être société londonienne, dont notamment dans des duels vos talents naturels pour la
Malgré vos airs de baratineur, de vos patients. Psychologue vous connaissez les usages que vous avez le malheur de castagne et votre habileté à
vos connaissances en histoire, perspicace, Scotland Yard a sur le bout des doigts pour toujours remporter par votre lancer des explosifs… Vous
géographie, archéologie et souvent fait appel à vous pour mieux vous en moquer. Votre habileté au fleuret et au pis- avez été considéré par vos
anthropologie n’ont rien à participer aux interrogatoires excentricité ne vous empêche tolet… Noyer vos tourments camarades comme un leader
envier aux meilleurs univer- de criminels déments ou pas d’être un orateur capti- dans le laudanum a ouvert visionnaire et digne d’éloges.
sitaires. autopsier leurs victimes. vant et vos conférences font votre esprit au spirituel.
toujours salle comble.
Le Grand Réveil
Les stases
du Grand Réveil
yy Un casque de poilu
yy Un manuscrit autographe de
Sigmund Freud
yy Un disque dur externe (ou un
support d’enregistrement du
xxe siècle)
yy Une sculpture d’art contemporain
yy Une montre suisse de prestige
1890
-1910 La Sécession viennoise (1 PI)
Munich - Vienne
Ce vaste courant artistique qui s’épanouit en Autriche à la fin du xxe Portes Noires furent amenées à Vienne pour être étudiées sous un prisme
siècle a favorisé l’émergence de nombreux projets occultes. Les recherches solaire.
picturales et psychanalytiques, guidées par l’Arcane de l’Impératrice, Avez-vous exploré l’inconscient des humains, dans l’espoir de com-
laissent libre cours au Ka-Soleil des humains. Ces adoptés tentent alors prendre le lien qu’il entretient avec les Akasha ? Vous êtes-vous perdu dans
de déchiffrer les œuvres de Klimt et de ses pairs et d’y déceler un message Vienne guidé par son architecture magique ? Ou avez-vous tendu la main
occulte. Certaines recherches architecturales sont les premières bases aux Selenim, en étudiant les Portes Noires pour leur permettre d’atteindre
de ce qui allait devenir Arcadia : des bâtiments aux courbes complexes, l’Agartha à vos côtés ?
dissimulés par les champs magiques. Tirées des vestiges de Carthage, les
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Artiste Psychanalyste Anarchiste Théosophe Aristocrate rentière
Votre incarnation s’est plon- Votre incarnation s’est pas- Votre incarnation est adepte Votre incarnation a noué de Vous avez été au service
gée corps et Pentacle dans sionnée pour cartographier la du mouvement, elle est nombreux contacts interna- d’AnVotre incarnation a su
l’émulsion picturale portée psyché humaine, découvrant persuadée que tout doit être tionaux au sein de la société gérer une fortune trans-
par les figures emblématiques par là-même une nouvelle détruit pour ensuite être théosophique. Sa devise est : mise de longue date dans sa
comme Klimt. Votre talent facette du Ka-Soleil. Vous mieux reconstruit. Vous « il n’y pas de religion supé- famille. Avec un sens inné
s’exprime de multiples façons êtes un observateur patient n’avez eu de cesse de parler rieure à la vérité ». Vous savez pour l’investissement, vous
et vous êtes capable d’utiliser et organisé de ceux qui aux gens de vos idées avec débattre et philosopher avec avez su faire fructifier cet
de nombreux support pour vous entourent, essayant de une énergie rare, faisant de grand talent et vos connais- argent, bien au-delà du rai-
le sublimer. Vous avez une comprendre les motivations vous un orateur populaire sances en spiritualité vous ont sonnable. Influente au conseil
bonne conscience des sym- de chacun. Le moindre détail, connu et reconnu. Capable aidé à comprendre la fonc- d’administration de votre
boles, des allégories et des la moindre hésitation est de tout, même de mettre tion des sociétés humaines, banque, avide des révélations
représentations artistiques pour vous la manifestation votre vie en danger pour un notamment l’hindouisme. de vos amis ambassadeurs,
de l’esprit. Vous êtes capable d’une émotion dissimulée, coup d’éclat, ou un attentat, Habitué des cercles mon- vous avez le chic pour placer
de susciter une large palette d’un désir refoulé ou d’un rien ne vous faire peur. Vous dains, vos bonnes manières votre argent au bon moment,
d’émotions à l’aide de vos acte avorté. Mais vous êtes avez même les connaissances et votre art de la conversation toujours avec un coup
œuvres. Sans être un mon- également un manipulateur, suffisantes pour saboter tout charment à coup sûr votre d’avance. Derrière vos bonnes
dain, vous avez l’habitude de capable de toucher la corde ce qui peut vous permettre auditoire. manières et vos frasques,
vivre dans la bonne société, sensible de votre interlocu- vous faire entendre. vous avez dissimulé aux yeux
sans commettre d’impairs. teur pour le faire plier à votre des hommes votre véritable
envie. personnalité.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Aventurier casse-cou Jazzman Aviatrice Écrivain fêtard Banquière
Homme d’action et de Votre incarnation a été un Inspirée par les exploits des Vous vous êtes incarné dans Avant le crash boursier de
bagout, vous avez utilisé humble mais talentueux grandes dames des airs telles un jeune intellectuel parisien, 1929, votre incarnation a pra-
votre héritage familial pour jazzman. Swinguant de qu’Adrienne Bolland ou arraché à la vie étudiante par tiqué la profession lucrative
embrasser une carrière New York à Paris, vous avez Amelia Earhart, votre incar- la Grande Guerre. Survivant de banquière à New York.
d’aventurier. Vos expéditions déchaîné les passions dans nation a été une intrépide désabusé, vous avez pris la Vos talents bureaucratiques et
vous ont conduit des jungles les night-clubs et animé les aviatrice. Pilote accomplie, plume après votre retour. vos connaissances extensives
du Panama jusqu’aux confins cafés les plus branchés grâce vous êtes capable de conduire Vos souvenirs dans l’alcool en droit et en économie font
de l’Indochine française, à vos dons musicaux. Oiseau n’importe quel véhicule à et les narcotiques. Pour vous de vous l’une des dix meil-
en passant par les sables de de nuit, vous connaissez les moteur : planeur, dirigeable, en procurer, vous connaissez leures conseillères financières
l’Égypte. Lors de ces périples, usages de la pègre à force de voiture, moto, hélicoptère… d’ailleurs les endroits et les de Manhattan. Beaucoup
vos connaissances en ethno- fréquenter les bars louches et Vos vols en solitaire vous personnes les moins recom- d’entreprises, de familles
logie et en archéologie ont les tauliers peu scrupuleux. ont appris à vous débrouiller mandables. Face aux regards fortunées viennent payer
autant été mises à contri- L’habitude de la scène vous a avec les incidents méca- extérieurs, vous maintenez cher vos avis éclairés sur leurs
bution que vos aptitudes de donné le sens de l’improvisa- niques comme le meilleur des une façade festive et vous investissements. Très obser-
survie. Quand votre charme tion et une capacité certaine mécanos. Et lorsque que cela savez voiler vos véritables vatrice, votre instinct pour les
canaille ne suffit plus, vous à garder les idées froides en n’est pas suffisant, les sauts en intentions. On peut constam- affaires repose sur un intellect
savez faire parler vos poings toutes circonstances. Votre parachute ne vous sont pas ment vous trouver dans les aiguisé. Il vous permet de
ou vos colts. Sur terre ou en dextérité assure le succès de étrangers... Face à un monde cafés les plus populaires et remarquer dans les conver-
mer, vous êtes également un vos représentations, mais en encore trop masculin, vous les soirées branchées. Même sations ou les documents,
pilote confirmé. Excaver des période de vaches maigres, avez pris les devants et vous si vous n’avez jamais osé même les plus anodins, des
ruines ou des diamants vous vous utilisez vos doigts agiles voilà rompue à la pratique retoucher à une arme à feu, détails que d’autres survole-
a également appris à manier pour bricoler. des arts martiaux, de l’escrime vous êtes capable de manier raient et dont vous savez tirer
des bâtons de dynamite et et du tir. Enfin, vous savez une mitraillette avec autant profit.
autres explosifs. vous orienter aux étoiles et de brio que votre machine à
vos connaissances géogra- écrire.
phiques sont hors pairs.
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Résistante Espion Physicien nucléaire Propagandiste Officier
Vous vous êtes incarnée sous Sous couverture diploma- Scientifique autrichien, vous Fonctionnaire berlinois haut Militaire de carrière dans
les traits d’une courageuse tique suisse, vous avez tra- avez participé à la course gradé, vous avez travaillé l’armée de terre britannique,
résistante française. Après vaillé comme espion pour le au nucléaire dans le cadre pour le ministère du Reich à vous avez participé à la
avoir vu votre famille arrêtée compte des Alliés. Parcourant du Uranprojekt, l’équivalent l’Éducation du Peuple et à la guerre au grade de capitaine
par la Gestapo et vos amis l’Europe en guerre, vous avez allemand du Manhattan Propagande. Vous avez été un puis de major. Vous avez
fusillés, vous n’avez pas hésité collecté des informations Project. D’un intellect excep- spécialiste de la psychologie reçu un entraînement des
à rejoindre le maquis. Formée capitales pour les services tionnel, vos connaissances en des foules et un pionnier dans plus rigoureux : escalade,
sur le terrain, vous visez juste du renseignement. Fin physique, chimie et mathé- le marketing. Spécialisé dans natation, arts martiaux,
avec n’importe quelle arme psychologue, diplomate aux matiques vous ont permis de les photographies de guerre, armes de poing, explosifs,
à feu. Quand vous n’avez bonnes manières, élégant et concevoir avec votre équipe vous avez aussi participé à la conduite de véhicules à deux
pas une mitraillette entre les beau parleur, votre tact incite plusieurs piles atomiques réalisation de plusieurs films ou quatre roues… Discipliné
mains, vous savez aussi pilo- vos cibles à vous livrer leurs expérimentales. Par votre d’État. Votre travail derrière et méthodique, vous savez
ter les motos et les automo- secrets sans même s’en rendre travail acharné, vous cachez l’objectif ou la caméra vous garder la tête froide dans les
biles. Les attentats contre les compte. Assumant parfois de cependant à vos collègues a donné un « œil » tout conditions les plus difficiles.
voies ferrées vous ont appris fausses identités, vous parlez votre désaveu de l’idéologie particulier pour percevoir Promu pour votre leadership
à fabriquer et manier les plusieurs langues et vous nazie que vous jugez bien peu les détails d’importance. Les et votre sens stratégique, vous
explosifs. Pour éviter les raids savez vous intégrer à votre scientifique. Votre passion différents fronts couverts avez mené votre régiment à
allemands, vous connaissez le milieu comme le meilleur des pour l’architecture et la vous ont permis d’acquérir de de nombreux succès pendant
camouflage et comment sur- acteurs. Lorsque la situation musique vous permettent de solides connaissances en géo- les campagnes d’Afrique de
vivre à la rude. Née de votre l’exige, votre pratique des arts trouver un réconfort précaire graphie. Orateur né, vous êtes l’Est et du Moyen-Orient. Vos
patriotisme, votre détermina- martiaux et du tir ne vous dans ce quotidien en demi- capable d’exprimer vos idées hommes sont prêts à mourir
tion est inébranlable : vous ne font jamais défaut. Vous êtes teinte. avec clarté et de convaincre pour vous et vous pour eux.
cèderez jamais à l’intimida- également un bon pickpoc- les comités avec la même
tion ou la torture. ket, doué pour le crochetage. efficacité que les foules.
France
Les raisons de l’Éveil sont encore obscures. Pour préparer les Guerres perplexe tout l’échiquier occulte. Les complots du 666 firent voler en éclat
de l’Apocalypse à venir ? À cause de la fin d’un cycle astrologique ? Tou- le Grand Plan templier, avant de se dissoudre lui-même. Tous ont compris
jours est-il que le réveil des Déchus a provoqué une renaissance de la société que l’Éveil n’était qu’une prémisse et que tout va se jouer maintenant.
Nephilim. Les Arcanes Majeurs ont renforcé leurs rangs, préparant sans le Étiez-vous l’un de ceux qui attendait avec impatience le retour de Pha-
savoir le Grand Conclave à venir et la Révélation d’Akhenaton sur l’origine raon pour entendre sa Révélation ? Avez-vous lutté contre les plans d’un
céleste des Kaïm. Parallèlement, les Arcanes Mineurs y voyaient aussi là Arcane Mineur visant à profiter de l’Éveil pour son propre compte ?
l’occasion de faire triompher leurs idéaux. L’apparition des Ar-Kaïm laissa
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Publicitaire Prof Sportif professionnel DJ Médecin urgentiste
Votre incarnation a une très Le savoir a toujours été Votre physique et votre men- Votre incarnation est passée Parcourant le monde pour
bonne connaissance de la une chose importante pour tal ont permis à votre Incar- maître dans l’art de faire dan- aider les autres, votre incar-
psychologie humaine, de votre incarnation. L’époque nation de se hisser parmi les ser les foules. Très attentif aux nation a toujours été altruiste.
ses envies et de ses besoins. est pleine de fake news et le meilleurs de son sport. Vous autres, vous savez comment Très doué en médecine
Très doué en graphisme, en savoir acquis trop facilement connaissez votre corps et ses les toucher et les faire vibrer. pratique, capable d’intervenir
informatique et en capture est souvent vérolé. Très limites à l’extrême et pouvez Votre oreille musicale vous et d’opérer avec les moyens
d’image, vous maîtrisez à la pédagogue, vous mettez en en tirer le maximum. Vous permet de composer et d’im- du bord, vous avez sauvé de
perfection le merchandising place de nouvelles méthodes êtes capable de juger d’un proviser avec n’importe quel milliers de vie. Vous avez éga-
sensoriel. À l’aise avec les d’apprentissage, utilisant les coup d’œil vos adversaires son. Vous êtes également très lement une bonne connais-
réseaux sociaux, vous savez ressources du net, apprenant et d’en discerner les points physionomiste et à l’aise au sance des maladies, des virus
également où trouver les à vos élèves à en extraire “la faibles. Vous savez également milieu des humains. Là, rien et des drogues. Très empa-
informations utiles et futiles substantifique moelle”. Vous gérer votre notoriété et en ne vous échappe, vous avez thique, vous êtes capable
qui font vibrer le monde possédez une connaissance tirer profit pendant qu’il est une compréhension intuitive de comprendre rapidement
profane. Vous êtes également étendue de votre domaine encore temps. des foules et êtes capable les besoins de vos patients.
à votre place dans les soirées de prédilection, qui vous a de détecter rapidement des Habitué à gérer le stress, vous
événementielles. toujours passionné. anomalies ou des intrus. savez garder votre sang-froid
et prioriser vos actions.
Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 1/ Arcane XXI 2 / Trésor des Templiers 2
Quêtes d’Arcanes : un Arcane au choix 2
Arts occultes : Magie 3 / Kabbale 9 / Alchimie 3
Effets magiques : 1 sort, 1 invocation, 1 formule
Savoirs ésotériques : Orichalque 1 / Mystères 1 / Selenim 1 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 1 / Lune Noire 1 / Rose+Croix 1 / Cousins 2 / Synarchie 1
1999
-2012 Les Chroniques de l’Apocalypse (2 PI)
France - Monde
À la fin du xxe siècle, les événements occultes se précipitent. Initié des r essurgissent des entrailles du temps. Le monde profane connaît lui aussi
millénaires plus tôt, le Grand Réveil se réalise : le Conclave Majeur de l’an des bouleversements majeurs : crises politiques et financières, bouleverse-
2000, à Saint-Pétersbourg, marque le retour triomphal d’Akhenaton. Cha- ments écologiques et bonds technologiques… Face aux menaces humaines
os et crises successives ont précédé le Conclave ; l’Apocalypse lui succède. ou élémentaires, les Immortels tels que vous sont précipités dans différentes
Pour les Nephilim, les révélations d’Akhenaton sur la nature profonde guerres qui déchirent ce début du xxie siècle. Cependant, le pessimisme ne
des Immortels conduisent à une perte de repères et un profond désœuvre- s’impose pas forcément à ce nouvel âge et ses remises en question : peut-être
ment. Pourtant le monde occulte n’a jamais été aussi illimité, aussi efferves- avez-vous trouvé votre salut spirituel dans l’Exode sidéral, ambitieux projet
cent. Tous les Arcanes, Majeurs et Mineurs, se restructurent et revoient d’un voyage vers les étoiles pour en revenir à vos origines ? À moins que les
leurs objectifs à l’aube de ce changement de paradigme. Les anciennes révélations du Rex Mundi lors du Conclave Majeur ne vous aient lancé sur
alliances se défont, des pactes sont reforgés : de vieux ennemis deviennent les traces des Cavaliers de l’Apocalypse ?
de nouveaux camarades tandis que d’autres, à l’instar des Sauriens,
Vécus passés
Feu Air Eau Lune Terre
Policière Journaliste Informaticien Étudiant Militant écolo
Par conviction et patrio- Votre incarnation a été une Employé discret et sans Jeune étudiant japonais Vous vous êtes incarné sous
tisme, vous avez embrassé fameuse journaliste cana- histoire, vous travaillez en année d’échange, vous les traits d’un militant éco-
une carrière dans la police dienne. Spécialisée dans les comme informaticien pour suivez un cursus à la faculté logiste norvégien. Votre di-
nationale française. Tout juste reportages de guerre, votre un conglomérat financier d’histoire de l’université de plôme de biologie en poche,
sortie de l’école nationale, connaissance en histoire, basé à New York. Ingénieur Saint-Pétersbourg. Passionné vous avez commencé en bas
vous avez étudié principale- économie et géopolitique de formation, votre intel- par la littérature russe, vous de l’échelle de votre parti, à
ment du droit civil et pénal, sont impeccables. Vous parlez lect brillant vous a toujours connaissez également tous coller des affiches et distri-
ainsi que toutes les tâches plusieurs langues et lorsque permis d’exceller en sciences les classiques asiatiques et buer des tracts. Votre ambi-
administratives internes d’un votre carte de presse ne suffit dures, particulièrement en européens contemporains. tion et votre talent politique
commissariat. L’entraînement pas, votre charme et votre mathématiques et élec- Lorsque vous n’êtes pas en vous ont cependant mené
vous a également formée à bagout vous permettent de tronique. Derrière votre cours, on peut vous trouver vers de plus hautes sphères.
l’utilisation d’armes à feu de négocier vos entrées dans les quotidien tranquille, vous sur le campus à profiter Grâce à votre charisme natu-
petits calibres, ainsi qu’à des zones « chaudes » du globe. dissimulez cependant une des installations sportives, rel, les autres militants vous
techniques d’arts martiaux Habituée des conflits, vous identité de hacker. Lanceur notamment les murs d’esca- envisagent même comme le
et de self-défense. Vous êtes êtes capable de piloter les d’alertes, vous êtes spécialisé lade et les pistes d’escrime. candidat le plus crédible pour
capable de conduire voitures jeeps et les hélicoptères dans dans les fuites corporatistes et Musicien talentueux, vous de futures élections. Créatif,
et motos de patrouille. Tra- des conditions difficiles, mais la recherche d’informations jouez aussi de la contrebasse vous êtes doué pour trouver
vailleuse dévouée, vous avez vous préférez votre caméra compromettantes sur les dans un groupe « d’acid les meilleurs plans média-
l’ambition de devenir ins- ou votre appareil photo aux réseaux internes d’entreprises. jazz ». Vos amis vous consi- tiques et rallier les réseaux
pectrice pour mettre à profit armes à feu. Considérée Votre présence sur le « deep dèrent comme un personnage sociaux à votre cause. Bien
votre sens de l’observation et comme une des dernières web » vous a amené à rencon- attachant, quoi qu’un peu que vous ne participiez plus
votre vigilance. voix intègres dans un monde trer des personnages peu excentrique, et se confient aussi souvent aux actions
médiatique de plus en plus recommandables et à mieux volontiers à vous. sur le terrain, elles vous ont
corrompu, des milliers de lec- comprendre les usages en appris à encaisser – et parfois
teurs suivent vos articles en vigueur chez les criminels. rendre – les coups des forces
ligne ou papier avec assiduité. de l’ordre.
La stase
Choisissez une stase parmi celles indiquées dans le tableau
travail. Divorcé avec deux grands enfants, il accorde beaucoup
d’importance à sa carrière et n’a que peu de loisirs.
Ressources :
synoptique. Vous devez choisir une stase d’une ère durant laquelle yy Titulaire de plusieurs comptes bancaires et investissements : 7
vous avez choisi au moins une époque d’incarnation. yy Possède une petite maison de ville, une maison en bord de
Déterminez le niveau de Ka départ de votre stase : 1d10 degrés mer et un monospace
de Ka, avec un maximum égal à votre Ka.
Artiste enflammé (H/F) 5
Les Chutes
Si votre Nephilim a obtenu des degrés de Chute, vous devez les
22 ans, Ka-Soleil 4, Feu
Ce Simulacre utilise son art comme moyen de rébellion contre la
société. Souvent provocantes et choquantes, ces œuvres ne laissent
répartir maintenant. Choisissez une Chute principale et, si vous le jamais indifférent. Il commence à se faire connaître dans le milieu de
souhaitez, une Chute secondaire. Répartissez les degrés obtenus l’art contemporain.
entre celles-ci et notez-les sur la feuille de personnage. Ressources :
yy Un grand atelier en périphérie de la ville
Les Simulacres
Vient le moment de l’incarnation. Vous pouvez choisir un
yy Nombreux contacts parmi les jeunes artistes un peu par-
tout dans le monde : 6
yy Un généreux mécène : 4
Simulacre parmi ceux proposés ci-dessous ou, avec l’accord de votre
MJ, en créer un en suivant les règles données à la fin de cette liste.
Infirmière volontaire (H/F) 6
Certains MJ préféreront vous faire jouer ce moment et vous donner
35 ans, Ka-Soleil 2, Terre
un choix limité de Simulacres.
Quand il n’est pas à s’occuper de ses patients, ce Simulacre passe
Pour chaque Simulacre ci-dessous, vous pouvez en choisir le
du temps dans une association qui aide les démunis. Toujours prêt
genre librement, celui-ci n’ayant en général aucune importance aux
à aider les autres, même en dehors de son travail, il n’a pas de réelle
yeux des Nephilim.
famille, mais beaucoup de personnes qui comptent sur lui.
Ressources :
Sapeur-pompier hyperactif (H/F) 5
yy Un T2 dans le centre-ville
28 ans, Ka-Soleil 3, Feu
yy Des contacts dans le milieu médical : 2
Toujours à cent à l’heure, ce Simulacre a une vie saine et bien
(Un des piliers du monde associatif de son quartier)
rythmée. Très sportif, passionné de mécanique automobile, il est
assez solitaire. Il n’a que peu d’amis en dehors de son travail, mais une
Dirigeant d’entreprise matérialiste (H/F) 5
famille présente et fière de lui.
45 ans, Ka-Soleil 3, Terre
Ressources :
Ayant repris l’entreprise familiale pour la moderniser et la faire
yy Contacts chez des casses et des garagistes : 3
survivre, ce Simulacre n’a de cesse d’accroître ses biens, témoins de
yy Accès au matériel de la caserne : radios, matériel anti-
sa réussite. Il est le patriarche d’une famille nombreuse, dont les
incendie, etc.
membres sont impliqués à différents niveaux dans l’entreprise.
yy Possède un T3 en plein centre ainsi qu’une puissante moto
Ressources :
yy Une entreprise familiale de production (secteur à définir)
101
ÉTAPE 5 Quintessence
Complétez votre Nephilim
yy Une grande maison dans un coin tranquille en périphé- Commerçante engagée (H/F) 6
rie de la ville. 38 ans, Ka-Soleil 3, Eau
yy Deux appartements ou maisons secondaires et trois voitures. En couple depuis quelques années, ce Simulacre accorde beau-
yy Des liens avec le monde commercial et politique de sa région : 3 coup d’attention à ceux qui l’entourent, dans son travail comme dans
(Un comportement étrange pourrait nuire à l’image de l’entre- sa vie personnelle. Très apprécié dans son quartier, il en est égale-
prise et de sa famille) ment l’une des figures politiques en devenir.
Ressources :
Conductrice de poids lourds expérimentée (H/F) 5 yy Une boutique Bio-équitable en centre-ville
39 ans, Ka-Soleil 3, Terre yy De nombreux contacts dans les services de la Mairie : 5
Exerçant le même métier depuis près de vingt ans, ce Simulacre (C’est une figure respectée, écoutée et très connue de son
aime conduire et apprécie aussi la solitude relative de son métier. quartier)
Divorcé sans enfant, il passe son temps libre à pratiquer du E-sport.
Ressources : Héritier philanthrope (H/F) 5
yy Accès à de nombreux véhicules, utilitaires et engins de chantier 35 ans, Ka-Soleil 3, Eau
yy Plusieurs PC et de nombreux accessoires vidéo et informa- Unique héritier d’un grand investisseur du siècle dernier, ce
tiques. Simulacre fait profiter de ses largesses son entourage et les causes
yy Un pavillon tranquille dans un petit village qui lui tiennent à cœur. Il est également féru de sports extrêmes et
ne cesse de repousser ses limites.
Maraîchère bio exubérante (H/F) 6 Ressources :
48 ans, Ka-Soleil 3, Terre yy Plusieurs comptes en banque et portefeuilles d’actions : 5
Très impliqué par la sauvegarde de la biodiversité, ce Simulacre yy Contacts dans le domaine de la finance : 3
en est devenu l’un des symboles dans sa région. Quatre enfants, des
petits-enfants et un mariage heureux, tout lui réussit. Community manager volubile (H/F) 6
Ressources : 24 ans, Ka-Soleil 3, Air
yy Une grande exploitation à la campagne Très investi sur la toile et très influent sur les réseaux sociaux, ce
yy Contact parmi les consommateurs éco-responsables de son Simulacre en connaît les moindres aspects et les techniques utiles
département : 3 pour créer le buzz. Il apprécie par-dessus tout être vu et écouté par
les autres.
Agent administratif ordinaire (H/F) 5 Ressources :
42 ans, Ka-Soleil 1, Eau yy Matériel informatique et numérique de pointe
Une vie toute simple, un travail de bureau qui n’empiète pas sur yy Matériel informatique et numérique de pointe
la vie personnelle et une petite famille sans histoire. Rien de plus yy Influence sur les réseaux sociaux : permet d’enlever une fois
n’est nécessaire pour rendre heureux ce Simulacre à l’existence bien par mois jusqu’à 3 jetons à la jauge de Traque.
rangée et ordonnée.
Ressources : Journaliste à sensation intuitive (H/F) 5
yy Un compte en banque avec une vie d’économie 35 ans, Ka-Soleil 3, Air
yy Un joli pavillon de banlieue et une vieille voiture familiale Toujours à l’affût de la moindre information, ce Simulacre est
(On ne lui connaît pas d’entorses à sa routine) guidé par une bonne intuition qui lui permet d’être là où il faut
quand il faut. En couple, passionné par sa fille unique, avec peu
Artisane consciencieuse (H/F) 5 d’amis en qui avoir réellement confiance.
34 ans, Ka-Soleil 3, Eau Ressources :
Célibataire, passionné par son travail et réellement doué, ce yy Nombreux contacts dans les médias populaires : 5
Simulacre n’aspire à pas grand-chose et n’a que peu de besoin. yy Une carte de presse
N’arrivant pas à trouver l’amour malgré plusieurs tentatives, il reste
assez proche de sa famille. Agent de sécurité solitaire (H/F) 6
Ressources : 37 ans, Ka-Soleil 3, Air
yy Un utilitaire et un petit atelier en location Ancien militaire, reconverti dans la sécurité, ce Simulacre n’a
yy Nombreux contacts dans différents métiers artisanaux de pour quasi dire pas de vie privée, mais vit toujours chez ses parents.
la région : 5 Il passe son temps libre au stand de tir et ses nuits à regarder des
séries entières à la télé.
Ressources :
yy Possède plusieurs armes à feu plus ou moins déclarées
yy Contacts parmi la sécurité et l’armée : 3
102
Récupération
Le temps de soin des blessures est de : 11 - Ka-Terre. L’unité dépend
de la gravité de la conséquence (voir La santé et les dommages p. 135).
104
Exemple de création
d’un Nephilim
S abrina décide de créer son personnage après avoir découvert
brièvement l’univers de Nephilim Légende. Se laissant guider
par son inspiration, elle a envie d’interpréter un personnage érudit,
la Renaissance, pour 2 PI (13). Son Nephilim va découvrir
l’Alchimie et se passionner pour cette nouvelle Science occulte, tout en
continuant d’œuvrer auprès de l’Arcane de la Papesse :
réfléchi mais passionné. le Vécu “Évêque défroqué” : 1
Elle décide de choisir l’Air comme Ka dominant. Son Ka-Feu La Quête ésotérique - Arcadia : 1
et son Ka-Eau sont neutres, son Ka-Lune et son Ka-Terre sont opposés. Arcanes Majeurs (La Papesse) : 1
Son choix de métamorphe s’oriente rapidement vers l’Ange, plus Alchimie : 2
proche que le Sylphe de son concept de personnage. Sorts : 1
Ne connaissant pas trop l’univers de Nephilim, Sabrina décide d’en Formules : 3
faire un Éveillé, avec peu de périodes d’incarnations. Elle peut donc Savoirs ésotériques :
noter les valeurs suivantes sur son Pentacle : Mystères : 1
Ka-Air (dominant) : 5 Histoire invisible : 1
Ka-Eau (neutre) : 4 Rose+Croix : 2
Ka-Feu (neutre) : 4 Sabrina décide de prendre un autre Vécu de cette époque (Maestro),
Ka-Terre (opposé mineur) : 3 pour 2 PI (11). Comme ce Vécu est de même élément que son Ka
Ka-Lune (opposé majeur) : 2 - Son personnage n’est pas attiré par dominant, elle l’obtient au degré 2. Elle décide alors de l’augmenter à 4
les mensonges et les illusions. en dépensant 2 autres PI (9). Elle aime l’idée que son Nephilim se soit
passionné pour le soufflage de verre en même temps que sa découverte
Sabrina doit désormais tracer l’histoire de son Nephilim et ses de l’Alchimie. C’est pourquoi elle dépense 4 PI (5) pour augmenter de
incarnations passées et répartir ses 25 Points d’Incarnation (PI). 4 sa maîtrise de l’Alchimie.
La Chute de l’Atlantide est obligatoire et gratuite. Le En accord avec un autre joueur, Pierre, dont le Nephilim s’est lui
Nephilim obtient : aussi incarné durant les arcanes de la Renaissance, Sabrina investit 2 PI
Le Vécu “Sage” : 2 (1 + 1 car associé à l’Air) (3) - tout comme Pierre - pour fonder une fraternité : 2, vouée à mieux
La Quête ésotérique - le Sentier d’or : 1 connaître les étranges membres de l’Épée : les Mystères.
Magie : 2 Sabrina décide que son Nephilim a été très actif au cours de cette
Sorts : 2 période d’Incarnation et prends un degré de Chute (Narcose) afin de
Savoirs ésotériques : gagner 5 PI supplémentaires (8), lui permettant ainsi de mieux maî-
Kaïm : 2 triser l’Alchimie. Le lieu de sa Narcose sera peut-être lié au soufflage
Champs magiques : 2 du verre.
Nephilim : 2 Elle fait les choix suivants :
Elle décide de dépenser son premier PI (24) pour augmenter de 1 3 PI (5) lui permettent d’ajouter 3 à sa maîtrise de l’Alchimie. Son
son degré de Magie (qui passe à 3) et 1 autre (23) pour faire passer Nephilim possède plus de 7 degrés d’Alchimie et peut donc commen-
son Vécu à 3. cer l’Œuvre au Blanc ;
1 PI (4) lui permet de créer un construct ;
Sabrina décide que l’incarnation suivante de son Nephilim se fera 2 PI (2) sont utilisés pour connaître deux nouvelles formules
pendant le Rêve d’Akhenaton et dépense les 2 PI (21) néces- d’Alchimie.
saires pour ajouter à sa feuille de personnage :
Le Vécu “Scribe” : 2 (1 + 1 car associé à l’Air) Sabrina choisit les Conspirations de la Révolution
La Quête ésotérique - le Sentier d’or : 1 comme dernière période d’incarnation, comme Mathématicienne pour
Arcane Majeur : 2 - Après une lecture des différentes Arcanes 1 PI (1) :
Majeurs, elle décide de faire de son Nephilim un adopté de la Papesse. le Vécu “Mathématicienne” : 2 (car associé à l’Air)
Magie : 3 La Quête ésotérique - Table d’émeraude : 1
Sorts : 3 Arcanes Majeurs (La Papesse) : 1 (parce qu’indiqué dans le tableau)
Savoirs ésotériques (3 au choix parmi la liste indiquée) Alchimie : 1
Nephilim : 2 Sorts : 1
Mystères : 2 Formules : 1
Histoire invisible : 2 Savoirs ésotériques :
Elle dépense ensuite 3 PI (18) supplémentaires pour augmenter Rose+Croix : 1
son Vécu puis 3 PI (15) pour augmenter son Art occulte (Magie). Histoire invisible : 1
Sabrina décide d’éveiller son Nephilim lors des arcanes de Arcanes Majeurs : 1
105
Une fois ses incarnations terminées, Sabrina affecte ses degrés de Elle note ensuite ses attributs sur sa fiche, en fonction de ses Ka :
Sciences occultes entre les différents cercles, puis se plonge ensuite dans Bonus aux dommages : 0
le livre des sorts et des formules afin de choisir ses sorts et ses formules Perspicacité : 7
alchimiques. Elle décide de mettre ses 9 degrés de Magie en Basse Case de dommages supplémentaire : 0
Magie. Même si elle possède suffisamment de degrés pour entamer le Récupération : 8
second cercle, elle préfère exceller dans le premier plutôt que s’éparpiller. Voile : 0
Cependant, elle choisit de placer 3 de ses 10 degrés d’Alchimie en Œuvre Une fois terminé, il est temps pour Sabrina de définir son
au blanc. C’est sa spécialité. Elle doit choisir une voie alchimique et noter Nephilim en quelques mots : Sybyl, Ange, auteur des Vélins
la valeur de son construct. Elle doit également déterminer les cinq (sa Carminae, adopté de la Papesse, à la recherche de sa
valeur en Ka) sorts ou formules qui seront gravés dans son Pentacle. fulgurance amoureuse.
Il lui reste un PI, qu’elle convertit en 1 PS (grâce à l’arrondi au
Sabrina décide que la stase de son Nephilim sera un volume supérieur) et commence donc le jeu avec 6 Points de Sapience.
relié de l’Encyclopédie. Son degré de métamorphe est de 3.
Elle décide de créer son Simulacre en s’inspirant de celui de l’étudiant
passionné et incarne son Nephilim dans un professeur d’Université.
Résumé du personnage
Pentacle Sciences occultes
Ka-Air (dominant) : 5 Magie :
Ka- Eau (neutre) : 4 Basse Magie 9
Ka-Feu (neutre) : 4 Sorts : 7
Ka-Terre (opposé) : 3
Ka-Lune (opposé) : 2 Alchimie :
Œuvre au Noir : 7
Œuvre au Blanc : 3 (voie à choisir)
Vécus Formules : 6
Chute de l’Atlantide - Sage (3) Construct (à définir) : 5
Rêve d’Akhenaton - Scribe (5)
Arcane de la Renaissance - Évêque défroqué (1) / Maestro (4)
Révolution Française - Mathématicienne (2) Savoirs ésotériques
Kaïm : 2
Champs magiques : 2
Nephilim : 4
Quêtes ésotériques Mystères : 3
Le Sentier d’or : 2 Histoire invisible : 4
Arcadia : 1 Rose+Croix : 3
Table d’émeraude : 1 Arcanes Majeurs : 1
Arcane Majeur : La Papesse : 4
Fraternité : 2
Chutes : Narcose 1
III
Le Ka et les
Ka-éléments
Dans les Nephilim
Cinq Ka-éléments rayonnent
Le Ka-Feu et le Ka-Eau,
Le Ka-Air et le Ka-Terre,
Et le Ka-Lune.
Ils les parfirent en l’Atlantide.
Les Vélin Carminae,
extrait du fragment N° Alpha CIX Beth
Ka-Feu
Ka-Terre Ka-Air
KA
Ka-Lune Ka-Eau
Métamorphes visibles
Métamorphes en permanence
Si un Nephilim possède un ou plusieurs degrés de mé-
Alors que chaque Nephilim possède un Ka-élément tamorphes devenus visibles de manière permanente, il ne
dominant qui indique sa nature profonde et son carac- peut plus utiliser ceux-ci de manière active. En revanche, ils
tère majeur, il doit aussi choisir comment va s’exprimer s’additionnent systématiquement à tout degré de Ka (que
son Ka-élément dominant lorsqu’il s’incarnera, à savoir ce soit le Ka dominant ou un autre) pour déterminer le
comment celui-ci va influencer physiquement le corps dépassement du seuil RK.
112
Liste Vécus
de compétences
La disparition d’une liste de compétence fermée
contemporains
est un bouleversement important dans Nephilim. Lorsqu’il s’incarne de nos jours, le Nephilim peut utili-
Sans céder aux sirènes narrativistes, ce nouveau sys- ser le Vécu contemporain de son Simulacre. Ils sont expri-
tème nous semble plus fidèle à l’esprit original de més en degrés comme les Vécus passés.
Nephilim ainsi qu’au ressenti d’un Nephilim tel que Ces Vécus contemporains représentent les métiers, les
nous l’imaginons. Un Nephilim aujourd’hui va ten- expériences personnelles comme professionnelles, l’éduca-
ter de se remémorer ce qu’il a absorbé d’une de ses tion, les activités, les occupations et les passions de chaque
incarnations passées pour résoudre des situations Simulacre.
qui présentent un défi. Une compétence particulière Comme les Vécus passés, ils représentent des champs
n’a guère d’importance aux yeux des Nephilim, alors d’expérience, des savoir-faire, des expertises, expériences,
qu’il tentera de se replonger dans le souvenir d’une connaissances, compétences et talents.
époque et du Simulacre qu’il a occupé alors. Sauf exception (voulues par le joueur et / ou le Meneur),
Si vous souhaitez revenir à une liste fermée de les Simulacres contemporains possèdent une connaissance
compétence, vous pouvez utiliser une liste de compé- générale de leur monde et de leur environnement qui cor-
tences des anciennes éditions de Nephilim et consi- respond à celle donnée par l’éducation moyenne de leur so-
dérer que chaque degré dans un Vécu passé confère ciété. Un Simulacre contemporain adulte en France saura
une de ces compétences logiquement disponibles à conduire une voiture normalement, mais n’aura sans doute
cette époque, au degré maximum de ce Vécu. pas la maîtrise nécessaire pour effectuer des poursuites ! Il
aura au moins le baccalauréat, une culture générale de son
âge, etc. Le Nephilim a accès à ces connaissances « gratuite-
Cumul des Vécus ment » ; elles ne sont pas un enjeu durant la partie, sauf si le
Les Vécus ne sont pas cumulables. Le joueur doit choi- MJ et le PJ en décident autrement.
sir un Vécu pour chaque action. Lorsqu’une situation peut
mettre en jeu les Vécus de plusieurs époques, le joueur doit Les langages
choisir celui qui s’applique. S’il possède d’autres Vécus qui
pourraient s’appliquer à la situation, le MJ peut accorder un Les Nephilim ont une capacité innée à maîtri-
bonus de 1 degré par tel Vécu. Un Nephilim ne peut pas ser rapidement des centaines de langues humaines,
bénéficier de plus de 2 degrés de bonus de cette manière. infiniment moins riches que l’Énochéen. Sauf utilité
Les Vécus doivent pouvoir s’appliquer logiquement et sans particulière dans un scénario, le MJ peut considérer
détournement à la situation. qu’un Vécu obtenu permet une maîtrise superficielle
des langues courantes du lieu et de l’époque. Dans le
Exemple d’un Vécu passé cas contraire, au joueur de déclencher un Effet-Mné-
Catarina Delligati, femme condottiere : elle a mos pour affiner un Vécu avec des capacités linguis-
été une des rares femmes considérées comme condottiere tiques particulières.
pendant la Renaissance italienne. Veuve très jeune, elle a
su prendre en main la compagnie de son mari défunt.
Tous ont apprécié ses grandes qualités diplomatiques et
sa grande capacité à gérer le trésor et les affaires. Car,
parallèlement à son activité de mercenaire, elle développa
une des premières banques de prêt.
On pourra aisément comprendre que Catarina possède
des compétences de combat requises de tout condottiere :
attaque à l’épée, défense (bouclier, esquive), équitation,
mais aussi une expérience dans la gestion, la comptabi-
lité, un savoir-faire relationnel (communication, autorité,
Le simulacre
et les humains
« Et de même que ce Golem s’est figé en une figure de glaise à la seconde même où la syllabe
secrète de la vie fut ôtée de sa bouche, je me dis que tous ces êtres humains devraient eux aussi s’effon-
drer soudain en un instant, dépourvus de toute âme, si l’on effaçait de leur cervelle une quelconque
notion minuscule, un petit effort accessoire, une habitude sans finalité chez l’un, ou chez l’autre la
vague et obscure attente de quelque chose d’imprécis et d’inconsistant. »
Un Simulacre est défini par son degré de Ka-Soleil Pour un Nephilim, trouver le bon Simulacre est
et un Vécu contemporain (noté en degré), qui une affaire de chance, de goût et de choix. De chance,
représente ses métiers, ses occupations et plus généra- car ils choisissent rarement le moment durant lequel ils
lement ses champs de compétence. doivent se réincarner, et ils doivent souvent faire avec ce
Le Ka-Soleil représente l’aura, le charisme, la que la chance place sur leur chemin. De goût, car certain
volonté et donc la force mentale du Simulacre. préfèrent des Simulacres d’une origine, d’un genre, ou
Un Simulacre avec un degré élevé en Ka-Soleil a d’un âge précis. De choix, car si certains préfèrent les
plus de chance de reprendre le contrôle sur un Simulacres avec un Ka-Soleil bas, souvent esseulés socia-
Nephilim lors de ses crises d’Ombre qu’un indi- lement, d’autres préfèrent des enveloppes mieux insérées
vidu moins « brillants ». et souvent plus compétentes au risque de se retrouver
« voilé » par leur Ombre. Il n’y a pas de choix meilleur
116
yy Le Ka-Soleil représente aussi l’ouverture d’esprit et l’affinité au surnaturel d’un individu. Même face à l’évidence
d’un effet magique, un individu avec 1 ou 2 en Ka-Soleil finira souvent par réfuter les faits et douter de ce qu’il a vu,
même si c’est seulement après coup. Il pensera avoir été victime d’une hallucination, d’une blague ou d’un complot.
Cela ne l’empêchera malheureusement pas d’en parler sur les réseaux sociaux, ce qui ne manquera pas de déclen-
cher une Traque RK. Les individus avec un Ka-Soleil élevé possèdent au contraire une sorte d’empathie naturelle
ou de « sixième sens ». Ils sont souvent capables de sentir lorsque quelque chose ne tourne pas rond, même ceux
n’ayant aucun savoir pour l’expliquer.
Techniquement, le Ka-Soleil peut servir en opposition contre tous les tests de manipulation sociale et pour les
tests de perception.
yy Ka-Soleil et initiés : Le Ka-Soleil de certains individus peut être utilisé comme une approche. Seuls les hu-
mains initiés avec un certain niveau de Ka-Soleil (5 et plus) et un entraînement ou conditionnement au surnaturel
sont capables d’une telle prouesse. Il s’agit la plupart du temps d’initiés des Arcanes Mineurs. Ils n’en sont en
général capables qu’une fois par confrontation.
yy Vécu : Les Vécus des humains sont en tous points similaires à ceux des Simulacres et donc des Nephilim. Ils
résument les compétences et savoirs d’un individu.
yy Menace : Lorsqu’un degré de Menace remplace le Vécu d’un PNJ, c’est que ce dernier n’aura certainement pas
beaucoup de lignes de dialogue avec les PJ. Ce degré s’applique à toutes ses actions de combats. Ces PNJ n’ont
aucun Ka-Soleil d’indiqué. Dans les faits, leur Ka-Soleil est trop bas pour être d’un quelconque intérêt (en cas de
besoin, considérer qu’il est de 1 degré).
Les effets
Mnémos
« Ne te noie pas dans le passé, nul ne peut le changer. »
Proverbe vietnamien
Effet Mnémos Il est possible d’utiliser un Effet Mnémos pour faire bais-
ser le temps de recherche d’une enquête occulte, au coût de 3
en tant que bonus PS au lieu d’1 (voir Enquêtes occultes, p. 140).
Lorsque le MJ demande au joueur de faire un test pour
résoudre une situation dans laquelle le joueur estime que
Les Effets Mnémos permanents accordant un bonus
le degré de Vécu de son Nephilim ne sera pas suffisant, le
doivent être équilibrés, c’est-à-dire qu’ils ne peuvent procurer
joueur peut également créer un Effet Mnémos de bonus.
un avantage sans contrepartie. Plus l’effet est puissant, plus les
Pour ce faire, il dépense un Point de Sapience et choisit
circonstances de son utilisation seront restreintes. L’équilibre
un de ses Vécus passés auquel il rajoute narrativement le
est laissé au jugement des joueurs et, ultimement, du MJ.
bonus souhaité par une mise en situation. Cet Effet Mné-
mos ne peut être utilisé qu’une fois, sauf si le joueur choisit
Les Effets Mnémos permanents accordant un bonus
de dépenser 5 Points de Sapience supplémentaires afin de
à un Vécu doivent également rester rares. Même si les vies
conserver l’usage de cet Effet Mnémos indéfiniment. Ces 5
des Nephilim sont riches, Il ne peut y en avoir plus d’un
points s’additionnent au coût de l’effet.
ou deux par Vécu. L’équilibre est laissé au jugement des
joueurs et, ultimement, du MJ.
Le joueur peut également décider de rendre son Effet
Mnémos bonus permanent en dépensant 5 points de
NB. Le vocable Effet-Mnémos désigne également le
Sapience supplémentaires. Il ou elle doit alors définir les cir-
phénomène de flashback que peuvent vivre les Nephilim
constances ou conditions particulières qui lui permettent
au contact d’un lieu ou d’un événement, sans contrepartie
d’utiliser durablement son Effet Mnémos.
de Points de Sapience.
yy Lorsque la nuit est sans lune
yy Lorsque je tente un pacte avec une créature de kabbale
de Sohar
Les actions
« Au commencement était l’action. »
Goethe
Les actions dont le résultat (que ce soit un échec ou une réussite) est un enjeu pour les joueurs ou
pour le Meneur de Jeu sont résolues par le D100.
yy Il utilise son Pentacle et son Ka-élément, c’est-à-dire sa nature d’être magique et ésotérique. Cela révèle temporaire-
ment sa nature magique, faisant apparaître son métamorphe.
yy L’approche choisie indique quel Ka-élément le Nephilim utilise. C’est la symbolique élémentaire qu’il privi-
légie à ce moment pour tenter de résoudre la situation dans laquelle il se trouve.
En contournant le problème, en
s’adaptant à la situation, en imitant
Eau d’Eau une autre situation, en utilisant la
souplesse et l’adaptabilité
Exemple d’approche
Les Nephilim sont bloqués à l’extérieur d’un bâtiment L’approche
qui abrite probablement un QG secret templier. Les issues est facultative
avant sont gardées par des hommes probablement armés et L’utilisation d’une approche est toujours facultative. Le
les ruelles sont surveillées par caméra. Nephilim qui ne souhaite pas utiliser d’approche ne prend
L’un des Nephilim a un Vécu passé d’Espion pen- alors en compte que son Vécu pour tenter le test. Les Ne-
dant les années noires. C’est un Nephilim de la Terre, philim pourront ainsi passer plus facilement inaperçus.
aussi décide-t-il de mettre à contribution son Vécu et une
approche de Terre. Au joueur de trouver le lien entre l’ap- Lorsqu’un Nephilim utilise une approche ou un Ka-
proche de Terre et une manière d’utiliser le Vécu d’espion. élément, son métamorphe apparaît pendant la durée de
Il propose au MJ d’attirer l’attention des gardes, quitte à l’action. Si les Nephilim ont appris à se fondre dans la
se faire tabasser, pendant que le reste du groupe pénètrera masse des humains pour assurer leur survie face aux Ar-
dans le bâtiment. canes Mineurs, ils n’en restent pas moins des créatures à la
Le MJ est libre d’accepter ou non la proposition du nature profondément étrangère aux humains. Lorsqu’ils
joueur. Il peut suggérer une approche plus appropriée. Ici, utilisent leurs Ka-éléments, et donc leurs approches, ils
en l’occurrence, le MJ suggère au Nephilim une approche révèlent leur nature profonde. Ainsi, un témoin non averti
de Lune afin de tromper la vigilance des gardes en leur sera le plus souvent choqué, voire abasourdi, d’assister à
parlant ou une approche par l’Air dans le but d’éviter ou de l’utilisation d’une approche par un Nephilim. Cela est
désactiver les caméras de surveillance. susceptible de déclencher un Effet Rosenkreutz (voir
Le MJ peut aussi laisser les Nephilim élaborer leur plan Effet Rosenkreutz, p. 144).
et y associer une approche a posteriori.
Nephilim
La résolution de l’action Deuxième chance
Les actions des Nephilim sont résolues par un test d’ac- Si le test échoue et que la logique veut qu’une deu-
tion. Ce test utilise un Vécu et, si le Nephilim a choisi une xième tentative soit possible, le Nephilim doit alors choi-
approche, un Ka-élément. sir une nouvelle approche pour retenter l’action. Comme
Par souci de simplicité, les calculs de test se font en de- pour la première approche choisie, il doit justifier son
grés qui sont ensuite convertis en pourcentage pour le jet choix par rapport à la situation. En cas d’échec, l’action ne
(par une simple multiplication par 10). peut être retentée.
Lorsque le Nephilim désire utiliser un Vécu, il ex-
plique au Meneur de Jeu comment ce Vécu s’applique à
la situation présente, si cette utilisation ne tombe pas sous
Limiter les tentatives
L’idée est de ne pas permettre à un Nephilim de re-
le sens commun.
tenter une action avec chaque approche. Une approche
Le joueur peut choisir, s’il le souhaite, une approche
correspondant souvent à une manière d’être pour un
plausible pour effectuer l’action. Le MJ est seul juge de
Nephilim, vos joueurs comprendront peut-être d’eux-
l’adéquation de l’approche choisie avec l’action entreprise. Il
mêmes qu’ils ne devraient pas utiliser une approche
peut restreindre les approches possibles.
d’un ka-élément opposé sans conséquence. Dans ce
Le joueur ajoute alors les degrés du Vécu utilisé et, le
cas, laissez-les retenter mais assurez-vous de gérer les
cas échéant, le Ka-élément correspondant à l’approche
conséquences d’un échec.
qu’il a choisie.
Le Meneur de Jeu est libre de modifier le test s’il estime
que le Vécu ou les circonstances ne sont pas parfaitement
en accord avec l’action à résoudre, en lui suggérant de dé-
Qualité des actions
clencher un Effet Mnémos ou en appliquant des malus en et marge de réussite
degrés (- 1 correspond à des circonstances légèrement défa- Lorsqu’une action est réussie, si le besoin s’en fait sen-
vorables, - 5 à une difficulté extrême). tir, la qualité de réussite peut être déterminée à l’aide de la
Le Meneur de Jeu est également libre d’accorder un bo- marge de réussite.
nus s’il estime que les circonstances sont favorables compte En cas de succès du test, la marge de réussite est lue
tenu du Vécu ou de l’action à résoudre, en appliquant des directement sur le dé des dizaines.
bonus en degrés (+ 1 correspond à des circonstances légè- Une marge de 0 est presqu’un échec alors qu’une marge
rement favorables, + 5 à une facilité extrême). de 9 est une réussite mémorable à une échelle humaine.
Lorsqu’un test est effectué avec une valeur supérieure
à 10, chaque degré au-delà de 10 augmente la marge de
réussite de 1. Les bonus appliqués aux degrés supérieurs à
10 s’appliquent directement à la marge. Ainsi, un Nephilim
ayant 12 degrés lors d’un test qui obtient un résultat de 53
sur le D100 verra sa marge de réussite passer de 5 à 7 (le 5
(Vécu + Ka de l’approche + bonus − malus) x 10
des dizaines plus 2 degrés de marge pour les 2 degrés au-
dessus de 10).
Si le test est réussi, le Nephilim effectue l’action avec suc- Maladresse
cès, avec l’approche sélectionnée. avec un Vécu contemporain
Si un Nephilim utilise un Vécu contemporain (un
Échec et Maladresse Vécu de son Simulacre) et fait une maladresse lors de
Un jet de 00 (avant tout modificateur) est toujours une la résolution son action, il ajoute un degré d’Ombre à
maladresse. Un résultat de 00 (après modificateur) est tou- son personnage.
jours un échec.
Types
de combat
Le type de combat est déterminé par l’arme de l’atta- Réalisme
quant et de la distance à sa cible : et tension dramatique
Les systèmes de combat sont faits pour créer de
nn Combat de mêlée : combat à mains nues, lutte, la tension et du « fun », pas pour refléter la réalité à
griffes, crocs ; à portée de corps à corps, armes de mê- chaque instant. N’hésitez pas à assouplir certaines
lée ou armes improvisés (telles que crosse de fusil) ; règles si elles vous semblent peu adaptées à la situation.
à portée d’allonge de l’arme (voir Combat de mêlée, Ne prenez pas les chiffres comme gravés dans la pierre.
p. 128). Si la situation exige, parce que ce serait plus intéressant,
que des combattants éloignés de quelques mètres, qui
oo Combat à distance : armes à feu, de trait ou de devraient être en combat à distance, soient engagés en
lancer (voir combat à distance, p. 130). combat de mêlée, jouez avec les règles !
Si l’attaquant a choisi une Attaque et que sa cible est en position de se défendre, celle-ci choisit sa
Défense dans la table correspondant au type de combat précédemment déterminé.
NB. En combat à distance, la cible ne peut choisir une Défense que si elle voit l’attaquant au moment
où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l’attaque).
L’attaquant résout son Attaque ou Action par un test comme indiqué dans la description de l’Attaque.
Le défenseur résout sa Défense par un test comme indiqué dans la description de la Défense.
Les résultats sont appliqués, les dommages éventuels sont calculés et infligés.
On passe au personnage suivant.
Attaques
yy En règle générale, une Attaque doit être résolue par un test d’action utilisant un Vécu approprié et l’approche
correspondant au type d’action entreprise.
yy Une action réussie sans opposition entraîne un effet immédiat.
yy En règle générale, un personnage ne peut mener à bien qu’une action par round (sauf exception).
Défenses
yy Une Défense fait toujours suite à une Attaque.
yy Au cours d’un round, la première Défense se fait sans malus. Chaque Défense ultérieure entraîne un malus
cumulatif de -2.
Mouvement
Chaque personnage a une capacité de mouvement (MV) en mètres égale à son niveau de :
Les actions de mouvement ont lieu pendant la phase des actions de combat, quand les personnages le désirent.
126
127
Quintessence
Combat de mêlée
Attaques en combat de mêlée
Attaques en combat de mêlée
Mains nues
Aucune (exception-
ou armes
Frapper Feu, Eau nellement Ka-Soleil Une attaque normale. Oui
naturelles
pour les Initiés)
seulement
La cible est immobilisée
Aucune (exception- et prisonnière. L’attaquant
Immobiliser Eau, Terre nellement Ka-Soleil peut infliger un degré de Possible Non
pour les Initiés) dommage à chaque fin de
round.
La cible est projetée au
Aucune (exception-
sol à 2 m et reçoit un
Faire tomber Feu, Terre nellement Ka-Soleil Oui Non
degré de blessure (en
pour les Initiés)
ignorant les armures).
Aucune (excep-
tionnellement Défense réflexe. Permet d’élimi-
Standard Aucune -1 Non
Ka-Soleil pour les ner un degré de dommages.
Initiés)
Aucune (excep-
tionnellement Une réussite permet d’ignorer
Esquiver Eau, Air Aucun Non
Ka-Soleil pour les tous les dommages de l’attaque.
Initiés)
En cas de réussite, les dom-
Aucune (excep-
mages sont réduits de 2 degrés.
tionnellement
Parer Terre, Feu Nécessite une arme pouvant être -2 Oui
Ka-Soleil pour les
utilisée de manière défensive
Initiés)
(bouclier, épée, etc.)
Aucune action autre que défen-
Aucune (excep-
sive ce round, en cas de réussite,
Défense éla- tionnellement
Air, Eau -2 aux dommages reçus. Pas de -2 Non
borée Ka-Soleil pour les
malus sur les défenses ulté-
Initiés
rieures ce round.
Aucune (excep- Défense à -4 si avec arme, à -8
tionnellement sans arme. Si réussie, l’attaquant Aucun /
Désarmer Lune Non
Ka-Soleil pour les est désarmé. Sinon dommages +2
Initiés +2.
Le Défenseur contre-attaque
Aucune (excep- avec une arme de mêlée ou
tionnellement sans arme. Il doit réussi le test
Contre-attaquer Feu, Terre +2 Non
Ka-Soleil pour les de Défense + un test attaque
Initiés standard. Si échec, dommages
reçus +2.
Aucune (excep-
Permet d’échapper à son adver-
Air, Eau ou tionnellement
Fuir saire mais aucune défense n’est Normaux Non
Lune Ka-Soleil pour les
permise.
Initiés)
Aucune (excep-
tionnellement Une réussite permet de se libé-
Se libérer Eau, Feu Aucun
Ka-Soleil pour les rer lorsqu’on est Immobilisé.
Initiés)
Aucune (excep- Oui
tionnellement En cas de réussite, les dom- seulement
Bloquer Terre -2
Ka-Soleil pour les mages sont réduits de 2 degrés. si contre
Initiés) arme
Nephilim
Combat à distance
Attaques en combat à distance
Attaques en combat à distance
Dom-
Type APPROCHE Approche autres mages
Description et effets
d’attaque NEPHILIM créatures infli-
gés ?
Dom-
Type de APPROCHE Approche autres
Description et effets mages
Défense NEPHILIM créatures
reçus
Oubliez la calculatrice
Les bonus et malus ne doivent pas devenir un exercice de calcul mental pénible qui ne ferait que ralentir l’action.
Vous pouvez toujours estimer une difficulté globale sur une échelle de 1 à 10 (voire plus) et l’utiliser comme seul
bonus ou malus pour fluidifier l’action.
Nephilim
Dommages des
armes et munitions Exemples :
Lorsqu’une attaque réussit et que le défenseur n’a pas Sig Sauer Police Nationale avec balles creuses : 2 + 4 = 6
réussi une action lui permettant d’éviter les dommages, par tir
celui-ci doit subir des degrés de dommages. Une réussite AK-47 avec munitions blindées en Rafale : 4 + 4 + 5 = 13
critique double les dommages. par tir
Par défaut, une arme de mêlée ou de jet inflige le degré Carabine avec munitions calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = 7 par tir
de dommages qui lui est associé dans la Table des armes + le FAMAS avec munition de guerre en Rafale contrôlée : 4 +
bonus de dommage de l’attaquant (voir Attributs, p. 103). 4 + 2 = 10 par rafale
Le bonus de dommages s’applique également au com-
bat sans arme.
dommages des armes courantes
Une arme à projectile inflige les degrés de dommages
Armes naturelles Degré de
associés au type d’arme, au type de munition et à la cadence (ajouter le bonus de
de tir, comme indiqué dans la table des modificateurs aux dommage de l’attaquant) dommages
degrés de dommages. Coups de pied /
1
poing / tête
Degrés de dommages et modificateurs
Griffes (animal sauvage) 2
Dommages des armes à feu Degré de
Armes de mêlée
et munitions dommages
Degré Épée/machette/hache 2
Types d’armes à feu
de dommages Marteau de guerre 3
Armes de poing 2 Dague 1
Armes d’épaule / de Degré de
4 Armes de mêlée
hanche dommages
Types de munitions modificateurs Hache de lancer 2
Balles blindées d’armes Javelot 2
+2
de poing Fronde 1
Balles creuses / perfo- Degré de
+4 Armes de Tir
rantes / explosives dommages
+3 courte portée Arc de chasse 2
(la moitié de la Arbalète 3
Cartouches de chasse
portée de l’arme)
/ +1 sinon Exemples de dommages
+4 / En cas des armes courantes
d’échec au tir,
1d10/2 per-
Balles blindées de fusils
sonnes à proxi-
d’assaut
mité de la cible
peuvent être
touchées.
Cadence de tir modificateurs
Armes de poing et
armes d’épaule / de
-
hanche en mode coup
par coup
Mode Rafale contrô-
+2
lée
Mode Rafale +5
132
133
Quintessence
armes à feu
Utilisable
Arme Type de tir Portée Munitions Modes
en mêlée
Pistolet 9 mm
Automatique 100 m 15 C Oui
Automatique
Fusil d’assaut (AK-47) Automatique 1000 m 30 C, R Oui
Fusil de chasse calibre 12 Automatique 20 m 8 C Oui
Carabine 22 long rifle Manuelle 400 m 10 C Non
C : Coup par coup, R : Rafale, RC : Rafale contrôlée (3 projectiles)
Armes non létales Situations particulières
Les armes non létales permettent d’étourdir, assommer, Rafale sur plusieurs cibles : les dommages du bonus
endormir ou immobiliser leur cible. Elles ne font générale- Rafale (+ 5) baissent de 1 par cible après la première,
ment pas de dommages physiques réels, mais produisent un jusqu’à atteindre 0. Les bonus de dommage en Rafale (+ 5)
effet précisé dans leur description. Certaines provoquent et Rafale contrôlée (+ 2) ne s’additionnent aux dommages
néanmoins 1 degré de dommages physiques à l’impact (un qu’après soustraction de la protection, si le total reste positif
fusil à seringue hypodermique qui touche sa cible avec sa (donc seulement si des dommages sont réellement infligés).
seringue à haute vélocité, par exemple).
Lorsqu’un attaquant obtient une marge de réussite
Lorsque ces armes sont associées à un degré de dom- supérieure à 10, pour chaque degré de marge de réussite
mages (suivi d’un effet entre parenthèses), considérez que supérieur à 10, il peut au choix :
celles-ci sont efficaces et déclenchent leur effet dès lors yy Augmenter les dommages d’un degré
qu’elles génèrent une conséquence pour leur cible. La consé- yy Infliger un malus de 1 au test de Défense de
quence est alors remplacée par l’effet entre parenthèses. l’adversaire
Armures et protections
Degré
Type
de protection
Gilet pare-balle 2-3
Armure de cuir 1-2
Protection
de combat intégrale 3-4
de type militaire
Le combat simplifié
Si vous préférez résoudre rapidement les situa- Pratiquer une Science occulte : test d’Art oc-
tions de combat, sans entrer dans les détails mais en culte en fonction de la Science utilisée. Ne pas ou-
mettant l’accent sur le côté dramatique, vous pouvez blier que les sorts, invocations et formules prennent
utiliser les règles de combat simplifiées. effet au début du round suivant la fin de l’incantation.
La santé et
les dommages
« La santé de l’homme est le reflet de la santé de la terre. »
Héraclite
<5 0
≥ 5 et < 10 1
≥ 10 2
136
137
Quintessence
Conséquences Exemple : un Nephilim (Ka-Feu 5) incarné dans un
des dommages Simulacre de Garde du corps 5 a sa ligne de conséquence
physiques sérieuse (degré 4) remplie. Le Nephilim a besoin de
franchir un mur. Il utilise ce Vécu, qui lui semble le plus
Les conséquences physiques donnent un malus à toutes approprié, diminué du malus de conséquence sérieuse (4).
les actions physiques du Simulacre égal au degré de la consé- Le résultat est 5 - 4 = 1. Le Nephilim peut tenter l’action
quence (soit - 2, - 4 ou - 6). Les malus sont cumulables. au degré 1 ou utiliser son approche de Ka-Feu pour puiser
Pour appliquer ce malus, on commence par enlever dans les ressources du Simulacre et augmenter ses chances
le malus au Vécu utilisé, avec un minimum de 0. Un à 1 + 5 = 6. En contrepartie, il est susceptible de déclencher
Nephilim peut toujours utiliser une approche ; son degré de un Effet Rosenkreutz.
Ka-élément vient alors s’ajouter à ce Vécu réduit du malus,
même si ce Vécu est réduit à zéro. S’il y a des témoins d’un Mise hors de combat
tel prodige, cela provoque souvent au moins un jeton RK. Si le PJ n’a plus de cases de dommages ni de consé-
quences disponibles pour encaisser la totalité des
Lorsque le malus atteint ou dépasse le degré de Vécu ou dommages reçus, il est mis hors de combat. Il est incons-
de Menace : cient et, sauf intervention d’autres personnages, l’adversaire
Si la victime est capable de mobiliser une approche qui a mis le PJ hors de combat décide de son destin. Si
(comme le sont les Nephilim ou certains Initiés humains aucune autre circonstance ne s’y oppose, il peut tuer le
via leur Ka-Soleil), elle peut continuer à agir, mais sans les Simulacre du Nephilim, le capturer, l’attacher, etc.
soins appropriés, chaque utilisation d’une telle approche,
même pour les gestes les plus simples, provoque un degré de Concéder la victoire
dommages magiques. Un PJ peut choisir de concéder la victoire de l’affronte-
Si la victime n’est en revanche pas capable de mobiliser ment en cours. Le PJ doit d’abord réussir à se désengager
une telle approche (soit la majorité des êtres humains), elle en utilisant l’action Fuir. S’il réussit, il se met alors en retrait
est mise hors de combat, à la merci de ses adversaires. du combat. Il est sauf mais ne peut plus intervenir jusqu’à
la fin de l’affrontement en cours. Il est ainsi à l’abri des
L’orichalque
L’orichalque contenu dans des artefacts (talisman, armures, bagues etc.) ou des armes offensives est mesuré
en degrés.
Si une arme en orichalque touche un Nephilim, le Nephilim encaisse les dommages physiques de l’arme et il
doit faire un test en opposition du degré d’orichalque (+ Le Ka-Soleil de l’assaillant si celui-ci peut le mobiliser)
contre son degré de Ka-élément dominant.
Si l’orichalque est vainqueur, le degré d’orichalque diminue de 1 et le Ka dominant blessé diminue lui aussi de
1 degré.
Si le Nephilim est vainqueur, il subit malgré tout un degré de dommages magiques.
Si le Ka-élément dominant est amené à 0, le Nephilim devient un Cruxim (un Nephilim à quatre Ka-éléments,
n’ayant plus un Pentacle mais une croix). Cet état est l’équivalent de l’amputation pour l’humain. Le Nephilim se
retrouve alors très vulnérable et son adversaire peut aussitôt tenter un rituel de mise en homoncule, si tant est qu’il en
ait les capacités et l’équipement requis.
Si le Nephilim continue de recevoir d’autres blessures d’orichalque, le Ka-élément suivant à être détruit est l’un
de ses Ka neutres (au choix du Nephilim). Dès que ce deuxième Ka-élément est réduit à 0, le Nephilim voit son
Pentacle brisé. Il prend immédiatement 4 degrés de Narcose alors que ses derniers Ka-éléments se dispersent peu
à peu dans les champs magiques. Là-aussi son adversaire peut tenter un rituel de mise en homoncule. Cette prison
torturante maintiendra artificiellement l’être magique diminué pour permettre à son bourreau de l’utiliser comme
carburant magique.
Si l’orichalque est contenu dans une arme défensive ou protectrice (armure, bouclier, anneau, talisman, etc.),
le défenseur fait un test opposé entre le degré d’orichalque de sa protection et le Ka-élément utilisé dans l’attaque
magique (sort, formule, arme, créature de Kabbale, etc.). Si l’orichalque est vainqueur, l’effet magique est annulé
ET le degré d’orichalque baisse de 1. Si c’est un échec, la protection est sans effet.
Pour plus de détails sur l’orichalque, voir le livre III Les Templiers.
Nephilim
actions des ennemis. Ceci reflète un personnage qui s’est
faufilé et mis à l’abri, qui a fui, qui fait le mort, etc. Soins
Mort du Simulacre et guérison
Le Simulacre meurt quand :
yy Après s’être avéré incapable de cocher une case Soins et guérison
de dommages ou de remplir une ligne de consé- des dommages physiques
quence. Sans intervention extérieure, Il meurt yy Toutes les cases de dommages sont décochées
si c’était le souhait de ses ennemis d’exécuter le lorsque le personnage se repose sans interruption,
Simulacre, après un nombre de rounds d’agonie en dehors d’une situation de stress, pendant au
égal à son Ka-Terre. moins cinq minutes.
yy Lorsque le soignant commet une maladresse lors yy Pour éliminer une conséquence physique, le
d’un test de soin pendant la période de guérison joueur doit guérir. Pour cela, il doit recevoir les
d’une conséquence grave. soins appropriés (lui ou plus généralement un
tiers, doit réussir un test approprié permettant
En cas de décès du Simulacre, le Nephilim est obligé de de soigner la conséquence, avec une marge de
quitter ce corps d’accueil et subit un Effet Jésus. réussite si possible au moins égale au niveau de la
conséquence) et attendre une période de guérison
Conséquences dont la durée est liée au niveau de la conséquence
à soigner et à la qualité des soins :
des dommages magiques
Chaque conséquence magique entraîne un malus du Durée initiale des guéri-
degré de la conséquence à toutes les actions magiques du sons
Nephilim. Les malus sont cumulables. Mineure : en jours
Si le PJ ne peut cocher aucune case de dommages Sérieuse : en semaines
magique ni remplir une ligne de conséquence magique Grave : en mois
pour absorber l’ensemble des dommages subis, il ajoute Le nombre exact de jours, semaines, mois, est par dé-
immédiatement un degré de Chute à sa Chute principale faut égal à 11 - degré de Ka-Terre (ou de Ka-Soleil) avec
ou secondaire. un minimum de 1, mais le MJ est libre d’apprécier dif-
Les dommages au Ka féremment cette durée en fonction de la blessure reçue.
Exceptionnellement, un Nephilim subit des dommages magiques
directement à son Ka. L’équilibre du Pentacle est modifié et celui-ci se
réorganise immédiatement. Les autres Ka baissent pour rétablir l’équi- Chaque conséquence doit faire l’objet d’un test de soin
libre selon le tableau des Ka. Le Nephilim doit dépenser des PS pour différent. Les guérisons se déroulent en même temps.
augmenter à nouveau son Ka dominant.
Exception : Les dommages de l’orichalque n’entraînent pas une réor-
ganisation de ce type, laissant potentiellement les Nephilim avec un Ka yy Si des soins sont effectués mais que le test de
déséquilibré. guérison n’atteint pas la marge de réussite requise,
la durée de guérison est équivalente à la durée ini-
tiale indiquée dans le tableau ci-contre.
Poisons et dommages yy Si la marge de réussite des soins égale ou dépasse
récurrents le minimum requis, le temps de guérison baisse
Un poison est caractérisé par un degré de Virulence d’un niveau (une conséquence grave se guérit
ainsi que par une durée et une période généralement en semaines et non en mois, une conséquence
indiquée en jours. Après l’administration du poison et sérieuse en jours et une mineure en heures.)
une première période écoulée, la victime doit effectuer un yy Si le test de guérison résulte en maladresse sur
test opposé entre le degré de Virulence et son Ka-Terre une conséquence sérieuse ou grave, le simulacre
(ou Ka-Soleil pour un humain). Si le poison l’emporte, meurt et le Nephilim subit un effet Jésus. Sur une
la victime subit immédiatement un nombre de points conséquence mineure, celle-ci devient immédiate-
de dommages égal à la Virulence du poison. Dans le cas ment grave.
contraire rien ne se passe.
Ce test est répété après chaque période pendant toute Soins et convalescence
la durée de son effet. Les soins n’ont pas besoin d’être systématiquement inten-
sifs et n’obligent pas nécessairement à une hospitalisation
Venin de mamba noir : dommages 6, période 30 pendant toute la durée de la convalescence. Un Nephilim
minutes, durée 3 heures pouvant toujours puiser dans son Pentacle et donc utiliser
Contact prolongé avec le plomb : dommages 1, période ses approches pour tous ses tests, même si ses Vécus sont
3 mois, durée : tant que le contact existe.
138
Proverbe populaire
kreutz, p. 144).
141
Quintessence
Que faire jouer Si le joueur suit une piste par le seul fait de ses
sous forme connaissances et de ses recherches personnelles, on
d’enquête occulte ? considère que cela fait partie des connaissances de
Bien que parfois tentant, il est inutile de transfor- son personnage. De la même manière, si les joueurs
mer en enquête occulte toute recherche en biblio- suivent une piste par le seul fait des étapes d’un scé-
thèque ou toute recherche d’information sur un fait nario, on considère que le scénario remplace l’enquête
divers. En revanche, le MJ peut s’inspirer des temps occulte.
de recherche de ce chapitre pour trouver un plan au Les règles qui suivent permettent de quantifier
cadastre (degré 2), remonter une généalogie sur cinq le temps et les ressources nécessaires pour résoudre
générations (degré 5), etc. Prenez garde d’éviter le des mystères préalables à ceux d’une aventure ou en
syndrome « compétence bibliothèque » qui sert pour parallèle de celle-ci.
tout. Aucun Vécu ne permet de baisser directement
ces temps de recherche. Seul se faire aider ou faire
appel à un Effet Mnémos le peut.
Décen- Millé-
Durée Secondes Minutes Heures Jours Semaines Mois Années
nies
Siècles
naires
Ères
Identifier
les infor-
Recher- Retrou-
Recher- mations Identi-
cher Décoder ver une Inven-
Recher- cher complètes fier un
l’histoire Décryp- un focus stase Identifier ter un
Exemple
tenir un indice fait partie de son savoir mais cela ne signifie pas pour
autant « par cœur et à la seconde ». Si cela semble plus
logique ou que cela sert l’histoire, cette connaissance
Unité de durée immédiate peut aussi signifier qu’il sait exactement où
trouver la réponse à cet indice (ex : « J’ai déjà vu ce sym-
Pour chaque indice d’une piste, l’unité de durée né- bole dans ce livre de ma bibliothèque. » ou « Je suis certain
cessaire pour obtenir l‘indice est indiquée par (degré de que le plan de cette bâtisse doit se trouver dans le rapport
l’indice - degré de l’élément utilisé par l’enquêteur). Le annuel de la société archéologique de Strasbourg. »).
tableau des degrés des pistes d’enquête occulte donne Si l’enquêteur a un degré dans l’élément utilisé infé-
l’unité de temps correspondante. rieur au degré de l’indice, le MJ l’informe qu’il est sur la
bonne piste et lui indique le temps normalement néces-
Temps de recherche saire à l’obtention de l’indice (voir plus haut Temps néces-
saire pour obtenir un indice). Le Nephilim peut alors
Le temps de recherche est égal à (11- Ka-Air du Ne- tenter de faire baisser le temps de recherche.
philim enquêteur) en unités de temps correspondant au Si un Nephilim enquête sur une piste simple (ne com-
degré de la piste. portant qu’un seul indice) sans utiliser l’élément adéquat
de son personnage pour obtenir l’indice, il perd au maxi-
Exemple mum une unité de temps correspondant au degré de l’in-
Unité de durée : Un Nephilim enquête sur une piste dice (voir Tableau des degrés des pistes d’enquête occulte,
avec un indice de degré 3 qui nécessite une Vécu lié à l’oc- p. 141). Une fois le temps écoulé, le Nephilim réalise qu’il
cultisme. Le Nephilim a un tel Vécu au degré 1. s’est trompé de piste.
On fait la différence : 3 - 1 = 2 et on cherche sur Si un Nephilim enquête sur une piste complexe (com-
le tableau l’unité de durée pour le degré 2. On trouve portant plusieurs indices) sans utiliser aucun élément
des heures. adéquat de son personnage pour obtenir l’un des indices,
Temps : Le Nephilim a un Ka-Air de 5. Le nombre il perd au maximum une unité de temps correspondant
d’heures sera donc égal à (11 - 5 = 6). Soit 6 heures. au degré de l’indice le plus faible (voir Tableau des degrés
des pistes d’enquête occulte, p. 141). Une fois le temps
écoulé, le Nephilim réalise qu’il s’est trompé de piste.
Résoudre Exemple
une enquête Enquête : Dans l’enquête du bâtiment Rose+Croix, un
Nephilim (Ka-Air 6) enquête sur le Phénix d’or et utilise
occulte son Savoir ésotérique de la Quête du Graal, qu’il possède
au degré 2. L’indice #4 peut être obtenu grâce à ce Savoir
ésotérique. Le degré requis est 6.
Choix de la piste Unité de durée : 6 - 2 = 4. Le tableau indique que l’uni-
Lorsque les joueurs sont en situation d’enquête oc- té sera des semaines de recherche.
culte, le MJ le leur annonce (« À vous d’enquêter »). Temps : Pour obtenir l’indice de la piste correspon-
Le MJ peut laisser les joueurs tenter d’identifier les dant à la Quête du Graal, il lui faudra donc (11 - 6 = 5)
pistes eux-mêmes et, si c’est le cas, les récompenser par semaines de recherches.
des Points de Sapience supplémentaires une fois l’en-
142
quête résolue.
143
Quintessence
Exemple
Le MJ peut aussi guider le joueur si un élément
Notre Nephilim sait qu’il devrait mener l’enquête
de son personnage est déjà relié aux pistes de l’indice.
pendant 5 semaines pour explorer cette piste et obtenir
Exemple : Le MJ peut indiquer à tous les Nephi-
l’indice en relation avec la quête du Graal.
lim ayant La quête du Graal, quel que soit leur degré
Il souhaite obtenir l’indice beaucoup plus rapidement,
dans cette quête, qu’ils sentent que le Phénix d’or est
en quelques minutes. C’est 3 degrés de temps en moins :
relié au Graal d’une manière ou d’une autre...
yy Il obtient l’aide d’un autre Nephilim du groupe
Normalement, ces PJ devraient utiliser leur quête
qui est lui aussi un initié de la quête du Graal
du Graal comme piste pour démarrer l’enquête.
(durée ramenée à 5 jours).
yy Il consulte le forum internet privé que l’Arcane
Faire baisser le temps Majeur La Papesse, dont il est adopté, a consacré
de recherche au Graal (durée ramenée à 5 heures).
Pour faire baisser le temps nécessaire à la recherche, le yy Il décide de dépenser 3 Points de Sapience et crée
Nephilim a plusieurs possibilités : un nouvel Effet Mnémos :
Il peut créer un Effet Mnémos mais son coût de base « Parce que j’ai été quêteur du Graal durant les Arthu-
est de 3 PS et non 1 PS. Un Effet Mnémos abaisse le riades, j’accélère ma recherche occulte liée à la Quête du
temps de recherche nécessaire d’un degré. On ne peut pas Graal si celle-ci contient des symboles occultes. » (Durée
renforcer un Effet Mnémos en dépensant plus de points ramenée à 5 minutes).
de Sapience pour faire baisser le temps de recherche de Il réussit à obtenir l’indice de la piste Quête du Graal
degrés supplémentaires. en 5 minutes.
Il peut utiliser une ressource adéquate à sa disposition
(c’est-à-dire en relation avec la piste poursuivie et que le PJ Résolution de l’enquête
connaît et peut utiliser sans contrepartie) comme l’accès à Une fois toutes les pistes explorées et tous les indices
un lieu ou un objet de savoir, une technologie, un pouvoir obtenus, l’enquête est résolue et elle prend fin.
de sa fraternité, l’aide d’un autre Nephilim, une ressource, Le MJ donne alors d’éventuelles informations com-
un sort, un Arcane Majeur, etc. plémentaires pour compléter la vision d’ensemble de
NB. Certaines ressources sont indispensables à la l’enquête et signifie aux Nephilim qu’ils ont ainsi pu pro-
recherche et ne peuvent être considérées comme une gresser dans leur connaissance de la Quête ésotérique à
aide mais comme des prérequis. Celles-ci ne peuvent être laquelle cette enquête est reliée.
utilisées pour faire baisser le temps de recherche. Une Lorsque l’enquête est résolue, le MJ attribue les Points
bibliothèque, même de bonne qualité ou un ordinateur de Sapience de l’enquête aux PJ en fonction de leur contri-
connecté à internet ne suffisent pas à faire baisser le temps bution à sa résolution.
de recherche, contrairement à une bibliothèque occulte
d’un ancien Templier ou un accès à la base de données
secrète du Vatican.
Points de Sapience pour
Chaque élément fait baisser d’un degré le temps nécessaire. la résolution d’une
enquête occulte
Il peut également utiliser le degré de sa fraternité si
la Quête de celle-ci correspond à la piste sur laquelle Une enquête simple permet souvent de confirmer
il enquête. une piste dans le cadre d’un scénario. Elle comporte
généralement de 2 à 4 pistes simples de degrés 1 à 5 et
Degré de la Degré de baisse du rapporte de 2 à 5 Points de Sapience.
fraternité temps de recherche Une enquête standard permet de découvrir une
nouvelle piste dans le cadre d’un scénario ou d’ouvrir
1-3 1 sur un nouveau scénario. Elle comporte générale-
4-6 2 ment de 3 à 6 pistes dont une ou deux complexes, de
7-9 3 degrés 2 à 7 et rapporte de 4 à 10 Points de Sapience.
Une enquête complexe est une quête majeure liée
10+ 4 à un élément clé d’une quête occulte. Elle se compose
généralement de 3 à 7 pistes complexes sans limites
de degrés. Elles peuvent rapporter jusqu’à 25 Points
Toutes réductions combinées, on ne peut faire baisser de Sapience.
le temps de recherche d’une piste de plus de quatre degrés
au total.
L’effet
Rosenkreutz
« À moins d’un changement de cap, la civilisation mondiale sera devenue d’ici à quelques années
une dystopie de surveillance postmoderne, à laquelle seuls les plus habiles auront
une chance de se soustraire. »
Julian Assange
Principe
Lorsque les Nephilim effectuent des actions qui
de l’intérêt qu’elle suscite depuis des siècles et du risque
qu’elle continue d’attirer des déchus.
yy Utiliser son altération du voile (1 fois par séance Éléments sacrifiables pour enlever un jeton de la jauge :
et par Nephilim).
yy Changer de région : Si l’Intensité est de niveau 4 yy Un Vécu passé ;
ou moins, se rendre dans une région avec un seuil yy Un Savoir ésotérique ;
RK plus élevé permet de faire baisser l’Intensité yy Un Ka-élément ;
de la Traque d’un niveau (si le seuil RK de la nou- yy Une approche ;
velle région est 7 ou 8) ou de deux niveaux (si le yy Un cercle de Kabbale complet (toutes les Se-
seuil RK de la nouvelle région est 9 ou plus). phiroth de ce cercle) ;
NB. Entrer dans un quartier d’Arcadia n’est pas yy Un cercle de Magie ;
considéré comme un changement de région. La yy Un cercle d’Alchimie.
Traque est suspendue pendant le séjour des Ne-
philim en Arcadia mais reprend immédiatement Les Nephilim ne peuvent retirer plus de trois jetons en
au même niveau que précédemment dès qu’ils en une fois avec le reflet d’Arcadia.
sortent.
yy Faire appel aux reflets d’Arcadia. Les Nephilim décident collectivement combien de je-
tons ils vont retirer en une seule fois, choisissent et notent
Le reflet d’Arcadia les éléments qu’ils sacrifient à Arcadia, puis retirent im-
Les Nephilim participant au Compact d’Arcadia (soit médiatement un, deux ou trois jetons en fonction de leurs
la grande majorité des Nephilim de l’édition Légende) sacrifices.
peuvent utiliser l’un des pouvoirs de ce Compact. Chaque
Nephilim arcadien peut créer une sorte de brouillard de
guerre occulte en sacrifiant temporairement un ou plusieurs Mettre fin
éléments de sa nature de Nephilim. Chaque élément « sa-
crifié » se transforme en un reflet, ce reflet pouvant prendre à la Traque
Via le reflet d’Arcadia, les Nephilim peuvent remettre
de multiples formes comme ayant de multiples effets. Par
exemple, un reflet du Ka-Air d’un Nephilim inspirera un la Traque au niveau d’Intensité 2, avec un seul jeton qui
blogueur influent et situé dans la même ville que le Nephi- plus est.
lim pour que ce blogueur crée un article qui détournera la Ils doivent pour cela procéder à un grand sacrifice
Traque. Vous n’êtes pas obligé de décrire la manière dont pour la durée de la session de jeu en choisissant l’un des
le reflet agit ou se manifeste. Si vous avez l’inspiration ou si éléments suivants à sacrifier :
le joueur le fait c’est aussi très bien ! Sachez que les reflets yy Le Pentacle : Les Nephilim ne peuvent plus
ne sont pas des sorts mais procèdent plus de l’illusion, de la utiliser aucun élément de leurs Pentacles (pas
brume occulte, comme si temporairement, localement, une d’approche, pas de magie, etc.) ;
partie du Voile se reformait. yy Tous les Vécus passés ;
yy Les 3 Sciences occultes et les Savoirs ésoté-
La conséquence d’un reflet sera toujours la même : il riques ;
protégera le Nephilim de la Traque déclenchée par l’Ef- yy Le Simulacre : Celui-ci est comme plongé dans le
fet RK en lui permettant d’ôter des jetons de la jauge de coma, vivant mais inanimé.
Traque.
Grâce au reflet d’Arcadia, les Nephilim ont la possi- Ces règles ne sont qu’un guide, le bon sens devrait
bilité de retirer des jetons de la Traque. Pour ce faire, un toujours prévaloir. L’idée n’est pas d’empêcher les Nephi-
ou plusieurs Nephilim vont s’interdire temporairement lim de jouer leur Nature, mais de leur faire comprendre
d’utiliser un élément de leur nature Nephilim. Ils vont que « les autres » sont là, et que ce monde moderne est le
avoir le loisir de choisir cet élément plutôt que de le subir leur. Ils ont pris l’avantage… mais la riposte viendra sans
s’ils laissent la Traque monter en Intensité. Pour chaque doute d’Arcadia.
élément sélectionné, les joueurs peuvent retirer un jeton La Traque est un élément de jeu qui dépasse le scéna-
de la Traque. Si la jauge atteint zéro, l’Intensité baisse rio et n’est pas là pour remplacer les actions des factions
immédiatement d’un niveau mais sa jauge est alors pleine. d’un scénario, même si le MJ peut s’en inspirer.
Les éléments sélectionnés ne peuvent plus être utilisés
avant la prochaine session de jeu (ou la suivante si le MJ
détermine que celle en cours va se terminer bientôt). Les
Nephilim ne peuvent en aucun cas transgresser l’interdit.
Les Chutes
« Qu’est-ce que la chute ? Si c’est l’unité devenue dualité, c’est Dieu qui a chuté. En d’autres termes,
la création ne serait-elle pas la chute de Dieu ? »
Degrés L’Ombre
En cas de maladresse lors d’un test du Vécu du Simu-
et paliers lacre, le Nephilim prend un degré d’Ombre.
de Chutes
Toutes les Chutes sont comptabilisées en degrés, qui
Le Khaïba
Lorsque le Nephilim fait une maladresse lors d’un test
sont répartis en 4 paliers. d’Art occulte (cercles de Magie, d’Alchimie, Sephiroth de
Le premier palier (degré 1 à 4) correspond aux premiers Kabbale), il subit un degré de Khaïba.
symptômes du mal. À ce stade, les Nephilim ont encore un
certain contrôle sur leurs Chutes. Les joueurs ont la possi- La Narcose
bilité de jouer ces Chutes (voir Mise en jeu d’une Chute, p. Lorsque le Nephilim, après un Effet Jésus, ne peut
152), mais uniquement s’ils le souhaitent. réintégrer sa stase, il prend des degrés de Narcose. Voir
Le palier suivant (degré 5 à 7) correspond à un état La stase, p. 113.
avancé de ces Chutes. Les joueurs ne peuvent plus bénéfi-
cier de la mise en jeu d’une Chute lorsqu’elle atteint ce stade. Quelles que soient les circonstances, un Nephilim ne
Des effets permanents où cycliques touchent maintenant le peut subir volontairement plus d’un degré de Chute par
Nephilim. session de jeu. Si un Nephilim a déjà subi un degré au cours
Le troisième palier (degré 8 et 9) entraîne la perte de de la session, il ne peut entreprendre volontairement aucune
contrôle du Nephilim. Le joueur doit alors confier son action qui l’obligerait à prendre un nouveau degré, son sens de
Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ. Néanmoins, la survie l’en empêche.
des soins, certes souvent compliqués et difficiles, restent pos- Il peut en revanche subir plusieurs degrés via l’adversité
sibles. Ces Nephilim possèdent donc encore une chance de (Arcanes Mineurs, Traque, etc.).
revenir en jeu.
Si un Nephilim atteint le degré 10 d’une Chute, sa perte
est définitive. Guérir
Subir une Chute
Les Chutes peuvent être soignées de plusieurs manières :
Nanisme
Degré Effet
Le métamorphe rapetisse progressivement, jusqu’à attendre la moitié de la taille du Simulacre. Celui-ci subit
1-4 la transformation de manière moindre, perdant plusieurs centimètres, se recroquevillant.
La transformation du métamorphe devient monstrueuse, les membres se tordent et rapetissent de manière
5-7 anarchique. L’équilibre du Ka du métamorphe est bouleversé ce qui entraîne l’impossibilité pour le Nephilim
d’utiliser tout sort de Magie de degré 5 ou plus, quel que soit le Ka-élément utilisé.
Le métamorphe se replie sur lui-même. Le Simulacre n’est plus qu’une parodie d’humain, déformé et
8-9 rabougri. C’est devenu un monstre ne contrôlant plus ni ses Ka, ni ses Sciences occultes. Le joueur confie le
Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ.
La transformation en Khaïba est complète et irréversible. Le personnage n’est plus jouable. Le Simulacre
10+ finit par mourir dans d’horribles souffrances.
Gigantisme
Degré Effet
Le métamorphe grandit et se développe au-delà des limites du Simulacre. Le Simulacre grandit lui-aussi,
1-4 parfois de manière anarchique. On peut parfois remarquer une certaine asymétrie.
Le métamorphe devient proprement énorme, ne laissant aux yeux des autres Nephilim aucun doute sur
l’affection dont il souffre. Sa taille ralentit ses mouvements et le rend extrêmement maladroit. Le Nephilim ne
5-7 peut plus pratiquer aucune Magie de son Ka-élément dominant. Le Simulacre est d’une grande maladresse et
notablement plus grand qu’il ne l’était, déclenchant méfiance et questions.
Le métamorphe est devenu gigantesque, il est pourvu d’excroissances anarchiques et ne peut plus contrôler
8-9 ses mouvements. Le Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie le Nephilim au MJ qui le
jouera comme un PNJ. Le Simulacre est incontrôlable.
Le métamorphe atteint des dimensions monstrueuses. La transformation en Khaïba est complète et irréversible.
10+ Le personnage n’est plus jouable. Le Simulacre finit par mourir dans d’horribles souffrances.
Forme éthérale
Degré Effet
1-4 Le métamorphe commence à perdre de sa substance. Ses traits s’effacent, sa couleur pâlit, sa voie faiblit.
Le métamorphe est presque translucide, il a perdu une bonne partie de sa substance. Le Simulacre devient
apathique, ses cheveux virent au blanc, sa peau au blanc laiteux, sa voix s’éteint presqu’entièrement. La
5-7 dématérialisation partielle du métamorphe entraîne une absence relative de contrôle sur la Materia Prima. Le
Nephilim ne peut plus lancer de formules alchimiques de son Ka dominant.
Le métamorphe est quasi invisible. Le Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie le Nephilim au
8-9 MJ qui le jouera comme un PNJ. Le Simulacre est comme fané, sans substance et fragile.
Le métamorphe est invisible. La transformation en Khaïba est complète et irréversible. Le personnage n’est
10+ plus jouable. Le Simulacre s’étiole et meurt de tristesse et de mélancolie.
150
151
Quintessence
Forme élémentaire
Degré Effet
Le métamorphe provoque des manifestations incontrôlées du Ka dominant du Nephilim. Celles-ci sont surtout visibles en
1-4 Vision-Ka et peuvent également provoquer des bouleversements dans les éléments physiques liés au Ka-élément dominant
à proximité du Nephilim.
Le Nephilim embrasse son Ka dominant avec trop de passion. Il devient une sorte de fanatique de son élément et provoque
involontairement des phénomènes majeurs de cet élément. L’imprévisibilité du Ka dominant du Nephilim est incompatible
5-7 avec la relation aux champs magiques nécessaire pour la pratique de la Kabbale. Le Nephilim ne peut donc plus lancer
d’invocations de Kabbale de son Ka dominant. Il cherche à fusionner avec les manifestations de l’élément.
Le Nephilim devient un quasi-élémentaire de son Ka dominant. Le Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie
8-9 le Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ.
La transformation en Khaïba est complète et irréversible. Le personnage n’est plus jouable. Le Simulacre périt par l’élé-
10+ ment du Nephilim.
L’Ombre
L’Ombre se manifeste par une perte de contrôle totale ou partielle du Nephilim sur le Simulacre. Celui reprend alors
le dessus et chasse le Nephilim dans un coin de son esprit, pour une durée variable. Le Simulacre n’a aucun souvenir de
la période pendant laquelle le Nephilim le contrôlait.
Degrés d’Ombre
Degré Effet
Le Nephilim perd peu à peu la complète maîtrise de son Simulacre, dont l’esprit cherche à reprendre le contrôle de son
corps. Le Nephilim est parfois hagard lorsqu’il fait appel à son Vécu contemporain et s’il n’y prend pas garde, ses décisions
1-4 commencent à refléter la mentalité de son Simulacre et ses pas le mènent parfois dans les endroits qu’il avait l’habitude de
fréquenter.
Chaque jour, le Simulacre fait un test de Ka-Soleil (son degré de KS ou moins). Si le test est réussi, le Simulacre prend le
5-7 dessus et le Nephilim part en Ombre pour la journée. En pratique, le joueur ne joue plus le Nephilim, mais seulement le
Simulacre pendant cette période.
Le Nephilim a totalement perdu le contrôle du Simulacre. Le Nephilim n’est plus jouable par son joueur. Celui-ci confie
8-9 le Nephilim au MJ qui le jouera comme un PNJ.
10+ L’Ombre est permanente et définitive, le Nephilim est dispersé dans les champs magiques.
Nephilim
Exemple de mise en jeu du Khaïba
Mise en jeu Lors d’un combat, le Nephilim, frappé de forme éthé-
rale, est incapable de maîtriser son arme tant le contact
d’une Chute
Au cours d’une situation donnée, un Nephilim peut
avec celle-ci est instable. Pour le reste du combat, il subit
un malus à son jet d’attaque égal au degré de son Khaïba.
choisir de mettre en jeu une de ses Chutes de degré 1 à 4.
Le Nephilim explore les frontières ténues entre les états du Exemple de mise en jeu de la Narcose
Ka et, en ouvrant ses champs magiques à l’instabilité de ces Le Nephilim a un besoin irrépressible de revenir phy-
états, parvient à en extraire de la sapience. Cette exploration siquement dans le lieu en question (ou un lieu analogue).
ne vient pas sans risques… Tant que le Nephilim ne se soumet pas à cette attraction,
Le joueur indique au MJ la Chute qu’il souhaite mettre soit parce qu’il tente d’y résister, soit parce qu’il en est
en jeu, puis obtient immédiatement un nombre de Points empêché, son Ka dominant est attiré vers le lieu et il subit
de Sapience (PS) égal au degré de la Chute choisie (le PJ une baisse temporaire de celui-ci d’un nombre de degrés
ne peut pas moduler ce degré). Ces PS ne sont utilisables égal à celui de la Narcose. Le Ka dominant ne peut cepen-
que pour déclencher un Effet Mnémos survenant généra- dant être inférieur à 1. Ce n’est qu’en se rendant dans le
lement dans les heures qui suivent la mise en jeu de cette lieu qu’il retrouvera son degré de Ka normal, instantané-
Chute. Ils sont autrement perdus ; ils ne peuvent pas être ment.
conservés d’une séance à une autre.
Le MJ pourra alors utiliser la description de la Chute à Exemple de mise en jeu de l’Ombre
son degré actuel au profit d’un PNJ ou d’un groupe, sans En pleine enquête occulte, le Simulacre reprend le
que le joueur sache à quel moment précis cette utilisation contrôle et détruit de précieux indices que le Nephilim
sera faite. avait rassemblés, augmentant le temps de recherche de la
Cette utilisation peut se manifester sous la forme : piste d’un nombre de degrés égal à celui de so
yy D’une situation narrative mettant en jeu la
Chute, au détriment du Nephilim ;
yy D’un bonus à un Vécu d’un ennemi ; Conseils aux MJ
yy D’un malus à un Vécu du Nephilim ;
yy D’un bonus à des dommages physiques ou ma- Ce dispositif est optionnel, le MJ peut décider de
giques reçus par le Nephilim ; ne pas l’utiliser.
yy D’un malus à des dommages physiques ou ma- Il permet aux joueurs de prendre des risques dont
giques infligés par le Nephilim ; la manifestation sera invariablement liée à la narra-
yy D’un malus à un Ka-élément ; tion ET à leur chute.
yy D’un adversaire dont le degré de Menace est égal Le MJ ne doit pas utiliser ce mécanisme comme
au degré de la Chute ; purement punitif, mais plutôt comme un outil pour
yy Etc. introduire des péripéties, des deus ex machina ou des
événements imprévus. Il les reliera à la narration et,
Un Nephilim ne peut mettre en jeu une Chute don- dans la mesure du possible, au Nephilim.
née qu’une fois par session de jeu, et uniquement s’il n’a
pas déjà pris un degré dans cette Chute au cours de cette
session. Le Nephilim peut mettre en jeu chacune de ses
Chutes au cours d’une session s’il le souhaite.
152
153
Quintessence
L’expérience
« Nulle pierre ne peut être polie sans friction, nul homme ne peut parfaire
son expérience sans épreuve. »
Confucius
Chaque fois qu’un Nephilim obtient une réussite PS utilisables dès leur obtention :
critique lors d’un test mettant en jeu le Ka ou un Ka-élé- yy 1+ PS pour créer un Effet Mnémos tempo-
ment, il se voit récompensé d’un Point de Sapience. De raire
plus, lorsque ce test vise à lancer un sort, une invocation yy 3 PS pour créer un Effet Mnémos destiné
ou une formule, le PS ainsi obtenu peut être immédiate- à faire baisser le temps de recherche des
ment utilisé pour réduire une Chute d’un degré. enquêtes occultes
154
155
Quintessence
yy 5+ PS pour créer un Effet Mnémos permanent yy Augmenter d’un degré le maximum d’une jauge
yy 1PS pour obtenir l’Initiative dans un round de de Materia Prima d’un Ka-élément (1 PS).
combat (voir Les situations de combat, p. 124) Le coût est égal à la valeur cible de l’élément à augmen-
yy 1PS (seulement s’il a été obtenu grâce à une réus- ter en nombre de PS.
site critique en tentant de lancer un sort, une in- Lorsque le Nephilim veut augmenter un élément au-
vocation ou une formule) pour faire baisser d’un delà de 5 ou de 10, le coût est démultiplié (voir Table de
degré une Chute au choix coût de l’expérience).
la Lune. L’action de ces énergies est à l’origine de la vie Guerres de l’Apocalypse, l’apparition de l’Effet RK, la
159
Quintessence
plupart des Nephilim tentent de comprendre ce nouveau Les Plexus sont un croisement de deux champs ma-
fonctionnement. Les Ka-éléments sont les plus touchés giques d’un même élément. Ces Plexus permettent aux
par ces dérèglements, le Ka-Soleil quant à lui semble plus Nephilim de recharger leurs stases, facilitent la pratique
puissant et l’orichalque plus stable. des Sciences occultes et l’utilisation des approches liées
Désormais, une conjonction ne se calcule plus avec un au Ka-élément du Plexus. Un Plexus peut n’apparaître
calendrier, il ne suffit plus d’attendre la bonne date. Profiter que durant quelques heures, ou au contraire perdurer des
d’une conjonction nécessite de la prévoir, temporellement siècles. Ils restent difficiles à prévoir.
et géographiquement.
Plus puissants et extrêmement rares, les Nexus
Plexus et Nexus regroupent les cinq Ka-éléments. Ils donnent parfois
naissance à des manifestations magiques d’importances.
Les champs magiques sont longtemps restés vivant, mais Les champs magiques n’ayant pas d’emprise définie, ils
les récents événements les ont quelque peu sclérosés. De nom- peuvent occuper un diamètre de plusieurs mètres, comme
breux phénomènes élémentaires dépendent du mouvement n’être liés qu’à un point précis du paysage ou se mouvoir
des flux magiques et de l’influence lointaine des planètes. dans un périmètre indéfini. Un Nexus est souvent stable
Nephilim
Conjonctions et Sciences occultes
L’utilisation des Sciences occultes est favorisée par les degré de celle-ci, pour toute la journée.
conjonctions, selon le Ka-élément utilisé et non pas par le Les seuils RK sont augmentés de 1. Le Ka-Soleil agit ici
Ka dominant du Nephilim. Il n’est donc pas rare pour des comme un révélateur du surnaturel.
Nephilim d’attendre une Grande conjonction pour lancer
un sortilège puissant. Le samedi, la présence immuable de l’orichalque tombe
yy Conjonction : Un bonus de + 1 pour tous tests comme un couperet, brisant notamment les liens avec cer-
comprenant le Ka de la conjonction (approche, taines invocations de Kabbale, affaiblissant les Effets-Dra-
magie, etc.), sans contrepartie sur les Ka opposés. gons et la présence des Plexus.
yy Grande conjonction : Un bonus de + 2 à + 5 pour Pendant le mois du Verseau, moment des Chasses satur-
les tests liés au Ka de la conjonction et autant de nales de l’Arcane de l’Epée, l’orichalque est plus dangereux.
malus pour les Ka opposés. Attendre une conjonc- Il inflige deux blessures magiques au lieu d’une.
tion d’Air de + 5 devrait être une quête millénaire.
Éphéméride de la semaine
Le dimanche, la puissance du Ka-Soleil est telle qu’au- Lundi Lune
cune conjonction élémentaire n’est possible, tout comme Mardi Feu
pendant le mois du Lion. Pendant ces moments d’étouffe- Mercredi Eau
ment des Ka-éléments, certains effets ont également lieu : Jeudi Air
La chute d’Ombre est plus dangereuse. En cas de Vendredi Terre
maladresse sur un test de Vécu contemporain, l’effet de Samedi Orichalque
l’Ombre se déclenche immédiatement quel que soit le Dimanche Soleil
Éphéméride de l’année
Mois Astre Grande conjonction Ka
Bélier (21 mars - 20 avril) Mars Mardi Feu
Taureau (21 avril - 20 mai) Vénus Vendredi Terre
Gémeaux (21 mai - 21 juin) Mercure Mercredi Eau
Cancer (22 juin - 22 juillet) Lune Lundi Lune
Lion (23 juillet - 22 août) Soleil Tous les jours Soleil
Vierge (23 août - 22 septembre) Mercure Mercredi Eau
Balance (23 septembre - 22 octobre) Vénus Vendredi Terre
Scorpion (23 octobre - 21 novembre) Mars Mardi Feu
Sagittaire (22 novembre - 20 dé-
Jupiter Jeudi Air
cembre)
Capricorne (21 décembre - 19 janvier) Lune Lundi Lune
Verseau (20 janvier - 18 février) Saturne Samedi Orichalque
Poisson (19 février - 20 mars) Jupiter Jeudi Air
cauchemars et les terribles visions engendrées par la folie PJ, les membres de sociétés secrètes pourchassant les Ne-
humaine, les Anti-Terres se cristallisent autour d’éclats de philim, des humains (très rares) ayant réussi à trouver un
Lune Noire. Il est possible d’y voyager mais à ses risques passage physique, sont considérés comme des voyageurs.
et périls ! Les Nephilim adeptes des voyages dans les Un Nephilim peut entrer par différents moyens dans
Akasha comparent très souvent ces Anti-Terres aux en- les Akasha dont le principal est la porte akashique, c’est
fers religieux des croyances humaines. à dire un seuil physique (portail, escalier, couloir, entrée,
armoire, grenier, cave, etc.) comme symbolique (tableau,
clé, tapis, etc.) que le Nephilim doit franchir pour accéder
à l’Akasha. Cette porte doit être en relation symbolique
Les Anti-Terres avec l’Akasha à laquelle elle mène et peut être soumise à
Les pulsions les plus sourdes des hommes, leurs de nombreuses conditions (de durée, de sensibilité / in-
phobies et leurs peurs donnent naissance à des Anti- terdit élémentaire, de formules-mots de passe, de défaite
Terres. Plus “lourdes” que les Akasha, elles sont atti- d’un gardien, etc.) D’autres possibilités existent comme
rées par le centre de la Terre et l’Hadès et sont entou- des sorts de Magie, quelques rares fiefs de Kabbale qui
rées de Lune Noire. Deux strates ont été définies : les par leur proximité symbolique sont une porte ou tout
Bourbiers et les Tourbières. simplement par accident, lorsque l’Akasha « déborde » en
quelque sorte dans la réalité.
Une fois entré dans l’Akasha, le Nephilim découvre
Voyager dans les que ceux-ci sont disposés sur trois immenses niveaux
qui forment trois couches superposées, séparées par des
Akasha sortes de mers. La première couche onirique, les Rives
Du fait de leur nature magique et de leur Pentacle, akashiques, regroupe les Akasha les plus proches de la
les Nephilim peuvent voyager dans les Akasha même réalité humaine et presque tous les Akasha possédant une
si ce voyage, s’apparentant un peu à celui effectué par le porte vers le monde réel. Elle est séparée de la deuxième
kabbaliste dans les mondes de Kabbale, est compliqué et couche par les Mers akashiques et ses dangers. La deu-
souvent périlleux. xième couche, les Écumes akashiques, concentre sous la
Il est important de noter que contrairement aux forme d’îles, d’archipels et de bulles, les Akasha engendrés
humains, les Nephilim ne peuvent pas entrer dans les par la création artistique au sens le plus large du terme.
Akasha par le rêve pour la bonne et simple raison qu’un Reliée aux Écumes akashiques par les dangereuses Voies
Nephilim ne rêve pas. Cela pousse plusieurs occultistes fantomatiques, se trouve la troisième couche d’Akasha, la
à penser que le rêve ne serait possible qu’à des créatures plus profonde ou la plus éloignée et donc la plus difficile à
ayant du Ka-Soleil en elles. Les habitants des Akasha atteindre, les Archipels pélasgiques. Elle abrite les Akasha
sont donc des reflets des êtres humains liés au thème de primordiaux, antiques, rêves édéniques des premiers hu-
l’Akasha, des rêveurs humains, quelques rares Nephilim mains ou sanctuaires des Nephilim.
perdus ou ermites volontaires ainsi que des chimères,
nom que portent des créatures élémentaires générées par
les champs magiques, regroupés autour de la parcelle de
162
La nef akashique
Une fois une porte trouvée, le Nephilim sent qu’il doit
trouver ou construire une nef akashique avec laquelle il va
geur imprudent. Seuls l’art et l’imagination seront son composée des créations et des personnages imaginés ou
165
Quintessence
bien transformés par le talent plus ou moins important leur invention. Il peut arriver que ces utopies soient aussi
des artistes à l’origine des Akasha. Ils sont aussi le produit des dystopies, des cauchemars des humains utopistes ou
des rêves des humains s’imaginant participer aux œuvres bien des rêves d’utopies inabouties, tournant dans le vide.
qui les font rêver. Ainsi, les Écumes sont les domaines
des Roméo et Juliette, de la Joconde, de la Chimère, des Les phares (appelés aussi les myriades ou les
D’Artagnan et autres mousquetaires, du Baron perché, Écumes mordorées)
du Chat Botté et d’Alice, de Moby Dick, de Sévérian le Telles les œuvres humaines impérissables traversant
bourreau, de Solal et les Valeureux de Corfou, de Sché- les temps sans dommage, toujours admirées, toujours pil-
hérazade, de Iago, de Lestat le vampire, de Deckard le lées et détournées, constitutives du patrimoine universel,
chasseur de répliquant, de Don Quichotte et du Lazarille ces Akasha brillent dans l’obscurité des Écumes. Ce sont
de Torme, de Bardamu ou encore de l’ombre de Godot. les Plans Subtils issus des œuvres des artistes. Beaucoup
Cette liste pourrait être continuée presque à l’infini car d’entre eux conservent l’apparence du média et des tech-
les Écumes sont les cimetières de ces acteurs des songes niques utilisés. Le voyageur a très souvent l’impression de
et des fantasmes humains. Ces personnages vivent des voyager dans les tableaux, traversant des paysages où la
vies plus ou moins proches des œuvres qui voient leur perspective n’est pas toujours celle que donne habituelle-
naissance et leur épanouissement. Certains d’entre eux ment l’œil humain, où les couleurs, les pigmentations ne
peuvent cohabiter dans des grands Akasha et se rencon- correspondent que très rarement à la réalité de tous les
trer, formant ainsi d’étranges coteries et télescopages et jours. Ici, c’est le règne des artistes, des inventions et des
étonnent toujours le voyageur. émotions artistiques.
Royaumes de l’imaginaire, les Écumes akashiques
sont avant tout un piège, un barrage vers les Archipels Les îlots (appelés aussi les Écumes d’anti-
pélasgiques. Il est donc très souvent conseillé de voyager moine)
avec un guide ou du moins une carte, évitant ainsi de se Ce sont des morceaux de rêves artistiques souvent
perdre, de se noyer ou pire de s’échouer à tout jamais. avortés. Ici règnent le chaos, la fantaisie la plus débridée.
Voilà le Nephilim voyageur qui pénètre dans les Ces Akasha peuvent constituer des pièges, des sortes de
couches profondes des Akasha. Devant lui, l’immen- prisons desquelles il est très difficile de sortir.
sité chaotique des Écumes akashiques. C’est une sorte de
mer houleuse, une vaste étendue d’une matière aqueuse Les Voies fantomatiques
aux couleurs changeantes et difficilement identifiables. Invisibles aussi bien aux Nephilim qu’aux humains,
Lorsque le Nephilim voyageur s’avance dans cette mer les Voies fantomatiques sont des routes invisibles qui
immatérielle, il est très rapidement pris dans des tourbil- conduisent vers les Archipels pélasgiques, la couche la
lons d’énergies qu’il est incapable d’identifier. plus profonde et la plus archaïque des Akasha.
Cela pourrait ressembler à de vastes champs élec- Ces Voies ne peuvent être trouvées que par une bous-
tromagnétiques qui chercheraient à attirer les branches sole akashique et les emprunter demande au voyageur
élémentaires de son Pentacle. Comme des étoiles perçant onirique d’affronter de nombreux dangers dont le plus
l’immensité nocturne de la nuit, le voyageur peut aperce- connu est la perdition oublieuse. C’est une sorte de tour-
voir au loin des points de lumières, des phares distants billon qui conduit le Nephilim à totalement oublier d’où
ou bien même des masses rocheuses. Ce sont les Akasha il vient, jusqu’à l’existence même du monde réel. Il se perd
eux-mêmes, des sortes d’îlots très dispersés, isolés, comme alors dans cette zone grise, quelquefois appelée les limbes
perdus dans l’immensité des Mers akashiques, formés de et se délite peu à peu jusqu’à ce que ses Ka-éléments se
havres, de phares, de récifs et d’îlots. confondent avec la Voie fantomatique empruntée. Cer-
tains Nephilim murmurent que les Voies fantomatiques
Les havres (appelés aussi les conques ou les ne seraient composées que des Ka-éléments des Nephi-
Écumes vif-argent) lim s’étant perdus dans les Akasha. On ne voyagerait alors
De loin, ces Akasha ressemblent à d’immenses vagues que sur le souvenir et les sapiences oubliés de ces Déchus.
comme figées par un froid éternel, ourlées d’Écumes vif-
argent, scintillantes sous les rayons d’une lune absente. Les Archipels pélasgiques
Au fur et à mesure que le Nephilim s’en approche, des Les Archipels pélasgiques constituent la couche la
formes de plus en plus précises se découpent, se forment plus ancienne et la plus archaïque des Akasha et ils ne
comme si l’écume se transformait en briques chatoyantes, se dévoilent qu’aux rêveurs les plus persévérants. Ils
en écailles lumineuses. rassemblent sous la forme d’Akasha très cohérents, sou-
Les havres sont les Akasha formés par les utopies de vent dissimulés aux yeux des voyageurs par d’immenses
toutes sortes inventées par les rêves des artistes, des scien- brumes, les terres mythologiques les plus archaïques
tifiques et des philosophes qui ont consacré une partie comme l’Autre Monde, le Sidh, mais aussi le pays perdu
de leur vie active et nocturne. Ce sont des petits mondes de Lyonesse, Avalon, Ys, le jardin des Hespérides, le Pa-
créés de toute pièce souvent en décalage avec l’époque de radis et ses quatre fleuves, El Dorado, l’île d’Utopia, Le
Nephilim
Pays du Bord de l’Eau, ou encore Les Contrées du Rêve Atteindre les Archipels pélasgiques après avoir affron-
décrites par H. P. Lovecraft, et bien d’autres mythiques. té de très nombreux dangers constitue la conclusion de
C’est pour cela que les Nephilim voyageurs oniriques la quête de l’Agartha par les Akasha. C’est probablement
tentent la quête des Akasha, ils espèrent trouver parmi les l’une des voies les plus compliquées et les plus piégeuses
Archipels celui qui serait le reflet pérenne, la mémoire non de cette quête car les occasions de s’y perdre et d’oublier la
détruite de l’Atlantide, ce paradis perdu des Nephilim dont réalité quelle qu’elle soit sont multiples.
les premiers humains ont dû nécessairement rêver.
IIII
Généralités
Sources de nombreuses interrogations et recherches circulent sur la Terre : les champs magiques. Grâce à leur
depuis l’aube de l’Humanité, les Sciences occultes font Pentacle, les Nephilim peuvent percevoir puis manipu-
corps avec les Nephilim. Elles sont aussi importantes ler, - en fait, transmuter, canaliser, appeler, invoquer - ces
que son Ka et son Pentacle. Depuis la Chute, chaque champs magiques afin de produire des effets autour d’eux
Nephilim y consacre la majeure partie de son existence, ainsi qu’en eux. C’est l’équivalent de ce que les humains
tant spirituelle qu’incarnée. En effet, ces pratiques font en mouvant leur corps, en utilisant leur système ner-
magiques sont la principale voie de sa recherche spiri- veux pour former une conscience et donc des idées, en
tuelle vers la mise en accord avec le monde qui l’entoure. faisant vibrer l’air pour produire des sons intelligibles et
Elles permettent de découvrir les harmonies secrètes qui en utilisant des outils pour façonner la matière.
gouvernent les corps physiques comme subtils du cosmos. L’origine de ce don, de cette capacité subtile, remonte
Ainsi, par une étude et une pratique quotidienne des à des temps immémoriaux… Les Nephilim s’appelaient
Sciences occultes, le Nephilim peut se mettre en accord alors des Kaïm et exploraient avec une joie infinie tous les
avec les harmoniques de l’univers et entrer en résonance mystères des champs magiques. Ils découvraient les fabu-
pour se fondre dans le Grand Tout. leuses énergies élémentaires qui composent l’ensemble
À la différence des humains qui se sentent souvent, des éléments de notre planète et modelaient avec soin le
en tout cas dans les sociétés occidentales, comme sépa- monde. Mais ils comprirent très vite en ces temps pri-
rés, coupés — du fait de leur conscience — du monde qui mordiaux que transformer les champs magiques, c’était
les entoure, les Nephilim cherchent au contraire à n’être aussi agir sur leur nature profonde. Ils découvrirent alors
qu’une corde plus sensible et vibrante de l’immense trame leur Pentacle qui liait entre elles ces cinq énergies élémen-
cosmique. Le Nephilim doit tisser tout autour de lui de taires. Les Nephilim notèrent ainsi que leur nature se
multiples nœuds et connexions qui se rattachent tous à voyait « augmentée », comme élargie chaque fois qu’ils
l’ensemble des points de la trame. cherchaient à utiliser leur Pentacle pour modifier et
Cet accord ne peut se faire que par la capacité que pos- changer les champs magiques. Ils comprirent alors que
sèdent les Nephilim à se relier aux énergies magiques qui ces modifications apportaient un accord plus profond
170
171
Quintessence
avec le monde et ses énergies si mystérieuses et si subtiles. La de cacher, d’occulter au vrai sens du terme les révélations et
quête de la sapience commença. Une première codification de les savoirs puissants ainsi découverts, les premiers kabbalistes
cette découverte cruciale fut effectuée par un conclave de cinq plaquèrent sur leurs savoirs une apparence de matérialité,
Kaïm appelés depuis les cinq Nommeurs. Ils donnèrent ainsi de proximité et de vie par le biais de la Kabbale invocatoire.
le premier nom en Énochéen de la magie : He-Ka. Beaucoup d’humains et certains Nephilim s’y trompèrent et se
Bientôt, les Kaïm apprirent aussi à utiliser leur Pentacle de fourvoient encore. C’est ainsi que sous le couvert d’invocations
telle sorte que celui-ci puisse transmettre à d’autres Kaïm les qui semblent très physiques, très matérialistes, les apprentis
manipulations des champs magiques. Une science subtile, bien kabbalistes apprennent à maîtriser les concepts métaphy-
plus tard caractérisée comme occulte, se dessina alors. Chaque siques et mystiques les plus complexes. En effet, chaque travail
Kaïm y apporta sa touche personnelle, tout en recueillant les invocatoire est à voir comme une clé vers les hautes sphères de la
découvertes des autres quêteurs d’absolu. Des liaisons très compréhension totale du monde que doit apporter la Kabbale.
fines furent tissées, l’ensemble aboutit à la Magie, la première Par sa nature profondément spirituelle, la Kabbale est sou-
des Sciences occultes et la Mère de toute Science occulte. vent considérée par ses pratiquants et les néophytes comme
La chute de l’Atlantide fut une véritable catastrophe pour une discipline difficile. La notion de progression vers l’Agartha
les Kaïm. Devenus des Nephilim, ils perdirent ce contact direct est des plus complexes car les principes mystiques et matéria-
avec les champs magiques. He-Ka ne leur fut plus possible sous listes s’enchevêtrent, telles de multiples feuilles sur un arbre
son ancienne forme. Les Nephilim comprirent alors qu’ils géant, l’Arbre de vie, celui qui véhicule le Grand Secret depuis
devaient de nouveau prendre leur bâton de pèlerin et repartir l’Unique, puis les sphères célestes jusqu’au royaume d’ici-bas,
en quête du monde. L’Agartha les attendait, cachée derrière la notre monde réel.
fragmentation de He-Ka en de multiples sortilèges compliqués Pour résumer la Kabbale des Nephilim, elle est la Science
et difficiles à utiliser et à concentrer au sein du Pentacle. Ce occulte qui permet de « percevoir » les champs magiques
monde éclaté en de multiples facettes devait être noté et inscrit comme des habitats, des fiefs de Royaumes mystiques. Grâce
sur des supports physiques pour que les Nephilim puissent de à l’Arbre de Vie ou l’Arbre des Sephiroth, les kabbalistes
nouveaux conjurer leur pouvoir du Pentacle avec les champs peuvent progresser jusqu’à rencontrer l’entité qu’ils nomment
magiques. Ce fut ainsi que les focus furent créés. Ceux-ci sont l’Unique, qui incarnerait l’ensemble des énergies magiques du
plus qu’un simple aide-mémoire. Ils constituent un soutien pré- monde et du cosmos et qui leur délivrerait le Grand Secret.
cieux pour la concentration du Pentacle, sa mise en harmonie Cet Unique se dévoluerait et démultiplierait au sein de dix
avec les champs magiques. Bien que non magiques, les focus sphères (les Sephiroth) et au sein de cinq mondes en des reflets
sont devenus un élément important des Sciences occultes. de lui-elle-même : des créatures de plus en plus nombreuses
Dès les guerres élémentaires, plusieurs Nephilim com- et de plus en plus faibles, jusqu’à la Sephirah la plus proche
prirent que la Magie seule ne pouvait pas suffire à retrouver la de notre monde matériel. Beaucoup de kabbalistes Nephilim
voie de l’Agartha. D’autres chemins existaient et même si ceux- développent au cours de cette quête une vision monothéiste
ci étaient totalement hétérodoxes, il était devenu primordial de des éléments et se mettent à révérer l’Unique comme s’il ou
les ouvrir. C’est ainsi que furent découvertes les deux Sciences elle était une divinité, lui octroyant une conscience cosmique
occultes suivantes : la Kabbale et l’Alchimie. et une intentionnalité.
Des trois Sciences occultes, la Kabbale est la plus compli- L’Alchimie remonte à bien plus loin car ses cinq fonda-
quée, la plus difficile à appréhender. teurs, le Lion Vert, l’Atalante fugitive, Hermès Trismégiste,
Elle a pour principe de prendre en considération et d’en- Rebis et Esmeralda réunis au sein du Glorieux Alliage aux
glober dans son regard occulte la dimension extraordinaire, alentours de l’An Mil sont des Nephilim aux capacités extra-
inconnaissable, intouchable et donc vénérable des puissances ordinaires. Apparus au début du monde au sein de cocons
magiques. Mise à jour durant l’Antiquité par des figures minéraux et élémentaires, ils apprirent peu à peu, d’abord
comme Salomon et révélée pendant l’Incident Jésus, cette de manière instinctive, puis peu à peu en se lançant dans des
deuxième pratique magique se veut l’élévation la plus spiri- quêtes ésotériques complexes, à manipuler la matière gorgée
tuelle, la plus engageante de toutes les Sciences occultes. Les de Ka-éléments pour fabriquer des substances avec des effets
kabbalistes ont donc élaboré un discours complexe empli de magiques. Lors de leur premier conclave, ensemble, ils éta-
références mystiques et de considérations philosophiques et blirent les lois de l’Alchimie, mettant en commun leurs travaux
conceptuelles très élevées, à l’opposé de l’Alchimie qui, elle, a et leurs recherches multimillénaires.
opté pour un discours hautement imagé et symbolique. Afin
Nephilim
L’Aludel L’Athanor
La Cornue L’Alambic
Le Creuset
172
173
Quintessence
occultes sir sa progression le long des chemins qui relient les Sephiroth.
Les Arts occultes sont les savoirs et techniques qui per- Enfin, la progression des Arts occultes impose dès le
mettent aux Nephilim de manipuler les champs magiques et Deuxième cercle (et parfois même avant) le choix d’une voie
d’en tirer des effets sur le monde invisible comme visible. qui va donner une personnalité aux effets mais aussi refléter
La pratique des Sciences occultes requiert la maîtrise de une philosophie et une vision du monde que le Nephilim devra
compétences particulières, liées à la complexité et à la nature suivre dans sa progression vers l’Agartha.
des effets recherchés.
Pour la Magie et l’Alchimie, ces compétences sont des
cercles progressifs :
Magie : Basse Magie, Haute Magie, Grand Secret
Alchimie : Œuvre au noir, Œuvre au blanc et Œuvre au
rouge
Pour la Kabbale, ce sont des étapes sur l’Arbre de Kabbale, Kether
que l’on nomme Sephiroth (Sephirah au singulier). Ces 10
Sephiroth sont réparties en trois cercles :
Binah Hokmah
Premier cercle (Sceaux)
Malkut
Yesod
Hod
Netzah
Le rituel de tatouage
Le Nephilim peut choisir de tatouer durablement un effet
magique qu’il connait dans son propre Pentacle.
La voie
du sentier sinueux La voie
de la spirale d’élévation
Ère de découverte : Sentier d’or
Ère de découverte : les Guerres élémentaires
Le chemin vers l’Agartha qu’emprunte cette voie est celui
de la compréhension de la nature et de son fonctionnement. La voie de la spirale d’élévation est celle de la purification et de
Elle implique la compréhension des mécanismes qui régissent l’altération de soi. Les Nephilim qui choisissent cette voie voient
la Terre et ses habitants, ainsi que celle du fonctionnement des les champs magiques comme s’ils avaient été souillés après la
champs magiques et de leurs interactions avec le monde phy- Chute et cherchent à les purifier, tant en eux que dans le monde.
sique. Au-delà de la simple compréhension de ces phénomènes, La voie de la spirale d’élévation a souvent été associée à l’élé-
les Nephilim qui empruntent cette voie cherchent à fusionner ment Eau par le passé.
avec les champs magiques, dans l’espoir que la sapience les
emplira alors tout entiers. yy Porche : Grande purification, Manteau élémen-
La voie du sentier sinueux a souvent été associée à l’élément taire, Plaisir satyrique, Source jaillissante
Terre par le passé. yy Carrefour : Congélation aqueuse, Gravité lunaire,
Panglossie, Silence
yy Porche : Glaive élémentaire, Manteau élémentaire, yy Cœur : Bénédiction féérique, Combustion sponta-
Source jaillissante, Zooglossie née, Mimétisme, Purification élémentaire
yy Carrefour : Bouclier lunaire, Congélation aqueuse, yy Fil : Don ailé, Tornade pyrétique
Cri pyrétique, Imitation yy Épreuve : Corps brumeux, Extension élémentaire
yy Cœur : Écoute éolienne, Empathie animale,
Purification élémentaire, Transfert de conscience
yy Fil : Sentier chtonien, Vol
yy Épreuve : Danse lithique, Fusion élémentaire
Création de personnage et
progression initiatique
Il est possible qu’à l’issue de la création de votre personnage, un Nephilim possède des sorts de Haute Magie qui
seraient normalement impossible à obtenir selon les principes de progression initiatique. Par exemple, il pourrait
avoir un sort de Haute Magie du Cœur sans aucun sort de Carrefour ou de Porche.
Tant que ces erreurs ne concernent pas la majorité des sorts du Nephilim, plutôt que de l’empêcher de prendre
tel ou tel sort, précisez que si son chemin initiatique est bancal, c’est que le Nephilim a certainement oublié une
partie de ses sorts depuis sa dernière incarnation.
En jeu, pour progresser en Haute Magie, il devra commencer par trouver et apprendre tous les sorts nécessaires
pour justifier l’étape où il se trouve actuellement, en commençant par l’apprentissage des sorts de Porche manquants,
puis de Carrefour, etc. Sans cela, il ne peut apprendre aucun autre sort de Magie ni progresser dans cet Art occulte.
Nephilim
La voie La voie
des principes égarants du dédale de l’âme
Ère de découverte : les Guerres élémentaires Ère de découverte : le Grand Réveil
Cette voie est celle de l’épreuve permanente. Le Nephilim qui Les Nephilim qui choisissent cette voie s’engagent dans
l’emprunte n’aura de cesse de s’infliger les épreuves les plus rudes et une longue quête de la connaissance de soi. Ils cherchent à
les blessures les plus profondes dans l’espoir que les changements comprendre les forces magiques intimes qui les animent. Ils
qu’elles entraînent lui révèlent la connaissance la plus pure et lui aiment expérimenter sur eux-mêmes avant de vérifier si leurs
ouvrent ainsi les portes de l’Agartha. conclusions sur la nature magique des Nephilim se vérifient
La voie des principes égarants a souvent été associée à l’élément chez les autres.
Feu par le passé. La voie du dédale de l’âme a souvent été associée à l’élément
Lune par le passé.
yy Porche : Décryptage occulte, Glaive élémentaire,
Science infuse, Vérité pyrétique yy Porche : Grande purification, Plaisir satyrique,
yy Carrefour : Amitié lunaire, Cri pyrétique, Lecture Phobie lunaire, Vérité pyrétique
du savoir, Point faible yy Carrefour : Amitié lunaire, Gravité lunaire,
yy Cœur : Bénédiction féérique, Combustion spon- Imitation, Silence
tanée, Hallucination guerrière, Jugement pyrétique yy Cœur : Écoute éolienne, Hallucination guerrière,
yy Fil : Obsession, Précognition Jugement pyrétique, Mémoire livresque
yy Épreuve : Ordre lunaire, Renaissance pyrétique yy Fil : Armure invincible, Doppelgänger
yy Épreuve : Danseur visage, Passion féérique
La voie du
labyrinthe schématique
Ère de découverte : l’Hermétisme
Maladresse
En cas de maladresse, le Nephilim subit immédiatement
un degré de Khaïba. Si c’est le premier degré de Khaïba du
Nephilim, ce sera un degré de Nanisme ou de Gigantisme.
Les sorts
à Ka-élément
au choix
Si vous préférez plus de variété,
vous pouvez transformer ces sorts à
Ka au choix en 5 sorts distincts (en
remplaçant simplement élémentaire
par Air, Eau, etc.).
Apparence des
Glaives élémentaires
L’apparence des armes et armures élémentaires varie selon le
Glaive élémentaire Ka-élément utilisé :
Manteau élémentaire Porche du sentier sinueux (et des Ka-Air : un métal léger, translucide ou tirant sur le bleu, sem-
Porche du sentier sinueux principes égarants) blant ceint d’un champ de force.
(et de la spirale de l’âme) Ka au choix, degré 2 Ka-Eau : du verre poli ou de l’écume de mer figée, couvert
Ka au choix, degré 1 Portée : personnelle
d’une pellicule d’eau.
Portée : personnelle Ka-Feu : des flammes figées rouges ou dorées à l’aspect tran-
Durée : 1 heure chant.
Durée : 1 minute Une longue épée, dont l’apparence varie selon le Ka-élément
Une armure élémentaire de 3 degrés de protection physique Ka-Lune : un métal argenté resplendissant sous la lumière et
utilisé (voir encart), apparaît entre les mains du mage. Elle presque invisible dans l’ombre.
et magique enveloppe le mage. Son apparence varie selon le occasionne 3 degrés de dommages élémentaires par attaque et
Ka-élément utilisé (voir encart). Contre les attaques de même Ka-Terre : un étrange assemblage d’os, de chitine, de pierre et
transperce tout bouclier ou armure non magique. L’arme dispa- de bois.
élément que lui, le manteau élémentaire protège intégralement. raît si le mage ne la tient plus en main.
Plaisir satyrique
Source jaillissante Porche de la spirale d’élévation Gravité lunaire
Porche de la spirale d’élévation (et du dédale de l’âme) Carrefour de la spirale
(et du sentier sinueux) Ka-Terre, degré 2 d’élévation (et du dédale de l’âme)
Ka-Eau, degré 1 Portée : contact Ka-Lune, degré 3
Portée : contact Durée : instantanée Portée : personnelle
Durée : 1 heure Le simple contact du mage provoque un plaisir intense. Ce Durée : 1 heure
Une source jaillit doucement du point touché par le mage à plaisir est proche de l’orgasme sexuel et son souvenir perturbe Ce sort permet de se soustraire partiellement à la gravité. Sous
raison de 10 litres par heure. L’eau de la source est d’une rare la concentration de la cible pendant une heure (2 degrés de son effet, le mage voit son poids divisé par six. Il est capable de
pureté. La présence d’une nappe phréatique est nécessaire pour malus). La manière de réaliser ce contact est laissée à l’appré- faire des bonds prodigieux (bonus de 6 degrés) ou de chuter de
que le sort prenne effet. ciation du mage. six fois plus haut, etc.
Extension élémentaire
Épreuve de la spirale d’élévation
Ka au choix, degré 9
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Ce sort permet de magnifier les paramètres d’un sort préala-
blement lancé. Si ce premier sort possède une portée ou une
durée chiffrée, elles sont multipliées par dix. Si le sort indique
des dommages élémentaires, des bonus ou des malus notés en
degrés, ces valeurs sont doublées.
188
Les sorts
La voie des principes égarants
Ordre lunaire
Épreuve des principes égarants
Ka-Lune, degré 9
Portée : contact
Durée : instantanée
Le sort imprime un ordre précis dans l’esprit d’une cible. L’ordre
doit faire moins de cinq mots. Tout ordre est possible, comme
tuer un individu précis ou se suicider. Rien ne peut l’annuler. La
victime s’exécute toujours sur le champ ou n’a de cesse de tout
tenter pour y parvenir.
Haute Magie 189
Prémonition
Épreuve du labyrinthe
schématique
Ka-Air, degré 9
Portée : personnelle
Durée : 1 jour
Ce sort accorde au mage l’équivalent de trois Effets Mnémos
gratuits de degré 3 lors d’une scène qu’il a préalablement pla-
nifiée. Ces Effets ne proviennent pas de ses expériences pas-
sées, mais lui apparaissent sous forme de flashs prémonitoires
lorsqu’il se confronte à un péril ou un obstacle.
190
Haute Magie
La voie du dédale de l’âme
Passion féerique
Épreuve du dédale de l’âme
Ka-Terre, degré 9
Portée : 10 m
Durée : permanente
La victime développe une soudaine passion dévorante et exces-
sive à l’égard du mage. Cette passion (qui peut être un senti-
ment d’amour, de haine, d’amitié, de jalousie, etc.) dépasse toute
logique et tout préjugé. La cible est prête à tout, même à mourir,
pour vivre cette passion jusqu’au bout.
191
La Kabbale
Sohar Meborack
Les initiés de Sohar pensent que leur parcours doit s’effec- Le Nephilim qui arpente le monde de Meborack privilégie
tuer à la fois par la méditation et l’étude mais aussi par l’extase. la beauté et l’élévation des sentiments. Il pense que l’étude de
Le respect d’un code de conduite strict, la purification, les la beauté, l’esthétique ainsi que la tristesse et la mélancolie sont
épreuves visant à tester la foi sont les piliers de la progression les éléments de l’ascension vers l’Unique. Il est habité par une
de ces Nephilim. Ils se considèrent comme les plus religieux des forte conscience de la destinée et de la dimension tragique de
kabbalistes. Ils pensent avoir une certaine noblesse par rapport son statut de Nephilim. Il est passionné et parfois violent mais
aux autres voies de Kabbale et méprisent souvent la sauvage- ne l’est jamais gratuitement et pense qu’en allant au bout des
rie d’Aresh ou de Pachad. Beaucoup sont des ermites reclus, choses on trouve toujours un point où l’on atteint l’équilibre
d’autres des savants correspondant avec un grand nombre et la justice.
d’occultistes dans le monde. La tour d’ivoire, les philosophies Il pense fondamentalement que le monde est imparfait
soliptiques sont le pain béni de ces Nephilim, religieux et dif- et déséquilibré mais que comme il est constamment en mou-
ficiles à comprendre. vement, les Nephilim peuvent profiter de cette énergie pour
Philosophie du monde de Sohar : érudition, méditation, créer de l’harmonie. Il cherche à appréhender ses forces et ses
extase, confiance, spiritualité, noblesse faiblesses pour pouvoir les compenser ainsi que celles de ses
adversaires pour mieux les vaincre. Le Nephilim qui suit cette
Zakaï voie est prêt au sacrifice et n’hésite pas à prendre des risques
Les adeptes de Zakaï cultivent la sagesse et l’harmonie démesurés uniquement pour la beauté du geste. Ces Nephilim
entre les éléments. Ils pensent que le parcours initiatique se sont fondamentalement des romantiques.
révèle par la méditation et l’étude, et attachent une grande Philosophie du monde de Meborack : mélancolie, destin,
importance à la préservation de la nature et de la terre toute audace, beauté, harmonie, dévouement
entière contre les transformations dictées par le machinisme
templier. Aresh
L’initié de Zakaï cherche à se comporter de façon hono- Le parcours initiatique du Nephilim qui épouse le monde
rable et chevaleresque et a un profond respect de la parole d’Aresh passe par le dépassement de soi. L’affrontement
donnée. Il peut être impitoyable avec ses ennemis mais aura des ennemis est le moyen privilégié pour progresser vers
toujours des scrupules à frapper quelqu’un qui se trouve à sa l’Unique car il oblige à de constants progrès pour rester en vie.
merci. Il estime aussi des valeurs telles que l’amitié et la fidélité. Cependant, le respect de l’adversaire et un code d’honneur
Philosophie du monde de Zakaï : harmonie, apprentissage, strict sont les plus grandes valeurs de l’initié d’Aresh. Cela
intransigeance, considération, fidélité, tradition implique le mépris pour toute traîtrise, fourberie ou lâcheté.
Les humains ne méritent de respect que s’ils s’avèrent suffisam-
Pachad ment habiles et forts pour faire face à un Nephilim. Dans ce
Le Nephilim qui choisit la voie de Pachad est un être com- cas, ils sont souvent dangereux et doivent donc être détruits.
plexe. Il est souvent cynique et désabusé mais on trouve aussi des Tout ceci va de pair avec un grand sens de la justice et
poètes animés de visions dantesques et grandioses. Il n’attache de la vérité. Si certains Nephilim d’Aresh, guerriers soli-
pas d’importance aux biens matériels, aux codes d’honneur taires, recherchent un affrontement digne d’eux, d’autres
stricts et ne cherche pas à faire des grands projets d’avenir. Ces ont canalisé leur agressivité pour la mettre au service d’une
Nephilim peuvent apparaître comme sans scrupule, mais on cause supérieure comme la justice, qui leur apporte la rigueur
trouve chez eux aussi beaucoup de générosité et de noblesse morale qu’ils recherchent.
d’âme. Les Khaïba sont pour eux des êtres qui méritent aide et Philosophie du monde d’Aresh : effort, conflit, justice,
assistance et dont il faut soulager les souffrances. Malgré leur évolution, honneur, probité
aspect souvent inoffensif, les initiés de Pachad peuvent être ter-
rifiants car ils détiennent des pouvoirs et des secrets importants
qui permettent d’agir sur le monde matériel.
Philosophie du monde de Pachad : générosité, altruisme,
liberté, émotion, folie, chaos
194
195
Quintessence
Kether
3e cercle
Clés
Binah Hokmah
Pentacles
2e cercle
Geburah Chesed
Tiphereth
Hod Netzach
Yesod
Pentacles
1e cercle
Malkut
Nephilim
Ces principes sont généraux et de bon sens : Chaque pacte noué avec une nouvelle créature de ce
yy Le kabbaliste ne doit pas user de frivolité dans ses invoca- même monde de Kabbale permet de contracter une nou-
tions. Une créature invoquée à tout bout de champs sera velle ordonnance. Chaque ordonnance nouée et respectée
rapidement irritée. accorde un bonus d’un degré pour l’apprentissage de nou-
yy Le kabbaliste ne doit pas aller à l’encontre de la nature velles invocations auprès des Seigneurs et princes des fiefs et
profonde de la créature. Lorsque la demande du kabbal- des royaumes. Les ordonnances sont toujours choisies par la
iste s’éloignera trop de « l’éthique » de la créature, celle-ci créature et ne suivent pas d’ordre particulier. Les créatures
sera encline à rompre le pacte. auront le plus souvent la bienveillance de laisser le kabbaliste
yy Le kabbaliste doit respecter la créature. Celle-ci se con- choisir entre deux ordonnances, , le plus souvent une de haut
sidère comme digne de respect, avec une conscience degré et une de bas degré.
propre, il ne doit donc pas la traiter comme un objet ou Lorsque le kabbaliste ne respecte pas l’ordonnance, deux
un robot. cas se présentent :
yy Si la violation de l’ordonnance est clairement invo-
Les créatures obéissent par défaut à leur invocateur de la lontaire, la créature demandera une pénitence au
manière indiquée dans leur description. C’est leur façon de kabbaliste. Celle-ci dépendra de la créature, mais
respecter le pacte noué entre eux. Mais si de son côté, le kab- impliquera le plus souvent une interdiction d’utiliser
baliste ne respecte pas les principes de son pacte, la créature, des invocations d’une autre Sephirah jusqu’au prochain
agacée, le fait immédiatement comprendre au kabbaliste en samedi.
cherchant systématiquement des failles dans les ordres qu’il yy Si la violation est consciente et volontaire, elle entraîne
lui donne. Ce mauvais esprit provoque des effets plus voyants immédiatement un degré de dommages magiques et la
que nécessaire lors de ses interventions et augmente la jauge rupture de tous les pactes du kabbaliste.
de Traque d’un jeton supplémentaire toutes les 24 heures de
présence de la créature.
Si le kabbaliste persiste dans son manque de respect, la
créature exige des explications lors de sa prochaine invocation
et rompt le pacte si ces explications ne sont pas satisfaisantes.
Rompre un pacte de cette manière libère la créature.
À partir du moment où le kabbaliste s’engage dans un
monde en particulier, les créatures de ce monde proposent
également de faire figurer dans le pacte qui les lie au kab-
baliste le choix d’une ordonnance. Il existe 10 ordonnances
distinctes pour chaque monde. Celles-ci sont des obligations
comportementales imposées au kabbaliste et reflètent son
chemin vers l’Unique au sein d’un monde de Kabbale.
Ordonnances de Sohar
Érudition, méditation, extase, confiance, spiritualité, noblesse
Degré Effet
Offrir un focus, un ouvrage ou un savoir à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation, si moins d’une invocation
1
par mois)
2 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à méditer ou à organiser un rite spirituel
3 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) en recherche occulte
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à ses élèves ou ses sujets
5 Tableau Ordonnaces texte
6 Toujours se montrer digne de confiance et de foi. Agir en guide et modèle
7 Toujours chercher la vérité, mais savoir préserver les secrets
8 Ne jamais refuser les épreuves qui visent à tester votre foi
9 Ne jamais douter de soi. En cas d’échec, tout faire pour progresser dans le domaine où vous avez échoué
10 Ne jamais céder à la vengeance, à la sauvagerie ou la haine
Ordonnances de Zakaï
Harmonie, apprentissage, intransigeance, considération, fidélité, tradition
Degré Effet
1 Faire don d’un objet personnel à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation, si moins d’une par mois)
Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à préserver la nature, à lutter contre l’influence du Temple
2
ou à méditer
3 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) en étude ou recherche
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) aux proches (famille et amis) de son Simulacre
5 Ne pas utiliser ses approches et ses Arts occultes chaque samedi
6 Toujours se comporter de manière honorable et chevaleresque
7 Toujours respecter la parole donnée. Ne pas douter sans raison de l’honneur des autres
8 Ne jamais fléchir devant ses ennemis
9 Ne jamais remettre en cause des valeurs telles que l’amitié et la fidélité
10 Ne jamais achever un adversaire à votre merci ou qui implore votre pitié
Ordonnances de Pachad
Générosité, altruisme, liberté, émotion, folie, chaos
Degré Effet
Offrir une curiosité, de l’alcool ou des drogues à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation, si moins d’une invo-
1
cation par mois)
2 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à procrastiner
Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à pratiquer une activité artistique intense ou à faire la fête
3
à en perdre la raison
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à soulager les souffrances des exclus et des déchus.
5 Ne jamais taire sa nature en raison de l’Effet Rosenkreutz
6 Toujours masquer ses réelles intentions mais ne jamais trahir sans une bonne raison
7 Toujours chercher les petits secrets surtout ceux cachés sous de nobles apparences
8 Ne jamais hésiter à déstabiliser les puissants si vous en avez l’opportunité
9 Ne jamais douter de soi. En cas d’échec, changer de voie
10 Ne jamais refuser de participer à une expérience nouvelle
200
201
Quintessence
Ordonnances de Meborack
Mélancolie, destin, audace, beauté, harmonie, dévouement
Degré Effet
Offrir une œuvre d’art ou un objet précieux à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation, si moins d’une invocation
1
par mois)
2 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à méditer sur la beauté du monde ou voyager
3 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à pratiquer une activité artistique ou sociale
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à poursuivre votre grand projet
5 Être toujours prêt à se sacrifier lorsqu’un degré de Chute frappe vos alliés
6 Toujours accepter les épreuves qui se dressent sur son chemin. Accepter son destin
7 Toujours reconnaître ses faiblesses mais connaître celle de ses adversaires
8 Ne jamais cesser de vivre avec passion
9 Ne jamais se satisfaire d’une situation. Toujours aller au bout des choses
10 Ne jamais hésiter à prendre des risques démesurés uniquement pour la beauté du geste
Ordonnances d’Aresh
Effort, conflit, justice, évolution, honneur, probité
Degré Effet
Offrir une arme, un engin de destruction ou un souvenir militaire à une créature invoquée chaque mois (ou à chaque invocation,
1
si moins d’une invocation par mois)
2 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à rechercher ou traquer ses ennemis
3 Passer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à pratiquer une activité sportive ou physique intense
4 Consacrer au minimum une journée par semaine (ou une semaine par mois) à rendre justice ou réparer des injustices
5 Interdiction d’utiliser une des deux autres Sciences occultes et de bénéficier de ses effets
6 Toujours respecter ses adversaires s’ils se montrent dignes et valeureux
7 Toujours faire preuve d’un grand sens de la justice et accepter ses erreurs
8 Ne jamais refuser l’affrontement mais toujours se battre avec honneur
9 Ne jamais douter de soi. En cas d’échec, vous devez persévérer
10 Ne jamais trahir sa parole, salir son honneur ou mentir
Palmier
Ceux qui rampent Petit esprit du silence de la dernière rosée,
et qui grignotent Malkut, Pachad refuge du désert lumineux
Malkut, Pachad Ka-Lune, degré 4 Malkut, Meborack
Ka-Terre, degré 2 Portée : à vue Ka-Eau, degré 2
Portée : 500 m Durée : jusqu’à l’aube du prochain Portée : 20 m
Durée : jusqu’à l’aube samedi Durée : jusqu’à l’aube du prochain
du prochain samedi Visibilité : oui samedi
Visibilité : non L’esprit se présente sous la forme d’un petit scarabée vert métal-
Visibilité : non
(écœurants bruits de succion) lisé. Une fois libéré, il s’efforce de se faire avaler par la cible qui lui
Un palmier immatériel doté de six larges feuilles pousse en
Six lutins blanchâtres et obèses émergent en rampant du pen- est désignée. La victime de l’esprit est alors incapable de parler.
Pire, chaque fois qu’elle ouvre la bouche, elle ne fait que vomir quelques secondes au centre du pentacle. Le kabbaliste doit se
tacle. Possédant des griffes acérées et une gueule démesurée, ils présenter à lui avec déférence et lui présenter toute personne
s’attaquent aussitôt à toute matière inanimée qu’ils dévorent plusieurs kilogrammes de vers blancs répugnants.
qu’il souhaite accepter dans son refuge. Tout autre individu
avec délectation et force bruits de mastication, au rythme d’un s’approchant à moins de 20 m du palmier déclenche la chute
kilogramme par round. Sans cible désignée, ils dévorent tout bruyante d’une de ses larges feuilles, ce qui alerte mentalement
ce qui est à leur portée. Il ne leur faut que quelques heures pour le kabbaliste où qu’il se trouve. Il disparaît prématurément s’il
engloutir les fondations d’une maison. perd sa dernière feuille.
Les porteurs
de flamme de vie
Netzach, Aresh
Ka-Feu, degré 8
Portée : 100 m
Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi
Visibilité : oui
Une nuée de feux follets sort du pentacle pour se diriger vers un cadavre désigné par le kabbaliste. Sous l’influence des porteurs, la décomposition de ce corps s’inverse jusqu’à revenir à son état
initial en sept jours. Dès les premières minutes, le kabbaliste peut déjà s’entretenir avec le mort et l’obliger à dévoiler ses secrets et souvenirs. Il peut aussi le pousser à accomplir des tâches simples,
en fonction de son état de recomposition. Après le départ des porteurs, la mort recouvre ses droits et le processus de décomposition reprend son cours normal.
Deuxième cercle
Les pentacles
Tiphereth est la Sephirah du Soleil. Par
Ces créatures montrent souvent une cer-
sa place centrale dans l’Arbre de Kabbale, ses
taine indifférence, voire un soupçon d’arro-
fiefs abritent les pouvoirs de transformations
gance envers leur invocateur. Elles aiment
et mutations générées par la concentration des
énergies cosmiques.
Tiphereth rappeler aux kabbalistes, qu’à ce stade de leur
initiation, ils ne sont à leurs yeux pas plus
Les fiefs de cette Sephirah se répartissent
importants que les créatures des fiefs les plus
sur trois degrés (degré 6, degré 10 et degré 14)
bas de leur monde.
tout comme les créatures qui y résident.
Les démons-chevaux, les coursiers aux yeux de braise et aux griffes de flammes
Tiphereth, Aresh
Ka-Feu, degré 14, Portée : 500 m, Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi
Visibilité : oui
Trois chevaux noirs aux yeux rouges, aux sabots griffus enflammés et à la large mâchoire couverte de dents acérées, émergent du pentacle. Les coursiers sont nerveux et le sont d’autant plus s’il y a des humains ou
des chevaux dans les environs. Ils servent de montures et sont capables de galoper à près de 100 km/h, tant qu’aucun cours d’eau ne leur barre le passage. Laissés sans surveillance, ils arrachent leurs éventuelles
entraves pour se mettre à chasser (Menace 14, dommages 6) le premier humain ou cheval qui croise leur chemin, avant de retourner dans les plaines d’Aresh.
Les pentacles 209
Jusqu’à l’aube du
prochain samedi
Si les champs magiques ne suivent
plus les cycles auxquels les Nephilim
étaient habitués, un de ces champs est
malheureusement resté relativement
stable : l’orichalque. Même si chaque samedi
son influence n’est plus aussi blessante
qu’auparavant, la majorité des créatures de
Kabbale restent sensibles à son influence.
Les créatures anciennement sensibles à leur
champ dominant ne peuvent plus profiter
des jours favorables de leur Ka-élément
pour trouver la force de revenir dans leur fief.
Néanmoins, le rendez-vous entre le lever du
soleil et l’influence de l’orichalque à l’aube de
chaque samedi provoque immédiatement
chez elles leur retour dans leur fief.
213
blanc, l’Œuvre au rouge, permet au Nephilim de s’affranchir un appareil technique et magique, enchanté, qui possède ses
de la hiérarchie élémentaire de son Pentacle comme des champs propres Ka-éléments et dans lesquels l’alchimiste transmute
magiques. L’Œuvre au rouge permettra au Nephilim de trans- de la matière spéciale appelée de la Materia Prima (MP) pour
muter sa nature même pour lui faire atteindre l’Agartha. obtenir une substance alchimique. Les substances permettent
L’Alchimie a été révélée et explorée depuis l’ère des Guerres de générer les effets magiques. Ces constructs sont au nombre
secrète (le Moyen Âge) par un quintet de figures majeures du de cinq. Ils génèrent cinq substances alchimiques spécifiques.
monde occulte, appelé le Glorieux Alliage. Il s’agit du Lion
Vert, d’Esmeralda, d’Hermès, du Rebis et de L’Atalante fugi- Chaque construct doit être alimenté des Materiae Primae
tive. Ces cinq figures majeures du monde occulte sont encore (MP) (matières premières) alchimiques. Ces MP contiennent
actives et peuvent être rencontrées, contrairement aux décou- des champs magiques concentrés qui, par le biais d’une for-
vreurs de la Magie ou de la Kabbale. mule alchimique et de l’utilisation de l’Art occulte adéquat,
Proche d’une démarche matérialiste et scientifique, cette se transmutent en substances alchimiques que le Nephilim
Science occulte est la plus complexe car elle demande au PJ pourra utiliser ensuite. Seuls les alchimistes (1 degré et plus
d’avoir des phases de gestion et de construction (un laboratoire, en Œuvre au noir suffit) sont capables de déterminer si de la
des temps longs de maturation, des ressources à compter, des matière est une Materia Prima ou pas et observer celle-ci en
ingrédients à récolter, etc.). vision-Ka permet de connaître le nombre de degrés de cette
Enfin, l’Alchimie demande aussi à son utilisateur d’être en quête MP. Aucun test n’est nécessaire.
permanente d’ingrédients très variés qui vont « nourrir » les outils Chaque construct se voit doté de Ka-éléments qui peuvent
de son laboratoire alchimique. Les PJ alchimistes seront donc plus varier de manière indépendante du Pentacle Nephilim et de
enclins à se procurer ces ingrédients lors des parties et à les apporter à la nature élémentaire du Nephilim. Ainsi, un Nephilim de
leur laboratoire pour réaliser les transmutations de la matière. l’Air peut avoir un construct dont le Ka-élément principal est
le Ka-Feu, suivi du Ka-Lune par exemple. Le PJ doit donc gérer
À noter que les Sublimations de l’Œuvre au blanc ne sublime qu’un seul Ka-élément, mais nécessite une double
dose du Ka indiqué.
Les variantes
De nombreuses formules s’accompagnent de variantes. Chaque variante compte comme une formule distincte
en ce qui concerne son acquisition à la création de personnage ou son apprentissage par la suite. Néanmoins,
connaitre une formule permet d’en déduire ses variantes par l’expérimentation, sans l’aide d’un nouveau focus.
Les règles pour cela sont les mêmes que celles des déchiffrements (voir Déchiffrer un Focus, p. 175). À noter que
sans Focus, l’alchimiste doit effectuer un rituel d’apprentissage pour mémoriser son expérience, sous peine de ne
pouvoir la reproduire.
L’ébullition
du secret abyssal Sublimation
Purification du rubis et de de l’âme de l’Alkaest
la pierre de lune de l’Al- Sublimation zéphirienne de
kaest l’Alkaest
Vapeur de Ka-Feu et de Ka- Vapeur de double Ka-Air de
Lune de degré 7 degré 9
Aire d’effet : un crâne Aire d’effet : personnelle
Durée : 7 minutes Durée : jusqu’à l’aube du prochain
Cette vapeur fait parler un crâne, quels que soient son âge samedi
et son état de décomposition. La vapeur doit être inhalée La vapeur transforme l’alchimiste en créature éthérée
puis soufflée dans la bouche du cadavre dans un simulacre composée uniquement de ses Ka-éléments. Pour un Ne-
de baiser. Le mort exprime en retour ses dernières paroles, philim, cela revient à renouer avec sa nature élémentaire
volontés ou pensées par la voix de l’alchimiste. originelle. Sous cette forme, son métamorphe est visible et
l’alchimiste est capable d’utiliser ses propres Ka-éléments
sans Materia Prima ni construct pour reproduire les effets
des formules alchimiques de l’A lkaest qu’il connaît. À la
fin de l’expérience, l’esprit retrouve son corps mais souffre
d’un degré de Khaïba.
233
V
Les Mystères
ou l’Arcane Mineur de l’Épée
Premier Arcane Mineur, fondé par Prométhée lui-même et au début commandé par cinq
Titans (des Kaïm très évolués sur le Sentier d’or et totalement dévoués à sa cause), les Mystères ne
sont plus aujourd’hui que l’ombre de ce qu’ils furent à l’origine : la société secrète la plus puissante et
la plus influente de toute l’humanité et ceci sur plus de 5000 ans.
• Les Mystères du Septentrion sont irrigués hétéroclite de personnes néophytes qui peuvent être uti-
par Déméter et son culte d’Éleusis. C’est probablement la lisées / manipulées pour agir dans le monde profane et
branche des Mystères la plus active et la plus dangereuse. servir de futurs membres initiés. Ensuite, l’unité de base de
La proximité de Déméter avec toutes les thématiques chaque Église s’appelle une Chapelle et il existe trois degrés
contemporaines de la Gaïa, de l’écologie, lui permet de initiatiques et croissants de Chapelles : les Chapelles dites
recruter plus facilement et de retrouver un sens fort à Ruisseaux (actions au niveau régional et local), celles dites
ses actions. Rivière (action au niveau national) et enfin celle dite Fleuve
Ces initiés utilisent des techniques magiques princi- (action au niveau international), la plus initiée et norma-
palement centrées sur la manipulation et l’utilisation des lement celle qui dirige l’Église. Pour les Chapelles des
stases des Nephilim. Ruisseaux, celles-ci se subdivisent en fonction de chaque
Église en un nouveau découpage, marquant ainsi des spé-
• Les Mystères du Zénith furent les premiers cialités d’action. Par exemple, les Chapelles des Ruisseaux
initiés aux enseignements de Prométhée, via leur Titan du Midi se composent des Chapelles des Chameaux (les
Isis. Depuis, ils conservent une appétence forte pour toute initiés gardiens du savoir et de sa transmission), des Lions
forme de sapience et de savoir. Ils sont donc devenus les (lutte contre les ennemis de l’Église) et des Enfants (recru-
spécialistes pour dérober sans vergogne les savoirs ésoté- tement et nouvelles missions).
riques des Nephilim dont ils nourrissent leur maîtresse. Ils
aiment ainsi utiliser la fameuse eau lustrale, une sorte de
potion magique, fabriquée à partir de ce que l’on trouve en
Hadès, qui permet de capter une partie de la sapience d’un
Buts
Nephilim et de l’obtenir en buvant cette eau. et Objectifs
De nos jours, la plupart des Chapelles des Mystères
ont perdu leurs objectifs. Certaines d’entre elles ont
Pouvoirs parlé ou plutôt rêvé à la Grande Année qui promettait
la résurgence de l’Arcane de l’Épée et qui aurait dû se
et influence
Les Mystères n’ont que très peu d’influence sur le
produire en 2000 ou peut-être 2012. Mais il ne se passa
rien et les Mystères retournèrent dans l’obscurité des
monde profane et peu dans le monde occulte, si ce n’est grottes de l’histoire. Alors, pour beaucoup d’entre eux, les
du symbole de l’antériorité. Si l’on compare aux Templiers, membres des Mystères cherchent avant tout à semer le
les Mystères représentent à peine 5% des humains partici- chaos, le désordre, autant qu’ils le peuvent et autant que
pants à un des quatre Arcanes Majeurs. En revanche, leur leurs moyens dont ils n’ont pas oublié le fonctionnement
poids symbolique est très important, presque autant que le permettent. Ils sont un peu comme les chiens dans le
celui des Templiers. jeu de quille occulte. Beaucoup s’adonnent à leurs orgies
pseudo-antiques, s’étourdissent dans les paradis artificiels
Leurs seuls réels pouvoirs consistent dans leurs rituels et cherchent à faire souffrir cruellement les Nephilim pour
magiques, qu’ils peuvent utiliser contre les Nephilim leur extirper souvenirs et sapiences.
(chaque Église ayant ses propres rituels), dans leurs reliques
magiques et dans les daïmons, ces Effets-Dragons d’ori-
chalque, à la puissance ravageuse pour des Nephilim mais si
difficiles à maîtriser, même pour un initié des Mystères.
Inspirations
Toutes les œuvres mettant en scène une résurgence contemporaine des mythes et cultes païens peuvent être des
références pour les Mystères. Nous recommandons la BD Le Dieu vagabond de Fabrizio Dori. Un film comme
The Wicker Man (Le Dieu d’osier en VF) par exemple ou même si cela est plus poétique et plus éloigné de la folie
ou de la sauvagerie de cet Arcane, les adaptations surréalistes du mythe d’Orphée par Jean Cocteau peuvent donner
quelques clés ou encore le film Black Death de Christopher Smith pour l’ambiance d’un culte aux pratiques vrai-
ment étranges. On peut citer pour la folie La Montagne sacrée, le film d’Alejandro Jodorowsky, pour leur nostalgie
et l’inquiétant retour du paganisme, les romans et les nouvelles d’Arthur Machen (Le Grand Dieu Pan ou La Col-
lines des rêves). Vous pouvez aussi vous inspirer des reconstitutions des musiques de la Grèce antique. Cela peut
donner une bonne idée des ambiances sonores des Mystères ! Enfin, Les Contrées du Rêve de H. P. Lovecraft et
plus particulièrement les nouvelles comme « Hypnos » , « La Quête d’Iranon », « La Malédiction qui s’abattit sur
Sarnath » fournissent une belle ambiance antiquisante tirant vers le fantastique et l’onirisme.
240
241
Quintessence
Le Temple
ou l’Arcane Mineur du Bâton
Deuxièmes dans l’ordre chronologique d’apparition sur la scène occulte, les Templiers, quoique
talonnés par la Synarchie, sont toujours à la fin des années 2010
la première société secrète par la puissance, la notoriété et les objectifs entrepris.
Fondé durant l’Égypte antique, le Temple s’est donné comme mission de détruire les Nephilim
qu’il considère comme des parasites et des démons. Il utilise pour cela les techniques redoutables
de l’orichalque avec lesquelles il forge des armes destructrices et des prisons
pour les Nephilim comme les stases et les homoncules.
Adepte d’un ordre fascisant, bâti sur une pseudo idéologie de chevalerie,
cet Arcane Mineur, fort des savoirs ésotériques qu’il pille, vise à dominer
le monde occulte comme profane pour imposer sa dictature et son idéologie.
Pour résumer, les Templiers constituent l’ennemi n°1 des Nephilim, le plus dangereux, le plus
nombreux, le mieux équipé, le plus déterminé et le plus offensif.
cette fragmentation, le Temple règnerait aujourd’hui sur influents et dangereux. Figures occultes des pouvoirs mon-
245
Quintessence
Les Templiers du Temple Véritable regroupent les maîtres des nouvelles technologies, entre entrepreneurs
des hommes (et exclusivement des hommes) qui singent 3.0 et technophiles, ils s’appuient sur le darknet, l’écoute de
et mettent en scène les rituels et les tenues de l’Ordre toute la population, le détournement des données person-
du Temple historique. Très vieille France, souvent d’ori- nelles pour accroître leur emprise. Telles des araignées, ils
gine aristocratiques et liés aux franges les plus extrêmes tissent des toiles dans la Toile.
catholiques, ces Templiers sont réactionnaires, racistes, Enfin, les Chevaliers Oniriques sont à part.
snobs, adeptes de la théorie du grand remplacement Perdus dans les Akasha et passant de nombreuses heures
qu’ils appliquent aux Nephilim. Ils mettent en avant de à rêver, ils semblent déréalisés, comme absents du monde
prétendues vertus chevaleresques qui cachent plutôt un profane. Obsédés par l’idée de faire venir tous les Nephilim
conditionnement à la violence et à la cruauté, une valo- dans les Plans Subtils afin de les y enfermer à tout jamais,
risation de la loi du plus fort et une défense des valeurs ils explorent les profondeurs akashiques et élaborent peu
patriarcales. Ceci est quelques fois pondéré par une espèce à peu leur immense piège. Ils ne se préoccupent que peu
de respect de la parole donnée et du serment mais pas tou- des affrontements occultes et encore moins du monde pro-
jours. La haine du Nephilim finit pas l’emporter. fane.afin qu’au sein de l’humanité survive à tout jamais les
Les Templiers du Temple Secret sont les agents rituels et les enseignements ésotériques qui lui permettrait
secrets et les politiques de l’ombre de cet Arcane. Cultivant de se défaire des Nephilim. En contrepartie, les Mystères
la paranoïa, ils sont les plus manipulateurs et les plus men- devinrent les maîtres secrets de l’humanité vagissante.
teurs. Ils oscillent entre techniques d’espions et attaques Parallèlement, des Nephilim héroïques parvinrent à com-
foudroyantes en mode commando ou unités d’élites. battre Prométhée mais ne purent que l’emprisonner lui et
Les Templiers du Temple nouveau se voient comme ses cinq Titans.
Inspirations
Les inspirations pour le Temple sont très nombreuses, du fait des légendes entourant l’Ordre du Temple his-
torique. Les deux premiers ouvrages de Dan Brown sont une bonne source, là aussi. L’Énigme sacrée reste une
référence absolue pour l’ambiance complotiste et les schémas souterrains qu’utilisent les Templiers. Si l’on peut
imaginer ou plutôt cauchemarder un monde gouverné par des Templiers, l’étrange ouvrage Le Son du cor de Sar-
ban peut en donner une bonne idée. Les Templiers d’Indiana Jones et la dernière croisade peuvent aussi servir
d’inspi. Bien sûr, la saga de jeu vidéo Assassin’s Creed est une référence évidente.
D’une manière générale, il suffit de s’inspirer de l’actualité pour mettre en scène cet Arcane Mineur, et plus
particulièrement des groupes néo-nazis, paramilitaires, de cette nébuleuse ultra-droite qui alimentent l’extrême-
droite dans de nombreux pays. La mise à jour de la vie quotidienne, à coup de jets, de restaurants clandestins avec sa
famille, de gardes du corps, de privatisation du château de Versailles, d’un grand patron de l’automobile emprisonné
au Japon comme les images de l’immense bibliothèque de plus de soixante-dix mille volumes d’un couturier récem-
ment disparu peuvent donner une bonne notion de comment vivent et agissent les Manteaux rouges du Temple...
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247
Quintessence
Les Rose+Croix
ou l’Arcane Mineur de la Coupe
Troisième dans la chronologie de la formation des ennemis majeurs des Nephilim, les Rose+Croix
sont aussi considérés par les Immortels (et par beaucoup d’humains initiés ou non)
comme la plus étrange et la plus mystérieuse des sociétés secrètes adversaires des Nephilim.
Réputés insaisissables, adeptes des mensonges, des contre-vérités et de la manipulation perverse, très retors,
souvent proches de la folie, aux buts peu compréhensibles au mieux, pour certains acteurs du monde occulte, les
R+C peuvent être aussi considérés comme les plus aptes à comprendre et à soutenir la recherche de l’Agartha des
Nephilim. Leurs recherches spirituelles sur le pouvoir du Ka-Soleil, leurs artefacts magiques les font s’approcher des
Sciences occultes Nephilim, sans pour autant les atteindre. De plus, leur but étant d’utiliser les Nephilim ou en tout
cas leurs pouvoirs magiques pour atteindre une transcendance surnaturelle appelée l’Égrégore, ils n’ont pas pour
vocation d’éradiquer tous les Nephilim comme les Templiers ou de les torturer à jamais comme les Mystères.
Quelques fois alliés (mais trahissant presque toujours), souvent ennemis incompréhensibles, les R+C composent
l’Arcane Mineur le plus compliqué et le plus incertain à comprendre et à connaître pour les Nephilim.
devenir Imperator ou Magister. Les éliminations physiques et de ses nombreux affluents ; préparer l’advenue d’un « roi
251
Quintessence
de gloire », en l’occurrence Ram qui serait capable d’arrêter autorités qui y voient des dérives sectaires possibles. Cette
le temps et troisièmement arrêter le temps individuel pour couche multiple constitue finalement une forme de pouvoir
devenir immortel. et d’influence, plus pour perdre les initiés que pour prendre le
pouvoir profane.
L’Eth et les Frères Enfin, les R+C ont développé des techniques magiques,
fondées sur le Ka-Soleil qui pourraient être rapprochées des
sombres pouvoirs psi. Baptisées des Tekhnés, elles sont très différentes
Parmi les R+C, même les plus initiés, rares sont ceux qui d’une branche à une autre. Mais celles-ci, lorsqu’elles sont
connaissent l’existence de l’Eth. Né des souffrances de Ram maîtrisées à la suite d’un long et très difficile entraînement,
face à l’orichalque qui l’obligea à bannir le Supérieur invisible peuvent lutter avec les sorts des Nephilim. Ces Tekhnés font
lié à la Lune, Il est le miroir inversé, l’autre plateau de la balance des R+C des adversaires redoutables et très surprenants pour
cosmique, le frère ennemi de Ram, celui par qui l’enveloppe de les Déchus, habitués à devoir lutter contre l’orichalque des
Ram sera éliminée, permettant ainsi la libération de son esprit Templiers et des Mystères.
et donc la réalisation de l’Égrégore. Épine sombre de la rose,
l’Eth utilise les propriétés de la Lune Noire grâce à un étrange
artefact, une sphère d’un noir absolu, et il a construit autour de
lui une fraternité de fidèles, les Frères sombres, qu’il a réussi à
Buts
rendre en quelque sorte immortels. En effet, ceux-ci peuvent
s’incarner régulièrement dans des corps humains qu’ils
et objectifs
Le but final des R+C est assez simple : ils souhaitent
transmutent, tout en pouvant utiliser à la fois des pouvoirs conduire toute l’humanité à l’Égrégore, soit la fusion de toutes
magiques étranges et les souvenirs de leurs vies antérieures. les consciences dans un seul être que l’on pourrait apparenter
En échange, ils doivent nourrir l’Eth d’émotions, de savoirs et à une divinité suprême afin que l’humanité ne fasse plus qu’un
de chairs. Il y a eu sept générations de Frères sombres depuis et devienne une monade divine.
l’apparition de l’Eth. Pour cela, ils vampirisent et manipulent le plus possible
les Nephilim car par leurs Sciences occultes et leur sapience,
ils constituent les outils presque idéaux. C’est aussi pour cela
Pouvoirs que les R+C sont prêts à favoriser le parcours de certains
Nephilim vers l’Agartha afin de pouvoir mieux l’utiliser quand
et influence
Les R+C regroupent probablement parmi ses dignitaires
celui-ci l’aura atteint.
Concernant les sociétés humaines, les R+C n’hésitent
et ses chefs les hommes et les femmes les plus au fait des pas à bâtir des plans dans les plans sur plusieurs centaines
Nephilim et surtout des mystères et secrets des Sciences d’années appelés des Mensonges afin d’influencer ces sociétés
occultes, de la sapience Nephilim. Bien que moins nombreux afin qu’elles se modifient et se structurent autours des visées de
que les Templiers et moins structurés que la Synarchie, les l’Arcane Mineur.
R+C possèdent une influence considérable dans le monde
occulte car ils sont souvent considérés comme les plus savants
et les plus initiés. Mais leur approche fondée sur le pouvoir Comment jouer
du mensonge, du secret, de la duplicité, de la mauvaise foi, de
la tromperie, de la versatilité, des ruses et de la traîtrise leur un Rose+Croix
a donné aussi une très mauvaise réputation. On ne peut Les R+C peuvent être les ennemis les plus dangereux
jamais faire confiance à un R+C et on ne sait jamais ce qu’il des Nephilim. Ils doivent être imprévisibles, charmeurs mais
pense. Leurs pouvoirs comme leurs influences vont s’exercer étranges, ayant l’air initiés même à des secrets majeurs du
principalement dans le monde occulte. Mais les individus monde Nephilim. Ils ne tiennent jamais parole mais inspirent
qui composent cet Arcane étant souvent exceptionnels, ils la confiance. Véritables maîtres espions, ils peuvent revêtir de
peuvent aussi avoir du poids dans le monde profane. nombreuses identités de façon fort crédible et tromper sans
Parmi leurs multiples couches de mensonges, les R+C vergogne leurs interlocuteurs et leurs contacts. Paranoïaques
adorent mettre en scènes les milliers de sectes pseudo-rosi- jusqu’au bout des ongles, aimant par-dessus tout le secret, la
cruciennes qui pullulent à travers le monde et dont beaucoup perversité comportementale comme les raisonnements déli-
ont pignon sur rue, quand elles ne sont pas surveillées par les rants sont leur apanage.
Inspirations
Le Bene Tleilax, les danseurs-visage de Dune et la série du Bureau des Saboteurs (L’Étoile et le fouet et Dosadi)
de Frank Herbert. Le culte des illuminés de Nysalor/Gbaji dans Glorantha, l’univers de RuneQuest. Les hom-
mes en noir de Matrix ou de Dark City. La série Le Bureau des Légende ou Alias (pour son complot autour de
Rambaldi).
La Synarchie
ou l’Arcane Mineur du Denier
La Synarchie est la société secrète la plus récente apparue sur la scène des guerres occultes. Bien que son
origine remonte à l’Atlantide, cette organisation ne s’est vraiment dévoilée qu’à partir du xviiie siècle
pour rapidement monter en puissance jusqu’à devenir aujourd’hui un sérieux concurrent
à la suprématie des Templiers comme dominateurs du pouvoir temporel et occulte.
Ce quatrième Arcane fonde son action sur la construction secrète d’un schéma directeur censé s’appliquer à toute
la planète et ses habitants. Il est le plus proche en termes d’organisation et de buts des théories complotistes de la fin
des années 2010. Très humain, moins porté sur le passé comme les Mystères, l’action violente des Templiers ou bien
la mystique R+C, la Synarchie par son aspect méthodique, son appui sur la science et la technologie et sa vision
à plusieurs centaines d’années, compose une société secrète effrayante, dégagée de toute contingence humaine,
animée uniquement par sa vision d’un progrès maîtrisé et planifié, presque robotique,
comme si elle était pilotée par une IA, une machine froide et inhumaine, le fameux Léviathan de Hobbes.
Depuis, activés par Hiram et Salomon, guidés par cette et de préoccupation pour ses membres, qu’ils soient agents
certitude, les membres de la Synarchie travaillent dans et encore plus agent. Il existe deux sortes de Degrés au sein
l’ombre à bâtir, tels des architectes occulte, le grand schéma de la Synarchie : les Degrés supérieurs qui sont dirigés
directeur selon six axes qui guidera les humains vers une directement par les Illuminés et les Degrés inférieurs, prin-
société mondialisée et totalement maîtrisée. Tout doit cipalement formés et orientés par les Degrés supérieurs.
alors rentrer dans le schéma y compris les Nephilim qui La Synarchie organise son schéma directeur selon six
par leur sapience peuvent aussi y participer ou bien s’ils ne grands axes. L’axe du Roi s’occupe de la politique et du
rentrent pas doivent être dissous. Seule l’Équation le sait... pouvoir hiérarchique. L’axe du Guide étudie la société
Cet arcane a pris beaucoup d’ampleur suite à la humaine et les mouvements collectifs. L’axe de l’Architecte,
Révolution industrielle et elle est aujourd’hui infiltrée d’abord centré sur la forme et l’esthétique comme modé-
dans de nombreux endroits des États, des mégacorps lisation du réel est aujourd’hui principalement préoccupé
et de divers autres corps sociaux (syndicats, armées, par la question de la richesse financière. L’axe de l’Ouvrier
administrations, agences gouvernementales, médias, etc.) est celui de la technique, de la production et du travail.
Plusieurs Nephilim estiment que la Synarchie, bien que Il souhaite fournir à l’humanité les bons outils pour son
moins radicale que les Templiers est en passe de réus- évolution. L’axe du Mage est celui qui s’intéresse avant tout
sir à mettre la main sur au moins le monde profane et aux champs magiques et à la place des créatures magiques
avance ses pions petit à petit, tel un joueur de Go, dans le dans l’Équation et à comment celles-ci peuvent servir
monde occulte et donc qu’il représente désormais la vraie l’Équation au mieux. L’axe du Sage étudie la pensée, la
menace, puisqu’il va chercher à faire rentrer les Déchus maîtrise des idées et leur propagation parmi les humains.
dans sa fameuse Équation.
Symbolique Pouvoirs
La Synarchie est traditionnellement associée à la Terre.
Son principal symbole, devenu immédiatement reconnais-
et influence
Cet Arcane exerce son influence et son pouvoir sur à la
sable est celui du sommet de la pyramide marqué de l’œil fois le monde profane et le monde occulte, ce qui la rend
de vie. difficile à cerner et à déstabiliser pour les Nephilim.
Le sceau de Salomon, la pièce de monnaie, L’équerre, Ses dignitaires étant persuadés de détenir l’unique
le marteau, le compas de l’architecte, la lettre PI sont aussi vérité concernant le monde et ses populations, ils mettent
des symboles classiques de la Synarchie. tout en œuvre pour gouverner les gouvernants et les puis-
sants officiels. L’Arcane se rapproche alors de ce que l’on
entend usuellement par une société secrète. Ses degrés
Structure
La Synarchie s’organise selon une structure pyramidale
infiltrent principalement les hiérarchies des États, des
grandes organisations transnationales comme l’ONU, le
très forte. Le Sommet regroupe les mystérieux Illuminés, sommet de Davos, etc., ainsi que les mégacorps mais aussi
une trentaine d’humains et de Nephilim, têtes pensantes, les partis politiques, les corps intermédiaires, les sociétés
visionnaires et architectes de l’Arcane. discrètes comme les francs-maçonneries, etc. À partir de
Il y a la base composée d’agents et de pions, initiés à ces positions dissimulées, les Degrés lancent des actions
des Degrés (que l’on peut symboliser comme les rangs pour que ces entités humaines travaillent dans le sens
horizontaux qui composent la pyramide). Les Degrés sont indiqué par l’Équation. Ils exercent alors une crypto-gou-
comme des « commandos (‘) , spécialisés dans une tâche vernance qui prend dans les années 2010 de plus en plus
bien précise et composés d’individus choisis consciemment d’importance.
(ils sont alors des agents) ou bien manipulés (ils sont alors Dans le monde occulte, à l’image de symbiotes ou
des pions) pour leurs compétences, leurs influences, leurs de parasites, l’Arcane apprécie tout particulièrement de
richesses, etc. Les Degrés sont souvent formés ad hoc, noyauter des groupes occultes existants et de les manipu-
connaissent une période de développement puis sont dis- ler soit de l’intérieur en les influençant, soit de l’extérieur
sous, une fois leur utilité terminée, sans aucun état d’âme en les trompant sur leurs objectifs. Les Degrés de la
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255
Quintessence
Buts Inspirations
et objectifs
Tout simplement formater toutes les créatures de la
La saga Fondation d’Asimov, les thrillers éso-
tériques de Dan Brown ou les polars occultes
terre, qu’elles soient d’accord ou pas, selon le schéma direc- de Giacometti et Ravenne, L’Empereur-dieu de
teur donné par l’Équation aux Illuminés qui composent sa Dune, La Ruche d’Hellstrom ou la série Destina-
tête pensante. tion Vide de Frank Herbert, Humanité et demi
et Le Dieu-Baleine de T. J. Bass pour la descrip-
tion d’une société humaine fourmilière.
Les adversaires
Les Arcanes Mineurs ne sont pas les seuls opposants des Nephilim. Il y a de nombreuses
organisations allant de groupes composés de Nephilim dissidents et devenus monstrueux jusqu’à
des agences gouvernementales ultra-secrètes. D’autre part, le monde profane contemporain engendre
de très nombreux problèmes pour les Nephilim et certains d’entre eux peuvent être considérés
comme de véritables adversaires des Déchus.
Nous vous proposons dans ce chapitre quelques exemples possibles d’adversaires.
Nous vous invitons à en créer d’autres à partir de ceux-ci.
posent par souvent des problèmes philosophiques aux Nephilim, notamment ceux du Chariot et de l’Empereur,
Nephilim. Certains optent alors pour l’éradication, pour n’hésitent pas à se mettre au service de grandes entreprises
éviter que le groupe soit récupéré par un Arcane Mineur afin soit d’en prendre le contrôle, soit de les influencer pour
ou pour la récupération, en fonction de leur proximité vis- contrer une mégacorp détenue par un Arcane Mineur. La
à-vis des porteurs de Ka-Soleil. guerre économique peut aussi avoir ses enjeux occultes.
Il peut arriver que certaines de ces sectes dérivent
vers une vision paranoïaque concernant les Nephilim,
considérés comme des voleurs de corps et des vampires Les curieux
psychiques, les Déchus devenant alors des ennemis du
genre humain à chasser. D’autres, au contraire, vont se malveillants
mettre à vénérer à tout prix les Nephilim et peuvent alors
en chercher pour les forcer à s’incarner dans les membres Les médias
dirigeants du groupement. S’ils constituent une formidable source de connais-
sances facilement accessibles, les médias sont les ennemis
corporations
Parmi les choses sur lesquelles le monde profane peut
dement, la reconnaissance faciale se moque de l’anonymat
et les distances physiques sont abolies. Et des archives
s’amoncèlent et resurgissent aux moindres événements
s’opposer au monde occulte, ce sont certainement l’argent similaires. Si l’oubli des événements est de plus en plus
et le pouvoir. Détachées de toute portée spirituelle, les rapide, la mémoire des médias est de plus en plus grande.
corporations sont principalement matérialistes et ne Les journalistes sont à la recherche d’un scoop, d’un sujet
tolèrent pas que des illuminés jouent avec leur argent. d’émission télé susceptible de passer aux heures de grandes
Qu’on parle de comptes bancaires, de transactions, de por- écoutes. Les chaînes sont prêtes à mettre les moyens pour
tefeuilles d’actions, de bourses ou de brevets, ces profanes subventionner ces investigations. Ces profanes ont déve-
sont bien décidés à s’opposer à quiconque pouvant nuire loppé un instinct pour relier les faits et arrivent parfois à
à leur enrichissement. Possédant des moyens quasiment avoir un coup d’avance et à se trouver au bon endroit au bon
illimités, ainsi qu’un vaste réseau d’agents, les corporations moment, enfin pour eux. Les Nephilim doivent se méfier
s’opposent régulièrement à ceux qu’ils prennent comme et parfois composer avec eux, révélant l’identité d’un adver-
des ennemis du monde de la finance. Ils sont capables de saire occulte, pour détourner l’attention portée sur eux.
bloquer un compte bancaire, de faire disparaître des fonds,
de pirater un ordinateur ou un smartphone juste pour
neutraliser un ennemi potentiel, avant qu’il cause du tort. Les médias sociaux
Ce mélange de paranoïa et de prévention déstabilise les Véritable omniprésence du monde contemporain, les
Nephilim qui n’ont souvent pas conscience d’avoir marché médiaux sociaux sont apparus comme rapidement malveil-
sur les plates-bandes d’une corporation. D’abord perçues lants pour les Nephilim. La course que se livrent les pro-
comme un groupe certainement manipulé par un Arcane fanes à la notoriété sur les différentes plateformes a généré
Mineur, comme la Synarchie, les corporations profanes de nombreuses vocations de curieux, capables de tout pour
sont difficiles à contrer. une image étrange, une vidéo inexplicable, etc. Postée, par-
Plus subtilement, certains cadres sup et dirigeants tagée, likée, la moindre image se retrouve propagée comme
de groupes mondialisés ont compris l’intérêt potentiel un virus sur les smartphones de millions de personnes en
des pouvoirs et des Sciences occultes des Nephilim. quelques instants. Impuissants à contrer cet affichage sau-
Ils peuvent alors engager des mercenaires, croire qu’ils vage, les Nephilim doivent se montrer de plus en plus dis-
peuvent manipuler des Degrés de la Synarchie ou une crets aux yeux des profanes. La course à la news (et même la
commanderie templière pour capturer un ou plusieurs fake news) de certains sites est telle qu’ils entretiennent un
Nephilim et les asservir afin qu’ils aident l’entreprise dans réseau d’informateurs capable d’être déployé rapidement au
ses développements, lors de négociations, etc. Certains moindre événement étrange.
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Quintessence
Joy Division
Certains d’entre eux résident dans des cimetières, où Il arrive parfois que les Selenim s’entourent de ser-
ils prennent soin des âmes qui y demeurent. Les plus viteurs morts-vivants, appelés des Sans Repos. Ces
puissants ont érigé leur Royaume, domaine magique où ils derniers leur permettent notamment d’interagir avec le
sont les maîtres absolus et qu’ils modèlent à volonté. Aux monde profane.
abords de ceux-ci, on peut entendre la Pavane, une plainte
morbide propre à chaque Royaume, pouvant parfois être
entendue par les profanes ou les Nephilim. Croiser
Le Noyau les ténèbres
La méfiance est encore de mise entre les Nephilim et
Pour nourrir leur Noyau, les Selenim ont besoin les Selenim. Les champs de Lune Noire sont invisibles
de s’assouvir du Ka-Soleil des humains, en provoquant pour une très grande partie des Déchus, qui ont bien
de fortes émotions. Appelés cheptel, ces humains sont souvent peur d’être contaminés. Invisible en vision-Ka,
sans le savoir le garde-manger spirituel d’un Selenim, les Nephilim sont incapable de discerner avec certitude
qui parfois s’attache à eux. Sans assouvissement régulier, un Selenim, qui souvent joue de cela. Ces alliés ambigus
le Noyau de Lune Noire s’affaiblit et peut se déliter, on ont du mal à oublier les siècles de traque et de défiance
appelle cela l’Entropie. de leurs Cousins et même si les Guerre de l’Apocalypse
Les Maudits maîtrisent eux aussi trois Science ont rapproché les deux races, le chemin de la réconcilia-
occultes. La Nécromancie permet de communiquer, tion est encore long. Il peut donc arriver qu’un Selenim
d’animer et de contrôler les défunts. L’Anamorphose s’oppose aux actions des Nephilim, si celles-ci vont à
influence le développement de l’imago alors que la l’encontre de ses projets ou si elles mettent en péril son
Conjuration fait appel à des entités de Lune Noire pour cheptel ou son Royaume.
les asservir.
Le culte de Lilith
Lilith est le premier Kaïm à s’être sacrifié à la Lune Noire pour défendre ses Frères. Longtemps très influent, ce
culte se répandit en Europe sous couvert de sorcellerie et de sabbat. Derrière toutes ces actions, un seul but : faire re-
naître la Lune Noire. Mais un groupe de Selenim, aidé par Lilith elle-même et par la treizième Lame, firent échouer
cette folie. Se relevant petit à petit, le culte de Lilith veut faire régner la terreur auprès de leurs ennemis.
Le 666
Menée par le Dévoreur, qui trahit l’Arcane XIII, cette faction tenta de faire revenir Mu, le prophète Saurien
de la Lune Noire, lors du Grand Conclave. Cette faction est composée de Nephilim ayant réussi à maudire leur
branche de Ka-Lune pour la changer en Ka-Lune Noire. Depuis leur échec, ils n’ont pour objectif que d’éradiquer
les Nephilim.
L’Arcane XIII
Après l’âge d’or du de Carthage, l’Arcane Sans Nom est tombé dans l’oubli et ne cessa de décliner jusqu’à être
supplanté par le culte de Lilith. Après avoir lutté contre les complots du culte, subit la trahison du Dévoreur, et
renommé Renaissance, l’Arcane XIII est plus que jamais fragile. Le rapprochement avec les Nephilim est le seul
moyen pour lui de se relever et prendre sa place légitime au sein des Arcanes Majeurs.
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Les Ar-Kaïm
«We are the Natural Born Magic-Users »
The Strokes
Les Mannush sont les défenseurs, le bouclier dressé sont h ermétiques à l’Incarnation des Nephilim. Ils sont
pour protéger les leurs et les Nephilim. Associés à la Terre, cependant sensibles à l’orichalque, qui peut transformer
ils sont d’un tempérament accueillant et enjoué. Doués le Bohémien en Mahrimé, un monstre assoiffé de Ka. La
pour le chant, ils utilisent la géomancie, pour lire l’avenir et Lune Noire quant à elle peut les faire devenir un être de
faire parler une poignée de cailloux jetés au vent. ténèbres, un Sapmulo.
Les Gitans sont le bras armé du Boheim, déten- La nature de leur Ka-Soleil leur permet également
teurs des derniers enseignements de Pharaon. Menés d’utiliser la Maestria, un talent permettant de sublimer de
par le Feu, ces artistes sont impulsifs et fiers. Utilisant façon éphémère leurs actions, leur évitant les maladresses.
la lame acérée d’un couteau, comme celle du Tarot qu’ils Ils ont également une facilité à entrer et voyager dans
utilisent avec talent. l’astral. Ils ont une connaissance intime des Plans Subtils,
Les Roms sont le peuple de l’Air, les gardiens des tra- Outre leurs arts divinatoires, les Bohémiens maîtrisent
ditions, tournés vers le ciel et les étoiles. Grands conteurs, les Mandalas. A l’aide de sables colorés, ils sont capables
ils détiennent le souvenir des plus anciens secrets. L’augure, de dissimuler les choses aux yeux des profanes, mais éga-
leur permettant de lire le déplacement des oiseaux et des lement à certaines détections magiques. Cela peut être un
nuages, les protège. rituel solitaire, protégeant un Bohémien, comme un rituel
Les Gypsies, associés à l’Eau, sillonnent le monde sur collectif, capable de dissimuler toute une Caravane.
des péniches avec adresse et discrétion. Sombres et renfer-
més, ils connaissent les sombres secrets de l’orichalque.
Capables de lire dans les lignes de la main par la chiroman-
cie, ils suivent les veines de la terre.
Croiser
Les mystérieux Tziganes, liés à la Lune, reçurent
d’Akhenaton la mission de dissimuler l’existence des
la Caravane
Les relations entre les Bohémiens et les Nephilim sont
Ar-Kaïm jusqu’à la Révélation. Ils se sont donc mêlés très respectueuses et l’Histoire invisible ne garde pas de
aux autres Kumpanyi pour cela, alors qu’une autre par- souvenir de querelles entre les deux factions. Il arrive sou-
tie d’entre eux partit protéger la Cité des Vertiges. Ils vent qu’une Caravane demande l’aide des Nephilim pour
utilisent l’oniromancie pour garder le lien entre eux et se protéger ou se défendre contre un ennemi trop puissant.
prédire les événements à venir, tout en maîtrisant égale- De l’autre côté, un Nephilim blessé ou en fuite pourra tou-
ment l’art du tissage. jours compter sur les Bohémiens pour l’aider. Il également
fréquent que les capacités divinatoires des Bohémiens leur
permettent d’être là dans des moments tragiques, afin
La Brume
La Brume, le don d’Akhenaton, fait des Bohémiens
d’apporter leur aide aux Frères de Pharaon.
Les Cousins
« Si tu t’occupes de ta terre, elle s’occupera de toi »
Proverbe aborigène
Chaque Wowakan est lié à un totem animal, placé sous puissant Nexus que constitue Haïti et les deux endroits
le signe de deux éléments, parfois opposés. Par exemple, le sont intimement liés. Raven, le Royaume commun aux
Coyote est un totem Feu / Lune. Ce totem apparaît physi- Selenim, se trouve lui aussi rattaché à l’île.
quement lorsque le Wowakan utilise ses Sciences occultes. Nephilim et Selenim ne peuvent venir sur Terre qu’en
Les Wowakan sont particulièrement doués en Magie, peu étant invoqués par un hougan (ou une mambo), à la suite
en Kabbale et ne connaissent pas l’Alchimie. d’une cérémonie complexe. Les bienfaits, ou méfaits, de-
mandés au Loa ne sont pas gratuits. Une parcelle du Ka-
Soleil des adorateurs est prélevée pour nourrir Ginen ou
Les Loas Raven. Il peut également s’agir d’une possession, permet-
tant au Loa de rester quelques temps sur Terre.
Le joyaux d’Atlantide
Après la Chute, lors de la traque menée par les glaives
prométhéens (les premiers humains armés d’orichalque Les Shen
par Prométhée), des Nephilim trouvèrent refuge au cœur
de l’Afrique. Là, ils furent assimilés par les populations Les Veilleurs de l’Ombre
indigènes comme des divinités. Ils évitèrent d’intercéder Les Veilleurs de l’Ombre (Les Mae-Lodh-Raed ou Ma-
dans leurs affaires, mais l’un d’eux, Legba devint rapide- lodred en Énochéen) fut le nom que se donnèrent des Kaïm
ment un interprète entre les deux peuples. Les Nephilim très anciens qui furent les premiers à se dresser contre l’in-
prirent le nom de Vodu, “Dieu” ou “Esprit” dans la langue fluence grandissante de la Lune Noire et des Sauriens. Ils
des autochtones, et vécurent en harmonie avec les por- les pourchassèrent jusqu’à les exterminer. Cette traque les
teurs de Ka-Soleil. L’arrivée des Européens, sous l’égide du mena dans l’actuel Orient, où ils décidèrent de panser leurs
Bâton, fit exploser l’harmonie. Chaque Vaudou, regroupé blessures. Ils ne reprirent les armes que contre leurs Frères,
en famille élémentaire, avait son idée de comment réagir. venus pour y traquer les Drakaon qu’abritait cette région.
Se contrant mutuellement, ces familles assistèrent impuis- Les Malodred protégèrent ces créatures auprès desquelles
santes à la mise en place de l’esclavage, en se rejetant la faute ils avaient appris à vivre et Kunlun, le grand Drakaon re-
les uns sur les autres. Suivant leur peuple, ils furent surpris poussa les attaquants. Les Malodred fermèrent les portes
de découvrir Haïti, vestige d’Atlantide, abritant un puissant de leur domaine à l’ensemble de leurs frères si orgueilleux.
Nexus. La présence de Selenim était également plus qu’une
coïncidence et bientôt une longue guerre occulte éclata. Mais la Chute de l’œuf de Pan-Gu (nom oriental de la
Elle ne put s’arrêter que face à l’ennemi. En effet, les Milices météorite Orichalka) vient frapper les Malodred et surtout
du Christ avaient eux aussi l’intention de s’approprier ce tuer Kunlun. La mort du Drakaon bouleversa définitive-
paradis élémentaire. Une fois le Bâton repoussé, la trêve ment les champs magiques de la région. Le Ka-Air et le
perdura, laissant les Selenim se repaître du Ka-Soleil des Ka-Lune devinrent incontrôlable, s’extirpant du cœur des
esclaves, tandis que les Nephilim continuaient d’en recevoir Malodred. Grâce au rituel de Fei Sheng, ils firent muter
l’adoration. Prenant le nom commun de Loa, ces Cou- leur Ka en Qi. Devenus des Shen, ils arpentèrent leur
sins apprirent à vivre ensemble, mélangeant leur sapience vaste territoire afin de l’harmoniser à cette nouvelle nature
pour le bien de leur domaine. Les Loas Rada désignent les magique, à l’aide de temples et de sanctuaires. Plusieurs
Nephilim, qui débarquèrent d’Afrique avec les esclaves. Les philosophies se développèrent pour initier les humains :
Onirim en sont bannis. Les Loas Petro, principalement des bouddhisme, taoïsme, confucianisme. Les dynasties
Pyrim, étaient présent depuis le début sur Haïti. Ils sont vio- humaines se mirent en place, les fidèles de Prométhée - et
lents, impulsifs et craints. Enfin les Loas Guédé désignent donc des ennemis des Nephilim -, le Lotus Blanc, s’infil-
les Selenim, arrivés dans l’île avec les européens, attirés par trèrent sur ces terres. Aujourd’hui, les Shen sont toujours
la manne de Ka-Soleil représentée par les esclaves. présents et veillent sur leur peuple, se méfiant de tous,
même et surtout des arrogants Nephilim.
Nature occulte
Les Loas ne s’incarnent pas dans les humains. Ils vivent Nature occulte
réfugiés dans un Akasha, appelé Ginen. Celui-ci repose sur Les Shen n’ont pas de Pentacle, mais un Wuxim. La
Lune y est remplacée par le Métal et l’Air par le Bois. Ces
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Quintessence
Xin (Éléments) sont organisés de façon cardinale, autour au Ka-Soleil des humains, cette parcelle magique leur
du Ka-Terre, souillé par l’orichalque et en sommeil. Leur permettait de continuer de fortifier la résille magique. À
Ssu Ling (métamorphe) se modifie selon le Xin qui do- leur mort, cette parcelle revenait dans le Rêve Étoile, atten-
mine le Shen, se rapprochant d’esprits élémentaires : Tor- dant la naissance d’un nouvel enfant pour l’accueillir. En
tue, Phénix, Licorne ou Dragon. Les Shen ne ressentent sommeil, les Jukurrpa laissèrent les Aborigènes garder la
pas l’influence des étoiles, mais plus celle de la Terre où s’est prison du Drakaon et nourrir leur sapience lors de chaque
endormi Kunlun. Pour protéger leurs terres et leur struc- réincarnation.
ture élémentaire, ils doivent sans cesse stabiliser les Plexus Après des siècles de tranquillité, les Jukurrpa se sont
et les Omphalos. Sous la tutelle du Lion Vert, ils ont appris réveillés pour découvrir que tout avait changé. D’autres
la voie des élixirs, la voie du Cinabre. Les Shen pratiquent humains étaient venus. D’abord explorateurs, ils sont
également la Magie et la Kabbale, sans lui en donner le devenus colonisateurs puis exploiteurs. Le Bâton avait
nom. Le Ka-Eau et le Ka-Lune étant bannis, il n’existe posé les pieds sur cette nouvelle terre, apportant des armes
aucune Magie liée à ces éléments. d’orichalque avec eux. Les Aborigènes avaient été forcés de
vivre dans des réserves, le maillage retenant le Drakaon
s’était fragilisé et la réincarnation des Esprits-Enfants s’était
Les Jukurrpa presque arrêtée. Les Jukurrpa, endormis dans le Rêve
Étoile n’en n’avaient rien perçu. Il est temps pour eux de
Le Rêve Étoile reprendre le chemin de leurs pistes.
Orion, un Kaïm favorable à l’éveil des humains mais
opposé au Sentier d’or, décida de quitter l’Atlantide. Il Nature occulte
trouva refuge sur les terres australes, où Warnnayarra, un Un Jukurrpa n’est donc pas présent sur Terre, mais s’est
Drakaon, était venu panser ses plaies. Orion, utilisant sa réfugié dans le Rêve Étoile. Il a une perception limitée du
connaissance de la Magie, figea les champs magiques pour monde physique : celle proche de sa Piste et celle apportée
emprisonner la créature dans une résille magique. Orion par les Esprits- Enfants. Son influence magique est iden-
prit le nom de Baïamé et son domaine élémentaire celui tique. Les Jukurrpa maîtrisent cependant le Rêve Hypnose,
du Rêve Étoile. Mais la Chute vint briser ce rêve : Warn- pratique qui leur permet de plonger dans les rêves d’un
nayarra sortit de sa torpeur. Baïamé proposa alors à ses humain pour l’influencer inconsciemment.
frères Kaïm venus se réfugier près de lui de s’incarner dans Certains Aborigènes, les Wirrunen - homme-médecine
le peuple humain alors présent sur ces terres, les Aborigène. -, sont capables de générer des effets magiques proches des
En échange, ces Kaïm devaient ré-enchanter la prison ma- sortilèges. Le Rêve Étoile est également proche du monde
gique qui retenait le Drakaon. De leurs errances, ceux qui de Meborack et certaines créatures peuvent parfois y être
allaient se faire appeler les Jukuurpa donnèrent naissance observées. Lors d’un de ces passages sur les Terres Australe,
aux premières sources de vie, le long de leurs Pistes. l’Atalante apprit aux Jukurrpa une version pragmatique de
l’Escarboucle. Certains Aborigènes sont capables d’utiliser
Chaque Jukurrpa se vit par la suite attribuer un clan la poussière, comme art pictural, pour dissimuler des for-
aborigène dont les membres recevaient une partie de son mules d’Alchimie.
Pentacle, sous l’apparence d’Esprits-Enfants. Associée
Les alliés
initiés
(même si ces humains en retirent toujours une forme
Les d’initiation), mais plutôt par la volonté d’apporter
soutien et secours à ces êtres magiques, si profonds,
fraternités
Pour les Nephilim, les fraternités restent la prin-
derniers protecteurs de la beauté immanente du
monde. Ces sociétés fraternelles prennent des formes
cipale structure initiatique qui leur permettent de se très variées. La plupart du temps instituées en petites
protéger un tant soit peu de l’adversité et de la rudesse sociétés secrètes ou discrètes (et quelquefois à l’abri
de leur destin. dans certaines loges franc-maçonnes), elles peuvent
Grâce à ces pactes passés entre des Nephilim, les être une chapelle d’une église, un club de gentlemen
Déchus peuvent préserver à travers les siècles des à Londres, une société savante à Toulouse, une troupe
aides précieuses appelées des « pouvoirs ». itinérante de comédiens, etc. Leur mission se donne
soit à des nouveaux membres initiés à leurs secrets,
Le premier d’entre ces pouvoirs est la constitu- soit aux générations suivantes qui prennent la relève,
tion d’un groupe d’humains gagnés à la cause des portant en elles cet étrange secret de famille. Bien sûr,
Nephilim. Un peu comme des gardiens ou des si les Nephilim n’ont pu s’occuper de leur groupe fra-
veilleurs, ces humains perpétuent la mémoire des ternel, celui-ci, miné par l’érosion sans pitié du temps,
Nephilim dont ils assurent la protection. Ces groupes se délitera pour tomber dans l’oubli ou les légendes.
connaissent la quête Nephilim afin de sauver la beauté
magique du monde et ils ont compris l’importance de Le deuxième pouvoir qu’une fraternité Nephilim
l’Agartha. Cette relation n’est pas guidée par l’intérêt octroie est celui des ressources physiques comme
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Quintessence
magiques. Ces ressources permettent aux Nephilim de comme : « Oh, vous savez, par ici, on l’habitude des gens
récupérer des objets ou des services difficiles à obtenir sans bizarres… Dans le coin, c’est comme dans les romans de
un solide réseau (voir les Fraternités, p. 60). Neil Gaiman, je vous jure ! Et qu’est-ce c’est cool... Dans
ce quartier, le temps ne s’écoule pas comme ailleurs…
Le troisième pouvoir, et non des moindres, consiste Ouh là, cette magnifique porte sculptée, avec sa tête
pour la fraternité à bâtir un Refuge. Ce lieu protégé est de méduse, je l’ai toujours connue et je pense que mon
tenu secret et difficilement détectable par les ennemis des arrière-grand mère la connaissait aussi… Oh, vous savez,
Nephilim. Ces endroits sont souvent gardés par le groupe autour de cette placette, on est un peu comme dans une
humain attaché à la fraternité. BD de Corto Maltese, vous savez, celle qui se passe à
Dans ce Refuge, la fraternité peut entreposer des focus, Venise ou l’autre en Irlande… Oui, ici, certains soirs sont
des artefacts magiques, ses stases, un laboratoire alchi- véritablement magiques... »
mique, des Materiae Primae et bien d’autres éléments liés Ces habitants, lorsqu’ils parlent, peuvent employer
à la vie occulte Nephilim comme toutes les informations de temps à autre, des vocables d’initié, sans pour autant
reliées à la Quête ésotérique que leurs membres mènent en montrer qu’ils sont de l’autre côté du Voile, dans le monde
commun. Il permet surtout aux membres de la fraternité occulte. Ils ont un pied dehors et un pied dedans, en
de pouvoir se retrouver, de laisser des messages, des jour- quelque sorte.
naux contenant de précieuses indications de sapience que
poursuit la fraternité, et ceci à travers les siècles.
Là aussi les Refuges prennent des formes très dif- Les curieux
férentes et sont localisés dans des lieux variés : grottes,
châteaux abandonnés, greniers oubliés de musées, pièce bienveillants
secrète d’un immeuble haussmannien, manoir campa- Il existe des humains qui, par leur caractère ou par leur
gnard retiré, chalet en montagne, suite maudite dans un amour du mystère et de la beauté de la magie, s’avèrent être
hôtel, etc. Chaque fraternité est invitée à personnaliser son des soutiens des Nephilim, sans qu’ils entrent pour autant
Refuge et lui à donner une apparence en accord avec sa dans une démarche d’initiation aux secrets du monde
philosophie. occulte. On peut les rassembler sous le vocable des curieux
De plus en plus de fraternités qui ont réussi à se retrou- bienveillants.
ver dans cette fin des années 2010 essayent d’installer leur Il est possible ainsi à des artistes ou des créateurs d’être
Refuge dans un quartier d’Arcadia. En effet, celui-ci pos- intéressés par les Nephilim et d’en apprécier simplement
sèdent tous les avantages (population peu curieuse, Effet les talents magiques, sans s’en étonner. Certains d’entre
RK inexistant, passages magiques vers d’autres quartiers). eux peuvent d’ailleurs considérer les Nephilim comme
leur muse, sans pour autant mettre en place une relation
destructrice ou de dépendance.
Certaines familles de Simulacres vont, au contraire de
Les habitants la grande majorité, accueillir avec souplesse et tendresse les
occulte
Comme un blason héraldique, les quadrants
Le quadrant
d’Arcadia sont définis comme des couleurs.
du Ponant
Les quadrants d’Arcadia déterminent les princi- Il est associé à la couleur héraldique Azur (bleu) et
pales grandes zones géographiques dans lesquelles au glyphe de la pierre levée.
se situent les quartiers arcadiens recouverts par la Cette couleur recouvre une vaste zone géographique
même couleur. Une couleur distille alors à la fois une englobant les îles britanniques, l’ouest de l’Europe
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Le quadrant
du Septentrion
Ce quadrant est associé à la couleur héraldique
Sable (noir) et au glyphe du navire.
Cette couleur recouvre tout le nord de l’Europe
et une partie de la Russie.
Les passages des quartiers arcadiens du Sep-
tentrion se font dans des lieux évoquant des
fjords embrumés, des canaux glacés et à bord
d’embarcation.
Le quadrant du Midi
Il est associé à la couleur héraldique Gueules
(rouge) et au glyphe du labyrinthe.
Cette couleur recouvre le sud de l’Europe
(Espagne et une partie du Portugal) ainsi que tout
le Maghreb. Il s’étend aussi vers l’Afrique, prenant
alors le nom d’Outre-Midi.
Ici, les passages prennent la forme de ruelles
étroites et de petits quartiers labyrinthiques où l’on
peut se perdre aisément.
Le quadrant de
l’Orient
Ce quadrant est associé à la couleur héraldique
Sinople (vert) et au glyphe de la porte.
Cette couleur recouvre la Turquie et le Moyen
Orient ainsi que les régions limitrophes du Cau-
case et d’Asie Centrale.
Les passages des quartiers arcadiens prennent
la forme ici de portes, quelle qu’en soit la nature.
Le quadrant de
l’Omphale
Ce quadrant est associé aux deux couleurs
Hermine et Vair (fourrures) et au glyphe de l’ouro-
bore (ou quelquefois de l’oméga).
La couleur de l’Omphale recouvre le centre de
Nephilim
d’un et un seul représentant de pour chaque faction du croyances des Peuples premiers et surtout dans les études
monde occulte qui couvrait l’Europe et le Moyen-Orient. savantes et mystiques de nombres de philosophes, de kab-
Ces émissaires furent principalement issus des hommes et balistes chrétiens et de sociétés savantes qui réunissaient
des femmes de la Renaissance appartenant à des sociétés nobles, condottieres, femmes éduquées, poètes, écrivains,
mondaines, aristocratiques et savantes ou bien à certains peintres, etc., de la Renaissance italienne et plus générale-
secteurs érudits de l’Église catholique, orthodoxe ou réfor- ment européenne.
mées ou encore de l’Islam. Pour les Initiés, ces signes sont clairs, ils désignent
Le but de ce groupe restreint et secret d’occultistes l’émergence d’Arcadia, la Cité occulte et ils y dévoilent la
et d’ésotéristes de très haut niveau est simple : créer la présence d’un personnage des plus mystérieux, devenue
concorde à tout jamais du monde ésotérique, en particulier une légende contemporaine du monde de Nephilim. Dans
entre humains et créatures issues des champs magiques, Arcadia, on peut y croiser une étrange figure féminine : une
afin d’arrêter à tout jamais les guerres secrètes, destructrices fois une petite SDF mendiante, une jeune fille en tenue
pour tous les camps. Leurs moyens, après de nombreuses d’écolière japonaise aux yeux étrangement dorés, une autre
quêtes ésotériques, se concentra en l’incarnation sur Terre fois, une diseuse de bonne aventure ou une grand-mère à
de l’âme du Monde, Anima Mundi afin qu’elle devienne moitié folle marmonnant en Énochéen. Tous s’accordent
celle qui impose la paix à tous et pour toujours. pour y voir la présence d’Anima Mundi, tous s’accordent
Ils réussirent cette incarnation. Mais lorsqu’Anima pour y lire une puissance ésotérique jusqu’alors inconnue,
Mundi se matérialisa sur Terre, contrairement à ce qu’espé- beaucoup partent à sa quête, persuadés qu’elle sera la clé des
raient les membres du cénacle cyphérique, Anima Mundi guerres ésotériques actuelles et futures et peut-être même
ne s’éveilla pas à la conscience et elle disparut comme souf- du destin des Nephilim et de l’Agartha.
flée dans les champs magiques. C’est aussi à-peu-près à ce
moment que se produisit le basculement des champs ma- La mandorle de sable
giques qui entraîna l’éveil des Nephilim. Parmi le cénacle, Un des actes les plus importants du cénacle fut la mise
certains attribuèrent la responsabilité de ce basculement en place d’un voile ésotérique particulier dès le xvie siècle
à Anima Mundi elle-même. Personne non plus parmi le (un Mensonge diraient les R+C). Et ceci du xvie siècle au
cénacle ne put expliquer l’échec au final de cette quête éso- xixe siècle. En fait, ce fut l’une des recherches ésotériques
térique. L’âme du monde eut-elle les visions de cauchemar essentielles pour que le cénacle cyphérique réussisse à in-
des conflits mondiaux à venir et des dangers pour la Terre carner sur la Terre Anima Mundi. En effet, Anima Mundi
engendrés par les pratiques et l’avidité humaine ? Fut-elle ne pouvait pas arriver nue sur la Terre, il lui fallait un voile,
la victime d’un groupe ésotérique opposé au plan du cé- un manteau que le cénacle appela la mandorle de sable.
nacle secret qui alors la blessa pour lui dérober une partie La mandorle de sable est un instrument de propagation
de ses pouvoirs ? et de conviction, une sorte de virus symbolique s’instillant
Toujours est-il que le xxe siècle advint avec son cortège sur le long terme, conçu pour chaque type de religion,
tourbillonnant de génocides, de guerres, de maladies, d’hy- groupe social, gouvernement, secte, etc., afin de favoriser
per croissance, de richesses et de folies technologiques et une acceptation en douceur mais rapide d’Anima Mundi.
économiques. Durant cette crise majeure, l’ensemble des Par exemple, pour les tenants du rationalisme, la man-
membres du cénacle disparurent, sans laisser de trace ni dorle de sable virussa les théories sur l’information et les
de témoignage. mèmes afin que la venue de l’Anima Mundi puisse être
confondue avec l’apparition d’une singularité information-
Les signes nelle, dans l’Internet ou dans une intelligence artificielle.
Aujourd’hui, à la fin des années 2010... Toute une série Pour les chrétiens comme les Juifs, la mandorle de sable
de signes souvent mystérieux, soudains, synchroniques, instilla la venue d’un nouveau messie ou d’un prophète
apparaissent dans l’ensemble du monde occulte. Ils sont caché chez les musulmans.
décryptés, compris, analysés comme liés à cette étrange fi- La force de la mandorle de sable fut de travailler selon
gure, héroïne d’une légende oubliée, celle de l’Anima Mundi certains principes très éloignés des quêtes et des com-
dont les moins initiés cherchent l’origine chez les philo- plots ésotériques usuels, comme le non-agir cher aux
sophie platoniciennes gréco-chrétiennes, dans certaines taoïstes, ou le vide, le manque, le creux, etc. Ou de penser
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Quintessence
ses mécanismes d’influence non pas comme des rapports terme. Silencieusement, invisibles, les actions de la man-
de force mais au contraire pour qu’ils soient des compo- dorle de sable appuyèrent de manière indolore un rouage,
sants internes des « logiciels » ésotériques et idéologiques poussèrent un grain de sable dans des organisations pour
des factions touchées par ses virus mémétiques. Enfin, le entraîner des conséquences en chaîne très importantes.
cénacle travailla à viser le long terme et même le très long
yy Arcadia n’est pas un Akasha et ne se rattache pas aux Akasha. Ce n’est donc pas un rêve cristallisé des
humains et ne provient pas d’une œuvre artistique.
yy Arcadia n’est pas une réalité alternative, un univers parallèle, une autre dimension que l’on atteint ou
visite par des portails.
yy Arcadia n’est pas un autre monde, caché « derrière « la réalité, un comme celui des Cités obscures.
yy Arcadia n’est pas un piège tendu par un ou plusieurs des Arcanes Mineurs.
yy Arcadia n’est pas liée aux Bohémiens et leur pouvoir de la Brume.
yy Arcadia n’a pas été générée directement par l’Apocalypse ou les événements qui se sont produits entre
1999 et 2010.
Secrets
de l’Arcane XXI
Légende parmi les légendes Nephilim, l’Arcane XXI
constitue l’une des clés de voûte, une pierre angulaire du monde occulte.
Si vous êtes joueur ou joueuse et que vous n’avez pas l’intention floue
Longtemps resté un mystère pour la plupart des Nephilim, même pour ceux qui atteignaient
l’Agartha, l’Arcane XXI a été obligé de se dévoiler pendant l’Apocalypse car il y a joué un rôle
prépondérant, souvent à son insu, à la fois dans son advenue et surtout dans ses conséquences.
Nous vous proposons une explication objective et la plus claire possible des secrets de l’Arcane
XXI. À vous, en tant que MJ, de les mettre en scène, de manière plus subtile, ésotérique ou occulte
et de les utiliser dans vos scénarios.
L’Arcane est dirigé par une instance appelée la Couronne au sein de laquelle sept Couronnés travaillent et
décident aux destinées du monde occulte.
Depuis, l’Apocalypse, la Couronne a vu son septième membre, le plus mystérieux, devenir le Kwisatz Hade-
rach, l’Homme Parfait, en fait le Rex Mundi, le roi du Monde, celui qui est capable d’apporter aux Nephilim
la complétude de leur Pentacle. Mais L’Homme Parfait préféra révéler aux Nephilim leurs origines stellaires et
engagea alors le peuple des Déchus à chevaucher l’Iz, le courant cosmique et énergétique à l’origine des champs
magiques, de retour pour bientôt. Il désigna sept cavaliers de l’Apocalypse parmi une fraternité qui combattit
courageusement durant les Chroniques de l’Apocalypse et les chargea, un peu comme des Pèlerins du Monde, de
parcourir le monde pour propager cette Révélation (ces événements qui prennent place en 1999 et 2000 ont été
mis en scène dans la campagne en cinq volets, conçue pour Nephilim II, Les Chroniques de l’Apocalypse). Puis
il appela à la destruction et à la refondation de l’Arcane XXI, annonçant alors comme principale conséquence de
ces décisions et de ses dires le déclenchement imminent des Guerres de l’Apocalypse, toutes aussi meurtrières
pour les Déchus que les antiques Guerres élémentaires, mais pouvant aller jusqu’à la modification complète du
monde profane.
Presque vingt ans se sont écoulés depuis ces événements titanesques. Pourtant, les Guerres de l’Apocalypse ne
se sont pas déclenchées de manière ouverte. Mais le Voile occulte a été profondément déchiré. Les Arcanes Mi-
neurs mettent la main sur le pouvoir profane et l’Effet Rosenkreutz fait peser une menace désormais permanente
sur les Nephilim. En revanche, la Cité occulte Arcadia est apparue, comme un nouvel espoir pour les Nephilim.
En effet, le Lion Vert, aidé de plusieurs adoptés du Monde et de certains de ses élèves, réussit à rendre concret les
projets du mystérieux cénacle cyphérique de Fulcanelli (Cf. le chapitre « Secrets d’Arcadia »). Pour rappel, il s’agit
d’une conjuration ultra secrète composée d’un représentant par camp du monde occulte, qui chercha à invoquer
l’âme du monde, Anima Mundi, afin de faire advenir une paix éternelle entre tous les bords du monde occulte.
Le Lion Vert participait aux travaux du cénacle depuis sa fondation durant la Renaissance. Profitant du désordre
engendré par l’Homme Parfait au sein de l’Arcane du Monde, il réussit avec l’aide de ses champions à relier la
résille de l’Arcane avec les travaux magiques du cénacle. Pour lui et ses compères, ils refondèrent ainsi l’Arcane
XXI Le Monde. De cette gigantesque et osée opération occulte naquirent les premiers quartiers d’Arcadia ainsi
que les passages entre eux. Depuis, la Ville occulte se déploie peu à peu, de manière de plus en plus indépendante.
Le Lion Vert, ainsi que d’autres acteurs du monde occulte sont persuadés qu’ils détiennent avec Arcadia la clé
pour échapper aux futures Guerres de l’Apocalypse. Maintenant, pour le vénérable maître léovéridien, il s’agit de
faire signer à plus de monde possible un nouveau grand Compact secret, celui d’Arcadia. Pour cela, il a besoin de
nouveaux Nephilim fraîchement éveillés afin d’inscrire cette nouvelle légende dans l’épopée des Nephilim.
On dit que seule la Toison d’or constituerait le parchemin suffisamment magique pour servir de support
à ce Compact. Mais ça c’est une autre histoire que nous vous proposerons de découvrir avec la campagne La
Toison d’or...
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Quintessence
Depuis l’Apocalypse et l’advenue de l’Homme Parfait en où des Nephilim atteignent l’Agartha par l’accumulation
tant que Rex Mundi, chaque Couronné ajoute un troisième et l’étude de la sapience. C’est ici que se cristallise l’alchimie
but, toujours lié à la refondation de l’Arcane. Le Lion Vert étrange du Ka-soleil, c’est ici qu’elle s’étudie. Des centaines de
évoque alors le nouveau Compact d’Arcadia. ses frères sont ainsi des voyageurs immobiles, emprisonnés
dans la pierre, l’ambre, les métaux précieux mais en voyage
Le Voyage en Orient vers l’Agartha, vers la transcendance.
Le Nephilim part alors à la recherche d’Aggartha, située Au centre du jardin se trouvent les vingt-et-un fonda-
quelque part dans l’Himalaya. Il y est guidé par les conseils teurs, porteurs des pétales de la Rose cosmique. L’ensemble
de son mentor Couronné, par la cinquième tribu qui offre ses du jardin des Sentinelles lithiques se doit entièrement aux
mandalas pour donner des pistes et par les Zoomorphes de frères restés en dehors, aux quêteurs arcaniques, aux Orphe-
la Lune. Le chemin est très éprouvant et demande de grandes lins, aux Kaïm, aux Nephilim de la troisième génération, aux
qualités d’alpinisme et de survie dans le froid himalayen. Selenim, aux Loas, aux Nephilim akashiques, aux homon-
cules et aux quêteurs des Sciences occultes de la Magie, de
la Kabbale et de l’Alchimie. Car c’est par eux que l’Aggartha,
Aggartha, la résille qui permet à certains Nephilim d’atteindre l’Agartha
la Cité des Vertiges, par « accident », d’exister et d’agir. Ils sont le soutien magique
la Cité universelle d’Aggartha, à la fois gardiens et dormeurs de sapience.
Aggartha est une extraordinaire cité magique, cachée
dans les vallées les plus hautes de l’Himalaya mais c’est Les Sentinelles lithiques
aussi une résille universelle, analogique et symbolique, qui Ces Sentinelles figées dans la roche sont d’anciens quê-
relie tous les Agarthiens entre eux. Un Agarthien habite teurs ayant atteint l’Agartha. Après la longue recherche de
Aggartha et en Aggartha, qui est vécu comme une commu- l’Arcane XXI et après avoir été déclaré adopté par l’un des
nauté d’esprits reliés entre eux, une noosphère, en quelque sept Couronnés de l’Arcane, c’est un choix qui est possible.
sorte. Ce n’est pas un Akasha, ni des champs magiques, ni Le Nephilim décide de trouver physiquement Aggartha en
un monde Kabbale mais une immanence subtile. XXI est partie en se guidant avec les indications de son maître et en
alors le véritable Arcane, au sens étymologique du mot, soit partie par les mandalas roms. Une fois trouvée la Cité des
le secret des secrets. Vertiges, il peut rejoindre l’immense champ des Sentinelles
lithiques. Là, il pourra boire à la source des vingt-deux pétales
Les portes d’Aggartha de la Rose cosmique, celle qui naquit de la fusion de Ram,
Une fois Aggartha trouvée, le presque Agarthien atteint de son Ka-soleil et de ses visions de l’avenir. En se fossili-
les portes majestueuses de la Cité des Vertiges, accueilli par sant avec ses frères statufiés, il pourra atteindre l’Agartha, la
des membres de la cinquième tribu, résidents permanents transcendance ultime, mais il devra alors donner une partie
du lieu. Lorsqu’il les franchit, il est presque devenu un Agar- de sapience contenue dans son Pentacle afin de guider les
thien. Il aura alors plusieurs choix à faire. frères restés à la porte. Il prépare ainsi le reste des Nephilim
à la transcendance. Du moins, il favorise et augmente les
Le jardin des chances d’Agartha « naturelles » dans le reste du monde. Sa
Sentinelles lithiques sapience va en effet nourrir Aggartha, la résille du Monde. Il
Le Nephilim franchit les portes d’Aggartha, Il se trouve devient une partie de la Châsse qui, seule, soutient la résille
alors dans les jardins des Sentinelles Lithiques. Là devant ses immanente d’Aggartha. Certaines de ces Sentinelles ont déjà
yeux et son Pentacle saisi d’effroi, il contemple à perte de vue atteint l’Agartha et se manifestent ensuite par le biais de la
une armée fossile, un nombre incroyable de statues élémen- résille d’Aggartha, habitent la cité et conduisent subtilement
taires fichées à même le sol comme prenant racine dans les et discrètement certaines des affaires les plus importantes
pierres éternelles de l’Himalaya. Il devine ses frères, pous- Nephilim et humaines.
sant lentement dans le sol magique du centre magique du
monde, déployant longuement leur Pentacle dans les éthers,
se modelant à la transcendance agarthienne. Il contemple
devant lui le jardin des Sentinelles lithiques, le seul endroit
288
289
Quintessence
1) Installer le réveil des Nephilim dans Lyon Occulte et y loca- 6) Jouer le scénario Les Veilleurs.
liser la librairie de l’Incunable Souveraineté.
7) Revenir à la librairie, continuer en fond le contexte du Lyon
2) Créer les PJ et dans la foulée jouer L’Éveil des Éléments. occulte. Faites-leur rencontrer un Selenim de Lyon occulte et/
ou de la librairie.
3) Faire une première visite à la librairie de l’Incunable Souve-
raineté, faite leur trouver la revue Mondes occultes. 8) Jouer La Nouvelle Ys.
4) Faire une première rencontre étrange avec le Lion Vert. 9) Enchaîner sur Le Souffle du Dragon.
5) Faire une première mise en scène des secrets de Lyon occulte 10) Revenir à la librairie et faire une deuxième rencontre avec
autour des champs Polemoka. Faire faire des contacts/ami- le Lion Vert. Récompenser les PJ en leur donnant la carte de
tiés/inimitiés avec certains clients de la librairie, avec certains membre de la librairie.
personnages de Lyon occulte, avec certains Arcanes Majeurs
(autant que possible, ceux des PJ). 11) Faire jouer le scénario Mnémos.
296
297
Quintessence
12) Partir sur la campagne Le Trésor des Templiers (le scéna- 17) Continuer à animer le contexte Lyon occulte, norma-
rio Mnémos peut contenir aisément des points de passage, des lement, les PJ devraient en savoir assez pour jouer un rôle
indices vers cette campagne, du fait de la ressemblance mor- important dans les secrets de cette ville. C’est le bon moment
phologique entre Le Pélican et le Baphomet des Templiers). pour monter en puissance ce contexte et ses acteurs et en faire
une conclusion qui sera le fait que les Nephilim peuvent être
13) Revenir à Lyon occulte (et donc passage à la librairie), pas- les fondateurs du premier quartier d’Arcadia de Lyon.
ser la vitesse supérieure sur le contexte et plonger vos PJ dans
la Guerre éternelle. Faites intervenir le Lion Vert si besoin, plus 18 et 19) Vous pouvez intercaler les deux scénarios courts du
activement. La relation forte, quelle que soit sa nature, entre livre III Les Templiers dans le déroulement du 17, pour à la
cette figure et les PJ peut être créée à ce moment. Si le Lion fois faire de fausses pistes et pour aussi diversifier l’intérêt du
Vert et les Nephilim deviennent au moins alliés, les récompen- jeu.
ser en leur donnant le fac-similé de L’Atalante fugitive et en les
initiant au compact d’Arcadia par un enseignement du Lion 20) Retour à l’Incunable Souveraineté, rencontre avec le vigne-
Vert. C’est maintenant qu’ils peuvent devenir des Veilleurs du ron bourguignon, lancement de la campagne de La Toison d’or.
Lion Vert !
21) Jouer La Toison d’or (parution prévue dernier trimestre
14) Jouer un des deux scénarios contenus dans Les Arcanes 2019).
majeurs. Continuer à animer en sourdine le contexte du
Lyon occulte. 22) Reste Éole. Cette campagne « bac à sable » est singulière,
étant organisée autour d’un Nephilim, figure du monde oc-
15) Interlude : si vous avez envie, passer vers les forces obs- culte, Éole, dieu oublieux des vents. Vous pouvez l’intercaler
cures de la Lune Noire et démarrez la grande campagne La quand vous le souhaitez. Ses lieux (les îles en Méditerranée,
Toile des Parques dans Selenim. Attention, les PJ en seront un Akasha nostalgique, etc.) comme sa thématiques et son
à tout jamais transformés ! Autrement, vous pouvez faire un ambiance permettent de changer d’atmosphère. En tout cas,
break dans la totale, faire créer de nouveau personnages à votre elle peut très bien prendre place avant La Toison d’or, les Ne-
groupe et jouer la campagne et Selenim avec cette nouvelle philim croiseront probablement dans les mêmes eaux.
équipe. Ça peut être une expérience inoubliable.
Et non, nous n’avons pas fait exprès qu’il y ait vingt-deux items !
16) En fonction de l’interlude, reprendre ou continuer sur le
deuxième scénario des Arcanes Majeurs. Bonnes parties de jeu de rôle
Et In
Arcadia Ego
298
Nephilim
Annexes
VI
Liste de Materiae Primae
Kabbale - Monde :
Troisième
Cercle
Actions & attributs Dommages physiques
1 2 3 Cases de domm. sup. Possessions
Initiative Ka-Terre ≥5 = +1
(Ka-eau x2) Ka-Terre ≥ 10 = +2 Armes & protections
Deuxième
Conséquences Cercle
Mouvement Geburah Chesed
mineure -2
(Ka-eau x2)
Sérieuse -4 Tiphereth Premier
Cercle
Perspicacité
(11-Ka-Air) Grave -6 Hod Netzach
Simulacre détaillé
Âge Genre
Ka-Soleil Nom
Description
Vécus
Ressources
Proches
N • e •p •h •i •l •i •m
légende Points de Sapience
Ka-Feu
Nom Chutes
Khaïba
Métamorphe
Ombre
Kabbale - Monde :
Troisième
Cercle
Actions & attributs Dommages physiques
1 2 3 Cases de domm. sup. Possessions
Initiative Ka-Terre ≥5 = +1
(Ka-eau x2) Ka-Terre ≥ 10 = +2 Armes & protections
Deuxième
Conséquences Cercle
Mouvement Geburah Chesed
mineure -2
(Ka-eau x2)
Sérieuse -4 Tiphereth Premier
Cercle
Perspicacité
(11-Ka-Air) Grave -6 Hod Netzach
Kether
3e cercle
Binah Chokmah
2e cercle
Geburah Chesed
Tiphereth
Hod Netzach
1er cercle
Yesod
Malkuth
Invocations Sephirah /Monde /Ka-élément/Degré/Portée/Durée/Visibilité/ Résumé /Mémorisation/p.
Ordonnances
Constructs
Cornue Aludel
(ambres) (vapeurs)
Athanor
(poudres)
Materiae Primae
MP Max MP Max MP Max MP Max MP Max
Lune
Étape 3
Immortel
25 PI 30 PI 40 PI
103 Voile
Conversion des Points d’Incarnation en
103
Points de Sapience
9. Choisir un nom pour votre Nephilim / Nom
les Arcanes mineurs sont sur les les PJs sont clairement identifiés.
les Nephilim sentent qu’ils les Arcanes mineurs les traces des Nephilim et cherchent à Faire profil bas ne suffit plus pour l’utilisation de l’ensemble du
commencent à laisser des ont repérés. Les N ephilim les identifier formellement. Le MJ échapper aux Arcanes. Le MJ choisit pentacle est interdite. Faire
traces mais sont encore doivent collectivement choi- (jouant pour les Arcanes mineurs) un élément parmi : profil bas et déménager ne
sous les radars des Arcanes sir une Quête, une Approche choisit un élément parmi : une science occulte par PJ sert plus à rien. Seuls les re-
mineurs. ou un Vécu, parmi ceux toutes les quêtes ésotériques, une ère d’incarnation par PJ flets d’Arcadia peuvent sor-
qui ont généré les jetons de un cercle de science occulte, L’utilisation des disciplines bloquées tir les PJs d’affaire. Chaque
Traque et le sacrifier (c’est- une approche, provoque 2 degrés de chute en raison utilisation d’un quelconque
à-dire ne plus l’utiliser tem- tous les vécus d’une ère d’incarnation. des pièges installés par les arcanes élément autre que son Vécu
porairement) sous peine L’utilisation de cet élément est alors mineurs qui connaissent désormais contemporain entraîne 3
que son utilisation double le interdite aux Nephilim, sous peine leurs profils et leurs faiblesses. degrés de chute.
nombre de jetons de Traque de générer 2 jetons de Traque et 1
pour chaque utilisation. Conséquence magique ou 1 degré de
Chute à chaque utilisation.
Tables du combat et des dommages
Mains nues
Aucune (exception-
ou armes
Frapper Feu, Eau nellement Ka-Soleil Une attaque normale. Oui
naturelles
pour les Initiés)
seulement
La cible est immobilisée
Aucune (exception- et prisonnière. L’attaquant
Immobiliser Eau, Terre nellement Ka-Soleil peut infliger un degré de Possible Non
pour les Initiés) dommage à chaque fin de
round.
La cible est projetée au
Aucune (exception-
sol à 2 m et reçoit un
Faire tomber Feu, Terre nellement Ka-Soleil Oui Non
degré de blessure (en
pour les Initiés)
ignorant les armures).
Dom-
Type de APPROCHE Approche autres
Description et effets mages
Défense NEPHILIM créatures
reçus
armes à feu
Utilisable
Arme Type de tir Portée Munitions Modes
en mêlée
Pistolet 9 mm
Automatique 100 m 15 C Oui
Automatique
Fusil d’assaut (AK-47) Automatique 1000 m 30 C, R Oui
Fusil de chasse calibre 12 Automatique 20 m 8 C Oui
Carabine 22 long rifle Manuelle 400 m 10 C Non
C : Coup par coup, R : Rafale, RC : Rafale contrôlée (3 projectiles)
314
315
Bonus et malus Bonus et malus
en combat à distance aux tirs par arme à feu
Situation Effet Situation Effet
Vent fort (projectiles seule- Toutes armes à feu, sans aucun
Attaque à -2 à -4 -4
ment) round de visée
Attaque à -1 à -5 Toutes armes à feu, un tir par
0
Cible en mouvement selon la vitesse de round
la cible Coup par coup (2 à 5 tirs par
-2 / -2 / -3 / -5 / -7
Arme à feu à bout portant +6 aux dommages rounds)
Distance <= portée de l’arme - Rafales contrôlées (1 à 3 tirs
0 / -3 / -5
Distance > portée mais < 2x par round)
Attaque à -4
portée Rafales continues (1 tir d’un
-5
Pas d’attaque round avant rechargement)
Distance > 2x portée
possible Plusieurs cibles rapprochées -2 par cible
Attaque à -4 à +4 Plusieurs cibles éloignées -4 par cible
Taille de la cible selon la taille de
la cible Dommages des armes à feu
Mauvaise visibilité -2 à -5 et munitions
Degré
Types d’armes à feu
dommages des armes courantes de dommages
Armes naturelles Armes de poing 2
Degré de
(ajouter le bonus de Armes d’épaule / de
dommage de l’attaquant) dommages 4
hanche
Coups de pied /
1 Types de munitions modificateurs
poing / tête
Griffes (animal sauvage) 2 Balles blindées d’armes
+2
de poing
Degré de
Armes de mêlée Balles creuses / perfo-
dommages +4
rantes / explosives
Épée/machette/hache 2
Marteau de guerre 3 +3 courte portée (la moi-
Dague 1 Cartouches de chasse tié de la portée de l’arme) /
Degré de +1 sinon
Armes de mêlée
dommages
Hache de lancer 2 +4 / En cas d’échec au tir,
Balles blindées de fusils 1d10/2 personnes à proxi-
Javelot 2
d’assaut mité de la cible peuvent
Fronde 1 être touchées.
Degré de
Armes de Tir Cadence de tir modificateurs
dommages
Arc de chasse 2 Armes de poing et
armes d’épaule / de
Arbalète 3 -
hanche en mode coup
par coup
Armes non létales
Mode Rafale contrô-
Degré +2
Type lée
de dommages
Mode Rafale +5
2
Taser Armures et protections
(étourdissement)
3 Degré
Type
(endormissement de protection
Fusil à seringue
au bout d’une Gilet pare-balle 2-3
hypodermique
minute) Armure de cuir 1-2
Protection
de combat intégrale 3-4
de type militaire
Le Tarot des Nephilim
Partie I Métamorphes 50
Découvrir Nephilim 3 Remise en stase 50
Les Quêtes ésotériques 52
Nephilim en une phrase 5 Les Arcanes Majeurs 54
Nephilim en quelques mots 6 Les Sciences occultes et les sorts 56
Nephilim en un paragraphe 7 Savoirs ésotériques 58
Nephilim en une page 8 Les fraternités 60
Le contexte de Nephilim Légende 9 Les époques d’incarnation 61
Nephilim en dix mots 12 Le Sentier d’or 61
Pour aller plus loin 14 Les Guerres élémentaires 63
Aperçu du système de jeu 18 Les Compacts secrets 69
Un peu d’histoire éditoriale 20 L’Hermétisme 75
Comment utiliser cette édition ? 23 Les guerres secrètes 81
Les nouveaux mondes 87
Partie II Le grand réveil 93
Incarner un Nephilim 31 Étape 5 Complétez votre Nephilim 100
Les Sciences occultes 100
La Nature des Nephilim 32 La stase 100
Le Ka 32 Les Chutes 100
La vision-Ka 32 Les Simulacres 100
L’incarnation 32 Les Attributs 103
Les Sciences occultes 32 Votre Nephilim en une phrase 103
Créer un Nephilim 33 Conversion des Points d’Incarnation 103
Synopsis de création de personnage 34 Exemple de création d’un Nephilim 104
Étape 1 Ka dominant 35 Premiers pas en Arcadia 106
Table des oppositions élémentaires 35
Comment lire le Pentacle ? 35 Partie III
Étape 2 Ka neutres et opposés et Jouer à Nephilim 109
Métamorphe 35
Le Pentacle 36 Le Ka et les Ka-éléments 111
Ka dominant 36 Le Pentacle 110
Les Ka-éléments 36 La vision-Ka 112
Métamorphes & métamorphoses 37 Énochéen 112
Le Djinn 38 Métamorphes 112
Le Phénix 39 La stase 113
Le Sylphe 40 Les vécus 114
L’Ange 41 Vécus passés 114
Le Triton 42 Vécus contemporains 115
L’Ondine 43 Le Simulacre et les humains 116
L’Elfe 44 Jouer les humains 117
Le Satyre 45 Les Effets Mnémos 118
L’Ophidien 46 En tant que Vécu 118
Le Serpent 47 En tant que bonus 119
Étape 3 Profil de Nephilim 48 Les actions 120
Les incarnations passées 49 Situation et contexte 120
Étape 4 choix des époques Les actions des Nephilim 120
d’incarnation et dépense de PI 49 L’approche 120
Les Ères 49 La résolution de l’action 122
Les Vécus passés 50 Échec et maladresse 122
318
319
Quintessence