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Tableau II-12 : Niveaux de compétence de faction Tableau II-14 : Modificateurs permanents Table II-20 : Modificateurs de loyauté Actions de Faction

Table II-20 : Modificateurs de loyauté Actions de Faction Tableau II-01 : Types de terrain Tableau II-09 : Prestige Combat Tactique
Niveau Bonus Coût en PR Raison Modificateur Loyauté Modificateur Action Abréviation Modificateurs Description Type de terrain Exemples Niveau limite Niveau Effets
Améliorer un actif [Comté, Varie, DD 10, Varie] Compétence, Actif, Ordre, Loyauté, Ressources (restreint) Améliorer un actif existant afin d'augmenter son niveau. Hautes montagnes, désert,
I. Déploiement
Novice +1 10 Loyal +3 0 Pas de monument Aucun.

F I
Dangereux 2
Occupation militaire ennemie -10 toundra Test opposé 1d20 + Ordre + nombre d’unités d’éclaireurs.
Faible +2 20 Coopératif +1 Améliorer un comté [Comté, Ordre, DD 10, 1 /1 ] Loyauté Encourager la croissance démographique ou améliorer les infrastructures d'un comté afin d'augmenter son niveau. 1 Monument +1 niveau de cour lorsque la cour est dans le comté.
Inhospitalier Montagnes, maquis 3 En cas d’ex aequo, déploiement alterné, défenseur d’abord.
Moyen +3 30 Relation officielle avec le souverain du comté : Aligné Pas de bonus Construire [Comté, -, -, Varie] N/A Initier la construction d'infrastructures ou de navires. 2 Palais +2 niveaux de cour lorsque la cour est dans le comté.

F I
Difficile Forêt dense, jungle 5
Élevé +4 40 Hostile -2 Défavorable -5
II. Round de combat
Créer un actif [-, Varie, DD 10, 0 /0 ] Compétence, Ordre, Loyauté, Ressources Créer un nouvel actif niveau 0 dans un comté. 3 Merveille +3 niveaux de cour lorsque la cour est dans le comté.
Dense Forêt, marais 6
Défavorable -1 1. Test de récupération pour les unités secouées ou en déroute.
Épique +5 50 Hostile -10 Créer un réseau [Comté, Varie, DD 10, Varie] Compétence, Ordre, Ressources (restreint) Créer un réseau reliant deux comtés. Léger Collines, plaines 8

F
Aligné 0 1d20 + Mo, 10+ pour réussir.
Coopératif 1 Diplomatie [-, Culture, Varie, 1 ] Compétence, Ressources, Relations Approcher un leader au sujet des relations, des traités ou des ambassades, ou en inviter plusieurs à vous rendre visite. Les unités en déroute dans la réserve sont retirées du combat.
Table II-13 : Ajustement de la loyauté Loyal 2
Unités standard Edit [-, -, -, 1 F
] N/A Publier un décret, une ordonnance ou une autre forme de règlement par voie de décret.
Tableau II-02 : Facteurs atténuants
Tableau II-10 : Navigation
2. Initiative

F
Niveau actuel Nouveau niveau Attitude politique/Traité avec le souverain du comté :
Niveau Effets Test opposé 1d20 + Ordre.
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial Espionner [-, Commerce, Varie, 1 ] Compétence, Actif, Ordre, Loyauté, Ressources Mettre en place une forme d'intrigue ou de subterfuge politique, ou découvrir les machinations des autres leaders. Facteur Type Bonus
Hostile Défavorable Aligné Coopératif Loyal Guerre -10 0 Pas de port Aucun. Les tours alternent jusqu’à ce que l’un des deux camps passe.
Guerre [-, -, -, -] N/A Engager une série de quatre semaines de mouvements stratégiques à l'aide d'unités militaires. 25% Population adaptée (elfes en forêt, nains en
Hostile <20 20-29 30-39 40-49 50+ Trêve -5 Tirailleurs +2 +4 10 +4 2 2 1.5 montagne, amphibiens sur les côtes)
Population +1 1 Port Permet l’établissement de routes de commerce maritimes. 3. Mouvement
Défavorable <5 6-19 20-29 30-39 40+
Pacte de non-agression +1 Incantation [Varie, Varie, Varie, Varie] Compétence, Actif Rechercher ou lancer un sort de domaine.
2 Cale sèche Permet la construction de navires.
1 case par point de Mv.
50% Population adaptée Population +2
Droit de passage +2 Conscrits +2 - 10 +0 2 1 0 Levés par conscription Mobiliser [Comté, -, -, Varie] N/A Recruter, équiper et entrainer des unités militaires dans un comté. Une unité doit s’arrêter si elle entre dans une case occupée par
Aligné <1 1-5 6-19 20-29 30+ 3 Chantier naval Permet la construction de navires de guerre.
Alliance +5 75% Population adaptée Population +3 un ennemi.
Modifier un réseau [Comté, Varie, DD 10, Varie] Compétence, Ordre, Ressources (restreint) Etendre, réduire ou déplacer un réseau existant.

F I
Coopératif - <1 1-5 6-19 20+ 4. Combat à distance
Contrôle de tous les actifs d’Ordre du comté Archers +2 +4 12 +4 2 2 2 Présence de routes Connexion +1
Loyal - - <1 1-5 6+ Propagande [Actif, Foi, DD 10, 1 /1 ] Compétence, Actif, Ordre, Loyauté, Ressources Manipuler la loyauté d'un comté pour ou contre un leader, y compris vous-même. 1d20 + Di, doit être supérieur à la De pour réduire B.
F I
Contrôle de tous les actifs de Foi du comté +5 Présence d’un fleuve ou d’une grande rivière Connexion +1
Archers d’élite +4 +6 12 +6 2 4 4 Saboter [Comté, Varie, DD 10, 1 /1 ] Compétence, Actif (restreint + Ordre), Loyauté, Ressources (restreint + Ordre) Attaquer l'actif d'un rival de manière directe, réduisant ainsi son niveau ou le détruisant. Tableau II-16 : Modificateurs de taxation Doit être orthogonalement adjacent.
Contrôle de tous les actifs de Culture du comté
Présence d’un littoral accessible Connexion +1 Niveau de Taxation Revenus Modificateur de Loyauté 5. Combat de mêlée
Tableau II-15 : Modificateurs temporaires Contrôle de la moitié au moins des actifs d’Ordre du comté Voyage [-, -, -, -] N/A Se déplacer d'un comté à un autre, avec ou sans votre cour.
1d20 + Me, doit être supérieur à la De pour réduire B (+2 si
Infanterie +4 - 12 +4 2 2 2 Fertile Trait +1
Raison Modificateur Contrôle de la moitié au moins des actifs de Foi du comté +2 Action [cible, type de faction, DD de base, coût de base ( F)/coût de base (I)] Aucun 0 +10
charge ou prise en tenaille).
Contrôle de la moitié au moins des actifs de Culture du comté Sinistré Trait -1 Bas Niveau du comté -1 +5
Pour chaque faction qui a assisté à votre action de Haute Diplomatie
+5
Infanterie
+4 - 16 +4 2 1 3
Test opposé 1d20 + Mv pour battre en retraite avant le combat.
dans ce comté Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif d’Ordre dans le comté lourde
Normal Niveau du comté +0 6. Test de Morale pour les unités blessées pendant le combat
Tableau II-23 : Bonus de relation personnelle à la diplomatie Tableau II-24 : Actions d’espionnage
Tenir un festival dans le comté durant la précédente saison +10 Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif de Foi dans le comté +1 La Saison et ses Étapes 1d20 + Mo - B endurées pendant la totalité du combat, 10+
Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif de Culture dans le comté
Légionnaires +6 - 16 +6 3 1 4
Relation personnelle entre les deux leaders Bonus au jet de diplomatie Exemples d’actions d’espionnage DD Tableau II-07 : Connexions Élevé Niveau du comté +1 -10 (*)
pour réussir.
Résoudre un défi +5
Étape une : ajuster la loyauté Étape quatre : calculer et payer les charges Niveau Effets
Défi non résolu -10 Contrôle de tous les actifs de Commerce dans le comté
+2 vs. Montée, dégâts Loyal +2 Collecter les rumeurs et les informations courantes (voir ci-dessous). 5
Les unités déjà en déroute qui échouent au test à nouveau sont
+2 Lanciers +4 - 14 +4 2 1 2 doublés vs. charge, -2 De détruites.
Contrôle de tous les actifs de Magie dans le comté Étape deux : collecter fortune et influence Étape cinq : exécuter des actions de faction 0 Pas de Impossibilité de franchir les rivières.Le coût du mouvement de
Niveau de taxation augmenté dans le comté (souverains seulement) -10 vs. Infanterie sans lance Coopératif +1 Identifier les troupes militaires présentes dans un comté étranger et leurs connexion troupes est doublé.
Tableau II-17 : Tableau récapitulatif des revenus
10
Bataille victorieuse dans le comté +5
Contrôle de la moitié au moins des actifs de Commerce du comté
propriétaires. Étape trois : taxation seigneuriale Étape six : faire le bilan Source Fortune Influence Spécial
III. Déterminer le vainqueur
Marines +6 +2 12 +6 3 3 4 Marines Aligné 0
+1
Bataille victorieuse dans un autre comté +1 Contrôle de la moitié au moins des actifs de Magie du comté Déterminer les attributs d'un comté étranger (propriétaires des actifs,
15 Permet aux individus de traverser les rivières. Niveau du Niveau du Fortune ajustée au niveau
Le combat cesse lorsque toutes les unités d’un des deux camps
Défavorable -1 constructions, loyauté, etc.). 1 Pistes Comté
Défaite militaire dans le comté -10 Cavalerie
+4 +2 12 +4 2 4 4
Montée, -2 De vs. attaques Permet aux réseaux de Foi et de Culture de passer par ce comté. comté comté de taxation sont détruites, dans la réserve ou se rendent.
légère Di, +2 charge Les unités du perdant qui se trouvent sur les lignes de bataille ou
Défaite militaire dans un autre comté -5 Hostile -2
Établir un réseau de surveillance (voir ci-dessous) -ou- Détruire un réseau
15 Tableau II-26 : Table aléatoire des défis Niveau de Niveau de
de surveillance connu. * Permet aux troupes de traverser les rivières. Actif n/a dans la réserve et qui ne peuvent battre en retraite sont capturées.
l’actif l’actif
Guerre remportée +10
Tableau II-19 : Corruption effective Cavalerie
+4 - 14 +4 2 3 4
Montée, -2 De vs. attaques
Jet (1d20) Défi Jet (1d20) Défi 2 Routes Permet aux réseaux de Commerce de passer par ce comté.
régulière Di, +2 charge +1 limite du niveau du comté.
Révéler la relation personnelle entre deux leaders. 20 Vassalité (Conquis) 100% 100% n/a
Guerre perdue -20 Niveau de corruption effectif Corruption Événement occulte
Cavalerie Montée, -2 De vs. attaques 1 11 Problème judiciaire
+4 - 16 +4 2 3 5 majeur Le coût du mouvement de troupes est divisé par deux pour traverser ce Vassalité (Obligé) 75% 50% n/a
0-3 0 lourde Di, +2 charge Dissimuler une action de sabotage (voir ci-dessous) -ou- Révéler le vrai
Tableau II-25 : Distances de voyage coupable derrière une action de sabotage.
20 3 Chaussées comté.
Tableau II-21 : Coûts de construction et d’entretien
2 Tentative d’assassinat 12 Bête sauvage +1 limite du niveau du comté (non cumulatif avec les routes). Vassalité (Reconnu) 50% 20% n/a
4 1
Tableau II-18 : Modificateur du niveau de corruption Chevaliers +6 - 16 +6 3 3 6
Montée, -2 De vs. attaques Conditions Distance Type de
Di, +4 charge Révéler les traités en vigueur entre deux factions. 25 3 Défi personnel 13 Catastrophe naturelle Vassalité (Noble Ami) 10% 10% n/a Coût de construction Coût d’entretien par saison
5 1 construction
Loyauté Niveau de l’actif

F
Seul (à cheval) 10 comtés / semaine

F
6 2 4 Corruption 14 Dispute commerciale Ressource de Commerce
Loyal -2 Éclaireurs +2 +4 12 +6 2 3 4 Éclaireur S'assurer que la prochaine route commerciale créée est illégale -ou- Tableau II-08 : Fortifications 1:1 2:1 n/a
(Marchandises) Connexion 1 par 3 niveaux dans le
Seul (à pied) 4 comtés / semaine Rendre illégale une route commerciale en cours/suspendue -ou- Révéler 25 5 Problème diplomatique 15 Rébellion 1
7 2 domaine
Coopératif -1 les routes commerciales illégales qui passent par un comté spécifique. Niveau Effets

F F
Éclaireurs Montée, -2 De vs. attaques 1:1 Niveau d’actif de Foi
8 3 +2 +4 12 +6 2 5 6 6 Festival 16 Peste Ressource de Foi (Piété) n/a 2:1
Escorte militaire 6 comtés / semaine temporaire
Aligné 0 montés Di, +2 charge, éclaireur 0 Pas de fortification Aucun. Fortification 2 1 par niveau
Saboter une construction (réduit son niveau de 1) . * 30 7 Vendetta 17 Explosion
9 3

F F
Défavorable +1 Accompagné d’une cour 2 comtés / semaine Ressource de Magie 1:1 Niveau d’actif de
1 Citadelle +1 bonus de défense aux unités protégées. n/a 2:1
Berserkers +8 - 12 +6 4 2 6 +2 charge 8 Rival 18 Guerre étrangère (Arcane) Magie temporaire Prestige
10 4 Planifier un assassinat, de la corruption ou une autre opération secrète 4 1 par niveau
Hostile +2 30 +

F F
Navigation fluviale 8 comtés / semaine dans un comté (effets au choix du MJ). * 2 Forteresse +2 bonus de défense aux unités protégées. 2:1 +1 à n’importe quel
11 4 9 Intrigue 19 Découverte Ressource de Culture
(Les actifs dans les comtés rebelles ne génèrent ni corruption Portée 2, ignore terrain 2:1 2:1 jet d’action, peut être 2 (nécessite un littoral 1 par 3 niveaux dans le
Rebelle Artillerie +0 +6 10 +4 2 1 4 * Des actions agressives peuvent entraîner, au mieux, une dégradation des relations, ou au pire, (Empreinte) Navigation
ni revenus) 12 5 défensif Navigation maritime 16 comtés / semaine 10 Événement occulte 20 Fin d’une époque 3 Château +3 bonus de défense aux unités protégées. échangé dans le comté) domaine
une déclaration de guerre.

lucas latour (Order #34729024)

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