Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 8 8 8 5 5
OVERDRIVES
- Combat Déplacement Dextérité Instinct -
P R É PA R E R L A G E S T E
WARLOCK
MÉTA-ARMURE
R
È
G
L
E
S
La méta-armure Warlock a été faite pour abattre les cibles du Knight très rapidement et se retirer tout aussi vite.
C’est une méta-armure martiale, violente, mais dont l’utilisation reste dangereuse. Les porteurs de la Warlock
le savent bien et l’utilisent avec prudence tant elle semble parfois provoquer de lourds changements sur leur
personne. Ils savent ainsi que chaque utilisation d’une des trois capacités de la méta-armure provoque sur eux un
Pourtant classée dans les armures de troisième génération, la composition de la Warlock est unique dans tout
impressionnant sentiment d’angoisse et son physique noueux renforce encore cet aspect. Légère, pourvue d’un
blindage conséquent grâce à sa composition et d’un noyau d’énergie alpha puissant, elle possède cependant un
champ de force assez faible, parasité par la masse d’élément alpha qui constitue l’armure. Chacune des capacités de
la Warlock est en plus très gourmande en énergie et demande une gestion pointue de la part du porteur pour qu’il
ne se retrouve pas à court au mauvais moment car, si la méta-armure peut annuler les dégâts subis en revenant dans
le temps, l’énergie, elle, ne semble pas vouloir se régénérer de cette manière.
- 27 -
AT L A S
D’aspect, la Warlock est une armure sombre, longue et inquiétante. Le matériau noir la recouvre presque entièrement
pour ne laisser apparaître que de rares plaques de blindage et le tout semble aspirer la lumière sur quelques centimètres.
Beaucoup de ses porteurs tentent d’améliorer son aspect grâce à des ornements pour la rendre moins repoussante,
mais l’élément alpha paraît toujours ternir ces changements.
que sur elle-même. Le monde autour ne subit aucun changement. Ainsi, par exemple, lorsque l’armure remonte le
temps de quelques secondes, elle revient à sa place et à son état antérieur, mais tout ce qu’il y a autour, l’environnement,
comme les personnes et les monstres, ne subissent aucun retour dans le passé. La manipulation temporelle est un
pouvoir personnel qui n’agit que sur l’armure et son porteur, mais qui peut s’appliquer de bien des manières.
3 pour augmenter la portée d’un dépla- ce qu’elle avait perdu durant ce laps de temps ou annu-
Énergie
Activation Aucune
Durée suivants :
w Revenir aux points de santé possédés il y a moins de
MODE RECORD
Grâce à ce mode, le chevalier peut manipuler le temps w Revenir aux points d’armure possédés il y a moins de
w
il peut enregistrer une attaque d’un tour donné, se dé- secondes (ou au tour de jeu précédent).
w Récupérer la(les) munition(s) d’un module (et seu-
l’attaque enregistrée.
En activant ce mode, le chevalier déclenche secondes (ou au tour de jeu précédent).
l’enregistrement de la prochaine attaque qu’il va ac- w
complir durant ce tour. Il doit activer le mode avant secondes (ou au tour de jeu précédent).
w
secondes (ou au tour de jeu précédent).
-
tuée au tour précédent, un double de lui-même, comme PJ de réguler ses scores et ses équipements. Les points
d’espoir et les points d’énergie ne sont pas concernés
nouveau.
Attention : L’action d’attaque enregistrée est repro- autres que les nods et munitions de modules utilisés ne
Attention :
exactement les mêmes (même si le joueur a dépensé méta-armure elle-même, à son porteur, à ses armes, à ses
modules et à l’équipement situé dans son pack. Ce qui est
L’énergie dépensée pour augmenter les dégâts ou ajou- présent autour de la méta-armure ou en contact avec elle
- 28 -
P R É PA R E R L A G E S T E
1 2 3 4 5 6
Déchirure : Le corps du Incident : Le person- Incident : Le person- Sursaut : Pendant 1D6
personnage est déchiré Disparition : Dans un nage subit 4D6 points nage subit 4D6 points Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
dans le temps. Il reçoit de dégâts directement de dégâts directement personnage est instan- saute constamment
1 une blessure grave au disparaît de la scène et sur la santé. La capacité sur la santé. La capacité tanément baissée de dans le temps. Il doit
hasard qui s’applique Rewind ne peut pas Rewind ne peut pas 6D6 points. retirer 2 réussites à
automatiquement. annuler ces dégâts. annuler ces dégâts. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6
Disparition : Dans un nage subit 4D6 points nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
de dégâts directement de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instan- saute constamment
2 disparaît de la scène et sur la santé. La capacité sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- tanément baissée de dans le temps. Il doit
Rewind ne peut pas Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ 6D6 points. retirer 2 réussites à
annuler ces dégâts. annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6
Désorientation : Le
Disparition : Dans un nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
chevalier est menta-
de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instanta- saute constamment
3 disparaît de la scène et sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- nément baissée de 6D6 dans le temps. Il doit
lement désorienté. Il
subit une perte d’1D6
Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ points. retirer 2 réussites à
points d’espoir.
annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6 Désagrégation : La
Désorientation : Le
nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure méta-armure du
chevalier est mentale-
de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instan- saute constamment personnage subit 3D6
4 sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- tanément baissée de dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit
points de dégâts sans
une perte d’1D6 points
Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ 6D6 points. retirer 2 réussites à CdF. La capacité Rewind
d’espoir.
annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests. ne peut les annuler.
Sursaut : Pendant 1D6 Désagrégation : La
Désorientation : Le
Siphon : L’énergie du Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure méta-armure du Défaillance : Le CdF de
chevalier est mentale-
personnage est instan- personnage est instan- saute constamment personnage subit 3D6 la méta-armure tombe à
5 tanément baissée de tanément baissée de dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit
points de dégâts sans 0 durant 1D3 tours
une perte d’1D6 points
6D6 points. 6D6 points. retirer 2 réussites à CdF. La capacité Rewind
d’espoir.
chacun de ses tests. ne peut les annuler.
Sursaut : Pendant 1D6 Sursaut : Pendant 1D6
Désorientation : Le
tours, la méta-armure tours, la méta-armure
chevalier est mentale- Défaillance : Le CdF de Défaillance : Le CdF de Défaillance : Le CdF de
saute constamment saute constamment
6 dans le temps. Il doit dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit la méta-armure tombe à la méta-armure tombe à la méta-armure tombe à
une perte d’1D6 points 0 durant 1D3 tours. 0 durant 1D3 tours. 0 durant 1D3 tours.
retirer 2 réussites à retirer 2 réussites à
d’espoir.
chacun de ses tests. chacun de ses tests.
ÉVOLUTIONS
150 PG 200 PG 250 PG
Désormais, le mode Rewind peut être activé juste après (pas avant, ni L’armure est mieux stabilisée
pendant) une action d’un autre PJ ou d’un PNJ, même si le chevalier devrait en termes temporels. Dé-
sormais, le personnage peut
des modes Rewind et Record , et relancer son jet sur le tableau
sont diminués de 3. , sont ignorés par le PJ. des paradoxes temporels
Attention : et choisir entre les deux
résultats.
- 29 -