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60 60 8

Points d’armure Points d’énergie Champ de force

SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 8 8 8 5 5
OVERDRIVES
- Combat Déplacement Dextérité Instinct -
P R É PA R E R L A G E S T E

WARLOCK
MÉTA-ARMURE

R
È
G
L
E
S

La méta-armure Warlock a été faite pour abattre les cibles du Knight très rapidement et se retirer tout aussi vite.
C’est une méta-armure martiale, violente, mais dont l’utilisation reste dangereuse. Les porteurs de la Warlock
le savent bien et l’utilisent avec prudence tant elle semble parfois provoquer de lourds changements sur leur
personne. Ils savent ainsi que chaque utilisation d’une des trois capacités de la méta-armure provoque sur eux un

Pourtant classée dans les armures de troisième génération, la composition de la Warlock est unique dans tout

impressionnant sentiment d’angoisse et son physique noueux renforce encore cet aspect. Légère, pourvue d’un
blindage conséquent grâce à sa composition et d’un noyau d’énergie alpha puissant, elle possède cependant un
champ de force assez faible, parasité par la masse d’élément alpha qui constitue l’armure. Chacune des capacités de
la Warlock est en plus très gourmande en énergie et demande une gestion pointue de la part du porteur pour qu’il
ne se retrouve pas à court au mauvais moment car, si la méta-armure peut annuler les dégâts subis en revenant dans
le temps, l’énergie, elle, ne semble pas vouloir se régénérer de cette manière.

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AT L A S

D’aspect, la Warlock est une armure sombre, longue et inquiétante. Le matériau noir la recouvre presque entièrement
pour ne laisser apparaître que de rares plaques de blindage et le tout semble aspirer la lumière sur quelques centimètres.
Beaucoup de ses porteurs tentent d’améliorer son aspect grâce à des ornements pour la rendre moins repoussante,
mais l’élément alpha paraît toujours ternir ces changements.

que sur elle-même. Le monde autour ne subit aucun changement. Ainsi, par exemple, lorsque l’armure remonte le
temps de quelques secondes, elle revient à sa place et à son état antérieur, mais tout ce qu’il y a autour, l’environnement,
comme les personnes et les monstres, ne subissent aucun retour dans le passé. La manipulation temporelle est un
pouvoir personnel qui n’agit que sur l’armure et son porteur, mais qui peut s’appliquer de bien des manières.

La méta-armure Warlock possède trois capacités. Elles -


sont associées à des contrecoups qui devront être pris en duire de nouveau. L’attaque peut cependant être portée
compte et activés par le PJ lui-même. sur la même cible ou une autre. En conséquence, si le jet

MODE FORWARD simplement et aura été enregistrée pour rien.

La méta-armure est capable d’accélérer le temps sur elle- -


Énergie
même pour se déplacer plus rapidement.
Les portées de déplacement du chevalier – que
Aucune. Enregistrer l’attaque ainsi que
ce soit son déplacement normal ou ceux octroyés par les
modules de course, de saut ou de vol – sont augmentées Activation
Cependant, une seule attaque peut être
d’un niveau jusqu’à un maximum égal à portée longue. enregistrée par tour.
Une portée contact devient ainsi une portée courte, une
portée courte devient une portée moyenne et une portée Instantanée. L’attaque enregistrée lors
d’un tour doit être reproduite au tour
moyenne devient une portée longue. Au-delà, l’intégrité
Durée suivant. Sans cela, elle est simplement
de l’armure est trop en danger pour que l’IA autorise un perdue. L’énergie dépensée pour l’enre-
tel déplacement. Le déplacement en véhicule, les dépla- gistrer reste dépensée.
cements accordés par l’OD de

tés par cette capacité.


-
MODE REWIND
Attention : Seule la portée est augmentée, les dégâts Dan
accordés par les modules de course ou de saut ne sont presque invisible, la méta-armure (et par conséquent son
porteur) peut disparaître et revenir à l’état et à la position

3 pour augmenter la portée d’un dépla- ce qu’elle avait perdu durant ce laps de temps ou annu-
Énergie

Activation Aucune
Durée suivants :
w Revenir aux points de santé possédés il y a moins de
MODE RECORD
Grâce à ce mode, le chevalier peut manipuler le temps w Revenir aux points d’armure possédés il y a moins de

w
il peut enregistrer une attaque d’un tour donné, se dé- secondes (ou au tour de jeu précédent).
w Récupérer la(les) munition(s) d’un module (et seu-
l’attaque enregistrée.
En activant ce mode, le chevalier déclenche secondes (ou au tour de jeu précédent).
l’enregistrement de la prochaine attaque qu’il va ac- w
complir durant ce tour. Il doit activer le mode avant secondes (ou au tour de jeu précédent).
w
secondes (ou au tour de jeu précédent).

-
tuée au tour précédent, un double de lui-même, comme PJ de réguler ses scores et ses équipements. Les points
d’espoir et les points d’énergie ne sont pas concernés
nouveau.
Attention : L’action d’attaque enregistrée est repro- autres que les nods et munitions de modules utilisés ne

Attention :
exactement les mêmes (même si le joueur a dépensé méta-armure elle-même, à son porteur, à ses armes, à ses
modules et à l’équipement situé dans son pack. Ce qui est
L’énergie dépensée pour augmenter les dégâts ou ajou- présent autour de la méta-armure ou en contact avec elle

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P R É PA R E R L A G E S T E

L’arsenal interdit aux porteurs de méta-armure


élément empêche le retour de la méta-armure et de son Warlock d’acquérir des armes à distance. De plus, il leur
porteur à sa position antérieure, alors ils se rapprochent est interdit de recevoir des armes de contact possédant
simplement le plus possible de cette position sans entrer
en collision avec. Forge – p. 47
appliqués sur l’arme).
Énergie
PARADOXE TEMPOREL
aucune action. Cependant, le cheva- L’utilisation des capacités de cette méta-armure met à
lier doit l’activer à son tour de jeu en
Activation qu’il active une de ses trois capacités de méta-armure
après une utilisation du Rewind pour

plusieurs Rewind au même tour de jeu.


Durée Instantanée
une de ses trois capacités de méta-armure, le person-
CONTRECOUPS ou ,
sans prendre en compte les overdrives, pour résister
DÉFAILLANCE TEMPORELLE
Toutes les armes à projectiles ou un peu trop évoluées nombre d’utilisations de capacités de la méta-armure

graves incidents lorsque le porteur de la méta-armure


Warlock utilise ses capacités.

1 2 3 4 5 6
Déchirure : Le corps du Incident : Le person- Incident : Le person- Sursaut : Pendant 1D6
personnage est déchiré Disparition : Dans un nage subit 4D6 points nage subit 4D6 points Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
dans le temps. Il reçoit de dégâts directement de dégâts directement personnage est instan- saute constamment
1 une blessure grave au disparaît de la scène et sur la santé. La capacité sur la santé. La capacité tanément baissée de dans le temps. Il doit
hasard qui s’applique Rewind ne peut pas Rewind ne peut pas 6D6 points. retirer 2 réussites à
automatiquement. annuler ces dégâts. annuler ces dégâts. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6
Disparition : Dans un nage subit 4D6 points nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
de dégâts directement de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instan- saute constamment
2 disparaît de la scène et sur la santé. La capacité sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- tanément baissée de dans le temps. Il doit
Rewind ne peut pas Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ 6D6 points. retirer 2 réussites à
annuler ces dégâts. annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6
Désorientation : Le
Disparition : Dans un nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure
chevalier est menta-
de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instanta- saute constamment
3 disparaît de la scène et sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- nément baissée de 6D6 dans le temps. Il doit
lement désorienté. Il
subit une perte d’1D6
Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ points. retirer 2 réussites à
points d’espoir.
annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests.
Incident : Le person- Fragmentation : Le Sursaut : Pendant 1D6 Désagrégation : La
Désorientation : Le
nage subit 4D6 points personnage subit des Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure méta-armure du
chevalier est mentale-
de dégâts directement dégâts sur sa psyché et personnage est instan- saute constamment personnage subit 3D6
4 sur la santé. La capacité oublie qui il est pen- tanément baissée de dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit
points de dégâts sans
une perte d’1D6 points
Rewind ne peut pas dant 1D6 tours. Au MJ 6D6 points. retirer 2 réussites à CdF. La capacité Rewind
d’espoir.
annuler ces dégâts. et PJ d’improviser. chacun de ses tests. ne peut les annuler.
Sursaut : Pendant 1D6 Désagrégation : La
Désorientation : Le
Siphon : L’énergie du Siphon : L’énergie du tours, la méta-armure méta-armure du Défaillance : Le CdF de
chevalier est mentale-
personnage est instan- personnage est instan- saute constamment personnage subit 3D6 la méta-armure tombe à
5 tanément baissée de tanément baissée de dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit
points de dégâts sans 0 durant 1D3 tours
une perte d’1D6 points
6D6 points. 6D6 points. retirer 2 réussites à CdF. La capacité Rewind
d’espoir.
chacun de ses tests. ne peut les annuler.
Sursaut : Pendant 1D6 Sursaut : Pendant 1D6
Désorientation : Le
tours, la méta-armure tours, la méta-armure
chevalier est mentale- Défaillance : Le CdF de Défaillance : Le CdF de Défaillance : Le CdF de
saute constamment saute constamment
6 dans le temps. Il doit dans le temps. Il doit
ment désorienté. Il subit la méta-armure tombe à la méta-armure tombe à la méta-armure tombe à
une perte d’1D6 points 0 durant 1D3 tours. 0 durant 1D3 tours. 0 durant 1D3 tours.
retirer 2 réussites à retirer 2 réussites à
d’espoir.
chacun de ses tests. chacun de ses tests.

ÉVOLUTIONS
150 PG 200 PG 250 PG
Désormais, le mode Rewind peut être activé juste après (pas avant, ni L’armure est mieux stabilisée
pendant) une action d’un autre PJ ou d’un PNJ, même si le chevalier devrait en termes temporels. Dé-
sormais, le personnage peut
des modes Rewind et Record , et relancer son jet sur le tableau
sont diminués de 3. , sont ignorés par le PJ. des paradoxes temporels
Attention : et choisir entre les deux
résultats.

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