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Diffuseur de nanoM – Quoi qu’il arrive, le PJ sait toujours où se trouvent les

PG 20 autres membres de son équipe de chevaliers, et ce,


Diffuseurs dans l’armure, vantaux dans le plastron dans un rayon de 80 kilomètres.

Slot 1 au torse Couvert portatif – PG 20


Activation Aucune Bouclier écaille, bouclier rond, bouclier droit se dé-
Durée Instantanée ployant sur le sol

Énergie 5
Slot 2 au torse

Activation Action de déplacement


Des nanomachines médicales générées grâce à
l’énergie alpha soignent le porteur de l’armure. Le Durée Une scène / une phase de conflit
chevalier récupère 1D6 points de santé instantané- Portée Courte
ment. Automatique si le personnage atteint 0 point
Effet Chargeur 3
de santé.
Niveau 2 – PG 30 : Le chevalier récupère désormais
2D6 points de santé. Automatique si le personnage Le porteur de l’armure, en lançant une petite balle
atteint 0 point de santé. remplie de nanomachines, peut créer un couvert.
Une fois déployé, le couvert portatif ne peut être
Modules rares récupéré et fonctionne comme si le PJ se mettait
derrière un couvert standard (voir le chapitre 4 : Un
Module Wolfpack – PG 10 système pour gagner la guerre – page 91).
Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos Niveau 2 – PG 10 : L’effet chargeur 3 devient l’effet
de l’armure chargeur 6. Le système de couvert est amélioré et
Slot 1 à la tête ou 1 au torse
offre 1 point de réaction en plus.
Niveau 3 – PG 10 : L’effet chargeur 6 devient l’effet
Activation Aucune
chargeur 9. Le système de couvert est amélioré et
Durée Jusqu’à désactivation
offre à nouveau 1 point de réaction en plus.

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Morgenstern

Modules utilitaires Grâce à ce module, le personnage tire dans le ciel


(il vaut donc mieux utiliser le module en extérieur
ou depuis une ouverture vers l’extérieur) une fu-
Modules standards sée éclairante générant une lumière blanche très
éblouissante.
Pod fusées éclairantes – En termes de jeu, la fusée éclairante brûle dans
PG 10 le ciel durant 1D6 tours. Les personnages humains
présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne
Caisson de fusées dans le dos, petite ouverture dans
sont pas en méta-armure et qui ne possèdent au-
l’épaulière, lance-fusée sur l’épaule
cune protection aux yeux subissent un malus de 1 dé
Slot 1 au torse ou 1 à un bras à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la
Activation Action de déplacement
scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent
Durée 1D6 tours un malus de 2 dés à toutes leurs actions, ainsi que
Énergie 2
l’effet lumière 2.
Les fusées n’infligent aucun dégât et aucune vio-
Effet Chargeur 3
lence. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée
éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus Miniaturisation – PG 20
supplémentaire.
Un module devient plus petit
Niveau 2 – PG 30 : En plus des effets précités, les
Le module occupe un slot de moins et un seul, même
fusées infligent désormais l’effet lumière 4. L’effet
si le module couvre plusieurs localisations. Avec la
chargeur 3 devient l’effet chargeur 6.
miniaturisation, un module peut n’occuper aucun slot.
Niveau 3 – PG 50 : En plus des effets précités, les
fusées infligent en plus l’effet anti-Anathème. L’effet
chargeur 6 devient l’effet chargeur 9.
Modules rares

Module Voyager – PG 10 Masse de contrôle


améliorée – PG 50
Diffuseur de nourriture sur la ceinture, petit recycleur
dans le dos Rien d’apparent
Accorde un slot supplémentaire sur toutes les
Slot 1 au torse localisations.
Niveau 2 – PG 30 : Accorde un slot supplémentaire
Le porteur n’a pas besoin de manger ou de boire du- sur toutes les localisations.
rant la mission en cours, avec un maximum de 30 Niveau 3 – PG 30 : Accorde un slot supplémentaire
jours passés sans ingurgiter d’eau et de nourriture. sur toutes les localisations.

Interface sensitive Accélérateur de


RIGG – PG 30 mouvement – PG 50
Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos Air diffracté autour de l’armure, servomoteurs lumi-
de l’armure neux lorsqu’ils sont en action, éclair rougeoyant par-
courant l’armure sporadiquement
Slot 2 à la tête
1 au torse, 1 à chaque bras, 1 à chaque
Slot
Permet de contrôler les drones, véhicules et sys- jambe
tèmes sans autre interface que l’esprit du person- Activation Aucune
nage. Il n’a plus besoin de ses mains pour conduire
Durée Instantanée
ou utiliser un ordinateur, mais doit être, au maximum,
à portée moyenne. Un PJ ne peut pas prendre le Énergie 5
contrôle d’un véhicule ou d’un ordinateur déjà utilisé, 413
mais peut démarrer à distance ceux à l’arrêt et les Grâce à l’accélérateur de mouvement, le porteur de
utiliser. Si un mot de passe ou une clé est néces- la méta-armure peut agir presque deux fois plus vite
saire pour activer le système, le PJ doit effectuer un qu’un humain normal. Le chevalier gagne une action
test base Technique dont la difficulté est définie par de déplacement supplémentaire lorsqu’il active le
le MJ. module. Il ne peut activer ce module qu’une seule
fois par tour.
Modules avancés Niveau 2 – PG 100 : Le chevalier gagne une action
de combat supplémentaire par tour de combat lors-
Thunder Security – PG 50 qu’il active le module. Il ne peut activer ce module
qu’une seule fois par tour.
Réseau de câblage discret mais apparent, moteur
cinétique dans le dos de l’armure Interface Babel – PG 50
1 à la tête, 1 à chaque bras, 1 à chaque Rien d’apparent
Slot
jambe, 1 au torse
Slot 1 à la tête

Le PJ doté de ce module ignore simplement la capa-


cité drain d’énergie et l’effet des IEM. Ce module propose une traduction auto-
matique de toutes les langues de la pla-
nète dans le casque et par le casque.
En effet l’IA sélectionne et choisit auto-
matiquement la bonne langue diffusée
par les haut-parleurs de l’armure pour
chaque interlocuteur. Lorsque le PJ
parle dans sa langue à un interlocuteur
étranger, c’est la langue de ce dernier
qui est diffusée par la méta-armure.

Grenades intelligentes

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