Diffuseur de nanoM – Quoi qu’il arrive, le PJ sait toujours où se trouvent les
PG 20 autres membres de son équipe de chevaliers, et ce,
Diffuseurs dans l’armure, vantaux dans le plastron dans un rayon de 80 kilomètres.
Slot 1 au torse Couvert portatif – PG 20
Activation Aucune Bouclier écaille, bouclier rond, bouclier droit se dé- Durée Instantanée ployant sur le sol
Énergie 5 Slot 2 au torse
Activation Action de déplacement
Des nanomachines médicales générées grâce à l’énergie alpha soignent le porteur de l’armure. Le Durée Une scène / une phase de conflit chevalier récupère 1D6 points de santé instantané- Portée Courte ment. Automatique si le personnage atteint 0 point Effet Chargeur 3 de santé. Niveau 2 – PG 30 : Le chevalier récupère désormais 2D6 points de santé. Automatique si le personnage Le porteur de l’armure, en lançant une petite balle atteint 0 point de santé. remplie de nanomachines, peut créer un couvert. Une fois déployé, le couvert portatif ne peut être Modules rares récupéré et fonctionne comme si le PJ se mettait derrière un couvert standard (voir le chapitre 4 : Un Module Wolfpack – PG 10 système pour gagner la guerre – page 91). Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos Niveau 2 – PG 10 : L’effet chargeur 3 devient l’effet de l’armure chargeur 6. Le système de couvert est amélioré et Slot 1 à la tête ou 1 au torse offre 1 point de réaction en plus. Niveau 3 – PG 10 : L’effet chargeur 6 devient l’effet Activation Aucune chargeur 9. Le système de couvert est amélioré et Durée Jusqu’à désactivation offre à nouveau 1 point de réaction en plus.
412
Morgenstern
Modules utilitaires Grâce à ce module, le personnage tire dans le ciel
(il vaut donc mieux utiliser le module en extérieur ou depuis une ouverture vers l’extérieur) une fu- Modules standards sée éclairante générant une lumière blanche très éblouissante. Pod fusées éclairantes – En termes de jeu, la fusée éclairante brûle dans PG 10 le ciel durant 1D6 tours. Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne Caisson de fusées dans le dos, petite ouverture dans sont pas en méta-armure et qui ne possèdent au- l’épaulière, lance-fusée sur l’épaule cune protection aux yeux subissent un malus de 1 dé Slot 1 au torse ou 1 à un bras à toutes leurs actions. Les créatures de l’Anathème présentes dans la Activation Action de déplacement scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent Durée 1D6 tours un malus de 2 dés à toutes leurs actions, ainsi que Énergie 2 l’effet lumière 2. Les fusées n’infligent aucun dégât et aucune vio- Effet Chargeur 3 lence. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus Miniaturisation – PG 20 supplémentaire. Un module devient plus petit Niveau 2 – PG 30 : En plus des effets précités, les Le module occupe un slot de moins et un seul, même fusées infligent désormais l’effet lumière 4. L’effet si le module couvre plusieurs localisations. Avec la chargeur 3 devient l’effet chargeur 6. miniaturisation, un module peut n’occuper aucun slot. Niveau 3 – PG 50 : En plus des effets précités, les fusées infligent en plus l’effet anti-Anathème. L’effet chargeur 6 devient l’effet chargeur 9. Modules rares
Module Voyager – PG 10 Masse de contrôle
améliorée – PG 50 Diffuseur de nourriture sur la ceinture, petit recycleur dans le dos Rien d’apparent Accorde un slot supplémentaire sur toutes les Slot 1 au torse localisations. Niveau 2 – PG 30 : Accorde un slot supplémentaire Le porteur n’a pas besoin de manger ou de boire du- sur toutes les localisations. rant la mission en cours, avec un maximum de 30 Niveau 3 – PG 30 : Accorde un slot supplémentaire jours passés sans ingurgiter d’eau et de nourriture. sur toutes les localisations.
Interface sensitive Accélérateur de
RIGG – PG 30 mouvement – PG 50 Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos Air diffracté autour de l’armure, servomoteurs lumi- de l’armure neux lorsqu’ils sont en action, éclair rougeoyant par- courant l’armure sporadiquement Slot 2 à la tête 1 au torse, 1 à chaque bras, 1 à chaque Slot Permet de contrôler les drones, véhicules et sys- jambe tèmes sans autre interface que l’esprit du person- Activation Aucune nage. Il n’a plus besoin de ses mains pour conduire Durée Instantanée ou utiliser un ordinateur, mais doit être, au maximum, à portée moyenne. Un PJ ne peut pas prendre le Énergie 5 contrôle d’un véhicule ou d’un ordinateur déjà utilisé, 413 mais peut démarrer à distance ceux à l’arrêt et les Grâce à l’accélérateur de mouvement, le porteur de utiliser. Si un mot de passe ou une clé est néces- la méta-armure peut agir presque deux fois plus vite saire pour activer le système, le PJ doit effectuer un qu’un humain normal. Le chevalier gagne une action test base Technique dont la difficulté est définie par de déplacement supplémentaire lorsqu’il active le le MJ. module. Il ne peut activer ce module qu’une seule fois par tour. Modules avancés Niveau 2 – PG 100 : Le chevalier gagne une action de combat supplémentaire par tour de combat lors- Thunder Security – PG 50 qu’il active le module. Il ne peut activer ce module qu’une seule fois par tour. Réseau de câblage discret mais apparent, moteur cinétique dans le dos de l’armure Interface Babel – PG 50 1 à la tête, 1 à chaque bras, 1 à chaque Rien d’apparent Slot jambe, 1 au torse Slot 1 à la tête
Le PJ doté de ce module ignore simplement la capa-
cité drain d’énergie et l’effet des IEM. Ce module propose une traduction auto- matique de toutes les langues de la pla- nète dans le casque et par le casque. En effet l’IA sélectionne et choisit auto- matiquement la bonne langue diffusée par les haut-parleurs de l’armure pour chaque interlocuteur. Lorsque le PJ parle dans sa langue à un interlocuteur étranger, c’est la langue de ce dernier qui est diffusée par la méta-armure.