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Module de phase – PG 50 Modules de combat

Générateur de modification moléculaire, ventaux


d’épaules à nanomachines, épiderme d’armure en Modules de contact
nanomachines

1 à chaque jambe, 1 à chaque bras, 2 au Modules standards


Slot
torse, 1 à la tête

Activation Action de déplacement Griffes de combat – PG 10


Durée Spéciale – 50 centimètres de matière Quatre griffes de quelques centimètres sortant sur
le dos du gantelet, griffes sortant au bout des doigts,
Énergie 5
lame d’une quinzaine de centimètres sortant sur le
dos du gantelet
Le personnage peut « phaser », c’est-à-dire passer
à travers la matière. Durant une action, il peut tra- Slot 1 à un bras
verser 50 centimètres de n’importe quelle matière
Activation Aucune
(à l’horizontale comme à la verticale), sauf l’élément
alpha. Pour traverser une surface plus grande, il doit Durée Jusqu’à désactivation
dépenser l’énergie nécessaire pour activer la phase
par tranche de 50 centimètres supplémentaire. Si le
Un système d’attaque de corps à corps est monté
personnage est bloqué dans la matière, il est désin-
sur le gantelet de la méta-armure et permet au per-
tégré et meurt tout simplement.
sonnage d’être efficace en mêlée sans pour autant
Niveau 2 – 50 PG :
porter d’arme. L’activation pour faire sortir les griffes
Activation Aucune de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec
cette griffe se fait au prix d’une action de combat.
Durée Instantanée

Énergie 8 Dégâts 2D6 (6) + Force

Violence 1D6
Dorénavant, le personnage peut phaser pour empê-
cher d’être touché par une unique attaque. Il ne subit Portée Contact
alors aucun dégât.
Niveau 2 – PG 10 : L’arme possède un effet supplé-
mentaire – meurtrier ou choc 1 – à choisir à l’achat du
404 niveau, et inflige 1D6 dégâts supplémentaires.
Niveau 3 – Rare – PG 30 : L’arme possède un
effet supplémentaire – lesté ou pénétrant 5 – à
choisir à l’achat du niveau, et inflige 1D6 dégâts
supplémentaires.

Lame de bras – PG 10
Module de téléportation – Lame rétractile montée dans l’avant-bras, griffe ré-
PG 100 tractile dans le dos de la main, lame courbe montée
Générateur de saut temporel, générateur de trou de sous le bras
ver, circuit de déplacement quantique
Slot 2 à un bras
2 à chaque jambe, 2 à chaque bras, 3
Slot Activation Aucune
au torse, 1 à la tête

Activation Action de déplacement Durée Jusqu’à désactivation

Durée Instantanée
Un système d’attaque de mêlée est monté sur
Portée Lointaine l’avant-bras de la méta-armure et permet au per-
Énergie 10 sonnage d’être efficace en mêlée sans pour autant
porter d’arme. L’activation pour faire sortir la lame de
Le personnage peut se déplacer instantanément à l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette
portée lointaine, sans parcourir la distance entre les lame se fait au prix d’une action de combat.
deux points. Au départ de son déplacement et à son
Dégâts 2D6 (6) + Force
arrivée, un flash bleuté assourdissant résonne forte-
ment (pas de Discrétion donc). Le personnage doit Violence 1D6
voir la zone où il veut se téléporter, peu importe les
Portée Contact
moyens de vision.
Niveau 2 – PG 10 : L’arme possède un effet Niveau 2 – PG 15 : L’arme possède 3 munitions sup-
supplémentaire – orfèvrerie ou destructeur – à plémentaires (le chargeur passe à 6).
choisir à l’achat du niveau, et inflige 1D6 dégâts Niveau 3 – PG 15 : Les effets de neurotoxine, de
supplémentaires. sédatif et de nanomachines peuvent être utilisés
Niveau 3 – Rare – PG 30 : L’arme possède un effet simultanément.
supplémentaire - perce armure 40 ou lumière 4 – à
choisir à l’achat du niveau et inflige 1D6 dégâts et 1D6 Découpeur – PG 50
de violence supplémentaires. Mini-tronçonneuse déployée sur l’avant-bras, fil
nanoscopique de découpe déployé depuis la main,
Module d’attaque sur dague cinétique sortant de l’avant-bras
casque – PG 10
Slot 2 à un bras
Petit projecteur d’acide, bouche sculptée proje-
tant du venin, ornement projetant des décharges Activation Action de déplacement
électriques Durée Jusqu’à désactivation

Slot 1 à la tête Énergie 1

Activation Aucune
Ce module souvent utilisé par les chevaliers en ar-
Durée Instantanée mure Priest découpe et perce à peu près n’importe
quoi. Il peut servir à découper la serrure d’une porte,
Portée Contact
faire un trou dans un mur de béton ou trancher le
Effet Chargeur 6 canon d’une arme. Il peut aussi servir au combat au
contact. Dans ce cas, l’utilisateur a un malus de 3D6
pour toucher. La découpe se fait au prix d’une action
Au contact, le personnage inflige 1D6 points de dé-
de déplacement, mais frapper avec ce module de-
gâts supplémentaires. Ce module peut être utilisé 6
mande une action de combat.
fois, quand le joueur le décide, et doit être rechargé
à Camelot. Dégâts 3D6 (9) + Force
Niveau 2 – PG 20 : Le bonus de dégâts est à pré-
Violence 1
sent permanent, le module n’a plus besoin d’être
rechargé. Portée Contact

Ignore armure / anti-véhicule / L’arme


Modules avancés peut découper la plupart des maté-
Effet riaux (élément alpha exclu) à raison 405
de 10 centimètres par tour pour
Dard – PG 20 les matériaux les plus résistants
Aiguille sortant d’un doigt de l’armure, dard sortant
de la paume de la main, multiples aiguilles montées
sur les phalanges hautes
Module d’amplification
de frappe – PG 20
Slot 1 à un bras Réacteur sur le coude, détonateur à énergie sur le
Activation Aucune coude, charge à piston dans le gantelet

Durée Instantanée Slot 2 à un bras

Activation Aucune
Un système discret et capable de transpercer n’im-
Durée Instantanée
porte quoi permet au porteur de la méta-armure
d’inoculer des substances dans le corps d’un adver- Énergie 1 par dé ajouté
saire – neurotoxines, sédatif, nanomachines offen-
sives – au choix du joueur lors de l’achat du module. Un système décuple la puissance de frappe
L’activation pour faire sortir le dard de l’armure est de l’armure au détriment de son intégrité.
gratuite, cependant, frapper avec ce dard se fait au En l’activant lors d’une attaque de contact,
prix d’une action de combat. le personnage y ajoute 1D6 de dégâts.
Le personnage peut ajouter jusqu’à
Dégâts Force 6D6 de dégâts supplémentaires, mais
subit 2 points de dégâts sur son ar-
Violence 1
mure par dé ajouté au-delà du premier,
Portée Contact sans que le CdF ne soit pris en compte.
Les dégâts ainsi subis sur l’armure ne
Ignore armure / silencieux /
chargeur 3 / Si l’attaque blesse peuvent jamais affecter la santé.
l’ennemi, il subit un effet en fonc- Niveau 2 – PG 20 : Le module peut
tion de la substance utilisée : ajouter jusqu’à 3D6 dégâts à une attaque
Effet
Neurotoxine – Dégâts continus 3
Sédatif – Choc 2 sans contrecoup sur l’armure du chevalier.
Nanomachines – 2D6 de dé- Niveau 3 – PG 30 : L’armure ne subit plus de dégâts
gâts et destructeur en contrecoup.

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