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Règles de Superiority
Traduction : IGOR KAZmIERski
Mise en page : Cybersly
Pour BATTLE-GROUP.COM
basé sur le livre “Superiority”
Avec l’aimable autorisation
de PRiVATEER PRESS ©
Règles de Superiority
Cavalerie Monture
La cavalerie enfonce les rangs ennemis armes au clair avec La monture d’une figurine de cavalerie n’est pas seulement
la puissance d’une locomotive, ce qui en fait l’instrument idéal un moyen de transport : c’est également une arme en elle-
pour désintégrer les formations adverses. Les soldats montés même. Dans le tableau de caractéristiques, une icône distinctive
sont craints pour leurs charges terrifiantes qui combinent permet de repérer les montures. Une monture a une portée de
une grande vitesse et une implacable inertie. Les troupes qui corps-à-corps de 1/2 pouce. Les attaques qu’une monture
survivent à un coup de lance ou de sabre finissent souvent effectue sont des attaques de corps-à-corps qui sont résolues
piétinées par les montures. Il est donc peu étonnant que la de la façon normale. Cependant, le jet de dégâts correspond
charge de cavalerie soit restée une tactique militaire de choix uniquement à 2d6 plus la PUI de la monture. N’ajoutez pas la
depuis son invention, il y a des milliers d’années, bien avant FOR de la figurine de cavalerie aux jets de dégâts de monture.
l’arrivée des Orgoths. Il n’est pas possible de booster les jets d’attaque et de dégâts
de monture.
Certaines figurines et unités de WARMACHINE sont
désignées comme étant de la cavalerie. En plus de toutes les
règles standard se rapportant au type de figurine auquel elles Monture
correspondent, les figurines de cavalerie ont également en
commun l’ensemble des règles supplémentaires suivantes :
SPéCIAL PUI P+F
— 10 —
Formation de Cavalerie
Les troupiers de cavalerie disposent d’une option de Dans des conditions normales, une figurine ne peut
formation supplémentaire. Les troupiers d’une unité de employer sa monture que pour effectuer des attaques d’impact
cavalerie situés à 5 pouces ou moins les uns des autres sont (voir Charge de Cavalerie ci-dessous). Cependant, certains
considérés comme étant en formation de cavalerie. Pour cavaliers d’exception chevauchent des montures spécialement
déterminer si un troupier de cavalerie est en formation, utilisez entraînées et peuvent effectuer des attaques de monture à
les groupes en formation de cavalerie plutôt que les groupes d’autres moments. Les règles spéciales de telles figurines
en tirailleurs. indiquent où et quand ces attaques de monture peuvent être
effectuées.
À Hauteur de Selle
Les figurines de cavalerie ignorent les figurines faisant
Charge de Cavalerie
interférence de taille de socle inférieure à la leur lorsqu’elles Une charge accomplie par une figurine de cavalerie est
effectuent des attaques de corps-à-corps. différente d’une charge standard. Lorsque vous tracez une ligne
de vue pour la charge, ignorez les figurines faisant interférence
Attaque En-Passant de taille de socle inférieure ou égale à celle de la cible.
Une figurine de cavalerie peut combiner son mouvement Si une figurine de cavalerie en charge s’est déplacée d’au
et son action pour effectuer une attaque en-passant. Déclarez moins 3 pouces et entre en contact avec une autre figurine au
l’attaque en-passant au début du mouvement de la figurine. La cours de son mouvement, elle s’arrête et effectue des attaques
figurine avance et interrompt son mouvement à un moment d’impact avec sa monture (voir Monture ci-dessus) contre
quelconque pour accomplir son action de combat. Après avoir toutes les figurines situées dans la zone de corps-à-corps de
accompli son action de combat, la figurine peut reprendre son la monture. Chaque attaque est résolue individuellement et
mouvement. Un troupier de cavalerie qui effectue une attaque en totalité. Après la résolution de chaque attaque, appliquez
en-passant doit terminer son mouvement et son action de immédiatement les règles spéciales des cibles. Les compétences
combat avant que la figurine suivante ne puisse être déplacée. qui modifient les jets d’attaque de charge affectent également
les attaques d’impact. Après la résolution des attaques
Certaines figurines doivent remplir des conditions d’impact, la figurine en charge continue son déplacement
particulières pour effectuer des attaques en-passant : jusqu’à ce qu’elle entre en contact avec une autre figurine ou
• Un solitaire de cavalerie peut toujours effectuer une une obstruction. Elle ne peut pas effectuer d’attaque d’impact
attaque en-passant au lieu d’avancer. supplémentaire au cours de la même charge. Si la figurine de
cavalerie en charge ne s’est pas déplacée d’au moins 3 pouces
• Un troupier de cavalerie doit recevoir un ordre pour
avant d’entrer en contact avec une autre figurine, elle n’effectue
effectuer des attaques en-passant. Cet ordre peut être
aucune attaque d’impact et doit mettre fin à son mouvement.
délivré soit par le chef d’unité, soit par une figurine
Si la cible de la charge n’est pas dans la zone de corps-à-
dotée de la compétence Commandant, telle qu’un
corps de la figurine de cavalerie à la fin du mouvement de
warcaster.

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Cavalerie
Diagramme : Charge de Cavalerie cette dernière, la charge est un échec et l’activation de la figurine de
cavalerie prend immédiatement fin.
Templier A Une figurine de cavalerie bénéficie de +2 sur ses jets d’attaque
de charge. Les attaques d’impact ne bénéficient pas de ce bonus.

Dragons
Les Dragons sont des figurines de cavalerie qui commencent la
partie en selle mais qui peuvent perdre leur monture et poursuivre
la partie à pied. Dans le cas de certains Dragons, la compétence À
Pied est une option. L’ajout de cette compétence augmente le coût
en points du Dragon ainsi que sa capacité de dégâts totale.
Tant qu’il est en selle, un Dragon est soumis à toutes les règles de
cavalerie ci-dessus. Une fois à pied, le Dragon n’est plus une figurine
de cavalerie et perd toutes les compétences liées à ce statut. De plus,
Templier B le Dragon perd toutes les compétences spécifiques au Dragon en
selle. Il ne peut plus utiliser sa monture et les compétences de cette
dernière. Les caractéristiques de certains Dragons ont deux valeurs
de base différentes. Employez la première valeur pour le Dragon en
selle et la seconde pour le Dragon à pied.
Lorsqu’un Dragon en selle subit des dégâts, reportez-les dans
Templier C ses cases de dégâts de Dragon en selle. Si toutes ses cases de dégâts
sont noircies et qu’il ne possède pas la compétence À Pied, le
Dragon est détruit. Si, en revanche, il possède cette compétence, il
poursuit la partie à pied au lieu d’être détruit. Les points de dégâts
qui dépassent le nombre de points de vie restant au Dragon en selle
sont perdus. Si ceci survient au cours de l’activation du Dragon,
cette dernière prend immédiatement fin. Retirez la figurine de
Dragon en selle de la table et remplacez-la par la figurine de Dragon
à pied. Les effets, sorts et animi sur le Dragon en selle s’appliquent
Lance-Tempête au Dragon à pied. Tous les dégâts subis par le Dragon à pied sont
à présent reportés dans ses cases de dégâts de Dragon à pied. La
figurine est détruite lorsque toutes ses cases de dégâts de Dragon à
pied sont noircies.

Soutiens
Les soutiens sont constitués d’une de plusieurs figurines
pouvant être ajoutées à une unité précisée dans la description du
Le Lance-Tempête déclare une charge soutien. Les soutiens ne peuvent être déployés qu’au sein d’une
contre le Templier A. Il ignore les
Templiers B et C pour la détermination unité, jamais individuellement. Il n’est pas possible d’ajouter un
des LDV lorsqu’il déclare la charge car soutien à des artilleurs. Il existe plusieurs types de soutiens, par
la taille de leur socle est la même que exemple les soutiens d’unité et les soutiens d’arme spéciale. Une
celle de la cible de la charge.
unité peut inclure plusieurs soutiens, à la condition de n’inclure
Le Lance-Tempête se déplace ensuite
en ligne droite en direction de sa cible. qu’un soutien de chaque type. Un soutien augmente la valeur en
Après 4 pouces de déplacement, il points de victoire de l’unité à laquelle il est ajouté d’un montant
s’arrête car il parvient en contact socle- indiqué dans sa description.
à-socle avec le Templier B. Il effectue
alors des attaques d’impact ciblant les La figurine d’un soutien dotée de la compétence spéciale
Templiers B et C, qui sont dans sa zone
de corps-à-corps. Officier devient le chef de l’unité. Le chef initial de l’unité fait
Après avoir touché et détruit les
toujours partie de l’unité mais perd la compétence Chef tant
Templiers B et C, le Lance-Tempête que l’officier est sur la table. Le chef initial de l’unité ne peut pas
poursuit son mouvement de charge donner d’ordres sans la compétence Chef, mais peut utiliser toutes
jusqu’au Templier A. ses autres compétences.


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