Vous êtes sur la page 1sur 11

ENTRE

LES
MURS
Un scénario en huis clos pour NOC

Auteur : Neuralnoise • @neuralnoisejdr • neural-noise.itch.io


PRÉAMBULE
Résumé Inspirations
Alors que le changement de quart va Le pensionnaire, Aux portes
bientôt se réaliser, la monotonie d’un de l’horreur - AdC V7, Edge
immeuble de banlieue va être
perturbée par la découverte d’un Archives 81 et Dark (Netflix)
habitant décédé dans son appartement.
Des personnages liés à lui par des
Durée
raisons défiant l’ordre du Diktat
devront récupérer les preuves de leur Deux heures
culpabilité avant que la Garde Noire
n’arrive pour enquêter. L’homme,
pourtant discret, va se révéler être Joueureuses
plus qu’un simple agent du
Département des Acquisitions. 3 à 5 prétirés

Remerciements Images

Orion et Elwinarque Freepik, Unsplash,


BlueWillow

Playtester(euse)s
JDR Academy : Riley, Timesidious,
Doc_ltdr, Herge56.
Time To Roll : Jérôme, Kyllian,
Tweetiti, Mah(al)/Chemka,
Deepshadow, Mandar, Ali, Daryl.
Orion : Aetherya, Seren, Tomun
Reden.

1
Antonín (M) / Aneta (F) SLEZAK
Archétype : Érudit(e)

Thème : Chercheur en quête de vérité

Secret : tu fais partie de la résistance. Au sein de la


cabale Dykovienne (p.216, NOC), tu utilises tes quarts
non travaillés pour diverses missions dans la quête
d’expliquer ce sentiment qui t’étreint, qu’est ce qu’il
cloche avec l’Artefact et l’Administration. Tu ne
recules pas devant la découvertes d’informations
susceptibles d’aider la cause.

Conseil à la Loi : utiliser une fois ses proches pour


faire monter la jauge de soupçon (p.220, NOC) comme
un ou une collègue habitant l’immeuble qui cherche le
personnage pour aller au travail ou son compagnon ou
sa compagne qui partage l’appartement qui s’enquière
de ce qu’il cherche ici.

Bohdan (M) / Božena (F) RUTTE


Archétype : Misérable

Thème : Errant

Secret : l’identité que tu portes n’est pas la tienne, tu


l’as obtenues. Tu cherches à devenir quelqu’un, entrer
dans le système pour pouvoir en profiter et laisser
derrière toi ton ancienne vie de misère. Pour ça, tu
fais confiance à Herbert que tu as chèrement payé
pour avoir un nouveau toi. Qui sait ce que tu
deviendrais si ton usurpation était découverte.

Conseil à la Loi : si le personnage réussit à ménager le


secret sur son identité, faire intervenir une personne
inquiète du sort de la personne dont l’identité est
usurpée tambourinant à la porte de l’appartement du
personnage. Elle ira jusqu’à déranger les personnages
dans leurs recherches.

2
Jakub (M) / Jolana (F) PROCHÁZKA
Archétype : Ouvrier(ière)

Thème : Ouvrier(ère) aliéné(e)

Secret : ton travail ne suffit plus à nourrir toutes les


bouches de ta famille et malgré tes efforts, ton Rang
n’évolue plus depuis longtemps. De peur de le voir
dégrader, tu as retrouvé de l’espoir avec ton voisin de
palier Herbert, alors spectateur de ta déchéance, qui
t’as assuré pouvoir améliorer sensiblement ton niveau
de vie contre un service à venir. D’abord dans
l’hésitation, tu as surpris des ragots à ton égard dans
ton entourage qui t’ont fait franchir le pas.

Conseil à la Loi : le/la plus jeune enfant appelle le


personnage à l’entrée de l’appartement, prétextant une
faim qui le/la tenaille. L’enfant posera beaucoup de
question et pourra aussi mettre involontairement en
avant les problèmes dont souffre la famille.

Pavel (M) / Petra (F) DVORAK


Archétype : Fonctionnaire

Thème : Fonctionnaire sans histoire

Secret : tu t’es attiré l’attention des mauvaises


personnes et depuis la pègre te fait chanter. Au début,
les demandes te semblaient triviales et sans réelles
conséquences ou risques pour toi. Leur dernière
demande qui devait clore le chantage t’as laissé livide.
Bien loin de tes compétences ou de tes accréditations,
ton voisin de palier Herbert a surpris un de leur
passage fait de menaces pour l’essentiel et t’as proposé
un marché pour être débarrassé d’eux. Une offre que
tu n’as pas pu te résoudre à refuser.

Conseil à la Loi : le personnage aura bien assez à faire


lorsque la pègre viendra pour lui. La Loi peut faire
monter la pression en jouant sur les perceptions du
personnage, en faisant intervenir ses sens qui lui
rappellent faussement les brutes à qui il à affaire
(odeur de cigarette, de parfum, un son prit pour celui
d’une arme, le goût de la sueur qui lui coule aux
lèvres, …).

3
Valdemar (M) / Vlasta (F) JANOV
Archétype : Détective

Thème : Flic

Secret : le Commissariat à la Planification a signalée


des irrégularités sur lesquelles tu es amené à enquêter.
Utilisation de coupons de rationnement supérieur au
budget prévisionnel, production déclarée mais
introuvable dans les stocks, taux anormal de
déclaration de reconnaissance ponctuelle des citoyens
concentrés dans ce quartier. Le Bureau des
Investigations t’as placé ici sous couverture pour
découvrir les origines de ces erreurs et s’assurer que
les personnes impliquées subissent les sanctions en
conséquence. Utiliser cette couverture jusqu’à ce que
se révéler soit nécessaire.

Conseil à la Loi : flic avisé à l’œil aguerri, la Loi doit


donner à ce personnage des indices sur les manières
et les réactions suspectes que peuvent avoir les autres
personnages.

SITUATION INITIALE
L’immeuble et le deuxième étage
Cet immeuble de logements populaires est construit sur trois étages ouverts
en mezzanine du rez-de-chaussée au toit. Le rez-de-chaussée accueil une
poignée de petits artisans et commerces de première nécessité et les locaux
techniques de l’immeuble.

Les étages sont reliés par des escaliers opposés au centre des paliers et
abritent chacun huit logements divisés en quatre appartements familiaux et
quatre appartements pour personnes seules ou en couples.

Herbert habite un des logements individuels et utilise celui adjacent, ne


laissant que les deux appartements individuels à l’opposé du palier et les
quatre logements familiaux.

Le/La Flic habite au premier étage tandis que l’Érudit(e) habite au troisième
étage. Les autres personnages sont voisins de palier avec Herbert au
deuxième étage.

4
Herbert KOLAR
Ce que les personnages savent
Le train de vie d’Herbert est au mieux obscure pour les personnages. Pour
quiconque partageait le deuxième étage, il s’agissait d’un fonctionnaire
travaillant sur des quarts opposés aux leurs, il n’avait sociabilisé avec
personne et semblait sans famille.

Chacun d’eux aura été témoin d’un fait étrange que la Loi devra communiqué
indépendamment et secrètement à chaque joueur et joueuse juste après la
découverte de la mort d’Herbert :

• L’Érudit(e) a surpris(e) Herbert entrer dans l’appartement servant


d’atelier en traînant un objet imposant et bâché d’une couverture épaisse, il
portait un uniforme du Progrès souillé par des tâches sombres. Lorsque leur
regard se sont croisés, il lui a chuchoté “On est dans le même camp.” avant de
poser son index sur ses lèvres puis refermer la porte de l’atelier. L’Érudit(e)
devrait s’étonner que l’appartement d’Herbert est en fait celui d’à côté.

• Le/La Misérable quitte peu l’immeuble et sait que le mort se rend


régulièrement sur le toit de l’immeuble pendant le quart nocturne
lorsqu’apparaissent des Conjonctions. Quand Herbert revient, les appareils
semblent être beaucoup moins performant pendant un moment avant de
revenir à la normale.

• L’Ouvrier(ère) aliéné(e) a plusieurs fois eu ses quarts de repos dérangés


par des bruits étranges du chauffage collectif. Il/Elle s’est persuadé que tout
ça venait des vieilles canalisations de l’immeuble, mais ne peut s’empêcher de
penser qu’il s’agissait de psalmodies.

• Le/La Fonctionnaire a été involontairement témoin de la mort. Il y a


deux cycles au moment où l’immeuble était le plus calme, il/elle a déposé un
mot sous la porte du Mort, inquiet(ète) de n’avoir toujours pas reçu les
documents de la pègre qui lui a donné un ultimatum. Prêt à taper à sa porte,
il/elle a entendu Herbert parler avec énergie sans pour autant saisir ses
paroles. Puis quelque chose s’est passé de l’autre côté de la porte. Sonné et
hagard, le/la Fonctionnaire est retourné(e) par peur dans son appartement
sans insister. La pègre avait elle eu connaissance de son arrangement avec
Herbert?

• Le Flic a été posté ici suite au signalement du passage fréquent de


membres de la pègre dans le quartier. Durant son enquête, il a apprit grâce à
l’un des commerces au rez-de-chaussée qu’un citoyen de l’immeuble l’avait
aidé dans ses démarches pour ouvrir sa boutique et qu’il pourrait le lui
recommandé si il avait des difficultés avec l’Administration.

5
Ce que les personnages vont découvrir
Herbert, si c’est bien sa vraie identité, était un Éveillé qui travaillait à la
création d’une machine capable de prédire la localisation d’un Seuil. Il
travaillait seul à cette invention et aussi solitaire était-il, son projet a attiré
une attention particulière.

Le corps sans vie d’Herbert est étendue sur le sol sur le ventre près de la
fenêtre de son logement. Il semblait prêt à partir, son manteau dissimule
l’essentiel du corps et son chapeau a roulé non loin. Une de ses mains est
flétrie des suites d’une curiosité mal placée lors de la première utilisation de
l’appareil.

La mort d’Herbert n’a pas lieu d’être résolue, aussi il n’y aura pas
d’explication sur les raisons et les motivations de son trépas. Libre à la Loi
d’agrémenter cette aventure d’indices pour répondre à cette question.

Appartement
L'appartement (NOC, p.138) est spartiate et ne contient que l'essentiel. Il y a
un lit simple dans la chambre et une penderie, une petite table avec une
chaise contre le mur de la pièce de vie et un meuble ensemble étagères et
tiroirs pour ranger quelques livres et objets personnels. Il n'y a pas beaucoup
de décoration ou d'éléments superflus. Les murs sont gris et nus, à l'exception
d'un morceau manquant de crépi laissant apparaître les briques du mur.
L’unique fenêtre est partiellement recouverte de morceaux de papier journal.

Au moment de l’ouverture, un mot plié en deux a voleté derrière de la porte


sur lequel on peut lire :

“Les papiers sont ils prêts? Ils m’ont menacés de mort cette fois.”* et signé de
l’initial P.

Derrière une pierre à déloger du mur au crépi manquant, une statuette d’une
vingtaine de centimètres faite à partir de chute de plaques et pièces en métal
représentant une silhouette féminine, son bas ventre creux et remplis d’un
morceau de résine taillé en boule. On y trouve aussi un carnet parfois codé
(libre au MJ de l’utiliser pour une suite au scénario).

Le carnet est un journal de notes et de réflexions métaphysiques. La dernière


entrée date d’il y deux cycles et explique comment enclencher l’étrange objet
dans l’atelier via une série de croquis. Les notes le décrivent comme une
prémisse à un dispositif pour combattre ce qui ronge l’humanité, il évoque le
docte Amerlin Vaídik (cabale Dykovienne), les harmoniums et la volonté de
maîtriser la localisation les configurations.

Par la fenêtre, il est possible d’assister à une scène étrange au niveau la rue
et en particulier près des barrières d’un chantier de l’Édification où une
grosse berline noire roulant à l’énergie quantique d’où un homme sort en long
manteau et feutre noir. Il hèle un travailleur et lui montre un objet et envers
lequel il semble subjugué. Il retourne à la voiture et le travailleur reprend son
poste au chantier sans plus.

6
Atelier
L’appartement adjacent à celui d’Herbert n’est pas occupé, il a fait le
nécessaire pour se l’approprier jusqu’à créer un passage dans le mur qui
sépare les deux logements dissimulés derrière l’étagère. Il n’en fait que
ponctuellement usage, principalement durant les quarts de repos des autres
habitants pour éviter d’être remarqué, mais laissant des marques d’usure au
sol qu’il a dissimulé grâce à un tapis posé devant l’étagère. L’intérieur n’a rien
à voir avec un agencement typique : établi, étagères, outillages, etc. parsèment
la pièce de vie. Les murs sont décorés d’un symbole rond et barré trois fois et
de phrases aux allures liturgiques, mais inconformes avec la Voie. La chambre
quant à elle a été transformée en laboratoire de développement
photographique.

Déclencher les appareils entraînent la formation d’arcs électriques crépitant à


une trentaine de centimètres au-dessus des rouages. Une boule noire en
émerge et se forme du néant, grosse comme un poing. Ce que n’importe quel
citoyen pourrait prendre pour du Fiel est en fait de l’Énergie Noire
(primordiale?). Elle reste en suspend durant une minute avant de se dissiper.
Toucher la boule entraîne instantanément le flétrissement d’une partie du
membre en contact. Après cette minute, l’appareil produit une carte à trous
indiquant les coordonnées du prochain Seuil.

Les non-conformités
Au cours de leurs recherches dans l’appartement et l’atelier, les personnages
découvriront des preuves de non-conformité de leurs voisins. La Loi peut les
dissimuler à diverses endroits : fond de penderie, bibliothèque/étagère, faux
fond, boîte cadenassée, carnet de commande, …

Dans l’atelier, il est possible de trouver des papiers d’accréditation de la


direction de l’Harmonie au service des Archives noires, ainsi qu’en plus
grande quantités diverses fausses accréditations d’accès du Répertoire.

Chaque personnages pourra être confondu par les preuves suivantes :

• L’Érudit(e) : dissimulé, une copie de son Fichier marqué au feutre rouge


du mot “Résistance” entouré plusieurs fois. La copie est accompagnée de
plusieurs coupures de presse dont les titres pourraient être imputés à
l’Érudit(e).

• Le/La Misérable : dissimulé, une pochette aux deux noms du


personnage (la nouvelle et l’usurpée) contenant pour l’une les éléments ayant
servit à créer sa nouvelle identité, et pour l’autre diverses notes sur les vraies
origines du personnage dont les détails sur l’usurpation de son identité
actuelle.

• L’Ouvrier(ère) : dans l’atelier, un document de déclaration de


reconnaissance ponctuelle est finalisée, posée sur l’établi.

8
• Le/La Fonctionnaire : dans l’atelier, une boîte contenant plusieurs
ensembles de documents officiels. Un talent 3 en Bureau permet de repérer
des erreurs et incohérences laissant entrevoir du blanchiment de coupons de
rationnement, diverses fraudes et des détournements variés. Un talent de 2 en
Contacts permet de corréler les entreprises et les noms de personnes
appartenant à la pègre.

• Le Flic : dans l’atelier, un tableau de liège est décoré de plusieurs


photos (lieux, personnes et de choses incompréhensible). L’une d’elle est
marqué au feutre rouge “Proche du seuil” accompagné d’un symbole, un rond
barré trois fois. Au dos de la photo, un résumé de son Fichier et des dates
correspondant à des enquêtes qui lui ont été retirées lors desquelles le
personnage s’approchait trop des secrets du Diktat.

Évènements
Pour rythmer la partie et éviter les temps morts, il est conseillé d’utiliser la
liste ci-dessous. Il est conseillé d’ajouter et modifier ces évènements selon le
ressenti de la Loi en cours de partie. Ne pas négliger les jauges, dont le gain
de Trauma à la vue d’Herbert.

Chaque personnage démarre l’aventure dans son logement : le/la Résistant(e)


au troisième étage, le/la Flic au premier étage et tous les autres au deuxième
étage. Le changement de quart se fera bientôt et correspond à un quart de
travail. Questionner chacun d’entre eux sur ce qu’ils font avant de quitter leur
logement et où se rendent-ils? Demander qu’est ce que les habitants de
l’immeuble peuvent facilement connaître du personnage et de sa situation?
Faire vivre le quotidien en ajoutant des détails de la vie d’un citoyen d’un
Bloc, l’objectif est de mettre un pied dans l’univers de NOC. Faire intervenir
la vie du quotidien : un(e) voisin(e) demande à être dépanné(e) d’un morceau
de résine en attendant ses coupons de rationnement, des haut-parleurs à
l’extérieur crachotent des litanies de la Voie, des affiches du Diktat sont
tagués par des messages révolutionnaires…

Quand chaque personnage a eu son moment et est prêt à partir (et avant que
cela ne devienne ennuyeux autour de la table), la monotonie du train-train
quotidien est perturbé par une série de cris poussés par la logeuse lorsqu’elle
a ouverte la porte de l’appartement d’Herbert et y découvre son cadavre.

Diriger la curiosité des personnages en leur partageant ce que savent les


personnages d’Herbert. La logeuse décide d’aller chercher la Garde Noire pour
constater la découverte. Si besoin, leur rappeler secrètement et
individuellement qu’ils ont des secrets à dissimuler/à découvrir chez Herbert.
L’enquête qui va suivre est un énorme problème pour chacun d’entre eux,
hormis le/la Flic.

9
Si la pression de l’arrivée prochaine de la Garde Noire ne suffit pas, utiliser
quelques évènements pour rappeler que l’heure tourne :

• le/la conjoint(e) viens rappeler au/à la Fonctionnaire de ne pas oublier


de prendre ses affaires et son déjeuner avant de partir travailler

• un citoyen se rend précipitamment à son travail et quitte son


appartement/descend les escaliers en leur souhaitant une bonne journée,
maugréant qu’il va être en retard.

• Le regard d’un personnage s’attarde sur une horloge qui indique que le
prochain quart est déjà bien entamé. Elle est en fait déréglée.

• Une explosion à l’extérieur secoue l’immeuble. Le chantier à proximité a


créé l’explosion d’une conduite de gaz. Dorénavant, l’immeuble n’étant plus
alimenté, la lumière disparaît des appliques. C’est une question de temps
avant que le quartier ne soit évacué.

• …

La pègre est à la recherche de le/la Fonctionnaire et menacent tous ceux


interagissent avec eux. A déclencher quand un personnage cherche à quitter
les lieux ou qu’une majorité des non-conformités aient été découvertes. Ils
arrivent avec un nombre de personne suffisant pour être dissuasif (deux à
quatre), mais gérable par les personnages. Au besoin, faire fuir un malfrat
allé chercher du renfort. Selon la tension entre les personnages, les malfrats
se montrent soit agressif (les personnages s’intéressent peu aux preuves
accablant les autres), soit neutre (les personnages se tirent déjà dans les
pattes). Faire ensuite preuve de bon sens pour l’évolution de leur attitude.

Avant que la tension ne retombe et selon les réactions/échanges avec la pègre,


faire intervenir la Garde Noire. La pègre engagera le conflit avec elle. A
nouveau, le nombre de Garde Noire devrait représenter un challenge et non
un évènement insurmontable. A nouveau aussi, faire fuir un(e) Garde Noire
allé(e) chercher du renfort.

Pour plus de pression, à ajouter à une situation déjà dramatique, les sirènes
annonçant une pluie de Fiel retentissent. Cet évènement empêche quiconque
de partir de l’immeuble. Cela implique qu’à la fin de cette pluie, l’issue sera
nécessairement mauvaise pour les personnages (mort, arrêté ou en cavale).

10
Conclusion
Cette aventure peut tourner de bien des façons. La Loi devrait être prête et
s’attendre à faire face aux cas de figures ci-dessous. Elle devrait s’assurer
d’avoir un équilibre au risque de précipiter une fin prématurée. La Loi est
invité à utiliser les évènements et les conseils à chaque prétiré pour modifier
le statu quo en place.

Dans le meilleur des cas :

• Les échanges entre les personnages s’enveniment

• La pègre s’en prend violement aux personnages

• La Garde Noire s’en prend violement aux personnages

Dans le pire des cas :

Les personnages se regardent en chien de faïence, peuvent constater les délits


de chacun sans pour autant en tirer avantage

Tout ou partie des personnages s’allient et se liguent contre l’adversité

Et la suite?
L’avenir des personnages ne s’annoncent pas reluisant. Toutes informations
abandonnées à la Garde Noire les emmèneront vers une position au mieux
délicate et au pire criminelle, hormis le/la Flic bien entendu. Le mieux pour
les personnages seraient d’être protégés par une faction du Bloc qui
pourraient s’intéresser à eux, les exploiter ou investir en eux : pègre,
résistance et plus certainement la cabale Dykovienne.

11

Vous aimerez peut-être aussi