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La mort grise

ALICE

02

KMorgan dit avoir vu Alice avec un laser la vérité en roulant pour Sense Emotion. Si le jet
pistolet dans un étui sous sa robe peu avant le réussit, les PJ soupçonnent que "Morgan" ne dit
spectacle. Il dit qu'il s'est demandé pourquoi, mais pas toute la vérité, mais ils ne peuvent pas
qu'il n'a pas eu le temps de lui demander. C'est en discerner sur quoi il ment ou ce qu'il a omis.
fait "Morgan" lui-même qui a exhorté Alice à "Morgan" porte également un pistolet laser,
s'armer avant le spectacle, avec la motivation que dans un étui d'épaule caché sous sa veste. C'est
ce pourrait être un public difficile. Le véritable motif la véritable arme du crime.
du trompeur était de faire d'Alice le bouc émissaire KBiorn était sur scène en tant que garde quand

du meurtre. Les PJ pourraient essayer de le meurtre a eu lieu. Biorn dit que peu de temps
déterminer si "Morgan" raconte avant la représentation, il a également vu Alice

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LA SAGA DES SHOW-BOATS

avec un pistolet dans son étui de la vieillesse. Il ne derrière le meurtre de Béatrice et d'être généralement
pense pas qu'elle soit coupable, cependant, mais indigne de confiance.
soupçonne plutôt les manifestants - même s'il n'a vu Les manifestants ripostent et des échauffourées
personne du public se faufiler dans les coulisses. Biorn éclatent à plusieurs reprises. Les PJ peuvent s'y engager
a également remarqué que Morgan agissait s'ils le souhaitent. Le lendemain du meurtre, plusieurs
étrangement ces derniers temps. manifestants sont lynchés et retrouvés suspendus à un
KPersonne dans l'ensemble n'a vu le meurtre réel- arbre dans la zone.
là. Il faisait noir derrière la scène lorsque le coup Si le meurtre n'est pas résolu, la situation
de feu a retenti. Tout le monde dans l'ensemble dégénère. Une colonie voisine dominée par la même
(y compris Morgan) était à proximité, donc classe que les manifestants a eu vent de tout cela.
personne (sauf Biorn) ne peut être exclu. Une foule armée converge vers la colonie où Saga
Personne n'a vu d'étrangers se faufiler dans les est ancré. Le tout peut se transformer en une guerre
coulisses au moment du meurtre. Certains - totale entre les colonies, à moins que les PJ ne
Hardy, Iaia et Steben - ont vu Alice avec une arme parviennent à désamorcer la situation.
de vieillesse. Hardy et Iaia pensent qu'Alice est
coupable et que la jalousie et la rivalité autour de LA FIN
Morgan en étaient le motif. Steben n'en a aucune En fin de compte, les PJ exposeront très probablement
idée. "Morgan" comme le meurtrier. Si l'unité Discord
KCertains dans l'ensemble et l'équipage - Janus, soupçonne qu'elle a été exposée, elle tentera de
Reinard et Lana - ont remarqué le changement de saboter le bateau en faisant exploser la machine à
comportement de "Morgan". Ils sont très vapeur. Quiconque se dresse sur son chemin risque de
préoccupés par cela, et Janus va jusqu'à soupçonner subir le même sort que Béatrice. Si les PJ tentent de
Morgan d'avoir assassiné sa propre femme. retenir le robot, il tentera de s'échapper dans la Zone.
KAlice est dévastée par le meurtre de Bea- En dernier recours, il se battra.
trois fois. Si les PJ l'interrogent directement Si les PJ ont du mal à résoudre l'affaire, vous
après le meurtre, elle porte toujours son pistolet pouvez les aider en faisant venir quelqu'un de
laser dans un étui dissimulé sous sa robe. Sinon, l'ensemble et leur dire qu'ils viennent d'entendre
elle essaie de cacher l'arme sous l'oreiller dans Morgan marmonner dans sa cabine. La personne
sa cabine de peur d'être suspectée. Alice dit soupçonne que Morgan est devenu fou de chagrin et
(véridiquement) que c'est Morgan qui l'a a peur qu'il se blesse. Si les PJ y vont, ils peuvent
exhortée à s'armer de son pistolet laser pendant attraper "Morgan" en flagrant délit alors qu'il fait son
la représentation, au cas où la foule deviendrait rapport à Proteus.
incontrôlable. En roulant pour Sens Emotion, les Si les PJ combattent ou chassent "Morgan", ils

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PJ peuvent sentir qu'Alice dit la vérité. Alice ne pourraient se rendre compte qu'il n'est pas humain car il
connaît pas Morgan avant la visite à Dawnville, présente des capacités surhumaines. S'ils battent l'unité
mais sent que l'atmosphère dans le public est Discord au combat, ils se rendront compte qu'il s'agit d'un
devenue de plus en plus agressive pendant les robot. Où est le vrai Morgan - ou s'il a toujours été un robot
spectacles ces derniers temps. - personne dans l'ensemble ne peut le dire. Après un moment
de chagrin, l'ensemble décide de poursuivre sa tournée avec
Saga, choisissant Alice comme nouvelle directrice de théâtre.
LYNCHAGES
Si les PJ mettent trop de temps à résoudre le meurtre, Si les PJ réussissent à résoudre le meurtre, ils peuvent,
l'atmosphère dans et autour de leur colonie se détériorera au moins temporairement, éteindre l'étincelle d'agitation
rapidement. Une foule de lynchage se forme et commence entre les communautés de la région. Une graine de
à harceler les personnes qui ont protesté contre la pièce, méfiance a cependant été semée par l'unité Discord - une
ainsi que tous les autres individus de la zone appartenant à graine qui continuera de croître pendant de nombreuses
la même classe. Ils sont accusés d'être années à venir.

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COMPTOIR DE COMMERCE DE BATTENBURG

03
BATTENBOURG
COMPTOIR COMMERCIAL
Le marchand Oscar Battenburg, évadé d'Elysium I, arme de destruction massive de la Vieillesse,
s'est rapidement fait un nom dans la Zone. De son quelques structures simples ont été érigées. Au
poste de traite, il dirige une entreprise lucrative qui milieu du cratère se trouve un gros véhicule de la
traite principalement des esclaves et des artefacts de Vieillesse avec une cabine à l'arrière. Il a un nid de
la vieillesse. tireur de sacs de sable sur le toit.
Dans une cellule de la prison du comptoir, les PJ Près de l'ancien camping-car se dresse une tente
peuvent rencontrer un captif infecté par la peste rouge ouverte et à côté se trouve un grand poteau avec une
(voir effets de la maladie page 8). Ils peuvent également petite éolienne au sommet. Le poteau est relié à un gros
rencontrer une gousse de l'Arbre tueur dans le Biobunker gadget sur roues qui émet un faible bourdonnement. Des

03
VII (voir page 92). Ils peuvent aussi apercevoir Sari, le vêtements effilochés tombent d'une ligne et certains
général de l'Armée de l'Aube, qui visite le poste de traite animaux s'enracinent dans la boue gelée d'un enclos. Il y a
juste au moment où les PJ arrivent. deux ouvertures dans la paroi du cratère. À côté de l'un
Les PJ peuvent trouver leur chemin jusqu'au poste de d'eux se trouve un petit cabanon en plastique bleu usé.
traite avec l'aide du Zone Rider Amaltea (voir page 12), en Lorsque les PJ arrivent au poste de traite, l'endroit est
utilisant la carte de Truffaut (voir page 17), ou obtenir les occupé. Une douzaine de soldats de l'aube embarquent dans
directions ici d'un des habitants de la Zone. Les PJ peuvent un dirigeable avec autant d'esclaves. Les soldats sont en alerte.
aussi simplement courir à travers le poste de traite lors de Dans la tente ouverte, Oscar Battenburg est sur le
leur voyage à travers la Zone. point de conclure un accord avec Sari, le général de l'Armée
de l'Aube (voir l'image à gauche). Les PJ feraient bien de
rester cachés jusqu'à ce que Sari et les soldats partent avec
APERÇU les esclaves sur le dirigeable, ce qu'ils font en quelques
Au loin, les PJ voient de la fumée s'élever d'un minutes seulement. Voir la rubrique Événements pour des
petit village. Dans un cratère créé par certains suggestions sur l'évolution de la situation.

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La mort grise

Si les PJ tentent de se faufiler dans le poste de traite, ils L'INFILTRATEUR


doivent gagner un jet opposé contre Harold's Scout, car le Le MJ peut choisir un PNJ approprié dans la
lièvre mutant est constamment sur ses gardes dans le nid colonie des PJ pour être un infiltré qui a
du tireur au-dessus du camping-car. Si l'infiltration se attiré plusieurs habitants dans la Zone.
produit alors que Sari et les Soldats de l'Aube sont encore Une fois sur place, Steve ou Harold
là, les PJ obtiennent une modification de -2 à leurs jets. kidnapperont les habitants sans méfiance
et les emmèneront au cachot du poste de
traite. En savoir plus sur les disparitions à
la page 9.
LA SITUATION
Oscar a bâti son entreprise sur le commerce entre les
colonies de la Zone. Il traite de tout, de la bouffe à la

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ferraille et aux artefacts - mais sa plus grande source de table de camping sont deux chaises pour les visiteurs. À côté du canapé,

revenus provient de l'esclavage. il y a une ancienne glacière. À l'intérieur de la glacière se trouve une

Les sous-fifres d'Oscar s'infiltrent dans diverses colonies vieille canette de soda (artefact, voirMutant : Année Zéro).

de la zone, puis kidnappent des victimes qui commanderont les


meilleurs prix, de préférence lorsqu'elles sont en expédition LE CAMPING-CAR D'HAROLD
dans la zone et plus faciles à capturer. Oscar soudoie souvent Une porte cabossée mène au vieux camping-car bourré de bric-
des personnes appropriées dans les colonies pour attirer les à-brac qu'Harold a ramassé. L'endroit n'a pas été nettoyé
victimes à l'extérieur, à portée de ses esclavagistes. depuis des mois et une puanteur de moisi emplit l'intérieur.
Oscar emprisonne temporairement les esclaves à Dans un réfrigérateur moisi, mais miraculeusement encore
son poste de traite, où chaque nouvelle vente aux fonctionnel, se trouvent trois boîtes contenant une ancienne
enchères voit son stock vendu au plus offrant, par soupe aux asperges (quatre rations de bouffe dans chacune) et
exemple le Président de L'Autre Arche, les Helldrivers, le une boîte en plastique contenant six rations d'eau.
Nova Cult (voir leMutant : Année Zérolivre de règles de Une trappe dans le plafond mène au nid du tireur
base) et le Brain Ring (voirCompendium Zone 5). construit sur le toit. Le nid fournit une cote d'armure de 7.
Récemment, un nouveau client avec des fonds Le camping-car est resté immobilisé pendant de
considérables est apparu. C'est le patron Sari de l'Arche de nombreuses années, mais un roulement réussi pour Jury-Rig
Dawnville, procurant de grandes quantités d'esclaves pour ou Tinker peut le remettre en marche. Le réservoir est
son armée grandissante. cependant vide. Le moteur fonctionne à l'alcool et consomme
une ration par secteur de zone parcouru.

EMPLACEMENTS
ÉOLIENNE
Le poste de traite d'Oscar Battenburg est installé dans un ancien Une simple éolienne construite à partir de ferraille et un
bunker qui a été bombardé pendant les guerres de l'Enclave. La générateur connecté (artefact) alimentent en électricité
majeure partie du bunker a disparu, mais certaines parties le camping-car, les cellules et les quartiers d'habitation.
subsistent et sont utilisées par Oscar comme logements, bureaux et La nuit, toute la zone est éclairée. Le générateur est
cellules de prison pour les esclaves. équipé de roues mais est trop lourd à transporter. Les
Décrits ci-dessous sont les différents emplacements PJ peuvent l'atteler au Rhinocéros ou à un autre
du poste de traite. La nuit, la zone est éclairée par une véhicule.
ligne d'ampoules colorées qui pend entre la tente, le
camping-car et la dépendance. PIÈGE FILET
Un filet surélevé que Ronny utilise pour capturer les oiseaux de la Zone.

TENTE D'AUDIENCE D'OSCAR


Une tente de réception ouverte surélevée sur quatre TAS DE FERRAILLE
poteaux. Oscar reçoit ses clients assis sur un canapé en Un gros tas de ferraille qu'Oscar a acheté ou
cuir usé de la vieillesse. De l'autre côté de son ancien récupéré dans la Zone. Un PC qui cherche à travers

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COMPTOIR DE COMMERCE DE BATTENBURG

la pile doit lancer D6 fois sur la table de ferraille 4. Cellules.Chaque cellule est une petite pièce en béton
(page 262 duMutant : Année Zérolivret de règles contenant une simple couchette fixée au mur et un
de base). Avec un jet réussi pour Scout, le PJ seau odorant. Trois des cellules sont occupées :
trouvera également un artefact aléatoire qu'Oscar
a négligé. KUn PNJ qui a disparu des PJ's
règlement (voir page 9). L'individu est en mauvais
RAZORBACKS état et compte comme cassé.
Dans cet espace clos, Oscar élève des razorbacks (voir KUne gousse humanoïde de l'arbre tueur
page 180 duMutant : Année Zérolivret de règles de (voir page 92). La gousse s'est échappée du Biobunker
base). L'idée lui est venue après avoir attrapé deux des VII mais a été capturée par les sous-fifres d'Oscar. En
animaux dans la Zone. Les porcelets sont agressifs, savoir plus sous Événements.
mais encore petits et relativement inoffensifs (Force 2). KUn malheureux qu'Oscar a
L'ours mutant Steve a été chargé de nourrir les animaux infecté par la peste rouge sur les ordres de Sari.
et de pelleter leurs excréments. La victime crie et demande de l'aide en voyant
les PJ. En savoir plus sous Événements.
APPENTIS
Une minuscule structure en plastique bleu usé par le temps. QUARTIERS DE VIE
Oscar, Steve et Ronny dorment dans les quartiers
CELLULES d'habitation. Ils se rassemblent également ici pour les
Dans les cellules, Oscar garde ces esclaves qui repas en commun. Dans une pièce scellée, Oscar stocke de
attendent toujours d'être vendus. Les prisonniers sont précieux artefacts. Parcourant les sols des chambres et des
gardés 24 heures sur 24 par les mutants Ogust et Leida, couloirs, des câbles électriques sont reliés aux lampes et
qui veillent à tour de rôle. aux machines technologiques de la zone.

1. Salle des gardes.Un couloir faiblement éclairé mène 1. Cuisine.Un passage mène à une pièce dominée par une
du cratère à une pièce rectangulaire carrelée. Au mur grande table en métal entourée de chaises. Dans un coin se
du fond, il y a un lit superposé en métal désordonné. Au trouve une kitchenette et un réfrigérateur. Sur la table, des
milieu de la pièce, deux chaises sont disposées autour assiettes en plastique recouvertes de restes de nourriture.
d'une table branlante. Sur la table, il y a 2D6 balles, un L'évier est rempli d'assiettes non lavées et de gobelets en
jeu de cartes, un porte-clés et un vieux magazine plastique. À l'intérieur du réfrigérateur se trouvent sept boîtes
(l'artefact Lifestyle Magazine). Deux passages de hot-dogs (trois rations de nourriture dans chacune) et une
bifurquent de la salle des gardes. Ogust et Leida se bouteille contenant dix doses d'alcool. Sur l'évier se trouve
trouvent généralement ici. La plupart du temps, l'un l'artefact Cafetière (voirMutant : Genlab Alpha) et à côté se

03
d'eux dort. trouve un bidon en plastique avec un robinet qui contient 16
rations d'eau. Dans une armoire se trouvent D6 paquets de
2. Couloir effondré.À une courte distance dans ce café.
couloir sombre, la voie à suivre est bloquée par un
effondrement. 2 chambres à coucher.À l'intérieur de la chambre se trouvent deux
lits en métal. Les lits ne sont pas faits et l'air est vicié. Dans un casier
3. Couloir.Un couloir sombre qui court en forme de U autour de la se trouvent deux manteaux usés et une paire de salopettes. Des
salle des gardes. Ce couloir se termine également par un vêtements supplémentaires et une chauve-souris à pointes
éboulement. Huit portes métalliques robustes sont encastrées dans reposent sur le sol. Allongé sur l'un des lits se trouve l'artefact
les murs du couloir. Une trappe sur chaque porte de cellule permet Teddy Bear (voirMutant : Genlab Alpha).
de surveiller facilement les prisonniers en toute sécurité sans avoir
à entrer dans leur chambre. Des cris et des gémissements viennent 3. Salon.Un grand canapé sale domine la pièce. Contre
des cellules et peuvent être entendus dans le couloir à l'extérieur. le mur opposé se trouve une télévision fonctionnelle
avec un magnétoscope intégré. Sur un verre verdâtre

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La mort grise

COMPTOIR DE COMMERCE DE BATTENBURG

03
CELLULES

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LE SALON

BUREAU D'OSCAR

03

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J avoir GR chh
oui D t

BATTENBURG'S TRAréINGPOST

4 4 4

CELLES
1. g uarréRoom
2. C Ollapsed Corridor 4 4

3. C ouriréou 4 4
4. C les aunes
3

03 2

1 × 1 verge

LIVje
NGQRAUJ SRE
1. Kitchet
2. Lit room
3. Liviuneg Rosur 2
4. Grande âge 4

5. Oscar Office

3
5

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COMPTOIR DE COMMERCE DE BATTENBURG

table sont de nombreuses petites pastilles de différentes


couleurs. Aux murs, des affiches colorées de films Old Age. Le
hamster mutant Ronny passe la plupart de son temps éveillé à
se prélasser sur le canapé. Le canapé compte comme l'artefact OSCAR
Fauteuil (voirMutant : Genlab Alpha). À côté de la télévision se
trouve une pile de cassettes vidéo avec des films classiques
comme Kelly's Heroes et Where Eagles Dare.

4. Stockage.La porte de la chambre est verrouillée


(Oscar a la clé). De l'autre côté se trouve une pièce
étroite pleine d'étagères remplies de gadgets et
d'artefacts. Appuyé contre le mur au fond de la pièce se
trouve l'artefact Bicycle. Sur les étagères, les artefacts
suivants peuvent être trouvés :

KTrousse de premiers soins (voirMutant : Année Zéro)

KJumelles (voirMutant : Année Zéro)


Ktronçonneuse (voirMutant : Année Zéro)
KCarton de cigarettes (voirMutant : Genlab
Alpha)
KMasque de hockey (voirMutant : Genlab Alpha)

Les PJ peuvent également lancer D6 fois sur la table de ferraille à la


page 262 dans leMutant : Année Zérolivret de règles de base.

5. Bureau d'Oscar.Une chambre à la lumière tamisée, où un


bureau en bois partage l'espace avec un grand lit à eau
recouvert de draps noirs. Sur le bureau se trouve une machine
à écrire et à côté se trouve un gros livre. Au mur se trouve une
peinture représentant des personnes transportant leur patron
sur une civière à travers un paysage de montagne enneigé (la
peinture d'artefact). Dans le tiroir du bureau se trouve une
bouteille d'antidépresseurs (artefact). Le livre est un registre où

03
le hamster mutant Ronny rend compte de toutes les
transactions commerciales d'Oscar. Avec un jet réussi pour OSCAR BATTENBOURG
Comprendre, les PJ peuvent remarquer des acheteurs comme Oscar Battenburg appartenait à l'une des petites
le Nova Cult, les Helldrivers et le Brain Ring. Peut-être que l'un maisons d'Elysium I. La famille est tombée en disgrâce
des patrons de la propre colonie des PJ est noté dans le auprès des maisons au pouvoir après l'explosion d'un
registre. Les dernières pages de notes sont dominées par les de leurs minerais, coûtant la vie à plusieurs ouvriers. La
achats effectués par l'Armée de l'Aube. famille Battenburg a été bannie dans les catacombes et
Oscar a été le seul à survivre et à s'échapper vers le

PNJ monde de la surface après la chute de l'enclave.


Depuis ce jour, Oscar nourrit le plus profond mépris
Lorsque les PJ arrivent au poste de traite, le général pour les autres humains de l'enclave. Il est amer et sans
de l'Armée de l'Aube, Sari, et une douzaine de scrupules. La seule personne proche de lui est l'ours
soldats de l'Aube sont là. Sari est décrit à la page 75, mutant Steve. Ils sont ensemble depuis peu de temps après
Dawnsoldiers à la page 14. qu'Oscar ait atteint le monde de la surface.

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La mort grise

Une vie difficile et la pourriture ont marqué l'apparition Rang:0

d'Oscar. Sa peau pâle est tachée de taches vertes et ses vraies Les attributs:Force 3, Agilité 5, Intelligence 2, Instinct 2.

dents ont disparu depuis longtemps - remplacées par des Compétences:Faufiler 1, Déplacer 3, Tirer 4, Scouter 4.

dents en bois qui cliquettent désagréablement quand il parle. Talent :Tireur d'élite.


La pourriture causée par la pourriture rend difficile pour Oscar
Capacités :Réflexes rapides, réponse de vol, insectoïde.
de retenir sa nourriture et il passe beaucoup de temps dans les
Équipement:Paquet de douze pétards.
dépendances du poste de traite.
Artefacts :Fusil de chasse (huit balles), allume-cigare.
Pour les balles d'Oscar parler quand il s'agit
d'affaires, mais il respecte et craint grandement
l'Armée de l'Aube. Il faudrait une coercition STEVE L'OURS
considérable pour qu'il trahisse Sari. Steve est né avec quatre bras. Ses parents étaient
consternés et ont essayé de cacher sa mutation au reste

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Réputation:6 de la tribu Bear à Paradise Valley. Cela devenait de plus
Les attributs:Force 2, Agilité 4, Intelligence 3, Empathie 5. en plus difficile à mesure que Steve vieillissait. Lorsque
Compétences:Sneak 4, Fight 2, Move 4, Shoot 4, Scout 3, les autres ours ont tenté de bannir Steve du clan,
Comprehend 3, Know the Zone 4, Sense Emotion 1, Manipulate 5. Wildpaw (maintenant Truffaut le Jeune) l'a défendu et
Talent :Coup de poignard, lâche. les deux ont formé un lien spécial.
Biomécatronique :Bras de machine. Lors de l'évasion de Paradise Valley, Steve s'est

Équipement:Machette, trois cigares, allumettes, clé du


séparé de la tribu des ours et pendant longtemps, il a
débarras. erré seul dans la zone. Un jour, Steve a rencontré Oscar
Artefacts :Pistolet Gyrojet (quatre roquettes), gilet en Kevlar, Battenburg, qui a vu le potentiel dans le grand
grenade à main, bouteille de parfum.

HAROLD
Harold était autrefois le chef des lièvres de Paradise Valley
(voirMutant : Genlab Alpha). Il s'est battu pour augmenter
le statut des lièvres dans le Rabbit Warren. Au fur et à
mesure que l'influence d'Harold grandissait, le général des
lapins, Rotus, commença à le voir comme une menace.
Rotus a réussi à révéler le plus grand secret d'Harold HAROLD

- qu'il est "souillé" et qu'il a des capacités mutantes non


naturelles.
Harold a failli être lynché et a fui le Rabbit Warren.
Depuis ce jour, il déteste tous les lapins mutés, mais il a
une haine particulière pour leur chef, Rotus. Harold a fui
Paradise Valley après la chute des Watchers et a dérivé
autour de la Zone jusqu'à ce qu'un jour il rencontre
Oscar.
Harold s'entend bien au poste de traite mais ne
ressent aucune réelle loyauté envers Oscar. En secret, il
rêve de rallier les lièvres de la Zone pour partir en guerre
contre les lapins et le général Rotus.
Harold aime les choses qui explosent. Il est plus
qu'heureux d'effrayer les gens sans esprit avec ses pétards
de la vieillesse et les utilise pour distraire les ennemis au
combat.

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COMPTOIR DE COMMERCE DE BATTENBURG

STEVE

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ours. Aujourd'hui, Steve considère Oscar comme son mécène et lui Rang:1
obéit aveuglément.
Les attributs:Force 5, Agilité 4, Intelligence 1, Instinct 3.
Steve est une âme douce et s'occupe avec beaucoup de
Compétences:Endurer 2, Forcer 4, Combattre 4.
soin des animaux stupides du poste de traite. Il a également
Talent :Cogneur.
tendance à traiter les esclaves avec gentillesse et est souvent
Capacités :Énorme, prédateur, à quatre bras.
réprimandé par Oscar pour cela. Si Steve est provoqué, sa
nature douce se transforme en une fureur violente. Il défendra Équipement:Crowbar (compte comme une batte de baseball), armure de
ferraille lourde (objet lourd, niveau d'armure 5).
Oscar de sa vie (voir Oscar's Coward talent).

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La mort grise

RONNY LE HAMSTER généralement vêtu d'un manteau de cuir noir. Ogust souffre de
Le hamster mutant Ronny aime les belles choses de dégâts de pourriture et porte toujours un bonnet de ski sale.
la vie. Il est rusé et a réussi à éviter le travail manuel
et les difficultés pendant son enfance à Paradise Les attributs:Force 3, Agilité 3, Intelligence 2, Empathie 3.

Valley. Ronny est intelligent et bon avec les chiffres. Compétences:Sneak 2, Fight 3, Move 1, Shoot 2, Scout 2,
Sense Emotion 1.
Ronny a été séparé de ses proches dans la tribu
des rats lors de l'exode de Paradise Valley. Il se plaît Mutations d'août :Sonar, aimant humain.

ici avec Oscar, évitant les travaux forcés sous Mutations Léida :Reptilien, Crachat Acide.

prétexte qu'il est beaucoup plus apte à gérer tous les Équipement:Leida porte un pistolet à ferraille, trois balles et une
comptes du poste de traite. S'il voit une ouverture hache à ferraille. Ogust porte six balles et une chaîne de vélo.

pour une existence plus tranquille, il choisira Artefacts :Ogust porte l'artefact Assault Rifle.
volontiers cette voie.

03
La masse corporelle étonnamment importante de
Ronny est le résultat de son style de vie. Il porte ÉVÉNEMENTS

toujours un melon renversé qu'il a obtenu d'Oscar. Vous trouverez ci-dessous plusieurs événements pouvant survenir au poste de

traite.
Rang:3

Les attributs:Force 3, Agilité 2, Intelligence 5, Instinct 4. LA VISITE DE DAWNVILLE


Compétences:Tirer 2, Comprendre 5, Sens Emotion 4, Dominer 1. Lorsque les PJ arrivent au poste de traite, Oscar est sur
Pouvoirs des animaux :Furry, sixième sens.
le point de conclure un gros marché avec le général Sari
de Dawnville. Les PJ feraient de leur mieux pour éviter
Équipement:Sept balles (dont il en stocke cinq dans les joues), stylo à
bille. d'interrompre la transaction. Si les PJ tentent encore

Artefacts :Pistolet semi-automatique.
une attaque immédiate, Sari et ses soldats se replieront
vers le dirigeable soutenu par le feu de couverture de
son lanceur de ferraille (voirMutant : Élysée, page 75).
OGUST ET LEIDA Simultanément, Oscar et ses sous-fifres vont contre-
Ogust et Leida sont deux mutants qu'Oscar a récemment attaquer.
embauchés pour l'aider à développer son entreprise. Les deux
mutants sont fidèles tant qu'ils obtiennent leur nourriture et ASSAUT AU POSTE DE COMMERCE
leurs balles. Leida est chauve et a la peau verte. Elle est Si les PJ attendent que les Soldats de l'Aube aient
quitté le poste de traite, ils ont de bien meilleures
chances de réussir un assaut. Si les PJ attaquent,
Oscar et ses sous-fifres se retireront dans la zone
SI SARI MEURT d'habitation. Si les PJ obtiennent un avantage
Étant donné que Sari est censée revenir plus tard significatif (vaincre deux ou plusieurs subalternes
dans la campagne, il est préférable qu'elle survive d'Oscar), Oscar capitulera et tentera de négocier.
à sa visite au poste de traite. Cependant, si les PJ
sont suffisamment habiles pour la vaincre à ce NÉGOCIATIONS AVEC OSCAR
stade précoce, vous devriez permettre que cela se Les PJ peuvent choisir d'approcher le poste de traite
produise. Les joueurs ne doivent pas avoir avec des intentions pacifiques. Oscar Battenburg est
l'impression que certains PNJ sont immunisés toujours intéressé par une bonne affaire. Les PJ sont
contre les dommages uniquement en raison des relevés de leurs armes et reçoivent une audience avec
besoins de l'histoire. Si Sari tombe ici, le colonel Oscar sous l'œil attentif d'Harold et Steve. Oscar a une
Cerberus (voir page 60) sera promu et assumera attitude dédaigneuse envers les PJ, en particulier les
son rôle de général de l'armée de l'Aurore. Si les PJ humains de l'enclave. Il peut envisager d'acheter de la
capturent Sari, Proteus la tuera avec le circuit de nourriture et des artefacts et tentera de négocier un
contrôle implanté dans son cerveau. prix aussi bas que possible.

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COMPTOIR DE COMMERCE DE BATTENBURG

Si les PJ lui montrent le Rhinocéros, Oscar Si les PJ ouvrent la porte de la cellule de Merk, ils
devient très intéressé et insinuant. Il veut acheter seront témoins des horribles effets de la peste rouge. Merk
le véhicule et peut les payer généreusement en commence à saigner plus intensément et tremble de façon
artefacts, esclaves et bouffe. Si les PJ refusent et incontrôlable. Une mousse sanglante s'échappe de sa
quittent la zone, Oscar enverra Harold, Steve, bouche et ses yeux injectés de sang semblent sur le point
Ogust et Leida voler le véhicule. de sortir de leurs orbites. Mark supplie les PJ de l'aider. Si
Oscar est bavard et peut révéler beaucoup de l'un des PJ touche Mark, il risque d'être infecté par la peste
choses sur ce qui se passe dans la Zone. Cependant, rouge (voir page 8). Merk est au-delà de la sauvegarde et
il est très discret en ce qui concerne l'armée de mourra dans D6 minutes à moins qu'il ne reçoive un coup
l'aube. Si les PJ le pressent pour obtenir des de REGEN.
informations, il ne sait pas grand-chose. Il peut leur
dire que c'est une puissance militaire considérable LA GOUSSE
dans la Zone, que les soldats voyagent en dirigeables Dans l'une des cellules se trouve une gousse humanoïde
et qu'ils ont une usine qui produit une grande qui s'est échappée du Biobunker VII (page 92). La gousse
quantité d'armes. Il peut indiquer Dawnville et la est glabre et androgyne. Il est nu à l'exception d'un pagne

03
garnison sur la carte de la zone. et sa peau a une teinte verdâtre.
Harold a capturé la cosse dans la Zone il y a
LA PESTE ROUGE quelques semaines. Il peut parler mais est incohérent
Dans une cellule de la prison du poste de traite se quand il le fait. Si les PJ écoutent un moment, ils
trouve un mutant infecté par la peste rouge. Oscar l'a peuvent en déduire que la personne vient d'un bunker
infecté sur les ordres de Sari, qui à son tour s'est vu lointain et que sa « reine » est en danger. Oscar s'est
confier la tâche par Proteus, qui veut observer les effets rendu compte que la gousse contient des informations
de la maladie. vitales et n'en a pas parlé à Sari.
Si les PJ parviennent à entrer dans la prison, ils Vous pouvez choisir vous-même si la gousse peut
peuvent entendre les gémissements du prisonnier. Le conduire les PJ au Biobunker VII ou non. Vous devriez éviter
nom du prisonnier est Merk et il est très faible et proche que les PJ ne s'y rendent avant de visiter Dawnville, mais si
de la mort. Il saigne des yeux, des oreilles, du nez et de les PJ sont bloqués, cela pourrait être un moyen de les
la bouche et il lui est difficile de parler, mais il peut leur orienter dans la bonne direction.
dire qu'Oscar l'a forcé à manger un ragoût rouge.

49
LA GARNISON

04
LA GARNISON
La garnison est à la fois le quartier général militaire de dans la tour de guet et dans la tour d'amarrage,
l'armée de l'aube et une base pour les dirigeables que qu'il fasse jour ou nuit.
Proteus a fait construire. Dans la Garnison, les PJ peuvent Avant que les PJ n'aient le temps de décider comment
entendre parler de l'Opération Aube Rouge et obtenir des procéder, ils voient une ombre s'approcher dans le ciel - un
informations sur le Biobunker VII. Ils peuvent également dirigeable venant atterrir !
observer de plus près les dirigeables de l'Armée de l'Aube Laissez les PJ faire un jet pour que Sneak se mette à couvert s'ils le

et peut-être même en piloter un. souhaitent, mais ils ne courent pas encore le risque d'être découverts.

Cependant, les PJ feraient bien d'approcher la Les PJ voient comment les grandes portes du hangar s'ouvrent

Garnison avec prudence. Il y a normalement environ 40 lentement, permettant au dirigeable de glisser doucement à l'intérieur.

soldats de l'aube situés ici, sous le commandement de Il y a plusieurs façons pour les PJ d'approcher la
l'impitoyable colonel Cerberus. Garnison. Ils peuvent parler, se faufiler ou se frayer un
Les PJ peuvent trouver leur chemin vers la Garnison chemin.
avec l'aide d'Amaltea (voir page 12), en lisant la carte de
Truffaut (voir page 17) ou en suivant un dirigeable ou l'une EN PARLANT
des patrouilles terrestres de l'Armée de l'Aurore. Les soldats de l'Armée de l'Aube sont très méfiants envers

04
les étrangers. Cependant, l'armée a récemment ajouté de
nombreuses nouvelles recrues et les gardes ne peuvent
APERÇU pas suivre tous les soldats.
Même à distance, les PJ voient un énorme hangar, long de 90 Les PJ ont les meilleures chances de se frayer un
mètres et haut de 18 mètres, qui domine le paysage enneigé. chemin dans la garnison en portant des uniformes volés et
Flottant près du hangar se trouve un dirigeable en forme de en se faisant passer pour des soldats de l'aube. Les gardes
saucisse, amarré avec des cordes épaisses à une haute tour. Le à la porte leur demanderont à quelle unité ils
dirigeable mesure près de 150 pieds de long et porte le appartiennent et où ils ont été. Laissez les PJ répondre, et
symbole de l'armée de l'aube peint sur son côté. lancez le jet Manipuler contre Sens Emotion des gardes.
Le hangar et la tour d'amarrage sont entourés d'une palissade Vous pouvez donner aux PJ des bonus ou des malus en
en ferraille, avec une tour de guet placée près de l'unique porte. Au- fonction de leur comportement.
dessus de la porte se trouve un drapeau flottant avec le symbole de Si le jet réussit, les PJ sont autorisés à entrer. Une fois à
Dawnville dessus. Si les PJ réussissent à explorer l'installation, ils l'intérieur de la zone de garnison, les PJ peuvent se déplacer
voient des soldats à la fois relativement librement. S'ils font quelque chose d'irrégulier, comme

51
La mort grise

entrant dans le mess des officiers, ils doivent à nouveau lancer


Manipuler pour s'expliquer. Les PJ risquent également d'être
LA SITUATION
envoyés faire des courses ou de recevoir d'autres ordres de la part La garnison est une piste d'atterrissage abandonnée de la
des officiers qu'ils pourraient rencontrer. vieillesse qui a été transformée en quartier général
Si les PJ échouent à leur jet de Manipuler, les gardes militaire pour l'armée de l'aube. C'est également là que
convoqueront un officier subalterne et quatre soldats l'arsenal de fusils à culasse utilisés par l'Armée de l'Aube
supplémentaires, qui appréhenderont les PJ et les est également produit.
emmèneront au mess des soldats, où ils seront Proteus et Sari viennent souvent ici, mais ils ne sont
interrogés par le Colonel Cerberus. Si les PJ résistent, les pas là quand les PJ arrivent. Le colonel Cerberus,
soldats attaqueront. cependant, est à l'intérieur du dirigeable qui est arrivé
Si les PJ ne sont pas déguisés en soldats, il est très difficile en même temps que les PJ. Cerberus vient de Dawnville
de se frayer un chemin jusqu'à la Garnison (modification -3), et où Proteus l'a informé de l'opération Red Dawn. Il a

04
ils ne seront pas autorisés à se déplacer librement une fois à apporté des documents qui peuvent être d'un grand
l'intérieur. intérêt pour les PJ.

Se faufiler dans
EMPLACEMENTS
Les PJ peuvent tenter de pénétrer à l'intérieur de la Garnison
sans se faire remarquer. Atteindre le périmètre de la palissade Les emplacements les plus importants de la garnison sont
en ferraille nécessite un jet de Sneak contre l'Eclaireur des décrits ci-dessous. Toute la région est recouverte de neige.
gardes - l'obscurité accorde une modification de +2. La nuit, la seule illumination provient des lanternes
Une fois sur place, les PJ doivent soit ouvrir un trou en antiques de la tour de guet, de l'arsenal et de la tour
utilisant la Force, soit grimper par-dessus la palissade avec un d'amarrage. Ceux-ci sont alimentés en électricité par le
jet de Déplacement réussi. L'avantage d'ouvrir un trou est que groupe électrogène situé à proximité de l'arsenal.
cela n'a besoin d'être fait qu'une seule fois - lors de l'escalade,
chaque PJ doit lancer séparément. Quelle que soit la méthode, PALISSADE
tous les PJ qui tentent de forcer/escalader doivent faire un La palissade autour de la garnison mesure environ six pieds de
nouveau jet de Sneak pour éviter d'être repérés par les gardes. haut et est construite à partir de toutes sortes de ferraille,
Ce jet est plus difficile - le jour, il est lancé avec une comme de vieilles tôles ondulées et des épaves de voitures. Il
modification -2, la nuit sans modification. est relativement facile d'ouvrir un trou dans la barrière (lancer
Une fois à l'intérieur du périmètre, les PJ doivent pour Force) ou d'escalader (lancer pour Mouvement).
être très prudents lorsqu'ils se déplacent. Pendant la
journée, la zone grouille de soldats, et chaque PORTE AVEC TOUR DE GUET
mouvement vers un nouveau bâtiment nécessite un jet La tour de guet mesure 15 pieds de haut et deux
réussi de Sneak contre l'éclaireur des gardes, effectué soldats veillent au sommet à toute heure. Ils ont un
avec une modification de -2. La nuit, il y a moins de vieux projecteur alimenté par le générateur de l'arsenal,
soldats et les jets de Sneak ne sont pas modifiés. ainsi qu'un canon à ferraille à quatre charges. Si
quelqu'un s'approche de la porte, les gardes de la tour
COMBAT appellent deux autres soldats, qui ouvrent la porte et
Les PJ peuvent choisir d'attaquer simplement la Garnison. Il inspectent les visiteurs.
y a environ 40 soldats ici, cependant, donc à moins que les
PJ aient accès à une puissance de feu extraordinaire ou TOUR D'AMARRAGE
aient réussi à rassembler une petite armée, l'attaque se Cette haute tour, construite à partir de vieux déchets métalliques,
terminera très probablement mal. mesure près de 60 pieds de haut et se balance de manière précaire
Si une bataille plus importante s'ensuit à la Garnison, il dans le vent froid de la zone. Les dirigeables peuvent être amarrés à
peut être utile d'utiliser les règles pour les attaques contre la tour, s'ils ne vont pas dans le hangar. Monter ou descendre la
l'Arche (voir page 114 dans leMutant : Année Zérolivret de tour d'amarrage nécessite un jet de Déplacement. Une échelle de
règles de base). La garnison a le niveau de bataille 4. fortune montée sur la tour accorde un équipement

52
LA GARNISON

Bonus de +2. En cas d'échec, le grimpeur glisse et doit rouler à lancez D6 fois sur la table de ferraille (page 262 du Mutant :
nouveau pour éviter de tomber. Si le second tonneau réussit, le Année Zérolivret de règles de base).
grimpeur parvient à tenir le coup mais a besoin d'aide pour
avancer. MESS DES SOLDATS
Il y a un garde au sommet de la tour à toute heure Un simple hangar où les soldats de l'Armée de l'Aube se
de la journée. réunissent pour prendre le petit déjeuner et le dîner. On
leur sert de la simple bouillie de Zone pour les deux repas,
HANGAR préparée par les soldats eux-mêmes. Il y a une centaine de
Cet énorme bâtiment est un vestige de la Vieillesse que rations de bouffe ici, au total.
l'Armée de l'Aube a réparé et agrandi. Le hangar peut À l'arrière du mess des soldats se trouve une
abriter jusqu'à quatre des six dirigeables sous le pièce fermant à clé qui sert de palissade. La porte est
commandement de Proteus. C'est là que les dirigeables renforcée - elle peut supporter 20 points de dégâts
sont entretenus et réparés. et a une cote d'armure de 10. Seuls les officiers ont
Les grandes portes du hangar s'ouvrent au moyen les clés de la palissade.
d'un mécanisme à manivelle peu maniable. Cela nécessite
un jet réussi pour Force, mais plusieurs personnes peuvent DÉPOT
aider. Il y a une petite porte sur le côté de la porte, qui Entreposé dans ce hangar se trouve l'équipement des
reste ouverte la plupart du temps. Dawnsoldiers. Voici une centaine d'uniformes, des
Pendant la journée, il y a une douzaine de soldats dans casques métalliques D66 (voir page 14), des fusils à
le hangar et deux ou trois pilotes de dirigeables sous le culasse D66, des pistolets à culasse 2D6 et des caisses
commandement d'un officier subalterne. La nuit, le hangar de munitions avec un total de balles D666.
est généralement vide, mais la patrouille qui surveille la
zone arrive de temps en temps. ARSENAL
Outre les dirigeables, les PJ peuvent trouver ici une Un grand et solide bâtiment en bois qui abrite un
vieille clé (artefact) et D6x100 doses d'alcool dans des atelier, une fonderie et une fonderie. La fonderie tourne
jerrycans. L'alcool est utilisé pour alimenter les moteurs des 24 heures sur 24. Le vacarme des machines ne cesse
dirigeables. jamais et une colonne de fumée perpétuelle s'élève de
la cheminée du bâtiment.
COUR D'EXERCICE Ici, ils produisent les fusils à culasse et les casques
Une zone ouverte à côté du hangar où les officiers de métalliques caractéristiques employés par l'Armée de
l'Armée de l'Aube dirigent les troupes à travers des l'Aube (page 14). Pendant la journée, un officier
exercices. La plupart du temps, les officiers subalternes supervise une douzaine de soldats qui travaillent ici. La
s'en occupent, mais parfois le colonel Cerberus lui-même nuit, il n'y a que cinq soldats et aucun officier.

04
dirige les exercices. Il est très strict.
MESS DES OFFICIERS
CASERNE Ce solide bâtiment en bois comprend trois pièces - un
Les soldats et les pilotes de dirigeables dorment dans ces longues dortoir avec quatre lits pour les officiers subalternes, un
maisons lorsqu'ils ne sont pas en service. Il y a vingt lits superposés mess où les officiers mangent, ainsi que le bureau privé et
simples dans chaque caserne. Il fait froid et il y a des courants d'air à les chambres du colonel Cerberus. Un feu ouvert douillet
l'intérieur de ces bâtiments. crépite dans le mess auprès duquel les officiers peuvent se
Pendant la journée, il y a D6 à 3 soldats qui se réchauffer. Voir la carte à la page 56.
remettent de leurs blessures dans chaque caserne. Dans le bureau de Cerberus se trouve un bureau usé avec des
La nuit, il y a 3D6 soldats dans chaque caserne - les cartes et des documents, ainsi que des balles D6 et un verre
autres gardent la zone ou sont en patrouille dans la d'alcool. La pièce est faiblement éclairée par une lampe à pétrole.
zone. Sur la table se trouve un classeur marqué "Operation Red Dawn".
Chaque soldat dispose d'un simple casier près de Dans le classeur se trouvent plusieurs documents :
son lit. Si les PJ fouillent dans une caserne, ils peuvent

53
La mort grise

La garnison

04 CASERNE

COUR D'EXERCICE

TOUR D'AMARRAGE

DÉPOT

MESS DES SOLDATS

54
LA GARNISON

PORTE AVEC TOUR DE GUET

HANGAR

MESS DES OFFICIERS


04
ARSENAL

HÉLIOGRAPHE

55
La mort grise

MESS DES OFFICIERS

Désordre
2. Dortoir
3. Bureau de Cerbère 3
et Chambres

1 × 1 verge 1

04
2

KUn journal médical sur un patient infecté par


la peste rouge comme test de "l'arme". Voir
Document # 5.
KUne carte d'accès au Biobunker VII. Voir main-

COLONEL CERBERUS sortie # 6.

KUn plan d'étage du Biobunker VII, qui Cer-


berus a reçu pour former des soldats pour la
garde là-bas. La carte peut aider les PJ à infiltrer
le biobunker, mais elle ne montre pas où se
trouve le bunker. Voir le Document # 7.
KPlusieurs photos de colonies dans la Zone.
Certaines photos montrent la propre colonie des PJ.
Au dos, il est écrit "Target # 17, habitat for Alpha
Mutants of Project Eden". Modifiez ce texte si
d'autres classes de personnages sont présentes
dans la colonie. Il y a aussi des photos du
Blackhand's Bar.

HÉLIOGRAPHE
Sur une petite élévation se trouve un instrument particulier
composé de miroirs et de roues dentées, d'environ dix pieds de
haut. Il s'agit d'un héliographe, qui peut être utilisé pour
envoyer des messages à Dawnville en reflétant la lumière du
soleil pendant la journée, ou une autre source de lumière la
nuit. L'héliographe est gardé en permanence par un
Dawnsoldier.

56
LA GARNISON

DOCUMENT # 5 : JOURNAL MÉDICAL

SUJET A17-5
………………………………………………………………………………………………

JOUR 1-8 : 13

47 heures après l'exposition. Le patient présente les premiers signes


d'infection, notamment des yeux injectés de sang et des frissons. Elle se
plaint de soif et de maux de tête.

………………………………………………………………………………………………

JOUR 2-21 : 28

Le patient souffre d'une forte fièvre et de frissons. Elle parle de façon


incohérente. Des saignements sont observés, des yeux, de la bouche, des
oreilles et d'autres orifices. Le patient ne veut plus ingérer aucun type de
liquide ou de nourriture. L'évolution de la maladie est cependant plus
lente que lors des essais précédents. Remarquable comment ce virus
semble insensible à la chaleur. J'ai maintenant plusieurs patients qui ont
été infectés malgré la stérilisation des ustensiles.

………………………………………………………………………………………………

JOUR 3-05 : 46

Le patient est décédé à 05h37. Les dernières heures ont été très
dramatiques, avec de violents spasmes musculaires et des crampes.
Dans ses dernières minutes, elle a hurlé de douleur de manière
incontrôlable et m'a regardé avec des yeux injectés de sang jusqu'à ce
qu'elle soit finalement étouffée par tout le liquide qui s'était accumulé
dans ses poumons. Les échantillons de tissus ont été sécurisés et sont
04
stockés en toute sécurité dans le laboratoire du Biobunker VII.

…………………………………………………………………

DOCUMENT # 6 : CARTE D'ACCÈS

57
La mort grise

DOCUMENT # 7 : PLAN D'ÉTAGE DU BIO-BUNKER VII

04

58
LA GARNISON

DIRIGEABLE 3 - CRÉON

créon

PARAPET

ESCALIER CANON À FERRAILLE

PARAPET

TABLEAU DES COMMANDES


RÉSERVOIR D'ESSENCE TABLE À CARTES

ESCALIER CASQUE

RÉSERVOIR D'ESSENCE

SIÈGE DU CAPITAINE
MACHINIST ENTRÉE

de Dawn sur le flanc, et un chiffre peint sur


la dérive, de 1 à 6.
LES DIRIGEABLES Les dirigeables sont propulsés par un moteur qui
Les Dirigeables de l'Armée de l'Aube sont conçus fonctionne à l'alcool. Le réservoir contient 100 litres.

04
par Proteus et construits à partir de toutes sortes Comprendre comment fonctionne un dirigeable nécessite
de ferraille que les soldats ont réussi à ramener de un jet de Compréhension réussi. L'utilisation d'un
la Zone. Au total, il y a actuellement six dirigeables dirigeable réduit de moitié le temps qu'il faut pour
entièrement construits, dont la moitié se trouve explorer un secteur de zone, et en plus les passagers sont
généralement à la garnison en cours de protégés de la plupart des menaces dans la zone. Le
maintenance, tandis que les autres sont sur le fonctionnement des véhicules au combat est décrit à la
terrain. page 95 dans leMutant : Année Zérolivret de règles de
Chaque dirigeable varie un peu en taille et en base.
apparence, mais mesure en moyenne 150 pieds de long.
La nacelle, qui peut transporter environ dix personnes, est KBonus d'équipement : +1

suspendue à une petite distance sous le corps principal de KPassagers :9 en plus du pilote
l'avion et possède un rebord sur le dessus qui peut être KCarburant:2 doses d'alcool par secteur de Zone
utilisé comme parapet (Indice de blindage 4). Tous les KRésilience:20

dirigeables portent la marque de l'armée KClassement d'armure :4

59
La mort grise

KArmes:Scrap Cannon (cinq charges), six jusqu'à la mort. Cerberus apprécie sa position de
bombes de ferraille (Blast Power 12, libéré avec pouvoir et exige une obéissance aveugle de ses soldats.
une action) Cerbère est invariablement vêtu d'un uniforme
KRisque d'incendie:Les dirigeables sont maintenus flottants impeccable.
par l'hydrogène, qui est hautement inflammable. Si un
dirigeable est touché par une arme à énergie, un Rang:9

lance-flammes ou une explosion, lancez un nombre de Les attributs:Force 4, Agilité 5, Intelligence 3, Instinct 4.

dés de base égal aux dégâts. Si vous obtenez un ou Compétences:Mesurez l'ennemi 3, combattez 3, déplacez-vous 3, tirez 4,

plusieurs = le dirigeable prend feu, ce qui signifie que ressentez l'émotion 4, dominez 5.

le dirigeable s'écrase et est complètement détruit. Talent :Tenace, ne jamais se rendre, vétéran du combat.

Tout le monde à bord subit une attaque avec dix dés Capacités :Prédateur, cracheur de flammes.

de base et 2 dégâts d'arme (dégâts atypiques).

04
Équipement:Uniforme, sabre (stats comme une machette).

Artefact:Pistolet semi-automatique (7 balles).


KAmarres :De chaque dirigeable pend sept-
plusieurs cordes qui peuvent être utilisées pour l'amarrer
lorsqu'il s'arrête. Ces cordes, qui mesurent environ 60 OFFICIERS JUNIORS
pieds de long, peuvent également être utilisées pour Les officiers subalternes, comme tous les officiers de
monter à la nacelle du dirigeable depuis le sol. Cela l'Armée de l'Aube, ont un circuit de contrôle implanté
nécessite deux actions rapides distinctes, chacune avec dans leur cerveau. Grâce à eux, Proteus suit leurs
un jet pour se déplacer - un jet pour saisir une ligne de actions et peut les tuer immédiatement s'ils désertent
mouillage et un autre pour grimper. ou sont capturés (page 6).
À la garnison se trouvent quatre officiers subalternes qui
servent sous les ordres du colonel Cerberus. Ce sont deux
humains mutants, un humain enclavé et un chat mutant.

PNJ Pendant la journée, ils passent la majeure partie de leur temps


à diriger les travaux dans le hangar et l'arsenal ou à diriger les
Décrits ci-dessous sont les PNJ que les PJ peuvent rencontrer exercices dans la cour.
dans la Garnison.
Les attributs:Force 4, Agilité 4, Intelligence 3, Empathie 2.

COLONEL CERBERUS Compétences:Combattez 4, Sneak 2, Tirez 4, Scout 3.

Dans Genlab Alpha, le Dog Clan a travaillé avec les Capacités :Electric (l'un des mutants humains), Acid Spit
Watchers qui détenaient les animaux emprisonnés. Cela (l'autre mutant humain), Small (le chat).

a amené les autres clans à considérer les chiens avec un Biomécatronique :Interface.


niveau de suspicion qui reste à ce jour, même dans la Équipement:Couteau, pistolet à culasse (Gear Bonus +2
zone. Pour Cerbère 19 (du nom de la lune de Pluton), et Weapon Damage 2), balles D6.

qui en plus était "entaché" d'étranges mutations, cela Spécial:Le circuit de contrôle rend les officiers insensibles aux
signifiait être méprisé par tout le monde, y compris son tentatives de les manipuler ou de les dominer, et ils sont insensibles
au doute. Le circuit rend également les officiers extrêmement
propre clan.
efficaces au combat, car ils agissent de manière froide et calculée
Cerberus a erré seul dans la Zone pendant longtemps, avec le soutien de Proteus. Un groupe de Dawnsoldiers dirigé par un
jusqu'au jour où il a rencontré Proteus par hasard. officier lance toujours un jet d'initiative unifié, et le jet est effectué
avec deux dés - choisissez le meilleur résultat.
L'Éminence s'est immédiatement rendu compte que le
chien mutant était fort et rempli de rage contre le reste des
habitants de la Zone - une combinaison parfaite pour la LES SOLDATS DE L'AUBE
prochaine Opération Aube Rouge. Les Dawnsoldiers sont un équipage hétéroclite de recrues
Cerberus est devenu l'un des premiers officiers de de plusieurs colonies différentes de la Zone. Certains des
l'armée de l'aube à se faire implanter un circuit de contrôle, "Loups" sont des recrues volontaires, tandis que d'autres
mais même sans cet effet de levier, il est fidèle à Proteus. ont été enrôlés. Lorsqu'un officier est dans les parages, il

60
LA GARNISON

obéir aux ordres, mais sinon leur moral est bas, et ils de la caserne ou dans la cour d'exercice. Si les PJ
fuiront une bataille qui ne va pas dans leur sens. parviennent à se faufiler, ils peuvent écouter la
Il y a normalement environ 40 soldats à la garnison. conversation.
L'Armée de l'Aube est nettement plus importante que Le pilote se vante que "l'opération Red Dawn" va
ce nombre ne le suggère, mais le reste des soldats est bientôt commencer et qu'il "fera partie de la première
soit en patrouille, soit en train de garder Dawnville. vague d'attaques". Le colonel Cerberus vient de recevoir
Il y a toujours deux soldats dans la tour de guet et ses instructions du général Sari à Dawnville, raconte le
un dans la tour d'amarrage, ainsi que deux patrouillant pilote. "Ce ne sera plus long maintenant."
à l'intérieur de la palissade et un gardant le mess des Si les PJ parviennent à capturer le pilote et à
officiers. Pendant la journée, la moitié des soldats l'interroger, il cédera rapidement, mais n'a pas
restants travaillent dans l'arsenal et le hangar tandis beaucoup plus d'informations à fournir. Il ne connaît
que les autres effectuent des exercices ou font de leur aucun détail sur l'opération Red Dawn, ni sur la date
mieux pour éviter d'attirer l'attention de leurs officiers. exacte à laquelle elle commencera. Le pilote prétend
La nuit, seuls cinq soldats travaillent dans l'arsenal, que le colonel Cerberus a toutes les informations.
tandis que les autres dorment.
DISCOURS DE CERBERUS
Les attributs:Force 3, Agilité 4, Intelligence 3, Empathie 2. Tous les soldats, à l'exception des gardes et d'une poignée
Compétences:Combattez 2, Sneak 1, Tirez 2, Scout 2. qui peinent à l'arsenal, se rassemblent dans la cour
Capacités :Mutation aléatoire ou puissance animale selon le d'exercice. Sur ordre d'un officier subalterne, ils se tiennent
type d'animal. au garde-à-vous rigide. Peu de temps après, le colonel
Équipement:Couteau, fusil à chargement par rupture (Gear Cerberus sort du mess des officiers.
Bonus +2 et Weapon Damage 2), balles D6.
Cerbère passe devant les soldats, les inspectant
minutieusement. Un couple de soldats, qui ont des
PILOTES DE DIRIGEABLES bottes mal cirées ou qui ont boutonné leur uniforme de
Les pilotes de l'Armée de l'Aube sont spécialement formés pour travers, reçoivent de justes remontrances. Puis Cerbère
faire fonctionner les dirigeables. Ils ont une valeur plus élevée en prend la parole :
mouvement que les autres soldats, car c'est la compétence utilisée "Soldats de l'aube ! L'heure approche. Bientôt viendra le
pour faire fonctionner les dirigeables au combat. Les pilotes portent jour où l'Armée de l'Aube piétinera toute la Zone sous ses
des casquettes d'aviateur avec des lunettes et sont souvent pieds. Mutants, animaux, robots, humains - peu importe.
idolâtrés par les autres soldats. Lorsque l'Opération Aube Rouge sera terminée, tous les
habitants de la Zone nous obéiront ! Mais pour remporter la
Les attributs:Force 3, Agilité 4, Intelligence 4, Empathie 2. victoire, nous devons tous faire de notre mieux. Le général Sari
Compétences:Déplacement 2, Sneak 1, Tir 2, Scout 2. et notre saint chef, Eminence Proteus, exigent une loyauté

04
Capacités :Mutation aléatoire ou puissance animale selon le type absolue. Ce n'est que par l'unité que nous atteindrons notre
d'animal. objectif - conduire le monde vers une nouvelle aube !”
Équipement:Couteau, pistolet à culasse (Gear Bonus +2 De fortes acclamations éclatent et Cerberus part inspecter les
et Weapon Damage 2), balles D6. dirigeables dans le hangar pendant un moment. C'est le bon
moment pour les PJ de se faufiler dans le mess des officiers et de
trouver les documents sur l'Opération Aube Rouge.
ÉVÉNEMENTS

Vous trouverez ci-dessous des suggestions d'événements que les PJ DÉPARTEMENT DES DIRIGEABLES

peuvent vivre à la Garnison. Les portes du hangar s'ouvrent et un dirigeable glisse vers
Dawnville ou une mission de reconnaissance dans la Zone.
LE PILOTE RENVERSE LES HARICOTS Si les PJ agissent rapidement (faites un jet pour se
Un pilote de dirigeable raconte sa prochaine mission à déplacer), ils peuvent être capables de saisir les amarres
des soldats de l'Aube émerveillés. Cet événement peut qui pendent du dirigeable et de monter à bord (voir page
se produire dans le mess des soldats, le hangar, un 60).

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