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La fortune de Ternires

Un scnario

Par Jrme Darmont

Introduction
Ce scnario se droule aprs celui du Livre du conte (Avant Charlemagne, pp. 319-399) et
le Retour de l'Aigle (Casus Belli n 36, 1987, pp. 56-59). Il prsuppose que les
personnages ont limin le baron fou de Ternires, Rauching, et contribu la prise de
pouvoir de Virgile, comte lgitime de Colombarius, au dpend de son cousin Arbogast. En
rcompense, Virgile octroie le fief de Ternires au noble ou au guerrier du groupe de
personnages (ou celui qui s'en rapproche le plus, au meilleur gestionnaire ou celui qui
a achev Rauching, en cas de doute). C'est ici que la belle vie de baron et les ennuis
commencent...
Ce scnario n'adopte pas une structure classique, avec un fil rouge que les personnages
suivraient, mais est constitu d'un ensemble de situations interrelies, certaines se
droulant en squence, d'autres en parallle (le MJ ajustera), dans lesquelles les
personnages de diffrentes spcialits pourront, je l'espre, briller. Bien sr, tous les
personnages peuvent participer tout moment, ou bien courir un livre particulier, leur
convenance.

Situation n 1 : La gestion du fief


A priori, le nouveau baron de Ternires arrive en terrain conquis : il a dbarrass les
habitants du village de son prdcesseur, il a la confiance du comte Virgile et de lvque
Maclou, il a l'appui du cur local, le pre Jacques... Toutefois, il ne faut pas s'endormir sur
ces lauriers, car le soutien de la population dpend avant tout de son bien-tre. Et si la
population de Ternires n'est pas aussi enthousiaste en raison d'actions discutables
perptres par les personnages dans les pisodes prcdents, cela ne rendra la suite de
cette partie de l'histoire que plus excitante !
Il s'agit donc ici de bien grer le fief de Ternires. Vous trouverez ci-dessous une liste des
revenus actuels du domaine et des dpenses possibles. Aux personnages de voir sur
quels leviers ils jouent pour s'enrichir personnellement ou dvelopper le village, selon.
Leur marge de manuvre est faible au dbut, mais qui sait, peut-tre voudront-ils investir
un peu de l'argent qu'ils ont amass lors de leurs prcdentes aventures ? La situation
n 2 leur offrira galement plus de perspectives d'investissement, mais aussi plus de
problmes...
J. Darmont 2011

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Les prix ci-dessous sont directement adapts de Pendragon et s'entendent en dpenses


annuelles. Si vos joueurs accrochent fond la gestion du fief et que vous disposez du
supplment Noblesse oblige, n'hsitez pas vous en servir, en considrant que 1 = 20
sous d'or (s) = 240 deniers d'argent (d). Dans le cas contraire, jouez la gestion du fief de
manire trs abstraite en ne retenant que les intentions des personnages (le bien commun
ou leur enrichissement personnel). Enfin, ne perdez pas de vue que les sommes
considres sont quasiment intgralement en nature et non en monnaie sonnante et
trbuchante.
Recettes

Dpenses

Revenu de la rserve (terres)

60 s Entretien d'un PJ1

40 s

Loyer de la forge

20 s Entretien des curies

40 s

Loyer du moulin

20 s Solde d'un mercenaire (piton)

Droits de page

40 s Solde d'un mercenaire (cavalier)

20 s

Impt (si lev )

20 s Dme

14 s

4s

Situation n 2 : La rue vers l'argent


Ds que vous sentez que vos joueurs ont fait le tour de la situation n 1, amorcez celle-ci,
qui devrait ouvrir des perspectives de jeu plus larges. Un beau jour, du minerai d'argent
est dcouvert dans la Grotte aux fes. Dans la mesure du possible, impliquez les
personnages dans cette extraordinaire trouvaille. Peut-tre qu'ils exploreront d'eux-mmes
la rgion de fond en comble, auquel cas les situations n 1 et 2 se mleront de suite.
Sinon, envoyez-les la recherche d'un animal ou d'un enfant perdu, qu'ils retrouvent
finalement dans la Grotte aux fes. Et l, un petit jet de Perception + Pierre et le tour est
jou !
Devant une telle opportunit, la plupart des groupes de personnages tchera de l'exploiter.
D'autres pourront cependant tenter de cacher la dcouverte. Mettez leur des btons dans
les roues, cher MJ, ce serait dommage de se passer de la suite ! Quelqu'un d'autre pourra
faire la mme dcouverte un peu plus tard, par exemple, quelqu'un de moins discret.
moins qu'un espion (voir Situation n 6) n'ait assist toute la scne et ne rpande la
rumeur que les personnages exploitent en secret une mine d'argent afin de les discrditer
auprs du comte Virgile.
Si les personnages se lancent srieusement dans l'exploitation du filon, ils peuvent
rapidement rendre la mine trs rentable (de 200 s 500 s de revenu par an en rythme de
croisire, selon comment ils se dbrouillent). Cela passe bien sr par le recrutement de
mineurs, d'un charpentier comptent (le jeune Warin pourrait faire l'affaire), l'extraction du
minerai (grce une extension de la forge de Ternires) et le transport de l'argent
Colombarius, le tout de prfrence sous bonne garde. Tiens, au fait, comment se fait-il
que ce filon n'ait jamais t dcouvert auparavant ? Les vieilles lgendes propos de la
Grotte aux fes auraient-elles effray les villageois jusqu'ici ? O y a-t-il quelque chose
d'autre (cf. Situation n 4) ?
1 Niveau de vie du baron (vtements et nourriture)
2 a fait de suite chuter la popularit...
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Par ailleurs, quel que soit le degr de discrtion ou de contrle de l'information exerc par
les personnages, il finira tt ou tard par y avoir des fuites, des rumeurs et au final une
quantit de gens plus ou moins recommandables qui affluent Ternires pour qumander
du travail la mine ou pour en profiter indirectement, voire avec sclratesse, provoquant
immanquablement des tensions avec les villageois et des effectifs de soldats accrus pour
maintenir l'ordre.
Un de ces nouveaux-venus ncessite une attention particulire. Bertin, c'est son nom, a
pour projet d'installer une auberge Ternires et demande audience au baron dans ce
but. Il semble honnte, ngocie les conditions prement mais persiste dans son projet. S'il
reoit l'appui des personnages, les affaires commencent bien fonctionner pour lui, mais
le pre Jacques ne tarde pas se plaindre de ce lieu de dbauche o l'on boit, l'on joue,
etc. On parle mme de dames de petite vertu venues tout droit du quartier d'Anglemur
Colombarius. Bref, il faut que cela cesse et esprer que certains des personnages ne
soient pas des habitus des lieux (opportunment baptiss Auberge de la mine ). Oh,
et si Bertin n'obtient pas l'appui du baron ? Une cabane dans la fort fera l'affaire... En
plus, c'est ais dmonter et remonter un peu plus loin quand a sent le roussi.
Finalement, en lien direct avec la Situation n 1, les revenus engendrs par la mine
d'argent donnent plus d'options au baron de Ternires pour dvelopper son domaine (voir
le tableau ci-dessous). Ce dernier risque aussi de faire l'objet de sollicitations rptes :
une leve de taille (impt comtal) suite au versement de l'important tribut vers l'arme
franque lors du Retour de l'Aigle (tapez fort, dans les 100 s, ngociables 50 s), une
demande de don au monastre Saint-Lon, etc.
Investissements possibles
Maison de villageois
Auberge

3 d Sol carrel
20 s Grand foyer et chemine

Abri bestiaux

2 d tang

Grange/table

1 s Barque

20 s
20 s
10 s
5d

Petite tour de pierre

200 s Jardin fleuri

75 d

Petite chapelle

160 s Petit verger

20 s

Belle glise
Pont de pierre
Renforcement du chteau

1000 s Belles tapisseries


100 s Mobilier (chambre/salon)
1300 s Mobilier (chapelle)

20 s
20 s
40 s

Situation n 3 : la recherche de l'me sur


Suite la Situation n 2, le nouveau baron de Ternires devient un parti intressant. Qu'il
envisage lui-mme de se marier ou pas, il est bientt la cible de diverses propositions. Les
alliances les plus intressantes seraient avec ses deux voisins directs. Le premier est
Urbain de Malvoisin (Situation n 7), qui contrle les villages de Malvoisin et Samoussy, et
dont la fille Hlose n'est pas trs belle, mais pleine de bon sens. Un refus peu diplomate
pourrait attiser encore sa rancur. Le second est Guthberg d'Alsparch, qui contrle
sensment les villages d'Alspach, Trsigny et Chanteraine. Ces derniers sont toutefois
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relativement indpendants, Chanteraine n'tant gure plus qu'un hameau sans grand
intrt pour son seigneur et Trsigny un village plus riche de part sa proximit avec la
grande route, et surtout trs proche de Colombarius et de l'influence du comte Virgile. Par
ailleurs, l'attention de Guthberg est principalement tourne vers ses voisins du nord, que
ce soit pour la guerre ou la diplomatie. Aussi n'est-il pas ncessairement favorable au
mariage de sa belle, romantique et cervele fille liane un voisin du sud.
Si le baron de Ternires s'ouvre au comte Virgile propos d'un projet de mariage, ce
dernier peut aussi lui indiquer plusieurs damoiselles de sa cour qu'il peut courtiser avec sa
bndiction. L'union serait sans doute moins prestigieuse qu'avec Hlose de Malvoisin ou
liane d'Alspach, mais aussi moins susceptible de causer des problmes !
Enfin, si par hasard un des personnages en pinait pour la belle apprentie mage Alinor
rencontre dans l'aventure du Livre du Conte, n'hsitez pas lui permettre de tenter sa
chance.
Techniquement, si le MJ le souhaite, il peut utiliser les rgles de joute verbale ( Avant
Charlemagne pp. 264-268) pour grer les tentatives de sduire une belle ou de convaincre
son pre d'accorder sa main. Le tableau ci-dessous prcise la tactique de dfense et
la raction initiale de quelques protagonistes possibles.
PNJ

Tactique

Relation initiale

Urbain de Malvoisin

Sduction

Amicale (en apparence !)

Hlose de Malvoisin

Foi v

Neutre

Guthberg d'Alsparch

Logique i

Hostile

Sduction

Amicale

Foi v

Neutre

Logique i

Neutre (adapter selon ses


relations prcdentes avec
le personnage)

liane d'Alsparch
Ptronille (damoiselle)
Alinor

Situation n 4 : L'hritier lgitime


Un beau jour (lorsque cela arrange le MJ), un cavalier en armure se prsente Ternires
et se rend directement au chteau. Aux personnes qui le lui demandent, il indique tre le
nouveau baron. Aprs une confusion comprhensible, il est probablement reu par le
personnage qui a reu cette charge du comte Virgile. Il se prsente comme Romulf, le
neveu de Rauching. Ce dernier n'ayant pas eu de fils, le jeune Romulf pense lgitimement
tre lhritier du fief de Ternires.
partir de l, les choses peuvent tourner de multiples faons. Si l'actuel baron est
magnanime et fait une offre Romulf, comme par exemple de devenir capitaine de la
garde, l'affaire peut se tasser immdiatement. Romulf se rvle alors un homme certes
ambitieux (raison de plus pour l'avoir sous la main), mais aussi droit, capable et loyal (bref,
tout le contraire de son oncle).

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En revanche, s'il est congdi, Romulf remue ciel et terre pour rcuprer Ternires. La
premire tape est de demander audience au comte Virgile qui, bien qu'embarrass,
confirmera le personnage baron dans ses prrogatives. Toutefois, il en saurait gr aux
personnages de le prvenir l'avance. Mais Romulf n'en reste alors pas l et le MJ
dispose de plusieurs options. Malvoisin (Situation n 7) peut prendre contact avec lui la
cour comtale et le manipuler pour qu'il uvre activement contre les usurpateurs de
Ternires . Une autre option, d'ailleurs pas incompatible avec la premire, est que Romulf
prenne la tte d'une bagaude afin de harceler Ternires depuis la fort. Enfin, si le neveu
de Rauching est trait avec mpris ou srieusement offens, il provoque le baron en titre
en duel mort, un dfi difficile refuser pour celui qui a limin Rauching...

Situation n 5 : Le retour de Bec-de-livre


Cette situation implique en thorie que Chroce, acolyte du mage noir Enygyll, plus connu
sous le sobriquet de Bec-de-livre, ait chapp aux personnages dans un pisode
prcdent. Si ces derniers l'avaient captur, qu' cela ne tienne, il se sera vad. S'ils
l'avaient limin, faites-leur le coup du frre jumeau, ou presque. Chramne est le portrait
crach de son frre, sans le bec-de-livre, mais avec une solide envie de vengeance en
plus.
Voyons maintenant quel rapport entretient Bec-de-livre avec l'apparition de minerai
d'argent dans la Grotte aux fes. Aprs s'tre fait oublier quelque temps, il a poursuivi un
plan labor par feu son ancien matre, qui connaissait un chemin vers le Pays magique et
les secrets d'un rituel permettant de lier un puissant esprit lmental de Terre. Le passage
vers le Pays magique n'est accessible que les nuits de pleine lune. Il faut alors passer
sous le dolmen de l'le morte, puis cheminer jusqu' la Grotte aux fes (gare la traverse
de la rivire !), dont l'entre fait office de portail vers l'autre ct . Pour lier l'esprit
lmental, Bec-de-livre a pratiqu un rite d'invocation perverti requrant un sacrifice
humain. Afin d'en retirer la plus grande puissance possible, il a assassin Dacco, l'ermite
de Grande rivire (les saints hommes font le meilleur carburant). Sa rcompense ? Vivre
dans un luxe inou, dans un palais somptueux sis dans le Pays magique. L'esprit
lmental Tizphix, bien que contraint d'excuter la lettre du contrat, a fait en sorte que les
richesses cres pour Bec-de-livre dans le Pays magique transpirent dans le monde
d'en bas, certain que cela attirerait immanquablement l'attention. Et voil un mystre
rsolu !
Maintenant, comment impliquer les personnages dans cette affaire ? En premier lieu, s'ils
ont laiss Dacco mditer en paix sur son le sans s'en occuper plus que cela, le pre
Jacques leur signale sa disparition. Sinon, ce sont probablement eux qui s'en rendent
compte. Si la disparition de l'ermite une nuit de pleine lune ( une vache prs, moins
d'un jet d'Intelligence + Calcul), peu de temps avant la dcouverte du minerai d'argent
dans la Grotte au fes, ne titille pas le sixime sens des mystiques du groupe, il y a de
quoi s'inquiter. Sur l'le morte, la hutte de Dacco est l'abandon et des traces de sang
sch peuvent tre dcouvertes sur les montant du dolmen. Il ne reste plus qu' se
trouver l le jour J... Si ncessaire, aidez les personnages se reprer en testant leur
Intuition + Occulte.
Dernier rebondissement : en exploitant la Grotte aux fes, les mineurs soustraient des
richesses du Pays magique, ce qui a pour effet d'altrer le palais idal dans lequel vis
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Bec-de-livre. Mcontent, ce dernier envoie alors ses soldats semer la pagaille dans le
monde d'en bas dans l'ide d'effrayer les mortels qui s'affairent autour de la Grotte aux
fes. Ces gobelins n'attaquent que la nuit et prfrent s'en prendre aux biens matriels
plutt qu'aux personnes, sauf s'ils sont en supriorit numrique. Ils peuvent passer
instantanment du Pays magique au monde d'en bas et vice versa quand ils se trouvent
dans le voisinage de la Grotte aux fes.

Situation n 6 : Le bandit au grand cur


Il existe, dans la rgion de Colombarius, un homme au grand cur et au sens de
l'honneur particulier, qui se pique de voler les riches pour donner aux pauvres. Toute
ressemblance avec un personnage de fiction bien connu n'est videmment aucunement
fortuite. Cet homme, qu'on ne connat que sous le surnom de l'Ombre, outre le fait de se
compter lui-mme dans la population pauvre, a vu son attention attire par la soudaine
richesse du baron de Ternires. Il a donc dcid de lui lancer un dfi public (panache
oblige) : lui drober son magot son nez et sa barbe (au MJ de dterminer o, pendant
un transport Colombarius ou au chteau de Ternires).
Bon, voil, c'est peu prs tout. L'objectif de cette situation est de conserver les
personnages (voire les joueurs !) en veil en les incitant mettre en uvre des mesures
de scurit. Il s'agit galement de mettre en valeur un baladin ou un marchand un peu
filou sur les bords (ne me dites pas qu'aucun de vos joueurs ne joue pas un personnage
de ce style) face un adversaire sa mesure. Dernier dtail : l'Ombre signe ses mfaits
en laissant d'une manire ou d'une autre dernire lui un croissant de lune (grav, imprim
sur une toffe, etc.).

Situation n 7 : Le rival jaloux


Le baron Urbain de Malvoisin, dont le domaine est sis l'ouest de Colombarius, avait,
aprs la mort de Rauching, des vues sur Ternires, qui jouxte ses terres. Il avait investi
beaucoup d'nergie la cour du comte Arbogast et semblait tout proche de parvenir ses
fins quand Virgile a repris le pouvoir avec l'aide des personnages. Et comble de la
frustration, l'un d'entre eux est devenu baron de Ternires ! Voil que les personnages se
sont faits un ennemi sans mme le savoir...
Dans certaines limites (c'est--dire sans se mettre en danger lui-mme, il a trop perdre),
Urbain fait donc tout pour mettre la main sur Ternires et/ou dstabiliser son matre actuel.
Cela passe en premier lieu par l'envoi sur place d'un espion particulirement efficace : une
femme dnomme Irne, qui se fait passer moyennant finances pour une parente d'une
veuve de Ternires, la vieille Ascyla, qui vit seule et est bien connue pour son avarice. Elle
a pour mission de rapporter tout ce qu'elle voit Urbain lors de visites rgulires
Colombarius, sous prtexte de vendre les produits du potager et du verger d'Ascyla au
march.
Sur la base de ces renseignements, Urbain moque et critique la cour du comte le
moindre faux pas des personnages. Si ces derniers s'en sortent trop bien, il n'hsite pas
mettre la main la poche pour les aider avoir des problmes, par exemple en
finanant les lieux de dbauche de Bertin (Situation n 2), en poussant Romulf rcuprer
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son fief lgitime (tout en esprant qu'il n'y parvienne pas, bien sr, ce qui pourrait d'ailleurs
pousser le noble Romulf se retourner contre lui Situation n 3), en montant en pingle
le dfi de l'Ombre dans tout Colombarius (Situation n 6), voire en rtribuant une bagaude
pour brigander Ternires.
Si les personnages remontent jusqu' lui (par exemple, en faisant parler l'un de ses
agents), il se retire prudemment Malvoisin moins d'tre en situation trs favorable pour
les moucher la cour comtale. A priori, il faudrait vraiment que les personnages fassent
de grosses btises pour que Virgile se djuge en ce qui les concerne, mais vous n'tes
pas oblig de le leur dire...

Situation n 8 : Le concurrent acharn


Si le groupe de personnages comprend un marchand ou un artisan, il y a gros parier
qu'il ou elle voudra dvelopper une affaire, que ce soit en liaison directe avec l'intendance
du fief de Ternires ou en sus. En bon MJ, considrez que cela fait de l'ombre un
dnomm Symmaque, qui dploie ds lors toute son nergie contrecarrer les plans de
ce nouveau concurrent.
Dans un premier temps, cela peut prendre la forme d'une saine mulation. Si Symmaque
a trop souvent le dessous (perd des affaires ou de la clientle), il n'hsite pas se plaindre
auprs des rachimbourgs (notables) de Colombarius de pratiques dloyales de la part du
personnage, qui devrai se justifier. C'est l'occasion de mettre en pratique la comptence
Lois et les rgles de joute verbale. Si le personnage concurrent de Symmaque fait preuve
d'une russite exceptionnelle (fortune rapide, production de pices d'artisanat de haute
qualit, c'est--dire ncessitant des jets prcis en terme de jeu) et l'clipse sur la place de
Colombarius, Symmaque n'hsite pas faire appel un individu peu recommandable,
Grifon, pour s'en prendre au personnage de manire de plus en plus agressive
(vandalisme dans un premier temps, puis cambriolage, incendie, tentative de racket et
enfin de meurtre).
Pour introduire un peu de confusion dans l'histoire, Grifon, connaissant le dfi lanc au
baron de Ternires par l'Ombre (Situation n 6), n'hsite pas signer ses forfaits d'un
croissant de lune. Voil qui devrait permettre aux personnages de croiser de nouveau
l'Ombre, mais cette fois-ci avec un objectif en commun.
Annexe technique : Si votre PJ marchand ou artisan souhaite connatre ses revenus,
considrez qu'ils sont, par mois, gaux au niveau de sa comptence la plus approprie,
en sous. Si vous souhaitez faire des jets, la prcision de la tentative influe sur le rsultat
selon le tableau ci-dessous (N est le niveau de comptence).
Prcision de l'action

Russite

chec

Vague

N 1 sous

N 3 sous

Moyenne

N sous

N 2 sous

Prcise

N + 1 sous

N 1 sous

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pilogue
En ralit, ce scnario ouvert peut connatre autant d'pilogues diffrents qu'il existe
d'quipes de joueurs (c'est certes un lieu commun en jeu de rle). Si les personnages se
dbrouillent vraiment trs mal, la pire des situations qui puisse de produire est un chaos
gnralis Ternires, qui pousse finalement Virgile destituer le baron au profit de
Romulf ou d'Urbain. Au mieux, les personnages parviennent djouer toutes les
embches places sur leur chemin et consolident leur position Ternires, y compris
financirement. Car oui, inutile de prciser que si les personnages mettent sac le petit
paradis priv de Bec-de-livre et librent Tizphix de son emprise, ils perdent le bnfice de
leur mine d'argent, moins de contrler l'lmental leur tour. vous maintenant
d'imaginer toute la gamme de situations intermdiaires en fonction des actions de vos
PJ...

J. Darmont 2011

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Annexe 1 : PNJ
Virgile, comte de Colombarius
Le Retour de l'Aigle, p. 59
Maclou, vque de Colombarius
Avant Charlemagne, p. 393
Pre Jacques, cur de Ternires
Avant Charlemagne, p. 396
Warin, jeune charpentier
Avant Charlemagne, p. 395
Alinor, apprentie mage
Avant Charlemagne, p. 392
Bertin, aubergiste magouilleur
Peuple : Germain, ge : 15, Formation : Marchand, Qualit : Optimisme, Dfaut : Luxure
Caractristiques primaires : Charme 12, Intelligence 10, Volont 9, Habilet 9,
Force 8, Endurance 10
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 11/31, Rsistance physique 9/27,
Intuition 11, Rflexes 9, Adaptation 10, Perception 10, Beaut 10, Discrtion 10
Comptences : Calcul 3, Conte 3, Langues barbares 3, Marchandage 3, Sduction 3,
Combat mains nues 1, Musique 1, Bois 2, Vtements 2, Acrobatie 0, Commandement 0,
Manipulation 0
quipement particulier : Luth
Urbain, baron de Malvoisin
Peuple : Germain, ge : 31, Formation : Noble, Qualit : Temprance, Dfaut : gosme
Caractristiques primaires : Charme 10, Intelligence 10, Volont 6, Habilet 10,
Force 5, Endurance 7
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 9/26, Rsistance physique 8/22,
Intuition 9, Rflexes 7, Adaptation 9, Perception 8, Beaut 7, Discrtion 9
Comptences : Commandement 4, Chasse 2, Cheval 2, Combat au contact 2, Latin 1,
Vtements 2, Calcul 2, Conte 2, Lois 3
quipement particulier : pe longue ouvrage (dgts E)
Hlose, fille d'Urbain de Malvoisin
Peuple : Germain, ge : 18, Formation : Clerc, Qualit : Humilit, Dfaut : Gourmandise
Caractristiques primaires : Charme 4, Intelligence 5, Volont 8, Habilet 4,
Force 2, Endurance 5
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 6/17, Intuition 5, Adaptation 6,
Beaut 5, Rsistance physique 4/11, Rflexes 5, Perception 4, Discrtion 6
Comptences : Commandement 2, Foi 3, Musique 3, Thologie 3, Calcul 1, Lois 2
Guthberg, baron d'Alsparch
Peuple : Germain, ge : 26, Formation : Guerrier, Qualit : Courage, Dfaut : Colre
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Caractristiques primaires : Charme 5, Intelligence 6, Volont 10, Habilet 10,


Force 12, Endurance 10
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 7/21, Intuition 7, Adaptation 9,
Beaut 9, Rsistance physique 11/32, Rflexes 11, Perception 9, Discrtion 9
Comptences : Acrobatie 2, Commandement 4, Chasse 3, Cheval 5, Combat distance 3,
Combat mains nues 3, Combat au contact 6, Tactique 5, Orientation 2, Lois 1
quipement particulier : Hache d'armes (dgts E), Lance de cavalerie (dgts D), Cotte
de mailles (protection 30), cu (protection 15), Gantelets (protection 5), Casque avec
nasal (protection 10)
liane, fille de Guthberg d'Alsparch
Peuple : Germain, ge : 15, Formation : Guerrier, Qualit : Courage, Dfaut : Envie
Caractristiques primaires : Charme 12, Intelligence 3, Volont 3, Habilet 3,
Force 3, Endurance 4
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 6/18, Intuition 7, Adaptation 3,
Beaut 6, Rsistance physique 4/10, Rflexes 3, Perception 7, Discrtion 4
Comptences : Commandement 2, Cheval 3, Chasse 3, Vtements 2, Conte 1,
Sduction 1
Ptronille, damoiselle marier
Peuple : Celte, ge : 15, Formation : Noble, Qualit : Gnrosit, Dfaut : Orgueil
Caractristiques primaires : Charme 6, Intelligence 6, Volont 6, Habilet 4,
Force 3, Endurance 3
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 6/18, Intuition 5, Adaptation 6,
Beaut 5, Rsistance physique 4/10, Rflexes 5, Perception 4, Discrtion 5
Comptences : Commandement 3, Cheval 2, Latin 2, Musique 2, Vtements 1, Lois 0
Romulf, neveu de Rauching
Peuple : Germain, ge : 15, Formation : Guerrier, Qualit : Courage, Dfaut : Envie
Caractristiques primaires : Charme 10, Intelligence 8, Volont 8, Habilet 10,
Force 12, Endurance 10
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 9/26, Rsistance physique 11/32,
Intuition 10, Rflexes 10, Adaptation 9, Perception 11, Beaut 10, Discrtion 10
Comptences : Chasse 3, Cheval 3, Combat au contact 3, Tactique 3, Orientation 2,
Vtements 2, Commandement 2, Calcul 1, Lois 1, Latin 1, Musique 1, Sduction 1
quipement particulier : Cheval, pe longue (dgts E), Lance (dgts D), Cotte de
mailles (protection 30), cu (protection 15), Gantelets (protection 5), Casque avec nasal
(protection 10)
Brigands d'une bagaude
Peuple : Germain, ge : 15, Formation : Paysan, Qualit : Courage, Dfaut : Paresse
Caractristiques primaires : Charme 2, Intelligence 2, Volont 2, Habilet 7,
Force 8, Endurance 7
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 2/6, Rsistance physique 8/22,
Intuition 4, Rflexes 6, Adaptation 4, Perception 6, Beaut 4, Discrtion 6
Comptences : Chasse 2, Combat mains nues 2, Combat au contact ou Combat
distance 2, Orientation 2, Terre 2, Animaux 2
quipement particulier : Gourdin (dgts C) ou Arc court (dgts C), Gilet de tissu
matelass (protection 11)
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Chroce, dit Bec-de-livre


Avant Charlemagne, p. 397
Notes :
A li l'esprit lmental de Terre Tizphix, d'une puissance de 8D
Sait se transformer en livre
Gobelins du Pays magique
Peuple : Gobelin, ge : 15, Formation : Artisan, Qualit : Prudence, Dfaut : Avarice
Caractristiques primaires : Charme 5, Intelligence 2, Volont 2, Habilet 7,
Force 4, Endurance 8
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 3/9, Rsistance physique 7/19,
Intuition 5, Rflexes 5, Adaptation 4, Perception 6, Beaut 4, Discrtion 6
Comptences : Fer 3, Orientation 3, Pierre 3, Marchandage 2, Combat au contact 2,
Illusion 1
Pouvoirs spciaux : Vision nocturne, Passage au Pays magique
quipement particulier : Coutelas (dgts D), Gilet de cuir pais (protection 10)
L'Ombre, honorable bandit
Peuple : Slave, ge : 20, Formation : Baladin, Qualit : Gnrosit, Dfaut : Orgueil
Caractristiques primaires : Charme 7, Intelligence 6, Volont 4, Habilet 12,
Force 8, Endurance 4
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 6/17, Rsistance physique 8/24,
Intuition 6, Rflexes 8, Adaptation 8, Perception 7, Beaut 7, Discrtion 8
Comptences : Acrobaties 4, Animaux 3, Manipulation 4, Mtal 4, Vtements 1,
Marchandage 0, Sduction 0, Combat distance 3
quipement particulier : Arc hun (dgts D), Fouet (dgts D difficile)
Compagnon animal : Malink le rat, Habilet 9, Endurance 5, Force 2, Armure 3, Arme C
(dents), Masse 1
Irne, espionne la solde d'Urbain
Peuple : Celte, ge : 21, Formation : Paysanne, Qualit : Altruisme, Dfaut : Orgueil
Caractristiques primaires : Charme 12, Intelligence 8, Volont 8, Habilet 10,
Force 5, Endurance 7
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 10/28, Rsistance physique 8/22,
Intuition 9, Rflexes 8, Adaptation 9, Perception 8, Beaut 9, Discrtion 9
Comptences : Acrobatie 1, Manipulation 1, Mtal 1, Simples 3, Orientation 0, Vtements
0, Calcul 2, Conte 2, Langues barbares 2, Sduction 4
quipement particulier : Dcoction qui fait dormir, Dcoction qui rend euphorique (et
bavard)
Symmaque, concurrent dloyal
Peuple : Mditerranen, ge : 23, Formation : Artisan, Qualit : Prudence, Dfaut : Orgueil
Caractristiques primaires : Charme 10, Intelligence 5, Volont 10, Habilet 10,
Force 6, Endurance 8
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 9/25, Intuition 8, Adaptation 9,
Beaut 9, Rsistance physique 8/24, Rflexes 9, Perception 8, Discrtion 8
Comptences : Manipulation 1, Mtal 3, Bois 3, Fer 3, Pierre 3, Vtements 3, Calcul 2,
Langues barbares 2, Lois 2, Marchandage 3

J. Darmont 2011

11/14

Grifon, malfrat sans scrupule


Peuple : Celte, ge : 15, Formation : Guerrier, Qualit : Courage, Dfaut : Luxure
Caractristiques primaires : Charme 8, Intelligence 7, Volont 7, Habilet 12,
Force 10, Endurance 6
Caractristiques secondaires : Rsistance mentale 8/22, Intuition 7, Adaptation 9, Beaut
9, Rsistance physique 10/28, Rflexes 10, Perception 8, Discrtion 7
Comptences : Acrobatie 2, Manipulation 2, Combat distance 3, Combat mains
nues 3, Combat au contact 3, Tactique 3, Conte 1, Sduction 1
quipement particulier : Poignard (dgts C), Fronde (dgts D), Pourpoint de cuir souple
(protection 7)

J. Darmont 2011

12/14

Annexe 2 : Carte des environs de Ternires (Avant Charlemagne, pp. 328-329)

J. Darmont 2011

13/14

Annexe 3 : Carte des environs de Colombarius (Avant Charlemagne, pp. 374375)

J. Darmont 2011

14/14