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DAS SCHWARZE AUGE,
AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN et UTHURIA
sont des marques déposées à la
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ouvrage sont protégés par le droit
d‘auteur. Toute reproduction,
même partielle, reproduction,
transformation, diffusion et mul-
tiplication de l‘œuvre sous toute
forme, en particulier la repro-
duction photographique, électro-
nique ou autres, ne peuvent se
faire qu‘avec l‘approbation écrite
d’Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

Publié en France en XXX.

Rédaction
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr
Auteur Les personnages non-joueurs signalés
Michael Masberg par ce symbole sont à l‘entière disposition
Direction artistique du meneur de jeu. Ils ne seront utilisés
Nadine Schäkel dans aucune publication officielle ulté-
rieure concernant l‘Aventurie.
Relecture
Carolina Möbis Les personnages signalés par le symbole
Couverture du cavalier tiennent une position qui sera,
Nele Klumpe dans l’Aventurie officielle, encore impor-
Maquette tante, mais le personnage lui-même peut
Christian Lonsing être remplacé.
Illustrations intérieures et plans
Anja DiPaolo, Annika Maar, Tia Rambaran, Sebastian Watzlawek Après l’aventure, cette personne sera
une pièce maîtresse irremplaçable qui
– Pour Black Book éditions –
continuera à jouer un rôle important
Directeur de Publication dans l’histoire d’Aventurie.
David Burckle
Coordination et conduite du projet
Samuel Defaye, Florent Haro
Traduction
Christophe Dang Ngoc Chan
Relecture de la traduction Symbole de la roue de Boron. Les personnages
Didier Boussard, Samuel Defaye, Thomas Roesch, signalés par ce symbole sont déjà morts au
Arne Vangheluwe, Krull début de l’aventure.
avec tous nos remerciements à Daniel Simon Richter
Symbole de difficulté augmentée : si vous souhai-
Direction Artistique tez rendre une scène plus difficile à réaliser
Damien Coltice
pour les héros, vous pouvez vous inspirer des propo-
Mise en page VF sitions indiquées dans les paragraphes arborant ce
Laurent Royer symbole.

Sommaire Symbole de difficulté diminuée : si vous souhai-


tez rendre une scène plus facile à réaliser
Cadre de l’aventure 01 pour les héros, vous pouvez vous inspirer des propo-
La piste du meurtrier 02 sitions indiquées dans les paragraphes arborant ce
La ville aux cent tours 04 symbole.
L’assassin assassiné 08
La mue 10 Symbole du masque du meneur de jeu. Ce
La récompense des héros 12 symbole signale des conseils supplémen-
Annexe — Les Initiés de Kuslik 12 taires pour le meneur de jeu.
LA MUE DU SERPENT
COLLECTION LA VOIE DES HÉROS

«  Soyez conscients de vos défauts  ! Alors seulement vous Les Héros


pourrez apprendre d’eux, ce qu’ils vous enseignent, et en- L’aventure est adaptée à des héros dont le degré d’expé-
semble vous progresserez vers la connaissance. » rience va d’expérimenté à compétent. Le déroulement étant
— le vénérable Melchior Brèche d’Aren, discours à l’Univer- ouvert, vous pouvez adapter l’adversité. Toutefois, nous la
sité de Méthumis au printemps 1037 CB. déconseillons à des héros inexpérimentés.
«  Le savoir divin revient aux pasteurs éclairés, pas aux Les héros devraient avoir une bonne réputation, afin
fous. » d’être considérés comme des enquêteurs dignes de
— la vénérable Arba de Silas, grande enseignante confiance. La Mue du serpent étant une aventure crimi-
du temple de Hésinde de Saltes, récemment. nelle et urbaine, le groupe doit être à l’aise en milieu cita-
din. Cela peut poser problème pour un personnage évo-
Pour le lecteur pressé luant habituellement en milieu naturel, mais une épée est
toujours bonne à prendre.

Synopsis de l’aventure : enquête sur le meurtre d’un


prêtre, implication dans une intrigue.
Le début de l’histoire…
Il y a deux ans, Verian Fockel, grand maître de la
Genre : enquête policière, aventure citadine
Chambre des Sciences du temple de Hésinde à Kuslik, a suc-
Lieu : Saltes, empire Horas
combé à son grand âge. Il avait présidé la plus grande bi-
Époque : Hésinde 1038 CB
bliothèque d’Aventurie pendant quinze ans et sa succession
Prérequis : aucun
est vite devenu un enjeu politique important au sein de
Complexité (joueur/meneur): moyenne/importante
l’Église. Parmi les nombreux prétendants se trouvaient la
Expérience des héros : expérimenté à compétent
supérieure du temple de Saltes, Arba de Silas (64 ans, petite
Capacités requises : les héros doivent avoir une
et trapue, cheveux bruns ébouriffés, lunettes épaisses, sa-
bonne réputation
rhésinde2 traditionnel, voir p. XXX), conservatrice, et le
Talents sociaux prêtre de Lowangue Melchior Brèche d’Aren. Ce dernier
Combat exigeait une ouverture radicale de la sainte bibliothèque,
Histoire vivante1 afin que le savoir conservé soit consultable par tous.
La charge de grand maître de la Chambre des Sciences
échut finalement à quelqu’un d’autre, et Melchior devint
Cadre de l’aventure enseignant itinérant et prédicateur charismatique dans
l’empire Horas. Il rassembla une communauté toujours
croissante de fidèles autour de lui : la Communauté de l’Ap-
Introduction prentissage (voir p. XXX). Prêtres, philosophes, chercheurs
La Mue du serpent conduit le groupe à Saltes, la métro- indépendants ou enseignants, mais aussi maîtres artisans
pole impériale haute en couleur, durant l’hiver de l’année et artistes se sont ralliés à lui dans son idéal d’une éduca-
1038 CB. L’aventure consiste à retrouver le meurtrier d’un tion populaire ouverte. Certains ne restèrent que briève-
prêtre de Hésinde — mais les héros sont bien vite confron- ment à ses côtés, tandis que d’autres finirent par former
tés à une intrigue visant à faire tomber une personnalité une communauté particulièrement soudée.
influente de la cité. Ils doivent faire attention à ne pas se La Communauté de l’Apprentissage provoqua à plusieurs
retrouver eux-mêmes soupçonnés de meurtre. Puis, ils se reprises le mécontentement des dirigeants. La popularité
retrouvent face à une guilde d’assassins de triste renommée. croissante de Melchior poussa finalement Arba de Silas
Dans cette aventure, les joueurs jouissent d’une relative à l’action. Elle préside à la communauté secrète et sans
liberté, il vous faut donc bien connaître les informations scrupule des Initiés de Kuslik (voir p. XXX), dont elle est
pour pouvoir vous adapter. Essayez de prévoir les direc- la doyenne. Cette communauté aspire à une hésindiocra-
tions que peut prendre le groupe, et attendez-vous à ce tie dans laquelle le savoir serait jalousement gardé par
que vos joueurs vous surprennent par leurs idées. Pas de une élite savante qui guiderait un peuple maintenu dans
panique — en cas d’improvisation, n’hésitez pas à prendre l’ignorance — de fait, Arba ne peut plus tolérer l’influence
un instant pour vous poser, après tout, vos joueurs le font de Melchior dans « son » empire Horas.
bien eux-aussi !
1 Cette jauge mesure l’impact de l’aventure sur le reste du continent. 2 Toge traditionnelle des prêtres de Hésinde, s’enroulant autour du
Voir le Livre des règles page XXX. corps.

01
… et la suite
Arba ne veut pas simplement éliminer Melchior, elle
Sur la piste du meurtrier
veut aussi discréditer sa communauté. C’est pour cette rai- L’aventure commence quelques jours après l’assassinat
son qu’elle a demandé à l’initié Pieno Florigan (voir p. de Melchior. Nous n’indiquons pas le lieu de la mort du
XXX) de se rapprocher de Melchior, de gagner sa confiance professeur du peuple. Nous conseillons de démarrer dans
puis de le tuer. Pieno accomplit sa tâche le mois de Boron une petite ville ou un village proche de Saltes ; ce n’est pas
1038 CB, puis il s’enfuit en direction de Saltes. Peu après, nécessairement le lieu de sa mort.
les héros sont engagés par une adepte de Melchior pour La noble chirurgienne Elysia ya Berîsac (22 ans,
le retrouver et l’arrêter afin qu’il soit traduit devant un 1,65 pas, cheveux noirs coupés au carré, front large sur le-
tribunal. quel est tatoué un lotus) était très proche du défunt et une
Le fugitif est tourmenté de remords et se fond dans les de ses disciples de la première heure. Durant deux ans, elle
rues de Saltes. C’est à ce moment là que le retrouve le a renoncé à ses privilèges pour suivre Melchior à travers
comto Thûan della Gribaldi (51 ans, trapu, cheveux frisés Fertilia. Elle connaissait bien Pieno et s’est laissé entraîner
noirs, visage grêlé, fortes mains, voir p. 13). Le bailli de dans une relation amoureuse — son acte l’a d’autant plus
Kuslik — qui est lui-même un maître des Initiés — a flairé ébranlée. Elle s’est alors engagée à traduire Pieno devant
l’opportunité de se débarrasser de sa rivale Arba pour lui la justice pour son crime. Les héros la rencontrent alors
succéder à la tête de la société secrète. Il fait assassiner qu’elle est sur sa piste en direction de Saltes.
Pieno et sème des indices menant à Arba. Les héros passent la soirée à l’auberge du Coq rouge, dont
Les héros trouvent le cadavre de Pieno et se retrouvent le nom prendra tout son sens plus tard. C’est l’occasion
suspectés du meurtre. Ils attirent l’attention d’Alba alors pour les héros de faire connaissance s’ils ne se connaissent
qu’ils cherchent le véritable assassin. La vieille intrigante pas encore — par exemple devant un verre de limoncello
tente d’effacer les indices qui mènent à elle et se retourne ou une partie de boltan. Ils peuvent remarquer Elysia
contre les héros. parmi les autres clients — notamment en raison de son
tatouage frontal. Dans un premier temps, elle se présente
comme une medica et leur demande de la laisser seule.
La Gazette de l’Aventurie Si les héros forcent sur l’alcool, ils doivent effectuer une
Dans le magazine de L’Œil noir, la Gazette de épreuve d’alcools & drogues (prévention de la confusion), modi-
l’Aventurie, vous trouverez des articles sur la mort fiée en fonction de leurs excès ; en cas d’échec, ils gagnent
de Verian Fockel et la lutte pour sa succession (nos 160 un niveau d’étourdissement pour les 6 prochaines heures.
à 162) ainsi que sur l’activité de Melchior et son as-
sassinat (nos 171 et 172). Vous pouvez fournir des co-
pies de la Gazette à vos joueurs pour les mettre dans
l’ambiance du thème ou bien pour alimenter les re- Carte du Coq rouge
cherches effectuées par les héros. Ces articles ne sont Or des Blés, cruche .............................................. 8 croisés
pas indispensables pour jouer — les informations im- Aurore des Monts Dorés
portantes figurent dans la présente aventure. (vin rouge sec, très chargé), coupe ................. 7 deniers
Limoncello, petit verre ..................................... 25 croisés

Bouillie de millet sucré


aux fruits ou aux noix ....................................... 2 deniers
Glossaire Assiette de fromage et pain .............................. 5 deniers
Connetablia Criminalis Capitalae : autorités char- Pâtes façon « prince Thérengar » et poulet ... 9 deniers
gées de la criminalité de la ville de Saltes.
Initiés de Kuslik : société secrète d’érudits. Lit dans le dortoir commun .............................. 8 deniers
Limoncello : liqueur de citron douce-amère. Lit en chambre double ........................ 3 thalers d’argent
Nandus : demi-dieu, fils de Hésinde et de Phex, di- Chambre individuelle ......................... 4 thalers d’argent
vinité de la perspicacité, de l’éducation et de la
connaissance.
Visitatore : investigateur autonome de la Connetablia
Criminalis avec des pouvoirs étendus. Une intervention altruiste
Xélédon le Railleur : demi-dieu, fils de Hésinde et Dans la fraîcheur d’une nuit d’hiver horasienne — cela
d’un mortel, divinité de la dérision, du hasard et du fait deux semaines que l’on n’a pas eu de précipitation, ni
mensonge. la neige, ni la pluie de saison —, Curon le palefrenier
L’École de Xélédon : guilde d’assassins. (33 ans, tronc large, visage taillé à la serpe, nez en fraise) se
retire dans le fenil (partie de l’écurie où l’on entrepose le

02 La Mue du Serpent
foin) comme à son habitude, pour pouvoir se saoûler tran- tut inconscient, il a déjà encaissé 2D6 BL par degré de
quillement et fumer des feuilles d’ilmes. En s’endormant, il développement (pour 33 PV), au degré IV il est mort).
laisse tomber sa bouteille de gnôle ainsi que sa pipe, ce qui S’occuper des blessés (2 PAV) : le talent soin des bles-
met le feu aux écuries. sures, les sorts de guérison ou les liturgies adaptées
Chaque héros fait une épreuve d’acuité sensorielle (perce- permettent de s’occuper des blessés et de collaborer
voir) (+1 s’il est éveillé), pour détecter le feu de manière avec Elysia.
précoce. En cas d’échec, il ne s’en aperçoit que tardive-
ment, soit par le tumulte provoqué, soit si un compagnon La sollicitation d’Elysia
le réveille. En cas de maladresse, il ne se réveille pas. Le Après l’extinction (espérons-le) de l’incendie, l’auber-
niveau de réussite indique si les héros réagissent plus ou giste offre une tournée de son meilleur vin afin de chas-
moins tôt ; le héros ayant le NR le plus élevé est le pre- ser la fumée de la gorge et que chacun se remettent de
mier à décrire son action (il peut permettre à des com- ses émotions. Elysia — impressionnée par le courage des
pagnons ayant un résultat moins favorable de réagir plus héros — se décide à s’adresser au groupe. Elle raconte son
rapidement) : histoire, celle de la Communauté de l’Apprentissage et de
NR 1 : degré de développement IV — l’incendie fait rage Melchior Brèche d’Aren (voir l’encadré). Elle demande fi-
dans les écuries, le feu menace de se propager à l’auberge ; nalement de l’aide aux héros.
Curon est mort.
NR 2 : degré de développement III — les écuries sont en Melchior a été poignardé il y a quelques jours par un
feu, l’incendie ne menace pas (encore) l’auberge ; Curon de ses disciples. Pieno Florigan, tel est le nom du meur-
est en danger de mort imminent. trier, était dans la communauté depuis presque trois
NR 3 : degré de développement II — le fenil est en feu ; mois et rien ne laissait soupçonner son acte. Comme
Curon est en danger. tous, il semblait inspiré par Melchior, il s’est révélé
NR 4+ : degré de développement I — le feu vient tout être un enseignant doué et ne tarissait pas d’éloges sur
juste de prendre. sa future victime. Il n’avait causé aucun conflit, l’agis-
sement de Pieno reste pour elle un mystère complet.
Maîtriser l’incendie Pieno s’est enfui juste après son crime.
Les héros peuvent aider à éteindre l’incendie et ainsi ga- Il vient de Saltes et a étudié à l’académie de guerriers
gner des PAV. Ceux-ci seront répartis équitablement à la locale, sans obtenir de titre. Il s’intéresse particulière-
fin de l’aventure ; les héros qui se tiennent à l’écart n’ont ment à la philosophie et à l’astrologie. Sa plus grande
bien sûr pas droit à leur part. Si aucun membre du groupe passion est l’équitation, qu’il enseignait avec plaisir.
n’agit, l’aventure s’arrête là et les aventuriers sont invités Elysia pense qu’il est retourné à Saltes. Il s’est en effet
à réfléchir sur leur statut de héros. enfui dans cette direction, c’est une ville qu’il connaît
bien et dans laquelle il peut se fondre facilement.
Éteindre l’incendie (5 PAV) : les héros peuvent ten- Certains compagnons de la communauté lyncheraient
ter de maîtriser le feu en amenant de l’eau avec des Pieno s’ils lui mettaient la main dessus, bien que cela
seaux depuis le puits situé à côté ; ils doivent pour cela aille à l’encontre de l’enseignement de Melchior.
réussir une épreuve cumulée et de groupe de tour de Elysia, quant à elle, veut comprendre ses motivations
force, avec un intervalle de temps de 15 minutes. Le et le traduire devant la justice. C’est la raison pour la-
nombre d’essais dépend du degré de développement quelle elle a entrepris ce voyage seule.
(degré I : 7, degré II : 5, degré III : 3, degré IV : on ne Épreuve de nature humaine (discerner les motivations)
peut plus sauver l’écurie, l’auberge est en feu avec un avec un bonus de +1  : Elysia semble cacher quelque
degré I). Six personnes au plus peuvent collaborer à chose. Si on insiste, elle avoue avoir entamé une his-
l’épreuve. Une maladresse aggrave le degré de dévelop- toire d’amour avec lui quelques jours avant le meurtre.
pement de 1. Elysia espère obtenir de l’aide, car elle ne sait pas si elle
Convaincre d’autres personnes (2 PAV) : tout le arrivera à le trouver dans Saltes. Si les héros lui assurent
monde n’a pas le courage des héros. Une épreuve réus- leur soutien, elle leur donne une description du fugitif
sie de persuasion (baratiner ou manipuler) permet de (voir p. XXX). En échange, elle propose de prodiguer son
convaincre autant de personnes que le NR d’aider aux enseignement au groupe pour lui apporter de nouvelles
manœuvres d’extinction (VC tour de force 4, 13/12/12). aptitudes. Si les héros insistent pour avoir un dédomma-
Sauver quelqu’un (3 PAV) : pour sauver une per- gement matériel, elle propose la somme de 15 ducats de
sonne captive des flammes, il faut d’abord se risquer à sa propre bourse (qui s’est bien amaigrie durant les deux
l’intérieur — épreuve de volonté (tenir tête face aux me- dernières années).
naces) —, puis réussir une épreuve de maîtrise corporelle Si l’incendie a fait de nombreuses victimes, Elysia s’oc-
(courir) (en cas d’échec : 2D6 BL par AS). Chaque degré cupe d’abord des blessés avant de rejoindre les héros. Si
de développement de l’incendie impose un malus de elle a elle-même été blessée, elle ne peut pas accompagner
–1. Curon n’est pas en mesure de se déplacer seul (sta- le groupe — sa demande est alors d’autant plus pressante.

03
Elysia peut accompagner les héros et leur appor-
ter une aide avec ses aptitudes (c’est une medica
expérimentée). Ses connaissances de la culture horasienne
peuvent aussi être appréciables, en particulier si les héros
sont étrangers à l’empire.

La doctrine de Melchior et de la Communauté de


l’Apprentissage
La doctrine qu’a enseignée Melchior Brèche d’Aren (961–
1038 CB, binocles, lotus tatoué sur le front et sur le dos de
la main droite, bouche pincée) à sa communauté a laissé
des traces dans l’empire Horas. Il professe que chacun est
à la fois enseignant et élève et que l’on ne peut atteindre
la plénitude qu’ensemble ; cela forme le cœur de sa phi-
losophie. La transmission du savoir ne nécessite aucune
contrepartie autre que l’engagement de l’élève à ensei-
gner lui aussi quelque chose au maître le cas échéant.
Avant la mort de Melchior se distinguaient déjà deux
courants parmi ses plus fidèles partisans. Certains
considèrent que leur mission est de partager humble-
ment leurs savoirs. D’autres militent pour une ouver-
ture totale des trésors de la connaissance, à commen-
cer par les bibliothèques des temples, les incunables
académiques ou les secrets des guildes. Les fidèles
sont encore sous le choc causé par la mort violente de
Melchior, mais la dispute autour de l’héritage de sa doc-
trine couve. Le futur seul dira si un des courants pren-
dra le pas, si la communauté se scindera ou bien s’ef-
fondrera. Cette évolution va prendre quelques années.
Vous avez toute liberté pour choisir l’issue de cette dis-
pute, elle ne joue aucun rôle dans le présent scénario.
La doctrine de Melchior est déjà l’objet de discussions temples et sanctuaires, notamment le temple principal
de Nandus.
depuis quelques temps dans les cercles d’érudits de
Commerce et artisanat  : divers commerces, ateliers
l’empire Horas. Ceux qui soutiennent son point de vue et manufactures, services administratifs de l’empire
— même si leurs interprétations sont parfois très diffé- Horas, nombreux établissement bancaires.
rentes — se nomment eux-mêmes les Melchioristes. Cette Particularités : siège de l’Assemblée de la couronne et
appellation regroupe des individus qui analysent la doc- de l’administration impériale, centre de la haute horlo-
trine de Melchior, en discutent et en tirent leurs conclu- gerie et de l’art lyrique, palais Firdayon, ruines de l’an-
sions personnelles. Comme de nombreuses modes (phi- cienne Bosparan, établissement de pompes pour l’ali-
losophiques) de l’empire Horas, les Melchioristes seront mentation en eau, maisons de divers ordres, Institut
en vogue durant quelques temps et cela portera parfois d’Anatomie (académie de magie blanche et de magie
quelques fruits bien étranges, mais n’occasionnera au- de soins), Académie de l’Art de la Guerre et du Savoir-
cun changement en profondeur de la société. Lorsque vivre (académie de guerriers), Établissement Impérial
vous interprétez un érudit, vous pouvez lui conférer une Horasien des Cadets de Marine, École des Hauts Arts
touche personnelle en lui donnant une vision du monde de la Danse, École de droit, Cercle de la Pierre et du
inspirée de la doctrine melchioriste. Fer (école de mécanique et d’ingénierie), Academia
Horasiana (université), Collège de Cosmologie (astro-
nomie, philosophie et mathématiques).
Ambiance de la ville : consciente de son histoire, édu-
La ville aux cent tours quée, fière de ce qu’elle a réalisé, de sa culture et de son
passé ; déterminée, progressiste, parfois impitoyable.

Saltes pour le lecteur pressé


Habitants : 60 000, quelques centaines de Nains et d’Elfes. La métropole impériale Saltes est la plus grande ville
Gouvernement : le prince Ralman de Firdayon-Béthana de l’empire Horas et une des plus grandes de l’Aventurie.
dirige avec les patriciens puissants ; parfois avec eux, Imprégnée de l’esprit de la Renascentia — à la fois un re-
parfois contre eux. tour sur l’Histoire et un élan vers le progrès —, on se sent
Temples  : les Douze Dieux ont leurs temples (Travia au centre d’une époque nouvelle. La ville aux cent tours a
et Phex en ont deux), divers demi-dieux ont aussi leurs
été bâtie il y a 500 ans sur les ruines de l’antique capitale

04 La Mue du Serpent
impériale bosparanienne, c’est donc à la fois une des villes Dans les rues de Saltes
les plus anciennes et les plus modernes de l’empire Horas. Au départ, les héros ne disposent que de peu d’informa-
La rencontre du passé glorieux et de la marche vers tions : ils connaissent le nom et l’apparence de Pieno, ils
l’avenir marque la ville et ses habitants. On trouve partout savent qu’il est venu à Saltes et qu’il avait étudié à l’aca-
des merveilles comme les tours horloges saltines, les châ- démie de guerriers. Chaque fois que les héros gagnent des
teaux d’eau des faubourgs nord ou bien les bacs à chaîne NR à l’épreuve cumulée, vous pouvez jeter 1D6 sur la table
sur le Yaquir, on s’émerveille devant l’habileté des manu- ci-dessous. Si le dé donne une information dont ils dis-
factures, on marche à l’ombre de majestueuses construc- posent déjà, relancez le dé.
tions monumentales comme l’Opéra, le palais princier ou Si les héros gagnent plusieurs NR d’un coup, vous
le temple de Praïos — qui jouxtent des logement locatifs pouvez jeter autant de dés sur la table.
miteux, des ruines de temples antiques et des monuments
rongés par le temps. Niveaux de réussite de 1 à 5
Saltes est la ville des opportunités, les hommes y forgent 1D6 Indice
leur destin pour une époque nouvelle. Une cité de l’ordre, 1–2 Quelqu’un connaît Pieno mais ne l’a pas vu depuis
du pouvoir et de la conquête, mais aussi la capitale des cri- des années, et ne sait rien de particulier.
minels et des conspirateurs. 3 Une personne fait une méprise et orientent les héros
vers un dénommé Begeno Vorrigan, un frêle compa-
gnon pâtissier-confiseur de 15 ans.
4 Jusqu’à il y a trois mois, Pieno fréquentait surtout le
quartier du Vieux-Bosparan.
Saltes dans le jeu 5 Une personne sait des choses, mais ne parle que si
Une description de Saltes qui esquisserait ses prin- l’on emploie la menace, la flatterie, l’argent ou la
cipaux bâtiments et les particularités de ses quar- magie pour lui délier la langue. L’informateur, un de
tiers ferait exploser la taille de ce scénario. Nous ses amis ou bien un de ses parents, a fréquenté l’aca-
nous contenterons de présenter les lieux qui sont démie de guerriers en même temps que Pieno. Ils se
susceptibles d’intervenir au cours de l’intrigue. sont finalement querellés à propos des nouvelles ma-
Saltes est votre ville. Elle a de multiples facettes, nières de conduire la guerre, une dispute quasi phi-
elle est assez grande et évolutive pour s’adapter à vos losophique sur l’héritage de Rondra contre la froide
besoins sans que cela entre en conflit avec une publi- stratégie de Nandus. Pieno était du côté du stratège.
cation officielle. On y trouve une multitude de petits Ils se sont éloignés l’un de l’autre à cause de cela.
temples de tous les dieux (ainsi que de cultes cachés) 6 Pieno voulait devenir officier, mais quelque chose
dont on ne saurait dresser la liste. Chaque rue a une est allé de travers. C’est à cette époque qu’il a com-
taverne, une auberge ou une épicerie qui échappera
mencé à boire.
à la vue des auteurs. Et le milieu de la pègre regorge
d’histoires de petits criminels, contrebandiers ou de
Niveaux de réussite de 6 à 9
bandes qui prospèrent. 1D6 Succès partiel
1–2 Jusqu’à il y a trois mois, Pieno vivait dans le
Vieux-Bosparan.
3 Jusqu’à il y a trois mois, Pieno avait une petite amie,
Ari (20 ans, teint pâle, cheveux fauves, poitrine
opulente, mauvaise langue). Elle était serveuse au
Pont-du-Bailli. Il s’est probablement planqué là-bas.
À la recherche de Pieno 4 Pieno fréquentait souvent la Cave des héros.
Du point de vue des règles, la recherche de l’assassin 5 Quelqu’un a entendu dire que Pieno s’est disputé
fuyard est gérée par une épreuve cumulée (de groupe) il y a un jour au Lingot d’argent, mais il ne sait pas
de connaissance de la rue (collecte d’informations) avec un pourquoi.
bonus de +1, intervalle de 3  heures. Afin de rendre cette 6 Il y a deux jours, Pieno a emprunté un cheval à l’en-
recherche plus vivante, nous vous proposons ci-dessous clos du Serpolet et a fait un tour.
des scènes génériques. Vous pouvez également jouer la
recherche uniquement en interprétation (roleplay), sans Niveau de réussite 10
avoir recours aux dés. Pieno est hébergé par la veuve Iris, dont le mari et les en-
Nous recommandons de limiter le nombre fants ont été tués il y a dix ans dans la Guerre de Succession
d’épreuves à 6 (voir p. XXX). Plus le nombre au Trône. Elle loue les chambres du haut à des hommes
d’épreuves autorisé est faible, plus le défi est difficile pour célibataires. Sa maison se trouve dans le Vieux-Bosparan,
les héros. près de l’atelier de charron Éclair du Yaquir.

05
Illustration et mise en scène
« À Saltes, je suis complètement perdu ! » Exemples de lieux
— Exclamation d’un voyageur originaire de Kuslik. L’Académie de la belligérance et de la joie de vivre — hé-
bergée dans un palais du Vieux-Bosparan — est une
Exemple d’informateurs des écoles prestigieuse de la région, qui éduque ses
Tolek Cavalo (38 ans, 1,91 pas, Almadien, costaud, pensionnaires à devenir des nobles cosmopolites et
chauve, détendu) est soigneur à l’Institut d’anatomie ; cultivés ; on n’y a pas vu Pieno depuis des années ;
malgré sa taille, il a quelque chose qui fait qu’il passe la Cave des héros est un lieu du Vieux-Bosparan ap-
facilement inaperçu ; précié des aventuriers comme des individus louches ;
Beno (51 ans, bossu, voix rauque), un rémouleur du on peut y acquérir toute sorte d’herbes d’ivresse et
Vieux-Bosparan, qui ne partage ses connaissances que de poisons légers (épreuve de connaissance de la rue
contre des espèces sonnantes et trébuchantes ; connais- avec un bonus de +1) ; la patronne, Racalla Trimioc
sance de la rue –1 (la maîtrise de la capacité spéciale (58 ans, un léger embonpoint avec l’âge, cheveux noirs
connaissance locale  : Vieux-Bosparan est obligatoire pour grisonnants, bonne cuisinière) a abandonné sa forma-
passer cette épreuve, le bonus de la CS est déjà pris en tion de magicienne pour parcourir le monde, puis est
compte dans le calcul du malus) : Beno est le « héraut » de retournée dans sa ville d’origine ; la malfrate Reine de
la Reine — c’est ainsi que l’on nomme avec crainte cette Bosparan a sûrement un œil sur la Cave ;
puissante magicienne, princesse du monde souterrain ; si la grotte de jeu Le Lingot d’argent est tenue par le
les héros tentent de l’affronter, ils se retrouvent bientôt Thorvalois Tjasse le Long (35 ans, 1,97 pas, barbe à
avec une bande de cogneurs sur le dos (voir p. 7) ; reflets roux, cheveux rasés), qui a repris l’activité de
Argelona Grandoro (19 ans, racines novadies, très soi- son oncle Laske ; Tjasse organise la triche à de nom-
gnée, cependant distraite), une jeune femme de Nétha, breux jeux, et charge son cousin de s’occuper des
qui étudie au Séminaire de droit mais qui connaît clients trop bruyants — c’est un héros des arènes de
mieux la vie nocturne de Saltes que les salles de cours ; combat à mains nues ;
une robuste prêtresse de Tsa (56 ans, cheveux gris, les ruelles tortueuses du quartier de Lakaï recèlent de
visage tanné par le soleil, cicatrices aux mains et aux nombreux tripots ; l’investigation dans ces lieux ne
bras, robe arc-en-ciel), qui change de nom chaque jour sera peut-être pas fructueuse, mais peut-être se laisse-
et qui cherche un endroit dans le Vieux-Bosparan pour ront-il entraîner dans un pari sur le prochain combat
ériger une chapelle à la déesse à l’éternelle jeunesse ; à mains nues organisé dans un ancien entrepôt ;
Pammi Grangorien (33 ans, petite, cheveux roux, mali- l’enclos du Serpolet se trouve à Haldurias, un bourg ru-
cieuse), fait partie des « alpagueurs », la maréchaussée ral ; la propriétaire, Horatia Serpolet (47 ans, boucles
saltine ; elle est sadique envers les faibles, lâche envers brunes, yeux mi-clos, mâche en permanence des
les forts, et par ailleurs corrompue ; avec sa troupe, elle feuilles de gullune), se rappelle de Pieno  : il a em-
patrouille souvent dans les quartiers pauvres ; elle ar- prunté un cheval il y a peu, pour faire une promenade
rête parfois un petit escroc pour remplir ses quotas ou de deux heures ; Il a fait une bonne impression à
bien pour faire une faveur à un autre criminel. Horatia et a payé argent comptant.

06 La Mue du Serpent
Rencontres aléatoires Bagarre à mains nues : AT 13 PA 7 PI 1D6 AL courte
Chaque fois que deux intervalles de temps se sont écou- Dague : AT 13 PA 7 PI 1D6+1 AL courte
lés, vous pouvez faire un tirage sur la table suivante ou Gourdin : AT 12 PA 4 PI 1D6+2 AL moyenne
bien choisir vous-même un événement. PR/ENC 0/0
Capacités spéciales : botte secrète I ou feinte I ou ré-
Événements aléatoires flexes de combat I (INI +1)
1D6 Événement Avantages/désavantages : aucun
1 Un moine mendiant badilakain demande l’aumône Talents : acuité sensorielle 5 (11/13/13), furtivité 5
pour la soupe populaire. (13/13/13), maîtrise corporelle 3 (13/13/13), maî-
2 Les héros arbitrent un conflit entre des compagnons trise de soi 3 (13/13/13), tour de force 5 (13/12/12),
artisans et des ouvriers d’une manufacture. Ils argu- intimidation 6 (13/13/12), nature humaine 2
mentent avec les poings et des gourdins. (11/13/12), persuasion 3 (13/13/12), volonté 4
3 Une noble d’âge moyen s’ennuie et observe depuis (13/13/12)
son fiacre les héros qu’elle trouve intéressants ou Équipement : 3D6 deniers
exotiques. Stratégie au combat : les gredins se mettent à plu-
4 Un jeune poète provoque un héros de votre choix sieurs sur le héros qui semble le plus faible pour
pour un duel de poésie (épreuve comparée de persua- l’éliminer rapidement. Ils n’hésitent pas à capturer
sion contre persuasion, VC 7, 14/12/12). Le héros défié le héros pour faire pression sur ses compagnons.
détermine l’enjeu. Si aucun héros n’est en mesure de Fuite : un gredin s’enfuit lorsqu’il a perdu la moitié de
relever un tel défi, vous pouvez recourir à un autre ses PV, lorsqu’il a 2 niveaux de douleur ou bien s’il
type de duel, par exemple de chant, de jonglerie ou voit que le combat est perdu pour son camp.
d’acrobatie.
5 Deux fils de bonne famille arrogants font une course
attelée. L’un d’eux perd la maîtrise de son véhicule Une première rencontre avec la
et fonce sur un groupe de personnes. Les héros sont doyenne ?
directement menacés (esquive, sinon 2D6+4 PI) ou Les héros vont peut-être vouloir d‘abord s‘intéresser à la
bien ont la possibilité de sauver quelqu’un d’autre communauté et à la victime et voudront pour cela, ou pour
(épreuve de maîtrise corporelle ; en cas de maladresse, une autre raison, visiter le lieu de savoir qu’est le temple
c’est le héros qui se retrouve sous les sabots et les
roues). Pour reprendre la maîtrise de l’attelage, un
héros doit monter dessus (épreuve d’escalade avec
un malus de –3) pour prendre les rênes (épreuve de
conduite avec un malus de –1).
6 Une jeune femme au teint de pêche et portant un
chapeau à plumes offre des fleurs qu’elle a cueillie
elle-même — une tactique pour détourner l’atten-
tion de ses victimes et leur faire les poches (épreuve
comparée d’acuité sensorielle (percevoir) contre vol à la
tire, VC 9, 12/13/13).

Maladresse
Les héros ont provoqué le courroux d’une bande de mal-
frats locaux, d’un prince en herbe du monde souterrain
ou de contrebandiers, en empiétant sur leur territoire.
[Héros +1] gredins arrivent pour apprendre aux étrangers
qu’il vaut mieux ne pas se frotter aux Chiens du Marché-
aux-Tessons, à Migo le Magnat ou aux Ombres des Marais.
Si le groupe est faible en combat, [héros –1] gre-
dins suffiront à les inquiéter.
Si le groupe est fort en combat, il peuvent s’oppo-
ser à [héros +2] ennemis.

Voleurs de rue, coupes-gorges et autres canailles


CO 13 IN 11 IU 13 CH 12
DE 13 AG 13 CN 13 FO 12
PV 31 PA — PK — INI 13+1D6
TM 1 TP 1 ESQ 7 VI 8

07
de Hésinde. Le temple comporte quatre étages ; si sa fa- tie en courant appeler la Garde. Sayodir a déjà pu dé-
çade est sobre et austère, sa bibliothèque est en revanche poser l’indice. L’investigateur Festo ya Corsi (voir p.
impressionnante. XXX) arrive peu après que les héros ne découvrent le
Lorsqu’ils arrivent au temple, ce sera probablement corps.
pour rencontrer la Grande Enseignante Arba de Silas. Les Plus de 6 jets (limite dépassée) : les héros rencontrent
héros font ainsi sa connaissance sans savoir qu’elle est leur Ludolfo au bon vouloir du meneur de jeu, mais loin du
antagoniste. Il est donc important de ne pas donner plus lieu du crime. L’enquête a déjà commencé, la scène de
de poids à cette rencontre qu’aux autres. Ils doivent rete- crime est fouillée par la Garde qui en interdit l’accès.
nir d’elle que c’est une enseignante sévère et être persua- Un témoignage peut vite les amener à soupçonner les
dés que sa seule préoccupation est de donner le meilleur à héros.
ses élèves.
Une ressemblance troublante…
Entre-temps… Ludolfo a un signe distinctif commun avec un des héros.
Durant sa fuite, Pieno est rattrapé par sa conscience. Sa nature est laissée à votre choix (une couleur de cheveux
Tandis qu’Arba pense qu’il se cache, il ère dans le ou d’yeux peu commune, un vêtement caractéristique ou
Vieux-Bosparan et se saoule. C’est là que le comte un objet plutôt rare), de même que ce qui en suivra — il
Thûan le croise et celui-ci connaît la véritable identité peut n’avoir qu’un lointain rapport avec le héros. De toute
des membres du cercle de Saltes. Il l’engage dans une manière : Ludolfo s’irrite facilement et réagit aux insultes
conversation dont Pieno ne gardera aucun souvenir. à sa famille par un coup de couteau dans le flanc.
Thûan mûrit un plan qui utiliserait Pieno pour provo- La rencontre doit être fortuite. Chaque héros a droit à
quer la chute d’Arba. un épreuve d’acuité sensorielle (percevoir) (avec un bonus
Grâce à ses contacts avec la princesse du monde sou- de +3 pour le héros ayant la ressemblance, et un bonus de
terrain, la magicienne noire Niam de Bosparan, il loue +1 pour ses compagnons). Ce petit événement doit passer
les services de l’assassin Sayodir (38 ans, Demi-Elfe, pour un simple hasard amusant.
cheveux noirs, yeux verts, tendance à la cruauté), afin Ne décrivez réellement Ludolfo que si les joueurs le de-
que Pieno soit tué à la manière de l’École de Xélédon. mandent. Si les héros veulent le suivre (voir p. XXX), la
Sayodir entraîne un Pieno déjà ivre dans une rixe de veuve trouve le cadavre entre-temps et prévient la Garde.
taverne à laquelle prend également part Ludolfo — ce
personnage non-joueur possède une caractéristique La veuve
frappante qui rappelle un des héros. Pieno y montre Iris Parcentre (51 ans, amicale, visage ridé, hanches très
non seulement son courage, mais humilie Ludolfo de- larges, pratiquante de l’église de Travia, parfois angoissée)
vant ses compagnons de beuveries. Un jour plus tard, a perdu ses parents, son mari et ses enfants lors de la
Sayodir s’assure du bon vouloir de Ludolfo avec un Guerre de Succession au Trône et est malgré tout restée
BANNBALADI, raconte des choses graves que Pieno est une femme douce et respirant la joie de vivre. Elle est très
censé répandre à son sujet et cache son pantin rendu ordonnée et celui qui respecte l’ordre et la déesse Travia
furieux au logement de Pieno. Avant que les héros est accueilli comme un neveu éloigné.
n’arrivent chez la veuve Iris, Ludolfo assassine le pres- La veuve ne peut donner aucun élément concernant le
bytéricide et s’enfuit. Peu après, Sayodir s’introduit meurtre ; elle était partie se promener lorsque Ludolfo
dans la chambre et laisse traîner un symbole de l’École était dans la maison ;
de Xélédon. elle se souvient l’avoir vu tourner à l’angle de la mai-
son, sans que cela n’éveille son attention ; son regard
a été accroché par le détail qu’il a en commun avec le
héros ;
L’assassin assassiné lorsque les héros arrivent à la maison, elle vient juste
de revenir (il n’ont alors pas encore trouvé Pieno) ;
Le temps que mettent les héros à arriver sur les lieux à leur arrivée, Iris se montre serviable et les mène à
du crime dépend du nombre de jets qu’ils ont dû faire à l’étage, elle est donc avec eux lorsqu’ils découvrent le
l’épreuve cumulée. Dans notre exemple, nous fixons une cadavre ; (le fait que Sayodir ait eu le temps de laisser
limite à 6 jets. l’indice ou pas est laissé à l’appréciation du meneur
3 jets ou moins (moitié de la limite) : les héros ren- de jeu) elle insiste pour prévenir immédiatement la
contrent par hasard Ludolfo juste après le crime. Si Garde ; elle ne veut pas rester un instant de plus sur le
les héros sont rapides, ils découvrent le cadavre avant lieu du crime ;
que Sayodir n’ait pu semer son indice. Il attend la pro- ou bien elle a déjà découvert le corps, les héros la ren-
chaine occasion et peut le cas échéant être remarqué contrent alors quand elle revient avec Festo ya Corsi ;
par les héros. à chaque rencontre, elle a l’impression d’avoir déjà vu
4 à 6 jets (limite) : les héros rencontrent Ludolfo. Le un des héros ; selon la situation, elle peut exprimer des
cadavre a déjà été découvert par la veuve, qui est par- soupçons.

08 La Mue du Serpent
Les lieux du crime Les héros peuvent en apprendre plus sur ces assassins ;
Pieno habite un deux-pièces à l’étage d’une petite mai- voir pour cela le chapitre suivant p. XXX.
son de ville avec une façade de briques rouges à motif. Le
grenier abrite les souvenirs de la famille d’Iris. Le témoin
Les deux pièces ont été aménagées par la veuve, qui a Peu après, un témoin se manifeste : Fran-Hardo Garance
tapissé les murs d’images pieuses et couvert les surfaces de (72 ans, cheveux blancs, vêtements bon marché mais élé-
nappes en dentelle. La première pièce — celle où se trouve gants, ancien couturier à l’Opéra). Il a vu une personne in-
le corps — est un salon, qui ouvre sur une chambre à cou- connue sortir de la maison. La seule chose qui l’a marqué,
cher toute en longueur. La fenêtre du salon est ouverte. c’est la particularité que Ludolfo partage avec le héros. Si
La liste de ce qui est porté par Pieno se trouve p. 10. Il a les héros arrivent tardivement sur les lieux, la Garde
encore sa bourse contenant son argent, ce qui permet connaît déjà cet indice.
d’exclure le crime crapuleux.
Soin des blessures  : Pieno est mort de multiples coups
de couteau à la poitrine et au ventre. Avec un NR de
3 ou plus, les héros peuvent évaluer de manière plus
précise le moment des faits. L’assassin est mort, notre mission est terminée !
Acuité sensorielle (chercher) : les indices indiquent que le Les héros peuvent penser qu’avec la mort de
combat fut bref (NR 1). Le sol porte des traces de bottes Pieno, justice est rendue et que leur mission est ter-
sèches qui entrent et qui sortent (NR 2, si les héros ont minée. Le soupçon qui pèse sur l’un d’eux peut aider
pris des précautions en entrant dans la chambre, si- à les sentir impliqués dans l’aventure et à les motiver
non l’indice nécessite un NR 3). Pour un NR 3 ou supé- pour trouver le vrai coupable. En outre, Elysia peut
rieur, ils découvrent le symbole (voir ci-dessous). les inciter à pousser l’investigation plus loin. Elle ne
Suivre les traces : si un héros réussit une épreuve de croit pas que ce soit un hasard et pense qu’il y a un
pistage (traces d’humanoïdes) avec un bonus de +3, il rapport entre les affaires.
peut suivre les traces de bottes qui mènent au bas des
escaliers et jusqu’à la porte de la maison. Puis, la piste
devient impossible à suivre.
La fenêtre  : la fenêtre est ouverte car Pieno était en
train d’aérer. Sayodir l’utilise pour entrer en se pro-
tégeant avec le sort pas fantôme (NR 5). Si un héros L’investigateur
examine explicitement la fenêtre, il fait une épreuve « Je n’ai jusqu’ici jamais jugé mes actions à l’aune de l’opi-
d’acuité sensorielle (chercher) avec un malus de –1. Vous nion des autres. »
pouvez faire le jet caché afin que la difficulté n’éveille — Festo ya Corsi, récemment.
pas la méfiance des joueurs. Si l’épreuve réussit, le hé-
ros soupçonne l’intrusion. Un odem met en évidence les Festo ya Corsi (38 ans, chauve, plaque de métal d’amu-
traces de magie résiduelles du sortilège qui se dissipent. lette sur l’occiput, menton saillant) est un investigateur de
Les indices se brouillent si les héros inspectent la pièce la Connetablia Criminalis Capitale, la plus ancienne brigade
trop longtemps après le meurtre. criminelle de l’Aventurie. La population les surnomme les
« cols de cuir » en raison de leur lourd manteau de cuir
Le symbole à col remonté. En tant que Visitatore, Festo est un inves-
Lors de son méfait, Sayodir voit une petite statuette de tigateur indépendant, qui a autorité sur la Garde et peut
bois représentant Hésinde et a l’idée d’y graver le symbole s’attribuer une enquête — et celle-ci éveille justement sa
de l’École de Xélédon : un X (pour Xélédon), qui est séparé curiosité. Il passait par hasard dans le quartier lorsqu’il a
en deux par un trait vertical (représentant un stylet). vu la veuve sortir en criant à l’aide.
L’épreuve d’acuité sensorielle mentionnée ci-dessus per- Cet officier de cavalerie méritant a grandi dans le Vieux-
met de le découvrir. Si les héros n’examinent pas le lieu Bosparan et a été grièvement blessé lors de la Guerre de
du crime, ils ont chacun droit à un jet d’acuité sensorielle Succession au Trône. Il masque sa blessure par un chapeau
(percevoir) avec un bonus de +1. En cas de réussite, la statue à large bord et garde comme séquelle des maux de tête et
attire l’attention du héros du coin de l’œil. Elle est posée à des hallucinations, qu’il tente d’atténuer en fumant des
proximité du corps, sur une petite table à thé. herbes d’ivresse et par des moyens alchimiques. C’est un
Épreuve de dieux et cultes : le X est le signe de Xélédon, chasseur infatigable, qui entretient des contacts inhabi-
le fils demi-dieu de Hésinde qui montre leur imperfec- tuels et utilise des moyens peu conventionnels — tandis
tion aux mortels. qu’il craint en permanence de perdre la raison. Il est de
Épreuve de connaissance de la rue avec un malus de –3 : fait imprévisible.
le signe est celui d’une guilde d’assassins renommée, La première impression que Festo a des héros dépend du
qui s’appelle : l’École de Xélédon (NR 2). Ils honorent moment de la rencontre, de ce qu’il sait à cet instant-là et
Xélédon en tant que maître de la supercherie et dieu du comportement des héros. Le fait qu’ils étaient à la re-
des masques (NR 3). cherche de Pieno (ce que Festo ne tardera pas à apprendre

09
de ses informateurs), le témoignage à charge de la veuve rences, et notamment la présence du symbole secret de
et du voisin, le fait que les héros se trouvaient peut-être Xélédon que le meurtrier nie avoir amené. Ce chapitre
sur les lieux du crime aux côtés du cadavre encore chaud présente les pistes les plus probables sur lesquelles pour-
— le groupe peut vite se retrouver en haut de la liste des raient s’engager les héros.
suspects. Festo ne les ménage pas (il ne montre aucune
patience) et en cas de doute, il montre le pouvoir que lui Les masques miroirs du Railleur
confèrent son statut et la Garde à ses ordres. Cependant, Pour en savoir plus sur le symbole et la guilde d’as-
il ne fait que son devoir et ne montre aucune implication sassins, les héros doivent faire une épreuve cumulée de
personnelle. Si les héros peuvent prouver leur innocence, connaissance de la rue (collecte d’information) avec un bonus
il les libère sans faire de problème. S’ils lui livrent des de +3 et un intervalle de 4 heures. Pour la mise en scène
preuves, ils peuvent s’en faire un allié fiable. de cette épreuve, vous pouvez recourir aux rencontres et
événements décrit p. 6.
Sur la piste d’un sosie NR 1 : les héros apprennent la signification du symbole.
Les héros ont déjà croisé le véritable meurtrier. Ludolfo NR 6 : la guilde d’assassins est d’un raffinement exquis.
étant connu dans le quartier, ils devraient le trouver rapi- Son école devrait se trouver au cœur de Saltes.
dement en effectuant une épreuve de connaissance de la rue NR 10 : après avoir réussi ses examens, chaque assassin
(collecte d’informations) avec un bonus de +1. S’ils le suivent se met au service de la personnalité — influente — qui a fi-
dès la première rencontre (avant le meurtre), ils doivent nancé sa formation. On ne demande pas un accès à l’école,
réussir une épreuve comparée connaissance de la rue (fila- on se le voit accorder. On raconte qu’un Xélédoniste peut
ture) contre acuité sensorielle (percevoir) (VC 6, 11/13/13). tuer une personne sans avoir à se déplacer — il guide la
Le meurtrier va-t-il se battre ? Cela dépend de la manière lame d’un autre. Ces informations peuvent faire supposer
dont vous le considérez. que quelque chose se tapit derrière les apparences.
Voici la vérité qui se cache derrière le flot d’injures et La guilde doit maintenir son caractère discret et mysté-
de mensonges (épreuve comparée d’intimidation contre vo- rieux, et les héros doivent juste avoir un aperçu des pouvoirs
lonté, VC 5, 12/13/11) : agissant dans l’ombre de l’empire Horas. Nous ne présen-
il a tué Pieno ; tons donc pas concrètement la guilde dans cette aventure
il se sont croisés pour la première fois la veille au soir (des démêlées avec la guilde pourraient faire l’objet d’une
au Lingot d’argent et cela a dégénéré en bagarre ; aventure complète, que nous vous laissons imaginer).
il a par la suite appris que Pieno avait médit sur sa fa-
mille ; il voulait punir Pieno pour cela ; Les possessions de Pieno
il l’a appris d’un « ami de confiance », mais il n’arrive Si les héros fouillent les affaires de Pieno — ce qui peut
pas à se souvenir exactement de qui ; s’il est soumis à leur causer des problèmes si Festo les voit s’affairer au-
une grosse pression, il se souvient d’un « mec mince et tour du cadavre et dans la pièce —, ils trouvent une bourse
aux cheveux noirs » (la part elfique de Sayodir est peu contenant 13 thalers d’argent et 11 deniers, un pendentif
visible et passe facilement inaperçu si on ne le sait pas) ; représentant une licorne (le symbole de Nandus) ainsi
il n’a jamais vu le symbole. qu’une dague (qui n’a pas été dégainée). Dans la chambre
Les valeurs ne sont que des propositions. Vous à coucher se trouvent des vêtements légers ainsi que de
pouvez donner un autre profil, et donc d’autres valeurs solides vêtements de voyage, son épée longue et, dans une
à Ludolfo. Vous pouvez décider qu’il s’agit d’une femme cassette, son diplôme de guerrier ainsi que 32 ducats en
nommée Ludolfa. gemmes.
Épreuve d’acuité sensorielle (chercher) avec un bonus
de +1 : sous le lit, une lame de plancher peut se sou-
Entre-temps… lever. Cette cachette contient, empaqueté dans un
Arba de Silas apprend par hasard la mort de Pieno.
tissu sombre, un manteau à capuche vert foncé et un
Son instinct l’incite à la prudence. En outre, elle ne
masque de salamandre ;
peut tolérer l’assassinat d’un initié de son Cercle
épreuve d’alchimie : la salamandre est associée à l’élé-
sans qu’elle ait elle-même donné l’ordre de le tuer.
ment feu ;
Avant même d’apprendre la présence du symbole de
épreuve de dieux et cultes (Hésinde) avec un bonus de
Xélédon, elle charge Gurdo Kalamal (voir p. XXX) de
+1  : le vert est associé à Hésinde et à Péraine (Pieno
s’intéresser à l’affaire ; c’est un garde du corps formé
portait le masque et le manteau lors d’assemblées
à l‘École de Xélédon. Ce faisant, elle commet une er-
d’initiés; seuls les conjurés en connaissent la significa-
reur sans le savoir.
tion, les héros ne peuvent que spéculer).

Le journal
La mue Pieno tenait un journal de manière irrégulière. Elysia
et la veuve Iris peuvent s’en souvenir, ou bien Festo ap-
Les héros ont trouvé le meurtrier de Melchior et peut- prend son existence par Iris et demande aux héros de le
être le meurtrier du meurtrier. Mais il y a des incohé- retrouver.

10 La Mue du Serpent
Le journal ne se trouve pas dans son logement, mais des héros ; il peut par exemple s’introduire dans le
Pieno l’a emporté pour le cacher dans un des lieux qu’il a logement des héros et le verser dans la potion d’un
fréquenté ces derniers jours. Par exemple, Pieno a pu le ca- magicien.
cher derrière une planche déclouée des latrines de la Cave
aux héros ou bien dans l’écurie de l’enclos, selon que vous Remarquer l’ombre
voulez rendre la recherche facile ou compliquée. Si un joueur se penche sur les « coïncidences », il passe
En le lisant, les héros ont le sentiment que Pieno faisait une épreuve comparée d’acuité sensorielle (chercher) contre
partie d’une société secrète. Ainsi, ils lisent ses espoirs dé- connaissance de la rue (filature) (qui dispose d’un bonus de +1
çus quant à sa carrière d’officier, sa vénération de Nandus en raison de l’avantage effacé). En cas de réussite, ne dites
et un changement qui s’est amorcé quelques années rien au joueur, mais notez le NR.
auparavant : La fois suivante, l’épreuve a un bonus égal à la moitié
du NR. Si cette deuxième épreuve réussit, il pense recon-
naître quelqu’un mais il n’est pas sûr de lui. Ce n’est que s’il
Nandus est l’énigme, pas la réponse. La réponse réussit une troisième épreuve qu’il identifie une personne
est en moi et j’ai un nouvel espoir. Elle m’a mené à (Gurdo) qui s’est trouvée dans les parages de chaque « ac-
cident ». S’il l’a déjà rencontré — comme copiste aux côtés
travers le labyrinthe jusqu’à ma destinée : je suis la
d’Arba —, une épreuve d’IN avec un malus de –1 permet de
salamandre. l’identifier.

Rencontrer l’ombre
Il y a trois mois, il écrivait : « La salamandre se love dans le Pour attraper Gurdo, les héros doivent le faire sortir de
nid du faux serpent ». Dans les semaines qui suivent, il de- sa réserve. La provocation n’a que peu d’effet — à moins
vient évident que Pieno développe une sympathie pour de menacer directement Arba. Mais porter la main sur une
Melchior. La dernière inscription date de la nuit qui suit la haute prêtresse est une infraction grave qu’il sera difficile
mort de Melchior : de justifier même en fournissant des indices de culpabilité.
C’est à vous, valeureux meneur de jeu, qu’il revient de dé-
cider si les ruses et les pièges permettent de faire tomber
Gurdo.
La raison l’a emporté sur la folie du cœur. La S’il se fait prendre, Gurdo niera connaître Arba et faire
volonté de la maîtresse est accomplie et Melchior ne partie de sa guilde. Il reste fidèle aux serments qu’il a prêté
peut plus nous nuire. Mais pourquoi ne trouvé-je au- et préfère se suicider que les parjurer. Les héros peuvent
cune paix ? La salamandre rit, mais l’homme pleure. trouver un X coupé par une ligne tatoué sur la face interne
Je vais m’éloigner du cercle et me bâtir mon propre de son bras droit.
labyrinthe.

Option : le serpent s’agite


L’antagoniste Arba peut décider de passer elle-même à l’action.
Si les héros attirent l’attention de Gurdo, il va com- Elle agit subtilement par le biais de Gurdo et elle pri-
mencer par les surveiller prudemment avant de décider vilégie le poison de la calomnie. Elle utilise tous les
de s’opposer à eux — plus ils s’approchent d’Arba, plus secrets embarrassants qu’elle peut découvrir au sujet
l’ombre de l’ennemi s’approche d’eux. Il suit la doctrine des héros pour les compromettre et les décrédibiliser.
de son école et n’agit pas de manière ouverte contre les Les moindres détails peuvent être « embellis » pour
héros : devenir une rumeur destinée à leur nuire. Mais elle
un échafaudage s’effondre juste au moment où les garde en réserve les informations vraiment explosives
héros longent le vieux bâtiment auquel il était adossé pour faire chanter les héros si jamais ils découvrent
pour assurer son ravalement (esquive, sinon 3D6+6 BL) ; la vérité.
si les héros viennent de Saltes, Gurdo essaie de mon- Les héros sont confrontés à une adversaire utilisant
ter un vieil ennemi ou un amour déçu contre eux ; par les informations comme une arme et qui sait manipu-
défaut, il tente d’instrumentaliser quelqu’un n’ayant ler cette « matière dangereuse » dans le secret. Le cas
aucune relation avec eux ; les héros peuvent voir là échéant, les héros familiers des complots et intrigues
des similitudes entre leur situation et le meurtre de (VC persuasion de 6 ou plus) peuvent tenter de remon-
Pieno ; ter lentement à la source de ces calomnies par une
il peut monter la Garde contre les héros, en les discré- épreuve cumulée de nature humaine (détecter les men-
ditant de manière ciblée ou bien en cachant dans leur songes), intervalle de 4 heures.
logement des biens volés ;
en dernier recours, Gurdo tente de mettre du tulma-
dron (voir le Livre des règles p. XXX) dans le repas

11
Arba vacille
Les héros peuvent recueillir les indices suivants : à cette ecclésiaste politicienne fraîchement promue
Pieno a tué Melchior pour le compte d’une société — née Lucara da’ Malagreía —, mais en raison de son
secrète dont il était membre lui-même ; ambition maladive, elle s’est empêtrée dans une
sa mort est en relation avec les assassins de l’École conjuration et est tombée en disgrâce au printemps
de Xélédon ; 1032 CB. Elle a passé les six dernières années à servir
le copiste d’Arba est un de ces assassins et est der- humblement un temple dans l’archipel des Cyclopes.
rière plusieurs actions perpétrées contre les héros ; Son expérience de conspiratrice malheureuse et son
Arba défend un point de vue radicalement différent exil lui ont permis de retrouver le cœur de sa foi.
de celui de Melchior et s’est déjà violemment oppo- Lucara prend sa nouvelle charge avec la même déter-
sée à lui pour cette raison ; elle est réputée être sans mination qu’elle avait pour monter son complot
scrupule et autocrate. quelques années auparavant. Mais elle a du mal à ga-
Tout ceci ne prouve certes pas son implication dans gner la confiance de ses coreligionnaires et elle a
l’affaire. Cependant, cela les disculpe aux yeux de Festo et gardé son savoir-faire en matière de politique et d’in-
pèse suffisamment lourd pour faire vaciller Arba — occa- trigues — mais cette fois, elle les met entièrement au
sion que ses adversaires attendent depuis longtemps. Le service de Hésinde.
fait qu’elle puisse être impliquée dans les faits rend sa si- Au sein des Initiés de Kuslik, le comto Thûan prend
tuation insoutenable et l’oblige à quitter rapidement ses le dessus sur ses adversaires et devient le doyen.
fonctions puis à comparaître devant le Tribunal d’Argé- Cependant, ses tentatives pour utiliser les Initiés pour
lion, la juridiction ecclésiastique de l’Église de Hésinde. ses buts personnels se heurtent à une résistance dis-
crète mais qui va grandissant ; Thûan fait partie de
La récompense des héros plusieurs sociétés secrètes et ne peut pas se consacrer
totalement aux Initiés. Cette situation va paralyser ce
dangereux cercle pendant quelques temps.
Les héros gagnent 15 points d’aventure, auxquels
s’ajoutent 5 points d’aventure supplémentaires à utiliser
pour deux des talents suivants  : acuité sensorielle, connais-
sance de la rue, dieux & cultes, nature humaine ou persuasion.
Les points d’aventure gagnés pour avoir combattu l’in- Annexe —
cendie (voir p. 3) sont répartis équitablement (et le cas
échéant arrondis au supérieur) entre les héros.
Les Initiés de Kuslik
Si les héros ont accepté l’offre de partage de connais- Cette société secrète autoritaire rassemble des éru-
sances de la part d’Elysia, ils gagnent 5 points d’aventure dits, magiciens et prêtres de Hésinde ; elle réunit environ
dans deux talents choisis dans la liste suivante : botanique, trois douzaines de partisans issus d’une demi-douzaine
étiquette, dieux & cultes, histoire, soin des blessures, soin des ma- de cercles, basés notamment à Kuslik, Saltes, Térémon et
ladies, soin des poisons. Ils reçoivent également la rétribu- Punin. Seuls les maîtres connaissent leurs identités res-
tion matérielle qui avait été convenue. pectives ; ils connaissent également celles des partisans de
leur propre cercle. Depuis la Chute de Bosparan, les Initiés
Conséquences sur l’Histoire vivante de hantent l’Histoire de Fertilia, parfois arrivant à leurs fins,
l’Aventurie parfois proches de l’effondrement.
L’Église de Hésinde parvient à garder les dessous Arba de Silas
de l’affaire Arba de Silas secrets. Les héros sont « Ce savoir sera dévoilé au moment propice — et pour vous, ce
contraints à garder le silence — et les disciples du moment n’est pas encore venu. »
serpent sont suffisamment pragmatiques pour ache- Titres : grande enseignante (qualification3 : révérende),
ter leur discrétion avec de l’or ou des connaissances. directrice de l’observatoire des Monts Dorés (qualifica-
Nul ne sait ce qu’il adviendra officiellement d’Arba, tion : dame très érudite)
elle ne jouera plus aucun rôle dans l’Histoire vivante Rang secret : doyenne
de l’Aventurie. L’Église de Hésinde met l’accent sur les L’ancienne astrologue de la cour impériale Arba de Silas
principes de changement, d’honnêteté et de pardon, (64 ans, petite et trapue, cheveux bruns ébouriffés, lu-
Arba sera donc probablement rétrogradée au rang de nettes épaisses, sarhésinde traditionnel) dirige le temple
novice et exilée dans un temple perdu. Elle peut gar- de Hésinde de Saltes et suit fidèlement sa doctrine : « Moins
der une rancœur tenace envers les héros et s’aigrir, les gens en savent sur la nature du monde, mieux ils dorment. »
comme elle peut se purifier au fil des ans. Au sein de son Église, cette prêtresse conservatrice passe
Moins d’un mois plus tard, Lucara de Saltes (44 ans, pour une gardienne stricte des savoirs dangereux, ce qui
1,73 pas, cheveux noirs bouclés, yeux marrons pour elle recouvre un large domaine. Elle protège au plus
sombres, apparence sensuelle) est nommée supé- haut point les secrets du ciel étoilé que lui dévoile le grand
rieure pour lui succéder. On prédisait un avenir doré télescope des Monts Dorés.
3 Terme utilisé lorsqu’on s’adresse à la personne.

12 La Mue du Serpent
Arba est sans scrupule et une intrigante qui a plus d’un L’assassin n’est pas un Initié de Kuslik, il n’a de loyauté
tour dans son sac. Elle a pu s’affirmer malgré quelques que pour Arba. En suivant les enseignements de la guilde
manœuvres hasardeuses dans les jeux de pouvoir de d’assassins, Gurdo sait voir les faiblesses de ses victimes et
l’Église et de l’empire. La grande prêtresse fait tout son sait les retourner contre eux, afin de détourner les soup-
possible pour qu’aucun soupçon ne pointe vers elle, elle çons d’Arba et de lui-même.
agit donc de manière sournoise et indirecte envers les Il ne faut pas diriger l’attention des joueurs vers
héros. Gurdo avant qu’ils ne s’en préoccupent d’eux-mêmes. S’ils
rencontrent Arba précocement, il peut être présent en
Comto Thûan della Gribaldi tant que copiste — mais il ne faut pas l’évoquer plus avant.
«  La première chose qu’apprend un sculpteur, c’est la pa- Il est par nature effacé.
tience. C’est une bonne leçon de politique. »

Titre : bailli de Kuslik


Rang secret : maître
Le comto Thûan (51 ans, trapu, cheveux frisés noirs, vi-
Gurdo Kalamal
CO 14 IN 12 IU 13 CH 11
sage grêlé, fortes mains) n’influe pas sur le déroulement de
DE 13 AG 15 CN 13 FO 12
cette aventure, et les héros ne devineront probablement
PV 31 PA — PK — INI 16+1D6
rien de son plan. C’est toutefois un moteur important de
TM 2 TP 1 ESQ 10 VI 9
l’intrigue.
Bagarre à mains nues : AT 15 PA 9
Le diplomate taciturne et réfléchi est connu pour être
PI 1D6+1 AL courte
un mécène généreux envers les artistes, il possède lui-
Langue de basilic : AT 17 PA 7 PI 1D6+3
même un don pour la sculpture. Issu de la basse noblesse
AL courte
citadine, il est arrivé à monter grâce à d’excellents canaux
Étoile de jet : CD 16 DC 1 PI 1W6+1 PO 2/10/15 PR/
d’informations, mais aussi en entrant dans plusieurs loges
ENC 0/0
et sociétés secrètes. Il convoite la place d’Arba de Silas
Capacités spéciales : botte secrète II, chargement ra-
depuis longtemps. En tant que doyen, il veut ancrer plus
pide (armes de jet), connaissance locale (Saltes), dé-
profondément la société secrète dans Kuslik et en utiliser
gainage rapide, détection des embuscade, esquive
les ressources pour ses propres plans. Il ne s’intéresse qu’à
améliorée II, feinte II, intuition tactique, réflexes de
l’accroissement de son propre pouvoir.
combat I, riposte, vigilance
Avantages/désavantages : caméléon social, effacé,
Pieno Florigan
rapidité / faiblesse de caractère (arrogant), obliga-
«  Nandus, messager céleste de la perspicacité, je m’égare
tions III (envers Arba de Silas et l’École de Xélédon)
dans le labyrinthe que tu as créé pour m’éprouver… »
Talents : acuité sensorielle 7 (12/13/13), escalade 9
(14/15/12), furtivité 10 (14/13/15), maîtrise cor-
Rang secret : initié
porelle 8 (15/15/13), maîtrise de soi 11 (14/14/13),
Lorsque les héros rencontrent Pieno (27 ans, cheveux
tour de force 5 (13/12/12), connaissance de la rue
noirs, athlétique, bec-de-lièvre) pour la première fois, il
9 (12/13/11), déguisement 8 (13/11/15), étiquette
est déjà mort. Pieno a grandi dans la région de Saltes et a
7 (12/13/11), nature humaine 10 (12/13/11), per-
fréquenté l’académie de guerriers de la métropole. Il ado-
suasion 8 (14/13/11), volonté 8 (14/13/11), dieux &
rait déjà Nandus, le fils de Hésinde, durant sa formation ;
cultes 6 (12/12/13), alchimie 5 (14/12/13), soin des
c’est le patron protecteur des stratèges de l’empire Horas.
poisons 10 (14/12/13)
Pieno était porté sur la bouteille, ce qui a nuit à sa carrière
Équipement : 48 thalers d’argent, arax (poison
d’officier. Il se tourna alors vers le mysticisme et s’est re-
d’arme), gullune (2 doses), herbe frisée (3 doses),
trouvé parmi les Initiés de Kuslik. Bien qu’il fasse partie du
pierre à feu et acier, potion de guérison (NR 4), sac
cercle de Saltes, il ne connaît pas l’identité d’Arba.
de fumée (visibilité diminuée de 2 niveaux)
Stratégie au combat : s’il ne peut éviter le com-
Gurdo Kalamal
bat, Gurdo tente de l’achever rapidement. De pré-
« Nous montrons aux Hommes le chemin le plus court vers le
férence, il utilise une botte secrète associée à une
désastre et ils s’y dirigent de leur propre volonté. »
feinte ; sa dague est enduite d’arax. Il utilise un sac
de fumée pour semer la confusion ou bien couvrir
Rang secret : adepte de Xélédon
sa fuite.
Gurdo (31 ans, 1,76 pas, cheveux bruns, effacé) est le fils
Fuite : Gurdo ne se sacrifie pas dans un combat qui
illégitime d’une dame de la noblesse de la cour impériale.
n’a pas de sens, mais il utilise la meilleure opportu-
Sa mère — une amie d’Arba — est morte en couche. Arba
nité pour fuir, afin de préparer sa contre-attaque.
l’a recueilli et a financé sa formation à l’École de Xélédon,
DES : 3
de sombre réputation. Puis, elle a embauché Gurdo comme
copiste au service des grands prêtres.

13
La Mue du serpent
de Michael Masberg

Un prêtre assassiné dans l’empire Horas ! Durant deux ans,


un charismatique prêtre de Hésinde, originaire du Grand
Nord et officiant à Fertilia, faisait beaucoup parler de lui : il
exigeait l’ouverture des lieux de savoirs à tous, mais il assem-
blait également une communauté toujours grandissante autour
de lui, promouvant un apprentissage réciproque. Il a trouvé la
mort, par la main d’un de ses disciples.
Qu’est-ce qui a bien pu pousser le jeune homme à se retourner
contre son maître ? La piste du fugitif presbytéricide mène à Saltes,
la ville aux cent tours. La métropole haute en couleur n’est pas seule-
ment la capitale de l’empire Horas, c’est aussi un haut lieu de la conspi-
ration et du crime. À l’ombre des monuments antiques, des merveilles
de la mécanique et des magnifiques temples et palais, les apparences sont
trompeuses. Entre les rues mal famées du Vieux-Bosparan et le cœur
de la cité, les pouvoirs politique et religieux jouent un jeu trouble,
qui peut entraîner l’imprudent vers une fin brutale. Mais celui qui
mène la danse maîtrise plus que son propre destin.
Dans la capitale impériale, il n’y a qu’un pas entre la
grandeur et la décadence. Cette mort impie est le
début d’une aventure qui va changer de manière
durable les réseaux secrets du pouvoir dans l’em-
pire Horas.

Pour pouvoir jouer cette aventure, il faut posséder le Livre des


règles de L’Œil noir V5. L’Almanach aventurien permet d’appro-
fondir le cadre de cette aventure, mais n’est pas indispensable.

Synopsis de l’aventure : enquête


sur le meurtre d’un prêtre, im-
plication dans une intrigue. www.black-book-editions.fr
Genre : enquête policière, aventure
citadine
Lieu : Saltes, empire Horas
Époque : Hésinde 1038 CB
Prérequis : aucun
Complexité (joueur/meneur) :
moyenne/importante www.scriptarium.fr
Expérience des héros : expérimenté à
compétent
Capacités requises : les héros doivent
avoir une bonne réputation
www.ulisses-spiele.de
Talents sociaux
Combat ON-L02
Histoire vivante

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