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Grades de Psykers et Mécanismes de Jeu

La légende dit que l'Empereur lui-même a édicté les termes suivant lesquels l'Imperium classe
les différents niveaux de potentiel psychique suivant un antique système. Les grades suivants
sont référencés suivant un des très anciens langages de la Sainte Terra dans l'ordre croissant
de puissance. Aucuns de ces grades n'est censé indiquer une évaluation précise de capacités,
mais plutôt une indication de puissance brute.

Ces désignations tendent cependant à être aussi multi facettes que les psykers eux-mêmes le
sont, et il y a une large variation de pouvoir dans un même grade – un psyker bien entraîné
d'un grade plus faible a une chance raisonnable de vaincre un psyker plus puissant mais moins
bien entraîné, et court largement moins de chances d'être teinté par le Warp. Notez que qu'il
existe de nombreux grades inférieur à celui de Zeta, mais ils sont tous pour ainsi dire
indétectables, à part en ayant recours aux équipements les plus sophistiqués. Les Humains
sans pouvoirs psychiques remarquables sont désignés comme « basiques », « purs »,
« émoussés », ou « ténus ». Ce dernier terme (constituant une insulte) se réfère à la perception
qu'ont les psykers de ces personnes en les voyants dans le Warp. Les Humains avec une
présence psychique neutre (absolument aucune présence), ainsi que ceux ayant une incidence
négative sur l'Immaterium sont désignés comme Intouchables.

Grade Zeta – Le grade le plus commun dans l'Imperium, et le  premier à témoigner un niveau
de capacité détectable d'emblée, les psykers de grade Zeta tendent à posséder quelques
pouvoirs psychiques mineurs au mieux, qu'ils seront susceptibles ou non d'utiliser, souvent de
façon aléatoire et non-volontaire. Les plus faibles des psykers et donc les plus dangereux, les
grades Zeta sont souvent un phare dans la nuit pour les démons. Leur simple existence est une
menace pour leurs proches, expliquant que la majorité d'entre eux se trouvent vite repérés et
encerclés par l'Adeptus Arbites et l'Inquisition, bien que les psykers plus faibles arrivent
souvent à passer entre les mailles du filet, n'ayant même souvent eux-mêmes pas la moindre
idée de leur nature. Un nombre considérable de mutants se trouvent posséder des pouvoirs
psychiques de grade Zeta. On notera qu'avec un entraînement rigoureux, un grade Zeta doué
pourrait prétendre à devenir Epsilon, mais seulement une poignée ont la volonté d'endurer les
épreuves nécessaires sans perdre la raison, et peu d'autorités impériales perdraient du temps et
des ressources à tenter une telle opération.

Mécaniques de Jeu: Pour être noté Pyker grade Zeta, vous devez posséder le talent Niveau Psy 1, et posséder au
moins un pouvoir psychique mineur.

Grade Epsilon - Le premier grade à pouvoir fournir suffisamment de puissance pour une
discipline structurée, les grades Epsilon peuvent mobiliser plusieurs pouvoirs mineurs et
commencer à appréhender les bases d'une des Disciplines Psychiques. Un grand nombre des
psykers renégats connus comme « wyrds » relèvent du niveau Epsilon. Suffisamment de
temps, d'entraînement et de volonté peuvent faire passer du grade Epsilon au Delta,
fournissant la capacité d'apprendre de nouveaux pouvoirs au sein d'une Discipline.

Mécaniques de jeu de Lightbringer : Pour être noté Epsilon, vous devez posséder le talent Niveau Psy 3, avoir
sélectionné une Discipline et posséder un pouvoir en relevant. Vous devez aussi posséder au moins 4 pouvoirs
psychiques mineurs. Si vous ne répondez pas à tous ces critères, vous relevez du grade Zeta.

Mécaniques de jeu de TS Luikart : Pour être noté Epsilon, vous devez posséder le talent Niveau Psy 3, avoir
sélectionné une Discipline et posséder un pouvoir en relevant. Si vous possédez le talent Puits de Pouvoir ou
Discipline, vous êtes certainement considéré en tant qu’Epsilon +, et proche du grade Delta. Si vous n'avez ni
l'un ni l'autre, vous êtes considéré soit comme Zeta + ou bien un Epsilon des plus bas niveaux au mieux.

Grade Delta - Le gros des psykers impériaux tombent dans cette catégorie. Les grades Delta
ont la plupart du temps maîtrisé une Discipline, et les plus puissants sont habituellement
capables d'utiliser des portions d'une seconde. La majorité des astropathes courants sont de
grade Delta, ainsi qu'un nombre significatif de psykers de terrain de la Garde Impériale. Les
grades Delta bien entraînés sont des individus dangereux, capables d'utiliser leurs capacités à
plein. Du temps et de la discipline peuvent parfaitement amener un Delta au grade Gamma,
s'il ne s'est pas auparavant brûlé les ailes.

Mécaniques de jeu de Lightbringer : Pour être noté Delta, vous devez posséder le talent Niveau Psy 4, avoir au
moins six pouvoirs mineurs, cinq pouvoirs issus d'une Discipline et au moins un pouvoir provenant d'une autre.
Si vous ne répondez pas à tous ces critères, vous relevez du grade Zeta ou Epsilon.

Mécaniques de jeu de TS Luikart : Pour être noté Delta, vous devez posséder le talent Niveau Psy 4, avoir au
moins sept pouvoirs issus d'une Discipline, ou une combinaison de cinq pouvoirs provenant de deux Disciplines.
Vous devez posséder Puits de Pouvoir ou Discipline. Si vous ne répondez pas à tous ces critères, vous relevez du
grade Delta (faible). Si vous possédez ces deux talents en plus de tous les critères requis, vous êtes considéré
comme Delta + ou éventuellement un Gamma de faible niveau – particulièrement si vous possédez le talent
Niveau Psy 5.

Grade Gamma - De puissants psykers avec une volonté de fer, les grades Gamma sont parmi
l'élite de ce que l'Impérium peut aligner. Souvent d'adroits utilisateurs de deux Disciplines et
fréquemment capables d'utiliser des pouvoirs provenant de plusieurs autres, les grades
Gamma sont des adversaires versatiles et mortels. La majorité des psykers ne progresseront
jamais au-delà de ce point, souvent parce qu'ils n'en voient pas l'utilité. Les Navigateurs sont
souvent considérés de grade Gamma en termes de puissance brute, bien que leur panel de
capacité soit inférieur à celui d'un Gamma typique bien entraîné. Un grade Gamma
incroyablement motivé et dirigé pourrait aspirer au grade Beta, mais cela nécessiterait des
décennies pour y arriver.

Mécaniques de jeu de Lightbringer : Pour être noté Gamma, vous devez posséder le talent Niveau Psy 6, avoir
au moins un pouvoir psychique dans trois Disciplines différentes. Si vous ne répondez pas à tous ces critères,
vous relevez du grade Zeta, Epsilon ou Gamma.

Mécaniques de jeu de TS Luikart: Pour être noté Gamma, vous devez posséder le talent Niveau Psy 5 et avoir les
talents Puits de Pouvoir et Discipline. Vous devez aussi être soit être Maître d'une Discipline, c'est-à-dire
posséder 10 ou plus des pouvoirs de celle-ci, ou bien posséder 7 pouvoirs ou plus provenant d'au moins deux
Disciplines différentes. Si vous possédez le gros de ces prérequis, mais qu'il vous manque, disons, un pouvoir,
vous serez certainement classé en tant que Gamma de bas niveau. Si vous disposez d'un Niveau Psy 6 en plus du
reste, vous serez vraisemblablement noté comme Gamma + ou Beta de bas niveau.
Grade Beta - Les psykers de grade Beta le sont souvent de naissance, ils ne le deviennent
pas, la puissance mobilisée n'étant pour ainsi dire pas atteignable par l'entraînement seul.
Beaucoup de Betas commencent donc avec une seule Discipline, bien qu'ils invoquent leurs
différents pouvoirs avec un contrôle et une aisance déconcertants. Les rares psykers Betas
étant arrivés à ce niveau par l'entraînement et la discipline se révèlent d'une terrifiante
puissance, disposant toujours d'un panel de pouvoirs extrêmement variés provenant de
multiples Disciplines, ainsi que de capacités personnelles développées. Ils ont souvent plus
d'un siècle d'expérience dans l'application de leurs pouvoirs, les utilisant d'une myriade de
façons qui en font des combattants phénoménaux. Bon nombre des plus puissants psykers
parmi l'Inquisition, ainsi que le gros des Archivistes des Adeptus Astartes relèvent du grade
Beta.

Mécaniques de jeu de Lightbringer: Dépasse le cadre des règles de jeu actuelles de Dark Heresy.

Mécaniques de jeu de TS Luikart : Un psyker dépassant de loin tous les prérequis du grade gamma pourrait être
qualifié de Beta de bas niveau. Les Betas de milieu et haut d'échelle possèdent des capacités non recouvertes par
les règles de Dark Heresy.

Grade Alpha - Ce degré de capacité ne peut être atteint par l'entraînement; seule une volonté
dure comme le diamant ou un accident de naissance permet à un psyker d'atteindre le garde
Alpha. Ces psykers sont parmi les plus puissants à exister, ayant de loin dépassé tout ce qu'un
quelconque professeur pourrait leur avoir enseigné. Même les plus puissants des psykers
impériaux n'atteignent que très rarement ce sommet de puissance, une connexion si intime
avec le Warp étant susceptible d'en rendre la majorité complètement folle. Bien que ceci n'aie
pas été démontré de façon probante, l'opinion des Impériaux est que seuls des siècles de
discipline attentive et de rigide maîtrise de soi peuvent amener un esprit humain (ou autrefois
humain) à atteindre le grade Alpha sans être touché par la corruption du Warp. Cette théorie
est soutenue par le simple fait que chaque grade Alpha impérial a inévitablement été soit un
Maître Archiviste des Astartes ou un vénérable Seigneur Inquisiteur.

TS et Lightbringer : Dépasse le cadre des règles de jeu actuelles de Dark Heresy.

Garde Alpha-Plus - Cette classification existe pour décrire le psyker dont les pouvoirs sont
tellement au-delà de la norme qu'ils en sont impossibles à mesurer par le savoir impérial.
D'une puissance pour ainsi dire divine, les Alpha-Plus sont presque invariablement déments et
corrompus. Leurs pouvoirs sont difficilement imaginables en termes d'étendue, comme des
Télépathes capables de contrôler les populations de planètes entières, des téléknésistes assez
forts pour broyer un Titan d'une pensée, etc... La politique de l'Impérium concernant tous les
Alpha-Plus est typiquement l'éradication immédiate, bien que cela soit plus facile à dire qu'à
faire.

TS et Lightbringer : Les Alpha-Plus sont des machines à scénario sur pattes, à l'heure actuelle trèèèès loin des
règles en cours dans Dark Heresy.
Commentaires de TS Luikart concernant le système de gradation :

Tout d'abord, aucun de ces « niveaux » n'est absolu. Un psyker qui se consacre à la voie la
plus directe vers le pouvoir, c'est-à-dire des talents comme Puits de Pouvoir et Discipline, aura
généralement un grade plus élevé que celui qui ne l'a pas fait. La Scholastica Psykana tend à
insister beaucoup plus sur la « Maîtrise » que sur la « largeur du savoir », et considère le
Maître d'une Discipline mieux qu'un « dilettante » qui possède des pouvoirs provenant de
plusieurs Disciplines, mais n'en ayant maîtrisé aucune. Les pouvoirs mineurs, quel que soit
leur utilité, ne sont en général même pas considérés dignes du mépris de la Psykana, si vous
comptez réellement être considéré comme un puissant psyker.

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