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LIVRET DES ANARCHS

Why do you obey?

Auteur Antoine (ACN Anarch), Nicolas (aACN Anarch)

Destinataires Joueurs, Conteurs locaux

Version 2.1

Date de modification 09/07/15

N° de validation

AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser, par
l'intermédiaire du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans l'univers
IMAGINAIRE des jeux de rôles édités par la société White Wolf™.
Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres créatures surnaturelles
ne sont que pur produit de l'imagination.
Le monde dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects socioculturels
correspondant à notre société occidentale.
Aussi il appartient au lecteur de faire la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être évoqués. Bonne
lecture…
- Copyrights-

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"On ne le dira jamais assez, l’anarchisme, c’est l’ordre
sans le gouvernement ; c’est la paix sans la violence. C’est
le contraire précisément de tout ce qu’on lui reproche, soit
par ignorance, soit par mauvaise foi."

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Sommaire
Introduction 4

Création de personnage 6

Atouts spécifiques 6

Handicaps spécifiques 7

Les quotas : 8

Les clans : 9

L’histoire anarch 10

La « hierarchie» anarch 13

Les territoires anarchs 15

Les clans au sein du mouvement anarch 16

La vision de la camarilla 19

Les jeux anarchs 21

La convention de thorns 23

Les edits de barbs 25

Lexique 27

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Introduction
Tenter de définir une ligne d’action directrice anarch est
totalement utopique. En effet, questionnez dix anarchs sur
leur vision de la société vampirique idéale et vous
obtiendrez immanquablement dix réponses différentes.
Cependant, quel que soit leur ressentiment envers la secte,
la plupart des anarchs respectent la Camarilla, même s’ils
la jugent imparfaite. Ceux qui ne le font pas rejoignent les
rangs du Sabbat où ils ne font généralement pas de vieux
os puisqu’ils sont systématiquement envoyés en première
ligne lors des conflits avec les Camaristes ou les lupins.

Incarner un Anarch requiert une approbation moyenne,


c’est à dire que c’est l’ACN Anarch et votre Conteur
Référent qui vous diront s’il est d’accord pour que vous
interprétiez un tel personnage.

Jouer un personnage anarch nécessite une grande capacité


à se créer du jeu et des alliés : il faut être capable de “jouer
natio”, de discuter avec des anarchs d’autres villes, de se
trouver des alliés locaux rarement anarchs… C’est à ce
prix que vous vous épanouirez réellement dans le jeu
Anarch.
Considérez que c’est un mode de jeu difficile, qu’il serait
avisé de réserver à des joueurs expérimentés.

De plus, un point qu’il est important de rappeler (on ne le


fera jamais assez), la vision des anarchs en Europe est à
des années lumières de la vision américaine de la chose.
Même s’il est vrai que quelques anarchs ont une nature
plutôt violente, la plupart d’entre eux ne serait pas capable
de survivre plus de quelques mois s’ils n’étaient pas à
même de se contrôler et de « jouer le jeu » de la Camarilla.
En gros, un anarch n’ira jamais insulter ouvertement un
Prince ou une haute autorité de la Secte. Les anarchs,
d’une manière générale, se doivent de mener leurs affaires
d’une façon discrète s’ils ne veulent pas finir accrochés à
un poteau en attendant que le soleil se lève.

Un système de quotas est en place pour les joueurs


Anarchs afin d’éviter une multiplication des personnages

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Anarchs. En effet, il faut pouvoir canaliser le mouvement car notre jeu, notre cadre est bien
entendu celui de la Camarilla.

« Et pourquoi tu aurais raison ? Parce t’es plus vieux ?


C’est pas un peu léger comme argument ? »

Comme il a déjà été dit, il est impossible de reconnaître un anarch de l’extérieur. La seule chose
qui caractérise les anarchs et qui est commun à tous les membres de la secte, c’est leur désir
insatiable de liberté et d’égalité. La plupart des anarchs préfèreront mourir plutôt qu’imiter les
moutons de la Camarilla qui suivent sans broncher les ordres de vieux vampires envoyant au
casse-pipe les plus jeunes pour assurer leur propre confort.

Bien souvent des anarchs se sont ouvertement dressés contre des Princes pour tenter de sauver
l’existence de jeunes vampires qu’on envoyait sans préparation lutter contre le Sabbat, les
lupins ou l’Inquisition.

Dans la plupart des cas, ces nouveau-nés n’avaient même pas demandé à ce que les anarchs
essaient de sauver leur peau. Mais alors, pourquoi les anarchs prennent-ils tant de risque pour
sauver ceux qui ne croient pas forcément en leurs idées ? Tout simplement parce que leur désir
d’égalité est inscrit au plus profond de leur chair et que leur non-vie, face à cet état de fait, passe
au second plan.

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Création de personnage
Les atouts et handicaps de ce livret sont réservés aux personnages qui sont créés en tant
qu’Anarch. Les personnages créés au sein d’un clan ont ceux de leur clan.

Création d’un personnage Anarch :

Les Anarchs peuvent développer, parmi leurs langages, la langue « Argot Anarch ». Ce langage
leur est – en principe – réservé.

Atouts spécifiques

Volonté des anarchs (3 points) : Lorsqu’un camariste tente de vous dominer, au coût d’un point
de volonté vous disposez de deux points supplémentaires en mental uniquement pour résister à
l’action. Si vous quittez le Mouvement Anarch, vous devrez racheter cet atout.

Enfant de la rue (1 point) : Votre connaissance du milieu de la rue vous permet d’y survivre
avec plus d’aisance. Pour toute action se déroulant dans la rue, vous bénéficiez d’un bonus de 1
en discrétion et survie.

Aptitude aux nouvelles technologies (3 points) : Vous pouvez commencer avec +1 en


informatique ou en science ou en réparation, vous permettant de commencer à 4. Vous ne
pouvez pas prendre cet atout plusieurs fois.

Ex-tête de pioche (1 point) : Vous avez été étreint par un sabbatique. Vous avez donc
connaissance du Sabbat à 1. En revanche, vous avez subi un choc traumatique du fait d'avoir été
enterré lors de votre étreinte de masse. Par conséquent vous perdez toutes les égalités en
opposition face à un membre du Sabbat.

Encore humain (1 point) : Pour une raison qui leur échappe, les humains se sentent moins à
l’aise en votre compagnie qu’en celle de vos semblables. Vous disposez de deux points de bonus
en social lorsque vous traitez avec des humains.

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Inflexible (2 points) : Vous êtes particulièrement résistant aux influences extérieures. Pour un
point de volonté, vous pouvez ignorer les effets du lien de sang pendant 2 fois plus de temps
que normal.

Gout de la liberté (1 point): vous êtes fondamentalement épris de liberté. Vous gagnez les
égalités sur les challenges de discrétion, sécurité et de survie, s'il s'agit de vous libérer d'une
prison (ou de tout autre lieu de privation de liberté).

Handicaps spécifiques

Ex-lié au sang (2 points) : Vous avez été lié au sang à un autre vampire, probablement
camariste. Vous avez une phobie du lien de sang, et lorsque vous êtes contraint d'en subir un,
vous devez faire un test de courage pour ne pas partir en frénésie. Cela inclut hélas
l'apprentissage de disciplines hors clan.

Pas convaincu (4 points) : Vous n'avez jamais cru aux traditions, tout ça c'est des conneries
d'anciens pour vous forcer à rentrer dans le rang. Lorsqu'une conversation démarre sur le sujet
des traditions, vous devez faire un test de maîtrise de soi ou exprimer votre désaccord profond
envers les traditions … et assumer les conséquences.

Susceptible (2 points) : Vous ne supportez plus les insultes des membres de la Camarilla et du
Sabbat sur le Mouvement. Vos pertes de maîtrise de soi lorsque des membres de ces sectes vous
insultent sont augmentées de 1.

Intégriste (4 points) : Vous ne supportez vraiment plus les insultes et les infractions aux idéaux
du mouvement (quelle que soit votre vision de ces idéaux). Vos pertes de maîtrise de soi sont
doublées si le mouvement est insulté, ou si un anarch ne respecte pas les règles que vous
estimez être les bonnes.

Usual Suspect (1 point) : Vous avez un passé d'arnaqueur ou de magouilleur, qui est
notoirement connu (ou visible). Vous perdez les égalités dans les challenges sociaux, excepté
ceux d'intimidation. Ce handicap est interdit de base aux Nosfératu.

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Mouton noir (3 points) : vous êtes l'infant d'un camariste ou d'un sabbatique influent. De fait,
tous les anarchs vous considèrent comme étant un potentiel espion. Votre statut interne aux
Anarchs est lourdement diminué (vous êtes considéré comme inférieur à tout anarch n'ayant
pas ce défaut), et ils peuvent proposer des mesures aussi injustes que vous priver de voix dans
les votes, vous envoyer en première ligne etc... Vous pouvez racheter cet atout à deux fois son
coût en jeu, à la condition de faire un acte de bravoure qui prouve définitivement votre valeur
au Mouvement (validé par votre conteur).

Les Quotas :

Le but est de clairement limiter le nombre d’anarch par cité pour ne pas avoir un risque de
Basculement. Nous jouons dans un jeu tourné vers la Camarilla et le jeu Anarch est certes
une alternative intéressante mais ne doit pas être la priorité. La règle est simple : Le nombre
d’Anarchs dans une cité ne doit pas excéder 15 % de l’ensemble des joueurs dans la totalité. Ce
chiffre est arrondi à l’inférieur. Si le résultat est inférieur à 1, il est de 1.

Exemple : Strasbourg compte 50 membres, il ne peut donc y avoir plus de 50*15%= 7,5.
Soit 7 en arrondissant à l’inférieur. Donc sur Strasbourg, les Anarchs ne peuvent être plus nombreux que
7.

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Les Clans :

Ces clans peuvent intégrer le mouvement sans restriction aucune:


● Brujah
● Gangrel
● Nosfératu
● Malkavien
● Toréador
● Paria / Sans clan

Ces clans peuvent intégrer le mouvement avec approbation de l’ACN du clan concerné:
● Ventrue
● Lasombra (accord du CN nécessaire)
● Assamite (devant suivre la voie de l’humanité)

Ces clans sont rares, il ne peut y avoir qu’un anarch “rare” par cité, parmi les clans définis, et
cela nécessite l’accord de l’ACN concerné ainsi que du CN.
● Tremere
● Séthite

Ces clans ne peuvent intégrer le mouvement à la base, ils ne sont pas acceptés, sauf cas
exceptionnel validé par un vote du CdC au cas par cas :
● Giovanni
● Tzimisce
● Ravnos (attention, accord du CN nécessaire)

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L’histoire anarch
Si ce Manifeste est entre tes mains en cette nuit, c’est
que déjà la question a franchi tes lèvres. Peut-être
n’en as-tu pas conscience. Peut-être n’oses-tu pas la
poser trop fort, pas encore. Une chose est sûre : tu ne
pensais pas qu’un autre l’avait lue sur tes lèvres,
quoiqu’elle y soit passée, comme sur les lèvres de
chacun d’entre nous, de chacun de ceux que le Sang
unit.

Pourquoi Obéir ?

Mon cher frère, ma chère sœur,


Le Manifeste que tu t’apprête à lire en cette nuit est le
fruit de la collaboration de nombre d’Anarchs, et se
veut le porteur –autant que faire se peut – de leurs
idéaux de Liberté et d’Egalité. Tout cela, bien
entendu, ne t’est sans doute pas inconnu : après tout,
si tu as mis la main sur ce papier c’est que tu as déjà
accompli la première étape nécessaire pour rejoindre
nos rangs. Tu t’es coupé de cette société gérontocrate qui t’a probablement donné naissance, tu
t’es mis à l’abri de la domination impitoyable des Anciens et des humiliations et injustices
dispensées par leurs Ancillas.

Bravo. Te voilà un semblable Libre.

C’est plus que ce dont beaucoup de ces idiots peuvent se vanter.

Qui suis-je, moi qui t’écris ? Je suis le Mouvement, voilà tout ce qui compte. Comme toi, j’ai
brisé mes chaînes, je l’ai juste fait voilà bien plus longtemps.
S’il te faut vraiment me donner un nom, appelle moi D.

Revenons à nos moutons : il est temps de t’entretenir de l’histoire de notre Mouvement. As-tu
été attentif en classe quand tu étais mortel ? Si tu as bien suivi les cours d’Histoire alors tu as
déjà connaissance des événements qui ont poussé les jeunes vampires à prendre les armes
contres leurs anciens. Tout a débuté dans le sud de l’Europe. En Espagne et en Italie
principalement, là où l’Eglise disposait d’un pouvoir suffisant pour mettre en œuvre le Projet de

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Grégoire IX : la création d’un ordre consacré à la traque et à la destruction des manifestations
du « Malin ». Une fois créé cet ordre, malheureusement, se révéla particulièrement doué pour ce
type de travail.
--
­ Les anciens de ces deux pays s’inquiétèrent vite de la montée en puissance de cet ordre et
choisirent, dans un réflexe innommable mais vieux comme le monde, de sacrifier leurs enfants
pour sauver leurs « vies », et d’orienter les foudres de l’Inquisition naissante vers les refuges de
leurs progénitures.

C’est ici que l’histoire prend un tournant intéressant. Ce que ces Nobles Sages et Puissants
Anciens Invincibles (sic) n’avaient pas prévu, c’est que quelques-uns de leurs enfants seraient
assez puissants pour en réchapper et riposter, tuant des prêtres et incendiant des églises, et
attirant plus encore l’Ire des Inquisiteurs.

Tentant d’aller chercher du soutient dans leur combat, ils se rendirent à l’étranger d’où ils
furent proprement expulsés par des anciens les maudissant d’avoir attiré sur eux l’attention de
l’Eglise. Devant cet état de fait, la colère des nouveau-nés monta encore d’un cran et ils
décidèrent de se retourner contre leurs fourbes géniteurs. Non pas par haine, avidité, ou toute
autre raison à laquelle les anciens aimeraient attribuer la révolte, mais simplement car c’était
pour eux le seul moyen d’être reconnu comme des êtres pensants à part entière et non comme
les instruments de vieux vampires anachroniques. Quoiqu’il en soit, jusqu’au début du XIVème
siècle, la révolte resta cantonné à ces deux pays.

Malheureusement pour lesdits vampires anachroniques, d’autres facteurs s’apprêtaient à entrer


en jeu …

De 1315 à 1317, les récoltes à travers l’Europe furent catastrophiques, entraînant de grandes
famines et par conséquent une forte mortalité qui réduisit d’autant le nombre d’humains sur
lesquels nous pouvions nous nourrir. Ajoute à cette morosité ambiante les grandes pestes
successives entre 1347 et 1394 qui ravagèrent l’Europe et tu comprendras que la situation devint
catastrophique.

La Révolte éclata alors à travers l’Europe tout entière. Dans un premier temps, les Anarchs
remportèrent de belles victoires, la plus cinglante d’entre elle eut lieu en 1421 lors de la « Nuit
du faucon » ou près de vingt Princes furent détruit dans les feux de la colère. Toutefois, la
riposte des anciens fut terrible. En 1450, les représentants de 7 clans créèrent alors ce qui porte
aujourd’hui encore le nom de Camarilla. La Révolte ne s’acheva cependant pas à la création de
cette secte mais quelques années plus tard. Il devint vite évident pour tout le monde que les
Anarchs ne pourraient remporter la victoire. La Camarilla leur proposa alors la paix.

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De nombreux vampires, ceux qui s’étaient le plus violemment comporté durant la Révolte,
principalement les Tzimisce et les Lasombra, refusèrent net le texte et créèrent leur propre secte.
Ces dégénérés sont aujourd’hui les membres du Sabbat. Les autres Anarchs signèrent donc le
traité connu aujourd’hui sous le nom de « Convention de Thorns » en 1493.
Les Anarchs avaient perdu la guerre mais ils étaient parvenus à échapper à l’éradication. C’est
ainsi que nous évoluons depuis lors, à la fois faisant partie et restant à l’écart de la Camarilla.
Car ne te trompe pas, nous ne détestons pas la Camarilla, la plupart d’entre nous considère que
c’est une organisation qui a fait ses preuves. Nous considérons simplement que son
organisation gérontocrate (c’est-à-dire « T’es vieux donc t’es mon supérieur ») est une
abomination sociale qui conduit à certains des pires abus de l’histoire. Voilà tout.
Et nous changerons cela … Quelle qu’en soit la Manière.

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La « hiérarchie» anarch

J’imagine que même lorsque tu étais chez les Camaristes (Pardon : les Gérontocrates), tu as
croisé des Barons ? Et comme tout un chacun tu t’es interrogé sur l’ironie d’avoir un dirigeant
ressemblant autant à un prince dans le Mouvement ?

Détrompe-toi, le Baron n’a rien à voir avec un Prince, et ne


dispose absolument pas des mêmes pouvoirs et droits.
Dans une société féodale, le Roi est tout puissant et le Prince
un peu moins. Le baron lui est plutôt un seigneur local, un
propriétaire terrien, mais qui ne détient pas de pouvoir
suprême. En résumé, le Baron – bien qu’il assume
effectivement la gestion d’un domaine – n’est en aucune
mesure considéré comme supérieur aux autres résidents.

Quand un Baron n’émerge pas de lui-même comme


l’homme de la situation, il est élu par l’ensemble de la
population, et destitué de la même manière. La parole du
Peuple, dans le Mouvement, est prépondérante sur tout le
reste. Il n’existe que peu d’autres titres dans le Mouvement,
du moins officiellement. Bien souvent les Anarchs se voient
chargés ponctuellement de missions, et l’absence de statut
se compense par la connaissance des hauts-faits de nos
frères (la vantardise est une sorte de tradition par chez nous).
Toutefois il reste trois postes dont il faut connaître l’existence :

L’émissaire est un poste à risque : il s’agit de celui qui se retrouve en première ligne lors des
négociations avec la Camarilla – fréquemment au cours d’un procès ou d’une mise en
accusation injuste (tu découvriras vite que bien trop souvent nous sommes des boucs
émissaires). Ces émissaires sont peu nombreux car leur tâche est compliquée … Et souvent
dangereuse, au milieu de tant d’anciens hostiles. La plupart des émissaires qui survivent sont
ceux qui sont assez malins pour accumuler les secrets et atouts … et faire pencher la balance en
leur faveur.

Une autre charge, plus ingrate encore, est celle de recenseur, plus connu sous son nom péjoratif
de « balayeur ». En effet, comme nous le verrons plus tard, sur les terres Anarchs, la Tradition
de la présentation est bien souvent ignorée. Cependant, un baron ne peut pas se permettre

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d’ignorer l’état, si ce n’est exact, au moins approximatif, de la population du domaine dont il à
la gérance. Par conséquent, le recenseur est un anarch qui parcourt le domaine pour repérer les
éventuels vampires inconnus qui pourrait s’y trouver. Rassures-toi, s’il n’y en a qu’un ou deux,
un baron n’ira pas leur demander des comptes mais si ce nombre devenait important, il devrait
s’y intéresser de près. Après tout rien ne prouve que ces vampires ne fassent partie d’une meute
sabbatique qui souhaite mettre le domaine à sac…

Enfin, la charge à la fois la plus utile et la plus dangereuse du Mouvement est celle de
Caméléon. Dans la mesure où les membres du Mouvement font techniquement partie de la
camarilla, le terme « infiltré » serait incorrect pour qualifier ces gens … Mais l’idée est bien là.
Parfois l’un d’entre nous fait ce qu’il faut pour obtenir un poste à responsabilité dans la secte, et
ainsi soutenir discrètement et protéger ses frères …

Certains ont été découverts et éliminés. Ceux-là sont devenus des martyrs de notre cause.
Cependant, il faut que tu saches que le pouvoir corrompt tout ce qu’il touche. Ainsi, certains
parmi nous, après avoir goûté au pouvoir ont oublié leur vocation et ont fini par perdre leur foi
dans le Mouvement. Quelques-uns ont même réussi à atteindre le statut d’Archonte de la
Camarilla. Sache que si nous autres détestons cordialement les Archontes, il y a des créatures
que nous détestons bien plus encore : les Archontes qui furent autrefois Anarchs. La Trahison
n’a pas sa place chez nous.

Voilà pour ce qui concerne les charges : passons maintenant aux Territoires.

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Les territoires Anarchs
Il existe plusieurs types de Territoires chez les Anarchs :

Les Baronnies sont des territoires plutôt semblables aux


Praxis si chères aux Camaristes. Gérées par un Baron qui
centralise les responsabilités, elles sont en général des
zones bien organisées dans lesquelles, au prix de quelques
rares libertés, nos frères Anarchs peuvent vivre
simplement, unis sous une même bannière.

Les Communes, elles, sont habituellement des zones


gérées par un Conseil formé par tous les Anarchs y vivant
d manière permanente. Tout y est sujet à un vote, et les
décisions sont prises à la majorité, ce qui garantit un respect de la volonté du plus grand
nombre. Malheureusement, bien souvent les Communes sont chaotiques, déchirées par des
guerres entre factions, ou le système y est ralenti par les débats constants. Le principe reste
valable.

Les Zones Libres, enfin, sont des zones anarchiques dans laquelle le pouvoir n’est possédé par
… personne. Souvent chaotique et sauvages, ces zones sont parois dangereuses, et
régulièrement dominées par des bandes de voyous violents. Parfois, pourtant, l’utopie
fonctionne et une Zone Libre s’avère autogérée et pacifique. Elles restent vulnérables.

Les Bandes, (ou Gangs) quant à elle, ne sont pas des territoires mais des groupes d’Anarchs,
parfois en territoire ennemi ou au sein d’une Zone du Mouvement. Généralement menées par
un leader charismatique, elles sont loin d’être toujours officialisées. Les Camaristes les appellent
des “coteries” ou des “meutes” à tort.

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Les clans au sein du mouvement Anarch
De tous les clans, celui dont les membres sont les plus nombreux au sein du Mouvement est le
clan Brujah. C’est dû à cette célèbre passion qui les anime et motive leurs actes. En effet, les
Brujah - par définition – souhaitent changer les choses, et améliorer le Système. Tout comme
nous.

Par conséquent, nombre d’entre eux se tournent vers les Anarchs persuadés qu’ils pourront
faire avancer leur idéologie. Mais ne tombons pas, par pitié, dans le lieu commun qui veut que
tout Brujah soit un Anarch et que tous les Anarchs soient Brujah. Il s’agit d’un mythe qui nous
vient droit d’Amérique, où les Anarchs sont si nombreux qu’ils peuvent se permettre de
débarquer en Atrium la batte de base-ball au poing et se conduire en punks violents. A la vérité,
le Mouvement Français est traditionnellement constitué en parts presque égales de trois clans :

Le clan Brujah, bien entendu, constitue une partie importante, aussi bien qu’un de nos atouts.
Formidables guerriers, leaders charismatiques, philosophes du peuple, chacun d’entre eux est
un fidèle allié au combat … Et rares sont ceux qui se résument au cliché du “Punk bourrin” si
mal établi.

Le second de ces clans est le noble clan Gangrel, épris de Liberté tout autant que nous. Si
beaucoup nous quittèrent quand le clan rejoignit la Camarilla voilà quelques années, nombreux
sont les représentants de ce clan dans notre Mouvement … et chacun d’entre eux s’est distingué
à de nombreuses reprises par sa vaillance.

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Le troisième clan notable du Mouvement, enfin, est peut-être le plus surprenant des trois … le
clan Toréador. D’aucun - de mauvaises langues - disent que si ils sont si nombreux, c’est parce
qu’ils sont incapables d’assumer les charges du pouvoir, sont vains et passent leur temps à tenir
salon. Stupidité. Le clan Toréador fournit certains de nos meilleurs diplomates et espions, et ses
membres œuvrent bien souvent au plus proche de la Camarilla. Certains, pour notre bien, se
mirent même à l’Art de la Guerre. Amoureux de la Liberté, de l’Utopie, poètes de guerre ou
escrimeurs, politiciens ou caméléons, les Toréadors nous manqueraient énormément.

On trouve également chez nous quelques Malkavian. La plupart étaient auparavant membres
de la Camarilla, avant que leur Prince ne décide que leur folie était un obstacle à la bonne tenue
de leur domaine, et les encourage fortement à aller voir ailleurs. Du moins est-ce ce qu’ils
disent. Les Malkavians, ne l’oublie pas, se servent de leur folie : ce n’est en aucun cas l’inverse.
Si un Malkavian rejoint le Mouvement, c’est parce qu’il en a au fond de lui le plus profond désir
qui soit. S’il s’est apparemment fait expulser de la Camarilla, c’était juste une façon comme une
autre de se moquer ouvertement de son Prince et de faire bien voir à tous les résidents de sa cité
la tyrannie de leur dirigeant.

Les Nosferatu sont un des clans les plus faiblement représentés dans le Mouvement. Ce n’est
pas vraiment surprenant car c’est beaucoup plus la notion clanique plus que l’appartenance à
une secte qui les caractérise. Cependant, quelques nosfératu ont rejoint nos rangs. Certains
disent que c’est pour leur permettre de relayer des informations à des membres de la Camarilla,
mais ceux-ci oublient que l’information circule dans plusieurs sens ...

Les deux derniers clans de la Camarilla, les clans Ventrue et Tremere, prétendent bien souvent
que leurs Lignées ne contiennent aucun Anarch … Et s’arrangent bien souvent pour que cet état
de fait persiste (même si le clan Ventrue laisse parfois certains de ces “traîtres” en vie).
Quelques rares membres de ces clans existent pourtant dans le Mouvement, bien souvent
pourchassés et suspectés … Mais de formidables atouts.

Le clan Assamite est probablement le seul des clans Aubains à admettre l’existence de certains
de ses membres parmi les Anarchs. Peut-être se souviennent-ils encore des temps de la
première Révolte, dont ils firent partie … Quoiqu’il en soit, accorde ton respect aux Assamites
du Mouvement, ils l’ont invariablement mérité.

Les Séthites … sont un cas à part. Plus rares encore que les Tremere, les quelques membres de
ce clan présents dans le Mouvement sont une adjonction récente aux anarchs. La moitié au
moins sont probablement des infiltrés aux intentions inavouables, mais certains de ceux qui
sont arrivés ont exprimé leurs inquiétudes quant aux croyances poussiéreuses de leur clan. Ne
le quitte pas des yeux.

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Tu croiseras peut-être des Ravnos anarch, mais je n’en ai personnellement jamais vu. Ils sont
peu nombreux même en dehors du Mouvement, et rares sont ceux qui leur font confiance.

Le clan Giovanni, enfin, ne compte pas d’anarch en son sein, et élimine impitoyablement ceux
qui ne se montrent pas digne de leurs espérances et préfèrent la Liberté à la structure
impitoyable de leur clan.

Quant aux dégénérés qui forment le Sabbat … Il est entendu qu’un clan aussi monstrueux que
le clan Tzimisce ne saurait être accepté parmi nous. Certains, cependant (et ils sont rares), sont
restés fidèles aux idéaux de la première révolte anarch et suivent le mouvement. Ce sont
généralement des anciens qu’il serait mal avisé de déranger.

Enfin il y a quelques Lasombra au sein du mouvement. Là encore, quelques anciens qui suivent
le Mouvement depuis ses débuts, mais aussi quelques jeunes turbulents. Des rumeurs
apparaissent parfois de Lasombra infiltrés dans le mouvement, ou qui traitent avec des horreurs
insondables ... Rien n’a été prouvé. En attendant, les rares Lasombras du Mouvement forment la
preuve que nous avons l’esprit plus ouvert que les Camaristes concernant les origines des
semblables ...

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La vision de la Camarilla
Intéressons-nous maintenant à la Camarilla. Tu dois
encore te souvenir des six Traditions qui la régissent,
non ? Et bien sache que, contrairement à la rumeur
nous nous référons également à ces traditions … Bien
que certaines soient considérées avec beaucoup plus de
laxisme.

Tout d’abord il faut savoir que chez nous, la Mascarade


est vue de façon aussi stricte que chez eux. Crois-moi, si
tu avais connu les feux de l’Inquisition et le fait de
devoir changer de refuge nuit après nuit, tu y
accorderais également une grande importance. Nous
n’oublions pas que le Mouvement est né dans les
flammes de l’inquisition, parce que nombre de nos
frères sont tombés face à elle.

Le Domaine est quant à lui traité de façon bien


différente. En effet, nous considérons que la valeur
d’un individu réside dans ses actes et non sur ses
possessions. Cependant, sache qu’il sera toujours
préférable de cacher ta haine envers celui qui dirige un
domaine derrière un voile, même mince, de diplomatie.
Si tu insultes un Prince de la Camarilla sur son
domaine alors tu seras proprement exécuté. Penses-tu
que tu seras utile au Mouvement une fois détruit ? Non
bien sûr. Par conséquent, courbe l’échine quand c’est
nécessaire, mais n’oublie jamais pourquoi tu le fais :
pour survivre et faire triompher le Mouvement.

Nous en arrivons malheureusement au point le plus


critique : la Progéniture. En effet, cette tradition est en
complète opposition avec ce en quoi nous croyons.
Pourquoi les vampires les plus âgés seraient-ils le plus
à même de choisir qui est en droit d’enfanter ? De
même, il va sans dire que si chaque vampire choisissait
de procréer comme bon lui semble, la Mascarade ne

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serait plus garantie. La solution ? Elle n’existe pas. Du moins pas parfaitement.
Traditionnellement, quand l’un de nous a le désir d’étreindre, il expose ses raisons devant
l’ensemble de ceux qui résident en ces terres. Ensuite nous votons, à bulletins secrets bien sûr.
S’il a réussi à convaincre suffisamment d’entre nous, alors il reçoit le droit d’étreindre. L’usage,
bien entendu, change d’un groupe d’Anarchs à l’autre.

La Responsabilité est également traitée bien différemment. Pourquoi devrait-on punir


quelqu’un pour des fautes qui ne sont pas les siennes ? Ce qui ne signifie pas que chacun est
libre d’enfanter et ensuite de se laver les mains de son Infant. Si l’Infant d’un Anarch faute
gravement alors celui ne sera pas détruit ... Mais s’il est jugé que la faute en est à l’éducation
donnée par le Sire, celui-ci devra faire en sorte que les dégâts qu’il aura causés soient réparés
promptement et efficacement.

La Présentation, en tant que pendant du Domaine est également souvent ignorée. La plupart
des Barons s’en soucient peu, tant que la Mascarade est respectée. Mais sur les terres de la
Camarilla, ne pas se présenter est dangereux et peut se révéler mortel. En fait, si la plupart ne
souhaitent se présenter qu’à quelqu’un qu’ils respectent, dans la réalité, les fléaux font ce qu’il
faut pour que cette tradition soit respectée.

Enfin, la Destruction est considérée un peu différemment. En effet, si on suit le raisonnement


anarch à la fois tout le monde et personne ne peut accorder un droit de destruction. Le baron est
le « maître » du domaine mais n’a pas le pouvoir nécessaire pour rendre une sentence de
destruction. Pourtant il faut parfois le faire. Il s’agit d’un de ces cas où parfois une personne doit
prendre le blâme et faire ce que personne d’autre ne veut faire. Dans certains cas un poste de
Juge ou Bourreau est créé dans ces cas-là, et celui qui l’endosse accepte avec lui la rancœur de
ses frères ...

Nous sommes donc bien plus respectueux des règles de la Camarilla qu’on pourrait le croire.
Cependant, nous sommes aussi souvent en opposition avec eux c’est pour cela que, lorsque
nous nous trouvons sur leurs terres, et plus particulièrement au sein des Elyséums nous avons
mis certains jeux en place.

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Les jeux anarchs
Commençons par un des jeux les plus amusants … et les plus dangereux. Il porte le nom de
combat d’ours, ou du dresseur d’ours. C’est toutefois un nom trompeur car il n’y a rien de
physique dans ce jeu. En effet, le combat d’ours est un jeu social qui doit se dérouler dans un
Elyseum. Son but est simple, toute en respectant les lois de l’Elyseum, il s’agit de se moquer
d’un Camaristes de statut élevé afin de faire en sorte qu’il brise les lois du lieu où il se trouve.

Peu d’entre nous ont les soutiens nécessaires pour se moquer d’un Ancien, encore que ce soit
avec eux que ce jeu est le plus agréable. Mais réussir à faire perdre la face à un maître des
harpies ou à un prévôt est des plus jubilatoire. Il s’agit cependant d’un jeu dangereux... où tu as
tôt fait de te faire un ennemi mortel.

Arrivons-en maintenant aux jeux plus physiques… Commençons par la roulette californienne.
Ce jeu est le plus simple de tous. Il se « joue » à deux et les participants n’y ont recours que
lorsqu’ils sont décidés à prouver à l’autre qu’ils sont les plus coriaces. Le seul équipement
nécessaire est une batte de base-ball, une matraque anti-émeute, un manche à balai ou tout
autre accessoire similaire.

Les deux participants se font face et, celui qui a été défié choisit de commencer ou non. Dès lors,
ils se contentent de frapper à tour de rôle le plus fort possible. Le combat se termine lorsqu’un
des participant abandonne, entre en torpeur ou lorsque l’arme se casse. Dans ce dernier cas, un
juge impartial doit déterminer lequel des participants à l’air le plus mal en point et sera déclaré
perdant.

Et enfin, voici le fameux jeu le plus populaire parmi les jeunes anarch : le jeu du Neuf. Ce jeu est
généralement joué loin de tout. Aussi loin hors des limites de la ville qu’il est possible en restant
tout de même à l’écart des lupins. Sous bien des aspects, il s’agit d’une combinaison de paint-
ball et du jeu qui consiste à capturer le drapeau adverse. Les règles sont fluides et changent
d’une partie à l’autre. Parfois si vous êtes touché, vous êtes éliminé. D’autres fois, cela rapporte
simplement un point à l’équipe adverse. En résumé, il s’agit d’un groupe de jeunes vampires
qui courent dans une zone close en se tirant dessus et en faisant un vacarme d’enfer.

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La différence entre le jeu du Neuf et le paint-ball est, bien entendu, que les anarchs utilisent des
armes et des munitions réelles. « Neuf » étant l’abrégé du nom entier du jeu : neuf millimètres.
En dépit de son nom, la plupart des participants préfèrent des armes au calibre plus petit, même
si quelques anarchs particulièrement machos aiment se retrouver pour des jeux « ouverts à tous
les gros calibres. » Ce jeu a de nombreuses variantes : sans arme automatique, rien que des
armes automatiques, munitions limitées.

La seule règle universelle, commune à tous les jeux du Neuf, est qu’il est interdit de tirer
délibérément dans la tête. Attendu que ce jeu fait généralement un bruit considérable, les
joueurs avisés pensent à poster des sentinelles à l’écart pour les prévenir si quelqu’un
approche…

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La Convention de Thorns

Nous parlions tout à l’heure des circonstances du conflit et


du traité qui y a mis fin connu à tort sous le nom de Traité
des Epines. Son véritable nom est Convention de Thorns, et
en voici le texte non abrégé :

« Bien des années se sont écoulées depuis le début de notre


conflit, désormais appelé Révolte Anarch. Qu’il soit connu de tous
qu’en cette nuit du 23 octobre 1493, la Jyhad s’est achevée. Le
temps de l’autodestruction est révolu.

Ce concordat constitue une trêve vigilante et inflexible entre les


Semblables qui se reconnaissent sous le nom d’Anarchs et les
Semblables indépendants unis sous le nom de Camarilla. A
l’avenir, les partis en présence seront connus comme les Anarchs et la Camarilla.

Chacun des partis reconnaît sa responsabilité dans le maintien de la paix.


Chacun devra jeter l’interdit sur tous ceux qui briseront ou s’opposeront à cet Accord sacré.
Dénonciation sera faite de tous les partis qui violeront la lettre ou l’esprit de cet Accord. Ce document
est soumis au code social des Enfants de Caïn par la Lextallionis acceptée par chacun d’eux au fil des
âges. Tous les Semblables sont conviés à profiter du réconfort procuré par cet accord pacifique.

Qu’il soit su que les Anarchs se joindront à la Camarilla comme une part intégrante. Les Anarchs sont
tenus d’agir pacifiquement pour réaliser leurs buts. Ils doivent devenir les défenseurs de tous et devront
bénéficier de la totalité des droits et privilèges reconnus aux Semblables de la Camarilla. Tous les
Anarchs devront être accueillis à nouveau par leurs anciens et le clan qu’ils avaient auparavant renié

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sans crainte de représailles. Seules les atrocités les plus violentes ne devront être pardonnées. Elles
devront être consignées par écrit pour être jugées par les Justicars dans un délai d’un an, après quoi
toutes les accusations seront invalidées. Tous les Anarchs réclameront tous les biens légitimes subsistant
qui leur ont été confisqués. En retour, ils devront rendre à leur sire ou à un ancien reconnu de leur clan
le butin accumulé durant le conflit.

Qu’il soit également su que si les Anarchs sont à nouveau attaqués, cette Jyhad ouverte les libérera de
leur devoir de maintenir la paix avec leur agresseur. Ils pourront agir librement sans peur de
représailles de la part des membres neutres de la Camarilla. Les Anarchs ont la garantie de pouvoir agir
à leur guise tant que la Mascarade, imposée pour protéger tous les semblables des mortels, ne sera pas
brisée.

Qu’il soit également noté que tout membre de toute autre secte autoproclamée devra déclarer
ouvertement son affiliation à ses anciens et y renoncer. Refuser de le faire conduira à la destruction de
tous ceux qui en seront reconnus coupables. Aucun Semblable ne peut être sciemment envoyé à la mort
finale par un ancien ou son sire, à moins que la sécurité de son clan ou de la Camarilla prime sur la
perte éventuelle d’une non-vie.

Il est décidé que tous les partis en présence et tous ceux qui prêtent allégeance aux dits partis seront
tenus pour responsable de l’application de tous les aspects de cette Convention ici établie, dans le
royaume d’Angleterre, à l’extérieur du hameau de Thorns, près de la cité de Silchester.»

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Les édits de Barbs
La convention de Thorns est certes le document qui tient lieu de pierre angulaire du
Mouvement mais un autre document a également été rédigé dans un passé bien plus récent par
l’ancien Justicar Européen de la Camarilla. Il porte le nom de « Edicts of Barbs ». J’ignore la
raison profonde qui a poussé le Justicar à publier cet édit mais on murmure que ce serait lié à
son passé... Quoiqu’il en soit, en le lisant, tu verras que nous possédons de vrais droits, alors
n’hésites pas à les revendiquer.

« Des anarchs en France

En cette nuit d’automne, une lune avant le solstice d’hiver


de l’an 553 de la Fondation de la Camarilla, Nous,
Johanna Mathias, Vénérable du clan Toréador, Justicar de
la Camarilla en charge de l’Europe Australe et de l’Afrique
Septentrionale, nous adressons aux semblables des
Domaines de France.

Les Justicars font respecter les Traditions avant tout. La


Tradition du Domaine énonce clairement : « Tu es le
maître en ton domaine. Tous t’y doivent le respect et
personne ne peut y mettre ta parole en doute. » Les
Justicars sont juges de tous ; ils ne reconnaissent aucune «
Secte » en soi – ils sont de la Camarilla qui, de leur point
de vue, est la seule Secte qui existe. Qu’un semblable se
place dans une autre « Secte » leur importe peu – ils doivent pleinement faire respecter les Traditions.

Il est clair que nombre d’Anarchs détiennent des territoires et des Domaines dans de nombreuses
contrées – les Justicars considèrent que bien que ces Semblables n’utilisent pas le langage de la
Camarilla et ne se dénomment pas Prince ou n’affirment pas détenir la Praxis sur ces terres, c’est ce
qu’ils font et ce qu’ils sont. Qu’il en soit ainsi. Les Justicars doivent faire respecter la Tradition du
Domaine en ce qui concerne ces terres. A cet effet, le jugement suivant est rendu :

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Dorénavant, aucun Semblable de la Camarilla ne devra pervertir par le verbe, l’action ou la
propagande, tout territoire qui appartient à ceux qui se dénomment Anarchs. » Quiconque agirait ainsi
pourra être châtié par les détenteurs de ce Domaine selon les critères de la Tradition éponyme.

Ceci étant dit, aucun « Anarch » ne devra pervertir par le verbe, l’action ou la propagande tout territoire
de bonne réputation revendiqué par un Semblable loyal à la Camarilla. Quiconque agirait ainsi pourra
être châtié par les détenteurs de la Praxis sur le dit Domaine selon les critères de la Tradition éponyme.

Pax Noctis,
Justicar Toréador Johanna Mathias.”

Sache enfin que par une ironie du sort très amusante, les textes de ces traités ne sont presque
jamais donnés aux nouveau-nés de la Camarilla, qui ne peuvent y accéder que par une
procédure compliquée. N’hésite pas à les citer, donc, au moment le plus opportun.

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Lexique
Balayeur, Compteur : Equivalent du Fléau

Baron : Dirigeant d’une Baronnie, équivalent du Prince Camaristes

Bling : Argent, richesse, propriété

Brutus : Homme de main, guerrier (souvent à la solde du Prince)

Bull : Semblable en frénésie, par extension frénésie

Caméléon, Bond : Espion auprès de la Camarilla

Canette : Calice, humain (péjoratif)

Cape : Ancien

Chaton, Gouape : Vampire soumis

Emissaire : Négociateur anarch auprès de la Camarilla

Five : Officier

Gérontocrate : Nom péjoratif pour les Camaristes non-Anarchs

Ketchup, Raisiné : le Sang

Waterloo : Fiasco, échec

Zombie : Semblable lié au sang, en général à un Prince

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