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Système de jeu de rôle pour 1 meneuse ou meneur et de 1 à 6

joueurs ou joueuses et proposant de jouer des rôles et vivre des


aventures héroïques dans le chouette univers de Glorantha,
inventé par Greg Stafford et enrichi depuis des décennies par une
multitude d’esprits créatifs.

Le jeu se joue avec 3 dés à 6 faces et, si possible, des jetons


décorés de runes gloranthiennes et/ou de billes chinoises comme
marqueurs.

1
Les droits de propriété intellectuelle sur l’univers de Glorantha appartiennent à
Chaosium Inc / Moon Design Publications LLC. Les runes, lieux, peuples,
créatures et dieux imaginaires mentionnés ici sont utilisés de manière non-
officielle, sans autorisation préalable et dans un cadre non commercial, dans
l’esprit de la Chaosium fan material policy.
https://www.chaosium.com/fan-material-policy/
Cet ouvrage ne peut être vendu sous aucune forme, ni distribué par un site
commercial.

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Design Publications LLC, which are used under Chaosium Inc’s Fan Material
Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this
content. This game is not published, endorsed, or specifically approved by
Chaosium Inc. For more information about Chaosium Inc’s products, please
visit www.chaosium.com.

Couverture : G. Klimt, Les forces du mal et les trois gorgones, domaine public
Les illustrations intérieures sont de John Grümph, réalisées pour son jeu D&D
4E Gamma Edition, disponible en son terrier http://legrumph.org/Terrier/ ,
utilisées avec son aimable autorisation.
Les illustrations des prétirés sont le travail de Felix the Coffemancer
https://www.pinterest.fr/sutorenja/a-coffee-stained-sketchbook/ , utilisées avec
son aimable autorisation.

Puisse Ernalda distribuer ses bienfaits et bénédictions ...

… à Felix the Coffemancer et John Grümph,

… aux joueurs du canal historique (big up!) et aux formidables rôlistes des
salons Discord Le Bocal, Le Dédale et Runequest Glorantha France Fan, du
club La Boîte à Chimères et de la Cyberconv’ 2.0 pour les parties de tests,

… à ceux et celles qui ont contribué par leurs suggestions, relectures et


critiques (Angel, AsgardOdin, Devolution76, Doc Dandy, Eclipsios, Nefal,
Pilgrim, Saega, Tiramisù, Virgile et ceux que j’oublie) et à celles et ceux qui
écrivent de la théorie rôliste pour m’avoir aidé à préciser mon propos,

… à Amandine pour sa patience et bien d’autres choses.

2
Nous ne sommes pas 'Homo sapiens', l'homme sage.
Nous sommes le troisième chimpanzé. […]
La contribution la plus significative qu'apporta
ce cerveau volumineux à notre conception du monde
fut le pouvoir des histoires.
Nous sommes 'Pan narrans', le grand singe conteur.

T. Pratchett, J.S. Cohen, I.Stewart,


La Science du Disque-monde II

3
Sommaire

Jouer dans Glorantha p.8


Dispositif de jeu p.10

1. Qu’est-ce qui fait un héros ?

1.1 Un peuple p.14


Les Orlanthi du Sartar p.15
Les autres peuples de la Passe du Dragon p.18
Les peuples inhumains p.19
1.2 Un métier p.20
1.3 Une tradition magique p.22
Capacités magiques p.24
Les principales traditions orlanthi p.26
1.4 Des affinités runiques p.36
Les principales runes et leurs aspects p.38
1.5 Un atout p.44
1.6 Des attaches p.45
1.7 Une histoire p.46
1.8 Et les autres trucs ? p.48
1.9 Création de héros résumée p.50
Personnages prétirés p.52

2. Résolution: tests et épreuves

2.1 Conversation p.68


2.2 Test simple p.70
Quand décrire l’action de son héros ? p.74
Table de résolution p.71
Améliorer un jet p.72
Interpréter le résultat p.75
2.3 Test long p.77
Interpréter les tests intermédiaires p.78
Aggraver sa condition p.80
Aider un camarade en danger p.81

4
2.4 Jets de sauvegarde p.88
2.5 Dangers et santé p.90
Blessure et confusion p.90
Au seuil de la mort : Le retour héroïque p.91
Au seuil de la mort : La mort du héros p.92
Anéantissement psychique p.92
2.6 Joueur contre joueur p.94
2.7 Aider pour un test p.96
2.8 Tests d’attache p.97
2.9 Voyages p.98
2.10 Scènes d’introspection p.100

3. Magie avancée

3.1 Interprétation des pouvoirs p.108


3.2 Incarnation divine p.110
3.3 Divination p.112
3.4 Quêtes héroïques p.113
Réussir ou échouer une quête héroïque p.115
3.5 Quelques mythes orlanthi p.116
3.6 Rituels et cérémonies p.122
3.7 Combat spirituel p.124
3.8 Geis et tabous p.125

4. Evolution

4.1 Niveaux de puissance alternatifs p.128


4.2 Réaliser des exploits p.129
4.3 Les exploits exceptionnels p.130
Obtention d’un nouveau pouvoir p.130
4.4 Évolution introspective p.131
Maîtrise d’une rune p.131
Renforcement des pouvoirs magiques p.131
4.5 Autres évolutions p.132
Progresser dans plusieurs traditions magiques p.132
Changer de voie p.133
4.6 Mauvaise réputation et culpabilité p.134

5
5. Conseils aux joueurs

5.1 Désamorcer les sujets sensibles p.140


5.2 Coopérer p.142
5.3 Explorer p.143
5.4 Maîtriser la technique du jeu p.144
5.5 Optimiser p.145
5.6 Retrouver le sens de l’épique p.146

6. L’univers

6.1 Le Glorantha du conteur p.150


6.2 Trois époques de la Passe p.152
6.3 Adversaires, monstres et créatures p.156
Humains et assimiles p.157
Les races anciennes p.161
Les animaux p.164
Créatures du chaos p.166
Morts-vivants p.169
Géants et petites gens p.170
Dragons p.171
Esprits et créatures d’outremonde p.172
6.4 Repères chronologiques p.174
6.5 Hors de la passe : Glorantha pour les nuls p.176
6.6 Divinités et Demi-dieux p.179

7. Mener la partie

7.1 Mener dans Glorantha p.182


7.2 Paramétrer les tests p.184
7.3 Caractériser les PNJ p.188
7.4 Création de clan p.189
7.5 Jouer à distance p.193

6
8. Scénarios et Synopsis

8.1 Accélérateur d’idées p.196


8.2 Les larmes d’or p.202
8.3 Synopsis p.222
8.4 Utiliser les scénarios du commerce p.224

Bibliographie et inspirations p.225

7
Jouer dans Glorantha

Ce n’est pas votre univers médiéval fantastique habituel. La


magie y est omniprésente, mais différente. L’inspiration en est
antique et non médiévale. L’omniprésence du mythe, l’importance
des différentes cultures et le traitement décalé de certains repères
classiques donneront à vos parties une tonalité unique.

Un univers de mythe. Les récits mythiques y ont un rôle central :


à la fois récits d’aventures, fables philosophiques, supports
mystiques et religieux, vecteurs d’une appartenance clanique,
tribale ou nationale, ils sous-tendent la compréhension de
l’univers, l’imaginaire et l’idéologie des personnages que vous
allez incarner. Ils ont un effet direct sur la vie quotidienne, et ceux
et celles qui les maîtrisent et en connaissent les secrets en tirent de
grands pouvoirs.

Les runes. Ces mythes sont la façon dont les mortels interagissent
avec les grandes réalités abstraites à la base de l’univers,
représentées graphiquement par les runes. Les cinq éléments, les
principes de stase et de mouvement, de mort et de fertilité, les
formes humaines, animales ou végétales, et des dizaines d’autres
runes encore influent sur les divinités comme sur les mortels, les
définissent et les façonnent, et transmettent une partie de leurs
immenses pouvoirs.

La guerre des héros. Glorantha est en crise. Plusieurs conflits


majeurs aux importantes répercussions cosmiques secouent
l’univers et le transformeront radicalement, à un prix exorbitant.
Dans la Passe du Dragon, c’est l’affrontement entre l’immense
Empire lunar et le royaume barbare de Sartar qui va mettre le feu
aux poudres.

8
Vous incarnez des héros. Les personnages que vous jouerez sont
des figures héroïques, dont les actes inspirés des mythes du passé
vont forger le futur de leur communauté. Les plus ambitieux
provoqueront peut-être des changements bien au-delà de leur clan
et de leur tribu. Tous auront l’occasion de se faire un nom et
d’inspirer les scaldes et les poètes.

Osez la fantaisie. Si l’univers permet les grands questionnements


philosophiques et l’exploration quasi ethnographique de cultures
imaginaires, il n’oublie pas d’inclure à l’occasion des homme-
canards, des ours à tête de citrouille et des références à la pop
culture.

Des propositions riches. Glorantha a connu plus de 50 ans de


développement. Profitez du dynamisme et du renouveau apporté
par la gamme RuneQuest  : Aventures en Glorantha, chez
Chaosium Inc., adaptée en VF par Studio Deadcrows. Avec les
créations d’éditeurs tiers sur le Jonstown Compendium (chez
DriveThruRPG.com), la richesse actuelle des propositions a de
quoi donner le tournis. Si vous en voulez encore plus, appropriez-
vous le contenu des ouvrages des décennies passées.

Your Glorantha will vary. Votre Glorantha sera ce que vous en


ferez. L’extraordinaire quantité de détails inventés et publiés ne
doivent être que des propositions, et pas des carcans.

9
Dispositif de jeu

Cœur de Runes propose un cadre de règles pour jouer à créer à


plusieurs un récit d’héroïsme, de magie et d’introspection dans
l’univers de Glorantha. Pour l’essentiel, il reprend le dispositif
classique du jeu de rôle :

La plupart des joueurs et joueuses (qu’on appellera joueurs dans


le textes) se concentrent sur l’incarnation d’un personnage-joueur
chacun, appelé héros. Il peut bien sûr s’agir d’une héroïne. Les
joueurs font agir et réagir leurs héros selon leurs motivations
propres et les situations. Les joueurs imaginent aussi leurs
sentiments, leurs doutes et leurs croyances.

Un joueur ou une joueuse (qu’on appellera la meneuse dans les


textes) a un rôle particulier : elle a pour rôle de décrire les lieux,
d’incarner les personnages non-joueurs (appelés PNJ) que les
héros rencontreront, de proposer des situations de jeu
intéressantes (improvisées ou préparées à l’avance grâce à un
scenario) et de veiller à la cohérence de l’univers et de la fiction.
Elle a aussi un rôle d’arbitrage pour l’application des règles.

Les joueurs posent des questions à la meneuse pour mieux


comprendre ce que leurs héros perçoivent, ou pour préciser des
détails sur un PNJ ou sur l’univers.

La meneuse pose des questions pour relancer les joueurs après une
description : le célèbre « Que faites-vous ? », qui peut être alterné
avec des questions comme « Qu’est-ce que tu ressens ? », « Que
penses tu de la réaction de [tel PNJ] ? »

10
Certains dispositifs de jeu sortent du schéma classique :

Après la phase de résolution technique des tests, ce sont les


joueurs qui décrivent les résultats des actions de leurs héros.
La meneuse n’intervient pour modifier la description que si le
maintien de la cohérence narrative ou l’introduction d’un effet de
surprise mérite une intervention.

La meneuse est invitée à poser aux joueurs des questions


cadrées ne portant pas sur leur héros pour aider à mettre en
place un décor, des éléments d’ambiance ou à personnaliser les
PNJ :

• « Qu’est-ce qui, dans la décoration de la maison du chef,


montre avec ostentation la richesse de son clan ? »
• « La marais est particulièrement désagréable. Lesquels de
tes sens est le plus malmené ? »
• « Tu penses que ta rivale mérite de gagner autant, sinon
plus que toi. Quelles sont ses motivations et comment les
as-tu apprises ? »
• « Qu’est-ce qui rend les monteurs de sanglier que vous
allez affronter plus terrifiants que leurs congénères ? »

Lors de scènes de trajet ou de scènes d’introspection, les joueurs


sont invités à se poser des questions entre eux. Ces questions
portent sur les héros, mais sont posées de joueur à joueur. Elles
permettent d’explorer les sentiments intimes ou mystiques. Il est
également possible de poser des questions de héros à héros.

De manière générale, les joueurs peuvent faire des propositions


sur l’univers, les éléments présents dans une scène et le
déroulement des évènements, que la meneuse intégrera au récit
tant que la cohérence de l’univers et de la fiction sont maintenus.

11
12
1. Qu’est-ce qui fait un
héros ?

13
1.1 Un peuple

Les héros de Glorantha sont parfois des déracinés, loin de leur


patrie. Mais plus nombreux encore sont les héros de leur
communauté, intégrés dans des rapports sociaux complexes avec
les dirigeants et le peuple d’une cité, d’un clan ou d’une tribu.

La culture de votre héros est d’une importance primordiale : c’est


elle qui définit son rapport au monde, ses pratiques magiques et
ses croyances.

La plupart de vos compagnons seront issus de la même tribu et du


même clan que vous. Si des étrangers vous rejoignent, ils seront
eux aussi liés au clan ou à la tribu par des liens de loyauté solides.

Par défaut, vous jouerez des Orlanthi du Sartar pendant la Guerre


des Héros. Si vous changez cette proposition, choisissez un
contexte gloranthien propice à l’émergence de héros.

Vous pouvez choisir une tribu et un clan parmi ceux décrits dans
la gamme des grands jeux gloranthiens. Le clan Ernaldori de la
tribu des Colymar est particulièrement développé dans les
suppléments officiels. Si vous préférez plus de liberté créative,
sélectionnez un clan peu décrit, ou mieux encore inventez le votre.

14
Les Orlanthi du Sartar

Nous habitons la Passe du Dragon, une région de collines et de


montagnes, en marge des grands empires du nord et des cités
portuaires du sud.

Notre terre fertile et mystique fut longtemps isolée, avant de


devenir un carrefour commercial d’importance quand le roi Sartar
unifia les tribus querelleuses en un grand royaume prospère.

Les étrangers arrogants nous qualifient de barbares, car ils ont


peur de notre liberté. Nous sommes un peuple fier et libre, et nous
adorons les divinités de la tribu d’Orlanth, dieu des Tempêtes g et
de son épouse Ernalda, déesse de la Terre e.

Nous vouons notre loyauté avant tout à notre clan et à notre tribu.
Nos dirigeants, souvent issus de lignées héroïques, doivent faire
leur preuves et mener par l’exemple.

Nous révérons la liberté, l’hospitalité, la générosité, l’honneur, la


ruse et la force.

Nos villes, de taille modeste, sont d’importants centres de savoir


et d’échanges commerciaux et culturels.

Clans et tribus en Sartar

Un clan, dirigé par un chef ou une cheffe, est un groupement sur des bases
familiales et territoriales de quelques centaines d’hommes et de femmes
libres.
Une tribu, dirigée par un roi ou une reine, regroupe plusieurs clans d’une
même région. Rois et reines tribales peuvent mener au combat des unités
de plusieurs centaines de combattants.
Les tribus sont associées en confédérations, liées à une cité où se
centralisent de nombreux échanges commerciaux.
Les tribus et les confédérations sont théoriquement sous l’autorité du
Prince de Sartar.

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Personnages orlanthi
Prénoms masculins Prénoms féminins

11 Andrin ‑alor 11 A(r) ‑a


12 Andror ‑(al)des 12 Dara ‑ala
13 Avent ‑arl 13 Davor ‑ale
14 Bar(n) ‑brast 14 Der ‑ali
15 Ber(es/en) ‑dath 15 Dush -ana
16 Bro -da(ra)l 16 Ent -arios
21 Dar ‑dovar 21 Erin -asa
22 Der ‑dros 22 Ernal(da) -ava
23 Des(tor) ‑durev 23 Esra ‑(d)essa
24 Din ‑en 24 Esrol ‑(d)estra
25 Dor ‑estan 25 Feren ‑(d)inna
26 Enjos ‑fin 26 Har -(d)ira
31 Erin ‑ganvar 31 Hend ‑(d)rella
32 Fin ‑gor 32 In ‑(d)urisa
33 Gar(in) ‑harl 33 Ivarn -ela
34 Hantra -illo 34 Jareen ‑(er)landa
35 Harad -ister 35 Jen -est(ing)
36 Har(an) -kar 36 Kall -eth
41 Hed(kor) ‑kos 41 Ken -eva
42 Hend ‑(l/v)anth 42 Leika -gala
43 Heost ‑larant 43 Lon(d) -i
44 Jar(star) ‑(l)or 44 Mern -ias
45 Kor(l) ‑makt 45 Mir -illa
46 Korol ‑manar 46 Morgan -ina
51 Kul -(m)a(r)l 51 Natal -ioth
52 Lon(d) ‑onil 52 Nerest -ira
53 Orl ‑rik 53 Onel -(is)en
54 Orst ‑rolar 54 Oran ‑(i/y)r
55 Orvan ‑serian 55 Or(a/i) -karne
56 Rasta ‑stal 56 Samast -lartha,
61 Ros ‑tand 61 Sen(ren) ‑ran(d)a
62 Sar(o) ‑tar(os) 62 Sora ‑renava
63 Sen(ren) -tos 63 Seren ‑sin
64 (S)tark ‑(g/l)ulf, 64 Vasan -sta
65 V(a/e)n ‑venos 65 Yan ‑sulva
66 Varan -yan 66 Yerest ‑vale
Source : wellofdaliath.chaosium.com

16
Surnom : Les prénoms orlanthi sont suivis d’un surnom :

le nom de leur père ou de leur mère


leur tribu ou leur cité d’origine (pour les étrangers)
une particularité physique, magique ou sociale
le rappel d’un acte marquant

Oresta, fille d’Erinvale ; Hardal de Jonville ; Rastarik le Pâle ;


Yani Coeur-Percé ; Jenela Trois-Maris ; Broharl Dompte-Loup

Sexe et genre : Nous connaissons bien les rôles traditionnels des


hommes, émotifs et violents, et des femmes, prudentes et
conciliatrices et leurs associations magiques respectives aux runes
de l’Air g ou de la Terre e.
Mais nous reconnaissons, acceptons et intégrons toutes sortes
d’exceptions : femmes vivant « comme les hommes » ou
inversement, personnalités fluides ou ambivalentes etc.
Même dans les clans les plus obtus, les exceptions sont reconnues
pour les personnages héroïques.

Age : Les plus jeunes d’entre nous sont considérés comme des
enfants jusqu’à leur initiation en tant qu’adulte, entre 16 et 19 ans.
Les aspirants héros sont souvent de jeunes adultes ayant tout juste
commencé à faire leurs preuves et que le destin va amener à faire
face à de grandes responsabilités, mais l’héroïsme peut appeler à
tout âge.

Physique : Nous avons la peau matte, des cheveux lisses ou


bouclés allant du noir corbeau au roux ou au blond foncé.
Les hommes portent souvent la barbe et la moustache.
Nous nous faisons tatouer le corps et parfois le visage de motifs
identifiant notre clan, notre tribu et les cultes dont nous sommes
initiés, ainsi que les runes auxquelles nous sommes liés.

17
Les autres peuples de la Passe du Dragon

L’Empire lunar, héritier des antiques empires solaires, agrège


plusieurs cultures sous la bannière maudite de la Lune rouge 4. La
Déesse Rouge prétend consoler et unir l’ensemble du cosmos, y
compris même le chaos et ses terribles démons. La plupart des
lunars présents en Sartar viennent du royaume de Tarsh, mais
certains colons proviennent d’encore plus loin au nord.

Les Praxiens, habitants nomades d’une terre désolée à l’est du


Sartar, inhospitalière et infestée par le chaos. Ils ne doivent leur
survie qu’aux liens tissés avec leurs troupeaux d’animaux de
monte exotiques (antilopes sable, bisons, grands lamas...). Ils
adorent Waha le boucher et Erithea la mère des troupeaux, ainsi
que le Taureau Tempête V, infatigable lutteur contre le chaos.

L’Esrolie est un royaume matriarcal au sud de Sartar. Ses grandes


cités cosmopolites, ses plaines agricoles luxuriantes et ses ports de
commerce en font une terre riche et civilisée. Leurs divinités sont
les mêmes que les nôtres, même si Ernalda et les déités de la Terre
e y jouent le premier rôle.

Le peuple des Pâturages, à l’ouest, peuplade d’éleveurs de


chevaux semi-nomades. Très souvent, leurs retournements
d’alliance et les choix de mariage de leur Reine Cheval à Plume
décident de qui aura le prééminence sur la Passe du Dragon.

Les Telmori sont des chasseurs cueilleurs associés spirituellement


aux loups. Maudits par la magie du Chaos ?, certains ne sont plus
maîtres de leurs transformations.

D’autres peuples orlanthis bordent le Sartar : citons les Exilés du


vieux Tarsh, à l’ouest, qui résistent depuis longtemps à l’Empire
lunar en sacrifiant à de terribles déesses de la terre vengeresse ; ou
les habitants du Pays d’Héort, au sud, héritiers d’une longue
histoire et d’une riche civilisation.

18
Les peuples inhumains

Les principaux peuples inhumains sont les Races anciennes : les


Dragonewts, des dragons immatures humanoïdes se rapprochant
de leur modèle de perfection à chaque réincarnation ; les
Aldryamis, des végétaux anthropomorphes défenseurs des forêts ;
les Mostalis, vivant sous terre et qui se voient comme les rouages
conscients de leur dieu-machine ; et les Uz, des trolls
anthropophages vivant dans les ténèbres.

Les intérêts et les visions du monde des races anciennes sont


tellement différentes des nôtres qu’il est rare de les voir côtoyer
nos héros. Des Uz voyageurs et commerçants adeptes d’Argan
Argar, dieu des Ténèbres de la surface, seront peut être les plus à
même de partager nos intérêts.

Considérés comme une race mineure, les Durulz, des canards


anthropomorphes, nous voisinent souvent, et leurs traditions et
leurs divinités sont très proches des nôtres. Le destin les ayant mis
au contact des terres de l’infâme nécromant Delecti, nombre de
Durulz adorent Humakt, dieu de la Mort t, et combattent les mort-
vivants. Les Canards ont été durement réprimés par l’occupant
lunar.

Dans les plaines de Prax, les Hommes-et-demi, des humains de


grande taille à la peau sombre ou encore des Babouins doués de
parole peuvent faire des héros d’exception. Les Morocanths, une
tribu de tapirs bipèdes, ont le même mode de vie que les Praxiens,
à ceci prêt que dans leur tribu, ce sont les animaux qui, aux temps
mythiques, ont gagné le droit d’élever pour leur besoin des
troupeaux d’homme-bétail.

Pour une approche plus complète des créatures intelligentes peuplant


Glorantha, je recommande la lecture du Bestiaire de Glorantha
(Chaosium Inc. et Studio DeadCrows pour la VF).

19
1.2 Un métier

Les vrais héros ne se contentent pas d’une seule tâche dont ils
seraient spécialistes. Chacun d’entre eux est capable de participer
à une négociation, de se rendre utile au combat ou de tenter une
approche discrète.

Tous les héros ont néanmoins un métier, qui leur apporte des
connaissances spécifiques, des habitudes de travail et de
l’expérience. Le métier de votre héros aide à définir sa place au
sein de la société.

Les hommes et femmes libres :

Les orlanthis sont le plus souvent artisans (du potier au forgeron),


artistes, bergers, chasseurs, éleveurs, fermiers, pêcheurs,
guérisseurs ou marchands. La plupart des hommes du clan, ainsi
que les femmes qui le souhaitent, ont un entraînement militaire de
base et sont amenés à prendre les armes en cas de conflit.

Certaines professions sont particulièrement prestigieuses :

Les scribes, les guerriers et les officiants religieux font partie de


l’élite du clan. Les familles les plus prestigieuses forment une
noblesse locale, et c’est souvent de leur rang que sortent les
membres du conseil du clan.

À la marge :

Les chamanes et assistants chamanes de la tradition de Kolat se


font une spécialité d’attraper des esprits du vent. Leurs traditions
sont étranges et peu conventionnelles, et ils vivent souvent à
l’écart de leur communauté.

20
Les esclaves :

Nous accordons une importance suprême aux valeurs de liberté.


Malgré cela, certains clans autorisent l’esclavage. Les esclaves
sont principalement des prisonniers de guerre dont personne n’a
payé la rançon, des débiteurs dépassés par leurs dettes ou des
hors-la-loi capturés. Les esclaves sont serviteurs pour les grandes
familles du clan et participent aux travaux agricoles les plus
pénibles. Ils ne peuvent être échangés ni vendus hors du clan. Les
enfants d’esclave, une fois adultes, sont des hommes et des
femmes libres adoptés par le clan.

Les hors-la-loi :

Il n’y a pas de prisons en Sartar, une des punitions les plus


courantes est la mise hors-la-loi des individus enfreignant les
règles. Les hors-la-loi survivent parfois dans des communautés
isolées et misérables, ou deviennent bandits.

Les remous récents au Sartar ont créé de nombreux hors-la-loi :


pendant l’occupation par l’empire lunar, les révoltés et autres
indépendantistes se retrouvaient dans la clandestinité. Depuis, ce
sont au contraire les partisans lunars qui se voient forcés de
prendre le maquis.

Les querelles entre tribus et l’absence d’un pouvoir princier fort


favorisent la prolifération de bandes de brigands.

D’autres cultures que la notre peuvent ignorer certains de nos


métiers, ou parfois favoriser des occupations qui nous sont
inconnues.

21
1.3 Une tradition magique

Il n’y a pas de limite identifiable et définitive entre la vie


quotidienne et la magie. Le savoir d’un forgeron mêle approche
mystique et gestes du métier dans un tout. Les prières et petits
rituels des guerriers renforcent leur courage et leur cohésion. Un
rêve semi-conscient ne diffère d’un voyage chamanique ou d’une
divination que par la maîtrise de celui ou celle qui en fait
l’expérience.

Lors de son éducation, votre héros a reçu la sagesse de son peuple,


s’est fait conter par les siens les grands récits cosmogonique et a
appris par la tradition et lors de son initiation les rapports
qu’entretiennent les mortels, les dieux, les esprits et les runes.

Une fois adulte, il a été initié aux secrets occultes d’une divinité,
d’une tradition chamanique ou d’une école de sorcellerie. Les
sortilèges et les pouvoirs qu’il en obtient lui seront d’une aide
précieuse dans son chemin vers l’héroïsme.

Les traditions théistes

La plupart des habitants de la Passe du Dragon sont liés à une ou


plusieurs divinités reconnues par leur culture. Les initiés d’un
culte participent activement à ses cérémonies et commencent à en
apprendre les secrets magiques. Les adeptes font preuve d’une
engagement plus fort encore et peuvent diriger les cérémonies et
accéder aux secrets les plus puissants. Les prêtres et prêtresses
runiques sont reconnus comme de puissants magiciens et
détiennent un important pouvoir politique. Les seigneurs
runiques sont des guerriers sacrés aux pouvoirs reconnus.

Chaque divinité a des liens forts avec une ou plusieurs runes, et


ses adeptes tendent à développer les mêmes affinités.

22
Les différents cultes sont rarement exclusifs les uns des autres, et
le prosélytisme ne concerne que quelques cultes obtus et
minoritaires. La cultes, même les plus opposés en apparence, sont
habituellement vus comme complémentaires. Les principale
exceptions à cette tolérance furent les tentatives de l’Empire lunar
d’interdire le culte d’Orlanth et d’imposer le culte des Sept Mères.
Il ne viendrait pas non plus à l’idée d’une personne saine d’esprit
de tolérer les abominables cultes aux dieux du chaos.

Les traditions chamaniques

Les chamanes voient les divinités comme des esprits très


puissants, mais préfèrent faire commerce avec des esprits
d’envergure plus modeste, avec lesquels ils marchandent des
pouvoirs magiques, ou qu’ils peuvent lier à des objets.

Les chamanes peuvent voyager en esprit, voir l’autre monde et


pratiquer des exorcismes. Ils ont éveillé leur esprit totem. Avant de
devenir chamane, il faut être accepté comme apprenti, puis
comme assistant. Pour gagner en pouvoir, les chamanes acceptent
des tabous et des interdits magiques.

Autres approches magiques

Les sorciers et philosophes du lointain occident, ainsi que certains


sorciers lunars étudient de manière très théorique les rapports
entre les runes avec des formules alambiquées pour jouer sur ces
interactions. Ils prétendent que les sorts qu’ils construisent se
passent de l’intercession des dieux et des esprits.

Les mystiques se détachent aussi de ces intermédiaires divins et


spirituels, et visent même à se libérer des runes en atteignant un
état de conscience supérieur appelé l’illumination.

23
Capacités magiques

Les personnages héroïques tirent des pouvoirs intéressants de leur


appartenance à une tradition magique.

Magie ordinaire

Il s’agit de rituels, sorts ou pouvoirs magiques mineurs utilisables


à volonté. Dans le jeu, la magie ordinaire aura un effet narratif :
• elle ne vous donnera aucun bonus direct aux tests,
• elle enrichira les descriptions de vos actions,
• elle vous permettra de tenter des actions qui auraient été
impossibles,
• elle justifiera l’aide à un camarade (voir p. 81),
• elle justifiera facilement la dépense de rune pour améliorer
un résultat à un test (voir p. 73).

Pouvoirs

Il s’agit d’effets magiques puissants. A la création de votre


personnage, choisissez un pouvoir parmi ceux de votre tradition,
ou créez un pouvoir personnalisé correspondant à votre historique.

Vos pouvoirs
• ne s’utilisent gratuitement qu’une fois par aventure.
• sont associés à une rune. Vous pourrez dépenser la rune
appropriée pour récupérer une utilisation supplémentaire
de votre pouvoir.
• accordent d’importants bonus lors d’un test (voir p. 73).
• peuvent même permettre de remporter un défi sans avoir
à lancer de dé.

Les limites des effets de la magie ordinaire et des pouvoirs ne


dépendent pas de règles préétablies, mais plutôt de leur capacités à
produire une histoire intéressante.

24
Kyrtia est une adepte d’Humakt, le dieu de la mort. Son joueur, Mass, se
réfère à la description de sa tradition magique.

Il note les capacités de magie ordinaire suivantes : préparer un


cadavre pour son dernier voyage, détecter un mort-vivant, repousser
un mort-vivant et renforcer ses prouesse martiales à l’épée.
Repousser un mort-vivant lui permettra d’initier un test, mais ne
garantira pas la réussite contre un mort-vivant puissant. Renforcer ses
prouesses martiales n’aura pas à lui seul d’effet concret sur des dés de
test, mais permettra de trouver des idées de descriptions et pourra
justifier une dépense de rune.

Kyrtia est un personnage prétiré. Son pouvoir a déjà été choisi parmi
ceux des adeptes d’Humakt : amputer l’esprit, qui « sépare
définitivement le corps et l’esprit de la cible, tuant sans espoir de
retour ». Ce pouvoir est associé à la rune de la mort t , qui pourra être
dépensée pour gagner une deuxième utilisation. Ce pouvoir pourra
typiquement être utilisé pour améliorer les dés dans un test martial ou
dans un combat spirituel. D’un point de vue narratif, il scelle aussi une
issue définitive à l’affrontement.

Pour sauver une jeune fille rongée par un esprit chaotique, Mass
demande s’il peut utiliser amputer l’esprit pour séparer de son corps
l’esprit qui la hante. La meneuse juge que c’est une histoire intéressante
et accepte cet exorcisme peu orthodoxe, en prévenant que ça sera un
test très difficile.

25
Les principales traditions orlanthi

Les traditions magiques du Sartar les plus adaptées à des


personnages héroïques sont :

Orlanth (g Air, s Mouvement)

Orlanth est le dieu principal du panthéon des tempêtes. Il incarne


les valeurs masculines traditionnelles
Il est adoré sous plusieurs aspects. Orlanth aventureux a son
pendant féminin, la déesse Vinga. Les dirigeants le vénèrent sous
l’aspect d’Orlanth Rex. Sous son aspect de divinité élémentaire,
il est connu comme Orlanth le Tonnant.

Magie ordinaire :
• améliorer sa mobilité
• retrouver son souffle
• insuffler du courage
• préparer des pierres tonnerre (bruit et confusion)
• préparer une teinture de vouède (pour combattre nu)

Pouvoirs (Orlanth aventureux) :

g Envol, vol relativement imprécis, demande de la concentration


pour être maintenu.
g Écharpe du brume, gêne la visibilité et vous dissimule avec
vos compagnons.
g Yavor la lance de foudre, frappe vos ennemis à distance.
s Coureur d’orages, courez en prenant appui sur l’air et autres
déplacements spectaculaires.
s Chevaucheur de lance, envoyez votre lance ou un javelot avec
puissance, vous pouvez même tenir dessus en équilibre.

26
Ernalda (e Terre, x Fertilité, l Harmonie)

Grande déesse de la terre et épouse d’Orlanth, Ernalda incarne


les valeurs féminines traditionnelles de la société orlanthi. Elle
contrebalance la violence et l’impulsivité des dieux des tempêtes
et sait s’entourer de nombreux alliés et protecteurs.

Magie ordinaire :
• bénir un compagnon
• bénir une naissance
• rituels de fertilité
• apaiser les passions

Pouvoirs :

e Invocation d’un élémentaire de terre, ou d’un gardien


spirituel. Peut combattre et protéger.
e Reine des serpents, invoquer deux serpents venimeux, un
serpent géant ou une couvée de serpents ordinaires.
e Prophétie de la Terre, découvrir de façon cryptique les secrets
de l’avenir, du présent ou du passé.
l Une autre façon, arrêter une dispute, rallier les femmes à sa
cause, trouver une ruse surnaturelle pour éviter un danger.
x Soigner les personnes, soigner une blessure ou un état de
confusion. Ernalda l’a appris de la déesse Chalana Arroy.

g e
27
Babeester Gor (e Terre, t Mort)

C’est la déesse vengeresse de la terre. Ses adeptes sont de terribles


vierges guerrières aux haches redoutables.

Magie ordinaire :
• traquer ses ennemis
• endurance de la terre
• bénir une hache

Pouvoirs :

t Transe de la hache, folie destructrice et mortelle. Une guerrière


en transe de la hache ne prend pas de prisonniers.
t Coupure, provoquer une blessure profonde, amputer un
membre (oui, même celui-là) ou trancher un objet en deux.
e Bouclier adamantin, protège contre toute forme d’attaque.
e Invocation d’un élémentaire de terre mineur, capable
d’effectuer des travaux de force.
t Démoralisation fait perdre courage aux ennemis.

Engizi (w Eau, s Mouvement)

Engizi est le titan de la Rivière Céleste, et le dieu du plus grand


fleuve du Sartar.

Magie ordinaire :
• préparer un cataplasme guérisseur à base d’argile
• nager
• faire flotter

Pouvoirs :

w Invocation de naïade, un esprit des cours d’eau, capables de


combattre spirituellement et de soigner.

28
w Invocation d’un élémentaire d’eau, capable de combattre
physiquement et de déplacer de larges volumes d’eau.
w Sphère aquatique, permet de respirer hors de votre milieu
naturel et vous protèges du feu et des attaques physiques.
s Sol de tourbière transforme le sol en boue.
s Libre comme l’eau vous libère de toute contrainte physique et
facilite vos déplacements.

Eurmal (j Discorde, i Illusion)

Eurmal est le dieu des trompeurs, des bouffons et des idiots du


village. Ses mythes, toujours amusants, racontent comment il a
mainte fois trahi ou sauvé la tribu des tempêtes.

Magie ordinaire :
• illusions mineures
• attirer la malchance à soi
• endosser la responsabilité des échecs

Pouvoirs :

i Le change-forme, prendre l’apparence d’une autre créature


i Le voleur, devenir invisible ou porter un feu sans être brûlé ni
repérable de loin.
j Le glouton, permet d’engloutir et d’avaler à peu près n’importe
quoi en quantité excessive.
j Le semeur de zizanie, déclenche un conflit entre deux créatures
ou deux groupes alliés.
j Le démembré, permet de désolidariser une partie de son corps,
qui pourra agir de façon autonome.

29
Humakt (t Mort, y Vérité)

Dieu de la mort à l’honneur rigide, il est craint autant que respecté


et ses adeptes sont des épéistes redoutés, qui acceptent des geis,
des obligations cultuelles magiques.

Magie ordinaire :
• préparer un cadavre
• détecter un mort-vivant
• repousser un mort-vivant
• renforcer ses prouesses à l’épée

Pouvoirs :

t Amputer l’esprit sépare définitivement le corps et l’esprit de la


cible, tuant sans espoir de retour.
t Transe de l’épée rend quasi invincible en combattant à l’épée et
donne une volonté de fer.
t Bouclier protège contre les coups. Il peut être dépensé pour
annuler une blessure ou un coup potentiellement mortel.
y Serment vous permet d’énoncer une vérité que personne ne
pourra remettre en doute.
y Épée de vérité peut vous révéler soit une vérité cachée, soit le
point faible d’un ennemi.

Issaries (l Harmonie, s Mouvement)

Dieu de la communication, patron des diplomates et des


marchands, sa magie rend d’immenses services à l’heure de
chercher des alliés.

Magie ordinaire :
• comprendre une langue
• garantir un accord
• jauger l’hostilité

30
Pouvoirs :

l L’art de la négociation, proposer un marché profitable aux


deux parties. Elles sont obligées d’entendre la proposition.
l Créer un marché crée une zone neutre. Si une personne
belliqueuse y pénètre, elle est immédiatement repérée.
l Langue dorée permet de se faire comprendre de n’importe
quelle créature et de donner du poids à ses propos.
s Trouver le chemin permet de trouver une route oubliée ou un
raccourci pour rejoindre l’endroit souhaité.
s Protéger la route alerte des dangers et accorde un coup de
chance à un voyageur en danger.

Kolat (g Air, b Esprit)

Le plus puissant des esprits de l’air. Patron des chamanes kolatis,


qui domptent les pouvoirs des esprits et négocient avec eux.

Magie ordinaire :
• voir le monde des esprits
• voyager en esprit
• bondir porté par les vents
• disperser les ennemis

Pouvoirs :

b Soigneur chasse les esprits de maladie et favorise la guérison.


g Esprits des vents capture un esprit du vent et le lie dans un
objet, qui pourra être prêté en tant que pouvoir temporaire.
b Possession permet d’engager un combat spirituel, en cas de
victoire, le shaman prend temporairement possession du corps.
b Esprit totémique : l’esprit totémique du chamane se manifeste
temporairement dans le mode physique.
g Déluges de sorts permet de relâcher d’un coup plusieurs esprits
du vent et leurs effets magiques.

31
Lankhor Mhy (y Vérité, a Loi)

Gardien des lois, des connaissances et des secrets de l’écriture.


Son culte impose le port d’une barbe et fut longtemps
exclusivement masculin, jusqu’à ce qu’on se rende compte que le
port d’une barbe postiche pouvait compenser magiquement
l’absence de pilosité faciale.

Magie ordinaire :
• renforcer sa concentration
• renforcer sa mémoire
• renforcer ses sens

Pouvoirs :

y Révéler la vérité oblige une personne à répondre honnêtement


aux questions posées.
y Clairvoyance donne un renseignement pertinent sur une
l’environnement ou révèle le point faible d’un adversaire.
y Traduire une langue permet de comprendre n’importe quelle
langue, à l’oral où à l’écrit.
a Gardien des lois, dans une discussion ou un duel spirituel, faire
appel à une loi, culturelle ou magique, reconnue de tous.
R Grimoire de sorcellerie (thème à définir avec la meneuse)
contient plusieurs sorts de sorcellerie aux noms exotiques.

Maran Gor (e Terre, t Mort, j Discorde)

Adorée principalement par les exilés du Vieux Tarsh, Maran Gor


est la terrible déesse des séismes et de la terre destructrice.

Magie ordinaire :
• stériliser la terre
• maudire un adversaire
• augmenter la force d’un allié

32
Pouvoirs :

j Créer une crevasse, peut saper un bâtiment, peut s’ouvrir sous


les pieds d’un adversaire.
e Trembleterre déséquilibre les personnes impréparées, et
provoque des destructions diverses.
e Commander un dinosaure permet de commander un ou
plusieurs dinosaures. A la discrétion de la meneuse, ce pouvoir
peut invoquer un dinosaure.
e Invocation d’un élémentaire de terre, ou d’un gardien
spirituel. Peut combattre et protéger.
t Démoralisation fait perdre courage aux ennemis.

Odayla (B Bête, g Air)

Le dieu-ours, fils d’Orlanth et de la Dame des étendues sauvages,


il est à la fois dieu des chasseurs et des proies.

Magie ordinaire :
• traquer une proie sauvage
• se déplacer sans bruit
• viser juste
• force physique

Pouvoirs :

B Force de l’ours, permet des exploits normalement impossibles


dans des démonstrations de force pure.
g Archerie permet des exploits quasi impossibles avec un arc.
B Ne vendez pas la peau de l’ours vous permet d’encaisser sans
souffrir des dégâts physiques ou spirituels.
B Transformation vous permet de vous transformer
temporairement en un animal sauvage.
g Invocation de sylphe (petite) un élémentaire de l’air qui peut,
envoyer un message ou agir à distance.

33
Taureau Tempête ( B Bête, g Air, t Mort)

Le vent brûlant et sauvage du désert, sa force bestiale est bien


souvent le dernier recours quand il s’agit de lutter contre le chaos.

Magie ordinaire :
• rage guerrière
• combattre malgré la douleur
• résister aux magies ennemies

Pouvoirs :

B Combattre le chaos, permet de ne pas ressentir la peur face


aux créatures du chaos et de leur porter des coups destructeurs.
B Détecter le chaos, indique la présence de chaos dans
l’environnement immédiat. La détection instinctive persiste même
après la dépense du pouvoir.
g Souffle destructeur du désert, détruit un objet. Seuls les objets
protégés par une magie puissante peuvent y résister.
g Rage infinie permet de décupler sa force dans une situation
périlleuse. Le berserker peut être dangereux pour ses propres
alliés.
t Démoralisation fait perdre courage aux ennemis.

Yelmalio (O Lumière, y Vérité)

Une des rares divinités solaires vénérées chez les orlanthi. Il est la
lumière des frontières, celle qui ne s’éteint jamais. Son culte
connaît une variante avec les adeptes d’Elmal, le fidèle thane
solaire d’Orlanth, toujours adoré par quelques traditionalistes.

Magie ordinaire :
• faire naître une lumière
• acuité visuelle
• commander à un faucon
• discipline

34
Pouvoirs :

O Lumière solaire fait briller une lumière identique à celle du


soleil, à même de blesser des créatures des Ténèbres.
O Lance solaire concentre la lumière sur une arme, qui peut
pénétrer n’importe quelle armure ordinaire.
y Perception vous permet de voir, y compris dans l’obscurité, et
de détecter les choses cachées ou mêmes invisibles.
y Combattre à l’unisson vous met en résonance et en
communication parfaite avec un combattant allié.
y Honneur du soldat donne du poids à vos paroles et à vos
promesses, tant que vous ne mentez pas.

Yinkin (B Bête, g Air)

Compagnon fidèle des premières aventures d’Orlanth, Yinkin est


le dieu des alynx, des félidés que les Sartarites utilisent pour la
chasse, la garde des troupeaux et comme animaux de compagnie.

Magie ordinaire :
• s’endormir n’importe où
• trouver l’endroit le plus confortable
• sens aiguisés
• souplesse

Pouvoirs :

B Pattes du chat pour se déplacer sans bruit, équilibre infaillible,


effectuer des bonds spectaculaires et tomber sans dégâts..
B Griffes permet de combattre avec la même efficacité qu’un
guerrier armé.
g Charme vous gagne l’affection même des pires brutes. Ne vous
procure par contre aucune autorité.
g Bouclier, offert par Orlanth. Bloque une attaque.
B Sens supérieurs : voir dans le noir, reconnaître les odeurs, voir
les créatures invisibles et les esprits.

35
1.4 Des affinités runiques

Les grands principes qui définissent le cosmos sont symbolisés


sous forme de runes. Si votre personnage est un héros, c’est que
plusieurs de ces runes résonnent en lui avec une puissance peu
commune : on parle d’affinités runiques. Depuis sa naissance,
elles ont défini sa personnalité, sa façon d’interagir avec le monde
et sa nature magique. La façon dont chaque rune influence un
individu est personnelle et unique : pour chaque rune de votre
affinité, vous définirez plusieurs aspects runiques, qui indiquent
comment cette rune se manifeste à travers vous.

Affinités runiques

Ces affinités ont été pleinement révélées au héros le jour de son


initiation, et elles ont présidé au choix de sa tradition magique.
C’est dans les runes d’affinité que vous puiserez les ressources qui
vous permettront d’affronter les épreuves qui se dresseront devant
vous.

A la création d’un héros, choisissez trois runes différentes


comme vos affinités runiques.

Aspects runiques

Les aspects se présentent soit sous forme d’adjectifs associés au


héros, ou de groupes verbaux à l’infinitif correspondant à des
actions pour lesquelles le héros est particulièrement à l’aise.

A la création de votre héros, déterminez deux ou trois aspects


pour chaque affinité runique.

36
Dépenser une rune

Chaque rune d’affinité peut être dépensée une fois par aventure,
avec un des effets suivants :

• Améliorer le résultat d’un test en invoquant un de ses


aspects runiques, ou un effet de magie ordinaire (voir p.
73).

Jarollar tente de calmer un guerrier allié trop belliqueux. Il


pourra améliorer son lancer de dé en dépensant sa rune d’Air g
avec son aspect « Fort » pour le maintenir, ou dépenser sa rune
d’Harmonie l avec l’aspect « Attentif aux autres » pour trouver
les arguments à même de le calmer.

• Regagner l’utilisation d’un pouvoir.

Kyrtia ayant déjà dépensé son pouvoir amputer l’esprit, elle peut
dépenser une rune de Mort t pour en regagner une utilisation.
Elle n’a pas besoin de faire appel à un de ses aspects.

Les modificateurs obtenus en dépensant une rune seront les


modificateurs les plus déterminants pour la réussite ou l’échec des
actions des personnages joueurs.

Récupérer une rune

Les runes dépensées peuvent se regagner entre chaque aventure.


En cours d’aventure, lors d’un moment calme, vous pouvez une
fois par aventure initier une scène d’introspection (voir p.100)
pour récupérer l’utilisation d’une de vos runes.

37
Les principales runes et leurs
aspects
Les runes élémentaires

Air
passionné, fier, audacieux, querelleur, rebelle, fort
trouver un second souffle, agir avec énergie,
imposer sa volonté

Eau
changeant, vif, souple, capricieux, adroit, insondable
surprendre un adversaire, glisser entre les doigts,
emmener un adversaire en terrain défavorable

Feu/Ciel
chaste, idéaliste, perspicace, imperturbable, pur,
discipliné
imposer son autorité, faire reculer les ténèbres,
détruire la matière impure

Ténèbres
cruel, patient, secret, discret, intimidant, silencieux
se glisser dans la nuit, engloutir, puiser dans sa rage

Terre
pragmatique, prudent, terre-à-terre, stable, sensuel,
endurant
trouver une alternative à la violence, se montrer
généreux, protéger les siens

38
Un cas particulier

Rune élémentaire ayant disparu aux âges mythiques pour les uns,
rune de forme selon certains ou fausse rune pour les autres, la rune
de la Lune est avant tout associée à l’empire lunar.

Lune
mystique, ouvert d’esprit, contradictoire, fou,
clairvoyant, poète
se libérer spirituellement de la peur et de
l’ignorance, regarder une situation d’un œil
nouveau, embrouiller l’esprit

Les associations des runes élémentaires vont bien au-delà des


aspects listés ci-dessus, on les retrouve leur symbolique dans de
nombreux domaines.

g w . o e 4
organes œil
poumons cœur cerveau estomac
génitaux intérieur
épée trident lance massue hache kopesh
bronze mercure or plomb cuivre argent
mammi-
poissons oiseaux insectes reptiles -
fères
odorat goût vue ouïe toucher intuition
Umath Zaramaka Aether Nakala Gata Sedenya

39
Les runes de pouvoir

Les runes de pouvoir vont par paires opposées. Chacune de ces


runes était représentée par une des divinités de la Cour Céleste.
Leur opposition peut parfois se voir comme une complémentarité,
mais les individus ayant des affinités avec les deux runes de la
même paire sont rares.

Harmonie
attentif, généreux, empathique, serviable, soucieux de
sa communauté, pacifique
arriver à un compromis, calmer les tensions,
préserver l’harmonie

Désordre
égoïste, impulsif, contrariant, indélicat, égocentrique,
individualiste
agacer une autre personne, provoquer la tension,
réveiller un conflit

Stase
immuable, obstiné, conservateur, obtus, solide,
attaché à la bienséance
camper sur ses positions, ne pas reculer,
défendre l’ordre établi

Mouvement
ambitieux, énergique, rebelle, imprévisible, impulsif,
innovateur
se déplacer rapidement, provoquer un changement,
prendre un adversaire de court

40
Vérité
honnête, objectif, fiable, intègre, certain, perspicace
voir les choses telles qu’elle sont,
donner un avis sincère, faire son devoir

Illusion
imaginatif, subjectif, inventif, trompeur, mythomane,
spectaculaire
mentir avec conviction, berner les sens,
provoquer un malentendu

Fertilité
bon vivant, charnel, sensuel, attirant, vigoureux,
plein de vitalité
reprendre espoir, préserver la vie,
permettre une naissance

Mort
ascétique, implacable, impitoyable, définitif, détaché,
destructeur
séparer les êtres, amener la mort,
combattre les morts-vivants

Les runes de condition

D’après les philosophes, elles modifient les autres runes. Il est


rare qu’un mortel les ait en tant qu’affinités personnelles.

a Loi W Maîtrise
S Infinitude R Magie
41
Les runes de forme

Bête
bestial, féroce, instinctif, farouche, indompté,
sauvage
ne faire qu’un avec la nature, laisser exploser sa
rage, survivre coûte que coûte

Humain
sociable, urbain, civilisé, loyal à son clan, hospitalier,
fier de ses ancêtres
comprendre son semblable, être à l’aise dans la foule,
s’intégrer à un groupe

Esprit
perché, visionnaire, habité, contemplatif, sensible,
respectueux
voir les esprits d’un lieu, combattre un esprit,
marchander avec un esprit

Plante
méditatif, calme, a le pouce vert, luxuriant, sensible,
résilient
connaître les plantes et leurs effets, communiquer avec les
végétaux, être discret en forêt

Dragon
mystique, éveillé, perfectionniste, tenace,
dominateur, serein
enchaîner des gestes à la perfection, avoir une
intuition forte, faire ressentir son pouvoir

42
Runes rares et autres runes

Certaines runes « historiques » de Glorantha sont absentes de la


liste, mais sont faciles à recréer :

La rune du Commerce h par exemple est une fusion de la rune de


l’Harmonie l et de celle du mouvement s. Vous pourrez y
associer des aspects de ces deux runes, ou propres à l’aspect
commercial.

La rune de la Bataille éternelle V, propre aux initiés du Taureau


Tempête, combine chez eux la rune de la bête B et de la mort t.

La rune de forme de la bête connaît quelques runes dérivées : celle


des alynx C ou des chevaux n sont courantes chez les orlanthi.

D’innombrables divinités mineures, cultes locaux et héros


mythiques possèdent leur propre rune. Les suppléments
gloranthiens passés ou actuels vous serviront d’inspiration.

Définir vous-même quelques aspects d’une rune rare pour votre


personnage sera une bonne approche de la symbolique que vous y
associerez.

43
1.5 Un atout

L’atout est une spécialité reconnue de votre héros.

Il peut s’agir d’un champ de compétence, renforçant le métier ou


au contraire ouvrant vers des capacités nouvelles.

combattre à l’épée, jouer la comédie, aptitude à la diplomatie...

Il peut s’agir d’atouts associés à des traits de caractère, qui seront


utilisables dans différentes circonstances.

affronter un adversaire prestigieux, ne pas se laisser influencer


par les idées des autres …

Il peut s’agir de caractéristiques physiques ou sociales,


éventuellement associées à une action.

présence et aplomb, charmer par sa belle voix grave, parler au


nom de la déesse …

Les atouts peuvent être invoqués pour obtenir un avantage


tactique, permettant de relancer les dés lors d’un test (voir p. 72).

En évoluant, votre héros pourra gagner des atouts


supplémentaires, liés à ses exploits ou à sa réputation (voir page
129).

nourricière de loups, cape en peau de tigre à dent de sabre,


architecte défensif...

44
1.6 Des attaches

Les héros gloranthiens n’errent pas, sans but et sans passé. Des
attaches fortes les lient à leur famille, à un dirigeant important, à
d’autres communautés...

Amour (personne, famille ...) fait appel à un sentiment personnel


et intime très fort.
Loyauté (clan, tribu, nation, personne …) représente un lien
plus formel envers un chef ou une organisation reconnue comme
étant une autorité.
Dévotion (divinité, temple ...) est un lien plus mystique
rattachant à une entité divine ou spirituelle, ou à ses représentants
terrestres.
Haine (personne, organisation, nation …) est un sentiment
négatif très fort, qui poussera à la vengeance et pourra obscurcir le
jugement au moment de négocier.
Terreur (personne, type de créature …) est une attache négative
qui vous entravera en cas d’opposition.

Vous pourrez faire appel à une de vos attaches lors d’un défi pour
obtenir un bonus de +1 à vos lancers de dé (voir p. 72).

Rastarik le pâle serre ses deux mains sur sa hache face à


l’étrange ours à tête de citrouille qui se retourne vers lui. Sa
haine du chaos va le motiver pour sa prochaine attaque.
Mirash le griot prend son tour au concours de chant annuel du
festival de la Terre. En chantant la gloire du clan, il espère
accroître sa notoriété. Ou peut-être préférera-t-il chanter les yeux
d’or de sa bien-aimée Dushava.

Tenter une action à l’encontre d’une de vos attaches peut avoir des
conséquences négatives (voir test d’attache page 97).

45
1.7 Une histoire

La partie la plus digne d’être racontée de la vie de votre héros


commencera quand commencera la partie.

Ceci dit, votre personnage n’est plus un terrain vierge. Il a déjà


des attaches, un métier et une tradition magique qui lui donnent
une position sociale. Les aspect de ses runes d’affinités
commencent à forger l’embryon d’un caractère. Il est temps de lui
donner un court historique.

Générer un historique familial (optionnel)

Si vous voulez ancrer un peu plus votre personnage dans son


contexte « historique », le Livre de base de la gamme
RuneQuest : aventures en Glorantha vous propose un outil très
complet et détaillé pour définir la vie de vos ancêtres, sur deux
générations. Soyez averti : cette méthode est assez chronophage.

Ne pas trop en faire

Dans l’idéal, tout ce qui est dans votre historique aura un jour ou
l’autre de l’importance dans le futur de votre héros. Ce qui est
sans importance ne mérite pas forcément d’être très détaillé.
Laisser des blancs ou des formulations imprécises vous donnera
l’occasion d’adapter votre historique au contexte de vos aventures.

Ma chose unique : taillez-vous un historique héroïque

La technique « Ma chose unique », directement reprise du jeu


13th Age, consiste à inventer de façon narrative un détail ou une
histoire qui rend votre personnage complètement unique. Utilisez-
le si vous avez des choses intéressantes à raconter.

46
Des étranges prophéties

Kyrtia s’est fait prédire qu’elle pondrait un jour un œuf plus noir
que les ténèbres, dont sortirait le Ravageur des mondes. La
prédiction la hante depuis. Elle n’est pas étrangère à son choix de
devenir initiée d’Humakt : en rejoignant le culte du dieu de la
mort, elle a perdu sa fertilité et est désormais incapable de
pondre.

Des exploits de jeunesse précurseurs d’un destin héroïque

Quand l’armée d’occupation lunar confisqua au clan ses vaches


et ses bœufs en punition pour avoir soutenu le rébellion de Kallyr
Sourcil-d’étoiles, tout le monde était au désespoir. Brodes n’était
alors âgé que de 3 ans, il prit la charrue de son père et commença
à la tirer.

Des pouvoirs à double tranchant

L’année dernière, Kenrella participe à son premier festival de la


fertilité, dont l’efficacité se montre, de par sa présence,
redoutable : toutes les participantes tombent enceintes dans le
mois qui suit, y compris une vieille paysanne de 70 ans.
L’affaire fait grand bruit, et attire l’attention de mystérieux mages
occidentaux, de sorciers lunars et de prêtresse trolles.

Les meilleures « choses uniques » sont celles qui ressemblent à


une amorce d’histoire.

Votre « chose unique » peut vous donner l’idée d’attribuer à votre


personnage un pouvoir qui n’est pas prévu dans sa tradition
magique.

Vous n’êtes pas obligé de donner une « chose unique » à votre


personnage, le plus important reste de définir votre personnage
tout en laissant des vastes zones à explorer.

47
1.8 Et les autres trucs ?

Peut-être que vous avez besoin de savoir d’autres choses sur votre
héros avant de commencer à le jouer.

Et les caractéristiques ? Les compétences ? Les valeurs


chiffrées ?

Vous n’aurez pas besoin de valeur chiffrée. Si vous souhaitez être


très compétent dans un domaine qui n’est pas très implicite pour
votre métier, faites-en votre atout, ou intégrez-le à votre
historique. Si vous voulez être particulièrement fort, agile,
endurant ou perspicace, choisissez ces attributs parmi vos aspects
runiques.

Et mon équipement ?

Vous avez accès à tout objet cohérent avec votre métier et votre
peuple. Si vous êtes orlanthi, vous avez accès à un bouclier, un
casque, une lance et quelques protections. Vous aurez accès à une
mule si vous n’êtes pas indigent voire une monture si vous êtes
aisé. Vous aurez enfin accès aux outils de votre métier.

Si vous voulez un objet unique, parlez-en dans votre historique. Si


vous voulez un objet aux propriétés importante (pourquoi pas un
objet magique), vous pouvez en faire votre atout. Pour un objet
magique puissant, faites-en votre pouvoir.

Londurisa porte l’épée de sa célèbre aïeule Jonsa l’Écarlate. Si


cette épée peut être reconnue, Londurisa l’inclut dans son
historique. Si cette épée est enchantée, elle peut l’inscrire comme
atout. Si cette épée peut trancher des têtes en un coup, elle peut
l’inscrire comme pouvoir.

48
Et mes sous ?

En tant que héros, on peut considérer que votre personnage est


entretenu par sa famille et son clan à un niveau de vie convenable
avec sa position sociale. Si vous devez vous procurer des biens
allant au-delà de votre niveau de vie, votre meneuse pourra vous
demander de réussir un test.

Si vous préférez tenir un compte précis des valeurs numéraires


que vous portez et tenir compte de listes de prix, reportez-vous au
livre de base de RuneQuest : aventures en Glorantha.

Et mes points de vie ?

Coeur de Runes n’utilise pas de points de vie chiffrés, mais une


échelle de condition (voir p. 90)

• Indemne est la condition par défaut.


• En danger signifie que vous vous êtes mis dans une
situation dangereuse, que vous avez reçu des blessures
légères ou que votre intégrité spirituelle vacille.
• Blessé indique une blessure significative qui vous
handicape dans toute vos actions physiques.
• -2 à vos tests pour des actions physiques
• -1 à vos tests pour les autres actions
• Confus indique un choc spirituel ou psychologique
important qui perturbe votre moral et votre concentration.
• -1 à vos tests pour des actions physiques
• -2 à vos tests pour les autres actions
• Face à la mort vous impose de choisir si le route de votre
héros s’arrête définitivement.
• Anéantissement psychique vous laisse temporairement
comme une coquille vide, à la merci du premier esprit
malfaisant qui viendrait vous posséder.

49
1.9 Création de héros résumée

Si vous n’utilisez pas de personnage prétiré, commencez par


consulter votre meneuse, afin qu’elle vous explique le thème de
votre campagne et qu’elle vous présente les factions auxquelles
les héros seront liés.

Réfléchissez au concept de votre héros et à sa personnalité.


Vérifiez avec votre meneuse si vos idées concordent avec la
vision de Glorantha qu’elle vous propose. Votre héros devra
pouvoir s’intégrer à la communauté de base du groupe.

1. Définissez son peuple, son âge, son genre ainsi que ses
noms et surnoms.
(voir page 14)

2. Choisissez son métier et son statut social.


(voir page 20)

3. Choisissez sa tradition magique. Par défaut, il s’agit du


théisme. Choisissez la divinité à laquelle votre personnage
est initié. A ses débuts, il a probablement le rang d’adepte.
(voir page 22 et les pages 26 et suivantes)

4. Sélectionnez un pouvoir magique parmi ceux donnés dans


la description de votre tradition magique, ou créez un
pouvoir en rapport avec votre historique.
(voir pages 26 et suivantes)

5. Choisissez trois affinités runiques. Il est conseillé de


posséder au moins la rune correspondant à votre pouvoir.
Pour chaque affinité runique, définissez deux ou trois
aspects que vous inscrivez sur la feuille de personnage.
( voir page 36 et suivantes)

50
6. Définissez un atout.
(voir page 44)

7. Déterminez de 1 à 4 attaches.
(voir page 45)

8. Déterminez son histoire personnelle.


(voir page 46)

L’ordre de ces étapes n’est pas gravé dans le marbre : vous pouvez
à tout moment revenir sur une décisions prise précédemment,
redéfinir votre métier ou votre surnom après avoir mieux défini
votre histoire personnelle par exemple.

Définissez vos liens et relations avec les autres héros du


groupe. Par défaut, tous les personnages sont liés à la même
organisation, mais il est possible que vous ayez des liens
familiaux plus resserrés avec un d’entre eux, que vous soyez
l’ancienne amante de tel autre ou encore un compagnon de lutte
de l’époque de la résistance aux Lunars…

Réfléchissez à vos liens particuliers avec 2 ou 3 autres héros, et


assurez vous que les relations que vous proposez conviennent
également aux joueurs et joueuses qui les incarnent.

51
Nom : Brodes le laboureur

Peuple : Orlanthi du Sartar

Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Paysan
Âge : 25 Genre : M

Runes Aspects

s air
Querelleur
Agir avec énergie
………………………………………………………

xfertilité
Bon vivant
Préserver la vie
………………………………………………………

e terre
Pragmatique
Protéger les siens
………………………………………………………

Atout : Ne pas se laisser perturber par les idées des autres


Attaches : Loyauté (Clan de la corne d’argent)
Loyauté (Petit peuple du Sartar)

Tradition magique : Adepte de Barntar le laboureur


Pouvoirs : e Force herculéenne
Magie ordinaire : labourer la terre, retrouver son souffle,
insuffler du courage, pierre tonnerre, se montrer solide

Condition : Indemne Blessé Au seuil de la mort


Danger : Confus Anéantissement psychique

52
Histoire personnelle :
Quand l’armée d’occupation lunar confisqua au clan ses vaches et ses
bœufs en punition pour avoir soutenu le rébellion de Kallyr Sourcil-
d’étoiles, tout le monde était au désespoir. Brodes n’était alors âgé
que de 3 ans, il prit la charrue de son père et commença à la tirer.
Cet étonnant miracle redonna confiance aux laboureurs et malgré
l’absence des bœufs le labour fut accompli et la récolte fut
étonnement abondante, permettant au clan de commercer et de
reconstituer son cheptel.
Brodes a depuis grandi. Si les nobles du clan se désintéressent de son
sort, il est une figure héroïque pour les plus modestes et sa force
surhumaine est souvent mise à contribution pour les travaux. Que
personne ne s’y trompe, c’est aussi une force de la nature capable
d’exploits sur le champ de bataille.

Atouts acquis / évolutions :


…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Notes
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Culpabilités, tabous et geis
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Evolution introspective :

Maîtrise Renforcement

53
Nom : Hardessa la péremptoire

Peuple : Orlanthi du Sartar

Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Noble
Âge : 20 Genre : F (Vingan)

Runes Aspects

g air
Rebelle
Imposer sa volonté
………………………………………………………

s
mouvement
Impulsive
Prendre un adversaire de court
………………………………………………………

t mort
Définitive
Ascétique
………………………………………………………

Atout : Affronter un adversaire prestigieux


Attaches : Loyauté (Clan de la corne d’argent)
Loyauté (Kallyr Sourcil-d’étoile) Haine (Empire Lunar)
Tradition magique : Adepte de Vinga
Pouvoirs : s Chevaucheuse de lance , envoyez votre lance ou un
javelot avec puissance, vous pouvez même tenir dessus en équilibre.
Magie ordinaire : améliorer sa mobilité, retrouver son souffle,
insuffler du courage, pierre tonnerre, teinture de vouède

Condition : Indemne Blessé Au seuil de la mort


Danger : Confus Anéantissement psychique

54
Histoire personnelle :
Seule fille du chef Sarofin. Son père aurait espéré une fille plus docile
et prête à se marier pour sceller une alliance politique, mais Hardessa
fut très rapidement attirée par le tumulte et la violence.
Dévouée de la déesse Vinga, la fille guerrière, son esprit aventureux
tranche avec la prudence paternelle.
Pendant l’occupation lunar, Hardessa a beaucoup reproché la
prudence de son père et de ses grands frères. Elle a servi, contre toute
prudence, de messagère pour les mouvements de rébellion de Kallyr
Sourcil-d’étoile.
Il lui reste suffisamment de loyauté envers le clan et de piété familiale
pour ne pas rentrer en conflit direct, mais elle n’attend qu’une
occasion pour faire bouger les lignes au sein du clan.

Atouts acquis / évolutions :


…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Notes
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Culpabilités, tabous et geis
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………

Evolution introspective :

Maîtrise Renforcement

55
Nom : Jarollar fils de Senala

Peuple : Orlanthi du Sartar

Organisation : Clan de la
Corne d’argent (fils d’esclave)
Métier : Chasseur
Âge : 35 Genre : M

Runes Aspects

s air
Fort
Trouver un second souffle
………………………………………………………

B bête
Instinctif
Avoir un compagnon alynx
………………………………………………………

l
harmonie
Soucieux des autres
Attentif
………………………………………………………

Atout : Charmer par sa belle voix grave


Attaches : Loyauté (Clan de la corne d’argent)

Tradition magique : Adepte de Yinkin


Pouvoirs : B Pattes de chat permet de se déplacer sans bruit avec un
sens de l’équilibre infaillible et d’effectuer des bonds spectaculaires.
Magie ordinaire : s’endormir n’importe où, trouver l’endroit le
plus confortable, sens aiguisés, vision nocturne, agilité, souplesse

Condition : Indemne Blessé Au seuil de la mort


Danger : Confus Anéantissement psychique

56
Histoire personnelle :
La mère de Jarollar était une esclave pour dettes d’une tribu du vieux
Tarsh, rachetée par Sarofin, chef du clan de la Corne d’argent. Elle a
servi pendant de nombreuses années comme servante.
Tous se doutent que Jarollar est le fils illégitime de Sarofin, ce qui lui
vaut l’inimitié de ses jeunes demi-frères qui voient en lui un rival.
C’est surestimer l’ambition de Jarollar, qui n’aime rien tant que
profiter de la nature et jouer avec les alynx. Disposant d’une belle
voix naturelle, il aurait sans doute pu faire un barde renommé mais là
aussi, il n’est pas dans son caractère de se mettre en avant.

Atouts acquis / évolutions :


…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Notes
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Culpabilités, tabous et geis
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………

Evolution introspective :

Maîtrise Renforcement

57
Nom : Kenrella fils de Senala

Peuple : Orlanthi du Sartar

Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Prêtresse d’Ernalda
Âge : 21 Genre : F

Runes Aspects

l
harmonie
Généreuse
Calmer les tensions
………………………………………………………

xfertilité
Pleine de vitalité
Reprendre espoir
………………………………………………………

e terre
Sensuelle
Trouver un autre moyen
………………………………………………………

Atout : Parler au nom de la déesse.


Attaches : Loyauté (Clan de la corne d’argent)
Dévotion (Culte d’Ernalda)
Tradition magique : Adepte d’Ernalda
Pouvoirs : e Invocation d’un élémentaire de terre ou d’un gardien
spirituel.
Magie ordinaire : bénir un compagnon , bénir une naissance,
rituels de fertilité, apaiser les passions.

Condition : Indemne Blessé Au seuil de la mort


Danger : Confus Anéantissement psychique

58
Histoire personnelle :
Kenrella était une jeune vestale du temple d’Ernalda à Boldhome,
issue d’un petit clan sartarite.
L’année dernière, elle participe à son premier festival de la fertilité,
dont l’efficacité se montre redoutable : toutes les participantes
tombent enceintes dans le mois qui suit, y compris une vieille
paysanne de 70 ans.
L’affaire fait grand bruit, et attire l’attention de mystérieux mages
occidentaux, de sorciers lunars et de prêtresse trolles.
La grande prêtresse d’Ernalda comprend vite que Kenrella est la
source du phénomène et lui conseille de quitter Boldhome et de se
faire au plus vite oublier.
Kenrella comprend bien la nécessité de faire profil bas sur son don
extraordinaire et est revenue profiter du calme relatif de son clan
natal.

Atouts acquis / évolutions :


…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Notes
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Culpabilités, tabous et geis
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Evolution introspective :

Maîtrise Renforcement

59
Nom : Kyrtia LameRouge

Peuple : Durulz du marais des


Hautes Terres
Organisation : Forces spéciales
de Point-Canard
Métier : Guerrière
Âge : 30 Genre : M

Runes Aspects

t mort
Impitoyable
Combattre les morts-vivants
………………………………………………………

y vérité
Honnête
Accomplir son devoir
………………………………………………………

w eau
Vive
Emmener un adversaire sur un terrain défavorable
………………………………………………………

Atout : Combattre à l’épée


Attaches : Loyauté (chef Sarofin des Corne d’argent)
Haine (Delecti le nécromant) Haine (Lunars)
Tradition magique : Adepte d’Humakt
Pouvoirs : t Amputer l’esprit , sépare définitivement le corps et
l’esprit de la cible, tuant sans espoir de retour.
Magie ordinaire : détecter un mort-vivant, repousser un mort-
vivant, renforcer ses prouesse martiales à l’épée.

Condition : Indemne Blessé Au seuil de la mort


Danger : Confus Anéantissement psychique

60
Histoire personnelle :
Kyrtia s’est fait prédire qu’elle pondrait un jour un œuf plus noir que
les ténèbres, dont sortirait le Ravageur des mondes.
La prédiction la hante depuis. Elle n’est pas étrangère à son choix de
devenir initiée d’Humakt : en rejoignant le culte du dieu de la mort,
elle a perdu sa fertilité et est désormais incapable de pondre.
C’est presque avec sérénité qu’elle est devenue une des plus acharnée
parmi les tueurs de mort-vivants du marais.
La répression des Lunars envers les peuple des Durulz (ou canards)
l’a forcée à prendre la route. Alors que de nombreux humain étaient
prêts à ramener son cadavre à l’occupant pour quelques piécettes, le
clan de la Corne d’argent et son chef Sarofin lui ont accordé leur
hospitalité et la protègent depuis plusieurs années.

Atouts acquis / évolutions :


…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Notes
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Culpabilités, tabous et geis
Geis : n’accepter un duel qu’à mort.
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………

Evolution introspective :

Maîtrise Renforcement

61
Nom : Rastarik le pâle

Peuple : Orlanthi du Sartar

Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Guerrier
Âge : 28 Genre : M

Runes Aspects

y vérité
Lettré
Voir les choses telles qu’elles sont
………………………………………………………

B bête
Farouche
Laisser exploser sa rage
………………………………………………………

g air
Passionné
Agir avec énergie
………………………………………………………

Atout : Transe guerrière


Attaches : Loyauté (Clan de la corne d’argent)
Haine (Chaos) Haine (Empire lunar)

Tradition magique : Adepte du Taureau Tempête


Pouvoirs : B Combattre le chaos sans ressentir la peur.
Magie ordinaire : combattre malgré la douleur, résister aux magies
ennemies

Condition : Indemne Blessé Au seuil de la mort


Danger : Confus Anéantissement psychique

62
Histoire personnelle :
Rastarik était né dans une famille de scribes, et la voie vers une vie
d’étude et d’accumulation du savoir semblait toute tracée.
Très tôt, il fut initié aux secrets de l’alphabétisation. Mais il
commença à rentrer dans d’étranges crises durant lesquelles il entrait
en transe violente, ses forces décuplées, tout en hurlant des paroles
apocalyptiques retraçant ses visions de créatures chaotiques.
Personne ne prit au sérieux ses visions et ses avertissements.
Rastarik sentait l’angoisse et la violence monter, jusqu’à ce qu’il
comprenne que ses visions et sa rage étaient les marques de son lien
avec le Taureau Tempête.
A la grande surprise de tous, le frêle lettré rejoint le culte des
berserkers d’Urox. Parmi ses nouveaux compagnons, brutes avinées
du Sartar ou pillards praxiens, le frêle intellectuel s’imposa enfin par
la surprenante violence de ses rages épileptiques.
Il est de retour dans son clan de naissance pour les avertir du danger
imminent d’invasion du chaos qui court sur leurs terres.

Atouts acquis / évolutions :


…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Notes
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Culpabilités, tabous et geis
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Evolution introspective :

Maîtrise Renforcement

63
Nom : Sarodal l’ambigu

Peuple : Orlanthi du Sartar

Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Bouffon
Âge : 19 Genre : M (fluide)

Runes Aspects

iillusion
Trompeur
Provoquer un malentendu
………………………………………………………

jdiscorde
Contrariant
Agacer une autre personne
………………………………………………………

s
mouvement
Imprévisible
Provoquer un changement
………………………………………………………

Atout : Jouer la comédie

Attaches : Loyauté ? (Clan de la corne d’argent)

Tradition magique : Adepte d’Eurmal


Pouvoirs : i Le change forme , permet de prendre l’apparence d’un.e
autre, ou d’un animal.
Magie ordinaire : illusions mineures, attirer la malchance à soi

Condition : Indemne Blessé Au seuil de la mort


Danger : Confus Anéantissement psychique

64
Histoire personnelle :
Depuis sa plus tendre enfance, Sarodal a passé son temps à imiter les
autres, à recopier leurs phrases et leur intonations. Parfois, cela
amusait. Plus souvent, cela avait don de pousser à bout les victimes
de ses farces.
Plus tard, il a vu à quel point cela pouvait lui être utile, et Sarodal a
commencé à prétendre être un marchand, un guerrier, un chef, une
femme ou un puissant sorcier. Parfois pour en tirer profit, parfois pour
une bonne blague, parfois par cruauté.
Le clan de la Corne d’Argent a reconnu en lui un adepte d’Eurmal. Si
ses farces y trompent de moins en moins de monde, la visite
d’étrangers peu avertis est toujours pour lui l’occasion de pratiquer
ses talents de trompeur.

Atouts acquis / évolutions :


…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Notes
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Culpabilités, tabous et geis
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………

Evolution introspective :

Maîtrise Renforcement

65
66
2. Résolution :
Tests et épreuves

67
2.1 Conversation

La conversation est le mode de jeu par défaut d’une partie.

La meneuse
• décrit l’environnement des héros,
• décrit les situations auxquelles ils sont confrontés,
• incarne les Personnages Non Joueurs (PNJ).
Elle peut déléguer ces tâches à un joueur qui en fait la demande.

Les joueurs
• proposent les actions et réactions de leurs héros à ces
situations,
• répondent aux initiatives et actions des autres joueurs,
• proposent des éléments de contexte cohérents avec la
situation.

La meneuse valide les propositions des joueurs, soit tacitement


soit en les confirmant explicitement, tant qu’elles sont cohérentes
• avec l’univers et le ton souhaité pour la partie,
• avec la continuité narrative,
• avec des éléments qu’elle compte apporter par la suite.
Lorsque cela sert l’intérêt de la partie, elle peut apporter des
modifications aux propositions des joueurs, ou les contredire.

Elle fait évoluer les situations et réagir les PNJ aux actions des
personnages. Après une évolution de la situation, si les joueurs
sont en attente, elle les sollicite par une question, la plus
classique étant : « Que faites vous ? »

Si quelqu’un introduit une situation à l’issue incertaine,


impliquant la chance ou les capacités des héros, où l’échec aurait
des conséquences intéressantes et le hasard amènerait de la
tension, il faudra faire parler les dés et déclencher un test.

68
Kyrtia LameRouge est interprétée par Sasha, Sarodal l’ambigu est
interprété par Yago.

Denis (MJ) : Vous patrouillez depuis quelques heures. Vous êtes à flanc
de colline, et vous percevez en contrebas des mouvements de silhouettes
que vous reconnaissez comme des loups se dirigeant vers un bosquet.
Vous entendez des pleurs d’enfant.

Sasha (Kyrtia) : Bof, je me dis qu’en tant qu’adepte du dieu de la mort,


si quelqu’un doit mourir aujourd’hui, ce n’est pas mon affaire.

Denis (Modifiant la proposition de Sasha) : Kyrtia est une guerrière


orlanthi, et il est de coutume chez vous que les forts aident et protègent
les faibles. Tu peux ne pas en tenir compte, mais ça irait à l’encontre de
ce que recommande l’honneur.

Sasha : Kyrtia tient à son honneur ! Je vais m’approcher pour voir


d’où proviennent ces pleurs d’enfant.

Yago (Sarodal) : Moi, je me soucie pas trop d’honneur, mais je la suis


par curiosité.

Denis : Vous pénètrez dans le bosquet, et vous voyez un petit garçon


d’environ 7 ans, complètement paniqué, accroché à une branche. En
bas, trois loups essaient de lui happer les jambes. Pour l’instant, ils
semblent vous ignorer. Que faites-vous ?

Sasha : Je dégaine mon épée et je fonce vers les loups en l’agitant et en


faisant le maximum de bruit possible

Yago (Sarodal) : Quand Kyrtia ne peut plus me voir, je récupère dans le


bosquet une branche assez légère pour être lancée mais assez lourde
pour gêner un loup… ou faire tomber un enfant.

Denis : Bon, le hasard risque de nous amener des rebondissements


intéressants, voilà une situation de test. À vos dés.

69
2.2 Test simple

Le test simple est adapté pour la résolution rapide d’une situation


incertaine.

La meneuse

• définit les enjeux du test, et se fait une idée des


conséquences d’une réussite ou d’un échec. Ces enjeux
peuvent être communiqués aux joueurs, mais la meneuse
peut aussi préserver un effet de surprise.

• définit la difficulté du test : moyen, difficile ou très


difficile. Cette difficulté dépend de la tension narrative
souhaitée ainsi que du métier du personnage. Un test lors
d’un concours de chant peut être moyen pour un barde et
très difficile pour un héros sans talent musical. La
difficulté du test est communiquée au joueur.

Le joueur doit annoncer avant le lancer de dés si le héros


utilise un pouvoir. Le joueur peut décrire précisément comment
le héros s’y prend pour tenter de réussir le test, ou attendre le
lancer de dé pour décrire son action après coup.

On lance trois dés à 6 faces, et on consulte la table de résolution.


Le résultat des dés peut ensuite être amélioré par une attache,
un avantage tactique ou l’utilisation d’une rune ou d’un
pouvoir.

Une fois le résultat du jet de dés établi, le joueur et la meneuse


interprètent le résultat et déterminent le déroulement de l’action et
ses conséquences.

70
Table de résolution

On applique les modificateurs suivants : test difficile : -2 ; test


très difficile : -4.
La condition du héros (blessé ou confus) peut également imposer
un malus supplémentaire de -2 ou -1 (voir page 90).

3d6
8 ou - Échec (ou échec net)
Le héros n’arrive pas à ses fins et en subit des
conséquences négatives.
9-10 Échec relatif
Le héros n’arrive pas à ses fins mais subit peu de
conséquences négatives, ou se crée dans l’échec des
perspectives intéressantes.
11-12 Réussite relative
Le héros arrive à ses fins, mais il lui en coûte : il se met
en danger, perd un objet etc. Ou alors il n’atteint qu’une
partie de ses objectifs.
13-15 Réussite (ou réussite nette)
Le héros arrive à ses fins sans problème.
16 + Réussite critique
Le héros réussit au-delà de ses objectifs et peut en tirer
un avantage supplémentaire

Les conséquences d’un test sont narratives et influent sur le


déroulement de l’histoire. Les conséquences négatives peuvent
aussi impliquer une aggravation de la condition du héros.

Un triple 6 est la marque d’une inspiration divine, et vous permet


d’incarner temporairement votre divinité ou déclenche d’autres
effets magiques remarquables (voir page 110).

71
Améliorer un jet : utiliser une attache

Si les enjeux du test sont en rapport direct avec une de vos


attaches (vous agissez dans l’intérêt de l’objet de votre loyauté,
vous vous attaquez à l’objet de votre haine…), vous pouvez
déclarer que vous faites appel à votre attache.

Utiliser une attache vous donne un bonus de +1 au résultat des


dés dans la table de résolution.

Améliorer un jet : avantage tactique

Un avantage tactique peut vous être accordé


• si la situation vous permet d’appliquer un des atouts
inscrits sur votre feuille de personnage.
• ou si vous proposez une manière convaincante d’utiliser
des éléments de la scène pour avantager une action.

Jarollar, chasseur de métier, est sur un surplomb rocheux et fait


face avec son arc à des adversaires sans armes de jet. Il pourra
invoquer l’avantage tactique.

L’avantage tactique vous permet de relancer les 3d6.


Le deuxième résultat devra être appliqué, même s’il est moins
bon que le premier.

Lors de tests longs, vous ne pourrez invoquer le même avantage


tactique qu’une seule fois.

72
Améliorer un jet : utiliser un pouvoir
ou une rune

Dépenser un pouvoir ou une rune vous permet à la fois de


• remplacer le plus mauvais dé du tirage par un 6 et
recalculer le total. Vous augmentez aussi vos chances
d’inspiration divine sur triple 6.
• ne pas prendre en compte vos modificateurs négatifs de
condition ou de complication induite dans un test long.
La difficulté du test s’applique encore.

Cet effet ne peut pas être cumulé plusieurs fois sur un même jet
en dépensant plusieurs runes ou pouvoirs d’un coup.

La dépense d’un pouvoir doit être déclarée avant le lancer, et


ses effets sont intégrés à la narration.

Sarodal veut s’introduire dans un chariot escorté par une


patrouille de soldats lunars. Il utilise son pouvoir de Change-
forme pour prendre l’apparence d’un renard mort sur le bord de
la route. Quand la patrouille lunar passe, il tente de monter à
l’arrière du chariot. Le joueur lance les dés et remplacera le dé le
plus faible par un 6.

Une rune peut être dépensée après le lancer en faisant appel à


un de ses aspects qui pourrait vous aider dans la situation du test.
Le joueur et la meneuse sont invités à être généreux dans
l’application possible des aspects.

Jarollar veut suivre discrètement une femme qu’il soupçonne


d’être une adepte d’une divinité chaotique. Il lance les dés : 1, 2
et 1. Pour éviter l’échec complet, il utilise sa rune de l’Harmonie
l avec l’aspect Attentif qui lui a permis de voir que sa proie se
doutait de quelque chose. Le lancer, transformé en 1, 2 et 6
permet un échec relatif : il perd sa trace mais n’est pas identifié.

73
Quand décrire l’action de son héros ?

Décrire les actions de son héros en détail avant le lancer de dé


vous permet d’aller chercher un avantage tactique en imaginant
une stratégie intéressante. Inconvénient possible : les joueurs qui
décrivent au préalable ont tendance à préparer la réussite de leur
personnage et l’échec colle parfois mal avec la description,
jusqu’à provoquer un effet comique involontaire.

Laisser l’action dans le flou avant le lancer de dé vous donnera


plus de possibilités dans l’interprétation du résultat.

Alexandre joue Handrastan dans une campagne où les


personnages sont des adolescents à quelques jours de leur
initiation. Handrastan est confronté à son tout premier combat
réel. Alexandre préfère ne rien décrire avant de lancer les dés.
Sur une réussite, il pourra décrire Handrastan se lancer au
combat avec courage et jouer de la hache. Sur un échec,
Handrastan restera paralysé par la peur malgré son
entraînement.

Pour un test lié à des interactions sociales (négociation, bluff…),


lancer les dés avant de décrire permettra au joueur et à la meneuse
d’orienter le dialogue dans le sens du résultat du test.

Les joueurs pourront choisir librement leur façon de faire à


chaque test.

74
Interpréter le résultat

C’est au joueur de décrire les résultats du test de son héros.

L’interprétation d’une réussite nette est assez facile : les choses se


déroulent conformément à l’objectif du héros et à la description
du joueur. La meneuse modifie au besoin certains éléments.

Les autres résultats demandent plus de créativité, avec les effets


négatifs d’une réussite relative ou d’un échec, ou les effets positifs
d’une réussite critique.

Appuyez-vous sur
• les enjeux du test,
• la description de la préparation de l’action,
• des éléments déjà décrits dans la scène.

Si vous manquez d’inspiration, vous pouvez demander des


suggestions aux autres joueurs ou à la meneuse. La meneuse peut
imposer certains effets du test, en laissant la joueuse en décrire les
détails.

Quelques suggestions :
• aggravation de la condition du héros,
• effet contraignant pour le héros,
• perdre/trouver un objet important,
• conséquences durables sur un PNJ allié,
• apparition d’un nouvel élément.

Une complication suite à une réussite relative ne doit pas avoir


d’effets négatifs supérieurs aux effets positifs de la réussite.

En cas d’échec relatif, vous pouvez aussi considérer que rien n’a
été perdu d’autre qu’une opportunité et du temps. Il faudra alors
tenter une approche différente.

75
Exemple de test court

Nous jouons dans la période de l’occupation lunar.


Andrafa, fière adepte de Vinga, participe au concours de danse du
festival des Trois Vents. Les concurrents portent un ruban, et sont
éliminés progressivement par les prêtresses de la terre qui arbitrent. La
meneuse va gérer le concours par un test simple de difficulté normale et
a réfléchi en amont aux issues du test.

Sur un échec, Andrafa se blesse en en forçant.


Sur un échec relatif, elle est éliminée rapidement.
Sur une réussite relative, elle fait mieux que le représentant du clan des
Chiens Gris, ce qui est l’objectif minimal fixé par le chef du clan.
Sur une réussite nette, elle finit parmi les derniers et réalise la plus
belle prestation de toute la tribu.
Sur une réussite critique, elle remporte le concours.

Pierre joue Andrafa. « Est-ce que je peux utiliser mon pouvoir de


Coureuse d’orage pour prendre mon envol et m’appuyer sur l’air lors
de certains mouvements de danse ? » Les règles ne le prévoient pas
explicitement, mais l’idée est intéressante.

Les dés donnent 3, 5 et 6. Comme un pouvoir a été dépensé, le 3 est


remplacé par un 6. C’est un total de 17 « Critique ! Le final du
concours se fait sur des rythmes très rapides et j’effectue la danse de
guerre d’Orlanth, celle qu’il a utilisé pour défier Yelm. Mon pouvoir se
manifeste à ce moment, et je prends mon envol et fais des bonds
gigantesques. Tout le monde reconnaît non seulement la qualité des
mouvements mais surtout le message patriotique et l’appel à la fierté
sartarite. »

La meneuse complète : « La foule retient son souffle et reconnaît ton


audace, beaucoup de spectateurs quitteront ce concours avec un
sentiment de fierté et de rébellion renforcé. Par contre, l’ensemble de la
scène ne va pas être au goût des observateurs lunar. »

76
2.3 Test long

Le test long est adapté à une scène longue à suspense impliquant


un ou plusieurs héros.

Lors d’un test long, les héros passent par plusieurs tests
intermédiaires successifs et doivent cumuler les succès. Le test
long est réussi lorsque le nombre de succès cumulés atteint le
niveau d’épreuve déterminé par la meneuse au préalable.

Certaines règles diffèrent si le test long implique une opposition


active qui cherche à nuire aux héros.

Tour de parole

La prise de parole des joueurs peut s’organiser par un tour de table


ou se faire de façon souple, selon les inspirations de chacun pour
réagir à la situation. Tous les héros directement impliqués dans
le test effectuent un test intermédiaire et un seul avant de
redémarrer un nouveau tour de parole.

Si un joueur souhaite passer son tour lors d’un test long, la


meneuse estime si la situation du héros lui permet de prendre du
répit ou si l’urgence le force à agir.

l
77
Améliorer les tests intermédiaires

Chaque test intermédiaire peut s’améliorer en utilisant une


attache, un avantage tactique, une rune ou un pouvoir en
suivant les mêmes règles que pour un test simple. Un même
avantage tactique ne peut être appliqué qu’une seule fois durant
tout un test long.

Les modificateurs de difficulté (-2 pour un test difficile, -4 pour


un test très difficile) et pour la condition du héros (-1 ou – 2 en cas
de blessure ou de confusion) sont les mêmes que pour un test
simple.

Interpréter les tests intermédiaires

3d6
8 ou - Échec
Le héros aggrave sa condition et une complication
survient.
9-10 Échec relatif
Le héros aggrave sa condition ou une complication
survient, au choix du joueur.
11-12 Réussite relative
Un succès est cumulé, mais le héros aggrave sa
condition ou une complication survient, au choix du
joueur.
13-15 Réussite
Un succès est cumulé, sans contrepartie négative.
16+ Réussite critique
Deux succès sont cumulés, sans contrepartie négative.

Un triple 6 marque une inspiration divine (voir page 110).

78
Complications

Quand il n’y a pas d’opposition active, une complication est une


conséquence imprévue de l’action du héros, ou un événement
extérieur qui vient aggraver la situation. Cette complication
impose un malus de -2 pour le prochain héros à faire un test
intermédiaire. La nature narrative de cette complication peut être
décidée par le joueur responsable du jet de dé. Il peut laisser la
narration à la meneuse ou au prochain joueur à prendre son tour.

Le malus de complication est cumulable avec la difficulté du test


et les malus de condition.

Comme la malus de condition, le malus de complication est


annulé par la dépense d’une rune ou d’un pouvoir.

Prise d’initiative

Dans un test avec opposition, la complication ne prend pas la


forme d’un malus : elle laisse l’initiative à l’opposition. La
meneuse peut alors déclencher une attaque spéciale,
correspondant à un pouvoir magique ou à une tactique de
l’opposition. L’attaque spéciale va forcer le ou les héros qui en
sont la cible à effectuer un jet de sauvegarde (voir p.88)

Une opposition disposant de l’initiative peut renoncer à son


attaque spéciale pour faire avancer ses objectifs propres :
s’emparer d’un objet, faire avancer un rituel magique etc.

Déclencher une attaque spéciale

Si trois tests intermédiaires de héros ont été joués sans laisser


l’initiative, la meneuse peut décider de sacrifier un niveau
d’épreuve pour déclencher une attaque spéciale, qui forcera un
ou plusieurs héros à un jet de sauvegarde (voir p.88)

79
Aggraver sa condition

Par défaut, les héros sont indemnes en début de test long. Une
première aggravation de condition met le héros en danger. La
meneuse lui donne un jeton rouge, marqueur de danger. Suivant le
test, il a froissé en des négociateurs, il a fait du bruit ou il a pris un
mauvais coup. Il reste en danger jusqu’à la fin du test, à moins
d’être aidé par un de ses camarades (voir p. 81).

Une seconde aggravation peut, selon les circonstances, provoquer


un échec du test ou infliger un état négatif durable au héros.

Situation non-violente

indemne en danger échec du test

L’échec du test concerne l’ensemble du test long pour tous les


héros impliqués. C’est une défaite de groupe.

Situation violente

blessé ou au seuil de la mort ou


indemne en danger
confus anéanti psychiquement

Un héros blessé ou confus avec un marqueur de danger peut se


retrouver seuil de la mort ou anéanti psychiquement. S’il est
blessé ou confus mais qu’il n’a plus de marqueur de danger,
l’aggravation de condition ne fait que lui donner un nouveau
marqueur de danger.

Voyez p.90 et suivantes pour les effets des aggravations de


condition.

80
Aider un camarade en danger

Lors d’un test intermédiaire, votre héros, s’il n’est pas lui-même
en danger, peut aider un compagnon en situation de danger.

En plus des effets habituels du test intermédiaire, votre héros


peut accepter d’être mis en danger en lieu et place du
compagnon qu’il a aidé.

Un héros en danger après avoir aidé un de ses compagnons ne


peut plus être aidé.

Changer les enjeux

Les objectifs des héros peuvent changer lors d’un test long. Ce qui
avait commencé comme une négociation glissera peut-être vers un
affrontement spirituel. Un combat pourrait se transformer en fuite.

Si les enjeux changent, la meneuse peut décider de faire évoluer le


niveau d’épreuve et la difficulté des tests intermédiaires.

Infliger des dégâts a l’opposition

Si votre objectif est de vaincre des ennemis au combat, chaque


succès obtenu peut se traduire narrativement par un
affaiblissement de l’opposition : un succès peut représenter la
mise hors de combat d’un ou plusieurs sbires, ou un coup contre
un ennemi puissant.

Vous ne pourrez décrire un succès significatif entraînant la mise


hors de combat de l’ensemble de votre opposition qu’avec le
dernier succès du test long.

81
Dernier test

Le dernier test intermédiaire d’un test long détermine le


succès global de la scène.

Si le dernier jet est une réussite nette ou une réussite critique, les
héros ont atteint leur objectif et les joueurs peuvent décrire la
façon dont elle se clôture.

Une réussite relative voit les héros triompher, mais tous leurs
objectifs ne seront pas atteints. Dans une confrontation violente,
ils auront peut être tué ou laissé échapper un adversaire qu’ils
voulaient capturer. La complication peut mener à une nouvelle
situation de crise.

Un échec relatif sur un test long ne doit jamais aboutir à un statu


quo : privilégiez un réel échec avec une nouvelle opportunité bien
distincte pour le groupe.

Accepter une défaite de groupe

Dans un test long avec opposition, il n’existe pas de situation


menant automatiquement à l’échec pour les héros. L’issue n’est
pourtant pas forcément le triomphe des héros ou leur massacre.

La pratique de la reddition est fréquente dans la plupart des


cultures de Glorantha. Un adversaire capturé est traité avec
respect et peut être rendu à son clan contre le paiement d’une
rançon. Si la rançon est impossible, un captif peut être monnayé
auprès de marchands d’esclaves.

En acceptant une défaite de groupe, les joueurs remettent le destin


de leurs héros et leur liberté narrative aux mains de la seule
meneuse. A un moment, le groupe récupérera, dans une situation

82
nouvelle, la possibilité de reprendre son destin en main : peut-être
une occasion d’évasion, peut-être que votre clan aura pu payer
votre rançon...

Si la victoire semble hors d’atteinte et la reddition inenvisageable


(certains monstres du chaos ne font pas de prisonnier), vous
pouvez toujours modifier les enjeux du test en visant la fuite et la
survie plutôt que la victoire. La meneuse devrait, selon la
situation, diminuer le niveau d’épreuve ou vous accorder la
réussite de la fuite.

Le test long avec opposition : des règles


de combat ?

Le test long avec opposition est un excellent format pour décrire


une scène de combat physique chargée d’enjeux et de dangers.
Notons cependant que :

• Un combat sans grands enjeux ou ne nécessitant pas d’être


détaillé peut être géré par un test simple.
Exemple : une bagarre de taverne, un duel amical sans
grands enjeux…

• Un duel psychique ou une scène de fuite et beaucoup


d’autres situations peuvent être gérées comme un test long
avec opposition.

83
Exemple de test long

Jarollar et Hardessa ont froissé une tribu d’elfes particulièrement


belliqueux. Traverser leur forêt serait suicidaire, ils n’ont pas d’autre
solution que de descendre une falaise à pic et espérer rejoindre la
rivière en contrebas.

Amandine, la meneuse, veut un peu de tension narrative avec une scène


assez longue et sort 4 jetons pour le niveau d’épreuve. Les tests
intermédiaires seront de difficulté normale. Elle informe ses joueurs que
les héros risquent une mauvaise chute et une blessure, voire pire, et
courent le risque de se faire repérer.

Tour 1

Avant même de parler, Elise lance les dés pour Hardessa et obtient 3, 3
et 6 pour un total de 12, une réussite relative. « Je récupère quelques
lianes suffisamment longues et souples que je tranche avec mon épée
pour improviser des cordes qui nous aideront pour la descente. J’ai
peur qu’elles soient un peu fragiles cependant, je choisis la
complication. » Il reste 3 niveaux d’épreuve.

Charlie lance les dés pour Jarollar : 1,2 et 3 pour un total de 6, soit 4
avec la complication, un échec net. Il accepte l’échec et Jarollar se
retrouve en danger et reçoit un jeton rouge. Hardessa subira une
complication. « En effet la corde cède après quelques minutes de
descente, elle a dû trop frotter. Je glisse vers le vide et me rattrape à la
dernière seconde à une corniche. Je reste suspendu par les mains au
dessus du vide. Hardessa, fais quelque chose ! »

Tour 2

Elise lance les dés : 6, 5 et 4, un total de 15, soit 13 avec le malus de


complication, une réussite. « Je fais de mon mieux pour descendre à la
hauteur de Jarollar, et je lui tends un bras secourable et ferme pour le
hisser sur la corniche. Nous prenons quelques minutes de répit. - Merci
Hardessa, je te dois une fière chandelle. » Amandine retire un niveau
d’épreuve, il en reste 2, Jarollar est encore considéré comme en
danger : il est sans doute épuisé.

84
Notons qu’Hardessa l’ayant secouru, on aurait pu appliquer la règle
« Aider un camarade en danger » et transférer sur elle la situation de
danger.

Charlie lance de nouveau les dés : 5, 3 et 2, soit 10. Un échec relatif,


qui reste un moindre mal. Il accepte la complication. « Je tente de
passer par une voie qui semble assez facile, mais elle mène vers une
faille infranchissable. Il va falloir revenir en arrière et faire quelques
pas de côté et sauter jusqu’à une corniche en contrebas. »

Tour 3

Hardessa est la première à s’élancer. Nouveau lancer : 3, 3 et 1, soit 5


avec la complication. Elise utilise sa rune de l’air g et l’aspect «
imposer sa volonté » pour changer le 1 en 6 et annuler le malus de
complication. Elle obtient un nouveau résultat de 12, une réussite
relative. Elle choisit la complication sur la prochaine action. « Le saut
est plus risqué que ce que j’avais cru, mais je puise dans les dernières
réserves de ma volonté pour trouver la force nécessaire et commander
un nouvel effort à mes muscles fatigués et endoloris. 
- Je peux la suivre, elle sera là pour me rattraper encore une fois en cas
de problème. » Amandine retire l’avant dernier niveau d’épreuve et
choisit la complication : en haut de la falaise, ils aperçoivent quelques
marcottes et des éclaireurs elfes à leur recherche.
« On ne bouge pas et on attend qu’ils passent leur chemin. »

Nouveau lancer de Charlie : 5, 1 et 1, échec qui serait éliminatoire car


Jarollar est en danger. Il choisit d’utiliser sa rune de la bête et son
aspect « compagnon alynx », ce qui annule le malus de complication et
transforme les dés en 5, 1 et 6, une réussite relative. La scène
d’escalade peut être clôturée sur une réussite relative.
« Mon alynx nous indique une voie assez facile pour enfin atteindre la
rivière. Par contre, peut-être qu’une marcotte curieuse a jeté un dernier
regard vers nous ?
- J’allais justement le suggérer, dit Amandine. Vous êtes arrivés sains et
saufs au bord de la rivière, mais les elfes vous ont repéré, vous savez
que vous n’aurez que peu de temps avant qu’un groupe de chasseurs ne
vous rejoigne. Que faites-vous ? »

85
Exemple de test long avec opposition

Quittons quelques instants la Passe du Dragon pour les rues mal


famées de la cité portuaire de Nochet.

Alexandre joue Yalar, un jeune potier à qui un vieil immigré de


Kralorela a enseigné les secrets du combat sans arme, après avoir senti
en lui une forte connexion à la rune du dragon d.
Il est aux prises avec les hommes de main d’un seigneur du crime
local : un grand baraqué, un petit à tête de fouine et un moustachu au
caractère cruel. Il arrive au moment où ils sont sur le point de couper
les doigts d’un vieux marchand qui n’a pas pu payer pour sa protection.

« Je ramasse la pierre la plus lourde et la plus pointue que je peux


trouver et je la jette avec rage par la porte sur celui qui tient le coutelas
et menace le pauvre marchand. »
La confrontation commence, Denis, le meneur, veut que le test avec
opposition soit exigeant et pose 3 jetons pour le niveau d’épreuve.
Les dés donnent 2, 3 et 5. « J’utilise toute ma rage et ma colère, je
dépense ma rune de ténèbres o, ça change le 2 en 6 pour un total de
14, la pierre lui éclate la tête. » Ça commence violemment, Yalar a fait
appel à des sentiments négatifs, le meneur décide d’en rajouter une
couche dans la description.
« La pierre brise en plusieurs morceaux la mâchoire du moustachu, qui
s’écroule au sol en tenant son visage déformé. Il tente d’articuler des
ordres, mais ne fait qu’empirer sa douleur. Le petit à tête de fouine et la
brute sortent de la boutique pour s’occuper de toi. »
Un niveau d’épreuve est retiré.

« Je suppose que la porte de la boutique est trop petite pour qu’ils


sortent en même temps, je me jette sur le premier pour le frapper. »
Les dés donnent 5, 2 et 2, c’est un échec relatif.
« Ça doit être la grosse brute qui est sortie en premier, on dirait que
mes coups manquent de puissance et qu’il les encaisse en souriant. Je
choisis d’aggraver ma condition et de me mettre en danger.

- Oui, la petite tête de fouine a sorti un poignard bien aiguisé et semble


décidé à te larder de coups.

86
- On va voir ça, je vais tenter de le mettre hors de combat rapidement.
3, 2 et 3. Pas terrible ça. J’utilise la rune du dragon d et l’aspect « le
geste parfait », le total passe à 12. Je fais le vide dans mon esprit et
j’enchaîne les coups et les mouvements précis avec grâce.
L’entraînement paye ! Je le désarme au passage. Je vais leur laisser
l’initiative. »

Le meneur retire un niveau d’épreuve, puis déclenche l’attaque spéciale


« briseur d’os » : Yalar doit lancer un jet de sauvegarde. Il obtient un
triple 2, un échec net qu’il accepte. Il doit aggraver sa condition et se
retrouve blessé. « J’avais oublié l’armoire à glace qui se jette sur moi et
me projette au sol. Il me frappe à plusieurs reprises et j’entends un
craquement, suivi d’une douleur intense. Je viens de me faire casser le
bras. Malgré ça, je ne laisserai pas le pauvre commerçant se faire
torturer. Je vais contre-attaquer. »

4, 4 et 4. Avec le malus de la blessure, ça ne suffirait pas à obtenir un


succès et gagner le combat, et Yalar risque de mourir s’il est contraint
d’aggraver sa situation.
« Il me reste ma rune de mouvement s, j’utilise l’aspect « agile » je lui
glisse entre les jambes. Tout en tenant mon cassé bras, je lui envoie en
coup de pied sauté en plein dans la gorge. 4, 4 et 6, total de 14, avec la
blessure, ça fait 12.
- Comme tu as utilisé une rune, tu ne tiens pas compte de la blessure,
c’est une réussite avec 14, tu as gagné la confrontation. Ton coup de
pied lui a écrasé la trachée et il suffoque. La fouine essaye quand même
de te donner un dernier coup de poignard dans le dos. » Le niveau
d’épreuve ayant été réduit à zéro sur une réussite nette, les actions se
résolvent à l’avantage du héros ; dans le sens de ses objectifs.
« Je l’avais senti venir, je lui attrape le bras avec ma main valide et je
lui donne des coups dans les côtes jusqu’à ce qu il ne résiste plus.
- Tu veux les achever ?
- Non, je ne suis pas un meurtrier. Je les laisse repartir. » Les trois
truands s’enfuient sans demander leur reste, mais Yalar, le bras brisé
est au bord de l’évanouissement.

87
2.4 Jets de sauvegarde

Le jet de sauvegarde est un test court où le héros a pour seul


objectif de survivre à un danger immédiat. Il est le plus souvent
demandé lors d’un test long, si l’opposition déclenche une
attaque spéciale. Il ne compte pas pour un test intermédiaire dans
le décompte des tours de paroles. Tous les modificateurs de test
court s’appliquent (difficulté, condition du héros, utilisation de
pouvoirs ou de runes, attaches, avantage tactique…)

La meneuse choisit les conséquences du jet de sauvegarde parmi


les effets suivants :

Echec net :
• Le héros est directement blessé ou confus. S’il l’était déjà,
il aggrave sa condition.
• Le héros ne peut plus agir à moins d’être aidé de
l’extérieur (ce qui coûte une action et nécessite un test).
• Le héros aggrave sa condition (effet continu).

Echec relatif :
• Le héros aggrave sa condition.
• Le héros n’est pas en mesure d’agir (effet continu).

Réussite relative :
• Le héros aggrave sa condition mais se libère d’un effet
continu (il peut concéder un échec relatif).
• Le héros est indemne, mais l’effet continu perdure.
• Le héros est indemne mais doit passer son prochain tour.
• Le héros est indemne mais ne pourra pas dépenser de rune
sur son prochain test intermédiaire.

Réussite nette :
• Le héros est indemne

88
Réussite critique :
• Le héros est indemne et gagne un avantage tactique.
• Le héros est indemne et obtient une réussite sur le test
long.

Un effet continu forcera le héros à un nouveau jet de sauvegarde


avant chaque test intermédiaire, ou au bout d’une durée fixée.

Vous pouvez préparer des jets de sauvegarde préconçus pour des


attaques spéciales particulières :

Souffle de dragon de rêve, touche jusqu’à 3 héros.


Echec net : Le héros est directement blessé. S’il l’était déjà, il
aggrave sa condition.
Echec relatif : Le héros aggrave sa condition.
Réussite relative : Le héros est indemne mais doit passer son
prochain tour.
Réussite critique : Le héros est indemne et gagne un avantage
tactique (J’ai vu le défaut de sa cuirasse !)

Poison d’homme-scorpion
Echec net : Le héros aggrave sa condition (effet continu).
Echec relatif : Le héros aggrave sa condition.
Réussite relative : Le héros est indemne, mais l’effet continu
perdure.
Réussite critique : Le héros est indemne et gagne un avantage
tactique (Ce truc renforce ma puissance !)

Regard du coloquours
Echec net : Le héros ne peut plus agir à moins d’être aidé de
l’extérieur
Echec relatif : Le héros n’est pas en mesure d’agir (effet continu).
Réussite relative : Le héros aggrave sa condition mais se libère
d’un effet continu (il peut concéder un échec relatif).
Réussite critique : Le héros est indemne et obtient une réussite
sur le test long (C’est lui qui baisse les yeux !)

89
2.5 Dangers et santé

Les héros prennent des risques et flirtent avec la mort, cela fait
partie de leur raison d’être.

Par défaut, les héros sont indemnes.

Quand un héros est contraint d’aggraver sa condition, il se


retrouve en danger : peut-être légèrement blessé, ou stressé et
fragilisé, ou en mauvaise posture.

La condition de danger est temporaire. Lors d’un test long, un de


vos compagnons peut vous aider en prenant sur lui la charge du
danger (voir p.81).

En règle générale, une fois le test terminé, les héros cessent d’être
en danger, à moins d’une complication reportant le danger à un
prochain test.
Le fait d’être en danger n’a pas de conséquence directe.

Blessure et confusion

Quand un héros déjà en danger doit aggraver sa condition, les


conséquences sont plus lourdes.

Si l’aggravation de la situation est due à un coup physique, le


héros est blessé. Si l’aggravation est due à un choc spirituel, le
héros est confus. Les états blessés et confus ne sont pas
cumulables.

Ces états sont durables et vont pénaliser le héros : ils ne


s’effaceront pas avec une potion ou un sortilège mineur. La
narration devra tenir compte de la condition du héros.

90
Un héros blessé subira un malus de -2 à tous les tests physiques. Il
subira un malus de -1 à tous les autres tests.

Un héros confus subira un malus de -1 à tous les tests physiques.


Il subira un malus de -2 à tous les autres tests.

La guérison de ces états nécessite soit l’utilisation d’un pouvoir,


soit des évènements liés à la narration (rencontre avec une
puissante guérisseuse, intervention d’une divinité…), soit du
temps : typiquement pour le prochain scénario.

Si vous êtes en danger et blessé, ou en danger et confus, la


prochaine aggravation vous amènera au seuil de la mort ou à être
anéanti psychiquement.

Au seuil de la mort, le choix du sort du héros revient au joueur :


son personnage fera un retour héroïque ou meurt pour de bon.

Au seuil de la mort : Le retour héroïque

Pendant quelques instants, vos compagnons vont vous croire


mort : vous avez disparu au fond d’un précipice, une épée vous a
frappé en plein cœur… Bien évidemment, votre héros ne pourra
plus agir lors de la scène en cours.

Une fois la scène finie, trouvez une raison pour expliquer votre
retour : la blessure n’était pas si grave que ça mais vous laissera
alité quelques temps ; si vous êtes associé à la rune de l’illusion i
peut-être êtes-vous resté au village et avez laissé un malheureux
déguisé en vous se faire trucider ; vous parvenez à revenir des
enfers en corrompant leurs gardiens (ou en les combattant)...

Tricher avec la mort n’est pas sans conséquence : vous devrez


payer le prix en renonçant définitivement aux bénéfices d’un de
vos exploits (voir pages 129 et suivantes) ou en recevant une
attache négative Terreur (cause de votre « mort »).

91
Au seuil de la mort : La mort du héros

Si vous jugez qu’aujourd’hui est un beau jour pour mourir, que le


sacrifice de votre héros a du sens ou que vous avez envie de jouer
un autre personnage, vous pouvez accepter la mort.

La mort d’un héros n’est pas une chose anodine. Votre sacrifice
vous permet de prendre en main la narration et de mettre fin à une
scène en sauvant le reste du groupe. Si vous pensez que votre
héros mérite une mort sans gloire et rapide, vous pouvez vous
passer de cette option.

Une fois la scène d’action passée, prenez le temps d’un tour de


table : chacun des autres joueurs doit décrire les réactions et les
sentiments de son héros à la mort d’un de leur compagnon.

La gestion de l’après, les conséquences de la mort et la


constitution de la légende du héros défunt seront des éléments
forts dans la narration de la suite de la campagne.

Anéantissement psychique

Vous avez été vaincu par un danger mental ou spirituel.


L’anéantissement psychique est la porte ouverte à une possession
de longue durée par un esprit. Si aucun esprit n’est disponible
pour vous posséder immédiatement, vous allez sans doute errer
sans but, à peine capable de vous nourrir vous-même, jusqu’à ce
que des esprits de folie (ou pire) viennent vous posséder.

Les esprits de folie ou les effets de possession ne décrivent


évidemment pas les différents troubles psychiques ou neuro-
atypismes du monde réel. Pensez plutôt à la folie de Lancelot, à
Héraclès tuant ses propres enfants et autres équivalents mythiques.

92
Un héros anéanti psychiquement et possédé provoquera au moins
un acte fort, nuisible à lui-même et à sa communauté (un meurtre,
un grave impair magique ou diplomatique ...). Une fois débarrassé
de l’esprit qui le possède (ce qui nécessitera l’intervention d’un
héros ou d’un PNJ expert en exorcisme), il lui faudra faire face
aux conséquences de ces actes. Il héritera très probablement d’une
culpabilité qui viendra le tourmenter jusqu’à ce qu’il puisse
réparer ses torts (voir p. 134)

Rappelons que l’acte fort doit être une porte ouverte vers plus
d’histoire, et doit être consenti par le joueur, qui sera invité à
accepter de se faire un peu souffrance.

Autres conditions négatives

Un héros peut subir des dégâts continus longs (par exemple suite à
un empoisonnement), subir un malus temporaire à certains types
d’actions, être empêché de faire appel à ses runes ou à ses
pouvoirs.

La meneuse déterminera selon les cas ce qui lui permettra de se


débarrasser d’une telle condition (un test, une intervention
extérieure, une certaine durée…).

93
2.6 Joueur contre joueur

Les affrontements entre héros ne sont pas le propos principal de


Cœur de Runes : vous jouerez un groupe lié par des fortes
loyautés communes. Mais parfois les héros sont en désaccord sur
des choix importants et les choses peuvent dégénérer.

Quand plusieurs héros agissent dans un sens contraire, l’issue peut


être résolue par un test en opposition.

Chaque joueur lance 3d6.


• Un malus de test difficile (-2) ou très difficile (-4) peut être
imposé à un des héros en situation défavorable.
• Les malus liés à la condition s’appliquent.
• Les moyens d’améliorer les jets s’appliquent (avantage
tactique, dépense de rune ou de pouvoir, utiliser une
attache).

Le joueur avec le plus haut score décide de l’issue de l’action. En


cas d’égalité, les joueurs ex-æquo se mettent d’accord sur l’issue,
sinon c’est la meneuse qui tranche.

La table de résolution (p. 71) peut vous aider à interpréter les


résultats de chaque héros.

Les héros ont une entrevue importante avec la prince de Sartar,


Kallyr Sourcil d’Etoile. Ils jugent pertinent d’enfermer Sarodal le
bouffon incontrôlable dans un placard. Jarollar le chasseur se
charge de le garder.
Sarodal ne l’entend pas de cette oreille et utilise son pouvoir de
Change-forme pour se transformer en souris et s’enfuir du
placard. Il a oublié que Jarollar a un compagnon alynx, capable
d’engloutir une souris d’une seule bouchée.

94
Arnaud, qui joue Sarodal, lance 3d6 pour un test que la meneuse
juge difficile du fait de la présence de l’alynx : 2, 6 et 4. Comme il
a dépensé son pouvoir, cela devient 6, 6 et 4, un total de 16, qui
devient 14 avec le malus de difficulté.
Charlie, qui joue Jarollar, lance 5, 3 et 4. Il ne juge pas pertinent
de dépenser une rune pour une opposition entre héros, et reste
avec un total de 12.
Sarodal réussit donc son évasion sur une réussite nette. Avec une
réussite partielle, Jarollar est quand même sur sa piste et pourra
intervenir (mais trop tard) une fois Sarodal-rongeur arrivé au
palais de la prince.

Dans des cas exceptionnels, le test joueur contre joueur pourra


être traité en plusieurs manches. En obtenant le meilleur score,
vous forcez un autre héros à aggraver sa condition, un héros déjà
en danger est forcé à l’abandon.

Si les héros cherchent à se nuire, la confrontation se poursuit au-


delà de la mise en danger avec des aggravations de condition
pouvant provoquer blessure, confusion, mort ou anéantissement
psychique.

95
2.7 Aider pour un test

Pour un test court particulièrement important d’un point de vue


narratif, la meneuse peut autoriser les autres héros à dépenser une
de leurs runes ou un pouvoir pour aider le héros qui portera la
responsabilité du test. Chaque rune ou pouvoir ainsi dépensé
donnera un bonus de +1, cumulable, au résultat du test.

Kyrtia LameRouge compte utiliser son pouvoir de Sectionner


l’esprit pour un exorcisme dangereux et séparer la jeune Lani de
l’esprit de son frère décédé, rongé par le chaos et le ressentiment,
qui la possède. La meneuse a annoncé un test « très difficile » et
Kyrtia a déjà annoncé la dépense de son pouvoir. Les enjeux sont
très forts et les autre héros s’investissent dans le jet. Rastarik va
dépenser sa rune de vérité y pour l’aider à voir les choses telles
qu’elles sont et guider son épée. Jarollar va dépenser sa rune
d’Harmonie l et chanter de sa belle voix grave toute l’émotion
que lui inspire l’instant fatidique. Claviceps dépense sa rune de
l’Harmonie l combinée à sa magie mineure d’endormissement
pour anesthésier la jeune Lani.
Entourée de ses amis et des membres du clan, Kyrtia prie Humakt
et plonge sa lame dans le coeur de la jeune fille. Tout le monde,
même la meneuse, est suspendu au lancer de dé. 5, 1 et 3, le 1 est
remplacé par un 6, pour un total de 14. Avec le -4 de la difficulté
et les 3 points de bonus apportés par ses compagnons, c’est un
succès net de 13.

Si un seul héros doit se préparer pour un test long important, ses


compagnons peuvent l’aider par un rituel (voir page 123).

96
2.8 Tests d’attache

Les tests d’attache peuvent intervenir :


• Si vous souhaitez agir à l’encontre d’une de vos attaches
(agir contre les intérêts de votre clan, coopérer avec l’objet
d’une haine, combattre un ennemi qui vous terrifie…).
• Si vous avez échoué après un test qui méritait que vous
fassiez appel à une de vos attaches (en combattant le
chaos, en représentant votre clan au conseil tribal, en
tentant de sauver votre grand amour...).

Le test d’attache est un test court dont les résultats s’interprètent


ainsi :

3d6
8 ou - Échec
Vous devez renoncer à votre action ou être anéanti
psychiquement.
9-10 Échec relatif
Vous devez renoncer à votre action ou devenir confus.
11-12 Réussite relative
Vous ne pourrez plus faire appel à cette attache comme
bonus jusqu’à la fin de l’aventure en cours.
13-15 Réussite
Aucun effet négatif.
16+ Réussite critique
Aucun effet négatif, vous pouvez abandonner votre
attache si vous le souhaitez.

Même si vous avez réussi votre test d’attache, une trahison forte
de vos idéaux ou de votre communauté peut faire naître de la
culpabilité (voir p.134).

97
2.9 Voyages

Lorsque des héros effectuent un déplacement vers un nouveau


lieu, le voyage se fait par trajets. Un trajet représente l’espace et
le temps nécessaire à atteindre la destination, ou la prochaine
étape.

Une étape est un lieu ou un évènement intéressant entre le point


de départ et la destination, où les héros pourront interagir avec des
PNJ ou avec le lieu lui-même. Elle peut être prévue dans un
scenario ou improvisée avec l’aide d’outils aléatoires.

Un voyage peut se résoudre en un seul trajet, sans étapes.

Lors d’un trajet, chaque joueur doit poser une question à un


autre joueur, par exemple au joueur à sa gauche, en tout cas à un
joueur n’ayant pas encore reçu de question. Elle peut porter sur le
ressenti du héros par rapport à des évènement récents, sur son
activité lors du trajet ou sur l’évolution des relations entre héros.
Quand tout le monde a eu le temps de poser sa question et de
répondre, le trajet est terminé, à moins que tous les joueurs
soient d’accord pour prolonger par quelques questions libres.

Un trajet dangereux peut être complété ...


• par un test long pour représenter un effort collectif
• par un test simple effectué par le guide ou l’éclaireur de
groupe
• par des jets de sauvegarde individuels pour endurer les
effets du trajet.
L’échec au test peut avoir pour conséquence une perte de temps,
une arrivée dans un autre endroit que la destination, ou une
aggravation de la condition des héros.

98
Suggestions de questions pour un trajet :

Bp Un phénomène naturel attire ton attention. Lequel ?


bR D’après toi, est-ce un bon ou un mauvais présage ?
B Quels rapports entretiens-tu avec ta monture ?
jl Quelle est ton humeur générale lors de ce trajet ?
, Que penses-tu des actions récentes de [tel PNJ ou héros] ?
, À quelle personne absente penses-tu lors du trajet ?
Y À quoi joue ton alynx lorsque nous faisons des pauses ?
W Es-tu fier d’avoir été désigné par la reine pour cette mission ?
l Es-tu sensible à mes tentatives de sympathiser avec toi ?
le Qu’est-ce que tu comptes mijoter pour le repas de ce soir ?
s Qu’est-ce qui te motive dans les moments difficiles ?
i Qu'as-tu oublié de faire ou de prendre avant de partir ?
y Quel souvenir ce trajet fait-il remonter à la surface ?
e Peux-tu décrire le plus beau paysage que tu as observé ?
gs À quelle aventure d’Orlanth ce trajet te fait-il penser ?
X Nous passons près d’un lieu ayant une signification mythique.
Comment s’appelle-t-il ?
l Comment s’appelle la chanson que tu fredonnes ?

Les questions et les réponses peuvent ouvrir sur des scènes


courtes. Votre réponse peut nier certains prémices posés par les
questions (« Je ne fredonne jamais rien, mais... »)

s
99
2.10 Scènes d’introspection

Lors d’un temps faible de l’action (scène de repos ou moments de


vie quotidienne par exemple), un joueur peut, une fois par
aventure, demander une scène d’introspection, qui permettra à son
héros de récupérer l’utilisation d’une de ses affinités runiques. La
meneuse et le reste du groupe acceptent la proposition si elle ne
nuit pas au rythme de la partie.

Le joueur pose d’abord le cadre de son introspection : il peut


s’agir d’un moment de méditation ou de prière, d’un souvenir sous
forme de flash-back, d’un rêve ou d’une rêverie… Il prend la
main sur la meneuse pour la description du cadre.

Il démarre l’introspection par un questionnement qu’il choisit lui-


même. Il peut s’agir de revivre un événement du passé, de
questionner une attache ou de s’interroger sur le présent, avec une
question libre ou en s’aidant d’une des suggestions suivantes :
• Ai-je risqué ma vie récemment ? Comment est-ce que ça
m’a affecté ?
• Vais-je risquer ma vie prochainement ?
• Qu’est-ce que j’espère de la suite de l’aventure ?
• Qu’est-ce que je crains de la suite de l’aventure ?

Les autres joueurs doivent ensuite tirer au hasard une rune, soit
parmi plusieurs jetons dans un sac, soit avec par exemple un dé à
20 faces. La rune ainsi déterminée dicte une question, qui doit être
lue par un joueur. Le joueur du héros y répond. Les autres joueurs
choisissent chacun une voix bienveillante ou malveillante pour
relancer la question ou réagir aux réponses. Le joueur qui a initié
la scène d’introspection peut y mettre fin à n’importe quel
moment. Il choisit de répondre ou pas aux questions des autres
joueurs.

100
Runes élémentaires

1. o Ténèbres
Quelle est ta plus grande peur ? Y as-tu déjà été confronté ?
Qu’as-tu fait face à elle ? As-tu d’autres peurs ?

2. w Eau
Qu’est-ce qui t’a toujours échappé ? Le bonheur ? L’amour ?
Un concept que tu ne comprends pas  ?

3. . Feu/Ciel
Qu’est-ce qui pourrait t’amener la gloire ? La cherches-tu ?
Voudrais-tu lui échapper  ? Qu’en ferais-tu  ?

4. e Terre
Qui (ou quoi) protégerais-tu jusqu’au sacrifice ? Serait-ce un
choix facile ? Et toi, qui te protège ?

5. g Air
Que ressens-tu quand tu utilises la violence ? La cherches-tu ?
Sinon, comment l’évites-tu ?

6. / Lune
Quels sont tes deux traits de personnalité les plus
contradictoires ? Comment gérer cette contradiction ? Le vis-tu
mal  ?

101
Runes de pouvoir

7. s Mouvement
Qu’est-ce que tu voudrais changer, en toi ou autour de toi ?
Fais-tu quelque chose pour y arriver ? Est-ce efficace ?

8. c Stase
Qu’est-ce que tu ne voudrais surtout pas voir changer ? Que
fais-tu pour préserver cette chose ? Et si malgré tout elle
changeait ?

9. x Fertilité
As-tu des enfants ? Est-ce que tu souhaites en avoir ? Qu’est-
ce qui te rattacherait à eux  ? Que leur transmettrais-tu ?

10. t Mort
As-tu déjà tué quelqu’un ? Qu’as-tu pensé la première fois que
tu l’as fait ? Qu’en penses-tu maintenant ? Y penses-tu pour toi  ?

11. l Harmonie
Pourquoi ta communauté est-elle importante pour toi ? Quels
sont les membres que tu préfères ? Penses-tu y être accepté à ta
juste valeur ?

12. j Discorde
As-tu déjà trahi ou déçu les tiens ? As-tu essayé de cacher cette
trahison  ? As-tu été pardonné ? T’es-tu pardonné à toi-même ?

13. y Vérité
A quelle vérité, fondamentale pour toi, tiens-tu ? Comment en
es-tu si sûr ? Qu’est-ce qui risquerait de masquer cette vérité ?

14. i Illusion
De quoi doutes-tu dans ta tradition magique ? As-tu déjà trahi
ta déesse ? Que feras-tu le jour où ta déesse te trahira ?

102
Rune de condition

15. , Humain
Comment tes ancêtres jugent-ils tes actes ? Est-ce que leur avis
t’importe ? Est-ce que leurs esprits sont une aide pour toi ?

16. B Bête
Quand tes passions l’emportent-elles sur tes principes ?
Essayes-tu de lutter contre elles dans ce cas  ? Perds-tu le
contrôle  ?

17. p Plante
Qu’est-ce qui t’amène à la sérénité et au calme ? Quelle est la
dernière fois que tu as été serein ? Quand le seras-tu à nouveau ?

18. b Esprit
Quand tu es seul, qu’est-ce que les esprits chuchotent à tes
oreilles ? Les écoutes-tu ? Essayes-tu de les faire taire ?

19. A Dragonewt
Dans quoi te réincarneras-tu ? En quoi préférerais-tu être
réincarné ? As-tu déjà rêvé d’une de tes anciennes incarnations ?

20. ? Chaos
En présence du chaos, qu’est-ce qui t’est le plus dérangeant ?
Au contraire, quelle chose trouves-tu étonnamment agréable ?

103
Terminer une scène d’introspection

À n’importe quel moment de la scène d’introspection, le joueur


qui l’a initiée peut décider sa fin. Une fois la scène d’introspection
terminée, le joueur juge si son héros a été éclairé.
Son héros gagne d’abord une inspiration, qui lui permet de
récupérer une rune dépensée, ou qu’il peut offrir à un autre héros,
qu’il doit bénir ou conseiller pour lui transmettre.
Sur la feuille de personnage, on note la rune de la question, de
façon à ce qu’elle ne soit plus posée à l’avenir. Un héros qui est
déjà passé par trois scènes d’introspection pourra choisir la rune
pour la quatrième séance. Les runes déjà questionnées seront
importantes pour accéder à la maîtrise runiques (voir p.131).

Personnaliser une scène d’introspection

Les voix empruntées par les personnages pour questionner le


héros peuvent être des voix intérieures, mais elles peuvent aussi se
manifester sous la forme d’esprits, ou dans le cas d’une scène de
rêve, comme des créatures associées à la rune, y compris des
créatures mythologiques ou des divinités. Les joueurs qui posent
les questions décident sous quelle forme ils apparaissent.

Le feu de camp : introspection collective

Pour éviter de multiplier les scènes d’introspection, les héros


peuvent se lancer dans un débat philosophique autour du feu de
camp. Une rune est tirée, et la question est posée à tous. Il ne
s’agit pas d’un dialogue interne, mais d’une discussion en jeu
entre les héros. Quand tout le monde a eu l’occasion de répondre,
tous les héros participants peuvent récupérer une utilisation
d’affinité runique, mais aucune introspection n’est notée sur la
feuille de personnage.

104
Quelques runes de plus

Les runes proposées sont, pour les 16 premières, les runes


principales de RQ:G, et avec les 4 autres les runes proposées sur
le dé à 20 faces runiques édité par Q Workshop et Chaosium.

Vous pouvez les remplacer à volonté par quelques unes de ces


runes supplémentaires :

R Magie
Que ressens-tu quand tu utilises ton pouvoir ? Est-ce pour toi
une bénédiction ou une malédiction ? Quelles grandes
responsabilités implique-t-il ?

X Destin
Que ressens-tu quand tu incarnes ta divinité ? Es-tu encore toi-
même  ? N’as-tu pas peur d’y perdre ton être ? Et si tu ne l’as
jamais incarnée, pourquoi penses-tu qu’elle se refuse à toi ?

u Mort-vivance
Jusqu’où irais-tu pour éviter la mort ? Jusqu’où irais-tu pour
prolonger la vie de ceux que tu aimes ? Et si tu prétends accepter
l’inéluctable, pourquoi t’accroches-tu maintenant à l’existence ?

h Échange
Que fais-tu d’utile aux autres ? Penses-tu donner aux autres
plus que tu ne reçois ? Te sens-tu au contraire redevable ?

W Maîtrise
Exerces-tu une forme d’autorité sur d’autres ? Ce pouvoir ne
te monte-t-il pas à la tête ? Comment acceptes-tu l’autorité des
autres ?

105
106
3. Magie avancée

107
3.1 Interprétation des pouvoirs

La magie n’est pas une science exacte. Les effets et les limites des
pouvoirs sont décrits par leur intitulé et une phrase de description.
Leur limite d’application dépendra de la situation dans laquelle ils
sont utilisés, et de l’histoire que vous voulez raconter.

L’utilisation d’un pouvoir permet d’influer mécaniquement un


seul test simple ou intermédiaire, mais l’effet sur la narration peut
être beaucoup plus durable.

Une utilisation particulièrement pertinente ou intéressante d’un


pouvoir peut, sur décision de la meneuse, permettre de se passer
de test ou mettre directement fin à un test long engagé.

Un pouvoir sera bien plus puissant dans ses effets narratifs dans
certaines circonstances : lors d’une quête héroïque, dans un lieu
saint, les limitations apportées à ce que permet un pouvoir
pourraient être dépassées.

N’hésitez pas à tester les limites des possibilités de vos pouvoirs,


la meneuse pourra vous dire si elle trouve votre idée conforme au
ton de votre campagne. Ne prenez pas un résultat donné comme
acquis : dans d’autres circonstances, ou si la répétition devient
lassante, votre pouvoir ne s’appliquera peut-être pas de la même
manière.

Cas particuliers

Pouvoir circonstanciel : Certains pouvoirs, comme Combattre le


chaos doivent être adaptés. Si votre campagne repose sur la lutte
contre le chaos ? et que le pouvoir trouve une application dans
chaque scenario, pas de problème. Si les circonstances

108
d’utilisation sont plus rares, l’utilisation d’un pouvoir spécifique
permettra de bénéficier du bonus aux dés sur deux tests
intermédiaire dans le même test long sans coût supplémentaire.

Pouvoirs de soin : Un pouvoir de soin utilisé pour retirer une


blessure ou un état de confusion à un héros ne peut pas permettre
avec la même utilisation un bonus sur un test.
Si vous soignez un PNJ ou une créature, il est tout à fait possible
que le pouvoir de soin offre un bonus à un test de négociation
avec le bénéficiaire du soin.

Magie d’invocation : Une créature invoquée sera toujours


présente lors de votre prochain tour de parole pour un nouveau
test intermédiaire et vous pourrez décider de le faire agir à votre
place, même si vous ne bénéficiez plus du bonus sur votre lancer
de dé. C’est bien vous qui subissez une éventuelle aggravation de
condition (qui peut être le coût physique ou mental pour maintenir
la créature sous contrôle).

Magie ordinaire : Ces effets peuvent en théorie s’utiliser à


volonté. La meneuse peut apporter une limitation au nombre
d’utilisations si un joueur se repose de manière trop répétitive sur
la même routine. Le but n’est pas de frustrer le joueur, mais de lui
faire trouver d’autres leviers pour agir.
Si vous voulez donner à un effet de magie ordinaire le même
impact qu’un pouvoir, associez-le à la dépense d’une rune
associée à l’effet recherché.

Magie personnalisée : Si vous créez un pouvoir en dehors des


traditions magiques présentées, ne vous inquiétez pas des
problèmes d’équilibrage : presque tous les pouvoirs ont des effets
mécaniques équivalents. En cas de doute, le mieux est de discuter
avec les autres joueurs et la meneuse pour voir si le pouvoir
correspond bien au type d’histoires que vous voulez raconter
ensemble, la meneuse ayant le dernier mot

109
3.2 Incarnation divine

Les adeptes des divinités gloranthiennes ont l’habitude d’incarner


leur divinité tutélaire lors des cérémonies religieuses, parfois à
renfort de masques et d’actes rituels.

Les héros peuvent même incarner leur divinité tutélaire dans le


feu de l’action. Lorsque, sur un test court ou un test intermédiaire,
vous lancez un triple 6, votre héros va se mettre à agir comme le
ferait sa divinité, et tous les observateurs de la scène ressentiront
chez lui un extraordinaire regain de puissance.

Le héros
• a temporairement accès à tous les pouvoirs de sa tradition
magique (voir page 26 et au-delà),
• peut et doit utiliser un de ses pouvoirs dans chacun de ses
tests intermédiaires.

Cet effet s’arrête


• si un test du héros résulte en un échec (net ou relatif),
• à la fin de la scène en cours,
• si le héros cesse de se comporter comme sa divinité.

Si votre héros suit une tradition shamanique, il sera possédé par


un esprit très puissant. S’il pratique la sorcellerie, il sera
transfiguré par le Dieu Invisible, s’il pratique le mysticisme il
connaîtra une illumination, avec les mêmes effets mécaniques.

Alternativement, plutôt que de s’incarner, les divinités peuvent


parfois se manifester de manière extérieure au héros, auquel cas la
meneuse joue leur rôle et dirige leur intervention.

Dans tous les cas, c’est une expérience mystique marquante pour
le héros.

110
Sarodal s’est encore mis dans le pétrin, et cette fois il a vu grand. Avec
son pouvoir de change-forme et ses talents de comédiens, il s’est
retrouvé grimé en officier lunar dans la tente de commandement de
l’armée du Tarsh alors que se prépare la Bataille des Reines. Comme il
n’en sait pas assez sur les plans militaires de l’armée du Sartar pour
trahir son propre camp, il s’est mis, faute de mieux, à répandre
quelques intox pour semer la confusion dans les plans lunar.

Mais les choses se compliquent, c’était trop beau pour durer, Sarodal
est en danger et les officiers tarshites commencent à se demander qui
est cet officier inconnu.

Sarodal va tenter de rester dans la tente et de lancer ses propres


accusations. C’est un test très difficile, les dés donnent 6, 6 et 2. Avec le
malus de 4 c’est un échec relatif qui le verra démasqué. Il dépense sa
rune d’illusion i et l’aspect Provoquer un malentendu. Les dés
deviennent un triple 6. Il sent la présence d’Eurmal lui-même. Un devin
capable de double vue lui verrait sans doute de grandes oreilles de
lapin. L’incarnation commence : Sarodal se prend pour son dieu et
dispose de tous ses pouvoirs, tandis que les gardes emportent par erreur
un autre officier que lui.

Il pousse sa chance et utilise le pouvoir Semeur de zizanie, dont il ne


dispose pas en temps normal : si tout va bien, les officiers vont en venir
au mains. Encore une fois, c’est très difficile. Le dé donne 4, 3 et 2, avec
le pouvoir 4, 3 et 6. Le total est de 13 mais le malus de 4 donne un
échec relatif. Sarodal utilise son atout de comédien pour un avantage
tactique et relance les dés. 1, 2 et 3, transformé en 6, 2 et 3 c’est encore
pire. L’échec est total et Sarodal se retrouve vite enchaîné, gardé par
plusieurs contre sorts et quelques soldats d’élite. L’incarnation s’arrête.

Sarodal a été trahi par la trop grande confiance que lui avait donné
l’incarnation d’Eurmal. Il est aux anges : non seulement son dieu l’a
visité, il lui a même fait l’honneur de le trahir personnellement au pire
moment !

111
3.3 Divination

En Glorantha, le premier réflexe face à un mystère ou une


situation incertaine est de demander l’aide des dieux. Si un héros a
un pouvoir de divination, il peut le dépenser de plusieurs
manières :

Je le savais ! Au cours d’un test, le héros reconnaît un signe dont


il avait rêvé, le point faible d’un ennemi qui lui avait été révélé
par le sifflement des serpents ou toute autre information à même
de faire basculer la situation. Le héros bénéficie alors de l’effet
normal d’une dépense de pouvoir lors d’un test (le dé le plus
faible remplacé par un 6). On peut interrompre la scène du test
pour jouer rapidement la divination en tant que flashback.

Un mystère à résoudre. Si la scénario en cours repose sur un


mystère à découvrir, le héros peut utiliser une technique de
divination (rêve conscient, observations des entrailles d’un animal
ou d’un poisson…) et poser une question aux dieux. Le joueur
tente alors un test simple, avec le modificateur dû à la dépense de
pouvoir et son degré de réussite indique la clarté et le niveau de
détail de la réponse. Cœur de Runes n’est pas un jeu d’enquête :
une divination bien menée permettra de faire rapidement
progresser l’intrigue.

Orienter le jeu. Si le scénario repose sur une histoire émergente


largement improvisée, le joueur peut utiliser son pouvoir de
divination de son héros pour contrôler fortement la narration et la
direction que prendra l’aventure en inventant la réponse divine.

Si les héros consultent un PNJ devin, c’est à la meneuse qu’ils


donnent le contrôle sur la narration. Les dieux peuvent aussi rester
muets ou donner un message très obscur, voir menteur si Eurmal
s’en mêle.

112
3.4 Quêtes héroïques

En Glorantha, les mortels peuvent tirer de grands bénéfices en


rejouant ou en revivant un mythe : un renforcement magique de
leur communauté, l’acquisition de pouvoirs personnels, voire pour
les plus ambitieux la possibilité de tracer un nouveau chemin dans
le monde mythique et modifier la réalité.

La quête héroïque peut prendre la forme d’un rituel. La


plupart du temps soutenu par toute une communauté, les adeptes
des différents cultes à secret, vêtus de masques ou de tenues
symboliques, rejouent un mythe dans une version très codifiée.
Parfois, le rituel s’emballe et les participants ne savent plus s’ils
sont encore dans le monde ordinaire à jouer un rôle où s’ils sont
devenus ceux qu’ils incarnent, et commencent à se croire revenus
aux temps mythiques. Les choses se mettent à varier de la version
codifiée. Quand cela se produit, les bénéfices magiques du rituel
sont plus grands, mais les risques liés à son échec croissent eux
aussi.

La quête héroïque peut aussi être un voyage complet vers le


plan héroïque. De l’accord de tous ceux qui assistent à ce type de
quête, les participants disparaissent du monde normal et se
retrouvent entièrement transportés vers le plan héroïque, un reflet
du plan divin où ils vont incarner des divinités ou des héros et
recréer leurs actes mythiques. Les risques sont bien plus
importants pour les participants, qui peuvent attirer dans le plan
héroïque de nombreux ennemis. Il n’est pas exceptionnel que les
participants à ce type de quêtes meurent, se perdent plusieurs
années ou perdent leur intégrité spirituelle.

113
Certaines quêtes héroïques prennent la forme d’aventures qui
se vivent dans le monde ordinaire, et qui résonnent dans le plan
héroïque. Les situations où se trouvent les héros, leurs objectifs et
les défis qu’ils ont à affronter les placent dans la situation d’un
mythe. Les héros peuvent en être conscients ou non. Le destin
mettra sur leur chemin des équivalents aux protagonistes présents
dans le mythe.

Parfois, la frontière est mince entre ces trois différentes formes de


quête héroïque, et les participants glissent de l’un à l’autre sans
tout à fait s’en rendre compte.

Quête héroïque et incarnation divine

Lors d’une quête héroïque, les quêteurs entrent dans une forme
d’incarnation mineure d’un des protagonistes impliqués dans
le mythe : un héros ou une divinité.

Si le mythe a moins de protagonistes qu’il n’y a des quêteurs, les


quêteurs supplémentaires peuvent soit :
• être présents en tant que compagnons non mentionnés par
le mythe d’origine.
• être présents « dans l’esprit » d’un quêteur incarnant
pleinement un protagonistes du mythe, et lui donner accès
à leurs runes et pouvoirs.

Incarner un protagoniste héroïque peut nécessiter un test à


effectuer en début de quête. Si celui-ci réussit, le héros entre en
incarnation mineure et gagnera pour la durée de la quête un
pouvoir supplémentaire temporaire associé au protagoniste du
mythe.

En cas d’échec à ce test d’incarnation, les conséquences négatives


peuvent aller jusqu’à une sortie de la quête.

114
Réussir ou échouer une quête héroïque

A partir d’un récit mythique (issu du lore de Glorantha, adapté


d’un mythe réel ou inventé pour l’occasion), la meneuse préparera
un scenario dans lequel les quêteurs auront l’occasion de revivre
le mythe.

Une quête héroïque inclura plusieurs tests correspondant aux


épreuves rencontrées par les protagonistes du mythe. La réussite
globale de la quête dépendra de la réussite de chacun de ces tests
d’étape. Certains de ces tests sont des tests obligatoires : un échec
interrompt la quête directement.

À la fin d’une quête héroïque, la meneuse pourra demander un


dernier test, dont la difficulté sera déterminée par les réussites aux
différentes étapes intermédiaires de la quête (par exemple, normal
si toutes les étapes ont été franchies avec succès, difficile s’il y a
eu un échec, très difficile si la moitié des étapes ont été échouées).

La réussite d’une quête héroïque a des effets mesurables sur la


communauté qui a soutenu les quêteurs. Pour les quêteurs, c’est
un exploit marquant, voire un exploit exceptionnel à même de leur
accorder de nouveaux pouvoirs (voir page 130).

On peut aussi échouer la quête en s’écartant du chemin du mythe.


Les quêteurs peuvent s’égarer dans le plan héroïque, et se trouver
immergés dans des mythes dont ils ne comprennent pas la
signification. Des quêteurs héroïques expérimentés tentent même
de naviguer ainsi de mythes en mythes à la recherche de pouvoirs
et de secrets bien enfouis.

115
3.5 Quelques mythes orlanthi
Voici les grandes lignes de quelques mythes gloranthiens
exploitables pour en faire des quêtes héroïques. Chacun de ces
grands mythes peut être découpé en plusieurs histoires.

La jeunesse d’Orlanth aventureux

Orlanth, jeune dieu turbulent, explore le monde encore tout neuf,


seul ou avec l’aide de son demi-frère Yinkin. Il y rencontre
d’autres dieux, établit ses forces et ses vertus et gagne, parfois par
la ruse, de nombreux attributs de pouvoir.
Ces mythes, que la meneuse n’hésitera pas à inventer, sont assez
facilement exploitables si vos héros les utilisent pour eux-même
gagner en pouvoir en se mettant à l’épreuve.

Orlanth séduit Ernalda

Orlanth fait la cour à Ernalda, qui lui apprend à surpasser son


impatience et à apprécier les délices de la terre. Elle lui demande
de réaliser plusieurs tâches impossibles pour qu’il prouve sa
générosité et sa valeur. Ils finissent par s’échanger mutuellement
des vœux et instituent ainsi la cérémonie du mariage.
Un mythe qui pourra aider à l’alliance avec un culte de la terre, ou
qui pourrait accompagner un mariage important.

Les défis à Yelm

Orlanth met au défi l’Empereur de l’univers dans plusieurs


épreuves rituelles. Au concours de danse il effectue une danse de
guerre, qui est ridiculisée par le parfait ballet de l’Empereur et de
sa cour. Au concours de magie, il invoque les pouvoirs du

116
changement et du devenir, et Yelm le bat avec les pouvoirs de
l’existant. Au concours de musique, sa cornemuse arrache des
rires à l’assistance, mais les juges lui préfèrent les accords de la
harpe parfaite de l’Empereur. Au concours des armes, l’Empereur
éblouit tout le monde par son talent à l’arc, mais Orlanth était
venu avec une nouvelle innovation, l’épée de la Mort t, qu’il
plante dans le cœur de l’Empereur. Ainsi, il donne la liberté à tous,
mais il plonge la cour céleste dans le désarroi et le monde dans les
ténèbres.

Orlanth roi

Orlanth fonde puis dirige la tribu des tempêtes. Il met en place les
institutions et les traditions de son peuple. Il doit affronter d’autres
panthéons divins et d’autres puissances cosmiques, qu’il parvient
à vaincre, assurant à sa tribu sa place dans le cosmos.

Orlanth et Aroka

Orlanth lutte contre Daga, le dieu de la sécheresse, mais ne peut le


vaincre. Il apprend qu’il doit combattre Aroka le dragon bleu s’il
veut triompher de Daga. Il s’équipe d’armes draconiques, des six
esprits des vents, de sa foudre et du bouclier d’Arran. Il terrasse le
dragon et libère Heler, le dieu de la pluie, qui devient son ami
fidèle.

Orlanth, porteur de lumière

Constatant les dégâts causés par l’âge des ténèbres, et voyant que
l’absence du Soleil a ouvert la porte au chaos, Orlanth voyage aux
confins du monde, jusqu’aux portes des enfers, et à l’aide d’autres
divinités, les Porteurs de lumière (Eurmal, Chalana Arroy,

117
Issaries, Lankhor Mhy, Ginna Jar et l’Homme de Chair), traverse
les enfers et leurs terribles épreuves pour retrouver l’Empereur,
faire la paix avec lui et tisser le Compromis cosmique pour
redonner vie à l’univers. Orlanth se met en danger pour réparer
ses erreurs passées, met fin à la Guerre des dieux et permet au
Temps de commencer.
Cette quête héroïque, risquée et dangereuse dans sa version
complète, est un rite annuel important qui a le potentiel pour
ramener de la mort un âme héroïque ou pour libérer des enfers un
demi-dieu.

Ernalda et le grand sommeil

Pendant les Grandes ténèbres, Ernalda trouva refuge dans le


monde souterrain, trompant ses terribles gardiens en se faisant
croire morte, alors qu’elle ne faisait que dormir. Elle y retrouve
plusieurs membres de sa famille divine, à qui elle va permettre de
revenir à la vie une fois les jours de ténèbres passés.
Ce mythe est bien sûr central pour tout le cycle de l’agriculture
chez les orlanthi.

Lankhor Mhy a la recherche de la vérité,


et Issaries le faiseur de paix

Ces deux mythes liés racontent comment Issaries et Lankhor Mhy


font ensemble un voyage aux confins du monde, l’un pour
retrouver et redonner forme à la vérité, l’autre pour rouvrir les
routes de commerce et obtenir la paix entre deux tribus lointaine.
Sans réellement le vouloir, ils s’aident l’un et l’autre dans leur
quête et retrouvent la vérité et la concorde.

118
Humakt le champion

Humakt, un jeune dieu, voulant se démarquer de ses frères, trouve


l’épée de Mort. Il se la fait voler par Eurmal qui la prend pour tuer
Grand-père Mortel, puis Orlanth s’en empare pour tuer l’empereur
Yelm. La mort se propage ensuite, passant de dieux en dieux.
Humakt prend alors ses responsabilités, découvre le deuil et les
implications de sa trouvaille, doit affronter chacun des autres
dieux pour leur reprendre le terrible pouvoir, et développe en
chemin un sens aigu du sacrifice, du devoir et de l’honneur.
Son combat contre Orlanth mérite son propre mythe, car il voit se
dérouler plusieurs batailles épiques et qu’il fixe la place des
humakti et des guerriers dans la société traditionnelle orlanthi.

J’ai combattu, nous avons vaincu

La plupart des cultures connaissent une ou plusieurs variantes de


ce mythe, parlant du pire moment des Grandes Ténèbres et de
l’invasion du chaos, quand le monde faillit être irrémédiablement
détruit. Quand tout semblait perdu, le monde n’était plus réduit
qu’à un seul individu, isolé des siens et qui a dû chercher en lui-
même toutes ses dernières ressources pour ne pas céder face au
chaos. Sa victoire fut celle de tous, et permit de faire reculer le
chaos et de faire renaître l’espoir au pire des moments.

Taureau Tempête contre le diable

Une des variantes de ce mythe. Taureau Tempête avait combattu


inlassablement les terribles démons du chaos qui avaient profité
des Grandes Ténèbres pour envahir le cosmos. C’est dans les
plaines de Prax qu’il se mit sur la route du plus terrible des
démons du chaos, le Diable en personne, celui dont le nom était
Wakboth. Quand Taureau Tempête fut sur le point d’être vaincu,

119
sa femme Eirithea lui donna toute sa force pour qu’il poursuive le
combat, et c’est depuis ce temps que la terre de Prax est stérile et
désolée. Malgré ce regain d’énergie qui lui permit de reprendre le
combat, Taureau Tempête était de nouveau sur le point de
succomber quand un bloc issu de la Montagne primordiale tomba
du ciel et écrasa le Diable. Ce bloc est toujours visible dans les
plaines de Prax.

Yelmalio et la Colline d’Or

Yelmalio, fils de Yelm et dieu de la lumière, est resté sur terre


après la mort du soleil, quand les volcans se sont éteints et que les
foyers domestiques n’étaient plus que des braises. A la colline
d’or, il fut vaincu et désarmé par Orlanth. Il fut ensuite pris en
embuscade par le terrible dieu troll Zorak Zoran, qui le vainquit et
lui vola ses pouvoirs de chaleur et de feu. Blessé, volé et errant de
place en place, Yelmalio n’abandonna jamais et se releva de
chacune de ses défaites pour continuer à amener la lumière aux
mortels désespérés.

Elmal garde le foyer

Issu d’une tribu étrangère, Elmal avait été adopté par Orlanth.
Quand le chef de la tribu des tempêtes dût partir aux confins du
monde pour ressusciter l’Empereur, Elmal garda ses terres et son
village. Le chaos vint, portant de nombreux masques, dont ceux
de fantômes de son passé. Mais Elmal fut vigilant et se battit. A
chaque fois grièvement blessé, ceux de la tribu pleurèrent son sort
chaque soir et il put revenir chaque nouvelle journée pour protéger
les terres d’Orlanth.

120
Mythes locaux

Dans toute la Passe du Dragon, il est difficile de trouver une


particularité géographique qui n’aie pas son explication mythique.
Ici, le trône sur lequel Orlanth s’est assis pour rendre la justice, là
l’empreinte de pas de Larnste, l’antique dieu du mouvement, ou
plus loin le creux où Ernalda recouvrit de son corps la béance
d’une faille vers le Chaos. Ces lieux particuliers, dont l’histoire
mythique est connue des anciens, sont des portes d’entrée
intéressantes pour pénétrer le plan des Héros et démarrer une
quête héroïque.

La plupart des suppléments de contexte gloranthiens présentent


les organisations et les lieux en les reliant à des mythes les
rattachant aux temps divins. Pour des héros quêteurs héroïques, il
ne s’agit pas de textes d’ambiance, mais d’invitations à
l’exploration.

Vous pouvez compléter la liste des mythes « officiels » issus des


divers suppléments pour les gammes officielles en vous inspirant
de légendes et mythes terrestres de toutes civilisations. Changez-
en suffisamment d’éléments pour les adapter aux panthéons
gloranthiens : beaucoup d’archétypes de mythes terrestres peuvent
trouver leurs équivalents en Glorantha, et vous pouvez inventer
autant de héros mythiques et de dieux mineurs que vous en aurez
besoin.

121
3.6 Rituels et cérémonies

La participation collective à des rituels renforce les liens au sein


des communautés et les rapports aux dieux et aux runes. Des liens
plus intimes peuvent être tissés ou renforcés lors de rituels plus
personnels.

Rituels collectifs

L’année gloranthienne est rythmée par des jours sacrés où ont lieu
des cérémonies religieuses dédiées à une divinité ou un groupe de
divinités. La meneuse peut s’inspirer des dates fournies dans le
calendrier gloranthien du Kit de la meneuse pour RQG.

Dans les lieux sacrés dédiés, ces rituels religieux peuvent amener
de nombreux pèlerins, des marchands, des membres des races
anciennes, des artistes et des représentants politiques ou cultuels
importants.

Les festivités autour de ces moments importants de la vie


culturelle et religieuse offrent de nombreuses opportunités de
scenario et de prises de contact.

Les rituels collectifs dans des lieux saints à une période magique
propice offrent aussi des opportunités pour initier une quête
héroïque.

Participer à une cérémonie :


• récupérer une rune,
• ou récupérer un point de pouvoir,
• ou gagner une attache temporaire de dévotion.

122
Participer à une cérémonie significative :
Si vous êtes initié de la divinité, si la communauté qui organise la
cérémonie a votre loyauté, ou si vous avez une attache envers le
culte ou la divinité.
• récupérer toutes ses runes et tous les points de pouvoir
dépensés.

Rituels personnels

Les héros peuvent se lancer dans des rituels à plus petite échelle :
une cérémonie qu’ils vont effectuer en tant que groupe de héros
ou avec un petit groupe de PNJ, ou une cérémonie personnelle.
Les joueurs cadrent ces cérémonies et en inventent les détails si
les héros en sont les initiateurs.

Participer à une cérémonie personnelle :


• transférer une rune d’un héros à l’autre : un héros sacrifie
une rune pour permettre à un autre de récupérer une des
siennes,
• ou initier une scène d’introspection,
• ou utiliser un pouvoir de divination,
• ou, à la discrétion de la meneuse, faire une divination sans
pouvoir dédié,
• ou, à la discrétion de la meneuse, initier une quête
héroïque.

Faire évoluer ses attaches

Les rituels sont une occasion de faire évoluer les attaches de vos
héros : cérémonies collectives pour un mariage ou une adoption
dans un clan, rituel personnel pour un serment solennel de
vengeance ou jurer sa foi à un(e) amant(e).

De telles cérémonies permettent d’ajouter immédiatement une


attache sur la feuille de personnage.

123
3.7 Combat spirituel

Les héros auront parfois à affronter des êtres spirituels désincarnés


qui tenteront de faire plier leur volonté. Ils se lanceront parfois
dans des confrontations entre magiciens, où la puissance magique
et spirituelle brute permettra de l’emporter.

D’un point de vue mécanique, les règles du test simple ou du test


long s’appliquent comme d’habitude, les aggravations de
conditions entraîneront le plus souvent de la confusion ou
l’anéantissement psychique.

D’un point de vue narratif, le combat spirituel peut se manifester


comme un affrontement argumentatif ou chacun défendra les
bases philosophiques sources de sa magie et tentera de saper
celles de l’adversaire. Les combattants devront peut-être puiser
dans leur personnalité pour maintenir leur intégrité psychique.
Clamer son nom, son ascendance et ses exploits passés face à
l’adversité peut être une bonne façon de s’affirmer et de
s’imposer. La lutte spirituelle peut aussi se traduire par la
résistance à des sensations ou à des visions étranges.

b
124
3.8 Geis et tabous

Certaines traditions religieuses, comme celles d’Humakt, de


Yelmalio ou les traditions shamaniques, imposent des interdictions
magiques fortes à leurs adeptes. Respecter ces interdits fait partie
intégrante de la tradition magique. Un héros qui ne respecterait
pas un geis ou le tabou qui lui est imposé perdrait l’usage des
pouvoirs de sa tradition magique.

Si le personnage a une attache de dévotion à sa divinité, briser un


tabou ou un geis demande aussi un test d’attache.

Un geis ou un tabou pourrait aussi être imposé à un héros par une


puissance magique qu’il respecte, imposé après un combat
spirituel, ou imposé comme acte de contrition pour effacer une
culpabilité (voir p.134)

Quelques exemples de tabous et geis :

Ne jamais refuser une demande en duel,


Ne jamais mentir,
Rester silencieux un jour par semaine,
Ne jamais participer à une embuscade,
Ne jamais s’abriter d’un orage,
Diverses interdictions alimentaires,
Restrictions sur les armes et/ou armures utilisées,
Obligations de célibat (complet ou sur des périodes de l’année),
Ne jamais se laver,
Ne jamais se couper les cheveux
...

125
126
4. Évolution des héros

127
4.1 Niveaux de puissance
alternatifs

Vous voudrez peut-être démarrer avec des personnages moins


accomplis que ceux proposés dans le chapitre 1. Faites démarrer
vos héros sans pouvoir, et avec une magie ordinaire limitée à un
ou deux effets. Les runes, l’atout et la profession suffisent à les
caractériser.

L’obtention ultérieure d’un pouvoir se fera après une initiation, ou


une progression dans sa tradition magique. Cette progression
pourra être jouée en ou avoir lieu lors d’une ellipse temporelle.
Pour éviter des inégalités entre joueurs, faites progresser les héros
à peu près en même temps.

Si, au contraire, vous voulez faire jouer une campagne super-


héroïque avec des effets magiques très manifestes, des hordes
d’adversaires et des enjeux à l’échelle continentale ou cosmique,
vous pouvez utiliser les règles de Cœur de Runes telles qu’elles.
Poussez juste le curseur narratif à 11. Soyez spectaculaires dans
les descriptions des actions des héros. La meneuse mettra en face
d’eux des adversaires et des défis à leur démesure et sera
généreuse dans le paramétrage des tests.

128
4.2 Réaliser des exploits

L’évolution des personnages ne consiste pas à faire augmenter


artificiellement des chiffres, mais à traduire sur la feuille de
personnages ce que le héros a su accomplir en jeu.

A la suite d’une aventure, la meneuse et les joueurs prennent le


temps de faire le point sur les exploits dignes d’être racontés. Les
faits marquants, les utilisations imaginatives des capacités, les
révélations mystiques, leurs nouvelles relations sociales et tout
acte qui aurait sa place dans un récit épique font d’excellents
candidats.

Pensez à suggérer les exploits marquants des héros des autres


joueurs : en tant que témoins, vous êtes les plus à même de juger
des mérites des actes de vos comparses.

Sur la feuille de personnage, l’exploit doit être noté et va se


traduire, suivant les cas par
• une nouvelle attache
• un nouvel aspect d’affinité runique
• une nouvelle capacité de magie ordinaire
• un nouvel atout

Les nouveaux atouts s’appliqueront à des situations rappelant


l’exploit ayant permis leur obtention.

La meneuse pourra aussi utiliser ces nouveaux éléments de


manière narrative comme des réputations qui précèdent le héros et
qui vont le mettre parfois en valeur, parfois en difficulté.

129
4.3 Les exploits exceptionnels

Un exploit marquant qui a lieu lors d’une quête héroïque, lors


d’un tournant important de la campagne, ou qui permet d’accéder
à une reconnaissance sociale importante (par exemple accéder au
rang de seigneur runique ou de prêtre runique), est un exploit
exceptionnel. Cet exploit peut sa traduire par l’obtention d’un
nouveau pouvoir, par le maîtrise d’une rune ou par le
renforcement des pouvoirs magiques.

Obtention d’un nouveau pouvoir

Ce pouvoir peut être issu de la liste de votre tradition magique,


mais il se peut aussi que vous appreniez des pouvoirs d’autres
traditions suite à des rituels d’initiation ou en partant en quête
héroïque.

Un pouvoir peut être octroyé à un héros comme récompense par


un haut responsable d’un culte. Il peut aussi être révélé de manière
définitive au héros après qu’il ait fait l’expérience d’une
incarnation divine.

L’apprentissage d’un nouveau pouvoir vous donnera plus de


souplesse mais vous n’augmentez pas directement votre nombre
d’utilisation de pouvoirs par aventure. Pour cela, il faudra obtenir
un renforcement des pouvoirs magiques.

K
130
4.4 Évolution introspective

Quand vous complétez une scène introspective personnelle (voir


p.100), notez sur votre feuille de personnage la rune qui a dicté sa
question. Au bout de 4 runes, le héros peut accéder à la maîtrise
d’une des runes pour lesquelles il a déjà une affinité. Au bout de
7 runes, le héros peut renforcer ses pouvoirs magiques.

Maîtrise d’une rune

Même les plus accomplis des héros ne maîtrisent en général


qu’une seule rune. Une telle augmentation de vos capacités sera
une évolution importante de votre personnage.

Inscrivez sur la feuille de personnage la rune de la maîtrise W dans


la case de la rune maîtrisée, ce qui vous donnera le droit de
l’utiliser une deuxième fois par aventure.

Un héros qui maîtrise une rune est souvent reconnu dans sa


tradition magique par un grade prestigieux de seigneur runique ou
de prêtre, surtout s’il a accompli des exploits exceptionnels au
service de son culte.

Renforcement des pouvoirs magiques

Cette option n’est ouverte qu’à des héros maîtrisant plusieurs


pouvoirs. Elle vous permet tout simplement de gagner un point de
pouvoir, c’est à dire une nouvelle occasion d’utiliser un de vos
pouvoirs pour chaque aventure.

131
4.5 Autres évolutions

Les exploits ne sont pas les seules occasions pour les héros
d’évoluer. Vous pouvez souhaiter un changement pour marquer un
glissement dans son caractère, en remplaçant un de vos aspects
runiques par un autre de la même rune. Ce type de changement
peut se faire entre deux aventures sans condition.

Vous pouvez aussi faire évoluer vos attaches. Obtenir une attache
se justifie par la narration et s’officialise par un rituel (voir p.122).
Par contre, une « ancienne » attache ne s’efface pas librement et
peut provoquer des conflits de loyauté et des tests d’attache (voir
p. 97) même si vous ne souhaitez plus y faire appel.

Remplacer votre atout de création ou votre métier par un nouveau


est possible, mais passera probablement par une période
d’apprentissage et de formation, et devra être justifiée pleinement
dans la narration.

Une évolution peut aussi se faire hors champ, avec une ellipse
temporelle longue : vous décidez de reprendre les mêmes
personnages avec quelques années de plus et des capacités
transformées.

Progresser dans plusieurs traditions


magiques

Votre héros peut, dès sa création ou par les vicissitudes de sa vie


d’aventure, se retrouver initié de plusieurs traditions magiques. Si
ces traditions ne sont pas incompatibles, vous pourrez panacher
les pouvoirs issus des deux traditions lors de vos progressions.
Limitez la magie ordinaire à quatre effets au moment de la
création, votre palette pourra s’étendre avec la réalisation
d’exploits.

132
Changer de voie

Vous pouvez décider de changements drastiques, comme vous


convertir à une nouvelle tradition magique qui vous demandera
d’abandonner votre ancienne voie et même modifier vos affinités
runiques.

Une modification aussi complète est un moment clé dans la vie


d’un héros. Elle passera très probablement par une quête
héroïque : une initiation, un voyage shamanique ou un autre
chemin de transformation. Plus le héros est avancé dans la
tradition qu’il quitte, plus cette quête sera éprouvante.

Une fois ce chemin initiatique accompli, le héros peut abandonner


son ancienne tradition magique pour en embrasser une nouvelle.
Les pouvoirs directement associés à la tradition magique
précédente sont remplacés par des pouvoirs de la nouvelle
tradition. La meneuse peut, au cas par cas, autoriser à garder
certains « vieux » pouvoirs.

Un changement d’affinité runique passera aussi par une quête


héroïque. Une nouvelle affinité runique vient remplacer
l’ancienne, et des aspects runiques nouveaux doivent être
sélectionnés. Ils peuvent correspondre à des traits de caractères
déjà développés par le héros, ou être des conséquence de son
cheminement mystique et de sa quête initiatique.

X
133
4.6 Mauvaise réputation et
culpabilité

L’évolution des héros ne fait pas que récompenser leurs exploits.


Elle peut aussi sanctionner leurs erreurs, leurs lâchetés ou leurs
crimes.

Mauvaise réputation

Si un atout résultant d’un de vos exploits marquants peut avoir


une interprétation négative, celle-ci risque de vous revenir à la
figure. Être un ami des trolls n’est pas forcément une bonne idée
pour négocier avec des elfes. Certains exploits vous amèneront
plus de reproches et de complications que d’avantages.

Vous pouvez aussi, suite à un échec, ajouter une attache de peur


(cause de votre frayeur) qui vous contraindra à des jets d’attache.

Culpabilité

La culpabilité va naître d’un acte suffisamment grave pour mettre


en colère les dieux ou votre communauté et venir vous hanter. Il
s’agit d’un événement rare et marquant. Notez-la sur la feuille de
personnage avec un rappel de l’acte. Ex : Culpabilité (mort de la
reine Amala), Culpabilité (offense à Orlanth)…

Tant que vous souffrez de culpabilité, la meneuse peut déclencher


contre votre héros les effets suivants :
• interdire temporairement d’utiliser un pouvoir ou une rune
• déclencher une complication narrative
• utiliser la culpabilité comme une attache et vous
contraindre à un jet d’attache (voir p. 97)
dans un cadre prédéfini par elle, et en rapport avec ce qui a
provoqué la culpabilité de votre héros.

134
Quête de rédemption

La culpabilité peut être retirée par l’accomplissement d’une quête


permettant d’apaiser les dieux, et permettant au héros de se
pardonner lui-même. La quête et ses objectifs peuvent être définis
par la meneuse, comme outil pour guider l’orientation de la
campagne, ou élaborés en collaboration avec les joueurs. Sa
résolution occupera au minimum une séance de jeu.

Le héros n’a pas à accomplir cette quête seul : il peut se faire aider
de ses compagnons.

La quête permettant de lever la culpabilité peut être annoncée au


héros au moment où sa culpabilité se manifeste, ou doit être
découverte par des moyens magiques, par exemple de la bouche
d’un oracle.

Culpabilité tardive

Vos actes peuvent parfois provoquer une culpabilité décalée dans


le temps : si vous provoquez un tort terrible à une tribu praxienne
ennemie, vous en tirerez peut-être d’abord une grande gloire et de
la fierté. Mais si, quelques temps plus tard, vous œuvrez à vous en
faire des alliés, la culpabilité ressurgira peut-être à ce moment,
vous gênant dans les tentatives de conciliation jusqu’à ce qu’une
quête vous permette de réparer vos torts.

Dans les mythes

Le mécanisme de culpabilité a ses racines dans les mythes :


Orlanth et la quête des Porteurs de lumière partis réparer le
meurtre de Yelm, Humakt découvrant le deuil et forcé de
combattre pour reprendre la responsabilité de la mort… Chez les
grecs, pensez à Héraclès effectuant ses 12 travaux pour expier le
meurtre de sa famille ou à Ulysse empêché de rentrer chez lui
pour avoir outragé Poseïdon.

135
Exploit : un nouvel atout

Endrakos a donné de sa personne pour son nouveau clan d’adoption :


il réussit un jet critique à un test pour se rendre utile à la réparation
d’un mur de défense. Quand on lui alloue quelques terres et qu’il
travaille à mettre en place des défenses autour de sa ferme, il fait de
nouveau une réussite critique.
Ça ne peut pas être un pur hasard : après la partie, il lui est attribué
nouvel atout, Architecte défensif, qu’il pourra invoquer lors de ses
prochaines constructions, ou s’il combat en utilisant des défenses
construites.

Exploit exceptionnel : un nouveau pouvoir

Lampsin le flamboyant, pour éviter un combat difficile au groupe de


héros, accepte un duel contre un berserker troll seigneur runique de
Zorak Zoran en pleine incarnation divine. Malgré l’immense difficulté
de la tâche, Lampsin fait plus que bonne figure et obtient même durant
le combat une incarnation divine d’Elmal, lui permettant d’être à un jet
de dé de la victoire. Il perd cependant le combat et se retrouve blessé.
Sa défaite rappelle la défaite de Yelmalio à la bataille de la Colline
d’or. Lampsin vit cela comme une confirmation qu’Elmal et Yelmalio
sont bien un seul et même dieu, ce dont il doutait auparavant.
Un tel événement et une telle révélation mystique seront l’occasion
d’accorder à Lampsin un nouveau pouvoir de la liste de sa divinité,
Jamais vaincu, qui collera pleinement à sa situation de guerrier blessé
mais à la fougue intacte.

Changer de voie :

Camroc l’épique, adepte d’Orlanth aventureux, ancien guerrier, un


temps gladiateur réputé, est victime d’un terrible esprit de maladie, qui
réussit à le vaincre et attaque violemment ses capacités physiques. Il le
conduit même face à la mort. Un shaman telmori le sauve en exorcisant
l’esprit maléfique, mais demande en échange à ce que Camroc devienne
son apprenti. Camroc devra jouer son initiation shamanique, et pourra

136
échanger sa rune d’air g contre la rune de l’esprit b. L’abandon de
l’aspect « fort » associé à la rune de l’air correspondra bien à
l’amenuisement définitif de ses capacités physiques.

Culpabilité :

Claviceps le diplomate essaye d’arranger sans aucun mandat des


pourparlers de paix entre le roi Pharandros de Tarsh et les rois tribaux
du Sartar, espérant ainsi empêcher une bataille annoncée. Avec l’aide
de la magie de Sarodal l’ambigu, il traverse les lignes ennemies et
obtient une entrevue improbable auprès du roi Pharandros. Il va ensuite
présenter devant les rois tribaux une condition de paix qui provoque la
dissension : la démission de la prince Kallyr, déjà fortement contestée.
Les remous politiques de cette brouille se ressentiront sur le champ de
bataille et le Sartar va en payer un coût exorbitant avec la mort de la
prince.
Alors que le conseil martial s’apprête à faire exécuter Claviceps pour
trahison et lèse-majesté, le conseil des matrones rend un autre verdict :
aucun Sartarite ne pourra lui accorder sa confiance et notre héros
devra d’ici 3 ans trouver pour son chef un allié digne d’un clan, pour sa
reine un allié digne d’une tribu et pour le Sartar un allié digne d’un
royaume.
Claviceps inscrit sur sa feuille Culpabilité (Lèse-majesté princier) et
souffrira de pénalités dans toutes ses interactions sociales avec les
autres Sartarites jusqu’à la résolution des objectifs fixés par le conseil.
La meneuse lui accorde de ne pas souffrir de ses pénalités dans les tests
nécessaires à sa mission. Elle a de quoi orienter les actions des héros
pour un grand nombre de séquences.

137
138
5. Conseils aux joueurs

139
5.1 Désamorcer les sujets
sensibles

La tonalité générale de Glorantha n’est ni sombre ni


pessimiste mais certains éléments peuvent en être troublants : la
guerre et toutes sortes de violences physiques ou magiques y
existent. Certains éléments polémiques pour nous sont
couramment acceptés dans certaines cultures gloranthiennes : le
sacrifice d’animaux (voire les sacrifices humains), l’esclavage, les
discriminations sexuelles, les mariages arrangés, la prostitution,
les rites d’initiation dangereux, l’anthropophagie...

Il ne sera pas superflu de discuter avant le début de la partie,


lors de la session 0 dans le cas d’une campagne, des sujets
sensibles pouvant être abordés, et que chacun puisse poser ses
limites.

Faites un tour de table pour définir


• les voiles : les éléments qui resteront présents mais
n’auront pas le droit à des descriptions explicites
• les lignes : des éléments que vous exclurez a priori de vos
parties.

La plupart des récits épiques, par exemple, se permettent des


descriptions assez graphiques des blessures au combat, tandis que
les aspects sexuels sont le plus souvent sous-entendus.

Pour ne pas produire un Glorantha aseptisé, il est recommandé de


garder une forme de distance presque ethnologique avec les
cultures gloranthiennes. La prostitution sacrée des prêtresses et
prêtres d’Uleria est différente du trafic humain moderne ; les
mariages sont communément acceptés comme des outils
d’alliance politique entre clans ; les enfants en âge d’initiation

140
sont consentants pour affronter les épreuves terribles qui
marqueront leur passage à l’âge adulte.

Rappelons que les joueurs incarnent des héros, et que ce statut


particulier justifie qu’ils puissent développer un code moral
différent de celui de leur culture, et qu’ils soient à l’abri des
oppressions subies par des personnes plus ordinaires.

Même dans des cultures les plus sexuellement répressives,


incarner une héroïne, ou un personnage sortant de la norme
hétérosexuelle, ne sera pas un frein à vos possibilités de jeu. À
moins que la tablée s’accorde à ce que le thème de l’oppression
soit un enjeu important, et qu’il provoque des situations de jeu au
lieu d’en fermer.

Notons que la culture « par défaut » de Cœur de Runes, celle des


Orlanthi de Sartar, est assez ouverte sur les questions de genre (6
genres différents y sont reconnus) et de sexualité, et les exceptions
à la norme y sont largement acceptées.

Dans la plupart des cultures gloranthiennes, le racisme existe mais


la couleur de peau et le type physique n’en sont pas les facteurs
principaux : un étranger se reconnaîtra plutôt par des signes
culturels et religieux. Connaît-il le rituel d’hospitalité d’Umath ?
Se revendique-t-il de la descendance du roi Vingkot ?

Il est important qu’aussi bien la meneuse que les joueurs se


sentent libres d’interrompre momentanément une partie qui
déraperait dans une direction de nature à créer un malaise. Les
outils de type « carte X » ont le mérite de dédramatiser de telles
interruptions.

Soyez quand même indulgents avec les adeptes d’Eurmal : aller


au-delà des limites du bon goût sous couvert d’humour est leur
raison d’être.

141
5.2 Coopérer

Le but de Coeur de Runes est de créer collectivement des histoires


intéressantes. Même dans les moments de conflits entre les héros
et les PNJ, ou dans les moments de conflits entre héros, les
joueurs et la meneuse continuent à coopérer.

Soyez attentifs à ce que proposent les autres participants, aussi


bien la meneuse que les autres joueurs. Mieux vous comprenez
leurs proposition, mieux vous serez à même d’y réagir.

Pensez à tendre des perches pour que les autres s’en emparent.
Faites des propositions qui permettront aux autres de réagir,
n’hésitez pas à faire bouger les lignes.

Explicitez clairement ce que votre héros fait, ressent et


exprime, vous donnerez l’occasion aux joueurs et à la meneuse de
mieux rebondir. Si votre héros est un taiseux, faites part de ses
monologues internes.

Les secrets sont faits pour être révélés. Il sera plus amusant de
jouer vos manigance devant tout le monde. Aux joueurs de faire la
part des choses entre ce qu’ils savent et ce que sait leur héros. De
temps en temps, gardez quelques secrets vraiment cachés pour
mieux ménager un effet de surprise, mais l’intérêt pour la tablée
restera le moment où ils seront dévoilés.

142
5.3 Explorer

Explorez Glorantha de l’intérieur. Pas forcément hexagone par


hexagone sur des terres inconnues ou salle par salle dans un
complexe souterrain. Explorez ses cultures, ses mythes et ses
philosophies. Explorez le rôle social et les capacités de votre
héros.

Explorez votre rôle. Qu’est-ce que cela implique réellement, au


quotidien d’être une adepte d’Eurmal le bouffon, ou de vouer sa
vie à la déesse de la vengeance Babeester Gor ? Ce que vous en
découvrirez en jouant votre héros dépassera probablement ce qui
en a été écrit dans la pléthorique littérature gloranthienne. Et sera
marqué par vos choix et vos interactions.

Explorez les cultures. Certaine cultures fictives de Glorantha


sont détaillées à l’extrême : mythes, organisation sociale et
politique, économie, rituels de la vie ordinaire... Connaître avant
de jouer tous les détails inventés par d’autres ne sera jamais
nécessaire. Recréez cette richesse de détails au fil du jeu,
réinventez cette profondeur d’univers.

Explorez la magie. Vos pouvoirs sont définis en quelques mots,


au mieux quelques phrases. Vous ne savez pas au moment de la
création du personnage comment ils fonctionnent dans leur détail,
ni ce qu’en donnera une utilisation créative. C’est en jouant que
vous le découvrirez, et que vous explorerez les capacités de votre
héros. L’aléatoire des tests et l’importance des circonstances
narratives garantiront qu’une bonne idée ne deviendra pas une
martingale capable de briser l’équilibre du jeu.

143
5.4 Maîtriser la technique du jeu

Maîtrisez la mécanique. La mécanique de jeu est abstraite et ne


prétend pas simuler le monde physique. Connaissez bien vos
leviers pour améliorer le résultat d’un test (les runes, les pouvoirs,
les atouts, l’avantage tactique, les attaches) et expérimentez la
dynamique des tests longs. Plus vous serez autonome dans la
gestion de la mécanique, plus le jeu sera fluide.

Décidez quand briller. Vos runes et vos pouvoirs fonctionnent


comme des ressources. Utilisez-les quand vous pensez que votre
héros a des choses intéressantes à accomplir pour créer du jeu, ou
économisez-les pour une éventuelle confrontation de fin de
scénario. Si vous en payez le prix, vous réussirez la plupart des
tests qui vous semblent importants.

Contribuez à la narration. N’hésitez pas à faire des propositions


narratives, y compris sur des éléments qui sont les prérogatives
« classiques » de la meneuse : éléments de l’univers, réactions des
PNJ…
La meneuse a le droit de rejeter ou d’amender vos propositions,
mais ce n’est pas pour brimer votre créativité : uniquement pour
ménager quelques surprises et garantir la cohérence narrative et la
cohérence de l’univers.

Utilisez le hasard. Si la meneuse vous laisse l’autorité narrative


pour décider de la réussite ou de l’échec d’une action de votre
héros, qu’elle ne juge pas entrer dans le cadre d’un test, vous
pouvez de votre propre initiative utiliser le hasard. La seule
contrainte est d’utiliser une méthode vous permettant de décider
rapidement du résultat.

144
5.5 Optimiser

Un des plaisirs du jeu de rôle est de réussir à rendre son


personnage efficace et à tirer le meilleur parti des mécaniques du
jeu. Voici quelques conseils pour les optimisateurs.

Variez les approches. La plupart des capacités de votre


personnage sont des réserves que les circonstances vous
amèneront à utiliser. Si vous vous contentez de toujours tout régler
de la même manière, vous serez vite à court de runes ou de points
de pouvoirs et obligé d’improviser dans la précipitation.

Favorisez les aspects les plus spécifiques. Si vous imaginez une


utilisation intéressante d’un des aspects ou d’un des pouvoirs les
plus spécifiques de votre personnage, mettez la en œuvre. Gardez
vos traits les plus généralistes en dernier recours, pour les
moments où vous serez moins inspiré.

Posez des actes mémorables. Ce sont vos hauts faits plus que
l’expérience accumulée qui vont vous permettre de faire évoluer
vos héros. Ayez la classe, et faites des propositions intéressantes.

Posez des scènes d’introspection. Les moments introspectifs sont


très important dans la progression mécanique de votre héros. Ils
sont aussi une bonne occasion de définir plus en détail son
caractère, ses motivations et sa façon de voir. Ce qui vous aidera à
poser des actes mémorables.

Soyez prudents avec les bonus d’attache. Si vous voulez


convaincre la meneuse d’accepter le bonus d’attache de +1 à
quasiment tous vos tests, vous lui donnerez l’occasion de vous
imposer des tests d’attache (voir page 97) à quasiment tous vos
échecs.

145
5.6 Retrouver le sens de l’épique

L’héroïsme ne consiste pas à affronter dans une logique


mathématique des adversaires de plus en plus énormes tandis que
les monstres effrayants de la veille deviennent du menu fretin à
massacrer à la chaîne. Une quête épique peut avoir d’autre objet
que sauver le monde de la destruction.

Si vos héros méritent ce titre, c’est par le rapport qu’ils


entretiennent avec les mythes. Leurs aventures, et pas uniquement
leurs incursions dans les quêtes héroïques, résonneront en effet
profondément avec les grands mythes de Glorantha. Des situations
de quotidien aux affrontements les plus violents, tous les
évènements peuvent être compris comme des échos du temps des
dieux.

Les occurrences d’incarnations divines (voir page 110) seront


l’équivalent gloranthien des interventions des dieux dans les récits
grecs et renforceront encore le lien des héros avec le mythe, sans
avoir besoin d’enjeux à l’échelle cosmique.

Plus vos aventures soulèveront d’enjeux émotionnels et de


dilemmes moraux, plus vos héros puiseront dans les forts
sentiments qui naîtront de leurs attaches ou de leurs aspects
runiques et plus vos parties seront épiques et mémorables.

Les héros les plus marquants sont souvent ceux qui sont traversés
par des sentiments très forts : ne décrivez pas uniquement ce que
fait votre héros, n’hésitez pas à décrire ce qu’il ressent, l’angoisse
qui monte à l’approche d’une bataille ou d’un duel rituel, la
plénitude ou au contraire une forme de malaise lorsqu’il utilise
certains de ses pouvoirs. Jouez aussi sur les sentiments que vous
inspirent les autres héros du groupe pour donner des occasions
d’interactions intéressantes.

146
Essayez tant que possible de ne pas penser en terme de réussite
d’une mission, mais bien de réagir en fonction des motivations,
des sentiments et des émotions de votre héros.

Vos actes de bravoure ou de ruse comme vos renoncements, le


désordre provoqué par des impulsions irréfléchies comme le
respect scrupuleux des convenance auront des conséquences. Elles
ne changeront peut-être pas toutes la face de Glorantha, mais elles
auront un impact fort sur la communauté dans laquelle évoluent
les héros.

147
148
6. L’univers

149
6.1 Le Glorantha du conteur

Glorantha peut être un univers intimidant, surtout si vous voulez


respecter à la ligne les éléments produits sur plus de 50 ans de
développement.

Libérez vous-en : votre Glorantha ne sera pas celui des


historiens, des géographes, ni des experts en mythologie
comparée. Pensez à un Glorantha de tradition orale. Dans le livre
Le roi de Sartar, Greg Stafford mentionne l’époque qui a suivi la
Guerre des Héros : c’est un temps ou l’alphabétisation a été
perdue. Voyez les aventures de votre tablée comme les récits
oraux de cet âge sombre.

Laissez dans le brouillard tous les pans de contexte qui n’auront


pas d’impact sur votre partie. Bousculez la chronologie, changez
les lieux, inventez les noms dont vous avez besoin. Le conteur a
un rapport distant avec la véracité historique. On fait remarquer à
la meneuse un élément en contradiction avec un détail d’une des
parties précédentes ? Elle pourra prétexter une erreur de mémoire
du conteur et rectifier sur le champ le détail gênant, où bien dire
que le conteur s’était trompé la fois d’avant et continuer.

Pensez à garder ces quelques lignes de conduite :

Les héros auront des ennemis, mais il n’y a pas de mal absolu.
Les Trolls, les Lunars ou le clan des Chiens Gris peuvent paraître
absolument ignobles, mais ils ont leur propre culture, un sens
moral, une philosophie et une vie quotidienne. Et à bien y
regarder, ils n’ont rien de monolithiques. Les créatures du Chaos
font souvent figure d’exception à ce principe, mais peut-être
qu’elles aussi peuvent nous offrir quelques dilemmes moraux
insoupçonnés.

150
Le passé mythique a des répercussions sur le présent. Le
présent a des répercussions sur le mythe. Pour les Gloranthiens, le
temps des mythes n’est pas vraiment le passé : il s’agit d’un
présent se répétant ici et maintenant sous des formes toujours
variantes.

Permettez vous la fantaisie. Vous pouvez mélanger des


réflexions profondes sur les sociétés antiques et le sens du sacré
avec des références loufoques au monde actuel. Un vague cousin
d’Howard the Duck avec une épée à deux mains en train de
méditer sur les responsabilités qui accompagnent la maîtrise de la
rune de la mort ? Vous êtes au bon endroit.

La vérité n’est pas forcément prédéfinie. Les mythes façonnent


la réalité, et pourtant ils varient d’une culture à l’autre. Les forums
internet gloranthiens fourmillent d’interprétations diverses à la
moindre question. Quelle est la vraie nature de telle ou telle
divinité ? Que se passe-t-il si on essaye de voyager à l’ouest plus
loin que la porte où le soleil se couche ? Peut-on voler dans l’air
intermédiaire jusqu’à atteindre la voûte céleste ? Si ces questions
turlupinent vos héros, faites-en des occasions de partir à
l’aventure et jouez pour voir ce qui arrivera...

G
151
6.2 Trois époques de la Passe

Choisissez une des trois périodes pour votre campagne en Sartar.

L’éveil du Sartar

Vous jouez dans la Passe de Dragon juste après la libération de


l’occupant lunar. C’est l’époque développée dans l’actuel gamme
RuneQuest : Aventures en Glorantha.

L’autorité centrale est mise à mal. La pax lunaria s’effondre.


L’autorité de Kallyr Sourcil-d’étoile comme prince de Sartar est
fragile et contestée. Sa mort laisse le pouvoir central à l’abandon.

La désunion est à son comble. Les anciens dirigeants se sont


compromis avec l’occupant. Chaque clan, chaque tribu est minée
par les rancœurs, les ambitions et les vieilles haine.

Votre clan est en danger. Danger interne avec les dissensions


croissantes, danger d’être marginalisé au sein de la tribu par
l’ambition de clans rivaux, risque croissant de guerres tribales,
danger direct de la guerre avec les tentatives de reconquête lunar.

Vous aurez besoin d’alliés. Votre clan ne pourra survivre que s’il
se forge des alliances solides, auprès d’autres clans de la tribu et à
l’extérieur de celle-ci. Les exploits de vos héros seront le facteur
déterminant dans la réussite ou l’échec de ces alliances.

Vous devrez prendre vos responsabilités. Votre chef de clan ou


votre reine tribale pourrait subir le même sort tragique que Kallyr.
En tant que héros à la réputation croissante, les prétendants à la
succession feront tout pour obtenir votre soutien. De votre plein
gré ou forcé par les circonstances, vous contribuerez à façonner
l’avenir politique de votre clan et de votre tribu.

152
Si cette ambiance de guerre civile et de troubles politiques vous
plaît, n’hésitez pas à rallonger la période de temps de l’interrègne
entre l’Éveil du dragon, qui marque la fin de l’hégémonie lunar en
Sartar, et l’arrivée du prince Argrath, qui va rétablir le pouvoir
central et permettre au royaume de retrouver son unité.

N’hésitez pas à plonger vos héros dans les intrigues autour de


l’arrivée d’Argrath au pouvoir. Ou, pourquoi pas, donnez leur la
possibilité de s’y opposer.

Les conflits internes au Sartar seront émaillés de batailles éparses


contre les Lunars, mais ceux-ci n’enverront que des forces
secondaires : l’empire est en proie à des grands mouvements de
révolte religieuse de la part du culte millénariste de la Lune
blanche, et la répression du Sartar est confiée aux forces du
royaume de Tarsh. Après la Bataille des reines, où les forces du
Sartar offrent une résistance inattendue mais y perdent plusieurs
de leurs plus hauts dirigeants, Tarsh sombre lui-même dans la
guerre civile entre les partisans du roi Pharandros et ceux du
général Fazzur l’instruit.

Si vous prolongez votre campagne au-delà de l’arrivée au pouvoir


d’Argrath, les héros aguerris avec une réputation bien établie
pourront jouer un rôle important dans la réunification du Sartar et
la reprise du combat contre l’empire lunar. Ou au contraire
s’opposer à cet aventurier venu de l’est. En tout cas, les occasions
d’aventures seront loin de se tarir.

j
153
L’occupation lunar

Vous pourrez préférer l’époque de l’occupation lunar, antérieure


à l’éveil du Sartar, développée dans les gammes classiques de
RuneQuest ou HeroWars/HeroQuest.

Ceux qui ne résistent pas perdront leur intégrité. De


renoncement en renoncement, ils accepteront les pires
humiliations. Les plus veules tireront quelques miettes de leur
soumission, en récupérant des biens ou des prérogatives enlevées
aux clans reblles.

Ceux qui résistent seront détruits. Vous aurez peut-être la force


de remporter plusieurs victoires. Chaque victoire contre l’empire
amènera une riposte croissante. Au bout d’un moment, vous ne
ferez plus le poids. Vos proches risquent d’être eux aussi détruits.

Si vous êtes faibles, vous pourrez fuir. Si vous n’êtes pas détruits
dans votre futile tentative de rébellion, vous devrez fuir ou vous
cacher. Vous aurez besoin d’alliés pour survivre. Vous aurez peut-
être à vous compromettre et à faire des choix moraux difficiles : la
clandestinité n’est jamais facile.

Les alliances improbables. Vos alliés naturels ne peuvent pas


prendre le risque de se compromettre avec vous. Vous devrez
peut-être vous tourner vers d’anciens ennemis de l’humanité, qui
pourraient vous demander le prix fort pour passer outre leurs
anciens griefs.

La solution est ailleurs. Vous ne pourrez jamais vaincre les


lunars par des moyens naturels. La seule solution est à chercher
dans les mondes magiques. Apprenez des secrets anciens,
participez à des quêtes héroïques, vous pourrez peut-être faire
revenir du passé une grande figure héroïque. Ou vous participerez
peut-être à l’éveil d’un vrai dragon...

154
La lutte contre le chaos

C’est l’époque évoquée dans le jeu 13th Age : Glorantha. Dans un


avenir indéterminé, les puissants se concentrent sur la grande lutte
contre l’empire lunar. Dans un Sartar décimé par des années de
guerre, les abominations de chaos refont surface et menacent des
communautés affaiblies et de plus en plus isolées.

Le monde a souffert. La Passe du Dragon que vous pensiez


connaître n’est plus. Des fières cités, des puissantes tribus ont été
réduites à néant. De grands temples ont sombré dans la corruption.

Le chaos menace. Que la menace soit externe (horde de broos,


royaume d’homme-scorpions…) ou interne (ogres cachés, culte
chaotique dissimulé…), elle est omniprésente. Il n’est pas une
communauté qui ne soit sous la menace des forces du chaos.

Vous êtes le dernier rempart. Les plus prestigieux des héros sont
en train de combattre au nord, aux côtés d’Argrath, persuadés
qu’éradiquer au plus vite l’empire de la Lune rouge est le meilleur
moyen de tarir les sources du chaos. N’attendez pas grande aide
de leur part : comme l’apprend le mythe de J’ai combattu, nous
avons vaincu, c’est seuls que vous lutterez.

Préparez-vous à combattre. L’heure n’est plus à l’exploration


des évolutions de votre culture dans une situation de tension : elle
est aux combats désespérés contre des créatures terrifiantes, et à la
lutte radicale contre les agents de la corruption.

V
155
6.3 Adversaires, monstres et
créatures

Pas question de concurrencer ici l’excellent Bestiaire de


Glorantha de la gamme RuneQuest : AeG (ou toute autre source
décrivant les créatures qui peuplent l’univers), il ne s’agit que de
donner des idées pour exploiter la richesse des créatures
gloranthiennes avec le présent système.

Puissance de l’adversité

Les adversaires des héros n’ont pas de capacités « en dur ». Les
affronter, que ce soit physiquement, spirituellement où dans un
concours de devinette, consiste en un test. Le principal guide pour
la difficulté de ce test sera l’intérêt narratif, dont la meneuse sera
garante (voir page 184). Affronter un dragon de rêve, une horde de
broos ou des seigneurs runiques trolls ne sera jamais une épreuve
anodine, mais les détails ne dépendent pas directement des seules
capacités des créatures que vous rencontrerez.

Certaines adversités pourraient nécessiter toute une série de


préparatifs, dans le monde physique ou dans des quêtes héroïques
avant de vous laisser une chance de triompher.

Le chapitre sur les jets de sauvegarde (p. 88) donne des idées pour
gérer les capacités remarquables des créatures dans le cadre de
tests.

Rôles et actions typiques

À vous de voir si vous préférez utiliser ces suggestions telles


quelles, ou au contraire les prendre à rebrousse-poil pour éviter de
tomber dans la caricature facile.

156
Humains et assimiles ,

Orlanthi ,ge
Ils partagent la même culture et les mêmes dieux que les héros.
Les occasions de tensions ou d’alliance sont nombreuses, surtout
avec une société très décentralisée ou chaque tribu et chaque clan
a sa part d’autonomie. De nombreuses tensions traversent les
sociétés orlanthi, le retrait de l’empire lunar risque de les
exacerber.
Actions typiques : Faire preuve de générosité, Prendre ombrage
d’une broutille.
Rôles typiques : Alliés, Rivaux.

Praxiens ,Be
Leurs animaux exotiques (antilopes sable, bisons, grands lamas,
impalas, rhinocéros, zèbres ou même licornes) sont iconiques de
Glorantha. Après l’effondrement de l’occupation lunar du Sartar,
de nombreux Praxiens accompagnent le héros orlanthi Argarth de
Pavis, mais la cohabitation en Sartar ne se fait pas sans peine.
Dans la désolation, ils constitueront un vivier extraordinaires
d’alliés ou d’ennemis haut en couleur. Pensez Mad Max avec des
bisons à la place de véhicules à moteur.
Actions typiques : Se montrer menaçants, Sauver les héros des
dangers de la Désolation.
Rôles typiques : Alliés à embrouille, Squatteurs gênants.

Cavaliers des pâturages ,n


L’alliance potentielle entre le Sartar et le peuple des pâturages sera
un des enjeux stratégiques importants du début de la Guerre des
Héros, et une bonne source d’aventures et de missions
diplomatiques.
Rôles typiques : Alliés potentiels.

157
Lunars ,/
Ils joueront sans doute un rôle d’ennemis récurrents dans la
plupart des campagnes en Sartar occupé. Soldats d’occupation,
colons détestables, sorciers flirtant avec les démons du chaos,
mais aussi adversaires honorables ou fonctionnaires honnêtes
défendant le bien commun, n’oubliez pas de les rendre humains.
Après l’occupation, vous pourrez les utiliser comme espions,
agents doubles ou déserteurs en déroute et permettre de voir
derrière le masque de l’empire uni de grandes forces centrifuges
en action. Attention cependant : ils finiront un jour ou l’autre par
tenter de reconquérir la Passe du Dragon.
Rôles typiques : Ennemis récurrents, Alliés de circonstance.

Gens du pays sacrés ,K


Le pays sacré offre une société civilisée et cosmopolite,
comprenant des orlanthi hautement cultivés, des grandes cités
matriarcales, des trolls très intégrés aux cultures humaines, des
sorcier monothéistes, et bien plus encore : il s’agit d’une région
côtière et les grands ports peuvent voir passer ou s’installer des
petites communautés provenant de tout le vaste univers. Si vous
voulez introduire un peu plus de diversité culturelle sans voyager
à l’autre bout du continent, vous n’avez que l’embarras du choix.
Actions typiques : Prendre de haut les rustres du Sartar, Professer
une philosophie exotique.

Cultistes du chaos ,?
Il est des humains que vous aimerez détester, les participants à ces
cultes déviants en feront partie. De toute culture, urbains ou
ruraux, ils sont une menace cachée et un bon ressort de scénario.
Actions typiques : Œuvrer dans les ombres, Incarner la
corruption.
Rôles typiques : Ennemis détestables.

158
Mercenaires du cheval noir ,ot
Sous la houlette du sinistre sire Ethilrist, ces dangereux
mercenaires ont pour monture des démons des ténèbres
carnivores. Leurs cavaliers ne sont pas des tendres non plus. Une
menace potentielle et des adversaires que vous ne voudrez pas
voir en action contre vous.
Rôles typiques : Ennemis dangereux, Alliés peu sûrs (ou plutôt
partenaires commerciaux, leur loyauté étant négociable).

Telmori ,B?
Les Telmori reprennent à la fois les éléments classiques des loup-
garous traditionnels (transformations incontrôlées à la pleine lune,
immunité aux blessures sauf par des armes en argent, marqués par
le chaos…) et celui du peuple primitif de chasseur cueilleurs en
harmonie avec la nature. Leur alliance avec le Prince de Sartar,
auquel ils fournissent une sorte de garde prétorienne, est peut-être
ce qui les empêche de sombrer définitivement du côté du Chaos.
Survivra-t-elle aux bouleversements politiques en cours ?
Actions typiques : Faire parler une violence impitoyable.
Rôles typiques : Alliés dangereux, Menace potentielle.

Canards gt
Les Durulz, canards anthropomorphes d’environ 1 mètre de haut,
sans ailes, mais avec des bras recouverts de plumes, sont
emblématiques de Glorantha. De culture orlanthi, ils sont à la fois
très étranges physiquement mais très proches culturellement. Vous
pouvez facilement les introduire au sein des communautés
humaines de la Passe du Dragon, ce qui en fait la race non-
humaine la plus facilement jouable pour un héros.
Actions typiques : Se faire reconnaître comme des orlanthi à part
entière.
Rôles typiques : Alliés, Élément comique involontaire.

159
Morocanths ,Bo
Une des tribus praxiennes. Quand, dans les temps mythiques,
Waha le boucher a permis à chaque tribu de défier des animaux
pour savoir qui mangerait qui, les Morocanths sont la seule tribu
où les humains ont perdu. Ces tapirs bipèdes et cultivés élèvent
depuis des humains peu développés comme bétail.
Actions typiques : Offrir un miroir troublant des relations entre
humains et animaux.
Rôles typiques : Partenaires commerciaux peu ragoûtants,
Étrangers intrigants.

Babouins B
Physiquement semblables à leurs équivalents terrestres, les
Babouins de Glorantha sont capables de langage et utilisent des
outils. Fréquemment, des babouins aventureux quittent leurs
petites communautés pour « tenter leur chance » chez les humains.
On n’en rencontre que rarement hors de Prax.
Actions typiques : Mélanger de façon étonnante comportements
animaux et comportements humain.
Rôles typiques : Éléments comiques.

Monteurs de sanglier ot
Si vous avez besoin d’ennemis bien identifiés sans faire intervenir
le Chaos, ce peuple de pillards brutaux mi-hommes mi-trolls
montés sur des sangliers de grande taille joueront le rôle à
merveille. Leurs traditions religieuses à base de sacrifices humains
et de torture achèveront de les rendre parfaitement détestables.
Leurs raids fréquents contre les lunars du royaume de Tarsh
pourraient en faire des alliés objectifs, et vos héros pourraient, à
leur grand regret, devoir les aborder pacifiquement dans des
tentatives d’approches diplomatiques à haut risque.
Rôles typiques : Ennemis détestables.

160
Les races anciennes

Les Trolls, ou Uz o

Les Uz sont des créatures emblématiques de Glorantha. Si vous


les utilisez comme ennemis ou comme menace, vos joueurs
s’attendront peut-être à de la force brute et stupide. Jouez alors sur
la magie des ténèbres pour les rendre également indétectables en
pleine nuit ou en souterrain. Faites leur vite comprendre qu’ils
font certes face à des monstrueuses brutes anthropophages, mais
aussi à des adversaires intelligents, et donc d’autant plus
dangereux.
Une autre façon de montrer la spécificité des trolls de Glorantha
est d’en faire des éléments du quotidien presque anodins. Les
trolls peuvent être aussi bien des mangeurs d’homme liés au
ténèbre que le sympathique marchand adepte d’Argan Argar oh
qui revient au marché du village chaque saison avec son scarabée
géant chargé de biens artisanaux trolls.
Les trolliniens sont intéressants à exploiter : dans une société
trolle qui les malmène, ils ont peu de perspective. Ils pourraient
voir dans les héros une opportunité de s’émanciper.
La richesse des suppléments comme le Trolls édité par Oriflam
vous permettra de montrer des Uz suffisamment variés et
différents pour casser l’impression de « races monoculturelles »
trop fréquentes dans les univers de fantasy.

Uz
Actions typiques : Dévorer goulûment des choses très
inhabituelles, Être quasi invisibles dans les ténèbres
Rôles typiques : Alliés dangereux, Étrangers intrigants.

Trolliniens
Actions typiques : Avertir du danger, Se montrer
inhabituellement courageux
Rôles typiques : Éléments comiques

161
Les Elfes, ou Aldryami p

Si vous voulez développer une ambiance écolo-Mononoke-


youkaïda, ces végétaux conscients et humanoïdes iront
parfaitement dans le décor et seront les compagnons des esprits de
la nature.
Leur talent pour se fondre dans la forêt, leurs flèches acérées et
leur tendance à régler par la violence d’antiques accords de
répartition de territoire et d’interdiction d’exploitation forestière
oubliés depuis longtemps par les humains peuvent aussi en faire
des dangers mortels, aussi insaisissables que définitifs.
Tout leur écosystème de coureurs, de pixies et de dryades peut
aussi jouer toute la gamme, depuis le pittoresque merveilleux
jusqu’à la terreur en forêt hostile. Dans tous les cas, vous aurez de
quoi renouveler un peu les conceptions attachées à leur nom.

Actions typiques : Tactiques de guérilla, Rappeler aux humains


d’anciens pactes sur les forêts sacrées, Célébrer la nature.
Rôles typiques : Menace potentielle, Alliés exigeants

Homme-bêtes Bx

Pour un rôle assez proche d’amis de la nature avec un fort


potentiel de dangerosité, les homme-bêtes que l’on retrouve dans
au sud-ouest de la Passe du Dragon viennent rajouter une touche
très typée antiquité grecque.
On retrouve en effet parmi eux des centaures, des satyres
(musiciens à pattes et cornes de bouc, ne les confondez pas avec
les broos !) et même des minotaures. Ils ont accueilli et protégé de
nombreux canards lors des persécutions lunars. Ils sont dirigés par
un héros centaure mythique, Sabot-de-fer, qui revient guider son
peuple à chaque période de crise.

Rôles typiques : Alliés potentiels.

162
Les Dragonewts A

Avec leurs cycles de réincarnation passant par quatre phases


physiques (éclaireur à crête, guerrier à bec, prêtre à queue puis
prêtre ailé) et leur philosophie étrange et déroutante, les
Dragonewts offrent une belle perspective spirituelle et mystique.
Ils seront une source privilégiée d’informations sur les vrais
dragons qui s’éveillent en ce début de Guerre des Héros. Le plus
difficile sera peut être de capter leur attention et de comprendre
pleinement les cryptiques indications qu’ils daigneront laisser.
Leurs réactions étant quasi impossible à déchiffrer et à prévoir, et
leur puissance magique et physique étant redoutable, le mieux en
temps normal est de les éviter. Mais la Guerre des Héros sera tout
sauf un temps normal.

Rôle typiques : Étrangers intrigants, Informateurs cryptiques

Les Nains, ou Mostali M

Les Mostali diffèrent de vos nains habituels. Les Mostali se voient


en effet comme des rouages conscients d’un dieu-machine et
s’appliquent à ne développer aucune individualité pour se limiter
au rôle assigné à leur caste. Seuls quelques bannis jugés
« dysfonctionnels » développent une personnalité autonome.
Vous pouvez vous inspirer des Dwemers des jeux vidéo Elder
Scrolls et en faire des créatures du passé, que personne n’a vu
sortir de leurs cités sous les montagnes depuis des siècles, et dont
seuls restent des vestiges techno-magiques.
Si vos Mostali sont vivants et présents, vous pouvez recycler avec
eux quelques clichés dystopiques ou déformations de nos
habitudes techno-bureaucratiques. Ils seront source d’objets
technologiques.

Rôles typiques : Partenaires commerciaux compliqués, Éléments


comiques involontaires

163
Les animaux B

Animaux domestiques

Les sociétés pseudo-antiques de Glorantha, même les plus


urbanisées, restent plus rurales que nos sociétés modernes, et plus
dépendantes de l’énergie animale dans de nombreux domaines
(transports, travaux agricoles…). Vous serez amenés à côtoyer de
nombreux animaux domestiqués.
La plupart d’entre eux seront assez familiers : volaille, moutons,
cochons, bovins, chevaux… Un peu d’exotisme viendra de la
variété chez ces animaux familiers : les vaches par exemple seront
différentes d’une région à l’autre, et ne seront pas toutes des
Holstein. Cette variété pourra s’inspirer d’espèces existantes ou
contenir quelques éléments inventés ou mythiques.
Les animaux qui nous sont familiers peuvent être remplacés.
Ainsi, en Sartar, le rôle habituellement dévolu aux chiens est tenu
par les alynx, des félins aux caractères physiques variés pouvant
aussi bien servir à la chasse, à la garde des troupeaux, à garder une
maison… Mais aussi pour les plus petits d’entre eux à chasser les
souris.
En Prax, le cheval est tabou et est remplacé par d’autres animaux
de monte : antilopes sable, bisons, zèbres, grands lamas… Ces
animaux peuvent également se retrouver au-delà de Prax et
offriront à vos héros des montures un peu plus originales.
Les animaux jouent aussi un rôle important dans les pratiques
religieuses, où le sacrifice aux dieux est fréquent.

Animaux sauvages

La plupart des animaux sauvages terrestres peuvent trouver leur


place dans le bestiaire gloranthien, sous leur forme normale ou
sous une forme plus fantastique : versions géantes, animaux doués
de parole, animaux teintés par le chaos ou incarnations d’esprits
de la nature par exemple.

164
Les animaux exceptionnels auront bien souvent une origine
mythique : un sanglier géant qui ravage les terres d’un clan sera la
marque d’une punition par une divinité négligée. Tuer une
créature d’origine divine pourrait bien vous faire encourir le
risque d’une vengeance de la part de la divinité insultée.
N’oubliez pas que les affrontements impliquant des animaux
normaux se termineront par des fuites plus que par un massacre
jusqu’au-boutiste.

Animaux préhistoriques Bej

Le bestiaire gloranthien trouve une coloration très pulp dans son


exploitation d’espèces terrestres depuis longtemps disparues. Dans
la Passe du Dragon, on trouve en particulier des Sakars, le nom
local des tigres à dents de sabre, et de nombreuses espèces de
dinosaures, que les exilés de Tarsh, des opposants de longue date
aux lunars, ont appris à domestiquer.
Les animaux préhistoriques ont l’avantage d’être à la fois
exotiques et relativement plausibles.

Arthropodes géants Bo

Insectes, scorpions, araignées ou mille-pattes de taille


exceptionnelle viennent en rajouter encore dans le côté pulp. Les
Trolls les utilisent comme animaux domestiques, depuis de
pacifiques scarabées de bât jusqu’à de terribles mantes religieuses
utilisées comme montures de guerre ou encore des cloportes de
compagnie. Il existe un peuple mineur d’humains de petite taille
chevauchant des guêpes géantes.
Certains de ces arthropodes géants pourraient se montrer très
intelligents, et parfois capables de communiquer avec les
humains.

165
Créatures du chaos ?

Le chaos, d’après la plupart des cultures et des mythes, n’a pas sa


place dans l’univers, et ses engeances sont des aberrations qu’il
faut détruire sans aucune forme d’hésitation.
Quand on voit les habitudes peu ragoutantes de certaines de ces
créatures, cette solution radicale est souvent justifiée. Le chaos
vous servira le plus souvent d’ennemi. Pas forcément de chair à
canon, le test long peut être une fuite, ne l’oubliez pas. Certaines
menaces ne peuvent être vaincues directement. Il y a toujours une
autre solution, nous apprend Ernalda.

Les hordes du chaos

Si vous voulez des ennemis chaotiques à mobiliser par dizaines,


vecteurs de maladie peu ragoutants, optez pour les Broos.
Hybrides partiellement humains, partiellement animaux (avec
souvent des traits caprins, porcins ou bovins), infestés d’esprits de
maladie prêts à contaminer ceux et celles qui s’approcheraient
trop d’eux, les broos sont souvent adorateurs de dieux violents.
On a bien vu des broos trouvant le chemin de la sagesse par
l’illumination, ou devenant soigneurs adeptes de la pacifique
Chalana Arroy xl , mais ce sont des exception rares. Ils se
reproduisent, un peu à la manière du xénomorphe d’Alien, en
inséminant une larve qui dévorera son hôte (humain ou animal) de
l’intérieur. Précisons qu’ils le font sans facehugger et par l’autre
extrémité du système digestif.

Les guerriers du chaos

Les Broos, encore eux, peuvent voir émerger des individus d’une
grande valeur individuelle : des seigneurs runiques, des hybrides
d’animaux autrement plus dangereux que des chèvres, des
créatures aux pouvoirs chaotiques dévastateurs, et même une
combinaison des trois. Même en faible nombres, de tels individus
sont une opposition dangereuse.

166
Les Homme-scorpions sont des adversaires dangereux : le torse
humain est souvent entraîné pour la guerre, le corps de scorpion
vient avec une queue venimeuse redoutable. La faible intelligence
de la plupart d’entre eux est la seule bonne nouvelle.

Une tête de poulpe sur un corps humanoïde visqueux, de la


régénération et un souffle empoisonné : ce n’est pas le grand
Cthulhu en personne mais une Vomieuvre, dont la dangerosité
n’est plus à prouver.

Une monstruosité un haut potentiel de ridicule et de létalité : le


Coloquours B? , un ours affublé d’une tête ressemblant à une
citrouille. Il est capable d’harmoniser n’importe quelle créature :
la plonger dans une torpeur magique dont elle ne pourra sortir par
elle-même.

Plus sournois, les Ogres de Glorantha vivent parmi les humains.


En moyenne lus beaux et plus forts, intelligents et souvent doués
pour la magie, ils passent inaperçus au sein des communautés
humaines et dissimulent leurs actes de cannibalisme aux yeux de
tous.

Les monstres du chaos

Le Gorp est une espèce d’organisme chaotique sans forme,


invulnérable aux armes, qui absorbe et digère les créatures qui
s’approchent trop. Si vous avez joué au plus ancien des jeux de
rôles, vous pouvez réutiliser pas mal des idées que vous avez eues
avec des pudding jaunes, gelées ocres et autres cubes gélatineux.
J’aime bien les idées de zombies du Gorp pas complètement
digérés, reliés entre eux par des filaments acides.

Si vos joueurs trouvent les Coloquours un peu ridicules, envoyez


leurs les terribles Escargots-dragons : des escargots géants et
carnivores cracheurs de feu. Honnêtement, rien ne vous y oblige.

167
Les Hydres et leurs multiples têtes serpentines sont considérées
comme des créatures du chaos.Différentes créatures reptiliennes
(serpents géants, serpents ailés) teintées par le chaos sont
également mentionnées.

Le chaos peut aussi produire des créatures étranges mais sans


danger, comme les Cerfs-vase, au corps de cerf mais dont le cou
et la tête ressemblent à des sortes de limaces géantes et amorphes,
traînant sur le sol pour se nourrir de végétation et d’immondices,
affublées de bois inutiles raclant le sol. L’Ornithorynque, une
créature improbable ressemblant à un mélange de castor, de
canard et de marsupial avec des griffes empoisonnées est un autre
exemple de créatures chaotiques relativement sans danger.

Customiser ses créatures du chaos.

Par nature imprévisible, le chaos peut engendrer des créatures


uniques, aux caractéristiques des plus variées, sans parler de
démons venus tout droits d’enfers chaotiques, pour lesquels vous
n’aurez pas à vous soucier d’une quelconque écologie. Le Chaos
peut aussi « bénir » une créature déjà chaotique ou une créature
normale de traits chaotiques particuliers.

Quelques traits chaotiques ? :

Tête supplémentaire (pas forcément au dessus du torse), Yeux


supplémentaires (ou yeux placés à des endroits inhabituels),
Énorme œil unique, Membres supplémentaires (là aussi, le
placement peut être inhabituel), Régénération, Sang acide, Souffle
empoisonné, Taille inhabituelle, Intelligence supérieure,
Hypnotisme, Ombre autonome du corps, Recouvert de substance
collante, Partiellement liquide, Peau écailleuse, Griffes acérées,
Cri perçant, Souffle glacial, Infesté de vers, Articulations capables
de prendre un angle impossible, Infestés d’insectes, Bubons
purulents explosifs, Puanteur intense, Déplacement par bonds.

168
Morts-vivants u

La mort-vivance est associée au Chaos et répugne au plus haut


point tout Orlanthi sensé. Les adeptes d’Humakt, le dieu de la
Mort t, sont les plus acharnés combattants des morts-vivants.

Les Vampires, indéniablement chaotiques, ont les caractéristiques


très classiques de vulnérabilité au soleil, de peur panique de la
rune de la Mort, de regard hypnotique et de transformations
animales ou en brume, avec une soif inextinguible de sang
humain. Mais dans une optique « âge de bronze » qui peut créer
un certain décalage.

Les Goules sont des cadavres sans sépulture descente possédés


par des esprits maléfiques frustres, mangeurs de chair humaine
fuyant la lumière du soleil.

Des magies maléfiques peuvent animer des Squelettes aux ordres


de celle ou celui qui aura lancé le sort. Des cadavres plus complets
peuvent être réveillé par d’autres magies en tant que Zombies à
l’intellect très limité. D’après les Trolls, ces magies ne seraient
pas de nature chaotiques, et les adeptes du terrible dieu Zorak
Zoran sont connus pour les pratiquer.

Au sein du marais des Haute-terres, Delecti le nécromant, mainte


fois allié des Lunars, dispose d’une quasi armée de morts-vivants,
dont des êtres grotesques constitués de morceaux de cadavres
cousus ensemble. Ses Danseuses des Ténèbres, des terribles
femmes vampires, connaissent les rituels qui augmentent son
emprise sur le marais, autrefois terres de chasse (ou de pêche) des
tribus de Canards.

169
Géants et petites gens

Les Géants de Glorantha peuvent être réellement énormes. Une


dizaine de mètres, c’est encore un petit géant. Ils sont associés à la
rune de la Discorde j mais quelques uns ont été contaminés par
le Chaos ? ou ont pu s’associer librement à d’autres runes. Ils
vivent reclus et se mêlent rarement des affaires humaines.

D’autres humanoïdes de grande taille peuplent Glorantha : les


Hommes-et-demi . des plaines de Prax, rares nomades sans
monture de la région ; les étranges Grotarons, archers à trois bras
mais sans tête et bien d’autres encore.

Il existe aussi des géants de pierre façonnés par les nains, les
Jolanti, capables de travailler inlassablement sans manger ni
boire.

Des tribus humaines sont connues pour leur taille


inhabituellement petite. Dans les plaines de Prax, les Monteurs
d’impalas forment une des grandes tribus. Plus petits encore, il
existe dans le sud du Sartar une peuplade de Monteurs de guêpes
entretenant avec leurs insectes géants des liens empathiques et
spirituels troublants. Il n’y a par contre nulle présence de paysans
anglais fumeurs de pipe aux pieds poilus.

170
Dragons d

Si vous trouvez les géants grands, les Vrais dragons ont des
dimensions tout bonnement géographiques. Le réveil d’un Vrai
dragon peut faire s’écrouler une montagne et provoquer des
tremblements de terre ressentis dans toue la Passe du Dragon. Ce
sont les créatures les plus puissantes de Glorantha, et seuls des
dieux semblent en mesure d’en triompher. Lors de leur dernier
grand réveil, tous les habitants humains de la Passe ont été
dévorés. D’après les mystiques, leur puissance physique n’est
encore qu’infime par rapport à leur puissance spirituelle.

Dans leur sommeil, les Vrais dragons évacuent leurs bas instincts
et leurs viles pulsions sous la forme de Dragon oniriques de taille
moins kilométrique que leur modèle, qui attaquent les troupeaux,
brutalisent ou manipulent les faibles et amassent jalousement des
trésors. Même les plus grands des héros n’iraient s’y frotter sans
de grands préparatifs magiques, mais on sait qu’ils ne sont pas
invincibles.

D’autres créatures ailées sont parfois confondues avec des


Dragons de rêve : les Vouivres et les Wyrms. Les spécialistes ont
un truc imparable : il suffit de compter le nombre de pattes pour
pouvoir les distinguer. Moins redoutables que les dragons, ils
restent des sur-prédateurs parmi les plus dangereux. Des héros des
temps anciens sont connus pour avoir dompté de telles créatures
comme monture, et on prétend qu’un corps d’élite Lunar de
monteur de Wyrms (ou de Vouivres, j’ai pas compté les pattes) a
été constitué sous ordre de l’empereur.

171
Esprits et créatures d’outremonde b

Vous serez amenés à interagir avec toutes sortes de créatures


désincarnées capables de se manifester, ou que vos pouvoirs
magiques vous permettront de déceler.

Des Esprits de la nature existent en grand nombre pour qui sait


les percevoir. Ils sont présents dans les plantes, les pierres, les
sources, dans la pluie etc. Quand ils se manifestent, ils peuvent
très bien ressembler aux créatures intrigantes qui peuplent les
œuvres de Miazaky dans certains grands succès des Studios
Ghibli. Les esprits des plantes, sont en liens très proches avec les
Aldryami, au point qu’on considère parfois qu’ils font partie de la
même espèce. Les esprits collectifs d’un lieu, plus puissantes que
les esprits individuels qui les constituent, prennent fréquemment
une forme féminine, appelée Nymphe.

Quand on parle d’esprit de corps dans Glorantha, ce n’est pas


qu’une figure rhétorique. Tout groupe social pérenne et nombreux
créant une identité forte voit se développer un esprit protecteur. En
Sartar, on nomme Wyter b, l’esprit d’un clan ou d’une tribu, et il
s’incarne parfois dans un objet ou dans un animal sacré. Chaque
cité a son propre esprit tutélaire, ainsi que chaque unité militaire
importante.

Les morts n’ayant pas su trouver leur chemin dans l’autre-monde


errent sous forme de Fantômes, souvent liés au lieu de leur décès.
On peut parfois les libérer en trouvant la source de leur mal-être,
et ils peuvent être le déclencheurs d’aventures.

Les Esprit de maladie sont particulièrement redoutables : s’ils


réussissent à posséder leur victime, ils pourront les affaiblir
physiquement et même les tuer. Nombre d’entre eux se
reproduisent et sont donc sources de contagions. Ils peuvent être
exorcisés, mais les dégâts qu’ils ont provoqué sont souvent
durables.

172
Les esprits élémentaires peuvent être invoqués par magie et
prendre une forme tangible, appelés Élémentaires. Pour chaque
élément, ils peuvent prendre des formes très diverses, et les
magiciens experts savent les différencier. Ils peuvent être
contrôlés par leur invocateur ou suivre les penchants naturels de
leur élément. Ils sont souvent associés à des cultes ayant une forte
identité élémentaire (comme Ernalda e, Orlanth g ou Yelm .).

Les cultes sont aussi la source d’Esprits de représailles, capables


de tourmenter et de punir les adeptes ayant bafoué les obligations
et principes du culte, ou encore les blasphémateurs ayant profané
un lieu sacré ou une créature protégée par une divinité.

Outre les esprits, présents mais invisibles dans le monde, de


nombreuses créatures peuplent les mythes et les légendes, les
royaumes divins et les enfers : des guerrier ailés célestes, des
béliers tempêtes sautant parmi les nuages, les frères-tonnerre au
corps de taureau, des daïmons très divers associés aux divinités
actuelles ou à des divinités oubliées, des vraies licornes, des
gardiens des enfers… Le plus souvent, ces créatures ne se
rencontrent qu’au cours de quêtes héroïques, mais il peut arriver
qu’un magicien puissant les invoque dans le monde, où qu’elles y
restent coincées.

b
173
6.4 Repères chronologiques

Il y a La première aube, les débuts du temps.


1625 ans Commencement du Premier Âge.
Il y a Le Soleil s’arrête pour voir naître Nysalor, le dieu
1250 ans parfait de l’Illumination, qui étend partout son
influence.
Il y a Après 50 ans de lutte, et plusieurs transformations, le
1175 ans héros Arkat triomphe de Nysalor, qu’il identifiait au
trompeur dieu du chaos, Gbaji.
Il y a Deux vastes empires, l’Empire des Amis des Wyrms et
800 ans l’Empire de la Mer du Milieu se développent.
Il y a L’Empire des Amis de Wyrms s’effondre, une longue
585 ans guerre s’initie entre les Humains et les Dragonewts.
Il y a Tous les Humains de la Passe du Dragon sont dévorés
505 ans par des Vrais Dragons. A peu près à la même époque,
la navigation maritime est stoppée par un puissant
sortilège, la Closure des Mers, qui sonne la fin de
l’Empire de la Mer du Milieu.
Il y a Naissance de la Déesse Rouge. C’est autour de son
405 ans culte que se développera l’empire lunar.
Il y a Venant du Pays Saint, des clans orlanthi se réinstallent
325 ans dans la Passe du Dragon.
Il y a Sartar fils d’Ernalsar réussit à unifier les tribus orlanthi
150 ans de la Passe du Dragon et fonde le royaume qui porte
son nom. En s’assurant la loyauté des Telmori puis en
épousant la Reine Cheval-Plume, il devient Roi de la
Passe du Dragon.
Il y a Les océans se rouvrent et le commerce maritime renaît,
45 ans initiant une ère de prospérité dans tout le Pays Saint.
Il y a Après plusieurs tentatives infructueuses, les légions
23 ans lunars s’emparent de Boldhome, la capitale du Sartar
Il y a Kallyr Sourcil d’étoile lance un grand mouvement de
12 ans révolte en Sartar, qui échoue et est durement réprimé.

174
En quoi ces événements sont-ils importants ?

La lutte, à la fin du Premier Âge, entre Arkat et l’empire de


Nysalor rencontre un fort écho dans la confrontation actuelle entre
l’Empereur Rouge et Argrath. Nysalor fait d’ailleurs encore partie
des dieux reconnus dans l’empire lunar et ses techniques
mystiques d’illumination y sont étudiées. On sait qu’en Glorantha
plus qu’ailleurs, l’histoire a tendance à bégayer.

Les deux grands empire du Deuxième Âge se sont appuyés sur des
magies puissantes et originales qui ont permis leur grandeur et
provoqué leur perte, et que l’on voit ressurgir avec la Guerre des
Héros : les Amis des Wyrms ont posé les bases d’une coopération
entre Humains et Dragons ; tandis que chez l’Empire de la Mer du
Milieu, les Érudits de l’Ambigu ont utilisé les Quêtes Héroïques
de façon systématisée comme jamais auparavant.

La question de la lignée de Sartar va elle aussi être très importante


dans les luttes de pouvoir pour diriger le royaume. La réouverture
des mers a rendu vitale la nécessité pour l’Empire lunar d’accéder
aux ports du sud du continent, et donc l’annexion de la Passe du
Dragon.

L’histoire terrienne et celle de Glorantha diffèrent énormément,


mais notons quelques repères :

La guerre Arkat-Nysalor est aussi ancienne que, pour nous, les


rois Carolingiens.
Les empires du Second Âge sont aussi anciens que, pour nous, le
bas moyen-âge.
La réinstallation dans la Passe du Dragon se fait sur une période
comparable à la colonisation de l’Amérique du nord.
L’unification du Sartar remonte aussi loin que l’unification de
l’Allemagne ou de l’Italie, ou la fin de la guerre de Sécession.
La réouverture des mers est aussi vieille que les « chocs
pétroliers » et le démarrage de la révolution informatique.

175
6.5 Hors de la passe : Glorantha
pour les nuls

Glorantha est un très vaste univers. Vous souhaiterez peut-être


explorer d’autres régions que la Passe du Dragon, ou faire
parvenir des échos et rumeurs d’évènements lointains.

Le Pays Saint et Prax


Voisines de la Passe du Dragon, ces régions pourront facilement
être visitées et sont liées aux problématiques de l’affrontement
entre le Sartar et l’Empire.
La ville de Nochet, en Esrolie, est la ville portuaire la plus
cosmopolite de tout Glorantha. Elle peut être le siège de chouettes
aventures urbaines, avec une société matriarcale dirigée par les
Grands-mères des riches familles et une très grande diversité
culturelle.
La désolation de Prax, ses tribus nomades baroques et ses
monstres du chaos permettent des ambiances à la Mad Max ou à
la Apocalypse Now. La ville de Pavis, très richement décrite dans
plusieurs suppléments peut aussi être une base solide pour une
campagne urbaine, et sa région recèle de nombreuses opportunités
de jeu.

L’Empire lunar dans la tourmente


De nombreuses forces centrifuges travaillent l’empire : parmi les
peuples qui le composent, nombreux sont ceux qui attendent un
événement apocalyptique qui sonnera l’heure du réveil de leur
divinité tutélaire. Dans tout l’empire, les adeptes de la Lune à
Venir, la Lune Blanche, dont les multiples sectes varient d’un
quiétisme bienveillant jusqu’à la constitution de branches armées,
est violemment réprimée et l’empire est à deux doigts de la guerre
civile. Les relations avec les tribus voisines de cavaliers nomades
(Pentiens à l’est, Char-Oun à l’ouest) se dégradent au fur et à
mesure que les Lunars peinent à rester en position de force.

176
Au sud, l’empire est fragilisé par l’échec de l’annexion du Pays
Saint, la révolte de la Passe du Dragon et la guerre civile qui
oppose à Tarsh les partisans du roi Pharandros au général Fazzur
l’instruit. Les voies commerciales vers les ports du sud sont
coupées, ce qui aggrave la situation économique de tout l’empire.
Vous aurez peut être l’occasion de jouer des agents spéciaux de
l’empire, chargés de missions impossibles pour désamorcer les
crises avant que le commandement lunar ne passe au plan B :
envoyer la Chauve-souris Pourpre, un démon du chaos capable de
massacrer la population d’une grande ville en quelques minutes.
Les héros pourraient, a contrario, jouer les agents de liaison des
différents groupes rebelles et sociétés secrètes qui œuvrent à
unifier des factions très différentes tout en exécutant des missions
séditieuses.

Fronela contre le Royaume de la Guerre


Le principal royaume de Fronela, la région nord-ouest du
continent de Genertela, s’appelle Loskalm. C’est une méritocratie
où tous les enfants naissent avec un statut de paysan et où chaque
personne, selon ses mérites, gagne la possibilité d’accéder à un
statut supérieur. Ses habitants vénèrent un dieu unique abstrait et
pratiquent la magie grâce à une sorcellerie basée sur la logique.
Le royaume de Loskalm et toute la région sont confrontés à
l’expansion irrésistible du Royaume de la Guerre, un véritable
cauchemar de violence, d’exactions atroces et d’aliénation
spirituelle, dirigé par un individu appelé la Mort sur son Cheval.
Un thème de campagne pour les cœurs bien accrochés.

Kralorela contre le Royaume de l’Ignorance


Tout à l’est du continent de Genertela se trouve l’empire de
Kralorela, un empire humain fortement inspiré de la Chine
antique, dirigé par un vrai dragon. L’empire se voit lui-même
comme parfait et immuable. Mais l’empereur dragon Godounya
est prolongé depuis des décennies dans une intense méditation et
n’a pas bougé d’un pouce. Les eunuques du palais prétendent
recevoir magiquement ses instructions pour gérer l’empire. Dans

177
l’ombre, des sociétés secrètes œuvrent selon leurs propres intérêts,
des groupes criminels organisent le trafic de Lotus Noir et
imposent leur emprise sur les quartiers pauvres des grandes villes.
Un cadre prometteur pour jouer dans le style Wuxia et autres films
de sabres chinois, le tout mâtiné de mysticisme draconique.
Le Royaume de l’Ignorance, au nord de Kralorela, est une terre
barbare ou cohabitent humains et trolls, de toute éternité le lieu
d’exil pour les divinités maléfiques, les groupes marginaux et de
manière générale tous ceux dont Kralorela veut se débarrasser,
comme le Cancer de l’Ombre, les Eaux Secrètes, le Mangeterre et
le Troqueur d’Étoiles. On y adore des divinités solaires déviantes,
comme la Tempête de Soleil, le Soleil de Sang ou le Soleil Noir.
Un cadre rêvé pour des aventures de Sword & Sorcery, peut-être
avec un autre système que Cœur de Runes.
Le Royaume de l’Ignorance monte en puissance en secret, et
pendant la Guerre des Héros sera en mesure de lancer une
offensive guerrière et magique de grande envergure sur un empire
de Kralorela dont la fragilité apparaîtra au grand jour.

Visiter le Losange
De nombreuses zones de Glorantha n’ont pas de grands enjeux
apocalyptiques évidents liés à la Guerre des Héros. Mais que vos
héros aient besoin d’aller y chercher des connaissances exotiques
ou des magies rares, ou que vous ayez envie d’une campagne de
voyages, il pourra être intéressant d’utiliser un des atlas des
gammes officielles pour développer une région ou une autre. Un
tel travail dépasse l’ambition de Cœur de Runes, la meneuse et la
tablée devront certainement développer leurs propres idées à partir
du contexte officiel.
Si vous souhaitez développer une ambiance quelque part entre
Gulliver, Ulysse et une fusion Indonésie – Pacifique, les Îles
Orientales à l’est de Genertela seront un très bon choix.
Si vous souhaitez développer des ambiances inspirées des sociétés
africaines anciennes pré-islamiques (et bien sûr pré-colonisation),
le continent de Pamaltela sera un excellent terrain de jeu.

178
6.6 Divinités et Demi-dieux

Dans Glorantha, les Dieux existent, mais sont séparés du monde


des mortels par la toile d’araignée du temps, patiemment tissée par
la déesse Arachne Solara afin que la Loi a y emprisonne le chaos
?. On ne peut les rencontrer qu’en les incarnant, ou en pénétrant
le Plan des Héros, où ils reproduisent sans cesse les mêmes
actions reportées par les mythes.

Quelques rares créatures de nature quasi-divine existent


directement dans Glorantha, et leur puissance magique y est
redoutable.

Du côté lunar, l’Empereur Rouge est adoré comme une divinité,


et l’actuel détenteur du titre, Argenteus, n’est qu’un de ses
visages temporaires. La grande héroïne Jar-Eel la tranchante est
l’incarnation quasi permanente de la Lune Rouge / sur
Glorantha. Et que dire de l’inquiétante Chauve-Souris Pourpre,
ramenée des enfers par la Déesse rouge, un démon du chaos ?
d’une taille titanesque, capable de détruire une armée en moins
d’une heure.

La sorcière troll Rocaraigne, le roi des Homme-bêtes, Sabot de


Fer, les héros mythiques comme Jaldon Dent-d’or ou le défunt
empereur pentien Sheng Seleris sont des créatures de nature
quasi-divine. Beaucoup pensent qu’ Argrath Taureau-Blanc est
en passe de devenir un demi-dieu de son vivant.

Dans les forces du chaos, Ralzakark le roi broo-licorne et source


de sagesse de Dorastor ou Gagix Deux-darts, la cruelle reine des
homme-scorpions peuvent prétendre à un tel statut.

Se confronter directement et sans préparation à de telles


puissances est au-delà des forces habituelles d’un groupe de héros.

179
180
7. Mener la partie

181
7.1 Mener dans Glorantha

Donnez aux joueurs des repères. Fournissez à chacun :


• Une fiche présentant leur tradition magique
• Les tables de résolution et un résumé des règles.
Pour la tablée :
• Un livret présentant la société orlanthi
• Un livret décrivant les principales runes
• Un livret avec des exemples de question pour les scènes de
voyage et les scènes d’introspection.

Préparez des jetons. On peut marquer l’utilisation des runes ou


des pouvoirs en cochant sur la feuille de personnage, mais il est
préférable de le faire avec des éléments manipulables.
• Des jetons marqués aux runes de chaque héros.
• Un jeton neutre pour l’utilisation des pouvoirs.
• Un jeton rouge pour marquer la condition de danger.

Posez des questions orientées aux joueurs. Faites-les participer


à la construction des détails de l’univers de jeu. Évitez les
questions trop ouvertes, qui ne favorisent pas la créativité : donnez
des contraintes. Quand c’est possible, retournez-leur les questions
qu’ils vous posent. Face à un joueur mal à l’aise avec la narration
partagée, n’insistez pas en cas de blocage : faites appel à des
propositions de groupe ou reprenez la narration en main.

Construisez votre Glorantha petit à petit, en partant des héros.


Construisez le clan, explorez les traditions magiques. Introduisez
au fur et à mesure la place de leur clan dans la tribu, les grandes
lignes politiques du moment, les races anciennes ...

N’ayez pas peur d’improviser et de créer des éléments de


l’univers au moment où vous en avez besoin. Vous n’avez aucune
obligation de suivre le « canon » de Glorantha.

182
Utilisez les bonnes idées des autres. Sollicitez des propositions
de vos joueurs, exploitez les éléments fournis par les gammes
officielles ou les suppléments de fan. N’hésitez pas à les
modifier : vous avez le dernier mot pour assurer la cohérence,
mais intégrer des éléments auxquels vous n’auriez pas pensé seule
enrichira l’univers.

Répondez « oui mais... » ou « non mais... ». Les joueurs sont


invités à participer activement à la narration et à amener des
éléments de contexte. Si ceux-ci sont en désaccord avec le
scénario ou avec l’esthétique gloranthienne que vous leur
proposez, ne leur fermez pas complètement la porte : prenez en
compte leur contribution en la modifiant, enrichissez la
d’éléments de contexte gloranthiens.

Gardez des traces de vos parties. Internet fourmille d’outils pour


que ces traces soient accessibles aux joueurs entre les parties et
puissent être enrichies entre deux sessions.

Soyez fan des héros : Adaptez les scénarios à vos héros et à leurs
enjeux personnels. Donnez leur à tous l’occasion de briller, de
souffrir et de se remettre en question.
A moins que le héros n’assume un côté ridicule, un coup du
hasard ne doit pas le montrer incompétent.
Si vous faites intervenir un PNJ puissant à leur côtés, n’en faites
jamais le personnage principal.

Clôturez vos séances de jeu par une formule de conteur


s’adressant à son public.
«  Et voici, noble reine et nobles princes comment les Héros du la
Corne d’Argent rencontrèrent pour la première fois les étranges
monteurs de bison de Prax. Notre humble troupe espère que cette
histoire a eu l’heur de plaire à son auditoire. La prochaine fois,
nous vous raconterons dans quelles circonstances Sarodal
l’ambigu perdit son pantalon et une partie de ses illusions. »

183
7.2 Paramétrer les tests

Choisir les modificateurs de difficulté et le niveau d’épreuve n’est


pas directement affaire de réalisme. Il s’agit avant tout de
déterminer le rythme de la partie et de poser des enjeux aux
actions de vos héros.

Qui demande un test ?

La meneuse peut demander un test quand elle veut mettre des


enjeux narratif importants à une action. L’échec comme la réussite
sont envisageables et ont des implications et des conséquences.
Une action sans urgence ni grand enjeu se détermine par
consensus.
La meneuse a le dernier mot et peut décider de l’échec
automatique de certaines actions.

Un joueur peut demander un test pour une action que la meneuse


ne considérait pas comme importante, mais il faudra alors en
augmenter les enjeux. Le héros peut espérer se forger une
réputation ou tirer un avantage en cas de succès, mais doit
s’apprêter à souffrir de conséquences négatives en cas d’échec.

Exemple : Lors de la fête de la bénédiction des charrues,


Merkhane Lune-née accompagne le tour de chant de son père
adoptif, Tornova, le célèbre barde castrat de passage au village
pour l’occasion. La meneuse pensait à un acte sans conséquence
notable mais le joueur veut en faire un test. En cas de succès net,
elle se montrera peut-être l’égale de son célèbre père et
commencera à construire une solide réputation de chanteuse. En
cas d’échec, peut-être sera-t-elle affectée d’un état de danger
récurrent, marquant la terrible déception de n’avoir pas été à la
hauteur de son héritage familial.

184
Quel type de test demander ?

Le type de test dépendra principalement du temps de jeu que vous


voulez (ou pouvez) lui consacrer. Un geste unique peut être
ritualisé, précédé de moments psychologiques de doute et
demander un grand effort justifiant le recours à un test long.
Plusieurs jours de combat peuvent être, au contraire, résumés à un
seul jet de dé.

Le temps de jeu important consacré à un test long va renforcer


l’impact narratif de la scène et multiplier les occasions pour les
joueurs de faire des choix.

Quel degré de difficulté ?

Difficulté Si les héros considèrent que les enjeux méritent de


standard dépenser leurs ressources de runes ou de pouvoirs,
ils devraient y parvenir. S’ils ne sont pas prêts à en
payer le coût, l’échec peut survenir.

Difficile Les héros vont probablement devoir payer le prix


(-2 au jet) pour réussir. Un échec irrémédiable peut survenir
malgré les efforts consentis.

Très difficile Une réussite sans effort est hautement improbable.


(-4 au jet) Même en dépensant un pouvoir ou une rune,
l’échec reste probable et les complications seront
fréquentes.

La difficulté standard s’appliquera à la plupart des péripéties de


l’aventure. Les jets difficiles viendront marquer des événements
clés, ou des situations où les héros ne seront pas à leur avantage.
Les jets très difficiles sont à réserver aux situations où il vous
semble logique que les personnages échouent, mais où vous êtes
prête à vous laisser surprendre.

185
Quel niveau d’épreuve ?

Nombre de héros 1 2 3 4 5 6
Résolution assez rapide, chaque héros a
une occasion de briller et la difficulté est
1 2 3 4 5 6
plus facile que pour un nombre équivalent
de tests courts.
Résolution standard pour une scène
d’action avec quelques rebondissements et 2 3 5 6 8 9
quelques dépenses de runes ou de pouvoirs.
Nettement plus coûteux en runes et en
pouvoirs qu’un test simple. Donne des 3 5 8 10 13 15
nombreuses occasions de rebondissements.

Ce tableau est un guide, la meneuse sera amenée à l’adapter


suivant le temps de jeu disponible et le rythme souhaité.
Les tests longs avec opposition seront potentiellement plus longs
et plus dangereux pour la santé physique ou psychique des héros.

Afficher le niveau d’épreuve ?

Poser sur la table un nombre de jetons fixe permet à tous de


mesurer le danger et d’adapter ses dépenses de runes de manière
tactique. D’un autre côté, ne pas les poser vous permettra d’ajuster
le niveau d’épreuve à la volée, non pas pour sauver ou pour
enfoncer les héros, mais pour mieux maîtriser le rythme et le
temps de jeu.

Vous pouvez récompenser une approche imaginative d’un joueur


pour mettre fin plus rapidement à un test en proposant un test
intermédiaire plus difficile, mais dont le succès effacerait
plusieurs niveaux d’épreuve d’un seul coup.

186
Déterminer les enjeux d’un test

La meneuse doit pour chaque test se faire une idée des résultats
possibles. Les résultats de type « mort subite » ou ceux pour
lesquels un échec mènerait un arc narratif dans une impasse totale
devraient être exceptionnellement rares, et les joueurs devraient en
être informés avant de lancer les dés. Un échec étant toujours
possible, la meneuse doit être prête à en assumer les conséquences
plutôt que de chercher à tricher ensuite pour remettre l’histoire
dans les rails.

La narration lors du test pourrait vous amener à reconsidérer la


signification et les conséquences d’un échec ou d’une réussite. Il
sera parfois difficile d’improviser la façon dont une réussite ou un
échec relatif viennent nuancer le résultat. N’hésitez pas à solliciter
vos joueurs et leur créativité. Si aucune idée intéressante de
nuance n’émerge, vous pouvez simplifier le test en ne retenant
qu’un résultat binaire (échec sur 3-10, réussite sur 11+).

Lancer les dés avant de jouer pour les


interactions sociales

Il peut être intéressant de faire lancer les dés avant un test simple
reposant sur des interactions sociales (convaincre, baratiner,
marchander…), pour commencer à jouer l’interaction. Si les dés
ont amené un succès, le dialogue ira dans le sens des propositions
du joueur. En cas d’échec, la meneuse pourra donner une fin de
non-recevoir aux arguments des héros.

Les joueurs pourront lors de la conversation décider de


l’utilisation éventuelle d’un avantage tactique ou d’une affinité
runique pour modifier le cours de l’interaction. La conversation
seule ne pourra pas suffire à changer la destinée représentée par le
lancer de dé.

187
7.3 Caractériser les PNJ

Les personnages non-joueurs, tout comme les héros, prennent de


la consistance et gagnent en personnalité au fur et à mesure des
interactions en jeu. Détailler un PNJ et lui créer un historique
complexe peut se justifier s’il doit disposer de capacités
particulières et si les héros sont amenés à enquêter de façon
précise sur son passé.

Pour un PNJ mineur, un rôle social et 3 ou 4 descriptifs sous


forme d’adjectif suffiront amplement à le caractériser. Vous
pouvez lui attribuer quelques affinités runiques et un ou deux
aspects (voir p.38). Si d’autres éléments sont importants pour
connaître ses motivations ou ses capacités, n’en faites que
quelques phrases. S’il vous faut combler les blancs, mieux vaut
improviser, en utilisant au maximum des perches tendues par les
joueurs ou les développements de la narration.

N’hésitez pas à prendre des notes de ce qu’un PNJ a fait en jeu, ou


de ce que les joueurs ou leurs héros pensent de lui. S’il devient un
personnage récurrent, vous pourrez étoffer sa personnalité et ses
motivations au fur et à mesure.

Exemple : La première fois que les héros rencontrent Baros le


brasseur, c’est un homme amical et enjoué, d’âge mûr avec une
longue moustache tombante, qui veut leur faire goûter sa
production. Cela suffit aux premières interactions.
Plus tard, la meneuse repense à ce PNJ et se demande quelles
sont ses motivations. Il est très amical, voire obséquieux avec les
personnalités les plus en vue du clan et insiste pour les inviter aux
banquets qu’il organise car il compte sur leur influence pour
obtenir l’autorisation de construire une auberge. Cette nouvelle
information pourra être la source d’intrigues secondaires.

188
7.4 Création de clan

Vous pouvez créer votre clan progressivement, selon les besoins


de votre campagne, en posant les questions suivantes au moment
où elles deviendront pertinentes.

Les questions peuvent aussi être posées en préalable au groupe


dès la session 0. Vous pouvez décider collectivement ou répondre
au hasard, dans tous les cas la meneuse a le dernier mot. Vous
pouvez déterminer le nom de votre chef de clan et celui des
principaux membres grâce au tableau p.16.

Comment s’appelle votre clan ?


• 1 : [nom dérivé d’une divinité]ori (ex : Ernaldori)
• 2 : [nom d’un ancêtre prestigieux]ing (ex : Dargoring)
• 3 : Corne d’argent
• 4 : Vache Rousse
• 5 : Cerf Blanc
• 6 : Alynx Tacheté

Votre clan est-il dirigé par un homme ou une femme ?


• 1-4 : Homme
• 5-6 : Femme

Quelle a été (est) son attitude face aux lunars ?


• 1 : Pleine coopération
• 2 : Fidélité au prince Temertain, marionnette des lunars
• 3 : Opportunisme au profit du clan
• 4 : Opportunisme au profit de la tribu
• 5 : Attentisme sans déshonneur
• 6 : Soutien à le résistance

189
À quelle rune élémentaire votre clan est-il associé ?
• 1-3 : Air g
• 4-5 : Terre e
• 6 : Relancez
◦ 1-4 : Feu/Ciel .
◦ 5 : Eau w
◦ 6 : Ténèbres o

À quelles runes de pouvoir est-il associé (tirez en 2) ?


• 1 : Harmonie l
• 2 : Discorde j
• 3 : Stase c
• 4 : Mouvement s
• 5 : Fertilité x
• 6 : Mort t
• 7 : Vérité y
• 8 : Illusion i

Qui sont les anciens ennemis de votre clan ?


• 1 : les Aldryami (elfes)
• 2 : les Dragonewts
• 3 : les Mostali (nains)
• 4 : les Praxiens (ou un autre groupe humain)
• 4 : les Telmori (loup-garous)
• 6 : les Uz (trolls)

A quoi ressemble le wyter (esprit tutélaire) de votre clan ?


• 1 : Un fragment d’étoile tombé du ciel aux âges sombres
• 2 : Un serpent gigantesque ou une autre créature tellurique
• 3 : Un animal sauvage avec une caractéristique physique
exceptionnelle
• 4 : Une arme emblématique
• 5 : Un arbre multi-centenaire
• 6 : Une présence fantomatique d’aspect humanoïde

190
Peuplez le clan.
• Demandez à chaque joueur d’imaginer un PNJ du clan
qu’ils aiment particulièrement, et un PNJ qu’ils n’aiment
pas. Déterminez les raisons de cet attachement.
• Demandez à chaque joueur lequel de ses deux parents était
le plus prestigieux. Lors d’un mariage, le parent le moins
prestigieux rejoint le clan de son conjoint.
Votre clan devrait commencer à être étoffé, avec des débuts
d’intrigues possibles. Rajoutez de nouveaux PNJ au besoin,
réutilisez les PNJ déjà développés s’ils peuvent coller à vos
intrigues.

De quelle tribu fait partie votre clan ?


• 1 : Colymar, la tribu fière, tribu rurale et très nombreuse
• 2 : Dinacoli, la tribu riche, sensible aux arguments lunars
• 3 : Kheldon, la tribu noble, tribu d’origine de Kallyr
Sourcil d’étoile
• 4 : Lismelder, la tribu ingénieuse
• 5 : Malani, la tribu à l’épée, célèbre pour ses mercenaires
• 6 : Torkani, les amis des trolls

Vos relations avec les autres clans


Trouvez un nom pour chaque catégorie. Vous pourrez les
développer et leur donner de l’épaisseur en jeu.
• La clan que vous détestez. Vous avez une vieille rancœur
envers eux, peut-être une vendetta en cours. Ils
chercheront à vous nuire dès que possible.
• Le pauvre petit clan. Harcelé et menacé par les clans
voisins plus puissants, par une puissance étrangère. Ils
peinent à se défendre seul efficacement.
• Le clan rival. Aussi puissant que le votre, il peut devenir
un allié important mais il risque de vous faire de l’ombre
au sein de la tribu.

191
Quelles sont les principales factions ? (plusieurs, au besoin)
• 1 : Conservateurs : le plus important est la survie du clan
et la transmission de ses valeurs traditionnelles.
• 2 : Loyalistes tribaux : le plus important est la solidarité
tribale et le soutien au roi ou à la reine tribale.
• 3 : Opportunistes : le plus important est de profiter des
opportunités des temps troublés pour renforcer le clan.
• 4 : Partisans d’une puissance étrangère : sans doute les
lunars sous l’occupation, ensuite variable selon les
puissances montantes et les alliances.
• 5 : Partisans d’une personnalité : probablement Kallyr
Sourcil d’étoile durant l’occupation, Argrath par la suite...
• 6 : Revanchards : le plus important est de venger les
humiliations du passé.
Ces factions ne sont pas forcément conscientes et organisées. Les
évolutions politiques du Sartar peuvent faire tourner les alliances
de circonstance.

Un site religieux sur vos terres claniques attire pèlerins et


quêteurs héroïques. A quelle divinité est-il associé ?
• 1 : Orlanth gsW
• 2 : Ernalda exlW
• 3 : Taureau Tempête BgV
• 4 : Yelmalio / Elmal O.y
• 5 : Humakt ty
• 6 : Kolat, ou tout autre esprit puissant b
• 7 : Issaries h / Lankhor Mhy y / Eurmal ij
• 8 : Une divinité étrange inconnue de vos traditions

192
7.5 Jouer à distance

Cœur de Runes est pensé comme un jeu de rôle sur table, mais il
est assez souple d’utilisation pour permettre sans beaucoup
d’effort d’y jouer à distance avec n’importe quel serveur vocal
permettant une conversation directe et des lancers de dés.

L’utilisation d’un tableau blanc collectif (comme celui proposé par


la plateforme Miro par exemple) permet de matérialiser les
feuilles de personnage, de facilement présenter un document
visuel, de réaliser en direct des cartes relationnelles, et de garder
des traces visuelles des parties précédentes.

Les cartes relationnelles virtuelles intégrées au tableau blanc


permettent facilement d’associer un PNJ à son portrait, de
visualiser grâce à des flèches ses relations avec les autres PNJ ou
les héros, de regrouper les personnages par clan, éventuellement
par faction, et sont faciles à faire évoluer avec le temps. Elles
constituent un réel ajout difficile à reproduire en jeu sur table.

Le tableau blanc collectif peut facilement accueillir des cartes à


plusieurs échelles, y compris des cartes « tactiques » si vous avez
envie de représenter une scène d’action avec moult détails ou si
vous avez envie de jouer la préparation d’une défense avant
l’assaut.

Les mécaniques de jeu étant assez légères, vous n’aurez pas


forcément besoin des autres outils développés sur les différentes
tables virtuelles spécifiquement dédiées au jeu de rôle.

193
194
8. Scénarios et synopsis

195
8.1 Accélérateur d’idées

Ces quelques tables vous proposent des germes d’idées à


développer pour générer une situation de crise dans laquelle vos
héros peuvent se trouver impliqués. Choisissez dans la table ce qui
vous inspire ou déterminez au hasard.

Péripétie de la crise (1d3 et 1d6) :

11 [quelqu’un] s’est égaré loin de chez lui


12 [quelqu’un] veut se venger de [quelqu’un]
13 [quelqu’un] veut/doit tuer [quelqu’un]
14 [quelqu’un] cherche [un objet]
15 [quelqu’un] cherche [un endroit]
16 [quelqu’un] veut voler [un objet]
21 [quelqu’un] réclame son dû
22 [quelqu’un] a été maudit par [quelqu’un]
23 [un endroit] a été teinté par le chaos
24 [quelqu’un] est accusé d’un acte abominable
25 [quelqu’un] tente une quête héroïque impliquant [un objet]
26 [quelqu’un] a été assassiné. On soupçonne [quelqu’un]
31 [quelqu’un] est retenu prisonnier par [quelqu’un]
32 [quelqu’un] accomplit un étrange rituel dans [un endroit]
33 [quelqu’un] se prétend émissaire d’une puissance supérieure
34 [quelqu’un] rentre en conflit avec [quelqu’un]
35 [quelqu’un] a trouvé [un objet] dans [un endroit]
36 [quelqu’un] tente d’obtenir l’amitié de [quelqu’un]

196
Tonalité générale (1d8) :

Un ancien ennemi cherche l’apaisement.


1 l Harmonie Possibilité de renforcer une alliance. Des
ennemis réussissent à s’allier.
Égoïsme et inconsistance. Conflits internes. Des
2 j Discorde
tensions préexistantes dégénèrent.
Un vieil arrangement doit être respecté. Chacun
3 c Stase
campe sur ses préjugés.
Une nouvelle perspective sur une vieille
4 s Mouvement
situation. Des changements se préparent.
Une opportunité d’accroissement. Une
5 x Fertilité
naissance. L’amour.
Une séparation définitive. Une issue violente.
6 t Mort
Le deuil.
Le sens de l’honneur est en jeu. Un secret est
7 y Vérité
dévoilé.
Une tromperie, une ruse. Quelqu’un commet
8 i Illusion
une grosse erreur de jugement.

Influence de la saison (1d6) :

1 w Eau Saison relativement calme, propice aux voyages

2 . Feu Saison chaude, propice à la guerre et aux raids


Saison des travaux agricoles et de fêtes
3 e Terre religieuses célébrant la terre
Saison froide et obscure, propice au repli
4 o Ténèbres
communautaire
Climat imprévisible, saison propice aux fortes
5 g Tempêtes
passions
Période de fêtes religieuses, propice aux quêtes
6 Temps sacré
héroïques

197
Qui est ce quelqu’un (1d8 et 1d6) ?
Vous pouvez féminiser ou masculiniser à volonté.

g Orlanthi ou proche
11 g Une ancienne ennemie du clan
12 g Un allié fidèle du clan
13 W Une cheffe de clan / Une reine tribale
14 , Un enfant
15 t Une guerrière humakti
16 , Un membre du clan que tout le monde croyait mort
21 h Des commerçants itinérants
22 j Une troupe de bandits
23 i Une troupe de saltimbanques magiques
24 y Un adepte de Lankhor Mhy
25 R Une prêtresse
26 V Berserker Taureau tempête / Vengeresse Babeester Gor
Etranger
31 w Une durulz aventureuse (canard)
32 o Un seigneur runique uz (troll)
33 o Une prêtresse uz (troll)
34 p Un seigneur runique aldryami (elfe)
35 p Une dryade
36 M Une communauté mostali (naine)
41 e Un mostali (nain) hérétique isolé
42 h Une commerçante uz (troll)
43 O Des templiers du dôme solaire
44 B Une troupe d’homme-bêtes
45 B Une troupe de praxiens
46 e Une Noble esrolienne

198
Menace
51 R Un sorcier occidental vieux de plusieurs siècle
52 o Une mercenaire du cheval noir
53 B Une troupe de monteurs de sangliers
54 / Un sorcier lunar
55 / Des soldats lunars
56 / Une agent lunar / Une assassine de la lune bleue
? Menace chaotique
61 u Un vampire
62 ? Une ogresse
63 B Des Broos
64 ? Des cultistes de Thanatar, dieu collectionneur de têtes
65 B Un loup-garou Telmori
66 ? Une très étrange créature du chaos
b Esprit
71 b Un esprit de la nature
72 ? Un esprit de maladie
73 b Une chamane puissante
74 / Un esprit de folie lunar
75 b Le wyter du clan
76 b Un fantôme
W Puissance
81 j Un géant
82 d Un dragon de rêve
83 A Un prêtre dragonewt
84 S Une ancienne divinité oubliée
85 ? Un puissant démon du chaos
86 X Un héros mythique

199
Quel objet ? (1d2 et 1d6) puis (1d6)

Attributs guerriers
11 Une épée
12 Une dague
13 Un arc
14 Un casque
15 Un bouclier
16 Une cuirasse
Autres attributs
21 Un instrument de musique
22 Une ceinture
23 Une amulette
24 Un collier / Une torque
25 Une énorme pierre précieuse
26 Un bracelet / Un anneau

Particularité
Avec des mécanismes technomagiques, sans aucun doute de
1 M
création mostali.
De conception étrange et motifs draconiques, peut-être
2 A
dragonewt, ou de l’antique Empire des Amis des Wyrms.
3 g Extrêmement ancien, peut-être d’époque préhistorique.
4 . D’origine stellaire, sans doute tombé de la voûte du ciel.
5 b Habité par des esprits puissants.
D’origine mystérieuse, gravé de runes, certaines familières,
6
d’autres parfaitement inconnues et indéchiffrables.

200
Quel endroit ? (1d2 et 1d6)

Ruine
11 La tombe d’un héros des temps anciens
12 Une tour / un fort abandonné
13 Une ruine de l’Empire des Amis des Wyrms
14 Une ruine mostali
15 Un ancien temple oublié
16 Un nid dragonewt abandonné
Lieu naturel
21 Des cavernes à la profondeur insoupçonnée
22 Une forêt ancestrale
23 Une colline sacrée
24 Des marécages dangereux
25 Une vallée isolée avec un écosystème particulier
26 Une lande caillouteuse et incultivable

201
8.2 Les larmes d’or

Synopsis général

Les héros se rendent aux abords d’une cité occupée par les lunars
et ont l’opportunité d’y réaliser par une quête héroïque un
important rituel magique interdit par les autorités pro-lunar
locales. En chemin, ils rencontrent une vieille conteuse qui leur
fournira mine de rien des informations importantes.
L’ancien duc de la cité les met sur la voie d’une quête héroïque,
celle des Larmes d’or, qui permettra de renforcer les tribus locales
et d’explorer les rapports entre Yelmalio/Elmal, Orlanth et
Ernalda.

Situation de départ et enjeux

Période occupation lunar : les héros ont commis un acte de


résistance à l’occupant et doivent quitter le clan (temporairement
ou en tant que bannis) pour rejoindre un groupe de bandits
supposément favorables à la cause du Sartar libre. Le scénario
sera un peu plus développé pour cette période, avec deux scènes
plus conflictuelles (le conseil et les brigands).

Période éveil du Sartar : les héros sont missionnés par leur reine
tribale pour apporter de l’aide à Dorharl Languefine, qui tente de
fédérer les rebelles de la région d’Alda-Chur, toujours occupée par
les Lunars. Dans cette configuration, vous pouvez commencer in
medias res avec la scène sauver la princesse.

202
Scènes

Le conseil (optionnel) : (à déterminer collectivement : attaque


d’un collecteur d’impôt, vol d’attributs magiques, organisation
d’un culte à Orlanth interdit par l’occupant…) Les héros subissent
les conséquences d’un acte de résistance mettant leur clan en péril.

Sauver la princesse : Après une scène d’action, les héros font la


connaissance d’une vieille conteuse eurmali qui l’air de rien leur
distille des informations capitales.

Les brigands (optionnel), Le duc : les héros prennent contact de


façon plus ou moins cordiale avec des brigands locaux puis avec
l’ancien duc de la cité.

Passer de l’autre côté, Orlanth, Gardes et ancêtres, Les larmes


d’or et la chose qui rampe dans les rêves : Les héros partent en
quête héroïque et revivent un mythe de Yelmalio. Ils sont pris en
embuscade par un ennemi mortel.

.
203
Le conseil

Le lieu : La maison longue du clan.

Les enjeux : Les héros ont attiré l’attention des Lunars sur le clan.
Des missionnaires du culte des Sept Mères et leurs gardes du
corps vont prochainement arriver au village, avec pour mission de
convertir la population et d’enquêter sur les « méfaits » des héros.
Le Cercle du clan se réunit pour statuer face à la crise.

Tonalité : Discussions politiques tendues, mélangées de vieilles


rancœurs locales.

Le casting : (A remplacer par des PNJ adaptés à votre clan)


Sarofin (chef de clan) c aime bien les héros mais ne peut se
permettre de mettre le clan en danger. Prudent et indécis.
Yeresta garde-clés (prêtresse) e veut punir leur comportement
inconséquent. Déterminée et dogmatique.
Beredros le conséquent (guerrier) ty est dans le même état
d’esprit. Violent et rancunier.
Kenale le rieuse (marchande) hl tient avant tout à calmer tout
conflit interne et tout risque de confrontation violente avec les
Lunars. Rusée et conciliante.
Varanestan le gros (noble) gB approuve l’action audacieuse des
héros. Alcoolique et fort en gueule.

Conséquences : Selon les comportements des héros et les


résultats d’éventuels tests, ils quitteront le village, soit en bons
termes, soit bannis et hors-la-loi. On leur conseille de trouver
Dorharl Languefine, un ami sûr du clan qui tente de fédérer des
rebelles du nord. Si la meneuse se sent d’improviser et de dévier
de la trame présentée dans les pages suivantes, les résultats
peuvent être plus extrêmes (les héros restent pour tromper les
missionnaires avec l’aide du clan, les héros sont livrés à
l’occupant...)

204
La situation politique du clan sous
l’occupation lunar

Les clans du Sartar sont au plus bas dans leur volonté de


résistance. L’échec sanglant de la dernière grande révolte contre
l’occupant a laissé des séquelles : les clans rebelles ont subi des
conséquences allant du changement forcé de tribu à la mise en
esclavage, en passant par le sacrifice à la Chauve-souris pourpre.

La plupart des rois tribaux sont liés à l’occupant et dans la


génération des oncles, tantes et parents des héros, les plus
audacieux sont depuis longtemps morts ou en fuite.

L’émergence de jeunes héros prêts à prendre des risques est très


mal vécue par les responsables des communautés : elle est
annonciatrice de futures cataclysmes et elle leur paraît remettre
en cause leur prudence comme de la lâcheté.

Déterminez avec les joueurs ce que les héros ont bien pu faire
pour énerver l’occupant et inquiéter le Cercle du clan. Voici
quelques suggestions :
• vandaliser la propriété d’un colon
• voler un insigne militaire ou religieux lunar
• organiser/participer publiquement à une cérémonie
cultuelle à Orlanth
• composer et diffuser un poème insultant le prince
Temertain ou l’Empereur rouge

205
Sauver la princesse

Le lieu : Le lit d’un torrent de montagne à sec, entre les terres du


clan des héros et Alda-Chur.

Les enjeux : Une vieille dame à la tenue extravagante essaye de


faire avancer sa mule qui refuse de bouger d’un pouce. Un
grondement caractéristique se fait entendre et le niveau de l’eau
commence à monter. Un barrage naturel en amont a dû céder. Ou
les esprits de l’eau de la région ont un compte à régler.

Complications : Le flot du torrent charrie des arbres. La vieille


s’agrippe maladroitement et nerveusement à son sauveur. La
vieille refuse d’être remontée sans sa mule. Les rives du torrent
s’effritent et chutent.

La tonalité : Comique et ridicule, et assez vite action dangereuse


si les héros tentent de la sauver des flots déchaînés.

Le casting : Erinala la troublante, princesse auto-proclamée i.


Probablement vers les 70 ans (elle en prétend 30), elle a une très
grosse pomme d’Adam et sans doute les attributs qui vont avec.
C’est une conteuse hors-pair, au style faussement décousu mais
capable de captiver son auditoire et de retomber sur ses pattes en
entremêlant plusieurs récits. Elle prétend que sa mule est la
réincarnation d’un guerrier héroïque du Premier Âge.

Conséquences : Si les personnages sauvent Erinala, elle doit elle


aussi se rendre à Alda-Chur. Elle les récompensera par de
nombreuses histoires. L’écouter fait étonnamment du bien. Quand
l’ambiance est propice, les auditeurs ont l’impression d’être
plongés dans ses récits.
Erinala quitte les héros à l’approche d’Alda-Chur. Elle a « un vieil
ami à y voir ».
Si les héros ne la sauvent pas, son fantôme pourrait les hanter lors
de la scène Gardes et ancêtres.

206
Casting : Erinala la troublante

Erinala a sans doute eu de nombreuses vies (dont une de


princesse en Esrolie), sous de nombreuses identités avant de
devenir la vieille conteuse qu’elle est actuellement.
Adepte d’Eurmal, le dieu des trompeurs, sa magie était réputée il
y a quelques années. On prétend que son intervention dans
l’organisation d’une quête héroïque en assure le succès.

De fait, ses capacités de conteuse sont sans doute une clé


importante de sa magie. Quiconque l’écoute attentivement se sent
en quelques minutes transporté dans l’histoire. La magie subtile
d’Erinala lui permet de fait de repérer les auditeurs les plus à
même de s’immerger dans le plan des héros, et développe leur
capacité de voyage. Dans le même temps, elle diffuse de
nombreuses informations mythiques.

A moins de disposer de capacités de conteuse experte et d’avoir


ingurgité de nombreux mythes gloranthien, il serait difficile de
jouer ces contes directement. Mieux vaut décentrer un peu la
narration et expliquer que les héros qui s’intéresseront à ses
histoires à rallonges se sentiront vite comme transportés et en
ressentent un grand bien-être.

Les héros peuvent tout à fait refuser de les écouter, mais ceux qui
suivront ses histoires auront plusieurs avantages lors de la suite
du scénario (bien sûr les joueurs ne le savent pas encore).

Erinala a été contactée par Lycus, ancien duc d’Alda-Chur, pour


lui donner un coup de main pour la réalisation de la quête
héroïque des larmes d’or. Elle le fait à sa manière en testant les
héros  : leur raconter des histoires lui permet de juger leur
capacité à entrer dans le mythe.

207
La situation politique à Alda-Chur

Alda-Chur est la cité d’une confédération de trois tribus, les


Princeros, les Vantaros et les Tovtaros. L’invasion lunar a profité
à la tribu des Vantaros, au détriment des deux autres. Son roi
Harvar Poing-de-fer, devenu duc d’Alda-Chur, a profité de
l’avancée des occupants lunar et de l’interdiction du culte
d’Orlanth pour renforcer le culte de Yelmalio et déclarer sa
confédération indépendante du royaume de Sartar.

Quand Lycus (personnage non-canonique), ancien duc d’Alda-


Chur, fut poussé à la porte par son neveu Harvar, il préféra se
crever les yeux en protestation plutôt que de voir sa tribu se
retourner contre ses alliés. Son infirmité, le respect quasi-
religieux qu’il inspire et ses liens familiaux proches avec Harvar
expliquent qu’il jouisse encore d’une relative liberté.

Période occupation lunar  : Harvar règne de sa poigne de fer. Il


s’appuie sur le culte de Yelmalio et maintient l’indépendance de
sa confédération par rapport à ses deux grands voisins, le Sartar
et le Tarsh. Il n’est que peu contesté et ses opposants survivants
sont devenus hors-la-loi et se réfugient parmi les bandits.

Période éveil du Sartar : Harvar est mort lors de l’éveil du


dragon. Alda-Chur est désormais une base militaire importante
des lunars contre le Sartar libéré. La présence d’une importante
garnison vivant sur l’habitant ravive les tensions locales. Les
factions anti-lunars se sont imposées comme dirigeants parmi les
brigands et hors-la-loi, soutenus par les « cousins  » du Sartar.
Remplacez la scène «  Les brigands » par une prise de contact
beaucoup plus sereine avec des résistants pro-sartarites, menés
par un Dorharl Langufine affable et déterminé.

208
Les brigands

Le lieu : une colline boisée proche d’Alda-Chur.

Les enjeux : Rencontre là où Dorharl Languefine, le contact des


héros est censé être trouvable. La bande de brigands qui tombe sur
les héros n’est pas majoritairement motivée par des nobles
aspiration patriotiques et Dorharl s’est absenté plusieurs semaines.
Les brigands sont nombreux, méfiants et connaissent bien le
terrain, leurs forces surpassent celles des héros. Ils sont ouverts à
la négociation mais comptent tirer profit de la rencontre sans
prendre trop de risques.

La tonalité : Tendue et inamicale.

Le casting :
Kordaral Dent-brisée (chef des brigands) gj. Laid et couturé de
multiples cicatrices, il a une réputation de cruauté et n’est pas prêt
à se laisser attendrir par des étrangers.
Broaran (second) j. A secrètement lancé des négociations de
reddition auprès des Lunars et espère finir sa vie tranquillement
quitte à trahir les idéalistes.
Korestan (second) g. Sympathisant de la lute contre les Lunars et
fidèle de Dorharl Languefine, il ne se sent pas le charisme de
s’imposer.

Conséquences : Les résultats de cette scène sont très ouverts :


suivant les actions des héros et les résultats des tests, ils peuvent
être directement acceptés parmi les brigands, faits prisonniers,
contraints à s’enfuir...

209
Le duc

Le lieu : selon l’enchaînement avec la scène précédente, le camp


des brigands, une région boisée proche d’Alda-Chur, une taverne
discrète de la ville...

Les enjeux : L’ancien duc Lycus l’aveugle s’inquiète de


l’inerdiction d’un important rite local, celui des Larmes d’or, qui
renforce les liens symboliques entre les tribus d’Alda-Chur.
Il a fait appel à une experte en Quêtes héroïques, adepte d’Eurmal
itinérante… Erinala la troublante. Celle-ci a « testé » les capacités
de quêteurs des héros avec l’étrange magie de ses histoires et l’a
orienté vers eux : en tant que quêteurs étrangers, ils pourraient être
les candidats idéaux. Si Erinala n’a pas survécu à la scène Sauver
la princesse, Lycus est guidé par une vision prophétique.

La tonalité : Solennelle

Le casting :
Lycus, l’ancien duc de la cité devenu ermite aveugle yO. Il a
préféré se crever les yeux et ainsi renoncer à son titre plutôt que
de devenir un fantoche des lunars.
Thaïsina, fille de Lycus, jeune fille Ol. Icône de piété filiale
emprunte de mysticisme, a décidé de se consacrer à son père et le
guide dans ses pérégrinations. (Vous pouvez vous éloigner de cet
archétype en en faisant un personnage un peu plus caustique).

Conséquences : Lycus a suffisamment d’autorité morale même


auprès des brigands de Kordaral ou des gardes d’Alda-Chur pour
faire libérer des héros en mauvaise posture.
Si les héros refusent de l’aider dans la quêtes des Larmes d’or,
voyez si vous pouvez continuer l’aventure dans une autre
direction en improvisant à partir de leurs objectifs.
Si vos héros acceptent de l’aider, il leur conte le mythe et leur
indique avoir demandé à ses soutiens d’allumer une bougie dans
la nuit pour les soutenir dans leurs efforts.

210
Elmal et Yelmalio

Yelmalio est le dieu de la lumière des frontières, le principal dieu


de la lumière vénéré en Sartar ou en Prax. Ses mythes parlent
d’endurance et de courage face aux épreuves, de sacrifice et de
fidélité. Son culte sous sa forme actuelle a été mis en place par un
prophète, Monrogh la Lanterne, qui a révélé la consubstantialité
de plusieurs divinités solaires locales.

Les conséquences politiques en furent multiples : jusqu’alors,


Elmal, dieu solaire chez les Sartarites, était révéré comme le
thane fidèle d’Orlanth, le guerrier qui avait veillé sur son
domaine quand il était parti. Le culte d’un Elmal inféodé à
Orlanth fut remplacé par celui d’un Yelmalio indépendant, ce qui
fut source de conflits tribaux.

Elmal n’est plus maintenant qu’un aspect mineur de Yelmalio, et


les Yelmalites ont profité de l’affaiblissement du culte d’Orlanth
pour renforcer leur indépendance.

Erinala la troublante a, très intentionnellement, fourni au héros


une version du mythe des Larmes d’or ou le protagoniste
principal est Elmal. Elle souhaite ainsi influer sur les choix des
héros lors de la quête héroïque et renforcer magiquement la
prédominance d’Orlanth.

Dans la région d’Alda-Chur, la tribu dominante des Vantaros est


liée au culte de Yelmalio, qui est devenu la principale divinité de
la cité.

211
Le mythe des larmes d’or

(en gras, la version contée par Erinala, le reste est dans la


version donnée par Lycus)

Elmal / Yelmalio errait sur les terres dévastées par l’obscurité et


le chaos, où il était étranger. Il y rencontre le seigneur des lieux,
Orlanth, et doit affronter sa colère légendaire sous la forme
d’un orage dévastateur. Il y résiste avec courage, et Orlanth
reconnaît sa bravoure. Elmal se soumet à Orlanth, ils échangent
leurs boucliers, Orlanth l’adopte dans sa tribu et Elmal jure de
protéger les terres et le peuple du Seigneur des Tempêtes
pendant que celui-ci partira aux chercher le soleil aux enfers.

Il rencontre trois guerriers, Princer, Vantar et Tovtar qui se


querellent dans le noir, incapables de s’entendre sur la marche à
suivre contre le chaos qui menace. Il leur dit «  J’ai voyagé
longtemps pour atteindre cet endroit lointain. Cessez vos querelle,
je serai votre protecteur jusqu’au retour d’Orlanth. Ici même,
dans cet Endroit lointain, vous érigerez une cité que vous
nommerez Alda-Chur en l’honneur de notre alliance. »

Elmal / Yelmalio donne à chacun des trois guerriers une lanterne,


il envoie Princer garder l’ouest, Vantar garder le sud et Tovtar
garder l’est, puis il prend la dernière lanterne et part vers le nord.

En route, les esprits des tempêtes questionnent Elmal / Yelmalio


en le traitant d’étranger. Il les repousse grâce au bouclier
d’Orlanth et rappelle qu’il a été légitimement adopté. Il les
éclaire de sa lumière,

En arrivant au bord des falaises du nord, il découvre une femme


magnifique, d’une beauté sans égale, qui semble plongée dans
l’éternel sommeil de la mort. Il s’agenouille pour la pleurer, et ses
larmes de lumière tombent sur le visage de la belle endormie,
coulant jusqu’à sur son visage, puis dans sa bouche. Ernalda,

212
puisque c’est d’elle qu’il s’agit, entrouvre alors les yeux, et Elmal
/ Yelmalio en tombe à jamais amoureux et lui jure sa fidelité
éternelle. Il comprend que ce sommeil n’est pas la mort, mais une
ruse pour tromper les forces de la destruction qui menacent la
terre. Les larmes d’or seront désormais enfouies dans le sol et y
laisseront à jamais la trace de la présence du seigneur de la
lumière, preuve de son amour et de son engagement. (Il est
possible qu’Erinala rajoute quelques détails coquins à ce
moment du mythe, à voir selon ce que vous aurez discuté et mis
au point avec votre groupe en terme de lignes et de voiles).

Pourquoi la cérémonie a-t-elle été


interdite ?

Tous les ans, un étranger, de préférence un adepte de Yelmalio


venu pour l’occasion en pèlerinage, les trois rois tribaux de la
confédération et une prêtresse de la Terre rejouaient la version
courte de ce mythe.

Période occupation lunar  : Harvar Main de fer a interdit la


cérémonie. Il a peur qu’elle soit une occasion magique pour les
représentants des deux autres tribus de remettre en cause
ouvertement son pouvoir.

Période éveil du Sartar  : C’est l’armée lunar qui a interdit la


cérémonie, craignant que celle-ci resserre l’unité des trois tribus
au moment où sa présence est de plus en plus impopulaire.

O
213
Passer de l’autre côté

Le lieu : Un ancien autel à Yelmalio, près d’une colline isolée. Un


cercle entoure l’autel. Quatre pierres dressées indiquent les quatre
points cardinaux. Ces pierres sont décorées de runes,
principalement la rune de la vérité y, celle de la lumière O et celle
du feu/ciel ..

Les enjeux : Démarrer la quête héroïque.Devant l’autel, les héros


doivent se rassembler au centre d’un cercle symbolisant la rune de
la lumière. A chacun des points cardinaux doit être placée une
lanterne. Les héros jeûnent et, à la nuit tombée, méditent en
contemplant les étoiles. Vous pouvez profiter de ce moment pour
leur remémorer ce qu’Erinala ou Lycus ont pu leur apprendre de la
quête héroïque et du mythe des Larmes d’Or.
C’est aussi un moment de calme qui rend possible une scène
d’introspection ou des rituels personnels.

La tonalité : Mystique. Demandez aux joueurs ce que ressentent


leurs héros, et comment ils tentent de s’accorder psychiquement
aux énergies spirituelles du lieu.

Passage :
«  Vous êtes peu à peu envahis d’une étrange sensation. Autour de
vous, vous percevez tout d’une couleur nouvelle et vive. Vous
voyez des couleurs que vous n’aviez jamais perçues. Mais ce
moment de grâce ne dure qu’un temps. Vous vous rendez compte
rapidement que ces couleurs s’estompent tandis que le monde
autour de vous sombre dans l’obscurité de la nuit sans lune. Vous
êtes désormais à peine éclairés par la faible lumière des étoiles,
et de temps en temps par un éclair qui zèbre le ciel. Et vous
devinez que cette obscurité omniprésente n’est peut-être que le
dernier rempart avant des choses étranges et indicibles qui
rampent au-delà des ténèbres.

214
Les violents vents tourbillonnants tout comme la terre asséchée et
stérile semblent engagées dans une lutte désespérée pour ne pas
sombrer dans le néant. Devant vous, sur votre gauche, les nuages
sont groupés, les vents soufflent, le tonnerre gronde et un
tourbillon semble en train de se former. Sur votre droite, vous
devinez un petit groupe d’hommes en armes qui semblent
stationner dans la plaine désolée. »
Les héros peuvent décider de se diriger vers le cœur de l’orage
(voir scène Orlanth) ou vers les trois guerriers (voir Les trois
guerriers).

Incarner Yelmalio

La quête ne pourra commencer que si au moins un des héros tente


d’incarner Yelmalio (peut être spécifiquement sous son aspect
d’Elmal). Demandez aux joueurs ceux qui tentent de s’accorder
avec la divinité, faites leur effectuer un test simple, qui peut être
aidé par les runes de vérité y ou feu/ciel ..
Echec : Le héros est confus. Echec modéré : le héros commence
la prochaine confrontation en danger. Réussite modérée : le héros
incarne Yelmalio s’il accepte d’être confus. Réussite : le héros
incarne Yelmalio. Réussite critique : idem, et le héros gagne un
point de pouvoir.
Si plusieurs héros parviennent à incarner Yelmalio, ils semblent
fusionner. Le héros avec le jet le plus fort « contrôle » cette
présence divine fusionnée, les autres se manifestent comme des
voix. Malgré la « fusion », chacun conserve ses affinités runiques,
ses pouvoirs et note sa condition à part. Lors d’un tour de test
long, Yelmalio pourra agir autant de fois que de héros qui le
composent.
Le héros contrôlant Yelmalio gagne, le temps de la quête héroïque,
le pouvoir de Lumière dans l’obscurité, qui lui permet en
permanence d’éclairer ses environs immédiats, et qui peut être
dépensé pour un test en tant que manifestation de la lumière O.

215
Orlanth

Le lieu : Sur le plan héroïque, au cœur de la tempête. Cette scène


n’a lieu que si les héros s’intéressent à la tornade et se dirigent
vers elle, plutôt que de rejoindre les trois guerriers.

Les enjeux : Pénétrer au cœur de la tempête n’est pas une mince


affaire, et nécessitera un test long et difficile. Si les héros
pénètrent au coeur de la tempête, ils réalisent que la tempête n’est
autre qu’Orlanth lui-même. Ils se retrouvent face au Roi des dieux
des tempêtes, qui leur demande de lui jurer loyauté. S’ils
acceptent, Orlanth leur confie la tâche de veiller sur ses terres et
de protéger sa tribu pendant qu’il parcourra les enfers dans un
long voyage. Si un (ou plusieurs) héros incarne Yelmalio, il lui
offre d’échanger leurs boucliers en gage d’amitié.
S’ils refusent de lui jurer loyauté ou de le reconnaître comme roi,
les relations pourraient être tendues.

La tonalité : Solennelle et dangereuse

Le casting : Orlanth. Sûr de lui et de sa puissance, son humeur


peut vite changer. Il tente cependant de rester amical et protecteur
envers ceux qui lui montrent du respect et acceptent son offre
d’alliance.

Conséquences : Accepter de devenir le Thane fidèle d’Orlanth


lors de cette quête aura une importance symbolique et politique
pour la suite.

216
Les trois guerriers

Le lieu : Sur le plan héroïque, le campement des trois guerriers est


une sorte de lieu presque calme au cœur des orages des ténèbres,
malheureusement troublé par le conflit entre les hommes.

Les enjeux : Calmer les ardeurs des trois guerriers des tempêtes,
qui sont prêts à en venir aux armes entre eux pour savoir qui prend
le commandement maintenant qu’Orlanth est parti.
Une fois la tension calmée, un des guerriers, Vantar, veut prêter
allégeance à Yelmalio si quelqu’un l’incarne. Comment les héros
réagiront-ils ?
On pourra ensuite leur donner les lanternes et les envoyer dans
leurs coins cardinaux respectifs. Ou ailleurs peut-être...

La tonalité : Conflictuelle au début.

Le casting :
Vantar .y, guerrier un peu autoritaire et coincé à la moustache
blonde se juge le plus apte à commander. C’est lui qui jurera
fidélité à Yelmalio / Elmal s’il en a l’occasion.
Princer gs, un beau guerrier aux traits androgynes, insiste pour
que l’autorité soit partagée et que personne n’essaye de remplacer
Orlanth.
Tovtar, gB, un grand gaillard brun et hirsute, tout de barbe et de
cheveux emmêlés, tient une vieille rancune envers Vantar et refuse
de le voir commander.

Conséquences : L’attitude qu’auront les héros dans la résolution


de la querelle, les solutions qu’ils y trouveront et la façon dont ils
accepteront la soumission de Vantar à Yelmalio aura des
conséquences symboliques et politiques une fois la quête
accomplie.

217
Les esprits des ancêtres

Le lieu : Sur le plan héroïque, si les personnages suivent la route


du nord. La présence du chaos devient tangible, on peut même
croiser des créatures chaotiques sans danger comme des cerfs de
vase ou des ornithorynques.

Les enjeux : Des esprits des ancêtres, sous formes fantomatiques,


apparaissent et assaillent psychiquement les héros pour les faire
renoncer. Il s’agit d’un combat spirituel. Le groupe se retrouve
dans un test long avec opposition. Les esprits assaillent les héros
de questions. Dans un premier temps, ils reprochent aux héros et à
Yelmalio de ne pas faire partie de leur tribu. Ensuite, les esprits
prennent l’apparence de membres du clan des héros. Ils peuvent
reprendre les reproches de la scène le conseil. Faites participer vos
joueurs : les esprits font appel aux hontes des héros. Demandez-
leur de vous raconter le moment de leur vie où ils se sont le moins
sentis dignes de leurs ancêtres. Quand le dernier niveau d’épreuve
est vaincu, les esprits se dissipent.

Si les esprits obtiennent l’initiative, ils lancent une attaque


spéciale : la sortie du rêve. Le héros quitte un instant le plan des
héros et se voit dans le monde matériel, pris dans un rêve éveillé,
et force à un jet de sauvegarde difficile.
Échec : le héros est sorti du plan héroïque
Échec relatif : le héros aggrave sa situation
Réussite relative : le prochain test intermédiaire sera difficile
Réussite : pas d’effet
Réussite critique : le héros annule un éventuel état de confusion

Conséquences : Les héros peuvent continuer leur chemin vers le


bord de la falaise et rencontrer Ernalda.

218
Les larmes d’or : Ernalda

Le lieu : Sur la plan héroïque, en haut d’une falaise surplombant


une plaine envahie par le chaos. On peut deviner en contrebas une
plaie béante dans la terre, donnant sur une vision du chaos, et dont
s’échappent des créatures grotesques et menaçantes.

Les enjeux : Les héros découvrent une magnifique femme à la


peau verte, qui semblent plongée dans un sommeil semblable à la
mort. Au moins un des héros devra parvenir à pleurer des larmes
d’or, ce qui sera un test très difficile pour tout autre qu’un héros
incarnant Yelmalio et utilisant le pouvoir temporaire de Lumière
dans l’obscurité (espérons que le groupe n’aie pas eu à le dépenser
auparavant). Le résultat de ce test est central : il déterminera la
réussite globale de la quête héroïque. Les héros pourront utiliser le
règle aider pour un test (voir p.)
Échec : Ernalda ne se réveille pas.
Échec relatif : Ernalda se réveille d’elle même quelques instants,
mais n’interagit pas avec les héros.
Réussite relative : Le héros pleure des larmes d’or, mais Ernalda
ne fait que cligner des yeux quelques instants.
Réussite et réussite critique : Ernalda se réveille, et remercie les
héros. Le groupe peut interagir avec elle avant de quitter le plan
héroïque.

Quand Ernalda ouvrira temporairement les yeux, les héros auront


l’occasion d’interagir avant elle. Si l’incarnation de Yelmalio,
inspiré par un récit coquin d’Erinala, veut séduire Ernalda, c’est
possible moyennant un test, mais les héros se réveilleront de la
quête héroïque avant toute forme d’union physique.

La tonalité : Émouvante, avec un sentiment de danger toujours


présent.

219
Conséquences

Les conséquences principales de la quête héroïque dépendent de la


scène les larmes d’or : Ernalda.

Échec : Ernalda ne s’est pas réveillé, tout le monde comprend que


la quête a été un échec. La division entre les tribus d’Alda-Chur se
renforce, l’esprit combatif contre les lunars est amoindri de façon
significative. De plus, la région connaître une très mauvais année
agricole.
Échec relatif : Ernalda s’est réveillée, mais les héros n’y sont
pour rien. Aucune avancée significative n’est à espérer pour les
partisans du Sartar dans la région pour l’année à venir.
Réussite relative : Les velléités de résistance aux lunars sont
renforcées dans la région, mais le rôle de cette quête héroïque n’y
est pas reconnu par grand monde. L’influence des héros restera
inconnue de la plupart des grands acteurs.
Réussite : Le succès de la quête rejaillit sur les héros, qui seront
reconnus pour leur action. Leur voix pourra peser lors de futurs
contacts avec les dirigeants tribaux des tribus d’Alda-Chur.
Réussite critique : Idem, et le ressentiment contre les opposants
lunar ou contre le duc Harvar sont tellement exacerbés qu’une
insurrection significative aura lieu dans l’année en cours. Les
héros pourraient être amenés à calmer les tensions qu’ils ont
provoquées s’ils veulent éviter un bain de sang.

A partir d’une réussite relative de la quête, les effets politiques et


religieux suivants se feront également sentir pour l’année à venir :

Si les héros ont rencontré Orlanth et si Yelmalio/Elmal s’y est


soumis, le culte local de Yelmalio se rangera du côté de la
résistance aux lunars et verra d’un bon œil la réunification avec le
royaume de Sartar. Le sous-culte d’Elmal connaîtra un fort regain.

220
Si les héros n’ont pas calmé efficacement les conflits entre les
trois guerriers, de fortes tensions pourraient s’exacerber entre les
tribus dans un avenir proche.

La façon dont les héros ont géré la soumission de Vantar à


Yelmalio aura une influence sur l’adhésion des différentes tribus
au culte de Yelmalio ou d’Orlanth dans l’année à venir : selon
l’attitude des héros, il pourra avoir tendance à se renforcer ou à
reculer.

A partir d’une réussite relative, les héros incarnés se réveilleront


avec, dans leur main, une pépite d’or enchantée en forme de
larme, la larme de Yelmalio.
Cet objet magique peut servir en permanence de source lumineuse
magique, fonctionnant malgré les autres éléments (même sous
l’eau ou dans la pire des tempêtes par exemple, ou même face à
une obscurité magique). Il sera reconnu comme un objet de grand
prestige par tout adepte d’une divinité solaire, mais pourra attirer
l’animosité d’un adepte d’une divinité des ténèbres.
Sa puissance magique pourra être dépensée et utilisée comme un
pouvoir de lumière pour un test, en s’adaptant aux besoins de
celui qui sacrifie l’objet. Après cela, la pépite n’éclairera plus,
mais pourra encore être vendue ou échangée au prix de l’or.

Après cette aventure, les héros voudront peut-être retourner dans


leur clan pour y vivre des aventures plus locales ou continuer à
affaiblir les lunars et leurs alliés à Alda-Chur. Si les héros ont été
bannis de leur clan, peut-être rejoindront-ils le groupe des bandits
pour y trouver une nouvelle communauté d’accueil.

221
8.3 Synopsis

Un scénario pour Cœur de Runes n’a pas besoin d’être aussi


détaillé que le Larmes d’or. J’ai tendance à partir des aides de jeux
(cartes, illustrations, noms de PNJ) et de ce dont je me rappelle
d’un scénario du commerce, ou d’un court synopsis avec quelques
idées de règles associées. Le reste peut s’improviser et s’inventer
en cours de jeu, avec l’apport de tous les joueurs.

Une crise à gérer

Utilisez les accélérateurs d’idée pour générer une scène de la vie


quotidienne du clan, puis pour générer une crise qui vient secouer
le status quo.
Situations quotidiennes :
Pendant la saison des ténèbres, le clan reçoit la visite de
commerçants itinérants.
Pendant la saison de la terre, la reine tribale vient demander un
service important au chef de votre clan.
Pendant la saison du feu, une guerrière humakti de retour d’une
zone de conflit demande l’hospitalité de votre clan.
Crises :
Un groupe de monteurs de sangliers veut accomplir un rituel, sans
doute sanglant et comportant des sacrifices humains, dans un
ancien nid de dragonewts abandonné. Un PNJ du clan lié aux
héros a peut-être été enlevé à fin de sacrifices. L’ancien nid n’est
peut-être pas si abandonné qu’il n’y paraît.
Une ancienne ennemie du clan, peut-être une hors-la-loi ou une
soldate lunar doit se venger d’une terrifiante créature du chaos (un
broo à tête d’ours doté de grands pouvoirs magiques ?) qui a
massacré les siens et se retrouve contrainte de demander l’aide de
ses ennemis. Et si c’était un piège ?

222
La gueule de bois

Fonctionne avec un groupe comprenant un héros adepte d’Eurmal.


Donnez-lui accès à une poudre de champignon hallucinogène et
invitez tout le monde à un banquet de fin de moissons chez Baros
le brasseur. Lancez le banquet, laissez tout le monde s’enivrer puis
black-out.
Les personnages se retrouvent à moitié nus et sans armes, couchés
au fond d’une grotte sans souvenir de ce qui s’est passé entre la
fête et leur situation actuelle.
Ils vont assez vite se rendre compte qu’ils sont dans le repaire
d’un coloquours, une créature à corps d’ours et tête de citrouille,
physiquement terrifiant et capable de paralyser et d’effacer la
mémoire immédiate par son seul regard.
Petit à petit, ils se rappelleront avoir dû fuir toute la nuit une
troupe d’elfes très vindicatifs, menés par un guerrier surnommé
La gueule de bois en raison de son visage entièrement fait
d’écorce. Il les poursuivait pour un tort sans doute provoqué par
l’adepte d’Eurmal lors d’une aventure précédente.

Les fils du bison

Le khan d’une troupe de guerre principalement composée de


guerriers bisons, supposément sous les ordres indirects d’Argrath,
s’est mal comporté sur les terres du clan (ils a enlevé quelqu’un,
volé un trésor…)
Les héros pourront traiter la situation par la furtivité et
l’infiltration, par la négociation directe, en réclamant un jugement
par un duel rituel, en faisant pression par des moyens politiques
et/ou en jouant sur les rivalités entre monteurs de bison (le second
du khan, qui maîtrise parfaitement la langue et les coutumes du
Sartar, veut profiter de la présence des héros pour remplacer son
khan indélicat).

223
8.4 Utiliser les scénarios du
commerce

Cœur de Runes vous propose des aventures centrées sur des héros
ancrés dans leur communauté. Les aventures proposées dans le
Livre de base de RuneQuest : Aventures dans Glorantha, dans le
Kit d’introduction et dans le Kit de la meneuse, des campagnes
anglophones telles que 6 Seasons in Sartar d’A.L. Montgomery
ou les campagnes pour HeroQuest/Questworld s’inscrivent dans
cette logique et supportent bien l’échelle « épique locale » et
l’ambiance rurale.

Pour d’autres scénarios, il sera bon de modifier les introductions


présupposant que les personnages forment un groupe de
mercenaires prêts à se louer pour résoudre n’importe quel
problème. Rendez les enjeux du scénario importants pour la
communauté des héros, même s’il s’agit d’aller donner un coup de
main à des alliés potentiels.

Cœur de Runes n’est sans doute pas le meilleur outil pour


motoriser des aventures d’exploration de souterrains ou pour des
enquêtes urbaines, même s’il est assez souple pour ne pas rendre
de tels scénarios complètement impraticables.

224
Bibliographie et inspirations

Jeux de rôles (VF)

La gamme RuneQuest : aventures en Glorantha (Chaosium / Studio


Deadcrows)

Le Kit de la meneuse. Du matériel à foison, des terres tribales à explorer


en mode « bac à sable », trois localités détaillées, des dizaines de PNJ,
des aventures courtes, des rumeurs et des synopsis à développer…

Le Bestiaire de Glorantha. La quantité d’informations sur l’univers (il y


a même un chapitre sur la flore) et la direction artistique sont
époustouflantes. Un scenario complet dans la VF.

Glorantha. Une plongée de 200 pages sans aucune règle dans la richesse
de l’univers de Glorantha, avec les principaux panthéons et plusieurs
historiques très complets. Les illustrations des panthéons par Kalin
Kadiev sont mon gros coup de cœur.

RuneQuest : aventures en Glorantha. Beaucoup de règles, mais aussi de


nombreuses informations sur l’univers et une direction artistique très
inspirante. Le scénario de la VF, de J.-C. Cubertafon, fonctionne bien
comme scenario d’initiation.

Les enfants de la flamme. Une longue campagne avec de nombreux


enjeux politiques à l’époque de la libération du Sartar.

Livret d’introduction. PDF disponible gratuitement sur le site de Studio


Deadcrows. Contient une aventure, La tour brisée.
https://www.deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/runequest-
aventures-dans-glorantha/runequest-livret-dintroduction/

A venir :

Le Plateau Pégase : Sept scenarios, plus la présentation d’un clan et de


quelques localités intéressantes à exploiter.

225
Les Ruines Fumantes : Trois scénarios situés dans l’ouest de la Passe du
Dragon, pour interagir avec des nombreux peuples exotiques.

Dans la défunte gamme Herowars (Issaries / Multisim)

Glorantha. Une présentation générale de l’univers. Les cartes sont


difficiles à lire et il vous faudra faire le tri dans la masse d’information.

Pavis. La présentation la plus complète existante en français de


l’emblématique cité praxienne et de ses environs.

L’Arche d’Anaxial. Un bestiaire très détaillé, presque trop complet.

Herowars. Entre autres, présente une liste impressionnante de sous-


cultes et de traditions magiques mineures avec leurs pouvoirs associés.

Dans la défunte gamme RuneQuest (Chaosium / Oriflam)

Trolls. Tout sur les Uz (mythes, cultes, cultures, anatomie…), cette


traduction du célèbre Trollpak reste une référence.

Dorastor. Description complète d’une région infestée par le chaos, avec


le PNJ le plus charismatique de l’univers, le roi-licorne broo Ralzakark.

Les Dieux de Glorantha et Genertela. Attention, certaines régions et


certains panthéons ne correspondent plus au canon actuel.

Jeux de rôles (en anglais)

La gamme RuneQuest (Chaosium)

De nombreuses sorties en VO, certaines pourraient être traduites


prochainement en français.
Les encyclopédiques Guide to Glorantha et Cults of Glorantha (en
cours de production) font/feront plus de 800 pages chacun et ne
connaîtront peut-être pas de VF (il y a encore de l’espoir pour Cults...).
Nombreux suppléments et scenarios « non officiels » dans le Jonstown
Compendium du site drivethrurpg.com

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HeroQuest Glorantha (Chaosium) (bientôt QuestWorld)

En stand-by pour des raisons de droits sur le nom.


HeroQuest : Glorantha la version la plus gloranthienne du système,
avec des conseils de maîtrise parfaitement applicables à Cœur de Runes.
Les campagnes Sartar : Kingdom of heroes et The Coming storm,
introuvables actuellement, sont de très bonne facture.

13th Age Glorantha (Chaosium/Rob Heinsoo Games)

Beaucoup de règles, mais une approche originale de Glorantha, une


belle tenue artistique, des idées de noms de pouvoir très cools, des
associations runiques, des exemples de One Unique Thing gloranthiens,
des scenarios…

Jeux vidéos

King of Dragon Pass (A Sharp). Jeu de gestion. 300 ans avant la


Guerre des Héros, des clans orlanthi du Pays Saint reviennent vers la
Passe du Dragon. Une excellente initiation à Glorantha.
6 ages : Ride like the wind (A Sharp). Le jeu reprend les mêmes
principes avec un clan nomade solaire des époques mythiques.

Films et séries

Les Grands mythes (Arte France / Rosebud productions)


Princesse Mononoke de Hayao Miyazaki
Barbaren (Netflix) même si c’est pas terrible
Conan le barbare de John Milius
Atanarjuat, la légende de l’homme rapide de Zacharias Kunuk

Musique

Folk expérimental : Wardruna, Heilung, Munknorr


Petros Tabouris, Michael Levy
BO : Assassin’s Creed Odissey de The Flight, Conan le barbare de Basil
Poledouris

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Webcomics

Prince of Sartar de Kalin Kadiev et Jeff Richards


https://wellofdaliath.chaosium.com/home/catalogue/websites/pos/
prince-of-sartar/
Sans doute la meilleur introduction à Glorantha.
The Narts de Sylvan Migdal
https://narts.sylvanmigdal.com/?date=20171021

Illustrations

Jim Fitzpatrick : The book of conquest, The Silver Arm, Erinsaga


Artistes ayant travaillé sur RQG (recherchez [leur nom] + glorantha) :
Katrin Dirim, Ossi Hiekkala, Kalin Kadiev, Michelle Lockamy,
Loïc Muzy, Agathe Pitié
Les inspirations épinglées sur le pinterest de l’éditeur Chaosium.
https://www.pinterest.fr/chaosium/_saved/

Récits mythologiques

Les mythes grecs classiques et les récits homériques


La mythologie nordique (une intro sympa : la version de Neil Gaiman)
L’épopée de Gilgamesh
La Razzia des vaches de Cooley

Histoire et anthropologie

Dette : 5000 ans d’histoire, de David Graeber


Homo Domesticus : Une histoire profonde des premiers états, de
James C. Scott
Les bandits, d’Eric Hobsbawn

Forums internets

Le forum de Studio Deadcrows


https://deadcrows.net/forum/index.php

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