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1
Les droits de propriété intellectuelle sur l’univers de Glorantha appartiennent à
Chaosium Inc / Moon Design Publications LLC. Les runes, lieux, peuples,
créatures et dieux imaginaires mentionnés ici sont utilisés de manière non-
officielle, sans autorisation préalable et dans un cadre non commercial, dans
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Couverture : G. Klimt, Les forces du mal et les trois gorgones, domaine public
Les illustrations intérieures sont de John Grümph, réalisées pour son jeu D&D
4E Gamma Edition, disponible en son terrier http://legrumph.org/Terrier/ ,
utilisées avec son aimable autorisation.
Les illustrations des prétirés sont le travail de Felix the Coffemancer
https://www.pinterest.fr/sutorenja/a-coffee-stained-sketchbook/ , utilisées avec
son aimable autorisation.
… aux joueurs du canal historique (big up!) et aux formidables rôlistes des
salons Discord Le Bocal, Le Dédale et Runequest Glorantha France Fan, du
club La Boîte à Chimères et de la Cyberconv’ 2.0 pour les parties de tests,
2
Nous ne sommes pas 'Homo sapiens', l'homme sage.
Nous sommes le troisième chimpanzé. […]
La contribution la plus significative qu'apporta
ce cerveau volumineux à notre conception du monde
fut le pouvoir des histoires.
Nous sommes 'Pan narrans', le grand singe conteur.
3
Sommaire
4
2.4 Jets de sauvegarde p.88
2.5 Dangers et santé p.90
Blessure et confusion p.90
Au seuil de la mort : Le retour héroïque p.91
Au seuil de la mort : La mort du héros p.92
Anéantissement psychique p.92
2.6 Joueur contre joueur p.94
2.7 Aider pour un test p.96
2.8 Tests d’attache p.97
2.9 Voyages p.98
2.10 Scènes d’introspection p.100
3. Magie avancée
4. Evolution
5
5. Conseils aux joueurs
6. L’univers
7. Mener la partie
6
8. Scénarios et Synopsis
7
Jouer dans Glorantha
Les runes. Ces mythes sont la façon dont les mortels interagissent
avec les grandes réalités abstraites à la base de l’univers,
représentées graphiquement par les runes. Les cinq éléments, les
principes de stase et de mouvement, de mort et de fertilité, les
formes humaines, animales ou végétales, et des dizaines d’autres
runes encore influent sur les divinités comme sur les mortels, les
définissent et les façonnent, et transmettent une partie de leurs
immenses pouvoirs.
8
Vous incarnez des héros. Les personnages que vous jouerez sont
des figures héroïques, dont les actes inspirés des mythes du passé
vont forger le futur de leur communauté. Les plus ambitieux
provoqueront peut-être des changements bien au-delà de leur clan
et de leur tribu. Tous auront l’occasion de se faire un nom et
d’inspirer les scaldes et les poètes.
9
Dispositif de jeu
La meneuse pose des questions pour relancer les joueurs après une
description : le célèbre « Que faites-vous ? », qui peut être alterné
avec des questions comme « Qu’est-ce que tu ressens ? », « Que
penses tu de la réaction de [tel PNJ] ? »
10
Certains dispositifs de jeu sortent du schéma classique :
11
12
1. Qu’est-ce qui fait un
héros ?
13
1.1 Un peuple
Vous pouvez choisir une tribu et un clan parmi ceux décrits dans
la gamme des grands jeux gloranthiens. Le clan Ernaldori de la
tribu des Colymar est particulièrement développé dans les
suppléments officiels. Si vous préférez plus de liberté créative,
sélectionnez un clan peu décrit, ou mieux encore inventez le votre.
14
Les Orlanthi du Sartar
Nous vouons notre loyauté avant tout à notre clan et à notre tribu.
Nos dirigeants, souvent issus de lignées héroïques, doivent faire
leur preuves et mener par l’exemple.
Un clan, dirigé par un chef ou une cheffe, est un groupement sur des bases
familiales et territoriales de quelques centaines d’hommes et de femmes
libres.
Une tribu, dirigée par un roi ou une reine, regroupe plusieurs clans d’une
même région. Rois et reines tribales peuvent mener au combat des unités
de plusieurs centaines de combattants.
Les tribus sont associées en confédérations, liées à une cité où se
centralisent de nombreux échanges commerciaux.
Les tribus et les confédérations sont théoriquement sous l’autorité du
Prince de Sartar.
15
Personnages orlanthi
Prénoms masculins Prénoms féminins
16
Surnom : Les prénoms orlanthi sont suivis d’un surnom :
Age : Les plus jeunes d’entre nous sont considérés comme des
enfants jusqu’à leur initiation en tant qu’adulte, entre 16 et 19 ans.
Les aspirants héros sont souvent de jeunes adultes ayant tout juste
commencé à faire leurs preuves et que le destin va amener à faire
face à de grandes responsabilités, mais l’héroïsme peut appeler à
tout âge.
17
Les autres peuples de la Passe du Dragon
18
Les peuples inhumains
19
1.2 Un métier
Les vrais héros ne se contentent pas d’une seule tâche dont ils
seraient spécialistes. Chacun d’entre eux est capable de participer
à une négociation, de se rendre utile au combat ou de tenter une
approche discrète.
Tous les héros ont néanmoins un métier, qui leur apporte des
connaissances spécifiques, des habitudes de travail et de
l’expérience. Le métier de votre héros aide à définir sa place au
sein de la société.
À la marge :
20
Les esclaves :
Les hors-la-loi :
21
1.3 Une tradition magique
Une fois adulte, il a été initié aux secrets occultes d’une divinité,
d’une tradition chamanique ou d’une école de sorcellerie. Les
sortilèges et les pouvoirs qu’il en obtient lui seront d’une aide
précieuse dans son chemin vers l’héroïsme.
22
Les différents cultes sont rarement exclusifs les uns des autres, et
le prosélytisme ne concerne que quelques cultes obtus et
minoritaires. La cultes, même les plus opposés en apparence, sont
habituellement vus comme complémentaires. Les principale
exceptions à cette tolérance furent les tentatives de l’Empire lunar
d’interdire le culte d’Orlanth et d’imposer le culte des Sept Mères.
Il ne viendrait pas non plus à l’idée d’une personne saine d’esprit
de tolérer les abominables cultes aux dieux du chaos.
23
Capacités magiques
Magie ordinaire
Pouvoirs
Vos pouvoirs
• ne s’utilisent gratuitement qu’une fois par aventure.
• sont associés à une rune. Vous pourrez dépenser la rune
appropriée pour récupérer une utilisation supplémentaire
de votre pouvoir.
• accordent d’importants bonus lors d’un test (voir p. 73).
• peuvent même permettre de remporter un défi sans avoir
à lancer de dé.
24
Kyrtia est une adepte d’Humakt, le dieu de la mort. Son joueur, Mass, se
réfère à la description de sa tradition magique.
Kyrtia est un personnage prétiré. Son pouvoir a déjà été choisi parmi
ceux des adeptes d’Humakt : amputer l’esprit, qui « sépare
définitivement le corps et l’esprit de la cible, tuant sans espoir de
retour ». Ce pouvoir est associé à la rune de la mort t , qui pourra être
dépensée pour gagner une deuxième utilisation. Ce pouvoir pourra
typiquement être utilisé pour améliorer les dés dans un test martial ou
dans un combat spirituel. D’un point de vue narratif, il scelle aussi une
issue définitive à l’affrontement.
Pour sauver une jeune fille rongée par un esprit chaotique, Mass
demande s’il peut utiliser amputer l’esprit pour séparer de son corps
l’esprit qui la hante. La meneuse juge que c’est une histoire intéressante
et accepte cet exorcisme peu orthodoxe, en prévenant que ça sera un
test très difficile.
25
Les principales traditions orlanthi
Magie ordinaire :
• améliorer sa mobilité
• retrouver son souffle
• insuffler du courage
• préparer des pierres tonnerre (bruit et confusion)
• préparer une teinture de vouède (pour combattre nu)
26
Ernalda (e Terre, x Fertilité, l Harmonie)
Magie ordinaire :
• bénir un compagnon
• bénir une naissance
• rituels de fertilité
• apaiser les passions
Pouvoirs :
g e
27
Babeester Gor (e Terre, t Mort)
Magie ordinaire :
• traquer ses ennemis
• endurance de la terre
• bénir une hache
Pouvoirs :
Magie ordinaire :
• préparer un cataplasme guérisseur à base d’argile
• nager
• faire flotter
Pouvoirs :
28
w Invocation d’un élémentaire d’eau, capable de combattre
physiquement et de déplacer de larges volumes d’eau.
w Sphère aquatique, permet de respirer hors de votre milieu
naturel et vous protèges du feu et des attaques physiques.
s Sol de tourbière transforme le sol en boue.
s Libre comme l’eau vous libère de toute contrainte physique et
facilite vos déplacements.
Magie ordinaire :
• illusions mineures
• attirer la malchance à soi
• endosser la responsabilité des échecs
Pouvoirs :
29
Humakt (t Mort, y Vérité)
Magie ordinaire :
• préparer un cadavre
• détecter un mort-vivant
• repousser un mort-vivant
• renforcer ses prouesses à l’épée
Pouvoirs :
Magie ordinaire :
• comprendre une langue
• garantir un accord
• jauger l’hostilité
30
Pouvoirs :
Magie ordinaire :
• voir le monde des esprits
• voyager en esprit
• bondir porté par les vents
• disperser les ennemis
Pouvoirs :
31
Lankhor Mhy (y Vérité, a Loi)
Magie ordinaire :
• renforcer sa concentration
• renforcer sa mémoire
• renforcer ses sens
Pouvoirs :
Magie ordinaire :
• stériliser la terre
• maudire un adversaire
• augmenter la force d’un allié
32
Pouvoirs :
Magie ordinaire :
• traquer une proie sauvage
• se déplacer sans bruit
• viser juste
• force physique
Pouvoirs :
33
Taureau Tempête ( B Bête, g Air, t Mort)
Magie ordinaire :
• rage guerrière
• combattre malgré la douleur
• résister aux magies ennemies
Pouvoirs :
Une des rares divinités solaires vénérées chez les orlanthi. Il est la
lumière des frontières, celle qui ne s’éteint jamais. Son culte
connaît une variante avec les adeptes d’Elmal, le fidèle thane
solaire d’Orlanth, toujours adoré par quelques traditionalistes.
Magie ordinaire :
• faire naître une lumière
• acuité visuelle
• commander à un faucon
• discipline
34
Pouvoirs :
Magie ordinaire :
• s’endormir n’importe où
• trouver l’endroit le plus confortable
• sens aiguisés
• souplesse
Pouvoirs :
35
1.4 Des affinités runiques
Affinités runiques
Aspects runiques
36
Dépenser une rune
Chaque rune d’affinité peut être dépensée une fois par aventure,
avec un des effets suivants :
Kyrtia ayant déjà dépensé son pouvoir amputer l’esprit, elle peut
dépenser une rune de Mort t pour en regagner une utilisation.
Elle n’a pas besoin de faire appel à un de ses aspects.
37
Les principales runes et leurs
aspects
Les runes élémentaires
Air
passionné, fier, audacieux, querelleur, rebelle, fort
trouver un second souffle, agir avec énergie,
imposer sa volonté
Eau
changeant, vif, souple, capricieux, adroit, insondable
surprendre un adversaire, glisser entre les doigts,
emmener un adversaire en terrain défavorable
Feu/Ciel
chaste, idéaliste, perspicace, imperturbable, pur,
discipliné
imposer son autorité, faire reculer les ténèbres,
détruire la matière impure
Ténèbres
cruel, patient, secret, discret, intimidant, silencieux
se glisser dans la nuit, engloutir, puiser dans sa rage
Terre
pragmatique, prudent, terre-à-terre, stable, sensuel,
endurant
trouver une alternative à la violence, se montrer
généreux, protéger les siens
38
Un cas particulier
Rune élémentaire ayant disparu aux âges mythiques pour les uns,
rune de forme selon certains ou fausse rune pour les autres, la rune
de la Lune est avant tout associée à l’empire lunar.
Lune
mystique, ouvert d’esprit, contradictoire, fou,
clairvoyant, poète
se libérer spirituellement de la peur et de
l’ignorance, regarder une situation d’un œil
nouveau, embrouiller l’esprit
g w . o e 4
organes œil
poumons cœur cerveau estomac
génitaux intérieur
épée trident lance massue hache kopesh
bronze mercure or plomb cuivre argent
mammi-
poissons oiseaux insectes reptiles -
fères
odorat goût vue ouïe toucher intuition
Umath Zaramaka Aether Nakala Gata Sedenya
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Les runes de pouvoir
Harmonie
attentif, généreux, empathique, serviable, soucieux de
sa communauté, pacifique
arriver à un compromis, calmer les tensions,
préserver l’harmonie
Désordre
égoïste, impulsif, contrariant, indélicat, égocentrique,
individualiste
agacer une autre personne, provoquer la tension,
réveiller un conflit
Stase
immuable, obstiné, conservateur, obtus, solide,
attaché à la bienséance
camper sur ses positions, ne pas reculer,
défendre l’ordre établi
Mouvement
ambitieux, énergique, rebelle, imprévisible, impulsif,
innovateur
se déplacer rapidement, provoquer un changement,
prendre un adversaire de court
40
Vérité
honnête, objectif, fiable, intègre, certain, perspicace
voir les choses telles qu’elle sont,
donner un avis sincère, faire son devoir
Illusion
imaginatif, subjectif, inventif, trompeur, mythomane,
spectaculaire
mentir avec conviction, berner les sens,
provoquer un malentendu
Fertilité
bon vivant, charnel, sensuel, attirant, vigoureux,
plein de vitalité
reprendre espoir, préserver la vie,
permettre une naissance
Mort
ascétique, implacable, impitoyable, définitif, détaché,
destructeur
séparer les êtres, amener la mort,
combattre les morts-vivants
a Loi W Maîtrise
S Infinitude R Magie
41
Les runes de forme
Bête
bestial, féroce, instinctif, farouche, indompté,
sauvage
ne faire qu’un avec la nature, laisser exploser sa
rage, survivre coûte que coûte
Humain
sociable, urbain, civilisé, loyal à son clan, hospitalier,
fier de ses ancêtres
comprendre son semblable, être à l’aise dans la foule,
s’intégrer à un groupe
Esprit
perché, visionnaire, habité, contemplatif, sensible,
respectueux
voir les esprits d’un lieu, combattre un esprit,
marchander avec un esprit
Plante
méditatif, calme, a le pouce vert, luxuriant, sensible,
résilient
connaître les plantes et leurs effets, communiquer avec les
végétaux, être discret en forêt
Dragon
mystique, éveillé, perfectionniste, tenace,
dominateur, serein
enchaîner des gestes à la perfection, avoir une
intuition forte, faire ressentir son pouvoir
42
Runes rares et autres runes
43
1.5 Un atout
44
1.6 Des attaches
Les héros gloranthiens n’errent pas, sans but et sans passé. Des
attaches fortes les lient à leur famille, à un dirigeant important, à
d’autres communautés...
Vous pourrez faire appel à une de vos attaches lors d’un défi pour
obtenir un bonus de +1 à vos lancers de dé (voir p. 72).
Tenter une action à l’encontre d’une de vos attaches peut avoir des
conséquences négatives (voir test d’attache page 97).
45
1.7 Une histoire
Dans l’idéal, tout ce qui est dans votre historique aura un jour ou
l’autre de l’importance dans le futur de votre héros. Ce qui est
sans importance ne mérite pas forcément d’être très détaillé.
Laisser des blancs ou des formulations imprécises vous donnera
l’occasion d’adapter votre historique au contexte de vos aventures.
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Des étranges prophéties
Kyrtia s’est fait prédire qu’elle pondrait un jour un œuf plus noir
que les ténèbres, dont sortirait le Ravageur des mondes. La
prédiction la hante depuis. Elle n’est pas étrangère à son choix de
devenir initiée d’Humakt : en rejoignant le culte du dieu de la
mort, elle a perdu sa fertilité et est désormais incapable de
pondre.
47
1.8 Et les autres trucs ?
Peut-être que vous avez besoin de savoir d’autres choses sur votre
héros avant de commencer à le jouer.
Et mon équipement ?
Vous avez accès à tout objet cohérent avec votre métier et votre
peuple. Si vous êtes orlanthi, vous avez accès à un bouclier, un
casque, une lance et quelques protections. Vous aurez accès à une
mule si vous n’êtes pas indigent voire une monture si vous êtes
aisé. Vous aurez enfin accès aux outils de votre métier.
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Et mes sous ?
49
1.9 Création de héros résumée
1. Définissez son peuple, son âge, son genre ainsi que ses
noms et surnoms.
(voir page 14)
50
6. Définissez un atout.
(voir page 44)
7. Déterminez de 1 à 4 attaches.
(voir page 45)
L’ordre de ces étapes n’est pas gravé dans le marbre : vous pouvez
à tout moment revenir sur une décisions prise précédemment,
redéfinir votre métier ou votre surnom après avoir mieux défini
votre histoire personnelle par exemple.
51
Nom : Brodes le laboureur
Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Paysan
Âge : 25 Genre : M
Runes Aspects
s air
Querelleur
Agir avec énergie
………………………………………………………
xfertilité
Bon vivant
Préserver la vie
………………………………………………………
e terre
Pragmatique
Protéger les siens
………………………………………………………
52
Histoire personnelle :
Quand l’armée d’occupation lunar confisqua au clan ses vaches et ses
bœufs en punition pour avoir soutenu le rébellion de Kallyr Sourcil-
d’étoiles, tout le monde était au désespoir. Brodes n’était alors âgé
que de 3 ans, il prit la charrue de son père et commença à la tirer.
Cet étonnant miracle redonna confiance aux laboureurs et malgré
l’absence des bœufs le labour fut accompli et la récolte fut
étonnement abondante, permettant au clan de commercer et de
reconstituer son cheptel.
Brodes a depuis grandi. Si les nobles du clan se désintéressent de son
sort, il est une figure héroïque pour les plus modestes et sa force
surhumaine est souvent mise à contribution pour les travaux. Que
personne ne s’y trompe, c’est aussi une force de la nature capable
d’exploits sur le champ de bataille.
Maîtrise Renforcement
53
Nom : Hardessa la péremptoire
Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Noble
Âge : 20 Genre : F (Vingan)
Runes Aspects
g air
Rebelle
Imposer sa volonté
………………………………………………………
s
mouvement
Impulsive
Prendre un adversaire de court
………………………………………………………
t mort
Définitive
Ascétique
………………………………………………………
54
Histoire personnelle :
Seule fille du chef Sarofin. Son père aurait espéré une fille plus docile
et prête à se marier pour sceller une alliance politique, mais Hardessa
fut très rapidement attirée par le tumulte et la violence.
Dévouée de la déesse Vinga, la fille guerrière, son esprit aventureux
tranche avec la prudence paternelle.
Pendant l’occupation lunar, Hardessa a beaucoup reproché la
prudence de son père et de ses grands frères. Elle a servi, contre toute
prudence, de messagère pour les mouvements de rébellion de Kallyr
Sourcil-d’étoile.
Il lui reste suffisamment de loyauté envers le clan et de piété familiale
pour ne pas rentrer en conflit direct, mais elle n’attend qu’une
occasion pour faire bouger les lignes au sein du clan.
Evolution introspective :
Maîtrise Renforcement
55
Nom : Jarollar fils de Senala
Organisation : Clan de la
Corne d’argent (fils d’esclave)
Métier : Chasseur
Âge : 35 Genre : M
Runes Aspects
s air
Fort
Trouver un second souffle
………………………………………………………
B bête
Instinctif
Avoir un compagnon alynx
………………………………………………………
l
harmonie
Soucieux des autres
Attentif
………………………………………………………
56
Histoire personnelle :
La mère de Jarollar était une esclave pour dettes d’une tribu du vieux
Tarsh, rachetée par Sarofin, chef du clan de la Corne d’argent. Elle a
servi pendant de nombreuses années comme servante.
Tous se doutent que Jarollar est le fils illégitime de Sarofin, ce qui lui
vaut l’inimitié de ses jeunes demi-frères qui voient en lui un rival.
C’est surestimer l’ambition de Jarollar, qui n’aime rien tant que
profiter de la nature et jouer avec les alynx. Disposant d’une belle
voix naturelle, il aurait sans doute pu faire un barde renommé mais là
aussi, il n’est pas dans son caractère de se mettre en avant.
Evolution introspective :
Maîtrise Renforcement
57
Nom : Kenrella fils de Senala
Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Prêtresse d’Ernalda
Âge : 21 Genre : F
Runes Aspects
l
harmonie
Généreuse
Calmer les tensions
………………………………………………………
xfertilité
Pleine de vitalité
Reprendre espoir
………………………………………………………
e terre
Sensuelle
Trouver un autre moyen
………………………………………………………
58
Histoire personnelle :
Kenrella était une jeune vestale du temple d’Ernalda à Boldhome,
issue d’un petit clan sartarite.
L’année dernière, elle participe à son premier festival de la fertilité,
dont l’efficacité se montre redoutable : toutes les participantes
tombent enceintes dans le mois qui suit, y compris une vieille
paysanne de 70 ans.
L’affaire fait grand bruit, et attire l’attention de mystérieux mages
occidentaux, de sorciers lunars et de prêtresse trolles.
La grande prêtresse d’Ernalda comprend vite que Kenrella est la
source du phénomène et lui conseille de quitter Boldhome et de se
faire au plus vite oublier.
Kenrella comprend bien la nécessité de faire profil bas sur son don
extraordinaire et est revenue profiter du calme relatif de son clan
natal.
Maîtrise Renforcement
59
Nom : Kyrtia LameRouge
Runes Aspects
t mort
Impitoyable
Combattre les morts-vivants
………………………………………………………
y vérité
Honnête
Accomplir son devoir
………………………………………………………
w eau
Vive
Emmener un adversaire sur un terrain défavorable
………………………………………………………
60
Histoire personnelle :
Kyrtia s’est fait prédire qu’elle pondrait un jour un œuf plus noir que
les ténèbres, dont sortirait le Ravageur des mondes.
La prédiction la hante depuis. Elle n’est pas étrangère à son choix de
devenir initiée d’Humakt : en rejoignant le culte du dieu de la mort,
elle a perdu sa fertilité et est désormais incapable de pondre.
C’est presque avec sérénité qu’elle est devenue une des plus acharnée
parmi les tueurs de mort-vivants du marais.
La répression des Lunars envers les peuple des Durulz (ou canards)
l’a forcée à prendre la route. Alors que de nombreux humain étaient
prêts à ramener son cadavre à l’occupant pour quelques piécettes, le
clan de la Corne d’argent et son chef Sarofin lui ont accordé leur
hospitalité et la protègent depuis plusieurs années.
Evolution introspective :
Maîtrise Renforcement
61
Nom : Rastarik le pâle
Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Guerrier
Âge : 28 Genre : M
Runes Aspects
y vérité
Lettré
Voir les choses telles qu’elles sont
………………………………………………………
B bête
Farouche
Laisser exploser sa rage
………………………………………………………
g air
Passionné
Agir avec énergie
………………………………………………………
62
Histoire personnelle :
Rastarik était né dans une famille de scribes, et la voie vers une vie
d’étude et d’accumulation du savoir semblait toute tracée.
Très tôt, il fut initié aux secrets de l’alphabétisation. Mais il
commença à rentrer dans d’étranges crises durant lesquelles il entrait
en transe violente, ses forces décuplées, tout en hurlant des paroles
apocalyptiques retraçant ses visions de créatures chaotiques.
Personne ne prit au sérieux ses visions et ses avertissements.
Rastarik sentait l’angoisse et la violence monter, jusqu’à ce qu’il
comprenne que ses visions et sa rage étaient les marques de son lien
avec le Taureau Tempête.
A la grande surprise de tous, le frêle lettré rejoint le culte des
berserkers d’Urox. Parmi ses nouveaux compagnons, brutes avinées
du Sartar ou pillards praxiens, le frêle intellectuel s’imposa enfin par
la surprenante violence de ses rages épileptiques.
Il est de retour dans son clan de naissance pour les avertir du danger
imminent d’invasion du chaos qui court sur leurs terres.
Maîtrise Renforcement
63
Nom : Sarodal l’ambigu
Organisation : Clan de la
Corne d’argent
Métier : Bouffon
Âge : 19 Genre : M (fluide)
Runes Aspects
iillusion
Trompeur
Provoquer un malentendu
………………………………………………………
jdiscorde
Contrariant
Agacer une autre personne
………………………………………………………
s
mouvement
Imprévisible
Provoquer un changement
………………………………………………………
64
Histoire personnelle :
Depuis sa plus tendre enfance, Sarodal a passé son temps à imiter les
autres, à recopier leurs phrases et leur intonations. Parfois, cela
amusait. Plus souvent, cela avait don de pousser à bout les victimes
de ses farces.
Plus tard, il a vu à quel point cela pouvait lui être utile, et Sarodal a
commencé à prétendre être un marchand, un guerrier, un chef, une
femme ou un puissant sorcier. Parfois pour en tirer profit, parfois pour
une bonne blague, parfois par cruauté.
Le clan de la Corne d’Argent a reconnu en lui un adepte d’Eurmal. Si
ses farces y trompent de moins en moins de monde, la visite
d’étrangers peu avertis est toujours pour lui l’occasion de pratiquer
ses talents de trompeur.
Evolution introspective :
Maîtrise Renforcement
65
66
2. Résolution :
Tests et épreuves
67
2.1 Conversation
La meneuse
• décrit l’environnement des héros,
• décrit les situations auxquelles ils sont confrontés,
• incarne les Personnages Non Joueurs (PNJ).
Elle peut déléguer ces tâches à un joueur qui en fait la demande.
Les joueurs
• proposent les actions et réactions de leurs héros à ces
situations,
• répondent aux initiatives et actions des autres joueurs,
• proposent des éléments de contexte cohérents avec la
situation.
Elle fait évoluer les situations et réagir les PNJ aux actions des
personnages. Après une évolution de la situation, si les joueurs
sont en attente, elle les sollicite par une question, la plus
classique étant : « Que faites vous ? »
68
Kyrtia LameRouge est interprétée par Sasha, Sarodal l’ambigu est
interprété par Yago.
Denis (MJ) : Vous patrouillez depuis quelques heures. Vous êtes à flanc
de colline, et vous percevez en contrebas des mouvements de silhouettes
que vous reconnaissez comme des loups se dirigeant vers un bosquet.
Vous entendez des pleurs d’enfant.
69
2.2 Test simple
La meneuse
70
Table de résolution
3d6
8 ou - Échec (ou échec net)
Le héros n’arrive pas à ses fins et en subit des
conséquences négatives.
9-10 Échec relatif
Le héros n’arrive pas à ses fins mais subit peu de
conséquences négatives, ou se crée dans l’échec des
perspectives intéressantes.
11-12 Réussite relative
Le héros arrive à ses fins, mais il lui en coûte : il se met
en danger, perd un objet etc. Ou alors il n’atteint qu’une
partie de ses objectifs.
13-15 Réussite (ou réussite nette)
Le héros arrive à ses fins sans problème.
16 + Réussite critique
Le héros réussit au-delà de ses objectifs et peut en tirer
un avantage supplémentaire
71
Améliorer un jet : utiliser une attache
72
Améliorer un jet : utiliser un pouvoir
ou une rune
Cet effet ne peut pas être cumulé plusieurs fois sur un même jet
en dépensant plusieurs runes ou pouvoirs d’un coup.
73
Quand décrire l’action de son héros ?
74
Interpréter le résultat
Appuyez-vous sur
• les enjeux du test,
• la description de la préparation de l’action,
• des éléments déjà décrits dans la scène.
Quelques suggestions :
• aggravation de la condition du héros,
• effet contraignant pour le héros,
• perdre/trouver un objet important,
• conséquences durables sur un PNJ allié,
• apparition d’un nouvel élément.
En cas d’échec relatif, vous pouvez aussi considérer que rien n’a
été perdu d’autre qu’une opportunité et du temps. Il faudra alors
tenter une approche différente.
75
Exemple de test court
76
2.3 Test long
Lors d’un test long, les héros passent par plusieurs tests
intermédiaires successifs et doivent cumuler les succès. Le test
long est réussi lorsque le nombre de succès cumulés atteint le
niveau d’épreuve déterminé par la meneuse au préalable.
Tour de parole
l
77
Améliorer les tests intermédiaires
3d6
8 ou - Échec
Le héros aggrave sa condition et une complication
survient.
9-10 Échec relatif
Le héros aggrave sa condition ou une complication
survient, au choix du joueur.
11-12 Réussite relative
Un succès est cumulé, mais le héros aggrave sa
condition ou une complication survient, au choix du
joueur.
13-15 Réussite
Un succès est cumulé, sans contrepartie négative.
16+ Réussite critique
Deux succès sont cumulés, sans contrepartie négative.
78
Complications
Prise d’initiative
79
Aggraver sa condition
Par défaut, les héros sont indemnes en début de test long. Une
première aggravation de condition met le héros en danger. La
meneuse lui donne un jeton rouge, marqueur de danger. Suivant le
test, il a froissé en des négociateurs, il a fait du bruit ou il a pris un
mauvais coup. Il reste en danger jusqu’à la fin du test, à moins
d’être aidé par un de ses camarades (voir p. 81).
Situation non-violente
Situation violente
80
Aider un camarade en danger
Lors d’un test intermédiaire, votre héros, s’il n’est pas lui-même
en danger, peut aider un compagnon en situation de danger.
Les objectifs des héros peuvent changer lors d’un test long. Ce qui
avait commencé comme une négociation glissera peut-être vers un
affrontement spirituel. Un combat pourrait se transformer en fuite.
81
Dernier test
Si le dernier jet est une réussite nette ou une réussite critique, les
héros ont atteint leur objectif et les joueurs peuvent décrire la
façon dont elle se clôture.
Une réussite relative voit les héros triompher, mais tous leurs
objectifs ne seront pas atteints. Dans une confrontation violente,
ils auront peut être tué ou laissé échapper un adversaire qu’ils
voulaient capturer. La complication peut mener à une nouvelle
situation de crise.
82
nouvelle, la possibilité de reprendre son destin en main : peut-être
une occasion d’évasion, peut-être que votre clan aura pu payer
votre rançon...
83
Exemple de test long
Tour 1
Avant même de parler, Elise lance les dés pour Hardessa et obtient 3, 3
et 6 pour un total de 12, une réussite relative. « Je récupère quelques
lianes suffisamment longues et souples que je tranche avec mon épée
pour improviser des cordes qui nous aideront pour la descente. J’ai
peur qu’elles soient un peu fragiles cependant, je choisis la
complication. » Il reste 3 niveaux d’épreuve.
Charlie lance les dés pour Jarollar : 1,2 et 3 pour un total de 6, soit 4
avec la complication, un échec net. Il accepte l’échec et Jarollar se
retrouve en danger et reçoit un jeton rouge. Hardessa subira une
complication. « En effet la corde cède après quelques minutes de
descente, elle a dû trop frotter. Je glisse vers le vide et me rattrape à la
dernière seconde à une corniche. Je reste suspendu par les mains au
dessus du vide. Hardessa, fais quelque chose ! »
Tour 2
84
Notons qu’Hardessa l’ayant secouru, on aurait pu appliquer la règle
« Aider un camarade en danger » et transférer sur elle la situation de
danger.
Tour 3
85
Exemple de test long avec opposition
86
- On va voir ça, je vais tenter de le mettre hors de combat rapidement.
3, 2 et 3. Pas terrible ça. J’utilise la rune du dragon d et l’aspect « le
geste parfait », le total passe à 12. Je fais le vide dans mon esprit et
j’enchaîne les coups et les mouvements précis avec grâce.
L’entraînement paye ! Je le désarme au passage. Je vais leur laisser
l’initiative. »
87
2.4 Jets de sauvegarde
Echec net :
• Le héros est directement blessé ou confus. S’il l’était déjà,
il aggrave sa condition.
• Le héros ne peut plus agir à moins d’être aidé de
l’extérieur (ce qui coûte une action et nécessite un test).
• Le héros aggrave sa condition (effet continu).
Echec relatif :
• Le héros aggrave sa condition.
• Le héros n’est pas en mesure d’agir (effet continu).
Réussite relative :
• Le héros aggrave sa condition mais se libère d’un effet
continu (il peut concéder un échec relatif).
• Le héros est indemne, mais l’effet continu perdure.
• Le héros est indemne mais doit passer son prochain tour.
• Le héros est indemne mais ne pourra pas dépenser de rune
sur son prochain test intermédiaire.
Réussite nette :
• Le héros est indemne
88
Réussite critique :
• Le héros est indemne et gagne un avantage tactique.
• Le héros est indemne et obtient une réussite sur le test
long.
Poison d’homme-scorpion
Echec net : Le héros aggrave sa condition (effet continu).
Echec relatif : Le héros aggrave sa condition.
Réussite relative : Le héros est indemne, mais l’effet continu
perdure.
Réussite critique : Le héros est indemne et gagne un avantage
tactique (Ce truc renforce ma puissance !)
Regard du coloquours
Echec net : Le héros ne peut plus agir à moins d’être aidé de
l’extérieur
Echec relatif : Le héros n’est pas en mesure d’agir (effet continu).
Réussite relative : Le héros aggrave sa condition mais se libère
d’un effet continu (il peut concéder un échec relatif).
Réussite critique : Le héros est indemne et obtient une réussite
sur le test long (C’est lui qui baisse les yeux !)
89
2.5 Dangers et santé
Les héros prennent des risques et flirtent avec la mort, cela fait
partie de leur raison d’être.
En règle générale, une fois le test terminé, les héros cessent d’être
en danger, à moins d’une complication reportant le danger à un
prochain test.
Le fait d’être en danger n’a pas de conséquence directe.
Blessure et confusion
90
Un héros blessé subira un malus de -2 à tous les tests physiques. Il
subira un malus de -1 à tous les autres tests.
Une fois la scène finie, trouvez une raison pour expliquer votre
retour : la blessure n’était pas si grave que ça mais vous laissera
alité quelques temps ; si vous êtes associé à la rune de l’illusion i
peut-être êtes-vous resté au village et avez laissé un malheureux
déguisé en vous se faire trucider ; vous parvenez à revenir des
enfers en corrompant leurs gardiens (ou en les combattant)...
91
Au seuil de la mort : La mort du héros
La mort d’un héros n’est pas une chose anodine. Votre sacrifice
vous permet de prendre en main la narration et de mettre fin à une
scène en sauvant le reste du groupe. Si vous pensez que votre
héros mérite une mort sans gloire et rapide, vous pouvez vous
passer de cette option.
Anéantissement psychique
92
Un héros anéanti psychiquement et possédé provoquera au moins
un acte fort, nuisible à lui-même et à sa communauté (un meurtre,
un grave impair magique ou diplomatique ...). Une fois débarrassé
de l’esprit qui le possède (ce qui nécessitera l’intervention d’un
héros ou d’un PNJ expert en exorcisme), il lui faudra faire face
aux conséquences de ces actes. Il héritera très probablement d’une
culpabilité qui viendra le tourmenter jusqu’à ce qu’il puisse
réparer ses torts (voir p. 134)
Rappelons que l’acte fort doit être une porte ouverte vers plus
d’histoire, et doit être consenti par le joueur, qui sera invité à
accepter de se faire un peu souffrance.
Un héros peut subir des dégâts continus longs (par exemple suite à
un empoisonnement), subir un malus temporaire à certains types
d’actions, être empêché de faire appel à ses runes ou à ses
pouvoirs.
93
2.6 Joueur contre joueur
94
Arnaud, qui joue Sarodal, lance 3d6 pour un test que la meneuse
juge difficile du fait de la présence de l’alynx : 2, 6 et 4. Comme il
a dépensé son pouvoir, cela devient 6, 6 et 4, un total de 16, qui
devient 14 avec le malus de difficulté.
Charlie, qui joue Jarollar, lance 5, 3 et 4. Il ne juge pas pertinent
de dépenser une rune pour une opposition entre héros, et reste
avec un total de 12.
Sarodal réussit donc son évasion sur une réussite nette. Avec une
réussite partielle, Jarollar est quand même sur sa piste et pourra
intervenir (mais trop tard) une fois Sarodal-rongeur arrivé au
palais de la prince.
95
2.7 Aider pour un test
96
2.8 Tests d’attache
3d6
8 ou - Échec
Vous devez renoncer à votre action ou être anéanti
psychiquement.
9-10 Échec relatif
Vous devez renoncer à votre action ou devenir confus.
11-12 Réussite relative
Vous ne pourrez plus faire appel à cette attache comme
bonus jusqu’à la fin de l’aventure en cours.
13-15 Réussite
Aucun effet négatif.
16+ Réussite critique
Aucun effet négatif, vous pouvez abandonner votre
attache si vous le souhaitez.
Même si vous avez réussi votre test d’attache, une trahison forte
de vos idéaux ou de votre communauté peut faire naître de la
culpabilité (voir p.134).
97
2.9 Voyages
98
Suggestions de questions pour un trajet :
s
99
2.10 Scènes d’introspection
Les autres joueurs doivent ensuite tirer au hasard une rune, soit
parmi plusieurs jetons dans un sac, soit avec par exemple un dé à
20 faces. La rune ainsi déterminée dicte une question, qui doit être
lue par un joueur. Le joueur du héros y répond. Les autres joueurs
choisissent chacun une voix bienveillante ou malveillante pour
relancer la question ou réagir aux réponses. Le joueur qui a initié
la scène d’introspection peut y mettre fin à n’importe quel
moment. Il choisit de répondre ou pas aux questions des autres
joueurs.
100
Runes élémentaires
1. o Ténèbres
Quelle est ta plus grande peur ? Y as-tu déjà été confronté ?
Qu’as-tu fait face à elle ? As-tu d’autres peurs ?
2. w Eau
Qu’est-ce qui t’a toujours échappé ? Le bonheur ? L’amour ?
Un concept que tu ne comprends pas ?
3. . Feu/Ciel
Qu’est-ce qui pourrait t’amener la gloire ? La cherches-tu ?
Voudrais-tu lui échapper ? Qu’en ferais-tu ?
4. e Terre
Qui (ou quoi) protégerais-tu jusqu’au sacrifice ? Serait-ce un
choix facile ? Et toi, qui te protège ?
5. g Air
Que ressens-tu quand tu utilises la violence ? La cherches-tu ?
Sinon, comment l’évites-tu ?
6. / Lune
Quels sont tes deux traits de personnalité les plus
contradictoires ? Comment gérer cette contradiction ? Le vis-tu
mal ?
101
Runes de pouvoir
7. s Mouvement
Qu’est-ce que tu voudrais changer, en toi ou autour de toi ?
Fais-tu quelque chose pour y arriver ? Est-ce efficace ?
8. c Stase
Qu’est-ce que tu ne voudrais surtout pas voir changer ? Que
fais-tu pour préserver cette chose ? Et si malgré tout elle
changeait ?
9. x Fertilité
As-tu des enfants ? Est-ce que tu souhaites en avoir ? Qu’est-
ce qui te rattacherait à eux ? Que leur transmettrais-tu ?
10. t Mort
As-tu déjà tué quelqu’un ? Qu’as-tu pensé la première fois que
tu l’as fait ? Qu’en penses-tu maintenant ? Y penses-tu pour toi ?
11. l Harmonie
Pourquoi ta communauté est-elle importante pour toi ? Quels
sont les membres que tu préfères ? Penses-tu y être accepté à ta
juste valeur ?
12. j Discorde
As-tu déjà trahi ou déçu les tiens ? As-tu essayé de cacher cette
trahison ? As-tu été pardonné ? T’es-tu pardonné à toi-même ?
13. y Vérité
A quelle vérité, fondamentale pour toi, tiens-tu ? Comment en
es-tu si sûr ? Qu’est-ce qui risquerait de masquer cette vérité ?
14. i Illusion
De quoi doutes-tu dans ta tradition magique ? As-tu déjà trahi
ta déesse ? Que feras-tu le jour où ta déesse te trahira ?
102
Rune de condition
15. , Humain
Comment tes ancêtres jugent-ils tes actes ? Est-ce que leur avis
t’importe ? Est-ce que leurs esprits sont une aide pour toi ?
16. B Bête
Quand tes passions l’emportent-elles sur tes principes ?
Essayes-tu de lutter contre elles dans ce cas ? Perds-tu le
contrôle ?
17. p Plante
Qu’est-ce qui t’amène à la sérénité et au calme ? Quelle est la
dernière fois que tu as été serein ? Quand le seras-tu à nouveau ?
18. b Esprit
Quand tu es seul, qu’est-ce que les esprits chuchotent à tes
oreilles ? Les écoutes-tu ? Essayes-tu de les faire taire ?
19. A Dragonewt
Dans quoi te réincarneras-tu ? En quoi préférerais-tu être
réincarné ? As-tu déjà rêvé d’une de tes anciennes incarnations ?
20. ? Chaos
En présence du chaos, qu’est-ce qui t’est le plus dérangeant ?
Au contraire, quelle chose trouves-tu étonnamment agréable ?
103
Terminer une scène d’introspection
104
Quelques runes de plus
R Magie
Que ressens-tu quand tu utilises ton pouvoir ? Est-ce pour toi
une bénédiction ou une malédiction ? Quelles grandes
responsabilités implique-t-il ?
X Destin
Que ressens-tu quand tu incarnes ta divinité ? Es-tu encore toi-
même ? N’as-tu pas peur d’y perdre ton être ? Et si tu ne l’as
jamais incarnée, pourquoi penses-tu qu’elle se refuse à toi ?
u Mort-vivance
Jusqu’où irais-tu pour éviter la mort ? Jusqu’où irais-tu pour
prolonger la vie de ceux que tu aimes ? Et si tu prétends accepter
l’inéluctable, pourquoi t’accroches-tu maintenant à l’existence ?
h Échange
Que fais-tu d’utile aux autres ? Penses-tu donner aux autres
plus que tu ne reçois ? Te sens-tu au contraire redevable ?
W Maîtrise
Exerces-tu une forme d’autorité sur d’autres ? Ce pouvoir ne
te monte-t-il pas à la tête ? Comment acceptes-tu l’autorité des
autres ?
105
106
3. Magie avancée
107
3.1 Interprétation des pouvoirs
La magie n’est pas une science exacte. Les effets et les limites des
pouvoirs sont décrits par leur intitulé et une phrase de description.
Leur limite d’application dépendra de la situation dans laquelle ils
sont utilisés, et de l’histoire que vous voulez raconter.
Un pouvoir sera bien plus puissant dans ses effets narratifs dans
certaines circonstances : lors d’une quête héroïque, dans un lieu
saint, les limitations apportées à ce que permet un pouvoir
pourraient être dépassées.
Cas particuliers
108
d’utilisation sont plus rares, l’utilisation d’un pouvoir spécifique
permettra de bénéficier du bonus aux dés sur deux tests
intermédiaire dans le même test long sans coût supplémentaire.
109
3.2 Incarnation divine
Le héros
• a temporairement accès à tous les pouvoirs de sa tradition
magique (voir page 26 et au-delà),
• peut et doit utiliser un de ses pouvoirs dans chacun de ses
tests intermédiaires.
Dans tous les cas, c’est une expérience mystique marquante pour
le héros.
110
Sarodal s’est encore mis dans le pétrin, et cette fois il a vu grand. Avec
son pouvoir de change-forme et ses talents de comédiens, il s’est
retrouvé grimé en officier lunar dans la tente de commandement de
l’armée du Tarsh alors que se prépare la Bataille des Reines. Comme il
n’en sait pas assez sur les plans militaires de l’armée du Sartar pour
trahir son propre camp, il s’est mis, faute de mieux, à répandre
quelques intox pour semer la confusion dans les plans lunar.
Mais les choses se compliquent, c’était trop beau pour durer, Sarodal
est en danger et les officiers tarshites commencent à se demander qui
est cet officier inconnu.
Sarodal a été trahi par la trop grande confiance que lui avait donné
l’incarnation d’Eurmal. Il est aux anges : non seulement son dieu l’a
visité, il lui a même fait l’honneur de le trahir personnellement au pire
moment !
111
3.3 Divination
112
3.4 Quêtes héroïques
113
Certaines quêtes héroïques prennent la forme d’aventures qui
se vivent dans le monde ordinaire, et qui résonnent dans le plan
héroïque. Les situations où se trouvent les héros, leurs objectifs et
les défis qu’ils ont à affronter les placent dans la situation d’un
mythe. Les héros peuvent en être conscients ou non. Le destin
mettra sur leur chemin des équivalents aux protagonistes présents
dans le mythe.
Lors d’une quête héroïque, les quêteurs entrent dans une forme
d’incarnation mineure d’un des protagonistes impliqués dans
le mythe : un héros ou une divinité.
114
Réussir ou échouer une quête héroïque
115
3.5 Quelques mythes orlanthi
Voici les grandes lignes de quelques mythes gloranthiens
exploitables pour en faire des quêtes héroïques. Chacun de ces
grands mythes peut être découpé en plusieurs histoires.
116
changement et du devenir, et Yelm le bat avec les pouvoirs de
l’existant. Au concours de musique, sa cornemuse arrache des
rires à l’assistance, mais les juges lui préfèrent les accords de la
harpe parfaite de l’Empereur. Au concours des armes, l’Empereur
éblouit tout le monde par son talent à l’arc, mais Orlanth était
venu avec une nouvelle innovation, l’épée de la Mort t, qu’il
plante dans le cœur de l’Empereur. Ainsi, il donne la liberté à tous,
mais il plonge la cour céleste dans le désarroi et le monde dans les
ténèbres.
Orlanth roi
Orlanth fonde puis dirige la tribu des tempêtes. Il met en place les
institutions et les traditions de son peuple. Il doit affronter d’autres
panthéons divins et d’autres puissances cosmiques, qu’il parvient
à vaincre, assurant à sa tribu sa place dans le cosmos.
Orlanth et Aroka
Constatant les dégâts causés par l’âge des ténèbres, et voyant que
l’absence du Soleil a ouvert la porte au chaos, Orlanth voyage aux
confins du monde, jusqu’aux portes des enfers, et à l’aide d’autres
divinités, les Porteurs de lumière (Eurmal, Chalana Arroy,
117
Issaries, Lankhor Mhy, Ginna Jar et l’Homme de Chair), traverse
les enfers et leurs terribles épreuves pour retrouver l’Empereur,
faire la paix avec lui et tisser le Compromis cosmique pour
redonner vie à l’univers. Orlanth se met en danger pour réparer
ses erreurs passées, met fin à la Guerre des dieux et permet au
Temps de commencer.
Cette quête héroïque, risquée et dangereuse dans sa version
complète, est un rite annuel important qui a le potentiel pour
ramener de la mort un âme héroïque ou pour libérer des enfers un
demi-dieu.
118
Humakt le champion
119
sa femme Eirithea lui donna toute sa force pour qu’il poursuive le
combat, et c’est depuis ce temps que la terre de Prax est stérile et
désolée. Malgré ce regain d’énergie qui lui permit de reprendre le
combat, Taureau Tempête était de nouveau sur le point de
succomber quand un bloc issu de la Montagne primordiale tomba
du ciel et écrasa le Diable. Ce bloc est toujours visible dans les
plaines de Prax.
Issu d’une tribu étrangère, Elmal avait été adopté par Orlanth.
Quand le chef de la tribu des tempêtes dût partir aux confins du
monde pour ressusciter l’Empereur, Elmal garda ses terres et son
village. Le chaos vint, portant de nombreux masques, dont ceux
de fantômes de son passé. Mais Elmal fut vigilant et se battit. A
chaque fois grièvement blessé, ceux de la tribu pleurèrent son sort
chaque soir et il put revenir chaque nouvelle journée pour protéger
les terres d’Orlanth.
120
Mythes locaux
121
3.6 Rituels et cérémonies
Rituels collectifs
L’année gloranthienne est rythmée par des jours sacrés où ont lieu
des cérémonies religieuses dédiées à une divinité ou un groupe de
divinités. La meneuse peut s’inspirer des dates fournies dans le
calendrier gloranthien du Kit de la meneuse pour RQG.
Dans les lieux sacrés dédiés, ces rituels religieux peuvent amener
de nombreux pèlerins, des marchands, des membres des races
anciennes, des artistes et des représentants politiques ou cultuels
importants.
Les rituels collectifs dans des lieux saints à une période magique
propice offrent aussi des opportunités pour initier une quête
héroïque.
122
Participer à une cérémonie significative :
Si vous êtes initié de la divinité, si la communauté qui organise la
cérémonie a votre loyauté, ou si vous avez une attache envers le
culte ou la divinité.
• récupérer toutes ses runes et tous les points de pouvoir
dépensés.
Rituels personnels
Les héros peuvent se lancer dans des rituels à plus petite échelle :
une cérémonie qu’ils vont effectuer en tant que groupe de héros
ou avec un petit groupe de PNJ, ou une cérémonie personnelle.
Les joueurs cadrent ces cérémonies et en inventent les détails si
les héros en sont les initiateurs.
Les rituels sont une occasion de faire évoluer les attaches de vos
héros : cérémonies collectives pour un mariage ou une adoption
dans un clan, rituel personnel pour un serment solennel de
vengeance ou jurer sa foi à un(e) amant(e).
123
3.7 Combat spirituel
b
124
3.8 Geis et tabous
125
126
4. Évolution des héros
127
4.1 Niveaux de puissance
alternatifs
128
4.2 Réaliser des exploits
129
4.3 Les exploits exceptionnels
K
130
4.4 Évolution introspective
131
4.5 Autres évolutions
Les exploits ne sont pas les seules occasions pour les héros
d’évoluer. Vous pouvez souhaiter un changement pour marquer un
glissement dans son caractère, en remplaçant un de vos aspects
runiques par un autre de la même rune. Ce type de changement
peut se faire entre deux aventures sans condition.
Vous pouvez aussi faire évoluer vos attaches. Obtenir une attache
se justifie par la narration et s’officialise par un rituel (voir p.122).
Par contre, une « ancienne » attache ne s’efface pas librement et
peut provoquer des conflits de loyauté et des tests d’attache (voir
p. 97) même si vous ne souhaitez plus y faire appel.
Une évolution peut aussi se faire hors champ, avec une ellipse
temporelle longue : vous décidez de reprendre les mêmes
personnages avec quelques années de plus et des capacités
transformées.
132
Changer de voie
X
133
4.6 Mauvaise réputation et
culpabilité
Mauvaise réputation
Culpabilité
134
Quête de rédemption
Le héros n’a pas à accomplir cette quête seul : il peut se faire aider
de ses compagnons.
Culpabilité tardive
135
Exploit : un nouvel atout
Changer de voie :
136
échanger sa rune d’air g contre la rune de l’esprit b. L’abandon de
l’aspect « fort » associé à la rune de l’air correspondra bien à
l’amenuisement définitif de ses capacités physiques.
Culpabilité :
137
138
5. Conseils aux joueurs
139
5.1 Désamorcer les sujets
sensibles
140
sont consentants pour affronter les épreuves terribles qui
marqueront leur passage à l’âge adulte.
141
5.2 Coopérer
Pensez à tendre des perches pour que les autres s’en emparent.
Faites des propositions qui permettront aux autres de réagir,
n’hésitez pas à faire bouger les lignes.
Les secrets sont faits pour être révélés. Il sera plus amusant de
jouer vos manigance devant tout le monde. Aux joueurs de faire la
part des choses entre ce qu’ils savent et ce que sait leur héros. De
temps en temps, gardez quelques secrets vraiment cachés pour
mieux ménager un effet de surprise, mais l’intérêt pour la tablée
restera le moment où ils seront dévoilés.
142
5.3 Explorer
143
5.4 Maîtriser la technique du jeu
144
5.5 Optimiser
Posez des actes mémorables. Ce sont vos hauts faits plus que
l’expérience accumulée qui vont vous permettre de faire évoluer
vos héros. Ayez la classe, et faites des propositions intéressantes.
145
5.6 Retrouver le sens de l’épique
Les héros les plus marquants sont souvent ceux qui sont traversés
par des sentiments très forts : ne décrivez pas uniquement ce que
fait votre héros, n’hésitez pas à décrire ce qu’il ressent, l’angoisse
qui monte à l’approche d’une bataille ou d’un duel rituel, la
plénitude ou au contraire une forme de malaise lorsqu’il utilise
certains de ses pouvoirs. Jouez aussi sur les sentiments que vous
inspirent les autres héros du groupe pour donner des occasions
d’interactions intéressantes.
146
Essayez tant que possible de ne pas penser en terme de réussite
d’une mission, mais bien de réagir en fonction des motivations,
des sentiments et des émotions de votre héros.
147
148
6. L’univers
149
6.1 Le Glorantha du conteur
Les héros auront des ennemis, mais il n’y a pas de mal absolu.
Les Trolls, les Lunars ou le clan des Chiens Gris peuvent paraître
absolument ignobles, mais ils ont leur propre culture, un sens
moral, une philosophie et une vie quotidienne. Et à bien y
regarder, ils n’ont rien de monolithiques. Les créatures du Chaos
font souvent figure d’exception à ce principe, mais peut-être
qu’elles aussi peuvent nous offrir quelques dilemmes moraux
insoupçonnés.
150
Le passé mythique a des répercussions sur le présent. Le
présent a des répercussions sur le mythe. Pour les Gloranthiens, le
temps des mythes n’est pas vraiment le passé : il s’agit d’un
présent se répétant ici et maintenant sous des formes toujours
variantes.
G
151
6.2 Trois époques de la Passe
L’éveil du Sartar
Vous aurez besoin d’alliés. Votre clan ne pourra survivre que s’il
se forge des alliances solides, auprès d’autres clans de la tribu et à
l’extérieur de celle-ci. Les exploits de vos héros seront le facteur
déterminant dans la réussite ou l’échec de ces alliances.
152
Si cette ambiance de guerre civile et de troubles politiques vous
plaît, n’hésitez pas à rallonger la période de temps de l’interrègne
entre l’Éveil du dragon, qui marque la fin de l’hégémonie lunar en
Sartar, et l’arrivée du prince Argrath, qui va rétablir le pouvoir
central et permettre au royaume de retrouver son unité.
j
153
L’occupation lunar
Si vous êtes faibles, vous pourrez fuir. Si vous n’êtes pas détruits
dans votre futile tentative de rébellion, vous devrez fuir ou vous
cacher. Vous aurez besoin d’alliés pour survivre. Vous aurez peut-
être à vous compromettre et à faire des choix moraux difficiles : la
clandestinité n’est jamais facile.
154
La lutte contre le chaos
Vous êtes le dernier rempart. Les plus prestigieux des héros sont
en train de combattre au nord, aux côtés d’Argrath, persuadés
qu’éradiquer au plus vite l’empire de la Lune rouge est le meilleur
moyen de tarir les sources du chaos. N’attendez pas grande aide
de leur part : comme l’apprend le mythe de J’ai combattu, nous
avons vaincu, c’est seuls que vous lutterez.
V
155
6.3 Adversaires, monstres et
créatures
Puissance de l’adversité
Les adversaires des héros n’ont pas de capacités « en dur ». Les
affronter, que ce soit physiquement, spirituellement où dans un
concours de devinette, consiste en un test. Le principal guide pour
la difficulté de ce test sera l’intérêt narratif, dont la meneuse sera
garante (voir page 184). Affronter un dragon de rêve, une horde de
broos ou des seigneurs runiques trolls ne sera jamais une épreuve
anodine, mais les détails ne dépendent pas directement des seules
capacités des créatures que vous rencontrerez.
Le chapitre sur les jets de sauvegarde (p. 88) donne des idées pour
gérer les capacités remarquables des créatures dans le cadre de
tests.
156
Humains et assimiles ,
Orlanthi ,ge
Ils partagent la même culture et les mêmes dieux que les héros.
Les occasions de tensions ou d’alliance sont nombreuses, surtout
avec une société très décentralisée ou chaque tribu et chaque clan
a sa part d’autonomie. De nombreuses tensions traversent les
sociétés orlanthi, le retrait de l’empire lunar risque de les
exacerber.
Actions typiques : Faire preuve de générosité, Prendre ombrage
d’une broutille.
Rôles typiques : Alliés, Rivaux.
Praxiens ,Be
Leurs animaux exotiques (antilopes sable, bisons, grands lamas,
impalas, rhinocéros, zèbres ou même licornes) sont iconiques de
Glorantha. Après l’effondrement de l’occupation lunar du Sartar,
de nombreux Praxiens accompagnent le héros orlanthi Argarth de
Pavis, mais la cohabitation en Sartar ne se fait pas sans peine.
Dans la désolation, ils constitueront un vivier extraordinaires
d’alliés ou d’ennemis haut en couleur. Pensez Mad Max avec des
bisons à la place de véhicules à moteur.
Actions typiques : Se montrer menaçants, Sauver les héros des
dangers de la Désolation.
Rôles typiques : Alliés à embrouille, Squatteurs gênants.
157
Lunars ,/
Ils joueront sans doute un rôle d’ennemis récurrents dans la
plupart des campagnes en Sartar occupé. Soldats d’occupation,
colons détestables, sorciers flirtant avec les démons du chaos,
mais aussi adversaires honorables ou fonctionnaires honnêtes
défendant le bien commun, n’oubliez pas de les rendre humains.
Après l’occupation, vous pourrez les utiliser comme espions,
agents doubles ou déserteurs en déroute et permettre de voir
derrière le masque de l’empire uni de grandes forces centrifuges
en action. Attention cependant : ils finiront un jour ou l’autre par
tenter de reconquérir la Passe du Dragon.
Rôles typiques : Ennemis récurrents, Alliés de circonstance.
Cultistes du chaos ,?
Il est des humains que vous aimerez détester, les participants à ces
cultes déviants en feront partie. De toute culture, urbains ou
ruraux, ils sont une menace cachée et un bon ressort de scénario.
Actions typiques : Œuvrer dans les ombres, Incarner la
corruption.
Rôles typiques : Ennemis détestables.
158
Mercenaires du cheval noir ,ot
Sous la houlette du sinistre sire Ethilrist, ces dangereux
mercenaires ont pour monture des démons des ténèbres
carnivores. Leurs cavaliers ne sont pas des tendres non plus. Une
menace potentielle et des adversaires que vous ne voudrez pas
voir en action contre vous.
Rôles typiques : Ennemis dangereux, Alliés peu sûrs (ou plutôt
partenaires commerciaux, leur loyauté étant négociable).
Telmori ,B?
Les Telmori reprennent à la fois les éléments classiques des loup-
garous traditionnels (transformations incontrôlées à la pleine lune,
immunité aux blessures sauf par des armes en argent, marqués par
le chaos…) et celui du peuple primitif de chasseur cueilleurs en
harmonie avec la nature. Leur alliance avec le Prince de Sartar,
auquel ils fournissent une sorte de garde prétorienne, est peut-être
ce qui les empêche de sombrer définitivement du côté du Chaos.
Survivra-t-elle aux bouleversements politiques en cours ?
Actions typiques : Faire parler une violence impitoyable.
Rôles typiques : Alliés dangereux, Menace potentielle.
Canards gt
Les Durulz, canards anthropomorphes d’environ 1 mètre de haut,
sans ailes, mais avec des bras recouverts de plumes, sont
emblématiques de Glorantha. De culture orlanthi, ils sont à la fois
très étranges physiquement mais très proches culturellement. Vous
pouvez facilement les introduire au sein des communautés
humaines de la Passe du Dragon, ce qui en fait la race non-
humaine la plus facilement jouable pour un héros.
Actions typiques : Se faire reconnaître comme des orlanthi à part
entière.
Rôles typiques : Alliés, Élément comique involontaire.
159
Morocanths ,Bo
Une des tribus praxiennes. Quand, dans les temps mythiques,
Waha le boucher a permis à chaque tribu de défier des animaux
pour savoir qui mangerait qui, les Morocanths sont la seule tribu
où les humains ont perdu. Ces tapirs bipèdes et cultivés élèvent
depuis des humains peu développés comme bétail.
Actions typiques : Offrir un miroir troublant des relations entre
humains et animaux.
Rôles typiques : Partenaires commerciaux peu ragoûtants,
Étrangers intrigants.
Babouins B
Physiquement semblables à leurs équivalents terrestres, les
Babouins de Glorantha sont capables de langage et utilisent des
outils. Fréquemment, des babouins aventureux quittent leurs
petites communautés pour « tenter leur chance » chez les humains.
On n’en rencontre que rarement hors de Prax.
Actions typiques : Mélanger de façon étonnante comportements
animaux et comportements humain.
Rôles typiques : Éléments comiques.
Monteurs de sanglier ot
Si vous avez besoin d’ennemis bien identifiés sans faire intervenir
le Chaos, ce peuple de pillards brutaux mi-hommes mi-trolls
montés sur des sangliers de grande taille joueront le rôle à
merveille. Leurs traditions religieuses à base de sacrifices humains
et de torture achèveront de les rendre parfaitement détestables.
Leurs raids fréquents contre les lunars du royaume de Tarsh
pourraient en faire des alliés objectifs, et vos héros pourraient, à
leur grand regret, devoir les aborder pacifiquement dans des
tentatives d’approches diplomatiques à haut risque.
Rôles typiques : Ennemis détestables.
160
Les races anciennes
Les Trolls, ou Uz o
Uz
Actions typiques : Dévorer goulûment des choses très
inhabituelles, Être quasi invisibles dans les ténèbres
Rôles typiques : Alliés dangereux, Étrangers intrigants.
Trolliniens
Actions typiques : Avertir du danger, Se montrer
inhabituellement courageux
Rôles typiques : Éléments comiques
161
Les Elfes, ou Aldryami p
Homme-bêtes Bx
162
Les Dragonewts A
163
Les animaux B
Animaux domestiques
Animaux sauvages
164
Les animaux exceptionnels auront bien souvent une origine
mythique : un sanglier géant qui ravage les terres d’un clan sera la
marque d’une punition par une divinité négligée. Tuer une
créature d’origine divine pourrait bien vous faire encourir le
risque d’une vengeance de la part de la divinité insultée.
N’oubliez pas que les affrontements impliquant des animaux
normaux se termineront par des fuites plus que par un massacre
jusqu’au-boutiste.
Arthropodes géants Bo
165
Créatures du chaos ?
Les Broos, encore eux, peuvent voir émerger des individus d’une
grande valeur individuelle : des seigneurs runiques, des hybrides
d’animaux autrement plus dangereux que des chèvres, des
créatures aux pouvoirs chaotiques dévastateurs, et même une
combinaison des trois. Même en faible nombres, de tels individus
sont une opposition dangereuse.
166
Les Homme-scorpions sont des adversaires dangereux : le torse
humain est souvent entraîné pour la guerre, le corps de scorpion
vient avec une queue venimeuse redoutable. La faible intelligence
de la plupart d’entre eux est la seule bonne nouvelle.
167
Les Hydres et leurs multiples têtes serpentines sont considérées
comme des créatures du chaos.Différentes créatures reptiliennes
(serpents géants, serpents ailés) teintées par le chaos sont
également mentionnées.
168
Morts-vivants u
169
Géants et petites gens
Il existe aussi des géants de pierre façonnés par les nains, les
Jolanti, capables de travailler inlassablement sans manger ni
boire.
170
Dragons d
Si vous trouvez les géants grands, les Vrais dragons ont des
dimensions tout bonnement géographiques. Le réveil d’un Vrai
dragon peut faire s’écrouler une montagne et provoquer des
tremblements de terre ressentis dans toue la Passe du Dragon. Ce
sont les créatures les plus puissantes de Glorantha, et seuls des
dieux semblent en mesure d’en triompher. Lors de leur dernier
grand réveil, tous les habitants humains de la Passe ont été
dévorés. D’après les mystiques, leur puissance physique n’est
encore qu’infime par rapport à leur puissance spirituelle.
Dans leur sommeil, les Vrais dragons évacuent leurs bas instincts
et leurs viles pulsions sous la forme de Dragon oniriques de taille
moins kilométrique que leur modèle, qui attaquent les troupeaux,
brutalisent ou manipulent les faibles et amassent jalousement des
trésors. Même les plus grands des héros n’iraient s’y frotter sans
de grands préparatifs magiques, mais on sait qu’ils ne sont pas
invincibles.
171
Esprits et créatures d’outremonde b
172
Les esprits élémentaires peuvent être invoqués par magie et
prendre une forme tangible, appelés Élémentaires. Pour chaque
élément, ils peuvent prendre des formes très diverses, et les
magiciens experts savent les différencier. Ils peuvent être
contrôlés par leur invocateur ou suivre les penchants naturels de
leur élément. Ils sont souvent associés à des cultes ayant une forte
identité élémentaire (comme Ernalda e, Orlanth g ou Yelm .).
b
173
6.4 Repères chronologiques
174
En quoi ces événements sont-ils importants ?
Les deux grands empire du Deuxième Âge se sont appuyés sur des
magies puissantes et originales qui ont permis leur grandeur et
provoqué leur perte, et que l’on voit ressurgir avec la Guerre des
Héros : les Amis des Wyrms ont posé les bases d’une coopération
entre Humains et Dragons ; tandis que chez l’Empire de la Mer du
Milieu, les Érudits de l’Ambigu ont utilisé les Quêtes Héroïques
de façon systématisée comme jamais auparavant.
175
6.5 Hors de la passe : Glorantha
pour les nuls
176
Au sud, l’empire est fragilisé par l’échec de l’annexion du Pays
Saint, la révolte de la Passe du Dragon et la guerre civile qui
oppose à Tarsh les partisans du roi Pharandros au général Fazzur
l’instruit. Les voies commerciales vers les ports du sud sont
coupées, ce qui aggrave la situation économique de tout l’empire.
Vous aurez peut être l’occasion de jouer des agents spéciaux de
l’empire, chargés de missions impossibles pour désamorcer les
crises avant que le commandement lunar ne passe au plan B :
envoyer la Chauve-souris Pourpre, un démon du chaos capable de
massacrer la population d’une grande ville en quelques minutes.
Les héros pourraient, a contrario, jouer les agents de liaison des
différents groupes rebelles et sociétés secrètes qui œuvrent à
unifier des factions très différentes tout en exécutant des missions
séditieuses.
177
l’ombre, des sociétés secrètes œuvrent selon leurs propres intérêts,
des groupes criminels organisent le trafic de Lotus Noir et
imposent leur emprise sur les quartiers pauvres des grandes villes.
Un cadre prometteur pour jouer dans le style Wuxia et autres films
de sabres chinois, le tout mâtiné de mysticisme draconique.
Le Royaume de l’Ignorance, au nord de Kralorela, est une terre
barbare ou cohabitent humains et trolls, de toute éternité le lieu
d’exil pour les divinités maléfiques, les groupes marginaux et de
manière générale tous ceux dont Kralorela veut se débarrasser,
comme le Cancer de l’Ombre, les Eaux Secrètes, le Mangeterre et
le Troqueur d’Étoiles. On y adore des divinités solaires déviantes,
comme la Tempête de Soleil, le Soleil de Sang ou le Soleil Noir.
Un cadre rêvé pour des aventures de Sword & Sorcery, peut-être
avec un autre système que Cœur de Runes.
Le Royaume de l’Ignorance monte en puissance en secret, et
pendant la Guerre des Héros sera en mesure de lancer une
offensive guerrière et magique de grande envergure sur un empire
de Kralorela dont la fragilité apparaîtra au grand jour.
Visiter le Losange
De nombreuses zones de Glorantha n’ont pas de grands enjeux
apocalyptiques évidents liés à la Guerre des Héros. Mais que vos
héros aient besoin d’aller y chercher des connaissances exotiques
ou des magies rares, ou que vous ayez envie d’une campagne de
voyages, il pourra être intéressant d’utiliser un des atlas des
gammes officielles pour développer une région ou une autre. Un
tel travail dépasse l’ambition de Cœur de Runes, la meneuse et la
tablée devront certainement développer leurs propres idées à partir
du contexte officiel.
Si vous souhaitez développer une ambiance quelque part entre
Gulliver, Ulysse et une fusion Indonésie – Pacifique, les Îles
Orientales à l’est de Genertela seront un très bon choix.
Si vous souhaitez développer des ambiances inspirées des sociétés
africaines anciennes pré-islamiques (et bien sûr pré-colonisation),
le continent de Pamaltela sera un excellent terrain de jeu.
178
6.6 Divinités et Demi-dieux
179
180
7. Mener la partie
181
7.1 Mener dans Glorantha
182
Utilisez les bonnes idées des autres. Sollicitez des propositions
de vos joueurs, exploitez les éléments fournis par les gammes
officielles ou les suppléments de fan. N’hésitez pas à les
modifier : vous avez le dernier mot pour assurer la cohérence,
mais intégrer des éléments auxquels vous n’auriez pas pensé seule
enrichira l’univers.
Soyez fan des héros : Adaptez les scénarios à vos héros et à leurs
enjeux personnels. Donnez leur à tous l’occasion de briller, de
souffrir et de se remettre en question.
A moins que le héros n’assume un côté ridicule, un coup du
hasard ne doit pas le montrer incompétent.
Si vous faites intervenir un PNJ puissant à leur côtés, n’en faites
jamais le personnage principal.
183
7.2 Paramétrer les tests
184
Quel type de test demander ?
185
Quel niveau d’épreuve ?
Nombre de héros 1 2 3 4 5 6
Résolution assez rapide, chaque héros a
une occasion de briller et la difficulté est
1 2 3 4 5 6
plus facile que pour un nombre équivalent
de tests courts.
Résolution standard pour une scène
d’action avec quelques rebondissements et 2 3 5 6 8 9
quelques dépenses de runes ou de pouvoirs.
Nettement plus coûteux en runes et en
pouvoirs qu’un test simple. Donne des 3 5 8 10 13 15
nombreuses occasions de rebondissements.
186
Déterminer les enjeux d’un test
La meneuse doit pour chaque test se faire une idée des résultats
possibles. Les résultats de type « mort subite » ou ceux pour
lesquels un échec mènerait un arc narratif dans une impasse totale
devraient être exceptionnellement rares, et les joueurs devraient en
être informés avant de lancer les dés. Un échec étant toujours
possible, la meneuse doit être prête à en assumer les conséquences
plutôt que de chercher à tricher ensuite pour remettre l’histoire
dans les rails.
Il peut être intéressant de faire lancer les dés avant un test simple
reposant sur des interactions sociales (convaincre, baratiner,
marchander…), pour commencer à jouer l’interaction. Si les dés
ont amené un succès, le dialogue ira dans le sens des propositions
du joueur. En cas d’échec, la meneuse pourra donner une fin de
non-recevoir aux arguments des héros.
187
7.3 Caractériser les PNJ
188
7.4 Création de clan
189
À quelle rune élémentaire votre clan est-il associé ?
• 1-3 : Air g
• 4-5 : Terre e
• 6 : Relancez
◦ 1-4 : Feu/Ciel .
◦ 5 : Eau w
◦ 6 : Ténèbres o
190
Peuplez le clan.
• Demandez à chaque joueur d’imaginer un PNJ du clan
qu’ils aiment particulièrement, et un PNJ qu’ils n’aiment
pas. Déterminez les raisons de cet attachement.
• Demandez à chaque joueur lequel de ses deux parents était
le plus prestigieux. Lors d’un mariage, le parent le moins
prestigieux rejoint le clan de son conjoint.
Votre clan devrait commencer à être étoffé, avec des débuts
d’intrigues possibles. Rajoutez de nouveaux PNJ au besoin,
réutilisez les PNJ déjà développés s’ils peuvent coller à vos
intrigues.
191
Quelles sont les principales factions ? (plusieurs, au besoin)
• 1 : Conservateurs : le plus important est la survie du clan
et la transmission de ses valeurs traditionnelles.
• 2 : Loyalistes tribaux : le plus important est la solidarité
tribale et le soutien au roi ou à la reine tribale.
• 3 : Opportunistes : le plus important est de profiter des
opportunités des temps troublés pour renforcer le clan.
• 4 : Partisans d’une puissance étrangère : sans doute les
lunars sous l’occupation, ensuite variable selon les
puissances montantes et les alliances.
• 5 : Partisans d’une personnalité : probablement Kallyr
Sourcil d’étoile durant l’occupation, Argrath par la suite...
• 6 : Revanchards : le plus important est de venger les
humiliations du passé.
Ces factions ne sont pas forcément conscientes et organisées. Les
évolutions politiques du Sartar peuvent faire tourner les alliances
de circonstance.
192
7.5 Jouer à distance
Cœur de Runes est pensé comme un jeu de rôle sur table, mais il
est assez souple d’utilisation pour permettre sans beaucoup
d’effort d’y jouer à distance avec n’importe quel serveur vocal
permettant une conversation directe et des lancers de dés.
193
194
8. Scénarios et synopsis
195
8.1 Accélérateur d’idées
196
Tonalité générale (1d8) :
197
Qui est ce quelqu’un (1d8 et 1d6) ?
Vous pouvez féminiser ou masculiniser à volonté.
g Orlanthi ou proche
11 g Une ancienne ennemie du clan
12 g Un allié fidèle du clan
13 W Une cheffe de clan / Une reine tribale
14 , Un enfant
15 t Une guerrière humakti
16 , Un membre du clan que tout le monde croyait mort
21 h Des commerçants itinérants
22 j Une troupe de bandits
23 i Une troupe de saltimbanques magiques
24 y Un adepte de Lankhor Mhy
25 R Une prêtresse
26 V Berserker Taureau tempête / Vengeresse Babeester Gor
Etranger
31 w Une durulz aventureuse (canard)
32 o Un seigneur runique uz (troll)
33 o Une prêtresse uz (troll)
34 p Un seigneur runique aldryami (elfe)
35 p Une dryade
36 M Une communauté mostali (naine)
41 e Un mostali (nain) hérétique isolé
42 h Une commerçante uz (troll)
43 O Des templiers du dôme solaire
44 B Une troupe d’homme-bêtes
45 B Une troupe de praxiens
46 e Une Noble esrolienne
198
Menace
51 R Un sorcier occidental vieux de plusieurs siècle
52 o Une mercenaire du cheval noir
53 B Une troupe de monteurs de sangliers
54 / Un sorcier lunar
55 / Des soldats lunars
56 / Une agent lunar / Une assassine de la lune bleue
? Menace chaotique
61 u Un vampire
62 ? Une ogresse
63 B Des Broos
64 ? Des cultistes de Thanatar, dieu collectionneur de têtes
65 B Un loup-garou Telmori
66 ? Une très étrange créature du chaos
b Esprit
71 b Un esprit de la nature
72 ? Un esprit de maladie
73 b Une chamane puissante
74 / Un esprit de folie lunar
75 b Le wyter du clan
76 b Un fantôme
W Puissance
81 j Un géant
82 d Un dragon de rêve
83 A Un prêtre dragonewt
84 S Une ancienne divinité oubliée
85 ? Un puissant démon du chaos
86 X Un héros mythique
199
Quel objet ? (1d2 et 1d6) puis (1d6)
Attributs guerriers
11 Une épée
12 Une dague
13 Un arc
14 Un casque
15 Un bouclier
16 Une cuirasse
Autres attributs
21 Un instrument de musique
22 Une ceinture
23 Une amulette
24 Un collier / Une torque
25 Une énorme pierre précieuse
26 Un bracelet / Un anneau
Particularité
Avec des mécanismes technomagiques, sans aucun doute de
1 M
création mostali.
De conception étrange et motifs draconiques, peut-être
2 A
dragonewt, ou de l’antique Empire des Amis des Wyrms.
3 g Extrêmement ancien, peut-être d’époque préhistorique.
4 . D’origine stellaire, sans doute tombé de la voûte du ciel.
5 b Habité par des esprits puissants.
D’origine mystérieuse, gravé de runes, certaines familières,
6
d’autres parfaitement inconnues et indéchiffrables.
200
Quel endroit ? (1d2 et 1d6)
Ruine
11 La tombe d’un héros des temps anciens
12 Une tour / un fort abandonné
13 Une ruine de l’Empire des Amis des Wyrms
14 Une ruine mostali
15 Un ancien temple oublié
16 Un nid dragonewt abandonné
Lieu naturel
21 Des cavernes à la profondeur insoupçonnée
22 Une forêt ancestrale
23 Une colline sacrée
24 Des marécages dangereux
25 Une vallée isolée avec un écosystème particulier
26 Une lande caillouteuse et incultivable
201
8.2 Les larmes d’or
Synopsis général
Les héros se rendent aux abords d’une cité occupée par les lunars
et ont l’opportunité d’y réaliser par une quête héroïque un
important rituel magique interdit par les autorités pro-lunar
locales. En chemin, ils rencontrent une vieille conteuse qui leur
fournira mine de rien des informations importantes.
L’ancien duc de la cité les met sur la voie d’une quête héroïque,
celle des Larmes d’or, qui permettra de renforcer les tribus locales
et d’explorer les rapports entre Yelmalio/Elmal, Orlanth et
Ernalda.
Période éveil du Sartar : les héros sont missionnés par leur reine
tribale pour apporter de l’aide à Dorharl Languefine, qui tente de
fédérer les rebelles de la région d’Alda-Chur, toujours occupée par
les Lunars. Dans cette configuration, vous pouvez commencer in
medias res avec la scène sauver la princesse.
202
Scènes
.
203
Le conseil
Les enjeux : Les héros ont attiré l’attention des Lunars sur le clan.
Des missionnaires du culte des Sept Mères et leurs gardes du
corps vont prochainement arriver au village, avec pour mission de
convertir la population et d’enquêter sur les « méfaits » des héros.
Le Cercle du clan se réunit pour statuer face à la crise.
204
La situation politique du clan sous
l’occupation lunar
Déterminez avec les joueurs ce que les héros ont bien pu faire
pour énerver l’occupant et inquiéter le Cercle du clan. Voici
quelques suggestions :
• vandaliser la propriété d’un colon
• voler un insigne militaire ou religieux lunar
• organiser/participer publiquement à une cérémonie
cultuelle à Orlanth
• composer et diffuser un poème insultant le prince
Temertain ou l’Empereur rouge
205
Sauver la princesse
206
Casting : Erinala la troublante
Les héros peuvent tout à fait refuser de les écouter, mais ceux qui
suivront ses histoires auront plusieurs avantages lors de la suite
du scénario (bien sûr les joueurs ne le savent pas encore).
207
La situation politique à Alda-Chur
208
Les brigands
Le casting :
Kordaral Dent-brisée (chef des brigands) gj. Laid et couturé de
multiples cicatrices, il a une réputation de cruauté et n’est pas prêt
à se laisser attendrir par des étrangers.
Broaran (second) j. A secrètement lancé des négociations de
reddition auprès des Lunars et espère finir sa vie tranquillement
quitte à trahir les idéalistes.
Korestan (second) g. Sympathisant de la lute contre les Lunars et
fidèle de Dorharl Languefine, il ne se sent pas le charisme de
s’imposer.
209
Le duc
La tonalité : Solennelle
Le casting :
Lycus, l’ancien duc de la cité devenu ermite aveugle yO. Il a
préféré se crever les yeux et ainsi renoncer à son titre plutôt que
de devenir un fantoche des lunars.
Thaïsina, fille de Lycus, jeune fille Ol. Icône de piété filiale
emprunte de mysticisme, a décidé de se consacrer à son père et le
guide dans ses pérégrinations. (Vous pouvez vous éloigner de cet
archétype en en faisant un personnage un peu plus caustique).
210
Elmal et Yelmalio
211
Le mythe des larmes d’or
212
puisque c’est d’elle qu’il s’agit, entrouvre alors les yeux, et Elmal
/ Yelmalio en tombe à jamais amoureux et lui jure sa fidelité
éternelle. Il comprend que ce sommeil n’est pas la mort, mais une
ruse pour tromper les forces de la destruction qui menacent la
terre. Les larmes d’or seront désormais enfouies dans le sol et y
laisseront à jamais la trace de la présence du seigneur de la
lumière, preuve de son amour et de son engagement. (Il est
possible qu’Erinala rajoute quelques détails coquins à ce
moment du mythe, à voir selon ce que vous aurez discuté et mis
au point avec votre groupe en terme de lignes et de voiles).
O
213
Passer de l’autre côté
Passage :
« Vous êtes peu à peu envahis d’une étrange sensation. Autour de
vous, vous percevez tout d’une couleur nouvelle et vive. Vous
voyez des couleurs que vous n’aviez jamais perçues. Mais ce
moment de grâce ne dure qu’un temps. Vous vous rendez compte
rapidement que ces couleurs s’estompent tandis que le monde
autour de vous sombre dans l’obscurité de la nuit sans lune. Vous
êtes désormais à peine éclairés par la faible lumière des étoiles,
et de temps en temps par un éclair qui zèbre le ciel. Et vous
devinez que cette obscurité omniprésente n’est peut-être que le
dernier rempart avant des choses étranges et indicibles qui
rampent au-delà des ténèbres.
214
Les violents vents tourbillonnants tout comme la terre asséchée et
stérile semblent engagées dans une lutte désespérée pour ne pas
sombrer dans le néant. Devant vous, sur votre gauche, les nuages
sont groupés, les vents soufflent, le tonnerre gronde et un
tourbillon semble en train de se former. Sur votre droite, vous
devinez un petit groupe d’hommes en armes qui semblent
stationner dans la plaine désolée. »
Les héros peuvent décider de se diriger vers le cœur de l’orage
(voir scène Orlanth) ou vers les trois guerriers (voir Les trois
guerriers).
Incarner Yelmalio
215
Orlanth
216
Les trois guerriers
Les enjeux : Calmer les ardeurs des trois guerriers des tempêtes,
qui sont prêts à en venir aux armes entre eux pour savoir qui prend
le commandement maintenant qu’Orlanth est parti.
Une fois la tension calmée, un des guerriers, Vantar, veut prêter
allégeance à Yelmalio si quelqu’un l’incarne. Comment les héros
réagiront-ils ?
On pourra ensuite leur donner les lanternes et les envoyer dans
leurs coins cardinaux respectifs. Ou ailleurs peut-être...
Le casting :
Vantar .y, guerrier un peu autoritaire et coincé à la moustache
blonde se juge le plus apte à commander. C’est lui qui jurera
fidélité à Yelmalio / Elmal s’il en a l’occasion.
Princer gs, un beau guerrier aux traits androgynes, insiste pour
que l’autorité soit partagée et que personne n’essaye de remplacer
Orlanth.
Tovtar, gB, un grand gaillard brun et hirsute, tout de barbe et de
cheveux emmêlés, tient une vieille rancune envers Vantar et refuse
de le voir commander.
217
Les esprits des ancêtres
218
Les larmes d’or : Ernalda
219
Conséquences
220
Si les héros n’ont pas calmé efficacement les conflits entre les
trois guerriers, de fortes tensions pourraient s’exacerber entre les
tribus dans un avenir proche.
221
8.3 Synopsis
222
La gueule de bois
223
8.4 Utiliser les scénarios du
commerce
Cœur de Runes vous propose des aventures centrées sur des héros
ancrés dans leur communauté. Les aventures proposées dans le
Livre de base de RuneQuest : Aventures dans Glorantha, dans le
Kit d’introduction et dans le Kit de la meneuse, des campagnes
anglophones telles que 6 Seasons in Sartar d’A.L. Montgomery
ou les campagnes pour HeroQuest/Questworld s’inscrivent dans
cette logique et supportent bien l’échelle « épique locale » et
l’ambiance rurale.
224
Bibliographie et inspirations
Glorantha. Une plongée de 200 pages sans aucune règle dans la richesse
de l’univers de Glorantha, avec les principaux panthéons et plusieurs
historiques très complets. Les illustrations des panthéons par Kalin
Kadiev sont mon gros coup de cœur.
A venir :
225
Les Ruines Fumantes : Trois scénarios situés dans l’ouest de la Passe du
Dragon, pour interagir avec des nombreux peuples exotiques.
226
HeroQuest Glorantha (Chaosium) (bientôt QuestWorld)
Jeux vidéos
Films et séries
Musique
227
Webcomics
Illustrations
Récits mythologiques
Histoire et anthropologie
Forums internets
228