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Tome 

2 : Le Cœur de Glorm

Deuxième chapitre perdu :


Le fantôme du château Andon
Choisissez un joueur pour lire cette section :

on cher Tip,
Cela me fait vraiment plaisir d’avoir de tes
nouvelles, jeune souriceau. Mais tu n’es
plus un souriceau, désormais, n’est-ce pas ? Comme
les années passent vite. J’ai l’impression que plus
j’ai besoin de temps, plus les années s’accourcissent.
Ainsi va la vie, j’en ai peur. J’ai bien reçu ta lettre et
le manuscrit qui l’accompagnait, et je les ai tous deux
lus avec grand intérêt. Je ne peux imaginer comment
ton père a mis la main sur cette histoire, mais tu
avais raison, elle n’est pas écrite de sa main. Elle
possède toutes les caractéristiques d’un « chapitre
perdu » du conte du prince Collin et cependant je
suis bien incapable d’en garantir l’authenticité.
L’histoire semble se dérouler entre les aventures
de Chagrin et Souvenir et le Cœur de Glorm. Il y a
toutefois quelques incohérences. Il nous a été donné
de croire, si l’on en croit la légende, que Collin n’est
pas retourné au château entre la mort de Vanestra et « Des pirates ! » grogna Filch. Collin n‘en croyait pas ses
l’attaque de Glorm. Pourtant, toute une partie de ce chapitre yeux, et pourtant, perché dans les hautes branches du vieux
se déroule au château, en amont de l’apparition de Glorm ! chêne, il voyait distinctement ces bandits des mers traverser
Il n’existe rien, dans les archives historiques, rapportant la cour du château, leurs bottes sales passant et repassant
une attaque du château Andon par des pirates. Mais en ce près de l’entrée d’Aboybourg. Les humains hurlaient et se
cas, d’où provient cette charrette pleine de sabres qui fut criaient des insultes, et Tilda croisa les bras, désapprouvant
sortie du château, bien des années plus tard, lors du grand vivement l’usage de ce type de langage.
nettoyage ? Je ne peux qu’en déduire deux possibilités : soit
cette histoire est une pure fiction inspirée des aventures de « Dégoutant », dit-elle. « Et ces tatouages ! Même
Collin et de ses amis, soit c’est un compte-rendu véridique, calciné ainsi, ce château est un lieu bien trop raffiné pour
mais relaté par une personne peu au fait des évènements ces forbans ! » Collin acquiesça. Les salles et chambres
historiques dans lesquels tes ancêtres ont joué un rôle. J’ose du château résonnaient désormais du bruit de la fouille
dire que j’ai tendance à croire en cette dernière option. Quoi des pillards.
qu’il en soit, je te remercie d’avoir partagé ce manuscrit avec « Mais que font-ils donc ? » demanda Lily.
moi – ce fut d’une lecture fort agréable. J’ai hâte de pouvoir « Je vais te dire, moi », répondit Nez, désignant un point
te retrouver, toi et toute la famille, d’ici deux mois. Passe à Elli un peu plus loin. Ils purent alors voir des pirates poussant
tout mon amour. des charrettes vers les portes du château. « C’est un pillage !
Bien à toi, sincèrement, Ils ont appris la chute du château et viennent le dépouiller ! »

Midge Doucepatte
C’en était trop pour Collin.
« On ne peut pas les laisser entrer comme ça et se servir !
C’est l’héritage du royaume qu’ils dérobent ! »
« Les bandits sont souvent superstitieux, proposa
Maginos, et c’est d’autant plus vrai des pirates. Je
1
me demande s’ils seraient si prompts au pillage s’ils Mise en place des salles
découvraient que notre château est hanté. L’incendie ajoute
Placez les 4 tuiles suivantes, tel qu’illustré : L’entrée des
d’ailleurs à l’idée une petite touche bienvenue. »
tunnels, les tunnels du Roi, la cuisine et la salle à manger
« C’est une bonne idée, ça ! » dit Collin. « Allons-y ! (tuiles 2, 12, 5 et 7). Placez 4 des souris sur la case Traverse
Rendons-nous au château et offrons à ces chiens une frayeur de l’entrée des tunnels. Placez les 2 autres souris sur
qu’ils ne sont pas près d’oublier ! » une case adjacente aux 4 premières. Révélez une carte
« Ils ne sont pas seuls », intervint Tilda, et d’un geste du Rencontre afin de démarrer le chapitre. En plus de tous
menton elle désigna la cour. Ils virent alors les rats et les cafards les ennemis placés grâce à la carte Rencontre, placez
les plus sales et les plus débraillés qu’ils aient jamais vus. une scolopendre normalement.
« Les pirates sont visiblement venus accompagnés »,
7 : La salle à manger 3 : La cuisine

constata Filch, pensif. « Pendant un instant, j’ai bêtement cru


que nous n’aurions pas à affronter quelque danger mortel. »

But du chapitre 12 : Les tunnels du Roi

Effrayer les pillards, les faire fuir du château et vaincre


le capitaine rat des mers Patte Noire, et son acolyte, La tête de souris
le cafard Bernacle. blanche indique
la case de départ.
Conditions de victoire
Les souris doivent remplir les deux objectifs suivants : 2 : L’entrée des tunnels

1. Effrayer les pillards humains et les faire fuir en


accumulant 10 de points de terreur. Utilisez pour
ce faire la piste de terreur fournie avec ce chapitre. Règles spéciales du chapitre
Placez dessus un jeton Blessure pour garder la trace
de vos points de terreur accumulés. Effrayer les pillards humains
2. Vaincre le capitaine rat des mers Patte Noire et son Le château grouille de pillards
acolyte le cafard Bernacle. humains venant de la mer. Ils sont
représentés par les jetons Pirate. Les
Conditions de défaite souris ne peuvent ni se déplacer sur, ni
passer à travers, une case contenant
Vous perdez si le sablier atteint le marqueur Fin avant
un jeton Pirate. Les souris doivent
que les souris aient accompli ces deux objectifs, ou si
effrayer les pirates superstitieux afin
toutes les souris sont capturées en même temps.
de les persuader que le  château est
hanté et leur faire prendre la  poudre
Mise en place du chapitre d’escampette. À chaque fois que
les souris ont l’occasion d’effrayer
un pirate, les règles spéciales de la
Fin du chapitre pièce dans laquelle ils se trouvent
Placez le marqueur Fin sur la page 7 de la table des expliqueront la marche à suivre.
matières. Les  règles spéciales indiqueront
également combien de points de terreur
vous pourrez accumuler. Lorsque vous
Mise en place du groupe gagnez des points de terreur, avancez
Formez un groupe de 6 souris pour ce chapitre. le jeton d’autant de cases sur la piste
Piste de terreur de terreur. Si le jeton atteint la case 10,
Mise en place du paquet Rencontre cela signifie que les souris ont réussi à
effrayer et à faire fuir les forbans. Avancez le marqueur
Constituez le paquet Rencontre en mélangeant toutes
Fin d’une page sur la table des matières et retirez tous les
les cartes Rencontre – Difficile de Chagrin & Souvenir
jetons Pirate restants.
(c.-à-d. le jeu de base Mice & Mystics). Placez-les face
cachée sur l’endroit approprié du plateau de conte. Les
cartes Rencontre – Standard ne sont pas utilisées dans
ce chapitre.

2
L’entrée des tunnels Moment narratif : Choisissez un joueur pour lire
2 cette section :
Toute
Les souris s’arrêtèrent brusquement, car Filch
la tuile :
venait de lever vivement sa main pour imposer
le silence. « Qu’est ce qu’il y a, Filch ? Je ne vois rien
1 là », murmura Nez. Mais Filch demeura silencieux,
ses yeux perçants scrutant l’obscurité. Et il les vit !
« Des rats de mer ! » dit-il. « Et ils promènent des
cafards avec eux. Ils s’entassent près de l’échelle pour
grimper dans les appartements du Roi. »
« C’est parfait pour une embuscade », suggéra
Lily. Collin acquiesça, et à voir le visage enthousiaste
de ses amis, il sut qu’ils pensaient de même. Le groupe
commença à avancer doucement…

Règle particulière : Les ennemis s’échappent :


3 À chaque fois qu’une carte Initiative d’un ennemi
commence son tour, retirez 1 ennemi associé à
2 : L’entrée des tunnels
Cure-dents
ACÉRÉ
cette carte et placez-le de côté : il s’échappe par
1 Fouille spéciale : l’échelle. Gardez bien ces ennemis de côté, car il
faudra les ajouter à la prochaine rencontre !
Cure-dents Lorsqu’une souris
équipée du cure-d
se défend contre ents
une attaque de
elle obtient au mêlée, si
moins
peut immédiateme 1 , elle
nt infliger à

Fouille spéciale (cases d’eau) : Fil & hameçon.


l’ennemi qui l’a
attaquée 1 blessu
imblocable par re

4
obtenu.

Aucun

(Note : Permet aux souris de grimper sur des


prérequis

Les tunnels du Roi endroits élevés, comme le lit du Roi.)

Toute Attaque-surprise spéciale : 1 Araignée.


la tuile : 5 Cette dernière n’est pas concernée par la règle
particulière 3 ci-dessus.
1
La chambre du Roi
2 11 : La chambre du Roi Toute
la tuile :

4 3
1
5
3
4
5
12 : Les tunnels du Roi

Mise en place particulière : Lorsque les souris 2


1 explorent les tunnels du Roi pour la première fois, 2
plutôt que de dévoiler une carte Rencontre, placez
3 Rats d’élite guerriers et 4 Cafards sur la case
2
Traverse et les cases adjacentes à la case Traverse,
de façon à ce que les ennemis forment un groupe
entassé autour de l’échelle ascendante. Après Mise en place particulière : Lorsque les souris
avoir disposé les cartes sur la piste d’initiative et 1 explorent la chambre du Roi, après avoir révélé
avant que la première carte sur la piste n’entame la carte Rencontre, ajoutez également tous
son tour, lisez le moment narratif suivant : les ennemis mis de côté dans les tunnels du
Roi. N’oubliez pas d’ajouter les cartes Initiative

3
correspondantes si nécessaire. Placez 1 jeton Pirate les alentours, en vain. « Ressaisis-toi, mon vieux !
sur la case entrée d’ennemis dans le coin adjacent Plus vite tu trouves le pognon, plus vite tu peux
au coffre. Choisissez maintenant un joueur pour t’barrer d’ce vieux château maudit. » Mais sitôt
lire le moment narratif suivant : que sa tête s’engouffra à nouveau dans le coffre,
les souris donnèrent une nouvelle poussée. Le
Rats de mer et cafards parcouraient
couvercle cilla et, emporté par son propre poids,
frénétiquement la pièce en quête de butin, pendant
se referma avec force sur la tête du pirate.
qu’un imposant pirate puant le poisson rance
fouillait, penché dedans, le contenu du grand coffre « Ouillle ! » hurla Pete, en extirpant sa tête
au pied du lit. du coffre. Ébahi, il vit, dressées sur le couvercle,
six souris le fixer, dressées sur leurs petites pattes
« Si on referme ce couvercle sur sa sale tête, il va
arrière et ne montrant aucun signe de peur. Maginos
se payer une belle suée ! » dit Nez.
leva son bâton qui se mit à briller d’une lueur
« Nous devons d’abord disperser sa petite bleutée. C’en était trop pour Pete, qui se redressa
suite », dit Tilda, désignant les ennemis. d’un bond et prit ses jambes à son cou. « Même
Collin dégaina son épée. « Soyons discrets ! les ch’tites souris sont des spectres, hurla-t-il,
On ne veut pas que le capitaine Poisson-rance nous même les ch’tites souris ! »
remarque ! » Collin et ses amis éclatèrent de rire. « Même
les ch’tites souris ! » reprit Filch, moqueur, d’une voix
Règle particulière : Le coffre inaccessible : aigüe. Tilda s’illumina d’un regard malicieux.
2 L’imposant pirate qui fouille le coffre en bloque « J’ai une idée ! Vite, aidez-moi à récupérer
l’accès ; les souris ne peuvent donc s’en servir pour ce drap blanc ! »
grimper sur le lit. Elles ne peuvent pas non plus se « J’aime beaucoup cette façon de penser,
déplacer sur les cases indiquées tant qu’elles sont Tilda », dit Maginos, et le petit groupe aussitôt
occupées par le pirate. La case d’entrée d’ennemis s’affaira à déhousser le drap.
qui se trouve dans le coin ne peut être utilisée pour
placer des ennemis.
Fouille Spéciale : Fourchette :
Règle particulière : Effrayer l’imposant pirate :
4 Trouvée sur le plateau de service.
3 Les souris peuvent effrayer l’imposant pirate pour (Note : Cet objet sera utile plus tard Ajoutez le jeton Fourch
groupe. Consultez
ette à la cache du
la page 18 de la règle

durant ce chapitre. Récupérez-le


pour de plus amples
explications sur

gagner des points de terreur. Durant son tour, une


l’utilisation de la
fourchette.

souris qui se trouve sur le lit peut utiliser son action maintenant pour ne pas avoir
pour tenter de refermer le couvercle du coffre sur le à rebrousser chemin.)
ruffian. Lancez un dé pour la souris qui entreprend
l’action plus un dé pour chaque autre souris Attaque-surprise spéciale : Si le pirate n’a pas
présente sur le lit. Si 1 ou plus sont obtenues, 5 encore été effrayé, il entend quelque chose et
le couvercle du coffre se referme brutalement sur regarde au-dessus du coffre. Il est désormais
le pirate. Le nombre de obtenues indique avec suspicieux. Le maximum de points de terreur que
quelle puissance le couvercle se referme sur la les souris peuvent maintenant accumuler durant
tête du pirate. Pour chaque obtenue, avancez cette rencontre est de 3. Tout point supplémentaire
le jeton d’une case sur la piste de terreur et retirez obtenu est perdu.
le jeton Pirate de la chambre. Si aucune n’est
obtenue, les souris n’ont pas réussi à refermer
le couvercle et pourront réessayer durant le tour
d’une autre souris.

Si les souris parviennent à effrayer le pillard,


choisissez un joueur pour lire le moment narratif
suivant :
« Qui va là ? » cria le pirate en relevant
brusquement la tête, sa voix paraissait faible et
solitaire dans l’écho des ruines du château. « Bah !
C’est rien ! » se rassura-t-il avant de se remettre à
fouiller. « Arrête de faire le mousse, Pete ! » C’est ce
moment que choisirent les souris pour se jeter de
concert et de toutes leurs forces contre le couvercle du
coffre. Le couvercle crissa sous le choc, commençant
à bouger. Le pirate releva derechef la tête, scrutant
La cuisine elles se demandaient si le mouvement erratique du
fantôme ne le rendait pas encore plus effrayant. Il
3 : La cuisine Toute ne restait plus qu’à voir si leur petite mise en scène
la tuile : réussirait à berner les scélérats.

2 1 Règle particulière : La construction du fantôme :


4 Après avoir nettoyé la cuisine de tous ses ennemis
3 et effrayé le pirate en faisant voler le fromage (voir
la règle particulière : le fromage volant, ci-dessus),
les souris construisent un fantôme factice pour
4 effrayer les humains une bonne fois pour toutes.
Retirez toutes les souris du plateau et placez
chacune d’elle sur sa carte. Placez ensuite le jeton
5 Fantôme sur la case du balai dans la cuisine.
Assignez à chacune des souris une fonction. Deux
6 d’entre elles grimpent tout en haut et regardent
par les deux trous carbonisés qui font office d’yeux
au fantôme. Les quatre autres souris tiennent
7 le balai à la verticale et déplacent le fantôme.

Règle particulière : Actions du fantôme : Durant


Mise en place particulière : Lorsque les souris 5 son tour, une souris peut choisir d’effectuer 1 des
1 explorent la cuisine, cette dernière grouille d’une actions suivantes :
foule d’insectes effrayés par la présence d’un
pirate qui met tout sens dessus dessous en quête • Déplacer le fantôme : Si la souris est assignée
de quelque victuaille récupérable. Ne révélez pas au maintien du balai, elle peut inciter ses
de carte Rencontre. Placez, à la place, 1 Araignée et camarades à l’aider à déplacer le fantôme.
4 Cafards voraces normalement. Placez également Choisissez un chiffre entre 1 et 3. Chacune des
quatre souris assignées au déplacement lance
un jeton Pirate sur n’importe quelle case carrelage. un dé. Le joueur actif peut déplacer le fantôme
d’une case pour chaque dé correspondant au
Règle particulière : Le fromage volant : chiffre choisi.
2 Si les souris possèdent l’objet de groupe Fourchette,
elles peuvent la déployer sur le comptoir de • Faire des bruits effrayants : Une souris assignée
la cuisine. Une souris présente sur le comptoir à un œil peut inciter ses amis à produire des
peut utiliser son action et dépenser 1 fromage pour sons fantomatiques. Lancez 1 dé par souris et
lancer ce fromage à la tête du pirate. Lancez un dé. additionnez les obtenues. Si votre total est
Si une est obtenue, avancez le jeton Terreur supérieur au nombre de cases qui vous séparent
d’une case sur la piste de terreur, puis retirez du pirate le plus proche, les souris parviennent
le jeton Pirate. Sur n’importe quel autre résultat, à l’effrayer et obtiennent 3 points de terreur.
rien ne se passe et le pirate reste là. Retirez le jeton de ce pirate. (Note : Dès que
les souris effraient suffisamment de pirates pour
Moment narratif : Lorsque les souris parviennent obtenir 10 points de terreur, retirez tous les pirates
3 à vider la cuisine des ennemis et du pirate, du plateau. Ils quittent le château.)
choisissez un joueur pour lire cette section :
Les souris avaient bien peu de temps pour
mettre en œuvre le plan de Tilda. La cuisine enfin
vide, elles s’emparèrent en hâte du balai et du seau,
et entamèrent la construction du fantôme. Le balai
fut dressé, brosse en haut et coiffé du seau, avant
d’être recouvert du drap blanc. Au début, ils avaient
bien pensé à se percher les un sur les épaules des
autres pour contrôler le balai, mais Filch avait mal
placé sa main, Tilda l’avait giflé, et tous s’étaient
effondrés. Lors de leur seconde tentative, les souris
s’étaient rassemblées en bas, tentant de leurs
petits bras de garder le balai droit. Cela n’avait
pas fonctionné comme elles l’avaient espéré, mais
• Attaquer : Une souris assignée à un œil et d’élite guerriers avec les cartes des souris et placez-
équipée d’une arme à distance peut enlever les normalement sur la piste d’initiative. Placez
1 fromage de sa réserve et l’ajouter à la meule ensuite, pour rappel, la carte de Bernacle à côté de
afin de pouvoir effectuer une attaque à distance celle des rats guerriers.
contre un ennemi. Les pirates ne peuvent être Une fois la mise en place effectuée, choisissez
attaqués. un joueur pour lire le moment narratif suivant :
• Changer de place : Une souris peut changer de Le capitaine Patte Noire surveillait la salle
place avec une autre souris dans le fantôme. à manger depuis la table centrale. Il aboyait des
ordres à son équipage, leur enjoignant sèchement de
• Explorer : Si le fantôme se retrouve près de la rechercher des denrées comestibles. Il jouait le tyran,
sortie menant à la salle à manger, une souris mais en vérité il vivait un des meilleurs moments
peut utiliser son tour pour explorer. Déplacez de sa vie. C’est ça le truc, se disait-il. Un pillage
le jeton Fantôme sur la salle à manger comme si tranquille, une chance de visiter de nouveaux décors,
c’était un personnage. Le fantôme est désormais
et pour une fois, les humains avec qui il naviguait
entré dans la salle à manger. La salle à manger
n’agissaient pas comme de fieffés crétins. Il jeta
est explorée.
un œil à ses homologues humains et hocha la tête,
réprobateur en les voyant fourrer dans un grand sac
Règle particulière : Les ennemis et le fantôme :
6 Les ennemis ne se déplacent pas vers le fantôme et
un grand chandelier d’argent. Ces humains, pensa-
t-il, ils volent vraiment n’importe quoi. Comme
n’essaient pas de l’attaquer.
pour souligner ses pensées, un cri à glacer le sang
surgit de l’autre côté de la porte et tout le monde se
Attaque-surprise spéciale : Si une attaque-surprise
7 survient dans la cuisine, déplacez le sablier comme
figea tandis qu’un marin terrifié passait en hurlant,
comme s’il avait la mort à ses trousses.
d’habitude, mais ne placez aucun nouvel ennemi.
L’attaque-surprise n’a pas d’autres effets dans « C’était quoi, bon dieu ? » demanda le rat
cette pièce. qu’on appelait Jo le poignard. Patte Noire ne put
que hocher la tête. « Le pauvre bougre était terrifié »,
ajouta Jo.
La salle à manger
« Il l’était Jo, il l’était », grogna Patte Noire.
7 : La salle à manger Toute « Regardez compagnons. Voyez comme ces humains
la tuile : sont stupides lorsqu’ils sont effrayés. »
Une ombre s’abattit sur la pièce tandis qu’une
1 forme étrange pénétrait dans la pièce.
« UN FAN-FANTÔME ! » hurla l’un des pirates
2 humains. Les rats se rassemblèrent sur la table.
« Vraiment ? » demanda Jo le poignard.
4
3
5
6
7

Mise en place particulière : Lorsque le fantôme


1 pénètre dans la salle à manger, ne révélez pas de
carte Rencontre. Placez plutôt 3 jetons Pirate sur
les cases d’entrée d’ennemis. Placez 3 Rats d’élite
guerriers sur la table. Placez également sur la
table : Patte Noire, Bernacle, et 2 Rats guerriers.
(Note : Utilisez un Rat guerrier normal et un Cafard
normal pour représenter respectivement Patte
Noire et Bernacle. Placez le jeton Patte Noire sous
la figurine sélectionnée pour l’identifier.) Mélangez
les cartes Initiative des Rats guerriers et des Rats

6
« Qu’est ce que ferait un fantôme d’un balai, d’un 3 dés sur tous les ennemis présents sur la table.
seau et d’un vieux drap ? » demanda Pat l’appât. Souvenez-vous que Patte Noire est protégé par son
« Aucune idée, répondit Patte Noire, mais soit fidèle familier Bernacle et ne peut être blessé par
nous avons un fantôme contrarié par l’état du linge le chandelier tant que Bernacle est invaincu. Dès
de maison, soit nous avons affaire à une arnaque. que la corde cède, avancez immédiatement le jeton
Terreur de 3 cases.
Préparez vos arcs les gars ! »
Attaque-surprise spéciale : Si une attaque-surprise
Règle particulière : Le fantôme : Tant que les souris 6 survient dans la salle à manger et que le jeton
2 restent dans le fantôme factice, toutes les règles Fantôme est toujours sur le plateau, les souris
listées précédemment concernant le fantôme et perdent le contrôle de leur fantôme factice. Retirez
expliquées dans la cuisine restent valident. le jeton Fantôme et placez 4 souris sur la case qu’il
occupait et les 2 autres sur une case adjacente.
Règle particulière : Des rats suspicieux : Au début, Le jeu revient alors à la normale. Si une attaque-
3 Patte Noire et les rats qui se trouvent sur la table ne surprise survient et que le jeton Fantôme a déjà été
se déplaceront pas et n’attaqueront pas le fantôme retiré du plateau, avancez d’une case le sablier sur
et les souris qui s’y cachent. Cependant, ils sont la table des matières, mais rien d’autre ne se passe.
suspicieux et, contrairement aux pirates humains,
n’ont pas peur des fantômes. À chaque fois que Moment narratif : Si les souris sont victorieuses,
les souris parviennent à faire fuir de terreur un 7 choisissez un joueur pour lire le moment narratif
pirate humain, ajoutez un fromage à la meule. suivant :
Si les souris parviennent à effrayer tous les pirates
Les souris lancèrent des cris de joie qui
humains, retirez le jeton Fantôme, placez 4 souris
rapidement se transformèrent en rires frénétiques.
à l’endroit où il se trouvait et les 2 autres sur une
Les pirates fuyaient le château en hurlant, certains ne
case adjacente. Le jeu revient alors à la normale.
sachant même pas pourquoi les autres hurlaient. Rats
Désormais, durant leur tour, les ennemis se
des mers et cafards n’avaient d’autre choix que de fuir
déplacent et attaquent les souris, tandis que ces
avec eux, sous peine de rester bloqués sur place.
dernières jouent leur tour normalement.
Un renard qui ce soir-là passait près du
Règle particulière : château regardait la scène, ahuri. « Je me demande
4 Patte Noire et Bernacle : ce qui a bien pu se passer ! » raconta-t-il plus
Patte Noire n’est qu’un tard à sa famille. « Des pirates, qui pour certains
Rat guerrier normal et pleuraient, fuyaient le vieux château brulé comme
s’active durant le tour s’il grouillait de lions montés sur des ours ! Pour
des Rats guerriers. autant que je le sache, personne n’a jamais vu
Lorsque Patte Noire attaque, il lance 2 dés quelque chose de ce genre par ici. » Les pirates
supplémentaires. Lorsque Patte Noire se déplace, croyaient avoir fui des terreurs d’outre-tombe, de
déplacez le cafard Bernacle avec lui. Ce dernier celles qu’on ne mentionne que dans les contes.
ne le quitte pas et reste toujours sur la même case Bientôt, la légende du fantôme du château Andon se
que Patte Noire. Bernacle n’a pas de tour de jeu ; en répandit dans les ports et les bars de marins. Selon
revanche, il protège Patte Noire des attaques. Ainsi, l’une des versions, le fantôme était celui d’une jeune
Patte Noire ne peut être attaqué tant que Bernacle fille abandonnée, selon une autre, c’était celui d’un
n’est pas vaincu. Une fois Bernacle vaincu, retirez héritier illégitime enfermé dans le grenier lorsque
le cafard du plateau. Patte Noire peut désormais le château avait pris feu. Mais que le fantôme ait
être attaqué comme n’importe quel autre rat. cherché à se repaitre des vivants ou à protéger
Bernacle possède une défense de 4 et dispose les trésors du château, une chose était sure : pénétrer
d’1 point de vie. dans le château Andon c’était inviter la mort. Ainsi
grandit la réputation du château et plus personne
Règle particulière : Le chandelier : Une corde ne vint jamais tenter de le piller.
5 retient l’énorme chandelier. Une souris disposant
d’une attaque à distance peut viser la corde en Fin
espérant la faire céder et faire choir le chandelier
sur la table où se dressent les rats. La corde
possède une défense de 4 et 1 point de vie. Lorsque © 2013 Plaid Hat Games LLC.
le chandelier se défend, les fromages obtenus ne © 2015 F2Z Entertainment Inc. pour la version française
sont pas ajoutés à la meule. Vaincre la corde fait Nous remercions l’héroïque Wladimir Kokkinopoulos pour la version française.
tomber le chandelier sur la table et les rats qui s’y L’achat de ce fichier vous octroie le droit d’en imprimer un exemplaire pour
trouvent. Cela provoque une attaque en mêlée de usage personnel seulement. Vous ne pouvez distribuer ce fichier à d’autres
tiers. Nous vous demandons votre collaboration afin de ne pas voler, ou
permettre à d’autres de voler le fruit de notre labeur.

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