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FORESTIER RT

NT DE DÉPA
23 Vitalité ÉQUIPEME
ucheron
• Hache de b
Défense 36 • Bandage
+4 Puissance
SAVOIR MYSTIQUE
Bonus DMG +2 • Prières

5 Pts Pouvoir
CAPACITÉ SPÉCIALE
Foulée 5 Vie sauvage : votre
familiarité avec les régions
sauvages vous donne un avan-
COMPÉTENCES tage face à la nature. Gagnez
+1 Dégât contre les ennemis
+1 Conscience Nature.
MOTS-CLÉS
Ecologie +2 • Chasse
• Survie
+1 Foi

CH#FE06

FORESTIER
1 DRAIN
D’ÉNERGIE
Blessez un ennemi pour
2 dégâts.

10 Pts fantôme 1 ENTRAVE

Défense 37 Un ennemi devient IMMO-


BILISE 5 après avoir
réussi une attque contre lui.
+4 Puissance

Bonus DMG +2 2 PIEGE


Manipulez le champ de
4 Foulée bataille en créant un jeton
Piège sur une case de la
carte.

Les fantô
mes ont 1 ENTRAINEMENT
THÉRÉ
le statut É Lors de son prochain tour,
donnez +10 en Puissance à
un allié contre les ennemis
Nature.
GH#FE06
Savoir PC Choix Un
ARBRE DE SAVOIR
Choix deux
FORESTIER
100 r +1 à une compétence. r Gagnez +2 de Vitalité max.
Le Forestier est un survivaliste et un trappeur,
200 +1 r TRAPPEUR : gagnez +1 Dégât r Garde : votre Foulée ne peut jamais être
contre les ennemis Nature. réduite par un effet.
élevé à vivre de ses terres. Il a trouvé des pistes
et des preuves dans la nature de créatures
350 +1 r Gagnez +1 ECOLOGIE. r Gagnez +1 Foulée. n’appartenant pas à ce monde. Le Fores-
350 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 défense et +1 point Fantôme maximum tier a quitté les forêts pour chasser les
créatures qui bouleversent l’équilibre de
500 +1 r TRAPPEUR : une fois par tour, r GARDE : toutes les armes à distance que
vous pouvez passez un test vous utilisez gagnet TRANSPERCER et ont la nature.
d’ECOLOGIE 7 pour diminuer le +1 Dégât le premier tour d’un combat.
compteur d’escarmouche de 1.

650 +1 r Gagnez +1 en CONSCIENCE r ABSORPTION 1 contre les Pièges.
800 +1 r TRAPPEUR : votre nombre total r GARDE : ajoutez +1 Munition à n’importe
de jetons Piège augmente à 3 et quelle arme à distance que vous utilisez, si
chacun cause +1 Dégât. applicable.
800 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum
950 +1 r gagnez +1 à votre bonus DMG
1100 +2 r TRAPPEUR : chaque fois que r GARDE : choisissez immédiatement un
vous blessez un ennemi avec un compagnon disponible dans le deck de
jeton Piège, récupérez 2 Vitalité. Compagnon Animal. Il devient votre animal
de compagnie et n’est plus disponible pour CHOISISSEZ UN FOCUS DE PERSONNAGE
les autres personnages du jeu. S’il est tué, il
reviens vers vous gratuitement au début de r TRAPPEUR
chaque histoire.
Le Trappeur sait très bien poser les r GARDE
1250 r Gagnez +5 en Défense. r Gagnez +5 en Puissance. pièges. Il dispoe de 2 jetons de Pièges Une fois par chapitre, le Garde peut
1250 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum. par combat qu’il peut placer dans la prendre 2 cartes évènement Hors-
Vous pouvez aussi réapprendre des capacités. case où il se trouve. Un ennemi qui Route, choisir laquelle rencontrer et
1400 +1 r TRAPPEUR : vous pouvez utiliser r GARDE : vous pouvez choisir de Bouger et entre dans une case piégée subit im- placer l’autre sur le dessus du deck. Il
les jetons de Flamme pour vos faire votre Action en premier lors d’une médiatement 1D4 Dégâts et le jeton peut seulement lire le recto des cartes
pièges à la place des jetons Pièges. rencontre quand le groupe perd de Piège est alors retiré du plateau. évènements Hors-Route.
d’initiative.
Les ennemis ne peuvent pas voir où
1550 +1 r TRAPPEUR : les créatures Nature r GARDE : une fois par combat, vous pouvez Au lieu de le piocher aléatoirement,
se trouvent les pièges, leur déplace-
non-affliction vaincues par un de vos relancer votre premier jet d’attaque raté
jetons Pièges peuvent être prises lors d‘un tour si vous êtes sur une case en ment n’est donc pas affecté. il peut choisir quel Compagnon
comme Compagnon. Après la extérieure ou sur la carte du monde. Animal recruter à l’étable.
bataille elles occupent un
emplacement de compagnon et
possède la moitié de sante totale.
Cette créature est sous votre
contrôle lors d’un prochain combat,
puis elle est défaussée. Vous ne
pouvez avoir qu’un seul
Compagnon de ce type.
1700 +2 r TRAPPEUR : à chaque fois que r GARDE : gagnez +2 Dégâts avec les armes
vous prendriez des dégâts de à distance.
Piège, vous perdez seulement
1 Vitalité.
CAPACITÉS DE DÉPART OPTIONS DE LIEUX SUPPLÉMENTAIRES
APOTHICAIRE ETABLES
• Gibier de Chasse • • Taxidermiste •
45 r Toxine de Nervosité (Objet) : 5 r Réduction d’Entrainement 
Survie Survie Sous la cible perd 1D6 Vitalité et doit passer Sous Animal : vous pouvez Entrainer un Ani-
un test de NERF 5 ou perdre son prochain mal aux Etables pour un taux réduit.
FORESTIER FORESTIER tour. LANCER, PORTEE 2
[Consommable].
Placez un jeton de suivi sur Quand vous fouillez un
un ennemi Nature ou Mortel ennemi Nature après un
pour le marquer. Vos attaques combat, vous gagnez +2 au
contre lui reçoivent +5 Puis- CHAPELLE FORGERON
jet de fouille.
sance. Si vous dépensez +1 PP,
recevez +10 Puissance; +2 PP,
40 r Bénir la Chasse : une fois par his- 60 r Pièges Acérés (Objet) : en plus
Sous toire votre chasse contre le mal sera bénie Sous de leurs effets normaux, les jetons de Piège
tous les personnages reçoivent par la chance. Pour le chapitre en cours, AFFAIBLISSENT aussi ceux qui tombent
+10 Puissance. Une seule cible gagnez +1 en CONSCIENCE et recevez dedans [Amélioration].
+1 Dégât contre les ennemis Nature.

1
une
fois par
ROUND 1 120
Sous
r Hachoir (Objet) : une hache par-
faitement équilibrée. 2D6+1, EXECUTION
AUBERGE [1 Main / Arme de Mélée].
ACTIF AB#FE16 PASSIF AB#FE17
r Bonne Nuit de Repos : une fois par chapitre,
quand vous dormez à l’auberge vous gagnez 1 Point de
Pouvoir additionnel.
85 r Couteau de Chasse Dentelé
ÉQUIPEMENT DE DÉPART Sous (Objet) : 1d4+1, RASOIR 1. Peut être
LANCE pour POUSSER 1 une cible [1 main
/ Arme de Mélée].
MARCHE
50 r Boeuf Séché (Objet) : Gagnez
+3 Vitalité. A utiliser n’importe quand.
Sous 3 utilisations par Boeuf Séché [Consom-
mable].

90 r Manteau Epais et Ensemble


de Cuir (Objet) : +7 en Défense, +1 en
Sous ECOLOGIE [Poitrine / Protection].
• Hache de bûcheron •
EXECUTION.

2
+1 MAINS
10
SOUS
ARME IT#FE06

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