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Le repas de la 17 ème heure de la journée

Table des matières ............................................................ 20


...................................................................... 1 La petite société ................................... 21
Le Baron de Terrenoire : ................................ 2 Pris pour cible ...................................... 21
Chapitre I : La route n’attend pas .............. 4 Le contact des Escrimeurs. ................... 21
Commencez l’aventure : .......................... 4 La cérémonie ........................................... 22
Eilhart, la ville du vin : ................................ 4 Rencontres et spectacle de Rues du
Une lourde bourse : ................................... 5 Carnaval ................................................... 24

Le chevalier sans casque : .......................... 6 Profils standards................................... 26

Le dernier voyageur : ................................. 6 Les différentes activités : ...................... 27

Voyage et demande : ................................. 7 Personnages non joueurs : ....................... 34

Expérience : ............................................... 8 Expérience : ............................................. 36

Personnages non joueurs : ......................... 8 Chapitre IV : La Malepierre........................... 37

Chapitre II : Bientôt a Altdorf ....................... 13 La réunion. ............................................... 37

Chapitre II, a : Mon ami le cocher ............. 13 Les lieux : ................................................. 39

Halte aux intrus : .................................. 13 Les Docks ............................................. 39

Encore un ? .......................................... 14 La Cale :................................................ 40

Chapitre II, b : L’eau mon ennemie ........... 15 La cabine du Capitaine :........................ 40

Jeter L’Ancre ! ...................................... 15 L’entrepôt ............................................ 40

Expérience : ............................................. 16 La Nef Brétonienne :............................. 40

Personnages non joueurs : ....................... 17 Le théâtre : ........................................... 41

Chapitre III : Une somptueuse cérémonie. ... 18 Le dérouler des opérations. ...................... 41

L’influence à Altdorf ................................. 18 Le prêtre de Sigmar .............................. 41

L’arrivé..................................................... 18 Les escrimeurs :.................................... 42

Le prince Dorée .................................... 18 La réunion des grands hommes ............ 45

1
Le Baron de Terrenoire :
Les Sans-Ames.

Lucius Les travaux du Nécromant ; Dunnoroc


« Annonciateur des temps sombres » ;
Lucius « Terrenoire » est un Baron
aidée par le Baron avait menée à quelque
brétonnien Parravoné, il a été éduqué,
chose de redoutable, il pouvait incuber des
comme tout bon noble, de toutes la
Flux de Malepierre liquide sur certains
traditions et culture de cette dernière. Il a
individus pour augmenter
très vite compris les enjeux de la cour ainsi
considérablement leur capacité physique
que les opportunités que cela peut
aux détriments de leur esprit. Ces Hommes
représenter. Sa soif de conquête et de
étaient incubés plusieurs semaines et la
renommé lui a permis de pouvoir faire taire
présence de Malepierre déchirait leurs
ses opposants directs, que cela soit par la
peaux et était largement exposé à diverses
force ou la ruse. Son territoire grandissant
mutations du chaos. Heureusement, le
son bellicisme l’était aussi.
temps d’incubation, la nécessité de
Malheureusement pour lui, le Baron a très
capturer une personne vivante, ainsi que
vite réduit aux silences les plus petits
l’immense nombre de Malepierre requit ne
opposants et pu se faire de nouveaux allié
permet pas de générer une force illimitée
(Dont Archibald) mais restait encore face a
de Sans-Ames (Une dizaine par voyage en
lui, des Duc et Baron trop difficile à
Norsca). Une fois l’incubation terminée, il
atteindre, du moins pour lui seul. Il a donc
n’avait plus aucune conscience et exécuter
cédé et fait appels aux puissances noirs.
aveuglement les ordres du Nécromants.
C’est alors qu’un puissant Nécromancien
Ces « Sans-Ames » Constituerait les
elfe noir rentra en contact avec Lucius pour
officiers de guerre de future armée. On
lui apporter aide et soutien, en contrepartie,
dénombre une cinquantaine de Sans-Ames
le Nécromancien se servait des hommes de
actif servant le Baron (Dont 2 à Altdorf, et
Lucius et de ses territoires pour construire
5 en Norsca).
son armée et recherché divers artefacts
pouvant lui servir à augmenter son pouvoir. La grande Armée
Le nécromancien recommanda au baron de
Voilà plusieurs mois que Lucius, ses
localiser et extraire de la Malepierre, cette
hommes et Dunnoroc explorent ruines et
pierre vératre du chaos pourrait leurs servir
forteresse pour monter leur armée du mal.
à maintes reprises et sous diverses formes
Le nécromancien relève les morts des
(Augmentez la canalisation des vents de
cryptes, d’ancien champs de batailles,
magie, faire des armes, explosifs etc …) Le
cimetière etc… Cette armée bien
Baron lança plusieurs expéditions,
qu’importante n’est pas la plus puissante et
notamment en Norsca et put trouver aux
n’est pas intelligente. Lucius et Dunnoroc
termes de longs mois de recherches, un
avait besoin d’avoir une puissance militaire
immense lieu d’où gisait la Malepierre. Une
forte et capable d’agir seul quand il le faut.
grande opération d’extraction commença
L’elfe noir a réussit au fil du temps à gagner
alors, aidé par les esclaves des elfes noirs.
les faveurs des dieux noirs, qu’ils lui
Une fois extraite la Malepierre est dirigée
avaient alloué des forces du mal beaucoup
jusqu’à Altdorf (Cf Chapitre IV : La
plus puissantes. Bien que l’armée se
Malepierre) pour enfin être acheminé
renforce de jour en jour, voici comment elle
jusqu’en Brétonnie.
se décompose :

2
Des morts-vivants, squelettes (Constitue le quartier général avancée. Ils vont bientôt
gros de l’armée, se compte en milliers). s’en prendre à Dragniesse, le dernier
bastion avant la passe de la dame grise qui
Des hommes d’armes humains (les forces
mènerait les forces du mal en Empire.
armées du Baron, dont la plupart craigne les
puissances de la ruine et agisse sous peur.) L’empire ferme les yeux sur l’avancée de
l’armée qui reste que des fabulations et
Des monstruosité noirs (Géant déchue,
échos lointains, au pire il s’agit « D’une
Troll, en règle générale tout ce que les dieux
querelle pour le Graal Brétonnien » Il sera
du chaos peuvent avoir à leur cotés.)
difficile d’avoir le soutien officiel des forces
Les chevaliers noirs & nécromancien impériale tant que les forces noires ne
mineur, (ils exécutent les ordres sur les seront pas en Empire. Tandis qu’aucun
différentes troupes aux combats, il s’agit Brétonnien n’ose se lancer en croisade seul,
d’officier ou de soldat un peu plus imposant qui serait un acte de suicide ; bien que
certains duchés commencent a se
Les Lieutenants, (On dénombre 6 rassembler et se dirige vers Dragniesse.
Lieutenants de guerre qui dirige chaqu’un
une partie de l’armée. Ces lieutenants
seront détaillés un peu plus tard).

L’avancée

Aujourd’hui l’armée du Baron a pu prendre


la ville de Kalimburg qui constitue leur

3
Chapitre I : La route n’attend pas
sinon il y’aura plein de bonne raisons qu’ils se
rencontre par la suite.
Lors du premier chapitre, le groupe aura pour
but de se rendre à Altdorf pour assister aux Eilhart, la ville du vin :
différentes remises de titre de noblesse, rang,
stature ainsi que de terre. Les plus braves et
chanceux ont même la chance de recevoir la La ville d’Eilhart compte 2500 âmes, (2100
bénédiction de l’empereur Karl Franz lui- hommes, 250 Nains, 100 Halflings et une
même. Un grand festival est organisé après cinquantaine d’elfes). La ville est très connue
cela pendant 10 jours, c’est l’un des plus et prisée pour son vin de qualité du même
grands festivals de l’empire. nom, ainsi que ça bière. Il n’est pas rare de
voir plusieurs étables de ces derniers. La ville
Commencez l’aventure : est en mouvement, une grande cérémonie
suivie d’un carnaval se déroulera dans 10
jours à Altdorf et tous les vignerons, brasseurs
La première rencontre du groupe se fera dans
et marchants s’empressent de partir vers la
la ville d’Eilhart au sud-ouest de la grande
capitale. Si les joueurs ont des emplettes à
ville d’Altdorf. Pour ceux qui savent lire (et
finaliser c’est le moment car par la suite ils
d’un statut supérieur a argent 3) une
n’auront peut-être pas l’occasion de pouvoir
invitation pour la cérémonie qui se déroulera
acheter ce qu’ils désirent. (Tous les objets
dans exactement 10 jours a Altdorf (cf Aide 1 :
courant et limité sont disponibles à l’achat).
L’invitation) leur ont été remises. Pour les
Volontairement nous ne détaillerons pas la
autres, il s’agit-là d’un moyen pour se
ville précisément dans ce chapitre au vu du
divertir, visiter la capitale, trouver du travail
nombre de temps, que le groupe va passer ici.
ou plein d’autre raisons liées à l’historique de
Laissez libre court à votre Imaginations.
chaqu’un. La ville d’Eilhart sera un bon parti
pour la rencontre du groupe, il est possible
que certains personnages se connaissent déjà, « La journée a été longue et vous n’êtes
plus très loin d’Altdorf. Votre coche
s’arrête et vous dépose comme convenu
dans la vie d’Eilhart avant de repartir
aussi tôt. Vous voilà en plein milieu des
rues bondés de la ville du vin, des
charrettes remplis de tonnelet et de
diverses marchandises défilent le long des
routes, les différents serviteurs de maison
se pressent à faire les courses de leur
maitres, les différents bourgeois prépare
leurs chevaux et les paysans négocie le
prix de plus en plus élevé des diligences
pour Altdorf. »

Ville bondée : La ville est bondée, cela est


une bénédiction pour les tire-laine et autres
voyous. Si une personne du groupe essaie

4
d’escamoter des bourses ou objets dans les de donner la totalité de la bourse volée au
rues, il obtiendra un bonus de (+15%). groupe (la bourse représente 6 pistoles et 8
sous).
Il y’a plusieurs façons dont le groupe peut se
rencontrer s’il ne se connaisse pas déjà, Une Un groupe avide de justice se permettra sans
lourde bourse, Le chevalier sans casque ainsi doute de livrer le jeune homme aux autorités,
que Le dernier voyageur sont 3 possibilités ces dernières les remercieront promptement
pour vous de faire rencontrer le groupe. car ils sont débordés au vu des derniers
évènements. Le capitaine de la garde
Une lourde bourse : récompensera 1 pistoles d’argents pour le
captif.

Une lourde bourse va mettre en scène un A leur retour la femme remerciera


adolescent un peu trop attiré par l’argent, il a chaleureusement ses sauveurs, elle indiquera
fait plusieurs prises plus ou moins fructueuse que son frère est le tenancier de l’auberge « Le
mais cela va peut-être s’estomper plus vite chevalier sans casque » et qu’il offrira le gîte
que prévu. Alors au détour d’une étale de vin au groupe (ce qui s’avèrera bien pratique aux
(ce qui n’est pas extraordinaire), les vues du prix et disponibilité des auberges en
personnages seront alertés par un lourd cette période).
craquement, il ne faudra pas longtemps pour
que le groupe voie une femme d’une vingtaine
année au sol sur les fesses, criant à l’aide, « A
la garde ! Au voleur on vient de me détrousser !
rattraper le pour l’amour de Shallya ! Je vous en
supplie ». Sur un test de perception ((-10%) à
cause de la foule) réussi, on peut apercevoir
une silhouette courante à toute vitesse dans
les allés secondaires. Une course poursuite
s’engage. (Un test d’athlétisme étendu (2SL) sur
3 rounds doit être réussie pour rattraper le
fuyard sans quoi il aura disparu dans les allée
secondaire).

Une fois rattrapé l’enfant ne se défendra


guère à la vue de sa stature. Il se défendra en
sanglot et annonce qu’il ne mérite pas cela, il
a été forcé par des tire-laine du coin, sans quoi
il serait pendu s’il n’exécute pas. (Un test
d’intuition (+0%) pour les plus sceptiques
montrera que l’enfant ment et qu’il agit sous sa
propre conscience). Il donnera même l’endroit
et l’heure de la rencontre avec les tire-laines,
il refusera d’accompagner les aventuriers s’ils
s’y rendent prétendant avoir trop peur et ne
voulant pas recroiser leurs routes. (En réalité,
il n’y aura personne au lieu de rendez-vous,
toute cette histoire de tire-laine est du flanc
inventé par Gerolf pour échapper à la justice).
Si jamais l’histoire de l’adolescent est
démasquée il proposera dans un dernier effort

5
étant dit ceux qui résiste trouve la bière
étonnamment gouteuse et bonne. Ils
Le chevalier sans casque : gagneront un bonus de 2% en force et en
endurance contre -2% en agilité et dextérité
pour le reste de la journée. (Les joueurs
Le chevalier sans casque est une petite peuvent décider d’en acheter un tonnelet ou de
auberge modeste tenue par Elric remplir leurs gourdes avec, ces bonus s’applique
Rademarcher, un homme courtois et qui fait une fois par jour. Et ne fonctionne pas avec ceux
passer ces clients en priorité. Avec l’activité qui ont ratés leurs tests de résistance à l’alcool.
de Eilhart la plupart des auberges sont
Le prix du tonnelet est de 6 pistoles pour 10
remplis de marchand ou de voyageurs
chopes, sinon il vend aussi 10 sous la chope).
itinérants et celle qui ne sont pas remplis
enfle leur prix d’une manière Sur la fin de soirée, 3 paysans seront bien
impressionnante. Le chevalier sans casque émouchés et commenceront à s’en prendre
échappe bizarrement à cette règle, personne (s’il y a) au personnage féminin du groupe,
ne sait pourquoi. Les prix sont assez bas et avec des phrases typiques : « Tu es bien seule
peu de personnes y logent, une certaine ce soir je pourrais te tenir
aubaine pour le groupe. Elric s’intéressera aux compagnie » ; « J’aimerais bien savoir ce qui se
différents nouveaux venus en leur posant des cache sous ces vêtements », et si personne
questions sans être insistant, si les joueurs lui n’intervient ils commenceront à méchamment
annoncent leur volonté à aller à Altdorf il s’avancer et essayeront de la toucher. Calmer
essayera de racoler le groupe sur leur objectif la situation ne sera pas difficile, un peu de
commun. diplomatie ou intimidation a (+20%), une
chope offerte les feront partir, si ces derniers
Dans l’auberge on y trouve d’autres paysans
sont ratés de plus de 2 Sl ils commenceront à
finissant pour la plupart leur journée de
s’énerver et déclencheront une bagarre, ils
labeur, C’est le bon moment pour avoir une
fuiront dès qu’un des 3 hommes descendra en
discussion entre joueurs ou alors d’échanger
dessous de la moitié de ces blessures initiales.
avec les locaux.
Le groupe demandera certainement comment Le dernier voyageur :
rejoindre Altdorf, Elric répondra assez
directement qu’il n’y a que peu possibilité
Arrivé en fin de matinée le groupe aura toute
pour arriver à Altdorf a temps et ne pas louper
la cérémonie, avoir un destrier, prendre un une journée pour vaquer à leurs différentes
coche ou naviguer par la voie fluviale. Il est occupations en ville. Il parait évident et de
très déconseillé de faire cavalier seule aux bonne conscience que les joueurs voudront
partir le jour-même ou le lendemain pour ne
vues du nombre de bandit et de monstres
rodant sur les grandes routes du Reikland, pas manquer les cérémonies à Altdorf,
surtout en ce moment car les troupes sont malheureusement toutes les barges et coche
sont complet et en trouver une pour demain
occupé en ville.
ne sera pas évident non plus. Au vu des fortes
La bière du « Chevalier perdu » : demande pour rejoindre Altdorf les prix ont
enflés. Les joueurs auront donc deux
Il proposera au nouveaux de gouter la
possibilités évidentes devant eux, prendre un
spécialité locale gratuitement nommé « Le
coche ou une barge jusqu’à Altdorf de
chevalier perdu », Une bière aromatisée aux
différentes compagnies, (Cf, Voyage et
diverses épices. La bière est très forte à la
demande). Cela va être la partie la plus dur
première gorgée et nécessitera un test de
pour vous, on espère que si les joueurs ne se
résistance à l’alcool (+0) sinon quoi un état
connaissaient pas, ils sont maintenant prêts à
assommé sera donner au personnage, cela
aller à Altdorf ensemble sinon quoi la
6
possibilité de choisir leur moyen de Les coches des quatre saisons, est une
déplacement pourrait les séparer et devenir compagnie de coche proposant son aller à
une partie de scénario dénoué de sens. Si Altdorf pour 12 pistoles et 5 sous, ils
malgré tout le joueur décide de prendre un assureront 8 jours de voyage et propose de
moyen de locomotions différents, choisissez prendre des caisses de marchandises (une
une compagnie et considérer toutes les autres caisse correspond à 4 d’encombrement) pour 2
comme complet, les joueurs étant arrivé trop pistoles de plus par caisse.
tard.
Les coches de Castle Rock, est également
A noter que les différents guerriers pourront une compagnie de coche très prisé des gens
échanger leur service pour ne pas à avoir payé plus modeste, il propose leur service pour 8
le transport. Avec un peu d’imaginations, pistoles d’argent mais arrive un jour plus tard,
d’autres carrières pourront également obtenir (tout juste pour la cérémonie sans retard), en
un rabais si leur service s’avère utile, plus de cela la compagnie ne prend pas de
(considérer une réduction entre 10-30% du prix marchandises leurs coches étant trop petite.
en fonction de l’utilité ou du discours sous un
texte de commerce ou charisme). Lignes Ratchet, est la dernière compagnie de
coche disponible pour le voyage, très prisé des
Les demandes : nobles pour son historique et son confort de
voyage, ils proposent 8 jours de voyage pour 1
Les paysans et les malheureux n’ont pas tous
couronnes d’or, 4 hommes d’armes payé par
la chance de pouvoir assister aux cérémonie a
la compagnie assureront la sécurité du
Altdorf, soit parce qu’ils n’ont pas assez
voyage, de quoi se sentir en sécurité. Dans la
d’argents, ont d’autres occupations ou encore
même lignée que ses concurrents des quatre
pleins d’autres raisons, certains ont quand
saisons, ils proposent de transporter des
même des demandes pour le groupe, que ça
marchandises pour le même tarif.
soit porter un message, une cargaison ou des
Vous êtes noble ?
taches un peu plus complexes, que ce soit
La compagnie Ratchet veut garder sa stature
écrit sur des panneaux d’affichages, une
et ne prendra pas aux sérieux les personnages
rencontre au détour d’une rue ou alors les
d’un rang inférieur a Argent II, ils devront
ragots de l’aubergiste, voici une liste
avoir de bon argument pour pousser le
exhaustive des différentes demandes.
capitaine à les accepter. Les tests de
sociabilité avec les membres de la ligne
Voyage et demande :
Ratcher subissent un (-20%) pour tous les
statuts inférieurs à Argent II
Voici une liste des différentes compagnies
présente avec leur prix ainsi que leur service,
libre à vous de rajouter des choses selon vos L’impérial expresse, est une compagnie
envies. fluviale propose pour 2 couronnes un voyage
de 7 jours en barge jusqu’à Altdorf, le

7
capitaine du navire est un ancien capitaine de Le groupe est fin prêt à partir vers Altdorf, Le
la marine impérial à la retraite, il est fiable, voyage sera décrit dans le chapitre 2, veuillez-
connait bien les dessous du Reik, il peut ne vous référencer par la suite sur la partie qui
prendre qu’une cargaison de 4 correspond au moyen de locomotion du
d’encombrement maximum et cela est groupe (La barge ou la coche).
compris dans le tarif.

Flèche rouge Impérial, est aussi une


compagnie fluviale et propose pour 1 Expérience :
couronnes et 6 pistoles le voyage à Altdorf en
une semaine. La barge est seulement pour le
transport de personnel et n’accepte pas de Pour chaque session les joueurs recevront
marchandises. entre 30-50 XP en fonction de leur
interprétation et diverses idées, Les point
Les demandes : d’expériences devront être attribué pour les
actions suivantes :
Conrad Heidler, « L’or noir » : Une petite
frappe de la pègre, il va demander (si possible * 10 points pour avoir rattrapé Gerolf.
au plus « scélérat » du groupe) de passer en
* 10-20point pour avoir déjouer les
contrebande une caisse de fausses couronnes
à Altdorf et le remettre au « Miroir d’argent » machinations de Gerolf et assurer qu’il ne vole
dans le Niederhafen District de Altdorf ; (Le plus.
Miroir d’argent ne sera pas facile à trouver, il * 5 points pour avoir bu et résister à la bière du
s’agit d’un casino illégal tenu par « Fleuret », « Chevalier perdu »
le chef de l’organisation des « Escrimeurs ».
La mission sera gracieusement récompensée * 10 points pour avoir réussi à calmer ou faire
de 2 couronnes d’or. fuir les paysans alcoolisés.

Muric « Pied de granite », « Pour une histoire Personnages non joueurs :


de bière » : Muric est un nain passionné de
bonne bière (comme presque tous les nains »,
avec le carnaval à venir au sein de la capitale, Gerolf, le tire Laine :
les brasseurs du Reik entier vont se déplacer,
Gerolf est un jeune adolescent de 16 ans qui
il n’a pas assez d’argent pour se rendre à
vie dans les bas quartiers d’Eilhart, sa mère
Altdorf mais demandera au groupe de lui
est roturière et son père s’alcoolise tous les
prendre un tonneau de bière qui aura reçu
soirs à la taverne du coin. Au dépit de sa tenue
« Meilleur bière du Reik » lors du carnaval. Il
et de sa situation Gerolf est intelligent et aura
donnera au groupe 10 pistole pour l’achat et
pu avoir une bonne carrière de juriste, avocat
10 pistoles de plus pour l’avoir aidé.
voire même marchand, malheureusement ces
Everarda Rehn, « L’académicien » : Everarda parents n’étant ni noble ni bourgeois ce luxe
Rehn est la mère de Frederick Rehn, un jeune lui était fermé, il use donc de sa petite taille
homme qui veut faire carrière en tant que et de son talent d’éloquence à des fins illégale
peintre, il désire aller à Altdorf pour montrer pour se payer de quoi vivre.
ses talents et rejoindre la prestigieuse guilde
des peintres d’Altdorf, Everarda veut que le
groupe accompagne son fils pour le protéger
jusqu’à Altdorf. Elle tient une petite boutique
de vêtement et promet de faire quelques
rabais s’ils réussissent à faire en sorte que
Frederick passe les portes de la cité.

8
Aujourd’hui ils sont engagés par la compagnie
pour garantir la bonne arrivée des coches aux
lieux dit.
M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
4 28 36 31 33 37 41 43 39 28 39 11
Compétence : Athlétisme 48, Divertissement (Discours) 51,
Escamotage 49, Discrétion (Rue) 46
Talents : Chat de gouttière, Escroquer, Fuite !
Possessions : Bandoulière avec des pierres, bourses volée (6/8)

M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B


4 51 44 39 41 36 39 27 34 43 34 15
Compétence : Athlétisme 45, Intimidation 41, Perception 40,
Mêlée (Base) 55
Les ivrognes : Talents : Coup puissant (1), Combat instinctif
Possessions : Armure complète de cuir (1), chemise de maille (2),
Les trois ivrognes, Dieter, Ebbo et Till sont casque (2), Arme (Epée) +7, Distance (Arbalète) +9
des débardeurs du dock il passe souvent à
l’auberge du Chevalier sans casque pour
oublier leur ennuies avec l’effet de l’alcool ils
tiennent à peine debout.
Le capitaine et Cocher :

Erhard Weitz,
Il est le capitaine et cocher de la diligence des
Lignes Ratchets, un homme élégant, qui prend
soin de lui et connait son boulot, il fera tout
ce qui lui ai possible pour mener le groupe a
sa destination. Il ne parlera principalement
qu’a des gens de sa stature (Cf, vous êtes
noble ?), pour qui il sera d’une agréable
M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B compagnie. Il est suffisamment bien payer par
4 31 28 41 35 28 29 27 26 34 27 13 la compagnie pour ne pas songer à changer de
Compétence : Mêlée (Bagarre) 37, Esquive 31, Calme 29, travail.
Talents : Combat déloyal,
Possessions : 0/7

Les coches :
Les mercenaires du coche des lignes
Ratchet :

Reimar, Friedger, Elric et Merlinda sont les 4


M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
mercenaires engagé par les lignes Ratchet 4 47 41 37 39 42 45 36 36 38 42 12
pour assurer la sécurité de la coche, ce sont Compétence : Emprise sur les animaux 51, Soin sur les animaux 44,
des vétérans du quatrième régiment Ragot 42, Conduite Attelage 62, Athlétisme 49, Intimidation 44,
d’infanterie du Reikland, ils ont vécu Perception 41, Charme 49
Talents : Combat instinctif, préjudice (Pauvre)
quelques batailles ensemble et sont devenu de Possessions : Armure complète de cuir (1), Arme (Epée) +7,
vrais frères d’armes, ils ont fait leurs preuves Distance (Arbalète) +9, 12/34
et ont décidé de mettre fin a leur carrière.

9
Lothar Sulzer et Adelhard Lemberger, la
coche des 4 saisons ;

Lothar et Adelhard sont les deux cocher de la


coche des 4 saisons, ils sont assez âgés et se
considère comme deux frères aux vues des M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
nombreux voyages qu’ils ont pu effectuer 4 34 28 38 42 27 31 26 27 34 21 14
ensembles renforcés aussi par le fait que tous Compétence : Mêlée (Bagarre) 39,
deux ont perdu leurs parents enrôlés dans Talents :
Possessions : 0/5, Dague +6
l’armée, ils apprécient leur travail et
essayeront d’avoir un peu de discussion avec
le groupe tout en étant courtois.

Les Barges :

L’impérial expresse :

Gerwin Neuheuser

Gerwin est un ancien capitaine de la marine


de Marienbourg qui s’est mis à son compte, du
moins c’est ce qu’il annoncera au groupe, la
réalité en est tout autres. Il a bien servi
M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B quelque année dans la marine mais il aspirait
4 34 37 31 36 31 45 22 31 36 34 12 à une plus grande vocation, il a quitté l’armée
Compétence Emprise sur les animaux 40, Soin sur les animaux 35, et a « volé » son premier navire, il pille des
Ragot 39, Conduite Attelage 51, Pari 35 épaves, fait de la contrebande et se lance dans
Talents
Possessions : 3/2, Arme (Epée) +7 ; Cor de coche, dé,
des actes de pirateries de temps a autres. Pour
ne pas être suspecté il a rejoint l’Impérial
expresse car Gerwin reste un capitaine
compétant mine de rien, il a même réussi à
La coche de Castle Rock : soudoyer quelques patrouilleurs fluviaux. Un
personnage du groupe qui aurait un lien avec
Markolf Kracht l’armée Impérial pourrait trouver l’histoire de
Markolf est le seul cocher de la compagnie Gerwin louche et un test d’intuition (-20%)
Castle Rock, il a la tête pour faire fuir les pourrait comprendre que Gerwin cache
clients, balafré, peu aimable, ton monotone. quelque chose.
Markolf est une personne qui n’aime pas son
métier mais doit gagner sa vie pour survivre,
il emmènera le groupe à Altdorf et rien de
plus. Il n’arrêtera pas de geindre que la
compagnie ne paie que des miettes, et ne fera
pas grand-chose pour arriver le plus vite
possible à la capitale.

10
M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
4 41 53 34 42 46 41 34 27 26 32 13 4 24 29 28 31 34 36 39 31 26 31 10
Compétence : Projectile (Poudre noire) 62, Resistance a l’alcool 46, Compétence : Art (Peinture) 42, Emprise sur les animaux 35,
Pari 35, Discrétion 48, Intimidation 38, Perception 50, Natation 52 Talents :
Talents : Suborneur, Marinier, Pilote, Pied Marin
Possessions : Sacoche avec pinceaux, encres, quelques toiles valant
Possessions : Veste en cuir (Corps, Bras) 1, Sabre +7, 2 Pistolet +8
3d12 Sous

Fleche rouge Impérial


Arnold Kraus est le capitaine de la compagnie
Reingard Holwolf
de la Fleche rouge ; il a changé de compagnie
récemment à cause de son penchant pour Reingard est un parieur et joueur invétéré, il
l’alcool, il a perdu sa fille tuée par des peaux place son argent sur tous les jeux qu’y
vertes alors qu’ils se baladaient en forêt, et puissent exister. Il profite de la vie (aux vues
c’est depuis ce jour qu’il a gouté à l’alcool, de sa rondeur) et possède une petite fortune,
d’ailleurs un joueur un peu trop curieux avec ces vêtements de luxes, sa parure dorée
pourra apercevoir une grande quantité et sa pipe d’une rare collection. Il parlera aux
d’alcool dans sa cabine. Le soir Arnold joueurs qui sont soit riches, soit adepte d’un
s’enivre et lâche le gouvernail en allant art ou du jeu en générale. Cette année il va
pleurer dans son bureau, (il est possible que la parier pour les matchs de Blood Bawl, il va
barge dérive et s’échoue sur le rivage ayant tous miser sur les Ereinteurs de la Porte sud
pour conséquence quelques jours de (qui ont finis en final lors du grand carnaval
réparations.) de Middenheim),

M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B


M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
4 23 21 29 37 28 24 41 44 31 45 11
4 37 36 32 34 27 36 28 31 24 36 11
Compétence : Pari 55, Ragot 60, Savoir (Jeux) 55
Compétence : Resistance à l’alcool 57, Pari 38, Charisme 44, Talents : Chanceux, Maîtrise des dés, Baratiner
Natation 47 Possessions : Dés, Pipe valant 8Co, Parure d’une valeur de 20 Co,
Talents : Marinier, Pilote, Pied Marin Vêtement de cour, 10d4 Co
Possessions : Veste en cuir (Corps, Bras) 1, Sabre +7,

Les accompagnants : Gerard von Carrobourg :


Considérez que la liste suivante des pnj sera Un chasseur de prime hors-pair ; Gerard
dans le moyen de transport choisis par le chasse pour l’honneur et libérer l’empire de
groupe, que ça soit une coche ou la barge. ces trouble fêtes. Pour Gerard se rendre a
Libre a vous d’en rajoutez ou d’en enlever à Altdorf lors de se grand rassemblement est un
votre guise. vrai foyer de hors la loi et tire laine à
poursuivre en justice. Il s’entendra bien avec
des personnes, pour qui la justice représente
Frederick Rehn :

11
beaucoup, à l’inverse il dénigrera les Carla von Hotzdam
aventuriers qui n’ont pas l’air très « propre ».
Carla est une jeune femme qui attend un
heureux événement. Même si son mari a
disparu après l’annonce de ce dernier, elle
garde néanmoins le sourire. Elle n’a pas
grand-chose (elle a tout dépensé pour ce
voyage à Altdorf dans l’espoir d’une vie
meilleure).

M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B


4 45 52 34 38 41 42 34 36 40 38 13
Compétence : Mêlée (Base) 52, Intuition 45, Perception 45,
Esquive 45 Intimidation 40, Charme 45
Talents : Tir précis, Discret, Impitoyable
Possessions : Pistolet +8, Epée longue +7, paire de menottes, Veste
en cuir

M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B


4 23 25 16 24 27 21 34 36 41 38 9
Compétence : Survie 45, Marchandage 40,
Talents : Chanceux, Sociable, Métier (Tanneur) 40
Possessions : 0/12

12
Chapitre II : Bientôt a Altdorf

Chapitre II, a : Mon ami le mention contraire, la coche s’arrêtera


toujours dans un relais de diligence
cocher
Si vous lisez ce chapitre, c’est que vos joueurs Halte aux intrus :
ont décidé de prendre une des compagnies de Le deuxième jour, la coche va être stopper en
coche pour Altdorf, s’ils ont pris le bateau, début d’après-midi par une barricade de
nous vous conseillons de vous rendre au fortune dont un étendard de la ville
Chapitre II, b : L’eau mon ennemie. Dans ce d’Ussingen surveillé par une escorte de 12
chapitre, vous seront détaillez les jours de patrouilleurs ruraux portent eux-mêmes les
voyages en coche jusqu’à notre capitale. Le blasons Vert et Blanc de la province. Ils
voyage ne comportera que très peu de réel forment un péage (plus ou moins légal). Il y’a
obstacle, ça sera le moment pour le groupe déjà 3 diligences devant la coche, les
d’apprendre à se connaitre et partager patrouilleurs n’ont pas l’air d’être pressé et
diverses moments ensembles. Vous pouvez prendront leur temps. Il faudra 2heures avant
lire ceci a vos joueurs lorsqu’ils partent de que la coche des joueurs arrive enfin au
Eilhart. niveau du péage (Si les joueurs ont pris la
compagnie de la ligne Ratchet, les hommes
d’armes salueront les patrouilleurs et
Vous voilà sur la route, le bruit de la foule passeront en priorité). Ils vérifieront les
d’Eilhart est tout doucement remplacé marchandises, les raisons du voyage etc. Ils
par le bruit des sabots claquant sur la prendront 2d4 Pistoles par voyageurs. Si un
route pavée. Le soleil du Reikland brille patrouilleur, soldat ou toute personne d’une
de mille feux et rend cette journée assez stature supérieure d’or 1 se trouve avec le
agréable, les chants des divers colibris groupe, ils ne prendront pas la taxe et
vous accompagne alors que vous vous essayeront de prendre des pincettes avec ces
enfoncer dans les denses forets derniers. Toute tentatives pour essayer de
Impériales. Quelques patrouilles rurales passer en force seraient suicidaires au vu du
peuvent être aperçu assurant la sécurité nombre de patrouilleurs et de leur
des convois parcourant les routes du équipement. Les patrouilleurs entourent la
Reik. Il ne faudra pas longtemps pour que coche et on peut apercevoir sur une tour
vous perdiez les traces de civilisation, un d’observation un arbalétrier surveillant les
camp de chasseur par-là, une ferme par moindres faits et gestes du groupe. Après une
ici ainsi que les auberges routières sont autre petite heure, la coche sera libre de
les rares édifices anthropiques prendre la route, au total les aventuriers
auront pu perdre jusqu’à une demi-journée de
distinguable parmi les bois.
voyage jusqu’à Altdorf.

La troisième journée de voyage va elle aussi


se passer sans évènement majeur, elle va
Le premier jour de voyage sera sans encombre pouvoir permettre au groupe de se reposer. Le
et permettra au groupe de se reposer, vous quatrième jour va être perturbé par un groupe
pourrez vous étendre sur les paysages boisés de 4 personnes ayant la lèpre sur la route, il
de l’empire ainsi que les différents marchands bloque le passage et demande l’Aumône, toute
et autres voyageurs. Dans tous les cas sauf

13
personne rentrant en contact direct avec un
membre de la lèpre

devra réussir un test d’endurance (+0%) ou sur un Sl négatif)


commencer à contracter la peste noire. Pour En milieu de journée ils seront pris à partie
faire partir les infectés il faudrait leur donner par un groupe de bandit bien organisé,
de l’argent ou bien user d’intimidation. Ils (N’oubliez pas les joueurs dotés du talent
expliqueront qu’ils ont été chassés par la sixième sens), Surgit des bois 3 Homme
milice de Gramdorf un village à mi-distance encapuchonné ayant leur arc bandé sur le
entre Altdorf et Eilhart, (Sur un test de savoir groupe. Ils ne déclencheront pas le combat les
Empire ou géographie a (+15%) le groupe premiers et demanderont (~40%) de la bourse
devinera qu’ils ont parcouru la moitié du de chaque personne. Ces bandits sont enfaités
trajet. une petite bande bien organisée qui font leur
petite fortune depuis l’annonce de
Le cinquième jour sera comblé par la
l’Evènement a Altdorf. Ils sont bien plus que
rencontre du groupe « Les chapeliers du
trois à prendre la coche en Embuscade, (une
troll », des saltimbanques en voyage, eux
dizaine en réalité car la taille du groupe a
aussi pour Altdorf. Dirigée par Leopold et
augmenté avec les prises des dernières
accompagné des danseuses Arnolda et
coches), Sur un test de perception (-20%) les
Riccarda, le joueur et jongleur de couteaux
joueurs pourront apercevoir des ombres dans
Till Horkheimer et le conteur Halfling Vallett
les buissons, ils pourront voir 3 personne +1
Glanceplock. La troupe se rend elle aussi à
par Sl de plus sur le test de perception. Si les
Altdorf pour diverses représentations, ils sont
joueurs se montre offensif ou engage le
compétents et marcheront à côté de la coche
combat ils sortiront des buissons et
pendant la fin de la journée avant de rejoindre
chargeront de part et d’autre. Si le chef perit
une auberge relais et passer la nuit, la troupe
lors du combat ils devront faire un test de
sera une bonne occasion pour les joueurs de
Calme (+0%) a chaque round pour voir s’ils
sympathisé et avoir diverses informations. (A
fuient dans différentes directions. Peu
vrai dire la troupe pourrait être d’une grande
importe la situation utilisée pour sortir de là,
utilité pour la suite de la campagne si les
s’il n’y a pas de combat, les joueurs pourront
aventuriers arrivent à s’en faire des alliés).
entendre un grognement arrivant à toute
Encore un ? allure, ils ne mettront pas longtemps à
Le sixième jour sera sous le signe des ennuis, apercevoir un Ettin enragé tapant tout sur son
la pluie frappe de plein fouet, le groupe passage. Si le combat a lieu, référé vous a la
commencera avec un test de résistance (+0%) feuille interactive,
pour ne pas avoir la condition fatiguée pour le Le combat :
reste de la journée. En début d’après-midi, si
le groupe a pris la cargaison de contrebande, Pour le premier round, les bandits tiendront à
Gerard le chasseur de prime, arrêtera la coche distance leurs adversaires, ils décocheront
et demandera des explications au groupe, tous leurs flèches.
dans le pire des cas il essayera de mettre au Lors du début du deuxième round les hors-la-
fer le groupe, en revanche si les aventuriers se loi déclencheront leur piège (un rondin de
montre persuasifs Gerard pourra juste boit qui roule et traversera la route). Le
demander de laisser la caisse ou bien même il groupe le plus concentré sera la cible du
fermera les yeux dans le meilleur des cas. rondin, et devra réussir un test d’Athlétisme
(Considérer qu’il faudra un Sl de 3 en ou Esquive (+5%) pour ne pas être emporté
Intimidation ou charisme pour faire fermer les par le rondin, ceux qui échoue recevront
yeux à Gerard et il se montrera très offensif l’Etat a terre. Ceux qui obtienne un Sl négatif

14
auront l’Etat assommé de plus car le rondin
les a littéralement écrasés. Les bandits Les cloches d’Eilhart sonne la 9ème heure
chargeront alors le groupe. de la journée alors que la barge quitte le
C’est au 5ème round qu’interviendra L’Ettin et dock sous le soleil étincelant, bientôt les
frappera tout ce qu’il se trouve sur son cris des capitaines et marins ne seront
chemin. Les bandits prendront l’Ettin comme qu’un souvenir, vous voguer sur le
une menace plus grande et se concentrerons Schilder d’où vous pouvez apercevoir
sur ce dernier. S’ils voient que le combat quelques pêcheurs saluant votre arrivé et
tourne en leurs défaveurs, ils prendront la bientôt ; seul le bruit des remues de la
fuite. rivière mélangé aux chants d’oiseaux
Pour le septième jour, Morrslieb, la deuxième vous accompagnera sur le navire. Il ne
lune, se montrera sous la couleur rouge. La faudra pas longtemps pour que les
nuit Carla va alors crier de douleur ; il ne faut vignobles à perte de vu soit remplacé par
pas être un génie pour comprendre qu’elle les denses forets du Reik, le calme des
risque d’accoucher, si les joueurs forêts est entrecoupé par les cris de
n’interviennent pas, elle accouchera d’un créature ou la vision d’un bateau de
enfant possédant 1 seul œil. La lune a patrouille de la patrouille fluvial.
clairement eu un effet sur l’enfant et a été
touché par la puissance de la ruine, Carla veut
absolument le garder, et Gerard demande Jeter L’Ancre !
l’exécution de l’enfant, En revanche si les Le deuxième jour, le navire va être stoppé par un
aventuriers réussissent un test de soin (-10%) blocus de deux patrouilles de patrouilleur fluviaux
ils feront en sorte que l’enfant naisse (environ 6 hommes par barge), ils vérifieront les
normalement. accords de navigation, transport etc,
malheureusement 3 barges sont déjà devant le
Les derniers jours de voyage se passeront bien bateau du groupe et nombreux sont ceux qui
sans trop de soucis. savent que cela peut prendre du temps, si le
groupe a comme capitaine Gerwin, les
Chapitre II, b : L’eau mon patrouilleurs le salueront et il pourra passer
ennemie devant tout le monde, (30 min au lieu de
2heures). Ils fouilleront les passagers, demandera
leurs taxes de péages (entre 10 pistoles et 2 Co
Si vous lisez ce chapitre, c’est que vos joueurs selon le comportement de l’interpellé). Ils
ont décidé de prendre la mer. Dans ce chapitre, vérifieront (s’il y’a) les diverses marchandises du
vous seront détaillez les divers jours de voyage navire et laisseront passer la barge.
en barge et ceux peu importe la compagnie
choisie. Le voyage comportera très peu Le troisième et quatrième jour se passeront bien,
d’obstacle, ça sera le moment pour le groupe en début de soirée de la quatrième journée la
d’un peu discutez entre eux. Vous pouvez lire le barge s’arrêtera comme chaque soir dans une
texte suivant quand vos joueurs partent de auberge relais. Cette fois ci, l’auberge accueillera
Eilhart. un événement un peu spécial une troupe de
théâtre est présente et un tournoi d’alcool est
Le premier jour, le groupe pourra admirer les organisé par Barthold ! Considérer Barthold avec
paysages du Schilder, discutez un peu avec ceux une résistance à l’alcool de 60, les paris sont à 3
qui accompagne la barge. Ils devront commencer pour 1 pour Barthold avec une mise maximum de
à se préparer pour les autres jours qui ne seront 2 Co. « Les chapeliers du troll », sont des
pas de tout repos saltimbanques en voyage, eux aussi pour
Altdorf. Dirigée par Leopold et accompagné
des danseuses Arnolda et Riccarda, le joueur
15
et jongleur de couteaux Till Horkheimer et le Une fois le combat finis si le navire s’est
conteur Halfling Vallett Glanceplock. La échoué il faudra (1d6+Sl du test échoué)
troupe se rend elle aussi à Altdorf pour demi-journée pour réparer le navire.
diverses représentations, ça sera le moment
Après cela, le voyage jusqu’à Altdorf devrait
idéal pour sympathiser et un peu tester ces
se résoudre sans encombre et les joueurs
capacités de résistance.
pourront bientôt voir les grands murs de la
Le cinquième jour se lèvera sous une pluie ville d’Altdorf.
battante le groupe commencera avec un test
de résistance (+0%) pour ne pas avoir la Expérience :
condition fatiguée pour le reste de la journée.
En début d’après-midi, si le groupe a pris la
cargaison de contrebande, Gerard le chasseur Pour chaque session les joueurs recevront
de prime, arrêtera la coche et demandera des entre 30-50 XP en fonction de leur
explications au groupe, dans le pire des cas il interprétation et diverses idées, Les point
essayera de mettre au fer le groupe, en d’expériences devront être attribué pour les
revanche si les aventuriers se montre actions suivantes :
persuasifs Gerard pourra juste demander de * 5 points pour l’interprétation avec chaqu’un
laisser la caisse ou bien même il fermera les des pnj.
yeux dans le meilleur des cas. (Considérer
qu’il faudra un Sl de 3 en Intimidation ou * 10 points pour avoir passé les patrouilleurs
charisme pour faire fermer les yeux à Gerard sans difficulté
et il se montrera très offensif sur un Sl * 10 points si Gerard n’a pas trouvé la caisse
négatif) de contrebande.
En milieu de journée ils seront pris à partie * 20 points pour avoir réussi à échapper aux
par un groupe de bandit bien organisé, bandits.
(N’oubliez pas les joueurs dotés du talent
sixième sens), Un bateau va se mettre en * 10 points pour avoir réussi l’accouchement
travers du fleuve, forçant le capitaine à faire de Carla ou avoir épargner le Bébé.
une manœuvre assez difficile pour esquivez ce
* 5 à 10 points pour l’intervention avec les
dernier, ((Voile -10%) Retenez le Sl si le test
chapeliers du Troll
est échoué). Si le test est réussi la barge
s’arrêtera très proche de la terre ferme, a * 25 points pour être arrivé à Altdorf.
l’inverse la barge s’échouera, le groupe devra
exécuter un groupe d’Athlétisme ou recevoir
l’Etat « A terre », 4 bandits attendront sur
leur navire et tireront avec leurs arbalètes sur
le groupe, tandis que 4 autres bandits
sortiront des fourrés et aborderont le navire
ou attaqueront les joueurs déjà descendu. Ils
abandonneront s’ils sentent le combat perdu.

16
Personnages non joueurs :

Les patrouilleurs fluviaux :

Les patrouilleurs fluviaux parcourent les rives


impériales, la plupart son corrompu jusqu’à l’Os
et n’hésite pas à dépouiller les personnes les
plus fragiles.

M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B


4 26 29 24 27 42 45 41 34 31 39 13
Compétence : Représentation (Danse, Chant, conte) 72, Charme 52,
Intuition : 51
Talents :
Possessions : Dagues, Foulard de danse, Certification de troupe,
Ecrit de pièces, Dés, et divers accessoires de scènes

M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B


4 44 41 38 41 32 41 26 24 38 31 13 Les voleurs :
Compétence : Intuition 40, Perception 45, Intimidation 38,
Talents : Les voleurs de la route sont une petite bande qui
Possessions : Pistolet +8, Epée longue +7, Arbalète +9, Lance +7, profite de la prochaine cérémonie à Altdorf pour
paire de menottes, Veste en cuir, cor de patrouilleur
prendre en Embuscade les caravanes
La troupe des chapeliers du troll : marchandes ou toutes personnes égarées. Ils ont
pu croitre leurs rangs avec l’argent des prises afin
La troupe a été fondé par Leopold, il a
de frapper sur des cibles plus fortes. Les milices et
parcouru les cirques et festivals de tout
les patrouilleurs ont entendu parler de cette
l’empire pour trouver et formée sa troupe,
bande organisée mais reste trop occuper avec la
c’est pour cela qu’aujourd’hui on peut la
cérémonie en ville ou aux abords, vaut mieux bien
considérer comme l’une des meilleures
s’entourer ou engager des mercenaires pour faire
troupes du Reik, elle participe souvent à des
face à cette bande.
représentations dans les plus beaux
établissements ou même dans certains cas
dans les plus belles cours. Ils restent
cependant Humbles, courtois et conviviales
avec toutes personnes qui leurs rendent la
pareille. Ils discuteront avec le groupe,
poseront des questions sur leur motivations et
si l’ambiance est bonne, inviterons le groupe
à venir pour leur scène « Le troll et l’elfe » qui
se déroulera le 3ème jour du carnaval au
Théâtre « Grand Or ». Voici de gauche à
droite, Arnolda, Riccarda, Leopold, Till et M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
Valett 4 39 37 34 37 36 34 22 23 24 21 13
Compétence : Intuition 40, Perception 45, Intimidation 38,
Talents :
Possessions : Epée longue +7, Arc court +8

17
Chapitre III : Une somptueuse
cérémonie.
L’influence à Altdorf L’arrivé
Les nobles d’Altdorf se livre une guerre sans pitié Voilà le groupe arriver à Altdorf, la
pour gagner de l’influence afin de gagner divers somptueuse ville Impériale, le cœur
privilèges, une partie d’Echec géant dans laquelle économique, culturelle et politique du Reik.
les complots remplacent les lames et la trahison Les joueurs arriveront à la porte sud par coche
les flèches. Se faire sa place à Altdorf est ou sur les docks par la barge, escorté par des
certainement plus dangereux que de se balader patrouilleurs fluviaux dans ce dernier cas. La
sans escorte au milieu de la forêt de l’empire. taxe des portes s’applique à une pistole
S’achetez les derniers vêtements à la mode, d’argents par paires de jambes, humain ou
montrer sa présence lors d’un bal ou un opéra, animaux, les objets illégaux sont confisqués
augmentez ses connaissances sont des activités (ainsi que les armes plus longues qu’une
parmi tant d’autres pour faire croitre son dague) qui pourront être repris à la sortie
influence. d’Altdorf. Les patrouilleurs fluviaux ou
routiers ainsi que les chevaliers et tous autres
Le groupe aussi va pouvoir (ou non) montrée dans combattant pourra préserver une de ces
la sphère influence Altdorfienne. A la manière armes, pour ceux qui ne corresponde pas aux
d’une échelle, chaque joueur commence tout en critères, n’oubliez pas que la plupart des
bas (considéré le bas de l’échelle comme étant un gardes sont corrompu (5 à 10 pistoles en
nombre d’influence égal a 0), dans la suite du fonction de l’arme), si les joueurs ont acheté
scénario nous attribuerons ou non des points un tonneau de la bière du chevalier sans
d’influence et certaines actions ne seront casque ils devront s’acquitter d’une taxe
disponible qu’avec un certain montant marche de 5 pistoles par tonneaux. La ville est
d’influence. Vous pouvez aussi attribuez où bondée de personnes venues de toute parts,
retirer des points d’influence en fonction de leurs des marchands, itinérants, saltimbanque,
actes. On rappelle que les Altdorfer adore se noble et voyageurs, un peuple haut en
montrer et comploter entre eux, le bruit va vite couleurs, il est facile de distinguer les
courir que vous n’avez pas d’argent ou de dignité Altdorfer se plaindront sans arrêt des
ou les deux pour dormir plusieurs jours dans une étrangers et se vanterons de loger dans la plus
auberge miteuse, ne serez-ce pas vous qui avez belle ville du vieux monde. La cérémonie aura
déclenché une rixe dans la rue d’à côté ? Ou alors lieu demain et une chose est sûr, les personnes
vous vous êtes outrageusement pris une gifle invité devront obligatoirement acheter une
d’une potentielle conquête ? Tout cela nuira à tenue de cérémonie ou de luxe pour espérer y
votre réputation et donc a votre influence. En participer, sans quoi ils resteront à l’entrée
revanche les joueurs pourront en gagner, vous comme le reste du bas-peuple (considérer
avez sauvé la fille d’un noble pris en cible par des qu’une tenue convenable pour participer à la
tire-laines ? Les plus beaux vêtements de cour ? cérémonie coutera environ 70-100 couronnes
Crée de nouvelle amitié ? Tout cela peut d’or).
permettre d’attribuez des points d’influences. Le prince Dorée
Cela reste à votre discrétion et n’oubliez pas qu’il Les joueurs doté d’une invitation devront
est beaucoup plus difficile de garder ou d’élever trouver le club du prince doré, cela n’est pas
son influence que de la perdre. une mince affaire, le bâtiment se trouve dans

18
le district Oberreik (un quartier riche A l’entrée on peut apercevoir un petit
d’Altdorf). Pour y accéder, il faudra réussir un portique qui s’ouvrira à l’approche du groupe,
test de Ragot facile (+20%) ou payer un guide demandant la raison de leurs venus, il suffira
(quelques sous suffiront). Une fois la première de tendre l’invitation pour que la porte
difficulté rencontrée, il faudra cette fois-ci s’ouvre par un domestique quelque seconde
passer la guérite qui filtre l’entrée de ce après, il se présentera comme étant Fernold et
quartier. 3 hommes en armes arrêteront les s’empressera de s’occuper des manteaux ou
aventuriers qui essaye de franchir la porte, (ils chapeaux des différentes personnes. Fernold
auront un ton très agressif pour les statures invitera le groupe à le suivre sous ces mots :
inférieur à argent 1, et utiliseront des
« Mes sires, je vous prie de m’accompagner
formules de politesse pour les personnes de
dans vos différentes chambres soigneusement
statures supérieur a Or 1). Sans raison valable
payées par la cour de sa majesté impériale
ou invitation l’accès leur sera refusé, dans le
Karl Franz Ier du nom, j’espère que le voyage
cas contraire ils demanderont le nom, la durée
n’a pas été trop exhaustif et que la pleb ne
du séjour et la localisation et laisseront passer
vous a pas déranger lors de votre
le groupe sans d’autres questions. Une fois
acheminement dans notre établissement. Le
dans le quartier, les nobles et le haut standing
maitre de ces lieux vous envoie son plus bel
se promèneront dans les parcs et différent
accueil et espère que votre séjour sera le plus
jardin, on peut entendre glousser et se
agréable possible. Si vous avez besoin de quoi
plaindre d’un air aristocratique les résidant
que ce soit, je serais à votre disposition ainsi
sur le nombre de roturiers qui vienne pour la
que tout le personnel de ces lieux. Nous
grande cérémonie. D’autres personnes font
proposerons un service de laverie personnel
« Taches » dans cet environnement, ce sont
pour vos somptueux vêtement pour qu’ils
simplement les domestiques et serviteurs des
soient le plus soyeux et propre possible dans
diverses maisons qui font des allers-retours
le but de parader dans les grandes rues de
pour apporter les provisions à leurs maitres.
notre cité d’Altdorf. A la 17ème heure de la
A quelques minutes de marche, on peut
journée nous organisons un repas musical
apercevoir un grand bâtiment de 4 étages
offert par votre hôte et vous permettra de
sublimé par de grande teinture dorée à
rencontrer les diverses occupant de ces lieux.
l’intérieur desquelles est dessiner une
Je vous rappelle que la cérémonie se tiendra à
couronne, voilà le groupe au « Prince dorée »
la sonnerie de la 9ème heure de la matinée en
encore une fois (ça commence à devenir une
face du magnifique temple de notre divinité
habitude), ils seront surpris par 2 hommes
Sigmar. Enfin nous voici au 3ème étage dans le
d’armes qui garde l’entrée du club et vérifie
couloir où se trouve vos couches. Je vous
que tout est dans les clous (si les joueurs sont
souhaite une agréable installation et un
rentrés par les moyens habituelles ils ne
agréable séjour ».
seront pas interpellés).

19
Voilà le groupe libre de profiter de leurs Le repas de la 17 ème heure de la journée
chambres ou de vagabonder à leurs guises. Les Si le groupe le décide, les joueurs logeant au
chambres de l’établissement sont semblables ; prince doré pourront participer au repas de
une tapisserie dorée incrusté d’une couronne « bienvenue », dans le salon principal on y
blanche, un lit à baldaquin, et une fenêtre dénombre une dizaine d’invité pour la plupart
dont la vue donne sur une grande partie de la étranger d’Altdorf, pour les autres il s’agit
ville et des docks en pleine activité. Des fleurs d’habitué du club. Le repas sera composé d’un
dégage un parfum léger ressemblant a du lilas énorme cochon broché, de salade, de pains, de
dans toute la pièce, un petit foyer crépite et poisson et de divers breuvages, du vin
permet aux joueurs de profiter d’un peu de majoritairement ainsi que d’autre choses un
chaleur. On trouve au 4ème étages encore peu plus sucrée et exotique, le repas est bon
d’autres chambres de résidant. Au 2ème étage et toute personne y assistant pourra regagner
on peut apercevoir 2 grand salons « publics » d’un Etat de fatigue s’il en a, ou récupérer 2
où diverses tables sont installées et où les points de blessure. C’est encore ici le bon
personnes peuvent discuter et échanger, ainsi moment pour se faire de nouvelle
que 2 autres salons privé, fermée par des connaissance et pourquoi pas gagner 1 point
rideaux et ou trônes une table entouré de d’influence. Les sujets de conversation sont
fauteuil permettant aux réunions un peu plus typiques de la ville, la cérémonie de demain,
confidentielles de s’y dérouler. C’est les divers exploits mercantiles de certains,
l’occasion pour les joueurs de pouvoir d’exploration de d’autres, la main d’une fille
échanger avec les diverses résidant (tous est à prendre, la dernière collection de
noble ou d’une fonction importante), nous Faluciani est sortie. Un des joueurs présents
préciseront ici quelques résidant et fonctions sera un moment interroger sur la politique
mais libre à vous d’en crée des nouveaux en actuelle de Middenheim au sujet des mesures
rapport aux différents backgrounds des des transport de marchandises des diverses
joueurs ou de vos envies. guildes. Une réponse certainement inconnue
pour la plupart des personnes du groupe, un
Alun ‘Perce-Océan’ est capitaine de navire
test de connaissance (Empire ou Middenland)
elfe qui fait des allers-retours entre Les portes
a -10% s’impose ou si la compétence n’est pas
maritimes de Lothern et l’empire afin d’y
acquise, un test de ragot complexe (-20%)
délivrer de précieuses pierres elfiques. Son
(considérez tous les lettrés comme ayant un
équipage est resté au « Foudroyant » Une
bonus supplémentaire de 10%), En cas
caraque marchande rapide. Il ne voudra pas
d’échec la personne sera la risée de toute la
parler de Lothern pour les plus curieux mais
tablée (comme une personne respectable ne
se vantera d’être le meilleur capitaine
connait pas un sujet pourtant si important
actuellement en Empire, il compte à son actif
pour la vie aristocratique, les personnes ne lui
plus de 60 allers-retours (ce qui est quand
adresseront certainement plus la parole dans
même remarquable).
le meilleur des cas, ou riront de lui
Theobald et Filiberta Knirsch sont un couple ouvertement. Si l’échec de supérieur à 1SL il
de noble de Nuln ayant fait fortune dans est temps de perdre certainement le premier
l’achat de magasin d’ébéniste (très prisé a point d’influence (si le joueur est déjà à 0, il y
Nuln), ils viennent assister à la cérémonie et restera), si un personnage décide d’agir un
tisser de nouveaux contrats. peu plus violement que prévu, il sera jeté
dehors par les hommes d’armes du club, et
Rigoberto est un Sorcier gris, qui vient
perdra un autre point d’influence.
chercher de nouveaux apprentis pour
transmettre ces connaissances.

20
Il s’agit d’une embuscade tendue par les
Crochets, un gang connu d’Altdorf, une fois a
La petite société l’intérieur du bâtiment, deux hommes
Nous n’avons pas oublié les personnes fermeront la porte et s’en prendront au
n’ayant pas reçu d’invitation ou que les malheureux, il n’essaye pas de la tuez, juste
coutumes bourgeoises n’intéressent guères. de le dépouillé et le jetteront au fond des
Dans ces rues bondées de monde il faudra égouts ou du canal après cela.
trouver une auberge pour dormir, ou tout
autres établissements. Les joueurs ayant de la Le contact des Escrimeurs.
famille en Altdorf pourront trouver une Cette partie peut être joué n’importe quand,
couche dans cette dernière (que pour cette alors marchant dans une ruelle parallèle on
personne), sinon le prix des dortoirs des entend diverses cris et injures, s’ils s’y
auberges a fortement augmenté au vu des rendent ils apercevront 5 personnes dans un
cérémonies à venir (environ 1 pistole le cul de sac, un noble, son garde, assommée au
dortoir et 1 couronnes d’or pour une sol, et 3 miliciens qui essaye de dépouiller le
chambre). Les joueurs le plus fou ou nobliau en disant qu’il est maintenant seul et
courageux pourront essayer de s’aventurer qu’il ne peut rien faire. Les joueurs devraient
dans les districts Est de la rive (les plus intervenir dans l’un des deux camps, ils
pauvres de la ville) pour essayer de dormir au seront vite rejoints par deux autres hommes
vu des prix des établissements. La puanteur, portant une longue tunique violette et
la misère et la maladie ronge cette endroit, dégainant leurs rapières pour interrompre les
tout personne restant plus d’une heure dans gardes. Le combat devrait être assez rapide.
ce quartier devra réussir un test de résistance Une fois terminé, le noble a la vue des 2
(+10%) pour ne pas tomber malade, de plus si personnes à la tenue violette prendra ses
une stature supérieur a Argent I, rentre dans jambes à son cou. S’ils s’interrogent sur
ce quartiers il sera directement interpellé par l’agissement des gardes ou du noble les deux
les mendiants pour demander de l’argent (il inconnues répondront ceci : « Cela arrive de
ne faut surtout pas en donner) si par malheur plus en plus avec l’arrivé de la cérémonie, les
un des joueurs se trouve être généreux, il sera gens essaye de mener leurs propres lois et on
submerger par une foule de pouilleux venant est là pour leur rappelée qu’on ne fait pas ce
prendre aussi leurs dû, et le dépouilleront si il qu’on veut ici, les escrimeurs sont respectés
ne fuit pas rapidement, une dizaine de et craints, nous sommes impactés par les
pouilleux s’en prendront aux joueurs. poissons et les crochets, nos rivaux, mais nous
n’avions rien à voir là-dedans. Vous êtes
La rue des cent tavernes serait l’endroit idéale
nouveau en ville et vous avez l’air d’être des
pour trouver une couche pour les différentes
gens de bonne foi, nul doute qu’on se reverra,
nuits. On y trouve toute sorte de bâtiments
que Shallya vous guide et vous protège enfant
servant à la distraction des clients. Mais là où
de la déesse ». A la suite de ces mots ils
il y’a du monde, il y’a forcément des activités
partiront rapidement par des échafauds et
plus ou moins illicite.
disparaitront dans une rue parallèle. Ceci
Pris pour cible était le premier contact avec les escrimeurs et
Alors qu’ils sont entrain de marcher le groupe engagera plus tard une nouvelle rencontre,
sera interpellé par une jolie femme qui (Gerard le chasseur de prime du voyage
essayera de séduire l’homme du groupe qui cherche aussi les Escrimeurs, aux joueurs de
répondra au mieux a ces avances, si cela savoir s’il les dénonce à Gerard ou non).
marche elle proposera de finir leurs « activité Peu importe le nombre d’activité que puisse
chez elle ». faire le groupe à Altdorf, (s’ils sont arrivés à

21
temps) demain se tiendra la cérémonie au
grand temple de Sigmar.

La cérémonie Après avoir dépenser dix minutes de votre temps pour


C’est le jour-j pour le groupe, la cérémonie va accéder à l’entrée du temple, vous donnez vos invitations
permettre aux prêtres d’être introniser, les aux différents gardes qui surveille l’entrée, ce ne sont pas
magiciens trouvent leurs prédécéseurs, les de simple garde, on peut clairement reconnaitre des
chevaliers de jouter et recruter leurs écuyers, des chevaliers de différents ordres en armure cérémonielle de
roturiers de voir l’empereur et de nouer de plate complète. Un intendant vous fais signe de le suivre et
vous fera pénétrer dans la cour intérieure du Grand Temple
nouvelles relations. Une foule immense est
de Sigmar, les jardins sont taillés, des immenses bannières
rassemblé devant le grand temple de Sigmar et
Impériales et Altdorfienne planent au vent au-dessus de
seulement très peu de privilégie inviter peuvent vos têtes, on peut apercevoir le travail acharné et
rentrer dans l’enceinte du temple. minutieux des milliers d’humains et nains pour sortir de
(Lisez le paragraphe suivant :) terre ce temple, dont les murs sont faits de marbres et de
fresques relatant l’épopée de Sigmar lui-même, la double
Une fois que les 2 protagonistes sont montés sur porte incrustée de joyaux de mille couleurs est ouverte.
scène, les joueurs pourront faire un test de L’intérieur du temple ne déroge pas à la règle ; une
perception (-20%), en cas de réussite il remarque immense salle qui ferait rougir des géants trônés par une
un homme vêtu d’une tenue de cour noir, portant imposante statut en or pur de Sigmar et Ghal-Maraz a sa
dont un corbeau doré a été taillé sur son épaule. main ainsi que de sa couronne. Les dalles sur le sol brillent
La personne est seule, et porte les traits distincts de mille feux et vous pouvez apercevoir, pour la première
d’un Brétonnien Etrangers. Il essaye de faire profil fois pour certains, votre reflet. D’innombrable personne se
bas et quand il remarquera le groupe en train de tienne debout et attendent le début de la cérémonie. Des
nobles venus de tout l’Empire, des chevaliers, Maitre de
le fixer, il se déplacera hors de vu du groupe.
guilde, Emissaire, Ambassadeur et prêtre Sigmarite. On
Essayer de le suivre sera très difficile, car tout le
peut y apercevoir les grands chapeaux reconnaissables du
monde est statique, et se déplacer serait très mal peuple Estalien, des nains dont l’alliance avec les hommes
vu au sein de l’assemblé. L’homme en noir est tien depuis des milliers d’années, des envoyé elfes sont
assez entouré pour se décaler sans être vu et sans aussi présent isolé en groupe. La sensation d’être dans un
problème. Si les joueurs essayent quand même endroit divin vous emplis de joie et de détermination,
de le suivre il sera demandé un test de Discrétion même pour ceux qui ne sont pas pieux. Après un instant on
(+0%) sans quoi le regard insistant des gardes entend résonner les clairons de l’église, et s’en suit un
d’honneur se fera peser sur les aventuriers. silence mortuaire.

Arrive alors dans une tenue cérémonielle de sois rouge,


brodant un spectre couronné d’un aigle brandissant Ghal-
Maraz un homme de grande stature, Il s’agit ni plus ni
moins de Volkmar le sévère le grand Théogoniste. Il monte
sur une estrade où un épais livre de Sigmar est posé sur un
pupitre. Il sera suivi de divers prêtres eux-aussi montant
sur la même estrade. Enfin un homme revêtu d’une armure
dorée gravé elle aussi de l’aigle sigmarite, fais son
apparition, il porte l’épée caractéristique de l’empereur et
sa couronne confirme la présence de sa grande majesté
Impériale Karl Franz 1er du Nom.

22
L’homme est en réalité un Homme du Baron énonçant diverses à une courtisane qui se
de Terce-Noir, un Baron Brétonnien inconnu prend aux jeux et glousse de plaisir, un peu
pour le groupe. Dans l’annexe du premier plus loin des hommes ont sorti des tonnelets
volet, vous est détaillé le Baron, ses hommes de bière pour boire et festoyer avec les
et activé et affiliations. passants. Un colosse humain aux allures
d’ogre, recouvert de fourrures, porte-lui aussi
Après cette interlude Volkmar prendra la
un tonnelet de bière dont il s’abreuve
parole d’un ton grave et singulier, il dégage
goulûment tout en arrosant les passants. La
une présence et un charisme hors du commun.
fête bat son plein et l’on ripaille en de
« Citoyens du reikland, Citoyens de l’empire, nombreux endroits. Des tables sont dressées
Citoyens du monde. L’empire n’a jamais dans les par cet sur les places de la valle, Elles
connu plus grand essor et plus grande sont rapidement infestées de gibier, pâté et
prospérité à travers les âges qu’aujourd’hui. fromage venu de tous les agriculteurs du vieux
Notre illustre grande Sainteté, Sa majesté monde. Tout cela est copieusement arrosé de
impériale Karl Franz guide nos âmes avec la vin et de bière, semblant couler à flot pour la
force et la sagesse de Sigmar. Sigmar vit en joie et l’allégresse des Altdorfers.
chaqu’un de nous et chaqu’un de vous, il nous
a donné la force de combattre une horreur qui
nous atteints tous. Les forces de la ruine sont
anéantis et viens maintenant un temps de paix
en Empire, un temps de bonheur, de
croissance, d’espoir et de conquête.
Aujourd’hui et comme le veut la tradition,
nous allons pouvoir répondre à vos doléances,
nommez les nouveau prête Sigmarite, adoubez
les chevaliers.

Pendant son voyage Sigmar a rencontré


maintes immondicité, il n’est parvenu à les
vaincre qu’avec la force du groupe et des
alliances, tant que Sigmar vit en vous, vous
devrez répondre de ce devoir qui nous
incombe tous, celui de purger toutes les
formes d’hérésie de ce monde. Que Sigmar
guide ses fils ! »

Après ces dernières paroles, les hommes de


l’estrade se retireront et tout le monde
commencera à sortir du temple. Les cloches
résonnent de nouveau et dès à présent on
entend se former les premiers cortèges au son
des flûtes et des tambourins. Le bruit de la
fête envahit la ville, les chants, les rires, les
cris sont bientôt un bruit qui va englober la
ville d’Altdorf pendant 12 jours entiers. Les
costumes sont colorés et chamarrés, les
visages sont maquillés ou masqués, Là, une
troupe de ménestrel conte les grandes
histoires des conquêtes chevaleresques, ici un
jeune homme tente de faire la cour en

23
Rencontres et spectacle de Rues du Carnaval
71-72 – Les trois frères Laptou du Moot. Le groupe
de Halfeling joue une musique si vive et
Cette liste de spectacles et de rencontres entrainante que le public danse et chante avec lui.
devrait aider le M.J à donner vie aux rues de
Middenheim durant la période des 10 jours du 72-73 – Hildie Tatin. Elle s’active derrère un vaste
étalage de tartes et gâteaux halfelings
carnaval.
traditionnels. Certains prétendent qu’il s’agit des
Etals, Attractions et spectacle de rues : meilleures pâtisseries d’Altdorf. (En réalité les
gâteaux sont tellement bons qu’ils permettent de
Lancez 1d10 ou choisissez parmi la liste recouvrir d’une blessure ou d’enlever un Etat).
suivante.
74- Eloise Dieterich. Elle est souffleuse de verre et
01-10 - Musicien et/ou poète. tient un stand de ses diverses créations finement
11-13 - Théâtre de rues. faite. Une statuette de jade d’un aigle fait ravage
14-21 – Jongleurs et/ou acrobates. et les gens monte une enchère (qui commence a 5
22-24 – Lanceur de couteux. Couronnes).
25-26 - Cracheurs de feu.
75 – Les frères Figlione et leur troupe. Ces sept
27-29 – Montreur d’animaux.
artistes jonglent avec les torches comme avec les
30-31 – Prestidigitateur/Manipulateur.
épées tout en exécutant de superbes prouesses
32-34 – Voyante/Devin.
acrobatiques.
35-36 – Guérisseur/Magnétiseur.
37-40 – Charlatan. 76-77 – Areldanne. Le ménéstrel elfe attire
41-49 – Buvette. toujours un vaste public féminin. (Peut être
50-52 – Marchand de curiosité et produits qu’une personne jalouse lui en voudrait et serait
exotiques. prêt à utiliser la force).
53-58 – Marchand de bière, fromage et pâtés.
59-64 – Mendiant. 78-79 – La troupe de Fargan le lourd.
Intégralement constituée d’acrobates et d’Athlètes
65-66 – Le grand docteur Zarmatius. Il vante les nains, cette troupe est toujours apprécié à Altdorf.
vertus de sa miraculeuse Eau de vigueur qui chasse Le clou de son spectacle reste la fameuse
la fatigue, fait disparaître les courbatures et « pyramide Naine » qui s’élève cette année
dissipe les vapeurs malsaines des abus d’alcool. jusqu’aux toits dominant la rue.
(En réalité la boisson a 1 Co est une eau dont on a
79-80 – Maldar et sa course de souris. Maldar est
rajouté diverses plantes pour changer la texture, le
gout et l’odeur. Les joueurs la buvant devront un Halfeling qui organise une course avec 3 souris
qui devront parcourir un parcours prédéfini. La
réussir un test de résistance normal (0%) ou être
sourie verte est la favorite des courses (elle en a
nauséeux (-10% à tous les tests jusqu’au prochain
repos). gagné 5 sur 8)
La sourie verte est a 2 pour 1, La sourie rouge a 4
67-68 – Le vieil Alphonsus de Marienburg. Il fait
pour 1, La sourie jaune 3 pour 1 (Lancez autant de
payer 5 pistoles l’entré à sa carriole, il dit posséder
un oiseau capable de parler et d’avoir des d4 que la sourie a de paris pour elle (2 pour la
verte, 3 pour le jaune) la sourie vainqueur est celle
conversations. (Cela est vrai, c’est quelque chose
avec le score le plus bas.
de très impressionnant d’avoir une discussion avec
un oiseaux). 81-82 – Elma la grise. Elle lit les lignes de la main
ou tire les tarots pour quelques pistoles,
69-70 – Clarisse l’archère acrobate. Clarisse est
accueillant des clients dans une petite tente
une acrobate qui décoche des flèches avec ces
improvisée, envahie par l’odeur et la fumée de
pieds. Elle prend un volontaire (peut être un
l’encens.
membre du groupe) du public et place une pomme
sur sa tête, Attention tout de même à ce pantin qui 83-84 – Pierre Médoc de Bordeleaux. Il tient un
ne tiens pas très droit et risque de tomber à tout étal de vin bretonnien. Si ses produits sont chers,
moment sur Clarisse. ils sont tous d’excellentes qualités Cuvée de
Château-rouge a 1Co, La sainte cuvée a 5Co ou

24
alors sa bouteille de vin ‘Le graal’ la plus chère a 01-05 – Un tire-laine prend pour cible les Pj (de
40Co. (Un noble ne ferait-il pas tomber une préférence celui qui semble être le plus riches)
bouteille et accuserait un joueur du groupe ?).
06-11 – Un tire-laine est poursuivi et court à toute
85-86 – Werner Jager. Il a presque la corpulence et vitesse vers le groupe, il lance son butin sur l’un
l’aspect de ses ours savants avec lesquels il réalise des joueurs. Il va falloir prouver que nous sommes
d’impressionnant tours de force. Il pourrait innocents.
demande à un joueur d’essayer de réussir à lutter
contre un de ces ours (de force 68). 12-20 – Un groupe d’ivrognes (1d4) prend à pari
l’un des P.J
87-88 – Bomoko. Montreur de serpent, cette
étrange personne a la peau noire attire autant 21-27 – Un objet précieux d’une personne tombe
l’attention des passants que ses reptiles qu’il au sol et elle n’a pas l’air de s’en apercevoir, (les
semble dompter au son de sa flute. joueurs vont-ils le rendre ou non ?)

89 – Le prestidigitateur Octabius le magnifique. 28-34 Un P.J est entrainé par un groupe de


S’il a beaucoup de succès, il ne rend pas danseurs costumés dans une ronde folle à travers
systématiquement les possessions diverses des la foule et les rues. (Il sera certainement écarté
spéctateur. d’une ou deux rues du groupe).

90 – Le grand illusioniste Wighard le double. Il 35-42 – Un P.J surprend dans la foule, près de lui
un tire-laine a l’œuvre. La victime (Un bourgeois
choisit des volontaires aux hasard pour un petit
jeu de rue, il demande 10 sous pour essayer de ou une innocente jeune femme) ne semble
trouver Wighard alors qu’il se confond en 3 images s’apercevoir de rien.
miroir, il faudra réussir un test de perception a (- 43-46 – Une caisse attachée a une grue menace de
40%) pour trouver le vrai Wighard et remporter 5 tomber à tout moment sur une étale (ou sur le
pistole. groupe ?)
91-92 – L’écrivain et célèbre conteur Christian de 47-52 - Les P.J sont accostés par un guide-racoleur
Troyes. Il narre avec emphase les légendes de la qui leur propose ses services pour quelques
brétonnie. pistoles. Il peut s’avérer être un guide utile et une
93-94 – Didom me gnome et sa chorale de bonne source de renseignements sur la ville ou être
grenouilles chantantes. Un son catastrophique et le complice de la bande des poissons d’Altdorf.
Tentant d’emmener les P.J dans une embuscade.
horrible à écouter.

95-96 – Abar de Gomorh et ses danseuses du 53-65 – Un cortège dansant de fêtards costumés,
ventres venues d’Arabie. Les joueurs peuvent précédés de musiciens, se fraye un chemin à
recevoir une danse « privé » pour quelques travers la foule, provoquant bon nombre de
couronnes. bousculades.

66-76 – Les P. J. sont accostes par un mendiant. Il


97-98 – Marco Giono de Miragliano. Il gère avec
pourrait toutefois s’agir d’une blague organisée
trois employés un vaste et remarquable étal de
par un groupe de Altdorfer. C’est en effet pour les
produits exotiques venus du monde entier. On y
habitants (et notamment les étudiants) une
trouve notamment des soieries de Cathay, des tradition établie du carnaval que d’organiser
épices d’Arabie et même une magnifique rapière de quelques farces au détriment des visiteurs. Le
Toledo pour la somme de 80 couronnes d’Or. mendiant est, en fait, un farceur déguise qui
accoste les P. J. et demande l’aumône. Si les P. J.
99-00 – Guido le Halfeling. Il offre 5 couronnes
l’ignorent ou se contentent de négligemment
d’or qui battra le géant Arnold au bras de fer donner quelques misérables sous, le faux mendiant
(Force 58), colosse humain jouant avec sa barre les supplie, demande un peu plus, s’agrippe à eux
d’acier comme une ficelle. (Si le joueur gagne, il jusqu’à provoquer une véritable scène excitant la
sera suivi par des gros bras de Guido pour le curiosité des badauds et provoquant un véritable
frapper et récupérer leur dus). attroupement de spectateurs. Si les P. J.
s’obstinent à ne rien donner ou deviennent
Autres rencontres et événements divers. violents, ils sont bientôt hués, insultes et humilies
par la foule grondante excitée par les nombreux
Lancez 1d100 ou choisissez parmi la liste suivante. Altdorfer, complices du canular. Des P. J. un peu

25
trop brutaux et dédaigneux pourraient même être Les tire-laines :
la cible d’une volée de fruits pourris et autres
projectiles. Les étudiants nomment cette farce M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
“l’impôt de bienvenue” et contribuent ainsi à aider
4 67 52 58 64 56 55 43 42 52 38 13
les vrais mendiants à survivre dans la cite.
Compétence : Mêlée (Cavalerie) 72, Equitation 65, Esquive 60
Beaucoup de visiteurs, victimes ou témoins du
Talents : Cavalier Emérite, Guerrier-né, Coup puissant, Frappe
canular, évitent par la suite de refuser l’aumône blessante, Inébranlable
aux pauvres de D’Altdorf. Un P.J qui se fait autant Possessions : Cotte de maille a manche longue, Armure complète de
humilier perdra entre 1 ou 2 points d’influence. plate portant l’écusson de l’ordre, Cagoule de maille et Heaume de
fer (4 de protection a la tête, Epée batarde +10, Lance de cavalerie
77-82 – Les P.J croisent un groupe de 1d6+2 +11, Cheval de guerre lourd, 15 Co
supporters de Blood Bawl, ils sont à moitié ivres,
mais leur équipe ayant perdu, l’alcool les a rendus Chevaliers :
quelque peu agressifs et susceptibles.
83-84 – L’un des P.J (ayant la plus forte influence) M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
reçoit une lettre d’un domestique du Marquis 4 34 38 34 37 45 48 46 29 27 27 13
Wastefold à participer à sa vente aux enchères. Compétence : Mêlée (Bagarre) 45, Discrétion 55, Esquive 55,
Escamotage 60. Crochetage 60, Athlétisme 55, Charme 45
85-86 – Un chevalier de l’ordre de « La colère de Talents : Discret, Mains agiles, Chat de gouttière
Taal » (un ordre de chevalier en demi-griffon) a Possessions : Dague +5, Nécessaire de crochetage, sac, 2d6 pistole
reperé le potentiel d’un des P.J est veut faire de lui volée, gilet de cuir
son écuyer

87-89 – Une jeune voleuse, fuyant une patrouille


de gardes avec le fruit de son dernier larcin (une
tarte de Hildie Tatin) traverse la foule en courant
et arrive droit sur les P.J

90-95 – Un des P.J croise une connaissance de sa


région d’origine, également venue assister au
carnaval. Le M.J peut imaginer lui-même ce P.N.J
ou s’inspirer du background des P.J

Profils standards
Ces profils pourront être utilisés à l’occasion des
rencontres et événements présentés ci-dessus.

Ivrognes/fêtards
M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
4 21 14 34 37 21 23 24 26 24 25 13
Compétence :
Talents :
Possessions : quelques sous et des pintes de bières.

La milice

M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B


4 39 24 36 42 32 43 29 28 36 31 13
Compétence : Mêlée (Arme d’hast) 43, Mêlée (Basique) 40,
Intimidation 40,
Talents : Frappe assommante, Coup puissant, Renversement,
Persévérant
Possessions : Veste en cuir, Pantalon de cuir, Chemise de maille,
Hallebarde +7, Epée longue +7 (défensive)

26
Les différentes activités : prix dérisoire.
Wellentag 4 Provenant de toutes les provinces de l’Empire
et de tous les pays du Vieux Monde, les bières
Championnat de Blood Bawl y coulent à flot pendant les 10 jours, Tous les
Le blood bawl est un sport d’équipe amateurs de ce breuvage fort populaire,
ressemblent vaguement aux footbal notamment chez les nains, se retrouvent ici
américains modernes. En beaucoup plus pour s’enivrer à bon marché et danser.
violent. Les diverses équipes vont s’affronter Parmis les bières les plus appréciées, on
pendant ces 10 jours de festivité. trouve principalement la Mootbeer (Bière
Voici donc la liste des rencontres, les résultats blonde aromatisée Halfeling), la Festlieb
et la cote de chaque équipe : (Bière blonde assez forte des brasseries
impériales d’Altdorf), la Kurgen Bratt (Bière
Wellentag – Les patrouilleurs d’Ulthuan (2 brune brassé par les nains dans le secteur de
contre 1) 2-1 Charpentier de Nulns (5 contre Middenheim), et la WithinHelmet Beer (Bière
1) blonde d’Eilhart fortement épicé).
Aubentag – Patrouilleurs D’Elsterweld (4 *Un concurrent de Ekolgur Marchepierre un brasseur
contre 1) 0-1 Mineurs de Lidenheim (3 venu de Karak Valor essayerait-il de percer ses futs
contre 1) de bière ?
Marktag – Diligence du loup courant (6
La grande Foire (Wellentag4- Backertag
contre 1) 4-3 Garde de Middenheim 4 contre
14)
1)
Backertag - Les bateliers D’altdorf (6 contre Afin de financer cette année un
1) 2-3 Ereinteurs de la porte Sud (4 contre 1) carnaval particulièrement important, les
Konistag – Forestier de Balsburg (4 contre 1) autorités d’Altdorf ont décidé d’organiser une
1-5 Karak Anzar (2 contre 1 ) grande foire ; chaque marchand ou négociant
Angestag – Les patrouilleurs D’ulthuan (2 payant son emplacement. La foire dépasse la
contre 1) 3-2 Mineurs de Lidenheim (3 contre limite de la porte nord et continue jusqu’au
1) pont des trois péages. Les produits et service
Festag-(Demi-Finale) – Garde de Middenheim proposés sont très divers et les marchands de
(5 contre1) 4-2 Ereinteurs de la porte Sud toutes origines. Au milieu des camelots,
(2contre1) colporteurs et charlatans, on trouve une
Wellentag (Demi-finale) – Les patrouilleurs importante palette d’artisans présentant leurs
D’ulthuan (3 contre 1) 1-0 Karak Anzar (4 meilleurs produits et prenant les commandes
contre 1) de futurs travaux (armuriers, calligraphe,
Aubentag (Finale) - Les patrouilleurs tailleurs, sculpteurs, herboristes, etc.) ainsi
D’ulthuan (3 contre 1) 3-4 Garde de qu’un petit marché aux bestiaux et chevaux.
Middenheim (3 contre 1 )
Farces Tiléennes (Backertag 7- Backertag
14)
La Fête des Bières (Wellentag 4 – Backertag Profitant de cette nouvelle époque de
14) prospérité et de réjouissance, le théâtre a su,
depuis plus d’un an, devenir un art très
Dans Diverses parc d’Altdorf, de
populaire et particulièrement développé qui
grandes tables ont été dressées autour de feux
s’est installé confortablement dans la vie
de joie. Une scène a été dressé sur laquelle se
culturelle des nations du Vieux Monde.
produisent de nombreux musiciens invitant
La Farce, théâtre populaire de rue, est un
les gens à danser. Tout autour, des brasseries
genre typiquement Tiléen qui connaît
et des négociants de diverses régions tiennent
aujourd’hui un succès dépassent largement
des stands et vendent leurs bières pour un
les frontières des cités souveraines de Tilée.

27
Partout dans le monde, les troupes d’acteurs le bonus ou le malus définie précédemment, Il
Tiléens sont accueillis avec enthousiasme et faut réussir un test étendu de Melée
les acteurs Brétonniens ou impériaux (Cavalerie a SL 5 pour faire tomber
commencent à adopter et développer eux- l’adversaire).
mêmes ce genre de spectacle. Les rameurs de l’équipe bleu obtiennent un Sl de 2 et
La farce tiléene, dont on reconnaît les acteurs 4 ; leur moyenne est de 3, l’équipe rouge obtient un
à leurs masques caricaturaux et leurs Sl moyen de 5, il y’a une différence de 2 et l’équipe
costumes fantasmagoriques, met en scène des rouge gagnera un bonus de +10% pour son test de
mêlée Cavalerie pour faire tomber le combattant de
personnages typiques et souvent ridicules
l’équipe bleu, il fait un Sl de 3 ce qui n’est pas
dans des fables comiques et satyriques.
suffisant, les barques font demi-tour et on refait la
Une scène a été élevée sur le bord de la rive même chose.
Nord sur laquelle plusieurs troupes d’acteurs *Une troupe de théâtre serait prêt a bien des coups
présentent à leur tour leurs compositions. bas pour remporter ces entrés gratuites.
L’un des spectacles, monté par une trouple,
locale, rempote un véritable triomphe Parade & Joutes. (Marktag 6 – Konistag 8)
populaire. Intitulée Les pas-beaux du palais, Même si cette manifestation accueille
la farce se moque sans vergogne du défilé de un large public, la possibilité d’y participer est
courtisans et nobles visiteurs convoitant la réservée aux gentilshommes, membres de la
main de Audrey Hellwings, une Baronne noblesse ou personne de grande influence
Impériale cherchant un époux. (supérieur à 6). Les joutes et combats sont
Combat Nautiques (Aubentag 5 – Aubentag précédés de parades suivis des défis
9) traditionnels. L’empereur a personnellement
tenu à être présent pour regarder ces joutes.
Les combats se déroulent sur le Reik. Le vainqueur a le droit de rançonner le cheval
Tout le monde peut y participer pour le prix et armes de son adversaires.
de la location d’une barque et d’un Le spectacle des bannières héraldiques
équipement (3Co). Chaque barque doit flottant au-dessus des armures étincelantes
embarquer une équipe de trois personnes : reste impressionnant et les combattants dont
deux rameurs et un combattant muni d’une pour la plupart preuve de courage et
perche et d’un bouclier en bois. Il n’y a pas de d’honneur lors de combats souvent violents et
règles précises si ce n’est que tout participant brutaux, quoique non mortels.
tombant a l’eau est éliminé. Le jeu consiste
pour chaque équipé à rester la dernière au
terme d’une mêlée générale regroupant toutes
les équipes inscrites. Il y’a 3 Combat par jour,
regroupant 4 équipes. Les deux premiers jours
sont des qualifications, le troisième jour les
équipes qualifiés s’affrontent pour le quart de
finale, et Aubentag 9 il y’a la demi-finale et la
finale. Les membres de l’équipe victorieuse
gagnent un médaillon gravé leur permettant
l’entrée gratuit à l’université D’Altdorf pour
la durée d’un an. Les deux rameurs de chaque
équipe exécutent un test de Rame (0%), on
prend la moyenne des deux SL, cette
différence donne un bonus ou un malus de 5%
fois le nombre de Sl de différence en fonction
de l’équipe. Après cela, le combattant de la
barque lance un jet de mêlée (Cavalerie) avec

28
De nombreux ordres de chevalerie participent digne des meilleurs cavaliers du royaume,
cette année aux joutes. Le favori est Dieter cette selle donnera un bonus de 3% aux test
von Weissewald, chevalier de l’ordre du Loup d’Equitation du cavalier.
Blanc.
Courses Nautique (Aubentag 5 – Konistag
Course équestre. (Konistag 8 – Aubentag 8)
12)
Les courses Nautiques d’Altdorf sont
Une grande course équestre est organisées dans le même esprit que les
organisée à travers diverses rues d’Altdorf, courses équestres, a la différence qu’on ne
très prisé par les cavaliers qui ne sont ni monte pas des chevaux mais des petits
noble, ni courtisans ils peuvent enfin briller voiliers, et par équipe de 2. L’entrée est de 5
sur leurs divers destriers. Ceux qui possède pistoles, il y’a 2 courses par jour sur le Reik
leur monture paie juste le prix d’inscription avec 10 équipes, Les 2 joueurs devront
qui s’élève à 5 pistoles, il est tout à fait exécuter respectivement un test de Rame et de
possible de louer un cheval et les divers Voile, Si les P.N.J n’ont pas la compétence
matériaux de montes pour 2 couronnes. Il y’a voile cela peut être composer par un test de
deux courses par journée avec 4 participants Dextérité a (-20%). On fait la moyenne des 2
par courses. Le favori est Kester Holbrug SL, sur chaqu’un des 3 rounds de navigation,
(Equitation 62), considérer les autres les adversaires font identiquement la même
cavaliers avec une Equitation de 40. Voici le chose et le premier arriver gagne la course.
déroulé de la course : Les participants ont : Voile 35, Rame 45
Il faut choisir un cheval si l’on ne le possède L’équipe gagnante recevra un trophée en
pas, quatre sont à la disposition des P.J : argent représentant 3 hommes sur une barge
Braize un pur-sang Bretonien, Cyclope un se préparant à prendre une immense vague, on
coureur Estalien, Serre-D’aigle un croisée estime la valeur du trophée d’environ 2 Co.
Talabéquien et Voltige un coureur Reiklander
Illuminations du Reik (Aubentag 12-
Un test d’emprise sur les animaux démontrera
Aubentag 14)
que Serre-D’aigle n’est pas en forme (ce qui
imposera un malus de 10% sur les test Ce spectacle légendaire du carnaval
d’Equitation, a l’inverse Cyclope est très bien allie cette année de façon admirable la science
taillé pour cela et donnera un bonus de +10% des explosifs et fusées à poudre aux sciences
au cavalier. Si un P.J monte son propre cheval occultes des sorciers et illusionnistes de la
il bénéficiera également de ce bonus de +10% guilde de D’Altdorf. Le troisième soir, celui
au vu du lien qu’ils ont déjà établie. du grand Final, le feu d’artifice prend les
La course se déroule en 5 rounds de test allures d’un fabuleux spectacle de sons et
opposé d’Equitations entre tous les lumière durant le ciel D’Altdorf devient
participant, à la fin de la course nous pendant une heure une lumineuse et
regardons la différence des Sl entre tous les magnifique féerie d’images fantastiques et
participants pour déterminer le vainqueur. Au d’illusions colorées.
3ème round de test, il faudra faire sauter un
obstacle au cheval (Test d’Equitation -20%). Tournoi de tir à l’arc (Aubentag 5-Konistag
8)
Le gagnant de chaque course recevra
une remise d’une 10ène de couronne sur Toute personne possédant un arc et des
l’achat d’un destrier chez « Le sabot & La flèches peut participer au tournoi. Les
crinière » un palefrenier d’Altdorf, pour ceux participants sont toutefois invités à donner
qui ont déjà leur propre destrier ils pourront une obole pour les œuvres du temple de
loger leurs montures gratuitement et Shallya.
recevront une selle confectionner sur mesure, Il y’a 10+1d10 concurrents chaque jour. Les

29
cibles sont disposées à trente mètres des autre concurrent pourrait toutefois créer la
tireurs et comportent quatre cercles de surprise : Un étranger venu d’Albion pour la
couleur. Chaque concurrent a droit à trois première fois cette année et nommé Robin (CT
flèches plus une flèche supplémentaire à 70).
chaque fois qu’il touche le centre de la cible.
Défis au Champion (Wellentag 4-Konistag
Le M.J pourra déterminer les résultats des tirs 8)
selon la procédure suivante : Tradition remontant à des temps reculés, les
grafs de Middenheim, tout comme beaucoup
•Résultat sur 1d100 inférieur au dixième de sa
d’autres dirigeants des provinces du nord de
CT= La flèche touche le centre de la cible (5
l’empire, ont toujours eu un champion chargé
points+1 flèche additionnelle).
de protéger son seigneur et de laver dans le
•Résultat sur 1d100 inférieur au quart de sa
sang les éventuels affronts ou insultes qui
CT= La flèche touche le premier cercle
pourraient lui être fais. Les grafs de
(5points)
Middenheim participant au festival d’Altdorf,
• Résultat sur 1d100 inférieur à la moitié de
ils perpétuent la tradition et quiconque peut
sa CT= La flèche touche le second cercle
battre le champion actuelle Kassar Brisos
(3point)
deviendra à son tour Champion de
• Résultat sur 1d100 inférieur au trois-quarts
Middenheim. Le champion reçoit un
de sa CT= la flèche touche le troisième cercle
appartement dans les résidences extérieurs du
(2points)
palais ainsi qu’une rente de 20Co par mois. Il
• Résultat sur 1d100 inférieur à sa CT= la y’a 2 combat par jour, un a 12h30 et l’autre a
flèche touche le quatrième cercle (1point). 13h30 où les participants sont tirés aux sorts
et devront débourser 2Co pour pouvoir
• Résultat sur 1d100 supérieur à sa CT= Ma affronter Kassar.
flèche touche le pourtour de la cible (0 point)
• Résultat sur 1d100 supérieur à une fois et
demie sa CT= La flèche rate totalement la
cible avec 30% de chance de blesser un
Les incroyables machines de Leonardo da
passant et le tireur est éliminé
Vizzini (Konistag 8 -Aubentag 14)
Le vainqueur de chaque journée (celui ayant
Cette exposition hors du commun témoigne
totalisé le plus de points) reçoit une médaille
du nouvel engouement de beaucoup pour la
gravée en argent (Valeur de 3Co) et le
science et la technologie. De fait, l’inventeur
concurrent ayant totalisé le plus de points sur tileen Leonardo da Vizzini est un véritable
les trois journées reçoit une médaille en or génie dont la réputation dépasse aujourd’hui
(Valeur 20Co). les frontières de son pays. La rumeur circule
Le favori, cette année, d’ailleurs que l’empereur
est l’ancien Lui-même a souhaité le rencontrer à Altdorf
détenteur pour étudier la conception et la fabrication de
du titre, nouvelles armes.
il Les merveilles technologiques présentées par
s’agit Leonardo sur la Kriegerplatz restent
de relativement innocentes. Les visiteurs
peuvent cependant découvrir des objets
l’elfe
uniques et jamais vus jusqu’ici. Outre de
Enael
complexes et somptueux mécanismes
d’horlogerie, on peut admirer une
remarquable collection d’automates dont
Fanmaris quelques musiciens répétant inlassablement
(CT 65). Un

30
quelques mesures saccadées. Le clou de de la cour. Les promeneurs pourront donc
l’exposition est le prototype d’une machine apprécier une sélection des meilleurs et des
volante sur laquelle Leonardo affirme avoir plus raffines spectacles de bateleurs (théâtre,
réussi l’exploit de collaborer avec les nains, mime, poésie, musique, acrobatie, etc.) tout en
cela ressemble à un immense zeppelin dont le observant les apparitions de la noblesse
vol est parmi par 2 immense ballon et est Altdorfer.
capable de transporter une centaine de
personnes et de se défendre avec Exposition de sculpture vivantes
d’innombrable canon. (Wellentag 4 – Backertag 14)
Les œuvres des meilleurs sculpteurs de la
Les illusions épiques d’Abelar le Glorieux région ont été rassemblées pour être exposées
(Martag 6 – Angegstag 9) durant tout le carnaval à travers les allées
fleuries des Jardins Royaux. Afin d’augmenter
Maitre illusionniste de la guilde des sorciers encore la magie du lieu, les membres de la
et alchimistes de Middenheim, Abelar le guilde des sorciers ont lancé sur les statues de
Glorieux a conçu un spectacle aussi grandiose nombreux enchantements, donnant ainsi à ces
qu’original. Aide par deux autres objets inanimés l’apparence d’une vie propre.
illusionnistes, il met en scène les exploits Les sculptures bougent ou changent
héroïques et les récits épiques contes avec d’attitude, la pierre ou le bois des statues
talent par un artiste de la troupe du collège émet des reflets étranges et colores.
royal de Musique. Alors que le conteur narre
les batailles menées contre les forces Bal des duels courtois (Wellentag 4 –
chaotiques par de nobles héros, les scènes Backertag 14)
apparaissent devant les yeux ébahis des Dans la partie sud-est des Jardin Royaux se
spectateurs, résultat de puissantes illusions retrouvent pendant la totalité des soirées la
magiques. Des images fantastiques semblant jeunesse célibataire d’Altdorf pour un bal aux
sortir d’un doux rêve alternent avec des règles un peu particulières.
visions cauchemardesques de champs de La tradition veut que quand un homme y
bataille. Les spectateurs se retrouvent au invite une jeune femme à danser, cela
milieu des grandes heures de l’histoire, revienne a déclarer implicitement vouloir
fascines par la narration et les illusions celle-ci pour cavalière durant tout le carnaval.
jusqu’à ressentir eux-mêmes l’exaltation ou la Si la jeune femme accepte la danse, le couple
peur des héros dont on conte les exploits. Le ainsi forme a le devoir de ne plus se séparer et
dernier jour, Abelar a préparé avec soin son de profiter du carnaval jusqu’à sa clôture. Le
grand final : le récit du prodige de jeune homme et sa cavalière doivent toutefois
Wolfenburg. assister à chacun des bals. Ainsi, un nouveau
prétendant peut inviter une jeune femme déjà
Spectacle de plein Air (Wellentag 4 – accompagnée d’un cavalier. Il s’en suit un
Backertag 14) duel courtois. La jeune fille doit définir une
L’autorité a décrète cette année que les juges épreuve de son choix durant laquelle les deux
spectateurs (ou grands guignols) n’auraient prétendants s’affronteront pour gagner ses
plus seulement un rôle répressif. Ils sont ainsi faveurs. Les jeunes filles raffolant de ce genre
également charges de sélectionner les d’épreuves, il n’est pas rare de les voir
meilleurs musiciens, poètes et bateleurs aguicher de nombreux gentilhommes dans
rencontres dans les rues et de les inviter à l’espoir d’être la plus convoitée des dames du
jouer dans les Jardins Royaux, là où ils auront Bal. Le M.J. peut s’inspirer des exemples de
le plus de chance d’être remarques et duel suivants ou en imaginer lui-même.
apprécies par les aristocrates de la région, • Duel au premier sang : Le combat se fait
peut-être par Katarina elle-même. C’est donc généralement à la rapière ou à l’épée. C’est un
avec l’espoir de trouver un riche protecteur combat non mortel qui doit s’interrompre dès
que les bateleurs sélectionnent se rendent la première goutte de sang versée. Les
dans les Jardins Royaux pour exercer leur art participants doivent respecter les règles
aux cotes de Rallane Lafarel, le ménestrel elfe élémentaires de l’honneur et de la courtoisie.

31
• Duel verbal sur un thème défini par la donne au pied du mémorial de la peste noire.
dame : La jeune fille choisit un thème (la fête, Les concurrents doivent suivre un parcours
l’amour, l’art, etc.) sur lequel les deux balise le long duquel la garde veille à ce qu’il
prétendants doivent discourir publiquement. n’y ait pas d’accident. Le vainqueur est le
Il s’agit principalement de faire preuve de premier équipage à franchir la ligne d’arrivée
sens de la repartie tout autant que de culture. après trois tours du parcours. Les équipages
Le vainqueur est désigné par les doivent suivre la West Weg jusqu’à un
applaudissements du public dès qu’il semble dangereux virage sur la gauche les conduisant
qu’un des deux concurrents domine l’autre. à travers Sudgarten vers le Grunpark. Après
• Duel de costumes : Les deux prétendants avoir exécuté le tour du parc, les diligences et
doivent revenir dans l’heure qui suit avec un chariots repartent vers l’est au milieu des
nouveau costume ou déguisement. Celui dont entrepôts de Brotkopfs pour déboucher sur la
l’habit sera le plus beau et original sera Sudeten Weg, non loin du mémorial. Le
désigné vainqueur par la belle. parcours est relativement dangereux, avec des
• Duels des déclarations : Chacun des deux virages serres ou il est difficile de ne pas
prétendants doit à son tour déclarer sa renverser son véhicule si l’on arrive un peu
flamme a la dame. Il peut le faire en prose, en trop vite. La course attire un nombreux public
vers ou en musique. La déclaration la plus se postant le long du parcours derrière
originale et la plus enflammée sera choisie par quelques protections rudimentaires. Cette
la jeune fille convoitée et le public attentif. année, le Broc d’or rassemble les six
• Duel de présents : Chacun des deux équipages suivants : une diligence de la Tour
prétendants dispose de deux heures au terme du Roc, deux autres de la compagnie des
desquelles il doit revenir présenter un cadeau Quatre Saisons d’Altdorf, une de la
à la dame. Celle-ci ne peut en accepter qu’un, compagnie du Loup Courant de Middenheim,
qui désignera son futur cavalier. un chariot de la compagnie de roulage Richter
• Chasse à la damoiselle : La dame convoitée de Salzenmund, un autre chariot mené par un
et quelques-unes de ses amies revêtent le équipage indépendant de Carroburg.
même costume traditionnel (un masque blanc
et une grande et ample robe de satin rouge Combat de gladiateur (Martag 6- Aubentag
dont la taille rend difficile les déplacements) 12)
et se dispersent dans la ville. Les prétendants Même si ce genre de spectacle a tendance à
attendent une demi-heure avant de tomber en désuétude dans le Vieux Monde, il
commencer la chasse. Le vainqueur est le attire toujours un public assez large. Les
premier à retrouver la dame convoitée. gladiateurs sont, aujourd’hui, des guerriers
Le Zoo merveilleux de Benabar d’Arabie libres s’affrontant dans des combats rarement
(Backertag 7 -Aubentag 12) mortels. Certains de ces hommes parviennent
Ce zoo hors du commun rassemble des encore à devenir de véritables vedettes
animaux souvent bien étranges pour les s’attirant l’admiration du public pour leur
Altdorfers. En entrant sous le chapiteau (1 courage et leur science inégalée du combat.
Co), les visiteurs peuvent assister aux
numéros exceptionnels de singes savants, L’université d’Altdorf
d’un éléphant et son dompteur, d’un groupe Magnifique bâtiment circulaire surmonte
de magnifiques pur-sang arabes étonnement d’un large dôme travaille et couronne de
dresses. Les roulottes renferment de statues, l’université d’Altdorf est
nombreux fauves (lions, panthères, hyènes incontestablement le centre de la vie
rieuses, etc.) que les badauds peuvent admirer culturelle des classes bourgeoises et
à loisir à travers les lourds barreaux de leur aristocratiques de Altdorf. Ses salles de
cage. théâtre, d’Opera, ses orchestres, bénéficie de
l’argent de nombreux mécènes. C’est
Broc d’or (Festag 10) aujourd’hui, pour tout musicien, érudit,
Il s’agit d’une course de chariots et diligences artiste, une véritable source de prestige et un
organisée par la Compagnie de la Tour du Roc signe de réussite personnelle que d’intégrer
de Middenheim. Le départ de la course est cette brillante formation. L’université

32
possède 4 grandes salles de musiques, 2 représentation. Si les joueurs ont déjà
théâtres, une bibliothèque, des salles commencé à enquêter sur Archibald, trois
d’alchimie qui sont à la pointe de la perfection assassins essayeront d’exécuter le P.N.J, un
impériale. L’entrée est gratuite pour les arbalétrier tirera un carreau empoisonné
étudiants, et seuls les nobles d’influence depuis l’étage opposé du théâtre, pendant que
supérieur à 3 peuvent se permettre de payer 2 autres attendront devant la loge des joueurs
l’entrée (1Co). avec des dagues pour essayer de les exécuter.
Si le poison touche sa cible, la victime devra
Chorale de la Vallée des nains (Wellentag 4 exécuter un test de résistance complexe (-
et Konistag 8) 10%) ou être infligé de 2 Etat Empoisonné, et
Formation de chanteurs nains originaires des obtenir une pénalité de 20% à tous ses tests,
Montagnes Grises, cette chorale a toujours été car le poison paralyse le corps.
un invité de marque à Altdorf et attire un
large public, dont de nombreux nains.
Le prix des places varie entre 1 et 30 Co selon
l’emplacement.

Les Meistersinger D’Altdorf (Aubentag 5)


Cette chorale du Conservatoire Imperial
d’Altdorf connait un succès grandissant
depuis quelques années. Son répertoire reste
toutefois très classique et puise ses œuvres
parmi les chants traditionnels et liturgiques.
Le prix des places varie entre 1 et 30 Co selon
l’emplacement.

Les Ballets de Laurelorn (Marktag 6)


Il s’agit-là d’une formation tout aussi
exceptionnelle que récente et encore
méconnue. Cette troupe, uniquement formée
d’elfes sylvains, présente un spectacle de
danses typiquement elfes.
Cinq musiciens accompagnent le somptueux
ballet de trois magnifiques danseuses
accomplissant des prouesses de souplesse et
d’agilité. Le prix des places varie entre 1 et
15 Co selon l’emplacement.

L’or du Reik. (Backertag 7 – Angestag 9)


Cet opéra en deux parties inspire d’une
antique légende est la dernière et très
attendue création de Gerhard Carlorff,
compositeur Middenheimois de renom. Le
prix des places varie entre 2 et 60 Co selon
l’emplacement.

Le grand Halfeling (Festag 10)


Cette comédie est jouée par la troupe des
Chapeliers du troll, troupe très talentueuse
mais encore peu connu du grand public. Il est
fort probable que le groupe est déjà
rencontrée la troupe, dans le cas suivant elle
aura invité chaque P.N.J pour voir sa

33
de jeux, (semblabe a des casinos), ou les
différents joueurs viennent boire, jouer et
Personnages non joueurs : discuter de manière solanelle. Les escrimeurs
revendent en plus des bénéfice de la boissons
et des jeux, les informations qu’ils jugeront
Les escrimeurs : utiles. Leur zone d’actions s’entend
globalement sur toute la rive sud d’Altdorf
Les escrimeurs est une des trois bande même si il n’est pas rare qu’ils fassent
majeur en activité sur Altdorf avec, les quelques incursions chez leurs rivaux. Au-
poissons et les crochets reconaissable a leur delà de l’aspect économique les escrimeurs
habits pourpres et leurs rapières au ceinturon. veulent instaurer une nouvelle milice, « trop
Ils sont contrairement a leur confrère aux soins des personnes riche » et « Ferme les
beaucoup mieux organisés, ils utilise un yeux sur beaucoup de trop de choses ». La
système hiérachique, qui est le suivant : confrérie est très mal vu des Nobles et des
•Les coutelas , sont les recrues des grandes autorité, mais assez « apprécié » pour
escrimeurs, ils sont généralement engagé dans les classe moyenne voir bourgeois, car ils
les rues pour surveiller les activité de la bande voyent en la confrérie une possibilité de faire
ou éxecute en binome les différents ordre des économies sur des gardes personnels et
données des supérieurs. enfin avoir un frein a la corruption, ils sont
•Les escrimeurs constituent le gros des donc prêt a mêttre main a la bourse et d’autres
escrimeurs, ils recoivent régulièrement des avantages.
missions des Fines-Lames et les éxécute, leurs
taches principales : s’assurer le contrôle des
différents district, mission de sabotage des
autres bandes, recruter la bleusaille etc … Les
escrimeurs peuvent se la jouer solo ou être en
binome ou trinome mais rarement plus.
•Les fines-lames sont au nombre de 6 et sont
les bras-droit du Fleuret, chaque fine-lames se
voit attribuer un ou plusieurs district sous sa
jurédiction. Ils coordinnent les prochaines
missions et sont chargé quand c’est nécessaire
des missions d’assassinnats. Les fines-lames
sont autonomes même si ils éxecutent la
plupart du temps des actions et des décisions M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
en prenant conseil chez leur frêre d’armes. 4 46 52 38 39 54 45 31 32 30 34 12
•Le fleuret est actuellement Rosalinde et cela Compétence : Mêlée (Escrime) 50, Mêlée (Parade) 48, Esquive 50,
Discrétion 51, Langage (Voleur) 45
depuis 6 ans (la première a être resté aussi Talents : Ambidextre, Battement, Chat de gouttière, Coude à coude.
longtemps a la tête en vie), elle dirige d’un Possessions : Veste en cuir, Pantalon de cuir, Vêtement pourpre,
mains de maîtres la confrérie. Derrière son Cape pourpre, Rapière +7, Main-gauche +5, 2 Dagues +5 (de lancer),

grand sourire et son visage angélique, elle


n’en n’est pas moins dupe et vigilante, elle ne Note : Baisser ou augmenter les caractéristique de
se laissera pas marcher sur les pieds et compte +- 10% pour les fines-lames ou les coutelas.
bien faire entendre sa voix. En rêgle générale Rosaline Fleuret :
le fleuret, gère les relations de la bande, les
différentes actions majeurs ainsi que la Rosaline est a la tête des escrimeurs d’Altdorf,
promotions des escrimeurs. cette phrase pourrait suffir pour décrire le
caractère trampé qu’elle peut avoir. Elle ne
La marche de manœuvres des considère pas que ses actions sont nobles, ni
escrimeurs se trouve sur leurs diverses clubs terroriste par ailleurs, elle a une idéologie
34
propre a elle et, comme les tanneurs gagne
leur argents en tannant, Rosaline gagne son
argent avec les Clubs de jeux ainsi que la
revente d’informations, quant aux faites qu’il
y’ait des fois des éxecutions ou mise en action
dangereuse pour le peuple Altdorf, elle
considère cela comme un moindre mal. Elle
possède deux grandes lames courbé qu’elle a
réussi a gagner aux jeux contre un Tiléens.
M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
Elle a formée un vaste réseaux d’alliées a
4 49 45 41 42 35 36 34 42 36 42 15
Altdorf mais elle aurait peut être bientôt Compétence : Mêlée (Base) 52, Discrétion 45, Charme 55, Savoir-
besoin des aventuriers. Son vivre (Noblesse & Bourgeoisie)
quartier générale Talents :
Possessions : Veste en cuir, Pantalon de cuir, Vêtement de luxe noir
se trouve dans brodé d’un corbeau doré, Epée longue +7, Pistolet +8 avec
le Amstbezirk (équivalent de 5 balles de poudre), Arbalète +9
au club de
« La baie
chanteuse » Archibal Friesinger :

Archibald est l’un des bras droits du Barron


de Terre-noir. Il exécute et veille a ce que soit
éxécuté les diréctive du Baron, il a travaillé
depuis plusieurs année pour gagner du
prestige et de l’influence a Altdorf, il a achété
un théatre et a put y installer son quartier
M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B
générale. Le théatre lui sert de couverture et
4 75 59 41 35 61 63 55 45 38 40 13
Compétence : Mêlée (Escrime) 82, Esquive 65, Discrétion 60,
lui permet une rentrée d’argent conséquente.
Langage (Voleur) 56, Projectile (Poudre noir) 62 Surtout connu sous la fonction du
Talents : Ambidextre, Battement, Chat de gouttière, Combat a deux propriétaire du Théatre, il est très respecté et
armes, coup précis (x2).
Possessions : Veste en cuir, Pantalon de cuir, Vêtement pourpre,
s’attaquer au Baron de face sera une mission
Cape pourpre, double lame courbée +8 (Défensive, Perforante), 2 très délicat pour le groupe.
Dagues +5 (de lancer), Arquebuse +9,

Les hommes du Baron :

Intrépide, determinée, fourbe voici les trois


caractères des hommes du Baron de
Terrenoire. Comme précisé dans [Cité la ou on
parle du Baron], ils sont dirigée a Altdorf par
Archibald et mène une grande opération
d’exportation de Malepierre vers la brétonnie.
Leur petit jeux était perçu inarperçu …
jusqu’à maintenant. Tant que Archibald ne se M CC CT F E I Ag Dex Int Fm Soc B

sent pas menaçé il ne fera pas intervenir ses 4 51 42 43 37 35 35 28 56 41 62 14


Compétence : Mêlée (Base) 52, Discrétion 45, Charme 55, Savoir-
hommes contre le groupe. Les hommes du
vivre (Noblesse & Bourgeoisie)
Baron sont partout, ont des contact bien Talents :
placée et connaissent les ficelles. Possessions : Vêtements de luxes, dague camouflée

35
Expérience : *10 points pour avoir rencontré les
escrimeurs et sauvé le noble.
Pour chaque session les joueurs recevront
entre 30-50 XP en fonction de leur *30 points pour la participation à la
interprétation et diverses idées, Les point cérémonie.
d’expériences devront être attribué pour les
actions suivantes : *10 points par participation à des évènements
majeurs du carnaval.
*5 pour avoir localiser et loger au Prince
Dorée. *5 points par participation à des évènements
mineurs du Carnaval.
*5 points pour chaque bonne interprétation
avec les différents P.N.J.

36
Chapitre IV : La Malepierre
Le groupe va enfin pouvoir rentrée dans le vif
de la campagne, l’intrigue commencera à
prendre place si possible dans les 4 premiers
jours du carnaval.

La réunion. quelque chose. J’ai le sentiment que quelque


chose cloche et que quelqu’un de puissant est à
L’événement suivant devrais arriver alors que
l’œuvre derrière cela, le culte ne m’autorise pas
le groupe s’est retrouvé au Prince Dorée. Un
à enquêter, l’autorité dis que tout est en ordre,
prêtre de Sigmar accompagné de 6 chevaliers
et même ma fonction ne me permet pas
va retrouver le groupe au club en début de
d’investiguer le navire. J’ai besoin que vous
soirée. (Ainsi que dans les autres logements si
identifier cette cargaison, qui est à la tête de
tous les joueurs ne dorment pas au prince
cela, et dans la mesure du possible que vous
Dorée.) Le prêtre de Sigmar va accuser le
groupe de vol et d’atteinte a la bonne vie du mettiez fin a tout cela si jamais il s’avère que
culte. Il sommera le groupe de le suivre mes soupçons soient fondés, malheureusement
jusqu’au temple de Sigmar. tant que cela reste fabulations je ne peux pas
engager le culte, et une certaine discrétion
Arrivé sur place, le prêtre et les chevaliers s’imposera, la personne en question a
jettera le groupe au cachot. Après une petite certainement beaucoup d’alliés important en
heure, le prêtre reviendra, seul déverrouillera ville. Si vous deviez prendre contact avec moi,
la cellule et annoncera la chose suivante : poser un cierge bleu devant la statue de Sigmar
et je vous retrouverai ici même la nuit tombée. »
« Je suis désolé d’avoir fait en sorte que cette
entrevu se passe comme cela, c’était pour moi le Si les joueurs posent des questions, le prêtre
seul moyen de gagner votre attention et d’être essayera de répondre avec le peu
sur qu’on ne soit pas écouté. Sachez que vous d’informations qu’il possède. A la fin de
n’êtes ni prisonnier, ni sous ordre direct du l’entrevu il laissera les joueurs regagner leurs
temple… d’ailleurs cette réunion n’a jamais eu différentes activités, avec la conversation les
lieu et vous n’avez jamais été en geôle. J’ai pu joueurs auront jusqu’à la fin du Carnaval pour
apercevoir chaqu’un d’entre vous et vous avez agir et stopper le culte, sinon il pourrait avoir
les qualité et compétence requise pour m’aider, des répercussion graves pour la suite de la
du moins je l’espère. Je ne peux vous dévoiler campagne.
mon identité car je ne peux parler au nom du
Note : Le prêtre n’a pas parler de récompense, et
culte, ma place est en jeux. J’ai besoin que vous
certains P.J pourrait en demander s’il considère
enquêtiez sur quelque chose qui m’inquiète. Au
qu’aider le culte de Sigmar n’est pas assez, le prêtre
détour d’une rue j’ai surpris une conversation récompensera de 2Co par personne pour avoir
entre deux hommes de noirs vêtu, brodant un identifié la cargaison, et 5 Couronnes supplémentaire
corbeau doré sur leur épaule. Il était question pour avoir stopper les activités de Archibald.
d’un important chargement qui devrait partir au
lendemain du carnaval pour profiter de la masse Voici un schéma des chemins que pourront
afin de passer inaperçu. J’ai pu vérifier divers prendre les joueurs.
registres au fils des derniers jours et il semble Un Carrack (Bateau principale) fait des allers-
qu’un Bâtiment qui devrais être abandonné, ne retours entre la Norsca (le lieu où il extrait la
l’est pas, ces hommes surveille l’entrée et cache

37
Malepierre) et Altdorf pour ensuite
entreposer leurs marchandises avec des
coches jusqu’à (L’entrepôt), de là il charge des
bateaux plus petits de Malepierre qui envoie
directement leur marchedise en Bretonnie
chez le Baron de Terrenoire.

Tout est régis et contrôlé par Archibald qui


loge dans son théatre.

Cargaison du Bateau principale Bateau secondaire

Entrepôt de Malepierre

Archibald
Archibald

Théâtre

38
Dès que la coche est chargée, elle se dirige
vers l’entrepôt où 2 hommes les attendent et
Les lieux : ouvre les portes, les caisses sont déchargées
Nous allons maintenant détailler les lieux pour et entreposer. Un
lesquelles les joueurs seront susceptible voyage dure environ 1h-1h30 (entre 30-45
d’explorer dans leurs différentes enquêtes. min pour charger ou décharger les caisses) et
15 min de transport.)
Les Docks Il ne reste cependant plus beaucoup de caisses
Le Bateau est amarré dans les quartiers Est de de Malepierre (une quarantaine de caisses)
la ville (La ou peut de personne vont au vu de dans la cale, les P.J devront agir durant les
la pauvreté du District.) Il ne faudra pas quatres premières où se retrouver face a une
longtemps pour remarquer un Très grand Cale vide. Au début de la cinquième journée
Galion dont les voiles noires sont brodées le Galion jettera l’ancre pour repartir en
d’un Corbeau dorée. Il n’y aura pas voire très Norsca.
peu de mouvement la journée, les cargaisons
de Malepierre sont déchargées la nuit pour Récompenser l’idée des joueurs sans trop leur
éviter tout problème. Seul 4 Hommes du facilité la tâche pour autant. Ils pourront
Baron patiente sur le quai et vérifie que prendre les tenues des hommes de mains, les
personne n’entre, Il y’a 2 homme sur le pont prendre en filature, leur tendre une
qui eux aussi, monte la garde en faisant des Embuscade, Escalader le navire ou tout autre
allers-retours. Les 5 hommes sont reliés idée farfelu. Retenez cependant une chose, les
toutes les 2 heures par 5 autres hommes, (qui hommes de mains ne sont pas dupes et ont
viennent du Théâtre). ordre de ne laisser rentrer personne (Pas
La nuit, il y’a 2 transport de coche qui même l’empereur.)
transporte les boites de Malepierre jusqu’à S’ils se sentent menacée ils enverront querir
l’entrepôt situé un peu plus profondément sur de l’aide au théâtre, et si on se rend compte de
les quais. Les 2 hommes qui conduisent la la disparition ou de la mort de certains
coche sur rendent dans la cale du bateau et hommes, ils mettront 6 hommes escortant le
charge 6 boites fermer hermétiquement dans coche, dirigé par un Sans-Ame, et 4 autres
la coche, les boites sont très lourdes et supplémentaire sur le navire, d’autres
nécessite deux hommes pour être portée. De hommes de mains seront envoyés pour
plus les 4 hommes du quai attendront autour enquêter sur les potentiels dangers.
de la coche et l’escorteront jusqu’à l’entrepôt,
ils seront sur leur garde et attaqueront
quiconque essaye de les intercepté.

39
Une fois sur le Galion, il n’y aura que 2 lieu L’entrepôt
intéressant a explorer, la Cale (fermée a clef Certainement le premier lieu de fouille du
qui se trouve sur l’un des deux hommes groupe. Un peu plus enfoncé dans les ruelles
faisant le trajet, et nécessitera un test de des docks se trouve l’entrepôt ou toutes les
Crochetage étendu a SL=3) et la cabine du caisses de MalPierre sont stocké en attendant
Capitaine (Elle aussi fermée a clef posséder l’arrivé du la Nef en direction de la Bretonnie.
par le Capitaine qui se trouve dans un club du L’entrepôt est assez bien positionné, il se
nom du « Le plumeau » ou nécessitera aussi situe au fond du ruelle sans issus, le seul
un test de crochetage étendu a SL=8) (Il ne moyen « civilisé » de rentrer dans l’entrepôt
s’occupe pas du chargement de son navire.) est de passer dans cette ruelle. Deux hommes
de mains du Baron surveille l’entrée, tandis
La Cale :
que deux autres sont positionné à l’entrée de
La cale du Galion est conçue pour entreposer
la rue et surveille discrètement les entrées et
jusqu’à 100 tonnes de marchandises diverses
sortit. On dénombre déjà une dizaine de
et variées. Les rations pour un voyage d’un
caisses à l’intérieur du bâtiment ainsi que la
mois (Vin, Rhum, viande séchée, denrée non
coche du voyage en journée, ainsi qu’une
périssable), de la poudre, des vêtements
importante cargaison de poudre et d’explosif,
chauds, des cordes sont entreposée dans la
des armes et d’autres caisses qui son vide...
cale du navire, ainsi que bien évidemment un
Les hommes sont relayés toutes les 2 heures
certain nombre de caisse de Malepierre. Un
par d’autres hommes du Baron venue eux
test de perception (complexe -10%) étendu a
aussi du Théâtre. Durant les 4 première nuit
Sl : +5 sera demandé pour apercevoir ces
on peut apercevoir une coche rentrer dans
dernières, (Le Sl requis sera diminué a 3 si le
l’entrepôt et décharger les caisses de
groupe a déjà aperçu les caisses.) considérer
Malepierre (cf. Les Docks.) ainsi qu’une Lettre
que pour chaque test de perceptions, il
donnant les nouvelles directives pour les
s’écoulera 10 minutes. Les caisses sont
prochains jours.
remplies de Malepierre et si un P.J ouvre une
caisse il s’expose à la corruption (Test de Avec un test de perception difficile -20% les
Resistance a 0%) ou subir 1 point de P.J pourront remarquer qu’une petite
corruption. Porter une caisse de Malepierre ouverture sur le toit pourrait leur permettre
nécessitera 2 personne et 10 minutes ou (10 de se faufiler à l’intérieur sans se faire
rounds de combat.) pour la sortir dehors (Les repérer.
deux joueurs peuvent tenter un test
S’ils se sentent menacée ils enverront querir
d’Athlétisme et réduiront ou augmenterons le
de l’aide au théâtre, et si on se rend compte de
temps d’un nombre de minutes égal au SL de
la disparition ou de la mort de certains
la moyenne des deux tests).
hommes, ils mettront 6 hommes escortant le
La cabine du Capitaine : coche dirigé par un Sans-Ame, et 4 autres
La cabine du Capitaine est assez simple ; un supplémentaire pour protéger l’entrepôt,
lit, une armoire, une grande table et son d’autres hommes de mains seront envoyés
bureau. Un test de perception étendu a Sl : 5 ; pour enquêter sur les potentiels dangers.
chaque test fera perdre 10 minutes permettra
La Nef Brétonienne :
d’avoir les choses suivantes : Diverses carte
La Nef Brétonienne arrivera à Quai le jour
de la Norsca sont entreposée, un registre des
d’après le départ du Galion et sera
différents aller et retour en Norsca (Le dernier
exactement protéger comme ce dernier, idem
voyage remonte a 1 semaine avec toujours la
pour le chargement (Cf. Galion), La nef
même raisons (Transport commerciale de
partira durant la journée du 15 dans la
lingots de fer et de charbon.) et diverses
forteresse des Damnées. (Cf. Chapitre 6).
lettres : (Cf : Lettre du capitaine.)

40
Docks et cela est normal, en réalité une pièce
est dissimulée et n’ont le peux l’ouvrir qu’en
Le théâtre : plaçant la bouteille de vin dans
Comme préciser précédemment le théâtre est l’emplacement vide de la cave a Vin. (Toutes
la base opérationnelle de Archibald et ses personnes fouillant la pièce et réussissant un
hommes, durant le Carnaval il organise une test de perception a -10% remarquera qu’une
pièce tous les 2 soirs, et seul sont qui ont bouteille manque sur la cave à Vin.
reçu une invitation pourront assister aux
pièces. L’entrée est gardée par 3hommes de
mains du Baron et les invitations sont délivré
Si on place une bouteille de Vin dans cet
sur demande (Celle si sont accepté tant que
emplacement vide, un pan de mur s’ouvrira
l’influence est supérieure ou égale à 5).
sur une salle dissimulée qui donne sur le réel
L’entrée est de 5Co a 40Co en fonction de la
bureau d’Archibald. On peut trouver diverses
Place.
lettres dans le bureau que les joueurs
On peut aussi se faire passer pour un pourront lire (Cf : Lettre 3 et 4 et 6, 7 : Les
domestique ou pour une troupe de théâtre du échanges). En dehors des cérémonies officiel
moins si le groupe reste crédible devant des ou pendant ses spectacles, Archibald reste la
vigiles qui ne sont pas dupe et un plupart de son temps dans ces deux pièces là
« Minimum » au courant des activité du toujours escortées par deux Sans-Ame (S’ils
théâtre. Une fois rentrée une grande salle n’ont pas été envoyé protéger le convoi).
remplie de tableau et de mini buste fait face
aux joueurs. Une double porte mène aux Le dérouler des opérations.
places assises face à la scène, et deux escaliers Maintenant que nous vous avons détailler les
encadre de part et d’autre la salle pour monter lieux susceptibles d’être explorer par le
aux luges supérieures. Une porte se trouve groupe, nous allons dès â présent vous faire
également sur la droite de la pièce et permet suivre une ligne directrice d’actions et
aux artistes, domestique d’allers dans les événement qui se dérouleront en fonctions
coulisses par un long couloirs qui longe la des actions du groupe.
salle des sièges. Une dernière porte est située
Le prêtre de Sigmar
à gauche de la pièce et donne accès aux salles
qui a engagé les joueurs ne vas pas avoir
de repos et de réunion des hommes du Barons,
beaucoup de chance dans son périple. Son
on y trouve une vingtaine de couche ainsi que
culte aura eu vent de ses agissements et le
de plusieurs tables rondes, ou sont poser des
mettra au fer en attendant la décision
cartes, des vêtements, dés, armes etc.
d’Archibald, qui va être rapide, il demandera
En haut des escaliers se trouve les loges
le transfert du prisonnier sur la Nef dès son
privées qui sont fermée et donne un superbe
arrivée au port. En attendant il séjournera
vu sur la scène, derrière l’escalier se trouve
dans les geôles du poste de garde civil et
une porte chaqu’une gardé par un homme
quiconque ayant une influence supérieure à 5
d’Archibald. Ces derrières ces dernière que se
pourra demander une entrevue. Si le groupe
trouve le bureau « Officiel » D’Archibald. On
pose un cierge pour demander une entrevu, ils
y trouve un bureau, une cave a vin et diverses
seront peut-être surpris de ne voir personne
armoires pour ces tenues. Sur le bureau on
au lieu-dit. Les joueurs comprendront que
peut voir poser ces différentes choses, un
leur mission est compromise et qu’il s’agit
encrier, des rouleaux de parchemins,
maintenant de se faire encore plus discret
beaucoup de papiers, un anneau portant le
sinon de sauver le Sigmarite, ils seront
Sceau du Baron. Les papiers sont les diverses
maintenant seul (s’ils n’ont pas pris contact
taxes a payé, les différentes invitations, ainsi
avec les escrimeurs).
que l’organisation des futures pièces. Rien ne
relie Archibald aux différentes activités des

41
S’ils réussissent à avoir une entrevu, le prêtre coche, 3 de chaque côté et qui marche à la
ne donnera pas chère de sa peau, et même allure que la diligence. Le dernier
demandera aux P.J de rester les plus prudents milicien de chaque côté possède une arbalète,
possible. tandis que les 2 premiers sont équipés de
longue hallebarde, d’écu et d’épée. Si un
Le groupe pourra essayer de délivrer le prêtre
combat se déroule voici le déroulé du combat
des geôles que ce soit dans le poste de garde
interactif :
civil, le transport ou la Nef. Nous donnerons
certains détails sur les 3 lieux, mais libre à Le premier round : le prêtre Sigmarite
vous de rajouter ce dont vous avez envie. énoncera une bénédiction de Sigmar (Marteau
ardent de Sigmar), Les Miliciens se
Si le prêtre est libéré, il remerciera le groupe,
regrouperont autours du chariot et les
il a été évincé de ses fonctions, et il a réussi à
hallebardiers protègeront les arbalétriers. Le
apprendre certaines choses, son chef de culte
capitaine donnera des ordres (Jet de
Wassinburg est impliqué ainsi qu’un capitaine
commandement) et fera bénéficier un nombre
de garde et qu’il prévoit un coup.
de point d’avantages égal à son nombre de Sl
prochainnement
répartie a autant de cible que possible.
Le poste de garde civil est très bien gardé et
Pour la suite, le prêtre essayera de prononcer
mener une opération frontale s’avouera du
diverses prières pour aider ses alliés tant que
suicide. Une dizaine de miliciens sont en
l’on ne l’aura pas engagé au corps a corps.
permanence au poste, que cela soit pour
préparer leurs prochaines sorties ou se Les miliciens tiendront leurs positions et le
reposer dans leurs salles de repos. Un capitaine tentera d’intimider les ennemis qui
capitaine est aussi toujours présent également possède des avantages. Le capitaine et le
pour s’assurer du bon fonctionnement. prêtre ne se rendront pas, (ils essayeront de
Chaque patrouille (composé de 5 individus se fuir si vraiment il n’y a plus aucune chance),
reliait toutes les demi-heures.) Seul le tandis que les miliciens devront lancer des
capitaine du poste a en sa possession les clefs tests de Calme à -10% pour la mort du
des cellules qui se trouvent en sous-sols. capitaine ou du prête sinon quoi ils fuiront.

Les cellules longent un long couloir qui abrite Les escrimeurs :


6 cellules pouvant accueillir jusqu’à 5 Après avoir aidé le noble, un escrimeur
personnes d’un bout à l’autre et de chaque viendra a l’encontre du groupe et leur tendra
côté du couloir. La présence de civils n’est pas une lettre codée (Cf : Lettre 7 : Les
autorisée dans l’établissement, a part si on a escrimeurs) qui donnera rendez-vous a « La
assez d’influence ou d’argent dans le cas pistoles du fou », un club de jeux détenu par
suivant, on autorise une entrevu d’une dizaine les escrimeurs. Il disparaitra aussi vite qu’il
de minutes avec un des prisonniers, l’entrevu est apparu. Arrivé sur place les P.J verront la
est surveillé par 2 miliciens qui vérifie qu’il pancarte indiquant qu’ils sont au bon endroit,
n’y ait pas de grabuge. Les armes et tous au premier abord rien ne différencie
autres objets sont bien entendu confisqués l’Etablissement d’une taverne, en réalité une
pour la durée de l’entrevu. porte est au fond de la taverne, gardé par un
homme portant des vêtements pourpres. Sur
L’escorte du prisonnier se fera la nuit du 10,
un test de perception (+10%) on y aperçoit
la nuit après l’arrivée de la Nef. Une coche,
quelques personnes saluent l’homme et lui
possédant une cellule sera conduit par un
prononce des mots à l’oreille, les instants
milicien assis d’un prêtre de Sigmar qui veille
d’après l’homme leur ouvre la porte. A
au bon déroulement de l’opération, en Avant
l’arrivé du groupe le garde demandera la
on peut apercevoir un capitaine de Garde sur
chose suivante : « L’accès est réservé qu’au
son destrier. 6 Autres miliciens escorteront la
personne qu’au personne chanceuses », Si les

42
Joueurs répondent que « La divinité ne laisse Voilà le groupe arriver dans l’un des clubs de
aucune seconde chance » ou quelque chose de jeux des Escrimeurs, ils pourront jouer à
similaire, ils seront invités à pénétrer dans le divers jeux et tenter de parier leurs argents
Club. s’ils le souhaitent.

Vous pourrez lire la phrase suivante a Les jeux :


l’instant ou les PNJ passe la porte du Club.
Ceux qui voudrait jouer aux jeux devront
« L’ambiance de la salle précédente n’a rien à lancer des tests de paris contre les différents
voir avec celle dont vous venez de rentrer, les joueurs ou croupier du Club, les tables sont
tables puant l’alcool sont remplacées par des séparer par mise et accueillent chaqu’unes 3
tables de chêne poncée et travaillé éparpiller joueurs plus les P.J, et plus la mise est élevé
dans toute la salle, les bougies sont échangées plus les clients sont des vétérans du jeux, les
par des chandeliers ainsi qu’un foyer premières table accepte des mises de 5
surmonté d’un aquarium ou l’on peut pistoles (la compétence parie des joueurs est
apercevoir divers poissons de milles couleurs. égal à 40), si le joueurs remporte le test
Un Barde elfe joue un air de luth très agréable opposé, il empochera 1 Co, les deuxième
qui se distingue en fond. Des serveuses tables prend des mises de 2 Co et les joueurs
maquillées, parfumé et dont la coiffure a été ont une compétence de Parie égal a 55, de plus
soigneusement préparé se déplace dans la il gagne un Sl supplémentaire si ils font un 0
salle pour servir boisson et nourriture a ceux ou un 1 sur le dés des unités. Les gagnants
qui le demanderait. Diverses nobles et remporteront 8 Couronnes. Les dernières
bourgeois sont posé sur les tables et lance des tables prennent des mises de 10Co et les
dés d’un air enthousiaste quoiqu’un peu joueurs ont une compétence de jeux égal a 70,
inquiet pour certains, tandis que d’autres jette de plus ils peuvent inverser le résultat de
des cartes. Des cris de joie peuvent s’entendre leurs dés si cela leur permet de réussir leur
à certains moments et mène à penser qu’un test.
client aurait bénéficier de la chance de
Le club propose aussi breuvage et restauration
Ranald. »
pour des prix qui ferait tourner talons aux
paysans.

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S’il demande à rencontrer le gérant de lieux et maintenant c’est à vous ! je suis tout ouï si
aux serveuses ou diverses vigils du club, la vous avez différentes questions, mais faites
réponse suivante leur sera donner : « Le vite mon temps est précieux. »
fleuret viendra vous quérir s’il il en juge
Les joueurs pourront poser quelques
nécessaire. Pour l’instant je vous invite à
questions s’ils en ont et Le fleuret répondra à
prendre une collation ou vous installer sur
peu près tout ce qu’elle connait tant que cal
une table. »
ne met pas en péril sa confrérie (pensez que le
Les P.J auront le temps de faire quelques Fleuret gère tout le district sud et a plusieurs
parties avant qu’ils soient invité dans une loge contacts infiltrés un peu partout). Le Fleuret
privée où le Fleuret attend les aventuriers. demandera un service aux P.J ; sa sœur
Elle les invitera à s’assoir sur les canapés et (Louise) était une ancienne Escrimeuse, alors
ouvrira une bouteille de vin de très grand cru qu’ils étaient en pleine infiltration, ils se sont
avant de prononcer les paroles suivantes : fait prendre en embuscade. Pour sortir vivant
de la situation Le fleuret a dû sacrifier ses
« Je suis content que vous soyez présent et
hommes, ce qui n’as pas du tout plus à sa
vous m’envoyez agréablement surpris que
sœur. Elle rassembla quelques hommes et
vous ayez pu déchiffrer mon invitation. J’ai eu
forma sa propre bande dans la périphérie
vent que vous avez rendu service a un nobliau
d’Altdorf (Les frères de la justice). Le fleuret
du coin dépouillé par ces putains de corrompu
racontera cette histoire que si cela est
qui augmente de jour en jour dans cette ville.
nécessaire. Elle demandera donc au groupe de
Vous avez l’air faire de la justice, une priorité
trouver sa sœur dans la périphérie d’Altdorf
dans vos vies et c’est ce genre de personne que
(les fermes avoisinantes) et lui transmettre
je recherche. Les escrimeurs recrutent et paie
ces pardons ainsi que cette bague (Seul
bien si l’envie vous prend. Je sais ce que vous
souvenir de leurs parents et leur fratries).
allez vous dire … que nous sommes des
terroristes sans âmes qui engendre la terreur Un test de Ragot réussi permettra au groupe
dans les districts sud de notre belle ville, d’apprendre où se situe précisément la
d’ailleurs vous avez pour certains vos mains confrérie, (Un campement sommaire aux
sur votre garde au cas où cette entrevu ne se abords d’un bois) la tâche ne sera pas difficile
passerais pas comme prévu. Je préfère vous mais a pour but de faire « perdre » du temps
rassurer, si je voulais votre mort je ne vous aux joueurs, et de permettre d’avoir les
aurais pas invité ici et j’aurais engagé une de faveurs du Fleuret. Louise sera compliqué a
mes fines-lames pour empoisonner votre convaincre au vu des agissements de ca sœur,
repas, exécuter au fond d’une ruelle ou bruler mais quiconque se montre un tant soit peu
votre couche, fin’ bref imaginez à peu près ce diplomate pourra lui faire changer d’avis
que vous voulez. En revanche, je ne pourrais
pas vous laisser partir en vie si vous dénoncer Une ancienne rencontre ?
mon identité ou quoique ce soit qui nuirai à La scène suivante est optionnelle, et
l’activité des Escrimeurs. Comme d’habitude permettra au groupe de pouvoir de nouveau
je parle trop et je dévie de mon sujet… Je rencontrer Gerard, le chasseur de prime du
tenais à vous récompenser de votre action, Bateau :
prenez ceci, cette broche est un signe que Faites discuter vos personnages avec « Le
nous utilisons entre nous et vous permettra de fleuret » pendant quelques instants avant de
ne pas être ennuyer par les escrimeurs ou nos faire jouer la scène suivante. Le groupe sera
différents contacts. En plus de cela vous êtes soumis à un test de perception, en cas de
libre de venir ici pour jouer ou vous reposer, réussite ils entendront des bruits de luttes
on possède aussi d’autre club qui porte la dans l’auberge. Rosaline prendre aussitôt sont
même base de nom « La pistole du roi, du fou long fusil, et demandera d’un air menaçant si
ou même du légionnaire. Bon j’ai assez parlé les P.J sont des espions qui l’ont dupé. Il va

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falloir faire preuve de bons sens, mais Le poste Skaven ?). Chaque round le groupe a
fleuret croira les joueurs et partira ouvrir la 20% de se faire surprendre par les Chasseurs
porte pour contempler l’étendue des dégâts. de primes. Après un combat contre les
Aussitôt qu’elle ouvrira la porte, un coup de chasseurs de primes, considérer que les
feu résonnera et impactera la porte. Les 3 joueurs trouvent une sortie ouverte qui leur
escrimeurs qui surveillé la salle, essayeront de permet de sortir au niveau de la rue des 100
bloquer cette dernière. On peut entendre une tavernes.
voix que le groupe distinguera, celle de Gerard
le chasseur de Prime qui ordonnera à Rosaline La réunion des grands hommes
de se rendre. Il est possible que les joueurs ne soient pas
discrets ou que Archibald repère leurs
Gerard est accompagné d’une douzaine de agissements. Dans cette possibilité Archibald
chasseur de Prime prêt à récupérer les 20 convoquera tous ses contacts pour discuter du
Couronnes pour l’Exécution du Fleuret. Il plan à venir. Le lieu de prédilection serait le
sera très dur de le raisonné, la prime étant théâtre, si les joueurs ont réussi à l’infiltrer
plus fort que tout. aussi ou Archibald ne se sent pas en sécurité
dans sa propre demeure il donnera rendez-
Les P.J seront face alors à 2 choix, celui de
vous dans un club huppé du Reikhoch. Les
combattre Rosaline ou de la suivre. Elle
joueurs pourront apprendre ce rendez-vous
indique qu’ils n’ont pas beaucoup de temps et
s’ils ont réussi libérer le prêtre emprisonné
ouvrira une trappe dissimulée sous le
dans le bateau, le fleuret ou s’ils ont
comptoir d’où l’on pourra apercevoir un
découvert et passer à l’interrogation l’un des
escalier qui s’enfonce dans les égouts de la
Contacts de Archibald. Le club ne sera pas
Capitale. Au bout de quelques intercessions
privatisé pour ne pas attirer l’attention. Les
dans les sombres égout d’Aldorf, Le fleuret
joueurs pourront donc rentrer sans soucis,
demandera aux joueurs de se séparer d’elle
s’ils ont un minimum de 4 d’influence, ou
pour éviter qu’elles ne soient repérées et pour
encore une fois avec l’aide des escrimeurs,
ne pas impliquer le groupe. Si les joueurs
sans quoi l’intendant s’exprimera que son
refusent, il ne se passera rien et le groupe
club n’accueille que des gens de la haute
sortira au niveau des dock 10 minutes plus
société. Archibal, Wassinburg le prêtre
tard suivit d’assez près par les Chasseurs de
Sigmarite, Richard Blecher capitaine de la
primes. Rosaline se séparera du groupe pour
garde civil des quartiers est, ainsi que Markolf
de bons et leur indiquera qu’elle se trouvera à
Schurz mercenaire qui sera chargé d’exécuter
« La pistole des Cochons » s’ils veulent
le groupe seront présent. La loge sera
discuter ou même jouer.
surveillée et gardée par les 2 Sans-Ames s’ils
Il est très probable que le groupe se sépare de n’ont pas été tuez, ainsi que 4 hommes du
Rosaline et se retrouve maintenant seul dans Baron déguisés qui sont dans la salle et
les égouts. Ils sont poursuivis par des surveille les allées et venues. En fonction de
chasseurs de primes, il n’est donc pas la gravité de la situation voici ce qui pourrait
question de faire de pause sinon quoi ils ressortir de la conversation si les joueurs
seront rattrapés par 2d6+2 Chasseur de décident d’écouter, (Il sera aussi profitable de
primes. mener un plan pour exécuter les 4 statures et
mettrait fin à l’agissement du Baron à
Pour sortir des égout le joueur de tête devra
Altdorf).
exécuter un test étendu d’orientation très
difficile (-40%) de difficulté Sl :3 sauf s’il est -Les caches de Malepierres sont découvertes
ratier ou connais les égouts d’Altdorf (La on ne peut plus les entreposer, il faut tout
plupart des sorties sont condamné ou transporter aujourd’hui (ou à l’arrivé de la
inexploitable) (Il est possible sur un échec de nef).
3Sl ou plus de se perdre et tomber sur un

45
-Archibald retourne en Bretonnie avec la Nef
car il est menacé de Mort.

-Annulation du Braquage du temple de Sigmar


car trop risqué.

L’engagé mercenaire :
Markolf Schurz est un mercenaire engagé par
Archibald si les P.J font trop de grabuge. C’est
un homme intelligent qui est prêt a beaucoup
de chose pour toucher la récompense de 15Co
promise par Archibald. Il va certainement
profiter du Carnaval pour fermenter ses
actions. Vous pouvez Imaginez n’importe
quelle situation d’embuscade envers les
joueurs. Il réside dans un club avoisinant le
quartier nord, vers le jardin de Morr. Markolf
est, Markolf est juste la pour freiner le groupe,
il a été payer une vingtaine de couronne et son
silence est compris dans ce prix, Tuer ou
vivant, les joueurs n’apprendrons rien de
Schurz.

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