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CAPH09

Philippe PADILLA - citrouille61@gmail.com - 202403/249711/651111

Couv-livret-scenario-3.indd 1 15/10/2017 22:46


Crédits

Crédits
Une création du Studio Deadcrows
en collaboration avec les XII Singes.

Création de l’univers : Raphaël Bardas et François Cedelle


Auteurs : Raphaël Bardas, Tabyb, Asenath Waite
nouvelles : Raphaël Granier de Cassagnac.
Illustrateurs : Emmanuel Bouley, Melodie Cisinski, Boris Courdesses, Hélène Galtier, Ma-
thieu Gasperin, Benoit Guillaumot, Angélique Grevet, Sébastien Lhotel, Lohran, Khalil Ben Naamane, Marc
Simonetti, Frédéric Sintes, Ysha, Christophe Zerr.

Calligraphie : Gildas Malassinet-Tannou


Mise en pages : Maxime Plasse (fonds de page d’après ceux créés par François Labrousse)
Couverture : Olivier Sanfilippo
Coordination éditoriale : François Cedelle
Relectures : François Cedelle, Boris Courdesses
production : Stefan Barat
Site officiel : http://www.deadcrows.net — http://www.les12singes.com
Site communautaire : http://cercle.capharnaum.free.fr

1
SScénario
ommaire3

sommaire
Le triste fou et l’âne sur Un démon au coeur
le trône...................................3 innocent.................................34
Histoire......................................... 3 Introduction............................ 34
Introduction............................ 4 Chronologie détaillée........ 35
L’enquête..................................... 6 Introduction............................ 36
Une djinn et un Mirage...... 11 Enquête........................................ 37
Conclusion................................. 13 Conclusions............................... 40
Les principaux
Les âmes broyées..............14 protagonistes........................... 40
Résumé.......................................... 14
Structure de l’histoire....... 14 Pour quelques poignées
Introduction............................ 14 de safran................................43
L’enquête..................................... 16 Introduction............................ 43
Accélération............................. 19 Carrassine, avant
La tanière des démons......... 20 la course..................................... 47
Dilemme........................................ 21 La Course..................................... 48
Épilogues..................................... 56
Les funérailles Annexes........................................ 56
interdites...............................23
L’histoire...................................... 23 Remerciements...................62
Résumé de l’aventure........... 24
Introduction............................ 25
Voyage en mer.......................... 26
L’île de Gamos........................... 31
Conclusion................................. 32

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scénario 31

Scénario
Le triste fou et l’âne
sur le trône
Dans cette aventure pleine de magie et de poésie, La djinn Raemaïa lui offrit un royaume à la hau-
les Héritiers devront enquêter à Balzabaar (cf. Livre teur de ses espérances, en créant un Mirage rien
des Héritiers p. 124) en pleine effervecence. Les que pour lui.
péripéties seront nombreuses, djinn, malédiction,
momies volantes, et enfin statues animées animeront
un final explosif. Le cadeau empoisonné
Ce scénario est conçu pour des Héritiers moyenne- L’âne Malik devint le roi de son Mirage, et Ama-
ment expérimentés. nazar son grand wazir. Mais un roi se doit d’avoir des
soucis de rois, et Raemaïa, la djnnn, lui offrit donc un
Histoire ennemi : Amanazar lui-même. Elle fit de lui le grand
embaumeur royal et lui fit créer une armée de momies
Amanazar était un homme triste, et plutôt laid. cannibales qui peu à peu se déverserait sur les terres
Si triste et si laid, d’ailleurs, que personne ne vou- réelles alentour.
lait lui parler, sauf son âne. En effet, Amanazar était D’autre part, une autre malédiction frappe le pauvre
à ce point loin des hommes qu’il pouvait comprendre Malik : si le jour il est un jeune et beau roi couvert
ce que disaient les animaux… et c’était bien là son seul de bijoux, lorsque le soleil se couche, il redevient
talent. Amanazar donc, était seul, et avait pour unique un âne.
ami son âne Malik, qu’il avait nommé ainsi, car c’était Par ironie, Raemaïa a nommé le royaume rêve
un très bel âne, en vérité. Beau comme un roi devrait d’Amanazar : Hulm-al-Amanazar.
l’être ! Et comme en saabi « roi » se dit « Malik »…
Un jour, que l’âne Malik n’en put plus de voir son L’âne en fuite et les
maître se lamenter, il lui conseilla de demander aux
dieux d’améliorer sa vie. momies volantes
Amanazar se rendit alors pour prier sur le plus Ainsi, devenu l’ennemi de son unique ami, l’âne
haut djebel qu’il connaisse, ce qui à ses yeux, le rap- Malik, désespéré, s’enfuit de son royaume à la re-
prochait du Royaume des cieux. Il fit l’ascension du cherche de quelqu’un qui pourrait convaincre les
djebel Sidim, à quelques lieues de Balzabaar et pria six djinns de lui rendre sa vie d’avant… mais bien vite
jours durant. Mais les dieux restèrent silencieux à ses les momies partent à sa recherche et sèment la mort
appels. En revanche, une djinn l’entendit et décida de sur leur passage.
se jouer de ce vieux naïf.

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Scénario 1

Leur but est de rattraper Malik et de le ramener recherche de Malik et de victimes leur permettant de
dans son royaume, mais elles ont besoin de sang hu- s’abreuver… ce qui les mène bientôt dans les environs
main pour survivre. Alors, fendant les cieux sur leurs de Balzabaar.
tapis volants, les momies parcourrent la région à la

Chronologie
J – 30 : Création du Royaume de Hulm-al-Amanazar par la djinn Raemaïa
J – 25 : Début des attaques de momies sur les troupeaux.
J – 15 : Malik s’enfuit de Hulm-al-Amanazar. Il survit en se cachant dans les grottes et se rapproche de
Balzabaar.
J – 10 : Arrivée de Malik à Balzabaar.
J – 4 : Un troupeau est décimé en pleine nuit à seulement une heure de Balzabaar.
J – 3 : À l’aube, Raemaïa, forte des avancées de ses momies, arrive à Balzabaar.
J – 3 : Bukir Ibn Khalil part enquêter dans le djebel Sidim. Il est tué le jour même.
J – 1 : Arrivée des Héritiers. Départ de ceux-ci pour le djebel Sidim. Retour dans la nuit.
J : La foire bat son plein. À la tombée de la nuit, les momies attaquent la cité.
Nuit de J à J+1 : L’une des statues de l’hippodrome prend vie et tente de ramener Malik à Raemaïa.

Introduction d’un point éloigné du Capharnaüm ou de Kh’saaba et


de nombreux camelots s’installent sur la grande place
centrale (côté Jazîrat), composée de l’ancienne agora
Il y a deux ans, le sultan de Balzabaar, Yedin Ibn La- et de l’ancien forum agalanthéen. Bordée d’arcades et
ref, a commandé au grand architecte Oman Ibn Taleb de colonnes décapitées, la place évoque la grandeur
la construction d’un hippodrome. Yedin est un es- du passé, et la foule semble galvanisée par la beauté
thète et un passionné d’histoire, qui a en effet décidé des lieux, ainsi que par l’excitation de savoir la mys-
de renouer avec les origines agalanthéennes de sa cité. térieuse Al-Fariq’n à portée de pas, de l’autre côté des
majestueux ponts d’émeraude.
Point de départ Le souk, d’ordinaire fourni, mais restreint, s’étale
en l’espace de quelques heures de la place centrale
Les Héritiers sont venus à Balzabaar pour assister à la jusqu’aux portes orientales de la cité, et lorsque tombe
cérémonie d’inauguration de l’hippodrome ainsi qu’aux la nuit de cette veille de fête, Balzabaar semble transfor-
festivités qui l’accompagnent. Or, la veille de l’inaugu- mée en caravansérail. Il est possible ce jour-là de déam-
ration, le sultan Yedin leur demande de lui rendre un buler des heures durant sans pouvoir retrouver un ami
service : retrouver son ami Bukir Ibn Khalil Abd-Al-Salif ou reconnaître une rue familière. En revanche, celui qui
disparu depuis deux jours alors qu’il enquêtait sur des voudra jouer au gobelet, acheter un oiseau aux couleurs
attaques de troupeaux dans le djebel Sidim. étranges, voir des capucins s’épouiller, ou se refaire une
garde-robe, aura tout le loisir de s’occuper.
Balzabaar en fête Les gardes de la cité, patrouillant tant bien que mal
Les Héritiers arrivent à Balzabaar en milieu de au milieu des étals, des tentes et des dromadaires,
matinée, la veille de l’inauguration. La cité, déjà semblent particulièrement débordés. Il faut dire qu’ils
fort animée en temps normal, déborde d’activité. Des ne sont qu’une cinquantaine en temps normal, et que
caravanes marchandes arrivent presque chaque heure ce ne sont pas les quelques poignées de paysans armés

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scénario 1

pour l’occasion par le sultan qui leur seront d’une Les soucis du sultan
grande aide en cas de débordement. Homme d’ordinaire débonnaire, grand amateur
d’histoire et de culture, Yedin Ibn Laref dirige son
Au palais royaume caravanier avec l’aide de six wazirs, tous aussi
Dernier vestige des temps agalanthéens à tenir en- joyeux et sympathiques que lui. Mais il se trouve que
core debout, le palais du sultan mêle adroitement les dernièrement des problèmes sont apparus à la limite
architectures jazîrati et thérémèenne. Des jardins inté- de la province de Balzabaar, dans les monts Sidim.
rieurs s’y succèdent sous des mezzanines et des loggias Depuis un bon mois, des éleveurs se sont plaints
fleuries ; plafonds et murs sont ornés de mosaïques de d’attaques nocturnes sur leurs troupeaux, une cen-
maîtres parachevant la magnificence de l’endroit. taine de moutons et de brebis ayant été massacrés au
À leur entrée, les Héritiers sont accueillis par un cours des quatre dernières semaines. Il se trouve que
aréopage de serviteurs affairés, qui lustrant les marbres, durant la dernière semaine, des bergers ont fait part
qui ramassant les feuilles tombées dans une fontaine, d’attaques de plus en plus proches de Balzabaar, sur
qui portant du linge propre vers les chambres des les contreforts du djebel Sidim. Des soldats envoyés
étages. L’un d’entre eux leur annonce rapidement que sur place dès les premières attaques n’avaient rien
le sultan est parti régler quelques affaires à l’hippo- trouvé d’autre que des animaux morts, pas même une
drome, mais qu’ils sont attendus et peuvent prendre empreinte de pas, pas la trace d’un sabot de cheval ou
possession de leurs chambres. de dromadaire. Avec le rapprochement des attaques,
Ce n’est qu’après un passage au hammam, un mas- et l’arrivée de la foire, l’un des wazirs, le Walad Badiya
sage et une bonne collation qu’ils peuvent enfin ren- Bukir Ibn Khalil a proposé au sultan de se rendre lui-
contrer leur ami, le sultan Yedin Ibn Laref. En milieu même sur place pour enquêter. Le sultan a donné
d’après-midi, le sultan les fait mander et leur sou- son accord et Bukir est parti il y a déjà trois jours,
haite la bienvenue autour d’un thé brûlant et épi- mais n’est jamais revenu. Il n’a même pas envoyé
cé, puis il leur annonce sans attendre qu’il a des Juz, son faucon, pour donner des nouvelles. Yedin
problèmes et n’a pas trop l’esprit à la fête.

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Scénario 1

est très inquiet et pense qu’il est arrivé quelque


chose de grave à son ami... Il demande donc aux
Héritiers d’essayer de le retrouver avant la fête.

Le djebel Sidim
Cette petite chaîne de plateaux montagneux est
semi-désertique et comporte sur ses versants sud et
ouest suffisamment de végétation pour que l’élevage y
soit possible. On y trouve ainsi une vingtaine de petits
villages agricoles, tous disposés de part et d’autre du
wadi Sidima, un petit fleuve asséché huit mois par an.
Il est possible de suivre la trace de l’abzoul de Bukir
en réussissant un test de Périples SD 9 (empreintes,
excréments, etc.) pendant trois heures. Bukir s’était
engagé sur une crête septentrionale et s’est visible-
ment enfoncé dans le djebel pendant un moment
avant de bifurquer vers l’ouest et de longer le canyon
formé par le wadi Sidima. En cas de réussite au test de
tripes il y a quelques heures seulement (Science SD 6
Périples, les Héritiers sont alertés, après trois heures
ou Périples SD 12), et son abzoul, couché à côté, se
de piste, par un vol de vautours. En cas d’échec, ils se
laisse mourir de faim sous le soleil du désert. Il sera bien
perdent un peu trop dans le djebel et tombent sur une
évidemment impossible de le convaincre de faire autre
bande de brigands en vadrouille (ceux-ci s’approchant
chose. Il n’y a plus une goutte de sang dans le corps du
de Balzabaar dans le but de profiter de la fête et des
chevaucheur de dragon et pas la moindre trace au sol.
caravanes pour s’enrichir un peu).
La seule chose à faire désormais est d’offrir au
Agressifs, les brigands attaquent les Héritiers
Walad Badiya des obsèques dignes de lui et d’abréger
pour leur voler tous leurs biens.
les souffrances de l’abzoul. Si un Héritier a l’idée de
donner la mort à la bête, il gagne immédiatement une
Les brigands étoile de Fidélité. Celui qui aura le courage d’égorger
Six fois plus nombreux que les Héritiers, les brigands l’abzoul gagnera une étoile de Bravoure. Le dragon lui,
sont des Traînes-babouche et répondent aux ordres de se laisse faire, acceptant la mort avec calme, une lueur
Mamane, qui est un Vaillant Capitaine (Cf. CAPHAR- de gratitude dans son œil humide.
NAÜM, Livre d’Al-Rawi, p. 193 pour leurs capacités).
Interrogés sur la disparition de Bukir ou les attaques
de troupeaux, les brigands n’ont rien à dire. Ils viennent L’enquête
de l’autre côté du djebel, ne savent rien, et se conten-
taient de se rendre à Balzabaar. Après cette mésaven- Retour à Balzabaar
ture, les Héritiers aperçoivent enfin les vautours.
Les Héritiers sont en théorie de retour peu après
Les vautours la tombée de la nuit. Le sultan Yedin Ibn Laref est
Au fond du wadi asséché, profond de six mètres, épouvanté par la mort de Bukir. Plus que la menace
les Héritiers découvrent enfin le cadavre. Bukir Ibn qui pèse sur Balzabaar, c’est la mort d’un ami qu’il lui
Khalil Abd-Al-Salif, a été vidé de son sang et de ses faut surmonter en ces jours de fête. Yedin décide que
les festivités auront lieu quoiqu’il advienne, et que

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scénario 1

Bukir aura des obsèques dignes de son rang dès le len- fois bien aviné, qu’une sorcière s’est ainsi infiltrée
demain (à moins que les Héritiers n’aient décidé de chez le grand architecte et qu’elle a ensorcelé tout
procéder à une crémation rituelle digne d’un Walad le monde dans le simple but de s’approcher de cet
Badiya directement dans le djebel Sidim ; ce que le homme puissant. Agatrien est convaincu que la
sultan approuve parfaitement). belle Raemaïa a l’intention de voler tout l’or récolté
Ainsi se termine la première journée des Héri- par la cité durant ces festivités.
tiers à Balzabaar. Pour la suite, il n’y aura aucun • Les éleveurs : nombre d’entre eux parlent des
événement majeur avant le lendemain soir. Ils massacres de leurs bêtes. Cela a commencé il y a en-
ont pour le moment tout le loisir de profiter de viron trois semaines dans le djebel Sidim, et depuis
l’ambiance de fête dans la cité ou de tenter d’en quelques jours des attaques ont eu lieu plus près de
apprendre un peu plus sur la mort de Bukir et ce Balzabaar. Chacun y va de sa petite anecdote : les
qui menace Balzabaar. hurlements des chiens pendant la nuit, les moutons
exsangues retrouvés à l’aube sans qu’une trace de
Les rumeurs de la foule pas ne soit constatée. Tous avaient la gorge déchirée
Au gré de leurs promenades, achats et éven- par une morsure d’animal sauvage. Certains parlent
tuelles investigations, les Héritiers peuvent en- de stryges, ces démons volants qui se nourrissent
tendre parler des événements suivants, voire y du sang des voyageurs.
assister si vous désirez les mettre en scène :
• Une jeune femme sort en colère de la tente Enquêter, et donner suite aux
d’une diseuse de bonne aventure en criant qu’elle a rumeurs ?
déjà un fiancé. La diseuse de bonne aventure tente Voici quelques pistes que les Hértiers peuvent ex-
de la rattraper en hurlant : « vous courez un grand plorer :
danger ! » La jeune femme, une danseuse nommée • La diseuse de bonne aventure : Estupenda est
Medlah, s’enfonce alors dans la foule, l’air en colère. une aventurière arakognanne ayant épousé la foi
• Chez les caravaniers venus du Sud, on raconte shirade il y a des années, par amour pour un beau
qu’un royaume hostile, organisé autour d’une macchabah qui est mort depuis. Elle parcourt les
jeune cité, est apparu. Plusieurs l’ont vu en traver- souks et les foires et dit la bonne aventure contre
sant ou en contournant le djebel Sidim, mais nul n’a quelques talents d’argent. En réalité, Estupenda
pu s’en approcher, des gardes peu avenants tenant est une arnaqueuse et elle n’a presque jamais eu de
les routes et interdisant à quiconque d’entrer dans vision. Or, lorsque Medlah est venue la voir, dès
cette cité. qu’elle lui a saisi la main, une vision s’est imposée
• L’aurige Agatrien Meriatis Polonius : cet à elle. Elle a vu que Medlah allait vivre une his-
Agalanthéen a posé pour la création d’une statue à toire d’amour intense et très compliquée avec…
son nom il y a un an. Revenu pour l’inauguration un âne ! Et que des rivières de sang déferleraient
de l’hippodrome, il est logé comme tous les autres sur la cité… Estupenda ne prend pas très au sé-
auriges chez le grand architecte. Il a assisté la veille à rieux cette vision, car elle n’en a que très rarement
une scène étrange : l’eunuque en charge des esclaves et n’a pas pour habitude de leur faire confiance. Elle
a tenté de mettre dehors une jeune femme que nul a toutefois tenu à mettre en garde la jeune femme,
ne semblait connaître. Celle-ci a alors exécuté une mais celle-ci a refusé de l’entendre et est partie, fu-
danse et l’eunuque, comme les autres esclaves l’ont rieuse.
alors « reconnue » et appelée par son prénom : • Medlah : Danseuse baladi et prostituée réputée,
Raemaïa. Fêtard invétéré, Agatrien raconte cette tous les témoins de la scène peuvent l’identifier.
scène à des compagnons de beuverie rencon- Elle est donc facile à retrouver. Medlah danse géné-
trés sur le souk. Amateur de ragots, il prétend, une ralement dans le souk et gagne ainsi de quoi subve-

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Scénario 1

nir à ses besoins. Lorsqu’un homme lui plait, elle ou grand voyageur permet de confirmer qu’il n’existe
le séduit puis lui vend ses services sexuels. Il y a un aucun royaume nommé Hulm-al-Amanazar.
peu plus d’une semaine, elle est tombée amou- • Malik : Si les Héritiers rencontrent Malik
reuse, mais pas d’un âne. Elle a rencontré un cer- avant l’attaque des momies, il confirme tout ce
tain Malik, roi d’Hulm-al-Amanazar, qui prétend qu’a dit Medlah. En privé, il dira cependant ne pas
être en fuite suite à un coup d’état. Selon lui des être aussi amoureux qu’elle… (l’âne voulait surtout
djinns se sont emparés de son royaume. Il doit se ca- voir ce que cela fait de coucher avec une humaine).
cher jusqu’à ce qu’il trouve un moyen de reprendre Il tente d’être très discret dans son recrutement (qui
son trône. Elle ne le voit que de jour, Malik dispa- n’a pas encore commencé en réalité), mais pensait
raissant chaque nuit, pour comploter pense-t-elle, s’adresser aux auriges qui semblent être de grands
dans le but de trouver des hommes qui l’aideront à héros. Si les Héritiers se montrent attentifs et qu’ils
sauver son royaume. Medlah est un peu perdue et évoquent l’idée de l’aider, il propose de les conduire
acceptera toute l’aide qui lui sera proposée. Elle leur à Hulm-al-Amanazar au plus vite. Lorsqu’on lui dit
présentera alors Malik, à condition qu’il fasse jour, que ce royaume n’existe pas, il dit que tous ceux qui
car il est introuvable de nuit. disent ça sont des ignares et qu’il peut prouver son
• Raemaïa : La djinn s’est fait une place « de existence s’ils l’accompagnent et promettent de l’ai-
choix » en infiltrant les esclaves de Oman Ibn der. Il refuse pour le moment d’admettre la vérité,
Taleb. Son but est d’être aux premières loges pour convaincu que son statut de roi et d’homme le rend
identifier l’aurige le plus fort et le plus dangereux. plus important que celui d’âne transformé. Si les
Elle a en effet l’intention d’animer l’une des statues Héritiers rencontrent Malik après l’attaque des
à l’effigie des auriges pour l’aider à récupérer Malik momies, il leur dit alors toute la vérité et implore
et les capacités de la statue seront proportionnelles l’aide des Héritiers, surtout si ceux-ci sont venus à
à celles de l’humain qui a servi de modèle. bout des momies et de la statue.
De jour, il est possible de la trouver dans le palais
d’Oman Ibn Taleb et elle est prête à servir une his-
toire complètement imaginaire à qui l’interrogera :
Moments clés
originaire du royaume d’Hulm-al-Amanazar, elle Entre leur retour à Balzabaar et la soirée d’inaugu-
était à la recherche de son jeune roi Malik qui a été ration de l’hippodrome, les Héritiers ont eu du temps
enlevé par des djinns. Elle prétend être le meilleur pour vaquer à leurs occupations et enquêter. Ils ont
chevalier de son royaume et être partie à la recherche probablement fait quelques rencontres intéressantes
de celui-ci quand les chasseurs d’esclaves de Oman et peuvent émettre des hypothèses concernant la mort
Ibn Taleb (le grand architecte de l’hippodrome) lui de Bukir et ce qu’il se passe ici. Une série d’événements
sont tombés dessus. Si on lui parle de l’incident imposés vient mettre un terme à cette journée.
rapporté par Agatrien Meriatis Polonius, elle
prétend avoir refusé les avances de cette brute et L’inauguration n’aura pas lieu
expliquer ainsi qu’il raconte n’importe quoi à son Ce jour-là, la foire a lieu de l’aube jusqu’en fin
sujet. Si à un moment où un autre elle se sent de journée. Peu avant la tombée de la nuit, un cor-
menacée et que les Héritiers s’en prennent à elle, tège officiel est censé se diriger vers l’hippodrome
Raemaïa se contente de disparaître dans un nuage pour un grand spectacle d’inauguration. Six auriges
de fumée. Raemaïa ne se risquera pas à affronter des venus du Capharnaüm pour l’occasion doivent s’y af-
Héritiers des dragons en dehors du Mirage. fronter dans une course d’exhibition. Tout le monde
• Hulm-al-Amanazar : Un test de Peuples & His-
attend avec impatience ce spectacle nocturne où les
toire SD 12, une visite à la bibliothèque de l’universi- chars porteront des torches et fileront dans la nuit tels
té, ou une discussion avec n’importe quel caravanier des chariots de feu.

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scénario 1

Mais alors que l’heure approche, un vieil Tant que le soleil n’est pas couché (les trois premières
homme arrive en hurlant dans le souk : « des Passes d’Armes), les momies sont plus faibles et doivent
morts, des morts partout ! » hurle-t-il. Le vieux Shi- être gérées comme des Traîne-babouches. Mais dès le
radi, son nom est Ishaï, allait chercher son troupeau quatrième tour, une fois le soleil couché, elles rayonnent
pour l’emmener à un point d’eau avant la nuit quand il d’une aura maléfique et deviennent plus puissantes. Il
a trouvé une vingtaine de ses bêtes massacrées, vidées faut alors les gérer comme des Vaillants Capitaines.
de leurs entrailles. Mais ce n’est pas tout, à deux pas Alors que la foule est en panique, et que même les
du point d’eau, dans sa vieille étable, Ishaï a trouvé soldats n’osent pas affronter les créatures infernales,
vingt corps embaumés, enroulés dans de vieux ta- seuls les Héritiers semblent en mesure de gérer la
pis funéraires sales et malodorants. situation. Bientôt, au moins deux momies repèrent
Malik et Medlah sur la place et s’en prennent à eux.
Les momies volantes Medlah et Malik parviennent à fuir vers une porte
Le soleil est déjà bien bas quand Ishaï appelle à donnant sur le cellier d’une auberge. Ils s’y cachent, se
l’aide, et il fera nuit dans moins d’une heure. barricadant jusqu’à ce qu’on vienne les secourir. Une
Les momies, dont les forces sont amoindries en fois que les dernières momies sont tuées ou mises en
plein jour, se sont installées dans la bergerie d’Ishaï fuite, des hurlements de terreur s’élèvent malgré le
pour se reposer durant la journée. Elles se réveillent calme revenu. Ces hurlements viennent de derrière la
et attaquent la ville au crépuscule, fondant sur la porte où Medlah et Malik se sont réfugiés.
foule avec leurs tapis volants, à la recherche de Malik, Quand enfin on rouvre la porte, on ne trouve
qu’elles veulent ramener vivant. que Medlah, seule avec un âne…

Les momies
Attitude : Agressive Compétences usuelles :
Bagarre : 7/4
Caractéristiques Discrétion : 4/4
Épreuve : 5/4
Init Max 3
Percevoir : 4/3
Trempe (+ protection : aucune) 10 Périple : 5/4
PV spécial Tenir le coup : 8/8
Défense passive 7 Verbe sacré : 7/4 (VS : Détruire. E : Vie, Métal,
Légende 1 Pierre).
Résistance Magie : 15

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Poings 7/4 +10 -

Notes : Les dommages causés par le feu à la Momie sont doublés. Les momiers n’ont pas de PV tant que le soleil
n’est pas couché (Traîne-babouches) et qu’elles n’en ont que 20 une fois le soleil couché.

9
Scénario 1

La statue de l’aurige
La ville est terrifiée, mais n’en est pas à ses der-
niers émois. Bientôt des hurlements s’élèvent depuis
l’arène. L’un des auriges de marbre s’anime et entre-
prend de récupérer l’âne. Monté sur son char, tiré par
deux chevaux de marbre, l’aurige tue tous ceux qui se
mettent entre lui et l’âne.
• Si les Héritiers ne parviennent pas à l’arrê-
ter, il enlève l’âne en l’attrapant par la peau du cou
comme un chaton. Il se dirige ensuite vers la sortie
de la ville et le remet à Raemaïa qui l’attend sur une
petite colline.
• Si les Héritiers arrêtent la statue, elle est ré-
duite en morceaux et Malik reste avec eux, ce qui
pourra leur être utile par la suite.
• Si les Héritiers suivent la statue, ils rencontrent
donc Raemaïa qui menace d’animer les cinq autres
statues et de les lâcher dans la cité. Puis elle utilise
son pouvoir de disparition et se volatilise avec l’âne.

Statue animée
Caractéristiques
Compétences :
Coordination 2 Init Max 6 Épreuve 2
Puissance 14 Trempe 22 Tenir le Coup 8,
Sagesse 2 PV 0* Arme (Bagarre) 5
Charme 1 Défense passive 10
Souffle 11 Légende 2

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Bagarre 7/6 +14 -

Armure (déjà comptée dans la Trempe) : Pierre (Seuil de Protection 9).

* : La statue de l’aurige n’a pas de PV, elle explose en morceaux dès qu’un coup est suffisamment puissant
pour que les Dégâts ne soient pas réduits à 0 par sa Trempe.
Note : si les Héritiers parviennent à la faire tomber d’une façon ou d’une autre, elle se brise en morceaux.

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scénario 1

Dénouer l’imbroglio Malik raconte donc qu’il s’est enfui du royaume ou son
maître et lui ont été ensorcelés et emprisonnés dans ce
Une nuit sans lune est tombée sur Balzabaar, em- Mirage fou qui les oppose tout en les liant l’un à l’autre.
portant avec elle la joie et l’entrain de la fête. Seule
Medlah peut donner des informations sur Malik, mais
elle ne connaît par la vérité exacte (cf. Si les Héritiers Une djinn et un
rencontrent Malik avant l’attaque des momies). Mirage
Enquête après la bataille ?
• Aux arènes, des témoins diront avoir vu une incon-
La djinn Raemaïa
nue danser dans une aura de lumière au centre de Avant de partir en quête du royaume d’Hulm-
l’arène, juste avant que les statues ne s’animent (les al-Amanazar, les Héritiers ont tout intérêt à tenter
Héritiers présents peuvent avoir assisté à cette scène). d’en apprendre un peu plus sur les djinns, ou sur
• Si Malik a été enlevé : Un test de Peuples & His- Raemaïa elle-même.
toire SD 9 ou Contes SD 12 (ou interroger un vieux • Un test de Contes SD 18 permet de savoir toutes
sage, par exemple Taref, mémoire de Balzabaar) les informations ci-dessous.
permet de savoir qu’il n’existe aucun royaume • Un test de Peuples & Histoire SD 12 permet de
nommé Hulm-al-Amanazar. Mais le vieux Taref se savoir qu’il y a un spécialiste des djinns à la petite
souvient qu’un homme portait jadis le nom d’Ama- université de Balzabaar (note : aborder le sujet des
nazar : un mendiant qui arpentait souvent le mar- djinns avec le sultan permet aussi d’obtenir le nom
ché extérieur de la ville, consacré à la vente de bêtes de Shalima Mouhimi, bien que celui-ci ne la consi-
et de fruits et légumes. Il conseille de s’adresser aux dère pas comme un individu fréquentable).
éleveurs ou aux gardes les plus anciens.
• Si Malik a été enlevé (bis) : Enquêter un peu Shalima Mouhimi
plus sur le nom d’Amanazar (chez les éleveurs ou Tout le monde considère la professeure comme
les gardes donc) permet d’apprendre qu’il y avait une excentrique. Cette superbe quadragénaire a fait
jadis près de Balzabaar un vieil homme que tout le ses études dans les meilleures universités occidentines
monde croyait fou. Il venait parfois mendier, mais et théréméennes et en a tiré des convictions qui vont
vivait dans le djebel Sidim et refusait la compagnie à l’encontre des biens et des fondements de la société
des hommes. Il trimbalait toujours un vieil âne fa- saabi actuelle.
mélique qu’il appelait « Altesse » ou Malik. Elle vit dans un petit palais en surplomb de la ville
et y possède un harem d’une trentaine d’hommes,
Le miracle de l’aube tous esclaves, d’origines diverses. Interrogée sur ce
fait, elle répond toujours qu’elle aurait tort de s’en pri-
Au matin, Malik (s’il est encore là) redevient un ver vu qu’elle en a les moyens, précisant que chacun
jeune homme. Face aux Héritiers des dragons, il ac- d’entre eux est un ancien marchand d’esclaves ou un
cepte enfin de dire toute la vérité, ceux-ci ayant gagné homme riche qui se soumettait les services de femmes
sa confiance en défendant la cité. qui n’avaient rien demandé. Elle ajoute que lorsque
Aussi, toutes les blessures, tous les morts causés ces pratiques barbares auront disparu, elle relâchera
par les momies, les statues animées ou Raemaïa sont tous ces gens. Shalima précise aussi que les femmes
« annulés ». Les morts se relèvent, les blessures se emprisonnées dans les harems ne peuvent que rare-
referment, etc. En revanche, les victimes « alimen- ment jouir de cette situation, alors que ses esclaves à
taires » des momies ne se relèvent pas. elle, puisqu’ils sont des hommes et qu’elle ne rechigne

11
Scénario 1

pas à la tâche, ont la certitude de pouvoir jouir plu- • Celle-ci devra être accompagnée de claquements
sieurs fois par semaine. de doigts (beshkan si possible ; vous trouverez des
Très accueillante, Shalima propose son aide aux tutoriels sur les plateformes vidéo en ligne) et d’im-
Héritiers qui ont protégé la cité. En consultant provisation musicale.
son immense collection de couleur et de tablettes, • De plus, le chant/poème devra contenir huit
elle leur donne quelques conseils bien utiles pour mots tirés au hasard dans un glossaire sacré des
vaincre la djinn. djinns (cf. tableau. Vous pouvez recopier ou photo-
copier ces mots, les découper, puis les faire tirer à
Vaincre la djinn ? l’aveugle) :
Raemaïa est connue des spécialistes des djinns. C’est • Une fois les mots tirés, les Héritiers doivent
une djinn errante qui tire son pouvoir des rêves et des écrire une courte chanson utilisant tout ce voca-
idéaux des laissés pour compte. Elle est très puissante, bulaire, puis décider de qui la chantera, qui fera les
mais a un point faible : elle tombe facilement amou- chœurs, qui claquera des doigts, etc.
reuse, des hommes comme des femmes, lorsque ceux-ci • Une fois devant Raemaïa, il faudra ensuite réus-
savent faire preuve de talents en poésie ou en musique. sir un test de Musique SD 20 modifié comme ceci :
Elle a jadis été séduite par un poète shiradi nommé SD -1 par mot placé dans la chanson, SD -1 par
Ishaer Bar Soumaï. Shalima Mouhimi pense que le joueur s’investissant dans l’interprétation (chant,
seul moyen d’obtenir quelque chose de Raemaïa chœur, claquements de doigts, etc.).
est de la charmer avec une chanson...

GÉNIE MIRAGE AMOUR PASSION ILLUSION


DÉSERT PAPILLON WADI PALAIS SABLE
LAME MENSONGE MOUTON FACÉTIE MARIAGE
TRAHISON BEAUTÉ CŒUR TIAMAT DROMADAIRE
MARDÛK HOUBAL MARID AFREET MUSIQUE

Aller à Hulm-al-Amanazar mier coup d’épée. Ce combat n’aura pas lieu, encore
Il faut une journée entière pour rejoindre le une facétie de djinn.
royaume de l’âne Malik. Le voyage en soi se passe L’entrée dans la cité se fait par un large porche doré.
sans embûches particulières. Ce n’est qu’après avoir La ville peut accueillir des milliers d’habitants, mais
arpenté les sentiers escarpés du sud-est du djebel les rues semblent d’abord désertes. Puis le regard
Sidim que l’on voit enfin poindre les coupoles, les s’habitue et l’on voit qu’il y a bel et bien des gens. Fan-
tours et les dômes d’Hulm-al-Amanazar. Bientôt tômes de poussière, ils vaquent à leurs occupations
une troupe d’une dizaine de soldats à cheval s’ap- d’artisans, de passants, de commerçants ou de gardes...
proche des Héritiers et leur demande de faire demi- chacun n’apparaît que quelques secondes puis dispa-
tour. Les hommes ont des armures d’or rutilant au so- raît en fumée, laissant la place à un autre figurant de ce
leil. Si Malik est avec eux, les soldats le reconnaissent quotidien fantoche. Lorsque les Héritiers avancent
et les laissent accéder à la cité. Si les Héritiers passent dans la cité, une petite fille s’approche enfin d’eux
à l’attaque, les soldats se dissolvent en fumée au pre- et leur montre une pierre noire qui luit au soleil.

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scénario 1

« Que dit-elle ? » demande la petite en brandissant son âne, son roi. S’il est sous forme d’âne, elle lui rend
la pierre. Il s’agit d’Ourim. La réponse évidente est forme humaine d’un claquement de doigts, puis vient
donc « Oui », mais c’est bien évidemment un tour de l’embrasser à pleine bouche.
djinn, et la réponse attendue est « Non ». Il est temps de chanter la chanson écrite pour
• Si les Héritiers ont répondu « Oui », elle. S’ils le font, et que le test de Musique est réus-
l’enfant se bouche les oreilles en hurlant : si (cf. Vaincre la djinn ?), Raemaïa est séduite et
« Noooooooooon ! » et des momies apparaissent accepte de lever le sortilège en échange d’une nuit
alors, s’extirpant du sable du sol. Elles sont douze d’amour avec celui ou celle (ou ceux) qui a chan-
fois plus nombreuses que les Héritiers et attaquent té. Sinon, les Héritiers se retrouvent pris dans d’une
immédiatement. boucle temporelle d’une journée, qui recommencera
• Si les Héritiers, voyant le piège, ont répondu au moment de leur entrée dans la cité, avec toutes les
« Non », la petite dit « soyez le bienvenu ô, mon morts impliquées, encore et encore, jusqu’à ce qu’on
roi », en s’adressant à Malik et leur indique le palais. chante la chanson et réussisse le test de Musique.
• S’ils répondent quoi que ce soit d’autre, c’est
comme s’ils avaient répondu « Oui ».
Si les Héritiers ont survécu à cette rencontre, ils Conclusion
peuvent donc entrer au palais en toute tranquillité.
Si Raemaïa a été séduite, et qu’elle a eu sa nuit
d’amour, elle lève donc le sortilège d’un simple cla-
quement de doigts. La chaîne d’Amanazar se volati-
lise, puis le palais, la cité. Malik redevient un âne et
Amanazar un vieil imbécile. La paix revient sur la ré-
gion de Balzabaar et la cité entière est reconnaissante
envers les Héritiers qui y acquièrent tous désormais le
statut de héros populaires.
En plus des PA gagnés pour l’interprétation, l’in-
ventivité et l’usage du système (laissé au jugement
d’Al-Rawi), les Héritiers gagnent tous :
• 5 PA pour avoir survécu à cette aventure
Dénouement • 2 PA pour ceux qui ont participé à l’écriture de

Les Héritiers pénètrent donc dans un palais fan- la chanson


• 2 PA pour ceux qui l’ont chantée et 1 PA pour
tôme. Mis à part quelques servants diaphanes et
comme constitués de poussière, nul ne va ou ne vient ceux qui ont accompagné le chanteur (chœur, cla-
entre les murs de marbre et d’or. Seule une musique quements de doigts, etc.)
venant d’un jardin intérieur attire leur attention. Ils N’oubliez pas de les multiplier en fonction de la
trouvent bientôt Raemaïa assise sur le rebord d’une durée de l’aventure (normalement deux soirées).
fontaine et jouant de la harpe, tandis qu’Amanazar,
soumis, est tenu en laisse comme un chien et vautré à
ses pieds. Ce qui lui sert de laisse relie un collier d’or
ceignant son cou à un pieu d’airain enfoncé dans le
sol. Raemaïa pose sur eux un regard amusé et com-
patissant. Elle leur annonce qu’ils ne pourront plus
jamais sortir de ce Mirage à moins qu’elle-même ne le
souhaite. Aussi les remercie-t-elle de lui avoir ramené

13
Scénario 2

Scénario
Les âmes broyées
Les âmes broyées ceront dans l’aventure, tout leur
Dans cette aventure, ses Héritiers fera penser qu’ils sont face à des êtres
vont être confrontés à l’horreur ordinaire, à la maudits doués de sorcellerie… mais ils finiront
cruauté humaine bien plus qu’au surnaturel. Cette par découvrir qu’ils n’ont en face d’eux que des fous,
fois pas de djinns, pas de démons, rien que des hu- des soldats terriblement ordinaires.
mains commettant l’impensable.
Al-Rawi, cette aventure est d’un genre particulier :
il n’y aura pas de combat final épique et fantas- Structure de
tique, mais un dilemme et une déception.
Ce scénario est conçu pour des Héritiers débutants
l’histoire
ou moyennement expérimentés. Ce scénario n’est pas linéaire. Suite à la découverte
du premier village saccagé, les Héritiers vont explorer
Résumé la région à leur guise (éventuellement influencés par
Almonis Coudray à partir du village de Belsh). Une
Suite à la Quête Sainte, huit soldats ont refusé de fois qu’ils se seront assez imprégnés de l’ambiance
rentrer chez eux et se sont installés sur Jazîrat, non macabre de cette aventure, et qu’ils commenceront à
loin d’Opona, dans une région de vallons vaguement piétiner, ils rencontreront les exilés d’Opona suite à
fertiles et quelque peu arborés. Ils y pillent les vil- l’assassinat du dieu-racine.
lages et les caravanes, violent les femmes, décapitent
les hommes et organisent des jeux d’exécutions pour
achever les enfants. Ils n’ont d’autre motivation que le
Introduction
plaisir de la terreur. Animés par une foi escarte détra- Lors d’un de leurs voyages, les Héritiers passent
quée et un racisme aussi bête que méchant, ces huit non loin de là où vit un vieil ami ou un membre cher
salopards se sont en quelques semaines battis une de la famille de l’un d’entre eux. Pour déterminer de
solide réputation de démons. qui il s’agit, utilisez les épisodes tirés au sort lors de la
Une légende les prétend invincibles. On raconte création de personnages, il s’y trouvera sûrement un
qu’ils ont tué un dieu et que celui-ci, au moment de personnage que l’un des Héritiers sera très content de
mourir leur a jeté une dernière malédiction, faisant revoir.
d’eux des démons buveurs de sang. Ce sera l’occasion de faire un peu la fête et de dor-
En réalité, bien sûr, ce ne sont que de simples hu- mir dans un endroit confortable.
mains, de bons guerriers, mais qui n’ont rien d’excep-
tionnel si ce n’est leur cruauté, leur racisme et leur
intégrisme religieux. À mesure que les Héritiers avan-

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scénario 2

Les démons
Ces chevaliers escartes fous, violents et racistes, sèment
la terreur dans la région en se faisant passer pour des
démons.
Comte Morigand de Malphène est le cerveau
et le chef de la troupe. Chef de guerre déçu par
l’issue de la Quête Sainte, il aurait aimé soumettre
tout Jazîrat… c’est pourquoi il poursuit sa propre
croisade vengeresse. Dans un premier temps, il espé-
rait gagner de l’argent pour engager des troupes, c’est
ainsi qu’il envoyait ses six assassins sur les terres de
petits seigneurs et leur proposait ensuite de les en dé-
barrasser contre rançon. Mais cela ne fonctionna guère
et il décida de continuer uniquement pour le plaisir du
massacre de Jazîrati, et de se payer sur la bête. Morigand
est le seigneur d’une petite cité du nord d’Occidentine,
mais il ne souhaite pas rentrer chez lui avant d’avoir
massacré suffisamment de « chiens jazîrati ».
Almonis de Coudray est le neveu de Morigand. C’est
un jeune homme traumatisé par la guerre, mais qui n’était
déjà pas très équilibré avant. Ses parents ont supplié Mori-
gand de l’emmener avec lui, car il ne cessait de torturer sa
jeune sœur et qu’ils souhaitaient l’éloigner.
Les triplées Cornero, trois sœurs jadis pro-
mises au couvent de Seduña, mais qui choi-
sirent de quitter la robe au profit de l’armure
pour aller casser de l’adorateur d’Houbal.
Laides, cruelles et instables, elles sont
toutes trois les maîtresses de Morigand.
Celui-ci aime se servir de leur gémellité et
de leur laideur pour renforcer l’aura monstrueuse
de son équipe.
Henger et Junger Knill sont deux cousins originaires de la province de Lothringen. Partis à la guerre pour
fuir la sentence d’un juge (ils avaient massacré toute une auberge lors d’une beuverie excessive). La religion
n’est pas particulièrement importante pour ces deux géants édentés. Seule compte la mort des hommes à la
peau brune.
Huguelin Skerffen est le fils bâtard de Morigand. Tout comme son père, c’est un être intelligent, mais
la fougue de sa jeunesse lui fait souvent commettre des erreurs. Il a en outre le défaut d’être pyromane. Dès
ses premiers passages dans la forêt, il crée de petits feux pour effrayer la faune... C’est lui qui, sans l’accord de
son père, mettra le feu à la lisière de la forêt d’Opona (avec l’aide de Henger et Junger) à la fin du scénario.

15
Scénario 2

Scène d’ouverture meurtrier avec les enfants. Farid raconte que huit
démons portant des heaumes cornus et couverts
Dès leur arrivée dans le village en question (nom- de sang et d’entrailles ont pris d’assaut le village en
mons-le Hashrini), les Héritiers découvrent un lieu montant des chevaux de feu. Tandis que l’un des
ravagé. Ici et là gisent des corps d’hommes décapités. démons tenait les enfants en joue avec son arc, les
Leurs têtes ont toutes été regroupées sur un bûcher hommes étaient forcés de regarder les sept autres
au centre du village, mais les cendres sont froides torturer et violer leurs femmes. Puis une épée était
depuis plusieurs jours. Les femmes, elles, ont toutes donnée à chaque homme qui désirait se venger. Nu
été attachées par les poignets aux branches d’un grand et seulement armé de cette épée, l’homme deve-
olivier trônant près du puits, à quelques mètres à l’exté- nait le jouet des démons montés sur leurs chevaux
rieur du village. Toutes sont mortes, et il ne fait aucun de feu. Il leur dit aussi qu’il les a entendus parler
doute qu’elles ont été violées avant que leurs gorges d’une malédiction que leur avait jetée un dieu au
ne soient tranchées. Les Héritiers constatent aussi que moment où ils tuaient le dit dieu. Celui-ci les aurait
les malheureuses ont été torturées : certaines ont eu maudits et transformés en démons.
les yeux brûlés, d’autres les ongles arrachés, certaines • Belsh : c’est le dernier village où sont passés les
ont été écorchées vives. Chose étrange : il n’y a pas le tueurs. Les braises du bûcher sont encore vives et
moindre cadavre d’enfant à Hashrini. un jeune homme à genoux pleure au pied de l’arbre
Ce n’est qu’au moment de quitter le village vers le où sont pendues les femmes. Des blessures légères
sud que les Héritiers tombent sur une vingtaine de couvrent son corps, et ses avant-bras sont lacérés
petits cadavres abattus par des tirs de flèches. Les as- de nombreuses balafres parallèles. Almonis de Cou-
sassins ont visiblement organisé un jeu cruel : réunir dray, c’est son nom, raconte la même scène que Farid
les enfants et leur demander de courir pour les tirer à Limbi, mais il ajoute sa propre histoire : après
comme des lapins... la fin de la guerre, il a décidé de rester dans ce pays
pour racheter les fautes qu’il avait commises au nom
L’enquête d’Æther. D’errance en errance, il est arrivé à Belsh il y
a deux ans et a été accueilli comme s’il était un enfant
du village. Il a même épousé la belle Shamira, qui se
Les trois villages balance désormais au bout d’une branche.
Almonis ajoute que les assaillants semblaient pris
Limdi, Belsh et Soumar sont trois villages de d’une fureur démoniaque, qu’ils se sont présentés
la région ayant subi le même sort que Hashrini. Les comme les exécutants d’une colère infernale. Ils
hommes ont été tués de la même façon. Les femmes insultaient leurs victimes, leur reprochant une foi en
attachées, torturées et violées. Les enfants abattus des dieux idiots, les appelant « chiens de Jazîrati »
d’une volée de flèches. ou encore « vermine humaine ». Dès lors, Almo-
Dans chaque village cependant les Héritiers nis demande aux Héritiers s’ils acceptent sa présence
peuvent découvrir quelques éléments qui les mène- à leurs côtés. Il aimerait venger ses proches et de
ront vers la vérité. surcroît connaît très bien la région.
• Limbi : un vieil homme a survécu. Il se • Soumar : il n’y a aucun survivant ici. Ce village
nomme Farid et est parvenu à se cacher dans le fut le premier attaqué, dix jours environ avant l’arri-
puits. Lorsque les Héritiers passent à proximité, ils vée des Héritiers. En revanche, les Héritiers vont y
l’entendent pleurer et se plaindre. Sa jambe droite faire une rencontre quelque peu désagréable : peu
est cassée. Après quelques soins et un repas, Farid après leur entrée dans le village, des hommes ar-
se requinque et peut raconter son histoire. Elle més de glaives apparaissent en haut de la crête
confirme toutes les théories sur les viols, le jeu rocheuse qui le domine. Ils sont une vingtaine et

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scénario 2

foncent sur les Héritiers avec la ferme intention de Si les Héritiers parviennent à les maîtriser, leur
rétablir la justice. Ces hommes sont des guerriers chef (Kuran) dira ce qu’il sait : huit démons font
du lointain village de Buru en Opona. Ils ont en- régner la terreur sur ces terres et sur celles de la li-
tendu parler de ce petit groupe de démons qui ra- sière d’Opona. Il a réuni les meilleurs guerriers de
vageait la région et pensent en voyant les Héritiers son clan de forestiers pour chasser les démons hors
que ce petit groupe-là est celui qu’ils recherchent. de ce monde.

Almonis de Coudray
Almonis de Coudray est bel et bien le huitième tueur. Neveu de Morigand de Malphène, il a demandé une
« permission » à son oncle. Fou parmi les fous, Almonis est un nécrophile qui s’ignorait jusqu’à ce que la vio-
lence de son quotidien atteigne de telles proportions. Voyant ces cadavres s’accumuler dans ces mises en scène
macabres, il ne pouvait plus retenir ses pulsions et ne souhaitait plus suivre la troupe. Ce besoin de s’isoler était
surtout celui d’assouvir ses fantasmes érotiques en toute tranquillité. Lorsqu’il rencontre les Héritiers, il com-
prend immédiatement que tout va considérablement se compliquer. Il s’invente une histoire, essaie d’obtenir
leur pitié et leur confiance. Son but est désormais de les confronter à l’horreur, de jouer avec les limites de ce
qui leur est tolérable, pour enfin les jeter dans la gueule du loup en les livrant à son oncle.
Il joue donc la gentille victime en quête de vengeance, et va les aider en toutes circonstances. Son but
dans les premiers temps, si les Héritiers ne savent pas trop où aller, est de les mener sur les lieux de chaque
massacre pour les voir frémir d’horreur. Si les Héritiers visitent Belsh en premier, Almonis tentera de les
diriger vers la lisière d’Opona après leur avoir fait visiter les trois villages.
Mis à part quelques bégaiements nerveux, des crises de larmes et une fâcheuse tendance à s’infliger des
balafres sur les avant-bras dès qu’il a un peu de temps libre, Almonis ne devrait pas trop attirer les soupçons.
Si les Héritiers sont trop méfiants dès le début, insistez un peu sur les crises de larmes, faites en un
personnage plus pathétique qu’inquiétant.

17
Scénario 2

Les survivants du djebel sont désormais hantés par des chacals, mais désertés
de toute vie humaine.
Kadidja Walil, l’amir de Modidja peut être rencontré en
son palais près d’une oasis luxuriante. S’il est méfiant
Le djebel Kadidja sépare la région de la lisière
dans un premier temps, il devient accueillant et géné-
d’Opona du petit royaume caravanier de Modi-
reux dès que les Héritiers ont montré patte blanche.
dja, lequel royaume a connu des attaques similaires
Au gré des discussions, les Héritiers découvrent que
au cours des derniers mois. Lors de cette période, des
Walil est rongé par le remords et la honte de n’avoir
familles entières ont fui Modidja et se sont installées
pas su protéger son peuple. Il sait que les démons
dans le djebel pour se mettre à l’abri. Elles ignorent
courent encore, et cela le terrifie.
que la paix est revenue sur leurs terres et que la menace
Il se rappelle avoir reçu, peu avant les attaques,
s’est en réalité rapprochée de là où ils vivent désor-
la visite d’un chevalier escarte nommé Morigand de
mais. Réfugiés dans les grottes du djebel, ils mènent
Malphène. Celui-ci l’avait mis en garde : des assas-
une vie troglodytique et ne sortent qu’à la nuit tom-
sins étaient à ses trousses, des assassins qui avaient
bée pour prier Houbal à la lueur de leurs torches tout
affronté un démon et l’avaient tué, mais celui-ci
en haut du massif. Se déplaçant en une procession
les avait maudits, faisant d’eux des agents infer-
de près de cent personnes, ils évoquent de loin la
naux qui allaient ravager le monde des mortels.
forme d’un dragon constellé de flammes qui ser-
Morigand de Malphène a dit qu’il pouvait l’en pro-
penterait sur le flanc du djebel. C’est peut-être ce
téger contre une rançon, une grosse rançon. Walil n’a
qui attirera l’attention des Héritiers.
pas cru à son histoire et a refusé sa proposition. Deux
Les réfugiés sont des gens simples, d’anciens éle-
jours plus tard, les massacres commençaient.
veurs pour l’essentiel. Ils sont toujours terrifiés par
l’horreur qu’ils ont vécue. Le massacre de leurs
proches, la torture, les viols. Il y a cependant des choses Les éleveurs de la bande
nouvelles à apprendre d’eux : lorsque les huit atta-
quaient Modidja, ils n’étaient pas encore devenus d’Ali-Radja
des démons. Le chef des réfugiés (un vieil homme Ils sont les derniers dans la région à avoir vu les
nommé Réda) leur dira qu’il s’agissait de chevaliers démons. Par chance ils y ont survécu. Ces éleveurs
étrangers et qu’ils appelaient leur chef « Comte ». ont un campement près de l’oasis de Sher à laquelle ils
Les plus cruels d’entre eux étaient trois sorcières ab- viennent faire boire leurs bêtes chaque jour. Le reste
solument identiques et d’une laideur infinie... du temps, ce groupe de vingt hommes et femmes est
Réda et les siens en veulent beaucoup à leur amir, installé dans un renfoncement rocheux au pied du
Walil de Modidja, car la rumeur prétend qu’il avait été djebel Nadar. Tandis que les femmes s’occupent des
averti des attaques et qu’il n’a rien fait... bêtes, les hommes partent dans la bande d’Ali-Radja
cueillir diverses racines et chasser un peu de gibier.
Le royaume caravanier de Leur chef, Zombra, est un métis originaire du
fin fond d’Opona. Il est très inquiet de tout ce qui se
Modidja passe ici en ce moment. Ces derniers temps, il a vu
de nombreux animaux égarés dans la bande d’Ali-
Si les Héritiers s’aventurent de l’autre côté du dje-
Radja, des animaux qui fuient la forêt d’Opona,
bel pour en savoir plus, ils découvrent que la vie a
des vols d’oiseaux effrayés, des cochons sauvages
repris son cours, mais que le traumatisme persiste.
et même quelques fauves…
Les gens sont craintifs, offrent de nombreux cadeaux
Dans son discours, une chose pourrait attirer l’at-
aux Héritiers en les suppliant de ne pas les tuer. Cinq
tention des Héritiers : il ne parle pas de huit, mais
villages en tout ont ainsi été vidés de leurs âmes. Ils
de sept démons.

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scénario 2

Se retourner contre Almonis ?


Tôt ou tard, les Héritiers se méfieront d’Almonis, voire comprendront qu’il est le huitième démon.
Celui-ci ne niera pas et se battra jusqu’à la mort, en visant en premier tous les Héritiers saabi ou shiradim.
S’ils parviennent à le soumettre, il acceptera de les conduire jusqu’à la tanière des démons. C’est son plan
depuis le début de toute façon.

Les forestiers de la lisière


d’Opona
À l’approche de la forêt, les Héritiers rencontrent
Accélération des forestiers en exil. Ils fuient les flammes, la forêt
part en fumée, leur cadre de vie et leur source de re-
Alors que les Héritiers sont en train de rencontrer venus aussi. Ils sont une quarantaine et tous sont en
les uns après les autres les témoins et survivants des larmes. Ils n’ont pu sauver leurs amis et leurs familles.
attaques des démons, ils constatent au loin une fumée Ils témoignent aussi de plusieurs attaques sur d’autres
noire. Bientôt, cela ne fait plus de doute : une partie de communautés forestières au cours des jours précé-
la forêt d’Opona est en feu. dents. Ils savent qu’un village entier a été détruit, ses
Les phénomènes de fuites d’animaux décrits par hommes massacrés.
Zombra sont décuplés : les oiseaux s’enfuient par mil- Mais ce qui les terrifie le plus, c’est que le dieu gardien
liers, les cochons noirs fuient en troupeaux. Bientôt ce de la forêt Père-Racine, a été assassiné. Père-Racine est
sont même des éléphants. On remarquera aussi que un dieu discret et positif, adoré de tous les forestiers. C’est
certains d’entre eux ont été blessés, probablement grâce à lui que les arbres poussent et qu’ils donnent des
pour le plaisir... fruits. C’est aussi à lui que l’on fait des offrandes pour la
chasse, car il offre les animaux aux humains.

19
Scénario 2

Peu avant l’incendie, des chasseurs sont revenus Dans l’enfer des flammes
au village suspendu la mort dans l’âme et terrifiés : ils
avaient trouvé le cadavre du Dieu-Racine, assassi- Que ce soit en suivant la piste des démons, ou en
né par les démons. Alors, au loin, les flammes se sont étant guidé par Almonis, les Héritiers vont devoir tra-
élevées et tout le monde a dû fuir. verser la forêt en flammes. Chacun sera confronté à
une épreuve parmi celles présentées ci-dessous.

Le cadavre du Dieu-Racine Lancer 1D6


Les forestiers refusent de conduire les Héritiers • 1-2-3 : Des branches en flammes se décrochent
jusqu’à la clairière où gît leur dieu, mais ils peuvent la des arbres et tombent sur l’Héritier. Coordination
leur indiquer sur un plan. Almonis lui, dira connaître + Périples SD 9 pour se sortir de là. S’il échoue, la
cette clairière et acceptera d’y conduire les Héritiers. QÉ est convertie en autant de dés de Dégâts, dont
Sur place gît un cadavre de bois, de feuilles et de on soustrait la Trempe à la somme.
lianes, long de plus de quinze mètres. C’est un huma- • 4 : Plusieurs troncs enflammés s’écroulent sur le
noïde aux traits grossiers, mais proprement gigan- passage de l’Héritier. Il doit accélérer le pas et éviter
tesques. une pluie de débris incandescents. Coordination +
Un test de Sagesse + Artisanat permet de com- Périples SD 12 pour se sortir de là. S’il échoue, la
prendre qu’il ne s’agit pas d’un dieu, mais d’une mise QÉ est convertie en autant de dés de Dégâts, dont
en scène créée par les démons pour entretenir leur on soustrait la Trempe à la somme.
légende. Le bois a été taillé, le visage grossièrement • 5 : L’Héritier prend conscience d’être soudain
sculpté à la hache et au burin. coupé du groupe, pris dans un cercle de feu. Coor-
À mesure que les flammes se rapprochent, Almonis dination + Périples SD 15 pour se sortir de là. S’il
est pris d’une crise de fou-rire. La démence l’emporte, échoue, la QÉ est convertie en autant de dés de Dé-
il semble se réjouir de la mort du dieu et de l’ingénio- gâts, dont on soustrait la Trempe à la somme.
sité de la mise en scène. • 6 : Courant pour éviter une chute de branches
en flammes, l’Héritier tombe nez à nez avec une
Araknée (cf. encart). Terrifiée par l’incendie, celle-
Trouver les démons ci attaque pour tuer.
Le sol de la forêt est suffisamment humide pour
que l’on puisse y suivre les traces de ceux qui sont
venus ici. D’un côté, on identifie les pas pieds nus des La tanière des
forestiers retournant vers leur village désormais brûlé.
De l’autre, on constate que des hommes portant
démons
des bottes ont rejoint des montures et quitté les Lorsque les Héritiers arrivent à la tanière des dé-
lieux à cheval. Autour d’eux, les empreintes d’autres mons, ils s’aperçoivent que celle-ci n’est qu’un cam-
hommes, au moins quinze, sans doute les autochtones pement minable et mal rangé où des hommes et
réduits en esclavage pour la fabrication du dieu. des femmes se hurlent dessus... Trois d’entre eux
Un test de Sagesse + Périples SD 12 permet de ont mis le feu sans l’avis des autres, et se font sérieu-
suivre la piste des démons… mais bientôt la progres- sement enguirlander par celui qui semble être le chef.
sion devient terriblement dangereuse, car l’incendie Trois femmes d’une grande laideur tentent de calmer
se rapproche. Il va falloir traverser la forêt en flammes ! des chevaux. Un test de Sagesse + Percevoir SD 9 per-
met de voir que des heaumes maquillés en têtes de
diables sont accrochés aux selles de ces chevaux. De

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scénario 2

L’Araknée
Description : L’Araknée est une araignée géante mesurant plus de deux mètres de haut et six mètres de large.
Elle vit seule dans des endroits reclus d’où elle ne sort que pour chasser. N’aimant pas les confrontations
directes, elle préfère utiliser des pièges, ses toiles, et pousser ses proies dedans afin qu’elles s’empêtrent et
s’épuisent.
Attitude : Agressive Compétences usuelles :
Lieux : Dans les grottes ou forêts Bagarre : 6/4
Caractéristiques Discrétion : 8/6
Épreuve : 6/4
Init Max 8
Percevoir : 6/6
Trempe (+ protection : peau épaisse) 12 Périple : 6/5
PV 80 Tenir le coup : 9/8
Défense passive 12 Verbe sacré : -
Légende 1 Résistance Magie : 9

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Pattes 7/6 +18 -
Crachat 9/6 - Aveuglant (SD +9 à tous les jets)
Toile 9/6 - Nécessite une défense active pour ne pas être
immobilisé.
Notes : Voit dans le noir.

plus, de nombreuses torches (éteintes) hérissent le qu’on tue ces infidèles. Le combat, pourtant, est bien
caparaçon des montures. Ce sont les fameux chevaux décevant. Ces adversaires ne sont pas à la hauteur. Ce
de feu des démons. ne sont que des hommes sans le moindre pouvoir,
Il n’y a plus de supercherie possible. Ce ne sont incapables de rivaliser avec un groupe d’Héritiers des
que des humains, désormais terrifiés par leur propre dragons. Sans doute battus au premier coup d’épée,
bêtise. Au cœur des flammes, ils envisagent de fuir. tous implorent la pitié... Il revient donc aux Héritiers
de prendre une décision importante. Plusieurs envies
Dilemme peuvent les prendre :
• Faut-il les torturer à la hauteur du mal qu’ils
ont fait ? La seule mention de cette idée fait perdre
Si les Héritiers engagent la discussion, ils dé-
une étoile de Bravoure à celui qui l’a émise. Passer à
couvrent vite la folie xénophobe qui anime ces fous
l’acte en fait perdre 5.
d’Æther. Bientôt, Morigand de Malphène remercie
• Les exécuter tout simplement, alors qu’ils se
son neveu de cette dernière offrande au Seigneur
sont rendus ? La seule mention de cette idée fait
(même si les Héritiers sont des Escartes) et ordonne
perdre une étoile de Bravoure à celui qui l’a émise.

21
Scénario 2

grâce (les Héritiers peuvent le savoir par avance


Passer à l’acte en fait perdre 3.
avec un test de Sagesse + Peuples & Histoire SD 9).
• Ce sont des criminels de guerre qui ne res-
En plus des PA gagnés pour l’interprétation, l’in-
pectent pas la paix (somme toute sommaire) qui
ventivité et l’usage du système (laissé au jugement
a été décrétée. La meilleure solution est de les re-
d’Al-Rawi), les Héritiers gagnent tous :
mettre aux autorités de Sagrada pour qu’ils soient
• 5 PA pour avoir vaincu le démon
jugés. Si cela arrive, tous seront pendus sauf Mori-
• 2 PA pour avoir brûlé le corps d’Elgareth
gand, qui est un seigneur escarte et obtiendra la

Les Démons
Caractéristiques Statut : Vaillants Capitaines
Coordination 3 Init Max 3/4*** Compétences usuelles : Épreuve 3,
Puissance 3 Trempe 4**** Équitation 3, Périples 2, Arme 3, Com-
Sagesse 2/5* PV 30 mander 4 (Morigand) Impressionner 2
(3 pour Morigand, 4 pour les triplées),
Charme 2/1** Défense passive 12
Assassinat 2, Discrétion 3, Inspiration 3,
Souffle 3 Légende 1
Prière 3, Artisanat 2, Tenir le coup 2

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Épée de la 6/3 +11 -
Quête Sainte

* : Pour Morigand et son fils. *** : Pour Morigand et son fils.


** : Pour les triplées. **** : Ne portent pas leurs armures à cause du climat

Kuran et les guerriers de Kuru


Caractéristiques Statut : Vaillants Capitaines
Coordination 4 Init Max 4 Compétences usuelles : Épreuve 4,
Puissance 3 Trempe 7 Équitation 2, Périples 4, Arme 3, Com-
Sagesse 2 PV 40 mander, Discrétion 4, Inspiration 3,
Agriculture 3, Artisanat 2, Tenir le
Charme 2 Défense passive 14
coup 2
Souffle 4 Légende 3

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Glaive 7/4 +11 -

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scénario 3

Scénario
Les funérailles
interdites
Dans cette aventure, les Héritiers seront L’histoire
chargés d’escorter le corps d’une reine jusqu’à Étru-
Jadis, le Héros Amoniclès vainquit le démon Pala-
sie. Le voyage ne sera pas de tout repos, et ils devront
méos au terme d’un terrible combat. Depuis, Pala-
en découdre avec un sorcier pour l’empêcher d’ac-
méos est gardé prisonnier au fond des océans dans
complir un rituel visant à faire réapparaitre un démon.
une geôle créée par Arganea, un avatar local de Néréa.
Ce scénario est conçu pour des Héritiers débutants
Pour remercier Arganea de son aide, Amoniclès
ou moyennement expérimentés.
promit à la déesse que toutes les reines de la cité qu’il
s’apprêtait à fonder, Ptémon, seraient ses prêtresses et
représentantes sur ce monde. Depuis, la cité portuaire
située sur une petite île agalanthéenne prospère dans
le calme.

Arganea
Elle est un avatar mineur de Néréa, qui bien que puissante dans les régions où elle est adorée, ne possède
que peu d’influence dans le reste du monde. Elle n’a pas mis les pieds au Royaume des Cieux depuis des
siècles et a donc été épargnée par les événements qui s’y sont déroulés du temps de Jason, jusqu’à la cam-
pagne, si toutefois vous jouez après celle-ci.
À Ptémon, où son pouvoir est le plus grand, elle n’incarne pas uniquement la fertilité et la mer, mais les
valeurs archaïques de la famille : la femme dans la religion ptémonide est une mère, une gardienne du foyer,
une incarnation poussée à l’extrême des valeurs conservatrices. Ainsi, là où les hommes voyagent, pêchent,
font la guerre et peuvent aller boire et s’amuser, les femmes se doivent de gérer l’argent du foyer, d’écarter
les jambes quand leur époux le leur demande, de s’acquitter des tâches quotidiennes et d’élever les enfants.
Il va de soi qu’Elgareth avec ses idées progressistes et ses envies d’amour et de liberté ne pouvait adhérer
à ce culte et à la tradition suivie jusque là par les reines ptémonides.

23
Scénario 3

Palaméos et la vengeance Puis Elgareth est morte, et il peut désormais


disposer d’un corps.
d’Arganea Le plan de Palaméos est donc de faire voler le corps
d’Elgareth par ses sbires avant qu’il n’arrive à Étrusie
Lorsqu’Amoniclès fit sa promesse à Arganea, celle-
pour sa crémation. Il pourra alors s’y incarner suite à
ci décida que le Héros était bien présomptueux.
un rituel mené par le sorcier Persiphane.
Il avait en effet vaincu un dieu des Enfers, le démon
Palaméos, mais il ne devait pas s’imaginer pouvoir in-
fluencer le cœur de toutes ses descendantes. Arganea
annonça alors à Palaméos que si jamais un jour l’une
des reines issues de sa descendance trahissaient
les valeurs qui lui sont chères (cf. Encart, Arganea),
elle punirait son arrogance en relâchant le démon
Palaméos pour qu’il ravage la cité et devienne le
prince de ses ruines.

Elgareth, reine libérée


Vingt siècles durant, les reines furent donc dé-
vouées à Arganea, mais les choses changèrent il y a
vingt ans quand, arrivée en âge de se marier, la reine
Elgareth révéla qu’elle ne se choisirait pas un homme,
quel qu’il soit, ajoutant qu’elle ne s’était jamais sou-
mise à la volonté d’Arganea. Elgareth adorait en effet
Solphée et avait fait le choix d’aimer librement autant
de femmes et d’hommes qu’il lui plairait. Pour prou-
ver sa liberté, Elgareth fit même un enfant avec un
simple soldat et décréta que ce bâtard serait le pro-
chain roi de la cité.

Palaméos, le prince des


ruines
Depuis deux mille ans, le démon rumine sa
vengeance… mais son enveloppe charnelle a été
détruite par Amoniclès et il ne peut intervenir
que sous forme éthérée tant qu’un corps royal ne Résumé de
lui sera pas rendu accessible. Libéré il y a vingt ans,
lorsqu’Elgareth refusa de se marier et de se vouer à Ar- l’aventure
ganea ; il attend patiemment son heure en prenant peu
à peu possession des esprits de créatures qui seront les Durant la première partie de l’aventure, les Héritiers
agents de sa vengeance. escorteront le corps d’Elgareth jusqu’à Étrusie. C’est un
épisode linéaire durant lequel ils affronteront une tem-
pête, des sirènes et des harpies au service de Palaméos.

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scénario 3

Durant la seconde partie de l’aventure, les Héri-


tiers, naufragés sur une plage non identifiée, cherche- Introduction
ront à retrouver le corps volé d’Elgareth et rencontre-
Il y a quelques semaines, chaque Héritier a reçu une
ront une communauté de chasseurs d’encre possédés
lettre d’une vieille amie, la reine Elgareth de Ptémon
par leurs propres peintures corporelles, ainsi qu’une
(s’ils sont déjà constitués en groupe, c’est le plus lettré
célèbre pirate.
d’entre eux qui reçoit le courrier). Tous se souviennent
Durant la troisième partie de l’aventure, les
de la reine Elgareth, devenue leur amie après qu’ils
Héritiers rencontreront un oracle qui les mettra sur la
aient déjoué une tentative d’assassinat contre elle il y
bonne voie et traqueront le sorcier Persiphane, voleur
a quelques années (cela peut avoir eu lieu entre deux
du corps d’Elgareth, afin de l’empêcher d’accomplir
aventures et demeurer un simple souvenir, Al-Rawi, à
son rituel d’incarnation.
moins que vous n’ayez envie de faire jouer l’analepse
ci-après). Individuellement ou tous ensemble, ils sont
Adversité : les forces en jeu restés proches de la couronne de Ptémon et se sont
souvent rendus dans cette agréable cité où ils ont vu
Puissant démon, Palaméos possédait jadis de nom- le petit Métaros devenir un homme et la reine deve-
breux serviteurs dans cette partie du monde. Certains nir une vieille femme. Des liens d’amitié forts se sont
sont restés ses adorateurs, de siècle en siècle, trans- installés, autour de leurs centres d’intérêts communs
mettant son culte aux générations qui se succédaient. (philosophie, récits d’aventures, courses d’auriges ou
Palaméos dispose donc aujourd’hui d’agents puis- bons vins du soleil).
sants auxquels vont se heurter les Héritiers : Dans sa lettre, Elgareth annonce qu’elle sera
• Le culte des marins trahis : aujourd’hui dirigé
bientôt morte, qu’une maladie la ronge et qu’elle ne
par le sorcier Persiphane, ce culte était tradition- verra pas le prochain hiver arriver sur ses terres. Elle
nellement rejoint par les marins trompés par leurs demande aux Héritiers de venir la visiter une dernière
épouses impatientes. Cette secte pendait jadis en fois, car elle est inquiète pour l’avenir de sa cité et de
place publique les femmes infidèles avant de les son fils. Elle prétend avoir (peut-être) commis une
brûler. erreur de jugement et offensé les dieux…
• Les sirènes et les harpies du roc de Palamée :
on dit que jadis des sirènes attiraient vers ce rocher
des marins égarés pour les perdre encore plus et Analepse
enfin les dévorer. Récemment, les sirènes sont re-
Tous les Héritiers se souviennent de leur première
venues, accompagnées de harpies, et leur but est
rencontre avec Elgareth. Celle-ci peut même précéder
d’attirer les Héritiers dans un piège pour leur voler
la date de formation de leur groupe, peu importe, car
le corps d’Elgareth.
c’est le destin qui est à l’œuvre. Les dieux, ou les dra-
• Les âmes noires de l’île aux encres : ces
gons ont mis Elgareth sur leur chemin, car ils savaient
pêcheurs de seiches géantes ignorent que Persi-
qu’un jour il y aurait un puissant prince des Enfers à
phane a maudit les seiches de l’île aux encres. De
affronter. C’était lors d’un voyage effectué par Elgareth
fait, lorsqu’ils se recouvrent le corps de peintures
à Fragrance. Venue pour des raisons protocolaires, elle
rituelles, les pêcheurs deviennent malgré eux les
rencontra les Héritiers dans une soirée mondaine qui
agents de Palaméos et attaquent les Héritiers…
tourna au cauchemar quand une vingtaine de marins,
puis n’en gardent aucun souvenir.
visiblement drogués, avaient pris la villa d’assaut. Les
Héritiers lui avaient sauvé la vie et elle les avait invi-
tés chez elle pour les remercier… des liens d’amitié
furent ainsi tissés.

25
Scénario 3

À l’époque, on n’avait jamais pu découvrir les moti- ronnement et le futur mariage de Métaros. Une fois les
vations des marins, mais tous avaient pour point com- Héritiers accueillis, il fait preuve d’une grande détermi-
mun un tatouage sur le torse représentant un monstre nation et se désintéresse un peu d’eux, leur annonçant
hurlant dont les huit bras étaient des tentacules. qu’ils peuvent rester ici jusqu’à son retour dans trois
semaines, pour assister au couronnement du nouveau
Triste nouvelle roi. Ils peuvent aussi, s’ils le souhaitent, l’accompagner.
Lorsque les Héritiers débarquent dans le petit port Un test de Sagesse + Percevoir SD 6 permet de
de Ptémon, ils comprennent immédiatement que leur déceler qu’Œnoclos cache quelque chose. Inter-
amie est morte. De grands voiles noirs ont été ten- rogé à ce sujet, il leur dit en cachette qu’il est in-
dus au-dessus des rues de la cité, tandis que d’autres quiet pour l’avenir de Ptémon, qu’il pense que la
battent aux vents depuis les tours du palais royal. déesse Arganea s’est sentie trahie par Elgareth et
Ils sont accueillis au palais par le grand prêtre Œno- qu’il craint que par vengeance la déesse ne profite
clos et par Métaros, le fils d’Elgareth, âgé de dix-sept du voyage vers Étrusie pour tuer Métaros.
ans. Tous deux, dévastés par le chagrin, leur confir-
ment la mauvaise nouvelle. Elgareth s’est éteinte deux
jours plus tôt dans son sommeil. Elle repose depuis
Connaître son ennemi ?
dans sa chambre en attendant les obsèques… mais La nuit suivant l’arrivée des Héritiers, quelqu’un
c’est là le plus gros problème à leurs yeux. tente de violer le cadavre d’Elgareth.
Lucius, un marin désespéré par les infidélités de
La dernière rébellion d’Elgareth son épouse, a été embrigadé il y a quelques mois par
La reine facétieuse ne veut pas être inhumée à le culte des marins trahis. Ce soir-là, il est envoyé par
Ptémon comme l’ont toujours été les rois et reines de Persiphane avec pour mission de dessiner sur le corps
la cité. Dans son testament, elle demande à ce que de la défunte le symbole du démon Palaméos avant de
sa dépouille soit conduite au temple de marbre et la violer. Cette union morbide est en fait un rituel qui
d’or d’Étrusie pour y subir la crémation rituelle des devait préparer la réincarnation du démon. Quoi qu’il
prêtresses de Solphée. arrive, c’est un échec (si aucun Héritier n’intervient,
Le départ est prévu demain matin à l’aube. Méta- c’est un employé du palais qui donne l’alerte).
ros est très en colère ; le choix fait par sa mère est Lucius, le marin, n’est pas un grand combattant, et
un affront aux traditions et un grand déshonneur pour les Héritiers n’en feront qu’une bouchée. Persiphane
le peuple de Ptémon, adorateur d’Arganea. Il compte ignorant jusqu’à présent qu’ils seraient là n’a pas pris
assouvir le désir de sa mère, mais dès qu’il reviendra, beaucoup de précautions. Interrogé sur ses intentions,
il trouvera une femme au plus vite, l’épousera selon Lucius prétend qu’Elgareth lui a été promise pour
la tradition des adorateurs d’Arganea et offrira quatre sa dévotion envers le dieu des marins trahis, qu’il a
jours de fête à son peuple… été visité en rêve par le dieu tentaculaire qui lui a lui-
même annoncé ce cadeau.
oenoclos
Lorsqu’Elgareth devint reine et qu’elle annonça
rompre avec la tradition des reines-prêtresses de Pté-
Voyage en mer
mon, elle nomma Œnoclos grand conseiller pour ras- Le capitaine du navire se nomme Karal. C’est un
surer son peuple. Bien qu’en désaccord avec le choix homme ferme, mais juste, qui voit en les Héritiers des
d’Elgareth, Œnoclos se révéla un homme d’État dignitaires, bénis des dieux. Si en bon marin il est dé-
efficace et un ami fidèle durant toutes ces années. Au- voué corps et âme à Néréa, il sera quoiqu’il advienne
jourd’hui, il doit mettre en œuvre la succession, le cou- un allié fidèle. Le navire est une galère à voiles mue par

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scénario 3

trente rameurs et six hommes de pont et de mâture. Elle rience et un fier combattant, qui fait très bien semblant
se nomme Passion d’Arganea et son équipage, s’il porte d’être un type sympathique... avec les hommes. En
le deuil, demeure optimiste et débonnaire. L’ambiance réalité, il est mis au service de Persiphane depuis
à bord est bonne, tous sont des marins chevronnés et plus de dix ans, approché par le sorcier un soir où il
se sentent investis d’une mission sacrée : conduire leur noyait son chagrin après avoir appris que sa fille n’était
défunte reine vers sa dernière demeure. pas de lui. Épiphras est un salopard misogyne et
Six jours de voyage sont prévus pour rallier Ptémon à macho, et les Héritiers s’en apercevront lorsqu’il
Étrusie. Karal lui est inquiet, car la route maritime la plus s’adressera aux éventuelles femmes que peut compor-
rapide, celle que veut emprunter Métaros, est le terrain ter leur groupe. Il les prend de haut, s’étonne qu’une
de chasse du pirate Badroulboudour Sabre-blanc. Il femme puisse être un héros, qu’elle n’ait pas le mal de
annonce à l’équipage et aux Héritiers que le danger est mer ou peur d’être au milieu des hommes...
grand, et qu’il attend de chacun qu’il soit prêt à se battre,
de jour comme de nuit, et que tous doivent porter leurs
armes en permanence. Aussi affecte-t-il quatre hommes La tempête
en continu à la surveillance des points cardinaux. Durant leur cinquième nuit, alors qu’ils voient
Les quatre premiers jours se font dans le calme, poindre la lumière du phare d’Étrusie, les marins
sur une mer d’huile. Les quarts de repos sont ryth- montrent une forte inquiétude : le ciel se couvre et
més par la pèche, les parties de dés et les bavardages des déferlantes secouent bientôt le navire. Aucune
animés par le doyen de l’équipage, le vieux Phéronis, tempête n’était pourtant à prévoir... on accuse bientôt
intarissable sur les contes et légendes. le capitaine et Œnoclos de n’avoir pas effectué suffi-
samment de sacrifices aux dieux marins en vue de ce
voyage périlleux.
Épiphras, marin trahi Une violente tempête se lève alors. L’équipage perd
Le second du capitaine est une personne agréable. la trace du phare d’Étrusie... et des chants langoureux
Âgé de près de cinquante ans, c’est un homme d’expé- se font entendre au loin, malgré le vacarme des voiles

27
Scénario 3

qu’on cargue trop tard et qui claquent au vent. jetés dans les eaux. La vision est apocalyptique : une
Les Héritiers peuvent participer aux manœuvres, quinzaine de ces créatures attaque sans relâche.
aider, ou se mettre à l’abri (-1 étoile de Bravoure). Les Il devient impossible de manœuvrer le navire, dé-
tâches sont nombreuses et se font avec Puissance ou sossé, qui s’éventre sur les récifs puis repart au large,
Coordination + Périples : en morceaux, emporté par le ressac. Karal, en ce qui le
• Carguer les voiles dans le vent, SD 20. concerne, est mourant : une harpie l’a éventré et il se
• Aider des marins à s’attacher au mat, aux esca- vide de ses tripes dans une terrible agonie.
liers, au bastingage, etc. SD 15.
• Rattraper un marin qu’une déferlante menace L’autre navire et le phare
d’éjecter du navire, SD15. Dans la tempête, les Héritiers peuvent remarquer
• Conduire Œnoclos ou Métaros en sécurité, qu’ils ne sont pas seuls au monde : un test de Sagesse
SD 15. + Percevoir SD10 leur permet d’apercevoir un autre
Bientôt les chants se font plus forts. Des sirènes navire pris dans la tourmente, mais qui ne semble pas
tentent d’attirer le navire dans un piège. Karal suc- attaqué. Aussi, au loin, le phare brille à nouveau.
combe à leur appel et demande de faire mettre le cap Du navire, Karal dira que c’est un vaisseau pirate,
sur un regroupement de récifs affleurant non loin de juste avant de rendre l’âme.
là. Un test de Sagesse + Périples SD 10 permet aux
Héritiers de savoir que de s’approcher de ces récifs
condamne le navire à l’éventration. À la dérive
Pourtant, tous les membres d’équipage sans dis- Le calme revient enfin une fois que le navire a été
tinction, ainsi qu’Œnoclos et Métaros semblent trou- détruit et que l’équipage a été massacré. Flottant sur
ver qu’il s’agit d’une bonne idée. des morceaux d’épave ou sur des tonneaux, les Héri-
Les Héritiers doivent désormais réussir un test de tiers ne peuvent que se résoudre à une solution : ten-
Sagesse + Inspiration SD 25 pour garder leurs esprits ter de ramer avec des moyens de fortune en direction
clairs... ou accepter de se diriger vers les récifs. du phare d’Étrusie. Quoi qu’il en soit, le courant est
La mer en colère les conduit, quoiqu’il en soit si fort dans cette région qu’ils finiront par s’échouer
irrémédiablement vers les sirènes. Les Héritiers ayant (probablement après avoir dormi quelques heures)
résisté à l’appel des sirènes peuvent tenter de manœu- là où les restes de leur bateau sont arrivés : sur l’île
vrer, mais cela s’avère vain : de Maeron, une petite terre émergée habitée par des
• Les SD de manœuvres sont désormais tous à
pêcheurs d’encres. Un test de Sagesse + Peuples &
25. Histoire SD 15 permet à un Héritier de le savoir s’il
• Le navire tombe en lambeaux, des planches et
a suivi la position des étoiles ou étudié les cartes de
des espars balayent le pont, charriés par le vent et navigation. En cas d’Échec, ils se croient sur une plage
les vagues (SD 20 pour les éviter, la QÉ +5 définit près d’Étrusie.
les Dégâts).
• Les marins essaient de les en empêcher, prêts à
mourir s’il le faut. Elgareth disparue
Les Héritiers se réveillent donc sur une plage, près
L’attaque des sirènes et des
d’un campement de pêcheurs. Tous portent les marques
harpies
du culte des marins trahis, mais ils ont été massacrés,
Soudain, un marin hurle à la mort (il s’agit d’Épi- tués à coup de sabres ou d’épée. On trouve aussi en haut
phras). Il vient d’être arraché du pont par une harpie de la falaise, dans une caverne, le feu que les Héritiers
et disparaît dans la nuit. L’attaque est donnée. Les ont pris pour un phare. Il y a là aussi quelques maigres
marins meurent les uns après les autres, éventrés ou butins : les pêcheurs étaient aussi naufrageurs. Œno-

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scénario 3

Les Sirènes
Description : Les sirènes sont des êtres moitié femme et moitié poisson qui chantent sur les rivages pour
attirer les navigateurs et les faire se précipiter sur des récifs afin de les noyer. Elles vont toujours par trois,
l’une jouant de la harpe, la deuxième de la flute et la troisième chantant.
Attitude : Agressive
Compétences usuelles :
Lieux : Toutes les mers et les océans.
Bagarre : 5/2
Caractéristiques Discrétion : 8/4
Init Max 5 Épreuve : 6/3
Percevoir : 7/5
Trempe (+ protection : aucune) 7
Périple : 6/3
PV 30 Tenir le coup : 5/3
Défense passive 9 Verbe sacré : 9/5 (VS : Créer. E : Musique,
Légende 4 Chant, Envoutement)
Résistance Magie : 18
Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial
Musique envoutante 9/5 - Nécessite un jet d’opposition en
Sagesse + Inspiration pour résister

Notes : Possède le langage humain (toutes les langues).

Les Harpies
Description : Les Harpies sont des sortes de grosses sauterelles de la taille d’un chat avec le visage d’une
fillette en lieu et place de la tête. Les Harpies se déplacent en nuées ravageant tout sur leur passage, elles sont
souvent associées à des vengeances divines.
Attitude : Agressive Compétences usuelles :
Lieux : Sur les terres agalanthéennes Bagarre : 6/5
Discrétion : 6/3
Caractéristiques
Épreuve : 6/5
Init Max 12 Percevoir : 10/5
Trempe (+ protection : aucune) 3 Périple : 8/6
PV 5000* Tenir le coup : 6/4
Défense passive 6 Verbe sacré : -
Résistance Magie : 14
Légende 0

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Morsure 7/5 +6- Attaque mutliples

(*) : Chaque Harpie a 5 PV. Il faut en tuer un millier avant de les disperser. Il vaut ainsi mieux utiliser des
dégâts de zone, comme le feu ou les effets magiques, que des armes traditionnelles.

29
Scénario 3

clos, mort durant la nuit, est introuvable. Seul Métaros une grande foire aura bientôt lieu à Étrusie et qu’elle
est vivant. D’abord inconscient, il se réveille enfin en compte bien détrousser quelques marchands richis-
colère contre sa mère, et impatient d’en finir. simes...
Dans les restes du navire, le cercueil d’Elgareth a Dans la discussion, les Héritiers comprennent que
disparu. Le fond de cale sèche où il était amarré est Badroulboudour n’est pas une tueuse sanguinaire,
quasiment intact et peut être clairement identifié. Les mais une aventurière des mers qui pratique la ran-
liens qui le tenaient ont été tranchés net et des traces çon, et quand il le faut l’abordage, pour voler aux plus
mènent vers la mer, comme si le cercueil avait été traî- riches. Elle dépense ses butins en achetant des mar-
né dans le sable. Ce sont les pirates qui, voyant des chandises dans de petits ports, à de petites commu-
corps échoués, sont venus voir ce qu’il y avait à voler. nautés isolées, leur permettant ainsi de survivre... aus-
Ils ont tué les naufrageurs et ont pris le corps, car le si, il est possible de remarquer dans son dos la marque
cercueil contenait de grandes richesses. du dragon. Tout comme eux, Badroulboudour est une
Héritière des dragons.
Les pirates Interrogée au sujet d’Elgareth, Badroulboudour
Explorer l’île n’est pas bien long. Elle ne fait que prétend que seuls les bijoux l’intéressaient et qu’un
quatre kilomètres carrés et est peu boisée. homme est venu il y a une heure pour lui acheter le
Les Héritiers trouvent tôt ou tard une crique où est corps. Sa description est celle d’Épiphras (si celui-ci
amarrée une galère pirate qu’une vingtaine d’hommes a été découvert et tué par les Héritiers, ce sera n’im-
s’attache à réparer. Le navire a nettement moins souf- porte quel autre marin, appelons-le Jorenis, ayant
fert de la tempête que celui des Héritiers. On constate appartenu à leur équipage). Elle a vendu le corps sans
bien vite que les pirates sont sur les dents. Il y a des ar- hésiter, l’homme ayant prétendu être le dernier survi-
chers protégeant tous les accès à la crique pendant que vant d’une expédition d’escorte, et désirant offrir à sa
le reste de l’équipage est affairé à réparer le navire. Ils reine une sépulture décente.
comptent visiblement partir au plus vite... avant la nuit,
car ils craignent la vengeance des « âmes noires », ces Les âmes noires
hommes du culte des marins trahis dont ils ont tué À la tombée de la nuit, alors que les Héritiers sym-
quelques représentants sur la plage. pathisent avec les pirates, les âmes noires attaquent à
Parmi ces hommes, on remarque une femme don- nouveau. Ils sont au nombre de trente plus 6 par Héri-
nant des ordres. Il s’agit de Badroulboudour Sabre- tier présent. Le corps d’Elgareth ayant déjà été volé,
blanc (nommée ainsi du fait de son sabre taillé dans un leur but n’est autre que de tuer les Héritiers afin d’évi-
os de monstre marin), leur capitaine. Elle porte autour ter qu’ils ne poursuivent leur quête...
du cou un collier luxueux que les Héritiers identifient Bien qu’ils ne soient pas la cible de cette attaque, les
rapidement : ils l’ont vu sur le cadavre d’Elgareth ! pirates se joignent au combat pour aider les Héritiers.
Si les Héritiers affrontent les pirates, ceux-ci sont Leur courage et le plaisir qu’ils prennent à combattre
tous des Vaillants Capitaines. ces monstres galvanisent les Héritiers, qui bénéficient
tous d’un Dé Bonus pour l’ensemble de leurs jets.
Badroulboudour De nombreux pirates périssent cependant dans la
S’ils parviennent à l’approcher (par la force, la bataille.
ruse ou autre), les Héritiers constatent qu’elle n’a rien Si l’un des Héritiers émet l’idée que les âmes noires
d’une tueuse sanguinaire. Elle leur pardonnera même sont ensorcelées, mais qu’il s’agit en réalité de vic-
le meurtre de ses hommes s’il y a lieu, c’est le lot des times, il gagne une étoile de Bravoure. Il conviendra
pirates que de mourir au combat. alors de remettre au plus vite le navire à la mer et de
Tout comme eux, elle a été surprise par la tempête fuir avant d’avoir massacré toutes les âmes noires...
et s’affaire désormais à pouvoir reprendre la mer, car

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scénario 3

L’atoll des Dents du Fond


Une fois en mer, Badroulboudour a une propo-
sition à faire aux Héritiers : ce qu’il se passe en ce
moment dans la région est dramatique à ses yeux, et
elle compte bien y mettre un terme. Elle pense que
tout cela est lié au démon Palaméos et croit savoir
qui pourrait le leur confirmer : l’Oracle de l’atoll des
Dents du Fond.
L’atoll abrite un temple de prêtres de Bacchoros.
On y voue un culte au rire et au plaisir. Badroulbou-
dour y a plusieurs amants. Elle se souvient d’avoir
entendu il y a quelques mois, lors d’une nuit de fête,
le grand-prêtre et oracle Sophinas dire que Palaméos,
dieu des enfers marins, allait bientôt quitter sa prison
sous-marine et ravager le monde de la surface. Il y au-
rait des signes : des tempêtes hors saison, des sirènes
assoiffées de sang, des hommes peints en noir détrui-
sant toute vie sur terre...
Après quatre heures de navigation sur une mer
calme, la galère de Badroulboudour accoste dans un
petit port rocheux. Quelques pêcheurs les accueillent
avec joie et un escalier escarpé, taillé à même la pierre
les conduit jusqu’à un temple de granit caché dans les
hauteurs de l’île.

L’oracle un autel à la mémoire du démon, à l’exacte verticale


Les Héritiers sont accueillis avec du vin fort et de sa prison tombale.
des fruits juteux. Bien qu’ils soient inconnus des C’est aussi là qu’Épiphras mène en ce moment
prêtres, tous les considèrent comme des amis, et leur même le corps de la reine. Cependant, ils auront
offrent l’hospitalité en leur demandant des nouvelles un choix important à faire, car il n’y a que deux
du monde. Après quelques minutes de repos et une moyens de vaincre le démon : c’est en le tuant une
bonne collation, ils sont reçus dans les jardins par un fois qu’il sera incarné (et là il sera très fort), ou en brû-
petit vieillard souriant et espiègle. Au moment de lant définitivement le corps d’Elgareth.
leur raconter la légende de Palaméos et Amoniclès,
l’oracle change cependant d’attitude. Il devient grave
et sérieux, et la peur se lit sur son visage : si Palaméos
L’île de Gamos
revenait à la vie, alors nous connaîtrions de longs mois
Six heures de navigation séparent l’atoll de l’île
de guerre avant qu’il ne finisse par installer sa tyran-
de Gamos. Hérissée de concrétions rocheuses aux
nie sur toutes les eaux de la région. Mais la présence
formes étranges, elle évoque en tous points les Enfers
d’Héritiers des dragons le rassure un peu.
avenus sur terre. Y accoster est impossible et les Héri-
L’Oracle sait où se trouve le tombeau de Pala-
tiers devront s’y rendre à bord d’une barque tandis
méos, sous l’île de Gamos, et c’est là qu’ils doivent se
que Badroulboudour les attendra à bord, prête à re-
rendre. Au cœur de l’île, dans une clairière se dresse
partir en urgence si les choses venaient à mal tourner.

31
Scénario 3

L’île est bordée de récifs et ne possède aucune tuer une fois qu’il aura pris possession du corps. Dans
plage. Depuis leur barque, les Héritiers sont donc ce cas le combat sera bien plus difficile...
condamnés à escalader une falaise de 20 mètres de Métaros, en ce qui le concerne, prêche pour la cré-
haut (Coordination + Épreuve SD 15) avant de s’en- mation immédiate du corps.
gager dans une épaisse forêt de cèdres, de cyprès, Dès lors qu’ils ont pris leur décision, il reste l’équi-
de fougères et de ronces inextricables. Progresser valent de 10 Passes d’Armes avant la fin du rituel. Et
dans ce milieu jusqu’à la clairière dure trois heures et les harpies viennent de les repérer.
requiert un test de Sagesse + Périples SD 12 chaque
heure. Chaque Échec fait perdre 1 PV à l’Héritier
concerné (gorge éraflée par les ronces, chute, piqûre Conclusion
d’insecte dangereux, etc.).
Si les Héritiers ont vaincu le démon au combat, leur
Des âmes noires hantent cette forêt, il s’agit d’au-
légende se répand dans la région comme une traînée
tochtones depuis longtemps pervertis par la puissance
de poudre, et ils seront à jamais considérés comme
de Palaméos... à mi-chemin de la clairière, une ving-
des héros garants de la paix. Des statues leur seront
taine d’entre eux attaquent les Héritiers. En terrain
érigées en Étrusie et leur gloire sera éternelle. Chacun
connu, ils bénéficient d’un avantage certain (SD +3 à
gagnera trois étoiles à répartir comme il le souhaite
toutes les actions des Héritiers).
entre les Vertus héroïques.
Quand enfin ils arrivent au cœur de l’île, quelle
S’ils ont brûlé le corps d’Elgareth, ils connaîtront
que soit l’heure, ils trouvent le sorcier Persiphane en
la même gloire, mais s’attireront les foudres des habi-
train d’accomplir le rituel de résurrection, protégé par
tants de Ptémon pour ne pas avoir offert à leur reine
le marin qui a volé le corps (Épiphras en théorie). Per-
adorée la sépulture qu’elle demandait. Ils jouiront
siphane est épuisé et ne constitue pas un adversaire
d’une mauvaise réputation dans cette cité, et leurs
dangereux (Défense passive 10, 20 PV, incapable d’at-
noms deviendront synonymes de trahison. Métaros
taquer ou de jeter un sort), mais six harpies sont per-
lui, taira avoir plaidé pour ce choix.
chées dans les arbres alentours, prêtes à attaquer.
En plus des PA gagnés pour l’interprétation, l’in-
Les personnages ont alors un choix important
ventivité et l’usage du système (laissé au jugement
à faire : brûler le corps d’Elgareth pour empêcher sa
d’Al-Rawi), les Héritiers gagnent tous :
résurrection et empêcher l’incarnation de Palaméos
• 5 PA pour avoir vaincu le démon
(il sera alors impossible d’exaucer le vœu funéraire de
• 2 PA pour avoir brûlé le corps d’Elgareth
la reine), ou attendre l’incarnation du démon pour le

Les âmes noires


Caractéristiques
Coordination 2 Init Max 2 Statut : Traîne-babouches
Puissance 2 Trempe 2 Compétences usuelles : Épreuve 2,
Sagesse 1 PV 20 Périples 2, Arme 2, Discrétion 1, Tenir le
Charme 1 Défense passive 10 coup 2, Inspiration 1
Souffle 2 Légende 0

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Hache commune 4/2 +12 -

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scénario 3

Palaméos réincarné
Caractéristiques
Statut : Champion
Coordination 8 Init Max 8
Compétences usuelles : Épreuve 5,
Puissance 12 Trempe 8 Arme 5, Impressionner 5, Inspiration 5,
Verbe sacré 5
Sagesse 7 PV 60
Charme 1 Défense passive 19
Souffle 8 Légende 0

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Mains nues (létal) 13/8 +24 -


Pouvoirs spéciaux :
• Hurlement tempête (Sagesse + Verbe sacré SD 20) : au début de chaque Passe d’Armes, Palaméos
utilise une Phase pour hurler, créant ainsi une tempête qui dure la totalité de la Passe d’Arme. Sa QR déter-
mine le le SD (cf. encart) d’un test de Souffle + Périples que doit réussir chaque Héritier au même moment
(action gratuite). En cas d’Échec, l’Héritier subit SD +3 à toutes ses actions durant cette Passe d’Armes.
• Tentacule (Sagesse + Verbe sacré SD 15) : Palaméos peut transformer ses bras en tentacules pour
affronter ses adversaires jusqu’à 20 mètres comme s’ils étaient au corps à corps. La transformation/détrans-
formation coûte 1 Phase. Combattre à distance réelle de corps à corps avec les tentacules est cependant très
handicapant : si un Héritier parvient à l’approcher à ce moment, il subit SD +6 à ses actions.

Notes : Palaméos vient de s’incarner, il ne possède encore pas bien ce corps (peu de PV, peu de pouvoirs, limites
physiques, etc.). S’il survit, il sera bien plus puissant dans les mois à venir...

SD Hurlement tempête
• QR 1 : SD 9
• QR 2 : SD 12
• QR 3 : SD 15
• QR 4 : SD 18
• QR 5 : SD 21
• QR 6 : SD 25
• QR 7+ : SD 30

33
Scénario 4

Scénario
Un démon
au coeur innocent
Cette aventure propose à vos certains éléments de valeur, ont été
Héritiers d’enquêter à Carrassine sur assassinés. Leurs cadavres ont été retrouvés,
une étrange série d’assassinats touchant l’un des mutilés, dans la Médina Al-Dhumma, devant
princes de la cité. Ils découvriront la vengeance d’une l’ancienne demeure de Mamoud (mais ce dernier ne
femme bafouée et devront déjouer un démon majeur leur dit bien évidemment pas qu’il s’agit de son ancien
afin de lever une terrible malédiction. domicile).
Ce scénario est conçu pour des Héritiers moyenne-
ment expérimentés.

Introduction
À Carrassine, les personnages sont engagés par le
sibyllin prince Mamoud Ibn Yucef Abd-Al-Salif (cf.
Livre des Héritiers, p.72 et Livre d’Al-Rawi, p.251). Le
prince Mamoud voit en Ptolémos, l’employeur des
Héritiers, un homme de confiance : leurs intérêts mu-
tuels convergent en ce sens que Ptolémos est depuis
quelque temps, dans l’attente d’un siège au conseil
des Princes. Mamoud, qui entend devenir roi, a be-
soin d’un allié au conseil, qui ne comporte pas encore
d’Agalanthéen. Il se trouve, justement, que Ptolémos
a un poids considérable dans la communauté agalan-
théenne de Carrassine. Il constitue donc un candidat
de choix. Les personnages sont depuis quelques se-
maines au service de Ptolémos qui leur assure richesse Que s’est-il passé ?
et aventure. Ils sont, par conséquent, habitués à tra-
vailler ensemble. Les assassinats ont été perpétrés par une redoutable
Afin de mieux coller au passif de votre groupe, Pto- combattante qui a hérité du cimeterre de Salima Bint
lémos peut être un ami, une relation ou un créancier Aziz Abd-Al-Salif (l’âme damnée de Yassine, fonda-
de vos Héritiers. teur de la cité – cf. Carrassine, De vent et de poussière
Mamoud accueille le groupe chez lui, dans une le Livre des Héritiers, p.77, ainsi que les rumeurs à pro-
riche demeure de la médina Al-Ziggourat. Soucieux, pos du sabre de Salima) : Noura Bint Aziz Abd-Al-
il leur annonce que plusieurs de ses hommes, dont Salif. Elle fait parler d’elle en défiant en combat sin-

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scénario 4

gulier les meilleurs gladiateurs dans les bas quartiers qu’il avait eu avec Noura, parce qu’il était difforme.
de la médina Al-Ziyada Al-Chaytân, depuis quelques Elle décida alors de partir en quête de vengeance, mais
temps. pas seulement. Car le médecin, Farid Al Fakir, révéla
Son but ? Ramener à la vie l’enfant qu’elle a eu avec à Noura que son immense culpabilité l’avait conduit à
le prince Mamoud il y a vingt ans de cela. Ce dernier rechercher et trouver un rituel susceptible de ressus-
était, croyait-elle, mort-né. Ayant multiplié les fausses- citer l’enfant. Pour cela, il lui faut un certain nombre
couches, l’événement la fit doucement sombrer dans d’organes, prélevés selon un rituel magique, dont
la mélancolie. Mamoud la répudia. Elle noya son dé- le cœur d’un innocent, suivi d’un pacte avec un dé-
sespoir en se lançant corps et âme dans l’apprentissage mon majeur (cf. Fables et Chimères p.75 pour plus de
du combat. Le cimeterre lui a été légué par sa mère : détails). L’expérience a déjà été réalisée une fois (cf.
Noura est une lointaine descendante de Salima. Or, il chronologie à J-1 mois). Ayant vu l’efficacité du rituel,
y a peu, le médecin personnel de Mamoud, éperdu- Noura décide cette fois de s’en prendre aux proches
ment amoureux de Noura, a révélé à cette dernière de Mamoud par vengeance et de prélever le cœur de
l’immonde vérité : Mamoud l’a obligée à tuer l’enfant Moktar, fils légitime de Mamoud âgé de dix ans.

Qui sont les victimes ?


• Isaac Bar David : un baron de la pègre. Il facilitait certaines des transactions commerciales de Ma-
moud. Ses poumons lui ont été retirés.
• Bachir Ibn Khaldun : officier de la milice de la Medina Al-Ziyada Al-Chaytân (qui officiait au port).
Sa main droite a été tranchée.
• Abib Ibn Yucef Abd-Al-Salif : marchand d’esclaves. Sa langue a été arrachée.
• Abahel Bar Nahmias : précepteur du fils de Mamoud. Son crâne a été scié et le cerveau retiré.

Chronologie duel quatre gladiateurs dont elle prélève les organes.


Après avoir réuni les organes nécessaires (main, cer-
détaillée veau, langue, poumon) elle tue un enfant, prélève son
cœur, et ramène à la vie l’enfant d’une famille endeuil-
• J- 20 ans : sur les ordres du prince Mamoud, lée complice de sa sinistre expérimentation.
Farid Al-Fakir, son médecin personnel, tue l’enfant Lors du rituel, Noura et Farid passent un pacte avec
que le prince vient d’avoir avec Noura, né difforme. un démon majeur. Le marché est le suivant : pour la
Noura n’est pas mise dans la confidence. vie de l’enfant ressuscité, le premier né mâle d’une
• J- 1 an : Farid, dévoré depuis longtemps par les famille mourra, tué par l’un ses parents (rendu fou
remords, découvre un rituel permettant de ramener grâce aux Chuchotements) chaque soir à minuit,
les morts à la vie... à condition de disposer d’une pendant un mois, à Carrassine.
liste précise d’organes et de passer un pacte avec un • J- 2 semaines : c’est la panique à Carrassine -
démon. partout, des enfants, pauvres et riches, décèdent
• J- 6 mois : Farid contacte Noura pour avouer et pendant leur sommeil. Chaque foyer redoute d’être
expliquer son crime, et lui présenter le moyen d’y le prochain. On parle d’une malédiction. Noura
remédier. et Farid profitent de la confusion ambiante pour
• J- 1 mois : Noura, arrivée à Carrassine, se met d’ac- commettre leurs assassinats. Noura sélectionne soi-
cord avec Farid pour expérimenter le rituel. Elle tue en gneusement ses victimes :

35
Scénario 4

• elle tue le baron de la pègre (Isaac Bar Les corps sont retrouvés, tous ensemble, dans le
David) connu pour avoir survécu à plusieurs tenta- jardin privatif de l’ancienne demeure de Mamoud,
tives d’assassinats, dont elle vole les poumons. par une voisine, Karima, la veille du début de notre
• deux jours plus tard, elle séduit l’officier aventure.
de la milice (Bachir Ibn Khaldun), combattant hors
pair, et le tue en emportant sa main.
• quatre jours plus tard, elle assassine et ar-
Introduction
rache la langue du marchand d’esclaves (Abib Ibn
L’ambiance est tendue à Carrassine : 30 enfants
Yucef Abd-Al-Salif), extraordinaire rhéteur réputé
sont morts dans leur sommeil, dont le fils du prince
pour son éloquence.
Taleb Ibn Suffih. Les rumeurs se multiplient : malé-
• enfin, deux jours avant le début du scéna-
diction, rituel démoniaque, conspiration...
rio, elle tue le précepteur du fils du prince (Abahel
C’est dans cette ambiance que se prépare la grande
Bar Nahmias). Elle prélève son cerveau et en profite
soirée du prince Mamoud : ce dernier prépare un
pour lui extorquer sous la torture quelques infor-
événement en l’honneur de l’arrivée d’un ambassa-
mations sur le fils de Mamoud.
deur agalanthéen avec lequel doivent se négocier des

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scénario 4

accords qui sont susceptibles de donner un nouveau Plusieurs pistes s’offrent au groupe dans un premier
souffle à l’économie de Carrassine. On redoute que temps : l’examen des corps, la visite des lieux du crime,
l’ambassadeur ne soit refroidi par les récents événe- une investigation sur les victimes, mais également sur le
ments et que les accords, qui, selon Mamoud, sont on prince Mamoud et sur les motifs pour lesquels on pour-
ne peut plus nécessaires pour remplir les caisses, ne se rait lui en vouloir, et enfin pourquoi pas prêter l’oreille
concluent pas. aux rumeurs qui enflent dans les bas-quartiers.
Il convoque les personnages pour lui venir en aide. Il
les somme d’enquêter sur les assassinats qui touchent
ses associés. Le prince craint pour sa vie et ses hommes, Enquête
mais également pour la sécurité de la soirée qu’il orga-
nise. En échange, il propose d’aider Ptolémos à accéder L’examen des corps
au rang de prince. Les Héritiers étant liés à ce dernier, la
promotion sera conséquente pour tous. Farid, le médecin personnel de Mamoud, leur
Il est assez manifeste que Mamoud n’est pas hon- présente les corps : certains commencent à sentir.
nête avec les personnages, en dépit de sa situation Ils ont visiblement été tués à coup de cimeterre. Les
critique. Il se sent coupable de son crime, et suspecte organes ont été prélevés post-mortem et chaque ca-
Noura d’être à la racine des assassinats, dans la mesure davre dispose d’un morceau de tissu à l’intérieur de
où tous les corps ont été retrouvés devant la demeure sa bouche (le linge dans lequel était l’enfant de Noura
qu’il occupait avec elle. Mais il ne s’avouera jamais à sa naissance, qu’elle laisse afin de titiller l’orgueil de
coupable d’infanticide. Mamoud). Farid offre des réponses très laconiques
aux questions des personnages. Autant que possible,
il tentera de les éloigner de la piste rituelle.

37
Scénario 4

Le lieu du crime Le prince Mamoud


Les corps ont été déposés dans le jardin privatif La moitié de Carrassine a une bonne raison de
d’une petite maison de la médina Al-Dhumma qui ap- vouloir la peau du prince Mamoud et de ses hommes.
partient à un marchand d’épices, Moufid Al Tayeb. Ce Ce dernier est mêlé à toute sorte d’intrigues, est dur
dernier est en déplacement à Fragrance depuis deux en affaire, et n’hésite pas à augmenter les taxes afin
mois pour régler des affaires commerciales. Son voi- d’affermir sa position, quitte à mener certains à la ban-
sinage dit de lui que c’est un homme affable, sans his- queroute. Il s’est dernièrement mis à dos Benjamin
toire. Ils peuvent apprendre en insistant que la maison Bar Yacoub, en réclamant brutalement des impôts
appartenait auparavant au prince Mamoud, à l’époque impayés d’un montant obscène. Les affaires de Benja-
où ce dernier n’était encore qu’un négociant. Il l’occu- min allaient déjà mal, et cette réclamation l’a conduit
pait avec sa première épouse (Noura), avant qu’il ne à la faillite. Mais l’homme est innocent : il passe toutes
la répudie au motif que celle-ci n’avait pas pu lui don- ses soirées en compagnie d’un bel éphèbe agalanthéen
ner d’héritier viable. Les rumeurs racontent qu’elle dans le quartier des plaisirs depuis deux semaines...
enchaînait les fausses-couches, dont une qui avait eu Si les personnages enquêtent autour de la demeure
lieu presque au terme de la grossesse. actuelle de Mamoud, ils apprendront qu’une femme
Sur la terre battue, on ne trouve pas la moindre voilée semble être en train de repérer les lieux. Elle
trace de sang séché : les cadavres semblent avoir été aurait été aperçue en train de parler à son fils. Les per-
déplacés. La voisine, Karima, femme de marchand, a sonnages peuvent même la surprendre en train de le
retrouvé les corps après avoir été alertée par l’odeur faire, auquel cas elle s’enfuira. Il s’agit bien évidem-
désagréable qui exhalait de la demeure de son voisin. ment de Noura. Ils peuvent également croiser Farid,
Elle n’a pas remarqué la personne qui les a déposés : qui prétendra être là pour évaluer l’état de santé du fils
« Vous savez, il y a du passage, et j’ai le sommeil lourd ». de Mamoud : « Par les temps qui courent, il faut veiller
sur les enfants ». Il ment, mais il le fait avec beaucoup
d’adresse et semble sincèrement préoccupé du bien-
Les victimes être du jeune Moktar.
En se renseignant auprès du voisinage, de leur fa-
mille et amis ou simplement des badauds qui trainent
régulièrement dans le quartier, les Héritiers peuvent
La femme au cimeterre
apprendre que la dernière fois que les victimes ont Elle erre dans les bas-quartiers de Carrassine, de-
été vues, elles s’affairaient toutes dans la médina Al- puis un mois, et sème la terreur en défiant en duel les
Ziyada Al-Chaytân. Rien d’étonnant pour le baron de meilleurs gladiateurs. Elle en a déjà tué quatre. Leurs
la pègre, qui négociait pour le compte du prince Ma- corps auraient été profanés avant leur enterrement. La
moud le transit de marchandises non déclarées. L’of- rumeur raconte qu’elle prélève certains organes de ses
ficier de la milice était venu menacer un badaud qui victimes comme un trophée de chacune de ses vic-
avait contracté un peu trop de dettes auprès du prince. toires. Elle inspire une profonde terreur, laquelle est
Le marchand d’esclaves faisait affaire avec des officiers renforcée par son arme, qui ressemble étrangement au
d’une légion ayant ramené des esclaves comme pri- cimeterre de Salima, l’âme damnée de Yassine.
sonniers. Le précepteur, quant à lui, était venu cher- En creusant dans les bas-quartiers, les personnages
cher, en toute discrétion, du réconfort auprès d’une peuvent entendre une rumeur à propos d’un enfant
courtisane dans un bordel de bas étage. qui aurait été retrouvé mutilé dans la rue il y a deux
semaines : on découvrit avec horreur que son cœur
avait été arraché.

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scénario 4

On voit parfois la femme au cimeterre en compa- Quand Noura apprend que les personnages en-
gnie d’un homme d’origine saabi. Ils semblent très quêtent sur son compte, elle paiera une poignée de
liés. Les personnages peuvent l’apercevoir dans la Traîne-babouches pour s’en débarrasser (cf. carac-
Médina Al-Ziyada Al-Chaytân. Mais Farid a prévenue téristiques des Traine-babouches Livre d’Al-Rawi,
Noura que les Héritiers ont été engagés par Mamoud. p.193)
Elle les fuira systématiquement.

Rituel : Ramener à la vie


• SD : 18
• Verbe sacré : Transformer
• Éléments : Mort (Chimérique), Vie (Chimé-
rique), shaytan (Chimérique), Organe (Pro-
saïque), Être (Prosaïque)
Ce rituel permet de ramener un être à la vie en fai-
sant un pacte avec un démon.
Ce dernier demande un prix en échange (dans ce
scénario, il s’agit de la vie d’un premier-né par jour
pendant 30 jours).
Trois règles sont inaltérables :
• Plus on fait appel à ce procédé, plus le prix
demandé est coûteux (dans ce scénario, il s’agit
d’ôter la vie de tous les premiers nés de Carrassine
en une seule fois).
• Le démon ne réanime pas la personne à l’iden-
tique. Si l’aspect physique d’avant la mort est le
même, le rituel (et le démon) injecte une infime
parcelle de pouvoir de Shaytan dans l’être réanimé.
• La personne réalisant le rituel voit son shay-
tan augmenter de façon drastique. Après chaque
rituel, le shaytan du sorcier double l’expérience
gagné (2 points pour un rituel réussi, QÉ x2 pour
un rituel raté).

J+ 2 : La soirée Pendant que Mamoud est affairé à préparer sa soi-


rée, Noura et Farid mettent en place leur rituel. Farid
La soirée de Mamoud est préparée en grande a révélé à Nora la localisation du fils aîné de Mamoud.
pompe. Pour l’occasion, le prince a mobilisé la totalité Pendant que la fête bat son plein, ils ambitionnent de
de ses hommes. Son principal objectif est de protéger faire irruption au domicile du prince laissé sans pro-
l’ambassadeur agalanthéen et de lui offrir un accueil tection. Ils prévoient de massacrer la femme de Ma-
inoubliable. L’élite de Carrassine au grand complet moud avant d’arracher le cœur de son fils et mener à
est invitée. L’heure est au soulagement : cela fait deux bien la résurrection de l’enfant perdu de Noura.
nuits qu’aucune disparition d’enfant n’est à déplorer. Pour faire diversion, Noura aura préalablement

39
Scénario 4

recruté trente-six Traînes-babouches dans la médina Chuchotements démoniaques, se donneront la mort


Al-Ziyada Al-Chaytân. Ces derniers auront pour mis- d’une manière ou d’une autre (défenestration, empa-
sion de jouer les trouble-fêtes à la soirée de Mamoud. lement, étouffement, etc.). L’ambassadeur fuit Carras-
Ils ont pour ordre : sine en urgence, la laissant à son triste sort.
• d’assassiner l’ambassadeur agalanthéen. Devant le désastre, Farid s’empale sur sa propre
• d’assassiner le prince Mamoud. arme. Noura s’enfuit en urgence de la ville avec son
• d’attaquer à vue les gardes de Mamoud. enfant difforme et monstrueux. Les Héritiers peuvent
la tuer, mais cela ne change rien.

Conclusions
Les principaux
• Conclusion 1 : (Réussite) si les Héritiers par-
viennent à arrêter Noura et Farid, et tuer dans l’œuf la protagonistes
diversion violente prévue par Noura, la soirée de Ma-
moud est une franche réussite. Rien ne vient la trou- Mamoud Ibn Yucef Abd-
bler et les accords avec l’ambassadeur agalanthéen
assurent la prospérité prochaine de Carrassine. Le Al-Salif : prince de
prince Mamoud, reconnaissant, fait tout son possible Carrassine.
pour donner du pouvoir aux personnages, en lesquels
il voit de fidèles alliés. Apparence : petit homme malingre d’une cin-
• Conclusion 2 : (Réussite), mais les person- quantaine d’années, Mamoud porte sur son visage
nages peuvent aussi choisir de dénoncer l’horrible trop vite froissé le poids de ses multiples déboires.
crime de Mamoud, auquel cas ils n’obtiennent pas Sa bouche tordue surmontée d’une moustache im-
sa reconnaissance, mais celle des plus intègres des peccable inquiète son interlocuteur, mais moins que
princes. Ils n’auront cependant pas à subir le déshon- l’intelligence froide et acérée que l’on peut lire dans
neur de s’allier avec un homme malhonnête doublé son regard. Son sourire charmeur tempère la dureté
d’un infanticide. L’ambassadeur agalanthéen fait de ses traits.
tout de même affaire avec Carrassine. En définitive, Traits : intelligent, retors, menteur, charmeur.
Mamoud deviendra un puissant ennemi, et Ptolé- Interprétation : une diction lente, une voix douce.
mos aura tout intérêt à se trouver un autre soutien au Le vocabulaire est simple, mais les tournures de
conseil des princes (ne serait-ce que pour sauver sa phrases sont toujours ambiguës. Il est très délicat de
vie). déterminer ce que Mamoud pense de vous. Il sait se
• Conclusion 3 : (Échec) si les Héritiers ne com- montrer charmeur à la faveur d’un trait d’esprit sub-
prennent pas l’implication de Noura et n’essaient pas til. Il est pragmatique et traite bien ses hommes, pour
de stopper son rituel, l’enfant de Mamoud meurt. s’assurer leur loyauté. Il est toutefois un adversaire
Mais le démon majeur avec lequel Noura et Farid se impitoyable.
sont alliés sera plus exigeant que lors de la première
résurrection : il réclame la mort de tous les premiers-
nés mâles de Carrassine. Noura, qui a initié le rituel,
Noura Bint Aziz Abd-Al-
accepte les conditions, soucieuse de retrouver son fils Salif : ancienne épouse du
à n’importe quel prix. Farid échoue à l’en empêcher,
ne pouvant se résoudre à tuer sa bien-aimée. Prince Mamoud.
La soirée de Mamoud est brutalement interrompue Apparence : Noura est âgée de quarante ans, mais
par la mort de tous les premiers nés de moins de 20 son corps fin et sculpté par un entraînement continu
ans présents dans l’assemblée, qui commandés par les

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scénario 4

la fait paraître moins. Ses cheveux sont courts, et sa un ton joyeux. Elle sourit beaucoup, et elle n’hésite
toilette est minimaliste : au sens strict, Noura n’est pas jamais à plaisanter avec ses interlocuteurs, auquel
belle. Mais la détermination et l’arrogance qu’on peut elle témoigne spontanément de la sympathie. Elle est
lire dans son regard noir comme la nuit la rendent d’ailleurs très drôle. Elle devient toutefois grave si l’on
étrangement séduisante. évoque la sécurité de ses enfants, qui sont sa raison de
Traits : entêtée, protectrice, excellente combattante vivre.
Interprétation : sa voix est grave. Son ton est calme,
et sa stature droite et confiante. Elle peut cependant
vite se mettre en colère, auquel cas, c’est son cimeterre Ptolémos : patron du
qui lui sert de principal moyen de communication. groupe.
Origines : issu d’une lointaine lignée d’Héritiers
Farid Al-Fakir : médecin d’origine étrusienne et théréméenne, son père eut
pour Ptolémos de grandes ambitions. Régulièrement,
personnel du Prince il l’envoyait chez ses oncles s’exercer au combat ou
Mamoud. pratiquer l’équitation. Il lui paya les meilleurs profes-
seurs qui l’initièrent à l’agalanthéen ancien. Il l’intégra
Apparence : grand échalas à la posture hésitante, enfin dans la haute société de Thérème et le fit entrer
Farid, âgé d’une quarantaine d’années, souffre d’un dans l’école qui formait les Myrmidons. Mais tout cela
léger strabisme qui le rend assez reconnaissable. Cette se révéla inutile. Ptolémos n’apprécie guère la sueur et
petite imperfection sublime l’élégance de ses traits le sang. Lui aussi a de grandes ambitions, mais pour y
fins et doux. parvenir, il pense que rien ne vaut la négociation et,
Traits : dévoué, maladroit, travaillé par sa surtout, la fortune. Afin de convaincre son père de ses
conscience. capacités, il géra un moment les biens de la famille.
Interprétation : Farid ne sait pas trop quoi faire de Finalement, le père décida qu’il devait faire quelque
son corps : son anxiété est très visible. Son débit de pa- chose pour rappeler à son fils sans scrupule le sens de
role est assez rapide, et sa voix est toujours essoufflée. la vie. Il l’envoya passer un an à Jazîrat, loin de Thé-
Les longues années passées au service de Mamoud lui rème, de ses amis, de sa famille, afin qu’il s’ouvre aux
ont toutefois permis de perfectionner ses capacités à autres. Si Ptolémos n’en profite pas pour changer, il l’a
mentir. Il sait désormais utiliser son innocence appa- menacé de le déshériter. Bien évidemment, pour que
rente pour duper son interlocuteur. cela ait un sens, le père a donné à Ptolémos le strict
minimum financièrement , lui payant seulement un
Karima : voisine de garde du corps et un précepteur. Cependant, le jeune
homme a de la ressource : il a déjà monté des affaires
l’ancienne demeure du et s’est tout bonnement enrichi à Carrassine !
prince Mamoud. Caractère : Ptolémos est poli et très bien éduqué.
Il s’emporte rarement. Homme intelligent et pondéré,
Apparence : Karima cache ses belles rondeurs sous il cherche toujours une issue dans la négociation. Par
de riches tissus raffinés. Ses grands yeux noisette sont contre, conscient de son statut, il est arrogant et a ten-
très maquillés, et ses cheveux tressés avec soin. C’est dance à donner des ordres trop facilement et admet
une mère de famille d’une trentaine d’années. mal qu’on refuse de faire ce qu’il demande.
Traits : volubile, aimable, ennuyée par un quoti- Apparence : beau garçon, bien habillé, les che-
dien insipide, au courant de tous les potins. veux huilés, soigneusement habillé, Ptolémos ravit les
Interprétation : Karima a une voix mélodieuse et femmes... comme les hommes.

41
Scénario 4

L’élite de Carrassine
Voici des caractéristiques génériques pour les protagonistes de cette aventure qui sont plus habitués au
coup bas des intrigues de cour que ceux des champs de bataille.
Compétences usuelles : Ne pas perdre la
Caractéristiques face 4, Flatter 6, Peuples & Histoires 4, Élé-
Coordination 3 Init Max 4 gance 4, Périples 4, Négoces & Salamalecs 5,
Puissance 2 Trempe 8 Comédie 5, Commander 3, Armes 1.
Vertus héroïques
Sagesse 4 PV 20
Bravoure 3 (2)
Charme 4 Défense passive 9
Fidélité 6 (3)
Souffle 2 Légende 0
Foi 2 (1)
Héroïsme : 3

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Jambiya 4/3 +7 -

Armure (déjà comptée dans la Trempe) : Armure légère (Seuil de Protection : 3)

Noura Bint Aziz Abd-Al-Salif


Caractéristiques Compétences usuelles : Détrousser 4,
Discrétion 6, S’introduire 4, Épreuve 4, Pé-
Coordination 4 Init Max 4 riples 4, Arme 5, Assassinat 5, Tenir le coup 3.
Puissance 3 Trempe 10 Vertus héroïques
Sagesse 2 PV 40 Bravoure 3 (2)
Charme 2 Défense passive 14 Fidélité 6 (3)
Souffle 4 Légende 0 Foi 2 (1)
Héroïsme : 3

Arme Attaque & Défense active Dégâts Spécial


Suyuf 9/4 +13 -
Arc recourbé 9/4 +10 -

Armure (déjà comptée dans la Trempe) : Armure légère (Seuil de Protection : 3)

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scénario 5

Scénario
Pour quelques poignées
de safran
À l’initiative des cités de Carrassine, longé. Il est possible de changer de monture
Fragrance et Yasminabad, une gigantesque au cours d’une étape (grâce à un relais situé à mi-
course s’étalant sur plusieurs mois se déroule dans le course) si un personnage est en difficulté.
Capharnaüm tout entier. Son point de départ et d’arri- Chaque équipe est composée par défaut de quatre
vée est Carrassine. Cependant, la course sera bien plus personnes. Adapter ce paramètre à la taille de votre
compliquée qu’une simple compétition sportive : groupe de joueur.
sans parler de triche, de truquage de course par et
pour de gros parieurs, la raison même de la présence
de certaines équipes dans la course pimentera le tout ! Les équipes
Ce scénario est conçu pour des Héritiers et un Rawi L’équipe du groupe des Héritiers représente la
expérimentés. ville de Carrassine. Les équipes sont composées de
Champion(ne)s, excepté l’équipe des Héritiers et celle de
Introduction Yasminabad qui, elles, sont des Héritier(e)s des dragons.

Carrassine : L’équipe des


Carrassine, Yasminabad, Fragrance et Sagrada en-
voient chacune une équipe participer à la course pour Héritiers
les représenter. Les quatre villes sont des étapes où les • L’équipe : les personnages de vos joueurs.
équipes devront relever des épreuves imposées. Le • La vraie raison de leur présence : c’est à vous
classement à l’arrivée de chaque ville-étape et chaque Al-Rawi d’élaborer cela avec votre table. Il est ce-
épreuve rapporte des points. pendant conseillé que le groupe ait un objectif
Il faudra en cumuler le plus possible pour gagner la commun ! Ou bien que chacun(e) ait un objec-
grande course du Capharnaüm. tif personnel à accomplir durant la course en plus
Vous trouverez en annexe de ce scénario, un système de la victoire : vengeance, amour, protection de
de jeu permettant de simuler la course et ses épreuves. quelqu’un, fuir des créanciers, etc. Votre groupe
comprend peut-être un aurige renommé qui sera
motivé par la compétition ? Une bonne et simple
Quelques précisions raison peut être un défi, lancé plusieurs semaines
Quand le trajet de la course est sur la partie nord auparavant, par un rival des Héritiers (un autre Hé-
du Capharnaüm, les équipes utilisent des chevaux, ritier des dragons ?) ou alors la participation à cette
(plus rapides que les dromadaires). Sur la partie sud course est un moyen de rendre service à l’un des
en revanche, il s’agira de dromadaires (plus résistants princes de la ville ?
que les chevaux), étant donné que le désert de Feu est

43
Scénario 5

Les étapes de la course


Étape 1 Étape 3
• Trajet : Carrassine — Yasminabad. • Trajet : Fragrance — Sagrada.
• Épreuve : Énigmes • Épreuve : Joutes de chevalerie
• Distance : 2000 km • Distance : 1300 km
Étape 2 Étape 4
• Trajet : Yasminabad — Fragrance • Trajet : Sagrada — Carrassine.
• Épreuve : Combats en arène • Épreuve : Énigmes cryptées
• Distance : 2400 km • Distance : 1450 km

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scénario 5

Yasminabad duc et conseiller Charles d’Estaing. Il avait empoi-


• L’équipe : deux Saabi suivant les Paroles yasmi- sonné le vin personnel du duc, mais ce fut le garde
nabadi – cf. Les Carnets de Yasminabad, p. 15 et16 du corps de ce dernier, Osric Magnusson qui but la
(Yusuf et Sarah), un Ibn Malik membre du Sentier coupe de vin et périt. Le jeune frère d’Osric, Thorn,
des Cimeterres de Feu et un Ibn Rachid membre du n’apprit la nouvelle qu’en arrivant de sa Dorkadie
Soupçon des Traîtres, tous deux venus de Kh’saaba, natale à Fragrance. Il se jura de retrouver le tueur
• La vraie raison de leur présence : Yusuf et Sarah
de son frère, qu’il a localisé il y a peu à Yasminabad
ne sont pas au courant de ce qui suit. Ils savent sim- sous un autre nom : Ayyub. Ce dernier, arrivant à
plement que Jergath-la-Grande a fait intégrer un Ibn Yasminabad, a trouvé une sorte de rédemption en
Malik et un Ibn Rachid à l’équipe après de longues se tournant vers Houbal. Il officie aujourd’hui dans
négociations auprès des autorités de Yasminabad. un orphelinat et vient en aide aux plus démunis.
Djibril et Kamel ont été missionnés par Kh’saaba Est-ce que cela sera suffisant pour calmer Thorn ?
(le roi Abdallah, Jafar, ou une autre faction, à vous Note : Ibrahim, membre de cette équipe, est dans le coup
de décider). Ils ont pour ordre de libérer des pri- pour l’opération à Ibttas Jazira. Il a été missionné par le
sonniers de guerre hassanides et salifah enfermés à conseiller fragrantin Nousri Ibn Malik Abd-Al-Hassan.
Sagrada dans la prison d’Ibttas Jazira (cf. Livre des
Héritiers p.54) depuis la Quête Sainte. Cette mis- Sagrada
sion est conjointement orchestrée avec le conseiller • L’équipe : uniquement composée de Frères de
saabi de Fragrance, Nousri Ibn Malik Abd-Al-Has- l’Ordre du Temple de Sagrada.
san (cf. Livre des Héritiers p.83). • La vraie raison de leur présence : faire gagner
Sagrada ! Le but est ici sportif, mais aussi politique,
Fragrance car humilier une fois de plus les Jazîrati en montrant
• L’équipe : un Agalanthéen (Aenos), un Saabi (Ibra-
la suprématie escarte n’est jamais peine perdue.
him), un Shiradi (Yacoub), un Dorkade (Thorn). Bien évidemment, Frère Aymeric doute de l’utilité
• La vraie raison de leur présence : cinq ans au-
de la présence de son groupe ici, mais il exécutera
paravant, Armand de Moissier, un Escarte issu de la les ordres et fera en sorte de briller.
petite noblesse et très fanatisé, s’est échappé d’une Note : pensez à jouer sur le côté suspect de la présence
prison fragrantine dans laquelle il croupissait en de Templiers dans une course n’ayant d’autre motivation
attendant d’être exécuté pour avoir tenté de tuer le que l’argent et le divertissement.

Les gains
À chaque étape, le classement à l’arrivée en ville et lors des épreuves rapporte des points pour l’équipe.
En outre, l’ordre d’arrivée en ville permet à chaque compétiteur d’empocher, à la fin de la course, une consi-
dérable quantité de safran :
• 1er : 4 points et 3000 OSa pour chaque membre de l’équipe.
• 2ème : 3 points et 1000 OSa pour chaque membre de l’équipe.
• 3ème : 2 points pour l’équipe et 500 OSa pour chaque membre de l’équipe.
• 4ème : 1 point pour l’équipe et 250 OSa pour chaque membre de l’équipe.
Pour pimenter le final, tous les points sont doublés lors de la dernière étape.
En outre, chaque épreuve offrira une autre récompense à l’équipe gagnante. S’il ne lui en coûte pas au-
delà du raisonnable, la cité accorde une chose (objet, faveur ou autre) à partager avec l’équipe entière.

45
Scénario 5

Protagonistes Prince Mamoud Ibn Yucef Abd-


Al-Salif
Arsulf Abd-Al Kadim (cf. Livre des Héritiers p.72)
L’organisateur de la course et principale source de fi- Il commence à voir l’influence grandissante de Ar-
nancement. Cet homme vient de Fragrance et organise sulf comme un danger pour ses affaires. Mais ce n’est
déjà de nombreuses courses dans tout le Capharnaüm. pas sur ce point-là que ses actions interféreront avec la
C’est un Jazîrati (aux origines très variées). L’homme course. En effet, il compte principalement contrecar-
est riche, très riche. Et pour le devenir, il a dû se mon- rer les plans de Nousri Ibn Malik Abd-Al-Hassan. Son
trer parfois offensif. Il a écrasé bon nombre de concur- plan est assez simple, mais risqué : grâce à son réseau
rents et dû composer avec des criminels (paris, protec- d’espionnage, il veut faciliter l’évasion des détenus
tion, blanchiment) tout en agissant selon ses principes, d’Ibttas Jazira. Seulement, il organisera ensuite un
autant que peut en avoir un homme de ce milieu. coup qui fera tuer tous les prisonniers. Le but est de
Il fera tout pour que la course se déroule jusqu’au jeter de l’huile sur le feu entre Kh’saaba/Yasminabad
bout, y compris se salir les mains, si nécessaire. Sa et Sagrada afin de pousser à un conflit qui permettra,
réputation est clairement en jeu, et la course lui per- à terme, à Carrassine de profiter de la situation pour
met des opportunités commerciales formidables avec se renforcer.
toutes les cités du Capharnaüm. En revanche, il ne sait pas que Nousri est derrière
Il se doute que quelque chose se trame dans son en- tout ça (il pense que Kh’saaba n’organise la libération
tourage. Il suspecte Selim et/ou Benjamin de remplir qu’avec Yasminabad). Fragrance est certes loin, mais
leurs poches avec son argent. cela risque de le fâcher avec Nousri, et Kh’saaba par as-
Localisation : il sera présent à toutes les étapes de la sociation si son implication venait à être découverte.
course excepté à Yasminabad. Localisation : il restera à Carrassine.

Selim
Selim est l’esclave d’Arsulf, son homme de confiance,
sur lequel il se repose en cas de doute. Arsulf l’utilise afin
de négocier en son nom lors de transactions douteuses.
Localisation : il suivra les déplacements d’Arsulf.

Benjamin Bar Yeochoua


Benjamin est l’intendant des biens d’Arsulf. Il a
contracté des dettes de jeux, rachetées par Harami Al-
Kabîr Aziz Ibn Abdelatif (cf. plus loin). Il a d’abord été
approché par des hommes de ce dernier et les a écon-
duits. Après avoir reçu le 3ème morceau du corps de son
frère, il a craqué et a accepté de coopérer. En échange,
Harami lui remettra une partie de la somme volée.
Localisation : il sera présent à toutes les étapes de la Harami Al-Kabîr Aziz Ibn
course excepté à Fragrance. Abdelatif
Harami (cf. Livre des Héritiers p.46) intervient à
Sagrada et Carrassine.
Le roi des voleurs tente un plan très audacieux. Il
compte remplacer la récompense de la course par de

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scénario 5

fausses onces, et ce de manière non magique, pour ne Ses errances dans le Capharnaüm l’ont mené non
pas laisser de piste. Il a pour but d’obtenir la localisa- loin du village des Prophètes où il fut laissé pour
tion exacte du butin (qui est à Carrassine), afin de la mort par des pillards remontant l’Aramla El-Nar. Des
remplacer par un leurre. hommes du village l’emmenèrent au kahini, qui le
Localisation : il reste dans son repaire, excepté lors recueillit et le soigna. D’abord pour faire profil bas,
de l’arrivée à Carrassine où il mènera les opérations puis chamboulé par la générosité du kahini, il resta
lui-même. plus d’une année au village, se convertit à Houbal et
prit le nom d’Ayyub « celui qui cherche le pardon de
Ayyub/Armand dieu ». Il décida ensuite de descendre vers Kh’saaba et
Le fanatique religieux qu’il était à Fragrance n’est passa par Yasminabad où il fit la rencontre de Mourad
plus. Lui qui jugeait bon de massacrer ceux qu’il appe- Ibn Suffien, qui cherchait à ouvrir un orphelinat pour
lait « infidèles », lui qui en était venu à empoisonner les plus démunis. Ayyub y vit une occasion de rache-
le duc et conseiller de Fragrance, Charles d’Estaing, ter ses crimes. Étant issu d’une famille noble et mar-
pour sa trahison envers Jason et Æther, a fini par se chande, il aida Mourad à négocier des financements et
convertir à Houbal. S’étant fait arrêter après sa ten- à fonder cet établissement. Cela fait maintenant trois
tative d’assassinat ratée, il dut fuir de sa geôle afin de ans qu’Ayyub loue Houbal chaque instant de lui avoir
rester en vie. laissé cette seconde chance.
Localisation : Yasminabad.

Le plan des voleurs d’Harami


Trois personnes savent où se trouve le butin. Arsulf, son assistant Benjamin et son fidèle esclave Selim.
Ces deux derniers n’apprendront sa localisation qu’en route entre Sagrada et Carrassine.
Une force de quinze mercenaires escorte le butin une fois la course terminée. Deux hommes d’Harami
s’y sont infiltrés.
Arsulf est incorruptible, Selim également. Mais Benjamin a une faiblesse : le jeu. Il a contracté d’importantes
dettes ces dernières années. Ces dernières ont été rachetées par Harami, qui le fait chanter. En échange de ses
services, Benjamin effacera sa dette et touchera 10 % de la somme récoltée. Bien sûr, Arsulf ne compte pas tenir
complètement ses engagements vis-à-vis de Benjamin. Le frère de ce dernier est déjà mort depuis quelques
semaines. Afin d’être bien sûr de se débarrasser de Benjamin, l’un des hommes d’Harami donnera la localisa-
tion du pauvre bougre aux autorités compétentes après le vol de la récompense de la course à Carrassine.

Carrassine, avant la les Héritiers peuvent en connaître l’existence par


plusieurs biais. En cas de contact privilégié avec le
course Prince Mamoud, ce dernier peut avoir missionné
un Héritier pour le sabotage de la libération des pri-
sonniers d’Ibttas Jazira. De même un ou plusieurs
Dernières rencontres Héritiers peuvent être en bonne entente avec Jer-
Il est possible de faire entrer en jeu différents pro- gath et Nousri et peuvent-être intégrés dans cette
tagonistes : périlleuse opération.
• Arsulf : des Héritiers en phase avec sa vision du
• Ibttas Jazira : une cabale a été formée afin de
libérer des prisonniers de la prison sagradène. Et monde, celle d’un entrepreneur aux méthodes de

47
Scénario 5

truands, pourraient trouver un avantage à s’allier guerre escarte qui a brillé durant la Quête Sainte
avec un homme de sa stature. D’autant qu’il pour- en réussissant à terrasser un grand nombre de
rait avoir besoin d’aide pour confirmer ou infirmer Lions rouges de Shirad lors de la chute de la ville.
ses soupçons envers ses deux subalternes. Un homme de prime abord avenant, mais dont le
• Armand/Ayyub : vous pouvez décider que discours contient des menaces voilées et du mépris
l’un des Héritiers connaît Ayyub et reçoit, quelque pour les peuples infidèles. Tout ceci est caché sous
temps avant la course, une lettre de celui-ci. Il a un voile de courtoisie, de belles tournures et parfois
repoussé des tueurs escartes envoyés à ses trousses même d’humour. Jean, Ernesto (le seul Arakognan
qui ont manqué de le tuer aux abords du gouffre. du groupe) et Louis n’ont pas de notoriété particu-
Ces tueurs venaient de Sagrada. Il ne sollicite ni lière. Fait curieux, pourquoi envoyer des moines-
l’aide de Yasminabad ni de ses proches, car son pas- chevaliers pour gagner de l’argent ?
sé, resté secret, poserait certainement problème. Il • Yasminabad : dirigée par Yusuf, l’équipe semble
cherche donc le soutien d’un Héritier afin de l’aider. être la moins abordable de prime abord. En effet,
• Mécène : il est toujours plus pratique d’avoir la présence gênante de l’Al-Kimyat (du fait de la
un(e) mécène. Et les dieux savent que cela est tout à nature de sa magie) et celle, aussi rassurante que
fait trouvable à Carrassine ou dans une autre grande l’ombre d’un krekhin, de Sarah rendent les interac-
cité du Capharnaüm. Mais rappelez-vous que plus tions compliquées.
la personne est riche, plus il y a de chance qu’il y Djibril et Kamel sont de parfaits inconnus. En ob-
ait quelques excentricités et autres demandes farfe- servant le groupe suffisamment longtemps, il est pos-
lues. Et attention avec qui on s’allie, car cela peut sible d’observer comme une coupure entre d’un côté
provoquer des complications en cas d’échec de la Yusuf et Sarah et de l’autre Djibril et Kamel. Il n’y pas
course. Il faut bien un retour sur investissement d’animosité, juste un manque flagrant de complicité et
n’est-ce pas ? d’esprit d’équipe.

Les autres équipes


Les autres équipes sont situées dans la zone mili-
La Course
taire qui entoure Carrassine. Le Prince Bakar Mani
N’Bassal (cf. Livre des Héritiers p.70) les fait proté- Première étape :
ger par des escouades de gardes du corps de la porte
des dieux. Voici ce que l’on peut apprendre sur les
Carrassine - Yasminabad
équipes : • Ordre des Tests d’Étape : Coordination + Équi-
• Fragrance : l’équipe est la plus ouverte à la dis- tation, Sagesse + Périples, Souffle + Tenir le coup.
cussion. Aenos fait plus ou moins office de chef. • Calendrier : l’épreuve a lieu le lendemain de
C’est une célébrité à Fragrance, étant l’aurige ayant l’arrivée de la dernière équipe. La course repartira
cumulé le plus de victoires en arène depuis long- le surlendemain de l’épreuve.
temps. Ibrahim, le Saabi, semble inconnu au batail-
lon, de même que Yacoub (sauf peut-être si l’un Épreuve de Yasminabad :
des Héritiers est ashken). Thorn ne sera connu que Énigmes.
d’un Héritier venant de Dorkadie. Il est réputé pour
Déroulement : à chaque tour, on pose une énigme à
avoir de très grands talents de traqueur et compte
toutes les équipes encore en lice qui doivent y répondre
un nombre impressionnant de krekhins à son ta-
secrètement (en remettant la réponse écrite à Benja-
bleau de chasse.
min). En cas de bonne réponse, une équipe retire un(e)
• Sagrada : l’équipe au comportement le moins
membre de son équipe et deux en cas d’erreur.
avenant. Frère Aymeric, leur chef, est un héros de

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scénario 5

Quand il ne reste plus qu’une personne dans une


équipe, les choses changent. Elle reste en lice jusqu’à
une mauvaise réponse qui est alors fatale et provoque
l’élimination. Dès qu’une équipe se retrouve seule,
elle remporte l’épreuve.
En cas d’élimination simultanée de plusieurs équipes
dans un même tour, aucune n’est déclarée gagnante.
Exemple : s’il reste deux équipes en lice et qu’elles sont
toutes les deux éliminées en même temps, elles seront toute
les deux classées en 2ème position et gagneront chacune les
deux points dévolus à la 2ème position.

Péripéties
• Thorn & Ayyub/Armand : Thorn ne manque
certainement pas l’occasion de rencontrer l’assas-
sin de son frère. Avec ses talents de traqueur, il n’a
aucun mal à retrouver Ayyub, qui se situe dans la
médina Al-Lakhdar. Il le fait durant la nuit et n’aura
aucun mal à le pousser en dehors de la ville afin de
pouvoir venger son frère en toute tranquillité.
Si les Héritiers ne s’immiscent pas dans cette affaire,
quelles que soient leurs raisons, Thorn finit par tuer
Ayyub, peu importe la nouvelle vie de ce dernier.
Dans ce cas, la course est retardée d’un jour, mais
Thorn n’est en aucun cas suspecté et la course
repartira. Si les Héritiers s’en mêlent, ils peuvent

Enigmes
Voici une liste d’énigmes non exhaustive :
• Difficile à trouver, difficile à garder, je cesse d’exister si je suis découvert [UN SECRET].
• Quel est le mot de trois lettres que même les plus grands sages prononcent mal ? [LE MOT « MAL »].
• Il est sans cesse en train de danser, si on lui donne à manger il vit, mais si on lui donne à boire il meurt
[LE FEU].
• Il est si fragile que l’on peut le tuer en prononçant son nom [LE SILENCE].
• Vous ne pouvez que me deviner et ne pouvez qu’avancer vers moi. Quand vous arrivez, je ne suis plus
là. Car à chaque pas avancé, je recule d’autant [LE FUTUR].
• Sans la lumière que je fuis, je n’existerais pas [L’OMBRE].
• Il mord, mais est intangible, il brûle, mais demeure invisible [LE FROID].
• Aussi longues que six hommes, un seul peut la porter, mais six ne peuvent la dresser vers le ciel [UNE
CORDE].
• Qui parle toutes les langues sans les comprendre, et est indigne de confiance, car il répète la moindre
confidence ? [L’ÉCHO].

49
Scénario 5

convaincre Ayyub de se rendre à Fragrance pour Deuxième étape :


subir sa sentence, mais il faudra se montrer per-
suasif. En effet Ayyub ne demande qu’à profiter de Yasminabad - Fragrance
sa seconde chance et oublier Thorn. Évoquer son
• Ordre des Tests d’Étape : Souffle + Périples,
passé, et les conséquences s’il venait à être révélé à
Souffle + Tenir le coup, Souffle + Équitation.
Carrassine, peuvent aider Ayyub à se décider.
• Calendrier : l’épreuve a lieu le lendemain de
• Les Templiers : il est possible que les Frères de
l’arrivée de la dernière équipe. La course repartira
l’Ordre se retrouvent chahutés sur place par des
trois jours après la finale de l’épreuve.
Mudjahidin en colère ou lors d’un malentendu avec
la population au souk. Ils font aussi de parfaits cou-
Épreuve de Fragrance : Combats
pables pour le potentiel meurtre d’Ayyub. Après
en arène.
tout, ils ont tué des milliers d’innocents à Sagrada,
alors pourquoi pas un assassinat nocturne ? L’épreuve ne consiste qu’en deux combats qui
prendront part lors de jeux organisés par l’Archonte
Hector (cf. Livre des Héritiers p.83). Ces jeux dureront
trois jours et débuteront dès le lendemain de l’arrivée
de la dernière équipe à Fragrance.
L’ordre des combats est tiré au sort. Les deux
équipes gagnantes s’affronteront ainsi que les deux
perdantes. Les premiers combats auront lieu lors du
premier jour des jeux durant la fin de l’après-midi. Le
combat pour la troisième place se déroule en début
d’après-midi du deuxième jour des jeux, le combat
pour la première place a lieu au crépuscule. Ici les com-
bats se font à quatre contre quatre et tous les coups
sont permis. Utilisez les règles normales de combat
afin de simuler l’épreuve.
Péripéties
• Ibttas Jazira : à moins d’être mêlés à la libéra-
tion des prisonniers (ou son sabotage), il est très
peu probable que les Héritiers s’intéressent à ce qui
se déroule à Fragrance. Djibril et Kamel de l’équipe
de Yasminabad ainsi qu’Ibrahim prendront leurs
derniers ordres auprès de Nousri. C’est ici que se
finalise le plan d’attaque de la prison sagradène.
• Les combats en arène : comme pour tout le
reste de la course, beaucoup d’argent est en jeu. Et
cela provoque des situations où l’on vient deman-
der à telle ou telle personne de faciliter une défaite
(moyennant un gain sur un pourcentage des paris).
Et ne pas écouter ce genre de « consigne » pourrait
bien faire voler quelques têtes.
• Les Templiers : même mésaventures qu’à Yas-
minabad, avec toujours autant de ressentiment. La

50

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scénario 5

ville n’a pas oublié leur passage en ses murs durant cartes s’ils souhaitent éviter des problèmes avec la
la Quête Sainte. Il vaut mieux ne pas s’aventurer population fragrantine.
trop loin dans les quartiers autres que celui des Es-

• Armure de joute : 6 +1 (écu) de protection.


Troisième étape : • Lance de joute : Puissance+8+10 (Charge auto-
Fragrance - Sagrada matiquement comptée). La lance est modifiée pour
se briser.
• Ordre des Tests d’Étape : Souffle + Tenir le Pour chaque affrontement, il faut réaliser la meil-
coup, Coordination + Équitation, Sagesse + Pé- leure performance en 3 essais (3 lances).
riples. • Les deux participants commencent par un test de
• Calendrier : l’épreuve a lieu le lendemain de Confrontation de Coordination + Équitation. Le plus
l’arrivée de la dernière équipe. La course repartira haut score gagne l’Initiative et touchera en premier.
le surlendemain de l’épreuve. • Les deux adversaires poursuivent avec un test
d’Attaque (Coordination ou Puissance + Arme)
Épreuve de Sagrada : Joute de pour essayer de se toucher.
chevalerie • Lors d’une touche réussie, il faut faire un test de
Chaque équipe doit cette fois-ci désigner deux per- Souffle + Tenir le coup contre le TA de l’Attaque
sonnes, pour un total de huit personnes donc, pour reçue pour ne pas être désarçonné. Si quelqu’un
aller jouter. L’épreuve commence par des quarts de tombe à 0 PV, c’est une chute automatique. Toute
finales, suivis de demi-finales et se termine sur une fi- chute signifie l’élimination immédiate. Si personne
nale. Les quarts et les demi-finales ne peuvent pas voir n’a chuté en 3 essais, on compare les Points de Vie
deux membres de la même équipe s’affronter. Chaque perdus de chacun. L’Héritier en ayant perdu le
combattant reçoit obligatoirement l’équipement sui- moins remporte la partie. En cas d’égalité, on re-
vant : commence jusqu’à déterminer la victoire.

51
Scénario 5

Pourquoi prendre en compte les Points de Vie perdus ?


Lors des joutes équestres durant le bas moyen-âge, la façon dont la lance était brisée ou cassée comptait
pour faire pencher la victoire en faveur d’un chevalier.
Plutôt que de calculer avec précision le bris ou la coupe des lances, on se base ici sur les Points de Vie
perdus. Si vous en avez fait perdre plus que votre adversaire au bout de trois essais (ou plus), c’est que vous
avez mieux brisé /cassé vos lances que votre adversaire !

Péripéties En revanche, si les Héritiers se retrouvent mêlés à


• Ibttas Jazira : durant la nuit qui suit le jour de l’histoire, ils peuvent changer la donne. Seront-ils
l’épreuve, l’équipe de sauvetage, composée d’Ibra- du côté du prince Mamoud, ou contre ce dernier ?
him, Djibril, Kamel et une dizaine de complices Arriveront-ils à faire tout cela sans se faire repérer et
s’infiltrent dans la prison située en pleine mer dans sans provoquer un immense problème entre Sagra-
le golfe des Oxyrinques. Ils réussissent à accéder da et Carrassine ? Repéreront-ils la supercherie en
aux prisonniers et à les faire sortir malgré une forte remettant les prisonniers en prison ?
• Le plan du grand voleur Harami (partie 1) :
opposition escarte dans la prison. Ensuite, ils ar-
rivent en ville et laissent les prisonniers à l’endroit c’est à Sagrada que Benjamin apprend de la bouche
convenu à un agent de Nousri Ibn Malik Abd-Al- d’Arsulf la localisation exacte des prix de la course à
Hassan qui doit se charger de leur faire quitter la Carrassine. Il s’empresse alors de prévenir un agent
ville. À ceci près que cet agent a été « remplacé » d’Harami à Sagrada.
par un homme agissant pour le compte du prince
carrassinois Mamoud. Ce dernier fait tuer les pri-
sonniers, et laisse suffisamment d’indices pour que
les autorités escartes les retrouvent dans la nuit.
Les portes de la ville seront alors closes pendant un
moment (deux jours maximum) avant qu’un cou-
pable soit trouvé (du moins un faux coupable par la
faute du prince Mamoud et ses agents). La course
repartira peut-être, mais Sagrada ne risque pas de
se montrer bienveillante à l’égard des Saabi et Shi-
radim qui seront persécutés durant quelques jours.

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scénario 5

Dernière étape : Sagrada - Épreuve de Carrassine : Décryp-


tage
Carrassine Chaque équipe doit résoudre le code ensemble et
• Ordre des Tests d’Étape : Coordination + sans concertation possible avec les adversaires. Il y a
Équitation, Sagesse + Périples, Souffle + Tenir le en tout trois textes à déchiffrer. À chaque texte l’équipe
coup. la plus lente est éliminée. Chaque texte donne la clé à
• Calendrier : la cérémonie qui célèbre les équipes utiliser pour le texte suivant. L’équipe déchiffrant le
(et surtout l’équipe victorieuse) a lieu le lendemain plus rapidement le troisième texte remporte l’épreuve.
de l’épreuve au zénith. Rappel : Les points gagnés comptent double.
Rappel : les points gagnés comptent double.

Texte 1 — Chiffre de César


La clé est le chiffre 8.

R’iq nwvlm cv mvlzwqb i uwv quiom, lwvb xzwdqmvvmvb lma xmcxtma lm bwca tma zqdioma. R’iq nwvlm cv
nwzb, lwvb ti zqkpmaam dqmvb lm awv xwzb.

Texte original :
J’ai fondé un endroit à mon image, dont proviennent des peuples de tous les rivages.
J’ai fondé un fort, dont la richesse vient de son port.
La réponse est YASSINE.

Principe du chiffre de César


Il est fondé sur l’ordre des lettres dans l’alphabet. On décale la lettre qu’on souhaite coder de la valeur de
la clé (ici 8) par rapport à sa place dans l’alphabet. Ici, par exemple, la lettre A, première lettre de l’alphabet,
se code en la huitième lettre de l’alphabet (1 +8 = 9) : I.

Comment décoder ce message ?


Un Héritier perspicace peut se rendre compte qu’il existe des récurrences. Certaines lettres apparaissent
plus fréquemment que d’autres. Notamment la lettre M (E) qui revient 15 fois, ou encore la lettre W (O) qui
revient 10 fois.
Il y a aussi des mots qui apparaissent plus fréquemment que d’autres : « R’IQ ( J’AI) » « CV (UN) » et
« LM (DE) » reviennent 2 fois chacun. Une fois que sept ou huit lettres sont décodées, il suffit de terminer
comme si vous jouiez au pendu.
Si vos joueurs tournent en rond, n’hésitez à faire effectuer un test de Sagesse + Peuples & Histoire SD 15
pour découvrir cette information.

53
Scénario 5

Texte 2 — Chiffre de Vigenius


La clé est YASSINE (ici traduite : 25-1-19-19-9-14-5).

Qeayvryp, rwhiahq Ts dczmcrw kce rmuk.


Ewaxpe fgcf pc czwuvr.
Rejjifwc cwmf dyg pwjxrxsefl tr Qcnkgvti.
Boffm ge dojum nyv Jmkbrw oua vmsildwfb pi oua wag Zpaa.
Wbrvled, vwarc ngma ge qaywafi.

Texte original :
Seigneur, répands Ta lumière sur nous.
Montre-nous le chemin.
Terrasse ceux qui perpétuent le Mensonge.
Donne ta force aux Justes qui défendent ce qui est Vrai.
Éternel, donne-nous ta sagesse.
La réponse est VÉRITÉ.

Principe du chiffre de Vigenius


Du nom d’un célèbre savant agalanthéen du temps de l’Empire. Le principe est le même que pour le
chiffre de César, sauf que le code change à chaque lettre, en fonction de la clé de cryptage utilisée. Ce qui
signifie que si l’on veut écrire AA, on obtiendrait : 1 + 25 (position de la lettre Y dans l’alphabet) = Z, puis 1
+ 1 (position de la lettre A dans l’alphabet) = B. Ici, la même lettre, A, est codée de deux façons différentes
selon sa position dans le mot, rendant tout déchiffrement par récurrence impossible. Le seul moyen est donc
connaître la clé et de décrypter tout le message.
Précision : le code YASSINE ici fonctionne comme un algorithme qui se répète à l’infini ; une fois qu’il a
permis de coder les 7 lettres qui le composent, il recommence, à partir de Y= 25.
Si vos joueurs tournent en rond, n’hésitez à faire effectuer un test de Sagesse + Peuples & Histoire SD 15
pour découvrir cette information.

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scénario 5

Texte 3 — Chiffre de Vigenius.


La clé est VÉRITÉ (ici traduite en CESAR : 22-5-18-9-20-5).

Zxvzgigpv mlx hse mqmnxvvvi.


Zxvzgigpv mlx he ccmxz gfvmvz pva asmhva oiiyva win tiwysihvckw.
Zxvzgigpv mlx he kivlz hv Otvymvv.
Xxzvemepz ijb fe xvvimmjr, c’Phqhi.
Vbxviictx wjrk ut qzqfqki zx cm Ovvm.
Vbxviictx inx di vsgiim vsixim ei Hieahrbi.

Texte original :
Éternelle est mon existence.
Éternelle est ma lutte contre les hordes venues des profondeurs.
Éternelle est ma tâche de Gardien.
Éternels sont ma mémoire et le Vrai.
Éternelle est ma colère contre le Mensonge.
La réponse est MARDUK

55
Scénario 5

Péripéties de mettre la main à la poche pour compenser la


• Le plan du grand voleur Harami (partie 2) : perte. Les partenaires commerciaux d’Arsulf fuiront
le plan s’enclenche. Harami est lui-même présent à ce dernier petit à petit jusqu’à sa ruine complète.
Carrassine pour mener à bien l’opération. Le vol a Benjamin se suicidera, et Selim, libéré de sa condi-
lieu durant l’épreuve qui occupe les quatre équipes. tion d’esclave, tentera tout ce qu’il faut pour venger
Le déroulement est assez efficace. Les prix sont son ancien maître contre ce fourbe d’Harami ! Il
sous la protection des quinze hommes engagés par n’y a pas beaucoup de moyens pour récupérer les
Arsulf dans le sous-sol d’une maison ceinte d’une gains : il faudra aller le chercher. Soit en réussissant
muraille située dans la médina Al-Arkân. Les onces à intercepter à temps Harami et ses hommes, soit
de safran sont échangées contre leur équivalent en allant les chercher dans le repaire de sa bande de
en poids d’onces de cardamome. Puis les voleurs voleurs au djebel Houmfirh, ce qui représente une
s’échappent par la mer et regagnent le repaire du toute autre aventure !
djebel Houmfirh avec leur précieux butin.
Au passage, Harami laisse chez Benjamin les 10 %
convenus en onces de Safran ainsi que la tête de son
frère (déjà bien décomposée). Il fait ensuite dénon-
cer le jeune homme aux conseillers du prince Bakar,
qui trouveront chez lui des preuves accablantes et qui
dépêcheront des hommes afin de l’arrêter.

Épilogues
La fin de ce scénario dépend de plusieurs éléments :
• Victoire ou défaite : acclamés en héros vain-
queurs de cette course éprouvante, ou perdants
que la population de Carrassine tâchera d’oublier
assez rapidement. S’ils en ont, les Héritiers devront
rendre des comptes à leurs mécènes en cas de dé-
faite. Et selon le mécène, cela peut être source de
complication pour le futur.
• Ibbtas Jazira : si les Héritiers ont pris part à
l’opération en sabotant la libération, ils s’attirent
alors les foudres du conseiller fragrantin Nousri. Annexes
Pire encore, s’ils réussissent à faire mener au bout
cette opération et que les prisonniers sont vivants, Les équipes
ils se font un ennemi mortel en la personne du
prince Mamoud dont la proximité risque de deve- Vous trouverez ci-dessous les informations tech-
nir très dangereuse pour les Héritiers. Peut-être niques des quatre membres de chaque équipe utili-
pourront-ils trouver refuge à Fragrance ou Jergath ? sant le système de description rapide des PNJ (cf. Le
• La récompense de la course : sans intervention Royaume des Cieux p.207 ou La Rose des Sables p.23).
des Héritiers, la récompense de la course sera sub- Si vous avez besoin d’équipiers supplémentaires,
tilisée au nez et à la barbe de tous. Chaque cité refu- reportez-vous aux caractéristiques du bandit de type
sera (par principe et non par réel manque d’argent) Champion (cf. Livre d’Al-Rawi p. 193).

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scénario 5

L’équipe de Sagrada
Moyennes d’équipe : Équitation : 4. Tenir le Coup : 3. Périples : 3.

Nom Aymeric Jean Ernesto Louis


Origine Occidentine Occidentine Aragón Occidentine
Type Champion Champion Champion Champion
Figure Guerrier Guerrier Aventurier Sorcier
Rang 3 2 2 2
Parole Templier de Templier de Templier de Templier de
Sagrada Sagrada Sagrada Sagrada
1ère arme Épée Quête Épée Quête Épée Quête Épée Quête
Sainte (+13) Sainte (+12) Sainte (+12) Sainte (+10)
2ème arme Masse (+14) Masse (+13) Masse (+13) Masse (+11)
3ème arme Lance Lance Lance Lance
(+15/17) (+14/16) (+14/16) (+10/12)
Physique 5 4 4 2
Mental 3 2 3 4
Social 4 4 3 3
Init-Max 5 4 4 3
PV 50 40 40 20
Trempe 8 (+7 armure) 6 (+7 armure) 6 (+7 armure) 4 (+7 armure)
Défense passive 14 12 12 10
Verbe sacré 0 0 0 2
(Détruire, Transfor-
mer)
Éléments 0 0 0 6
(douleur, vision, eau,
foi, arme, feu)

57
Scénario 5

L’équipe de Fragrance
Moyennes d’équipe : Équitation : 4. Tenir le coup : 4. Périples : 3.

Nom Aenos, fils de Thorn Magnus- Yacoub Bar Levi Ibrahim Ibn Aziz
Philémon son Abd-Al-Salif
Origine Fragrance Dorkadie Shiradim, Saabi, Ibn Aziz
Ashkenim
Type Champion Champion Champion Champion
Figure Aventurier Aventurier Guerrier Malandrin
Rang 2 2 2 2
Parole Aurige fragrantin Sainte Gerta Lions rouge Enfants du Souk
1ère arme Jambiya (+10) Hache dorkade Yatagan (+13) Sayf (+10)
(+16)
2ème arme Glaive (+12) Fléau (+12) Couteaux (+12) Khanjar (+10)
3ème arme Javelot (+12) Épée (+12) Sayf (+10) /
Physique 4 4 2 3
Mental 3 3 2 3
Social 3 3 3 4
Init-Max 4 4 4 4
PV 40 40 40 40
Trempe 6 6 6 6
Défense passive 12 12 (14) 12 12
Verbe sacré 0 0 0 0
Éléments 0 0 0 0

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scénario 5

L’équipe de Yasminabad
Moyennes d’équipe : Équitation : 3. Tenir le Coup : 3. Périples : 3.

Nom Yusuf Sarah Djibril Kamel


Origine Saabi, Yasminabad Saabi, Yasminabad Saabi, Malik Saabi, Rachid
Type Champion Championne Champion Champion
Figure Sorcier Guerrière Guerrier Malandrin
Rang 2 2 3 3
Parole Gynecides de Al-Lakhdar, Cimeterres Soupçon des traîtres
Manat, école des Al’iblis de feu
voyageurs
1ère arme Sayf (+8) L’âme du frère Shimshir (+15) Shimshir (+14)
(+16)
2ème arme / Shimshir (+14) Shimshir (+15) Khanjar (+10)
3ème arme / Arc recourbé Kaskara (+13) /
(+11)
Physique 2 4 5 4
Mental 4 2 3 4
Social 3 4 4 4
Init-Max 3 4 5 4
PV 20 40 50 40
Trempe 4 6 8 7
Défense passive 10 12 14 13
Verbe sacré 2 0 0 1
(Créer, Transfor- (Détruire)
mer)
Éléments 6 0 0 3
(vie, shaytan, anto- (vue, bruit, vie)
nyme, obscurité,
humain, animal)

59
Scénario 5

Le système de simulation
pour la course
avant de lancer les dés
• Trois Compétences sont à retenir : Équitation,
Périples et Tenir le Coup.
• Les tests de Compétence sont ici appelés
« Tests d’Étape » et le nombre de dés lancés
(Caractéristique du personnage + Compétence
moyenne de l’équipe) est appelé le « Potentiel ».
Exemple : Sarah à 4 en Coordination, l’équipe a
3 en Équitation, ce qui lui fait un potentiel de 7 dés.
• Il est conseillé de préparer au préalable tous les
calculs de potentiel de l’équipe des Héritiers pour Résolution tests d’étapes
fluidifier la partie.
• Il y a trois Tests d’Étapes à réaliser par étape de
la course : un d’Équitation, un de Périples et un de
Comment lancer les dés Tenir le Coup. Leur ordre varie selon les étapes, ain-
• Pour chaque Test d’Étape, les joueurs devront si que les caractéristiques associées. Les consignes
réussir à mettre de côté le plus de faces identiques sont données au début du descriptif de chaque
pour s’approcher de la victoire. Une « Combinai- étape. Exemple : L’ordre sur l’étape 1 est Coordina-
son » de dés est valable à partir de 3 faces iden- tion + Équitation puis Souffle + Tenir le coup et enfin
tiques. Sagesse + Périples.
• Pour chaque Test d’Étape, vous avez droit à un • Al-Rawi peut gérer les autres équipes, les prépa-
maximum de trois lancers et vous pouvez vous ar- rer avant la partie ou les attribuer aux autres joueurs
rêter à tout moment. Lors de votre premier lancer, du groupe.
lancez les dés de votre Potentiel. Pour les lancers • Il n’y a pas de Seuil de Difficulté fixe, ce ne sont
suivants, vous choisissez les dés que vous relancez pas des tests classiques. Il faut réussir à avoir la meil-
(les autres sont mis de côté). Avant un lancer, vous leure combinaison pour réussir !
pouvez toujours reprendre des dés que vous avez • Les Héritiers peuvent utiliser leurs étoiles de
mis de côté lors d’un lancer précédent. Vertu pour altérer le résultat d’un dé (valable une
Une fois que vous avez fini vos trois lancers ou que seule fois par Étape)
vous décidez de vous arrêter, passez à la phase de Ré- • En cas d’égalité, la face du dé entre en compte
solution tests d’étapes. (un quadruple 6 l’emporte face à un quadruple 5).
• Un membre différent doit effectuer les lancers à S’il y a encore égalité, on refait un test entre les
chaque Test d’Étape. équipes à égalité.
• Chaque membre de l’équipe doit participer à • On procède au classement des trois tests de
tour de rôle, ainsi deux personnages ne peuvent pas l’étape.
se relayer sur tous les Tests d’Étapes. • Sur chacun des trois Tests d’Étape, l’équipe
ayant le moins bon résultat sera éliminée du calcul
et ne gagnera pas l’étape. On procède toujours dans
l’ordre indiqué au début de l’étape. Une fois les
trois décomptes faits, l’équipe encore en lice gagne
l’étape !

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scénario 5

Exemple de résolution d’une étape


Pour la 1ère étape, Carrassine — Yasminabad, les Tests d’Étapes se font dans l’ordre suivant : Coordina-
tion + Équitation, Souffle + Tenir le Coup et Sagesse + Périples. On procède au décompte de chaque test.
• Équitation : Yasminabad, Fragrance, Carrassine, Sagrada. Sagrada ne gagnera pas l’étape, ses résultats
ne sont plus pris en compte et elle se retrouve à la quatrième place.
• Périple : Carrassine, Sagrada, Yasminabad, Fragrance. Fragrance ne gagnera pas l’étape, ses résultats ne
sont plus pris en compte et elle se retrouve à la quatrième place.
• Tenir le Coup : Carrassine, Fragrance, Yasminabad, Sagrada. Carrassine remporte l’étape !

61
capharnaüm

Capharnaüm
Remerciements

Un grand merci à tous les participants :


Nicolas ABAZIOU, Patrick ABITBOL, Tony ALLAIN, Joffrey ANDRIEU, Manuel ANJOS, Guillaume
ARKI, Aurélien ARNOUX, Franck Ballestra, Djamil BANGUI, Josette BARAT, Guillaume BARRY, Jean-Sébas-
tien BARTHES, Grégory BAUDOUX, Karim BENARBIA, Patrice BENECH, Ramos BENOIT, Jean-François
BERENGUER, Nicolas BERNARD, Dany BERNASCONI, Kévin BEURTON, Jérome BIANQUIS, Serge BIL-
LARANT, Nicolas BOCQUEHO, Sylvain BONNEAU, Cedric BONNEMAYRE, Eric BONNET, Davy BOS-
QUELLE, Isabelle BOTTO, Sylvain BOUCAULT, Sébastien BOUCHER, Stéphane BOUCLEY, Mathieu BOUR-
GOIN, Jérôme BOUSSERT, Charles BRACHON, Adrien BRANGIER, Philippe BRUCKER, David BURCKLE,
Céline BURIOT, Gregoire BURNET, Thibaut CACHE, Florent CADIO, Yannick CAMBIER, Fabrice CANEPA,
Géraldine CARBONNE, Julien CASATI, Benoît CASTELLO, Arnaud CELARD, Bilgin CESUR, Pierre CHAR-
RIOT, Matthieu CHEVALLIER, Rudy CHEVRIER, Sébastien CICCIA, Morgane CLARA, Karell CLARA, Mat-
thieu CLOUX, François COLLIN, Nicolas COLMARD, Enguerran COLOMBET, Pascal CONDON, Yves COS-
SART, Cédric COSSON-COCHE, Alexis COURTEIX, Axel COUTURIER, Pierre-Henri DARMANGEAT,
Nadège DEBRAY, Cédric DEFFIT, Maxime DELCAUSSE, Nicolas DELL’AGNOLO, Geoffrey DELMEE, Em-
manuel DELOGET, Alexandre DELPIERRE, Yoann DEPRIESTER - HASSANI, Thierry DESTANDAU, Denis
DETRAZ, Jibril DIAW, Marc DIEU, Eric DIOURIS, Thierry DOISNEAU, Alec DUBOIS, Hervé DUBOURG,
Jules DUFOUR, Cyrille DUFOUR, Guillaume DUMAS, Alain DUTECH, Didier EIMER, David EMARD,
Paul ENGUEHARD, David ESCANDE, Guillaume ESCRIVANT, Lionel FAGONE, Arnaud FALCON, Janos
FERNANDEZ, Baptiste FERRATON, Côme FEUGEREUX, Pierre FEUNTEUN, Patrick FONTAINE, Gaël
FRANQUET, Martini FREDERIC, Antoine FRERE, Nicolas FUNARO, Vincent FURSTENBERGER, Marie
GALLARDO, Charles GANAYE, Hervé GANDER, Etienne GANGLOFF, Emmanuel GARCIA, Arnaud GAU-
GAIN, Daniel GERMANIER, Fabien GEST, Francois GIRALDI, Flex&Leïla, Hemmamuthé GOUDIABY, Louis
GRANGE, Céline GROGNUZ, Romain GROWAS, François-Xavier GUERARD, Etienne GUERRY, François
GUEUNING, Lucile GUIZARD, Pierre-Yves HAINAUX, Olivier HALNAIS, Patrice HEDE, Nicolas HENRY,
Yannick HIMBER, Guillaume HIVERT, Laetitia HODIEUX, Florian HOLLAUER, Denis HUNEAU, Roma-
ric HURON, Elsa ISNARD, Émilien JACQMIN, Philippe JAILLET, Thomas JETZFELLNER, Thomas JOLLY,
Olivier JOURDAN, Sébastien KRALIK, Michael KURNIKOWSKI, Alexandre LABADIE, Boris LACOSTE,
Eric LAHOUDIE, Bryce LAMBERT, Cédric LAMEIRE, Blaise LAPORTE, Rémi LASFARGUES, Joaquim
LASSELIN, Morgan LATERRADE, Alain LAUGIER, Boyer LAURENT, Isabelle LE MAISTRE, Guillaume
LECLEF, Yannick LECLERC, Arnaud LECOINTRE, Philippe LEGER, Teddy LEGUET, Antoine LEJEUNE,

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Remerciements

Jean-Baptiste LELANDAIS, Aymeric LEROY, Emmanuel LETREMBLE, David LOIRAT, Adrien LOISON,
Rémy LOPEZ, Jean-François LOQUEN, Mathieu LORANGE, Cyril MAFFRE, Jean-Christophe MAGNAN,
Antoine MALARDE, David MANGAN, Carl MAQUERE, Tony MARQUES, Florian MARQUET, Sébastien
MARSIS, Alain MARTIN, Jens th. MARX, Vincent MASSOBRE, Stéphane MATHIS, Vincent MAX, Benjamin
MEQUIGNON, Patrice MERMOUD, Gaël MEURISSE, Xavier MICHEL, Matthieu MICHEL, Annelaure MI-
CHEL, Laurent MICHEL, Bertrand MICHELOT, Jérôme MIDDERNACHT, Frédéric MIQUEL, Christophe
MOINE, Cédric MONIN, Benjamin MOURGUES, Morgane MUNNS, Antonio MUNOZ DE ARENILLAS V,
Snith NHOTPRASA, Aurèle NICOLET, Stephen NOGRET, Pierre NUNEZ, ORP & Dragon Mouche, Aurélie
PAILHEZ, Dominique PARVILLE, Stéphane PEILLON, Jean-Pierre PERALEZ, Germinal PETIT-ETIENNE,
Robin PEYROUTOU, Arnaud PICHON, Christophe PICHON, Jeremy PIGNAT, Sébastien PILGRAM, Fabien
PLASSIER, Tommy POISSONNEAU, Nicolas POTTIER, Gaetan POYET, Alexandre PRIGNON, Vincent
PROU, Christophe PUAUD, Alban QUADRAT, Christophe QUILLATEAU, Francis RAIMBAULT, Pierre-oli-
vier RAKOTONDRABE, Yan RASQUIN, Nathalie RE-, Ralf RENZ, Thomas REY, Stéphane RICHY, Olivier
RIO, Yoann RODRIGUEZ, Cyril ROLLAND, Cécile ROLLIN, Sylvain ROUX, Emmanuel SANCHEZ, Julien
SCHILTZ, Cyril SCHWALLER, Romain SEUX, Rhany SLIMANE, Daniel SZYMANSKI, Adrien TAGAN,
Franck TARENDEAU, André-pierre TAYOT, Alexandre TEMPLE, Hubert TERRIEUX, Laurie TETART-PER-
RIER, Olivier TETAZ, Batronoban, Guillaume THEREZ, Louis THEVENY, Sylvain THOMAS, Olivier TIN-
GAUD, Nicolas TISSERANT, Sébastien TORRES, Charles TRECOURT, Gabriel TRIBOUT, Aurélie TRO-
CHARD, Laurent VACHER, Nicolas VANDEMAELE COUCHY, Quentin VASSEUR, Olivier VAUDELET,
Fréderic VELASCO, Philippe VERGE-BRIAN, Gurvan VIEL, Thibault VILLIERS POULAIN, Valentin VOIN-
SON, Michel YNARD, Kamel ZAIT, Ahmed ZEMMOUCHI, Céline ZIEGLER.

Tous nos remerciements aux boutiques ayant soutenus le projet :


• La Librairie du Manoir (6 rue Henri René 34000 Montpellier)
• La Crypte du jeu (7 cours Lieutaud, 13006 Marseille)
• Philibert (12 rue de la grange, 67000 Strasbourg)
• Trollune (25 rue Sébastien Gryphe, 69007 Lyon)
• Bazard du Bizarre (133 avenue de Caen, 76530 Grand Couronne)
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