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Loubard

Les Loubards sont les bandits de rue les plus


couramment rencontrés par les héros, mais certains
essayent de s’élever au-dessus de la masse, de se
tailler un nom, voire, de devenir eux même des
héros. Dans Cyberpunk, ce sont les Boostergangs,
les pillards de route, les pirates des mers, les
habitués de bar louche ou les kékés du samedi soir…

Profil : Loubard

Compétence spéciale :

- Survie des rues : La moitié de cette compétence (arrondi au supérieur) s’utilise comme la compétence spéciale de
Nomade – Famille et la compétence de Solo – Sens du combat. Donc un Loubard avec 9 ou 10 en « Survie des rues »
peut utiliser « Famille » à 5 et a 5 en « Sens du combat ».
De plus la moitié de la compétence (arrondi à l’inférieur, minimum 1) s’ajoute en « Mêlée » avec les armes blanches
courtes ou improvisées (chaîne de moto, barre à mine, etc…).

Compétence de Loubard :

 Survie des rues


 Connaissance de la rue
 Intimidation
 Armes automatiques
 Conduite automobile ou Moto
 Lutte
 Mêlée
 Pistolet
 Expert (dans des domaines aussi variés que la vie de Sylverhand ou leur série préférée
ou… la cuisine italienne)
 Baratin et Persuasion

Table des occupations


Niveau de capacité spéciale
Rôle 1-5 6 7 8 9 10
Filou Désœuvrés Membre de Gang Pillard Pirate Criminel Gangster
1000 €D/mois 1250 €D/mois 2500 €D/mois 5000 €D/mois 7500 €D/mois 10000 €D/mois
Table de création
de gang

Vous pouvez tirer le même type de


gang deux fois. Ceci veut dire que le
gang a une idée très précise de ses
buts et ses moyens de les atteindre.
Ce n'est pas une mauvaise chose, et
ne rendra pas forcément le gang plus
ou moins intéressant suivant la façon
dont le MJ interprète ces résultats.

Il y a cependant un cas particulier. Si


"Marionnettes" est tiré, notez ce
résultat et tirer deux fois de plus sur la table. Ces deux nouveaux tirages indique la façade du gang - le type de gang
que les gens pensent qu'ils sont vraiment. Si un de ces tirages voire les deux indiquent à nouveau "Marionnettes", il est
quasiment de notoriété publique que le gang est en fait contrôlé par une corporation. Il faut, alors faire au moins 30 en
« Connaissance des rues » pour connaître leur secret, les corporations veillant bien à dissimuler leur mains misent.

Notez que tous les gangs ne sont pas mauvais, antisociaux et violents. Certains sont seulement poussés dans cette
direction par une influence extérieure et la pression de la Rue. De plus tous les gangs ne se constituent pas en raison de
la pauvreté et d'un manque d'attention parentale. Imaginez un gang constitué de gosses de riches trop gâtés qui
arrosent des clochards d'essence pour y mettre le feu. Ça ne vous rappelle rien ?

Notez également que dans le cas d'un gang de Netrunners, le "territoire" peut (et devrait) se mesurer en terme de
Réseau. Par exemple le résultat "Quelques bâtiments" correspond à "Quelques forteresses de données" ou forums, et
"Deux ou trois pâtés de maisons" devient "Deux ou trois cases de la Grille de la ville".

Il y a six tables utilisées pour créer un gang. Cette section détaille ce que veut dire chaque table et comment les
résultats peuvent être interprétés.

 La table "Type de gang" est le cœur du système de création. En tirant sur cette carte vous déciderez
précisément des motivations de votre gang, de leur look et de ce qu'ils font. La table est assez flexible, et
chaque entrée est délibérément générale.
 La table "Âge moyen des membres" vous donne une idée de l'âge du membre type du gang. De jeunes gangers
seront probablement moins expérimentés que leurs aînés. Notez bien que ce résultat est un âge MOYEN, et
qu'il est très possible que l'on rencontre des membres plus jeunes ou plus âgés dans le gang.
 Ensuite nous arrivons à la table "Âge du gang". Celle-ci vous donne une idée du temps depuis lequel le gang
existe. Les gangs plus anciens ont tendance à avoir un territoire plus étendu et davantage de membres, mais ce
n'est pas toujours le cas.
 La table "Membres" vous indique combien de membres le gang a embrigadé dans ses rangs.
 La table "Territoire" indique quelle superficie de la ville le gang contrôle. Les gangs doivent sans cesse
défendre leur territoire contre d'autres gangs, la police et des citoyens en colère. Un gang avec un grand
territoire et peu de membres aura peut-être du mal à en contrôler la totalité.
 Enfin la table "Expansion" vous donnera une idée d'à quel point le gang s'est étendu depuis sa ville d'origine.
La plupart des gangs restent confinés à une ville, mais certains peuvent s'agrandir suffisamment pour se
partager et étendre leur territoire à l'échelle d'un comté, d'un état voire d'un pays. On vous aura prévenus...

N'oubliez pas que ces tables ne sont qu'un guide. Si le résultat d'un tirage ne vous plaît pas ou si vous pensez que les
tables sont trop aléatoires pour ce que vous voulez faire, n'hésitez pas à choisir les résultats qui vous conviennent.
Après tout ce n'est qu'un jeu ! Inutile de vous faire du mauvais sang.
Type de gang
(Lancer deux fois 1D100)

01 - 10 Booster Gang - voyous cyberpsycho gonflés aux implants. Arme auto 14, Lutte 14, Mêlée 16, Pistolet 14
11 - 20 Chromers - fans de rock chromatique. Arme auto 12, Lutte 12, Mêlée 14, Pistolet 12
21 - 25 Gang de Combat - "guerriers" des rues. Arme auto 14, Lutte 14, Mêlée 14, Pistolet 16
26 - 30 Gang de la drogue - vendeurs, producteurs et usagers. Arme auto 14, Lutte 12, Mêlée 12, Pistolet 12
31 - 33 Eco-Gangs - écoterroristes locaux. Arme auto 10, Lutte 12, Mêlée 14, Pistolet 14
34 - 36 Exotiques - fans de biosculpture extrême. Arme auto 10, Lutte 16, Mêlée 14, Pistolet 12
37 - 43 Go Gang - skaters, motards et autres fondus de vitesse. Arme auto 14, Lutte 12, Mêlée 12, Pistolet 14
44 - 48 Gardiens - anges gardiens des rues. Arme auto 14, Lutte 14, Mêlée 14, Pistolet 14
49 - 52 Netrunners - groupe soudé de hackers. Arme auto 10, Lutte 10, Mêlée 12, Pistolet 12
53 - 55 Nihilistes - plutôt brûlé que s'éteindre... Arme auto 16, Lutte 14, Mêlée 16, Pistolet 12
56 - 59 Nostalgiques - des groupes qui rêvent d'hier. Arme auto 10, Lutte 12, Mêlée 14, Pistolet 14
60 - 66 Fêtards - les raveurs du futur et autres bêtes de fête. Arme auto 10, Lutte 12, Mêlée 12, Pistolet 12
67 - 71 Politiques - activistes politiques militants. Arme auto 14, Lutte 12, Mêlée 12, Pistolet 14
72 - 75 Poseurs - vivez dans la peau d'un d'autre... Arme auto 10, Lutte 10, Mêlée 12, Pistolet 12 (+4 au choix)
76 - 78 Farceurs - des artistes de rues qui riront les derniers. Arme auto 10, Lutte 12, Mêlée 12, Pistolet 12
79 - 82 Marionnettes - des jeunes contrôlés par une corporation. Arme auto 14, Lutte 14, Mêlée 14, Pistolet 14
83 - 88 Racistes - prêchent la supériorité de la "race des seigneurs". Arme auto 14, Lutte 12, Mêlée 14, Pistolet 12
89 - 94 Taggeurs - marquent leur territoire à la peinture. Arme auto 10, Lutte 12, Mêlée 14, Pistolet 12
95 - 98 Religieux - oh oui, Il nous éprouve ! Il nous éprouve ! Arme auto 14, Lutte 10, Mêlée 14, Pistolet 14
99 - 00 Uni-Sexe - féministes de choc et autres machos. Arme auto 12, Lutte 14, Mêlée 12, Pistolet 14

Âge du gang
(Lancer 1D10)

1-4 Très récent, actif depuis 1-12 mois. -2 sur la table "Membres"
5-7 Jeune, actif depuis 1-4 ans. -1 sur la table "Membres"
8-9 Moyen, actif depuis 5-10 ans. +0 sur la table "Membres"
10 Ancien, actif depuis 10-20 ans. +1 sur la table "Membres"

Âge moyen des membres


(Lancer 1D10)

1 13 ans
2-3 15 ans
4-7 17 ans
8-9 19 ans
10 21 ans et plus.

Note : les dirigeants du gang peuvent être bien plus âgés


Membres
(Lancer 1D10 + le modificateur de la table "Âge du gang")

0 Minuscule, 1-5 membre. -3 sur la table "Territoire"


1 Petit, 6-10 membres. -2 sur la table "Territoire"
2-3 Moyen, 11-25 membres. -1 sur la table "Territoire"
4-6 Grand, 26-50 membres. +0 sur la table "Territoire"
7-8 Énorme, 51-100 membres. +1 sur la table "Territoire"
9-10+ Gigantesque, 101+ membres. +2 sur la table "Territoire"

Territoire
(Lancer 1D10 + le modificateur de la table "Membres")

0 Aucun. -4 sur la table "Expansion"


1 Quelques bâtiments. -3 sur la table "Expansion"
2-3 1 pâté de maisons. -2 sur la table "Expansion"
4-6 2 ou 3 pâtés de maisons. -1 sur la table "Expansion"
7-8 4 à 5 pâtés de maisons. +0 sur la table "Expansion"
9 6 à 10 pâtés de maisons. +1 sur la table "Expansion"
10+ 11 à 15 pâtés de maisons (un Quartier), des planques partout. +2 sur la table "Expansion"

Expansion
(Lancer 1D6 + le modificateur de la table "Territoire")

0-3 Pas de branche, restreint à une ville


4 Influence dans une ville adjacente
5 Influence dans 2 ou 3 villes de la région
6+ Influence dans 4 à 6 villes dans tout le pays

Type de gang
Booster Gangs :
Ce à quoi la plupart des joueurs pensent lorsqu'ils entendent "gang". Leurs traits courants sont les actes de violence
gratuite et l'abus de cyberware, chevauchant la Limite (Riding the Edge !) droit vers la cyberpsychose.

Chromers :
Des fans de rock chromatique, enclins à idolâtrer les rock stars. Chaque gang tend à être centré sur un groupe ou une
star spécifique. Ils ne sont pas systématiquement violents (comparés à des boosters), mais l'éthique du gang est
généralement dictée par les attitudes de leurs idoles.

Gangs de combat :
Ils ne sont pas violents par amour de la violence, ils aiment juste se bastonner, de préférence contre des adversaires
consentants même si ce n'est pas toujours le cas. La plupart se limitent aux armes "honorables" (ce qui varie suivant le
gang : armes naturelles, couteaux...) et affronteront des boosters aussi volontiers qu'un autre gang de combat. De
nombreux solos ont fait leurs débuts dans un gang de combat.
Gangs de trafiquants de drogue :
Ces vermines achètent, vendent ou fabriquent des drogues. Cela peut aussi bien être un culte psychédélique shooté à
l'amour que des camés ultra violents bourrés de méthamphétamine avec des revendeurs dans toute la ville.

Eco-Gangs :
Des écologistes qui ont mal tourné. Cela comprend aussi des défenseurs des animaux. Ces gangs usent de tactiques
radicales pour faire passer leur message. Ils ne sont pas tous violents, mais beaucoup de ceux qui font parler d'eux ne
valent pas mieux que des écoterroristes.

Exotiques :
Similaires aux poseurs, les gangs exotiques raffolent de biosculpture exotique. Certains choisissent les animaux
comme modèle pour exprimer leur identité, mais certains ont des choix véritablement étranges (par exemple des
créatures tirées de la mythologie ou d'œuvres de fiction).

Go Gang :
Ces gangs sont mobiles, qu'ils soient en moto, en VTT, en skateboard ou autre. Cette catégorie comprend aussi bien
un groupe soudé de patineurs, des bozosoku sponsorisés par les Yakusas que des ploucs avec d'énormes 4x4.

Gardiens :
Ces gangs protègent les plus faibles de la tyrannie des autres gangs, mais aussi des forces de sécurité corporatistes et
des services de polices. Ils ne sont pas toujours lourdement armés, préférant souvent utiliser les arts martiaux ou les
armes de poing. Généralement scrupuleux, ils perdent parfois de vue leurs objectifs et retombent au niveau d'un gang
de combat. Certains prélèvent une "taxe" auprès des citoyens qu'ils "protègent".

Netrunners :
Oui, vous avez bien entendu. Marquant leur territoire dans les grilles des villes. La plupart sont impliqués dans la
distribution libre de données et de programmes. Attention "libre" ne veut pas dire "gratuit". D'autres groupes sont des
pirates, des programmeurs indépendants ou des taggeurs du cyber-espace, vandalisant les forteresses de données à
grand coups de bombes de peinture virtuelle.

Nihilistes :
Les membres de groupes nihiliste préfèrent partir dans un gros boum. Ils pensent que puisque la mort est inévitable,
l'existence est futile et sans valeur, et ils ne ménageront pas leurs efforts pour rendre leur mort aussi spectaculaire et
dévastatrice que possible. Ces gangs sont très destructeurs, mais la plupart ne durent pas très longtemps car leurs
pertes sont incessantes.

Nostalgiques :
Ils sont similaires aux poseurs, mais sans la biosculpture à grande échelle. Ils s'efforcent de garder vivante la mémoire
d'un passé idéalisé tiré de la réalité ou de la fiction. Certains lissent leur cheveux à la James Dean et conduisent des
"muscle cars" des années 50, d'autres s'habillent en cowboy, certains portent des costumes médiévaux et promènent
des épées... Ils sont pour la plupart inoffensifs.

Fêtards :
Ces types veulent prendre du bon temps et sont les hédonistes du monde des gangs. On peut les considérer comme les
"ravers" des années 2020. Typiquement ils se déplacent en groupe de fête en fête, ou créent les leurs dans des
entrepôts, avec ou sans la permission du propriétaire. Comme l'usage de drogue est plutôt fréquent, nombreux sont
ceux à terminer à l'état d'épaves ou à finir d'une overdose.

Politiques :
Ces gangs se fixent une ligne de conduite ou un objectif politique précis, que ce soit le fascisme, le communisme, la
paix dans le monde, le néo-luddisme... Ils veulent faire passer leur message, même si vous n'avez pas envie de
l'entendre. Bien qu'ils ne soient normalement pas violents, certains groupes ont recours à des tactiques de terreur.

Poseurs :
Les gangs de poseurs ont recours à la biosculpture étendue pour incarner des célébrités et d'autres personnages du
passé ou du présent. La plupart des gangs s'organisent autour d'un thème précis (les présidents décédés, les tueurs en
série...) ou d'une série ("Gilligan's Island", "Hellraiser" ou encore l'indémodable "Brady Bunch"). Les membres ont
typiquement subi un lavage de cerveau et sont censés complètement assimiler leur nouvelle identité.
Farceurs :
Ces types font des farces aux gens. Cependant tout le monde ne les trouvera pas forcément amusantes. Certaines sont
franchement dangereuses pour leurs cibles, d'autres sont quasiment inoffensives.

Marionnettes :
Les "marionnettes" sont des gangs contrôlés et soutenus par une corporation, généralement en secret. Les corporations
les utilisent pour distribuer des drogues expérimentales, tester de nouvelles armes et neutraliser les gêneurs de la Rue.
Les gangs "authentiques" détestent généralement les marionnettes. Certains sont contrôlé de manière si discrète que
seuls les membres les plus élevés dans la hiérarchie savent qui tire les ficelles.

Racistes :
N'importe quel gang qui professe la haine des autres races, cultures et croyance tout en défendant la supériorité des
leurs, par exemple les célèbres "Black Panthers" ou les tristement connus "Skinheads nazis".

Taggeurs :
Les taggeurs sont des gangs qui utilisent les graffitis pour "marquer" ou vandaliser un endroit. Généralement ce type
de vandalisme prend la forme du l'insigne ou des initiales du gang peint ou gravé à un endroit qui sera vu par un
maximum de gens. Outre les taggeurs ordinaires, il y a plusieurs groupes qui peignent des fresques élaborées et
impressionnantes sur les murs ou les trottoirs. La plupart des propriétaires de bâtiments n'apprécient guère que l'on
vandalise leurs biens, et certains taggeurs portent une arme en plus de leurs bombes de peinture.

Religieux :
Un gang qui exprime des idées religieuses ou une conduite de type "culte". Ces gangs comprennent des factions
comme les Inquisiteurs, des néo-luddites anti-cyberware, des fondamentalistes chrétiens prêchant les méfaits des jeux
de rôle aux coins des rues tout en planifiant des raids nocturnes contre les rayons pornos du magasin du coin.
Beaucoup tentent de répandre leur version du salut calmement (dans le style "Hare Krishna") mais d'autres sont
résolus à dénicher les hérétiques et à leur donner le choix entre le repentir et la mort.

Uni-Sexe :
Ceci comprend tout gang qui impose une restriction de genre ou d'orientation sexuelle à ses membres, comme un gang
exclusivement mâle ou femelle, pour quelque raison que ce soit. Ces raisons peuvent être la conviction de la
supériorité d'un sexe sur l'autre, ou un a priori quant à l'orientation sexuelle des membres (par exemple un gang
exclusivement homosexuel).

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