Vous êtes sur la page 1sur 58

.

DIEGO LOPEZ
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Diego López

sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)


Ecrit par
Diego López
Illustré par
Javier Charro et Borja Pindado
Traduit par
Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux
Maquette et conception par
Ana Doreste et Sergio M. Vergara
Correction (version espagnole) par
Ana Navalón
Correction (version française) par
Lisa Alter

Pour Pili, Isabel et mes amis du Dado Blanco, parce qu’il nous reste encore beaucoup à jouer.

Les règles et les mécaniques de jeu incluses dans ce livre sont déclarées open content.
Le reste du matériel, illustrations incluses, est déclaré product identity.

Titre original : Plata de Ley


Edité par Nosolorol Ediciones, 2014
www.nosolorol.com
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2014
Copyright © Diego López, 2014
Christophe Dénouveaux / La Loutre Rôliste, 2016.
Tous droits réservés.
Translated under licence from Nosolorol Ediciones

ISBN : 978-2-37564-013-5
Mise en ligne du PDF : mars 2017

Publié par
La Loutre Rôliste
9 Pourmabon, 56120 Guégon, France
www.laloutreroliste.fr
contact@laloutreroliste.fr

2
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Dernier Coup
INTRODUCTION ......................................................................4
FEUILLES DE PERSONNAGES ...................................................5
CHAPITRE I. L’ÉVASION DE LONEGAN .......................................14
CHAPITRE II. LAS CRUCES, NOUVEAU-MEXIQUE ........................18
CHAPITRE III. FLASHBACK: LE CHAMAN INDIEN........................20
CHAPITRE IV. FLASHBACK: ATTAQUE DU TRAIN DE L’UNION PACIFIC ...22
CHAPITRE V. RENCONTRES INATTENDUES.................................26
CHAPITRE VI. RETOUR À ST. ELMO..........................................30
CHAPITRE VII. L’HACIENDA « LE PARISIEN »............................36
APPENDICE I. PERSONNAGES NON-JOUEURS...............................40
APPENDICE II. WAGONS DE L’UNION PACIFIC .............................43
APPENDICE III. PLANS ET CARTES GÉNÉRALES...........................44
APPENDICE IV. GUIDE HITOS ...................................................50

3
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
IN T R O D U C T I O N
Dernier Coup est une campagne dans l’ambiance de l’Ouest Sauvage de la devront se rendre à la ville de St. Elmo et les aider à trouver la cause d’une
fin du XIXe siècle, aux environs de l’année 1890. Cette campagne est conçue série de morts mystérieuses, qui pourrait être un ancien ami de la bande.
pour se jouer avec seulement ce livre. Elle se divise en sept scénarios qui Dans le CHAPITRE 6 – Retour à St. Elmo (page 30), les personnages re-
se jouent successivement. Dans chacun de ces scénarios, les personnages tourneront dans la ville où ils avaient planifié leur dernier grand coup. Là, ils
avancent d’un pas supplémentaire dans leur désir de s’enrichir et de se libé- pourront former de nouvelles alliances et se faire de nouveaux et dangereux
rer des forces de l’ordre qui les poursuivent. ennemis dès qu’ils essayeront de localiser la cause des morts et des dispari-
Les règles de jeu sont basées sur le système Hitos. Toute au long de la cam- tions qui ravagent la région.
pagne, il sera fait référence à des tests de compétences, ces dernières étant Au CHAPITRE 7 – L’hacienda « Le Parisien » (page 36), les personnages
présentées par un symbole. Par exemple, tous les personnages ont une com- s’infiltreront dans la propriété d’un vieil ami, maintenant devenu l’un des
pétence en condition physique , même si elle s’appelle différemment chefs de la communauté et un dangereux adversaire. Ce qu’ils découvriront
pour chacun d’entre eux. Vous pourrez parfois utiliser une compétence au là-bas et leurs actions postérieures marqueront le futur immédiat de St. Elmo.
lieu d’une autre et parfois, vous ne pourrez pas. Cela s’applique tout spécia-
lement dans le cas des compétences de Culture ou de Profession , En plus de cette introduction et des sept chapitres mentionnés, ce livre in-
pour lesquelles la compétence doit être nommée précisément. Ainsi, un vieil clut plusieurs appendices qui sont détaillés ci-dessous.
ermite ayant la compétence de Culture « Coutumes indiennes » 5 et de Dans l’APPENDICE I – Personnages Non-Joueurs (page 40), vous trou-
Profession « Prendre soin de son verger » 4 pourrait difficilement utiliser verez, avec leurs statistiques de jeu, tous les PNJ qui apparaîtront dans cette
sa compétence pour un test de ou de requise pour ferrer un cheval. aventure et qui interagiront avec les personnages pour leur faire obstacle ou
De même, si on demande une compétence mais que le personnage possède les aider à accomplir leurs objectifs.
une autre compétence plus adéquate, on peut permettre de l’utiliser. En cas Dans l’APPENDICE II – Wagons de l’Union Pacific (page 43), des plans
de doute, il faut toujours s’en remettre au bon sens du meneur de jeu. vierges du train de l’Union Pacific, que les personnages attaqueront au
Si vous pensez jouer cette aventure avec un rôle différent de celui de me- CHAPITRE 4, sont proposés pour aider les joueurs dans leur mission.
neur de jeu, vous devriez cesser de lire à partir de maintenant si vous ne L’APPENDICE III – Plans et cartes générales (page 44) offre certains
voulez pas vous gâcher la surprise. plans et cartes dont vous pourriez avoir besoin pour situer l’action.
Le CHAPITRE 1 – L’évasion de Lonegan (page 14) commence avec la sec- L’ APPENDICE IV - Guide Hitos (page 50) contient les règles du système
tion INTRODUCTION POUR LE MENEUR DE JEU où sont détaillés une Hitos avec tout ce que vous avez besoin de savoir pour mener Dernier
série d’événements ayant eu lieu des années auparavant, après le dernier vol Coup à votre table de jeu.
commis par la bande à Lonegan, et qui ont culminé avec la mort de deux de
ses membres et de l’emprisonnement de son chef. Après cela, les joueurs in-
carnent un groupe de criminels et de hors-la-loi qui se réunissent pour plani- PERSONNAGES JOUEURS ET FLASHBACKS
fier et mener l’évasion de Jack Lonegan, un des bandits les plus célèbres de ces A la fin de cet aparté, vous retrouverez les anciens et les nouveaux membres
dernières années, durant son transfert à la prison de Tucson. Pour cela, ils de- de la bande à Lonegan, neuf personnages prêts pour commencer à jouer.
vront attaquer son transport et probablement réaliser une fuite spectaculaire. La campagne est pensée pour être jouée avec cinq personnages. Les person-
Dans le CHAPITRE 2 – Las Cruces, Nouveau-Mexique (page 18), les nages principaux sont : Jack Lonegan, James R. McReady et Juanita « Dy-
personnages tenteront de récupérer le butin du dernier coup, caché depuis namite » Rosales. En effet, ils appartiennent à la bande originelle et devront
trois ans dans l’attente de leur retour. La tâche ne sera pas aussi simple qu’ils être le premier choix si vous jouez avec un groupe de joueurs plus restreint.
s’y attendaient, car ils retrouveront un vieil ennemi inattendu et découvri- Les autres personnages qui peuvent s’intégrer sont : Pancho Castillo, Mi-
ront que tout n’est pas là où ils l’avaient laissé. chael Maverick, « Diamant » Sue Dawson et Malcolm Johnson, selon les
Au CHAPITRE 3 – Flashback : Le Chaman indien (page 20), les membres préférences et le nombre de personnes formant le groupe de jeu, avec un
de l’ancienne bande à Lonegan revivront une rencontre du passé que la ma- maximum de sept.
jorité d’entre eux avait oublié et dont les autres se souvenaient d’une manière Les deux derniers personnages, Pierre Grimauld et J.J. Thomas, ne seront
très différente. utilisés que dans les deux chapitres où les personnages revivront, au moyen
Dans le CHAPITRE 4 – Flashback : L’attaque du train de l’Union Pacific de flashback, les souvenirs d’événements vécus avec la bande originelle. Les
(page 22), les membres de l’ancienne bande à Lonegan revivront leur ultime joueurs qui n’interprètent pas les membres de la bande originelle devront
vol réussi. Un coup que les rendit riches pendant plusieurs semaines et qui substituer leurs personnages par ces deux personnages durant ces chapitres.
changea l’un de ses membres pour toujours. Si le nombre de joueurs est supérieur à cinq, plusieurs joueurs pourraient,
Au CHAPITRE 5 – Rencontres inattendues (page 26), les personnages dans les flashbacks, ne plus avoir de personnage à interpréter. Le mieux est
rencontreront à nouveau deux personnages de leur passé venus leur offrir de modifier légèrement l’histoire de Michael Maverick et/ou de Sue Daw-
un marché particulièrement bénéfique pour leurs intérêts. En échange, ils son, en les incorporant dans la formation originale de la bande à Lonegan.

4
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
JACK LONEGAN
Hors-la-loi célèbre
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Mince mais fort 3 Courir, c’est pour les lâches
RÉF Ambidextre 7 Dégainer très rapidement
3 N’est pas un ami des grands discours
VOL Charismatique 6 Eclaireur
INT Toujours calme 6 Tendre une embuscade
3 Soigner les blessures et les infections
FAITS MARQUANTS 7 Planifier des vols
A parcouru tout l’ouest comme hors-la-loi
COMPLICATION
Respecté, craint ou détesté, selon à qui vous demandez.
Le fantôme d’un indien mort lui apparaît. La cicatrice de sa main gauche ne s’est ja-
Les trois années en prison lui ont laissé des traces. mais complètement guérie.
ARMES
Colt Peacemaker (mM+1)
Couteau (C+2)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

6 18 18 8 +1 +2 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Grand et mince, corps sec et présence intimidante. Il porte des vêtements sombres, un chapeau
et des bottes à éperons, dans le plus pur style du pistolero. Il aime porter deux revolvers iden-
tiques, un sur chaque hanche, bien que sa main gauche ne soit plus aussi habile qu’avant à cause
de la profonde cicatrice qui court sur le dos de sa main. L’inactivité a également laissé des traces.

HISTORIQUE
Depuis tout petit, son avenir est resté marqué par une enfance difficile, avec un père irascible et violent
qui menait la vie dure au petit Jack et à sa mère. Il commença sa vie en marge de la loi à ses dix-sept ans, après
avoir tiré sur son père avec son propre revolver suite à une terrible dispute.
Sa forte personnalité l’a aidé à survivre dans un monde de gros durs et de traîtres et lui a permis de gagner la
confiance et le respect de la plupart d’entre eux. Son caractère froid et serein lui a rapidement octroyé une ré-
putation d’homme dangereux, ce dont Lonegan lui-même s’est chargé de corroborer en de maintes occasions.
A la fin, il était le chef d’une bande de hors-la-loi qui était connue sous le nom de bande à Lonegan et qui était
formée de quatre autres membres : James R. McReady, Juanita « Dynamite » Rosales, Pierre Grimauld, alias
« Le Français », et le jeune J. J. Thomas, plus connu comme « Le Gamin ». Il a une relation plus ou moins stable
avec Juanita, bien qu’il l’ait trompé avec une chanteuse d’Albuquerque.

La cicatrice
Une étrange nuit, il y a trois ans, plusieurs jours avant le dernier coup de la bande, un vieil indien mort lui a en-
taillé le dos de la main gauche avec une sorte de croc d’animal, tout en prononçant des paroles incompréhensibles.
L’indien mourut tout de suite après, enserrant le croc entre les mains de Jack.

Les trois dernières années


Lonegan a passé ces trois dernières années au pénitencier de Silver City, au Nouveau-Mexique. Il a échappé de jus-
tesse à la potence grâce à la pression de la First Bank des Etats-Unis, qui essaye toujours de récupérer les bons d’états
volés lors du dernier travail de la bande à Lonegan. Après deux émeutes et cinq tentatives d’évasion, les responsables
du pénitencier ont décidé de transférer Lonegan à la prison de l’armée de Tucson, Arizona.
Pendant toutes ces années, l’entaille à sa main gauche ne s’est jamais cicatrisée complètement. La cicatrice est pâle et
blanchâtre, comme si elle avait été faite récemment. Pour tout effort un peu plus important que d’habitude, elle se
rouvre en saignant. Il y a un peu moins d’un mois, ce fut le pire moment. Peu après avoir appris la nouvelle de son
transfert, la blessure a commencé à être plus douloureuse que jamais et Lonegan a eu une vision : l’indien mort est
entré dans sa cellule, l’a pointé du doigt et a disparu. Depuis lors, Lonegan l’a vu plusieurs fois, assis ou marchant à
ses côtés, toujours accompagné d’une intense douleur sur le dos de la main gauche.

PERSONNALITÉ
Lonegan est un leader né. Son charisme et sa présence suffisent à ce que tout le monde sache rapidement qui com-
mande. Ce n’est pas un ami des grands discours et il n’aime pas répéter les choses. Il reste toujours calme en toute
circonstance et il n’oublie pas facilement un affront.

5
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
JAMES MCREADY
Ancien soldat
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Robuste 6 Suivre une piste
RÉF Bon tireur 5 Franc-tireur
4 Sait écouter
VOL Pessimiste 5 Attentif aux détails
INT Obéir aux ordres 7 Rester immobile
4 Passionné de culture indigène
FAITS MARQUANTS 4 Elevé dans l’armée
N’aime ni les brutes ni les gens qui trichent au jeu.
Son sens de la loyauté l’a poussé à commettre un meurtre. COMPLICATION
Au fond, il n’aime pas la vie qu’il mène et regrette l’armée. N’abandonne jamais un ami.
Sa vieille veste de l’armée est comme un porte-bonheur
pour lui. ARMES
*Le fusil Remington que porte McReady est une arme de précision qui peut toucher à Colt Army (mM+1)
1.000 mètres de distance. Il n’a qu’une balle qu’il faut recharger après chaque tir.
Remington* (CM+2)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

7 21 15 6 +1 +2 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Robuste, mais pas trop grand, avec une constitution physique plus proche d’un bûcheron
que d’un cavalier. Il porte les cheveux longs et une barbe à l’aspect négligé. Ses vêtements ont
également l’air négligés et il porte toujours sa vieille veste de l’armée toute rapiécée.

HISTORIQUE
Né au sein d’une famille de classe moyenne, la carrière militaire fut le meilleur choix du jeune
James. Dès qu’il fut engagé, on le destina aux avant-postes qui ouvraient le chemin aux nouvelles
terres de l’Ouest. Tout semblait aller pour le mieux, le soldat James accomplissait son devoir et il accéda
rapidement au poste de caporal grâce à son savoir-faire en tant que tireur. En effet, il montrait toujours une
extrême précision au fusil.
Avec le temps, il fut affecté sous les ordres du Lieutenant O’Malley, qui le désigna comme son second. Entre
eux deux se forma une relation d’amitié, de respect mutuel et d’admiration pour son supérieur de la part de
McReady. Mais O’Malley avait un rival au sein de l’armée, son propre capitaine et supérieur direct, Brett Morris.
Le capitaine Morris s’était entiché de l’épouse du lieutenant, une belle sudiste qu’il poursuivait sans vergogne et
avec une intensité croissante, jusqu’à ce qu’un jour, le lieutenant ne puisse plus supporter l’humiliation et s’op-
pose à son supérieur. Le capitaine assassina le lieutenant et McReady abattit le capitaine, stoppant dès cet instant
sa carrière militaire. Plusieurs mois plus tard, il rejoignit la bande à Lonegan, avec Juanita « Dynamite » Rosales,
Pierre Grimauld, alias « Le Français », et le jeune J. J. Thomas, plus connu comme « Le Gamin ».

Les trois dernières années


Il a passé ces trois dernières années à errer de-ci de-là, commettant de petits larcins et survivant comme il
pouvait. Il y a deux semaines, il a rencontré un gars mexicain dans un taudis de Willcox, un certain Pancho.
Il lui a confié qu’on l’avait contacté pour transférer un dangereux prisonnier de Silver City à Tucson, un
hors-la-loi nommé Lonegan. Il n’eut pas besoin de négocier longtemps pour convaincre le gars de partici-
per au plan d’évasion de Lonegan.
En plus de Pancho, James compte sur Juanita Rosales, la copine de Lonegan, dont il s’était efforcé à ne pas
perdre la trace pendant toutes ces années. Ensemble, ils ont recruté deux personnes supplémentaires pour
affronter le sauvetage de Lonegan et avoir toutes les chances de succès.

PERSONNALITÉ
McReady est un homme bien qui s’est vu obligé de vivre en marge de la loi à cause de son sens de la loyauté.
D’un naturel pessimiste, il croit qu’au fond, cela devait arriver d’une manière ou d’une autre. Il se sent plus à
l’aise sous les ordres d’un autre que de prendre des décisions par lui-même. Quand il accorde son amitié, il
la conserve jusqu’au bout. Actuellement, son meilleur ami est Jack Lonegan.

6
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
JUANITA « DYNAMITE » ROSALES
Femme explosive
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Petite taille 6 Lancer très loin
RÉF Insaisissable 3 Gifler
4 Discuter avec ardeur
VOL Irritable 6 A l’aise dans l’obscurité
INT Sans trop y penser 7 Cacher des objets
5 Chanter et danser
FAITS MARQUANTS 4 Travaille dans les mines
A passé sa vie entourée d’hommes rudes.
La poudre et les explosions font partie de sa vie. COMPLICATION
Son plus grand rêve serait de devenir une dame respectable. Prend chaque jour moins de précautions avec les
Son visage est presque aussi connu que celui de Lonegan. explosifs.
ARMES
Colt Frontier (mM)
Dynamite (mCM)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

5 15 17 8 +0 +1 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Brune, aux longs cheveux et aux yeux noirs lui donnant un regard intense. Sa beauté latine est évi-
dente quand elle porte des vêtements féminins, ce que n’arrive pas souvent. En effet, elle se sent plus
à l’aise avec un pantalon, une chemise et des bottes hautes.

HISTORIQUE
Né à Hermosillo (Mexique), Juanita a grandi entouré d’hommes. Marquée par la mort de sa
mère quand elle avait cinq ans, son enfance s’est passée à jouer avec ses quatre frères et sous la
tutelle de son père, Alfonso, un homme bon qui gagnait sa vie comme foreur dans une mine.
Plusieurs années plus tard, alors que Juanita s’était transformée en une jeune fille attirante, une terrible ex-
plosion dans la mine a laissé son père extrêmement blessé et deux de ses frères y sont morts. Son père sourd
et prostré dans son lit, Juanita commença à travailler à la mine avec ses autres frères. Tout allait bien jusqu’à
ce qu’un jour, elle décida d’augmenter la fortune familiale en dissimulant dans ses effets personnels une magnifique
pépite d’argent que personne ne surveillait…, ou du moins c’est ce qu’elle croyait.
Quand ils la découvrirent, ils renvoyèrent toute sa famille et ils l’enfermèrent dans une cellule du bureau du shérif du
coin dans l’attente de son jugement. Dans la cellule contiguë, dans l’attente également de son jugement, Juanita rencon-
tra l’homme le plus fascinant, dangereux et embobineur qu’elle n’avait connu dans sa vie : Jack Lonegan. Deux jours
plus tard, ils s’évadèrent ensemble de la prison en laissant derrière eux un énorme trou dans le mur. Le shérif se de-
mande encore où la fille avait pu cacher les explosifs. Avec Lonegan, elle rejoignit une bande de hors-la-loi composée
de James R. McReady, Pierre Grimauld alias « Le Français » et le jeune J. J. Thomas, plus connu comme « Le Gamin ».

Les trois dernières années


Depuis que la bande a été dissoute et que Jack a été emprisonné, Juanita ne sait que faire de sa vie. Son visage
est presque aussi connu que celui de Lonegan, de sorte qu’elle n’a pas eu d’autre choix que de s’éloigner des
grandes villes. Cela fait plus d’un an qu’elle a trouvé une cachette parfaite comme chanteuse et danseuse
dans un petit établissement de Bisbee, au sud de l’Arizona, près de la frontière avec le Mexique. Ce travail
lui déplaît profondément et à plus d’une occasion, elle a dû frapper un rustre local aux mains baladeuses qui
fréquentent habituellement les lieux. Mais on lui fournit le coucher, le repas et une certaine sécurité.
Il y a un peu plus d’un mois, McReady est apparu dans l’établissement, vêtu de sa vieille tunique rapiécée de
l’armée. Ils n’échangèrent pas un mot mais Juanita était sûre que son vieil ami avait un plan pour faire évader
Lonegan, qui allait être transféré de prison dans quelques jours.

PERSONNALITÉ
Un peu folle et impulsive, en proie à de forts changements d’humeur et facilement irritable, ce qui a transfor-
mé sa relation avec Jack Lonegan en montagnes russes de sentiments opposés. Avant l’attaque du train, elle
a appris que Jack avait eu une histoire avec une chanteur d’Albuquerque. Au fond, tout ce qu’elle désire, c’est
qu’on la traite comme une femme, ce qui n’est jamais arrivé de sa vie, toujours entourée d’hommes rudes. Peut-
être est-ce pour cela qu’elle était restée à Bisbee.

7
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
PIERRE GRIMAULD « LE FRANÇAIS »
Aventurier globe-trotter
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Vieux 5 Jonglerie
RÉF Illusionniste professionnel 5 Tirer sur une cible mouvante
6 Parler en public
VOL Insistant 5 Bonne mémoire
INT Aime en savoir toujours plus 6 Subtiliser des objets
4 Etudes à la Sorbonne
4 Artiste de cirque
FAITS MARQUANTS
COMPLICATION
Est né au sein d’une famille riche.
A quitté la maison à la recherche d’une vie d’aventures. La curiosité est un vilain défaut.
A passé quinze ans dans un cirque comme magicien.
S’est échappé d’une prison grâce à ses compétences. ARMES
Colt Frontier (mM+1)
Bagarre (m + 2)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

6 18 15 7 +1 +2 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Pierre dépasse maintenant les quarante ans et même si son corps répond encore à ses attentes,
il commence à noter une certaine fatigue due à toute une vie d’aventures. Il aime s’habiller de
vêtements chers et élégants. Il est toujours soigné et propre. Il est particulièrement attaché à sa
moustache.

HISTORIQUE
Pierre aurait pu être un homme riche et aisé, jouissant des plaisirs de la haute société parisienne.
Cependant, depuis petit, il montrait un caractère curieux et le besoin absolu de découvrir de nouveaux
horizons. Pour cette raison, sans terminer ses études, quand il eut tout juste quinze ans, il quitta la maison
et rejoignit un cirque itinérant.
Avec le temps, le propriétaire du cirque a décidé que se rendre sur le territoire américain pourrait lui
apporter de grands bénéfices. Alors que de nombreux artistes préférèrent rester, Pierre n’allait pas man-
quer cette opportunité et traversa l’océan en vue de nouvelles expériences. Sur le nouveau continent,
la vie leur sourit au début, mais tout se compliqua quand arriva au cirque une nouvelle artiste : une
danseuse du nom de Annelise.
La belle et exubérante Annelise devint rapidement l’objet de désir de la majorité des hommes du
spectacle, célibataires ou mariés. Pierre ne resta pas en marge d’une telle influence, bien sûr, et comme
beaucoup d’autres, il s’en amouracha éperdument. La jeune femme, attractive et provocante, jouait avec
les rêves de beaucoup de ces hommes et satisfaisait ceux de quelques-uns, ce qui provoqua sa ruine et
celle du cirque.
Une terrible nuit, l’un des acrobates que la jeune femme fréquentait, un jeune italien agressif du nom de Cas-
semiro, décida qu’il n’était plus disposé à accepter plus de flirts de la part d’Annelise. Il la considérait comme sa
propriété et il l’enferma dans sa roulotte. Les cris et les coups s’entendirent dans tout le cirque et même si beaucoup
y pensèrent, Pierre fut le seul à répondre à ses appels à l’aide.
Quand il réussit finalement à entrer dans la roulotte par la force, la jeune femme avait subi une telle raclée qu’elle
gisait au sol, ensanglantée. Pierre et Cassemiro s’affrontèrent, luttant à l’intérieur et à l’extérieur de la roulotte
pendant plusieurs minutes, jusqu’à ce qu’un couteau traverse le cœur de l’acrobate.
Pierre fut arrêté par les autorités et enfermé en prison, accusé de meurtre. Cette même nuit, il s’évada au nez de
ses gardiens et pris droit vers l’Ouest. Quelques mois plus tard, il finit par intégrer la bande à Lonegan.

PERSONNALITÉ
Malgré son âge, les envies d’aventures et son énorme curiosité ne se sont pas amoindries avec les années.
De manière générale, il est très difficile de faire changer d’avis à Pierre quand il a une idée en tête et il fait
tout pour la mener à son terme.

8
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
« DIAMANT » SUE DAWSON
Beauté mortelle
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Dure 6 Manier le lasso
RÉF Equilibre parfait 4 Gachette rapide
6 Séduire les hommes
VOL Sans remords 4 Percer les gens à jour
INT Grande mémoire 5 Duper et mentir
5 Eduquée et avec de bonnes manières
FAITS MARQUANTS 5 Voleuse de bétail

Fille d’un baron du bétail. COMPLICATION


Le seul homme qui ait compté pour elle est mort battu.
S’attend toujours au pire de la part des
Les hommes la traitent comme une poupée ou un trophée. hommes.
A tué de nombreux hommes.
ARMES
Colt Peacemaker (mM+1)
Couteau (C+2)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

6 18 16 7 +1 +2 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Jolie jeune femme à l’aspect délicat, aux yeux clairs et à la chevelure blonde. Lorsqu’elle porte
des vêtements féminins et élégants, elle ressemble à la parfaite jeune dame de la haute société.

HISTORIQUE
Sue est née au sein d’une riche famille. En tant que fille du baron du bétail Ted Dawson, sa vie aurait pu
être simple et entourée d’opulence. Mais vivre parmi les vaches au Kansas n’a jamais été son destin, et encore
moins devenir la troisième femme de l’associé de son père, Monsieur Rooth, de trente ans son aîné.
Ses domestiques, sa mère, ses frères aînés…, tous la traitaient comme une jolie petite poupée. Tous
sauf John Crowe, le jeune contre-maître de son père, le premier amour de Sue quand elle n’avait
que 15 ans. John lui appris à tirer, à manier le lasso et… disons, à chevaucher aussi.
Deux ans plus tard, John et Sue s’enfuirent du ranch avec un peu d’argent et une poignée
de bijoux volés dans la coiffeuse de Madame Dawson, marchant jusqu’à Dodge City et de
là, direction l’Ouest. La fugue ne dura pas longtemps car à Dodge City, trois hommes de
Monsieur Dawson les avaient devancés. La vie de John s’acheva par une brutale raclée, une
chute violente et une mort sur le coup. Ils attrapèrent Sue pour la ramener à la maison.
Pendant le trajet de retour, Sue prit la décision qui marquerait le reste de sa vie. Profitant d’une
négligence de surveillance, elle emprunta le revolver d’un des hommes qui dormait paisiblement.
Sans aucun remord, elle tira sur celui qui la gardait et ensuite sur les deux autres, encore étourdis
et à moitié réveillés. Elle récupéra leurs armes, leur argent et leurs chevaux et partit vers l’Ouest.
Il s’est passé presque deux ans depuis cet événement. Pendant un temps, elle a rejoint une bande
de voleurs de bétail, s’amusant tout spécialement quand ses actes portaient préjudice à son père.
Mais dans la bande encore, ils la traitaient comme un membre secondaire, quelqu’un qui ne
pouvait pas prendre soin de lui-même. Naturellement, elle leur démontra que cela n’était pas
vrai avant de s’en aller…
Dernièrement, elle a gagné sa vie en profitant des points faibles des hommes : elle les
attire, les trompe, les arnaque et les vole, partant ensuite. Mais son envie
a toujours été de refaire partie d’une bande dont elle serait un membre
à part entière. L’apparition de McReady, avec un plan pour évader Jack
Lonegan, a été un signe du destin.

PERSONNALITÉ
Sue est extrêmement déçue par les hommes et leur attitude arrogante
et protectrice. Avec le temps, son caractère s’est endurci, peut-être trop.
Elle a déjà tué et cela ne la dérangerait pas de recommencer. Mais elle
ne s’est jamais trouvée dans la situation de devoir tirer sur une femme,
et elle ne sait pas si elle le pourrait.

9
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
MICHAEL MAVERICK
Joueur chanceux
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Seulement une façade 4 Prendre la poudre d’escampette
RÉF Mains rapides 5 Frapper en premier
6 Paraître sympathique
VOL Attirant 5 Repérer le bluff
INT Perspicace 6 Prestidigitation
4 Lecteur assidu
5 Joueur professionnel
FAITS MARQUANTS
A toujours vécu au-dessus de ses moyens. COMPLICATION
Généralement, la chance lui sourit. Ne sait pas refuser un pari, aussi bizarre soit-il.
A des ennemis dans toutes les villes où il est passé.
Les femmes ne lui résistent pas et lui ne se débat pas non plus.
ARMES
Colt Frontier (mM+1)
Bagarre (m+2)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

5 15 15 7 +1 +2 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Michael est un homme attirant que prend grand soin de son apparence. Lavé, rasé de près et correctement vêtu en
toutes occasions, tel le cavalier et le joueur professionnel qu’il est. Son regard aux yeux bleus a tourné la tête de plus
d’une demoiselle et à un certain nombre de femmes qui ne sont plus si jeunes.

HISTORIQUE
Michael a toujours été un bon vivant qui a profité au maximum de sa bonne étoile. Mais il n’a jamais
eu la force de caractère suffisante pour mettre de côté de l’argent et se retirer. Au final, il a fini par
toujours vivre au-dessus de ses moyens et à avoir besoin d’une dernière partie pour se refaire
et payer ses dettes. Plus d’une fois, il a dû abandonner une ville au galop et il y a certains
lieux où il ne serait pas bon pour lui de revenir.
En dehors du jeu, les femmes sont son autre sujet de perdition. Il lui est facile de conqué-
rir celle qu’il veut mais il lui impossible de résister à celles qui tentent de le conqué-
rir. Cela lui a coûté plus d’un affrontement avec un mari dépité. A une occasion, cela a
conduit à un duel dont il est sorti presque mort, comme peut le montrer la cicatrice de la balle qu’il a pris dans
la poitrine, à quelques centimètres du cœur. Son habituelle bonne fortune fait qu’un célèbre chirurgien qui était
de passage lui a sauvé la vie.
Sa dernière « histoire de jupon » fut avec la femme d’un grand magnat minier. Michael conquit la belle femme sans
lui poser trop de questions et il découvrit trop tard qu’elle était l’épouse d’un homme très influent de Durango. Il
réussit à échapper de peu aux balles du mari mécontent et à celles de ses sbires. Il fila de la ville sans regarder en
arrière, sachant qu’il ne serait plus le bienvenu à l’ouest du Colorado.
Il avait connu McReady quelques semaines auparavant, lors d’une partie de poker. Il ne sait pas si c’est grâce à ses
compétences aux cartes ou parce qu’il semblait être un type éveillé, mais le vieux militaire lui avait tout de suite
offert un contrat juteux qu’il ne pu refuser. En échange de son aide pour faire évader Jack Lonegan de prison, il lui
proposait un bon magot du butin de l’attaque du train de l’Union Pacific.
Michael Maverick n’a jamais fait partie d’une bande de hors-la-loi et bien qu’il n’aime pas trop se salir les mains, il
a finalement accepté le contrat de McReady. Après tout, il a besoin d’argent pour éponger ses dettes et cela ne lui
ferait pas de mal de disparaître de la vue de ses créanciers pendant un temps. A tout cela s’ajoute le fait qu’il y a deux
belles femmes dans la bande, il n’a donc pas de raison de dire non. Il mettra tout en œuvre pour sauver l’ancien chef
de la bande et pour prendre sa part du gâteau, naturellement.

PERSONNALITÉ
Joyeux, extraverti, coureur de jupons, provocateur et surtout amoureux du jeu, des paris et de l’argent. Tout
ceci définit à la perfection Michael Maverick.

10
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
PANCHO CASTILLO
Cavalier expert
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Homme de fer 7 Galoper durant des heures
RÉF Guidé par son instinct 6 Bagarres de saloon
5 Intimider
VOL Têtu 5 S’orienter
INT Pense lentement 4 Inventer des excuses
3 Eduqué dans un monastère
FAITS MARQUANTS 5 Conducteur de chariot

Préfère les chevaux aux hommes. COMPLICATION


A perdu sa dernière bagarre à coups de poings à dix ans.
A vu la mort de près et n’a pas aimé ça.
A été pendu, comme le montre son horrible cicatrice.
A toujours une bouteille de téquila à la main.
ARMES
Colt Peacemaker (mM+1)
Coup de poing (m+3)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

8 24 17 8 +1 +3 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Pancho est un mexicain grand et costaud, avec la constitution d’un boxeur et une santé de fer. Habitué
à porter des bottines, toujours avec des éperons, un poncho usé auquel il tient autant qu’à ses impo-
santes moustaches touffues et un sombrero mexicain assez usé par le temps. Il porte toujours un
foulard autour du cou pour cacher son horrible cicatrice.

HISTORIQUE
Pancho assure être né dans un chariot au galop entre Tijuana et le monastère de San Felipe, où
le frère Augustin l’a récupéré à l’intérieur d’une caisse recouverte de paille que quelqu’un avait
abandonnée devant la porte. Cependant, il n’a rencontré encore personne qui puisse corroborer
cette histoire.
Le petit Pancho était un enfant très agité, toujours mêlé à quelques bagarres et farces dange-
reuses, avec des enfants plus âgés que lui. Mais il était capable de leur tenir tête sans sourciller,
même si ces bagarres lui coûtaient une lèvre fendue et quelques hématomes. En-dehors de
cela, les chevaux étaient ce que Pancho préférait par-dessus tout. Entre les animaux et Pan-
cho, il y avait toujours eu une certaine affinité, une entente qui échappait à la compréhension
du frère Augustin et des autres moines. A dix ans, il montait avec l’aisance d’un cavalier
expérimenté.
A ses dix-sept ans, Pancho abandonna la sécurité du monastère et il se lança dans la vie, avec
un cheval que lui avait offert les moines et quelques pièces. Son caractère imprudent et son
manque d’expérience du monde l’amenèrent à s’entourer de la pire compagnie possible. Il se vit
rapidement embarquer dans des vols et des cambriolages avec un groupe de voyous de bas étage. Ses
poings et ses talents de cavalier le tirèrent de mauvais pas en de multiples occasions… à l’exception
d’une fois où il finit sur la potence.
Quand son corps était encore suspendu dans les airs et que le souffle commençait à lui manquer,
quelqu’un coupa la corde et ramassa son corps du plancher, le jetant sur le dos d’un cheval qui ins-
tinctivement partit au galop. Quand il peut regarder en arrière, il distingua la silhouette du frère
Augustin qui était traînée et un groupe d’hommes du gouverneur qui venait vers lui. Aucun de ces
hommes ne réussit à le rattraper et quelques jours plus tard, il traversait la frontière des Etats-Unis.
Un homme nommé James Carter, au nom de la First Bank des Etats-Unis, l’engagea pour guider la voiture des-
tinée à transporter l’un des hors-la-loi les plus célèbres d’Arizona de ces dernières années : Jack Lonegan, le gars
du coup de l’Union Pacific. Quelques jours plus tard, Pancho rencontra J. R. McReady, un ancien compagnon
de Lonegan… Et il y a des offres qu’on ne peut refuser.

PERSONNALITÉ
Pancho est un gars difficile à classer. C’est une bonne personne mais il agit sous le coup de ses pulsions, ce qui
l’amène parfois à affronter des situations dangereuses ou hors de son contrôle. Les chevaux sont son unique
et véritable passion, au-delà des personnes.

11
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
J. J. THOMAS « LE GAMIN »
Jeune fouineur
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Gueule de bébé 6 Grimper n’importe où
RÉF Agile comme un singe 5 Né avec un revolver
6 Convaincre avec un sourire
VOL Sans peur 5 Fouiller
INT Monsieur je-sais-tout 7 Sembler inoffensif
4 Connaît les armes
2 Apprenti barman
FAITS MARQUANTS
COMPLICATION
Sa mère était une prostituée qui mourut en lui donnant la vie.
A grandi dans un bordel dans le Middle West. Manque d’expérience.
Tua son premier homme à douze ans... et plusieurs autres.
A besoin d’une figure paternelle. ARMES
Colt Army (mM+1)
Colt Derringer (mM+1)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

5 15 17 8 +1 +2 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Malgré le fait qu’il ait maintenant l’âge d’être considéré comme un homme, venant de fêter ses seize ans,
sa gueule de bébé fait qu’il n’est jamais pris au sérieux. C’est pour cette raison qu’il s’habille toujours de
manière élégante, ce qui le fait paraître plus âgé mais qui ne fonctionne pas toujours.

HISTORIQUE
Il n’a jamais connu sa mère. Il sait juste qu’elle était une prostituée et qu’elle est morte en lui donnant la
vie. Aucune des filles du bordel dans lequel il grandit ne fut capable de lui dire qui était son père car il
il avait trop de possibilités, tout simplement.
Tout gamin, il grandit entouré de femmes à moitié nues, de clients en sueur et d’alcool. Le propriétaire
du bordel tolérait sa présence à cause de l’insistance des filles et surtout d’Anaïs, la madame de ce bordel,
qui était rapidement devenue comme une mère pour le jeune Thomas.
Le temps passant, la présence de l’enfant dérangeait de plus en plus le propriétaire du bordel, qui voyait
aussi en lui un futur rival. Néanmoins, il réussit à tirer profit de ce petit gars futé et Monsieur je-sais-
tout.
Une nuit, quand il avait tout juste douze ans, le bordel a été envahi par une horde de mexicains malodo-
rants qui, le revolver aux poings, disposèrent des lieux et des filles, prêts à profiter d’une nuit gratuite de
plaisirs. Le gamin s’ingénia à se mettre dans les bonnes grâces du chef des bandits. Il se chargea durant
des heures de servir des boissons aux membres de la bande.
Cependant, Thomas ne fit pas que distribuer des boissons. Il s’employa également à voler les armes de ces
sauvages pendant qu’ils étaient avec les filles. Aucun ne fit attention à la présence d’un gamin qui entrait pour
laisser deux verres de tequila sur une table, une grave erreur de leur part.
Il commença par le chef de la bande. Le gros mexicain était en train de s’habiller dans la chambre d’une des filles
quand il s’aperçut de l’absence de son revolver. Il le retrouva dans les mains du gamin, pointé sur sa tête. Il n’eut pas
le temps de parler. Ensuite, chambre par chambre, distribuant des armes aux filles qu’il libérait, le jeune Thomas
et les prostitués en finirent avec la dizaine d’hommes cette nuit-là.
Quelques mois plus tard, la bande à Lonegan passa dans le coin. Le très jeune Thomas se colla à eux et Jack vit
quelque chose en ce garçon à l’aspect enfantin et contre toute attente, lui permit de les accompagner. De son côté,
Thomas vit en Lonegan le père qu’il n’avait jamais eu.

PERSONNALITÉ
Bien qu’il ne soit plus maintenant un bébé, le caractère de Thomas le fait parfois agir de manière impulsive.
Il n’aime pas que les autres membres de la bande continuent de le traiter comme un membre secondaire et
qu’ils fassent référence à lui comme « Le Gamin ». Du coup, il est toujours en train de leur prouver sa valeur.
Quand il s’agit d’inconnus, paraître jeune et inoffensif est parfois une bonne solution.

12
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
MALCOLM JOHNSON
Esclave en fuite
CARACTÉRISTIQUES COMPÉTENCES
FOR Forgé par les coups 6 Lever de lourdes charges
RÉF Rapide 5 Improviser des armes
4 Contredire
VOL Survivant 7 Difficile à surprendre
INT Méfiant 6 Eviter les poursuivants
4 Savoir populaire
FAITS MARQUANTS 3 Esclave de plantation

Est né et a grandi dans une plantation, fils d’esclaves. COMPLICATION


Chaque tentative de fuite a été punie par le fouet.
Trop orgueilleux
A mis le feu à la propriété de son maître pour s’enfuir.
N’a jamais rien eu à lui, si ce n’est sa vie.
ARMES
Colt Peacemaker (mM+1)
Bagarre (m+2)
COMBAT DRAME SANTÉ
POINTS DE DÉGÂTS À DÉGÂTS AU
ENDURANCE RÉSISTANCE DÉFENSE INITIATIVE DISTANCE CORPS À CORPS

7 21 16 6 +1 +2 5 B H M

DESCRIPTION PHYSIQUE
Grand et bien bâti. Son corps n’a pas un gramme de graisse et souffre de cicatrices de toutes
sortes, surtout dans le dos qui est sillonné de dizaines de coups de fouets. Il porte des vête-
ments résistants et épais, volés sur son chemin. En effet, il n’a jamais rien eu à lui avant.

HISTORIQUE
Malcolm est né et a grandi dans une plantation du Sud du Texas, de parents esclaves.
Depuis tout petit, il a été obligé de travailler dans les champs de coton avec les nombreux
autres enfants. Il y a rapidement appris la douleur de l’erreur ou du farniente pendant
ses tâches.
Ses parents n’ont jamais été des personnes courageuses et n’ont jamais chercher à affronter
la situation, bien au contraire. Malcom ne pouvait comprendre leur attitude soumise et il
en avait honte. En peu de temps, il commença à fréquenter des personnes qui pensaient
comme lui et à ses seize ans, avec une demi douzaine d’hommes, il dirigea sa première
tentative de fuite. Ils réussirent à s’éloigner d’à peine deux kilomètres de la plantation
avant de se faire attraper. C’était la première fois parmi tant d’autres qu’il testa la morsure
du fouet. Les années suivantes, il y eut une succession de tentatives de fuite manquées,
d’actes de rébellion et de cruelles sessions de châtiments de la part de son maître.
Il y a quelques années, un été chaud pris la vie de sa mère, incapable de supporter plus
longtemps le travail épuisant et les coups constants. Même si sa relation avec sa mère
et son père s’était refroidie au point d’être quasi-inexistante, sa mort réveilla en son
for intérieur des sentiments oubliés depuis longtemps. Porté par une rage meurtrière,
Malcom en finit avec la vie du contremaître, le frappant à mort avec un outil agricole.
Ensuite, il prit deux lampes à pétrole qu’il utilisa pour provoquer un incendie dans les
champs et s’enfuit au milieu du chaos.

Les six derniers mois


Depuis qu’il s’est échappé de la plantation, il s’est employé à faire des vols avec violence, ce
qui lui a valu de se retrouver derrière les barreaux. Après un court séjour au pénitencier de
Silver City, Malcolm va être transféré à Tucson, où il sera jugé et condamner à mort pour ses
crimes. Avec lui, également enchaîné, voyage un homme blanc à l’air fatigué. Malcom ignore
de qui il s’agit mais, au vu du nombre d’hommes armés qui accompagnent pour protéger
la diligence dans laquelle les deux sont transférés, il doit s’agir de quelqu’un de dangereux.

PERSONNALITÉ
Malcolm ne se satisfait pas du destin que la vie lui a fournit et il ne se considère pas non plus
comme une victime. Il est prêt à lutter pour être un homme libre, même si cette liberté signifie
vivre en marge de la loi.

13
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
CH A P I T R E I
N D E L O N E G A N
L'EVASIO c k L o n e g a n e n tendant une
e r é u n it p o u r délivrer Ja le p a s s a g e d’Adams
ande s nsporte dans
La nouvelle b ig e n c e q u i le t r a
p e r s o n n a g e s devront
la d il s
embuscade à d e e t la f u it e à cheval, le à é c h a pper à leurs
f u s il la r v e n ir
Peek. Après
la
x p r e s s d e Y u ma afin de pa il s d e vront choisir
r c h e l’ e t r a in ,
prendre en ma o is s a in s e t saufs dans le t io n , a f in d ’é viter les
Une f toute discré
poursuivants. le q u it t e r e n
le lieu pour
la manière et
e s d e l’ o r d r e de Tucson.
forc

INTRODUCTION POUR LE MENEUR DE JEU de la loi sous le commandement du Marshall Ben Foster. Ils leur
tendirent une embuscade dans les environs de la petite ville de
Il y a un peu plus de trois ans, la bande à Lonegan était l’une Las Cruces. Le groupe se divisa, se dispersa et plus personne ne
des bandes de hors-la-loi les plus recherchées du Middle West. les revit…
Jack Lonegan était leur chef, un redoutable pistolero ayant le
courage de commettre les vols les plus insensés. Sa bande se McReady et « Le Français » fuirent ensemble, galopant à toute
composait de James R. McReady, Juanita « Dynamite » Ro- vitesse en essayant de maintenir groupées les mules chargées
sales, Pierre Grimauld, alias « Le Français » et J.J. Thomas, plus d’argent et de distancer le groupe de marshalls qui les poursuivait.
connu comme « Le Gamin ». Mais « Le Français », blessé au cours de la fusillade qui venait de
se produire, chuta de cheval. Quand les marshalls arrivèrent à sa
Lonegan et sa bande passèrent du temps à étudier un gros coup hauteur, il était déjà mort. McReady réussit à s’enfuir et à se cacher
après lequel ils pourraient se mettre au vert pendant un bon bout dans les montagnes, mais comme il lui était impossible de traver-
de temps de l’autre côté de la frontière mexicaine. L’opportunité se ser la région avec cinq mules chargées, il retourna une nuit aux
présenta quand la First Bank des Etats-Unis passa un accord avec environs de Las Cruces afin de cacher l’argent dans la tombe du
différents propriétaires de mines du Comté de Chaffe pour acqué- « Français ».
rir plusieurs mines et réaliser un achat d’argent massif important
qui devait être transporté jusqu’à son siège à Philadelphie grâce Juanita parvint également à fuir après qu’ils aient rompu l’en-
à l’Union Pacific Railroad Company (la compagnie ferroviaire cerclement des marshalls. Elle parvint à les mettre à distance grâce
Union Pacific). L’attaque du train de l’Union Pacific est quelque à ses bâtons de dynamite, provoquant de terribles explosions qui
chose qui ne s’oubliera pas si tôt. mirent en fuite les chevaux de ses poursuivants.
Avec cinq mules chargées d’argent massif et d’une prime supplé- Lonegan et « Le Gamin » réussirent à entrer dans Las Cruces, les
mentaire, consistant en une grande quantité de bons d’état au por- marshalls à leur trousse. Les hors-la-loi se cachèrent dans un pe-
teur que l’un des représentants de la banque avait sur lui, la bande tit saloon et soutinrent un intense échange de coups de feu avec
fit route vers le Sud, à travers les forêts et les passes montagneuses, leurs poursuivants. Lonegan fut blessé et « Le Gamin » tomba
traversant les dangereux territoires apaches du Nouveau-Mexique. abattu. Dans un dernier effort, Lonegan se cacha dans le sous-sol
du saloon et y resta caché jusqu’à ce qu’il n’ait plus d’autre option
Ils n’étaient qu’à quelques jours de Juarez, où ils comptaient passer que de se rendre. Mais avant, il dissimula les seules choses de
la frontière, quand la bande fut surprise par un groupe d’agents valeur qu’il avait emporté : les bons d’état et ses deux revolvers.

14
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
BISBEE, ARIZONA Dans quelques jours, Jack va être transféré de la prison de Silver City
à une prison plus sûre de Tucson, tenue par l’armée. Jack voyagera
La petite bourgade de Bisbee, située à quelques 130 kilomètres au dans une diligence escortée par un groupe de soldats. James a pris
sud de Tucson, a été fondée il n’y a que quelques années, en 1880. contact avec celui qui conduira la diligence, un mexicain nommé
La bourgade a bien grandi depuis le développement de l’activité Pancho Castillo qui a accepté de troquer son mode de vie et son
minière de la région qui, année après année, a attiré de nouveaux cou contre des bons et de l’argent en tant que nouveau membre de
habitants. C’est un lieu sec et aride, entouré de montagnes et d’une la bande. Le plan, dans ses grandes lignes, consiste à tendre une em-
vallée de terre rougeâtre seulement interrompue par le vert des buscade à la diligence dans un passage montagneux disposant de
arbustes qui composent la végétation clairsemée. bons emplacements pour se poster pour une fusillade ou provoquer
Par les fraîches soirées d’hiver, le lieu le plus confortable et chaud des éboulements avec la dynamite afin de fuir avec la diligence et
de Bisbee est l’établissement de Jimmy, la taverne du village. Jimmy son « chargement ».
entretient le feu de la grande cheminée et s’occupe de ses filles de La diligence sera escortée par des soldats et des agents des marshalls,
scène, s’assurant ainsi la présence de la majeure partie des hommes mais James n’en connaît pas le nombre. De plus, certains soldats
de la région chaque soir. Sur la scène se trouve Juanita, l’étoile lo- voyageront à l’intérieur de la diligence avec Jack, qui sera certaine-
cale, chantant une chanson typique mexicaine pour distraire son ment enchaîné ou quelque chose dans le même genre. Cela veut dire
public. qu’outre l’attaque surprise, la fusillade, les explosions et la manière
Assis au fond de la salle, buvant seul, James McReady observe son dont tout est organisé, quelqu’un devra tenter de sauter sur la di-
ancienne compagne de mauvais coups, attendant l’opportunité de ligence pour aider Jack et lui éviter, à l’intérieur, d’être transformé
pouvoir parler avec elle. Il y a presque trois ans que la bande à Lo- en otage ou d’être abattu directement par ceux qui l’accompagnent.
negan a été dissoute. McReady ne sait que depuis quelques mois
que Juanita travaille dans ce lieu, loin des sentiers battus et jouant
un rôle qui sans aucun doute rend impossible de l’associer à la
dangereuse Juanita « Dynamite » de la bande à Lonegan. ue
u ation observer q
s pourrez
En cette nuit d’hiver, alors que Juanita vient de terminer son nu- Aspects de sit l’aven tu re , v o u
s ph ra
t des petite rases sont
se s ou
méro, Jimmy l’informe qu’un client souhaite l’inviter à boire un u rs d e la lecture de p ara is se n
Au co phes ap ets ». Ces
ph
verre. C’est alors que la chanteuse reconnaît McReady. La surprise ins paragra tre guillem i pourraient s’appli
-
dans certa p h rase s « e n
n q u u
n’est pas celle attendue au bout de trois ans d’attente, car elle est s d e a ti o rd e je
des partie ects de situ du meneu
sûre d’avoir déjà vu le visage de James dans la salle auparavant. A la e s su g ge stions d’asp rs selon les critères u ’i l c onsidère
table sont également assis avec lui un autre homme et une femme.
d
sc è n e, to ujou ajo u te r celles q
quer à la u
bstituer o
Après les salutations d’usage et une courte blague entre vieux amis, liminer, su
qui peut é
James la présente à ses compagnons : Maverick et « Diamant » Sue. s.
opportune
Il explique pourquoi il a pris le risque de lui parler maintenant : il
a un plan pour libérer Jack Lonegan.

15
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
ADAMS PEAK, ARIZONA La situation paraît se compliquer beaucoup s’il s’agit de les affronter
avec seulement cinq hommes, six si Lonegan est capable d’interve-
Le passage d’Adams Peak est un étroit canyon long d’un peu moins nir depuis l’intérieur. De plus, Pancho ne sait pas quand ni de quelle
d’un mile, assez resserré, avec moins de dix mètres de large dans sa façon ils vont mener l’assaut de la diligence et c’est pour cela qu’il
partie la plus étroite. Il est situé à quelques 70 kilomètres au Nord est nerveux et prêt à agir quand tout commencera. D’après ce qu’a
de Bisbee, entre les localités de Benson et Wilcox, à une douzaine dit McReady, tout devrait commencer par une grande explosion.
de miles à l’Ouest de Benson. Les personnages auront besoin de
deux jours pour y parvenir s’ils se déplacent à cheval. Jack Lonegan
Concernant les caractéristiques du lieu, quand ils étudieront le Le voyage est terriblement long et il fait assez froid dans la dili-
terrain, ils verront qu’il est possible de provoquer une explosion gence. Jack a « les mains enchaînées » ainsi que les pieds, qui sont
pour bloquer le passage au convoi (au moyen d’un test approprié cadenassés entre eux et au plancher et a une « mobilité réduite »
de 13 ou de 18), pendant que le feu sera ouvert depuis les qui ne lui permet pas d’aller d’une fenêtre à une autre de la di-
parois du canyon, forçant ainsi les soldats à se mettre à couvert ligence. En face de lui sont assis deux soldats avec des revolvers
entre les rochers. Cependant, le convoi pourrait toujours faire de- rangés dans leur holster.
mi-tour et prendre la fuite par-là d’où il est venu. Rien n’empêche Quand le convoi arrive au passage d’Adams Peak, ses gardiens se
de provoquer une seconde petite détonation à l’extrémité opposée montrent légèrement plus tendus, se rappelant sans doute que
du canyon, mais suffisamment grande pour bloquer le passage au c’est le meilleur endroit du voyage où ils peuvent tomber dans une
convoi (il sera nécessaire de faire un second test de ou de ). embuscade. Quasiment en même temps, le fantôme du vieil in-
Cette option les obligera à devoir sortir Lonegan de la diligence dien fait son apparition dans l’attelage, précédé d’une sensation de
et à fuir à cheval, car si la diligence peut traverser le passage, leurs brûlure sur le dos de la main gauche (sa vieille cicatrice le brûle),
poursuivants le pourront aussi facilement. comme à chaque fois que l’indien apparaît. De la même manière
Intéressons-nous maintenant à la description de la situation du que les fois précédentes, l’indien ne fait aucun bruit. Il ne parle pas,
point de vue des différents personnages. salue seulement Lonegan et se met ensuite entre les deux soldats,
faisant semblant de les égorger. Il indique les fers de Lonegan et
Les assaillants fait un geste de rupture et de libération. Enfin, il dit au revoir et
S’ils ont l’occasion d’examiner la situation avant de se rendre jusqu’à disparaît. La « brûlure sur la main gauche » durera encore quelques
Adams Peak, ils verront que la diligence dans laquelle est transpor- heures, comme les autres fois.
tée Lonegan va être escortée par un groupe de quatre soldats à che-
val, un cinquième à côté de Pancho et deux autres à l’intérieur de la LE SAUVETAGE
diligence. En plus de ces derniers, quatre pistoleros engagés par la Lorsque commencera le sauvetage de Jack, les soldats pren-
First Bank suivront le groupe à une distance de 200 mètres et deux dront leurs armes et se placeront autour de la diligence, utili-
pistoleros supplémentaires voyageront en avant de la diligence à sant leurs fusils si les assaillants sont éloignés et leurs revolvers
une distance équivalente. S’ils n’ont pas l’occasion de les observer s’ils s’approchent beaucoup de la diligence. Les pistoleros situés
avant d’arriver à Adams Peak, ils les découvriront petit à petit. en avant et en arrière prennent aussi position de part et d’autre
Tous les soldats possèdent des fusils et des revolvers. Les cavaliers afin de repousser l’attaque, certains protégeant la diligence, les
ont leur fusil dans l’une des fontes de leur cheval et celui sur le siège autres ripostant à l’assaut. Si cela est nécessaire, ils iront à la
du cocher le porte à la main. Ceux à l’intérieur de la diligence ne rencontre de l’ennemi.
portent que des revolvers. Les pistoleros sont pareillement armés, Quand Pancho se lance dans sa fuite avec la diligence, il est pris
mais à la différence des soldats, la plupart tiennent leur fusil d’une par surprise par les soldats et les pistoleros. Cependant, Pancho est
main et les rênes de leur cheval de l’autre. un conducteur expert d’attelages et est très rapide. Seuls quelques
Il est facile de remarquer la tension qui existe entre eux. Lorsque pistoleros seront capables de suivre le rythme s’il décide de faire
les cavaliers commencent à traverser le canyon, ils ne prennent pas galoper ses chevaux à la limite de leurs forces. De fait, s’il le pro-
garde un seul moment à ce qui les entoure. Si les personnages ne pose, il est possible qu’il laisse le reste de la bande derrière lui, ce
se sont pas cachés dans un endroit à bonne distance de vue, ils de- qui ne sera probablement pas une bonne idée.
vront faire un test de 15 s’ils restent à couvert ou un test de A l’intérieur de la diligence, Lonegan est toujours menotté et a peu
18 s’ils doivent changer de position pour une quelconque raison. de mobilité. Mais quand ses gardiens se tourneront vers les fenêtres
C’est le milieu de l’après-midi et « le ciel s’obscurcit et une tempête pour voir ce qui se passe et pour pouvoir riposter à l’attaque, il sera
s’annonce », ce qui évite que le soleil ne se reflète sur le canon de suffisamment proche pour pouvoir leur asséner un coup ou attra-
leurs armes et ne révèle leurs positions. per l’un d’entre eux afin de subtiliser une arme. Il n’a aucun moyen
de se libérer de ses entraves, à moins qu’il n’arrive durant l’affron-
Pancho Castillo tement à arracher les clefs au soldat qui les possède. Et même s’il y
Le voyage a été assez calme jusqu’à présent et, bien qu’il menace parvient, il ne pourra que se libérer des entraves qu’il a aux pieds
de pleuvoir, aucune goutte n’est encore tombée. Le soldat assis à car ses mains sont attachées à une petite barre fixe qui les maintient
côté de lui sur le siège du cocher n’est pas très bavard, mais cela séparées et ne lui permet pas d’accéder à la serrure. Ainsi bloquées,
n’empêche pas que le voyage se soit assez bien déroulé. L’arrivée il aura des pénalités pour toutes les actions qui requièrent l’usage
des pistoleros de la First Bank l’a pris par surprise. Au total, en des mains, telles que faire feu, se battre, grimper, etc. Si finalement
comptant les deux soldats à l’intérieur de la diligence, il y a treize quelqu’un vient le libérer de ses menottes, mais qu’il ne dispose pas
types armés qui gardent Jack Lonegan. des clefs, il devra faire un test de 20 pour forcer la serrure.

16
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Combattre en selle sur un cheval au galop requiert un test de Pendant ce temps, le train avance rapidement en direction d’un
15. Si c’est un échec, le personnage reçoit l’aspect temporaire pont de bois instable qui enjambe un ravin de plus de cinquante
« galop incontrôlé » jusqu’à ce qu’il décide de faire une autre ac- mètres de large. Pour atteindre le train à cheval, il est alors né-
tion pour tenter de surpasser de nouveau le test. Si les chevaux cessaire d’en rester proche et de réussir un test de 20 avant 10
souffrent de « panique à cause des explosions » que pourrait pro- tours, ce qui est le temps que mettra le train à parvenir au pont.
voquer Juanita, les contrôler sera plus difficile et requerra un test Si un personnage désire assurer son saut, il obtiendra un bonus
de 20 ou de toute autre compétence appropriée. A l’intérieur de +1 au test pour chaque tour où il se maintient en parallèle du
ou au-dessus de la « diligence au galop », il est aussi compliqué train à l’endroit où il veut effectuer son saut. Pour refléter cela, le
d’agir avec liberté, un personnage pouvant recevoir des dégâts en personnage devra se confronter au train dans un test de poursuite,
cas d’échec et même tomber de la diligence à cause d’un échec nécessitant de réussir un test de difficulté 15. De cette façon, les
critique. Activer un aspect approprié permet de relancer les dés différents cavaliers se déplaceront vers l’arrière ou l’avant du train.
pour se raccrocher au dernier moment et remonter à nouveau ou Pour ceux qui se situent plus loin derrière la queue du train, cela
accéder à l’intérieur de la diligence au tour suivant. nécessitera des tests réellement bons avec leurs montures s’ils
Une fois sortis du canyon, la poursuite commencera. Ceux qui se veulent le rejoindre.
déplacent à cheval (diligence comprise) devront réussir des tests Si certains ont la malchance de rater leur saut, ils encaisseront des
de ou de 15 tant qu’ils restent sur le chemin et de difficulté dégâts M dus à la chute et seront probablement capturés par leurs
17 s’ils s’en écartent. Quitter le chemin peut amener des obstacles poursuivants. Ils seront écroués dans la localité proche de Tucson
ou une difficulté additionnelle qui requerra donc un test plus diffi- où ils passeront deux jours sous l’œil du shérif avant d’être jugés et
cile, selon les critères du meneur de jeu. La différence entre les tests envoyés en prison. Si Lonegan en fait partie, il ira directement en
en opposition indiquera qui avance le plus rapidement au cours de prison, comme cela est attendu.
la poursuite. Evidemment, les personnages ne sont pas les seuls à pouvoir
Tant que la poursuite se déroulera sur le chemin, les assaillants monter dans le train. Certains des soldats peuvent aussi réussir
et les poursuivants seront à portée de vue les uns des autres, du à grimper à la dernière seconde dans un wagon plus loin ou à
moins tant que ce chemin reste assez droit. Si les personnages l’autre bout du train. Cela peut donner lieu à une bonne bagarre
joueurs remportent un nombre de tests en opposition suffisants au sur un « toit instable et pas très large ». Cela peut être pimenté
cours de la poursuite, il est possible qu’une colline les mette hors par quelques tunnels qui impliquent la situation « totalement
de vue un instant et ils auront la possibilité de tenter de se cacher. dans l’obscurité » peu après le passage du pont.
Sortir du chemin reste le plus simple pour se cacher. Il est possible d’entrer dans le train en brisant l’une des fenêtres
Pour être perdus de vue, ils doivent réussir un test en opposition de ou par les portes situées aux extrémités de chaque wagon. Il y a
contre . Les personnages peuvent profiter des « dénivelés du aussi une paire de wagons de marchandises auxquels il est pos-
terrain » pour se dissimuler, tandis que leurs poursuivants peuvent sible d’accéder par une trappe située sur le toit. Se déplacer sur le
subir des malus s’ils continuent avec la « monture au galop » sur toit ou s’y maintenir en équilibre tout en réalisant d’autres actions
ce type de terrain. Cependant, dissimuler la diligence n’est pas si nécessite un test de 15. Un échec signifie que le personnage
simple parce qu’elle est « trop grande pour être dissimulée ». tombe à quatre pattes et un échec critique indique qu’il tombe
du train (bien que le meneur de jeu puisse permettre l’activation
Cacher une diligence n’est pas une tâche facile malgré les mon- d’un aspect afin d’avoir l’opportunité de se rattraper au dernier
tagnes et, sauf s’ils en ont fini avec tous leurs poursuivants, les per- moment).
sonnages peuvent être sûrs qu’ils finiront par avoir affaire à eux tôt
A la toute fin de la bagarre et, sûrement, avec la majeure partie
ou tard. Ils doivent abandonner rapidement la région et la meil-
des passagers conscients de ce qui se passe, le train arrive dans
leure solution apparaîtra sous la forme d’une cheminée sifflante
la bouillonnante ville de Tucson, où le responsable du quai ac-
et fumante.
tive l’alarme. En quelques minutes, un groupe d’hommes armés
commence à cerner le train jusqu’à l’arrivée du shérif et de ses
VOYAGER EN TRAIN adjoints. Les joueurs ont le choix de se cacher ou de fuir dans
Les joueurs se trouvent en pleine poursuite quand vient à leurs la ville où il sera plus facile de passer inaperçus, sachant qu’ils
oreilles le sifflement familier du train et ils pourront apercevoir sa auront peut-être encore un Lonegan avec les mains et les pieds
classique colonne de fumée s’approcher rapidement par le Sud. Il enchaînés.
s’agit de l’express de Yuma, qui parcourt tout le Sud de l’Arizona, Si le sauvetage est une réussite et que les personnages échappent
avec des arrêts à Tucson, Phénix et d’autres localités importantes. à leurs poursuivants, ils auront l’occasion de réaliser les présen-
En prenant en compte le nombre de soldats qui sont sur leurs traces, tations de rigueur et de rattraper le temps perdu depuis trois ans.
sauter dans le train en marche devrait leur paraître une bonne op- Lonegan est le seul à savoir où sont cachés les bons et MacReady la
tion pour sortir de cette situation. Le train vient du Sud, de manière planque des lingots d’argent, ce qui les emmènera à Las Cruces, au
à ce que ceux qui sont en tête de la poursuite (Pancho et sa dili- Nouveau-Mexique, dans un voyage de presque dix jours sur plus
gence, selon toute probabilité) aient le temps de se mettre parallèle de trois cents kilomètres de plaines arides afin de tenter de récupé-
à la voie, pratiquement à la hauteur de la locomotive. Les autres rer le magot du train et enfin, de se retirer pour une vie confortable
atteindront le train en différents points et ceux qui seront à la traîne de l’autre côté de la frontière. L’indien ne réapparaîtra pas devant
devront fournir un ultime effort avec leurs montures pour atteindre Jack pendant quelques jours.
le dernier wagon (si du moins leur monture n’est pas épuisée).

17
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
C H A P I T R E I I
OU V E A U- M E X I Q U E
LAS CRUCES, N de Las Cruc es à la recherche de
a r riv e n t a u petit village n’y a rie n là où cela était
es chés. Mais il
Les personnag q u ’ils y o n t c a
jou r d’h u i le bureau du
b on s est a u
l’argent et des d ’a b or d , le vieux saloon p er s on n ag es . Ensuite,
supposé être.
Tout
èle ê t re u n vieil ennemi des e n fa it, le corps
, qu i s e r é v ais » et
nouveau shérif é d a n s la t om be du «Franç d éb ar que dans le
s en t er r x ica in s
l’argent n’est
pa
u ne ba n d e de hors-la-loi me p e u plu s les choses.
fi n ir , c ore u n
non plus. Pour le u r ch e f et compliquer en
élivrer
village pour d

Le petit village de Las Cruces n’a pas vraiment bougé depuis trois ans. Seules Margarita est la plus jeune. Elle est sujette à des crise de sanglots aux mo-
deux nouvelles constructions sont sorties de terre après la «pluie torren- ments les plus inopportuns. Cette profession n’est pas vraiment ce qu’elle
tielle» qui a transformé la rue principale du village en bourbier. Cependant, cherchait quand elle s’est aventurée dans le Nord en traversant la frontière.
il y a bien une chose de changée depuis la fois où Jack est passé par là en Carla est la plus âgée, même si personne n’est capable de lui donner son
fuyant les marshalls et qui affectera directement les personnages : là où se âge réel tant elle est maquillée et pomponnée. Elle adore son métier, les
trouvait alors le saloon où Jack avait résisté jusqu’au bout (et où il avait caché hommes rudes et surtout l’argent. Mary Elizabeth est une véritable beauté et
les bons au trésor) se dresse aujourd’hui le bureau du shérif. les hommes l’encensent (professionnellement parlant). Malheureusement,
Malgré ce changement radical, Jack ne se rend pas de suite compte de ce petit elle est aussi porteuse de toutes sortes de désagréables maladies vénériennes.
détail. Il était entré dans le village de nuit, suivi de près par les hommes de loi Au premier étage également, une salle de jeux privée accueille des parties de
et sous une grande pression. Que le saloon se situe à un bout ou à un autre de poker où de fortes sommes d’argent sont mises en jeu.
la rue, c’est tout ce dont il se souvient (il en aura l’opportunité un peu plus loin). L’ancien saloon a été réduit en cendres lors d’un terrible incendie, deux ans
Même si trois années ont passé depuis que la bande a cessé ses activités, cer- auparavant. Ayant enfin réussi à contenir le feu, l’édifice n’était plus qu’une
taines personnes se souviennent encore du nom de Lonegan avec terreur. ruine fumante et ses restes se sont effondrées. Un nouveau commerce, l’ac-
Nombreux sont ceux qui pourraient réagir à la vue de son visage ou de celui tuel local d’Isaïe, s’est ouvert provisoirement juste en face, finissant par rester
de Juanita. Leurs portraits ont longtemps décoré les murs des bureaux de avec le temps. Quand un nouvel édifice fut construit sur les restes du vieux
shérif de nombreuses localités, sans parler de leur présence dans certains saloon, il fut affecté au nouveau shérif : l’ex-marshall Ben Foster.
journaux de l’époque. En plus, la rumeur de l’évasion de Jack Lonegan com- Foster a deux adjoints permanents et deux volontaires habituels qui col-
mence à se répandre comme une traînée de poudre. Les personnages, tout laborent avec lui quand il y a des problèmes. Joey Ballard, un de ses ad-
particulièrement Jack et Juanita, devront se déplacer avec précaution et ne joint, est un jeune garçon consciencieux qui souhaite devenir shérif plus
pas attirer trop l’attention pour éviter de mettre les autorités sur leur piste. tard. Il possède un grand sens du devoir, ce qui l’entraînera assurément vers
Pour recueillir des informations sur le village, il faudra qu’ils l’observent la mort. Jackson, par contre, est un géant barbu et agressif. Cela lui plaît
discrètement ou que les personnages les moins connus de la population y d’aider le shérif car ainsi, il peut tabasser les gens en toute légalité. Les deux
fassent une visite. Selon les actions qu’ils réaliseront, le meneur de jeu pour- jumeaux Andres et Juan Gonzales sont les deux adjoints volontaires.
ra leur donner une partie ou la totalité des informations suivantes : Bartholomew Rubbins est le barbier, le dentiste et le docteur du village.
Le saloon est tenu par Isaïe Callaway. La plupart des gens du village le consi- Il n’est compétent dans aucune de ces trois activités. C’est un type affable,
dère comme un homme bien, une personne respectée et appréciée. Il dirige quoique pusillanime et lâche. Malgré sa modeste échoppe, il possède
seul les lieux depuis la mort de son épouse, il y a un an et demi. A l’étage quelques jolies économies cachées quelque part. C’est un habitué du saloon
supérieur vivent et travaillent trois prostituées : Carla, Mary Elizabeth et où Carla s’emploie à lui faire sortir son argent. Elle lui a déjà refusé quatre
Margarita. demandes en mariage.

18
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Le charpentier du village fait aussi office de croque-mort quand l’occasion (Tirez au sort pour voir qui sera de garde la première nuit). Dans la journée,
se présente. Son nom est Edmund Toll, même si tout le monde l’appelle on trouve toujours Ben Foster, accompagné d’un adjoint. De toute manière,
Monsieur Toll. Il est sérieux, peu bavard et très grand. A presque 60 ans, les trois autres arrivent dans les minutes qui suivent en cas de problème.
il possède un corps sec et dur comme un vieux madrier. Son épouse, Ma- Foster a l’habitude de passer un petit moment au saloon en toute fin
dame Toll, est la fondatrice du club de femmes de Las Cruces, où à peine d’après-midi et il peut y rester jusqu’à ce que la nuit arrive au cas où une
deux ou trois femmes assistent aux réunions. partie de cartes intéressante se présenterait. Il passe certaines nuits à l’étage,
Normalement, Monsieur Toll est armé. Personne ne l’a jamais vu tirer avec dans la chambre de Carla. Il est également possible de le retrouver endormi
son revolver mais dans le village, chacun est sûr qu’il sait comment l’utiliser. dans une cellule de son bureau de shérif, surtout s’il a trop bu.
Et en fait, il le sait même très bien car il a lutté aux côtés des Confédérés pen- Le sous-sol du bureau de ce shérif solitaire possède deux cellules. Dans l’une
dant la guerre et cela fait des années qu’il est venu sur ces terres sauvages. d’elles, la numéro 6, se trouvent les vieilles dalles sous lesquelles Jack a caché
Dans sa jeunesse, il était connu sous le nom de « Colt » Toll. les bons, des armes et un pendentif en cuir avec le croc qui lui a laissé une
La forge et l’écurie sont une entreprise commune aux frères Gonzales, deux cicatrice à la main (Jack ne se souvient pas d’avoir laissé le pendentif là et il
mexicains petits et trapus, identiques comme deux gouttes d’eau. Ils sont ignore à quel moment il l’a perdu ou s’en est débarrassé).
très bons dans leur travail. Drôles et fêtards, s’ils n’y sont pas, c’est qu’ils sont Actuellement, la cellule numéro 6 est occupée par Joaquin Orosco, un ban-
en train de boire jusqu’à tomber inconscients ou à jouer aux cartes. dit mexicain que Jack vient d’arrêter deux jours auparavant et qui attend
Le magasin et son entrepôt sont la propriété de Jebediah Schneider, qui est qu’arrive l’ordre de son exécution par pendaison.
également le tailleur local, et de sa famille : son épouse Martha, ses filles
Judith et Sarah, ses fils Aaron, David et Eber et le grand-père Ezequiel. La Le cimetière
famille connaît bien toutes les personnes du village. Les tombes du « Gamin » et du « Français » sont dans le cimetière de Las
Le grand-père contrôle les siens d’une main de fer, mais ce n’est pas simple. Cruces, au sud de l’église. La nuit, le cimetière est un lieu «sombre comme
Ainsi, Sarah entretient une relation secrète avec un garçon du village avec la bouche du loup». Ainsi, les personnages peuvent s’y déplacer sans peur
qui elle planifie de s’enfuir. David et Eber veulent aussi quitter le village et d’être reconnus. Mais, comme il se trouve à moins de vingt mètres de l’écu-
rêvent de quelque chose de plus fort en émotion que de vendre de la nour- rie, tout bruit trop fort pourrait alerter les cavaliers. Si les personnages se
riture et des vêtements. Eber, en particulier, a de l’admiration pour la vie déplacent dans le noir total, tout sera évidemment bien plus difficile et s’ils
des desperados célèbres et il pourrait reconnaître certains des personnages. utilisent une lumière, ils pourraient attirer l’attention du pasteur O’Connel.
L’église est dirigée par le pasteur Padraig O’Connell, un quinquagénaire irlan- Ils passent un bon moment à creuser avant de tomber sur le cercueil et par
dais et obèse, amateur de nourriture et de boisson. Quant aux femmes, il en- chance, la pluie de ces derniers jours leur facilite un peu la tâche, la terre
tretient une romance torride avec la coincée mais fougueuse Madame Toll. étant très meuble. Finalement, ils entendent le bruit des pelles tapant sur
du bois. Quelques minutes plus tard, ils ont devant eux un cercueil ouvert
Le reste du village est laissé à l’appréciation du meneur de jeu qui peut lui
et vide, où il ne reste que de la poussière et du sable. Il n’y a aucune trace de
donner plus de couleurs avec ses propres personnages s’il le souhaite.
l’argent, ni du « Français ».
Le saloon Cette vision provoque chez les membres survivants de la bande originelle
Les personnages y entreront assurément à la recherche des bons que Jack présents ici une impression de déjà vu, comme s’ils s’étaient déjà trouvés
a caché dans le sous-sol. Le premier signe que quelque chose cloche est dans une situation similaire auparavant. C’est le moment de jouer l’épisode
quand ils comprennent que la porte qui se trouve sous les escaliers n’amène du CHAPITRE 4. Flashback: L’attaque du train de l’Union Pacific.
pas plus loin qu’un petit placard à balai et que le local n’a pas de sous-sol. De
plus, ce saloon est bien plus grand que dans les souvenirs de Jack. LA BANDE À OROSCO
A l’étage, les chambres 5, 6 et 7 sont respectivement celles de Margarita, Car- Pour compliquer un peu plus la situation, les membres de la bande à
la et Mary Elizabeth. La chambre numéro 8 est la salle où s’organisent des Joaquin Orosco ont décidé de délivrer leur chef de prison, d’en finir avec le
parties de poker privées. De grosses sommes d’argent y sont jouées quand shérif et au passage, d’incendier tout ce qu’ils peuvent à Las Cruces.
viennent des étrangers car ceux du village sont peu nombreux à oser miser
La bande arrive au moment où le meneur de jeu le décide, de préférence
gros. Les confortables chambre 9 et 10 sont le bureau et la chambre à cou-
une nuit où l’intense pluie s’est un peu calmée, pendant que le shérif boit ou
cher d’Isaïe. Les affaires marchent plutôt bien pour lui.
joue aux cartes. Ils entrent dans le village par le sud avec des torches pour
Au rez-de-chaussée se trouvent une cuisine (2), une réserve (3) et une mettre le feu aux maisons et au saloon, tirant sur quiconque se trouve dans
grande salle (1) avec une dizaine de tables et un piano n’ayant pas servi de- la rue (et par chance, il n’y a presque personne à cette heure tardive).
puis des mois. Le saloon est surtout fréquenté à partir de la fin de journée et
Avec tout ce bazar, Orosco en profite pour prendre les revolvers de Lonegan
les jours comme aujourd’hui où la pluie intense invite à se mettre à couvert.
qu’il avait cachés dans sa cellule. En effet, la nuit précédente, il a trouvé par
Il est actuellement bondé : plusieurs tables de poker sur les tables du fond et
hasard la dalle défaite et il n’en croyait pas ses yeux. Evidemment, il a aussi
des habitués buvant ou mangeant aux autres tables (et attendant rigoureuse-
découvert les bons. Il a laissé en place le pendentif car il est un peu supersti-
ment leur tour pour aller voir les filles). Isaïe s’occupe seul du saloon, ce qui
tieux et il ne veut pas prendre un objet qui est clairement d’origine indienne.
provoque une grande tension à partir d’une certaine heure. Certains jours, il
peut compter sur l’aide de Hong, un jeune oriental très doué en cuisine, ca-
pable de préparer un ragoût avec n’importe quelle viande... quelle qu’elle soit. LE PENDENTIF INDIEN
Si Jack et le reste des survivants de la bande originelle sont ensemble quand
Le bureau du shérif ils récupèrent le pendentif, ce dernier réveillera dans leur esprit des souve-
L’actuel bureau du shérif se tient sur les ruines de l’ancien saloon. C’est le lieu nirs oubliés depuis longtemps, souvenirs flous d’une rencontre avec une tri-
que les personnages devront visiter s’ils désirent récupérer cette partie du bu indienne. Ce sera le moment de jouer l’épisode du CHAPITRE 3. Flash-
butin qui y a été enterrée. back: Le Chaman indien. S’ils ne parviennent pas à récupérer le pendentif
Dans le bureau, « il y a toujours quelqu’un de permanence », soit le shérif, ou si seul un personnage n’appartenant pas à la bande d’origine le récupère,
soit l’un de ses adjoints qui alternent entre eux pour la permanence de nuit. nous laisserons ce flashback pour plus tard.

19
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
CH A P I T R E I I I
CHAMAN INDIEN
E
FLASHBACK : L tous oublié
e m e n t q u ’i ls avaient
s o u v ie n n e n t d’un év é n
u e d u t r a in de l’Union
Les personnag
es se
e lq u e s jo u r s avant l’attaq v ie u x chaman de
r o u lé q u e t u n
et qui s’était

é f e n d u d e u x jeunes indiens e v iv e n t la scène où
a v o ir d a g e s r
Pacific. Après e d e c o w b o y s, les personn d e q u ’i ls o n t bien du
group e légen
l’attaque d’un sa cicatrice et entendent un
fait
Lonegan s’est
mal à croire.

les tenues indiennes du groupe qui fuit. Si le test de surpasse une diffi-
culté 16, le personnage est également certain que le groupe est formé d’un
jeune couple et d’un vieillard.
Meneur de je
u, pour jouer Les poursuivants sont un groupe de cowboys rentrant à St. Elmo. Croisant
vant, vous deve ce flashback et
z confier aux celui du chap les indiens par hasard, ils ont décidé de s’amuser un peu. Il est clair qu’ils
les feuilles de deux nouveaux itre sui-
personnage de membres de la vont rapidement les rattraper. La situation et les cris des cowboys n’augurent
Pi er re Gri m bande
Le joueur qui auld et de J. J.
interprète Jack Thomas. rien de bon pour les hommes et promet d’être bien pire pour la jeune in-
gements sur sa fe Lo ne gan doit aussi fa
uille de person ire deux chan- dienne. Il est à espérer que les personnages se décident à intervenir, et no-
tôme d’un indi nage : les Faits
en mort lui est marquants «Le tamment James McReady. Sinon, le meneur de jeu devra insister auprès
en prison lui apparu» et «Les fan-
ont laissé des trois années pa de ce dernier au travers de ses aspects. Au final, nous jouons un souvenir.
certaines femm séquelles», sont ssées
es » et «A tué changés en «F Pendant que les personnages courent à leurs chevaux pour aller à la ren-
La complicatio son père pour ascine
n doit égalemen défendre sa m contre des cowboys, un tir atteint le vieil indien, le faisant tomber de sa
gauche n’a touj t changer : «La ère».
ours pas compl cicatrice de sa monture. Les deux jeunes arrêtent leurs montures et retournent rejoindre
essayent de le èt em ent guéri» devi m ain
tuer pour deve ent «Beaucoup l’homme qui est tombé. Là, ils descendent de leurs chevaux. Le jeune
nir célèbre».
guerrier se plante devant le corps, armé d’un tomahawk dans une attitude
de protection pendant que la jeune femme essaye d’aider le vieillard.
Si les personnages n’ont pas encore attiré l’attention des cowboys, le jeune
Les personnages sont à quelques milles de St. Elmo, dans le Comté de indien reçoit une balle mortelle et l’un des cavaliers le piétine avec son
Chaffee, Colorado. Le jour tombe et les personnages sont sur un coteau, cheval pendant que les autres agresseurs encerclent la jeune femme et le
vieillard, tournant autour d’eux sur leurs chevaux et leur criant des injures.
observant les voies du chemin de fer. Ils sont à quelques jours de l’arrêt du
Si les personnages agissent avant que tout cela n’arrive, le destin du jeune
train dans le village et le chargement d’une grosse quantité d’argent massif
guerrier pourrait changer (à la discrétion du meneur de jeu).
provenant des mines locales en destination de la côte est. Les membres
de la bande étudient le terrain, décidant où et comment donner l’as- La scène se résoudra par une fusillade et pourquoi pas, par un combat
saut. Leurs chevaux se trouvent à une centaine de mètres, près d’un petit au corps à corps. Les cowboys fuient si certains sont abattus. Ils sont peu
groupe d’arbres dans la plaine qui se trouve derrière eux. disposés à jouer leur vie avec un groupe de pistoleros expérimentés.
Une détonation au loin attire l’attention des personnages. En se retour-
nant, ils voient dans la plaine trois formes chevauchant vers eux, poursui- LA CICATRICE
vies par une demi douzaine de cavaliers. Les détonations proviennent des Le vieil indien est blessé mortellement et il n’y a plus rien à faire pour
carabines des poursuivants. Un test de 12 leur permet de reconnaître lui, comme peut le constater quiconque ayant un minimum de connais-

20
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
sances. Si Jack ne s’approche pas de lui, l’indien l’appelle de manière insis- Selon la jeune femme, Qaletaga est venu jusqu’ici pour trouver l’homme
tante et quand il se tient à sa portée, il lui attrape la main gauche ferme- dont les actions causeront à nouveau la déroute de Yietso et elle leur
ment et lui fait une entaille sur le dos de la main avec le croc d’un animal. désigne à nouveau Lonegan. Malheureusement, sa mort ne lui permet
Ensuite, il donne le croc à Jack, lui serrant la main fermement. Il fait tout pas de lui raconter tout ce qu’il a besoin de savoir. Elle affirme qu’ils ne
cela pendant qu’il chantonne un chant indien inintelligible. Puis, il meurt. doivent cependant pas s’inquiéter car le chaman a marqué Wanikly qui
est maintenant Istaga, le guide de l’esprit rusé du coyote, pour pouvoir
Une légende indienne accomplir son devoir sacré. Néanmoins, ils peuvent tous n’y voir que les
La jeune indienne (sauf si le garçon a survécu, cette scène est alors gé- paroles courageuses de quelqu’un dont le visage reflète la tristesse des
rée par les deux) affirme que ses compagnons et elle sont venus en ce êtres perdus.
lieu pour trouver Lonegan et le montre du doigt en l’appelant «Wanikly
Il faut un test de 20 pour identifier les noms dont a parlé Keezheekoni.
Qochata», qui peut se traduire par « homme blanc sauveur». Mais avant
Si les joueurs échouent et le lui demandent, elle éclaircira leurs doutes.
d’expliquer cela, elle prépare les corps de ses compagnons tombés pour les
ramener à sa tribu, où ils seront enterrés. Masauwu, pour les tribus Hopi, est le dieu du feu et de la mort. Il est char-
gé de gouverner sur le monde Hopi, tant à la surface de la Terre que dans
La jeune femme ne connaît que sa langue natale et c’est McReady qui, avec le sous-sol. Il est représenté comme un être terrifiant, grand et fort. Sa
fortes peines, traduira ses paroles (car il a la compétence de 4 « Pas- tenue est formée de peaux d’animaux non tannées et d’un simple masque
sionné de culture indienne »). Si le meneur de jeu le souhaite, il peut de- tâché de sang. La nuit, Masauwu se promène sur le fil du monde en tenant
mander au joueur un test de 15 pour des concepts ou des mots précis, une torche. A ce moment-là, les hommes peuvent le voir mais ils pour-
comme le surnom que la jeune femme a donné à Lonegan par exemple. raient en mourir de peur car son visage est celui de la mort.
Après avoir préparé les corps, la jeune indienne allume un feu et s’assoit Yietso est une créature horrible de la mythologie amérindienne. Il s’agit
devant lui. Elle refusera de raconter quoique ce soit tant que les person- d’un géant sorti de terre, accompagné de ses fils et se nourrissant tous de
nages ne l’accompagneront pas en s’asseyant à ses côtés autour du feu. chair humaine. Les ancêtres des Hopi ont vaincu et brûlé tous les rejetons
Quand les joueurs accèdent à sa requête, la jeune femme commence à de Yietso, mais ils n’ont pas pu faire de même avec la créature, qu’ils ont
parler tout en sortant des herbes qu’elle jette dans le feu, générant un enterré sous les montagnes.
nuage dense de fumée et une odeur intense. La jeune femme commence
par se présenter. Son nom est Keezheekoni (« feu qui brûle ») et ses com- Istaqa peut se traduire par « homme coyote». Le coyote est un esprit puis-
pagnons étaient Cheveyo (« esprit guerrier ») et Qaletaga (« gardien des sant de la mythologie amérindienne dont les actions amènent de bonnes
personnes »). Le vieil homme était le chaman de leur tribu et il les avait choses comme des désastres. Il est connu comme un joueur ou un farceur.
conduit jusqu’à ce lieu. La jeune femme pleure sa mort car il ne peut plus Ses exploits l’ont transformé en héros mythique et il peut utiliser son pou-
maintenant raconter à Wanikly tout ce qu’il a besoin de savoir. Cepen- voir pour réaliser de bonnes actions.
dant, elle leur raconte tout ce qu’elle sait.
Qaletaga a reçu pendant plusieurs nuits la visite de Masauwu dans ses RETOUR AU PRÉSENT
rêves. Ce dernier l’a averti des actions que l’homme blanc était en train Le flashback s’arrête ici. Les personnage se souviennent comment la jeune
de réaliser sur ces terres. Ces actions ont amené à la libération par erreur femme est partie, en les laissant près du feu, après avoir brûlé d’étranges
du terrible esprit Yietso de sa prison de pierre. Quand Yietso se réveillera, herbes qui ont dégagé un arôme intense et les ont plongé dans un rêve
selon les dires du vieux chaman, tous les hommes subiront sa faim et celle étrange. Depuis toutes ces années, aucun d’entre eux ne s’était souvenu de
de ses fils car ils se nourriront tous de chair humaine. cette étrange nuit jusqu’à ce qu’ils revoient le pendentif avec le croc.

21
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
C H A P I T R E I V
L' U N I O N P A CIFIC
UE DU TRAIN DE
TTAQ
FLASHBACK : L'A ande avant de
c o u p q u ’a fait la b
r ev iv en t le dern ie r
l’ a t t a q u e d u train qui
Les personna g es t
n iè r e fo r c é e. Ils planifien B a n k . Ils ont ainsi
e d e m a la F ir s t
se dissoudr en t d ’a r gent massif de en t en b o ns d’état
a r g em ‘a r g
transporte le c
h
é r er u n e g r a n de quantité d r s h o m mes de la
e r é c u p p lu s ie u
l’opportunité d m y s t é r ie u x c hargement que
il au .
et de jeter un oe ns l’un des premiers wagons
t da
banque protègen

Les personnages sont sur le point d’attaquer le train de l’Union Pacific dont la planification a débuté quelques semaines auparavant. Ci-après est
indiqué ce que les personnages savent et ne savent pas concernant la composition du train et ses défenses. Le meneur du jeu donnera ces infor-
mations aux joueurs avec la description des différents wagons, leur laissant un temps pour discuter et décider d’un plan d’attaque.
A la fin de cette aventure, dans l’APPENDICE II, nous avons ajouté une image en blanc de tous les wagons à imprimer et à distribuer aux
joueurs.

Locomotive

Ce que les personnages savent : Dans la locomotive, deux mécaniciens y vivent en permanence, se chargeant d’alimenter la chaudière en com-
bustible et de garder le train en marche. Avec eux voyage un des marshalls engagés par la First Bank et l’Union Pacific pour protéger le transport
d’argent jusqu’à la côte est.

Premier wagon : marchandises


P
P T
P

22
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Ce que les personnages savent : Dans le premier wagon sont stockés les bagages des passagers de première classe, dans différents compartiments
ou placards (P). On peut y accéder depuis l’extérieur par une trappe de chargement (T) située sur le toit du compartiment central. Deux agents
de la compagnie de train surveillent les portes d’accès aux deux extrémités de ce wagon. Deux employés de la First Bank ont amené un grand
coffre à bord. Les personnages ignorent ce qu’il contient, même s’ils sont certains qu’il ne s’agit pas de l’argent.
Ce que les personnages ne savent pas : Dans le grand tiroir du compartiment central voyage un chargement très particulier que les ouvriers de
la First Bank ont trouvé dans les profondeurs de l’une de ses mines. Ce chargement est protégé par un marshall et deux agents engagés par la
banque. Le contenu de ce compartiment et en quoi les personnages sont concernés sont détaillés plus loin.
De plus, les agents de la banque ont décidé au dernier moment de déplacer le chargement d’argent dans ce wagon, utilisant les hommes des
wagons de queue comme des leurres.

Deuxième wagon : première classe

Ce que les personnages savent : Le deuxième wagon est dédié aux passagers de première classe. A ce moment du trajet, ce wagon est quasiment
vide. Une employée de la compagnie est chargée de s’occuper de ces clients privilégiés. Dans ce wagon voyage un des hommes importants de
la First Bank, un certain James Carter, qui est chargé de la gestion du transfert de l’argent. Pour ce qu’ils ont entendu, il est très probable que
Monsieur Carter garde avec lui une grande quantité d’argent.
Ce que les personnages ne savent pas : Ce que garde effectivement James Carter est une sacoche avec une grande quantité de bons d’état au
porteur, dont la valeur est pratiquement égale à celle de l’argent massif transporté dans les wagons de marchandises. Si les personnages le voient,
un test de 13 leur permettra de se rendre compte qu’il s’accroche à une petite sacoche de cuir comme si sa vie en dépendait. En raison de sa
présence, il y a dans le wagon un agent de la First Bank pour le protéger. Carter ne fera rien qui pourrait mettre sa vie en danger et il n’est même
pas armé. C’est lui qui a décidé de mettre le chargement dans le premier wagon de marchandises.

Troisième wagon : restaurant

Ce que les personnages savent : Le troisième wagon correspond au restaurant où peuvent seulement se rendre les passagers de la première classe.
Cependant, le wagon est ouvert pour pouvoir circuler en le traversant. La cuisine ne fonctionne que durant les heures du déjeuner et du dîner.
En dehors de ces horaires, il ne devrait y avoir personne.

Quatrième wagon : cafétéria

Ce que les personnages savent : Le quatrième wagon correspond à la cafétéria, accessible à tous les passagers, première et seconde classe.
Ce que les personnages ne savent pas : Il y a toujours des clients dans ce wagon, dont certains pourraient avoir suffisamment de sang-froid pour
faire front contre un groupe d’assaillants et aider les agents qui défendent le train. Quand les personnages se déplacent dans cette zone, 1d3
passagers sortent leurs revolvers s’ils les reconnaissent comme des assaillants, utilisant le mobilier comme couverture.

23
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Cinquième, sixième et septième wagon : seconde classe

Ce que les personnages savent : Ces wagons accueillent les passagers de seconde classe. Ils sont considérablement plus remplis que ceux de la
première classe. Cependant, à ce moment du trajet, il n’y a pas plus d’un tiers des places à être occupées. Dans chaque wagon se trouve un agent
de la compagnie de train.
Ce que les personnages ne savent pas : Tout comme dans la cafétéria, il y a des clients courageux dans ces wagons, capables de faire front contre
les personnages et d’aider à défendre le train. En tout, 1d3+1 passagers sortent leurs revolvers dans chaque wagon s’ils les reconnaissent en tant
qu’assaillants. Cas particulier, dans le sixième wagon, un prêtre espagnol au fort caractère, du nom de José Luis Carvajal, est assis. Il fera son
possible pour s’interposer face aux assaillants pour qu’ils déposent les armes. Si les personnages font du mal au père José Luis, 1d3 autres passa-
gers réagiront et se dresseront contre eux.

Huitième et neuvième wagon : marchandises

Ce que les personnages savent : Les huitièmes et neuvièmes wagons servent également pour les marchandises. Dans l’un d’eux se trouve l’argent
massif de la First Bank mais les personnages ne savent pas exactement lequel. Par contre, ils savent qu’il y a deux agents de l’Union Pacific dans
chaque wagon et ils peuvent se douter qu’il y aura aussi du personnel de la First Bank. Les wagons possèdent une trappe d’accès sur le toit du
train (T).
Ce que les personnages ne savent pas : Le wagon qui devait contenir l’argent massif est le huitième et quatre agents de la First Bank le gardent,
armés de fusils. Mais en réalité, ils ne sont que des leurres mis en place dans la crainte d’une tentative de vol.

Dixième, onzième et douzième wagon : chargement libre

Ces trois derniers wagons sont chargés de bois et de charbon, sans surveillance particulière.

UN ÉTRANGE CHARGEMENT
Dans le premier wagon de fret, en plus des cinq caisses remplies d’argent massif, un marshall surveille un énorme coffre en bois, ignorant son contenu.
A l’intérieur, extraits des profondeurs de la terre de l’une des mines les plus anciennes, des restes osseux reposent. Il ne s’agit pas de quelques os ayant
appartenu à un quelconque vieux cadavre car les restes sont d’une taille si grande qu’ils ne pourraient appartenir à un être humain, bien que ses carac-
téristiques soient similaires. Il ne manque que le crâne à cet étrange squelette.
Les ouvriers de la mine qui ont découvert ces os en ont parlé à leur responsable, qui en a informé ensuite ses chefs. Ces derniers ont envoyé à
leurs tours James Carter estimer la découverte. Il a décidé son transfert pour que soient réalisés les tests nécessaires et annoncer au monde cette
surprenante trouvaille.
Même si les personnages savent que les ouvriers de la First Bank ont chargé dans ce wagon un élément qui pourrait avoir de la valeur, ils ne
feront pas irruption dans ce wagon et n’ouvriront pas le grand coffre pour voir ce qu’il contient tant qu’ils n’auront pas été informés du

24
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
transfert de dernière minute de l’argent massif. Si aucun des personnages ne montre d’intérêt pour le grand coffre, vous pouvez accélérer
les choses en utilisant les personnages qui apparaissent seulement dans ces flashbacks, Pierre Grimauld et J. J. Thomas. Le meneur de jeu
peut activer les aspects de ces personnages, ces derniers étant suffisamment curieux pour vouloir s’intéresser à ce coffre.
Le coffre est fermé avec soin et il faut faire levier avec quelque chose pour réussir à l’ouvrir. S’ils veulent ou doivent le faire rapidement, ils de-
vront réussir un test de 18. Une fois ouvert, ils peuvent voir qu’à l’intérieur se trouvent différents énormes os d’aspect humanoïde, ce qui les
laissera sans doute stupéfaits. Cependant, ils ne peuvent profiter longtemps de cette vision car, au contact de l’air et hors de leurs emballages de
protection, les os se transforment en poussière en quelques secondes, se soulevant dans l’air en un tourbillon qui touche tous ceux qui sont en
train de les regarder, recouvrant leurs vêtements et les faisant tousser.
Tous les personnages que le tourbillon de poussière touche devront faire un test de Force 10. Ceux qui échouent recevront l’aspect « touché par
la poussière » jusqu’à ce qu’ils aient l’occasion de laver leurs vêtements, bien qu’en réalité, le problème sera bien plus grave pour l’un d’entre eux,
comme nous le verrons au chapitre suivant.

« Le Gamin » soient touchés


est de faire en sorte que « Le Français» ou
Meneur de jeu, votre objectif dans cette scène
pour les prochains chapitres.
par la poussière. Ce fait sera fondamental

RETOUR AU PRÉSENT
Le flashback peut finir au moment où le meneur de jeu le juge opportun, tant que les personnages ont déjà ouvert le coffre et que certains aient
été touchés par la poussière. La scène peut se terminer juste après les tests de Force. Vous pouvez également jouer jusqu’au moment où les per-
sonnages s’enfuient du train en emportant l’argent massif.
Aucun personnage ne doit mourir dans cette scène (logiquement). Cependant, rien n’interdit que certains se retrouvent blessés ou même que
quelqu’un les balancent du train en marche. C’est pour cela que, si la situation devient trop compliquée pour les personnages et qu’ils ont déjà
joué la scène du coffre, le meneur de jeu devra mettre fin au flashback, improvisant une description du basculement final des événements qui
permette aux personnages de finir par réussir le vol.

25
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
CH A P I T R E V
S I N A T T E N D U S
VISITEUR
o n i e t J a m e s Carter.
n t in o p in é m ent Keezheek t m a ssif et au
es r e t r o u v e éà l’ a r g e n
Les personnag racontent ce qui est arriv tunité de se libérer de
Ces derniers
leur
t e r le u r o f f r e l’oppor tre un grave
n ç a is » . C a r u r lu t t e r c o n
corps du « Fr
a
e n é c h a n g e d e leur aide po
la loi
la pression de o m p t e d e la First Bank.
r le c
problème pou

prendra la parole et tentera de convaincre les personnages qu’ils


Meneur de jeu, cette ne sont qu’eux deux à venir, qu’ils ne désirent leur poser aucun
scène doit se jouer à
l’attaque de l’Union Pa la suite du flashback
cific, en connaissant de problème et que son unique intention est de parler et de passer un
sonnages ont été touch maintenant quels per-
és par la poussière d’o marché qui sera bénéfique pour les deux parties.
cela concerne « Le Fra s et, en particulier, si
nçais » ou « Le Gami La situation peut se résoudre de différents manières mais au fi-
n ».
nal, d’une manière ou d’une autre, il faut que les personnages
écoutent ce que les deux ont à dire, que ce soit de leur propre
Les personnages sont toujours devant la tombe ouverte du « Fran-
volonté ou parce que Carter les menace de son revolver. Vous
çais », les images de l’attaque du train encore fraîches dans la tête,
trouverez ci-dessous tous les détails nécessaires pour que le me-
quand ils entendent des pas (ils peuvent faire un test de 15 pour
neur de jeu mène la conversation entre cette improbable duo et
découvrir qui arrive). Ces pas se rapprochent depuis l’extérieur de
la clôture du cimetière, depuis l’extrémité la plus éloignée du vil- les personnages.
lage. La faible lumière d’une lampe à huile les accompagne. Elle
apporte tout juste la clarté suffisante pour que les étrangers voient LE FILS DE YIETSO OU LA FOLIE DU « FRANÇAIS »
où marcher. Si la poussière a uniquement affecté « Le Français », les détails sui-
Alors que les personnages cherchent où se cacher ou se préparent vants sont exacts et il n’est pas nécessaire de faire de changement
pour un possible affrontement, le fantôme du vieil indien appa- dans ce chapitre. Il s’agit de la version présentée dans le texte qui
raît de nouveau à Lonegan (accompagné de l’habituelle douleur à vient ensuite.
sa main gauche). Il lui fait signe de s’approcher. A ce moment-là,
une voix de femme avec un accent indien marqué appelle depuis Si la poussière a uniquement affecté « Le Gamin », tous les détails
la clôture, en murmurant « Wanikly Qochata ». Si les person- de l’histoire se réfèrent au « Gamin ». Dans ce cas, sa tombe est
nages n’ont pas encore joué le CHAPITRE 3. Flashback : Le Cha- également vide et ce sera lui qui aura excavé et vidé la tombe de son
man indien, ils verront dans leur tête des souvenirs oubliés en ancien compagnon, emportant l’argent massif et le corps.
entendant cette voix et ce sera le moment de le jouer. Si la poussière a touché les deux personnages, le meneur de jeu a
A la surprise des personnages de retrouver Keezheekoni loin de ses l’option d’inclure un second adversaire dans le chapitre final ou d’ou-
terres, s’ajoute le fait qu’elle vienne accompagnée de James Carter, blier complètement « Le Gamin » et de laisser « Le Français » comme
l’homme de la First Bank à qui ils ont dérobé les bons d’état. Carter unique ennemi, en conservant le chapitre sans changement.

26
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
LA VERSION DE JAMES CARTER Il y a quelques mois, la direction de la First Bank a chargé James Car-
ter d’évaluer la situation des mines et de préparer leur fermeture si cela
Bien que cela fasse trois ans que les personnages l’ont donné pour s’avérait nécessaire. Il ne pouvait faire autrement que de se rendre à St.
mort, en vérité leur compagnon « Le Français » a réussi à survivre Elmo, malgré le danger évident. A peine arrivé depuis quelques jours
aux tirs, miraculeusement. La mauvaise fortune a voulu qu’il a été dans la ville, il reçut une invitation à dîner de la part de Monsieur
donné pour mort, non seulement par ses compagnons, mais aussi par Beaumont.
les autorités qui ont reconnu son corps et l’ont enterré encore vivant.
Après le repas, Beaumont lui proposa de racheter les mines de la
Carter ne sait pas comment il a été capable de sortir de son cercueil et
First Bank, en montrant un intérêt tout spécial à l’une d’entre elles, la
de rejoindre la surface, ni quand cela a eu lieu. Mais il est clair pour
mine la plus ancienne et la plus profonde. C’était d’ailleurs celle où,
lui que l’esprit du « Français » a été profondément transformé lors du
il y a quelques années, les ouvriers de la banque avaient découvert
processus.
des restes humanoïdes étranges qui étaient partis en poussière lors
« Le Français » est réapparu il y a déjà deux ans à St. Elmo, Colorado. de l’attaque de l’Union Pacific par la bande à Lonegan. Evidemment,
Personne ne l’a reconnu car il n’a jamais été un bandit très réputé. Carter reconnut « Le Français » sous sa nouvelle identité. Avant de
Sous sa nouvelle identité, Pierre Beaumont, il n’était qu’un riche prendre congé, Carter promit de transmettre l’offre à ses supérieurs
étranger arrivé à la ville. Il a pris part a différents commerces et de revenir en discuter d’ici quelques mois. James ne sait comment
locaux, a acheté une partie des mines de la région. Petit à petit, expliquer la peur irrationnelle que lui inspira cet homme ni d’où lui
son pouvoir et son influence ont grandi dans la ville. Les morts vient la certitude que c’est lui qui est à l’origine de tous ces morts.
ont commencé peu de temps après.
Avant que James Carter ne quitte St. Elmo pour Philadelphie, où il
Au début, il s’agissait de quelques étrangers de passage en direction avait la ferme intention de recommander la vente des mines et l’aban-
de l’Ouest, des gens que personne ne regrettait. Les corps réapparais- don de toutes activités dans la région, Keezheekoni l’aborda et lui as-
saient mis en pièces quelques jours après leurs disparitions, les vê- sura qu’il y avait un moyen de libérer les terres du Comté de Chaffee
tements en lambeaux et brûlés. Ils étaient pratiquement nus et avec de la peur qui les accablait. La jeune indienne lui parla alors de Wa-
des traces qui laissaient penser qu’ils avaient été partiellement dévo- nikly et de Yietso.
rés. Les autorités attribuaient le problème aux loups qui abondaient
C’était la raison de leur présence : proposer un marché qu’ils espé-
dans la région. Et les corps étaient enterrés et vite oubliés.
raient que Lonegan accepterait.
Avec le temps, le nombre et la fréquence des nouvelles victimes
augmentèrent, commençant à toucher des personnes connues de
la ville, des habitants des terres alentours, des travailleurs des LA VERSION DE KEEZHEEKONI
mines... Les gens commencèrent à avoir peur et certains aban- Pour la jeune indienne, ce qui se passe est très clair car cela fait trois
donnèrent St. Elmo à la recherche de terres plus sûres où gagner ans que le vieux chaman Qaletaqa a averti de ce qui allait arriver.
leur vie. L’homme blanc a libéré l’esprit de Yietso de Wanikly. S’ils n’inter-
A ce moment-là, les disparitions de mineurs étaient si fréquentes viennent pas rapidement, ses frères ne tarderont pas à s’unir à lui et ils
que la First Bank décida d’engager deux détectives de l’agence Pin- auront bientôt la force suffisante pour essayer de faire revenir Yietso
kerton pour enquêter. Ces hommes envoyèrent un unique rapport du monde des esprits.
à la filiale de Philadelphie avant de disparaître sans laisser de trace. Par chance, Qaletaqa a marqué Wanikly avec le signe de Istaqa,

27
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
pour que l’astucieux coyote lui serve de guide. Wanikly et
ses compagnons doivent retourner dans le Nord, sur les
terres de ses ancêtres, pour affronter le rejeton de Yietso
et le vaincre.
La partie qui lui coûte le plus à raconter est que l’on compte
des disparitions et des morts parmi les siens, même si cela
représente moins que ceux parmi les habitants de St. Elmo.
Sa tribu est partagée en deux. D’un côté, une majorité pense
qu’ils devraient rester à l’écart et rester loin des affrontements
avec les mauvais esprits, le chef de la tribu étant le principal
défenseur de cette opinion. De l’autre côté, ils sont quelques-
uns à vouloir se battre contre Yietso, dont fait partie Keezhee-
koni, qui exercice la fonction de soigneuse locale à défaut d’un
vrai chaman, car il n’y en a plus depuis la mort de Qaletaqa.
Cependant, Carter ne croit ni ne partage la vision mytholo-
gique du problème qu’en a Keezheekoni. Il n’est pas non plus
totalement sûr que « Le Français » soit à la cause de tous ces
morts. Mais l’idée d’utiliser Lonegan et sa bande pour se débar-
rasser d’un problème de cette importance lui paraît une bonne
option, surtout si cela permet à ses chefs de conserver les mines
d’argent. Si les superstitions des uns et des autres peuvent l’ai-
der à résoudre son problème, il est disposé à miser sur elles.

LE MARCHÉ
La proposition de James Carter est très simple : si Lonegan et
sa bande acceptent de se rendre à St. Elmo et de mettre fin aux
disparitions, la First Bank retirera toutes les charges qui pèsent
sur la bande pour l’attaque du train de l’Union Pacific, tout en
conservant l’argent massif, les bons d’état, en plus de devenir
propriétaires d’une des mines que la First Bank détient dans la
région. Si Lonegan a encore quelques réticences à accepter le
marché, une nouvelle apparition du fantôme de Qaletaqa devrait
l’aider à se décider.
Si les joueurs acceptent le marché de Carter, le voyage vers St.
Elmo prendra un temps considérable, étant donné qu’ils ont huit
cents kilomètres à parcourir, soit entre vingt à trente jours à che-
val, sauf s’ils trouvent un autre moyen de transport. Le meneur
de jeu peut passer cette étape ou s’il le souhaite, il peut interca-
ler une petite aventure additionnelle pour le groupe de person-
nages. Peut-être une rencontre avec des apaches belliqueux qui
vivent dans la région nord du Nouveau-Mexique.

LE RAPPORT DES DÉTECTIVES


DE PINKERTON
Pour confirmer ses dires, James Carter confie aux personnages
le document qu’il a reçu des deux détective en charge de l’en-
quête : Johnson et Harnett. Il suppose que les enquêteurs ont
disparu après son envoi car depuis, il n’a aucune nouvelle d’eux.
Le rapport est écrit de la main des enquêteurs eux-mêmes, ce
que confirme Carter. Il relate les résultats des enquêteurs et les
prochaines étapes qu’ils vont mener : essayer d’obtenir un ren-
dez-vous avec Monsieur Beaumont chez lui et, s’ils échouent à
nouveau, s’y introduire eux-mêmes de nuit.
Nous vous présentons ci-contre le document reçu par Carter.
Vous pouvez l’utiliser comme aide de jeu et le donner tel quel
aux joueurs, en leur expliquant après ce que Carter pense sur ce
qu’il s’est passé.

28
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Chers Messieurs,
Alors que le nombre de disparitions a augmenté considérablement ces derniers jours,
jusqu’à compter avec un minimum de deux disparitions confirmées par semaine, la
fréquence de l’apparition de cadavres partiellement dévorés s’est réduite jusqu’à pra-
tiquement disparaître.
Nous avons eu l’occasion de jeter un œil à l’un des derniers corps retrouvés. Mal-
gré le temps écoulé et l’état de décomposition du corps, l’examen post-mortem indique
une probable mort par strangulation. De plus, les marques de morsures ne corres-
pondent à aucune espèce de la faune locale. Bien au contraire, tout indique qu’elles ont
été causées par un être humain.
L ’exil des habitants s’est transformé en une fuite continuelle et de plus en plus de mi-
neurs et leurs familles abandonnent la région pour ne plus revenir. Ne restent plus
que ceux qui n’ont pas les moyens nécessaires pour s’en aller, ceux qui accomplissent
des travaux forcés et quelques fous trop orgueilleux ou trop vieux pour marcher. Ce-
pendant, l’appel de l’argent est très fort et les nouvelles des morts ne voyagent pas suf-
fisamment loin, de sorte que chaque nouveau train amène son lot d’étrangers désireux
de se lancer dans les mines.
Un bon nombre d’habitants pointe avec méfiance l’hacienda “Le Parisien ”. Il semble
que ce ranch ne se soit vu toucher par aucune disparition ou mort, du moins personne
n’a pu le confirmer. Ils affirment également que son propriétaire a engagé des voyous
et des tueurs de la pire espèce.
Monsieur Beaumont est un homme riche et puissant sur ces terres. Il a refusé par
deux fois notre demande de rendez-vous sur sa propriété. Nous avons donc décidé,
dans le cas où notre prochaine requête soit également rejetée, de nous approcher de lieu
et d’y jeter un œil à la tombée de la nuit.
Détectives Johnson et Harnett

29
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
CH A P I T R E V I .
A S T . E L M O
RETOUR
s d o iv e n t d é c ouvrir qui
a g e n t ju s q u ’à St. Elmo, où il g e n t le s environs
g e s v o y u i r a v a
Les personna s t é r ie u s e s disparitions q fa ir e de nouveaux
e le s m y é d e s e
est derrièr p s . Il s o nt l’opportunit ndie, ils enquêtent sur
s t e m
depuis quelque c è le , il s a ff r ontent un ince
les ha r a lentour.
alliés, le shérif ami et explore
n t le s m in e s
p a r it io n d ’u n
la dis

La localité de St. Elmo se trouve enclavée au milieu d’une longue et large 2. Le bureau du shérif.
vallée qui sépare des montagnes au nord et au sud de la localité. Elle est 3. Kaltes Bier, un petit saloon peu fréquenté.
située à plusieurs jours de marche des autres agglomérations équivalentes
4. Magasin général de la famille Stark, où on peut se fournir depuis
mais la présence de plus d’une centaine de mines d’argent dans les mon-
les vêtements aux outils, à un prix raisonnable.
tagnes qui entourent la ville l’ont transformée en agglomération très impor-
tante. La gare, inaugurée il y a quelques années, est l’une des plus fréquentées 5. Hôtel Stark, dirigé par la famille Stark, un lieu propre et bon marché.
du Middle West grâce aux nombreux étrangers qui répondent à l’appel des 6. Bureau d’enregistrement des mines du Comté de Chaffee.
mines, à la recherche d’une opportunité de devenir riche. 7. Motel Silver, un vieux bâtiment qui sert parfois de bordel. Il est
Ces montagnes sont remplies de mines d’argent, certaines déjà fermées ou normalement pleins à craquer de mineurs.
abandonnées, pour leurs faibles rentabilités ou à cause des morts qui se sont 8. Four Aces Saloon, l’établissement de loisirs le plus fréquenté de la ville.
produites dans la région depuis deux années. Cependant, la majorité d’entre Nourriture et alcools bon marché, musique, filles et parties de poker.
elles n’attendent pas longtemps à être rachetées par un nouvel étranger dési-
reux de tenter sa chance en dépit des informations et des rumeurs. Certaines 9. Gare et bureau de poste.
se trouvent tout au plus à quelques kilomètres de la ville, alors que d’autres 10. L’église.
s’enfoncent profondément dans les montagnes, à un jour ou plus de voyage. 11. Grand Hôtel St. Elmo. Un élégant hôtel du niveau de ceux des
grandes villes. Trop cher pour le visiteur moyen de la ville. Sa
LIEUX MARQUANTS nourriture est la meilleure de la ville.
St. Elmo est clairement divisée en deux zones. Dans la plus orientale se
trouve la majorité des commerces et des établissements en rapport avec
Informations intéressantes
les loisirs ou les services de première nécessité. La partie ouest de la ville Différents aspects importants de la localité sont détaillés ci-après, dont
est plus résidentielle, avec quelques habitations de meilleures factures et, certains seront découverts par les personnages s’ils farfouillent un peu.
en général, un peu moins d’agitation. La débandade des habitants a fini par changer St. Elmo en ville de pas-
Voici quelques lieux que les personnages peuvent visiter dans la ville. sage, dont seuls les membres des familles qui vivaient là depuis dix ans
Consultez le plan de St. Elmo pour localiser leurs emplacement précis sont restés. Les plus réticents à partir sont les Stark, Anton et son épouse
(APPENDICE III, page 44). Anabelle, qui dirigent le magasin de matériels et l’hôtel les plus importants
de la ville. Anton Stark avertit quiconque désire l’écouter du danger que
1. La maison de la veuve Johnson. Cette supposée « veuve » est en réalité
représente Monsieur Beaumont pour la ville. Il le considère assurément
une femme attirante et intelligente d’âge moyen, qui régente un discret
responsable de ces morts. Ils ont un fils de seize ans, Tony, et ils viennent
et élégant bordel. Elle invite souvent ses « nièces » chez elle qui passent
de donner la vie à leur fille Annabelle.
de longs moments dans la maison avec leur « tante ».

30
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
De nombreuses personnes sont venues vivre en ville depuis un ou deux ans
mais la majorité d’entre elles ont fini par partir. Presque toutes ont entendu
BAGARRE AU KALTES BIER
ou colporté des rumeurs au sujet de l’hacienda « Le Parisien » et son pro- Le Kaltes Bier, ou simplement le Kaltes, est le nom que les habitués donnent
priétaire. Mais ces derniers temps, ils se taisent par peur d’être entendus par à l’établissement dirigé par Adler Leitner à St. Elmo. En réalité, ce nom est né
quelqu’un à la solde de Monsieur Beaumont, toujours plus nombreux. d’une confusion car cette expression, traduite de l’allemand, signifie seule-
ment « bière fraîche ». C’était ce qui était écrit sur l’office qu’Adler avait collé
Le nouveau shérif n’est arrivé qu’il y a deux semaines. Son nom est Nor-
près de la porte de son établissement le jour de son ouverture. Le manque de
man Rogers et il est, bien sûr, à la solde de Beaumont. Tout le monde n’est
connaissances des gens dans cette langue a fait le reste.
pas au courant en ville mais ils sont nombreux à s’en douter. Le précédent
shérif a disparu sans laisser de trace, comme tant d’autres. Rogers a l’habi- Si les personnages décident de fréquenter régulièrement les lieux,
tude de se déplacer avec ses trois adjoins à l’aspect de brutes dangereuses. ils s’apercevront qu’il y a une grave pénurie de clients. Par contre, les
quelques habitués sont fidèles et viennent presque tous les jours. Anton
Dès que les personnages mettent les pieds à St. Elmo et qu’ils se font re-
Stark est l’un de ces clients habituels et il entretient une étroite relation
marquer de n’importe quelle manière, quelqu’un se chargera de faire par-
avec Leitner depuis un petit moment car son magasin est le seul qui pos-
venir la nouvelle à l’hacienda « Le Parisien ». Malgré la réputation des per-
sède les cigares malodorants qu’affectionne tant l’allemand.
sonnages depuis de nombreuses années, les gens de la ville sont, dans leur
majorité, nouveaux dans la région et ainsi, il est possible que les person- Une fois que les personnages sont dans l’établissement, idéalement, ou
nages passent inaperçus. Les Stark, par contre, reconnaîtront les anciens dans ses environs, ils auront l’occasion de voir une demi-douzaine de
membres de la bande à Lonegan. Au début, ils pensent qu’ils viennent brutes entrer en trombe et s’asseoir à l’une des tables. Leur allure est plus
causer des problèmes supplémentaires et se montrent très peu amicaux. celle de pistoleros que de simples travailleurs. Si les personnages ont
passé un peu de temps en ville ou se sont approchés de l’hacienda « Le
Les dancings et les tripots sont tous contrôlés par Beaumont, à l’exception de
Parisien », il est possible qu’ils en reconnaissent certains comme étant
celui appartenant à un immigré allemand au fort caractère qu’il n’est pas facile
des employés de Monsieur Beaumont (test de 15).
d’intimider. Malheureusement, peu de gens osent passer la porte de son éta-
blissement, sauf quelques étrangers perdus. Le nouveau shérif a commencé Les types sont clairement venus pour mettre le bazar dans l’établissement
à lui causer des problèmes, le tenant pour responsable de toutes les bagarres d’Adler. A peine entrés, ils se mettent à déranger les clients en choisissant une
survenant dans son établissement, bagarres qui, curieusement, ont augmenté table qui est déjà occupée. Aucun des habitués n’a envie de se mettre dans les
sensiblement ces dernières semaines. De par sa personnalité, il pourrait s’al- problèmes ou d’en causer à Leitner et ils les laissent s’installer. Ensuite, ils ré-
lier avec les personnages et les aider s’il découvre leurs intentions. clament de la bière de manière grossière, protestent quand Adler refuse de la
leur amener jusqu’à leur table et lancent leurs chopes sur le miroir ou sur Adler
L’hacienda « Le Parisien » est située à une dizaine de kilomètres de la
lui-même pour qu’il la goûte, la qualifiant d’ « urine de cheval ». La situation
ville, s’enfonçant dans la vallée, au milieu d’une zone boisée à l’ombre du
ne s’améliore pas vraiment quand l’allemand leur confirme qu’effectivement,
pic Fitzpatrick. C’est une bonne terre pour le pâturage du bétail, le petit
ils ont commencé à boire de l’urine de cheval.
ruisseau de North Fork Chalk croisant la propriété et formant trois ou
quatre petits lacs. La forêt procure également suffisamment de bois, tant A partir de ce moment, la situation devient incontrôlable. Les types se jettent
pour la propriété que pour les ouvriers des mines situées sur le versant sur Adler. Ce dernier sort une robuste massue en bois de sous le comptoir. Si
et la base du Fitzpatrick. Malgré tout cela, il n’y a aucun oiseau sur la les personnages interviennent, c’est la bagarre générale dans l’établissement,
propriété et personne ne coupe les arbres de la forêt. avec coups de poings, de bouteilles et de couteaux. A la minute où quelqu’un
sort une arme, tout le monde fait de même et les tirs fusent, Adler gardant
(L’hacienda est décrite plus en détails au chapitre suivant.)
toujours un fusil sous son comptoir au cas où. La situation s’achève par la fuite
A St. Elmo, il y a un registre officiel de toutes les mines situées dans les mon- des pistoleros, que ce soit parce que les personnages et Adler ont clairement le
tagnes, avec la liste de leurs propriétaires, leur situation, la durée d’exploita- dessus ou parce que l’un des pistoleros tombe raide mort ou est blessé griève-
tion, si elles sont en vente ou non, etc. Dans le registre figurent les six mines ment. Aucun des pistoleros ne comptait donner sa vie quand ils sont venus ici.
que Beaumont possède actuellement sur sa propriété. Ses dernières acquisi-
Une fois que les choses se sont calmées, le shérif Rogers entre en scène, accom-
tions sont très proches de la mine où la First Bank a retrouvé les restes et qui
pagné de ses adjoints. Loin de s’intéresser aux pistoleros qui ont causé tout ce
intéresse tant « Le Français ». Il y a des offres de travail dans la quasi-totalité
désordre, ils concentrent leur attention sur Adler et, s’ils sont là, sur les per-
des mines, ainsi que pour celles de Beaumont.
sonnages, les accusant d’être la cause de tout. Comme Adler est un récidiviste,
Les gens sont réticents, en général, à parler des disparitions. L’opinion toujours selon la version du shérif, il l’emmène en cellule pour y passer deux
la plus répandue parmi les tous nouveaux arrivants dans la localité est jours et le menace d’actions plus graves s’il continue à faire des problèmes.
que cela est moins fréquent. En réalité, il ne se passe pas une semaine
sans la disparition d’un ou deux mineurs. Le flux continuel de nouvelles
personnes fait que beaucoup de ces cas passent inaperçus. PREMIÈRE RENCONTRE AVEC LE SHÉRIF ROGERS
Les relations de St. Elmo avec la principale tribu indienne des environs Cette scène peut être jouée juste après la précédente, si les personnages
se sont détériorés ces dernières années et elles sont presque inexistantes étaient au Kaltes Bier quand le shérif est arrivé et que c’était la première
maintenant. Certains de ses membres se rapprochent de temps à autre fois qu’ils avaient des problèmes en ville. Si ce n’est pas le cas, cette scène
pour commercer et vendre des peaux ou des produits artisanaux en sera jouée un peu après la première discussion ou bagarre où les person-
échange d’armes et de médicaments. Au début, les gens pensaient qu’ils nages se voient impliqués.
étaient les responsables de ces morts mais cela fait longtemps que plus Norman Rogers est plus jeune que l’on pourrait s’attendre pour un shérif,
personne ne croit sérieusement à cette possibilité. En effet, il y a peu de avec des manières et une éducation plus proches d’un homme de main
corps de natifs qui aient été retrouvés morts dans les mêmes circons- que d’un homme de loi. Il ne restera pas plus de cinq minutes quelque
tances. Des personnes continuent quand même à montrer cette direc- part sans que ses trois énormes brutes ne viennent le rejoindre, tels des
tion quand le sujet est abordé, personnes qui comme par hasard ont, petits chiens à ses basques. Seule l’absence totale d’intelligence de ses
d’une manière ou d’une autre, des relations avec Monsieur Beaumont. trois adjoints empêche le shérif de paraître stupide tout le temps. Le
Dans les pages suivantes, vous trouverez une série de scènes qui pour- poste lui a été concédé, forcément, par la personne la plus influente de
raient se dérouler en fonction des activités des personnages dans la ville. St. Elmo, Monsieur Beaumont. Personne n’a discuté ce choix.
Ces scènes n’ont pas d’ordre précis et elles peuvent être jouées au mo- Quand il se présente aux personnages, il le fait en déployant toute sa superbe.
ment où le meneur de jeu le jugera opportun. Il se charge de leur faire bien comprendre que l’autorité, c’est lui à St. Elmo, les

31
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
avertissant qu’il surveillera chacun de leurs faits et gestes et qu’il ne tolérera Selon la personne interrogée, la version de l’histoire sera différente. Certains
aucun étranger venu dans sa ville pour mettre la pagaille. Selon ce qui s’est diront que le shérif a abandonné son poste volontairement et d’autres, qu’il
passé exactement, il se montrera plus ou moins excessif dans ses menaces. a subi des pressions. Sans aucun doute, la personne qui a profité le plus de
A aucun moment, il ne donne l’impression de savoir à qui il est en train l’apparition du nouveau shérif est Monsieur Beaumont et c’est lui que dési-
de parler. Il n’a jamais entendu parler ni de Lonegan, ni de sa bande, étant gneront ceux qui pensent que Bill Patterson a été carrément sorti de la ville.
trop jeune et trop stupide. Cela ne fait pas plus d’un an qu’il est dans la Ses trois adjoints, Leo Thornton, Mike Drysdale et Joseph Ward, ont aussi
région, arrivant de la côte est. quitté leur poste. Ils ont tous les trois quitté St. Elmo le jour suivant leur dé-
mission et personne en ville n’a la moindre idée de l’endroit où ils sont partis.
La situation ne devrait pas trop dégénérer, à moins que les personnages
n’y soient obligés. Le shérif prétend juste marquer clairement son terri- Si les personnages insistent pour obtenir des tuyaux, parlent avec les gens
toire et se délecter de sa position d’autorité. A ce moment-là, il n’a rien qui les connaissaient, questionnent à la gare ou dans les villages voisins et ne
contre les personnages et n’a reçu aucun ordre venant de l’hacienda « Le ménagent pas leurs efforts, un test de 20 leur permet de tomber sur la
Parisien ». Cela changera plus tard. piste de Joe Ward, le plus jeune des adjoints, qui a déménagé à Denver. Ce-
pendant, la piste est une voie sans issue car le jeune Ward est mort deux jours
après être arrivé à Denver dans une fusillade avec des voyous.
SECONDE RENCONTRE AVEC LE SHÉRIF ROGERS
Cette scène sera jouée quand les personnages auront causé plus de pro-
blèmes ou auront été impliqués dans diverses bagarres à St. Elmo ou
LE BUREAU DU REGISTRE DES MINES
dans ses environs. Monsieur Beaumont, qui surveille toute nouvelle Dans le bureau du Registre des Mines, on peut trouver du travail dans
personne arrivant en ville, ne tarde pas à comprendre que ces problé- presque toutes les mines de la région, y compris celles de Monsieur
matiques étrangers sont certains de ses anciens compagnons d’armes. Il Beaumont. Les conditions sont minimales et ils admettent rapidement
décide qu’il vaut mieux tenter de les écarter de son chemin et charge le quiconque n’a pas d’antécédents de vol ou assimilés.
shérif et ses adjoints de cette tâche. Une autre chose que les personnages peuvent faire dans ce bureau est de
Le premier indice qui indique que les choses tournent mal pour les parler avec le responsable, Monsieur Tadeus Parker. Tadeus est un grand
personnages peut leur être apporté par un ami qu’ils se seraient fait en gaillard d’une cinquantaine d’années, fumeur de cigares invétéré et avec
ville ou simplement parce que certaines personnes commencent à les un peu de surpoids, résultat de la bonne vie qu’il mène.
regarder avec une certaine méfiance. En effet, sur le tableau d’affichage Le travail de Tadeus consiste à gérer les changements de propriété des
situé dans le bureau du shérif, plusieurs avis de recherche viennent mines qui appartiennent à l’Etat du Colorado. Ainsi, il tient informé
d’être collés, avec des récompenses pour les têtes de Lonegan, Juanita, « Le Français » des progrès de chaque mine, en particulier celles qui
McReady et chaque autre membre de la bande qui peut être identifié commencent à donner d’intéressants bénéfices. Pour ce service, il re-
comme tel. Ils sont recherchés morts ou vifs. çoit un pot-de-vin de Monsieur Beaumont par l’intermédiaire de ses
Cependant, le shérif ne va pas voir directement les personnages car hommes de confiance. D’autre part, quand il doit assigner une mine à un
maintenant qu’il a été informé de qui ils sont, il est conscient que cela nouvel acheteur, il tâche de lui en proposer une qui nécessite beaucoup
pourrait être dangereux pour lui. Avec bon sens, il laissera passer un dé- de travail pour commencer à rapporter, avec des veines presque épuisées
lai raisonnable pour voir si quelqu’un de la ville, motivé par l’alléchante et où il faut en trouver de nouvelles en creusant et en dynamitant, avec
récompense, résoudra son problème. Le meneur de jeu a toute liberté les coûts et les risques qui vont avec.
d’utiliser cet argument à tout moment, pour tendre une embuscade aux Comme par hasard, les dates où les mines ont commencé à rapporter
personnages ensemble ou isolément. des bénéfices coïncident avec les dates des disparitions notées par l’an-
Rogers n’interviendra que lorsqu’il verra que la situation ne se résoudra pas cien shérif dans ses investigations. Il est normal que ces mines soient
toute seule. Il décidera sûrement de les capturer lui-même après que les per- abandonnées peu de temps après, par peur ou à cause de la difficulté
sonnages aient esquivé une précédente tentative de capture avec éventuelle- de recruter des travailleurs quand les rumeurs de ces disparitions se ré-
ment des morts au milieu. Comme le shérif n’est au fond rien d’autre qu’un pandent entre les mineurs. Peu après, certaines de ces mines finissent
lâche, il cherchera toujours la solution qui lui donne le plus d’avantages : il habituellement par être la propriété de Monsieur Beaumont.
viendra avec ses trois brutes, essayera de capturer les personnages un par un Obtenir ces informations n’est pas chose aisée, sauf si les personnages
ou par petits groupes et tirera en premier, sans prévenir. Les personnages se présentent au bureau en prétextant vouloir acquérir la propriété de
valent autant morts que vivants, et morts ils posent moins de problèmes. plusieurs mines pour les exploiter. Ils ont de plus besoin de la documen-
tation de l’ancien shérif pour pouvoir rapprocher les dates et arriver à ces
A LA RECHERCHE DE L’ANCIEN SHÉRIF conclusions. L’autre option, bien sûr, est de voler les documents.

Le vieux shérif s’appelait Bill Patterson. C’était un homme bon, travailleur,


méticuleux, courageux et avisé. Il a enquêté sur les disparitions du mieux qu’il LA DISPARITION D’ADLER LEITNER
a pu mais ce qui est certain, c’est qu’il n’avait rien découvert d’important. Cette scène n’a pas lieu tant que la bagarre au Kaltes Bier n’a pas été jouée.
Dans l’actuel bureau du shérif se trouve encore la documentation qu’il C’est le matin. « Il pleut copieusement » et l’établissement d’Adler n’a pas
avait réunie, avec une liste des corps retrouvés, leurs emplacements et ouvert à l’heure habituelle, ce qui paraît étrange aux personnages s’ils
leur état général, ainsi qu’un relevé des disparitions confirmées et d’autres, passent par là (ou sinon Anton Stark peut les en avertir s’ils a une certaine
bien que n’ayant pas été déclarées, qu’il avait notées car elles correspon- relation avec eux). S’ils entrent dans les locaux de force ou d’une autre ma-
daient au profil. Certaines d’entre elles pourraient sans doute être simple- nière, ils constatent que tout paraît normal, le sol est propre et les tables et
ment des personnes qui auraient quitté St. Elmo sans prévenir personne. les chaises sont rangées comme d’habitude.
Mais la majorité, selon le shérif, correspondaient à des victimes. Adler vit deux pièces à l’étage de son établissement, accessible par un esca-
Accéder aux rapports du shérif n’est pas facile. Les personnages doivent lier extérieur. La porte est fermée à clé et à l’image de ce que l’on peut voir
avoir une bonne excuse et convaincre l’actuel shérif de leur laisser jeter en-bas, toute la maison est parfaitement ordonnée et propre. Le seul détail
un œil. Une autre option est de pénétrer dans le bureau sans invitation et qui attire l’attention des joueurs est que le lit est parfaitement fait, comme si
de regarder parmi les papiers les plus anciens, ce qui leur prendra un bon personne n’y avait dormi. Au toucher, il est froid, ce qui semble confirmer
moment et un test de ou 15. cette supposition.

32
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
S’ils interrogent les habitués ou les voisins proches, ils pourront confirmer veront plusieurs tas de fumier de chevaux, probablement de trois ou quatre
qu’Adler a fermé son établissement. Mais personne n’est certain de l’avoir vu chevaux qui ont marché vers l’ouest. Cependant, la piste est impossible à suivre
remonter dans son appartement. Les personnages ont besoin de se déplacer à cause de la pluie. Quant aux empreintes, elles retournent sur le chemin.
un peu dans la ville et de réussir un test de 18 pour tomber sur quelqu’un
qui se souvienne avoir vu l’allemand sortir à cheval au petit-matin en direc-
tion de l’est. Personne en ville ne sait quelles affaires manigance Adler dans
INCENDIE À L’HÔTEL
ce coin, où il n’y a que quelques fermes dispersées dans la vallée avant que la Depuis toutes ces années où ils vivent à St. Elmo, les Stark sont devenus
route ne s’enfonce dans les montagnes. des membres importants et respectés de la communauté. Il s’agit d’une
famille aux coutumes austères, des personnes strictes et éduquées, ce
En réalité, Adler entretient une relation secrète avec la veuve Sullivan depuis
quelques mois. Cette femme bien en chair et aimable a perdu son mari depuis qui est en opposition totale avec le chaos habituel qui règne à St. Elmo.
presque deux ans, victime de l’une des premières attaques de « loups », la laissant Monsieur Beaumont a décidé qu’il ne pouvait permettre qu’ils distillent
seule avec une petite ferme comme moyen de subsistance et deux filles à nourrir. des rumeurs le concernant directement et qu’il est l’heure de leur donner
Les fillettes, Martha et Jacqueline Sullivan, ont maintenant sept et huit ans et s’en- une leçon. Cette scène peut être jouée à tout moment mais elle fonction-
tendent très bien avec Adler. Ils gardent leur relation secrète car le gentil allemand nera d’autant mieux si l’un des personnages est parvenu à se lier d’amitié
est conscient que Monsieur Beaumont pourrait utiliser Madame Sullivan et ses avec Anton Stark, malgré son caractère rigide.
filles pour l’atteindre et il ne souhaite, sous aucun prétexte, les mettre en danger. Il fait nuit quand ils entendent les premières cloches avertissant d’un incen-
Essayer de suivre les traces d’Adler est une tâche pratiquement impossible die. Quand les personnages arrivent pour aider les premiers voisins, l’hôtel
pour les personnages car il s’agit d’une zone de passage et qu’ils n’ont pas est déjà entouré de hautes flammes qui s’étendent sur tout le rez-de-chaussée
les moyens de distinguer ses traces de celles d’autres personnes ayant quitté et une partie du premier étage. Le magasin, situé à côté de l’hôtel, a aussi
la ville. Si les personnages insistent, un test de 20 à un peu moins d’un commencé à prendre feu et l’incendie menace de s’étendre aux bâtiments
kilomètre de la ville leur permettra de se rendre compte que quelqu’un a eu annexes. Quiconque prenant quelques secondes pour évaluer la situation
un problème avec son cheval et a perdu un fer à cheval. Un mégot près du comprend que l’hôtel est perdu et que le mieux à faire est d’essayer de sauver
fer à cheval cassé retient l’attention du traqueur, qui reconnaît là le type de le magasin et les bâtiments proches. Si les personnages s’enquièrent de la fa-
cigare que fume Adler. A partir de là, il sera plus facile suivre la trace d’une mille Stark, personne ne les a vu sortir de l’édifice.
personne à pied aux côtés des empreintes d’un cheval avec un fer en moins. Entrer dans l’hôtel suppose d’affronter le feu qui occupe le rez-de-chaussée
Soit en suivant les traces ou en questionnant les différents fermiers des et d’essayer d’atteindre l’escalier qui est aussi en flammes et qui commence
environs, ils arriveront tôt ou tard à la ferme Sullivan, située à seulement à s’effondrer dans sa partie inférieure. Se déplacer à l’intérieur requiert un
quelques kilomètres de St. Elmo. Le silence entourant la ferme, seulement test de 20 pour arriver à l’escalier sans dommage. Dans le cas contraire,
perturbé par les bruits des animaux, attire l’attention des personnages. Il y le personnage y arrive mais il reçoit des dégâts m. Un échec critique qu’une
a un poulailler et un enclos avec quelques cochons qui se montrent parti- partie du toit se défait et percute le personnage, qui souffre de dégâts C et
culièrement nerveux. Il paraît évident que personne ne s’est occupé d’eux ce reste partiellement coincé. Le personnage doit réussir un nouveau test de
matin ( ou 15) et on ne voit aucun mouvement dans les environs ou 15 pour se libérer, subissant de nouveau des dégâts m en y arrivant car
dans la maison. les madriers tombés brûlent. Monter par l’escalier n’est pas trop difficile (le
meneur de jeu est libre de demander un test aux personnages s’il le souhaite).
Si les personnages entrent pour enquêter, ils voient dans la maison des signes
évidents de lutte. Quelqu’un a forcé la porte pour l’ouvrir, brisant le madrier L’étage est « rempli de fumée » et il est presque impossible de respirer
qui la barrait de l’intérieur. Ils ont dû emboutir la porte à deux personnes et sans l’aide d’un foulard humide, sans parler des difficultés pour voir. La
plusieurs fois pour réussir à la mettre à terre. Mais s’ils observent le madrier, porte de la chambre des Stark a été consciencieusement coincée par une
avec un test de 25 ou d’une compétence de adéquate de même diffi- barre métallique qui est « très chaude ». Il faut réussir un test de 20
culté, ils se mettent à hésiter car il semble qu’il ait été brisé d’un seul coup. Il y pour retirer la barre et libérer la porte. Si le personnage la prend à mains
a également des traces de sang sur le sol dont l’une de grande taille. Un test de nues, il souffre de dégâts m. La famille Stark est à l’intérieur et Anton a
ou 15 leur permet de confirmer que personne n’a pu survivre à une une épaule déboîtée après s’être jeté plusieurs fois contre la porte sans
blessure pareille. Jeté au sol, un fusil provenant visiblement des deux crochets succès. La chambre des Stark est l’une des plus modestes de l’hôtel, située
situés au-dessus de la cheminée, montre des signes d’utilisation. à un coin du premier étage, contre le mur qui donne sur le magasin et
S’ils restent attentifs, un test de 15 leur permet d’entendre du bruit dans dépourvue de fenêtres vers l’extérieur.
l’une des chambres. Cachées sous le lit, Martha et Jacqueline Sullivan sont Alors qu’ils s’apprêtent à descendre, l’escalier est « totalement en flammes »
enlacées et mortes de peur. Elles étaient toutes deux réveillées quand Adler car la cage d’escalier a agi comme une cheminée. De plus, il manque plu-
est arrivé car les soirs où elles savent qu’il vient, elles attendent toujours de sieurs marches et les autres semblent très endommagées. Descendre re-
l’accueillir avant d’aller se coucher. Elles étaient déjà endormie dans leur quiert des tests de 15. Tout personnage qui échoue au test verra une
chambre quand elles se sont réveillées au bruit de la porte s’ouvrant à grand marche se rompre sous son pied ou des morceaux de bois ardents tomber
fracas, suivi d’un seul coup de feu. Elles ont entendu toute la bagarre cachées sur l’escalier, lui causant des dégâts m et augmentant la difficulté du test du
sous le lit. joueur suivant de 1 point. Si un personnage descend en portant dans ses
Aucune n’est capable d’apporter un quelconque détail utile. Personne n’a bras l’un des enfants des Stark, la difficulté du test augmente de 2 points.
parlé pendant la bagarre. Elles ne se sont pas montrées et n’ont pas enten- Au cas où les personnages logent à l’hôtel de la famille et ont déjà causé
du de chevaux à l’extérieur de la maison mais les aboiements de plusieurs des problèmes à Monsieur Beaumont, les portes de leurs chambres sont
chiens. Quand la bagarre s’est terminée et que le silence est revenu, elles également barrées. Mais eux auront la possibilité de sortir par les fenêtres
ont appelé leur mère, Margaret, et Adler. Mais personne ne leur a répon- et de se laisser glisser jusqu’à la rue au moyen d’un test de 15. Une
du. Elles ont fini par s’endormir sous le lit, serrées l’une contre l’autre et chute depuis cette hauteur leur cause des dégâts m.
elles se sont réveillées à l’arrivée des personnages. Les personnages peuvent bien sûr vouloir se protéger du feu avant d’en-
La pluie qui est tombée tout au long de la journée et une partie de la nuit ne trer dans l’hôtel. Utiliser des couvertures, des vêtements imbibés d’eau
leur permet pas de trouver d’indices en étudiant le terrain autour de la maison, ou tout autre moyen similaire leur procure 4 points de RD contre le feu.
car l’eau aura effacé empreintes et traces de sang. S’ils s’éloignent de la ferme, ils Malheureusement, l’humidité s’évapore rapidement à cause de la chaleur
peuvent alors trouver les signes évidents que quelqu’un a laissé plusieurs che- régnante. Le meneur de jeu les en informera, réduisant la protection que
vaux attachés à un bosquet, à une centaine de mètres de la propriété. Ils trou- procurent les vêtements point par point.

33
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Comme d’habitude, personne n’a vu comment a débuté l’incendie et ceux homme d’une cinquantaine d’années petit et obèse, qui répond au nom
qui savent quelque chose se gardent bien de le dire. Le shérif et ses adjoints de Wahanassatta, ce qui peut se traduire par « celui qui marche avec les
organisent la file des volontaires qui amènent l’eau depuis les puits mais ils pieds vers l’extérieur » et décrit assez bien la manière dont il se déplace.
y montrent peu d’entrain. Ils ne se mettent réellement à lutter contre le feu Les personnages peuvent s’être rendus dans la tribu pour plusieurs rai-
que lorsque l’hôtel et le magasin sont complètement perdus ( ou 15 sons. La principale peut être que le fantôme de Qaletaga, l’ancien cha-
pour confirmer ces suppositions). Depuis le début, aucun d’entre eux, à man, est apparu à Lonegan à des moments ponctuels (note : il devrait
aucun moment, ne montre l’intention d’entrer dans l’édifice en feu. apparaître à Lonegan au moins une fois à chacun combat, quand la si-
L’incendie réussit à être contrôlé après plusieurs heures d’efforts nocturnes tuation devient tendue et quand Lonegan a les nerfs à fleur de peau).
grâce aux voisins. Une bonne partie du quartier marchand de St. Elmo est Selon toutes probabilités, l’étranger est désireux de s’en débarrasser et il
perdue et cela aura des répercutions sur la future disparition de la ville. est possible qu’il vienne pour demander de l’aide.
Nous proposons ici cette raison mais, meneur de jeu, n’hésitez pas à
VISITER LE VILLAGE INDIEN donner à vos personnages une autre raison ou à en accepter d’autres qui
motivent les joueurs. Vous pouvez aussi les provoquer en encourageant
Keezheekoni et James Carter ne se sont pas rendus à St. Elmo avec les per- n’importe lequel de leurs aspects ou en faisant que la situation le requiert.
sonnages. Monsieur Carter est retourné à Philadelphie pour informer ses
Les personnages peuvent obtenir beaucoup de choses de la tribu Hopi,
supérieurs des étapes qu’il a décidé de suivre dans l’affaire des mines d’argent.
surtout des informations et de l’aide. Nous vous proposons ci-dessous
La jeune indienne, pour sa part, a continué sa route vers les terres où se
des options, mais de nouveau, vous êtes libre d’introduire quelque chose
trouve sa tribu, à presque trois jours de cheval au nord de la ville, dans une
que vous considérez comme pertinent pour le déroulement de votre
petite vallée montagneuse située assez haut par rapport à St. Elmo..
campagne.
Keezheekoni et les siens appartiennent au peuple Hopi, les plus anciens habitants
De jeunes Hopis suivent et espionnent les mouvements de Beau-
du plateau central des Etats-Unis. Son village est situé au même endroit depuis
mont et ses hommes. Beaumont montre un intérêt tout particulier
plus de trois cents ans et ils n’ont aucune intention d’en partir. C’est un peuple
pour la mine de la First Bank d’où ont été extraits les restes de Yiet-
respectueux des traditions et de la nature, sans le caractère belliqueux des autres
so. Il y a plusieurs semaines, un groupe d’hommes à lui y est entré
peuples, comme les nomades Navajo qui sont considérés comme leurs ennemis
pendant la nuit, profitant de l’arrêt temporaire des activités de la
traditionnels. Cependant, cela ne veut pas dire qu’ils ne comptent pas dans leurs
mine décidée par Carter. Depuis ils y retournent toutes les nuits et
rangs de valeureux guerriers capables de donner leurs vies pour leur peuple. on entend des bruits dans les cavités qui indiquent que ces hommes
Le village, comme l’a déjà raconté Keezheekoni aux personnages, est di- travaillent à une grande profondeur.
visé entre ceux prêts à affronter Yietso et ceux préférant rester en marge, L’hacienda « Le Parisien » est également surveillée régulièrement. Il
qui sont majoritaires. L’argument de ces derniers est que Qaletaqa a déjà y a quelques jours, un petit groupe d’Hopis a été surpris par des pis-
trouvé l’élu du coyote, l’homme blanc marqué, et comme la tribu n’a pas toleros provenant de la propriété et un affrontement s’est engagé. Un
encore trouvé un autre chaman, les paroles de Qaletaqa sont toujours des jeunes guerriers est mort. Les pistoleros ont poursuivi les autres
en vigueur. indiens pendant un bon moment, jusqu’à perdre leurs traces dans
Quand les personnages se présentent devant la tribu, tous s’efforcent de les montagnes. Les pistoleros ont ramené le corps dans la maison et
les accueillir comme des invités spéciaux, surtout Lonegan. Le chef de la les indiens ne savent pas ce que les autres en ont fait, même s’ils ont
tribu s’assure personnellement que les invités soient bien traités. C’est un peur que les fils de Yietso ne se soient nourris de ses restes.

34
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Surveiller la propriété leur a permis de vérifier que la nuit suivant la différence des autres qui sont complètement vides. Grâce aux restes
chaque disparition, Beaumont réunit tous ses hommes à l’hacien- retrouvés, les personnages peuvent en déduire qu’un groupe de quatre à
da (le shérif Rogers et ses adjoints inclus) et organise une sorte de six personnes a logé ici pendant la semaine précédente.
grande fête ou célébration. Ces jours-là, la surveillance des lieux est L’accès à la mine se fait par une grande porte en bois qu’ils ont dû
beaucoup plus réduite, avec des hommes qui échangent leurs postes condamner en abandonnant les installations, plus dans le but de tenir
beaucoup plus fréquemment, entrant et sortant de la réunion qui a éloigné les animaux sauvages des montagnes que d’empêcher le passage
lieu dans le grand salon de la maison principale. d’intrus. La serrure qui la maintient fermée a été forcée et elle peut être
Au moins une demi-douzaine de valeureux et jeunes Hopis se propose- facilement brisée pour accéder à l’intérieur. Des rails, sur lesquels re-
ront pour aider Wanikly Qochata, se mettant à leur service. posent deux wagons en bois, finissent leurs parcours près de l’entrée.
S’ils apportent leur aide pour la cicatrice, toute la tribu, guidée par Keezhee- Pour pénétrer dans la mine, il faut que les personnages aient une source
koni, participera à un rituel conjoint pour tenter de libérer l’esprit du cha- de lumière (il y a deux lampes à pétrole presque pleines dans la cabane
man. Ils s’installeront autour d’un gigantesque feu, disposés en cercles qui était utilisée). Sinon, « il n’est vraiment pas commode de se dépla-
concentriques, avec les personnages, la jeune indienne et les figures les plus cer à l’intérieur ». Leurs propres ombres et les irrégularités des tunnels
importantes de la tribu sur le cercle intérieur. Le feu sera alimenté d’une créent beaucoup de confusion et les faux-pas peuvent être continuels. De
combinaison d’herbes et de fleurs qui générera une grande quantité de fu- plus, les personnages ne disposent d’aucune carte et ils n’ont que les rails
mée à l’odeur intense qui laissera les personnages légèrement étourdis. comme moyen sûr de s’orienter.
Toute la tribu commencera à chanter une litanie, accompagnée de tam- S’ils décident de suivre les rails, elles les mènent jusqu’aux veines princi-
bours et qui se prolongera durant ce qui semblera être une éternité. pales qui étaient exploitées juste avant la fermeture de la mine. Cepen-
Après ce temps, la silhouette vacillante de Qaletaqa apparaîtra dans les dant, dans cette zone, il n’y a aucune trace qu’on y ait travaillé ces der-
flammes du feu. Le chaman fera un geste embrassant toute la tribu et fi- niers jours. Il leur faut explorer les embranchements secondaires pour
nira en pointant du doigt Lonegan. Ses lèvres bougeront et le feu semble- trouver ce qu’ils cherchent et pour cela, les personnages doivent trouver
ra crépiter les mots «Istaqa Wanikly Qochata». La cicatrice de Lonegan un moyen sûr de s’orienter ou surpasser un test de 15 quand ils vou-
brûlera comme le feu et se rouvrira, saignant abondamment. La douleur dront retrouver le chemin du retour.
ne s’estompera pas jusqu’à la fin de l’aventure, quand la blessure cicatri- S’ils sont méthodiques, ils trouveront tôt ou tard ce qu’ils cherchent. Le
sera définitivement. Mais le chaman ne réapparaîtra pas (sur la feuille de personnage qui est en tête doit réaliser un test de 15, à qui le me-
personnages de Lonegan, vous substituerez la complication actuelle par neur de jeu devra nuire en activant un aspect de la mine, pour se rendre
« N’a pas confiance en sa main gauche »). compte que quelqu’un a retiré des petites planches de bois qui servaient
à boucher et encercler un grand trou dans le sol. S’il échoue au test, le
LES MINES DE MONSIEUR BEAUMONT personnage glisse et chute dans le trou, le personnage pouvant s’agripper
au dernier moment à une corde fixée à la paroi par des rivets en fer s’il
Il est possible que les personnages souhaitent y enquêter, soit en s’y in-
réussit un test de 20. S’il ne réussit non plus au second test, le person-
troduisant discrètement, soit même en se faisant embaucher comme mi-
nage chute de neufs mètres de haut et heurte le sol irrégulier du fond de
neurs dans l’une d’elles.
la caverne, subissant des dégâts M.
Les lieux n’ont rien de spécial à apporter à l’enquête. On y trouve un grand
La cavité en bas est très vaste et présente des signes évidents d’avoir été
nombre d’hommes se consacrant au dur travail de la mine. Aucun d’entre
fouillée à divers endroits, apparemment au hasard. Il faut réussir un test
eux n’a jamais visité l’hacienda « Le Parisien » et le seul lien qu’ils ont avec
de 18 ou d’une autre compétence appropriée pour se rendre compte
les morts et les disparitions est que, miraculeusement, aucun travailleur des
de ce dernier détail. Dispersés dans la cavité, il y a des pioches, des pelles,
mines de Beaumont n’a disparu.
des seaux et une lampe à pétrole presque vide. Un des seaux contient
Quelques pistoleros travaillant pour « Le Français » surveillent les lieux quelques restes osseux, mais trop peu pour être identifiables. Tout porte
pour éviter de possibles vols d’étrangers ou d’employés avides. S’ils les à croire qu’il s’agit bien de l’endroit où ont été retrouvés les restes que les
questionnent, ils indiqueront qu’en plus de leurs tâches, ils protègent les indiens associent à Yietso.
ouvriers contre les morts et les disparitions qui sévissent dans la région.
Si les personnages restent silencieux un moment ou s’ils essayent d’écou-
Les pistoleros ne sont pas très délicats avec ceux qui s’approchent de la ter, ils distinguent un murmure lointain et indistinct. Un test de 25
propriété sans motifs valables. Ils n’hésitent pas à dégainer leurs armes et à leur permettra de trouver un trou où le son s’infiltre à travers la roche.
repousser par la force quiconque n’est pas attendu. Il y a tout le temps une C’est comme s’il y avait une autre cavité proche qui amenait l’écho d’une
demi-douzaine de ces brutes décérébrées dans les mines qui, sauf si les cir- rivière souterraine. Atteindre ce lieu nécessite l’utilisation de suffisam-
constances les y obligent, ne créeront pas de problèmes aux personnages. ment de dynamite pour faire sauter la paroi de roche.
Il paraît évident aux personnages que les travailleurs qui creusent dans
UNE VISITE À LA MINE DE LA FIRST BANK cette cavité sont loin d’avoir fini et qu’ils pourraient revenir à tout moment
A n’en pas douter arrivera le jour où les personnages souhaiteront jeter pour continuer le travail. Le meneur de jeu est libre de décider à quel mo-
un œil à l’endroit où les mineurs de la First Bank ont découvert les restes ment une demi-douzaine d’hommes reviendront à la mine pour se mettre
qui ont provoqué tout ces problèmes. C’est l’une des mines les plus éloi- au travail pour quelques jours. L’équipe sera composée de cinq robustes
gnées de la ville et il faut presque une journée pour s’y rendre. C’est pour mineurs et de l’un des hommes de confiance de Monsieur Beaumont, le
cette raison qu’une demi-douzaine de cabanes en bois ont été construites tristement célèbre Bob « Le Fouet ». Cette rencontre inattendue ne pourra
dans ses environs pour servir de magasins et de logements pour les ou- pas se produire si les personnages se rendent dans la mine le jour suivant
vriers de la mines. une disparition car tous les pistoleros de Beaumont seront à l’hacienda.
Puisque la First Bank a décidé de suspendre l’exploitation de la mine Si les personnages décident de dynamiter la paroi, ce qui semble être une
pour le moment, les ouvriers ont maintenant déserté la mine et les ca- action peu probable à ce moment-là, la description de ce qui suit reste à
banes, comme les personnages en ont été informés avant de s’y rendre. la discrétion de chaque meneur de jeu. Il pourrait aussi décider que, lors
Un examen des lieux permet malgré tout de trouver des signes indiquant d’une visite future, les propres hommes du « Français » soient ceux qui
qu’une des cabanes a récemment été utilisée. Il y a des restes de nour- ouvrent ce passage à la recherche du tant convoité crâne de Yietso, ce
riture, du bois de chauffage, des couvertures et d’autres effets utiles, à qu’ils cherchaient à trouver évidemment.

35
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
CHA P I T R E V I I
« E P A R I S I E N »
L'HACIENDA L
le s t e r r e s d e l’hacienda
e n t à u n m o m ent donné sur a n iè r e de le faire,
g e s e n t r t e t la m
Les personna t a ll a t io n s . Selon le mome
n
n t e t assister à un
e n t s e s in s r B e a u m o
et parcour v it és par Monsieu
p o u r r o n t m ê m e ê t r e in
e e s t le p la t principal.
ils viande humain
n t d în e r o ù la
terrifia

L’hacienda de Monsieur Beaumont est située à une dizaine de kilo- brutes sauvages dont il s’est entouré et dont la majorité est convain-
mètres à l’ouest de St. Elmo, en suivant la vallée. C’est une région de cue qu’elle est, ou qu’elle pourrait être, quelque chose de plus que des
terres très riches et bonnes pour l’élevage, avec une rivière traversant hommes.
la propriété et une zone boisée au nord de cette dernière. Cependant, La conséquence directe de cette augmentation de membres a été
depuis que « Le Français » s’y est installé, les terres ont été abandon- que les disparitions ont été de plus en plus fréquentes au vu de l’aug-
nées. La majorité des animaux ont été vendus et seul ce qui est néces- mentation du nombre du nombre de « fils » à nourrir. Même s’ils se
saire a été conservé et est élevé pour servir de nourriture et c’est tout. montrent plus sélectifs pour choisir leurs victimes et qu’ils ont élargi
Si les personnages s’approchent de l’hacienda, la situation sera diffé- leur terrain de chasse, les soupçons de la population ne font qu’aug-
rente en fonction du moment où ils le feront. Le seul facteur constant menter, désignant « Le Parisien » comme l’origine chaque fois plus
est qu’il y a toujours une trentaine de pistoleros oisifs sur les terres de probable des disparitions.
Beaumont, employés à garder les lieux ou à réaliser des tâches simples La nuit suivant chaque disparition, Pierre réunit tous ses membres
de manutention. En plus d’eux, d’autres employés de confiance du dans la maison principale de l’hacienda et ils se laissent tous aller à
« Français », comme le shérif, ses adjoints ou d’autres qui sont décrits leurs bas instincts, se rassasiant de la chair de leurs victimes, buvant
plus loin. avec excès et violant les femmes qui ont eu la malchance de survivre et
d’être emprisonnées dans la maison.
QUE SE PASSE-T-IL EN RÉALITÉ À «LE PARISIEN»? A ce stade, c’est le bon moment de se poser la question de savoir si
Pierre est réellement le fils de Yietso ou seulement un psychopathe. La
Pierre Grimauld, alias Beaumont, s’est transformé en fait en cannibale. vérité est qu’à aucun moment de cette aventure, nous ne prétendons
Au début, il s’agissait d’une envie personnelle qu’il satisfaisait en soli- répondre à cette question, laissant les personnages décider à quelle
taire, guettant et chassant ses victimes comme un animal, laissant sur version de l’histoire ils préfèrent croire. Si en menant l’histoire, le me-
son passage les restes de corps à moitié dévorés. Avec le temps, sa faim neur de jeu souhaite pencher la balance vers l’un des côtés, nous pré-
bestiale s’étant un peu calmée ou ayant appris à la contrôler, il a décidé sentons ci-après deux explications possibles.
qu’il serait plus sûr de kidnapper ses victimes et de rassasier sa faim
En portant la situation jusqu’à l’extrémité la plus fantastique, « Le
dans l’intimité de son refuge.
Français » est réellement influencé par l’esprit libéré de Yietso, se
Poussé par le besoin de se protéger et convaincu d’être l’incarnation de transformant en l’incarnation de l’un de ses fils. Dans ce cas, son ex-
quelque chose de supérieur, un des fils de Yietso ou, comme il le dit ceptionnelle force et sa résistance hors-du-commun (comme ses ca-
parfois lui-même, Yietso lui-même peut-être, Pierre décida de cher- ractéristiques de jeu le reflète) sont les conséquences de son essence
cher d’autres êtres comme lui. Avec le temps et petit à petit, l’hacienda surnaturelle. Le meneur de jeu peut augmenter cet effet en octroyant
est devenue le siège d’un culte organisé auquel participe la bande de une autre qualité spéciale au personnage de Pierre Grimauld, comme

36
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
se transformer en une sorte d’homme-bête ou le faire se comporter Il est à noter que l’entretien qu’elle reçoit est au minimum et
comme une espèce de vampire. qu’elle sent encore plus mauvais que ce à quoi l’on peut s’at-
Si, au contraire, le meneur de jeu souhaite conserver un ton réaliste à tendre.
l’histoire et chercher une explication plus rationnelle, les restes osseux C. Cette enceinte est à moitié construite. Le jour, il y a tou-
inhalés dans le train peuvent avoir affecté « Le Français » en endom- jours deux ou trois pistoleros à travailler dessus, sans grand
mageant gravement son cerveau. En conséquence, son corps n’est plus enthousiasme. Ils s’arrêtent à midi et ne reprennent pas
maintenant conscient de la douleur physique et son esprit dérangé a l’après-midi. Le travail qu’ils réalisent est loin d’être pro-
transformé l’histoire de Yietso comme étant réelle. De plus, il a sur-
fessionnel et les planches ne sont pas bien mises. De nom-
vécu miraculeusement aux balles reçues il y a trois ans, reprenant
breux trous permettent de voir à l’intérieur. En réalité, la
conscience alors qu’il était à l’intérieur de son cercueil et s’ouvrant un
fonction de cette structure en bois est de cacher une sorte
passage de force jusqu’à l’extérieur.
de prison de grande taille où des fers maintiennent des per-
sonnes enfermées à l’intérieur.
LES ENVIRONS DE L’HACIENDA D. Si les personnages arrivent le jour suivant une disparition, les
La première chose qui attire l’attention est que la propriété est très disparus sont enfermés ici. A la tombée de la nuit, trois pisto-
surveillée. De petits groupes de trois ou quatre pistoleros parcourent leros reviennent et emportent les prisonniers dans la maison,
les terres à cheval, vérifiant la clôture extérieure située à plus de deux en entrant par la porte latérale. La nuit, la prison est vide,
kilomètres autour de la maison, ainsi que les autres installations. Mal-
sauf si les victimes ont été séquestrées à une heure tardive.
gré le fait que le terrain soit proche d’une zone boisée, il est assez plat
et dégagé, de sorte qu’un groupe de personnes s’y déplaçant est facile- E. Ces deux édifices jumeaux étaient utilisés pour semer
ment repérable à distance. le maïs en intérieur mais cela fait plus d’un an qu’ils ne
La seconde chose très surprenante est que les terres son abandonnées. remplissent plus cette fonction. L’édifice le plus au nord
Elles ne sont ni cultivées ni labourées convenablement et elles com- est utilisé actuellement comme ossuaire où sont entrepo-
mencent à être occupées par les mauvaises herbes. On ne voit pas non sés les restes des victimes. Ce lieu ressemble à une sorte
plus d’animaux se déplacer aux alentours, alors qu’il y a de bonnes de sanctuaire, avec une grande pile d’os au centre et des
zones de pâturage pour faire paître le bétail. crânes propres et parfaitement alignés sur le sol, le long
Ainsi, à cause de la grande visibilité, il est très compliqué de s’infiltrer des murs.
sur les terres de l’hacienda. Les « grandes étendues dégagées » sont faci- F. Si les personnages arrivent le jour suivant l’une de ces célé-
lement contrôlables depuis n’importe quel point et, tout spécialement, brations, ils pourront voir deux pistoleros y apporter un sac
depuis certaines des basses collines. La zone sud du terrain où coule la et y déposer des offrandes à Yietso.
rivière est située un peu plus bas que les terrains alentours. Même si G. La fourrière. Les aboiements d’une douzaine de grands
cette zone possède des détours où se cacher, ils sont insuffisants pour
chiens de chasse s’entendent à des kilomètres à la ronde. Ces
un groupe de plusieurs personnes et leurs chevaux. Les personnages
animaux sont assez bien soignés, comparés aux autres ani-
doivent surpasser trois test de que le meneur de jeu peut pénaliser
en activant les aspects appropriés du terrain. La difficulté de ces test
maux de l’hacienda. Mais ils ne sortent que si on a besoin
ira crescendo à mesure qu’ils se rapprocheront de la maison, avec des d’eux pour traquer une proie. Ces derniers temps, la proie est
difficultés de 15, 20 et 25. humaine.
La nuit, les patrouilles sont les mêmes mais l’« obscurité régnante », H. Dans ce hangar sont logées les vaches. Ce bâtiment est grand
ajoutée à la couverture que procure les nuages face à la clarté de la lune, et bien équipé mais ces animaux ne semblent pas être trop
fait qu’il est bien plus facile de se rendre jusqu’aux constructions. bien soignés. C’est à peine si on les sort de temps en temps
Nous vous rappelons que vous pourrez trouver les plans de l’hacienda et pour paître et elles n’ont pas suffisamment de nourriture. En
de ses alentours dans l’Appendice III (page 44). effet, les pistoleros qui vivent à l’hacienda n’y connaissent
rien à l’élevage et n’en ont rien à faire. Quiconque ayant les
connaissances appropriées et réussissant un test de ou
LE JOUR SUIVANT UNE DISPARITION 15 peut estimer que la majorité des têtes de bétail est malade
Le matin ou le soir, l’activité dans l’hacienda ne varie pas à celle d’un et que certaines vaches ne peuvent qu’être abattues mainte-
autre jour. Cependant, à la tombée de la nuit, le nombre et la fré- nant.
quence des patrouilles diminuent. Dans ces conditions, arriver jusqu’à
la maison ne requiert plus qu’un seul test de 20 que les person-
I. Cette remise sert à ranger les outils utilisés à l’hacienda : char-
nages devront faire aux abords de celle-ci. rues, jougs, roues et essieux de rechange pour les voitures,
planches de bois, cordes, etc. Le jour, il est possible d’y ren-
contrer l’un des pistoleros reprenant une pièce de rechange ou
L’HACIENDA : DESCRIPTION DES ÉDIFICES réalisant une réparation.
A. Un grand tas de foin. Il est installé sur une petite estrade en J. Ce lieu est conçu pour accueillir deux animaux à la fois. Il
bois où il est facile de glisser dessous. S’il a plu récemment, servait à l’origine à compter les vaches et à entreposer le lait
il sera recouvert d’une épaisse bâche et il y aura des flaques recueilli à cet endroit. Cela fait plus d’un an que personne à
d’eau et de la boue sur l’estrade. Des cochons détachés s’y pro- l’hacienda n’a effectué ce travail.
mènent alentours et se cachent sous l’estrade quand il pleut.
K. Le poulailler. Il y a encore une grande quantité de gallinacés.
B. Porcherie. Ses portes sont ouvertes en permanence et les Même si le lieu n’est pas nettoyé régulièrement et que la po-
cochons entrent et sortent à leur guise. Les petits y restent, pulation d’animaux va décroissant, il semble que les poules
isolés des autres, bien qu’il n’y en ait plus aucun maintenant. continuent à être nourries et que leurs œufs soient récupérés

37
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
assez régulièrement. y a un porte-manteau pour y entreposer les par-dessus et
L. La grange. Ses réserves diminuent avec le temps et elles ne les armes longues, ainsi que deux fauteuils. L’escalier pour
sont utilisées que pour nourrir les poules. Elle n’est pas dans monter à l’étage commence ici. Un second escalier, non vi-
un état d’abandon aussi important que les autres bâtiments de sible et uniquement accessible par une porte fermée d’un
l’hacienda. cadenas, mène à un petit sous-sol. Le cadenas peut être
brisé avec un outil à levier et un test de 15. Il peut aussi
M. Un gigantesque tas de paille destiné à préparer les couchettes
être ouvert grâce à une compétence appropriée ou un test
des animaux.
de 20.
N. L’étable. C’est le bâtiment le mieux entretenu de l’hacienda,
Dans le sous-sol, quatre femmes, toujours en vie pour le
à l’exception de la maison principale. Il est facile d’y voir des
moment, sont emprisonnées : deux femmes de la ville ap-
pistoleros travaillant à l’entretien des chevaux. Il y a aussi une
pelées Sally et Mary, la veuve Sullivan, si a déjà eu lieu la
petite forge pour réparer les fers des animaux.
scène de son enlèvement, et une jeune indienne nommée
O. Réservoir d’eau. Aponi (« papillon »). Lors des nuits de réunion, elles sont
P. A l’origine, il s’agissait d’une seconde étable. Aujourd’hui, amenées à l’étage, dans la chambre K ou dans l’une de celle
elle a été convertie en une espèce de baraquement où la des hommes de confiance de Beaumont.
plupart des pistoleros se sont installés presque de manière B. Cette pièce est le bureau de Monsieur Beaumont. Il est dé-
permanente. Le jour, au moins une demi-douzaine de ces coré avec beaucoup de goût, en comparaison avec le lais-
pistoleros y traînent. La nuit, tous ceux qui ne sont pas de ser-aller du reste de la maison. La décoration inclut deux
garde dorment dans ce bâtiment, à l’exception de ceux qui sabres croisés sur le mur et une carabine chargée sur le
accompagnent Beaumont dans la maison principale. grand bureau en bois. Il y reçoit tous ceux qui viennent
Q. Une cabane pour entreposer le bois de chauffage. La surface jusqu’à son ranch lui rendre visite, ainsi que les personnages
permet d’entreposer le bois pour plusieurs mois mais cela fait s’ils décident de lui faire une visite de courtoisie (s’ils le font
longtemps qu’il n’a pas été réapprovisionné. Il en reste à peine avant de commencer à mettre leur nez dans ses affaires, bien
pour quelques semaines. Accolé derrière cet abri se trouve sûr !).
un petit caisson qui sert parfois de baignoire extérieure. Ces C. Cette pièce est une petite salle à manger que Beaumont et ses
conditions d’hygiène sont vraiment lamentables. hommes de confiance utilisent quotidiennement. C’est aussi
R. La maison principale à un étage. « Le Français » y vit avec là que sont reçus les invités quand il ne s’agit pas de réunions
quelques hommes de confiance et plusieurs des femmes d’affaires, qui ont lieu dans le bureau.
disparues qui continuent pour le moment d’être en vie. D. La buanderie. Cette pièce est quasiment en désuétude car
Monsieur Beaumont préfère envoyer son linge à laver chez
La maison principale : rez-de-chaussée un petit commerçant de St. Elmo. Elle a été convertie en une
A. La porte d’entrée de la maison est toujours ouverte. Même espèce d’entrepôt improvisé où finit tout ce qui n’a pas de
lors des réunions, elle n’est jamais fermée. Dans l’entrée, il place précise dans la maison. Elle dispose d’une pompe ma-

38
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
nuelle qui extrait l’eau directement du puits qui se trouve sous La majorité des pistoleros sont « ivres » depuis le milieu du repas
la maison. et certains commencent à fréquenter les femmes qui sont à l’étage.
E. La cuisine. Les personnes de confiance de Beaumont, c’est-à-dire le shérif,
Bob, Brett et Rosemary, et l’hôte lui-même, commettent moins
F. Le grand salon, où se déroulent les réunions nocturnes pen-
d’excès avec la boisson, même si certains d’entre eux pourraient
dant lesquelles ils se livrent à des actes de cannibalisme. Son
aussi s’adonner aux plaisirs charnelles. Quoi qu’il en soit, ils ont en
sol est recouvert de grands tapis qui sont retirés à ces mo-
permanence l’arme à proximité, prêts à répondre à toute attaque.
ments-là et sous lesquels on peut voir des tâches sombres à
différents endroits. La décoration, comme dans le reste de la Si l’assaut se produit à tout autre moment, le shérif et ses adjoints
maison, est très raffinée et compte une magnifique cheminée. ne seront pas à l’hacienda et les autres pistoleros seront occupés
La table rond près des fenêtres est toujours prête à accueillir à effectuer l’une des tâches décrites aux paragraphes précédents.
une partie de poker. Dans la journée, il est assez courant d’y
trouver Bob « Le Fouet » et Brett Morris, accompagnés de
La réaction de Beaumont
trois autres pistoleros de l’hacienda. Si « Le Français » a la sensation d’être face à une menace sérieuse,
il tentera de prendre la fuite et de se rendre à la mine de la First
G. La chambre principale de la maison, propriété de Monsieur
Bank. Dans la mesure du possible, il emmènera avec lui plusieurs
Beaumont. A l’intérieur, un coffre-fort est caché dans le sol,
pistoleros (une patrouille extérieure servira si les autres sont en-
sous un élégant tapis ( 20 pour remarquer les planches
gagés dans la fusillade), et s’il en a l’opportunité, au moins l’une de
mal fixées lorsque le tapis est déroulé et seulement 15 s’ils
ses personnes de confiance. Et toujours si cela est possible, cette
le retirent en premier). Dans le coffre est gardé une grande
personne sera Bob « Le Fouet ».
quantité d’argent massif et des billets.
H. Le cabinet de toilette privé de Beaumont, contenant une
grande baignoire de bronze.
CONCLURE L’AVENTURE
Tous les problèmes de St. Elmo et de ses environs se résolvent dès
La maison principale : premier étage que Beaumont et ses hommes de confiance sont éliminés. En effet,
cela entraîne la dispersion des autres pistoleros et la fin des dispari-
I. Chambre de Bob « Le Fouet ».
tions, une bonne fois pour toutes. Néanmoins, l’incendie du quar-
J. Chambre de Brett Morris. tier marchand et la mauvaise réputation des lieux s’acharnent sur
K. C’est dans cette chambre que le shérif loge quand il passe la la région et en quelques années, St. Elmo finit par se transformer
nuit à l’hacienda. C’est également là qu’ils ont l’habitude de en village fantôme. Seule l’entêtée famille Stark restera dans la ville
mettre les femmes quand ils les sortent du sous-sol lors des bien après que les autres habitants ne l’ait abandonnée.
réunions. A la différence des autres chambres de l’étage, il y a L’extraordinaire résistance du « Français » face à la mort doit représen-
trois petits lits au lieu d’un grand. ter un véritable problème pour les joueurs, leur laissant penser qu’il
L. Chambre de Rosemary « Les Poignards ». Rosemary se ne peut mourir de manière normale. Le meneur de jeu doit encou-
trouve habituellement dans cette chambre, sauf si Beaumont rager cette paranoïa en décrivant la résistance du « Français » comme
la réclame pour régler certains détails. Elle est la maîtresse du quelque chose de quasiment surnaturel.
« Français ». Même s’il est impossible de prédire comment se terminera tout cela,
un final bien en accord avec la mythologie qui entoure cette histoire
ASSAUT DE L’HACIENDA pourrait être un affrontement entre les personnages et Beaumont
dans la mine, où les personnages décideraient de la faire exploser et
Si les personnages attaquent l’hacienda une nuit de réunion, au
d’enterrer une nouvelle fois Yietso sous la montagne.
moins une vingtaine de pistoleros seront réunis dans la maison. Il
y aura également Bob, Brett, Rosemary, le shérif et ses adjoints. Sur Les personnages, une fois le danger passé, attendront en vain le
la grande table du salon, le corps dépecé d’un ou de deux disparus retour de Monsieur Carter. Après quelques jours, la nouvelle leur
est servi comme repas. (Note de l’auteur : je passe les détails de cette arrivera aux oreilles qu’un train de voyageurs a subi un terrible dé-
description, chaque meneur de jeu étant libre d’être aussi explicite et raillement près de Philadelphie...
descriptif qu’il le souhaite.)

The End
39
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
AP P E N D I C E I
S N O N- J O U E U R S
PERSONNAGE
s dif fér en ts p ersonnages
t o ns da n s c et a ppendice le tu re Dernier
s v ou s p ré sen n g de l’a ve n
Nou
ui a p p a ra is se nt tout au lo sec ond aires de
non-jou eu r s q les person n ag es
r ap p a ra is sen t w estern que
E n p rem ie ra s » de ce
Coup. er la pla ce aux « ext
la iss
l’aventure, pour
o us a v ez en tr e les mains.
v

PERSONNAGES SECONDAIRES BEN FOSTER


Caractéristiques : Force (Infatigable) 5, Réflexes (Rapide comme l’éclair) 6,
ADLER LEITNER Volonté (Incorruptible) 5, Intellect (Des années d’expériences) 4.
Compétences : Beaucoup de poursuites dans sa vie 5, Tirer
Caractéristiques : Force (Nerfs d’acier) 3, Réflexes (En alerte) 4,
en premier 6, Soutirer des informations 6, Mémoire
Volonté (N’abandonne jamais) 4, Intellect (Sarcastique) 5.
photographique 4, Faire le guet 6, Formé dans des
Compétences : Travailler derrière le bar 4, A bout portant 4, écoles chics 6, Ex marshall 4.
Converser avec les clients 4, Suspicieux 4, S’accrou-
Combat : Endurance 7, Initiative 8, Dégâts +2/+1, Défense 17.
pir derrière le bar 4, Cultivé 5, Patron de bar 4.
Armes : Mains nues (m+2), Colt Peacemaker (mM+1), Winches-
Combat : Endurance 5, Initiative 6, Dégâts +1/+1, Défense 13.
ter (CM+1).
Armes : Massue en bois (C+1), Diana Pattern* (mCM+1) ou
(mM+1) et « Recul Brutal ».
* Le Diana Pattern est un fusil à deux canons qui cause d’énormes
BRETT MORRIS
dégâts à courte distance et a un grand recul. Les dégâts majeurs Caractéristiques : Force (Grand gars) 5, Réflexes (Coordonné) 6,
sont causées en tirant avec les deux canons en même temps et de Volonté (Capricieux) 3, Intellect (D’un mouton) 3.
manière rapprochée. Les dégâts mineurs concernent les autres cir- Compétences : Résistance extraordinaire 6, Sans armes et sans
constances. règles 5, Intimider avec son physique 6, Dur d’oreille 2, Se
déplacer avec précaution 3, Education militaire 3, Assassin 4.
ANTON STARK Combat : Endurance 6, Initiative 7, Dégâts +2/+1, Défense 17.
Caractéristiques : Force (Santé de fer) 3, Réflexes (Médite ses Armes : Mains nues (m+2), Colt Frontier (mM+1).
actes) 2, Volonté (Strict) 4, Intellect (Logique) 3.
Compétences : Efforts physiques 3, Pacifiste 2, Acheter TOLL «COLT»
et vendre 4, Observateur 4, Discret 3, L’a lu dans un
Caractéristiques : Force (Grand et mince) 3, Réflexes (Surprenant
livre 4, Patron honnête 3.
pour son âge) 5, Volonté (Idées fixes) 6, Intellect (Raciste) 4.
Combat : Endurance 5, Initiative 3, Dégâts +1/+0, Défense 10.
Compétences : Bien conservé 3, Vétéran de guerre 5,
Armes : Colt Derringer* (mC). Peu bavard 4, Méfiant 4, Silencieux 6, Elevé dans
* Le Colt Derringer est une petite arme, avec une seule balle. le Sud 4, Menuisier 4.

40
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Combat : Endurance 6, Initiative 7, Dégâts +2/+1, Défense 15. PIERRE BEAUMONT
Armes : Mains nues (m+2), Colt Peacemaker (mM+1), Winches- Caractéristiques : Force (Ne sent pas la douleur) 9, Réflexes (Illu-
ter (CM+1). sionniste professionnel) 5, Volonté (Fils de Yietso) 6, Intellect
(Dérangé) 4.
JAMES CARTER Compétences : Jongleries 5, Tirer sur cible mouvante 5,
Caractéristiques : Force (N’est pas un homme d’action) 3, Ré- Parler en public 6, Bonne mémoire 5, Subtiliser des
flexes (Doigts agiles) 4, Volonté (Dévoué à son travail) 4, Intel- objets 6, Etudes à la Sorbonne 4, Artiste de cirque 4.
lect (Trouve toujours une solution) 5. Combat : Endurance 12, Initiative 7, Dégâts +3/+1, Défense 15.
Compétences : Voyageur infatigable 5, A seulement Armes : Mains nues (m+3), Colt Peacemaker (mM+1), Winches-
tiré sur des boîtes de conserve 3, Négociateur agressif 6, ter (CM+1).
Estimer la valeur d’un objet 5, Cacher des informa- Complication : Est convaincu d’être le fils de Yietso.
tions 4, Etudes universitaires 5, Avocat 5.
Combat : Endurance 5, Initiative 6, Dégâts +1/+0, Défense 14.
ROSEMARY « LES POIGNARDS »
Armes : N’en porte pas.
Caractéristiques : Force (Sensuelle) 3, Réflexes (Prendre par sur-
prise) 6, Volonté (Psychopathe) 6, Intellect (Calculatrice) 5.
JOAQUIM OROSCO Compétences : Jeux intimes 6, Maîtresse du couteau 5,
Caractéristiques : Force (Brute épaisse) 4, Réflexes (Douce- Séduire 6, Ecouter les rumeurs 4, Simuler 6,
ment mais sûrement) 4, Volonté (Têtu) 3, Intellect (N’est D’après les rumeurs 4, Prostituée 5.
pas bête) 3. Combat : Endurance 6, Initiative 8, Dégâts +2/+1, Défense 17.
Compétences : Dresser les chevaux 4, Tête dure 5, Insulter 2, Armes : Mains nues (m+2), Couteau (C+2), Colt Derringer* (mC+1).
Physionomiste 3, Mentir a ses hommes 2, Ne sait ni lire ni * Le Colt Derringer est une petite arme, avec une seule balle.
compter 2, Voleur de bétail 3.
Combat : Endurance 5, Initiative 5, Dégâts +2/+1, Défense 14.
SHÉRIF ROGERS
Armes : Mains nues (m+2), Colt Frontier (mM+1).
Caractéristiques : Force (Mains puissantes) 3, Réflexes (toujours
en tension) 4, Volonté (Arrogant) 4, Intellect (Plus futé que ses
KEEZHEEKONI hommes de main) 3.
Caractéristiques : Force (Svelte) 4, Réflexes (Agile comme un fé- Compétences : Tout caser 4, Tirer au fusil 5, Donner
lin) 4, Volonté (Passionnée) 4, Intellect (Intuitive) 5. des ordres 4, Chercher activement 4, Apparaître par
Compétences : Se déplacer en courant 4, Charge suicidaire 5, surprise 5, Pas beaucoup d’études 3, Faux shérif 3.
Enflammer les hommes 4, Sixième sens 5, Guetter en Combat : Endurance 5, Initiative 5, Dégâts +2/+1, Défense 14.
silence 5, Culture indigène 4. Armes : Couteau (C+2), Colt Peacemaker (mM+1).
Combat : Endurance 6, Initiative 6, Dégâts +2/+1, Défense 14.
Armes : Couteau (C+2), Arc indien (mC+1).
EXTRAS
BOB « LE FOUET »
Caractéristiques : Force (Couvert de cicatrices) 4, Réflexes (Im- AGENTS DE LA FIRST BANK
possible de le surprendre) 7, Volonté (Incapable d’empathie) 5, Caractéristiques : Force (Se rendre) 4, Réflexes (Rapide avec ses
Intellect (Froid) 4. jambes) 4, Volonté (Je viens pour toi) 3, Intellect (Dans le
Compétences : Maniement du fouet 5, Désarmer avec un doute, je demande) 3.
fouet 6, Torturer lentement 5, Yeux derrière la tête 5, Compétences : Poursuivre 4, Immobiliser 4, Interro-
Se cacher 5, Elevé dans le Sud 3, Négrier 4. gatoire 3, Oreille attentive 3, Suivre discrètement 4,
Combat : Endurance 6, Initiative 9, Dégâts +2/+1, Défense 18. Etudes supérieures 5, Escorte 4.
Armes : Mains nues (m+2), Colt Peacemaker (mM+1), Combat : Endurance 5, Initiative 5, Dégâts +2/+1, Défense 13.
Fouet (C+2). Armes : Matraque (C+2), Colt Frontier (mM+1).

PÈRE JOSÉ LUIS CARVAJAL AGENTS DE L’UNION PACIFIC


Caractéristiques : Force (Travailleur infatigable) 4, Réflexes (Re- Caractéristiques : Force (Bien en chair) 3, Réflexes (Un, deux,
tomber sur ses pieds) 3, Volonté (Le Seigneur est mon berger) trois, partez !) 3, Volonté (Je ne veux pas mourir) 3, Intellect
6, Intellect (Agir avant de penser) 3. (Connaît le terrain) 3.
Compétences : Transporter de lourdes charges 4, Amateur Compétences : Se déplacer dans le train 4, Expulser du train 3,
de boxe 5, Orateur 4, Reconnaître le péché 5, Cou- Demander de l’aide 3, Trouver les passagers 4, Se camoufler 4,
vrir les autres 4, Latin 5, Missionnaire 5. Connaissance des trains 3, Agent de sécurité des trains 3.
Combat : Endurance 7, Initiative 4, Dégâts +2/+1, Défense 13. Combat : Endurance 4, Initiative 4, Dégâts +1/+0, Défense 12.
Armes : Boxe (m+2). Armes : Matraque (C+1), Colt Frontier (mM).

41
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
GUERRIERS INDIENS Compétences : Toute la journée à cheval 4, Commencer
Caractéristiques : Force (Sauvage) 3, Réflexes (Habitué au danger) les bagarres 4, Faire le dur 3, Surveiller de temps en
3, Volonté (Pour le bien de la tribu) 3, Intellect (Sans enfance) 3. temps 3, S’esquiver 3, Lire à grand-peine 2, Pistolero
Compétences : Suivre une piste 4, L’arc et les flèches 3, expérimenté 5.
Chants de guerre 3, Vue perçante 3, Traquer la Combat : Endurance 5, Initiative 4, Dégâts +2/+1, Défense 12.
nuit 4, Ce que racontent les anciens 4, Guerrier de
Armes : Attaque à mains nues (m+2), Colt Frontier (mM+1),
la tribu 3.
Winchester modèle 73 (CM+1).
Combat : Endurance 4, Initiative 4, Dégâts +1/+0, Défense 12.
Armes : Couteau (C+1), Tomahawk (M+1), Arc indien (m+C)
PISTOLEROS DU « PARISIEN »
MARSHALLS Caractéristiques : Force (Brute) 4, Réflexes (Instinctif) 4, Volonté
Caractéristiques : Force (Habitué à l’action) 5, Réflexes (Bonne (Sang-froid) 4, Intellect (Suivre le chef) 3.
coordination) 4, Volonté (Prêt à tout) 3, Intellect (Improvisa- Compétences : En bonne forme 4, Coups tordus 4, S’im-
tion) 5. poser 3, Surveiller la propriété 5, Tendre une embuscade 4,
Compétences : Saut avec élan 5, Désarmer l’ennemi 5, Inculte 2, Homme de main commun 5.
Persuasif 4, Protéger le chargement 3, Chercher
Combat : Endurance 6, Initiative 5, Dégâts +2/+1, Défense 13.
une couverture 3, Lois Fédérales 3, Marshall 4.
Combat : Endurance 6, Initiative 6, Dégâts +2/+1, Défense 14. Armes : Attaque à mains nues (m+2), Colt Frontier (mM+1),
Winchester modèle 73 (CM+1).
Armes : Mains nues (m+2), Colt Peacemaker (mM+1), Winches-
ter (CM+1).
SOLDATS
HOMMES DE MAIN DU SHÉRIF Caractéristiques : Force (Exercices quotidiens) 3, Réflexes (Bon
Caractéristiques : Force (Musclé) 6, Réflexes (Lent) 2, Volonté tireur) 3, Volonté (Suivre les ordres) 2, Intellect (Apprentissage
(C’est tout ce que tu sais faire ?) 5, Intellect (Plouc) 1. par cœur) 3.
Compétences : Frapper à l’aveugle 6, Tuer avec ses mains 6, Compétences : Entraînement militaire 4, Tirer sur une cible
Menacer de mort 3, Chercher à tout casser 5, Garder statique 4, Conversation insignifiante 2, Poste de guet 3,
le silence 3.
Se glisser derrière l’ennemi 2, Tactique militaire 3, A
Combat : Endurance 8, Initiative 2, Dégâts +3/+1, Défense 13.
abandonné ses études 2, Soldat 4.
Armes : Coups de poing américain (C+3), Colt Peacemaker
(mM+1). Combat : Endurance 4, Initiative 4, Dégâts +1/+1, Défense 12.
Armes : Mains nues (m+1), Colt Army (mM+1), Winchester
MEMBRES DE LA BANDA À OROSCO modèle 73 (CM+1).
Caractéristiques : Force (Brute) 3, Réflexes (Visée douteuse) 2,
Volonté (Le chef a dit) 2, Intellect (Sans cervelle) 2. COWBOYS
Compétences : Fuir sans regarder derrière 4, Tirer en l’air 3, Caractéristiques : Force (Résistant) 4, Réflexes (Main ferme) 3,
Crier beaucoup 4, Identifier les agents de la loi 3, Se Volonté (Le patron a dit) 3, Intellect (Idées fixes) 2.
cacher dans les montagnes 2, Survivre dans la montagne 3,
Discuter de chevaux 2. Compétences : Toute la journée à cheval 4, Se bagarrer au
Combat : Endurance 4, Initiative 3, Dégâts +1/-, Défense 11. corps à corps 3, Tourner autour des filles 3, Surveiller le
Armes : Couteau (C+1), Colt Frontier (m+M), Fusil L.C. Smith bétail 3, Se cacher du patron 3, Comprend les animaux 2,
(C+M). Cowboy 5.
Combat : Endurance 5, Initiative 4, Dégâts +1/+0, Défense 12.
CHIENS DE CHASSE Armes : Attaque à mains nues (m+1), Colt Frontier (mM),
Caractéristiques : Force (Mâchoires de fer) 3, Réflexes (Rapide) 4, Winchester modèle 73 (C+M).
Volonté (Agressif) 2, Intellect (Entraîné) 1.
Compétences :
Grogner 5,
Poursuivre une proie 6,
Surveiller 3,
Mordre et déchirer 5,
Chien de garde 4.
VOYAGEURS COURAGEUX
Caractéristiques : Force (Bel homme) 3, Réflexes (Maladroit) 2,
Combat : Endurance 4, Initiative 4, Dégâts +2/+1, Défense 14.
Volonté (Courageux) 3, Intellect (Sans imagination) 3.
Armes : Corps à corps (m+2).
Résistance aux Dégâts : Peau épaisse 1 (contre les balles et les couteaux). Compétences : Fait de l’exercice 3, Son corps lui demande
de se battre 3, Bavarder en prenant un whisky 3, Sentir
les problèmes 3, Se retirer à temps 4.
PISTOLEROS
Caractéristiques : Force (Endurci au soleil) 4, Réflexes (Paquet de nerfs) 3, Combat : Endurance 4, Initiative 3, Dégâts +1/+0, Défense 10.
Volonté (Difficile à convaincre) 3, Intellect (Agit avant de penser) 2. Armes : Matraque (C+1), Colt Frontier (mM).

42
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
APPENDICE II WAGONS DE L
'UNION PACIFIC

43
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
AP P E N D I C E I I I
G ENERALES

'
E S

'
PLANS E T C A R T

H
F E
D

G C

B A

L'HACIENDA : PLANS DE LA MAISON

K J

L I

44
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Q
R
P
N

K
L
O

H
I
J
G
M

A
E
F

B
L'hacienda

D
C

45
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
LAS CRUCES : SALOON
3 2
7
8
6
5 4
a b a

10 9
1

LAS CRUCES : BUREAU DU SHERIF '

3 1 1

4 2 5 6

46
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Saloon
Barbier LAS CRUC
Magasin
ES
Entrepot^
She' rif
Eglise

sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)


Charpentier
'
Marec hal
ferrant

Cimetiere'

Ecuries

47
1
11
10

2
9

3
8

4
7

5
6
ST. ELMO

48
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
49
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
AP P E N D I C E I V
GUIDE HITOS

En plus des neufs personnages pré-tirés et prêts à être joués, il est possible Faits marquants
que vous souhaitiez que vos joueurs créent leurs propres personnages.
Les faits marquants (hitos en espagnol) nous disent des choses sur la
Les joueurs disposent de 18 points à répartir entre les quatre caractéris- vie du personnage et nous aident à comprendre comment il est arrivé
tiques, qui devront avoir chacune un mot ou une phrase en adéquation, et à devenir qui il est. Un fait marquant est une phrase descriptive sur le
35 points à répartir entre les compétences. Ces dernières sont libres mais personnage et représente un moment de son histoire. Il ne s’agit pas de
vous devez vous assurer qu’elles représentent au moins la Perception, la qualités positives ou négatives, ce sont juste des moments qui définissent
Condition Physique, l’Interaction Sociale, le Combat, le Subterfuge, la qui est le personnage et qui peuvent aussi bénéfique que préjudiciable,
Culture et la Profession. Ils doivent également avoir deux faits marquants selon la situation. Les faits marquants sont un type d’aspects.
(événements qui auront marqués leur vie, hitos en espagnol) et une com-
plication. De plus, il est important que les personnages aient un concept Compétences
qui décrit brièvement ce qu’ils sont. Ils auront chacun 5 points de Drame. Les compétences représentent les choses que votre personnage soit faire,
Si vous préférez, vous pouvez leur accorder plus ou moins de puissances, ainsi que ses connaissances. Chaque compétence est un aspect activable
en leur permettant d’avoir un nombre de points plus ou moins impor- pendant le jeu.
tants pour leurs caractéristiques et leurs compétences. Vous trouverez ci-dessous la description de chacune des compétences de
Il faudra également calculer l’Initiative, les points de Résistance et le bo- base, chacune associée à un symbole. Pendant l’aventure, le meneur de jeu
nus aux dégâts des personnages, détaillés plus loin, à la page 51. retrouvera ces symboles pour savoir quel type de compétence demander
à chaque fois. Par exemple, si apparaît, il s’agit d’un test de compétence
TRAITS DES PERSONNAGES d’Interaction. Cependant, cela ne signifie pas qu’il ne peut être employer
une autre compétence si le meneur de jeu le considère approprié.
Les personnages sont les protagonistes de l’histoire et l’élément fondamental des
jeux de rôle. Ils sont constitués d’une série de valeurs et d’aspects qui précisent Condition physique : Courir, sauter, grimper, nager ou retenir
comment ils sont, en quoi ils excellent et quels sont leurs points faibles. sa respiration sont des actions qu’un personnage entreprendra
tôt ou tard. Cette compétence représentera précisément les ap-
Caractéristiques titudes athlétiques du personnage. Elle s’utilisera dans toute si-
tuation physique qui exige une bonne forme, de la résistance, de
Les caractéristiques sont les capacités primaires du personnage. Elles
la rapidité ou de la force et qui ne requiert pas d’entraînement
sont au nombre de quatre : deux physiques et deux intellectuelles. Cha-
martial (pour cela, ce sera la compétence de Combat).
cune d’elles englobe en réalité un bon nombre de qualités distinctes
mais dans un souci d’abstraction, nous allons considérer chacune d’elles Combat : Le monde est dangereux et le personnage aura besoin d’une
comme un tout uniforme, assignant une seule valeur à chaque caracté- compétence pour attaquer et se défendre. En principe, une seule com-
ristique : pétence suffit pour refléter tout l’entraînement martial du personnage
avec des armes, au corps à corps, à distance ou sans armes, mais vous
Force : Elle représente la force physique, l’endurance, la résistance. Les pouvez choisir des compétences différentes si vous désirez mettre en
personnages ayant de hautes valeurs en Force seront plus grands et plus phase les différents domaines de maîtrise du personnage, disposant
costauds que les autres, plus dangereux au combat au corps à corps et ainsi de plusieurs aspects qu’il pourra activer durant un combat.
plus difficile à mettre K.O.
Interaction : Echanger avec les autres personnages est une part fon-
Réflexes : C’est la rapidité de réaction, la coordination et l’habileté damentale d’un jeu de rôle. Bien que l’interprétation résolve la plupart
manuelle aussi. Les personnages avec de meilleurs Réflexes réagissent des situations, tous les personnages ont besoin d’une compétence qui
avant, ont des mouvements plus précis et un meilleur équilibre. indique leur faculté à gérer les situations sociales, la force de leur carac-
Volonté : Elle se réfère à la présence, l’allure du personnage, sa confiance tère, le magnétisme de leur personnalité ou leur compétence de ma-
en lui et sa sécurité, ainsi que sa ténacité et son aplomb. Les personnages nipulation. En résumé, la même phrase appliquée à deux personnages
avec une grande Volonté sont magnétiques auprès des autres et sont ca- différents peut aboutir à des effets complètement opposés. Cela est tout
pables de résister à de grandes pressions physiques et mentales. spécialement utile pour déterminer l’impression que le personnage
laisse aux antagonistes et aux personnages secondaires. Si vous le sou-
Intellect : Il reflète l’intelligence du personnage, sa capacité de raisonne- haitez, vous pouvez sélectionner plusieurs aspects sociaux pour votre
ment mais aussi sa ruse et sa capacité de mémorisation. Les personnages personnage, qui possédera ainsi plusieurs compétences d’Interaction.
avec un Intellect supérieur apprennent plus vite et acquièrent des connais-
Perception : Il arrive continuellement des choses dans notre environne-
sances plus facilement. La perception dépend aussi de l’Intellect. ment et nous devons être aptes à nous en rendre compte. Le personnage
Chaque caractéristique possède un trait descriptif, une phrase ou un mot qui a besoin d’une compétence qui lui permette de détecter les changements
illustre à quoi ressemble votre personnage en fonction de sa valeur dans la de son environnement, de saisir les intentions des autres, de rechercher
caractéristique. Ce trait sert à décrire le personnage et à donner une image de des objets cachés ou d’éviter les embuscades. Comme toujours, vous
ses caractéristiques sans évoquer les valeurs numériques, pour insuffler de la pouvez choisir diverses compétences de Perception pour différencier
vie au-delà des statistiques de jeu. De plus, chaque trait agit comme un aspect. les différentes aptitudes du personnage et disposer de différents aspects.

50
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Subterfuge : Les gens mentent, se cachent, occultent les choses et Initiative : La rapidité du personnage à réagir dans les moments de tension.
tentent de passer inaperçus… Les personnages veulent souvent faire C’est la somme des Réflexes et de la moitié de l’Intellect.
cela et doivent donc posséder une compétence de Subterfuge. Cette Bonus aux Dégâts : Des dégâts supplémentaires pour les attaques basées sur
compétence pourra s’utiliser pour toutes les situations où les person- la condition physique et le savoir-faire du personnage. Pour les attaques
nages veulent dissimuler leurs intentions ou actions, telles que trans- au corps à corps, ajoutez la Force à la compétence de et divisez le
mettre une information fausse qui pourra passer pour véritable. total par quatre. Pour les attaques à distance, c’est divisée par 4.
Culture : Tous les personnages ont reçu une éducation plus ou moins
basique, grâce à laquelle ils connaissent la géographie, les sciences, Complications
l’histoire ou d’autres domaines. Une compétence de Culture donne Les bonnes histoires sont pleines de complications personnelles et il peut
au personnage l’information sur tous ces aspects et permet, entre être divertissant que les joueurs en imaginent quelques-unes pour leurs
autres choses, de reconnaître et situer un accent, d’identifier une personnages. Quand une complication cause un tort important à un per-
personne connue, de retrouver le chemin d’une ancienne biblio- sonnage, celui-ci reçoit une compensation sous la forme d’un point de
thèque ou de connaître le médicament habituellement utilisé dans Drame. Le meneur de jeu a toujours le dernier mot au moment de consi-
le traitement d’une maladie fréquente. La compétence de Culture dérer si une complication est irréaliste (ou excessive) dans son histoire.
du personnage peut seulement être utilisée pour des connaissances
générales et ne doit pas être confondue avec la compétence de Pro-
fession décrite ci-après.
MÉCANIQUE DE BASE
Le système Hitos utilise une mécanique unique afin de déterminer la réso-
Profession : Les compétences précédentes reflétaient des capacités
lution des actions. Pour savoir si un personnage obtient ou non un succès
que tout personnage possède à des degrés divers : tout le monde sait,
dans l’action qu’il entreprend, il doit lancer 3 dés à 10 faces (3d10) et regar-
plus ou moins, communiquer avec les autres, se défendre ou se rendre
der le résultat du jet. Si nous ordonnons les résultats dans l’ordre croissant,
compte de ce qui se passe autour de lui. Cependant, il existe d’autres
nous classifions les dés en dé mineur («m») pour le résultat le plus bas, en
compétences qui sont restreintes à ceux qui ont reçu une formation
dé central («C») pour le résultat intermédiaire et en dé majeur («M») pour
spécifique. Ainsi, sous le terme « Profession » son incluses une série
le résultat le plus haut. Logiquement, il est possible qu’à l’occasion, deux dés
de capacités qui reflètent les connaissances spécifiques du person-
(ou même les trois) aient le même résultat. Dans ce cas, le dé central aura la
nage. Choisissez au moins une compétence de profession pour votre
même valeur qu’un des deux autres.
personnage, en personnalisant son nom comme n’importe quelle
autre compétence. Cependant, vous devez définir clairement avec le Pour réaliser un test, lancez les dés, choisissez le dé C et ajoutez les traits
meneur de jeu les usages adéquats de la compétence choisie. appropriés (normalement une caractéristique et une compétence). Ce sera
le résultat du test. Comparez ce résultat à la difficulté (Dif.) donnée par le
Drame meneur de jeu, difficulté représentée par un chiffre à atteindre. Si le résultat
est égal ou supérieur à la difficulté, l’action est un succès. S’il est inférieur,
L’attribut Drame est une mesure relative du niveau de puissance du personnage
c’est un échec.
maintenant son équilibre au sein de l’histoire. Au début de chaque partie, un
personnage possède autant de points de Drame que sa valeur initiale de Drame. Dans certaines situations décrites plus loin, comme lors d’un combat ou
Durant le jeu, les joueurs peuvent utiliser des points de Drame pour influencer lors de l’utilisation de points de Drame, il sera nécessaire de prendre en
l’histoire ou améliorer leurs chances de succès en certaines occasions, alors que compte les autres dés.
les complications et d’autres aspects négatifs peuvent apporter des points de
Drame additionnels au personnage quant ils apparaissent dans la partie. Tests en opposition
Quand sont réalisées des actions où plusieurs personnages s’opposent les
Valeurs de combat uns aux autres, chaque joueur réalise son test et le compare à celui des autres
Tous les personnages possèdent plusieurs valeurs de Combat qu’ils uti- joueurs. Celui qui obtient le résultat le plus haut gagne. Si le résultat d’un test
lisent tout au long du jeu : en opposition est une égalité et que le résultat de l’action permet qu’elle se
produise (par exemple faire match nul aux échecs), alors c’est précisément ce
Endurance : La capacité du personnage à supporter la douleur physique. C’est qui se produit. Cependant, si la logique de l’action ne permet pas qu’il y ait
la somme de la Force plus la moitié de la Volonté (arrondie à l’inférieur). égalité, il faut alors jeter à nouveau les dés pour décider qui l’emporte.
Points de résistance : La quantité de dégâts que peut supporter le per-
sonnage avant de mourir. Un personnage possède autant de points Tests d’action prolongée
de Résistance que son Endurance multipliée par 3. Quand une action nécessite un certain temps pour être menée à son
Défense : A quel point il est difficile de toucher le personnage. La Dé- terme, le meneur de jeu doit déterminer, en plus de la difficulté, le
fense d’un personnage la somme de ses Réflexes et de sa compétence nombre de tests réussis pour accomplir l’action et du laps de temps
de ou (celle qui est la plus haute) plus 5. (tour, minute, heure, etc.) entre chaque nouveau test.

Difficultés
Difficulté Dif. Rang Description
Facile 10 8-12 Une activité simple pour n’importe qui.
Moyenne 15 13-17 Un défi pour quelqu’un de normal, mais simple pour quelqu’un d’entraîné.
Difficile 20 18-22 Il faut être doué dans son domaine ou chanceux pour réussir à y parvenir.
Très difficile 25 23-27 La difficulté maximale pour les gens du commun. Impossible pour la plupart, im-
probable pour les meilleurs, mais le quotidien des héros.
Extrêmement difficile 30 28-32 Compliqué même pour un héros, une prouesse réalisable par les surhommes.
Quasi-impossible 35 33-37 Un acte héroïque sur un million, le type d’action qui restera dans les mémoires pour
toujours, que seuls les héros les plus puissants peuvent espérer réussir un jour.

51
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Actions conjointes exception à cette règle est qu’un double ou triple 10 restera un succès
critique. Si vous activer un aspect à cette fin, donnez un de vos points
Travailler en équipe ne consiste pas uniquement à faire des tentatives
de Drame au joueur affecté. Cependant, ce dernier peut refuser cet ef-
répétées de la même tâche, mais de véritablement se coordonner et de
fet avant de relancer son jet en vous offrant un de ses points de Drame,
réaliser les choses conjointement pour réussir ensemble ce qui aurait
de sorte qu’au lieu de dépenser un point, vous en gagnerez un.
été impossible pour une personne seule : en termes de jeu, cela s’ap-
pelle une action conjointe. Le meneur de jeu décide si les personnages Introduire un élément narratif ou dramatique : Vous pouvez activer un
peuvent collaborer pour atteindre leur objectif ou non. Chaque action aspect pour introduire un élément narratif. Par exemple, connaître
conjointe aura un coordinateur, le personnage qui sera en quelque quelqu’un qui pourrait vous aider dans une situation précise, disposer
sorte le chef d’équipe pour la tâche entreprise. Les autres collaborateurs d’un accès dans un lieu déterminé, etc. Vous pouvez faire de même pour
apporteront un bonus au test selon la table suivante. introduire un élément qui affectera négativement un autre personnage.
Dans ce cas, le point de Drame que vous dépensez est donné au per-
Personnes Bonus sonnage affecté. Ce dernier peut refuser votre élément narratif en vous
coopérant accumulé payant un point de Drame.
Deux personnes +5 Les personnages non-joueurs ne possèdent pas de valeur de Drame et
Trois personnes +9 n’accumulent donc pas de points de Drame. Chaque point qu’ils gagnent
sont donnés au meneur de jeu, et chaque point qu’ils dépensent pro-
Quatre personnes +12 viennent du meneur de jeu.
Cinq personnes +14
Six personnes +15 Epuiser les aspects
Si vous souhaitez activer un aspect sans dépenser de points de Drame ou si vous
Si les collaborateurs surpassent la valeur de compétence du coordina- n’en avez plus à votre disposition, vous devez épuiser cet aspect. Dans ce cas, au
teur, ils ajoutent un +1 additionnel pour chacun d’eux le surpassant. lieu d’utiliser un point de Drame pour l’activer, l’aspect épuisé ne pourra plus être
réutiliser par le joueur pendant un certain temps : la session de jeu suivante ou
Succès critique et échec critique l’histoire suivant, selon la nature de l’aspect et le choix du meneur de jeu. Cepen-
dant, un aspect épuisé peut être activé par les autres joueurs ou par le meneur
Si vous obtenez un double ou un triple 10 lors d’un test, le résultat est
de jeu contre le personnage. Un joueur ne peut épuiser que les aspects de son
un succès critique. Dans ce cas, le test est un succès automatique, indé-
personnage, jamais ceux de la situation ou des autres personnages.
pendamment de la difficulté du test. De plus, le succès critique pourra
fournir un aspect temporaire avantageux ou un bénéfice additionnel.
Aspects temporaires
Si, à l’inverse, vous obtenez un double ou un triple 1 lors d’un jet,
Durant le jeu, les personnages peuvent gagner des aspects temporaires,
le résultat est un échec critique. Dans ce cas, le test est un échec au-
généralement quand ils obtiennent des succès critiques ou des échecs cri-
tomatique, même si la difficulté a été surpassée. De plus, un échec
tiques. Ces aspects peuvent durer une scène (par exemple, avec un double 1
critique pourra être accompagné, à la discrétion du meneur de jeu,
ou un double 10) ou une session (avec un triple 1 ou un triple 10).
d’un résultat catastrophique ou d’une séquelle.

ASPECTS COMBAT
Il existe quatre types d’aspects différents : Séquence de combat
Aspects personnels : Tout ce qui décrit le personnage et est écrit sur sa La séquence normale de déroulement d’un combat est la suivante :
feuille de personnage. Les aspects personnels de chaque personnage 1. Chaque combattant commence le combat en étant pris au dépour-
sont : concept, traits descriptifs, faits marquants, compétences, com- vu. Un personnage pris au dépourvu a un –2 à sa Défense. Une fois
plication et tout aspect temporaire que possède le personnage. qu’un combattant agit pour la première fois, il cesse d’être pris au
Aspects d’autrui : Aspects personnels des autres personnages, joueurs ou non. dépourvu. Le meneur de jeu détermine quels personnages sont
Aspects de situation : Ils n’appartiennent à aucun personnage, mais conscients de leurs adversaires au début du combat et ceux qui su-
se réfèrent à l’environnement dans lequel ils évoluent. Ces aspects biront un assaut surprise avant de commencer le combat normal.
peuvent décrire des lieux, des objets, des situations ou tout autre élé- Si aucun ou tous les personnages commencent le combat en étant
ment présent dans une scène. conscients de leurs adversaires, il n’existe pas d’assaut surprise.
Aspects implicites : Le meneur de jeu ne mentionnera pas toujours tous 2. Tous les personnages participants réalisent un test d’Initiative pour
les aspects de la situation, des objets ou des personnages non-joueurs. déterminer l’ordre dans lequel ils agiront, du plus grand ou plus
Parfois, vous pourrez clairement déduire du concept lui-même un petit résultat. En cas d’égalité, un nouveau test est réalisé.
aspect utilisable, toujours soumis à l’approbation du meneur de jeu. 3. Durant son tour, le personnage peut mener à terme une action ou plu-
sieurs actions qui soient raisonnables pour la durée de l’assaut (cinq à dix
Activer les aspects secondes).
Fondamentalement, les aspects peuvent être activés avec trois finalités : 4. Quand tout le monde a terminé son tour d’action, le combattant
Affecter positivement un test : Dépensez un point de Drame pour re- ayant le total d’Initiative le plus élevé agit de nouveau, et les étapes
lancer autant de dés du test que vous le souhaitez. Dans ce nouveau 3 et 4 se répètent jusqu’à ce que le combat soit terminé.
jet, les résultats doubles s’ajoutent et vous pouvez choisir entre le dé
majeur ou la somme des doubles, ce qui donnera le résultat le plus Attaque
haut. Toutefois, gardez en mémoire qu’un double ou triple 1 reste un Dès qu’un personnage tente de toucher un autre au moyen d’une agression di-
échec critique. recte, il entreprend une action d’attaque. Elle se résout comme une action nor-
Affecter négativement un test : Obligez un personnage à relancer tous male en utilisant toujours les Réflexes + , mais la difficulté sera la valeur de
les dés de son test que vous voulez. Dans ce nouveau jet, tout résultat Défense du personnage cible. La difficulté pour attaquer une personne sans dé-
double ou triple est considéré comme négatif (deux six équivaudront fense est de 5, alors qu’attaquer une cible prise au dépourvu mais qui peut essayer
à –6, trois quatre équivaudront a –4), et vous devez choisir le résultat de se défendre octroie un malus de –2 à sa Défense. Si un personnage choisit
du dé mineur (m) ou la valeur négative si vous en avez une. La seule d’utiliser son tour pour se défendre uniquement, il reçoit un +4 à sa Défense.

52
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Succès et échecs critiques en combat En fonction du nombre de points de Résistance qu’a perdu un person-
nage, son niveau de santé se dégrade :
Un succès critique est toujours une réussite, quelle que soit la Défense
de la cible. L’aspect temporaire généré sera une séquelle temporaire (voir Sain : Le personnage a perdu moins de points de Résistance que sa va-
page 52), dont la durée correspond au type de succès critique qui l’a pro- leur d’Endurance. Il n’a que des contusions ou, dans le pire des cas,
voqué. De plus, si le succès critique est un double 10, la cible reçoit le des blessures superficielles et peu profondes.
double des dégâts normaux. Si le succès critique est un triple 10, les dé- Blessé : La perte de points de Résistance du personnage est supérieure ou
gâts produits par l’attaque sont triplés. égale à son Endurance, mais moins que le double. Toutes les actions
Un échec critique à un test d’attaque signifie toujours un résultat catas- du personnage, ainsi que sa Défense, subissent un malus de -2.
trophique, et implique, de plus, le gain d’un aspect temporaire négatif. Handicapé : Le personnage a perdu le double ou plus de ses points
de Résistance mais il lui en reste encore. Toutes ses actions, ainsi
Dégâts que sa Défense, subissent un malus de -5.
Les dégâts d’une attaque se calculent à partir du test d’attaque et ne re- Mourant : Le personnage a perdu tous ses points de Résistance et
quiert donc pas de nouveau test. Les dégâts sont la somme d’un ou de a déjà un pied dans la tombe. Le personnage est au plus mal et
plusieurs résultats de dés du test d’attaque, selon la catégorie d’arme uti- ne peut agir, bien qu’il puisse rester conscient si le meneur de
lisée, comme indiqué sur la table suivante. jeu le considère opportun. Pour chaque tour où le personnage
Le meneur de jeu peut exposer un personnage à des dégâts si graves qu’ils est mourant, incluant celui au cours duquel il est entré dans cet
peuvent entraîner directement la mort de ce dernier. Les meneurs de jeu qui état, celui-ci doit faire un test d’Endurance d’une difficulté 15.
désirent être moins arbitraires peuvent, tout simplement, ajouter aux dégâts S’il échoue, le personnage meurt immédiatement. Si le résultat
mCM du test correspondant autant de dés supplémentaires de dégâts qu’ils est une réussite critique, le personnage se stabilise et n’a plus be-
le jugent appropriés. soin d’effectuer de test tant qu’il ne subit pas d’autres dégâts. Un
Un aspect adéquat peut être activé pour affecter les dégâts d’une attaque. personnage peut aussi se stabiliser en activant un aspect adéquat
Utilisez le type de dégâts du niveau supérieur ou inférieur, selon si l’as- ou être stabiliser par un autre personnage s’il obtient un succès
pect est utilisé positivement ou négativement pour l’attaquant ou à la à un test d’Intellect + ou une autre compétence similaire et
victime, et appliquer le nouveau résultat. appropriée, contre une difficulté de 15.

Bonus aux dégâts Séquelles


En plus des dégâts infligés selon la catégorie de l’arme, chaque personnage Un personnage qui a été à l’état mourant ne récupérera jamais complè-
ajoute une quantité de dégâts au total initial, qui dépend de sa compétence tement. Les dégâts subis lui ont laissé un souvenir douloureux, sous la
de et, dans le cas d’armes au corps à corps, de sa Force (voir page 51). forme d’une séquelle permanente, dont les effets deviennent une nou-
velle complication pour le personnage. Cela reflète les effets perma-
Résistance aux Dégâts nents sur sa santé des graves blessures qu’il a reçues. Le personnage eut
boiter, être défiguré, avoir perdu un membre suite à une amputation,
Certains objets et créatures possèdent un attribut de Résistance aux Dégâts
perdre sa dentition, avoir un œil crevé, souffrir de douleurs chroniques
(RD). Soustrayez la RD à chaque résultat de Dégâts qui affecte le personnage.
à l’épaule ou simplement en garder une large cicatrice. Le joueur peut
Si pour une raison quelconque, un personnage porte plus d’une armure choisir la séquelle dont souffre son personnage, mais cela doit corres-
à la fois, il ne faut prendre en compte que celle qui possède la meilleure pondre au type de blessure qui l’a amené à l’état mourant.
valeur de RD. En aucun cas elles ne s’ajoutent.
En principe, il est recommandé de ne pas accumuler des séquelles pour
Protection RD un même personnage. Il est préférable qu’un personnage qui souffre déjà
Grosse veste ou manteau de cuir épais 1 d’une séquelle et en reçoit une autre concentre le tout pour aggraver celle
qu’il a plutôt que d’en obtenir une nouvelle, tant que cela est possible. En
Gros vêtements de peaux 2 effet, une séquelle, comme toute complication, est un mécanisme par le-
Plaques de métal 4 quel un personnage gagne des points de Drame. Mais si le joueur choisit
une séquelle importante, cela l’empêchera d’en bénéficier.
Santé Un personnage handicapé acquiert une séquelle temporaire, c’est-à-dire
Le personnage dispose de deux attributs lui permettant de représenter sa une complication passagère qui finira par disparaître. Le personnage
résistance aux dégâts : l’Endurance et la Résistance. perd sa séquelle temporaire quand il récupère suffisamment de points de
Chaque fois qu’un personnage est blessé, comparez la valeur de dégâts en- Résistance pour retourner à l’état sain.
caissés à son Endurance. Si elle est égale ou supérieure, le personnage souffre Il peut également recevoir une séquelle temporaire comme conséquence
de dégâts massifs et doit réaliser un test d’Endurance de difficulté 12. S’il d’une attaque avec succès critique. Dans ce cas, la durée de la séquelle
échoue, il perd tous les points de Résistance qui lui restent. Si le personnage dépend du type de succès critique qui a provoqué les dégâts. Si elle est
obtient un succès ou si les dégâts sont inférieurs à l’Endurance, il perd autant due à un double 10, elle dure toute la scène et si elle est due à un triple 10,
de points de Résistance que de dégâts subis. elle dure tout le long de la session de jeu en cours.

Catégorie Niveau de dégâts


Petits animaux ou essaim Un point de dégâts (1)
Attaque sans armes Résultat du dé mineur (m)
Armes de corps à corps légères (couteaux, coups de poing américain, bouteilles cassées) Résultat du dé central (C)
Armes de corps à corps (épées, haches, une planche) Résultat du dé majeur (M)
Armes à feu de petit calibre (revolvers) Somme du dé mineur et du dé majeur (mM)
Armes à feu de calibre moyen (fusils, pistolets-mitrailleurs et carabines) Somme du dé central et du dé majeur (CM)
Armes à feu de gros calibre (mitrailleuses et cartouches de dynamite) Somme des trois dés (mCM)

53
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Drogues contre la douleur celle-ci s’il peut avoir de petits et courts apports d’air. Pour chaque tour sup-
plémentaire sans respirer, le personnage doit faire un test d’Endurance de
Les différents niveaux de santé physique ou mentaux donnent des malus difficulté 10, avec un +1 additionnel pour chaque tour précédent passé sans
implicites à toutes les actions du personnage et à sa Défense. Ces bonus pouvoir reprendre son souffle. S’il échoue, le personnage tombe inconscient
sont dus aux douleurs et à l’inconfort pour les blessures physiques et à et perd tous ses points de Résistance, passant à l’état mourant. Un person-
la panique et au choc dans le cas du mental. Par chance pour le person- nage asphyxié ne peut être stabilisé tant qu’il reste sans pouvoir respirer.
nage, il existe des drogues qui amoindrissent ou éliminent les effets de
la douleur. Feu et explosions
En termes de jeu, nous distinguons les drogues douces des drogues Le feu et les explosifs, qui sont souvent accompagnés de feu, ont en com-
dures. Les premières annulent 2 points de malus du personnage, mais mun que leurs dégâts affectent tous les personnages qui se trouvent dans
ont des effets secondaires. Les secondes annulent 5 points de malus leur aire d’effet. En fonction de l’exposition au danger où se trouve le
mais le personnage qui les prend reçoit l’aspect « Sous l’influence de personnage, le meneur de jeu détermine deux valeurs de Dégâts. Les dé-
drogues » ou tout autre approprié à la substance en question. Dans les gâts complets, qui indiquent que le personnage a reçu l’impact de plein
deux cas, l’effet se fait ressentir au bout d’une heure et dure ensuite de fouet, et les dégâts partiels, qui s’utilisent si le personnage est partielle-
six à huit heures. ment protégé des dégâts par des éléments de couverture, des manœuvres
de protection ou d’autres facteurs, comme par exemple se jeter à terre ou
Chutes sauter à la recherche d’une protection, bien que ces actions évitent rare-
Une chute est habituellement le fruit de l’une des deux circonstances sui- ment les dégâts complets. Si le personnage est dans la zone périphérique
vantes : de l’explosion, les dégâts subis sont considérés comme partiels et s’il a
L’échec à un test dans lequel le personnage tente d’escalader ou réussit son test en ayant une protection, le meneur de jeu peut décider
de grimper. Dans ce cas, utilisez les dés de son propre test pour qu’il ne souffre d’aucun dégât.
calculer les dégâts.
Taille de Dégâts Dégâts
L’attaque d’un personnage qui pousse ou lance le personnage de- l’explosion partiels complets
puis une position élevée. Dans ce cas, les dés jetés par l’adversaire Bonbonne de butane M mCM
sont utilisés pour calculer les dégâts, auxquels s’ajoute le BD au
Voiture piégée mM mCM+1d
corps à corps de celui-ci.
Explosion d’une station-service mCM mCM+3d
Les dégâts occasionnés dépendent de la hauteur de la chute, comme in-
diqué sur la table suivante. Dans le cas du feu, les dégâts dépendent de l’exposition du person-
Hauteur Dégâts nage aux flammes. Au même titre que les explosions, le feu possède
3 mètres m deux niveaux de dégâts. Le plus faible s’applique si la tentative d’ex-
tinction est un succès, alors que le plus élevé s’applique lorsqu’un
6 mètres C échec survient. De plus, en cas de succès, le niveau de dégâts dus
9 mètres M au feu qui affecte le personnage se réduit d’un niveau, par exemple
12 mètres mM en passant d’une exposition majeure à une exposition moyenne. Les
niveaux de dégâts dus au feu sont indiqués sur la table ci-dessous. En
15 mètres CM
cas de succès critique, le feu s’éteint complètement et en cas d’échec
18 mètres ou plus mCM critique, le niveau d’exposition augmente d’un niveau. Le personnage
peut activer des aspects adaptés, tels que « Il y a un système anti-in-
Activer un aspect approprié durant la chute peut réduire l’effet de la chute cendie » ou « Il y a un extincteur » pour éteindre complètement le feu.
de trois mètres et de fait réduire les dégâts occasionnés.
Exposition Dégâts Dégâts
Poisons au feu minimum maximum
Chaque poison possède une difficulté pour y résister et deux valeurs de Moins de 50% du corps 1 C
dégâts. La plus faible valeur correspond aux dégâts encaissés si le test de Entre 50 % et 75% du corps C mM
Résistance est un succès, alors que la plus haute valeur s’applique si le test
Plus de 75% du corps mM mCM
est un échec. De plus, chaque poison a un temps d’action déterminé et
un modus operandi. Certains poisons peuvent provoquer des effets addi-
tionnels tels que la paralysie, des tremblements, etc. Le test pour résister Guérison
à un poison est réalisé avec l’Endurance du personnage.
La rapidité de guérison d’un personnage dépend du niveau de santé où
Dégâts il se trouve :
Poison Modus operandi Dif. min. max. Sain : Un personnage à ce niveau récupère tous les points de Résistance
Arsenic Ingestion 13 m mM qui lui manquent en huit heures de sommeil réparateur ou un repos
Venin de vipère Blessure 11 m M équivalent.
Ciguë Ingestion ou blessure 4 C CM Blessé : Un personnage blessé réalise chaque semaine un test d’Endu-
rance de difficulté 10. S’il obtient un succès, il récupère autant de
Mercure Ingestion ou inhalation 10 m C points de Résistance que le dé central. S’il active un aspect ou obtient
Gaz sarin Inhalation 14 C mC un succès critique, le personnage récupère l’équivalent du dé majeur,
Gaz moutarde Inhalation 11 m C alors qu’un aspect négatif fait qu’il récupère seulement le dé mineur.
Avec un échec critique, il perd un nombre de points de Résistance
égal au dé majeur.
Asphyxie Handicapé : Un personnage handicapé réalise chaque semaine un test
Un personnage privé d’air commence à encaisser des dégâts de manière d’Endurance de difficulté 15. S’il obtient un succès, il récupère une
quasi-instantanée. Un personnage peut retenir sa respiration durant un quantité de points de Résistance égale au résultat du dé mineur. S’il
nombre d’assauts égal au double de son Endurance ou égal au quadruple de active un aspect ou obtient un succès critique, le personnage récu-

54
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
père l’équivalent du dé central, alors qu’un aspect négatif fait qu’il ne les aspects implicites, c’est-à-dire que toutes ces pièces d’équipement en sont
récupère aucun point. Avec un échec critique, il perd un nombre de dotées par définition. Par exemple, une voiture de sport est rapide, consomme
points de Résistance égal au dé majeur. plus d’essence et a un petit coffre, mais il n’y a pas besoin d’énumérer ces quali-
Mourant : Un personnage mourant, comme vu précédemment, est aux tés, étant donné qu’elles sont implicites au concept de voiture de sport.
portes de la mort et doit réaliser à chaque tour un test d’Endurance
de difficulté 15 pour se maintenir en vie jusqu’à ce qu’un succès cri-
tique, l’aide d’un autre personnage ou l’activation d’un aspect adé-
AUTRES MÉCANIQUES
quat le stabilise. Nous présentons ici d’autres règles de jeu qui sont utiles pour cette am-
biance précise.
Si le personnage ne passe pas le temps nécessaire en repos absolu, qui
doit être d’au moins 75 % du temps indiqué par son niveau de santé, sa Sbires
guérison se déroulera comme pour une blessure d’un niveau supérieur.
Un personnage handicapé qui continue ses activités normales doit faire Les règles concernant les sbires sont fondamentalement conçues pour
le test habituel de Résistance chaque semaine avec une difficulté de 15. qu’ils soient un obstacle pour les héros et non une menace :
S’il obtient un succès, il ne gagne ni ne perd de points. Mais s’il échoue, il Un sbire ne produit jamais de dégâts massifs sur un personnage.
perd autant de points de Résistance que le dé central (C). Un aspect posi- Même si les dégâts infligés sont plus élevés que l’Endurance du per-
tif peut réduire cette perte de l’équivalent du dé mineur (m), alors qu’un sonnage, il n’y a pas lieu de faire un test pour y résister.
aspect négatif l’élèvera d’un nombre de points égal au dé majeur (M). Un sbire ne peut pas obtenir un succès critique à l’encontre d’un
Un personnage peut bénéficier d’un encadrement médical durant sa gué- personnage : bien que le double 10 signifie un succès automatique,
rison. Le personnage qui supervise les soins doit posséder une compé- les dégâts ne sont pas doublés et aucune séquelle n’est infligée.
tence médicale appropriée et, à chaque période de guérison où il prodigue Un sbire ne peut pas tuer un héros (sauf s’il s’agit d’une situation par-
des soins, il doit réaliser un test avec cette compétence. La difficulté du ticulièrement dramatique, que le joueur accepte que la mort de son
test dépend de la gravité de la blessure : facile pour sain, moyenne pour personnage apporte de l’émotion à l’histoire). Un personnage mourant
blessé, difficile pour un personnage handicapé. Si un médecin obtient un suite à l’attaque d’un sbire se stabilise automatiquement le tour suivant
succès, le personnage soigné gagne l’aspect « Sous supervision médicale » sans avoir besoin de réaliser un test et revient à l’état handicapé.
qu’il peut activer ou épuiser durant sa récupération afin d’obtenir de meil-
Un personnage peut ignorer tous les dégâts encaissés suite à l’at-
leurs résultats à ses tests. Ne pas avoir accès à des médicaments ou à des
taque d’un sbire, comme s’il n’y avait pas eu de succès, simplement
instruments médicaux adéquats donne un aspect négatif à la situation.
en dépensant 1 point de Drame, sans avoir besoin d’activer un as-
pect quelconque.
POURSUITES Si un héros inflige des dégâts supérieurs à l’Endurance d’un sbire,
Les poursuites sont une situation classique des scènes d’action. La pour- ce dernier tombe inconscient ou, si le joueur le souhaite, meurt.
suite commence à l’un des quatre niveaux de distances suivants : Si le résultat du test d’attaque d’un héros est égal ou supérieur au
Courte : Les personnages peuvent se toucher ou sont sur le point de le double de la Défense du sbire, un second sbire du même type peut être
faire. aussi touché par l’attaque. Si le résultat est égal ou supérieur au triple
de la Défense, trois sbires peuvent être affectés et ainsi de suite. Par
Moyenne : Les personnages sont séparés de seulement quelques dizaines
exemple, le justicier peut frapper les trois sbires qui l’entourent d’un
de pas.
coup de pied circulaire et les mettre KO.
Longue : Les personnages sont assez éloignés, mais ils sont encore ca-
pables de se voir. Changements des traits de personnage
Très longue : Les personnages ont perdu le contact visuel, mais la pour- Si vous souhaitez jouer des parties dans cette ambiance avec les mêmes
suite n’est pas terminée tant qu’il y a une « piste toute fraîche » qui personnages joueurs, vous aurez peut-être envie que leurs traits de jeu
peut être suivie. changent pour refléter leur évolution. Pour cela, nous recommandons de
Au cours de la poursuite, tous les personnages doivent réaliser régulièrement ne pas octroyer de nouveaux points au personnage mais de redistribuer
un test en opposition de Réflexes plus une compétence adéquate (ce sera gé- ceux qui existent déjà. Une bonne manière de refléter la maturité (et le
néralement de , mais cela pourrait être une autre, par exemple s’il s’agit vieillissement) est de transférer des points des caractéristiques physiques
d’une poursuite entre véhicules). Si le poursuivant gagne, la distance se ré- (Force et Réflexes) aux caractéristiques mentales (Volonté et Intellect). En
duit d’un niveau (la distance minimale est toujours la courte). Si le poursuivi faisant cela, pensez que la majorité des personnes ne deviennent pas des
gagne, la distance augmente d’un niveau. Si la distance est très longue et que le génies par le simple fait des ans ; transférer un point par année passée en
poursuivi gagne, le poursuivant perd la piste et la poursuite se termine. Avec temps de jeu est suffisant. Ceci s’applique également aux compétences : di-
un succès critique ou un échec critique, la poursuite se termine automatique- minuez les compétences les plus physiques (condition physique, combat et
ment avec un résultat favorable pour celui qui a obtenu un succès critique et peut-être perception) et augmentez en résonance les compétences mentales
un résultat défavorable pour celui qui a obtenu un échec critique. (par exemple la culture ou les compétences sociales). Comme la profession
peut être physique (par exemple, «Instructeur militaire») ou mentale (par
exemple, «Etudiant en cultures antiques»), choisissez selon les circons-
EQUIPEMENT tances. Comme les compétences peuvent s’apprendre plus rapidement,
Le système Hitos est un jeu abstrait. Aussi n’allons-nous pas proposer transférer jusqu’à deux points de compétence par saut substantiel de temps.
une liste d’équipement avec d’innombrables objets et leurs descriptions. Vous disposez d’une autre option en réduisant la valeur de Drame du
Vous pouvez imaginer le type d’objets disponibles dans le monde de jeu personnage d’un point pour l’échanger contre l’une des possibilités sui-
et, en termes de jeu, ils rempliront le rôle pour lequel ils ont été destinés, vantes : 2 points de caractéristiques, 4 de compétences ou 1 de caracté-
en faisant appel au sens commun. ristique et 2 de compétence. Pour finir, vous pouvez donner des points
N’entrez pas dans des discussions sur les particularités des objets, à moins à vos joueurs si vous le souhaitez mais n’oubliez pas que leurs capacités
que cela n’ait un intérêt narratif. Dans la vie réelle, un revolver et un pistolet à affronter les défis augmenteront substantiellement. Et si leurs compé-
peuvent faire des dommages différents, tout comme une grande lampe et une tences sont augmentées, elles ne deviendront pas seulement plus versa-
plus petite produiront une intensité de lumière différente et nous n’allons pas tiles mais elles auront également un nouvel aspect utilisable et épuisable.
entrer dans d’autres distinctions à ce niveau. L’essentiel est que quand la pro- Comme règle générale, nous recommandons de réserver ce type de pro-
priété d’un objet est importante pour l’histoire, il faut recourir aux règles sur gression à des circonstances exceptionnelles.

55
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
Open Game License 4. Grant and Consideration: In consideration for is held to be unenforceable, such provision shall be
The following text is the property of Wizards of the agreeing to use this License, the Contributors grant reformed only to the extent necessary to make it
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the You a perpetual, worldwide, royalty–free, non– enforceable.
Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. exclusive license with the exact terms of this License 15. COPYRIGHT NOTICE
1. Definitions: (a)ontributors” means the to Use, the Open Game Content. Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
copyright and/or trademark owners who have 5. Representation of Authority to Contribute: Wizards of the Coast, Inc.
contributed Open Game Content; (b)”Derivative If You are contributing original material as Modern System Reference Document Copyright
Material” means copyrighted material including Open Game Content, You represent that Your 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill
derivative works and translations (including Contributions are Your original creation and/or You Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan,
into other computer languages), potation, have sufficient rights to grant the rights conveyed by based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook,
modification, correction, addition, extension, this License. Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkinson,
upgrade, improvement, compilation, abridgment 6. Notice of License Copyright: You must update Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD
or other form in which an existing work may be the COPYRIGHT NOTICE portion of this License Wilker.
recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” to include the exact text of the COPYRIGHT Mutants & Masterminds, Copyright 2005, Green
means to reproduce, license, rent, lease, sell, NOTICE of any Open Game Content You are Ronin Publishing; Author Steve Kenson. OGL
broadcast, publicly display, transmit or otherwise copying, modifying or distributing, and You must Horror, Copyright 2003, Mongoose Publishing
distribute; (d)”Open Game Content” means add the title, the copyright date, and the copyright Limited; Author Gareth Hanrahan. El Tesoro de
the game mechanic and includes the methods, holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any la Desesperanza, Copyright 2007, NOSOLOROL
procedures, processes and routines to the extent original Open Game Content you Distribute. Ediciones; Authors: Pedro J. Ramos. NSd20,
such content does not embody the Product 7. Use of Product Identity: You agree not to Use Copyright 2008, NOSOLOROL Ediciones; Authors:
Identity and is an enhancement over the prior any Product Identity, including as an indication Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro and Ignacio
art and any additional content clearly identified as to compatibility, except as expressly licensed in López Echeverría. Fudge 10th Anniversary Edition
as Open Game Content by the Contributor, and another, independent Agreement with the owner Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors
means any work covered by this License, including of each element of that Product Identity. You agree Steffan O’Sullivan and Ann Dupis, with additional
translations and derivative works under copyright not to indicate compatibility or co-adaptability material by Jonathan Benn, Peter Bonney, Deird’Re
law, but specifically excludes Product Identity. (e) with any Trademark or Registered trademark in Brooks, Reimer Behrends, Don Bisdorf, Carl
“Product Identity” means product and product conjunction with a work containing Open Game
Cravens, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed
line names, logos and identifying marks including Content except as expressly licensed in another,
Heil, Bernard Hsiung, J.M. “Thijs” Krijger, Sedge
trade dress; artifacts; creatures characters; stories, independent Agreement with the owner of such
Lewis, Shawn Lockard, Gordon McCormick, Kent
storylines, plots, thematic elements, dialogue, Trademark or Registered Trademark. The use of
Matthewson, Peter Mikelsons, Robb Neumann,
incidents, language, artwork, symbols, designs, any Product Identity in Open Game Content does
Anthony Roberson, Andy Skinner, William
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, not constitutea challenge to the ownership of that
Stoddard, Stephan Szabo, John Ughrin, Alex
themes and graphic, photographic and other visual Product Identity. The owner of any Product Identity
Weldon, Duke York, Dmitri Zagidulin ate (Fantastic
or audio epresentations; names and descriptions used in Open Game Content shall retain all rights,
Adventures in Tabletop Entertainment) Copyright
of characters, spells, enchantments, personalities, title and interest in and to that Product Identity.
2003 by Evil Hat Productions, LLC. Authors Robert
teams, personas, likenesses and special abilities; 8. Identification: If you distribute Open Game
Donoghue and Fred Hicks. Spirit of the Century
places, locations, environments, creatures, content You must clearly indicate which portions of
Copyright 2006 by Evil Hat Productions, LLC.
equipment, magical or supernatural abilities or the work that you are distributing are Open Game
Content. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
9. Updating the License: Wizards or its designated Balsera. La Mirada del Centinela, Copyright 2012,
other trademark or registered trademark clearly
Agents may publish updated versions of this NOSOLOROL Ediciones; Authors: Manuel J. Sueiro
identified as Product identity by the owner of the
License. You may use any authorized version of this y Pedro J. Ramos. El Judío Errante, Copyright 2013,
Product Identity, and which pecifically excludes
License to copy, modify and distribute any Open NOSOLOROL Ediciones; Authors: Diego López.
the Open Game Content; (f) “Trademark” means
Game Content originally distributed under any Postapocalyptica, Copyright 2013, NOSOLOROL
the logos, names, mark, sign, motto, designs that
are used by a Contributor to identify itself or its version of this License. Ediciones; Authors: Frank Guerra. Cazadores
products or he associated products contributed to 10. Copy of this License: You MUST include a copy de Leyendas, Copyright 2014, NOSOLOROL
the Open Game License by the Contributor (g) of this License with every copy of the Open Game Ediciones; Authors: Ismael Díaz Sacaluga;
“Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, Content You Distribute. Matrioska, Copyright 2014, NOSOLOROL
copy, edit, format, modify, translate and otherwise 11. Use of Contributor Credits: You may not Ediciones; Authors: Mario Fernández. Plata de
create Derivative Material of Open Game Content. market or advertise the Open Game Content using Ley, Copyright 2014, NOSOLOROL Ediciones;
(h) “You” or “Your” means the licensee in terms of the name of any Contributor unless You have Authors: Diego López. Hitos: Guía Genérica,
this agreement. written permission from the Contributor to do so. Copyright 2015, NOSOLOROL Ediciones; Authors:
2. The License: This License applies to any Open 12. Inability to Comply: If it is impossible for You Ivan Sanchez, Pedro J. Ramos, Sergio Vergara and
Game Content that contains a notice indicating that to comply with any of the terms of this License with Manuel J. Sueiro. Marte eXtremo, Copyright 2015,
the Open Game Content may only be Used under respect to some or all of the Open Game Content NOSOLOROL Ediciones; Copyright 2015, Enrique
and in terms of this License. You must affix such a due to statute, judicial order, or governmental J. Vila; Author: Enrique J. Vila. Paradox, Copyright
notice to any Open Game Content that you Use. regulation then You may not Use any Open Game 2016, NOSOLOROL Ediciones; Author: Diego
No terms may be added to or subtracted from this Material so affected. López. Hitos - Guide Générique, 2016, LA LOUTRE
License except as described by the License itself. No 13. Termination: This License will terminate ROLISTE; Authors: Christophe Dénouveaux
other terms or conditions may be applied to any automatically if You fail to comply with all termsa and Charlotte Dénouveaux. Dernier Coup, 2016,
Open Game Content distributed using this License. herein and fail to cure such breach within 30 days of LA LOUTRE ROLISTE; Authors: Christophe
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game becoming aware of the breach. All sublicenses shall Dénouveaux and Charlotte Dénouveaux. Matrioska,
Content You ndicate Your acceptance of the terms survive the termination of this License. 2016, LA LOUTRE ROLISTE; Authors: Christophe
of this License. 14. Reformation: If any provision of this License Dénouveaux and Charlotte Dénouveaux.

56
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)
La porte du saloon de Bisbee s’ouvrit d’un coup, laissant entrer les rayons chauds
du soleil et la poussière dense de l’extérieur. McReady apparut sur le pas de la porte,
vêtu de sa vieille veste militaire rapiécée. Il regarda autour de lui en silence jusqu’à
ce qu’il remarque Juanita derrière le comptoir. Ils se regardèrent fixement. Trois
ans s’étaient passés depuis qu’ils ne s’étaient vus mais il leur était inutile de parler.
Juanita était sûre que son vieil ami avait un plan pour libérer Lonegan qui allait être
transféré de prison dans quelques jours.
C’est le moment pour vous de réunir à nouveau la bande à Lonegan.

Dernier Coup est une campagne prenant place dans l’Ouest Sauvage de la fin du
XIXème siècle, aux alentours de l’année 1890. Elle est conçue pour n’avoir besoin
de rien d’autre que de ce livre pour jouer. Elle est divisée en sept chapitres qui se
jouent successivement. Dans chaque chapitre, les personnages avancent d’un pas
supplémentaire vers leur désir de devenir riches et d’échapper aux forces de l’ordre
qui les poursuivent.
Diego López, auteur d’une autre aventure autonome Le Juif Errant, recommence
avec une aventure dans l’Ouest Sauvage. Du pur western dans lequel vous trouverez :
Un module complet divisé en sept chapitres palpitants.
Une aventure dans l’Ouest Sauvage pour cinq joueurs, avec neuf personnages
pré-tirés, prêts à être joués.
Un guide concis du système de jeu Hitos, avec toutes les règles utiles pour
jouer cette aventure, incluant le système de création de personnages.
Les plans du train de l’Union Pacific et de différents lieux où se déroule
l’aventure, sous forme d’aides de jeu.
Des suggestions pour moduler l’ambiance et en tirer le meilleur parti.
Dépoussiérez vos chapeaux et préparez vos revolvers, Lonegan vous attend.

ISBN
ISBN :978-84-943243-0-7
978-2-37564-013-5
PVP: 4,00€

9 788494 324307
sébastien birolleau sbir51@hotmail.fr (Max. 1 users; Order ref: RXZOWXVDB)

Vous aimerez peut-être aussi