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La Camarilla Ardente – Le GN au cœur des nuits liégeoises

Structure et dynamique générale au sein des clans

Les différentes fonctions des PNJ et PJ au sein d’un clan

- Le primogène : c’est notre référent scénario. C’est lui qui distribue la mission générale du
clan et qui assure le suivi des réunions de clan. C’est celui dont on attend qu’il soit le plus
actif et le plus présent parmi les PNJ. C’est lui notre lien entre l’organisation et les joueurs
pour tout ce qui concerne le jeu.
Bien qu’on ne lui demande pas de fournir le même travail qu’un organisateur, nous
considérons le primogène comme faisant partie de l’organisation au sens large.
Cela dit, une bonne synergie avec les autres PNJ du clan devraient lui faciliter la tâche. Un
partage de la gestion au quotidien du clan en collaboration avec les autres devrait rendre le
rôle de primogène au final plus léger que ce qu’on avait annoncé.
Le primogène doit idéalement être présent aux « Soirées du Prince » (4x/an) et aux réunions
de clan (3 à 4x/an). Un contact régulier avec l’orga de référence est évidemment nécessaire,
ne serait-ce qu’en préparation de la suite des événements après chaque séance.
En dehors de ça, on vous demande surtout de redistribuer le jeu sur les joueurs de votre
clan et de nourrir le jeu avec la matière qui vous sera fournie.
Il gère le « scénario venu d’en haut » et le courant philosophique dominant du clan.
Techniquement ce sera souvent un vieux vampire (Ancien ou Ancilla) et de génération basse
(7eme à 9eme génération).

- Le second de clan : (à priori qui commencera en qualité de légat) : responsable de l’intrigue


secondaire. Il assure l’animation et la redistribution de l’enquête plus en stoem, et de
préférence dans le dos (en tout cas en façade, cela va dépendre d’un cas à l’autre, certains
peuvent être secretement de bonne entente) du primogène. Il sera plus proche des PJ et
pourrait rapidement laisser sa place de légat si on voit des PJ méritants. Le rôle du second
de clan est surtout de nourrir le jeu underground et d’y emmener avec lui les joueurs moins
impliqués dans le clan ou qui auraient plus de mal à se retrouver dans son identité. Il sera en
priorité en contact avec les goules PJ, puis avec les vampires les moins impliqués. Nous lui
demandons d’être là idéalement aux « Soirées du Prince » et aux réunions de clan. Il est
primordial à minima qu’il soit là pour remplacer le primogène.
Il gère le « scénario venu d’en bas » et le courant philosophique alternatif du clan.
Techniquement ce sera souvent un vampire d’âge respectable (Ancilla ou sur le point de le
devenir) et de génération moyenne (9eme ou 10eme génération)

- Un PNJ occasionnel mobilisable : On peut l’appeler « le dépanneur ». Il sera en soutien sur


un scénario ou l’autre selon les besoins, nécessitera une présence occasionnelle et sera à
sacrifier si besoin pour nourrir les vieux, faire accuser quelqu’un d’autre ou bien encore
lancer une chasse au sang ou même le sortir du placard après 50 ans au pieu. Ce n’est pas
un rôle pop up pour les copains de passage, même si ce sont les copains de passage qui
seront certainement les premiers mobilisés. Il faut que la motivation à introduire ce type de
rôle soit avant tout scénaristique.

- Les fonctions supplémentaires : Certains clans, principalement les Toréadors et Ventrue se


partagent certains postent supplémentaires en plus des primogène et second/légat. Ils
seront donc (en façade) surnuméraire, ce qui est une indication supplémentaire de leur
domination de la Principauté. On pense au Prince, au Sénéchal, au Gardien, au Prévot, au
Fléau et à la Harpie.

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- La goule du primogène : C’est le rôle de l’organisateur responsable du clan. Il doit être le


moins impliqué possible d’un point de vue scénaristique. Idéalement il doit être transparent
de ce point vue. Cela lui permet d’être à la fois disponible pour les petites questions des
joueurs, pour l’arbitrage des situations qui nécessitent un œil (ou une oreille) orga, pour
observer le jeu avec un peu plus de détachement et être attentif à la relance si nécessaire.
C’est à la fois stratégique et symbolique. L’ère des orgas qui mènent le jeu à la place des
joueurs est révolue. Si l’objectif à long terme est de voir les joueurs prendre le jeu en main,
c’est un passage obligatoire

- La goule PJ : C’est le grand défi et la grande nouveauté que l’on met en place pour ce GN.
Les gens qui ont fait le choix de jouer une goule doivent être récompensés de ce pari qu’ils
prennent en nous faisant confiance. Si nous allons en faire des parias sociaux (ou en tout
cas bien les installer en bas de l’échelle) nous devons nous assurer qu’ils y trouvent leur
compte et qu’ils aient la main sur une partie du scénario. C’est pourquoi, ils doivent quand
même avoir une certaine considération au sein du clan. Souvent la goule du second de clan
(pour des raisons évidentes de dynamique) ou du « dépanneur », ils seront les portes
d’entrées prioritaires pour le « scénario d’en bas ».
Il y a également un jeu spécifique pour les goules qui est prévu mais qui est plus à classer
dans la trame de scénarisation générale. La goule sera aussi mobilisée par le primogène
pour le « scénario d’en haut » mais de manière plus ingrate. Possibilité d’avoir deux goules
PJ pour un clan mais impossible à dire à l’heure actuelle avant la rentrée des BG.

- Les neonates PJ : C’est la masse de nos joueurs. Ce sont ceux que vous allez (faire)
étreindre lors de la première réunion de clan. Ils seront en priorité engagés dans l’intrigue
principale de clan « scénario d’en haut » et dans la trame d’intrigues générale. Il faudra
régulièrement évaluer quelle est leur implication et intégrer les moins concernés parmi eux
dans l’intrigue de clan secondaire « scénario d’en bas ». L’idée est d’avoir un équilibre entre
les deux courants philosophiques pour amener de la dynamique, du relief et du jeu
également au sein du clan.
Les plus engagés et « méritants » devraient tâcher d’accéder à des fonctions au sein du clan
puis de la principauté (assistants du prévôt, harpies, …). Il faut les encadrer mais aussi
favoriser doucement leur autonomie et leur émancipation.

Les différents courants au sein du clan

Pour chaque clan nous avons déterminé deux courants philosophiques. Contrairement à ce
que l’on croit, les clans à VtM sont moins stéréotypés qu’il n’y parait. Si les clans ont des
caractéristiques propres et une malédiction propre qui unit tous ses membres, il y a bien des
façons différentes de l’exprimer. Selon les clans, les courants décrits peuvent être
complémentaires ou opposés. Mais ils vont toujours dans le sens du clan. Ils expriment
simplement un angle différent de la même vision.

Au sein du clan, le courant dominant est toujours celui porté par le primogène, et c’est la
mouvance qui doit être perçue depuis l’extérieur du clan. On l’appellera « courant fort » et
quand on devra qualifier le clan à l’extérieur, ce sont les qualificatifs dominants de ce courant
qui seront évoqués.

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A côté, le courant alternatif sera celui qui est porté par le second de clan. Complémentaire
ou opposé, il tranchera tout de même nettement sur certains aspects. C’est ce qui permettra
aux joueurs moins impliqués de trouver une alternative identitaire au sein du clan.

Les deux courants seront décrits dans le clanbook. Dans certains cas particuliers, un seul
courant est (pour le moment) représenté

Les scénarios internes au clan

- Le scénario général du clan sera celui qui sera imposé par le primogène. Il concerne tout le
clan et donc tous ses membres. C’est une intrigue ouverte, souvent politique et qui se devra
d’être le ciment du clan. Une évaluation de ce scénario sera faite régulièrement pour
s’assurer de le nourrir en éléments moteurs ou de le remplacer s’il tombe à l’eau ou arrive à
son terme.
- le scénario alternatif, intrigue qui ne doit pas démarrer trop vite et dans laquelle on doit
introduire les joueurs peu à peu en commençant par les goules puis les PJ les moins
impliqués. Pour bien faire, laisser le primogène en dehors, ce sera un scénario
d’émancipation. Même si dans certains cas, on peut estimer que le primogène agit de
concert avec son second mais en toute discrétion.
- les amorces d’ambiance et les liens avec les autres clans seront des éléments
supplémentaires qui viendront s’imbriquer dans l’ensemble des intrigues proposées.

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