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I~M
Cette activit permet aux enfants dcrire un conte assez long grce
un guide dcriture. Il faut 13 sances d'environ 15 20 minutes selon
la classe pour crire le premier jet de chaque histoire. Chaque enfant (ou
chaque groupe) va crire son propre conte en suivant le guide d'criture
propos. Au niveau matriel, on privilgie les feuilles doubles de clas-
seur format A4. Aprs les 13 sances vient le travail de correction. Il est
long mais indispensable. On peut donner aux enfants une petite feuille
de route pour la relecture avec les points suivants qui correspondent
leur classe. Par exemple :
- majuscules, pluriel des noms, pluriel du verbe (-ent)... pour le CE1.
- Idem + rgles simples d'homonymies pour les CE2.

GUIDE DCRITURE CM1-CM2

1) CHOISIR ET DCRIRE UN PERSONNAGE QUI SERA LE HROS DU CONTE.
Ce personnage peut tre par exemple :

Un prince, une princesse, un voyageur, un pauvre paysan, une jeune fille, un jeune soldat,
un marin, un marchand, un petit garon, une petite fille, ...

2) IMAGINER CE QU'IL DSIRE, OU CE QUI LUI MANQUE POUR TRE HEUREUX.
Par exemple :

Le mariage ou l'amour, un talisman, un objet prcieux, un animal magique, la sagesse, un
trsor, un remde, quelque chose qu'on lui a pris, quelqu'un qu'on a enlev, un secret, ...

3) RACONTER COMMENT LE HROS RECOIT DES CONSEILS OU DES RENSEIGNE-
MENTS.
Par exemple :

Dune fe, dun magicien, dun vieux sage, dun animal, par un message mystrieux, en rve,
grce un vieux document, dun parent, dun voyageur, dun savant, ...

4) RACONTER COMMENT IL PART L'AVENTURE.

Les modalits du dpart du hros dpendent largement des sances 1 3. Le hros peut
aussi bien, selon les cas :

Partir au hasard, s'engager dans une fort profonde, devenir soldat, marchand, matelot, se
dguiser, aller vers le nord ou le sud, utiliser un cheval, un tapis volant, un astronef

5) EN CHEMIN, LE HROS RENCONTRE UN AMI.
Par exemple :

Une fe, un animal, un autre aventurier, quelqu'un qui il rend service, un serviteur, un
soldat, un prince, une jeune fille, un gnie, un vieillard, ...
Dans ce chapitre, comme pour les autres, on encourage les lves cumuler s'ils le dsirent
les lments qui les intressent ; ainsi le hros peut-il rendre service un animal ou un
vieillard qui est en ralit une fe qui le rcompensera par la suite. Le serviteur ou le compa-
gnon d'aventure peuvent tre des princes ou des jeunes filles dguises.
6) IMAGINER LES PREUVES OU LES OBSTACLES QUE LE HROS DOIT SURMON-
TER EN CHEMIN.
Par exemple :

Tches impossibles au surhumaines, mauvais sorts et enchantements, animaux hostiles,
monstres (dragons, gants, ...), obstacles naturels infranchissables (falaises, gouffres),
nigmes, devinettes, combats, duels, luttes, brigands, voleurs, pirates, magiciens, mchan-
tes fes, sorcires, maladies, souffrances, ...

7) LE HROS PARVIENT FINALEMENT AU BUT DE SON VOYAGE. DCRIRE CE LIEU.
Par exemple :

Une maison, un chteau, un palais, une pyramide, une plante, un pays, un royaume in-
connu, une fort, une grotte, un souterrain, un temple, une ville, une auberge, le sommet
d'une montagne, ...

8) C'EST L QU'HABITE L'ADVERSAIRE DU HROS. L'IMAGINER ET LE DCRIRE.
Par exemple :

Un mchant roi, une mchante reine, un grand bandit, un capitaine de voleurs, un mons-
tre, le diable, un sorcier, un magicien, un extraterrestre, un gnie, un troll, un lutin, un
savant fou, un gant, un nain, un rival, ...

9) LE HROS EST D 'ABORD VAINCU PAR SON ENNEMI.
Il est, par exemple :

Bless, laiss pour mort, emprisonn, mtamorphos, victime d'un sort, rduit en escla-
vage, tromp, vaincu dans un concours, chass trs loin, condamn mort, expos un
grand danger, ...

10) RACONTER COMMENT L'AMI DU HROS LUI VIENT EN AIDE.
Par exemple :

En le gurissant, en le dlivrant, en lui donnant une arme, en lui donnant un conseil, en le
librant d'un enchantement, en combattant sa place, en trompant son ennemi, en lui
donnant un objet magique, en lui apprenant un secret, en allant chercher de l'aide, ...

11) RACONTER COMMENT LE HROS AFFRONTE UNE DEUXIME FOIS SON ENNE-
MI, CETTE FOIS VICTORIEUSEMENT, ET S'EMPARE DE CE QU'IL EST VENU CHER-
CHER.
Cette sance sera invente librement, compte tenu de ce qui aura t imagin aux tapes 2,
8, 9 et 10.

12) LE HROS RENTRE CHEZ LUI MAIS IL EST POURSUIVI EN CHEMIN PAR DES AL-
LIS DE SON ENNEMI. RACONTER CES DERNIRES AVENTURES.
Les allis de son ennemi ou les derniers obstacles peuvent tre par exemple :

Des frres ou des soeurs de son ennemi, des lments contraires, des animaux, des soldats
ou poursuivants arms, des monstres, des obstacles naturels, des tres fantastiques, des
poursuivants disposant d'armes magiques ou secrtes, des piges, traquenards, embusca-
des, des tentations, ...

13) FIN DE L'HISTOIRE, RACONTER LIBREMENT.

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