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Ohkou

_____________________________________________ Johnomet
______________________________________________
character
nom name
du personnage joueur
Barbare Ogrillon
/ Champion de Gwynharwyf_______________________
_____________________ Neutre Bon
________________ Marine
_____________________________
®

classe race alignement dieu


20 M
_____________________ 40
__________ F
____________ 1,95
_______ 110 Noir
___________________ Brun
________________ FEUILLE DE PERSONNAGE
niveau catégorie âge sexe taille poids yeux cheveux
de taille
VALEUR MODIF. RÉDUCTION DÉS
VITESSE DE
CARACTÉRISTIQUE VALEUR MODIF. Rage TOTAL
TEMPORAIRE TEMPORAIRE BLESSURES/PV ACTUELS DÉGÂTS TEMPORAIRES DES DÉGÂTS DE VIE DÉPLACEMENT
17 FOR +8 PV
force +5 30 +10 36 +13 +8
points de vie 348 +80 pv quand rage 12+26 5 D12 12 m

15 DEX
dextérité
+4 19 +4 25 +7 CA
classe 49 = 10+ 11 + + 7 + + 5+3 + 8+5 -2 rage
d’armure BONUS BONUS DE MOD. MOD. ARMURE MOD. CHANCE ÉCHEC PÉNALITÉ RÉSISTANCE
CON +2 20 TOTAL
18 constitution +5 26 +8 +8
D’ARMURE BOUCLIER DE DEX DE TAILLE NATURELLE DIVERS D’ÊTRE DES SORTS D’ARMURE À LA MAGIE
RATÉ
+

AUTRE CLASSE
INT -2
10 intelligence 8 -1 14 +2 INITIATIVE
modificateur 7 = 7 COMPÉTENCES DEGRÉ DE
MAÎTRISE MAX. 23 / 11
MOD. MOD.
TOTAL CARACTÉ- MOD. DE MOD. DE DEGRÉ DE MOD.
14 SAG
sagesse -2 12 +1 18 +4 DE DEX DIVERS COMPÉTENCE RISTIQUE
ASSOCIÉE
COMPÉ CARACTÉ- MAÎTRISE
TENCE RISTIQUE
DIVERS
bonus de base
CHA À L’ATTAQUE 20/15/10/5
8 charisme
-4 4 -3 10 0 □ Acrobaties 15
dex* ______ 7 8
= ______+______+______
□ Art de la magie int ______ = ______+______+______
JET DE MOD. DE
Rage SAUVEGARDE CARACTÉ- MOD. MOD. MOD. □ Artisanat ■ (____________) int ______ = ______+______+______
valeur : JETS DE SAUVEGARDE TOTAL DE BASE RISTIQUE MAGIQUES DIVERS TEMPORAIRES modificateurs particuliers
□ Bluff ■ cha ______ = ______+______+______
16 RÉFLEXE
(dextérité) 16 = 7 + 7 + + 2 + □ Concentration ■ con ______ = ______+______+______
□ Connaissances (architecture ______ = ______+______+______
29 VIGUEUR
(constitution) 25 = 15 + 8 + + 2 + +4 et ingénierie) int ______ = ______+______+______
□ Connaissances (barbares) int ______ = ______+______+______
24 VOLONTÉ
(sagesse) 16 = 7 + 4 + + 3+2 + +8 □ Connaissances (folk. local) int ______ = ______+______+______
□ Connaissances (géographie) int ______ = ______+______+______

Attaque CAC avec Rage : 43/38/33/28 Connaissances (histoire) int ______ = ______+______+______
BONUS DE BASE MOD. MOD. MOD. MOD. □ Connaissances (mystères) int ______ = ______+______+______
TOTAL À L’ATTAQUE DE FOR DE TAILLE DIVERS TEMPORAIRES
bonus d’attaque au □ Connaissances (nature) int ______ = ______+______+______
CORPS À CORPS 39/34/29/24 = 20/15/10/5 + 13 + + 5+1 + +4 □ Connaissances ______ = ______+______+______
bonus d’attaque à (noblesse et royauté) int ______ = ______+______+______
DISTANCE 34/29/24/19 = 20/15/10/5 + 8 + + 5+1 + □ Connaissances (religion) int ______ = ______+______+______
TOTAL BONUS DE BASE MOD. MOD. MOD. MOD. □ Contrefaçon ■ int ______ = ______+______+______
À L’ATTAQUE DE DEX DE TAILLE DIVERS TEMPORAIRES
□ Crochetage dex ______ = ______+______+______
□ Décryptage int ______ = ______+______+______
ARME BONUS TOTAL À L’ATTAQUE DÉGÂTS COUP CRITIQUE □ Déguisement ■ cha ______ = ______+______+______
□ Déplacement silencieux ■ dex* ______ = ______+______+______
Cimeterre à 2 mains +5 +5 2D6 15/20 X2 □ Désamorçage/sabotage int ______ = ______+______+______
PORTÉE POIDS TYPE TAILLE PROPRIÉTÉS SPÉCIALES □ Détection ■ 24
sag ______ 4 20 ( +6 pour les pièges )
= ______+______+______
□ Diplomatie ■ cha ______ = ______+______+______
61 000 Tranchant/Acérée
□ Discrétion ■ dex* ______ = ______+______+______
□ Dressage cha ______ = ______+______+______
ARME BONUS TOTAL À L’ATTAQUE DÉGÂTS COUP CRITIQUE □ Empathie avec les animaux cha ______ = ______+______+______
Cimeterre à 2 mains +5
□ Équilibre ■ 12
dex* ______ 7 5
+5 2D6 15/20 X2 = ______+______+______
□ Équitation ■ (___________) dex ______ = ______+______+______
PORTÉE POIDS TYPE TAILLE PROPRIÉTÉS SPÉCIALES □ Escalade ■ 36
for* ______ 13 23
= ______+______+______
61 000 Tranchant/Acérée
□ Estimation ■ int ______ = ______+______+______
□ Évasion ■ dex* ______ = ______+______+______
□ Fouille ■ int ______ = ______+______+______
ARME BONUS TOTAL À L’ATTAQUE DÉGÂTS COUP CRITIQUE □ Intimidation ■ 23
cha ______ 0 23
= ______+______+______
□ Langage secret sag ______ = ______+______+______
□ Lecture sur les lèvres int ______ = ______+______+______
PORTÉE POIDS TYPE TAILLE PROPRIÉTÉS SPÉCIALES □ Maîtrise des cordes ■ dex ______ = ______+______+______
□ Natation ■ 27
for** ______ 13 14
= ______+______+______
□ Perception auditive ■ 20
sag ______ 4 16
= ______+______+______
□ Premiers secours ■ sag ______ = ______+______+______
□ Profession (____________) sag ______ = ______+______+______
ARMURE/OBJET DE PROTECTION TYPE BONUS À LA CA BONUS DE DEX MAX.
□ Psychologie ■ sag ______ = ______+______+______
Armure Matelassée +1 +10 +8 □ Renseignements ■ cha ______ = ______+______+______
□ Représentation ■ (_______) ______ = ______+______+______
PÉNALITÉ D’ARMURE ÉCHEC DES SORTS VITESSE DÉP. POIDS PROPRIÉTÉS SPÉCIALES
(_______________________) ______ = ______+______+______
/ 105 000 po + 11 CA
0 (_______________________) cha ______ = ______+______+______
□ Saut ■ 36
for* ______ 13 23
= ______+______+______
BOUCLIER/OBJET DE PROTECTION BONUS À LA CA POIDS PÉNALITÉ D’ARMURE ÉCHEC DES SORTS
□ Scrutation ■ int ______ = ______+______+______
□ Sens de l’orientation sag ______ = ______+______+______
□ Survie ■ 27
sag ______ 4 23
= ______+______+______
□ Utilisation d’objets magiques cha ______ = ______+______+______
PROPRIÉTÉS SPÉCIALES
□ vol à la tire dex* ______ = ______+______+______
□ ______________________ ____ ______ = ______+______+______
□ ______________________ ____ ______ = ______+______+______
MUNITIONS
□ ______________________ ____ ______ = ______+______+______
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ ______________________ ____ ______ = ______+______+______
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ ______________________ ____ ______ = ______+______+______
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

©2002 Wizards of the Coast, Inc. Tous droits réservés. Imprimé en France. Photocopie autorisée pour usage personnel. Les compétences signalées par ■ peuvent être utilisées de façon innée, c’est-à-dire avec un degré de maîtrise de 0.
Les compétences signalées par un  sont des compétences d’autres classes. * La pénalité d’armure s’applique, le cas échéant.
** –1 tous les 2,5 kg d’équipement.

Compétences : 1 lvl (4 +2) x 4 = 24 | Lvl 2 à 20 : 19 x ( 4 + 2 ) = 114 TOTAL : 138


Bonus Ogrillon : 5 x (2 + 2) = 20
POUVOIRS SPÉCIAUX/DONS SORTS
campagne Totem du Lion : permettre d’effectuer une attaque à outrance à la
fin de la charge (au lieu d’une attaque simple). 0: ___________________________________
_____________________________________
1000 Déplacement accéléré : +3 mètres à la norme de sa race = 12 m
_____________________________________
Esquive instinctive supérieure : Il conserve son bonus de Dextérité à la _____________________________________
points d’expérience CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. _____________________________________
Le barbare ne peut plus être pris en tenaille. Les roublards ne peuvent
plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille. _____________________________________
Réduction des dégâts : - 5 dégats 1er: __________________________________
ÉQUIPEMENT Volonté indomptable: + 4 volonté quand rage en + de la volonté déjà là
_____________________________________
_____________________________________
OBJET POIDS OBJET POIDS Rage sans fatigue : Pas de fatigue après la rage. _____________________________________
Rage de maître berserker : La rage de berserker confère au barbare
Ceinture de magnificence +6 all stat 200 000 un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral
_____________________________________
de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2. (6x jour) _____________________________________
Bracelets d’armure +8 CA 64 000 Châtiment du Mal & Détection du mal. _____________________________________
Sens des pièges : +6 réflexes et CA contre les pièges _____________________________________
Amulette d’armure naturelle +5 CA 50 000
Résistance aux énergies destructives : Le champion de Gwynharwyf se
2e: __________________________________
rapproche considérablement de ses protecteurs éladrins. Il bénéficie _____________________________________
Protection (Anneau +5 CA) 50 000 désormais d'une résistance (10) à l'acide, à l'électricité, au feu et au froid _____________________________________
Fureur terrifiante: terreur quand il est enragé => Il effectue un test d'Intimidation
_____________________________________
dans un rayon de 9 mètres. Jet de Volonté contre un DD égalau résultat du test
Poings invincibles +5 sur jet d'attaque 150000 d'Intimidation sous peine d'être secoué pendant 1d4+1 rounds ou pour le reste _____________________________________
de la rage (choisir la durée la plus longue). _____________________________________
3 x 4D8 potions soins (2000 po par pièce) 6000
Incantation furieuse : Tu peux incanter tes sorts de classe pendant la rage _____________________________________
Résistance aux enchantements : +2 contre jet de sauvegarde
60 rations
3e: __________________________________
60
_____________________________________
Sac sans fond 2500
Immunité contre les charmes et la coercition
_____________________________________
_____________________________________
Paillasse 5
_____________________________________
Techniques astucieuses _____________________________________
Bières 100 L 100
_____________________________________
Charge tournante : Lorsque le personnage charge, il peut tourner 4e: __________________________________
une fois jusqu'à 90° lors de son déplacement.
Cordes 5 _____________________________________

2 xPotions de resistance poison+5vigeur1h 5000


DONS _____________________________________
_____________________________________
Combat à deux armes : Le personnage subit des malus moins importants _____________________________________
lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est _____________________________________
réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
_____________________________________
Maîtrise du combat à deux armes : Le personnage obtient une troisième
attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10. 5e: __________________________________
_____________________________________
Science du combat à deux armes : Lorsque le personnage combat _____________________________________
avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide
de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième _____________________________________
attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque _____________________________________
Combat à deux armes parfait : Lorsqu'il effectue une attaque à outrance, le _____________________________________
personnage peut porter autant d'attaques avec son arme secondaire 6e: __________________________________
qu'avec son arme principale, en utilisant le même bonus de base à
l'attaque. (Par exemple, un personnage possédant ce don et un bonus _____________________________________
de base à l'attaque de +18/+13/+8/+3 peut faire quatre attaques avec _____________________________________
son arme principale et quatre attaques avec son arme secondaire, en
utilisant la même séquence de bonus de base à l'attaque.) Le personnage _____________________________________
subit tout de même les malus habituels sur le jet d'attaque dus au combat _____________________________________
à deux armes.
7e: __________________________________
Attaque en puissance :Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses _____________________________________
jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique _____________________________________
en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant
que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie _____________________________________
ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux 8e: __________________________________
jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu
du personnage. _____________________________________
Attaque sautée : Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge _____________________________________
visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 9e: __________________________________
mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de
contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le _____________________________________
don Attaque en puissance augmentent de +100%. Cette attaque suit par
ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut
et la charge, si ce n’est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus JET DE
lesquelles saute le personnage sont ignorées SAUVEGARDE
MOD.
AU DD
DD DU
SORTS SORTS EN
JET DE SAU- NIVEAU PAR JOUR BONUS
VEGARDE

CHARGE CHARGE CHARGE 0 0 0


LÉGÈRE INTERMÉDIAIRE LOURDE
1ER 2 1
PORTER À TIRER OU
BOUT DE BRAS
SOULEVER
POUSSER
2 E
2 1
CHARGE MAX. 2 ~ CHARGE MAX. 5 ~ CHARGE MAX.
3E 2 1
POIDS TOTAL TRANSPORTÉ LANGUES 4 E
1 1
ARGENT langues de départ = commun + langues raciales + bonus d’Int 5 E

chaque langue additionnelle = 1 degré de maîtrise en Langue

PC — Commun 6E

Géant 7E

PA — Orque
8E

9E
PO — 3 500 PO
nombre de sorts connus
0 _______________ 1er _____________ 2e ___________

PP — 3e ______________ 4e ______________ 5e ___________

6e ______________ 7e ______________ 8e ___________

9e ______________
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