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TABLE DES MATIERES

PARTIE 1: INTRODUCTION B3 Déplacement défen sif B25


Qu 'est-ce que le D&D® B3 Comment attaquer B25
Comment ut iliser ce manuel B3 DEGATS B25
Défini tio ns des mots-clés du 0&0 B3 Lancer de projectiles B26
Emp loi du mot "niveau" B4 Chances de sau vegarde B26
Co mment ut iliser les dés B4 Tableau des chances de sauvegarde B27
Co mment "gagne r" B4 Chances de sauvega rde pour personnages
P AR TI E 2: INFORMATION SUR LE de haut niveau B27
P ERSONNAGE DU JO UEUR B5 MELEE B27
C omment cré er un personnage B5 Attaques des personnages B27
En résu mé B5 Attaques des monstres B27
Compéte nces des personnages B6 Portée des lancers de projectiles B27
Modification des indices de compétence B6 Divers dégâts causés par armes B27
Po ints de vie - Dés de vie B6 Bra voure (option) B27
Lancer les dés pour déterminer les points de vie B6 EXEMPLE DE COMBAT B28
Primes et penalites en fonction des compétences B7 PARTIE 6: MONSTRES B29
Ta bleaux des classes de personnages B8 LISTE DES MONSTRES: De l'abeille
Compétences des voleurs B8 tueuse au zombi B31
Les d ifférent es classes de personnages B9 PARTIE 7: TRESOR B46
CL ERCS B9 Types de trésors B47
ELFES B9 Objets magiques généraux B48
GU ER R IE RS B9 OBJETS MAGIQUES B48
M AGICIEN S BIO Epée B48
NA INS BIO Arme/ Armure B48
TIN IGENS BIO Potion B48
VO LEU RS BIO Rouleau de parchemin B48
Moral ité des per sonnages B Il Anneau B48
Prix de l'équipement et des armes B12 Baguettes/Badines/Bâtons B48
Classes d'armure B12 Divers B48
Langages B12 PIECES DE MONNAIE B49
Héritage B13 PIERRES PRECIEUSE S B49
"Personnages sa ns avenir" B13 BIJO UX B49
EX E M P LE DE CREATION D U PERSONNAGE OBJETS MAGIQUES B49
D' UN J O UEUR B13 EX P LIC AT ION DES OBJETS MAGIQUES B50
P ARTIE 3: SO R TS B15 Epèes, a rmes et a rmures B50
SO RT S CLE R ICAU X B15 Potion s B50
So rts cléricaux de 1er niveau B15 Rouleaux de parchemin B50
SO RTS D ES MAGICIENS ET DES ELFES B16 Anneau x B51
Sorts des magiciens et des elfes de 1er niveau B16 Baguettes/ Badines/ Bâtons B51
So rts des magiciens et des elfes de 2e niveau B17 Objets magiques divers B52
SO RTS D ES C LER CS ET DES MAGICIENS PARTIE 8: RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION
DE N IVEA U SUPERIEUR B18 DU MAITRE DE DONJON B53
PARTI E 4: L'AVENT UR E B19 A. CHOISIR UN SCENARIO B53
Comment elle commence B19 B. CHOISIR L'EMPLACEMENT B54
Nombre de pers onnages et va riété au C. CHOISIR LES MONSTRES SPECIAUX A
sein d'un groupe B19 UTI LI S ER B54
Organisation d' un gro upe B19 D. DESSINER LE PLAN DES OUBLIETTES B54
Temps B20 E. EQUIPER LES O UBLIETTES B54
Déplacement B20 Contenu et trésor B54
Charges (op tion) B20 Pièges des salles B54
Déplaceme nt du personnage B20 Pièges des trésors B54
Poids et dép lacement , B20 Pièges spéciaux B54
Tableau des charges B20 Trésor B54
Lumière B21 Trésors non gardés B55
Portes B21 F. AJOUTER LES DERNIERS DETAILS B55
Serviteurs B21 CREATION D' UN GROUPE PSJ B55
Réacti on s du serviteur B21 MONSTRES ER R ANTS B55
Pièges (Trappes) B22 EXEMPLE DE CREATION D'O UBLIETTE B57'
Monstres errants B22 LE CHATEA U FORT HANTE (1er Niveau) B57
REPART ITI ON DES POl TS D'EXPERIENCE B22 LEGENDE DE L'OUBLIETTE B59
PARTIE 5: R EN CONTR E B23 CARTES DE L'OUBLIETTE B59
Ordre des évènements dans un tour de jeu B23 Exemple d'expédition dans une oubliette B61
Ré act ion des monstres B24 Le bel art de maître de donjon B62
COM BAT B24 CONCLUSION B64
D irectives générales dans le combat B24 GLOSSAIRE 864
TABLE DES MATIERES

P ARTIE 1: INTRODLCT IOI" B3 Dép lacement défensi f B25


Qu 'e st-ce q ue le D&D '" , . B3 Comment at taq uer B25
Com ment uti liser cc ma nuel B3 D EG ATS B25
Défin it ion s d es mots-clés d u D&D B3 Lance r de pr ojectiles B26
Em ploi d u mot " nivea u" B4 C ha nces d e sauvegarde B26
Com ment utili ser les dés B4 T ab leau d es chances de sauv egard e B27
C o mment "gagner" B4 Chances de sauvegarde po ur pe rson nages
PARTIE 2: I:'ol F ORM ATIO I" SU R LE de haut niveau B27
PERSO:'olI"AGE D U JO UE UR B5 MELEE B27
C omme nt créer un personnage B5 A tt aq ues des personnages B27
En rés umé B5 A tt aq ues des mo nstre s B27
C ompétences des personnages B6 P ortée des lan cers de pr ojectiles B27
M odification des indices de compétence B6 Di vers dégâts ca usés pa r armes B27
Points de vie - Dés de vie B6 Bravoure (o ption) B27
La ncer les dé s po ur détermi ner les po int s de vie B6 EXE M PLE DE CO M BAT B28
P rimes et penalites en fonctio n des com petences 87 PA RTIE 6: MONSTRES B29
Tableaux des classe s de person nages B8 LIST E DE S MO NSTR ES : D e l'a beille
Co mpétences des vol eur s 88 tu euse au zo m bi B31
Les différ entes classes de personnages B9 P A RTI E 7: TRESOR B46
CLER CS B9 Types de trés ors B47
ELFES B9 Obj ets magiq ues gênèrau x B48
G UER R IERS B9 OBJETS MA GIQ UES B48
MAGiCiENS BIO Epée 84 8
NA I:'\S BI O A rmel A rmure 848
T IN IGENS BI O P otion -, B48
VOLE U RS BIO R oulea u de parchemin B48
Moral ité des perso nnages BII Anneau B48
P rix d e l'équi peme nt et des a rmes B12 Ba gu ertes/ Badlnes/ Bâtons B48
C lasses d'arm ure B12 Di vers B48
Langages B12 p I EC ES D E M ONNA IE B49
Héri ta ge BI3 P IE R RES PR EC i E US ES B49
"Personnages sans avenir" B13 BIJ O UX B49
EX E M P LE DE C R EAT IO N DU P ER SO NNAG E O BJETS M AGI Q UES B49
D'U\' J O UEUR B1 3 EXP LICAT ION DES O BJETS M AGIQ U ES B50
PAR TIE 3: SO R TS B1 5 Epees. armes et armures B50
SO RTS CL ER iCAUX B15 Pot ion s B50
Sorts clé rica ux de 1er niveau B15 R ou lea ux de parchemi n B50
SO RT S DES MAG IC IENS ET DES ELFES B1 6 Anneaux 851
Sorts des mag iciens et des elfes de 1er nivea u B16 Baguett es! Badines! Bâ ton s B51
Sorts des magiciens et d es elfes de 2e niveau B17 O bje ts magi q ues divers B52
SORTS DES C LE RCS ET D ES M AG ICI ENS P AR TI E 8: R ENS EIG N EM ENT S A L'ATTENTION
D E N IVEAU SUPE R IEU R B18 D l ! MAIT RE DE DO NJ ON B53
P AR TI E 4: L'A VENT UR E B1 9 A. C HO IS IR UN SCEN A R IO B53
C omment elle co mmence B19 B. C HO IS I R L' EMPLA C EM ENT B54
Nom bre de perso nnages et variété a u C. C HOIS IR LES MO NSTR ES S PEC IAU X A
sein d'un g roupe B19 UT ILISE R B54
O rgan isation d'un grou pe B19 D. DESS INE R LE P LA N D ES OU BLI ETT ES B54
T emps B20 E. EQU IPE R LES OU BLIETTES B54
Déplacement B20 Co nte nu et tré sor B54
C ha rges (opt ion) B20 P ieges des sa lles B54
Déplacement du per sonnage B20 Pieges des trés ors B54
Poids et déplaceme nt B20 P ièges spécia u x B54
T ablea u des c harges B20 Trésor B54
Lumière B21 T réso rs non gardès B55
P ort es B21 F. AJO UTER LES DE RN IERS DETA ILS B55
Se rvit eurs B21 C R EAT ION D' UN G ROU PE pSJ B55
Réactions du serviteur B21 MO NST R ES ERRA NTS B55
P ièges (T ra ppes) B22 EXE M PLE D E C RE AT ION D'OU BLIETTE B57"
Monstres erran ts B22 LE C HATEAU FO RT H A NT E ( 1er Nivea u) B57
R EP ARTI TI O N DE S POI NT S D' EXP ERI ENCE B22 LE G EN DE D E L'O U BLIETTE B59
P ARTIE 5: R EN CO NTR E B23 CA RTES DE L'O UBLIETTE B59
Ordre des évènem ents dan s un to ur de je u B23 Exe m p le d' expédition d an s une ou bliett e B61
R éaction des monst res B24 Le bel a rt de mait re de donj o n B62
CO M BAT B24 CONC LU S IO N 864
Di rectives gènera les dans le co mbat B24 GLOSSAIRE 864

~ --- ..---- - - -- -- ----


TM

JEU D'AVENTURES FANTASTIQUES

MANUEL DE BASE - NIVEAU DEBUTANT

Par Gary Gygax et Dave Arneson


Edition anglaise révisée par J. Eric Holmes et Tom Moldvay
Traduction en français par Martine Robin et Michael Priee
Edition française révisée par Anne Moreau
C 1974, 1977, 1978, 1981, 1982 Tou. dro it. réservés.

DUNGEONS & DRAGONS" , D&DC, and DONJO NS & DR AGONS" are trademarks owned by TSR Hobbles, Inc,
D UNGEONS & DRAGONS", 0&0", and DONJO NS & DRAGONS no sent de. marques dèposëes et la propriété de TSR Hobbies, lee.

Ce livre est protégé par toutes les lois appliquées de copyright. Toute reproduction ou tout emploi non . ut oris~ de documentsou oeuvres d'artcontenusdansce manuelest interditsansl'approbation
. péciale et par écrit de TSR Hobb ies, Inc.
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Distributed to the book trade in the United States by Random HOUle, IDe. and in Canada by Random House of Canada, Ltd. Distributed re the toy and hobby trade by regional diltributon.

ISBN: 0-88038-OOS-S 394-S307D9·9TSR0600


Imprimé aux U.S.A. Premier tirage: novembre 1982
Printed in the U.S.A. Fint printing - November 1982

1
PREFACE
J'étais en train de libérer lajeune fille enlevée lorsque le dragon surgit. Nous étions glacés de terreur à la vue de ce monstre étalé à
nos pieds . Des volutes de fumée s'échappaient d'entre ses crocs plus larges que des poignards. Le dragon bloquait la seule sortie
de cette caverne.

Il m'arrive parfois d'oublier que le D&D® (Jeu d'Aventures Fantastiques) est un jeu et non un roman ou un film. Les règles
originales du 0&0 sont maintenant un classique. Elles ont établi le premier système de jeu en matière de mise en scène
d'aventures fantastiques et sont encore à mon avis ce qu'il y a de mieux sur le marché. Lorsque j'ai revu ces règles, j'ai tenté de
conserver l'esprit amorcé par les règles initiales.

Elles avaient été écrites pour s'adresser à un public ayant déjà l'expérience des jeux. Cette révision a été faite pour les rendre plus
accessibles, plus faciles à lire pour ceux qui n'ont pas encore pratiqué un jeu de mise en scène.

Durant les six années qui ont suivi la parution de la première édition,le personnel de TSR a répondu à des milliers de questions
soulevées par les directives dujeu. Les réponses ont permis de mettre àjour certaines parties problématiques qu'il fallait corriger
(il s'agissait essentiellement de problèmes de compréhension pour les joueurs novices). Cette révision a été aidée non seulement
par l'expérience acquise par le personnel de TSR mais aussi par les milliers de joueurs et MD qui nous ont envoyé un abondant
courrier.

Le jeu de 0&0 n'a ni gagnants ni perdants. Il n'a que des joueurs qui aiment faire travailler leur imagination. Avec le MD, ils
s'emploient à créer des aventures dans des pays fantastiques où les héros sont légions et où la magie opère vraiment. On peut dire
dans un certain sens que le jeu de 0&0 n'a pas de règles, mais simplement des suggestions qui tiennent lieu de règles. Aucune
règle n'est stricte, et l'apport d'une nouvelle idée ou d'une transformation peut encourager la créativité et stimuler l'imagination.
L'important, c'est d'apprécier l'aventure.

Je dégainais l'épée que l'étrange clerc m'avait donnée. Elle était en acier couleur or. La garde était sertie de pierres précieuses qui
brillaient de mille feux. Je lançais mon cri de guerre et chargeais.

J'attaquais le dragon par surprise. Ses mâchoires puissantes se fermèrent avec bruit tout près de mon visage. Je fendis l'air de
mon épée dorée en la tenant à deux mains. La lame pénétra dans le cou du dragon et le traversa. Il s'effondra mort à mes pieds
dans un bruit de tonnerre. L'épée magique m'avait sauvé la vie et mettait fin au règne du dragon tyran. Le pays était libéré et je
pouvais m'en retourner en héros.

Tom Moldvay
le 3 décembre 1980

Remerciements
Les auteurs et le directeur de publication désirent adresser leurs très sincères remerciements aux personnes suivantes pour leur
contribution au présent ouvrage: Brian Blume, Dave Cook, Ernie Gygax, Allen Hammack, Kevin Hendryx, Harold Johnson,
Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien, Steve Marsh, Frank Mentzer, Mike Mornard, Jon Pickens, Brian Pitzer,
Michael Priee, Patrick Priee, Paul Reiche III, Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence Schick, Edward G. Sollers, Don
Snow, Stephen D. Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells et Bill Wilkerson.

Merci encore à Harold Johnson et Frank Mentzer pour leur soins apportés à la réorganisation de ce manuel.
82
PARTIE 1: INTRODUCTION
Qu'est-ce que le D&D? Chaque manuel de règles de jeu est perforé de façon à permettre à
ceux qui le désirent de séparer les feuillets et de les ranger à leur
Le jeu d'aventures fantastiques de DONJONS & DRAGONS ™ (en manière dans un classeur. Pour séparer les feuillets, il suffit de se
abrégé jeu de D&DiI ) est un jeu de mise en scène d'aventures que munir de ciseaux ou d'une lame de rasoir et d'une règle. Dans la
l'on peut pratiquer à partir de 10 ans. Selon les règles du D&D, les mesure du possible, les autres manuels seront divisés en 8 parties
joueurs jouent le rôle de personnages évoluant dans un monde identiques facilitant ainsi leur regroupement en un large ensemble.
fantastique où la magie est réelle et dans lequel les héros partent à Chaque page de D&D Niveau Débutant est numérotée "a no" et
l'aventure et entreprennent des missions dangereuses en quête de indique dans le coin supérieur gauche le titre de la partie concernée.
fortune et de célébrité. Les personnages acquièrent de l'expérience
en surmontant les dangers et en rapportant des trésors. Leur Lisez ce manuel du début à la fin (à l'exception de la partie donnant
pouvoir et leurs compétences augmentent à mesure qu'ils gagnent un exemple de donjon). Toutes les règles du D&D sont
en expérience. étroitement liées et si elles peuvent paraître embrouillées à première
lecture, elles deviendront vite compréhensibles une fois appliquées
Il faut être au moins deux pour jouer, mais avec quatre à huit dans le contexte dujeu. Cela ne veut pas dire qu'il faille en négliger
joueurs, le jeu est beaucoup plus intéressant. Contrairement à la la lecture, mais si au bout d'un certain temps de jeu, vous ou votre
plupart des autres jeux de société, le jeu de D&D n'a ni tableau, ni arbitre (le Maitre de Donjon) pensez que quelque chose doit ètre
pièces. Il suffit pour jouer d'avoir en main les directives suivantes, changé, réfléchissez bien tout d'abord aux conséquences que cela
les dés inclus dans le jeu, de se munir d'un crayon et de papier blanc aura sur lejeu, et puis allez-y. Nous voulons que ces règles soient des
quadrillé, et d'avoir un peu d'imagination. Le jeu peut présenter un guides qui vous permettent de jouer et de vous amuser, sans que
plus grand intérêt si on utilise les figurines en plomb pour les vous vous sentiez pris dans un carcan.
personnages et les monstres, mais on peut tout à fait se passer de ces
accessoires.
Définition des mots-clés du D&D
Comment utl1lser ce manuel?
LISEZ ATTENTIVEMENT CE PARAGRAPHE. Les mots que
Toutes les règles de base nécessaires pour jouer au D&D sont vous y trouverez vont revenir tout au long du manuel et sont
contenues dans ce manuel divisé en 8 parties: également inclus dans le GLOSSAIRE.

La Partie l, INTRODUCTION, donne des renseignements d'ordre On peut diviser en deux catégories les personnes qui jouent au
général ainsi que la définition de nombreux termes utilisés dans le D&D. Une personne sert d'arbitre et porte le nom de Maitre de
cadre du D&D. Tous les termes de référence ont été regroupés dans Donjon (abrégé MD) . Toutes les autres personnes qui participent
le GLOSSAIRE (à la fin du manuel) . au jeu portent le nom collectif de joueurs. Ils créent chacun un
La Partie 2, INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU personnage imaginaire appelé personnage du joueur (PJ), les
JOUEUR, explique au joueur comment créer un personnage. La autres personnages rencontrés au cours du jeu et qui sont sous la
marche à suivre est numérotée étape par étape et est donc très direction du MD sont appelés personnages sans joueurs (PSJ ). Un
simple. groupe de personnages des deux catégories (P J et PSJ) qui
voyagent ensemble s'appelle un groupe.
La Partie 3, SORTS, énumère les sorts des magiciens, des elfes et
des clercs, en donne la description et précise pour chacun d'eux les
conditions d'emploi. Le rôle du MD englobe la préparation et la conception du cadre de
l'aventure avant le commencement du jeu. Le cadre du jeu a pour
La Partie 4, AVENTURE, regroupe des tas de renseignements nom: oubliettes, du fait que la plupart des aventures se passent dans
divers utiles aux joueurs. des cavernes souterraines ou des cellules en pierre situées sous des
C'est pendant les rencontres que le jeu s'anime vraiment. La Partie ruines ou des châteaux forts. Le MD établit avec soin le plan des
5, RENCONTRE, est entièrement consacrée à ces moments oubliettes sur papier quadrillé. Ce plan peut avoir été entièrement
d'actions parmi lesquels le combat. conçu par le MD ou il peut s'agir d'un plan déjà tracé, comme celui
inclus dans ce jeu et appelé un module d'aventurea. Que le MD
La Partie 6, MONSTRES, donne la liste alphabétique de plus de
décide de créer ses propres oubliettes ou qu'il se contente d'étudier
100 monstres, leurs descriptions et des explications sur chacun
d'eux. - attentivement un module donné, il doit être prêt à consacrer plus de
temps que les joueurs à la préparation du jeu.
La Partie 7, TRESORS, donne la description des différents types
de trésors et d'objets magiques dont les personnages des joueurs Les joueurs créent leur personnage en fonction des indications
peuvent s'emparer au fil de leurs aventures. données dans la Partie 2, INFORMATION SUR LE PERSON-
La Partie 8, RENSEIGNEMENTS A L'INTENTION DU NAGE DU JOUEUR, et doivent ensuite choisir une classe
MAITRE DE DONJON, explique en détail comment concevoir (profession) pour leur personnage en fonction des compétences de
un donjon ou une oubliette a l'aide d'un exemple, et donne de. con.eil. celui-ci. Une fois que ceci est fait et que le MD a préparé les
utile. a l'arbitre du jeu. oubliettes, le jeu peut commencer.

Ce manuel de règles est essentiellement consacré aux aventures qui Chaque partie est une aventure qui peut durer aussi longtemps que
se déroulent au fond d'oubliettes ou de fosses, et décrit les les joueurs et le MD le désirent. Elle commence lorsqu'un groupe
différentes classes de personnages créés par les joueurs entre dans les oubliettes et se termine lorsqu'il en sort et partage le
(professions) du ler au 3e niveau d'expérience. (Nous reviendrons trésor dont il s'est emparé. Une aventure peut ne durer qu'une heure
plus tard sur ces termes) . Le D&D EXPERT SET vient compléter mais aussi tout un week-end. Une série d'aventures liées les unes
ces règles de base en fournissant des détails complémentaires sur les aux autres s'appelle une campagne.
classes de personnages du 4e au l4e niveau d'expérience et en
donnant des directives quant aux aventures dans l'inconnu hors des Au début du jeu, lesjoueurs entrent dans les oubliettes et le MD leur
murs des oubliettes. Un supplément - D&D COMPANION SET décrit ce que les personnages peuvent voir. Le joueur chargé de
- fournit des renseignements sur les classes de personnages du ISe dresser le plan selon des descriptions orales du MD est le
au 24e niveau d'expérience. cartographe. Au fur et à mesure que les personnages des joueurs
B3
progressent dans les oubliettes, le MD leur révèle un~ plus.grande
partie du plan, de sorte que le plan du MD et celui des Joueurs
finiront par être plus ou moins identiques.

Afin d'éviter toute confusion, les j oueurs choisissent parmi eux une
personne (un joueur) comme porte-parole du groupe. Si des
évènements ou des circonstances inhabituels surviennent, chaque
joueur pourra s'il le désire expli.quer ce que f~it son personn~ge. Le
porte-parole doit s'assurer qU'II trans~et bien tous I~s désirs des
personnages des joueurs. Il est un médiateur entre les Joueurs et le
MD et n'a pas à juger ce que font les personnages.

A mesure que les divers détails du plan sont révélés, les personnages
des joueurs vont rencontrer des monstres qu'ils vont devoir éviter,
combattre ou avec lesquels il leur faudra parlementer. Un monstre
est tout animal, personne ou créature surnaturelle qui n'est pas le
personnage d'un joueur. Ce peut être un dragon féroce ou un
humble marchand tout à fait inoffensif. Les monstres humains sont
appelés le plus souvent personnages sans joueurs (PSJ) pour les
distinguer des autres monstres.

On appelle une rencontre, la rencontre entre les personnages des


j oueurs et des monstres. Les personnages des joueurs découvrent
auss i des trésors et tentent d'éviter les pièges dangereux.
Quelquefois, bien sûr , il leur faut combattre des monstres: c'est une
mêlée. Comment utiliser les dés?
Dans le jeu de 0&0 , afin de créer un très grand nombre de
Les personnages des joueurs tentent d'acquérir de l'expérience, possibilités laissées au choix du hasard, on utilise différentes sortes
quantifiée en points d'expérience (PE). Ceux-ci sont attribués par de dés. Ces dés peuvent paraltre étranges au prem ier abord mais ils
le MD à la fin de chaque aventure. Par la suite , les personnages deviendront très vite un élément familier du jeu. Il y en a 6: un dé à
recevront d'autres points d'expérience pour chaque aventure à quatre faces, un dé à six faces, un dé à huit faces, 1 dé à dix faces, 1
laquelle ils participent. Ce manuel ne s'intéresse aux compétences dé à douze faces et un dé à vingt faces. Afin d'en fac iliter la lecture ,
des personnages que jusqu'au 3e niveau d'expérience, les manuels tous les dés portent des chiffres et non pas des points.
suivants complètent cette information jusqu'au 24e niveau d'ex-
périence. On utilise souvent une abréviation pour se référer aux dés. Le
premier chiffre de l'abréviation correspond au nombre de lancers
Emploi du mot "niveau" effectués avec le dé, vient ensuite la lettre "d" (abréviation de dé ou
dés), puis le type de dé utilisé. Exemple: Sd8 signifie 1 dé à huit faces
Le mot "niveau" a plusieurs significations dans le jeu de D&Ds. lancé S fois, ce qui donnera un chiffre entre S et 40.

Le d4 ressemble à une pyramide. La meilleure façon de "lancer" un


EXPERIENCE: "Niveau d'expérience" est un terme général qui d4 est de le lancer tout droit. Il atterrira sur une face, les trois autres
exprime l'acquisition de points d'expérience. Obtenir un certain faces étant visibles. Le chiffre le plus près de la surface plane où
nombre de points d'expérience, c'est atteindre un niveau d'ex- repose le dé est le résultat du coup de dé.
périence. Tous les personnages des joueurs commencent le jeu au
premier niveau et gagnent des points au fil de leurs aventures. On lance tous les autres dés normalement, la face supérieure
donnant le résultat. Le 0 du dlO se lit "10". Le dlO peut aussi être
MONSTRES : Le mot "niveau" est utilisé pour indiquer la utilisé pour indiquer un pourcentage, c'est-à-dire un chiffre entre 1
puissance et la férocité de chaque type de monstre. Le niveau d'un et 100. Il faut lancer le dlO deux fois. Le premier coup indique la
monstre est égal au nombre de ses "dés de vie" (combien d'attaques dizaine et le deuxième coup les unités . Par exemple, un jet de S suivi
le monstre peut encore subir sans pour cela mourir) (voir par un jet de 3 donnera S3. Un coup de 0 suivi par un autre 0
MONSTRES, page B29). Certains monstres détiennent des équivaut donc à 100. Lancer le d 10 pour obtenir un chiffre entre 1 et
pouvoirs spéciaux, et de ce fait le MD peut alors envisager de les 100 s'appelle: lancer les dés de pourcentage, abrégé en dés %.
considérer d'un niveau supérieur au nombre réel de leurs "dés de
vie". Comment gagner?

SORTS: Le terme "ni veau" peut aussi indiquer le degré ap- Les concepts de "gagner" et de "perdre" qui sont valables pou r
proximatif de complexité d'un sort. Par exemple, Lumière est un presque tous les jeux ne s'appliquent pas au jeu de 0&0. Le MO et
sort de 1er niveau, mais Lumière Continue (version plus complexe les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres et même si le MD
de Lumière) est un sort de 2e niveau. joue souvent le rôle de monstres divers qui viennent menacer le
groupe ou les personnages des joueurs, il est neutre. C'est un guide
ou un arbitre, il mène le jeu, dirige l'act ion et garantit l'intérêt de
OUBLIETTES: Enfin le mot "niveau" peut désigner la profondeur l'aventure. Les personnages des joueurs ont le plais ir de surmonter
d'une oubliette et donner une idée approximative de la difficulté des obstacles fantastiques et de gagner des trésors, mais cela ne met
qu'elle présente. A titre d'exemple, le 3e niveau d'une oubliette pas fin au jeu . La partie n'est pas non plus perdue simplement parce
renfermera essentiellement des monstres avec 3 dés de vie alors qu'un joueur n'a pas eu de chance et que son personnage a
qu'au 1er niveau se trouveront les monstres n'a yant qu'un dé de vie. succombé, puisqu'il suffit à ce joueur malchanceux de jeter les dés à
nouveau pour créer un autre personnage avec lequel il continuera le
Ces usages multiples du mot "niveau" deviendront vite familiers jeu. Une bonne campagne de 0&0 ressemble à la création d'un
une fois que les joueurs auront fait quelques parties. roman fantastique sous la plume du MO et des joueurs.
84
PARTIE 2: INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR
Comment créer un personnage? (voir la description des différentes classes de personnages).
Inscrivez le nombre obtenu dans une colonne spéciale
1. Ecrivez sur une feuille de papier les six compétences des intitulée points de vie ou pv.
personnages des joueurs dans l'ordre suivant: Force,
Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Caractère. 9. Lisez le paragraphe: Moralité des Personnages (Page BII) et
Sur les Feuilles sur le Personnages du D&D®, ces six noms choisissez une ligne de conduite pour votre personnage que
sont déjà imprimés et il pourrait s'avérer utile de jeter un vous inscrirez à côté de son nom.
coup d'oeil à cette feuille insérée page BI4 pour avoir une
meilleure idée de la présentation à adopter. 10. Lancez 3d6 (3-18) et multipliez le résultat par 10. Ce nouveau
chiffre représente le nombre de pièces d'or (po) que votre
2. Lancez 3d6 (résultat de 3 à 18) pour chaque compétence et personnage possède au départ et qu'il peut dépenser pour
notez le chiffre obtenu en face de la mention concernée. s'équiper en vue de l'aventure. Inscrivez cette somme dans la
section intitulée: Monnaie ou po.
3. Lisez les paragraphes: Compétences des Personnages (Page
B6) et les différentes classes de personnages (Page B9-1O) et II. Consultez le tableau: Prix de l'Equipement et des Armes (Page
choisissez la classe qui convient le mieux à votre personnage. B12) et "achetez" tout le matériel que votre personnage
désire sans pour autant aller au-delà de la somme initiale de
4. Inscrivez à titre de rêfèrence future (tout en n'oubliant pas que pièces d'or qu'il possède ni des restrictions inhérentes à sa
votre personnage est du 1er niveau) toute compétence classe. (Par exemple, les magiciens n'ont pas le droit de
particulière qu'il possède du fait de sa classe. Les magiciens et porter d'armure). Inscrivez les pièces d'équipement achetées
les elfes doivent choisir un sort en consultant le paragraphe au dos de la feuille.
intitulé: Sorts des Magiciens/Elfes (Page BI6-18) .
12. Maintenant que vous savez quel type d'armure votre
5. Lisez le paragraphe intitulé: Modification des Indices de personnage portera, consultez le tableau: Classes d'Armure
Compétence (Page B6), puis modifiez les indices de (Page 812) et inscrivez le numéro de la classe d'armure de
compétence de votre personnage le cas échéant. votre personnage dans la section: Classe d'Armure ou CA.
13. Consultez le tableau: Attaques des Personnages, PJ et PSJ
6. Consultez le tableau des Primes et Pénalités (Page B7) et (Page B27), et inscrivez les lancers dont votre personnage a
inscrivez toute prime ou pénalité appropriée en face de la besoin pour toucher les diverses classes d'armure dans une
compétence correspondante. mêlée. Consultez le tableau: Chances de Sauvegarde (Page
B27) et inscrivez les différents indices servant de référence
7. Réservez une partie de votre feuille de papier pour les Points pour les chances de sauvegarde dont votre personnage aura
d'Expérience (PE). En tant que nouveau personnage, peut -être besoin au cours de l'aventure. Vous trouverez dans
inscrivez 0 comme nombre de points d'expérience de départ. la Partie 5: RENCONTRES, toutes les explications sur
A titre de référence, inscrivez le nombre minimum de points l'utilisation de ces nombres.
d'expérience à acquérir pour passe r au niveau suivant.
14. Si ce n'est déjà fait, donnez un nom à votre personnage. Si vous
8. Déterminez le nombre de points de vie à accorder à votre avez un quelconque problème pour créer votre personnage,
personnage en lançant le dé de vie approprié. Pour chaque vérifiez la marche à suivre en vous référant à l'exemple de
classe de personnage, il existe un type approprié de dé de vie, création de personnage donné en page B13.

Nom: BORG Classe: Guerrier


En résumé:
Force 17 Points de vie: 6 1. Lancer le dé pour déterminer les com-
Intelligence 8
Sagesse 10 Classe d'armure: 3
pétences,
Dextéritb 7
Constitution ' 15 Moralité: Juste 2. Choisir une classe, noter les com-
Charisme ·6 pétences spéciales et les sorts,
Niveau : 1 PE : 0 Monnaie: 10 pièces d'or
(2000) 3. Modifier les points selon vos désirs,
CHANCES DE
SAUVEGARDE
noter les primes pour les points élevés,
LANCERS POUR TOUCHER
Poison 12 CA 0: 17
Baguette magigue 13 CA 1: 16 4. Lancer les dés de vie,
Paralysie 14 CA 2: 15
CA 3: 14 5. Lancer le dé pour déterminer le nombre
Sorts 16 CA 4: 13
CA 5: 12 de pièces d'or, équiper le personnage,
EQUIPEMENT CA 6: Il
1 épbe CA 7: 10 6. Trouver la classe d'armure, les lancers
CA 8: 9
pour toucher et les chances de
1 arc court sauvegarde,
20 flèches
15m de corde
1 sac à dos 7. Donner un nom au personnage.
B5
Compétences des personnages L'intelligence peut être diminuée par les guerriers, les nains, les
tinigens, les voleurs et les clercs au profit d'une des qualités ou
Après avoir lancé le dé pour déterminer les indices de chaque compétences essentielles de leurs classes.
compétence pour son personnage, le joueur devra choisir une
classe, c'est-à-dire trouver l'aventurier duquel le personnage se La sagesse peut être diminuée par les magiciens, les guerriers, les
rapproche le plus en fonct ion de ses capacités. Pour chaque classe, nains, les elfes, les tinigens et les voleurs pour augmenter une des
on trouve une ou deux compétences dominantes. La compétence la compétences requises de leurs classes.
plus importante pour une classe est la cond ition requise pour cette
classe. Et plus cette compétence a de points, plus le personnage sera La dextérité ne peut pas être diminuée mais peut être augmentée
valeureux dans sa classe. dans le cas où il s'agit d'une condition requise .

Pour choisir une classe, il faut d'abord voir quelle est la compétence La constitution et le charisme ne peuvent être ni augmentés, ni
qu i a le nombre de points le plus élevé. Si un des indices s'avère être diminués.
la condition requise pour une certa ine classe, le joueur doit alors
mettre son personnage dans cette classe. Un magicien peut par exemple modifier son indice de force de 15à 9
(6 points en moins) afin de faire passer son indice d'intelligence de
Voici les 6 compétences possibles et leur emploi comme condition 15 à 18 (3 points en plus).
requise :

Force: La force indique généralement la force musculaire et la


compétence à appliquer cette force. C'est ici la condition requise de
la classe des guerriers et des nains , et l'une des deux conditions
requises de la classe des elfes et des tinigens. Tout personnage
totalisant 13 ou plus pour la force, doit entrer dans une des classes
suivantes: guerrier, nain, elfe, ou tinigens.

Intelligence: L'intelligence se réfere à la compétence à acquérir et à


retenir des connaissances, et à résoudre des problèmes. Les
personnages dotés d'une intelligence de 13 ou plus peuvent être
magiciens ou elfes, l'intelligence étant la condition requise pour les
magiciens et l'une des conditions requ ises pour les elfes.

Sagesse: Cette qualité englobe l'inspiration, l'intuition, le bon sens,


la sagacité. La sagesse aide à résoudre certains problèmes quand
l'intelligence ne suffit pas. La sagesse est la condition requise pour
les clercs, et tout personnage doté d'une sagesse de 13 ou plus fera
un bon clerc.

Dextérité: La dextérité combine la vitesse et l'agilité. Elle est la


condition requise pour les tinigens . Les personnages dotés d'une
dextérité de ,13 ou plus sont d'excellents candidats à ces classes.

Constitution: Combinaison entre la santé et l'endurance, la


constitution ne saurait constituer une condition indispensable à une Points de vie - Dés de vie
classe quelconque de personnages. Elle influence directement
toutes les classes, en modifiant le nombre de points de vie que les Les points de vie correspondent au nombre de points de dégâts
personnages possèdent. (blessures, fractures , . ..) qu'un personnage ou un monstre peut
subir durant un combat sa ns en mourir. Toute créature dont le
Charisme: Le charisme réunit la personnalité, l'apparence, le nombre de points de vie tombe à 0 ou moins meurt. Le déroulement
charme. Le charisme des personnages aide le MD à décider du combat est expliqué dan s la Partie 5, RENCONTRES (Pages
exactement comment un monstre doit réagir face à un personnage 823-29) . Plus un personnage a de points de vie, plus il a de chances
donné, et affecte le nombre de serviteurs que les personnages de survivr e lors d'une bataille. D'une façon générale , les guerriers et
peuvent prendre à leur service ainsi que la bravoure (voir page 828) les nains auront un maximum de points, les clercs, les tinigens et les
de ces serviteurs ou mercenaires. Le charisme ne constitue pas une elfes auront un nombre moyen de points de vie, les magiciens et les
condition requise. Caractere est parfois synonyme de charisme. voleurs auront le moins de points de vie.

Lancer les dés pour déterminer les points de vie


Modification des indices de compétence
Chaque fois qu'un personnage gagne suffisamment de points
Il est possible d'augmenter les points d'une compétence, si elle est d'expérience pour accéder à un niveau supérieur, il doit relancer le
condition requise , en diminuant les points des autres compétences. dé pour acquérir plus de points de vie. Au départ, le dé
Ainsi un personnage qui apprendra à mieux combattre ou à mieux correspondant à la classe du personnage est lancé une fois. Au
réfléchir ne le fera qu'au dépens de ses autres compétences. moment d'atteindre le second niveau , le personnage relance le dé et
ajoute ce nouveau résultat au précédent. A chaque fois que le
niveau change, il faut recommencer la même opération. Le résultat
La modification s'effectue comme suit: on ajoute 1 point à l'indice
de chaque nouveau lancer est ajouté aux totaux des lancers
de la cond ition requise après avo ir retiré 2 points de l'indice d'une précédents.
autre compétence. Après cette modi fication, aucun indice ne doit
être inférieur à 9. (Les personnages de 1er niveau peuvent être tués très facilement au
cours d'un combat. Le MD peut éventuellement autoriser le
La force peut être diminuée par les magiciens pour augmenter personnage à rejouer si le nombre de ses points de vie au 1er niveau
l'intelligence et par les clercs pour augmenter la sagesse. n'est que de 1 ou 2).
B6
Primes et pénalités en fonction des compétences
Nombreux sont les termes employés dans ce tableau qui seront expliqués plus loin, voir Combat (Page B24-28) et le GLOSSAIRE.
Ces ajustements seront ajoutés au lancer de dé.
Condition requise Ces ajustements pour les cha nces de sauvegarde contre les attaques
magiques ne concernent pas les chances de sauvegarde contre le
Indice pour la Ajustement par rapport à souffle de dragon. Ils peuvent éventuellement affecter les chances
condition reguise l'expérience acguise de sauvegarde contre le Rayon de la Mort ou le Poison, cela dépend
3-5 -20% sur l'expérience acquise si l'attaque est ou magique non. En revanche, ils affectent les
6-8 -10% sur l'expérience acquise chances de sauvegarde contre la Pétrification, les Baguettes
9-12 Aucun Mag iques, les Badines, les Bâtons, ou les Sorts.
13-15 + 5% sur l'expérience acquise
16-18 + 10% sur l'expérience acquise Dextérité

L'ajustement pour les classes ayant 2 conditions requises est Ajustement au (Option)
expliqué dans la description des classes. Cet ajustement pa r rapport Indice de lancer de Ajustement à la Ajustement pour
à l'expérience acquise est utilisé quand le MD donne des points dextérité projectiles classe d'armure _:...::..:==:..~-
l'initiative *
d'expérience à la fin d'une aventure. 3 -3 pour attaquer + 3 pénalités -2
4-5 -2 pour attaquer + 2 pénalités -1
Force 6-8 - 1 pour attaquer + 1 pénalité -1
9-12 Aucun Aucun Aucun
Indice Enfoncer 13-15 + 1 pour attaquer -1 prime +1
de force Ajustements au combat les portes 16-17 + 2 pour attaquer -2 primes +1
3 -3 pour attaquer et faire des dégâts +3 18 + 3 pour attaquer -3 primes +2
4-5 -2 pour attaquer et faire des dégâts +2
6c8 -1 pour attaquer et faire des dégâts +1 Les ajustements pour combats avec lancers de projectiles affectent
9-12 Aucun Auc un les chances de réussite de l'attaque, mais pas les dégâts causés . La
13-15 + 1 pour attaquer et faire des dégâts -1 dextérité peut affecter la classe d'armure, augmentant (pénalisant)
16-17 +2 pour attaquer et faire des dégâts -2 ou diminuant (bonifiant) la classe d'armure du personnage.
18 +3 pour attaquer et faire des dégâts -3
*Ceci n'est valable que pour l'initiative individuelle (quiattaquera
Toute attaque réussie entraîne toujours au moins un point de dégât. en premier) et ne concerne pas l'initiative du groupe. (voir
Ces ajustements ne sont valables que pour les combats de mêlée COMBAT PAR PAIRE, page B24).
(voir page B27) et pour les portes enfoncées (Page B2I). Les
combats avec projectiles sont ajustés par la dextérité (voir tableau Constitution
ci-dessous) .
Indice de
Intelligence constitution Ajustement des points de vie
3 -3 points par dé de vie
Indice 4-5 -2 points par dé de vie
d'intelligence Habileté linguistique 6-8 -1 point par dé de vie
3 Difficulté à parler, ne peut ni lire ni écrire 9-12 Pas d'ajustement aux points de vie
4-5 Ne peut ni lire ni écrire la langue ordinaire 13-15 + 1 point par dé de vie
6-8 Peut écrire les mots de base dans la 16-17 + 2 points par dé de vie
langue ordinaire 18 + 3 points par dé de vie
9-12 Lit et écrit ses langues maternelles
(généralement 2*) On utilise ces ajustements chaque fois qu'un joueur lance le dé pour
13-15 Lit et écrit ses langues maternelles déterminer les points de vie d'un personnage. Aucunjet ne peut être
+ 1 autre langue inférieur à l , quels que soient les ajustements.
16-17 Lit et écrit ses langues maternelles
+ 2 autres langues Charisme
18 Lit et écrit ses langues maternelles
+ 3 autres langues Nombre Bravoure
Indice de Ajustement sur max. de des
*Les humains parlent 2 langues maternelles: la langue ordinaire et charisme coups de réaction serviteurs serviteurs
la langue de leur moralité (voir Langages, page BI2) . Les demi- 3 -2 1 4
humains parlent certaines langues maternelles, (voir Descri ption 4-5 -1 2 5
des classes, pages B9-1O). 6-8 -1 3 6
9-12 Auc un 4
.,,
Sagesse 13-15 +1 5 .8
16-17 +1 6 9
Indice de 18 +2 7 JO
sagesse Ajustement des chances de sauvegarde
3 -3 pour toute chance de sauvegarde contre la magie
4-5 -2 pour toute chance de sauvegarde contre la magie L'ajustement aux réactions peut faciliter ou au contraire rendre
6-8 -1 pour toute chance de sauvegarde contre la magie plus difficiles les premières impressions, lorsque l'on parle à une
9-12 Chances de sauvegarde normales contre la magie créature ou une personne que l'on , vient de rencontrer (voir
13-15 + 1 pour toute chance de sauvegarde contre la magie Réactio ns des M on str es page B24 et Réactions du Serviteur, page
16-17 +2 pour toute chance de sauvegarde contre la magie B21). Le caractère affecte également le nombre de serviteurs PSJ
18 + 3 pour toute chance de sauvegarde contre la magie que le personnage d'un joueur peut engager ainsi que leur bravoure.
B7
Tableaux des classes de personnages
Les renseignements fournis sont repris plus loin dans le paragraphe sur les CLASSES DE PERSONNAGES. Les tableaux ci-dessous
donnent le nom de chaque niveau dans chaque classe ou profession de personnage ainsi que les points d'expérience nécessaires à un
per sonnage pour atteindre le niveau suivant. Sont indiqués égaleme nt le type et le nombre de dés utilisés pour déterminer les points de
chaque classe. Vou s trouveréz des tableaux indiquant les chances qu'a un clerc de Faire fuir les morts-vivants et les compétences
par ticulières des voleurs. (P résentation par ordre alphabétique des classes).

CLERCS Compétences des Voleurs


Niveau des Points Dé s Bris Découvrir Déplace- Esca- Se Détec-
clercs T itre d'expérience de vie Sorts de ou Retirer Vol ment lade de cacher tion
1 Acolyte 0 Id6 Aucun Ni- ser- Ies à la silen- parois dans les de
2 Initié 1500' 2d6 1 du 1er niveau veau rures pièges tire cieux ~ombres~
3 Prêtr e ou 3000 3d6 2 du 1er niveau 1 15% 10% 20% 20% 87% 10% 1-2
prêtresse 2 20% 15% 25% 25% 88% 15% 1-2
Clercs contre Morts-Vivants 3 25% 20% 30% 30% 89% 20% 1-3
Niveau des
clercs Squelettes Zombis Goules Wights
1 7 9 -1-1- Sans effet Les pourcentages représ entent les chances de succès du voleur. Si en
2 F 7 9 11 lançant d%, le résultat obtenu est inférieur ou égal au chiffre
3 F F 7 9 indiqué ci-dessus, le voleur réussit. Pour la détection de sons , il faut
F signifie que le clerc Fait fuir automatiquement le mort-vivant. Le lancer d6. Dans ce cas, c'est le MD qui lance le dé et non le joueur.
chiffre indique le nombre à obtenir en lançant 2d6 pour Faire fuir le Voici les explications se rapportant à chaque compétence:
mort-vivant . Une explication plus complète sur la manière de Faire
fuir les mo rts-vivants est donnée dans la description de la classe des Bris de serrures ne peut être utilisé qu'une seule fois pa r serrure. S'il
clercs (Page B9). échoue, le voleur ne pourra pas recommencer avant d'avoir atteint
ELFES un nouveau niveau d'expérience.
Po ints Dés
Niveau T itre d'expérience de vie Sorts
Déc ouvrir ou retirer les pièges constitue une double compétence. Le
1 Vétéran / Médium 0 Id6 1 du 1er niveau voleur a un certain pourcentage de chances (cité ci-dessus) de
2 Guerrier/Devin 4000 2d6 2 du 1er niveau découvrir un piège (s'il y ena un) etde l'ôter (s'il le trouve). Chacune
3 Maître d'ép ée/ 8000 3d6 2 du 'l er niveau + de ces deux tentatives ne peut être effectuée qu'une fois par piège.
Conjurateur 1 du 2e niveau
GUERRIERS Vol à la tire peut être assez risqué. Si le MD en lançant les dés
Points Dés obtient un nombre supérieur à 2 fois les chances de succès, le voleur
Niveau T itre d'expérience de vie Sorts est pris en flagrant délit. Il faut ensuite que le MD détermine la
réaction du PSJ qui le surprend dans sa tentative de vol à la tire .
1 Vétéran 0 Id8 Aucun
Exemple: Un voleur de 1er niveau a été surpris en train de voler un
2 Guerrier 2000 2d8 Aucun
membre PSJ du groupe (le MD obtient 41 avec d%). En lançant
3 Maître d'épée 4000 3d8 Aucun
2d6, il détermine la réaction de la victime, le résultat est 4 et le MD
MAGICIENS décide que le PSJ attaque le voleur.
Points Dés
Niveau Titre d'expérience de vie Sorts
Dé placem ent silencieux: Le voleur aura toujours l'impression que
1 Médium 0 Id4 1 du 1er niveau 1 son déplacement est silencieux , mais le MD saura (sur la base des
2 Devin 2500 2d4 2 du 1er niveau lancers d%) si ce déplacement est perçu par des ennemis proches, et
3 Conjurateur 5000 3d4 2 du 1er niveau + si oui, s'il doit faire intervenir ces derniers.
1 du 2e niveau
NAINS
Points Dés Escalade de parois à pic: L'échec entraîne la chute. Le voleur aura 1-
Niveau Titre d'expérience de vie Sorts 6 (ld6) point(s) de dégâts pour toute chute de 4 m. (On lance le dé
Id8 Aucun chaque fois qu'une escalade de 40 m est tentée. Si le personnage
1 Nain vétéra n 0
2d8 Aucun échoue, la chute sera égale à la moitié de la hauteur escaladée.
2 Na in guerrier 2200
3 Na in maître d'épée 4400 3d8 Aucun
TINIGENS Se cacher dans les ombres, à condition seulement que le voleur ne
Points Dés fasse aucun mouvement et n'attaque pas . Tout comme pour
Niveau Titre d'expérience de vie Sorts D éplacement silencieux ci-dessus , le voleur aura toujours l'impres-
1 Tinigens vétéran , 0 Id6 Aucun sion de réuss ir, ma is il peut en être autrement. Seul le MD le sait
2 T inigens guerrier 2000 2d6 Aucun exactement.
3 Tinigens maître d'épée 4000 3d6 Aucun
VOLE URS D étection de sons (lancer Id6) , s'applique lorsque le voleur
Points Dés écoute aux portes ou entend un bruit (un monstre errant, par
Niveau Titre d'expérience de vie Sorts exemple) venu de n'importe quelle direction. Il doit tout d'abord
1 Apprenti 0 ld4 Aucun préciser au MD qu'il reste silencieux et se tient à l'écoute. Durant
2 P ied feutré 1200 2d4 Aucun une bataille, il y a trop de bruit pour permettre à quiconque de
3 Brigand 2400 3d4 Aucun percevoir des bruits inhabituels.
B8
Les différentes classes de personnages
La plupart des personnages du D&D® sont des humains. Un humain peut être un clerc (personnage religieux), un guerrier, un magicien, ou un
voleur. Les humains forment la race la plus répandue. Leur curiosité, leur courage, leurs facultés d'adaptation leur ont permis de survivre et
prospérer où qu'ils se soient trouvés.

Certains joueurs peuvent souhaiter avoir des personnages demi-humains (espèce voisine de celle des humains) (elfes, tinigens, ou nains). Chaque
type forme en lui même une classe.

CLERCS disparaître immédiatement. Il obtient un 5 (avec 2d6), et comme les


squelettes ont un dé de vie chacun, tous s'enfuient sauf un. Le
Les clercs sont des humains qui ont dédié leur vie au service d'un nombre de monstres que vous ferez fuir est déterminé au hasard. Si
dieu ou d'une déesse. Ils sont entrainés au combat et habiles à vous réussissez, vous ferez toujours fuir au moins un monstre mort-
manipuler les formules magiques (sorts cléricaux). Au fur et à vivant.
mesure que les clercs acquièrent un niveau plus élevé, ils ont le droit
d'utiliser des sorts supplémentaires. Ils n'ont néanmoins pas le droit ELFES
de jeter un sort quelconque avant d'avoir atteint le 2e niveau et
prouvé à leur dieu ou déesse leur dévotion. Vous trouverez une liste Les elfes sont des êtres à apparence humaine, minces, au visage
de sorts cléricaux et leur explication à la Partie 3, SORTS. La finement modelé et avec des oreilles légèrement pointues. Ils
sagesse est la condition requise pour les clercs et un indice de sagesse mesurent environ l ,50 m et pèsent aux alentours de 55 kgs. Ils
de 13 ou plus peut leur donner une prime sur les points d'expérience peuvent être de dangereux adversaires , capables de combattre avec
acquis. n'importe quelle arme et d'utiliser également des sorts, mais ils
préferent festoyer et s'amuser dans les bois. Ils s'aventurent
RESTRICTIONS: Les clercs utilisent un dé à 6 faces (d6) pour rarement dans lesvilles des hommes, sont fascinés par la magie et ne
déterminer leurs points de vie. Ils peuvent porter n'importe quelle se lassent pas de collectionner les sorts et les objets magiques;
armure et peuvent utiliser des boucliers. Leur religion leur interdit surtout si ceux-ci sont joliment travaillés. Les conditions requises
de répandre le sang au moyen d'armes tranchantes, comme les épées pour les elfes sont la force et l'intelligence. Si un elfe obtient un
ou les flèches, et ils sont donc contraints à l'utilisation d'armes non indice de 13 ou plus à la fois pour la force et l'intelligence, il gagnera
tranchantes comme les masses d'armes ou les frondes . une prime de 5% sur les points d'expérience acquis. S'il est doté
d'une force de 13 ou plus et que son intelligence est supérieure ou
COMPETENCES SPECIALES: Les clercs sont très utiles lors des égale à 16, il peut gagner une prime de 10% sur les points
rencontres avec les monstres classés comme "morts-vivants" (les d'expérience acquis.
squelettes, les zombis et les goules). Quand un clerc rencontre un
monstre mort-vivant, il peut essayer de le faire fuir au lieu de le RESTRICTIONS: Les elfes utilisent un dé à 6 faces (d6) pour
combattre. S'il y parvient, le monstre ne l'attaquera pas et s'enfuira déterminer leurs points de vie. Ils peuvent obtenir au maximum le
de la région s'il le peut. lOe niveau d'expérience. Les elfes ont simultanément les avantages
inhérents aux guerriers et aux magiciens. Ils peuvent utiliser des
Dans le cas où un clerc fait fuir à un ou plusieurs morts-vivants, boucliers et porter n'importe quel type d'armure et combattre avec
consultez le Tableau des clercs contre les Morts-Vivants (Page B8), n'importe quelle arme . Ils peuvent tout comme les magiciens jeter
regardez quel est le niveau du clerc par rapport à la nature du mort- des sorts et utiliser les mêmes sorts qu'eux. Pour être un elfe, il faut
vivant rencontré, puis reportez-vous à la colonne du résultat qui avoir un indice d'intelligence de 9 au minimum.
donnera la mention "Sans effet", un chiffre ou un F.
COMPETENCES SPECIALES: Les elfes sont pourvus d'infravi-
"Sans effet" signifie que le clerc n'est pas d'un niveau sion, et peuvent ainsi voir à 20 m dans l'obscurité. Ils sont capables
suffisamment élevé pour avoir la moindre chance de Faire de remarquer les portes secrètes ou cachées une fois sur trois (1 ou 2
fuir ce type de mort vivant (par manque d'expérience) . sur 1d6). Les elfes ne sont pas paralysés par les attaques des goules.
Un chiffre signifie que le clerc a le pouvoir de Faire fuir le ou les Ils parient la langue Ordinaire, la langue Elfe et la langue de leur
monstres morts-vivants en obtenant ce chiffre ou un chiffre moralité, ainsi que la langue des orques, des hobgobelins et des
plus élevé en lançant 2d6. Si le clerc obtient un chiffre gnolls.
inférieur , il échoue dans sa tentative, et cela revient au même
que la mention "sans effet". GUERRIERS
Un "F" signifie que le clerc réussit automatiquement à Faire fuir
le ou les morts-vivants. Les guerriers sont des humains entraînés à la guerre et au combat.
Leur rôle est de combattre les monstres et de protéger les membres
Si le clerc parvient à Faire fuir les morts-vivants, le joueur devra du groupe les plus faibles. Ulysse fut un grand guerrier.
lancer 2d6 pour trouver combien de dés de vie sont ôtés. Lorsque
vous rencontrez plusieurs types de morts vivants, vous pouvez La condition requise pour un guerrier est la force Un indice de
essayer de faire fuir le monstre qui a le niveau le plus élevé. Cela force de 13 ou plus lui donne le droit de recevoir une prime sur les
affectera toujours au moins un monstre mort-vivant, quel que soit points d'expérience acquis. Les plus forts d'entre eux peuvent tuer
le nombre de dés de vie concernés. les monstres plus facilement grâce à leur puissante force d'attaque.

EXEMPLE: Le père Miles (clerc de 3e niveau) rencontre 5 goules (2 RESTRICTIONS: Les guerriers utilisent un dé à 8 faces (d8) pour
dés de vie chacun) dans une tombe . Selon le tableau, il doit obtenir déterminer leurs points de vie. En plus de cela, ils peuvent utiliser
un 7 ou plus (avec 2d6) pour les faire fuir. Il obtient un 8 et donc n'importe quel type d'armure et avoir des boucliers.
réussit. Il doit relancer les dés pour savoir combien de monstres il a
fait fuir. Le résultat est 9 et indique donc que 4 goules ont fui, (un 8 COMPETENCES SPECIALES: Bien que n'ayant aucune com-
suffisait pour cela). Après que le goule restant a été tué, 6 squelettes pétence particulière telle que prime ou vision spéciale, les guerriers
venus d'une autre direction attaquent. Il parvient à les faire sont des personnages importants. Le fait qu'ils possèdent de
D9
grandes capacités d'endurance, beaucoup d'armes et une force TINIGENS
exceptionnelle, rend leur présence nécessaire dans toute aventure.
Les tinigens sont des demi-humains à l'allure sympathique
MAGICIENS mesurant environ 1 m et dont le poids n'excède pas 30 kgs. Ils sont
assez expansifs mais d'une nature peu courageuse qui les pous se à
Les magiciens sont des humains, qui grâce à l'étude et à la pratique ne chercher des trésors que pour acquérir le confort qu'ils aiment
ont acquis le pouvoir de jeter des sorts. Merlin l'Enchanteur était un tant.
magicien célèbre .
Les conditions requises pour un tinigens sont la force et la dextérité.
La condition requise pour les magiciens est l'intelligence et un Un personnage tinigens dont l'indice de force ou de dextérité est
magicien doté d'une intelligence supérieure ou égale à 13 reçoit une supérieur ou égal à 13 reçoit une prime de 5% sur l'experience
prime sur l'expérience acquise. acquise. Les tinigens dont les indices de force et de dextérité sont
supérieurs ou égaux à 13 recevront une prime de 10% sur
RESTRICTIONS: Les mag iciens utilisent des dés à 4 faces (d4) l'expérience acquise.
pour déterminer leurs points de vie. Ils ne peuvent porter ni armure,
ni boucliers et ne peuvent utiliser qu'un poignard en guise d'armes. RESTRICTIONS: Les tinigens utilisent un dé à 6 faces (d6) pour
déterminer leurs points de vie. Ils peuvent atteindre au maximum le
COMPETENCES SPECIALES: Ils détiennent le secret des sorts 8e niveau d'expérience. Ils peuvent utiliser n'importe quel type
les plus puissants. Au fur et à mesure qu'ils atteignent des niveaux d'armes et d'armures réduites à leur taille . Par là même, ils ne
plus élevés, ils acquièrent le pouvoir de jeter un plus grand nombre peuvent pas utiliser d'épée à deux mains, ni d'arc long , mais ils
de sorts. Les sorts des mag iciens sont expliqués et définis dans la peuvent se servir d'épées ou d'arcs courts. Ils doivent avoir au
Partie 3, SORTS (Page BI5-l9). Bien que faibles au début, les minimum 9 à la fois pour leur indice de constitution et leur indice de
magiciens peuvent devenir très puissants. dextérité.

COMPETENCES SPECIALES: Les tinigens ont de meilleurs


points de sauvegarde que la plupart des autres personnages des
autres classes. Ils savent se servir avec beaucoup de précision des
armes à projectiles et gagnent une prime de + 1, en plus de
l'ajustement sur dextérité sur leurs lancers pour toucher lorsqu'ils
les utilisent (voir COMBAT) . De par leur petite taille et leur
habileté à esquiver les coups, les tinigens ont une prime de -1 dans
leur classe d'armure lorsqu'ils subissent une attaque. Ils ajoutent +1
en plus de tout ajustement de dextérité lorsqu'ils lancent le dé pour
déterminer l'initiative individuelle (option). A l'extérieur, il est
difficile de repérer les tinigens, puisqu'ils ont la poss ibilité de se
confondre avec les bois et les fourrés. Ils n'ont que 10% de chance
d'être découverts dans de telles conditions. Même dans une
oubliette, ils ont 1 chance sur 3 (1-2 avec 1d6) de ne pas être repérés,
s'ils se trouvent dans un endroit obscur et s'ils restent absolument
silencieux.

NAINS VOLEURS

Les nains sçnt de petits hommes robustes d'environ 1,25 m. Ils Humains entraînés à l'art de voler, les voleurs sont les seuls
pèsent environ 70 kgs. Leur peau est couleur terre et leur cheveux personnages qui peuvent ouvrir les serrures ou découvrir les pièges
châtains foncés , bruns ou gris. Ils portent une longue barbe. Entêtés sans avoir recours à la magie. Il est normal de les trouver dans
mais aussi avec l'esprit pratique, ils aiment les repas copieux et les n'importe quel type d'aventures. Il leur arrive même de voler les
boissons fortes. Ils attachent grand prix à l'or et aux objets membres de leur propre groupe.
d'artisanat. Ce sont des combattants robustes qui résistent tout
particulièrement à la magie comme le prouvent leurs chances La condition requise pour un voleur est la dextérité. Un voleur doté
supérieures de sauvegarde confre toute attaque magique . La d'une dextérité de 13 ou plus obtiendra une prime sur l'expérience
condition requise pour les na ins est la force. Un indice de 13ou plus acquise.
leur donnera une prime sur les points d'expérience acquis.
1
'1
RESTRICTIONS: Les voleurs utilisent des dés à 4 faces (d4) pour
f, RESTRICTIONS: Les nains utilisent un dé à 8 faces (d8) pour déterminer leurs points de vie. A part une armure en cuir, ils n'ont
1 déterminer leurs points de vie. Ils ne peuvent aller que jusqu'au l2e droit à aucun vêtement de protection et ne peuvent utiliser de
"
niveau d'expérience. Ils peuvent utilise r n'importe quelle sorte bouclier. Ils peuvent cependant utiliser n'importe quel type
d'arme et n'importe quel bouclier, mais ne peuvent se servir ni d'armes.
d'arcs longs ni d'épées à deux ma ins. Un nain doit avoir un indice de
constitution d'au moins 9. COMPETENCES SPECIALES: Les voleurs qui font leur coup
par derrière sans être remarqués gagnent une prime de +4 pour
Il COMPETENCES SPECIALES: Les nains sont des créatures très
hardies et ont des chances de sauvegarde supérieures à celles de
toucher et commettent le double de dégâts. Leur entraînement
porte sur la manière de faire les poches, d'escalader les parois à pic,
l' n'importe quelle autre classe. Ils vivent souvent sous terre et leur
l' de se déplacer en silence, de se cacher dans les ombres, de briser les
pouvoir d'infravision leur permet de voir à 20 m dans l'obscurité. Ce serrures avec des passes ou des outils de cambriolage, de retirer les
sont d'habiles mineurs qu i sont capables de découvrir des passages aiguilles empoisonnées et d'acquérir une perception auditive plus
inclinés, des trappes, des murs basculants et de nouvelles fine. Au fur et à mesure que les voleurs atteignent des niveaux plus
constructions une fois sur trois (1-2 sur ld6). Tous les nains parlent élevés, leurs compétences dans ces diverses activités se font plus
la langue Ordinaire, le Nain, la langue de leur moralité, plus la grandes. Un tableau présenté en page B8 permet de déterminer la
langue des gnomes, des koboldes et des gobe lins. réussite des voleurs par catégorie (selon leur niveau) .
BIO
Moralité des personnages
(Alignement)
L'univers du D&D® se divise en trois philosophies de base qui Exemple de moralité
régissent le comportement général des personnages des joueurs et
des monstres. Chaque philosophie est appelée moralité- LA SITUATION: Un groupe de personnages des joueurs est
alignernent-, il Ya la Loi, le Chaos et la Neutralité. El1e possède sa attaqué par des monstres. La fuite n'est pas possible à moins de
langue caractéristique: langue de gestes. Les personnages des retarder l'arrivée des monstres.
joueurs parlent bien entendu la langue de leur moralité plus d'autres
langues qu'ils peuvent connaitre. Si un monstre s'avère doué de la Un personnage Juste combattra pour protéger le groupe, quel que
parole, il s'exprimera aussi dans la langue de sa moralité. soit le danger, et il ne s'enfuira pas à moins que le reste du groupe
ne le fasse.
Les joueurs choisissent la moralité qui, d'après eux, correspond le
mieux à leur personnage respectif. Ils n'ont pas besoin de révéler Un personnage Neutre combattra pour la défense du groupe tant
leur choix aux autres joueurs, mais doivent en faire part au MD. que cela n'occasionne pas un trop grand danger. Sinon il
Les personnages respectueux de l'ordre et de la loi rèvëleront essaiera de se protéger lui-même, même au péril du groupe.
librement leur moralité. Au moment du choix de celle-ci, lesjoueurs
doivent savoir que l'on ne peut pas faire confiance aux personnages Un personnage Chaotique pourra soit combattre, soit fuir , sans se
chaotiques, ils sont déloyaux même entre eux et coopèrent très mal soucier de ce qui peut bien arriver aux autres membres du
avec d'autres personnages. groupe.

Chaque moralité représente un ensemble d'idéaux qui régissent le


comportement. Les personnages tentent d'atteindre leurs idéaux
mais n'y réussissent pas toujours. Si le MD considère qu'un
personnage ne respecte pas sa moralité, il est en droit de proposer
un changement de moralité ou de punir le personnage concerné.

Loi ou Juste se rapporte à la moralité selon laquel1e l'ordre et les


règlements doivent être les préceptes qui régissent l'univers et qui
doivent orienter et guider le comportement de chacun. La vérité,
"L'Esprit de la Loi", et le caractère sacré de la vie sont importants
dans le cadre d'un comportement juste. Il faut obéir aux lois tant
que celles-ci sont justes et non équivoques.

En cas de choix à faire entre le bien-être du groupe et le bien-être


d'un individu, c'est le bien-être du groupe qui a la priorité. La
discipline est désirable et la liberté individuel1e doit parfois être
sacrifiée au bénéfice du bien commun. La conduite et le
comportement justes correspondent souvent à ce qu'on pourrait
appeler un "bon" comportement.

Chaos ou Chaotique est l'opposé du précédent. L'univers est ici, en


fin de compte, imprévisible et hasardeux et toutes les forces qui
n'appartiennent pas au hasard finiront par être éliminées. Le
désordre et les caprices individuels sont les principes de base. Les
lois sont faites pour être cassées dans la mesure où les individus ne
seront pas pour autant punis.

Les personnages et les monstres du chaos sont capricieux et très


individualistes. Leurs actions sont imprévisibles, ils agissent sur des
impulsions soudaines. On ne peut en aucune façon leur faire
confiance. Le comportement chaotique correspond souvent à un
comportement qui pourrait être qualifié de "mauvais". Les langages des différentes moralités

Neutralité ou Neutre se rapporte à la moralité selon laquel1e Chaque moralité a son langage propre fait de mots de passe, de
l'univers existe en tant qu'équilibre dynamique entre les forces de la signaux manuels: sorte de langue de gestes. Les personnages des
Loi et cel1es du Chaos. Il est très important qu'aucun de ces deux joueurs ainsi que les monstres intel1igents connaissent toujours la
extrêmes ne prenne le pas sur l'autre et détruise ainsi l'équilibre qui langue de leur moralité. Ils ne sont pas capables de comprendre une
existe entre ces deux forces . On valorise autant l'individu que le autre langue que cel1e de leur propre moralité. Ces langues ne sont
groupe, il faut parfois faire des compromis entre les deux. transmissibles ni par l'étude ni par l'écriture. Pour connaitre une
autre langue, le personnage doit changer de moralité et à cet instant,
il oublie sa langue précédente. Ils reconnaissent les sons d'une
Un personnage Neutre est attaché à sa propre conservation, et il ne langue appartenant à une autre moralité mais ne la comprennent
s'engagera pas dans une quelconque action généreuse, si cela ne doit pas.
pas lui profiter d'une façon ou d'une autre. L'intérêt personnel
(mais pas obligatoirement l'égoïsme) domine souvent le comporte- Avoir une moralité ne signifie pas agir de façon stupide. Le
ment des personnages et monstres neutres. Le comportement personnage agira aussi intelligemment que son ind ice d'intel1igence
neutre peut être jugé soit "bon" soit "mauvais" (peut-être ni l'un ni le lui permet, à moins qu'il n'en soit empêché (par une malédiction
l'autre), cela dépend des situations. magique par exemple) .
B11
Prix de l'équipement et des armes EQUIPEMENT

Désignation Prix en po
ARMES Sac à dos 5
Flacon d'huile 2
r- Désienat ion Prix en po Petit marteau 2
Hac es Symbole religieux 25
Hache de combat (à deux mains) 7 Eau bénite (1 fiole) 25
Hache ord inaire 4 Pointes de fer (12) 1
Arcs Lanterne 10
Arbalète (à carreaux) 30 Miroir à main en acier 5
Carquois avec 30 carreaux 10 Rations:
Arc long 40 Conserves alimentaires pour
Arc court 25 1 personne l 1 semaine 15
Carquois avec 20 flèches 5 Aliments frais pour 1 personnel
Flèche à pointe d'argent 5 1 semaine 5
Poignards Corde de 15 m de long 1
Poignard ordinaire 3 Sacs:
Poignard en argent 30 1 petit sac 1
Epées 1 grand sac 2
Epée courte 7 'Outils de voleur 25
Epée (normale) 10 Briquet à silex 3
Epée à deux mains 15 Torches (6) 1
Autres Gourde à eaul vin 1
Masse d'armes" 5 Vin (1 litre) 1
Gourdin" 3 Herbe aux loups (plusieurs brins) 10
Hallebarde (à deux mains) 7 Perche en bois (4 m) 1
Fronde + 30 pierres" 2
Epieu 3 Il peut arriver que les personnages désirent acheter un art icle non
Marteau de combat" 5 inclus dans cette liste. Le MD décidera si l'article en question peut
• ces armes peuvent être utilisées par un clerc ètre acheté et à quel prix. Il sera ensuite ajouté à cette liste.

ARMURE

Désignat ion CA Prix en po


Cotte de mailles -5- 40
Armu re en cuir 7 20
Armure à plaques 3 60
Bouclier (-1)· 10
• ôter 1 de la classe d'armure si le bouclier est utilisé

CLASSES D'ARMURE

Type d'armure Classe d'armure (CA)


Vêtements seuls 9
Bouclier seul 8
Armure en cuir 7
Armure en cuir et bouclier 6
Cotte de mailles 5
Cotte de mailles et boucl ier 4
Armure à plaques 3
Armure à plaques et bouclier .2
La classe d'armure donne une idée de la protection d'un personnage
contre les attaques. Plus le chiffre de la classe d'armure est petit,
plus il est difficile de vaincre le personnage. Outre l'armure elle-
même, la magie, les objets magiques et la dextérité, peuvent altérer
cette classe d'armure. Langages

La classe d'armure peut êt re diminuée par la dextérité et les primes Parler plusieurs langues se révèle utile lorsque les personnages dès
magiques. Un guerrier avec un indice de dextérité de 16(ajustement joueurs désirent parler aux monstres (une bonne alternative au
-2), armure à plaques + 1 et un bouclier + 1 aurait une classe combat). Tous les personnages ainsi que les monstres détiennent le
d'armure de -2. Les primes de protection magiques sont toujours don de la parole et parlent la langue de leur moralité, c'est-à-dire la
soustraites de la classe d'armure. langue de la Loi, de la Neutralité ou du Chaos .
B12
La langue Ordinaire est parlée par la plupart des humains, nains, langue est laissé à la discrétion de chaque MD . Notez que les
elfes et tinigens. De nombreux monstres parlent leur propre langue , monstres du "type humain" comme par exemple les bandits, les
désignée par le nom respectif de ces divers types de monstres. Tous sanguinaires et les lycanthropes parleront soit la langue Ordinaire,
ceux qui possèdent leur langue propre ont 20 chances sur 100 de soit un dialecte humain selon le bon désir et l'imag ination du MD .
parler aussi la langue Ordinaire (à part les dragons qui parlent
toujours le Dragon et la langue Ordinaire). Héritage
Un personnage doté d'une intelligence au-dessus de la moyenne (13- Si le MD en décide ainsi, un joueur peut nommer un héritier qui
18) parlera peut-être des langues supplémentaires, Notez ici que les recevra ses possessions terrestres acquises en ce monde lors de son
nains et les elfes parlent automatiquement des langues supplémen- décès. Les autorités compétentes prélèveront 10% d'impôts lors de
taires du fait des pouvoirs spéciaux inhérents à leur classe. Outre la la cession des biens. Cet héritage ne peut se produire qu'une fois
langue Ordinaire et les trois langues appartenant respectivement pour chaque joueur et l'héritier doit être un personnage de 1er
aux trois moralités, nous vous proposons les langues supplémen- niveau.
taires suivantes:
"Personnages sans avenir"
1. Dialecte humain 8. Goblours 15. Minotaure
Il peut arriver qu'au hasard des coups de dés, soit créé un
2. Dragon 9. Harpie 16. Nain
3. Elfe 10. Hobgobelin personnage dont toutes les compétences sont inférieures à la
17. Ogre
4. Gargouille moyenne ou dont les compétences sont totalement déséquilibrées
Il. Homme lézard 18. Orque
12. Imitateur parfait (par exemple , un combattant de faible constitution et de faible
5. Gnoll 19. Pixie
6. Gnome 13. Kobolde 20. Tinigens dextérité). Nous laissons à la discrétion du MD le pouvoir de
7. Gobelin 14. Méduse déclarer ce personnage incapable de participer à une aventure
dangereuse et de permettre au joueur de relancer les dés pour
Le MD désirera peut-être inventer des langues humaines régionales trouver un nouveau personnage au lieu de ce personnage "sans
pour sa campagne mondiale. Le cas échéant, le choix du nom de la avenir" .

EXEMPLE DE CREATION DU PERSONNAGE D'UN JOUEUR


1. On utilise une Feuille de Personnage imprimée, il est donc du personnage au 1erniveau . Il obtient 5 qui est alors modifié
inutile d'inscrire le nom des différentes compétences. par+ 1 grâce à la prime de constitution du guerrier, ce qui lui
donne 6 points de vie.
2. On lance 6 fois 3d6 et on obtient les résultats suivants: 15,7, II,
13, 14,8. Ces chiffres sont inscrits au crayon à côté (pas à 9. Le joueur décide que son personnage sera juste, défenseur de
l'intérieur) de la case appropriée. l'ordre et on inscrit Juste dans la case de la moralité.
3. L'indice de compétence le plus élevé était pour la force, le 10. Le joueur fait un II avec 3d6 qu'il multiplie ensu ite par 10,
joueur décide donc de faire de son personnage un guerrier. octroyant ainsi à son personnage 110 pièces d'or pour
En sa qualité de nouveau personnage, il est du 1er niveau. s'acheter de l'équipement. On inscrit 110 po dans la colonne
4. Un guerrier ne possède aucune compétence speciale inhérente à intitulée Monnaie, au dos de la feuille.
sa classe, on inscrit donc "néant" dans la colonne intitulée II. En exam inant le prix de chaque article par rapport à son utilité,
Compétences spéciales le joueur finit par se décider pour la liste d'équipements
5. Le joueur se rend compte que le personnage peut gagner 10% de suivante: cotte de mailles (40 po) , bouclier ( 10 po), épée (10
points d'expérience en plus, au lieu de 5% en plus si la po), arc court (25 po), carquois avec 20 flèches (5 po), 1flèche
première condition requise du personnage en question (la à pointe d'argent (5 po), 15m de corde ( 1 po), une perche de 4
force) est de 16 au lieu de 15. Lejoueur abaisse donc l'indice m (1 po), 12 pointes de fer (l po) , 6 torches (1 po), des rations
de sagesse du personnage de II à 9 afin de pouvoir faire fraîches pour une semaine (5 po) , un grand sac(2 po), un litre
passer son indice de force de 15 à 16. L'indice d'intelligence de vin (1 po), une gourde de vin/ eau (1 po) . Le joueur aurait
est déjà inférieur à la moyenne , le joueur ne peut donc pas aimé pouvoir équiper son guerrier d'une armure à plaques
faire d'autres modifications. Les indices définitifs de 16,7,9, mais pour ' cela il aurait dû abandonner l'achat de l'arc .
13, 14,8 sont inscrits dans les cases appropriées. L'équipement acheté est énuméré au dos de la feuille.
6. Un indice de Force de 16 donne au personnage + 10% sur Comme 108 po ont été dépensées , on efface 110 et on inscrit
l'expérience acquise et une prime de + 2 pour toucher et 2.
causer des dégâts et -2 pour enfoncer les portes. 12. Une cotte de mailles et un bouclier donnent une classe d'armure
L'indice d'Intelligence fixé à 7 signifie que le guerrier peut écrire d'indice 4. La prime de dextérité du personnage réduit la
les mots simples de la langue Ordinaire. . classe d'armure de -1. On inscrit donc 3 à la rubrique Classe
L'indice de Sagesse de 9 donne au guerrier des chances de d'armure.
sauvegarde normales contre les attaques de nature magique. 13. Un personnage du 1er niveau doit faire un 10 pour toucher une
L'indice de Dextérité de 13 donne au guerrier un indice+1 pour classe d'armure de 9, un II pour toucher une classe d'armure
toucher sur les attaques de projectiles et améliore de -1 sa de 8, un 12 pour toucher une classe d'armure de 7 et ainsi de
classe d'armure. suite. Un guerrier du 1er niveau doit faire un 12 pour se
L'indice de Constitution de 14 donne au personnage +1 par dé sauvegarder contre le Poison et le Rayon de la mort, un 13
de vie lorsqu'il lance le dé (d8) pour déterminer ses points de pour se sauvegarder contre les Baguettes magiques , etc... On
vie. note ces renseignements dans les cases réservées à cet effet.
L'indice de Charisme de 8 donne au guerrier une pénalité fixée Lors d'une mêlée, le guerrier ajoute 2 à son coup de dé pour
à -1 lorsqu'on vérifie ses réactions, et autorise un maximum
toucher pour le combat de mêlée, grâce à sa prime de force , et
de 3 serviteurs ou mercenaires dont l'indice de bravoure sera 1 pour toucher pendant le tir de projectiles, grâce à sa prime
de 6.
de dextérité.
7. On inscrit "a" comme point d'expérience courante et 2000 14. Le joueur est en fait une joueuse et inspirée par la fée Morgane
comme points minimum nécessaires pour devenir un de la légende du Roi Arthur. Elle choisit le nom de Morgane
guerrier du 2e niveau . lronwolf pour le personnage de femme guerrière qu'elle vient
8. Le joueur lance Id8 pour déterminer le nombre de points de vie de créer.
B13
DOIJOIS l DBl60IS TI
• FEUILLE DE PERSONNAGE
UIPEMENT
OBJETS MAGIQUES OBJETS NORMAUX
Maître de Donjon
I~ ~
Nom du personnage Moralité
Classe Niveau
~V~O
~ M
Profil ou symbole du personnage
Classe Points
d'armure de vie
COMPETENCES: CHANCES DE SAUVEGARDE
FORCE POISON OU NOTES DIVERSES y compris les lieux explorés, les personnes et monstres
ajustement RAYON DE LA MORT rencontrés
=
...
oIlo. INTElliGENCE - -_ _ BAGUETTE MAGIQUE
ajustement
ajustement PETRIFICATION OU
PARALYSIE
DEXTERITE
ajustement
SOUFFLE DU DRAGON
CONSTITUTION _
ajustement
SORTS OU BATON
MAGIQUE
CHARISME
ajustement
COMPETENCES SPECIALES - -- - - - - - - - - - - --
DONS SPECIAUX: Sorts, Compétences de voleurs, Dons du clerc à faire fuir, etc.
MONNAIE ET TRESOR EXPERIENCE
2 1 o Nécessaire pour le
LANCER "POUR
niveau superieur:
TOUCHER" REQUIS
©I _ na _
PARTIE 3: SORTS

Un sort est une formule qui n'est rien d'autre que de l'énergie même niveau qu'il dés ire utiliser pour chaque aventure. Nèa
mag ique en act ion . Chaque sort est un amalgame de mots et de moins, une fois le sort choisi, il ne peut plus en changer pendant
gestes, et comme seuls les magiciens, les elfes et les clercs peu vent déroulement de l'aventure (ou durant cette journée).
appr endre ces formules, il sont les seuls à pou voir jeter des sorts. Ils
do ivent voir leur cible au moment de jeter un sort.
Sorts cléricaux de 1er niveau
Les sorts doivent être "mis en mémoire" au 1er sens du terme, avant
qu' une aventure ne commence. Le personnage s'en souviendra 1. Anéantissement de la peur" 5. Lumière"
jusq u'à ce qu ' il les utili se. Ils sont comme gravés dans sa mémoire, 2. Détection de la magie 6. Protection contre le Ma
de la même façon que des mots sont déc rits sur un tableau. Le fait de 3. Détection du Mal 7. Purification de l'eau et
jeter un so rt, effacera la formule choisie, lui évitant ainsi de jeter 4. Guérison des blessure s des aliments
deux fois le même sort. Cependant, en fonction de son niveau legeres - 8. Résistance au fro id
d'expérience, le jeteur de sort pourra se souvenir d'un sort deux fois
(ce so rt éta nt en fait dans ce cas-là gravé deux fois). Au fur et à
mesure que les personnages gagnent en expérience, leurs facultés de
mémorisation s'accroissent et ils peuvent "stocker" un nombre SORTS CLERICAUX DE 1ER NIVEAU
croissant de sorts.
Ané antissement de la peur" Portée: 0
En pr incipe, il ne faut pas plus de quelques heures de jeu pour Durée: 2 tours
boucler une aventure. Mai s dans le cas où celle-ci prendrait plus de Lorsqu'un clerc impose les mains sur une personne et psalmodi
temp s et s'étendrait à la journée suivante, alors, le personnage peut sort, il apaise la personne et chasse toute peur. Donc si quelqr
se souvenir à nouveau des sorts "effacés." Tout d'abord, le s'enfuit à toutes jambes, saisiee) d'une peur magique, il (elle) r
personnage doit s'être bien reposé durant une nuit complète. En obtenir une chance de sauvegarde contre les sorts en ajoutant
l'espace d'une heure (temps des per sonnages) sans être dérangé, un résultat du jet de son dé les points donnés par le clerc (aj oute:
jeteur de sorts, niveau 1 à 3, peut retrouver tou s ses sorts effacés . tous les 3 niveaux).

Un personnage qui se tr ou ve dans l'imp ossibilité de parler ou de se Détectio n de la M agie Portée: 20 m


mou voir pou r une rai son qu elconque (pa rce qu 'il est attaché ou Durée: 2 tours
baillonné par exemple) ne peut jeter de sort. De la même façon, Ce sort permet de déterminer si une per sonne, un endroit ou
parce que les mots et les gestes doi vent être répétés de façon chose ont été enchantés. La lueur dégagée par tout objet magi
mét iculeu se, il n'est pa s possible de lan cer un sort et en même temps dans un rayon de 20 m ne sera perçue que par lejeteur de sorts. Il
de fai re autre cho se comme marcher ou combatt re. très utile pour découvrir par exemple si un élément quelconque
magique, si une porte est bloquée ou verrouillée magiquem.
La victime d'un sort lancé co mme signe d'attaque peut tenter (Voir Sorts des mag iciens et des elfes). On peut tester plusie
d' échapper aux effet s ou de les atténue r en acquérant une chance de choses pendant les 2 tours que du re le sort.
sauvegarde. Elle repré sente la ca pacité qu'a cette victime d'an-
nihiler les effets maléfiques ou de leur résister grâce à la chance ou à D étection du M al Portée: 40 m
de bon s réflexes. (Vo ir Ch ances de sauvegarde - Page B26). Mais la Durée: 6 tours
victime ne peut exercer ce " talent" que si le sort jeté contre elle Ce sort peut être jeté pour détecter les mauvaises intentions
autorise l'obtention de chance de sauvegarde. Selon les indications encore les objets placés sou s en enchantement maléfique dans
données dans la description des sor ts, ces chances de sauvegarde rayon de 40 m: la lueur dégagée ne sera perçue que par le jeteu:
auront pour conséquence soit d'anéantir les effets maléfiques sorts. Les pensées mêmes ne peuvent être détectées, seule
protégeant ainsi totalement la victime, soit de faire en sorte qu'e lle sensation du Mal" peut l'être. Nous laissons à chaque MD le soit
n'encourt que la moitié du mal qui lui était réservé. donner sa propre définition du "Mal" en accord avec les joueurs
poison et les pièges matériels ne sont du ressort ni du Bien ni
Chaque sort énuméré a une portée et une durée données. La portée Mal.
indique en mètres jusqu'à quelle distance le sort peut être jeté (JO m
= JO mètres). Portée: a signifie que le sort s'utilise par contact avec Guérison des Blessures Legeres" Portée: 0
une autre créature ou même qu'il peu t être utilisé sur le jeteur de Durée: Permanent
sorts lui-même. La durée indique co mbien de temps les effets du Ce sort guérira 2-7 po ints (1d6 + 1)de dégâts causés à un personn
sort dureront, elle est exprimée en rounds (de JO secondes chacun) ou à un monstre quelconque dès que le clerc pose la ma in su
ou en tours (de JO minutes chacun). créature blessée. Ce sort qui peut être jeté sur le clerc lui-même, p
gué rir de la paralysie et en ce cas n'aura pas d'effet en mat ière
Le paragraphe suivant donne la liste des sorts rangés par ordre guérison des autres dégâts occa sionnés. Ce so rt ne peut
alphabétique de classe de personnage. Les sorts ma rqués d'un augmenter le nombre de po ints de vie de la victime jusqu' à excé
astérisq ue (.) sont également mentionnés dans le D&D®EXPERT le total normal. Exemple: Tars, le guerrier, a 6 po ints de vie. L
SET où ils peu vent avoir des effet s co ntrai res. Vous trouverez un d'une bataille avec les gobelins, ses blessures font un total d
passage consacré aux sorts de niveau supérieur que le MD peut points de dégâts. Gantry, le clerc jette alors le sort Guérison
utiliser avec les PSJ de niveau supérieur. blessures légères, obtient un 6 sur le dé qui guérit 7 po int s de dèg
Tars retrouve donc ses 6 points de vie originaux, mais les 2 po i
SORTS CLERICAUX supplémentaires sont perdus.

Les clerc s de 1er niveau ne peuvent pas jeter de sorts. Lorsqu'ils Lumière" Portée: 40 m
atte ignent le 2e niveau, ils sont autorisés à jeter un sort par aventure Durée: 12 tours
ou par jour tandis que les clercs du 3e niveau peuvent jeter deux Ce sort répand une clarté suffisamment forte pour lire mais r
sorts par aventure ou par jour. Etant donné que les sorts cléricaux faible que la lumière du jour, dans un diamètre de 10 m. Il peut î
sont un don divin, les clercs n'ont pas besoin de les étudier po ur les jeté sur un objet ou sur les yeux d'une creature. Dans ce second (
ma îtriser. Il s'ensuit que chaque clerc choisit lui-même le sort du elle peut essayer de gagner une chance de sauvegarde, mais si '
B15
échoue, elle rester a aveugle pend ant 12 tours. Elle pourra SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES DU 1ER NIVEA U
cependant attaquer avec une pénalit é de -4 pour toucher et une
prime de+4 pour être touchée par l'adversaire. Blocage de portail Portée: 4 m
Durée: 2-12 tours
Protection contre le Mal Portée: o(uniquement Ce sort maintient magiquement fermés les portes, portillons ou
le jeteur) portails. Le sort Frapper (2e niveau) ouvrira le portail bloqué. Une
Durée: 12 tours créature dotée de 3 dés de vie ou plus que le jeteur de sort, pou rra
Ce sort crée au tour du clerc un cercle magique qui se déplace avec défon cer le portail bloqu é.
lui et le protège des attaques du " Ma l" (attaques de monstres
appar tena nt à une moralité autre que celle du clerc) en ajoutant 1à Détection de la magie Portée: 20 m
ses chance s de sauvegarde, et en retranchant 1des coups de dé pour Durée: 2 tours
tou cher de ses adversaires. Le sort le tiendra aussi à l'écart des Ce sort est utile pour détecter dans un rayon de 20 m la présence
atta ques de mêlée de monstres enchantés, mais pas des lancers de d'une personne, d'un objet ou d'un lieu enchanté. La lumière
projectiles de ces créatures (Voir COMBAT). Le clerc pourra dégagée par ces choses enchantées ne sera perçue que par le jeteur
rompre cette protectio n en attaquant le mon stre dans un combat de de sorts . En 2 tours, on peut tester différentes choses. Ce sort est
mêlée, mais le monstre pou rra riposter en contre-attaquant. nécessaire, par exemple , pour savoir si un objet est magique , si un
portail a été bloqué ou verrouillé magiquement, etc...
Purification de l'eau et des aliments Portée: 4 m
Durée: Indéfinie
Ce sort purifiera l'eau et les aliments malsains ou empoisonnes pour les Disque flottant Portée: 2 m
rendre consommables. Il purifiera une ration de nourriture, 6 gourdes Durée: 6 tours
d'eau, ou la nourriture pour 12 personnes. Ce sort fait apparaître un disque magique invisible de la taille et de
la forme d'un petit bouclier rond et qui peut supporter le poid s de
Résistance au froid Po rtée: 10 m 5000 pièces d'or (250 kilos). Il ne peut pas être créé dans un endroit
Durée: 6 tours où se trouve déjà un autre objet. Ce disque flotte au niveau de la
taille du jeteur de sort et le suit où qu'il aille. Si celui-ci s'éloigne de
Ce so rt perm et de résister aux effets du froid. En même temps qu'il
plus de 2 m, le disque le suit automatiquement à la même allure.
permet à la perso nne sur laquelle il a été jet é de résister à des
températures glaciales, il donne au x autres personnages dans le Lorsque la durée des 6 tours est terminée, le disque flottant
disparaît, laissant brusquement tomber tout ce qu i le recouvrait .
rayon de portée du sort une prime de + 2 sur les chances de
sauvegarde co ntre les atta ques de froid (comme le souffle de
Dr agon blanc). To ut dégât causé par le froid est réduit d'un point Ecran Portée: 0 (uniquement
par rapport au lanc er de chaque dé de dégâts. Mais, de toute façon , le jeteur)
toute atta que cause ra au minimum 1 point de dégât par coup de dé. Durée: 2 tours
Ce sort entoure le magicien et forme une barriere entre celui-ci et ses
SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES ennemis. Il se deplace avec le magicien. Cet ecran lui offre une
protection équ ivalente à une classe d'armure 2 contre les projectiles
Les magiciens et les elfes possèdent un sort du 1er niveau et le et à une classe d'armure 4 contre d'autres attaques.
nombre de sorts dont ils dispo sent augmente au fur et à mesure
qu'il s passent à un niveau supérieur. Contra irement aux clercs, les Enchantement des personnes Portée: 40 m
magiciens et les elfes doivent choisir pour chaque aventure les sorts Durée: voir ci-dessous
qu'ils utilise ront pa rmi ceux qu'ils connaisse nt. On trouve ces sorts Ce sort peut être utilisé sur tout humain ou créature à forme
dans de grands livres de magie. humaine parmi lesquels les goblours, les gnolls , les gnomes , les
gobelins , les hobgobelins, les koboldes, les hommes-lézards, les
Chaq ue magicien et elfe possède ce livre de formules magique s pour ogres, les pixies ou les esprits follets . Ce sort n'affecte pas les morts-
les sorts qu' il a appris. Un personnage de 1er niveau n'aura qu'un vivants, ni les monstres de taille supérieure à ·celle d'un ogre. Si la
sort (du 1er niveau) dan s son livre. Un personnage de 2e niveau aura victime ne reussit pas sa chance de sauvegarde contre les
2 so rts (tous les deux du 1er niveau), un personnage du 3e niveau sorts, elle pourra aller ju squ'à considérer le jeteur de sorts comme
aura 3 sorts (deux du 1er niveau et un du 2e niveau). Le MD peut un ami et tenter de le défendre contre n'importe quel genre de
choisir pour un personnage les sort s qu'il a dan s son livre, ou peut menace (réelle ou imagina ire). Si le jeteur de sorts parle une langue
au toriser le jo ueur à les choisir. Il peut au ssi vouloir limiter le que comprend la personne enchantée, il peut lui donner des ordres
nombre des sorts connus. auxquels elle obéira en principe, sauf si ceux-ci sont contre sa
nature (moralité, habitudes, ordre de se donner. la mort). Les
Sorts des magiciens et des elfes du 1er niveau créatures dont l'intelligence est supérieure à la moyenne ( 13-18)
peuvent avoir de nouvelles chances de sauvegarde chaque jour,
1. Blocage de portail 7. Lectu re d'idiomes étrangers celles dont l'intelligence est égale à la moyenne (9-12), ce qu i inclut
2. Détecti on de la magie 8. Lumière les monstres cités plus haut , peuvent en avoir chaque semaine et les
3. Disque flotta nt 9. Projectile magique créatures dont l'indice d'intelligence est inférieur à la moyenne (3-8)
4. Ecran 10. Pr otecti on contre le mal ne peuvent recevoir de nou velles chances qu'une fois par mo is. (un
5. Enchantement des Il . Sommeil enchantement peut disparaître par le sort Dissoudre la magîe).
personnes . 12. Ventriloquisme
6. Lecture de la magie
Lecture de I.a magie Portée: 0
Sorts des magiciens et des elfes du 2e niveau Durée: 1 tour
Ce sort permet de déchiffrer les signes plus ou mo ins hiéro-
1. Détection de l'invisible 7. Invisibilité glyphiques. les mots magiques inscrits sur des rouleau x de
2. Détection du Mal 8. Lévitation parchemin. Sans ce sort, même un magicien ne peut ni lire, ni
3. ESP (Pe rception Extra- 9. Localisation d'objet comp rendre cett e magie étra nge. Une fois qu'il s'est servi d'un sort
Sensor ielle) 10. Lumière continue pour déchiffrer un message, il saura se sou venir du message la fois
4. Force s fantas magoriques II. T oile suivante et n'aura pas à nou veau besoin du sort pour le déchiffrer.
5. Frapper 12. Verrouillage magique Les livres de magie des elfes et des magiciens sont faits de telle sort e
6. Image miroir que seul le propriétaire du livre peut se passer du sort pour le lire.
816
Lectu re d'idiomes étrangers Portée: 0 (uniquement SO RTS DES MAGICIENS ET DES ELFES DU 2E NIVEAU
le jeteur)
Durée: 2 tours Dét ection de l'invisible Portée: 4 m x le niveau du
Ce sort permet au jeteur de déchiffrer (sa ns pouvoir les parler) , des jeteur de sorts
langage s et des codes inconnus parmi lesquels cartes de trésor, Durée: 6 tours
symbo les secrets, etc . .. Ce sort crée un halo lumineux autour des trésors, créatures ou
objets qu i sont invisibles et que seul le jeteur de sorts peut voir.
Lumière Portée: 40 m
Durée: 6 tours + nombre de
tours équivalent au Détectio n du mal Po rtée: 20 m
niveau du jeteur de sort Durée: 2 tours
Ce so rt répand une clarté suffisamment forte pour lire mais plus Ce sort peut être jeté pour détecter les mauvai ses intentions ou
faible que la lumière du jour dans un diamètre de JO m. Il peut être encore les objets placés sous un enchantement maléfique (ceux-ci
jeté sur un objet ou sur les yeux d'une personne . Dans ce second cas, appa ra issent lumi neux au jeteur de sort ). Les pensées mêmes ne
elle peut essayer de gagner une chance de sauvegarde, mais si elle peuve nt être détectées, seule "la sensation du Mal" peut l'être . Nou s
échoue, elle restera aveugle pendant toute la durée du sort . Elle laissons à chaque MD le soin de donner sa propre définition du
pourra cependa nt attaquer avec une pénalité de 4 pour toucher et "Mal" avec l'accord des joueurs. "Chaotique" n'est pas toujours
une prime de +4 pour être touchée par l'adversaire. Le sort d'un "maléfique". Le poison et les pièges matériels ne sont du ressort ni
magicien du 1er niveau durera 7 tours, celui d'un magicien du 2e du Bien ni du Mal.
niveau S tours, etc.
ESP Portée: 20 m
Projectile magique Portée: 50 m (perception extra senso rielle) Durée: 12 to urs
Durée: 1 rou nd
Ce sort permet à la personne qui lejette en se concentrant pendant
Un projectile magique est une sorte de flèche brillante, actio nnée un tour complet de lire les pensées de toute créature se trouvant
magiquement qui touche automatiquement toute cible visible et da ns le rayon dan s lequel agit le sort en question. Les pensées d'une
provoque 2-7 ( 1d6 + 1) points de dégâts à toute créature touchée . A
seule personne peuvent être perçues très clairement (quelle que soit
partir du 5e niveau, et tou s les cinq niveaux , lejeteur de sorts peut
sa langue) , mais si plusieurs personnes se trouvent dan s la zone
ajou ter 2 projectiles supplémenta ires lorsqu'il jette ce sort.
choisie. cela crée un "b rouh aha" difficile à comprendre clairement.
Exe mple: un magicien du 6e niveau pourra envoyer 3 missiles qui
Le jeteur de sorts devra donc se concentrer une fois de plus dans
peuvent être envoyés sur une seule cible ou sur plusieurs .
cette direction. sur une personne en particulier, (pendant un tour
supplémentaire). Il peut lire au travers d'une roche d'un mètre
Protection contre le mal Portée: 0 (uniquement le jete ur)
d'épaisseur mais une fine couche de plomb l'empêchera de
Durée: 6 tours
Ce so rt crée aut our du magicien ou de l'elfe un cercle magique qui se percevoir l'ESP . Les pensées de morts-vivants (si toutefois ils
déplace avec lui et le protège des attaques du Mal (attaques de pensent) ne sont pas saisissables par l'utilisation de ce sort.
mon stre s appartenant à une mo ralité autre que celle du jeteur de
sorts) en ajoutant 1au x chanc es de sauvegarde du jeteur de sorts et Force fant asmagorique Portée: SO m
en retranchant 1des coup s de dé pour toucher de ses adversaires. Ce Durée: le temps de la
so rt le tiendra a ussi à l'écart des attaques de monstres enchantés concentration
(comme les statues vivantes), mais ne le protegera pas contre les Ce sor t est créateur d'illusion dans une zone qu i peut mesurer
lancers de projectiles de ces créatures. Le jeteur de sorts peut jusqu'à 6 mètres cubes. Le jeteur de sort crée une illusion à partir
rompre cette protection en attaquant le monstre dans un com bat de d' une image visuelle. Sinon, le MD devra ajouter une prime aux
mêlée, mais le monstre pourra à son tour ripos ter en contre- cha nces de sauvegarde contre ces attaques. Si le jeteur de sort
attaq ua nt. n'u tilise pas le sort po ur attaquer, l'illusion disparaîtra si elle entre
en contact avec une créature vivan te. Si le sort est utilisé pour
Sommeil Po rtée: SO m "créer" un monstre, il aura une Classe d'Armure de 9 et disparaîtra
Du rée: 4- 16 tours s'il est touché. Si le sort est utilisé pour attaquer (attaque de
Ce so rt endort certaines créatures (à l'exception des morts-vivants) projectiles . . .), l'at taq ue n'atteindra pas une personne se
pend ant 4d4 tours. Les créatures dans un rayo n de JOrn sauvegardant contre les sor ts. Si le jeteur de sorts se déplace ou est
s'endo rmiro nt. Le jeteur de sorts n'a le pouvoir d'endormir que les touché par une quelco nque attaque du rant le combat l'illusion
créatures possédant 4 + 1 dés de vie ou moins et seule une créature disparaîtra pour ne plus revenir. Une attaque par' la force
dotée de 4 + 1 dés de vie sera endormie, sinon le sort affecte 2-16 fantasmagori que ne crée jamais de dégâ ts réels. Les "tués" ne font
(2dS) dés de vie des créatures. Lorsqu'il endort un groupe que s'évanouir, ceux "transformés en pierre" sont paralysés, etc. . .
Ces effets dure nt de 1 à 4 tour(s) (ld4).
comprenant des niveaux divers, les créatures de niveau inférieur
seront toujours endormies avant les créatures de niveau supérieur.
Les " p l ~s" s'aj outa nt aux points tombent dans l'oubli(par exemple, Fr apper Portée: 20 m
2 + 1 POInts de vie font 2 points) . Les créatures ayant mo ins d'un dé Durée: 1 round
de vie sont considérées comme ayant Y:! dé de vie. Toute créature Ce sor~ ?uvrira une porte secrète, un portail bloqué, une porte
endo rmie peut être réveillée et même tuée (quel que soit le nombre verrouIllee magiquement, une porte fermée à double tour un coffre
de ses po ints de vie) par n'importe quelle attaque avec une arme verrouillé, etc . . . '
tranchant e. Exemple : Un groupe rencontre 4 hommes-lézards
affa més. L'elfe Sarien jette le sort Sommeil sur eux . Le MD lance
2dS, et obti ent 7, ce qui entraîne que 7 niveaux de créatures sont Image miroir Portée: 0 (uniquement le jeteur)
touchés. Les hommes -lézard s ont 2 + 1 points de vie chacun, on Durée: 6 tours
con sidère seulement 2, donc 3 d'entre eux tombent endormis. La p~rsonn~ qui j~tte ce sort c.rée entre 1 à 4 (!d4) image(s)
supp~em~ntalre(s) d elle même qUI lui ressemble(nt) en tous points
Ventriloquisme Portée: 20 m ~t qUI fait ïfont) exac tement ce qu'elle fait. Toute attaque contre le
Durée: 2 to urs Jeteur d ~ sorts détruira une image. Une image attaquée sera
Ce sort permet à la personne qui le jette de faire sortir le son de sa automatiquemen t chassée, que l'attaque réussisse ou non . L'at-
voix d'un autre endroit, comme par exemple d'u ne stat ue ou d'un t~que e~t do nc gach èe, mais l'imag e disparaît et ne peut
anim al, etc . .. rea pparaïtre ava nt que ce même sort ne soit jeté à nouveau.
B17
Invisibilité Portée: 80 m SORTS DES CLERCS ET DES MAGICIENS DE NIVEAU
Durée: Permanente jusqu'à SUPERIEUR
rupture du sort
Ce sort rendra invisible la personne qui lejette ou toute personne ou Les sorts suivants sont réservés à l'usage du MD lors de
tout objet à l'intérieur de sa portée. Lorsqu'un personnage J'avancement des PSJ à un niveau au-delà du 3e. Les sorts dont il est
devient invisible , tout ce qui est porté par lui devient également fait mention ne sont pas les seuls réservés à ces niveaux supérieurs.
invisible (vêtements ou objets divers mais pas les autres créatures). Une liste complète en est donnée dans le D&D EXPERT SET.
Tout objet invisible le restera jusqu'à ce qu'il quitte la possession du Pour le moment, le MD doit utiliser ceux-ci comme étant les seuls
personnage. Une personne invisible le restera jusqu'à ce qu'elle sorts de niveau supérieur disponibles pour les PSJ .
attaque ou jette un sort. Une source de lumière peut être rendue
invisible mais la lumière demeurera. Les jeteurs de sorts du niveau supérieur n'entreprendront jamais
une aventure avec les personnages des joueurs. Ils peuvent par
Lévitation Portée: 0 (uniquement le jeteur) contre se trouver avec un groupe de PSJ , mais cela peut leur créer
Durée: 6 tours + le nombre de des ennemis sérieux et il n'est pas souhaitable d'envisager cette
tour(s) équivalent(s) au solution.
niveau du jeteur de sorts
Ce sort permet au jeteur de sorts d'effectuer des mouvements On peut trouver ces sorts aussi sur des rouleaux magiques de
ascendants ou descendants, c'est à dire de se déplacer. Ce sort ne lui parchemin. C'est au MD de veiller à ce que les personnages de
permet pas de se déplacer à l'horizontale, sauf s'il atteind le plafond niveau inférieur ne deviennent pas plus puissants que ne le
et qu'il utilise ses mains pour se déplacer. Le déplacement à la permettent les sorts.
verticale se fait à raison de 6 m par round. Ce sort ne peut pas être
jeté sur une autre personne ou sur un autre objet. Le jeteur de sorts CLERCS
peut porter une charge normale (y compris éventuellement une
personne, voir Déplacement du Personnage page B20). Niveau Dés de vie Sorts
-4- 4d6 2 sorts 1er niveau ,
Localisation d'objet Portée: 20 m + 2 m 1 sort 2e niveau
supplémentaires par 5 5d6 2 sorts 1er niveau ,
niveau du jeteur de sorts 2 sorts 2e niveau
Durée: 2 tours 6 6d6 3 sorts 1 er niveau,
Pour que ce sort soit efficace sur des objets spècifiques.Ia personne 2 sorts 2e niveau .
qui lejette doit avoi r en tête une certaine idée de l'objet qu'elle désire
trouver. Il permet de détecter des objets de type commun, comme MAGICIENS/ELFES
par exemple, un escalier , mais ne réagira pas face à une présence
animée (humain, . . .). Le sort indique J'objet désiré le plus proche, Niveau Dés de vie Sorts
en donne l'orientation mais ne signale pas la distance à laquelle il se -4- 4d4 /4d6 2 sorts 1er niveau ,
trouve. La portée de ce sort ira en augmentant au fur et à mesure 2 sorts 2e niveau
que le jeteur de sorts gagne en expérience. Un elfe de 3e niveau peut Aucun du 3e niveau
localiser un objet distant de 26 m, un elfe de 4e niveau pourra 5 5d4 /5d6 2 sorts 1er niveau ,
localiser un objet distant de 28 m, etc ... 2 sorts 2e niveau ,
1 sort 3e niveau
Lumière continue Portée: 40 m 6 6d4 /6d6 2 sorts 1er niveau ,
Durée: Permanente 2 sorts 2e niveau,
Ce sort crée une boule de lumière d'un diamètre de 20 m (qui 2 sorts 3e niveau.
n'équivaut pas à la pleine lumière du jour), qui continue d'éclairer
en permanence (à moins que le sort ne soit chassé) . Lorsqu'il est jeté
sur les yeux d'une personne, la cécité en résulte (voir Cécité page Sorts des clercs Sorts des magiciens/ elfes
B30). de 2e niveau de 3e niveau
1. Bénédiction* 1. Boule de feu
2. Mouvement gelé 2. Dissoudre la magie
Toile Portée: 4 m 3. Silence dans un 3. Envol
Durée: 48 tours
rayon de 5 m
Ce sort fait apparaître des masses de fibres collantes difficiles à
détruire sauf par le feu. Elles cou vrent une surface de 4 mètres EXPLICATION DES SORTS CLERICAUX
cubes . Les géants (voir D&D® EXPERT SET) ou les créatures
d'une force comparable peuvent déchirer une toile en deux rounds. Bénédiction* Portée: 20 m
Un humain de taille normale aura besoin de 2-8 (2d4) tours pour Durée: 6 tours
parvenir aux mêmes fins. Les flammes d'une torche par exemple, Ce sort élève la bra voure de tout personnage allie de+1 et
détruiront la toile en deux rounds, mais causeront à toute créature donne une prime de + 1 à tous ses lancers pour toucher et points de
prise dans cette toile 1-6 (Id6) pointes) de dégâts. Toute personne dégâts . Il ne peut être jeté que sur des créatures non engagées dans
portant des gantelets de puissance d'ogre (voir TRESOR, page une bataille.
B52) peut briser une toile en quatre rounds.
Mouvement gelé Portée: 60 m
Verrouillage magique Portée: 4 m Durée: 9 tours
Durée: Permanente Le sort Mouvement gelé peut être utilisé sur tout humain, demi-
Ce sort est similaire au sort Blocage de portail, mais peut être utilisé humain ou créature anthropomorphe (goblours, gnolls , gnomes,
sur tout système de fermeture à serru re et dure indéfiniment. Un gobelins, hobgobelins, koboldes, hommes-lézards , ogres , orques,
verrouillage de ce type peut être ouvert par le jeteur de sorts ou par pixies et esprits follets), mais il n'affectera pas les morts-vivants ni
le sort Frapper sans que cela détruise le verrouillage. Pour tout les créatures de taille supérieure à celle d'un ogre. La victime de ce
personnage ayant recours à la magie ou tout PSJ d'au moins 3 sort doit se donner une chance de sauvegarde sinon elle sera
niveaux supérieurs à celui du jeteur de ce sorts, il est possible de paralysée. Si le sort est jeté sur une seule personne, celle-ci doit se
passer au travers de ce verrouillage magique, sans utiliser de sort. sauvegarder contre les Sorts avec une pénalité de -2 sur sa chance de
B18
sauvegarde. S'il est jeté sur un groupe, il affectera 1-4 (ld4) que la moitié des dégâts. Exemple: une boule de feu lancée par un
personne(s), sans pénalité sur les lancers de dé pour chances de jeteur de sort du 6e niveau explosera, faisant 6-36 (6d6) points de
sauvegarde. dégâts.

Silence dans un rayon de 5 mètres Portée: 60 m Dissoudre la magie Portée: 40 m


Durée: 12 tours Durée: Permanente
Ce sort rendra une zone de 10 m de diamètre totalement silencieuse. Ce sort, qui peut être jeté jusqu'à 40 m de distance, ôtera tout effet
Pendant les 12 tours, aucun autre sort ne pourra être jeté dans cette magique dans une zone de 6 mètres cubes . Il n'affectera pas les
zone et on ne pourra pas y parler, ce qui n'empêchera toutefois pas objets magiques, mais supprimera simplement les effets des sorts,
une personne à l'intérieur d'entendre les bruits venus de l'extérieur. que ceux-ci aient été jetés par des magiciens, des elfes ou des clercs
Si ce sort est jeté sur une personne, celle-ci doit se sauvegarder d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de ce sort. Si par
contre les Sorts, ou l'effet du sort se déplacera avec elle. Si le lancer contre les sorts précédents ont été jetés par un personnage de plus
pour chance de sauvegarde réussit, le sort restera dans la zone où il haut niveau, la tentative peut échouer, le pourcentage d'échec étant
est jeté et la victime pourra s'échapper. de 5% par niveau de différence entre les deux jeteurs de sorts.
Exemple: un elfe du 5e niveau essayant de dissoudre le sort magique
EXPLICATION DES SORTS DES MAGICIENS ET DES d'un elfe du 7e niveau aura 10% de chances de rater.
ELFES

Boule de feu Portée: 80 m Envol Portée: 0


Durée: instantanée Durée: 1-6 tour(s) + nombre de
Ce sort crée un projectile de feu qui explose en une boule de feu de tour(s) équivalent(s) au
12 m de diamètre lorsqu'il atteint la distance maximum (à 80 m s'il niveau du jeteur de sorts
n'a pas touché de cible il explosera dans l'air) ou lorsqu'il touche Ce sort permet au jeteur de sorts (ou à la personne affectée) de voler.
une cible. La boule de feu causera 1-6 (ld6) point(s) de dégâts pour Il permet le mouvement dans n'importe quelle direction, à
chaque niveau du jeteur de sort à toute créature se trouvant dans n'importe quelle vitesse jusqu'à 40 m par round. Il permet aussi
cette zone. Si la victime se sauvegarde contre les sorts, elle n'aura l'arrêt n'importe où (comme le sort de Lévitation).

PARTIE 4: L' AVENTURE


Comment elle commence Organisation d'un groupe

Lorsque les joueurs ont créé et équipé chacun de leurs personnages, Les joueurs doivent placer leurs personnages en ordre de marche
le MD trace l'arrière-plan de l'aventure. Il peut donner des avant de pénétrer dans les oubliettes. C'est l'ordre dans lequel les
renseignements sur le lieu de départ des personnages, les noms des personnages vont explorer les oubliettes: l'éclaireur est devant, à
personnages sans joueurs (PSJ) ou des serviteurs qui les l'arrière se tiennent les guerriers, au centre se trouvent les
accompagnent, et ajouter quelques mots sur l'oubliette que le explorateurs. Selon les circonstances, vous préfererez un ordre
groupe va explorer. différent. La plupart du temps, les personnages sont rangés en
double file mais cela dépend souvent de la largeur des passages à
explorer. Les classes porteuses d'une armure complète sont
Nombre de personnages et variété au sein d'un groupe généralement à l'avant et (ou) à l'arrière-garde. Les magiciens et les
voleurs restent d'habitude au milieu du groupe, prêts à user de leurs
Il n'est pas très prudent de s'aventurer seul, car nombreux sont les compétences si c'est nécessaire.
monstres qui peuvent être rencontrés. Il vaut mieux partir à
plusieurs car les membres du groupe peuvent s'aider et se protéger LE PORTE-PAROLE: Un joueur est désigné pour rendre compte
mutuellement. Six à huit membres représentent le nombre idéal au MD des projets et des actions du groupe. C'est le porte-parole.
pour composer un groupe, c'est suffisant pour mener à bien les défis Plutôt que les joueurs renseignent tour à tour le MD sur ce que font
rencontrés, et plus risqueraient d'entraîner une certaine leurs personnages, il est plus pratique que ce soit le porte-parole qui
désorganisation au sein du groupe ou ruineraient les chances de concentre les informations et les diffuse. Avant d'annoncer une
prendre les monstres par surprise. Un groupe est plus intéressant s'il quelconque action: "N ous nous dirigeons vers la droite", "Le voleur
comprend plusieurs différentes classes de personnages et donc des va jeter un coup d'oeil sur les pièges", il doit consulter le reste du
compétences diversifiées. Nous conseillons un mélange équilibré groupe. Parce que le porte-parole est généralement un personnage
des classes. Les guerriers sont aptes à la bataille, alors que les clercs, doté d'une"forte personnalité et d'un caractère marqué, il devrait
qui eux aussi peuvent combattre, ont plusieurs sorts à leur être placé à l'avant du groupe afin qu'il puisse voir ce que le MD
disposition leur permettant de guérir les blessures ou de venir en décrit.
aide aux autres membres. Les magiciens ont une bonne logique,
sont habiles à résoudre les problèmes et possèdent des sorts de CARTOG RAPHIE: Un joueur doit dessiner un plan de l'oubliette
grand pouvoir. Les voleurs excellent dans l'art de forcer les serrures au fur et à mesure de l'avancée. Le temps normal de déplacement
et sont de parfaits éclaireurs. Les elfes, les nains et les tinigens ont comprend le temps passé à l'exploration et le temps passé au dessin
tous des pouvoirs particuliers et il est parfois bien utile de les avoir du plan. Le joueur est appelé le cartographe. Dessiné pour donner
avec vous. aux joueurs une meilleure idée de l'endroit que traversent leurs
personnages, le plan devra reproduire fidèlement les détails
La plupart des MD permettent aux joueurs de n'avoir qu'un indiqués par le MD pour donner une représentation la plus parfaite
personnage à la fois, mais des circonstances particulières obligeront possible. Mais il doit aussi être facile à lire, s'attacher à ce qui est
peut-être les joueurs à jouer plus d'un rôle à la fois. Dans ce cas-là , important (les changements de directions, les dimensions ap-
nous vous conseillons d'éviter que les personnages que vous dirigez proximatives) et laisser tomber les détails. Il est conseillé de noter
ne forment un clan (se repassent les trésors entre eux, empruntent brièvement les endroits où sont les pièges, où l'on peut rencontrer
de l'argent les uns aux autres, etc . ..). Il n'y a aucune raison pour des monstres, etc...
que les personnages joués par le même joueur soient plus aimables
entre eux qu'avec les personnages des autres joueurs. Le MD peut FIGURINES: Si vous utilisez des figurines pour représenter vos
autoriser un personnage à "louer" des compagnons (voir Ser- personnages, choisissez bien la figurine en fonction de votre
viteurs, page B21) pour venir grossir le groupe. personnage et assurez-vous que le MD sait bien quelles figurines
B19
1. représentent quels personnages . EUes sont placées dans le même Déplacement du personnage
o rd re de marche que celui du groupe et changent de place suivant Déplacement: Déplacement: Déplacement:
les circon stan ces et les jo ueurs. A la place de figurines, on peut Charges du Normal Rencontre Course
utili ser de petit es cartes sur lesqueUes on indique le nom du Personnage (par tour) ou Combat ou Fuite
personnage, so n empreinte, etc . . .
400 pièces ou moins
ou sans armures 40 m 20 in ] round 40 m / round
TEMPS : L'éc oulement du temps dans les aventures de D&D®est 401-600 pièces ou
exprimé en tours de 10 minutes chacun. Ce n'est bien sûr pas une a rmur e en cuir 30 m 14 rn/round 30 rn/round
unité de temps reelle, mais cela aide à mesurer tout ce qu'un 601-800 pièces ou
personnage peut faire dans un certain lap s de temps. Un personnage armure de métal 20 m 10 rn/round 20 rn/round
doit expl orer et dessiner une certaine zone équivalente à sa capacité 801-1600 pièces ou
de mouvem ent en un tour. Il faut un tour à un personnage pour armure de métal + IOm 4 rn/round 10 rn/round
explo rer un e zo ne de 4 m x 4 m, un tour à un voleur pour vérifier si tré so r
un objet est piégé, pour vider un sac de so n tré sor ou le remplir.
C'est au MD de décider co mbien de temps durent les autres tâches Si un joueur porte un tré sor en plus d'une armure, il devra se
qu 'entrep rennent les autres pe rsonnage s. déplacer à la vites se immédiatement inférieure à celle indiq uée à la
ligne de référence. Le déplacement par round sera expliqué dans la
DEPLAC EM ENT : Dans les règles du D&D, le déplacement est section Combat, page B24. EXEMPLE: Un per sonnage portant
exprimé en nombre de mètres / tour. Tous les personnages sont une armure de cuir et un tré sor se déplacera à la vitesse de 20
capables de se déplacer de 40 m lorsqu'ils explorent une oubliette. rn/tour.
Ceci n' est qu 'une norme et permet d'établir une comparaison entre
la vitesse des per sonnages et ceUes des monstres rencontrés, et de
connaîtr e la vitesse à laquelle ils s'enfuient . La vitesse normale (au
mom ent de la rencontre et de la fuite ) est beaucoup plus rapide et
Poids et déplacement
indique de co mbie n de mètres un personnage peut se déplacer en un
round (un ro und = 10 seco ndes). Pour trouver la vitesse de Mules:
rencontre, il fa ut di viser la vitesse de référence par 2, alors que la Charge maximum pour 40 m/ tour 2000 pièces
vitesse a u mom ent de la fuite est égale à la vitesse de référence par Charge maximum (20 rn/tour) 4000 pièces
ro und . (voi r page B20 Déplacement du per sonnage). Objets:
j Contenance d'un petit sac 200 pièces
Il est possible que selo n le souha it du MD, les personnages se Contenance d'un grand sac 600 pièces
déplacent plus vite dan s les end roits qu i leur sont familiers. Faire Contenance d'un sac à dos 400 pièces
quarante mètres en 10 minutes peut paraître bien lent, mais il ne
1 faut pa s oublier que cela donne aux joueurs le temps de dresser Le maximum qu'un personnage puisse porter est 1600 pièces . Le
so igneusement le plan, de s'assurer qu 'a ucun danger ne les menace, maximum que puisse porter un mulet est 4000 pièces.
et qu 'en plu s ils se déplacent dans une demi-obscurité. Si les
personnage s ont à nager, escalader, ramper ou traverser des zones
dangereuses ( terrai ns glissants, falaises à pic, boue), c'est le MD qui
dan s ces co nd itio ns-là décidera de la vitesse de progression. Tableau des charges

REPOS : Un tour sur six (un pour chaque heure de l'aventure) est Poids
passé à se repos er. Si les per sonnag es ne se reposent pas, ils Désignation en pièces
reçoi vent un e pén alité de -1 sur tous leurs lancers pour toucher Armures Armure de cotte de mailles 400
j usq u'à ce qu 'il s se reposent. Armure en cuir 200
Armure à plaques 500
DEPLAC EM E NT ADAPTE A L'ECHELLE: Si vous utilisez des Bouclier 100
figurines pour représenter les personnages, vous pouvez calculer le Haches Hache de combat 50
déplacement de s pièces sur la base de 5 cm = 2 m. Un déplacement Hache ordinaire 30
de 20 in ] tour signifiera d onc que la figurine en question sera Arcs Arc + 20 flèches 30
dépl ac ée de 25 cm par tou r. L'échelle de déplacement se révèle fort Arbalète + 30 carreaux 50
ut ile pour man oeuvrer les pièces sur un tableau ou une table de jeu. Epées Epée co urte 30
Epée (no rmale) 60
Charges (option) Epée à deux mains ISO
Autres Gourdin 50
Un ind ivid u ne peut porter qu 'un poids limité sous peine d'être si Poignard 10
chargé qu ' il en tombera. Dans le cadre duj eu , le poids est mesuré en Masse d'armes 30
pièces d'or, plutôt qu'en kilos car toutes les différentes pièces de Hallebarde ISO
monnaie sont d'un poids ègal et qu'elles constituent le trésor le plus Epieu 30
courant. 20 pièces d'or font 1 kilo . La cha rge (combinaison poids et Marteau de combat 30
volume) détermine la vitesse de déplacement. Trésors Pièce ( n' im porte quel type) 1
Pierre précieuse 1
La vitesse de déplacement de s personnages est freinée par les Bijou (un) 10
charges exce ssives qu'ils tran sportent en plus de leur équipement et Potion 10
de leur s a rmes . (Vo ir T able au ci-dessous). Le MD devra déterminer Bad ine 20
le poid s de s a utres o bj ets que les per sonnages désirent emporter Rouleau (parchemin) 1
avec eux. Par ex emple s'ils portent un personnage blessé, il devra Bâton 40
co mpa rer ce ca s a ux poids totaux en pièces donnés dans le tableau Baguette 10
, pour déterminer les déplacements du personnage. Les personnages Provisions et équipement divers
portant plus de 1600 pièces de poids so nt surcha rgés et par là (cordes, pointes de fer, sacs, gourdes,

l incapables de bouger.
820
rations alimentaires, etc . ..) 80
EXEMPLE DE CHARGES (Morgane Ironwolf) d'une aventure. Le nombre de serviteurs qui le suivront dépend du
Armure de cotte de mailles = 400 pièces nombre de points qu'a ce personnage à la mention Charisme . Au
Epee = 60 pièces cas où un serviteur serait mal traité, il quittera fort probablement le
Bouclier = 100 pièces service de son maître et racontera son histoire à d'autres serviteurs
Arcs et flèches = 30 pièces potentiels. Ceux-ci sont plus que des hommes d'armes prêts à
Divers = 80 pièces combattre pour leur maître et à le défendre, mais ne sont pas censés
Total =670 pièces prendre de risques insensés. Ils assistent le personnage et ils doivent
mettre leur habileté au service du groupe et prendre les mêmes
Selon le tableau Déplacement du personnage, Morgane Ironwolf risques que les personnages.
pourrait se déplacer à 20 m par tour.
EMBAUCHAGE: Pour embaucher un serviteur, un personnage
doit tout d'abord trouver des PSJ intéressés par sa proposition. Il
Lumière devra soit se rendre dans un endroit, comme une taverne, où il
pourra trouver des PSJ et discuter avec eux, soit payer un droit
La plupart des oubliettes sont plongées dans l'obscurité et les pour que des PSJ viennent le voir et lui parler. Le MD doit créer les
personnages doivent apporter leur propre source d'éclairage. Une personnalités (compétences et traits de charisme) des PSJ qui
torche ou une lanterne éclairera à 10 m dans toutes directions. Les viennent voir un personnage pour un entretien. Le personnage
torches seront consumées en l'espace de 6 tours (1 heure), une devra expliquer en quoi consiste le travail et proposer une base de
lanterne remplie d'une bouteille d'huile durera 24 hours (4 heures) . salaire. Le MD décidera ce qu'un bon salaire doit être, mais
Il est très important de noter quels sont les personnages qui portent normalement cela comprend une somme convenue à l'avance pour
les sources de lumière. Un personnage ne pourrait pas, par exemple, les services, plus un certain pourcentage sur les trésors trouvés. Les
porter une torche allumée, tirer l'épée et porter simultanément un gages varient bien sûr selon la disponibilité et la compétence des
bouclier. serviteurs. C'est à l'employeur qu'il revient de fournir l'équipement
et la nourriture. Lorsque le nombre d'emplois proposés est inférieur
INFRAVISION: L'infravision est la capacité qu'ont certains êtres au nombre de postulants, ceux-ci peuvent accepter de travailler
de voir dans le noir grâce à la chaleur dégagée par la plupart des pour un salaire plus bas et inversement.
choses vivantes. Cependant, l'infravision ne leur permet pas de lire
dans l'obscurité. Tous les monstres non-humains ont ce pouvoir. Ils REACTIONS: Une fois que le salaire de base a été décidé , le MD
perdent cette faculté momentanément s'ils sont exposés à la lumière doit jeter 2d6 et consulter le tableau Réactions du Serviteur, pour
ou à une quelconque source de chaleur. voir si l'offre est rejetée, acceptée, ou s'il va falloir parlementer. Le
• MD voudra peut-être ajuster le lancer par +1 ou+2 pour les offres
Portes très intéressantes ou par -1 ou -2 pour les autres ou si le personnage
a mauvaise réputation.
PORTES NORMALES: Les portes des oubliettes sont habituelle-
ment fermées, souvent coincées ou verrouillées. Les serrures Réactions du serviteur
doivent être brisées ou la porte enfoncée. Un coup de 1-2 avec Id6
indique que la porte est effectivement enfoncée. Le coup peut être Lancer du dé Réaction
ajusté par l'indice de force du personnage. Un coup de dé de 1 fera 2 Offre refusée, -1 R*
toujours s'ouvrir la porte, (un coup de dé de 6 ne marchera jamais), 3-5 Offre refusée
à moins qu'elle ne soit fermée par un moyen spécial. 6-8 A rejouer
9-11 Offre acceptée
Une fois ouvertes les portes se referment généralement automati- 12 Offre acceptée, +B t
quement à moins qu'elles ne soient bloquées ou maintenues
ouvertes à l'aide de pointes en fer ou soient fermées par l'effet d'un *Le MD devra lancer le dé pour chaque serviteur "engagé". Si le
sort. Elles s'ouvrent automatiquement pour les monstres, à moins résultat est 2, les réactions des autres serviteurs face à ce
qu'elles ne soient bloquées, maintenues fermées par des pointes en personnage dans la même zone seront ajustés de -I. Si le
fer ou par l'effet d'un sort. personnage tente d'engager des serviteurs dans une autre ville,
les réactions seront déterminées normalement.
PORTES SECRETES: Il faut entendre par là, toute porte cachée
ou dérobée. Elle n'a pas très souvent l'apparence d'une porte, c'est [Le serviteur à cause de sa sympathie verra sa bravoure ajustée par
plutôt un panneau coulissant dans le mur ou une trappe sous un +1 (option; voir page B28).
tapis . Tout personnage a 1 chance sur 6 se détecter une porte
secrète, un elfe a 2 chances sur 6. Si le joueur déclare que son NIVEAU DES SERVITEURS: Un serviteur peut être de
personnage cherche une porte secrète, le MD doit seulement n'importe quel niveau (0, l, 2, 3 ou plus) et de n'importe quelle
vérifier s'il cherche dans la bonne direction. La recherche dure 1 classe (homme normal ou classe de personnage). Les serviteurs ne
tour. Chaque personnage n'a qu'une chance pour trouver chaque peuvent jamais être d'un niveau supérieur à celui du personnage qui
porte secrète. les engage.

ECOUTER AUX PORTES: Un personnage peut très bien vouloir Les elfes et les nains serviteurs sont rares. Les premiers vivent très
écouter ce qui se passe de l'autre côté d'une porte, et dans ce cas là, le longtemps mais leur nombre est peu élevé. Les nains vivent aussi
MD devra jeter 1d6. Si le résultat est l , (1 ou 2 pour les demi- très longtemps quoique moins longtemps que les elfes et ils sont
humains), le personnage entendra tous les bruits qui se passent de plus nombreux.
l'autre côté (il se peut qu'il n'yen ait pas). Chaque personnage ne
peut essayer qu'une fois par porte. Les voleurs ont des chances LOYAUTE: La loyauté d'un serviteur, c'est sa bravoure, sa volonté
particulières "d'entendre les bruits" (voir page B8). Les morts- à prendre des risques pour le personnage et à ne pas fuir devant le
vivants ne font aucun bruit. danger. Cette loyauté des serviteurs dépend de l'indice de caractère
de l'employeur (voir page B7). La loyauté des serviteurs doit être
Serviteurs vérifiée avant, surtout en cas de danger, et après chaque aventure.
Le MD peut vouloir ajuster la loyauté d'un serviteur de par les
Un serviteur (ou mercenaire) est un individu dont les services sont actions du PJ, par exemple lorsque le PJ paie le serviteur plus que le
loués par le personnage du joueur (P J) pour l'aider dans le cadre prix convenu, ou sauve le serviteur du danger, et vice versa.
821
EMPLOI DES S ER VIT EURS: Les servi teu rs so nt utiles pour Utilisez le tableau des Points d'expérience pour les monstres ( ._
renforcer un gr oupe qui tente une av en tu re très dangereuse. Nous après) pour savoi r combien de points vous donnerez au group~~
ne conseillons pas au MD de permettre aux joueurs novices de louer
de s serviteu rs ca r ceux-ci ont généralement tendance à les utiliser 1. Trouvez le nombre qui correspond au dé de vie du monstre
co mme écra n de pr otection et leur lais sent prendre tous les risques. pour déterminer le nombre de ba se de po ints à attribuer pour
Si le lieu est particulièrem ent d iffic ile, le MD de vrait permettre aux un monstre. Tout "+" pour les dé s de vie compte pour la
joueurs de cou vrir le rôle de plu sieurs personnages avant même va leu r (3 + 1 donne le même nombre de points
d'en visager la locatio n d e serviteu rs. Les mercenaire s so nt des d'expérien ce que 3 + 2 et a insi d e su ite).
spécialistes d ont les servi ces peu ven t être loués par les personnages, 2. Ajouter la prime de compétences spécia les p our chaque
mai s ils co nvienne nt mieu x a ux campagnes d'un niveau su périeu r astérisque mentionné a p rès "dés d e vie" dans la description
comme par exemple, celles qui seront décrites dans le jeu D&D® des monstres (par exemple, une méduse avec 4** dés de vie
EXPERT SET. aura 175 points d'expérience: 75 points de base +50 points
spécia ux + 50 points spécia ux.
EXP ERIE N C E: Les servi te urs acq u ière nt normalement des points 3. Multipliez le total de ces points d'expérience par le nombre de
d' expérience tout comme les personnag es des j oueurs, et ne peuvent monstres vai ncus pour trouver le total attribué pour ce
a ttei ndre le niveau supérieur dans leur cla sse qu'une fo is qu ' ils ont co m ba t (si 3 méduses ont été terrassées , 525 points
ga gn é suffisa mme nt d'exp ér ience. Cependant, les servi teu rs, ne d'expérience seront a tt ribués: 175 x 3).
reçoi vent qu e la moi tié de l'exp éri ence que reçoivent les per son-
nages, parce qu ' ils ne fo nt qu 'obéir au x o rd res sa ns prendre eux- POINTS D'EXPERIENCE PO UR LES MONSTRES
mêmes de déc ision. Il se peut qu e la portion du trésor qu'ils
reç oivent so it plu s élevée qu e conven u et ceci leur permet d'acquérir Dés de Vie Primes pour
plu s de points d'e xpérience. Leur ex pé rie nce gagnée est modifiée monstres Référence capacités spéciales
pa r les aj us te me nts de la cla sse du per sonnage en fonctio n de leurs M oin s de 1 5 1
co mpé tences (voir pag e 87 ). 1 10 3
1+ 15 4+
Pièges (trappes ) 2 20 5
2+ 25 10+
Les ou bliett es co ntienne nt éga leme nt d es p ièges, l'exemple 3 35 15
clas siqu e est ce lui de la tr appe dans le plancher qui s'ouvre 3+ 50 25 +
automat iqu em ent lorsqu'un personnage marche de ssus . Lorsqu'un 4 75 50'
personnage déclen che un mécanism e qu i peut fai re s'ouv rir la 4+ 125 75 +
tr appe, il passera a u-dessus s' il fai t 1-2 av ec Id 6. Le MD doit 5 175 125
surveiller le passage de tous les pe rsonna ges. Les dég âts so nt 5+ 225 175 +
au to matiques dè s que la t rap pe s'es t ouverte . Les trappes ne so nt 6 275 225
gén éra lem en t pas co nsi dé rées co m me faisa nt partie du combat.
C'est le M D q ui décide si les mon stres ont les mêm es chances que les AJUSTEM ENT AU X POINTS D'EXPERIE NC E: Le MD peut
per sonnages, ou s' ils ne fra nc hiro nt jamais de trappes. considérer qu 'une sit uati on était particulièrement di fficile ou que le
monstre était un "dur à cuire", dans ce cas-là, réf ére z vous à la ligne
To ut per sonnag e a 1 cha nce sur 6 de d ét ecter un piège lorsqu'il en suiva nte. Selon les cas, le MD pourra d onner de s points
che rche u n, u n na in a 2 cha nces sur 6. Les voleu rs o nt de meilleures d'expér ience si les personnage s ap p renne nt qu elque chose de cette
cha nces que les a utres d e trouver des pièges. (Ceci n'e st pas va lab le bat aille même sa ns va incre le monstre. Il récompen sera a uss i les
po ur les p iège magiq ues co mme le piège du sommeil, par exem ple). personnages qu i le méritent (pou r s'ê t re battu seul contre un
" Passer au peign e fin" une ce rtai ne zo ne prend ra 1 tour. Le MD ne monstre dangereux, ou avo ir sa uvé le gro upe par un e idée originale)
do it surve iller la rec herche d' un piège que si lejoueur indiq ue que le et pénalisera ceux qui en o nt fai t le mo ins possibl e (perso nnages
per sonnage en cher che un . C haq ue per sonnage ne peut chercher passifs). Il de vra prendre en compte la cla sse du personnage, sa
qu 'une fois pour tr ou ver un piège . moralité et ne pa s oublier que quelque soit le gr oupe, garder
l'arrière est toujours un travail important.
Monstres errants
REPARTITION DES POI NTS D'EXPERIENC E: Le trésor est
Les mons tres erra nts rôd ent da ns les o u bliettes mais le MD ne leur réparti entre les membres du groupe, mais le MD contrôle la
attribue a ucun emplace me nt spécifiq ue. Les monstres errants distribution de s Points d'Expérience. A la fin de l'a venture, il fa it le
peu vent être sélectio nnés par le MD pour être adaptés à des total de tous les po int s d'expérience pour les monstres va incus et
oubliettes part iculière s. (U n gr oupe de sq uelett es peut par exemple divise le tout par le nombre d e personnages survivants (PJet PSJ)
monter la garde d'une tombe). Il peut aussi les ch oisir au hasard à du groupe. Exemple: un groupe de 7 (5PJ et 2PSJ) part pour une
l'a ide du Ta blea u de s Monstres Errants dans la Partie 8: aventure mais seulement 5 d'entre eux reviennent viva nts. Ils ont
RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION DU MAITRE DE tué des monstres pour un total de 800 PE et ils ont récupéré pour
DONJON (pages 8 56-57). 4700 PE de trésor. Le MD décide de répartir éq uita blement les
points d'expérience, et chaque personnage va donc recevoir 1100
POI NTS D 'EXPERIENCE PE à la fin de l'av enture. (Le MD ne d onnera à ch aque PSJ que la
moitié de leur expérience soit 550 PE, car ceux-ci étaient
Quand l'a venture est terminée, le MD d onne des points d'ex- commandés et ont donc tiré mo ins de profit de l'aventure).
périence aux personnages su rviva nts. Les points d'expérience
(en abrégé PE) so nt donnés pour la découverte de trésors non PRIMES EN PLUS DES POINTS D'EXPERIENCE: N'oubliez
magiques et la défaite de monstres. Pour toute pièce d'or de trésor pas qu'un personnage dont l'indice de condition requ ise est élevé a
non magique que trouve un personnage, le MD donnera ou groupe droit à une prime ajoutée à ses PE. Dans l'exemple ci-dessus , un
1 P E. Aucu n point d'expérience n'est donné pour les objets guerrier qu i aurait 16 comme indice de force rece vrait un total de
magiqu es. Les per sonnages se partager on t le tré sor, mais le MD 1210 PE ( 1100 + 110) a u lieu de 1100.
déc ide de la répartitio n des points d'expérience.
NOMBRE M AXIM UM DE POINTS D'EXPERIENCE: Un
Des points d'expérience so nt donnés également pour les monstres personnage ne peut jamais recevoir pour une av enture un nombre
tués ou rendus inoffensifs par la magie, les combats, ou les sorts. de PE qui lui permettrait de franchir plus d'un niveau d'expérience.
B22
Par exemple, si un combattant débutant de 1er niveau (0 PEl gagne sont répartis par le MD.
5000 PE (réussite exceptionnelle), il ne remportera en réalité que
3999 PE, ce qui le place trè s près du 3e niveau. EXEMPLE: Bork , guerrier de 2e niveau avec 3000 PE, acquiert
1210 PE lors d'une aventure, ce qui lui donne un total de 42 JO PE
A chaque fois que le niveau d'un personnage s'élève, le joueur doit (4001 ou plus permet atteindre le 3e niveau). Bork a II points de vie
lancer le dé de vie à nou veau , faire de nouveaux ajustements en et un indice de constitution de 15 (+1 prime). Lorsqu 'il rentre de
fonction de la constitution (si nécessaire) et ajouter le résultat au l'aventure, le joueur lance 1d8, le résultat 5 est aju sté à 6, et ajouté
chiffre précédent de points de vie. Un personnage ne peut voir son aux Il points de vie déjà existants, ceci donne un nouveau total de
niveau s'élever que lorsqu'une aventure est terminée et que les PE 17 po int s de vie. Bork est maintenant un guerrier du 3e niveau.

PARTIE 5: RENCONTRE
Lorsqu'un groupe descend dans une oubliette pour la 1re fois, tous 7. Le groupe et le monstre réagissent:
doivent être prêts à faire face aux étranges créatures qu'ils vont Si les deux camps décident de parlementer, le MD lance le dé
rencontrer: des fous , des sa ins d'esprit, des intelligents, des sots, la pour les réactions du monstre,
variété est infinie. Un tel face-à-face s'a ppelle une rencontre. Si l'un des camps prend la fuite , le MD doit vérifier la chance
pour l'Evasion et la Poursuite,
Avant que l'aventure ne commence, il serait utile que le MD Si le combat commence, le MD devra utiliser les directives
établisse une liste des rencontres avec les monstres, en notant pour générales pour le combat pour diriger le combat.
chacun d'eux combien apparaissent, leur classe d'armure, leurs
points de vie, et ainsi de suite . Cela permet de gagner du temps 8. Fin d'un tour: Si nécessaire, le MD devra vérifier le nombre de
durant le jeu. Ces mon stres auront souvent une bonne raison pour points de vie qui restent aux personnages, si oui ou non ils
se trouver dans l'oubliette (à la recherche de nourriture ou d'un ont besoin de repos, (voir page B55), s'il y a des changements,
objet magique, porteur d'un message , etc .. .) dans l'ordre de marche, dans leurs charges (voir page B20),
dans leurs sources de lumière, dans la durée de tous les sorts
MESURE DE TEMPS DURANT LES RENCONTRES: en cours d'exécution, et dans le temps total que le groupe a
L'écoulement du temps dans le jeu de D&D®est mesuré en tours de passé dans l'oubliette.
JO minutes chacun. Durant une rencontre c'est comme si l'action se
déroule au ralenti, pour permettre aux personnages de faire le plus
NOMBRE APPARAISSANT: Lorsqu'un personnage ou groupe
possible. L'écoulement du temps durant les rencontres se mesure en
de personnages rencontre des monstres, les deux premières choses
rounds de JO secondes chacun. Pour éviter toute confusion, "tour"
que le MD doit faire , sont de déterminer le nombre de monstres qui
sera toujours employé pour une action normale, et "round" ne
apparaissent et de trouver la distance qui sépare le personnage du
con viendra que pour les rencontres et les combats.
groupe de monstres. Il arrive que le nombre de monstres soit
déterminé à l'avance par la logique de la situation. Nous proposons
Puisqu'un round équivaut à JO secondes et qu'un tour est égal àJO
une gamme de nombres divers de monstres apparaissant, gamme
minutes, il y a 60 rounds dans un tour. De fait, une rencontre dure
énumérée dans la description des monstres à la rubrique No.
rarement aussi longtemps. Pour avoir une idée du temps passé dans
Apparaissant. La gamme donnée est basée sur un niveau
une oubliette, considérez toute rencontre (combat y compris) de 60
d'oubliettes égal au niveau du monstre et doit être modifiée si le
rounds ou moins comme ayant duré un tour complet . Durant le
monstre n'est pas rencontré à ce niveau-là des oubliettes. (Les
temps qui lui reste , le combattant se repose, retrouve son souffle,
modifications nécessaires sont mentionnées dans la section
nettoie ses armes et soigne ses blessures.
MONSTRES, page B31, et dans la section intitulée: Le bel art de
Maître de Donjon, page B62).
ORDRE D'ENTREE DANS LE JE U: Le MD décide quand et où
le groupe de personnages fera une rencontre. Le monstre doit
DISTANCE: Les circonstances dictent souvent la distance qui
d'abord être choisi ou déterminé au hasard par le MD. La rencontre
sépare les monstres des personnages lors d'une rencontre. Un
aura lieu ou pas, cela dépendra du comportement et des actions des
monstre que l'on voit arriver à JO rn, est rencontré à cette distance.
personnages. En fait , ce sont les personnages qui , par leur action,
Si toutefois, vous n'êtes pas certain de la distance à laquelle se
décident ou non de cette rencontre. Pour la mener à bien, suivez les
trouve le monstre, lancez 2d4 et multipliez le résultat par 5. Le
ind ications suivantes:
résultat (10-40) est la distance à laquelle la 1re rencontre avec le
monstre aura lieu, exprimée en mètres.
Ordre des évènements dans un tour de jeu
SURPRISE: Après avoir trouvé le nombre de monstres à
1. Le MD lance 1d6 pour les monstres errants (voir page B55).
apparaître et la distance qui les sépare des personnages, le MD doit
ensuite décider si l'un des groupes a été surpris ou non. Les deux
2. Le groupe se fuet en marche, entre dans une des pièces de
groupes peuvent avoir été surpris. Selon les circonstances, il n'y
l'oubliette, tend l'oreille au moindre bruit et se met à
aura aucun effet de surprise. Par exemple, il est fort peu probable
chercher.
qu'un groupe de personnages surprenne un monstre derrière une
porte fermée devant laquelle ils se sont battus dans une mêlée . Le
3. S i les personnages ne rencontrent aucun monstre, le tour se
groupe ne prendra pas par surprise ce monstre si la tentative
termine. S'ils rencontrent des monstres, le MD lance le dé
d'ouverture de la porte échoue, (même une seule fois) . On ne parle
pour savoir le nombre de monstres qui apparaît.
de surprise que lorsque le monstre est vu pour la Ire fois.
4. Le MD lance 2d6 pour connaître la distance qui sépare les
Si l'effet de surprise est possible, le MD lance Id6 pour chaque
monstres du groupe.
groupe en présence. Un coup de dé 1-2 pour l'un ou l'autre groupe
indique que ce groupe a été surpris, (à moins que la description du
5. Le MD lance Id6 pour vérifier l'effet de surprise pour les
monstre ne mentionne autre chose).
monstres ainsi que pour le groupe.
Si les deux côtés sont surpris, l'effet de surprise s'annule et aucun
Le MD et le groupe lancent 1d6 pour savoir qui va prendre
groupe ne se déplace, ni ne se bat au cours de ce round.
l'initiative, (qui va se déplacer le premier),
6. Le Mp lance 2d6 pour la Réaction du Monstre. Si un groupe surprend l'autre, le groupe non surpris peut se
f ... r~ H23
't.
déplacer et attaquer sans que l'autre groupe ait la moindre chance Réactions des monstres
de se déplacer ou de contre-attaquer au cours de ce round .
Coup de Dé Réaction
Il faut déterminer à qui donner l'initiative si aucun des deux côtés 2 Attaque immédiate
n'est surpris. 3-5 Réaction hostile, attaque possible
6-8 Réaction incertaine, monstre dans
Après cela, il est nécessaire de déterminer pour chaque round quel l'embarras
groupe réagira le plus vite et donc attaquera le premier. C'est ce qui 9-11 Pas d'attaque, le monstre s'en va ou
s'appelle gagner l'initiative. réfléchit aux propositions
12 Amitié enthousiaste
INITIATIVE: Pour déterminer l'initiative, chaque camp lance Id6
(le MD lance pour les monstres) . Le groupe qui obtient le score le
plus élevé avance le premier et attaque le premier durant le combat DEPLACEMENTS LORS DE LA RENCONTRE: Les
pour ce round . Si les deux groupes obtiennent le même chiffre, le déplacements durant les rencontres sont généralement très rapides,
MD peut décider de rejouer, ou d'avoir l'attaque de façon et la vitesse ne peut être maintenue pendant plus de 60 rounds. Pour
simultanée, c'est le combat simultané. trouver la vitesse de déplacement des créatures pendant 1 round,
divisez le déplacement de base par 2 (par exemple, un personnage
Le camp qui "a l'initiative" a le choix de l'action. Les membres de ce qui se déplacera de 20 m / tour, se déplacera de IOm/ round). Pour
groupe peuvent choisir de se battre, de courir, de lancer un sort, faciliter la tâche du MD, le déplacement (par round) des monstres a
d'être sur la défensive et d'attendre pour voir ce que le groupe été calculé d'avance et est noté dans la description du monstre, entre
adverse va décider, d'entamer des négociations ou de faire parenthèses après le déplacement de base. Pour les personnages, le
n'importe quoi d'autre que leur suggère leur imagination. déplacement par round est noté dans le tableau Déplacement des
Personnages (Page B20).
Si le comba t est déclenché, le groupe qui a l'initiative frappe le COURSE: Les personnages qui prennent la fuite peuvent
premier dans ce round. L'initiative (pour chaque groupe) est augmenter leur vitesse de 2 fois la normale (par round) . Aucun tracé
rejouée au sort pour chaque round. Si le lancer de dédonne le même de plan n'est autorisé lors de la fuite. Les personnages ne peuvent
résultat pour chaque groupe, alors, le combat est simultané, et les courir que pour la moitié d'un tour (30 rounds) et doivent ensuite se
deux groupes peuvent être tués! reposer pendant 3 tours complets. S'ils sont obligés de combattre
avant d'être complètement reposés, les personnages se battront
COMBAT PAR PAIRE (OPTION): Le MD doit choisir de lancer avec une pénalité de -2 sur leurs lancers pour toucher et dés de
le dé pour déterminer l'initiative pour chaque personnage et pour dégâts, leurs adversaires au contraire gagneront une prime de+2 sur
les monstres contre lesquels il va se battre au lieu de le lancer pour leur lancers pour toucher. Ces pénalités seront en vigueur tant que
chaque groupe. Les indices de dextérité du personnage sont dans ce les personnages ne seront pas totalement reposés. Toute attaque
cas utilisés pour ajuster les lancers de dé pour l'initiative. Le MD réussie de la part d'un personnage fera au moins 1 point de dégâts,
peut vouloir ajuster les lancers pour l'initiative des monstres les plus quel que soit l'ajustement.
rapides.
EVASlON : L'un des camps peut parfois vouloir éviter la rencontre.
Si le groupe qui tente de fuir se déplace plus vite que l'autre et que le
LES ACTIONS DU GROUPE: La lere décision qu'un groupe doit combat n'est pas encore engagé, la fuite est automatique dans la
prendre durant une rencontre est de savoir s'il va combattre, mesure où la troupe qui fuit n'est pas forcée de s'arrêter. Si par
parlementer, s'enfuir ou attendre de voir ce que va décider le contre les monstres qui désirent fuir sont plus lents, les personnages
monstre. peuvent décider entre eux de les pourchasser ou non. Lorsque les
personnages désirent s'évader mais sont plus lents que les monstres,
Si le groupe décide de combattre, le combat commencera, et le MD c'est au MD de décider de la réaction des monstres. Utilisez le
devra utiliser le tableau des Directives Générales pour le Combat tableau Réactions des monstres pour connaître leurs réactions. Un
(page B24) pour le diriger. indice faible indique une poursuite, et un indice élevé, pas de
poursuite.
Si le groupe choisit de parlementer (et si le monstre écoute), le MD
joue le rôle du monstre. Les joueurs peuvent poser des questions, POURSUITE: Si l'un des groupes décide de poursuivre l'autre, les
faire des réflexions audacieuses, essayer de se défendre par tout deux groupes COU RENT (voir ci-dessus) et le temps est compté en
moyen verbal. La rencontre peut rester tout à fait pacifique rounds. Les monstres essaieront de poursuivre les personnages
(entente), devenir mouvementée (si l'un ou l'autre des camps prend jusqu'à ce que ceux-ci ne soient plus en vue . Les personnages
la fuite) ou violente (si les discussions aboutissent au combat) . peuvent essayer de ralentir cette poursuite ennemie en se défaisant
de leurs biens . Les monstres inintelligents s'arrêteront la moité du
Si le groupe se met à fuir, et si le monstre ne suit pas, alors la temps pour ramasser de la nourriture (un résultat de 1-3 sur Id6) .
rencontre est terminée. Si au contraire, il décide de les prendre en Les monstres intelligents s'arrêteront la moitié du temps pour
chasse, les joueurs devront le battre à la course ou bien détourner ramasser un trésor. De l'huile enflammée pourra ralentir ou même
son attention afin qu'ils puissent s'échapper (voir Evasion, page stopper les monstres dans leur poursuite, mais cela ne se vérifie pas
B24). toutes les fois.

Le MD décidera des réactions du monstre, si les joueurs décident COMBAT


d'attendre pour voir ce qu'il fera.
Le combat a lieu lorsque des personnages se battent avec des
monstres ou d'autres personnages. Les adversaires en présence sont
LES ACTIONS DU MONSTRE: Certains monstres réagissent appelés "camps". Il est possible qu'il y ait plusieurs groupes
toujours de la même façon (comme par exemple, les zombis qui impliqués et donc plus de deux camps. On se bat à l'arme blanche,
attaquent systématiquement) . Mais la réaction de la majorité des on décoche des flèches, on lance des sorts. Voilà en fait comment se
monstres n'est pas aussi prévisible. Le MD peut toujours décider à déroule un combat:
l'avance de la réaction des monstres pour l'adapter à la logique de la
campagne, mais il peut aussi préférer laisser au sort le choix de la Directives générales pour le combat
réaction, lancer 2d6 et consulter le tableau réactions des monstres. A. Déterminer quel camp a l'initiative (ld6)
B24
B. La priorité revient au camp qui a l'initiative (si le combat est lancer toute sorte de projectiles et se battre en mêlée ou au corps-à-
simultané, les actions suivantes sont effectuées en même temps corps .
par les adversaires):
1. Vérifier la bravoure, si nécessaire (Page B28) Les attaques par sorts touchent immanquablement leur cible si elle
2. Déplacement par round, les adversaires en mêlée ne peuvent se trouve dans la zone d'effet. Il n'existe qu'une seule chance pour
qu'avoir un déplacement défensif (les jeteur s de sorts ne un personnage d'échapper à certains sorts , c'est de se donner une
doivent pas se déplacer et jeter des sorts) chance de sauvegarde, combinaison entre la chance et l'expérience.
3. Lancer de projectiles L'explication en est donnée page B26.
a. choisir les cibles,
b. lancer ld20 pour toucher, ajuster le résultat par Une mêlée ou un lancer de projectiles n'atteint pas systématique-
l'ajustement de la dextérité, la portée, la protection et la ment son but. La possibilité qu'a une attaque de réussir est donnée
magie, par un chiffre entre 1 et 20 et est déterminée en comparant le niveau
c. lancer les dés pour déterminer les dégâts . ou les dés de vie de l'attaquant à la classe d'armure (CA) de
4. Sorts magiques (lancer les dés pour les chances de l'adversaire. On utilise deux tableaux de références différents selon
sauvegarde si nécessaire, ld20) que ce sont les personnages (PJ ou PSJ) qui attaquent ou les
5. Mêlée ou combat de corps-à-corps monstres. Lancer Id20: si le nombre obtenu est supérieur ou égal au
a. choisir les adversaires (ou être attaqué par eux) nombre inscrit dans le tableau, alors l'attaque est réussie. A moins
b. lancer ld20 pour toucher, ajuster le résultat par que des armes magiques ou en argent ne soient nécessaires pour
l'ajustement de la force et des armes magiques, causer des dégâts (et non disponibles), un lancer de 20 sera toujours
c. lancer le dé pour déterminer les dégâts causés, ajuster le réussi, et un lancer de 1 sera toujours un échec.
résultat par l'ajustement de la force et des armes
magiques. AJUSTEMENTS AUX LANCERS POUR TOUCHER: Les
tableaux d'Attaque sont les mêmes pour les mêlées et pour les
C. Le camp qui est le 2e à avoir l'initiative la plus élevée, participe
lancer s de projectiles . Ceux-ci ont lieu lorsque les adversaires sont
au combat en 2e position, et ainsi de suite dans l'ordre des
opérations citées ci-dessus, jusqu'à ce que tous les camps aient séparés de plus de 2m, mais seulement quand l'arme utilisée est une
arme projectile (par exemple une flèche). Dans les combats par
term iné la mêlée.
lancers de projectiles , leur lancer pour toucher est ajusté par la
D . Le MD dirige toute reddition, évasion , etc . . . dextérité, par les armes magique s, par la portée des projectiles et
par les circonstances particulières (par exemple, avoir une
Répétez les opérations de A à D autant de fois que c'est nécessaire protection contre ces attaques - comme un tonneau pour se cacher
jusqu'à ce que le combat soit terminé, voyez ensuite l'Ordre des derrière).
évènements dans un tour de Jeu.
Une mêlée peut avoir lieu si les adversaires se trouvent dans un
Déplacement défensif rayon de 2 m les uns des autres. Dans une mêlée, le lancer pour
Les déplacements sont divisés en round. Cependant une fois que les toucher do it être aju sté par la force, les armes mag iques et par les
adversaires sont engagés dans une mêlée, seuls les déplacements circonstances particulières. A moins qu'il ne soit fait référence à des
suivants sont possibles et peuvent être utilisés à la fois par les attaques par projectiles, les monstres ne s'engageront que dans des
personnages et les monstres. Un personnage qui désire utiliser une mêlées.
tact ique doit le préciser avant que le dé soit lancé pour décider à qui
Les lancers de projectiles ne sont jamais ajustés par la force. Les
revient l'initiative pour le round. Une fois que tous les adversaires
mêlées ne sont jamais ajustées par la dextérité. Un personnage ne
d'un camp sont tués, la mêlée est terminée.
peut pas attaquer plus d'une fois dans un round.
SE REPLIER EN RESISTANT signifie qu'un défenseur recule
ATTAQUES CONTRE DES CREATURES "INVICIBLES"
lentement tout en combattant. Le déplacement à reculons est limité
à la moitié du déplacement normal par round (ou moins). Il doit y (OPTION): Certaines créatures ne peuvent être touchées que par
avoir suffisamment d'espace pour reculer. Dans les mêlées, les des armes magiques ou en argent. Le MD peut proposer deux
personnages ou les monstres derrière une créature qui tente de se autres sortes d'attaques pour toucher ces créatures:
replier devront l'en empêcher. 1. attaques par une autre créature "invincible," (par exemple, un
lycanthrope pourrait attaquer un wight)
BATTRE EN RETRAITE: Tout déplacement en arrière de plus de 2. attaques par des créatures ayant plus de 4 dés de vie (un ours-
hibou pourrait attaquer un rat-garou).
la moitié du taux normal de déplacement est assimilé à une retraite.
En cas de tentative de retraite, l'adversaire est autorisé à ajouter+2 à
tous les lancers d'attaque sans risque de contre-attaque. En plus de DEGATS
cette prime, les attaques sont ajustées sur la Classe d'Armure du
défenseur, le bouclier en moins (comme dans le cas de toute attaque Une fois qu'i! est établi qu'une attaque a touché, le MD doit
par derrière). déterminer les dégâts causés par cette attaque. Les dégâts causés par
les attaques de monstres sont donnés dans la description des
EXEMPLE: Huxley (un guerrier) portant une armure à plaques et monstres. Les attaques des monstres les plus fréquentes suivent ce
un bouclier, a la Classe d'Armure 2. Il ouvre une porte et est surpris schéma "griffures/ morsures". Les dégâts causés par les attaques
par une gargouille. N'a yant aucune arme magique, il ne peut sont toujours énumérés dans l'ordre des attaques. Par exemple , un
toucher, il essaie de se replier en résistant pour laisser entrer l'autre ours des cavernes a 3 attaques (2 griffures (attaque avec les 2 pattes
guerrier dans le combat. Ce dernier a bien une arme magique, mais avant) et 1 morsure), ses attaques feront 1-8(ld8) pointes) de dégâts
la gargouille s'obstine à attaquer Huxle y et le touche. Il décide de pour chaque patte et 2-12 points (2d6) pour la morsure. Ceci s'écrit
battre en retraite. Si la gargouille l'attaque de nouveau, sa Classe 1-8 /1-8 /2-12.
d'Armure est 3 et la gargouille ajoutera + 2 à ses lancers pour
toucher. TOTAL DES DEGATS: Toutes les attaques armées par les
personnages (PJ ou PSJ) causeront 1-6 (ld6) pointes) de dégâts,
Comment attaquer ajustés par l'indice de force ou les primes magiques, selon les cas.
On peut utiliser le système de Divers dégâts causés par armes, qui
D~~ant un combat, on peut jeter des sorts (attaques magiques), donne pour chaque type d'armes les dégâts causés (ajustés par
utiliser les armes à feu, les armes blanches, les arcs et les flèches, l'indice de force et les primes ou pénalités magiques) .
B25
COMPTER LES DEGATS: Le nombre de points de dégâts causés lancers pour toucher, tandis qu'un personnage tirant sur un ours
par une attaque réussie doit être soustrait du nombre de points de dans une forêt épaisse aura une pénalité de -4 sur ses lancers pour
vie que le défenseur possède à ce moment-là. Tous les dégâts toucher. ~
(blessures) subsistent jusqu'à ce qu'ils soient guéris . Tout défenseur
réduit à 0 point de vie ou moins est mort. PRIMES MAGIQUES: Si un personnage utilise des flèches, des
arcs, des épieux magiques ou toute arme magique utilisée comme
GUERISON DES BLESSURES: Les blessures peuvent être projectile, toute prime de magie devra être ajoutée aux lancers pour
guéries de 2 manières, l'une étant le repos complet. Ce repos doit toucher et aux dés de dégâts pour les projectiles.
être pris dans un refuge sûr , protégé de toute attaque éventuelle de
monstres errants et rien ne doit venir le troubler. Chaque jour passé HUILE: L'huile est transportée dans des flacons et peut être lancée
à se reposer rendra de 1 à 3 points de vie (pour obtenir 1-3, lancez comme une arme projectile ou répandue sur le sol puis être en-
Id6: 1 ou 2 = 1,3 ou 4 = 2, 5 ou 6 = 3). Si pour une raison quelconque, flammée . L'huile enflammée fera 1-8 (ld8) point(s) de dégâts pour
une journée de repos était interrompue, la guérison n'aurait pas toute créature prise dans les flammes ou qui tente de fuir en
lieu. traversant la zone enflammée. L'huile enflammée ne peut faire
aucun mal aux monstres qui attaquent normalement par le feu
L'autre méthode passe par l'utilisation des sorts cléricaux et comme le dragon rouge , mais touchera la plupart des monstres
d'objets magiques. Les sorts guériront les blessures instantanément morts-vivants comme les squelettes, les zombis, les goules et les
sans une longue convalescence. wights (ceux-ci ne subissent toutefois que la moitié des dégâts) .
Plusieurs méthodes de guérison peuvent être utilisées: un Un flacon d'huile suffit pour couvrir une flaque circulaire de 1 m de
personnage peut passer une journée à se reposer et en même temps diamètre, qui mettra 1 tour à brûler. Si l'huile touche une créature
être soigné par le sort Guérison des blessures légères. quelconque, 'elle glissera le long de son corps et la brûlera pendant
seulement 2 rounds. Il faut mettre le feu à l'huile pour qu'elle porte
Lancer de projectiles son effet, la probabilité que l'huile s'enflamme est laissée à la
discrétion du MD et dépend des circonstances. Appliquer
Ce type de combat est pratiqué lorsque l'ennemi est trop éloigné directement une torche vive sur l'huile l'enflammera presque à coup
pour engager un corps-à-corps (à plus de 2m). L'armement sûr, les autres méthodes réussiront peut-être moins bien.
comprend les arbalètes et leurs carreaux, les arcs et leurs flèches, les
frondes et les pierres , les marteaux. les épieux. les bouteilles d'huile EAU BENITE: Pour que l'eau bénite conserve ses propriétés, il faut
et les fioles d'eau bénite. Le lancer de projectiles est ajusté par les la conserver dans de petites fioles prévues à cet effet. Pour causer
ajustements de dextérité, la distance jusqu'à la cible, tout élément des dégâts, elle doit être lancée comme un projectile et toucher sa
qui peut recouvrir la cible ou tout ajustement magique, voir cible. Sur les morts-vivants, l'eau bénite a les mêmes effets que
explication ci-dessous. La plupart des monstres n'utilisent pas les l'huile enflammée: 1-8 points(s) de dégâts pendant 2 rounds.
lancers de projectiles (à moins que cela ne soit mentionné dans la
description des monstres) . Chances de sauvegarde
Le MD doit tout d'abord vérifier que le but à atteindre ne dépasse Une chance de sauvegarde c'est l'assurance qu'une attaque spéciale
pas la portée maximale de l'arme utilisée (voir Portée des lancers de pourra être évitée ou verra ses effets diminués. Consultez le tableau
projectiles, ci-dessous). Il devra aussi vérifier l'effet de surprise et des Chances de sauvegarde (ci-après). Pour déterminer vos chances
contrôler qui a l'initiative pour savoir qui commencera le premier. de sauvegarde, lancez le dé à vingt faces (1d20), si le résultat obtenu
Si la distance entre les ennemis se trouve réduite à 2 m ou moins à la est supérieur ou égal au nombre indiqué sur le tableau, la chance de
suite des déplacements successifs, la mêlée peut alors commencer. sauvegarde est réussie. Dans le cas contraire, votre chance de
Dans un round, un personnage peut se déplacer et tirer des sauvegarde échoue.
projectiles, se déplacer et combattre en mêlée, mais ne peut pas
tirer, se déplacer et combattre en mêlée dans le même round, ni Si donc vous réussissez par ce biais à vous sauvegarder contre une
attaquer deux fois dans un round. attaque spéciale qui pourrait causer des dégâts, vous ne subirez que
la moitié des dégâts normalement encourus. EXEMPLE: si un
DEXTERITE: Le lancer de projectile pourra être ajusté par personnage réussit à gagner une chance de sauvegarde contre un
l'ajustement de dextérité du personnage, voir page B7. L'ajuste- Souffle de dragon qui cause 20 points de dégâts, il ne recevra que IO
ment de dextérité interviendra pour ajouter ou soustraire aux points de dégâts. S'il réussit à gagner une chance de sauvegarde
lancers de dés pour toucher mais ne change rien au niveau des contre une attaque spéciale comme la Pétrification mais qui ne
dégâts causés . cause pas de dégâts spéciaux, la victime échappera à ces effets.
EXEMPLE: un personnage qui arrive à se sauvegarder contre le
PORTEE: La possibilité de toucher avec un lancer de projectiles sort "Enchantement des personnes" ne sera pas affecté par celui-ci.
doit être ajustée à la portée entre l'attaquant et la cible. A faible
distance, le lancer est ajusté par une prime de + 1 sur les lancers de Certaines attaques ont à la fois un caractère normal et particulier
dés pour toucher. A distance moyenne, il n'y a aucun ajustement. A (dégâts + poison, par exemple). Dans ce cas-là, si la chance de
longue distance, le lancer est ajusté par une pénalité de -1 sur les sauvegarde est réussie, l'attaque fera quand même les dégâts
lancers pour toucher. normaux, à moins d'indications contraires, et seul l'effet particulier
sera évité. Exemple: une morsure de serpent à sonnettes fait 1-4
PROTECTION: Les résultats donnés par les dés pour toucher point(s) de dégâts + poison. Si un personnage réussit à se
doivent être ajustés par rapport à la totalité de protection qui sauvegarder contre le poison, il devra malgré tout subir 1-4 point(s)
entoure la cible. Une créature peut s'être cachée derrière n'importe de dégâts pour la morsure, et il n'échappera qu'au poison.
quelle protection de fortune (un mur, un arbre, un tonneau, etc. .. )
afin de se "mettre à l'abri". Une cible totalement protégée ne peut Si une attaque empoisonnée (comme l'aiguillon d'une abeille
pas être touchée (par exemple, une cible cachée derrière un mur en tueuse) touche une créature, la victime doit se sauvegarder contre le
angle). Selon le type de protection, si la cible est partiellement poison ou mourir (à moins que le poison ne soit neutralisé,
çouverte, par exemple, le MD devra faire des ajustements au lancer consultez le D&D ® EXPERT SET) . Le MD ne devrait pas
de projectile tenant compte ainsi de la protection en question. (Un autoriser les joueurs à se servir d'armes empoisonnées. S'ils veulent
bouclier n'est pas considéré comme une protection). En général, les en utiliser, ils sont susceptibles de rencontrer des adversaires qui
ajustements (points de modification de coup de dé) vont de -1 à-4. eux aussi ont des armes empoisonnées. Les personnages de la
Exemple: Un personnage qui attaque un gobelin à moitié caché moralité (ligne de conduite) juste seront contre l'usage de telles
derrière un guéridon attaquera avec une pénalité de -1 sur ses armes.
B26
Chances de sauvegarde ATTAQUES DES MONSTRES

Type d'attaque Dés de Classe d'armure du défenseur


Rayon Vie des
de la Paralysie Souffle Badines, Monstres 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 ·2 ·3
Classe du mort ou Baguettes ou pétri- de bâtons jusqu'à 1 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
ëersonnage poison ma~ites fication 1+jusqu'à 2 9 10 1\ 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
drj~On ou sorts 2+jusqu'à 3 8 9 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Jercs Il 14 15
Elfes 12 13 13 15 15 3+jusqu'à 4 7 8 9 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19
Guerriers 12 13 14 15 16 4+jusqu'à 5 6 7 8 9 10 1\ 12 13 14 15 16 17 18
Homme 5+ jusqu'à 6 5 6 7 8 9 10 Il 12 13 14 15 16 17
Normal 14 15 16 17 18 6+ jusqu'à 7 4 5 6 7 8 9 10 Il 12 13 14 15 16
Magiciens 13 14 13 ' 16 15 7+ jusqu'à 9 3 4 5 6 7 8 9 10 1\ 12 13 14 15
Nains et 9+ jusqu'à I l 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Il 12 13 14
Tin igens 8 9 10 13 12 Il +jusqu'à 13 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1\ 12 13
Voleurs 13 14 13 16 15 13+jusqu'à 15 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Il 12
15+jusqu'à 17 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1\
Chances de sauvegarde pour personnage de haut niveau 17+ ou plus 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Selon les règles du présent manuel , les personnages se sauvegardent Portée des lancers de projectil es
en fonction de leur classe et non en fonction de leur niveau; il n'y a PORTEES (en mètres)
aucun po int de modification pour les chances de sauvegarde en
fonction de niveau.Cependant, dans les règles du manuel D&D ® ~~e d'Armes F aible (+1) Mo~enne (0) Lon~ue (-1)
EXPERT SET , les chances de sauvegarde sont données pour r alète 2-24 348 4 -72
chaque classe en fonct ion des différents niveaux. Ici, le MD peut Arc court 2-16 17-30 31-46
donner aux créatures et aux PSJ d'un niveau supérieur à 3, une Arc long 2-22 23-42 43-64
prime de+ 4 sur toutes leurs chances de sauvegarde , prouvant par là Fronde 2-12 13-24 25-48
mëme leur plus grande habileté face aux attaques particulières. Ceci Hache·
ne doit en aucun cas être fait avec les règles du D&D EXPERT ou poignard" 2- 4 5- 8 9-10
SET . Huile·
ou eau benite" 2- 4 5- 8 9-10
MELEE Epieu" 2- 6 7-12 13-18

La mêl èe, ou combat de corp s-à-corps , est utilisée quand l'ennem i • arme s à lancer
-se trouve dans un rayon de 2 m. Les armes sont la masse d'armes, la
hache de combat, ou tout autre objet autorisé par le MD pour Divers dégâts causés par armes
frapper, une to rche par exemple. Ces attaques sont ajustées par la
force, les ajustements magiques et pa r la pos ition (attaques par Dégâts Type d'Armes
derrière ). 14 (ld4)
1-4 ( ld4)
Les armes de mèlëe ne sont utilisées pour attaquer qu'une fois par 1-4 (ld4)
round. Les monstres , cependant, sont capables d'utiliser toutes 1-4 (ld4)
leurs possibilités le temps d'un round. Un lion des montagnes 1-6 (ld6)
pourrait attaquer avec ses griffes et par morsure durant un round 1-6 (ld6)
alors qu'un guerrier n'attaquerait qu'avec son épée. 1-6 (ld6)
1-6 (ld6)
COMBAT DE GROUPE: Un personnage ou un monstre peuvent 1-6 (ld6)
ètre attaqués par plus d'un adversaire. Le nombre exact dépend de 1-6 (ld6)
la grandeur de la zone de combat et de la taille des monstres. 1-6 (ld6)
EXEMPLE: pour un combat qui se déroule dans un corridor de 4 1-8 ( ld8)
rn, il est peu probable que plus de 2 ou 3 personnages combattent 1-8 (ld8)
côte-à-côte. 1-10 ( ld lO)
1-10 (ldlO)
FIGURINES: Les figurines sont ut iles durant le combat à la fois
pour le MD et pour les joueurs afin qu'ils puissent mieux • armes à 2 main s
"envisager" la scène. Le MD devra les schématiser ou représenter
d'une façon quelconque les personnages si les figurines ne sont pas L'usage d'une arme tenue à 2 mains empêche le port du bouclier.
utilisées. Ceci réduir~ la classe d'armure de l'attaquant qui perdra l'initi ative,
quel que SOit le résultat de son lancer de dés (voir page B24).
BRAVOUR E (option)
ATTAQUES DES PERSONNAGES
Quiconque durant la bataille peut vouloir tenter de fuir ou de se
Classe d'armure du défenseur rendre . Les personnages ne sont jamais dans l'obligation d'agir
Niveau de ainsi, car ils réagissent en fonction de ce que veulent lesjoueurs. Les
l'Attaquant 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o -1 -2 -3 PSJ et les monstres peuvent cependant décider de ce qu'ils feron t.
(Homme Pour mieux contrôler cette situation, on attribue un indice de
Normal) . 1\ 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 bravour e à chaque monstre. La bravoure, c'est l'esprit de
du 1er au 3e 10 1\ 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
020

combativité d'un groupe. Une haute bravoure (indice de bravoure


4e et plus- 8 9 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 élevé) infuse le désir de se battre quelles que soient les chances . Le
contraire infuse une panique contagieuse et le désir d'abondonner le
• pour les PSJ ou les personnages de niveau plus élevé combat.
B27
INDICES DE BRAVOU RE: Un indice de bravoure (allant de 2- deuxième porte secrète (que Silverleaf n'avait pas remarquée)
12) est do nné avec chaq ue descri ption de monstres. Plus l'indice est s'ouvre, et le premier groupe de douze hobgobelins entre.
élevé, plus la bravour e est gra nde. 6-8 correspond à un indice
moyen, mais 2 indique que le monstre ne se battra pas. 12 signifie Le MD vérifie l'effet de surprise: le groupe fait un 2 et les
que le monstre se battra ju squ'à la mo rt sans vérifier sa bravoure. hobgobelins font un 1, les deux côtés sont donc surpris. Les deux
Pour toute créa ture avec un indice entre 2 et 12, il est bon de vérifier groupes se regardent tout en remaniant leur ordre en de meilleures
le niveau de bravoure au cours de la bataille (selon les indications positions défensives. Silverleaf étant le seul membre du groupe à
suivan tes). parler le Hobgobelin, les autres membres décident d'en faire leur
porte-parole. Le joueur qui joue le rôle de Silverleaf devient donc le
CO MMENT VER IF IER LA BRAVO URE: Durant un combat , il porte-parole du groupe et il prévient les autres qu'il pourrait bien
est souvent nécessaire de vérifier la bravoure des mon stres pour avoir à se servir du sort de sommeil.
savoir s'ils vont continuer à se battre ou non . Pour cela, lancez 2d6:
si le résultat est supérieur à leurs points de bravoure , les monstres Silverleaf s'avance les mains vides en signe d'amitié et dit: "Nous
essaiero nt de battre en retraite ou de se replier en résistant (Voir vous saluons, nobles hab itants de ces cavernes profondes, pou vons-
Déplacement défensif, page B25), si le résultat est inférieur ou égal à nous vous aider ? "Et pour parer à toute éventualité, Silverleaf
leurs point s de bravour e. ils continueront à se battre. essaie mentalement de se souvenir des mots qu'il doit psalmodier
pour jeter le sort de sommeil.
QUAND VER IFIE R LA BRA VOUR E: D'une façon générale, la
bravour e est vérifiée dans les cas critiques au beau milieu d'un Le MD décide que le geste de Silverleaf et son discours en
combat. De préférence: Hobgobelin méritent + 1 lors de la vérification de la réaction des
hobgobelins. Malheureusement . le MD fait un 4 (2d6) qui , même
1. Ap rès qu'un des cam ps a su bi sa 1re perte en vies humaines ajusté à un 5, donne une réact ion négative. Les hobgobelins sortent
(monstres ou personnages), leurs arme s mais n'attaquent pas, au contraire, ils se mettent sur le
côté pour laisser entrer 2 autres hobgobelins.
2. Qua nd la mo itié des monstres ont été mis dans l'incapacité de
combatt re (mort, sommeil dû à la magie, etc. . .) Le plus grand hobgobelin répond dans sa langue : "Allez-vous en,
vous n'êtes pas autorisés à entrer dans cette pièce!"
Les mons tres qui vérifient leur bravoure à deux reprises et
cons ta ten t q u'elle est bonne, se battront jusqu'à la mor t. " Ne vous inquiétez pas, Gary nous a envoyés" répond Silverleaf

AJU STEMENTS POUR LA BRAVO URE : La bra voure change "Hein?" répond le hobgobelin
au gré des situa tions à moins qu'elle ne soit de 2 ou de 12. Les
ajus temen ts seront permanents ou tempo rai res. et le choi x de leur Le MD lance à nouveau les dés pou r obtenir une nou velle réacti on
répa rti tion est laissé au MD. Un maximum de + ou - 2 est conseillé. sans ajust ement s. Il fait un 3 et les hobgobelins attaquent.
Par exemple. si les monstres perdent une bat aille, leurs points de
bravoure peuvent être tempo rairem ent modifiés par -1. S'ils Le MD fait un 2 comme points d'initiative des hobgobelins,
gagne nt, ces mêmes point s peuvent être temporairement modifiés Silverleaf fait 4 pour le groupe, c'est donc le groupe qu i a l'initiative.
par + 1. Silverleaf a déjà prévenu les autres personnages pour que ceux-ci se
ret irent de la zone d'act ion du sort de sommeil qu' il va jeter
BRA VOU RE DES SE RVIT EU RS: Les point s de bravoure d'un aux hobgobelins, si ces derniers décident d' attaquer. Morgane a un
serviteur sont basés sur l'indice de caractère (voir page B7) du arc court prêt à tirer, Fredrik prépare sa hache à lancer, et Soeur
jo ueur qui loue ses services. Les serviteurs doi vent vérifier leur Rebecca sort sa masse d'armes et se protège de son boucl ier.
bravoure après chaque aventure. Si ja mais leurs points sont trop
faibles. ils ne pourro nt à nouveau partir pour une aventure avec Mo rgane et Fredrik choisissent leur cible et tirent. Les personnages
leurs perso nnages. Il n'est pas nécessaire pour eux de vérifier leur de premier niveau do ivent faire 13 ou plus pour toucher les
bravoure lors des combats à moins que le danger ne soit plus grand hobgobelins de classe d'armure 6. Les deux attaques étant de faible
que prévu. Si un serviteur reçoit une partie du trésor en récom- portée, Morgane et Fredrik ajoutent chacun +1à leurs lancers pour
pense de ses services au long de plusieurs aventures, son indice de toucher. De plus, Morgane a un indice de dexté rité de 13, elle a
bravoure peut a ugmenter d' un point et ceci de façon permanente. donc +1 supplémenta ire pour tou cher . Fredrik do it faire un 12 ou
plus pour tou cher sa cible, Morgane do it faire un Il ou plus.
R ED DI TIO N: Un personn age ou une créature peut offrir de se
Morgane fait un 12 et Fredrik un 16. Ils touchent donc tous les deux
rendre à n'impo rte quel moment. Cependa nt, l'adversaire peut très
leur cible respect ive. Les dés sont jetés pour déterminer les dégâts
bien refuser et même continuer à se battre, ce qui l'empêche
causés: Id6 pou r la flèche et l d6 pour la hache. La flèche de
d'écouter. Le MD dirigera les pourparl ers de reddition qui peuvent
Morgane fait 4 po ints de dégât s et le hobgobelinqu'elle touche (qui
avoi r lieu entre les monstres et les personnages. Même les créatures
n'a que 4 po ints de vie), s'écroule. Le MD annonce que le
inintelligentes agiront généralement de façon raisonnable et
hobgobelin no 2 est mort. La hache de Fredrik fait 5 points de
tenteront de s'e nfuir d'une bataille où il n'y a plus rien à espérer . La
dégât s, mais le 1er hobgobelin a 7 points de vie. Les 5 points sont
reddition arrivera souvent lorsq ue la bravoure est trop faible, si le
dédu its du total, il lui reste donc 2 points de vie.
person nage ne peut prendre la fuite dans de bonnes conditions de
sécurité. Si une créa ture intelligente se rend , elle offrira en principe
Silverleaf jette son sort et découvre que 6 niveaux de hobgobelins
un trésor en paiement pour sa vie (trés or personnel ou emprunté à
s'endorment. Etant donné qu'ils ont 1 + 1 dé de vie, ils sont pour le
des amis).
besoin de la cause cons idérés comme ayant 1 dé de vie. Six
hobgobelins s'endorment donc : les 3 qu i ont chargé , les 2 entrés
EXEMPLE D E COMBAT dans la pièce au cours de ce round, et 1 qui se tenait juste au delà de
l'entrée.
Qu at re personnages de jo ueurs: Morgane Ironwolf (guerr ière du Le MD décide de vérifier la brav oure des hobgobelins étant donné
1er niveau), Silverleaf (elfe du 2e niveau), Fredrik (nain du 1er que la moitié d'entre eux est endormie. Leur indice normal de
nivea u) et Soeur Reb ecca (clerc du 2e niveau) pénètrent dans une bravoure est de 9, pro visoirement abaissé à 8 étant donné les
pièce par une po rte secrète que Silverleaf a décou verte et ouverte . circonstances traumatiques. Le MD fait un 6, les hobgobelins
La pièce semble vide. Tandis qu'ils sont occupés à la fouiller, une continuent à se battre.
B28
Ils ont l'initiative pour le round suivant et deux autres hobgobelins où trouver le trésor caché ici." Si les hobgobelins avaient vérifié leur
entrent dans la pièce. Morgane a toujours son arc mais décide de bravoure, ils n'auraient pas à le faire maintenant et se battraient
changer d'armes. Les monstres doi vent parcourir 6 m pour jusqu'à la mort.
l'atteindre, et donc le groupe a le temps de préparer les arm es pour
contre-attaquer. Le MD prévient Silverleaf que s'il veut jeter un Silverleaf traduit pour le groupe ce que les hobgobelins viennent de
sort quelconque pendant ce round, les hobgobelins pourront dire . Les personnages acceptent la reddition, ils ligotent les
l'attaquer avant qu'il en ait eu le temps. Silverleaf décide alors de hobgobelins et prennent leurs armes. Ceux-ci leur révèlent non
prendre une arme. Les hobgobelins décident d'attaquer Fredrik et seulement où se trouve le trésor mais aussi comment éviter le piège
Morgane. de l'aiguille empoisonnée qui protège le coffre au trésor.

Celui qui attaque Fredrik fait un 17, touchant sa classe d'armure 2 Avant de quitter la pièce, ils baillonnent des hobgobelins pour ètre
et réalise ainsi 8 po ints de dégâts. Fredrik qui n'avait que 6 points de sûrs qu'ils ne donneront pas l'alerte. Morgane a une moralité neutre
vie est donc mort. Le monstre qui attaque Morgane doit faire un 15 et trouve qu' il n'est pas raisonnable de laisser les ennemis vivants
pour toucher une classe d'armure 3 (comme elle avait son arc et derrière soi, mème s'ils sont provisoirement hors d'état de nuire.
donc les deux mains prises, son bouclier n'est pas compté dans la Silverleaf est neutre mais il pense que les hobgobelins ont bien trop
classe d'armure). Le MD fait un 15, et Morgane subit 4 points de peur pour ètre une menace ultérieure. Si Morgane veut tuer les
dégâts, ce qui n'est pas suffisant pour la tuer. Soeur Rebecca, prisonniers, il ne l'en emp êchera pas mais il ne l'aidera pas.
Morgane et Silverleaf attaquent ensemble et tuent un hobgobelin.
Soeur Rebecca, un clerc juste, est horrifiée par la proposition de
Pour le 3e round, le groupe a l'initiative. Tous décident d'attaquer le Morgane. Elle explique à Morgane qu'un individu juste tient
monstre restant. Rebecca et Silverleaf échouent tous les deux , mais parole, et elle a promis aux hobogobelins qu'ils auraient la vie
Morgane réussit (avec son épée) . Elle obtient 4 pour les dégâts, mais sauve. Le dieu de Soeur Rebecca ne lui permettrait jamais de guérir
en raison de son indice de force, elle a une prime de+2 sur tout dégât quelqu'un qui tue des prisonniers impuissants.
occasionné, et obtient donc un 6, tua nt le hobgobelin qui n'avait
que 5 po int s de vie. Morgane reconnaît qu' il est mal et injuste de tuer des captifs et que
ce n'est que la douleur que lui cause sa blessure qui l'a faite parler
Le MD décide de vérifier la bravoure des hobgobelins une fois de ainsi .
plus. Ils avaient commencé avec 9, ajusté précédemment à 8, et
maintenant descendu à 7. Le MD obtient un 8, les 3 derniers Soeur Rebecca jette le sort de Guérison des blessures légères. Ce
hobgobelins lâchent leurs armes, et s'écrient (en Hobgobelin, bien sort vaut à Morgane 5 po ints de guéri son , lui redonnant ainsi 6
sûr ): "Ne nous attaquez pas , nous nous rendons! Nous vous dirons points de vie normaux.

PARTIE 6: MONSTRES
Toute créature qui n'est pas personnage d'un joueur est un monstre. être lancé pour déterminer les points de vie d'un monstre, et leurs
Les monstres peuvent ètre amicaux ou non , sau vages ou ajustements en + ou en-. EXEMPLE: Pour déterminer les points de
apprivoisés, des bêtes normales ou fantastiques . Le MD choisira vie d'un monstre ayant 3 + 1 dés de vie, lancez 3d8 et ajoutez 1 au
parmi eux les amis et les adversaires des joueurs. total. Le MD devra toujours utiliser un dé à huit faces pour trouver
les points de vie d'un monstre,
Afin de faciliter les références, les monstres sont énumérés par ordre
alphabétique. D'autres monstres sont cités dans les règles du Les dés de vie indiquent auss i le niveau du monstre et le niveau
D&D® EXPERT SET et du D&D COMPANION SUPPLE- d'oubliettes dans lequel il se trouve généralement. En principe, le
MENT. Les monstres que vous trouverez ici appartiennent aux niveau d'un monstre est égal à son nombre de dés de vie, sans tenir
types les plus fréquemment rencontrés pour ce qui est de leur compte des + ou des-. EXEMPLE: Un monstre avec 3 + 1dés de vie
résistance et de leurs compétences. Selon les besoins du jeu, le MD est un monstre du 3e niveau, et se trouve donc généralement au 3e
pourra rendre ces monstres plus forts ou plus faibles . Lorsque le niveau des oubliettes. Si un monstre possède plusieurs pouvoirs
MD ajustera la résistance des monstres, il devra veiller à modifier spéciaux, le MD pourra le considérer comme étant d'un niveau
au ssi les autres compétences, telles que la Classe d'armure, les supérieur à celui de ses dés de vie.
Déplacements, les Dégâts causés et les Chances de sauvegarde afin
qu'ils s'équilibrent avec les dés de vie modifiés du monstre. Une fois Connaître le niveau d'un monstre n'est qu 'une information
qu'il est familiarisé avec ces monstres-là, le MD pourra en créer de approximative, car, quel que soit son niveau, un monstre peut ètre
nouveaux et pour cela il s' inspirera de ses lectures de science fiction rencontré n'importe où dans une oubliette. Cependant, on limite le
ou d'aventures fantastiques. danger en ne plaçant les monstres qu'à 2 niveaux au-dessous ou au-
dessus de leur niveau réel. Lorsque les monstres sont rencontrés à
Monstres spéciaux: Certain noms de monstres sont suivis d'un un niveau inférieur à leur niveau réel, ils seront moins nombreux
astérisque (*) qui indique que pour combattre ces monstres, il faut que la normale. Inversement, lorsque les monstres sont rencontrés à
utiliser soit la magie, soit des armes magiques. Il est conseillé un niveau supérieur à leur niveau normal, ils seront plus monbreux
d'utiliser ces monstres avec précaution. que la normale. EXEMPLE: Un monstre du 4e niveau peut ëtre
trouvé n'importe où entre le 2e et le 6e niveau, mais probablement
Infravision: Tous les monstres non-humains sont dotés d'infravi- pas au 1er ni au 7e niveau, ou bien 1 seul à la fois (au 1er niveau) ou
sion, ce qu i leur permet de voir jusqu'à 20 m dans l'obscurité (voir en grand nombre (au 7e niveau ou en dessous).
éventuellement les ind ications données). Une forte source
lumineuse ou source de chaleur détruit cette faculté . Les dés de vie déterminent également les chances de réussite des
attaques d'un monstre et le nombre de points d'expérience
La Classe d'armure (CA) de chaque monstre est un chiffre nécessaires au personnage pour le vaincre. Les tableaux Attaques
identique à la CA des personnages. Ce chiffre tient compte de la des monstres et Points d'expérience pour les monstres sont basés
nature de la peau du monstre ou de son vêtement, de son agilité et de sur les dés de vie des monstres.
sa dextérité.
Pour chaque description de monstre, si le nombre de dés de vie est
Les Dés de vie indiquent combien de fois le dé à huit faces (d8) doit suivi d'un astérisque (*), cela signifie que la prime pour
B29
comp éten ces spéciales doit être ajoutée lorsque le MD donne les monstres, comme les chauves-souris géantes dont l'ouïe est de
points d'expérience. Un double astérisque signifie que la prime première utilité, sero nt con sidérés aveugles s'ils ne peuvent
pour compétences spéciales sera doublée lor sque le MD donnera les entendre. Les individus aveugles se déplaceront deux fois moins
po int s d'exp érience. vite. Ils ne sont pas normalement auto risés à combatt re mais
selon les circo nstances, le MD pourra les y auto riser, avec une
pénalité de -4 pour toucher et une prime de+4 pour être touchés
Déplacement: Ind iqu e de combien de mètres un mon stre peut se par l'adversaire .
déplacer en un tour. Le nombre indiqué entre parenthèses est le
nombre de mètr es qu' il peut parcou rir en un round. 20 m se lit 20
métre s. Certain s monstres auro nt deux vitesses différentes pour No. Apparaissant indique le nombre conseillé de ce type de
leur déplacement: il y a la marche pour le déplacement normal, monstres apparaissant lors d'une rencontre située à un niveau
l'autre vitesse co rrespo nd à un déplacement selon un mode d'oubliettes correspo ndant au niveau (ou au nombre de dés de vie)
pa rticulier: nage, vol, esca lade ... de ces monstres. EXEMPLE: Si un monstre a 3 + 1dés devieetque
le No. Apparaissant est 1-6, cela signifie que Id6 monstre(s)
apparaitra(ont ) normalement au 3e niveau des oubliettes. Au cas
Attaques indique le nombre et le typ e d'attaques qu'un monstre où ce(s) monstre(s) serait(ent) rencontré(s) à un(des) niveau(x)
peut fa ire dans un round . Les dégâts indiquent le nombre de points supérieur(s) à son(leur) niveau normal, la rencontre engloberait
de dégâts occasionnés par une att aque réuss ie de la part d'un plu s de monstres. Mais au cas où il(s) sera it(ent) à un(des) niveau(x)
monstre. Lorsque le monstre fait plusieurs attaques dans un round, inférieur(s) à son(leur) niveau normal, la rencontre engloberait
les attaques et les dégâts sont donnés dans le même ordre. moins de monstres. Le nombre exact est laissé à la discrétion du
EXEMPLE: Attaque: 2 pattes / l morsure Dégâts: 1-4/1-4/2-12 MD . EXEMPLE: Si les monstres avec 3 + 1 dés de vie mentionnés
signifie que le monstre attaque avec ses deux pattes avant qui font plus haut sont rencontrés au 1er niveau de l'oubliett e, le nombre de
chacune 1-4 (ld4) po intes) de dégât s et la morsure fait 2-12 points monstres rencontrés ne sera que de 1-2 ou 1-3. Au Se niveau, on
(2d6) de dégât s si l'attaque est réu ssie. Voir notes suivantes pour les pourrait rencontrer 2-12 ou 2-16 de ces monstres. Le nombre donné
attaques particulières. entre parenthèses après le No. Appa ra issant est le nombre de ces
monstres (le cas échéant) que l'on pourrait trouver dans les contrées
Poison: C'e st la "bête noire" de tous les personnages. Si un sauvages ou dans l'antre du mon stre ; ceci est une information
personn age reçoit un e att aque empo isonnée et si sa chance de précieuse pour les règles du manuel D&D EXPERT SET. Pour
sauvega rde contre le P oison écho ue, il doit mourir (Nota: dans trouver le nombre de monstr es dans leur antre dans les contrées
les règles du D&D EXP ERT SET , il y a un proc édé magique sauvages, multipliez par 5 le nombre des monstr es apparaissant
pour gué rir un e créature emp oisonnée). dans ces contrées sauva ges. Si 0 figure à côté de la mention No.
Appa ra issant, cela signifie que le mon stre ne se trouvera pas en
Paralysie est moins dan gereuse que le Po ison. Quand un principe dans l'oubliette. Si le 0 se trouve entre parenthèses, cela
person nage est tou ché par une attaque paralysante et qu'il signifie que le mon str e ne se tr ouvera pas dans les contrées
man q ue sa cha nce de sauvegar de , il se trouve comme "gelé" et sauvages.
da ns l'incapa cité de faire qu oi qu e ce soit, mai s il est toujours en
vie. Ta nt que cela dure, il est parfaitement conscient de ce qui se Sauvegarde comme ind ique la classe de sauvegarde du personnage
passe alento ur ma is reste incapa ble d'effectuer tout mouvement et le niveau pour le monstre , équivalent à celui du personnage du
(parler, lanc er un sort, .. .). A moins d' indi cations contraires, la joueur du même niveau . Les monstr es inintelligents calculent leurs
para lysie dure ra 2-8 (2d4) tou rs. Lancé par un clerc, le sort de chances de sau vegarde sur la moitié de leur niveau en arrondissant
Guérison des blessures légères fera disparaître la paralysie mais au nombre supérieur après la virgule. EXEM PLE: Un monstre de
da ns ce cas-là, ne pourra pas en plus gué rir une blessure. Toute type animal avec 3 dés de vie sera considéré pour le calcul comme un
atta que lancé e co ntre une créa ture paralysée réussira automati- pers onn age de niveau 1\12 , qu e l'on arrondira à 2. Les montres
qu ement, simplement un lancer pour les dégâts est nécessaire. La intelligents calculeront leurs chances de sauvegarde en conservant
paralysie en elle-même n'a aucun effet permanent. normalement leur niveau . La plupart des monstres se sauvegardent
comme les guerriers. Certain s monstres enchantés, de nature
Perte d'énergie: Une attaque réussie lanc ée par un wight aura pour mag ique ou ayant des compétences spéciales, auront leurs chances
effet d'épui ser l'éner gie de la victime. Contrairement à certaines de sauvegarde ajustées comme indiqué dans leur description.
autres attaq ues, il n'y a aucune chance de sauvegarde possible
co ntr e cette perte d'énergie. Elle détruit un niveau d'expérience Le niveau ne fait aucune différence dans les règles du D&D
pour les personn ages, et un dé de vie pour un monstre. La NIVEAU DEB UTA NT pou r ce qui est des chances de sau vegarde,
créa ture ainsi atta quée perd les pou voir s qu e lui conférait son mais il fait une différence dan s le D&D EXPERT SET. C'est au
niveau précédent (nivea u d' attaque, chan ces de sau vegarde, MD de décider s' il donnera ou non plus de chances de sauvegarde
sorts, etc . ..), et cela sa ns espo ir de guérison. (N ota: dans le a ux monstres de haut niveau . Une prime de + 4 sur toutes les
D&D ® COM PANION SU P PLEM ENT, il Y a un moyen chances de sauvega rde peut être donn ée à un monstr e qui aura it
magiqu e de guérir les pert es d'énergie). plus de chances de sa uvegarde qu'un personnage du 3e niveau (par
exemple: guerrier: 6). Dan s les règles du D&D EXPERT SET, cette
Enchantement: Un person nage qui ne pa rvient pas à se sauvegarder règle n'a pas à être appliquée. Les chance s de sau vegarde pour les
con tre les sor ts, sera inca pa ble de pr endre une décision s'il est pris personnages de haut niveau (et les monstres) sont ex pliquées dans
pa r l'enchantement d'une ha rpie par exe mple. Le personnage ce manuel.
encha nté sera inca pa ble d'a ttaqu er et de menacer le monstre
encha nt eur, et ne fera qu'o béir aux ord res que celui-ci lui Bravoure indique le score conseillé de bra voure de chacun des
donnera s'il les compre nd, c'es t à di re si le mon stre parle la langue monstres (option, voir page B27). Le MD peut apporter des
or di nai re ou si le personnage peut comprend re la langue du modifications à ce score selon les circonsta nces. Il lancera 2d6 et si
monstre . Les personnages encha ntés sont trop troublés pour le nombre obtenu est plus grand qu e les points de bravoure une fois
utiliser un sort ou un obje t magique. La mort de l'enchanteur modifiés, le monstre tente ra de fuir.
viendra rompre l'ench antement ma is il peut être aussi dissous par
magie. Type de trésor donne la lettre correspondant au type de trésor. Elle
peut être utilisée par référence au tableau Types de Trésor page B47
Cècitè: Elle peut être cau sée par certai ns poisons , certains sorts, par pour savoir qu el trésor est en la possession de tel ou tel monstre.
l'ob scurité (pour les créatu res n'a yant pas le don d'infravision), Tous les mon stres n'ont pas forcém ent un trésor! Les animaux
ou en combattant contre des attaques invisibles. Certains inintelligents en ont rarement, bien que certains collectionnent les
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objets brillants et que, pour avoir tué récemment quelqu'un qui Moralité indique si le monstre est juste, neutre, ou chaotique. Les
portait un trésor, certaines créatures carnivores puissent être en monstres inintelligents sont généralement neutres. Le MD doit
possession d'un trésor. On trouve généralement un trésor dans faire attention à bien se prêter au jeu pour les diverses moralités.
l'antre des monstres, et donc les monstres errants sont moins Seuls les monstres intelligents peuvent parler la langue de leur
susceptibles de posséder un trésor que les monstres habitant dans moralité.
l'oubliette.
LISTE DES MONSTRES: De l'abeille tueuse au zombi
Abeille tueuse Araignée géante
Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 1-6 (5-30)
Dé(s) de Vie: Y2 (1-4 pv) Sauvegarde Comme: Guerrier: 1 Araignée Araignée
Déplacement: 50 m (24 m) Bravoure: 9 crabe veuve noire Tarentelle
Attaque(s): 1 dard Type de Trésor: Voir ci- Classe d'Armure: 7 6 5
dessous Dé(s) de Vie: 2· 3· 4·
Dégât(s): 1-3 + spécial Moralité: Neutre Dép lacemen t: 40m (20m) 20m (JOrn) 40m (20m)
En Toile: Pas de toile 40m (20m) Pas de toile
Les abeilles tueuses sont des abeilles géantes de 50 cm de long au Attaque(s): 1 morsure 1 morsure 1 morsure
caractère particulier. Elles attaquent presque toujours à vue et Dégât(s): 1-8 + poison 2-12 + poison 1-8 + poison
attaqueront toujours toute créature se trouvant à 10 m de leur ruche No. Apparaissant: 1-4 (1-4) 1-3 (1-3) 1-3 (1-3)
souterraine. L'abeille qui attaque avec son dard, et qui fait une Sauvegarde Comme: Guerrier: Guerrier: 2 Guerrier: 2
attaque réussie, meurt et la créature attaquée doit se sauvegarder Bravoure: 7 8 8
contre le Poison ou mourir. Le dard continuera à s'enfoncer dans la Type de Trésor: U U U
victime faisant automatiquement 1 point de dégât par round à Moralité: Neutre Neutre Neutre
moins de passer 1 round à le retirer.
La ruche renferme un type de miel spécial, dont l'effet comme Araignée crabe: Les araignées crabes sont des araignées géantes
potion de guérison est la moitié de la potion de guérison normale. mesurant l,50 m de long. Elles sont carnivores et attaquent leurs
Elle soigne 1-4(ld4) point(s) de dégât(s) (ce qui nécessite l'usage de victimes en adhérant à une paroi (mur ou plafond) et en se laissant
tout le miel contenu dans la ruche - environ 1 kilo). Il y aura tomber sur elles. Elles ont des pouvoirs semblables à ceux du
toujours au moins JO abeilles tueuses et leur reine près de la ruche caméléon et peuvent changer de couleur en fonction de l'environne-
ou à l'intérieur. Quatre au moins de ces abeilles ont chacune 1dé de ment dans lequel elles se trouvent, attaquant par surprise sur 1-4
vie. La reine a 2 dés de vie et peut piquer sans arrêt, sans mourir (avec 1d6). Après la 1re attaque, l'araignée crabe peut être attaquée
pour autant. normalement. Toute victime devra se sauvegarder contre le Poison
ou mourir dans Id4 tour(s). Cependant, le poison est faible, et la
Acolyte victime peut ajouter + 2 au lancer pour sa chance de sauvegarde.
Classe d'Armure: 2 No. Apparaissant: 1-8(1-20)
Dé(s) de Vie: 1 Sauvegarde Comme: Clerc: 1 Araignée veuve noire: Les araignées veuves noires mesurent 2 m de
Déplacement: 20m (JOrn) Bravoure: 7 long, de couleur noire et portent une marque rouge sur l'abdomen.
Attaque(s): 1 masse Elles ont tendance à ne pas s'éloigner de leurs repaires de toiles.
d'armes Type de Trésor: U Elles sont carnivores et sont connues pour avoir attaqué des
Dégât(s): 1-6 Moralité: Au choix humains. Leurs toiles doivent être considérées comme le sort de
magicien Toile, pour ce qui est des chances de s'en sortir, une fois
Les acolytes sont un groupe de clercs PSJ qui vont ou qui s'en pris dedans. Les toiles peuvent également s'enflammer. Toute
reviennent d'un pélerinage vers un mausolée sacré (ou tout victime d'une morsure de l'araignée veuve noire doit se sauvegarder
simplement en quête d'une aventure). Tous les clercs du groupe contre le Poison ou mourir en 1 tour.
auront la même moralité, mais ils auront tous autant de chances
d'être justes ou neutres ou chaotiques. Ils ne connaissent aucun
sort. Un groupe de 4 ou plus sera dirigé par un clerc du 2e, 3e, 4e ou Tarentelle: Enormes araignées poilues de 2,50 m de long
5e niveau (lancer 1d JO: 1-4 = clerc du 2e niveau, 5-7 = clerc du 3e ressemblant aux tarentules, les tarentelles sont des araignées
niveau, 8-9 =clerc du 4e niveau, JO =clerc du 5e niveau). Le MD magiques. Leur morsure ne tue pas, au contraire, la victime (si elle
peut choisir n'importe quel sort clérical pour le leader, ou il peut ne s'est pas sauvegardée contre le Poison) sera saisie de spasmes
être tiré au sort. douloureux et se lancera dans une danse endiablée. Cette danse a un
effet magique sur les spectateurs et ils peuvent eux aussi être pris des
Animaux, normaux et géants: voir Babouin des rochers, Chauve- mêmes convulsions, s'ils ne se sauvegardent pas contre les Sorts.
souris, Félin, Furet, Gorille, Loup, Musaraigne, Ours, Rat, Les victimes en train de danser ont une pénalité de - 4 sur leur lancer
Sanglier. "pour toucher", et les attaquants gagnent +4 "pour toucher" sur la
victime. Les effets d'une morsure durent pendant 2-12 tours.
Cependant, les danseurs tomberont de fatigue en 5 tours, et seront
alors totalement sans défense devant les attaques. Les spectateurs
ensorcelés danseront aussi longtemps que la victime. (Dans le D&D
EXPERT SET, on trouve des moyens magiques de guérir le poison
et le sort Dissoudre la Magie arrêtera la danse).

Babouin des Rochers

Classe d'Armure: 6 No. Apparaissant: 2-12 (5-30)


Dé(s) de Vie: 2 Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 8
Attaque(s): 1 gourdin/ Type de Trésor: U
1 morsure
Dégât(s): 1-6/1-3 Moralité: Neutre
B31
Les babouins des rochers sont plus grands que les babouins Commerçant
ordina ires, et sont plus intelligents qu 'eux. Ils sont omnivores, bien Classe d'Armure: 6 No. Apparaissan t: 1-8 (3·18)
que préféran t la viande. Ils ne fabriquent aucun outil , ni aucune Dé(s) de Vie: 1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
ar me mais ram assent simplement des os ou des branches dont ils se Déplacement: 30m ( 14m) Bravoure: 7
serven t comme de gou rdin s. Ils vivent en band es, dirigées par un Attaque(s): 1 arme T ype de Trésor: U +V
mâ le do minant. Ils sont féroces et ont mau vais caractère. On ne Dégât( s): 1-6 ou par
peut pas vrai ment d ire qu' ils parlent une langue, ils émettent arme Moralité: Au choix
simplement des sons pou r ex primer leurs besoins élémentaires.
Les commerçants sont de simple s guerriers du 1er niveau qu i
Bandit assurent leur subsistance en faisant du commerce. Ils sont plus
bra ves que les marchands et meilleurs au combat. Ils portent
Classe d'A rmure: 6 No. Apparai ssant: 1-8 (3-30) habituellement des épées et des hache s de combat, sont vêtus de
Dé(s) de Vie: 1 Sa uvegar de Comme : Voleur: 1 vêtements en fourrure (à assimiler au x armures en cuir) et portent
Déplacement : 30m (l 4m) Bravoure: 8 des boucliers. Dans les contrées sauvages, ils conduisent 1-4
Attaq ue(s): 1 arme T ype de Trésor U (A) mulet(s) chargé(s) de diver ses marchandi ses. Le choix des articles
Dégât(s): 1-6 ou arme Moralit é: Chaotique est laissé à la discrétion du MD. Généralement on trouve des épices,
ou Neutre des fourrures, des objets décoratifs sculptés.
Les bandits sont des voleurs PSJ qui se sont regroupés dans le but Cr éatures-garous (Loup-garou, Ours-garou, Rat-garou, Sanglier-
de voler. Comme des humains, ils tent eront de masquer leur vraie garou, Tigre-garou) voir Lycanthropes.
nature pour surprendre leur s victime s. Le type de trésor (A) ne se Cr iard
trouve que lorsque les bandits sont renc ontrés dans les contrées
sauvages, dan s leur antre. Ils peuvent avoir un leader (chef) PSJ de Classe d'Armure: 7 No . Apparaissant: 1-8 (0)
n'imp ort e qu elle classe: guerrier, magicien, voleur, ou clerc, qui doit Dé(s) de Vie: 3 Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
êtr e d'un niveau d'exp ér ience supérieur au leur. Déplacement: 4m (2m) Bravoure: 12
Attaque(s): Voir ci-
Chauve-souris dessous Type de Trésor: Aucun
No rmale Géante Dégât(s): Aucun Moralité: Neutre
Classe d'A rmure: 6 6 Les criards ressemblent à des champignons géants. Ils vivent dans
Dé(s) de Vie: 1 pv 2 des cavernes souterraines et sont capables de se déplacer lentement.
Déplacemen t: 4m (2m) IOm (4m) Ils réagissent à la lumière (da ns un rayon de 20 m) et au x
En vol: 40m (20m) 60m (30m) déplacements (dans un rayon de 10 m) en émettant un cr i perçant
Atta q ue(s): Co nfusio n 1 morsure qui dure 1-3 round(s). Il y a 50% de chances de rencontrer un
Dégât (s): Aucu n 1-4 monstre errant pendant chaque round que le criard crie. Le mon stre
No. A pparaissa nt: 1-100 (1- 100) 1-10 ( 1- 10) errant arrivera en 2-12 (2d6) rounds.
Sa uvegarde C omme : Homm e nor mal Guerrier: 1
Bravou re: 6 8 Cube gélatineux
T ype de Trésor: Aucun Aucun Classe d'Armure: 8 No. Apparaissant: 1-2 (0)
Moralité: Neutre Neutre Dé(s) de Vie: 4* Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Déplacement: 20m (IOm) Bravoure: 12
Les chau ves-sou ris sont des mammiferes vola nts nocturnes vivant Attaque(s): 1 Ty pe de Trésor: V
souvent dans des caves ou des bât iments abandonnés. Elles Dég ât(s) : 2-8 + spécial Moralité: Neutre
n'utilisent pas leur vue pour se déplacer mais l'écho (elles crient et
l'écho renv oyé leur indique la proximité ou l'éloignement des
obstacles). Les sorts ou compétences qu i dépendent de facultés
visuelles pour affecter la victime ne s'appliquent pas aux chauves-
souris. Le sort Silence dans un rayon de 5 m rendra aveugle une
chau ve-souris.

Chauves-souris normales: Elles n'attaquent pas les hommes mais


sèment la co nfusion en volant en rond au-dessus de leurs têtes . Il
faut au moins 10 cha uves-so uris pour dérouter un personnage. Les
personnages déroutés auront une pénalité de - 2 sur leurs lancers de
dés pour toucher et leur s cha nces de sauvega rde, et ne pourront
jeter de sorts. Les cha uves-souris d oivent vérifier leur bra voure à
chaque ro und à moins qu'elles ne soient sous contrôle. Ces monstres sont faits de gelée translucide en forme de cube
d'environ 4 m de côté. Leur transparence quasi-totale fait qu'ils
Chauves-souris géantes: Elles sont carni vores et en cas de grande peuvent attaquer par surprise sur 1-4 ( l d6). Ils se déplacent à
faim peuvent atta quer un groupe. Les cha uves-souri s vampires travers les salles et les corridors des oubliettes en balayant
géa ntes sont cependa nt plus dang ereuses. Cinq pour cent des complètement le sol de toutes matières mortes ou vivantes. Ce
rencontres de cha uves-souris géantes sont des groupes de chauves- faisant, ils peuvent ramasser des objets non digestibles (comme des
sou ris vampires géantes. La morsure d'une chauve-souris vampire pièces d'or ou des pierres précieuses) . Bien qu'ils mangent en
géa nte ne crée pas de dégât s supplémentai res mais la victime doit se principe des vers charognards, ils attaqueront toute créature
sauvegarder contre la Paralysie sinon elle tombera dans l'in- vivante qu'ils rencontrent, infligeant 2d4 points de dégâts. Toute
conscience pour 1-10 round (s). Ceci permet alors à la chauve-souris attaque réussie paralysera la victime à moins que celle-ci ne se
vampire géante de se nourrir sans être dérangée , suçant 1-4pointes) sauvegarde contre la Paralysie. Toute attaque sur une victime
de dégâts de sang par round. T oute victime qu i meurt pour avoir eu paralysée réussira automatiquement (lancer le(s) dé(s) de dégât une
son sa ng aspiré pa r une chauve-souris vampire géante doit se fois est suffisant). Cette paralysie est du type normal (durant 2-8
sauvegarder contre les Sorts ou elle deviendra une créature mort- tours, à moins qu'elle ne soit ôtée par le sort de Guérison des
vivante 24 heures après sa mort. (Si les règles D&D® EXPERT blessures légères). Un cube gélati neux est vulnérable au feu et aux
SET sont utilisées , ceci peut être cau sé par un vampi re.) armes normales mais pas au froid ni aux éclairs foudroyants.
B32
Dragon

Blanc Noir Vert Bleu Rouge Doré


Classe d'Armure: 3 2 1 0 -1 -2
Dé(s) de Vie: 6** 7** 8** 9** 10** 11**
Déplacement: Déplacement normal: 30m (14m) En vol: 80m (40m)
Attaque(s): 2 pattes / 1 morsure chacun, plus souffle
Dégât(s): 1-4/1-4 /2-16 2-5/2-5 /2-20 1-6/1-6 /3-24 2-7/2-7 /3-30 1-8/1-8 /4-32 2-8/2-8 /6-36
No . Apparaissant: 1~1-4) I~I~ I~I~ I~I~ I~I~ 1~1-4)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 6 Guerrier: 7 Guerrier: 8 Guerrier: 9 Guerrier: 10 Guerrier: II
Bravoure: 8 8 9 9 10 10
Type de Trésor: H H H H H H
Moralité: Neutre Chaotique Chaotique Neutre Chaotique Juste

Longueur et Forme
Type de Largeur du du Chance Chance Sorts (par niveau)
dragon Habitat Souffle souffle souffle de parole de sommeil 1 2 3
Blanc Région froide Froid 24mxlOm Cône 10% 50% 3
Noir Marécages Acide 20mx2m Ligne 20% 40% 4
Vert Jungle, forêt Chlore gazeux 16mxl2m Nuage 30% 30% 3 3
Bleu Désert, plaine Eclair 30mx2m Ligne 40% 20% 4 4
Rouge Montagne, colline Feu 30mxlOm Cône 50% 10% 3 3 3
Doré N'importe où Feu /Gaz 30mxl0m/16mxl2m Cône/Nuage 100% 5% 4 4 4

Les dragons sont une très vieille race d'énormes lézards ailés. Ils Un souffle en forme de ligne s'étire vers la victime en ligne droite
aiment vivre dans des endroits isolés, coupés du monde, peu et peut se courber. Au sortir de la gueule du dragon, ce
fréquentés des hommes. Ils different par la couleur de leurs écailles, souffle mesure 2 m de large.
mais ont tous quelque chose en commun: ils sont ovipares, Un souffle en forme de nuage mesure 15 m x 12 m sur une hauteur
carnivores , leur souffle est une arme, ils aiment les trésors, et font de 6 m et s'élève vers les cibles qui sont immédiatement
tout ce qui est possible pour sauver leur vie, même se rendre. Les devant le dragon.
souffles et trésors sont expliqués dans la description suivante.

Les dragons sont fiers de leur longévité (certains d'entre eux vivent
des centaines ou des milliers d'années) et à cause de cela ont
tendance à négliger les jeunes générations (un peu comme les
Hommes). Les dragons chaotiques peuvent capturer des hommes,
mais en principe, ils les tueront et les dévoreront immédiatement.
Les dragons neutres peuvent soit attaquer, soit ignorer totalement
le groupe. Les dragons justes peuvent éventuellement aider un
groupe si les joueurs se montrent dignes de ce grand honneur.
Lorsqu'il est dragon, le MD doit bien jouer son rôle. A cause de sa
fierté , le plus affamé des dragons marquera une pause pour écouter
des flatteries (si personne ne l'attaque et s'il comprend la langue de
l'interlocuteur). A A
DEGATS D U SOUFFLE DE DRAGON: Tous les dragons ont
une possibilité d'attaques spéciales en plus de leurs pattes (griffes) et
de leurs morsures: leur souffle. Tout dragon peut utiliser ce souffle 3 CHANCES DE SAUVEGARDE: Toute personne prise dans la
fois par jour. La 1re attaque d'un dragon est toujours avec son zone d'effet du souffle du dragon peut acquérir une chance de
souffle. Le nombre de points de dégâts que peut faire le souffle est sauvegarde. Si elle réussit à se sauvegarder, elle ne subira que la
égal au nombre de points de vie du dragon. Donc toute blessure moitié des dégâts normalement cau sés. Les dragons se sauvegar-
faite à un dragon réduira les propres dégâts qu'il peut occasionner dent toujours contre une attaque dont la forme est identique à celle
avec son souffle. de leur souffle , et ne sont jamais affectés par des attaques plus ou
moins similaires aux leurs . EXEMPLE: Un dragon rouge se
Après une 1re attaque avec son souffle , le dragon peut choisir sauvegardera toujours contre l'huile bouillante et ne subira que la
d'attaquer avec ses pattes (griffes) et de mordre. Pour déterminer moitié des dégâts pour un sort magique de feu, comme la Boule de
cela au hasard, lancez Id6 : feu.
- le résultat de 1-3 signifie que le dragon utilisera ses griffes et
mordra, PAROLE: Les dragons sont intelligents et certains peuvent parler
- le résultat de 4-6 signifie que le dragon soufflera à nouveau. le Dragon et la langue Ordinaire. Les pourcentages inscrits sous la
mention Chance de Parole indiquent la possibilité qu'a un dragon
FORME DU SO UFFLE: Le souffle des dragons peut avoir 3 de pouvoir parler. Les dragons doués de parole sont capables
formes différentes: en cône, comme une ligne, en forme de nuage. d'utiliser les sorts des magiciens et des elfes. Le nombre de sorts et
Le souffle en forme de cône mesure 1 m au sortir de la gueule du leur niveau sont donnés à la mention Sorts (par niveau). Par
dragon et 10 m dans sa plus grande largeur. Exemple: la zone exemple, 3 3 - signifiera que le dragon peut lancer 3 sorts du 1er
d'effet du souffle d'un dragon blanc est un cône de 24 m de niveau et 3 sorts du 2e niveau, mais aucun du 3e niveau. Les sorts
long etde 10 m de large dans sa plus grande largeur. des dragons sont souvent pris au hasard.
833
DRAGONS DORMANTS: Le pourcentage sous la mention Les elfes peuvent aussi être des PSJ. Chaque elfe aura 1 sort du 1er
Chance de sommeil s'applique lorsqu'un groupe rencontre un niveau (choisi au hasard). Tout groupe de 15 elfes ou plus aura un
dragon sur le sol (les dragons en vol ne dorment jamais). Tout chef de niveau 2-7 (ld6 + 1). Vérifiez s'il possède des articles
résultat plus grand que le pourcentage signifie que le dragon n'est magiques, en multipliant son niveau par 5. Le résultat donnera le
pas endormi (même s'il feint de l'être) . Si un dragon est endormi, il pourcentage de chances qu'a ce chef de posséder un objet magique
peut être attaqué (avec une prime de + 2 pour toucher) pour un cité dans n'importe quel tableau secondaire. Jetez le dé pour chaque
round, pendant lequel il se réveillera. Le combat se déroulera selon tableau secondaire et vérifiez tous les tableaux secondaires
le proces sus normal pour le second round et les suivants. magiques. Tant que leur chef est en vie, la bravoure des elfes est JO
plutôt que 8.
MAITRISER LES DRAGONS: Quand les personnages rencon-
trent un dragon, ils peuvent essayer de l'amadouer plutôt que de le Esprit follet
tuer. Pour maîtriser un dragon, toutes les attaques doivent se faire
"avec le plat de l'épée". Ceci élimine donc les projectiles et les sorts. Classe d'Armure: 5 No. Apparaissant: 3-18(5-40)
Les attaques et les dégâts sont déterminés normalement lorsque l'on Dé(s) de Vie: Y2* (1-4 pv) Sauvegarde Comme: Elfe: 1
essaie de maîtriser le dragon. Le dragon se battra normalement (les Déplacement: 20m (JOrn) Bravoure: 7
dégâts engendrés par l'opération de maîtrise du dragon ne réduisent En vol: 60m (30m)
pas les dégâts causés par le souffle du dragon) jusqu'à ce qu'il Attaque(s): 1 sort Type de Trésor: S
atteigne 0 ou moins de point de vie, après quoi il se rendra. Un Dégât(s) : Voir ci- Moralité: Neutre
dragon peut être maîtrisé, car il réalise que ses attaquants auraient dessous
pu le tuer s'ils l'avaient voulu. Il se rendra donc et reconnaîtra que
les adversaires ont gagné la bataille tout en épargnant sa vie. Les esprits follets sont de petits êtres ailés d'environ 50 cm, parents
des pixies et des elfes. Bien que timides , ils sont très curieux et ont
Un dragon maîtrisé tentera de s'échapper ou de se rebeller contre un sens de l'humour bien particulier. Cinq esprits follets agissant de
son " maître" si le groupe lui en donne la chance par négligence. Par concert peuvent jeter un sort de Malédiction. La malédiction prend
exemple, un dragon laissé sans surveillance pendant la nuit, ou à la forme d'une mauvaise plaisanterie, comme faire un faux pas ou
qui l'on confie un tour de garde tout seul, considerera que ce sont avoir le nez qui s'allonge. L'effet particulier du sort jeté est laissé à la
des occasions à ne pas laisser passer. Un dragon maîtrisé peut être discrétion du MD. Les esprits follets ne causeront jamais la mort
vendu . Le MD décide du pr ix qui ne doit cependant pas excéder volontairement même s'ils sont attaqués. (Dans le D&D ®
1000 po par point de vie. Il peut être obligé de servir le personnage EXPERT SET, les effets de la malédiction peuvent être supprimés
qui l'a maîtrisé. Si on donne ordre au dragon d'exécuter une tâche par le sort de Suppression de la malédiction).
de toute évidence suicidaire, le dragon essaiera de s'enfuir ou de tuer
ceux qui l'ont capturé. Essaim d'insectes
Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 1 essaim
AGE: Les statistiques données sont va lables pour un dragon de (1-3 essaims)
taille moyenne . Les jeunes dragons sont plus petits et ont acquis peu Dé(s) de Vie: (2-4) Sauvegarde Comme: Homme
de trésor , les dragons plus âgés sont plus grands et ont plus de Normal
trésor. Les dragons s'ordonnent souvent dans un classement qui va Déplacement: JOrn (4m) Bravoure: Il
de 3 dés de vie inférieurs à 3 dés de vie supérieurs à la moyenne. Par En vol: 20m (IOm)
exemple, les dragons rouges peuvent avoir de 7 à 13dés de vie selon Attaque(s): 1 essaim Type de Trésor: Aucun
leur âge. Dégât(s): 2 points Moralité: Neutre
TRESOR: Les dragons les plus jeunes peuvent n'avoir que le quart Les essaims d'insectes sont un type particulier de monstres. Ce ne
ou la moitié de la liste normale des trésors, alors que les plus vieux sont pas des créatures uniques, mais des communautés entières de
peuvent en avoir le double. Le trésor des dragons ne se trouve que petites créatures qui se groupent. Un essaim peut être attiré par la
dans leurs antres qui sont rarement laissés sans surveillance, et lumière, ou par une odeur bizarre, ou peut vouloir défendre son
cachés à-l'abri des regards indiscrets. antre. Un essaim a environ les proportions suivantes: 3 m x 10 m
mais peut être plus ou moins large. Les fourmis, les araignées, les
DRAGONS DORES: Les dragons dorés parlent toujours et mille-pattes (ver charognard), les mouches , et les guêpes (insectes
utilisent les sorts. Ils peuvent aussi changer d'apparence, et volants), les scarabées et les sauterelles (à la fois vers et insectes
apparaissent souvent comme un animal ou un humain. Ils peuvent volants) sont des exemples d'insectes vivant en essaim.
souffler soit du feu (comme le dragon rouge) ou du chlore (comme
le dragon vert) , bien qu'ils aient un total de 3 souffles d'attaque par Si un personnage se trouve pris dans un essaim, il est automatique-
jour (pas 6). Le genre de l'attaque par souffle doit être choisi par le ment touché par les créatures et subira 2 points de dégâts à chaque
MD selon la situation. round. Si le personnage n'a pas d'armure, les dégâts seront doubles.
Si le personnage tente de parer à l'attaque ou s'échappe de l'essaim,
Les dragons sont des monstres extrêmement puissants qu'il faut les dégâts seront diminués de moitié. Il faut 3 rounds à un
utiliser avec précaution dans les rencontres avec des personnages de personnage qui s'est échappé de l'essaim pour écraser les insectes
faible niveau. Il est recommandé au MD de n'employer que les restants.
monstres les plus jeunes et les plus petits tant que les personnages Les personnages peuvent parer à l'attaque en faisant virevolter une
n'ont pas atteint au moins le 4e niveau. arme ou un objet similaire. Si l'objet est une torche, l'essaim aura 1-
4 pointes) de dégât(s). Les armes ne feront aucun mal à un essaim
d'insectes. Les essaims sont affectés par le sort du Sommeil (qui
Elfe affectera l'essaim entier), par la fumée (qui le fera s'éloigner), et le
feu ou le froid extrême (qui l'endommagera). Le MD peut choisir
Classe d'Armure: 5 No. Apparaissant: 1-4(2-24) d'autres choses qui affecteront les essaims s'il le désire.
Dé(s) de Vie: 1 + 1* Sauvegarde Comme: Elfe: 1
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 8 ou voir Si un essaim est en colère (il a été attaqué et blessé), il poursuivra les
ci-dessous personnages tant qu'il le peut. On peut échapper à la poursuite en se
Attaque(s): 1 arme Type de trésor: E mettant hors de vue ou en plongeant sous l'eau. Si un personnage
Dégât(s): 1-8 ou par Moralité: Neutre plonge, il aura des dégâts pendant encore 1 round et tous les insectes
arme sur lui mourront.
B34
Félins Les fourmis géantes sont de grandes fourmis noires de 2 m de long.
Lion des Elles sont omnivores. Lorsqu'elles ont faim, elles dévorent tout ce
Montagnes Panthère Lion qui est comestible sur leur passage . Une fois engagées dans un
Classe d'Armure: 6 4 '6- - - combat, elles se battront jusqu'à la mort, essayant même de passer
Dé(s) de Vie: 3+2 4 S au travers de flammes pour atteindre leurs adversaires. Leurs
Déplacement: SOm (24m) 70m (34m) SOm (24m) fourmilières seront toujours gardées par 4 à 24 fourmis géantes. Il
Attaque(s): . . . 2 pattes / 1 morsure chacun ... circule des légendes sur des fourmis exploitant l'or des mines, et il y
Dégât(s): 1-3/1-3 /1-6 1-4/1-4 /1-8 2-S/2-S /1-1O a 30% de chances qu'une fourmilière contienne la valeur de 1-10
No. Apparaissant: 1-4 (1-4) 1-2 (1-6) 1-4 (1-8) mille po en pépites. .
Sauvegarde Comme: Guerrier: 2 Guerrier: 2 Guerrier: 3
Bravoure: 889 Furet géant
Type de Trésor: U U U Classe d'Armure: 5 No. Apparaissant: 1-8 (1-12)
Moralité: Neutre Neutre Neutre Dé(s) de Vie: 1+ 1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
Tigre aux Déplacement: 50m (24m) -Bravoure: 8
Tigre dents acérées Attaque(s): 1 morsure Type de Trésor: Aucun
Dégât(s): 1-8 Moralité: Neutre
Classe d'Armure: 6 6
Dé(s) de Vie: 6 8
Les furets géants ressemblent à des belettes de 1 m de long. Ils
Déplacement: SOm (24m) SOm (24m)
Attaque(s): .. . 2 pattes / 1 morsure chacun . .. chassent les rats sous terre et sont parfois entraînés à ce genre de
Dégât(s): chasse. Ils sont d'humeur très changeante et sont connus pour
1-6/1-6 /2-12 1-8/1-8 /2-16
1 (1-3) 1-4 (1-4) attaquer parfois leur maîtres ou d'autres humains.
No . Apparaissant:
Sauvegarde Comme: Guerrier: 3 Guerrier: 4
Bravoure: 9 10
Type de Trésor: U V
Moralité: Neutre Neutre
Les félins sont en principe prudents ct éviteront de se battre à moins
qu'ils n'y soient poussés par des conditions extrêmes (faim, pris sans
possibilité de fuir) . Bien qu'ils soient souvent joueurs et d'humeur
agréable, ils peuvent changer d'attitude très rapidement et devenir
violents. Ils prennent souvent goût pour un type particulier de
nourriture, et se mettent en chasse pour satisfaire leur désir. Il
arrive que ce goût particulier soit celui de la chair humaine. Les
félins s'aventureront rarement dans les cavernes, préférant se tenir à
l'écart, prêts à regagner les contrées sauvages. En dépit de leur Gargouille*
timidité, ils sont très curieux; et peuvent se mettre à suivre un
groupe par simple curiosité. Ils chasseront toujours une proie qui Classe d'Armure: 5 No. Apparaissant: 1-6 (2-8)
tente de fuir. Dé(s) de Vie: 4· Sauvegarde Comme: Guerrier: 8
Déplacement: 30m (14m) Bravoure: II
Lion des montagnes: Cette espèce à fourrure fauve vit essentielle- En Vol: 50m (24m)
ment dans les régions montagneuses mais habite aussi les forêts et Attaque(s): 2 pattes/ Type de Trésor: C
les déserts. Ils s'aventurent plus profondément dans les oubliettes 1 corne/ 1 morsure
que les autres espèces de félins. Dégât(s): 1-3/1-3 / Moralité: Chaotique
1-6/1-4
Panthère: On trouve les panthères dans les plaines, les forêts et les Les gargouilles sont des monstres magiques et assurent leur
savanes. Extrêmement rapides, elles dépassent à la course la sauvegarde comme les guerriers: 8. Elles ne peuvent être,touchées
plupart de leurs proies sur une courte distance. que par des armes magiques. La littérature médiévale décrit les
Lion: Les lions vivent généralement dans des climats plus chauds, et gargouilles comme des reptiles ailés, pourvus de cornes, de griffes et
prospèrent dans la savane et la brousse en bordure des déserts. Ils de crocs, à l'aspect hideux. Leur peau ressemble à de la pierre et on
chassent généralement en bandes. peut parfois les confondre avec des statues. Les gargouilles sont très
rusées et au moins en partie intelligentes. Elles attaqueront presque
Tigre: Les tigres sont les plus grands des félins que l'on trouve tout ce qui les approche. Elles ne sont pas affectées par les sorts de
communément. Ils préferent les climats plus frais et les terrains Sommeil ou d'Enchantement. Nous conseillons au MD de
boisés où leur pelage rayé leur offre un certain camouflage, ce qui n'utiliser les gargouilles que si les personnages des joueurs ont
est utile pour la chasse. Ils prendront leur proie par surprise dans les acquis au moins une arme magique.
forêts en obtenant 1-4 (sur 1d6). Gelée ocre*
Tigre aux dents acérées: Ce sont les plus grands et les plus féroces Classe d'Armure: 8 No. Apparaissant: 1-4 (0)
des félins. Leurs crocs leur valent leur nom . C'est une espèce Dé(s) de Vie: S· Sauvegarde Comme: Guerrier: 3
pratiquement éteinte, dont on ne trouve plus que quelques Déplacement: IOm (4m) Bravoure: 12
spécimens dans les régions reculées du monde. Attaque(s): 1 Type de Trésor: Aucun
Dégât(s): 2-12 Moralité: Neutre
Fourmi géante
La gelée ocre est une amibe géante de couleur ocre que seuls le feu et
Classe d'Armure: 3 No. Apparaissant: 2-8 (4-24) le froid peuvent anéantir. Les coups donnés par les armes ou les
Dé(s) de Vie: 4· Sauvegarde Comme: Guerrier: 2 éclairs ne font que les couper (ld4 + 1) (2 dés de vie) en plusieurs
Déplacement: 60m (30m) Bravoure: 7 voir ci- gelées ocres plus petites. La gelée ocre fait 2d6 de dégâts par tour sur
dessous la chair. Les gelées ocres plus petites ne font que la moitié des
Attaque(s): Type de Trésor: U ou voir dégâts. Elle s'infiltrent par les petites fissures, détruisent le bois, le
ci-dessous cuir et le tissu en un round mais ne peuvent manger ni le métal ni la
Dégât(s): 2-12 Moralité: Neutre pierre.
B35
Goule Gobelin
Cla sse d'Armure: 6 No. Apparaissant: 2-8 (6-60)
Classe d'A rmure: 6 No . Appa raissant: 1-6 (2-16) Dé( s) de Vie: 1-1 Sau vegarde Comme: Homme
Dé(s) de Vie: 2* Sa uvegarde Co mme: Guerrier: 2 Normal
Déplacement: 30m (l4m) Bravou re: 9 Déplacement: 30m ( 14m) Bravoure: 7 ou voir
Attaque(s): 2 pattes/ Ty pe de T réso r: B ci-dessous
1 morsur e Att aque(s): 1 arme Type de Trés or: R (C)
Dégât(s): 1-3 chac une M ora lité: Ch aotique Dégât(s): 1-6 ou par Moralité: Chaotique
+ spécial ar me

Les goules son t des créa tures mortes-vivantes, hideuses, à Les gobelins sont de petit s être s ressembla nt au x humains et
incroyablement laid s. Leur peau est pâle , d'un ton crayeux ou gris
l'a pparence bestiale, q ui atta quent tout ce qu i vit. T oute attaque par
une goule paralysera to ute créa ture de la tai lle d'un ogre ou plus livide. Leurs yeux sont rouges et brillent lorsque la lumière est
faible, un peu comme les yeux de rat s. Ils vivent sous terre et sont
petit (sa uf les elfes) j usq u'à ce qu e la victime se protège contre la
pourvus d'infravision (30m). En plein j our, ils se battent avec une
Paralysie. Une fois qu'un adversa ire est paralysé, la goule s'en ira et
atta quera un autre adversaire, ju squ 'à ce que la goule ou les pénalité de - 1 sur leur s lancers "pour toucher" . Ils détestent les
adversaires soient pa ralysés ou morts. Cette pa ralysie est de type nains et les attaquent à vue. Il y a 20% de chances pour que
no rma l (durant 2 à 8 to urs à moins qu' elle ne soit ôtée par le sort de lorsqu'une rencontre se produit avec des gobelins, 1 sur 4 soit à
Guérison des blessures légères). cheval sur un loup sauvage.
Dans l'antre des gobelins habite un roi gobel in avec 15 points de vie
qui se bat comme un monstre ayant 3 dés de vie et gagne +1 sur le dé
de dégâts. Le roi des gobelins a une garde composée de 1-12
gobelins qui se battent comme des mon stres ayant 2 dés de vie et qui
Classe d'A rmu re: 5 No . Appa raissant: 1-6 (3-18) ont chacun 2-12 points de vie. Le roi et sa garde peuvent se battre
Dé(s) de Vie: 2 Sa uvegarde Comme: Guerrier: 2 en plein jour sans pénalité. La bravoure des gobelins sera de 9 au
Dé placeme nt: 30m (14m) Bravoure: 8 lieu de 7 tant que leur roi est avec eux et toujours en vie. Le type de
Attaq ue(s): 1 a rme Ty pe de T résor: D tré sor C ne se trouve que dans l'antre des gobelins ou lorsque ceux-
Dégâ t(s): 2-8 ou par M orali té: Chaotique ci sont rencontrés dans les contrées sauvages.
ar me + 1
Goblours
Les gnolls sont des êtr es de faible inte lligence qu i ressemblent à des Classe d'Armure: 5 No. Apparaissant: 2-8 (5-20)
hyènes aya nt un asp ect hum ain. Ils utilisent toute une va riété Dé(s) de Vie: 3 +1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 3
d'armes. Ils sont for ts mais n'a iment pas travailler et préferent Déplacement: 30m ( 14 m) Bravoure: 9
rudoyer les autres et voler po ur vivre. C haq ue groupe de 20 gnolls a Attaque(s) 1 arme Ty pe de T résor: B
un chef ayant 16 poin ts de vie q ui attaq uera comme un monstre du Dégât(s): 2-8 ou par Mo ralité: Chaotique
3e niveau . On dit que les gnolls sont le résultat d'un croi sement arme + 1
magique ent re un tro ll et un gno me fait par un magicien
démoniaque. Ce sont des gobelins géants et poilu s. Malgré leur taille et leur
démarche bizarre, ils se déplacent en silence et attaquent sans
prévenir chaque fois qu 'ils le peuvent. Grâce à leur habileté, ils
Gno me attaquent par surprise sur 1-3 (1d6) et lor squ'ils utilisent des armes ,
ils ajoutent + 1 à tous les dégât s causé s, à cau se de leur force .
Classe d'A rmure: 5 No . Apparai ssant: 1-8 (5-40)
Dé(s) de Vie: 1 Sa uvegar de Comme: Nain: 1 Gorille blanc
Déplaceme nt: 20m ( lOm) Bravoure: 8 ou voir Classe d'Armure: 6 No . Apparaissant: 1-6 (2-8)
ci-dessous Dé(s) de Vie: 4 Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Attaque(s): 1 ar me Ty pe de T résor: C Déplacement: 40m (20m) Brav oure: 7
Dégâ t(s): 1-6 ou par Moralité : Juste/Neutre Attaque(s): 2 pattes Type de Trésor: Aucun
ar me Dégât( s): 1-4/1-4 Mo ralité: Neutre

Les gnomes so nt des êtres ressemblant aux humains et apparentés Les gorilles blancs ont perdu leur couleur naturelle à force de vivre
aux nains . Ils so nt plus petit s que les nains, ont un long nez, et toute dans des cavernes . Ce sont des monstres nocturnes dormant le
leur barb e. Ils sont dot és d'i nfravision et peuvent voir à 30 m dans jour, se nourrissant de légume s et de fru its pendant la nu it. Ils
l'obscurité. Ils ha bite nt da ns des repaires dan s les collines. Les menacent toute créature s'approchant de leur antre. Si en dép it des
gnomes son t d'excellent s forgerons et d' excellent s mineurs. Ils menaces, la créature ne s'éloigne pas, ils attaquent. Ils peuvent
aiment l'or et les pierres précieu ses, et l'appât de ce gain les fait lancer 1 pierre par round pour 1d6 points de dégâts. Ils ne sont pas
pa rfois agir de faço n insensée. Ils a iment les machines de toutes intell igents et les Néanderthaliens (hommes des cavernes) les
sortes et préfere nt ut iliser des arba lètes comme ar mes à projectiles adoptent parfois comme animaux de compagnie.
et des marteaux de com ba t dan s les co mbats de mêlée. Ils aiment les
nains mais se battent avec les gobelins et les lutins qu i leur volent
leur or. Ils attaqu ent habituellement les koboldes à vue.

Cha que gro upe de 20 gnome s aura un chef possédant II points de


vie qu i se battra comme un mon stre ayant 2 dés de vie. Dans l'antre
des gno mes vivent en outre un chef de clan et ses 6 gardes du corps.
Le chef de clan a 18 points de vie, attaque comme un monstre ayant
4 dés de vie, et gagne un bonus de + 1 sur le dé de dégâts normaux.
Les ga rdes du corps au ront lO-\3 ( 1d4 + 9) points de vie et
attaquero nt comme des monstre s ayant 3 dés de vie. Tant que le
chef du clan ou le chef du groupe est vivant, les gnomes qui le
voient ont un e bravoure de lO au lieu de 8.
836
Ces créatures aquatiq ues ressemblent à des hommes avec des têtes
Groupe PSJ de lézard et une queue, et vivent en tribus. Elis essaient de capturer
Classe d'Armure: Par classe No. Apparaissant: 5-8 (5-8) des êtres humains ou en partie humains, de rapporter leurs victimes
de PSJ dans l'antre de la tribu, et d'en faire le plat principal d'une fête. Les
Dé(s) de Vie: Variable Sauvegarde Comme: Classe ou ni- hommes-lézards sont en partie intelligents et utilisent des armes
veau du PSJ comme un épieu ou un gourdin (comme une masse d'armes), .
Déplacement: Variable Bravoure: 8 gagnant une prime de + 1 sur les lancers pour déterminer les dégâts à
Attaque(s): 1 arme + Type de Trésor: U+V cause de leur force . On trouve généralement les hommes-lézards
probablement dans les marais, les rivières, sur les bords de mer et aussi dans les
sorts oubliettes.
Dégât(s): 1-6 ou arme, Moralité: Au choix
ou sort Humain normal

Un groupe PSJ est un groupe de personnages non joueurs. Ils Classe d'Armure: 9 No . Apparaissant: 1-4 (1-20)
peuvent appartenir à n'import~ qu~lIe classe ou être de ~'importe Dé(s) de Vie: 1-4 pv Sauvegarde Comme: Homme
quel niveau. Chaque PSJ peut etre Juste, neutre ou chaotique, et le Normal
groupe peut renferm.er un ?lélange de classes et de m~ralités . Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 6
Toutes les règles qUI s'appliquent aux personnages des Joueurs Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: U
s'appliquent également aux personnages sans joueurs. Etant donné Dégât(s): Par arme Moralité: Variable,
le temps nécessaire à la création d'un groupe PSJ , il est souvent habituelle-
préférable de préparer les personnages à l'avance (voir Création ment juste
d'un groupe PSJ, page B55).
Un humain normal est celui qui ne cherche pas d'aventures
Harpie dangereuses. Il n'appartient pas à une classe particulière. Ils ont
Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 1-6 (2-8) leurs propres chances de sauvegarde et nombres "pour toucher". Ils
Dé(s) de Vie: 3* Sauvegarde Comme: Guerrier: 3 ont de 1 à 4 points de vie (selon leur âge, état de santé et profession).
Déplacement: 20m (IOm) Bravoure: 7 EXEMPLE: Un forgeron adulte aura 4 points de vie, mais un jeune
En vol : 50m (24m) enfant ou un mendiant malade n'en aura qu'un.
Attaque(s): 2 pattes / 1 Type de Trésor: C
arme + spécial La plupart des humains sont des humains normaux, bien que
Dégât(s): 1-4/1-4 /1-6 Moralité: Chaotique certaines personnes de par leur profession (marchand, soldat, lord,
+ spécial scout, etc ...) apportent leur aide dans certaines aventures. Dès
qu'un humain gagne des points d'expérience au cours d'une
Une harpie a le bas du corps comme celui d'un aigle géant et le buste aventure, il do it choisir une classe de personnage. Voici une liste
d'une femme laide. Par leurs chants, elles attirent les créatures pour d'humains normaux: les paysans, les enfants, les femmes de maison,
les tuer et les dévorer. Toute créature entendant le chant des harpies les travailleurs, les artistes, les villageois, les esclaves, les pêcheurs et
doit se sauvegarder contre les Sorts ou être enchantée. (Voir les sages .
Attaques spéciales au début de la partie Monstres). Les individus
enchantés se dirigeront vers les harpies et résisteront, sans attaquer Imitateur parfait
toutefois, à toutes les tentatives qui seraient faites pour les arrêter.
Si un personnage se sauvegarde contre les chants d'un groupe de Classe d'Armure: 5 No . Apparaissant: 1-6 (1-6)
harpies, il ne risquera rien pendant tout le temps que durera la Dé(s) de Vie: 4* Sauvegarde Comme: Guerrier: 8
rencontre. Les harpies résistent à la magie et ont une prime de + 2 Déplacement: 30m(14m) Bravoure: 10
sur toutes leurs chances de sauvegarde. Attaque(s): 1 Type de Trésor: E
Dégât(s): 1-12 Moralité: Chaotique
Hobgobelin
Classe d'Armure: 6 No. Apparaissant: 1-6 (4-24) Ces créatures anthropomorphes à l'aspect changeant sont in-
Dé(s) de Vie: 1+1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1 telligentes et mauvaises. Un imitateur parfait est capable de prendre
Déplacement: 30m (l4m) Bravoure: 8 ou voir l'apparence de n'importe quel humain (jusqu'à 2,5 m de hauteur).
ci-dessous Une fois qu'il a revêtu l'apparence de cette personne, il l'attaque. Sa
Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: D ruse favorite est de tuer la personne en question sans attirer
Dégât(s): 1-8 ou par Moralité: Chaotique l'attention du groupe. Puis, il attaquera les autres par surprise,
arme attendant qu'ils soient engagés dans une bataille. Les sorts de
Sommeil et d'Enchantement n'ont aucun effet sur les imitateurs
Les hobgobelins sont parents des gobelins, mais sont plus grands et
parfaits qui se sauvegardent comme les guerriers: 8 grâce à leur
plus méchants. Ils vivent sous terre mais chassent en surface et n'ont
essence magique. Quand il est tué, un imitateur parfait reprend sa
pas de pénalités pour le fait de se battre en plein jour. Un roi
forme d'origine.
hobgobelin et 1-4 (ld4) garde(s) du corps vivent dans l'antre des
hobgobelins. Le roi a 22 points de vie et combat comme un monstre
Insectes: Voir Abeille tueuse, Essaim d'insectes, Mouche voleuse,
à 5 dés de vie, gagnant une prime de +2 sur tout dégât. Les gardes du
Sauterelle des cavernes et Scarabée.
corps combattent tous comme des monstres à 4 dés de vie et ont 3-
18 (3d6) points de vie chacun. Tant que leur roi est vivant et avec
eux, la bravoure des hobgobelins est de 10 au lieu de 8.

Homme-Iézard
Classe d'Armure: 5 No. Apparaissant: 2-8 (6-36)
Dé(s) de Vie: 2 +1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Déplacement: 20m (IOm) Bravoure: 12
Dans l'eau: 40m (20m)
Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: D
Dégàt(s): 2-7 ou par Moralité: Neutre
arme + 1
8 37
Kobolde
Limon vert*
Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 4-16 (6-60)
Dé(s) de Vie: Y2 (1-4 pv) Sauvegarde Comme: Homme Classe d'Armure: Peut toujours No . Apparaissant: 1-4 (0)
Normal être touché
Déplacement: 30m (l4m) Bravoure: 6 ou voir Dé(s) de Vie: 2* Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
ci-dessous Déplacement: 2m (lm) Bravoure: 12
Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: P (J) Attaque(s): 1 Type de Trésor: Aucun
Dégât(s): 1-4 ou par Moralité: Chaotique Dégât(s): Voir ci- Moralité: Neutre
arme - 1 dessous
Ces petits êtres hum ains démoniaques et à tête de chien vivent
habituellement sous terre. Leur peau à écailles a une couleur brun- Le limon vert a exactement l'apparence que son nom implique.
rouge et ils n'ont pas de cheveux. Ils sont pourvus d'infravision Menacé par le feu ou le froid, il est par contre insensible aux autres
portant jusqu'à 30 m. Ils préferent attaquer en dressant des types d'attaques. Il dissout le bois et le métal en 6 rounds mais pas la
embuscades. V n chef kobolde et 1-6 garde(s) du corps vivent dans pierre, et peut se coller aux murs et aux plafonds et se laisser tomber
l'antre des koboldes. Le chef a 9 points de vie et se bat comme un tout à coup sur des personnages non conscients du danger qui les
monstre ayant 2 dés de vie. Le(s) garde(s) du corps a (ont) 6 points menace. V ne fois en contact avec la chair, il colle et transforme la
de vie et se bat(tent) comme un (des) monstre(s) ayant 1 + 1 dé de chair en limon vert. On ne peut s'en débarrasser qu'en le brûlant ou
vie. Tant que leur chef est en vie, tous les koboldes qui sont avec lui en se soignant avec le sort de Guérison des maladies (voir le D&D®
auront une bravoure de 8 au lieu de 6. Les koboldes détestent les EXPERT SET) . Lorsque le limon vert tombe en gouttes sur une
gnomes et les attaquent à vue. Le trésor de type J ne se trouve que victime ou s'abat sur elle, celle-ci peut normalement le brûler alors
dans l'antre ou dans les contrées sauvages. qu'il est en train de détruire son armure et ses vêtements. Si elle ne
parvient pas à le détruire par le feu, la victime sera totalement
Lézard géant transformée en limon vert 1-4 (ld4) round(s) après les 6 premiers
Caméléon rounds (1 minute). La brûlure cause la moitié des dégâts au limon
Gecko Draco à corne Tuatara vert et la moitié à la victime.
Classe
d'Armure: 5 5 2 4
Dé(s) de Vie: 3 + 1 4 +2 S* 6
Déplacement: 40m (20m) 40m (20m) 40m (20m) 30m (l4m)
... En vol SOm (24m) . . .
Attaque(s): 1 morsure 1morsure 1 morsure/ 2 pattes/
1 coup de 1 morsure
corne
Dégât(s): 1-8 1-10 2-8/1-6 [-4/1-4/2-12
No.
Apparaissant: [-6 (1-10) 1-4 (1-8) 1-3 (1-6) 1-2(1-4)
Sauvegarde
Comme: Guerrier: 2 Guerrier: 3 Guerrier: 3 Guerrier: 3
Bravoure: 777 6
Type de
Trésor: V V V V
Moralité: Neutre Neutre Neutre Neutre
Gecko: Les geckos sont de grands lézards d'environ I,S m de long, Loup
bleu pâle avec des tâches brun-orange. Ils sont carnivores et
nocturnes (dormant le jour et menant une vie active la nuit ou dans Loup Loup
l'obscurité). Ils chassent en grimpant le long des murs ou des arbres commun sauvage
grâce à leurs pattes spécialement adaptées et se laissent tomber sur Classe d'Armure: 7 6
leur proie. Dé(s) de Vie: 2 +2 4 +1
Draco: Les dracos son t des lézards d'environ 2 m de long avec de Déplacement: 60m (30m) SOm (24m)
larges sections de peau au niveau des pattes qu'ils peuvent étendre Attaque(s): 1 morsure 1 morsure
pour se laisser glisser dans l'air (comme un écureuil volant). On [es Dégât(s): 1-6 2-8
trouve généralement en surface bien qu'ils se faufilent parfois dans No. Apparaissant: 2-12 (3- 18) 1-4 (2-8)
des cavernes pour échapper au froid ou à la grande chaleur. Ils sont Sauvegarde Comme: Guerrier: 1 Guerrier: 2
carnivores et sont connus pour avoir attaquer des humains. Bravoure: 8 (6) 8
Type de Trésor: Aucun Aucun
Caméléon à corne: Ce sont des lézards de 2,S m de long qui peuvent Moralité: Neutre Neutre
changer de couleur et ainsi s'intégrer au paysage dans lequel ils
vivent . Ils attaquent par surprise avec I-S (l dô). Un caméléon à Loups communs: Les loups sont carnivores et chassent en groupes.
corne peut étirer sa langue collante sur une longueur de l ,SO m. V ne Bien qu'ils préferent les contrées sauvages, on les trouve à l'occasion
attaque réussie signifie que la victime est attrapée par la langue du dans des grottes. Les louveteaux capturés peuvent être dressés
caméléon et ainsi ramenée dans sa bouche et mordue, ce qui cause comme des chiens (si le MD l'autorise), mais c'est assez difficile. Si 3
2d4 points de dégâts. Il peut aussi attaquer avec sa corne (pour 1d6) loups au moins sont rencontrés ou si un groupe est réduit à moins de
et se servir de sa queue pour assommer ses adversaires (jeter les dés SO% de son effectif normal, la bravoure est de 6 au lieu de 8.
pour toucher n'entraîne pas de dégâts mais empêche la victime
d'attaquer pendant ce round). Loups sauvages: On les trouve dans des grottes, les bo is ou les
Tuatara: Longs de 3 m, les tua taras tiennent à la fois de l'iguane et montagnes. Plus grands et plus féroces que les autres loups, ils sont
du crapaud. Ils ont une peau épaisse couleur olivâtre et le dos en partie intelligents. Ce sont des ennemis féroces et ils chassent
parcouru d'épines blanchâtres. Ils sont carnivores et attaquent habituellement en groupes. Ils sont parfois dressés par les gobelins
parfois les humains. Leurs yeux sont recouverts d'une membrane pour être des montures. Les louveteaux capturés peuvent être
qui, abaissée,. est sensible aux variations de température, et leur dressés comme des chiens (si le MD le permet) mais ils sont encore
permet de voir dans l'obscurité à 30m (infravision). plus sauvages que les loups communs.
B38
Lycanthropes* quelle arme. Un loup-garou préfère généralement revêtir J'ap-
Rat- Loup- Sanglier- parence d'un rat commun mais peut aussi prendre celle d'un
Garou Garou Garou humain. Les rats-garous sont rusés et posent souvent des embûches,
7, (9)t attaquant par surprise sur 1-4 (avec Id6) . Ils peuvent appeler en
Classe d'Armure: S, (9)t 4, (9)t
renfort des rats géants pour qu'ils les aident dans une bataille. Seule
Dé(s) de Vie: 3* 4* 4 + 1*
la morsure d'un rat-garou peut causer la lycanthropie.
Déplacement: 40m (20m) 60m (30m) SOm (24m)
Attaque(s): 1 morsure ou 1 morsure 1 défense- Loups-garous: Ces créatures sont en partie intelligentes et chassent
par arme morsure généralement en groupes. Tout groupe de S ou plus aura un chef
Dégât(s): 1-4 ou par 2-8 2-12 ayant 30 points de vie, qui attaquera comme un monstre à S dés de
arme vie et qui ajoutera + 2 à ses lancers pour dégâts. Les loups-garous
No. Apparaissant: 1-8 (2-16) 1-6 (2-12) 1-4 (2-8) appellent en renfort les loups communs.
Sauvegarde Comme: Guerrier: 3 Guerrier: 4 Guerrier: 4
Bravoure: 8 8 9 Sangliers-garous: Ils sont en partie intelligents et ont mauvais
Type de Trésor: C C C caractère. Sous la forme humàine, ils ressemblent souvent aux
Moralité: Chaotique Chaotique Neutre sanguinaires et agissent de la même façon que ces derniers dans les
batailles (gagnant +2 sur leur lancer "pour toucher" et se battant
TIgre- Ours- jusqu'à la mort). Les sangliers-garous font appel aux sangliers de
Garou Garou type commun pour qu'ils les aident dans la bataille.
Classe d'Armure: 3, (9)t 2, (8)t Tigres-garous: Parents des félins, ils agissent souvent comme eux.
Dé(s) de Vie: S* 6* Ils sont très curieux de nature mais deviennent dangereux quand ils
Déplacement: SOm (24m) 40m (20m) se sentent menacés. Ce sont de bons nageurs, des guetteurs patients
Attaque(s): 2 pattes/ 1 morsure 2 pattes/ I morsure qui attaquent par surprise sur 1-4 (avec 1d6) . Ils peuvent appeler en
Dégât(s): 1-6/1-6 /2-12 2-8/2-8 /2-16 renfort n'importe quel félin qui se trouve dans le voisinage (de
No . Apparaissant: 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) préférence les tigres) .
Sauvegarde Comme: · Guerrier: S Guerrier: 6
Bravoure: 9 10 Ours-garous: Très intelligents, même sous la forme animale, les
Type de Trésor: C C ours-garous aiment vivre soit de façon solitaire ou en groupe avec
Moralité: Neutre Juste les ours de type commun. Ils peuvent être amicaux si on les
[Classe d'armure pour J'apparence humaine approche avec douceur. Dans les combats, les ours-garous peuvent
attaquer pour 2-16 (2d8) points de dégâts ( en plus des dégâts
Les lycanthropes sont des humains qui peuvent se transformer en normaux) si leurs deux pattes touchent la même cible dans un
animaux (ou dans le cas des rats-garous, sont des animaux qui round de combat. Les ours garous peuvent appeler en renfort
peuvent se transformer en humains). Ils ne portent pas d'armure, n'importe quel ours du voisinage.
car cela serait incompatible avec leurs changements de formes.
Tout lycanthrope peut appeler 1 ou 2 représentants de son espèce en Médium
renfort (les ours-garous peuvent appeler les ours, les loups-garous Classe d'Armure: 9 No. Apparaissant: 1-4 (1-12)
peuvent appeler les loups, etc.. .) qui arriveront en 1-4 round(s). Si Dé(s) de Vie: 1** Sauvegarde Comme: Magicien: 1
un lycanthrope est touché par l'herbe-aux-loups, il doit se Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 7
sauvegarder contre le poison ou s'enfuir. La brindille d'herbe-aux- Attaque(s): 1 poignard Type de Trésor: V
loups doit être lancée comme une arme ou il faut la faire tournoyer, ou un sort
en utilisant le déroulement normal du combat. Les lycanthropes Dégât(s): 1-4 ou par Moralité: Au choix
morts retourneront à leur forme humaine. Certains animaux sort
(comme les chevaux) n'aiment pas J'odeur des lycanthropes et sont
Les médiums sont des PSJ magiciens de 1er niveau. Il y a SO% de
effrayés .
chances pour que les médiums soient accompagnés par leur maître,
Forme animale: Sous son apparence animale, un lycanthrope ne un magicien de 3e niveau. Les médiums auront chacun 1 sort de 1er
peut être blessé que par les armes magiques, les armes en argent, ou niveau que le MD choisira au hasard ou en lançant les dés. Le
bien les sorts magiques. Il ne peut pas parler les langues normales, magicien de 3e niveau aura 2 sorts de 1er niveau et 1 sort de 2e
bien qu'il puisse parler avec les animaux normaux qui lui sont niveau, choisis de la même façon.
apparentés (par exemple, les rats-garous peuvent parler avec les
rats normaux).
Méduse
Forme humaine: Sous son apparence humaine, le lycanthrope 1-3 (1-4)
Classe d'Armure: 8 No . Apparaissant:
garde certains aspects de sa forme animale (les rats-garous ont des
Dé(s) de Vie: 4** Sauvegarde Comme: Guerrier: 4
nez plus longs, les ours-garous sont poilus, ainsi de suite ...) Sous
Déplacement: 30m (l4m) Bravoure: 8
cette forme, ils peuvent être attaqués normalement et peuvent
Attaque(s): 1 morsure Type de Trésor: F
parler toutes les langues qu'ils connaissent.
de serpent
Lycanthropie: La lycanthropie est une maladie. Tout personnage + spécial
humain grièvement blessé par des créatures-garous (perdant plus de Dégât(s): 1-6 + poison Moralité: Chaotique
la moitié de ses points de dégâts lorsqu'il se bat avec elles) deviendra
un lycanthrope du même type en 2-24 (2dI2) jours. Il ne faudra que Les méduses (cf. Mythologie grecque) sont des femmes ayant
la moitié de ce temps pour que les premiers symptômes de la comme chevelure des serpents vivants. La rencontre avec une
maladie se manifestent. La maladie tuera les non-humains au lieu méduse vous transformera en pierre à moins que vous ne vous
de les transformer en créatures-garous. Moyennant rémunération, sauvegardiez contre la Pétrification. La morsure des serpents est
un clerc de haut niveau et seulement lui, peut guérir cette maladie empoisonnée (il faut se sauvegarder contre le Poison ou mourir en
(voir D&D EXPERT SEn. Tout personnage devenant créature- un tour), et quand ils touchent, ils font au total 1-6(ld6) point(s) de
garou deviendra un PSJ, et sera dirigé par le MD seulement. dégât(s). Le groupe de serpents ne peut attaquer qu'une fois par
round. Une méduse portera souvent une robe et un chapeau pour
Rats-garous: Les rats-garous sont différents de la plupart des mieux prendre ses victimes au piège. Regarder J'image d'une
lycanthropes. Ils sont intelligents, quelle que soit leur forme, ils méduse renvoyée par un miroir est sans danger. Si une méduse voit
peuvent parler la langue Ordinaire et peuvent utiliser n'importe sa propre image, elle doit se protéger contre la Pétrification ou elle
B39
se transformera en pierre. Toute personne essayant d'attaquer une Les monstres rouillés ont le corps d'un tatou géant avec une longue
méduse sans la regarder doit soustraire 4 de tous ses lancers "pour queue et deux longues antennes frontales. Si un personnage touche
toucher" et la méduse peut attaquer avec une prime de + 2 sur tous un monstre rouillé ou si un monstre rouillé touche un personnage
ses lancers "pour toucher". V ne méduse gagne également une prime avec ses antennes, les armes ou l'armure commenceront immédiate-
de + 2 sur les chances de sauvegarde contre les Sorts en raison de sa ment à rouiller et seront rendues ainsi totalement inutilisables.
nature magique. Chaque fois que des armes ou armures magiques sont touchées,
elles perdront un plus . Elles ont une chance de ne pas être affectées.
Mille-pattes géant En effet pour chaque "plus" qu'a une arme ou une armure, il y a 10%
Classe d'Arinure: 9 No. Apparaissant: 2-8 (1-8) de chances qu'elle ne rouille pas. EXEMPLE: V n bouclier + 3 a 30%
Dé(s) de Vie: Y2 (1-4 pv) Sauvegarde Comme: Homme de chances de résister à l'attaque ou peut devenir un bouclier + 2. V n
Normal monstre rouillé est attiré par l'odeur de métal et mange la rouille
Déplacement: 20m (IOm) Bravoure: 7 générée par ses attaques.
Attaque(s): 1 morsure Type de Trésor: Aucun
Dégât(s): Poison Moralité: Neutre Morts-vivants (voir Goule, Squelette, Wight et Zombi)
Les mille-pattes sont des insectes pourvus de nombreuses pattes et Les morts-vivants sont des créatures maléfiques créées par la magie
mesurant environ 50 cm. Ils aiment vivrent dans des endroits noire . Ils sont invulnérables à tout ce qui affecte normalement les
sombres et humides. Leurs morsures sont inoffensives mais la vivants comme le Poison, et aux sorts qui agissent sur l'esprit
victime doit se sauvegarder contre le Poison ou sera violemrnent comme le Sommeil et l'Enchantement. Ils sont absolument
malade pendant 10 jours. Les personnages qui ne se sauvegardent silencieux.
pas se déplaceront deux fois moins vite et ne pourront pas faire
d'autres exercices physiques.
Mulet
Minotaure
Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 1-8 (2-12)
Classe d'Armure: 6 No. Apparaissant: 1-6 (1-8) Dé(s) de Vie: 2 Sauvegarde Comme: Homme
Dé(s) de Vie: 6 Sauvegarde Comme: Guerrier: 6 normal
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 12 Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 8
Attaque(s): 1 coup de Type de Trésor: C Attaque(s): 1 ruade ou Type de Trésor: Aucun
corne/ I morsure 1 morsure
ou 1 arme Dégât(s): 1-4 ou 1-3 Moralité: 'Neutre
Dégât(s): 1-611-6 ou Moralité: Chaotique
par arme+2 V n mulet est le résultat d'un croisement entre un cheval et un âne.
Hommes massifs à tête de taureau, les minotaures ont une stature Les mulets sont entêtés et s'ils sont agacés ou énervés, ils peuvent
plus grande que les humains et se nourrissent de chair humaine. Un soit donner des coups de patte ou mordre. Si le MD l'autorise, les
minotaure attaquera toujours ce qui est de sa taille ou d'une taille mulets peuvent être emmenés dans les oubliettes. V n mulet peut
plus petite et s'acharnera tant que sa proie est en vue. Les porter une charge normale de 2000 pièces (ou de 4000 pièces
minotaures sont à moitié intelligents et utilisent des armes, de maximum, ce qui dans ce cas, réduit sa vitesse de déplacement à 20
préférence des épieux, des gourdins ou des haches. Les min ota ures m l tour). Les mulets ne peuvent pas être entraînés à l'attaque mais
gagnent + 2 aux points de dégâts faits avec une arme, à cause de leur ils se chargent de leur propre défense.
force. Si un minotaure utilise une arme, il ne pourra ni donner un
coup de corne, ni mordre. Les minotaures vivent généralement dans Mouche voleuse
des tunnels ou des labyrinthes.
Classe d'Armure: 6 No. Apparaissant: 1-6 (2-12)
Moisissure jaune* Dé(s) de Vie: 2 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
Déplacement: 30m (l4m) Bravoure: 8
Classe d'Armure: Peut toujours No. Apparaissant: 1-8 (1-4) En vol: 60m (30m)
être touchée Attaque(s): 1 morsure Type de Trésor: V
Dé(s) de Vie: 2 Sauvegarde Comme: Guerrier: 2 Dégât(s): 1-8 Moralité: Neutre
Déplacement: o Bravoure: Pas
applicable Les mouches voleuses sont de grandes mouches géantes de 1 m de
Attaque(s): spores Type de Trésor: Aucun long avec des rayures jaunes et noires. Vues de loin, on dirait des
Dégât(s): 1-6 + spécial Moralité: Neutre abeilles tueuses. Elles ne craignent pas le poison des abeilles
Ce champignon mortel s'étend sur 3 mètres carrés (1 m x 3 m par tueuses, celles-ci constituant la principale source de leur alimenta-
exemple) et parfois on en trouve plusieurs ensemble. Ils ne peuvent tion. Les mouches voleuses sont des chasseresses de grande
être anéantis que par le feu . V ne torche fera 1-4 pointes) de dégât(s) patience. Elles se cachent dans les coins ombragés et guettent leurs
à chaque round. Ils mangent le bois et le cuir mais n'attaque ni le proies, attaquant par surprise sur 1-4 (avec Id6). Elles peuvent
métal ni la pierre. Ils n'attaquent pas vraiment mais s'ils sont bondir jusqu'à 10 m et attaquer en mordant. Elles sont carnivores et
touchés par une torche par exemple, le contact entraîne la . ont attaqué des humains.
projection d'un nuage de spores asphyxiantes. II y a 50% de chances
.pour que cela arrive. Toute créature prise dans le nuage doit se Musaraigne géante
sauvegarder contre le Rayon de la Mort ou mourir dans les 6
rounds suivants. Classe d'Armure: 4 No. Apparaissant: 1-8 (1-4)
Dé(s) de Vie: 1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
Monstre rouillé* Déplacement: 60m (30m) Bravoure: 10
Attaque(s): 1 morsure Type de Trésor: Aucun
Classe d'Armure: 2 No . Apparaissant: 1-4 (1-4) Dégât(s): 1-6 Moralité: Neutre
Dé(s) de Vie: 5 Sauvegarde Comme: Guerrier: 3
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 7 Les musaraignes géantes ressemblent à d'énormes rats au poil brun
Attaque(s): 1 Type de Trésor: Aucun et au long museau. Elles peuvent creuser des galeries, grimper,
Dégât(s): Voir ci- Moralité: Neutre sauter jusqu'à 2 m. Les insectes représentent leur aliment principal.
dessous Leur vue est si faible qu'elles sont presque aveugles. Elles ne sont
B40
/

affectées ni par là lumière ni par l'obscurité. Comme les chauves- Noble


souris , elles poussent des cris pour "voir" les choses et ainsi se
Classe d'Armure: 2 No . Apparaissant: 2-12 (2-12)
déplacer. L'écho qui leur est renvoyé leur permet de "voir" jusqu'à
une distance de 20 m sous terre aussi clairement qu'une créature Dé(s) de Vie: 3 (variable) Sauvegarde Comme: Variable
normale. Le sort Silence dans un rayon de 5 m aveuglera une Déplacement: 20m (lOm) Bravoure: 8
Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: V x 3
musaraigne géante. Si elle n'entend pa s, elle sera perturbée et aura
Dégât(s): 1-8 ou par Moralité: Au choix
une classe d'armure 8 et une pénalité de - 4 sur les lancers "pour
toucher". Les musaraignes géantes n'aiment pas les terrains arme
découverts et restent sous terre la plupart du temps .
"Noble" est un terme général utilisé pour parler du Seigneur d'un
château et de ses parents ou famille. Pour plus de simplicité dans le
Elles cho isissent souvent une zone bien délimitée comme terrain de jeu de DONJONS & DRAGONS ™ NIVEAU DEBUTANT, le
chasse et se battent pour défendre le territoire contre les autres noble sera toujours un guerrier du 3e niveau, mais le MD peut
animaux ou les humains. Elles sont très féroces et attaqueront choisir de donner à un noble n'importe quel niveau ou classe. Le
n'importe quoi. Très rapides, elles prendront toujours l'initiative. MD peut inventer le titre du noble ou encore lui attribuer un titre
Leurs attaques sont si violentes (elles se jettent sur la tête et les traditionnel. En voici quelques-uns:
épaules de leurs adversaires) que lorsqu'elles attaquent une créature
à 3 dés de vie (3e niveau) ou moins, la victime doit se sauvegarder Baron/ Baronne Comte/ Comtesse Khan
contre le Rayon de la Mort ou s'enfuir terrorisée. Cheikh Duc / Duchesse Marquis
Chevalier Emir
Nain En cherchant un peu, vous pourrez allonger cette liste. Un noble
sera toujours accompagné par un écuyer (un guerrier du 2e niveau).
Classe d'Armure: 4 No. Apparaissant: 1-6 (5-40) Il peut aussi être accompagné de 10 serviteurs ou mercenaires
Dé(s) de Vie: 1 Sauvegarde Comme: Nain: 1 (guerriers du 1er niveau) . Consultez le jeu D&D® EXPERT SET
Déplacement: 20m ( IOm) Bravoure: 8 ou voir pour les rencontres avec les nobles dans leurs châteaux.
ci-dessous
Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: G Ogre
Dégât(s): 1-8 ou par Moralité: Juste/Neutre
arme Classe d'Armure: 5 No. Apparaissant: 1-6 (2-12)
Dé(s) de Vie: 4+1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 4
Les nains peuvent aussi apparaître comme PSJ, habituellement en Déplacement: 30m (l4m) Bravoure: 10
groupes, ou dans des expéditions pour la guerre ou l'exploitation de Attaque(s): 1 gourdin Type de Trésor: C + 1000 po
mines. Chaque groupe de 20 na ins aura un chef (niveau 3-8: Id6 +2) Dégât(s): 1-10 ou par Moralité: Chaotique
qui peut avoir des objets magiques. Pour vérifier cette éventualité arme+2
multiplier le niveau du chef par 5. Le résultat donnera le
pourcentage de chances que ce chef a de posséder un objet magique Les ogres sont d'immenses créatures à l'apparence humaine, à l'air
cité dans n'importe quel tableau secondaire. Vérifiez tous ces terrifiant et mesurant de 2,50 m à 3 m. Pour tout vêtement, ils n'ont
tableaux sauf celui des Rouleaux de Parchemin et le tableau des que des peaux d'animaux et vivent normalement dans des cavernes.
Baguette/Badine/Bâton. Tant que leur chef se bat avec eux et reste Lorsqu'on les rencontre hors de leur antre, ils peuvent transporter
en vie, la bravoure des nains est à l'indice 10 au lieu de 8. Les nains de 100 à 600 po (ld6 x 100) dans de grands sacs. Ils détestent les
détestent les gobelins et les attaquent généralement à vue. hommes de Néanderthal et les attaquent à vue.

Ombre"
Néanderthalien (Homme des cavernes)
Classe d'Armure: 7 No . Apparaissant: 1-8 (1-12)
Classe d'Armure: 8 No . Apparaissant: 1-10 (10-40) Dé(s) de Vie: 2 + 2· Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Dé(s) de Vie: 2 Sauvegarde Comme: Guerrier: 2 Déplacement: 30m (l4m) Bravoure: 12
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 7 Attaque(s): 1 Type de Trésor: F
Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: C Dégât(s): 1-4 + spécial Moralité: Chaotique
Dégât(s): 2-8 ou par Moralité: Juste
arme + 1 Les ombres sont des créatures non corporelles et intelligentes qui ne
peuvent être atteintes que par des armes magiques. Elles
Les hommes de Néanderthal ou (hommes des cavernes) sont des ressemblent à des ombres ordinaires et peuvent modifier légère-
espèces demi-humaines apparentées aux humains. Ils ont un corps ment leur forme. On les remarque difficilement, elles attaquent par
trapu, une large ossature et des muscles puissants. Leur visage surprise sur 1 ou 5 avec Id6. Si une ombre réussit son attaque, elle
ressemble à celui d'un primate avec notamment des arcades retire un po int de l'indice de force de son adversaire en plus des
sourcilières très prononcées. Ils vivent en groupes de familles dans points de dégâts normaux (ld4 pointïsj). Cette faiblesse durera
les cavernes et les grottes. pendant 8 tours. Toute créature dont l'indice de force est réduit à 0
ou moins deviendra une ombre. Les ombres ne sont pas des morts-
vivants et les clercs ne peuvent pas les faire s'enfuir. Elles ne sont pas
Ils attaquent généralement en lançant un épieu et utilisent des affectées par le sort de Sommeil ou d'Enchantement. Nous
haches, des gourdins, ou des marteaux en pierre dans le combat de conseillons au MD de ne pas utiliser d'ombres avant que le groupe
mêlée. Ils choisissent leurs chefs chez une race voisine beaucoup n'ait acquis une arme magique au moins .
plus grande que l'homme de Néanderthal moyen. Leurs chefs ont 6
dés de vie et mesurent environ 3 m. Leur antre abrite de 10 à 40 Orque
d'entre eux ainsi que 2 chefs: un homme et une femme. Les hommes
de Néanderthal chassent souvent les ours des cavernes et ont des Classe d'Armure: 6 No . Apparaissant: 2-8 (10-60)
gorilles blancs comme animaux domestiques. Ils entretiennent des Dé(s) de Vie: 1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
relations amicales avec les nains et les gnomes, mais détestent les Déplacement: 30m (14m) Bravoure: 8
gobelins et les koboldes. Ils attaquent les ogres à vue. Ils sont Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: D
timides et évitent les humains mais ne sont pas généralement Dégât(s): 1-6 ou par Moralité: Chaotique
hostiles à moins d'être attaqués. arme
B41
Les orques sont des créatures ressemblant à la fois aux humains et Ours grizzly: Ils ont une fourrure brun argenté ou rousse et
aux animaux. Ils sont nocturnes et vivent le plus souvent sous terre. mesurent environ 3 m. Ils aiment la viande et sont plus susceptibles
Lorsqu'ils attaquent en plein jour, ils doivent déduire 1 sur leur d'attaquer que les ours bruns. On les trouve partout mais surtout
lancer "pour toucher". Ils ont mauvais caractère et n'aiment pas les dans les montagnes ou les forêts.
autres créatures vivantes qu'ils tueront parfois par simple plaisir. Ils
sont effrayés par tout ce qui est plus grand ou plus fort qu'eux, mais Ours polaire: Les ours polaires ont une fourrure blanche et
peuvent èt re poussés au combat par leurs chefs . mesurent environ 3,50 m. Ils vivent dans les régions froides . Ils
aiment la viande et n'attaquent pas comme les grizzly. Ce sont de
Les chefs des orques gagnent leur rang en combattant et en bons nageurs, qui de plus, peuvent courir facilement dans la neige,
vainquant (ou tuant) les autres. Un membre de n'importe quel leurs larges pieds leur évitant de s'y enfoncer.
groupe d'orques sera le chef avec 8 points de vie et gagnera une
prime de + 1 sur les lancers de dégâts. Si ce chef est tué, la bravoure Ours des cavernes; Ils ressemblent au grizzly mais vivent dans les
du groupe passe de 8 à 6. cavernes ou les endroits isolés. Ils mesurent environ 4,50 m et sont
les ours les plus féroces . Omnivores, ils prêferent la viande et ne
Les orques peuvent souvent ètre loués comme soldats à un prix détestent pas la chair humaine. Ils ont une mauvaise vue mais sont
avantageux, et sont souvent enrôlés dans les armées par les chefs pourvus d'un odorat très fin. Tiraillés par la faim, ils peuvent suivre
chaotiques (à la fois humains et monstres) . Les orques sont heureux une trace de sang jusqu'à .ce qu'ils mangent leur proie.
de pouvoir tuer et incendier à plaisir. Comme armes, ils préfèrent
les épées, les épieux, les haches et les gourdins. Ils n'utiliseront pas Ours-hibou
d'armes mécaniques (comme les catapultes) car seuls leurs chefs en Classe d'Armure: 5 No . Apparaissant: 1-4 (1-4)
connaissent le fonctionnement. Dé(s) de Vie: 5 Sauvegarde Comme: Guerrier: 3
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: . 9
Il existe différentes tribus d'orques. Les membres des différentes Attaque(s): 2 pattés/ Type de Trésor: C
tribus , ne sont généralement pas amis et risquent même de 1 morsure
s'entretuer à moins que leurs chefs ne soient présents. Un antre Dégât(s): 1-8 chacune Moralité: Neutre
d'orque n'abrite qu'une tribu. Chaque tribu a autant d'individus
mâles que d'individus femelles, et 2 enfants pour chaque couple. Le Les ours-hibous sont des ours énormes avec une tète de hibou
chef d'une tribu d'orques est en fait un chef qui a 15 points de vie, géant. Ils mesurent environ 2,50 m et pèsent 750 kgs (15000 pièces).
attaque comme un monstre à 4 dés de vie et gagne une prime de + 2 On les trouve généralement sous terre et dans les forêts épaisses. Les
sur les lancers de dégâts. Il y a 1 chance sur 6 pour qu'il y ait 1 ogre ours-hiboux sont souvent mal disposés et ont généralement faim,
pour 20 orques dans une tribu. préférant la viande à toute autre chose. Si les deux pattes d'un ours-
hibou touchent le mëme adversaire dans un round, cette "étreinte"
causera 2d8 points de dégâts supplémentaires.
Ours
Brun Grizzly
Classe d'Armure: 6 6
Dé(s) de Vie: 4 5
Déplacement: 40m (20m) 40m (20m)
Attaque(s): 2 pattes/ 1 morsure 2 pattes/ 1 morsure
Dégât(s): 1-3/1-3 /1-6 1-4/1-4/1-8
No . Apparaissant: 1-4 (1-4) 1 (1-4)
Sauvegarde Comme: Guerrier: 2 Guerrier: 3
Bravoure: 7 8
Type de Trésor: U U
Moralité: Neutre Neutre

Polaire des Cavernes


Classe d'Armure: 6 5
Dé(s) de Vie: 6 7 Pixie
Déplacement: 40m (20m) 40m (20m)
Attaque(s): 2 pattes/ 1 morsure Classe d'Armure: 3 No. Apparaissant: 2-8
2 pattes/ I morsure
\ Dégât(s): 1-6/1 -6/1-10 1-8/1-8 /2-12 (10-40)
. No . Apparaissant: 1 (1-2) 1-2 (1-2) Dé(s) de Vie: 1* Sauvegarde Comme: Elfe: 1
Sauvegarde Comme: Guerrier: 3 Guerrier: 4 Déplacement: 30m (14m) Bravoure: 7
Bravoure: 8 9 En vol: 60m (30m)
. Type de Trésor: U V Attaque(s): 1 poignard Type de Trésor: R+S
Moralité: Neutre Neutre Dégât(s): 1-4 Moralité: Neutre

Les ours sont bien connus de tous les aventuriers. Si un ours (quelle Les pixies sont de petites créatures mesurant 50 cm, d'apparence
que soit sa catégorie) attaque avec ses 2 pattes une seule et mème humaine, avec des ailes comme les insectes, et sont de lointaines
victime pendant 1 round de combat, il causera 2-16 (2d8) de dégâts parentes des elfes. Ils sont invisibles à moins qu'ils désirent être vus
supplémentaires dans le mème round de l'attaque. (ou à moins que le sort de Détection de l'Invisible soit utilisé).
Contrairement à ce que sont normalement les effets du sort de
l'Invisibilité, les pixies peuvent attaquer tout en étant invisibles et
Ours brun: Les ours bruns ont une fourrure foncée et mesurent ont toujours l'élément dé surprise pour eux lorsqu'ils attaquent. Ils
environ 2 m. Ils sont omnivores mais préfèrent les racines et les ne peuvent pas ètre attaqués pendant le premier round, mais après
baies sauvages. Un ours brun n'attaquera généralement pas à moins cela, leurs adversaires remarquent des ombres et des déplacements
qu'il soit encerclé et ne puisse s'échapper. Les adultes se battront d'air et peuvent attaquer les pixies avec une pénalité de - 2 sur les
jusqu'à la mort pour protéger leurs petits. Il~ sont connus pour faire lancers "à toucher". Leurs petites ailes d'insectes ne peuvent les
des incursions dans les camps à la recherche de nourriture. Ils sont supporter que pour 3 tours, et ils doivent se reposer pendant 1 tour
particulièrement friands de poissons frais et de sucreries. complet après avoir volé.
842
Rat humains ou contre des créatures à allure humaine: les koboldes, les
Commun Géant gobelins ou les orques, ils ajoutent +2 à leurs dés "à toucher" à cause
Classe d'Armure: 9 7 de leur férocité.
Dé(s) de Vie: 1 point de vie 1-4 point(s) de vie
Déplacement: 20m (~m) 40m (20m) Ils ne battent jamais en retraite et ne font jamais de prisonniers. Le
En nageant: 10m (4m) 20m (IOm) trésor de type B ne se trouve que dans les contrées sauvages .
Attaque(s): 1 morsure par groupe 1 morsure chacun
1-6 + maladie 1-3 + maladie Sauterelle des cavernes
Dégât(s):
No . Appataissant: 5-50 (2-20) 3-18 (3-30)
Sauvegarde Comme: Homme normal Homme normal Classe d'Armure: 4 No. Apparaissant: 2-20(1-10)
5 8 Dé(s) de Vie: 2 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
Bravoure:
C
Déplacement: 20m (IOm) Bravoure: 5
Type de trésor: L
Neutre Neutre En vol: 60m (30m)
Moralité:
Attaque(s): 1 morsure ou Type de Trésor: Aucun
Les rats mangent pratiquement tout et certains d'entre eux s'ont 1 coup ou 1
jet de salive
porteurs de maladies. Quiconque mordu par un rat a 1 chance sur
Dégât(s): 1-2 ou 1-4 ou Moralité: Neutre
20 d'être infecté (ceci doit être vérifié chaque fois que le rat fait une
voir ci-dessous
attaque réussie). La victime peut toujours éviter la maladie en se
protégeant contre le Poison. Si elle échoue, elle mourra en 1-6(ld6)
Longues de 50 cm à 1 m, ces sauterelles géantes de couleur grise
jour(s), ou elle devra rester au lit,malade,pour tm mois. Lancez Id4:
vivent sous terre. A cause de leur couleur, on peut ne pas les
la maladie n'est mortelle que sur 1. (La maladie peut être guérie par
la magie, voir le D&D® EXPERT SET.) reconnaître ou même les confondre avec une statue si on les voit
d'un peu loin. Elles sont herbivores et se nourrissent aussi de
champignons de bois comme les moisissures jaunes et les criards.
. Les rats évitent habituellement les humains et ne les attaqueront pas
Elles ne peuventdonc pas être menacées par les moisissures jaunes. !
à moins d'avoir été appelés par un rat-garou par exemple , ou
Elles ne sont pas menacées non plus par la plupart des poisons. Trè s
d'avoir à défendre leur trou. Les rats sont de bons nageurs et nerveuses, elles s'enfuieront souvent plutôt que de combattre. Elles
peuvent attaquer sans pénalité pendant qu'ils sont dans l'eau. Ils
s'enfuient en faisant des bonds de 20 m. Leur sens de l'orientation
ont peur du feu et s'enfuieront à moins que leur chef ou la créature
est assez médiocre, et il leur arrive fréquemment de tomber par
qui les a appelés ne leur ordonne de combattre.
hasard sur un groupe. Si elles sautent sur un groupe (50% de
chances), le MD choisit un personnage au hasard et lance le dé. Si
Rat commun: Les rats communs de 25 à 50 cm de long ont une
une sauterelle attaque le personnage, celui-ci reçoit 1-4 pointes) de
fourrure grise ou marron. Ils attaquent en groupe de 5 à 10. S'il Y a
dégât(s) pour avoir été battu par un insecte. La sauterelle s'enfuiera
plus de 10 rats , ils attaqueront plus de créatures que ne le ferait un
après cela.
groupe de 10 ou moins . Un groupe n'attaquera qu'une créature à la
fois, mais pourra mordre, causant 1-6 pointes) de dégât(s) (plus la
Si elles sont effrayées ou attaquées, les sauterelles poussent uncri
probabilité normale d'une maladie, à vérifier une fois par attaque).
strident pour avertir leurs comparses. Il y a 20% de chances que ce
Les rats grimperont sur la personne qu'ils attaquent et la victime
cri attire l'attention des monstres errants qu i viendront voir ce qu i
doit se sauvegarder contre la Mort ou être assaillie par eux et
se passe.
devenir incapable de combattre jusqu'à ce qu'elle reprenne ses
esprits .
Si une sauterelle est acculée, elle crachera une substance gluante
marron jusqu'à 3 m. Pour battre un personnage, une sauterelle doit
Rat géant: Les rats géants de 1 m de long ou plus ont une fourrure
faire une attaque contre la classe d'armure 9. Un personnage touché
grise ou noire . On les trouve souvent dans les recoins sombres des
par le crachat de la sauterelle doit se protéger contre le Poison ou
oubliettes et dans les endroits où rôdent les monstres morts-vivants.
sera incapable de faire quoi que ce soit pendant 1 tour à cause de
l'odeur dégagée. Après cela, il s'habituera à l'odeur mais toute.
Sanglier
personne l'approchant à 2 m devra également se protéger sous peine
Classe d'Armure: 7 No . Apparaissant: 1-6 (1-6) d'être violemment malade. Cet effet durera jusqu'à ce que le crachat
Dé(s) de Vie: 3 Sauvegarde Comme: Guerrier: 2 soit lavé.
Déplacement: 50m (24m) Bravoure: 9
Attaque(s): 1 défense Type de Trésor: Aucun Scarabée géant
Dégât(s): 2-8 Moralité: Neutre
Feu Huile Tigré
On trouve les sangliers sauvages un peu partout mais plus Classe d'Armure: 4 4 3
généralement dans les endroits boisés. Ils sont omnivores et ont très Dé(s) de Vie: 1+ 2 2· 3 +1
mauvais caractère lorsqu'on les dérange. Déplacement: 40m (20m) 40m (20m) 50m (24m)
Attaque(s): 1 morsure 1 morsure + 1 morsure
Sanguinaire spécial
Dégât(s): 2-8 1-6 + spécial 2-12
Classe d'Armure: 7 No . Apparaissant: 1-6 (3-30) No. Apparaissant: 1-8 (2-12) 1-8 (2-12) 1-6 (2-8)
Dé(s) de Vie: 1 + 1· Sauvegarde Comme: Guerrier: 1 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1 Guerrier: 1 Guerrier: 2
Déplacement: 30m (14m) Bravoure: Voir ci- Bravoure: 7 8 9
dessous Type de Trésor: Aucun Aucun U
Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: P (B) Moralité: Neutre Neutre Neutre
Dégât(s): 1-8 ou par Moralité: Neutre
arme
Scarabée à feu: Les scarabées à feu mesurent environ 1 m et vivent
Les sanguinaires sont de simples combattants que les batailles sous terre. Ils sont noc)urnes mais mènent une vie active à toute
rendent fous. Ils.ont des réactions normales, mais une fois dans le heure. Ils ont de petites glandes au-dessus des yeux et une vers
feu de l'action, ils se battent jusqu'à la mort - allant même parfois l'extrémité de l'abdomen 'lui éclairent dans un rayon de 3 m et qui
jusqu'à attaquer leurs camarades. Lorsqu'ils combattent contre des continuent à luire 1-6 jourïs) après avoir été prélevées .
B43
Scarabée à huile: Les scarabées à huile sont des scarabées géants d'infravision rende le combat avec une vipère alvéolée très difficile .
mesurant 1 m de long qui vivent parfois sou s terre. Lorsqu'ils sont Elle est si rapide qu'elle gagne toujours l'initiative (inutile de lancer
atta q ués, ils lancent sur leurs adversaires un fluide huileux (faire un le dé) . Toute victime mordue par une vipère alvéolée doit se
lancer pour attaquer - portée 2 m). Si l'huile éclabousse la chair protéger contre le Poison ou mourir.
nue, elle pro voque des ampoules doulou reuses , affaiblissant ainsi la
victime qui se battra avec une pénalité de -2 sur ses coups "à Serpent de mer: Les serpents de mer so nt des serpents adaptés pour
toucher", j usqu'à ce qu'e lle so it guérie par le sort de Guérison des vivre dans la mer. Tous sont venimeux . Leur taill e moyenne est de
blessures légères. Sile so rt est util isé pour guérir les ampoules, il ne 2 m ma is peut être plus importante si le MD le désire. Ils doi vent
guérira pa s les a utres blessu res. Les sca ra bées à huile peu vent aussi remonter à la surface pour respirer toutes les heures. Leur morsure
attaq uer avec leurs mandibule s. n'est guère plus qu'une piqûre d'a iguille, et 50% du temps ne sera
pas sentie. La victime do it se protéger contre le Poison. Comme le
Scarabée tigré: Les scarabées tigrés sont des scarabées géants poison agit très lentement, il faut 3-6 (1d4 + 2) tours avant que tou s
mesurant l ,50 m de long d ont la carapace rayée ressemble à la peau ses effet s soient ressentis si la .chance de sauvegarde échoue. (Au
d'u n tigre. Ils so nt ca rniv ores et la mouche voleuse est leur proie moment où la victime ressent les effets du venin, il y a 25% de
favori te. Ils so nt co nnus pour avoir attaqué et dévoré des humains chances que même un sort de Neutralisation du poison ne puisse
en les écrasant avec leurs puissantes mandibules. plu s rien fa ire pour la sauver - voir D&D EXPERT SE T .)
Contrairement aux autres serpents, les ser pents de me r att aqueront
Serp ent les humain s pour se nourrir.
Cobra Vipère Serpent Serpent à sonnettes géant: Les serpents à sonnettes géants mesurent
Cracheur alvéolée de mer environ 3 m et leurs écailles s'harmonisent dans des tons blancs et
Classe d'A rmure: 7 6 6 bruns pour former une sorte de mosaïque. Leur queue porte
Dé(s) de Vie: 1* 2* 3* plusieurs écailles sèches qui claquent les unes contre les autres pour
Déplacement: 30m ( 14m) 30m ( 14m) 30m (l4m) prévenir les ennemis potentiels ou ceux qu i semblent suffisamment
Attaque(s): 1 mo rsure ou 1 mor sure 1 morsure grands pour présenter plu s de danger que d'intérêt alimentaire. L es
1 cracha t serpents à sonnettes géants sont carnivores et leu r morsure est
Dégât(s): 1 + poison 1 + poi son poison venimeuse (Il faut se protéger contre le Poison ou mourir en 1-6
No . Apparaissant: 1-6 ( 1-6) 1-8 (1-8) 1-8 (1-8) tourïsj).
Sa uvega rde Comme: Guerrier: Guerrier: Guerrier: 2
Bravoure: 7 7 7 Python des rochers: Le python des rochers est un long ser pent géant
Type de T résor: Aucun Auc un Aucun de 6 m de long, cou vert d'écailles marron et jaunes disposées en
Moralité: Neutre Neutre Neutre spirale. Sa première attaque est une morsure. Si l'attaque réuss it, le
python des rochers s'enroule autour de sa victime et serre. La
Serpent à Python constriction fait automatiquement 2d4 po ints de dégât s par tour, et
sonnettes des commence dès que la morsure est faite.
géant rochers
Classe d'Armure: 5 6 Squelette
Dé(s) de Vie: 4* 5*
Déplacemen t: 40m (20m) 30m (l4m) Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 3- 12 (3-30)
Attaque(s): 1 morsure 1 morsure /I pincement Dé(s) de Vie: 1 Sauvega rde Comme: Guerrier: 1
Dégât (s): 1-4 + poison 1-4/ 2-8 Déplacement: 20m (l Om) Bravoure: 12
No . Apparaissa nt: 1-4 (1-4) 1-3 (1-3) Attaque(s): 1 Type de Trésor: Aucun
Sauvegarde Co mme: G uerri er:' 2 Guerrier: 3 Dégât(s): 1-6 ou par Moralité: Chaotique
Bravoure: 8 8 arme
Ty pe de T réso r: U U
Moralit é: Neutre Neutre On rencontre des squelettes animes (morts-vivants) près des
cimet ières, des oubliettes ou dans les endroits déserts. Ils sont placés
On renco ntre les serpents à peu près partout, excepté dans les sous le contrôle d'un magic ien de haut niveau ou d'un clerc qui les
endroits très chauds ou très froi ds . La plupart d'entre eux anime et se sert d'eux comme gardes. Puisqu ' ils sont morts-vivants,
n'attaquent pas à moins d'êt re pris par surprise ou menacés. un clerc peut les faire fuir mais ils ne seront pas affectés par les sorts
Beaucoup (mais pas tous) ont des morsu res venimeuses. de Sommeil ou d'Enchantement, ni par aucune forme de lecture de
la pensée. Les squelettes lutteront toujours j usqu' à la mo rt .
Co bra cracheur: Les cob ras cracheurs so nt de longs serpents gris-
blanc ca pa bles de lan cer un jet de venin à 2 m. Ils visent les yeux de Statue vivante
leurs victimes. Si l'a ttaque réussit, la victime doit se protéger contre
le Poison ou être tem porairement aveuglée (la cécité peut Cristal Fer Roche
normalemen t d isparaîtr e grâce au so rt de Guérison de la cécité, Classe d'Armure: 4 2 4
(voir D&D® EXPERT SET), ma is le MD peut so uhaiter utiliser Dé( s) de Vie: 3 4* 5**
d'autres moyens, comme man ger un criard). Comme la plupart des Déplacement: 30m (l4m) IOm (4m) 20m ( IOm)
peti ts serpents venimeux, un co bra cracheur n'attaquera pas les Attaque(s): 2 2 2
créatu res de taill e hu ma ine ou plu s importante à moins d'être Dégât(s): 1-6/1-6 1-8/ 1-8 + spécial 2-12 /2-12
surpris o u menacé. Dans 1 ro und, il peut soit cracher, soit mordre No . Apparaissant: 1-6 (1-6) 1-4 (1-4) 1-3 (1-3)
mai s jamais les deu x à la fois. Généralement, il crachera. Les dégâts Sauvegarde Comme: Guerrier: 3 Guerrier: 4 Guerrier: 5
(1 poin t) ne s'a ppliq uent qu 'au x morsures: dans ce cas-là, la victime Bravoure: II Il Il
devra se protéger co ntre le P oison ou mourir dans 1-10 (1d 10) Type de Trésor: Aucun Aucun Aucun
ro u~~. ' Moralité: Juste Neutre Chaotique
Vipère alvéo lée: Les vipères alvéolées so nt des serpents venimeux Les statues vivantes sont des créatures enchantées, animées, créées
gris-vert mesurant 1,50 m de long avec de petites al véoles sur la tête. par un sorcier puissant. Rien ne les différencie des statues
Ces petites alvéo les ont pou r fonction de détecter la chaleur dans un ordinaires jusqu'au moment où elles commencent à bouger. Leur
ray on de 20 m. La combinaison de détecteurs de chaleur et taille et la matière dont elles sont faites peuvent être très variées. Les
B44
/

statues vivantes en cristal, en fer et en roche ne sont que 3 types de Les tinigens peuvent ètre aussi des PSJ. Ils vivent dans de petits
statues vivantes données en guise d'exemples au cas où un MD villages de 30 à 300 habitants. Chaque village aura un chef (niveau 2
désirerait inventer ses propres types . Les statues vivantes ne sont à 7) et une garde de village de 5 à 20 policiers dotés chacun de 2 dés
pas affectées par le sort de Sommeil. de vie. Le trésor de type B ne sera trouvé qu'en cas de rencontre avec
des tinigens dans les contrées sauvages.
Cristal: Les statues vivantes en cristal sont des formes vivantes, qui Troglodyte
au lieu d'être de chair et d'os sont en cristal. Elles peuvent
ressembler à n'importe quel genre de statue mais ont souvent une Classe d'Armure: 5 No. Apparaissant: 1-8 (5-40)
apparence humaine. Dé(s) de Vie: 2* Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 9
Fer: Les statues vivantes en fer peuvent absorber le fer ou l'acier par Attaque(s): 2 pattes/ Type de Trésor: A
leur corps. Un coup marqué fera des dégâts normaux, mais si une 1 morsure
arme en métal non magique est utilisée, l'attaquant doit se protéger Dégât(s): 1-4 chacune Moralité: Chaotique
contre les Sorts ou l'arme s'encastrera dans le corps de la statue, et
ne pourra être ret irée que si la statue est tuée . Les troglodytes sont des reptiles à forme humaine, intelligents, avec
une queue courte, de longues pattes et une épine dorsale dentelée
Roche: Les statues vivantes en roche ont un placage externe en leur parcourant le dos et les membres avant. Ils marchent en
pierre , l'intérieur est rempli de magma chaud (lave brûlante). position debout et se servent de leurs mains comme les humains. Ils '
Lorsqu'une statue de roche attaque, le magma gicle du bout de ses détestent presque tout le monde et essaieront de tuer tous ceux
doigts et fait 2d6 points de dégâts par coup. qu'ils rencontrent. Tout comme les caméléons, ils peuvent changer
de couleur et se servent de ce pouvoir pour se camoufler dans les
rochers d'où ils attaquent par surprise sur 1-4 (avec Id6) . Ils
Strige
secretent un fluide dont l'odeur donne la nausée aux humains et aux
No . Apparaissant: 1-10 (3-36) demi-humains, à moins que la victime ne se protège contre le
Classe d'Armure: 7
Poison. Les personnages pris de nausée auront une pénalité de -2
Dé(s) de Vie: 1* Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
sur leurs lancers "pour toucher" pendant les combats de corps-à-
Déplacement: IOm (4m) Bravoure: 9
corps avec les troglodytes.
En vol: 60m (30m)
Attaque(s): 1 Type de Trésor: L
Dégât(s): 1-3 Moralité: Neutre

Les striges s'apparentent aux oiseaux. Elles ont de longs becs et


ressemblent à de très petits fourmiliers à plumes. Quand une strige
attaque une créature, elle essaie de piquer son bec dans le corps de la
victime afin de sucer son sang pour faire 1-3 pointes) de dégât(s) .
Une attaque réussie signifie qu'elle s'est attachée à sa victime: elle
sucera le sang jusqu'à ce qu'elle-même ou la victime meurt, faisant
1-3 pointes) de dé~ât(s) par round, après quoi, si elle est en vie, elle
partira. Une strige volante gagne une prime de +2 sur son 1er lancer
"à toucher" contre n'importe quel ad versaire à cause de sa vitesse.
Les str iges ont une solide constitution et se protègent comme les
guerriers: 2.

Thoul

Classe d'Armure: 6 No. Apparaissant: 1-6 (1-10)


Dé(s) de Vie: 3** Sauvegarde Comme: Guerrier: 3
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 10
Attaque(s): 2 pattes ou Type de Trésor: C
1 arme
Dégât(s): 1-3/1-3 ou Moralité: Chaotique
par arme

Les thouls sont une combinaison mag ique entre un troll, une goule
et un hobgobelin (voir D&D® EXPERT SET). Vus de loin, ils
ressemb lent exactement aux hobgobelins, et on les trouve parfois Vase grise
comme gardes du corps du roi hobgobelin. Etre touché par un thoul
paralysera (exactement comme pour la goule) . S'il est blessé mais Classe d'Armure: 8 No. Apparaissant: 1-4 (1-2)
en vie, un thoul se régénère de 1 pv par round jusqu'à atteindre le Dé(s) de Vie: 3* Sauvegarde Comme: Guerrier: 2
nombre d'origine de ses points de vie. (Après qu'un thoul a été Déplacement: 4m (2m) Bravoure: 12
touché, le MD devra ajouter 1 pv à son total au début de chaque Attaque(s): 1 Type de Trésor: Aucun
round de combat). Dégât(s): 2-16 Moralité: Neutre

Tinigens Cette horreur suintante ressemble à une pierre mouillée et est


difficile à détecter. Elle secrète un acide qui fait 2d8 points de dégâts
Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 3-18 (5-40) s'il touche la peau . Cet acide corrode et détruit les armures
Dé(s) de Vie: 1-1 Sauvegarde Comme: Tinigens: 1 magiques en 1 tour. Après la 1re attaque réussie, la vase se colle à sa
Déplacement: 30m (14m) Bravoure: 7 victime, détruisant automatiquement toute armure normale et
Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: V (ou B) faisant 2d8 points de dégâts à chaque round. La vase grise est
Dégât(s): 1-6 ou par Moralité: Juste insensible au froid et au feu mais peut ètre tuée par les armes et
arme l'éclair.
B45
Ver charognard Wight·

Classe d'Armure: 7 No . Apparaissant: 1-8 (1-2) Classe d'Armure: 5 No . Apparaissant: 1-6 (1-8)
Dé(s) de Vie: 3 + 1· Sauvegarde Comme: Guerrier: 2 Dé(s) de Vie: 3· Sauvegarde
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 9 Comme: Guerrier: 3
Attaque(s): 8 tentacules Type de Trésor: B Déplacement: 30m (14m) Bravoure: 12
Dégât(s): Paralysie Moralité: Neutre Attaque(s): 1 Type de Trésor: B
Dégât(s) : Perte Moralité: Chaotique
Ces monstres nécrophages ressemblent à des mille-pattes mesurant d'énergie
3 m de long et 1 m de haut. Ils se déplacent tout aussi bien sur le sol,
Le wight est un type particulier de fantôme mort-vivant incarné
que sur un mur ou au plafond. Leur bouche est entourée de 8
dans un humain ou demi-humain. Les wights ne peuvent être
tentacules de 50 cm chacun qui paralysent tout adversaire touché à
touchés que par des armes en argent ou magiques. Le feu causera la
moins que celui-ci ne se protège contre le Poison. Une fois
moitié des dégâts. Ils sont redoutés car ils détruisent l'énergie vitale
paralysée, la victime est dévorée (dans la mesure où le ver n'est pas
des victimes qu'ils touchent. Chaque coup supprime un niveau
attaqué). Toute paralysie peut être guérie par le sort de Guérison
des blessures légères, mais ce sort n'aura aucun autre effet, ne d'expérience ou pv (énergie vitale, voir page B30). EXEMPLE: Un
redonnera pas les points de vie ainsi perdus. La paralysie disparaît guerrier du 3e niveau touché par un wight devient guerrier du 2e
en l'espace de 2-8 tours. niveau, conservant seulement suffisamment de points de vie pour
demeurer au milieu du 2e niveau et perdant 1 dé de vie de ses points
Vétéran de vie. Tout personnage dépourvu d'énergie vitale deviendra wight
lui-même en l'espace de 1-4jour(s) et sera sous le contrôle du wight
Classe d'Armure: 2 2-8 (2-12) qui l'aura réduit à cet état.
No . Apparaissant:
Dé(s) de Vie: 1-3 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1-3
Déplacement: 20m (JOrn) 9 (variable)
Zombi
Bravoure:
Attaque(s): 1 arme Type de T résor : V Classe d'Armure: 8 No. Apparaissant: 2-8 (4-24)
Dégât(s): .1-8 ou arme Moralité: Au choix Dé(s) de Vie: 2 Sauvegarde Comme: Guerrier: 1
Déplacement: 30m (14m) Bravoure: 12
Les vétérans sont des combattants de faible niveau qui s'en Attaque(s): 1 arme Type de Trésor: Aucun
reviennent de la guerre ou qui y vont . Pour déterminer leur niveau Dégât(s): 1-8 or arme Moralité: Chaotique
et leur ligne de conduite, utilisez la méthode indiquée sous Création
d'un groupe PSJ (page B55). Un groupe de vétérans peut comporter Les zombis sont des morts-vivants humains ou demi-humains
tous les niveaux et toutes les moralités mais le MD peut aussi animés par quelques clercs ou magiciens malfaisants. Comme tous
vouloir unifier cette situation et donner à tous les membres le même les morts-vivants, un clerc peut les faire fuir et ils ne seront pas
niveau. affectés par le sort de Sommeil ou d'Enchantement ou toute autre
forme de lecture de la pensée. Ils sont souvent placés pour garder les
trésors puisqu'ils ne font aucun bruit jusqu'à ce qu'ils attaquent. Les
zombis attaqueront toujours à vue, mais peuvent être détruits par
les armes normales. Ce sont des combattants lents qui frappent
toujours les derniers dans un round (inutile de lancer les dés pour
l'initiative).

PARTIE 7: TRESOR

Les pièces, les pierres précieuses et les objets magiques trouvés par 2. Parcourez la ligne pour voir quels types de trésors sont
un groupe lors d'une aventure constituent le trésor. La richesse présents. Chaque type est caractérisé par un pourcentage et
(pièces, pierres précieuses, bijoux et autres objets de valeur) confere une gamme . Si le MD, en lançant d %, obtient un nombre
au joueur des points d'expérience et lui permet de s'acheter un inférieur ou égal au pourcentage donné, alors ce type de
meilleur équipement, d'avoir davantage de serviteurs sous ses trésor appartiendra bien au monstre. Il vous faut lancer le dé
ordres, d'obtenir des services spéciaux (de magiciens de plus haut de la même façon pour tous les types de trésors et noter ce
niveau par exemple). Les objets magiques donneront souvent au que vous trouvez.
personnage des compétences qu'il ne possederait pas normalement
et qui lui seront utiles au cours de ses futures aventures. Le trésor se 3. Lancez Ie(s) dé(s) (selon la gamme donnée - Exemple: 1-6-
trouve normalement dans l'antre des monstres, mais peut aussi lancez Id6, 2-12 - lancez 2d6, 5-20 - lancez 5d4) pour
avoir été donné au personnage par un PSJ de niveau élevé en trouver la quantité de chaque type de trésor.
récompense de services rendus. La valeur des trésors est déterminée
au hasard par les dés ou décidée par le MD. Le MD devrait toujours 4. Si vous trouvez des objets magiques, référez-vous alors aux
déterminer le contenu d'un grand trésor avant le jeu afin de savoir tableaux secondaires des objets magiques.
tout de suite quelle serait la meilleure cachette pour le protéger
contre le vol. Si ce trésor comporte des objets magiques, le MD peut
vouloir autoriser les monstres à s'en servir, comme par exemple un TRESORS CHOISIS PAR LE MD: Le MD peut choisir les
goblours utilisant une épée + 1. trésors au lieu de laisser décider le sort. Il peut même modifier le
résultat donné par les dés, si celui-ci est à son avis trop élevé ou trop
TRESORS DETERMINES AU HASARD: Pour déterminer le faible. Les choix doivent se faire avec soin étant donné que la
trésor d'un monstre au hasard, le MD utilise la marche à suivre plupart des points d'expérience des personnages seront fonction du
suivante: trésor (en principe les 3/4 ou plus). Il sera souvent plus facile pour le
MD de répartir les points d'expérience (compte tenu de la taille et
1. Cherchez le type de trésor dans la description du monstre et des niveaux d'expérience du groupe) et d'ordonner les trésors en
référez-vous à la même lettre dans le tableau Types de trésors fonction de cela. Cependant, les monstres doivent être suffisam-
ci-dessous. ment forts, pour que les personnages méritent leur trésor!
B46
AJUSTEMENTS POUR LES TRESORS: Les trésors de A à 0 chaque objet un prix exprimé en pièces d'or et une charge (si les
sont importants, et ne sont utilisés généralement que lorsque les règles des charges (option) sont utilisées).
monstres rencontrés sont particulièrement redoutables. Les antres
de la plupart des monstres d'apparence humaine contiennent au Pour aider le MD, les valeurs moyennes (en pièces d'or) de chaque
moins le nombre de créatures indiquées à la mention No. type de trésor sont données ci-dessous. Ces valeurs ne tiennent pa s
apparaissant dans les contrées sauvages (nombre indiqué entre compte de l'éventuel pouvoir magique qui est contenu dans le
parenthèses). La valeur du trésor sera fonction du nombre de trésor. Après avoir lancé le dé pour les trésors, le MD peut se référe r
créatures rencontrées dans l'antre. D'un autre côté, si 1-4 est inscrit à cette liste pour voir si le trésor se situe au-dessus ou au-dessous de
à la mention No . apparaissant, même une seule créature aura une la moyenne et selon le cas faire les mod ifications qu i conviennent.
quantité normale de trésor et aucune modification n'est dans ce cas-
là nécessaire. A 17000 F 7600 K 200
B 2000 G 23000 L 250
Le MD peu t créer des types de trésors différents de ceux déjà cités. C 1 000 H 60000 M 50000
Au nombre des objets de valeur, on peut ajouter les tap is, les D 4000 1 11000 U 150
tapisseries ou même des peaux d'animaux. Le MD doit donner à E 2300 J 25 V 350

TYPES DE TRESORS

1000 p. Pierres
1000 p. 1000 p. 1000 p. 1000 p. de précieuses
Type de cuivre d'argent d'électrum d'or platine et bijoux Objets magiques
--p::- 25% 1-6 30% 1-6 20% 1-4 35% 2-12 25% 1-2 50% 6-36 30% 3 au choix
B 50% 1-8 25% 1-6 25% 1-4 25% 1-3 Rien 25% 1-6 10% 1 épée, armure, ou arme
C 20% 1-12 30% 1-4 10%1-4 Rien Rien 25% 1-4 10% 2 au choix
D 10% 1-8 15% 1-12 Rien 60% 1-6 Rien 30% 1-8 15% 2 au choix + 1 potion
E 5% 1- 10 30% 1-12 25% 1-4 25% 1-8 Rien 10% 1-10 25% 3 au choix + 1 parchemin
F Rien 10% 2-20 20% 1-8 45% 1-12 30% 1-3 20% 2-24 / 30% 3 au cho ix excepté les armes,
10% 1-12 +1 potion + 1 parchemin
G Rien Rien Rien 50% 10-40 50% 1-6 25% 3-18 / 35% 4 au choix + 1 parchemin
25% 1-10
H 25% 3-24 50% 1-100 50% 10-40 50% 10-60 25% 5-20 50% 1-100/ 15% 4 au choix + 1 potion
50% 10-40 +1 parchemin
1 R ien Rien Rien Rien 30% 1-8 50% 2-12 15% 1 au choix
J 25% 1-4 10% 1-3 Rien Rien Rien Rien Rien
K Rien 30% 1-6 10% 1-2 Rien Rien Rien R ien
L Rien R ien Rien Rien Rien 50% 1-4/ Rien
Rien
M R ien Rien Rien 40% 2-8 50% 5-30 55% 5-20 / Rien
45% 2-12
N Rien R ien Rien Rien Rien Rien 40% 2-8 potions
0 Rien Rien Rien Rien Rien Rien 50% 1-4 parchemin(s)

·Lancez le dé 2 fois, une fois pour chaque catégorie (pierres précieuses et bijoux). Les chances sont les mêmes à moins que 2 notations soient
faites, auquel cas l'ordre donné est pour Pierres précieuses/ Bijoux.

p. = Pièces

TYPE DE TRESOR POUR CHAQUE PERSONNAGE

Pierres
Pièces de Pièces Pièces de Pièces Pièces de précieuses Objets
Type cuivre d'argent d'électrum d'or r~tine et bijoux magiques
-,r- 3-24 par Rien Rien Rien ien Rien Rien
individu
Q R ien 3-18 par Rien Rien Rien Rien Rien
individu
R Rien Rien 2-12 par Rien Rien Rien R ien
indiv idu
S R ien Rien Rien 2-8 par Rien Rien Rien
individu
T Rien Rien Rien Rien 1-6 par Rien Rien
individu
U 10% 1-100 10% 1-100 Rien 5% 1-100 Rien 5% 1-4 2% 1 au choix
V Rien 10% 1-100 5% 1-100 10% 1-100 5% 1-100 10%1-4 5% 1 au choix
B47
OBJETS MAGIQUES GENERAUX

1
Coup
de dé Tableau secondaire
obtenu des objets magiques
01-20 Epée
21-40 Arme/ Armure
41-65 Potion -...
66-85 Rouleau de Parchemin ,
86-90 Anneau --
91-95 Baguette/ Bâton/ Badine
96-00 Autres

OBJETS MAGIQUES
Epée (lancez 1d8) Arme/ Armure (lancez Id8)

Coup Coup
de dé de dé
obtenu Type d'épée obtenu Type d'arme ou d'armure
1 Epée + 1 1 Flèches + 1 (10 flèches)
2 Epée + l, + 2 contre les lycanthropes 2 Hache + 1
3 Epée + l, + 2 contre les jeteurs de sorts 3 Poignard + 1
4 Epée + l, + 3 contre les morts-vivants 4 Masse d'armes + 1
5 Epée + l, + 3 contre les dragons 5 Armure + 1
6 Epée + l, jette de la lumière sur commande 6 Bouclier + 1
(dans un rayon de JO m) 7 Armure & Bouclier (chacun + 1)
7 Epée + 2 8 Armure, maudite: CA 9 (ressemble
8 Epée - l, maudite à une armure + 1)
Rouleau de parchemin (lancez Id8)

Coup
de dé
obtenu Type de rouleau Anneau (lancez Id6)
Potion (lancez 1d8) 1 1 sort au choix* de magicien/ elfe
2 2 sorts au choix* de magicien/ elfe Coup
Coup 3 3 sorts au choix* de magicien/ elfe de dé
de dé 4 Rouleau maudit, (affecte immédiatement obtenu Type d'anneau
obtenu Type de potion le lecteur) Contrôle des animaux
1
1 Croissance 5 Protection contre les lycanthropes 2 Faiblesse
2 Diminution 6 Protection contre les morts-vivants 3 Invisibilité
3 ESP 7 Carte du trésor: emplacement d'un trésor , 4 Marcher sur les eaux
4 Forme gazeuse d'une valeur de JOOO à 4000 pièces d'or 5 Protection + 1
5 Guérison 8 Carte du trésor: emplacement d'un 6 Résistance au feu
6 Invisibilité objet magique caché
7 Lévitation "Il y a 25% de chances pour que le parchemin
8 Poison ait des sorts cléricaux, à. la, place des
sorts de magicien / elfe.

Objets magiques divers (lancer 1d JO)

Coup
de dé
Baguette/Badine/Bâton (lancez 1d6) obtenu Type d'objet magique
Coup 1 Balai volant
de dé 2 Boule de cristal
obtenu Type de Baguette/Bâton/Badine 3 Cape et bottes d'elfe
4 Corde à grimper
1 Baguette de détection de l'ennemi 5 Gantelets de puissance d'ogre
2 Baguette de détection de la magie 6 Heaume de changement de moralité
3 Baguette de paralysie 7 Heaume de télépathie
4 Bâton de guérison 8 Médaillon d'ESP
5 Bâton serpent
9 Sac dévoreur
6 Badine d'annulation
JO Sac conteneur
B48
PIECES DE MONNAIE que la moit ié de leur valeur d'origine. Tout comme avec les pierres
précieuses (voir l'exemple ci-dessus) , le MD peut changer la
Toutes les pièces de monnaie sont plus ou moins de poids et de taille quantité et la valeur des bijoux découverts. Le MD peut autoriser
semblables, environ une pièce d'un franc. L'électrum est un alliage l'utilisation de bijoux de plus grande valeur que celle qui est
d'or et d'argent. Nous donnons ci-dessous la valeur de chaque pièce conseillée, bien que cela soit déconseillé avec lejeu de DONJONS &
et leur taux de change: DRAGONS'· NIVEAU DEBUTANT.

10 pièces de cuivre (pc) = 1 pièce d'argent OBJETS MAGIQUES


10 pièces d'argent (pa) = 1 pièce d'or
2 pièces d'électrum (pe) = 1 pièce d'or Un objet magique peut être de n'importe quel type . Si le type d'objet
5 pièces d'or (po) = 1 pièce de platine (pp) magique est indiqué dans le tableau Types de trésors (comme 2-8
potions), chaque objet doit être déterminé en utilisant le tableau
100 pc = 10 pa =2 pe =1 po = 1/5 pp secondaire approprié, Potions, Si vous trouvez "au choix" (par
exemple 3 au choix) utilisez le tableau Magie générale pour savoi r
quel tableau secondaire vous devrez utiliser. Vérifiez chaque objet
PIERRES PRECIEUSES
séparément si le trésor comporte plus d'un objet magique.
La valeur des pierres précieuses est déterminée en jetant les dés pour
IDENTIFICATION DES OBJETS MAGIQUES: Un personnage
un pourcentage puis par référence au tableau ci-dessous:
ne peut véritablement identifier le type exact dé l'objet qu'en
l'essayant (enfiler la bague, goûter la potion, etc. . .). Si un serviteur
Pourcentage Valeur de la
. obtenu essaie l'objet, il ou elle sera supposé(e) le garder. On peut demander
pierre précieuse
à un magicien PSJ de tester l'objet, mais il demandera à être payé à
01-20 10 po l'avance (en espèces ou en nature) et il peut s'écouler plusieurs
21-45 50 po semaines de jeu avant qu'il ne le fasse.
46-75 100 po
76-95 500 po UTILISATION DES OBJETS MAGIQUES: Deux choses
96-00 1000 po doivent être faites en vue d'utiliser la plupart des objets magiques. 1)
l'objet doit être tenu ou porté correctement - 2) l'utilisateur doit se
Après avoir trouvé la valeur totale de toutes les pierres dans un concentrer sur l'effet particulier de l'objet (les armes magiques, les
trésor, le MD peut les combiner en différents groupes de pierres de armures et les moyens de protection - tel e qu'une bague ou la cape
n'importe quelle valeur. Exemple: 5 pierres valant 100 po chacune d'un elfe - fonctionnent sans concentration). A moins que la
peuvent être égales à 1 pierre d'une valeur de 500 po, 50 pierres description de l'objet ne fasse mention contraire, l'objet ne peut être
valant 10 po chacune, ou 10 pierres de 10 po chacune ajoutées à 4 utilisê qu'une fois par round. Un personnage qui se concentre sur
pierres de 100 po chacune. l'utilisation d'un objet magique ne peut rien faire d'autre.

BIJOUX CHARGES (Magiques): Beaucoup d'objets auront un nombre


limité d'utilisations. Lorsque l'objet est utilisé pour la dernière fois,
Chaque bijou vaut de 300 à 1800 po (3 d6 x 100). Les bijoux peuvent il cesse alors d'être magique. Aucune recharge n'est possible. Il n'est
être abimés par le feu, les éclairs foudro yants, les poids trop lourds pas possible de savoir au début combien de fois l'objet peut
ou tout autre mauvais traitement. Les bijoux abîmés ne valent plus fonctionner.

B49
EXPLICATION DES OBJETS MAGIQUES peut "entendre" au travers de 50 cm de roche mais une fine
couche de plomb bloque l'ESP. (Voir Sorts des magiciens et des
Epées, armes et armures elfes page B16)

Lorsqu'une arme magique est utilisée, l'utilisateur ajoute les points Forme gazeuse: Le corps du buveur devient une forme gazeuse.
de modification à la fois au lancer pour toucher et au lancer de T out ce qu'il porte tombe par terre. Il garde néanmoins le con-
dégâts. Plusieurs armes ont également des points de modification trôle de son propre corps et peut passer par de petites fentes à
spéciaux qui n'entrent en ligne de compte que lors de combats avec travers les murs, les coffres, etc. .. Toute créature ou personnage
un type de monstre particulier. Les restrictions pour les armes devenu forme gazeuse ne peut pas attaquer, mais a une CA de-2
normales selon les classes des personnages s'appliquent également et ne peut pas être blessé par les armes non-magiques.
aux armes magiques. Exemple: un clerc ne peut pas utiliser d'épée,
et de ce fait il ne pourra pas utiliser non plus une épée magique. Croissance: Cette potion fait grandir la personne qui la boit jus-
qu'à atteindre le double de sa taille normale, accroissant par là
Une fois qu'une épée maudite a été utilisée au cours d'une bataille, il même temporairement son ind ice de force et lui donnant la
ne faut pas s'en débarrasser. Le propriétaire sera obligé d'aller la possibilité de faire le double de dégâts pour toute attaque réussie.
rechercher s'il la jette et devra toujours dégainer durant le combat. Ses points de vie cependant n'augmenteront pas.
Seul un clerc PSJ de haut niveau ou un magicien peuvent aider un
personnage à se débarrasser de la ma lédiction. Guérison: Similaire au sort clérical de Guérison des blessures
légères, cette potion permet de recouvrer 2-7 (ld6 + 1) points de
La prime de toute a rme ou bouclier magique non-maudit est vie perdus ou guérira la paralysie pour une créature simplement.
déduite de la classe d'armure du personnage. Exemple: un guerrier
portant une armure à plaques et utilisant un bouclier (sans points de Invisibilité: Cette potion aura les mêmes effets que le sort
modification pour l'indice de dextérité) a une classe d'armure de 2. d'Invisibilité des magiciens et des elfes: elle rendra l'utilisateur
Si ce personnage utilise un bouclier + 1, sa classe d'armure devient 1. invisible. Lorsqu'un personnage devient invisible , tous les objets
Comme l'indique le tableau ci-dessous, une armure magique a (mais pas les créatures) qu'il porte ou transporte deviennent
moins de charge qu 'une armure normale. également invisibles . Tout objet rendu invisible deviendra à
nouveau visible en quittant les mains de son propriétaire (posé
Une armure maudite aura l'apparence d'un armure + 1, jusqu'à ce par terre, laissé tomber, etc. ..). Voir Sorts des magiciens et des
qu'elle soit portée dans un combat mortel. Elle sera alors CA 9. elfes, page B16. Le MD peut autoriser les joueurs à bo ire cette
Une fois qu'elle change, la malédiction ne peut être supprimée que potion en 6 fois , diminuant ainsi la durée de l'effet q üi durera un
par un sort jeté par un clerc de niveau supérieur ou un magicien. tour.

Le MD peut choisir le type d'armure ou peut le déterminer au Lévitation: Boire cette potion aura le même effet que le sort de
hasard selon le tableau suivant (lancer IdS): Lévitation des magiciens et des elfes. L'utilisateur peut se
déplacer de haut en bas , en l'air, sans support, mais ne peut pas se
Coup Charge de déplacer de long en large. Il ne le pourra qu'en utilisant ses mains
de dé Type CA CA l'armure une fois au plafond. Lors de son "ascension" ou de sa descente, sa
obtenu d'armure normale magique magique vitesse est de 20 m par round. Voir Sorts des magiciens et des
1-2 de cuir 7 6 100 pièces elfes, page 816 pour plus d'information.
3-6 cotte de 5 4 200 pièces
mailles Poison: Les poisons ressemblent aux potions magiques normales.
7-S à plaques 3 2 250 pièces Si le poison est avalé, même une petite gorgée, la victime devra se
protéger contre le Poison ou mourir.

Potions

Elles sont présentées dans de petites fio les comme l'eau bénite. Elles Rouleaux de parchemin
ont toutes une odeur et un goût différents, même celles dont l'effet
est semblable. Sauf avis contraire, les effets d'une potion durent de Un rouleau est un morceau de vieux papier ou parchemin sur leque l
7 à 12 tours (l d6 +6) , mais seul le MD connaît la durée exacte. Les un clerc, un elfe ou un magicien a inscrit une formule magique. Un
effets auront lieu seulement si toute la potion est bue. Boire une parchemin doit être lu à voix haute, et pour cela la clarté doit être
potion dure 1 round. Il est possible de goûter une potion pour suffisante. Un rouleau ne peut être utilisé qu'une fois, car les sorts
découvrir son pouvoir et ne l'utiliser que plus tard. s'effaceront au fur et à mesure qu'ils sont lus. .La lecture d'un
parchemin de sort doit être faite par un magicien, un elfe ou un
Si un personnage boit une potion pend ant qu 'une autre potion agit clerc , mais un parchemin de protection ou une carte de trésor
encore, il sera malade et incapable de faire quoi que ce soit (aucun peuvent être lus par n'importe qui .
aucune de sauvegarde) pendant 3 tours ( Y2 heure) et ni l'une ni
l'autre des potions n'auront d'effet ultérieur. Une potion de ROULEAU CONTENANT DES SORTS: Ces rouleaux peuvent
guérison n'a au cun effet dans ce cas-là . Voici la description des avoir 1,2 ou 3 sorts . S'il y a plus d'un sort, c'est seulement le sort jeté
divers types de potions: qui disparaîtra après la lecture. Ils ont dans une proportion de 75%
des sorts de magiciens et d'elfes et pour 25% des sorts de clercs. Les
Diminution: Quiconque boit cette potion rapetisse pour ne plus sorts des magiciens et des elfes sont écrits dans une langue magique,
mesurer que 25 cm et ne pourra faire aucun dégât en cas d'attaque et lejeteur de sorts doit utiliser un sort de Lecture de la magie afin de
par une créature de plus de 50 cm. Il pourra se faufiler à travers de comprendre ce qu'il va lire. Les parchemins cléricaux sont écrits en
petites fissures et a 90% de chances de passer inaperçu s'il reste langue ordinaire, mais seuls les clercs ont la force spirituelle
tranq uille. nécessaire pour faire agir le sort. Les magiciens et les elfes ne
peuvent utiliser les parchemins cléricaux et inversement.
ESP: Cette potion aura le même effet que le sort du même nom,
détenu par les elfes et les magiciens. En se concentrant pendant Le MD doit choisir les sorts qui seront sur le parchemin ou alors
un tour complet dans une direction donnée, on peut "entendre" lancer Id6 pour trouver le niveau des sorts et lancer à nouveau le dé
les pensées d'une personne se trouvant dans un rayon de 20 m. On pour chaque sort:
B50
Coup de dé Anneaux
obtenu Niveau du sort
Un anneau magique doit être porté à l'un des doigts pour pouvoir
1-3 1er niveau
agir, mais on peut aussi le porter sur soi et ne le mettre qu'au
4-5 2e niveau
moment requis. On ne peut porter qu'un anneau magique par main.
6 3e niveau"
Portés en excès, les anneaux ne fonctionnent plus sauf l'anneau de
la faiblesse (voir ci-dessous). Un anneau peut être porté par des
• Voir Sorts de niveau supérieur, page B18.
personnages de n'importe quelle classe.
ROULEAU MAUDIT: Malheureusement, dérouler le parchemin
pour lire un sort déclenchera la malédiction. Nous laissons au MD Contrôle des animaux: Le porteur de cet anneau peut donner
le soin d'inventer une malédiction appropriée. Voici quelques des ordres à 1-6animal (aux) de taille moyenne ou à un animal
suggestions: de grande taille, ceux-ci n'étant pas autorisés à avoir des
points de sauvegarde. L'anneau ne contrôlera pas les races
1. le lecteur est changé en crapaud (ou autre animal inoffensif), animales intelligentes, ni les monstres fantastiques ou
2. un monstre errant de même niveau que le lecteur l'attaque par magiques. Le porteur doit voir les animaux afin de les
surprise, contrôler, et le contrôle durera tant qu'il se concentrera sur les
3. disparition d'un objet magique (choisi au hasard) que animaux, sans bouger, ni combattre. Lorsqu'il cesse de se
possédait le lecteur, concentrer, les animaux pourront l'attaquer ou s'enfuir (pour
4. le lecteur redescend au niveau inférieur (comme s'il était savoir quelle sera leur réaction, lancez le dé avec une pénalité
frappé par un wight). Les personnages de premier niveau de - 1 sur le résultat). Cet anneau ne peut être utilisé qu'une
meurent. fois par tour.
5. la condition essentielle pour la classe du lecteur est rejouée
aux dés, Résistance au feu: Le porteur de cet anneau sera invulnérable
6. les blessures prennent 2 fois plus longtemps pour guérir et les aux feux ordinaires, et gagnera une prime de +2 sur toutes ses
sorts de guérison ne redonnent que la moitié des points de chances de sauvegarde contre les Sorts de feu et contre le
vie normalement restitués. souffle de dragon rouge. En plus de cela, le MD doit
soustraire 1 point de chaque résultat de dégâts par le feu au
Seul le sort de Suppression de la malédiction (voir D&D® porteur de l'anneau (avec 1 dégât minimum de 1 point par dé
EXPERT SET) peut ôter une malédiction de ce genre . Cependant, de vie).
le MD peut vouloir que les personnages ôtent cette malédiction en
accomplissant une action extraordinaire ou une tâche particulière- Invisibilité: Le porteur est invisible pendant tout le temps que
ment difficile, ou en participant à un aventure spéciale. l'anneau est à son doigt. S'il attaque ou jette un sort, il
redeviendra invisible. Il ne peut être invisible qu'une fois par
PARCHEMIN DE PROTECTION: Un rouleau de protection tour.
peut être lu et utilisé quelle que soit la classe du lecteur. Lors dë la
lecture se crée un cercle de protection de 3 m de diamètre (à moins Protection + 1: Cet anneau renforce la classe d'armure du por-
que la description ou le MD ne mentionne autre chose) qui se teùr dé + 1. Par exemple, un magicien sans armure (CA9) aura
déplace avec le lecteur en son centre. Aucune créature ne pourra CA8 lorsqu'il portera l'anneau. L'anneau donnera également
pénétrer dans ce cercle, mais des sorts ou des attaques par une prime de + 1 à toutes les chances de sauvegarde du
projectiles peuvent être envoyés par ces créatures. Le cercle sera porteur.
brisé si la personne protégée attaque une créature en combat de
mêlée.
Marcher sur les eaux: Le porteur de cet anneau pourra marcher
sur l'eau sans jamais couler.
Protection contre les lycanthropes: Lorsqu'il est lu, ce parchemin
protegera contre les Lycanthropes pendant 6 tours toute
personne se trouvant dans le cercle . Le nombre de lycanthropes Faiblesse: Porter cet anneau rend faible . L'indice de force tombe
varie selon leurs dés de vie, comme suit: à 3 en 6 rounds (1 minute). Le porteur a une pénalité de -3 sur
les lancers "à toucher" et les lancers de dégâts. Dans un
1-3 dé(s) de vie 1-10 (ldlO) affecté(s) combat, toute attaque réussie fera au moins un point de dégât.
4-5 dés de vie 1-8 (ld8) affecté(s) Il n'est pas possible d'ôter l'anneau (à moins d'utiliser le sort
6 dés de vie ou plus 1-4 (Id4) affecté(s) de suppression de la malédiction, voir D&D EXPERT SET).
Le MD peut autoriser les personnages à ôter l'anneau à
Protection contre les morts-vivants: Lorsqu'il est lu, ce parchemin condition qu'ils accomplissent quelque action extra-
protegera contre un certain nombre de morts-vivants pendant 6 ordinaire.
tours toute personne à l'intérieur du cercle. Le nombre de morts-
vivants touchés varie selon leur nombre de dés de vie, comme Baguettes/Badines/Bâtons
suit:
Une baguette est mince et mesure environ 50 cm de long. Une
1-3 dé(s) de vie 2-24 (2dI2) affectés badine a environ 1·m de long et un bâton mesure approx. 2 m avec 5
4-5 dés de vie 2-12 (2d6) affectés cm de circonférence. Dans le jeu de DONJONS & DRAGONS T.,
6 dés de vie ou plus 1-6 (1 d6) affecté(s) NIVEAU DEBUTANT, les baguettes ne peuvent être utilisées que
par les magiciens et les elfes, les bâtons sont utilisés par les clercs. A
CARTE DU TRESOR: Le MD doit préparer à l'avance les cartes moins d'indications contraires, toute baguette, badine, ou bâton
du trésor, et montrer l'emplacement d'un trésor quelconque dans qui est trouvé, a une durée d'utilisation de 1-10 (1d 10) charges
l'oubliette. Il pourra choisir n'importe quel type de trésor jusqu'à magiques. Voici leur description:
concurrence de la valeur totale donnée. Ces trésors peuvent être
gardés par des monstres. Les cartes du trésor sont parfois Baguette de détection de l'ennemi: Lorsqu'elle est utilisée, elle
incomplètes, ou sont écrites sous forme de devinettes et ne peuvent révèle la présence de tous les ennemis dans un rayon de 20 m
être déchiffrées qu'en utilisant le sort de Lecture d'idiomes (même ceux qui se cachent ou qui sont invisibles) en les
étrangers. rendant brillants.
B51
Baguette de détection de la magie: Elle fait briller tout objet +3 au lancer "pour toucher" et aux dés de dégâts. Si une arme
magique dans un rayon de 6 m. Si l'objet est caché, par n'est pas utilisée, le porteur peut se battre au poing à chaque
exemple enfermé dans un coffre, sa prése nce ne sera pas rou nd. Le co up qu'il donnera fera 1-4 (ld4) points(s) de
détectée. dégât(s) , gag nan t + 3 au lancer "pour toucher" seulement. Il
pourra porter en plus l'éq uiva lent en poids de 1 000 po sans
Baguette de paralysie: Cette baguette projette un rayo n en forme être surchargé.
de cône long de 20 m et large de 10 m. Toute créa ture touchée Heaume de changement de moralité: Ce heau me assez fantaisie
qui se trouve à l'intérieur du rayon sera paralysée pendant 6 changera la moralité de la personne qui le porte. (Le MD
tours. déterminera par les dés la nouvelle moralité.) Cet objet ne
peut être enlevé que par le sort de suppression de la
Bâton de guérison: Il guérira 2-7 (ld6 + 1) poin ts de dégâ ts malédiction (voir D&D® EXPERT SET) et le porteur ne
chaque fois qu'il est utilisé . Il ne peu t être utilisé qu'une fois voudra pas s'en débarrasser. Le MD peut l'autoriser à s'en
par jour, sur chaque personne, mais guérira un nombre infini séparer à condition de faire une action d'éclat.
de personnes. La durée d'utilisation est infinie .
He aume de télépat hie: Le porteur de ce heau me pourra lire les
Bâton serpent: Cet objet magique est un bâton + 1 qui causera 2- pensées de to ute créature se trouvant dans un rayon de 30 m
7 (ld6 + 1) points de dégâts pour toute attaque réussie. Sur s'il se concentre sur cette créature. Il ne doit pas bouger
ordre de son maître, il se transformera en serpe nt (classe pendant le temps de conce ntration. Il comprendra les pensées
d'armure 5, dés de vie 3, points de vie 20, déplacement 20 m de l'a utre créature et enverra lui-même des messages mais elle
par tour, 10 m par round) et s'enroule autour de la créature peut refuser de répo ndre . Il faut demeurer absolument
touchée. L'ordre peut être donné lorsque la victime est immobile po ur que le casque fonctionne.
touchée. Toute victime de taille humaine ou plus petite sera Médaillon d'ESP: Ce médaillon magique est enfilé dans une
rendue impuissante pendant 1-4 tour(s)(à moins que le maître chaîne et doit être porté au tour du cou . Si le porteur se
ne lui ordonne de relâcher la victime avant que les 1-4 tour(s) conce ntre pendant un tour, il peut lire les pensées de n'importe
ne soit (ent) écoulé(s). Les créatures plus grandes ne risquent quelle créature dans un rayon de iOm. Le porteur peut bouger
rien. Les victimes sont autorisées à se protéger contre les normalement, mais ne peut ni combattre, ni jeter de sort
bâtons pour éviter l'enroulement du serpent. Une fois la lorsqu'il se concentre. Il doit vérifier l'objet chaque fois qu'il
victime libérée, le serpent retourne en rampant vers son maî tre veut s'en servir: il fonctionne mal sur 1 (1 d6) car dans ce cas-là,
et redevient bâton. Le serpent n'est vraiment guéri qu e il diffusera les pensées de la personne qui le porte à toutes les
lorsqu'il a repris sa forme d'origine. S'il est tué à l'état de créatures dans un rayon de 10 m. Le MD peut autoriser la
serpent, il ne redeviendra pas bâton et perdra toutes ses personne à se protéger contre les Sorts pour empêcher le
propriétés magiques. Cet objet a une durée d'u tilisation médaillon d'envoyer ses pensées aux autres créatures.
infinie .
Sac dévoreu r: Ce sac qui a l'apparence d'un petit sac normal fait
Badine d'annulation: Cette badine est utilisable par n' import e disparaître to ut objet que l'on place à l'intérieur. L'objet sera
quel personnage. Elle ne fonctionne qu'une seule fois et peut perdu à jamais 7 à 12 tours plus tard . Cela ne concerne pas les
annuler le pouvoir magique de tout objet magiq ue qu'e lle créatures vivantes à moins qu'une créature soit entièrement
touche, rendant l'objet à jamais dénué de pouvoir magiq ue. mise dans le sac, ce qui est impossible, excep té pour les petites
La classe d'armure est 9. Le MD peut ajuster la classe créa tures.
d'armure d'un objet s'il est utilisé dans un combat (exem ple: Sa c conteneur: Son ap parence est tout à fait normale mais ce sac
en essayant de toucher une épée).
pourra en fait contenir des trésors qui équivalent jusqu'à
10 000 po en poids mais qui ne pèsent que l'équivalent de 600
Objets magiques divers
x
po . Auc un objet dépassant 3 m x 2 m 1 m ne pourra titre mis
dans ce sac.
Balai volant: Sur simple commande, ce balai s'envolera dans les
airs transportant son maître à la vitesse de 80 m par to ur. Il
EXEMPLE: Le MD crée un antre avec 30 gobelins (nombre moyen
peut transporter une personne supplémentaire, la vitesse se pour un an tre de gobelins). Leur Type de Trésor est "C". Trouvant
trouvant alors réduite à 60 m par tour. la ligne "C", le MD obtie nt les résu ltats suivants quand il jette les
dés de pourcentages.
Boule de cristal: Cet objet peut être utilisé par un elfe ou un
magicien. Son propriétaire pourra regarder à l'in térieur de
cette boule et voir toute pensée sur laquelle il se concentre. Liste Co up
Elle ne peut servir que 3 fois par jour et l'image ne durera que pour le de dé
pendant 1 tour. Les sorts ne peuvent être je tés par la bou le. Type de trésor type "C" ob ten u Rés ultat
Plus l'objet ou l'endroit que l'on dés ire voir est famil ier, plus il P ièces de cuivre 20% [- 12 29 Pas de cuivre
apparaît clairement. Pièces d'argent 30% 1-4 02 Trace d'argent
P ièces d'électrum 10%1-4 73 Pas d'électrum
Cape et bottes d'elfe: Porter la cape rend invisible, enfiler les Pièces d'or Aucune (aucun, inutile de
bottes permet de se déplacer en silence . Un personnage lancer le dé)
portant une cape d'e lfe ne pourra être vu que sur 1 (ld6). Pièces de pla tine Auc une (aucun, inutile de
Après une attaque, le porteur de ces vêtements sera visible lancer le dé)
jusqu'à la fin du tour. P ierres precieuses" 25% 1-4 25 Quelques pierres
précieuses
Corde à grimper: Cette corde de 15 m de long et très solide se Bijo ux" 25% 1-4 42 Aucun bijo u
déplace d'elle même dans n'importe quelle direction sur ordre Obje ts magiques 10% 2 au 06 2 objets magiques
de son maître. Elle peut s'accrocher à toute surface sailla nte et choix
peut supporter un poids équivalent à celui de 10 000 po . Le MD lance ensuite le dé pour trouver [a quantité de pièces
d'argent et de pierres précieuses qui se trouvent dans l'a ntre du
Gantelets de puissance d'ogre: Ces gantelets donneront au gobelin. La ncez Id4 pour chacune des quantités à trouver. Les
porteur un indice de force de 18. Porter ces gant elets tout en résultats de 2 et 3 indi quent qu'il y aura 2 000 pièces d'argent et 3
utilisant une arme durant un combat, donnera une prime de pierres précieuses.
852
Il faut également trouver la valeur des pierres precieuses. En J'antre du gobelin. Le MD note que le chef des gobelins utilisera
lançant d %, puis en se référant au tableau des pierres précieuses l'épée + 1 en cas de combat.
(page B49), le MD trouve qu'elles valent 50 pièces d'or chacune.
Le MD note la description des différentes salles des oubliettes et les
Il faut déterminer la nature des objets magiques. Lancez et utilisez trésors qui se trouvent dans l'antre des 30 gobelins. Si le nombre des
le tableau des objets magiques généraux . Les résultats de 18 et 53 gobelins avait été inférieur, le trésor aurait été proportionnellement
signifient qu'il vous faut vous référer au tableau secondaire des plus petit. Par exemple, s'il y avait 10 gobelins (1/3 du nombre
Potions et au tableau secondaire des Epées pour trouver les objets donné) , il devrait n'y avoir qu'un tiers (ou moins) du trésor évalué:
exacts. En lançant le dé qui convient pour chaque tableau 600 pièces d'argent, 1 pierre précieuse, et 1 objet magique
secondaire, le MD trouve 1 épée + 1 et 1 potion de guérison dans (probablement la potion).

PARTIE 8: RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION DU MAITRE DE DONJON

Avant que les joueursn'emmenent leurs personnages a l'aventure dans découvrir la force de l'ennemi, ses plans et si possible détruire
lesoubliettes,le MD doitelaborer ledonjon,en dresser leplan ou biense le poste le plus avancé. Le module B2 Le château-fort aux
familiariser avec un des modulesde la serie B de T5R. Lemoduleinclus confins du pays est un bon exemple de ce type de scénario .
dans ce livret permet de partir directement a J'aventure et fournira
quelques idees pour l'elaboration du donjon. 3. Réoccuper des ruines: Le groupe part à la reconnaissance d'un
ancien lieu d'habitat afin de voir s'il peut être réoccupé en per-
manence. Ces ruines ont généralement été envahies par un
Cette section vous donnera toutes les étapes de la création des type spécifique de monstres qui doivent être tués ou chassés.
oubliettes . Elle est suivie d'un exemple d'une partie d'oubliette qui Les ruines peuvent faire partie d'une ville prospère ou être en-
respecte la procédure indiquée et en illustre chaque étape . Vous dessous.
trouverez également une liste de symboles proposés à l'usage des
MD pour tracer la carte de l'oubliette. 4. Détruire un mal ancien: Ce mal est le plus souvent un monstre
ou un PSJ (le type exact n'est pas connu des joueurs). Parfois
Ce niveau d'oubliette (donné en exemple) ne représente qu'une ce démon a été enterré très profondément et réveillé par de
petite partie des oubliettes . La tour (donnée en exemple) peut être récentes excavations. On utilise souvent ce scénario en
utilisée pour les premières aventures et le MD peut s'en inspirer conjonction avec d'autres: par exemple, un mal doit être
pour finir les oubliettes . détruit avant que le lieu soit relevé de ses ruines.

A, CHOISIR UN SCENARIO 5. Visiter un temple abondonné: Afin d'ôter une malédiction ou


de récupérer un objet magique , les joueurs doivent se rendre
Un scénario est une toile de fond qui fournit un cadre à l'histoire qui jusqu'à un temple abandonné depu is des années. Bien souvent
va se dérouler dans les oubliettes. Un scénario est essentiel pour ils n'ont qu'une vague idée de l'endroit où il se trouve et pour
soutenir l'intérêt du jeu et éviter qu'il ne devienne ennuyeux et cela doivent consulter un oracle ou un devin.
répétitif, du genre: "Ouvrez la porte, tuez le monstre, prenez le
trésor". Un bon scénario offre toujours aux joueurs une bonne 6. Accomplir une quête: C'est un scénario dans lequel un roi (ou
raison pour partir à l'aventure. Le MD doit élaborer les oubliettes un autre PSJ) suggère de partir à l'aventure. Il peut s'agir
en fonction du niveau des personnages auxquels elles sont d'une mission spéciale"pour les dieux". Très souvent J'histoire
destinées. Un bon scénario facilitera aussi le choix par le MD de englobe la récupération d'un objet sacré particulier (relique)
monstres et de trésors spécifiques à mettre dans les oubliettes. ou d'un objet magique de grand pouvoir.

Le MD peut inventer n'importe quel scénario. Nous en énumérons 7. Echapper aux ennemis: Au début de l'aventure les personnages
ci-dessous quelques uns parmi les plus communs pour l'aider. Il des joueurs sont prisonniers et doivent s'évader. La motiva-
peut toujours y ajouter ses propres détails: tion est claire et simple surtout si le séjour en prison n'est que
le prélude à une mort certaine. Le MD doit veiller à ce que
Scénarios l'évasion soit possible (mais pas nécessairement facile).
1. Explorer l'inconnu 6. Accomplir une quête
2. Reconnaître un avant -poste 7. Echapper aux ennemis 8. Sauver des prisonniers: Des prisonniers de marque sont entre
du Chaos 8. Sauver des prisonniers les mains de bandits, d'une tribu d'orques, ou d'un sorcier
3. Réoccuper des ruines 9. Utiliser un portail magique maléfique. Pour une raison quelconque, parce qu'il a été
4. Détruire un Mal ancien 10. Découvrir une race perdue engagé à lefaire (pour une récompense), ou à cause d'une dette
5. Visiter un temple abandonné d'honneur, le groupe part les sauver. Il peut aussi arriver que
les personnages des joueurs n'aient été engagés que pour
1. Explorer l'inconnu: Le groupe a été engagé pour dresser la protéger un individu en train de négocier les termes d'une
carte d'un territoire inconnu. La région était peut être connue rançon. Ce scénario forme la base de l'exemple d'oubliettes
auparavant mais est maintenant envahie ou dévastée; une tour donné ci-après "LE CHATEAU FORT HANTE".
. étrange peut apparaître mystérieusement une nuit dans une
région connue. Les modules BI In Search of the Unknown et 9. Utiliser un portail magique: Un "portail magique" est un
B3 Palace of the Silver Princess sont des exemples de dispositif qui transporte magiquement les individus d'une
scénarios d'exploration. région à une autre instantanément. Les portails sont souvent
des portes qui s'ouvrent sur d'autres dimensions ou d'autres
2. Reconnaître un avant-poste du chaos: Ce scénario présente une mondes. Ils peuvent donc devenir le lieu où convergent les
invasion des forces du chaos (ou une invasion possible). Les invasions provenant d'autres mondes. Ils peuvent être connus
personnages parterit en reconnaissance en force pour ou secrets. S'ils sont connus, les personnages peuvent avoir la
B53
mission de détruire ou de garder un portail utilisé par des monstres spéciaux doivent être placés en premier dans les salles
troupes ennemies, ou encore de rouvrir ou de réparer un appropriées avec les trésors spéciaux . Les autres salles peuvent être
portail "fermé". Les portails secrets peuvent toujours être équipées selon le bon désir du MD. S'il n'a aucune préférence sur la
utilisés pour ajouter une certaine difficulté à la progression façon dont certaines salles doivent ou peuvent être équipées, voici
dans les oubliettes ou pour s'assurer que les personnages se ce que nous conseillons. Lancez Id6 pour connaître le CONTENU
rendront dans une zone importante lors de leur traversée des de la salle, et selon le résultat obtenu après ce premier jet, lancez le
oubliettes. Les portails peuvent fonctionner dans les deux sens dé ànouveau sur le second tableau pour savoir si la salle contient un
(aller et retour) ou bien à sens unique (aller simple). TRESOR. Si la réponse est "Oui", cela signifie qu'il y a un trésor
avec ce qui a été indiqué par le résultat du 1er jet.
10. Découvrir une race perdue: Les joueurs découvrent une race Premier jet: Contenus Deuxième jet: Trésor
qui fut humaine mais que les conditions de vie souterraine ont
modifiée physiquement. Ces nouveaux êtres vivants ont peut- Coup Coup
être acquis le pouvoir d'infravision, ou perdu leur pigmen- de dé de dé
tation ou encore entamé une régression vers des formes obtenu Résultat obtenu Monstre Piège Vide
d'évolution plus primitives et ont maintenant des traits
animaux. Ce thème s'accorde très bien avec celui de la I:2 Monstre 1 oui OUI oui
Destruction d'un Mal ancien, du fait que les races en déclin 3 Piège 2 oui oui non
sont souvent asservies par des puissances anciennes. Ce 4 Spécial 3 OUI non non
scénario exige plus de travail et d'imagination de la part du 5-6 Vide 4-6 non non non
MD, car il doit inventer les détails de la race perdue.
Si le résultat indique "Monstre" cela signifie que le MD devra
lancer le dé conformément au tableau des Monstres errants pour
B. CHOISIR L'EMPLACEMENT déterminer le type de monstre. Un piège peut se trouver dans une
pièce vide ou sur un trésor. Spécial correspond à n'importe quoi,
Il n'est pas nécessaire à ce stade de dresser un plan détaillé des mais n'est pas exactement à un piège, et est placé pour des raisons
oubliettes, il suffit d'avoir une idée générale de leur disposition. spéciales. Voici quelques suggestions :
Lorsque le MD décidera de leur forme, il lui faudra aussi ébaucher
les salles contiguës ou autres passages dépendant des salles
principales. PIEGES DES SALLES:
Voici quelques emplacements possibles: Gaz empoisonné: Sauvegarder contre le Poison ou mourir,
1. Château ou tour 4. Crypte ou tombe profanée Brouillard: ressemble au gaz empoisonné mais est inoffensif,
2. Grottes ou cavernes 5. Temple ancien Fosse: Id6 point(s) de dégât(s) pour toute chute de 4m
3. Mine abandonnée 6. Place forte ou ville Chute d'un bloc du plafond: Sauvegarder contre la Pétrification
ou avoir IdlO point(s) de dégât(s),
C. CHOISIR LES MONSTRES SPECIAUX A UTILISER Lame en balancier suspendue au plafond: Id8 point(s) de
dégâts.
Le MD devra décider quels monstres spéciaux (non utilisés parmi Pan incliné: aucun dégât, chute à un niveau inférieur.
ceux cités dans le tableau des Monstres errants) il pourra utiliser.
Certains apparaîtront automatiquement de par le scénario choisi et
le MD peut changer certains monstres et en créer d'autres pour les PIEGES DES TRESORS:
adapter aux oubliettes. Aiguille empoisonnée: Sauvegarder contre le Poison ou mourir,
Fléchettes montées sur ressort: 1-6 fléchette(s) fait (ont)
1-4 point(s) de dégât(s) chacune,
D. DESSINER LE PLAN DES OUBLIETTES Lueur aveuglante: Sauvegarder contre les Sorts ou être aveuglé
pendant Id8 tour(s),
Le plan des oubliettes est généralement tracé sur du papier Venin de serpent (voir Serpent dans la description des monstres)
quadrillé. Il est conseillé de tracer la première ébauche des J et pulvérisé: être aspergé d'un liquide inconnu qui attire les
oubliettes au crayon afin de pouvoir facilement y apporter des monstreserrants; chances de rencontrer un monstre sont
modifications. Tout d'abord, il est bon de déterminer l'échelle, doublées pour Id6 heure(s),
c'est-à-dire de savoir combien de centimètres sur le papier vont Illusion: n'importe quoi, le plus souvent un monstre (comme la "
représenter de mètres au niveau de l'oubliette. La plupart des plans force fantasmagorique) .
sont tracés à l'échelle 4 m par carreau. L'échelle dépend de la
; grandeur de l'oubliette et de la grandeur des salles. Si par exemple,
les salles ont plus de 40 m de côté et que les oubliettes s'étendent sur SPECIAUX:
des milliers de mètres, le MD choisira probablement une échelle de Salle ou corridor gémissant,
8 ou 10 m par carreau. Par contre, pour une petite tour comme celle La pièce tourne ou s'effondre lorsque la porte se referme,
du CHATEAU FORT HANTE il vaut mieuxprendrel'échellede2 Faux escaliers ou faux couloir,
m par carreau. Bloc coulissant pour bloquer le couloir,
Porte piégée menant aux tunnels,
La forme générale des oubliettes est en principe dictée par Alarme qui fait se rassembler les monstres spéciaux,
l'environnement. Une tour par exemple est généralement ronde ou Statue parlante,
carrée avec des murs lisses tandis qu'une caverne est de forme Bassin magique dont l'eau a d'étranges effets,
irrégulière avec des murs rugueux . Si le MD a une idée précise des Portillon magique s'ouvrant sur une autre partie de l'oubliette. .
liaisons entre les salles et les corridors, d'autres sections du plan Armes volantes qui n'attaquent que si on les dérange.
peuvent être laissées en blanc pour n'être remplies que plus tard .
Nous vous donnons avec les exemples de plans d'oubliettes une liste
de symboles standard à utiliser pour les oubliettes. TRESOR: Si le trésor se trouve dans une pièce avec un monstre,
utilisez la liste des Types de trésor pour ce monstre (donnée dans la
E. EQUIPER LES OUBLIETTES description du monstre) afin de trouver ce trésor dans la pièce. Si le
trésor se trouve dans une salle sans monstre, utilisez le tableau des
"Equiper les oubliettes" signifie y apporter les derniers détails Trésors non-gardés (ci-dessous). Ce tableau s'utilise comme celui
comme par exemple les monstres, les trésors et les pièges. Les des Types de trésors (page B47).
B54
)
Trésors non-gardés déterminer au hasard. Voici comment nous suggérons de lancer les
dés pour former ce groupe:
Niveau Pierres
d'oub- *Pièces Pièces pré- Objets 1. Déterminer le nombre de PSJ dans le groupe:
Iiette d'argent d'or cieuses Bijoux magiques 5-8 (lancez ld4 + 4)
'1 Id6 xlOO 50% 5%: Id6 2%: Id6 2%:
Id6 x 10 1 au choix 2. Déterminer la classe de chacun des personnages (lancez Id8 ):
2-3 Idl2 x 100 50% 10%: Id6 5%: Id6 8%: 1. Guerrier 5. Nain
Id6 x 100 1 au choix 2. Magicien 6. Elfe
3. Clerc 7. Tinigens
*Notez qu'il y aura toujours des pièces d'argent dans un trésor non 4. Voleur 8. Guerrier
gardé, et que les autres objets sont donnés en fonction du coup de dé
3. Déterminer le niveau de chaque personnage (lance z Id6) :
obtenu. 1,2 1er niveau
3,4 2e niveau
F. AJOUTER LES DERNIERS DETAILS
5,6 3e niveau
Une fois les salles équipées, le MD peut ajouter quelques détails 4. Déterminer la moralité de chaque personnage (lancez Id6) , le
concernant les couloirs (pièges , patrouilles de régulières monstres). MD peut ne lancer le dé qu'une seule fois et donner à tous
II peut ajouter aussi des objets normaux, des bruits, des odeurs, les personnages la même moralité:
etc. . . Les pièces habitées et vides peuvent être meublées en fonction 1,2 Juste
de ce qui s'accorde le mieux avec le scénario. Le MD devra veiller à 3,4 Neutre
respecter un certain équilibre dans l'agencement de tous ces détails 5,6 Chaotique
(ni trop, ni trop peu). Donnés en nombre raisonnable, les détails 5. Déterminer au hasard ou choisir les sorts de magicien, d'elfe et
permettront aux joueurs de s'imaginer les lieux qu'ils explorent, de clerc.
mais donnés en nombre excessif, ils les ennuieront. 6. Choisir les trésors spéciaux ou lancer le dé pour les trésors
éventuels (U + V). Si le coup de dé détermine la présence
CREATION D'UN GROUPE PSJ d'un objet magique, un membre du groupe PSJ l'utilisera en
combat, si toutefois cela est possible.
Créer en détail un groupe PSJ prend beaucoup de temps. C'est pour 7. Décider de l'ordre de marche du groupe.
cela que la plupart des MDs préferent le préparer à l'avance pour
utiliser ces personnages soit comme monstres errants soit pour des Le MD peut aussi lancer le dé pour les indices de compétence des
rencontres pré vues à l'avance. Le MD peut choisir les PSJ ou les PSJ .

MONSTRES ERRANTS

En plus des monstres vivant dans les salles, les personnages peuvent Utilisez un tableau pour le niveau d'oubliette que vou s explorez.
rencontrer des monstres qui errent dans l'oubliette. Ce sont les Lancez 1d20 pour trouver le type de monstre errant: vous trouverez
monstres errants. Tous les 2 tours, le MD doit vérifier la possibilité dans le tableau la moralité du monstre (A = au choix, C =
d'une rencontre. Pour cela, lancez Id6: 1 indiquera que le groupe Chaotique, J = Juste, N = Neutre) et les abréviations suivantes : No.
rencontrera 1 monstre errant dans le tour suivant. Le monstre se = Nombre apparaissant, CA = Classe d'armure, DV = Dés de vie,
trouvera éloigné de 8 à 32 m du groupe lors de la rencontre (lancez Déplacement = Taux de déplacement par tour (suivi entre
2d4 et multipliez le résultat par 4) dans une direction laissée au parenthèses du taux de déplacement par round), Sauvegarde =
choix du MD, et se dirigera vers les personnages. Chance de sauvegarde, utilisant (G) pour guerrier, (C) pour clerc,
(M) pour magicien, (V) pour voleur, (N) pour nain , (E) pour elfe,
Les monstres errants peuvent être déterminés au hasard ou choisis (T) pour tinigens, et (HN) pour homme normal.
par le MD . Les tableaux des monstres errants (ci-dessous) donnent
la liste équilibrée de monstres pour les différents niveaux de
l'oubliette. Le MD peut créer ses propres tableaux. Il se peut que
dans certains endroits de l'oubliette, on rencontre plus de monstres
que dans d'autres (sur 1 ou 2 par exemple) . II y aura peut-être des
zones où un monstre apparaîtra systématiquement lorsque
quelqu'un entrera dans un couloir, et où avant chaque tour, le MD
vérifiera la probabilité d'apparition des monstres. Les monstres
errants apparaîtront plus souvent si le groupe fait beaucoup de
bruit ou transporte un éclairage quelconque. Ce sera le contraire si
le groupe séjourne longtemps dans un endroit un peu écarté (si les
personnages passent une nuit dans une salle, par exemple). -'--

Le MD peut vouloir créer des tableaux spéciaux de monstres


errants (comme des patrouilles, des animaux (vermine) vivant dans
l'oubliette) réservés pour certaines zones ou pour certaines
oubliettes. Exemple: Imaginez un dédale de caves où vivent des
gobelins. Le tableau des monstres errants pour cette zone pourrait
comprendre des combats avec des gobelins normaux, avec des
patrouilles de gobelins et des déferlements brusques de rats et de
chauves-souris.

La plupart des monstres errants sont du même niveau que le niveau


de l'oubliette dans laquelle ils se trouvent (autrement dit, le nombre
de leur dé de vie est égal au niveau de l'oubliette) . Pour certains
monstres, le "No apparaissant" a été 'modifié pour les rendre
appropriés à des combats dans une oubliette.
B55
MONSTRES ERRANTS: NIVEAU 1
Coup
de dé Monstres Déplace- Sauve-
obtenu errants No. CA DV Dégâts ments garde Bravoure
-1-
2
Abeille tueuse (N)
Acolyte (A)
"ï-6
1-8
-7-
2
Y2*
1
m-
1-6
50m (24m)
20m (JOrn)
(};"I
C: 1
9
7
3 Araignée, Crabe (N) 1-2 7 2* 1-8t 40m (20m) G: 1 7
4 Bandit (N-C) 1-8 7 1 1-6 30m (14m) V: 1 8
5 Commerçant (A) 1-8 6 1 arme 30m (14m) G: 1 7
6 Esprit follet (N) 3-18 5 Y2* spécial 20m (JOrn) E: 1 7
60m (30m)
7 Gnome (J-N) 1-8 5 1 arme 20m (JOrn) . N: 1 8
8 Gobelin (C) 2-8 6 1-1 arme 30m (l4m) HN 7
9 Kobolde (C) 4-16 7 Y2 1-4 30m (14m) HN 6
JO Lézard, Gecko (N) 1-2 5 3 +1 1-8 40m (20m) G: 2 7
II *Limon vert (N) 1-2 2* spécial 2m (lm) G: 1 12
12 Loup (N) 1-6 7 2 +2 1-6 60m (30m) G: -I- 8
13 Musaraigne, géante (N) 1-4 4 1 1-6 60m (30m) G: 1 JO
14 Nain (J-N) 1-6 4 1 arme 20m (JOrn) N: 1 8
15 Orque (C) 2-8 7 1 arme 30m (l4m) G: 1 8
16 Scarabée, à feu (N) 1-8 4 1+2 2-8 40m (20m) G: 1 7
17 Serpent, Cobra (N) 1-6 7 1* 1-3t 30m (14m) G: 1 7
18 Squelette (C) 3-12 7 1 1-6 20m (JOrn) G: 1 12
19 Strige (N) I-JO 7 1* 1-3 JOrn (4m) G: 2 9
60m (30m)
20 Tinigens (J) 3-18 7 1-1 arme 30m (l4m) T: 1 7

MONSTRES ERRANTS: NIVEAU 2

Coup
de dé Monstres Déplace- Sauve-
obtenu errants No. CA DV Dégâts ments garde Bravoure
-1- Araignée, veuve IT ""6 3* 2-12t 20m (JOrn) ~ 8
noire (N) 40m (20m)
2 Babouin des rochers (N) 2-12 6 2 1-6/1-3 40m (20m) G: 2 8
3 Elfe (N) 1-4 5 1 + 1* arme 40m (20m) E: 1 8
4 Félin, Lion des 1-4 6 3 +2 1-3/1-3/1-6 50m (24m) G: 2 8
montagnes (N)
5 Goule (C) 1-6 6 2* 1-3 (x3)O 30m (l4m) G: 2 9
6 Gnoll (C) 1-6 5 2 2-8 30m (14m) G: 2 8
7 Hobgobelin (C) 1-6 6 1+ 1 arme 30m (14m) G: 1 8
8 Homme-lézard (N) 2-8 5 2+ 1 arme + 1 20m (JOrn) G: 2 12
40m (20m)
9 Lézard, Draco (N) 1-4 5 4+2 I-JO 40m (20m) G: 3 7
50m (24m)
JO Mouche voleuse (N) 1-6 6 2 1-8 30m (14m) G: 1 8
60m (30m)
II Néanderthalien (N) I-JO 8 2 2-8 ou arme + 1 40m (20m) G: 2 7
12 Noble (A) 2-12 2 1-3 arme 20m (JOrn) var 8
13 Pixie (N) 2-8 3 1* 1-4 30m (14m) E: 1 7
60m (30m)
14 Sanguinaire (N) 1-6 7 1 + 1* arme 40m (20m) G: 1 spécial
15 Scarabée, à huile (N) 1-8 4 2* 1-6/ spécial 40m (20m) G: 1 8
16 Serpent, vipère 1-8 6 2* It 30m (l4m) G: 1 7
alvéolée (N)
17 Troglodyte (C) 1-8 5 2* 1-4 (x3) 40m (20m) G: 2 9
18 *Vase grise (N) 1-2 8 3* 2-16 4m (2m) G: 2 12
19 Vétéran (A) 2-8 2 1-3 arme 20m (JOrn) var 9
20 Zombi (C) 2-8 8 2 arme 30m (14m) G: 1 12

* Monstre ayant besoin d'une arme spéciale pour toucher


DV - les points d'expérience donnent des primes
t Poison en plus des dégâts
Arme Dégât causé par un type d'arme quelconque
Spécial Voir description du monstre
B56
MONSTRES ERRANTS: NIVEAU 3

Coup
de dé Monstres Déplace- Sauve-
obtenu errants No. CA DV Dégâts ments garde Bravoure
-1- Araignée, Tarantelle (N) TI" -S- 4* 1-8 + spécial 40m (20m) ëf:'2 8
2 Cube gélatineux (N) 1 8 4* 2-80 20m (JOrn) G: 2 12
3 Fourmi géante (N) 2-8 3 4* 2-12 60m (30m) G: 2 7
4 Gargouille (C) 1-6 S 4* 1-3/1-3 /1-6 /1-4 30m (14m) G: 8 11
SOm (24m)
S Gelée ocre (N) 1 8 S* 2-12 JOrn (4m) G: 3 12
6 Goblours (C) 2-8 S 3 +1 2-8 ou arm~ + 1 30m (14m) G: 3 9
7 Gorille, Blanc (N) 1-6 6 4 1-4/1-4 40m (20m) G: 2 7
8 Groupe PSJ (A) S-8 var var var var var 8
9 Harpie (C) 1-6 7 3* 1-4/1-4/1-6 + 20m (JOrn) G: 3 7
spécial SOm (24m)
JO Imitateur parfait (C) 1-6 S 4* 1-12 30m (l4m) G: 8 JO
II Lycanthrope, 1-8 7 3* 1-4 ou par arme 40m (20m) G: 3 8
Rat-garou (C)
12 Médium (A) 1-4 9 1** 1-4 ou sorts 40m (20m) M: 1 7
13 Méduse (C) 1-3 8 4** 1-6 + spècial[] 30m (14m) G: 4 8
14 Ogre (C) 1-6 6 4+1 I-JO 30m (14m) G: 4 JO
IS Ombre (C) I-S 7 2 + 2* 1-4 + spécial 30m (14m) G: 2 12
16 Scarabée, tigré (N) 1-6 3 3+1 2-12 SOm (24m) . G: 1 9
17 Statue vivante, 1-6 4 3 1-6/1-6 30m (l4m) G: 3 11
cristal (J)
18 Thoul (C) 1-6 6 3** 1-3/1-3 0 40m (20m) G: 3 JO
ou arme
19 Ver charognard (N) 1-3 7 3 + 1* 00 (xS) 40m (20m) G: 2 9
20 *Wight (C) 1-6 S 3* spécial 30m (14m) G: 3 12

* ou ** Monstre ayant besoin d'une arme spéciale pour toucher


DV - les points d'expérience donnent des primes
tt0 Poison et pétrification
Paralysie en plus des dégâts
Var Variable selon les situations
Arme Dégât causé par un type d'arme quelconque
Spécial Voir description du monstre

EXEMPLE DE CREATION D'OUBLIETTE: LE CHATEAU FORT HANTE (1er NIVEAU)

Nota: Cet exemple vous montre étape par étape comment créer une (Les trois paragraphes ci-dessus servent d'exemples sur le type de
oubliette et sera particulièrement utile au nouveau MD . Une partie renseignements que le MD peut lire aux joueurs avant de
de cette oubliette déjà dessinée et d'autres détails sont fournis en commencer l'aventure. Il devra prendre des notes sur le reste du
quantité suffisante pour éviter au MD de tout inventer. En fait, si plan de l'oubliette, mais ces informations ne pourront pas être
cet exemple est utilisé dans le jeu, il est préférable que lesjoueurs ne communiquées aux joueurs dans l'immédiat) .
lisent pas ce qui suit. Les lettres de référence (A-F) sont celles
utilisées dans le guide et illustrent chaque étape consécutivement.
Ce que lesjoueurs ignorent, c'est que les Rodemus sont devenus une
A. CHOIX D'UN SCENARIO: Il y a bien longtemps de cela, le famille de rats-garous qui vivent toujours dans les souterrains du
château fort hanté était la résidence de la famille Rodemus. vieux château. La famille Rodemus s'est alliée avec les gobelins
Abandonné depuis plusieurs années après la mystérieuse dispari- pillards qu'elle utilise pour sonder la force de la campagne
tion de la famille, il paraît qu'il est maintenant hanté. Les gens de la environnante. Si les raids entrepris dans la région indiquent que la
ville disent avoir vu d'étranges lueurs et entendu des bruits bizarres population opposera peu de résistance en cas d'attaque, ils ont
en passant près des ruines. l'intention de lever une armée de gobelins et de monter une
offensive générale. Ces renseignements seront révélés au fur et à
Tout récemment, une tribu de gobelins a lancé des raids dans la mesure que l'aventure progresse.
campagne environnante. Lors de leur dernier raid , ils ont capturé
une douzaine de prisonniers. Les prisonniers sont tous apparentés
aux personnages des joueurs, et ceux-ci se sont unis pour aller B. CHOIX DE L'EMPLACEMENT: Le château fort a deux tours
délivrer leurs parents. Le groupe a suivi la piste des gobelins reliées par un poste de garde. Les étages supérieurs se sont
jusqu'au château, jusqu'à la seule et unique porte de la tour est. effondrés, seul le Ier étage de ces bâtiments subsiste. Le reste du
château est complètement en ruines. L'intérieur des deux tours
La plus grande partie du château est en ruines. Il n'en reste plus que devrait être quasi similaire (mais pas identique) . Le poste de garde
deux tours reliées par un poste de garde et il n'y a plus que le l er est divisé en deux sections par ce qui était autrefois l'entrée
étage qui soit intact. Le château était construit en blocs de grès principale . L'intérieur de poste de garde sera semblable à celui des
maintenant rongés par le temps. La porte de la tour est en bois et tours mais il y aura moins de salles (voir les plans de l'oubliette page
une de ses charnières est mangée par la rouille. BS9) .
B57
Les catacombes (2e niveau de l'oubliette) . sont une série de cavernes déterminer la qu antité. Le résultat 99 indique que l'araignée crabe
et de cryptes où les ancêtres de la famille Rodemus sont enterrés. Le garde un trés or de99 pièces d'argent. Le MD décide que le trésor est
3e niveau, sous les catacombes, est une espèce de labyrinthe qui sert tr op petit pour placer un piège spécial: cette pièce est donc équipée.
de repaire aux rats-garous Rodemus. Les pris onniers sont répartis
un peu partout à tou s les niveaux , mai s les prisonniers les plus Salle no 3: Le MD lance Id6 pour vér ifier ce qu'elle renferme: 3
import ants sont séquestrés au centre même du lab yrinthe des rats- indique qu'il y a un piège. Illance le dé à nouveau et 1 indique qu'il y
garous. a un but in ou un trésor quelconque. En lancant d % et en utili sant le
tableau des Trésor s non gardés, voici les résultats:
C. CHOIX DES MO NSTRES SPECIAUX: Au l er niveau, les
monstr es dom inants so nt les gobelins. P armi les a utres monstres Coup
communs du 1er niveau, on trouve: les rat s géants (chassés peut- de dé
être par des furets géants), les bandits et les hobgobelins. Les Type de trésor Liste obtenu Résultat
mon stres co mmuns au 2e niveau des catacombes sont les goules , les Pièces d'argent 100 x Id6 Il y a toujours de
zo mbis, les sq uelett es, les gob elins, les hobgobelins et les rats l'argent
géants. Les mon stres communs au 3e niveau du lab yrinthe-repaire Pièce s d'or 50% Id6 x 10 76 Pas d'or
so nt les rat s-garous, les hobgobelins, les gob lours et les thouls, plus Pierres précieuses 5%: Id6 51 Pas de pierres
au moin s un wight et un imitateur parfait. pré cieuse s
Bijoux 2%: Id6 90 P as de bijoux
D. DESSIN D U PLAN D ES OUBLIETTES: Pour vous rendre la Objets magiques 2%: 1 au choix 01 1 objet magique
tâche plu s fac ile, les tours so nt carrées plut ôt que rondes. La tour
étant pet ite, l'échelle est de 2 m pour un carr eau. Il faut tout d'abord
ass urer un passage entre le 1er et le 2e niveau. Il s'agit ici de la salle Il lance Id6 pou r les pièces d'argent: 4 indique qu' il y en a 400. Pour
no 4 avec un e trappe au planche r co ndu isa nt à un escalier en savo ir s'il y a un objet magique, il lanc e d % et 44 indique qu' il y a
colimaço n et éventuelleme nt a ux ca tacombes. On dessine ensuite bien 1 pot ion en plus du trésor piégé. Le MD lance Id8 et par
l'e nt rée de la tou r elle-même. Les murs extér ieurs sont épais de 3m. référence a u table au des Potions, il trouve que cet objet magique est
Plutôt qu e d' avoir un go belin de ga rde à la porte d'entrée, on une potion de guérison. P our le piège, le MD sélectionne une
aména ge une fosse. On dispo se ensui te les autres sa lles en s' assura nt ca psule de gaz somnifere qu i éclate ra lorsque le trésor sera forcé .
qu e les per sonnage s des joueurs auro nt bien à traverser plusieurs
salles avant d'atteindre la salle no 4 (peu importe d'où ils viennent).
Enfin, le MD décide que la salle no 4 renfermera des hobgobelins Salle no 4: Le MD sélectionne 4 hobgobelins pou r occuper cette
gardant 2 pri sonniers, la salle no 5 sera un ba raquement pour les salle avec 2 prisonniers et quelques trésors. En lanç ant le dé selon le
go belins et la salle no 9 sera un poste de guet gobel in. N'ayant Type de trésor pour les hobg obelins (0), on trou ve que les monstre s
au cune préfér ence qua nt à la distribution des monstres. tréso rs ou ont 3 000 pièces d' argent et 1-8 bijou(x). Pu isqu e 4 hobgobelins
pièges da ns les a utres salles, celles-ci sero nt éq uipées au hasard. seulement so nt de garde (sur 24, ou enco re 1( 6 du no mbre
apparaissant), le nombre des pièces d'argent est réduit à 1( 6 (t ombe
E. EQUIPER LES O UBLIETTES: donc à 500) et on ne con serve qu 'un bijou. 3d6 est lancé pour
Salle no 1: Le MD lance tout d'aboard Id6 pour savoir ce que cette déterminer la valeu r du bijou: Il indique qu'il vaut 1100 pièces d'or.
salle renferme. Le coup de dé est 5. Il n'y a donc ni pièges ni II y a une trappe dans la salle qui conduit aux niveaux infér ieurs .
mon stre s. Il lance à nouv eau le dé pour les trésors : 4 indique qu'il
n'y en a pas non plu s. Cette salle n'a donc ni mon stre. ni trésor, ni Salle no 5: C' est le bar aquement des gobelins. On n'y tr ou ve ni
piège. piège, ni tr ésor a près avoir lancé les dés.
Salle no 2: Le co up de dé est 2. ce qui ind ique la présence de Salle no 6: Les résultats obtenus éta nt 5 et 3, cette sa lle est vide.
mon st res. Par réfé rence a u tableau des Monstres errants (ni veau 1)
et en lança nt Id20, 16 indique qu e ce sont des araignées crabes Salle no 7: Le résultat 1 (sur Id6) indique qu'il y a un monstre. Le
(Ty pe de trésor U). La description du monstre indique que 1 à 4 coup de dé 7 sur 1d20 indique que c'est un limon vert. Le coup de dé
ara ignées cra bes appara issent normalement. Le MD lance 1d4 , le pour les trésors étant 4, il n'y a donc qu'un mon stre dans cette salle.
co up de dé 1indique la pré sence d'une ara ignée cra be. Il lanc e 1d6: 2
indique qu ' il y a un tréso r. En lançant d % et par référence au Salle no 8: Co mme la salle 6, elle est vide.
tabl ea u des Types de trésor, voici les résul tats:
Salle no 9: Quatre gardes go belins sont placés dan s cette salle. Les
dés indiquent qu'ils n' ont aucun tréso r. Mais il y a dans cette salle
Liste Coup une porte secrète que le MD a placée .
pour le de dé
Type de trésor type "U" obtenu Résultat F. MISE AU POINT DES DERNIERS DETAILS: Maintenant
Pièces de cuivre 10% 1-100 21 Pas de cuivre que toutes les salles sont équipées, il est utile de préparer un code
Pi èces d'argent 10% 1-100 02 T race d' argent pour les oubliettes et de s' occuper des derniers déta ils. Le code do it
Pièces d'électrum Aucune Inutile de lancer être suffisamment complet. car c'es t tout ce dont le MD dispose
le dé (avec le scénario) pour mener le jeu de faç on efficace.
Pi èces d'or 5% 1-100 23 Pas d'or
Pièces de platine Aucune Inutile de lancer Au fur et à mesure qu 'il crée le châ teau fort , le MD doit créer
le dé l'atmosphère qui règne dans une mai son hantée en ajoutant des
Pierres précieuses( 5% 1-4 59 Pas de pierres bruits de spectres et des visions de fantômes qui surgissent dans des
Bijoux précie uses endroits étranges (mais qui sont inoffensifs). Quelques-uns des
14 Pas de bijoux mon stre s peuvent être des morts-vivants (squelett es, zombis ou
Objets magiques 2% 1 au choix 86 Pas d'objets wights). Le MD doit enc ore veiller à un cert ain équilibre et ne pas
magiques placer trop de morts-vivants.

Dans le code ci-dess ous , les mon stre s seront pr ésentés de façon
Il faut lancer le dé à la fois pour les pierres précieuses et pour les standard, et on les utilisera de la même façon à chaque fois que les
bijoux. Le seul tré sor révélé est des pièces d'argent. 0 % va aider à monstres de D&D® sont ut ilisés.
8 58
Nom du monstre (Classe d'armure, Dés de vie ou niveau, Points de Au nord de la tapisserie se trouvent une table et trois chaises en
vie, Déplacement, Nombre d'attaques, Dégâts, Sauvegarde bois. Quelques cartes moisies traînent sur la table. Le long du mur il
comme, Bravoure, Moralité) . y a un coffre en bois contenant 99 pa (pièces d'argent). Il ne faut pas
On utilisera les abréviations standard suivantes: tenter de le toucher sous peine d'une attaque immédiate de
l'araignée crabe .
Nom du monstre (CA, DV, pv, DP , AT, DG, SC, BV, ML) Salle no 3 (6 m E-O, 8m N-S): Sur toute la longueur des murs de
Les chances de sauvegarde pour les monstres étant basèes sur les cette salle sont gravés des visages humains à l'air rusé. En regardant
classes de personnages , les abréviations standard suivantes seront de près, on peut remarquer sur le mur de la face nord une fissure
utilisées après "Sauvegarde": G =Guerrier, C =Clerc, V =Voleur, tout autour d'un des visages à l'air particulièrement sinistre. Le
M = Magicien, E = Elfe, T =Tinigens, HN = Homme Normal. visage est placé sur un pivot qui peut basculer et s'ouvrir et qui
Chaque description de salle commencera par le no de la salle en cache un petit coffre fort en fer encastré dans le mur. Le coffre est
piégé avec un gaz somnif'erequi s'échappera à moins de désamorcer
°
question, puis ses dimensions entre parenthèses. Pour les points
cardinaux, les abréviations seront N, S, E et pour Nord, Sud, Est
et Ouest . Par 'exemple, (8m N-S, 4m E-O) signifie que la pièce
le piège. Le gaz se répandra dans une zone de 3 m de diamètre et a
des effets identiques à ceux du sort du Sommeil. Cependant, toute
mesure 8 m de long et 4 m de large. "Carré" indique qu'elle est aussi créature se sauvegardant contre le Poison ne sera pas affectée. Le
longue que large. coffre renferme 400 pièces d'argent et 1 flacon sans étiquette rempli
d'un liquide transparent (une potion de guérison).
LEGENDE DE L'OUBLIETTE Salle no 4 (6 m E-O, 6 m N-S): C'était le bureau du Commandant de
Salle no 1 (6m E-O, 4 m N-S): Cette pièce paraît avoir servi la Tour, mais tous les meubles ont été enlevés. Deux prisonniers
autrefois de chambre à coucher. Elle est meublée de façon terrifiés, pieds et mains enchaînés, sont blottis dans un coin. Ils sont
appropriée mais le bois est moisi et pourri. Elle ne contient ni gardés par quatre hobgobelins (CA 6, DV 1+1, pv 7, 9, 4, 5, DP 30
monstre, ni trésor, ni piège. Le plancher a de toute évidence été m (14 m), AT l, DG 1-8, SC G: l, BV 8, ML Chaotique) qui
balayé pour enlever toutes les empreintes. combattront quiconque tente de libérer les prisonniers. Le plus
grand des hobgobelins transporte un coffret en fer contenant 500 pa
Salle no 2 (4 m E-O, 6 m N-S): Cette salle était autrefois un poste de et un collier orné de pierreries de 1 100 po. Au milieu de la salle,
garde (à l'époque où le château fort n'était pas encore en ruines). recouverte par un tapis, se trouve une trappe conduisant au 2e
Une tapisserie déchirée et passée représentant une scène de'ehasse niveau.
sépare la pièce en deux . Un araignée crabe est suspendue sur le Salle no 5 (6 m E-O, 6 m N-S): Cette salle était l'ancienne chapelle
bord de la tapisserie (CA 7, DV 2*, pv 10, DP 40 m (20 m), AT l, du château. Sur l'autel maintenant recouvert de poussière, se trou ve
DG 1-8 + poison, SC G:l , BV 8, ML Neutre) . une statuette noire de saleté représentant un homme à forte

CHATEAU FORT HANTE


Tour Est
z

- .......

B59
-eJ- porte -4-
porte à sens
unique et
secrète
@ puits
et •• colonne
en roche

-co- porte à deux


battants
[iJ fosse ouverte
E3 nappe d'eau ~ 0 stalactite

-V'>- porte secrète ~ fosse couverte


~~
estrade tpO stalagmite

7 po rte à p piège ~
autel . ~
';·fi ~.;.'.
:i ~ •• gravats
sens unique

~
0 cheminée crevasse
4 fausse por te mlll l "'"d escaliers
escalier/
?- porte à
tourniquet
Il ~ trappe
en pente
mm table /
coffre
trou en
siphon

@,~
escaliers en lit passage
( - [0
....
-
. porte cachée

porte voûtée
colimaço n
escaliers
natu rels ~
rideau
submergé
passage
souterrain

-_ -- ...
porte ou verte

herse
L
1-----1 échelle

pente
glissante
~ fenêtre

_.- ar chère
i}J~i~{) dépression

nappe d'eau
ou lac
trappe au cours
® plafo nd ~ stat ue
••••• ra mpe d'ea u

CD
®
trap pe
par terre
tra ppe
• pilier

fontaine
-----
, ,
mur
imaginaire
mur en
bord
surélevé
cheminée
secrète
Ô i i i
roche nat urelle

B60
musculature ayant une tête de rat. La plupart des 12gobelins (CA 6, MD: "Non" (sur un ton amusé) "Pas encore."
DV 1-1, pv S chacun, DP 30 m(14 m), AT l , DG 1-6,SC HN, BV7, Morgane: "Donc nous écoutons à la porte."
ML Chaotique) sont endormis sur des bancs le long des murs ou MD (lançant 3 dés pour écouter) : "Vous n'entendez rien."
jouent aux dés dans un coin pendant que deux d'entre eux Morgane (après avoir discuté avec les autres) : "Nous nous
surveillent la porte. Si le corridor devient trop bruyant, tous les éloignons de la porte et prenons le passage vers l'ouest."
gobelins seront réveillés lorsque le groupe entrera. Ils n'ont pas de MD: "Après 10 m, il y a un autre passage vers le sud de4 m de large.
trésor. Le couloir principal continue vers l'ouest. La brise devient plus
forte et les flammes de vos torches vacillent de plus en plus."
Salle no 6 (4 m E-O, 4 m N-S): Il est difficile de savoir quel était Fredrik: "Je n'aime pas ça du tout."
l'usage de cette pièce. Elle est vide à part quelques bouts de bois qui Dougal: "Tu as l'infravision ."
indiquent que les meubles ont été mis en pièces (probablement pour Morgane: "Nous prenons l'autre passage."
faire du feu). Elle n'a ni monstre, ni piège, ni trésor. MD: "OK. Après 16 m vous trouvez des portes à l'est et à l'ouest. Le
passage continue vers le sud."
Salle no 7 (4 m E-O, 4 m N-S): Cette pièce est similaire à la no 6, Morgane : "Silverleaf, Fredrik et Black Dougal écouteront à la
mais un limon vert (CA nulle, DV 2-, pv 13, DP 2 m (1 m), AT l, porte ouest."
DG spécial, SC G: l , BV 12, ML Neutre) est collé au plafond. Un MD (lançant les dés): "Black Dougal entend des marmonnements."
groupe qui fera attention remarquera la présence du limon vert, Dougal : "Est-ce que je comprends? Je parle la langue ordinaire,
mais un groupe imprudent ne le verra que lorsqu'il tombera sur l'un l'Orque, le Gobelin et l'Elfe."
de ses membres. MD (après avoir décidé que Dougal reconnaîtrait le langage
Gobelin): "Non, les voix sont trop faibles."
Salle no 8 (6 m E-O, 6 m N-S): Cette pièce était le baraquement des Morgane: "Nous sommes prêts à combattre. Fred et moi allons
gardes. Le plancher s'est effondré et le plafond a des fuites, ce qui a enfoncer la porte."
pour résultat la nappe d'eau croupie, profonde d'un mètre, qui se Dougal: "Je garde l'arrière."
trouve au milieu de la pièce. Au fond de la nappe repose u~ statue MD: "OK , le groupe est prêt avec Black Dougal gardant l'arrière.
en fer rouillé d'une jeune guerrière . On peut tra verser la nappe d'eau (Il lance le dé pour savoir si la porte est enfoncée) "Elle s'ouvre.
sans problème, la statue n'est pas dangereuse et n'a aucune valeur. Vous voyez 6 gobelins."
Fredrik: "Laissez-les moi."
Salle no 9 (2 m E-O, 4 m N-S): Ce petit réduit pourvu d'une porte MD : "Vous ne pouvez pas être surpris , mais ils peuvent l'être .. ." (Il
secrète était utilisé pour épier les individus circulant dans le couloir . lance le dé pour l'effet de surprise) "Non. Lancez pour
On y trouve maintenant 4 gobelins (CA 6, DV 1·1, pv S, 3, 4,1, DP l'initiative."
30 m (14 rn), AT l, DG 1-6, SC, HN, BV 7, ML Chaotique) épiant Morgane : "Fred a obtenu un 2."
tous ceux qui abordent le couloir. Ils n'ont aucun trésor. MD (il lance les dés): "Les gobelins ont l'initiative ." (Il lance le dé
pour la réaction des gobelins) "Ils doivent t'a voir entendu
Exemple d'expédition dans une oubliette Fred, ils chargent en hurlant: "Tuez le nain l Rédu isez les en
chair à pâté." (Le combat est maintenant terminé , les points de
La situation : Ce groupe est formé de 4 personnages du 2e niveau et bravoure ont été vérifiés, etc.. . Les gobelins se battent jusqu'à
d'un nain du 1er niveau: Morgane Ironwolf, guerrière (porte- ce qu'ils soient tous morts. Il est temps de vérifier la présence de
parole) , Silverleaf, elfe, Fredrik, nain, Soeur Rebecca, clerc et monstres errants, mais le coup de dé du MD indique qu'il n'y
Black Dougal, voleur. Après s'être équipés , ces personnages ont en a pas).
voyagé jusqu'au château fort hanté et ont découvert la trappe dans Morgane: "Comment est la pièce? Nous vérifions aussi le sol et le
la salle no 4 qui mène au second niveau. Etant le porte-parole, plafond."
Morgane relate au MD les actions du groupe après que les MD : "La pièce a 6 faces et mesure 10m de largeur et 6 m de hauteur.
personnages ont décidé ce qu'ils vont faire. La porte par laquelle vous êtes entrés est la seule que vous
voyez. Il n'y a rien de particulier quant au sol ou au plafond. A
MD: "Après avoir tué les hobgobelins, vous ouvrez la trappe et côtê des corps des gobelins se trouvent un coffre en bois le long
vous découvrez plusieurs escaliers menant vers le sud". du mur nord-est et un tas de vieux chiffons dans le coin nord ."
Morgane: "Nous descendons les escaliers". Morgane: "Silverleaf essaie de trouver des portes secrètes, Fred les
MD: "Après 10 m, vous atteignez un palier rond donnant accès à 2 pièges, Black Dougal examine le coffre et Soeur Rebecca garde
escaliers. L'un va vers l'est et l'autre vers l'ouest". la porte. Je fouille les chiffons avec mon épée - est-ce qu'il y a
Morgane: "Fredrik va regarder du cOtéde l'escalier est et Silverleaf quelque chose qui bouge?"
du cOté de l'escalier ouest. Çue voient-ils?" MD (après avoir lancé les dés pour détecter quelque chose de
MD : "Ils ne peuvent voir qu'à 6 ou 10 m car les torches que vous spécial): "Silverleaf remarque qu'un des blocs de pierre dans le
transportez faussent leur pouvoir d'infravision. Les escaliers mur sud-ouest est légèrement décoloré . Fred ne voit aucun
vers l'ouest descendent pendant 3 m et tournent brusquement piège. Le coffre est de la taille d'une petite malle, loqueté mais
vers le sud. Les escaliers est descendent au moins pendant 10 pas fermé à clef. Morgane: rien ne bouge dans les chiffons."
m. Fred sent aussi une forte odeur de moisi venant d'en bas". Fredrik: "Je vais regarder ce bloc de plus près."
Fredrik: "Hé, il y a quelque chose là, ça ne me plalt pas du toutl" MD: "Fred examine le bloc."
Morgane: "Est-ce que quelqu'un veut prendre les escaliers est? . . Fredrik: "Pour les pièges?"
OK, on prend l'autre passage". Morgane: "Oui , Fred , pour les pièges."
MD: "Vous prenez les escaliers ouest pendant 3 m, ils tournent dans Dougal: "Je cherche aussi pour voir s'il y a des pièges sur le coffre."
la direction sud pendant 6 m, puis descendent encore pendant MD (en lançant le dé pour Fred , bien que le bloc ne soit pas piégé.
10 m. A ce moment-là, vous vous trouvez dans un couloir large Le MD lance le dé pour la compétence qu'a Dougal de trouver
de 6 m qui va vers l'est et vers l'ouest . A 4 m dans le couloir les pièges. Le coup de dé indique que Dougal a échoué et qu'il
ouest vous apercevez une porte sur le mur nord" . n'a pas trouvé l'aiguille empoisonnée dans le loquet). "Aucun
Rebecca (qui dessine le plan): "C'était le mur nord?" d'entre vous ne trouve de piège."
MD: "Oui, la porte est dans le mur nord ." Fredrik: "Je pousse, je tire et j'essaie de faire jouer ce moellon."
Morgane: "Nous nous dirigeons vers la porte. Silverleaf, Black MD: "Quand tu le pousses, une porte secrète s'ouvre dans la partie
Dougal et moi écouterons." ouest du mur sud-ouest. Tu vois un couloir de 2 m de large qui
MD : "Comme vous entrez dans le couloir, une brise venue de mène vers le sud pendant 10 m et aboutit à une porte."
l'ouest fait vaciller les flammes de vos torches." Morgane : "Fredrik et Silverleaf garderont la porte secrète et Black
Rebecca: "Est-ce qu'elle est assez forte pour les éteindre?" Dougal ouvrira le coffre. Je fouillerai dans les chiffons .
B61
Quelque chose qui ressemble à une cape ou des bottes?" Le bel art de maltre de donjon
MD: "Black Dougal, tu découvres que tu n'as pas pris garde à une
minuscule aiguille décolorée dans le loquet. Lance les dés pour Le succès d'une aventure dépend du MD et de sa création:
essayer ta chance de sauvegarde contre le Poison!" l'oubliette. Avant le commencement du jeu, il devrait avoir
Dougal (il lance): "Manqué." soigneusement dressé le plan et , même s'il a fait cela , il s'apercevra
MD: Black Dougal s'écrie "Poison" et s'écroule sur le sol. Il parait bien vite qu'il est difficile de prévoir toutes les éventualités. Il n'y a
mort." après tout qu'un MD et plusieurs joueurs! Il n'est pas rare que les
Fredrik: "Je prends son sac pour transporter le trésor." joueurs apportent une solution ou soulèvent un problème auquel le
Rebecca: "J e vais lui donner les derniers sacrements de mon église." MD n'avait pas pensé. Et il est important qu'il soit réceptif.
MD: "OK. Pendant ce temps, Fred, tu découvres que le coffre est
plein de pièces d'argent, peut-être 2 000. Morgane, tu trouves Il est important également qu'il soit juste, jugeant tout sans
une paire de vieilles bottes mais rien qui ne ressemble de près favoriser un côté ou un autre. Le MD est là pour assurer l'intèrët du
ou de loin à une cape." jeu et faire en sorte que tout le monde prenne plaisir à ce jeu. D&D
Morgane: " F redrik videra le coffre de son contenu et cherchera une n'est pas une compétition entre le MD et les Joueursl Il doit faire de
éventuelle cachette dans le coffre. J'essaierai les bottes pour son mieux pour agir impartialement lorsqu'il assume le rôle des
voir si je peux me déplacer en silence - une paire de bottes monstres et lorsqu'il intervient en qualité de médiateur dans les
d'elfe peut toujours être utile !" conflits qui surviennent entre les joueurs.
MD (lançant les dés à nouveau pour voir s'il y a des monstres
errants): "Fred trouve que le coffre a une double paroi et qu'il Ça n'est pas dans les règles" Les joueurs étonneront souvent le MD
renferme une boite en ivoire sculpté contenant 2 bracelets en en faisant des choses tout à fait inattendues. Ne vous affolez pas! Si
or, sertis de jade." cela arrive, le MD doit s'assurer que tout se fasse dans l'ordre donné
Fredrik: "Quelle est leur valeur approximative?" par le contexte ou que l'action s'inscrive bien dans la série
MD: "Tu penses que la bo ite à bijoux vaut 100 po et chaque bracelet d'évènements ordonnée. Les détails mineurs peuvent être inventés
le moment venu. Tous les MD parviennent très vite à manipuler les
environ 600 po . Il semble que Morgane puisse se déplacer en
silence ." idées nouvelles et les actions inhabituelles avec imagination et
Morgane: "C'est fantastique ! Je vais mettre le coffret et les bijoux rapidité.
dans mon sac et surveiller la porte pendant que les autres, un
par un , rempliront leur sac d'argent." Il arrive assez souvent que le MD ait à trouver une solution à un
problème posé par un joueur, lorsque les règles n'en donnent pas . Il
Fredrik: "Je vais vider le sac de Dougal et le remplir de pièces."
se peut aussi qu'un problème n'ait aucune solution 'simple, Une
MD: " OK. Cela va durer 4 tours. (Il lance les dés à nouveau pour façon rapide pour un MD de décider si la solution qu'il propose
vérifier la présence de monstres errants. Le groupe finit de convient, est d'imaginer la situation et d'évaluer les chances pour les
remplir les sacs et une troupe de bandits s'approche. Comme différentes possibilités.
Morgane surveille la porte, le MD donne gros à parier qu'elle
entendra les bandits approcher. "Comme vous finissez de Par exemple, supposez que le MD dirige un combat qu i se déroule
remplir vos sacs, Morgane entend un lourd bruit de bottes sur le bord d'une crevasse inexplorée. Un joueur décide subitement
venant de la direction nord, et qui va en s'amplifiant." que son personnage n'a aucune chance de survivre au combat et
Morgane: " Nous allons opérer une retraite éclair par la porte déclare: "Mon personnage veut se jeter dans la crevasse pour
secrète. Fred passera en premier, puis mo i, Silverleaf et Soeur s'échapper. Il peut avoir une chance de tomber sur une corniche ou
Rebecca ensuite. Elle refermera la porte derrière nous." dans un trou d'eau qui arrêtera sa chute." Le MD se remet en tëte le
Fredrik: "Attendez que je prenne Dougal. Nous ne pouvons pas le plan de l'oubliette pour une minute, et se souvient qu'une rivière
laisser comme ça." souterraine traverse certains des niveaux inférieurs de l'oubliette, il
MD: "OK. Comme vous atteignez la fin du passage secret, vous se pourrait donc qu'il y ait un trou d'eau. Cela n'empêchera pas
entendez un cri et des voix venant de la pièce derrière vous. Ils néanmoins une chute de 20 m et des dégâts de 1d6 tous les 4 m. Ce
ont découvert les outils et les rations de Black Dougal." personnage n'a que 7 pv, et semble voué à une mort certaine mème
Morgane: "Quoi? Personne n'a pensé à les prendrelll" si l'eau amortit la chute et réduit les dégâts. Cependant, il existe
Tous: "Non" toujours une chance de faire quelque chose qui semble impossible.
Morgane: "Zut! A partir de maintenant nous allons ëtre Le personnage doit en dernier recours avoir une chance de se
extrêmement prudents. De toute façon, Fred va écouter à la protéger ou avoir droit à un miracle quelconque qu i le sauvera. Le
porte. Mon arc est prêt ." MD répond: "En regardant dans la crevasse, ton personnage estime
avoir 98 % de chances de mourir s'il saute sans chance de
MD (il lance le dé): "Tu n'entends rien , Fred."
Morgane: "Fred va enfoncer la porte." sauvegarde. Si tu décides de le faire sauter, lance d %: 99 ou 00
indiquera qu'il vivra, mais pour tout autre résultat, il mourra dans
MD (il lance le dé): " Elle est ouverte. Vous voyez une salle carrée de
sa tentative. Veux-tu toujours qu'il saute?"
10 m de côté et 6 m de haut. Votre porte est dans la partie ouest
du mur nord. Vous ne voyez pas d'autre sortie. La pièce parait
vide ." "Il Ya toujours une chance" Le MD peut vouloir baser les chances
Rebecca: "Qu'est-ce qu 'il y a derrière nous?" qu'a un personnage de faire telle ou telle action sur ses indices de
MD: "Les voix se sont tues , vous n'entendez plus rien." . compétence (Force, Dextérité, etc. . .). Pour accomplir une tâche
particulièrement difficile (grimper à une corde ou retrouver un
Morgane: "Nous allons fouiller cette pièce dans les moindres indice oublié) le joueur devra lancer le dé et obtenir l'indice de la
recoins pendant au moins 2 tours. Silverleaf et Soeur Rebecca compétence choisie ou moins sur 1d20. Selon la difficulté de
cherchent s'il y a des portes secrètes et Fred cherche si les murs l'action, le MD peut donner une prime ou une pénalité sur le coup
sont basculants. Je garde l'arrière." de dé (de - 4 par exemple pour une action facile jusqu'à +4 pour une
MD (lançant le dé pour les monstres errants): "OK. Vous cherchez action plus difficile) . Un coup de dé de 1 devrait toujours réussir et
pendant 2 tours. Vous ne trouvez rien, mais vous , vous êtes 20 toujours échouer.
découverts. Une porte secrète que Soeur Rebecca et Silverleaf
n'ont pas remarquée dans le mur sud s'ouvre, et 2 hobgobelins "Le MD est le chef' Le MD décide comment ces règles seront
entrent. . ."
utilisées dans le jeu. Un bon MD n'hésite pas à discuter des points à
problèmes et doit ëtre toujours prët à tenir compte du point de vue
(A ce stade, l'échelle de temps passe de tours à rounds. Cette des joueurs. Mais les joueurs doivent se rendre compte que la
rencontre est l'exemple figurant à la fin de COMBAT, page 828) décision finale n'appartient ni à ce livre, ni à eux mais au MD et que,
862
passé un certain point, la discussion est inutile. Si un conflit EFFET DE SURPRISE: Lorsque les monstres attaquent par
intervient qui suspend le cours du jeu, le MD peut prendre une surprise, le MD n'a pas besoin de les décrire, il lui suffit de décrire
décision temporaire et revenir sur le problème avec les joueurs à la l'attaque. Par exemple: "Morgane Ironwolf sent tout à coup une
fin du jeu. Si un j oueur est en désaccord complet, il (elle) peut patte sortie des ténèbres lui saisir la jambe." Une fois l'effet de
quitter le jeu. C'est au MD que revient la responsabilité de créer une surprise passé, le monstre doit bien sûr être décrit. Suite de
aventure que les joueurs aimeront. l'exemple précédent: "La flamme de votre torche vacille et vous
apercevez une énorme créature ressemblant à un ours avec une tête
"Tout le monde est là pour s'amuser" Le MD doit rendre l'aventure de rapace qui charge." Si le groupe a déjà eu l'occasion de
aussi réelle que possible. Tout le monde devrait éviter les rencontrer un ours-hibou, on peut le nommer, cependant,
discussions aussi ennuyeuses qu 'interminables sur les règles . Le jeu l'apparence mystérieuse d'un monstre inconnu fait partie du frisson
doit se dérouler dans une bonne humeur générale. de l'aventure.
OBJETS MAGIQUES: Lorsqu'il décrit des objets magiques, le
"Tout doit être équilibré" Le MD doit essayer de maintenir
MD ne doit le faire qu 'en termes généraux. Par exemple: il faudra
"l'équilibre du jeu". Les trésors doivent être équilibrés par rapport
dire "un anneau" et non "un anneau d'invisibilité" . Il faut laisser
aux dangers. Certains groupes préfèrent les aventures où l'on passe
aux personnages le soin de découvrir eux -mêmes les effets de
vite d'un niveau à l'autre. Dans ce cas , Jes trésors étant
l'objet. Toute armure ou arme magique revelera sa vérita ble nature
généralement plus importants, les monstres doivent être plus
féroces . D'autres groupes, par contre préfèrent les aventures où les après avoir été utilisée dans un combat.
personnages sacrifient beaucoup d'eux mêmes et où l'avancement REPARTITION DU TRESOR: Il n'est pas vrai ment dans les
est plus lent. Si les monstres sont trop durs, et si les groupes fonctions du MD de répartir les trésors, mais il peut proposer ses
subissent de nombreuses pertes d'effectif, seuls quelques person- suggestions. Les trésors non magiques sont habituellement répartis
nages parviendront aux niveaux supérieurs. (Le MD ne doit pas en parts égales entre les personnages survivants. Les trésors
oublier que les autres manuels comprennent des personnages allant magiques peuvent être répartis selon le choix du joueur ou en
jusqu'au 24e niveau. Il devrait être très difficile pour un personage demandant à tous les joueurs de lancer d %: celu i qu i obtient le
d'atteindre le 24e niveau, mais ça n'est pas impossible.) chiffre le plus élevé se sert en premier, le deuxième viend ra ensuite,
etc . . .
"Votre personnage ne le sait pas" Un joueur ne devrait pas lancer
son personnage dans des actions dont il ne connaît pas les tenants et PROGRESSION DES JOUEURS: Si aucun des joueurs n'a
les ab ôutissants, (Par exemple, lui faire attaquer un PSJ parce que atteint le 2e niveau d'expérience en 3 ou 4 aventures, le MD do it
celui-ci a tué le personnage que le joueur avait auparavant, même si considérer l'éventualité de lui donner une part plus importante de
le PSJ en question et le nouveau personnage ne se sont jamais trésor. Si dans ce même temps la plupart des joueurs ont atteint le 3e
rencontrés.) Si les joueurs ne prêtent pas attention à cela , le MD niveau d'expérience, le MD doit envisager de réduire la part de
devra leur rappeler.j ] p()urra aussi leur interdire certaines actions. trésor, ou de faire en sorte que les monstres soient plus féroces .
.De plus. vil devra expli'luer clairement _ a~joueurs avant le CONFLITS: Il arrive parfois que des querelles surviennent entre les
commencemënt 'du jeu que-ïës-personnages ne peuvent agir sur d_es joueurs. Cela peut parfois rajouter du piquant aujeu surtout si elles
_renS"êigÎ1ements qu'ils n'ont pas. Cela gagnera du temps par la suite. proviennent du fait que les joueurs jouent parfaitement le rôle de
leur personnage. Par exemple, un personnage juste peut très bien se
Les petits trucs suivants sont des suggestions que le MD peut quereller avec un personnage chaotique qui tue un prisonnier après
souhaiter utiliser: que lui-même lui a garanti la vie sauve. Si la querelle prend trop
d'ampleur, le MD devra calmer avec tact les j oueurs. Si elle
continue à se développer au point de gêner l'aventure, le MD peut
DESSINER LE PLAN: Dessiner le plan pendant l'aventure peut décider de faire intervenir une créature puissante. Il peut préparer
parfois être assez délicat. Pour gagner du temps, on peut décrire les une rencontre avec un dragon doré qui préviendra lesjoueurs que si
lieux-en nombre de carreaux plutôt qu'en mètres. Cette description la querelle en question ne cesse pas immédiatement, de sévères
est plus facile à suivre pour celui qui dessine. L'échelle est très mesures seront prises (comme par exemple, la mort des person-
importante lorsque les directions sont exprimées en termes de nages en tort).
carreaux.
FIGURINES: Il est plus captivant de jouer au D&D en utilisant des
figurines. Des miniatures en métal d'environ 25 mm qui peuvent
Toutes les fois que les personnages sont supposés connaître la
être peintes sont souvent utilisées. De nombreuses et d'excellentes
forme de l'oubliette, le MD devrait dessiner ne serait-ce qu'un
figurines sont spécialement créées pour les jeux de mise en scène
contour avant que le jeu ne commence. Et même si ce schéma ne
personnelle. Vous les trouverez chez TSR ou chez votre détaillant
peut pas être donné aux joueurs, le MD devra tout de même
habituel. Si le prix des miniatures en métal dépasse vos moyens,
mentionner au moins la porte d'entrée, une salle, un corridor. Il
vous pouvez également trouver des figurines en plastique vendues
peut aussi faire gagner du temps au cartographe en dessinant un
par paquets. Celles-ci ne sont pas spécifiquement faites pour les
enchevêtrement de salles . Mais cela ne devrait servir que dans les
jeux de mise en scène personnelle, mais peuvent être facilement
situations extrêmes. Les joueurs doivent apprendre à devenir de
adaptées. Vous trouverez aussi des monstres en plastique de
bons cartographes et n'apprendront qu'en pratiquant.
différentes grandeurs.
AIRE DE JEU : Il est facile d'imaginer les combats en couvrant de
D SCRIPTION DES MONSTRES: Lorsque les joueurs rencon- larges feuilles de papier quadrillé avec un morceau de plastique
trent des monstres pour la première fois, le MD devrait les décrire adhésif transparent ou du plexiglas sur lequel on pose les
dans la mesure du possible, et non pas se contenter d'en donner le personnages. Nous conseillons les feuilles à petits carreaux:
omo Les joueurs finiront par reconnaître les monstres à leur repasser au crayon gras les lignes tous les 5 carreaux, vous
description. obtiendrez ainsi des carreaux de 2,5 cm et vous pourrez considérer
l'échelle 2,5 cm = 2 m. Vous dessinerez en quelques secondes le lieu
POINTS DE VIE DES MONSTRES : Le MD ne devrait jamais de la bataille avec des feutres effaçables. La plaque peut ensuite être
révéler les po ints de vie des monstres. Il lui suffit d'informer les effacée, prête à servir à nouveau. Des dominos ou des cubes de
joueurs sur la manière dont le monstre réagit après une attaque construction en bois ou en plastique conviennent parfaitement
réussie. Par exemple: "Ses blessures saignent et il chancelle un peu, pour simuler les murs extérieurs et les corridors. Lorsque vous
mais il continue à se battre." Lesjoueurs ne devraient pas connaître utilisez les figurines, assurez-vous que la table est solide et stable,
le niveau d'un PSJ lorsqu'ils le rencontrent pour la première fois . pour éviter qu'elles ne tombent.
B63
CONCLUSION pour les personnages de niveau 4-14. Le D&D COMPANION
SUPPLEMENT apporte encore plus et fournit des informations
Ceci conclut les règles du jeu de DONJONS & DRAGONS T. _ sur les personnages jusqu'au 24e niveau. TSR publie également des
NIVEAU DEB UTA NT. Il n'était pas possible de couvrir ici toutes modules à utiliser tout particulièrement avec lesjeux de D&D. Les
les situations, mais les idées que nous donnons constituent une modules de la série B(incluant 81: In Search ofthe Unknown et 82:
bonne base de départ pour entrer dans le jeu. Il y en a encore Le château fort aux confins du pays) sont d'excellentes sources
d'autres! Le D&D ® EXPERT SET introduit un grand nombre de d'idées pour enrichir votre compagne .
nouveaux monstres, sorts , trésors ainsi que des renseignements
GLOSSAIRE
Antre - Caverne où vit un monstre. Module - Série d'aventures passionnantes créées par TSR Hobbies, Inc.,
Aventure - Chaque fois que le MD et lesjoueurs se rencontrent pour jouer contenant des cartes, des légendes et diverses informations à l'usage du
au 0&0. MD pour enrichir sa campagne.
Boite d'amadou - Pet ite boite cont enan t des silex et de l'amadou utilisés Monstre - Tout personnage ou créature qui n'est pas dirigé par un joueur.
pou r faire du feu. Monstre enchanté - Un monstre créé ou animé par un pouvoir magique .
Bravoure - Pour une créature ou un personnage, volonté d'affronter le Cela regroupe les monstres normaux que les sorts ou les objets
danger. magiques font apparaître, mais exclut les monstres appelés à la
Campagne - Toute série d'aventures se dér oulant dans un même monde de rescousse (comme les animaux appelés par les lycanthropes).
fanta isie. Monstres errants - Tout monstre rencontré par un groupe qui n'a pas été
Carreau - Co urte flèche utilisée dan s une arbalète. préparé ou prévu par le MD.
Chance de sauvegarde (ou sauvegardes) - Pos sibilité qu'a un personnage Monstre magique (ou créature fantastique) - Créatures fantastiques
(chance , ruse,.. .) d'éch apper aux mauvais effets de certains types comme les harpies ou ayant des pouvoirs magiques comme les
d' attaques ou de les amoindri r. imitateurs parfaits ou les dragons. Les monstres enchantés et les
Charge - L'équipement, trésor et autre fardeau portés par le personnage animaux géants ne sont pas des monstres magiques .
(20 pièces = 1 kilo). Moralité - Volonté d'une créature ou d'un personnage d'affronter le
Charge (magique ) - Energie magique nécessaire pour utiliser une fois une danger.
baguette ou un bâton . Niveau - voir niveau du personnage, niveau de l'oubliette, niveau
Classe - voir Classe du personnage . d'expérience, niveau du monstre et niveau du sort .
Classe d'armure (ou CA) - L'armure portée par un personnage ou la Niveau d'expérience - Indique le pouvo ir et la compétence du personnage.
protection nat urelle d' un monstre contre les lancers de projectiles et les Niveau d'oubliette - Ind ique la profondeur de l'oubliette (sous terre), le
mêlées. danger augmentant avec la profondeur.
Classe du personnage - La profession que le joueur a choisie pour son Niveau du monstre - Indique la férocité du monstre; souvent égal au
personnage . nombre de ses dés de vie. .
Concentration - S'applique lorsqu'un personnage dirige toute son Niveau du personnage - voir niveau d'expérience.
attention sur un objet ou une action en particulier, en évitant tout Oubliette (Donjon)- Lieu souterrain et souvent en ruine•.
mouvement. S' il est distra it (attaqué par exemple), il perdra sa pa - Pièce d'argent. Il faut 10 pièces d'argent pour une pièce d'or.
concentration. pc - Pièce de cuivre. Il faut 10 pièces de cuivre pour une pièce d'argent.
Condition requise - La compétence la plus importante pour une classe de pe - Pièces d'électrum. Il faut 2 pièces d'électrum pour une pièce d'or.
personnage donnée. PE - Points d'expérience.
Pièce (ou p) - Unité de mesure pour les poids et les trésors dans les règles
Dé de vie - Nombre de désà jeterpour trouver combien de points de vie un
du 0&0.
monstre ou un personnage a. Le type de dé utilisé dépend de la créature
ou de la classe. Personnage du joueur (ou PJ) - Personnage contrôlé par le joueur à tout
Dé de pourcentage (ou d%) - On utilise dl 0 pour obteni r un nombre entre instant (pas un PSJ) .
1 et 100. Le premier lancer donne les dizaines, le second donne les Personnage sans joueur (ou PSJ) - Tout personnage contrôlé par le MD,
unités. . différent d'un personnage du joueur qui a la malchance de pouvoir
d no (d4, d6, d8, dlO, d12, d20, d%) - Symbole qui permet de déterminer le tomber sous un charme , ou d'être trompé.
type de dé à lancer. d20 est un dé à 20 faces. po - Pièces d'or. Unité monétaire de référence dans une campagne de
D&D .
Durée - Mesure de temps exprimée en rounds de combat, tours de jeu ou
jours de jeu. Point de vie (ou pv ) - Comb ien de dégâts (blessures) un personnage peut
En partie humain - Créature à allure humaine qui est aussi une classe de subir sans que sa vie ne soit en danger.
personnage (elfes, na ins et tinigens). Points d'expérience (ou PE) - Récompenses données aux personnages au
cours des aventures sanctionnant l'amélioration de leur capacité ou de
Faire fuir (les monstres morts-vivants) - Possib ilité qu'a un clerc de faire leur habileté.
fuir les monstres morts- vivants par le pouvoir de sa foi. Portée - Distance maximum à laquelle un sort peut être jeté ou une attaque
Groupe - Groupe de personnage s ou créatures qui s'unissent pour partir à lancée.
l'aventure ou pour n'importe quel but commun. Porte-parole - Joueur qui sert d'intermédiaire entre le MD et les autres
Hallebarde - Une des armes à deux mains courante au Moyen-Age, formée joueurs (il informe le MD de ce que décide le groupe).
d'une pointe acérée fixée sur un bâton en bois de 2 à 5 m de long. pp - Pièces de platine . Une pièce de platine vaut 5 piéces d'or.
Herbe aux loups - Petite plante à fleurs utilisée pour détourner les Protection - Tout ce qui peut servir d'abri contre une attaque sauf un
lycanthropes. bouclier.
Infravlsion - Don qu i permet de voir dans l'obscurité jusqu'à une certaine Rencontre - Face à face entre les personnages des joueurs et les monstres .
distance . Round de combat - Unité de temps valant 10 secondes, utilisée lors de
Initiative - Lancer de dé qui détermine quel groupe aura la priorité combat entre les joueurs et les monstres .
d'action dan s le cas d'un combat. Scénario - Aventure ou série d'aventures centrées autour d'un thème
Lancer de dégâts - Ce lancer détermine combien de points de dégâts commun.
l'attaque a causé . Se replier en résistant - Se retrancher lentement tout en continuant
Lancer pour toucher - Le nombre le plus petit qu'un attaquant doit obtenir d'échanger des coups avec l'adversaire.
pour toucher son ennemi au cour s du combat (n'est pas nécessaire Serviteur - Un personnage sans joueur qui participe à l'aventure et se met
pour toutes les attaques). au service d'un personnage de joueur.
Lancer de projectiles - Attaques dirigées contre l'adversaire à une distance Temps de jeu - Temps "imaginaire" passé par les personnages durant le
de 2 m en lançant des armes ou des projectiles, à l'exclusion des jeu, ne correspond pas au temps utilisé par les joueurs.
souffles et des sorts. Tour de jeu - Correspond à 10 minutes de temps de jeu, sert à mesurer le
Légende - Information utilisée par le MD qui décrit et donne les détails sur temps passé à explorer un lieu quelconque.
ce que contient l'oubliette. Trésor - Toutes les richesses et objets magiques possédés par les monstres
Maitre de donjon (MD) - L'arbitre qu i crée le donjon , décrit l'emplace- et trouvés par les aventuriers.
ment et dirige tous les monstres rencontrés. Zone d'effet - Endroit ains i que les créatures ou objets qu i s'y trou vent et
Mêlée - Combat qui survient lorsque les adversaires se trouvent à environ qui sont affectés par les effets d'un sort, les souffles, les procédés
2 m les uns des autres. Ils utilisent des armes.Ieurs griffes et leurs dents. magiques ou toute autre attaque visant plusieurs cibles.
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INDEX
Cet index présent e par ord re alphabét ique la plupart de s règles qu'un Maîtr e de Donjon devra chercher. Si le sujet traité renfe rme plus d' un mot
et que vous ne pouvez pas le trouver avec le premier mot , ut ilisez un autre mot impo rta nt. (Ex emple: Personnage, Jou eur). Notez a ussi qu e
les titres généraux sont divisés en sous-ensembles. (Exemple: S ous le titre général de Personnage, Joueur, vous tr ou verez les sous-
ensembles: "création de", "exemple", et "personnages sans avenir") .
Sivous décidez de réorganiser les règles pour les rendre plu s fac iles à utili ser, l'index vou s permettra de ne pa s en oublier. Num éro tez les pages
selon le nouvel ordre que vou s aurez choisi, et inscrivez les nouveaux numéro s de page à côté de chaque titre indiqué dans l'index.

A
Armures B12 Lumiére B2 1
armures magiques B48, 50 M
Attaquer: voir Combat Magic iens BIO
Attaques par pertes d'energie B30 prog ression B8
B sorts B16- 18
Baguette! Bâton! Badine B48, 51-52 Mesu re de temps B20
Bravoure B27 durant le combat , B23
C durant l'explo ratio n B20
Cartographe , B4 MD ~
Cécité. les effets B15 le bel art d'être M D B62-63
Chance de sauvegarde B26 Mo nstres B29-46
chance de sauvega rde des monstres B30 desc riptio n pour le MD B63
Charisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B6 expérience pou r les mon stres B22
Classe de personnage B5 mons tres erra nts B55-57
Clercs . . . . . . B9 Monstres erra nts B55-57
Combat . . . ............... . B24-29 réactions des mon str es B24
aire du jeu (option) B63 Mo ra lité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. , . BIl
attaques de projectiles B26 des monstres ' , , . B31
attaques par sorts B15 des PSJ B55
attaquer B25 langages Bl 2
bravoure B27-28 N
chances de sauvegarde B26-27 Nains BIO
combat de groupe B27 progression B8
dégâts B25 o
déplacement durant le combat B24 Objets magiques B48, 49-53
directives générales pour le comba t B24 répartition , B63
emploi de figurines B19, 27, 63 tab leaux généra ux B47
mêlée B27 voir objets selon leur type: ar mure, poti on , a nnea u etc)
tableaux des combats B27 Ordr e des Evénements pour un T our de J eu: résumé B23
Combat de projectiles B25-26 Oubliettes B57-59
dextérité B7 création . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B4
Condition requise B6 niveau . . .. . B4
Conflits . . . B63 scénar ios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B53
Constitution B6 p
D Pa ralysie B29
D& D ~ (Jeu d'Aventures Fantastiques) B3 Personnage du joueur - voir Personnage, J oueur
Dégâts B25 Personnage, J oueur B3
divers dégâts (option) B25 création de personnage B5
Dés. emploi des dés . exem ple B13- 14
Dessiner le plan B19, 63 personn ages "sans avenir" ..... •............. .... .. . .. .. . ... . . . .. . . . .. B13
Dextérité B6 Personnages sans J oueurs B3. 55
Donjon - voir Oubliettes . Pièces d'or, au com mencement B5
E Plans de trésor s B48, 51
Eau bénite B26 Points de vie B6
Elfes B9 Po ison B30
progression B8 Porte s B21
Enchantement par les Monstres B30 Port e-Parole B4
Equipement BI 2 Poti ons B48, 50
Evasion et Poursuite B24 Pro gression B8
Expérience B22 faire fuir B8
niveau B4 so rts B15- 16
primes pour les conditions requises B7 R
taux de progression B8 Rencontres B23-24
F distanc e B23
Figurines B27 réactio ns des monstres 8 24
~~~ ~ Repos B19
combat à l'aide de figurines B27 Roulea ux de pa rchemin B48, 50, 51
déplacement des figurines BI9 Rou nd , co mbat B23
Force B6 S
G Sagesse B6
Groupe B19, 24 Se replier en résista nt B25
Guérison B26 Serviteur s B21
Guerriers B9 bravour e des serviteurs ' B28
progression B8 So rts B15- 19
H Su rprise B23-24
Huile B26 T
1 Taux de déplacement B20
Indices de compétence B6 de défensive B25
ajustements B6 charge (option) B20
indice de la condition requise B6 penda nt les rencontres B24
primes el pénalités B7 T inigens BIO
Infravision B21 pr ogression B8
des monstres B29 Tr ésor B46-53
Initiative . . . . . . . .. . B24 T ypes de scéna rios B53
Intelligence B6 v
L Voleur s . . . . . . . . . . BIO
Langages " . . ... . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . BII , 12, 13 compétences des voleurs B8
Livres, Sorts magiques . . .. ... . BI6 progression des voleurs B8

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