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Very Bade Trippe

Introduction
« ça sent bizarre non? »
Le premier joueur avec le plus grand DR à un test de Résistance essuie sa bave et se réveille. Là,
autour de lui, un véritable cauchemars...
Les joueurs sont couchés à même le sol dans une pièce en sale état . Un des joueurs est encore
endormis sur une armoire et ronfle bruyamment. Des bouteilles vides partout, leurs habits éparpillés
et au milieu une tête de cochon coupée dans une mare de sang, un immonde capharnaüm !

Ils sont tous groggy et ne comprennent pas grand chose. Certains sont couverts de boues et une forte
odeur se dégage. Un des PJ a une dent en moins et un coquard.
Le sol à l'air de tanguer sous leur pied dans cette pièce tout en bois à l'hygiène douteuse.
Un test de perception permettra de trouver un sac plein de rats morts. Un des PJ croit y reconnaître
son sac.

Après investigation :
Les joueurs découvrent qu'ils puent, qu'il n'y a qu'une porte, qu'ils ne se reconnaissent pas.
Ils entendent des bruit étranges de l'autre côté de la porte. (un cochon couine).Un test d'intelligence
-20 donnera des résultats mitigés (une manticore enrhumée, un ronflement de troll, une nonne qui
pète..). Ils sont vraiment dans un sale état.

Ils est souhaitable qu'il se présente et qu'il réalise qu'aucun d'entre eux n 'a de souvenirs de la veille,
ni de pourquoi ils sont là. Chacun raconte un vague souvenir de la veille (Le MJ pourra essayer de
les retrouver pendant le scénario)

Tous joueurs ont l'état fatigué car ils ont une belle gueule de bois.

La porte semble fermée pour le premier à la tester.


En fait elle est ouverte mais coincée.
De l'autre coté un cochon au sale caractère qui se sauvera en poussant des
hurlements dans la pièce d’où viennent les aventuriers s'ils décident de
l'attaquer. Dans son oreille est tatoué Metzger (fausse au cochon)

A un moment, avant la mort du cochon, les joueurs seront interrompus par l'arrivé de L'anguille
(Freddy Kruger) p31 guide d'Uberskreik. Un mendiant mutant à la peau glissante qui demandera
aux aventuriers de lui régler la nuit dans sa barge 10sc.
Les joueurs sont en réalité sous le pont d'Ubersreik dans le Dunkelfeucht, le quartier miteux des
mendiants. Freddy ne sait pas grand chose sur leurs aventures de la veille. Ils loue son infâme barge
à ceux qui le souhaitent. Ils sent leur odeur, y détecte de la boue, de la soupe, du sang, une sorte de
poison aux plantes et des excréments. Il demande énervé de ramener ce cochon à son propriétaire
dans la fosse des cochons, le bidon ville de Schwarzhalle. Ils pourront en tirer un bon prix, surtout
s'il est vivant et peut être comprendront ils comment il a atterri ici. Puis il s'en va en bougonnant
dans sa barbe.

Au moment de quitter les lieux ils entendrons des pleurs de bébé. En


cherchant, il découvriront dans la pièce d’où ils sont partis un bébé. Au
milieu d'un tas de tissu crasseux, il ne l'avait pas remarqué à première
vue et surtout vue leur état. Les joueurs ne savent rien de lui et devront
s'en occuper.
En ville :
Tous les badauds se retournent sur leur passage à cause de l'odeur qu'ils dégagent, du bébé et du
cochon bruyant qui les accompagnent. Les joueurs sont sales et puent (-10% en sociabilité)

Les joueurs pourront être alors tentés :


• De trouver la recette pour la gueule de bois (crotte de rat dans du lait), Perte de l'état
fatigué
• D'aller au marché Markplatz faire des emplettes
• De se renseigner sur les potions à la boutique des potions de Holzenauer p39 guide
Ubersreik. Siegfried ne sait rien mais il leur fait remarquer qu'ils ont peut être été drogués et
qu'ils peuvent en profiter pour acheter ses potions.
• De se rendre à la fosse au cochon pour se débarrasser du porc.
• De faire un brin de toilette car tout au long de leur déambulation les badauds se retourne et
renifle. S'ils le font, il récupéreront leur capacité normale (perte des -10% en sociabilité)
• De retrouver le propriétaire des rats du sac mais accompagnés par un cochon et un bébé.

La fausse au cochon (Bidonville à scwarzhalle) p28 guide Ubersreik


A l'entrée du quartier Otto Kohlopf (tête de choux), un spadassin, sur une des passerelles au dessus
de la fosse, demande un droit de passage. On paye 2sc ou on est jeté dans la boue. (Test opposé de
force ou d'agilité pour les malins)

Rolf Metzger est content de retrouver son cochon mais il y en avait une deuxième non ?
Content que vous lui rameniez, il aurait été obligé de partir à votre recherche et de vous donner à
manger à ses meilleurs amis. Il demande une compensation pour le deuxième 10sc.

Il a entendu parler de vos exploits d'hier soir, vous êtes arrivés très imbibés dans le quartier et vous
avez piqué les cochons en rigolant comme des gorets. D'après les rumeurs, vous arriviez du
« Marteau Tordu » une taverne typique du Teubruk (p25 guide).

Une étrange interruption :


Un étrange personnage, Ursula Rosenzweig, viendra leur demander avec un peu d'agressivité
« ou est il ? » « Je sais qu'il était avec vous »
Elle parle d'un démon qu'elle recherche. Comme les personnages ne savent rien, elle repart
bredouille. « Si vous mentez je le saurais ! »

Si elle est attaquée, elle fuira et les gardes interviendront pour calmer tout le monde.
La taverne du Marteau tordu

Tripot du Teubruck tenu par les adorateurs de Ranald , on y joue beaucoup (Bras de fer, craps,
bonneteau, lancé de couteau...). Les aventuriers peuvent tenter leur chance.
Les joueurs y seront accueillis par des acclamations surtout s'ils sont propres. En effet, hier ils ont
rincé tout le monde. En discutant avec Gert Hunder le tenancier des lieux (balafré et intimidant), il
découvriront qu'ils ont gagné beaucoup la veille au Craps et qu'ils ont payé tournée sur tournée. Ils
étaient accompagnés par Wilfrif Rotta, le ratelier fou, hou houh ouou qui crèche dans une ancienne
taverne sur Grossweg.

Une interruption inattendue : Féréol

Cette interruption pourra intervenir au moment opportun pour le maître de jeu.


L'anguille cherche les joueurs depuis un moment et leur demande de venir chercher leur ami qui
mets un souk monstre dans sa barge.

S'il décide d'y aller il découvriront une bouteille qui s'agite et crie des insanités en remuant.
« Moule à gaufre, Nyctalope coprophage, gencive pourrie, baltringue, Kotzbrocken, Schluckspecht,
Arsch mit Ohra... »

Il s'agit du démon Féréol coincé dans une bouteille. Il était la veille avec eux, c'est lui qui leur a
permis de gagner aux jeux. Il a une dette envers eux car ils l'ont sauvé d'un répugnateur.
Il ne cesse de parler et de se moquer du physique des aventuriers et ne sera pas d'une grande utilité
pour connaître l'histoire de la veille. Il fait des blagues douteuses à propos de pet de rat. « Ça
gaz ? ». Il suivra un des aventuriers et l'appelle maître mais ne lui obéira que très
approximativement.

Wilfrif Rotta, le râtelier fou


Les joueurs le retrouveront vite sur Grossweg (vers la guilde des
râteliers p40 du guide)
Accompagné de son petit chien teigneux Wurst, qui tentera de mordre
un joueur toujours le même (une vengeance personnel du MJ ?)
Ce personnage bègue et atteints d'une folie douce et rigolarde, a passé un
bout de la soirée d'hier avec les aventuriers. «Wahou hou hou hou ! Mais
quelle soirée ! »
Il adore la petite et ne cesse de s'interrompre en faisant des Gouzi Gouzi.
Il possède un sac identique à celui qu'on peut être trouvé les PJ
contenant 15CO. Si les joueurs lui ramène son sac il leur rendra le leur
avec 10CO sur les 15CO et plus si négociation ou menace.

Il décrit le moment passé au marteau tordu comme une soirée


d’anthologie où ils ont gagné beaucoup et payer des coups à tire larigot.
Il les a quitté hier soir, dans un drôle d'état, dans la barge après avoir fait
exploser un cochon pour rigoler un peu.

Il leur remettra la petite clef qu'ils ont oublié hier soir. Elle est en bois avec le symbole d'une
explosion gravée. Après une petite enquête ils découvriront qu'il s'agit de l'enseigne « du cochon qui
explose », une autre taverne bien connue.
Il rappellera son chien lorsque celui tente de mordre. Celui ci viendra alors le lécher bruyamment,
avant de repartir à la charge.
Le cochon qui explose (p 35 du guide)
Juste à coté d'Abrechnungsplazt, cette taverne est fréquentée par les marchands et les commerçants.
A l'entrée des PJ tout le monde se tait, les regarde fixement. L'accueil est glacial.
Hanno Rader, le propriétaire viendra, leur demander de sortir en vu du foin qu'ils ont mis hier soir.
Il ne veut rien savoir et menace d'appeler la garde.

En interrogeant des clients, après un ou deux échecs où on les snobe, les PJ apprendront :
Qu'ils sont bels et bien passé par là hier soir. Qu'ils étaient très bruyant et chantaient à propos de pet
et autre flatulence. Ils se sont battus avec une dame tout de noire vêtue (il s'agit d' Ursula
Rosenzweig) puis se sont fait virer par une équipe de gros bras.
« ça va votre dent ? »

La clef est celle des toilettes reconnaît un passant. Si les PJ utilise un stratagème pour y pénétrer.
Quelqu'un de malin trouvera une choppe qui leur rappelle vaguement quelques choses (une drôle
d'impression de déjà vue) avec l'inscription « Rattenfure »

Le bébé pleure
Après cette séquence le bébé se mettra à pleurer et il faudra le changer. Laissez bien les joueurs se
débrouiller. C'est le moment qu'a choisi Ursula Rosenzweig pour revenir. Elle est accompagnée
d'Otto Kolhkopf et d'un ou deux hommes de main.
« Je veux le démon ! Vous n'êtes que d' hideux menteurs, ignobles blasphémateurs ! »

Féréol fera tout pour se faire aider, implorera son maître de le sauver à nouveau. Il criera à qui veut
l'entendre qu'il sait tout qu'il peut tout raconter de la veille s'il s'en tire vivant.

Les PJ pourront décider de se battre ou de livrer le démon.

S'il se batte, les gardes de la ville interviendront avant la fin du combat et tout le monde devra
s'échapper car ils seront nombreux et déterminés. Faire vivre une course poursuite haletante dans les
rues d'Ubershreik.

Le rattenfurz
Les joueurs finiront par découvrir qu'ils arrivaient d'une autre taverne de la ville beaucoup moins
connue, le rattenfurz, soit avec l'aide de féréol, soit grâce à la tasse, soit en interrogeant Ursula qui
torturera le démon pour le faire parler.
Le « Pet de rats » est une sordide taverne des bas fonds de Wandiene (P17 du guide), quartier
lugubre et malodorant aux rues étroites. Le bidon ville d'Ubershreik.

Ce bouge n'a même pas d'enseigne et il y fait très sombre. Il n'est fréquenté que par des pouilleux,
des voleurs et autres maquerelles. Lorsqu'ils arrivent ils sont accueillis par des regards suspicieux et
méprisants. Personne ne leur parle et il y a peu de monde. Une certaine langueur se dégage de ce
lieu. Après un moment une serveuse les observent du coin de l’œil et disparaît l'air soucieuse. (Jet
de perception)

Arrive alors Heidi une serveuse aux formes généreuses qui s'exclame :
« Mon bébé », elle prends Ilda dans ses bras, puis se jette sur un des PJ pour l'embrasser goulûment
« Mon héros ! J'ai eu si peur ! »
« Comment à tu pu oublier cette nuit torride mon choux ? » avec un clin d’œil coquin.

Hier soir, elle leur apprend qu'il était tous ici et que le schlouk, la bière locale et douteuse de cette
taverne a été droguée. Quelqu'un en voulait sans doute à Ilda, la petite qu'elle a trouvée au bord de
la Teufel qui est très importante. Une des prêtresse de Shallya, déesse de la miséricorde a
prophétisée que la petite sauvera les humains du Reik dans le futur. Depuis il se passe des
événements bizarres autour d'elle. Heidi a préféré leur confier la petite hier soir car elle sentait une
présence malfaisante. Personne ne se douterai qu'elle serait avec son petit chouchou d'amour.
Malheureusement elle ne savait pas que eux aussi avait été drogués. Et lorsqu'elle est revenue après
avoir semé les individus suspect, ils n'étaient plus là.

Heidi la mère adoptive d'Ilda

L'aventure pourra continuer par une enquête sur qui en veut à Ilda, mais ceci est une autre histoire.

Et comment Féréol s'est retrouvé dans une bouteille me direz vous ?


Il fallait bien le faire taire.

Autres idées :
Les joueur ont parfois des flashback où il racontent leurs souvenirs embrumés de la veille.
Bien laisser les joueurs décrire les lieux ou les PNJ qu'il rencontre.
Les PNJ

Wurst
Petit bulldog bête et méchant de Wilfrif Rotta, le râtelier fou

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 35 - 20 20 30 30 - 8 8 - 3

Ilda
Le bébé qui accompagnera les aventuriers.
Le MJ pourra décider de le faire pleurer à tout moment pour une raison
ou une autre (lait, change, câlin...). Cela devrait agrémenter l'aventure de
moment cocasse. Elle se prendra d'affection pour un des PJ qui ne pourra
pas résister à son charme et fera tout pour la protéger.

C'est en fait un bébé un peu magique qui devrait selon une prophétie
sauver les humains du Reikland dans le futur.

Ursula Rosenzweig

Repugnateur, chasseuse de sorcière à la recherche du démon


féréol. Brune et pâle.Très stricte et un peu coincée. Elle est
très directe et n'hésitera pas à utiliser tous les moyens pour
arriver à ses fins.
Un peu prude elle ne supporte pas ce démon plein de
luxure, une abomination. Elle est froide, sèche et travaille
avec zèle.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 50 50 32 45 40 38 30 49 45 20 20
Calme, Maniement de deux armes, fuite
Arme +4 Pistolet +5
Armure cuire +1
Wilfrif Rotta, le râtelier fou

Ratier Bègue un peu fou, grand et massif. Rigolard et


bègue. Il renifle souvent pour détecter les animaux et adore
les enfants. Il possède un chien wurst. Il est sympathique et
c'est un bon compagnon.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 52 42 42 55 30 38 30 19 45 50 20
Calme, Maniement de deux armes, fuite
Arme +5 Fronde et munition
Armure cuire +1

Otto Kohlopf, spadassin

Grand gaillard massif à la tête de choux. Un peu laid et peu


vif. Il profite de ses muscles pour rançonner les visiteurs de
la fausse au cochon. Un peu rustre, il a très peu de
vocabulaire et s'exprime plus par des humpf !

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 52 42 62 55 20 32 30 19 30 28 18
Intimidation 61
Arme +3

Pour les autres PNJ (hommes de main)

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 50 30 30 40 30 30 30 30 30 30 12
Arme +5
Féréol, démon Mineur de Slaanesh

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


2/3 19 19 20 30 45 30 89 89 89 19 6
Voletage, petit, Soliloquie (ne cesse de parler ou marmonner)

Description : Féréol mesure à peine 50cm. Il est légèrement bedonnant et possède de petites ailes
rabougries et loqueteuses. Sa peau rosacée est grêlée de boutons et de pustules qui menacent de se
percer. Comme beaucoup de créatures de Slaanesh, sa poitrine est pourvue d'un unique sein, au coté
gauche, dont le téton est percé par un anneau. Quelques rares cheveux semblables à ceux d’un
nouveau né poussent sur son crâne bosselé. Ses longues oreilles pointues sont percées par de
nombreuses anneaux. Ses doigts se terminent par de petites griffes.

Dotations : Le "Speilen Jung", du sectateur de Slaanesh Otto Heffner, un grimoire qui compulse les
dessins de toutes les démonettes connues dans le Vieux Monde. Ce grimoire n'a qu'une
valeur...érotique.

Personnalité : Féréol est un démon plutôt atypique, loin des clichés que l’on peut se faire de ce
genre de créature éthérée. Il est grossier et obscène, surtout si une femme fait partie du groupe des
aventuriers. Il ne cesse de jacasser et parle tout le temps. Flérole aime se divertir aux dépends des
mortels qui ont la malchance de le rencontrer en leur jetant ses sortilèges. Flérole n’est pas très
courageux. C'est un démon de basse classe au pouvoir très limité. En outre, c'est un piètre
combattant.

Règles Spéciales : Contrairement aux démons mineurs, Féréole ne cause pas la Peur. Tout au plus
peut-il susciter la circonspection puis l'exaspération. Il peut voler mais n'est pas très agile.

Sortilèges : Il ne connait que 2 sortilèges de Magie Chaotique qui appartiennent au Domaine de


Slaanesh, sa divinité tutélaire.

Parasites Pubiens
Si celui qui en est la cible rate son test de FM, il est instantanément infecté par des poux du pubis
(les morpions) au niveau de l’entrejambe. Ce n’est pas bien grave en soi, certes, mais c'est plutôt
dérangeant. Les démangeaisons que provoquent ces petites bestioles font qu’il ne peut s’empêcher
de se gratter à ce niveau là. Il subit donc un malus de -10% en Soc tant qu’il ne s’est pas débarrassé
de ce petit problème (par un Exorcisme)

Brouillard de Slaanesh
Il peut se rendre invisible mais ne peut alors plus interagir avec le monde sauf son maître qui
l'entend.

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