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Richard Baker,
James Jacobs, Steve Winter
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c E I T s
A u T E u R s D I R E C T I 0 N A R T I S T I Q_U E
RICHARD BAKER, JAMES JACOBS, STEVE WINTER DAWN MURIN
R E L E c T u R E ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
MICHELE CARTER, RAY VALLESE STEVE BELLEDIN, MITCH CoTIE, ED Cox,
DENNIS CRABAPPLE-McCLAIN, STEVE ELLIS,
DIRECTION DE L'ÉDITION
WAYNE ENGLAND, CoLIN Fix, DANA K:t-nJTSON,
KIM MOHAN, CHRIS ThOMASSON
Doua KovAcs, CHucK LuKAcs, }IM NELSON,
DIRECTION DE LA CONCEPTION MICHAEL PHILLIPPI, W.AXb"'E REYNOLDS,
CHRISTOPHER PERKINS RICHARD SARDINHA, DAN Scorr, RoN SPENCER
DIRECTION DU DÉVELOPPEMENT C0 N C E P T I 0 N G R A P H I Q_U E
} ESSE D ECKER D EE BARNETT
D I R E C T I 0 N A R T I S T I Q_U E J D R C A R T 0 G R A P H E
STACY LONGSTREET DENNIS KAUTH
RESPONSABLE DÉPARTEMENT R&D JDR SPÉCIALISTEDELAPRODUCTIONGRAPFÜQQE
BILL SLAVICSEK A NGELIKA LoKoTZ
DIRECTION DE LA PRODUCTION T E C H N I Q_U E D E L ' I~AGE
JOSHUA C. J. FISCHER, RANDALL CREWS JASON WILEY
Bibliographie : The lllithiad de Bruce R. Cordell ; !, Tyra nt de Aaron Allston ; Night Below de Carl Sargent ; R etour au Temple d u
Ma l Elbnentaire de Monte Cook ; Manuel des J oueurs de Faerûn de Richard Baker, Travis Stout et James Wyatt ; Les Chapitres
Interdits de Monte Cook ; 'lJogmes et 'Pantbéom de Eric L. Boyd et Erik Mona; Code.~ 'lJivin de David Noonan ; EOutreterre de
Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel et Jeff <2J!ick ; llippel de Ctbulhu, le jeu de rôle de Monte Cook et John Tynes (basé sur le
travail de Lynn Willis et Sandy Peterson) ; « Llurth Dreir : City of Ooze », 'Polyhedrotl # 140de Eric L. Boyd ; « Eye Wares: Potent
Powers of the Beholders "• 'lJragon # 111 de Michael Mearls.
Basé sur les règles originales de DuNGI!ONs & DRAGONs®, conçues parE. Gary Gygax et Dave Arneson, et sur le nouveau j eu
DuNGI!ONS & DRAGONS®, conçu par Jonathan 1\veet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.
Ce supplément exploite la version 3S du jeu.
Ce supplément de jeu WI7.ARDSOF TH!! CoAsT<!> n'est pas suJet à l'Opm Game Contet1t. Reproduction partielle ou totale interdite, sauf
autorisation écrite. Pour plus d'informations sur !'Open GamingLicense et la d1.o~ SystemLiceme, rendez-vous à www.wizards.com/dw.
V ERSION FRANÇAISE
TRADUCTION : Jérôme Vessiere qui remercie Fred Persico pour le coup de main Cthulhien.
MAQ,!JI!TTI!: Thorfm << le temps t'accule , Bouly
TITRE ORIGINAL :Lords ofMadness, TheB ook ofAben·atiom ·
DuNGEOKS & DRAGONS~ D& D~ D u HGEON MA STER~ d1.0~ d1.o System, \ VU.AI.DS OP T UB C OAST, Pla)t t 's l/n,tl, .,., '/)H"''" "1''""''·'1 Cu hie~ MoHs/er Maltmt/, Lords of/.f~tdlttss
t t leurs logos resptctifs som des marques d~posées de Winrds of the Co:tst, Inc. Les personnagca Mu ut ciln• ' ' t OUYrtf\c, Ir ur n<utf er leurs parricularit~s sont des marquts
de Wizards of the Coast, I.nc. Dis r ribu~ sur le marché dujeu cr de li presse aux ÉtaU· Unis et au Canatla pu lu d lt~tlbut cur • r~glon ~ux. Ois t ribu~ sur le m arch~ du livre aux
États· Unis paf Hohz.brinck. Publishing. Distribué sur le m uch~ du IÎ\'re 3U Canada par Jlcn n J..ul. tld u~ en lfr ~ n\ 1 pat :fJ'"UbookJ. Distribué en France parAsmodée tel irions.
Distribué dans le reste du monde par \Vizards of the Coast, Inc. et les di5tribuceurs rl gionaur. LC' ronrttnu dr t d nuvr•t\C (•1 J•rocégé pu les lois de copyright en \'Ïgueur aur
États· Unis d'Amérique. Toute reproduction complhe ou partie11c est exprcu énu:nr inccrduc:, nu( aur rnr.uuuun l erth ch Wtllrds of the Coast, Inc. Ce livre est une œuvre de
fiction. Toute ressemblance avec des personnes, ~es lieux ou des organismes uisr:un ou ayant eJitr~ u u u (HHC' IIIf llllur IUitt Cnpyrighc€hoo6Wizardsofrhe Coast, ]ne. Tous
droits riscrvls. Imprimé cu France par Fabrèguc Imprimeur.
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Table Ch ap it re cinq : les esclavagi s tes . . ......... 89
Néogi. ............................. . ......89
Urophion .... . .. •... . ............ •. . .... 170
Zeugalak ......... . ..................... 171
des matières Néogi adulte ................. • ..•...... 90
Larve néogie .................... .. ..... 91
Ch apit re n euf : le ch asseur d'aberrations .. 173
Les principaux ennemis .............. . .. 173
I n troduction .. . .... . . . ....... . . .. ........ . . 4 Grand maître ancien .................... 91
Lesaboleths ..... . ........... .. . . ...... 174
Le Livre des Aberrations ..... . ......... . .... 4 La société des néogis ......... . .. •...... 93
Les flagelleurs mentaux.....•.......... 174
Matériel nécessaire .................... . .... 4 Personnages néogis ........... . ......... 93
Les tyrannceils ............. . ..........175
Anatomie des néogis ............•..•..... .93
Chap it re un : qu 'e st-ce qu 'u n e aberration ? . 5 Mignons et disciples .....................175
La vie des néogis .......................... 97
Origines des aberrations................ . ... 6 Dieux inhumains.................. . .. 177
Leaders et esclavagisme ................. 97
Caractéristiques des aberrations ........... 10 Dons de chasseur d'aberrations .......... 178
Langage............... . . . .......... .... 98
Une campagne d'aberrations .... .. . . ....... 1 2 Don s aberrants .. .. . . ................. 178
Religion .............. . ........... . . . . .98
Allonge inhuma ine [aberrant] ........ 178
Chapitre deu x : les maîtres des abysses .. . .15 Relations avec les autres races ......... .. 99
Bouclier de parade [général] .......... 178
L'a natomie des aboleths.... ... . . .. ........ .15 Magie néogie . . .. ... . . ... .... .. .. . . . ... . . .99
Capacité psionique innée (général] .... 178
La vie aboleth ......... .. ..... .. . . ........ .19 Desseins des néogis ... . . . ........ . . ... . .. .99
Esclave né (général] .................. 178
Le régime aboleth . .......... . ..... ..... 19 Le naufrage de l'araignée des cieux . . . . . . . 101
Esprit tordu [aberrant] ....... . ........ 179
Variantes aboleths ............... .. . . . .. 20
Ch apitre six: les d évoreu rs .... ... .. ..... 107 Estomac de charognard (aberrant). . ... 179
Classe de prestige de savant aboleth ..... 21
Greil... ............................. . .... 107 Forme animale d'aberration [aberrant] 179
Dons aboleths ................... ..... .. 22
Philosophe grell. ................ . .... 109 Forme durable (aberrant) ....... . ..... 179
La magie aboleth ................... • .... .. 24
Anatomie des grells ..................... 109 Incantation aquatique (général] ....... 179
Un cauchemar intemporel ....... • .. . . . . . . .26
Variantes de grells .............. . ......111 Magie antiaberrations [général] . . ..... 179
Religion abolet b........................27
La société des grells ...................... 111 Musique des sphères
Langage aboleth ........................ 29
Langage .............................. 112 extérieures (général) ............... 179
Relations avec les autres créat ures . . . .... 29
Religion ............................. 112 Peau bestiale (aberrant) ............... 180
Repaires aboleths................. . . .. .. 30
Les chefs ............................. 113 Récupération rapide (général]. ........ 180
Mignons aboleth s ..................... . 31
Relations avecles autres races .......... 114 Rejeton de l'eau [aberrant] ....... . .... 180
Cités abolet hs ......... . ...... . ......... 31
La magie greil ............ . ............ . . .114 Rejeton des étoiles [aberrant) ........ . 180
Personnages aboleths . . ...... .. . . ....... 32
Sangkon Bhet ............. . ........... . . 115 Rejeton des profondeurs [aberrant]. ... 181
Le dieu du lac ................ . . . . . . . ..... . 33
Sang d'aberration (aberrant] ........... 181
Ch ap it re sept : les porteurs de chair ... .. 121
C hapit re t rois: l es yeu x tyr anniques . ..... 37 Sort oculaire [méta magie] . .... . ...... 182
Tsochar. . . . . . ........ . ........ .. ... ... .. 121
1\ natomie des t yrannceils ... ... ...... . ... .. 37 Traqueur des ombres (général] ... .. ... 182
Personnages tsochars . ........ . .. . . ... 1 23
La vie de tyrannceil ....... . . . .... . .... . .. .40 Vision inhumaine [aberrant) ... .. . . . .. 182
Anatomie des tsochars..... . .... . . . • .. . . . 123
Le régime du t yrannceil . . . ..... .. • .. . . . 41 Choix d'une classe de prestige ......... . . 182
Variantes de tsochars ................. 125
Variantes de tyrannceils ............ ... .41 Abolisseur ................... .. ....... . . 182
La société des tsoch ars ................... 1 26
Mage tyra nnceil. ............... . .......... 42 Coureur des ombres ............. • ....... 186
Langue ..... . . .. ....... . .. . ......... . 126
Oons de t yran nceil ............... . .. . . ... 44 E sprit sanctifié ................. .. ....... 189
Religion ............................. 126
Antimagie ciblée ............. . ........ 44 Gardien du signe céruléen ....... . ....... 193
Les dirigeants ..................... . . . 128
Désintégration de précision............ 44 Gardien de topaze ....................... 198
Relations avec les autres races ......... 129
Fléau de l'impur ....................... 44 Manipulateur charnel ................... 202
Magie tsochar ........................... 129
Méta rayon ............................ .45 Magie................................... 206
La tour de Deros Frist ................... 130
Rayon de disjonct ion ........... . ....... 45 Sons .. . .................. . .............. 208
l'élékinésie avancée ........... . ... . . . .. 45 Ch ap itre h u it : nou veaux mon s tres ...... 135 Araignée mentale ....... . ............ 208
Tyran agile ............................ .45 Babélien ................................ 135 Bras d'abondance ........ .. ........... 209
~tnglc tyrannceil. .. . ..................... .45 Cerveau vénérable ........... .. .. . ....... 136 Contact aliénant......... . ............ 209
111 •ociété des tyrannceils ...... . . .. . . . . ... .47 Cildabrine ...................... • .. • . . .. 138 Contamination . . ..... • .. •............ 209
Religion ................... . .... . .. .... 47 Créature d'ombre ................ .. .. . ... 139 Dépravation . . ......... . .......... . .... 210
Langage........ . .................. . . . . .47 Créature pseudo-naturelle ......... . • . . . .. 141 Détect ion des aberrations ...... • ....... 210
l{clat ions avec les autres créat ures .... . .. 47 Demi-rejeton lointai n ........... . . . ...... 142 Éclair des ténèbres ......... . ......... .210
l'yrannceils sensés ..... ... ...... . . . . .... 48 Flagelleur mental, alhoon .... . . . . .. •. .. . 144 Entrailles ondulantes ...... . .. . ........ 210
lluchcs cr cités-ruches . . ...... . . . ... . .. .49 Flagelleur mental, ulitharide .. . . ....... .' 146 Exploration des pensées ..... . .. .. ... . 211
lt• u•palrc de Sekarvu .. ....... . . ... ....... 52 Flagelleur mental, vampire ............ t • .147 Explosion de force. . . . . .. .. . . . .. . . . . . . 211
lt• t•ultc de l'Œil affamé ....... . .......... .56 Illithidre ...... . . . ...... . ....... .. ........ 149 Hurlement aliénant ... . ......... . .... 211
Embrac.. . ......... ... . . ....... .. . . .... 149 Invocation de magie .. . ......... . ..... 211
t h tt jtli re qu atre: les fla gelleurs m entaux .61
Kigrid ...................... . ..... . . . . .149 Invocation du signe céruléen . . ....... 211
\uuwmle des flagelleurs mentaux ..... . . .. 61
Saltor..................... . ..... . ..... 150 Pureté de la nature ........... . ....... 212
Vat Inn tes illithids ....... . .............. 64
Manteleur d'ombre ancien ............... 151 Rayons d'ensorcellement ....•.. . ..... 213
ltlliC lllithid ............................. 67
Molosse ténébreux ...................... 153 Saccage .............................. 213
ll.•llclleurs mentaux et objets magiques .67
Orant ancien ............................ 154 Syphilis ................. . ............ 213
Nuut lloïdc ....................... . ..... 69
Psurlon ............•.....•.............. 156 Ténèbres des damnés ................. 213
~tl':tu psionique ................... . ... .69
Shaboath .......... .. .... •.............. 160 Ténèbres ultimes ..................... 213
l'lrnc de résonance ..................... 69
Silthilar ....................•.. • ......... 161 Objets magiques ................... . ..... 214
l t unh~t· chuchotante ............. .. ....... 70
Spore gazeuse ............... . .. . ....... . .163 I mplants ........................•.... 215 ,
ltlljl.tgc ................................ 71
Tyrannceillidé .............. . ..•.. • .... . 164 Les défenseurs de l'humanité ............ 217
ll •• l l~tion .............................. . 71
Mère-ruche ....... . .............. . . .. 164 Le Cercle de la Vérité ................. 217
ll••lur lons nvcc les autres races .....•.... .72
Contremaître...... . .............. . . . . 166 La guilde des coureurs des ombres .. . . 219
l tr r tns des flagclleurs mentaux ......... .73
Directeu r ........ . ........... . ....... .167 La Société de l'Esprit Sanctifié ........ 220
11 1111111, sept illithid ....... . ....... ... . . . . 76
Œil des abysses . ........... ...... ..... 168 L'Ordre de Topaze ... . ... . .... . ....... 222
1• 11 pult<• de Sarkt .. . ............ . . . .. . .. .82
Spectateur .............•.... . . . .......169
Les aboleths, ou maîtres des profondeurs, sont les détestables
Introduction seigneurs des mers souterraines. Comptant parmi les plus
Parmi les éléments les plus emblématiques du jeu DuNGEONS étran ges et insondables des races d'aberrations, ce sont de
& DRAGONs•, on trouve des monstres inoubliables. Les dragons puissants psions et mages dont la sinistre influence remonte
parcourent les cieux, en quête de villes à brûler et à piller. des entrailles de la terre.
Des hordes d'orques assoiffés de sang se cachent dans les Les fiagelleurs menta~tx, ou illithids, sont des créatures
steppes désolées, attendant le bon moment pour fondre sur brillantes, cruelles et terrifiantes. Ils constituent certainement
les communautés humaines sans méfiance. Démons et diables la menace la plus sérieuse pour les humanoïdes qui évoluent
se massent aux frontières de leurs plan s infernaux, cherchant à la surface de la terre.
la moindre occasion d'envahir le monde et de semer le Mal. Les grel!s, ou dévoreurs, sont une race étrange de prédateurs
D'étranges monstruosités antédiluviennes, au regard mortel, qui hantent les régions sauvages et isolées du monde. Usant d'une
aux tentacules frétillants et aux pouvoirs aliénants, sont tapies singulière combinaison d'alchimie et de science, les redoutables
dans les profondeurs, faisant d'effroyables rêves de conquête grells anéantissent implacablement les races qui s'aventurent
et de domination du monde extérieur. Ces créatures sont les sur leur territoire.
aberrations, des monstres dont l'existence même est un outrage Les néogis, surn ommés les esclavagistes, con stituent une race
à la nature, qui appartiennent à une époque lointaine et à une de marchands cupides et sinistres qui tissent leurs toiles d'or et
dimension terrifiante. de misère dans le monde des humains.
Les tsochars, ou porteurs de chair, constituent u ne race de
parasites agressifs trouvant leur place dans le corps de leurs
LE LIVRE DES ABERRATIONS victimes afin de circuler comme ils l'entendent au sein de la
Bien que ce livre semble s'adresser exclusivemen t aux maîtres du société des humains.
donjon, les monstres qui y sont abordés sont si puissants, emblé- Les tyrannœils, aussi qualifiés d'yeux tyranniques, d isposent
matiques et répandus dans l'univers de D&D que tout joueur de redoutables pouvoirs magiques innés. D'un s imple regard,
désireux d'en apprendre davantage au sujet de ces sempiternels ils tuent, charment, en dorment ou pétrifie nt leurs adversai res.
adversaires s'intéressera aux informations qu'il ren ferme. Le Cupides et arrogants, un seul de ces monsn es su ffi t parfois à
Chapitre 9 inclut des sorts, dons et classes de prestige destinés bâtir un royaume du Mal.
aux personnages ayant les aberrations pour principaux ennemis. Les six races mentionnées ci-dessus représement les menaces
Si l'ouvrage s'intéresse de près aux aberration s, nombre des règles les plus répandues et virulemes à la fo is pour les huma ins et les
qu'il propose peuvent également s'appliquer à d'autres créatures. autres races bonnes. Elles associent pouvoirs magiques, génie
Ainsi, les nouveaux implants aboleths, illithids et silthilars (des et malice. Nées des affres de ln folie et de cauchemars, elles sont
nuées d'aberration s) pourront profiter à tous les aventuriers, tout totalem ent insondables et les héros qu i s'aventurent sur lems
comme plusieurs des domaines et objets magiques inédits. terres sont assurément courageux.
Naturellement, les maîtres du donjon y trouveront des Bien évidemment, le Royaume Lointain ct les cnt railles de la
dizaines de nouveaux monstres, dons et sorts, ainsi que des terre génèrent bien d'autres horreurs. C'est pourquoi cc guide
connaissances jusqu'alors inédites au sujet de ces créatures. Ce vous propose de nombreuses aberrations, dont le demi-rejeton
livre vous fournira tout ce dont vous avez besoin pour mettre lointain, un nouvel archétype s'adressant aux rejetons de créa-
l'accent sur une race d'aberrations au sein de votre campagne tures ayant frayé avec des abenations, le psu rion psionique et
(ou pour survivre à une rencontre si vous interprétez un PJ). l'étrange silthilar, le maître des implants.
Les chapitres con sacrés à une race m ajeure incluent également
un site de rencontre livré clef en main.
, ,
Contrairement aux créatures du Draconomicon ou du Libris MATERIEL NECESSAIRE
Mortis, les aberrations partagent peu de caractéristiques com- Le Livre des Aberrations s'appuie su r les trois livres de règles de
munes en dehors du thème qui les lie. Toutes sont des créatures D&D: le Ma nuel. des Joueurs, le G11irle rl11 Maîlre et le Mn11 11el ries
inhumaines pourvues de redoutables pouvoirs magiques et Monstres. Il fait également référence à plus ieurs s uppléments
vivent dans les entrailles de la terre. Pourtant, aboleths, flagel- D&D, parmi lesquels le Fiencl Folio, le Mn11u el ries Monstres II,
le urs mentaux et tyrannœils n'ont ni les mêmes origines ni les Campagnes Légendaires, le Li bris Mortis et le GrnJ·Jrl Ma11 11el
la même physiologie. Chaque race est donc abordée dans son des Psioniques, ainsi qu'à L'Outreterre et L'Il'! accessible Orien!, pour
chapitre, sans véritable lien avec la précédente ou la suivante. les R oYAUMES OusLJts"'. Bien que ces suppléments contribuent
Parmi les principales races aberrantes, on trouve les monstres à l'appréciation de ce livre, ils ne sont pas indispensables à sa
suivants: compréhension.
1 n'y a pas une caractéristique précise qui permette de û roJ c:pa aux p~~rona·euJrs
distinguer ùne aberration d'une autre sorte de créature, l'aide du '?Jiroir un puissant artefact permettant
ni même de faire un véritable lien entre les différents de v i~ de lieux étrange~ erterribles à la fois. Le Codex
représentants de ce type de monstre. Certajnes sont douées AnatH~ne ~~groupe les epouvantables visions que lui offrit
d'intelligence, d'autres non. Certaines ont une apparence huma- le Miroirjd13bène, mais également une suite d'essais sans
noïde, d'autres vont jusqu'à ne ressembler à rien de connu. Et queu .ni,tê~e dans lesquels Iphégore décrit ses découvertes
certaines ont même des pouvoirs magiques. Cet ouvrage hait..!;;, et ses concl sions sur des sujets sur lesquels aucun être-
principalement des aberrations qui menacent véritableme.nt et sain d'esprit ne voudrait s'attarder.
durable.ment l'humanité. Bien que le charognard rampant soit le Codex 'rapporte les récits de voyages astraux à l'épo-
çertainement UIJ.-111onstre dang~eux, û n'a pas l'intelligence '
que où les aboleths régnaient sur le monde, des histoires
nécessaire pour tisser de noire~rntrigues contre les habitants frénétiques ·surr
ses péripéties dans les profondeurs
;
du
du monde de la surface. S'il est certes fort étrange, il s'agi~ Royaume Lointain, mais 9g~emept d~s conversations
si.mplement d'une créature irrationnelle. menées avec des sages illithids e~:..;._des imposteurs
À l'inverse, les créatures comme les aboleths,les tyrannœils tsoohârs. Une grande partie de l'ouv~e.aborde des
et les flagelleurs mentaux sont de tout premier plan car elles études et observations sur des créatures comme les
constituent des sociétés inhumaines et amorales qui voj.ent au tyrannœils, les cthuuls, les psurlons- et des êtres de
mieux les humains comme des esclaves, et au pire éomme du touté"év(dence surnaturels. Globalement, le}jvre est
bétail destiné à l'équarrissage. Ces aberratjons'intelligentes et mal organisé et compile un ensemble hétéroclite
maléfiques ont des caractéristiques communes, même si elles d'essais, de récits, de notes et de curieuses formules
ne sont absolument pas apparentées. profanes griffonnés au fur et à mesure qu'ils venaient
à l'esprit de l'auteur.
~ODEX ANATHEME Nul ne sait ce qu'il est advenu d'Iphégore, mais
11 y a de cela plus de mille ans, un magicien du nom d'Iphégore des rumeurs prétendent que le Miro1r d'Ébène existe
du Miroir d'Ébène écrivit un ouvrage terrifiant, le Codex Ana- encore, enfoui dans quelque redoutable donjon. Ceux
thème. Étudiant des endroits, des époques et des plans lointains, qui scrutent ses profondeurs mettent leur vie et leur
santé mentale en péril, mais le vide étoilé qu'il offre de prime Il abrite des milliards de mondes, si loin les uns des autres
abord cache peut-être des secrets inestimables. que seuls les magiciens les plus puissants peuvent voyager de
l'un à l'autre. Chacun de ces mondes est soumis à différentes
conditions, certains abritant des formes de vie aussi étranges
ORIGINES DES ABERRATIONS qu'inamicales. Les aberrations que l'on trouve dans les confins
Le concept même d'aberration nécessite quelques explications. du plan Matériel sont originaires de tels mondes, des lieux
Les autres monstres font partie du monde naturel ou naissent en aussi é tranges et menaçants que les plus redoutables des
raison des actions d'autres créatures, mais les aberrations n'ont plans extérieurs.
pas leur place dans l'ordre habituel des choses. Leurs origines Ces mondes distants faisant toutefois partie du plan Matériel,
remontent à loin, aussi bien en termes de temps que d'espace il est possible de s'y rendre au moyen de ce rcle de téléportation,
ou de cosmologie planaire. Bien qu'elles soient aujourd'hui téléportation suprême et autres magies similaires. En fait, les
natives du plan Matériel (dans le cas contraire il s'agirait vaisseaux bénéficiant de la magie adéquate peuvent voyager
d'Extérieurs), les aberrations ont peu de points communs avec ent re ces mondes sans recourir à la téléportation. Les navires
les autres êtres vivants. volants peuvent atteindre la lune, les planètes proches, voire
En qualité de MD, le fait de définir les origines d'une race d'autres systèmes stellaires. Qu'il s'agisse d'une lune ou d'une
majeure d'aberrations que vous souhaitez inclure à votre cam- planète à part entière, le voyage vers un monde proche peut
pagne vous aidera à créer des intrigues et des machinations. Par prendre quelques heures, plusieurs mois ou des années de
exemple, une race plus vieille que le monde lui-même disposera navigation spatiale.
de souvenirs ou de connaissances ayant trait à des événements Les néogis constituent assurément le meilleur exemple
extrêmement anciens. Des héros ayant besoin de comprendre de race extraterrestre. Descendant des sombres cieux
les circonstances de la mort d'un dieu disparu des millénaires étoilés depuis leurs sinistres navires volants aux formes
plus tôt réaliseront peut-être que les informations recherchées se arachnéennes, ces esclavagistes errent de monde en monde,
trouvent dans les bassins secrets des aboleths. Même chose s'ils marchandant avec ceux qui nécessitent une certaine prudence
souhaitent savoir où et quand un artefact précis a été vu pour la et kidnappant les autres. Les marchands néogis ont accès aux
dernière fois. +es aberrations originaires de mondes lointains ont ressources et aux marchés de nombreux mondes, et rares
un besoin permanent d'esclaves humains et de richesses qu'elles sont ceux qui sont en mesure de les suivre lorsqu'ils lèvent
envoient dans leur univers au moyen de portails magiques. Les les voiles. Ainsi, les esclaves enlevés par les néogis revoient
races existant grâce à l'intervention ou à la corruption d'un dieu rarement leur monde d'origine.
noir chercheront vraisemblablement à réveiller complètement Les tsochars viennent également d'un monde lointain, un
leur ancêtre ou à fonder des cultes insidieux pour gagner la foi univers froid et plongé dans l'obscurité, où se dressent des
<< d'êtres inférieurs », comme les humanoïdes, pour le compte ruines noires et sans fin, et où soufflent des vents hurlants.
de leur maître divin. Contrairement aux néogis, qui se déplacent de monde en
monde si facilement qu'ils ne se souviennent même plus de leur
AUX FRONTIÈRES DE CESPACE planète d'origine, les tsochars ne construisent pas de vaisseaux
La plupart des êtres intelligents vivent dans un monde du spatiaux. Ils déploient donc des efforts surhumains pour créer
plan Matériel et ne se disent même pas qu'il en inclut d'autres les portails magiques qui leur permettent de s'aventurer en
que le leur. Cependant, le plan Matériel est un plan infini. d'autres mondes.
DE L'ORIGINE DES CTHUULS d ' un tel génie était un honneur dont nul n'avait jamais bénéficié :
Les monstrue ux cthuuls constituent une race artificielle, créée à devenir l'empe reur du monde entier!
grand renfort de magie et de science. La prem ière étape consistait à créer une armée de cthuuls. Les
Ils furent donc créés il y a de cela plusieurs siècles par l'archi- soldats d'Ashranezr devaient être en mesure de survivre dans
mage et soi-disant empereur Ashranezr. D'un rare génie et d'une n'importe quel environnement, terrestre o u aquatique. Ils étaient
ambit ion démesurée, il était cependant complètement fou. Se aussi puissants que terrifiants, mais leur processus de création était
voyant comme une divinité en devenir, il décida de partir à la con- lent et difficile. Il était donc impossible de les créer à la va-vite, ni
quête du monde, rien que ça. même en grandes quantités . Après un siècle de trava il environ, le
Il a ttira d'abord l'attention en raison de ses caractéri stiques phy- mage avait assemblé six cents de ses m o nstres. As hranezr était un
s iques uniques. En effet, c'était un demi-humainfdemi-sahuagin, ho mme patient, mais sa patience avait des limites.
mais pas de naissance. Usant de chirurgie et de techniques magi- Plutô t que de continuer à œuvrer dans le secret, il décida de
ques de son invention, il s'imprégna de la robustesse, d e la force mettre ses six cents cthuuls au travail. Tout en poursuivant la cons-
c t de la sauvagerie des diables des mers. Aucune de ses notes ne titution de son armée, ses guerriers soutinrent s a cause en semant
~ urvécut à sa chute et il n'avait ni élève ni apprenti, si bien que le la pagaille dans la vie quotidienne des empires et royaumes des
procédé de la transformation fut à jamais perdu. D'aucuns pensent environs. Le magicien chargea donc des g roupes de cthuuls d'as-
qu 'il s'agit de toute façon d 'une bonne chose. sassiner des généraux, d'attaquer des navires, de piller des villages
La retraite d'As hranezr se trouvait dans un a rchipe l, en un lieu côtiers et de semer la terreur partout où cela était possible.
mco nnu situé sous l'eau. Au sein de cette forteresse s ubm er- Autant le dire, ce fut un très mauvais calcul. Tant qu'Ashranez r
g~e. usa nt de procédés secrets testés s ur son propre corps, il restait dans son coin, le monde ne lui prêtait aucune attention.
commen ça à fai re des expériences en c ro isant et e n modifiant Mais lorsqu'il lâcha ses hordes de mon s tres sur ses vo isi ns, les
d 'autres c réatures. Des années durant, on vit d 'étranges créatu- é rudits ne mirent pas longtemps à se souve nir du magicien ex-
res hybrides dan s le voisinage de son laboratoire, mais aucune ne centrique qui créaient d'abominables form es de vie hybrides et qui
fut reprod uite en nombre important et les dégâts causés furent s'était tra nsformé en monstruosité mi-hommef mi -poisson.
li mités. Pendant toutes ces années, Ashranezr fut cons idéré Ses cthuuls se dispersant dans le monde en quête d'ennuis,
to mme un excentrique de la pire espèce, sans po ur autant être Ashranezr ne disposa guère plus de défenses contre les assauts
vjl ritab lement dan gereux. Il se tenait à l'écart du reste du m onde magiques qui le visaient. En quelques mois, son repaire fut localisé
r• l ses étranges créations , bien qu'étonnantes , ne vivaient jamais et envahit. Le mage fut même tué lors d'u ne attaque magique.
lrès longtemps et étaient relativement crai ntives. Les g uildes De le ur côté, ses cthuuls étaient libres et ne reçu rent jamais l'ordre
rit• mages les plu s proches se désintéressèrent peu à peu de ses de s 'arrêter. Ne sachant pas que leur créateur était mort, ils continuè-
u livités et finirent par le la isser tranquille. Et c'est précisément rent de semer le chaos. Au fil des siècles, la fo lie et l'usure en e mpo r-
r r• qu'i l souhaitait. tant régulièrement, leurs déprédations se raréfièrent. Les survivants
Au bout de plusieurs décennies de recherches et d 'expériences, œuvrent aujourd'hui avec prudence. Certains ont appris le décès d'As-
A,hranezr conçut les premiers cthuuls, des créatures relevant du hranezr et ont donc modifié leur comportement. D'autres ont mis de
• ru s l;~ cé, d e l'in secte et de l'amphibien censées devenir les guer- côté les o rdres qu'on leur a vait donnés et s'occupent désormais de
ri "' ~ de l'a rmée de conquête dont il rêvait. Les chtuuls ne consti- le urs propres affaires. Enfin, d'autres e ncore ne valent g uère mieux
llliik• nt ce rtes pas ses premiè res créations, mais ils lui offri rent tout que des an imaux sauvages en raison de défauts d e conception.
rf,. ml! mc son premier vrai succès . Sur les six cents cth uuls créés par Ashranezr, d e ux cent s peut-
1cs c lhuuls n'étaient pas de simples cré atures existantes puis ê tre ont survéc~ depuis la disparition de leur c réate ur. Chacun de
r h ~ r ~cs. Il s'agissait de créations inédites , pou rvues d'attributs et ces survivants est particulièrement grand, fort , in te llige nt et cruel,
rlr• pouvo irs qu'aucune créature naturelle ne possédait. Au début, et a donné naissance à des générations de je unes cthuuls. En
A,l!r.rne zr dut surmonter leur espérance d e vie limitée. Ses hybri- te rmes de jeu, les premiers cthuuls sont des spécimens évolués de
rlr·, ne s urvivaient généra lement pas plus de quelques mois, voire taille TG, pourvus du maxi mum possible de dés de vie , alors que les
lltu• unnée, avant que leurs tissus ne se d égrad ent et provoquent générations s uivantes sont représentées par les cthuuls standard
l• rrr mo rt. Mais lo rsque le mage trouva la solution au problème, il du Ma nuel des Monstres. N'ayant pas bénéficié d es traitements s pé ·
ru "''contenta pas de leur conférer une espérance de vie normale. daux et d es infusions d'Ashranezr, les rejetons sont mortels, leur
Il rlflr o uvrit le moyen de les rendre immortelles. À moi ns de périr de espérance de vie ne dépassant pas un siècle, et ils n'ont évidem-
1111111 vro lcnte, ses c réatures étaient d o nc vouées à vivre à jamais. ment pas la puissance de leurs aïeux. Cependant, ils sont nombreux
c .r!lcc à ce tte découverte ca pitale, Ashranezr crut possi ble de et leurs rangs grandissent chaque jour. Si les cthuuls n'ont ja mai s
Ir V1111lr un dieu . Lui aussi devint immortel. Dès lors, comment conquis le m o nde malgré les espoirs qu'Ashranezr avait placé en '
l'"" vu ll il encore traiter les humains d 'égal à égal ? Quelle place eux, ils n'en sèment pas moins la terreur, le chaos et le mort e n de
1 rnu ndc pouvai t-i l e ncore lui offrir ? La seule récompense digne nombre u ses mers et contrées.
prêtent aucune attention à l'humanité et qui ne cherchent qu'à par une alliance des royaumes voisins et son donjon rasé, son
diffuser leur vision singulière de la création et de l'existence. armée de cthuuls prit la fuite et entreprit de semer le chaos
Qu'il s'agisse d'actes délibérés ou de simples effets secondaires de dans le monde.
leur propre existence, ces dieux étranges créent des êtres mons-
,
trueux qui terrorisent et corrompent le monde des hommes.
Les aberrations ainsi créées ne sont pas toujours conscientes de CARACTERJSTIÇ(61ES
leur origine. Certaines vénèrent leur créateur, des êtres divins que DES ABERRAI NS
fuient les autres dieux. D'autres méprisent les divinités insensibles Quelle que soit leur origine, les grandes races d'aberrations ont
qui leur ont donné naissance et les ont abandonnées dans un quelques caractéristiques en commun, même si elles n'ont pas
univers inhospitalier. Les aberrations issues d'un pouvoir ou d'un grand-chose à voir d'un point de vue physique. Bien qu'il existe
intérêt divin cherchent à apaiser ou à servir le dieu en question d'autres génies du Mal, des créatures haineuses ou particuliè-
en le vénérant avec ferveur et en lui sacrifiant des êtres qu'elles rement inhumaines, peu mêlent ces traits comme le font les
jugent comme ses ennemis. En fondant des cultes importants et dangereuses aberrations.
en anéantissant les disciples des dieux habituels, elles espèrent Toutes les aberrations ne présentent pas l'ensemble des carac-
affaiblir les panthéons humanoïdes er accéder elles-mêmes à un téristiques qui suivent, mais la plupart partagent une bonne
statut divin. partie de ces traits.
Les tyrannœils sont les plus connus des rejetons divins. La
Grande Mère, un être sibyllin, n'o ccupe de place dans aucun DE SINISTRES GÉNIES
panthéon, mais au moment même où elle apparut dans le mul- Les races d'aberrations dominantes (aboleths, tyrannœils et
tivers, elle entreprit de reproduire ses rejetons, les tyrannœils. flagelleurs mentaux) font toutes montre d'une intelligence
Chacune de ses créatures est donc le reflet de la volonté et de extraordinaire, d'une grande intuition et d'une volonté de fe r.
l'instinct de la Grande Mère à se reproduire. Si certains humains arrivent à rivaliser avec l'intelligence, la
Les destrakhans sont quant à eux issus des songes d'un dieu sagesse ou la force de caractère de ces aberrations, rares sont ceux
innommable, mais ils honnissent leur créateur (et tous les dieux qui ont la force mentale d'un aboleth ou d'un flagelle ur mental.
d'ailleurs). Aucun étranger à cette race ne connaît l'identité ou le Enfin, seuls les plus puissants magiciens humains approchent
mobile de l'être sinistre qui est à l'origine de ces monstres. le champ de connaissances et la logique incisive d'aberrations
exceptionnelles, comme le savant aboleth ou le mage illithid.
MUTATION MAGIQUE Non seulement les aberrations sont douées d'une force mentale
Certaines aberrations naissent des actions de mortels. Avec une innée, mais elles accumulent également des connaissances con-
magie assez puissante, il est possible de contourner les lois fonda- sidérables. Les races d'aberrations majeures ont en effet compris
mentales de la nature pour concevoir des parodies de créatures. que la connaissance est synonyme de pouvoir. Génération après
Parfois, cette mutation magique est purement accidentelle, le génération, elles s'attachent donc à la recherche de connaissances
fruit inattendu d'un cataclysme ou d'une terrible malédiction. sous toutes leurs formes, sûres que leurs efforts leur vaudront de
Mais trop souvent, il s'agit d'un acte délibéré. Modeler la vie en découvrir de redoutables pouvoirs magiques ou psioniques.
une forme agréable ou commode est maléfique et irresponsable. Véritables cerveaux dotés du pouvoir de dominer ou d'as-
C'est un blasphème qui a parfois des con séquences imprévues, servir leurs laquais, les aberrations s'entourent des gardes,
mais le désir de créer le guerrier parfait ou le plus redoutable des esclaves et agents les plus utiles qu'elles trouvent. Les brutes,
serviteurs a conduit plus d'un arch image à la folie. comme les minotaures, les trolls, les ogres et même les géants,
Les aberrations créées au moyen de mutations magiques sont gardent les avant-postes et les repaires de leurs maîtres. Des
peu nombreuses et disposent rarement d'une histoire raciale car aventuriers humains sont capturés, transformés en espions ou
elles trouvent leur origine en un événement vieux de quelques en assassins, puis renvoyés à la surface dans le but de recueillir
décennies, de quelques siècles au mieux. Il s'agit alors de brutes des informations pour les sinistres maîtres et de frap per ceux
solitaires par opposition aux génies du Mal. Les magiciens qui souhaitent s'opposer à la sombre influence des aberrations
désireux de créer des esclaves-soldats ou des serviteurs utiles ne souterraines. Mieux encore, quelques rumeurs ou preuves
créent pas des monstres trop intelligents de peur d'être dépassés fa lsifiées peuvent fa ire d'une compagnie d'aventuriers les
et supplantés. serviteurs involontaires de maîtres invisibles san s qu'ait lieu
Les cthuuls et les ombres des roches sont des exemples d'aber- la moindre confrontation.
rations créées au moyen de mutations magiques. Puissantes, Contrecarrer les intrigues d'un maître-aberration se résume
robustes et pourvues d'armes naturelles redoutables, ces deux rarement à trouver son antre et à passer à l'assaut. Premièrement,
races devaient jouer le rôle d'esclaves-soldats. Nul ne se souvient les héros doivent distinguer la présence d'un ennemi sans visage
plus de l'identité des créateurs des ombres des roches, mais ces qui évolue dans l'ombre et manipule autrui comme un maître des
monstres existent depuis des milliers d'années. En revanche, les échecs déplace ses pièces. Ensuite, les héros en herbe doivent se
cthuuls fure nt créés il y a quelques centaines d'années par un frayer un chemin au travers d'une armée de dupes, de sous-fifres
roi-mage maléfique qui rêvait de conquérir un vaste territoire et d'esclaves qui ne sont pas forcément conscients de servir une
avec l'aide d'une armée de sa conception. Bien qu'il fû t vaincu aberration. Il leur faut briser les sceaux de secrets, de mensonges
et de fausses pistes semés par un antagoniste aussi brillant que DES CRÉATURES INHUMAINES
patient. Ensuite, ils doivent affronter un adversaire inhumain Les créatures comme les tyrannœils et les flagelleurs mentaux
sur son terrain, à l'heure de son choix, car l'aberration observe sont assurément maléfiques au sens traditionnel du terme.
les efforts que déploient les héros contre ses laquais et établit Elles sont rapaces, cupides, égoïstes, ambitieuses, meurtrières
froidement la meilleure marche à suivre pour mettre un terme et dépourvues de tout scrupule. Cependant, elles ne sont pas
à la menace qu'ils représentent, quelle qu'elle scit. toujours malicieuses car elles ne se livrent pas à des actes
mauvais pour le plaisir de faire le Mal. Les maîtres-aberrations
DES ENN EMIS DE LA NATURE estiment donc n'être pas concernés par les concepts de moralité
Les aberrations n'ont aucune place au sein de l'ordre naturel des et de décence, propres aux races inférieures. N 'importe quel
choses. Il s'agit d'intrus et d'envahisseurs, de créatures dont la flagelleur mental vous dira que les notions de Bien et de Mal
simple présence nuit aux fragiles chaînons de l'existence qui sont des exercices inutiles et relativistes visanr à justifier la force
définit le monde. Un monstre comme le cthuul est plus qu'un ou la faiblesse de chacun. Si vous considérez qu'il est mal de
prédateur vorace, c'est un affront à la nature. En effet, aucune terrasser une créature douée de conscience pour vous nourrir,
créature naturelle ne se nourrit alors comment devrait se considérer un flagelleur mental? Après
du cthuul et aucune n'a l'instinct tout, il doit manger pour survivre,
ou le comportement nécessaire mais comment qualifier cette
pour éviter un tel monstre. notion de survie de maléfique
Quand rien n'est fait contre alors que toute créature s'y
ses déprédations, ce mons- accroche plus que tout.
tre est capable de dépeupler Hormis la question
des régions entières et d'en de leur amoralité, les
détruire toute la faune. maîtres-aberrations pen-
Les civilisations d'aber- sent être supérieurs à
rations sont encore plus toutes les autres créatures.
dangereuses pour l'ordre Leurs dons psioniques,
naturel. En effet, les maî- magiques et physiques
l res-aberrations comme les leur donnent le pouvoir
aboleths et les flagelleurs de se conduire com me
mentaux n 'accordent ils l'entendent à l'égard
aucune valeur à la nature. des êtres qui en sont
Ils n'hésitent dépourvus. Pourquoi
pas à user de s'encombrer d'un ensem-
manipulation et ble de règles éthiques
de profanation, comme entrant en contradiction
bon leur semble. Pire avec le bon exercice du
t•ncore, certaines aberrations pouvoir ? Les aberra-
t" herchent activement à corrom- tions n'ont pas << bon
pre ou à altérer leur environnement cœur>>, pas de << bons
pour qu'il s'adapte à leurs goûts côtés »1 ni sens de
t'l :1 leurs besoins. Pourvus d'un la justice, ni sens de
t•sprit impitoyable, d'une magie la propriété auxquels
puissante et d'une amoralité ~ pourraient faire appel
IOta le, les maîtres-aberrations leurs prisonniers.
n'ont aucune raison de ne pas Une prelresse de la Grande M~re Un maître-aberration
pt•rvertir les créatures naturelles fait montre d'un Mal clinique, distant et logique. Les
pour en faire les gardiens de leur antre, de ne pas créer des créatures froides et flegmatiques, comme les flagelleurs men-
t•pidémies magiques visant à chasser leurs voisins importuns taux et les tyrannœils, n'accordent aucun prix aux sou haits et
uu de ne pas faciliter la propagation de plantes vénéneuses dans arguments guidés par les sentiments des créatures inférieures.
une forêt pour y reproduire un environnement plus favorable Et quand il faut passer à l'action, ce qui n'a pas de valeur n'entre
ol leurs yeux. pas en ligne de compte.
Bn tant que spoliateurs et corrupteurs du monde naturel, les
,,)wrrations ont bien évidemment gagné l'hostilité des druides. DE DANGEREUSES CONNAISSANCES
l.llcs cherchent en effet à dénaturer le monde à leurs propres En apprendre trop au sujet d'une race d'aberrations est très dan-
ft n ~. Délibérément ou non, la plupart s'installent sous terre, où gereux. Non seulement les aberrations n'apprécient guère qu'on
)WU de druides remettent en cause leurs déprédations. se livre à l'é tude de leurs secrets, mais les résultats de ces travaux
sont généralement préjudiciables au psychisme des humanoïdes. sont certes effrayants, mais ils ne menacent la santé mentale
Nul mage ne dort vraiment bien après avoir appris la langue de personne. En revanche, les créatures issues de lieu x ou de
des aboleths, découvert des sorts issus de l'e sprit d'illithids ou périodes hostiles (univers disparus, Royaume Lointain, mondes
exploré la science alchimique des grells. Il y a des choses que les distants, etc.) sont plus dangereuses. Les aboleths, les grells,
humanoïdes feraient parfois mieux de ne pas découvrir... les psu rlons et les tsoch aris sont particulièrement étranges
Pour comprendre la mentalité d'un maître-aberration, son lan- et insondables.
gage, sa magie et sa compréhension du monde, il est nécessaire de
digérer des concepts et symboliques sensiblement différents des
normes humaines. Plus on étudie ces sujets, plus il est difficile UNE CAMPAGNE
de les laisser de côté et de retrouver un mode de pensée normal. D'ABERRATION
Cela finit par ne plus être possible et l'intéressé perd toute santé Les plus emblématiques des aberrations du jeu DuNCëO NS &
mentale (du moins, telle que les humains la définissent). Aussi DRAGONS possèdent un certain nombre de traits qui en font les
tentant soit-il de vouloir étudier les puissants sorts et les redou- parfaits félons de toute campagne. Elles sont capables de dominer
tables facultés psioniques des flagelleurs mentaux, cela n'est pas ou d'asservir leur prochain, si bien que de nombreux m onstres
sans risque pour le mage (ou le psion) imprudent. Quand on est sont souvent à leur service. Leurs pouvoirs magiques et psioni-
face au livre de sorts ou à la pierre psionique d'une aberration, ques leur offrent un large choix de tactiques, ce qui explique que
la meilleure chose à faire est encore de l'enterrer quelque part deux rencontres avec ces créatures ne se dérouleront jamais de
où l'objet ne verra plus jamais la lumière du jour. la même façon. Elles ont l'intelligence et l'ingéniosité de mani-
En règle générale, plus les origines de la créature sont aty- gancer des machinations capables de renverser des royaumes,
piques, plus il est dangereux d'en apprendre trop à son sujet. d'anéantir des organisations du Bien ou de détruire des mondes
Les monstres comme les tyrannœils et les ombres des roches entiers. Leurs desseins et leurs besoins sont répugnants aux yeux
QUARANTE IDÉES D'AVENTURES 20 Un terrible bandit se révèle être un demi-rejeton lointain ayant
Vous trouverez ci-dessous quarante synopsis d'aventures. adopté forme humaine.
1 Des aboleths asservissent un seigneur local. 21 Une secte de moines humains maléfiques est au service d'un
2 Des esclavagistes néogis enlèvent l'héritier du royaume. L'om- lama vénérant des entités du Royaume Lointain .
bre de la guerre civile plane. 22 Un mage tyrannœil pille une bibliothèque profane.
3 Des flagelleurs mentaux cherchent un artefact susceptible 23 Des flagelleurs mentaux sont les éminences grises d'une
d'éteindre le sole il. organisation esclavagiste.
4 Un tyrannœil devient le maître de tous les monstres d'une 24 Des aboleths conçoivent une nouvelle race d 'esclaves.
région reculée. 25 Une prophétie cruciale inclut une phrase écrite dans une
5 Un portail s'ouvre sur le Royaume Lointain . langue que seuls connaissent les aboleths.
6 Des tsochars corrompent les leaders d'une guilde de magiciens. 26 Des flagelleurs mentaux expérimentent la cérémorphose sur
7 Un nid de manteleurs s'empare des égouts de la cité. des créatures autres que des humanoïdes.
8 Un destrakhan anéantit un monastère isolé. 27 Un cthuul enraye le trafic fluvial sur un important cours d'eau.
9 Une secte prépare un rite conçu pour convoquer une entité du 28 Des ombres des roches c reusent au sein d 'un avant-poste nain
Royaume Lointain. pour y trouver nourriture et trésors.
10 Une vieille machine illithid projette les héros dans le monde 29 Un savant aboleth tente de se transformer en créature vampirique.
noir et agonisant d'un futur éloigné. 30 Des drows parfaitement indignes de confiance offrent aux
11 Des aboleths préparent un sort terrible visant à réduire en héros l'occasion d'infiltrer une cité de flagelleurs mentaux et
esclavage tous les lanceurs de sorts profanes. de terrasser le cerveau vénérable local.
12 Des aboleths bâtissent de gigantesques portails s'ouvrant sur 31 Un magicien illithid use de métamorphose universelle et entre-
le plan élémentaire de l'Eau pour submerger le monde. prend d'infiltrer la société des humains.
13 Une colonie de grells a besoin de mithra! pour concevoir un 32 Un tyrannœil s'allie avec un chevalier noir.
objet alchimique. 33 Des néogis asservissent un androsphinx et utilisent la créature
14 Une secte de tyrannœils cherche à renverser la foi principale pour attaquer les caravanes de rivaux.
du royaume. 34 Des barbares humains originaires de la lune livrent une terrible
15 Des flagelleurs mentaux et leurs esclaves torves lancent des guerre à des flagelleurs mentaux venus de l'espace.
raids à la surface du monde. 35 Une effroyable entité du Royaume Lointain est prisonnière des
16 Un po rtail, situé dans un château en ruine, s'ouvre sur un profondeurs d'un lac et va bientôt se réveiller.
demi-plan du plan Éthé ré hanté par des hâves éthérés. 36 Œuvrant par le biais d'agents charmés, un tyrannœil engage
17 Un célèbre magicien se rend dans le Royaume Lointain et en les héros pour qu 'ils s'en prennent à l'un de ses rivaux.
revient complètement fou. 37 Un naga maléfique protège les ruines d'un temple impie situé
18 Des néogis soutiennent une guilde de marchands humains au cœur de la jungle.
peu recommandables afin de pouvoir mener leurs affaires 38 Un nid de d estrakhan s hante les ru ines battues par les vents
dans une cité huma ine. d'une cité enfou ie sous le désert.
19 Des flagelleurs mentaux trouvent le moyen d'échanger les 39 Des psu rions génèrent une incroyable tempête de sable.
cerveaux de sujets expérimentaux. 40 Un sceau aboleth rend fous tous ceux qui le voient.
des humanoïdes, er les héros n'auront pas besoin de se faire prier personnages. Tour devient plus « facile>>au fur er à mesure que
pour prendre les armes contre eux. les personnages acquièrent des informations et comprennent
La création d'un « félon vedette » au sein de votre campagne l'ennemi auquel ils ont affaire, mais leurs préparatifs se révèlent
est un bon moyen de bâtir le thème central de vos parties. Ce insuffisants face au Mal cosmique contre lequel ils ont choisi de
monstre offre un minimum de continuité entre les scénarios er se dresser. L'aventure horrifique relève de parties plus sombres,
donne aux personnages un adversaire clairement identifiable. plus difficiles, au cours desquelles les personnages meurent plus
Les scélérats d'envergure font partie intégrante de D&D et souvent durant les aventures héroïques.
peu d'entre eux sont aussi mémorables er dangereux que les
maîtres-aberrations. COMPOSANTES OE LA CAMPAGNE
Non seulement une campagne centrée sur des aberrations a un
AVENTURES HÉROÏQUES ET parfum différen t d'une campagn e classique, mais elle se joue
AVENTURES HORRIFIQUES aussi diffé remment. Certaines races d'aberration incluent des
Le rythme habituel d'une aventure consiste à faire monter individus extrêmement puissants, des créatures jouissant de
doucement la menace. Les héros font face à des problèmes rela- formidables pouvoirs mentaux, mais également des monstres
tivement simples, qui se compliquent au fur et à mesure de la trempant dans un Mal tel que seuls les personnages les plus forts
progression de l'intrigue. Les personnages prennent de l'étoffe er er courageux peuvent les affronter sans battre en retraite.
sont censés être prêts face à l'ultime confrontation. Ils sont alors
plus compétents, plus courageux er décidés à vaincre une grande Niveau dejeu épique
menace. En termes de jeu, une aventure héroïque conçue autour Des créatures terribles règnent sur les cités abolerhs er illirhids.
de cinq rencontres-clés suivra la progression suivante: Le savant aboleth er le cerveau vénérable illirhid sont des
adversaires rels que seuls des personnages particulièrement
Première rencontre ND-1 expérimentés ont une chance de les vaincre. En outre, les
Deuxième rencontre ND+O
rroisième rencontre ND +O
maîtres-aberrations manigancent bien souvent des intrigues
Quatrième rencontre ND +1 aux dimensions épiques. Ces deux faits impliquent que route
Cinquième rencontre ND +3 campagne tournant autour d'aberrations fi nit souvent à un niveau
de jeu épique. Les personnages n'ayant pas atteint le n iveau 20
Les nvenrures héroïques offrent toujours plus de défis et réaliseront sans doute qu'ils ne sont pas en mesure de vaincre
proposent un affrontement décisif lorsque les personnages le Mal cosmique qui est à l'origine de leurs ennuis, si bien qu'ils
~u n 1 prêts. devront se contenter de le con tenir comme ils le peuvent.
Les nventures incluant des aberrations n'ont rien d'héroïque Nombre d'aberrations étant fort intelligentes, il n'est pas rare
"' sont particulièrement macabres. Elles commencent mal et qu'elles prennent des niveaux d'ensorceleur, de magicien, de
lt nl ssenr plus ma l encore. La première rencontre opposant les psion ou de quelque autre classe. Les créatures pourvues de dés
ht•tos à leur adversaire leur apprend clairement qu'ils se dres- de vie raciaux et de niveaux de classe peuvent aisément dépasser
~•· nt face à une menace qui les dépasse. Pour venir à hour d'une un total de 20 DV et donc se tourner vers les dons épiques. Par
.tvt· nture horrifique, les personnages devront faire de terribles exemple, un magicien abolerh de niveau 16 a 24 DV er pourra
'''' tiGces; le mieux qu'ils puissent espérer est de remettre les donc choisir un don épique en atteignant 21 et 24 DV. D'ailleurs,
• hnses en ordre. Une aventure horrifique conçue autour de cinq certaines aberrations peuvent évoluer en gagnant des dés de vie,
tt•nrontres-clés sui une progression plus difficile : comme tout autre monstre, et des niveaux de classe. Ainsi, un
très puissant savant abolerh pourra être de taille Gig, er avoir
l'rNnlère rencontre ND+3 18 DV raciaux er 15 n iveaux de magicien.
1)t•uxième rencontre ND +2
lr oi'lième rencontre ND +1 (+2)
Q untrième rencontre ND +1 (+3) Psioniqu e
! lnqu ième rencontre ND +4 (+5) Les aboleths é't les flagelleurs mentaux sont connus pour leur
puissance psionique. Si les pouvoirs magiques psioniques du
1t• ni venu de difficulté figurant entre parenthèses représente la Mnnuel des Monstres permettent aux aberrations de torturer
tll fft•r·c ncc entre des personnages informés er des personnages l'esprit de leurs victimes, peur-être devriez-vous songer à vous
111 tltw 1<:' sont pas. Si les PJ prennent des mesures leur permettant tourner vers le Gmnd Manuel des Psioniques. Ce guide vous per-
olt 1 omprcndre leurs adversaires er de sonder leurs véritables mettra assurément de personnaliser les aberrations psioniques
1'1 H'l ~, ils auront plus de facilités, du moins dans un premier de vorre campagne.
11 utps. S'ils veulent comprendre ce qui se passe, cela leur coûtera Le fair de baser les pouvoirs mentaux de vos aberrations sur
' l11•t , tt n personnage acceptant de flirter avec la folie, de se laisser des pouvoirs psioniques ou des niveaux de psion, plutôt que sur
• tpt ur er par ses adversaires ou de renoncer à toute morale pour des pouvoirs magiques ou des niveaux de magicien, apporte une '
1 l.11wt les informations nécessaires. dimension nouvelle au jeu. En premier lieu, si vos joueurs ne
1\tvt·nttt re commence par une rencontre difficile, voire mor- connaissent pas les règles psioniques, ils comprendront vite qu'ils
" lit•, qtt 1ébranle assurément la confiance des joueurs en leurs ne savent pas ce dont sont véritablement capables leurs ennemis.
C'est là une situation souhaitable dans une telle campagne,
car les joueurs auront ainsi des raisons de craindre l'inconnu.
Transmettre ce sentiment de vos joueurs à leurs personnages
et réduire leur assurance transformera votre monde de
campagne en un lieu beaucoup plus sombre et étrange.
Le Mal ultime
Enfin, les maîtres-aberrations, comme les aboleths, les
flagelleurs mentaux et les tsochars, sont capables de
commettre des actes d'un Mal tel que les humanoïdes
ne sauraient en comprendre la nature. Les illithids
privent leurs prisonniers de leur cerveau alors
qu'ils sont encore en vie avant de dévorer le
précieux organe ; les aboleths transforment
quant à eux les héros en esclaves gélati-
neux. Ces monstres ne s'adressent pas
aux âmes sensibles ! Ils sont horribles,
repoussants et leur comportement est
des plus choquants aux yeux des humains.
De puissantes aberrations connaissent le
Sombreverbe, disposent de sorts ou objets
infligeant des dégâts maléfiques ou torturent
atrocement leurs prisonniers. De plus, le Patient
est la divinité tutélaire de plusieurs races majeures
~ d'aberrations.-
~
~
{j
..;
~
~ ENCORE DES ABERRATIONS l
Ce guide s'intéresse aux plus importantes aberrations issues du Naga. Bie n qu'ils se rassemblent rarement en grand nombre, les
Manuel des Monstres et en aborde certaines tirées d 'autres supplé- nagas charment ou dominent les créatures infé rieures. D'aucuns
ments. S'il vous en faut davantage, voici quelques races que vous pensent que les nagas furent créés il y a de cela des milliers d 'an-
pourriez juger utile d 'intégrer à votre campagne. nées par les yuan-tis , devenant alors des an imaux et des gardiens
Avolakia. Cette espèce de ver est capab le d'adopter une forme sacrés. Manuel des Monstres, pages 196-198.
humanoïde, pouvoir dont elle se sert pour attirer les aventuriers au Ne h-tha lggu. Originaires du Royaume Lointain, les neh-thalggus
plus profond de leur antre . Ce sont de puissants nécromanciens qui (ou collectionneurs de cerveaux), parcourent le multivers, décerve-
protègent leur repaire à l'aide de hordes de m orts-vivants animés lant les humanoïdes dans leur quête sans fin visant à accumuler des
par leurs soin s. Manuel des Monstres Il, pages 34- 36. pouvoirs et des connaissances magiques. Campagnes Légendaires,
Cacophonie n . Les sages estiment que les cacop honiens sont les pages 295-207.
ancêtres des tyrannœillidés et de créatures étranges comme les Nils haï. Appartenant au même écosystème planaire que le cha-
babéliens . Ces créatures horribles parcourent les plans en quête pardeur éthéré et le maraudeur éthéré, les nilshaïs (ou théurges
de lanceur de sorts dont ils apprécient la chair. Campagnes Légen- éthérés) sont des lanceurs de sorts qui se rendent dans le plan
daires, pages 172-174. Matériel pour en piller les connaissances et se servir en esclaves.
Ha-naga. Comptant assurément parmi les nagas les plus puis- L'Inaccessible Orient, pages 66-67.
sants, les ha-nagas sont les dieux vivants des nagas corrupteurs et Nothic. Fruit probable d'une expérience magique ayant dégénéré,
autres membres maléfiques de cette race. Campagnes Légendaires, les nothics hantent les ruines et les cavernes, fondant sur tous ceux
pages 199- 200. dont ils croisent le chemin . Miniatures Handbook, page 65 .
Hâve éthé ré. Impénétrables ensorceleurs originaires du plan Éthéré, Po rte-crocs. Les aventurie rs originaires de la surface voient
les hâves éthérés mêlent puissance profane et connaissances scientifi- les porte-crocs comme des monstres inintelligents, mais ces
ques pour concevoir des armes terribles. Fiend Folio, pages 91 - 95. créatures, une race de serviteurs créée par une cabale d'archima-
Horreur ineffable. Prédateurs ailés des profondeurs, des volées ges ayant depuis longtemps disparu, font preuve d'ingéniosité
entières d'horreurs ineffables parcourent les entrailles de la terre. e t se rassemblent en g randes bandes. Manuel des Monstres Il,
L'Outreterre, page 193. pages 157-158.
lxitxachitl. Maîtres des mers tropicales , ces cruelles raies diabo- Yuria n. Parfois qualifiés d'hommes-crabes , les yu rians comptent
liques mènent une guerre sans fin à toutes les autres races sous- parmi les rares aberrations qui ne sont pas maléfiques. Fiend Folio,
marines. Manu el des Monstres Il , pages 115-117. page 198.
-- 11 ~/
a plupa!il' des cultures des prodn<'!eurs sous-marines,
de réCits transmis de en mélang~estrois. 1
le pluS"'grand respect, car ces mythes traitent de la · / ~
naissancemême?.era>esentières.Souvent,lesgenèses A:NATOMJE E TERNE .,. ,
des différentes races d'aberrations se contredisent, mais cela L'a oleth_moyen mesur e 6 mètres de long ~..Jèse
n'a guère d'importance car une .
version contradictoire
~
est 3,25 tonne~.maiscertainsson bea~coupphis ~ants.
u: ·
facilement reléguée au rang de simple contrefaçon. Le plus gros aboleth jamais rapporté par de avent u r
Toutes !es races ne disposent cependant pas d'une genèse. de bonne réputation me~urait plus de 121_6'res d;:)ong,
Les aboleths ne partagent pas leur mythologie pour une mais il n'est pas-impossible que de plus grand?s"péci-
raison simple. Ils croient en effet être l â première race;-'mens encoreSê cachent dans les abysse/ des r#aumes
les rejetons directs ~es Maux Anciens. Ils le savent car ils sous-marins. Leur forme hy;drodynamiquit-eur pe~et
se rappellent leur passé avec une grande précision. Tout de ~lisser J;apidement dan~~es océans les plus vieÙX,
le reste n'est qu'une pâle imitation de leur perfection pri- mais égaleme~t dans les mers--souterraines qu'on
mitive. Même les dieux en personne sont sujets à dérision tr.oJJvé parfois dans le~entrailles de la 'terre.
car les aboleths sont apparus bien avant eux. Ils o»t-vu le Les traits les plus distfuç_tifs de l'aboleth sont cer-
monde détruit à de multiples repri:ses par deSap>Galypses, tainement ses quatre- t:tnta~u.~s. Principalement
naturelles ou non, et à chaque fois qu'il s'est reconstitué, utilisés pour capturer, neutrltliser et transformer
les aboleths étaient là. Ils constituent véritablement un ses proies et ses esclaves, ils servent égaiement
cauchemar intemporel. de moyen de locomotion quand le monstre est
hors de l'eau. Ces puissants membres agrippent
les surfaces voisines et tirent la masse frémis-
J:ANATOMIE DES ABOLETHS sante de la créature. Chaque tentacule est un
En gros, l'aboleth ressemble à un poisson, mais il suffit de formiélable concentré de muscles recouvert d'une
l'observer pendant quelques instants pour réaliser qu'il s'agit membrane muqueuse. _$ur toute la longueur de
de tout autre chose. Ce n'est ni un poisson, ni un calmar, ni chacun de ces membres court un canal de mucus
(figurant en 1 sur l'illustration ci-dessous), ainsi que de milliers de minuscules excroissances en dents de scie. Les
nombreux conduits capillaires qui assurent le transport trois pédoncules osseux servent à collecter la nourriture et
du mucus créé dans le milathaste (un organe décrit dans à la porter à la bouche, ensuite chargée de la déchiqueter et
la sec tion Anatomie interne, plus bas) jusqu'à la surface de la broyer, puis de l'avaler une fo is qu'elle es t en lambeaux.
du tentacule. Le monstre utilise ce mucus délétère pour Malgré le nombre incroyable de dents dont il est pourvu,
transformer les victimes capturées en esclaves capables de l'aboleth n'a pas d'attaque de morsure naturelle. En effet, ses
le servir au sein même de son repaire aquatique. mandibules et ses dents n'ont ni la taille ni la force nécessaires
L'aboleth nage en donnant de vigoureux coup de queue pour porter de véritables attaques.
tout en plaquant ses tentacules contre ses flancs. Il dispose de Sur les flancs de la créature courent deux paires de gros ori-
nombreuses n ageoires lui permettant d'aller dans la direction fices (en 3 sur l'illustration), chacun pouvant se dilater jusqu'à
voulue tout en restant stable. Les mouvements de sa queue et de atteindre une largeur de 60 cm. La plupart ont donc deux de
son corps sont tellement fluides et ondulants qu'un aboleth qui ces orifices par flanc, mais les spécimens les mieux dotés en
nage ressemble davantage à un serpent qu'à un poisson. ont jusqu'à sept paires. Sur d'autres créatures, on les qualifierait
La bouche de la créature est un organe unique. Quand elle simplement de naseaux. L'aboleth s'en sert pour respirer, sentir,
est fermée, on ne distingue d'elle qu'un pli blanchâtre d'une parler et cracher son nuage de mucosités. Sur terre, ce mucus
dizaine de centimètres de large. Elle s'ouvre à une vitesse crée une couche visqueuse de vase qui permet à la créature de se
stupéfiante quand le monstre se nourrit. Grande ouverte, déplacer avec plus de facilité. Dans l'eau, le mucus se transforme
elle ressemble à un triangle équilatéral de 60 cm de côté en liquide qui entoure le monstre tel un nuage épais de limon.
environ. À chaque coin apparaît un long et fin pédoncule Quel que soit leur environnement, les aboleth s respirent ce
pourvu d'un crochet osseux (en 2 sur l'illustration). Les mucus pour survivre. Ainsi, un aboleth qui perd son pouvoir
parois internes de la bouche de l'aboleth sont équipées de de mucus étouffe rapidement, même sous l'eau.
A l'exception de la vue, les sens de l'aboleth équivalent à ANATOMIE INTERNE
ceux d'un humain. A la lu mière du jour, ses trois yeux lui Contrairement aux autres aberrations, les organes internes de
permettent de voir aussi bien qu'un homme, mais dans l'obs- l'aboleth sont semblables à ceux de créatures plus naturelles;
curité, ils lui confèrent la vision dans le noir sur 18 mètres. des poisson s en l'occurrence. Malgré ces ressemblances, cer-
Ces yeux ressemblent à de grands ovales rouges dépourvus tains aspects des entrailles de l'aboleth défient toute logique
d'iris et de pupille. L'abole th détecte les odeurs grâce à ses et explication.
orifices ventraux (détaillés ci-dess us) et les sons grâce aux
vibrations de l'air ou de l'eau sur sa peau, qui agit comme Squelette
un gigantesque tympan. Ce monstre n'a pas de langue, Le squelette de cette créature est certainement le plus simple de
mais les parois internes de sa bouche lui permettent de tous ses organes. Un bon tiers de ce squelette est en fait occupé
sentir les goûts. Les parties les plus sensibles de l'aboleth par un crâne imposant, qui va du nez de la créature, là où se
sont ses tentacules et le bout d e sa queue (où sont sit ués situent ses trois os maxillaires qui lui confèrent cette gueule
ses organes reproducteurs) . triangulaire, jusqu'au beau milieu de son dos. Du bout du crâne
part la moelle épinière, un ensemble d'os emboîtés pourvus
Peau d'une incroyable souplesse qui permet d'ailleurs au monstre
L'épiderme de l'aboleth est constitué de multiples couches de de se lover tel un serpent. De chaque côté de cette colonne
membranes, trop dures pour être qualifiées de muqueuse et vertébrale descendent de longues côtes, chacune étant articulée
trop suintantes pour être qualifiées de peau. Ces membranes indépendamment des autres et reliée au niveau du ventre à un
ont tout l'air de couches de caoutchouc ramolli quand on grand os plat protégeant l'estomac et d'autres organes internes.
les manipule, mais elles reprennent leur forme d'origine Les côtes disparaissent là où commence la queue, qui abrite un
dès qu'on les relâche. Cet épiderme est beaucoup plus épais long prolongement de moelle épinière. Enfin, les nageoires ne
qu'une simple peau. I l est donc difficile de le percer ou de le renferment pas d'os, mais d'épais cartilages.
taillader, si bien qu'il confère une excellente armure naturelle
en plus du squelette de la créature. A première vue, la « peau » Syst ème digestif
membraneuse est verdâtre et foncée, mais en y regardant de Le système digestif de l'aboleth est lui aussi très simple. Il est
plus près, un véritable arc-en-ciel de couleurs pâles apparaît à con stitué d'une bouche, d'un œsophage, d'un estomac particu-
sa surface ainsi qu'en dessous. Ces éclairs de lueur prismatique lièrement volumineux et de rouleaux d'intestins. La créature a
ne sont pas de simples chimères mais symbolisent l'én ergie de nombreuses dents, mais elles sont de petite taille et tapissent
latente que la créature utilise pour m anifester ses étonnants l'œsophage (4) jusqu'à l'entrée de l'estomac (5). Ce monstre met
pouvoirs psioniques. plusieurs minutes à avaler sa nourriture, qui est tranchée et
Quand la couche de membranes sèche, elle devient dure, hachée tout au long de son parcours jusqu'à l'estomac, où elle
tannée et totalement étanche. Cela permet à l'aboleth de arrive sous forme de pâtée.
conserver toute son humidité interne, m ais la dessiccation L'estomac décompose un peu plus les aliments et en envoie
est atrocem ent dou loureuse et épuisante. Une fois hors de une certaine partie dans un long organe plat calé entre l'esto-
l'cau, les membranes de l'aboleth sèchent très rapidement. mac et la cage thoracique inférieure. Cet organe fait partie du
Dans ces conditions, il subit un affaiblissement temporaire système respiratoire et est connu sous le nom de milathaste (6).
de 2 points de Dextérité par heure (jusqu'à une Dextérité Le véritable processus d'extraction des éléments nutritifs se
minimale de 1). Ces dégâts peuvent être soignés par magie déroule quant à lui dans les intestins (7). La créature peut
ou par une immersion dans l'eau (ce qui a pour effet de digérer la viande, les os et les végétaux. Les autres matières sont
réhydrater les membranes au rythme de 2 points de Dextérité recrachées ou traversent l'appareil intestinal avec difficulté.
par minute).
Un aboleth dont les membranes restent sèches n e meurt Syst ème res p i r~to ire
pas. Il entre simplement dans un état d'animation suspendue S'il est couramment admis que les aboleths respirent de l'eau,
semblable au sommeil, si ce n'est qu'il reste conscient de c'est pourtant inexact. Ces monstres n'ont ni branchies ni pou-
son environnement. Il voit et entend, mais ne décèle pas les mons, mais un processus leu r permet néanmoins d'alimenter
odeurs et n'a pas de sensations tactiles. L'armure naturelle leur sang et leur corps en énergie. Quelle que soit la substance
de la créature bénéficie d'un bonus de +6 (qui compense la qu'ils respirent, ils ne la trouvent que dans le mucus limpide
perre de Dextérité), et le monstre jouit d'une réduction des qu'ils produisent constamment.
dégâts (5/ adamantium). Il conserve ses facultés de pensée et Ce mucus est généré dans le milathaste de la créature, l'or-
d'observation, mais il ne peut entreprendre aucune action, pas gane qui se rapproche le plus d'un poumon. Le milathaste aspire
même mentale. L'intérieur du corps reste humide et tourne de l'e au grâce aux nombreux orifices ventraux du monstre, la
normalement. Un aboleth victime d'une arme tranchante ou mélange avec la matière issue de l'estomac et dégage ensuite
perforante risque alors de saigner à mort. Mais si aucun mal le fruit de cette mixture qu i, au contact de l'eau, crée un épais
ne lui est fait, il peut rester dans cet état indéfiniment. Les voile de mucus que la créature respire.
aboleths qualifient ce genre d'é pisode de « long rêve », une Un organe similaire au milathaste est situé au-dessus de
situation pire que la morr à leurs yeux. l'estomac de la créature, entre ses deux cœurs. Cet organe, le
tous les cinq ans environ. Il cherche alors la solitude.
Il pond 1d3 œufs à la fois, les enrobe d'une couche de
mucus et féconde l'eau qui les entoure au moyen d'un jet
partant d'un petit organe situé entre les nageoi res de sa
queue. Ce fluide s'accroche au mucus, s'y infiltre et féconde
les œufs tout en assurant la cohésion et la solidité de la
masse. L'aboleth fixe généralement l'ensemble au sol ou
à une paroi rocheuse, mais si cela n'est pas possible, il
laisse la masse flotter dans l'eau.
Cette chaise permet de maîtriser les rares individus que l'aboleth Les femmes qui ne sont pas asservies et qui ne manqueront à per-
n'a rrive pas à asservir tout de suite (comme les non-humanoïdes). sonne en ville connaissent ici un sort horrible.En effet, Zlorthishen
Les amphibes se relayent pour interroger et frapper les victimes, fait d'elles des couveuses pour ses amphibes. L'accouchement est
histoire de découvrir ce qu'elles savent. Quand la victime crache presque systématiquement fatal, les restes des femmes étant livrés
le morceau ~test trop meurtrie pour se défendre, on l'entraîne aux amphibes ou à la vase grise de la zone 12. Si les PJ sont à la
dans la caverne située au nord-est pour l'achever. recherche d'une femme, il est possible qu'elle soit retenue ici.
Si les PJ sont arrivés jusqu'ici sans se faire remarquer, il y a 40 %de
ch ances pour que 1d4 amphibes soient présents. Si Huck a prévenu 15. Repaire de Zlorthishen
l'aboleth de la présence des PJ par télépathie, les cinq amphibes Ce grand lac souterrain est parcouru de rides, comme si quelque
(dont Toruk) sont là, cachés dans la caverne et prêts à tendre une chose était tapi sous la surface de /'eau.
embuscade au groupe. Ils font tout leur possible pour pousser les
personnages dans l'eau au nord, où ils ont un avantage tactique. Cette grande caverne est le repaire de Zlorthishen . Si les PJ
arrivent sans avoir éveillé l'attention de l'aboleth, il y a 75% de
12. Caverne de nettoyage (N D 4) chances qu'il soit là. En revanche, s'il est au courant de la venue
Cette longue caverne se situe 3 mètres plus bas que la précé- des PJ (c'est le cas si Huck l'a prévenu par télépathie), il crée un
dente. Ici, aucune mare verdatre n'entache le sol. mur illusoire dissimulant la partie est de la caverne puis crée
une image prédéterminée d'un kopru nageant dan s la chambre
Les aboleths, Huck et les amphibes ont réussi (non sans diffi- principale. Il espère ainsi que les PJ gaspilleront une partie de
cultés) à capturer une vase grise qu'ils élèvent maintenant dans leu rs ressources contre l'illusion que l'aboleth tente de contrôler
cette caverne. Le monstre est incap able de sortir de la fosse et avec autant de réalisme que possible. Le kopru tente de prendre
les amphibes profitent de sa présence pour se débarrasser des la fuite en empruntant le passage situé au nord.
victimes qui succombent à leurs interrogatoires. Les corps y Si les PJ le suivent, Zlorthishen use de projection d'image pour
sont jetés et la vase grise est censée en faire disparaître toute envoyer une représentation de lui-même à leur poursuite et tente
trace. À moins qu'ils n'aient autre chose à faire, les amphibes de les asservir. Tout PJ s'approchant de cette image est victime
restent alors à regarder le spectacle. de lueurs hypnotiques. Si les personnages découvrent le véritable
Vase grise. 31 pv; cf. page 257 du Manuel des Monstres. aboleth, celui-ci combat jusqu'à ce qu'il ait perdu la moitié de ses
points de vie, puis il s'enfonce dans les profondeurs du lac d'Aigues-
13. Bassin amphibe ( ND 7) Noires pour panser ses blessures et préparer sa vengeance.
Une eau froide et noire a totalement envahi cette grande caverne. En fouillant la section orientale de la caverne, les PJ découvri-
ront le butin du monstre, récupéré sur les corps d'aventuriers
Zlorthishen n'a réussi à élever que cinq amphibes jusqu'à pré- et de diverses victimes. Son t résor est le suivant : 4 120 pa,
sent, mais l'un d'eux est déjà un guerrier de niveau 2. Il s'appelle 1 003 po, 2 pierres à tonnerre, une rondache en bois de maître,
Toruk et agit en qualité de chef quand l'aboleth n'est pas là. Si les une longue-vue (1 000 po), 1 potion d'wdurance de l'ours, une
personnages ne sont pas encore tombés sur ces monstres, c'e st baguette de force de taureau (20 charges), un cimeterre +1 et une
ici qu'ils se trouvent. L'eau a u ne profondeur de 3 mètres, si bien paire de bottes de sept lieues.
que les amphibes préfèrent y entraîner leurs adversaires. Zlorthish en. Aboleth; 88 pv ; cf. page 8 du Manuel des Momtres.
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meurtrières. En tout cas, leur,aPfarence est caracté'ris- D'un point ~e vue purement visuel, le corps du tyrannœil
tique et des-plus singulièreS. - est assez simple. r1. s'agit d'une sphère de 2,40 mètres de
Si l'on en croit les légendes, les premiers 1fyrannœils diamètre, mais il n'est P'as rare de rencontrer des spécimens
furent créés d~s les plans extérieurs par une ent,ité primitive aussi légèrement plus petits ou beaucoup plus grands. Le mons-
puissante qu'un dieu. Cette créature n'a pas de nom et ses rejetons tre flone naturellementaans les airs, mais son corps n'en
~ 1
n'o nt jamais ~rouvé le besoin d~lui en donnèr un. Po'ur les autres, reste pas moins dense et compact. Un tyrannœil moyen
il s'agit de la Çrande Mère, un nom qu'elle doit certainement au pèse entre 2 et 2,5 tonnes.
fait qu'elle a 4onné naissance à la race des tyranl}œlls, sans pour La peau du monstre est aussi dure que l'acier. Hormis
autant qu'o n sache vraiment si elle est sexuée ou non. Depuis, les paupières et au niveau des mâchoires, elle est
les tyrannœils et leurs nombreux cousins se sont propagés dans étonnamment rigide. La teinte et la texture varient
d'autres plans car rares sont les créatures qui parvienf\ent à se d'un spécimen à l'autre. Certains ont une peau lisse
dresser en travers du chemin de ces monstres destructeurs. et 'brillante, d'une couleur terne, mais d'autres ont
Bien que les informations dévoilées dans ce chapitre soient une téinte très vive, rayée ou mouchetée, l'épiderme
présentées comme la réalité, les tyrannœils sont des créatures semblant eh réalité être constitué d'épaisses plaques
étranges de corps et d'esprit. Même Iphégore du Miroir d'Ébène osseuses qui s'emboîtent les unes sur les autres. Chaque
ne connaît sans doute pas tous leurs secrets et n'a pas forcément ryrannœil croit avoir la véritable forme des premiers
tout dit dans son Codex Anathème. rejetons de la Grande Mère, les différences présentées
par les autres étant des signes d'infériorité.
La peau des pédoncules oculaires est coriace et
A NATOMIE DES TYRA:NNŒU s fibreuse, mais contrairement à celle qui recouvre
Bien que les tyrannœils aient l'air de créatures relativement le reste du corps, elle est assez souple. Sur la
simples, leur nature est en réalité complexe et des plus inhabi- plupart des tyrannœils, les pédoncules sont lisses et
tuelles. Certains de leurs traits et de leurs organes internes ont caoutchouteux, semblables à des tentacules. Là encore,
une forme et jouent un rôle similaires à ceux d'autres créatures, les variantes sont nombreuses. Certains tyrannœils
mais beaucoup sont propres à ces monstruosités. ont des pédoncules oculaires segmentés, rappelant
ainsi des vers, alors que d'autres ont des pédoncules insectoïdes à un cristallin ou aux deux. Les évoculaires assistent non
composés de nombreuses articulations capables de pivoter dans seulement les mouvements des divers composants, mais ils
toutes les directions. transmettent également la lumière et l'énergie magique des
La gueule du monstre remplit la même fonction que celle rétines aux cristallins, et vice versa. Chaque œil présente
d'un humain. Elle est pourvue d'une langue, d'un palais et de une configuration d'évoculaires différente. Dans l'un,
mâchoires. Cette gueule abrite de longues et fines dents qui elles formeront une spirale complexe ; dans un autre, elles
tranchent et déchirent les aliments. constitueront un motif en tire-bouchon ; dans un troisième,
Les organes sensoriels du tyrannœil sont moins sensibles que elles seront droites et tendues. La nature de la configuration
ceux d'un humain. Leur sens du toucher s'est atrophié jusqu'à évoculaire d'un œil permettrait de faire converger l'énergie
devenir inutile, sauf pour ce qui est de la langue. En effet, les magique brute que la créature génère au plus profond de son
tyrannœils se servent de celle-ci pour sentir les objets car ce cerveau pour créer l'effet oculaire voulu.
muscle charnu est assez sensible. En revanche, la langue n'e st Les trois rétines (5) de chaque œil s'enroulent pour former une
décidément pas faite pour le goût. Du reste, ces monstres sont structure très complexe semblable à une tresse et qui redescend
dépourvus de ce sens, ce qui explique certainement qu'ils man- le pédoncule pour converger dans le cerveau de la créature.
gent tout ce qui passe à leur portée. Les tyrannœils détectent L'énergie magique brute qui alimente les rayons oculaires du
les odeurs au moyen de milliers d'orifices minuscules (qualifiés tyrannœil est transmise le long de ces nattes depuis les lobes
d'évents) situés sur l'ensemble de leur corps, orifices qui leur enchantés du cerveau.
permettent également de respirer. Des quatre sens autres que
la vue, seule leur ouïe équivaut à celle d'un humain. Une grosse ANATOMIE INTERNE
dizaine de petits tympans sont répartis en divers endroits de Bien que le corps du tyrannœil soit étrange, sa construction
leur corps. Chacun a un diamètre de 2,5 cm environ et n'est est finalement très logique. Mais plus on s'enfonce dans ses
visible qu'en cas d'examen poussé. entrailles, plus il étonne de par son caractère inhabituel. Les
Évidemment, si ces sens sont si rudimentaires, c'est parce que organes internes sont des paquets de tubes, de sacs, d'anneaux et
leurs yeux sont particulièrement développés. de « choses » enchevêtrés et colorés, qui n'ont pas grand-chose
à voir avec ceux des humains. Les sages ont réussi à déterminer
LES YEUX le rôle de certains de ces organes par élimination ou parce
Les caractéristiques anatomiques les plus éminentes (et
craintes) du tyrannœil sont ses nombreux yeux. En plus
de confére r une vision à 360• au monstre, ils lui permet-
tent d'utiliser de puissants effets surnaturels. Hormis
cela, l'œil du tyrannœil est un organe merveilleux et
complexe à la fois, qui obsède depuis longtemps les sages
et les magiciens.
L'œil du tyrannœil est particulièrement robuste, aussi
dur qu'une pierre. Au repos, il est pourvu d'un iris rond
et coloré (1). Cet iris ressemble à un cristal translucide
constitué de centaines de faisceaux emboîtés, tous
indépendants. Cela permet au monstre de contrôler la
taille de son iris et donc la quantité de lumière qu'il laisse
entrer dans l'œil. Le tyrannœil peut l'ajuster à toute forme
imaginable et même lui donner la largeur de son orbite
oculaire. Curieusement, cet œil n'a pas qu'un cristallin.
En fait, chacun peut en avoir plus d'une dizaine, de formes
et de tailles différentes (2). Tous sont liés au mouvement
de l'iris et capables de rotations indépendantes. En fait,
c'est en ajustant ces cristallins et l'iris que le tyrannœil
est en mesure de viser à l'aide de ses rayons oculaires.
Ces nombreux cristallins confèrent également une vue
exceptionnelle au monstre. Tous les tyrannœils ont la
vision dans le noir sur 18 mètres et distinguent parfaite-
ment un moustique à deux fois cette distance quand la
luminosité est vive.
L'intérieur de l'œil du tyrannœil est un enche-
vêtrement de fibres nerveuses transparentes, les
évoculaires (3). Chacune plonge dans l'une des trois
rétines de l'œil et s'ancre à l'enveloppe de l'iris (4),
Vue de coupe du tyrnnnœil
qu'ils se situent non loin de la gueule. Les systèmes digestif, des os, mais les armes et armures en os de tyrannœil ne sont
respiratoire et vasculaire du tyrannœil sont clairement établis. rien de plus que des curiosités.
A part cela, on n'a identifié que les organes reproducteurs et
le cerveau. Systèmes digestif et vasculaire
La caractéristique commune la plus étrange de ces organes Les organes les plus évidents de la créature constituent son
est leur capacité à flotter dans les airs. En effet, bien qu'ils appareil digestif. Le fond de sa bouche abrite un puissant sphinc-
ne referment pas de gaz naturels ou d'air (à l'exception du ter (1) qui s'ouvre sur un court œsophage (2), puis sur un grand
poumon), ils flottent même si on les sépare du corps. Ils estomac plat (3) qui occupe la majeure partie de l'espace situé sous
conservent alors cette faculté pendant 12 heures, voire plus la mâchoire inférieure. Des nombreux petits tubes, qui jouent
s'ils bénéficient d'une magie comme préservation des morts. le rôle d'intestins (4), quittent l'estomac et se regroupent dans
C'est cette flo ttabilité qui permet au tyrannœil de voler, ses la partie postérieure du monstre. Se séparant, ils emportent les
mouvements et déplacements étant contrôlés par l'air qu'il restes liquéfiés çles repas dans l'ensemble du corps. Ces intestins
expulse au moyen des spi racles. finissent par être aussi fins que des cheveux. Ils traversent et
s'enroulent alors autour d'un gros organe en forme d'éventail (5)
'-.que lette qui renferme des centaines de minuscules canaux remplis d'air.
D'un point de vue technique, les tyrannœils ont un squelette Il s'agit du poumon du tyrannœil et les canaux mélangent sans
i11terne, un énorme crâne en l'occurrence. Cependant, ce crâne arrêt l'air à la nourriture digérée pour produire un fluide rose
n'est pas en os. Sa texture se rapproche de celle de sa peau, et mousseux.
m;~is il est impossible de dire précisément où celle-ci s'arrête Le poumon est quant à lui flanqué de puissants muscles qui
t'l où commence le crâne. Il s'agit d'une matière dure, rigide se dilatent et se contractent de manière cadencée, inspirant
t' l, par-dessus tout, très légère. Bien qu'elle soit très poreuse et expirant au travers des spiracles du monstre. Depuis le
(un bol d'eau versé sur de « l'os» tyrannœil est absorbé en poumon, des centaines de milliers de vaisseaux mènent le
quelques secondes), elle reste rigide et presque aussi dur fluide jusqu'aux autres organes. Ce liquide est donc pompé au
t)ue le fer. Malheureusement, cette matière se fragilise très travers du corps de la créature par les pulsations du poumon.
rapidement à la mort du monstre. Certains alchimistes ont Une fois l'oxygène et les éléments nutritifs fournis par le
ronçu des méthodes permettant de préserver la robustesse fluide totalement consommés, les déchets reviennent dans la
gueule caverneuse du tyrannœil. Ils sont ensuite recrachés ou, grimoires. Il peut même absorber de la magie en regardant ses
plus généralement, dégoulinent de la bouche du monstre en propres rayons oculaires, recyclant ainsi la puissance stockée
dégageant une odeur fétide. Un ryrannœil privé de nourriture dans son cerveau quand il l'utilise.
sera en proie à la léthargie alors que son corps commencera La quantité d'énergie magique absorbée par les yeux est
à se dessécher. minuscule. Un tyrannœil pourrait donc étudier le même
Tout ce que le monstre trouve indigeste est vomi et recraché parchemin de projectile magique pendant des mois avant que
ou lentement absorbé par la paroi stomacale et finalement noyé celui-ci soit inutilisable. Plus la magie est puissante, plus il faut
à l'intérieur du << squelette >>. de temps pour l'absorber. En outre, les tyrannœils développent
des tolérances face à certains types de magie. Ainsi, ils tirent
st ème reproducteu r moins d'é nergie magique de l'étude d'une paire de bottes ailées
Les tyrannœils sont asexués et ne sont féconds qu'une seule que de celle d'une bibliothèque pleine d'ouvrages profanes. Un
fois dans leur vie. Durant cette période (qui a lieu durant les tyrannœil qui ne dispose pas d'une réserve nouvelle de magie à
quarante premières années du monstre), la créature se montre étudier finit par montrer des signes de paranoïa et d'irascibilité.
de plus en plus lunatique et paranoïaque. Un étrange organe Plus encore que la cupidité, cela force la créature à accumuler
ovoïde (6) apparaît derrière la langue et se met à grossir; c'est en des objets magiques et à fouiller des ruines, des donjons et autres
quelque sorte la matrice de la créature. Un tyrannœil moyen y dépôts d'objets magiques.
garde jusqu'à douze petits sur une période de six mois, durant Le cerveau du tyrannœil est assez gros. Il est constitué de
lesquels il est particulièrement actif et irascible. Un tyrannœil deux lobes qui tombent sur la gauche et la droite comme des
qui attend des petits mange près de quatre fois plus que d'habi- cornes. Ce sont les lobes enchantés, qui stockent et amplifient
tude durant les quatre premiers mois de sa grossesse, stockant l'énergie magique.
des réserves de nourriture dans son estomac, ses intestins
et même son poumon. Au cours des deux derniers mois, la L'ESPRIT DU TYRANNŒIL
matrice du monstre est tellement grande que sa bouche n'est À l'instar de son corps, l'esprit du tyrannœil n'a rien de naturel et
plus en mesure d'avaler le moindre gramme de nourriture et est en réalité constitué de deux parties distinctes. D'un côté, on
que sa lang~e déborde de sa gueule. C'est alors que le monstre a l'esprit rationnel, de l'autre on a l'esprit intuitif. Le fait d'avoir
est totalement paranoïaque et reste caché dans son repaire deux esprits ne confère aucun avantage tactique ou magique au
jusqu'à l'accouchement. monstre. Du reste, c'est peut-être même son plus gros défaut.
La naissance de jeunes tyrannœils est un spectacle rare auquel L'esprit rationnel est une machine froide et logique qui classe
nul ne voudrait assister. Quand la couvée vient au monde, les les informations que le tyrannœil est capable d'assimiler. Il
mâchoires du monstre s'ouvrent en grand et il crache sa matrice. stocke machinations, connaissances magiques, interprétations
Il sectionne alors d'un coup de dents ce qu'on pourrait appeler le personnelles, souvenirs et desseins.
cordon ombilical et la matrice se met à flotter dans les airs. Les L'esprit intuitifest le fruit de tout ce que le monstre voit. Il trie
petits se frayent un chemin jusqu'à l'extérieur en mâchouillant tout ce qu'il observe pour déterminer ce qui doit être transféré
l'organe sanguinolent. Ils volent aussitôt, mais leurs pouvoirs vers l'esprit rationnel. Il y garde les souvenirs et connaissances
oculaires se développent plus tard. Bien que le tyrannœil donne supprimés, les détails d'échecs passés et les théories qui brise-
naissance à une dizaine de petits à la fois, quelques-uns seulement raient son esprit rationnel.
survivent. Le parent observe ses enfants et prend note de ceux qui Dans le gouffre qui sépare les deux esprits du tyrannœil sont
lui ressemblent. Les autres sont dévorés par le monstre affamé tapis sa paranoïa et sa xénophobie. Les tyrannœils sont certes fous
en compagnie de la matrice. Les survivants sont ensuite jetés à lier, mais tous ne souffrent pas d'effets secondaires en raison de
dehors et doivent se débrouiller seuls. leur dualité. Chez certains, les deux esprits œuvrent de concert
pour assimiler des pensées et des projets sans se voiler la vérité.
Syst ème ne rveux central Ces tyrannœils sont plus ou moins sains d'esprit et sont en mesure
L'é nergie et le pouvoir magiques du tyrannœil sont réunis et d'interagir avec d'autres créatures de manière normale, même s'ils
dirigés dans les organes internes composés du système nerveux n'en demeurent pas moins des créatures cruelles et sadiques (cf.
central et du cerveau (7). D'aucuns prétendent que les tyrannœils Ln société des tyrnnnœils, ci-dessous, pour plus de détails).
tirent leur puissance magique des cadavres de lanceurs de sorts
qu'ils dévorent, mais d'autres pensent qu'ils absorbent simple-
ment la magie ambiante qui imprègne leur environnement. LA VIE DE TYRANNŒIL
En fait, la puissance magique du tyrannœil découle directe- En théorie, les tyrannœils peuvent vivre centenaires. Mais en
ment de ses yeux. Là où les nerfs optiques entrelacés transmettent pratique, ils survivent rarement à leur première décennie car ils
la lumière au cerveau er offrent la vue, les yeux transmettent passent leur plus jeune âge à explorer le monde en quête d'un
la magie au cerveau qui la stocke et la bonifie. Le tyrannœil repaire qui leur sied.
absorbe de l'énergie magique en examinant des effets magiques Un jeune tyrannœil a de nombreux souvenirs raciaux. À
à l'œuvre, en observant des créatures magiques comme des peine sorti de sa matrice, il parle sa langue et fait preuve d'un
créatures artificielles ou des lanceurs de sorts, en scrutant de comportement xénophobe. Il n'a donc d'autre choix que de
vieilles reliques et des babioles magiques, et en compulsant des devenir maléfique.
Les petits grandissent vite. Mais durant les premiers mois de dans les différents plis de son estomac. La créature peut digérer
leur existence, ils sont quasiment sans défense car leurs rayons cette nourriture au rythme de 10 kilos par jour, période durant
oculaires mettent du temps à se développer. Le tyrannœil doit laquelle elle n'a pas besoin de manger (bien qu'il lui faille
passer plusieurs mois à observer des phénomènes magiques boire). Le volume de nourriture venant en excès ne peut tout
avant de pouvoir jouir de l'usage de ses rayons. Pour ceux qui simplement pas être avalé. Bien qu'un tyrannœil rassasié puisse
naissent au sein de ruines ou de donjons chargés de magie, le mâchouiller un repas par simple plaisir, il recrache celui-ci une
processus ne prend que deux ou trois mois. Dans l'attente, ils fois la matière broyée.
évitent de faire les malins et se nourrissent de petits animaux. Parmi les mets préférés du tyrannceil, on trouve les mammi-
Dans les régions où la magie est rare, il faut parfois jusqu'à un fères vivants, les champignons, les gnomes, le bœuf, le porc,
an au monstre avant qu'il absorbe suffisamment de magie pour les légumes colorés, les feuilles, les pétales de fleur, les insectes
alimenter ses pouvoirs. et les oiseaux.
Sur le plan physique, le tyrannœil atteint sa taille normale
et l'âge adulte à deux ans. Ensuite, il continue de grandir, mais VARIANTES OE TYRANNŒJLS
à un rythme beaucoup plus lent. Sur le papier, il commence à Les tyrannœils sont des créatures haineuses, et rien ne leur
dépérir à partir de quatre-vingt-dix ans. À l'âge de cent ans, ses inspire davantage de haine que leurs propres congénères. En
pédoncules oculaires commencent à perdre leurs pouvoirs et se théorie, un tyrannœil s'entend bien avec un congénère qui lui
ratatinent. Il est rare que ces monstres atteignent l'âge de cent ressemble, mais au fil du temps, chaque monstre trouve chez son
vingt ans. Dans la pratique cependant, un tyrannœil suffisam- compagnon de minuscules imperfections qui le rendent fou. Les
ment malin pour survivre aux attaques d'aventuriers puissants caractéristiques physiques de chaque tyrannœil sont uniques et
et de congénères trouve généralement le moyen de rallonger chacun voit ses congénères comme des créatures inférieures,
son espérance de vie. S'il parvient à repousser ces limites, il tout juste bonnes à finir dans son assiette.
continue de grandir, lentement mais sûrement. Certains récits Les différences physiques sont les plus infimes des variations
font état de tyrannœils monstrueux, vieux de plusieurs siècles entre tyrannœils. Deux variantes principales, l'orbe ancien et la
et de près de 6 mètres de diamètre. mère-ruche, ont des pouvoirs différents des tyrannceils normaux.
En plus de ceux-ci, on trouve une myriade de tyrannœillidés, de
LE RÉGIME OU TYRANNŒJL véritables aberrations au sein de cette race. Les créatures comme
Malgré sa puissance magique et ses formidables pouvoirs, le les gauths, les contremaîtres et les yeux des profondeurs sont
tyrannœil est avant tout un être de chair et de sang. Il doit boire victimes de la colère des véritables tyrannœils car ils constituent
et manger, ceci constituant souvent ses seuls vices et plaisirs (en des parodies d'eux-mêmes.
plus des études magiques qu'il entreprend et de sa propension à
asservir les représentants des races inférieures). Orbe ancien
Le tyrannœil est omnivore et se nourrit de toute matière organi- Un tyrannceil sur plusieurs centaines naît avec une espérance
que qui lui tombe sous la dent. Un spécimen moyen doit engloutir de vie considérable. Ces tyrannœils sont les orbes ancien s et la
5 kilos de nourriture et près de 8 litres d'eau par jour. Ses repas source de leur longévité reste sujette à débat. Eux-mêmes pensent
lui procurent un véritable plaisir physique, ce qui explique qu'il incarner la pureté primitive de la Grande Mère. En fait, l'orbe
a tendance à manger plus souvent que nécessaire. Par exemple, ancien est immortel. L'âge n'affecte ni ses capacités physiques
il peut avaler une proie de 100 kilos d'une seule traite. Bien que ni ses facultés mentales, et il ne peut périr que de mort violente
cela dépasse de loin ses besoins quotidiens, il ne refuse jamais les ou des suites d'une maladie.
occasions de manger et de boire qui se présentent à lui. Les orbes anciens ont un profil similaire à celui des tyrannœils
Étant donné que le tyrannœil est quasiment dépourvu du classiques, mais la plupart évoluent en termes de dés de vie. De
sens du goût, il apprécie la texture et le spectacle que lui offre sa plus, tous ont au moins 6 niveaux d'ensorceleur. Ils préfèrent
nourriture. Un mets désirable doit donc avoir une bonne texture les sorts dépourvus de composantes matérielles (ou prennent le
(le mélange de chair molle et d'os croquants que proposent les don Dispense 'd e composantes matérielles), mais ils reproduisent
créatures vivantes est du meilleur goût) ou encore une forme ou facilement les composantes gestuelles de leurs sorts à l'aide de
une couleur appétissante, car il regarde sa nourriture à l'aide de leurs pédoncules oculaires. Les orbes anciens n'appellent jamais
ses pédoncules tout en mangeant. C'est pour cette raison que le de familier. Naturellement, ils doivent fermer leur œil central
t yrannœil préfère un plat coloré à un plat terne. quand ils lancent des sorts.
Les tyrannœils adorent le vin. L'alcool a un goût qu'ils distin- Quand un orbe ancien atteint un âge vénérable, il ne perd pas
gtient et, combiné aux nombreuses couleurs du vin, cela en fait de points de caractéristiques physiques mais gagne des points de
l'une de leurs boissons préférées. Ils assimilent parfaitement caractéristiques mentales. Les effets cumulatifs du vieillissement
l'alcool, si bien que la quantité nécessaire pour saou ler un tel modifient donc ses caractéristiques comme suit: -3 en Force,
monstre n'est généralement pas disponible. En gros, il peut -3 en Dextérité, - 3 en Constitution, +3 en Intelligence, +3 en '
engloutir près de 40 litres de vin avant d'être ivre. Sagesse et +3 en Charisme. Ils ont suffisamment de dés de vie
Les tyrannœils ayant tendance à trop manger, leur corps est raciaux supplémentaires pour être de taille TG. Cela augmente
capable d'assimiler de véritables gavages. Le système digestif du considérablement leur Force et leur Constitution, mais réduit
monstre peut accueillir près de 300 kilos de matières diverses aussi leur agilité.
Œ il des profondeu rs. L'œil des profondeurs entre rarement
Les mères-ruches sont plus rares encore que les orbes anciens. en conflit avec de véritables tyrannœils car il s'agit d'une espèce
Bien que leur nom implique le genre féminin, ces tyrannœils aquatique. Il n'a que deux pédoncules oculaires, mais ses grosses
sont asexués. On les a simplement nommés ainsi pinces en font un redoutable combattant.
parce qu•ils ont le pouvoir de domitter d,autres ~---- Œnucléateu r. Les dix pédoncules oculaires de l'œnucléateur
tyrannœils. Les mères-ruches fondent de vastes sont inutiles. Son œil central conserve cependant la propriété
communautés de tyrannœils qui les servent. C'est d'antimagie des véritables tyrannœils. Quatre petites
ainsi que naissent les cités tyrannœils ; livrés à pattes lui pendouillent sous le ventre. Son trait le
eux-mêmes, ces monstres ne s'entendraient pas plus effrayant est néanmoins sa longue langue bar-
et s'entretueraient certainement. belée qui lui permet de neutraliser les pédoncules
Les mères-ruches sont oculaires des tyrannœils.
beaucoup plus grosses et Spectateur. Le spectateu r est un
féroces que les tyrannœils tyrannœillidé extrapla-
classiques. Leur profil naire. D'un naturel doux
apparaît à la page 164. et placide, il lui arrive de
se lier d'amitié avec d'autres
créatures, un trait que
Ces créatures sont ne présentent jamais les
des tyrannœils morts- tyrannœils et les autres
vivants proches des zombis, tyrannœillidés.
ce qui ne les empêche pas de conserver Vampyrannœil. Les
leurs pouvoirs magiques pédoncules oculaires de ce
puissants magiciens en monstre sont remplacés par
font leurs gardiens. Il des tentacules capables
est rare de les.rencon- d'absorber le sang de ses
trer en compagnie adversaires. De plus, son
d'autres tyrannœils, qui corps crépite d'une formi-
en ont une sainte horreur. dable aura électrique.
Pour plus de détails, reportez-vous à la
page 309 des R OYAUMES Ü U!lUÉS.
MAGE
Tyrannœ illidés TYRANNŒIL
Il existe de nombreuses espèces de tyran- Un tyrannœil classique peut devenir ensorceleur
nœillidés. N'étant pas de véritables tyrannœils, ou magicien. Du reste, les plus vieux tyrannœils sont
ils ne font pas montre de xénophobie, mais de puissants utilisateurs de magie profane (cf. orbe
n'en restent pas moins cruels et maléfiques. ancien, plus haut) qui parviennent à rallonger leur
Les véritables tyrannœils les prennent pour I:ot·be ancie11 est 1111 espérance de vie. Cependant, deux considérations
adversaire effraya11t.
des abominations. pratiques empêchent les tyrannœils de devenir
Le nœnœil, l'œnucléateur et le vampyrannœil sont décrits dans des lanceurs de sorts. Premièrement, ils n'ont pas de mains, si
Monstres de Fe~erûn, alors que le gauth est détaillé dans le Mm1uel des bien qu'illeur est difficile de jongler entre les nombreux sorts
Monstres. Pour plus de détails sur le contremaître, le directeur, l'œil à composan tes. Deuxièmement, le cône d'antimagie de leur
des profondeurs et le spectateur, reportez-vous au Chapitre 8. œil central ne facilite certainement pas l'étude et l'utilisation
Contremaître. Le contremaître est le plus dangereux des de magie profane.
tyrannœillidés connus. Rivalisant de puissance avec la mère- Toutefois, un nombre grandissant de tyrannœils se
ruche, il ressemble à un grand arbre charnu pourvu d'une gueule tournent vers une pra tique jadis impensable pour ceux de
au niveau du tronc et d'yeux sur les branches. leur espèce. En se livrant à u n ritu el qui vise à les priver de
Directeur. Le directeur apparaît souvent dans les communau- leur œil central, ces tyrannœils apprennent à canaliser la
tés tyrannœils menées par une mère-ruche ou un contremaître. magie et à l'utiliser beaucoup plus rapidement que les autres
Il a six pédoncules oculaires et trois tentacu les griffus avec races. Ce sont les membres de la classe de prestige de mage
lesquels il se lie à des montures monstrueuses. t yrannœil et les pouvoirs qu'ils détiennent sont vraiment
Gauth. Constituant assurément l'espèce la plus fréquente de impressionnants.
tyrannœils, le gauth a six pédoncules oculaires et un œil central
capable d'étourdir ses ennemis. CoNDITIONs
Nœnœil. Le nœnœil est un tyrannœillidé de taille TP pourvu Race. Véritable tyrannœil (les tyrannœillidés ne peuvent
pas devenir mages tyrannœils) .
de quatre pédoncules oculaires. C'est un familier populaire dans
Spé cial. Se débarrasser de son œil central d 'antimagie.
certains cercles de magie et de sorcellerie.
APTITUDES DE CLASSE À partir du niveau 1, lorsque le mage tyrannœil gagne accès à un
Voici les aptitudes de la classe de prestige de mage tyrannœil: nouveau niveau de sort, il doit sacrifier le pouvoir de l'un de ses dix
Sorts. Le mage tyrannœil a la faculté de lancer des sorts de rayons oculaires. Dès lors, ce pédoncule oculaire lance des sorts de
magie profane appartenant à la liste d'ensorceleur/ magicien. Au ce niveau et est rebaptisé pédoncule magique. Au niveau 10, tous
niveau 1, il connaît l'ensemble des tours de magie décrits dans ses pédoncules ocu laires sont donc des pédoncules magiques.
le Manuel des Joueurs et 2 sorts de 1" niveau. Chaque fois qu'il Lancer un sort à partir d'un pédoncule magique est une action
gagne un niveau, il apprend automatiquement deux nouveaux libre, mais un même pédoncule magique ne peut jeter qu'un
sorts d'un niveau auquel il a accès. sort par round. D'un point de vue technique, il s'agit bel et bien
Pour apprendre ou lancer un sort, un mage tyrannœil doit d'un sort (et non d'un pouvoir magique), qui provoque don c des
avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 +le niveau du attaques d'opportunité. Le résultat de ce sort est géré selon les
sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + règles habituelles; contrairement aux rayons oculaires, il n'est
le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien. pas nécessaire de réussir une attaque de contact à distance pour
Ses sorts fonctionnent à un niveau de lanceur de sorts égal au toucher la cible (sauf indication contraire dans la description
double de son niveau de mage tyrannœil. du sort). Comme toujours, le monstre peut utiliser jusqu'à trois
Le mage tyrannœil ne peut lancer qu'un nombre de sorts pédoncules contre des cibles situées dans un arc de cercle de 90•
donné de chaque niveau tous les jours. Son quota de sorts quo- donné (haut, devant, derrière, gauche, droite ou bas).
tidiens est indiqué sur la Table 3-1. De plus, il reçoit des sorts Le mage tyrannœil n'a pas besoin de composantes matérielles
en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée. pour jeter un sort. L'œil central, détruit, est le focalise ur profane
Le mage tyrannœil combine le meilleur des deux mondes; il de tous les sorts de la créature. Si le sort nécessite habituellement
apprend de nouveaux sorts sur le modèle du magicien, sachant une composante profane dont le coCtt est exprimé en pièces
qu'iln'y a pas de limite au nombre de sorts qu'il peut apprendre d'or, le mage tyrannœil doit sacrifier un nombre de points
et connaître, et il les lance comme un ensorceleur. Un mage d'expérience égal à 1/ 5' de celui-ci (pour un minimum de 1 PX).
tyrannœil de haut niveau connaît donc un grand nombre de Les composantes gestuelles sont quant à elles simulées par les
sorts et peut lancer ceux de son choix quand ille souhaite tant mouvements des pédoncules magiques. Enfin, la composante
qu'il lui reste un emplacement de sort du niveau requis. verbale de ses sorts prend la forme d'un chant incantatoire
KULARKUTHAN, ORBE ANC IEN sorts) . Une fois par round, à son tour de jeu , le tyrannœil décide si
Kularkuthan est très vieil orbe ancien pourvu de talents d'ensorce· son cône est actif ou non.
leur. Il ferait le parfait félon d'une longue campagne menée contre Vision à 360• (Ext). Les tyrannœils sont exceptionnellement
une puissante secte tyrannœil. Son Intelligence et son Charisme vigilants et prudents. Leurs yeux et leur physiologie leur confèrent
élevés en font un leader né. un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ces
Kularkuthan. Ens 16 orbe ancien tyrannœil ; FP 27 ; aberration monstres ne saura ient être pris en tenaille.
de taille TG; DV 20d8+ 180 plus 16d4+144; pv 454 ; lnit +4; VD Vol (Ext). Le corps des tyrannœils flotte naturellement et bé-
1,50 m, vol 9 m (bonne) ; CA 39, contact 13, pris au dépourvu 39; néficie d'un effet permanent de feuille morte dont la portée est
BBA +23 ; Lutte +33 ; AttfOut rayon oculai re (+22 contact à dis- strictement personnelle.
tance) et morsure (+23 corps à corps, 2d6+3) ; Espfall4,50 m/3 m; Sorts d'ensorcelewr connus (6f9f9f8f8f8f8f6f4 par jour; niveau 16
AS rayons oculaires, sorts ; Part cône d'antimagie, vision à 360•, de lanceur de sorts). 0 - détection de la magie,fatigwe (+21 contact
vis ion dans le noir (18 m), vol; AL LM ; JS Réf+13, Vig+22 , au corps à corps; DD 20) , hébétement (DD 20) , lectwre de la magie,
Vol +26 ; For 15, Dex 11 , Con 28, lnt 23 , Sag 19, Cha 31. message, rayon de givre (+21 contact à distance), réparation, signa-
Compétences et dons. Art de la magie +45, Bluff +49, Concentra- ture magique, son imaginaire (DD 20) ; 1" - alarme, identification,
tion +33, Connaissances (mystères) +45, Connaissances (plans) +16, projectile magique, rayon affaiblissant (+21 contact à distance),
Déguisement +10 (+12 pour tenir un rôle), Détection +38, Diploma- serviteur invisible ; 2' - détection de pensées (DD 22),flèche acide de
tie+12, Discrétion +23, Fouille +33, Intimidation+12, Perception Melf (+21 contact à distance), image miroir, rayon ardent (+21 contact
auditive +29; Antimagie cibléei', Arme de prédilection (rayon à distance) , splendeur de l'aigle (DD 22); 3 ' - boule de few (DD 23),
oculaire), Attaque en vol, Dispense de composantes matérielles, bras d'abondance-f, entrailles ondulantesJ-, rayon d'épwisement (+21 con-
Extension d'effet, Extension de durée, MétarayonJ-, Quintessence tact à distance ; DD 23) ; 4' - ancre dimensionnelle (+21 contact à
des sorts, Rayon de disjonctionJ-, Science de l'initiative, Tyran agileJ-, distance) , énergie négative (x2 ; +21 contact à distance), œil du mage ;
Vigilance5, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. 5• - c6ne de froid (DD 25) , débilité (DD 25) , mur de force, téléporta-
i' Nouveaux dons décrits aux pages 44- 45. tion; 6' - contrat intermédiaire (DD 26), mythes et légendes, vision
Langues. Commun, commun des Profondeurs, draconien, infer- lucide; 7' - rayons prismatiques (DD 27) , projection d'image (DD 27) ;
nal, nain, tyrannœil. 8' - rayon polaire (+21 contact à distance).
Rayons oculaires (Sur). Chacun des petits yeux d'un tyrannœil est i' Nouveaux sorts décrits dans le Chapitre 9.
capable de tirer un rayon magique, 1 foisfround, au prix d'une action Possessions. Bracelets d'armure +8, anneau de protection +5,
libre. Au cours d'un ro und, le monstre peut tirer trois rayons dans un anneau des qwatrièmes arcanes, amulette de Constitution +6, lentille
a rc de cercle de go•. Chaque œil produit un effet magique (niveau 13 de rayon dédowbléi' (portée sur l'œil de pétrification, 5 charges) ,
de lanceur de sorts, portée de 45 mètres et DD 30). Pour plus de deux lentilles de rayon élargit (l'une portée sur l'œil de désintégra-
détails, reportez-vous à la page 250 du Manuel des Monstres. tion, 4 charges ; l'autre portée sur l'œil de doigt de mort, 6 char- '
C6ne d'antimagie (Sur). L'œil central de ce monstre projette en ges). Kularkuthan a lu un traité d'autorité et d'influence +5 ; son
permanence un cône d'antimagie de 45 mètres de long qui a le bonus inné de +5 en Charisme est inclus dans le profil ci-dessus.
mê me effet que le sort zone d'antimagie (niveau 13 de lanceur de -j- Nouvel objet magique décrit à la page 46.
spécial. Ce chant demande un certain effort ; le mage tyrannœil qu'ils aient développé des dons visa nt à bonifier leurs for-
qui lance des sorts ne peut donc pas parler ou utiliser sa bouche midables pouvoirs.
po ur autre chose durant le round, ce qui signifie notamment qu'il
n'est pas en m esure d'utiliser son attaque de morsure. ANTJMAGIE CIBLÉE
Main profane (Sur). Le mage tyrannœil a le pouvoir d'agir Un ty rannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son
sur les objets comme s'il utilisait le sort manrpulation à distance. œ il central contre une créature ou un objet.
Ce pouvoir est constamment actif et permet non seulement Condition. Tyrannœil ayant un pouvoir d'antimagie
de manipuler des objets, mais également d'utiliser des objets utilisable.
magiques comme les baguettes, les bâtons, les sceptres et certains Avantage. Le monstre peut réduire le cône d'antimagie de son
objets merveilleux (comme un sac à malice). La m ain ne permet œ il central po ur viser une créature ou un objet. La cible doit se
cependant pas d'activer les objets utilisables quand on les porte trouver à portée de l'effet habituel (45 m ètres).
(comme un casque de mille feux) .
La main profane a une valeur de Force effective égale au niveau DÉSINTÉGRATION DE PRÉCISION
de mage tyran nœil de la créature. Elle permet également d'entre- Un e créature pourvue de ce don peut user d'effets de désinté-
prendre to ute action d'attaque ou de défense réalisable par une gration pour affecter des zones de petite taille.
main normale. L'utiliser pour porter des attaques à mains nues Conditions. Dex 13, faculté de lancer désintégration en g uise
provoque des attaques d'opportunité, sauf si le mage t yrannœil de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.
a le don Science du combat à mains nues. En théorie, un mage Avantage. Quand la créature utilise désintégration contre une
tyrannœil pourvu de n iveaux de moine peut utiliser sa main cible, elle peut se contenter d'en désintégrer certaines parties
profane pour porter des attaques à mains nues. seulement. Contre une cible vivante, les dégâts ne changent pas,
Transformation oculaire (Sur). Au niveau 10, l'œil central mais les parties de la cible qu'elle souhaite épargner ne sont pas
du mage tyrannœil subit une transformation surnaturelle et affectées. Par exemple, la créature pourrait n e désintégrer que
peut absorber l'énergie magique dirigée contre le monstre. Cela le squelette de la cible, sans toucher au crâne. Elle peut aussi
lui confère une résistance à la magie égale à ses dés de vie +5 rédu ire les dégâts infligés si elle le souhaite.
(jusqu'à une ~ésis tance maximale égale à 30). Contre des cibles non vivantes, la créatu re peut user de
Si cette résistance à la magie permet au monstre d'éviter un effet désintégration pour sculpter et façonner l'objet, tant que le
magique, son œil centra1commence à rayonner d'une lueur rougeâ- résu ltat final n'est pas d'un volume o u d'une taille supérieur à
tre dégageant autant de lumière qu'une to rche. Tant qu'il luit, l'œil l'origin al. La qualité du résultat est déterminée au moyen d'un
ne confère plus de résistance à la magie. Pour recouvrer celle-ci, le test d'A rtisanat (sculpture).
monstre doit entreprendre une action complexe et absorber ainsi Normal. Un effet de désintégration vaporise une créature vivante,
l'énergie stockée dans son œil. Au terme de cette action, l'œil cesse un objet ou un cube de matière inerte de 3 mètres de côté.
de luire et le monstre récupère sa résistance à la magie. Spécial. Si vous utilisez les règles de localisation des
Absorber l'énergie stockée dans l'œ il ne provoque pas d'attaque blessures (cf. page 27 du Guide du Maître), une créat ure
d'opportunité et soigne le mage tyrannœil à hauteur de 5 points pourvue de ce don peut désintég rer un m embre de la cible,
de vie par niveau de sort absorbé. Les points de vie dépassant le comme une main, un bras, la tête, les yeux, les oreilles, les
maximum du monstre sont perdus. jambes, e tc., du moins si la cible n'est pas tuée par les dégâts
qu'inflige le sort.
REPAIRES
Un repaire tyrannœil
prend souvent la forme
d'un dédale de tunnels
creusés à grand renfort de
désintégration. Ces passa-
ges sont généralement
lisses et ronds, avec
un rayon de 3 mètres.
Les tyrannœils savent
pertinemment que leurs
facultés de vol leur con-
fèrent un net avantage
tactique, ce qui explique
que leurs repaires incluent
de nombreux puits verticaux.
Cela ralentit non seulement
la progression des intrus, mais
cela empêche également les pri-
~nniers de prendre la fu ite.
Un antre type est con stitué de trois à
•
cinq pièces. La plus éloignée de l'entrée
abrite les quartiers du monstre, où il dort
et étudie ses trésors magiques. Les tyran-
nœils sont trop arrogants pour inclure des
issues de secours à leurs appartements privés,
qu'ils prendraient alors le risque
attaqués sur plusieurs fronts. Ceci dit,
rien ne les em pêche de créer un tunnel
de secours si l'envie les prend en usant
de leur rayon de désintégration. Entre
l'entrée et ces quartiers, on trouve au
moins deux pièces abritant les gardiens des lieux. La plupart se contentent de recueillir des informations sur les environs
des tyrannœils disposent également d'une autre salle où ils du repaire de leur maître. Un espion reste généralement sur
entassent les déchets et les prisonniers. Si le monstre a un le terrain pendant une semaine, revenant au repaire avant
mignon préféré (comme un représentant ; cf. plus bas), ce que l'effet du rayon de cha rme-monstre n'arrive à son terme.
dernier a peut-être aménagé des quartiers personnels. Les Exemples d'espions : kobolds, manteleurs, méphites, nagas
appartements des mignons sont ainsi créés au fur et à mesure aquatiques et rôdeurs.
de leur arrivée. Les tyrannœ ils adorent les pièges, surtout Gardiens. La plupart des mignons du tyrannœil sont des
ceux qui se déclenchent quand on marche dessus (puisqu'ils gardiens, des créatures choisies pour protéger son repaire. Les
passent par-dessus), si bien qu'ils intègrent souvent des fosses gardiens dénués d'intelligence sont placés dans des culs-de-sac,
à leur repaire. mais les autres patrouillent en quête d'intrus.
Les spores gazeuses (cf. page 163) méritent une attention
MIGNONS spéciale. Cette forme volante de champignon était jadis cultivée
Bien que les tyrannœils soient des monstres xénophobes, ils par un mage tyrannœil dont le nom a depuis longtemps été
domptent leurs peurs et leur intolérance quand ils croisent la oublié. Avec ce monstre, le tyrannœil parvint à créer un gardien
route d'une créature pouvant leur être utile. Quand il recrute dénué d'intelligence mais dangereux dont l'apparence est un
un mignon, le monstre ne s'embête pas à conclure un marché. hommage à tous les tyrannœils. De plus, ce gardien se reproduit
En revanche, il n'hésite pas à recourir à son rayon de cha rme- et ne nécessite aucune attention. Les spores gazeuses ne se
monstre ou de charme-persortrte pour prendre le contrôle de rebellent pas contre leur maître, n'attaquent pas les tyrannœils
sa proie. De plus, il prend soin de renouveler le charme aussi par accident et sont insensibles aux sorts de charme des ennemis.
souvent que nécessaire. Depuis leur création, les spores gazeuses se sont propagées
Les tyrannœils s'entourent de mignons pour de nombreuses aux autres coins du monde, si bien que des donjons autrefois
raisons, les plus courantes étant décrites ci-dessous. En revan- hantés par des tyrannœils sont encore envahis par ces terribles
che, ils ne prennent normalement pas de tyrannœillidés, qu'ils champignons. Exemples de gardiens : animaux sanguinaires,
préfèrent désintégrer à vue. Cependant, les monstres sensés ath-atch, barbares, bulettes, charognards rampants, enlaceurs,
ou contrôlés par une mère-ruche font parfois des entorses à géants, guerriers, hydres, minotaures, ogres, spores gazeuses
cette règle. et vers pourpres.
Assassins. Les tyrannœils mettent en place des intrigues Récupérateurs. Les tyrannœils aiment rester dans leur
complexes qui peuvent mal tourner lorsque des intrus se mêlent repaire, entourés de leurs gardiens et défenses, mais ils ont
de ce qui ne les regarde pas. Quand les plans d'un tyrannœil sont souvent besoin d'objets venus du monde extérieur. Ils ont alors
ainsi déjoués, il a recours au service d'espions pour comprendre recours à des récupérateurs cl1armés, des créatures capables de
ce qui s'est passé. S'il apprend qu'une créature ou un groupe de parcourir au plus vite de gra ndes distances et de pénétrer au
créatures est respon sable de ses déboires, il charge des assassins sein de sites protégés. Le tyrannœil charge un espion de trouver
de remédier à la situation. Si ceux-ci ne parviennent pas à élimi- l'emplacement d'un objet ou d'une person ne, puis il envoie
ner les fauteurs de troubles, le monstre s'occupe personnellement ses récupérateurs finir le travail. Les mignons permettent de
du problème. Dans ce cas, ses agents sont chargés d'attirer les récupérer des prisonniers, mais dans le cad re des missions
créatures jusqu'à son repaire, où il bénéficie d'un avantage tacti- les plus risquées, le monstre envoie une fo rce d'assassins et de
que, pour fin ir le travail. Exemples d'assassins : assassins, derros, récupérateurs. Exemples de récupérateurs :chapardeurs éthérés,
doppelgangers, driders, étrangleurs et roublards. magiciens, méphites et rôdeurs.
Divertissements. Bien que le tyrannœil passe le plus clair Représentants. Il arrive, mais c'est rare, qu'un tyrannœil
de son temps à étudier la magie, à comploter et à maltraiter ses doive nouer des liens avec une société ou une civilisation, sans
sbires, il lui arrive de s'entourer de mignons dont le seul but est pour autant recourir à la violence. Le monstre confie alors ce
de l'amuser. Le meilleur moyen de divertir un tel monstre dépend rôle à un intermédiaire charmé et doté d'une bonne valeur de
avant tout de ses goûts personnels, du sadique qui aime voir des Charisme. Les tyrannœils traitent leurs représentants bien
gobelins s'entreruer sous peine d'être pétrifiés ou désintégrés à mieux qu'ils ne traitent leurs autres mignons. Même si ces créa-
l'esthète qui apprécie les démonstrations magiques exécutées tures restent charmées, elles jouissent de meilleures conditions
par des lanceurs de sorts cha rmés. Les tyrannœils aiment tout de vie et ont le droit de conserver une partie de leurs richesses.
particulièrement les illusions, mais le simple fait d'assister à Mais les tyrannœils n'agissent pas ainsi par hasard. En effet, les
une exhibition magique permet aussi à la créature de recharger représentants sont les sbires qui ont le plus de chances d'être
ses ·lobes enchantés. De tous les mignons, ceux qui relèvent découverts et << sauvés >> par des intrus susceptibles de lever le
de cette catégorie ont le plus de chances d'être dévorés sur un charme. Souvent, le représentant reste néanmoins loyal envers
simple coup de tête. Exemples d'amuseurs :bardes, ensorceleurs, le monstre, notamment parce qu'il a bénéficié d'un traitement
gobelinoïdes et magiciens. de faveur. Les tyrannœils n'o nt le plus souvent qu'un seul '
Espions. Les espions jouent à peu près le même rôle que représentant car il leu r est pénible de traiter aussi bien plus
les récupérateurs, mais là où les seconds sont chargés de d'une créature. Exemples de représentants : bardes, ensorceleurs,
mettre la main sur des objets et des personnes, les premiers magiciens et ogres.
zone 2. Un test d'A rt de la magie (DD 26) confirmera que des
LE REPAIRE DE SEKARVU sorts de désintégmtion ont permis de creuser le tunnel.
Sekarvu est un tyrannœil tout à fait classique. Il passa la majeure Exception faite des puits verticaux, les tunnels du repaire de
partie de sa « jeunesse " à explorer les royaumes souterrains et Sekarvu sont relativement plats. Le monstre se déplace faci le-
à tuer tout ce qui bougeait. Un jour, il tomba sur une grande ment dans le complexe, ce qui n'est pas le cas de ses ennemis et
caverne remplie de thallophytes violettes. Non loin de l'entrée, prisonniers. Les parois des tunnels sont extrêmement lisses et
il découvrit un petit groupe d'aventuriers complètement lessivés ne peuvent être gravies que par des créatures ayant une vitesse
par les toxines des végétaux. Ils n'offrirent que peu de résistance de déplacement d'escalade, usant de magie, d'une corde ou de
au monstre qui s'approchait d'eux et celui-ci entreprit de les dévo- matériel d'escalade. Un personnage qui utilise une corde ou du
rer encore vivants. Cette expérience changea sa vie à jamais. matériel prévu à cet effet pourra gravir un puits au prix d'un test
En effet, la chair empoisonnée avait un goût sans pareil. Il d'Escalade (DD 5). La profondeur de chaque puits apparaît sur le
dévora donc les corps au plus vite et passa les mois suivant à plan, la flèche montrant la direction dans laquelle il descend.
charmel' des monst res et à les ramener dans sa caverne pour faire
sa tambouille. Mais lorsqu'il voulut rééditer cette tactique avec 2. SOURICIÈRE (ND 10)
un groupe d'explorateurs svirfnebelins bien armés, son goût Cette pièce circulaire brille et scintille. Elle est éclairée par cinq
pour la chair empoisonnée faillit lui coûter la vie. torches. Le sol est recouvert d'un véritable tapis de pièces de
Après avoir réussi à s'échapper, Seka rvu décida de construire cuivre, d'argent, d'or et même de platine qui ne demandent
un antre souterrain où il lui serait possible de cultiver des qu 'à être ramassées. Parmi elles, on trouve également des
thallophytes violettes et d'attirer ses proies. Mais il souhaitait pierres précieuses, des colliers, des anneaux et des œuvres
également d'avoir l'avantage du terrain contre les adversaires d'art. Contre le mur opposé apparaÎt un grand divan doré
les plus coriaces. Il trouva le site parfait aux pieds de la fa ille du sur lequel est allongée une créature aux cheveux de serpent
Ricochet, une étroite gorge souterraine remplie de mille-pattes et au regard noir.
monstrueux. Il lui fallut plusieurs jours pour tuer les monstres
avant de pouvoir s'installer. Depuis, il a charmé un illusionniste Le contenu de cette salle, les pièces et le trésor, le divan et même la
gnome du ·nom d'Ilirik Jademurmure, dont les talents de méduse allongée, est illusoire. Seules les cinq torches sont réelles.
cartographe se sont révélés utiles pour piéger les chasseurs de À la demande de Sekarvu, Ilirik a créé cette illusion au moyen d'un
trésors en herbe. sort d'image permanente (Volonté, DD 22 pour la dévoiler).
La menace qui plane sur cette pièce est constituée d'un
L'AVENTURE groupe de driders charmés qui sont chargés de garder l'endroit.
Le meilleur moyen d'attirer les aventuriers est de leur mettre Ils sont pendus au plafond, à 9 mètres au-dessus du sol. Dès
entre les mains l'une des fausses cartes au trésor qu'IIirik a qu'ils entendent les PJ arriver ou remarquent leurs sources de
tracées et dispersées dans la région. La carte montre une route lumière, chaque drider se lance invisibilité. L'un d'eux lance
souterraine partant de la surface et menant à ce qui semble être ensu ite image accomplie pour faire croire que la méduse se lève
le repaire d'une puissante méduse. Elle décrit les zones 1 et 2 dans le but d'attaquer les intrus. Les deux autres se positionnent
du repaire, mais ne montre pas le passage sud de la zone 2. Elle alors de manière à ce que l'un puisse lancer toile d'am ignée dans
indique également que la méduse vit en zone 2 et qu'elle y a le couloir est, et que l'autre puisse jeter image accomplie pour
amassé un important trésor. simuler l'éboulement du puits vertical. Sekarvu a ordonné aux
driders de prendre la « nourriture » vivante si possible, ce qui
1. CAVERNE D'ENTRÉE explique que les aberrations usent de sorts comme toile d'amignée
Cette caverne sèche, tout en longueur, est dépourvue de et rayon affaiblissant pour les capturer, mais également de pouvoirs
stalagmites et de décombres. Le sol est parfaitement lisse et magiques comme suggestion pour les empêcher de prendre la
recouvert d'une épaisse couche de champignons jaune pale. fuite. Si les PJ semblent coriaces, les driders leur jettent projectile
Des dizaines de statues d'humanoïdes ont été entassées le magique pour refroidir leurs ardeurs.
long des parois. Au bout de la caverne, un passage circulaire Une fois leurs sorts lancés ou les PJ capturés, les driders
de 3 mètres de large semble avoir été creusé. usent de lévitation pour venir au corps à corps, s'appuyant sur
leur morsure et leur masse d'armes lourde pour leur porter des
Les quarante-sept statues entassées le long des murs de cette attaques non létales (malus de -4 aux jets d'attaque) et neutraliser
caverne sont des humanoïdes pétrifiés par l'un des rayons de les intrus. Si leur tactique est couronnée de succès, un drider
Sekarvu. Chacune est sacrément abîmée si bien qu'une victime s'éclipse pour prévenir Sekarvu pendant que les autres emmè-
bénéficiant d'une transmutation de la pierre en chair meurt nent leurs prisonniers inconscients en zone 5. Ils privent alors
aussitôt. Si l'une d'elles est ressuscitée, elle parviendra tout de les PJ de leur équipement, qu'ils entassent au centre de la pièce
même à révéler à ses sauveurs qu'un tyrannœil est à l'origine pour que leur maître puisse y jeter un œil, avant de les déposer
des pétrifications. dans des puits différents.
Des personnages qui passent à côté de cette information auront Le passage sud est dissimulé par un mur illusoire qu'a créé Ilirik
tout de même un indice sur la nature possible de la créature qui (Volonté, DD 20 pour le dévoiler en cas d'interaction). Comme le
hante les lieux en étudiant le passage circulaire qui mène en montre le plan, le repaire est parsemé d'autres murs illusoires.
Driders (3). 45 pv chacun; cf. page 92 du Manuel des Morts- des issues qu'il présente ne fait plus de quelques centimètres
tres. Tous trois lancent des sorts comme des ensorceleurs de diamètre.
de niveau 6 et ont la liste de sorts indiquée à la page 93 du Les enlace urs et les thallophytes violettes n'ont aucun trésor.
Manuel des Monstres, si ce n'est qu'il faut remplacer éclair par Th allophytes violettes (24).15 pv chacune ; cf. page 241 du
image accomplie. Manuel des Monstres.
Enlaceurs (3). 85 pv chacun ; cf. page 104 du Mcuwel des
3. SALLE À MANGER Monstres.
Cette grande pièce abrite simplement une cuvette en son
centre. Une étroite rigole part de cette cuvette et emprunte 5. GARDE-MANGER (NO 8)
le tunnel sud-est. Le fond de la cuvette et la rigole sont Cette grande pièce abrite six puits de 3 mètres de diamètre.
colorées de taches brun-rouge et une odeur de viande pourrie Au milieu de la pièce sont empilés six disques en bois cerclés
envahit l'endroit. de métal. Le centre de chacun est percé de plusieurs trous de
quelques centimètres de diamètre.
C'est ici que Sekarvu dévore ses victimes. Après les carnages
qu'ont provoqués ses premiers repas, il a façonné la cuvette et Sekarvu garde ses prisonniers ici, n'enfermant si possible pas
la rigole à l'aide de son rayon de désintégration pour recueillir plus d'une créature par puits. Chaque puits fait 15 mètres de
le sang et autres substances. Quand il a fini de manger, il use profondeur, si bien que le tyrannœil peut observer le contenu
de télékinésie pour pousser les reliefs de son repas jusqu'aux de chacun au moyen de sa vision dans le noir. Leurs parois sont
thallophytes violettes de la zone 4. lisses et seules les créatures pourvues d'une vitesse de déplace-
Si les PJ ont réussi à s'infiltrer au sein du repaire sans ment d'escalade peuvent les gravir. Les disques en bois et métal
que Skarvu ne soit alerté, il y a 20% de chances pour que le sont des couvercles. Chacun pèse 150 kilos. Quand Sekarvu jette
tyrannœil soit là, dévorant l'un des prisonniers encore vivant un prisonnier dans l'un de ces puits, il use de télékinésie pour
de la zone 5. déplacer le couvercle et boucher l'ouverture.
En arrivant dans cet endroit, il est possible que les PJ décou-
4. LA FAILLE DU RICOCHET (NO 15) vrent des prisonniers dans les puits, peut-être quelqu'un qu'ils
Cette faille menaçante s'étire dans les ténèbres, au-dessus recherchaient ou un personnage capturé par les driders de la
de vous. Sous vos pieds, une masse violette, mouvante et zone 2. En règle générale, les prisonniers ne restent enfermés
légèrement phosphorescente, semble s'agiter. Plusieurs saillies qu'un jour ou deux avant d'être dévorés, sans quoi il faudrait les
rocheuses permettent de s'avancer au-dessus de la faille, à nourrir eux aussi. Dans les rares cas où il souhaite garder l'un
différentes hauteurs. Une puissante odeur de viande pourrie de ses prisonniers en vie, ce sont les résidents de cette pièce ou
remonte du fond. Ilirik qui sont chargés de pourvoir à ses besoins.
Sekarvu a réussi à charmer cinq chapardeurs éthérés, qui mon-
C'est au fond de cette faille que Sevarku « cultive " ses pré- tent la garde dans cette pièce quand ils n'ont rien d'autre à faire.
cieuses thallophytes violettes qui lui permettent de satisfaire Leur pouvoir de forme éthérée en fait de bons récupérateurs.
ses envies de chair empoisonnée. Pour préparer son repas, le Le tyrannœilles charge donc de disséminer les cartes au trésor
tyrannœil use de télékinésie pour extraire son prisonnier du d'Ilirik ou de trouver de l'eau et de la nourriture pour les autres
puits de la zone 5 dans lequel il se trouve, puis le plonge dans habitants du repaire.
les champignons jusqu'à ce qu'il soit presque mort. Il l'extrait Ch apardeurs éthérés (5). 22 pv chacun ; cf. page 104 du
alors et l'emmène en zone 3 (la salle à manger) pour le dévorer. Manuel des M011stres.
Les reliefs de son repas sont ensuite rapportés dans cette zone
où ils nourrissent les thallophytes. Résultat, les plantes sont 6. QUARTIERS D'ILIRIK (ND ll)
particulièrement vigoureuses dans la partie nord-est du gouffre. Une torche fixée au mur ouest peine à éclairer cette pièce,
En tout, vingt-quatre thallophytes violettes poussent au fond de qui renferme un lit, un bureau, une chaise et un tonneau qui
la faille. Un groupe prudent parviendra sans doute à les éviter, semble contenir de l'eau.
mais tout personnage situé à leur portée risque de passer un
sale quart d'heure. Il s'agit des quartiers d'Ilirik, l'illusionniste que Sekarvu a charmé
Le tyrannœil a un comportement terriblement protecteur à il y a quelques années. Après tout ce temps passé à servir son
l'égard de son « potager " et a posté trois enlaceurs charmés sur maître aberrant, le gnome n'est plus que l'ombre de lui-même et
les saillies qui surplombent la masse de thallophytes. Ils ont passe son temps libre à chercher de nouveaux sorts. Quand il en
pour ordre de ne pas s'en prendre aux thallophytes violettes, trouve un, Sekarvu lui confisque ses notes, lui promettant de les
aux driders, aux chapardeurs éthérés, à Ilirik, à leur maître mettre à l'abri et de les lui rendre une fois qu'il sera libre.
et à tout individu accompagnant Sekarvu, mais toute autre En fait, le travail d'Ilirik est une source intarissable d'écrits
créature relève de leur juridiction. Le premier et le troisième magiques que le tyrannœil observe et absorbe. Il se sert éga-
enlaceurs sont sur une saillie située à 15 mètres au-dessus du lement du gnome pour agrémenter les défenses du repaire
fond de la faille, contre 6 mètres pour le deuxième. Le plafond d'illusions, et il en fair son émissaire occasionnel quand il a
de la gorge est à près de 120 mètres au-dessus, mais aucune besoin d'être représenté par un humanoïde.
Ilirik apparaît ici, sauf si le tyrannœil lui a VD 6 rn; CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 ; BBA +5 ;
ordonné de défendre une autre partie de son Lutte +0; Att/ Out dague (+5 corps à corps, 1d4- 1/ 19- 20)
antre. S'il est pris au piège dans ou dague (+8 distance, 1d4- 1/ 19- 20); AS pou-
ses quartiers, il panique. Il sait voirs magiques ; Part traits des gnomes,
que si Sekarvu découvre des vision nocturne ; AL CN ; JS Réf +5",
intrus à ce niveau du repaire, il Vig +5", Vol +8"; For 8, Dex 14,
ne remettra jamais la main Con 15, Int 19, Sag 8, Cha 12.
sur ses recherches magiques Compéte11ces et dons. Art de
(au mieux) ou sera dévoré magie +18, Artisanat (alchi-
(au pire). Il fait donc de son mie) +6, Concentration +16,
mieux pour neutraliser Connaissances (exploration
les PJ. Si ces derniers souterraine) +12, Connaissan-
sont sur le point de le ces (géographie) +18, Perception
vaincre, sa dernière auditive +1, Profession (car-
action consiste à scel- tographe) +13; Dispense de
ler le tunnel nord-est composantes matérielles, École
au moyen d'un mur de renforcée (Illusion), Écriture
pierre. Sekarvu pourra de parchemins5 , Extension
toujours s'échapper en de durée 5 , Préparation de
utilisant son rayon de potions5 , Science du contre-
désintégration, mais ce sort, Volonté de fer.
mur de pierre ralentira Langues. Commun, commun
suffisamment les PJ des Profondeurs, draconien,
pour que son maître elfe, gnome, gobelin.
puisse ficher le camp. Pouvoirs magiques. Com-
Si l'effet de charme- munication avec les animaux
personne qui affecte (mammifères fouisseurs uni-
Ilirik est dissipé, son quement, durée 1 minute),
attitude passe d'ina- lumières dansantes, prestidi-
micale à indifférente gitation et sor1 imaginaire
et son souhait est (DD 11), 1 fois/ jour.
de quitter les lieux.
Il pense que Sekarvu
ne peut pas être vaincu
et imagine que son
seul espoir d'éviter la
mort ou un nouvel
asservissement
est de prendre la
poudre d'escampette
au plus vite. Il ne
restera pas pour prêter
ma in-forte aux PJ,
sauf s'ils réussissent
à l'impressionner
ou le persuadent
du contraire en
usant de Diplomatie.
Ilirik Jademur-
mure. Illusionniste 11 gnome
(rn); FP 11; humanoïde de
taille P; DV 11d4+22; pv 42; Init +2;
'Œil affamé
~Porte condamné
E3 Porte de stalle
[l]]Porte
N
Il] Couchette
.Décombres
Le prix de la nourriture et des boissons apparaît dans le Manuel efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en
des Joueurs, mais tout ce que l'on sert aux PJ est mélangé à de touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige 3d6 points de
l'huile de taggit. Quiconque mange ou boit doit donc réussir dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui
un jet de Vigueur (DD 15) au bout de 1 minute sous peine de ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou qu'elle
sombrer dans l'inconscience. Si tous les PJ s'endorment, on les est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Ces dégâts
débarrasse de leur équipement, on les ligote et on les emmène supplémentaires s'appliquent également aux attaques à distance si la
dans la vieille réserve. cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Sont immunisées contre
Akeni les conduit alors un par un dans ses appartements pour cette attaque les créatures bénéficiant d'un camouflage, dépourvues
les fasciner et leur implanter des n~ggestions visant à ce qu'ils d'anatomie ou immunisées contre les dégâts supplémentaires
restent et rejoignent la secte. Les personnages qui résistent à ces découlant de coups critiques. Le disciple peut également infliger
manipulations sont tout bonnement livrés à la spore gazeuse. des dégâts non-létaux au moyen de son attaque sournoise, mais
Si les PJ ne souhaitent pas commander à boire ou à manger, seulement si son arme est conçue à cet effer.
Akeni descend (déguisée en bohémienne humaine) et tente de Esquive instinctive (EKt). Le disciple conserve son bonus de
les fasciner à l'aide de sa musique de barde afin de leur suggérer Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par
de passer commande. un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est paralysé
Si les personnages se montrent agressifs, attaquent ou com- ou immobilisé).
mencent à lancer des sorts (après avoir remarqué les arbalètes Esquive totale (Ex t). Si le disciple réussit son jet de Réflexes
cachées, par exemple), les disciples paniquent. Ils renversent contre une attaque dont les dégâts sont réduits de moitié en cas
les tables pour bénéficier d'un abri et s'emparent des arbalètes de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât.
chargées qui sont cachées dessous pour riposter. Renverser une Recherche des pièges(Ext). Le disciple peut utiliser la compétence
table et récupérer une arbalète est une action complexe, mais Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20.
une fois que c'est fait, les adorateurs tentent de coincer les PJ à Il peut également utiliser la compétence Désamorçage/sabotage
l'aide de tirs croisés jusqu'à ce qu'A keni arrive en compagnie de pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés (DD 25 + niveau
Glaken, le troll qu'elle a charmé, pour les aider à en finir. du sort utilisé). S'il dépasse le DD d'au moins 10 points, il peut
Les adorateurs combattent jusqu'à la mort car ils sont complè- également contourner le piège sans le déclencher.
tement fidè les à Akeni. S'il s'agissait de gens du peuple lorsque la Possessiom. Dague de maître, arbalète légère +1 et 10 carreaux,
drow les a recrutés, ce sont maintenant de véritables roublards, anneau de protection +1, potion de soins modérés, anneau de la secte
plutôt doués de surcroît. Le MD pourra ajouter quelques indi- (100 po), bourse et 15 po.
vidus un peu plus dangereux si nécessaire. Akeni quant à elle
ne restera sans doute pas jusqu'à la fin de cette bataille rangée. 2. ECURIE
Si les choses tournent mal, elle quitte la pièce, se rend invisible La porte à double battant s'ouvrant sur l'est a été condamnée
et tente de s'enfuir à pied. Si sa capture semble inévitable, elle des deux côtés à l'aide de planches clouées, histoire de tenir les
tente de faire croire aux PJ qu'elle aussi était charmée et que le visiteurs importuns à l'écart (Force, DD 23 pour l'enfoncer).
chef de la secte se trouve ailleurs. Si les PJ réalisent qu'il ne s'agit
pas du tout d'une bohémienne, elle comprend que son apparence JI est évident que cette pièce à l'odeur de renfermé était jadis
(une drow à trois yeux) ne va pas jouer en sa faveur et risque de une écurie, mais l'endroit ne sent pas le cheval. JI renferme une
compromettre sa tentative de bluff. Dans ce cas, elle tente de dizaine de stalles abritant chacune au moins deux paillasses.
filer ou, si ce n'est pas possible, combat jusqu'à la mort.
Depuis qu'Akeni a pris les choses en main, elle a installé ses
Disciples de l'Œil affamé (12). GdP 1/ Rou 5 humains ; FP 5 ; disciples en ces lieux avant de leur préparer des quartiers
humanoïde de taille M ; DV 1d4+1 plus 5d6+5; pv 37 chacun; appropriés, sous la taverne.
Init +3; VD 9 rn; CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11; BBA +3;
Lutte +5 ; Att dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/ 19- 20) 3. VIEILLE RÉSERVE
ou arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/ 19-20); Out dague Cette pièce semble €tre la réserve de l'écurie. Des chevalets de
de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/ 19- 20) ou arbalète légère +1 menuisiers trônent en son centre, aux côtés de rouleaux de corde.
(+6/+ 6 distance, 1d8+1/ 19-20) ; AS attaque sournoise (+3d6); Des barils de grain sont rangés sur un tas de balles de foin moisi.
Part esquive instinctive, esquive totale, recherche des pièges,
sens des pièges (+1); AL LM ; JS Réf +7, Vig +2, Vol +2; For 14, Le grain et les balles pourrissent lentement car ils ne servent
Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8. à rien depuis qu'A keni est arrivée, il y a plusieurs mois. Cette
Compétences et dons. Acrobaties +12, Bluff +8, Connaissances pièce sert maintenant à cacher les prisonniers que les disciples
(religion) +4, Déguisement - 1 (+1 pour tenir un rôle), Détection +10, capturent. Akeni attache les prisonniers aux chevalets en atten-
Diplomatie +1, Intimidation +1, Natation +6, Perception auditive+10, dant de décider de leur sort.
Psychologie +10 ; Arme de prédilection (arbalète légère), Recharge-
ment rapide (arbalète légère), Tir à bout portant, Tir rapide. 4. APPARTEMENTS PRIVÉS
Attaquesournoise (EKt). Lorsqu'un disciple attaque son adversaire Cette pièce abrite simplement une table entourée de quatre
dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre chaises.
Autrefois, ces chambres étaient louées aux clients importants Cette pièce est réservée à l'assistant d'Akeni, un rôdeur troll qu'elle
qui souhaitaient dîner en privé, mais depuis l'arrivée d'A keni, a sauvé des griffes d'un groupe d'a venturiers, il y a quelques mois.
elles ne sont guère plus utilisées. Gia ken est tombé amoureux de la belle drow, mais ses crises de
colère er son troisième œil lui font peur, si bien qu'il n'a rien dit
S. CUISINE de ses sentiments. Illuisert donc d'homme à tout faire et de garde
Cette grande cuisine est dominée par une gigantesque cheminée du corps, mais il est très jaloux des disciples qu'elle invite dans
en brique. Une longue table trône au milieu de la pièce, et des ses quartiers. Il ne la trahira cependant pas et ne tuera aucun
meubles tapissent les murs. disciple, mais il exprime son mécontentement en poussant des
grognements et en se montrant menaçant, ce qu'A keni trouve
Pour l'instant, Akeni souhaite que la taverne joue son rôle pour éviter très touchant.
toute investigation. Cette cuisine est donc propre et organisée. Glaken, chasseur troll (rôdeur de niveau 6). 130 pv ;
Un test de Fouille (DD 25) permettra de découvrir une jarre cf. page 248 du Manuel des Monstres.
cachée sur une étagère. Elle renferme 30 doses d'huile de taggit.
9. QUARTIERS D'AKENI (ND 13)
6. GARDE-MANGER (ND 3) Cette grande pièce est très bien aménagée. Un bureau à cylindre
La porte à double battant qui donne sur l'extérieur est condamnée a été installé dans un coin, un lit dans un autre. Une baignoire
de l'intérieur (Force, DD 22, pour l'enfoncer de l'extérieur). en métal et ivoire complète le mobilier.
Cette petite pièce est un garde-manger au sol de terre battue. Ancien appartement du propriétaire du Goéland Égaré, cette pièce
La double porte située à l'est a été condamnée. L'endroit abrite désormais les quartiers d'Akeni. Quand elle ne cherche
est rempli de caisses et de tonneaux. Une étrange sphère de pas à recruter de nouveaux disciples, la drow passe le plus clair
3 mètres de diamètre et recouverte d'une bâche flotte dans de son temps ici, badinant avec de beaux adorateurs. C'est dans
les airs, non loin des portes condamnées. cette pièce que les PJ feront sa connaissance s'ils se sont infiltrés
dans la taverne sans avoir donné l'éveil ou avoir été << accueillis >>
On stocke de l'eau et de la nourriture dans cette pièce. C'est par les disciples. Si elle est surprise sous sa forme naturelle (et non
également là qu'Akeni se débarrasse des corps qui pourraient sous son déguisement de bohémienne), elle tente de fai re croire
attirer l'attention. aux PJ qu'elle a été capturée et maudite par un terrible tyrannœil
La bâche dissimule une spore gazeuse. La plante est inoffensive caché dans le garde-manger de la cuisine. Si les PJ pouvaient tuer
pour l'instant, mais elle passe à l'attaque dès qu'on ôte la toile. Akeni le monstre (qui, selon elle, se dissimule sous une bâche quand il
ayant un implant tyrannœil,la spore ne s'en prend pas à elle. Quand dort), elle serait heureuse de les récompenser comme bon leur
elle souhaite disposer d'un corps, elle jette la victime (morte ou vive) semble. Évidemment, elle veut pousser les PJ à attaquer la spore
dans la pièce et retire la bâche. Elle attend ensuite que le cadavre gazeuse de la salle 6 pendant qu'elle s'éclipse pour rassembler ses
soit transformé en spores gazeuses, emmène les champignons de forces (les disciples et Glaken).
nuit er les terrasse au moyen d'attaques à distance tour en restant
en dehors du rayon de leur pouvoir de spasmes d'agonie. Akeni Orm. Bard 6/ Gue 2/ adepte oculaire 4 drow (f); FP 13 ;
Quand il est temps de partir, elle récupère quelques doses humanoïde (elfe) de taille M ; DV 10d6 plus 2d10 ; pv 51 ; !nit +3 ;
de poudre de spores, tue le monstre restant à bonne distance VD 9 rn; CA 22, contact 14, pris au dépourvu 19 ; BBA +9 ; Lutte
puis utilise le fru it de sa récolte pour produire une nouvelle +9; Arr dague coup-de-poing +1 de foudre(+14 corps à corps, 1d4/ x3)ou
plante à partir d'une malheureuse victime quand elle établit rayon oculaire (+12 distance) ; Out dague coup-de-poing +1 de foudre
un nouveau foyer. (+14/+9 corps à corps, 1d4/ x3) ou rayon oculaire (+12 distance) ;AS
Spore gazeuse. 15 pv ; cf. page 163. musique de barde (6 fois/jour ; contre-chant, fascination, inspiration
talentueuse, inspiration vaillante +2,suggestion), pouvoirs magiques,
7. ADMINISTRATION rayons oculaires, sorts ; Part nœnœil implanté, résistance à la
Cette pièce renferme un bureau ainsi que des meubles et magie (23), savoir bardique (+7), traits des elfes, vision dans le noir
des étagères. (36 rn), vulnérabilité à la lumière ; ALLM ; JS Réf +9, Vig +9, Vol +11
(+15 contre les enchantements, +13 contre les autres sorts et pou-
Lorsque le Goéland Égaré était encore opérationnel, ses proprié- voirs magiques) ; For 10, Dex 17, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 24.
taires utilisaient cette pièce pour suivre les dépenses er compter Compétences et dons. Acrobaties +11, Artisanat (alchimie) +10,
les. recettes. Depuis, la pièce est abandonnée. Akeni garde tous Bluff +19, Concentration +9, Connaissances (religion) +7,
les profits qu'engendre l'établissement. Déguisement +13 (+15 pour tenir un rôle), Diplomatie +10, Équi-
libre +4, Évasion +4, Intimidation +15, Maîtrise des cordes +12,
8. QUARTIERS DE GLAKEN (ND 11) Psychologie +11, Représentation (instruments à cordes) +16, ,
jadis, cette pièce devait être une chambre à coucher, mais Saut +1 ; Arme de prédilection (dague coup-de-poing), Attaque
l'ensemble de son mobilier a été réduit en menus copeaux. Les en finesse 5, Dur à cuire, Endurance, Expertise du combat,
débris ont servi à faire une sorte de nid à droite de l'entrée et Science du critique (dague coup-de-poing) 5 , Talent (Bluff).
l'endroit pue la crasse. Langues. Commun, commun des Profondeurs, elfe, tyrannœil.
Akeui u'nccepte pns 11'importe
qui nu sciu dt! sn secte.
de sauvegarde égal à 19. En tant qu'adepte oculaire de niveau 4, avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts) et Mort
Akeni a accès aux rayons suivants : chnrme-personne, sommeil, (caresse mortelle, 1 fois/jou r, 4d6 points de dégâts).
blessure modérée et l.enteur. Possessions. Chemise de mn illes +2, rondnche en ncier +1, dngue
Trnits des elfes. Les elfes sont immunisés contre les effets coup-de-poing +1de foudre, cnpe de Chnrisme +4, gnnts de Dextérité +2,
magiques de sommeil. Un elfe qui passe dans un rayon de annenu de protection +1, 5 doses de poudre de spores gazeuses.
eu d~ monstres inspirent autant la r / Les mental}; vive sortent
que les illitbids. Bn effeJ, tout le. monde les craint et rarement. On croise Pa"rfois leur route dans les gouffres
rares sont les créatures aussi maléfiques, cruelles et et ruines à éemi enterrée's de la surface, mais c'est bien
ingénieuses que ceux-ci. Leu s origines demeurent un le sous-sol qu(constitue leur royaume. C'est là, dans un
vrai mystère, leurs desseins sont d's plus obscurs et leur monde hanté de redoutables races et monstres, que les
culture compte parmi les plus étranges gui soient. flagelleurs mentaux comptent parmi les plus dangereux
Les illithids sont plus connu;sous le nom de Îlagelleurs men· prédateurs des ténèbres.
taux, un surnom qui leur va à ravir. L'attaque du flagelleur mental Un simple illirhid chassant dans son élément est de
vise le point faible de sa victime. Ce monstre est ainsi capable de taille à tenir tête à un groupe de combattants originai·
;priver sa cible de toute personnalité. Ses tentacules, recouverts res de la surface, d'autant qu'il est rarement seul. Ces
d'une fine couche de mucus, s'agitent dans l'espoir de caresser et monstres voyagent en compagnie de leurs mignons, de
1
d'ôter le cerveau de ses proies conscientes et hurlantes. monstres s,outerraios asservis ou, pire encore, de leurs
D'où viennent les illitbids ? Pourquoi ont-ils choisi de vivre congénères. Les explorateurs des profondeurs avouent
sous terre ? Que recherchent-ils ? Pourquoi se complaisent· qu'il v'aut mieux périr d'atroce manière que de tomber
ils dans l'horreur et la cruauté ? Ces questions occupent les entre les griffes de flagelleurs mentaux.
érudits depuis des siècles. Les réponses sont surprenantes et
loin de rassurer, mais elles offrent peu d'explications. Pour
connaître les flagelleurs mentaux, il faut d'abord chercher à ANATOMIE DES
les comprendre. FLAGELLEURS MENTAUX
Les illithids sont des monstres humanoïdes, de la taille des Le flagelleur mental est comparable à un humain très
humains. Leur peau mauve pâle est couverte d'une couche mince, mais la ressemblance physique s'arrête là.
luisante de mucus et leur visage terrifiant fait penser à une Sa tête, monstrueuse, ressemble à une pieuvre
pieuvre à quatre tentacules. Leur goût pour les cerveaux frais simplement pourvue de quatre tentacules, le tout
explique leur très mauvaise réputation. Tous les illithids adultes fermement emboîté sur 1~ cou de la créature. Ses yeux,
jouissent de facultés psioniques, mais certains ont également blancs et dénuées de pupilles, sont enfoncés sous
des niveaux de magicien ou, plus rarement, d'ensorceleur. des arcades s6urcilières saillantes. Sa peau flasque
et moite est mauve et luit en raison de la couche de mucus qui de son modificateur de Force intégral dans les situations où il
la recouvre. se sert de ses tentacules.
Les flagelleurs mentaux ont trois longs doigts .fins et un La grappe de tentacules encadre une bouche circulaire
pouce opposable à chaque main, ainsi que deux orteils palmés dénuée de mâchoires, mais remplie de rangées de petites dents
à chaque pied. Chaque doigt et orteil est pourvu d'un vilain grinçantes. Celles-ci servent principalement à mordre et à
ongle, qui n'est pas aussi dangereux qu'il en a l'air. En fait, ces empêcher que des morceaux de matière cérébrale ne tombent de
ongles sont composés de cartilages et présentent peu de dangers la bouche. Le monstre ne mord jamais au travers de la peau ou
en cas de griffure. du crâne de ses proies, préférant de loin dissoudre tissus et os à
l'aide d'un puissant enzyme transmis par les canaux qu'abritent
NATOMIE INTERNE les tentacules. Cet enzyme agit si rapidement que tout porte
D'un point de vue interne, les illithids sont semblables aux à croire que ce sont les tentacules qui décalottent le crâne de
humains. Pour être plus précis, ils sont très proches de l'hôte la victime, comme s'il s'agissait de terre glaise. L'enzyme est
au sein duquel ils grandissent avant de subir la cérémorphose néanmoins instable et s'oxyde au bout de quelques secondes de
(cf. Reproduction, plus bas). Ils ont un cœur, des poumons, un contact avec l'air, si bien qu'il est impossible d'en prélever pour
foie, une rate, un estomac et un système digestif aisément un usage ultérieur. Hormis le mucus illithid, il n'existe aucun
identifiables par tout anatomiste. La cérémorphose modifie matériau connu qui résiste à son effet corrosif.
l'apparence de ces organes, mais pas leur rôle, d'autant qu'ils
restent indispensables. SENS ILLITHIDS
En revanche, le système nerveux de l'hôte est radicalement Bien que leurs yeux blancs et dénués de pupilles puissent lais-
modifié. En effet, il est beaucoup plus étendu et complexe que ser croire que les illithids sont aveugles, il n'en est rien et ces
celui d'un humain. Toutes les parties du corps d'un illithid sont monstres voient très bien. Ils disposent même de la vision dans
« branchées» au cerveau au moyen de connexions directes le noir sur 18 mètres. Leur ouïe est cependant inférieure à celle
totalement inédites. Au .final, on peut dire que son corps est des humains. Ils savent d'où viennent les sons mais ont du mal à
un immense cerveau. Certains pourront se demander quel est les identifier car il leur est difficile de faire la distinction entre
le pouvoir cognitif d'un foie, mais il ne fait aucun doute que tous les éléments d'un même son.
ce monstre a une incroyable conscience de son corps et de sa
condition physique. REPRODUCTION
Pour différentes raisons expliquées plus bas, le cerveau De l'aube au crépuscule de la vie, la physiologie de l'illithid est
de l'illithid a une sainte horreur de son corps. Le processus unique et particulièrement horrible.
de cérémorphose crée quelque chose qui est plus proche du À la base, le flagelleur mental est amphibie. Durant la
parasite que du cerveau, parasite qui est une composante première partie de sa vie, il n'est qu'un têtard sorti d'un œuf.
indispensable du corps. Sa plus grande faiblesse est qu'il ne Hermaphrodite, l'adulte se reproduit à deux ou trois reprises
produit pas les enzymes, les hormones et l'énergie psychique au cours de son existence, pondant à chaque fois un millier
dont le corps a besoin pour survivre, ces éléments vitaux venant d'œufs dans un bassin d'eau saumâtre conçu à cet effet. Les œufs
des cerveaux dévorés. éclosent au bout d'un mois environ, donnant alors naissance à
En raison de ce système nerveux global, la nourriture que le des têtards frétillants.
monstre ingère ne passe pas dans un simple tu be gastro-intesti- Ces larves passent dix ans dans le bassin où on les nourrit à
nal, mais dans un système digestifcognitifet doué de conscience. l'aide d'une pâtée grasse de matière cérébrale et autres organes
Ce système absorbe plus que des simples aliments. Il trie les préparée par leurs « puériculteurs "· Au bout de dix ans donc,
enzymes, les hormones et, surtout, l'énergie psychique. Les leur taille est passée de quelques millimètres à près de 8 cm. Dès
illithids sont connus pour leur consommation de cerveaux, mais lors, ils ont à peine l'intelligence d'une grenouille.
ils mangent d'autres types de nourriture renfermant enzymes Les pouponnières n'abritent pas que des larves. Au fond du
et hormones. Les organes internes en sont de bons pourvoyeurs bassin réside un cerveau vénérable, qui subsiste en se nourris-
et .figurent également en bonne place au menu des illithids. Les sant des têtards sans défense. Le nombre ridicule de larves qui
cerveaux contiennent ces trois éléments nutritifs et constituent survivent à une décennie passée dans le bassin (moins de 1 %)
la seule source externe d'é nergie psychique. regroupe certainement les spécimens les plus malins et robustes.
Après avoir survécu à ce séjour, ils gagnent le privilège de subir
BOUCHE ET TENTACULES la cérémorphose.
Les tentacules d'un illithid ont une longueur comprise entre C'est là le mystère du cycle de vie illithid car les flagelleurs
60 cm et 1,20 m. Quand la créature est au repos et détendue, mentaux n'ont pas de corps à proprement parler. Un têtard adulte
ces tentacules ont l'air plus court. Quand bien même, ils sont en est inséré dans l'oreille, la narine ou l'orbite d'un humanoïde
mouvement permanent, se tortillant nonchalamment alors que sans défense. Au bout de quelques jours, la larve se fraye un
la créature médite. Ces membres sont incroyablement habiles et chemin jusqu'au cerveau de la victime, dévore sa matière grise
constituent comme une autre paire de mains pour le flagelleur et grossit d'autant. Une fois l'opération terminée, le cerveau de
mental, au point qu'il les utilise pour ponctuer ou accentuer la victime est totalement remplacé par le tissu boursouflé du
ses phrases. De plus, ils sont très robustes ; l'illithid bénéficie têtard. La larve fusionne alors avec ce qui reste de la cervelle
et prend le contrôle du système nerveux de l'hôte. Ce dernier Seules certaines races sont utilisées dans le cadre de la
meurt, mais son corps lui survit avec un parasite lui faisant cérémorphose. En règle générale, les donneurs doivent être des
office de cerveau. mammifères humanoïdes mesurant entre 1,62 rn et 1,85 rn, et
La victime peut être sauvée de ce triste sort, mais il faut dont le poids varie entre 65 et 135 kilos. Humains, elfes, drows,
agir avec promptitude. En effet, le malheureux subit une githzerais, githyankis, torves, gnoUs, gobelinoïdes (de taille M)
diminution permanente de 1 point d'Intelligence, Sagesse, et orques sont des donneurs de choix. Les races dont la taille ou
Charisme et Dextérité par heure suivant l'insertion de la larve. le poids sont inférieurs ou supérieurs ne sont jamais utilisées,
Lorsque l'une de ces caractéristiques tombe à 0, l'essence tout comme les races reptiliennes et amphibies. Halfelins, nains,
psychique du sujet est détruite et remplacée par l'esprit derros, duergars, gnomes, centaures et leurs cousins, géants et
naissant du têtard. Avant d'en arriver là, il est possible de kuo-toas font de bons esclaves ou de bonnes proies, mais ils ne
restituer des points de caractéristique via restauration, mais sont jamais soumis à la cérémorphose.
cela ne tue pas le monstre et les diminutions permanentes
de caractéristique reprennent de plus belle. Le seul moyen DÉVELOPPEMENT ET VIEILLISSEMENT
de sauver la victime est donc de tuer le parasite. Il est très À la fin de la semaine de cérémorphose, il ne reste rien de la
facile de terrasser celui-ci (au moyen d'un coup de grâce, par victime. Ses tissus sont entièrement remplacés par ceux du
exemple), mais le fait qu'il se trouve au beau milieu du crâne flagelleur mental. Ce dernier est une créature à sang chaud
du sujet complique sérieusement les choses. Des sorts comme hermaphrodite dont l'espérance de vie est de 135 ans. Bien qu'il
guérison des maladies ou délivrcmce des malédictions n'ont aucun ait l'air adulte, il ne s'agit encore que d'un enfant, pourvu d'une
effet; seule une guérison suprême peut donc sauver la victime conscience depuis quelques jours seulement. Il doit donc faire
de la cérémorphose. l'apprentissage de la vie avant de développer tous ses pouvoirs.
Souvent, le seul moyen de tuer la larve est d'écraser ou d'inciné- Ce processus varie d'un spécimen à un autre, mais la période
rer la tête de la victime. Mieux vaut donc prévoir une résurrection dite de « croissance >> dure une vingtaine d'années environ.
ou une résurrection suprême. Rappel à la vie est sans effet si la tête Les jeunes illithids ont rarement le droit de quitter l'enceinte
du sujet a été réduite en bouillie pour tuer la larve. de leur ville souterraine.
Le processus de cérémorphose prend 1 semaine, mais il est
irréversible à partir du moment L'ESPRIT ILLJTHID
où l'une des caractéris- Les illithids ont habituellement l'air calmes, sereins et
tiques de la victime est froids. Parfois, ils cèdent
tombée à o. Dès lors, à la colère, mais les
seul un miracle peut autres créatures ont
sauver le sujet. du mal dire s'il
s'agit d'une véritable émotion ou d'une tentative d'intimidation. Ulitharides
C'est pour cela qu'on admet communément que les illithids Deux traits distinguent l'ulitharide d'un illithid classique : sa
ont peu d'émotions et font preuve de sang-froid . Ceci est taille (il mesure entre 2,10 m et 2,40 m) et ses six tentacules
évidemment faux. (contre quatre habituellement).
Les illithids ont des émotions mais les intériorisent presque La <<naissance » d'un ulitharide est un événement de marque
systématiquement. Un flagelleur mental ayant l'air calme au sein d'une colonie illithid. Ce monstre est suffisamment rare
peut donc parfaitement bouillonner de rage. De plus, ces pour qu'une colonie en abritant un s'estime chanceuse.
émotions sont toujours négatives ; colère, peur, jalousie, haine, Au stade larvaire, l'ulitharide ressemble à n'importe quel autre
honte, indignation, mépris, orgueil et anxiété constituent têtard. Cependant, il passe vingt ans dans le bassin (et non dix)
leur répertoire de sentiments. Ils ne connaissent la joie que avant d'atteindre la maturité. Sa véritable nature ne s'impose aux
lorsqu'ils dévorent un cerveau frais, mais celle-ci est alors autres flage lleurs mentaux qu'a u moment de la cérémorphose.
mêlée de sadisme et de haine, si bien qu'on peur difficilement Dès lors qu'il entame sa transformation, on l'accueille véritable-
la comparer à la notion de bonheur tel que les autres races ment en prophète.
le décrivent. Ce type de créature s'élève généralement à une place de
Cet état émotionnel négatif permanent déteint sur toutes leader civil ou militaire au sein de la communauté. Il reçoit
les pensées du monstre. En ne connaissant pas le bonheur, fréquemment la visite d'ambassades diplomatiques de colonies
il ne perd pas de temps à chercher à être heureux. Orgueil, n'ayant pas reçu la même bénédiction. En plus de sa taille et de
curiosité comblée et fatuité sont certainement les plus son statut, l'ulirharide vit deux fois plus longtemps qu'un illithid
grands sentiments que connaisse un flagelleur mental et moyen, ce qui compense quelque peu sa rareté.
qui l'animent. Le profil des ulitharides apparaît à la page 146.
SUBSTITUTION PSIONIQUE
Dans le Chapitre 8, le cerveau vénérable est décrit comme Golems cérébraux
un ensorceleur de niveau 20. Ces facultés de lanceur de sorts Parmi ses pouvoirs les plus étonnants, le cerveau vénérable est capa-
simulent simplement ses pouvoirs psioniques pour les MD qui ble de créer ce qu'on appelle des golems cérébraux. Ces créarures •
décident de ne pas exploiter le Grand Manuel des Psioniques au artificielles sont constituées de cerveaux de créatures intelligentes
sein de leur campagne. Les cerveaux vénérables ne sont donc et d'un corps extrait de la masse du cerveau vénérable. La tête de
jamais des ensorceleurs.
ces golems secrète une substance huileuse qui recouvre leur corps
d'une fine membrane.
Peu d'étrangers ont déjà vu l'une de ces monstruosités. Parfois, Le flagelleur mental vampirique ne ressemble en rien aux
ce sont les << gros bras» d'une communauté illithid confrontée siens. Là où les flagelleurs mentaux aiment les tenues luxueuses,
à un danger imminent, mais leur rôle principal est de serv ir l'illirhid vampirique ne prend même pas la peine de porter des
le cerveau vénérable et d'exécuter les tâches trop importantes, vêtements pour couvrir sa peau grise. Sa tête est plus petite, de
secrètes ou complexes pour les flagelle urs mentaux eux-mêmes. fo rme plus aplatie et semble en quelque sorte s'être ratatinée
Du coup, les illithids les voient comme de véritables miracles. La vers l'intérieur du crâne. En revanche, ses tentacules sont plus
naissance d'un golem cérébral au sein d'un bassin est considérée longs et robustes que ceux d'une flage lle ur mental vivant, et il
comme un très bon présage, si bien que l'accueil qui lui est s'en sert autant pour frapper que pou r agripper.
réservé est très solennel. Un tel monstre serait terrifia nt s'il avait l'intelligence d'u n
À l'instar de son maître, le golem cérébral est immunisé flagelleur m ental, mais ce n'est pas le cas. En fait, l'illithid
contre la scrutation psychique. Il ne communique jamais avec vampirique est comparable à un animal sauvage. Il fait preuve
les entités dont il croise le chemin. S'il est détruit sans avoir pu d'une sauvagerie et d'une ingéniosité bestiales, mais il ne
rejoindre le bassin à des fins de réabsorption, sa disparition ne pense ni ne raison ne. Il garde sans doute certains souvenirs
gêne en rien le cerveau vénérable. de son existence passée car il vit lui aussi sous terre, en des
Le profil des golems cérébraux apparaît dans le Fiend Folio. lieux semblables à ceux que colonisent les flagelleurs mentaux.
Les illithids sont les pires ennemis de ce type de vampi re er
le détruisent à vue.
Beaucoup de flagelle urs mentaux pratiquent la magie er certains Le profil des flagelleurs mentau x vampiriques apparaît à la
deviennent très puissants en la matière. Cependant, la société page 147.
illithid s'attache avant tout à son véritable héritage, la maîtrise
psionique. Résultat, toute étude excessive de magie est vue Urophions
comme une distraction, voire comme un affront. Les flagelleurs Les illithids connaissent parfaitement les restrictions raciales
mentaux qui persistent à enfreindre cette règle tacite subissent s'imposant à eux dans le choix des donneurs soumis à la céré-
la sanction ultime ; ils n'ont pas le droit de rejoindre le bassin morphose. Cela ne les empêche cependant pas de pratiquer des
du cerveau vénérable à leur mort. expériences avec d'autres types de sujets, mais souvent, l'hôte
Ainsi, l~s flagelleurs mentaux qui étudient la magie, et et la larve meurent.
plus particulièrement la sorcellerie, consacrent la majeure Curieusement, implanter une larve dans le corps d'un enlaceur
partie de leurs efforts à trouver le moyen d'allon ger leur est viable. Le fruit de cerre union est l'urophion, ou enlaceur
espérance de vie. Leur but est donc d'atteindre le statut illithid. C'est le seul cas connu d'implantation à succès dans le
de liche. Ceux qui y pa rviennent sont connu s sous le nom corps d'une créature à sang froid.
d'alhoons auprès des flagelleurs m entaux, ce qui signifie D'un point de vue physique, enlaceurs et urophions se
liche illithid en commun. ressemblent comme deux gouttes d'eau. Les urophions sont
D'un point de vue physique, l'alhoon ressemble à un flagelle ur postés en périphérie des communautés illithids, jouant le rôle
mental classique. Cependant, sa peau n'est pas recouverte d'une de gardiens et de sentinelles. Leur existence est très proche de
couche de mucus ; sans cette protection, elle sèche et se craquèle. celle de l'enlaceur; ce sont des créatures solitaires, sédentaires
Ses yeux sont parfois ratatinés et enfoncés dans leur orbite. Mais et immobiles. Leurs sens accr us leur permettent de repérer
route créature n'ayant jamais vu un flagelleur mental passera les intr us de loin. Quand une victime est dans un rayon de
certainement à côté de ses indices. 15 mètres d'un tel m onstre, celui-ci use de décharge mentale pour
En raison de la fascination qu'il éprouve pour la magie étourdir sa proie, puis l'agrippe à l'aide de ses six tentacules (qu i
profane, l'alhoon moyen n'a pas plus de pouvoirs psioniques mesurent jusqu'à 15 mètres de long) avant de l'attirer à elle et
qu'un flagelleur mental m oyen. Mais son épouvantable de la décerveler.
maîtrise de la m agie compense largement son manque de D'un point de vue intellectuel, les urophions sont compara-
puissance psionique. bles aux illithids et leurs facultés psioniques sont presque aussi
Les flagelleurs mentaux se tiennent à l'écart des alhoons er puissantes que les leurs. Cependant, la communauté les voir
les considèrent comme des abominations car ces morts-vivants comme une race inférieure, corvéable à souhait. Ils ont tout
renoncent à rejoindre le cerveau vénérable. Un alhoon résidant de même l'honneur d'être offert au cerveau vénérable lorsque
près d'une communauté ou d'un avant-poste illithid est pour- survient leur mort.
chassé et exterminé quand on découvre sa présence. Brillants mais isolés, les urophions mènent une existence
Le profil des alhoons apparaît à la page 144. faite de solitude et de frustrations. Si la plupart restent loyaux
envers leurs créateurs, certains errent en quête d'objectifs
Vam pires flagelleurs ment aux insondables.
Il existe des créatures plus étranges encore que les ensorceleurs Le profil des urophions apparaît à la page 170.
illithids; ce sont les vampires illirhids. Leur origine est un mystère.
Contrairement aux autres vampires, ils ne créent pas de rejetons et Néothélides
ne se propagent pas en laissant derrière eux des victimes blessées La société illithid compte un certain nombre de tabous. Parmi
à deux doigts d'intégrer les rangs des morts-vivants. eux, on trouve le crime de ne pas implanter une larve adulte dans
le cerveau d'un donneur. Car si certaines larves sont implantées
à titre expérimental, leur mort étant quasiment assurée, il est MAGIE ILLITHID
impensable de leur refuser un donneur. Bien que leur société, très structurée, soit bornée et conserva-
Parfois, une communauté ilithid disparaît. Cela arrive géné- trice, les illirhids ont le chic pour régler rous les problèmes qu i
ralement lorsqu'elle est attaquée et que le cerveau vénérable se présentent à eux. Qu'il s'agisse de mécanique, de psionique, de
est tué. Les larves restantes sont alors libres et n'o nt plus rien magie, d'alchimie ou d'une combinaison de ces quatre sciences,
à craindre de la créature vivant dans leur bassin. Cependant, leur intelligence remarquable er leur compétitivité les amènent
elles ne sont plus nourries er sont alors affamées. Animées par à trouver des solutions uniques.
leur seule faim, elles se tournent
vers le cannibalisme. Au final, une FLAGELLEURS
seule d'entre elles survit parmi MENTAUX ET
les milliers qui évoluaient dans OBJETS MAGIQUES
le bassin. Contrairement à beaucoup d'autres
L'é nergie psychique que cette aberrations, dont l'apparence phy-
larve dérobe à ses semblables (er sique ne fac ilite pas l'utilisation
au corps pourrissant du cerveau d'objets magiques conçus à l'atten-
vénérable) lui permet de grandir tion des humanoïdes, les
plus vite, jusqu'à la raille d'un flagelleurs mentaux ont une
petit chien. Tenaillée par la forme leur perm ettant de
fa im et ne sachant plus que porter les mêmes objets
faire, elle finit par sortir du magiques que les humains.
bassin pour s'aventurer dans Ils apprécient bien évidem-
le monde souterrain. Elle se ment les objets qui bonifient
nourrir alors de rats et autres leurs formidables pouvoirs
vermines, un régime qui lui mentaux et se mettent ainsi
permet de grandir davantage. en quête de bnndenux d'Intelli-
Finalement, cette abomination gence ou de cnpes de Chnrisme, du
finit par capturer et dévorer une moins quand ils ne les créent pas
créature douée de conscience, eux-mêmes. Ils accordent égale-
comme un duergar, un drow ou un ment une grande valeur aux objets
humain malchanceux. Le fait de défensifs, comme les nrmeaux de
dévorer ce premier cerveau doué protection, les cnpes de résistance et les
de raison déclenche un p rocessus brncelets d'nrmure. Ils estiment être
bien connu. La larve développe sa bien trop importants pour se fa ire
propre conscience er son potentiel tuer en raison d'un simple manque
psionique s'éveille. de préparation, et ils font donc leur
Dès lors, la créature devient un maximum pour s'entourer de défen-
néorhélide. Toujours sauvage, elle ses magiques de toutes sortes.
mène une existence sordide de Les illithids qui gagnent des
prédateur. Les néothélides arpen- niveaux de magicien ou de prêtre
tent donc les passages souterra ins prennent des dons de créat ion
en quête de proies pour assouvir d'objets et produisent des biens très
leur faim permanente, grand issant utiles, en particulier des objets pro-
tour en devenant de plus en plus tégeant leur intégrité physique. En
Uue botte à cerveau
violents. On rapporte la présence plus des bracelets, anneaux et autres
de spécimens gigantesques dans les objets similaires, les flagelleurs
profondeurs de la terre. mentaux créent des outils uniques, décrits ci-dessous.
En plus des facultés psioniques habituelles des illirhids, ces Boîte à cerveau. Le but ultime de tout flagelleur mental est
créatllres sont capables de pulvériser des enzymes corrosifs à de rejoindre le cerveau vénérable à sa mort. Ne pas y parvenir est
l'aide de leurs tentacules, réduisant ainsi leurs victimes à de un destin inimaginable. Quand un illith id meurt loin de chez
simples tas de mucus en prenant soin de ne pas détruire le lui, son cerveau ne peut être rapporté au cerveau vénérable avant
cerveau. Elles ne sont pas conscientes de leur lien de parenté que ne débute le processus de putréfaction. Et dès lors qu'un rel
avec les illithids et les attaquent donc à vue, comme n'importe cerveau commence à pourrir, le maître de la communauté n'en
quelle autre proie. veut plus. Il s'agit là d'une grande perte.
Le profil des néothélides apparaît dans le Gmnd Mnnuel des Pour éviter ce genre de tragédie, les flagelleurs mentaux
Psi011iques. ont conçu la boîte ii cerveniJ. Cette urne remplie d'une solution
alchimique est généralement en cuivre. Un cerveau qui y est En principe, le compagnor1 cérébral est conscient. Il renferme
placé vit indéfiniment, mais il est alors inconscient. une infime partie des connaissances du cerveau vénérable
Pour prélever un cerveau afin de le conserver dans cette boîte, et répond aux questions télépathiques qui lui sont posées.
il faut réussir un test de Premiers secours (DD 25), les flagelle urs Bien qu'il ne procure pas la sensation apaisante mentionnée
mentaux bénéficiant d'un bonus de circonstances de +5 en raison ci-dessus, c'est un compagnon utile pour un illithid qui part
de leurs facilités en la matière. Au moment où débute l'opération, en voyage.
le corps doit encore être vivant et le cerveau doit être placé dans Si le porteur a le pouvoir spécial de télépathie, la faculté
la boîte dans la minute qui suit l'ablation, sans quoi il meurt. La de jeter lien télépathique de Rary ou la faculté psionique de lien
créature dont le cerveau est prélevé meurt sur-le-champ et ne spirituel, il a accès aux connaissances de son compagnon cérébral.
peut pas bénéficier de rappel à la vie ou de résurrection, sauf si Ce dernier a un degré de maîtrise de 10 dans deux compétences
l'organe est récupéré ou détruit. précises de Connaissances, ce qui permet au porteur d'effectuer
Les flagelleurs mentaux utilisent parfois les boîtes à cerveau les tests correspondants comme s'il possédait lui-même ces
pour stocker de la nourriture, dans le cadre d'un long voyage, compétences. Le porteur utilise alors son propre modificateur
lorsqu'il ne leur est pas possible de se nourrir aussi souvent qu'ils d'Intelligence.
le souhaiteraient. Ils y rangent également les cerveaux d'huma- En plus des informations découlant du cerveau vénérable, le
noïdes particulièrement intéressants, pour réaliser ensuite de compagnon cérébral retient tout ce que son porteur lui communi-
terribles expériences, transplanter les organes ou interroger ces que. Si l'objet est porté ou tenu par un utilisateur télépathique,
individus au moyen de différents biais psioniques. il retient tout ce que l'individu voit, entend et ressent. Il est
Nécromancie faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux, donc fréquent que les espions illithids soient équipés d'un tel
préservation des morts; Prix 30 000 po; Poids 2,5 kilos. compagnon. Quand l'espion rentre chez lui, le cerveau vénérable
Combinaison ét anch e. Cet objet est une combinaison a accès à tout ce qu'il a appris, sans confusion possible.
en cuir qui recouvre le flagelleur mental de la tête aux pieds. Divination modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux,
Parfaitement étanche, elle retient la précieuse humidité du lien télépCl!hique de Rary ou télépathie en guise de pouvoir spécial ;
monstre quand celui-ci s'aventure loin des cavernes noires et Prix 10 000 po.
moites où il vit habituellement. La combinaison est constituée Extr acteur de pensées. Parfois, un cerveau a plus de valeur
de plusieurs couches complexes, chacune humectée et lubrifiée quand il n'e st pas dévoré. Il arrive, par exemple, que des pri-
à l'aide de mucus pour faciliter la fluidité des mouvements. Elle sonniers aient des informations que les flagelleurs mentaux ne
capture donc l'humidité qui s'échappe du corps du porteur et la puissent leur arracher par la force. Quelle que soit la résistance
remet dans le circuit. magique ou psionique d'un personnage à la lecture de pensées,
Quand il porte une combinaison étanche, le flagelleur mental il est possible de passer outre en employant un extracteur de
peut agir en milieu sec et chaud, ce qui a habituellement pour pensées. Cet outil n'autorise ni de jet de sauvegarde ni test de
effet de l'épuiser ou de le tuer. Les tentacules du monstre restent résistance à la magie.
enroulés dans une poche spéciale conçue à cet effet. Lorsque le Cet objet diabolique est une cage pliante de .fils de fer, de
besoin s'en fait sentir, il est possible de les tendre brusquement mailles et d'aiguilles. Une fois placé autour de la tête d'un sujet
au moyen d'une valve située au niveau du masque, puis de les maîtrisé (ce qui prend 20 minutes), le flagelleur mental recourt
replier (de préférence avec un cerveau). a ses enzymes biocorrosifs pour faire un trou de la largeur du
La combinaison étanche est une armure de cuir +1 graisseuse poing dans le crâne de sa victime, exposant ainsi son cerveau.
qui protège celui qui la porte comme un effet d'endurance aux Les aiguilles forent ensuite la matière grise, sondent les centres
énergies destructives. de la pensée, les récepteurs du plaisir et de la douleur, et les
Abjuration faible ; NLS 4 ; Création d'armes et armures souvenirs enfouis ou protégés. L'opérateur doit être en mesure
magiques, endurance aux énergies destructives; Prix 6 910 po; d'établir un lien avec le sujet au moyen de son pouvoir spécial
Coût 3 535 po. de télépathie, d'un sort ou d'une faculté psionique agissant sur
Compagn on cér ébral. Les flagelleurs mentaux situés dans le même principe.
les environs d'un cerveau vénérable sentent constamment sa pré- Les aiguilles sont des conductrices de pensées faites d'un
sence, sensation qui est loin d'être désagréable. Le bourdonnement matériau organique tout spécialement conçu par les alchimistes
incessant de l'activité cérébrale de la créature est une sensation illithids. Elles permettent donc à l'opérateur de lire les pensées
rassurante pour un illithid. Quand un flagelleur mental sort de du sujet. Le processus est lent; l'opérateur ne peut poser qu'une
la sphère d'influence physique du maître de sa communauté, il seule question par minute, mais il reçoit une réponse complète
ne bénéficie plus de cette présence réconfortante. Le compagnon et exacte.
cérébral est donc la solution partielle à ce problème. A chaque question, la victime effectue un jet de Vigueur
Le compagnon cérébral est un minuscule bourgeon, de la taille (DD 20) . Chaque échec lui inflige une diminution permanente
d'une noix, que l'on prélève au cerveau vénérable et que l'on de 1 point d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Quand
enferme dans un globe cristallin rempli de mucus. La matière les illithids en ont fini avec elle, elle doit effectuer un jet de
cérébrale n'est pas toujours visible au sein de ce fluide trouble. Volonté en utilisant son modificateur de Sagesse actuel. En
Le globe peut être fixé à une chaîne et porté autour du cou ou cas d'é chec, elle sombre à jamais dans la folie (effet identique à
tout simplement rangé dans une poche ou un sac. aliénation mentale).
Divination modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux, Quand une créature le porte, le sceau s'active si l'intéressé le
lien télépathique de Raryou télépathie en guise de pouvoir spécial; touche et fait appel à son pouvoir. Il s'agit d'une action simple
Prix 45 000 po. qui provoque des attaques d'opportunité. Le porteur n'a aucune
St r iateur. Ce poinçon illithid ressemble à un morceau de décision à prendre quant à l'effet du sceau; la personne qui l'a
bois ou d'os poli. En règle générale, il a une longueur de 30 cm, écrit l'a fait à sa place.
une largeur de 2,5 cm et une épaisseur comprise entre 0,5 cm Quand il est inscrit sur un objet, le sceau psionique peut être
et 1,5 cm. Certains sont ornés de larges courbes ou de ciselures programmé pour réagir à l'un des trois paramètres suivants :s'il est
peintes. Cependant, l'une de ses extrémités est toujours équipée touché et volontairement activé (pratique pour les sorts et facultés
de quatre minuscules pointes plates. utilitaires), s'il est simplement touché (commode pour les pièges)
Quand une créature passe un tel objet sur un bout de papier ou ou si une créature ayant des traits visibles spécifiques s'en approche
de parchemin, le striateur lit les pensées de l'auteur et provoque dans un rayon de 1,50 m (pratique pour les trappes, par exemple).
l'apparition de tirets et d'espaces sur quatre lignes parallèles. Il Dans ce dernier cas, le sceau doit être exposé à la vue de tous ; il
s'agit de qualith, un système d'écriture tactile qu'utilisent les n'est donc pas possible de le cacher dans un objet, par exemple.
illithids (cf. Langage, plus bas). Un sceau psionique nuisible est considéré comme un piège
Le striateur tire ses informations des pensées de l'utilisateur magique. En règle générale, il n'est pas bien difficile de le trouver
et les retranscrit en qualith, que l'auteur comprenne ou non car il doit être en vue pour fonctionner. Pour le désamorcer,
cette forme d'écriture. il faut néanmoins réussir un test de Désamorçage/ sabotage
Divination faible ; NLS 3; Création d'objets merveilleux, (DD 25 + niveau de sort du sort ou de la faculté utilisé lors de
détectiort de pensées; Prix 1 500 po. sa création).
Dans tous les cas, le sceau psionique disparaît une fois qu'on
NAUTILOÏDE l'a déclenché.
Selon certaines rumeurs, tous les flagelleurs mentaux ne
vivraient pas dans les profondeurs. Certains récits font état de Créat ion de sceaux psioniques
navires en forme de coquille de nautile capables de traverser les Le personnage est capable de créer des glyphes et symboles
espaces séparant les mondes. Malgré tous ceux qui prétendent psioniques stockant des sorts ou des facultés jusqu'à leur
avoir du de tels vaisseaux, les savants les plus sérieux relèguent déclenchement.
ces contes au rang de fables. Con d itions. !nt 15, capacités psioniques (pouvoirs magiques
Mais les illithids savent quant à eux que ces histoires sont dits psioniques, pouvoirs psioniques ou facultés psioniques),
fondées. Les grands navires sont les vestiges de leur glorieux niveau 7 de lanceur de sorts ou de manifestation.
futur, lorsque leur empire s'étendra non pas sur quelques mondes, Avantage. Le personnage peut lancer un sort profane ou mani-
mais sur l'ensemble de l'univers (cf. L'ombre chuchotante, plus fester une facu lté psionique pour en faire un sceau psionique.
bas). Nul ne sait plus comment on bâtit ces incroyables navires S'il crée le sceau psionique d'un sort de magie profane, il doit
ou, pour être plus juste, personne n'en a encore découvert le avoir préparé celui-ci et disposer des composantes matérielles ou
processus. Dans l'attente,les navires restants sillonnent les cieux du focalise ur requis. Si l'incantation du sort ou la manifestation
étoilés avec prudence, en quête de colonies illithids perdues et de la faculté réduit les PX du personnage, il acquitte ce coût au
d'avant-postes githyankis cachés. moment où il entame la création du sceau, qui s'ajoute au coût
en PX du sceau lui-même. Les composantes matérielles utilisées
SCEAU PSIONIQUE sont détruites, ce qui n'est pas le cas d'un focaliseur.
Certains flagelle urs mentaux sont capables de créer un type d'objet Un objet de taille M ou inférieure ne peut accueillir qu'un
magique spécial, le sceau psionique. Celui-ci est semblable aux sceau. Un objet de taille supérieure peut abriter un sceau par
tatouages psioniques (cf Grand Manuel des Psioniques), mais sa con- tranche de 9m2 (3 mx 3 m, par exemple). On peut également
ception est purement psionique et aucune encre n'est utilisée. inscrire un sce,au sur une créature consentante, mais celle-ci
Pour produire un sceau psionique, il faut avoir le don Création ne peut en re€evoir qu'un à la fois; ceux qui viennent en plus
de sceaux psioniques. Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioni- échouent automatiquement.
ques, vous pouvez partir du principe que les flagelleurs mentaux Le prix de base d'un sceau psionique est égal à son niveau de
qui ont le don Création de tatouages psioniques peuvent produire sort ou de faculté x niveau de lanceur de sorts ou de manifesta-
des tatouages et des sceaux. tion x 50 po. Un sort ou une faculté de niveau 0 compte comme
Un sceau psionique peut être inscrit sur la peau ou tout autre un 1/2 niveau. Le créateur doit ensuite sacrifier un nombre de
en~roit, comme une porte, un mur, un coffre, un vêtement, une points d'expérience égal à 1/ 25° du prix de base et acheter les
arme ou un livre. Une créature ne peut toutefois pas porter plus matières premières nécessaires pour une valeur totale égale à la
d'un tel sceau à la fois; ceux qui sont inscrits en plus du premier moitié du prix de base.
ne fonctionnent tout simplement pas.
Le niveau de lanceur de sorts ou de manifestation d'un sceau PIERRE DE RÉSONANCE
psionique est égal au niveau minimum requis pour lancer un sort Les pierres de résonance jouent un rôle important au sein de la
ou manifester une faculté. Un sceau psionique ne peut renfermer société des flagelleurs mentaux. Très peu d'entre eux n'en ont
qu'un sort ou une faculté de 3• niveau ou moins. pas, et beaucoup en possèdent plusieurs.
La meilleure définition que l'on puisse donner d'une telle pierre battent pas. Enfin, une pierre inspirant l'horreur, le désespoir
est« transmetteur d'émotions». Chaque pierre stocke en effet une ou l'abandon est utile lors d'un interrogatoire.
émotion précise et diffuse celle-ci dans sa zone d'effet. La portée est Les créatures soumises à l'effet d'une pierre de résonance ont
habituellement de 9 mètres, mais les pierres les plus puissantes ont droit à un jet de Volonté (DD variable) pour y résister. En cas de
une portée supérieure. À l'inverse, les pierres les plus minuscules succès, la cible est immunisée contre l'effet de cette pierre précise
sont si faibles qu'elles doivent entrer en contact avec la peau. pendant 24 heures. Un sujet qui le rate et qui quitte la zone avant
Les pierres de résonance n'ont pas de taille et d'apparence d'y revenir a droit à un nouveau jet de sauvegarde, accompagné d'un
standard. N'importe quel minéral permet de les fab riquer, les malus de -2 contre cette pierre pendant 24 heures. Les flagelle urs
matériaux les plus courant étant le cristal, le marbre, le quartz mentaux bénéficient quant à eux d'un bonus racial de +4 aux jets
et les pierres précieuses. En terme de volume, leur taille va du de sauvegarde contre les effets des pierres de résonance.
petit pois (elles sont alors montées sur bague ou en collier) au Quelques exemples de pierres sont proposés ci-dessous.
melon (elles sont alors assez puissantes pour affecter une salle Pierre de r ésonance de délire. Toutes les créatures situées
entière). La plus grosse pierre de résonance connue est la grande dans un rayon de 9 mètres de cette pierre de résonance doivent
sphère pendue au plafond de la place de la cité illithid de Lagurno réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être nauséeuses
(cf. page 76), mais elle est exceptionnelle à bien des égards. Une et aveuglées pendant 1 round.
pierre moyenne a la taille d'un gros œuf. Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux,
Les pierres de résonance sont toujours actives. Tout être doué de image accomplie ou pouvoir spécial de télépathie ; Prix 45 000 po.
conscience qui pénètre dans son rayon d'action est submergé par Pierr e de r éson an ce d e d ésesp oir. Toutes les créatures
l'émotion qu'elle suscite. Au début, la sensation est très légère. En situées dans un rayon de 9 mètres de cette pierre de résonance
s'approchant, celle-ci gagne en intensité jusqu'à atteindre le niveau doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être affec-
décrit. Si on la touche, l'intensité augmente sensiblement. tées par un effet de désespoir for.rdroyant tant qu'elles y restent.
Pour les illithids, les pierres de résonance sont des objets de Enchantement modéré ; NLS 7; Création d'objets mer-
décoration. Dans leur demeure, elles dégagent habituellement veilleux, désespoir foudroyant ou pouvoir spécial de télépathie ;
un profond sentiment de fatuité, d'orgueil, de supériorité ou de Prix 56 000 po.
confiance. ·Dans les lieux publ ics, les pierres de résonance ont Pierre d e résonance d e ter reu r. Toutes les créatures situées
pour but de renforcer le sentiment de responsabilité, de devoir, dans un rayon de 9 mètres de cette pierre de résonance doivent
de loyauté ou de supériorité raciale. Durant les représentations réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être affectées par
dînatoires (cf. page 81), ille ur arrive d'e n faire usage pour diffuser un effet de terreur.
un sentiment d'impatience qui se transforme progressivement Nécromancie modérée ; NLS 7; Création d'objets merveilleux,
en plaisir puis en contentement. terreur ou pouvoir spécial de télépathie ; Prix 56 000 po.
Aux yeux des illithids, ces émotions sont comparables aux
odeurs pour les humains. Le sentiment famil ier du foyer a un
sens très littéral pour un flagelleur mental. Beaucoup parcourent LOMBRECHUCHOIANTE
d'ailleurs leur demeure et les lieux publics en ne prêtant attention Parmi toutes les interrogations qui entourent les illithids, la
qu'à leurs émotions. question la plus mystérieuse est sans doute la suivante :d'où vien-
En plus d'offrir un divertissement agréable, les pierres de nent-ils ? Pour trouver une réponse à cette énigme, les érudits
résonance jouent un rôle fondamental. Un esprit nouvellement n'ont d'autre choix que de se tourner vers quelques textes anciens.
cérémorphosé n'a aucune expérience émotionnelle. En faisant La référence la plus nette se trouve dans Le Bréviaire du voyage
l'acquisition d'une conscience, il est bombardé de pensées et de planaire, un ouvrage de connaissances primitives publié (d'après
sentiments. La pierre de résonance réduit alors le tumulte et ce qu'on en dit) dans la grande cité sise au centre de tout, Sigil.
inonde la créature de sentiments rassurants. Pendant que la larve Il parle en certains termes d'un empire illithid qui s'étendait
s'ajuste à son nouveau corps, développe ses facultés psioniques et sur des mondes entiers en un temps précédant les souvenirs des
s'habitue à la présence permanente du cerveau vénérable, la pierre hommes. Cet empire était si puissant que son expansion menaça
de résonance joue le rôle des parents et devient son compagnon même de mettre un terme à la guerre de Sang.
de tous les instants. En d'autres termes, les flagelleurs mentaux Un texte ancien aux origines encore inconnues, Les Chroniques
font l'apprentissage des émotions grâce à ces pierres, pas à leurs astromundi, parle des illithids comme d'une « race de rejetons
congénères. Ils ne tombent donc pas amoureux et ne se font pas mon strueux, cachée sous le monde par ses aïeux. >> Rien ne
d'amis, se limitant aux connaissances nécessaires. Les pierres de permet cependant de deviner qui sont ces ancêtres. Le texte
résonance pourvoient ainsi à leurs besoins émotionnels. suggère que les illithids détestaient leurs créateurs avec une
Mais les pierres de résonance ont parfois un rôle beaucoup passion telle qu'ils se dressèrent contre eux et les anéantirent
plus destructeur. Celles qui dégagent un sentiment de désespoir jusqu'a u dernier, ne laissant d'eux aucune trace qui puisse être
et d'impuissance sont souvent utilisées pour tenir les nouveaux étudiée par les savants contemporains.
prisonniers dans le rang, avant qu'ils ne soient asservis. De La plus archaïque de toutes les sources est un jeu de tablettes en
même, les pierres qu i diffusent un sentiment de satisfaction et pierre, connu sous le nom des prophéties de Sargonne, qui tire son
de résignat ion peuvent être disséminées dans la fosse où sont nom d'une inquiétante cité en ruine. Les tablettes, qui tombent en
retenus les prisonniers, pour qu'ils restent tranquilles et ne se morceaux, renferment des passages tellement sibyllins qu'ils ont
une valeur prophétique et non historique. Chaque prophétie évoque Si la rébellion des giths fut une immense catastrophe, il faut
indubitablement un flagelle ur mental. De plus, les runes inscrites savoir que les flagelleurs mentaux sont des êtres patients. Tout
sont troublantes. Elles parlent d'un monde illithid « plongé dans ce qu'ils ont à faire, c'est attendre dans les ténèbres, s'organiser,
une nuit éternelle »,qui fut anéanti par un cataclysme embrasé et corriger leurs erreurs et réunir les forces nécessaires pour le
que les illithids fuirent au moyen de naviœs volants. jour où ils reprendront l'ascendant su r le monde.
Grâce à ses fragments du passé et à la tradition orale de plu- Dans un futur très lointain, lorsque les étoiles ne seront plus
sieurs races, les érudits ont reconstitué l'histoire des illithids, que de pâles scories rougeâtres dansant froidement au-dessus
relatée ci-dessous. de mondes somnolents, les illithids sortiront de leurs antres
Leurs origines sont tout simplement inconnues. D'où qu'ils souterrains pour faire face au crépuscule languissant et rétablir
viennent, les illithids régnaient jadis sur un empire couvrant leur empire perdu. Ils seront alors plus forts, plus cruels et plus
plusieurs mondes, mais cela remonte tellement loin qu'il n'existe affamés que jamais, et tout espoir disparaîtra.
pas d'archives à ce sujet.
Cet empire, bâti sur les principes de l'esclavage et de la domina- LANGAGE
tion de toutes les races, était gigantesque à côté de ce qui s'est fait Les flagelleurs mentaux n'ont pas de langage oral. Entre eux,
depuis. À un moment, certaines des races asservies développèrent ils communiquent exclusivement par une télépathie teintée
une résistance aux entraves psychiques des illithids. Après avoir de gestes tentaculaires. Pour commencer, leur télépathie est de
réuni suffisamment de forces, les esclaves se soulevèrent. Nul ne courte portée et limitée aux créatures situées dans leur champ
sait comment ils procédèrent, mais ils réussirent à renverser leurs de vision. Puis, en vieillissant, ils maîtrisent mieux ce pouvoir,
maîtres et à gagner leur liberté. J.:ère qui suivit fut celle de la ven- qui leur permet rapidement de communiquer avec plusieurs
geance, les poches d'illithids étant pourchassées et exterminées. esprits à la fois.
Les esclaves affranchis ne s'étaient cependant pas défaits de Les flagelleurs mentaux comprennent le commun des Profon-
leurs querelles et entreprirent de se livrer bataille. Cela eut deux deurs et le parlent quand cela est nécessaire. En raison de leur
conséquences majeures. Premièrement, les factions en guerre intelligence élevée, beaucoup connaissent également d'autres
d'ex-esclaves devinrent ceux que nous connaissons aujourd'hui langues; généralement le commun, l'elfe, l'aquatique et l'infernal.
sous les noms de githyankis et de githzerais, et qui se livrent Bien qu'ils n'aiment pas parler, ils trouvent que la langue orale
bataille aujourd'hui encore. Deuxièmement, les illithids qui est pratique pour lire les textes que produisent les humains et
échappèrent à la vague de vengeance se regroupèrent et se reti- leurs rivaux des profondeurs, les aboleths et les drows.
rèrent sous terre, au sein de forteresses aisément défendables, Les flagelleurs mentaux ont recours à une forme d'écriture
jusqu'où les races de giths n e les poursuivirent pas. unique, le qualith. Ce dernier n'a pas de forme orale ; il s'agit
Ce récit est avéré dans ses grandes lignes, mais un détail est simplement d'une méthode visant à consigner des communica-
totalement faux. Si la rébellion des giths s'est bien déroulée dans tions télépathiques. Le qualith prend la forme de quatre lignes
le passé, il y a deux mille ans environ pour être plus précis,leurs parallèles constituées de tirets et d'espaces, qu'on est censé lire au
anciens maîtres viennent quant à eux d'une époque située dans toucher. Chaque ligne correspond à un .fil de pensées, mais pour
un futur inimaginable. comprendre le message, il faut lire les quatre en même temps. La
À la .fin des temps, les flagelleurs mentaux furent à deux doigts cadence de l'écriture tente de reproduire le rythme et la sensation
de disparaître aux mains d'un adversaire inconnu. Pris dans d'une communication télépathique à plusieurs niveaux. Sans des
les affres de la défaite, harcelés dans leurs universités et leurs années d'étude, les étrangers n'ont quasiment aucune chance de
capitales en ruine (les avant-postes étaient tombés depuis bien comprendre ou de traduire ce langage (Décryptage, DD 35).
longtemps), les survivants concoctèrent un plan désespéré. Alors
que leurs derniers bastions étaient assaillis et que leurs défenses RELIGION
psychiques flanchaient, ils sacrifièrent de nombreux cerveaux La religion illithid diffère de la plupart des fois en ce sens
vénérables pour déclencher un maelstrom psionique aux propor- qu'elle ne se sp~cie guère de la vie après la mort. Les flagelleurs
tions bibliques. La cacophonie d'énergies qui s'e nsuivit abattit les mentaux savent ce qu'il advient d'eux à leur mort ; ils ne font
lois qui soutenaient la structure même du temps. Les illithids, et plus qu'un avec le cerveau vénérable. Ils vén èrent un dieu dont
tout ce qui restait de leur civilisation décadente, furent projetés la philosophie reflète la leur: à savoir que la connaissance est à la
au travers des barrières ravagées séparant les âges et finirent leur base de tout, qu'o n ne trouve l'illumination que dans les ténèbres
course dans le monde présent, il y a quelques millénaires, comme et que les illithids constituent la race supérieure par définition.
le prétendent les prophéties de Sargonne. Ce dieu est Ilsensine.
t'ahurissante stratégie des illithids fut payante. En arrivant Ilsensine réside dans les vastes Cavernes de la Pensée, sous la
dans le monde des humains du passé, ils entreprirent d'asservir la surface du Domaine Concordant des Terres Extérieures. Il est
race humanoïde des giths, cherchant ainsi à rétablir leur empire. dépourvu de corps physique, mais se manifeste sous la forme d'un
Après des siècles de servitude, les giths se rebellèrent et parvin- gigantesque cerveau palpitant. Il traîne dans son sillage de longs '
rent à s'affranchir des flagelleurs mentaux. La majeure partie des chapelets de ganglions et aucun lieu ne lui est interdit. Grâce à ces
connaissances et de la merveilleuse magie que les illithids avaient ganglions, il recueille toutes les connaissances qui existent. Il lit
apportées du futur furent alors détruites. Les flagelleurs mentaux les pensées des plus grands sages de toutes les dimensions, sape
mirent ensuite de longues années avant de s'e n remettre. les souvenirs fanés des cerveaux desséchés de magiciens défunts
et contemple à la fois l'espace et le temps pour y apprendre tout ce Grâce à leur foi, ils bénéficient de l'aide d'Ilsensine, qui sait
qu'il y a à savoir. De tout ce qu'il a vu, il estime que les flagelleurs des choses cachées aux cerveaux vénérables.
mentaux sont les plus méritants des mortels. Les prêtres illithids ne sont pas rejetés comme peuvent l'être
Les flagelleurs mentaux ne vénèrent pas Ilsensine pour des les magiciens (et surtout les ensorceleurs), mais ils se tiennent
raisons similaires aux humains et aux elfes, mais pour ses à l'écart de la société. Ils quittent rarement leur temple, sauf
capacités mentales phénoménales. À leurs yeux, il est la forme lorsqu'il leur faut mener une cérémonie importante.
ultime de ce que les cerveaux vénérables aspirent à devenir. Ils Emboîtant le pas à leur dieu, les prêtres ont parfois recours à
lui envient ses connaissances infinies et font appel à ses faveurs, des rats crâniens (cf. page 128 du Fiend Folio) en guise d'espions ou
allant même parfois jusqu'à l'implorer, mais leur égoïsme inné de messagers longue distance. Quand I lsensine doit intervenir
les empêche de pratiquer un véritable culte. directement dans les affaires matérielles, il envoie souvent son
Le clergé d'Ilsensine est relativement représentant, Lugribossk.
réduit et très sélectif. Les prêtres illithids Les prêtres d'Ilensine choisissent leurs domaines parmi les
mènent une existence monastique, en quête de suivants :Connaissance, Loi, Magie, Mal et Pensée (cf. page 208).
connaissances et d'expériences Ils intimident les morts-vivants.
visant à développer de nou-
velles facultés psioniques. RELATIONS AVEC
LES AUTRES RACES
Les flagelleurs mentaux n'ont pas d'amis. Quand un
illithid traite un membre d'une autre race en éga l,
il feint l'amitié. Certaines races sont cependant
utiles en termes d'informations et de mar-
chandises. En fin de compte, les illithids
connaissent deux méthodes pour
traiter avec les autres espèces:
Un guerrier l'asservissement et la consom-
githya11ki affro11te 1111
mation. Quand un flagelleur
jlage/leur mental.
mental traite un drow ou un
duergar avec respect (sans
pour autant faire montre de la moindre déférence), c'est
que cela sert ses desseins.
Parmi toutes les races, les flagelleurs mentaux
détestent particulièrement les githyankis et les
githzerais, qui eux-mêmes chassent les illithids.
Toutes ces parties se montrent donc sans pitié quand elles
s'affrontent.
Les seules créatures que les illithids craignent
sont les morts-vivants, car ils ne peuvent pas
les dominer. Les morts-vivants sont à l'abri
de toute détection psionique, sont immunisés
contre les pouvoirs mentaux et se moquent
bien d'être décérébrés ; des traits qui en font
des adversaires particulièrement dangereux.
La menace gith
Les githyankis et les githzerais sont des
ennemis implacables, mais ce sont égale-
ment les adversaires de leurs anciens
maîtres illithids. La relation que ces
trois races entretiennent est fondée
sur l'animosité et la violence
depuis des millénaires.
Les flagelleurs mentaux ont créé les
githyankis et les githzerais, au
sens littéral du terme. En effet, ces
races sont le fruit de générations
de métissages soigneux parmi les
esclaves illithids. Les races dont ils découlent sont inconnues ; s'assurer qu'ils fon t des serviteurs dociles et soumis. Les
des giths ont peut-être été amenés lorsque l'empire illithid s'est plus chanceux, qui parviennent à s'échapper, décrivent
effond ré ou peut-être constituaient-ils une race capturée lors leur captivité comme un véritable cauchemar. L'esclave est
de la grande incursion venue du futur. Même les giths ne le roujours conscient de ce qu'il fait, ce qu i le révulse, mais il
savent pas. En tout cas, leurs origines n'intéressent maintenant ne peut résister aux ordres que lui donnent les illithids. Le
plus que les historiens. désespoir et l'horreur liés à cette captivité menta le pèsent
Les git hyankis et les githzerais ont beaucoup plus de en permanence sur les serviteurs.
points communs qu'ils ne veulent bien l'admettre. Il ne fait Beaucoup sont capturés lors de raids, mais ce n'est pas le cas
aucun doute qu'à un moment ou un autre (pas forcément très de tous. Certains sont élevés pour leur force, leur docilité, leur
éloigné), ces deux races n'en faisaient qu'une. Le schisme eut cou leur de peau ou leur taille.
lieu après qu'ils se furen t affranchis des flagelleurs mentaux, Peu de serviteurs meurent de causes naturelles, la plupart
et il fu t certainement philosophique et social, pas racial. La fin issant au menu de leurs maîtres. Mais leur utilité ne s'arrête
haine qu'il engendra est encore telle que les deux espèces ne pas au moment de leur décès ca r leur corps (privé du cerveau)
sauraient vivre dans le même plan. Les githyankis ont donc permet ensuite de nourrir les autres serviteurs.
choisi de s'installer au sein de fo rteresses dérivant dans le plan En plus des corvées dont ils sont chargés, les serviteurs rendent
Astral, alors que les githzerais dissimulent leurs monastères certains services à leurs maîtres. Les illithids éprouvent le besoin
dans les Limbes. viscéral de dominer les créatures inférieures et sont fiers de
Depuis leurs redoutes respectives, les deux races font des leurs serviteurs personnels, en ter mes qualitatifs et quantitatifs.
incursions dans le plan Matériel pour se venger des flagelleurs Un illithid possédant un serviteur précieux ou exotique jouit
mentaux. Les githyankis sont avant tout une race de guerriers ainsi d'un grand prestige parmi les siens. À l'inverse, un illithid
et de magiciens, alors que les githzerais préfèrent les classes de dépourvu de serviteurs est considéré comme un individu faible
moine et de roublard. S'il est clair pour les étrangers que ces et incompétent.
deux races devraient œuvrer de concert, cette simple pensée
les rend malades. Quand un githyanki rencontre un githzerai,
tous deux se sautent à la gorge. Seule une occasion imminente DESSEINS DES
de tuer leur adversaire commun pourrait les pousser à déposer FLAGELLEURS MENTAUX
les, armes et à collaborer. La société des flagelleurs mentaux est unique dans le sens où
Cette animosité sert à merveille les flagelleurs mentaux. Si les illithids savent que leur destin est de dominer l'univers.
les giths devaient un jour s'unir et mettre en commun leurs Cependant, ils sont trop intelligents pour croire que l'avenir
forces et leurs connaissances des plans, l'avenir s'annoncerait est inaltérable, si bien qu'ils ne se contentent pas de ce qu'ils
plutôt mal pour les illithids. L'intérêt des flagelle urs mentaux ont. Ils savent que les githyankis et les githzerais en particulier
est donc que ces deux espèces s'entretuent aussi longtemps peuvent altérer le futur par mégarde en les anéantissant.
que possible. Les illithids prennent ainsi des mesures pour Les cerveaux vénérables ont un très bon aperçu de la situation.
que leu rs ennemis ne deviennent ni trop nombreux ni trop Leurs intrigues s'étalent parfois sur des décennies entières,
puissants. Ils recrutent des espions parmi eux, des membres de voire des siècles. Cette planification à long terme empêche les
ces races qui se sont retournés contre les leurs, par vengeance étrangers de comprendre ce que peut tramer un groupe précis
ou par chantage. Non seulement ces agents informent leurs de flagelleu rs mentaux. Parfois, eux-mêmes ne comprennent
employeurs, mais ils rajoutent de l'huile sur le feu et font en d'ailleurs pas pourquoi le cerveau vénérable leur demande de
sorte que les deux espèces n'entament pas de pourparlers faire certaines choses.
de paix. De leur côté, grâce à leurs cerveaux vénérables, les À court terme cependant, les flagelleurs mentaux œuvrent à
illithids sont immunisés contre ce type de machinations. quelques objectifs identifiables.
Aucun espion ne pourrait évoluer très longtemps au sein d'une Ils se dressent contre les githyankis et les githzerais, et tentent
communauté illith id sans être démasqué, et la sanction serait de les terrass~r où qu'ils se trouvent dès lors qu'ils décèlent
la plus simple et la pire de toutes : la mort sans rejoindre le leur présence.
cerveau vénérable. Ils nouent des liens avec les étrangers qui peuvent leur
être utiles tout en cherchant des cibles potentielles pour
Serviteurs leurs raids.
Les communautés illithids sont pleines d'esclaves, qua lifiés de Ils cherchent à disposer d'un afflux stable de cerveaux afin
serviteurs. Ces derniers sont chargés de toutes les corvées. Ce de pouvoir se nourrir.
sont des domestiques, des ouvriers et des bêtes de trait. Ils gros- Ils étendent leurs connaissances dans tous les domaines.
sissent même les rangs des armées illithids, leur rôle se limitant Seul le savoir leur permettra de faire des prédictions fiables
à celui de chair à canon pendant que les puissants flagelleurs de l'avenir.
mentaux balayent leurs ennemis au moyen de décharge mentale Ils cherchent à ébranler les empires naissants de la surface,
et de domination mentale. mais ils ne les voient pas comme une menace directe à leur
Les nouveaux esclaves sont examinés et désinfectés, avènement. En fait, cela relève davantage d'expérience à leurs
puis la cible d'un véritable bombardement psychique pour yeux, le monde de la surface jouant le rôle d'un laboratoire. En se
mêlant à la politique pour provoquer la chute de gouvernements, tiers d'entre eux seraient trop jeunes pour constituer une force
ils espèrent découvrir les pièges dont il leur faudra se méfier de travai l valable. Dans le cadre d'un régime normal, il faut
quand ils érigeront leur propre empire. doubler ce nombre, et le quadrupler pour un régime idéal. Il
Enfin, leur projet le plus ambitieux est de trouver le moyen est tout simplement impossible de mettre en place la logistique
d'éteindre le soleil. La lumière du jour ne leu r fa it rien, mais entourant un tel programme.
ils l'ont en horreur et l'évitent à tout prix. Si le monde pouvait Mais d'autres races grandissent plus vite que les humains.
être plongé dans les ténèbres, les illithids pourraient étend re Gobelins, orques et torves, par exemple, atteignent l'âge << mûr »
leurs repaires souterrains jusqu'à la surface, où se trouvent les deux ou trois fois plus vite qu'un humain ... mais leur cerveau
meilleurs cerveaux ... n'est pas aussi savoureux.
En plus des soucis logist iques, il faut savoir que le cerveau
E FLOT DE CERVEAUX FRAIS d'une créature ayant mené une vie de se rvitude n'est pas
Le régime alimentaire très particulier des illithids génère un aussi bon que celui d'un être libre. Un serviteur a peu d'ex-
certain nombre d'obstacles à l'entretien de liens avec d'autres périences à partager et encore moi ns d'émotions, éléments
races. En effet, tomber entre les griffes des flagelleurs men- constitu ant pourtant la d ivers ité du régime alime ntaire des
taux se finit généralement très mal. Quelles que soient les flagelleurs mentaux.
transactions que les illithids entament avec d'autres races,
celles-ci oublient rarement que ces monstres subsistent en Les intrus
ouvrant le crâne de leurs proies vives pour en dévorer le cer- Pour remplir le garde-manger, la seconde méthode consiste à
veau. Alors comment font-ils donc pour disposer des réserves capturer les int rus qui s'aventurent t rop près de la forteresse
nécessaires ? des illithids; monstres errants, marchands imprudents et,
Un flagelleur mental doit engloutir au minimum un cerveau mieux encore, héros en quête d'exploits. Si un cerveau d'aven-
fra is par mois. S'il n'en a pas l'occasion, il s'affaiblit rapidement turier actif et expérimenté est un mets de choix, ces individus
et peut même mourir. Le régime idéal est cependant d'un cer- se font plutôt rares. Pour cueill ir ce type de matière grise, il
veau par semaine, ce qui suffit au monstre pour être rassasié. Il faut également avoir le goût du risque. Les magiciens er les
peut en manger davantage par plaisir et pour le coup de fouet paladins qui débarquent bardés de sorts er d'armes magiques
psychique que cela procure, chose qu'il n'hésitera pas à faire en se laissent rarement décérébrés comme des esclaves. L'incon-
période d'abondance. vénient de cette méthode est que les intrusions sont trop rares
Habituellement, les flagelleurs mentaux dévorent deux pour constituer plus qu'une heureuse surprise.
cerveaux par mois et agrémentent leur régime d'a utres
aliments. Cela ne fait pas lourd, mais songez un instant à Les ra ids
la consommation d'une communauté de cent flagelleurs La troisième solution sérieuse consiste à s'emparer des cerveaux
mentaux. Pour rester en forme, il leur fau t cinquante cer- nécessaires en menant des raids constants et agressifs.
veaux pas semaine, soit 2 600 par an. Renouveler les stocks Ce type de raids peur condu ire très loin, d'autant que les
est donc la tâche la plus ardue à laquelle est confrontée une illithids n'aiment pas dépeupler les environs de leur colonie. Ils
communauté illithid. s'attaquent aux communautés souterraines et aux royaumes de
Le besoin de cerveaux consommables est la raison principale la surface. Sous terre, leurs proies préférées sont les drows, les
pour laquelle les communautés illithids sont si petites. Celles kuo-toas, les duergars, les nains des profondeurs, les halfelins
de grande taille (plus de cent individus) sont donc mathéma- des profondeurs et les derros (principalement en raison de
tiquement plus rares. Les cités de deux mille habitants le sont leur folie des grandeurs, qui donne un certain piquant à leur
plus encore. Du reste, elles sont tellement rares que les sages cervelle). Gobelins, hobgobelins et torves sont dévorés quand
pensent qu'il n'en existe pas. les monstres n'ont pas d'aut re choix et constituent parfois
Pour maintenir leur régime, les flagelleurs mentaux s'appuient l'ordinaire, mais ils ne sont pas fra nchement prisés en ra ison de
sur trois méthodes :élever du bétail, s'offrir le cerveau des intrus leur intelligence très moyenne et de leur manque d'imagination.
et lancer des raids d'envergure. Les ombres des roches et les xorns finissen t eux aussi parfois
dans la marmite, mais plus pour leur nature exotique qu'autre
L'élevage chose. Enfin, les illirhids ne dévorent de troglodytes que dans
Les illithids maintiennent un stock important d'esclaves, qui les situations de vie ou de mort.
meurent rarement de mort natu relle. Cependant, ceux-ci ne Avec toutes ses races d'humanoïdes à sa ng chaud, la sur-
suffisent pas à nourrir toute la communauté. Les races qui face offre des parties de chasse beaucoup plus intéressantes.
produisent les cerveaux les plus appétissants grandissent trop Humains, halfelins, elfes et nains sont des cibles de choix.
lentement pour constituer un bétail intéressant. Pa r exemple, Orques, gobelins, ogres er hobgobelins de la surface sont au
en partant du principe qu'un cerveau humain atteint sa même rang que leurs cousins des profondeurs. Esprits follets,
« matu rité» à l'âge de vingt ans, chaque illithid aurait besoin de nymphes, satyres et autres créatures féeriques sont des friandises
250 esclaves pour s'assurer une réserve de nourriture minimale. qu'il est difficile d'attraper.
Un simple avant-poste d'une vingtaine d'illithids aurait donc Les raids peuvent prendre deux formes su ivant que l'objectif
besoin d'une réserve de cinq mille humains, sachant qu'un est de s'emparer de nourritu re ou de prisonniers. L'organisation
des premiers est rapide et ils sont généralement brefs. Quelques Autrement, il y a peu de chances pour qu'on les trouve en
flagelle urs mentaux recourent à leurs pouvoirs psychoporteurs compagnie d'une caravane d'esclaves.
pour se rendre jusqu'au lieu visé. Une fois là-bas, ils tendent Pour augmenter les chances de ramener un important
une embuscade ou fondent sur leu rs proies pour bénéficier de contingent d'esclaves, les pillards voyagent sous terre autant
l'effet de surprise. Après s'être nourris, ils rentrent chez eux et que possible. Les voies souterraines sont bien plus nombreuses
le raid est fini. que les habitants de la surface ne le réalisent. En planifiant
De tels raids font parfois disparaître des villages entiers soigneusement leurs attaques et en entreprenant de judicieuses
lorsque plusieurs flagelleurs mentaux décident de s'y rendre manœuvres, les flagelleurs mentaux sont en mesure de limiter la
sur une base régulière. Ain si, dix d'entre eux, prenant distance que leurs pillards doivent parcou rir en surface à quel-
chacun une victime par semaine, tueront près de cent trente ques kilomètres. Sortant d'ouvertures naturelles ou artificielles,
personnes en une seule sa ison. Étant donné qu'ils prennent les serviteurs et leurs seigneurs frappent un village dans la nuit,
généralement les plus forts en premier, la résistance du village massacrent sans discernement pour semer la terreur et maîtrisent
(habituellement inadaptée) est balayée avant même que les les survivants, rassemblent les meilleurs hommes et femmes
habitants comprennent ce qui leur arrive. Une fois les chefs puis, en mettant un coup de collier, sont de retour sous terre
et les meilleurs combattants tombés, ceux qui ne fu ient pas avant que le soleil ne se lève. Pour les milices et les barons peu
leur demeure on t une bonne chance d'être emportés par habitués aux flagelleurs mentaux et à leurs tactiques, ce type de
l'attaque suivante. raid passe pour un incident à la fois terrifiant et inexplicable.
Les flagelleurs mentaux prennent soin de dissimuler leurs En empruntant des voies souterraines sinueuses, les pillards
traces. Ils ne laissent pas de corps décérébrés derrière eux pour rallongent parfois leur périple de cent ou deux cents kilomètres.
témoigner de l'origine des assaillants. Une ville sujette à ce type Ce temps de voyage leur assure cependant une certaine sécurité
d'attaques est simplement victime de disparitions non élucidées. et de plus grandes chances de succès. Si des poursuivants s'en-
Les chasseurs expérimentés peuvent toutefois estimer le nombre gagent eux aussi sous terre, il leur fau t alors jouer à l'extérieur,
de monstres impliqué en relevant toutes les disparitions de la ce qui n'a rien de séduisant.
semaine, du moins si toutes sont rapportées (ce qui n'est pas
toujours le cas dans les grandes villes). ÉLARGIR SES CONNAISSANCES
Du point de vue des attaquants, les raids visant à faire des Les flagelle urs mentaux ont quatre façons de réunir des connais-
prisonniers sont beaucoup plus compliqués et exigent une sances: en faire l'acquisition auprès de m archands itinérants,
logistique impor tante. Le principal problème est de transporter les leu r voler, les prendre en même temps que le cerveau de
des serviteurs jusqu'au site (car on a besoin d'eux pour réunir leurs victimes ou les arracher aux pensées de leurs prisonniers.
et gérer les prisonniers) et de ramener tout le monde sans subir Aucune de ces méthodes n'est cependant utilisée seule. Plus que
de contre-attaque. toute autre race,les flagelleurs mentaux sont conscients qu'une
Ces tâches sont généralement au-delà des capacités psy- mauvaise perception et une interprétation personnelle peuvent
chiques des flagelleurs mentaux car elles impliquent trop de déformer les faits. Ils multiplient donc leurs sources pour vérifier
gens. Dans le cadre d'un raid visant à capturer une ce ntaine les informations importantes.
d'adultes valides, les monstres auront besoin d'au moins vingt Les flagelleurs mentaux s'intéressent aux nouvelles qui
serviteurs, voire cinquante s'ils s'attendent à une certaine traitent de la surface du monde, des machinations drows, de
résistance. Pour un raid visant une ville située à 300 km tout ce qui a à voir avec les githyankis et les g ithzerais, de leurs
de la colonie illithid, une ca ravane de bonne taille doit se propres activités et des découvertes magiques ou astrologiques
mettre en branle sans être repérée, puis revenir avec tous les de premier ordre. En fait, ils s'intéressent à tout, mais ces sujets
prisonniers. À l'aller, la cible sera atteinte en quatre jours, attirent plus particulièrement leu r attention.
mais le retour sera beaucoup plus dangereux. Surmenés, les
prisonniers devront parcourir 45 à 60 km par jour. De plus, INGÉRENCE POLITIQUE
on les nourrira à peine pour que la caravane ne soit pas trop Peu d'habitants de la surface comprennent comment et pour-
chargée. Beaucoup mourront d'épuisement, de froid ou même quoi les flagelleurs mentaux s'impliquent dans les affaires des
de chagrin. Ainsi, une caravane d'une centaine de prisonniers royaumes de la surface. Beaucoup seraient encore plus surpris
parcourant 300 km aura sans doute perdu la m oitié de ses d'apprendre que l'influence des illithids n'est pas totalement
effectifs en arrivant à destination. négative. Les flagelleurs mentaux soutiennent parfois des gou-
Une telle ent reprise, menée à la surface et soumise aux vernements en difficulté et aident des sociétés à résister à une
cyçles du jour et de la nuit, expose les flagelleurs mentaux à invasion. Évidemment, il leur est impossible de donner sans
de gros dangers. Pour réduire ceux-ci, les monstres voyagent prendre, si bien que le positif de leur influence est avant tout
rarement en compagnie de leurs prisonniers. La gestion du une question de point de vue. Si une société est plongée dans
troupeau est donc confiée à des serviteurs conditionnés. De l'anarchie et la désolation pour permettre à une autre de s'étendre, ,
leur côté, les illithids usent de leurs moyens de transport l'ingérence peut difficilement être qualifiée de positive.
magiques ou psioniques pou r rentrer chez eux sans risque. Il Grâce à leurs redoutables facultés psioniques, les flagelleurs
peut cependant leu r arriver de faire un saut jusqu'au convoi mentaux n'ont pas grand mal à influencer la politique du monde
durant la nuit, lorsqu'ils se sentent plus à l'aise à la surface. de la surface, mais leurs machinations se déroulent toujours dans
les coulisses. Ils altèrent l'esprit d'un souverain quand celui-ci est Dans un autre registre, certains illithids pensent qu'il serait
puissant ou œuvrent par le biais de conseillers et de sages quand il plus réaliste de trouver un moyen de vivre en plein jour. Cette
est faible. L'expérience inverse est également un exercice louable : idée a de plus en plus de partisans, même si la plupart n'imagi-
influencer un souverain fort via ses conseillers et conférer un nent pas vivre à la su rface sans un équipement de protection
minimum d'esprit de décision à un dirigeant fa ible. adéquat. Baigner dans la lumière du soleil est presque aussi
Les citoyens de la surface ne peuvent cependant pas mesurer effrayant pour un illithid que de se noyer dans une mare de
la portée de telles manipulations. Peu en sont conscients, et sang pour un humain.
ceux qui le réalisent sont rarement en position d'agir. Quand
un monarque en bonne santé commence à agir au détriment
de ses croyances, la cause peur en êt re la séni lité, la folie ou LAGURNO, SEPT ILLITHID
une forme de possession démoniaque. Le magicien de la cour Lagurno est une communauté illithid des plus typiques. La
a donc tout intérêt à protéger son souverain de toute manipu- description qui en est faite ci-dessous décrit non seulement
lation mentale. ce <<sept , (cité cachée), mais éga lement les caractéristiques
Contrairement à ce que certains croient, les illithids ne se générales des autres communautés illithids.
mêlent pas de la polit ique de la surface pour le simple plaisir Lagurno est divisée en deux quartiers: la haute ville, le village
de semer le chaos ou l'instabilité, cela n'est que la cerise duergar que la plupart des visiteurs découvrent en premier, et
su r le gâteau. En fai t, les cerveaux vénérables cherchent à la cité cachée, qui se situe 60 mètres plus bas et à laquelle on
comprendre la dynamique qui anime l'avènement er la chu re accède en empruntant des rampes secrètes en colimaçon. Le
des royaumes, des empires et des civilisations. Leur h istoire, village abrite les serviteurs duergars des flagelleurs mentaux
depuis leur apparition jusqu'à la domination globale qu'ils et constitue un leurre visant à se débarrasser de tous ceux qui
exerçaient, leur est perdue ; ils ne savent pas comment ils s'y cherchent les preuves d'une présence illithid.
sont pris la première fois. Maintenant qu'ils sont une seconde
chance, ils comptent en faire bon usage. Ils souhaitent donc EN VUE DE LA CITÉ
étudier routes les embûches, toutes les décisions catastro- Les communautés de flagelleurs mentaux accordent énormément
ph iques et .toutes les nuances du règne, de la guerre, de la d'importance à leurs défenses. Les illithids ont peu d'amis et
diplomatie et de l'autorité. beaucoup d'ennemis qui se donneraient un ma l de chien pour
raser une de leurs villes ou tuer un cerveau vénérable. Lagurno
L'EXTINCTION DU SOLEIL ne fait pas exception à la règle et les illithids de la communauté
L'idée selon laquelle les flagelleurs mentaux sont destinés à restent vigilants en matière de défense.
régner sur l'univers est alarmante. Et le concept selon lequel ils
devront d'abord le refaçonner est tout bonnement terrifiant. Les patrouilles de ser viteu rs ( ND 10)
Leurs pairs ont beau considérer qu'ils sont fous, quelques Les illithids patrouillent régulièrement dans les tunnels et les
cerveaux vénérables cherchent à éteindre le soleil. Ils tirent leur passages qui mènent à Lagurno. En règle générale, des flagelleurs
inspiration de l'incroyable détonation psychique qui projeta les mentaux sont à la tête de la patrouille, mais s'ils estiment qu'il
restes de leur civilisation dans le passé. Si un effet psionique vaut mieux dissimuler leur présence pour un temps, ils envoient
a pu parvenir à un tel résultat, pourquoi ne pourraient-ils pas des troupes constituées de serviteurs dominés, comptant alors
renouveler un tel cataclysme ? sur leurs formidables pouvoirs mentaux pour que ceux-ci
Les plus rationnels prétendront que si le saur dans le passé fur obéissent à leurs ordres.
nécessaire, ce fur aussi un geste radical, qu i aurait pu produire Une patrouille type se compose des créatures su ivantes:
des effets catastrophiques er qui engendra une destruction telle Flagelleur m ental. 44 pv ; cf. page 113 du Ma11uel des Monstres.
que les illithids survivants mettront des siècles à reprendre les M inot au re. 39 pv ; cf. page 191 du Ma11uel des Mo11slres.
rênes du m onde. En d'autres termes, les risques sont beaucoup Sergent duergar, guer r ier de niveau 4. 34 pv; cf. page 199
plus élevés que les gains potentiels, d'autant que le soleil et du Mar1uel des Mor1stres.
les étoiles fini ront par s'éteindre sans leur aide. Pour que les Combatt ants duergars, hommes d 'arm es de niveau 1 (5).
ténèbres s'abattent sur l'univers, il suffit donc de faire preuve 9 pv chacun; cf. page 199du Ma11uel des Monstres.
de patience.
Cette conspiration ne faisant pas franchement l'unanimité Les urophions ( N D 12 à 14)
au sein de la communauté illithid, les cerveaux vénérables qui Les tunnels des environs de Lagurno sont gardés par des
en sont à la tête se font discrets. Parfois, ils dissimulent même urophions, d'épouvantables enlaceurs illithids. Ces monstres
leurs projets aux pensées des flagelleurs mentaux qui les servent. tendent des embuscades là où les passages se rétrécissent,
Seule une poignée des sociétés les plus fanatiques œuvrent deviennent sinueux et s'accompagnent de tunnels secondaires
ouvertement dans ce but. Beaucoup de flagelleurs mentaux s'enfonçant toujours plus loin dans les ténèbres. Il est parfois
reconnaissent qu'il s'agirait d'un exploit, mais ils n'y croient faci le de suivre le bon chemin en observant les traces de passage
tout simplement pas. au sol, mais les tunnels étroits jouent en faveur des urophions.
La moitié du temps, les urophions agissent seuls. Pour le reste, Leurre. Ce sort n'offre aucune protection car le cerveau véné-
ils œ uvrent à deux, voire plus. Ces groupes sont évidemment rable n'observe pas une zone et ne peut donc pas être trompé par
les plus dangereux. Ils laissent les intrus passer la première des images erronées. De plus, il ne masque pas les pensées du
]igne, puis la seconde se met en branle, empêchant ainsi leurs bénéficiaire et n'a donc aucun intérêt dans cette situation.
adversaires de prendre la fuite. Zone d'antimagie. Ce sort bloque totalement les facultés de
détection du cerveau vénérable. Les créatu res protégées par
Les inq uisit ions une zone d'antimngie sont totalement dissimulées. Les seuls
Quand les flagelleurs mentaux découvrent une intrusion au sein inconvén ients de cette parade sont le n iveau élevé du sort et
de leur cité cachée, ce qui n'inclut pas les aventuriers traînant une durée relativement courte.
aux environs du village des serviteurs, ils organisent aussitôt Voici maintenant les facultés psioniques susceptibles de
des inquisitions chargées d'éliminer la menace. déjouer les pouvoirs de détection d'un cerveau vénérable:
Une inquisition type de la cité cachée de Lagurno se compose Champ d'exclusion psiouique. Ce champ bloque le pouvoir
des créatures suivantes : de détection du cerveau vénérable et a l'avantage de protéger
Flagelleurs mentaux. 44 pv chacun ; cf. page 113 du Manuel. plusieurs créatures.
des Monstres. Détection de vision lointaine. La con science télépathique n'est
Ch asseur t r oll. 130 pv ; cf. page 248 du Manuel des Monstres. pas une faculté de clairsentience mais un pouvoir surnaturel,
Trolls (2). 63 pv ; cf. page 248 du Manuel des Monstres. si bien que cette facu lté n'est d'aucune utilité.
Combattants duergars, h ommes d 'arm es d e niveau 1 (8). Esprit impénétmble, personnel ou psionique. À l'instar du sort du
9 pv chacun; cf. page 199du Mamul des Monstres. même nom, cette faculté est la meilleure protection possible
contre un cerveau vénérable ou un flagelle ur mental. Là encore,
L'ult ime défense son plus gros défaut est son niveau élevé.
La dernière ligne de défen se de la communauté est le cerveau Pensées dissimulées. La conscience télépathique du cerveau
vénérable en personne. Ce dernier scrute constamment les vénérable n'autorisant aucun jet de sauvegarde, cette faculté
passages et les tunnels de la ville et des environs au moyen de sa n'est d'aucune utilité.
magie divinatoire, en quête de créatures vivantes et douées de Piège à vision lointaine. Cette faculté n'offre aucune protection
conscience. S'il en trouve qu'il ne reconnaît pas ou ne parvient pas contre la conscience télépathique d'un cerveau vénérable, mais
à identifier, il mobilise des défenses actives contre les intrus. si ce dernier tente d'user de scrutation pour observer les intrus,
Tant que les intrus restent en dehors de la zone de conscience il est sujet à l'effet.
télépathique du cerveau (105 mètres de rayon), les protections Résistar1ce psionique. La conscience télépathique n'est pas une
h abituelles contre la magie de scrutation permettent de se faculté et n'est donc pas sujette à la résistance psionique (ou à la
cacher de son regard scrutateur. Le cerveau vénérable est un résistance à la m agie).
psion particu lièrement puissant et ses divinations sont assez Suspension de la vie. Un personnage affecté par cette faculté est
puissantes pour briser de simples mesures défensives comme identifié comme un cadavre. Il peut donc être placé dans cet état
antidétection. puis introduit au sein de la communauté de flagelleurs mentaux.
Au sein de la zone de conscience télépathique du cerveau Cette approche hétérodoxe est susceptible de fonctionner.
vénérable, il est difficile de ne pas être détecté. Les protections
habituelles contre la clairvoyance et la clairsentience ne sont LA VILLE HAUTE
d'aucune utilité car le mon stre n e cherche pas de repères visuels À bien des égards, la ville haute ressemble à un simple village
ou auditifs; il scrute les pensées. Le seu l moyen de défense duergar. Des huttes de pierre aux toits recouverts de mousse
efficace est de protéger ses pensées contre toutes les sortes de s'entassent au centre de la ville. Du côté le plus bas, un collecteur
détection, pas simplement la lecture des pensées. récupère l'eau qui s'écoule des stalactites. Les animaux sont quant
Voici les sorts utiles et inutiles contre un cerveau vénérable: à eux enfermés dans des enclos ou des fosses. Des champignons
Antidétection. Si ce sort est potentiellement efficace contre la poussent en grand nombre dans des cavernes secondaires. En
conscience télépathique d'un cerveau vénérable, le lanceur de d'autres termes, rien d'éveille les soupçons.
sorts doit être de très haut niveau pour résister au test de niveau Presque toutes les communautés illithids se cachent derrière
de lanceur de sorts du monstre. ce type de serviteurs. Étant donné que les flagelle urs mentaux se
Détection de la scrutation. Ce sort est inutile face à la conscience promènent rarement au sein d'un village de serviteurs sans une
télépathique du cerveau vénérable car le pouvoir de celui-ci n'e st bonne raison, les voyageurs partent du principe que les duergars
pas une divination (scrutation). (dans le cas qui nous intéresse) sont les maîtres des lieux.
Esprit impénétrable. Ce sort est parfait pour dissimuler pendant L'entrée du véritable repaire des illithids peut être cachée dans
24 heures une créature à la détection d'un cerveau vénérable. une demeure, un temple, un puits, une caverne protégée ou quel-
C'est la meilleure défense possible face à des flagelleurs mentaux. que autre endroit secret. Elle se fond dans les environs et n'attire
Il s'agit toutefois d'un sort de très haut niveau. pas l'attention. Il ne s'agit donc pas forcément de l'édifice le plus
Globe d'irwuln érabilité renforcée. Ce sort n'a aucun effet contre la grand, le plus propre, le plus solide ou le mieux protégé du village.
détection d'un cerveau vénérable car la conscience télépathique Le point d'entrée est toujours gardé (depuis l'intérieur) par des
de celui-ci est un effet surnaturel. ûlithids qui inspectent visuellement et mentalement tous ceux qui
cherchent à passer. À Lagurno, trois illithids y sont en permanence serviteurs et est des plus tamisés dans les zones fréquentées
stationnés dans ce but. Les membres de la communauté se relayent par les illithids.
et ce travail est considéré comme un grand honneur. Ceux qui sont en mesure de distinguer l'architecture des
Tous les duergars de Lagurno sont des serviteurs. Le village flagelleurs mentaux posent les yeux sur des murs gravés
abrite 300 âmes, dont 125 adultes de sexe masculin, 105 adultes de motifs sinueux rappelant des tentacules entortillés sur
de sexe féminin et 70 jeunes. eux-mêmes. L'endroit luit quasiment en raison de l'humidité
omniprésente. Des serviteurs traînent ici et là, avec apathie,
LA CITÉ CACHÉE s'acquittant de leu rs devoirs sans se presser. Enfin, le silence
Sous la ville haute se trouve le sept illithid à proprement parler, la règne en maître absolu.
cité cachée de Lagurno. Rares sont les étrangers qui empruntent Les niveaux supérieurs des édifices sont accessibles au moyen
les tunnels en colimaçon y descendant et qui en repartent, à de rampes et d'escaliers, mais tous les illithids ne s'en servent pas.
moins de grossir les rangs des serviteurs dominés. Disséminés ici et là apparaissent des billots conçus
La cité cach ée est quasiment plongée dans le noir. Les fla- pour attacher des humanoïdes au niveau du cou
gelleurs mentaux n'ont pas besoin et des poignets. Les observateurs réaliseront peut-
de lumière et détestent même être avec horreur qu'il s'agit de tables.
sa présence. L'éclairage Bien qu'il s'agisse d'une petite
est destiné aux communauté (elle n'abrite que
quelques centaines d'illithids
et trois fois plus de servi-
teurs, qui vivent dans la
ville haute), Lagurno
occupe une super-
ficie élevée. Les
tunnels sont larges
et s'étendent sur
des distances inu-
tilement longues
entre deux zones.
Les flagelleurs men-
taux aiment l'espace.
Ils apprécient la solitude,
quand ils sont seuls avec
leurs pensées er l'omnipré-
sence du cerveau vénérable.
Ces vastes passages leur
offrent donc cette solitude
qu'ils recherchent dans leur
confinement souterrain.
La place centrale
Les communautés illithids
s'organisent autour d'une
place centrale. Nul ne sait
s'il en a toujours
été ainsi ou s'il
s'agit d'une
conséquence
de leur existence
souterraine.
La place
centrale est
des plus vastes,
mais malgré son ,
opulence, un
Ln pince centrale de Lngumo sentiment de
décadence y plane,
renforcé par les silhouettes des illithids s'y déplaçant dans le plus Tant qu'ils ont encore leur libre arbitre, ils sont donc confinés
grand silence et conversant sans dire un mot, leurs tentacules dans une fosse de 6 mètres de profondeur et de 30 mètres de
dansant sinistrement. largeur, aux parois verticales lisses et glissantes en raison de la
La principale caractéristique de la place est une grande condensation. Le seul moyen d'y descendre ou d'en remonter
fontaine entourée d'un bassin. D'autres fontaines et bassins, est d'être déplacé via télékinésie (ou d'utiliser un treuil si aucun
plus petits, sont agencés de manière symétrique autour de cette flagelleur mental n'est présent).
fontaine principale. Certaines permettent aux illithids de se Dans la cité cachée, les duergars, les drows et les torves
baigner, pour rester propres et assurer une bonne humidité à confinés dans la fosse mènent une existence misérable. Ils
leur peau. D'autres, dont le jet est plus important, permettent de sont sales, affamés et parfois entassés les uns sur les autres. Ils
maintenir un taux d'humidité élevé dans toute la caverne. tournent en rond ou s'allongent à même le sol crasseux. Ils ne
Les parois et les colonnes de la caverne sont taillées de manière sont libérés qu'une fois sélectionnés à des fins d'asservissement,
à évoquer des ondulations sous la couche d'humidité et de buée d'expériences, de cérémorphose, de repas, etc. La plupart restent
qui les recouvre. Des rampes longent les parois, menant à des dans la fosse jusqu'à ce qu'ils soient dévorés. Selon l'espèce des
passages et des corniches qui surplombent l'endroit. créatures capturées, il arrive que l'on assiste à des bagarres
Les parois de cette caverne spacieuse sont également criblées mortelles ou à des scènes de cannibalisme, surtout si l'eau et la
par les foye rs illithids. En effet, chaque illithid, même les plus nourriture se font rares.
jeunes, dispose d'un espace personnel. La taille et l'emplacement La fosse de la cité cachée de Lagurno peut facilement accueillir
de chacun dépendent cependant du statut social de chaque deux cents prisonniers, voire trois fois plus en les serrant. Au
individu. Ceux qui se trouvent au niveau du sol sont réservés aux quotidien, on en trouve cent à cent cinquante.
personnalités: les chefs de la communauté, les élus du cerveau
vénérable, les plus puissants psions et magiciens, les grands Caserne des serviteurs
chasseurs, et même les artistes dînatoires les plus populaires. La plupart des duergars vivent dans la ville haute, servant ainsi
Plus les espaces personnels s'élèvent au-dessus du niveau du sol de couverture à la colonie de flagelleurs mentaux. Les illithids
de la place, plus ils sont petits, simples et inintéressants. Les de la cité cachée disposent également d'autres serviteurs utiles;
plus hauts sont ridiculement étroits, à peine creusés et destinés de grands et puissants monstres comme des ogres, des trolls,
à de jeunes-illithids. Ironie du sort, ils vont à ceux qui sont les des minotaures, voire des géants, qui constituent la crème des
moins aptes à les atteindre, alors que les plus bas sont confiés défenseurs de la communauté. La soudaine apparition de groupes
à ceux qui n'ont pas vraiment besoin de toutes les commodités de monstres disparates coopérant peut indiquer la présence de
qu'ils offrent. flagelle urs mentaux dans la région.
Corniches et passages parsèment les parois de la place, La caserne des serviteurs est beaucoup plus propre et confor-
reliés par des rampes en colimaçon, mais les illithids ayant des table que la fosse aux prisonniers. Les serviteurs placés sous la
pouvoirs de lévitation flottent majestueusement jusqu'à leur domination des flagelleurs mentaux sont de véritables atouts et
espace de vie. il n'est pas bon de malles traiter. La caserne est donc constituée
Pour un étranger (capable de voir dans l'obscurité), la place illi- de petites cellules dépourvues de portes et de dortoirs silencieux,
thid est troublante, non seulement en raison de son architecture l'ensemble restant calme et ordonné malgré le nombre de créa-
organique, mais également en raison du silence surnaturel qui tures hostiles vivant dans ces quartiers étriqués.
y règne. Des flagelleurs mentaux aux robes amples parcourent La caserne de la cité cachée de Lagurno abrite environ cent
lentement les rampes ou flottent d'un niveau à un autre pendant cinquante serviteurs de différentes races dont une centaine
que d'autres dérivent paresseusement dans des bassins sombres d'humanoïdes (principalement des duergars, des torves, des
d'eau fumante, dans un silence quasi complet. Seul le clapote- orques et quelques humains malchanceux) et quarante géants
ment des fontaines et les cris occasionnels de serviteurs punis (principalement des ogres, des trolls, quelques ettins et une
(ou dévorés) brisent ce silence. poignée de géants des collines). Minotaures et monstres rares
À un moment donné, une vingtaine de flagelleurs mentaux constituent le reste des serviteurs présents en ce lieu.
arpentent la place, tandis que trente de plus se trouvent dans Pour être pleinement efficaces, les nouveaux serviteurs doivent
leur espace de vie. Autant de serviteurs sont présents. Si les s'adapter à leur condition. En effet, les flagelleurs mentaux leur
serviteurs sont rares dans de nombreux lieux de la cité cachée, ils assignent parfois des tâches pour lesquelles ils ne sont pas faits
sont plus nombreux que les illithids sur la place car leurs affaires (mineurs, valets, cuisiniers ou combattants). Certains devien-
les y amènent régulièrement (port de missives, maçonnerie, nent les serviteurs personnels d'illithids, auquel cas toute leur
corvées et repas). éducation est à refaire. D'autres apprennent à manier le maillet,
à se battre avec des armes émoussées ou à recevoir des sanctions
Fosse aux prisonniers sans crier.
De temps en temps, de nombreux prisonniers arrivent jusqu'au Les illithids accordent très peu de valeur à la vie de leurs
repaire des illithids. Les sorts et facultés psioniques qui transfor- serviteurs, mais ils n'aiment pas le gâchis. Par exemple, un
ment un prisonnier en serviteur incluent des pouvoirs de haut serviteur qui se tue en provoquant l'effondrement d'un tunnel
niveau. Asservir cinquante prisonniers prend donc du temps; en construction doit non seulement être remplacé (sachant que
parfois des semaines avant que la volonté de tous soit brisée. d'autres ouvriers sont peut-être morts dans l'histoire), mais le
travail doit aussi être refait. En conséquence, la caserne inclut Le fait que les flagelleurs mentaux parvien nent à contrôler leur
des salles de cours et des puits d'entraînement, où les nouveaux appétit n'amoindrit pas leur envie de cerveaux. Ils ont cependant
serviteurs apprennent le travail dont ils vont devoir se charger. une solution à ce problème : les représentations dînatoires.
Dans certains cas, les serviteurs reviennent suivre une forma- Les artistes dînatoires tirent un maximum de nuances de leurs
tion s'ils ne sont plus en état de s'acquitter de la tâche qui était repas. Ils accordent énormément d'attention à la façon dont la
la leur en raison de leur âge avancé, d'une infirmité physique, victime est nourrie et traitée avant la représentation, dont elle est
d'une blessure ou d'un caractère rebelle (bien que les serviteurs maîtrisée durant la représentation, mais également à l'opération
de la dernière catégorie finissent souvent au menu de leurs qui consiste à prélever le cerveau et à le dévorer. Ce délicieux
maîtres). Les flagelleurs mentaux ont développé un programme événement culinaire est partagé avec un public par des moyens
très efficace de récompenses et de punitions pour encourager télépathiques, pour que tous les illithids présents vivent le repas
l'entraînement. Une fois l'endoctrinement achevé, le serviteur comme s'ils mangeaient eux-mêmes le cerveau.
est docile, prêt à travailler et désireux de faire plaisir. Des ser- C'est là le destin qui attend souvent les aventuriers capturés
viteurs plus âgés se chargent d'instruire sous la supervision de par des illithids. Leur esprit empli d'exploits et particulièrement
cinq flagelleurs mentaux. affûté est un mets merveilleux pour ces monstres. De plus, les
esprits libres, qui n'ont jamais été asservis, sont supérieurs à
Bazar ceux des esclaves. Grâce à ces représentations dînatoires, tous
Quand des biens arrivent du monde extérieur, ils sont« mis en les flagelle urs mentaux de la communauté vivent donc le frisson
vente , au grand bazar. Les flagelleurs mentaux y achètent des qui consiste à dévorer un aussi bon cerveau.
étoffes de qualité, des vêtements taillés sur mesure, de la nour- Le plus souvent, cet auditorium est vide. Les représentations
riture, des objets psioniques ou (plus rarement) magiques, des dînatoires ont lieu plusieurs fois par semaine, mais la plupart
livres, du mobilier et tous les biens dont les illithids ont besoin sont des événements mineurs auxquels n'assistent qu'une dizaine
au quotidien ou dans le cadre de leurs études. de flagelleurs mentaux. Les événements de grande envergure,
Cet endroit a tout l'air d'un marché. Des étals, parfaitement durant lesquels se déroulent plusieurs repas et qui attirent
alignés, présentent la marchandise. Les commerçants, habi- l'ensemble de la communauté, ont lieu au rythme d'une fois
tuellement des serviteurs duergars qui se fournissent auprès de toutes les deux semaines.
vendeurs étrangers dans la ville haute, marchandent en silence L'endroit accueille également d'autres activités, comme des
avec leurs clients. Les marchands d'autres races ne sont pas lectures, des manifestations, des débats et même des représen-
autorisés dans la ville cachée, sauf s'il s'agit de serviteurs. tations théâtrales. Parfois, on oblige les serviteurs à jouer des
Malgré leur nature aberrante, les flagelleurs mentaux mènent pièces classiques.
leurs affaires de manière classique. La seule différence est qu'ils
n'utilisent pas d'argent. Leur économie est basée sur un système Laboratoires et ateliers
complexe de troc de services, de faveurs et de formations. Ces pièces pourraient être les laboratoires de tout collège de
Escroqueries et fraudes sont impossibles car le cerveau vénérable magiciens ou d'alchimistes. Elles sont remplies de livres et
note l'ensemble des transactions et fait appliquer le système. Il de parchemins, de vases à bec bouillonnants, d'équipement
n'est pas rare qu'un même illithid ait des dizaines de dettes et mécanique complexe à divers stades d'achèvement, de cadavres
autant de créances. et de membres en cours d'étude.
Bien qu'ils n'aient pas besoin d'argent, certains illithids Les flagelleurs mentaux font preuve d'une grande curiosité,
accumulent or, argent et autres formes de trésors pour leur l'une de leurs trop rares qualités. Quand ils se penchent sur un
simple beauté, leur utilité quand ils commercent avec d'autres problème, ils envisagent toutes les solutions ; psioniques, magi-
races et leur besoin inné d'accumulation. Cet instinct de ques et scientifiques. Au sein de leurs laboratoires, les illithids
possession n'a rien d'un comportement aberrant, sauf quand étudient donc de nombreux sujets, certains particulièrement
il devient excessif. effrayants pour un observateur étranger. Lors d'une journée
normale, dix illithids occupent les laboratoires, en compagnie
Représentations dînatoires de quinze serviteurs et de dix à vingt cobayes.
Cette caverne est une sorte d'amphithéâtre. Une scène occupe
la partie centrale, la plus basse, entourée de bancs de pierre en Cuves nutrit ives
demi-cercle. On y trouve un billot en bois ayant la forme d'une Des dizaines de cuves en pierre, de la taille de grands baquets
petite table, avec un trou en son centre. Le plateau de la table à linge, parsèment cette pièce. De temps en temps, une bulle
est pourvu de charnières et s'ouvre pour se refermer sur le cou remonte à la surface de l'un de ces bacs fumants, se démenant
d'une personne, celle-ci faisant face au public. pour percer la pellicule formée sur le liquide avant d'ajouter à
S'ils veulent survivre, les illithids ont besoin de manger au la puanteur ambiante. Le sol et les murs sont couverts de taches
moins un cerveau par mois. Selon leur statut au sein de leur noires. Une dizaine de serviteurs portant des masques remuent
communauté et leurs talents de chasseurs, beaucoup en mangent les cuves fétides ou ajoutent des ingrédients à ce ragoût.
davantage. Mais même les gloutons les plus compulsifs doivent Les flagelleurs mentaux tirent leur alimentation psychique
se restreindre pour protéger la communauté, d'autant que le et physiologique des cerveaux qu'ils dévorent, mais leur corps à
cerveau vénérable les y invite fortement. également besoin de grandes quantités d'aliments << classiques ».
Certains prennent la forme de viande qui ne diffère pas de celle Le bassin du cerveau vénérable
que mangent nains et humains. Mais la majeure partie de cette Le cerveau vénérable vit dans un bassin qui domine le centre
alimentation prend la forme d'une soupe nutritive qui fermente de la pièce. Il a une profondeur de 3 mètres et un diamètre de
dans ces cuves. Des protéines, sous diverses formes, sont ajoutées 15 mètres. Il est pou rvu d'un large rebord sculpté d'icônes et
aux bacs, puis retirées une fois« mûres ». Les flagelleurs mentaux d'inscriptions en qualith. Le liquide qu'il abrite est sombre,
ne prennent de plaisir qu'à manger des cerveaux. Le reste sert agité de remous et fétide. Des milliers de minuscules créatu res
simplement à entretenir leur corps. (des têtards illithids) nagent dans cette eau trouble. Au fond
Si un personnage mange du « ragoût illithid »,il doit réussir du bassin, l'informe cerveau vénérable remue avec apathie et
un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être nauséeux pendant ressemble davantage à une ombre qu'à autre chose.
10 minutes. La protection du cerveau vénérable est sans aucun doute le
devoir le plus important du sept. Les githyankis et les githzerais
emple d' llsensine auraient, parmi tant d'autres créatures, de bonnes raisons de
Le bout de cette longue courbe abrite une idole : un imposant vouloir sa mort. Contrairement aux autres pièces de la cité cachée,
cerveau flottant et désincarné traînant dans son sillage des lianes le bassin du cerveau vénérable est protégé par une porte épaisse
de ganglions. Les tentacules de pierre s'enroulent au niveau du barrée et scellée psioniquement depuis l'intérieur. Trois à cinq fla-
sol, formant ainsi des nœ uds, avant de se séparer à intervalles gelleurs mentaux sont toujours présents dans la pièce, gardant le
réguliers en colonnes qui semblent se contorsionner jusqu'au bassin et répondant aux demandes du cerveau vénérable. Norma-
plafond. Des braseros d'encens remplissent l'endroit d'odeurs lement, seuls les flagelle urs mentaux ont le droit d'y entrer, mais
épicées tellement écœurantes qu'elles inondent les poumons il exige parfois qu'on lui amène des prisonniers particulièrement
et piquent les yeux. intéressants afin de les examiner et de les interroger.
Cette sculpture d'Ilsensine est selon les flagelleurs mentaux La pièce est protégée par des sorts de verrou dimensionnel
très ressemblante et plus ou moins grandeur nature. Mais comme et d'écran régulièrement renouvelés, des tinés à éviter toute
les illithids ne vénèrent pas vraiment ce dieu, ils ne viennent à téléportation intempestive ou scrutation. Le monstre lui-même
cet endroit que quand ils sont d'humeur à faire un sacrifice ou est un formidable adversaire. Ses sorts et ses facul tés psioni-
une offrande. ques peuvent rapidement ann ihiler toute forme de vie dans la
Les cave·rnes attenantes au temple central abritent les cinq pièce. Cependant, il est quasi immobile et ne peut quitter le
prêtres et les sept acolytes servant le dieu. Ces flagelleurs bassin. Enfin, sa survie dépend essentiellement des flagelle urs
mentaux quittent rarement le secteur du temple. De temps mentaux qui le servent.
en temps, ils prennent la tête de processions qui arpentent la
place centrale ou se servent parmi les prisonniers de la fosse
à des fins inconnues. Parfois, ils traversent la communauté en LE REPAIRE DE SARKT
silen ce sans que nul ne sache vraiment ce qu'ils fabriquent. Sarkt est un ensorceleur illithid. Il fut banni de sa commu-
Leurs objectifs et leurs projets restent un vrai mystère pour nauté en raison des études qu'il men ait, jugées hérétiques (mais
les autres fla gelleurs mentaux, m ais ils ont le soutien du il eut surtout de la chance de s'en tirer vivant). Cette créature
cerveau vénérable, si bien que personne ne remet en cause maligne ne mit pas longtemps à trouver de nouveaux serviteurs
leurs activités. et un nouvel endroit où vivre, à l'abri de ses congénères.
Ces serviteurs d'Ilsensine n'ont pas de niveaux de prêtre. Deux Sarkt vit dans les ruines souterraines d'un vieux temple de
d'entre eux sont des ensorceleurs. Les autres sont des flagelle urs Blibdoolpoolp, le dieu à tête de crustacé des kuo-toas. Ce temple
me ntaux classiques ayant de vastes connaissances au suj et se dresse à la frontiè re d'une région tenue par les kuo-toas,
d'Ilsensine, et qui ont pris en priorité des degrés de maîtrise en mais ces derniers évitent l'e ndroit depuis l'arrivée de Sarkt.
Connaissances (religion). Quelques-unes de ces créatures sont maintenant les serviteurs
du flagelleur mental et maintiennent l'illusion que le temple
Nacelles d 'accouchement sert encore Blibdoolpoolp.
La cérémorphose est une opération délicate. Le sujet est victime
d'accès de folie, de crises de démence et de convulsions terribles l. TUNNELS
pendant que la larve dévore son cerveau. Quand une larve est Trois tunnels de taille convergent ici. Un court et large passage
implantée dans le crâne d'un hôte, on l'amène dans cette pièce mène aux ruines d'un temple alors que des tunnels secondaires
envahie de mousse pour qu'elle achève sa transformation, pro- s'enfoncent dans les ténèbres.
cessus qui demande une semaine environ. Au moins un illithid
adulte et un ou deux serviteurs surveillent les corps pris de Le temple s'élève à l'intersection de trois tunnels de taille et
contractions et de convulsions pour éviter qu'ils ne se blessent de passages plus modestes. Sous terre, les intersections ont
et pour les nettoyer quand ils se détendent. une grande importance puisqu'il n'est pas possible de couper à
Les « n aissances » de flagelleurs mentaux sont rares, ce qui travers champs. Elles sont donc empruntées par des ch asseurs
explique que ces salles sont souvent vides. Elles pourraient kuo-toas, des pillards torves, des duergars et des marchands
servir à plusieurs cérémorphoses à la fois, mais cela n'arrive de la surface. Beaucoup ne se doutent absolument pas qu'un
pas souvent. réfugié illithid s'est installé dans les ruines.
2. FAÇADE (N D 4) Si on les attaque, les kuo-toas combattent à l'aide d'épieux et
jadis, cette façade devait vraiment être imposante. Elle mêle de boucliers adhésifs, mais ils se replient à l'intérieur du temple
une architecture classique, comme des colonnes et des arches, à la première occasion. S'ils ne peuvent prendre la fuite, ils se
et un ensemble de cannelures et de courbes représentant cer- battent jusqu'à la mort.
tainement des huÎtres et autres coquillages monstrueux. Mais
l'ensemble est aujourd'hui en ruine. Des pierres taillées de la 3. VESTIBULE ( ND 3 À 9)
taille d'un homme jonchent les dalles brisées de /'ancien parvis, La première pièce du temple est un grand vestibule délabré.
où des mares d'eau stagnante se sont formées. Une volée de Les murs sont couverts de frises abÎmées dépeignant des
larges marches recouvertes de mousse mènent à l'entrée, un événements importants de la mythologie de 8/ibdoo/poo/p.
jeu de portes en bronze oxydées avec le temps. Un épais rideau est tendu en travers du mur est et une porte
Deux humanoïdes aux écailles vert-argent, aux mains et aux entrouverte apparaÎt au sud.
pieds palmés, et aux gros yeux globuleux essayent d'attraper
de petits animaux dans la mousse et les mares. Sans de solides connaissances sur le culte de Blibdoolpoolp,
il est difficile de comprendre le sens des frises. Du reste, le
Le temple a été intégré à une caverne naturelle en partie creusée. simple fait de les contempler pendant quelques minutes est
Malgré leur taille et leur grand âge, les portes s'ouvrent facile- perturbant pour des personnages sains d'esprit ; malgré leur
ment. Les serrures et les barres dont elles étaient pourvues sont très mauvais état, elles brossent le portrait de toute la folie du
depuis longtemps inutilisables, mais il est possible de les fermer dieu des kuo-toas.
en les maintenant à l'aide d'une grosse pierre (Force, DD 18 pour Les prêtres kuo-toas qui entretenaient ce temple avaient
ouvrir). Actuellement, rien ne les bloque. caché un glyphe de garde dans les frises. Toute créatu re qui les
Les serviteurs kuo-toas chassent le lézard et ramassent de la étudie (en effectuant un test de Connaissances, Décryptage ou
mousse. Ils évitent si possible les étrangers, surtout ceux qui Fouille, ou en passant 1 minute à les observer de près) déclen-
portent de la lumière, en se retirant dans le temple, fermant alors che le piège. Il s'agit d'un glyphe à sort (Fouille, DD 28 pour le
la porte et mettant la pierre en place. trouver; Désamorçage/ sabotage, DD 28) qui lance malédiction
Kuo-toas (2). 11 pv chacun ; cf. page 164 du Manuel des (Volonté, DD 14) sur celui qui le lit. Celle-ci inspire un senti-
Monstres. ment de bouleversement et d'aliénation provoquant un malus
de - 4 aux jets d'attaque, sauvegardes, tests de caractéristique de mousse et de débris jonchent le sol et une odeur de viande
et tests de compétence. avariée remplit la pièce.
Si les personnages se battent ou font du bruit (en forçant
par exemple la porte de la zone 2), les animaux de compagnie Cette pièce attenante au vestibule servait jadis aux prêtres
de Skart, deux dévoreurs d'intellect, viennent voir ce qui de Blibdoolpoolp qui y discutaient des affaires du temple.
se passe depuis la zone 4. Si vous n'utilisez pas de monstres Aujourd'hui, deux dévoreurs d'intellect y ont élu domicile. Les
psioniques au sein de votre campagne, remplacez-les par un serviteurs kuo-toas leur apportent régulièrement à manger, si
naga corrupteur. bien que les monstres sont au fait de routes les allées et venues
du temple en matière de nourriture. Ils sont habitués aux servi-
Dévoreurs d'intellect (2). FP 7; aberration (Mal, psionique) teurs et ne les embêtent pas. Ils attaquent cependant toute autre
de taille P ; DV 6d8+15; pv 37, 41; Init +5; VD 12 rn; CA créature s'aventurant dans le temple.
21, contact 16, pris au dépourvu 16 ; BBA +4; Lutte +1 ; Att Si les PJ n'o nt pas croisé le chemin des dévoreurs d'intellect
griffes (+10 corps à corps, 1d3+1); Out 4 griffes (+10 corps en zone 3, c'est ici qu'ils font leur connaissance.
à corps, 1d3+1); AS pouvoirs psioniques, vol de corps; Part Ska rt permet à ces monstres de garder certaines des babioles
immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/adamantium), de leurs victimes. Leur trésor se monte donc à 180 pc, 540 pa,
résistance à l'électricité (15), résistance psionique (23), vision 230 po, 1 quartz bleu (10 po), 1 pierre de lune (50 po) et un
aveugle (18 rn), vulnérabilité à la protection co ntre le Mal ; AL manteau de fourrure pourri accompagné d'une perle (500 po)
CM ; JS Réf +7, Vig +4, Vol +6 ; For 13, Dex 21, Con 15, Int 12, cousue dans une poche cachée.
Sag 12, Cha 14.
Compétences et dons. Bluff +15, Concentration +11 (+15 quand S. ROTONDE (ND 7 OU 8)
ils manifestent sur la défensive), Déplacement silencieux +16, Cette pièce voGtée était manifestement le temple de Blibdool-
Discrétion +14, Perception auditive +14; Attaque en finesse, poolp à proprement parler. Son sol est recouvert de mosaïques
Capacité psionique innéeS, Course verticale, Manifestation colorées et délabrées, mais également de mousse et de vase
de combat. en de nombreux endroits. Les horribles peintures qui ornaient
Langue. Commun. le plafond sont elles aussi en piteux état. JI est impossible de
Pouvoirs psioniques. Brume de /.'esprit, compression, détection psioni- distinguer ce qu'elles représentaient en raison des nombreuses
que,flngellntiorl spirituelle(2d4 Cha, DD 16), invasion du subconscient fissures et de l'action de l'humidité. Huit alcôves abritent
(3 cibles, DD 16) et néant spirituel (+5 aux sauvegardes de Vol), à d'étranges statues verdéltres affichant différentes poses. Toutes
volonté; ajustement corporel (2d12 pv), coup douloureux et forteresse semblent représenter des humaines nues, mais les bras et les
d'intellect, 3 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. têtes ont systématiquement été cassés, ces dernières ayant
Vol de corps (Ext). Au prix d'une action complexe, le dévoreur ensuite été remplacées par des objets sombres et ronds. Trois
d'intellect peut fusionner avec une créature morte ou sans vieilles portes en bronze, réparties à intervalles réguliers,
défense, dévorant alors son cerveau et réanimant le corps. Ce s'ouvrent sans doute sur d'autres pièces.
pouvoir fonctionne sur le principe d'une métam orph ose visant à Plusieurs guerriers kuo-toas attendent ici, armés d'épieux
prendre l'apparence de la victime. et de boucliers.
Vul11érnbilité ii ln protection contre le Mal (Ext). Le dévoreur
d'intellect est considéré comme une créature convoquée pour Cette pièce est un ancien temple consacré à Blibdoolpoolp, et
ce qui est de la protection contre le Mal. donc le cœur du complexe. Les portes sont lourdes et corrodées,
mais elles s'ouvrent assez faci lement car Skart a demandé à ses
Sa rkt dresse ces dévoreurs d'intellect au combat depuis qu'ils serviteurs de les réparer.
sont tout jeunes, si bien qu'ils ont Attaque en finesse au lieu Un prêtre et deux kuo-roas montent la garde. Si les PJ ont laissé
de Robustesse. les monstres de la zone 2 s'enfuir, ils sont également présents.
Les monstres coordonnent leurs attaques, tentant d'affecter Le prêtre reste en arrière pendant 2 rounds. Il se lance un sort
un m aximum d'adversaires à l'aide de leurs attaques d'invnsiorl du personnel (bouclier de ln foi ou faveur divine) et jette un sort offensif
subcon scient. Celui dont l'attaque est la plus efficace continue de à l'un des intrus. Il se joint ensuite au corps à corps dans l'espoir
se concentrer pendant que l'autre avance au corps à corps et s'en d'attraper un lanceur de sorts à l'aide de sa longue pince +1.
prend aux ennemis qui ne sont pas frappés de confusion. Trois rounds après le début du combat, les monstres reçoivent
Bien que les kuo-toas de la zone 5 n'aient aucun mal à entendre des renforts de la zone 7, un autre kuo-toa et un troll.
ce qui se déroule ici, ils ne prennent pas la peine de se déplacer. Kuo-toas (2 ou 4). 11 pv chacun ; cf. page 164 du Manuel des
Sarkt leur a ordonné de protéger la rotonde er ils obéissent à Monstres.
la lettre. Prê 5 kuo-toa de Blibdoolpoolp. FP 7 ; humanoïde mons-
trueux (aquatique) de taille M ; DV 7d8+21 ; pv 52; Init +1 ;
4. VESTIAIRE (ND 0 ou 9) VD 6 rn, nage 15 rn ; CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20;
Cette petite pièce constituait jadis le vestiaire du temple ; BBA +5; Lutte +8; Att longue pince +1 (+9 corps à corps, 1d10+5);
des crochets en bronze sont encore fixés aux murs et de petits Out longue pince +1 (+9 corps à corps, 1d10+5) et morsure
bancs en pierre font le tour de la salle. De petits monticules (+4 corps à corps, 1d4); AS intimidation des morts-vivants (-1,
2d6+4, niveau 5), longue pince ; Part amphibie, immunité contre Sorts de prêtre préparés (niveau 5 de lanceur de sorts). 0 - assis-
la paralysie et le poison, résistance à l'électricité (10), sécrétion, tance divine, création d'eau, détection de la magie, résistance, soins
substance adhésive, vue perçante, vulnérabilité à la lumière ; AL superficiels ;1" - anathèm e (DD 15), bouclier de la foi,faveurdivitte,
NM; JS Réf +5, Vig +9, Vol +11 ; For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, protection cotttre le Bien°M, soins légers ; 2• - fra cassement (DD 16),
Sag 19, Cha 8. immobilisation de personne (DD 16), restauration partielle, soins
Compétences et dons. Art de la magie +4, Concentration +8 (+12 modérés ; 3• - cécité/ surdité (DD 17), con tagion°~t (DD 17), soim
pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (religion) +3, importants.
0
Déplacement silencieux +2, Détection +14, Discrétion +2, : sort de domaine. Destruction (châtiment, 1 fois/jour, +4 à
Évasion +9, Fouille +4, Natation +11, Perception auditive +10; l'attaque, +5 aux dégâts) et Mal (lance les sorts du Mal P''] avec
Magie de guerre, Maniement d'une arme exotique (longue un bonus de +1 au niveau de lanceu r de sons).
pince), Vigilance', Vigueur surhumaine. Possessions. Armure de cuir clotltée +1, longr1e pince +1.
Langues. Aquatique, commun des profondeurs, kuo-toa. '
Longue pince. Cf. description des kuo-toas, page 164 du Manuel 6. STATUES
des Mon stres. Chacune des huit niches de la rotonde abrite une statue. Toutes
Sécrétiott (Ext). Tous les kuo-toas sécrètent un liquide visqueux, représentent des femmes, mais leurs mains et leurs têtes ont
si bien qu'il est difficile de les attraper. Les toiles d'araignée, été brisées et jonchent maintenant le sol. Sept des têtes ont
magiques ou non, n e les affectent pas, et ils parviennent géné- été remplacées par des têtes d'humanoïdes divers; plusieurs
ralement à échapper à toutes les entraves. humains, un drow, un duergar, un elfe et un githyanki.
Amphibie (Ext). Même si les kt10-toas respirent par des bran-
chies, ils peuvent vivre indéfiniment à l'air libre. Jadis, ces statues avaient des têtes de h omard, en hommage
Vue perçante (Ext). Les kt10-toas voient les créatures invisibles au dieu des kuo-toas, mais chacune a été brisée. En fait, les
et éthérées. statues ava ient des pinces, des antennes et des mandibules '
Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition brusque à une de homard.
lumière vive (lumière du soleil ou lum ière du jour) aveugle les En s'approchant assez près des statues (3 mètres ou moins),
kuo-toas pendant 1 round. De plus, ils sont éblouis tant qu'ils les personnages remarqueront que l'arrière de chacune des têtes
restent à la lumière. est pourvu d'un trou béant.
les sept têtes appartiennent aux humanoïdes dont le cerveau armure d'écailles de maître, une dague de maître et une bourse
a tout particulièrement plu à Skart. Une place d'honneur reste contenant 44 pa et 18 po.
donc à combler. Si Skart tombe sur des cerveaux qui lui plaisent
davantage que les précédents, il remplacera tout simplement 10. CHŒUR
certains de ses trophées. Si l'un des personnages s'est déjà fait La forme de cette pièce est très irrégulière, mais elle semble avoir
tuer par Skart, il est possible que sa tête figure ici. été creusée à dessein. Contrairement au reste du complexe, elle
est propre et sèche. Les murs sont percés de trous suffisamment
. QUARTIERS DES SERVITEURS larges et profonds pour qu'un homme y enfonce le bras jusqu'à
ND 6 OU 0) l'épaule. En fait, leur profondeur est indéterminable.
Ces pièces sordides semblent etre des quartiers d'habitation,
mais ils offrent peu de confort et ne renferment aucun objet lorsque l'endroit était encore un temple, cette pièce jouait
de valeur. un rôle fondamental. Elle fut taillée de manière à agir sur le
principe d'un résonateur acoustique. les sons de cette pièce
Sarkt a sept serviteurs: cinq kuo-toas, un prêtre kuo-toa, un troll sont donc canalisés et amplifiés par les tubes harmoniques
et l'elfe Oristel.les kuo-toas se chargent des corvées et maintien· creusés dans la pierre qui mènent jusqu'à la rotonde, où ils
nent les apparences autour du repaire, faisant en sorte qu'il ne semblent venir de la roche même. le but n'é tait pas de tromper
ressemble à rien de plus qu'à un vieux temple de Blibdoolpoolp en les adorateurs et de leur faire croire qu'ils entendaient la voix
ruine. Oristel, l'elfe, est son serviteur personnel et accompagne de leur dieu, mais de rendre le sermon des prêtres beaucoup
le maître où qu'il se rende (à l'exception du sanctuaire), sauf s'il plus impressionnant.
a pour ordre d'attendre ailleurs. Sarkt entretient la pièce car son rôle l'amuse. Il s'adresse parfois
Actuellement, le prêtre et quatre des cinq kuo-toas gardent les à ses serviteurs par ce biais, les sermonnant pendant des heures
zones 2 et 5.le dernier est dans ses quartiers, en compagnie du en leur démontrant la supériorité de la race illithid et en leur
troll, et attend ses ordres. Si ces deux monstres entendent des rappelant la chance qu'ils ont d'être ses esclaves.
bruits de combat en zone 5, ils s'y rendent aussitôt.
Tout PJ èapturé par le flagelleur mental est assigné à une ll. SALLE DES TROPHÉES DE SARKT
paillasse dans l'une de ces pièces (du moins s'il n'est pas dévoré Des coffres et des urnes sont rangés en bon ordre contre les
sur-le-champ). murs de cette caverne. D'autres se tiennent également au
Kuo-toa. 11 pv; cf. page 164 du Manuel des MonstJ·es. milieu de la pièce.
Troll. 63 pv ; cf. page 248 du Manuel des Monstres.
Cette pièce renferme tous les objets intéressants, attirants et
8. LE BASSIN utiles aux yeux de Skart, mais qu'il n'a pas encore utilisés ou
Les parois sont en pierre naturelle, sans peinture ni pléltre. Elles analysés. Contrairement à la salle 9, cet endroit est parfaite·
sont parcourues de rainures évoquant des traces d'ongles. Le ment rangé.
sol descend doucement jusqu'au centre de la pièce, qui prend Un masque en velours orné de bijoux (340 po) est accroché à
la forme d'un bassin circulaire de 4, 50 mètres de diamètre et un mur, face à un trident de maître. Un plat en argent (400 po)
de 1, 50 mètre de profondeur. L'humidité se condense sur les apparaît non loin. l'objet le plus intéressant et précieux (du moins
murs de la pièce, coule au sol et finit dans le bassin. aux yeux d'un acheteur potentiel) est certainement une petite
idole en or de Blibdoolpoolp aux yeux bleu-vert et aux pinces
Tout temple kuo-toa abrite un bassin rempli d'eau jouant un en platine (1 700 po).
rôle cérémoniel en plus de son aspect purement pratique. Étant La porte reliant cette caverne à la salle 12 est verrouillée à
donné que les illithids doivent garder leur peau humide, ils se l'aide de deux serrures (Crochetage, DD 25 et DD 35). Sarkt est
baignent régulièrement. les serviteurs sont donc chargés de le seul à en posséder les clefs.
faire en sorte que l'endroit soit propre quand Skart s'y rend,
chaque jour. 12. QUARTIERS DE SARKT (ND 7)
Cette pièce faiblement éclairée abrite un lit de mousse, un
9. RÉSERVE INUTILISÉE assortiment d'œuvres d'art, une chaise, un bureau recouvert
Des tas de breloques brisées et détrempées sont entassés dans de matériel d'écriture, plusieurs objets en os et en peau qu'il ne
cette pièce. vaut sans doute mieux pas identifier, des malles de vêtements
et tous les atours d'un individu appréciant le confort. Un elfe
Cette pièce jouait peut-être un rôle important du temps des semble etre en train de faire du rangement.
prêtres kuo-toas. Elle est maintenant encombrée par un véritable
bazar constitué de l'équipement d'aventuriers, de drows, de Tout individu mettant les pieds dans cette pièce est sujet à l'effet
duergars et de kuo-toas. On n'y trouve cependant aucun objet de de la pierre de résonance (cf. ci-dessous). Oristel, l'elfe, a réussi son
valeur. Des années d'exposition à l'humidité et aux moisissures jet de sauvegarde et n'est donc pas affecté.
ont pourri l'ensemble. En passant quelques minutes à fouiller Oris tel est le serviteur personnel de Skart. Dès qu'il remarque
ce bric-à-brac (Fouille, DD 15), les personnages y trouveront une la présence d'un étranger, il pousse un cri et passe à l'attaque. Si
Skart n'était pas encore prévenu de l'arrivée d'intrus, c'est chose touch ant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige 3d6 points
faite au moment où l'elfe se met à hurler. Il ne viendra pas à l'aide de dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de
de son serviteur mais commencera à se préparer à l'attaque dans figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou
son sanctuaire. pas) ou qu'elle est prise en tenaille par l'elfe et un compagnon.
Au centre du plafond est suspendu un crâne humain qui Ces dégâts supplémentaires s'appliquent également aux atta·
semble tenir un m orceau d'ambre entre les dents. Il s'agit en fait ques à distance si la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres.
d'une pierre de résor1nnce de désespoir(cf. plus haut). Toute créature Sont immunisées contre cette attaque les créatu res bénéficiant
entrant dans un rayon de 9 mètres de la pierre doit réussir un jet d'un camouflage, dépourvues d'anatomie ou immunisées
de Volonté (DD 16) sous peine d'être affectée. Sarkt est quasiment contre les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques.
immunisé contre son effet grâce à sa résistance à la magie et à Oristel peut également infliger des
sa Volonté élevée, mais il la trouve très utile quand il a affa ire dégâts non-létaux au moyen de
aux serviteurs kuo-roas. son attaque sournoise, mais
Un coffre rempli d'eau renferme la combinaison étanche de seu lement si son arme est
Sarkr, une tenue en cuir qui assure la bonne humidi- conçue à cet effet.
fication de la peau du monstre quand il quitte son Esquive instinctive (Ext).
sanctuaire. Dans ce même coffre se trouve une paire Orisrel conserve son bonus
de lunettes noires dont il se sert pour se protéger de Dextérité à la CA même
les yeux de la lumière. s'il est pris au dépourvu ou
Les étagères fixées au-dessus du bureau attaqué par un adversaire
renferment plusieurs parchemins: nntidétection, invisible (il perd toujours
charme-personne, image accomplie, nuée grouillante, œil ce bonus s'il est paralysé
du mage, rnpetissement et tmnsm utn· ou immobilisé).
tion de ln pierre en boue. Esquive totale (Ext). Si
Oristel réussit son jet de
O rist el. Rou 6 elfe (rn) i Réflexes contre une attaque
FP 6 i humanoïde (elfe) dégâts sont réduits de m oitié en
de taille M i DV 6d6+6 i cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le
pv' 30 i Init +8 i VD 9 m i moindre dégât.
CA 18, contact 14, pris Rechercl1e des pièges (Ext). O ristel peut
au dépourvu 14 i BBA +4 i utiliser la compétence Fouille pour
Lutte +5 i Art rapière de localiser les pièges assortis d'un DD
maître (+9 corps à corps, supérieur à 20. Il peut également
1d6+1/ 18-20) i Out rapière utiliser la compétence Désamor·
de maître (+7 corps à corps, çage/ saborage pour désarmer les
1d6+1/ 18-20) et d ag ue de pièges magiques qu'il a repé·
maître (+7 cor ps à corps, rés (DD 25 + niveau du
1d4/ 19- 20) i AS attaque sour· sort utilisé). S'il dépasse
noise (+3d6) ; Part esqu ive le DD d'au m oins
instinctive, esquive totale, 10 points, il peut égale-
recherche des pièges, ment contourner le piège sans
sens des pièges (+2), traits le déclencher.
des elfes, vision noct urne i AL Traits des elfes. Les elfes sont
CB i JS Réf +9, Vig +3, Vol +1 Sarkt, femorceleur illitbid immunisés contre les effets magi·
(+3 contre les enchantements) i For 13, Dex 18, ques de sommeil. Un elfe qui passe
Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 10. dans un rayon de 1,50 mètre d'une porte cachée ou secrète a droit
Compétences et doiiS. Acrobaties +13, Bluff +9, Croche- à un test de Fouille automatique pour voir s'ilia remarque.
tage +13, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Déplacement Possessions. Armure de cuir +2, rapière de maître, dague de maître.
sile ncieux +13, Désamorçage/ sabotage +10, Détection +10,
Diplomatie +2, Discrétion +13, Équilibre +6, Fouille +12, Inti· 13. FAUX SANCTUAIRE
midation +2, Perception auditive +1, Saut +3, Utilisation d'objets Les murs de cette pièce sont bordés d'étagères et de tables.
magiques +9 i Attaque en finesse, Combat à deux armes, Science Toutes sont encombrées de livres, de papiers, de vases à bec,
de l'initiative. de criines et d'innombrables récipients renfermant des objets ,
Langues. Commun, commun des profondeurs, elfe. exotiques non identifiables, dont des plantes, des membres
Attaque sournoise (Ex t). Lorsque Oris tel attaque son adversa ire et des organes d'animaux, des pierres aux formes et aux
dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre couleurs étranges, du verre pilé, des poudres, des huiles et
efficacement, il peut lui i r er des dégâts supplémentaires en des liquides nauséabonds.
Cette pièce est l'archétype de l'étude d'un magicien ou d'un (+12 corps à corps, 1d4) ; Out 4 tentacules (+12 corps à corps,
ensorceleur. 1d4); AS décervelage, décharge mentale, étreinte, facultés psio-
Un test de Connaissances (mystères) (DD 15) révélera que les niques; Part résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision
" composantes matérielles »sont éventées et gâtées, dénuées de dans le noir (18 mètres); AL LM; JS Réf +7, Vig +6, Vol +13;
propriétés magiques ou ne correspondent tout simplement pas For 10, Dex 18, Con 16, Int 18, Sag 16, Cha 21.
aux étiquettes qu'on leur a collées. La plupart des parchemins Compétences et dons. Art de la magie +10, Artisanat (alchi-
et des ouvrages n'ont aucune valeur aux yeux d'un lanceur de mie) +8, Bluff +11, Concentration +18 (+22 pour lancer un sort
sorts car ils parlent de philosophie, d'histoire ou de théorie de sur la défensive), Connaissances (exploration souterraine) +8,
la magie. Les quelques textes qui renferment des connaissances Connaissances (mystères) +13, Connaissances (plans) +10, Dégui-
intéressantes sont mangés par les vers ou moisis, si bien qu'on sement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10,
peut à peine les lire. Détection +11, Diplomatie +14, Discrétion +10, Intimidation +12,
Sarkt a conçu cette pièce pour qu'elle ressemble à son étude, Perception auditive +8, Psychologie +8, Survie +3 (+5 dans
des fois que les kuo-toas qu'il chasse ou les illithids qui l'ont banni les autres plans); Attaque en finesse, Création d'objets mer-
arrivent à retrouver sa trace. Il espère ainsi que les créatures n'y veilleux, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science
connaissant rien en magie croient avoir trouvé son sanctuaire de l'initiative.
et se contentent de le saccager. Lat1g1jes. Abyssal, aquatique, commun, commun des Profon-
Derrière l'une des étagères se trouve une porte secrète posée deurs, draconien, qualith.
de manière à s'intégrer à la paroi naturelle (Fouille, DD 25). Cette Décervelage (Ext). Si Sarkt commence son tour de jeu avec au
étagère est montée sur des roulettes lui permettant de pivoter, moins quatre de ses tentacules fixés au crâne d'une créature et
offrant ainsi un accès facile à la porte secrète. qu'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement
le cerveau de sa victime, la tuant su r le coup. Ce pouvoir est
14 . SANCTUAIRE DE SARKT ( ND 10) sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les
Cette pièce en forme d'étoile renferme une table, un tabouret, morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup
de curieux accessoires d'écriture, comme un poinçon à quatre les créatures multicéphales.
pointes et des feuilles de vélin, mais également de nombreux Décharge mentale (Mag). Cette attaque psionique dévastatrice
livres et parchemins. prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créa-
tures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté
Il s'agit du véritable sanctuaire de Sarkt, où le flagelle ur mental (DD 19) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Ce
range ses plus précieux tomes, trésors et objets. Lors de son pouvoir est l'équivalent d'un sort du 4• niveau.
exploration du temple, le monstre découvrit cette pièce à la Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, Sarkt doit réussir
forme intrigante. Il ne sait toujours pas pourquoi les kuo-toas une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M
l'ont creusée en étoile, et les prêtres kuo-toas qu'il a asservis ne ou G. Il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer
lui ont rien appris à ce sujet. Nul ne sait donc quel était le rôle d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure
de cette pièce. sa prise et son tentacule se fixe au crâne de sa proie. Il peut
Après s'être installé, Sarkt conçu une porte secrète et le faux également agripper une créature de taille TG ou supérieure,
sanctuaire pour détourner l'attention des assaillants potentiels. mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de
Sarkt passe le plus clai r de son temps dans ce lieu. Naturelle- celle-ci. S'il commence son tour de jeu avec au moins un
ment, il tente de terrasser les intrus qui viennent le déranger. tentacule fixé, il peut fixer les autres en remportant un test de
S'il entend le cri d'avertissement d'Oristel, il se lance armure de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant
mage et invisibilité, puis attend les envahisseurs. un test de lutte ou un test d'Évasion, mais le monstre bénéficie
Sarkt aime encore moins se battre au corps à corps qu'un fla- d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au début
gelleur mental classique. S'il est invisible, il se place de manière du tour de jeu de la victime.
à étourdir un maximum de créatures avant d'user de décharge Facultés psioniques (Mag). Changement de plan, charme-monstre
mentale. Il garde son dernier sort d'invisibilité pour prendre la (DD 19), détection de pensées (DD 17), lévitation et sugges tion
fuite si les choses tournent mal. (DD 21), à volonté. Niveau 8 de lanceur de sorts.
Les coffres et les urnes de cette pièce renferment 2 200 pa, Sorts d'ensorceleur connus (6/ 8/ 4 par jour; niveau 4 de lanceur de
1100 po et 45 pp, un crâne drow incrusté d'or (2 000 po) et une sorts). 0 - aspersion acide (+12 contact à distance), destruction de
boîte de tabac à priser en ivoire et en argent (200 po) renfermant mort-vivant (+12 contact à distance), détection de la magie, hébéte-
de la poussière de disparition. ment(DD 15), lecture de la magie, manipulation à distar1ce(DD 15, en
cas d'interaction) ; 1••- arm ure de mage, image silencieuse (DD 16,
Skart. Ens 4 flagelleur mental; FP 10; aberration de taille M ; en cas d'interaction), projectile magique; 2• - invisibilité.
DV 8d8+24 plus 4d4+12; pv 80; !nit +8; VD 9 rn ; CA 23, con- Possesswns. Am1eau de protection +2, potion de soms modérés,
tact 16, pris au dépourvu 19; BBA +8; Lutte +8; Att tentacule parchemin de toile d'a rn ignée, baguette de ténèbres (12 charges).
es néogis, ces sournoises créatures arachnéennes, sont des droîr de propriété s'applique à tour, y compris à leur propt;e
étrangers où qu'ils aillent. ILS voyagent à bord de leurs vie, si bien que chaque chose mérite qu'on s'en empare.
esquifs et se sentent chez eul,C aussi bien sur les cours d'eau
que sur les océans. Leurs caravanes traversent déserts et
montagnes, mais également les noirs dédales des profondeurs. NÉOGI
Leurs gracieux et terrifiants navires leur permettent même de Les néogis sont de violents charognards, pillards et
sillonner les cieux et de s'aventurer dans l'espace pour y explorer esclavagistes arachnéens qui dissimulent parfois leurs
des mondes lointains. pratiques prédatrices derrière le voile du commerce. À
L'apparition d'un vaisseau ou d'une caravane néogie est rare- leurs yeux, aucune affaire n'est trop sordide, si bien que
ment de bon augure. Ce sont de grands marchands, mais aussi les créatures traitant avec ces monstres ont tour intérêt à
de redoutables pillards et spoliateurs. Ils commercent quand ils couvrir leurs arrières ou à bien vouloir cautionner le vol
n'ont pas d'autre choix, mais ils préfèrent remplir leurs cales de et le meurtre.
trésors et d'esclaves en se servant comme bon leur semble et en Au cours 'de son existence, un néogi passe par trois
ne laissant que ruines et misère dans leur sillage. Disposant de étapes: la larve, l'adulte et le grand maître ancien. Les
véritables contingents d'ombres des roches et de sbires mentale- larves sont de petits prédateurs affamés, doués d'un
ment maîtrisés, leurs raids rous azimuts ont fait d'eux le fléau de embryon de conscience. Les adultes constituent le gros
nombreux mondes et plans. de leurs rangs; ce sont des monstres voraces, cruels et
Aux yeux des humains et de leurs cousins, les néogis consti- intelligents obnubilés par leur soif d'or et de pouvoir.
tuent un véritable mystère. Nul ne sait d'o ù ils viennent et ils sont Enfin, les grands maîtres anciens sont d'une taille
certainement originaires d'un monde inconnu du plan Matériel. impressionnante ; ce sont des créatures boursouflées
Certains sages estiment que leur monde n'existe plus et que ces qui arrivent au terme de leur existence et qui servent
créatures arachnéennes sont aujourd'hui privées de foyer. Ceci d'incubateurs pour de nouvelles larves.
expliquerait évidemment leurs errances sans fin. Les repaires néogis sont souvent parsemés de puits, de
D'un autre côté, on voit parfaitement clair dans leur jeu. Ce gouffres, de corniches étroites et de rebords incertains.
sont des pillards rapaces, des marchands cupides, des assassins Grâce à leur formidable sens de l'équilibre, à leurs
jubilants et des esclavagisteSdela pire espèce. À leurs yeux, le facultés innées de saut et à leur capacité à se déplacer
parmi leurs ennemis, les néogis se meuvent avec plus de facilité Organ isation sociale: solitaire (1- 2 plus 0- 3 esclaves ombres des
que leurs assaillants au milieu de rous ces dangers. roches), nid (3-8 plus 3- 8 esclaves ombres des roches) ou fléau
Tous les néogis parlent le commun et le commun des Profon- (10-20 plus 10- 20 esclaves ombres des roches, 10-60 larves et
deurs, er un grand nombre d'e ntre eux parlent aussi le terreux. 1- 2 grands maîtres anciens)
Traits des n éogis. Les tactiques de ces monstres varient selon Facteu r de puissan ce : 3
le type de néogi impliqué. Aucun d'e ntre eux n'est particulière- Trésor : normal (x2)
ment courageux, mais rous sont sans pitié. Ils ont les pouvoirs Alig n em ent : généralement loya l mauvais
suivants. Évolution p ossible : par une classe de personnage
Venin (Ext). Le venin néogi est particulièrement virulent, Ajustement de n iveau : +3
surtout pour une créature aussi frêle. Un néogi inocule son
venin chaque fois qu'il réussir une attaque de morsure. Effet Ce monstre arachnéen a un long cou flexible surmonté
initial: affa iblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité; d'une tete d'anguille aux petites dents pointues. Sa peau est
effet secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de recouverte de poil dru, teinte selon des motifs complexes, et
Sagesse. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut il porte un harnois en cuir qui lui permet de ranger ses armes
un bonus racial de +3. et de petits sacs. Enfin, ses petits yeux noirs luisent d'une
Immunité contre les sorts el pouvoirs mentaux (Ext). Les néogis sont certaine intelligence.
immunisés contre tous les sorts er pouvoirs mentaux.
Compétences. Les larves er les adultes utilisent leur modificateur Les néogis adultes constituent l'ossature de la communauté. Ils
de Dextérité aux tests d'Escalade er de Saur à la place de leur passent le plus clair de leur temps à tenter d'accumuler richesses er
modificateur de Force. Les néogis bénéficient d'un bonus racial pouvoirs.
de +8 aux tests d'Escalade. Un rel monstre peur toujours faire 10 Les néogis ont huit partes et leur peau est recouverte d'un
aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. pelage raide, si bien que leur aspect évoque une tarentule géante.
Cependant, là où devrait se trouver la tête d'une araignée, les néogis
NÉOGJ ADULTE ont un long cou flexible qui part en avant, puis en arrière, pour
Ab erration de taille P finalement revenir en avant, comme un grand « S ». Au som met
Dés de vie: 5d8-5 (18 pv) de ce cou lustré se trouve une petite tête fine, rappelant celle d'une
I n itiat ive: +3 anguille. Leur mâchoire est garnie de minuscules dents aiguisées et
Vitesse de dépl acem ent : 9 rn (6 cases), escalade 6 rn leurs deux petits yeux noirs sont en avant du crâne. Quelques-uns
Classe d'armure: 17 (+1 raille, +3 Dex, +3naturelle), contact 14, ont une barbichette sur le devant du menton. Les néogis teignent
pris au dépourvu 14 souvent leur fourrure fauve d'une grande variété de couleurs er de
Attaq ue d e base/ lutte: +3/ -3 motifs. Certains de ces motifs permettent d'identifier la famille
At taque : morsure (+7 corps à corps, 1d4-2 plus venin); ou arbalète ou le rang, les autres relevant d'un simple souci de décoration.
légère (+7 distance, 1d6/ 19-20) Les néogis portent généralement quelques ornements à base de
Attaq ue à outran ce: morsure (+7 corps à corps, 1d4- 2 plus simples vêtements et une ceinture ou une bandoulière soutenant
venin) et 2 griffes (+2 corps à corps, 1d3-2); ou arbalète légère des poches dans lesquelles ils rangent leurs objets de valeur.
(+7 distance, 1d6/ 19-20)
Espace occupé/ allonge : 1,50 m/ 1,50 rn Combat
Attaques sp éciales :asservissement, venin Les néogis sont loin d'être des combattants émérites, et ils le
Part icularités : traits des néogis, vision dans le noir (18 rn) savent. Autant que possible, ils laissent leurs esclaves ombres
Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +0, Vol +6 des roches (cf. encart ci-dessous) combattre à leur place tout en
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 9, Int 15, Sag 14, Cha 16 restant à l'écart, dans l'attente d'une opportunité pour utiliser
Com péten ces : Déplacement silencieux +7, Désamorçage/ sabo- leur pouvoir d'asservissement. Les néogis adultes cherchent par
tage +7, Détection +6, Équilibre +7, Escalade +11, Estimation +6, tous les moyens à sensibiliser leurs adversaires à ce pouvoir, par
Fouille +6, Intimidation +7, Saur +7 exemple en inoculant au plus tôt leur venin, généralement par
Dons : Attaque en finesseS, Esquive, Souplesse du serpent l'intermédiaire d'un carreau d'arbalète (cf. plus bas). Ces créatures
En viron n em ent : marécages chauds sont agiles er il esr difficile de les acculer dans un coin.
NÉOGIS ET OMB RES DES ROCHES tout en étant protégés par leurs serviteurs. Si possib le, le néogi
Les néogis élèvent des esclaves ombres des roches depuis des recourt à ses facultés d'escalade pou r rester à l'écart du danger.
générations. Il est donc rare de les rencontrer sans quelques- Dans le cas contraire, il reste près de son esclave. Ainsi, tout
uns de leurs sbires à leurs côtés. Un néogi accompagné d'un tel ennemi s'approchant au corps à corps s'expose au regard de
monstre a un ND 8. l'ombre des roches, mais également à ses attaqu es.
Les néogis ne demandent pas mieux que de laisser leu rs Les néo gis n'hésitent pas à sacrifier leurs esclaves pour fuir une
ombres des roches se battre à leur place, tirant sur leurs ennemis situation dangereuse, ce qu'ils fo nt à la mo indre provocation.
Tous les néogis adultes sont formés au maniement des Cette petite horreur grouillante ressemble à une araignée
armes simples. de la taille d'un matou, mais elle est pourvue d'un long cou
Asservissement (Sur). Trois fois par jour, un néogi peut tenter sinueux surmonté d'une tête d'anguille. Sa gueule est quant
d'asservir une créature vivante située dans un rayon de 9 mètres. Ce à elle garnie de minuscules crocs acérés.
pouvoir fonctionne comme un sort de domination universelle(niveau 16
de lanceur de sorts; Volonté, DD 15). La créature asservie obéir à la Ces dangereux er malsains parasites quittent rarement la proximité
lettre aux ordres télépathiques du néogi. Elle peut tenter un nouveau d'un grand maître ancien. Il arrive cependant que des néogis adultes
jet de Volonté (DD 15) toutes les 24 heures pour tenter de se libérer. les lâchent à la périphérie de leur communauté et les laissent livrés
Sinon, l'asservissement n'est brisé que par la mort du sujet ou du néogi, à eux-mêmes.
par un sort de délivrance des malédictions ou de dissipation de la magie, ou Contrairement aux vermines monstrueuses auxquelles elles
encore si le néogi s'éloigne de plus de 1,5 km de la créature asservie. ressemblent de prime abord, les larves néogies sont douées de
Un néogi ne peur disposer que d'un certain nombre d'esclaves à un conscience. Elles sont très malignes er coopèrent pour venir
même moment. Celui-ci s'élève à 1 +son modificateur de Charisme à bout des proies de grande taille ou s'entredévorent q uand le
(ce qui n'empêche pas ces monstres d'avoir des esclaves normaux par gibier se fait rare.
ailleurs). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Les néogis n'ont pas recours à ce pouvoir pour contrôler leurs Combat
esclaves ombres des roches (cf. La société des néogis, ci-dessous). Habituellement, les larves néogies s'entredévorent, mais quand
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 14); effet initial: affaiblis- elles remarquent une autre proie, elles la chargent aussitôt. En
sement temporaire de 1d4 points de Dextérité ; effet secondaire : cas d'affrontement, elles se jettent routes sur une même créature,
affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. En entrepre- la mordant jusqu'à ce qu'elle succombe à leur venin. Elles englou-
nant une action simple, un néogi adulre peut enduire une arme tissent ensuite leur victime.
du venin qui s'écoule de ses crocs. Le poison reste actif pendant Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11); effet initial: affaiblis-
1 minute après l'application et a les mêmes effets que lorsqu'il est sement temporaire de 1d4 points de Dextérité; effet secondaire :
inoculé par morsure. affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.
Profanateur néogi
Certains néogis développent un venin particulièrement virulent
et apprennent même à le cracher au prix d'une attaque à distance.
Ces néogis prennent des niveaux de roublard et sont qualifiés
de profanateurs. En apparence, rien ne les distingue de néogis
ordinaires. Au sein de la société néogie, leurs talents sont très
prisés, mais ils ne sont pas aussi bien vus que les ensorceleurs et les
surveillants. D'ailleurs, on leur fait rarement confiance. En plus de
leur puissant venin et de leurs facultés de crachat, ils ont de fortes
tendances chaotiques. Cette imprévisibilité explique qu'ils passent Un prq/a11ateur
néogi traque
pour des déséquilibrés et effrayent leurs congénères.
ses prochai11es
L'exemple de profanateur néogi figurant ci-dessous dispose du victimes.
don Attaque spéciale renforcée (venin), si bien que le DD de son
attaque empoisonnée s'élève à 16.
Profanateur néogi. Rou 1néogi; FP 4; aberration de taille P; DV
5dB+5 plus 1d6+1; pv 31 ; !nit +8; VD 9 m, escalade 6 rn; CA 20,
contact 15, pris au dépourvu 16; BBA +3; Lutte -1; Att morsure
(+8 corps à corps, 1d4 plus venin) ou crachat de venin (+8 contact à
distance, 0 plus venin) ou arbalète légère +1 (+9 distance, 1d6+1/ 19-
20) ; Out morsure (+8 corps à corps, 1d4 plus venin) et 2 griffes
(+3 corps à corps, 1d3) ou crachat de venin (+8 contact à distance,
0 plus venin) ou arbalète légère +1 (+9 distance, 1d6+1/ 19- 20) ; AS
asservissement, attaque sournoise (+1d6), venin; Part recherche des
pièges, traits des néogis, vision dans le noir (18 m) ;ALCM ;JS Réf +7,
Vig +2, Vol +7; For 10, Dex 19, Con 13, !nt 15, Sag 16, Cha 14.
Compétences et dot1s. Acrobaties +8, Déplacement silencieux +10,
Désamorçage/ sabotage +8, Détection +7, Discrétion +12, Équili-
bre +8, Esca lade +12, Estimation +6, Fouille +6, Intimidation +6,
Saut +8; Attaque en finesseS, Attaque spéciale renforcée (venin),
Crachat venimeuxt, Science de l'initiative.
t Nouveau don décrit dans l'encadré de la page ci-contre.
Lat1gues. Abyssal, commun, commun des Profol)déurs,
terreux. /
Asservissemet1f (Sur). Trois fois par jour, un profanateur
néogi peut tenter d'asservir une créature vivante située
dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir fonctionne
comme un sort de domit1atiot1 ut1iverselle (niveau 16
de lanceur de sorts; Volonté, DD 14).
plus de détails, reportez-vous à
la page 91.
Attaque sournoise (Exf). Lorsqu'un profanateur néogi attaque son Ensorcele ur néogi
adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défen- Si la richesse constitue en quelque sorte l'arbitre ultime au
dre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en sein de la société néogie, la magie permet souvent de s'enrichir
touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige 1d6 points de beaucoup plus vite, mais aussi de protéger son or. Il n'est donc
dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure pas étonnant que les néogis les plus riches aient des facilités en
lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou matière de magie.
qu'elle est prise en tenaille par le néogi et un compagnon. Ces dégâts Les ensorceleurs néogis sont particulièrement respectés au sein
supplémentaires s'appliquent également aux attaques à distance si la de leur communauté. Ils ont un statut unique en ce sens qu'ils ne
cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Sont immunisées contre peuvent pas être les esclaves de leurs congénères, à l'exception du
cette attaque les créatures bénéficiant d'un camouflage, dépourvues chef de la tribu. Quand l'un d'eux doit quelque chose à un autre
d'anatomie ou immunisées contre les dégâts supplémentaires néogi, le chef doit « racheter ,, la dette de l'intéressé.
découlant de coups critiques. Le profanateur peut également Les néogis doués de facultés d'ensorceleur n'en font pas la
infliger des dégâts non-létaux au moyen de son attaque sournoise, publicité auprès des représentants d'autres races et réservent cette
mais seulement si son arme est conçue à cet effet. surprise à leurs ennemis. Les belettes sont leurs familiers les plus
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16,14 en cas de crachat) ; effet courants, suivies de près par les serpents.
initial: affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité; effet En sorceleur néogi. Ens 6 néogi; FP 8; aberration de taille P;
secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. DV 5d8+5 plus 6d4+6; pv 48 ; Init +9; VD 9 rn, escalade 6 rn ; CA
Recherche des pièges (Ext). Un profanateur néogi peut utiliser la com- 24, contact 17, pris au dépourvu 19 ; BBA +6; Lutte +1; Art morsure
pétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à (+12 corps à corps, td4-1 plus venin) ou arbalète légère de maître
20. Il peut également utiliser la compétence Désamorçage/sabotage (+13 distance, 1d6/ 19-20); Out morsure (+12 corps à corps, 1d4-1
pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés (DD 25 + niveau plus venin) et 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3-1) ou arbalète légère de
du sort utilisé). S'il dépasse le DD d'au moins 10 points, il peut maître (+13 distance, 1d6/ 19-20) ; AS asservissement, sorts, venin;
également contourner le piège sans le déclencher. Part avantages de familier, familier, traits des néogis, vision dans le
Possessions. Bracelets d'armure +2, arbalète légère +1 et 20 carreaux, noir (18 rn) ;ALNM ;JS Réf +8, Vig +6, Vol +10; For 8, Dex 20, Con 12,
potion de soins modérés. Int 14, Sag 12, Cha 21.
Compétences et dons. Art de la magie +12, Concentration +11
Surveillant néogi (+15 pour jeter un sort sur la défensive), Connaissances (mystè-
À l'instar du profanateur, le surveillant a développé ses talents res) +6, Déplacement silencieux +9, Désamorçage/ sabotage +7,
innés et connaît certaines facilités pour asservir ses ennemis. Les Détection +7, Équilibre +9, Escalade +13, Estimation +6,
groupes de pillards esclavagistes incluent habituellement une telle Fouille +6, Intimidation +9, Saut +9 ; Attaque en finesseS, Créa-
créature. Avec ses facultés accrues de domination, le surveillant tion d'objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue, Magie de
peut capturer davantage d'esclaves et en confier le contrôle à guerre, Science de l'initiative, Vigilance (si le familier se trouve
d'autres néogis une fois l'opération terminée. à portée de main).
La plupart des surveillants ont eux-mêmes des esclaves néogis Langues. Commun, commun des Profondeurs, draconien, terreux.
en plus de leurs ombres des roches et de leurs autres serviteurs. Asservissement (Sur). Trois fois par jour, un ensorceleur néogi
Grâce à leur richesse, ils occupent une place de choix au sein de peut tenter d'asservir une créature vivante située dans un rayon
la société néogi. de 9 m ètres. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de domination
Les surveillants néogis sont des adultes ayant le don Attaque universelle (niveau 16 de lanceur de sorts; Volonté, DD 17). Pour
spéciale renforcée (asservissement). Leur valeur de Charisme est plus de détails, reportez-vous à la page 91.
plus élevée que celle de leurs congénères, ce qui augmente encore le Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16); effet initial: affaiblis-
DD de sauvegarde de leur pouvoir d'asservissement et leur permet sement temporaire de 1d4 points de Dextérité ; effet secondaire :
de contrôler plus d'esclaves. affaiblissement temporai re de 1d4 points de Sagesse.
Asservissement(Sur).Cinq fois par jour, un surveillant néogi peut tenter Avantages de familier. Grâce à son familier, l'ensorceleur néogi béné-
d'asservir une créature vivante située dans un rayon de 18 mètres. Ce ficie des avantages suivants. Cette créature lui confère également un
pouvoir fonctionne comme un sort de domination universelle (niveau 16 bonus de +2 aux jets de Vigueur (inclus dans le profil ci-dessus).
de lanceur de sorts ; Volonté, DD 17). La créature asservie obéit à la lettre Lien télépathique (Sur). L'ensorceleur néogi dispose d'un lien
aux ordres télépathiques du néogi. Elle peut tenter un nouveau jet de télépathique avec son familie r tant que celui-ci se trouve dans
Volonté (DD 17) toutes les 24 heures pour tenter de se libérer. Sinon, un rayon de 1,5 km. En outre, le maître a le même rapport que la
l'asservissement n'est brisé que par la mort du sujet ou du néogi, par un créature à un lieu ou à un objet.
sort de délivrance des malédictions ou de dissipation de la magie, ou encore si Transfert d'effet magique (Sur). Si l'ensorceleur néogi le souhaite,
le néogi s'éloigne de plus de 15 km de la créature asservie. Un néogi ne tout sort qu'il se lance peut également affecter son familier si ce
peut disposer que d'un certain nombre d'esclaves à un même moment. dernier se trouve dans un rayon de 1,50 mètre au moment de
Celui-ci s'élève à 3 +son modificateur de Charisme (ce qui n'empêche l'incantation. De plus, il peut lancer directement sur son fam ilier
pas ces monstres d'avoir des esclaves normaux par ailleurs). Le DD de tout sort à portée personnelle.
sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2. Vigilance (Ext). Le fam ilier confère à son maître le don Vigilance
Facteur de puissance. 4. tant qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de celui-ci.
Familier. Le familier de cet ensorceleur néogi est un rat. Il utilise sont abondants, avant de les transporter là où ils sont rares pour
les bonus de base aux sauvegardes de son maître ou les siens s'ils les vendre à des prix exorbitants. Les néogis eux-mêmes se voient
sont plus élevés. Le profil de cette créature figure plus bas. comme les marchands suprêmes. Le fa il qu'il leur arrive de voler nu
Sorts d'ensorceleur con mis (6/8/6/4 par jour; niveau 6 de lanceur de lieu d'acheter, ou que leurs marchand ises soient des êtres doués de
sorts). 0 - aspersion acide(+12 contact à distance), détection de la mngie, conscience peu désireux de perdre leur liberté, leur importe peu.
fatigue (+12 contact au corps à corps ; DD 15), hébétement (DD 15), Mais il est dangereux de qualifier leur conclu ire d'amorale. Ce sont
lecture de la magie, lumière, manipulation à distance; 1" - armure de d'impitoyables maraudeurs, sans scrupules Cl à l'éthique douteuse,
mage", couleurs dansantes (DD 16), projectile magique, repli expéditif; qui ne se soucient des vies et des biens de personne, si ce n'est des
2' - invisibilité, toile d'araignée (DD 17) ; 3' - boule de feu (DD 18). leurs. Cependant, le fait qu'ils soient rolérés ou accueillis à bras
" Déjà lancé. ouverts dans certains ports et marchés témoig ne d e ln cupidité
Possessions. Arbalète légère de maître et 20 carreaux, anneau de protec- qui ronge le monde.
tion +1, baguette de rayon ardent (30 charges), potion de soins modérés. Les néogis font le commerce de tour ce qui est lucrali f, qu'il s'agisse
de meubles, de nourriture, de vin, d'œ uvres d'art, d 'objcls magiques,
Familier rat. FP - ; animal de d'animaux exotiques ou de manuscrits rares. Mais le commerce
taille TP ; DV 6 ; pv 24 ; !nit +2 ; d'esclaves est assurément le marché qui leur a
VD 4,50 rn, escalade 4,50 m, nage valu leur sinistre répu1alion.
4,50 rn ; CA 17, contact 14, pris au
dépourvu 15; BBA +6; Lutte -6; LEADERS ET
Att/Out morsure (+10 corps à corps, ESCLAVAGISME
1d3- 4) ; Esp/all75 cm/ 0 rn ; AS conduit; La direction d'une communalllé
Part communication avec le maître, néogie esttrès structurée. N'a yani
esquive extraordinaire, odorat, vision pas les moyens d'établir leurs liens
nocturne; AL NM ; JS Réf +5, Vig +3, de parenté, l'hérédité ne joue aucun
Vol +10 ; For 2, Dex 15, Con 10, Inr 8, rôle et il n'existe pas de dynasties.
Sag 12, Cha 2. Toutes les larves de la communauté
Compétencesetdons.Dépla- ont les mêmes origines et
cement silencieux +10, on pourrait croire que cela
Discrétion +14, Équili- engendre un sentiment
bre'+14,Escalade +12, d'égalité au sein de la
Natation +10 ; Atta- communauté, mais il
que en finesse. n'en est rien.
Communication Particulièrement
avec le maître (Ext). stratifiée, la société
Le maître et son néogieest bâtie autour
familier peuvent du droit de propriété
communiquer verbale- d'esclaves. Bien qu'elle soit essentiellement
ment, mais personne ne tribale, la question du leadership est beau-
peut les comprendre sans Un néogi adulte coup plus complexe qu'elle en a l'air.
assistance magique. Pour faire simple, le membre de la tribu
Conduit (Sur). Le familier peut placer des sorts de contact à la qui a le plus d'esclaves en est le chef, ou admi-
place de son maître (cf. page 35 du Manuel des joueurs). nistrateur. Aux yeux des néogis, il existe cependant différents
Esquive extraordinaire (Exf). Si le familier est pris pour clbJ:e-t?ar types d'esclaves, répartis en quatre tiers.
une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts
de moitié, il ne subit pas de dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde Le premier t iE!rs
(et ne subit que demi-dégâts s'ille rare). Au plus bas de l'échelle se situent les esclaves que les néogis con-
sidèrent à peine mieux que du bétail. Ils sont capturés et parqués,
, mais pas asservis au moyen de pouvoirs mentaux. Ces malheureux
LA VIE DES NEOGIS ont tout juste de quoi ne pas mourir de faim, mais leur état de santé
Le mortier qui assure la bonne cohésion de la société néogie est le est rarement reluisant. Ces esclaves jouent trois rôles précis: ils
commerce ; du moins ce que les néogis qualifient de commerce. font office de viande fraîche, sont revendus ou vont grossir les
En fait, leur « commerce >>est une plate-forme triangulaire portée rangs des deuxième et troisième tiers.
par le mercantilisme traditionnel, l'esclavage (achat, vente, raids À de rares exceptions près, ces esclaves sont la propriété de la
et acquisitions personnelles) et la piraterie. communauté car leur acquisition a sans doute nécessité les efforts de '
Quels que soient leur classe et leurs intérêts, tous les néogis chacun, certainement sous la forme d'un raid organisé. La gestion de
sont des commerçants dans l'âme. Depuis des siècles, ce sont des ces ressources et leurs soins (réduits au strict minimum) relèvent des
négociants qui font l'acquisition de biens bon marché là où ils responsabilités de l'administrateur.
les néogis grossissent les rangs de ces prisonniers tant qu'ils que de leurs esclaves personnels et de leurs ombres des roches.
ont la place de les parquer et suffisamment d'ombres des roches à les néogis cherchent évidemment à éviter cette situation car elle
disposition pour les empêcher de prendre la fuite. les prive de leurs richesses.
Une autre question est sou levée quand un néogi meurt ou
Le deuxiè me t iers devient un grand maître ancien. Que deviennent alors ses escla-
l e deuxième tiers est constitué de créatures issues des enclos de ves? Ses esclaves personnels, qui relèvent du deuxième tiers, sont
prisonniers ou capturées et asservies par des néogis agissant pour renvoyés à l'enclos communal. Cela doit cependant être fait au plus
leur propre compte. tôt car l'asservissement mental prend fin au moment où le néogi
Totalement paranoïaques, les néogis craignent leurs esclaves meurt ou devient grand maître. Beaucoup réagissent en tentant
plus que toute autre chose. C'e st sans doute dû au fait que certains de prendre la fuite et ne vivent pas assez longtemps pour être
arrivent à se libérer de leur contrôle mental. Ceux qui parviennent renvoyés aux quartiers des esclaves. les ombres des roches d'un
à s'affranchir sont généralement en colère. les néogis n'aiment donc défunt néogi peuvent être assignées à une autre aberration. Dans
pas avoir plus de trois créatures à la fois à leur service, même si leur le cas contraire, elles deviennent la propriété de l'administrateur,
valeur de Charisme leur permet d'en avoir davantage. S'ils en ont plus, du moins pour un temps.
ils risquent tout simplement de se faire tuer sous leur propre toit. Les esclaves néogis sont quant à eux affranchis car l'on considère
qu'ils ont respecté leurs obligations. Ceci peut produ ire un effet
t roi sième tie rs intéressant sur les autorités de la tribu. Par définition, l'adminis-
le troisième tiers regroupe les ombres des roches qui servent les trateur est le plus important esclavagiste de la tribu et sa place
néogis. Celles-ci naissent et sont élevées dans la servitude. Parfai- peut être remise en cause si l'équilibre est rompu. Ce phénomène
tement conditionnées, elles considèrent que la place qui leur est est rare, mais il arrive que l'administrateur possède l'esclavagiste
accordée est tout à fa it naturelle. L'a dministrateur présente une le plus important après lui. À sa mort, cet esclave devient donc
ombre des roches asservie à chaque néogi qui atteint l'âge adulte. Si le nouvel administrateur et la transmission des pouvoirs se fait
l'individu accomplit un exploit ou rend un service de taille à la tribu, en douceur. Être l'esclave d'un congénère n'a rien d'humiliant ou
il n'est pas exclu qu'on lui en confie une autre. Ainsi, certains néogis de dégradant, mais cela limite sérieusement les perspectives de
ont deux, trois, quatre ou cinq ombres des roches sous leurs ordres. progression sociale.
le simple fait d'en avoir plus de deux est un honneur immense.
LANGAGE
Le quatrième tiers Les néogis ont depuis longtemps oublié ou abandonné leur langue
le quatrième et dernier tiers est bien évidemment constitué de pour adopter celles de leurs << clients "·Ils parlent donc le commun,
néogis. En effet, les néogis prennent les dettes très à cœur. Ils n'hé- même entre eux. Usant de bases et de repaires souterrains, mais
sitent pas prêter de l'argent, mais à des taux exorbitants. Manquer traitant aussi avec des créatures comme les flagelleurs mentaux
une simple traite suffit à être asservi. Il en va de même quand on et autres monstruosités, ils parlent également le commun des
nuit aux biens d'autrui et qu'on ne peut le rembourser. Un néogi Profondeurs. Enfin, beaucoup se sont mis au terreux.
qui doit plus qu'il ne peut payer est donc condamné à devenir un
esclave. Les dettes de jeu en sont principalement responsables car RELIGION
les néogis sont des joueurs invétérés. En matière de religion, les néogis sont là encore des opportu-
Cette forme d'esclavage est néanmoins différente des pré- nistes. Quelle que soit leu r divinité tutélaire, ils ne peuvent pas
cédentes. Les néogis n'usent pas de leurs pouvoirs mentaux s'e mpêcher de rendre hommage à d'autres dieux. Au final, ils
d'asservissement entre eux, la rigidité de leur société suffisant à manifestent une certaine indifférence envers les dieux, ne vouant
les obliger à se conformer à leurs obligations. Ce type d'esclavage un culte qu'à ceux qui les arrangent quand cela leur convient. Il
n'est pas sans rappeler le féodalisme, mais l'esclave néogi évoque leur arrive même de vénérer des dieux humains, comme Fhar-
davantage un bien qu'un serf. langhn ou Saint Cuthbert, mais cela fa it alors partie intégrante
De plus, un néogi qui devient esclave ne perd pas ses propres de négociations en cours.
esclaves. Ces derniers lui appar tiennent toujours, mais ils appar- Quand ils ne cherchent pas à tirer parti d'une puissance ou
tiennent également à son maître. Si ce dernier tombe sous la d'une autre, les néogis se tournent principalement vers Tharizdun.
coupe d'un autre néogi, alors l'ensemble des esclaves deviennent Symbolisant les ténèbres et l'entropie, ils voient en lui une sorte
les biens de ce nouveau maître. Ainsi, les néogis arrivent à faire de divinité cupide méritant leur respect. Bien que Tharizdun
l'acquisition d'un grand nombre d'esclaves san s recourir à leur récompense rarement ses adorateurs au moyen de sorts ou de
pouvoir d'asservissement. faveurs, les néogis lui obéissant croient que le fait de s'emparer des
Le plus étrange est ce que les monstres appellent la <<grande richesses et des biens d'autrui est une métaphore de la destruction
roue de la propriété. ,, Imaginez qu'un néogi A appartienne à B, du monde.
qui appartienne à C, qui lui-même appartienne à D. Il n'est pas Les néogis qui s'intéressent moins à la philosophie vénèrent
impossible qu'en jouant de malchance, D devienne le bien de A, parfois l'être terrifiant connu sous le nom du Patient. Ce sont
créant ainsi un anneau de propriétaires dont nul ne prend vrai- généralement des gloutons qui aiment dévorer des créatures intel-
ment la tête. Dans ce cas, tous les néogis concernés deviennent la ligentes. Tuer un être pour se nourrir est la forme de domi nation
propriété de l'administrateur, ne gardant eux-mêmes le contrôle la plus extrême que l'on puisse exercer sur autrui. Les disciples
du Patient dévorent donc leurs esclaves les moins utiles lors de
,
rituels, telle l'expression d'une ferveur religieuse. MAGIE NEOGIE
Le cu lte de Vecna est encore modeste, mais il rencontre un Contrairement à bien d'autres races aberrantes douées de cons-
succès grandissant parmi les néogis. Le Dieu Manchot en appelle cience, les néogis ne sont pas très novare urs en matière de magie.
aux pires caractéristiques de la psychologie néogie: un penchant Ce sont avant tout des charognards, qui s'emparent des procédés
pour le Mal, le sceau du secret, l'exploitation de toute faiblesse magiques leur tombant sous la main, gardant ce qui leur est utile
et l'étalage de la force. Ce culte ne constitue pas un mouvement et se débarrassant du reste. Les magiciens néogis conna issent
clandestin au sein de la société néogie, mais il n'est pas pratiqué des sorts originaires de différents mondes, certains créés par de
ouvertement. Certains le désapprouvent et résistent à la tentation redoutables mages tyrannœils, d'autres par des liches, et d'autres
de vénérer un dieu humain, même s'il est profondément maléfique. encore par des enchanteurs elfes.
Tant que les disciples de Vecna mènent leurs rites dans le secret, ils En raison de leur anatomie, les néogis n'utilisent pas les mêmes
ne sont pas victimes de représailles de la parr de leurs congénères. objets que les humanoïdes. Un néogi peut donc porter:
Après tout, quel intérêt à perdre son temps en débats vains ?
Pour plus de détails sur Tharizdun et le Patient, reportez-vous • Un bandeau, couvre-chef, casque ou phylactère sur la tête.
au Chapitre 9. • Une paire de lentilles ou de lu nettes sur les yeux.
• Une amulette, broche, médaillon, collier, charme ou scarabée
RELATIONS autour du cou.
AVEC LES AUTRES RACES • Une cape ou un manteau sur les épaules.
Les seules créatures qui font confiance aux néogis sont celles qui • Deux paires de bracelets sur les membres antérieurs.
n'ont rien à craindre d'eux, ce qui ne concerne qu'une poignée • Une paire de gants ou de gantelets sur les griffes antérieures.
de races. Étant immunisés contre le contrôle mental, les morts- • Un anneau sur les griffes antérieures (deux anneaux maximum).
vivants ne peuvent être asservis. De leur côté, les illithids ne sont
pas totalement protégés, mais leur force mentale est telle que les Les néogis ne peuvent pas porter gilets, vestes, chemises, chasubles,
néogis ont tout intérêt à faire attention. De plus, les illithids ne ceintures, ceinturons, écharpes, bottes et chaussures.
se mettent jamais dans des situations où des néogis pourraient
profiter d'eux.
,
Humains, nains et elfes ne peuvent entretenir de relations DESSEINS DES NEOGIS
durables avec les néogis en raison de leurs tendances prédatrices Selon leur propre point de vue, toute chose appartient, appartenait
et de leurs penchants maléfiques. Les caravanes et navires de ces ou appartiendra aux néogis. Dès lors, ils auront accompli leur
monstres s'arrêtent parfois dans les villes humanoïdes, mais ils destinée raciale et l'univers atteindra sa forme parfaite; de fait,
ne sont pas les bienvenus et leur séjour est toujours bref. Il leur le monde prendra à leurs yeux des allures de paradis. Notez que
arrive de conclure des affaires profitables, mais quelques citoyens cela ne concerne pas que les biens, mais toute chose. Les créatures
manquent généralement à l'appel une fois les néogis partis. vivantes leur appartiendront donc, et eux-mêmes seront les biens
Les races et sociétés esclavagistes ont plus de chances de traiter de leur leader tout-puissant, l'administrateur.
avec les néogis. Ces négociants itinérants présentent l'avantage de A court terme, le but des néogis est simple. Chacun veut devenir
vendre des esclaves venus de très loin, si bien que leurs proches aussi riche que possible et posséder un maximum d'esclaves pour
viennent rarement les chercher. ~,frayer un chemin jusqu'à la place d'administrateur.
Face à des clients futés et bien protégés, les néogis peuvent faire
de bons partenaires commerciaux. Une fois un accord trouvé, ESCLAVES
leur nature loyale leur dicte de l'honorer. Mais le seul moyen de Plus encore que le commerce, les esclaves sont la pierre angulaire
traiter en toute confiance avec ces aberrations est encore d'être en de la société néogie. Sans esclaves, les néogis ne pourraient pas
position de force. Toute trace de faiblesse les pousse au subterfuge manœuvrer leurs navires, bâtir leurs nids, transporter leurs biens,
et peut même déclencher une attaque de leur part. N'oublions pas ni même se no~rrir ou se vêtir. Les néogis n'ont plus le désir ni
que les néogis ont des enclos à esclaves à remplir, les raids étant le savoir-faire nécessaire pour s'occuper de telles tâches, qu'ils
encore le meilleur moyen pour y parvenir. confient donc à leurs esclaves. Un néogi moyen ne sait faire que
Esclavagisme et mercantilisme constituant l'ossature de l'esprit deux choses: conclure une affaire et gérer des esclaves.
d'entreprise néogi, ces monstres sont éga lement doués dans un Tout adulte possède au moins un esclave. Beaucoup en onr
domaine souvent sous-estimé: la navigation. Les néogis sont plusieurs, mais étant donné les limitations propres à leur pouvoir
de grands voyageurs qui parcourent les continents, les océans, d'asservissement, peu en utilisent plus de trois au quotidien. Les
des mondes entiers, voire des plans d'existence. Ils savent Otl esclaves en excès sont parqués dans leurs enclos jusqu'à ce qu'ils
trouver ce dont ils ont besoin et peu d'endroits leur sont interdits. soient vendus, ressortis pour en remplacer un autre ou relégués
Néanmoins, seuls les passagers animés par le désespoir prendront au rang de simples en-cas.
place à bord d'un navire ou d'une caravane n éogi. Les cand idats Les esclaves les plus courants sont les ombres des roches. Un
ont tout intérêt à négocier un contrat en béton, à voyager en adulte ne sort jamais de sa forteresse sans être suivi d'au moins
nombre, à ne rien dire de l'affaire qui les presse et à ne dormir l'une d'elles. Le plus souvent, celle-ci porte son maître sur le dos
que d'un seul œil. au moyen de courroies fixées aux épaules.
Les néogis élèvent leurs propres esclaves ombres des roches. Tout ceci est bien beau, mais il s'agit surtout de boniments
Ils ne les capturent donc pas er ne les achètent pas davantage. intéressés que les néogis servent à routes les sauces. Ces monstres
La relation qu'entretiennent les deux créatures est quasi symbio- sont des prédateurs, pas des joyeux animateurs. Ils n'achètent de
tique, si bien que les ombres des roches n'ont pas besoin d'être marchandises que si le prix qu'on leur en propose est inférieur
soumises au pouvoir d'asservissement. Pour un observateur à ce que cela leur en coûterait de les voler ou de combattre pour
extérieur, elles semblent servir de leur plein gré, mais ce n'est s'en emparer. Nul ne traite avec eux par hasard. Prudence et pro·
pas vraiment le cas. Les ombres des roches sont conditionnées rections sont donc indispensables quand on a affaire à eux.
depuis la naissance pour croire que la servitude est la plus Mais quand les conditions sont réunies, il peut être profitable
noble des aspirations. Elles sont très bien traitées, bien mieux de commercer avec les néogis. Pour commencer, vous devez avoir
que les autres esclaves. Elles ne servent pas leurs maîtres en les moyens de protéger ce qui est vôtre. De plus, il n'est pas exclu
échange de récompenses er n'ont rien de mercenaires. En de bluffer les monstres, qui se montrent toujours prudents quand
raison du conditionnement qu'elles subissent, elles ils traitent avec des inconnus. Après tout, mieux vaut payer un peu
craignent et respectent réellement leurs maîtres. plus que de se lancer dans un affrontement qu'o n a des chances de
Les observateurs sont étonnés de voir qu'un néogi perdre. Cependant, n'oubliez pas que les néogis ont les moyens de
peut punir une ombre des roches, pourtant bien forcer la main, et notamment de rendre les gens plus conciliants
plus imposante, à l'aide d'un fouet ou d'une que d'accoutumée.
badine, la créature acceptant docilement les
mauvais traitements. Si d'autres esclaves Commerce avec les néogis
se révoltent régulièrement contre leurs À un certain moment, les personnages
maîtres, les ombres des roches, elles, joueurs auront peut-être à développer
ne se soulèvent jamais. des relations commerciales avec des néogis.
Les ombres des roches libres ne Peur-être ont-ils besoin d'un objet magique
voient aucune objection à cet état précis, d'un parchemin renfermant la solution d'une
de fait. Féroces et barbares, elles énigme ancienne ou de récupérer un
n'ont aucune sympathie pour leurs compagnon asservi.
congénères qui se laissent domes- Le meilleur moyen de gérer de telles
tiquer. Les ombres des roches négociations est encore de les jouer,
libres servent parfois mais le MD doit s'entourer
de mercenaires de moyens de comparai-
pour le compte de son. Quand on traire
néogis. Elles ne avec les néogis, le
sont jamais asser- « prix normal >>
vies car leurs des livres de
employeurs règles n'a plus
savent per- cours; il faut
tinemment donc raison·
qu'elles feraient ner en néogi,
>< 'o 'i surtout si
des esclaves
indociles. De des esclaves sont impliqués.
même, ces mercenaires Un néogi peut connaître un
savent que les ombres des marché lointain ou avoir des
roches nées dans la servitude ne peu· projets pour une créature, si bien
vent s'adapter à une vie de barbares libres, aussi U11 trtgociant 11togi im pecte que sa valeur s'en trouvera augmentée d'autant. De
se contentent-ils d'un statu quo. la mm·cba11dise. plus, nombre des marchandises de ces monstres som
issues de lieux inaccessibles, si bien qu'elles sont introuvables. Dans
COMMERCE ET PIRATERIE ce cas, il n'y a pas de concurrence er le néogi peut en demander ce
La plupart des gens font bien la distinction entre commerce qu'il veur; son seul problème est ensuite de trouver un client intéressé
et piraterie, mais aux yeux des néogis, il s'agit d'une différence ayant suffisamment de liquidités.
purement sémantique. Finalement, la piraterie n'est qu'un moyen Q uand vous fixez la valeur d'un bien, prenez pour point de
comme un autre d'acquérir des biens à vil prix. départ celle qui est donnée dans le Chapitre 7 du Manuel des
Cette attitude est soulignée par la philosophie selon laquelle Joueurs. Les néogis s'encombrent rarement de marchandises
tout a appartenu, appartient ou appartiendra aux néogis. Les biens de mauvaise qualité, l'ensemble de ce qu'ils transportent étant
sont comparables à un cours d'eau ; ils circulent d'un lieu à un de qualité de maître, ou en tout cas au-dessus de la moyenne.
autre, dévalant la colline du surplus pour finir dans les plaines De base, ils en demandent donc 20 à 50 % de plus que ce qui est
du déficit. Les néo gis sont donc semblables à un moulin et tirent indiqué dans le guide. Si l'objet vient de loin (plus de 750 km)
leur profit de l'eau sans en interrompre le cours. et n'est pas disponible sur le marché local, doublez son prix de
vente. S'il vient d'un autre monde ou d'un autre plan d'existence,
le ciel étant la limite, multipliez le prix par un nombre compris LE NAUFRAGE DE
entre 5 et 10. L'ARAIGNEE DES CIEUX
Le prix des esclaves est un tout autre sujet. De multiples facteurs Il y a quelques semaines, un vaisseau volant néogi pris dans
entrent en jeu, l'intérêt montré par l'acheteur n'étant pas le dernier. un violent orage a connu des déboires alors qu'il effectuait un
Pour déterminer la valeur d'un esclave, utilisez la formule qui suit, long voyage. Sérieusement endommagé, il s'est écrasé sur une
basée sur le FP de la créature: plage rocheuse et isolée. Plusieurs néogis et leurs esclaves ont
alors été tués ou blessés, mais cinq des petits monstres ont
Prix =(FP, minimum 1) 2 x 100 po survécu, en compagnie de quatre ombres des roches et d'une
poignée d'esclaves. Sous la direction de l'ensorceleur Neex
Par exemple, un simple nain, de FP 1/2, coüte 100 po (FP 1/2, Hist,les néogis ont entrepris les réparations afin de reprendre
arrondi à 1; 12 =1; 1 fois 100 =100 po). En revanche, un esclave leur périple. En attendant, ils ont établi leur campement dans
troll coüte 2 500 po (FP 5 ; 52 =25; 25 fois 100 =2 500 po). une grande caverne située non loin du site du crash. Alors que
Les caractéristiques inhabituelles d'un esclave, comme une force les réparations se poursuivent, les monstres et leurs sbires ont
prodigieuse, une grande beauté, une compétence précieuse ou une commencé à explorer les environs. Après tout, il serait idiot de
origine exotique, peuvent multiplier le prix de vente par deux, trois laisser passer des marchandises de valeur...
ou quatre. Ainsi, un bon mineur nain pourra être vendu 200 po Les environs de la caverne sont constitués de promontoires
à une mine. Si ce même nain est très fort, il coütera 400 po. Si ce abrupts, de plages de galets sur lesquelles viennent s'écraser les
nain est un roublard de niveau 8 et que l'acheteur est le maître de la déferlantes et du bois flotté, ainsi que d'une forêt dense qui débute
guilde des voleurs locale, l'esclave coütera entre 12 800 et 25 600 po. là où s'arrête la plage. La côte est fraîche et pluvieuse, avec de
Bien entendu, le MD a toute latitude pour fixer ces prix. Pour ce fréquents brouillards.
qui est des personnages de haut niveau, les néogis ne savent pas Au moment où les PJ arrivent sur les lieux, une brume légère
toujours qu'ils détiennent des prisonniers de valeur, si bien qu'il recouvre la région. La visibilité est normale sur 9 mètres, mais les
leur arrive de les sous-estimer. créatures situées dans un rayon de 9 à 18 mètres bénéficient d'un
Plusieurs compétences entrent en jeu quand on négocie avec camouflage. Au-delà de 18 mètres, on ne voit rien.
un néogi. La plage est en terrain difficile en raison de la couche de galets
Estimation est utile pour des raisons évidentes, mais pas qui l'encombre. Les parois du promontoire sont raides mais offrent
tant que cela quand on négocie des biens rares ou totalement de nombreuses prises (DD 15, Escalade).
inconnus. Les cavernes sont quant à elles humides et glissantes. Ajoutez +5
Diplomatie est également pratique. Les néogis sont habitués à au DD des tests d'Équilibre et d'Escalade qui y sont joués.
négocier avec des créatures particulièrement déplaisantes, mais En plusieurs endroits, les néogis ont demandé à leurs ombres
ils réagissent étonnamment bien aux marques de politesse. des roches de bloquer le passage à l'aide de gros rochers. Pour
La compétence Psychologie est cruciale ; les néogis mentent écarter ceux-ci, il faut réussir un test de Force (DD 22). Deux ou
constamment quand ils croient pouvoir s'en sortir en toute trôiS<nl\bres des roches collaborent quand il s'agit de déplacer
impunité. un tel rocher.
Enfin, des compétences d'Artisanat et de Connaissances adap-
tées peuvent conférer des bonus de synergie capitaux aux tests l. POSTE OE GARDE (NO 8)
d'Estimation adéquats. Un grand promontoire fend la plage et s'avance dans la mer. Une
foret d'arbres à feuilles persistantes, elle-meme recouverte d'une
VOYAGES légtre brume, couronne le cap dont les flancs sont balayés par les
Parmi leurs réalisations les plus impressionnantes, les néogis déferlantes. Une grande fissure s'ouvre sur une caverne au niveau
comptent leurs navires volants aux formes arachnéennes. Non de la plage. D,eux gobe/ours en armure se tiennent à l'entrée,
seulement ces vaisseaux-araignées volent rapidement d'un point montant marfifestement la garde.
à un autre du monde, mais ils seraient également capables de
se rendre dans d'autres mondes. Quand les néogis débarquent Si les PJ s'approchent ouvertement et ne montrent aucun signe
les bras chargés de biens exotiques, leurs marchandises ne sont d'hostilité, poursuivez comme suit:
pas toujours d'une origine lointaine; elles viennent parfois d'un
autre monde. Les gobe/ours vous lancent des regards furieux. << ttes-vous ici pour
En termes de jeu, la plupart des néogis sont liés au monde faire affaire ? » gronde l'un d'eux.
dans lequel ils vivent et attachés à des méthodes de transport
plus classiques. À l'instar des marchands, ils constituent des Les gobelours ont reçu pour ordres de défendre le repaire contre
caravanes pour mieux se protéger. Celles-ci sont habituellement toute attaque, mais on leur a aussi demandé de déterminer si les
de taille modeste, mais grâce à leurs gardes ombres des roches, créatures s'approchant sont des clients potentiels. Le groupe de
ils voyagent le plus souvent en toute confiance. En fait, ils cons- personnages pourra facilement feindre de vouloir « faire affaire "•
tituent généralement un danger pour ceux dont ils croisent la mais avant de laisser des étrangers entrer, les gobelours appellent
route, pas l'inverse. Kothogg, une ombre des roches, qui se tient hors de vue, dans
Ill] Tente ~Pente raide ~Écoutille
al1 Rocher 00Brasero ~Forêt
~ Escarpement ~ Plage [§lÉchelle
l'alcôve située près de l'entrée. Kothogg est responsable du poste Si Kothogg mène les P) dans la pièce, Rixxil Kas part du principe
de garde et détermine si les étrangers sont là pour commercer qu'ils sont là pour faire affaire. Le néogi s'intéresse aux marchan-
ou pour chercher des ennuis. Ce monstre ne parle pas et ne dises de valeur qui ne sont pas trop encombrantes, comme les
comprend pas le commun. Si les gobelours lèvent le pouce, objets magiques, les pierres précieuses, les épices rares, les esclaves
l'ombre des roches conduit les visiteurs en zone 2 pour qu'ils y exotiques, etc., mais le navire n'e st pas très g rand . Évidemment,
rencontrent le néogi Rixxil Kas. Cependant, elle ne les mènera Kas est prêt à négocier un accord commercial puis à organiser un
nulle part s'ils sortent leurs armes. guet-apens pour asservir ses soi-disant partenaires.
Si les PJ attaquent les gobelours, Kothogg vient leur prêter Si les PJ entrent sans Kothogg, Kas est imc qu'il y a un problème
main-forte. Si ses points de vie tombent à 20 ou moins, le monstre et ordonne à ses esclaves de passer à l'auaque.
bar en retraire dans l'espoir de prévenir ses maîtres. Rixxil Kas, n~ogi. 20 pv ; cf. page 90.
Si les PJ attaquent la base et font demi-tour, les néogis deman- Ombre des roches de Rixxil. 66 pv; cf. page 209 du Manuel
deront aux ombres des roches de bloquer cette entrée à l'aide de des Monstres.
rochers pour empêcher toute nouvelle incursion de ce côté. Esclaves orques, hommes d'armes de niveau 1 (3). 5 pv
Kothogg, ombre des roches. 81 pv ; cf. page 209 du Manuel chacun; cf. page 210 du Manuel des Monstres.
des Monstres. Esclaves gobelins, hommes d'arm es de niveau 1 (3). 4 pv
chacun ; cf. page 136 du Manuel des Monstres.
Esclaves go belo urs (2}. Gue 2 gobelours; FP 4; humanoïde Si les choses tournent mal, Rixxil Kas ordonne à la pieuvre géante
(gobelinoïde) de taille M; DV 3d8+9 plus 2d10+6; pv 39 ; ln ir +2; de la zone 3 de venir lui prêter main-forte. Le néogi l'a asserv ie er
VD 9 m; CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20; BBA +4 ; Lutte +8 ; peut lui donner n'importe quel ordre. La pieuvre peut rester dans
Art/ Our marteau de guerre de maître (+10 corps à corps, 1d8+4/x3) l'eau tout en atteignant une bonne partie de la caverne à l'aide de
ou arc long composite (+6 distance, 1d8+2/ x3}; Part odorat, vision ses tentacules.
dans le noir (18 m}; AL CM ; JS Réf +5, Vig +7, Vol +2 ; For 18, Les orques et les gobelins fuient si possible dans l'espoir de
Dex 15, Con 17, lnt 10, Sag 12, Cha 6. prendre la poudre d'escampette.
Compétences et dons. Déplacement silencieux +2, Détection +8, La plupart des marchandises rangées dans la caverne sont des
Discrétion - 2, Escalade +0, Perception auditive +5 ; Arme de provisions destinées à un long voyage; de la viande salée, du
prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissanceS, Enchaî· poisson fumé, des biscuits secs, etc. Parmi les articles précieux, on
nement5, Vigilance. trouve 50 bouteilles de vin fin, 35 rouleaux de soie (50 po chacun},
Langues. Commun, gobelin. une centaine de fourrures (de castor pour la plupart; 5 po chacune)
Possessions. Cuirasse, écu en bois, marteau de guerre de maître, et autres marchandises. Le fermoir de la cape de Rixxil Kas est
arc long composite (bonus de Force de +2) et 25 flèches, potion de une belle chaîne en or qui vaut à elle seule 240 po.
soins légers. Kas a également rangé deux coffres en zone 7, où il garde le cash
et les biens aisément négociables en cas de marché conclu.
Les gobelours ne sont pas dominés par les néogis. Ces derniers
les tiennent par la peur (plus précisément par la peur des ombres 3. PASSAGE AQUATIQUE (ND 8)
des roches qui servent leurs petits maîtres). S'ils ont une chance L'entrée de la caverne fait face à l'océan. Des vagues s'y engouf
de pouvoir s'échapper, ils laisseront les néogis à leur triste sort. frent, grondant et rugissant dans cet espace confiné.
2. CAVERNE MARINE (ND 8) Ici, le courant est rapide, froid et traître (Natation, DD 18 pour y
Cette caverne, ouverte sur la mer au nord, est emplie du bruit nager). Le dénivelé est important ; la profondeur est de 1,50 rn à
des déferlantes et de cris d'oiseaux de mer. De petites vagues montent 1,50 rn du bord, la profondeur moyenne du reste du passage étant
sur la plage de graviers. La lu mitre du jour s'y introduit par /'entrée de 3 m à 4,50 m.
est, à moitié inondée, le tunnel nord et une grande fissure, à l'ouest. Les néogis disposent d'un garde étonnant à ce niveau: une
Un passage escarpé et plongé dans la pénombre s'enfonce à l'ouest, pieuvre géante ~sservie par Rixxil Kas. Le néogi a ordonné à la
au cœur du promontoire. Des tas de caisses, de lourds tonneaux, des créature de rester tout près et d'éliminer tout ce qui entre ou sort
malles de vetements et autres marchandises occupent les parties stches de l'eau. Normalement, le monstre reste tapi à l'entrée de la caverne,
et surélevées de la caverne. là où la profondeur est importante et la nourriture abondante.
Une créature arachnéenne de la taille d'un grand chien court sur les Pieuvre géante. 52 pv ; cf. page 279 du Marwel des Monstres.
caisses, les inspectant une à une. Elle est pourvue d'un long cou sinueux
et porte une étrange cape par-dessus sa carapace, celle-ci étant attachée 4. CHANTIER DE RÉPARATION (ND 9)
au moyen d'une chafne en or. Plusieurs humanoïdes, principalement Le passage venant de la caverne s'ouvre sur une crique cachée
des orques et des gobelins, se démtnent pour ranger l'ensemble, et une par le promontoire et une forêt dense. Une large bande rocheuse
ombre des roches veille derrière la petite créature arachnéenne. de plusieurs dizaines de mètres de long va jusqu'au promontoire
suivant. Non loin, un étrange navire apparaft, affaissé sur le flanc.
Le néogi Rixxil Kas est le responsable logistique du groupe. La On dirait une araignée gigantesque faite d'un bois noir et ciré,
cargaison de l'araignée a été déchargée dans cette caverne et Kas mais également de métal émaillé, les milts ayant la forme de
tient à jour le stock de provisions. longues pattes arachnéennes, les hublots faisant office de petits
yeux noirs et une grande écoutille apparaissant sous le ventre, rente de saboter le navire ou de se servir dans les trésors qu'il
menant manifestement à la cale. Le navire-araignée semble avoir renferme. La salle au trésor est une pièce protégée par une porte
subi des avaries et une partie de la coque est détruite. en fer (Crochetage, DD 30; DD 25 pour l'enfoncer) située au centre
Autour du vaisseau s'est organisé un véritable chantier. Plusieurs tentes du navire. La compagnie de néogis y entrepose ses biens les plus
abritent des ateliers de menuiserie et un grand nombre d'arbres ont précieux ; seuls Neek Hist et Rixxil Kas en ont la clef.
été abattus puis débités en planches. Des humanoïdes s'affairent à La pièce abrite 8 500 pa, 4 200 po, 355 pp, 22 pierres précieuses
hisser celles-ci au niveau des parties endommagées sous la supervision d'une valeur moyenne de 100 po chacune, une bague ornée de
d'une autre créature arachnéenne. pierreries (700 po), une chaînette en platine (2 200 po), 6 potions de
soins légers, une baguette de lumière brûlante (20 charges), des bottes
Azri Voqq, le timonier et charpentier de bord, supervise les répa- des terres gelées et une épée longue +2 sainte. Chaque néogi détient
rations de l'araignée. Il s'y connaît bien mieux que ses congénères divers éléments du trésor mais ne préfère pas prendre le risque
en matière de charpenterie navale et fait un usage prioritaire des de se promener autour de l'épave avec son burin.
esclaves les plus doués. Pour être sûr que Voqq travaille bien, le Jawarkk dispose d'un esclave inhabituel, un gauth (un tyrannœil
néogi nain Urqo Zar, l'esclave personnel de Neex Histe, le chef mineur). Il s'assure en permanence de son asservissement et sur-
de l'expédition, le suit comme son ombre, repérant les moindres veille tout signe qui indiquerait qu'il se soustrait à son influence.
imperfections. Le charpentier adorerait que Zar ait un« accident », Jawarkk ordonne à son gaurh d'attaquer les intrus, puis cherche
mais l'occasion ne s'est pas encore présentée. à se glisser derrière eux en empruntant les cou rsives du navire.
Les néogis considèrent que leur araignée est sacro-sainte et la Le profanateur veut en effet user d'attaque sournoise sur roure
présence d'étrangers n'est pas faite pour les mettre à l'aise. Tour créature étourdie par le regard du ryrannœil.
PJ arrivant ici sans être accompagné par une ombre des roches ou Tyrannœil, gauth. 45 pv ; cf. page 250 du Manuel des Monstres.
un néogi est aussitôt interpellé, puis attaqué s'il ne peur expliquer
la raison de sa présence. Jawarkk Fel, profanateur néogi. Rou 5 néogi; FP 6 ;aberration
Azri Voqq, néogi. 16 pv ; cf. page 90. de raille P; DV 5d8+10plus 5d6+10 ;pv 57 ; Init +9; VD 9 m,escalade
Urqo Zar, néogi nain. 11 pv; cf. page 94. 6 m; CA 22,conracr 16, pris au dépourvu17; BBA +6 ;Lutte +2 ;Art
Ombre_des roches d'A zri. 73 pv ; cf. page 209 du Manuel des morsure (+12 corps à corps, 1d4 plus venin) ou crachat de venin
Monstres. (+12 contact à distance, 0 plus venin) ou arbalète légère de maître
Esclaves gobelours (2). 39 pv ; cf. page 103. (+13 distance, 1d6/ 19- 20); Our morsure (+12 corps à corps, 1d4
Esclaves humains, experts de niveau 1 (5). 4 pv. plus venin) et 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3) ou crachat de venin
Urqo Zar recourt à ses pouvoirs magiques de désespoir foudroyant (+12 contact à distance, 0 plus venin) ou arbalète légère de maître
et de charme-monstre pour affaiblir les combattants ennemis, (+13 distance, 1d6/19-20); AS asservissement, attaque sournoise
histoire d'en faire des proies faciles pour l'o mbre des roches et les (+3d6), venin; Parr esquive instinctive, esquive rorale, recherche
guerriers gobelours. De son côté, Azri Voqq s'intéresse aux lanceurs des pièges, sens des pièges (+1), traits des néogis, vision dans le
de sons dans l'espoir d'asservir un puissant magicien et de gagner noir (18 m); AL CM ; JS Réf +10, Vig +4, Vol +8; For 10, Dex 21,
en statut social. Con 14, Int 15, Sag 16, Cha 14.
Les esclaves humains ne combattent pas, saufs'ils sont directe- Compétences et dons. Acrobaties +13, Artisanat (fabrication de
ment menacés. Ils aimeraient bien retrouver leur liberté, mais ils poison) +7, Déplacement silencieux +15, Désamorçage/sabo-
craignent de finir au menu des néogis s'ils aident les héros. S'ils en tage +12, Détection +11, Discrétion +17,Équilibre +li, Escalade +17,
ont l'occasion, ils renteront simplement de prendre la fuite. Estimation +6, Fouille +10, Intimidation +6, Perception auditive +7,
Saur +11; Attaque en finesse5, Attaque spéciale renforcée (venin),
S. ÉPAVE DE L'ARAIGNÉE DES CIEUX Crachat venimeuxt, Esquive, Science de l'initiative.
( ND 8) t Nouveau don décrit à la page 94.
Ce vaisseau ne semble pas avoir été conçu pour naviguer sur Langues. Commun, commun des Profondeurs, abyssal, terreux.
les flots. Ses mélts ont des angles bizarres et sa plus grande Asservissement (Sur). Trois fois par jour, un profanateur néogi
écoutille est sous le ventre, si bien qu'il ne serait pas possible peur renter d'asservir une créature vivante située dans un rayon
de l'ouvrir s'il était dans l'eau. L'écoutille s'ouvre sur une salle de 9 mètres. Ce pouvoir fonctionne comme un son de domination
de chargement faiblement éclairée de 12 m sur 3 m. Vous universelle (niveau 16 de lanceur de sorts; Volonté, DD 14). Pour
distinguez également de petits passages menant vers d'autres plus de détails, reportez-vous à la page 91.
compartiments, dont des cabines étriquées, des plates{ormes Attaque sournoise (Ext). Lorsqu'un Jawarkk Fel attaque son adver-
d'armement et une passerelle. saire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre
efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en
Les néogis ont mené l'ensemble de leur cargaison, de leurs esclaves touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige 3d6 points de
et de leurs effets personnels dans les cavernes en attendant que dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure
les réparations soient terminées. lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou
Neex Hisr, l'ensorceleur néogi qui mène le groupe, n'a pas qu'elle est prise en tenaille par le néogi et un compagnon. Ces dégâts
voulu laisser le navire sans surveillance. Il a donc demandé au supplémentaires s'appliquent également aux attaques à distance si la
profanateur Jawarkk de rester à bord pour s'assurer que nul ne cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Sont immunisées contre
cette attaque les créatures bénéficiant d'un camouflage, dépourvues comment faire fonctionner l'appareil ou manœuvrer le vaisseau, pas
d'anatomie ou immunisées contre les dégâts supplémentaires même pour sauver leur peau.
découlant de coups critiques. Le profanateur peut également
infliger des dégâts non-létaux au moyen de son attaque sournoise, 6. EN CLQ S À ESCLAVES
mais seulement si son arme est conçue à cet effet. Une descente un peu raide mène jusqu'cl une grande caverne éclairée
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 19, 17 en cas de crachat) ; effet par quelques lanternes. Des paillasses grossières bordent les parois,
initial :affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité; effet mais la plupart sont inoccupées. Une longue table à tréteaux se trouve
secondaire: affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. dans un coin, près d'un petit dtre fumant. La caverne offre deux
Esquive instinctive(Ext). Jawarkk Fel conserve son bonus de Dextérité autres issues, à près de 4,50 mètres au-dem1s du sol, et on ne peut
à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire les atteindre qu'en empruntant l'étroite corniche qui encercle cette
invisible (il perd toujours ce bonus s'il est paralysé ou immobilisé). espèce de fosse. Un gobe/ours en armes monte la earde, surveillant
E sq t~ive totale (Ext). Si Jawarkk Fel réussit son jet de Réflexes une poignée d'humanoïdes.
contre une attaque dont les dégâts sont réduits de moitié en cas
de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Pour descendre dans la fosse ou en remonter, il fant réussir 1111
Recherche des pièges (Ext). Jawarkk Fel peut utiliser la compétence test d'Escalade (DD 15). Pou r longer la corn iche ct at tci nd re l'une
Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. des sorties, il faut réussir un test d'Équ ilibre (DD tO) o n un test
Il peut également utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage d'Escalade (DD 15). Les néogis et les ombres des roches, qui sont
pour désarmer les pièges mag iques qu'il a repérés (DD 25 + niveau des g rimpeurs expérimentés, y parviennent sans diCftcnlt é. Une
du sort utilisé). S'il dépasse le DD d'au moins 10 points, il peut échelle apparaît sur la corniche, près de l'entrée nord, là OLt le g:1rdc
également contourner le piège sans le déclencher. est stationné. Quand il faut faire monter ou descendre quelqu'un
Possesstons. Bracelets d'armure +3, arbalète légère de maître et 20 car- de la fosse, il lui suffit de descendre l'échelle.
reaux, gants de Dextérité +2, potion de soins modérés, potion d'invisibilité. Les néogis disposent de sept esclaves humains (deux ici et cinq
en zone 4), cinq esclaves orques (deux ici et t rois en zone 2) et six
L'a raignée est réparable, mais son utilisation nécessite un objet esclaves gobelins (t rois ici et trois en zone 2). Tous ces esclaves
magique spécial. Celui-ci absorbe lentement mais sûrement l'énergie sont eux-mêmes sous la supervision de cinq esclaves gobelours
vitale de la créature qui y est attachée. Les néogis ne révèleront jamais (deux en zone 1, deux en zone 4 et un ici) qui obéissent aux ombres
edoutables prédateurs des ténèbres, les grells sont le fléau le troupeau "• déplaçant leurs chasse là se réunit
1
des profondeurs et des forêts les plus lugubres. Ils ne leur gibier. Ceci étant dit, une impo,rtante colonie de grells
cherchent cependant pas à dominer le monde ou à asservir est pire qu'une épidémie et}>eu~venir à bout de populations
les races inférieures. En fait, ils souhaitent avant tout de régions entières.
coloniser un maximum de mondes pour en goûter les
mets les plus délicats. Les grells sont les dévoreurs.
Les grells ne sont pas origi~aires du monde matériel. Ils GRELL
viennent en réalité d'une horrible et lointaine sphère d'un Le grell est une horrible créature difforme qui ressemble à
plan Matériel alternatif. Explorant l'univers en quête de proies un imposant cerveau flottant dans les airs et prolongé par
pour assouvir la faim qui les tenaille sans cesse, les grells des tentacules. Il déteste la lumière du jour (qui ne le blesse
migrent depuis bien longtemps au travers de portails et du cependant pas) et vit donc dans les donjons, les cavernes,
plan de l'Ombre pour coloniser autant de mondes que possible. les tunnels sôuterrains et, d'une façon générale, dans tous
Venus du plan de l'Ombre après avoir longtemps cherché de les endroits dans lesquels la lumière ne pénètre jamais.
nouveaux mondes à infester, ils sont arrivés depuis peu dans Les hûmanoïdes, quelle que soit leur race, constituent
celui des humanoïdes. ses proies favorites.
Comparés à des créatures comme les flagelleurs mentaux et Le greil est une créature sauvage, un prédateur
les aboleths, les grells sont repliés sur eux-mêmes et reclus. Un solitaire des profondeurs. Il lui arrive cependant de
nid de grells constitue donc un problème purement local. les fonder de grandes colonies (ou nids). les grells qui
· monstres se nourrissent des créatures vivantes qu'ils capturent, appartiennent à un nid ont accès à de curieux pou-
mais ils ne prennent pas la peine d'infiltrer les communautés voirs magiques et à des armes auxquels les individus
humanoïdes des environs, d'asservir les gens ou d'influencer solitaires n'ont habituellement pas recours. Les
leur vie. À leurs yeux, les humanoïdes ne sont que de la viande er redoutables philosophes, qui étudient une science
leurs affaires ne les intéressent pas. la menace grell est fortuite inconnue et une sorcellerie mortelle, sont les dirigeants
et ces monstres ne cherchent pas à abattre l'humanité. Ils ne des colonies.
conçoivent pas de machinations visant à amener un flot réguüer Les grells parlent leur propre langue, en partie
d'humanoïdes jusqu'à leurs tentacules et ont tendance à « suivre composée de manipulations électriques invisibles et
inaudibles, que très peu de créatures sont en mesure de percevoir. I ls Compéten ces: Concentration +11 (+15 pour lancer un sort sur
comprennent le commun des Profondeurs mais ne le parlent pas. la défensive), Conn aissances (exploration souterraine) +6,
Con naissances (nature) +6, Connaissances (mystères) +6, Dépla-
GRELL cement silencieux +11, Détection +9, Discrétion +11, Perception
Aberration de taille M auditive +9
Dés d e vie : 5d8+10 (32 pv) Dons : Alchimie grellt, Attaque en vol, Écriture de parchemins 5 ,
Initiative : +2 Magie de guerre, Science de l'initiative
Vitesse d e déplacement : 1,50 rn (1 case), vol 9 rn (parfaite) t Nouveau don décrit à la page 114.
CA : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Environnement: souterrains
Attaque d e base/lutte: +3/ +14 Organisation s ociale :patrouille (1 plus 3-6 grells) ou colonie (3-5
Attaque: tentacule (+5 corps à corps, 1d4+1 plus paralysie); ou lance plus 20-40 grells et 1 patriarche)
de foudre (+5 contact à distance, 3d6 électricité) Facteur de puissance : 5
Attaque à outrance : 10 tentacules (+5 corps à corps, 1d4+1 plus Trésor : normal (plus lance de foudre)
paralysie) et morsure (+0 corps à corps, 1d6); ou lance de fo udre Alignement : généralement neutre mauvais
(+5 contact à distance, 3d6 électricité) Évolution possible: par une classe de personnage
E space occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 rn (3 rn avec les tentacules) Ajust ement d e niveau : +6
Attaques spéciales: constriction (1d6+1), étreinte, lutteur né,
para lysie Le corps bulbeux de cette créature est recouvert d'une pea1j plisséegris clnir
Particularités: aveugle, immunité contre l'électricité et la para- et semble flotter dnns les nirs comme s'il étnit doué d'une volonté propre.
lysie, vision aveugle (18 rn), vol Dix longs tentacules hérissés de piqunnts pendent de sa pnrtie inféneure et
Jets de sauvegarde :Réf +3, Vig +3, Vol +4 fouettent l'air en permnnence. La fnce du monstre ne présente pns d'nuire
Caract éristiques: For 12, Dex 15, Con 14, lnt 10, Sag 11, Cha 9 trait caractéristique qu'un bec pointu.
Compétences :Déplacement silencieux +8, Détection +4, Discré-
tion +8, Perception auditive +4 le grell préfère attendre, dissimulé, qu'une proie passe à sa portée.
Dons : Arr~que en finesse, Attaque en vol Quand l'occasion se présente, il tente de la paralyser avec ses tenta-
Envi ronnement: souterrains cules, puis l'emmène, ainsi réduite à l'impuissance, dans son repaire.
Organis ation s ociale: solitaire, couple ou meute (3- 7); ou Les grells, qui savent que des ennemis capables de conjuguer leurs
patrouille (3-6 plus 1 philosophe) ; ou colonie (20-40 plus pouvoirs constituent un danger, évitent de s'en prendre directement
3- 5 philosophes et 1 patriarche) à des groupes importants.
Facte ur de puissance : 3 Mais il arrive parfois qu'un grell suive discrètement un groupe
Trésor : normal (plus lance de foudre) d e ce type, se servant de la compétence Discrétion pour rester
Alignement : généralement neutre mauvais hors de vue. Quand un traînard se détache du groupe ou quand
Évolution possible: 6-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G); ou un péril focalise l'attention de ses membres, le grell attaque le
par une classe de personnage retardataire et tente d'éloigner son futur repas de ses compagnons
Ajustement de niveau : +6 sans se faire remarquer. Parfois, les g rells s'installent près d'en-
droits dangereux, comme des fosses plantées de piques, des sables
PHILOSOPHE GRELL mouvants oule repaire d'autres monstres, en espérant pouvoir se
Magicien grell de niveau 4 nourrir des chairs des malheureuses victimes prisonnières, sans
Aberration de t aille M défense ou blessées.
D és de vie : 5d8+10 plus 4d4+8 (50 pv) Un grell moyen a un diamètre de 90 cm environ et pèse dans les
Initiative : +5 100 kilos. Ses tentacules font près de 2,50 mètres de long.
Vitesse de d é placement : 1,50 m (1 case), vol 9 rn (parfaite)
CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 COMBAT
Attaque d e base/lutte : +5/ +17 Au corps à corps, le grell peut combattre autant d'ennemis que son
Attaque : tentacule (+7 corps à corps, 1d4+2 plus paralysie); ou lance allonge le lui permet et peut se servir d'autant de tentacules qu'ille
de foudre (+6 contact à distance, 3d6 électricité) souhaite contre un même adversaire. la créature ne mord que les
Attaque à outrance: 10 tentacules (+7 corps à corps, 1d4+2 plus proies paralysées ou alors en toute dernière extrémité.
paralysie) et morsure (+2 corps à corps, 1d6+1); ou lance de foudre Tout adversaire du monstre peut attaquer ses tentacules au
(+6 contact à distance, 3d6 électricité) moyen d'une tentative de destruction, comme s'il s'agissait d'armes.
Espace o ccupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 rn (3 rn avec les tentacules) Chaque tentacule a 5 points de vie. Si le monstre agrippe une cible
Attaques spéciales : constriction (1d6+2), étreinte, lutteur né, avec l'appendice attaqué, il en utilise un autre pour porter l'attaque
paralysie, sorts d'opportunité découlant de la tentative de destruction. Trancher
Particularités : aveugle, immunité contre l'électricité et la para- un tentacule inflige 2 points de dégâts au monstre, les membres
lysie, vision aveugle (18 rn), vol coupés repoussant en 1d6 jours.
Jets d e s auvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +9 les grells qui appartiennent à un nid ou à une colonie sont
Caract éris tiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 16, Sag 13, Cha 12 parfois armés de Innees de foudre (cf. page 115). les grells sauvages
ne créent ni n'urilisenr d'armes er comptent uniquement sur leurs de dissinuûalion contre les créatures douées d e vision, faisant ainsi
faculrés natu relles. de leur vision aveugle un bon avant age tactique.
Constriction (Ext). Le greil inflige 1d6+1 points de dégâts Sorts. Le philosophe g rell es t un magicien de niveau4 pourvu
chaque fois qu'il remporte un test de lutte. d'une intelligence de 16.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le greil doit toucher un Exemple de sortsde magicien prépnrés(niveau 4 de lanceur de sorts).
adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne 0 -détection de la magie,fatigue (+8 contact au corps à corps, DD 13),
à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut ensuite initier une lutte hébétement (DD 13), manipulntion it cltstc111cr ; 1" - armure de mage,
(action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il rem- brume de dismnulation, charme-personne (DD 14), rayon affaiblissant
porte le test de lutte, il assure sa prise er peur user de constricrion. (+6 contact à distance); 2• - convocation cie tnousfres II, invisibilité,
Lutteur né (Ext). Un g reil qui se contente d'un tentacule protectiort contre les projectiles.
pour agripper son adversa ire subit un m alus de -10 aux tests
de lutte et non d e -20 (cf. page 309 du Manuel des Monstres pour
plus de détails). ANATOMIE DES GRELLS
Les grells adulres bénéficient d'un bonus racial de +10 aux tests Les grells sont le fruit d'une genèse noire er lointaine. Ils appar urent
de lutte (les adversaires paralysés perdant automatiquement ce dans un monde parallèle ou un plan alternatif où les lois de la nat ure
type de rest). sont très différentes de celles des mondes humanoïdes.
Paralysie (Ext). Les tentacules du greil sont hérissés de petites Bien que les aventuriers prennent souvent la peau grise et par-
barbelures, un peu comme ceux d'un calmar. Toute créature touchée cheminée de ce monstre pour du tissu cérébral, le greil n'a rien d'un
par le tentacule d'un greil doit réussir un jet de Vigueur (DD 10)sous cerveau d ésincarné. Sa peau est humide et luit légèrement quand la
peine d'être paralysée pendant 2d4 rounds. Le DD de sauvegarde luminosité est faible, mais cet épiderme est coriace et a une épaisseur
est lié à la Constitution et inclut un malus racial de - 4. de près de 10 cm au n iveau de la partie supérieure de son corps. Sa
Les créatures touchées par plusieurs tentacules au cours du couleur va quant à elle du gris-rose au rose-pourpre. Les vieux grells
même round n'ont pas à effectuer plusieurs jets de sauvegarde. ont généralement la peau plus sombre que les gre!Ls jeunes.
Elles n'en jouent qu'un, mais le DD augmente de +1 par tentacule Les dix tentacules du greil sont robustes et caoutchouteux.
supplémentaire ayant touché. Par exemple, une créature touchée Chacun est constitué de centaines de muscles en forme d'anneaux
par quatre tentacules doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous glissés sous une peau dure et fibreuse, beaucoup plus fine que
peine d'être paralysée. l'épiderme du corps principal. Des barbillons osseux et pointus,
Aveug le (Ext). Le greil est immunisé contre les attaques de espacés d e 5 à 8 cm, hérissent ces appendices, quasiment jusqu'au
regard, les effets visuels, les illusions et autres formes d'attaque bout. Ces aigui llons creux inoculent un venin paralysant. Quand
s'appuya nt sur la vue. il lui faut manipuler un objet qu'il ne veut pas percer ou déchirer, le
Vision aveugle (Ext). Le greil esr aveugle, mais il se sert de son monstre peut plus ou moins les rétracter, à la manière de griffes de
odorat et des vibrations qu'il sent pour percevoir tour ce qui l'entoure. char. La longueur de chaque tentacule varie entre 1,50 rn er 2,40 rn,
Ce pouvoir lui permet de discerner les objets et les créatures situés mais les grells les plus grands en ont de bien plus longs.
dans un rayon de 18 mètres. Un greil n'a pas besoin d'effectuer de jets Le bec du monstre est composé de la même substance osseuse
de Détection ou de Perception auditive pour remarquer la présence que les ba rbillons qui recouvrent les tentacules. Il ressemble
de créatures à portée de son pouvoir de vision aveugle. davantage à la coquille calcifiée secrétée par certains mollusques
Vol (Ext). Contre toute logique, le corps du greil flotte dans les qu'à un véritable os, car il est dépourvu de vaisseaux sanguins et
airs. La créature jouit d'un effet de vol continu, dont elle se sert pour de moelle. Les grells n'ont pas d'autre squelette que leur bec et
se déplacer à une vitesse de 9 mètres (manœuvrabilité parfaite). leurs barbillons. Leur masse corporelle est donc soutenue par un
Cette particularité lui offre également les avantages d'un effet de ensemble cartilagineux situé sous leur épiderme. Bien qu'ils n'en
feu ille morle permanent à portée personnelle. aient pas l'air, ils peuvent aisément se glisser au travers d'espaces
Compétences. Les grells bénéficient d'un bonus racial de +2 aux réduits, comprill)ant leur corps de moitié sans problème.
tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. L'anatomie interne du greli est étonnante. Le cerveau de la créatu re
(en 1 sur le diagramme de la page suiva nte) est une membrane froissée
PHILOSOPHE GRELL ressemblant à un morceau de papier chiffonné. Il est situé au-dessus
Le philosophe est un greil particulièrement intelligent et fair du bec, près du front de la créature. Au-dessus du cerveau, au sommet
preuve d'un caractère impitoyable. C'est une créature malicieuse er de la partie antérieure du corps, se situe une masse enchevêtrée de
dominatrice qui ne tolère pas que sa colonie natale soit menacée. Les ganglions (2), le système électroréceprif du monstre. Ses poumons (3)
philosophes d'une colonie prennent leurs décisions en fonction d'un sont situés derrière le cerveau, au beau milieu du coprs. Le grell n'a
con.sensus et débattent beaucoup. Ils créent des armes et des objets pas de cœur, mais quatre cavités vasculaires (4) vigoureuses situées
étranges (comme la la nce de foud re) à l'attention de leurs serviteurs. à la base des tentacules. Se contracta nt et se relâchant de concert,
Les plus puissants sont les patriarches, des grells de taille G ayant ces cavités permettent au sang du monstre de circuler, un sang vert à ,
11 DV et 9 niveaux de magicien. base de cuivre. L'œsophage (5) est au centre de l'ensemble, l'appareil
Les philosophes grells ont les particularités et pouvoirs d'un digestif occupant le tiers postérieur de son corps.
greil commun, mais ils disposent également de redoutables sorts Les grells ne mangent pas souvent. Ils apprécient donc les grands
de magicien. Ils aiment utiliser des sorts comme invisibilité et brume repas espacés. Un greil adulte peut facilement dévorer un humain
Vue de coupe d'1111 g1·e/l
de 75 kilos d'une seule traite, mais il peut ensuite se passer de repas Le greil détecte l'aura électrique que dégagent les créatures vivantes
pendant trois mois. En période d'abondance, le monstre n'hésite et les objets inanimés dans les environs. Bien que la portée de ce pou-
cependant pas à manger, même s'il n'a pas spécialement faim. Pour voir soit relativement modeste (18 mètres), ce sens est extrêmement
refuser un repas, il faut donc qu'il ait déjà le ventre bien rempli. précis. Le monstre est donc capable de faire la différence entre deux
humains de taille différente, entre un homme en vie et un défunt,
SENS DES GRELLS ou entre deux rochers composés de types de pierre distincts. À
Les grells n'ont pas d'yeux et sont complètement aveugles. Ils ont une moins qu'ils ne parlent, il aura du mal à distinguer deux humains
ouïe très développée (leur épiderme est une sorte d'oreille géante) er de même taille, son ouïe lui permettant en effet de les différencier
ils sont pourvus d'un sens mystérieux qualifié d'électroréception. au son de leu r voix.
Ensemble, l'ouïe et la perception électrique du greil lui confèrent
la vision aveugle sur 18 mètres. Même dans une zone de silence magi-
AVEUGLER UN GRELL que, l'électroréception du grelllui permet de ne pas être aveuglé.
Comment aveugler une créature qui n'a même pas d'yeux ? C'est
bien sOr difficile, mais pas totalement impossible. Un greil ne perd REPRODUCTION
le bénéficie de sa vision aveugle que si son ouïe et sa perception
Un greil naît asexué, mais il peur choisir de devenir mâle à l'âge
é lectrique sont neutralisées. L'ouïe pe ut facilement être endom-
magée au moyen de sorts et effets de surd ité o u de silence. En adulte. À peu près un spécimen sur cinq se tourne vers cette alter-
revanche, il est plus difficile d e se débarrasser de la perception par native. Les mâles s'accouplent tous les dix ans environ, choisissant
les ondes électriques. On peut cependant le faire par le biais de un spécimen asexué qui développe alors les attributs d'une femelle.
puissantes décharges électriques, même si le monstre est immu- Le couple pond plusieurs dizaines d'œufs dans une caverne sûre et
nisé contre l'électricité. Quand un greil est victime d'une attaque
cachée, avant de laisser ses rejetons livrés à eux-mêmes. La femelle
censée lui infliger au moins 20 points de dégâts d'électricité, le
monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de redevient ensuite asexuée, ce qui n'est jamais le cas des mâles. Les
perdre sa perception électrique pendant 1d4 rounds . Si les dégâts grells les plus vieux et puissants sont généralement des mâles, ce
supposés s'élèvent à 40 points ou plus, le DD de sauvegarde est qui explique qu'on qualifie les chefs de patriarches. Mais quoi qu'il
égal à 20 et l'électroréception est levée pendant 2d4 rounds. en soit, les grells accordent beaucoup moins d'importance au sexe
et à la reproduction que les humanoïdes.
DÉVELOPPEMENT ET VIEILLISSEMENT à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut ensuite initier une lutte
Quand un petit greil éclot, il fait la taille d'une grande tasse ou d'un (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'o pportunité. S'il rem-
gobelet (1 DV, taille TP) et est dépourvu de conscience. Pendant des porte le test de lutte, il assure sa prise et peut user de constriction.
années, il se comporte comme une simple vermine, se nourrissant de Paralysie (Ext). Tou re créature touchée par le tentacule d'un jeune
petits rongeurs, d'insectes er de reptiles. À cinq ans, il fair la moitié greil doit réussir un jet de Vigueur (DD 7) sous peine d'être paralysée
de la taille d'un adulte (2 DV, taille P) et développe une conscience. pendant 1d4+1 rounds.
C'est alors que les jeunes grells nés près d'une colonie commencent Aveugle (Ext). Le jeune greil esr immunisé contre les attaques
normalement à rejoindre leurs semblables. Enfin, ils atteignent de regard, les effets visuels, les illusions et autres formes d'a ttaque
l'âge adulte à dix ans. s'appuyant sur la vue.
Les grells grandissent jusqu'à la fin de leurs jours, si bien que
les plus vieux sont beaucoup plus imposants que les plus jeunes. VARIANTES DE GRELLS
Mais en grandissant, un greil civilisé prend de gros risques car Contrairement aux tyrannœils et aux flagelleurs mentaux, les grells
les patriarches ont tendance à terrasser et à dévorer leurs rivaux. se ressemblent tous d'un point de vue purement physique. Un
Les plus malins finissent donc pas quitter la colonie et mènent patriarche greil n'est rien de plus qu'un philosophe âgé aux pouvoirs
ensuite une existence de greil sauvage, grandissant sans éveiller redoutables. De son côté, le philosophe est un gre li plus intelligent
les soupçons d'un patriarche. Une fois l'exilé sûr de sa force, il lui que la moyenne et pourvu de facultés de lanceur de sorts.
arrive de revenir pour défier le patriarche.
Un greil en bonne santé a une espérance de vie de deux cents
,. ,.
ans environ. Au terme de son existence, le greil subir une dégéné- LA SOCIETE DES GRELLS
rescence rapide er meurt cinq à dix ans après avoir atteint sa taille Les grells ne présentent pas la diversité de formes et de facultés
maximum. Le corps des vieillards s'ossifie alors que leurs tissus que démontrent d'autres races d'aberrations. Bien que leur taille
meurent et se raidissent. Vers la fin , ils ne sont même plus en et leurs capacités magiques soient variables, tous appartiennent
mesure de digérer leurs repas. Peu de spécimens atteignent l'âge à la même espèce. Les distinctions raciales sont donc davantage
record de 230 ans. culturelles que physiques, si bien que le problème est le suivant:
le greil que vous avez devant vous est-il un spécimen sauvage
Greil, petit. FP 1/3 ; aberration de raille TP ; DV 1d8-1 ; pv 3 ; ou civilisé ?
!nit +2; VD 1,50 rn, vol 6 rn (parfaite); CA 15, contact 14, pris au Les grells sauvages sont de redoutables prédateurs des lieux enté-
dépourvu 13; BBA +0; Lutte -12; Att/Our tentacule (+4 corps nébrés du monde. Ce sont des traqueurs solitaires qui chassent sur
à èorps, 1 plus paralysie) ; Esp/ all 75 cm/ 0 rn ; AS paralysie ; un vaste territoire et s'attaquent à routes les créatures qui semblent
Part aveugle, immunité contre l'électricité et la paralysie, vision à leur portée. Ce sont des créatures cruelles et mortelles, qui aiment
aveugle (18 rn), vol; AL N; JS Réf +2, Vig -1, Vol +2; For 2, Dex 15, prendre la vie de créatures douées de conscience. Ils se rassemblent
Con 8, Int 2, Sag 11, Cha 7. parfois sous la forme de petites meutes, là où la chasse est bonne.
Compétences et dons. Déplacement silencieux +4, Discrétion +14, Ces monstres sont alors beaucoup plus dangereux que des groupes
Perception auditive +2; Attaque en finesse. d'animaux carnivores de même taille, car ils ont l'intelligence
Langue. Aucune. d'organiser des embuscades et de coordonner leurs attaques. Même
Paralysie (Ext). Tou re créature touchée par le tentacule d'un perit des aventuriers expérimentés et parfaitement équipés peuvent
greil doit réussir un jet de Vigueur (DD 5) sous peine d'être paralysée être balayé en l'espace d'un ou deux rounds par un assaut rapide et
pendant 1d4 rounds. silencieux d'une meute de grells.
Aveugle (Ext). Le perir greil est immunisé contre les attaques de Malgré le nom qui leur est attribué par des sages qui les étudient,
regard, les effets visuels, les illusions et autres formes d'attaque ces grells n'o nt rien de bêtes sauvages. Ils sont aussi intelligents que
s'appuyant sur la vue. leurs cousins civilisés. En effet, un greil peur facilement quitter ou
intégrer une colonie à plusieurs reprises au cours de son existence,
Greil, jeune. FP 2; aberration de taille P; DV2d8 ; pv 9; Init +2; menant une vie de chasseur solitaire pendant un temps avant de
VD 1,50 rn, vol9 rn (parfaire); CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13; retrouver la compagnie des siens. Toutefois, les grells sauvages ont
BBA +1; Lutte +6; Art tentacule (+4 corps à corps, 1d3-1 plus para- rarement accès aux armes er à la magie que les philosophes confient
lysie); Out 10 tentacules (+4 corps à corps, 1d3- 1 plus paralysie); aux membres des colonies.
AS constriction, étreinte, paralysie; Part aveugle, immunité contre De leur côté, les grells civilisés se réunissent au sein de colonies
l'électricité et la paralysie, vision aveugle (18 rn), vol; AL NM ; JS ou de nids de plusieurs dizaines d'individus. Ils disposent des
Réf +2, Vig +0, Vol +3; For 8, Dex 15, Con 10, !nt 8, Sag 11, Cha 9. connaissances magiques er de la science de leurs ancêtres. Ils
Çompétences et dons. Déplacement silencieux +4, Discrétion +14, sont organisés en trois castes : les soldats, les philosophes er les
Perception auditive +2; Attaque en finesse. patriarches. Eux-mêmes font peu de différence entre les individus ;
Langue. Greil. les soldats s'en remettent aux philosophes parce que leurs facultés
Constriction (Ext). Le jeune greil inflige 1d4-1 points de dégâts magiques leur confèrent un statut élevé au sein de la colonie. En ,
chaque fois qu'il remporte un test de lutte. fair, seuls les patriarches ont une réelle prééminence, et quand bien
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le jeune greil doit toucher même, les colonies sont gouvernées selon un consensus pragmatique
un adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne de rous les adultes, quelle que soir leur casre.
Les principales activités d'une colonie greil consistent à trouver de la LANGAGE
nourriture, à étudier les secrets de l'alchimie er à se préparer à l'invasion La plupart des grells ne parlent que leur propre langue. Les philo-
de nouvelles contrées (ou de nouveaux mondes). Les grells ne se livrent sophes connaissent cependant plusieurs langages, généralement le
pas au commerce, au troc, à la confection de produits manufacturés ou à commun, le commun des Profondeurs et le draconien. Ils étudient
la pratique de loisirs, er ils n'entretiennent pas de liens avec leurs voisins. en effet les langues des races er cultures vivant non loin de leurs
Ils aiment chasser et tuer, et ne comptent pas d'unités spécialisées dans terrains de chasse.
la récupération de nourriture. Chaque greil de la colonie doit donc Le g reil est à peine reconnaissable au titre de langue car il s'agir
se procurer de la nourrintre sous peine de mourir de faim. Seuls les d'une suite de grincements sourds, de claquements de langue et
patriarches ont le droit d'exiger de la nourriture d'un autre greil, mais de sifflements, le tour accompagné de manipulations précises
ils prennent eux aussi un malin plaisir à chasser. de l'au ra électrique de chacun. Près de la moitié de la significa-
Les greils ne sont pas des bâtisseurs. Ils créent des édifices et des tion d'une phrase est donc constit uée de sign aux électriques,
artefacts (comme leurs lances de foudre) quand ils n'ont pas d'autre inaudibles et invisibles pour les créatures dépourvues du sens
choix, leurs avant-postes n'étant généralement rien de plus que d'électroréception greil. Les grells qui se parlent doivent se situer
des réseaux de cavernes brutes dans lesquelles les objets de valeur dans un rayon de 18 mètres les uns des autres pour entretenir des
traînent au sol. Quand ils ont une bonne raison de construire des conversations complexes.
murs, des structures ou de l'ameublement, ils les créent à partir de Leur langue étant constituée d'éléments audibles et de compo-
cristal grell, un plâtre ou mortier alchimique utilisable pour bâtir sants électriques, les grells peuvent converser en mode audible ou
des murs légers et robustes d'un cristal gris et translucide. en mode électrique uniquement. Il est alors impossible de rentrer
Les colonies g rells n 'élevant pas de bétail er ne bâtissant rien, dans les détails, mais facile de communiquer des idées simples
elles ont rarement recours aux services d'esclaves humanoïdes. (signal de chasse, alerte ou appel à l'aide). Les grells d istants de
Elles disposent parfois de « troupeaux >> de bétail (susceptibles plus de 18 mètres usent automatiquement de langage audible, leurs
d'inclure des humanoïdes) à des fins de consommation. Si les claquements de langue er bourdonnements ayant alors une portée de
grells préfèrent chasser leur nourriture, ils reconnaissent qu'il plusieurs dizaines de mètres. En revanche, les monstres situés dans
est parfois pratique d'en avoir sous la main, un rayon de 18 mètres les uns des autres peuvent
surtout lorsqu'ils servent les intérêts de la communiquer dans le plus grand silence en ayant
colonie et n'ont pas le temps de traquer recours au langage électrique exclusivement.
leurs proies. Être pris au piège d'un garde- Ceci est très utile pour lancer une embuscade
manger grell n'est pas un sort enviable. ou coordonner une attaque soudaine.
Les monstres fournissent à leur<<bétail »
de l'eau er de la nourriture (sous forme de
mousse et de champignons), Les grells ne reconnaissent le statut divin d'aucun
mais leurs prisonniers être. À leurs yeux, les dieux sont
n e doivent s'attendre simplement des entités pour-
à recevoir aucun soin. vues d'une form idable puissance
Du coup, il leur arrive personnelle. Ils ins-
fréquemment de s'entre- pirenr prudence et
tuer pour que les victimes
constituent le repas suivant
des monstres.
Parfois, les grells permet-
rent aux prisonniers utiles
de vivre plus longtemps que
prévu. En effet, quand un pri-
sonnier accepte d'aider les monstres
à attirer de nouvelles proies ou
prouve qu'il est capable de maintenir
l'ordre dans les enclos (que ce soit
en usant de force, de cruauté ou
d'ingéniosité), il a généralement
droit à un sursis. Ces<<collabo- respect, mais les
notions d'adula-
plus que de la chair rion et de culte sont
fraîche, mais ils incompatibles avec la mentalité
sont habituelle- greil. Les grells ne croient pas en une forme
ment les derniers à de vie après la mort et voient donc cette dernière
être dévorés. comme la fin inévitable de l'existence, même si de
rares philosophes songent parfois à se tourner vers un statut de sorts; Part aveugle, immunité contre l'électricité et la paralysie,
mort-viva nt. vision aveugle (18 rn), vol; AL NM; JS Réf +8, Vig +10, Vol +14;
Si les grells ne vénèrent personne, ils vouent une certaine admi- For 18, Dex 14, Con 18, Int 18, Sag 13, Cha 12.
ration aux plus grands des dévoreurs, des créatures dont la faim et Compétences el dons. Art de la magie +15, Concentration +16 (+20
les penchants destructeurs viendraient à bout de mondes entiers pour lancer un sort sur la défensive), Con naissances (exploration
si on les laissait faire. Des divinités comme Tharizdun et le Patient souterraine) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissances
sont donc dignes de respect et il n'est pas inutile de leur rendre (nature) +10, Déplacement silencieux +19, Détection +11, Dis-
homme (ou de les apaiser) de temps en temps. La nature exacte de crétion +15, Fouille +6, Perception auditive +16, Psychologie +4,
cette admiration varie d'une colonie à l'autre, selon les choix des Survie +1 (+3 sous terre); Alchimie grellt. Arme de prédilection
patriarches. Certains invitent leurs mignons à faire des sacrifices (tentacule), Armure naturelle supérieure, Attaque en vol, Attaques
au terme d'une bonne partie de chasse, d'autres en période de vache réflexes, Écriture de parchemins5 , Magie de guerre, Préparation de
maigre, et d'autres encore se refusent à toute vénération, pensant potions 5 , Science de l'initiative.
que les grands dévoreurs se servent quand ils le souhaitent. t Nouveau don décrit à la page 114.
Parfois, un philosophe se tourne vers ces puissances noires et Langues. Commun, commun des Profondeurs, draconien,
affamées, devenant ainsi un prêtre de Tharizdun ou du Patient. elfe, greiL
Un prêtre grell est une créature rare qui emprunte une voie non Constriction (Exl). Le patriarche g reil inflige 1d8+4 poi nts de
pas dans un désir de vénération, mais dans le but d'accumuler la dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
puissance nécessaire pour devenir patriarche. Ce type de créature Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le patriarche greil doit
passe donc un simple marché avec sa divinité tutélaire: en échange toucher un adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure
d'offrandes et de sacrifices, il bénéficie d'une source de magie dont à la sienne à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut ensuite
ne disposent pas ses semblables. initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque
Pour plus d'informations sur Tharizdun et le Patient, reportez- d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et
vous au Chapitre 9. peut user de constriction.
Lutteur né (Ext). Un patriarche greil qui se contente d'un tentacule
LES CHEFS pour agripper son adversaire subit un malus de - 10 aux tests de
l es grells respectent la force et font peu de cas des individus ayant un lutte et non de -20 (cf. page 309 du Manuel des Monstres pou r plus
statut social supérieur au leur, sauf s'ils sont plus forts, intelligents de détails).
et puissants. Chose étonnante, ces créatures gouvernent au moyen Les patriarches grells bénéficient d'un bonus racial de +10 aux
de débats et de consensus. Contrairement à nombre d'autres races tests de lutte (les adversaires paralysés perdant automatiquement
maléfiques, qui avilissent et privent les spécimens les plus faibles de ce type de test).
leurs droits, les grelis voient tous les membres de leur race comme Paralysie (Ext). Les tentacules du patriarche greil sont hérissés de
des semblables et des exemples d'êtres supérieurs. Ils n'hésitent pas petites barbelures, un peu comme ceux d'un calmar. Toute créature
à assassiner leurs rivaux et à intriguer contre leurs supérieurs, mais touchée par le tentacule d'un grell doit réussir un jet de Vigueur
ils ne cherchent pas à priver leur prochain d'évoluer à la mesure de (DD 16) sous peine d'être paralysée pendant 2d4 rounds. Le DD aug-
son talent et de son intelligence. mente cependant de +1 par tentacule supplémentaire ayant touché.
Si les grells sont égalitaristes, il faut bien admettre que tous ne Aveugle (Ext). Le patriarche greil est immunisé contre les attaques
sont pas sur le même pied d'égalité. Les grells respectent les facu ltés de regard,les effets visuels, les illusions et autres formes d'attaque
magiques et la force physique, si bien que les individus pourvus s'appuyant sur la vue.
d'un grand nombre de dés de vie ou d'une intelligence supérieure, Exemple de sorts de magicien préparés (niveau 7 de lanceur de sorts).
comme les philosophes, ont plus de poids dans les discussions et 0 - détecl!on de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance,
débats qui régissent la vie de la colonie. Du reste, il n'est pas rare que rayon de givre (+13 contact à distance); 1" - armure de mage",
les colonies se scindent en factions et en coteries, chacune adhérant brume de dissimulation, charme-personne (DD 15), graisse (DD 15),
aux idées d'un philosophe ou d'un leader charismatique. myotl affaiblissant (+13 contact à distance); 2•- idiotie (+15 contact
Même un patriarche n'a pas la garantie d'avoir le soutien des au corps à cor'ps), invisibilité, protection contre les projectiles, toile
siens. Ce type d'individu gouverne en effet tant que la colonie d'araignée (DD 16); 3• - dissipal!on de la mag1e,lenteur (DD 17), pro-
estime qu'il en est capable. Si elle change soudainement d'avis, il tection contre les énergies destructives; 4• -convocation de monstres IV,
est tué ou chassé. dissipai ton suprême.
" Déjà lancé.
Pat riarche greiL Mag 7 grell; FP 10 ; aberration de taille G; DV Grimoire. Comme ci-dessus plus: 0 - aspersion acide, l1ébétement,
12d8+48 plus 7d4+28; pv 147; Init +6; VD 1,50 rn, vol 9 rn (parfaite); illumination, résistance; 1" - couleurs dansantes, détection des passages
CA 24, contact 13, pris au dépourv u 22; BBA +12 ; Lutte +30; Att secrets, projectile magique, protection contre le Bien ; 2• - convocation de
tentacule (+16 corps à corps, td6+4 plus paralysie) ou lance de foudre monstres II, flou, hébétement de monstre, rayon ardent; 3•- antidétec-
suprême (+13 contact à distance, 5d6 électricité); Out 10 tentacules tion, clignotement, convocation de monstres III, éclair, immobilisation de '
(+16 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) et morsure (+10 corps à personne; 4• - brouillard dense, conftHion, métamorphose.
corps, td8+2) ou lance de fo udre mprême (+13 contact à distance, Possessions. Broche de défense, anneau de protection +2, lance de
5d6 électricité); AS constriction, étreinte, lutteur né, paralysie, fo udre suprême.
RELATIONS AVEC LES AUTRES RACES travaillent dur pour appliquer leurs étranges connaissances magi-
Aux yeux d'un greil, tous les êtres tombent dans l'une des catégories ques et leurs lois physiques à l'étude des questions profanes du
suivantes : les comestibles (groupe très vaste incluant les huma- monde des hommes. Peu d'érudits humains y comprennent quoi
noïdes, les animaux et bien d'autres créatures), les immangeables que ce soit en matière de magie et de créations d'objets grells, tout
(les rares créatures pourvues d'une physiologie ou d'une nature simplement parce qu'ils n'ont pas connaissance des singulières
telle que les grells ne peuvent les dévorer, ce qui ne les rend guère propriétés que renferme le savoir profane de cette curieuse race.
attractives) et les grands dévoreurs (des créatures plus rares encore L'étude de l'alchimie greil est simulée par le don qui suit.
qui se nourrissent parfois de grells).
Les grells n'ont aucun scrupu le à attaquer et à dévorer les ALCHMJE GRELL [CRÉATION D'OBJETS]
créat ures relevant de la première catégorie. Toute conversation ou Une créature pourvue de ce don a étudié les étranges connaissances
négociation menée avec de telles créatures se fait à la convenance profanes de la race greil et comprend maintenant les lois magiques
des grells, qui peuvent passer à l'attaque à tour moment. Les grells et physiques sur lesquelles s'appuient leurs sorts et objets.
sont assez intelligents pour comprendre qu'il vaut parfois mieux Conditions. !nt 13, degré de maîtrise de 3 en Connaissances
se passer d'un repas. Par exemple, un magicien humain maléfique (exploration souterraine), niveau 1 de lanceur de sorts.
qui leur procure des objets de valeur (humanoïdes, trésors ou Avantage. Une créatu re pourvue de ce don peut créer des objets
connaissances magiques) est une véritable poule aux œufs d'or qu'il grells, dont la fameuse lance de foudre. Ses sorts sont partiellement
ne faut pas dévorer sur un coup de tête. Mais pour conclure de tels basés sur des lois physiques obscures, si bien qu'elle bénéficie d'un
accords, les humanoïdes ont parfois du mal à se faire comprendre, bonus de +2 aux tests visant à passer outre la résistance à la magie de
et ille ur faut déjà avoir le temps de faire leurs preuves. Mais même ses adversaires. De plus, il est plus difficile de les identifier et de les
les alliés les plus utiles finissent par dégager une odeur de chair dissiper. Les tests d'Art de la magie joués pour identifier ses sorts et
fraîche des plus appétissantes et par être dévorés. les tests de niveau de lanceur de sorts joués pour les dissiper subissent
Saufcirconstances exceptionnelles, les grells ne se préoccupent un malus de -2, sauf si le protagoniste a lui aussi ce don.
guère des créatures appartenant à la deuxième catégorie. Il n'y a pas
grand intérêt à les affronter, si bien qu'ils laissent généralement OBJETS GRELLS
tranquilles les créatures artificielles, les plantes et les morts- En plus de la lance de foudre, les philosophes et artisans grells
vivants, et~n attendent autant en retour. De temps en temps, un créent ces objets inédits, décrits ci-dessous.
patriarche particulièrement novateur passe un marché avec un En raison de leur anatomie, les grells n'utilisent pas les mêmes
immangeable, comme une liche. Parmi tous les êtres du multivers, objets que les humanoïdes. Un greil peut donc porter:
les immangeables sont ceux qui le plus de chances d'être considérés
sur un même pied d'égalité, tout simplement parce que les grells • Deux amulettes, broches, médaillons, colliers, charmes ou
n'ont rien à tirer d'eux. scarabées fixés sur le corps.
Les grells entretiennent une relation beaucoup plus complexe • Deux paires de bracelets sur les parties supérieures des deux
avec les êtres relevant de la troisième catégorie. Leur philosophie tentacules.
veut que toute créature peut en dévorer une autre si elle en a les • Jusqu'à quatre anneaux aux extrémités de quatre tentacules.
moyens :la raison du plus fort est toujours la meilleure. En revanche,
ils n'apprécient pas d'être relégués au rang de simples comestibles Les grells ne peuvent pas porter de bandeaux, couvre-chefs,
et font tout leur possible pour dévorer avant d'être dévorés. Ils casques, phylactères, lentilles, lunettes, gilets, vestes, chemises,
admirent donc des monstres souterrains pour leur puissance, chasubles, armures (bien qu'une barde soit concevable), ceintures,
comme les aboleths, les flagelleurs mentaux et les tyrannœils, mais ceinturons, capes, manteaux, écharpes, gants, gantelets, bottes et
ils les détestent tout autant pour la même raison. Il leur arrive ainsi chaussures. Les philosophes grells conçoivent des objets uniques
de conclure de prudents traités de paix avec leurs voisins, surtout exploitant les emplacements d'anneaux ou d'amulettes.
quand leur nombre compense la puissance de ceux-ci, mais lorsqu'il
existe une réelle disparité de forces, les grells tentent d'annihiler Cristal greil
leurs rivaux ou s'installent ailleurs. D'un gris sale et translucide, ce cristal est un matériau de cons-
truction courant chez les grells. Il permet de construire des murs
légers, des étagères, des cloisons et des ustensiles.
LA MAGIE GRELL Sous forme brute, le cristal grell est une poudre de cristaux
Les grells entament parfois des études de magie profane, devenant gris-argent semblable à du sel sale. Plongé dans l'eau, le cristal se
alors de formidables magiciens et pre na nt le titre convoité de philo- dilate et durcit jusqu'à prendre la forme d'une feuille. Une livre de
sophes. Cependant, leur savoir profane ne représente qu'une partie cristal (500 grammes environ) et 15litres d'eau permettent de créer
de leurs pouvoirs surnaturels. En effet, les savants de cette race sont une feuille de 1,50 mètre de côté et de 2,5 cm d'épaisseur, le tout
les maîtres de sinistres connaissances, l'alchimie greil. pesant près de 25 kilos. Cette feuille met 1 heure environ à prendre
Cette alchimie mêle l'utilisation de magie profane et de sciences ses dimensions maximales. En se d ilatant, le matériau peut être
naturelles, de chimie et de lois physiques découlant du monde d'ori- taillé ou façonné avec un minimum de savoir-faire. Les grells qui
gine des grells. De toute évidence, il n'est pas possible de reproduire manipulent ce cristal prennent des degrés de maîtrise en Artisanat
toutes ces propriétés dans le monde matériel, mais les philosophes (travail du cristal).
Une foi s fixé, le cristal greil a une solidité de 7, 20 points de 1,50 mètre. En réussissant une attaque de contact à distance, l'utilisa-
résistance par tranche de 2,5 cm d 'é paisseur, le DD pour le briser teur d'une telle arme inflige 5d6 points de dégâts d'électricité (pas de
est égal à 20 et il présente un DD d'Escalade égal à 25. Quand ils sauvegarde) à un adversaire situé dans un rayon de 18 mètres.En cas de
doivent bâtir des structures particulièrement solides, les grells succès, l'éclairs'en va frapper une seconde cible, au choix de l'utilisateur,
superposent évidemment plusieurs couches. située dans un rayon de 9 mètres de la première, lui infligeant à elle
Alchimie greil et Artisanat (alchimie) ; Artisanat (DD 20); Prix aussi 5d6 points de dégâts d'électricité (pas de sauvegarde), du moins si
10 po; Poids 1 kilo (brut). le monstre réussit une nouvelle attaque de contact à distance.
La lance de fo udre suprême ne fonctionne qu'entre les tentacules
La nce d 'a rgent d'un greil, mais un test d'Utilisation d'objets magiques (DD 25)
Cet objet est un simple épieu en argent +2 conçu pour être fixé au bout permet à un représentant d'une autre race de s'e n servir. La lan ce
d'un tentacule greiL L'arme remplace l'attaque de ce tentacule. Le de foudre suprême a 7 cha rges. Les charges utilisées se régénèrent
profil d e l'attaque de tentacule d'un adulte est alors modifié comme chaque jour, si bien qu'il est possible d'y recourir 7 foi s par tranche
suit : +7 corps à corps, 1d6+2/x3. Un greil maniant une lance d'argent de 24 heures.
bénéfici e d'une allonge supplémentaire de 1,50 mètre à l'aide du Évocation faible; NLS 5 ; Alchimie greil, décharge élect rique;
tentacule concerné (soit 4,50 mètres pour un adulte). De minuscules Prix 18 000 po.
rainures creusées dans l'arme transportent le venin paralysant
jusqu'à sa pointe, si bien qu'une créature touchée est sujette à la
paralysie, comme si elle était victime d'un tentacule.
Toute autre créature peut se servir
de cette arme comme d'un épieu en
argent +2, mais elle ne bénéficie alors
pas de l'effet paralysant.
Évocation modérée; NLS 6 ;
Alchimie greil ou Création d'armes
et armures magiques, arme magi-
que suprême; Prix 8 392 po; Coût
4 392 po+ 320 PX.
La née de foudre
Les grells vivant au sein de
colonies ou de nids défendent
leur foyer à l'aide de lances de
foudre, des tubes en argent de
90 cm de long. En réussissant
une attaque de contact à distance,
l'utilisateur d'une telle arme
inflige 3d6 points de d égâts
d'électricité (pas de sauvegarde)
à un adversaire situé dans
un rayon de 18 mètres. Habi-
tuellement, une lan ce de fotadre ne
fonctionne qu'entre les tentacules
d'un greil, mais un test d'Utilisation
d'objets magiques (DD 25) permet à A lchimie greil Il l'œuvre
un représentant d'une autre race
de s'en servir. Le lance de foudre
a 5 charges. Les charges utilisées SANGKON BHET
se régénèrent chaque jour, si bien qu'il est Sous les ruines envahies par la jungle d'un vieux temple humain se
possible d'y recourir 5 fois par tranche de 24 heures. trouve un petit avant-poste de g rells qui chassent dans les environs
Évocation faible; NLS 3; Alchimie greil, décharge électriqa1e; toutes les nuits. Sangkon Bhet est un exemple d'un modeste avant-
Prix 3 800 po. poste greiL Les monstres occupent des ruines ou cavernes bien
commodes tout un cherchant un nouvel endroit pour établir une
Lance de fo ud re s uprême colonie dont les ressources sont épuisées.
Version plus grande et puissante de l'arme décrite ci-dessus, la lance Les ruines de Sangkon Bhet se situent dans une jungle à la
de fotadre suprême appartient généralement aux philosophes et aux chaleur étouffante, à quelques kilomètres de plaines très peuplées
patriarches. Elle ressemble à un fin ru be en argent d'une longueur de qui encerclent un port des mers du sud. Le temple sis en surface
n'est plus constitué que de quelques tas d e pierres envahis par les Portes en cr ist al grell. Plusieurs endroits abritent des portes en
plantes rampantes et les arbres imposants qui ont transpercé la cristal greiL Celles-ci ont une solidité de 7 et 20 points de résistance, et
vieille place. Il y a de cela des siècles, Sangkon Bhet était consacré le DD visant à les enfoncer est égal à 20. Il s'agit le plus souvent de sim-
au culte d'un redoutable dieu maléfique des ténèbres, mais il est ples panneaux qu'il suffit de déplacer pour permettre le passage.
abandonné depuis longtemps. les g rells s'y sont installés car ces Murs en cristal g rell. les murs en cristal grell ont une épaisseur
cavernes et tunnels leur offrent une bonne protection contre la de 10 cm. Ils ont une solidité de 7 et 80 points de résistance, er le
lumière du soleil qu'ils détestent tant. DD visant à les défoncer est égal à 29.
À l'exception de ce qui suit, les cavernes et salles du complexe se
conforment en tout point aux attributs classiques d'un donjon tels l. LA CREVASSE (ND 3 À 6)
qu'ils sont décrits dans le Guide du Maître. Près du centre des ruines envahies par la jungle, un escalier glissant
la plupart des sols et des parois des cavernes sont humides et s'enfonce sous terre en longeant les parois d'une crevasse de 9 mètres
glissants, recouverts de mousses et champignons. Augmentez de de profondeur. La voate de feuillage surplombe l'endroit, si bien que
+5le DD des tests d'Acrobaties, Équilibre et Escalade effectués au le fond est à peine visible. De l'eau en dévale les flancs, formant
sein de l'avant-poste. un bassin au nord. Le sol de la crevasse est recouvert de mousse
les cours d'eau et bassins des cavernes sont calmes et peu profonds et de végétation.
(30 à 60 cm de profondeur). le fait d'entrer dans une case de cours Plusieurs cavernes et fissures s'enfoncent dans les ténèbres.
d'eau ou de bassin coûte 2 cases de déplacement, sans compter qu'il Parmi celles-ci, on trouve une ouverture aux pieds de /'escalier,
fa ut réussir un test d'Équilibre (DD 5). En cas d'échec de 1 à 4 poins, une autre à l'est par laquelle passe un cours d'eau, et une au sud
le personnage cherche à ne pas tomber et perd son d éplacement qui semble avoir bénéficié de travaux de soutènement.
pour ce round. En cas d'échec de 5 points ou plus, il tombe à terre
dans la case concernée. l es prêtres maléfiques de Sangkon Bhet ont taillé les marches dans
Si le terrain est accidenté, c'est que le sol est jonché de cailloux et le calcaire de la crevasse pour atteindre le fond et les cavernes qui
de pierres, mais également de trous. Pour entrer dans une telle case, s'étendent au-delà. le bassin situé au nord a une profondeur de
il en coûte 2 cases de déplacement. Étant donné que les grells volent, 3 mètres près du mur, mais de 1,50 mètre seulement pour le reste.
ils ne subissent pas de malus de déplacement quand ils traversent les personnages qui descendent jusqu'en bas de l'escalier (le
un cours d'èau, un bassin ou une zone accidentée. point marqué d'un x sur le plan) arrivent à portée du pouvoir de
vision aveugle de la sentinelle
greiL Si cette dernière décèle une
présence, elle émerge de la zone 2
et passe à l'attaque.
Sentinelle greil. 35 pv, lance de
foudre; cf. page 115.
J Si elle en a l'occasion,
la se ntinelle cherche
à emmener les person-
nages paralysés dans la
partie la plus profonde du
bassin, dans l'espoir qu'ils
s'y noient.
Si elle est mise à mal, elle
prend la fuite en remontant
par la crevasse. Elle tente
alors de semer ses poursuivants
dans la jungle, sauf si elle peut
clairement battre en retraite vers
la zone 3 ou 6.
Si l'affrontement est un peu trop bruyant,
les grells des zones 3, 4 et 6 seront probablement
alertés. La distance impose un malus de -10
aux tests de Perception auditive et le cours
d'eau un malus de - 5, pour un total de -15
(les adultes ont un modificateur de Perception
Un greil est tnpi en embuscflde,
auditive de +4).
nllendnnl qu'une proie se
!Jn grell d e la zone 3 et un autre de la zone 6 arrivent présente.
3 rounds après avoir entendu des bruits de combat au niveau de
la crevasse. Faisant confiance aux siens pour gérer tout type de saufsi l'armure est ôtée, auquel cas on la trouve automatiquement),
problème, le philosophe de la zone 4 ne bouge pas. se trouvent 4 grenats almandins (300 po chacun).
Si la sentinelle est tuée par des intrus qui quittent ensuite le
2. CAVERNE DE LA SENTINELLE (NO 4) complexe, les deux grells de la zone 3 y sont postés, des fois que les
Cette caverne lugubre est encombrée d'une masse de racines épais- envahisseurs décident de revenir.
ses qui descendent du plafond, 6 mètres plus haut, et recouvrent
en partie les murs. Des squelettes humains y sont enchevétrés. 3. REPAIRE DES GRELLS (NO 5)
Un étroit passage naturel se détache de l'ouvrage de maçonnerie,
Les squelettes sont les restes des vieux apostats de Sangkon Bhet, suivant une pente difficile de rochers glissants. Au sommet de
qui furent enchaînés aux murs avant d 'être oubliés. Leur présence celle-ci s'ouvre une grande caverne dont le plafond est percé en de
est certes troublante, mais ils ne représentent aucun danger. nombreux endroits par de grosses racines. Le sol est jonché d'os.
Cette caverne est le poste de la sentinelle de la colonie, qui est
cachée parmi les racines et les décombres, dans la partie supérieure Cette pièce est la demeure de deux grells normaux. Ils s'aventurent
de la pièce, et observe le bas des escaliers de la zone 11. Si elle a parfois dans la ' jungle en quête de gibier. Les os sont les restes
raté les intrus qui ont descendu les marches, elle les attaque sans d'animaux qu'Îls ont dévorés, des daims et un grand choix de proies
doute au moment où ils entrent dans cette pièce. Le grell bénéficie plus petites.
d'un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion car ses Si les grells entendent le combat qui se déroule en zone 1, l'un d'e ux
tentacules se mêlent à merveille aux racines qui traversent le plafond va y jeter un œil pendant que le second se cache. Si des intrus signalent
(modificateur total de Discrétion de +12). leur venue en faisant du bruit, tous deux se cachent parmi les racines
Cette chambre est également infestée de mille-pattes voraces. du plafond et tendent une embuscade. Les racines de cette pièce ne
Les arthropodes ont appris à éviter le grell, mais ils s'en prennent sont cependant pas aussi denses que celle de la zone 2, si bien que les
à toute autre créature qui entre dans la pièce. monstres bénéficient simplement d'un bonus de circonstances de +2
Sentinelle grell. 35 pv, lance de foudre; cf. page 115. au test de Discrétion (modificateur total de Discrétion de +10).
Mille-pattes monstrueux de taille M (4). 4 pv chacun ; cf. Sentin elle grell (2). 33, 25 pv, cf. page 108.
page 287 du Mnrwel des Mor1Stres. Dans une fissure discrète, au sud de la pièce (Fouille, DD 15), est
L'un des squelettes porte les restes usés d'une crevice en bronze. caché le butin de l'un des grells qu'il a acquis en tuant un marchand
Dans une bourse, cachée à l'intérieure de l'armure (Fouille, DD 10, fluvial, il y a quelques semaines. Deux lourds sacs en cuir renferment
260 pa, 185 po et 18 pp, ainsi que 5 gemmes de petite taille (20 po Constriction (Ext). le nécrophilosophe greil inflige 1d6+1 points
chacune) er une potion de soins légers. de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le nécrophilosophe
4. TEMPLE CACHÉ (ND 8) grell doit toucher un adversaire d'une catégorie de taille égale ou
Un palier de blocs de pierre glissant et mal taillés surplombe inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut
une salle impressionnante. Quatre piliers taillés sur le modèle de ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque
serpents soutiennent un plafond situé à une hauteur de 6 mètres. d'o pportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise er peut
Le nord de la pièce abrite une grande alcôve renfermant une user de constriction.
idole en pierre; une femme-serpent à six bras armée d'armes lutteur né (Ext). Un nécrophilosophe greil qui se contente d'un
menaçantes. Les dalles du sol sont fissurées et déchaussées, si tentacule pour agripper son adversaire subit un malus de -10 aux
bien qu'un ruisseau coule au milieu de la pièce. L'eau vient d'un tests de lutte et non de - 20 (cf. page 309 du Manuel des Monstres
passage au nord et disparaÎt dans une petite fissure sombre, dans pour plus de détails).
le mur sud. Un tunnel taillé dans le mur est s'enfonce quant à lui Les nécrophilosophes grells bénéficient d'un bonus racial de +10
dans les ténèbres. aux tests de lutte (les adversaires paralysés perdant automatiquement
Le sol de la pièce est jonché de curieux objets; des tas de sable, ce type de test).
des urnes en bronze remplies d'essences noires, des sacs de racines Paralysie (Ext). les tentacules du nécrophilosophe grell sont
et de tubercules, et des établis en pierre sur lesquels traÎnent des hérissés de petites barbelures, un peu comme ceux d'un calmar.
instruments argentés et pointus. Toute créature touchée par le tentacule d'un greil doit réussir un jet
de Vigueur (DD 12) sous peine d'être paralysée pendant 2d4 rounds.
Cette pièce était jadis le temple caché des prêtres de Sangkon, qu'ils Le DD augmente cependant de +1 par tentacule supplémentaire
ut ilisaient pour exécuter leurs rites les plus noirs et secrets. ayant touché.
le passage allant de cette pièce à la zone 6 est bloqué par un mur Aveugle (Ext).le nécrophilosophe greil est immunisé contre les
de cristal grell, mais celui-ci dispose d'une petite rigole (30 cm de attaques de regard , les effets visuels, les illusions et autres formes
diamètre) qui laisse passer l'eau. le philosophe greil s'est appro- d'attaque s'appuyant sur la vue.
prié les lieux, faisant d'eux son laboratoire er ses quartiers. Il s'est Ssorts de magicien préparés (niveau 5 de lanceur de sorts ; écoles
spécialisé dans l'étude de la sorcellerie et a eu recours à ses sorts de interdites : Évocation et Illusion). 0- aspersion acide (+9 contact à
contrôle mineur des morts-vivants pour prendre le contrôle de plusieurs distance), destruction de mort-viva nt (+9 contact à distance), détection
squelettes gnoUs laissés ici par les prêtres du Mal. de la magie, lecture de la magie, manipulation ndistance ; 1" - armure
le nécrophilosophe est conscient des avantages que lui con- de mage", brume de dissimulation, coup au but, fraye~Jr (DD 15), rayon
fèrent ses facultés de vol. Il plane près du plafond, utilisant ses affaiblissant (+9 contact à distance); 2'- contrôle mineur des morts-
sorts (convocation de monstres III, nuée grouillante, rayon affaiblissant vivants (DD 16), détection de pensées(DD 15), mcée grouillante, résistance
et rayon d'épuisement) pour user ses adversaires pendant que ses a~Jx énergies destmctives;
3' - clignotement, convocation de monstres III,
squelettes passent à l'attaque. Il ne se joint aux combats qu'une fois rayon d'épuisement (+9 contact à distance; DD 17).
ses ennemis affaiblis. * Déjà lancé.
Plusieurs urnes de pierre de grande taille du coin nord-ouest de la Grimoire. Comme ci-dessus plus : 0 - tous saufles évocations et
pièce renferment 175 pa, 855 po, une bourse abritant 5 agates (25 po les illusions; 1" - contact glacial, détection des morts-vivants, protec-
chacune) et deux parchemins (bouclier de feu er invisibilité). tion contre le Bien, sommeil ; 2'- baiser de la goule, effroi, l1ébétement
de monstre, nappe de brouillard ; 3' - dissipation de la magie, éclair,
Nécrophilosophe grell. Nécromancien 5 greil ; FP 7; aberration immobilisation de personn e, respiration aquatique.
de taille M ; DV 5d8+20 plus 5d4+20; pv 76; !nit +4 ; VD 1,50 rn, Possessions. Amulette de Constitution +2.
vol9 rn (parfaite); CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18; BBA +5;
lutte +16; Att tentacule (+9 corps à corps, 1d4+1 plus paralysie); Squelettes gnolls (3). FP 1 ; mort-vivant de raille M ; DV 2d12;
Out 10 tentacules (+9 corps à corps, 1d4+1 plus paralysie) er mor- pv 13 chacun ; Init +5; VD 9 rn ; CA 13, contact 11, pris au
sure (+4 corps à corps, 2d4); AS constriction, étreinte, lutteur né, dépourvu 12 ; BBA +1; lutte +3; Art/ Out hallebarde (+3 corps à
paralysie, sons ; Part aveugle, immunité contre l'électricité er la corps, 1d10+3/x3); Part immunité contre le froid, réduction des
paralysie, vision aveugle (18 rn), vol; Al NM; JS Réf +6, Vig +6, dégâts (5/ contondant), traits des morts-vivants, vision dans le
Vol +9 ; For 12, Dex 18, Con 19, Int 16, Sag 12, Cha 6. noir (18 rn); Al NM ; JS Réf +1, Vig +0, Vol +3 ; For 15, Dex 12,
Compétences et dons. Art de la magie +6, Concentration +12 Con-, Int - , Sag 10, Cha 1.
(+16 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances Compétences et dons. Science de l'initiative.
(exploration souterraine) +6, Connaissances (mystères) +6, Con- Lang~Jes. Aucune.
naissances (nature) +6, Déplacement silencieux +14, Détection +5, Traits des morts-vivants. le squelette est immunisé contre les effets
Discrétion +14, Fouille +5, Perception auditive +5, Psychologie +3; mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral),
Alchimie grell5t, Attaque en finesse, Attaque en vol, École renforcée le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les
(Nécromancie), Écriture de pa rchemins5 , Magie de guerre. maladies, les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur
t Nouveau don décrit à la page 114. (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont
LangtJes. Commun, commun des Profondeurs, draconien, greil. inoffensifs). Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant
des coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements la pièce. Un grand nombre de stalagmites et de stalactites domi-
temporaires visant les caractéristiques physiques, aux diminutions nent la caverne, certaines étant d'une taille impressionnante.
permanentes de caractéristique, à l'absorption d'énergie, à la fa tigue,
à l'épuisement et à la mort par dégâts excessifs. Il ne peut pas être Le sol de la caverne est accidenté, hérissé de stalagmites et jonché
rappelé à la vie et résurrection ne fonctionne que s'il est consentant. de débris. Deux grells ont fait de l'endroit leur repaire. En cas de
) 5: ~~::':~;~·~~~~'~'~ND 6)
1 combat en zone 1, l'un d'eux ira jeter un œil.
Grells (2). 27, 38 pv; cf. page 108. Le plus grand des deux grells
porte une lance d'argent (cf. page 115).
Les portes s'ouvrant sur cette pièce sont en bronze ancien et coulées Si l'un des grells de cette pièce est tué, l'autre tente de prendre la
selon des formes menaçantes. fuite et de prévenir le patriarche de la zone 10 que l'avant-poste est
attaqué. Si un grell seulement est présent (en partant du principe
Aux pieds de l'escalier se trouve une double porte, verte et corrodée que le second est parti en zone 1 et n'est pas revenu), il fuit dès qu'il
par l'usure du temps. Vous distinguez à peine les effrayantes sil- a perdu la moitié de ses points de vie.
houettes squelettiques moulées dans le bronze ancien. Des crdnes
grimaçants et des griffes osseuses recouvrent l'huis. 7. CAVERNE DES PRISONNIERS
La porte donnant sur cette pièce est barrée de l'extérieur.
Bien que la porte semble menaçante, elle ne représente aucun
danger. Cependant, elle est coincée, si bien qu'il faut réussir un test Une épaisse porte de cristal gris bloque le passage. Le panneau
de Force (DD 21) pour la débloquer. fixé en travers de celle-ci peut être retiré, mais plusieurs barres
de cette même substance cristalline le maintiennent en place
La pièce située de /'autre côté de la vieille porte est une sorte de depuis ce côté.
tombeau ou de crypte. Des bas-reliefs usés et sculptés dans les
murs dépeignent des morts horribles, des silhouettes squelettiques Il ne fau t que quelques secondes pour retirer les barres.
sacrifiant des humains vivants sur des autels recouverts de crdnes.
Plusieurs urnes de pierre gigantesques, de près de 1,50 mètre de Un passage en calcaire humide descend en pente raide jusqu'à une
haut, sont alignées contre les murs. Au centre de la pièce se tient caverne située 4, 50 mètres plus bas. Un bassin d'eau calme occupe
un bassin ou une fontaine de 3 mètres de diamètre. L'eau noire de le nord de la pièce. Le sol est jonché d'os, surtout de gibier, mais
ce bassin est contenue par un muret arrivant à hauteur de genou. certains appartenaient assurément à des humanoïdes.
Uri petit autel de pierre se tient contre le mur est. Enfin, sur le mur
nord, une barrière de cristal d'un gris terne bloque le passage. Les grells ont fait de cette caverne un enclos où ils parquent les
prisonniers et le bétail qu'ils ne mangent pas sur-le-champ. Habi-
Les prêtres maléfiques de Sangkon Bhet sacrifiaient des prisonniers tuellement, les monstres jettent leurs victimes dans la caverne sans
à leurs dieux sinistres dans cette pièce, les noyant dans les urnes vraiment se soucier de leur bien-être, puis ils reviennent quand
cérémonielles. Chaque urne renferme donc un squelette humain ils ont faim.
immergé dans une eau noire et croupie. De son côté, le bassin Toute créature tentant de grimper jusqu'à la porte depuis le sol
renferme un redoutable gardien; une momie immergée. Les grells de la caverne doit réussir un test d'Escalade (DD 15). Pour forcer
ont rapidement réalisé que les morts-vivants de cette pièce aiment la porte une fois celle-ci barrée de l'extérieur, il faut réussir un test
la solitude, ce qui explique qu'ils ont scellé le passage nord et fermé de Force (DD 25).
les portes ouest. Actuellement, la pièce ne renferme pas de prisonniers. C'est
Squelettes (7). 6 pv chacun; cf. page 232 du Manuel des Monstres. là un lieu de choix où coller un PNJ à sauver, du moins si le MD
Momie. 60 pv; cf. page 194 du Manuel des Monstres. En raison de souhaite personnaliser un peu le repaire. Les personnages joueurs
sa longue immersion, la momie n'est plus vulnérable au feu. qui sont vaincus sans pour autant être tués dans d'autres salles du
Les morts-vivants s'animent et attaquent tout créature vivante complexe risq1;1ent fort de se réveiller ici, désarmés mais toujours
manipulant l'une des urnes, touchant l'eau du bassin ou s'approchant entiers. Fuir l'endroit avant que les grells ne songent à leur prochain
à moins de 1,50 mètre de l'autel sans réaliser les saluts cérémoniels repas est un défi de taille, surtout si les PJ sont blessés et privés de
d'usage. Chaque squelette met 1 round à se hisser hors de son urne, leur équipement.
alors que la momie entame le combat à terre (et cachée) dans l'eau
noire du bassin. 8. GOUFFRE DU PHILOSOPHE (ND 6)
La boue immonde qui tapisse le fond du bassin est jonchée de Cet endroit ressemble davantage à un puits qu'à une caverne. Le sol
vieilles pièces d'or. En effet, on y jetait des pièces dans le cadre des descend en pente raide et des stalagmites hérissent le fond du puits,
rituels qui y étaient menés. Le bassin dissimule donc 740 po, 44 pp près de 9 mètres plus bas. Les parois sont ornées d'étranges saillies
et un bracelet en or d'une valeur de 240 po. abritant de petites urnes, des sacs et des coffres en métal.
6. UNE FORÊT DE STALAGMITES (ND 5) Cette pièce est le domicile du second philosophe de l'avant-poste.
Cette grande salle est envahie par le bruit de l'eau qui coule. En Pour négocier convenablement la pente raide, il faut réussir un
effet, un cours d'eau rapide et peu profond dévale la paroi ouest de test d'Escalade (DD 20). Toute créature tombant du bord situé près
de la porte subit 3d6 points de dégâts de chute et 1d4 attaques de l'un des grells a réuni une collection intéressante de gemmes
stalagmites déchiquetées (+8 corps à corps, 1d6). dans la jungle; une tourmaline (60 po), une petite opale (150 po)
les saillies rocheuses sont encombrées de divers matériaux et et 4 agates xyloïdes (8 po chacune).
réactifs nécessaires aux études du philosophe; de la terre, du sable,
du sel et des poudres rares. 10. REPAIRE DU PATRIARCHE (ND JO)
Philosophe grell. 56 pv ; cf. page 108. Un petit talus de rochers humides permet de grimper jusqu'à
l e philosophe de cette pièce n'a aucun moyen de prendre la fuite. une caverne remplie de champignons phosphorescents. La lueur
Il se cache au sein d'une brume de dissimulatiort (qui ne le gêne en surnaturelle illumine un sol jonché d'ossements et d'équipement;
rien grâce à sa vision aveugle) et tente de paralyser les personnages une armure, des armes et des vêtements. Dans la partie est de
qui se tiennent au niveau de la porte afin qu'ils aillent s'écraser sur la pièce, une étroite crevasse plonge dans l'obscurité.
les stalagmites en contrebas.
l e philosophe a accumulé un petit trésor au fil de ses explorations le patriarche de l'avant-poste a fait de cette pièce son repaire per-
des ruines et de la région.ll garde celui-ci dans les coffres en métal sonnel. Actuellement, il se demande s'il est judicieux de déplacer
déposés sur les saillies: 265 po, 290 pa, 3 malachites (15 po chacune), le reste de la colonie jusqu'aux cavernes de Sangkon Bhet. Bien que
2 péridots (60 po chacun), 1 améthyste (300 po) et un bracelet en les cavernes supérieures ne puissent pas accueillir beaucoup plus
argent (110 po). de ses congénères, celles du bas serviraient cependant la colonie
Si le patriarche de la zone 10 est tué, ce philosophe prendra la à merveille.
tête de l'avant-poste (aucun des grells ne fait confiance au nécro- l 'équipement appartient à un petit groupe de marchands et
philosophe de la zone 4). d'explorateurs qui ont été les victimes d'une embuscade d'éclaireurs
greil il y a quelques jours. l es malheureux furent dévorés peu après
9. CAVERNE DE LA CHUTE D'EAU avoir été ramenés jusqu'à l'avant-poste. l 'étroite crevasse qui se situe
(ND 5) à l'est mène au passage décrit en zone 9. Si le combat est serré, le
Le rugissement de /'eau emplit cette grande caverne. Un cours patriarche espère fuir par ce chemin.
d'eau rapide court le long du mur est, se jetant dans les profon- Patriarche grell. 147 pv ; cf. page 113.
deurs en produisant une petite cascade. D'étranges champignons le patriarche tiendra tête à ses ennemis, sauf s'ils se montrent
poussent sur les stalagmites et le sol glissant de la caverne. vraiment dangereux. Il use d'invis tbiltté suprême dès le début
des hostilités et attaque effrontément, cherchant à vaincre les
Cette caverne est le poste de garde des grells assignés à la défense intrus au plus tôt. Si les héros arrivent à se jouer de l'invisibilité
du repaire du patriarche. Deux grells y sont tapis, montant la garde, du monstre, ce dernier recourt à toile d'arcugnée ou à lertteur
mais ils passent le plus clair de leur temps au bord pour retarder le groupe tout en s'attaqu ant aux
du ruisseau dans l'espoir d'y attraper un personnages isolés.
poisson aveugle. .............. le patriarche a évi-
Grells. 30, 34 pv ; cf. page 108. demment pris la part
Tous deux sont armés de du lion du trésor
lances de foudre. découvert dans la
les grells son t région des ruines
loyaux au patriarche de Sangkon Bhet ;
mais ils ne sont pas 3 700 pa, 2 900 po,
sim d'être préts à 55 pp, une sta-
sacrifier leur vie tuette de jade
pour lui. la chute (650 po), 2 rubis
d'eau mène à un (300 po chacun)
étroit passage et 3 petits dia-
souterrain qui mants (230 po
serpente s ur chacun). Parmi
plusieurs dizaines les affaires de
de mètres avant l'explorateur se
d'émerger à la surface, trouvent une arrnure
à flanc de colline. Si un de cuir cloutée +2, une
grell est tué, l'autre tente épée courte +1 de feu ,
de fuir par cette issue, fort une cape d'elfe et un
étroite pour un humain (Éva- parchemin de nwtrallsa-
sion, DD 15). tion du po1son.
respire par de minuscules orifices (6) situés sur la longueur de développé car sa peau dure résiste aux pressions légères et aux
chaque fibre. stimuli qu'un humain sent sans problème.
Le sens le plus étonnant des tsochars est leur télépathie. En effet,
SENS DES TSOCHARS il s'agit d'une race empathique, capable de recevoir et de transmettre
Contrairement aux autres races d'aberrations, les tsochars n'ont des informations en usant de télépathie. Certains spécimens sont
pas de sens surdéveloppés. Ils voient bien dans le noir complet si sensibles qu'ils sont capables de détecter et de localiser des créa-
et détectent la chaleur, mais ils n'ont pas de vision infrarouge à tures situées tout près grâce à leur signature mentale. Toutefois, la
proprement parler. Ce monstre a entre cinq et dix fibres oculai- plupart ne peuvent établir la présence d'une créature grâce à leur
res cachées dans la masse de membres moteurs et combattants. seul éveil mental.
Chaque œil est assez médiocre, mais en fixant de multiples
yeux sur un objet, le tsochar jouit d'une acuité visuelle égale ou PARASITISME
supérieure à celle d'un humain dans des conditions de luminosité Plus que route autre race d'aberrations, les tsochars entretiennent
normales. Le monstre mobilisant plusieurs de ses yeux pour voir un lien physique privilégié avec leurs proies. Les monstres comme
une cible, il ne bénéficie pas de la vision à 360• qu'on pourrait les aboleths, les grells et les flagelleurs mentaux dévorent et
lui attribuer. asservissent fréquemment les humanoïdes, mais les tsochars ont
Malgré les conditions qui règnent dans son monde d'origine, quant à eux la faculté de parasiter des corps, parfois pendant des
l'ouïe d'un tsochar est comparable à celle d'un humain. Indubita- mois entiers.
blement, les vents hurlants qui battent sa planète relèguent l'ouïe S'ils sont suffisamment habiles pour disposer leurs tentacules
au second plan. Le monstre n'a pas vraiment d'o dorat et sent son dans le corps de leur hôte sans le tuer, ils ont tout de même besoin
environnement comme les serpents, goûtant les odeurs grâce à d'un minimum de place. Un tsochar ne peut donc parasiter
certaines zones de sa bouche. Son sens du toucher n'est pas très qu'une créature de taille égale ou supérieure à la sienne. Un
spécimen type, de taille P, peut ainsi s'installer dans le corps Les tsochars sont pour ainsi dire immortels. Au fur et à mesure
d'une victime de taille Pou supérieure. Avec le temps, il leur que leurs fibres vieillissent et meurent, ils en absorbent de nouvelles
devient cependant difficile de parasiter des humanoïdes de pour remplacer les anciennes. La moitié des fibres nouvellement
taille P, pour la simple et bonne raison qu'eux aussi grandissent. écloses sont ainsi intégrées à des adultes (l'autre moitié donnant nais-
Quand ils en ont l'occasion, ils préfèrent donc infester les créa- sance à de nouveaux individus). Une fib re vit un siècle environ.
tures de grande taille. En vieillissant, les tsochars grandissent, intégrant toujours
) Le tsochar établit un contact physique avec les principaux nerfs
et vaisseaux sanguins de sa victime au moyen des ganglions de ses
plus de fibres qu'ils n'en perdent. Plus un monstre a de fibres, plus
ces dernières sont grandes. Les tsochars les plus vieux sont donc
membres. Le monstre peut délibérément choisir de ne pas infliger constitués de centaines de ces fibres, certaines ayant une longueur
de blessure mortelle, devenant ainsi une sorte d'intrus caché dans de 6 mètres et un diamètre de 7 à 8 cm.
le corps de sa malheureuse victime, mais il peut tout aussi bien Parfois, des fibres ne trouvent pas de partenaires avec lesquels
s'attaquer aux tissus cérébraux, au système nerveux et autres fusionner et mènent une existence solitaire, se nourrissant de
organes vitaux. Dans le premier cas, la victime est rongeurs et de ver-
réanimée, se réveille et est parfaitement cons- mine. Le profil
ciente qu'un corps étranger l'habite. Dans d'une simple
le second cas, elle meurt dans d'atroces fibre figure
ci-dessous.
qu'un corps sans
vie permettant Fibre tsochar. FP 1/ 2 ; aber-
au monstre de ration de ta ille TP; DV 1/ 2d8+1 ; pv 3;
jouer les imposteurs. Init +3; VD 6 rn, escalade 3 rn; CA 17,
De prime abord, contact 15, pris au dépourvu 14; BBA
un humanoïde abri- +0; Lutte -7 ; Arr/ Out tentacule (+5 corps
tant un tsochar à corps, 1d3-3) ; Esp/ all 75 cm/ 0 rn ; AS
semble tout à fait normal, mais plusieurs (1d3-3), étreinte, venin; Part
signes le trahissent si on y regarde de plus réduction des dégâts (5/ ada-
près : un abdomen légèrement distendu ; des mantium), résistance au
cordelettes regroupées sous la peau ; et des traces froid (5), vision dans le
bleu-noir au niveau du nombril, de la gorge et du noir (18 rn) ; AL N ; JS
conduit auditif. Réf +3, Vig +1, Vol +3 ;
For 4, Dex 16, Con 12, Int 2, Sag 13, Cha 9.
REPRODUCTION Compétences et dons. Détection +13, Discrétion +13,Escalade +13 ;
Les tsochars sont des créatures hermaphrod ites. Attaque en finesseS, Attaques réflexes.
Chaque fibre est donc mâle et femelle à la fois, et la Langues. Aucune.
créature peut se reproduire quand bon lui semble. En règle Constriction (Ext). La fibre tso-
générale, le monst re se reproduit une fois tous les cinq à dix char inflige automatiquement
ans, pondant alors une centaine d'œufs. 1d3-3 points de dégâts chaque
Chaque œuf donne ensuite naissance à fois qu'elle remporte un test de
une fibre, qui seule ne sert pas à grande- lutte. Quand elle inflige des dégâts
chose. En fait, trente à quarante d'entre au moyen de ce pouvoir, elle inocule
elles doivent s'assembler pour qu'apparaisse son venin.
un véritable tsochar. Celui-ci peut découler Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir,
des fibres d'un seul et unique parent, mais la fibre tsochar doit toucher un adversaire
c'est rarement le cas. Là où ces monstres se multiplient, les tsochars de taille Pou inférieure à l'aide de son attaque de tentacule. Elle peut
apparaissent généralement depuis les fibres de nombreux parents ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque
car les couvées ont tendance à se mélanger. Un tsochar peut donc d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise
être le fruit de plusieurs dizaines de parents. et use de constriction. Les tsochars bénéficient d'un bonus racial
de +4 aux tests de lutte.
DÉVELOPPEMENT Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11); effets initiaux et secon-
ET VIEILLISSEMENT daires : affaiblissement temporaire de 1 point de Dex. Le DD de
Une simple fibre ne constitue qu'une composante d'un adulte. sauvegarde est lié à la Constitution. La fibre tsochar inocule son
Durant les quatre à huit premières semaines de leur existence, les venin à l'aide de son attaque de constriction.
fibres d'une même zone se rencontrent et s'organisent, fusionnant
en grappes de deux ou trois spécimens. Ces chapelets de fibres se VARIANTES DE TSOCHARS
mêlent alors, développant un système sanguin et un centre nerveux Un tsochar sur dix environ appartient à la caste « noble ». Ces
communs, puis une conscience un an après leur éclosion. créatures atteignent un niveau de conscience inégalé parmi leurs
semblables et évoluent par une classe de personnage en plus de castes s'échinent souvent à accumuler suffisamment de statut
grandir comme le font les spécimens normaux. Un noble type et de richesse pour abandonner leur classe sociale et rejoindre
est un tsochar à 8 DV doté de quatre à huit niveaux d'ensorceleur. les nobles.
Les plus vieux et les plus grands tsochars sont de très puissants Les prêtres appartiennent peut-être à la caste la plus puissante.
ensorceleurs, des entités anciennes qui règnent sur leurs sujets Les tsochars sont de fervents disciples de leurs sinistres dieux et le
d'une main de fer. culte de Mak Thuum Ngatha est assurément l'organisation la plus
Les tsochars qui développent leurs facultés de télépathie prennent influente de leur société. Ainsi, même les nobles doivent écouter
le don Vision mentale, décrit ci-dessous. les proclamations divines que fait le clergé. Les prêtres voient le
pillage et le sacrifice de races originaires d'autres mondes (par
ision mentale exemple, les humains) comme une mission sacrée, si bien qu'ils
Une créature pourvue de ce don dispose de facultés télépathiques cherchent constamment à ouvrir le culte du Ver aux Neuf Langues
innées qui lui permettent de localiser tous les êtres pensants situés à à de nouvelles sphères d'influence.
portée de son pouvoir. Elle perçoit non seulement leur localisation, Les arcanistes assimilent et étudient quant à eux les connaissances
mais également la puissance de leur intellect. magiques dérobées aux autres races. La magie profane fascine tous
Condition . Particularité de télépathie. les tsochars, mais les arcanistes vont jusqu'à prendre des niveaux
Avantage. La créature peut détecter et localiser les êtres pensants d'ensorceleur ou de magicien. Toutes les intrigues visant à noyauter
(tout ce qui a une Intelligence de 1 ou plus) situés dans le rayon les guildes de magiciens humaines naissent dans les couloirs noirs
de son pouvoir de télépathie. !:effet fonctionne sur le même des manoirs arcanistes.
principe que le pouvoir de perception aveugle : la créature sait Les soldats répondent aux ordres des castes dirigeantes. Ils
dans quelle case se trouve chaque être, mais elle ne les voit pas et obéissent aux nobles, aux prêtres et aux arcanistes. En se rendant
ceux-ci disposent d'un camouflage total, sauf si elle a le moyen de utiles, en réussissant et en démontrant leurs redoutables penchants,
les distinguer. ils espèrent rejoindre la noblesse. Ils maintiennent l'équilibre qui
La créature perçoit également divers attributs des êtres règne entre les prêtres et les nobles en obéissant aux décrets de
détectés, dont leur type et leur valeur d'Intelligence. Elle n'a chacun comme ils l'estiment conseillé.
pas besoin d'entreprendre d'action spéciale ou supplémentaire Enfin, les marchands n'ont rien de marchands car les tsochars
pour glanet' ces informations. Cela lui tombe tout simplement ne payent ce dont ils ont besoin que lorsqu'ils n'ont pas le choix.
sous le sens. Ce sont des explorateurs, des pillards, des esclaves et des espions
Normal. La télépathie ne permet pas de sonder l'esprit d'autrui. désireux de s'enrichir aux dépens de races « inférieures ».
La créature doit être consciente de la présence d'un être pour
communiquer avec lui. LANGUE
Les tsochars parlent leur propre langue, le tsochar. Celle-ci est
constituée de grincements et de bourdonnements complexes créés
LA SOCIÉTÉ DES TSOCHARS au moyen de fibres qui se frottent les unes contre les autres. S'il est
Les tsochars sont méchants, ambitieux, cupides et égocentriques. concevable que des humanoïdes arrivent à la comprendre, il est en
S'ils en avaient les moyens, ils monteraient toutes sortes de machina· revanche peu probable qu'ils puissent la parler. Les tsochars étant
rions mortelles contre leurs semblables, mais il ne sont pas vraiment des télépathes, leur langue est relativement simple. Elle propose un
conçus pour nuire aux leurs. Ils ne peuvent pas s'empoisonner ou se vocabulaire varié décrivant des concepts et des termes techniques,
parasiter, et ils ont la peau trop dure pour s'infliger de réels dégâts mais elle est dépourvue de syntaxe. C'est en quelque sorte la forme
à l'aide de leurs armes naturelles. Ainsi, deux tsochars pourraient écrite de leur télépathie.
parfaitement s'affronter pendant des jours entiers sans vraiment Les tsochars emploient rarement les langues d'autres races
se faire de mal. puisqu'ils s'appuient sur leur télépathie. Habituellement, ils parlent
Étant donné leur résistance aux attaques physiques des leurs, les le tsochar, le commun et une langue utile pour leurs transactions
tsochars limitent tout naturellement leur compétition aux intrigues, avec des races précises, comme le commun des Profondeurs, le
au statut et au prestige. Leur société est divisée en castes rivales, draconien, le géant, le gobelin ou l'orque. Ils comprennent ces
chacune manœuvrant pour accumuler richesse et pouvoir. Les langues bien mieux qu'ils ne les parlent car leur appareil vocal n'a
cinq castes les plus importantes sont les nobles, les arcanistes, les rien d'une gorge humanoïde. Quand ils parlent tout haut une langue
soldats et les marchands. Certaines castes abritent sans doute plus humanoïde, ils ont une voix aiguë et métallique, qui bourdonne
de membres que celles-ci, mais elles prennent rarement le temps d'une manière abominable. La voix d'un tsochar qui parasite ou
de s'intéresser aux autres races. anime le corps d'un humanoïde est beaucoup plus intelligible car
Les nobles sont évidemment les dirigeants. Ils constituent une le monstre utilise alors les cordes vocales de son hôte.
méritocratie d'individus particulièrement forts, vieux, cruels et
manipulateurs. Peu importe leur extraction, les tsochars n'ont RELIGION
pas de lien de filiation et ne se transmettent pas leurs charges. En Les tsochars comptent parmi les races d'aberrations les plus pieuses. Le
fait, tout tsochar démontrant ses compétences, son intelligence culte de Mak Thuum Ngatha est composé d'une caste religieuse plus
et une nature impitoyable peut lentement mais sûrement se puissante et influente que celle des nobles. Le Ver aux NeufLangues
frayer un chemin parmi la noblesse. Les dignitaires des autres incarne l'ouverture de connaissances infinies, l'anéantissement de
tout obstacle et l'élargissement du temps er de l'espace, tour ce que les l'hôte de Xhek Thosss, un prêtre rsochar. Il reçoit cet horrible
tsochars respectent profondément. En retour, Mak Thuum Ngatha « invité » pour que celui-ci puisse examiner les possibilités
voit les tsochars comme des serviteurs et ses agents préférés (si tant q u'offre le culte.
est qu'il puisse préférer quoi que ce soir). Il confie donc aux prêtres
des tâches qu'il juge importantes. Akhando, serviteur du Ver. Prê 7 (de Mak Thuum Ngarha)
Mak Thuum Ngatha tenant déjà les rsochars sous son emprise, humain demi-rejeton loinraint (rn) ; FP 9 ; Extérieur (natif) de
) il ordonne à ses prêtres de répandre son culte er les dangereuses
connaissances qui l'accompagnent aux autres races er contrées. Bien
taille M ; DV 7d8+35; pv 69 ; !nit +2; VD 9 rn (6 rn en armure);
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21; BBA +5; Lutte +9; Att
trop souvent, cela concerne les royaumes humanoïdes du monde ntnsse d'm·mes lourde +1 (+11 corps à corps, 1d8+5) ; Out masse d'armes
matériel. Les prêtres tsochars sont les émissaires er les messagers loto·de +1 (+11 corps à corps, 1d8+5) et 2 tentacules (+4 corps à corps,
du Ver aux Neuf Langues auprès des humanoïdes suffisamment 1d4+2); AS coup au but, pouvoirs magiques; Part change-forme,
sots ou imprudents pour être tentés par leurs pouvoirs. Plus d'un immu nité contre le poison, réduction des dégâts (5/magie), résis-
disciple humain a gagné les services d'espions et d'assassins tsochars tance à l'acide (10) er à l'électricité (10), résistance à la magie (17),
en promettant de réaliser de monstrueux sacrifices et de terribles vision aveugle (18 rn) ; AL CM ; JS Réf +6, Vig +10, Vol +8"; For 18,
invocations sur l'ordre de tels prêtres. Dex 14, Con 20, !nt 10, Sag 19, Cha 10.
Compétences et dons. Art de la magie +5, Concentration +14,
Exemples de personnages : Con naissances (exploration souterraine) +5, Connaissances
Akhando et Xhekk Thosss (NO 10) (religion) +5, Détection" +6 ; Arme de prédilection (masse
Dernier représentant d'une lignée de nobliaux connus d'armes lourde), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Réflexes
pour avoir pactisé avec de noires puissances, le prêtre surhumains .
Akhando vit dans une tour délabrée, dans les tristes .,...,.~;:_ t Nouvel archétype décrit à la
bois des colli nes de la Sorcière Embrasée. Se faisant page 142.
passer pour un propriétaire terrien reclus dirigeant " Inclut le malus décou-
un modeste fief de cerre région désolée, Akhando lant du domaine de la Folie.
es t en fa it le maître secret d'un cuire consacré à Langues. Commun.
Mak Thuum Ngatha. Ses autels et ses pierres Coup nu but (Sw·). Une fois
de convoca tion sont dispersés dans la sinistre par jour, Akhando peut
forêt de son domaine. Actuellement, il est porter une attaque, er
Altha11do et Xheltlt
Thom ont mis Kmslc
dam une position tr~s
dNic41e
une seule, accompagnée d'un bonus d'intuition de +20. Il n'est pas Port de chair (Sur). Le tsochar peut se frayer un chemin dans le
affecté par les chances de rater s'appliquant aux attaques visant corps sans défense d'une créature vivante pour la parasiter ou la
une cible camouflée. remplacer. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 122.
Pouvoirs magiques. Clignotement er flou, 3 fois/ jour ; idiotie et nuage Pme de sort (Sur). Un tsochar qui remplace un lanceur de sorts
nauséabond, 1 fois/ jour. conserve les sorts de magie profane préparés par le défunt. Pour
Change-forme (Sur). Au prix d 'une action simple, Akhando peut plus de détails, reportez-vous à la page 123.
prendre la fo rme d'une masse de tentacules informe, à volonté. Sous Ver1in (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16) ; effets initiaux et secon-
cette forme, il ne peut pas être pris en tenaille et n'est pas sujet aux daires : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dex. Le DD
dégâts supplémentaires découlant de coups critiques. Les créatures de sauvegarde est lié à la Constitution. Xhekk Thosss inocule son
originaires du plan Matériel subissent contre lui un malus de moral venin à l'aide de son attaque de constriction.
de -1 aux jets d'attaque. Sa CA tombe à 15, son attaque devient Télépathie (Sur). Xhekk Thosss peut communiquer par télépathie
tentacule (+9 corps à corps, 1d4+4) er son attaque à outrance devient avec n'importe quelle créature connaissant au moins un langage et
4 tentacules (+9 corps à corps, 1d4+4). située dans un rayon de 30 mètres.
Sot·ts de prêtre préparés(niveau 7 de lanceur de sorts). 0 - assistnr1ce Sorts de prêtre préparés (niveau 5 de lanceur de sorts). 0 - assis-
divine, détection de la magie (x2), lecture de la magie, résistance, soins tar1ce divine, détection de la magie, lecture de la magie, résistance,
superficiels; 1" - bo1uherde la foi , confusion mineure 0 (DD 15),faveur soms superficiels ; 1" - bouclier de la foi, faveur diviru , grand pas0 ,
divine, injonction (DD 15), soins légers (x2) ; 2• - contact aliénant 0 t, injonction (DD 16), soins légers (x2) ; 2• - fracassement0 (DD 17), immo-
immobilisation de personne (DD 16), restauration partielle, soins modé- bilisation de personne (DD 17), sortiS modérés, ténèbres;3' - convocation
rés, ténèbres ; 3• - contagion° (DD 17), convocation de monstres III, de monstres III, dissipation de la magie, vol 0 .
dissipat ion de la magie, soins importants; 4• - confusion° (DD 18), 0 : sort de domaine. DomairteS. Destruction (châtiment, 1 fois/jour,
convocation de monstres IV, puissance diVine. +4 à l'attaque, +5 aux dégâts) et Voyage (liberté de mouvement,jusqu'à
t Nouveau sort décrit à la page 209. 5 round/jour ; Survie est une compétence de classe).
0
: sort de domaine. Domaines. Destruction (châtiment, 1 fois/
jour, +4 à l'attaque, +7 aux dégâts) et folie (- 1 aux tests basés sur la Xhekk Thosss parasite actuellement le corps d'A khando avec
Sagesse et en Volonté ; +3 à un test basé sur la Sagesse ou à un jet l'aval de celui-ci. Le prêtre tsochar ne peut donc pas entreprendre
de Volonté, 1 fois/ jour). la moindre action physique, sauf s'il décide de sortir du corps de
Possessions. Cuirasse +1, écu en acier, masse d'armes lourde +1, son hôte, comme le précise la description du pouvoir port de chair
gantelets d'ogre. (cf. page 122). Il subit la moitié des dégâts que subit Akhando. Le
monstre tente de ne pas dévoiler sa présence, mais si Akhando est
Xhekk Thosss. Prê 5 (de Mak Thuum Ngatha) tsochar; fP 7; sérieusement menacé, le tsochar sort du corps et se joint au combat,
aberration de taille P ; DV 9d8+36 ; pv 77 ; !nit +3 ; VD 6 rn, escala- une surprise des plus terrifiantes pour les témoins de la scène.
de 6 m; CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 ; BBA +6 ; Lutte +9 ; À première vue, Akhando semble humain, mais il a le teint blafard
Att tentacule (+10 corps à corps, 1d4+3); Out 4 tentacules (+10 corps et il a le regard d'une personne dans un état d'excitation fébrile. Sous
à corps, 1d4+3); Esp/ all 1,50 m/ 3 m ; AS constriction (2d4+6), ses vêtements, il est tout ce qu'il y a de plus anormal. Deux épais
étreinte, port de chair, prise de sorts, venin; Part intimidation des tentacules verdâtres jaillissent de ses hanches et son avant-bras
morts-vivants, réduction des dégâts (5/ adamantium), résistance au gauche (ce qui inclut la main) est parsemé d'une demi-douzaine de
froid (5), résistance à la magie (14), télépathie (30 m), vision dans petits yeux à l'iris doré protégés par d'épaisses paupières. Il prend
le noir (18 m); AL CM ; JS Réf +5, Vig +9, Vol +15 ; for 16, Dex 16, toujours soin de porter une robe et une tunique amples dissimulant
Con 18, !nt 14, Sag 20, Cha 15. ses tentacules et de ganter son bras gauche de la main au coude.
Compétenceset dons. Art de la magie +8, Bluff +6, Concentration +14
(+18 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (exploration LES DIRIGEANTS
souterraine) +8, Connaissances (religion) +6, Déplacement silen- Les tsochars combattent constamment pour accroître leur statut
cieux +5, Détection +9, Discrétion +ii, Escalade +11, Psychologie +9, social, cherchant la moindre occasion de prouver qu'ils ont le
Utilisation d'objets magiques +10 ; Attaque en finesseS, Attaques talent, l'ambition et l'intelligence nécessaires pour prendre place
réflexes, Esprit mentait, Magie de guerre, Volonté de fer. au sein de la noblesse. Dans la pratique, c'est ainsi que progressent
t Nouveau don décrit à la page 126. le plus souvent marchands et soldats. Les arcanistes ne s'intéressent
Langues. Commun, commun des Profondeurs, tsochar. guère aux intrigues de leurs semblables et cherchent avant tout à
Constriction (Ex!). Xhekk Thosss inflige automatiquement accumuler de la puissance magique. Enfin, les prêtres jouissent
2d4+6 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte. d'une place et d'une influence telles qu'il leu r parait plus opportun
Quand il inflige des dégâts au moyen de ce pouvoir, il inocule d'évoluer au sein de leur caste que de chercher à rejoindre les rangs
son venin. des noblaillons.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir,Xhekk Thosss doit toucher La noblesse choisissant ses nouveaux membres au sein des autres
à l'aide de deux attaques de tentacule. Il peut ensuite initier une castes, elle s'attend à un minimum de loyauté et de fidélité de la part
lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il des autres tsochars. Courroucer un noble en ne se conformant pas
remporte le test de lutte, il assure sa prise et use de constricrion. Il à ses désirs est un bon moyen de perdre son ticket d'entrée pour
bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte. cette caste. Les tsochars des castes les plus basses qui pensent que
la désobéissance n'est pas toujours punie font souvent comme intangibles, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques
bon leur semble, ignorant ainsi les ordres de leurs supérieurs. er les pouvoirs s urnaturels. Même quand il est touché par un
Cette race serait en proie à d'incessantes querelles intestines sans sort ou une arme magique, il a 50 % de chances de ne pas être
deux principaux facteurs unificateurs : une soif permanente de affecté par l'attaque (sauf si celle-ci est portée à l'aide d'une arme
magie profane et une dévotion sans faille envers les puissances du spectrnle, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou
Royaume Lointain. provient d'un effet de force). Il peut traverser les objets solides,
) Au sein de la noblesse, l'âge, le pouvoir personnel et l'ingéniosité
permettent d'établir une sorte de hiérarchie. Les jeunes nobles
conformément à la description du sous-type intangible, page 311
du Manuel des Monstres. Les lanceurs de sorts tsochars utilisent
cherchent à se mettre sous l'aile d'anciens et œuvrent dans leur parfois ce sort pour sortir au plus vite d'un hôte sans lui infliger
sens, les nobles de haut rang disposant ainsi de hordes de nobliaux de dégâts.
à leur service. Les nobles les plus importants sont les satrapes, qui Le monstre ne peut attaquer mais a le droit d'entreprendre toute
règnent sur une ville ou une région entière. Au sein de la société action que lui permet sa nature intangible.
tsochar, l'extraction ne joue aucun rôle dans l'acquisition de pouvoir. On lance ce sort au prix d'une action immédiate. On peut donc
Les dignitaires constituent un cercle de pairs, chacun gardant sa le jeter en dehors de son tour de jeu. Notez cependant qu'on ne
place pendant des siècles jusqu'à ce qu'un sbire ambitieux trouve peut entreprendre qu'une action rapide, immédiate ou accélérée
le moyen de l'en déloger. par tour.
3. BIBLIOTHÈQUE
Un escalier en bois mène à l'étage depuis cette petite salle de lecture.
3• étage De lourdes étagères occupent le coin ouest de la pièce alors qu'une
vaste cheminée et deux fauteuils occupent le coin est. La bibliothèque
est en proie au désordre et de nombreux livres jonchent le sol.
Yikk Tasst a fouillé les étagères de près mais n'y a rien trouvé d'in-
téressant. Les livres jetés au sol incluent des généalogies, de vieux
journaux d'aventuriers, des récits philosophiques, des histoires er
autres ouvrages savants.
Cette salle abrite encore une centaine de livres. Un marchand
d'une ville de bonne taille les reprendra 2d6 po pièce. Cependant,
l'un d'e ux, J:Histoire du Calice Doré, est non seulement une œuvre de '
Une case = 1 ,5 0 mètre fiction des plus rares, mais également une merveille d'enluminure,
d'une valeur de 350 po.
4. CUISINE à feuilles bleues, DD 14,1 Con/inconscience). Il abrite donc un sac
De toute évidence, cette pièce était la cuisine de la tour. La salle est contenant 225 po, 40 pa, deux perles noires (200 po chacune) et un
remplie de plans de travail encombrés de plats et de marmites sales parchemin de mur de feu.
et une légère odeur de pourriture envahit l'endroit.
8. CHAMBRE DU MAÎTRE
Deros Frist disposait jadis d'un personnel constitué de cinq ser- Cette grande chambre à coucher est dotée d'un beau tapis, d'un mobilier
viteurs et domestiques, mais tous ont fui la maison peu après le confortable, d'une bibliothèque aux portes vitrées et d'une imposante che-
changement de personnalité prononcé de leur maître. Ils logent minée vide. Un grand miroir au cadre de bois doré a été fixé à un mur.
maintenant chez des proches, dans les villages des alentours, et ne
veulent plus entendre parler du << nouveau » Deros Frist. Il y a encore peu, cet appartement était celui de Deros Frist. Yikk
La petite pièce située à l'est est un garde-manger dont la nourri- Tasst s'en est peu servi depuis qu'il a tué le magicien car les tsochars
ture a commencé à s'avarier en raison de la négligence du nouveau n'ont pas besoin de beaucoup de sommeil et parce que permettre à
maître des lieux. son hôte de se reposer ne lui offre aucun réconfort. Il préfère donc
se servir du corps le plus clair de son temps .
. PALIER DU ] ER ÉTAGE La bibliothèque de cette pièce n'a pas été fouillée car Yikk Tasst
Cette pièce n'a pas grand intérêt, si ce n'est que son plafond dissi- a appris que Deros Frist la protégeait à l'aide de dangereux pièges
mule la trappe secrète qui mène en zone 8 (la chambre du maître). magiques. Premièrement, la bibliothèque est protégée par un piège à
Pour la remarquer, il faut réussir un test de Détection (DD 10) si on feu (Fouille, DD 29 ; Désamorçage/sabotage, DD 29 ; 1d4+8 points de
cherche activement quelque chose au plafond. Les personnages qui dégâts de feu ; Réflexes, DD 18, 1/2 dégâts). Deuxièmement, elle est
se contentent d'y passer sans faire attention on t quant à eux droit à sous le coup d'un sort d'alarme permanent censé prévenir le magicien
un rest de Détection (DD 30). en cas d'effraction. Frisr étant mort, le sort ne sert cependant plus à
grand-chose. Troisièmement, si la bibliothèque est ouverte et qu'un
6. CHAMBRE DES INVITÉS (ND 6) livre précis en est retiré, un symbole de douleur est activé (Fouille,
Une curieuse odeur de métal imprègne cette petite chambre à coucher, DD 30; Désamorçage/sabotage, DD 30). L'ouvrage en question est
qui a été fouillée de fond en comble. Le lit a été renversé, les meubles un livre important dont le titre est Magie des Seigneurs Dracor~iques,
ont été déplacés et une épaisse couverture a été calfeutrée contre rangé tranche cachée, et qui est donc le premier tome que l'on
la fenêtre pour que la pièce reste dans l'obscurité. Cette salle abrite remarque quand on ouvre l'étagère.
également une cheminée froide. Dans l'angle nord-ouest de la pièce, sous un coin de tapis, se
trouve une trappe cachée qui donne sur le palier du1" étage (Fouille,
Deux tsochars ont élu domicile dans cette pièce. Ces créatures ser- DD 20, ou découverte automatique si quelqu'un soulève le tapis).
vent Yikk Tassr et attendent des ordres de leur chef pour parasiter ou Une échelle de corde est enroulée entre les deux trappes.
assassiner des lanceurs de sorts de la région. L'un est caché derrière Au-dessus de la cheminée, un compartiment secret (Fouille,
le lit et l'autre se dissimule dans le large conduit de la cheminée. DD 20) dissimule un coffret renfermant 250 po, 110 pp, une baguette
Tous deux attaquent les créatures (autres que les disciples et leurs de projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts) et un parchemin
alliés) qui entrent dans la pièce. de téléportation.
Tsoch ars (2). 32, 31 pv; cf. page 121. Plusieurs des tomes d'un rayon de la bibliothèque sont les grimoi-
Ces deux tsochars sont pressés de prendre possession d'un res d'un magicien que Deros Frist a vaincu il y a plusieurs années.
lanceur de sorts profanes et de s'emparer de ses sorts, ce type de Voici les sorts qui s'y trouvent:
personnage devenant leur cible prioritaire. S'ils sont en difficulté, 0 - aspersion acide, détection de la magie, illumination, lecture de la
les rsochars tentent de s'enfuir. Ce sont de bons grimpeurs, qui magic, lumières dar~santes, message, réparation, résistance; 1" - agran-
étant donné leur taille er leur agilité, peuvent prendre la poudre dissemer~t, compréhension des langages, couleurs dansantes, décharge
d'escampette par le conduit de cheminée et se rendre en zone 4 ou électrique, déguisement, identification, image silencieuse, feuille morte,
8 au prix d'un test d'Évasion (DD 15), ou tout simplement se glisser saut; 2•- effroi, lueurs hypnotiques, main spectrale, paHes d'araignée,
par la meurtrière (DD 20). poussière scintillante, toile d'araignée, vent de murmures, verrou du mage;
3• - affûtage, déplacement, dissipation de la magic, image accomplie,
7. QUARTIERS DES SERVITEURS lenteur, respiration aquatique, sommeil profond, suggestion; 4• - ancre
Ce petit dortoir abrite deux lits superposés et un petit coffre au pied dimensionnelle, convocation de monstres IV, globe d'invulnérabilité
de chacun. Il est somme toute spartiate. partielle, luwr d'arc-en-ciel, métamorphose, peau de pierre.
Tilkos, Werra et Zard, les disciples du Ver, ont fait de cette pièce leurs 9. ATELIER DU MAGICIEN (ND 10)
quartiers personnels car les occupants précédents, les serviteurs de Cette pièce est une sorte de laboratoire ou d'atelier de travail.
De ros, ont quitté les lieux. Ils ont des horaires bizarres, mais on les Contre l'un des murs a été installée une table couverte de matérielle
trouve généralement dans cette pièce au petit matin. alchimique :vases à bec, alambiques, cornues et autres instruments.
L'un des coffres des serviteurs renferme maintenant le bas de laine De petites étagères fixées au mur abritent diverses curiosités
de Zard. Le coffre est verrouillé (Crochetage, DD 25) er protégé par profanes : des réactifs rares, des bocaux renfermant de petites
une aiguille empoisonnée (Fouille, DD 20 ; +6 corps à corps ; ajonc créatures conservées par magie, comme des taupes psi et de petits
gricks, ainsi que différents types de crânes. Contre un autre mur, (plans) +10, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Déplacement
une bibliothèque renfermait jadis de nombreux ouvrages profanes, silencieux +14, Détection +12 , Diplomatie +6, Discrétion +14,
cartes et parchemins, mais l'ensemble a été jeté au sol. Escalade +12, Intimidation +6, Psychologie +12, Utilisation
d'objets magiques +16 (+18 pour les parchemins); Attaque en
Yikk Tasst, qui est maintenant dans le corps de Deros Frist, passe finesse 5 , Attaques réflexes, Création d'objets merveilleux, Magie
la majeure partie de son temps dans cette pièce. Avant que le noble de guerre, Science de l'initiative, Volonté de fer.
) tsochar ne le terrasse et prenne sa place, Deros était un magicien
de niveau 9. Le monstre a utilisé certains des sorts du mage, mais
Langues. Abyssal, commun, commun des Profondeurs, draconien,
tsochar.
il a encore en tête la majorité de ceux que Deros avait préparés Consfriction (Ex!). Yikk Tasst inflige automatiquement
avant de mourir. 2d6+8 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test
YikkTasst entame la rencontre sous la forme de Deros Frist. de lutte. Quand il inflige des dégâts au moyen de
Si les héros ne sont pas ouvertement hostiles, le tsochar ce pouvoir, il inocule son venin.
joue la comédie aussi longtemps que possible. C'est un Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, Yikk
menteur de génie et il aime se jouer des gens. Il fait Tasst doit toucher à l'aide de deux attaques
de son mieux pour rassurer ses visiteurs et écarte les de tentacule. Il peut ensuite initier une
questions relatives à l'état de la tour, expliquant que lutte (action libre) qui ne provoque pas
ses nouvelles recherches ne lui laissent pas le temps d'attaque d'opportunité. S'il rem-
de ranger comme ille faudrait. porte le test de lutte, il assure sa
Si les personnages en viennent aux mains, Yikk prise et use de constriction. Il
Tasst use d'abord de ses sorts d'ensorceleur, gardant bénéficie d'un bonus racial de +4 aux
ceux de Deros aussi longtemps que possible. tests de lutte (déjà inclus dans le profil
Si les choses tournent au vinaigre, il aban- ci-dessus).
donne le corps du mage (et renonce aux Port de cha1r (Sur). Le tsochar peut
sorts qu'il lui a pris) pour bénéficier se frayer un chemin dans le corps sans
de ses formidables attaques physi- défense d'une créature vivante pour la
ques. Si la situation devient parasiter ou la remplacer. Pour plus de
critique, il se réfugie détails, reportez-vous à la page 122.
dans le placard situé Prise de sort (Sur). Un tsochar qui
au sud et ouvre la porte remplace un lanceur de sorts
secrète pour fuir vers conserve les sorts de magie
la salle d'invocation profane préparés par le défunt.
(zone 10). De là, il Pour plus de détails, reportez-vous
peut dévaler les esca- à la page 123.
liers ou fuir le bâtiment par la seconde Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 19);
porte secrète de la pièce. effets initiaux et secondaires: affaiblisse-
Un tiroir caché de la table de travail (Fouille, ment temporaire de 1d3 points de
DD 15) dissimule une besace en cuir ren- Dex. Le DD de sauvegarde est
fermant 210 po et un parchemin de vol. lié à la Constitution. Yikk Tasst
Enfin, la bibliothèque de la pièce abrite inocule son venin à l'aide de
les grimoires de Derros Frist. son attaque de constriction.
Télépathie (Sur). Yikk Tasst
Yikk Tasst. Ens 6 tso- peut communiquer par télé-
char; FP 10; aberration de pathie avec n'importe quelle
taille M ; DV 8d8+40 plus 6d4+30 ; Tikk Tasst dam le corps de Vet·os Frist créature connaissant au moins
pv 121 ; !nit +7; VD 6 rn, escalade 6 rn; CA 22, contact 14, pris un langage et située dans un rayon de 30 mètres.
au dépourvu 19; BBA +9 ; Lutte +17; Att tentacule (+13 corps à Sorts d'ensorceleur connus (6/ 7/ 6/ 4; niveau 6 de lanceur de sorts).
corps, 1d6+4) ; Out 4 tentacules (+13 corps à corps, 1d6+4); Esp/ all 0 - destruction de mort-vivant (+12 contact à distance), détection de
1,50 m/ 3 rn ; AS constriction (2d6+8), étreinte, port de chair, prise de la magie, fa tigue (+13 contact au corps à corps, DD 14), hébétement
sorts, venin; Part réduction des dégâts (5/adamantium), résistance (DD 14), lect ure de la magie, manipulation ndisfmJCe, son imaginaire
au froid (5), résistance à la magie (19), télépathie (30 rn), vision dans (DD 14); 1" - armure de mage*, ider~tifica tion , image silencieuse
le noir (18 rn) ; AL CM; JS Réf +7, Vig +9, Vol +14; For 18, Dex 16, (DD 15), projectile magique; 2' - Jncarlfaflon chuchotéet, mvisibilité;
Con 21, Int 18, Sag 12, Cha 19. 3' -édair.
Compéten ces et dons. Art de la magie +12 (+14 pour déchif- " Déjà lancé.
frer les parchemins), Bluff +15, Concentration +17 (+21 pour t Nouveau sort décrit à la page 129.
lancer un sort sur la défensive), Connaissances (exploration Possessions. Anneau de protection +1, anneau de réduction
souterraine) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissa nces (cf. page 130).
Yikk Tasst sou s la forme de Deros Frist. Comme ci·dessus, le Mal , clairaudience/ clairvoyance; 4' - énergie négative, mur
à l'exception de ce qui suit : humanoïde de taille M ; VD 9 rn ; CA de glace, œil du mage, terrwr; 5' - cône de froid, convocation de
18, contact 14, pris au dépourvu 15 ; BBA +9; Lutte +8; Att dague +1 monstres IV, téléportation.
(+13 corps à corps, 1d4/ 19-20); Out dague +1 (+13/+8 corps à corps,
1d4/19-20); Esp/a ll1,50 m/1,50 rn ; AS prise de sorts; Part résis- 10. SALLE D'INVOCATION
tance à la magie (19), télépathie (30 rn); AL CM ; JS Réf +8, Vig +7, La porte menant à cette pièce depuis le palier est verrouillée (Cro-
Vol +15 ; For 9, Dex 16, Con 14, Int 18, Sag 12, Cha 19. chetage, DD 25 ; ou Force DD 23 pour l'enfoncer).
Compétences et dons supplémentaires. Concentration +14 (+18 pour
lancer un sort sur la défensive), Escalade -1. Le sol de cette pièce est constitué d'un marbre lisse et poli, et incrusté
Sorts pris (niveau 9 de lanceur de sors). 0 - détection de la magie, en son centre d'un pentacle d'argent. Un comptoir situé près de la
lecture de la magie, manipulation à distance , ouverture/fermeture ; porte propose un ensemble d'instruments rituels, dont un poignard
1" - bouclier, channe-personne (DD 15), identification, image en fer froid et un gobelet en or.
silencieuse (DD 15), projectile magique ; 2' - hébétement
de monstre (DD 16), image miroir, rayon ardent (+12 con- Le pentacle est inquiétant, mais inoffensif. Rien n'a été con-
tact à distance), résistance aux énergies destructives; voqué dans cette pièce depuis un bon bout de temps.
3' - boule de feu (DD 17), dissipation de la magie, À l'instar de Deros Frist avant lui, Yikk Tasst consi-
sommeil profond (DD 17), vol ; 4' - bouclier dère la pièce comme sa retraite privée. Une porte
de feu , charme-monstre (DD 18), tentawles secrète, dans le mur est (Fouille, DD 20), mène
noirs d'Eva rd. au placard de l'atelier du magicien, en zone 9.
Possessions. Dagt1e +1, cape de résis- De plus, une porte secrète, située quant à elle
tance +1, baguette de botile de feu dans le mur sud, s'ouvre sur l'extérieur, à
(NLS 6, 22 charges), baguette d'in- 15 mètres environ au-dessus du sol. Cette
visibilité (18 charges). porte n'est pas cachée depuis l'intérieur
Gnmoire de Fris!. Comme de la pièce, mais il est difficûe de
ci-dessus plu s : 0 - lumières la remarquer depuis l'extérieur
dansantes, message, prestidigi- (Fouille, DD 25), sans compter
tation; 1" - décharge mentale, qu'elle est verrouillée (Crochetage,
monture, protection contre Le DD 30). Si Yikk Tasst fuit la zone 9,
Mal, sommeil ; 2' -convocation û tente de prendre la fu ite par cette
de monstres II, corde enchantée, porte et descend le long de la paroi
invisibilité, nappe de brouillard; de la tour (Escalade, DD 20) ou use
3' - cercle magique contre carrément de vol.
)~
es aberrations présentées dans le Manuel des Monstres ne sont Particularités : créature informe, réduction des dégâts (5/ con-
que la partie émergée de l'iceberg. En effet, de nombreuses tondant), vision dans le noir (18 m)
espèces de tyrannœillidés, d'illithids et autres monstruosités Jets de sau vegarde : Réf +4;Vig +7, Vol +5
inconnues hantent également le monde. Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 22, lnt 4, Sag 13, Cha 13
Certains monstres disposent de facultés psioniques et de pouvoirs C ompét ences: Détection +9, Natation +8 , Perception
magiques relevant de celles-ci. Si vous souhaitez exploiter les règles auditive +4
du Grand Manuel des Psioniques,des ~ersions psioniques alternatives de Don s: Attaque en finesse, Réflexes surhumains
ces pouvoirs sont détaillées. Utilisez alors la version de votre choix, En vironnement : souterrains
mais pas les deux en même temps pour un même monstre. Organisation sociale : solitaire
Facteur d e puissance : 5
,. Trésor : aucun
BABELIEN Alignem ent : généralement neutre
Aberration d e taille M Évolution possible: 5-12 DV (taille G)
Dés de vie: 4d8+24 (42 pv) Aju stémeht de niveau : -
Initi ative: +1
Vitesse d e déplacem ent : 3 rn (2 cases), nage 6 rn Il est difficile de décrire ce monstre épouvantable. Son corps
Classe d 'ar mure: 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au a la forme et la fluidité d'une amibe, son épiderme ayant
dépourvu 18 la couleur (mais pas la consistance) de la peau humaine.
Attaque de base/lutte : +3/ +3 Un nombre incalculable d'yeux et de bouches se forment
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1); ou salive (+4 contact à et se résorbent constamment à sa surface.
distance, 1d4 acide plus cécité)
Attaque à outrance: 6 morsures (+4 corps à corps, 1) et salive Le babélien est une abomination qui semble tout droit
(+4 contact à dis rance, 1d4 acide plus cécité) sortie des cauchemars d'un dément. Bien que n'étant pas
Espace occupé/allonge: 1,50 m/ 1,50 m malfaisant par nature, il se repaît des fluides vitaux et montre
Attaques spéciales :absorption de sang, charabia, engloutissement, un goût très prononcé pour le sang des créarures intelli-
étreinte, manipulation du sol, salive gentes. Parfois, l'agencement des yeux et des bouches sur
le corps du babélien fair apparaître pour quelques secondes des visages sortir. Le corps du monstre peut renfermer 1 créature de taille M , 2
difformes, mais le plus souvent, il repose sur le seul hasard. de raille P, 8 de taille TP, 32 de taille Min ou 128 de raille I.
Un babélien mesure environ 90 cm de diamètre er entre 90 cm er É treinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le babélien doit toucher un
1,20 rn de haut. Il pèse une centaine de kilos. adversaire de raille Mou inférieure à l'aide de son attaque de morsure.
Le babélien parle le commun, mais ses paroles sont rarement Il peut ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas
compréhensibles. d'attaque d'opportunité.
M a n ipulat ion du sol (Su r). Au prix d'une action simple, le
babélien peut, à volonté, transformer la terre ou la roche des cases
Le babélien se bar en projetant des pseudopodes contenant chacun un adjacentes en une boue ayant la consistance des sables mouvants. Il
ou plusieurs yeux et une bouche capable de mordre. Il peut constituer lui faut 1 round pour ramollir la terre ou le sable, et 2 rounds pour la
six membres similaires au cours d'un round. pierre. Chaque round, toutes les créatures se trouvant dans la zone
Absorption de san g (Ext). Un adversaire englouti subit automati· affectée doivent entreprendre une action de mouvement pour éviter
quement un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution de s'enfoncer et d'être immobilisées.
par round. Salive (Ex t). Chaque round, au prix d'une action libre, le babélien
Char ab ia (Sur). Dès que le babélien repère quelque chose de cornes· peut cracher un jet de salive sur un adversaire situé dans un rayon
tible, il se met à baragouiner en prononçant simultanément des paroles de 9 mètres. Le monstre effectue alors un jet d'attaque de contact à
inintelligibles à travers toutes ses bouches (au prix d'une action libre). distance. En cas de succès, il inflige 1d4 points de dégâts d'acide et
Toutes les créatures autres que des babéliens situées dans une étendue de la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine d'être
18 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine aveuglée pendant 1d4 rounds. Les créatures dénuées d'yeux sont
d'être affectées par une confusion pendant 1d2 rounds. Il s'agir d'un effet immunisées contre la cécité mais subissent tour de même les dégâts
de coercition, de son et mental. Les adversaires réussissant leur jet de d'acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
sauvegarde ne peuvent plus être affectés par le charabia de ce babélien C ré ature informe (Ex t). le babélien est immunisé contre les
pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. coups critiques et ne peur pas être pris en tenaille.
Englo utissem en t (Ext). Le babélien peut tenter d'engloutir un Compéte n ces. Grâce à ses nombreux yeux, le babélien bénéficie
adversaire de taille Mou inférieure qu'il a préalablement agrippé en d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection. Il bénéficie également
effectuant un rest de lutte. Le monstre n'avale pas vraiment son ad ver· d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une
saire et l'engloutit au sein de sa forme, mais l'effet est le même. Une fois tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire
la victime engloutie, le monstre peur utiliser son pouvoir d'absorption 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il
de sang. Le sujet peut se frayer un chemin hors du monstre (CA 19) nage en ligne droite, il peur recourir à l'action de course.
s'il lui inflige 5 points de dégâts. Si la victime parvient à s'extraire N ote. Le babélien apparut pour la première dans le Manuel des
de la sorte, les muscles du monstre se contractent aussitôt pour Monstres. Cette nouvelle version inclut des errata et est considérée
refermer le trou et un comme la version officielle.
autre sujet avalé
doit de nouveau
, ,
ouvrir la bête CERVEAU VENERABLE
pour en Ab er rat ion d e taille G
D és de vie : 26d8+364 plus 3 (484 pv)
Initiative: +5
Vitesse d e déplacem en t: 3 rn (2 cases), nage 9 rn, vol9 rn (bonne)
(Les cerveaux vénérables n'utilisent leur vitesse de base que s'ils
se rendent jusqu'à un nouveau bassin.)
Classe d 'armure : 30 (-1 raille, +1 Dex, +20 naturelle),
contact 10, pris au dépourvu 29
Attaqu e de base/lu tte: +19/ +24
Attaque: tentacule (+20 corps à corps, 1d6+1 plus
décervelage)
Attaqu e à outrance: 4 tentacules (+20 corps à corps,
1d6+1 plus décervelage)
Esp ac e occup é/allonge : 3 m/ 3 rn
Attaques sp écial es :décervelage, décharge mentale,
étreinte, facultés psioniques, sorts
Particularités :conscience télépathique, création
de golem cérébral, réduction des dégâts (15/ ada·
mantium), régénération (10), résistance au feu (10)
et au froid (10), résistance à la magie (34), vision
aveugle (72 rn)
Jets de sauvegarde: Réf +11, Vig +24, Vol +24 Décervelage (Ext). Si le ccrvè.HI W11!'1,tblt com mence son tour de
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 38, Int 28, Sag 25, Cha 26 jeu avec un tentacule fixé au crâne d'un!'l t(•nl\ll'c! ct qu'il remporte un
Compétences: Art de la magie +42, Bluff +37, Concentration +43, test de lutte opposé, il extrait brutalenh'tlll•· n·•wau de sa victime, la
Connaissances ( histoire) +38, Connaissances (mystères) +38, tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans t•flt•l nttllt ,. )(·S créatures artifi-
Connaissances (plans) +38, Déguisement +8 (+10 pour tenir cielles, les élémentaires, les morts-vivo ni~, J ,., plun11•s cl les vases. Il ne
un rôle), Détection +36, Diplomatie +41, Intimidation +41, rue pas sur le coup les créatures multiccphnlt•, (1•1 1ln\, hydres, etc.).
) Perception auditive +38, Psychologie +36, Survie +7 (+9 dans
d'autres plans)
Décharge mentale (Mag). Cette attaque p~lunlqtll' pt end la forme
d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les tll'>lllll<'' J1rlsl's dans la
Dons : Arme de prédilection (tentacule), Pouvoir magique rapide zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (Il l) 11 hmt~ Ill' il li' d'ê1re
(cha rme-monstre), Pouvoir magique rapide (suggestion de gro11pe), étourdies pendant 3d4 rounds. Le cerveau vénl·tnblt• JWU I ust•t dr cc
Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance, pouvoir tous les 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde c~ t lil·uu 1'l111tlsnw.
Vigueur surhumaine, Volonté de fer Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 4' niveau.
Environnement: souterrains Étrein te (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le cerveau vtl ~tt•t.l lllt• tl nil
Organisation sociale: solitaire réussir une attaque de tentacule contre une créature d1• t>tl llt• l' 11
Facteur de puissance : 25 Gig.ll peut engager une lutte (action libre) sans provoqul't d'ut lilljlll'
Trésor : normal d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son H:nllllul.·"'
Alignement: toujours loyal mauvais fixe au crâne de sa proie et il peut en extraire le Cl't Vt'll ll
Évolution possible: 27-38 DV (taille G); au round suivant. Son adversaire peut ten lct d1· st'
39-78 DV (taille TG) dégager en remportantle test de lulle ouu n
test d'Évasion (il subit alors simplcm\'111
Devant vous se tient une grande masse 1d6 points de dégâts), mais le ccrvcnu
fibreuse de tissus cérébraux recouverte de vénérable bénéficie d'un bonus <il-
tentacules frétillants. L'ensemble palpite, luit circonstances de +2.
comme de l'ambre et dégage des émanations de Facultés psioniques (Mag).
puissance psychique. Changement de plan, channe-111011511'('
(DD 22), détection de pensées (DD 20),
Le cerveau vénérable est l'ultime stade du domination universelle(DD 27), projection
cycle de la vie des flagelleurs mentaux. astrale et suggestion de groupe (DD 24),
Ê tre maléfique pourvu d'une intelligence à volonté. Niveau 20 de lanceur de
divine, il est le centre de toute SOftS. Les DD de sauvegarde sont liés
communauté illithid, guidant les au Charisme.
siens selon ses noirs desseins de Sorts. Le cerveau vénérable
domination globale. lance des sorts comme un
Le cerveau vénérable passe le plus ensorceleur de niveau 20.
clair de son temps à flotter dans un Exemple de sorts d'ensorceleur
bassin d'eau saumâtre, lui-même connus (6/8/ 8/ 8/8/7/ 7/ 7/ 7/6
situé da ns une caverne protégée par jour; niveau 20 de lan-
au cœur d'une ville illithid. ceur de sorts). 0 - aspemon
L'énergie psychique qu'il dégage acrde (+19 contact à distance),
est un effet secondaire de la puis- détection de la magie, détection
sance qui lui permet de rester actif du poison,fatigue(+19 contact au
longtemps après la mort des flagel- corps à corps; DD 18), hébé-
leurs mentaux dont les cerveaux temerlt(DD 18), illum ination
composent sa forme. (DD 18), lecture de la magre,
Le cerveau vénérable peut user de manipulation à distance, rayon de
communication télépathique avec toute givre (+19 contact à distance);
créature douée d'un langage (portée de · 1" - bouclier, compréhensron des
105 mètres; cf Conscience télépathique, langages, coup au but, identification,
ci-dessous). rayon affaiblissant (+19 contact à dis-
tance); 2' - dissimulation d'objet(DD 20),
COMBAT idiotie (+19 contact au corps à corps),
Le cerveau vénérable use si possible de ses localisation d'objet, rayon ardertt (+19 contact
pouvoirs magiques rapides au round où il effec- à distance), résistance aux énergies destructrves; ,
tue des attaques au corps à corps à l'aide de ses tentacules. 3'- antrdétection, clairaudrence/clarrvoyance, déplacement,
Il commence généralement tout combat l'opposant à plusieurs dissipation de la magie; 4' - ancre dimensionnelle (+19 contact à
adversaires en usant d e décharge mentale. distance), détection de la scrutation, scrutation (DD 22), tentacules noirs
d'Eva rel; 5' - communication à distance, renvoi (DD 23), télékinésre
(DD 23), télépol'fation; 6' -analyse d'enclrantement, dissipation suprême, CILDABRINE
éclair multiple (DD 24); 7'- aliénation mentale (DD 25), convocation de Aberration d e taille G
monstres VII, vision mystique; 8' - dédale, écran (DD 26), localisation Dés d e vie : 11d8+55 (104 pv)
suprême; 9' - absorption d'énergie (+19 contact à distance), disjonction I nitiat ive : +3
de Mordenkainen, sphère prismatique (DD 27). Vitesse de déplacem en t : 15 rn (10 case), escalade 6 rn
Si vous utilisez le Gmnd Manuel des Psioniques dans le cadre de Classe d'armure: 19 (-1 taille, +3 Dex, +7 n aturelle), contact 12, pris
votre campagne, modifiez le profil de cette créature comme l'indique au dépourvu 16
l'encart ci-dessous. Att aque de b ase/lutte : +8/ +23
Con scien ce t élép athique (Sur). Le cerveau vénérable détecte Attaque: pince (+14 corps à corps, 1d6+7)
sur un rayon de 105 mètres toutes les créatures dont l'esprit n'est pas Attaque à outrance : 2 pinces (+14 corps à corps, 1d6+7) et dard caudal
dissimulé par un effet comme esprit impénétrcrble, même au travers de (+12 corps à corps, 1d8+3 plus venin)
la roche. Il peut également communiquer avec toute créature dotée Esp ace occupé/ a llo n ge : 3 m/ 3 rn
d'un langage (même portée). Attaques sp éciales : con striction (1d6+10), étreinte, pouvoirs
Créat ion de golem cérébral (Ext). Une fois par jour, à l'aide d'un magiques, venin
morceau de sa propre chair, le cerveau vénérable peut créer une sorte Particular ités : perception des vibrations (18 rn), vision dans le
de golem composé de matière cérébrale fondue et durcie. Un cerveau noir(18m)
vénérable ne saurait posséder plus de trois golems cérébraux à la fois. Jet s de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +7
Les golems cérébraux sont abordés à la page 65. Car a ctéristiq u es: For 24, Dex 17, Con 21, Int 11, Sag 10, Cha 13
Régén ér ation (Ext). Les attaques d'acide et de son infligent des C ompéten ces : Déplacement silencieux +10, Détection +11, Esca·
dégâts normaux au cerveau vénérable. lade +22, Saut +22
Vision aveugle (Ext). Les cerveaux vén érables sont dénués d'orga· D on s : Attaque éclair, Attaques multiples, Esquive, Souplesse du
nes visuels, mais ils « voient » créatures et objets situés dans un rayon serpent
de 72 m ètres en usant d'énergie psychique. E nvironne m ent : souterrains
Organisat ion sociale : solitaire
LA SOCJ.ETE , , Facte ur de puissance : 7
DES CERVEAUX VENERABLES Trésor : pièces (50%), biens précieux (50%), objets (50 %)
Le cerveau vénérable est le centre physique et spirituel de la commu- Alig n emen t : généralement neutre mauvais
nauté illithid. Il est le dépositaire incarné de la technologie, de l'histoire Évolu t ion p ossible : 12- 21 DV (taille G), 22-33 DV (taille TG)
et des connaissances psioniques de sa communauté, mais également Aju ste m ent de niveau : -
son principal conseiller (et généralement son chef).
Tout illithid a le devoir de ne faire qu'un avec le cerveau vénérable Cette horreur arachnéenne est pourvue de longues pinces en
quand sa vie arrive à son terme. Bien que la plupart espèrent autre guise de membres antérieurs et d'une queue de scorpion au lieu
chose, leur sacrifice est total. Leur ego est absorbé et leur matière grise de /'habituelle filière des araignées. Son corps est bleu-noir et
sert à revitaliser le cerveau vén érable. chitineux, mais des touffes de poils sombres, semblables à ceux
Dans son bassin d'eau saum âtre, le cerveau vénérable se nourrit des d'une tarentule, lui poussent au niveau des articulations. Enfin,
milliers de têtards qui partagent sa demeure. Ceux qui survivent sont suf les huit yeux turquoise de la créature ne semblent pas refléter
fi samment forts pour donner ensuite naissance à de véritables illithids. la lumière.
CERVEAU VÉNÉRABLE PSJONJQUE cela, il manifeste ses facultés psioniques comme un psion (télépathe)
Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioniques, modifiez le cer- de niveau 20. Les DO de sauvegarde sont liés à l'Intell igence.
veau vénérable comm e suit : Exemple de facultés de psion connues (423 poi nts psi) . l " - assaut
mental (D O 20) , charme psionique (DO 20), détection psionique,
Aberration (psionique) de taille G précognition défensive, vigueur ; 2' - équilibre corporel, flagellation
Dés de vie: 26d8+364 plus 3 (484 pv) spirituelle (DO 21), invasion du subconscient (DO 21) , lecture des
Attaques s pé ciales : décervelage, décharge mentale, étreinte, pensées (DO 21) ,/évitation psionique, suggestion psionique (DO 21) ;
facultés psioniques 3' - ajustement corporel, barrière mentale, dissipation psionique,
Compétences : Art psi +42, Bluff +37, Concentration +43, Connais- fausses impressions sensorielles (DO 22), purification corporelle; 4' -
sances (exploration souterra ine) +38 , Connaissances (plans) +38 , divination psionique, domination psionique (DO 23)Jorteresse d'intel-
Connaissances (psionique) +38 , Déguisement +8 (+10 pour tenir un lect, personnalité parasite (DO 23) , porte dimensionnelle psionique,
rôle) , Détection +36, Diplomatie +41, Intimidat ion +41, Perception schisme; 5' - adaptation corporelle, bélier mental (DO 24) , broyage
auditive +38, Psychologie +36, Survie +7 (+9 dans d'autres plans) psychique (DO 20), changement de plan psionique, sonde mentale
Do ns : Arme de prédilection (tentacule) , Faculté instantanée, (DO 24) ; 6' - brume de /'esprit de groupe (DO 25) , désintégration
Méditation psionique, Réflexes surhumains, Robustesse, Science psionique (DO 25) , vague d'énergie (DO 25), vision lucide psionique;
de l'i nitiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer 7'- aliénation mentale (DO 26), crise cardiaque (DO 26), esprit
impénétrable personnel ;8' - graine spirituelle (DO 27) , métabolisme
Le cerveau vénérable psio nique ne lance pas de sorts et n'a pas les véritable, téléportation suprême psionique ; 9'- apopsi (DO 28),
pouvoirs magiques donnés à la section Facultés psioniques. Au lieu de assimilation (DO 28), chirurgie psychique (DO 28), microcosme.
Les cildabrines sont des prédateurs souterrains préférant les régions
chaudes ou tempérées. Incapables de tisser des toiles normales, ils Ci/dab1·ine
parcouren t leurs territoires tels de grands loups, en quête de proies à
déchiqueter à l'aide de leurs redoutables pinces. Une fois leur gibier
capturé, ils le ruent ou l'empoisonnent pour le neutraliser. Le cûda-
brine rallie alors son repaire, une caverne chaude et humide, et se
repaît à loisir. Ce monstre dévore sa proie sur le modèle d'un scorpion
et non d'une araignée. Il arrache des lambeaux de chair à l'aide de
ses pinces avant de les mastiquer au moyen de ses mandibules. Le
cildabrine ne s'intéresse pas à l'équipement et aux biens précieux
de ses proies. Il lui arrive cependant de disperser de tels objets
autour de son antre pour attirer de nouvelles victimes.
Selon certains sages, les cildabrines seraient une race créée
de routes pièces er n'auraient donc pas été soumis à un rythme
d'évolution naturel. Ceux qui adhèrent à cette théorie
ajoutent que ces aberrations ont de nombreux points
communs avec deux autres espèces de créatures
arachnéennes naturelles: les araignées chasseu-
ses (comme la tarentule) et les scorpions. Les
cildabrines ne semblent pas doués de parole
mais peuvent communiquer avec les autres
arachnides. Ils sont doués de conscience mais
n'ont tout simplement pas les organes nécessaires
pour s'exprimer.
Quand ils parcourent les profondeurs, les cildabrines
s'aventurent parfois tout près de donjons, d'égouts, de cryptes
et d'autres élémen ts de civilisation souterrains. Malgré certaines
légendes prétendant le contraire, les cildabrines ne semblent pas être
les 'i nstruments des drows. En effet, les elfes noirs craignent autant affaibli par son venin. Cette tactique permet au monstre d'agir ou
ces monstres que les autres humanoïdes. Du reste, certains cultes d'utiliser ses autres attaques contre d'autres adversaires.
religieux de la société drow considèrent l'apparition d'un cildabrine Pou voirs magiqu es. Pierres acérées (DD 16), silence (DD 16) et ténè-
comme un mauvais présage. En ce qui les concerne, ces aberrations bres, 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde
aiment la viande naine par-dessus tour. sont liés au Charisme.
Ven in (Ext). Blessure, Vigueur (DD 20) ; effet initial: affai-
COMBAT blissement temporaire de 1d6 points de For, effet secondaire :
Chasseur solitaire, le cildabrine aime traquer son gibier. Il s'approche affaiblissement temporaire de 1d6 points de For. Le DD de sauve-
lentement de sa proie grâce à son pouvoir magique de silence puis garde est lié à la Constitution.
il lui bondit dessus. S'il chasse une proie esseulée ou un groupe Com péten ces. Les cildabrines bénéficient d'un bonus racial de +8
restreint de créatures, le cildabrine reste au corps à corps, tentant aux tests d'Escalade et d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
de tuer ou de neutraliser autant de cibles que possible. S'il s'attaque Un cildabrine peut toujours faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il
à un nombre d'adversaires plus important, il a recours au don est pressé ou menacé.
Attaque éclair pour se saisir d'une ou deux cibles et tente de piéger
les autres au sein d'une zone de pierres acérées, puis il use de ténèbres
pour couvrir sa fuite. Ensuite, il tue sa proie et la dévore plus tard, ··CRÉATURE D'OMBRE
à l'abri. Ses longues pinces et sa queue de scorpion segmentée lui Les créatures d'o mbre vivent dans le plan de l'Ombre, traversant
confèrent une allonge exceptionnelle. parfois les barrières interdimensionnelles les plus fragiles pour
Con st riction (Ext). Le cildabrine inflige automatiquement se rendre dans d'a utres p lans. Tour comme le p lan de l'Ombre
1d6+10 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte. est une version déformée du plan Matériel, les créatures d'ombre
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le cildabrine doit ressemblent superficiellement à celles du plan Matériel. Elles sont
toucher à l'aide d'une attaque de pince. Il peut ensuite initier une plus sombres, plus insaisissables et plus sinistres encore que leurs
lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'o pporrunité. homologues matériels.
S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et inflige des dégâts Il ne faut pas confondre ces créatures avec les ombres (morts-vivants
de constriction. Les cildabrines bénéficient d'un bonus racial de qui vivent souvent dans le plan de l'Ombre). Il existe d'autres monstres
+4 aux tests de lutte. originaires du plan de l'Ombre qui ont un lien plus ténu ou plus fort
Un cildabrine peut choisir d'agripper sa proie à l'aide d'une pince avec les énergies de ce lieu (comme le molosse d'ombre) et qui ne
(bonus de lutte de +3) s'il a affaire à un adversaire de taille Pou déjà dépendent pas de cet archétype.
Étrnnglettr d'ombre
EXEMPLE DE CRÉATURE
PSEUDO-NATURELLE
Dans cet exemple, la créatu re de base est un hippogriffe
pourvu de 3 DV:
ULITHARIDE PSlONlQUE L:ulitharide psionique n'a pas les pouvoi rs magiques donnés à la
Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioniques, modifiez l'ulitha- section Facultés psioniques, mais il dispose de facu ltés psioniques.
ride comme suit : Fa cultés ps ioniques. L' ulitha ride psionique manifeste ses facul-
tés psioniques comme un psion (télépathe) de niveau 13. Les DD
Abe rra tio n (ps ionique ) d e t aille G de sauvegarde sont liés à l'Intell igence.
Attaques spé ciales: décervelage, décharge mentale, étreinte, Exemple de facultés de psion connues (179 points psi). 1" - assaut
facult és psioniques mental (DD 16), charme psionique (DD 16) , détection psionique,
Pa rticularités : résistance psionique (27), télépathie (60 m) précognition défensive, vigueur; 2• - équilibre corporel, flagellation
Co mpé tences : Autohypnose +13, Bluff +15, Concentra - spirituelle (DD 17), invasion du subconscient (DD 17), lecture des
tion +18 (+22 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissan- pensées (DD 17),1évitation psionique, suggestion psionique (DD 17) ;
ces (psionique) +15, Dég u ise ment +5 (+7 pour tenir un rôle) , 3• - ajustement corporel, barrière mentale, dissipation psionique,
Déplacement silencieux + 12, Détection+18, Diplomatie + 14, force télékinésique ; 4• - forteresse d'intellect, domination psionique
Discrétion + 8, Intimidation+ 17, Perception auditive + 8, Psy- (DD 19) , porte dimensionnelle psionique, scellés mentaux (DD 19) ;
chologie + 8 5• - changement de plan psionique, sonde mentale {DD 20) ;
Dons :Arme naturelle supérieure, Faculté pénétrante, Manifes- 6• - bélier mental (DD 21) , brume de l'esprit de groupe (DD 21) ,
tation de combat, Science de l' initiative, Volonté de fer personnalité parasite (DD 21) ; 7•- trépanation (D D 22).
griffes acérées. Son visage semble carrément venir d'un cauchemar. Sa tete remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de
d'octopode aplatie est équipée de quatre tentaculesfrétillants fe} où devrait sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les
se situer sa bouche. Ses yeux incolores brillent d'une lueur sauvage. créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes
et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures m ulticéphales.
Les flagelleurs mentaux vampiriques relèvent de l'énigme. Leurs ori- Décharge mentale (Mag). Cette attaque psionique dévastatrice
gines sont un mystère car ils sont incapables eux-mêmes de produire prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créa-
d'autres vampires. Pour survivre, ils ont à la fois besoin de cervelle et tures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté
de sang frais. Ce sont des tueurs irrationnels et violents, qui n'ont plus (DD 16) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de
la moindre trace de l'intelligence qui pouvait les caractériser de leur sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un
vivant. Quel que soit le processus qui conduit un flagelleur mental à sort du 4• niveau.
devenir un vampire, il détruit au passage sa rationalité. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le vampire illithid doit
Le vampire illithid est une véritable menace pour tous les êrres réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, Mou
vivants qui croisent sa route. Sa soif de sang et de cervelle n'a pas de G. Il peut engager une
limites et dépasse la raison. Bien qu'il manque du génie qui le carac- lutte (action libre)
térisait certainement jadis, ce monstre est particulièrement malin et san s provoquer
son inventivité n'a d'égale que sa sauvagerie. d'at taque d 'op-
Le flagelleur mental vampirique est une forme de mort- p ortunité. S'il
vivant unique, qui rappelle davantage le nécrophage remporte le test de
ou l'âme-en-peine que le vampire. Il ne s'agit pas lutte, il assure sa prise,
d'un simple flagelleur mental son tentacule se fi xe au
auquel on ajoute l'arché- crâne de sa proie et il peut
type « vampire ». user d'absorption de sang
(cf. plus haut). Le monstre
COMBAT peut également agripper
Le vampire illithid une créature de taille TG
utilise tous les pou- ou supérieure, mais seu-
voirs dont il dispose lement s'il arrive à se porter
quand il est con- au niveau de la tête de
fronté à une proie. celle-ci.
Bien qu'il ne s'agisse Si le vampire illi-
pas d'une créature thid commence son
patiente, il est capa- tour de jeu avec au
ble de suivre sa proie moins un tentacule fixé,
pendant des jours avant il use d'absorption de sang et
de frapper. Une fois le peut fixer les autres en remportant
combat entamé, il cherche un test de lutte. Son adversaire peut
à neutraliser un maximum tenter de se dégager en remportant un test de
d'adversaires. Si nécessaire, il lutte ou un test d'Évasion, mais le monstre bénéficie
frappe puis bat en retraite dans d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au
l'espoir de blesser son gibier avant début du tour de jeu de la victime.
de porter le coup de grâce. Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au
Les armes naturelles de l'illithid Va mpil'e illitbid moins 1 point de vie, le flagelleur mental vampirique
vampirique sont considérées comme des armes magiques pour ce qui soigne 5 points de dégâts par round. Si ses poin ts de vie tombent à
est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires. 0, il est détruit.
Absorption d'énergie négative (Sur). S'il réussit une attaque Traits des morts-vivants. Le vampire illithid est immunisé contre
de tentacule ou de coup, le flagelleur mental vampirique confère les effets mentaux (charmes, coercition,fantasmes, mirages et effets de
2 niveaux n égatifs à sa cible, du moins s'il s'agit d'un être vivant. Pour moral), le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement,
chaque niveau conféré, le monstre gagne 5 points de vie temporaires. les maladies, les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur
Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par round. (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffen-
Absorption de sang (Ext). Le vampire illithid qui fixe l'un de ses sifs). Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant des coups
tentacules à un adversaire peut sucer son sang. Il lui inflige alors un critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires
affaiblissement temporaire de 1d4 points de Con stitution et gagne visant les caractéristiques physiques, aux diminutions permanentes
5 points de vie temporaires par point absorbé à chaque round où le de caractéristique, à l'absorption d'énergie, à la fatigue, à l'épuisement
tentacule est fixé. et à la mort par dégâts excessifs. Il ne peut pas être rappelé à ln vie et
D écervelage (Ext). Si le vampire illithid commence son tour de résurrection ne fonctionne que s'il est consentant. Il a la vision dans
jeu avec ses quatre tentacules fixés au crâne d'une créature et qu'il le noir sur 18 mètres.
durant un même round car il se sert des autres pour se stabiliser er
ILLITHIDJE tenir en équilibre.
Créatures originaires du même monde hostûe que les flagelleurs men- Un adversaire peut effecn1er une tentative de destr uction contre un
taux, les illithidœ sont une race apparentée aux illithids, tout comme tentacule comme s'il s'agissait d'une arme. Chaque appendice a 10 points
les loups, les ours et les singes ont des caractéristiques en commun avec de résistance. Sile monstre a agrippé une cible à l'aide d'un tentacule, il en
les humains. Plusieurs des espèces les plus courantes de cette race sont utilise un autre pour porter une attaque d'o pportunité face à la tentative
présentées ci-dessous. Ils élisent domicile au sein de régions souterraines de destruction. Trancher un tel appendice inflige 5 points de dégâts au
où l'on trouve des cirés er des repaires illithids. En revanche, on ne sait monstre. Enfin, chaque tentacule repousse en 1d10+10 jours.
pas si ces créatures sont simplement attirées par les régions peuplées Constriction (Ext). L'embrac inflige automatiquement 2d4+6 points
d'illithids ou s'ils se laissent domestiquer par ces derniers. de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Ét reinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'embrac doit toucher à l'aide
EMBRAC d'une attaque de tentacule. li peut ensuite initier une lutte (action libre)
Ab erration d e taille G qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de
Dés de vie: 11d8+2 (71 pv) lutte, il assure sa prise et inflige des dégâts de constriction.
I nitiative: -1 Facultés p sioniques (M ag). Cacophonie (DD 11), désespoir fou-
Vitesse d e déplacem ent: 6 m (4 cases) droyant (DD 13) et sommeil proforld (DD 12), 3 fois/ jour; déplacement,
Classe d 'armure: 15 (-1 taille, -1 Dex, +7 naturelle), contact 8, pris 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont
au dépourvu 15 liés au Charisme.
Attaque d e base/lutte: +8/+16 Ven in (Ext). Blessure, Vigueur (DD 17) ; effet initial : affaiblisse-
Attaque: tentacule (+11 corps à corps, 2d4+4 plus venin) ment temporaire de 1d4 points de For, effet secondaire: affaiblissement
Attaque à outran ce: 4 tentacules (+11 corps à corps, 2d4+4 plus temporaire de 1d4 points de For. Le DD de sauvegarde est lié à la
venin) et morsure (+9 corps à corps, 2d6+2) Constitution.
Esp ace occupé/ allon ge : 3 m/3 m Compétences. En raison de sa teinte, l'embrac bénéficie d'un bonus
Attaques s p éciales : constriction (2d4+6), étreinte, facultés psioni- racial de +4 aux tests de Discrétion dans les régions souterraines ou
ques, venin rocailleuses.
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets d e sau vegarde: Réf +2, Vig +7, Vol +10 KIGRIO
Car actéristiques : For 18, Dex 8, Con 15, Int 4, Sag 13, Cha 9 Aberration d e taille M
Cdmpétences: Détection +8, Discrétion +2 (+6 sous terre) Dés de vie: 9d8+18 plus 3 (61 pv)
D on s : Attaque en puissance, Attaques multiples, Vigueur surhu- I n itiat ive : +1
maine, Volonté de fer Vitesse d e déplacement : 12 m (8 cases)
Envir onnem ent : souterrains Classe d'armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au
Organ isatio n sociale : solitaire ou couple dépourvu 18
Facte ur de puissance : 7 Attaque de base/lutte: +6/ +10
Trésor : normal (50%) Attaqu e: morsure (+10 corps à corps, 1d6+4)
Align em ent : souvent neutre Attaque à outrance: morsure (+10 corps à corps, 1d6+4) et 2 griffes
Évo lu tion possible : 12-16 DV (taille G), 17-33 DV (taille TG) (+8 corps à corps, 1d6+2)
Ajustem ent de niveau : - Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m
Attaques sp éciales: étreinte, facultés psioniques, pattes arrière
Cette créature imposante ressemble à un gros sac. Sa peau visqueuse est (1d6+2 plus venin), venin
mouchetée de noir, de gris, de blanc et de rouge. Elle a de gros membres Particu larités: odorat, vision dans le noir (18 m)
griffus et sa large téte pleine de bosses arbore un bec tranchant. Huit Jets de sauvegard e: Réf +4, Vig +5, Vol +7
tentacules sont disposés de façon plus ou moins homogène sur son corps Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 11
plissé. Chacun de ces appendices est aussi épais que la cuisse d'un homme Compét ences: Déplacement silencieux +5, Détection +8, Discré-
à sa base et s'achève par ce qui ressemble à trois doigts. Ces tentacules tion +8, Escalade +7, Perception auditive +8, Saut +12, Survie +9
sont également pourvus de ventouses et de crochets osseux en dessous. Don s :Attaques multiples, Course, Pistage, Robustesse
Env ironnem ent: souterrains
I.!embrac est un prédateur qui tend habituellement des embuscades à ses Organisation sociale : solitaire ou meute (4-9)
proies. Il utilise la compétence Discrétion et l'obscurité des sous-sols pour Facteur d e p uissan ce : 5
se çacher près d'un passage, d'une piste ou d'un cours d'eau, puis il attend Trésor: aucun
qu'une proie se présente. S'il semble dépassé par les événements, l'embrac Alignement: souvent neutre
n'e st jamais loin d'une petite caverne dans laquelle il part se réfugier. Évolution p ossible: 10-15 DV (taille M), 16-27 DV (taille G)
Ajust em ent d e n iveau : -
Combat
Quand une proie passe à portée, l'embrac détend l'un de ses tentacu- D'apparence vaguement féline, ce quadrupède trapu a une courte
les. Bien que le monstre en air huit, il ne peut en utiliser que quatre queue, de puissantes pattes, un large col et une grosse téte plate. Sa
fourrure est gris pierre. Il a de grands yeux rouges et un long museau et secondaires: affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dex. le
à la mélchoire remplie de petits crocs pointus. monstre ne délivre son venin qu'à l'aide de son attaque de pattes arrière
(ses aiguillons sont situés près de ses griffes). le DD de sauvegarde est
Dangereux prédateurs souterrains, les kigrids attaquent toutes les lié à la Constitution.
proies potentielles dont ils croisent la route. Ce sont des chasseurs Compétences. l es kigrids bénéficient d'un bonus racial de +4 aux
patients et déterminés, qui usent de leur odorat et de leur vision dans tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception
le noir pour suivre leur gibier. auditive, mais également d'un bonus racial de +8 aux tests de Saut et
Les kigrids sont des chasseurs ingénieux qui tentent de rabattre de Survie.
leurs proies dans des impasses, au bord d'à-pics ou contre tout obstacle
les empêchant de fuir. Si leur cible oppose une résistance soutenue, SALTOR
il leur arrive de négocier ou même de battre en retraite si la meute est Aberration de taille P
en danger. Les kigrids semblent comprendre tous les langages parlés Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
(peut-être s'agit-il là d'une faculté psionique latente) et sont en mesure Initiative : +3
de répondre en commun des Profondeurs d'une voix grondante. Vitesse de déplacem ent: 9 rn (6 cases), escalade 9 rn
Classe d 'a rmure: 16 (+1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris
au dépourvu 13
Le kigrid terrasse sa proie en la déchiquetant de ses crocs. Ses mem- Attaque de base/lutte : +3/+0
bres venimeux lui permettent quant à eux d'achever les adversaires Attaque : hachette (+7 corps à corps,1d4+1/ x3); ou morsure (+7 corps
agrippés. Un kigrid ne peut entamer une lutte et user de ses pattes à corps, 1d6+1)
arrière dans le même round. Attaque à outrance : hachette (+7 corps à corps,1d4+1/x3) et morsure
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kigrid doit toucher à (+5 corps à corps, 1d6+1)
l'aide d'une attaque de morsure. Il peut ensuite initier une lutte (action Espace occupé/allonge: 1,50 m/ 1,50 rn
libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le Attaques spéciales : cri strident, facultés psioniques
test de lutte, il assure sa prise et porte deux attaques de pattes arrière Particularités :vision dans le noir (18 rn)
à son adversaire. Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +5
Facultés. psioniques (Mag). Clignotement, détection de pensées Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 12, Int 9, Sag 12, Cha 11
(DD 12) et hébétement de monstre (DD 12), 3 fois/jour. Niveau 5 de Compétences : Acrobaties +5, Détec-
lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. tion +5, Escalade +11, Perception
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +10, dégâts 1d6+2 plus venin auditive +5, Saut +7
(cf. ci-dessous). Un kigrid a droit à deux attaques Dons : Attaque en finesse, Vigilance
de pattes arrière quand il attaque un Environnement: souterrains
adversaire agrippé. Organisation social e: solitaire,
Venin (Ext). Blessure, couple,groupe(3-4)outroupe
Vigueur (DD 16); (7-12 et 2- 4 petits)
effets initiaux Facteur de puis-
sance: 3
11/ithidte
Trésor : normal (50 %) plusieurs cris doivent effectuer un jet de sauvegard e pour chacun, un
Alignement : souvent n eutre mauvais succès n'immunisant en rien contre les autres.
Évolution possible : 6-9 DV (taUle M) Facultés psioniques (Mag). Flou et projectile magique, 3 fois/jour;
Ajustement de niveau : - rapidité (sur soi-même uniquement). Niveau 3 de lanceur de sorts.
Compétences. les sa !tors bénéficient d'un bonus racial de +4 aux
Cette espèce de babouin a une barbe composée d'une demi-douzaine tests de Détection et de Saut, mais également d'un bonus racial de +8
de petits tentacules pendant de son menton. Sa fourrure présente une aux tests d'Escalade. Un sa!tor peut toujours fai re 10 aux tests d'Escalade,
couleur brun sale et il a de grands yeux bleu-noir. Il mesure moins d'un même s'il est pressé ou menacé. Enfin, les saltors uri lisent leur modifi-
mètre de haut et reste accroupi quand il se déplace, car ses bras sont cateur de Dextérité et non de Force aux tests d'Escalade et de Saut.
aussi longs que ses jambes. Chacune de ses mains arbore trois doigts,
et chacun de ses pieds trois orteils.
MANTELEUR D'OMBRE
les saltors comptent parmi les nombreuses espèces souterraines de ANCIEN
charognards. Ils m angent tout ce qui leur tombe sous la main : vers, Ensorceleur manteleur d 'o mbre évolué de niveau 7
larves, limaces, poisson, écrevisses, mousse, champignons, etc. Souvent Aberration (extraplanaire) de taille TG
privés de chair fraîche, cela en fait de dangereux adversaires pour les Dés de vie: 10d8+70 plus 7d4+49 (181 pv)
groupes mal armés ou blessés. Initiative : +7
les sa !tors sont d es êtres doués d'intelligence et ils savent perti- Vitesse de déplacement: 4,50 rn (3 cases), vol18 rn (moyenne)
nemment qu'ils sont plus faibles que la plupart des autres habitants Classe d'armure: 26 (-2 taille, +3 Dex, +11 naturelle, +4 armure de
des Profondeurs. Pour compenser leur petite taille, ils utilisent des mage), contact 11, pris au dépourvu 23
armes et des outils qui facilitent leurs expéditions de chasse. les Attaque de base/ lutte : +10/+26
groupes qui les traitent convenablement et leur offrent des outils en Attaque: queue (+16 corps à corps, 2d6+8)
métal arriveront peut-être à recueillir des informations sur la région. Attaque à outrance : queue (+16 corps à corps, 2d6+8) et morsure
les saltors parlent le commun des Profondeurs en aboyant. (+11 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 rn
Combat Attaques spéciales : enveloppement, infrasons, sorts
Sa ns leurs facultés psioniques et leur attaque spéciale de cri strident, Particularités: bonus aux sauvegardes, changement de plan, fu sion
les saltors ne feraient pas le poids face à un groupe de héros prudents avec les ombres, manipulation des ombres, réduction des dégâts (5/
et équipés. magie), résistance au froid (15), résistance à la magie (22), vision
Cri strident (Sur). Au prix d'une action simple, le saltor peut dans le noir (18 rn), vision nocturne
émettre un cône de son très aigu de 6 mètres de long. les victimes de Jets de sauvegarde: Réf +10, Vig +14, Vol +16
ce cri subissent 2d8 points de dégâts de son et sont étourdies pendant Caractéristiques : For 26, Dex 17, Con 24, Int 16, Sag 14, Cha 22
1 round (Vigueur, DD 14, annule l'étourdissement et réduit les dégâts Compétences :Art de la magie +10, Concentration +14, Connaissances
de moitié). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par heure, si bien que les (exploration souterraine) +10, Connaissances (mystères) +10, Dépla-
monstres n'y recourent que s'ils en ont vraiment besoin. les saltors cement silencieux +21, Détection +15, Discrétion +8, Fouille +6,
sont immunisés contre le cri strident de leurs congénères. le DD de Intimidation +13, Perception auditive +15, Psychologie +6
sauvegarde est lié à la Constitution. Dons : Arme naturelle supérieure (queue), Armure naturelle supé-
le cri strident d'un saltor déclenche aussitôt celui de tous les adul- rieure, Attaque en vol, Attaques réflexes, École renforcée (Illusion),
tes présents dans les environs. Cette mesure de protection permet Science de l'initiative
généralement de prendre la fuite plus facilement. les victimes de Environnement: plan de l'Ombre
Organisation sociale : solitaire, clique (1 plus 3-6 manteleurs) ou
volée (1 plus 7-12 manteleurs)
ILL!THIDJE PSION!QUE Facteur de puissance : 11
Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioniques, remplacez les Trésor : normal
facu ltés psioniques de l'emb rac, du kigrid et du saltor données Alignement : généralement neutre mauvais
en guise de pou voirs magiques pa r celles qui suivent. Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -
Embrac. Commotion (2 cibles, 2d6 points de dégâts) , destruction
mentale (DD 13) etflagellation spirituelle (2d4 Cha, DD 13), 3 fois{
jour ; membrane de dissimulation suprême, 1 foisfjour. Niveau 7 de Une grande ombre menaçante plane dans les airs, les yeuxflamboyants
manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. de haine et la gueule arborant de dangereux crocs. Son corps de raie
Kigrid. Invasion du subconscient (2 cibles, DD 13), lecture des pen- ondule et dévoile des teintes noires, grises et blafardes, sans oublier
sées (DD 12) et membrane de dissimulation, 3 foisfjour. Nivea u 5 de une longue queue.
manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Saltor. Membrane de dissimulation et rayon d'énergie
(3d4 points de dégâts de son), 3 foisjjour; hâte, 1 foisfjour. Dans les profondeurs de la terre, les mantele urs bâtissent des nids-
Niveau 3 de manifestation. cités d'ombres pla nantes et rampantes. les dirigeants secrets de ces
noires communautés sont en retrait, derrière les leaders officiels, les
manteleurs d'ombre anciens, d'une taille et d'une puissance bien supé-
rieures aux manteleurs classiques, des experts en matière de magie JV!a11teleur d'ombre a11cie11
noire et dont le corps semble être véritablement recouvert d'ombres.
Sinistres et insondables, ces aînés brisent parfois le sceau du secret et
prennent la tête de leurs semblables pour mener des raids chez leurs
voisins et en ramener des esclaves ou de la nourriture.
Un manteleurd'o mbre ancien a une envergure de 3,60 mètres et pèse
200 kilos. Ces monstres parlent le commun des Profondeurs.
D'un point de vue technique, le manteleur d'ombre ancien
est un manteleur évolué à 10 DV (taille TG) auquel on
ajoute l'archétype créature d'o mbre et sept niveaux
d'en sorceleur.
Spore gazeuse
gazeuse est telle qu'elle bénéficie d'un bonus racial de +20 aux tests de Initiative: +6
Déguisement visant à se faire passer pour un tyrannœû. Vitesse de déplacement: 1,50 rn (1 case), vol6 rn (bonne)
Vision à 360° (Ext). les spores gazeuses voient dans toutes les Classe d'armure: 35 (-2 taille, +2 Dex, +25 naturelle), contact 10,
directions à la fois , ce qui leur confere un bonus racial de +4 aux tests de pris au dépourvu 33
Détection et de Fouille. Ces monstres ne sauraient être pris en tenaille. Attaque de base/lutte : +15/+30
Vol (Ext). le corps des spores gazeuses fl otte naturellement, ce Attaque: rayons oculaires (+15 contact à distance) et morsure
qui leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 6 mètres. (+20 corps à corps, 2d6+10)
Elles bénéficient également d'un effet permanent de feu ille morle dont Attaque à outrance: rayons oculaires (+15 contact à distance) et
la portée est strictement personnelle. morsure (+20 corps à corps, 2d6+10)
Espace occupé/allonge: 4,50 m/ 3 rn
OJSSON OE SPORES GAZEUSES Attaques spéciales: contrôle de tyrannœil,engloutissement, étreinte,
Un test d'Artisanat (alchimie) (DO 20) permet habituellement rayons oculaires
de récolter de 1d4 doses d e poudre de spore gazeuse. Si la marge Particularités : cône d'antimagie, vision à 360", vision dans le
d'échec du test est d'a u m oins 5 points, le mon stre explose, les spores noir (18 rn), vol
sont détruites et l'intéressé a toutes les chances d'être victime du Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +14, Vol +17
pouvoir d'infestation. la poudre de spore gazeuse est un poison Caractéristiques: For 24, Dex 14, Con 22, lnt 21, Sag 17, Cha 25
dangereux et chaque dose coûte 500 po. Tour individu qui en meurt Compétences : Connaissances (deux au choix) +28, Détection +32,
se transforme rapidement en 1d4 spores gazeuses de taille P, comme Discrétion +17, Fouille +32, Intimidation +30, Perception audi-
décrit plus haut. tive +28, Survie +3 (+5 pour suivre une piste)
Poison (Ext). Contact, Vigueur (DO 12), dégâts initiaux et secon- Dons : Antimagie cibléet, Arme naturelle supé rieure (morsure), Atta-
daires: affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. que en vol, Rayon de disjonctiont, Science de l'initiative, VigilanceS,
Vigueur surhumaine, Volonté de fer
, t Nouveaux dons décrits aux pages 44- 45.
TYRANNŒILLJDE Environnement : collines froides
la pluparrdes tyrannœ ils sont des monstres solitaires qui voient leurs Organisation sociale : solitaire, ruc he (1 mère plus 3-6 tyran-
congénères.comme des ennemis mortels. Certains ont cependant un nœils et 2- 4 directeurs) ou cité (1 mère plus 1- 3 contremaîtres,
point de vue différent et se rassemblent sous forme de cités-ruches 10- 20 tyrannœils, 3-10 directeurs et 20-40 esclaves, généralement
dans les profondeurs de la terre. Il y a bien longtemps, de puissants des gobelours, des gnoUs, des ogres ou des minotaures)
anciens et de redoutables mères-ruches cherchèrent à créer des Facteur de puissance : 16
esclaves tyrannœillidés, des congénères capables de reconnaître leur Trésor : normal (x3)
règne et de leur donner le pouvoir de soumettre ou d'a néantir d'autres Alignement : généralement loyal mauvais
tyrannœ ils. C'est là qu'apparurent notamment les directeurs et les Évolution possible : 21- 30 DV (taille TG), 31-50 DV (raille Gig),
contremaîtres. En d'autres régions, les mères-ruches altérèrent leurs 51-60 DV(taille C)
petits cousins pour qu'ils se chargent de taches sp éciales ou envahis- Ajustement de niveau : -
sent de nouveaux m ilieux, ce qui donna naissance aux spectateurs et
aux terrifiants yeux des abysses. Cette monstruosité énorme en forme de sphère est recouverte de
plaques chitineuses et osseuses effilées comme des lames de rasoir.
Combat La créature a une gueule immense pourvue de multiples rangées de
l'arme principale d'un tyrannœillidé est l'ensemble de ses rayons dents acérées de la taille d'épées. Son œil central est situé au-dessus
oculaires. de sa gueule et est lui-même surmonté par dix petits yeux disposés en
Rayons oculaires (Sur). Chacun des petits yeux d'un tyran nœillidé étoile et enfoncés dans un capuchon osseux.
est capable de tirer un rayon magique à chaque round au prix d'une action
libre. Au cours d'un round, chaque monstre peut tirer un certain nombre la mère-ruche est une créature particulièrement (et heureusement)
de rayons dans un arc de cercle de 90". Le tyrannœillidé peut tourner ou rare qu'on ne trouve que dans les plus vastes communautés de
incliner son corps afin de changer les rayons utilisés à chaque round. tyrannœils. Qualifiées de « tyrans ultimes" ou plus simplement
Chaque œil produit l'effet d'un sort (niveau de lanceur de sorts d'« ultimes "• elles règnent sur des cités tyrannœils d'une main de
variable selon l'espèce) et observe les règles régissant les rayons (cf fer, si bien que les créatures voisines issues d'autres races les vénèrent
Choisir sa cible, page 175 du Manuel des Joueurs). parfois tels des dieux.
Vision à 360° (Ext). les tyrannœillidés sont exceptionnellement Une mère-ruche est bien plus grande qu'un tyrannœil moyen
vigilants et prudents. leurs yeux et leur physiologie leur confèrent un puisqu'elle affiche un diamètre de 3,60 m ètres er pèse 7,5 tonnes
bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ces monstres environ. Comme tous les autres tyrannœils, cette créature est
ne sauraient être pris en tenaille. asexuée et dépourvue de genre. le nom « mère-ruche " leur a été
donné par un aventurier mal renseigné (et qui a depuis été dévoré),
MÈRE-RUCHE mais il est resté.
Aberration de taille TG les mères-ruches parlent le tyrannœil, le commun et de nombreux
Dés de vie: 20d8+120 (210 pv) langages locaux.
'])h·ecteur
LES TYRANNŒILS
Bien qu'ils soient plus
puissants que les
aboleths d'un
Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau de barde+ modificateur de Charisme Normal. Sans ce don, le personnage reste étou rdi ou hébété
du barde) sous peine d'être fiévreuse tant que le personnage use de aussi longtemps que le précise la description de l'effet et n'a donc
cette aptitude. Si le monstre réussit son jet de sauvegarde, il n'a pas pas la possibilité de récupérer plus tôt.
à en rejouer par la suite, sauf si le barde réactive son pouvoir.
REJETON DE L'EAU [ABERRANT]
PEAU BESTIALE [ABERRANT] Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont
La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent
d'écailles ou de fourrure que la normale. parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Condition. Sang d'aberration. Conditions. Sang d'aberration, un don aberrant au choix.
Avantage. Le bonus d'armure natu relie à la CA du personnage aug- Avantage. Le personnage gagne une vitesse à la nage égale à sa
mente de +1 par tranche de deux dons aberrants dont il est doté. vitesse de déplacement au sol. Il bénéficie également d'un bonus
racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche
RÉCUPÉRATION RAPIDE [GÉNÉRAL] spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10
Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand
et est rarement neutralisé bien longtemps. il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Avantage. Quand le personnage commence son tour de jeu Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il
étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre respire aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action
de mouvement. Si l'effet en question n'autorisait pas de jet de sauve- REJETON DES ÉTOILES [ABERRANT]
garde, il a tout de même droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/ 2 DV L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il déve-
ou niveau de lanceur de sorts de l'auteur de l'effet+ modificateur loppe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise
de caractéristique en découlant, ou Charisme s'il n'y en a pas). dans les airs.
Cond itions. Sang d'nberration, un don aberrant
au choix.
Avantage. Le personnage gagne une vitesse de
déplacement en vol (manœuvrabilit é moyenne) égale
à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol de base
(arrondir à la tranche de 1,50 mètre inférieure). 11 peut
voler durant un nombre de rounds consécutifs
égal à 1 + son modificateur de Constitution
(pour un minimum de 1 round). Il doit patien-
ter 1 round entre deux sessions de vol.
Le personnage gagne également une résistance
au froid (5). Il est immunisé contre le ma l de l'air et le
mal des montagnes.
SANG D'ABERRATION
[ABERRANT]
Le personnage compte une aberration
parmi ses ancêtres et celle-ci lui
a transmis une partie de son
patrimoine génétique. Ce dernier
affecte donc son apparence d'une
manière ou d'une autre.
Condition. Humanoïde.
Avantage. Le personnage
gagne un trait physique qui
lui confere un bonus racial à
un type de test. Une fois le test
auquel s'applique le bonus choisi,
il n'est pas possible d'en changer
(cela vaut aussi pour le trait corres- ,
pondant). Le bonus doit être choisi
U11 roublard
nyn111/e do11 Tmqucur des parmi ceux qui suivent:
ombres mrpl't:ttd 1111 des/r(lkbnll.
Trait a berrant Ava ntage
Doigts collants Bonus de +3 aux tests d'Escalade
VISION INHUMAINE [ABERRANT]
Mains palmées Bonus de +4 aux tests de Natation Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils
Membres flexibles Bonus de +2 aux tests de lutte segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même
Peau huileuse Bonus de +4 aux tests d'Évasion des pédoncules oculaires. .f#•·
Queue Bonus de +4 aux tests d'Équilibre Condition. Sang d'aberration.
Ye ux globule ux Bonus de +2 aux tests de Détection
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus racial aux tests
Yeux segmentés Bonus de +3 aux tests de Fouille
de Détection égal au nombre de dons aberrants qu'il possède.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que La portée de sa vision dans le noir augmente de 1,50 mètre pour
vous le prenez, il s'applique à un nouveau trait aberrant. chacun de ses dons aberrants.
S'il n'a pas la vision dans le noir, il gagne cette particularité sur
ORT OCULAIRE [MÉTAMAGIE] 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyran-
nœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et
de lancer ses sorts. CHOIX D'UNE
Conditions. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (explo- CLASSE DE PRESTIGE
ration souterraine), au moins deux yeux. Peu de héros entreprennent une carrière de chasseur d'aberrations,
Avantage. Le personnage peut lancer un sort ayant un temps du moins pas à long terme. Entreprendre une croisade visant à
d'incantation de 1 round ou moins sous forme de sort oculaire. éradiquer la menace aboleth ou illithid compte généralement
Un sort oculaire ne prend pas effet sur-le-champ mais reste stocké parmi les dernières choses dont se chargent les aventuriers. Ceux
dans l'un des yeux du personnage jusqu'à 8 heures d'affilée. Une qui survivent à ce genre d'expéditions comptent assurément
créature ne peut ainsi stocker que deux sorts oculaires, même si parmi les personnages les plus malins, les plus robustes et les
elle a plus de deux yeux. Seuls les sorts à rayon et les sorts affichant plus déterminés. Ils parviennent rarement à leurs fins, mais sans
une portée autre que personnelle peuvent être lancés ainsi. ces héros de l'ombre, qui sait quelles horreurs parviendraient à se
Dès qu'il en a envie, le personnage peut lancer les deux sorts frayer un chemin jusqu'à la surface ?
oculaires au prix d'une action complexe, ceux-ci prenant alors la Comb at . Les représentants de ces classes de prestige sont parti-
forme de tr~its brillants partant de ses yeux. Chaque sort peut culièrement doués au maniement des armes, naturelles ou non.
bien évidemment viser des cibles différentes. Magie puissante. Les classes de prestige apparaissant sur cette
Quand un sort oculaire est libéré, l'effet prend la forme d'un ligne constituent un bon choix pour les lanceurs de sorts désireux
rayon d'une portée maximale de 18 mètres. Si la version normale de progresser au plus vite vers de hautes sphères de magie.
du sort peut affecter plusieurs cibles, elle n'affecte désormais que la Magie modérée. Cette classe de prestige n'offre pas rapidement
cible frappée par le rayon. Le personnage doit réussir une attaque des sorts de premier ordre, mais elle propose des pouvoirs qui
de contact à distance pour toucher, la cible ayant droit au jet de compensent une progression magique amoindrie.
sauvegarde qu'autorise le sort. Psionique. Cette classe de prestige s'appuie sur les règles
Exemple. Ferno, un magicien de niveau 11 pourvu de ce don, peut présentées dans le Grand Manuel des Psioniques.
préparer deux rayons ardents sous forme de sorts oculaires en les Secrets aberrants. Cette classe de prestige en rapport avec les
lançant au début de la journée. Au cours d'un combat, il peut alors aberrations permet d'acquérir pouvoir et influence.
lancer les deux sorts en même temps au prix d'une action complexe. Furtivité. Cette classe de prestige compte sur le talent, la dis-
Chaque sort peut viser une cible distincte et lui offre trois rayons. crétion et la ruse. Bien qu'elle ne soit pas orientée sur le combat ou
Un sort oculaire mobilise un emplacement de sort de deux la magie, elle offre un grand nombre de pouvoirs spéciaux.
niveaux de plus que son niveau réel.
TABLE9- 3: GROUPES DE CLASSES DE PRESTIGE
Groupe Classes de prestige
TRAQUEUR DES OMBRES [GÉNÉRAL] Combat Esprit sanctifié, gardien de topaze
Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont Magie puissante Abolisseur, esprit sanctifié, gardien du
les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes. signe céruléen, manipulateur charnel
Avantage. Quand le personnage se cache, les créatures pourvues Magie modérée Gardien de topaze
Psionique Esprit sanctifié
d'odorat, de perception aveugle, de perception des vibrations ou de
Secrets aberrants Manipulateur charnel
vision aveugle doivent jouer un test de Détection ou de Perception Furtivité Coureur des ombres
auditive (choisir le test affichant le DD le plus élevé) pour le remar-
quer, tout comme les créatures douées de vision doivent réussir un
test de Détection. Il ne peut se dissimuler au vu et au su de tout le ABOLJSSEUR
monde, saufs'il a l'aptitude discrétion totale. De plus, il peut prendre Cela fait maintenant des mois que je traque ce culte immonde d'illithids,
en tenaille les créatures ayant la particularité de vision à 360•. que je me fraye un chemin parmi les cadavres décérébrés qu'ils laissent dans
Normal. Les créatures douées de ces sens n'ont pas besoin leur sillage et les communautés désertées au sein desquelles ils se servent
d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour en esclaves. Mais à chaque fois, ils oublient d'effacer un indice et je mettrai
remarquer d'autres créatures situées à portée. Les créatures ayant bientôt un terme à leur existence, comme ils le méritent. Quand j'en aurai
la vision à 360• ne peuvent être prises en tenaille. fini, il ne restera rien d'eux, pas même le souvenir de leurs horreurs. Ils
n'animeront pasles récits d'épouvante que les enfants se racontent atl coin pour une de ses classes de lanL~' UI dt• ~~~~ 1 d ivin~ pt écédenres.
du feu. Tout sera comme s'ils n'avaient jamais été là. Il obtient les sorts par jour er le nlvt'll\1 dt• l.u u l"I ll d t• ~ori s d'un
- Aurah Lirilian, du Cercle de la Vérité personnage de son niveau effectif. Pat 111111 11 , tl "' l\11! 111' nucun
des autres avantages accompagn ant habit lll'llt•ltll' lll t t 11 11 t'lill Ctlun
L'abolisseur est plus qu'un simple serviteur de la nature. C'est de méta magie ou de création d'objets, etc.). Sll'ultult,_rtll 1"'"-•,lt•
un croisé qui lutte contre routes les monstr uosités qui souillent, plusieurs classes de lanceur de sorts divins, Il· n lvt•tlll d l• , 1tl 111
usurpent ou cherchent à remplacer l'ordre naturel des choses. Il s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du pctNUIIIIII)',''
affronte les aberrations de routes ses forces et livre un combat de C ompagnon animal. Si le personnage a un lltlll jl"l{ ' tt 'll
rous les instants pour p rotéger la pureté de la nature de ce qui se animal, ses niveaux d'abolisseur s'ajoutent à ceux de l'nul l i' 1 h• ~~"
t rouve au-delà de la raison. (habituellem ent d ruide ou rôdeur) pour déterminer ses pouv11ll ' ·
S'il n 'e n a pas, il n'en gagn e pas grâce à cette aptitude.
DEVENIR UN ABOLJSSEUR Ennemi juré (E x t). Au niveau 1, l'abolisseur bénéficie d'u n
Si la classe de rôdeur constitue le moyen le plus simple pour deve- bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive,
n ir abolisse ur, beaucoup sont issus des rangs des d r uides car cette Psychologie et Survie quand il utilise ces compétences contre
classe de prestige donne un coup de pouce aux facultés de lanceur des aberrations. Il gagn e également un bonus de +2 aux dégâts
de sor ts et à l'aptitude de forme animale. Rare sont ceux qui se des armes contre ces créatures.
contentent d'un niveau de dru ide ou de rôdeur et s'attachent princi- Aux niveaux 4 er 8, ce bonus augmente de +2. Si le personnage a déjà
palement à une autre classe. Il n'existe pas d'abolisseur barbare pour l'aptitude de classe ennemi juré (aberrations), les bonus se cumulent.
la simple er bonne raison que les abolisseurs s'opposent au Chaos F orme a nimale (Su r). L'abolisseur gagne l'aptitude de forme
qui personnifie la souillure du Royaume Lointain et ne laissent en animale de druide, utilisable 1 fois par jour. Son pouvoir est
aucun cas leur cœur s'ouvrir à cet alignement. La Sagesse (pour les cependant plus restreint que celui d'un druide puisqu'il se limite
incantations divines er les talents d'observation, mais aussi pour aux animaux de taille M. Pour le reste, cerre aptitude fonc tionne
résister aux attaques mentales des aberrations), le Charisme (pour sur le même prin cipe que celle du druide (cf. page 33 du Manuel
les divers pouvoirs spéciaux d'abolisseur) et la Force (pour mieux des Joueurs).
combattre l'ennemi) sont les caractéristiques-clés. Le personnage dispose d'une utilisation quotid ien ne de ce
pouvoi r aux n iveau x 4 et 8. Si u ne classe lu i confère déjà cerre
CONDITI O N S
aptit ude, le nombre d'utilisations quotidien nes est cumu lable.
Typ e. Ne pas être un e aberration.
,Aligne me nt. Ne pas être chaotiqu e. Si le personnage a des n iveaux de druide, chaque fois qu'il obtient
Co mpéte nces. Degré de maîtrise de 4 en Con naissances un niveau d'abolisseur, son niveau de druide effect if augmente
(explo r ation sou t e r ra ine), degré d e maît rise de 9 e n de +1 pour ce qui est de déterminer le nombre maximum de dés
Co n naissa n ces (natu re). de vie de la créatu re dont il peut prendre la forme et la durée de
Do n. Pistage. chaque utilisation du pouvoir. En revanche, cela n'influe pas sur
Spécial. Aptitude de classe d'e mpath ie sauvage.
le type et la taille de l'animal en question.
Vents d es grâces de la nature (Ext). Dès le niveau 2,
APTJTUD ES DE CLASSE l'abolisseur bén éficie d'un bon us de +1 aux jets de sauvegarde
Voici les aptitudes de la classe de prestige d'abolisseur : contre les attaques des aberrations. Ce bonus augmente à con-
Sor t s. À chaque niveau d'abolisseu r (à l'exception des niveaux 1 currence de son bonus de Charisme (pour u n minimum de +2)
er 6), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts quand il use de forme animale ou de quelque autre magie lui
corrompre et pervertir le libre arbitre de chacun. L'esprit sanctifié Avec leur accord, ils subissent un examen magique et psionique
croit que toutes les créatures psioniques maléfiques (qu'elles aient rigoureux visant à s'assurer qu'ils agissent de leur propre chef et
des points psi ou de simples pouvoirs magiques psioniques) doivent ne sont pas sous le cont rôle de psions o u de créatures maléfiques.
être an éanties. Tous les membres partagent cette croyance et les Une fois le test réussi, chacun rejoint l'un des chapitres de la
plus fervents des guerriers d'élite de l'ordre tirent leur nom de la société où commence son entraînement.
société elle-même. Ainsi, disent-ils, ils n'oublient pas l'importance
CONDITIONS
d e leur mission.
Alignement. Ne pas être mauvais.
L'emblème du groupe est une silhouette de tête humaine (ou
Bonus de base à l'attaque. + 4 .
humanoïde selon la race de l'intéressé) Compétences. Degré de maîtrise de
entrecroisée d'une épée et d'une masse 2 en Connaissa nces
d'a rmes. Ce symbole est là pour rappeler (exploration souterraine),
à tous que l'organisation a juré de proté- degré de maîtrise d e 2 en Co n-
naissances (psioni-
ger la civilisation d es déprédations de
que), degré de maîtrise
monstruosités. de 2 en Psychologie.
Don. Volonté de fe r.
DEVENIR Armes. Formé au manie-
UN ESPRIT ment de toutes les
a rmes de gue rre.
SANCTIFIE Psio nique . Doit
Si les rangs de l'ordre incluent avoir une réserve psi
des représentants de diverses d 'au moins 1 point.
classes, la culture martiale de
la société en fait une classe de prestige APTITUDES
idéale pour les combattants. Moines, DE CLASSE
guerriers, paladins, prêtres, guerriers Voici les aptitudes de la classe de p restige
psychiques et psions constituent le gros d'esprit sanctifié:
de l'ordre. Tous les candidats doivent Sorts. À chaque niveau d'esprit
faire preuve de talents psioniques, si bien sanctifié (à l'exception du niveau 1), le
que même les combattants purs doivent personnage obtient un niveau effectif de
prendre un ou deux niveaux de classe jeteur de sorts pour une de ses classes de
psionique ou bien le don Capacité lanceur de sorts divins précédentes. Il
psionique innée. obtient les sorts par jour er le niveau de
Les candidats n'ont pas à passer lanceur de sorts d'un personnage de son
d 'épreuve pour débuter leu r niveau effectif. Par contre, il ne gagne
formation d'esprit sa n cti- aucun des autres avantages accom pa-
fié, mais ils doivent faire gnant habituellement ce niveau (don de
m ontre d'une far ouch e méta magie ou de création d'objets, etc.).
envie d 'é liminer les Si l'e sprit sanctifié possède plusieurs
créatures psioniques classes de lanceur de sorts divins, le
maléfiques, en paro- niveau effectif ne s'applique qu'à l'une
les comme en actes. d'en tre elles, au choix du personnage.
Autrement, à chaque niveau d'esprit sanctifié (à l'exception du ainsi un bonus égal à son niveau de classe aux tests de lutte visant
niveau 1), le personnage obtient un niveau effectifde manifestation à résister ou à échapper à une lutte.
pour une de ses classes psioniques précédentes. Il obtient les facul- Résistan ce psionique. Au niveau 6, le personnage gagne une
tés, les points psi et le niveau de manifestation d'un personnage résistance psionique égale à 5 + niveau global.
de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres
avantages accompagnant habituellement ce niveau. Si l'esprit INTERPRÉTATION ,
sanctifié possède plusieurs classes psioniques, le niveau effectif D'UN ESPRIT SANCTIFIE
ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Le personnage obéit à l'une des deux écoles de pensée de la
Si l'esprit sanctifié possède une classe de lanceur de sorts divins Société de l'Esprit Sanctifié. La première correspond à l'humain
et une classe psionique, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une traditionnel, comme un prêtre ou un paladin de Saint Cuthbert.
d'entre elles, au choix du personnage. Ce choix peut cependant Si toutes les créatures psioniques ne sont pas nécessairement
être différent à chaque niveau. maléfiques, elles ont le potentiel de faire de gros dégâts, si bien
Esprit morcelé (Su r). La détermination du personnage lui que l'intéressé se méfie d'elles quoi qu'il arrive (ce qui inclut
permet de résister aux effets des sorts et pouvoirs mentaux. celles de son organisation). Le personnage a certainement réussi à
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut morceler emprunter cette voie en prenant le don Capacité psionique innée
son esprit s'il est hébété ou étourdi. Il peut alors choisir d'être et fait progresser sa classe de lanceur de sorts divins plutôt que son
frappé de lenteur plutôt que de subir l'effet normal du sort ou niveau de manifestation . Prendre un niveau de classe psionique
du pouvoir mental. Les attaques ayant une durée (par exemple, l'éloignerait assurément de ses devoirs divins et le rapprocherait
immobilisation de personne, sommeil profond ou l'effet étourdissa nt des ennemis qu'il a juré de combatt re. Son implication au sein de
de la décharge mentale d'un fl agelleur mental) sont simplement l'Église,le prosélytisme de l'organisation et le besoin de guerriers
«gelées ». Si la durée du pouvoir arrive à son terme alors que de l'ordre l'ont poussé à rejoindre la société. Tous les membres
l'effet est encore acti f, le personnage en subit les conséquences de la hiérarchie de l'Église ne partagent pas le point de vue de
jusqu'à ce que lui aussi prenne fin. Le personnage peut morceler l'ordre, mais les sympathisants de la société savent faire entendre
son esprit durant un nombre de rounds par jour égal à son niveau leur voix, même s'ils ne sont pas nombreux. Cette faction affirme
de classe plus son bonus de Charisme (pour un minimum de que le fait de rejoindre la société est le plus grand honneur auquel
1 round par jour). puisse prétendre le disciple d'une divinité. Cette simple assertion
Par exemple, un esprit sanctifié de niveau 2 doté d'une valeur a bien évidemment tendance à réduire le soutien que l'Église
de Charisme de 13 est victime d'une décharge mentale et étourdi donne à l'ordre.
pe'ndant 6 rou nds. S'il utilise ce pouvoir, il passera 3 des 6 rounds Le nouveau commandant, un guerrier nain du nom d'Albaric,
sous l'effet d'une lenteur plutôt qu'é tourdi. Ensuite, son pouvoir a adopté une autre tactique. N'étant ni humain ni affilié à l'Église
cessera de faire effet et il sera étourdi pendant 3 rounds. de Saint Cuthbert, il a ouvert les rangs de la société à davantage
Coup purificateu r (Sur). Dès le niveau 2,le personnage peut de races et de classes. Il se montre particulièrement enthousiaste
sacrifier sa focalisation psionique pour châtier une créature à l'idée de recruter des membres psioniques, croyant que c'est là le
psionique au moyen d'une attaque au corps à corps (y compris une meilleur moyen de s'opposer aux pouvoirs mentaux des créatures
attaque de contact au corps à corps). Il ajoute son bonus de Sagesse psioniques maléfiques.
(le cas échéa nt) au jet d'attaque et inflige 1d6 points de dégâts Les personnages qui adhèrent à la seconde école sont moins
supplémentaires par niveau d'esprit sanctifié. Si le personnage: liés aux vieilles traditions de l'ordre et à son histoire religieuse et
utilise ce pouvoir contre une créature non psionique, le châtiment militaire. On compte parmi eux moins de membres loyaux, mais
n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé. Albaric apprécie le sang neuf qu'ils apportent à l'organisation,
Coup dest ructeur (Sur). À compter du niveau 3,le personnage même s'il leur arrive de s'attirer des regards très froids de la part
peut tenter de porter un coup destructeur au corps à corps contre des membres de longue date. Le personnage s'est sans doute
une créature psionique. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour. tourné vers cette classe de prestige après avoir pris au moins un
Le personnage a appris à frapper les points faibles où résident la niveau de classé psionique. Il partage les croyances d'Albaric selon
source de la puissance mentale des créatures psioniques, et cette lesquelles le meilleur moyen de combattre les créatures psioniques
aptitude permet d'en tirer le meilleur parti. La tentative de coup maléfiques est encore de retourner leurs armes contre elles.
destructeur doit être annoncée avant d'effectuer le jet d'attaque.
En cas de succès, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + Combat
niveau d'esprit sanctifié+ modificateur de Sagesse) sous peine de Quelles que soient les circonstances qui l'aient conduit jusqu'à
ne plus avoir accès à ses facultés et pouvoirs psioniques pendant l'o rdre, le personnage comprend parfaitement que la société
1d4 rounds en raison du choc psychique infligé par le coup. En est en guerre contre toutes les créat ures qui usent de pouvoirs
cas d'échec, la tentative de coup destructeur est tout de même psioniques pour contrôler ou asservir d'autres êtres. Grâce à ses
dépensée pour la journée. longues études et à d'amères expériences, il a découvert que les
À partir du niveau 5, ce pouvoir est utilisable 2 fois par jour. créatures psioniques maléfiques constituaient de monstrueux '
Insais issable (Ext). À compter du niveau 4,le personnage est adversaires, ce qui explique qu'il subit un entraînement spécial
capable de se dégager des tentacules mortels dont sont dotées la pour s'interposer entre ces entités et leurs victimes. Il fait donc
plupart des aberrations et autres créatures psioniques. Il gagne son maximum pour terrasser ce type de créatures.
Mais le personnage ne doit cependant pas confondre dévotion membre de la société chargé d'enquêter. Si les circonstances le
et courage insensé. La société n'est pas une organisation très justifient et qu'un chapitre se trouve non loin, l'ordre envoie alors
vaste et le nombre d'esprits sanctifiés, quoique croissant, reste un groupe abritant au moins un esprit sanctifié pour déterminer
modeste. Nul ne récolte de lauriers quand il risque sa vie ou celle l'importance de l'incursion et éliminer la menace si possible. Si les
de ses camarades inconsidérément. Seule la victoire ultime sur ressources de la société sont indisponibles, des agents invitent ou
les utilisateurs maléfiques de pouvoirs psioniques est digne de la engagent des aventuriers à prendre les choses en main.
société et des membres qui la composent.
Nombre des pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige ne Organisation
sont utilisables qu'au corps à corps. Rester en vie et garder toute Les activités de la société tournent autour des chapitres. Ces lieux
sa tête est parfois difficile. Les facultés psioniques et aptitudes de abritent sanctuaires, baraquements, terrains d'entraînement et
classe donnent au héros la possibilité de repousser les attaques de bureaux de recrutement. Bien que la plupart des chapitres se
créatures psioniques tout en s'approchant au corps à corps, où il situent en milieu urbain, certains se dressent en des contrées
peur ensuite compter sur ses coups destructeur er purificateur. sauvages, près d'entrées souterraines ou de réseaux de cavernes où
des créatures psioniques sont susceptibles d'élire domicile.
Tous les membres de la Société de l'Esprit Sanctifié y sont
Selon les classes précédentes de votre personnage, son évolution accueillis à bras ouverts et peuvent s'y installer, l'endroit prenant
au sein de cerre classe de prestige risque de se faire dans la dou- bien souvent la forme d'une caserne militaire, d'un temple fortifié
leur. Les combattants perdront l'occasion de prendre des dons ou de quelque autre site défendable. Certains chapitres se trouvent
supplémentaires et autres pouvoirs spéciaux. Si l'esprit sanctifié au sein même de complexes religieux consacrés à Saint Cuthbert,
est un redoutable adversaire contre les créatures psioniques, son même si Albaric et ses partisans aimeraient que cela change. Tous
éventail de pouvoirs est limité contre les autres. les membres de la société participent à la vie et à l'entretien du
Pour ceux qui ne souhaitent pas évoluer simplement au sein de chapitre, qu'il s'agisse de faire la cuisine, de monter la garde, de
cette classe de prestige, il est possible de se mulriclasser. Si vous partir en patrouille ou de réparer ce qui doit l'être.
souhaitez prendre plusieurs dons rapidement, quelques niveaux Si l'ordre est régi par un commandant, il en va de même pour chaque
de guerrier ou de guerrier psychique seront du meilleur effet en chapitre. Un petit nombre d'adjudants aident le commandant et les
plus des facultés de corps à corps du personnage. Pour ceux qui ne esprits sanctifiés sont sous leurs ordres. Tous les membres de cette
souhaitent pas s'encombrer d'une armure, des niveaux d'ensorce- classe ont un grade supérieur à ceux qui n'y appartiennent pas, mais
leur ou de moine complèteront parfaitement des niveaux d'esprit Albaric voit cela comme une injustice et a décidé de supprimer cette
sanctifié. Si vous souhaitez que votre personnage garde son armure, règle. Si le commandant du chapitre est souvent l'esprit sanctifié de
des niveaux de prêtres augmenteront sa Volonté et ses facultés de plus haut niveau, ce n'est pas toujours le cas, surtout depuis qu'Albaric
lanceur de sort. Des niveaux de psion autorisent également le port est devenu le commandant suprême de l'organisation. Il arrive aussi
d'une armure (encore faut-il avoir reçu une formation dans ce sens) que ce soit le prêtre de Saint Cuthbert de plus haut niveau attaché au
tout en permettant d'augmenter son niveau de manifestation. service du chapitre. Enfin, les autres membres de la société ont un
grade qui dépend directement de leur niveau d'expérience.
Ressources
Si les esprits sanctifiés sont officiellement soutenus par l'Église de Réactions des PNJ
Saint Cuthbert, la hiérarchie du culte a retiré une partie de son aide Jadis, la société était considérée sous le même jour que l'Église
depuis qu'Albaric est leur commandant. Heureusement, de nom- qui la soutenait. Si vous admiriez ou respectiez Saint Cuthbert et
breux gouvernements reconnaissent l'intérêt d'avoir un chapitre de ses préceptes, vous vous entendiez à merveille avec l'organisation.
la société sous la main. De nombreuses cités et nations exemptent Mais cela a également changé.
donc l'ordre de taxes et l'aident même à payer certaines charges (loyer, Prenant ses distances avec l'Église, Albaric a également trouvé
nourriture, équipement, armes, objets magiques mineurs, etc.). d'autres soutiens. La société, qui semble aujourd'hui moins attachée
La société demande également à ses membres de lui reverser une à la tradition et à un code très strict, reçoit le soutien de races
partie de ce qu'ils gagnent durant leurs aventures, mais depuis qul\lba- et de gouvernements neutres bons et chaotiques bons. D'autres
ric est en place, le montant de ces dons est à la discrétion de chacun. Que organisations ont maintenant une meilleure opinion d'elle car des
ce soit par habitude ou par simple reconnaissance de l'entraînement membres de nouvelles classes et races ont le droit de la rejoindre.
reçu, chaque membre donne entre 10er 20% de ses revenus. Cependant, certains ont encore le sentiment que ses desseins sont
très restrictifs. Selon eux, ses agents serviraient bien mieux la
ESPRITS SANCTIFIÉS DANS LE MONDE civilisation s'ils n'étaient pas obnubilés par les créatures psioniques
La société fait de son mieux pour rester en contact avec les auto- maléfiques, certes abjectes, mais très rares.
rités locales et régionales, et elle dispose de son propre réseau Étant donné son dévouement affiché, l'organisation collabore
d'éclaireurs et d'espions. Les nouvelles qui intéressent le plus parfois avec les ennemis des flagelleurs mentaux : les githzerais.
l'organisation sont évidemment celles qui traitent d'incursions La société admire le zèle avec lequel ceux-ci éliminent les illithids.
venues des profondeurs. Les créatures psioniques maléfiques Cependant, la nature maléfique des githyankis empêche l'ordre
semblent apprécier les entrailles obscures de la terre, et toute trace de passer le même type d'alliance avec cette race, que les esprits
d'activité illithid ou aboleth attire inévitablement l'attention d'un sanctifiés cherchent également à anéantir. La Société des Esprits
Sanctifiés s'est fait un nom jusque dans les Limbes, et certains ces liens (en s'aliénant au passage certains membres de l'organi-
githzerais non mauvais semblent s'intéresser à ce groupe qui déteste sation) ou peut-être s'est-il converti au fi l des années passées aux
leurs deux pires ennemis. Des rumeurs ont récemment appris à côtés de sir Jeremy. Dans tous les cas, il est recommandé que les
Albaric qu'une poignée de githzerais voulaient rejoindre la société réformes entreprises par Albarie ouvrent les rangs de la société
et que l'un d'eux souhaitait activement compter parmi les rangs des à une plus g rande diversité raciale. Ainsi, l'ordre et cette classe
esprits sanctifiés. de prestige sembleront bien plus attirants aux yeux des joueurs
la Société des Esprits Sanctifiés n'est pas très grande, mais il ne et de leurs PJ.
s'agit pas d'un groupuscule secret. Comme indiqué plus haut, la nou- Si vous n'exploitez pas le panthéon des livres de règles, remplacez
velle donne d'A lbaric a fait une certaine publicité à l'organisation. Saint Cuthbert par un dieu loyal bon ou neutre bon qui n'a pas
Le commandant espère ainsi s'attirer davantage de soutien et de peur de recourir à la force quand c'est nécessaire. Si vous jouez
membres, mais également informer le grand public au sujet de la dans les ROYAUM ES OUBLIÉS, des dieux comme H eaum, Ilmater,
menace que représentent les créatures psioniques maléfiques. la Cavalière Rouge, Torm ou Tyr conviendront parfaitement,
Il n'y a pas d'exemples de créature psionique maléfique ayant mais tout dépend de vos goûts et de ceux des joueurs. À ÉBERRON,
tenté d'assassiner des membres de l'ordre, ni même d'assaut lancé l'Église de la Flamme d'A rgent, les dieux de l'Ost Souverain et la
contre un chapitre, mais chacun reste sur ses gardes dans cette Cour d'Outre-Mort peuvent très bien parrainer la société. Enfin,
éventualité et n'oublie pas qu'un tel monstre pourrait essayer les psions bons qui empruntent la Voie Lumineuse font de très
d'infiltrer un informateur au sein d'un chapitre. bons esprits sanctifiés.
LE SIGNE CÉRULÉEN
Le signe céruléen est un puissant symbole, très utile contre les de résistance de +1 aux jets de sauvegarde effectués contre les
aberrations et les monstruosités de leur espèce. Censé être un effets utilisés par les aberratio ns.
glyphe ancien attirant et concentrant les puissances de la nature, Il confère également au porteur un bonus de chance à la CA
ce bijou est serti d'un beau symbole azur et constitue une formi- et aux jets de sauvegarde contre les attaques des aberrations,
dable protection contre les aberrations. ainsi qu'un bonus de chance aux tests de niveau de lanceur de
Le signe céruléen est généralement créé sur le même principe sorts effectués pour passer outre la résistance à la magie de ces
qu'une amulette, mais il prend parfois la forme d'une cape, d'un monstres. Ce bonus de chance va de +1 à +5.
médaillon, d'un charme ou encore d'un anneau. Tant que l'objet Abjuration modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux,
est porté (à la main, dans une poche ou un récipient placé sur invocation du signe céruléen"j" : Prix 4 000 po (+1), 16 000 po (+2),
le personnage, mais pas dans un espace extradimensionnel, 36 000 po (+3), 60 000 po (+4), 100 000 po (+5).
comme un sac sans fond), il confère à son possesseur un bonus "j" Nouveau sort décrit à la page 211.
des membres du Cercle de la Vérité et des individus de même Rencontres
sensibilité est serviable. Le gardien du signe céruléen est un allié de taille pour un groupe
Étonnamment, les dirigeants, paladins et autres représentants de d'aventuriers luttant contre la menace que représentent les aberrations.
sociétés loyales se méfient de ceux qui portent le signe, sans doute Le PNJ mettra à disposition ses facultés de lanceur de sorts et des
parce que les efforts qu'ils déploient pour dénicher et terrasser les renseignements, et rejoindra même le groupe une fois venue l'heure de
aberrations peuvent perturber l'ordre social, surtout quand les passer à la confrontation physique. En revanche, le gardien deviendra
membres du culte incriminé sont également des dignitaires de l'ennemi des personnages si le groupe inclut des héros aberrants,
haut rang. Les gardiens du Signe Céruléen ont la réputation de ne comme un manipulateur charnel ou un individu muni d'implants.
pas remettre de l'ordre quand ils donnent un coup de pied dans ND 13. Il y a de cela trois ans, Selsharra Derissor et son groupe
une fourmilière car ils préfèrent traquer les membres du culte d'aventuriers affrontèrent un puissant culte tyrannœil qui
jusqu'au dernier afin que nul n'échappe au jugement qui est leur. corrompait une baronnie solitaire de l'arrière-pays furyondien.
Si l'attitude des dignitaires, paladins et prêtres de divinités loyales Elle et ses amis combattirent les abominations avec cou rage et
peut être très variée (en règle générale, elle est indifférente), le réalisèrent qu'ils n'étaient pas seuls da ns leur lutte. Un mystérieux
gardien subit un malus de -4 aux tests de compétence effectués magicien du nom d'IIdrazar se joignit à leur groupe et les mena
pour ajuster leur réaction initiale. jusqu'aux maîtres t yrannœ ils qui dirigeaient la secte. Bra ndissant
un puissant signe mystique, Ildrazar joua un rôle crucial lors de
CONNAISSANCES, DES GARDIENS cette croisade. Avant de repartir, il passa quelque temps en com-
DU SIGNE CERULEEN pagnie de Selsharra et lui enseigna les secrets du Signe Céruléen,
Les personnages dotés de la compétence Connaissances (histoire) lui révélant ainsi la voie des gardiens. Elle poursuit aujourd'hui
peuvent partir à la recherche de gard iens du signe céruléen pour sa croisade solitaire, cherchant des aventuriers de talent auxquels
en apprendre un peu plus sur leur compte. Quand un personnage elle pourra transmette le Signe.
effectue un test de compétence, lisez ou paraphrasez ce qui suit Selsharra est une grande elfe, pensive et d istante. Elle entonne
en incluant les informations de tous les DD atteints. rarement des mélodies joyeuses, leur préférant de loin les vieilles
DD 10. Les gardiens combattent la formation de cultes organisés par compositions elfes suscitant tristesse et chagrin.
des abermtions.
DD 15. Les gardiem ne sont pas véritablement organisés et chacur1 Selsh arra Derissor. Bard 10/gardien du signe céruléen 3 elfe
d'eux agit seul. Ils partagent cependant une véritable dévotion pour une (f); FP 13; humanoïde de taille M; DV 13d6+13 ; pv 62; Init +3;
rune étrar1ge. VD 9 m; CA 21, contact 15, pris au dépourvu 18; BBA +8; Lutte +9;
DD 20. Le Signe Céruléen que les gardiens vénèrent est une run e Att rapière +1 defoudre (+12 corps à corps, 1d6+2/ 18-20) ou arc long
ancienne, sam doute antérieure aux dieux en personne. Ce résultat composite de maître (+12 distance, 1d8+1/x3); Out rapière+1 de foudre
montrera également aux PJ à quoi ressemble le signe céruléen . (+12/+ 7 corps à corps, 1d6+2/ 18-20) ou arclong composite de maître
DD 30. Les personnages qui atteignent ce DD en apprendront (+12/+7 distance, 1d8+1/x3); AS musique de barde (10 fois/jour;
beaucoup au sujet de puissants gardiens de votre campagne, dont contre-chant, fascination, inspiration héroïque, inspiration talen-
leurs noms, l'identité de leurs alliés et la nature des cultes qu'ils tueuse, inspiration vaillante +2, suggestion), sorts; Part antimagie
ont réussi à éradiquer. suprême (1 fois/jour), détection de souillure aberrante, foca liseur
céruléen, parole de révélation, savoir bardique (+9), traits des elfes,
LES GARDIENS DU SIGNE CÉRULÉEN vision nocturne ; AL CB; JS Réf +11, Vig +7, Vol +10 (+12 contre les
DANS LE JEU enchantements); For 12, Dex 16, Con 12, !nt 8, Sag 10, Cha 17.
Un gardien du signe céruléen peut apparaître partout où un culte Compétences et dons. Concentration +14, Connaissances (explora-
d'adorateurs aberrants est lié à l'intrigue. Le rôle joué par le gardien tion souterra ine) +7, Connaissances (mystères) +7, Décryptage +3,
ne sera pas forcément évident de prime abord, mais les PJ devraient Détection +6, Fouille +4, Langue (commun des Profondeurs), Percep-
finir par noter sa présence. Peut-être devront-ils le convaincre de tion auditive +5, Psychologie +5, Renseignements +8, Représentation
l'honorabilité de leurs intentions pour poursuivre leur quête. De (instruments à vent) +18, Utilisation d'objets magiques +14 ;Attaque
même, il n'est pas impossible qu'un gardien dont l'enquête piétine en finesse, Création d'objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue,
prenne contact avec les PJ pour leur demander un coup de main. Magie antiaberrationst, Vigueur surhumaine.
t Nouveau don décrit à la page 179.
Adaptation Langues. Commun, commun des Profondeurs, elfe.
Si votre campagne n'abrite pas vraiment d'adorateurs aberrants, vous Musique de barde. Utilisable 10 fo is par jour. Pour plus de détails,
pouvez utiliser cette classe de prestige en modifiant ses centres d'in- reportez-vous à la page 29 du Manuel des Joueurs.
térêt. Peut-être vos gardiens affrontent-ils un culte maléfique précis Contre-chant (Sur). Use de magie ou de poésie pour contrer un
ou un gouvernement corrompu. L'autre alternative consiste à inverser effet magique de son.
son rôle. Peut-être que les gardiens de votre monde observent une Fascination (Mag). Use de magie ou de poésie pour fasc iner
philosophie selon laquelle les aberrations devraient régner sans partage une ou plusieurs créatures.
sur le monde.Ils infiltrent alors cultes et organisations et utilisent leurs Inspiration héroïque (Sur). Use de magie ou de poésie pour
compétences pour pervertir leurs membres et les pousser à vénérer des inspirer l'héroïsme chez un allié (ou elle-même) et augmenter ses
aberrations, œuvrant ainsi à l'inverse de ce qui est décrit ici. talents de combattant.
Inspiration talentueuse (Sur). Use de magie ou de poésie pour
aider un allié à mener une tâche. GARDIEN DE TOPAZE
Inspiration vaillante (Sur). Use de magie ou de poésie pour Qu'il rampe à la surface de la terre 011 darts les entrailles de celle-ci,
susciter la bravoure chez ses alliés. aucun Mal n'est à l'abri de notre j11ste courroux. Soyez ferme, déterminé
Suggestion (Mag). Use de magie ou de poésie pour faire une et implacable dans votre lutte contre les créatures qui asservissent et
suggestion (comme le sort) à une créature déjà fascinée. dévorent les êtres humains. Il s'agit là d'une guerre d'extermination et
Antimagie suprême (S1n·). Une fois par jour, Selsharra peut tripler l'échec est impensable.
les avantages du don Magie antiaberrations (cf. page 179). Les dégâts - Jasminder Aree, Haute Gardienne Solaire
augmentent de +6d6 et le DD de sauvegarde augmente de +2.
Détection de souillure aberrante (Mag). Selsharra est en mesure de Le Saint Ordre des Défenseurs de Topaze Célestes (ou Ordre de
détecter la souillure des aberrations. Ce pouvoir fonctionne comme Topaze) est une organisation de chevaliers, prêtres et champions
le sort détection des aberrations (cf. page 211), si ce n'est qu'il permet de la vertu unis pour défendre l'humanité et ses alliés contre la
de sentir l'absence ou la présence de sorts et pouvoirs surnaturels menace que représentent les monstruosités inhumaines. S'il se
mentaux affectant une créature, du moins si l'effet en question a dresse contre les races qui s'attaquent aux hommes, l'o rdre réserve
été placé par une aberration. De plus, il révèle toute créature qui le plus fort de sa haine aux créatures qui usent de magie mentale
appartient de son plein gré à un culte sachant pertinemment pour dominer ou asservir les humains et autres humanoïdes
vénérer des aberrations. d'alignement bon.
Focalise ur céruléen. Le signe céruléen de Selsharra agit comme le Disciples d'Héronéus, les membres de l'ordre constituent des
focalise ur de la plupart de ses aptitudes de classe de gardien. combattants expérimentés. Croisés des plus déterminés, les
Traits des elfes. Les elfes sont immunisés contre les effets magiques gard iens de topaze sont les initiés d'élite de l'organisation. Ils
de sommeil. Un elfe qui passe dans un rayon de 1,50 mètre d'une combattent des prédateurs inhumains, comme les flagelleurs
porte cachée ou secrète a droit à un test de Fouille automatique mentaux, les tyrannœils, les aboleths et les néogis, leurs espions
pour voir s'il la remarque. et leurs agents, sans oublier les alliés de ces monstres, cherchant
Parole de révélation (Sur). Selsharra peut proférer une parole de à les exterminer à la première occasion. D'autres aberrations,
révélation au prix d'une action libre, 1 fois par jour. Ce pouvoir aux intrigues maléfiques et monstrueuses, s'attirent également
surnaturel reprosluit les effets d'une dissipation de la magie de zone l'inimitié de l'Ordre de Topaze. S'ils n'ont pas toujours des
prenant pour cibles les illusions lancées par une aberration ou un aboleths et des flagelleurs mentaux sous la main, les gardiens
adorateur aberrant dans un rayonnement de 9 mètres de rayon de topaze ne rechignent jamais à raser un avant-poste tyra nnœil
centré sur le personnage. De plus, les aberrations et adorateurs ou tsochar.
aberrants situés dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur L'Ordre de Topaze est ainsi nommé parce que son emblème
(DD 16) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de est un brillant ovale jaune-orangé sur fond bleu cobalt. La topaze
1d4 points de Charisme. symbolise la protection, la détermination et le soleil. Elle est tou-
Sorts de barde connus (3/ 4/ 4/4/ 2 ; niveau 13 de lanceur de jours utilisée dans la création des diadèmes de topaze pour lesquels
sorts). 0 - détection de la magie, hébétement (DD 13), lecture de ta l'ordre est également connu.
magie, lumière, manipulation à distance, message; 1" - charme-
personne (DD 14), déguisement, image silencieuse, soins légers; DEVENIR UN GARDIEN DE TOPAZE
2' - cacophonie, détection faussée, immobilisation de personne (DD 15), Si l'Ordre de Topaze accueille de nombreux guerriers, prêtres,
invisibilité; 3' - charme-monstre (DD 16), invocation du signe moines et pa ladins, une poignée seulement de ces braves emprun-
céruléen (DD 16), rapidité, soins importants; 4' - convocation de tent la voie du gardien. La plupart des gardiens de topaze sont des
monstres IV, immobilisation de monstre (DD 17), invisibilité suprême, paladins, des moines ou des guerriers/ prêtres. Un paladin humain
porte dimensionnelle. pourvu d'une valeur d'Intelligence convenable n'aura aucun mal
Possessions. Armure de cuir cloutée +3, rapière +1 de foudre, cape du à se tourner vers cette classe de prestige.
signe céruléen, anneau de protection +2, baguette de projectile magique Tout candidat doit être un guerrier expérimenté pourvu d'une
(niveau 3 de lanceur de sorts), arc long composite (bonus de volonté de fer et de sens aiguisés. Il doit avoir de l'expérience en
For +1), flûte de maître. matière de combats et de déplacements souterrains, mais également
LE DIADÈM E DE TOPAZE
Tous les gardiens de topaze portent un bandeau magique connu tel diadème. Co ntrairement au sort, le diadème n'offre aucune
sous le nom de diadème de topaze. Cet objet confère un bonus de protection contre les créatures convoquées.
~a inteté de+ 1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques Les diadèmes sont créés à l'attention des membres de l'Ordre
et les effets des créatures d'alignement mauvais. Il bloque éga le- de Topaze et ne fonctionnent que pour les représentants de la
ment toute tentative visant à posséder le porteu r ou à le contrôler classe de prestige de gardien de topaze. Au fil de la progress ion
mentalement au moyen d'un enchantement (charme) ou d'un de l'intéressé, le diadème devient plu s puissant (cf. description
enchantement (coercition), comme précisé dans la description du des aptitudes de la classe de prestige pou r plus de détails).
sort protection contre le Mal. Certains enchantements, comme im- Abjuration modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux,
mobilisation de personne, ne relèvent cependant pas d'un contrôle bénédiction, cercle magique contre le Mal, le créateur doit être
mental et fonctionnent donc normalement contre le porteur d'u n membre de l'Ordre de Topaze; Prix 12 000 po.
chapitre est le gardien solaire, ou chef. Son rang correspond à DD 10 . L'~gltH' tl' lii'YOIIffl( parrni11r 1111 or·dre de chevalerie connu
celui du grand prêtre d'un temple d'Héronéus. Il obéit cepen- SOifS lt• 110 111 ti'Ordn· tl!' Topnt ('.
dant au grand prêtre du temple qui accueille son chapitre. Les DD l 5. Les rltt•vtdrt'YSde l'Ortho• do· lilptru rnllrbattr11t des monstres
gardiens solaires qui sont à la tête d'un chapitre comptant plus maléfiqlfes, com11re les flagdlclfY! '"''"t'"'~ 1'1 lo•! 11bolt-tlrs. Ils œlfvrellt
de douze membres, ou qui ont été reconnus comme tel par les polfrorgatliser la cléfellse dr l'lumw11rlr rolltlt' n ·1 nl(llllho'l1 1'1 llltllltl'rrt
autorités de l'ordre, sont les grands gardiens solaires. Le leader des expéditions visant à se re11dre SOifS terre ri a lrrrtll'l' tttlfl l1'1 IIVtllrt
de l'Ordre de Topaze est la Haute Gardienne Solaire Jasminder postes qu'ils y trouvent.
Aree (LB, Pal7/gardien de topaze 10 humain, f) qui en tient les DD 20. Les champions de l'Ordre de Topaze sont les gardic11s tic topau .
rênes depuis le Hall de la Topaze Solaire, une abbaye fortifiée Chacun porte un diadème de topaze, une gemme magique qui le protège
située près de Verbobonc. contre la magie du Mal. Ces individus sont des experts en matière de
combat contre les flagelleurs mentaux el autres aberrnlions.
Réactions des PNJ DD 30. Les personnages qui atteignent ce DD en apprendront
Les chevaliers qui servent au sein de cette société ne constituent beaucoup au sujet de certains gardiens de votre campagne, de leurs
que l'un des ordres de chevalerie, des organisations militaires exploits et de leurs ennemis.
et des confréries que l'on trouve dans un royaume humain
classique. Peu de gens du peuple sont au fait de la cause et de la LES GARDIENS DE TOPAZE
composition de l'Ordre de Topaze, si bien qu'on les prend souvent DANS LE JEU
pour des templiers ou des paladins servant Héronéus. Les indi- L'Ordre de Topaze constitue un parfait mécène pour un groupe
vidus d'alignement bon voient les gardiens de topaze comme de d'aventuriers combattant la menace aberrante. Même si aucun
valeureux défenseurs du Bien, aux manières un peu trop zélées des PJ n'appartient à l'organisation, les membres de celle-ci sont
et aristocratiques pour les rendre sympathiques, mais néanmoins toujours en quête de héros capables de les aider face aux incursions
admirables. Les créatures maléfiques détestent quant à elles la des aberrations.
croisade qu'ont entrepris les gardiens et les voient comme des La classe de prestige de gardien de topaze est attirante pour les
inquisiteurs pharisaïques insistant pour que chacun observe leur joueurs qui aiment interpréter un personnage vertueux et déter-
ridicule morale. miné, comme un paladin ou encore un prêtre ou un moine loyal
Les gardiens de topaze s'e ntendent bien avec les abolisseurs du bon. Assurez-vous de donner au PJ l'occasion de prouver sa piété,
Cercle de la Vérité, ces derniers ayant une attitude serviable envers sa dévotion et son courage face aux plus immondes des horreurs.
eux, même s'ils trouvent parfois qu'ils concentrent un peu trop Le joueur d'un gardien de topaze ne souhaite pas s'enliser dans
leurs efforts sur les maîtres-aberrations et non sur l'ensemble des un bourbier de considérations morales et de choix ardus ; il veut
monstres aberrants. Les gardiens du signe céruléen sont quant que son personnage affronte les forces du Mal et use l'acier de sa
à eux amicaux. S'ils t rouvent que les gardiens de topaze ont une lame. Cela ne veut cependant pas dire que vos aventures doivent
notion des plus simplistes quant à la façon de lutter contre les être des plus simplistes. Assurez-vous juste que le PJ ne soit pas
machinations des aberrations, ils les respectent pou r leur abné- systématiquement obligé de choisir entre la peste et le choléra ou
gation et leur zèle. ne puisse se conduire avec courage et assurance.
Naturellement, tous les maîtres-aberrations conscients de l'exis-
tence de l'ordre ont une très mauvaise opinion de ses membres. Adaptation
Aboleths, flagelleurs mentaux et autres aberrations sont tous sans Bien que l'Ordre de Topaze soit présenté comme le bras armé du
exception hostiles aux gardiens de topaze et à ceux qui voyagent culte d'H éronéus, il n'y a aucune raison pour qu'il ne soit pas au
en leu r compagnie. service d'une divinité loyale bonne. Dans les RoYAUMESOUBLI és, Tyr,
L'Ordre de Topaze n'e st pas particulièrement secret, mais son Heaum etTorm feraient de parfaites divinités tutélaires du Saint
importance reste modeste. Seuls les prêtres d'H éronéus vivant dans Ordre des Défenseurs de Topaze Célestes. À ÉBERRON, l'Église de la
les régions les plus reculées n'en ont jamais entendu parler, mais Flamme d'Argent abrite un grand nombre de gardiens de topaze, qui
seuls les prêtres vivant près d'un chapitre savent où les trouver. luttent aux côtés de Boldréi et Dol Arrah, de l'Host Souverain.
Tout temple d'H éronéus qui est situé dans une cité (ou une ville
importante pour les régions en proie à des activités aberrantes) Rencontres
abrite un chapitre. Les prêtres de tels temples peuvent donc Les gardiens de topaze sont certainement les alliés potentiels des
désigner l'adresse d'un chapitre à ceux qui la demandent, mais héros, surtout si ces derniers s'en prennent aux flagelleurs men-
ceux des communautés de moindre importance doivent d'abord taux et autres maîtres-aberrations. Parfois, des gardiens de topaze
prendre le temps de se renseigner. tentent de décourager les aventuriers de provoquer les aberrations
trop puissantes. Par exemple, un gardien de topaze pourra tenter
CONNAISSANCES d'arrêter un groupe sur le point d'ouvrir un portail débouchant
DES GARDIENS DE TOPAZE sur une redoutable forteresse de flagelleurs mentaux s'il ne pense
L'Ordre de Topaze est affilié à l'Église d'Héronéus. Les personnages pas être en mesure d'éliminer la menace.
réussissant un test de Connaissances (religion) apprendront les infor- Un exemple de gardien de topaze figure dans la description de
mations qui suivent, en incluant celles de tous les DD atteints. l'o rdre du même nom, à la page 223.
MANIPULATEUR CHARNEL CONDITIONS
Alignement. Ne pas être loyal.
La ch arr est la clef de tout. Elle renferme les secrets, les mots cachés. C'est Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Co nnaissances
la constante errtre l'homme, l'animal et le rnotiStre. Une fo rs la chair (mystères) , degré de maîtrise de 4 en Premie rs secours.
comprrse et prise à bras le corps, il est simpled'en faire ce que l'orr err veut. Don. lmpla nt 'j-.
Spécial. Aptitude de classe d'appe l de familier.
N ul n'est besoirr de l'abhorrer pour ses différences car l'œil peut être exercé
i' Nouveau don décrit à la page 216.
à rre voir que beauté en toute chose. Car qu'y a-t-il de plus beau que la
chair primale ? C'est simplement la plus prrre forme d'expressiorr que l'on
puisse espérer atteirrdre. APTITUDES DE CLASSE
- Erkin Tiorki, manipu lateur charnel Voici les aptitudes de la classe de prestige de manipulateur charnel :
Sorts. À ch aque niveau de manipulateur charnel (à l'exception
Le manipulateur charnel emprunte une voie des plus solitaires du niveau 1), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur
car rares sont ceux qui acceptent ce que lui trouve agréable. de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes.
À ses yeux, il n 'existe pas de meilleure toile que la chair elle- Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un
même, d'autant que façonner celle-ci permet de se rapprocher personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des
du statut divin. Selon lui, il n 'existe pas d e tabous, seulement autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don de
des perspectives. métamagie ou de création d'objets, etc.). Si le manipulateur charnel
possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne
DEVENIR s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
UN MANIPULATEUR CHARNEL Familier aberran t (Sur). Le personnage souille son familier (le
Le manipulateur charnel est habituellement un magicien ou cas échéant) au moyen de sa magie. Le type de la créatu re devient
un ensorceleur ayant un n iveau de prêtre (ou, plus rarement, aberration, elle gagne la vision dans le noir sur 18 mètres et son
de druide). Ce niveau de lanceur de sorts divins augmente son apparence est altérée. Le fa milier aberrant gagne l'un des pouvoirs
degré de maîtrise maximum en Premiers secours à son niveau décrits ci-dessous, au choix du person nage, puis un autre tous les
global +3, même s'il a dû en acheter une partie au tit re de com- trois niveaux. Il n'est évidemment pas possible de choisir le même
péten ce hors-classe. Le PNJ adepte du Guide du Maître a accès pouvoir deux fois. Si le fam ilier est t ué et que le personnage en
aux compétences Connaissances (mystères) et Premiers secours, prend un nouveau, il choisit ses pouvoirs en fon ction de son n iveau
ainsi qu'à l'aptitude de classe d'appel de familier, et peut donc se actuel de manipulateur charnel.
tourner vers cette classe de prestige dès le niveau 6 sans avoir Le familier aberrant bén éficie d'un bonus de +2 aux jets de
à se multiclasser. sauvegarde contre les pouvoirs et sorts mentaux tant qu'il se trouve
Un tel dévouement paye à long terme. Le manipulateur charnel à portée de main de son maître.
apprend de nombreux secrets déroutants que le commun des Enfin, les niveaux de manipulateur charnel se cumulent avec
mortels n'oserait même pas imaginer. L'Intelligence est peut-être la ceux d'autres classes pour ce qui est de déterminer les attributs
caractéristique la plus importante de cette classe, car beaucoup de habituels de ce familier (cf. page 34 du Manuel des joueurs).
ses compétences en découlent. La caractéristique liée aux facultés Voici donc les pouvoirs possibles d'un familie r aberrant:
de lanceur de sorts du personnage est également primordiale, Ailes. Le familier a une vitesse de déplacement en vol de 12 mètres
tout comme la Constitution car il a moins de points de v ie que la (manœuvrabilité bonne). S'il possède déjà une vitesse de déplace-
majorité des autres personnages. ment en vol, utilisez la plus avantageuse, en termes de rapidité et
DÉTECTION DES ABERRATIONS Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact à distance
Divination contre la cible, puis un éclair de ténèbres glacées part de sa main
Niveau : Dru 2, Ens/ Mag 2, Prê 2 gauche. L'éclair inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux
Composantes : V, G de lanceur de sons (jusqu'à un maximum de 5d8). La moitié de ces
Temps d'incant ation : 1 action simple dégâts sont des dégâts de froid, l'autre moitié ne relevant d'aucun
Portée: 18 m type précis. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de Vigueur
Zone d'effet : quart de cercle émanant du personnage sous peine d'être étourdie pendant 1 round en raison de la charge
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T) maléfique que renferme l'éclair des ténèbres.
Jet d e sauvegarde: aucun
Résista n ce à la m agie : non ENTRAILLES ONDULANTES
Transmutation
Ce sort permet de détecter les aberrations présentes dans la zone Niveau : Ens/ Mag 3
d'effet. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps Composantes : V, G
que l'on passe à étudier le sujet ou la zone. Tem ps d'incantation : 1 action simple
Prem ier round: présence ou absence de vie aberrante. Port ée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
Cible : une créature de succès, la cible doit également ré ussit un Jt•t dt• Vl~;ueur sous
Durée : 1 round/ niveau peine d'être renversée (les modiftcatcurs de tnlllt• <'1 dr sl.tbilil é
Jet de sauvegarde: aucun s'appliquent au jet de sauvegarde, comme dans le cas d'une ac lio n
Résistance à la magie : non de bousculade).
Ch aque effet dure 1 round. Un rayon de lumière verte part de la main tendue du personnage
Aucun :l'aberration n'est victime d'aucun effet secondaire, même et vise toute cible située à portée. S'il touche, ce rayon inflige
si elle rate son jet de sauvegarde. 1d6 points de dégâts de force.
Fiévreux: l'aberration subit un malus d e -2 Contre les morts-vivants et les créatures artificielles, le rayon
aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de inflige 2d8 de dégâts de force.
compétence et tests de caractéristique pendant
1 round.
Nauséeux: l'aberration ne
peut pas attaquer, lancer de
sorts, se concentrer sur des
sorts ou faire quoi que ce
soit pendant 1 round ,
si ce n 'est entrepren-
dre une action de
mouvement.
IMPLANT [CRÉATION D'OBJETS] des implants. Pour plus de détails sur les im plants fiélons, morts-
.Le perso nnage peut greffer un certain type d'im plants à des vivants, tyrannœils et yuan-tis, reportez-vous au Fiend Folio.
créatures vivantes ou à lui-même. Le personnage est donc capable de créer des implants du
Condition. Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours. type choisi et de les appl iquer à une créature (ce qui l'inclut). Le
Avantage. Choisissez un type d'implant: aboleth , illithid ou sil- processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du
thilar. Pour choisir les implants aboleths, le personnage doit être prix de base de l'implant. Le personnage doit sacrifier un nombre
un aboleth ; pour choisir les implants illithids, le personnage doit de points d'expérience égal à 1f 2S• du prix de base de l'objet et
être un illithid. Il n'y a pas de conditions particulières pour ce qui acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur
est des implants silthilars . D'autres races sont en mesure de créer totale de la moitié du prix de base) .
la manifester. Chaque fois qu'une décharge mentale est relayée, Muscles s ilthilars. Cet implant transforme et renforce
son DD de sauvegarde est réduit de - 2. Le flagelleur mental les muscles du receveur. La valeur de Force de ce dernier
doit également disposer d'une ligne de mire avec chaque augmente de +2.
créature du réseau de relais. Pour le reste, ses seules limites Implant (silthilar), force de taureau ; Prix 110 000 po.
sont le nombre de relais disponibles et le DD de sauvegarde Os s ilthilars. Cet implant transforme et renforce le squ e-
final de la décha rge merttale. lette du receveur. La valeur de Constitution de ce dernier
Implant (illithid), le créateur doit être illithid ; Prix augmente de +2.
50 000 po. Implant (silthilar), endurance de l'o tJrs; Prix 110 000 po.
Yeu x de nyctal ope. Ces yeux pâles et dénués de pupille n e Sa ng guérisseu r. Cet implant unique passe par une trans-
sont pas sans rappeler ceux des illithids. Le receveur gagne fusion sanguine complète. Le sang de la créature est donc
la vision dans le noir sur 18 mètres. Les illithids greffent ces remplacé par un fluide qui remplit les mêmes fonc tions et lui
yeux à leurs jouets préférés qui travaillent ainsi mieux dans confère le pouvoir de guérison accélérée (2).
le noir. Implant (silthilar), régénération ; Prix 182 000 po.
Implant (illithid), le créateur doit être illithid ; Prix Tendon s silthilars. Cet implant remplace les tendons du
24 000 po. receveur, ce qui lui confère une plus grande adresse et une
meilleure coordination. La valeur de Dextérité de ce dernier
Implants silth ilars augmente de +2.
S'ils se greffaient jadis ces implants , les silthilars ont Implant (silthilar), grâce féline ; Prix 110 000 po.
aujourd'hui une form e de nuées et ne peuvent plus se livrer à Yeu x r udimentaires. Cet implant est constitué de plusieurs
cet exercice. Ils répugnent cependant à renoncer à leurs us et plaques de peau sensible à la lumière placées sur la nuque et
à leurs traditions, si bien qu'ils les vendent aux plus offrants. le dos des mains du receveur. Elle améliore ainsi sa vision et
Il leur arrive également d'en offrir à leurs alliés ct amis qui lui confère un bonus de +4 aux tests de Détection. De plus, la
leur rendent service. créature ne peut plus être prise en tenaille.
Les implants silthi lars ne fonctionnent normalement que Implant (silthilar), régénération ; Prix 60 000 po.
s'ils sont greffés à des créatures vivantes et tangibles. Dans le
,
cas contraire, ils pourrissent en 2d4 jours.
Armure d e chiti n e. Cet implant est constitué de nombreu- LES DEFENSEURS
ses plaques de chitine emboîtées et greffées à même la peau DE L'HUMANITE
du receveur. Elles sotH à la fois dures et souples, et confèrent Pourvus d'une intelligence supérieure, de connaissances
un bonus d'armure natu relle allant de +1 à +5. Celui-ci ne se anciennes, d'une magie abominable et de terrifiantes capaci-
cumule pas avec le bonus d'armure naturelle racia l du receveur, tés physiques, les maîtres-aberrations semblent imbattables.
mais il s'ajout e aux bonus d'altération à l'armure n aturelle Heureusement pour tous les humains (et autres créatures
conférés par une magie comme peau d'écorce ou une amulette bonnes), de courageux héros décident de s'interposer entre la
d'armure naturelle. civilisation et les menaces tapies dans les ténèbres. Certains
Implant (s ilthilar) ; Prix 4 000 po (+1), 16 000 po (+2), de ces héros sont des agents indépendants et des croisés qui
36 000 po (+3), 64 000 po (+4), 100 000 po (+5). n'ont pour seule maître que leur conscience. D'autres sont les
Cœu r silt hil ar. Cet implant complexe renforce le cœur et fantassins d'ordres saints et de sociétés secrètes déterminés à
le sys tème cardiovasc ulaire du receveur. Si les points de ce se dresser contre la menace aberrante.
dernier se retrouve nt co mpris entre -10 et 1, l'implant génère Si plusieurs organisations sont décrites ci-dessous, ce ne sont
une onde ma gique qui lui restitue 4d8+20 points de vie. Le pas les seules à se consacrer à la lutte contre les aberrations.
cœur silthila r peut prodigu er ce type de soins une fois toutes Toute organisation constituée de créatures bonnes cherchera à
les 24 heures. déjouer les machinations aberrantes qui pèsent sur la sécurité
Implant (s ilth ilar), pré voyan ce , soins importants; Prix du monde entier. Par exemple, si l'Église d'Héronéus accueille
91000 po. en son sein l'Ordre de Topaze, des prêtres et guerriers servant
Ép in e dorsa le fl ex ible. Cet implant envahissant remplace Pélor, Kord ou Obad-Haï n'hésitent pas à prendre les armes
la colonne vertébrale de la créature, dont la moelle épinière, par contre des créatures comme les flagelleurs mentaux et les
un ensemble de nerfs ct de vertèbres beaucoup plus souple. Il tyrannœils.
confère un bonu s racial de +4 aux tests d'initiative, Acrobaties,
Équilibre et Évasion. LE CERCLE DE LA VÉRITÉ
Implant (s ilthilar), régén ération ; Prix 91 000 po. La voie de l'abolisseur (cf. page 182) naît souvent d'une tra-
Jam bes allongées. Cet implant allonge les jambes du rece- gédie personnelle. La haine des aberrations dont l'abolisseur
veur, si bien qu'i l devient à la fois plus grand et plus rapide. Sa fait preuve alimente ses pouvoirs, mais le marque en même
taille augmente de 5 %, mais cela ne modifie pas sa catégorie temps d'une profonde solitude et d'une certaine aliénation. ,
de taille. En revanche , sa vitesse de déplacement de base au Pour combattre ces sentiments et rassembler leurs ressources,
sol augment e de l ,SO mètre. les abolisseurs ont créé une communauté assez soudée. Le
Implant (s ilthilar), gra11d pas; Prix 91 000 po. Cercle de la Vérité est une organisation composée de ceux
qui souhaitent voir la nature triompher sur les aberrations, avantages de compagnon animal, compagnon animal (faucon),
et nombre de ses membres sont des abolisseurs. déplacement facilité, empathie sauvage +13 (+9 pour les créatures
Contrairement aux organisations qui forment leurs membres magiques), forme animale (5 fois/jour; taille TP à G), immunité
à un type précis de combat ou de magie, le Cercle de la Vérité contre le poison, résistance à l'appel de la nature, vents des grâces
préfère laisser les siens devenir abolisseurs sans les y pousser. de la nature ; AL NB ; JS Réf +5, Vig +9, Vol +16 ; For 8 , Dex 10,
Ce n'est qu'en prouvant sa haine des aberrations et en se tour- Con 13, Int 12, Sag 20, Cha 14.
nant vers cette classe de prestige qu'un personnage peut êt re Compétences el dons. Concentration +19, Conna issances
invité par le Cercle. Les nouveaux abolisseurs sont contactés (exploration sou terraine) +7, Connaissances (nature) +17,
par un membre du Cercle avant d'atteindre le niveau 2 ou 3 de Détection +11, Dressage +14, Intimidation +14, Natation +11
cette classe de prestige, et l'offre est presque toujours la même: (+1 avec son armure), Survie +14 (+16 sous terre et dans les
rejoindre le Cercle pour y trouver camarades et soutien. environnements naturels de la surface) ; Arme de prédilec-
Un personnage qui souhaite contacter l'ordre de la Vérité tion (morsure), Esquive, I ncantation animale, Incantation
san s avoir démontré en quoi il s'opposait aux aberrations risque rapide, Magie antiaberrationst, Pistage, Science du critique
d'avoir du mal à parvenir. Il doit d'abord trouver un endroit (morsure).
où sont ce nsés vivre des abolisseurs, puis réussir un test de t Nouveau don décrit à la page 179.
Renseignements (DD 25). Si le PJ a publiquement prouvé son Langues. Commun, commun des Profondeurs, druidique.
opposition à toute forme de vie aberrante, il bénéficie d'un Cristaux de la fureur de la nature (S ur). Les attaques naturelles
bonus de circonstances de +4. Si le PJ ou l'un de ses alliés est des formes animales d'Aurah sont renforcées à l'aide de cristaux
une aberration , il bénéficie d'un bonus de +10 au test, mais aux bords déchiquetés. Une aberration frappée par l'une des
l'attitude initiale des abolisseurs repérés sera hostile. armes naturelles de ce personnage doit donc réussir un jet de
Vigueur (DD 18) sous peine d'être fiévreuse pendant 1 round.
Exem ple de me m bre Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée
Aurah Lirilian devint abolisseuse après avoir survécu à un contre l'effet pendant toute la durée de l'u tilisation de cette
violent assaut d'amphibes sur sa petite bourgade côtière, le forme animale.
tout orchestré par un aboleth. Elle fut victime du mucus de Défense aberrante amo indrie (Ext). Aurah bénéficie d'un bonus
l'aboleth avant que la créature ne soit repoussée par un groupe de +2 aux tests de n iveau de lanceur de sorts visa nt à vaincre
de mercenaires présents ce jour-là. Malheureusement, la la résistance à la magie d'une aberration.
majorité de la population fut tuée, dont les parents et les deux Ennemi juré (Ext). Aurah bénéficie d'un bonus de +4 aux tes ts
frères d'Aurah. Horrifiée par la transformation que le mucus de Bluff, Détection, Perception auditive, Psycholog ie et Survie
aboleth ava it provoquée et la perte de sa famille, la jeune fille quand elle utilise ces compétences contre des aberrations.
décida de fuir vers le nord. Elle vécut dans une petite caverne Elle gagn e également un bonus de +4 aux dégâts des armes
du bord de mer pendant plusieurs années, durant lesquelles contre ces créatures.
elle se rapprocha de la n atu re ma lgré sa maladie de peau Absence de traces (Ext). Aurah ne laisse pas la moindre trace
apparemment incurable. Mais sa colère ne refit véritablement en milieu naturel et il est impossible de la pister. Elle peut
surface que le jour où elle vit un couple de cthuuls organiser le néanmoins laisser des traces si elle le souhaite.
naufrage d'un petit navire marchand sur le récif. Elle se porta Avantages de compagnon animal (Ex t). Aurah tire certains
au secours de l'équipage et tua les deux monstres toute seule avantages de son compagnon animal.
en usant de magie. Les propriétaires de l'embarca tion lui en Lien (Ext). Aurah peut diriger Blanchetoque au prix d'une
fure nt tellement reconnaissants qu'ils acqu ittèrent le coût de action libre. Elle bénéficie également d'un bonus de circons-
la g1lériso n suprême nécessaire pour soigner sa peau. L'histoire tances de +4 aux tests d'empath ie sauvage et de Dressage en
se répandit ens uite comme une traînée de poudre et elle fut rapport avec son faucon.
rapidement recrutée au sein du Cercle de la Vérité. Transfert d'effet magique (Ext). Si Aurah le souhaite, tout
Aurah est une abolisseuse maussade qui a fondé une branche sort qu'elle se lance peut également affecter son compagnon
du Cercle de la Vérité sur la côte, non loin des ruines de sa animal si ce dernier se trouve dans un rayon de 1,50 mètre au
bourgade natale. Elle s'intéresse à toutes les aberration s qui moment de l'incantation. De plus, elle peut lancer directement
s'installent sur la côte et est susceptible de faire appel à tout sur son faucon tout sort à portée personnelle.
PJ abolisseur qui attire son attention. Compagnon animal (Ext). Aurah a un fa ucon du nom de
Blanchetoque, qui est aussi son compagnon animal. Le profil
Aurah Liri lian. Dru 9/ abolisseur 6 humain (f); FP 15 ; de cette créature apparaît plus bas.
humanoïde de taille M ; DV 15d8+15 ; pv 103 ; !nit +0; VD 9 m; Déplacement facilité (Ext). Aurah se déplace sans la moindre
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 21 ; BBA +10 ; Lutte +9 ; Att gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les
cimeterre en adamantium (+10 corps à corps, 1d6- 1/ 18- 20); Out buissons (même épineux) et les autres zones de végétation
cimeterre en adamantium (+10/+5 corps à corps, 1d6- 1/ 18- 20); dense. Elle progresse normalement et ne subit aucun dégât.
AS cristaux de la fureur de la nature, défense aberrante amoin- À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à
drie (+2), ennemi juré (aberrations +4) ; Part absence de traces, restreindre le mouvement continu e de l'affecter.
Forme animale (Sur). Aurah peut se transformer en un animal La guilde est plus ou moins représentée dans toutes les
de taille TP à G et reprendre son apparence initia le, comme communautés souterraines de bonne taille, et même dans
s'il s'agissait d'une métamorphose. Ce pouvoir dure 15 heures quelques-unes des grandes villes de la surface. La plupart de
ou jusqu'à ce qu'elle reprenne sa forme initiale. ses membres ont quelques niveaux de classe de prestige de
Résistance à !'appel de !a nature (Ext). Aurah bénéficie d'un coureur des ombres, mais cela n'est pas obligatoire pour en faire
bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs magi- partie. Ceci dit, il existe quelques coureurs des ombres qui ne
ques des fées. sont pas affiliés à la guilde et mènent une vie de mercenaire ou
Vents des grâces de !a nature (Ext). Aurah bénéficie d'un bonus de nomade. D'ailleurs, mieux vaut éviter toute confrontation
de +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques des aberrations. avec ceux qui ne font pas partie de la guilde car ils sont géné-
Ce bonus augmente à +2 quand elle use de forme animale. ralement fous ou appartiennent à des groupes de brigands. Au
Sorts de druide préparés (niveau 13 de lanceur de sorts). 0- assis- final, seules les races aberrantes des profondeurs se passent des
tance divine, détection de l.a magie, purification de nourriture et d'eau, services de la guilde, le plus souvent à leur détriment.
réparation, soins superficiels (x2); 1"- brume de dissimulation, Appartenir à la guilde offre différents avantages. Chaque
communication avec !es animaux (x2),flammes, saut, soins légers (x2); membre est quasiment assuré de trouver un abri dans toute
2' - bourrasque, détection des aberrationst, force de taureau, peau ville souterraine de bonne taille. La guilde dispose en effet
d'écorce, restauration partielle (x2) ; 3' - morsure magique suprême, de refuges, même dans les communautés drows et duergars
pureté de !a naturet, respiration aquatique, soins modérés (x2); 4' - habituellemen t inhospitalières, qui accueillent les membres
contrôle de l'eau, lame de fw antiaberrations, liberté de mouvement, quelle que soit leur race. De même, chaque chapitre abrite
marche dans les airs, soins importants; 5' - croissance animale, pureté normalement plusieurs lanceurs de sorts offrant aux mem-
de la naturet antiaberrations, soins légers accélérés, transmutation bres une réduction de 25 % sur leurs services. Les membres
de !a pierre en boue; 6' - colonne de feu antiaberrations (DD 21), peuvent également y vendre et y acheter des objets magiques,
dissipation suprême; 7"- rayon de soleil (DD 22). respectivement à 10 % au-dessus et en dessous du prix de vente
t Nouveaux sorts décrits plus haut dans ce chapitre. habituel. En revanche, l'adhésion n'est pas gratuite. Chaque
Possessions. Harnois en peau de dragon +2 de forme animale, membre de la guilde des coureurs d'ombres doit verser une
cimeterre en adamantium, pierre ioun (prisme rose laiteux; +1 cotisation mensuelle, qui augmente au fil de sa progression. Les
à la CA), pierre ioun (sphère bleu incandescent; +2 en Sagesse), frais d'adhésion s'élèvent à 500 po x niveau global, la cotisation
baguette de pureté de !a nature (niveau 9, 33 charges), parchemin annuelle étant quant à elle égale à 100 po x niveau global. Les
de guérison suprême, parchemin de mot de rappel. niveaux de coureur des ombres ne comptent cependant pas
dans ce calcul. Toutefois, la guilde n 'accepte pas n'importe
Toque blanche. Compagnon animal faucon ; FP-; créature qui dans ses rangs. Avant que sa candidature ne soit prise au
magique de taille TP; DV 11d8 plus 3; pv 52; Init +3; VD 3 rn, sérieux, tout postulant doit généralement avoir un degré de
vol18 rn (moyenne) ; CA 29, contact 17, pris au dépourvu 24; maîtrise de 5 en Connaissances (exploration souterraine) et
BBA +8; Lutte +0; Att/Out serres (+17 corps à corps, 1d4); un degré de maîtrise de 7 en Survie.
Esp/all75 cm/0 rn ; AS-; Part dévotion, esquive totale, tours Les membres de la guilde louent leurs services d'espions,
supplémentaires, vision nocturne; AL N ; JS Réf +14, Vig +9, d'explorateurs et de guides des profondeurs. Les prix demandés
Vol +5 ; For 11, Dex 24, Con 10, !nt 2, Sag 14, Cha 6. varient selon les régions, mais un membre demande rarement
Compétences et dons. Détection +26, Perception auditive +4; moins de 5 po x niveau global (les n iveaux de coureur des
Attaque en finesse, Attaques multiples 5, Robustesse, Vigilance, ombres comptant alors double) par jour.
Vigueur surhumaine.
Dévotion (Ext). Blanchetoque bénéficie d'un bonus de moral Exemple de membre
de +4 aux jets de Volonté contre les enchantements. Jasper Ringleroc a récemment rejoint la guilde des coureurs
Esquive totale (Ext). Lorsque Blanchetoque est soumis à un effet des ombres après avoir fa it ses preuves en dénichant un
autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, gros nid de manteleurs alors qu'il cartographiait un réseau
il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde. particulièrement enchevêtré de cavernes situées sous un
Tours supplémentaires. Attaque, au pied, cherche, garde, avant-poste greil. Il est maintenant pressé de se · tailler une
protège, viens. bonne réputation au sein de la guilde avant que son exploit
ne soit éclipsé par quelque autre tour de force d'un membre
LA GUILDE de l'organisation. Du coup, il fait souvent preuve d'exubérance
DES COUREURS DES OMBRES et d'audace. Un groupe qui engage ce PNJ est sûr d'en avoir
Aux yeux de beaucoup, les profondeurs constituent un dédale pour son argent car Jasper n'hésitera à prendre des raccourcis
infini de cavernes et de tunnels au sein duquel il est impossible traversant un avant-poste illithid ou un repaire de dragon
de s'y retrouver. Mais à ce petit jeu, une organisation fait de soi-disant abandonné.
jolis profits. La guilde des coureurs des ombres est constituée Jasper est un joyeux halfelin qui n'a encore jamais connu le '
d'explorateurs, de cartographes et de chercheurs qui décou- goût amer de l'échec ou de la défaite. Il sait qu'il doit la plupart
vrent les secrets du monde des profondeurs. de ses réussites à sa bonne étoile, mais il est aussi persuadé que
si la chance lui tourne le dos, il n'aura aucun mal à s'en sortir bien évidemment se trouver à l'endroit en question lorsqu'il
à l'aide son seul talent. mène son étude. Il peut user d'orientation (comme le sort) pour
déterminer le plus court chemin permettant de s'y rendre tant
Jasper Ringleroc. Rôd 7/coureur des ombres 1 halfelin qu'il se trouve dans un rayon de 7,5 km de celui-ci. Ce pouvoir
(m); FP 8; humanoïde de taille P ; DV 7d8+14 plus 1d6+2; pv fonctionne tant qu'il est sous terre.
54; Init +4; VD 6 rn; CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 ; Spéléologie (Ext). Jasper a appris à se déplacer sans peine dans
BBA +7; Lutte +4; Att épée longue +1 (+10 corps à corps, les réseaux de cave rnes et de tunnels. Tant qu'il est sous terre,
1d6+2/19-20) ou arc long de maître (+13 distance, 1d6/ x3); il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 aux tests d'Escalade,
Out épée longu e +1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+2/19-2 0) et épée Évasion, Natation, Saut et Survie. De plus, on le considère
courte de maître (+8/+3 corps à corps, 1d4/ 19- 20) ou arc long comme une créature de taille TP pour ce qui est de se glisser
de maître (+13/+8 distance, 1d6/x3); AS ennemi juré (aberra- dans des tunnels étroits et autres lieux confinés.
tions +4, créatures magiques +2); Part avantages de compagnon Sorts de rôdeur préparés (niveau 3 de lanceur de sorts).
animal, compagnon anima l (serpent venimeux de taille M), 1" - grand pas, résistance aux énergies destructives.
déplacement facilité, empathie sauvage +7 (+3 pour les créatu- Possessions. Chemise de mailles en mithra! +1, épée longu e +1,
res magiques), sens de l'orientation, spéléologie, vision dans cape d'elfe, emblème de coureur des ombres, épée courte de
le noir (3 rn) ; AL CB; JS Réf +10, Vig +10, Vol +4 (+6 contre la maître, arc long de maître avec 30 flèches, médai llon muni
terreur); For 12, Dex 18, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10. d'un fermoir à l'intérieur duquel a été jeté fla mme éternelle,
Compétences et dons. Connaissances (exploration souterraine) +4, nécessaire de cartographie, 7 jours d'eau et de nourriture.
Déplacement silencieux +13, Détection +15, Discrétion +23,
Escalade +10, Fouille +4, Langue (commun des Profondeurs), Œilor. Serpent venimeux de taille M; FP-; créature
Natation +0, Perception auditive +10, Saut -1, Survie +8 (+10 pour magique de taille M; DV 4d8 +3; pv 21; !nit +4; VD 6 rn,
suivre une piste ou sous terre) ; Combat à deux armes, Endurance, escalade 6 rn, nage 6 rn ; CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 ;
Pistage, Sang d'aberrationt (doigts collants), Science du combat BBA +3; Lutte +2; Att/ Out morsure (+7 corps à corps, 1d4-1
à deux armes, Vigilance, Vision inhumainet. plus venin) ; AS venin ; Part esquive totale, odorat, vision
t Nouveau don décrit plus haut dans ce chapitre. nocturne ; AL N; JS Réf +8, Vig +4, Vol +2; For 9, Dex 18,
Langues. Coml!lun, commun des Profondeurs, halfelin. Con 11, !nt 1, Sag 12, Cha 2.
Ennemi juré (Ext). Jasper bénéficie d'un bonus de +4 aux tests Compétences et don s. Détection +6, Discrétion +13, Équ ili-
de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie bre +12, Escalade +12, Natation +7, Perception auditive +6;
quand il utilise ces compétences contre des aberrations. Il Attaque en finesse, Robustesse.
gagne également un bonus de +4 aux dégâts des armes contre Venin (Ext). Blessu re, Vigueur (DD 12), dégâts initiaux et
ces créatures. secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de
Contre les créatures magiques, ce bonus est de +2. Constitution.
Avantages de compagnon animal (Ext). Jasper tire certains Esquive totale (Ext). Lorsque Œilor est soumis à un effet
avantages de son compagnon animal. autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié,
Lien (Ext). Jasper peut diriger Œi lor au prix d'une action il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.
libre. Il bénéficie également d'un bonus de circonstances de
+4 aux tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport LA SOCIÉTÉ ,
avec son serpent. DE L'ESPRIT SANCTIFIE
Transfert d'effet magique (Ext). Si Jasper le souhaite, tout Les membres de cette organisation combattent les machi-
sort qu'il se lance peut également affecter son compagnon nations des créatures psioniques maléfiques où qu'elles se
animal si ce dernier se trouve dans un rayon de 1,50 mètre au trouvent.
moment de l'incantation. De plus, il peut lancer directement La société a donc entrepris une grande croisade visant à débar-
sur son serpent tout sort à portée personnelle. rasser le monde de ces monstres ou du moins à minimiser leur
Compagnon animal (Ext). Jasper a un serpent venimeux de influence. Jusqu'à très récemment, l'ordre était sous la direction
taille M du nom d'Œilor, qui est aussi son compagnon animal. de sir Jeremy Costineux, un prêtre de haut niveau de Saint
Le profil de cette créature apparaît plus bas. Cuthbert. Bien qu'il soit aujourd'hui trop vieux pour mener les
Déplacem ent facilité (Ext). Jasper se déplace sans la moindre cheva liers au combat, sir Jeremy a encore toute sa tête.
gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les La société naquit il y a de cela trente ans, lorsqu'un groupe
. buissons (même épineux) et les autres zones de végétation de flagelleurs mentaux vivant sous les montagnes situées non
dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. loin du village natal de sir Jeremy passa à l'attaque. Tous les
À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à hommes, femmes et enfants qui survécurent au raid furent
restreindre le mouvement continue de l'affecter. emmenés dans les profondeurs.
Sens de l'orientation (Ext). Si Jasper étudie un lieu souter- Jeremy (qui n'était pas encore chevalier) comptait déjà parmi
rain pendant au moins 8 heures, il sait toujours dans quelle les plus fidèles prêtres itinérants de Saint Cuthbert. Le voyage
direction il se trouve, du moins jusqu'à ce qu'il choisisse un que lui et ses compatriotes avaient entrepris pour vaincre les
nouvel endroit et l'étudie à son tour pendant 8 heures. Il doit forces du Ma l et du Chaos les avait conduits bien loin de chez
eux. L'attaque se déroula donc alors que Jeremy et ses alli és se j ere my res ta s u r sa faim . Les lll lthlds lui nvulcn t cn lcv(· tous
trouvaient à des centaines de kilomètres, prêtant secours à une ses proc hes et il jura alo rs d e faire tou t cc qui était en son
druidesse du n om de Melissé et à ses compagnons elfes qui pouvoir pour les mettre au s upplice. I l comprit également que
tentaient d e repou sse r les attaques d 'une bande de gobelours , les illithids n'étaient pas la seule menace qui planait sur les
d'ogres et de trolls. Quelques mo is plus tard, Jeremy rentra chez civilisations de la surface. Il savait que tout groupe de créatures
lui et découvrit les ruines abandonnées de son village. psioniques maléfiques ayant des tendances esclavagistes était
Lui et ses camarades ne mirent pas longtemps à comprendre lui aussi susceptible de rayer de la carte des villages comme le
que les illithids étaient der riè re cet tc attaq ue, s i bi.en que le sien, et il allongea donc la liste de ses ennemis en y incluant
groupe prit la direction d es profond eurs pout· sa uver les ('vc n- toutes les monstruosités qui usaient de facultés psioniques dans
tuels survivants et se venger de ces mon st res i\ tr ntnc uh·s. un desse in maléfiq ue. Les alliés de Jeremy et d'Albaric se joi-
Lisant et dévorant les pensées de leurs famill es ct dl· ll·urs p. tl ltl' t\ 1 :l l,·ut• to u r~ la cause et lorsque ensemble ils revinrent à
amis, les illithids en avaient cependant appris beaucoup sut ln ( nplt nlt· , lt•s nu tod t(os br nlrrn t officicl lcmcntl 'orga nisation,
Jeremy et ses alliés, si bien qu'ils étaient préparés lorsque les p u l ~ fln· nt dt• )til t' lilY u ni ht•vn llt·t dt• ln nntlon i' l 1<- 1 lwf dr ln
héros arrivèrent. Après être tombé dans le panneau, Jeremy socié t ·. Alhntlt dt'vlnt IJilltll l illui Ntlll llt•to ntl .
fut le seul membre de son groupe qui parvint à rejoindre la Sir jere my mt· nn ln ' ' 't lt•lt· ~ ~~~ lt• ]Hi tu lpt• d 'nu o rdtt• t•l ill
surface. Il reçut l'aide d'Albaric, un guerrier/roublard nain taire , s'in sp irnnt d1•s tltdrt"l dt•t ll!•vtd t•th• de• 1\nlllt ( 'tt th ht•tt
que les flagelleurs mentaux avaient capturé quelque temps d 'antan. Cerre polit iqtt(' ut tllll d'uhotd 11 11 c c•t tnl lt iYI''' d'nv1•11
plus tôt alors qu'il fouinait non loin de chez eux. turiers, si bien que le gro~ dt· l'm l-lu nl •lttt loll lu t Htphl"""'"'
Tous deux rallièrent la civilisation, rapportèrent aux constitué de guerriers loya ux, de pnlud InN, d<• pt i''''"' t' t dt'
autorités les événements dont ils avaient été les témoins, moines. Cette stricte adhésion il ia doc1t'l tw t• t tt lu' ' •lill
puis revinrent dans la région, accompagnés de puissants tion servit le groupe à merveille car i l comptn dn t lll lt· ~
alliés. Ils anéantirent le nid de flagelleurs mentaux, mais premiers temps autant de v ictoires que de défn lt l'S,
À PROPOS OES AUTEURS JAMES JACOB est le directeur de l'édition de Dungeon Maga-
RICHARD BAKER est l'un des plus vieux auteurs travaillant pour zine. Parmi ses précédents travaux, on trouve Frostburn : Maste-
Wizards ofthe Coast. Parmi ses dernières contributions, on trouve ring the Perils of lee and Snow.
le Codex Profane et le Manuel des Monstres v.3.5. Il est également Vétéran de l'industrie du jeu, STEVE WINTE R écrit actuelle -
l'auteur du roman à succès Condemnation . Richard vit dans l'État ment pour le site web de Wizards of the Coast. Il a notamment
de Washington, aux côtés de sa femme et de leurs filles. écrit dans le Manuel des Monstres Il.