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Richard Baker,
James Jacobs, Steve Winter
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c E I T s
A u T E u R s D I R E C T I 0 N A R T I S T I Q_U E
RICHARD BAKER, JAMES JACOBS, STEVE WINTER DAWN MURIN

É Q_U I P E D E D É V E L 0 P P E M E N T ILLUSTRATION DE COUVERTURE


MICHAEL DoNAIS, A NDY CoLLINS WAYNE E NGLAND, ED C ox

R E L E c T u R E ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
MICHELE CARTER, RAY VALLESE STEVE BELLEDIN, MITCH CoTIE, ED Cox,
DENNIS CRABAPPLE-McCLAIN, STEVE ELLIS,
DIRECTION DE L'ÉDITION
WAYNE ENGLAND, CoLIN Fix, DANA K:t-nJTSON,
KIM MOHAN, CHRIS ThOMASSON
Doua KovAcs, CHucK LuKAcs, }IM NELSON,
DIRECTION DE LA CONCEPTION MICHAEL PHILLIPPI, W.AXb"'E REYNOLDS,
CHRISTOPHER PERKINS RICHARD SARDINHA, DAN Scorr, RoN SPENCER
DIRECTION DU DÉVELOPPEMENT C0 N C E P T I 0 N G R A P H I Q_U E
} ESSE D ECKER D EE BARNETT

D I R E C T I 0 N A R T I S T I Q_U E J D R C A R T 0 G R A P H E
STACY LONGSTREET DENNIS KAUTH
RESPONSABLE DÉPARTEMENT R&D JDR SPÉCIALISTEDELAPRODUCTIONGRAPFÜQQE
BILL SLAVICSEK A NGELIKA LoKoTZ
DIRECTION DE LA PRODUCTION T E C H N I Q_U E D E L ' I~AGE
JOSHUA C. J. FISCHER, RANDALL CREWS JASON WILEY

Bibliographie : The lllithiad de Bruce R. Cordell ; !, Tyra nt de Aaron Allston ; Night Below de Carl Sargent ; R etour au Temple d u
Ma l Elbnentaire de Monte Cook ; Manuel des J oueurs de Faerûn de Richard Baker, Travis Stout et James Wyatt ; Les Chapitres
Interdits de Monte Cook ; 'lJogmes et 'Pantbéom de Eric L. Boyd et Erik Mona; Code.~ 'lJivin de David Noonan ; EOutreterre de
Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel et Jeff <2J!ick ; llippel de Ctbulhu, le jeu de rôle de Monte Cook et John Tynes (basé sur le
travail de Lynn Willis et Sandy Peterson) ; « Llurth Dreir : City of Ooze », 'Polyhedrotl # 140de Eric L. Boyd ; « Eye Wares: Potent
Powers of the Beholders "• 'lJragon # 111 de Michael Mearls.

Basé sur les règles originales de DuNGI!ONs & DRAGONs®, conçues parE. Gary Gygax et Dave Arneson, et sur le nouveau j eu
DuNGI!ONS & DRAGONS®, conçu par Jonathan 1\veet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.
Ce supplément exploite la version 3S du jeu.
Ce supplément de jeu WI7.ARDSOF TH!! CoAsT<!> n'est pas suJet à l'Opm Game Contet1t. Reproduction partielle ou totale interdite, sauf
autorisation écrite. Pour plus d'informations sur !'Open GamingLicense et la d1.o~ SystemLiceme, rendez-vous à www.wizards.com/dw.

V ERSION FRANÇAISE
TRADUCTION : Jérôme Vessiere qui remercie Fred Persico pour le coup de main Cthulhien.
MAQ,!JI!TTI!: Thorfm << le temps t'accule , Bouly
TITRE ORIGINAL :Lords ofMadness, TheB ook ofAben·atiom ·

U.S., CANADA, ASIA, EUROPEAN HEADQ1.1ARm RS


PACIFIC, & L ATIN AMERICA \V iza rds of t he Coast, lk lgium
Witar ds of the Coast, !ne. T Hofvcld 6d
P.O. Box 707 1 701 Groot·Bügaardtn
Rcnton W A 980S7·0 707 • ll• lgium
(<ll!_cst ions?) 1·8()().314·6• 96 •1ll·467· 1360
DF177410000
Premier tirage français : mai 2006.

DuNGEOKS & DRAGONS~ D& D~ D u HGEON MA STER~ d1.0~ d1.o System, \ VU.AI.DS OP T UB C OAST, Pla)t t 's l/n,tl, .,., '/)H"''" "1''""''·'1 Cu hie~ MoHs/er Maltmt/, Lords of/.f~tdlttss
t t leurs logos resptctifs som des marques d~posées de Winrds of the Co:tst, Inc. Les personnagca Mu ut ciln• ' ' t OUYrtf\c, Ir ur n<utf er leurs parricularit~s sont des marquts
de Wizards of the Coast, I.nc. Dis r ribu~ sur le marché dujeu cr de li presse aux ÉtaU· Unis et au Canatla pu lu d lt~tlbut cur • r~glon ~ux. Ois t ribu~ sur le m arch~ du livre aux
États· Unis paf Hohz.brinck. Publishing. Distribué sur le m uch~ du IÎ\'re 3U Canada par Jlcn n J..ul. tld u~ en lfr ~ n\ 1 pat :fJ'"UbookJ. Distribué en France parAsmodée tel irions.
Distribué dans le reste du monde par \Vizards of the Coast, Inc. et les di5tribuceurs rl gionaur. LC' ronrttnu dr t d nuvr•t\C (•1 J•rocégé pu les lois de copyright en \'Ïgueur aur
États· Unis d'Amérique. Toute reproduction complhe ou partie11c est exprcu énu:nr inccrduc:, nu( aur rnr.uuuun l erth ch Wtllrds of the Coast, Inc. Ce livre est une œuvre de
fiction. Toute ressemblance avec des personnes, ~es lieux ou des organismes uisr:un ou ayant eJitr~ u u u (HHC' IIIf llllur IUitt Cnpyrighc€hoo6Wizardsofrhe Coast, ]ne. Tous
droits riscrvls. Imprimé cu France par Fabrèguc Imprimeur.
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Table Ch ap it re cinq : les esclavagi s tes . . ......... 89
Néogi. ............................. . ......89
Urophion .... . .. •... . ............ •. . .... 170
Zeugalak ......... . ..................... 171
des matières Néogi adulte ................. • ..•...... 90
Larve néogie .................... .. ..... 91
Ch apit re n euf : le ch asseur d'aberrations .. 173
Les principaux ennemis .............. . .. 173
I n troduction .. . .... . . . ....... . . .. ........ . . 4 Grand maître ancien .................... 91
Lesaboleths ..... . ........... .. . . ...... 174
Le Livre des Aberrations ..... . ......... . .... 4 La société des néogis ......... . .. •...... 93
Les flagelleurs mentaux.....•.......... 174
Matériel nécessaire .................... . .... 4 Personnages néogis ........... . ......... 93
Les tyrannceils ............. . ..........175
Anatomie des néogis ............•..•..... .93
Chap it re un : qu 'e st-ce qu 'u n e aberration ? . 5 Mignons et disciples .....................175
La vie des néogis .......................... 97
Origines des aberrations................ . ... 6 Dieux inhumains.................. . .. 177
Leaders et esclavagisme ................. 97
Caractéristiques des aberrations ........... 10 Dons de chasseur d'aberrations .......... 178
Langage............... . . . .......... .... 98
Une campagne d'aberrations .... .. . . ....... 1 2 Don s aberrants .. .. . . ................. 178
Religion .............. . ........... . . . . .98
Allonge inhuma ine [aberrant] ........ 178
Chapitre deu x : les maîtres des abysses .. . .15 Relations avec les autres races ......... .. 99
Bouclier de parade [général] .......... 178
L'a natomie des aboleths.... ... . . .. ........ .15 Magie néogie . . .. ... . . ... .... .. .. . . . ... . . .99
Capacité psionique innée (général] .... 178
La vie aboleth ......... .. ..... .. . . ........ .19 Desseins des néogis ... . . . ........ . . ... . .. .99
Esclave né (général] .................. 178
Le régime aboleth . .......... . ..... ..... 19 Le naufrage de l'araignée des cieux . . . . . . . 101
Esprit tordu [aberrant] ....... . ........ 179
Variantes aboleths ............... .. . . . .. 20
Ch apitre six: les d évoreu rs .... ... .. ..... 107 Estomac de charognard (aberrant). . ... 179
Classe de prestige de savant aboleth ..... 21
Greil... ............................. . .... 107 Forme animale d'aberration [aberrant] 179
Dons aboleths ................... ..... .. 22
Philosophe grell. ................ . .... 109 Forme durable (aberrant) ....... . ..... 179
La magie aboleth ................... • .... .. 24
Anatomie des grells ..................... 109 Incantation aquatique (général] ....... 179
Un cauchemar intemporel ....... • .. . . . . . . .26
Variantes de grells .............. . ......111 Magie antiaberrations [général] . . ..... 179
Religion abolet b........................27
La société des grells ...................... 111 Musique des sphères
Langage aboleth ........................ 29
Langage .............................. 112 extérieures (général) ............... 179
Relations avec les autres créat ures . . . .... 29
Religion ............................. 112 Peau bestiale (aberrant) ............... 180
Repaires aboleths................. . . .. .. 30
Les chefs ............................. 113 Récupération rapide (général]. ........ 180
Mignons aboleth s ..................... . 31
Relations avecles autres races .......... 114 Rejeton de l'eau [aberrant] ....... . .... 180
Cités abolet hs ......... . ...... . ......... 31
La magie greil ............ . ............ . . .114 Rejeton des étoiles [aberrant) ........ . 180
Personnages aboleths . . ...... .. . . ....... 32
Sangkon Bhet ............. . ........... . . 115 Rejeton des profondeurs [aberrant]. ... 181
Le dieu du lac ................ . . . . . . . ..... . 33
Sang d'aberration (aberrant] ........... 181
Ch ap it re sept : les porteurs de chair ... .. 121
C hapit re t rois: l es yeu x tyr anniques . ..... 37 Sort oculaire [méta magie] . .... . ...... 182
Tsochar. . . . . . ........ . ........ .. ... ... .. 121
1\ natomie des t yrannceils ... ... ...... . ... .. 37 Traqueur des ombres (général] ... .. ... 182
Personnages tsochars . ........ . .. . . ... 1 23
La vie de tyrannceil ....... . . . .... . .... . .. .40 Vision inhumaine [aberrant) ... .. . . . .. 182
Anatomie des tsochars..... . .... . . . • .. . . . 123
Le régime du t yrannceil . . . ..... .. • .. . . . 41 Choix d'une classe de prestige ......... . . 182
Variantes de tsochars ................. 125
Variantes de tyrannceils ............ ... .41 Abolisseur ................... .. ....... . . 182
La société des tsoch ars ................... 1 26
Mage tyra nnceil. ............... . .......... 42 Coureur des ombres ............. • ....... 186
Langue ..... . . .. ....... . .. . ......... . 126
Oons de t yran nceil ............... . .. . . ... 44 E sprit sanctifié ................. .. ....... 189
Religion ............................. 126
Antimagie ciblée ............. . ........ 44 Gardien du signe céruléen ....... . ....... 193
Les dirigeants ..................... . . . 128
Désintégration de précision............ 44 Gardien de topaze ....................... 198
Relations avec les autres races ......... 129
Fléau de l'impur ....................... 44 Manipulateur charnel ................... 202
Magie tsochar ........................... 129
Méta rayon ............................ .45 Magie................................... 206
La tour de Deros Frist ................... 130
Rayon de disjonct ion ........... . ....... 45 Sons .. . .................. . .............. 208
l'élékinésie avancée ........... . ... . . . .. 45 Ch ap itre h u it : nou veaux mon s tres ...... 135 Araignée mentale ....... . ............ 208
Tyran agile ............................ .45 Babélien ................................ 135 Bras d'abondance ........ .. ........... 209
~tnglc tyrannceil. .. . ..................... .45 Cerveau vénérable ........... .. .. . ....... 136 Contact aliénant......... . ............ 209
111 •ociété des tyrannceils ...... . . .. . . . . ... .47 Cildabrine ...................... • .. • . . .. 138 Contamination . . ..... • .. •............ 209
Religion ................... . .... . .. .... 47 Créature d'ombre ................ .. .. . ... 139 Dépravation . . ......... . .......... . .... 210
Langage........ . .................. . . . . .47 Créature pseudo-naturelle ......... . • . . . .. 141 Détect ion des aberrations ...... • ....... 210
l{clat ions avec les autres créat ures .... . .. 47 Demi-rejeton lointai n ........... . . . ...... 142 Éclair des ténèbres ......... . ......... .210
l'yrannceils sensés ..... ... ...... . . . . .... 48 Flagelleur mental, alhoon .... . . . . .. •. .. . 144 Entrailles ondulantes ...... . .. . ........ 210
lluchcs cr cités-ruches . . ...... . . . ... . .. .49 Flagelleur mental, ulitharide .. . . ....... .' 146 Exploration des pensées ..... . .. .. ... . 211
lt• u•palrc de Sekarvu .. ....... . . ... ....... 52 Flagelleur mental, vampire ............ t • .147 Explosion de force. . . . . .. .. . . . .. . . . . . . 211
lt• t•ultc de l'Œil affamé ....... . .......... .56 Illithidre ...... . . . ...... . ....... .. ........ 149 Hurlement aliénant ... . ......... . .... 211
Embrac.. . ......... ... . . ....... .. . . .... 149 Invocation de magie .. . ......... . ..... 211
t h tt jtli re qu atre: les fla gelleurs m entaux .61
Kigrid ...................... . ..... . . . . .149 Invocation du signe céruléen . . ....... 211
\uuwmle des flagelleurs mentaux ..... . . .. 61
Saltor..................... . ..... . ..... 150 Pureté de la nature ........... . ....... 212
Vat Inn tes illithids ....... . .............. 64
Manteleur d'ombre ancien ............... 151 Rayons d'ensorcellement ....•.. . ..... 213
ltlliC lllithid ............................. 67
Molosse ténébreux ...................... 153 Saccage .............................. 213
ll.•llclleurs mentaux et objets magiques .67
Orant ancien ............................ 154 Syphilis ................. . ............ 213
Nuut lloïdc ....................... . ..... 69
Psurlon ............•.....•.............. 156 Ténèbres des damnés ................. 213
~tl':tu psionique ................... . ... .69
Shaboath .......... .. .... •.............. 160 Ténèbres ultimes ..................... 213
l'lrnc de résonance ..................... 69
Silthilar ....................•.. • ......... 161 Objets magiques ................... . ..... 214
l t unh~t· chuchotante ............. .. ....... 70
Spore gazeuse ............... . .. . ....... . .163 I mplants ........................•.... 215 ,
ltlljl.tgc ................................ 71
Tyrannceillidé .............. . ..•.. • .... . 164 Les défenseurs de l'humanité ............ 217
ll •• l l~tion .............................. . 71
Mère-ruche ....... . .............. . . .. 164 Le Cercle de la Vérité ................. 217
ll••lur lons nvcc les autres races .....•.... .72
Contremaître...... . .............. . . . . 166 La guilde des coureurs des ombres .. . . 219
l tr r tns des flagclleurs mentaux ......... .73
Directeu r ........ . ........... . ....... .167 La Société de l'Esprit Sanctifié ........ 220
11 1111111, sept illithid ....... . ....... ... . . . . 76
Œil des abysses . ........... ...... ..... 168 L'Ordre de Topaze ... . ... . .... . ....... 222
1• 11 pult<• de Sarkt .. . ............ . . . .. . .. .82
Spectateur .............•.... . . . .......169
Les aboleths, ou maîtres des profondeurs, sont les détestables
Introduction seigneurs des mers souterraines. Comptant parmi les plus
Parmi les éléments les plus emblématiques du jeu DuNGEONS étran ges et insondables des races d'aberrations, ce sont de
& DRAGONs•, on trouve des monstres inoubliables. Les dragons puissants psions et mages dont la sinistre influence remonte
parcourent les cieux, en quête de villes à brûler et à piller. des entrailles de la terre.
Des hordes d'orques assoiffés de sang se cachent dans les Les fiagelleurs menta~tx, ou illithids, sont des créatures
steppes désolées, attendant le bon moment pour fondre sur brillantes, cruelles et terrifiantes. Ils constituent certainement
les communautés humaines sans méfiance. Démons et diables la menace la plus sérieuse pour les humanoïdes qui évoluent
se massent aux frontières de leurs plan s infernaux, cherchant à la surface de la terre.
la moindre occasion d'envahir le monde et de semer le Mal. Les grel!s, ou dévoreurs, sont une race étrange de prédateurs
D'étranges monstruosités antédiluviennes, au regard mortel, qui hantent les régions sauvages et isolées du monde. Usant d'une
aux tentacules frétillants et aux pouvoirs aliénants, sont tapies singulière combinaison d'alchimie et de science, les redoutables
dans les profondeurs, faisant d'effroyables rêves de conquête grells anéantissent implacablement les races qui s'aventurent
et de domination du monde extérieur. Ces créatures sont les sur leur territoire.
aberrations, des monstres dont l'existence même est un outrage Les néogis, surn ommés les esclavagistes, con stituent une race
à la nature, qui appartiennent à une époque lointaine et à une de marchands cupides et sinistres qui tissent leurs toiles d'or et
dimension terrifiante. de misère dans le monde des humains.
Les tsochars, ou porteurs de chair, constituent u ne race de
parasites agressifs trouvant leur place dans le corps de leurs
LE LIVRE DES ABERRATIONS victimes afin de circuler comme ils l'entendent au sein de la
Bien que ce livre semble s'adresser exclusivemen t aux maîtres du société des humains.
donjon, les monstres qui y sont abordés sont si puissants, emblé- Les tyrannœils, aussi qualifiés d'yeux tyranniques, d isposent
matiques et répandus dans l'univers de D&D que tout joueur de redoutables pouvoirs magiques innés. D'un s imple regard,
désireux d'en apprendre davantage au sujet de ces sempiternels ils tuent, charment, en dorment ou pétrifie nt leurs adversai res.
adversaires s'intéressera aux informations qu'il ren ferme. Le Cupides et arrogants, un seul de ces monsn es su ffi t parfois à
Chapitre 9 inclut des sorts, dons et classes de prestige destinés bâtir un royaume du Mal.
aux personnages ayant les aberrations pour principaux ennemis. Les six races mentionnées ci-dessus représement les menaces
Si l'ouvrage s'intéresse de près aux aberration s, nombre des règles les plus répandues et virulemes à la fo is pour les huma ins et les
qu'il propose peuvent également s'appliquer à d'autres créatures. autres races bonnes. Elles associent pouvoirs magiques, génie
Ainsi, les nouveaux implants aboleths, illithids et silthilars (des et malice. Nées des affres de ln folie et de cauchemars, elles sont
nuées d'aberration s) pourront profiter à tous les aventuriers, tout totalem ent insondables et les héros qu i s'aventurent sur lems
comme plusieurs des domaines et objets magiques inédits. terres sont assurément courageux.
Naturellement, les maîtres du donjon y trouveront des Bien évidemment, le Royaume Lointain ct les cnt railles de la
dizaines de nouveaux monstres, dons et sorts, ainsi que des terre génèrent bien d'autres horreurs. C'est pourquoi cc guide
connaissances jusqu'alors inédites au sujet de ces créatures. Ce vous propose de nombreuses aberrations, dont le demi-rejeton
livre vous fournira tout ce dont vous avez besoin pour mettre lointain, un nouvel archétype s'adressant aux rejetons de créa-
l'accent sur une race d'aberrations au sein de votre campagne tures ayant frayé avec des abenations, le psu rion psionique et
(ou pour survivre à une rencontre si vous interprétez un PJ). l'étrange silthilar, le maître des implants.
Les chapitres con sacrés à une race m ajeure incluent également
un site de rencontre livré clef en main.
, ,
Contrairement aux créatures du Draconomicon ou du Libris MATERIEL NECESSAIRE
Mortis, les aberrations partagent peu de caractéristiques com- Le Livre des Aberrations s'appuie su r les trois livres de règles de
munes en dehors du thème qui les lie. Toutes sont des créatures D&D: le Ma nuel. des Joueurs, le G11irle rl11 Maîlre et le Mn11 11el ries
inhumaines pourvues de redoutables pouvoirs magiques et Monstres. Il fait également référence à plus ieurs s uppléments
vivent dans les entrailles de la terre. Pourtant, aboleths, flagel- D&D, parmi lesquels le Fiencl Folio, le Mn11u el ries Monstres II,
le urs mentaux et tyrannœils n'ont ni les mêmes origines ni les Campagnes Légendaires, le Li bris Mortis et le GrnJ·Jrl Ma11 11el
la même physiologie. Chaque race est donc abordée dans son des Psioniques, ainsi qu'à L'Outreterre et L'Il'! accessible Orien!, pour
chapitre, sans véritable lien avec la précédente ou la suivante. les R oYAUMES OusLJts"'. Bien que ces suppléments contribuent
Parmi les principales races aberrantes, on trouve les monstres à l'appréciation de ce livre, ils ne sont pas indispensables à sa
suivants: compréhension.
1 n'y a pas une caractéristique précise qui permette de û roJ c:pa aux p~~rona·euJrs
distinguer ùne aberration d'une autre sorte de créature, l'aide du '?Jiroir un puissant artefact permettant
ni même de faire un véritable lien entre les différents de v i~ de lieux étrange~ erterribles à la fois. Le Codex
représentants de ce type de monstre. Certajnes sont douées AnatH~ne ~~groupe les epouvantables visions que lui offrit
d'intelligence, d'autres non. Certaines ont une apparence huma- le Miroirjd13bène, mais également une suite d'essais sans
noïde, d'autres vont jusqu'à ne ressembler à rien de connu. Et queu .ni,tê~e dans lesquels Iphégore décrit ses découvertes
certaines ont même des pouvoirs magiques. Cet ouvrage hait..!;;, et ses concl sions sur des sujets sur lesquels aucun être-
principalement des aberrations qui menacent véritableme.nt et sain d'esprit ne voudrait s'attarder.
durable.ment l'humanité. Bien que le charognard rampant soit le Codex 'rapporte les récits de voyages astraux à l'épo-
çertainement UIJ.-111onstre dang~eux, û n'a pas l'intelligence '
que où les aboleths régnaient sur le monde, des histoires
nécessaire pour tisser de noire~rntrigues contre les habitants frénétiques ·surr
ses péripéties dans les profondeurs
;
du
du monde de la surface. S'il est certes fort étrange, il s'agi~ Royaume Lointain, mais 9g~emept d~s conversations
si.mplement d'une créature irrationnelle. menées avec des sages illithids e~:..;._des imposteurs
À l'inverse, les créatures comme les aboleths,les tyrannœils tsoohârs. Une grande partie de l'ouv~e.aborde des
et les flagelleurs mentaux sont de tout premier plan car elles études et observations sur des créatures comme les
constituent des sociétés inhumaines et amorales qui voj.ent au tyrannœils, les cthuuls, les psurlons- et des êtres de
mieux les humains comme des esclaves, et au pire éomme du touté"év(dence surnaturels. Globalement, le}jvre est
bétail destiné à l'équarrissage. Ces aberratjons'intelligentes et mal organisé et compile un ensemble hétéroclite
maléfiques ont des caractéristiques communes, même si elles d'essais, de récits, de notes et de curieuses formules
ne sont absolument pas apparentées. profanes griffonnés au fur et à mesure qu'ils venaient
à l'esprit de l'auteur.
~ODEX ANATHEME Nul ne sait ce qu'il est advenu d'Iphégore, mais
11 y a de cela plus de mille ans, un magicien du nom d'Iphégore des rumeurs prétendent que le Miro1r d'Ébène existe
du Miroir d'Ébène écrivit un ouvrage terrifiant, le Codex Ana- encore, enfoui dans quelque redoutable donjon. Ceux
thème. Étudiant des endroits, des époques et des plans lointains, qui scrutent ses profondeurs mettent leur vie et leur
santé mentale en péril, mais le vide étoilé qu'il offre de prime Il abrite des milliards de mondes, si loin les uns des autres
abord cache peut-être des secrets inestimables. que seuls les magiciens les plus puissants peuvent voyager de
l'un à l'autre. Chacun de ces mondes est soumis à différentes
conditions, certains abritant des formes de vie aussi étranges
ORIGINES DES ABERRATIONS qu'inamicales. Les aberrations que l'on trouve dans les confins
Le concept même d'aberration nécessite quelques explications. du plan Matériel sont originaires de tels mondes, des lieux
Les autres monstres font partie du monde naturel ou naissent en aussi é tranges et menaçants que les plus redoutables des
raison des actions d'autres créatures, mais les aberrations n'ont plans extérieurs.
pas leur place dans l'ordre habituel des choses. Leurs origines Ces mondes distants faisant toutefois partie du plan Matériel,
remontent à loin, aussi bien en termes de temps que d'espace il est possible de s'y rendre au moyen de ce rcle de téléportation,
ou de cosmologie planaire. Bien qu'elles soient aujourd'hui téléportation suprême et autres magies similaires. En fait, les
natives du plan Matériel (dans le cas contraire il s'agirait vaisseaux bénéficiant de la magie adéquate peuvent voyager
d'Extérieurs), les aberrations ont peu de points communs avec ent re ces mondes sans recourir à la téléportation. Les navires
les autres êtres vivants. volants peuvent atteindre la lune, les planètes proches, voire
En qualité de MD, le fait de définir les origines d'une race d'autres systèmes stellaires. Qu'il s'agisse d'une lune ou d'une
majeure d'aberrations que vous souhaitez inclure à votre cam- planète à part entière, le voyage vers un monde proche peut
pagne vous aidera à créer des intrigues et des machinations. Par prendre quelques heures, plusieurs mois ou des années de
exemple, une race plus vieille que le monde lui-même disposera navigation spatiale.
de souvenirs ou de connaissances ayant trait à des événements Les néogis constituent assurément le meilleur exemple
extrêmement anciens. Des héros ayant besoin de comprendre de race extraterrestre. Descendant des sombres cieux
les circonstances de la mort d'un dieu disparu des millénaires étoilés depuis leurs sinistres navires volants aux formes
plus tôt réaliseront peut-être que les informations recherchées se arachnéennes, ces esclavagistes errent de monde en monde,
trouvent dans les bassins secrets des aboleths. Même chose s'ils marchandant avec ceux qui nécessitent une certaine prudence
souhaitent savoir où et quand un artefact précis a été vu pour la et kidnappant les autres. Les marchands néogis ont accès aux
dernière fois. +es aberrations originaires de mondes lointains ont ressources et aux marchés de nombreux mondes, et rares
un besoin permanent d'esclaves humains et de richesses qu'elles sont ceux qui sont en mesure de les suivre lorsqu'ils lèvent
envoient dans leur univers au moyen de portails magiques. Les les voiles. Ainsi, les esclaves enlevés par les néogis revoient
races existant grâce à l'intervention ou à la corruption d'un dieu rarement leur monde d'origine.
noir chercheront vraisemblablement à réveiller complètement Les tsochars viennent également d'un monde lointain, un
leur ancêtre ou à fonder des cultes insidieux pour gagner la foi univers froid et plongé dans l'obscurité, où se dressent des
<< d'êtres inférieurs », comme les humanoïdes, pour le compte ruines noires et sans fin, et où soufflent des vents hurlants.
de leur maître divin. Contrairement aux néogis, qui se déplacent de monde en
monde si facilement qu'ils ne se souviennent même plus de leur
AUX FRONTIÈRES DE CESPACE planète d'origine, les tsochars ne construisent pas de vaisseaux
La plupart des êtres intelligents vivent dans un monde du spatiaux. Ils déploient donc des efforts surhumains pour créer
plan Matériel et ne se disent même pas qu'il en inclut d'autres les portails magiques qui leur permettent de s'aventurer en
que le leur. Cependant, le plan Matériel est un plan infini. d'autres mondes.

LES ABERRATIONS D'ÉBERRON


La quasi-intégralité du contenu de ce supplément est parfaitement Les aberrations qui s'aventurent près de communautés hu-
utilisable si vous jouez une campagne dans l'univers d'ÉBERRON. maines s'entourent fréquemment de cultes dégéné rés qua lifiés
Après tout, l'un des grands principes d'ÉBERRON est le suivant:<< Si de sectes du Drago n Au-Dessous. Les membres de te lles sectes
cela existe à D&D, cela existe dans ÉBERRON. » Ceci étant dit, les sont complètement fous. Ils croient en effet que les aberrations
aberrations jouent un rôle unique dans cet univers, si bien qu'il sont de magnifiques et saintes créatures qui les mèneront vers
vous faudra vraisemblablement interpréter différemment certaines une terre promise souterraine ou les protégeront de l'annihilation
des informations proposées au sein de cet ouvrage. lorsque les daëlkyrs remonteront des profondeurs pour détrui re
Il y a des milliers d'années de cela, les daëlkyrs, une race singulière, le monde.
envahirent Éberron en empruntant des portails s'ouvrant depuis leur Ces informations n'ont cependant qu'une valeur historique et
plan d'origine, Xoriat, le Royaume de la Folie, un monde semblable au ont peu d'impact sur l'utilisation des aberrations au cours du jeu.
Royaume Lointain abordé plus loin. Une fois sur Éberron, les daëlkyrs L'ensemble du contenu des Martres de la Folie, dont l'anatomie, la
créèrent nombre des espèces connues d'aberrations, dont les tyran- société, les pouvoirs et les tactiques des aberrations, vaut donc
nœils et les étrangleurs. Les flagelleurs mentaux, leurs lieutenants, pour Éberron comme pour n'importe quel autre type de campagne
venaient eux aussi de Xoriat, ce qui en fit des aberrations extraplanai- D&D. Contentez-vous de modifier ou de supprimer les origines des
res lorsqu'ils apparurent à Éberron, où l'on trouve aussi de nouvelle monstres présentés dans ce supplément et de replacer ces derniers
aberrations, parmi lesquelles les dolgrimes et les dolgontes. dans le contexte de la vieille invasion des daëlkyrs.
AUX FRONTIÈRES DU TEMPS derniers faisant l'acquisition des souvenirs de leurs ancêtres, ils
Si les origines d'une race extraterrestre sont parfois lointaines se souviennent aujourd'hui encore du cosmos tel qu'il était jadis
d'un point de vue spatial, elles peuvent aussi l'être d'un point de et patientent dans l'attente de conditions plus favorables.
vue temporel. Certaines aberrations ne sont pas originaires de
lieux où les règles sont différentes, mais elles viennent d'époques Les voya ge urs temporels
où le monde était, est ou sera très différent. D'autres aberrations viennent du fu tur et n on du passé. Selon la
D'un point de vue pratique, dès lors que les or:gines sont période concernée, elles disposent d'un bon aperçu d'événements
lointaines dans l'espace ou dans le temps, cela ne fait pas vrai- << imminents », ce qui explique en partie leur capacité à anticiper
ment de différence. Dans les deux cas, un monde extraterrestre et à planifier dans le monde qui les entoure. Des aberrations nées
et inhospitalier reste un monde ext raterrestre et inhospitalier. dans le futur reviennent ainsi dans le passé pour mettre en branle
Cependant, contrairement aux aberrations originaires d'une des événements qui rendront possible l'apparition de leur monde,
région éloignée de l'univers, celles qui viennent d'un autre un paradoxe contre lequel le cosmos lui-même se dresse.
temps ne peuvent aisément rentrer chez elle. Un voyage de Les flagelleurs mentaux constituent le meilleur exemple de
plusieurs siècles est plus compliqué qu'un voyage d'une planète ces aberrations égarées dans le temps, même si quelques savants
à une autre, et seules les magies les plus puissa ntes permettent illithids seulement (et sans doute aucun membre d'une autre
d'y parvenir. Il existe toutefois des exceptions, des créatures race) connaissent l'origine secrète de leur race. Puissante race de
qui se déplacent le long du cours du temps aussi facilement que voyageurs stellaires de la fin des temps, les flagelleurs mentaux
les humains naviguent d'un port à un autre le long d'une côte furent menacés d'extinction avec le reste du monde. Grâce à
cartograph iée. Mais en règle générale, les aberrations issues un sort sans précédent, terrible, leur grande flotte quitta les
d'époques lointaines sont totalement coupées de leur monde vestiges froids et désolés de leur cosmos agonisant et remonta
d'origine et ne peuvent y retourner. le temps, réapparaissant dans les cieux de mondes plus jeunes.
Ils arrivèrent dans l'ère actuelle il y a de cela deux milles ans
Aberratio ns a ntédiluviennes environ, mais la date exacte varie d'un monde à l'autre car leur
Les aberrations issues de temps particulièrement anciens sont magie produisit des effets différents selon la cosmologie de
les reliquats ou les survivantes de mondes anciens, aujourd'hui destination. L'asservissement des giths et des duergars remonte
remplacés par un monde normal aux yeux des humains. Cer- aux débuts de l'invasion illithid de l'ère actuelle.
taines sont antérieures à la genèse et sont les derniers vestiges Naturellement, les sages découvrant les récits de navires
d'une Création précédente, un vieux multivers où les règles illithids venant des cieux pensent aussitôt que ces monstres
étaient sensiblement différentes. Bien que ce soit synonyme de sont originaires d'un autre monde et ne se doutent pas qu'ils
milliards d'années dans notre propre univers, la genèse pourrait viennent en réalité d'une autre époque. Au titre de créatures
être plus récente dans un monde fantastique comme celui de extratemporelles, les flagelleurs mentaux en savent long sur
D&D, quelques siècles ou quelques millénaires par exemple. les événements à venir, parmi lesquels l'avènement de leu r race
Les créatures issues de l'ancien monde acceptent mal l'arrivée de et la fin du multivers. Pour être sûrs de ne pas disparaître de la
nouvelles races humanoïdes et de divinités« créatrices » ayant trame temporelle, ils entreprennent donc de manipuler le passé
banni l'univers précédent avant de le remplacer par un monde de leur propre monde, un monde qu'il leur faut partager avec les
inhospitalier (aux yeux des aberrations, cela va sans dire). humains. Ils savent que leurs plans sont voués au succès puis-
Les aboleths constituent le meilleur exemple d'une telle race. Il qu'ils sont encore là, si bien que leur victoire semble assurée.
y a de cela bien longtemps, ils peuplèrent une création antérieure
emplie de monstres à la physiologie et au tempérament sembla- Mondes para llèles
bles, un monde froid et terrifiant plongé dan s l'obscurité. Ce Enfin, certaines aberrations viennent de mondes offrant une
monde très ancien disparut, puis celui des humains, des dragons histoire alternative, des planètes sur lesquelles les événements,
ct du soleil le remplaça, à la plus grande colère des aboleths. Ces l'évolution, des cataclysmes magiques ou encore la volonté de
dieux du Mal Ont détourné le monde de son cours naturel. En
apparence, un tel monde ne semble guère différent d'une planète
lointaine ou d'un plan Matériel alternatif. Mais ces mondes paral-
DES ORIGINES DIVERSES
Bien que ce chap itre aborde les origines de chaque race majeure lèles sont sans doute plus étranges et choquants car ils ressemblent
d'aberratio ns, rien ne vous empêche de les modifier dans le à un monde normal où tous les maux sont accentués.
cadre de votre campagne. Souvent, ces origin es sont tellement Parfois, ces mondes parallèles ne sont pas totalement réels
l o in t;~ines (en termes d'espace ou de tem ps) qu 'elles impor- et n'ont que le potentiel de l'être. Alors que le cours du monde
tent peu au final ; ces monstres sont là et c'est ce qui compte
<< réel >> s'éloigne du point de divergence ayant donné naissance
.tvant tout. Si vous préférez que les flagelleurs mentaux soient
originaires de mondes recul és ou de plans Matérie ls alte rnatifs au monde parallèle, ce dernier commence à disparaître dans le
plutôt que du futur, n'hésitez pas à le faire savoir au sein de néant d'où il est venu. Prenant conscience de la nature illusoire ,
votre campagne. de leur monde << miroir », de puissantes races d'aberrations
cherchent à ancrer celui-ci comme l'est le monde << réel » et
à se protéger en précipitant la disparition de ce dernier. Cela constitue en quelque sorte l'orée de la Création, un lieu situé
est possible en exécutant un rite ou un sort particulièrement aux frontières de la conception. Ce qui se trouve au-delà est
puissant, ou encore en cherchant toutes les conséquences de inconcevable d'un point de vue physique er ne saurait être mis
l'événement divergent dans le monde «réel >> pour en inverser au monde. Il est possible que le Royaume Lointain soit une
le processus. Leur existence même étant en jeu, les aberrations frontière spatiale, temporelle et planaire, et qu'un voyageur
d'un monde parallèle dont le temps est compté sont capables évoluant dans l'espace ou le temps jusqu'au bout de l'univers
d'actes inconcevables aux yeux des autres races. arrive à l'atteindre, comme le ferait un voyageur planaire. Si
Aucune race d'aberrations connue ne vient d'une telle des explorateurs ont tenté un tel périple, ils ne sont jamais
altération du cours des événements, mais la revenus pour en faire le récit.
possibilité ne doit pas être écartée. Où que se situe vraiment
le Royaume Lointain, c'est un
endroit où les lois de la nature
Différentes aberrations trou- œuvrent de guingois. Des
vent leur origine dans l'infinie aberrations naissent dans son
variété des plans qui existent infinie démence et certaines
au-delà du plan Matériel. À se fraient un chemin (au tra-
l'instar des mondes lointains vers de l'espace, du temps ou
dans le temps ou l'espace, plus généralement des plans)
les plans les plus étranges pour rejoindre le monde
et reculés sont des endroits des humanoïdes. Les man-
où les lois de la nature teleurs, des êtres étranges
ne s'appliquent pas. et sinistres qui hantent les
Des dieux capricieux, profondeurs souterraines,
des phénomènes magi- naquirent dans le Royaume
ques inhabituels et des Lointain et migrèrent dans
environnements totalement le plan Matériel il y a bien
inconnus expliquent que longtemps. De même, les
les plans sont peuplés d'êtres terribles psurlons, des mons-
étranges et effrayants. tres psioniques dorés d'une
Les citoyens des plans force surhumaine, furent
sont des Extérieurs ou également mis au monde dans
des élémentaires, des êtres le Royaume Lointain.
comparables à des esprits se
manifestant sous une forme Le plan Éthéré
tangible. Cependant, des plans Les brumes tourbillonnantes du
comme les Abysses, le Pandémonium et plan Éthéré dissimulent un grand
la Géhenne abritent également des créatures nombre d'aberrations planaires plus
qui ressemblent en tout point à des huma- étranges les unes que les autres et qui intera-
noïdes. Peu de races d'aberrations sont assez gissent avec le monde normal. Le chapardeur
puissantes pour contester l'autorité des grandes U11 mngicie11 perdu éthéré est sans doute la plus courante. Il s'agit
races d'Extérieurs dans leurs propres plans, dam le Royaume Lointain d'une créature bizarre dont les larcins posent
mais il est à noter que des aberrations contrô- de gros problèmes aux groupes d'aventuriers
lent ou infestent des régions entières de plans non bons. et d'explorateurs. Mais des aberrations beaucoup plus dange-
Les aberrations originaires de plans lointains se sentent reuses, comme le hâve éthéré (cf. page 91 du Fiend Folio) et le
d'une certaine façon plus proches de leurs racines que celles nilshaï (cf. page 66 de L'Inaccessible Orient), vivent également
qui viennent de l'espace. Des sorts comme changement de plan, dans le plan Éthéré et dans les demi-plans dérivant dans ses
portail, projection astrale ou traversée des ombres permettent de se profondeurs. Les aberrations éthérées jouissent d'un accès facile
rendre vers des plans éloignés et, contrairement à téléportation, au plan Matériel tout en restant à l'abri des adversaires du monde
il est possible de se mettre en route sans savoir précisément où normal, à l'exception des plus puissants.
l'on se rend.
Plans Matériels alternatifs
Le Royaume Lointain Au-delà du plan de l'Ombre se trouvent des cosmologies entières
Si les aberrations parcourent les profondeurs des Neuf Enfers que devinent à peine les sages et les prêtres de l'humanité. Certai-
et les strates fétides des Abysses, elles sont particulièrement nes de ces cosmologies alternatives ressemblent à s'y tromper aux
communes dans un plan : le Royaume Lointain. Ce dernier multivers habituel, mais d'autres sont des lieux étranges et hostiles.
À l'instar des mondes parallèles et des planètes lointaines, les plans Les aberrations originaires de mulrivers et de cosmologies
Matériels alternatifs sont des endroits ou presque tout est réel. totalement différents n'atteignent pas toujours le monde normal
Voyager d'un plan Matériel à un autre n'est guère aisé. Les par le plan de l'Ombre. Diverses formes de portails et de magies
routes qui sillonnent le plan de l'Ombre sont vagues er souvent de transport permettent au voyageur averti de se rendre dans
déroutantes, et rares sont les individus qui parviennent à trou- un autre monde d'un simple pas.
ver une voie menant là où ils souhaitent se rendre. Certaines
créatures ont cependant réussi le voyage, parmi lesquelles le LES SONGES DE DIEUX FOUS
curieux greil, venu d'un autre plan Matériel il y a quelques Tous les dieux ne relèvent pas d'un panthéon humain ou huma-
générations de cela. noïde. L'univers abrite en effet de puissantes divinités qui ne

DE L'ORIGINE DES CTHUULS d ' un tel génie était un honneur dont nul n'avait jamais bénéficié :
Les monstrue ux cthuuls constituent une race artificielle, créée à devenir l'empe reur du monde entier!
grand renfort de magie et de science. La prem ière étape consistait à créer une armée de cthuuls. Les
Ils furent donc créés il y a de cela plusieurs siècles par l'archi- soldats d'Ashranezr devaient être en mesure de survivre dans
mage et soi-disant empereur Ashranezr. D'un rare génie et d'une n'importe quel environnement, terrestre o u aquatique. Ils étaient
ambit ion démesurée, il était cependant complètement fou. Se aussi puissants que terrifiants, mais leur processus de création était
voyant comme une divinité en devenir, il décida de partir à la con- lent et difficile. Il était donc impossible de les créer à la va-vite, ni
quête du monde, rien que ça. même en grandes quantités . Après un siècle de trava il environ, le
Il a ttira d'abord l'attention en raison de ses caractéri stiques phy- mage avait assemblé six cents de ses m o nstres. As hranezr était un
s iques uniques. En effet, c'était un demi-humainfdemi-sahuagin, ho mme patient, mais sa patience avait des limites.
mais pas de naissance. Usant de chirurgie et de techniques magi- Plutô t que de continuer à œuvrer dans le secret, il décida de
ques de son invention, il s'imprégna de la robustesse, d e la force mettre ses six cents cthuuls au travail. Tout en poursuivant la cons-
c t de la sauvagerie des diables des mers. Aucune de ses notes ne titution de son armée, ses guerriers soutinrent s a cause en semant
~ urvécut à sa chute et il n'avait ni élève ni apprenti, si bien que le la pagaille dans la vie quotidienne des empires et royaumes des
procédé de la transformation fut à jamais perdu. D'aucuns pensent environs. Le magicien chargea donc des g roupes de cthuuls d'as-
qu 'il s'agit de toute façon d 'une bonne chose. sassiner des généraux, d'attaquer des navires, de piller des villages
La retraite d'As hranezr se trouvait dans un a rchipe l, en un lieu côtiers et de semer la terreur partout où cela était possible.
mco nnu situé sous l'eau. Au sein de cette forteresse s ubm er- Autant le dire, ce fut un très mauvais calcul. Tant qu'Ashranez r
g~e. usa nt de procédés secrets testés s ur son propre corps, il restait dans son coin, le monde ne lui prêtait aucune attention.
commen ça à fai re des expériences en c ro isant et e n modifiant Mais lorsqu'il lâcha ses hordes de mon s tres sur ses vo isi ns, les
d 'autres c réatures. Des années durant, on vit d 'étranges créatu- é rudits ne mirent pas longtemps à se souve nir du magicien ex-
res hybrides dan s le voisinage de son laboratoire, mais aucune ne centrique qui créaient d'abominables form es de vie hybrides et qui
fut reprod uite en nombre important et les dégâts causés furent s'était tra nsformé en monstruosité mi-hommef mi -poisson.
li mités. Pendant toutes ces années, Ashranezr fut cons idéré Ses cthuuls se dispersant dans le monde en quête d'ennuis,
to mme un excentrique de la pire espèce, sans po ur autant être Ashranezr ne disposa guère plus de défenses contre les assauts
vjl ritab lement dan gereux. Il se tenait à l'écart du reste du m onde magiques qui le visaient. En quelques mois, son repaire fut localisé
r• l ses étranges créations , bien qu'étonnantes , ne vivaient jamais et envahit. Le mage fut même tué lors d'u ne attaque magique.
lrès longtemps et étaient relativement crai ntives. Les g uildes De le ur côté, ses cthuuls étaient libres et ne reçu rent jamais l'ordre
rit• mages les plu s proches se désintéressèrent peu à peu de ses de s 'arrêter. Ne sachant pas que leur créateur était mort, ils continuè-
u livités et finirent par le la isser tranquille. Et c'est précisément rent de semer le chaos. Au fil des siècles, la fo lie et l'usure en e mpo r-
r r• qu'i l souhaitait. tant régulièrement, leurs déprédations se raréfièrent. Les survivants
Au bout de plusieurs décennies de recherches et d 'expériences, œuvrent aujourd'hui avec prudence. Certains ont appris le décès d'As-
A,hranezr conçut les premiers cthuuls, des créatures relevant du hranezr et ont donc modifié leur comportement. D'autres ont mis de
• ru s l;~ cé, d e l'in secte et de l'amphibien censées devenir les guer- côté les o rdres qu'on leur a vait donnés et s'occupent désormais de
ri "' ~ de l'a rmée de conquête dont il rêvait. Les chtuuls ne consti- le urs propres affaires. Enfin, d'autres e ncore ne valent g uère mieux
llliik• nt ce rtes pas ses premiè res créations, mais ils lui offri rent tout que des an imaux sauvages en raison de défauts d e conception.
rf,. ml! mc son premier vrai succès . Sur les six cents cth uuls créés par Ashranezr, d e ux cent s peut-
1cs c lhuuls n'étaient pas de simples cré atures existantes puis ê tre ont survéc~ depuis la disparition de leur c réate ur. Chacun de
r h ~ r ~cs. Il s'agissait de créations inédites , pou rvues d'attributs et ces survivants est particulièrement grand, fort , in te llige nt et cruel,
rlr• pouvo irs qu'aucune créature naturelle ne possédait. Au début, et a donné naissance à des générations de je unes cthuuls. En
A,l!r.rne zr dut surmonter leur espérance d e vie limitée. Ses hybri- te rmes de jeu, les premiers cthuuls sont des spécimens évolués de
rlr·, ne s urvivaient généra lement pas plus de quelques mois, voire taille TG, pourvus du maxi mum possible de dés de vie , alors que les
lltu• unnée, avant que leurs tissus ne se d égrad ent et provoquent générations s uivantes sont représentées par les cthuuls standard
l• rrr mo rt. Mais lo rsque le mage trouva la solution au problème, il du Ma nuel des Monstres. N'ayant pas bénéficié d es traitements s pé ·
ru "''contenta pas de leur conférer une espérance de vie normale. daux et d es infusions d'Ashranezr, les rejetons sont mortels, leur
Il rlflr o uvrit le moyen de les rendre immortelles. À moi ns de périr de espérance de vie ne dépassant pas un siècle, et ils n'ont évidem-
1111111 vro lcnte, ses c réatures étaient d o nc vouées à vivre à jamais. ment pas la puissance de leurs aïeux. Cependant, ils sont nombreux
c .r!lcc à ce tte découverte ca pitale, Ashranezr crut possi ble de et leurs rangs grandissent chaque jour. Si les cthuuls n'ont ja mai s
Ir V1111lr un dieu . Lui aussi devint immortel. Dès lors, comment conquis le m o nde malgré les espoirs qu'Ashranezr avait placé en '
l'"" vu ll il encore traiter les humains d 'égal à égal ? Quelle place eux, ils n'en sèment pas moins la terreur, le chaos et le mort e n de
1 rnu ndc pouvai t-i l e ncore lui offrir ? La seule récompense digne nombre u ses mers et contrées.
prêtent aucune attention à l'humanité et qui ne cherchent qu'à par une alliance des royaumes voisins et son donjon rasé, son
diffuser leur vision singulière de la création et de l'existence. armée de cthuuls prit la fuite et entreprit de semer le chaos
Qu'il s'agisse d'actes délibérés ou de simples effets secondaires de dans le monde.
leur propre existence, ces dieux étranges créent des êtres mons-
,
trueux qui terrorisent et corrompent le monde des hommes.
Les aberrations ainsi créées ne sont pas toujours conscientes de CARACTERJSTIÇ(61ES
leur origine. Certaines vénèrent leur créateur, des êtres divins que DES ABERRAI NS
fuient les autres dieux. D'autres méprisent les divinités insensibles Quelle que soit leur origine, les grandes races d'aberrations ont
qui leur ont donné naissance et les ont abandonnées dans un quelques caractéristiques en commun, même si elles n'ont pas
univers inhospitalier. Les aberrations issues d'un pouvoir ou d'un grand-chose à voir d'un point de vue physique. Bien qu'il existe
intérêt divin cherchent à apaiser ou à servir le dieu en question d'autres génies du Mal, des créatures haineuses ou particuliè-
en le vénérant avec ferveur et en lui sacrifiant des êtres qu'elles rement inhumaines, peu mêlent ces traits comme le font les
jugent comme ses ennemis. En fondant des cultes importants et dangereuses aberrations.
en anéantissant les disciples des dieux habituels, elles espèrent Toutes les aberrations ne présentent pas l'ensemble des carac-
affaiblir les panthéons humanoïdes er accéder elles-mêmes à un téristiques qui suivent, mais la plupart partagent une bonne
statut divin. partie de ces traits.
Les tyrannœils sont les plus connus des rejetons divins. La
Grande Mère, un être sibyllin, n'o ccupe de place dans aucun DE SINISTRES GÉNIES
panthéon, mais au moment même où elle apparut dans le mul- Les races d'aberrations dominantes (aboleths, tyrannœils et
tivers, elle entreprit de reproduire ses rejetons, les tyrannœils. flagelleurs mentaux) font toutes montre d'une intelligence
Chacune de ses créatures est donc le reflet de la volonté et de extraordinaire, d'une grande intuition et d'une volonté de fe r.
l'instinct de la Grande Mère à se reproduire. Si certains humains arrivent à rivaliser avec l'intelligence, la
Les destrakhans sont quant à eux issus des songes d'un dieu sagesse ou la force de caractère de ces aberrations, rares sont ceux
innommable, mais ils honnissent leur créateur (et tous les dieux qui ont la force mentale d'un aboleth ou d'un flagelle ur mental.
d'ailleurs). Aucun étranger à cette race ne connaît l'identité ou le Enfin, seuls les plus puissants magiciens humains approchent
mobile de l'être sinistre qui est à l'origine de ces monstres. le champ de connaissances et la logique incisive d'aberrations
exceptionnelles, comme le savant aboleth ou le mage illithid.
MUTATION MAGIQUE Non seulement les aberrations sont douées d'une force mentale
Certaines aberrations naissent des actions de mortels. Avec une innée, mais elles accumulent également des connaissances con-
magie assez puissante, il est possible de contourner les lois fonda- sidérables. Les races d'aberrations majeures ont en effet compris
mentales de la nature pour concevoir des parodies de créatures. que la connaissance est synonyme de pouvoir. Génération après
Parfois, cette mutation magique est purement accidentelle, le génération, elles s'attachent donc à la recherche de connaissances
fruit inattendu d'un cataclysme ou d'une terrible malédiction. sous toutes leurs formes, sûres que leurs efforts leur vaudront de
Mais trop souvent, il s'agit d'un acte délibéré. Modeler la vie en découvrir de redoutables pouvoirs magiques ou psioniques.
une forme agréable ou commode est maléfique et irresponsable. Véritables cerveaux dotés du pouvoir de dominer ou d'as-
C'est un blasphème qui a parfois des con séquences imprévues, servir leurs laquais, les aberrations s'entourent des gardes,
mais le désir de créer le guerrier parfait ou le plus redoutable des esclaves et agents les plus utiles qu'elles trouvent. Les brutes,
serviteurs a conduit plus d'un arch image à la folie. comme les minotaures, les trolls, les ogres et même les géants,
Les aberrations créées au moyen de mutations magiques sont gardent les avant-postes et les repaires de leurs maîtres. Des
peu nombreuses et disposent rarement d'une histoire raciale car aventuriers humains sont capturés, transformés en espions ou
elles trouvent leur origine en un événement vieux de quelques en assassins, puis renvoyés à la surface dans le but de recueillir
décennies, de quelques siècles au mieux. Il s'agit alors de brutes des informations pour les sinistres maîtres et de frap per ceux
solitaires par opposition aux génies du Mal. Les magiciens qui souhaitent s'opposer à la sombre influence des aberrations
désireux de créer des esclaves-soldats ou des serviteurs utiles ne souterraines. Mieux encore, quelques rumeurs ou preuves
créent pas des monstres trop intelligents de peur d'être dépassés fa lsifiées peuvent fa ire d'une compagnie d'aventuriers les
et supplantés. serviteurs involontaires de maîtres invisibles san s qu'ait lieu
Les cthuuls et les ombres des roches sont des exemples d'aber- la moindre confrontation.
rations créées au moyen de mutations magiques. Puissantes, Contrecarrer les intrigues d'un maître-aberration se résume
robustes et pourvues d'armes naturelles redoutables, ces deux rarement à trouver son antre et à passer à l'assaut. Premièrement,
races devaient jouer le rôle d'esclaves-soldats. Nul ne se souvient les héros doivent distinguer la présence d'un ennemi sans visage
plus de l'identité des créateurs des ombres des roches, mais ces qui évolue dans l'ombre et manipule autrui comme un maître des
monstres existent depuis des milliers d'années. En revanche, les échecs déplace ses pièces. Ensuite, les héros en herbe doivent se
cthuuls fure nt créés il y a quelques centaines d'années par un frayer un chemin au travers d'une armée de dupes, de sous-fifres
roi-mage maléfique qui rêvait de conquérir un vaste territoire et d'esclaves qui ne sont pas forcément conscients de servir une
avec l'aide d'une armée de sa conception. Bien qu'il fû t vaincu aberration. Il leur faut briser les sceaux de secrets, de mensonges
et de fausses pistes semés par un antagoniste aussi brillant que DES CRÉATURES INHUMAINES
patient. Ensuite, ils doivent affronter un adversaire inhumain Les créatures comme les tyrannœils et les flagelleurs mentaux
sur son terrain, à l'heure de son choix, car l'aberration observe sont assurément maléfiques au sens traditionnel du terme.
les efforts que déploient les héros contre ses laquais et établit Elles sont rapaces, cupides, égoïstes, ambitieuses, meurtrières
froidement la meilleure marche à suivre pour mettre un terme et dépourvues de tout scrupule. Cependant, elles ne sont pas
à la menace qu'ils représentent, quelle qu'elle scit. toujours malicieuses car elles ne se livrent pas à des actes
mauvais pour le plaisir de faire le Mal. Les maîtres-aberrations
DES ENN EMIS DE LA NATURE estiment donc n'être pas concernés par les concepts de moralité
Les aberrations n'ont aucune place au sein de l'ordre naturel des et de décence, propres aux races inférieures. N 'importe quel
choses. Il s'agit d'intrus et d'envahisseurs, de créatures dont la flagelleur mental vous dira que les notions de Bien et de Mal
simple présence nuit aux fragiles chaînons de l'existence qui sont des exercices inutiles et relativistes visanr à justifier la force
définit le monde. Un monstre comme le cthuul est plus qu'un ou la faiblesse de chacun. Si vous considérez qu'il est mal de
prédateur vorace, c'est un affront à la nature. En effet, aucune terrasser une créature douée de conscience pour vous nourrir,
créature naturelle ne se nourrit alors comment devrait se considérer un flagelleur mental? Après
du cthuul et aucune n'a l'instinct tout, il doit manger pour survivre,
ou le comportement nécessaire mais comment qualifier cette
pour éviter un tel monstre. notion de survie de maléfique
Quand rien n'est fait contre alors que toute créature s'y
ses déprédations, ce mons- accroche plus que tout.
tre est capable de dépeupler Hormis la question
des régions entières et d'en de leur amoralité, les
détruire toute la faune. maîtres-aberrations pen-
Les civilisations d'aber- sent être supérieurs à
rations sont encore plus toutes les autres créatures.
dangereuses pour l'ordre Leurs dons psioniques,
naturel. En effet, les maî- magiques et physiques
l res-aberrations comme les leur donnent le pouvoir
aboleths et les flagelleurs de se conduire com me
mentaux n 'accordent ils l'entendent à l'égard
aucune valeur à la nature. des êtres qui en sont
Ils n'hésitent dépourvus. Pourquoi
pas à user de s'encombrer d'un ensem-
manipulation et ble de règles éthiques
de profanation, comme entrant en contradiction
bon leur semble. Pire avec le bon exercice du
t•ncore, certaines aberrations pouvoir ? Les aberra-
t" herchent activement à corrom- tions n'ont pas << bon
pre ou à altérer leur environnement cœur>>, pas de << bons
pour qu'il s'adapte à leurs goûts côtés »1 ni sens de
t'l :1 leurs besoins. Pourvus d'un la justice, ni sens de
t•sprit impitoyable, d'une magie la propriété auxquels
puissante et d'une amoralité ~ pourraient faire appel
IOta le, les maîtres-aberrations leurs prisonniers.
n'ont aucune raison de ne pas Une prelresse de la Grande M~re Un maître-aberration
pt•rvertir les créatures naturelles fait montre d'un Mal clinique, distant et logique. Les
pour en faire les gardiens de leur antre, de ne pas créer des créatures froides et flegmatiques, comme les flagelleurs men-
t•pidémies magiques visant à chasser leurs voisins importuns taux et les tyrannœils, n'accordent aucun prix aux sou haits et
uu de ne pas faciliter la propagation de plantes vénéneuses dans arguments guidés par les sentiments des créatures inférieures.
une forêt pour y reproduire un environnement plus favorable Et quand il faut passer à l'action, ce qui n'a pas de valeur n'entre
ol leurs yeux. pas en ligne de compte.
Bn tant que spoliateurs et corrupteurs du monde naturel, les
,,)wrrations ont bien évidemment gagné l'hostilité des druides. DE DANGEREUSES CONNAISSANCES
l.llcs cherchent en effet à dénaturer le monde à leurs propres En apprendre trop au sujet d'une race d'aberrations est très dan-
ft n ~. Délibérément ou non, la plupart s'installent sous terre, où gereux. Non seulement les aberrations n'apprécient guère qu'on
)WU de druides remettent en cause leurs déprédations. se livre à l'é tude de leurs secrets, mais les résultats de ces travaux
sont généralement préjudiciables au psychisme des humanoïdes. sont certes effrayants, mais ils ne menacent la santé mentale
Nul mage ne dort vraiment bien après avoir appris la langue de personne. En revanche, les créatures issues de lieu x ou de
des aboleths, découvert des sorts issus de l'e sprit d'illithids ou périodes hostiles (univers disparus, Royaume Lointain, mondes
exploré la science alchimique des grells. Il y a des choses que les distants, etc.) sont plus dangereuses. Les aboleths, les grells,
humanoïdes feraient parfois mieux de ne pas découvrir... les psu rlons et les tsoch aris sont particulièrement étranges
Pour comprendre la mentalité d'un maître-aberration, son lan- et insondables.
gage, sa magie et sa compréhension du monde, il est nécessaire de
digérer des concepts et symboliques sensiblement différents des
normes humaines. Plus on étudie ces sujets, plus il est difficile UNE CAMPAGNE
de les laisser de côté et de retrouver un mode de pensée normal. D'ABERRATION
Cela finit par ne plus être possible et l'intéressé perd toute santé Les plus emblématiques des aberrations du jeu DuNCëO NS &
mentale (du moins, telle que les humains la définissent). Aussi DRAGONS possèdent un certain nombre de traits qui en font les
tentant soit-il de vouloir étudier les puissants sorts et les redou- parfaits félons de toute campagne. Elles sont capables de dominer
tables facultés psioniques des flagelleurs mentaux, cela n'est pas ou d'asservir leur prochain, si bien que de nombreux m onstres
sans risque pour le mage (ou le psion) imprudent. Quand on est sont souvent à leur service. Leurs pouvoirs magiques et psioni-
face au livre de sorts ou à la pierre psionique d'une aberration, ques leur offrent un large choix de tactiques, ce qui explique que
la meilleure chose à faire est encore de l'enterrer quelque part deux rencontres avec ces créatures ne se dérouleront jamais de
où l'objet ne verra plus jamais la lumière du jour. la même façon. Elles ont l'intelligence et l'ingéniosité de mani-
En règle générale, plus les origines de la créature sont aty- gancer des machinations capables de renverser des royaumes,
piques, plus il est dangereux d'en apprendre trop à son sujet. d'anéantir des organisations du Bien ou de détruire des mondes
Les monstres comme les tyrannœils et les ombres des roches entiers. Leurs desseins et leurs besoins sont répugnants aux yeux

QUARANTE IDÉES D'AVENTURES 20 Un terrible bandit se révèle être un demi-rejeton lointain ayant
Vous trouverez ci-dessous quarante synopsis d'aventures. adopté forme humaine.
1 Des aboleths asservissent un seigneur local. 21 Une secte de moines humains maléfiques est au service d'un
2 Des esclavagistes néogis enlèvent l'héritier du royaume. L'om- lama vénérant des entités du Royaume Lointain .
bre de la guerre civile plane. 22 Un mage tyrannœil pille une bibliothèque profane.
3 Des flagelleurs mentaux cherchent un artefact susceptible 23 Des flagelleurs mentaux sont les éminences grises d'une
d'éteindre le sole il. organisation esclavagiste.
4 Un tyrannœil devient le maître de tous les monstres d'une 24 Des aboleths conçoivent une nouvelle race d 'esclaves.
région reculée. 25 Une prophétie cruciale inclut une phrase écrite dans une
5 Un portail s'ouvre sur le Royaume Lointain . langue que seuls connaissent les aboleths.
6 Des tsochars corrompent les leaders d'une guilde de magiciens. 26 Des flagelleurs mentaux expérimentent la cérémorphose sur
7 Un nid de manteleurs s'empare des égouts de la cité. des créatures autres que des humanoïdes.
8 Un destrakhan anéantit un monastère isolé. 27 Un cthuul enraye le trafic fluvial sur un important cours d'eau.
9 Une secte prépare un rite conçu pour convoquer une entité du 28 Des ombres des roches c reusent au sein d 'un avant-poste nain
Royaume Lointain. pour y trouver nourriture et trésors.
10 Une vieille machine illithid projette les héros dans le monde 29 Un savant aboleth tente de se transformer en créature vampirique.
noir et agonisant d'un futur éloigné. 30 Des drows parfaitement indignes de confiance offrent aux
11 Des aboleths préparent un sort terrible visant à réduire en héros l'occasion d'infiltrer une cité de flagelleurs mentaux et
esclavage tous les lanceurs de sorts profanes. de terrasser le cerveau vénérable local.
12 Des aboleths bâtissent de gigantesques portails s'ouvrant sur 31 Un magicien illithid use de métamorphose universelle et entre-
le plan élémentaire de l'Eau pour submerger le monde. prend d'infiltrer la société des humains.
13 Une colonie de grells a besoin de mithra! pour concevoir un 32 Un tyrannœil s'allie avec un chevalier noir.
objet alchimique. 33 Des néogis asservissent un androsphinx et utilisent la créature
14 Une secte de tyrannœils cherche à renverser la foi principale pour attaquer les caravanes de rivaux.
du royaume. 34 Des barbares humains originaires de la lune livrent une terrible
15 Des flagelleurs mentaux et leurs esclaves torves lancent des guerre à des flagelleurs mentaux venus de l'espace.
raids à la surface du monde. 35 Une effroyable entité du Royaume Lointain est prisonnière des
16 Un po rtail, situé dans un château en ruine, s'ouvre sur un profondeurs d'un lac et va bientôt se réveiller.
demi-plan du plan Éthé ré hanté par des hâves éthérés. 36 Œuvrant par le biais d'agents charmés, un tyrannœil engage
17 Un célèbre magicien se rend dans le Royaume Lointain et en les héros pour qu 'ils s'en prennent à l'un de ses rivaux.
revient complètement fou. 37 Un naga maléfique protège les ruines d'un temple impie situé
18 Des néogis soutiennent une guilde de marchands humains au cœur de la jungle.
peu recommandables afin de pouvoir mener leurs affaires 38 Un nid de d estrakhan s hante les ru ines battues par les vents
dans une cité huma ine. d'une cité enfou ie sous le désert.
19 Des flagelleurs mentaux trouvent le moyen d'échanger les 39 Des psu rions génèrent une incroyable tempête de sable.
cerveaux de sujets expérimentaux. 40 Un sceau aboleth rend fous tous ceux qui le voient.
des humanoïdes, er les héros n'auront pas besoin de se faire prier personnages. Tour devient plus « facile>>au fur er à mesure que
pour prendre les armes contre eux. les personnages acquièrent des informations et comprennent
La création d'un « félon vedette » au sein de votre campagne l'ennemi auquel ils ont affaire, mais leurs préparatifs se révèlent
est un bon moyen de bâtir le thème central de vos parties. Ce insuffisants face au Mal cosmique contre lequel ils ont choisi de
monstre offre un minimum de continuité entre les scénarios er se dresser. L'aventure horrifique relève de parties plus sombres,
donne aux personnages un adversaire clairement identifiable. plus difficiles, au cours desquelles les personnages meurent plus
Les scélérats d'envergure font partie intégrante de D&D et souvent durant les aventures héroïques.
peu d'entre eux sont aussi mémorables er dangereux que les
maîtres-aberrations. COMPOSANTES OE LA CAMPAGNE
Non seulement une campagne centrée sur des aberrations a un
AVENTURES HÉROÏQUES ET parfum différen t d'une campagn e classique, mais elle se joue
AVENTURES HORRIFIQUES aussi diffé remment. Certaines races d'aberration incluent des
Le rythme habituel d'une aventure consiste à faire monter individus extrêmement puissants, des créatures jouissant de
doucement la menace. Les héros font face à des problèmes rela- formidables pouvoirs mentaux, mais également des monstres
tivement simples, qui se compliquent au fur et à mesure de la trempant dans un Mal tel que seuls les personnages les plus forts
progression de l'intrigue. Les personnages prennent de l'étoffe er er courageux peuvent les affronter sans battre en retraite.
sont censés être prêts face à l'ultime confrontation. Ils sont alors
plus compétents, plus courageux er décidés à vaincre une grande Niveau dejeu épique
menace. En termes de jeu, une aventure héroïque conçue autour Des créatures terribles règnent sur les cités abolerhs er illirhids.
de cinq rencontres-clés suivra la progression suivante: Le savant aboleth er le cerveau vénérable illirhid sont des
adversaires rels que seuls des personnages particulièrement
Première rencontre ND-1 expérimentés ont une chance de les vaincre. En outre, les
Deuxième rencontre ND+O
rroisième rencontre ND +O
maîtres-aberrations manigancent bien souvent des intrigues
Quatrième rencontre ND +1 aux dimensions épiques. Ces deux faits impliquent que route
Cinquième rencontre ND +3 campagne tournant autour d'aberrations fi nit souvent à un niveau
de jeu épique. Les personnages n'ayant pas atteint le n iveau 20
Les nvenrures héroïques offrent toujours plus de défis et réaliseront sans doute qu'ils ne sont pas en mesure de vaincre
proposent un affrontement décisif lorsque les personnages le Mal cosmique qui est à l'origine de leurs ennuis, si bien qu'ils
~u n 1 prêts. devront se contenter de le con tenir comme ils le peuvent.
Les nventures incluant des aberrations n'ont rien d'héroïque Nombre d'aberrations étant fort intelligentes, il n'est pas rare
"' sont particulièrement macabres. Elles commencent mal et qu'elles prennent des niveaux d'ensorceleur, de magicien, de
lt nl ssenr plus ma l encore. La première rencontre opposant les psion ou de quelque autre classe. Les créatures pourvues de dés
ht•tos à leur adversaire leur apprend clairement qu'ils se dres- de vie raciaux et de niveaux de classe peuvent aisément dépasser
~•· nt face à une menace qui les dépasse. Pour venir à hour d'une un total de 20 DV et donc se tourner vers les dons épiques. Par
.tvt· nture horrifique, les personnages devront faire de terribles exemple, un magicien abolerh de niveau 16 a 24 DV er pourra
'''' tiGces; le mieux qu'ils puissent espérer est de remettre les donc choisir un don épique en atteignant 21 et 24 DV. D'ailleurs,
• hnses en ordre. Une aventure horrifique conçue autour de cinq certaines aberrations peuvent évoluer en gagnant des dés de vie,
tt•nrontres-clés sui une progression plus difficile : comme tout autre monstre, et des niveaux de classe. Ainsi, un
très puissant savant abolerh pourra être de taille Gig, er avoir
l'rNnlère rencontre ND+3 18 DV raciaux er 15 n iveaux de magicien.
1)t•uxième rencontre ND +2
lr oi'lième rencontre ND +1 (+2)
Q untrième rencontre ND +1 (+3) Psioniqu e
! lnqu ième rencontre ND +4 (+5) Les aboleths é't les flagelleurs mentaux sont connus pour leur
puissance psionique. Si les pouvoirs magiques psioniques du
1t• ni venu de difficulté figurant entre parenthèses représente la Mnnuel des Monstres permettent aux aberrations de torturer
tll fft•r·c ncc entre des personnages informés er des personnages l'esprit de leurs victimes, peur-être devriez-vous songer à vous
111 tltw 1<:' sont pas. Si les PJ prennent des mesures leur permettant tourner vers le Gmnd Manuel des Psioniques. Ce guide vous per-
olt 1 omprcndre leurs adversaires er de sonder leurs véritables mettra assurément de personnaliser les aberrations psioniques
1'1 H'l ~, ils auront plus de facilités, du moins dans un premier de vorre campagne.
11 utps. S'ils veulent comprendre ce qui se passe, cela leur coûtera Le fair de baser les pouvoirs mentaux de vos aberrations sur
' l11•t , tt n personnage acceptant de flirter avec la folie, de se laisser des pouvoirs psioniques ou des niveaux de psion, plutôt que sur
• tpt ur er par ses adversaires ou de renoncer à toute morale pour des pouvoirs magiques ou des niveaux de magicien, apporte une '
1 l.11wt les informations nécessaires. dimension nouvelle au jeu. En premier lieu, si vos joueurs ne
1\tvt·nttt re commence par une rencontre difficile, voire mor- connaissent pas les règles psioniques, ils comprendront vite qu'ils
" lit•, qtt 1ébranle assurément la confiance des joueurs en leurs ne savent pas ce dont sont véritablement capables leurs ennemis.
C'est là une situation souhaitable dans une telle campagne,
car les joueurs auront ainsi des raisons de craindre l'inconnu.
Transmettre ce sentiment de vos joueurs à leurs personnages
et réduire leur assurance transformera votre monde de
campagne en un lieu beaucoup plus sombre et étrange.

Le Mal ultime
Enfin, les maîtres-aberrations, comme les aboleths, les
flagelleurs mentaux et les tsochars, sont capables de
commettre des actes d'un Mal tel que les humanoïdes
ne sauraient en comprendre la nature. Les illithids
privent leurs prisonniers de leur cerveau alors
qu'ils sont encore en vie avant de dévorer le
précieux organe ; les aboleths transforment
quant à eux les héros en esclaves gélati-
neux. Ces monstres ne s'adressent pas
aux âmes sensibles ! Ils sont horribles,
repoussants et leur comportement est
des plus choquants aux yeux des humains.
De puissantes aberrations connaissent le
Sombreverbe, disposent de sorts ou objets
infligeant des dégâts maléfiques ou torturent
atrocement leurs prisonniers. De plus, le Patient
est la divinité tutélaire de plusieurs races majeures
~ d'aberrations.-
~
~
{j
..;
~
~ ENCORE DES ABERRATIONS l
Ce guide s'intéresse aux plus importantes aberrations issues du Naga. Bie n qu'ils se rassemblent rarement en grand nombre, les
Manuel des Monstres et en aborde certaines tirées d 'autres supplé- nagas charment ou dominent les créatures infé rieures. D'aucuns
ments. S'il vous en faut davantage, voici quelques races que vous pensent que les nagas furent créés il y a de cela des milliers d 'an-
pourriez juger utile d 'intégrer à votre campagne. nées par les yuan-tis , devenant alors des an imaux et des gardiens
Avolakia. Cette espèce de ver est capab le d'adopter une forme sacrés. Manuel des Monstres, pages 196-198.
humanoïde, pouvoir dont elle se sert pour attirer les aventuriers au Ne h-tha lggu. Originaires du Royaume Lointain, les neh-thalggus
plus profond de leur antre . Ce sont de puissants nécromanciens qui (ou collectionneurs de cerveaux), parcourent le multivers, décerve-
protègent leur repaire à l'aide de hordes de m orts-vivants animés lant les humanoïdes dans leur quête sans fin visant à accumuler des
par leurs soin s. Manuel des Monstres Il, pages 34- 36. pouvoirs et des connaissances magiques. Campagnes Légendaires,
Cacophonie n . Les sages estiment que les cacop honiens sont les pages 295-207.
ancêtres des tyrannœillidés et de créatures étranges comme les Nils haï. Appartenant au même écosystème planaire que le cha-
babéliens . Ces créatures horribles parcourent les plans en quête pardeur éthéré et le maraudeur éthéré, les nilshaïs (ou théurges
de lanceur de sorts dont ils apprécient la chair. Campagnes Légen- éthérés) sont des lanceurs de sorts qui se rendent dans le plan
daires, pages 172-174. Matériel pour en piller les connaissances et se servir en esclaves.
Ha-naga. Comptant assurément parmi les nagas les plus puis- L'Inaccessible Orient, pages 66-67.
sants, les ha-nagas sont les dieux vivants des nagas corrupteurs et Nothic. Fruit probable d'une expérience magique ayant dégénéré,
autres membres maléfiques de cette race. Campagnes Légendaires, les nothics hantent les ruines et les cavernes, fondant sur tous ceux
pages 199- 200. dont ils croisent le chemin . Miniatures Handbook, page 65 .
Hâve éthé ré. Impénétrables ensorceleurs originaires du plan Éthéré, Po rte-crocs. Les aventurie rs originaires de la surface voient
les hâves éthérés mêlent puissance profane et connaissances scientifi- les porte-crocs comme des monstres inintelligents, mais ces
ques pour concevoir des armes terribles. Fiend Folio, pages 91 - 95. créatures, une race de serviteurs créée par une cabale d'archima-
Horreur ineffable. Prédateurs ailés des profondeurs, des volées ges ayant depuis longtemps disparu, font preuve d'ingéniosité
entières d'horreurs ineffables parcourent les entrailles de la terre. e t se rassemblent en g randes bandes. Manuel des Monstres Il,
L'Outreterre, page 193. pages 157-158.
lxitxachitl. Maîtres des mers tropicales , ces cruelles raies diabo- Yuria n. Parfois qualifiés d'hommes-crabes , les yu rians comptent
liques mènent une guerre sans fin à toutes les autres races sous- parmi les rares aberrations qui ne sont pas maléfiques. Fiend Folio,
marines. Manu el des Monstres Il , pages 115-117. page 198.
-- 11 ~/
a plupa!il' des cultures des prodn<'!eurs sous-marines,
de réCits transmis de en mélang~estrois. 1
le pluS"'grand respect, car ces mythes traitent de la · / ~
naissancemême?.era>esentières.Souvent,lesgenèses A:NATOMJE E TERNE .,. ,
des différentes races d'aberrations se contredisent, mais cela L'a oleth_moyen mesur e 6 mètres de long ~..Jèse
n'a guère d'importance car une .
version contradictoire
~
est 3,25 tonne~.maiscertainsson bea~coupphis ~ants.
u: ·
facilement reléguée au rang de simple contrefaçon. Le plus gros aboleth jamais rapporté par de avent u r
Toutes !es races ne disposent cependant pas d'une genèse. de bonne réputation me~urait plus de 121_6'res d;:)ong,
Les aboleths ne partagent pas leur mythologie pour une mais il n'est pas-impossible que de plus grand?s"péci-
raison simple. Ils croient en effet être l â première race;-'mens encoreSê cachent dans les abysse/ des r#aumes
les rejetons directs ~es Maux Anciens. Ils le savent car ils sous-marins. Leur forme hy;drodynamiquit-eur pe~et
se rappellent leur passé avec une grande précision. Tout de ~lisser J;apidement dan~~es océans les plus vieÙX,
le reste n'est qu'une pâle imitation de leur perfection pri- mais égaleme~t dans les mers--souterraines qu'on
mitive. Même les dieux en personne sont sujets à dérision tr.oJJvé parfois dans le~entrailles de la 'terre.
car les aboleths sont apparus bien avant eux. Ils o»t-vu le Les traits les plus distfuç_tifs de l'aboleth sont cer-
monde détruit à de multiples repri:ses par deSap>Galypses, tainement ses quatre- t:tnta~u.~s. Principalement
naturelles ou non, et à chaque fois qu'il s'est reconstitué, utilisés pour capturer, neutrltliser et transformer
les aboleths étaient là. Ils constituent véritablement un ses proies et ses esclaves, ils servent égaiement
cauchemar intemporel. de moyen de locomotion quand le monstre est
hors de l'eau. Ces puissants membres agrippent
les surfaces voisines et tirent la masse frémis-
J:ANATOMIE DES ABOLETHS sante de la créature. Chaque tentacule est un
En gros, l'aboleth ressemble à un poisson, mais il suffit de formiélable concentré de muscles recouvert d'une
l'observer pendant quelques instants pour réaliser qu'il s'agit membrane muqueuse. _$ur toute la longueur de
de tout autre chose. Ce n'est ni un poisson, ni un calmar, ni chacun de ces membres court un canal de mucus
(figurant en 1 sur l'illustration ci-dessous), ainsi que de milliers de minuscules excroissances en dents de scie. Les
nombreux conduits capillaires qui assurent le transport trois pédoncules osseux servent à collecter la nourriture et
du mucus créé dans le milathaste (un organe décrit dans à la porter à la bouche, ensuite chargée de la déchiqueter et
la sec tion Anatomie interne, plus bas) jusqu'à la surface de la broyer, puis de l'avaler une fo is qu'elle es t en lambeaux.
du tentacule. Le monstre utilise ce mucus délétère pour Malgré le nombre incroyable de dents dont il est pourvu,
transformer les victimes capturées en esclaves capables de l'aboleth n'a pas d'attaque de morsure naturelle. En effet, ses
le servir au sein même de son repaire aquatique. mandibules et ses dents n'ont ni la taille ni la force nécessaires
L'aboleth nage en donnant de vigoureux coup de queue pour porter de véritables attaques.
tout en plaquant ses tentacules contre ses flancs. Il dispose de Sur les flancs de la créature courent deux paires de gros ori-
nombreuses n ageoires lui permettant d'aller dans la direction fices (en 3 sur l'illustration), chacun pouvant se dilater jusqu'à
voulue tout en restant stable. Les mouvements de sa queue et de atteindre une largeur de 60 cm. La plupart ont donc deux de
son corps sont tellement fluides et ondulants qu'un aboleth qui ces orifices par flanc, mais les spécimens les mieux dotés en
nage ressemble davantage à un serpent qu'à un poisson. ont jusqu'à sept paires. Sur d'autres créatures, on les qualifierait
La bouche de la créature est un organe unique. Quand elle simplement de naseaux. L'aboleth s'en sert pour respirer, sentir,
est fermée, on ne distingue d'elle qu'un pli blanchâtre d'une parler et cracher son nuage de mucosités. Sur terre, ce mucus
dizaine de centimètres de large. Elle s'ouvre à une vitesse crée une couche visqueuse de vase qui permet à la créature de se
stupéfiante quand le monstre se nourrit. Grande ouverte, déplacer avec plus de facilité. Dans l'eau, le mucus se transforme
elle ressemble à un triangle équilatéral de 60 cm de côté en liquide qui entoure le monstre tel un nuage épais de limon.
environ. À chaque coin apparaît un long et fin pédoncule Quel que soit leur environnement, les aboleth s respirent ce
pourvu d'un crochet osseux (en 2 sur l'illustration). Les mucus pour survivre. Ainsi, un aboleth qui perd son pouvoir
parois internes de la bouche de l'aboleth sont équipées de de mucus étouffe rapidement, même sous l'eau.
A l'exception de la vue, les sens de l'aboleth équivalent à ANATOMIE INTERNE
ceux d'un humain. A la lu mière du jour, ses trois yeux lui Contrairement aux autres aberrations, les organes internes de
permettent de voir aussi bien qu'un homme, mais dans l'obs- l'aboleth sont semblables à ceux de créatures plus naturelles;
curité, ils lui confèrent la vision dans le noir sur 18 mètres. des poisson s en l'occurrence. Malgré ces ressemblances, cer-
Ces yeux ressemblent à de grands ovales rouges dépourvus tains aspects des entrailles de l'aboleth défient toute logique
d'iris et de pupille. L'abole th détecte les odeurs grâce à ses et explication.
orifices ventraux (détaillés ci-dess us) et les sons grâce aux
vibrations de l'air ou de l'eau sur sa peau, qui agit comme Squelette
un gigantesque tympan. Ce monstre n'a pas de langue, Le squelette de cette créature est certainement le plus simple de
mais les parois internes de sa bouche lui permettent de tous ses organes. Un bon tiers de ce squelette est en fait occupé
sentir les goûts. Les parties les plus sensibles de l'aboleth par un crâne imposant, qui va du nez de la créature, là où se
sont ses tentacules et le bout d e sa queue (où sont sit ués situent ses trois os maxillaires qui lui confèrent cette gueule
ses organes reproducteurs) . triangulaire, jusqu'au beau milieu de son dos. Du bout du crâne
part la moelle épinière, un ensemble d'os emboîtés pourvus
Peau d'une incroyable souplesse qui permet d'ailleurs au monstre
L'épiderme de l'aboleth est constitué de multiples couches de de se lover tel un serpent. De chaque côté de cette colonne
membranes, trop dures pour être qualifiées de muqueuse et vertébrale descendent de longues côtes, chacune étant articulée
trop suintantes pour être qualifiées de peau. Ces membranes indépendamment des autres et reliée au niveau du ventre à un
ont tout l'air de couches de caoutchouc ramolli quand on grand os plat protégeant l'estomac et d'autres organes internes.
les manipule, mais elles reprennent leur forme d'origine Les côtes disparaissent là où commence la queue, qui abrite un
dès qu'on les relâche. Cet épiderme est beaucoup plus épais long prolongement de moelle épinière. Enfin, les nageoires ne
qu'une simple peau. I l est donc difficile de le percer ou de le renferment pas d'os, mais d'épais cartilages.
taillader, si bien qu'il confère une excellente armure naturelle
en plus du squelette de la créature. A première vue, la « peau » Syst ème digestif
membraneuse est verdâtre et foncée, mais en y regardant de Le système digestif de l'aboleth est lui aussi très simple. Il est
plus près, un véritable arc-en-ciel de couleurs pâles apparaît à con stitué d'une bouche, d'un œsophage, d'un estomac particu-
sa surface ainsi qu'en dessous. Ces éclairs de lueur prismatique lièrement volumineux et de rouleaux d'intestins. La créature a
ne sont pas de simples chimères mais symbolisent l'én ergie de nombreuses dents, mais elles sont de petite taille et tapissent
latente que la créature utilise pour m anifester ses étonnants l'œsophage (4) jusqu'à l'entrée de l'estomac (5). Ce monstre met
pouvoirs psioniques. plusieurs minutes à avaler sa nourriture, qui est tranchée et
Quand la couche de membranes sèche, elle devient dure, hachée tout au long de son parcours jusqu'à l'estomac, où elle
tannée et totalement étanche. Cela permet à l'aboleth de arrive sous forme de pâtée.
conserver toute son humidité interne, m ais la dessiccation L'estomac décompose un peu plus les aliments et en envoie
est atrocem ent dou loureuse et épuisante. Une fois hors de une certaine partie dans un long organe plat calé entre l'esto-
l'cau, les membranes de l'aboleth sèchent très rapidement. mac et la cage thoracique inférieure. Cet organe fait partie du
Dans ces conditions, il subit un affaiblissement temporaire système respiratoire et est connu sous le nom de milathaste (6).
de 2 points de Dextérité par heure (jusqu'à une Dextérité Le véritable processus d'extraction des éléments nutritifs se
minimale de 1). Ces dégâts peuvent être soignés par magie déroule quant à lui dans les intestins (7). La créature peut
ou par une immersion dans l'eau (ce qui a pour effet de digérer la viande, les os et les végétaux. Les autres matières sont
réhydrater les membranes au rythme de 2 points de Dextérité recrachées ou traversent l'appareil intestinal avec difficulté.
par minute).
Un aboleth dont les membranes restent sèches n e meurt Syst ème res p i r~to ire
pas. Il entre simplement dans un état d'animation suspendue S'il est couramment admis que les aboleths respirent de l'eau,
semblable au sommeil, si ce n'est qu'il reste conscient de c'est pourtant inexact. Ces monstres n'ont ni branchies ni pou-
son environnement. Il voit et entend, mais ne décèle pas les mons, mais un processus leu r permet néanmoins d'alimenter
odeurs et n'a pas de sensations tactiles. L'armure naturelle leur sang et leur corps en énergie. Quelle que soit la substance
de la créature bénéficie d'un bonus de +6 (qui compense la qu'ils respirent, ils ne la trouvent que dans le mucus limpide
perre de Dextérité), et le monstre jouit d'une réduction des qu'ils produisent constamment.
dégâts (5/ adamantium). Il conserve ses facultés de pensée et Ce mucus est généré dans le milathaste de la créature, l'or-
d'observation, mais il ne peut entreprendre aucune action, pas gane qui se rapproche le plus d'un poumon. Le milathaste aspire
même mentale. L'intérieur du corps reste humide et tourne de l'e au grâce aux nombreux orifices ventraux du monstre, la
normalement. Un aboleth victime d'une arme tranchante ou mélange avec la matière issue de l'estomac et dégage ensuite
perforante risque alors de saigner à mort. Mais si aucun mal le fruit de cette mixture qu i, au contact de l'eau, crée un épais
ne lui est fait, il peut rester dans cet état indéfiniment. Les voile de mucus que la créature respire.
aboleths qualifient ce genre d'é pisode de « long rêve », une Un organe similaire au milathaste est situé au-dessus de
situation pire que la morr à leurs yeux. l'estomac de la créature, entre ses deux cœurs. Cet organe, le
tous les cinq ans environ. Il cherche alors la solitude.
Il pond 1d3 œufs à la fois, les enrobe d'une couche de
mucus et féconde l'eau qui les entoure au moyen d'un jet
partant d'un petit organe situé entre les nageoi res de sa
queue. Ce fluide s'accroche au mucus, s'y infiltre et féconde
les œufs tout en assurant la cohésion et la solidité de la
masse. L'aboleth fixe généralement l'ensemble au sol ou
à une paroi rocheuse, mais si cela n'est pas possible, il
laisse la masse flotter dans l'eau.

Système nerveux central


Les organes les plus développés de l'aboleth constituent
son système nerveux central, qui inclut notamment son
cerveau. Ce dernier est une structure massive qui occupe
près de 1/ 5' de la masse du monstre. Ce cerveau propose
différentes teintes de pourpre et a la forme d'un aboleth,
sans la queue.
Cet organe est découpé en cinq parties distinctes, cha-
cune étant détaillée ci-dessous.
Lobe fron tal (1). Situé à l'avant du cerveau, ce lobe
en forme de cône est d'un pourpre pâle et recouvert
de milliers de saillies semblables à de minuscules
cornes. Il joue deux rôles principaux. Premièrement, il
génère la redoutable attaque mentale d'asservissement
de l'aboleth. Deuxièmement, il est le noyau télépathique
qui permet à la créature de converser avec les mignons
qu'elle a asservis tout en empêchant ces derniers de lire
les pensées du monstre.
Lob e primaire (2). Le lobe primaire est situé sous le lobe
nilthaste (8) convertit le mucus liquide en gaz nauséabond. En frontal et au-dessus du lobe ventral. C'est de là que découlent les
régulant la quantité de mucus et de gaz dans cette espèce de fonctions principales du cerveau :pensée, logique, intelligence,
vessie, l'aboleth peut gagner ou perdre en flottabilité, et ainsi raison et tout le reste. Les trois nerfs optiques du monstre sont
mieux négocier les manœuvres verticales quand il nage. Les gaz reliés à cette partie du cerveau.
produits sont également utiles pour respirer quand le monstre Lobe ventral (3). Bien que le lobe ventral ressemble à quatre
n'est pas dans l'eau. tentacules distincts partant du lobe primaire, il s'agit bien d'un
seul et même lobe, situé sous le cerveau. Les quatre branches
Système vasculaire de ce lobe sont rayées de bandes pourpres, claires et foncées,
L'aspect le plus intéressant du système vasculaire de l'aboleth et stockent les souvenirs de l'aboleth, mais également les
est qu'il a deux cœurs. Le cœur principal (9) est situé juste souvenirs raciaux qu'il a à la naissance. Ces branches poussent
au-dessus des intestins, au bas du dos du monstre. Cet organe tout au long de la vie de l'aboleth et atteignent la base de la
distribue le sang dans tout le corps et maintient la pression queue chez les plus vieux savants. Là où ils sortent de la boîte
sanguine, comme un cœur normal. Une artère et une grosse crânienne, ils sont enveloppés d'un tissu dur et flexible à la
veine le relient à un second cœur (10). L'artère passe dans le fois. Le lobe en lui-même est presque aussi solide qu'un os
nilthaste, où elle est branchée au système respiratoire. Ce mais aussi souple qu'un tentacule.
second cœur envoie du sang dans le gigantesque cerveau de Lobe dorsal (4). Sile lobe ventral occupe la plus grosse partie
l'aboleth, sang qu'il semble animer d'un enzyme ou d'une du cerveau,le lobe dorsal est le plus étonnant d'un point de vue
étrange substance chimique dont seul le cerveau a besoin. Le visuel. Situé derrière le lobe primaire, il est constitué d'une
sang aboleth a deux couleurs ; le sang qui parcourt le corps est masse grouillante de filaments pourpres dont les extrémités
vermillon, alors que celui qui coule du second cœur au cerveau clignotent et dégagent des lueurs multicolores. La lumière
est pourpre foncé, quasiment noir. décrit des arcs et danse d'un filament à un autre. Elle représente
en quelque sorte l'énergie psionique et magique dont le monstre
Système reproducteur dispose. Cette énergie semble produite par le lobe dorsal et
Les aboleths ont des organes reproducteurs mâles et femelles. amplifiée par le lobe primaire pour créer les illusions dont les
Aux yeux d'un tel monstre, la reproduction est un proces- aboleths se servent souvent.
sus très personnel qui se déroule dans l'isolement le plus Lobe post ér ieu r (5). C'est le lobe le plus petit. Il est cons-
complet. L'aboleth est pris du besoin de pondre des œufs titué de six longs filaments reliés à un noyau sphérique situé
à l'arrière du lobe dorsal. Cette portion du cerveau s'occupe d'années, lui obéissant à la lettre pendant toute cette période.
des fonctions automatiques du corps, comme la respiration, Une fois adulte sur le plan physique, l'aboleth dispose de
la circulation du sang et la digestion. tous ses pouvoirs psioniques et d'asservissement, et il peut
voler de ses propres ailes.
L'ESPRIT ABOLETH En vieillissant, les aboleths continuent de grandir, mais à un
Ceux qui ont eu un contact mental avec un aboleth parlent rythme plus lent. Cette croissance se poursuit jusqu'à ce que
d'une intelligence redoutable et totalement étrangère à la créature soit de taille Giget ait une longueur de 12 mètres
la fois. Si l'on devait comparer l'esprit d'un humain à une environ. D'un point de vue technique, elle continue de grandir,
rivière traversant diverses contrées, celui de l'aboleth mais à une échelle à peine mesurable.
serait l'océan dans lequel finissent par se jeter tous les En tout état de cause, il est possible qu'il existe des aboleths
cours d'eau. géants ayant plus de 24 DV, car à moins de périr de maladie ou
Mais le plus étonnant est l'incroyable mémoire raciale de ces de mort violente, ils sont immortels. Leur esprit et leur corps
monstres. Si aucun aboleth n'a accès aux souvenirs personnels sont aussi liés à dix ans qu'à mille, ce qui explique qu'ils ne
de ses congénères, ses propres souvenirs sont transmis à ses gagnent de bonus ni ne subissent de malus de caractéristique
descendants. Deux aboleths peuvent donc établir leur lien de en vieillissant; tout ce qui affecte leur esprit est la somme de
parenté en comparant leurs souvenirs. leurs souvenirs.
Les souvenirs aboleths sont légion et bien antérieurs à En règle générale, les aboleths ne sont pas des créatures
ceux des autres races. Un accès à cette banque de données pieuses. Ils se souviennent distinctement d'une vie avant
rendrait aussitôt fou n'importe quel humain, mais les l'arrjvée des dieux et n'o nt pas besoin de se prosterner devant
aboleths sont bien différents. Il leur faut du temps pour des créatures relativement récentes dans ce monde, quelle
retrouver certaines informations parmi tous leurs souvenirs, que soit leur puissance. De fai t, les aboleths n e connaissent
mais ils prennent un grand plaisir à naviguer parmi eux pas la notion de vie après la mort et n'ont pas de rituels en
et peuvent passer des années à contemple r les souvenirs rapport avec leurs défunts. Un aboleth qui meurt a commis
d'un ancêtre. une erreur qui a conduit à sa perte. Au mieux, il devient
Prêtres et érudits trouvent étonnant que ses souvenirs soient une source de nourriture pour ses congénères ; au pire, le
antérieurs à la genèse. Ils prétendent que ces soi-disant sou- témoignage pourrissant d'un échec, qui ne vaut pas la peine
vet1irs ne sont rien de plus que des mensonges ou de simples qu'on se débarrasse de sa carcasse. Un aboleth mort est le plus
exagérations amplifiées par des humanoïdes qui saisissent souvent laissé aux soins de ses mignons ; les aboleths n'ont
mal l'esprit des aberrations. Les aboleths eux-mêmes ne font pas de cimetières car le fait d'en bâtir reviendrait à les mettre
pas étalage de leurs souvenirs raciaux, ce qui pousse certains face à leur mortalité.
observateu rs à penser que ces souvenirs sont bien réels. En
tout cas, nul ne peut nier que les aboleths constituent une race LE RÉGIME ABOLETH
des plus anciennes. Bien que les aboleths puissent se nourrir en filtrant les orga-
nismes microscopiques vivant dans l'eau, ils ne recourent à
cette pratique qu'animés par le désespoir. Ils sont carnivores et
LA VIE ABOLETH aiment se nourrir de viande. Ils adorent le poisson, le calmar,
Les aboleths naissent doués de conscience et parfaitement la pieuvre, la baleine et la méduse, mais leurs mets préférés
mûrs, leur esprit absorbant et assimilant aussitôt les connais- sont sur la terre ferme. La viande humanoïde, plus particu-
sances et les souvenirs de leur parent. Ils n'ont pas d'enfance lièrement l'humain et le gnome (surtout le svirfneblin), sont
à proprement parler, mais durant leurs premières années d'un raffinement suprême. Enfin, les aboleths adorent la viande
d'existence, ils sont faibles et sans défense. Grandissant, le des créatures transformées par le mucus de leurs tentacules,
jeune aboleth reste près de son parent pendant une dizaine d'autant qu'ils la digèrent facilement. Ils << assaisonnent » donc
leurs alimentS' avant de les avaler.
Malgré sa taille, l'aboleth ne mange pas énormément. Son
MORS URES ABOLETHS estomac et ses intestins sont d'une telle efficacité qu'une
Bien que la gueule de l'aboleth soit relativement petite, le mons- créature de taille M suffit à combler ses besoins nutritionnels
tre peut infliger de vilaines blessures en mordant ses adversai- pendant 1 mois. Il lui arrive même d'estropier ses esclaves
res. L'attaque de morsure de l'aboleth est considérée comme
en ne mangeant que certains de leurs membres, mais sa
un coup à mains nues, pas comme une attaque naturelle, et
sa ns' le don Science du combat à mains nues, elle provoque des technique la plus courante consiste à engloutir son serviteur
.ottaques d'opportunité. De plus, cette manœuvre n'est pas très le moins efficace .
naturelle, si bien qu'il s'agit d'une action complexe. Un aboleth Dans le cadre de son alimentation, l'aboleth acquiert des
roe peut donc pas attaquer à l'aide ses tentacules en même temps fragments de souvenirs et d'émotions des créatures qu'il ,
qu'il mord .
dévore. Ces flashs sont aléatoires et ne sont rien de plus
En cas de succès, le monstre inflige ld4 points de dégâts, a ux-
que ls il ajoute la moitié de son bonus de Force. que de vagues souvenirs ou de formidables émotions. Le
monstre les voit quant à lui comme de fantastiques expé-
riences culinaires.
VARIANTES ABOLETHS des kilomètres au-dessus du sol, rarement à une altitude
Bien que les aboleths existent depuis l'aube des temps, leur de moins de 4 500 mètres, et généralement entre 4 500 et
corps n'a guère évolué. Peut-être leurs souvenirs raciaux les 9 000 mètres. Ils s'installent au sein de vastes nuages au taux
empêchent-ils d'évoluer en les renvoyant sans cesse à leur passé. d'humidité très élevé et dont l'intégrité est assurée par leur
Ou peut-être leur forme actuelle représente-t-elle la perfection, magie ancienne. Nul ne sait ce qui a poussé ces monstres à se
reléguant ainsi route évolution au rang de régression. tourner vers une vie dans les cieux, mais c'est sans doute en
Il existe cependant quelques formes alternatives d'aboleths, rapport avec leur rejet intrinsèque des traditions, de l'histoire
des créatures qui se som adaptées à un nouvel environnement, et de la société aboleths.
par exemple. Dans l'ensemble, ces aberrations se conforment Aboleth stygien. À l'aube des temps, une grande cité d'abo-
au profil livré dans le Manuel des Monstres; les éventuelles leths particulièrement imposants réussirent l'e xploit magique
modifications sont présentées ci-dessous. de déplacer un monde entier d'esclaves et de mignons du plan
Aboleth amphibie. Les aboleths passent toute leur vie sous Matériel vers les Neuf Enfers. Ils arrivèrent sur la strate de
l'eau. Ils n'explorent pas vraiment le monde de la terre ferme Stygia et prospérèrent. Depuis, l'influence des Neuf Enfers les
puisqu'ils chargent leurs esclaves de le faire pour eux. Mais a changés, les imprégnant de la magie gelée et maléfique de
certains, bloqués par l'effondrement d'un Stygia, et créant ainsi une espèce entièrement nouvelle. Ces
tunnel ou chassés de leur cité d'origine, aboleths stygiens règnent sur des nations de baatezus et d'es-
doivent élire domicile en des lieux qui ne sont claves aquatiques enlevés dans de n ombreux mondes
pas forcément adaptés et plans. Avec le temps, ils finiront peut-être par
à leur physiologie. Les devenir une nouvelle espèce de diables,
aboleths piégés en milieu mais l'aboleth stygien est aujourd'hui un
sec succombent rapidement aboleth fiélon évolué en termes de

au long rêve, mais ceux


qui sont bloqués en
Orlutbinue,
zone humide, comme nboletb stygieu pouvoirs et de profil.
un marais, finissent par Un exemple d'aboleth
s'adapter à leur nouvel stygien apparaît ci-dessous.
environnement. Ces aboleths Orluthiane. Aboleth stygien ; FP 15 ; aberration (aqua-
amphibies sont identiques à leurs tique, froid ) de taille Gig ; DV 24d8+168 ; pv 276; Init +1 ;
cousins aquatiques, mais leur VD 3 rn, nage 18 rn ; CA 18, contact 7, pris au dépourvu 17 ;
vitesse de déplacement au sol passe à BBA +18 ; Lutte +42 ; Att tentacule (+26 corps à corps,
6 mètres, leur vitesse de déplacement à la nage tombe à 3d6+12 plus mucus) ; Out 4 tentacules (+26 corps à corps,
12 mètres et ils acquièrent la particularité amphibie (ce qui 3d6+12 plus mucus) et morsure (+22 corps à corps, 2d8+6) ;
signifie qu'ils respirent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre). Esp/ all 6 m/ 4,50 rn (6 rn avec la morsure); AS asservisse-
Ils peuvent donc vivre indéfiniment sur la terre ferme et ne ment, châtiment du Bien (1 fois/ jour), facultés psioniques,
souffrent de dessiccation (et du long rêve) que si la soif ou la mucus; Part immunité contre le froid, nuage de mucosités,
faim leur inflige suffisamment de dégâts non-létaux pour les réduction des dégâts (10/ magie), résistance à la magie (25),
plonger dans l'inconscience. vision dans le noir (18 rn), vulnérabilité au feu ; AL LM ; JS
Uobilyth (aboleth aérien). La variante d'aboleth la plus Réf +11, Vig +15, Vol +19; For 34, Dex 12, Con 24, Int 15,
inhabituelle est le solitaire uobilyth ou << aboleth aérien » Sag 17, Cha 17.
comme les appellent les rares individus qui ont eu l'occa- Compétences et dons. Concentration +34, Connaissances
sion d'en rencontrer. L'uobilyth a l'apparence d'un aboleth (plans) +29, Détection +30, Natation +20, Perception audi-
classique, mais sa queue est dépourvue de nageoires et sa tive +30; Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle
peau présente un bleu-vert beaucoup plus foncé. Il perd le supérieure (tentacule), Attaque spéciale renforcée (asser-
sous-type aquatique et n'a pas de vitesse de déplacement à la vissement), Attaque spéciale renforcée (mucus), Magie de
nage. En revanche, il gagne le sous-type Air et une vitesse guerre, Morsure à allonget, Morsure en puissancet, Réflexes
de déplacement en vol de 18 mètres (bonne). Cette faculté surhumains, Volonté de fer.
de vol est un pouvoir surnaturel. t Nouveau don décrit à la page 23.
Les uobilyths ne sont jamais d'alignement loyal ; la Langues. Aboleth, aquatique, commun, commun des Pro-
plupart sont neutres mauvais, voire chaotiques mauvais. fondeurs, infernal.
Créatures solitaires, ils apprécient la vie dans les nuages, Asservissement (Sur). Il est possible de résister à l'attaque
seuls en compagnie de leurs insondables pensées. De plus, spéciale d'asservissement d'Orluthiane en réussissant un jet
ils s'entourent rarement d'esclaves. Ces monstres vivent à de Volonté (DD 27).
TA BLE 2- 1 :SAVANT A BOLETH DÉS DE V IE : D 8
Bonus de
Niveau de base à Jet de Jet de Jet de
classe l'attaque Réfle xes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1 +0 +0 +2 +2 Maîtrise des glyphes, +l niveau de lanceur de sorts profa nes effectif
ossification (+2)
2 +l +3 +3 Asservissement étendu, +l niveau de lanceur de sorts profanes effectif
souvenirs recrudescen ts
3 +2 +l +3 +3 Glyphe supréme, +l niveau de lanceur de sorts profa nes effectif
oss ification (+4)
4 +3 +l +4 +4 Asservissement durable, +1 niveau de lanceu r de sorts profanes effectif
souvenirs recrudescents
5 +3 +1 +4 +4 Glyphe ancien, +l niveau de lanceur de sorts profanes effectif
ossification (+6)
Compétences de classe (6 + modificate ur d' Intelligence par niveau): Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration,
Connaissances (toutes, chacune devant être prise séparément), Contrefaçon, Décryptage, Détection, Estimation, Foui lle,
Intimidation, Langue, Natation, Perception auditive, Psychologie, Renseignements et Utilisation d'objets magiques.

Ch âtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, Orluthiane CONDITIONS


a droit à une attaque au corps à corps normale infligeant Race. Aboleth.
+20 points de dégâts à une créature d'alignement bon. Dons. Attaque spéciale renforcée (asservissement),
Attaque spéciale renforcée (mucus) , Création de glyphes
Mu cu s (Ex t). Il est possible de résister à l'attaque spéciale aboleths , Mucus rapide.
de mucus d'Orluthiane en réussissant un jet de Vigueur Sort s. Faculté de lancer des sorts profanes de 3• niveau.
(DD 31).
Nu age d e mucosités (Ext). Il est possible de résister à APTITUDES DE CLASSE
l'attaque spéciale de nuage de mucosités d'Orluthiane en Voici les aptitudes de la classe de prestige de savant aboleth :
réussissant un jet de Vigueur (DD 29). Sorts. À chaque niveau de savant aboleth, le personnage
obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses
CLASSE DE PRESTIGE classes de lanceur de sorts profanes précédentes. Il obtient les
DE SAVANT ABOLETH sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage
Les aboleths sont des monstres particulièrement puissants, de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres
mais ils n'attachent pas spécialement d'importance aux leaders avantages accompagnant habituellement ce niveau (don de
[orrs d'un point de vue physique. En règle générale, ils se tour- métamagie ou de création d'objets, etc.). Si le savant aboleth
nent vers les personnalités les plus anciennes, intelligentes, possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, le
sages et énergiques. En d'autres termes, ils se tournent vers niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix
les savants aboleths. du personnage.
Les savants aboleths sont des créatures des plus arrogantes. Maîtrise des glyphes (M ag). Dès le niveau 1, le monstre maî-
Ils gèrent la société et quittent rarement l'enceinte de leur trise l'art ancien de la création de glyphes aboleths. Quand
cité d'élection, sauf quand ils ont l'o ccasion d'échanger des il crée un tel glyphe, multipliez le prix de base par 0,75 pour
informations ou de former un nouveau savant en matière de déterminer son coût en PX et en matières premières.
glyphes. Ces monstres ont soif de connaissances magiques De plus, il a la possibilité de jeter glyphe degarde en qualité de
c t consacrent toutes les ressources de leur communauté à pouvoir magique. Il peut y recourir 1 fois par jour et par niveau
l'acquisition de nouvelles magies ; en particulier d'esclaves de savant aboleth. Chaque utilisation de ce pouvoir magique
ayant des facultés de lanceurs de sorts profan es. coûte 200 po el} matières premières (encres rares, coquillages
écrasés et pierres précieuses broyées). Il peut aussi remplacer
ces 200 po par 8 PX.
Bien que ce pouvoir reproduise les effets d'un sort divin, il
<.1 YPHE OE GARDE ANCIEN
Ahjuration s'appuie sur l'utilisation de magie profane.
Niveau : Prê 9 O ssificat ion (Ext). Au fil de sa progression, le corps du
monstre devient de plus en plus dur. Des arêtes osseuses lui
c o• ~o r t
fonctionne comme glyphe de garde, si ce n'est qu'il inflige apparaissent au sommet du crâne et le long de sa colonne ver-
ltl8 points de dégâts pa r niveau de lanceur de sorts (jusqu 'à un
tébrale, recouvrant ainsi son cerveau et son dos d'une épaisse
lllloxl mum de 30d8) et que le sort associé peut être franchement
l'lu s puissa nt (9• niveau ou moins). armure naturelle. Son bonus d'armure naturelle augmente de
Composante matérielle : le prêtre trace le glyphe ancien à l'aide +2 aux niveaux 1, 3 et 5.
ol'tul bâtonnet d'encens qu 'il a auparavant recouvert de poudre de Asservissem ent étendu (Su r). À partir du niveau 2, la '
oll,tman t (d'une valeur del 000 po minimum). portée de l'attaque spéciale d'asservissement du savant aboleth
passe de 9 mètres à 18 mètres.
Souvenirs recrudescents (Ext). Au niveau 2, les souvenirs quel objet m agique (disjonctiotl de Mordenkainen, destruction
enfouis du savant aboleth font soudain surface. Ils rejoignent physique, etc.).
presque aussitôt les entrailles de son cerveau, mais le flash suffit S'ille souhaite, l'aboleth peut créer un maître-glyphe. Il
à précipiter l'évolution de la créature. Sa valeur d'Intelligence, s'agit d'un glyphe unique dont les effets et le prix de base sont
de Sagesse ou de Charisme augmente de +2. Il s'agit d'un bonus préalablement fixés. Q uelques exemples figurent plus loin.
permanent, dénué de type, semblable à ceux dont on jouit tous
les quatre niveaux de personnage. Extension de nuage de mucosités
Au niveau 4, les souvenirs du savant aboleth refont une fois L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
de plus surface, produisant les mêmes effets. Conditions. Aboleth, Con 20.
Glyphe suprême (Mag). À compter du niveau 3, le pouvoir Avantage. Le nuage de mucosités de l'aboleth a maintenant
magique de glyphe de garde du monstre s'améliore nettement un rayon éga l à l'allonge naturelle du monstre (3 mètres pour
et devient un glyphe de garde suprême. Chaque utilisation de la plupart des aboleths).
ce pouvoir magique coûte 400 po (ou 16 PX) en m atières pre- Normal. Sans ce don, le rayon de nuage de mucosités de
mières. L'aboleth peut cependant en réduire volontairement la l'aboleth est de 30 cm seulement.
puissance et l'utiliser comme un simple glyphe de garde. Spécial. Sur la terre ferme, le nuage de mucosités de l'abo-
Asservissement durable (Sur). À partir du niveau 4, le leth prend la fo rme d'une flaque de même rayon. I l affecte les
pouvoir d'asservissement du savant aboleth est encore plus puis- créatures qui entrent en contact avec cette flaque (ce qui inclut
sant. Désormais, les créatures asservies n 'ont plus droit à leur celles qui la traversent au moyen de leur vitesse de déplace-
jet de Volonté quotidien pour se libérer de l'asservissement ; ment au sol), mais celles qui volent ou sautent par-dessus ne
l'effet est permanent jusqu'à dissipation. De plus, l'asservisse- craignent rien.
ment dure quelle que soit la distance qui sépare le monstre du
sujet. Un esclave situé dans un autre plan reste asservi, mais la Frénésie meurtrière
communication télépathique est alors impossible. Q uand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité
Glyphe ancien (Mag). Au niveau 5, le pouvoir magique de se dresse contre le concept même de mort. Q uand il est à deux
glyphe de garde suprême du monstre s'améliore franchement doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
et devient un glyphe de garde ancien. Ch aque utilisation de ce Conditions. Aboleth, D ur à cuire, Enduran ce.
pouvoir magique coûte 1 000 po (ou 40 PX) en matières pre- Avantage. Quand les points de vie de l'aboleth sont réduits
mières. L'aboleth peut cependant en réduire volontairement à un nombre inférieur à son total de dés de vie, il entre auto-
la puissance et l'utiliser comme un simple glyphe de garde ou matiquement dan s une rage meurtrière. Il s'agit d'une action
un glyphe de garde suprême. immédiate ; il peut donc entrer dans cet état en dehors de
son tour de jeu. En fré nésie meurtrière, l'aboleth ne peut pas
DONS ABOLETHS lan cer de sorts, utiliser de pouvoirs magiques ou recourir à
Bien que les aboleths aient découvert et développé des centai- des attaques spéciales.
nes de don s durant leurs millions d'années passées dans les Il b énéficie d'un bonu s de moral de +4 en Force et en
royaumes engloutis du monde, ceux qui sont au contact des Dextérité, et la zone de critique p ossible d e ses attaques
autres races s'intéressent à un nombre précis de dons. Ceux-là n aturelles est doublée. Quand il p orte une attaque à
sont décrits ci-dessous. outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round
exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Sa vitesse
Création de glyphes a boleths [création d 'objets] de déplacement au sol augmente de 3 mètres et sa vitesse
L'aboleth p eut créer des glyphes magiques qui stockent des de déplacement à la n age de 6 mètres. Enfin, il jouit de
sorts ou génèrent des effets précis. gu érison accélérée (2).
Conditions. Aboleth, niveau 5 de lanceu r de sorts. La frénésie meurtrière dure jusqu'à ce que le monstre soit
Avantage. Le m onstre peut créer un glyphe de garde tué ou jusqu'à ce que le nombre de ses points de vie soit égal
permanent qui se recharge automatiquement peu de temps ou supérieur à ses dés de vie. En retrouvant son état normal,
après avoir été déclenché. Le processus de création prend la créature subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points
1 jou r par tranche de 1 000 po du p rix de base du glyphe, de Force.
qui est égal à son niveau de lanceu r de sorts x niveau du
sort x 1 000 po. Le monstre doit sacrifier un nombre de PX Mangeur de souvenirs
égal à 1/ 25• du prix de base du glyphe et acheter les matières L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les conna issa nces
premières nécessaires (pour une valeur totale éga le à la moitié des créatures qu'il dévore.
du prix de base). Conditions. Aboleth, Cha 21.
Un glyphe tout juste créé fonctionne de la même façon que Avantage. L'aboleth traite et conserve les souvenirs des
si le m onstre avait jeté glyphe de garde sur la zone affectée, si ce créatures qu'il dévore. Il a le droit de faire des tests de com-
n 'est qu'il réapparaît automatiquement 1 minute après avoir pétence innée, même s'il n'a pas de degrés de maîtrise dans
été déclenché. S'il est dissipé, il se reforme 1 minute plus une compétence qu'il ne peut normalement pas utiliser sans
tard. Un glyphe aboleth peut être détruit comme n'importe formation.
Normal. Les aboleths ont de simples flashs qui disparaissent par l'attaque de mucus d'un aboleth ne sont pas affectées
aussitôt la viande de leurs proies avalée. par ce don et se déplacent au sein du nuage à leur vitesse de
déplacement à la nage.
Morsure à allo nge Sp écial. Sur la terre ferme, ce pouvoir affecte toutes les
L'aboleth peut se décrocher la mâchoire pour effectuer des créatures (à l'exception des aboleths et des sujets transformés)
attaques dépassant son allonge habituelle. qui traversent la flaque de mucus. La vitesse de déplacement au
Con dit ions. Aboleth, For 28, Arme de prédilection (mor- sol de ces créatures est réduite de moitié, mais leur vitesse de
sure), Morsu re en puissance. déplacement à la nage n'est pas affectée. Les créatures volantes
Avant age. L'allonge du monstre augmente de 1,50 mètre n e sont pas affectées.
quand il a recours à son attaque de morsure. Liberté de mouvement annule ces malus.
Norm a l. Sans ce don, l'allonge de l'attaque de morsu re du
monstre est égale à son allonge habituelle (3 mètres pour la Mucus rapide
plupart des aboleths). L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et
il est difficile d'y résister.
Morsure en puissance Condit ion s. Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).
L'aboleth développe une mâchoire très puissante qui lui confère Avant age. Le DD de sauvegarde des attaques de mucus
une attaque de morsure redoutable. du monstre augmente de +2, cumulable avec le bonus de +2
Conditions. Aboleth, For 28, Arme de prédilection découlant déjà du don Attaque spéciale renforcée (mucus). De
(morsure). plus, le processus de transformation affecte la peau du sujet
Avant age. L'aboleth gagne une attaque naturelle de mor- en 1d4+1 rounds.
sure infligeant 2d6 points de dégâts auxquels on ajoute la Nor m a l. Le processus de transformation prend
moitié de son bonus de Force. Si le monstre porte une attaque 1d4+1 minutes.
à outrance, ce tte attaque de morsure est une attaque secon-
daire et s'accompagne d'un malus de -5 pour toucher. Mucus tox ique
Norm al. L'attaque de morsure de l'aboleth correspond à L'attaque de mucus de l'aboleth est venimeuse.
une attaque de combat à Cond i ti on s. Abo-
mains nues nécessitant Glyphe de gloire esclavagiste Giypbe de loi leth, Con 22, Extension
une action complexe et de nuage de mucosités,
infligeant 1d4 points de Mucus épais.
dégâts. Avant age. Toute créa-
ture qui entre en contact
Mucus épa is avec le nuage de muco-
L'aboleth produit un sités est empoisonnée.
mucus plus épais que La cible doit réussir un
la normale au travers jet de Vigueur (DD 10 +
duquel les autres créatu- 1/ 2 DV de l'aboleth +
res ont du mal à nager. modificateur de Cons-
Con ditions. Abo- titution) sous peine de
leth, Con 22, Extension subir un affaiblissement
de nuage de mucosités. temporaire de 1d4 points
Avan tage. Les créa- de Dextérité. Une minute
I ures situées à portée plus tard, le sujet doit réus-
du nuage de mucosi- sir une autre sauvegarde
lés voient leur vitesse (même DD) sous peine
de déplacement à la de subir un nouvel affai-
nage réduire de moitié blissement temporaire de
si elles entament leur 1d4 points de Dextérité.
mouvement au sein de Les créatures qui restent
cc nuage. De plus, les au sein du nuage durant
créatures affrontant ce plusieurs rounds doivent
monstre au corps à corps effectuer un jet de sauve-
subissent un malus de-1 garde par round.
aux jets d'attaque, à la CA Aboleths, amphibes et
r 1 aux jets de Réflexes. créatures transformées par
Aboleths, amphibes et Glyphe des abysses Glypbe de la malédictio11 de mucosités l'attaque de mucus d'un
créatures transformées aboleth sont immunisés
contre les effets de ce don et peuvent se déplacer au sein du Bien que l'aboleth puisse porter une armure, celle-ci doit être
nuage sans malus. à sa taille et conçue pour s'adapter à la forme de son corps. De
Spécial . Sur la terre ferme, ce pouvoir affecte toutes les plus, le malus d'armure aux tests de Natation étant doublé, il
créatures (à l'exception des aboleths et des sujets transformés) n'y a aucune logique à en revêtir une. Enfin, une armure n'e st
qui traversent la flaque de mucus. Les créatures volantes ne rien de plus qu'un objet futile que les races inférieures utilisent
sont pas affec tées. dans le but de se protéger dans un monde dangereux au sein
L'aboleth doit constamment renouveler son mucus pour que duquel elles n'ont pas de place légitime.
celui-ci conserve ses propriétés délétères. Les échantillons En raison de leur anatomie, les aboleths n'utilisent pas
prélevés ne conservent leurs propriétés que durant 1 minute. les mêmes objets que les humanoïdes. Un aboleth peut
donc porter :

• Un bandeau ou un phylactère sur un tentacule.


Les aboleths sont en quête permanente de nouveaux objets • Une paire de lentilles ou de lunettes sur un œil. Les aboleths
magiques, car ils comptent à leurs yeux parmi les rares artefacts ayant des yeux biens plus gros que les humains, un œil
que les races inférieures sont capables de créer. Un aboleth qui abrite deux lentilles sans qu'il soit n écessaire de les poser
asservit un lanceur de sorts ayant des dons de Création d'objets l'une sur l'autre.
devient soudain propriétaire d'un bien digne d'intérêt. Un • Une ceinture, ceinturon, cape, manteau ou écharpe au bout
esclave capable de créer de nouveaux objets magiques compte de la queue, juste avant les nageoires.
parmi les bien les plus précieux d'une cité aboleth et est parfois • Une amulette, broche, médaillon, collier, charme ou scarabée
loué à d'autres monstres en échange d'esclaves et de faveurs. enfoncé dans le crâne.
En plus de leurs glyphes spécialisés, les lanceurs de sorts • Deux paires de bracelets sur deux paires de tentacules
aboleths passent aussi leurs ressources en création d'objets • Jusqu'à trois anneaux aux extrémités de trois tentacules.
magiques. Bien que les aboleths qui prennent des niveaux
de classe de lanceurs de sorts divins soient rares, cette race Les aboleths ne peuvent pas porter de couvre-chefs, casques,
n'a aucun scrupule à se tourner vers l'utilisation d'objets de gilets, vestes, chemises, chasubles, gants, gantelets, bottes et
magie divine. chaussures.
L'aboleth peut utiliser des baguettes, bâtons, sceptres et autres
objets tenus au moyen de ses tentacules. Il peut également MAÎTRES-GLYPHES
manier des armes magiques, mais il préfère généralement Les aboleths qui apprennent le don Création de glyphes abo-
attaquer au moyen de ses tentacules car il les utilise avec leths sont en mesure d'utiliser leurs connaissan ces magiques
davantage d'aisance. En outre, si l'aboleth manie une arme à pour créer de puissants glyphes magiques. La plupart reprodui-
l'aide d'un tentacule, les autres attaques de tentacule deviennent sent simplement les effets du sort glyphe de garde. Cependant,les
des attaques secondaires (accompagnées de l'habituel malus de monstres qui ont les connaissances et la puissance nécessaires
-5 au toucher). Il peut aussi manier plusieurs armes à l'aide de peuvent créer de fantastiques glyphes connus sous le n om de
ses tentacules s'il a le don Combat à plusieurs armes. Dans le maîtres-glyphes. Chacun est un glyphe unique aux effets précis.
cas contraire, les malus subis sont très élevés. Plusieurs exemples de ces glyphes sont fournis ci-dessous.

ABOLETH S PSIONIQUES fil de sa progression . En revanche, il obtient un niveau effectif de


Ce chapitre part du principe que vous utilisez la version de l'aboleth manifestation pour une de ses classes psioniques précédentes. Il
issue du Manuel des Monstres. Si vous possédez le Grand Manuel obtient les points psi quotid ie ns et les facu ltés d'un personnage
des Psioniques, vous préférerez certainement vous re porter à la va- de son niveau effectif.
riante décrite ci-dessous. Cette version de l'aboleth est identique à Le pouvoir magique lui permettant de jeter des sorts de glyphe
celle d u Manuel des Monstres, si ce n'est qu'elle ne propose pas les est maintenant un pouvoir psionique reproduisant les effets du
mêmes pouvoirs magiques et n'a pas le pouvoir d'asservissement. sort e n q uestion .
En revan che, elle dispose d ' un large éventail de pouvoirs psioni - Le pouvoir psionique de domination psionique d'u n sava nt abo-
ques, dont domination psionique. leth de niveau 2 bénéficie automatiquement du don métapsionique
Si vous souhaitez utiliser des a boleths psioniques au sein de Faculté étendue. Le monstre n'a cependant pas besoin d'util iser
votre campagne, vous allez devoir effectuer q uelques adaptations son foca liseur p sionique pour manifester so n pouvoi r de domina-
par rapport aux règles présentées dans ce chapitre : tion psionique étendue.
La classe de prestige de savant aboleth n'a plus « Faculté de Pour prendre le do n Création de glyphes aboleths , le monstre
lancer des sorts profanes de 3• niveau » pour condition. En revan- ne doit pas avoir « niveau 5 de lanceur de sorts» pour condition,
che, le mons tre doit être en mesure de manifester des facultés ma is<< niveau 5 de manifestation ''· De même,les glyphes créés par
psioniques de 3' niveau en qualité de psion ou de prodige. le biais de ce don so nt de nature psionique et non magique; cela
Le savant aboleth ne gagne pas de nouveaux sorts par jour au inclut les maîtres-glyphes.
Vous pouvez bien évidemment vous en inspirer pour en créer Les effets de plusieurs maîtres-glyphes ne se cumulent pas.
de nouveaux. Quand plusieurs d'entre eux affectent une zone, celui qui a
Les maîtres-glyphes affectent toute créature située à portée. le niveau de lanceur de sorts le plus élevé prend le pas sur les
Les effets des gly phes bénéfiques sont aussitôt appliqués. Le autres. Dans le cas de plusieurs glyphes ayant le même niveau
plus souvent, les glyphes hostiles autorisent quant à eux un jet de lanceur de sorts, le plus récent l'emporte sur les autres. Un
de sauvegarde pour annuler l'effet ou y résister pa r tiellement ; maître-glyphe réprime toujours les effets d'un glyphe de garde,
dans ce cas, la cible effectue le jet de sauvegarde en arrivant à d'un glyphe de garde suprême ou d'un glyphe de garde ancien.
portée. L'effet d'un glyphe prend fin dès que le sujet quitte la Glyphe des abysses. Toute créature respirant de l'air qui
zone d'effet, mais la cible doit rejouer un jet de sauvegarde si s'approche de ce glyphe dans un rayon de 6 mètres doit réussir
elle entre à nouveau dans la zone d'effet. un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'avoir les poumons
remplis d'eau. Au premier round, ses points de vie tombent toute autre race et constituent des forces prima les, insondables
à 0 et elle sombre dans l'inconscience. Au round suivant, ses aux yeux des autres espèces.
points de vie tombent à -1 et elle meurt au troisième round. Il n'existe pas de chronique complète de leur histoire. Ces
Tout effet ramenant un personnage qui se noie dans les positifs créatures existent depuis des millions d'années et un tel récit,
réveille la cible et lui permet de cracher l'eau qu'elle a dans les même peu détaillé, demanderait des centaines de tomes. Cepen-
poumons. Autrement, seul un test de Premiers secours (DD 15) dant, malgré son âge, la race aboleth suit un cours inexorable,
permet de vider ses poumons et de lui sauver la vie. au même titre que les montagnes et les océans.
Invocation puissante ; N LS 15 ; Création de glyphes aboleths, Pour comprendre les origines de cette race, il faut d'abord
contrôle de l'eau ; Prix 120 000 po. prendre conscience que d'autres entités ont existé bien
Glyphe d 'affaiblissem ent. Toutes les créatures (à l'ex- avant les aboleths eux-mêmes. Leurs desseins étaient par-
ception des aboleths) situées dans un rayon de 6 mètres de fai tement incongrus, insondables aux yeux de l'humanité.
ce glyphe sont affaiblies, subissant un malus de -6 en Force, Cependant, elles étaient là, dans les espaces séparant la
Dextérité et Constitution. L'effet de ce glyphe persiste jusqu'à réalité du monde du possible. Les sages contemporains
1d4 rounds après que le sujet soit sorti de la zone d'effet. Un pensent que ces créatures seraient la source primale de la
jet de Volonté (DD 16) annule l'effet. dimension connue sous le nom de Royaume Loi ntain, mais
Nécromancie modérée; NLS 9; Création de glyphes abo- d'autres pensent que leur présence a permis l'apparition de
leths, malédiction ; Prix 72 000 po. cette dimension, et que le Royau me Lointain n'est qu'une
Glyph e d'extension . Tout aboleth situé dans un rayon de de leurs œuvres. Quoiqu'il en soit, les sages appellent ces
6 mètres de ce glyphe double la portée de son attaque spéciale êtres les Maux Anciens.
d'asservissement. L'un de ces Maux Anciens est donc à l'origine de la race
Transmutation modérée; NLS 9; Création de glyphes aboleth. Les aboleths connaissent cette entité sous le nom de
aboleths, splendeur de l'aigle; Prix 20 000 po. Piscaethces, qu'on peut traduire par << Reine de Sang », ca r c'est
Glyphe de gloire esclavagiste. Toutes les créatures situées de son sang que naquirent les premiers aboleths. Depuis, Pis-
dans un rayon de 9 mètres de ce glyphe et affectées par le caethces a quitté le monde physique et, bien que des adorateurs
pouvoir d'asservissement d'un aboleth sont emplies d'un sen- aliénés tentent parfois de la rappeler, elle ne reste jamais bien
timent de fie;té et de loyauté à l'égard de leur maître. Le sujet longtemps. En effet, elle ne s'intéresse pas du tout à notre dimen-
bénéficie d'un bonus de moral de +2 en Force, en Constitution sion. Les aboleths en sont parfaitement conscients et savent que
et aux jets de Volonté. Si l'esclave attaque un autre aboleth la Reine de Sang ne les a pas créés par simple curiosité ou parce
alors qu'il se trouve dans la zone d'effet de ce glyphe, il subit qu'elle avait besoin de compagnie. Au mieux, l'apparition de
10d6 points de dégâts de force (Réflexes, DD 16, 1/ 2 dégâts) leur race serait due à un accident cosmique, conséquence d'une
et perd aussitôt le bénéfice du glyphe jusqu'à ce qu'il quitte la interaction hasardeuse entre Piscaethces et le monde matériel.
zone puis y revienne. Mais cette notion n'empêche pas les aboleths de dormir la nuit ;
Transmutation modérée; NLS 9 ; Création de glyphes en fait, elle va même jusqu'à les libérer d'un poids. Si leur aïeule
aboleths, rage ; Prix 40 000 po. se montre insensible et indifférente, ils sont libres de vivre sans
Glyph e de loi. Toutes les créatures non loyales situées dans peur de représailles ou désir de plaire. Les aboleths n'agissent
un rayon de 9 mètres de ce glyphe se montrent nerveuses et ne donc que dans leur intérêt.
sont plus vraiment sûres d'elles. Elles subissent un malus de -1 Depuis leurs débuts, les aboleths ont fondé de nombreux
aux jets d'attaque,jets de dégâts des armes et jets de sauvegarde. empires dans les confins aquatiques du monde entier. Le
Cet effet n'autorise pas de jet de sauvegarde. premier fut cependant leur plus grand succès, à la fois par sa
Abjuration modérée; NLS 9; Création de glyphes aboleths, taille et sa longévité. Bâti alors que le monde n'était rien de plus
cercle magique contre la Loi; Prix 30 000 po. qu'un rocher nu de mers bouillonnantes et de cieux enfumés,
Glyphe de la m al édiction de mucosités. Tous les jets de il s'étendait sur l'ensemble du monde. Le monde étant sous leur
sauvegarde effectués dans un rayon de 9 mètres de ce glyphe joug, les aboleths se tournèrent vers d'autres centres d'intérêt,
contre l'attaque spéciale de mucus subissent un malus de -4. notamment la création de serviteurs capables de gérer les affai-
En cas d'échec, la transformation a lieu en 1 round. res quotidiennes de leur empire. Ils fi rent des expériences sur
Transmutation modérée; NLS 9; Création de glyphes de nombreuses formes de vie, parmi lesquelles des créatures
aboleths ; Prix 25 000 po. artificielles, des créatures magiques, des élémentaires, des
vases, des vermines et même des humanoïdes. Le monde de
l'empire primai était plongé dans une nuit éternelle, occupé
UN CAUCHEMAR par des océans sans fin et des monstruosités que les aboleths
INTEMPOREL avaient conçues à leur image. Longtemps, cet empire primai
Les aboleths se caractérisent avant tout par leur âge ancien. Ils prospéra, jusqu'au grand désastre.
se souviennent de l'avènement et de la chute de nombreuses Seuls les aboleths savent précisément ce qui anéantit leur
nations, de la fondation des premières religions, de la formation empire primai, et ils se gardent bien d'en parler, même entre
de chaînes de montagnes et de la création des océans eux- eux. Les sages étrangers formulent cependant des théories à ce
mêmes. Ils ont eu plus de temps pour bâtir des empires que sujet. Peut-être les races d'esclaves réussirent-elles à se soulever ;
peur-êrre furent-ils victimes d'une catastrophe naturelle sans à l'assaut du monde, mais les optimistes estiment qu'ils sont
précédent ; peur-être cherchèrenr-ils à s'enrreruer en raison encore sur le déclin. Quelle que soit la vérité, il est peu probable
de penchants autodestructeurs; peut-être la Reine de Sang ou que leurs activités subiront quelque changement que ce soit au
quelque autre Mal Ancien revint pour tout détruire ... cours des prochains millénaires. Cependant, certains événe-
L'une des théories les plus populaires soutient que les races ments sont totalement imprévisibles. Si une éruption volcanique
d'esclaves développèrent quelque chose au fil des millions cataclysmique peut changer la face du monde en l'espace d'une
d'années, quelque chose dont les aboleths n'avaient jamais fair nuit, un simple événement peut également affecter les abolerhs,
l'expérience et face à laquelle ils étaient totalement pris au pour le meilleur comme pour le pire.
dépourvu. Cerre théorie prétend donc que les races d'esclaves
développèrent la foi et découvrirent qu'il existait des créatures RELIGION ABOLETH
au-dessus des aboleths ; des créatures aux pouvoirs beaucoup plus Les aboleths sont des créatures agnostiques. Ils reconnaissent
imposants. Apparemment, ces esclaves donnèrent naissance aux l'existence des dieux des races inférieures. En effet,les preuves
divinités, qui châtièrent les aboleths et les fi rent tomber de leur de guérisons divines sont telles qu'il serait stupide de nier leur
piédestal. Si cerre hypothèse est avérée, cela expliquerait pour- présence, et les aboleths sont loin d'être idiots. Cependant, ils
quoi la culture abolerh méprise à ce point la magie divine. ne voient pas les dieux comme des êtres infaillibles ou tour-
Quelle qu'e n fût la cause, la destruction de l'empire primai ne puissants, car s'ils avaient la force qu'on leur attribue, pourquoi
fur pas totale. Il en existe encore des ruines ici et là, des structures laisseraient-ils les abolerhs en vie ? Eux-mêmes sont issus
fondées sur des principes géométriques maléfiques et impurs. d'une ère antérieure à l'apparition des dieux, ce qui justifie
Si les aboleths manquèrent d'ê tre anéantis, certains survécurent leur dédain du divin.
tout de même. D'ailleurs, peur-être qu'un seul d'entre eux eut la Les aboleths reconnaissent donc que les dieux sont puissants,
vie sauve, puisqu'un seul spécimen aurait suffi à se reproduire. mais également que les Maux Anciens sont antérieurs aux
En tout cas, le monde fur alors libéré de leur joug pendant bien divinités du monde actuel et qu'ils seront encore là à la fin des
longtemps, peut-être des millions d'années. Lorsque les aboleths temps car ils transcendent l'éternité. Les aboleths ne saisissent
sortirent de leur cachette, ils découvrirent un monde étrange, pas le concept de foi, mais ils comprennent parfaitement la
où la vie abondait plus que jamais. Ils ne savaient pas si cette vie notion de respect, ce qui explique qu'ils rendent hommage aux
avait été apportée par une force extérieure de nature divine ou Maux Anciens. Cependant, ils ne les vénèrent et n'obtiennent
si les survivants de leurs expériences avaient tout simplement aucune aide divine de leur part. Ils élèvent de g randes statues
évolué en leur absence. De toute façon, ils s'en moquaient ; ils dans leurs cités et conçoivent leurs édifices selon l'apparence
savaient simplement que le monde leur appartenait, toute autre présumée de ces entités, mais ils ne s'agenouillent pas devant
créature n'étant que de la vermine à écraser. elles et n'attendent rien d'elles. En fait, il est peu probable que
Les abolerhs entreprirent donc une grande croisade visant les Maux Anciens considèrent mieux les aboleths que d'a utres
à reconquérir le monde. Au fil des mi llénaires, leurs efforts créatures. Néanmoins, cette forme de respect est ce qui se
se sont répétés à de multiples reprises. Ils conquièrent le rapproche le plus d'une religion.
monde er le tiennent pendant quelque temps avant que des Des divers Maux Anciens, les abolerhs admirent avant tout
événements ne le leur arrache et ne les oblige à se retirer. cinq d'entre eux. Ces cinq entités sont celles dont les activités
Les aboleths savent assurément combien de fois ce cycle de et les errances dimensionnelles les mettent le plus souvent en
victoires et de défaites s'est produit, mais c'est là encore un contact avec le plan Matériel. Ces monstres sont comparables
sujet qu'ils n'abordent jamais. Les érudits se posent cependant aux plus puissants seigneurs démons et à certains dieux.
des questions au suj et de l'état actuel de l'empire aboleth : Affronter l'un d'eux pourra ainsi clore le dernier chapitre
est-il sur le déclin ou, à l'inverse, sur le point de connaître d'une campagne épique. Mais mieux vaut faire de ces êtres des
un nouvel âge d'or ? concepts abstraits tapis dans les ténèbres, à la frontière de la
La croissance et le déclin de cette race s'étalent sur de telles fo lie, des horrel}rs perpétuelles qui ne sauraient être vaincues
périodes qu'ils ont lieu à une échelle géologique. Les pessimistes et dont l'existence menace la vie.
pensent que les aboleths rassemblent leurs forces et se préparent Chacun des cinq Maux Anciens couramment associés aux
aboleths est décrit ci-dessous. Deux d'entre eux comptent parmi
ces rares entités à vivre dans le monde matériel, les autres n'étant
dignes d'intérêt que pour leur influence occasionnelle.
PIERRE DE BILE Bolothamogg (Celui Qui Observe Depuis les Étoiles).
En termes de texture et de d ureté, la pierre de bile est sem bla- Bolorhamogg serait l'obscurité qui règne entre les étoiles, le
ble à" l'obsidienne, mais elle est légèrement grasse et c ha ude au
gardien censé faire en sorte que rien dans le m ultivers ne
toucher. De grandes conce ntrations de pierre de bil e (comme un
filon ou d es blocs utilisés dans la construction d'un édifice) ont un s'échappe pour souiller la réalité des autres dimensions. Force
e ffet affaiblissant sur l'esprit d es c réatures (à l'exception des aber- primale plus qu'une entité physique, Bolothamogg a une
rations) situées dans un rayon de 9 mètres. Le sujet subit alors un place d'honneur au sein de l'architecture aboleth. En effet, il
malus d e - 2 aux jets de sauvega rde contre les sorts et po uvoi rs est symbolisé par des trous béants et de larges espaces vides
mentaux et aux tests de compétence liés à la Sagesse.
dans les façades des bâtiments, mais également par de grands
colisées et autres structures dépourvues de toit.
Holashner (La Faim En-dessous). Holashner est l'un des ou respecté de leur race, mais il aurait l'apparence d'un pilier
quelques Maux Anciens vivant dans le monde physique. Pre- de flammes violettes dissimulant une forme tellement horrible
nant la forme d'un hybride de calmar et de mille-pattes, cette que sa simple vision inviterait à la destruction. Les aboleths
créature massive creuse dans les entrailles du monde, animée lui rendent hommage au sein de leurs cités en construisant
par une faim interminable. Il mange de la pierre, du magma, de formidables piliers de flammes violettes qui brûlent même
des créatures et tout qui se trouve en travers de son chemin. sous l'eau. Les pulsations et frémissements de ces colonnes de
Le matériau qu'il laisse dans son sillage est connu sous le nom feu sont utilisés pour marquer le passage du temps ou pour
de <<bile noire du monde » chez les aboleths. Cette substance envoyer de simples messages à l'ensemble de la cité.
liquide, semblable à du goudron, est explosive et volatile quand
on l'expose à l'air libre. Au bout de quelques mois seulement, il Di eux d ' élection
est possible de l'écraser en exerçant une pression considérable, Avec l'avènement de chacun de leurs empires, les aboleths
ce qui donne une sorte d'obsidienne qualifiée de pierre de bile. sont de plus en plus exposés à la magie divine et au pouvoir
Heureusement pour le monde, la progression d'Holashner est de la foi. De plus, aussi logiques soient-ils, tous ne relèguent
beaucoup plus lente que le temps nécessaire pour que la pierre pas les avantages de la magie divine au rang de magie profane
de bile se transforme en pierre normale. inférieure. Parmi ces aboleths, certains ont compris que nouer
Au sein de l'architecture aboleth, Holashner est symbolisé une alliance avec une entité puissante (ce qui correspond au
par l'inclusion de myriades de petites saillies, de fondations degré maximal d'adoration envisageable par un aboleth) peut
enchevêtrées ou, plus rarement, de pierre de bile dans les murs, être utile. Ainsi, le nombre d'aboleths se tournant vers une
le sol et le plafond. carrière de druide, de prêtre ou de quelque autre lanceur de
Piscaethces (La Reine de Sang). Piscaethces, l'aïeule sorts divins augmente doucement. Ces monstres sont bien
des aboleths, est dépeinte sous les traits d'un gigantesque évidemment attirés par le culte de Ghaunadaur, du Patient et
aboleth dépourvu de tentacules et au mucus vermillon. Les de Tharizdun (cf. pages 177-178).
aboleths croient que la Reine de Sang parcourt les courants S'il existe des cités entières d'aboleths pieux, elles demeurent
de la probabilité qui sépare les réalités infinies, semant exceptionnelles. Les conservateurs voient les aboleths qui se
ses germes .comme s'il s'agissait de simples pensées alors tournent vers le culte des dieux de races inférieures comme
qu'elle passe d'un monde à un autre. Les aboleths n'attendent des traîtres de la pire espèce, des ennemis de leur race.
pas son retour, mais si elle revenait et créait un nouveau
rejeton aboleth, cela prouverait que l'existence n'est rien Les a boleths et Cthulhu
de plus qu'un royaume circulaire et fini, qu'il est possible Les lecteurs ne manqueront pas de distinguer les ressem-
de conquérir dans son intégralité. Au sein de l'architectu re blances qu i existent entre les aboleths, les Maux Anciens et
aboleth, Piscaethces est honorée par l'inclusion de grands divers monstres apparaissant dans l'œuvre de H. P. Lovecraft.
dômes vitrés de cristal rouge. Cela n'est évidemment pas dû au hasard. De toutes les races
Shothotugg (Le Mangeur de Mondes). Shothotugg majeures d'aberrations du jeu DuNG EONS & DRAGONS, les abo-
partage un trait avec Holashner; il compte parmi les quelques leths incarnent à merveille le sentiment d'horreur cosmique
Maux Anciens qui ont élu domicile dans le royaume du plan et l'insignifiance de l'humanité exprimée dans les écrits de
Matériel. Shothotugg vit dans un recoin éloigné du multi- Lovecraft. En fait, il n'est pas difficile de traiter les aboleths
vers, loin du monde lui-même. Masse ondulante de fluides comme une race lovecraftienne proche des choses très
bouillonnants de la taille d'une montagne, Shothotugg voyage anciennes apparaissant dans Les Montagnes hallucinées et La
dans l'espace, d'un monde à un autre, empoisonnant et para- Maison de la sorcière.
sitant les mondes sur lesquels il se pose. Avec chacune de ses De plus, les divers monstres du culte de Cthulhu convien-
destructions, les forces fondamentales du plan Matériel sont nent parfaitement aux rencontres avec des aboleths et aux
légèrement modifiées, mais au fil du temps, ces changements aventures se déroulant dans une cité aboleth. Parmi les alliés
altèrent sensiblement le mu hivers. Au sein de l'arch itecture et les serviteurs des aboleths, on pourrait trouver les mi-go,
aboleth, Shothotugg est honoré par la construction de bassins les profonds, les dholes, les gugs, les shoggoths et le peuple
et de fontaines aux liquides colorés et bien plus lourds que serpent. À l'inverse, parmi leurs ennemis, on pourrait trouver
l'eau, mais également par des vortex tourbillonnants incrustés les choses très anciennes, les polypes volants ou la grande
dans le sol. race de Yith.
Y'chak (La Flamme Violette). Parmi les Maux Anciens, Enfin, les cinq Maux Anciens communément honorés par
Y'chak est unique ; il s'intéresse au développement de la les aboleths pourraient être des Grands Anciens ou des Dieux
vie ou, pour être plus précis, de la destruction de la vie. Sa Extérieurs jusqu'alors inconnus, ou correspond re à d'autres
présence s'est ressentie au sein de bien des civilisations au fil noms d'entités plus familières :
du temps, car c'est une muse pour tout ce qui est destructeur. Bolothamogg: Yog-Sothoth.
Les aboleths pensent que les dieux de la cruauté, de la guerre Holashner: Shudde M'eU ou Tsathoggua.
et de la mort sont issus des murmures d'Y'chak. Ce dernier Piscaetl1ces: Cthulhu ou Shub-Niggurath.
encourage assurément le culte des dieux du Mal. Il apparaît Shothotugg: Azathoth.
aux yeux de ceux qu'il contacte comme un membre séduisant Y'chak : Nyarlathotep ou H astur.
LANGAGE ABOLETH RELATIONS ,
Les aboleths utilisent un langage particulièrement complexe, AVEC LES AUTRES CREATURES
très délicat pour les créatures ayant une simple bouche. En effet, Bien que les aboleths se voient comme les souverains légiti-
ils parlent à l'aide des nombreux orifices qui leur parsèment mes de la création, ils demeurent logiques et réalistes. Ils ont
les flancs, et qui leur permettent notamment de respirer et de accepté le fait que le monde est surpeuplé, du moins quand
cracher du mucus dans l'eau. Les mots les plus simples sont on le compare à l'empire primai d'antan. Les nouvelles races,
articulés au moyen d'un orifice, mais plus le sens est compliqué, puissantes, leur poseraient un vrai problème si elles décidaient
plus le nombre d'orifices utilisés est important. Bien entendu, les de passer à l'attaque.
érudits parlent mieux que leurs congénères moins bien lotis. Les aboleths s'a llient principalement avec des races aquati-
Les créatures inférieures pourvues d'une simple bouche ques. Leurs repaires et cités étant systématiquement situés sous
peuvent parler l'aboleth, mais elles sont limitées aux mots les l'eau et totalement submergés, les races terrestres et aériennes
plus simples ou obligées de singer des sons complexes à grand ont un sérieux handicap quand elles s'en prennent aux aboleths
renfort d'improvisation ou d'instruments (pipes, cornemuses sur leur terrain. En revanche, les races aquatiques n'ont pas ce
ou cuivres de grande taille comme le tuba ou le trombone). souci. Les aboleths s'allient donc avec celles-ci et regroupent
Dans tous les cas, l'orateur semble inculte et un peu débile leurs ressources pour se battre et se défendre contre les races
aux yeux d'un aboleth. de la surface. Ils s'imaginent en effet qu'u ne fois leurs ennemis
La langue écrite des aboleths est tout aussi complexe et com- de la surface vaincus, ils pourront s'occuper de leurs voisins
posée de centaines de milliers de glyphes élaborés évoquant des aquatiques et reconsidérer leurs vieilles alliances.
hiéroglyphes abstraits. Les aboleths écrivent sur la pierre et le Les aboleths sont aujourd'hui une race vivant dans les sou-
métal à l'aide d'espèces de dés en cristal qu'ils passent au bout de terrains inondés les plus reculés et les abysses océaniques. Ces
leurs tentacules. Ils plongent le cristal dans un acide puissant que repaires limitent énormément le nombre d'espèces avec lesquelles
l'eau dilue difficilement, puis ils gravent les runes sur des tablettes ils traitent sur une base régulière. Les relations qu'ils entretien-
en pierre ou en métal. Les quatre tentacules sont utilisés simulta- nent avec les races de ces régions sont résumées ci-dessous. En
nément; une créature n'ayant qu'une ou deux mains mettra alors règle générale, les aboleths considèrent les races qui n'y figurent
beaucoup plus de temps à écrire dans cette langue. pas comme de la chair à canon, des esclaves ou du gibier.
Les noms aboleths (qu'ils désignent les monstres ou leurs Drows. Comptant parmi les races souterraines les plus répan-
cités) vont du très simple au très compliqué. Les aboleths dues et prospères, les drows sont en contact régulier avec les
font peu de distinction entre le nom d'un aboleth précis et le aboleths et leurs alliés. Généralement, ces rencontres finissent
nom de sa cité ; souvent, le nom de la cité est celui du savant en guerre ouverte, mais un nombre croissant d'aboleths et de
aboleth qui l'a fondée. Parmi les noms les plus courants, on drows se retrouvent dans le culte de Ghaunadaur. Le culte de ce
trouve Dupapn, Mavad'Nidh uned, Nevek'Dithasig, Sochsna, dieu immonde étant considéré, au mieux, comme une hérésie
Torop'Jethixur et Urdol. et, au pire, comme une trahison, par leurs races respectives,
les adorateurs de Ghaunadaur joignent fréquemment leurs REPAIRES ABOLETHS
forces pour créer des cités qu'il est difficile d'attaquer depuis Les cités aboleths se dressent principalement au fond des mers
la terre et la mer. souterraines et des cours d'eau enfouis à des kilomètres sous
Illith ids. Les aboleths nouent des alliances avec les illithids la surface du monde, mais tous les aboleths ne vivent pas dans
plus souvent qu'avec n'importe quelle autre race inférieure, et ce ces fameuses communautés englouties. En effet, beaucoup de
pour deux raisons. Premièrement, aboleths et illithids ont des ces monstres s'installent non loin de la surface.
penchants similaires ; ils font montre d'une froide logique, sont Les aboleths qui vivent près de la surface entrent dans l'une
dépourvus d'émotions et ont une soif infinie de connaissances. des trois catégories qui suivent. Certaines sont des esclavagistes
De plus, les illithids voient toutes les autres races comme de s'installant dans des régions très fréquentées par des représen-
la chair à canon ou des esclaves, un point de vue qui remporte tants de races d'esclaves utiles (comme les humanoïdes et les
tout naturellement les suffrages des aboleths. géants); ces aboleths vivent dans de petits lacs et autres rivières
Deuxièmement, les insondables illithids sont certainement situés près de routes commerciales souterraines. Quand un
l'espèce que les aboleths craignent le plus. Ils ne se souviennent esclavagiste a capturé son quota d'esclaves (une bonne dizaine
pas de leur genèse, pas même en fouillant au plus profond en général), il rentre dans sa cité d'origine avant de revenir en
de leurs souvenirs raciaux. Pour autant qu'ils le sachent, les enlever d'autres.
illithids sont apparus de nulle part, et cela les rend mal à l'aise. Mais les aboleths apparaissent également tout près de la
Les origines et le potentiel des flagelle urs mentaux sont donc surface. Ces individus ont fui les profondes cités en raison de
inconnus. La raison en est simple: les flagelleurs mentaux leurs croyances religieuses ou philosophiques. Ils cherchent la
viennent du futur. D'une certaine façon, aboleths et illithids compagnie de congénères de même sensibilité et constituent
sont comparables à des serre-livres cosmiques; deux races de petites communautés.
semblables au même dessein, l'une issue du passé et l'autre Les aboleths que l'on rencontre le plus communément près
ayant su rgi d'un fut ur condamné. de la surface sont des nomades. Ils sont déçus de la vie qu'ils
Ixitxachitl. Les ixitxachitl (cf. page 115 du Manuel des Mons- menaient dans leur cité engloutie, sont curieux de découvrir
tres Il) sont des alliés courants des aboleths océaniques, servant le monde de la surface, voire trop égoïstes pour être un élé-
ces derniers"en qualité de guerriers d'élite au même titre que ment parmi tant d'autres d'une communauté. Ces individus
les kuo-toas servent les aboleths des profondeurs souterraines. s'imaginent en leaders et en dieux, et se rendent à la surface
Certaines poches d'ixitxachitl aberrants, les ixzans, seraient pour fonder des cultes d'humanoïdes asservis pourvoyant à
tapies dans les plus profondes mers souterraines. Les aboleths leurs besoins. Ils méprisent autant les dieux que leurs con-
les accueillent à bras ouverts dans leurs cités. génères, mais ils ne souhaitent pas apporter leurs souvenirs
Kopru s. Les aboleths ont des liens de parenté très étroits au patrimoine de leur race. Après tout, ce sont des créatures
avec les koprus (cf. page 120 du Manuel des Monstres 11), une immortelles; peut-être ces nomades s'imaginent-ils que leur
race aquatique ayant des pouvoirs de domination mentale et cité d'origine ne parviendra pas à remplir ses objectifs avant
ayant laissé derrière eux une riche civilisation. Cependant, des milliers d'années, si bien qu'ils décident de passer quelques
là où les aboleths ont retrouvé la gloire de leur empire à de siècles à la surface.
nombreuses reprises, les koprus n'ont jamais réussi à rebâtir Quelles que soient les raisons qui les poussent à se rappro-
leurs cités. cher de la surface du monde, les aboleths y conçoivent des
Krakens. Les aboleths accordent à ces puissants seigneurs repaires semblables à leurs congénères des profondeurs. Un
des abysses autant de respect qu'aux Maux Anciens en per- tel repaire abrite toujours un cours d'eau souterrain relié à une
sonne. Capables de résister à l'asservissement et de broyer mer souterraine dissimulant une cité aboleth. Les aboleths
un aboleth en quelques secondes, on se tient généralement qui vivent dans des lacs et rivières qui ne sont pas reliés à une
à bonne distance de ces monstres. Une cité aboleth pourrait communauté disposent de moyens de transport magiques,
tenter de courtiser un kraken en lui proposant une alliance comme téléportation ou traversée des ombres, dont ils se
(par exemple, des esclaves et de l'or en échange de sa protection servent pour faire des allers-retours entre leur repaire et les
et de sa loyauté), mais il est rare d'assujettir un monstre aussi mers souterraines.
redoutable. Nul aboleth ne souhaiterait croiser la course d'un Les aboleths préfèrent s'installer au sein de cavernes
kraken ayant réussi à se défaire de ses chaînes. naturelles, mais ils élisent parfois domicile au sein de ruines
Kuo-toas. Les kuo-toas font de bons alliés pour plusieurs partiellement inondées. L'antre personnel du monstre est
raisons. Premièrement, ils sont beaucoup plus faibles individuel- quant à lui totalement submergé, avec éventuellement une
lement et peuvent être malmenés à souhait. Deuxièmement, ce petite plage ou quelque autre bord dominant la surface de
sont des créatures amphibies, capables d'exécuter les ordres de l'eau. La voie qui relie le repaire principal à la surface ou à des
leurs maîtres à la surface. Les aboleths les soumettent à l'aide routes commerciales souterraines est un dédale de chambres,
de leur pouvoir d'asservissement, mais les chefs kuo-toas qu i de tunnels et de cavernes inondés et peuplés d'une armée de
ont leur faveurs conservent leur libre arbitre en récompense sbires asservis. Ces mignons se rendent auprès du monstre
de leurs bons et loyaux services. La plupart de leurs congénères au moins une fois par jour pour renouveler l'asservissement,
étant asservis, les aboleths ne craignent pas qu'ils fomentent mais seuls les esclaves préférés demeurent non loin et sont
une rébellion. transformés par le nuage de mucosités. À moins que certains
sbires ne soient passés maîtres dans l'art de créer des pièges, Derros. Les derros comptent parmi les quelques races qui
le repaire du monstre n'est pas encombré de tels dangers. Les comprennent et acceptent la nature des aboleths. Des groupes
illusions utilisées pour protéger le repaire personnel font entiers de ces créatures offrent ainsi leurs services aux aboleths.
cependant exception à la règle. Ces derniers apprécient le dévouement de ces créatures, qui
admettent ainsi leur infériorité, mais ils leur confient rarement
MIGNONS ABOLETHS des tâches importantes. Les derros sont les troupes de choc qui
Grâce à leur pouvoir d'asservissement, les aboleths disposent en patrouillent en périphérie du territoire des aboleths.
permanence de mignons surveillant leur antre, les divertissant Vases. Les aboleths apprécient tout particulièrement les
et servant leurs besoins. La nature et la diversité de ces sbires diverses formes de vases. Bien qu'ils ne puissent pas les contrô-
dépendent principalement des espèces de créatures originaires ler à l'aide de leur pouvoir d'asservissement, ils les réunissent
des environs. Un aboleth vivant près d'une cité svirfnebline dans certaines zones, non loin de la cité, faisant d'elles de
aura certainement de nombreux sbires svirfneblins (ainsi que simples gardiens ou des charognards qui les débarrassent
des élémentaires de la Terre appelés par les prêtres locaux). de leurs ordures. La seule vase que les aboleths évitent est
Un aboleth tapi dans un bassin surplombé par une corniche le tératomorphe (cf. page 188 du Manuel des Monstres II). À
cachée menant à une cité en r uine disposera peut-être de sbires leurs yeux, ces créatures sont beaucoup trop imprévisibles
brutaciens (cf. MamœldesMonstresde Faerûn), tasloi (cf. Guide de et instables, et constituent davantage une menace qu'autre
l'Orient) ou yuan-tis. Un aboleth vivant au fond d'un lac au beau chose. L'arrivée d'un tératomorphe dans le voisinage d'une
milieu d'une nation humaine aura à disposition un contingent cité aboleth est l'un des rares événements à pouvoir provoquer
d'humains, d'halfelins, de nains, d'elfes et de gnomes. Ses l'évacuation de celle-ci.
mignons remplissent divers rôles : assassins, amuseurs, entre-
metteurs et gardiens selon leurs forces et leurs faiblesses. CITÉS ABOLETHS
De plus, des créatures précises travaillent parfois aux côtés Les cités aboleths sont des lieux étranges et terrifiants à la
des aboleths, quelle que soit la nature de la vie indigène de fois, totalement primitifs et choquants aux yeux des créatures
la région. habituées aux angles propres, aux lignes droites et aux couleurs
Amph ibes. Les mignons emblématiques des aboleths douces. Les cités aboleths sont construites sous l'eau; cette
sont les amphibes. Créés à partir de souches humaines, ces eau contribuant au soutien des bâtiments, les tours et flèches
humanoïdes amphibies sont élevés pour leur force et leurs sont bien plus élevées que toutes celles que l'on trouve à la
capacités de combat. Le nombre d'amphibes dont dispose un surface. Ces tours abritent de nombreux tunnels et ouvertures
aboleth donne une idée du statut social de celui-ci au sein de permettant aux courants de les traverser et d'en faire le tour,
la communauté. Si l'on devait faire l'analogie avec la culture empêchant ainsi qu'elles ne s'effondrent. Ces cités peuvent être
humaine, on pourrait comparer les élevages d'amphibes à des arrachées au fond marin par la volonté de leurs seigneurs, qui
élevages de chevaux de guerre. usent pour ce faire de sorts ou d'objets magiques. Elles dérivent
Aventuriers. Les aventuriers sont équipés d'armes puis- ensuite dans les profondeurs de la mer ou s'élèvent jusqu'à la
santes et de matériel magique. Un groupe asservi peut donc surface et flottent telles des îles terrifiantes.
constituer un avantage tactique de taille. Les bâtiments constituant la cité sont en pierre, construits à
Baat ezus. Les aboleths ayant le pouvoir de faire venir de l'aide de magie comme faço nnagede la pierre, mais parfois à l'aide
l'aide des plans extérieurs aiment tout particulièrement la d'une main d'œuvre qualifiée et parfaitement dirigée. Ils ont
compagnie des baatezus. En général, les créatures infernales parfois des formes troublantes et penchées qui leur donnent
ont de la conversation et les baatezus sont de bons combattants, un air malsain de fondu, mais peuvent aussi prendre la forme
cc qui renforce les lignes défensives du monstre. Les aboleths de fines tours élancées aux multiples créneaux torsadés et aux
envoient leurs mignons acheter ou voler des parchemins et des flèches déchiquetées. Ainsi, la cité aboleth ressemble à un tas
objets magiques utilisables pour convoquer de tels diables puis de gigantesques coquillages préhistoriques abandonnés sur le
asservissent ces derniers. fond marin. Comme précisé plus haut, les aboleths décorent
Créatu res artificielles. Les aboleths adorent s'entourer leur demeure de fioritures évoquant les souvenirs des Maux
de créatures artificielles car celles-ci obéissent aveuglément Anciens ou leur rendant hommage. Inutile de le préciser, ces
cr leurs ennemis ne peuvent les charmer ou en prendre le embellissements contribuent à créer un sentiment d'incon-
contrôle. Les aboleths de la grande cité de Shaboath ont gruité au sein de la communauté.
même conçu une forme spécialisée de golems créés à partir Les styles architecturaux étranges et déroutants des cités
de leur mucus; ces golems sont maintenant populaires dans aboleths sont inspirés de souvenirs de l'empire prima!, mais
les cités abritant des aboleths assez puissants pour les créer. dans le cas des cités les plus vastes et les plus lointaines, les
Cependant, les créatures artificielles les plus convoitées sont bâtiments incorporent parfois des structures ayant survécu
relies qui survivent au passage du temps. Ces orants anciens au passage du temps. Ses édifices sont de véritables tranches ,
NOtllles vestiges de l'empire prima! et les aboleths passent des d'histoire et le fait de les dégrader est la plus grande offense
~ii:cles à explorer les moindres recoins du monde en quête de possible aux yeux des aboleths.
ruines de cités prima les pour y capturer les orants anciens qui Les aboleths vivent généralement dans des bâtiments surdi-
y 1raînent encore. mensionnés par rapport à leurs besoins, notamment parce que
les niveaux inférieurs sont réservés aux esclaves. Les leaders de mucus); O ut 4 tentacules (+20 corps à corps, 1d8+9 plus mucus);
la communauté sont toujours des savants aboleths; les petites Esp/ all4,50 m/ 3 rn ;AS asservissement étendu, facultés psioniques,
villes n'ont qu'un leader, mais on en trouve plusieurs, qui se maîtrise des glyphes, mucus, sorts ; Part nuage de mucosités, souve-
constituent parfois en conseil, dans les villes de grande taille. nirs recrudescents, vision dans le noir (18 rn); AL LM ; JS Réf +9,
Vig +16, Vol +20 ; For 28, Dex 16, Con 24, Int 29, Sag 16, Cha 14.
PERSONNAGES ABOLETHS Compétences et dons. Art de la magie +34, Concentration +33,
Les aboleths évoluent souvent par une classe de personnage. Connaissances (géographie) +32, Connaissances (histoire) +32,
Ils apprécient plus particulièrement les classes d'ensorceleur, Connaissances (mystères) +32, Décryptage +34, Détection +14,
guerrier, magicien, moine et roublard. Les grimoires abolerhs Natation +17, Perception auditive +14; Attaque spéciale ren-
prennent la forme de tablettes de pierre ou de feuilles de métal ; forcée (asservissement étendu), Attaque spéciale renforcée
il arrive même que ces monstres con signent leurs sorts sur (mucus), Création de glyphes abolethst, Dispense de com-
les murs intérieurs de leur antre. Les aboleths ne prennent posantes matérielles, Dur à cuire, Écriture de parchemins 5,
quasiment jamais de niveaux de classe de lanceurs de sorts Endurance, Frénésie meurtrièret, Incantation rapidé, Mucus
divins ; les prêtres de Gh aunadaur, du Patient et de Tharizdun rapidet, Q uintessence des sorts5.
constituent les rares exceptions. t Nouveaux dons décrits aux pages 22-23.
Pour ce qui est des classes de prestige, les personnages abo- Langues. Aboleth, aquatique, commun, commun des Profon-
lerhs prennent des niveaux d'archimage, assassin, champion deurs, d raconien, infernal, terreux.
occultiste et gardien du savoir. Il existe également des disciples Asservissement étendu (Sur). La portée de l'attaque spéciale
draconiens. Enfin, les majestueux et dangereux savants abo- d'asservissement d'Iltharshub a une portée de 18 mètres er on
lerhs règnent sur leurs congénères. y résiste au moyen d'un jet de Volonté (DD 25).
Facultés psioniques (Mag). Image prédéterminée (DD 18), image
EXEMPLE DE PERSONNAGE programmée (DD 19), lueurs hypr10tiques (DD 15), mirage (DD 18),
ILTHARSHUB mur illusoire (DD 17), projection d'image (DD 20) et voile (DD 19),
Le savant aboleth Iltharshub est membre d'un conseil de quatre à volonté. N iveau 16 de lanceur de sorts.
pairs régnant sur la cité abyssale d'Yolinithili. Entouré de nom- Maîtrise des glyphes(Mag). Quand Iltharshub crée un glyphe
breux esclaves et de fidèles mages aboleths, Iltharshub passe le aboleth, multipliez le prix de base par 0,75 pour déterminer son
plus clair de son temps à passer au crible les souvenirs de ses coût en PX et en matières premières. De plus, il a la possibilité
ancêtres. C'est avec stupéfaction qu'il est tombé sur le souvenir de jeter glyphe de garde en qualité de pouvoir magique, 2 fois par
d'une ruine an cienne datant de l'empire primai; un laboratoire jour. Ch aque utilisation de ce pouvoir magique coûte 200 po
aboleth situé à quelques dizaines de kilomètres seulement, dans en matières premières ou 8 PX.
une section oubliée de tunnels sous-marins. Mucus (Ext). O n résiste à l'attaque spéciale de mucus d'Il-
Il a revu ces souvenirs des ruines pendant plusieurs jours et a tharshub au moyen d'un jet de Vigueur (DD 30).
fini par réaliser que le bâtiment a été conçu de manière à résister Nuage de mucosités (Ext). On résiste à l'attaque spéciale de nuage de
aux ravages du temps. Sur ce, il a décidé de prendre possession mucosités d'Iltharshub au moyen d'un jet de Vigueur (DD 28).
des ruines et des trésors fantastiques qu'elles renferment. Il n'a Souvenirs recrudescents (Ext). Au niveau 2 de savant aboleth, la
pas voulu partager ses découvertes avec les autres conseillers et valeur d'Intelligence d'Iltharshub a augmenté de 2 points.
est parti, accompagné d'un simple assistant et de son plus fidèle Sorts de magicier1 préparés (niveau 15 de lanceur de sorts).
et puissant garde du corps, un golem de pierre monumental. 0 - détection de la magie (x2), résistance (DD 19), signature magique ;
Rencontre (ND 20). Les PJ ont plusieurs façons de faire con- 1"- bouclier, compréhension des langages, identification, projectile magi-
naissance avec Iltharshub, son golem et son assistant. Ils peuvent que (x2), rayon affaiblissant (x2, +14 contact à distance); 2' - déblocage,
croiser leur route lors d'une exploration de souterrains inondés. idiotie (+20 contact au corps à corps), image miroir, invisibilité, main
Peut-être recherchent-ils les mêmes ruines sans pour autant réaliser spectrale, simulacre de vie; 3' - baiser du vampire (+20 contact au
que l'endroit est un ancien laboratoire aboleth. Mais il est également corps à corps), clairaudience/clairvoyance, déplacemer1t, dissipation de
possible qu'ils aient été engagés par un puissant magicien ayant la magie, rapidité, vision magique ; 4' - assassir1 imaginaire (DD 23),
appris que l'un des leaders de la cité d'Yolinithili est passé dans la mission (DD 23), mur de glace (DD 23), œil du mage, porte dimension-
région il n'y a pas longtemps. Le fait qu'un savant aboleth ait quitté nelle (x2); 5' - annulation d'enchantement, lien télépathique de Rary,
la cité intrigue grandement le mage qui charge les PJ d'enquêter à mur de force, œil indiscret, passe-muraille, téléportation ; 6' - analyse
ce sujet en échange de renseignements, d'objets ou de sorts. d'enchantement, désintégration (+14 contact à distance, DD 25),
Golem de pierre monumental. 271 pv ; cf. page 141 du dissipation suprême, mythes et légendes; 7'- doigt de mort (DD 26),
Manuel des Monstres. scrutation suprême (DD 26), souhait limité; 8' - animatior1 susper1-
Assistant aboleth . 76 pv; cf. page 8 du Manuel des Monstres. due (+20 contact au corps à corps, DD 27), flétrissure (DD 27).
Grimoire. Comme ci-dessus plus: 0 - tous les autres ;
Iltharshub. Mag 13/savanr aboleth 2 aboleth ; FP 19; aberration 1" - armure de mage, détection des passages secrets, e[facemer1t,
(aquatique) de taille TG ; DV 10d8+70 plus 13d4+91; pv 238; !nit protection contre le Bien ; 2' - contrôle mineur des morts-vivarrts,
+3 ; VD 3 rn, n age 18 rn ; CA 30, contact 15, pris au dépourvu 27; protection contre les projectiles, toile d'araignée, verrou du mage;
BBA +13 ; Lutte +30 ; Arr tentacule (+20 corps à corps, 1d8+9 plus 3' - antidétection, convocation de monstres lll, immobilisation
de personne, protection contre les énergies destructives; 4• - ancre Après avoir mené quelques investigations en ville, les PJ
dimensionnelle, brouillard deme, confusion, globe d'invulnérabilité finiront par se rendre chez Huck. Nul ne parlera, mais un
partielle; s•- cône de froid, convocation de monstres V, permanence, simple travail de surveillance leur permettra de remarquer
renvoi, symbole de douleur; 6• - champ de force, contrôle de l'eau , que malgré le nombre de personnes qui vont et viennent chez
suggestion de groupe, visio n lucide ; 7"- bannissement, symbole Huck, on n'y entend jamais beaucoup de bruit.
de faiblesse, vision magique suprême; s•- esprit impértétrable,
localisatior1 suprême, symbole d'aliénation mentale. 1. Entrée
Possessiom. Bracelets d'armure +6, bartdeau d'Intelligence +6, Cette maison est des plus quelconques. Les murs et bardeaux en
anneau de protection +4, amulette d'nntidétection , sceptre de méta- bois sont criblés de plaques de lichens et de champignons alors
magie mineure (incantation rapide). que ses fondations, en pierre, sont recouvertes de mousse.

Le sentier qui fait le tour de la maison mène à la porte de


LE DIEU DU LAC derrière (zone 7), mais également au lac.
Le village somnolent d'Aigues-Noires a un secret: un dieu
terrible vit dans les profondeurs du lac dont la communauté 2. Réserve
tire son nom. Cette pièce est encombrée d'un véritable bric-à-brac. Rouleaux
Les habitants d'Aigues-Noires savent que quelque chose vit de cordes, vieux arcs, tonneaux, caisses, boftes, perches, pièges
dans le lac. Il n'est pas rare que les gens qui s'y aventurent à la nuit à ours brisés et autres objets envahissent l'endroit.
tombée disparaissent, pour revenir quelques semaines plus tard,
sans le moindre souvenir de ce qui leur est arrivé. L'église locale de Rien de ce qui est entassé ici n'a servi depuis que Huck a été
Saint Cuthbert a été abandonnée pas moins de sept fois au cours asservi ; sa carrière de chasseur semble bel et bien terminée.
des deux dernières années, et à chaque fois le prêtre a plié bagages
et quitté la ville sans un mot. Enfin, les aventuriers qui se rendent 3. Salle de bain
à Aigues-Noires ont la fâcheuse habitude de disparaître. Cette pièce sale et nauséabonde sert de salle de bain, mais il
En fait, s'il y a bien quelque chose qui vit dans le lac, ce n'es t faut être sacrément courageux pour y entrer.
pas un dieu mais un aboleth en exil du nom de Zlorthishen.
L'hygiène de Huck a toujours fait débat en ville et son asser-
L'avent ure vissement n'a rien fait pour arranger la situation.
Différentes raisons peuvent conduire les PJ à se rendre à Aigues-
Noires. Un associé a peut-être disparu après s'être rendu en ville. 4. Réserve de bois
Son supérieur a peut-être demandé au prêtre du groupe d'aller Cette pièce était sans doute une chambre à coucher, mais
voir pourquoi les représentants du culte de Saint Cuthbert n'y avant de reprendre son rôle, il faudrait en sortir les centaines
restent jamais plus d'un mois. Enfin, les PJ passent en ville et de ramures de cervidés qui y ont été entassés.
comprennent que quelque chose ne va pas aux simples regards
de tristesse que leur portent les autochtones. Huck adore les bois de cervidés :daim, élan, orignal et péryton
Aigues-Noires peut également constituer la genèse d'une (cf. Monstres de Faerûn) ; il a donc stocké dans cette pièce tous
nouvelle campagne. Dans ce cas, les PJ sont des autochtones qui ceux qu'il a pu garder. Il comptait faire le tri et garder les plus
découvrent lentement le sinistre secret qui se cache derrière beaux, mais il n'a jamais pris le temps de le faire. Sa collection
le lac et les tunnels creusés sous la ville. remplit toute la pièce ; si bien que le chasseur dort maintenant
Insérez le village où bon vous semble dans votre monde près du poêle, dans le salon.
de campagne. Ci-dessous est décrite la demeure de Huck le
Borgne, un vieux chasseur vivant dans une maison de plain- S. Salon (NO 3)
pied aux fondations solides. Cette pièce est'èhauffée mais envahie par une odeur de crasse et
de fumée . De vieux meubles usés ont été poussés dans un coin;
Maison de Huck le Borgne quelques chaises, un bureau, des étagères et une bibliothèque
Huck le Borgne est un vieux rôdeur humain, la première vide. Non loin de la porte d'entrée apparaÎt un poêle en fer
personne à avoir été asservie par l'aboleth Zlorthishen après devant lequel se trouve un tas de carpettes et de couvertures.
que ce dernier fut arrivé à Aigues-Noires par un cours d'eau
souterrain, il y a cinq ans. Le monstre savait que sa survie C'est ici que Huck dort, mange et fait passer le temps en
dépendait de sa capacité à établir un antre secret à l'insu des attendant que son maître lui confie de nouvelles tâches. Le
indigènes, et il asservit Huck alors que celui-ci traînait seul chasseur est un peu dur de la feuille, si bien qu'il n'e ntendra
près du lac. Durant ces cinq années, l'aboleth a réussi à asservir pas forcément qu'on frappe à la porte ou qu'on rentre chez lui. '
près de la moitié de la ville, dont l'ensemble de ses leaders et Si les personnages le surprennent dans son salon, son attitude
notables. Ses esclaves ont creusé un réseau de tunnels reliant le initiale sera hostile. Il se mettra à crier et à pousser des jurons
lac à la cave de Huck et, récemment, l'aboleth s'e st mis à placer dans l'espoir de faire peur aux intrus, sauf si son attitude devient
des amphibes dans ces tunnels. au moins amicale, auquel cas il se calmera et acceptera de parler
Le dieu du lac

Ei] Grille CD Porte secrète


~Fenêtre EJ Escalier
~ Porte I::J] Escarpement
de la pluie et du beau temps. Si son attitude est serviable, il invi- Survie lorsqu'il utilise ces compétences contre des animaux.
tera les visiteurs à dîner (ragoût de lapin et eau servie dans des Il bénéficie également d'un bonus de +2 aux jets de dégâts des
coupes rouillées). Il ne révélera évidemment pas la présence des armes contre ces créatures.
amphibes et de l'aboleth en bas des escaliers, mais tout individu Possessions. Armure de cuir +1, dague de maître, arc long de
conversant avec lui et réussissant un test de Psychologie (DD 15) maître et 7 flèches +1, 13 flèches de maître, potion de soins légers.
réalisera qu'il est contrôlé magiquement.
Dans tous les cas, Huck profite du lien télépathique qu'il 6. Cuisine
entretient avec Zlorthishen pour prévenir celui-ci de la pré- Cette cuisine a l'air parfaitement en ordre, mais l'endroit est
sence d'intrus. Si les PJ se mêlent de ce qui ne les regarde pas, recouvert d'une épaisse couche de poussière. Vous distinguez
l'aboleth demande à Huck de les conduire dans les cavernes ainsi des traces de pas entre les portes sud et nord.
pour que les amphibes se chargent d'eux. Le vieux chasseur
l'a souven t fait; il fait mine de paniquer et se précipite vers la Depuis qu'il a été asservi, Huck ne se sert plus de la cuisine pour
porte secrète de la zone 8 pour s'enfoncer dans les cavernes, faire à manger. Il a déplacé le poêle à
menant ainsi les aventuriers jusqu'aux amphibes bois, qu'il a installé dans son sa lon et
cachés en zone 11. y cuisine quand l'envie le prend.
S'il est libéré de la coercition magique, le
regard de Huck est traversé par un éclair 7. Tannerie
de lucidité et il tente de prendre la fuite. Cette grande pièce abrite de
Dès lors, il sait que l'aboleth lui envoie longues tables et des outils permet-
certainement des amphibes pour le tant de dépecer les animaux et de
récupérer, et il demande sim- préparer les fourrures. Là encore,
plement à prendre la poudre l'endroit est recouvert d'une
d'escampette. Du reste, il a épaisse couche de poussière. Vous
raison ; 2d4 rounds après avoir distinguez ainsi des traces de pas
été libéré de l'asservissem ent, entre les portes sud et ouest.
un groupe de cinq amphibes
surgit dans la pièce pour en le- Huck entre et sort généralement
ver le chasseur et le conduire de chez lui en passant par la porte
dans les cavernes. de derrière. La porte qui mène
à l'escalier est coincée (Force,
Hu ck le Borgn e. Rôd 3 DD 22 pour la forcer). Jusqu'à
humain (rn); FP 3 ; huma- deux personnes peuvent tenter de
noïde de taille M ; DV la forcer en même temps.
3d8-6 ; pv 7 ; Init +1 ; VD
9 rn ; CA 14, contact 11, 8. Garde-mange r
pris au dépourvu 13 ; BBA Cette petite pièce renferme des caisses
~3 ; Lutte +1 ; Att dague de de viande séchée et deux tonnelets rem-
maître (+2 corps à corps, plis d'une eau tiède plus que douteuse.
Ld4-2/ 19- 20) ou arc long de
maître et flèches +1 (+6 distance, Le mur est dissimule une porte secrète
td8+1/x3) ; Out dague de maître (Fou ille, DD 20). Si H uck s'enfuit et tente
(+2 corps à corps, 1d4-2/19-20) ou arc d'en traîner les PJ à sa poursuite, il laisse cette
long de maître et flèches +1 (+4/ +4 distance, porte ouverte.
td8+1/ x3) ; AS ennemis jurés (animaux +2),
Huck tente d'atth·er ses invités
style de combat à distance ; Part empathie dans le guet-apens que leur on/ 9. Cave
sauvage (+6, +2 pour les créatures magiques); tendu les amphibes. Cette grande salle est soutenue par de nombreuses
AL CN; JS Réf +4, Vig +1, Vol +3 ; For 7, poutres en bois. Un enchevêtrement de plusieurs
Dex 12, Con 6, Int 10, Sag 14, Cha 13. centaines de gourdes auxformes étranges est suspendu au plafond.
Compétences et dons. Artisanat (maroquinerie) +6, Connais- Près de l'escalier se trouve un tas de bois de chauffage et de vieux
sances (nature) +6, Discrétion +9, Dressage +7, Équitation +3, fruits secs. Pour le reste, la pièce est vide.
Profession (chasseur) +6, Survie +8 (+10 dans les environne-
mcnrs naturels à la surface); Arme de prédilection (arc long), Tout personnage passant à 1,50 mètre ou moins du mur séparant
Discret, EnduranceS, PistageS, Tir à bout portant, Tir rapide5 . la cave de la zone 10 a d roit à un test de Connaissances (archi- ,
Ltwgues. Commun. tecture) (DD 15) pour comprendre qu'il a quelques années à
E1111emis jurés (Ext). H uck bénéficie d'un bonus de +2 aux peine et n'est pas constitué du même type de pierre que le reste
tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et de la cave.
Amphibes (4).11 pv chacun ; cf. page 12 du Mm1uel des Monstres.
Cette pièce sent /'algue pourrie. Le sol est criblé de mares Toruk. Gue 2 amphibe ; FP 4 ; aberration (aquatique) de taille M;
verdatres. La pièce abrite plusieurs cellules aux murs de brique DV 2d8+2 plus 2d10+2 ; pv 24 ; Init+5; VD 6 rn, nage 12 rn ; CA 14,
et aux grilles rouillées. Au nord, un tunnel humide s'ouvre sur contact 11, pris au dépourvu 13 ; BBA +3; Lutte +7; Att morsure
une caverne. (+8 corps à corps, 2d6+4); Out morsure (+8 corps à corps, 2d6+4) et
2 griffes (+2 corps à corps, 1d4+2) ; AS pattes arrière (1d6+2) ; Part
Tout PJ ou PNJ capturé par les citoyens asservis est conduit ici, où amphibie, vision dans le noir (18 rn) ; AL LM ; JS Réf+ 1, Vig +4,
il est enfermé, nu, jusqu'à ce que l'aboleth vienne se charger de lui. Vol +3 ; For 19, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 6.
Les grilles des cellules sont rouillées et délabrées. Un test de Force Compétences et dons. Déplacement silencieux +6, Détection +3,
(DD 23) suffit donc pour les ouvrir. Malheureusement, les amphi- Discrétion +5, Intimidation +0, Natation +12, Perception
bes (Maîrrise des cordes +1) prennent soin de ligoter les prisonniers. auditive +3 ; Arme de prédilec tion (morsure)S, Attaque en
En règle générale, un prisonnier n'a ttend pas plus de 1d4+1 heures puissanceS, Science de l'initiative, Vigilance.
avant que l'aboleth ne daigne montrer le bout de son nez. Langues. Aquatique.
Possessions. Amulette d'armure naturelle +1, 2 potiom de soins légers.
1. Caverne d' interrogatoire ( NO 7 en cas d 'em buscade)
Cette grande caverne est humide et frafche. Des mares d'eau 14 . Caverne d'élevage
saumatre parsèment Je sol. Au beau milieu de cette chambre Cette caverne dégage une odeur de maladie et de viande pour-
trône une solide chaise dont les accoudoirs et les deux pieds de rie. Près du mur nord se trouvent plusieurs puits peu profonds et
devant sont pourvus de menottes. des menottes tachées de sang pendues à des crochets en fer.

Cette chaise permet de maîtriser les rares individus que l'aboleth Les femmes qui ne sont pas asservies et qui ne manqueront à per-
n'a rrive pas à asservir tout de suite (comme les non-humanoïdes). sonne en ville connaissent ici un sort horrible.En effet, Zlorthishen
Les amphibes se relayent pour interroger et frapper les victimes, fait d'elles des couveuses pour ses amphibes. L'accouchement est
histoire de découvrir ce qu'elles savent. Quand la victime crache presque systématiquement fatal, les restes des femmes étant livrés
le morceau ~test trop meurtrie pour se défendre, on l'entraîne aux amphibes ou à la vase grise de la zone 12. Si les PJ sont à la
dans la caverne située au nord-est pour l'achever. recherche d'une femme, il est possible qu'elle soit retenue ici.
Si les PJ sont arrivés jusqu'ici sans se faire remarquer, il y a 40 %de
ch ances pour que 1d4 amphibes soient présents. Si Huck a prévenu 15. Repaire de Zlorthishen
l'aboleth de la présence des PJ par télépathie, les cinq amphibes Ce grand lac souterrain est parcouru de rides, comme si quelque
(dont Toruk) sont là, cachés dans la caverne et prêts à tendre une chose était tapi sous la surface de /'eau.
embuscade au groupe. Ils font tout leur possible pour pousser les
personnages dans l'eau au nord, où ils ont un avantage tactique. Cette grande caverne est le repaire de Zlorthishen . Si les PJ
arrivent sans avoir éveillé l'attention de l'aboleth, il y a 75% de
12. Caverne de nettoyage (N D 4) chances qu'il soit là. En revanche, s'il est au courant de la venue
Cette longue caverne se situe 3 mètres plus bas que la précé- des PJ (c'est le cas si Huck l'a prévenu par télépathie), il crée un
dente. Ici, aucune mare verdatre n'entache le sol. mur illusoire dissimulant la partie est de la caverne puis crée
une image prédéterminée d'un kopru nageant dan s la chambre
Les aboleths, Huck et les amphibes ont réussi (non sans diffi- principale. Il espère ainsi que les PJ gaspilleront une partie de
cultés) à capturer une vase grise qu'ils élèvent maintenant dans leu rs ressources contre l'illusion que l'aboleth tente de contrôler
cette caverne. Le monstre est incap able de sortir de la fosse et avec autant de réalisme que possible. Le kopru tente de prendre
les amphibes profitent de sa présence pour se débarrasser des la fuite en empruntant le passage situé au nord.
victimes qui succombent à leurs interrogatoires. Les corps y Si les PJ le suivent, Zlorthishen use de projection d'image pour
sont jetés et la vase grise est censée en faire disparaître toute envoyer une représentation de lui-même à leur poursuite et tente
trace. À moins qu'ils n'aient autre chose à faire, les amphibes de les asservir. Tout PJ s'approchant de cette image est victime
restent alors à regarder le spectacle. de lueurs hypnotiques. Si les personnages découvrent le véritable
Vase grise. 31 pv; cf. page 257 du Manuel des Monstres. aboleth, celui-ci combat jusqu'à ce qu'il ait perdu la moitié de ses
points de vie, puis il s'enfonce dans les profondeurs du lac d'Aigues-
13. Bassin amphibe ( ND 7) Noires pour panser ses blessures et préparer sa vengeance.
Une eau froide et noire a totalement envahi cette grande caverne. En fouillant la section orientale de la caverne, les PJ découvri-
ront le butin du monstre, récupéré sur les corps d'aventuriers
Zlorthishen n'a réussi à élever que cinq amphibes jusqu'à pré- et de diverses victimes. Son t résor est le suivant : 4 120 pa,
sent, mais l'un d'eux est déjà un guerrier de niveau 2. Il s'appelle 1 003 po, 2 pierres à tonnerre, une rondache en bois de maître,
Toruk et agit en qualité de chef quand l'aboleth n'est pas là. Si les une longue-vue (1 000 po), 1 potion d'wdurance de l'ours, une
personnages ne sont pas encore tombés sur ces monstres, c'e st baguette de force de taureau (20 charges), un cimeterre +1 et une
ici qu'ils se trouvent. L'eau a u ne profondeur de 3 mètres, si bien paire de bottes de sept lieues.
que les amphibes préfèrent y entraîner leurs adversaires. Zlorthish en. Aboleth; 88 pv ; cf. page 8 du Manuel des Momtres.

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tique et des-plus singulièreS. - est assez simple. r1. s'agit d'une sphère de 2,40 mètres de
Si l'on en croit les légendes, les premiers 1fyrannœils diamètre, mais il n'est P'as rare de rencontrer des spécimens
furent créés d~s les plans extérieurs par une ent,ité primitive aussi légèrement plus petits ou beaucoup plus grands. Le mons-
puissante qu'un dieu. Cette créature n'a pas de nom et ses rejetons tre flone naturellementaans les airs, mais son corps n'en
~ 1
n'o nt jamais ~rouvé le besoin d~lui en donnèr un. Po'ur les autres, reste pas moins dense et compact. Un tyrannœil moyen
il s'agit de la Çrande Mère, un nom qu'elle doit certainement au pèse entre 2 et 2,5 tonnes.
fait qu'elle a 4onné naissance à la race des tyranl}œlls, sans pour La peau du monstre est aussi dure que l'acier. Hormis
autant qu'o n sache vraiment si elle est sexuée ou non. Depuis, les paupières et au niveau des mâchoires, elle est
les tyrannœils et leurs nombreux cousins se sont propagés dans étonnamment rigide. La teinte et la texture varient
d'autres plans car rares sont les créatures qui parvienf\ent à se d'un spécimen à l'autre. Certains ont une peau lisse
dresser en travers du chemin de ces monstres destructeurs. et 'brillante, d'une couleur terne, mais d'autres ont
Bien que les informations dévoilées dans ce chapitre soient une téinte très vive, rayée ou mouchetée, l'épiderme
présentées comme la réalité, les tyrannœils sont des créatures semblant eh réalité être constitué d'épaisses plaques
étranges de corps et d'esprit. Même Iphégore du Miroir d'Ébène osseuses qui s'emboîtent les unes sur les autres. Chaque
ne connaît sans doute pas tous leurs secrets et n'a pas forcément ryrannœil croit avoir la véritable forme des premiers
tout dit dans son Codex Anathème. rejetons de la Grande Mère, les différences présentées
par les autres étant des signes d'infériorité.
La peau des pédoncules oculaires est coriace et
A NATOMIE DES TYRA:NNŒU s fibreuse, mais contrairement à celle qui recouvre
Bien que les tyrannœils aient l'air de créatures relativement le reste du corps, elle est assez souple. Sur la
simples, leur nature est en réalité complexe et des plus inhabi- plupart des tyrannœils, les pédoncules sont lisses et
tuelles. Certains de leurs traits et de leurs organes internes ont caoutchouteux, semblables à des tentacules. Là encore,
une forme et jouent un rôle similaires à ceux d'autres créatures, les variantes sont nombreuses. Certains tyrannœils
mais beaucoup sont propres à ces monstruosités. ont des pédoncules oculaires segmentés, rappelant
ainsi des vers, alors que d'autres ont des pédoncules insectoïdes à un cristallin ou aux deux. Les évoculaires assistent non
composés de nombreuses articulations capables de pivoter dans seulement les mouvements des divers composants, mais ils
toutes les directions. transmettent également la lumière et l'énergie magique des
La gueule du monstre remplit la même fonction que celle rétines aux cristallins, et vice versa. Chaque œil présente
d'un humain. Elle est pourvue d'une langue, d'un palais et de une configuration d'évoculaires différente. Dans l'un,
mâchoires. Cette gueule abrite de longues et fines dents qui elles formeront une spirale complexe ; dans un autre, elles
tranchent et déchirent les aliments. constitueront un motif en tire-bouchon ; dans un troisième,
Les organes sensoriels du tyrannœil sont moins sensibles que elles seront droites et tendues. La nature de la configuration
ceux d'un humain. Leur sens du toucher s'est atrophié jusqu'à évoculaire d'un œil permettrait de faire converger l'énergie
devenir inutile, sauf pour ce qui est de la langue. En effet, les magique brute que la créature génère au plus profond de son
tyrannœils se servent de celle-ci pour sentir les objets car ce cerveau pour créer l'effet oculaire voulu.
muscle charnu est assez sensible. En revanche, la langue n'e st Les trois rétines (5) de chaque œil s'enroulent pour former une
décidément pas faite pour le goût. Du reste, ces monstres sont structure très complexe semblable à une tresse et qui redescend
dépourvus de ce sens, ce qui explique certainement qu'ils man- le pédoncule pour converger dans le cerveau de la créature.
gent tout ce qui passe à leur portée. Les tyrannœils détectent L'énergie magique brute qui alimente les rayons oculaires du
les odeurs au moyen de milliers d'orifices minuscules (qualifiés tyrannœil est transmise le long de ces nattes depuis les lobes
d'évents) situés sur l'ensemble de leur corps, orifices qui leur enchantés du cerveau.
permettent également de respirer. Des quatre sens autres que
la vue, seule leur ouïe équivaut à celle d'un humain. Une grosse ANATOMIE INTERNE
dizaine de petits tympans sont répartis en divers endroits de Bien que le corps du tyrannœil soit étrange, sa construction
leur corps. Chacun a un diamètre de 2,5 cm environ et n'est est finalement très logique. Mais plus on s'enfonce dans ses
visible qu'en cas d'examen poussé. entrailles, plus il étonne de par son caractère inhabituel. Les
Évidemment, si ces sens sont si rudimentaires, c'est parce que organes internes sont des paquets de tubes, de sacs, d'anneaux et
leurs yeux sont particulièrement développés. de « choses » enchevêtrés et colorés, qui n'ont pas grand-chose
à voir avec ceux des humains. Les sages ont réussi à déterminer
LES YEUX le rôle de certains de ces organes par élimination ou parce
Les caractéristiques anatomiques les plus éminentes (et
craintes) du tyrannœil sont ses nombreux yeux. En plus
de confére r une vision à 360• au monstre, ils lui permet-
tent d'utiliser de puissants effets surnaturels. Hormis
cela, l'œil du tyrannœil est un organe merveilleux et
complexe à la fois, qui obsède depuis longtemps les sages
et les magiciens.
L'œil du tyrannœil est particulièrement robuste, aussi
dur qu'une pierre. Au repos, il est pourvu d'un iris rond
et coloré (1). Cet iris ressemble à un cristal translucide
constitué de centaines de faisceaux emboîtés, tous
indépendants. Cela permet au monstre de contrôler la
taille de son iris et donc la quantité de lumière qu'il laisse
entrer dans l'œil. Le tyrannœil peut l'ajuster à toute forme
imaginable et même lui donner la largeur de son orbite
oculaire. Curieusement, cet œil n'a pas qu'un cristallin.
En fait, chacun peut en avoir plus d'une dizaine, de formes
et de tailles différentes (2). Tous sont liés au mouvement
de l'iris et capables de rotations indépendantes. En fait,
c'est en ajustant ces cristallins et l'iris que le tyrannœil
est en mesure de viser à l'aide de ses rayons oculaires.
Ces nombreux cristallins confèrent également une vue
exceptionnelle au monstre. Tous les tyrannœils ont la
vision dans le noir sur 18 mètres et distinguent parfaite-
ment un moustique à deux fois cette distance quand la
luminosité est vive.
L'intérieur de l'œil du tyrannœil est un enche-
vêtrement de fibres nerveuses transparentes, les
évoculaires (3). Chacune plonge dans l'une des trois
rétines de l'œil et s'ancre à l'enveloppe de l'iris (4),
Vue de coupe du tyrnnnœil

qu'ils se situent non loin de la gueule. Les systèmes digestif, des os, mais les armes et armures en os de tyrannœil ne sont
respiratoire et vasculaire du tyrannœil sont clairement établis. rien de plus que des curiosités.
A part cela, on n'a identifié que les organes reproducteurs et
le cerveau. Systèmes digestif et vasculaire
La caractéristique commune la plus étrange de ces organes Les organes les plus évidents de la créature constituent son
est leur capacité à flotter dans les airs. En effet, bien qu'ils appareil digestif. Le fond de sa bouche abrite un puissant sphinc-
ne referment pas de gaz naturels ou d'air (à l'exception du ter (1) qui s'ouvre sur un court œsophage (2), puis sur un grand
poumon), ils flottent même si on les sépare du corps. Ils estomac plat (3) qui occupe la majeure partie de l'espace situé sous
conservent alors cette faculté pendant 12 heures, voire plus la mâchoire inférieure. Des nombreux petits tubes, qui jouent
s'ils bénéficient d'une magie comme préservation des morts. le rôle d'intestins (4), quittent l'estomac et se regroupent dans
C'est cette flo ttabilité qui permet au tyrannœil de voler, ses la partie postérieure du monstre. Se séparant, ils emportent les
mouvements et déplacements étant contrôlés par l'air qu'il restes liquéfiés çles repas dans l'ensemble du corps. Ces intestins
expulse au moyen des spi racles. finissent par être aussi fins que des cheveux. Ils traversent et
s'enroulent alors autour d'un gros organe en forme d'éventail (5)
'-.que lette qui renferme des centaines de minuscules canaux remplis d'air.
D'un point de vue technique, les tyrannœils ont un squelette Il s'agit du poumon du tyrannœil et les canaux mélangent sans
i11terne, un énorme crâne en l'occurrence. Cependant, ce crâne arrêt l'air à la nourriture digérée pour produire un fluide rose
n'est pas en os. Sa texture se rapproche de celle de sa peau, et mousseux.
m;~is il est impossible de dire précisément où celle-ci s'arrête Le poumon est quant à lui flanqué de puissants muscles qui
t'l où commence le crâne. Il s'agit d'une matière dure, rigide se dilatent et se contractent de manière cadencée, inspirant
t' l, par-dessus tout, très légère. Bien qu'elle soit très poreuse et expirant au travers des spiracles du monstre. Depuis le
(un bol d'eau versé sur de « l'os» tyrannœil est absorbé en poumon, des centaines de milliers de vaisseaux mènent le
quelques secondes), elle reste rigide et presque aussi dur fluide jusqu'aux autres organes. Ce liquide est donc pompé au
t)ue le fer. Malheureusement, cette matière se fragilise très travers du corps de la créature par les pulsations du poumon.
rapidement à la mort du monstre. Certains alchimistes ont Une fois l'oxygène et les éléments nutritifs fournis par le
ronçu des méthodes permettant de préserver la robustesse fluide totalement consommés, les déchets reviennent dans la
gueule caverneuse du tyrannœil. Ils sont ensuite recrachés ou, grimoires. Il peut même absorber de la magie en regardant ses
plus généralement, dégoulinent de la bouche du monstre en propres rayons oculaires, recyclant ainsi la puissance stockée
dégageant une odeur fétide. Un ryrannœil privé de nourriture dans son cerveau quand il l'utilise.
sera en proie à la léthargie alors que son corps commencera La quantité d'énergie magique absorbée par les yeux est
à se dessécher. minuscule. Un tyrannœil pourrait donc étudier le même
Tout ce que le monstre trouve indigeste est vomi et recraché parchemin de projectile magique pendant des mois avant que
ou lentement absorbé par la paroi stomacale et finalement noyé celui-ci soit inutilisable. Plus la magie est puissante, plus il faut
à l'intérieur du << squelette >>. de temps pour l'absorber. En outre, les tyrannœils développent
des tolérances face à certains types de magie. Ainsi, ils tirent
st ème reproducteu r moins d'é nergie magique de l'étude d'une paire de bottes ailées
Les tyrannœils sont asexués et ne sont féconds qu'une seule que de celle d'une bibliothèque pleine d'ouvrages profanes. Un
fois dans leur vie. Durant cette période (qui a lieu durant les tyrannœil qui ne dispose pas d'une réserve nouvelle de magie à
quarante premières années du monstre), la créature se montre étudier finit par montrer des signes de paranoïa et d'irascibilité.
de plus en plus lunatique et paranoïaque. Un étrange organe Plus encore que la cupidité, cela force la créature à accumuler
ovoïde (6) apparaît derrière la langue et se met à grossir; c'est en des objets magiques et à fouiller des ruines, des donjons et autres
quelque sorte la matrice de la créature. Un tyrannœil moyen y dépôts d'objets magiques.
garde jusqu'à douze petits sur une période de six mois, durant Le cerveau du tyrannœil est assez gros. Il est constitué de
lesquels il est particulièrement actif et irascible. Un tyrannœil deux lobes qui tombent sur la gauche et la droite comme des
qui attend des petits mange près de quatre fois plus que d'habi- cornes. Ce sont les lobes enchantés, qui stockent et amplifient
tude durant les quatre premiers mois de sa grossesse, stockant l'énergie magique.
des réserves de nourriture dans son estomac, ses intestins
et même son poumon. Au cours des deux derniers mois, la L'ESPRIT DU TYRANNŒIL
matrice du monstre est tellement grande que sa bouche n'est À l'instar de son corps, l'esprit du tyrannœil n'a rien de naturel et
plus en mesure d'avaler le moindre gramme de nourriture et est en réalité constitué de deux parties distinctes. D'un côté, on
que sa lang~e déborde de sa gueule. C'est alors que le monstre a l'esprit rationnel, de l'autre on a l'esprit intuitif. Le fait d'avoir
est totalement paranoïaque et reste caché dans son repaire deux esprits ne confère aucun avantage tactique ou magique au
jusqu'à l'accouchement. monstre. Du reste, c'est peut-être même son plus gros défaut.
La naissance de jeunes tyrannœils est un spectacle rare auquel L'esprit rationnel est une machine froide et logique qui classe
nul ne voudrait assister. Quand la couvée vient au monde, les les informations que le tyrannœil est capable d'assimiler. Il
mâchoires du monstre s'ouvrent en grand et il crache sa matrice. stocke machinations, connaissances magiques, interprétations
Il sectionne alors d'un coup de dents ce qu'on pourrait appeler le personnelles, souvenirs et desseins.
cordon ombilical et la matrice se met à flotter dans les airs. Les L'esprit intuitifest le fruit de tout ce que le monstre voit. Il trie
petits se frayent un chemin jusqu'à l'extérieur en mâchouillant tout ce qu'il observe pour déterminer ce qui doit être transféré
l'organe sanguinolent. Ils volent aussitôt, mais leurs pouvoirs vers l'esprit rationnel. Il y garde les souvenirs et connaissances
oculaires se développent plus tard. Bien que le tyrannœil donne supprimés, les détails d'échecs passés et les théories qui brise-
naissance à une dizaine de petits à la fois, quelques-uns seulement raient son esprit rationnel.
survivent. Le parent observe ses enfants et prend note de ceux qui Dans le gouffre qui sépare les deux esprits du tyrannœil sont
lui ressemblent. Les autres sont dévorés par le monstre affamé tapis sa paranoïa et sa xénophobie. Les tyrannœils sont certes fous
en compagnie de la matrice. Les survivants sont ensuite jetés à lier, mais tous ne souffrent pas d'effets secondaires en raison de
dehors et doivent se débrouiller seuls. leur dualité. Chez certains, les deux esprits œuvrent de concert
pour assimiler des pensées et des projets sans se voiler la vérité.
Syst ème ne rveux central Ces tyrannœils sont plus ou moins sains d'esprit et sont en mesure
L'é nergie et le pouvoir magiques du tyrannœil sont réunis et d'interagir avec d'autres créatures de manière normale, même s'ils
dirigés dans les organes internes composés du système nerveux n'en demeurent pas moins des créatures cruelles et sadiques (cf.
central et du cerveau (7). D'aucuns prétendent que les tyrannœils Ln société des tyrnnnœils, ci-dessous, pour plus de détails).
tirent leur puissance magique des cadavres de lanceurs de sorts
qu'ils dévorent, mais d'autres pensent qu'ils absorbent simple-
ment la magie ambiante qui imprègne leur environnement. LA VIE DE TYRANNŒIL
En fait, la puissance magique du tyrannœil découle directe- En théorie, les tyrannœils peuvent vivre centenaires. Mais en
ment de ses yeux. Là où les nerfs optiques entrelacés transmettent pratique, ils survivent rarement à leur première décennie car ils
la lumière au cerveau er offrent la vue, les yeux transmettent passent leur plus jeune âge à explorer le monde en quête d'un
la magie au cerveau qui la stocke et la bonifie. Le tyrannœil repaire qui leur sied.
absorbe de l'énergie magique en examinant des effets magiques Un jeune tyrannœil a de nombreux souvenirs raciaux. À
à l'œuvre, en observant des créatures magiques comme des peine sorti de sa matrice, il parle sa langue et fait preuve d'un
créatures artificielles ou des lanceurs de sorts, en scrutant de comportement xénophobe. Il n'a donc d'autre choix que de
vieilles reliques et des babioles magiques, et en compulsant des devenir maléfique.
Les petits grandissent vite. Mais durant les premiers mois de dans les différents plis de son estomac. La créature peut digérer
leur existence, ils sont quasiment sans défense car leurs rayons cette nourriture au rythme de 10 kilos par jour, période durant
oculaires mettent du temps à se développer. Le tyrannœil doit laquelle elle n'a pas besoin de manger (bien qu'il lui faille
passer plusieurs mois à observer des phénomènes magiques boire). Le volume de nourriture venant en excès ne peut tout
avant de pouvoir jouir de l'usage de ses rayons. Pour ceux qui simplement pas être avalé. Bien qu'un tyrannœil rassasié puisse
naissent au sein de ruines ou de donjons chargés de magie, le mâchouiller un repas par simple plaisir, il recrache celui-ci une
processus ne prend que deux ou trois mois. Dans l'attente, ils fois la matière broyée.
évitent de faire les malins et se nourrissent de petits animaux. Parmi les mets préférés du tyrannceil, on trouve les mammi-
Dans les régions où la magie est rare, il faut parfois jusqu'à un fères vivants, les champignons, les gnomes, le bœuf, le porc,
an au monstre avant qu'il absorbe suffisamment de magie pour les légumes colorés, les feuilles, les pétales de fleur, les insectes
alimenter ses pouvoirs. et les oiseaux.
Sur le plan physique, le tyrannœil atteint sa taille normale
et l'âge adulte à deux ans. Ensuite, il continue de grandir, mais VARIANTES OE TYRANNŒJLS
à un rythme beaucoup plus lent. Sur le papier, il commence à Les tyrannœils sont des créatures haineuses, et rien ne leur
dépérir à partir de quatre-vingt-dix ans. À l'âge de cent ans, ses inspire davantage de haine que leurs propres congénères. En
pédoncules oculaires commencent à perdre leurs pouvoirs et se théorie, un tyrannœil s'entend bien avec un congénère qui lui
ratatinent. Il est rare que ces monstres atteignent l'âge de cent ressemble, mais au fil du temps, chaque monstre trouve chez son
vingt ans. Dans la pratique cependant, un tyrannœil suffisam- compagnon de minuscules imperfections qui le rendent fou. Les
ment malin pour survivre aux attaques d'aventuriers puissants caractéristiques physiques de chaque tyrannœil sont uniques et
et de congénères trouve généralement le moyen de rallonger chacun voit ses congénères comme des créatures inférieures,
son espérance de vie. S'il parvient à repousser ces limites, il tout juste bonnes à finir dans son assiette.
continue de grandir, lentement mais sûrement. Certains récits Les différences physiques sont les plus infimes des variations
font état de tyrannœils monstrueux, vieux de plusieurs siècles entre tyrannœils. Deux variantes principales, l'orbe ancien et la
et de près de 6 mètres de diamètre. mère-ruche, ont des pouvoirs différents des tyrannceils normaux.
En plus de ceux-ci, on trouve une myriade de tyrannœillidés, de
LE RÉGIME OU TYRANNŒJL véritables aberrations au sein de cette race. Les créatures comme
Malgré sa puissance magique et ses formidables pouvoirs, le les gauths, les contremaîtres et les yeux des profondeurs sont
tyrannœil est avant tout un être de chair et de sang. Il doit boire victimes de la colère des véritables tyrannœils car ils constituent
et manger, ceci constituant souvent ses seuls vices et plaisirs (en des parodies d'eux-mêmes.
plus des études magiques qu'il entreprend et de sa propension à
asservir les représentants des races inférieures). Orbe ancien
Le tyrannœil est omnivore et se nourrit de toute matière organi- Un tyrannceil sur plusieurs centaines naît avec une espérance
que qui lui tombe sous la dent. Un spécimen moyen doit engloutir de vie considérable. Ces tyrannœils sont les orbes ancien s et la
5 kilos de nourriture et près de 8 litres d'eau par jour. Ses repas source de leur longévité reste sujette à débat. Eux-mêmes pensent
lui procurent un véritable plaisir physique, ce qui explique qu'il incarner la pureté primitive de la Grande Mère. En fait, l'orbe
a tendance à manger plus souvent que nécessaire. Par exemple, ancien est immortel. L'âge n'affecte ni ses capacités physiques
il peut avaler une proie de 100 kilos d'une seule traite. Bien que ni ses facultés mentales, et il ne peut périr que de mort violente
cela dépasse de loin ses besoins quotidiens, il ne refuse jamais les ou des suites d'une maladie.
occasions de manger et de boire qui se présentent à lui. Les orbes anciens ont un profil similaire à celui des tyrannœils
Étant donné que le tyrannœil est quasiment dépourvu du classiques, mais la plupart évoluent en termes de dés de vie. De
sens du goût, il apprécie la texture et le spectacle que lui offre sa plus, tous ont au moins 6 niveaux d'ensorceleur. Ils préfèrent
nourriture. Un mets désirable doit donc avoir une bonne texture les sorts dépourvus de composantes matérielles (ou prennent le
(le mélange de chair molle et d'os croquants que proposent les don Dispense 'd e composantes matérielles), mais ils reproduisent
créatures vivantes est du meilleur goût) ou encore une forme ou facilement les composantes gestuelles de leurs sorts à l'aide de
une couleur appétissante, car il regarde sa nourriture à l'aide de leurs pédoncules oculaires. Les orbes anciens n'appellent jamais
ses pédoncules tout en mangeant. C'est pour cette raison que le de familier. Naturellement, ils doivent fermer leur œil central
t yrannœil préfère un plat coloré à un plat terne. quand ils lancent des sorts.
Les tyrannœils adorent le vin. L'alcool a un goût qu'ils distin- Quand un orbe ancien atteint un âge vénérable, il ne perd pas
gtient et, combiné aux nombreuses couleurs du vin, cela en fait de points de caractéristiques physiques mais gagne des points de
l'une de leurs boissons préférées. Ils assimilent parfaitement caractéristiques mentales. Les effets cumulatifs du vieillissement
l'alcool, si bien que la quantité nécessaire pour saou ler un tel modifient donc ses caractéristiques comme suit: -3 en Force,
monstre n'est généralement pas disponible. En gros, il peut -3 en Dextérité, - 3 en Constitution, +3 en Intelligence, +3 en '
engloutir près de 40 litres de vin avant d'être ivre. Sagesse et +3 en Charisme. Ils ont suffisamment de dés de vie
Les tyrannœils ayant tendance à trop manger, leur corps est raciaux supplémentaires pour être de taille TG. Cela augmente
capable d'assimiler de véritables gavages. Le système digestif du considérablement leur Force et leur Constitution, mais réduit
monstre peut accueillir près de 300 kilos de matières diverses aussi leur agilité.
Œ il des profondeu rs. L'œil des profondeurs entre rarement
Les mères-ruches sont plus rares encore que les orbes anciens. en conflit avec de véritables tyrannœils car il s'agit d'une espèce
Bien que leur nom implique le genre féminin, ces tyrannœils aquatique. Il n'a que deux pédoncules oculaires, mais ses grosses
sont asexués. On les a simplement nommés ainsi pinces en font un redoutable combattant.
parce qu•ils ont le pouvoir de domitter d,autres ~---- Œnucléateu r. Les dix pédoncules oculaires de l'œnucléateur
tyrannœils. Les mères-ruches fondent de vastes sont inutiles. Son œil central conserve cependant la propriété
communautés de tyrannœils qui les servent. C'est d'antimagie des véritables tyrannœils. Quatre petites
ainsi que naissent les cités tyrannœils ; livrés à pattes lui pendouillent sous le ventre. Son trait le
eux-mêmes, ces monstres ne s'entendraient pas plus effrayant est néanmoins sa longue langue bar-
et s'entretueraient certainement. belée qui lui permet de neutraliser les pédoncules
Les mères-ruches sont oculaires des tyrannœils.
beaucoup plus grosses et Spectateur. Le spectateu r est un
féroces que les tyrannœils tyrannœillidé extrapla-
classiques. Leur profil naire. D'un naturel doux
apparaît à la page 164. et placide, il lui arrive de
se lier d'amitié avec d'autres
créatures, un trait que
Ces créatures sont ne présentent jamais les
des tyrannœils morts- tyrannœils et les autres
vivants proches des zombis, tyrannœillidés.
ce qui ne les empêche pas de conserver Vampyrannœil. Les
leurs pouvoirs magiques pédoncules oculaires de ce
puissants magiciens en monstre sont remplacés par
font leurs gardiens. Il des tentacules capables
est rare de les.rencon- d'absorber le sang de ses
trer en compagnie adversaires. De plus, son
d'autres tyrannœils, qui corps crépite d'une formi-
en ont une sainte horreur. dable aura électrique.
Pour plus de détails, reportez-vous à la
page 309 des R OYAUMES Ü U!lUÉS.
MAGE
Tyrannœ illidés TYRANNŒIL
Il existe de nombreuses espèces de tyran- Un tyrannœil classique peut devenir ensorceleur
nœillidés. N'étant pas de véritables tyrannœils, ou magicien. Du reste, les plus vieux tyrannœils sont
ils ne font pas montre de xénophobie, mais de puissants utilisateurs de magie profane (cf. orbe
n'en restent pas moins cruels et maléfiques. ancien, plus haut) qui parviennent à rallonger leur
Les véritables tyrannœils les prennent pour I:ot·be ancie11 est 1111 espérance de vie. Cependant, deux considérations
adversaire effraya11t.
des abominations. pratiques empêchent les tyrannœils de devenir
Le nœnœil, l'œnucléateur et le vampyrannœil sont décrits dans des lanceurs de sorts. Premièrement, ils n'ont pas de mains, si
Monstres de Fe~erûn, alors que le gauth est détaillé dans le Mm1uel des bien qu'illeur est difficile de jongler entre les nombreux sorts
Monstres. Pour plus de détails sur le contremaître, le directeur, l'œil à composan tes. Deuxièmement, le cône d'antimagie de leur
des profondeurs et le spectateur, reportez-vous au Chapitre 8. œil central ne facilite certainement pas l'étude et l'utilisation
Contremaître. Le contremaître est le plus dangereux des de magie profane.
tyrannœillidés connus. Rivalisant de puissance avec la mère- Toutefois, un nombre grandissant de tyrannœils se
ruche, il ressemble à un grand arbre charnu pourvu d'une gueule tournent vers une pra tique jadis impensable pour ceux de
au niveau du tronc et d'yeux sur les branches. leur espèce. En se livrant à u n ritu el qui vise à les priver de
Directeur. Le directeur apparaît souvent dans les communau- leur œil central, ces tyrannœils apprennent à canaliser la
tés tyrannœils menées par une mère-ruche ou un contremaître. magie et à l'utiliser beaucoup plus rapidement que les autres
Il a six pédoncules oculaires et trois tentacu les griffus avec races. Ce sont les membres de la classe de prestige de mage
lesquels il se lie à des montures monstrueuses. t yrannœil et les pouvoirs qu'ils détiennent sont vraiment
Gauth. Constituant assurément l'espèce la plus fréquente de impressionnants.
tyrannœils, le gauth a six pédoncules oculaires et un œil central
capable d'étourdir ses ennemis. CoNDITIONs
Nœnœil. Le nœnœil est un tyrannœillidé de taille TP pourvu Race. Véritable tyrannœil (les tyrannœillidés ne peuvent
pas devenir mages tyrannœils) .
de quatre pédoncules oculaires. C'est un familier populaire dans
Spé cial. Se débarrasser de son œil central d 'antimagie.
certains cercles de magie et de sorcellerie.
APTITUDES DE CLASSE À partir du niveau 1, lorsque le mage tyrannœil gagne accès à un
Voici les aptitudes de la classe de prestige de mage tyrannœil: nouveau niveau de sort, il doit sacrifier le pouvoir de l'un de ses dix
Sorts. Le mage tyrannœil a la faculté de lancer des sorts de rayons oculaires. Dès lors, ce pédoncule oculaire lance des sorts de
magie profane appartenant à la liste d'ensorceleur/ magicien. Au ce niveau et est rebaptisé pédoncule magique. Au niveau 10, tous
niveau 1, il connaît l'ensemble des tours de magie décrits dans ses pédoncules ocu laires sont donc des pédoncules magiques.
le Manuel des Joueurs et 2 sorts de 1" niveau. Chaque fois qu'il Lancer un sort à partir d'un pédoncule magique est une action
gagne un niveau, il apprend automatiquement deux nouveaux libre, mais un même pédoncule magique ne peut jeter qu'un
sorts d'un niveau auquel il a accès. sort par round. D'un point de vue technique, il s'agit bel et bien
Pour apprendre ou lancer un sort, un mage tyrannœil doit d'un sort (et non d'un pouvoir magique), qui provoque don c des
avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 +le niveau du attaques d'opportunité. Le résultat de ce sort est géré selon les
sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + règles habituelles; contrairement aux rayons oculaires, il n'est
le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien. pas nécessaire de réussir une attaque de contact à distance pour
Ses sorts fonctionnent à un niveau de lanceur de sorts égal au toucher la cible (sauf indication contraire dans la description
double de son niveau de mage tyrannœil. du sort). Comme toujours, le monstre peut utiliser jusqu'à trois
Le mage tyrannœil ne peut lancer qu'un nombre de sorts pédoncules contre des cibles situées dans un arc de cercle de 90•
donné de chaque niveau tous les jours. Son quota de sorts quo- donné (haut, devant, derrière, gauche, droite ou bas).
tidiens est indiqué sur la Table 3-1. De plus, il reçoit des sorts Le mage tyrannœil n'a pas besoin de composantes matérielles
en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée. pour jeter un sort. L'œil central, détruit, est le focalise ur profane
Le mage tyrannœil combine le meilleur des deux mondes; il de tous les sorts de la créature. Si le sort nécessite habituellement
apprend de nouveaux sorts sur le modèle du magicien, sachant une composante profane dont le coCtt est exprimé en pièces
qu'iln'y a pas de limite au nombre de sorts qu'il peut apprendre d'or, le mage tyrannœil doit sacrifier un nombre de points
et connaître, et il les lance comme un ensorceleur. Un mage d'expérience égal à 1/ 5' de celui-ci (pour un minimum de 1 PX).
tyrannœil de haut niveau connaît donc un grand nombre de Les composantes gestuelles sont quant à elles simulées par les
sorts et peut lancer ceux de son choix quand ille souhaite tant mouvements des pédoncules magiques. Enfin, la composante
qu'il lui reste un emplacement de sort du niveau requis. verbale de ses sorts prend la forme d'un chant incantatoire

KULARKUTHAN, ORBE ANC IEN sorts) . Une fois par round, à son tour de jeu , le tyrannœil décide si
Kularkuthan est très vieil orbe ancien pourvu de talents d'ensorce· son cône est actif ou non.
leur. Il ferait le parfait félon d'une longue campagne menée contre Vision à 360• (Ext). Les tyrannœils sont exceptionnellement
une puissante secte tyrannœil. Son Intelligence et son Charisme vigilants et prudents. Leurs yeux et leur physiologie leur confèrent
élevés en font un leader né. un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ces
Kularkuthan. Ens 16 orbe ancien tyrannœil ; FP 27 ; aberration monstres ne saura ient être pris en tenaille.
de taille TG; DV 20d8+ 180 plus 16d4+144; pv 454 ; lnit +4; VD Vol (Ext). Le corps des tyrannœils flotte naturellement et bé-
1,50 m, vol 9 m (bonne) ; CA 39, contact 13, pris au dépourvu 39; néficie d'un effet permanent de feuille morte dont la portée est
BBA +23 ; Lutte +33 ; AttfOut rayon oculai re (+22 contact à dis- strictement personnelle.
tance) et morsure (+23 corps à corps, 2d6+3) ; Espfall4,50 m/3 m; Sorts d'ensorcelewr connus (6f9f9f8f8f8f8f6f4 par jour; niveau 16
AS rayons oculaires, sorts ; Part cône d'antimagie, vision à 360•, de lanceur de sorts). 0 - détection de la magie,fatigwe (+21 contact
vis ion dans le noir (18 m), vol; AL LM ; JS Réf+13, Vig+22 , au corps à corps; DD 20) , hébétement (DD 20) , lectwre de la magie,
Vol +26 ; For 15, Dex 11 , Con 28, lnt 23 , Sag 19, Cha 31. message, rayon de givre (+21 contact à distance), réparation, signa-
Compétences et dons. Art de la magie +45, Bluff +49, Concentra- ture magique, son imaginaire (DD 20) ; 1" - alarme, identification,
tion +33, Connaissances (mystères) +45, Connaissances (plans) +16, projectile magique, rayon affaiblissant (+21 contact à distance),
Déguisement +10 (+12 pour tenir un rôle), Détection +38, Diploma- serviteur invisible ; 2' - détection de pensées (DD 22),flèche acide de
tie+12, Discrétion +23, Fouille +33, Intimidation+12, Perception Melf (+21 contact à distance), image miroir, rayon ardent (+21 contact
auditive +29; Antimagie cibléei', Arme de prédilection (rayon à distance) , splendeur de l'aigle (DD 22); 3 ' - boule de few (DD 23),
oculaire), Attaque en vol, Dispense de composantes matérielles, bras d'abondance-f, entrailles ondulantesJ-, rayon d'épwisement (+21 con-
Extension d'effet, Extension de durée, MétarayonJ-, Quintessence tact à distance ; DD 23) ; 4' - ancre dimensionnelle (+21 contact à
des sorts, Rayon de disjonctionJ-, Science de l'initiative, Tyran agileJ-, distance) , énergie négative (x2 ; +21 contact à distance), œil du mage ;
Vigilance5, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. 5• - c6ne de froid (DD 25) , débilité (DD 25) , mur de force, téléporta-
i' Nouveaux dons décrits aux pages 44- 45. tion; 6' - contrat intermédiaire (DD 26), mythes et légendes, vision
Langues. Commun, commun des Profondeurs, draconien, infer- lucide; 7' - rayons prismatiques (DD 27) , projection d'image (DD 27) ;
nal, nain, tyrannœil. 8' - rayon polaire (+21 contact à distance).
Rayons oculaires (Sur). Chacun des petits yeux d'un tyrannœil est i' Nouveaux sorts décrits dans le Chapitre 9.
capable de tirer un rayon magique, 1 foisfround, au prix d'une action Possessions. Bracelets d'armure +8, anneau de protection +5,
libre. Au cours d'un ro und, le monstre peut tirer trois rayons dans un anneau des qwatrièmes arcanes, amulette de Constitution +6, lentille
a rc de cercle de go•. Chaque œil produit un effet magique (niveau 13 de rayon dédowbléi' (portée sur l'œil de pétrification, 5 charges) ,
de lanceur de sorts, portée de 45 mètres et DD 30). Pour plus de deux lentilles de rayon élargit (l'une portée sur l'œil de désintégra-
détails, reportez-vous à la page 250 du Manuel des Monstres. tion, 4 charges ; l'autre portée sur l'œil de doigt de mort, 6 char- '
C6ne d'antimagie (Sur). L'œil central de ce monstre projette en ges). Kularkuthan a lu un traité d'autorité et d'influence +5 ; son
permanence un cône d'antimagie de 45 mètres de long qui a le bonus inné de +5 en Charisme est inclus dans le profil ci-dessus.
mê me effet que le sort zone d'antimagie (niveau 13 de lanceur de -j- Nouvel objet magique décrit à la page 46.
spécial. Ce chant demande un certain effort ; le mage tyrannœil qu'ils aient développé des dons visa nt à bonifier leurs for-
qui lance des sorts ne peut donc pas parler ou utiliser sa bouche midables pouvoirs.
po ur autre chose durant le round, ce qui signifie notamment qu'il
n'est pas en m esure d'utiliser son attaque de morsure. ANTJMAGIE CIBLÉE
Main profane (Sur). Le mage tyrannœil a le pouvoir d'agir Un ty rannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son
sur les objets comme s'il utilisait le sort manrpulation à distance. œ il central contre une créature ou un objet.
Ce pouvoir est constamment actif et permet non seulement Condition. Tyrannœil ayant un pouvoir d'antimagie
de manipuler des objets, mais également d'utiliser des objets utilisable.
magiques comme les baguettes, les bâtons, les sceptres et certains Avantage. Le monstre peut réduire le cône d'antimagie de son
objets merveilleux (comme un sac à malice). La m ain ne permet œ il central po ur viser une créature ou un objet. La cible doit se
cependant pas d'activer les objets utilisables quand on les porte trouver à portée de l'effet habituel (45 m ètres).
(comme un casque de mille feux) .
La main profane a une valeur de Force effective égale au niveau DÉSINTÉGRATION DE PRÉCISION
de mage tyran nœil de la créature. Elle permet également d'entre- Un e créature pourvue de ce don peut user d'effets de désinté-
prendre to ute action d'attaque ou de défense réalisable par une gration pour affecter des zones de petite taille.
main normale. L'utiliser pour porter des attaques à mains nues Conditions. Dex 13, faculté de lancer désintégration en g uise
provoque des attaques d'opportunité, sauf si le mage t yrannœil de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.
a le don Science du combat à mains nues. En théorie, un mage Avantage. Quand la créature utilise désintégration contre une
tyrannœil pourvu de n iveaux de moine peut utiliser sa main cible, elle peut se contenter d'en désintégrer certaines parties
profane pour porter des attaques à mains nues. seulement. Contre une cible vivante, les dégâts ne changent pas,
Transformation oculaire (Sur). Au niveau 10, l'œil central mais les parties de la cible qu'elle souhaite épargner ne sont pas
du mage tyrannœil subit une transformation surnaturelle et affectées. Par exemple, la créature pourrait n e désintégrer que
peut absorber l'énergie magique dirigée contre le monstre. Cela le squelette de la cible, sans toucher au crâne. Elle peut aussi
lui confère une résistance à la magie égale à ses dés de vie +5 rédu ire les dégâts infligés si elle le souhaite.
(jusqu'à une ~ésis tance maximale égale à 30). Contre des cibles non vivantes, la créatu re peut user de
Si cette résistance à la magie permet au monstre d'éviter un effet désintégration pour sculpter et façonner l'objet, tant que le
magique, son œil centra1commence à rayonner d'une lueur rougeâ- résu ltat final n'est pas d'un volume o u d'une taille supérieur à
tre dégageant autant de lumière qu'une to rche. Tant qu'il luit, l'œil l'origin al. La qualité du résultat est déterminée au moyen d'un
ne confère plus de résistance à la magie. Pour recouvrer celle-ci, le test d'A rtisanat (sculpture).
monstre doit entreprendre une action complexe et absorber ainsi Normal. Un effet de désintégration vaporise une créature vivante,
l'énergie stockée dans son œil. Au terme de cette action, l'œil cesse un objet ou un cube de matière inerte de 3 mètres de côté.
de luire et le monstre récupère sa résistance à la magie. Spécial. Si vous utilisez les règles de localisation des
Absorber l'énergie stockée dans l'œ il ne provoque pas d'attaque blessures (cf. page 27 du Guide du Maître), une créat ure
d'opportunité et soigne le mage tyrannœil à hauteur de 5 points pourvue de ce don peut désintég rer un m embre de la cible,
de vie par niveau de sort absorbé. Les points de vie dépassant le comme une main, un bras, la tête, les yeux, les oreilles, les
maximum du monstre sont perdus. jambes, e tc., du moins si la cible n'est pas tuée par les dégâts
qu'inflige le sort.

DONS DE TYRANNŒIL FLÉAU DE L'IMPUR


Les tyrannœils sont des créatures intelligentes p ourvues Une créature pourvue de ce don déteste tellemenr les tyrannœils
d'une histoire riche et ancienne, aussi n'est-il pas étonnant aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.

TABLE 3-1 :MAC E TYRANNŒIL DÉS DE VIE: 04


Bonus
Niveau de de base Jet de Jet de Jet de Sorts par jour
classe à l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial 0 1"' 2• 3• 4• s· 6• 7• s· ge
1 +0 +0 +0 +2 Main profane 6 3
2 +1 +0 +0 +3 6 5 3
3 +1 +1 +1 +3 6 6 5 3
4 +2 +1 +1 +4 6 6 6 5 3
5 +2 +1 +1 +4 6 6 6 6 5 3
6 +3 +2 +2 +5 6 6 6 6 6 5 3
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 6 6 6 5 3
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
10 +5 +3 +3 +7 Transformation oculaire 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
Compétences de classe (2 +modificateur d'Intelligence par niveau) : Art de la magie, Artisanat (alchimie) , Con centration,
Conna issances (une au choix) , Déc ryptage, Estimation, Langue et Utilisation d'objets magiques.
Condition. Véritable tyrannœil ou aberrations en guise télékinésie de la créature. Cette dernière doit également avoir
d'ennemis jurés. une ligne de mire avec la cible et il doit exister une ligne d'effet
Avantage. La créature bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux entre l'objet magique et cette même cible. Pour le reste, l'objet
jets d'attaque, jets de dégâts, CA de contact et jets de sauvegarde doit se conformer aux règles habituelles de télékinésie (en matière
quand elle combat un tyrannœillidé. de poids notamment).
Spécial . Si la créature est un véritable tyrannœil, l'avantage
de ce don s'applique aux autres véritables tyrannœils, mais TYRAN AGILE
également aux tyrannœillidés. Une créature pourvue de ce don développe des pédoncu les
oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette
MÉTARAYON souplesse lu i permet d'utiliser davantage de rayons contre un
Un tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons même adversa ire.
de métamagie à ses rayons oculaires. Condition. Véritable tyrannœil ou tyrannœillidé.
Conditions. Véritable tyrannœil ou tyrannœillidé, au moins Avantage. La créature peut utiliser un rayon oculaire supplé-
un don de métamagie. mentaire dans un arc de cercle de 90• donné.
Avantage. Une fois par round, au prix d'une action simple, la
créature peut appliquer les effets de l'un de ses dons de méta ma-
gie à l'un de ses rayons oculaires. Ensuite, le pédoncule utilisé est MAGIE TYRANNŒIL
neutralisé pendant un nombre de rounds égal à l'augmentation Bien qu'il s'agisse d'adversaires naturellement puissants, les
de niveau de sort due à la méta magie. Tirer un rayon n'ayant pas tyrannœils n'hésitent pas à s'équiper d'objets magiques. Ils ne
été bonifié à l'aide de méta magie est une action libre. La créature sont cependant pas connus comme de grands créateurs d'objets
peut donc se servir de ses autres rayons oculaires durant le round magiques. Leur équipement est donc généralement constitué de
où elle a recours à la métamagie. ce qu'ils dérobent à leu rs victimes.
Par exemple, un tyrannœil a les dons Métarayon et Quin- La plupart des objets magiques étant conçus par des huma-
tessence des sorts. Il peut entreprendre une action simple noïdes, le tyrannœil ne peut pas se servir de tous ceux qu'il
pour tirer un rayon de blessure modérée infligeant 26 points trouve. Néanmoins, il accumule armes, armures, capes, bottes
de dégâts en cas de succès. Le pédoncule oculaire en question et gantelets pour les étudier et recharger ses lobes enchantés.
ne sera cependant plus utilisable penda nt 3 rounds. Une créature ayant un corps de tyran nœil peut porter les
Spécial. La créature ne peut pas utiliser ce pouvoir conjoin- objets magiques qui suivent:
tement avec un don de métamagie augmentant le n iveau d'un
sort de plus de trois niveaux. • Un bandeau, couvre-chef ou phylactère sur le corps. Un tyran-
nœil ne peut porter qu'un casque conçu pour lui envelopper
RAYON DE DISJONCTION le corps.
Un tyrannœil pourvu de ce don peut réduire son cône d'a nti- • Trois paires de lentilles ou de lunettes réparties sur deux
magie à un simple rayon. pédoncules ocu laires et l'œil central.
Condition s. Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un • Trois amulettes, broches, médaillons, colliers, charmes ou scara-
pouvoir d'antimagie utilisable. bées sur trois pédoncules oculaires (un objet par pédoncule).
Avantage. Au prix d'une action simple, la créature peut • Une ceinture ou un ceinturon sur un pédoncule oculaire.
réduire le cône d'antimagie de son œil central à un simple rayon. • Une paire de bracelets sur une paire de pédoncules oculaires.
Si la créature touche un effet magique ou un objet magique à • Jusqu'à trois anneaux sur trois pédoncules oculaires (un
l'aide de ce rayon, il l'affecte comme si elle avait usé de disjonction anneau par pédoncule).
de Mordenhainen.
Les tyrannœils évitent d'utiliser ce rayon sur les objets magi- Les tyran nœils ne peuvent pas porter de gilets, vestes, chemises,
ques car leur destruction épuise les sources de magie susceptibles chasubles, anl}~res, capes, manteaux, écharpes, gants, gantelets,
de recharger leurs lobes enchantés. bottes et chaussures.
Les mages tyrannœils et les orbes anciens créent quant à eux
TÉLÉKINÉSIE AVANCÉE des objets magiques. Certains des objets conçus par ces puissan-
Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télé- tes créatures comptent d'ailleurs parmi les trésors préférés de
kinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler leurs cousins et des aventuriers.
et d'utiliser des objets magiques. Ar m es d e bouche. Bien que la plupart des tyrannœils
èondition . Faculté d'utiliser télékinésie en guise de pouvoir se contentent des pouvoirs que leur confèrent leurs rayons
surnaturel. oculaires et leur cône d'antimagie, certains aiment combattre
Avant age. Au prix d'une action simple, la créature peut au corps à corps et sentir les os de leurs adversaires éclater
utiliser son pouvoir de télékinésie pour déclencher un objet sous leurs coups. Pour ces monstres, rien de mieux qu'une '
magique à mot de commande, à fin d'incantation ou à potentiel arme de bouche.
magique s'il est non porté et qu'elle s'en sert habituellement en La propriété spéciale « arme de bouche » ne s'applique qu'aux
le portant. L'objet en question doit être à portée du pouvoir de armes de corps à corps. L'arme doit être d'une taille utilisable par
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures
magiques, fabrication; Prix bonus de +1.
Lentille de rayon dédoublé. Cet objet magique fonctionne
comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il dédouble
Lentille
le rayon d'origine. L'utilisateur peut alors viser la même cible
de ra)'on
démultiplié (l'affectant ainsi deux fois) ou deux cibles distinctes tant que
celles-ci sont à 9 mètres l'une de l'autre.
Universel puissant ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux ;
Prix 16 000 po ; Poids 500 grammes.
Len tille d e rayon démultipl ié. Cette petite lentille peut être
fixée sur le pédoncule oculaire d'un tyrannœil. Elle tient en place
grâce à la paupière et par un phénomène de ventouse. Un rayon
tiré à partir d'un œil portant cette lentille va toucher la cible ini-
tiale puis en toucher une seconde, située à portée de l'utilisateur.
Si le rayon rate la cible initiale, il n'en frappe pas une seconde.
Un lanceur de sorts peut utiliser cet objet pour démultiplier un
sort à rayon s'ille tient en main. La let~tille de rayon démultiplié
tombe en morceaux au bout de neuf utilisations.
Universel puissant ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux;
Prix 11 000 po ; Poids 500 grammes.
Lentille de rayon élargi. Cet objet magique fonctionne
comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il élargit le
rayon qui prend alors la forme d'un cône. L'utilisateur n'a pas de
jet à effectuer pour toucher la cible. Les créatures prises dans le
cône ont tout de même droit à un jet de Réflexes (DD 15) pour
éviter l'effet. En cas d'échec, le sujet est affecté comme s'il venait
d'être frappé par le rayon. Cet effet dilue cependant la concen-
tration du rayon ; les créatures affectées par le cône bénéficient
d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde visant à résister à l'effet ou
à l'annuler. Une fois élargi, un rayon qui affecte habituellement
les objets (par exemple, désintégration) n'affecte plus que les
créatures, saufs'il inflige des dégâts d'énergie destructive, auquel
cas ils réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Universel puissant ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux ;
Prix 32 000 po; Poids 500 grammes.
Len t ille d e rayon ét endu. Cet objet magique fonc tionne
comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il double
la portée du rayon.
le tyrannœil, sans quoi il subit un malus (cf. page 113 du Manuel Universel puissant ; N LS 15 ; Création d'objets merveilleux ;
des Joueurs). Les armes de bouche sont de taille G. Prix 2 500 po ; Poids 500 gra mmes.
Seules les créatures dotées d'une attaque de morsure natu- Miroir sphérique. Ce grand panneau de verre mesure
relle peuvent manier une arme de bouche. L'arme de bouche 3 mètres de haut sur 1,50 m ètre de large. L'objet tirerait son
a tout l'air d'une arme normale, mais quand une créature nom (sans véritable rapport avec sa forme rectangulaire) de la
remplissant les conditions place la poignée de celle-ci dans sa forme du tyrannœil.
gueule, cette dernière se tortille et prend une forme adaptée La surface en verre du miroir sphérique ne reflète pas la lumière
aux mâchoires du monstre. L'attaque de morsure naturelle de et, en des circonstances normales, ressemble à un simple cad re
la créature est alors remplacée par une attaque d'arme. Si la de métal. Cependant, la magie du verre reflète parfaitement
créature a un bonus de base à l'attaque suffisamment élevé, l'image de tout tyrannœil qui s'y regarde s'il ne se trouve pas à
elle peut même bénéficier d'attaques supplémentaires. Tant plus de 18 mètres. L'image est tellement parfaite qu'il est possible
que l'arme est tenue en bouche, on considère que la créature de la prendre pour un véritable tyrannœil. Un test de Détection
est formée à son maniement. (DD 30) révèle la vérité mais n'offre aucune protection contre
Depuis peu, les armes de bouche sont à la mode parmi certai- les rayons du monstre.
nes races de créatures dépourvues de mains mais dotées d'une Un tyrannœil peut réfléchir et amplifier n'importe lequel de
attaque de m orsure. Elles sont tout particulièrement utiles aux ses rayons à la surface du miroir, les tirant ainsi depuis l'empla-
druides qui souhaitent utiliser leur arme de prédilection sous cement de l'objet et de non de ses yeux. Il doit avoir une ligne
forme animale. de mire avec le miroir, mais une ligne d'effet n'est pas nécessaire.
S'il tire un rayon contre un objet qu'il ne peut pas voir depuis croit également en son for intérieur incarner la réplique la plus
son emplacement ou celui du miroir, la cible bénéficie d'un fidèle possible de la Grande Mère dans toute sa majesté. Les autres
camouflage total. Un tyrannœil peut tirer ses rayons suivant sont donc des imposteurs et doivent être anéantis car tout autre
de nombreux angles si plusieurs miroirs sont utilisés tant que tyrannœil en vie est une insulte à la Grande Mère. Pour un tel
chacun ne se trouve pas à plus de 18 mètres du précédent. Le monstre, il n'y a pas de meilleur moyen pour prouver sa foi que
tyrannœil doit entreprendre une action simple pour se concen- de tuer et de massacrer.
trer sur le miroir sphérique et ne peut utiliser qu'un rayon par
round quand il se sert de cet objet. Les attaques portées contre LANGAGE
le reflet du tyrannœilne blessent évidemment pas le monstre, Tous les tyrannœils parlent le commun, le plus souvent pour
mais elles ont une chance d'abîmer l'objet, qui a une solidité de interroger et menacer leurs prisonniers. Ils trouvent cette langue
10 et 30 points de résistance. grossière et dégradante (comme toutes les langues, hormis
Le tyrannœil ne peut pas utiliser le miroir sphérique si son œil la leur), comme si le simple fait d'employer le langage d'une
central est ouvert. autre créature témoignait de la créativité et de l'intelligence de
Illusion puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, celle-ci. C'est pour cette raison qu'ils préfèrent recourir à leur
projection d'image; Prix 91 000 po ; Poids 10 kilos. langue natale.
La langue des tyrannœils est difficile, mais certains huma-
, ,
noïdes parviennent à la comprendre et à la parler. Le tyrannœil
LA SOCIETE est guttural et inclut moult bruits de babines, gargouillis et
DES TYRANNŒILS filets de bave. Une conversation entre deux tyrannœils qui ne
Bien que les tyrannœils soient des créatures puissantes et s'é tripent pas sur-le-champ inonde rapidement les environs de
dangereuses, un détail important les a empêchés de s'emparer bave et autres fluides peu ragoûtants.
de vastes régions du monde ; ils sont fous à lier, au sens littéral Étrangement, cette langue n'inclut aucun mot pour désigner
du terme. Rejetons d'une div inité démente, bouillonnant de les membres de leur espèce. Le terme << tyrannœil » est une
haine et de rage de jour comme de nuit, leur esprit est totalement dénomination que leur ont donnée des créatures inférieures.
morcelé. Cette folie n'e ngendre cependant pas le chaos, elle Chacun de ces monstres trouve l'idée d'a ppartenir à une << race »
pousse chacun de ces montres à observer une philosophie qui de tyrannœils parfaitement dégoûtante puisque tous pensent
les invite à considérer toute autre forme de vie comme inférieure être la représentation unique de la Grande Mère. Quand un
et insultante. tyrannœil se lie d'amitié avec l'un de ses congénères, fait rare
Du coup, les tyrannœils sont odieux et belliqueux dans s'il en est, il appelle celui-ci par son propre nom, ce qui est
leurs relations avec autrui. Ironie du sort, c'est envers les autres certainement une forme de respect.
tyrannœils (et plus particulièrement les tyrannœillidés) que Les noms tyrannœils sont longs, compliqués et il est impos-
leur haine est la plus forte. Un tyrannœil voit généralement les sible de les prononcer sans baver. Chaque monstre se trouve
autres races comme un mal nécessaire; un cheptel mis à leur généralement un nom durant les premières années de sa vie.
disposition dans leur quête sans fin visant à se débarrasser des Parmi les exemples possibles, on trouve Blorghathus, Gazrik-
autres tyrannœils. Bien que ce monstre soit logique et organisé tak, Irixis, Ixahinon, Khuxristul, Kreskalat, Murlbalbluthk,
dans les efforts qu'il déploie, son objectif reste insensé. Qeqtoxii, Sespetoxri, Sikrewxes, Vhalantru, Xanathar, Zommist
et Zulnethrak. Parfois, un tyrannœil qui devient le chef d'une
RELIGION guilde de créatures inférieures adopte un nom plus facilement
Les prêtres tyrannœils se comptent sur les doigts de la main. prononçable dans la langue de ses sbires. Parmi ces noms, on
I ls ne souhaitent pas consacrer leur vie aux puissances divines trouve Cendregard, Mordœil, Gobetripes, Brisecrampes, Orbius
et, pour être franc, leur esprit n'est pas en mesure de concevoir et Mâchoire.
une telle chose. Le fait que leur œil d'antimagie neutralise
leur propre magie constitue aussi une raison pour laquelle ils RELATIONS ,
n'empruntent pas la voie cléricale. Mais cela ne signifie pas pour AVEC LES AUTRES CREATURES
autant que les tyrannœils sont athées et il ne se passe pas une Les tyrannœils (sensés ou non) classent généralement les autres
journée sans qu'ils ne prient à l'attention d'une entité immortelle, créatures en cinq catégories.
la Grande Mère. Puissant. Le tyrannœil admet que la créature en question est
Dès leur naissa11ce, les tyrannœils savent qu'ils ne viennent pas aussi pu issante que lui, voire davantage. Cette catégorie est de
de leur parent, qui les renie et les considère comme des ennemis, loin la plus mince et les tyrannœils préfèrent éviter les créatures
mais d'un être ancien connu sous le nom de la Grande Mère. Aux qui en relèvent plutôt que de les affronter. Exemples: géants
yeux des tyrannœils, la Grande Mère incarne la vérité. Le reste des tempêtes, Extérieurs ayant plus de 16 DV, liches, puissants
n'est qu'imperfection, si bien que chaque tyrannœil s'efforce de vampires, dragons et dieux.
tendre vers la perfection, de corps et d'esprit, pour emboîter le pas Dangereux. Cette catégorie inclut les créatures capables
de la Grande Mère. Tout tyrannœil se souvient très nettement d'infliger de graves blessures au monstre ou de déjouer ses plans.
de sa naissance, non pas tel que l'événement s'est déroulé, mais Ces créatures détiennent des informations dont le tyrannœil
comme s'il était le rejeton direct de la Grande Mère. Chacun a besoin ou des objets qu'il convoite. Il est donc susceptible
de vouloir les capturer, les sou meure ou les tuer. Exemples: TYRANNŒILS SENSÉS
humanoïdes, morts-vivants intelligents, flagelleurs mentaux, Tous les tyrannœils ne sont pas des créatures solitaires et aliénées
aboleths et Extérieurs ayant entre 12 et 16 DV. qui ne pensent qu'à massacrer leu r prochain. Toutes les races
Ut i lisable. Ces créatures ne constituent guère une menace, abritent des membres qui refusent de se plier aux règles établies
mais elles ont des pouvoirs utiles dont le tyrannœil peut tirer de la société, et il en va de même pour les parias ryrannœils. D'un
profit s'il parvient à les charmer. Exemples: gobelinoïdes, géants, point de vue humanoïde, ces parias sont les quelques tyrannœils
grells, néogis et Extérieurs ayant moins de 12 DV. sensés qui existent. Ces créatures vouent elles aussi une haine
Inférieur. Ces créatures n'ont rien à offrir d'intéressant au tenace aux autres tyrannœils, mais celle-ci naît de la peur et
tyrannœil er sont tout simplement agaçantes. Il préfère les non de l'intolérance. Un tyrannœil sensé saisit parfaitement
asservir ou les terrasser mais ne va pas aller jusqu'à se donner que ses congénères le voient comme la pire des menaces et se
du mal pour y parvenir. Exemples: élémentaires, morts-vivants met donc en quête de lieux qu'évitent habituellement les siens.
dénués d'intelligence, créatures artificielles, fées, vermines et En d'autres termes, ces tyrannœils s'installent au sein des cités
plantes douées de conscience. et des sociétés d'autres races.
Sans im por tance. Ces créatures ne constituent rien de plus Bien que ces monstres soient considérés comme sensés par
qu'une simple source de nourriture. Exemples: animaux et certains, la plupa rt restent profondément maléfiques. I ls savent
créatures magiques. pertinemment qu'ils sont l'objet de peur des autres races et
s'emploient à dissimuler leur repaire dans les entrailles de la
Relations avec les autres ty rannœils ville. Ils font usage de leurs rayons de charme-personne et de
Quand un tyrannœil croise la route de l'un de ses congénères, charme-monstre pour lever une petite armée de sbires loyaux
cela a généralement pour effet de le sortir de ses gonds. Si pos- parmi la population locale er prennent rapidement la tête de
sible, il ordonne à ses mignons de l'attaquer et de le ruer, mais nouvelles organisations clandestines. Beaucoup d'emre elles
cette tactique n'est pas toujours la meilleure marche à suivre. fonctionnent su r le même principe que les guildes de voleurs,
Dans ce cas, le tyrannœil passe lui-même à l'attaque. le ryrannœil œuvrant en coulisse ou par le biais d'un intermé-
De toutes les créatures, le tyrannœil est sans doute le monstre diaire soigneusement choisi. D'autres prennent la formes de
le plus résistant à ses congénères en raison de son cône d'ami- cultes religieux, de collèges bardiques, d'écoles de magicien ou
magie. Un combat opposant deux de ces horreurs est brutal et remplacent même le gouvernement local.
sans pitié, surtout si le terrain n'offre pas d'avantage tactique Mais l'organisation la plus courante est le culte tyrannœil.
à l'un des deux protagonistes. Un tyrannœil qui tend une Celui-ci est constitué d'un monstre qui charme un certain nombre
embuscade à l'un des siens est quasiment assuré de remporter de mignons, qui vénèrent ensuite le tyrannœil tel un dieu. Le
le combat rapidement. fait d'être vénérés leur procure un grand plaisir et satisfait leur
Quand deux tyrannœils de même force se battent, chacun ego, si bien qu'ils encouragent leurs sbires dans ce sens. Souvent,
tou rne assez vite pour que son adversaire reste dans son cône le tyra nnœil ne charme que les chefs du culte, ceux-ci guidant
d'antimagie. La rencontre dégénère alors en un affrontement ensuite les fid èles. Ainsi, les adorateu rs vénèrent le tyrannœil
frénétique où chacun use de ses puissantes mâchoires. Les de leur plein gré, sans être influencés par la moindre magie, ce
monstres ont recours à Attaque en vol pour descendre en qui est beaucoup plus gratifiant.
piqué, se mordent puis battent en retraite en un lieu où leur Certains adorateurs vont jusqu'à s'arracher une partie du front
adversaire ne peut se mettre à l'abri de leur cône d'antimagie pour se greffer un œ il de tyra nnœil lors d'un rituel immonde
au prix d'une simple action de mouvement, l'obligeant ainsi consacré à la Gra nde Mère. Ces individus deviennent tant
à entreprendre deux déplacements ou à user lui aussi de bien que mal des prêtres de la déesse, même s'ils ne sont pas
piqué/ morsure/ retraite. Parfois, l'un des tyrannœils parv ient de véritables tyrannœi ls. Connus sous le nom des adeptes ocu-
à tirer parti de son environnement en détournant l'usage de laires, ils regroupent les adorateurs tyrannœils les plus fidèles
l'un de ses rayons. Par exemple, le monstre pourra désintégrer et les plus dangereux. Du reste, il n'est pas rare qu'un adepte
la voûte d'une caverne ou la base d'un arbre, ou encore projeter oculaire soit à la tête d'une secte et allié avec un tyrannœil ne
des objets lou rds à l'aide de télékinésie. Si le monstre utilise vivant pas forcément dans les environs. Dans certains cas, une
l'option de poussée subite de la télékinésie, l'objet conserve sa dizaine d'adeptes oculaires basés dans autant de villes suivent
vitesse et sa trajectoire même s'il entre au sein du cône d'ami- le même tyrannœil. La base d'opération du monstre est alors le
magie de l'adversaire. siège de la secte la plus puissante et il dirige les autres branches
Dans les rares cas où plus de deux t yrannœils se rencon- via des intermédiaires. L'adepte oculaire est décrit dans le
trent, la mêlée es t d'autant plus violente et destructrice. supplément Dogmes et Panthéons, mais un représentant de cette
Les tyrannœils participant à un tel combat ont tendance à classe de prestige apparaît dans Le Culte de l'Œil affamé, à la fin
se liguer contre celui qui a l'apparence la plus inhabituelle. du présent chapitre.
Les monstres forment donc des groupes basés sur leurs Plus rarement, des tyrannœils sensés regroupent leurs ressour-
ressemblances physiques et œuvrent ensemble pour anéan- ces et œuvrent de concert pour parvenir à un but commun. Ces
tir leu rs ennemis. Chaque fois qu'un tyrannœil tombe, les groupuscules sont qualifiés d'essaims et réunissent deux à six
groupes se réorganisent et un nouveau m on stre devient la monstres. Les tyrannœils étant asexués et n'ayant pas vraiment
cible de chacun. besoin de compagnie, ces essaims ont presque toujours pour
objectif de dominer des races inférieures ou de mettre la main mères-ruches qui règnent sur une telle communauté est presque
sur de nouvelles sources de magie. L'essaim compte rapidement toujours d'attirer à elles de nouveaux tyrannœils et tyrannœilli-
parmi les forces de la région et, si rien n'est fait, peut remettre dés. Elles croient en effet être les élues de la Grande Mère et
en cause les autorités locales. devoir travailler à l'unité de la race tout entière. Les cités dirigées
Mais même les essaims de tyrannœils ne constituent pas par d'autres mères-ruches constituent bien évidemment les pires
les pires dangers que représente cette espèce puisqu'ils sont ennemis car elles représentent tout ce que la race tyrannœil a de
supplantés, et de loin, par les redoutables ruches. plus médiocre. Une fois les autres cités détruites ou assimilées,
la mère-ruche survivante consacrera ses ressources à l'anéantis-
RUCHES ET CITÉS-RUCHES sement des autres races du monde et entamera la purification
La ruche est l'une des manifestations les plus terrifiantes de la finale pour préparer le retour de la Grande Mère.
société des tyrannœils. Il arrive en effet que des tyrannœils La population d'une ruche type se décompose comme suit :
d'appa rence similaire vivent suffisamment près les uns des
autres, coopérant alors pour bâtir d'incroyables cités dans les • Une mère-ruche
recoins du monde. • 2-4 contremaîtres
L'existence de mères-ruches et de contremaîtres rend ces • 6-12 directeurs (chacun disposant d'une monture vermine
rassemblements possibles. Ces créatures, heureusement rares, qui lui est liée, le plus souvent un mille-pattes monstrueux
sont capables de dominer leu rs congénères. Les mères-ruches de taille TG)
sont de puissants tyrannœils qui seraient les rejetons directs • 11-30 tyrannœils
de la Grande Mère, alors que les contremaîtres sont d'horribles • 5-15 gauths
mutants qui ressemblent à peine aux autres espèces de tyran- • 3-8 gardiens tyran nœillidés (vampyrannœils ou œnucléa-
nœils. Mais ces deux types de monstres sont capables de pousser teurs)
leurs congénères à œuvrer dans un but commun. • 12-24 spores gazeuses (cf. page 163), principalement utilisées
L'apparence d'une ruche est très variable. Certaines ne sont que en guise de pièges dans les environs de la cité
des dédales souterrains creusés à coups de désintégration, mais • 30-120 mignons charmés (issus des races dominantes dans
d'autres prennent la forme de cités fantastiques à l'architecture la région)
improbable. Ces cités-ruches sont bâties par des sbires charmés, les
dernières touches étant mises par des artistes tyrannœils qui utili- Évidemment, ces chiffres représentent la population moyen ne
sent leur rayon de désintégration pour sculpter la pierre et le métal. d'une cité-ruche. Des communautés proprement gigantesques
La population de chaque ruche dépend de la nature de son seraient enfouies dans les entrailles de la terre et cachées dans
leader. Un contremaître ne peut contrôler qu'une poignée les régions les plus reculées du monde.
de tyrannœils à la fois, si bien que sa ruche est généralement L'existence que mène un tyrannœil « citadin» est fort étrange.
constituée d'une vingtaine de tyrannœils et tyrannœillidés. Il La mère-ruche sait constamment où se trouvent les mignons
s'agit le plus souvent de repaires souterrains. qu'elle contrôle, et même si ce contrôle est brisé (par exemple,
En revanche, une communauté tenue par une mère-ruche n'a par le cône d'antimagie de l'un des monstres), les tyrannœils
pas vraiment de contraintes de taille. Ce type de ruche inclut font de leur m ieux pour ne pas semer le désordre de peur de
habituellement quelques contremaîtres placés sous le contrôle provoquer le courroux de leur souverain. Cependant, même une
du leader. Ces ruches sont conçues à l'échelle d'une ville, et bien mère-ruche est incapable de diriger une communauté entière.
qu'elles se situent souvent sous terre, on en trouve quelques- Elle s'entoure donc de conseillers, ses tyrannœils préférés et
unes en surface, dans des régions reculées. Le principal but des des contremaîtres. Toutes les activités de la cité sont régies par

POURQUOI LES TYRANNŒILS NE DÉSINTÈGRENT- ILS PAS LE MON·DE?


.,.
Cette question hante depuis longtemps les sages et les ave nturiers, démesuré. Un tyrannœil abusant de ses rayons de désintégration et
ct le célèbre é rudit demi-elfe Odiit Tenrest s'est penché sur le pro- de doigt de mort finirait par se retrouver seul; il ne pourrait alors
blème. Durant son fameux discours sur les tyrannœils, présenté plus dominer ni menacer qui que ce soit. Cela explique que ces
aux élèves de la guilde des mages il y a quelques années, Tenrest monstres se maîtrisent pour ne pas détruire tout ce qui les entoure,
avança ses théories e n la matière. préservant leur environnement pour avoir un sentiment de pouvoir.
Le demi-elfe se demandait pourquoi ces créatures si puis santes, Sans son cheptel d'adorateu rs effrayés, le tyrannœil n'existerait tout
capables de manipuler de formidables énergies magiques, n'ont simplement pas.
ja mais fait de véritable démonstration de fo rce de leurs pouvoirs. Quand plusieurs élèves mirent en doute sa théorie, Tenrest se
Ëvidemment, ils cherchent avant tout à combattre leurs congénères, contenta de sourire et leur répondit qu'il était sûr de ses sources.
mais il y a en bien quelques-uns qui pourraient utiliser leur rayon de Les nouveaux élèves le prirent pour un fou, mais les plus vieux ne
désintégration pour tenter de détruire le monde, cube a près cube. commirent pas la même erreur. Ils savaient que le demi-e lfe passait le
La réponse réside dans la mentalité même des tyrannœils. Bien plus clair de son temps au plus profond de la bibliothèque. Selon les
q u'i ls soient complètement fous, ils sont également arroga nts rumeurs, des tyrannœils patrouillaie nt les entrailles de ce lle-ci ; des
c t vaniteux, et ri e n ne leur fait davantage plaisir que de voir des tyrannœils invisibles qui a uraient cependant pu lui susurrer ce qu'il
c réatu res leur lécher les bottes et les adorer, gonflant ains i leur ego voulait bien e ntendre ...
ce conseil que la mère-ruche observe plutôt que de surveiller même si nul contremaître ou mère-ruche n'y est présent. En
l'ensemble de la communauté. effet, leur haine est tenue en échec par une race beaucoup plus
Bien sCtr, le multivers est infini et toutes les citées-ruches des ancienne et puissante aux projets secrets.
plans n'observent pas les mêmes règles. Vous trouverez ci-dessous Dans un coin reculé d'un monde incon nu du plan Matériel se
la description de trois d'entre elles. dresse l'incroyable cité-ruche tyrannœil de Kaggash. Cette ville,
Dans les R OYAUMES OuBLIÉS, sous le désert de l'Anauroch, dans construite en surface, est d'une taille sans précédent et abrite
une vaste caverne en forme de cloche, se trouve la cité d'Ooltul. près de deux mille tyrannœils. Elle se situe sur une île volcani-
Près de 450 tyrannœils et mages tyrannœils y vivent en paix, que voilée de brume. Selon certaines rumeurs, une dizaine de
mères-ruches alliées règneraient sur Kaggash.
Quelque part, sur les pentes froides de Mungoth, la troisième
strate de la Géhenne, se dresse la tour-ruche tyrannœil d'Ul-
dinath . Cette gigantesque tour est criblée de tunnels et abrite
près de trois cents tyrannœillidés directeurs
!..a ctté-ruch~ t;·rtztmœd de Kaggash demi-fiélons liés à des cigales cornues
(cf. page 34 du Fiend Folio). Uldinath est
gouvernée par Tchkarthu, un orbe
ancien demi-fiélon, qui dispose acces-
soirement de 20 niveaux d'ensorceleur. Le
but de Tchkarthu est de pouvoir contrôler
les tyrannœils comme le font les mères-
ruches, et vu ses ressources, il risque
fort d'y parvenir.

REPAIRES
Un repaire tyrannœil
prend souvent la forme
d'un dédale de tunnels
creusés à grand renfort de
désintégration. Ces passa-
ges sont généralement
lisses et ronds, avec
un rayon de 3 mètres.
Les tyrannœils savent
pertinemment que leurs
facultés de vol leur con-
fèrent un net avantage
tactique, ce qui explique
que leurs repaires incluent
de nombreux puits verticaux.
Cela ralentit non seulement
la progression des intrus, mais
cela empêche également les pri-
~nniers de prendre la fu ite.
Un antre type est con stitué de trois à

cinq pièces. La plus éloignée de l'entrée
abrite les quartiers du monstre, où il dort
et étudie ses trésors magiques. Les tyran-
nœils sont trop arrogants pour inclure des
issues de secours à leurs appartements privés,
qu'ils prendraient alors le risque
attaqués sur plusieurs fronts. Ceci dit,
rien ne les em pêche de créer un tunnel
de secours si l'envie les prend en usant
de leur rayon de désintégration. Entre
l'entrée et ces quartiers, on trouve au
moins deux pièces abritant les gardiens des lieux. La plupart se contentent de recueillir des informations sur les environs
des tyrannœils disposent également d'une autre salle où ils du repaire de leur maître. Un espion reste généralement sur
entassent les déchets et les prisonniers. Si le monstre a un le terrain pendant une semaine, revenant au repaire avant
mignon préféré (comme un représentant ; cf. plus bas), ce que l'effet du rayon de cha rme-monstre n'arrive à son terme.
dernier a peut-être aménagé des quartiers personnels. Les Exemples d'espions : kobolds, manteleurs, méphites, nagas
appartements des mignons sont ainsi créés au fur et à mesure aquatiques et rôdeurs.
de leur arrivée. Les tyrannœ ils adorent les pièges, surtout Gardiens. La plupart des mignons du tyrannœil sont des
ceux qui se déclenchent quand on marche dessus (puisqu'ils gardiens, des créatures choisies pour protéger son repaire. Les
passent par-dessus), si bien qu'ils intègrent souvent des fosses gardiens dénués d'intelligence sont placés dans des culs-de-sac,
à leur repaire. mais les autres patrouillent en quête d'intrus.
Les spores gazeuses (cf. page 163) méritent une attention
MIGNONS spéciale. Cette forme volante de champignon était jadis cultivée
Bien que les tyrannœils soient des monstres xénophobes, ils par un mage tyrannœil dont le nom a depuis longtemps été
domptent leurs peurs et leur intolérance quand ils croisent la oublié. Avec ce monstre, le tyrannœil parvint à créer un gardien
route d'une créature pouvant leur être utile. Quand il recrute dénué d'intelligence mais dangereux dont l'apparence est un
un mignon, le monstre ne s'embête pas à conclure un marché. hommage à tous les tyrannœils. De plus, ce gardien se reproduit
En revanche, il n'hésite pas à recourir à son rayon de cha rme- et ne nécessite aucune attention. Les spores gazeuses ne se
monstre ou de charme-persortrte pour prendre le contrôle de rebellent pas contre leur maître, n'attaquent pas les tyrannœils
sa proie. De plus, il prend soin de renouveler le charme aussi par accident et sont insensibles aux sorts de charme des ennemis.
souvent que nécessaire. Depuis leur création, les spores gazeuses se sont propagées
Les tyrannœils s'entourent de mignons pour de nombreuses aux autres coins du monde, si bien que des donjons autrefois
raisons, les plus courantes étant décrites ci-dessous. En revan- hantés par des tyrannœils sont encore envahis par ces terribles
che, ils ne prennent normalement pas de tyrannœillidés, qu'ils champignons. Exemples de gardiens : animaux sanguinaires,
préfèrent désintégrer à vue. Cependant, les monstres sensés ath-atch, barbares, bulettes, charognards rampants, enlaceurs,
ou contrôlés par une mère-ruche font parfois des entorses à géants, guerriers, hydres, minotaures, ogres, spores gazeuses
cette règle. et vers pourpres.
Assassins. Les tyrannœils mettent en place des intrigues Récupérateurs. Les tyrannœils aiment rester dans leur
complexes qui peuvent mal tourner lorsque des intrus se mêlent repaire, entourés de leurs gardiens et défenses, mais ils ont
de ce qui ne les regarde pas. Quand les plans d'un tyrannœil sont souvent besoin d'objets venus du monde extérieur. Ils ont alors
ainsi déjoués, il a recours au service d'espions pour comprendre recours à des récupérateurs cl1armés, des créatures capables de
ce qui s'est passé. S'il apprend qu'une créature ou un groupe de parcourir au plus vite de gra ndes distances et de pénétrer au
créatures est respon sable de ses déboires, il charge des assassins sein de sites protégés. Le tyrannœil charge un espion de trouver
de remédier à la situation. Si ceux-ci ne parviennent pas à élimi- l'emplacement d'un objet ou d'une person ne, puis il envoie
ner les fauteurs de troubles, le monstre s'occupe personnellement ses récupérateurs finir le travail. Les mignons permettent de
du problème. Dans ce cas, ses agents sont chargés d'attirer les récupérer des prisonniers, mais dans le cad re des missions
créatures jusqu'à son repaire, où il bénéficie d'un avantage tacti- les plus risquées, le monstre envoie une fo rce d'assassins et de
que, pour fin ir le travail. Exemples d'assassins : assassins, derros, récupérateurs. Exemples de récupérateurs :chapardeurs éthérés,
doppelgangers, driders, étrangleurs et roublards. magiciens, méphites et rôdeurs.
Divertissements. Bien que le tyrannœil passe le plus clair Représentants. Il arrive, mais c'est rare, qu'un tyrannœil
de son temps à étudier la magie, à comploter et à maltraiter ses doive nouer des liens avec une société ou une civilisation, sans
sbires, il lui arrive de s'entourer de mignons dont le seul but est pour autant recourir à la violence. Le monstre confie alors ce
de l'amuser. Le meilleur moyen de divertir un tel monstre dépend rôle à un intermédiaire charmé et doté d'une bonne valeur de
avant tout de ses goûts personnels, du sadique qui aime voir des Charisme. Les tyrannœils traitent leurs représentants bien
gobelins s'entreruer sous peine d'être pétrifiés ou désintégrés à mieux qu'ils ne traitent leurs autres mignons. Même si ces créa-
l'esthète qui apprécie les démonstrations magiques exécutées tures restent charmées, elles jouissent de meilleures conditions
par des lanceurs de sorts cha rmés. Les tyrannœils aiment tout de vie et ont le droit de conserver une partie de leurs richesses.
particulièrement les illusions, mais le simple fait d'assister à Mais les tyrannœils n'agissent pas ainsi par hasard. En effet, les
une exhibition magique permet aussi à la créature de recharger représentants sont les sbires qui ont le plus de chances d'être
ses ·lobes enchantés. De tous les mignons, ceux qui relèvent découverts et << sauvés >> par des intrus susceptibles de lever le
de cette catégorie ont le plus de chances d'être dévorés sur un charme. Souvent, le représentant reste néanmoins loyal envers
simple coup de tête. Exemples d'amuseurs :bardes, ensorceleurs, le monstre, notamment parce qu'il a bénéficié d'un traitement
gobelinoïdes et magiciens. de faveur. Les tyrannœils n'o nt le plus souvent qu'un seul '
Espions. Les espions jouent à peu près le même rôle que représentant car il leu r est pénible de traiter aussi bien plus
les récupérateurs, mais là où les seconds sont chargés de d'une créature. Exemples de représentants : bardes, ensorceleurs,
mettre la main sur des objets et des personnes, les premiers magiciens et ogres.
zone 2. Un test d'A rt de la magie (DD 26) confirmera que des
LE REPAIRE DE SEKARVU sorts de désintégmtion ont permis de creuser le tunnel.
Sekarvu est un tyrannœil tout à fait classique. Il passa la majeure Exception faite des puits verticaux, les tunnels du repaire de
partie de sa « jeunesse " à explorer les royaumes souterrains et Sekarvu sont relativement plats. Le monstre se déplace faci le-
à tuer tout ce qui bougeait. Un jour, il tomba sur une grande ment dans le complexe, ce qui n'est pas le cas de ses ennemis et
caverne remplie de thallophytes violettes. Non loin de l'entrée, prisonniers. Les parois des tunnels sont extrêmement lisses et
il découvrit un petit groupe d'aventuriers complètement lessivés ne peuvent être gravies que par des créatures ayant une vitesse
par les toxines des végétaux. Ils n'offrirent que peu de résistance de déplacement d'escalade, usant de magie, d'une corde ou de
au monstre qui s'approchait d'eux et celui-ci entreprit de les dévo- matériel d'escalade. Un personnage qui utilise une corde ou du
rer encore vivants. Cette expérience changea sa vie à jamais. matériel prévu à cet effet pourra gravir un puits au prix d'un test
En effet, la chair empoisonnée avait un goût sans pareil. Il d'Escalade (DD 5). La profondeur de chaque puits apparaît sur le
dévora donc les corps au plus vite et passa les mois suivant à plan, la flèche montrant la direction dans laquelle il descend.
charmel' des monst res et à les ramener dans sa caverne pour faire
sa tambouille. Mais lorsqu'il voulut rééditer cette tactique avec 2. SOURICIÈRE (ND 10)
un groupe d'explorateurs svirfnebelins bien armés, son goût Cette pièce circulaire brille et scintille. Elle est éclairée par cinq
pour la chair empoisonnée faillit lui coûter la vie. torches. Le sol est recouvert d'un véritable tapis de pièces de
Après avoir réussi à s'échapper, Seka rvu décida de construire cuivre, d'argent, d'or et même de platine qui ne demandent
un antre souterrain où il lui serait possible de cultiver des qu 'à être ramassées. Parmi elles, on trouve également des
thallophytes violettes et d'attirer ses proies. Mais il souhaitait pierres précieuses, des colliers, des anneaux et des œuvres
également d'avoir l'avantage du terrain contre les adversaires d'art. Contre le mur opposé apparaÎt un grand divan doré
les plus coriaces. Il trouva le site parfait aux pieds de la fa ille du sur lequel est allongée une créature aux cheveux de serpent
Ricochet, une étroite gorge souterraine remplie de mille-pattes et au regard noir.
monstrueux. Il lui fallut plusieurs jours pour tuer les monstres
avant de pouvoir s'installer. Depuis, il a charmé un illusionniste Le contenu de cette salle, les pièces et le trésor, le divan et même la
gnome du ·nom d'Ilirik Jademurmure, dont les talents de méduse allongée, est illusoire. Seules les cinq torches sont réelles.
cartographe se sont révélés utiles pour piéger les chasseurs de À la demande de Sekarvu, Ilirik a créé cette illusion au moyen d'un
trésors en herbe. sort d'image permanente (Volonté, DD 22 pour la dévoiler).
La menace qui plane sur cette pièce est constituée d'un
L'AVENTURE groupe de driders charmés qui sont chargés de garder l'endroit.
Le meilleur moyen d'attirer les aventuriers est de leur mettre Ils sont pendus au plafond, à 9 mètres au-dessus du sol. Dès
entre les mains l'une des fausses cartes au trésor qu'IIirik a qu'ils entendent les PJ arriver ou remarquent leurs sources de
tracées et dispersées dans la région. La carte montre une route lumière, chaque drider se lance invisibilité. L'un d'eux lance
souterraine partant de la surface et menant à ce qui semble être ensu ite image accomplie pour faire croire que la méduse se lève
le repaire d'une puissante méduse. Elle décrit les zones 1 et 2 dans le but d'attaquer les intrus. Les deux autres se positionnent
du repaire, mais ne montre pas le passage sud de la zone 2. Elle alors de manière à ce que l'un puisse lancer toile d'am ignée dans
indique également que la méduse vit en zone 2 et qu'elle y a le couloir est, et que l'autre puisse jeter image accomplie pour
amassé un important trésor. simuler l'éboulement du puits vertical. Sekarvu a ordonné aux
driders de prendre la « nourriture » vivante si possible, ce qui
1. CAVERNE D'ENTRÉE explique que les aberrations usent de sorts comme toile d'amignée
Cette caverne sèche, tout en longueur, est dépourvue de et rayon affaiblissant pour les capturer, mais également de pouvoirs
stalagmites et de décombres. Le sol est parfaitement lisse et magiques comme suggestion pour les empêcher de prendre la
recouvert d'une épaisse couche de champignons jaune pale. fuite. Si les PJ semblent coriaces, les driders leur jettent projectile
Des dizaines de statues d'humanoïdes ont été entassées le magique pour refroidir leurs ardeurs.
long des parois. Au bout de la caverne, un passage circulaire Une fois leurs sorts lancés ou les PJ capturés, les driders
de 3 mètres de large semble avoir été creusé. usent de lévitation pour venir au corps à corps, s'appuyant sur
leur morsure et leur masse d'armes lourde pour leur porter des
Les quarante-sept statues entassées le long des murs de cette attaques non létales (malus de -4 aux jets d'attaque) et neutraliser
caverne sont des humanoïdes pétrifiés par l'un des rayons de les intrus. Si leur tactique est couronnée de succès, un drider
Sekarvu. Chacune est sacrément abîmée si bien qu'une victime s'éclipse pour prévenir Sekarvu pendant que les autres emmè-
bénéficiant d'une transmutation de la pierre en chair meurt nent leurs prisonniers inconscients en zone 5. Ils privent alors
aussitôt. Si l'une d'elles est ressuscitée, elle parviendra tout de les PJ de leur équipement, qu'ils entassent au centre de la pièce
même à révéler à ses sauveurs qu'un tyrannœil est à l'origine pour que leur maître puisse y jeter un œil, avant de les déposer
des pétrifications. dans des puits différents.
Des personnages qui passent à côté de cette information auront Le passage sud est dissimulé par un mur illusoire qu'a créé Ilirik
tout de même un indice sur la nature possible de la créature qui (Volonté, DD 20 pour le dévoiler en cas d'interaction). Comme le
hante les lieux en étudiant le passage circulaire qui mène en montre le plan, le repaire est parsemé d'autres murs illusoires.
Driders (3). 45 pv chacun; cf. page 92 du Manuel des Morts- des issues qu'il présente ne fait plus de quelques centimètres
tres. Tous trois lancent des sorts comme des ensorceleurs de diamètre.
de niveau 6 et ont la liste de sorts indiquée à la page 93 du Les enlace urs et les thallophytes violettes n'ont aucun trésor.
Manuel des Monstres, si ce n'est qu'il faut remplacer éclair par Th allophytes violettes (24).15 pv chacune ; cf. page 241 du
image accomplie. Manuel des Monstres.
Enlaceurs (3). 85 pv chacun ; cf. page 104 du Mcuwel des
3. SALLE À MANGER Monstres.
Cette grande pièce abrite simplement une cuvette en son
centre. Une étroite rigole part de cette cuvette et emprunte 5. GARDE-MANGER (NO 8)
le tunnel sud-est. Le fond de la cuvette et la rigole sont Cette grande pièce abrite six puits de 3 mètres de diamètre.
colorées de taches brun-rouge et une odeur de viande pourrie Au milieu de la pièce sont empilés six disques en bois cerclés
envahit l'endroit. de métal. Le centre de chacun est percé de plusieurs trous de
quelques centimètres de diamètre.
C'est ici que Sekarvu dévore ses victimes. Après les carnages
qu'ont provoqués ses premiers repas, il a façonné la cuvette et Sekarvu garde ses prisonniers ici, n'enfermant si possible pas
la rigole à l'aide de son rayon de désintégration pour recueillir plus d'une créature par puits. Chaque puits fait 15 mètres de
le sang et autres substances. Quand il a fini de manger, il use profondeur, si bien que le tyrannœil peut observer le contenu
de télékinésie pour pousser les reliefs de son repas jusqu'aux de chacun au moyen de sa vision dans le noir. Leurs parois sont
thallophytes violettes de la zone 4. lisses et seules les créatures pourvues d'une vitesse de déplace-
Si les PJ ont réussi à s'infiltrer au sein du repaire sans ment d'escalade peuvent les gravir. Les disques en bois et métal
que Skarvu ne soit alerté, il y a 20% de chances pour que le sont des couvercles. Chacun pèse 150 kilos. Quand Sekarvu jette
tyrannœil soit là, dévorant l'un des prisonniers encore vivant un prisonnier dans l'un de ces puits, il use de télékinésie pour
de la zone 5. déplacer le couvercle et boucher l'ouverture.
En arrivant dans cet endroit, il est possible que les PJ décou-
4. LA FAILLE DU RICOCHET (NO 15) vrent des prisonniers dans les puits, peut-être quelqu'un qu'ils
Cette faille menaçante s'étire dans les ténèbres, au-dessus recherchaient ou un personnage capturé par les driders de la
de vous. Sous vos pieds, une masse violette, mouvante et zone 2. En règle générale, les prisonniers ne restent enfermés
légèrement phosphorescente, semble s'agiter. Plusieurs saillies qu'un jour ou deux avant d'être dévorés, sans quoi il faudrait les
rocheuses permettent de s'avancer au-dessus de la faille, à nourrir eux aussi. Dans les rares cas où il souhaite garder l'un
différentes hauteurs. Une puissante odeur de viande pourrie de ses prisonniers en vie, ce sont les résidents de cette pièce ou
remonte du fond. Ilirik qui sont chargés de pourvoir à ses besoins.
Sekarvu a réussi à charmer cinq chapardeurs éthérés, qui mon-
C'est au fond de cette faille que Sevarku « cultive " ses pré- tent la garde dans cette pièce quand ils n'ont rien d'autre à faire.
cieuses thallophytes violettes qui lui permettent de satisfaire Leur pouvoir de forme éthérée en fait de bons récupérateurs.
ses envies de chair empoisonnée. Pour préparer son repas, le Le tyrannœilles charge donc de disséminer les cartes au trésor
tyrannœil use de télékinésie pour extraire son prisonnier du d'Ilirik ou de trouver de l'eau et de la nourriture pour les autres
puits de la zone 5 dans lequel il se trouve, puis le plonge dans habitants du repaire.
les champignons jusqu'à ce qu'il soit presque mort. Il l'extrait Ch apardeurs éthérés (5). 22 pv chacun ; cf. page 104 du
alors et l'emmène en zone 3 (la salle à manger) pour le dévorer. Manuel des M011stres.
Les reliefs de son repas sont ensuite rapportés dans cette zone
où ils nourrissent les thallophytes. Résultat, les plantes sont 6. QUARTIERS D'ILIRIK (ND ll)
particulièrement vigoureuses dans la partie nord-est du gouffre. Une torche fixée au mur ouest peine à éclairer cette pièce,
En tout, vingt-quatre thallophytes violettes poussent au fond de qui renferme un lit, un bureau, une chaise et un tonneau qui
la faille. Un groupe prudent parviendra sans doute à les éviter, semble contenir de l'eau.
mais tout personnage situé à leur portée risque de passer un
sale quart d'heure. Il s'agit des quartiers d'Ilirik, l'illusionniste que Sekarvu a charmé
Le tyrannœil a un comportement terriblement protecteur à il y a quelques années. Après tout ce temps passé à servir son
l'égard de son « potager " et a posté trois enlaceurs charmés sur maître aberrant, le gnome n'est plus que l'ombre de lui-même et
les saillies qui surplombent la masse de thallophytes. Ils ont passe son temps libre à chercher de nouveaux sorts. Quand il en
pour ordre de ne pas s'en prendre aux thallophytes violettes, trouve un, Sekarvu lui confisque ses notes, lui promettant de les
aux driders, aux chapardeurs éthérés, à Ilirik, à leur maître mettre à l'abri et de les lui rendre une fois qu'il sera libre.
et à tout individu accompagnant Sekarvu, mais toute autre En fait, le travail d'Ilirik est une source intarissable d'écrits
créature relève de leur juridiction. Le premier et le troisième magiques que le tyrannœil observe et absorbe. Il se sert éga-
enlaceurs sont sur une saillie située à 15 mètres au-dessus du lement du gnome pour agrémenter les défenses du repaire
fond de la faille, contre 6 mètres pour le deuxième. Le plafond d'illusions, et il en fair son émissaire occasionnel quand il a
de la gorge est à près de 120 mètres au-dessus, mais aucune besoin d'être représenté par un humanoïde.
Ilirik apparaît ici, sauf si le tyrannœil lui a VD 6 rn; CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 ; BBA +5 ;
ordonné de défendre une autre partie de son Lutte +0; Att/ Out dague (+5 corps à corps, 1d4- 1/ 19- 20)
antre. S'il est pris au piège dans ou dague (+8 distance, 1d4- 1/ 19- 20); AS pou-
ses quartiers, il panique. Il sait voirs magiques ; Part traits des gnomes,
que si Sekarvu découvre des vision nocturne ; AL CN ; JS Réf +5",
intrus à ce niveau du repaire, il Vig +5", Vol +8"; For 8, Dex 14,
ne remettra jamais la main Con 15, Int 19, Sag 8, Cha 12.
sur ses recherches magiques Compéte11ces et dons. Art de
(au mieux) ou sera dévoré magie +18, Artisanat (alchi-
(au pire). Il fait donc de son mie) +6, Concentration +16,
mieux pour neutraliser Connaissances (exploration
les PJ. Si ces derniers souterraine) +12, Connaissan-
sont sur le point de le ces (géographie) +18, Perception
vaincre, sa dernière auditive +1, Profession (car-
action consiste à scel- tographe) +13; Dispense de
ler le tunnel nord-est composantes matérielles, École
au moyen d'un mur de renforcée (Illusion), Écriture
pierre. Sekarvu pourra de parchemins5 , Extension
toujours s'échapper en de durée 5 , Préparation de
utilisant son rayon de potions5 , Science du contre-
désintégration, mais ce sort, Volonté de fer.
mur de pierre ralentira Langues. Commun, commun
suffisamment les PJ des Profondeurs, draconien,
pour que son maître elfe, gnome, gobelin.
puisse ficher le camp. Pouvoirs magiques. Com-
Si l'effet de charme- munication avec les animaux
personne qui affecte (mammifères fouisseurs uni-
Ilirik est dissipé, son quement, durée 1 minute),
attitude passe d'ina- lumières dansantes, prestidi-
micale à indifférente gitation et sor1 imaginaire
et son souhait est (DD 11), 1 fois/ jour.
de quitter les lieux.
Il pense que Sekarvu
ne peut pas être vaincu
et imagine que son
seul espoir d'éviter la
mort ou un nouvel
asservissement
est de prendre la
poudre d'escampette
au plus vite. Il ne
restera pas pour prêter
ma in-forte aux PJ,
sauf s'ils réussissent
à l'impressionner
ou le persuadent
du contraire en
usant de Diplomatie.

Ilirik Jademur-
mure. Illusionniste 11 gnome
(rn); FP 11; humanoïde de
taille P; DV 11d4+22; pv 42; Init +2;

Sekarvu prépare SOli dîner.


Traits des gnomes. Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre pour découvrir la dépression). Les PJ doivent déplacer une statue de
les kobolds et les gobelinoïdes; bonus racial de +4 à la CA contre près de 150 kilos avant de voir ce qui se cache en dessous, à savoir le
les géants. trésor de Sekarvu: 8 025 po, 521 pp, 15 gemmes (d'une valeur totale
" Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de de 5 510 po), un flacon d'air pur, une épée bâtarde +1, une paire de bottes
sauvegarde contre les illusions. des terres gelées, une flûtede hantise et une épée de précis ton.
Sorts de magicien préparés (niveau 11 de lanceur de sorts; écoles
interdites : Abjuration er Enchantement). 0 - détection de ln magie, Sekarvu, tyrannœil. 93 pv ; cf. page 249 du Manuel des Monstres.
lecture de ln magie, lumière, son imaginaire (x2, DD 16); 1" - couleurs Les dons et compétences de Sekarvu diffèrent légèrement de
dansantes (x2, DD 17), disque flottant de Tenser, identification, image ceux d'un tyrannœ il normal.
silencieuse (x2, DD 17); 2• - image imparfaite (x2, DD 18), image Compétences et do11S. Artisanat (sculpture) +10, Connaissan-
miroir, localisation d'objet, vent de murmures, vistOI'Idans le noir ; 3• - don ces (mystères) +17, Détection +22, Fouille +21, Perception
des langues (x2), image accomplie (x2, DD 19), préservation des morts, auditive +18; Attaque en vol, Désintégration de précisiont,
vision magique; 4• - mur illusoire (x2, DD 20), scrutation (x2), sphère VigilanceS, Vigueur surhumaine, Volonté de fer.
d'isolement d'Otiluke (x2, DD 18); 5• - image prédéterminée (DD 21),
lien télépathique de Rary, mur de pterre (DD 19 pour éviter d'être
emprisonné); 6•- image permanente(DD 22), mytl1es et légendes. LE CULTE DE L'ŒIL AFFAMÉ
Grimoire. Le grimoire d'Ilirik renferme tous les sorts qu'il a pré- Dès son plus jeune âge, Akeni fut mise au service d'une puissante
parés. Ce sont les seuls que Sekarvu a bien voulu lui laisser. famil le drow, mais elle n'était décidément pas faite pour ce type de
Possessions. Dague de taille P, bandeau d'Intelligence +2, 4 potiom vie. Un jour, la liaison qu'elle entretenait avec le compagnon de la
de soins modérés, 2 potiom de restar4ration partielle, 2 potiotts de matrone finit par se savoir. Elle tua les deux amants et s'enfuit, puis
neutralisation du poison, grimoire, robe. tomba finalement sur le repaire d'un puissant mage ryrannœil du
nom d'Ormathulak. Elle sut aussitôt qu'il s'agissait là de l'allié dont
7. SANCTUAIRE DE SEKARVU (ND 15) elle avait besoin pour balayer la famille qu'elle haïssait tant.
Cette grande pièce est impressionnante. Les murs sont recouverts Ormathulak ne parvint pas à la charmer et était sur le point
de motifs complexes dépeignant des tyrannœils en train de dévorer de la tuer pour en fa ire son déjeu ner, quand la drow lui jura
des humanoïdes et de vastes champs de tha/lophytes aux tentacules loyauté en échange de son aide. Ce courage er cette attitude
frétillants. Le plafond arbore quant à lui un tyrannœil immense impérieuse impressionnèrent le ryrannœil, qui décida d'accepter
observant l'ensemble. Deux grosses stalagmites de taille inégale mais à une condition : qu'elle subisse l'épreuve de l'œil affamé.
apparaissent près du mur nord-est alors qu'au sud se tiennent de Akeni accepta, et après vingt heures épuisantes de torture et
belles statues d'aventuriers et de monstres. Au centre de la pièce de chirurgie, elle en ressortit avec un œ il de tyrannœil greffé
trônent plusieurs tables recouvertes de tas de papiers et de livres. au milieu du front et un véritable sentiment d'adoration pour
Ormathulak et la Grande Mère. Le tyrannœil promit alors de
Cette pièce est le repaire personnel de Sekarvu et c'est ici qu'il l'aider à anéantir la maison de sa fami lle si elle lui créait un
passe le plus clair de son temps. Si les PJ n'ont pas déjà rencontré réseau de sectes en surface. Akeni accepta et se mit en route
le tyrannœil, l'heure de la confrontation vient de sonner. vers la surface sans y réfléchir à deux fois.
Sekarvu dispose ici de gardiens, un couple d'enlaceurs char- Elle a pris les trois premières lettres du nom de son protecteur
més. Ce sont les deux << stalagmites » situées au nord-est. Leur en guise de surnom et a depuis monté pas moins de neuf sec res de
position leur permet d'attaquer tout point de la pièce à l'aide de tyrannœils. Elle laisse chacune d'entre elles entre les mains d'un
leurs filaments. Sekarvu défend quant à lui son repaire avec rage, individu charismatique ayant subi un lavage de cerveau ava nt de
d'autant que la notion de défaite lui parait aussi incongrue que se convertir à la cause. Sa dixième secte est sur le point de naître
le concept d'amitié. Il combat donc jusqu'à la mort. et est basée au Goéland Égaré, une taverne sise au bord d'une route,
Les tables situées au milieu de la pièce abritent le fru it d'années au sommet d'une falaise donnant sur la mer. Akeni a converti les
de recherches menées par Ilirik. Sekarvu passe une grande partie propriétaires de l'établissement er la plupart des habitués, mais
de ses journées à les observer pour s'imprégner de leur magie. aucun n'a les épaules assez larges pour en devenir le leader. Dès
Le MD peut donc y glisser tous les sorts d'illusion profanes qu'il qu'elle aura trouvé quelqu'un pour jouer ce rôle, elle retournera
souhaite, qu'ils soient nouveaux, inhabituels ou uniques. auprès d'Ormarhulak pour lui faire part de sa progression.
Les statues apparaissant au sud sont les restes de créatures
pétrifiées par le tyrannœil. Cependant, aucune n'a conservé son L'AVENTURE
apparence originale puisque Sekarvu a utilisé son rayon de désin- Il existe bien des façons de plonger les PJ dans les machinations
tégration pour les sculpter et leur donner des poses plus favorables du culte de l'Œil affamé. Ils peuvent simplement s'arrêter boire
ou modifier leur visage pour qu'il ressemble davantage au sien. un verre au Goélattd Égaré ou venir à la recherche d'un client
Si un de ces corps est transmuté en chair, il meurt aussitôt. Si la ayant disparu depuis plusieurs jours. Akeni remarque aussitôt
créature est ensuite rappelée à la vie, sa personnalité, son profil tout PJ charismatique et tente de le kidnapper avant d'user de
et ses buts sont laissés à l'entière discrétion du M D. magie pour le convertir à sa cause.
La statue située la plus au sud, un halfelin avec un gros œil en Alors que les PJ arrivent en vue de la taverne, lisez ou para-
guise de visage, est assis sur un creux dans le sol (Fouille, DD 25 phrasez ce qui suit :
Une grande béltisse se dresse au bord de la route. If s'agit vraisem- La porte située derrière le bar, et qui permet de sortir de la
blablement d'une taverne, pourvue d'un toit en forme de dôme et taverne, est verrouillée. La clef est cachée sur une étagère
d'une tour. If semblerait que le béltiment ait été agrandi il y a peu située non loin (Fouille, DD 25). La serrure est de bonne qualité
puisque a été béltie une annexe, sans doute une écurie, dont la porte (Crochetage, DD 30).
a été condamnée à l'aide de planches. Sur le flanc nord de l'écurie Tous les clients présents, ainsi que les deux serveuses et
ont été plantés des poteaux permettant d'attacher les chevaux. l'imposante matrone, sont membres du culte de l'Œil affamé. Ils
Une volée de marches en bois permet d'accéder à l'entrée principale s'intéressent à peine aux nouveaux arrivants et l'une des serveuses
au-dessus de laquelle se tient une enseigne dépeignant un goéland les invite à s'asseoir à la table la plus éloignée de l'entrée pendant que
affamé plantant son bec menaçant dans un poisson mort. l'autre file discrètement prévenir Akeni. Les disciples gardent leur
calme et semblent parfaitement détendus, attendant que la fumée
Les portes de l'écurie ont été condamnées car l'endroit abrite ou la nourriture et les boissons produisent leurs effets. À l'exception
maintenant les baraquements des disciples. Sur les planches, de celle à laquelle la serveuse mène les PJ, sous chaque table sont
on peut lire : « Fermé pour réparations. Veuillez attacher vos cachés deux arbalètes légères et 10 carreaux. Les personnages qui
montures aux poteaux et vous renseigner à l'intérieur pour qu'on traversent la pièce les remarqueront au prix d'un test de Détection
en prenne soin. » (DD 35). Si l'un d'eux s'assoit à l'une des ces tables, il bénéficie d'un
bonus de circonstances de +4 au test. Les personnages de taûle P
l. SALLE COMMUNE bénéficient également d'un bonus de circonstances de +4.
(NO 12, 15 SI AKENI EST PRÉSENTE) La fumée qui règne dans la pièce est une forme diluée de brume
L'entrée principale s'ouvre sur la salle commune. de folie entretenue à l'aide de plusieurs encensoirs soigneusement
dissimulés. La drogue est de manufacture drow et il est difficile
Cette pièce est envahie par une étrange mais agréable fumée. de l'identifier comme telle, d'autant qu'elle dévoile un parfum
Plusieurs tables sont occupées par des clients. L'endroit est calme exotique et semble très relaxante. Un personnage qui la renifle
et aucun des clients ne semble vouloir casser l'ambiance enjouant avec attention a droit à un test de Connaissances (nature) (DD 30)
ou en engageant la conversation. Chacun semble donc heureux pour reconnaître le poison et réaliser ses effets. Cette fumée ne
d'être assis et de boire un verre. Plusieurs fenêtres, couvertes de provoque pas d'affaiblissements temporaires de caractéristique,
suie et au travers desquelles il est difficile de voir, tapissent le mur mais tous ceux qui l'inhalent subissent un malus de - 2 aux jets
situé à votre droite. Enfin, le bar se trouve face à l'entrée. de Volonté.

'Œil affamé

~Porte condamné
E3 Porte de stalle

[l]]Porte

N
Il] Couchette
.Décombres
Le prix de la nourriture et des boissons apparaît dans le Manuel efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en
des Joueurs, mais tout ce que l'on sert aux PJ est mélangé à de touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige 3d6 points de
l'huile de taggit. Quiconque mange ou boit doit donc réussir dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui
un jet de Vigueur (DD 15) au bout de 1 minute sous peine de ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou qu'elle
sombrer dans l'inconscience. Si tous les PJ s'endorment, on les est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Ces dégâts
débarrasse de leur équipement, on les ligote et on les emmène supplémentaires s'appliquent également aux attaques à distance si la
dans la vieille réserve. cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Sont immunisées contre
Akeni les conduit alors un par un dans ses appartements pour cette attaque les créatures bénéficiant d'un camouflage, dépourvues
les fasciner et leur implanter des n~ggestions visant à ce qu'ils d'anatomie ou immunisées contre les dégâts supplémentaires
restent et rejoignent la secte. Les personnages qui résistent à ces découlant de coups critiques. Le disciple peut également infliger
manipulations sont tout bonnement livrés à la spore gazeuse. des dégâts non-létaux au moyen de son attaque sournoise, mais
Si les PJ ne souhaitent pas commander à boire ou à manger, seulement si son arme est conçue à cet effer.
Akeni descend (déguisée en bohémienne humaine) et tente de Esquive instinctive (EKt). Le disciple conserve son bonus de
les fasciner à l'aide de sa musique de barde afin de leur suggérer Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par
de passer commande. un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est paralysé
Si les personnages se montrent agressifs, attaquent ou com- ou immobilisé).
mencent à lancer des sorts (après avoir remarqué les arbalètes Esquive totale (Ex t). Si le disciple réussit son jet de Réflexes
cachées, par exemple), les disciples paniquent. Ils renversent contre une attaque dont les dégâts sont réduits de moitié en cas
les tables pour bénéficier d'un abri et s'emparent des arbalètes de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât.
chargées qui sont cachées dessous pour riposter. Renverser une Recherche des pièges(Ext). Le disciple peut utiliser la compétence
table et récupérer une arbalète est une action complexe, mais Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20.
une fois que c'est fait, les adorateurs tentent de coincer les PJ à Il peut également utiliser la compétence Désamorçage/sabotage
l'aide de tirs croisés jusqu'à ce qu'A keni arrive en compagnie de pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés (DD 25 + niveau
Glaken, le troll qu'elle a charmé, pour les aider à en finir. du sort utilisé). S'il dépasse le DD d'au moins 10 points, il peut
Les adorateurs combattent jusqu'à la mort car ils sont complè- également contourner le piège sans le déclencher.
tement fidè les à Akeni. S'il s'agissait de gens du peuple lorsque la Possessiom. Dague de maître, arbalète légère +1 et 10 carreaux,
drow les a recrutés, ce sont maintenant de véritables roublards, anneau de protection +1, potion de soins modérés, anneau de la secte
plutôt doués de surcroît. Le MD pourra ajouter quelques indi- (100 po), bourse et 15 po.
vidus un peu plus dangereux si nécessaire. Akeni quant à elle
ne restera sans doute pas jusqu'à la fin de cette bataille rangée. 2. ECURIE
Si les choses tournent mal, elle quitte la pièce, se rend invisible La porte à double battant s'ouvrant sur l'est a été condamnée
et tente de s'enfuir à pied. Si sa capture semble inévitable, elle des deux côtés à l'aide de planches clouées, histoire de tenir les
tente de faire croire aux PJ qu'elle aussi était charmée et que le visiteurs importuns à l'écart (Force, DD 23 pour l'enfoncer).
chef de la secte se trouve ailleurs. Si les PJ réalisent qu'il ne s'agit
pas du tout d'une bohémienne, elle comprend que son apparence JI est évident que cette pièce à l'odeur de renfermé était jadis
(une drow à trois yeux) ne va pas jouer en sa faveur et risque de une écurie, mais l'endroit ne sent pas le cheval. JI renferme une
compromettre sa tentative de bluff. Dans ce cas, elle tente de dizaine de stalles abritant chacune au moins deux paillasses.
filer ou, si ce n'est pas possible, combat jusqu'à la mort.
Depuis qu'Akeni a pris les choses en main, elle a installé ses
Disciples de l'Œil affamé (12). GdP 1/ Rou 5 humains ; FP 5 ; disciples en ces lieux avant de leur préparer des quartiers
humanoïde de taille M ; DV 1d4+1 plus 5d6+5; pv 37 chacun; appropriés, sous la taverne.
Init +3; VD 9 rn; CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11; BBA +3;
Lutte +5 ; Att dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/ 19- 20) 3. VIEILLE RÉSERVE
ou arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/ 19-20); Out dague Cette pièce semble €tre la réserve de l'écurie. Des chevalets de
de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/ 19- 20) ou arbalète légère +1 menuisiers trônent en son centre, aux côtés de rouleaux de corde.
(+6/+ 6 distance, 1d8+1/ 19-20) ; AS attaque sournoise (+3d6); Des barils de grain sont rangés sur un tas de balles de foin moisi.
Part esquive instinctive, esquive totale, recherche des pièges,
sens des pièges (+1); AL LM ; JS Réf +7, Vig +2, Vol +2; For 14, Le grain et les balles pourrissent lentement car ils ne servent
Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8. à rien depuis qu'A keni est arrivée, il y a plusieurs mois. Cette
Compétences et dons. Acrobaties +12, Bluff +8, Connaissances pièce sert maintenant à cacher les prisonniers que les disciples
(religion) +4, Déguisement - 1 (+1 pour tenir un rôle), Détection +10, capturent. Akeni attache les prisonniers aux chevalets en atten-
Diplomatie +1, Intimidation +1, Natation +6, Perception auditive+10, dant de décider de leur sort.
Psychologie +10 ; Arme de prédilection (arbalète légère), Recharge-
ment rapide (arbalète légère), Tir à bout portant, Tir rapide. 4. APPARTEMENTS PRIVÉS
Attaquesournoise (EKt). Lorsqu'un disciple attaque son adversaire Cette pièce abrite simplement une table entourée de quatre
dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre chaises.
Autrefois, ces chambres étaient louées aux clients importants Cette pièce est réservée à l'assistant d'Akeni, un rôdeur troll qu'elle
qui souhaitaient dîner en privé, mais depuis l'arrivée d'A keni, a sauvé des griffes d'un groupe d'a venturiers, il y a quelques mois.
elles ne sont guère plus utilisées. Gia ken est tombé amoureux de la belle drow, mais ses crises de
colère er son troisième œil lui font peur, si bien qu'il n'a rien dit
S. CUISINE de ses sentiments. Illuisert donc d'homme à tout faire et de garde
Cette grande cuisine est dominée par une gigantesque cheminée du corps, mais il est très jaloux des disciples qu'elle invite dans
en brique. Une longue table trône au milieu de la pièce, et des ses quartiers. Il ne la trahira cependant pas et ne tuera aucun
meubles tapissent les murs. disciple, mais il exprime son mécontentement en poussant des
grognements et en se montrant menaçant, ce qu'A keni trouve
Pour l'instant, Akeni souhaite que la taverne joue son rôle pour éviter très touchant.
toute investigation. Cette cuisine est donc propre et organisée. Glaken, chasseur troll (rôdeur de niveau 6). 130 pv ;
Un test de Fouille (DD 25) permettra de découvrir une jarre cf. page 248 du Manuel des Monstres.
cachée sur une étagère. Elle renferme 30 doses d'huile de taggit.
9. QUARTIERS D'AKENI (ND 13)
6. GARDE-MANGER (ND 3) Cette grande pièce est très bien aménagée. Un bureau à cylindre
La porte à double battant qui donne sur l'extérieur est condamnée a été installé dans un coin, un lit dans un autre. Une baignoire
de l'intérieur (Force, DD 22, pour l'enfoncer de l'extérieur). en métal et ivoire complète le mobilier.

Cette petite pièce est un garde-manger au sol de terre battue. Ancien appartement du propriétaire du Goéland Égaré, cette pièce
La double porte située à l'est a été condamnée. L'endroit abrite désormais les quartiers d'Akeni. Quand elle ne cherche
est rempli de caisses et de tonneaux. Une étrange sphère de pas à recruter de nouveaux disciples, la drow passe le plus clair
3 mètres de diamètre et recouverte d'une bâche flotte dans de son temps ici, badinant avec de beaux adorateurs. C'est dans
les airs, non loin des portes condamnées. cette pièce que les PJ feront sa connaissance s'ils se sont infiltrés
dans la taverne sans avoir donné l'éveil ou avoir été << accueillis >>
On stocke de l'eau et de la nourriture dans cette pièce. C'est par les disciples. Si elle est surprise sous sa forme naturelle (et non
également là qu'Akeni se débarrasse des corps qui pourraient sous son déguisement de bohémienne), elle tente de fai re croire
attirer l'attention. aux PJ qu'elle a été capturée et maudite par un terrible tyrannœil
La bâche dissimule une spore gazeuse. La plante est inoffensive caché dans le garde-manger de la cuisine. Si les PJ pouvaient tuer
pour l'instant, mais elle passe à l'attaque dès qu'on ôte la toile. Akeni le monstre (qui, selon elle, se dissimule sous une bâche quand il
ayant un implant tyrannœil,la spore ne s'en prend pas à elle. Quand dort), elle serait heureuse de les récompenser comme bon leur
elle souhaite disposer d'un corps, elle jette la victime (morte ou vive) semble. Évidemment, elle veut pousser les PJ à attaquer la spore
dans la pièce et retire la bâche. Elle attend ensuite que le cadavre gazeuse de la salle 6 pendant qu'elle s'éclipse pour rassembler ses
soit transformé en spores gazeuses, emmène les champignons de forces (les disciples et Glaken).
nuit er les terrasse au moyen d'attaques à distance tour en restant
en dehors du rayon de leur pouvoir de spasmes d'agonie. Akeni Orm. Bard 6/ Gue 2/ adepte oculaire 4 drow (f); FP 13 ;
Quand il est temps de partir, elle récupère quelques doses humanoïde (elfe) de taille M ; DV 10d6 plus 2d10 ; pv 51 ; !nit +3 ;
de poudre de spores, tue le monstre restant à bonne distance VD 9 rn; CA 22, contact 14, pris au dépourvu 19 ; BBA +9 ; Lutte
puis utilise le fru it de sa récolte pour produire une nouvelle +9; Arr dague coup-de-poing +1 de foudre(+14 corps à corps, 1d4/ x3)ou
plante à partir d'une malheureuse victime quand elle établit rayon oculaire (+12 distance) ; Out dague coup-de-poing +1 de foudre
un nouveau foyer. (+14/+9 corps à corps, 1d4/ x3) ou rayon oculaire (+12 distance) ;AS
Spore gazeuse. 15 pv ; cf. page 163. musique de barde (6 fois/jour ; contre-chant, fascination, inspiration
talentueuse, inspiration vaillante +2,suggestion), pouvoirs magiques,
7. ADMINISTRATION rayons oculaires, sorts ; Part nœnœil implanté, résistance à la
Cette pièce renferme un bureau ainsi que des meubles et magie (23), savoir bardique (+7), traits des elfes, vision dans le noir
des étagères. (36 rn), vulnérabilité à la lumière ; ALLM ; JS Réf +9, Vig +9, Vol +11
(+15 contre les enchantements, +13 contre les autres sorts et pou-
Lorsque le Goéland Égaré était encore opérationnel, ses proprié- voirs magiques) ; For 10, Dex 17, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 24.
taires utilisaient cette pièce pour suivre les dépenses er compter Compétences et dons. Acrobaties +11, Artisanat (alchimie) +10,
les. recettes. Depuis, la pièce est abandonnée. Akeni garde tous Bluff +19, Concentration +9, Connaissances (religion) +7,
les profits qu'engendre l'établissement. Déguisement +13 (+15 pour tenir un rôle), Diplomatie +10, Équi-
libre +4, Évasion +4, Intimidation +15, Maîtrise des cordes +12,
8. QUARTIERS DE GLAKEN (ND 11) Psychologie +11, Représentation (instruments à cordes) +16, ,
jadis, cette pièce devait être une chambre à coucher, mais Saut +1 ; Arme de prédilection (dague coup-de-poing), Attaque
l'ensemble de son mobilier a été réduit en menus copeaux. Les en finesse 5, Dur à cuire, Endurance, Expertise du combat,
débris ont servi à faire une sorte de nid à droite de l'entrée et Science du critique (dague coup-de-poing) 5 , Talent (Bluff).
l'endroit pue la crasse. Langues. Commun, commun des Profondeurs, elfe, tyrannœil.
Akeui u'nccepte pns 11'importe
qui nu sciu dt! sn secte.

Musique de barde. Utilisable 6 fois par jour.


Pour plus de détails, reportez-vous à la page 29
du Mnnuel des joueurs.
Contre-chant (Sur). Use de magie ou de poésie
pour contrer un effet magique de son.
Fascination (Mag). Use de magie ou de poésie pour
fasciner une ou plusieurs créatures.
Inspiration talentueuse (Sur). Use de magie ou de poésie pour
aider un allié à mener une tâche. 1,50 mètre d'une porte cachée ou secrète a droit à un rest de
Inspiration vaillante (Sur). Use de magie ou de poésie pour Fouille automatique pour voir s'ilia remarque.
susciter la bravoure chez ses alliés. Vulnérnbilité n in lumière (Ex t). Une exposition brutale à une
Suggestion (Mag). Use de magie ou de poésie pour faire une lumière vive (tels les rayons du soleil ou une lumière du jour)
suggestion (comme le sort) à une créature déjà fascinée. aveugle les drows pendant 1 round. Par la suite, ils sont éblouis
Pouvoirs mngiq~tes. Lueur féerique, lumières dnnsantes et ténèbres, tant qu'ils restent dans la zone illuminée.
1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Sorts de bnrde connus (3/5/4 par jour ; niveau 6 de lanceur de sorts).
Nœnœil implnnté (Sur). Le nœnœil implanté d'Akeni lui confère 0 - berceuse (DD 17), convocntion d'instrument, hébétement (DD 17),
la connaissance de la langue tyrannœil et un bonus de +4 aux lecture de ln mngie, mnnipulation c1 distnnce, message; 1" - nlignemwt
tests de Détection. Il lui confere également un certain nombre de irtdétectnble, chnrme-personne (DD 18), déguisement, soins légers;
pouvoirs utilisables sous forme de rayons oculaires, semblables 2• - détection de pensées (DD 19), invisibilité, soim modérés.
à ceux des tyrannœils. Elle peut utiliser chacun de ces rayons Sorts de prêtre prépa rés (n iveau 4 de lanceur de sorts). 0 - nssis-
jusqu'à 2 fois par jour au prix d'une action simple qui ne provoque tnnce divine, détection de ln mngie, détection du poison, purificntion
pas d'attaque d'opportunité. Après une telle attaque, l'œil doit de nournture et d'enu, résistnnce; 1" - nnnthème0 (DD 13), bouclrer
rester ferme r pendant 1 round entier. entropique, frnyeur (DD 13), protection contre le BienM(DO 13),
Chaque effet oculaire reproduit un sort lancé par un ensor- snnctunire (DD 13); 2• - drscours cnptivnnt (DD 14), force de tnu-
celeur de niveau 4, mais observe les règles habituelles du rayon renu (DD 14), profnnntion°M, zone de vérité (DD 14).
0
concerné. Chaque rayon a une portée de 30 mètres et un DD : sort de domaine. Domnines: Mal (lance les sorts du Mal [l'']

de sauvegarde égal à 19. En tant qu'adepte oculaire de niveau 4, avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts) et Mort
Akeni a accès aux rayons suivants : chnrme-personne, sommeil, (caresse mortelle, 1 fois/jou r, 4d6 points de dégâts).
blessure modérée et l.enteur. Possessions. Chemise de mn illes +2, rondnche en ncier +1, dngue
Trnits des elfes. Les elfes sont immunisés contre les effets coup-de-poing +1de foudre, cnpe de Chnrisme +4, gnnts de Dextérité +2,
magiques de sommeil. Un elfe qui passe dans un rayon de annenu de protection +1, 5 doses de poudre de spores gazeuses.
eu d~ monstres inspirent autant la r / Les mental}; vive sortent
que les illitbids. Bn effeJ, tout le. monde les craint et rarement. On croise Pa"rfois leur route dans les gouffres
rares sont les créatures aussi maléfiques, cruelles et et ruines à éemi enterrée's de la surface, mais c'est bien
ingénieuses que ceux-ci. Leu s origines demeurent un le sous-sol qu(constitue leur royaume. C'est là, dans un
vrai mystère, leurs desseins sont d's plus obscurs et leur monde hanté de redoutables races et monstres, que les
culture compte parmi les plus étranges gui soient. flagelleurs mentaux comptent parmi les plus dangereux
Les illithids sont plus connu;sous le nom de Îlagelleurs men· prédateurs des ténèbres.
taux, un surnom qui leur va à ravir. L'attaque du flagelleur mental Un simple illirhid chassant dans son élément est de
vise le point faible de sa victime. Ce monstre est ainsi capable de taille à tenir tête à un groupe de combattants originai·
;priver sa cible de toute personnalité. Ses tentacules, recouverts res de la surface, d'autant qu'il est rarement seul. Ces
d'une fine couche de mucus, s'agitent dans l'espoir de caresser et monstres voyagent en compagnie de leurs mignons, de
1
d'ôter le cerveau de ses proies conscientes et hurlantes. monstres s,outerraios asservis ou, pire encore, de leurs
D'où viennent les illitbids ? Pourquoi ont-ils choisi de vivre congénères. Les explorateurs des profondeurs avouent
sous terre ? Que recherchent-ils ? Pourquoi se complaisent· qu'il v'aut mieux périr d'atroce manière que de tomber
ils dans l'horreur et la cruauté ? Ces questions occupent les entre les griffes de flagelleurs mentaux.
érudits depuis des siècles. Les réponses sont surprenantes et
loin de rassurer, mais elles offrent peu d'explications. Pour
connaître les flagelleurs mentaux, il faut d'abord chercher à ANATOMIE DES
les comprendre. FLAGELLEURS MENTAUX
Les illithids sont des monstres humanoïdes, de la taille des Le flagelleur mental est comparable à un humain très
humains. Leur peau mauve pâle est couverte d'une couche mince, mais la ressemblance physique s'arrête là.
luisante de mucus et leur visage terrifiant fait penser à une Sa tête, monstrueuse, ressemble à une pieuvre
pieuvre à quatre tentacules. Leur goût pour les cerveaux frais simplement pourvue de quatre tentacules, le tout
explique leur très mauvaise réputation. Tous les illithids adultes fermement emboîté sur 1~ cou de la créature. Ses yeux,
jouissent de facultés psioniques, mais certains ont également blancs et dénuées de pupilles, sont enfoncés sous
des niveaux de magicien ou, plus rarement, d'ensorceleur. des arcades s6urcilières saillantes. Sa peau flasque
et moite est mauve et luit en raison de la couche de mucus qui de son modificateur de Force intégral dans les situations où il
la recouvre. se sert de ses tentacules.
Les flagelleurs mentaux ont trois longs doigts .fins et un La grappe de tentacules encadre une bouche circulaire
pouce opposable à chaque main, ainsi que deux orteils palmés dénuée de mâchoires, mais remplie de rangées de petites dents
à chaque pied. Chaque doigt et orteil est pourvu d'un vilain grinçantes. Celles-ci servent principalement à mordre et à
ongle, qui n'est pas aussi dangereux qu'il en a l'air. En fait, ces empêcher que des morceaux de matière cérébrale ne tombent de
ongles sont composés de cartilages et présentent peu de dangers la bouche. Le monstre ne mord jamais au travers de la peau ou
en cas de griffure. du crâne de ses proies, préférant de loin dissoudre tissus et os à
l'aide d'un puissant enzyme transmis par les canaux qu'abritent
NATOMIE INTERNE les tentacules. Cet enzyme agit si rapidement que tout porte
D'un point de vue interne, les illithids sont semblables aux à croire que ce sont les tentacules qui décalottent le crâne de
humains. Pour être plus précis, ils sont très proches de l'hôte la victime, comme s'il s'agissait de terre glaise. L'enzyme est
au sein duquel ils grandissent avant de subir la cérémorphose néanmoins instable et s'oxyde au bout de quelques secondes de
(cf. Reproduction, plus bas). Ils ont un cœur, des poumons, un contact avec l'air, si bien qu'il est impossible d'en prélever pour
foie, une rate, un estomac et un système digestif aisément un usage ultérieur. Hormis le mucus illithid, il n'existe aucun
identifiables par tout anatomiste. La cérémorphose modifie matériau connu qui résiste à son effet corrosif.
l'apparence de ces organes, mais pas leur rôle, d'autant qu'ils
restent indispensables. SENS ILLITHIDS
En revanche, le système nerveux de l'hôte est radicalement Bien que leurs yeux blancs et dénués de pupilles puissent lais-
modifié. En effet, il est beaucoup plus étendu et complexe que ser croire que les illithids sont aveugles, il n'en est rien et ces
celui d'un humain. Toutes les parties du corps d'un illithid sont monstres voient très bien. Ils disposent même de la vision dans
« branchées» au cerveau au moyen de connexions directes le noir sur 18 mètres. Leur ouïe est cependant inférieure à celle
totalement inédites. Au .final, on peut dire que son corps est des humains. Ils savent d'où viennent les sons mais ont du mal à
un immense cerveau. Certains pourront se demander quel est les identifier car il leur est difficile de faire la distinction entre
le pouvoir cognitif d'un foie, mais il ne fait aucun doute que tous les éléments d'un même son.
ce monstre a une incroyable conscience de son corps et de sa
condition physique. REPRODUCTION
Pour différentes raisons expliquées plus bas, le cerveau De l'aube au crépuscule de la vie, la physiologie de l'illithid est
de l'illithid a une sainte horreur de son corps. Le processus unique et particulièrement horrible.
de cérémorphose crée quelque chose qui est plus proche du À la base, le flagelleur mental est amphibie. Durant la
parasite que du cerveau, parasite qui est une composante première partie de sa vie, il n'est qu'un têtard sorti d'un œuf.
indispensable du corps. Sa plus grande faiblesse est qu'il ne Hermaphrodite, l'adulte se reproduit à deux ou trois reprises
produit pas les enzymes, les hormones et l'énergie psychique au cours de son existence, pondant à chaque fois un millier
dont le corps a besoin pour survivre, ces éléments vitaux venant d'œufs dans un bassin d'eau saumâtre conçu à cet effet. Les œufs
des cerveaux dévorés. éclosent au bout d'un mois environ, donnant alors naissance à
En raison de ce système nerveux global, la nourriture que le des têtards frétillants.
monstre ingère ne passe pas dans un simple tu be gastro-intesti- Ces larves passent dix ans dans le bassin où on les nourrit à
nal, mais dans un système digestifcognitifet doué de conscience. l'aide d'une pâtée grasse de matière cérébrale et autres organes
Ce système absorbe plus que des simples aliments. Il trie les préparée par leurs « puériculteurs "· Au bout de dix ans donc,
enzymes, les hormones et, surtout, l'énergie psychique. Les leur taille est passée de quelques millimètres à près de 8 cm. Dès
illithids sont connus pour leur consommation de cerveaux, mais lors, ils ont à peine l'intelligence d'une grenouille.
ils mangent d'autres types de nourriture renfermant enzymes Les pouponnières n'abritent pas que des larves. Au fond du
et hormones. Les organes internes en sont de bons pourvoyeurs bassin réside un cerveau vénérable, qui subsiste en se nourris-
et .figurent également en bonne place au menu des illithids. Les sant des têtards sans défense. Le nombre ridicule de larves qui
cerveaux contiennent ces trois éléments nutritifs et constituent survivent à une décennie passée dans le bassin (moins de 1 %)
la seule source externe d'é nergie psychique. regroupe certainement les spécimens les plus malins et robustes.
Après avoir survécu à ce séjour, ils gagnent le privilège de subir
BOUCHE ET TENTACULES la cérémorphose.
Les tentacules d'un illithid ont une longueur comprise entre C'est là le mystère du cycle de vie illithid car les flagelleurs
60 cm et 1,20 m. Quand la créature est au repos et détendue, mentaux n'ont pas de corps à proprement parler. Un têtard adulte
ces tentacules ont l'air plus court. Quand bien même, ils sont en est inséré dans l'oreille, la narine ou l'orbite d'un humanoïde
mouvement permanent, se tortillant nonchalamment alors que sans défense. Au bout de quelques jours, la larve se fraye un
la créature médite. Ces membres sont incroyablement habiles et chemin jusqu'au cerveau de la victime, dévore sa matière grise
constituent comme une autre paire de mains pour le flagelleur et grossit d'autant. Une fois l'opération terminée, le cerveau de
mental, au point qu'il les utilise pour ponctuer ou accentuer la victime est totalement remplacé par le tissu boursouflé du
ses phrases. De plus, ils sont très robustes ; l'illithid bénéficie têtard. La larve fusionne alors avec ce qui reste de la cervelle
et prend le contrôle du système nerveux de l'hôte. Ce dernier Seules certaines races sont utilisées dans le cadre de la
meurt, mais son corps lui survit avec un parasite lui faisant cérémorphose. En règle générale, les donneurs doivent être des
office de cerveau. mammifères humanoïdes mesurant entre 1,62 rn et 1,85 rn, et
La victime peut être sauvée de ce triste sort, mais il faut dont le poids varie entre 65 et 135 kilos. Humains, elfes, drows,
agir avec promptitude. En effet, le malheureux subit une githzerais, githyankis, torves, gnoUs, gobelinoïdes (de taille M)
diminution permanente de 1 point d'Intelligence, Sagesse, et orques sont des donneurs de choix. Les races dont la taille ou
Charisme et Dextérité par heure suivant l'insertion de la larve. le poids sont inférieurs ou supérieurs ne sont jamais utilisées,
Lorsque l'une de ces caractéristiques tombe à 0, l'essence tout comme les races reptiliennes et amphibies. Halfelins, nains,
psychique du sujet est détruite et remplacée par l'esprit derros, duergars, gnomes, centaures et leurs cousins, géants et
naissant du têtard. Avant d'en arriver là, il est possible de kuo-toas font de bons esclaves ou de bonnes proies, mais ils ne
restituer des points de caractéristique via restauration, mais sont jamais soumis à la cérémorphose.
cela ne tue pas le monstre et les diminutions permanentes
de caractéristique reprennent de plus belle. Le seul moyen DÉVELOPPEMENT ET VIEILLISSEMENT
de sauver la victime est donc de tuer le parasite. Il est très À la fin de la semaine de cérémorphose, il ne reste rien de la
facile de terrasser celui-ci (au moyen d'un coup de grâce, par victime. Ses tissus sont entièrement remplacés par ceux du
exemple), mais le fait qu'il se trouve au beau milieu du crâne flagelleur mental. Ce dernier est une créature à sang chaud
du sujet complique sérieusement les choses. Des sorts comme hermaphrodite dont l'espérance de vie est de 135 ans. Bien qu'il
guérison des maladies ou délivrcmce des malédictions n'ont aucun ait l'air adulte, il ne s'agit encore que d'un enfant, pourvu d'une
effet; seule une guérison suprême peut donc sauver la victime conscience depuis quelques jours seulement. Il doit donc faire
de la cérémorphose. l'apprentissage de la vie avant de développer tous ses pouvoirs.
Souvent, le seul moyen de tuer la larve est d'écraser ou d'inciné- Ce processus varie d'un spécimen à un autre, mais la période
rer la tête de la victime. Mieux vaut donc prévoir une résurrection dite de « croissance >> dure une vingtaine d'années environ.
ou une résurrection suprême. Rappel à la vie est sans effet si la tête Les jeunes illithids ont rarement le droit de quitter l'enceinte
du sujet a été réduite en bouillie pour tuer la larve. de leur ville souterraine.
Le processus de cérémorphose prend 1 semaine, mais il est
irréversible à partir du moment L'ESPRIT ILLJTHID
où l'une des caractéris- Les illithids ont habituellement l'air calmes, sereins et
tiques de la victime est froids. Parfois, ils cèdent
tombée à o. Dès lors, à la colère, mais les
seul un miracle peut autres créatures ont
sauver le sujet. du mal dire s'il
s'agit d'une véritable émotion ou d'une tentative d'intimidation. Ulitharides
C'est pour cela qu'on admet communément que les illithids Deux traits distinguent l'ulitharide d'un illithid classique : sa
ont peu d'émotions et font preuve de sang-froid . Ceci est taille (il mesure entre 2,10 m et 2,40 m) et ses six tentacules
évidemment faux. (contre quatre habituellement).
Les illithids ont des émotions mais les intériorisent presque La <<naissance » d'un ulitharide est un événement de marque
systématiquement. Un flagelleur mental ayant l'air calme au sein d'une colonie illithid. Ce monstre est suffisamment rare
peut donc parfaitement bouillonner de rage. De plus, ces pour qu'une colonie en abritant un s'estime chanceuse.
émotions sont toujours négatives ; colère, peur, jalousie, haine, Au stade larvaire, l'ulitharide ressemble à n'importe quel autre
honte, indignation, mépris, orgueil et anxiété constituent têtard. Cependant, il passe vingt ans dans le bassin (et non dix)
leur répertoire de sentiments. Ils ne connaissent la joie que avant d'atteindre la maturité. Sa véritable nature ne s'impose aux
lorsqu'ils dévorent un cerveau frais, mais celle-ci est alors autres flage lleurs mentaux qu'a u moment de la cérémorphose.
mêlée de sadisme et de haine, si bien qu'on peur difficilement Dès lors qu'il entame sa transformation, on l'accueille véritable-
la comparer à la notion de bonheur tel que les autres races ment en prophète.
le décrivent. Ce type de créature s'élève généralement à une place de
Cet état émotionnel négatif permanent déteint sur toutes leader civil ou militaire au sein de la communauté. Il reçoit
les pensées du monstre. En ne connaissant pas le bonheur, fréquemment la visite d'ambassades diplomatiques de colonies
il ne perd pas de temps à chercher à être heureux. Orgueil, n'ayant pas reçu la même bénédiction. En plus de sa taille et de
curiosité comblée et fatuité sont certainement les plus son statut, l'ulirharide vit deux fois plus longtemps qu'un illithid
grands sentiments que connaisse un flagelleur mental et moyen, ce qui compense quelque peu sa rareté.
qui l'animent. Le profil des ulitharides apparaît à la page 146.

VARIANTES JLLJTHJDS E n sorceleu rs illit h id s


Les illithids ne constituent pas une race homogène. Leur longue Étant donné leur intelligence, il n'est pas étonnant que de nom-
période d'incubation et le mystérieux processus de cérémorphose breux illithids se tournent vers l'étude de la magie. En revanche,
génèrent de- nombreuses mutations et variantes. La plupart du il est surprenant que certains empruntent la voie de la sorcellerie.
temps, les monstres n'y survivent pas. Aux yeux de ceux qui étudient cet art, il est incompréhensible

Un cerveau vénérable dam sott bassitt


qu'une créature inhumaine et étrangère développe des talents Le cerveau vénérable est sans conteste à la tête de la com-
d'ensorceleur. Assurément, ce n'est pas du sang de dragon qui munauté. Ses décrets et déclarations ne sont jamais remis en
coule dans leurs veines. Peut-être que tout dépend du donneur, question. Certains sont de cruels dictateurs, mais d'autres font
mais comme nulle étude systématique n'est possible, personne preuve d'un certain laxisme. Les spécimens les plus passifs sont
n'a pu démêler le fin mot de cette histoire. de simples conseillers et de véritables sources historiques. La
Quelle que soit son origine, la combinaison de facultés psio- norme se situe généralement entre l'autoritarisme absolu et le
nique et de sorcellerie est redoutable, si bien que même leurs despotisme éclairé.
congénères évitent ces monstres. La télépathie du cerveau vénérable a une portée de 105 mètres,
mais certains individus ont des dons, sorts ou facultés psio-
Cerveaux vénérables niques augmentant celle-ci. Au sein de ce rayon, aucun être
Au centre de route communauté illithid de bonne taille se trouve vivant n'échappe au monstre. Aucun matériau n'a effet sur ses
un bassin fétide rempli d'un fluide trouble, saumâtre et agité de capacités de communication et sur son aperçu de la zone. Cette
remous. Sa configuration importe peu, mais son rôle est double. supra-conscience explique qu'il est quasiment impossible pour
Premièrement, il s'agit de l'incubateur destiné aux têtards; des les ennemis des illithids de s'infiltrer au sein de la communauté.
centaines de milliers de larves y grouillent en permanence. On détecte leur présence et la résistance s'organise avant que les
Deuxièmement, il s'agit du bassin nutritif du cerveau vénérable intrus ne deviennent vraiment menaçants.
de la communauté, l'intelligence qui guide et unit les illithids En plus de pouvoir communiquer directement avec tout flagel-
en une société soudée. leur mental, le cerveau vénérable peut établir le contact entre des
On ne sait pas d'où vient le cerveau vénérable. Aux yeux des illithids situés en dehors de la portée de leur propre pouvoir de
flagelleurs mentaux, il est éternel et intemporel. C'est une masse télépathie (30 mètres). Dans ce cas, le monstre sert simplement
informe de tissus agités, l'assemblage de la matière cérébrale d'intermédiaire, mais il entend et retient tout ce qui se dit. Certains
des flagelleurs mentaux défunts. Quand un illithid meurt, son cerveaux vénérables usent de sorts comme lien télépathique de Rary
cerveau est prélevé au cours d'une cérémonie et jeté dans le ou de facultés psioniques équivalentes pour rester en contact
bassin, où il coule et est absorbé pour rejoindre la masse. Cette avec des flagelleurs mentaux très éloignés, permettant ainsi une
fusio11 est l'issue à laquelle tous aspirent, aucun ne regrettant communication quasi instantanée au sein de la communauté.
ou craignant son trépas. D'ailleurs, les flagelleurs mentaux En raison de la conscience de ce monstre, les flagelleurs mentaux
craignent par-dessus tout une mort les empêchant de rejoindre comptent parmi les créatures les plus loyales. Il est donc impos-
le cerveau vénérable. sible d'intriguer contre la communauté ou le cerveau vénérable.
Aucune personnalité ne survit à l'absorption par le cerveau Le simple fait de s'écarter des normes sociales peut susciter des
vénérable. Il est doué de conscience (voire de super conscience sanctions allant du simple avertissement à l'incarcération ou à
aux dires de certains), mais celle-ci se situe en dehors du l'annihilation psychique, selon la sévérité du maître des lieux.
champ d'expérience des humains et des flagelleurs mentaux. Les cerveaux vénérables grandissent et accumulent sans cesse
La nature de son intelligence est un mystère car même les plus des connaissances. Ils ne vieillissent pas et ne deviennent ni
puissantes facultés psioniques ne parviennent pas à franchir infirmes ni séniles (leur santé mentale est parfois remise en
les premières couches de la créature pour en discerner le question, mais seulement du point de vue limité de certains
fonctionnement interne. mortels). De nombreux illithids croient que leurs cerveaux
Le cerveau est une entité physique et psychique à la fois. Il vénérables tendent vers un but final, qu'ils finiront tous par
subsiste en extrayant les vibrations psychiques préconscientes des fusionner pour donner naissance à un super cerveau capable de
larves qui l'entourent. Les larves << dévorées »sont alors réduites à un communiquer à des distances sans limites via le plan Astral.
simple résidu huileux qui se dissout lentement dans le bassin. Mais les flagelleurs mentaux sont victimes d'un très gros
Le cerveau vénérable a un diamètre compris entre 2,40 rn malentendu au regard de leurs cerveaux vénérables. Ils pensent
et 3 rn, quel que soit le nombre de cerveaux absorbé. Bien que que leur consci.'ence individuelle survit après avoir rejoint le
sa masse n'augmente pas au-delà d'une limite connue, son leader de leur'èommunauté, ce en quoi ils ont tort. Le cerveau
intelligence er son savoir, eux, n'ont pas de limites. Chaque vénérable tire sa force et son savoir de la matière cérébrale et
nouveau cerveau apporte ses expériences aux connaissances les ajoute aux siennes, mais les illithids meurent quant à eux.
de la créature. Seul le cerveau vénérable est immortel. Bien évidemment, ces
monstres gardent jalousement leur secret.
Le profil des cerveaux vénérables apparaît à la page 136.

SUBSTITUTION PSIONIQUE
Dans le Chapitre 8, le cerveau vénérable est décrit comme Golems cérébraux
un ensorceleur de niveau 20. Ces facultés de lanceur de sorts Parmi ses pouvoirs les plus étonnants, le cerveau vénérable est capa-
simulent simplement ses pouvoirs psioniques pour les MD qui ble de créer ce qu'on appelle des golems cérébraux. Ces créarures •
décident de ne pas exploiter le Grand Manuel des Psioniques au artificielles sont constituées de cerveaux de créatures intelligentes
sein de leur campagne. Les cerveaux vénérables ne sont donc et d'un corps extrait de la masse du cerveau vénérable. La tête de
jamais des ensorceleurs.
ces golems secrète une substance huileuse qui recouvre leur corps
d'une fine membrane.
Peu d'étrangers ont déjà vu l'une de ces monstruosités. Parfois, Le flagelleur mental vampirique ne ressemble en rien aux
ce sont les << gros bras» d'une communauté illithid confrontée siens. Là où les flagelleurs mentaux aiment les tenues luxueuses,
à un danger imminent, mais leur rôle principal est de serv ir l'illirhid vampirique ne prend même pas la peine de porter des
le cerveau vénérable et d'exécuter les tâches trop importantes, vêtements pour couvrir sa peau grise. Sa tête est plus petite, de
secrètes ou complexes pour les flagelle urs mentaux eux-mêmes. fo rme plus aplatie et semble en quelque sorte s'être ratatinée
Du coup, les illithids les voient comme de véritables miracles. La vers l'intérieur du crâne. En revanche, ses tentacules sont plus
naissance d'un golem cérébral au sein d'un bassin est considérée longs et robustes que ceux d'une flage lle ur mental vivant, et il
comme un très bon présage, si bien que l'accueil qui lui est s'en sert autant pour frapper que pou r agripper.
réservé est très solennel. Un tel monstre serait terrifia nt s'il avait l'intelligence d'u n
À l'instar de son maître, le golem cérébral est immunisé flagelleur m ental, mais ce n'est pas le cas. En fait, l'illithid
contre la scrutation psychique. Il ne communique jamais avec vampirique est comparable à un animal sauvage. Il fait preuve
les entités dont il croise le chemin. S'il est détruit sans avoir pu d'une sauvagerie et d'une ingéniosité bestiales, mais il ne
rejoindre le bassin à des fins de réabsorption, sa disparition ne pense ni ne raison ne. Il garde sans doute certains souvenirs
gêne en rien le cerveau vénérable. de son existence passée car il vit lui aussi sous terre, en des
Le profil des golems cérébraux apparaît dans le Fiend Folio. lieux semblables à ceux que colonisent les flagelleurs mentaux.
Les illithids sont les pires ennemis de ce type de vampi re er
le détruisent à vue.
Beaucoup de flagelle urs mentaux pratiquent la magie er certains Le profil des flagelleurs mentau x vampiriques apparaît à la
deviennent très puissants en la matière. Cependant, la société page 147.
illithid s'attache avant tout à son véritable héritage, la maîtrise
psionique. Résultat, toute étude excessive de magie est vue Urophions
comme une distraction, voire comme un affront. Les flagelleurs Les illithids connaissent parfaitement les restrictions raciales
mentaux qui persistent à enfreindre cette règle tacite subissent s'imposant à eux dans le choix des donneurs soumis à la céré-
la sanction ultime ; ils n'ont pas le droit de rejoindre le bassin morphose. Cela ne les empêche cependant pas de pratiquer des
du cerveau vénérable à leur mort. expériences avec d'autres types de sujets, mais souvent, l'hôte
Ainsi, l~s flagelleurs mentaux qui étudient la magie, et et la larve meurent.
plus particulièrement la sorcellerie, consacrent la majeure Curieusement, implanter une larve dans le corps d'un enlaceur
partie de leurs efforts à trouver le moyen d'allon ger leur est viable. Le fruit de cerre union est l'urophion, ou enlaceur
espérance de vie. Leur but est donc d'atteindre le statut illithid. C'est le seul cas connu d'implantation à succès dans le
de liche. Ceux qui y pa rviennent sont connu s sous le nom corps d'une créature à sang froid.
d'alhoons auprès des flagelleurs m entaux, ce qui signifie D'un point de vue physique, enlaceurs et urophions se
liche illithid en commun. ressemblent comme deux gouttes d'eau. Les urophions sont
D'un point de vue physique, l'alhoon ressemble à un flagelle ur postés en périphérie des communautés illithids, jouant le rôle
mental classique. Cependant, sa peau n'est pas recouverte d'une de gardiens et de sentinelles. Leur existence est très proche de
couche de mucus ; sans cette protection, elle sèche et se craquèle. celle de l'enlaceur; ce sont des créatures solitaires, sédentaires
Ses yeux sont parfois ratatinés et enfoncés dans leur orbite. Mais et immobiles. Leurs sens accr us leur permettent de repérer
route créature n'ayant jamais vu un flagelleur mental passera les intr us de loin. Quand une victime est dans un rayon de
certainement à côté de ses indices. 15 mètres d'un tel m onstre, celui-ci use de décharge mentale pour
En raison de la fascination qu'il éprouve pour la magie étourdir sa proie, puis l'agrippe à l'aide de ses six tentacules (qu i
profane, l'alhoon moyen n'a pas plus de pouvoirs psioniques mesurent jusqu'à 15 mètres de long) avant de l'attirer à elle et
qu'un flagelleur mental m oyen. Mais son épouvantable de la décerveler.
maîtrise de la m agie compense largement son manque de D'un point de vue intellectuel, les urophions sont compara-
puissance psionique. bles aux illithids et leurs facultés psioniques sont presque aussi
Les flagelleurs mentaux se tiennent à l'écart des alhoons er puissantes que les leurs. Cependant, la communauté les voir
les considèrent comme des abominations car ces morts-vivants comme une race inférieure, corvéable à souhait. Ils ont tout
renoncent à rejoindre le cerveau vénérable. Un alhoon résidant de même l'honneur d'être offert au cerveau vénérable lorsque
près d'une communauté ou d'un avant-poste illithid est pour- survient leur mort.
chassé et exterminé quand on découvre sa présence. Brillants mais isolés, les urophions mènent une existence
Le profil des alhoons apparaît à la page 144. faite de solitude et de frustrations. Si la plupart restent loyaux
envers leurs créateurs, certains errent en quête d'objectifs
Vam pires flagelleurs ment aux insondables.
Il existe des créatures plus étranges encore que les ensorceleurs Le profil des urophions apparaît à la page 170.
illithids; ce sont les vampires illirhids. Leur origine est un mystère.
Contrairement aux autres vampires, ils ne créent pas de rejetons et Néothélides
ne se propagent pas en laissant derrière eux des victimes blessées La société illithid compte un certain nombre de tabous. Parmi
à deux doigts d'intégrer les rangs des morts-vivants. eux, on trouve le crime de ne pas implanter une larve adulte dans
le cerveau d'un donneur. Car si certaines larves sont implantées
à titre expérimental, leur mort étant quasiment assurée, il est MAGIE ILLITHID
impensable de leur refuser un donneur. Bien que leur société, très structurée, soit bornée et conserva-
Parfois, une communauté ilithid disparaît. Cela arrive géné- trice, les illirhids ont le chic pour régler rous les problèmes qu i
ralement lorsqu'elle est attaquée et que le cerveau vénérable se présentent à eux. Qu'il s'agisse de mécanique, de psionique, de
est tué. Les larves restantes sont alors libres et n'o nt plus rien magie, d'alchimie ou d'une combinaison de ces quatre sciences,
à craindre de la créature vivant dans leur bassin. Cependant, leur intelligence remarquable er leur compétitivité les amènent
elles ne sont plus nourries er sont alors affamées. Animées par à trouver des solutions uniques.
leur seule faim, elles se tournent
vers le cannibalisme. Au final, une FLAGELLEURS
seule d'entre elles survit parmi MENTAUX ET
les milliers qui évoluaient dans OBJETS MAGIQUES
le bassin. Contrairement à beaucoup d'autres
L'é nergie psychique que cette aberrations, dont l'apparence phy-
larve dérobe à ses semblables (er sique ne fac ilite pas l'utilisation
au corps pourrissant du cerveau d'objets magiques conçus à l'atten-
vénérable) lui permet de grandir tion des humanoïdes, les
plus vite, jusqu'à la raille d'un flagelleurs mentaux ont une
petit chien. Tenaillée par la forme leur perm ettant de
fa im et ne sachant plus que porter les mêmes objets
faire, elle finit par sortir du magiques que les humains.
bassin pour s'aventurer dans Ils apprécient bien évidem-
le monde souterrain. Elle se ment les objets qui bonifient
nourrir alors de rats et autres leurs formidables pouvoirs
vermines, un régime qui lui mentaux et se mettent ainsi
permet de grandir davantage. en quête de bnndenux d'Intelli-
Finalement, cette abomination gence ou de cnpes de Chnrisme, du
finit par capturer et dévorer une moins quand ils ne les créent pas
créature douée de conscience, eux-mêmes. Ils accordent égale-
comme un duergar, un drow ou un ment une grande valeur aux objets
humain malchanceux. Le fait de défensifs, comme les nrmeaux de
dévorer ce premier cerveau doué protection, les cnpes de résistance et les
de raison déclenche un p rocessus brncelets d'nrmure. Ils estiment être
bien connu. La larve développe sa bien trop importants pour se fa ire
propre conscience er son potentiel tuer en raison d'un simple manque
psionique s'éveille. de préparation, et ils font donc leur
Dès lors, la créature devient un maximum pour s'entourer de défen-
néorhélide. Toujours sauvage, elle ses magiques de toutes sortes.
mène une existence sordide de Les illithids qui gagnent des
prédateur. Les néothélides arpen- niveaux de magicien ou de prêtre
tent donc les passages souterra ins prennent des dons de créat ion
en quête de proies pour assouvir d'objets et produisent des biens très
leur faim permanente, grand issant utiles, en particulier des objets pro-
tour en devenant de plus en plus tégeant leur intégrité physique. En
Uue botte à cerveau
violents. On rapporte la présence plus des bracelets, anneaux et autres
de spécimens gigantesques dans les objets similaires, les flagelleurs
profondeurs de la terre. mentaux créent des outils uniques, décrits ci-dessous.
En plus des facultés psioniques habituelles des illirhids, ces Boîte à cerveau. Le but ultime de tout flagelleur mental est
créatllres sont capables de pulvériser des enzymes corrosifs à de rejoindre le cerveau vénérable à sa mort. Ne pas y parvenir est
l'aide de leurs tentacules, réduisant ainsi leurs victimes à de un destin inimaginable. Quand un illith id meurt loin de chez
simples tas de mucus en prenant soin de ne pas détruire le lui, son cerveau ne peut être rapporté au cerveau vénérable avant
cerveau. Elles ne sont pas conscientes de leur lien de parenté que ne débute le processus de putréfaction. Et dès lors qu'un rel
avec les illithids et les attaquent donc à vue, comme n'importe cerveau commence à pourrir, le maître de la communauté n'en
quelle autre proie. veut plus. Il s'agit là d'une grande perte.
Le profil des néothélides apparaît dans le Gmnd Mnnuel des Pour éviter ce genre de tragédie, les flagelleurs mentaux
Psi011iques. ont conçu la boîte ii cerveniJ. Cette urne remplie d'une solution
alchimique est généralement en cuivre. Un cerveau qui y est En principe, le compagnor1 cérébral est conscient. Il renferme
placé vit indéfiniment, mais il est alors inconscient. une infime partie des connaissances du cerveau vénérable
Pour prélever un cerveau afin de le conserver dans cette boîte, et répond aux questions télépathiques qui lui sont posées.
il faut réussir un test de Premiers secours (DD 25), les flagelle urs Bien qu'il ne procure pas la sensation apaisante mentionnée
mentaux bénéficiant d'un bonus de circonstances de +5 en raison ci-dessus, c'est un compagnon utile pour un illithid qui part
de leurs facilités en la matière. Au moment où débute l'opération, en voyage.
le corps doit encore être vivant et le cerveau doit être placé dans Si le porteur a le pouvoir spécial de télépathie, la faculté
la boîte dans la minute qui suit l'ablation, sans quoi il meurt. La de jeter lien télépathique de Rary ou la faculté psionique de lien
créature dont le cerveau est prélevé meurt sur-le-champ et ne spirituel, il a accès aux connaissances de son compagnon cérébral.
peut pas bénéficier de rappel à la vie ou de résurrection, sauf si Ce dernier a un degré de maîtrise de 10 dans deux compétences
l'organe est récupéré ou détruit. précises de Connaissances, ce qui permet au porteur d'effectuer
Les flagelleurs mentaux utilisent parfois les boîtes à cerveau les tests correspondants comme s'il possédait lui-même ces
pour stocker de la nourriture, dans le cadre d'un long voyage, compétences. Le porteur utilise alors son propre modificateur
lorsqu'il ne leur est pas possible de se nourrir aussi souvent qu'ils d'Intelligence.
le souhaiteraient. Ils y rangent également les cerveaux d'huma- En plus des informations découlant du cerveau vénérable, le
noïdes particulièrement intéressants, pour réaliser ensuite de compagnon cérébral retient tout ce que son porteur lui communi-
terribles expériences, transplanter les organes ou interroger ces que. Si l'objet est porté ou tenu par un utilisateur télépathique,
individus au moyen de différents biais psioniques. il retient tout ce que l'individu voit, entend et ressent. Il est
Nécromancie faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux, donc fréquent que les espions illithids soient équipés d'un tel
préservation des morts; Prix 30 000 po; Poids 2,5 kilos. compagnon. Quand l'espion rentre chez lui, le cerveau vénérable
Combinaison ét anch e. Cet objet est une combinaison a accès à tout ce qu'il a appris, sans confusion possible.
en cuir qui recouvre le flagelleur mental de la tête aux pieds. Divination modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux,
Parfaitement étanche, elle retient la précieuse humidité du lien télépCl!hique de Rary ou télépathie en guise de pouvoir spécial ;
monstre quand celui-ci s'aventure loin des cavernes noires et Prix 10 000 po.
moites où il vit habituellement. La combinaison est constituée Extr acteur de pensées. Parfois, un cerveau a plus de valeur
de plusieurs couches complexes, chacune humectée et lubrifiée quand il n'e st pas dévoré. Il arrive, par exemple, que des pri-
à l'aide de mucus pour faciliter la fluidité des mouvements. Elle sonniers aient des informations que les flagelleurs mentaux ne
capture donc l'humidité qui s'échappe du corps du porteur et la puissent leur arracher par la force. Quelle que soit la résistance
remet dans le circuit. magique ou psionique d'un personnage à la lecture de pensées,
Quand il porte une combinaison étanche, le flagelleur mental il est possible de passer outre en employant un extracteur de
peut agir en milieu sec et chaud, ce qui a habituellement pour pensées. Cet outil n'autorise ni de jet de sauvegarde ni test de
effet de l'épuiser ou de le tuer. Les tentacules du monstre restent résistance à la magie.
enroulés dans une poche spéciale conçue à cet effet. Lorsque le Cet objet diabolique est une cage pliante de .fils de fer, de
besoin s'en fait sentir, il est possible de les tendre brusquement mailles et d'aiguilles. Une fois placé autour de la tête d'un sujet
au moyen d'une valve située au niveau du masque, puis de les maîtrisé (ce qui prend 20 minutes), le flagelleur mental recourt
replier (de préférence avec un cerveau). a ses enzymes biocorrosifs pour faire un trou de la largeur du
La combinaison étanche est une armure de cuir +1 graisseuse poing dans le crâne de sa victime, exposant ainsi son cerveau.
qui protège celui qui la porte comme un effet d'endurance aux Les aiguilles forent ensuite la matière grise, sondent les centres
énergies destructives. de la pensée, les récepteurs du plaisir et de la douleur, et les
Abjuration faible ; NLS 4 ; Création d'armes et armures souvenirs enfouis ou protégés. L'opérateur doit être en mesure
magiques, endurance aux énergies destructives; Prix 6 910 po; d'établir un lien avec le sujet au moyen de son pouvoir spécial
Coût 3 535 po. de télépathie, d'un sort ou d'une faculté psionique agissant sur
Compagn on cér ébral. Les flagelleurs mentaux situés dans le même principe.
les environs d'un cerveau vénérable sentent constamment sa pré- Les aiguilles sont des conductrices de pensées faites d'un
sence, sensation qui est loin d'être désagréable. Le bourdonnement matériau organique tout spécialement conçu par les alchimistes
incessant de l'activité cérébrale de la créature est une sensation illithids. Elles permettent donc à l'opérateur de lire les pensées
rassurante pour un illithid. Quand un flagelleur mental sort de du sujet. Le processus est lent; l'opérateur ne peut poser qu'une
la sphère d'influence physique du maître de sa communauté, il seule question par minute, mais il reçoit une réponse complète
ne bénéficie plus de cette présence réconfortante. Le compagnon et exacte.
cérébral est donc la solution partielle à ce problème. A chaque question, la victime effectue un jet de Vigueur
Le compagnon cérébral est un minuscule bourgeon, de la taille (DD 20) . Chaque échec lui inflige une diminution permanente
d'une noix, que l'on prélève au cerveau vénérable et que l'on de 1 point d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Quand
enferme dans un globe cristallin rempli de mucus. La matière les illithids en ont fini avec elle, elle doit effectuer un jet de
cérébrale n'est pas toujours visible au sein de ce fluide trouble. Volonté en utilisant son modificateur de Sagesse actuel. En
Le globe peut être fixé à une chaîne et porté autour du cou ou cas d'é chec, elle sombre à jamais dans la folie (effet identique à
tout simplement rangé dans une poche ou un sac. aliénation mentale).
Divination modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux, Quand une créature le porte, le sceau s'active si l'intéressé le
lien télépathique de Raryou télépathie en guise de pouvoir spécial; touche et fait appel à son pouvoir. Il s'agit d'une action simple
Prix 45 000 po. qui provoque des attaques d'opportunité. Le porteur n'a aucune
St r iateur. Ce poinçon illithid ressemble à un morceau de décision à prendre quant à l'effet du sceau; la personne qui l'a
bois ou d'os poli. En règle générale, il a une longueur de 30 cm, écrit l'a fait à sa place.
une largeur de 2,5 cm et une épaisseur comprise entre 0,5 cm Quand il est inscrit sur un objet, le sceau psionique peut être
et 1,5 cm. Certains sont ornés de larges courbes ou de ciselures programmé pour réagir à l'un des trois paramètres suivants :s'il est
peintes. Cependant, l'une de ses extrémités est toujours équipée touché et volontairement activé (pratique pour les sorts et facultés
de quatre minuscules pointes plates. utilitaires), s'il est simplement touché (commode pour les pièges)
Quand une créature passe un tel objet sur un bout de papier ou ou si une créature ayant des traits visibles spécifiques s'en approche
de parchemin, le striateur lit les pensées de l'auteur et provoque dans un rayon de 1,50 m (pratique pour les trappes, par exemple).
l'apparition de tirets et d'espaces sur quatre lignes parallèles. Il Dans ce dernier cas, le sceau doit être exposé à la vue de tous ; il
s'agit de qualith, un système d'écriture tactile qu'utilisent les n'est donc pas possible de le cacher dans un objet, par exemple.
illithids (cf. Langage, plus bas). Un sceau psionique nuisible est considéré comme un piège
Le striateur tire ses informations des pensées de l'utilisateur magique. En règle générale, il n'est pas bien difficile de le trouver
et les retranscrit en qualith, que l'auteur comprenne ou non car il doit être en vue pour fonctionner. Pour le désamorcer,
cette forme d'écriture. il faut néanmoins réussir un test de Désamorçage/ sabotage
Divination faible ; NLS 3; Création d'objets merveilleux, (DD 25 + niveau de sort du sort ou de la faculté utilisé lors de
détectiort de pensées; Prix 1 500 po. sa création).
Dans tous les cas, le sceau psionique disparaît une fois qu'on
NAUTILOÏDE l'a déclenché.
Selon certaines rumeurs, tous les flagelleurs mentaux ne
vivraient pas dans les profondeurs. Certains récits font état de Créat ion de sceaux psioniques
navires en forme de coquille de nautile capables de traverser les Le personnage est capable de créer des glyphes et symboles
espaces séparant les mondes. Malgré tous ceux qui prétendent psioniques stockant des sorts ou des facultés jusqu'à leur
avoir du de tels vaisseaux, les savants les plus sérieux relèguent déclenchement.
ces contes au rang de fables. Con d itions. !nt 15, capacités psioniques (pouvoirs magiques
Mais les illithids savent quant à eux que ces histoires sont dits psioniques, pouvoirs psioniques ou facultés psioniques),
fondées. Les grands navires sont les vestiges de leur glorieux niveau 7 de lanceur de sorts ou de manifestation.
futur, lorsque leur empire s'étendra non pas sur quelques mondes, Avantage. Le personnage peut lancer un sort profane ou mani-
mais sur l'ensemble de l'univers (cf. L'ombre chuchotante, plus fester une facu lté psionique pour en faire un sceau psionique.
bas). Nul ne sait plus comment on bâtit ces incroyables navires S'il crée le sceau psionique d'un sort de magie profane, il doit
ou, pour être plus juste, personne n'en a encore découvert le avoir préparé celui-ci et disposer des composantes matérielles ou
processus. Dans l'attente,les navires restants sillonnent les cieux du focalise ur requis. Si l'incantation du sort ou la manifestation
étoilés avec prudence, en quête de colonies illithids perdues et de la faculté réduit les PX du personnage, il acquitte ce coût au
d'avant-postes githyankis cachés. moment où il entame la création du sceau, qui s'ajoute au coût
en PX du sceau lui-même. Les composantes matérielles utilisées
SCEAU PSIONIQUE sont détruites, ce qui n'est pas le cas d'un focaliseur.
Certains flagelle urs mentaux sont capables de créer un type d'objet Un objet de taille M ou inférieure ne peut accueillir qu'un
magique spécial, le sceau psionique. Celui-ci est semblable aux sceau. Un objet de taille supérieure peut abriter un sceau par
tatouages psioniques (cf Grand Manuel des Psioniques), mais sa con- tranche de 9m2 (3 mx 3 m, par exemple). On peut également
ception est purement psionique et aucune encre n'est utilisée. inscrire un sce,au sur une créature consentante, mais celle-ci
Pour produire un sceau psionique, il faut avoir le don Création ne peut en re€evoir qu'un à la fois; ceux qui viennent en plus
de sceaux psioniques. Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioni- échouent automatiquement.
ques, vous pouvez partir du principe que les flagelleurs mentaux Le prix de base d'un sceau psionique est égal à son niveau de
qui ont le don Création de tatouages psioniques peuvent produire sort ou de faculté x niveau de lanceur de sorts ou de manifesta-
des tatouages et des sceaux. tion x 50 po. Un sort ou une faculté de niveau 0 compte comme
Un sceau psionique peut être inscrit sur la peau ou tout autre un 1/2 niveau. Le créateur doit ensuite sacrifier un nombre de
en~roit, comme une porte, un mur, un coffre, un vêtement, une points d'expérience égal à 1/ 25° du prix de base et acheter les
arme ou un livre. Une créature ne peut toutefois pas porter plus matières premières nécessaires pour une valeur totale égale à la
d'un tel sceau à la fois; ceux qui sont inscrits en plus du premier moitié du prix de base.
ne fonctionnent tout simplement pas.
Le niveau de lanceur de sorts ou de manifestation d'un sceau PIERRE DE RÉSONANCE
psionique est égal au niveau minimum requis pour lancer un sort Les pierres de résonance jouent un rôle important au sein de la
ou manifester une faculté. Un sceau psionique ne peut renfermer société des flagelleurs mentaux. Très peu d'entre eux n'en ont
qu'un sort ou une faculté de 3• niveau ou moins. pas, et beaucoup en possèdent plusieurs.
La meilleure définition que l'on puisse donner d'une telle pierre battent pas. Enfin, une pierre inspirant l'horreur, le désespoir
est« transmetteur d'émotions». Chaque pierre stocke en effet une ou l'abandon est utile lors d'un interrogatoire.
émotion précise et diffuse celle-ci dans sa zone d'effet. La portée est Les créatures soumises à l'effet d'une pierre de résonance ont
habituellement de 9 mètres, mais les pierres les plus puissantes ont droit à un jet de Volonté (DD variable) pour y résister. En cas de
une portée supérieure. À l'inverse, les pierres les plus minuscules succès, la cible est immunisée contre l'effet de cette pierre précise
sont si faibles qu'elles doivent entrer en contact avec la peau. pendant 24 heures. Un sujet qui le rate et qui quitte la zone avant
Les pierres de résonance n'ont pas de taille et d'apparence d'y revenir a droit à un nouveau jet de sauvegarde, accompagné d'un
standard. N'importe quel minéral permet de les fab riquer, les malus de -2 contre cette pierre pendant 24 heures. Les flagelle urs
matériaux les plus courant étant le cristal, le marbre, le quartz mentaux bénéficient quant à eux d'un bonus racial de +4 aux jets
et les pierres précieuses. En terme de volume, leur taille va du de sauvegarde contre les effets des pierres de résonance.
petit pois (elles sont alors montées sur bague ou en collier) au Quelques exemples de pierres sont proposés ci-dessous.
melon (elles sont alors assez puissantes pour affecter une salle Pierre de r ésonance de délire. Toutes les créatures situées
entière). La plus grosse pierre de résonance connue est la grande dans un rayon de 9 mètres de cette pierre de résonance doivent
sphère pendue au plafond de la place de la cité illithid de Lagurno réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être nauséeuses
(cf. page 76), mais elle est exceptionnelle à bien des égards. Une et aveuglées pendant 1 round.
pierre moyenne a la taille d'un gros œuf. Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux,
Les pierres de résonance sont toujours actives. Tout être doué de image accomplie ou pouvoir spécial de télépathie ; Prix 45 000 po.
conscience qui pénètre dans son rayon d'action est submergé par Pierr e de r éson an ce d e d ésesp oir. Toutes les créatures
l'émotion qu'elle suscite. Au début, la sensation est très légère. En situées dans un rayon de 9 mètres de cette pierre de résonance
s'approchant, celle-ci gagne en intensité jusqu'à atteindre le niveau doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être affec-
décrit. Si on la touche, l'intensité augmente sensiblement. tées par un effet de désespoir for.rdroyant tant qu'elles y restent.
Pour les illithids, les pierres de résonance sont des objets de Enchantement modéré ; NLS 7; Création d'objets mer-
décoration. Dans leur demeure, elles dégagent habituellement veilleux, désespoir foudroyant ou pouvoir spécial de télépathie ;
un profond sentiment de fatuité, d'orgueil, de supériorité ou de Prix 56 000 po.
confiance. ·Dans les lieux publ ics, les pierres de résonance ont Pierre d e résonance d e ter reu r. Toutes les créatures situées
pour but de renforcer le sentiment de responsabilité, de devoir, dans un rayon de 9 mètres de cette pierre de résonance doivent
de loyauté ou de supériorité raciale. Durant les représentations réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être affectées par
dînatoires (cf. page 81), ille ur arrive d'e n faire usage pour diffuser un effet de terreur.
un sentiment d'impatience qui se transforme progressivement Nécromancie modérée ; NLS 7; Création d'objets merveilleux,
en plaisir puis en contentement. terreur ou pouvoir spécial de télépathie ; Prix 56 000 po.
Aux yeux des illithids, ces émotions sont comparables aux
odeurs pour les humains. Le sentiment famil ier du foyer a un
sens très littéral pour un flagelleur mental. Beaucoup parcourent LOMBRECHUCHOIANTE
d'ailleurs leur demeure et les lieux publics en ne prêtant attention Parmi toutes les interrogations qui entourent les illithids, la
qu'à leurs émotions. question la plus mystérieuse est sans doute la suivante :d'où vien-
En plus d'offrir un divertissement agréable, les pierres de nent-ils ? Pour trouver une réponse à cette énigme, les érudits
résonance jouent un rôle fondamental. Un esprit nouvellement n'ont d'autre choix que de se tourner vers quelques textes anciens.
cérémorphosé n'a aucune expérience émotionnelle. En faisant La référence la plus nette se trouve dans Le Bréviaire du voyage
l'acquisition d'une conscience, il est bombardé de pensées et de planaire, un ouvrage de connaissances primitives publié (d'après
sentiments. La pierre de résonance réduit alors le tumulte et ce qu'on en dit) dans la grande cité sise au centre de tout, Sigil.
inonde la créature de sentiments rassurants. Pendant que la larve Il parle en certains termes d'un empire illithid qui s'étendait
s'ajuste à son nouveau corps, développe ses facultés psioniques et sur des mondes entiers en un temps précédant les souvenirs des
s'habitue à la présence permanente du cerveau vénérable, la pierre hommes. Cet empire était si puissant que son expansion menaça
de résonance joue le rôle des parents et devient son compagnon même de mettre un terme à la guerre de Sang.
de tous les instants. En d'autres termes, les flagelleurs mentaux Un texte ancien aux origines encore inconnues, Les Chroniques
font l'apprentissage des émotions grâce à ces pierres, pas à leurs astromundi, parle des illithids comme d'une « race de rejetons
congénères. Ils ne tombent donc pas amoureux et ne se font pas mon strueux, cachée sous le monde par ses aïeux. >> Rien ne
d'amis, se limitant aux connaissances nécessaires. Les pierres de permet cependant de deviner qui sont ces ancêtres. Le texte
résonance pourvoient ainsi à leurs besoins émotionnels. suggère que les illithids détestaient leurs créateurs avec une
Mais les pierres de résonance ont parfois un rôle beaucoup passion telle qu'ils se dressèrent contre eux et les anéantirent
plus destructeur. Celles qui dégagent un sentiment de désespoir jusqu'a u dernier, ne laissant d'eux aucune trace qui puisse être
et d'impuissance sont souvent utilisées pour tenir les nouveaux étudiée par les savants contemporains.
prisonniers dans le rang, avant qu'ils ne soient asservis. De La plus archaïque de toutes les sources est un jeu de tablettes en
même, les pierres qu i diffusent un sentiment de satisfaction et pierre, connu sous le nom des prophéties de Sargonne, qui tire son
de résignat ion peuvent être disséminées dans la fosse où sont nom d'une inquiétante cité en ruine. Les tablettes, qui tombent en
retenus les prisonniers, pour qu'ils restent tranquilles et ne se morceaux, renferment des passages tellement sibyllins qu'ils ont
une valeur prophétique et non historique. Chaque prophétie évoque Si la rébellion des giths fut une immense catastrophe, il faut
indubitablement un flagelle ur mental. De plus, les runes inscrites savoir que les flagelleurs mentaux sont des êtres patients. Tout
sont troublantes. Elles parlent d'un monde illithid « plongé dans ce qu'ils ont à faire, c'est attendre dans les ténèbres, s'organiser,
une nuit éternelle »,qui fut anéanti par un cataclysme embrasé et corriger leurs erreurs et réunir les forces nécessaires pour le
que les illithids fuirent au moyen de naviœs volants. jour où ils reprendront l'ascendant su r le monde.
Grâce à ses fragments du passé et à la tradition orale de plu- Dans un futur très lointain, lorsque les étoiles ne seront plus
sieurs races, les érudits ont reconstitué l'histoire des illithids, que de pâles scories rougeâtres dansant froidement au-dessus
relatée ci-dessous. de mondes somnolents, les illithids sortiront de leurs antres
Leurs origines sont tout simplement inconnues. D'où qu'ils souterrains pour faire face au crépuscule languissant et rétablir
viennent, les illithids régnaient jadis sur un empire couvrant leur empire perdu. Ils seront alors plus forts, plus cruels et plus
plusieurs mondes, mais cela remonte tellement loin qu'il n'existe affamés que jamais, et tout espoir disparaîtra.
pas d'archives à ce sujet.
Cet empire, bâti sur les principes de l'esclavage et de la domina- LANGAGE
tion de toutes les races, était gigantesque à côté de ce qui s'est fait Les flagelleurs mentaux n'ont pas de langage oral. Entre eux,
depuis. À un moment, certaines des races asservies développèrent ils communiquent exclusivement par une télépathie teintée
une résistance aux entraves psychiques des illithids. Après avoir de gestes tentaculaires. Pour commencer, leur télépathie est de
réuni suffisamment de forces, les esclaves se soulevèrent. Nul ne courte portée et limitée aux créatures situées dans leur champ
sait comment ils procédèrent, mais ils réussirent à renverser leurs de vision. Puis, en vieillissant, ils maîtrisent mieux ce pouvoir,
maîtres et à gagner leur liberté. J.:ère qui suivit fut celle de la ven- qui leur permet rapidement de communiquer avec plusieurs
geance, les poches d'illithids étant pourchassées et exterminées. esprits à la fois.
Les esclaves affranchis ne s'étaient cependant pas défaits de Les flagelleurs mentaux comprennent le commun des Profon-
leurs querelles et entreprirent de se livrer bataille. Cela eut deux deurs et le parlent quand cela est nécessaire. En raison de leur
conséquences majeures. Premièrement, les factions en guerre intelligence élevée, beaucoup connaissent également d'autres
d'ex-esclaves devinrent ceux que nous connaissons aujourd'hui langues; généralement le commun, l'elfe, l'aquatique et l'infernal.
sous les noms de githyankis et de githzerais, et qui se livrent Bien qu'ils n'aiment pas parler, ils trouvent que la langue orale
bataille aujourd'hui encore. Deuxièmement, les illithids qui est pratique pour lire les textes que produisent les humains et
échappèrent à la vague de vengeance se regroupèrent et se reti- leurs rivaux des profondeurs, les aboleths et les drows.
rèrent sous terre, au sein de forteresses aisément défendables, Les flagelleurs mentaux ont recours à une forme d'écriture
jusqu'où les races de giths n e les poursuivirent pas. unique, le qualith. Ce dernier n'a pas de forme orale ; il s'agit
Ce récit est avéré dans ses grandes lignes, mais un détail est simplement d'une méthode visant à consigner des communica-
totalement faux. Si la rébellion des giths s'est bien déroulée dans tions télépathiques. Le qualith prend la forme de quatre lignes
le passé, il y a deux mille ans environ pour être plus précis,leurs parallèles constituées de tirets et d'espaces, qu'on est censé lire au
anciens maîtres viennent quant à eux d'une époque située dans toucher. Chaque ligne correspond à un .fil de pensées, mais pour
un futur inimaginable. comprendre le message, il faut lire les quatre en même temps. La
À la .fin des temps, les flagelleurs mentaux furent à deux doigts cadence de l'écriture tente de reproduire le rythme et la sensation
de disparaître aux mains d'un adversaire inconnu. Pris dans d'une communication télépathique à plusieurs niveaux. Sans des
les affres de la défaite, harcelés dans leurs universités et leurs années d'étude, les étrangers n'ont quasiment aucune chance de
capitales en ruine (les avant-postes étaient tombés depuis bien comprendre ou de traduire ce langage (Décryptage, DD 35).
longtemps), les survivants concoctèrent un plan désespéré. Alors
que leurs derniers bastions étaient assaillis et que leurs défenses RELIGION
psychiques flanchaient, ils sacrifièrent de nombreux cerveaux La religion illithid diffère de la plupart des fois en ce sens
vénérables pour déclencher un maelstrom psionique aux propor- qu'elle ne se sp~cie guère de la vie après la mort. Les flagelleurs
tions bibliques. La cacophonie d'énergies qui s'e nsuivit abattit les mentaux savent ce qu'il advient d'eux à leur mort ; ils ne font
lois qui soutenaient la structure même du temps. Les illithids, et plus qu'un avec le cerveau vénérable. Ils vén èrent un dieu dont
tout ce qui restait de leur civilisation décadente, furent projetés la philosophie reflète la leur: à savoir que la connaissance est à la
au travers des barrières ravagées séparant les âges et finirent leur base de tout, qu'o n ne trouve l'illumination que dans les ténèbres
course dans le monde présent, il y a quelques millénaires, comme et que les illithids constituent la race supérieure par définition.
le prétendent les prophéties de Sargonne. Ce dieu est Ilsensine.
t'ahurissante stratégie des illithids fut payante. En arrivant Ilsensine réside dans les vastes Cavernes de la Pensée, sous la
dans le monde des humains du passé, ils entreprirent d'asservir la surface du Domaine Concordant des Terres Extérieures. Il est
race humanoïde des giths, cherchant ainsi à rétablir leur empire. dépourvu de corps physique, mais se manifeste sous la forme d'un
Après des siècles de servitude, les giths se rebellèrent et parvin- gigantesque cerveau palpitant. Il traîne dans son sillage de longs '
rent à s'affranchir des flagelleurs mentaux. La majeure partie des chapelets de ganglions et aucun lieu ne lui est interdit. Grâce à ces
connaissances et de la merveilleuse magie que les illithids avaient ganglions, il recueille toutes les connaissances qui existent. Il lit
apportées du futur furent alors détruites. Les flagelleurs mentaux les pensées des plus grands sages de toutes les dimensions, sape
mirent ensuite de longues années avant de s'e n remettre. les souvenirs fanés des cerveaux desséchés de magiciens défunts
et contemple à la fois l'espace et le temps pour y apprendre tout ce Grâce à leur foi, ils bénéficient de l'aide d'Ilsensine, qui sait
qu'il y a à savoir. De tout ce qu'il a vu, il estime que les flagelleurs des choses cachées aux cerveaux vénérables.
mentaux sont les plus méritants des mortels. Les prêtres illithids ne sont pas rejetés comme peuvent l'être
Les flagelleurs mentaux ne vénèrent pas Ilsensine pour des les magiciens (et surtout les ensorceleurs), mais ils se tiennent
raisons similaires aux humains et aux elfes, mais pour ses à l'écart de la société. Ils quittent rarement leur temple, sauf
capacités mentales phénoménales. À leurs yeux, il est la forme lorsqu'il leur faut mener une cérémonie importante.
ultime de ce que les cerveaux vénérables aspirent à devenir. Ils Emboîtant le pas à leur dieu, les prêtres ont parfois recours à
lui envient ses connaissances infinies et font appel à ses faveurs, des rats crâniens (cf. page 128 du Fiend Folio) en guise d'espions ou
allant même parfois jusqu'à l'implorer, mais leur égoïsme inné de messagers longue distance. Quand I lsensine doit intervenir
les empêche de pratiquer un véritable culte. directement dans les affaires matérielles, il envoie souvent son
Le clergé d'Ilsensine est relativement représentant, Lugribossk.
réduit et très sélectif. Les prêtres illithids Les prêtres d'Ilensine choisissent leurs domaines parmi les
mènent une existence monastique, en quête de suivants :Connaissance, Loi, Magie, Mal et Pensée (cf. page 208).
connaissances et d'expériences Ils intimident les morts-vivants.
visant à développer de nou-
velles facultés psioniques. RELATIONS AVEC
LES AUTRES RACES
Les flagelleurs mentaux n'ont pas d'amis. Quand un
illithid traite un membre d'une autre race en éga l,
il feint l'amitié. Certaines races sont cependant
utiles en termes d'informations et de mar-
chandises. En fin de compte, les illithids
connaissent deux méthodes pour
traiter avec les autres espèces:
Un guerrier l'asservissement et la consom-
githya11ki affro11te 1111
mation. Quand un flagelleur
jlage/leur mental.
mental traite un drow ou un
duergar avec respect (sans
pour autant faire montre de la moindre déférence), c'est
que cela sert ses desseins.
Parmi toutes les races, les flagelleurs mentaux
détestent particulièrement les githyankis et les
githzerais, qui eux-mêmes chassent les illithids.
Toutes ces parties se montrent donc sans pitié quand elles
s'affrontent.
Les seules créatures que les illithids craignent
sont les morts-vivants, car ils ne peuvent pas
les dominer. Les morts-vivants sont à l'abri
de toute détection psionique, sont immunisés
contre les pouvoirs mentaux et se moquent
bien d'être décérébrés ; des traits qui en font
des adversaires particulièrement dangereux.

La menace gith
Les githyankis et les githzerais sont des
ennemis implacables, mais ce sont égale-
ment les adversaires de leurs anciens
maîtres illithids. La relation que ces
trois races entretiennent est fondée
sur l'animosité et la violence
depuis des millénaires.
Les flagelleurs mentaux ont créé les
githyankis et les githzerais, au
sens littéral du terme. En effet, ces
races sont le fruit de générations
de métissages soigneux parmi les
esclaves illithids. Les races dont ils découlent sont inconnues ; s'assurer qu'ils fon t des serviteurs dociles et soumis. Les
des giths ont peut-être été amenés lorsque l'empire illithid s'est plus chanceux, qui parviennent à s'échapper, décrivent
effond ré ou peut-être constituaient-ils une race capturée lors leur captivité comme un véritable cauchemar. L'esclave est
de la grande incursion venue du futur. Même les giths ne le roujours conscient de ce qu'il fait, ce qu i le révulse, mais il
savent pas. En tout cas, leurs origines n'intéressent maintenant ne peut résister aux ordres que lui donnent les illithids. Le
plus que les historiens. désespoir et l'horreur liés à cette captivité menta le pèsent
Les git hyankis et les githzerais ont beaucoup plus de en permanence sur les serviteurs.
points communs qu'ils ne veulent bien l'admettre. Il ne fait Beaucoup sont capturés lors de raids, mais ce n'est pas le cas
aucun doute qu'à un moment ou un autre (pas forcément très de tous. Certains sont élevés pour leur force, leur docilité, leur
éloigné), ces deux races n'en faisaient qu'une. Le schisme eut cou leur de peau ou leur taille.
lieu après qu'ils se furen t affranchis des flagelleurs mentaux, Peu de serviteurs meurent de causes naturelles, la plupart
et il fu t certainement philosophique et social, pas racial. La fin issant au menu de leurs maîtres. Mais leur utilité ne s'arrête
haine qu'il engendra est encore telle que les deux espèces ne pas au moment de leur décès ca r leur corps (privé du cerveau)
sauraient vivre dans le même plan. Les githyankis ont donc permet ensuite de nourrir les autres serviteurs.
choisi de s'installer au sein de fo rteresses dérivant dans le plan En plus des corvées dont ils sont chargés, les serviteurs rendent
Astral, alors que les githzerais dissimulent leurs monastères certains services à leurs maîtres. Les illithids éprouvent le besoin
dans les Limbes. viscéral de dominer les créatures inférieures et sont fiers de
Depuis leurs redoutes respectives, les deux races font des leurs serviteurs personnels, en ter mes qualitatifs et quantitatifs.
incursions dans le plan Matériel pour se venger des flagelleurs Un illithid possédant un serviteur précieux ou exotique jouit
mentaux. Les githyankis sont avant tout une race de guerriers ainsi d'un grand prestige parmi les siens. À l'inverse, un illithid
et de magiciens, alors que les githzerais préfèrent les classes de dépourvu de serviteurs est considéré comme un individu faible
moine et de roublard. S'il est clair pour les étrangers que ces et incompétent.
deux races devraient œuvrer de concert, cette simple pensée
les rend malades. Quand un githyanki rencontre un githzerai,
tous deux se sautent à la gorge. Seule une occasion imminente DESSEINS DES
de tuer leur adversaire commun pourrait les pousser à déposer FLAGELLEURS MENTAUX
les, armes et à collaborer. La société des flagelleurs mentaux est unique dans le sens où
Cette animosité sert à merveille les flagelleurs mentaux. Si les illithids savent que leur destin est de dominer l'univers.
les giths devaient un jour s'unir et mettre en commun leurs Cependant, ils sont trop intelligents pour croire que l'avenir
forces et leurs connaissances des plans, l'avenir s'annoncerait est inaltérable, si bien qu'ils ne se contentent pas de ce qu'ils
plutôt mal pour les illithids. L'intérêt des flagelle urs mentaux ont. Ils savent que les githyankis et les githzerais en particulier
est donc que ces deux espèces s'entretuent aussi longtemps peuvent altérer le futur par mégarde en les anéantissant.
que possible. Les illithids prennent ainsi des mesures pour Les cerveaux vénérables ont un très bon aperçu de la situation.
que leu rs ennemis ne deviennent ni trop nombreux ni trop Leurs intrigues s'étalent parfois sur des décennies entières,
puissants. Ils recrutent des espions parmi eux, des membres de voire des siècles. Cette planification à long terme empêche les
ces races qui se sont retournés contre les leurs, par vengeance étrangers de comprendre ce que peut tramer un groupe précis
ou par chantage. Non seulement ces agents informent leurs de flagelleu rs mentaux. Parfois, eux-mêmes ne comprennent
employeurs, mais ils rajoutent de l'huile sur le feu et font en d'ailleurs pas pourquoi le cerveau vénérable leur demande de
sorte que les deux espèces n'entament pas de pourparlers faire certaines choses.
de paix. De leur côté, grâce à leurs cerveaux vénérables, les À court terme cependant, les flagelleurs mentaux œuvrent à
illithids sont immunisés contre ce type de machinations. quelques objectifs identifiables.
Aucun espion ne pourrait évoluer très longtemps au sein d'une Ils se dressent contre les githyankis et les githzerais, et tentent
communauté illith id sans être démasqué, et la sanction serait de les terrass~r où qu'ils se trouvent dès lors qu'ils décèlent
la plus simple et la pire de toutes : la mort sans rejoindre le leur présence.
cerveau vénérable. Ils nouent des liens avec les étrangers qui peuvent leur
être utiles tout en cherchant des cibles potentielles pour
Serviteurs leurs raids.
Les communautés illithids sont pleines d'esclaves, qua lifiés de Ils cherchent à disposer d'un afflux stable de cerveaux afin
serviteurs. Ces derniers sont chargés de toutes les corvées. Ce de pouvoir se nourrir.
sont des domestiques, des ouvriers et des bêtes de trait. Ils gros- Ils étendent leurs connaissances dans tous les domaines.
sissent même les rangs des armées illithids, leur rôle se limitant Seul le savoir leur permettra de faire des prédictions fiables
à celui de chair à canon pendant que les puissants flagelleurs de l'avenir.
mentaux balayent leurs ennemis au moyen de décharge mentale Ils cherchent à ébranler les empires naissants de la surface,
et de domination mentale. mais ils ne les voient pas comme une menace directe à leur
Les nouveaux esclaves sont examinés et désinfectés, avènement. En fait, cela relève davantage d'expérience à leurs
puis la cible d'un véritable bombardement psychique pour yeux, le monde de la surface jouant le rôle d'un laboratoire. En se
mêlant à la politique pour provoquer la chute de gouvernements, tiers d'entre eux seraient trop jeunes pour constituer une force
ils espèrent découvrir les pièges dont il leur faudra se méfier de travai l valable. Dans le cadre d'un régime normal, il faut
quand ils érigeront leur propre empire. doubler ce nombre, et le quadrupler pour un régime idéal. Il
Enfin, leur projet le plus ambitieux est de trouver le moyen est tout simplement impossible de mettre en place la logistique
d'éteindre le soleil. La lumière du jour ne leu r fa it rien, mais entourant un tel programme.
ils l'ont en horreur et l'évitent à tout prix. Si le monde pouvait Mais d'autres races grandissent plus vite que les humains.
être plongé dans les ténèbres, les illithids pourraient étend re Gobelins, orques et torves, par exemple, atteignent l'âge << mûr »
leurs repaires souterrains jusqu'à la surface, où se trouvent les deux ou trois fois plus vite qu'un humain ... mais leur cerveau
meilleurs cerveaux ... n'est pas aussi savoureux.
En plus des soucis logist iques, il faut savoir que le cerveau
E FLOT DE CERVEAUX FRAIS d'une créature ayant mené une vie de se rvitude n'est pas
Le régime alimentaire très particulier des illithids génère un aussi bon que celui d'un être libre. Un serviteur a peu d'ex-
certain nombre d'obstacles à l'entretien de liens avec d'autres périences à partager et encore moi ns d'émotions, éléments
races. En effet, tomber entre les griffes des flagelleurs men- constitu ant pourtant la d ivers ité du régime alime ntaire des
taux se finit généralement très mal. Quelles que soient les flagelleurs mentaux.
transactions que les illithids entament avec d'autres races,
celles-ci oublient rarement que ces monstres subsistent en Les intrus
ouvrant le crâne de leurs proies vives pour en dévorer le cer- Pour remplir le garde-manger, la seconde méthode consiste à
veau. Alors comment font-ils donc pour disposer des réserves capturer les int rus qui s'aventurent t rop près de la forteresse
nécessaires ? des illithids; monstres errants, marchands imprudents et,
Un flagelleur mental doit engloutir au minimum un cerveau mieux encore, héros en quête d'exploits. Si un cerveau d'aven-
fra is par mois. S'il n'en a pas l'occasion, il s'affaiblit rapidement turier actif et expérimenté est un mets de choix, ces individus
et peut même mourir. Le régime idéal est cependant d'un cer- se font plutôt rares. Pour cueill ir ce type de matière grise, il
veau par semaine, ce qui suffit au monstre pour être rassasié. Il faut également avoir le goût du risque. Les magiciens er les
peut en manger davantage par plaisir et pour le coup de fouet paladins qui débarquent bardés de sorts er d'armes magiques
psychique que cela procure, chose qu'il n'hésitera pas à faire en se laissent rarement décérébrés comme des esclaves. L'incon-
période d'abondance. vénient de cette méthode est que les intrusions sont trop rares
Habituellement, les flagelleurs mentaux dévorent deux pour constituer plus qu'une heureuse surprise.
cerveaux par mois et agrémentent leur régime d'a utres
aliments. Cela ne fait pas lourd, mais songez un instant à Les ra ids
la consommation d'une communauté de cent flagelleurs La troisième solution sérieuse consiste à s'emparer des cerveaux
mentaux. Pour rester en forme, il leur fau t cinquante cer- nécessaires en menant des raids constants et agressifs.
veaux pas semaine, soit 2 600 par an. Renouveler les stocks Ce type de raids peur condu ire très loin, d'autant que les
est donc la tâche la plus ardue à laquelle est confrontée une illithids n'aiment pas dépeupler les environs de leur colonie. Ils
communauté illithid. s'attaquent aux communautés souterraines et aux royaumes de
Le besoin de cerveaux consommables est la raison principale la surface. Sous terre, leurs proies préférées sont les drows, les
pour laquelle les communautés illithids sont si petites. Celles kuo-toas, les duergars, les nains des profondeurs, les halfelins
de grande taille (plus de cent individus) sont donc mathéma- des profondeurs et les derros (principalement en raison de
tiquement plus rares. Les cités de deux mille habitants le sont leur folie des grandeurs, qui donne un certain piquant à leur
plus encore. Du reste, elles sont tellement rares que les sages cervelle). Gobelins, hobgobelins et torves sont dévorés quand
pensent qu'il n'en existe pas. les monstres n'ont pas d'aut re choix et constituent parfois
Pour maintenir leur régime, les flagelleurs mentaux s'appuient l'ordinaire, mais ils ne sont pas fra nchement prisés en ra ison de
sur trois méthodes :élever du bétail, s'offrir le cerveau des intrus leur intelligence très moyenne et de leur manque d'imagination.
et lancer des raids d'envergure. Les ombres des roches et les xorns finissen t eux aussi parfois
dans la marmite, mais plus pour leur nature exotique qu'autre
L'élevage chose. Enfin, les illirhids ne dévorent de troglodytes que dans
Les illithids maintiennent un stock important d'esclaves, qui les situations de vie ou de mort.
meurent rarement de mort natu relle. Cependant, ceux-ci ne Avec toutes ses races d'humanoïdes à sa ng chaud, la sur-
suffisent pas à nourrir toute la communauté. Les races qui face offre des parties de chasse beaucoup plus intéressantes.
produisent les cerveaux les plus appétissants grandissent trop Humains, halfelins, elfes et nains sont des cibles de choix.
lentement pour constituer un bétail intéressant. Pa r exemple, Orques, gobelins, ogres er hobgobelins de la surface sont au
en partant du principe qu'un cerveau humain atteint sa même rang que leurs cousins des profondeurs. Esprits follets,
« matu rité» à l'âge de vingt ans, chaque illithid aurait besoin de nymphes, satyres et autres créatures féeriques sont des friandises
250 esclaves pour s'assurer une réserve de nourriture minimale. qu'il est difficile d'attraper.
Un simple avant-poste d'une vingtaine d'illithids aurait donc Les raids peuvent prendre deux formes su ivant que l'objectif
besoin d'une réserve de cinq mille humains, sachant qu'un est de s'emparer de nourritu re ou de prisonniers. L'organisation
des premiers est rapide et ils sont généralement brefs. Quelques Autrement, il y a peu de chances pour qu'on les trouve en
flagelle urs mentaux recourent à leurs pouvoirs psychoporteurs compagnie d'une caravane d'esclaves.
pour se rendre jusqu'au lieu visé. Une fois là-bas, ils tendent Pour augmenter les chances de ramener un important
une embuscade ou fondent sur leu rs proies pour bénéficier de contingent d'esclaves, les pillards voyagent sous terre autant
l'effet de surprise. Après s'être nourris, ils rentrent chez eux et que possible. Les voies souterraines sont bien plus nombreuses
le raid est fini. que les habitants de la surface ne le réalisent. En planifiant
De tels raids font parfois disparaître des villages entiers soigneusement leurs attaques et en entreprenant de judicieuses
lorsque plusieurs flagelleurs mentaux décident de s'y rendre manœuvres, les flagelleurs mentaux sont en mesure de limiter la
sur une base régulière. Ain si, dix d'entre eux, prenant distance que leurs pillards doivent parcou rir en surface à quel-
chacun une victime par semaine, tueront près de cent trente ques kilomètres. Sortant d'ouvertures naturelles ou artificielles,
personnes en une seule sa ison. Étant donné qu'ils prennent les serviteurs et leurs seigneurs frappent un village dans la nuit,
généralement les plus forts en premier, la résistance du village massacrent sans discernement pour semer la terreur et maîtrisent
(habituellement inadaptée) est balayée avant même que les les survivants, rassemblent les meilleurs hommes et femmes
habitants comprennent ce qui leur arrive. Une fois les chefs puis, en mettant un coup de collier, sont de retour sous terre
et les meilleurs combattants tombés, ceux qui ne fu ient pas avant que le soleil ne se lève. Pour les milices et les barons peu
leur demeure on t une bonne chance d'être emportés par habitués aux flagelleurs mentaux et à leurs tactiques, ce type de
l'attaque suivante. raid passe pour un incident à la fois terrifiant et inexplicable.
Les flagelleurs mentaux prennent soin de dissimuler leurs En empruntant des voies souterraines sinueuses, les pillards
traces. Ils ne laissent pas de corps décérébrés derrière eux pour rallongent parfois leur périple de cent ou deux cents kilomètres.
témoigner de l'origine des assaillants. Une ville sujette à ce type Ce temps de voyage leur assure cependant une certaine sécurité
d'attaques est simplement victime de disparitions non élucidées. et de plus grandes chances de succès. Si des poursuivants s'en-
Les chasseurs expérimentés peuvent toutefois estimer le nombre gagent eux aussi sous terre, il leur fau t alors jouer à l'extérieur,
de monstres impliqué en relevant toutes les disparitions de la ce qui n'a rien de séduisant.
semaine, du moins si toutes sont rapportées (ce qui n'est pas
toujours le cas dans les grandes villes). ÉLARGIR SES CONNAISSANCES
Du point de vue des attaquants, les raids visant à faire des Les flagelle urs mentaux ont quatre façons de réunir des connais-
prisonniers sont beaucoup plus compliqués et exigent une sances: en faire l'acquisition auprès de m archands itinérants,
logistique impor tante. Le principal problème est de transporter les leu r voler, les prendre en même temps que le cerveau de
des serviteurs jusqu'au site (car on a besoin d'eux pour réunir leurs victimes ou les arracher aux pensées de leurs prisonniers.
et gérer les prisonniers) et de ramener tout le monde sans subir Aucune de ces méthodes n'est cependant utilisée seule. Plus que
de contre-attaque. toute autre race,les flagelleurs mentaux sont conscients qu'une
Ces tâches sont généralement au-delà des capacités psy- mauvaise perception et une interprétation personnelle peuvent
chiques des flagelleurs mentaux car elles impliquent trop de déformer les faits. Ils multiplient donc leurs sources pour vérifier
gens. Dans le cadre d'un raid visant à capturer une ce ntaine les informations importantes.
d'adultes valides, les monstres auront besoin d'au moins vingt Les flagelleurs mentaux s'intéressent aux nouvelles qui
serviteurs, voire cinquante s'ils s'attendent à une certaine traitent de la surface du monde, des machinations drows, de
résistance. Pour un raid visant une ville située à 300 km tout ce qui a à voir avec les githyankis et les g ithzerais, de leurs
de la colonie illithid, une ca ravane de bonne taille doit se propres activités et des découvertes magiques ou astrologiques
mettre en branle sans être repérée, puis revenir avec tous les de premier ordre. En fait, ils s'intéressent à tout, mais ces sujets
prisonniers. À l'aller, la cible sera atteinte en quatre jours, attirent plus particulièrement leu r attention.
mais le retour sera beaucoup plus dangereux. Surmenés, les
prisonniers devront parcourir 45 à 60 km par jour. De plus, INGÉRENCE POLITIQUE
on les nourrira à peine pour que la caravane ne soit pas trop Peu d'habitants de la surface comprennent comment et pour-
chargée. Beaucoup mourront d'épuisement, de froid ou même quoi les flagelleurs mentaux s'impliquent dans les affaires des
de chagrin. Ainsi, une caravane d'une centaine de prisonniers royaumes de la surface. Beaucoup seraient encore plus surpris
parcourant 300 km aura sans doute perdu la m oitié de ses d'apprendre que l'influence des illithids n'est pas totalement
effectifs en arrivant à destination. négative. Les flagelleurs mentaux soutiennent parfois des gou-
Une telle ent reprise, menée à la surface et soumise aux vernements en difficulté et aident des sociétés à résister à une
cyçles du jour et de la nuit, expose les flagelleurs mentaux à invasion. Évidemment, il leur est impossible de donner sans
de gros dangers. Pour réduire ceux-ci, les monstres voyagent prendre, si bien que le positif de leur influence est avant tout
rarement en compagnie de leurs prisonniers. La gestion du une question de point de vue. Si une société est plongée dans
troupeau est donc confiée à des serviteurs conditionnés. De l'anarchie et la désolation pour permettre à une autre de s'étendre, ,
leur côté, les illithids usent de leurs moyens de transport l'ingérence peut difficilement être qualifiée de positive.
magiques ou psioniques pou r rentrer chez eux sans risque. Il Grâce à leurs redoutables facultés psioniques, les flagelleurs
peut cependant leu r arriver de faire un saut jusqu'au convoi mentaux n'ont pas grand mal à influencer la politique du monde
durant la nuit, lorsqu'ils se sentent plus à l'aise à la surface. de la surface, mais leurs machinations se déroulent toujours dans
les coulisses. Ils altèrent l'esprit d'un souverain quand celui-ci est Dans un autre registre, certains illithids pensent qu'il serait
puissant ou œuvrent par le biais de conseillers et de sages quand il plus réaliste de trouver un moyen de vivre en plein jour. Cette
est faible. L'expérience inverse est également un exercice louable : idée a de plus en plus de partisans, même si la plupart n'imagi-
influencer un souverain fort via ses conseillers et conférer un nent pas vivre à la su rface sans un équipement de protection
minimum d'esprit de décision à un dirigeant fa ible. adéquat. Baigner dans la lumière du soleil est presque aussi
Les citoyens de la surface ne peuvent cependant pas mesurer effrayant pour un illithid que de se noyer dans une mare de
la portée de telles manipulations. Peu en sont conscients, et sang pour un humain.
ceux qui le réalisent sont rarement en position d'agir. Quand
un monarque en bonne santé commence à agir au détriment
de ses croyances, la cause peur en êt re la séni lité, la folie ou LAGURNO, SEPT ILLITHID
une forme de possession démoniaque. Le magicien de la cour Lagurno est une communauté illithid des plus typiques. La
a donc tout intérêt à protéger son souverain de toute manipu- description qui en est faite ci-dessous décrit non seulement
lation mentale. ce <<sept , (cité cachée), mais éga lement les caractéristiques
Contrairement à ce que certains croient, les illithids ne se générales des autres communautés illithids.
mêlent pas de la polit ique de la surface pour le simple plaisir Lagurno est divisée en deux quartiers: la haute ville, le village
de semer le chaos ou l'instabilité, cela n'est que la cerise duergar que la plupart des visiteurs découvrent en premier, et
su r le gâteau. En fai t, les cerveaux vénérables cherchent à la cité cachée, qui se situe 60 mètres plus bas et à laquelle on
comprendre la dynamique qui anime l'avènement er la chu re accède en empruntant des rampes secrètes en colimaçon. Le
des royaumes, des empires et des civilisations. Leur h istoire, village abrite les serviteurs duergars des flagelleurs mentaux
depuis leur apparition jusqu'à la domination globale qu'ils et constitue un leurre visant à se débarrasser de tous ceux qui
exerçaient, leur est perdue ; ils ne savent pas comment ils s'y cherchent les preuves d'une présence illithid.
sont pris la première fois. Maintenant qu'ils sont une seconde
chance, ils comptent en faire bon usage. Ils souhaitent donc EN VUE DE LA CITÉ
étudier routes les embûches, toutes les décisions catastro- Les communautés de flagelleurs mentaux accordent énormément
ph iques et .toutes les nuances du règne, de la guerre, de la d'importance à leurs défenses. Les illithids ont peu d'amis et
diplomatie et de l'autorité. beaucoup d'ennemis qui se donneraient un ma l de chien pour
raser une de leurs villes ou tuer un cerveau vénérable. Lagurno
L'EXTINCTION DU SOLEIL ne fait pas exception à la règle et les illithids de la communauté
L'idée selon laquelle les flagelleurs mentaux sont destinés à restent vigilants en matière de défense.
régner sur l'univers est alarmante. Et le concept selon lequel ils
devront d'abord le refaçonner est tout bonnement terrifiant. Les patrouilles de ser viteu rs ( ND 10)
Leurs pairs ont beau considérer qu'ils sont fous, quelques Les illithids patrouillent régulièrement dans les tunnels et les
cerveaux vénérables cherchent à éteindre le soleil. Ils tirent leur passages qui mènent à Lagurno. En règle générale, des flagelleurs
inspiration de l'incroyable détonation psychique qui projeta les mentaux sont à la tête de la patrouille, mais s'ils estiment qu'il
restes de leur civilisation dans le passé. Si un effet psionique vaut mieux dissimuler leur présence pour un temps, ils envoient
a pu parvenir à un tel résultat, pourquoi ne pourraient-ils pas des troupes constituées de serviteurs dominés, comptant alors
renouveler un tel cataclysme ? sur leurs formidables pouvoirs mentaux pour que ceux-ci
Les plus rationnels prétendront que si le saur dans le passé fur obéissent à leurs ordres.
nécessaire, ce fur aussi un geste radical, qu i aurait pu produire Une patrouille type se compose des créatures su ivantes:
des effets catastrophiques er qui engendra une destruction telle Flagelleur m ental. 44 pv ; cf. page 113 du Ma11uel des Monstres.
que les illithids survivants mettront des siècles à reprendre les M inot au re. 39 pv ; cf. page 191 du Ma11uel des Mo11slres.
rênes du m onde. En d'autres termes, les risques sont beaucoup Sergent duergar, guer r ier de niveau 4. 34 pv; cf. page 199
plus élevés que les gains potentiels, d'autant que le soleil et du Mar1uel des Mor1stres.
les étoiles fini ront par s'éteindre sans leur aide. Pour que les Combatt ants duergars, hommes d 'arm es de niveau 1 (5).
ténèbres s'abattent sur l'univers, il suffit donc de faire preuve 9 pv chacun; cf. page 199du Ma11uel des Monstres.
de patience.
Cette conspiration ne faisant pas franchement l'unanimité Les urophions ( N D 12 à 14)
au sein de la communauté illithid, les cerveaux vénérables qui Les tunnels des environs de Lagurno sont gardés par des
en sont à la tête se font discrets. Parfois, ils dissimulent même urophions, d'épouvantables enlaceurs illithids. Ces monstres
leurs projets aux pensées des flagelleurs mentaux qui les servent. tendent des embuscades là où les passages se rétrécissent,
Seule une poignée des sociétés les plus fanatiques œuvrent deviennent sinueux et s'accompagnent de tunnels secondaires
ouvertement dans ce but. Beaucoup de flagelleurs mentaux s'enfonçant toujours plus loin dans les ténèbres. Il est parfois
reconnaissent qu'il s'agirait d'un exploit, mais ils n'y croient faci le de suivre le bon chemin en observant les traces de passage
tout simplement pas. au sol, mais les tunnels étroits jouent en faveur des urophions.
La moitié du temps, les urophions agissent seuls. Pour le reste, Leurre. Ce sort n'offre aucune protection car le cerveau véné-
ils œ uvrent à deux, voire plus. Ces groupes sont évidemment rable n'observe pas une zone et ne peut donc pas être trompé par
les plus dangereux. Ils laissent les intrus passer la première des images erronées. De plus, il ne masque pas les pensées du
]igne, puis la seconde se met en branle, empêchant ainsi leurs bénéficiaire et n'a donc aucun intérêt dans cette situation.
adversaires de prendre la fuite. Zone d'antimagie. Ce sort bloque totalement les facultés de
détection du cerveau vénérable. Les créatu res protégées par
Les inq uisit ions une zone d'antimngie sont totalement dissimulées. Les seuls
Quand les flagelleurs mentaux découvrent une intrusion au sein inconvén ients de cette parade sont le n iveau élevé du sort et
de leur cité cachée, ce qui n'inclut pas les aventuriers traînant une durée relativement courte.
aux environs du village des serviteurs, ils organisent aussitôt Voici maintenant les facultés psioniques susceptibles de
des inquisitions chargées d'éliminer la menace. déjouer les pouvoirs de détection d'un cerveau vénérable:
Une inquisition type de la cité cachée de Lagurno se compose Champ d'exclusion psiouique. Ce champ bloque le pouvoir
des créatures suivantes : de détection du cerveau vénérable et a l'avantage de protéger
Flagelleurs mentaux. 44 pv chacun ; cf. page 113 du Manuel. plusieurs créatures.
des Monstres. Détection de vision lointaine. La con science télépathique n'est
Ch asseur t r oll. 130 pv ; cf. page 248 du Manuel des Monstres. pas une faculté de clairsentience mais un pouvoir surnaturel,
Trolls (2). 63 pv ; cf. page 248 du Manuel des Monstres. si bien que cette facu lté n'est d'aucune utilité.
Combattants duergars, h ommes d 'arm es d e niveau 1 (8). Esprit impénétmble, personnel ou psionique. À l'instar du sort du
9 pv chacun; cf. page 199du Mamul des Monstres. même nom, cette faculté est la meilleure protection possible
contre un cerveau vénérable ou un flagelle ur mental. Là encore,
L'ult ime défense son plus gros défaut est son niveau élevé.
La dernière ligne de défen se de la communauté est le cerveau Pensées dissimulées. La conscience télépathique du cerveau
vénérable en personne. Ce dernier scrute constamment les vénérable n'autorisant aucun jet de sauvegarde, cette faculté
passages et les tunnels de la ville et des environs au moyen de sa n'est d'aucune utilité.
magie divinatoire, en quête de créatures vivantes et douées de Piège à vision lointaine. Cette faculté n'offre aucune protection
conscience. S'il en trouve qu'il ne reconnaît pas ou ne parvient pas contre la conscience télépathique d'un cerveau vénérable, mais
à identifier, il mobilise des défenses actives contre les intrus. si ce dernier tente d'user de scrutation pour observer les intrus,
Tant que les intrus restent en dehors de la zone de conscience il est sujet à l'effet.
télépathique du cerveau (105 mètres de rayon), les protections Résistar1ce psionique. La conscience télépathique n'est pas une
h abituelles contre la magie de scrutation permettent de se faculté et n'est donc pas sujette à la résistance psionique (ou à la
cacher de son regard scrutateur. Le cerveau vénérable est un résistance à la m agie).
psion particu lièrement puissant et ses divinations sont assez Suspension de la vie. Un personnage affecté par cette faculté est
puissantes pour briser de simples mesures défensives comme identifié comme un cadavre. Il peut donc être placé dans cet état
antidétection. puis introduit au sein de la communauté de flagelleurs mentaux.
Au sein de la zone de conscience télépathique du cerveau Cette approche hétérodoxe est susceptible de fonctionner.
vénérable, il est difficile de ne pas être détecté. Les protections
habituelles contre la clairvoyance et la clairsentience ne sont LA VILLE HAUTE
d'aucune utilité car le mon stre n e cherche pas de repères visuels À bien des égards, la ville haute ressemble à un simple village
ou auditifs; il scrute les pensées. Le seu l moyen de défense duergar. Des huttes de pierre aux toits recouverts de mousse
efficace est de protéger ses pensées contre toutes les sortes de s'entassent au centre de la ville. Du côté le plus bas, un collecteur
détection, pas simplement la lecture des pensées. récupère l'eau qui s'écoule des stalactites. Les animaux sont quant
Voici les sorts utiles et inutiles contre un cerveau vénérable: à eux enfermés dans des enclos ou des fosses. Des champignons
Antidétection. Si ce sort est potentiellement efficace contre la poussent en grand nombre dans des cavernes secondaires. En
conscience télépathique d'un cerveau vénérable, le lanceur de d'autres termes, rien d'éveille les soupçons.
sorts doit être de très haut niveau pour résister au test de niveau Presque toutes les communautés illithids se cachent derrière
de lanceur de sorts du monstre. ce type de serviteurs. Étant donné que les flagelle urs mentaux se
Détection de la scrutation. Ce sort est inutile face à la conscience promènent rarement au sein d'un village de serviteurs sans une
télépathique du cerveau vénérable car le pouvoir de celui-ci n'e st bonne raison, les voyageurs partent du principe que les duergars
pas une divination (scrutation). (dans le cas qui nous intéresse) sont les maîtres des lieux.
Esprit impénétrable. Ce sort est parfait pour dissimuler pendant L'entrée du véritable repaire des illithids peut être cachée dans
24 heures une créature à la détection d'un cerveau vénérable. une demeure, un temple, un puits, une caverne protégée ou quel-
C'est la meilleure défense possible face à des flagelleurs mentaux. que autre endroit secret. Elle se fond dans les environs et n'attire
Il s'agit toutefois d'un sort de très haut niveau. pas l'attention. Il ne s'agit donc pas forcément de l'édifice le plus
Globe d'irwuln érabilité renforcée. Ce sort n'a aucun effet contre la grand, le plus propre, le plus solide ou le mieux protégé du village.
détection d'un cerveau vénérable car la conscience télépathique Le point d'entrée est toujours gardé (depuis l'intérieur) par des
de celui-ci est un effet surnaturel. ûlithids qui inspectent visuellement et mentalement tous ceux qui
cherchent à passer. À Lagurno, trois illithids y sont en permanence serviteurs et est des plus tamisés dans les zones fréquentées
stationnés dans ce but. Les membres de la communauté se relayent par les illithids.
et ce travail est considéré comme un grand honneur. Ceux qui sont en mesure de distinguer l'architecture des
Tous les duergars de Lagurno sont des serviteurs. Le village flagelleurs mentaux posent les yeux sur des murs gravés
abrite 300 âmes, dont 125 adultes de sexe masculin, 105 adultes de motifs sinueux rappelant des tentacules entortillés sur
de sexe féminin et 70 jeunes. eux-mêmes. L'endroit luit quasiment en raison de l'humidité
omniprésente. Des serviteurs traînent ici et là, avec apathie,
LA CITÉ CACHÉE s'acquittant de leu rs devoirs sans se presser. Enfin, le silence
Sous la ville haute se trouve le sept illithid à proprement parler, la règne en maître absolu.
cité cachée de Lagurno. Rares sont les étrangers qui empruntent Les niveaux supérieurs des édifices sont accessibles au moyen
les tunnels en colimaçon y descendant et qui en repartent, à de rampes et d'escaliers, mais tous les illithids ne s'en servent pas.
moins de grossir les rangs des serviteurs dominés. Disséminés ici et là apparaissent des billots conçus
La cité cach ée est quasiment plongée dans le noir. Les fla- pour attacher des humanoïdes au niveau du cou
gelleurs mentaux n'ont pas besoin et des poignets. Les observateurs réaliseront peut-
de lumière et détestent même être avec horreur qu'il s'agit de tables.
sa présence. L'éclairage Bien qu'il s'agisse d'une petite
est destiné aux communauté (elle n'abrite que
quelques centaines d'illithids
et trois fois plus de servi-
teurs, qui vivent dans la
ville haute), Lagurno
occupe une super-
ficie élevée. Les
tunnels sont larges
et s'étendent sur
des distances inu-
tilement longues
entre deux zones.
Les flagelleurs men-
taux aiment l'espace.
Ils apprécient la solitude,
quand ils sont seuls avec
leurs pensées er l'omnipré-
sence du cerveau vénérable.
Ces vastes passages leur
offrent donc cette solitude
qu'ils recherchent dans leur
confinement souterrain.

La place centrale
Les communautés illithids
s'organisent autour d'une
place centrale. Nul ne sait
s'il en a toujours
été ainsi ou s'il
s'agit d'une
conséquence
de leur existence
souterraine.
La place
centrale est
des plus vastes,
mais malgré son ,
opulence, un
Ln pince centrale de Lngumo sentiment de
décadence y plane,
renforcé par les silhouettes des illithids s'y déplaçant dans le plus Tant qu'ils ont encore leur libre arbitre, ils sont donc confinés
grand silence et conversant sans dire un mot, leurs tentacules dans une fosse de 6 mètres de profondeur et de 30 mètres de
dansant sinistrement. largeur, aux parois verticales lisses et glissantes en raison de la
La principale caractéristique de la place est une grande condensation. Le seul moyen d'y descendre ou d'en remonter
fontaine entourée d'un bassin. D'autres fontaines et bassins, est d'être déplacé via télékinésie (ou d'utiliser un treuil si aucun
plus petits, sont agencés de manière symétrique autour de cette flagelleur mental n'est présent).
fontaine principale. Certaines permettent aux illithids de se Dans la cité cachée, les duergars, les drows et les torves
baigner, pour rester propres et assurer une bonne humidité à confinés dans la fosse mènent une existence misérable. Ils
leur peau. D'autres, dont le jet est plus important, permettent de sont sales, affamés et parfois entassés les uns sur les autres. Ils
maintenir un taux d'humidité élevé dans toute la caverne. tournent en rond ou s'allongent à même le sol crasseux. Ils ne
Les parois et les colonnes de la caverne sont taillées de manière sont libérés qu'une fois sélectionnés à des fins d'asservissement,
à évoquer des ondulations sous la couche d'humidité et de buée d'expériences, de cérémorphose, de repas, etc. La plupart restent
qui les recouvre. Des rampes longent les parois, menant à des dans la fosse jusqu'à ce qu'ils soient dévorés. Selon l'espèce des
passages et des corniches qui surplombent l'endroit. créatures capturées, il arrive que l'on assiste à des bagarres
Les parois de cette caverne spacieuse sont également criblées mortelles ou à des scènes de cannibalisme, surtout si l'eau et la
par les foye rs illithids. En effet, chaque illithid, même les plus nourriture se font rares.
jeunes, dispose d'un espace personnel. La taille et l'emplacement La fosse de la cité cachée de Lagurno peut facilement accueillir
de chacun dépendent cependant du statut social de chaque deux cents prisonniers, voire trois fois plus en les serrant. Au
individu. Ceux qui se trouvent au niveau du sol sont réservés aux quotidien, on en trouve cent à cent cinquante.
personnalités: les chefs de la communauté, les élus du cerveau
vénérable, les plus puissants psions et magiciens, les grands Caserne des serviteurs
chasseurs, et même les artistes dînatoires les plus populaires. La plupart des duergars vivent dans la ville haute, servant ainsi
Plus les espaces personnels s'élèvent au-dessus du niveau du sol de couverture à la colonie de flagelleurs mentaux. Les illithids
de la place, plus ils sont petits, simples et inintéressants. Les de la cité cachée disposent également d'autres serviteurs utiles;
plus hauts sont ridiculement étroits, à peine creusés et destinés de grands et puissants monstres comme des ogres, des trolls,
à de jeunes-illithids. Ironie du sort, ils vont à ceux qui sont les des minotaures, voire des géants, qui constituent la crème des
moins aptes à les atteindre, alors que les plus bas sont confiés défenseurs de la communauté. La soudaine apparition de groupes
à ceux qui n'ont pas vraiment besoin de toutes les commodités de monstres disparates coopérant peut indiquer la présence de
qu'ils offrent. flagelle urs mentaux dans la région.
Corniches et passages parsèment les parois de la place, La caserne des serviteurs est beaucoup plus propre et confor-
reliés par des rampes en colimaçon, mais les illithids ayant des table que la fosse aux prisonniers. Les serviteurs placés sous la
pouvoirs de lévitation flottent majestueusement jusqu'à leur domination des flagelleurs mentaux sont de véritables atouts et
espace de vie. il n'est pas bon de malles traiter. La caserne est donc constituée
Pour un étranger (capable de voir dans l'obscurité), la place illi- de petites cellules dépourvues de portes et de dortoirs silencieux,
thid est troublante, non seulement en raison de son architecture l'ensemble restant calme et ordonné malgré le nombre de créa-
organique, mais également en raison du silence surnaturel qui tures hostiles vivant dans ces quartiers étriqués.
y règne. Des flagelleurs mentaux aux robes amples parcourent La caserne de la cité cachée de Lagurno abrite environ cent
lentement les rampes ou flottent d'un niveau à un autre pendant cinquante serviteurs de différentes races dont une centaine
que d'autres dérivent paresseusement dans des bassins sombres d'humanoïdes (principalement des duergars, des torves, des
d'eau fumante, dans un silence quasi complet. Seul le clapote- orques et quelques humains malchanceux) et quarante géants
ment des fontaines et les cris occasionnels de serviteurs punis (principalement des ogres, des trolls, quelques ettins et une
(ou dévorés) brisent ce silence. poignée de géants des collines). Minotaures et monstres rares
À un moment donné, une vingtaine de flagelleurs mentaux constituent le reste des serviteurs présents en ce lieu.
arpentent la place, tandis que trente de plus se trouvent dans Pour être pleinement efficaces, les nouveaux serviteurs doivent
leur espace de vie. Autant de serviteurs sont présents. Si les s'adapter à leur condition. En effet, les flagelleurs mentaux leur
serviteurs sont rares dans de nombreux lieux de la cité cachée, ils assignent parfois des tâches pour lesquelles ils ne sont pas faits
sont plus nombreux que les illithids sur la place car leurs affaires (mineurs, valets, cuisiniers ou combattants). Certains devien-
les y amènent régulièrement (port de missives, maçonnerie, nent les serviteurs personnels d'illithids, auquel cas toute leur
corvées et repas). éducation est à refaire. D'autres apprennent à manier le maillet,
à se battre avec des armes émoussées ou à recevoir des sanctions
Fosse aux prisonniers sans crier.
De temps en temps, de nombreux prisonniers arrivent jusqu'au Les illithids accordent très peu de valeur à la vie de leurs
repaire des illithids. Les sorts et facultés psioniques qui transfor- serviteurs, mais ils n'aiment pas le gâchis. Par exemple, un
ment un prisonnier en serviteur incluent des pouvoirs de haut serviteur qui se tue en provoquant l'effondrement d'un tunnel
niveau. Asservir cinquante prisonniers prend donc du temps; en construction doit non seulement être remplacé (sachant que
parfois des semaines avant que la volonté de tous soit brisée. d'autres ouvriers sont peut-être morts dans l'histoire), mais le
travail doit aussi être refait. En conséquence, la caserne inclut Le fait que les flagelleurs mentaux parvien nent à contrôler leur
des salles de cours et des puits d'entraînement, où les nouveaux appétit n'amoindrit pas leur envie de cerveaux. Ils ont cependant
serviteurs apprennent le travail dont ils vont devoir se charger. une solution à ce problème : les représentations dînatoires.
Dans certains cas, les serviteurs reviennent suivre une forma- Les artistes dînatoires tirent un maximum de nuances de leurs
tion s'ils ne sont plus en état de s'acquitter de la tâche qui était repas. Ils accordent énormément d'attention à la façon dont la
la leur en raison de leur âge avancé, d'une infirmité physique, victime est nourrie et traitée avant la représentation, dont elle est
d'une blessure ou d'un caractère rebelle (bien que les serviteurs maîtrisée durant la représentation, mais également à l'opération
de la dernière catégorie finissent souvent au menu de leurs qui consiste à prélever le cerveau et à le dévorer. Ce délicieux
maîtres). Les flagelleurs mentaux ont développé un programme événement culinaire est partagé avec un public par des moyens
très efficace de récompenses et de punitions pour encourager télépathiques, pour que tous les illithids présents vivent le repas
l'entraînement. Une fois l'endoctrinement achevé, le serviteur comme s'ils mangeaient eux-mêmes le cerveau.
est docile, prêt à travailler et désireux de faire plaisir. Des ser- C'est là le destin qui attend souvent les aventuriers capturés
viteurs plus âgés se chargent d'instruire sous la supervision de par des illithids. Leur esprit empli d'exploits et particulièrement
cinq flagelleurs mentaux. affûté est un mets merveilleux pour ces monstres. De plus, les
esprits libres, qui n'ont jamais été asservis, sont supérieurs à
Bazar ceux des esclaves. Grâce à ces représentations dînatoires, tous
Quand des biens arrivent du monde extérieur, ils sont« mis en les flagelle urs mentaux de la communauté vivent donc le frisson
vente , au grand bazar. Les flagelleurs mentaux y achètent des qui consiste à dévorer un aussi bon cerveau.
étoffes de qualité, des vêtements taillés sur mesure, de la nour- Le plus souvent, cet auditorium est vide. Les représentations
riture, des objets psioniques ou (plus rarement) magiques, des dînatoires ont lieu plusieurs fois par semaine, mais la plupart
livres, du mobilier et tous les biens dont les illithids ont besoin sont des événements mineurs auxquels n'assistent qu'une dizaine
au quotidien ou dans le cadre de leurs études. de flagelleurs mentaux. Les événements de grande envergure,
Cet endroit a tout l'air d'un marché. Des étals, parfaitement durant lesquels se déroulent plusieurs repas et qui attirent
alignés, présentent la marchandise. Les commerçants, habi- l'ensemble de la communauté, ont lieu au rythme d'une fois
tuellement des serviteurs duergars qui se fournissent auprès de toutes les deux semaines.
vendeurs étrangers dans la ville haute, marchandent en silence L'endroit accueille également d'autres activités, comme des
avec leurs clients. Les marchands d'autres races ne sont pas lectures, des manifestations, des débats et même des représen-
autorisés dans la ville cachée, sauf s'il s'agit de serviteurs. tations théâtrales. Parfois, on oblige les serviteurs à jouer des
Malgré leur nature aberrante, les flagelleurs mentaux mènent pièces classiques.
leurs affaires de manière classique. La seule différence est qu'ils
n'utilisent pas d'argent. Leur économie est basée sur un système Laboratoires et ateliers
complexe de troc de services, de faveurs et de formations. Ces pièces pourraient être les laboratoires de tout collège de
Escroqueries et fraudes sont impossibles car le cerveau vénérable magiciens ou d'alchimistes. Elles sont remplies de livres et
note l'ensemble des transactions et fait appliquer le système. Il de parchemins, de vases à bec bouillonnants, d'équipement
n'est pas rare qu'un même illithid ait des dizaines de dettes et mécanique complexe à divers stades d'achèvement, de cadavres
autant de créances. et de membres en cours d'étude.
Bien qu'ils n'aient pas besoin d'argent, certains illithids Les flagelleurs mentaux font preuve d'une grande curiosité,
accumulent or, argent et autres formes de trésors pour leur l'une de leurs trop rares qualités. Quand ils se penchent sur un
simple beauté, leur utilité quand ils commercent avec d'autres problème, ils envisagent toutes les solutions ; psioniques, magi-
races et leur besoin inné d'accumulation. Cet instinct de ques et scientifiques. Au sein de leurs laboratoires, les illithids
possession n'a rien d'un comportement aberrant, sauf quand étudient donc de nombreux sujets, certains particulièrement
il devient excessif. effrayants pour un observateur étranger. Lors d'une journée
normale, dix illithids occupent les laboratoires, en compagnie
Représentations dînatoires de quinze serviteurs et de dix à vingt cobayes.
Cette caverne est une sorte d'amphithéâtre. Une scène occupe
la partie centrale, la plus basse, entourée de bancs de pierre en Cuves nutrit ives
demi-cercle. On y trouve un billot en bois ayant la forme d'une Des dizaines de cuves en pierre, de la taille de grands baquets
petite table, avec un trou en son centre. Le plateau de la table à linge, parsèment cette pièce. De temps en temps, une bulle
est pourvu de charnières et s'ouvre pour se refermer sur le cou remonte à la surface de l'un de ces bacs fumants, se démenant
d'une personne, celle-ci faisant face au public. pour percer la pellicule formée sur le liquide avant d'ajouter à
S'ils veulent survivre, les illithids ont besoin de manger au la puanteur ambiante. Le sol et les murs sont couverts de taches
moins un cerveau par mois. Selon leur statut au sein de leur noires. Une dizaine de serviteurs portant des masques remuent
communauté et leurs talents de chasseurs, beaucoup en mangent les cuves fétides ou ajoutent des ingrédients à ce ragoût.
davantage. Mais même les gloutons les plus compulsifs doivent Les flagelleurs mentaux tirent leur alimentation psychique
se restreindre pour protéger la communauté, d'autant que le et physiologique des cerveaux qu'ils dévorent, mais leur corps à
cerveau vénérable les y invite fortement. également besoin de grandes quantités d'aliments << classiques ».
Certains prennent la forme de viande qui ne diffère pas de celle Le bassin du cerveau vénérable
que mangent nains et humains. Mais la majeure partie de cette Le cerveau vénérable vit dans un bassin qui domine le centre
alimentation prend la forme d'une soupe nutritive qui fermente de la pièce. Il a une profondeur de 3 mètres et un diamètre de
dans ces cuves. Des protéines, sous diverses formes, sont ajoutées 15 mètres. Il est pou rvu d'un large rebord sculpté d'icônes et
aux bacs, puis retirées une fois« mûres ». Les flagelleurs mentaux d'inscriptions en qualith. Le liquide qu'il abrite est sombre,
ne prennent de plaisir qu'à manger des cerveaux. Le reste sert agité de remous et fétide. Des milliers de minuscules créatu res
simplement à entretenir leur corps. (des têtards illithids) nagent dans cette eau trouble. Au fond
Si un personnage mange du « ragoût illithid »,il doit réussir du bassin, l'informe cerveau vénérable remue avec apathie et
un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être nauséeux pendant ressemble davantage à une ombre qu'à autre chose.
10 minutes. La protection du cerveau vénérable est sans aucun doute le
devoir le plus important du sept. Les githyankis et les githzerais
emple d' llsensine auraient, parmi tant d'autres créatures, de bonnes raisons de
Le bout de cette longue courbe abrite une idole : un imposant vouloir sa mort. Contrairement aux autres pièces de la cité cachée,
cerveau flottant et désincarné traînant dans son sillage des lianes le bassin du cerveau vénérable est protégé par une porte épaisse
de ganglions. Les tentacules de pierre s'enroulent au niveau du barrée et scellée psioniquement depuis l'intérieur. Trois à cinq fla-
sol, formant ainsi des nœ uds, avant de se séparer à intervalles gelleurs mentaux sont toujours présents dans la pièce, gardant le
réguliers en colonnes qui semblent se contorsionner jusqu'au bassin et répondant aux demandes du cerveau vénérable. Norma-
plafond. Des braseros d'encens remplissent l'endroit d'odeurs lement, seuls les flagelle urs mentaux ont le droit d'y entrer, mais
épicées tellement écœurantes qu'elles inondent les poumons il exige parfois qu'on lui amène des prisonniers particulièrement
et piquent les yeux. intéressants afin de les examiner et de les interroger.
Cette sculpture d'Ilsensine est selon les flagelleurs mentaux La pièce est protégée par des sorts de verrou dimensionnel
très ressemblante et plus ou moins grandeur nature. Mais comme et d'écran régulièrement renouvelés, des tinés à éviter toute
les illithids ne vénèrent pas vraiment ce dieu, ils ne viennent à téléportation intempestive ou scrutation. Le monstre lui-même
cet endroit que quand ils sont d'humeur à faire un sacrifice ou est un formidable adversaire. Ses sorts et ses facul tés psioni-
une offrande. ques peuvent rapidement ann ihiler toute forme de vie dans la
Les cave·rnes attenantes au temple central abritent les cinq pièce. Cependant, il est quasi immobile et ne peut quitter le
prêtres et les sept acolytes servant le dieu. Ces flagelleurs bassin. Enfin, sa survie dépend essentiellement des flagelle urs
mentaux quittent rarement le secteur du temple. De temps mentaux qui le servent.
en temps, ils prennent la tête de processions qui arpentent la
place centrale ou se servent parmi les prisonniers de la fosse
à des fins inconnues. Parfois, ils traversent la communauté en LE REPAIRE DE SARKT
silen ce sans que nul ne sache vraiment ce qu'ils fabriquent. Sarkt est un ensorceleur illithid. Il fut banni de sa commu-
Leurs objectifs et leurs projets restent un vrai mystère pour nauté en raison des études qu'il men ait, jugées hérétiques (mais
les autres fla gelleurs mentaux, m ais ils ont le soutien du il eut surtout de la chance de s'en tirer vivant). Cette créature
cerveau vénérable, si bien que personne ne remet en cause maligne ne mit pas longtemps à trouver de nouveaux serviteurs
leurs activités. et un nouvel endroit où vivre, à l'abri de ses congénères.
Ces serviteurs d'Ilsensine n'ont pas de niveaux de prêtre. Deux Sarkt vit dans les ruines souterraines d'un vieux temple de
d'entre eux sont des ensorceleurs. Les autres sont des flagelle urs Blibdoolpoolp, le dieu à tête de crustacé des kuo-toas. Ce temple
me ntaux classiques ayant de vastes connaissances au suj et se dresse à la frontiè re d'une région tenue par les kuo-toas,
d'Ilsensine, et qui ont pris en priorité des degrés de maîtrise en mais ces derniers évitent l'e ndroit depuis l'arrivée de Sarkt.
Connaissances (religion). Quelques-unes de ces créatures sont maintenant les serviteurs
du flagelleur mental et maintiennent l'illusion que le temple
Nacelles d 'accouchement sert encore Blibdoolpoolp.
La cérémorphose est une opération délicate. Le sujet est victime
d'accès de folie, de crises de démence et de convulsions terribles l. TUNNELS
pendant que la larve dévore son cerveau. Quand une larve est Trois tunnels de taille convergent ici. Un court et large passage
implantée dans le crâne d'un hôte, on l'amène dans cette pièce mène aux ruines d'un temple alors que des tunnels secondaires
envahie de mousse pour qu'elle achève sa transformation, pro- s'enfoncent dans les ténèbres.
cessus qui demande une semaine environ. Au moins un illithid
adulte et un ou deux serviteurs surveillent les corps pris de Le temple s'élève à l'intersection de trois tunnels de taille et
contractions et de convulsions pour éviter qu'ils ne se blessent de passages plus modestes. Sous terre, les intersections ont
et pour les nettoyer quand ils se détendent. une grande importance puisqu'il n'est pas possible de couper à
Les « n aissances » de flagelleurs mentaux sont rares, ce qui travers champs. Elles sont donc empruntées par des ch asseurs
explique que ces salles sont souvent vides. Elles pourraient kuo-toas, des pillards torves, des duergars et des marchands
servir à plusieurs cérémorphoses à la fois, mais cela n'arrive de la surface. Beaucoup ne se doutent absolument pas qu'un
pas souvent. réfugié illithid s'est installé dans les ruines.
2. FAÇADE (N D 4) Si on les attaque, les kuo-toas combattent à l'aide d'épieux et
jadis, cette façade devait vraiment être imposante. Elle mêle de boucliers adhésifs, mais ils se replient à l'intérieur du temple
une architecture classique, comme des colonnes et des arches, à la première occasion. S'ils ne peuvent prendre la fuite, ils se
et un ensemble de cannelures et de courbes représentant cer- battent jusqu'à la mort.
tainement des huÎtres et autres coquillages monstrueux. Mais
l'ensemble est aujourd'hui en ruine. Des pierres taillées de la 3. VESTIBULE ( ND 3 À 9)
taille d'un homme jonchent les dalles brisées de /'ancien parvis, La première pièce du temple est un grand vestibule délabré.
où des mares d'eau stagnante se sont formées. Une volée de Les murs sont couverts de frises abÎmées dépeignant des
larges marches recouvertes de mousse mènent à l'entrée, un événements importants de la mythologie de 8/ibdoo/poo/p.
jeu de portes en bronze oxydées avec le temps. Un épais rideau est tendu en travers du mur est et une porte
Deux humanoïdes aux écailles vert-argent, aux mains et aux entrouverte apparaÎt au sud.
pieds palmés, et aux gros yeux globuleux essayent d'attraper
de petits animaux dans la mousse et les mares. Sans de solides connaissances sur le culte de Blibdoolpoolp,
il est difficile de comprendre le sens des frises. Du reste, le
Le temple a été intégré à une caverne naturelle en partie creusée. simple fait de les contempler pendant quelques minutes est
Malgré leur taille et leur grand âge, les portes s'ouvrent facile- perturbant pour des personnages sains d'esprit ; malgré leur
ment. Les serrures et les barres dont elles étaient pourvues sont très mauvais état, elles brossent le portrait de toute la folie du
depuis longtemps inutilisables, mais il est possible de les fermer dieu des kuo-toas.
en les maintenant à l'aide d'une grosse pierre (Force, DD 18 pour Les prêtres kuo-toas qui entretenaient ce temple avaient
ouvrir). Actuellement, rien ne les bloque. caché un glyphe de garde dans les frises. Toute créatu re qui les
Les serviteurs kuo-toas chassent le lézard et ramassent de la étudie (en effectuant un test de Connaissances, Décryptage ou
mousse. Ils évitent si possible les étrangers, surtout ceux qui Fouille, ou en passant 1 minute à les observer de près) déclen-
portent de la lumière, en se retirant dans le temple, fermant alors che le piège. Il s'agit d'un glyphe à sort (Fouille, DD 28 pour le
la porte et mettant la pierre en place. trouver; Désamorçage/ sabotage, DD 28) qui lance malédiction
Kuo-toas (2). 11 pv chacun ; cf. page 164 du Manuel des (Volonté, DD 14) sur celui qui le lit. Celle-ci inspire un senti-
Monstres. ment de bouleversement et d'aliénation provoquant un malus
de - 4 aux jets d'attaque, sauvegardes, tests de caractéristique de mousse et de débris jonchent le sol et une odeur de viande
et tests de compétence. avariée remplit la pièce.
Si les personnages se battent ou font du bruit (en forçant
par exemple la porte de la zone 2), les animaux de compagnie Cette pièce attenante au vestibule servait jadis aux prêtres
de Skart, deux dévoreurs d'intellect, viennent voir ce qui de Blibdoolpoolp qui y discutaient des affaires du temple.
se passe depuis la zone 4. Si vous n'utilisez pas de monstres Aujourd'hui, deux dévoreurs d'intellect y ont élu domicile. Les
psioniques au sein de votre campagne, remplacez-les par un serviteurs kuo-toas leur apportent régulièrement à manger, si
naga corrupteur. bien que les monstres sont au fait de routes les allées et venues
du temple en matière de nourriture. Ils sont habitués aux servi-
Dévoreurs d'intellect (2). FP 7; aberration (Mal, psionique) teurs et ne les embêtent pas. Ils attaquent cependant toute autre
de taille P ; DV 6d8+15; pv 37, 41; Init +5; VD 12 rn; CA créature s'aventurant dans le temple.
21, contact 16, pris au dépourvu 16 ; BBA +4; Lutte +1 ; Att Si les PJ n'o nt pas croisé le chemin des dévoreurs d'intellect
griffes (+10 corps à corps, 1d3+1); Out 4 griffes (+10 corps en zone 3, c'est ici qu'ils font leur connaissance.
à corps, 1d3+1); AS pouvoirs psioniques, vol de corps; Part Ska rt permet à ces monstres de garder certaines des babioles
immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/adamantium), de leurs victimes. Leur trésor se monte donc à 180 pc, 540 pa,
résistance à l'électricité (15), résistance psionique (23), vision 230 po, 1 quartz bleu (10 po), 1 pierre de lune (50 po) et un
aveugle (18 rn), vulnérabilité à la protection co ntre le Mal ; AL manteau de fourrure pourri accompagné d'une perle (500 po)
CM ; JS Réf +7, Vig +4, Vol +6 ; For 13, Dex 21, Con 15, Int 12, cousue dans une poche cachée.
Sag 12, Cha 14.
Compétences et dons. Bluff +15, Concentration +11 (+15 quand S. ROTONDE (ND 7 OU 8)
ils manifestent sur la défensive), Déplacement silencieux +16, Cette pièce voGtée était manifestement le temple de Blibdool-
Discrétion +14, Perception auditive +14; Attaque en finesse, poolp à proprement parler. Son sol est recouvert de mosaïques
Capacité psionique innéeS, Course verticale, Manifestation colorées et délabrées, mais également de mousse et de vase
de combat. en de nombreux endroits. Les horribles peintures qui ornaient
Langue. Commun. le plafond sont elles aussi en piteux état. JI est impossible de
Pouvoirs psioniques. Brume de /.'esprit, compression, détection psioni- distinguer ce qu'elles représentaient en raison des nombreuses
que,flngellntiorl spirituelle(2d4 Cha, DD 16), invasion du subconscient fissures et de l'action de l'humidité. Huit alcôves abritent
(3 cibles, DD 16) et néant spirituel (+5 aux sauvegardes de Vol), à d'étranges statues verdéltres affichant différentes poses. Toutes
volonté; ajustement corporel (2d12 pv), coup douloureux et forteresse semblent représenter des humaines nues, mais les bras et les
d'intellect, 3 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. têtes ont systématiquement été cassés, ces dernières ayant
Vol de corps (Ext). Au prix d'une action complexe, le dévoreur ensuite été remplacées par des objets sombres et ronds. Trois
d'intellect peut fusionner avec une créature morte ou sans vieilles portes en bronze, réparties à intervalles réguliers,
défense, dévorant alors son cerveau et réanimant le corps. Ce s'ouvrent sans doute sur d'autres pièces.
pouvoir fonctionne sur le principe d'une métam orph ose visant à Plusieurs guerriers kuo-toas attendent ici, armés d'épieux
prendre l'apparence de la victime. et de boucliers.
Vul11érnbilité ii ln protection contre le Mal (Ext). Le dévoreur
d'intellect est considéré comme une créature convoquée pour Cette pièce est un ancien temple consacré à Blibdoolpoolp, et
ce qui est de la protection contre le Mal. donc le cœur du complexe. Les portes sont lourdes et corrodées,
mais elles s'ouvrent assez faci lement car Skart a demandé à ses
Sa rkt dresse ces dévoreurs d'intellect au combat depuis qu'ils serviteurs de les réparer.
sont tout jeunes, si bien qu'ils ont Attaque en finesse au lieu Un prêtre et deux kuo-roas montent la garde. Si les PJ ont laissé
de Robustesse. les monstres de la zone 2 s'enfuir, ils sont également présents.
Les monstres coordonnent leurs attaques, tentant d'affecter Le prêtre reste en arrière pendant 2 rounds. Il se lance un sort
un m aximum d'adversaires à l'aide de leurs attaques d'invnsiorl du personnel (bouclier de ln foi ou faveur divine) et jette un sort offensif
subcon scient. Celui dont l'attaque est la plus efficace continue de à l'un des intrus. Il se joint ensuite au corps à corps dans l'espoir
se concentrer pendant que l'autre avance au corps à corps et s'en d'attraper un lanceur de sorts à l'aide de sa longue pince +1.
prend aux ennemis qui ne sont pas frappés de confusion. Trois rounds après le début du combat, les monstres reçoivent
Bien que les kuo-toas de la zone 5 n'aient aucun mal à entendre des renforts de la zone 7, un autre kuo-toa et un troll.
ce qui se déroule ici, ils ne prennent pas la peine de se déplacer. Kuo-toas (2 ou 4). 11 pv chacun ; cf. page 164 du Manuel des
Sarkt leur a ordonné de protéger la rotonde er ils obéissent à Monstres.
la lettre. Prê 5 kuo-toa de Blibdoolpoolp. FP 7 ; humanoïde mons-
trueux (aquatique) de taille M ; DV 7d8+21 ; pv 52; Init +1 ;
4. VESTIAIRE (ND 0 ou 9) VD 6 rn, nage 15 rn ; CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20;
Cette petite pièce constituait jadis le vestiaire du temple ; BBA +5; Lutte +8; Att longue pince +1 (+9 corps à corps, 1d10+5);
des crochets en bronze sont encore fixés aux murs et de petits Out longue pince +1 (+9 corps à corps, 1d10+5) et morsure
bancs en pierre font le tour de la salle. De petits monticules (+4 corps à corps, 1d4); AS intimidation des morts-vivants (-1,
2d6+4, niveau 5), longue pince ; Part amphibie, immunité contre Sorts de prêtre préparés (niveau 5 de lanceur de sorts). 0 - assis-
la paralysie et le poison, résistance à l'électricité (10), sécrétion, tance divine, création d'eau, détection de la magie, résistance, soins
substance adhésive, vue perçante, vulnérabilité à la lumière ; AL superficiels ;1" - anathèm e (DD 15), bouclier de la foi,faveurdivitte,
NM; JS Réf +5, Vig +9, Vol +11 ; For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, protection cotttre le Bien°M, soins légers ; 2• - fra cassement (DD 16),
Sag 19, Cha 8. immobilisation de personne (DD 16), restauration partielle, soins
Compétences et dons. Art de la magie +4, Concentration +8 (+12 modérés ; 3• - cécité/ surdité (DD 17), con tagion°~t (DD 17), soim
pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (religion) +3, importants.
0
Déplacement silencieux +2, Détection +14, Discrétion +2, : sort de domaine. Destruction (châtiment, 1 fois/jour, +4 à

Évasion +9, Fouille +4, Natation +11, Perception auditive +10; l'attaque, +5 aux dégâts) et Mal (lance les sorts du Mal P''] avec
Magie de guerre, Maniement d'une arme exotique (longue un bonus de +1 au niveau de lanceu r de sons).
pince), Vigilance', Vigueur surhumaine. Possessions. Armure de cuir clotltée +1, longr1e pince +1.
Langues. Aquatique, commun des profondeurs, kuo-toa. '

Longue pince. Cf. description des kuo-toas, page 164 du Manuel 6. STATUES
des Mon stres. Chacune des huit niches de la rotonde abrite une statue. Toutes
Sécrétiott (Ext). Tous les kuo-toas sécrètent un liquide visqueux, représentent des femmes, mais leurs mains et leurs têtes ont
si bien qu'il est difficile de les attraper. Les toiles d'araignée, été brisées et jonchent maintenant le sol. Sept des têtes ont
magiques ou non, n e les affectent pas, et ils parviennent géné- été remplacées par des têtes d'humanoïdes divers; plusieurs
ralement à échapper à toutes les entraves. humains, un drow, un duergar, un elfe et un githyanki.
Amphibie (Ext). Même si les kt10-toas respirent par des bran-
chies, ils peuvent vivre indéfiniment à l'air libre. Jadis, ces statues avaient des têtes de h omard, en hommage
Vue perçante (Ext). Les kt10-toas voient les créatures invisibles au dieu des kuo-toas, mais chacune a été brisée. En fait, les
et éthérées. statues ava ient des pinces, des antennes et des mandibules '
Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition brusque à une de homard.
lumière vive (lumière du soleil ou lum ière du jour) aveugle les En s'approchant assez près des statues (3 mètres ou moins),
kuo-toas pendant 1 round. De plus, ils sont éblouis tant qu'ils les personnages remarqueront que l'arrière de chacune des têtes
restent à la lumière. est pourvu d'un trou béant.
les sept têtes appartiennent aux humanoïdes dont le cerveau armure d'écailles de maître, une dague de maître et une bourse
a tout particulièrement plu à Skart. Une place d'honneur reste contenant 44 pa et 18 po.
donc à combler. Si Skart tombe sur des cerveaux qui lui plaisent
davantage que les précédents, il remplacera tout simplement 10. CHŒUR
certains de ses trophées. Si l'un des personnages s'est déjà fait La forme de cette pièce est très irrégulière, mais elle semble avoir
tuer par Skart, il est possible que sa tête figure ici. été creusée à dessein. Contrairement au reste du complexe, elle
est propre et sèche. Les murs sont percés de trous suffisamment
. QUARTIERS DES SERVITEURS larges et profonds pour qu'un homme y enfonce le bras jusqu'à
ND 6 OU 0) l'épaule. En fait, leur profondeur est indéterminable.
Ces pièces sordides semblent etre des quartiers d'habitation,
mais ils offrent peu de confort et ne renferment aucun objet lorsque l'endroit était encore un temple, cette pièce jouait
de valeur. un rôle fondamental. Elle fut taillée de manière à agir sur le
principe d'un résonateur acoustique. les sons de cette pièce
Sarkt a sept serviteurs: cinq kuo-toas, un prêtre kuo-toa, un troll sont donc canalisés et amplifiés par les tubes harmoniques
et l'elfe Oristel.les kuo-toas se chargent des corvées et maintien· creusés dans la pierre qui mènent jusqu'à la rotonde, où ils
nent les apparences autour du repaire, faisant en sorte qu'il ne semblent venir de la roche même. le but n'é tait pas de tromper
ressemble à rien de plus qu'à un vieux temple de Blibdoolpoolp en les adorateurs et de leur faire croire qu'ils entendaient la voix
ruine. Oristel, l'elfe, est son serviteur personnel et accompagne de leur dieu, mais de rendre le sermon des prêtres beaucoup
le maître où qu'il se rende (à l'exception du sanctuaire), sauf s'il plus impressionnant.
a pour ordre d'attendre ailleurs. Sarkt entretient la pièce car son rôle l'amuse. Il s'adresse parfois
Actuellement, le prêtre et quatre des cinq kuo-toas gardent les à ses serviteurs par ce biais, les sermonnant pendant des heures
zones 2 et 5.le dernier est dans ses quartiers, en compagnie du en leur démontrant la supériorité de la race illithid et en leur
troll, et attend ses ordres. Si ces deux monstres entendent des rappelant la chance qu'ils ont d'être ses esclaves.
bruits de combat en zone 5, ils s'y rendent aussitôt.
Tout PJ èapturé par le flagelleur mental est assigné à une ll. SALLE DES TROPHÉES DE SARKT
paillasse dans l'une de ces pièces (du moins s'il n'est pas dévoré Des coffres et des urnes sont rangés en bon ordre contre les
sur-le-champ). murs de cette caverne. D'autres se tiennent également au
Kuo-toa. 11 pv; cf. page 164 du Manuel des MonstJ·es. milieu de la pièce.
Troll. 63 pv ; cf. page 248 du Manuel des Monstres.
Cette pièce renferme tous les objets intéressants, attirants et
8. LE BASSIN utiles aux yeux de Skart, mais qu'il n'a pas encore utilisés ou
Les parois sont en pierre naturelle, sans peinture ni pléltre. Elles analysés. Contrairement à la salle 9, cet endroit est parfaite·
sont parcourues de rainures évoquant des traces d'ongles. Le ment rangé.
sol descend doucement jusqu'au centre de la pièce, qui prend Un masque en velours orné de bijoux (340 po) est accroché à
la forme d'un bassin circulaire de 4, 50 mètres de diamètre et un mur, face à un trident de maître. Un plat en argent (400 po)
de 1, 50 mètre de profondeur. L'humidité se condense sur les apparaît non loin. l'objet le plus intéressant et précieux (du moins
murs de la pièce, coule au sol et finit dans le bassin. aux yeux d'un acheteur potentiel) est certainement une petite
idole en or de Blibdoolpoolp aux yeux bleu-vert et aux pinces
Tout temple kuo-toa abrite un bassin rempli d'eau jouant un en platine (1 700 po).
rôle cérémoniel en plus de son aspect purement pratique. Étant La porte reliant cette caverne à la salle 12 est verrouillée à
donné que les illithids doivent garder leur peau humide, ils se l'aide de deux serrures (Crochetage, DD 25 et DD 35). Sarkt est
baignent régulièrement. les serviteurs sont donc chargés de le seul à en posséder les clefs.
faire en sorte que l'endroit soit propre quand Skart s'y rend,
chaque jour. 12. QUARTIERS DE SARKT (ND 7)
Cette pièce faiblement éclairée abrite un lit de mousse, un
9. RÉSERVE INUTILISÉE assortiment d'œuvres d'art, une chaise, un bureau recouvert
Des tas de breloques brisées et détrempées sont entassés dans de matériel d'écriture, plusieurs objets en os et en peau qu'il ne
cette pièce. vaut sans doute mieux pas identifier, des malles de vêtements
et tous les atours d'un individu appréciant le confort. Un elfe
Cette pièce jouait peut-être un rôle important du temps des semble etre en train de faire du rangement.
prêtres kuo-toas. Elle est maintenant encombrée par un véritable
bazar constitué de l'équipement d'aventuriers, de drows, de Tout individu mettant les pieds dans cette pièce est sujet à l'effet
duergars et de kuo-toas. On n'y trouve cependant aucun objet de de la pierre de résonance (cf. ci-dessous). Oristel, l'elfe, a réussi son
valeur. Des années d'exposition à l'humidité et aux moisissures jet de sauvegarde et n'est donc pas affecté.
ont pourri l'ensemble. En passant quelques minutes à fouiller Oris tel est le serviteur personnel de Skart. Dès qu'il remarque
ce bric-à-brac (Fouille, DD 15), les personnages y trouveront une la présence d'un étranger, il pousse un cri et passe à l'attaque. Si
Skart n'était pas encore prévenu de l'arrivée d'intrus, c'est chose touch ant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige 3d6 points
faite au moment où l'elfe se met à hurler. Il ne viendra pas à l'aide de dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de
de son serviteur mais commencera à se préparer à l'attaque dans figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou
son sanctuaire. pas) ou qu'elle est prise en tenaille par l'elfe et un compagnon.
Au centre du plafond est suspendu un crâne humain qui Ces dégâts supplémentaires s'appliquent également aux atta·
semble tenir un m orceau d'ambre entre les dents. Il s'agit en fait ques à distance si la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres.
d'une pierre de résor1nnce de désespoir(cf. plus haut). Toute créature Sont immunisées contre cette attaque les créatu res bénéficiant
entrant dans un rayon de 9 mètres de la pierre doit réussir un jet d'un camouflage, dépourvues d'anatomie ou immunisées
de Volonté (DD 16) sous peine d'être affectée. Sarkt est quasiment contre les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques.
immunisé contre son effet grâce à sa résistance à la magie et à Oristel peut également infliger des
sa Volonté élevée, mais il la trouve très utile quand il a affa ire dégâts non-létaux au moyen de
aux serviteurs kuo-roas. son attaque sournoise, mais
Un coffre rempli d'eau renferme la combinaison étanche de seu lement si son arme est
Sarkr, une tenue en cuir qui assure la bonne humidi- conçue à cet effet.
fication de la peau du monstre quand il quitte son Esquive instinctive (Ext).
sanctuaire. Dans ce même coffre se trouve une paire Orisrel conserve son bonus
de lunettes noires dont il se sert pour se protéger de Dextérité à la CA même
les yeux de la lumière. s'il est pris au dépourvu ou
Les étagères fixées au-dessus du bureau attaqué par un adversaire
renferment plusieurs parchemins: nntidétection, invisible (il perd toujours
charme-personne, image accomplie, nuée grouillante, œil ce bonus s'il est paralysé
du mage, rnpetissement et tmnsm utn· ou immobilisé).
tion de ln pierre en boue. Esquive totale (Ext). Si
Oristel réussit son jet de
O rist el. Rou 6 elfe (rn) i Réflexes contre une attaque
FP 6 i humanoïde (elfe) dégâts sont réduits de m oitié en
de taille M i DV 6d6+6 i cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le
pv' 30 i Init +8 i VD 9 m i moindre dégât.
CA 18, contact 14, pris Rechercl1e des pièges (Ext). O ristel peut
au dépourvu 14 i BBA +4 i utiliser la compétence Fouille pour
Lutte +5 i Art rapière de localiser les pièges assortis d'un DD
maître (+9 corps à corps, supérieur à 20. Il peut également
1d6+1/ 18-20) i Out rapière utiliser la compétence Désamor·
de maître (+7 corps à corps, çage/ saborage pour désarmer les
1d6+1/ 18-20) et d ag ue de pièges magiques qu'il a repé·
maître (+7 cor ps à corps, rés (DD 25 + niveau du
1d4/ 19- 20) i AS attaque sour· sort utilisé). S'il dépasse
noise (+3d6) ; Part esqu ive le DD d'au m oins
instinctive, esquive totale, 10 points, il peut égale-
recherche des pièges, ment contourner le piège sans
sens des pièges (+2), traits le déclencher.
des elfes, vision noct urne i AL Traits des elfes. Les elfes sont
CB i JS Réf +9, Vig +3, Vol +1 Sarkt, femorceleur illitbid immunisés contre les effets magi·
(+3 contre les enchantements) i For 13, Dex 18, ques de sommeil. Un elfe qui passe
Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 10. dans un rayon de 1,50 mètre d'une porte cachée ou secrète a droit
Compétences et doiiS. Acrobaties +13, Bluff +9, Croche- à un test de Fouille automatique pour voir s'ilia remarque.
tage +13, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Déplacement Possessions. Armure de cuir +2, rapière de maître, dague de maître.
sile ncieux +13, Désamorçage/ sabotage +10, Détection +10,
Diplomatie +2, Discrétion +13, Équilibre +6, Fouille +12, Inti· 13. FAUX SANCTUAIRE
midation +2, Perception auditive +1, Saut +3, Utilisation d'objets Les murs de cette pièce sont bordés d'étagères et de tables.
magiques +9 i Attaque en finesse, Combat à deux armes, Science Toutes sont encombrées de livres, de papiers, de vases à bec,
de l'initiative. de criines et d'innombrables récipients renfermant des objets ,
Langues. Commun, commun des profondeurs, elfe. exotiques non identifiables, dont des plantes, des membres
Attaque sournoise (Ex t). Lorsque Oris tel attaque son adversa ire et des organes d'animaux, des pierres aux formes et aux
dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre couleurs étranges, du verre pilé, des poudres, des huiles et
efficacement, il peut lui i r er des dégâts supplémentaires en des liquides nauséabonds.
Cette pièce est l'archétype de l'étude d'un magicien ou d'un (+12 corps à corps, 1d4) ; Out 4 tentacules (+12 corps à corps,
ensorceleur. 1d4); AS décervelage, décharge mentale, étreinte, facultés psio-
Un test de Connaissances (mystères) (DD 15) révélera que les niques; Part résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision
" composantes matérielles »sont éventées et gâtées, dénuées de dans le noir (18 mètres); AL LM; JS Réf +7, Vig +6, Vol +13;
propriétés magiques ou ne correspondent tout simplement pas For 10, Dex 18, Con 16, Int 18, Sag 16, Cha 21.
aux étiquettes qu'on leur a collées. La plupart des parchemins Compétences et dons. Art de la magie +10, Artisanat (alchi-
et des ouvrages n'ont aucune valeur aux yeux d'un lanceur de mie) +8, Bluff +11, Concentration +18 (+22 pour lancer un sort
sorts car ils parlent de philosophie, d'histoire ou de théorie de sur la défensive), Connaissances (exploration souterraine) +8,
la magie. Les quelques textes qui renferment des connaissances Connaissances (mystères) +13, Connaissances (plans) +10, Dégui-
intéressantes sont mangés par les vers ou moisis, si bien qu'on sement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10,
peut à peine les lire. Détection +11, Diplomatie +14, Discrétion +10, Intimidation +12,
Sarkt a conçu cette pièce pour qu'elle ressemble à son étude, Perception auditive +8, Psychologie +8, Survie +3 (+5 dans
des fois que les kuo-toas qu'il chasse ou les illithids qui l'ont banni les autres plans); Attaque en finesse, Création d'objets mer-
arrivent à retrouver sa trace. Il espère ainsi que les créatures n'y veilleux, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science
connaissant rien en magie croient avoir trouvé son sanctuaire de l'initiative.
et se contentent de le saccager. Lat1g1jes. Abyssal, aquatique, commun, commun des Profon-
Derrière l'une des étagères se trouve une porte secrète posée deurs, draconien, qualith.
de manière à s'intégrer à la paroi naturelle (Fouille, DD 25). Cette Décervelage (Ext). Si Sarkt commence son tour de jeu avec au
étagère est montée sur des roulettes lui permettant de pivoter, moins quatre de ses tentacules fixés au crâne d'une créature et
offrant ainsi un accès facile à la porte secrète. qu'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement
le cerveau de sa victime, la tuant su r le coup. Ce pouvoir est
14 . SANCTUAIRE DE SARKT ( ND 10) sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les
Cette pièce en forme d'étoile renferme une table, un tabouret, morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup
de curieux accessoires d'écriture, comme un poinçon à quatre les créatures multicéphales.
pointes et des feuilles de vélin, mais également de nombreux Décharge mentale (Mag). Cette attaque psionique dévastatrice
livres et parchemins. prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créa-
tures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté
Il s'agit du véritable sanctuaire de Sarkt, où le flagelle ur mental (DD 19) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Ce
range ses plus précieux tomes, trésors et objets. Lors de son pouvoir est l'équivalent d'un sort du 4• niveau.
exploration du temple, le monstre découvrit cette pièce à la Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, Sarkt doit réussir
forme intrigante. Il ne sait toujours pas pourquoi les kuo-toas une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M
l'ont creusée en étoile, et les prêtres kuo-toas qu'il a asservis ne ou G. Il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer
lui ont rien appris à ce sujet. Nul ne sait donc quel était le rôle d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure
de cette pièce. sa prise et son tentacule se fixe au crâne de sa proie. Il peut
Après s'être installé, Sarkt conçu une porte secrète et le faux également agripper une créature de taille TG ou supérieure,
sanctuaire pour détourner l'attention des assaillants potentiels. mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de
Sarkt passe le plus clai r de son temps dans ce lieu. Naturelle- celle-ci. S'il commence son tour de jeu avec au moins un
ment, il tente de terrasser les intrus qui viennent le déranger. tentacule fixé, il peut fixer les autres en remportant un test de
S'il entend le cri d'avertissement d'Oristel, il se lance armure de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant
mage et invisibilité, puis attend les envahisseurs. un test de lutte ou un test d'Évasion, mais le monstre bénéficie
Sarkt aime encore moins se battre au corps à corps qu'un fla- d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au début
gelleur mental classique. S'il est invisible, il se place de manière du tour de jeu de la victime.
à étourdir un maximum de créatures avant d'user de décharge Facultés psioniques (Mag). Changement de plan, charme-monstre
mentale. Il garde son dernier sort d'invisibilité pour prendre la (DD 19), détection de pensées (DD 17), lévitation et sugges tion
fuite si les choses tournent mal. (DD 21), à volonté. Niveau 8 de lanceur de sorts.
Les coffres et les urnes de cette pièce renferment 2 200 pa, Sorts d'ensorceleur connus (6/ 8/ 4 par jour; niveau 4 de lanceur de
1100 po et 45 pp, un crâne drow incrusté d'or (2 000 po) et une sorts). 0 - aspersion acide (+12 contact à distance), destruction de
boîte de tabac à priser en ivoire et en argent (200 po) renfermant mort-vivant (+12 contact à distance), détection de la magie, hébéte-
de la poussière de disparition. ment(DD 15), lecture de la magie, manipulation à distar1ce(DD 15, en
cas d'interaction) ; 1••- arm ure de mage, image silencieuse (DD 16,
Skart. Ens 4 flagelleur mental; FP 10; aberration de taille M ; en cas d'interaction), projectile magique; 2• - invisibilité.
DV 8d8+24 plus 4d4+12; pv 80; !nit +8; VD 9 rn ; CA 23, con- Possesswns. Am1eau de protection +2, potion de soms modérés,
tact 16, pris au dépourvu 19; BBA +8; Lutte +8; Att tentacule parchemin de toile d'a rn ignée, baguette de ténèbres (12 charges).
es néogis, ces sournoises créatures arachnéennes, sont des droîr de propriété s'applique à tour, y compris à leur propt;e
étrangers où qu'ils aillent. ILS voyagent à bord de leurs vie, si bien que chaque chose mérite qu'on s'en empare.
esquifs et se sentent chez eul,C aussi bien sur les cours d'eau
que sur les océans. Leurs caravanes traversent déserts et
montagnes, mais également les noirs dédales des profondeurs. NÉOGI
Leurs gracieux et terrifiants navires leur permettent même de Les néogis sont de violents charognards, pillards et
sillonner les cieux et de s'aventurer dans l'espace pour y explorer esclavagistes arachnéens qui dissimulent parfois leurs
des mondes lointains. pratiques prédatrices derrière le voile du commerce. À
L'apparition d'un vaisseau ou d'une caravane néogie est rare- leurs yeux, aucune affaire n'est trop sordide, si bien que
ment de bon augure. Ce sont de grands marchands, mais aussi les créatures traitant avec ces monstres ont tour intérêt à
de redoutables pillards et spoliateurs. Ils commercent quand ils couvrir leurs arrières ou à bien vouloir cautionner le vol
n'ont pas d'autre choix, mais ils préfèrent remplir leurs cales de et le meurtre.
trésors et d'esclaves en se servant comme bon leur semble et en Au cours 'de son existence, un néogi passe par trois
ne laissant que ruines et misère dans leur sillage. Disposant de étapes: la larve, l'adulte et le grand maître ancien. Les
véritables contingents d'ombres des roches et de sbires mentale- larves sont de petits prédateurs affamés, doués d'un
ment maîtrisés, leurs raids rous azimuts ont fait d'eux le fléau de embryon de conscience. Les adultes constituent le gros
nombreux mondes et plans. de leurs rangs; ce sont des monstres voraces, cruels et
Aux yeux des humains et de leurs cousins, les néogis consti- intelligents obnubilés par leur soif d'or et de pouvoir.
tuent un véritable mystère. Nul ne sait d'o ù ils viennent et ils sont Enfin, les grands maîtres anciens sont d'une taille
certainement originaires d'un monde inconnu du plan Matériel. impressionnante ; ce sont des créatures boursouflées
Certains sages estiment que leur monde n'existe plus et que ces qui arrivent au terme de leur existence et qui servent
créatures arachnéennes sont aujourd'hui privées de foyer. Ceci d'incubateurs pour de nouvelles larves.
expliquerait évidemment leurs errances sans fin. Les repaires néogis sont souvent parsemés de puits, de
D'un autre côté, on voit parfaitement clair dans leur jeu. Ce gouffres, de corniches étroites et de rebords incertains.
sont des pillards rapaces, des marchands cupides, des assassins Grâce à leur formidable sens de l'équilibre, à leurs
jubilants et des esclavagisteSdela pire espèce. À leurs yeux, le facultés innées de saut et à leur capacité à se déplacer
parmi leurs ennemis, les néogis se meuvent avec plus de facilité Organ isation sociale: solitaire (1- 2 plus 0- 3 esclaves ombres des
que leurs assaillants au milieu de rous ces dangers. roches), nid (3-8 plus 3- 8 esclaves ombres des roches) ou fléau
Tous les néogis parlent le commun et le commun des Profon- (10-20 plus 10- 20 esclaves ombres des roches, 10-60 larves et
deurs, er un grand nombre d'e ntre eux parlent aussi le terreux. 1- 2 grands maîtres anciens)
Traits des n éogis. Les tactiques de ces monstres varient selon Facteu r de puissan ce : 3
le type de néogi impliqué. Aucun d'e ntre eux n'est particulière- Trésor : normal (x2)
ment courageux, mais rous sont sans pitié. Ils ont les pouvoirs Alig n em ent : généralement loya l mauvais
suivants. Évolution p ossible : par une classe de personnage
Venin (Ext). Le venin néogi est particulièrement virulent, Ajustement de n iveau : +3
surtout pour une créature aussi frêle. Un néogi inocule son
venin chaque fois qu'il réussir une attaque de morsure. Effet Ce monstre arachnéen a un long cou flexible surmonté
initial: affa iblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité; d'une tete d'anguille aux petites dents pointues. Sa peau est
effet secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de recouverte de poil dru, teinte selon des motifs complexes, et
Sagesse. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut il porte un harnois en cuir qui lui permet de ranger ses armes
un bonus racial de +3. et de petits sacs. Enfin, ses petits yeux noirs luisent d'une
Immunité contre les sorts el pouvoirs mentaux (Ext). Les néogis sont certaine intelligence.
immunisés contre tous les sorts er pouvoirs mentaux.
Compétences. Les larves er les adultes utilisent leur modificateur Les néogis adultes constituent l'ossature de la communauté. Ils
de Dextérité aux tests d'Escalade er de Saur à la place de leur passent le plus clair de leur temps à tenter d'accumuler richesses er
modificateur de Force. Les néogis bénéficient d'un bonus racial pouvoirs.
de +8 aux tests d'Escalade. Un rel monstre peur toujours faire 10 Les néogis ont huit partes et leur peau est recouverte d'un
aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. pelage raide, si bien que leur aspect évoque une tarentule géante.
Cependant, là où devrait se trouver la tête d'une araignée, les néogis
NÉOGJ ADULTE ont un long cou flexible qui part en avant, puis en arrière, pour
Ab erration de taille P finalement revenir en avant, comme un grand « S ». Au som met
Dés de vie: 5d8-5 (18 pv) de ce cou lustré se trouve une petite tête fine, rappelant celle d'une
I n itiat ive: +3 anguille. Leur mâchoire est garnie de minuscules dents aiguisées et
Vitesse de dépl acem ent : 9 rn (6 cases), escalade 6 rn leurs deux petits yeux noirs sont en avant du crâne. Quelques-uns
Classe d'armure: 17 (+1 raille, +3 Dex, +3naturelle), contact 14, ont une barbichette sur le devant du menton. Les néogis teignent
pris au dépourvu 14 souvent leur fourrure fauve d'une grande variété de couleurs er de
Attaq ue d e base/ lutte: +3/ -3 motifs. Certains de ces motifs permettent d'identifier la famille
At taque : morsure (+7 corps à corps, 1d4-2 plus venin); ou arbalète ou le rang, les autres relevant d'un simple souci de décoration.
légère (+7 distance, 1d6/ 19-20) Les néogis portent généralement quelques ornements à base de
Attaq ue à outran ce: morsure (+7 corps à corps, 1d4- 2 plus simples vêtements et une ceinture ou une bandoulière soutenant
venin) et 2 griffes (+2 corps à corps, 1d3-2); ou arbalète légère des poches dans lesquelles ils rangent leurs objets de valeur.
(+7 distance, 1d6/ 19-20)
Espace occupé/ allonge : 1,50 m/ 1,50 rn Combat
Attaques sp éciales :asservissement, venin Les néogis sont loin d'être des combattants émérites, et ils le
Part icularités : traits des néogis, vision dans le noir (18 rn) savent. Autant que possible, ils laissent leurs esclaves ombres
Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +0, Vol +6 des roches (cf. encart ci-dessous) combattre à leur place tout en
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 9, Int 15, Sag 14, Cha 16 restant à l'écart, dans l'attente d'une opportunité pour utiliser
Com péten ces : Déplacement silencieux +7, Désamorçage/ sabo- leur pouvoir d'asservissement. Les néogis adultes cherchent par
tage +7, Détection +6, Équilibre +7, Escalade +11, Estimation +6, tous les moyens à sensibiliser leurs adversaires à ce pouvoir, par
Fouille +6, Intimidation +7, Saur +7 exemple en inoculant au plus tôt leur venin, généralement par
Dons : Attaque en finesseS, Esquive, Souplesse du serpent l'intermédiaire d'un carreau d'arbalète (cf. plus bas). Ces créatures
En viron n em ent : marécages chauds sont agiles er il esr difficile de les acculer dans un coin.

NÉOGIS ET OMB RES DES ROCHES tout en étant protégés par leurs serviteurs. Si possib le, le néogi
Les néogis élèvent des esclaves ombres des roches depuis des recourt à ses facultés d'escalade pou r rester à l'écart du danger.
générations. Il est donc rare de les rencontrer sans quelques- Dans le cas contraire, il reste près de son esclave. Ainsi, tout
uns de leurs sbires à leurs côtés. Un néogi accompagné d'un tel ennemi s'approchant au corps à corps s'expose au regard de
monstre a un ND 8. l'ombre des roches, mais également à ses attaqu es.
Les néogis ne demandent pas mieux que de laisser leu rs Les néo gis n'hésitent pas à sacrifier leurs esclaves pour fuir une
ombres des roches se battre à leur place, tirant sur leurs ennemis situation dangereuse, ce qu'ils fo nt à la mo indre provocation.
Tous les néogis adultes sont formés au maniement des Cette petite horreur grouillante ressemble à une araignée
armes simples. de la taille d'un matou, mais elle est pourvue d'un long cou
Asservissement (Sur). Trois fois par jour, un néogi peut tenter sinueux surmonté d'une tête d'anguille. Sa gueule est quant
d'asservir une créature vivante située dans un rayon de 9 mètres. Ce à elle garnie de minuscules crocs acérés.
pouvoir fonctionne comme un sort de domination universelle(niveau 16
de lanceur de sorts; Volonté, DD 15). La créature asservie obéir à la Ces dangereux er malsains parasites quittent rarement la proximité
lettre aux ordres télépathiques du néogi. Elle peut tenter un nouveau d'un grand maître ancien. Il arrive cependant que des néogis adultes
jet de Volonté (DD 15) toutes les 24 heures pour tenter de se libérer. les lâchent à la périphérie de leur communauté et les laissent livrés
Sinon, l'asservissement n'est brisé que par la mort du sujet ou du néogi, à eux-mêmes.
par un sort de délivrance des malédictions ou de dissipation de la magie, ou Contrairement aux vermines monstrueuses auxquelles elles
encore si le néogi s'éloigne de plus de 1,5 km de la créature asservie. ressemblent de prime abord, les larves néogies sont douées de
Un néogi ne peur disposer que d'un certain nombre d'esclaves à un conscience. Elles sont très malignes er coopèrent pour venir
même moment. Celui-ci s'élève à 1 +son modificateur de Charisme à bout des proies de grande taille ou s'entredévorent q uand le
(ce qui n'empêche pas ces monstres d'avoir des esclaves normaux par gibier se fait rare.
ailleurs). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Les néogis n'ont pas recours à ce pouvoir pour contrôler leurs Combat
esclaves ombres des roches (cf. La société des néogis, ci-dessous). Habituellement, les larves néogies s'entredévorent, mais quand
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 14); effet initial: affaiblis- elles remarquent une autre proie, elles la chargent aussitôt. En
sement temporaire de 1d4 points de Dextérité ; effet secondaire : cas d'affrontement, elles se jettent routes sur une même créature,
affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. En entrepre- la mordant jusqu'à ce qu'elle succombe à leur venin. Elles englou-
nant une action simple, un néogi adulre peut enduire une arme tissent ensuite leur victime.
du venin qui s'écoule de ses crocs. Le poison reste actif pendant Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11); effet initial: affaiblis-
1 minute après l'application et a les mêmes effets que lorsqu'il est sement temporaire de 1d4 points de Dextérité; effet secondaire :
inoculé par morsure. affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.

LARVE NÉOGJE GRAND MAÎTRE ANCIEN


Aberration de taille TP Aberration de taille TG
D ~s de vie : 1d8-2 (2 pv) Dés de vie : 10d8+20 plus 3 (68 pv)
Initiative : +3 Initiative: - 1
Vitesse de déplacement : 6 rn (4 cases), escalade 6 rn Vitesse de déplacement : 6 rn (4 cases), escalade 3 rn
Classe d'armure : 16 (+2 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 15, Classe d'armure: 13 (-2 taille, -1 Dex, +6 naturelle), conrac1 7,
pris au dépourvu 13 pris au dépourvu 14
Attaque de base/ lutte: +0/-12 Attaque de base/lutte: +7/+19
Attaque: morsure (+5 corps à corps, 1d3-4 plus venin) Attaque: morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin)
Espace occupé/ allonge : 75 cm/0 rn Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 rn
Attaques spéciales : venin Attaques spéciales : crachat de larve, venin
Particularités : traits des néogis, vision dans le noir (18 rn) Particularités : traits des néogis, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig -2, Vol +2 Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +7, Vol +9
Caractéristiques : For 3, Dex 17, Con 7, Int 3, Sag 10, Cha 2 Caractéristiques: For 19, Dex 8, Con 14, !nt 4,
Compétences: Déplacement silencieux +4, Détection +1, Sag 15, Cha 13
Équilibre +4, Escalade +11, Saut +0 Compétences : Déplacement
Dons : Attaque en finesseS, Esquive silencieux +2, Détection +6,
Environnement : marécages chauds Équilibre +1, Escalade +12,lnti-
Organisation sociale: meute (10-20) ou midation +3, Saut +2
fléau (10-60 plus 10-20 néogis adultes, Dons : Attaque en puissance,
10-20 esclaves ombres des roches et Enchaînement, Robustesse,
1-2 grands maîtres anciens) Vigueur surhumaine
Facteur de puissance : 1/3 Environnement :
Trésor : aucun marécages chauds
Alignement : généralement
loyal mauvais Gmt1d mar/re
Évolution possible : et lar'Ves 11éogis-
2-3 DV (taille P)
Ajustement de
niveau : -
Organisation sociale : fléau (1-2 plus 10-60 larves, 10-20 néogis Lorsqu'un néogi devient un grand maître ancien, il perd rou res ses
adultes er 10-20 esclaves ombres des roches) faculrés inrellecntelles,ses souvenirs, ses dons, ses capacirés magiques
Facteur de puissance : 6 er ses compétences. Tou re rrace d'intelligence er de cruauté disparaît
Trésor : aucun alors en lui, et il n'est plus animé que par une faim insatiable.
Alignement : généralement chaotique mauvais Quand la transformation est achevée, les néogis adultes pondent
Évolu tion possible : - leurs œufs dans l'abdomen du grand maître ancien. Ils doivent
Ajustement de n iveau : - ensuite lui amener des proies, vivantes mais immobilisées, pour le
nourrir et sustenter les embryons qui dévorent leur hôre de l'intérieur.
Cette énorme monstruosité arachnéenne et boursouflée a un Finalement, vingt à quarante larves néogies se grignotent un chemin
long cou et une grosse t€te d'anguille. Sa gueule arbore de vers l'extérieur au travers du maître mourant. La plupart sont alors
longs crocs effilés et ses yeux braient d'une faim sans limites. dévorées à leur tour par leurs frères et sœurs affamés, mais quelques-
Son abdomen imposant et distendu est animé de palpitations uns survivent et forment la nouvelle génération de néogis.
inquiétantes.
Combat
Les néogis se reproduisent de bien horrible manière. Quand un Le grand maître néogi tente d'avaler tour ce qui passe à portée de
néogi esr si vieux qu'il ne serr plus à grand-chose, ses semblables sa gueule, mord férocement er crache des larves.
s'attaquent à lui er lui injectent un venin spécial qui provoque une Crachat de larves (Ext). Au prix d'une action simple, un grand
terrible transformation physique. le corps de l'ancien enfle alors maître ancien peut cracher 2d4larves néogies, qui attaquent dès
jusqu'à devenir une poche boursouflée de 3 mètres de diamètre. qu'elles atterrissent au sol. Le grand maître ancien peut les placer
n'importe où dans un rayon de 9 mètres, mais elles doivent routes • Compétences raciales. Les n iveaux d'aberration d'un néogi lui
arriver dans un rayon de 3 mètres les unes des autres. confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (2 +
Lorsqu'un grand maître ancien subit des dégâts, il peut relâ- modificateur d'Intelligence, minimum 1). Ses compétences de
cher 2d4 la rves. Cette version du pouvoir de crachat de larves classe sont : Désamorçage/sabotage, Détection, Équilibre, Escalade,
est utilisable 1 fois par round, en réaction à une attaque réussie Estimation, Fouille, Intimidation er Saut. Les néogis utilisent
(action libre). leur modificateur de Dextérité aux tests d'Escalade et de Saur à
Ven in (Ext). Blessure, Vigueur (DD 20); effet initial: affaiblis- la place de leur modificateur de Force. Ils bénéficient d'un bonus
sement temporaire de 1d4 points de Dextérité ; effet secondaire : racial de +8 aux tests d'Escalade. Enfin, ils peuvent toujours faire
affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. 10 aux tests d'Escalade, même s'ils sont pressés ou menacés.
• Dons raciaux. Les niveaux d'aberration d'unnéogi lui confèrent
LA SOCIÉTÉ DES NÉOGIS deux dons.Il gagne également Attaque en finesse en qualité de
la cu lture néogie n'a rien d'admirable. Ce sont tous de cruels meur- don supplémentaire.
triers, pillards et esclavagistes qui tentent parfois de dissimuler leur • Armes. Les néogis sont fo rmés au maniement des armes
cupidité sans nom derrière des intérêts mercantiles. Leur rapacité a courantes.
fait d'e ux les rivaux de routes les autres races pensantes de l'univers. • Bonus d'armure naturelle de +3.
Les marchands néogis mentent, volent er trichent dès qu'ils en ont • Armes naturelles. Morsure (1d4 plus venin), 2 griffes (1d3)
l'occasion, mais ils ont la possibilité de se rendre en des lieux où les • Attaques spéciales (cf. plus haut). Asservissement, venin.
humanoïdes connaîtraient une mort rapide s'ils les y su ivaient, et • Particula rités (cf. plus haut). Immunité contre les sorts et
ils traitent avec des créatures qui refuseraient d'échanger ne fût-ce pouvoirs mentaux.
qu'un mot avec des humains. Cela signifie qu'ils peuvent mettre la • Lang ues. D'office: commun et commun des Profondeurs.
main sur toutes sortes de biens et de services malsains, si bien que Supplémentaires: tour autre langage secret.
des humains cupides espèrent toujours profiter d'affaires menées • Classe de prédilection. Magicien.
avec les néogis et leurs clients. • Ajustement de niveau. +3.
De toutes les créatures que les néogis asservissent, les ombres des
roches ont leur préférence. Tout néogi adulte possède au moins un ,
esclave ombre des roches, élevé depuis la naissance et conditionné ANATOMIE DES NEOGIS
pour accepter sa situation comme un fait normal. Ces esclaves Les néogis sont comparables aux tarentules. Avec leurs huit mem-
ombres des roches obéissent aux ordres de n'importe quel néogi, bres soutenant un abdomen aplati en forme de fû t, la ressemblance
sans questions ni arrière-pensées. Les gardes ombres des roches est indéniable. Mais il ne faut pas se tromper car ces monstres ne
surveillent les esclaves moins dociles (ceux qui sont sous le joug du sont pas des arachnides. Quoique asexuées, ce sont des créatures
pouvoir d'asservissement) et forment les rangs des soldats employés à sang chaud semblables aux mammifères.
durant les raids. l es membres de ces monstres sont pourvus de deux articulations
Du point de vue des néogis, c'est le droit de propriété qui fait en plus de celle qui les relie à l'abdomen. Chaque « genou » articule
tourner le monde. Tout appartient aux néogis par défaut; si ce la patte dans le sens inverse du précédent, si bien qu'elle peut se
n'est pas le cas maintenant, cela l'a été d ans le passé ou le sera replier sous le ventre quand la créature est au repos ou suspendue
dans le fut u r. Même un néogi peut appartenir à un autre néogi au harnais de transport spécial que l'on fixe au dos des esclaves
au titre d'esclave. Les esclaves peuvent posséder des biens et des ombres des roches. La paire de membres antérieurs sert à la fois
esclaves, et ces derniers peuvent eux aussi posséder des biens et de bras et de jambes. Ces membres sont dépourvus de mains, mais
des esclaves, etc. ont des embryons de pouces en forme de griffes particulièrement
habiles pour manipuler des objets. Ils jouent le rôle de mains mais
PERSO NNAGES NÉOGJS leur poigne n'est pas aussi ferme que celle d'un h umain.
Les larves er les grands maîtres anciens ne peuvent pas être interprétés Le corps du néogi est radicalement différent de celui d'une araignée
au titre de personnages. Un néogi adulte a les traits raciaux suivants: pour ce qui est'de la structure du cou, long et sinueux, et de la tête.
• Force - 4, Dextérité +6, Constitution -2, Intelligence +4, le cou naît sur la partie antérieure du corps, s'infléchissant à deux
Sagesse +4, Charisme +6. reprises pour prendre la forme d'un « S ». Il est surmonté par une
• Taille P (bonus de +1 à la CA, bonus de +1 aux jets d'attaque, petite tête qui n'e st pas sans rappeler celle d'une anguille. Ses deux
bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de - 4 aux tests petits yeux noirs sont placés en avant du crâne, à un point tel qu'on
de lutte, limité à 75% du poids porté par le~éatures de pourrait les prendre pour des narines. Le néogi a une excellente vue,
tililleM). / mais son champ de vision est très limité et il lui faut tourner la tête
La vitesse de déplacement au sol de base du néogi est de 9 mètres. pour voir sur les côtés. À cet effet, il peut la tourner à 270•.
Il a également une vitesse d'escalade de 6 mètres. Sous les yeux apparaît une grande gueule, si large qu'on croirait
• Vision dans le noir sur 18 mètres. toute la partie inférieure de la tête semble montée sur des char- ,
• Dés de vie raciaux. Le néogi commence le jeu avec cinq niveaux nières. Ses mâchoires sont équipées de centaines de minuscules
d'aberration, qui lui confèrent 5d8 DV, un bonus de base à dents effilées. Toutefois, quelques-unes sont creuses, sur le même
l'attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants: principe que les crochets d'un serpent venimeux, et permettent
Réf +1, Vig +1, Vol +4. d'inoculer un venin virulent.
L'abdomen des néogis est recouvert d'une grossière fou rrure qui limite leur taille adulte mais leur confère de véritables pouvoirs
châtaine, dont les monstres sont très fiers. Ils la teignent de divers magiques. Ces créatures sont tour simplement qualifiées de néogis
motifs et couleurs, habituellement vifs, qui ont un sens social et nains. Les profanateurs, survei llants et ensorceleurs constituent
esthétique. Sous cette fourrure , mais aussi sur le cou et la tête, qui des variantes de néogis classiques.
sont glabres, la peau du monstre est douce, lisse et tendue. Son teint
va du blanc cassé à l'anthracite moucheté de noir, en passant par Néogi na in
le brun clair. Parfois, les néogis s'appliquent aussi de la teinture Le néogi nain est un mutant récurrent qu'il est impossible de diffé-
sur la peau. Un néogi sur son trente et un affichera donc d u jaune, rencier des autres larves à la naissance. Cependant, là où les autres
du rouge, du bleu, du pourpre, du mauve et autres couleurs, le tout larves grandissent et prennent rapidement des forces, le néogi nain
agencé en motifs rayés et tourbillonnants. grandit très lentement. Une fois sa taille maximale atteinte, il ne
La fourrure des néogis n'est pas suffisamment épaisse pour les mesure pas plus de 60 cm de long et pèse 5 kilos tout mouillé.
protéger du froid , si bien qu'ils sont très sensibles à la température. La taille de la créature n'est cependant pas représentative de sa
Ils préfèrent donc les climats tempérés; pas trop chauds, mais surtout puissance et le néogi nain compte parmi les spécimens les plus
pas trop froids. Les navires avec lesquels ils voyagent de royaume dangereux de son espèce. Car s'il dispose d'une force physique
en royaume disposent de procédés magiques qui les protègent des des plus modestes, il compense grâce à de redoutables pouvoirs
climats extrêmes. Quand ils fondent un avant-poste en surface, ils mentaux. Le néogi nain peut broyer l'esprit de ses adversaires
cherchent un endroit qui leur offre sécurité et température adéquate. à bonne distance. Il frappe depuis les ombres ou s'il est caché
Si ce n'est pas possible, ils bâtissent sous terre, où ils peuvent plus faci- derrière un mur d 'o mbres des roches.
lement gérer ces deux facteurs grâce à leur science de l'ingénierie. Les néogis nains sont des « objets» de choix parmi les leurs, si
Les néogis portent bel et bien des vêtements, mais leur fonction bien qu'ils sont rarement libres. Habituellement, ils sont réduits
est purement décorative dans la vie de tous les jours. En l'absence en esclavage par leurs congénères. Dans certains cas, le néogi nain
de termes plus adéquats, on peut dire que leur tenue est constituée peut être confondu avec une espèce inconnue d'homoncule.
de tabliers, de foulards et de châles. À l'instar de leur corps, ceux-ci Les néogis nains sont considérés comme les pires éléments d'une
sont habituellement teints à l'aide de couleurs vives ou inhabituelles. espèce à la réputation sinistre. Ils sont beaucoup plus cruels, durs
Coutures, franges, pompons, perles et capitonnages sont fréquents. Un et maléfiques qu'un néogi moyen. Ayant davantage d'outils à leur
vêtement rréogi ne serait rien de plus qu'un mouchoir pour une créa- disposition pour capturer des esclaves, il leur arrive de terrasser
ture de taille humaine, aussi s'offrent-ils ce qu'i l y a de plus beau. leurs prisonniers sans même voir en eux de la nourriture, ce
Dans les cas extrêmes, les néogis portent de lourds manteaux et qu'aucun autre néogi ne ferait.
fourrures visant à les protéger du froid, mais ils ont toujours du mal à se Les néogis nains sont assez rares. On en compte moins d'un
couvrir les pattes. Ces membres sont si fins qu'ils perdent rapidement pour cent larves.
leur chaleur, même s'ils sont recouverts d'une fourrure isolante. Quand
un néogi doit mettre le nez dehors par temps de canard, il fait en sorte Néogi n ain . FP 4 ; aberration de taille TP ; DV 3d8-3; pv 10; Init +4 ;
que son périple soit court et s'emmitoufle pattes repliées dans un sac VD 6 rn, escalade 6 rn; CA 19, contact 16, pris au dépourvu 15 ; BBA
isolant que l'on fixe au dos d'une ombre des roches. +2; Lutte - 9 ;Att/ O ut morsure (+8 corps à corps, 1d3- 3 plus venin) ;
Esp/ all75 cm/ 0 m ; AS asservissement, pouvoirs magiques, venin ;
REPRODUCTION ET DÉVELOPPEMENT Part traits des néogis, vision dans le noir (18 m) ; AL LM; JS Réf +5,
Les néogis atteignent l'âge adulte en un an environ. Ils vivent ensuite Vig +0, Vol +5 ; For 4, Dex 19, Con 9, Int 17, Sag 14, Cha 16.
entre 60 et 80 ans, puis ils perdent la tête et toutcontactavecla réalité. Compétences et dons. Déplacement silencieux +8, Désamor-
À partir de ce moment, ils deviennent de véritables dangers pour çage/ sabotage +8, Détection +6, Discrétion +15, Équilibre +8,
eux-mêmes et les autres car ils ne sont plus en mesure de comrôler Escalade +12, Fouille +7, Intimidation +7, Saut +3 ; Attaque en
leurs esclaves. Dans ce cas, deux possibilités s'offrent à eux. En règle finesseS, Esquive, Souplesse du serpent.
générale, les autres néogis se jettent sur eux et les dévorent aussitôt. Langues. Commun, commun des Profondeurs, gobelin, infernal,
Mais parfois, ils leur sautent dessus et se contentent de les empoi- terreux.
sonner. La dose massive de venin les fait alors gonfler jusqu'à d ix
fois leur volume originel. En quelques jours, la victime n'e st plus
qu'un tissu boursouflé, folle à lier et sans défense, un << grand maître
CRACHAT VE NIM EUX
ancien », selon les termes hypocrites de la terminologie néogie. Une créature pourvue de ce don peut cracher son venin au prix
D'autres néogis pondent alors leurs œufs au sein de la créature d 'une attaq ue de contact à distance.
immobilisée qui éclosent après une courte période d'incubation. Conditions. Bonus de base à l'attaque de +3, Attaque spéciale ren·
Les larves dévorent ensuite le grand maître ancien et se dispersent forcée (venin), Dex 17, attaque spéciale de venin délivrée via morsure.
Avantage. Au prix d 'une action simple, la créature peut cra·
aux quatre coins de la communauté, où elles vivent de charogne et
cher son venin sur une cible située dans un rayon de 9 mètres.
de d éprédations jusqu'à ce qu'elles atteignent l'âge adulte. Elle doit cependant réussir une attaq ue de contact à distance.
Le venin affecte alors la cible comme si l'assaillant avait réussi
VARIANTES DE NEOGIS une attaque d e morsure, mais il est cependant moins virulent
Il n'existe pas d 'espèce de néogi vivant en marge du reste de la (DD de sauvegarde réduit de - 2) .
race. Cependant, certains spécimens naissent avec une mutation
Asservissemet1t (Sur). Trois fois par jour, un
néogi nain peut tenter d'asservir une créature
vivante située dans un rayon de 9 mètres. Ce
pouvoir fonc tionne comme un sort de domit1atiot1
umverselle (niveau 16 de lanceur de sorts ; Volonté, DD 14).
Pour plus de détails, reportez-vous à la page 91.
Pouvoi1·s magiques. Désespoir foudroyatlt, hébétemet1t de motls-
tre, sommeil profotld et suggestiot1, 3 fois/jour ; charme-moMstre,
débilité et terreur, 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Vet1it1 (Ext). Blessure, Vigueur (DD 13) ; effet initial: affaiblis-
sement temporaire de 1d4 points de Dextérité; effet secondaire :
affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.

Profanateur néogi
Certains néogis développent un venin particulièrement virulent
et apprennent même à le cracher au prix d'une attaque à distance.
Ces néogis prennent des niveaux de roublard et sont qualifiés
de profanateurs. En apparence, rien ne les distingue de néogis
ordinaires. Au sein de la société néogie, leurs talents sont très
prisés, mais ils ne sont pas aussi bien vus que les ensorceleurs et les
surveillants. D'ailleurs, on leur fait rarement confiance. En plus de
leur puissant venin et de leurs facultés de crachat, ils ont de fortes
tendances chaotiques. Cette imprévisibilité explique qu'ils passent Un prq/a11ateur
néogi traque
pour des déséquilibrés et effrayent leurs congénères.
ses prochai11es
L'exemple de profanateur néogi figurant ci-dessous dispose du victimes.
don Attaque spéciale renforcée (venin), si bien que le DD de son
attaque empoisonnée s'élève à 16.
Profanateur néogi. Rou 1néogi; FP 4; aberration de taille P; DV
5dB+5 plus 1d6+1; pv 31 ; !nit +8; VD 9 m, escalade 6 rn; CA 20,
contact 15, pris au dépourvu 16; BBA +3; Lutte -1; Att morsure
(+8 corps à corps, 1d4 plus venin) ou crachat de venin (+8 contact à
distance, 0 plus venin) ou arbalète légère +1 (+9 distance, 1d6+1/ 19-
20) ; Out morsure (+8 corps à corps, 1d4 plus venin) et 2 griffes
(+3 corps à corps, 1d3) ou crachat de venin (+8 contact à distance,
0 plus venin) ou arbalète légère +1 (+9 distance, 1d6+1/ 19- 20) ; AS
asservissement, attaque sournoise (+1d6), venin; Part recherche des
pièges, traits des néogis, vision dans le noir (18 m) ;ALCM ;JS Réf +7,
Vig +2, Vol +7; For 10, Dex 19, Con 13, !nt 15, Sag 16, Cha 14.
Compétences et dot1s. Acrobaties +8, Déplacement silencieux +10,
Désamorçage/ sabotage +8, Détection +7, Discrétion +12, Équili-
bre +8, Esca lade +12, Estimation +6, Fouille +6, Intimidation +6,
Saut +8; Attaque en finesseS, Attaque spéciale renforcée (venin),
Crachat venimeuxt, Science de l'initiative.
t Nouveau don décrit dans l'encadré de la page ci-contre.
Lat1gues. Abyssal, commun, commun des Profol)déurs,
terreux. /
Asservissemet1f (Sur). Trois fois par jour, un profanateur
néogi peut tenter d'asservir une créature vivante située
dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir fonctionne
comme un sort de domit1atiot1 ut1iverselle (niveau 16
de lanceur de sorts; Volonté, DD 14).
plus de détails, reportez-vous à
la page 91.
Attaque sournoise (Exf). Lorsqu'un profanateur néogi attaque son Ensorcele ur néogi
adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défen- Si la richesse constitue en quelque sorte l'arbitre ultime au
dre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en sein de la société néogie, la magie permet souvent de s'enrichir
touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige 1d6 points de beaucoup plus vite, mais aussi de protéger son or. Il n'est donc
dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure pas étonnant que les néogis les plus riches aient des facilités en
lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou matière de magie.
qu'elle est prise en tenaille par le néogi et un compagnon. Ces dégâts Les ensorceleurs néogis sont particulièrement respectés au sein
supplémentaires s'appliquent également aux attaques à distance si la de leur communauté. Ils ont un statut unique en ce sens qu'ils ne
cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Sont immunisées contre peuvent pas être les esclaves de leurs congénères, à l'exception du
cette attaque les créatures bénéficiant d'un camouflage, dépourvues chef de la tribu. Quand l'un d'eux doit quelque chose à un autre
d'anatomie ou immunisées contre les dégâts supplémentaires néogi, le chef doit « racheter ,, la dette de l'intéressé.
découlant de coups critiques. Le profanateur peut également Les néogis doués de facultés d'ensorceleur n'en font pas la
infliger des dégâts non-létaux au moyen de son attaque sournoise, publicité auprès des représentants d'autres races et réservent cette
mais seulement si son arme est conçue à cet effet. surprise à leurs ennemis. Les belettes sont leurs familiers les plus
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16,14 en cas de crachat) ; effet courants, suivies de près par les serpents.
initial: affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité; effet En sorceleur néogi. Ens 6 néogi; FP 8; aberration de taille P;
secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. DV 5d8+5 plus 6d4+6; pv 48 ; Init +9; VD 9 rn, escalade 6 rn ; CA
Recherche des pièges (Ext). Un profanateur néogi peut utiliser la com- 24, contact 17, pris au dépourvu 19 ; BBA +6; Lutte +1; Art morsure
pétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à (+12 corps à corps, td4-1 plus venin) ou arbalète légère de maître
20. Il peut également utiliser la compétence Désamorçage/sabotage (+13 distance, 1d6/ 19-20); Out morsure (+12 corps à corps, 1d4-1
pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés (DD 25 + niveau plus venin) et 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3-1) ou arbalète légère de
du sort utilisé). S'il dépasse le DD d'au moins 10 points, il peut maître (+13 distance, 1d6/ 19-20) ; AS asservissement, sorts, venin;
également contourner le piège sans le déclencher. Part avantages de familier, familier, traits des néogis, vision dans le
Possessions. Bracelets d'armure +2, arbalète légère +1 et 20 carreaux, noir (18 rn) ;ALNM ;JS Réf +8, Vig +6, Vol +10; For 8, Dex 20, Con 12,
potion de soins modérés. Int 14, Sag 12, Cha 21.
Compétences et dons. Art de la magie +12, Concentration +11
Surveillant néogi (+15 pour jeter un sort sur la défensive), Connaissances (mystè-
À l'instar du profanateur, le surveillant a développé ses talents res) +6, Déplacement silencieux +9, Désamorçage/ sabotage +7,
innés et connaît certaines facilités pour asservir ses ennemis. Les Détection +7, Équilibre +9, Escalade +13, Estimation +6,
groupes de pillards esclavagistes incluent habituellement une telle Fouille +6, Intimidation +9, Saut +9 ; Attaque en finesseS, Créa-
créature. Avec ses facultés accrues de domination, le surveillant tion d'objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue, Magie de
peut capturer davantage d'esclaves et en confier le contrôle à guerre, Science de l'initiative, Vigilance (si le familier se trouve
d'autres néogis une fois l'opération terminée. à portée de main).
La plupart des surveillants ont eux-mêmes des esclaves néogis Langues. Commun, commun des Profondeurs, draconien, terreux.
en plus de leurs ombres des roches et de leurs autres serviteurs. Asservissement (Sur). Trois fois par jour, un ensorceleur néogi
Grâce à leur richesse, ils occupent une place de choix au sein de peut tenter d'asservir une créature vivante située dans un rayon
la société néogi. de 9 m ètres. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de domination
Les surveillants néogis sont des adultes ayant le don Attaque universelle (niveau 16 de lanceur de sorts; Volonté, DD 17). Pour
spéciale renforcée (asservissement). Leur valeur de Charisme est plus de détails, reportez-vous à la page 91.
plus élevée que celle de leurs congénères, ce qui augmente encore le Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16); effet initial: affaiblis-
DD de sauvegarde de leur pouvoir d'asservissement et leur permet sement temporaire de 1d4 points de Dextérité ; effet secondaire :
de contrôler plus d'esclaves. affaiblissement temporai re de 1d4 points de Sagesse.
Asservissement(Sur).Cinq fois par jour, un surveillant néogi peut tenter Avantages de familier. Grâce à son familier, l'ensorceleur néogi béné-
d'asservir une créature vivante située dans un rayon de 18 mètres. Ce ficie des avantages suivants. Cette créature lui confère également un
pouvoir fonctionne comme un sort de domination universelle (niveau 16 bonus de +2 aux jets de Vigueur (inclus dans le profil ci-dessus).
de lanceur de sorts ; Volonté, DD 17). La créature asservie obéit à la lettre Lien télépathique (Sur). L'ensorceleur néogi dispose d'un lien
aux ordres télépathiques du néogi. Elle peut tenter un nouveau jet de télépathique avec son familie r tant que celui-ci se trouve dans
Volonté (DD 17) toutes les 24 heures pour tenter de se libérer. Sinon, un rayon de 1,5 km. En outre, le maître a le même rapport que la
l'asservissement n'est brisé que par la mort du sujet ou du néogi, par un créature à un lieu ou à un objet.
sort de délivrance des malédictions ou de dissipation de la magie, ou encore si Transfert d'effet magique (Sur). Si l'ensorceleur néogi le souhaite,
le néogi s'éloigne de plus de 15 km de la créature asservie. Un néogi ne tout sort qu'il se lance peut également affecter son familier si ce
peut disposer que d'un certain nombre d'esclaves à un même moment. dernier se trouve dans un rayon de 1,50 mètre au moment de
Celui-ci s'élève à 3 +son modificateur de Charisme (ce qui n'empêche l'incantation. De plus, il peut lancer directement sur son fam ilier
pas ces monstres d'avoir des esclaves normaux par ailleurs). Le DD de tout sort à portée personnelle.
sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2. Vigilance (Ext). Le fam ilier confère à son maître le don Vigilance
Facteur de puissance. 4. tant qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de celui-ci.
Familier. Le familier de cet ensorceleur néogi est un rat. Il utilise sont abondants, avant de les transporter là où ils sont rares pour
les bonus de base aux sauvegardes de son maître ou les siens s'ils les vendre à des prix exorbitants. Les néogis eux-mêmes se voient
sont plus élevés. Le profil de cette créature figure plus bas. comme les marchands suprêmes. Le fa il qu'il leur arrive de voler nu
Sorts d'ensorceleur con mis (6/8/6/4 par jour; niveau 6 de lanceur de lieu d'acheter, ou que leurs marchand ises soient des êtres doués de
sorts). 0 - aspersion acide(+12 contact à distance), détection de la mngie, conscience peu désireux de perdre leur liberté, leur importe peu.
fatigue (+12 contact au corps à corps ; DD 15), hébétement (DD 15), Mais il est dangereux de qualifier leur conclu ire d'amorale. Ce sont
lecture de la magie, lumière, manipulation à distance; 1" - armure de d'impitoyables maraudeurs, sans scrupules Cl à l'éthique douteuse,
mage", couleurs dansantes (DD 16), projectile magique, repli expéditif; qui ne se soucient des vies et des biens de personne, si ce n'est des
2' - invisibilité, toile d'araignée (DD 17) ; 3' - boule de feu (DD 18). leurs. Cependant, le fait qu'ils soient rolérés ou accueillis à bras
" Déjà lancé. ouverts dans certains ports et marchés témoig ne d e ln cupidité
Possessions. Arbalète légère de maître et 20 carreaux, anneau de protec- qui ronge le monde.
tion +1, baguette de rayon ardent (30 charges), potion de soins modérés. Les néogis font le commerce de tour ce qui est lucrali f, qu'il s'agisse
de meubles, de nourriture, de vin, d'œ uvres d'art, d 'objcls magiques,
Familier rat. FP - ; animal de d'animaux exotiques ou de manuscrits rares. Mais le commerce
taille TP ; DV 6 ; pv 24 ; !nit +2 ; d'esclaves est assurément le marché qui leur a
VD 4,50 rn, escalade 4,50 m, nage valu leur sinistre répu1alion.
4,50 rn ; CA 17, contact 14, pris au
dépourvu 15; BBA +6; Lutte -6; LEADERS ET
Att/Out morsure (+10 corps à corps, ESCLAVAGISME
1d3- 4) ; Esp/all75 cm/ 0 rn ; AS conduit; La direction d'une communalllé
Part communication avec le maître, néogie esttrès structurée. N'a yani
esquive extraordinaire, odorat, vision pas les moyens d'établir leurs liens
nocturne; AL NM ; JS Réf +5, Vig +3, de parenté, l'hérédité ne joue aucun
Vol +10 ; For 2, Dex 15, Con 10, Inr 8, rôle et il n'existe pas de dynasties.
Sag 12, Cha 2. Toutes les larves de la communauté
Compétencesetdons.Dépla- ont les mêmes origines et
cement silencieux +10, on pourrait croire que cela
Discrétion +14, Équili- engendre un sentiment
bre'+14,Escalade +12, d'égalité au sein de la
Natation +10 ; Atta- communauté, mais il
que en finesse. n'en est rien.
Communication Particulièrement
avec le maître (Ext). stratifiée, la société
Le maître et son néogieest bâtie autour
familier peuvent du droit de propriété
communiquer verbale- d'esclaves. Bien qu'elle soit essentiellement
ment, mais personne ne tribale, la question du leadership est beau-
peut les comprendre sans Un néogi adulte coup plus complexe qu'elle en a l'air.
assistance magique. Pour faire simple, le membre de la tribu
Conduit (Sur). Le familier peut placer des sorts de contact à la qui a le plus d'esclaves en est le chef, ou admi-
place de son maître (cf. page 35 du Manuel des joueurs). nistrateur. Aux yeux des néogis, il existe cependant différents
Esquive extraordinaire (Exf). Si le familier est pris pour clbJ:e-t?ar types d'esclaves, répartis en quatre tiers.
une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts
de moitié, il ne subit pas de dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde Le premier t iE!rs
(et ne subit que demi-dégâts s'ille rare). Au plus bas de l'échelle se situent les esclaves que les néogis con-
sidèrent à peine mieux que du bétail. Ils sont capturés et parqués,
, mais pas asservis au moyen de pouvoirs mentaux. Ces malheureux
LA VIE DES NEOGIS ont tout juste de quoi ne pas mourir de faim, mais leur état de santé
Le mortier qui assure la bonne cohésion de la société néogie est le est rarement reluisant. Ces esclaves jouent trois rôles précis: ils
commerce ; du moins ce que les néogis qualifient de commerce. font office de viande fraîche, sont revendus ou vont grossir les
En fait, leur « commerce >>est une plate-forme triangulaire portée rangs des deuxième et troisième tiers.
par le mercantilisme traditionnel, l'esclavage (achat, vente, raids À de rares exceptions près, ces esclaves sont la propriété de la
et acquisitions personnelles) et la piraterie. communauté car leur acquisition a sans doute nécessité les efforts de '
Quels que soient leur classe et leurs intérêts, tous les néogis chacun, certainement sous la forme d'un raid organisé. La gestion de
sont des commerçants dans l'âme. Depuis des siècles, ce sont des ces ressources et leurs soins (réduits au strict minimum) relèvent des
négociants qui font l'acquisition de biens bon marché là où ils responsabilités de l'administrateur.
les néogis grossissent les rangs de ces prisonniers tant qu'ils que de leurs esclaves personnels et de leurs ombres des roches.
ont la place de les parquer et suffisamment d'ombres des roches à les néogis cherchent évidemment à éviter cette situation car elle
disposition pour les empêcher de prendre la fuite. les prive de leurs richesses.
Une autre question est sou levée quand un néogi meurt ou
Le deuxiè me t iers devient un grand maître ancien. Que deviennent alors ses escla-
l e deuxième tiers est constitué de créatures issues des enclos de ves? Ses esclaves personnels, qui relèvent du deuxième tiers, sont
prisonniers ou capturées et asservies par des néogis agissant pour renvoyés à l'enclos communal. Cela doit cependant être fait au plus
leur propre compte. tôt car l'asservissement mental prend fin au moment où le néogi
Totalement paranoïaques, les néogis craignent leurs esclaves meurt ou devient grand maître. Beaucoup réagissent en tentant
plus que toute autre chose. C'e st sans doute dû au fait que certains de prendre la fuite et ne vivent pas assez longtemps pour être
arrivent à se libérer de leur contrôle mental. Ceux qui parviennent renvoyés aux quartiers des esclaves. les ombres des roches d'un
à s'affranchir sont généralement en colère. les néogis n'aiment donc défunt néogi peuvent être assignées à une autre aberration. Dans
pas avoir plus de trois créatures à la fois à leur service, même si leur le cas contraire, elles deviennent la propriété de l'administrateur,
valeur de Charisme leur permet d'en avoir davantage. S'ils en ont plus, du moins pour un temps.
ils risquent tout simplement de se faire tuer sous leur propre toit. Les esclaves néogis sont quant à eux affranchis car l'on considère
qu'ils ont respecté leurs obligations. Ceci peut produ ire un effet
t roi sième tie rs intéressant sur les autorités de la tribu. Par définition, l'adminis-
le troisième tiers regroupe les ombres des roches qui servent les trateur est le plus important esclavagiste de la tribu et sa place
néogis. Celles-ci naissent et sont élevées dans la servitude. Parfai- peut être remise en cause si l'équilibre est rompu. Ce phénomène
tement conditionnées, elles considèrent que la place qui leur est est rare, mais il arrive que l'administrateur possède l'esclavagiste
accordée est tout à fa it naturelle. L'a dministrateur présente une le plus important après lui. À sa mort, cet esclave devient donc
ombre des roches asservie à chaque néogi qui atteint l'âge adulte. Si le nouvel administrateur et la transmission des pouvoirs se fait
l'individu accomplit un exploit ou rend un service de taille à la tribu, en douceur. Être l'esclave d'un congénère n'a rien d'humiliant ou
il n'est pas exclu qu'on lui en confie une autre. Ainsi, certains néogis de dégradant, mais cela limite sérieusement les perspectives de
ont deux, trois, quatre ou cinq ombres des roches sous leurs ordres. progression sociale.
le simple fait d'en avoir plus de deux est un honneur immense.
LANGAGE
Le quatrième tiers Les néogis ont depuis longtemps oublié ou abandonné leur langue
le quatrième et dernier tiers est bien évidemment constitué de pour adopter celles de leurs << clients "·Ils parlent donc le commun,
néogis. En effet, les néogis prennent les dettes très à cœur. Ils n'hé- même entre eux. Usant de bases et de repaires souterrains, mais
sitent pas prêter de l'argent, mais à des taux exorbitants. Manquer traitant aussi avec des créatures comme les flagelleurs mentaux
une simple traite suffit à être asservi. Il en va de même quand on et autres monstruosités, ils parlent également le commun des
nuit aux biens d'autrui et qu'on ne peut le rembourser. Un néogi Profondeurs. Enfin, beaucoup se sont mis au terreux.
qui doit plus qu'il ne peut payer est donc condamné à devenir un
esclave. Les dettes de jeu en sont principalement responsables car RELIGION
les néogis sont des joueurs invétérés. En matière de religion, les néogis sont là encore des opportu-
Cette forme d'esclavage est néanmoins différente des pré- nistes. Quelle que soit leu r divinité tutélaire, ils ne peuvent pas
cédentes. Les néogis n'usent pas de leurs pouvoirs mentaux s'e mpêcher de rendre hommage à d'autres dieux. Au final, ils
d'asservissement entre eux, la rigidité de leur société suffisant à manifestent une certaine indifférence envers les dieux, ne vouant
les obliger à se conformer à leurs obligations. Ce type d'esclavage un culte qu'à ceux qui les arrangent quand cela leur convient. Il
n'est pas sans rappeler le féodalisme, mais l'esclave néogi évoque leur arrive même de vénérer des dieux humains, comme Fhar-
davantage un bien qu'un serf. langhn ou Saint Cuthbert, mais cela fa it alors partie intégrante
De plus, un néogi qui devient esclave ne perd pas ses propres de négociations en cours.
esclaves. Ces derniers lui appar tiennent toujours, mais ils appar- Quand ils ne cherchent pas à tirer parti d'une puissance ou
tiennent également à son maître. Si ce dernier tombe sous la d'une autre, les néogis se tournent principalement vers Tharizdun.
coupe d'un autre néogi, alors l'ensemble des esclaves deviennent Symbolisant les ténèbres et l'entropie, ils voient en lui une sorte
les biens de ce nouveau maître. Ainsi, les néogis arrivent à faire de divinité cupide méritant leur respect. Bien que Tharizdun
l'acquisition d'un grand nombre d'esclaves san s recourir à leur récompense rarement ses adorateurs au moyen de sorts ou de
pouvoir d'asservissement. faveurs, les néogis lui obéissant croient que le fait de s'emparer des
Le plus étrange est ce que les monstres appellent la <<grande richesses et des biens d'autrui est une métaphore de la destruction
roue de la propriété. ,, Imaginez qu'un néogi A appartienne à B, du monde.
qui appartienne à C, qui lui-même appartienne à D. Il n'est pas Les néogis qui s'intéressent moins à la philosophie vénèrent
impossible qu'en jouant de malchance, D devienne le bien de A, parfois l'être terrifiant connu sous le nom du Patient. Ce sont
créant ainsi un anneau de propriétaires dont nul ne prend vrai- généralement des gloutons qui aiment dévorer des créatures intel-
ment la tête. Dans ce cas, tous les néogis concernés deviennent la ligentes. Tuer un être pour se nourrir est la forme de domi nation
propriété de l'administrateur, ne gardant eux-mêmes le contrôle la plus extrême que l'on puisse exercer sur autrui. Les disciples
du Patient dévorent donc leurs esclaves les moins utiles lors de
,
rituels, telle l'expression d'une ferveur religieuse. MAGIE NEOGIE
Le cu lte de Vecna est encore modeste, mais il rencontre un Contrairement à bien d'autres races aberrantes douées de cons-
succès grandissant parmi les néogis. Le Dieu Manchot en appelle cience, les néogis ne sont pas très novare urs en matière de magie.
aux pires caractéristiques de la psychologie néogie: un penchant Ce sont avant tout des charognards, qui s'emparent des procédés
pour le Mal, le sceau du secret, l'exploitation de toute faiblesse magiques leur tombant sous la main, gardant ce qui leur est utile
et l'étalage de la force. Ce culte ne constitue pas un mouvement et se débarrassant du reste. Les magiciens néogis conna issent
clandestin au sein de la société néogie, mais il n'est pas pratiqué des sorts originaires de différents mondes, certains créés par de
ouvertement. Certains le désapprouvent et résistent à la tentation redoutables mages tyrannœils, d'autres par des liches, et d'autres
de vénérer un dieu humain, même s'il est profondément maléfique. encore par des enchanteurs elfes.
Tant que les disciples de Vecna mènent leurs rites dans le secret, ils En raison de leur anatomie, les néogis n'utilisent pas les mêmes
ne sont pas victimes de représailles de la parr de leurs congénères. objets que les humanoïdes. Un néogi peut donc porter:
Après tout, quel intérêt à perdre son temps en débats vains ?
Pour plus de détails sur Tharizdun et le Patient, reportez-vous • Un bandeau, couvre-chef, casque ou phylactère sur la tête.
au Chapitre 9. • Une paire de lentilles ou de lu nettes sur les yeux.
• Une amulette, broche, médaillon, collier, charme ou scarabée
RELATIONS autour du cou.
AVEC LES AUTRES RACES • Une cape ou un manteau sur les épaules.
Les seules créatures qui font confiance aux néogis sont celles qui • Deux paires de bracelets sur les membres antérieurs.
n'ont rien à craindre d'eux, ce qui ne concerne qu'une poignée • Une paire de gants ou de gantelets sur les griffes antérieures.
de races. Étant immunisés contre le contrôle mental, les morts- • Un anneau sur les griffes antérieures (deux anneaux maximum).
vivants ne peuvent être asservis. De leur côté, les illithids ne sont
pas totalement protégés, mais leur force mentale est telle que les Les néogis ne peuvent pas porter gilets, vestes, chemises, chasubles,
néogis ont tout intérêt à faire attention. De plus, les illithids ne ceintures, ceinturons, écharpes, bottes et chaussures.
se mettent jamais dans des situations où des néogis pourraient
profiter d'eux.
,
Humains, nains et elfes ne peuvent entretenir de relations DESSEINS DES NEOGIS
durables avec les néogis en raison de leurs tendances prédatrices Selon leur propre point de vue, toute chose appartient, appartenait
et de leurs penchants maléfiques. Les caravanes et navires de ces ou appartiendra aux néogis. Dès lors, ils auront accompli leur
monstres s'arrêtent parfois dans les villes humanoïdes, mais ils destinée raciale et l'univers atteindra sa forme parfaite; de fait,
ne sont pas les bienvenus et leur séjour est toujours bref. Il leur le monde prendra à leurs yeux des allures de paradis. Notez que
arrive de conclure des affaires profitables, mais quelques citoyens cela ne concerne pas que les biens, mais toute chose. Les créatures
manquent généralement à l'appel une fois les néogis partis. vivantes leur appartiendront donc, et eux-mêmes seront les biens
Les races et sociétés esclavagistes ont plus de chances de traiter de leur leader tout-puissant, l'administrateur.
avec les néogis. Ces négociants itinérants présentent l'avantage de A court terme, le but des néogis est simple. Chacun veut devenir
vendre des esclaves venus de très loin, si bien que leurs proches aussi riche que possible et posséder un maximum d'esclaves pour
viennent rarement les chercher. ~,frayer un chemin jusqu'à la place d'administrateur.
Face à des clients futés et bien protégés, les néogis peuvent faire
de bons partenaires commerciaux. Une fois un accord trouvé, ESCLAVES
leur nature loyale leur dicte de l'honorer. Mais le seul moyen de Plus encore que le commerce, les esclaves sont la pierre angulaire
traiter en toute confiance avec ces aberrations est encore d'être en de la société néogie. Sans esclaves, les néogis ne pourraient pas
position de force. Toute trace de faiblesse les pousse au subterfuge manœuvrer leurs navires, bâtir leurs nids, transporter leurs biens,
et peut même déclencher une attaque de leur part. N'oublions pas ni même se no~rrir ou se vêtir. Les néogis n'ont plus le désir ni
que les néogis ont des enclos à esclaves à remplir, les raids étant le savoir-faire nécessaire pour s'occuper de telles tâches, qu'ils
encore le meilleur moyen pour y parvenir. confient donc à leurs esclaves. Un néogi moyen ne sait faire que
Esclavagisme et mercantilisme constituant l'ossature de l'esprit deux choses: conclure une affaire et gérer des esclaves.
d'entreprise néogi, ces monstres sont éga lement doués dans un Tout adulte possède au moins un esclave. Beaucoup en onr
domaine souvent sous-estimé: la navigation. Les néogis sont plusieurs, mais étant donné les limitations propres à leur pouvoir
de grands voyageurs qui parcourent les continents, les océans, d'asservissement, peu en utilisent plus de trois au quotidien. Les
des mondes entiers, voire des plans d'existence. Ils savent Otl esclaves en excès sont parqués dans leurs enclos jusqu'à ce qu'ils
trouver ce dont ils ont besoin et peu d'endroits leur sont interdits. soient vendus, ressortis pour en remplacer un autre ou relégués
Néanmoins, seuls les passagers animés par le désespoir prendront au rang de simples en-cas.
place à bord d'un navire ou d'une caravane n éogi. Les cand idats Les esclaves les plus courants sont les ombres des roches. Un
ont tout intérêt à négocier un contrat en béton, à voyager en adulte ne sort jamais de sa forteresse sans être suivi d'au moins
nombre, à ne rien dire de l'affaire qui les presse et à ne dormir l'une d'elles. Le plus souvent, celle-ci porte son maître sur le dos
que d'un seul œil. au moyen de courroies fixées aux épaules.
Les néogis élèvent leurs propres esclaves ombres des roches. Tout ceci est bien beau, mais il s'agit surtout de boniments
Ils ne les capturent donc pas er ne les achètent pas davantage. intéressés que les néogis servent à routes les sauces. Ces monstres
La relation qu'entretiennent les deux créatures est quasi symbio- sont des prédateurs, pas des joyeux animateurs. Ils n'achètent de
tique, si bien que les ombres des roches n'ont pas besoin d'être marchandises que si le prix qu'on leur en propose est inférieur
soumises au pouvoir d'asservissement. Pour un observateur à ce que cela leur en coûterait de les voler ou de combattre pour
extérieur, elles semblent servir de leur plein gré, mais ce n'est s'en emparer. Nul ne traite avec eux par hasard. Prudence et pro·
pas vraiment le cas. Les ombres des roches sont conditionnées rections sont donc indispensables quand on a affaire à eux.
depuis la naissance pour croire que la servitude est la plus Mais quand les conditions sont réunies, il peut être profitable
noble des aspirations. Elles sont très bien traitées, bien mieux de commercer avec les néogis. Pour commencer, vous devez avoir
que les autres esclaves. Elles ne servent pas leurs maîtres en les moyens de protéger ce qui est vôtre. De plus, il n'est pas exclu
échange de récompenses er n'ont rien de mercenaires. En de bluffer les monstres, qui se montrent toujours prudents quand
raison du conditionnement qu'elles subissent, elles ils traitent avec des inconnus. Après tout, mieux vaut payer un peu
craignent et respectent réellement leurs maîtres. plus que de se lancer dans un affrontement qu'o n a des chances de
Les observateurs sont étonnés de voir qu'un néogi perdre. Cependant, n'oubliez pas que les néogis ont les moyens de
peut punir une ombre des roches, pourtant bien forcer la main, et notamment de rendre les gens plus conciliants
plus imposante, à l'aide d'un fouet ou d'une que d'accoutumée.
badine, la créature acceptant docilement les
mauvais traitements. Si d'autres esclaves Commerce avec les néogis
se révoltent régulièrement contre leurs À un certain moment, les personnages
maîtres, les ombres des roches, elles, joueurs auront peut-être à développer
ne se soulèvent jamais. des relations commerciales avec des néogis.
Les ombres des roches libres ne Peur-être ont-ils besoin d'un objet magique
voient aucune objection à cet état précis, d'un parchemin renfermant la solution d'une
de fait. Féroces et barbares, elles énigme ancienne ou de récupérer un
n'ont aucune sympathie pour leurs compagnon asservi.
congénères qui se laissent domes- Le meilleur moyen de gérer de telles
tiquer. Les ombres des roches négociations est encore de les jouer,
libres servent parfois mais le MD doit s'entourer
de mercenaires de moyens de comparai-
pour le compte de son. Quand on traire
néogis. Elles ne avec les néogis, le
sont jamais asser- « prix normal >>
vies car leurs des livres de
employeurs règles n'a plus
savent per- cours; il faut
tinemment donc raison·
qu'elles feraient ner en néogi,
>< 'o 'i surtout si
des esclaves
indociles. De des esclaves sont impliqués.
même, ces mercenaires Un néogi peut connaître un
savent que les ombres des marché lointain ou avoir des
roches nées dans la servitude ne peu· projets pour une créature, si bien
vent s'adapter à une vie de barbares libres, aussi U11 trtgociant 11togi im pecte que sa valeur s'en trouvera augmentée d'autant. De
se contentent-ils d'un statu quo. la mm·cba11dise. plus, nombre des marchandises de ces monstres som
issues de lieux inaccessibles, si bien qu'elles sont introuvables. Dans
COMMERCE ET PIRATERIE ce cas, il n'y a pas de concurrence er le néogi peut en demander ce
La plupart des gens font bien la distinction entre commerce qu'il veur; son seul problème est ensuite de trouver un client intéressé
et piraterie, mais aux yeux des néogis, il s'agit d'une différence ayant suffisamment de liquidités.
purement sémantique. Finalement, la piraterie n'est qu'un moyen Q uand vous fixez la valeur d'un bien, prenez pour point de
comme un autre d'acquérir des biens à vil prix. départ celle qui est donnée dans le Chapitre 7 du Manuel des
Cette attitude est soulignée par la philosophie selon laquelle Joueurs. Les néogis s'encombrent rarement de marchandises
tout a appartenu, appartient ou appartiendra aux néogis. Les biens de mauvaise qualité, l'ensemble de ce qu'ils transportent étant
sont comparables à un cours d'eau ; ils circulent d'un lieu à un de qualité de maître, ou en tout cas au-dessus de la moyenne.
autre, dévalant la colline du surplus pour finir dans les plaines De base, ils en demandent donc 20 à 50 % de plus que ce qui est
du déficit. Les néo gis sont donc semblables à un moulin et tirent indiqué dans le guide. Si l'objet vient de loin (plus de 750 km)
leur profit de l'eau sans en interrompre le cours. et n'est pas disponible sur le marché local, doublez son prix de
vente. S'il vient d'un autre monde ou d'un autre plan d'existence,
le ciel étant la limite, multipliez le prix par un nombre compris LE NAUFRAGE DE
entre 5 et 10. L'ARAIGNEE DES CIEUX
Le prix des esclaves est un tout autre sujet. De multiples facteurs Il y a quelques semaines, un vaisseau volant néogi pris dans
entrent en jeu, l'intérêt montré par l'acheteur n'étant pas le dernier. un violent orage a connu des déboires alors qu'il effectuait un
Pour déterminer la valeur d'un esclave, utilisez la formule qui suit, long voyage. Sérieusement endommagé, il s'est écrasé sur une
basée sur le FP de la créature: plage rocheuse et isolée. Plusieurs néogis et leurs esclaves ont
alors été tués ou blessés, mais cinq des petits monstres ont
Prix =(FP, minimum 1) 2 x 100 po survécu, en compagnie de quatre ombres des roches et d'une
poignée d'esclaves. Sous la direction de l'ensorceleur Neex
Par exemple, un simple nain, de FP 1/2, coüte 100 po (FP 1/2, Hist,les néogis ont entrepris les réparations afin de reprendre
arrondi à 1; 12 =1; 1 fois 100 =100 po). En revanche, un esclave leur périple. En attendant, ils ont établi leur campement dans
troll coüte 2 500 po (FP 5 ; 52 =25; 25 fois 100 =2 500 po). une grande caverne située non loin du site du crash. Alors que
Les caractéristiques inhabituelles d'un esclave, comme une force les réparations se poursuivent, les monstres et leurs sbires ont
prodigieuse, une grande beauté, une compétence précieuse ou une commencé à explorer les environs. Après tout, il serait idiot de
origine exotique, peuvent multiplier le prix de vente par deux, trois laisser passer des marchandises de valeur...
ou quatre. Ainsi, un bon mineur nain pourra être vendu 200 po Les environs de la caverne sont constitués de promontoires
à une mine. Si ce même nain est très fort, il coütera 400 po. Si ce abrupts, de plages de galets sur lesquelles viennent s'écraser les
nain est un roublard de niveau 8 et que l'acheteur est le maître de la déferlantes et du bois flotté, ainsi que d'une forêt dense qui débute
guilde des voleurs locale, l'esclave coütera entre 12 800 et 25 600 po. là où s'arrête la plage. La côte est fraîche et pluvieuse, avec de
Bien entendu, le MD a toute latitude pour fixer ces prix. Pour ce fréquents brouillards.
qui est des personnages de haut niveau, les néogis ne savent pas Au moment où les PJ arrivent sur les lieux, une brume légère
toujours qu'ils détiennent des prisonniers de valeur, si bien qu'il recouvre la région. La visibilité est normale sur 9 mètres, mais les
leur arrive de les sous-estimer. créatures situées dans un rayon de 9 à 18 mètres bénéficient d'un
Plusieurs compétences entrent en jeu quand on négocie avec camouflage. Au-delà de 18 mètres, on ne voit rien.
un néogi. La plage est en terrain difficile en raison de la couche de galets
Estimation est utile pour des raisons évidentes, mais pas qui l'encombre. Les parois du promontoire sont raides mais offrent
tant que cela quand on négocie des biens rares ou totalement de nombreuses prises (DD 15, Escalade).
inconnus. Les cavernes sont quant à elles humides et glissantes. Ajoutez +5
Diplomatie est également pratique. Les néogis sont habitués à au DD des tests d'Équilibre et d'Escalade qui y sont joués.
négocier avec des créatures particulièrement déplaisantes, mais En plusieurs endroits, les néogis ont demandé à leurs ombres
ils réagissent étonnamment bien aux marques de politesse. des roches de bloquer le passage à l'aide de gros rochers. Pour
La compétence Psychologie est cruciale ; les néogis mentent écarter ceux-ci, il faut réussir un test de Force (DD 22). Deux ou
constamment quand ils croient pouvoir s'en sortir en toute trôiS<nl\bres des roches collaborent quand il s'agit de déplacer
impunité. un tel rocher.
Enfin, des compétences d'Artisanat et de Connaissances adap-
tées peuvent conférer des bonus de synergie capitaux aux tests l. POSTE OE GARDE (NO 8)
d'Estimation adéquats. Un grand promontoire fend la plage et s'avance dans la mer. Une
foret d'arbres à feuilles persistantes, elle-meme recouverte d'une
VOYAGES légtre brume, couronne le cap dont les flancs sont balayés par les
Parmi leurs réalisations les plus impressionnantes, les néogis déferlantes. Une grande fissure s'ouvre sur une caverne au niveau
comptent leurs navires volants aux formes arachnéennes. Non de la plage. D,eux gobe/ours en armure se tiennent à l'entrée,
seulement ces vaisseaux-araignées volent rapidement d'un point montant marfifestement la garde.
à un autre du monde, mais ils seraient également capables de
se rendre dans d'autres mondes. Quand les néogis débarquent Si les PJ s'approchent ouvertement et ne montrent aucun signe
les bras chargés de biens exotiques, leurs marchandises ne sont d'hostilité, poursuivez comme suit:
pas toujours d'une origine lointaine; elles viennent parfois d'un
autre monde. Les gobe/ours vous lancent des regards furieux. << ttes-vous ici pour
En termes de jeu, la plupart des néogis sont liés au monde faire affaire ? » gronde l'un d'eux.
dans lequel ils vivent et attachés à des méthodes de transport
plus classiques. À l'instar des marchands, ils constituent des Les gobelours ont reçu pour ordres de défendre le repaire contre
caravanes pour mieux se protéger. Celles-ci sont habituellement toute attaque, mais on leur a aussi demandé de déterminer si les
de taille modeste, mais grâce à leurs gardes ombres des roches, créatures s'approchant sont des clients potentiels. Le groupe de
ils voyagent le plus souvent en toute confiance. En fait, ils cons- personnages pourra facilement feindre de vouloir « faire affaire "•
tituent généralement un danger pour ceux dont ils croisent la mais avant de laisser des étrangers entrer, les gobelours appellent
route, pas l'inverse. Kothogg, une ombre des roches, qui se tient hors de vue, dans
Ill] Tente ~Pente raide ~Écoutille
al1 Rocher 00Brasero ~Forêt
~ Escarpement ~ Plage [§lÉchelle
l'alcôve située près de l'entrée. Kothogg est responsable du poste Si Kothogg mène les P) dans la pièce, Rixxil Kas part du principe
de garde et détermine si les étrangers sont là pour commercer qu'ils sont là pour faire affaire. Le néogi s'intéresse aux marchan-
ou pour chercher des ennuis. Ce monstre ne parle pas et ne dises de valeur qui ne sont pas trop encombrantes, comme les
comprend pas le commun. Si les gobelours lèvent le pouce, objets magiques, les pierres précieuses, les épices rares, les esclaves
l'ombre des roches conduit les visiteurs en zone 2 pour qu'ils y exotiques, etc., mais le navire n'e st pas très g rand . Évidemment,
rencontrent le néogi Rixxil Kas. Cependant, elle ne les mènera Kas est prêt à négocier un accord commercial puis à organiser un
nulle part s'ils sortent leurs armes. guet-apens pour asservir ses soi-disant partenaires.
Si les PJ attaquent les gobelours, Kothogg vient leur prêter Si les PJ entrent sans Kothogg, Kas est imc qu'il y a un problème
main-forte. Si ses points de vie tombent à 20 ou moins, le monstre et ordonne à ses esclaves de passer à l'auaque.
bar en retraire dans l'espoir de prévenir ses maîtres. Rixxil Kas, n~ogi. 20 pv ; cf. page 90.
Si les PJ attaquent la base et font demi-tour, les néogis deman- Ombre des roches de Rixxil. 66 pv; cf. page 209 du Manuel
deront aux ombres des roches de bloquer cette entrée à l'aide de des Monstres.
rochers pour empêcher toute nouvelle incursion de ce côté. Esclaves orques, hommes d'armes de niveau 1 (3). 5 pv
Kothogg, ombre des roches. 81 pv ; cf. page 209 du Manuel chacun; cf. page 210 du Manuel des Monstres.
des Monstres. Esclaves gobelins, hommes d'arm es de niveau 1 (3). 4 pv
chacun ; cf. page 136 du Manuel des Monstres.
Esclaves go belo urs (2}. Gue 2 gobelours; FP 4; humanoïde Si les choses tournent mal, Rixxil Kas ordonne à la pieuvre géante
(gobelinoïde) de taille M; DV 3d8+9 plus 2d10+6; pv 39 ; ln ir +2; de la zone 3 de venir lui prêter main-forte. Le néogi l'a asserv ie er
VD 9 m; CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20; BBA +4 ; Lutte +8 ; peut lui donner n'importe quel ordre. La pieuvre peut rester dans
Art/ Our marteau de guerre de maître (+10 corps à corps, 1d8+4/x3) l'eau tout en atteignant une bonne partie de la caverne à l'aide de
ou arc long composite (+6 distance, 1d8+2/ x3}; Part odorat, vision ses tentacules.
dans le noir (18 m}; AL CM ; JS Réf +5, Vig +7, Vol +2 ; For 18, Les orques et les gobelins fuient si possible dans l'espoir de
Dex 15, Con 17, lnt 10, Sag 12, Cha 6. prendre la poudre d'escampette.
Compétences et dons. Déplacement silencieux +2, Détection +8, La plupart des marchandises rangées dans la caverne sont des
Discrétion - 2, Escalade +0, Perception auditive +5 ; Arme de provisions destinées à un long voyage; de la viande salée, du
prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissanceS, Enchaî· poisson fumé, des biscuits secs, etc. Parmi les articles précieux, on
nement5, Vigilance. trouve 50 bouteilles de vin fin, 35 rouleaux de soie (50 po chacun},
Langues. Commun, gobelin. une centaine de fourrures (de castor pour la plupart; 5 po chacune)
Possessions. Cuirasse, écu en bois, marteau de guerre de maître, et autres marchandises. Le fermoir de la cape de Rixxil Kas est
arc long composite (bonus de Force de +2) et 25 flèches, potion de une belle chaîne en or qui vaut à elle seule 240 po.
soins légers. Kas a également rangé deux coffres en zone 7, où il garde le cash
et les biens aisément négociables en cas de marché conclu.
Les gobelours ne sont pas dominés par les néogis. Ces derniers
les tiennent par la peur (plus précisément par la peur des ombres 3. PASSAGE AQUATIQUE (ND 8)
des roches qui servent leurs petits maîtres). S'ils ont une chance L'entrée de la caverne fait face à l'océan. Des vagues s'y engouf
de pouvoir s'échapper, ils laisseront les néogis à leur triste sort. frent, grondant et rugissant dans cet espace confiné.

2. CAVERNE MARINE (ND 8) Ici, le courant est rapide, froid et traître (Natation, DD 18 pour y
Cette caverne, ouverte sur la mer au nord, est emplie du bruit nager). Le dénivelé est important ; la profondeur est de 1,50 rn à
des déferlantes et de cris d'oiseaux de mer. De petites vagues montent 1,50 rn du bord, la profondeur moyenne du reste du passage étant
sur la plage de graviers. La lu mitre du jour s'y introduit par /'entrée de 3 m à 4,50 m.
est, à moitié inondée, le tunnel nord et une grande fissure, à l'ouest. Les néogis disposent d'un garde étonnant à ce niveau: une
Un passage escarpé et plongé dans la pénombre s'enfonce à l'ouest, pieuvre géante ~sservie par Rixxil Kas. Le néogi a ordonné à la
au cœur du promontoire. Des tas de caisses, de lourds tonneaux, des créature de rester tout près et d'éliminer tout ce qui entre ou sort
malles de vetements et autres marchandises occupent les parties stches de l'eau. Normalement, le monstre reste tapi à l'entrée de la caverne,
et surélevées de la caverne. là où la profondeur est importante et la nourriture abondante.
Une créature arachnéenne de la taille d'un grand chien court sur les Pieuvre géante. 52 pv ; cf. page 279 du Marwel des Monstres.
caisses, les inspectant une à une. Elle est pourvue d'un long cou sinueux
et porte une étrange cape par-dessus sa carapace, celle-ci étant attachée 4. CHANTIER DE RÉPARATION (ND 9)
au moyen d'une chafne en or. Plusieurs humanoïdes, principalement Le passage venant de la caverne s'ouvre sur une crique cachée
des orques et des gobelins, se démtnent pour ranger l'ensemble, et une par le promontoire et une forêt dense. Une large bande rocheuse
ombre des roches veille derrière la petite créature arachnéenne. de plusieurs dizaines de mètres de long va jusqu'au promontoire
suivant. Non loin, un étrange navire apparaft, affaissé sur le flanc.
Le néogi Rixxil Kas est le responsable logistique du groupe. La On dirait une araignée gigantesque faite d'un bois noir et ciré,
cargaison de l'araignée a été déchargée dans cette caverne et Kas mais également de métal émaillé, les milts ayant la forme de
tient à jour le stock de provisions. longues pattes arachnéennes, les hublots faisant office de petits
yeux noirs et une grande écoutille apparaissant sous le ventre, rente de saboter le navire ou de se servir dans les trésors qu'il
menant manifestement à la cale. Le navire-araignée semble avoir renferme. La salle au trésor est une pièce protégée par une porte
subi des avaries et une partie de la coque est détruite. en fer (Crochetage, DD 30; DD 25 pour l'enfoncer) située au centre
Autour du vaisseau s'est organisé un véritable chantier. Plusieurs tentes du navire. La compagnie de néogis y entrepose ses biens les plus
abritent des ateliers de menuiserie et un grand nombre d'arbres ont précieux ; seuls Neek Hist et Rixxil Kas en ont la clef.
été abattus puis débités en planches. Des humanoïdes s'affairent à La pièce abrite 8 500 pa, 4 200 po, 355 pp, 22 pierres précieuses
hisser celles-ci au niveau des parties endommagées sous la supervision d'une valeur moyenne de 100 po chacune, une bague ornée de
d'une autre créature arachnéenne. pierreries (700 po), une chaînette en platine (2 200 po), 6 potions de
soins légers, une baguette de lumière brûlante (20 charges), des bottes
Azri Voqq, le timonier et charpentier de bord, supervise les répa- des terres gelées et une épée longue +2 sainte. Chaque néogi détient
rations de l'araignée. Il s'y connaît bien mieux que ses congénères divers éléments du trésor mais ne préfère pas prendre le risque
en matière de charpenterie navale et fait un usage prioritaire des de se promener autour de l'épave avec son burin.
esclaves les plus doués. Pour être sûr que Voqq travaille bien, le Jawarkk dispose d'un esclave inhabituel, un gauth (un tyrannœil
néogi nain Urqo Zar, l'esclave personnel de Neex Histe, le chef mineur). Il s'assure en permanence de son asservissement et sur-
de l'expédition, le suit comme son ombre, repérant les moindres veille tout signe qui indiquerait qu'il se soustrait à son influence.
imperfections. Le charpentier adorerait que Zar ait un« accident », Jawarkk ordonne à son gaurh d'attaquer les intrus, puis cherche
mais l'occasion ne s'est pas encore présentée. à se glisser derrière eux en empruntant les cou rsives du navire.
Les néogis considèrent que leur araignée est sacro-sainte et la Le profanateur veut en effet user d'attaque sournoise sur roure
présence d'étrangers n'est pas faite pour les mettre à l'aise. Tour créature étourdie par le regard du ryrannœil.
PJ arrivant ici sans être accompagné par une ombre des roches ou Tyrannœil, gauth. 45 pv ; cf. page 250 du Manuel des Monstres.
un néogi est aussitôt interpellé, puis attaqué s'il ne peur expliquer
la raison de sa présence. Jawarkk Fel, profanateur néogi. Rou 5 néogi; FP 6 ;aberration
Azri Voqq, néogi. 16 pv ; cf. page 90. de raille P; DV 5d8+10plus 5d6+10 ;pv 57 ; Init +9; VD 9 m,escalade
Urqo Zar, néogi nain. 11 pv; cf. page 94. 6 m; CA 22,conracr 16, pris au dépourvu17; BBA +6 ;Lutte +2 ;Art
Ombre_des roches d'A zri. 73 pv ; cf. page 209 du Manuel des morsure (+12 corps à corps, 1d4 plus venin) ou crachat de venin
Monstres. (+12 contact à distance, 0 plus venin) ou arbalète légère de maître
Esclaves gobelours (2). 39 pv ; cf. page 103. (+13 distance, 1d6/ 19- 20); Our morsure (+12 corps à corps, 1d4
Esclaves humains, experts de niveau 1 (5). 4 pv. plus venin) et 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3) ou crachat de venin
Urqo Zar recourt à ses pouvoirs magiques de désespoir foudroyant (+12 contact à distance, 0 plus venin) ou arbalète légère de maître
et de charme-monstre pour affaiblir les combattants ennemis, (+13 distance, 1d6/19-20); AS asservissement, attaque sournoise
histoire d'en faire des proies faciles pour l'o mbre des roches et les (+3d6), venin; Parr esquive instinctive, esquive rorale, recherche
guerriers gobelours. De son côté, Azri Voqq s'intéresse aux lanceurs des pièges, sens des pièges (+1), traits des néogis, vision dans le
de sons dans l'espoir d'asservir un puissant magicien et de gagner noir (18 m); AL CM ; JS Réf +10, Vig +4, Vol +8; For 10, Dex 21,
en statut social. Con 14, Int 15, Sag 16, Cha 14.
Les esclaves humains ne combattent pas, saufs'ils sont directe- Compétences et dons. Acrobaties +13, Artisanat (fabrication de
ment menacés. Ils aimeraient bien retrouver leur liberté, mais ils poison) +7, Déplacement silencieux +15, Désamorçage/sabo-
craignent de finir au menu des néogis s'ils aident les héros. S'ils en tage +12, Détection +11, Discrétion +17,Équilibre +li, Escalade +17,
ont l'occasion, ils renteront simplement de prendre la fuite. Estimation +6, Fouille +10, Intimidation +6, Perception auditive +7,
Saur +11; Attaque en finesse5, Attaque spéciale renforcée (venin),
S. ÉPAVE DE L'ARAIGNÉE DES CIEUX Crachat venimeuxt, Esquive, Science de l'initiative.
( ND 8) t Nouveau don décrit à la page 94.
Ce vaisseau ne semble pas avoir été conçu pour naviguer sur Langues. Commun, commun des Profondeurs, abyssal, terreux.
les flots. Ses mélts ont des angles bizarres et sa plus grande Asservissement (Sur). Trois fois par jour, un profanateur néogi
écoutille est sous le ventre, si bien qu'il ne serait pas possible peur renter d'asservir une créature vivante située dans un rayon
de l'ouvrir s'il était dans l'eau. L'écoutille s'ouvre sur une salle de 9 mètres. Ce pouvoir fonctionne comme un son de domination
de chargement faiblement éclairée de 12 m sur 3 m. Vous universelle (niveau 16 de lanceur de sorts; Volonté, DD 14). Pour
distinguez également de petits passages menant vers d'autres plus de détails, reportez-vous à la page 91.
compartiments, dont des cabines étriquées, des plates{ormes Attaque sournoise (Ext). Lorsqu'un Jawarkk Fel attaque son adver-
d'armement et une passerelle. saire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre
efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en
Les néogis ont mené l'ensemble de leur cargaison, de leurs esclaves touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige 3d6 points de
et de leurs effets personnels dans les cavernes en attendant que dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure
les réparations soient terminées. lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou
Neex Hisr, l'ensorceleur néogi qui mène le groupe, n'a pas qu'elle est prise en tenaille par le néogi et un compagnon. Ces dégâts
voulu laisser le navire sans surveillance. Il a donc demandé au supplémentaires s'appliquent également aux attaques à distance si la
profanateur Jawarkk de rester à bord pour s'assurer que nul ne cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Sont immunisées contre
cette attaque les créatures bénéficiant d'un camouflage, dépourvues comment faire fonctionner l'appareil ou manœuvrer le vaisseau, pas
d'anatomie ou immunisées contre les dégâts supplémentaires même pour sauver leur peau.
découlant de coups critiques. Le profanateur peut également
infliger des dégâts non-létaux au moyen de son attaque sournoise, 6. EN CLQ S À ESCLAVES
mais seulement si son arme est conçue à cet effet. Une descente un peu raide mène jusqu'cl une grande caverne éclairée
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 19, 17 en cas de crachat) ; effet par quelques lanternes. Des paillasses grossières bordent les parois,
initial :affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité; effet mais la plupart sont inoccupées. Une longue table à tréteaux se trouve
secondaire: affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. dans un coin, près d'un petit dtre fumant. La caverne offre deux
Esquive instinctive(Ext). Jawarkk Fel conserve son bonus de Dextérité autres issues, à près de 4,50 mètres au-dem1s du sol, et on ne peut
à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire les atteindre qu'en empruntant l'étroite corniche qui encercle cette
invisible (il perd toujours ce bonus s'il est paralysé ou immobilisé). espèce de fosse. Un gobe/ours en armes monte la earde, surveillant
E sq t~ive totale (Ext). Si Jawarkk Fel réussit son jet de Réflexes une poignée d'humanoïdes.
contre une attaque dont les dégâts sont réduits de moitié en cas
de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Pour descendre dans la fosse ou en remonter, il fant réussir 1111
Recherche des pièges (Ext). Jawarkk Fel peut utiliser la compétence test d'Escalade (DD 15). Pou r longer la corn iche ct at tci nd re l'une
Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. des sorties, il faut réussir un test d'Équ ilibre (DD tO) o n un test
Il peut également utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage d'Escalade (DD 15). Les néogis et les ombres des roches, qui sont
pour désarmer les pièges mag iques qu'il a repérés (DD 25 + niveau des g rimpeurs expérimentés, y parviennent sans diCftcnlt é. Une
du sort utilisé). S'il dépasse le DD d'au moins 10 points, il peut échelle apparaît sur la corniche, près de l'entrée nord, là OLt le g:1rdc
également contourner le piège sans le déclencher. est stationné. Quand il faut faire monter ou descendre quelqu'un
Possesstons. Bracelets d'armure +3, arbalète légère de maître et 20 car- de la fosse, il lui suffit de descendre l'échelle.
reaux, gants de Dextérité +2, potion de soins modérés, potion d'invisibilité. Les néogis disposent de sept esclaves humains (deux ici et cinq
en zone 4), cinq esclaves orques (deux ici et t rois en zone 2) et six
L'a raignée est réparable, mais son utilisation nécessite un objet esclaves gobelins (t rois ici et trois en zone 2). Tous ces esclaves
magique spécial. Celui-ci absorbe lentement mais sûrement l'énergie sont eux-mêmes sous la supervision de cinq esclaves gobelours
vitale de la créature qui y est attachée. Les néogis ne révèleront jamais (deux en zone 1, deux en zone 4 et un ici) qui obéissent aux ombres

E~pave de faraig11ü des cieux


des roches et aux néogis, tenant les autres esclaves tranquilles petites pierres précieuses (valeur moyenne de 12 po chacune). Ce
pour gagner les faveurs de leurs maîtres et ne pas finir dans leur trésor appartient à Rixxil Kas, qui l'a mis de côté pour avoir des
marmite. Les néogis n'emmèneront avec eux que quelques-uns liquidités sous la main, des fois qu'une opportunité commerciale
des meilleurs esclaves quand ils partiront. se présente.
Les esclaves dorment ou se reposent. Les néogis les gardent ici
quand ils n'ont pas besoin d'eux. Les orques et les gobelins font de 8. PERCHOIR DE CENSORCELEUR (ND 9)
la manutention pendant que les humains réparent l'araignée. Pour emprunter les passages menant à cette caverne, il faut
Le gobelours a été assigné à ce poste pour éviter les bagarres réussir un test d'Escalade (DD 15) en raison de la pente et du
entre les esclaves, pas pour combattre un groupe d'intrus armés. manque de prises.
S'il est confronté à des aventuriers non accompagnés, il bat en Le passage nord descend abruptement depuis une étroite che-
retraite en zone 7 ou 8 pour prévenir les néogis. minée cachée dont le sommet domine la zone 4. Il faut également
Esclave gobelours. 44 pv ; cf. page 103. réussir un test d 'Escalade (DD 15) pour la descendre.
Esclaves h u mains, exp erts de niveau 1 (2). 4 pv chacun.
Esclaves orques, hommes d'arm es d e niveau 1 (2). 4 pv Un court passage en pente monte jusqu'à une autre caverne de
chacun; cf. page 210 du Manuel des Monstres. grande taille au sol recouvert de sable. Le plafond est très haut.
E sclaves g obelins, hommes d 'armes d e niveau 1 (3). 3 pv Des braseros et des poéles enfer réchauffent la pièce mais n'offrent
chacun; cf. page 136 du Manuel des Monstres. pas beaucoup de lumière. Au nord de la salle, le tunnel continue
Les esclaves ne souhaitent pas combattre les néogis. S'ils en ont sa progression mais prend la forme d'une cheminée naturelle par
l'occasion, ils s'en prendront au gobelours, puis ficheront le camp. laquelle passe la lumière du jour. Un amas de curiosités (petites
Les esclaves humains parleront aux héros des esclaves travaillant créatures préservées dans des bocaux, récipients remplis d'huiles
sur l'araignée de la zone 4. et de poudres, et une petite table recouverte de parchemins et
de fioles d'encre) suggère qu'il s'agit là de l'atelier d'un magicien
7. CAVERNE DES NEOGJS (ND 8) ou d'un ensorceleur. Une autre créature arachnéenne semble
Cette grande caverne sèche est relativement plate et son sol est travailler, s'agitant près du bureau pendant qu'une ombre des
recouvert de'5able. Plusieurs braseros en fer sont posés ici et là, obturés roches monte la garde.
de manière à produire peu de lumière mais beaucoup de chaleur.
Quelques fCits et caisses ont été agencés de façon à constituer des Il est rare qu'un ensorceleur soit à la tête d'un g roupe de néogis,
meubles de fortune. Deux des petites créatures arachnéennes sont mais les entreprises commerciales de Neex Rist ont connu autant
présentes, discutant d'une voix aiguë et sifflante, alors qu'une ombre de succès que ses expériences profanes, et il est le membre le plus
des roches monte la garde sans dire mot. riche de l'équipage ayant survécu au crash. Évidemment, le fait
qu'il soit le propriétaire du néogi nain Urqo Zar (cf. zone 4) lui
Les néogis ont fait de cette caverne leurs quartiers car il s'agit de confère prestige et fortune.
l'endroit le plus sûr et confortable du complexe. Ils aiment les Rist ne s'attend pas à ce que des intrus arrivent jusqu'ici. Il
environnements chauds et faiblement éclairés, ce qui explique s'en prend aussitôt aux créatures qui ne bénéficient pas d'une
que les volets en fer des braseros sont simplement ent rouverts escorte, cherchant à les neutraliser à l'aide de ses sorts et du regard
pour que les charbons couvent pendant des heures. déconcertant de son ombre des roches.
Aux yeux des monstres présents, toute créature apparaissant ici Neex Hist, en sorceleur n éogi d e niveau 6. 48 pv ; cf. page 96.
sans être escortée par un néogi ou une ombre des roches n'est rien Ombre des r oches. 75 pv; cf. page 209 du Manuel des Monstres.
de plus qu'un prisonnier attendant d 'ê tre asservi. Kothogg, l'ombre Rist ne souhaite pas combattre jusqu'à la mort, du moins pas
des roches de la zone 1, appartient au second néogi de cette pièce. la sienne. S'il est gravement blessé, il se rue vers le passage qui lui
N éogis (2). 17, 21 pv; cf. page 90. offre les meilleures chances de fuite dans l'espoir de rallier à lui
Ombre des roches. 71 pv; cf. page 209 du Manuel des Monstres. les néogis de la zone 7 ou les néogis et les esclaves de la zone 4. Si
Comme toujours, les néogis restent à l'écart du combat et laissent toute fuite lui semble impossible, il tente de négocier.
l'ombre des roches faire le boulot. Les parois de la caverne offrent Les richesses de Neex sont dans la chambre forte de l'araignée.
différents perchoirs à 3 rn et 4,50 rn au-dessus du sol, et les néogis Il dispose cependant d'un peu d'argent sur lui. Sous une pierre
y grimpent au premier signe de problème. est caché u n sac (Fouille, DD 15) renfermant 44 pp, 115 po, une
Deux petits coffres en fer verrouillés (Crochetage, DD 30) sont potion de soins légers et un parchemin d'immtmité contre les sorts. En
cachés près du mur du fond. Ils renferment 350 po, 18 pp, 4 potiotJS tant qu'ensorceleur, il ne peut pas se servir de ce parchemin mais
de soins légers, 1 potion de restauration partielle et une douzaine de connaît sa valeur en cas de négociation.
J

edoutables prédateurs des ténèbres, les grells sont le fléau le troupeau "• déplaçant leurs chasse là se réunit
1
des profondeurs et des forêts les plus lugubres. Ils ne leur gibier. Ceci étant dit, une impo,rtante colonie de grells
cherchent cependant pas à dominer le monde ou à asservir est pire qu'une épidémie et}>eu~venir à bout de populations
les races inférieures. En fait, ils souhaitent avant tout de régions entières.
coloniser un maximum de mondes pour en goûter les
mets les plus délicats. Les grells sont les dévoreurs.
Les grells ne sont pas origi~aires du monde matériel. Ils GRELL
viennent en réalité d'une horrible et lointaine sphère d'un Le grell est une horrible créature difforme qui ressemble à
plan Matériel alternatif. Explorant l'univers en quête de proies un imposant cerveau flottant dans les airs et prolongé par
pour assouvir la faim qui les tenaille sans cesse, les grells des tentacules. Il déteste la lumière du jour (qui ne le blesse
migrent depuis bien longtemps au travers de portails et du cependant pas) et vit donc dans les donjons, les cavernes,
plan de l'Ombre pour coloniser autant de mondes que possible. les tunnels sôuterrains et, d'une façon générale, dans tous
Venus du plan de l'Ombre après avoir longtemps cherché de les endroits dans lesquels la lumière ne pénètre jamais.
nouveaux mondes à infester, ils sont arrivés depuis peu dans Les hûmanoïdes, quelle que soit leur race, constituent
celui des humanoïdes. ses proies favorites.
Comparés à des créatures comme les flagelleurs mentaux et Le greil est une créature sauvage, un prédateur
les aboleths, les grells sont repliés sur eux-mêmes et reclus. Un solitaire des profondeurs. Il lui arrive cependant de
nid de grells constitue donc un problème purement local. les fonder de grandes colonies (ou nids). les grells qui
· monstres se nourrissent des créatures vivantes qu'ils capturent, appartiennent à un nid ont accès à de curieux pou-
mais ils ne prennent pas la peine d'infiltrer les communautés voirs magiques et à des armes auxquels les individus
humanoïdes des environs, d'asservir les gens ou d'influencer solitaires n'ont habituellement pas recours. Les
leur vie. À leurs yeux, les humanoïdes ne sont que de la viande er redoutables philosophes, qui étudient une science
leurs affaires ne les intéressent pas. la menace grell est fortuite inconnue et une sorcellerie mortelle, sont les dirigeants
et ces monstres ne cherchent pas à abattre l'humanité. Ils ne des colonies.
conçoivent pas de machinations visant à amener un flot réguüer Les grells parlent leur propre langue, en partie
d'humanoïdes jusqu'à leurs tentacules et ont tendance à « suivre composée de manipulations électriques invisibles et
inaudibles, que très peu de créatures sont en mesure de percevoir. I ls Compéten ces: Concentration +11 (+15 pour lancer un sort sur
comprennent le commun des Profondeurs mais ne le parlent pas. la défensive), Conn aissances (exploration souterraine) +6,
Con naissances (nature) +6, Connaissances (mystères) +6, Dépla-
GRELL cement silencieux +11, Détection +9, Discrétion +11, Perception
Aberration de taille M auditive +9
Dés d e vie : 5d8+10 (32 pv) Dons : Alchimie grellt, Attaque en vol, Écriture de parchemins 5 ,
Initiative : +2 Magie de guerre, Science de l'initiative
Vitesse d e déplacement : 1,50 rn (1 case), vol 9 rn (parfaite) t Nouveau don décrit à la page 114.
CA : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Environnement: souterrains
Attaque d e base/lutte: +3/ +14 Organisation s ociale :patrouille (1 plus 3-6 grells) ou colonie (3-5
Attaque: tentacule (+5 corps à corps, 1d4+1 plus paralysie); ou lance plus 20-40 grells et 1 patriarche)
de foudre (+5 contact à distance, 3d6 électricité) Facteur de puissance : 5
Attaque à outrance : 10 tentacules (+5 corps à corps, 1d4+1 plus Trésor : normal (plus lance de foudre)
paralysie) et morsure (+0 corps à corps, 1d6); ou lance de fo udre Alignement : généralement neutre mauvais
(+5 contact à distance, 3d6 électricité) Évolution possible: par une classe de personnage
E space occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 rn (3 rn avec les tentacules) Ajust ement d e niveau : +6
Attaques spéciales: constriction (1d6+1), étreinte, lutteur né,
para lysie Le corps bulbeux de cette créature est recouvert d'une pea1j plisséegris clnir
Particularités: aveugle, immunité contre l'électricité et la para- et semble flotter dnns les nirs comme s'il étnit doué d'une volonté propre.
lysie, vision aveugle (18 rn), vol Dix longs tentacules hérissés de piqunnts pendent de sa pnrtie inféneure et
Jets de sauvegarde :Réf +3, Vig +3, Vol +4 fouettent l'air en permnnence. La fnce du monstre ne présente pns d'nuire
Caract éristiques: For 12, Dex 15, Con 14, lnt 10, Sag 11, Cha 9 trait caractéristique qu'un bec pointu.
Compétences :Déplacement silencieux +8, Détection +4, Discré-
tion +8, Perception auditive +4 le grell préfère attendre, dissimulé, qu'une proie passe à sa portée.
Dons : Arr~que en finesse, Attaque en vol Quand l'occasion se présente, il tente de la paralyser avec ses tenta-
Envi ronnement: souterrains cules, puis l'emmène, ainsi réduite à l'impuissance, dans son repaire.
Organis ation s ociale: solitaire, couple ou meute (3- 7); ou Les grells, qui savent que des ennemis capables de conjuguer leurs
patrouille (3-6 plus 1 philosophe) ; ou colonie (20-40 plus pouvoirs constituent un danger, évitent de s'en prendre directement
3- 5 philosophes et 1 patriarche) à des groupes importants.
Facte ur de puissance : 3 Mais il arrive parfois qu'un grell suive discrètement un groupe
Trésor : normal (plus lance de foudre) d e ce type, se servant de la compétence Discrétion pour rester
Alignement : généralement neutre mauvais hors de vue. Quand un traînard se détache du groupe ou quand
Évolution possible: 6-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G); ou un péril focalise l'attention de ses membres, le grell attaque le
par une classe de personnage retardataire et tente d'éloigner son futur repas de ses compagnons
Ajustement de niveau : +6 sans se faire remarquer. Parfois, les g rells s'installent près d'en-
droits dangereux, comme des fosses plantées de piques, des sables
PHILOSOPHE GRELL mouvants oule repaire d'autres monstres, en espérant pouvoir se
Magicien grell de niveau 4 nourrir des chairs des malheureuses victimes prisonnières, sans
Aberration de t aille M défense ou blessées.
D és de vie : 5d8+10 plus 4d4+8 (50 pv) Un grell moyen a un diamètre de 90 cm environ et pèse dans les
Initiative : +5 100 kilos. Ses tentacules font près de 2,50 mètres de long.
Vitesse de d é placement : 1,50 m (1 case), vol 9 rn (parfaite)
CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 COMBAT
Attaque d e base/lutte : +5/ +17 Au corps à corps, le grell peut combattre autant d'ennemis que son
Attaque : tentacule (+7 corps à corps, 1d4+2 plus paralysie); ou lance allonge le lui permet et peut se servir d'autant de tentacules qu'ille
de foudre (+6 contact à distance, 3d6 électricité) souhaite contre un même adversaire. la créature ne mord que les
Attaque à outrance: 10 tentacules (+7 corps à corps, 1d4+2 plus proies paralysées ou alors en toute dernière extrémité.
paralysie) et morsure (+2 corps à corps, 1d6+1); ou lance de foudre Tout adversaire du monstre peut attaquer ses tentacules au
(+6 contact à distance, 3d6 électricité) moyen d'une tentative de destruction, comme s'il s'agissait d'armes.
Espace o ccupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 rn (3 rn avec les tentacules) Chaque tentacule a 5 points de vie. Si le monstre agrippe une cible
Attaques spéciales : constriction (1d6+2), étreinte, lutteur né, avec l'appendice attaqué, il en utilise un autre pour porter l'attaque
paralysie, sorts d'opportunité découlant de la tentative de destruction. Trancher
Particularités : aveugle, immunité contre l'électricité et la para- un tentacule inflige 2 points de dégâts au monstre, les membres
lysie, vision aveugle (18 rn), vol coupés repoussant en 1d6 jours.
Jets d e s auvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +9 les grells qui appartiennent à un nid ou à une colonie sont
Caract éris tiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 16, Sag 13, Cha 12 parfois armés de Innees de foudre (cf. page 115). les grells sauvages
ne créent ni n'urilisenr d'armes er comptent uniquement sur leurs de dissinuûalion contre les créatures douées d e vision, faisant ainsi
faculrés natu relles. de leur vision aveugle un bon avant age tactique.
Constriction (Ext). Le greil inflige 1d6+1 points de dégâts Sorts. Le philosophe g rell es t un magicien de niveau4 pourvu
chaque fois qu'il remporte un test de lutte. d'une intelligence de 16.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le greil doit toucher un Exemple de sortsde magicien prépnrés(niveau 4 de lanceur de sorts).
adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne 0 -détection de la magie,fatigue (+8 contact au corps à corps, DD 13),
à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut ensuite initier une lutte hébétement (DD 13), manipulntion it cltstc111cr ; 1" - armure de mage,
(action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il rem- brume de dismnulation, charme-personne (DD 14), rayon affaiblissant
porte le test de lutte, il assure sa prise er peur user de constricrion. (+6 contact à distance); 2• - convocation cie tnousfres II, invisibilité,
Lutteur né (Ext). Un g reil qui se contente d'un tentacule protectiort contre les projectiles.
pour agripper son adversa ire subit un m alus de -10 aux tests
de lutte et non d e -20 (cf. page 309 du Manuel des Monstres pour
plus de détails). ANATOMIE DES GRELLS
Les grells adulres bénéficient d'un bonus racial de +10 aux tests Les grells sont le fruit d'une genèse noire er lointaine. Ils appar urent
de lutte (les adversaires paralysés perdant automatiquement ce dans un monde parallèle ou un plan alternatif où les lois de la nat ure
type de rest). sont très différentes de celles des mondes humanoïdes.
Paralysie (Ext). Les tentacules du greil sont hérissés de petites Bien que les aventuriers prennent souvent la peau grise et par-
barbelures, un peu comme ceux d'un calmar. Toute créature touchée cheminée de ce monstre pour du tissu cérébral, le greil n'a rien d'un
par le tentacule d'un greil doit réussir un jet de Vigueur (DD 10)sous cerveau d ésincarné. Sa peau est humide et luit légèrement quand la
peine d'être paralysée pendant 2d4 rounds. Le DD de sauvegarde luminosité est faible, mais cet épiderme est coriace et a une épaisseur
est lié à la Constitution et inclut un malus racial de - 4. de près de 10 cm au n iveau de la partie supérieure de son corps. Sa
Les créatures touchées par plusieurs tentacules au cours du couleur va quant à elle du gris-rose au rose-pourpre. Les vieux grells
même round n'ont pas à effectuer plusieurs jets de sauvegarde. ont généralement la peau plus sombre que les gre!Ls jeunes.
Elles n'en jouent qu'un, mais le DD augmente de +1 par tentacule Les dix tentacules du greil sont robustes et caoutchouteux.
supplémentaire ayant touché. Par exemple, une créature touchée Chacun est constitué de centaines de muscles en forme d'anneaux
par quatre tentacules doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous glissés sous une peau dure et fibreuse, beaucoup plus fine que
peine d'être paralysée. l'épiderme du corps principal. Des barbillons osseux et pointus,
Aveug le (Ext). Le greil est immunisé contre les attaques de espacés d e 5 à 8 cm, hérissent ces appendices, quasiment jusqu'au
regard, les effets visuels, les illusions et autres formes d'attaque bout. Ces aigui llons creux inoculent un venin paralysant. Quand
s'appuya nt sur la vue. il lui faut manipuler un objet qu'il ne veut pas percer ou déchirer, le
Vision aveugle (Ext). Le greil esr aveugle, mais il se sert de son monstre peut plus ou moins les rétracter, à la manière de griffes de
odorat et des vibrations qu'il sent pour percevoir tour ce qui l'entoure. char. La longueur de chaque tentacule varie entre 1,50 rn er 2,40 rn,
Ce pouvoir lui permet de discerner les objets et les créatures situés mais les grells les plus grands en ont de bien plus longs.
dans un rayon de 18 mètres. Un greil n'a pas besoin d'effectuer de jets Le bec du monstre est composé de la même substance osseuse
de Détection ou de Perception auditive pour remarquer la présence que les ba rbillons qui recouvrent les tentacules. Il ressemble
de créatures à portée de son pouvoir de vision aveugle. davantage à la coquille calcifiée secrétée par certains mollusques
Vol (Ext). Contre toute logique, le corps du greil flotte dans les qu'à un véritable os, car il est dépourvu de vaisseaux sanguins et
airs. La créature jouit d'un effet de vol continu, dont elle se sert pour de moelle. Les grells n'ont pas d'autre squelette que leur bec et
se déplacer à une vitesse de 9 mètres (manœuvrabilité parfaite). leurs barbillons. Leur masse corporelle est donc soutenue par un
Cette particularité lui offre également les avantages d'un effet de ensemble cartilagineux situé sous leur épiderme. Bien qu'ils n'en
feu ille morle permanent à portée personnelle. aient pas l'air, ils peuvent aisément se glisser au travers d'espaces
Compétences. Les grells bénéficient d'un bonus racial de +2 aux réduits, comprill)ant leur corps de moitié sans problème.
tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. L'anatomie interne du greli est étonnante. Le cerveau de la créatu re
(en 1 sur le diagramme de la page suiva nte) est une membrane froissée
PHILOSOPHE GRELL ressemblant à un morceau de papier chiffonné. Il est situé au-dessus
Le philosophe est un greil particulièrement intelligent et fair du bec, près du front de la créature. Au-dessus du cerveau, au sommet
preuve d'un caractère impitoyable. C'est une créature malicieuse er de la partie antérieure du corps, se situe une masse enchevêtrée de
dominatrice qui ne tolère pas que sa colonie natale soit menacée. Les ganglions (2), le système électroréceprif du monstre. Ses poumons (3)
philosophes d'une colonie prennent leurs décisions en fonction d'un sont situés derrière le cerveau, au beau milieu du coprs. Le grell n'a
con.sensus et débattent beaucoup. Ils créent des armes et des objets pas de cœur, mais quatre cavités vasculaires (4) vigoureuses situées
étranges (comme la la nce de foud re) à l'attention de leurs serviteurs. à la base des tentacules. Se contracta nt et se relâchant de concert,
Les plus puissants sont les patriarches, des grells de taille G ayant ces cavités permettent au sang du monstre de circuler, un sang vert à ,
11 DV et 9 niveaux de magicien. base de cuivre. L'œsophage (5) est au centre de l'ensemble, l'appareil
Les philosophes grells ont les particularités et pouvoirs d'un digestif occupant le tiers postérieur de son corps.
greil commun, mais ils disposent également de redoutables sorts Les grells ne mangent pas souvent. Ils apprécient donc les grands
de magicien. Ils aiment utiliser des sorts comme invisibilité et brume repas espacés. Un greil adulte peut facilement dévorer un humain
Vue de coupe d'1111 g1·e/l

de 75 kilos d'une seule traite, mais il peut ensuite se passer de repas Le greil détecte l'aura électrique que dégagent les créatures vivantes
pendant trois mois. En période d'abondance, le monstre n'hésite et les objets inanimés dans les environs. Bien que la portée de ce pou-
cependant pas à manger, même s'il n'a pas spécialement faim. Pour voir soit relativement modeste (18 mètres), ce sens est extrêmement
refuser un repas, il faut donc qu'il ait déjà le ventre bien rempli. précis. Le monstre est donc capable de faire la différence entre deux
humains de taille différente, entre un homme en vie et un défunt,
SENS DES GRELLS ou entre deux rochers composés de types de pierre distincts. À
Les grells n'ont pas d'yeux et sont complètement aveugles. Ils ont une moins qu'ils ne parlent, il aura du mal à distinguer deux humains
ouïe très développée (leur épiderme est une sorte d'oreille géante) er de même taille, son ouïe lui permettant en effet de les différencier
ils sont pourvus d'un sens mystérieux qualifié d'électroréception. au son de leu r voix.
Ensemble, l'ouïe et la perception électrique du greil lui confèrent
la vision aveugle sur 18 mètres. Même dans une zone de silence magi-
AVEUGLER UN GRELL que, l'électroréception du grelllui permet de ne pas être aveuglé.
Comment aveugler une créature qui n'a même pas d'yeux ? C'est
bien sOr difficile, mais pas totalement impossible. Un greil ne perd REPRODUCTION
le bénéficie de sa vision aveugle que si son ouïe et sa perception
Un greil naît asexué, mais il peur choisir de devenir mâle à l'âge
é lectrique sont neutralisées. L'ouïe pe ut facilement être endom-
magée au moyen de sorts et effets de surd ité o u de silence. En adulte. À peu près un spécimen sur cinq se tourne vers cette alter-
revanche, il est plus difficile d e se débarrasser de la perception par native. Les mâles s'accouplent tous les dix ans environ, choisissant
les ondes électriques. On peut cependant le faire par le biais de un spécimen asexué qui développe alors les attributs d'une femelle.
puissantes décharges électriques, même si le monstre est immu- Le couple pond plusieurs dizaines d'œufs dans une caverne sûre et
nisé contre l'électricité. Quand un greil est victime d'une attaque
cachée, avant de laisser ses rejetons livrés à eux-mêmes. La femelle
censée lui infliger au moins 20 points de dégâts d'électricité, le
monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de redevient ensuite asexuée, ce qui n'est jamais le cas des mâles. Les
perdre sa perception électrique pendant 1d4 rounds . Si les dégâts grells les plus vieux et puissants sont généralement des mâles, ce
supposés s'élèvent à 40 points ou plus, le DD de sauvegarde est qui explique qu'on qualifie les chefs de patriarches. Mais quoi qu'il
égal à 20 et l'électroréception est levée pendant 2d4 rounds. en soit, les grells accordent beaucoup moins d'importance au sexe
et à la reproduction que les humanoïdes.
DÉVELOPPEMENT ET VIEILLISSEMENT à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut ensuite initier une lutte
Quand un petit greil éclot, il fait la taille d'une grande tasse ou d'un (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'o pportunité. S'il rem-
gobelet (1 DV, taille TP) et est dépourvu de conscience. Pendant des porte le test de lutte, il assure sa prise et peut user de constriction.
années, il se comporte comme une simple vermine, se nourrissant de Paralysie (Ext). Tou re créature touchée par le tentacule d'un jeune
petits rongeurs, d'insectes er de reptiles. À cinq ans, il fair la moitié greil doit réussir un jet de Vigueur (DD 7) sous peine d'être paralysée
de la taille d'un adulte (2 DV, taille P) et développe une conscience. pendant 1d4+1 rounds.
C'est alors que les jeunes grells nés près d'une colonie commencent Aveugle (Ext). Le jeune greil esr immunisé contre les attaques
normalement à rejoindre leurs semblables. Enfin, ils atteignent de regard, les effets visuels, les illusions et autres formes d'a ttaque
l'âge adulte à dix ans. s'appuyant sur la vue.
Les grells grandissent jusqu'à la fin de leurs jours, si bien que
les plus vieux sont beaucoup plus imposants que les plus jeunes. VARIANTES DE GRELLS
Mais en grandissant, un greil civilisé prend de gros risques car Contrairement aux tyrannœils et aux flagelleurs mentaux, les grells
les patriarches ont tendance à terrasser et à dévorer leurs rivaux. se ressemblent tous d'un point de vue purement physique. Un
Les plus malins finissent donc pas quitter la colonie et mènent patriarche greil n'est rien de plus qu'un philosophe âgé aux pouvoirs
ensuite une existence de greil sauvage, grandissant sans éveiller redoutables. De son côté, le philosophe est un gre li plus intelligent
les soupçons d'un patriarche. Une fois l'exilé sûr de sa force, il lui que la moyenne et pourvu de facultés de lanceur de sorts.
arrive de revenir pour défier le patriarche.
Un greil en bonne santé a une espérance de vie de deux cents
,. ,.
ans environ. Au terme de son existence, le greil subir une dégéné- LA SOCIETE DES GRELLS
rescence rapide er meurt cinq à dix ans après avoir atteint sa taille Les grells ne présentent pas la diversité de formes et de facultés
maximum. Le corps des vieillards s'ossifie alors que leurs tissus que démontrent d'autres races d'aberrations. Bien que leur taille
meurent et se raidissent. Vers la fin , ils ne sont même plus en et leurs capacités magiques soient variables, tous appartiennent
mesure de digérer leurs repas. Peu de spécimens atteignent l'âge à la même espèce. Les distinctions raciales sont donc davantage
record de 230 ans. culturelles que physiques, si bien que le problème est le suivant:
le greil que vous avez devant vous est-il un spécimen sauvage
Greil, petit. FP 1/3 ; aberration de raille TP ; DV 1d8-1 ; pv 3 ; ou civilisé ?
!nit +2; VD 1,50 rn, vol 6 rn (parfaite); CA 15, contact 14, pris au Les grells sauvages sont de redoutables prédateurs des lieux enté-
dépourvu 13; BBA +0; Lutte -12; Att/Our tentacule (+4 corps nébrés du monde. Ce sont des traqueurs solitaires qui chassent sur
à èorps, 1 plus paralysie) ; Esp/ all 75 cm/ 0 rn ; AS paralysie ; un vaste territoire et s'attaquent à routes les créatures qui semblent
Part aveugle, immunité contre l'électricité et la paralysie, vision à leur portée. Ce sont des créatures cruelles et mortelles, qui aiment
aveugle (18 rn), vol; AL N; JS Réf +2, Vig -1, Vol +2; For 2, Dex 15, prendre la vie de créatures douées de conscience. Ils se rassemblent
Con 8, Int 2, Sag 11, Cha 7. parfois sous la forme de petites meutes, là où la chasse est bonne.
Compétences et dons. Déplacement silencieux +4, Discrétion +14, Ces monstres sont alors beaucoup plus dangereux que des groupes
Perception auditive +2; Attaque en finesse. d'animaux carnivores de même taille, car ils ont l'intelligence
Langue. Aucune. d'organiser des embuscades et de coordonner leurs attaques. Même
Paralysie (Ext). Tou re créature touchée par le tentacule d'un perit des aventuriers expérimentés et parfaitement équipés peuvent
greil doit réussir un jet de Vigueur (DD 5) sous peine d'être paralysée être balayé en l'espace d'un ou deux rounds par un assaut rapide et
pendant 1d4 rounds. silencieux d'une meute de grells.
Aveugle (Ext). Le perir greil est immunisé contre les attaques de Malgré le nom qui leur est attribué par des sages qui les étudient,
regard, les effets visuels, les illusions et autres formes d'attaque ces grells n'o nt rien de bêtes sauvages. Ils sont aussi intelligents que
s'appuyant sur la vue. leurs cousins civilisés. En effet, un greil peur facilement quitter ou
intégrer une colonie à plusieurs reprises au cours de son existence,
Greil, jeune. FP 2; aberration de taille P; DV2d8 ; pv 9; Init +2; menant une vie de chasseur solitaire pendant un temps avant de
VD 1,50 rn, vol9 rn (parfaire); CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13; retrouver la compagnie des siens. Toutefois, les grells sauvages ont
BBA +1; Lutte +6; Art tentacule (+4 corps à corps, 1d3-1 plus para- rarement accès aux armes er à la magie que les philosophes confient
lysie); Out 10 tentacules (+4 corps à corps, 1d3- 1 plus paralysie); aux membres des colonies.
AS constriction, étreinte, paralysie; Part aveugle, immunité contre De leur côté, les grells civilisés se réunissent au sein de colonies
l'électricité et la paralysie, vision aveugle (18 rn), vol; AL NM ; JS ou de nids de plusieurs dizaines d'individus. Ils disposent des
Réf +2, Vig +0, Vol +3; For 8, Dex 15, Con 10, !nt 8, Sag 11, Cha 9. connaissances magiques er de la science de leurs ancêtres. Ils
Çompétences et dons. Déplacement silencieux +4, Discrétion +14, sont organisés en trois castes : les soldats, les philosophes er les
Perception auditive +2; Attaque en finesse. patriarches. Eux-mêmes font peu de différence entre les individus ;
Langue. Greil. les soldats s'en remettent aux philosophes parce que leurs facultés
Constriction (Ext). Le jeune greil inflige 1d4-1 points de dégâts magiques leur confèrent un statut élevé au sein de la colonie. En ,
chaque fois qu'il remporte un test de lutte. fair, seuls les patriarches ont une réelle prééminence, et quand bien
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le jeune greil doit toucher même, les colonies sont gouvernées selon un consensus pragmatique
un adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne de rous les adultes, quelle que soir leur casre.
Les principales activités d'une colonie greil consistent à trouver de la LANGAGE
nourriture, à étudier les secrets de l'alchimie er à se préparer à l'invasion La plupart des grells ne parlent que leur propre langue. Les philo-
de nouvelles contrées (ou de nouveaux mondes). Les grells ne se livrent sophes connaissent cependant plusieurs langages, généralement le
pas au commerce, au troc, à la confection de produits manufacturés ou à commun, le commun des Profondeurs et le draconien. Ils étudient
la pratique de loisirs, er ils n'entretiennent pas de liens avec leurs voisins. en effet les langues des races er cultures vivant non loin de leurs
Ils aiment chasser et tuer, et ne comptent pas d'unités spécialisées dans terrains de chasse.
la récupération de nourriture. Chaque greil de la colonie doit donc Le g reil est à peine reconnaissable au titre de langue car il s'agir
se procurer de la nourrintre sous peine de mourir de faim. Seuls les d'une suite de grincements sourds, de claquements de langue et
patriarches ont le droit d'exiger de la nourriture d'un autre greil, mais de sifflements, le tour accompagné de manipulations précises
ils prennent eux aussi un malin plaisir à chasser. de l'au ra électrique de chacun. Près de la moitié de la significa-
Les greils ne sont pas des bâtisseurs. Ils créent des édifices et des tion d'une phrase est donc constit uée de sign aux électriques,
artefacts (comme leurs lances de foudre) quand ils n'ont pas d'autre inaudibles et invisibles pour les créatures dépourvues du sens
choix, leurs avant-postes n'étant généralement rien de plus que d'électroréception greil. Les grells qui se parlent doivent se situer
des réseaux de cavernes brutes dans lesquelles les objets de valeur dans un rayon de 18 mètres les uns des autres pour entretenir des
traînent au sol. Quand ils ont une bonne raison de construire des conversations complexes.
murs, des structures ou de l'ameublement, ils les créent à partir de Leur langue étant constituée d'éléments audibles et de compo-
cristal grell, un plâtre ou mortier alchimique utilisable pour bâtir sants électriques, les grells peuvent converser en mode audible ou
des murs légers et robustes d'un cristal gris et translucide. en mode électrique uniquement. Il est alors impossible de rentrer
Les colonies g rells n 'élevant pas de bétail er ne bâtissant rien, dans les détails, mais facile de communiquer des idées simples
elles ont rarement recours aux services d'esclaves humanoïdes. (signal de chasse, alerte ou appel à l'aide). Les grells d istants de
Elles disposent parfois de « troupeaux >> de bétail (susceptibles plus de 18 mètres usent automatiquement de langage audible, leurs
d'inclure des humanoïdes) à des fins de consommation. Si les claquements de langue er bourdonnements ayant alors une portée de
grells préfèrent chasser leur nourriture, ils reconnaissent qu'il plusieurs dizaines de mètres. En revanche, les monstres situés dans
est parfois pratique d'en avoir sous la main, un rayon de 18 mètres les uns des autres peuvent
surtout lorsqu'ils servent les intérêts de la communiquer dans le plus grand silence en ayant
colonie et n'ont pas le temps de traquer recours au langage électrique exclusivement.
leurs proies. Être pris au piège d'un garde- Ceci est très utile pour lancer une embuscade
manger grell n'est pas un sort enviable. ou coordonner une attaque soudaine.
Les monstres fournissent à leur<<bétail »
de l'eau er de la nourriture (sous forme de
mousse et de champignons), Les grells ne reconnaissent le statut divin d'aucun
mais leurs prisonniers être. À leurs yeux, les dieux sont
n e doivent s'attendre simplement des entités pour-
à recevoir aucun soin. vues d'une form idable puissance
Du coup, il leur arrive personnelle. Ils ins-
fréquemment de s'entre- pirenr prudence et
tuer pour que les victimes
constituent le repas suivant
des monstres.
Parfois, les grells permet-
rent aux prisonniers utiles
de vivre plus longtemps que
prévu. En effet, quand un pri-
sonnier accepte d'aider les monstres
à attirer de nouvelles proies ou
prouve qu'il est capable de maintenir
l'ordre dans les enclos (que ce soit
en usant de force, de cruauté ou
d'ingéniosité), il a généralement
droit à un sursis. Ces<<collabo- respect, mais les
notions d'adula-
plus que de la chair rion et de culte sont
fraîche, mais ils incompatibles avec la mentalité
sont habituelle- greil. Les grells ne croient pas en une forme
ment les derniers à de vie après la mort et voient donc cette dernière
être dévorés. comme la fin inévitable de l'existence, même si de
rares philosophes songent parfois à se tourner vers un statut de sorts; Part aveugle, immunité contre l'électricité et la paralysie,
mort-viva nt. vision aveugle (18 rn), vol; AL NM; JS Réf +8, Vig +10, Vol +14;
Si les grells ne vénèrent personne, ils vouent une certaine admi- For 18, Dex 14, Con 18, Int 18, Sag 13, Cha 12.
ration aux plus grands des dévoreurs, des créatures dont la faim et Compétences el dons. Art de la magie +15, Concentration +16 (+20
les penchants destructeurs viendraient à bout de mondes entiers pour lancer un sort sur la défensive), Con naissances (exploration
si on les laissait faire. Des divinités comme Tharizdun et le Patient souterraine) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissances
sont donc dignes de respect et il n'est pas inutile de leur rendre (nature) +10, Déplacement silencieux +19, Détection +11, Dis-
homme (ou de les apaiser) de temps en temps. La nature exacte de crétion +15, Fouille +6, Perception auditive +16, Psychologie +4,
cette admiration varie d'une colonie à l'autre, selon les choix des Survie +1 (+3 sous terre); Alchimie grellt. Arme de prédilection
patriarches. Certains invitent leurs mignons à faire des sacrifices (tentacule), Armure naturelle supérieure, Attaque en vol, Attaques
au terme d'une bonne partie de chasse, d'autres en période de vache réflexes, Écriture de parchemins5 , Magie de guerre, Préparation de
maigre, et d'autres encore se refusent à toute vénération, pensant potions 5 , Science de l'initiative.
que les grands dévoreurs se servent quand ils le souhaitent. t Nouveau don décrit à la page 114.
Parfois, un philosophe se tourne vers ces puissances noires et Langues. Commun, commun des Profondeurs, draconien,
affamées, devenant ainsi un prêtre de Tharizdun ou du Patient. elfe, greiL
Un prêtre grell est une créature rare qui emprunte une voie non Constriction (Exl). Le patriarche g reil inflige 1d8+4 poi nts de
pas dans un désir de vénération, mais dans le but d'accumuler la dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
puissance nécessaire pour devenir patriarche. Ce type de créature Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le patriarche greil doit
passe donc un simple marché avec sa divinité tutélaire: en échange toucher un adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure
d'offrandes et de sacrifices, il bénéficie d'une source de magie dont à la sienne à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut ensuite
ne disposent pas ses semblables. initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque
Pour plus d'informations sur Tharizdun et le Patient, reportez- d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et
vous au Chapitre 9. peut user de constriction.
Lutteur né (Ext). Un patriarche greil qui se contente d'un tentacule
LES CHEFS pour agripper son adversaire subit un malus de - 10 aux tests de
l es grells respectent la force et font peu de cas des individus ayant un lutte et non de -20 (cf. page 309 du Manuel des Monstres pou r plus
statut social supérieur au leur, sauf s'ils sont plus forts, intelligents de détails).
et puissants. Chose étonnante, ces créatures gouvernent au moyen Les patriarches grells bénéficient d'un bonus racial de +10 aux
de débats et de consensus. Contrairement à nombre d'autres races tests de lutte (les adversaires paralysés perdant automatiquement
maléfiques, qui avilissent et privent les spécimens les plus faibles de ce type de test).
leurs droits, les grelis voient tous les membres de leur race comme Paralysie (Ext). Les tentacules du patriarche greil sont hérissés de
des semblables et des exemples d'êtres supérieurs. Ils n'hésitent pas petites barbelures, un peu comme ceux d'un calmar. Toute créature
à assassiner leurs rivaux et à intriguer contre leurs supérieurs, mais touchée par le tentacule d'un grell doit réussir un jet de Vigueur
ils ne cherchent pas à priver leur prochain d'évoluer à la mesure de (DD 16) sous peine d'être paralysée pendant 2d4 rounds. Le DD aug-
son talent et de son intelligence. mente cependant de +1 par tentacule supplémentaire ayant touché.
Si les grells sont égalitaristes, il faut bien admettre que tous ne Aveugle (Ext). Le patriarche greil est immunisé contre les attaques
sont pas sur le même pied d'égalité. Les grells respectent les facu ltés de regard,les effets visuels, les illusions et autres formes d'attaque
magiques et la force physique, si bien que les individus pourvus s'appuyant sur la vue.
d'un grand nombre de dés de vie ou d'une intelligence supérieure, Exemple de sorts de magicien préparés (niveau 7 de lanceur de sorts).
comme les philosophes, ont plus de poids dans les discussions et 0 - détecl!on de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance,
débats qui régissent la vie de la colonie. Du reste, il n'est pas rare que rayon de givre (+13 contact à distance); 1" - armure de mage",
les colonies se scindent en factions et en coteries, chacune adhérant brume de dissimulation, charme-personne (DD 15), graisse (DD 15),
aux idées d'un philosophe ou d'un leader charismatique. myotl affaiblissant (+13 contact à distance); 2•- idiotie (+15 contact
Même un patriarche n'a pas la garantie d'avoir le soutien des au corps à cor'ps), invisibilité, protection contre les projectiles, toile
siens. Ce type d'individu gouverne en effet tant que la colonie d'araignée (DD 16); 3• - dissipal!on de la mag1e,lenteur (DD 17), pro-
estime qu'il en est capable. Si elle change soudainement d'avis, il tection contre les énergies destructives; 4• -convocation de monstres IV,
est tué ou chassé. dissipai ton suprême.
" Déjà lancé.
Pat riarche greiL Mag 7 grell; FP 10 ; aberration de taille G; DV Grimoire. Comme ci-dessus plus: 0 - aspersion acide, l1ébétement,
12d8+48 plus 7d4+28; pv 147; Init +6; VD 1,50 rn, vol 9 rn (parfaite); illumination, résistance; 1" - couleurs dansantes, détection des passages
CA 24, contact 13, pris au dépourv u 22; BBA +12 ; Lutte +30; Att secrets, projectile magique, protection contre le Bien ; 2• - convocation de
tentacule (+16 corps à corps, td6+4 plus paralysie) ou lance de foudre monstres II, flou, hébétement de monstre, rayon ardent; 3•- antidétec-
suprême (+13 contact à distance, 5d6 électricité); Out 10 tentacules tion, clignotement, convocation de monstres III, éclair, immobilisation de '
(+16 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) et morsure (+10 corps à personne; 4• - brouillard dense, conftHion, métamorphose.
corps, td8+2) ou lance de fo udre mprême (+13 contact à distance, Possessions. Broche de défense, anneau de protection +2, lance de
5d6 électricité); AS constriction, étreinte, lutteur né, paralysie, fo udre suprême.
RELATIONS AVEC LES AUTRES RACES travaillent dur pour appliquer leurs étranges connaissances magi-
Aux yeux d'un greil, tous les êtres tombent dans l'une des catégories ques et leurs lois physiques à l'étude des questions profanes du
suivantes : les comestibles (groupe très vaste incluant les huma- monde des hommes. Peu d'érudits humains y comprennent quoi
noïdes, les animaux et bien d'autres créatures), les immangeables que ce soit en matière de magie et de créations d'objets grells, tout
(les rares créatures pourvues d'une physiologie ou d'une nature simplement parce qu'ils n'ont pas connaissance des singulières
telle que les grells ne peuvent les dévorer, ce qui ne les rend guère propriétés que renferme le savoir profane de cette curieuse race.
attractives) et les grands dévoreurs (des créatures plus rares encore L'étude de l'alchimie greil est simulée par le don qui suit.
qui se nourrissent parfois de grells).
Les grells n'ont aucun scrupu le à attaquer et à dévorer les ALCHMJE GRELL [CRÉATION D'OBJETS]
créat ures relevant de la première catégorie. Toute conversation ou Une créature pourvue de ce don a étudié les étranges connaissances
négociation menée avec de telles créatures se fait à la convenance profanes de la race greil et comprend maintenant les lois magiques
des grells, qui peuvent passer à l'attaque à tour moment. Les grells et physiques sur lesquelles s'appuient leurs sorts et objets.
sont assez intelligents pour comprendre qu'il vaut parfois mieux Conditions. !nt 13, degré de maîtrise de 3 en Connaissances
se passer d'un repas. Par exemple, un magicien humain maléfique (exploration souterraine), niveau 1 de lanceur de sorts.
qui leur procure des objets de valeur (humanoïdes, trésors ou Avantage. Une créatu re pourvue de ce don peut créer des objets
connaissances magiques) est une véritable poule aux œufs d'or qu'il grells, dont la fameuse lance de foudre. Ses sorts sont partiellement
ne faut pas dévorer sur un coup de tête. Mais pour conclure de tels basés sur des lois physiques obscures, si bien qu'elle bénéficie d'un
accords, les humanoïdes ont parfois du mal à se faire comprendre, bonus de +2 aux tests visant à passer outre la résistance à la magie de
et ille ur faut déjà avoir le temps de faire leurs preuves. Mais même ses adversaires. De plus, il est plus difficile de les identifier et de les
les alliés les plus utiles finissent par dégager une odeur de chair dissiper. Les tests d'Art de la magie joués pour identifier ses sorts et
fraîche des plus appétissantes et par être dévorés. les tests de niveau de lanceur de sorts joués pour les dissiper subissent
Saufcirconstances exceptionnelles, les grells ne se préoccupent un malus de -2, sauf si le protagoniste a lui aussi ce don.
guère des créatures appartenant à la deuxième catégorie. Il n'y a pas
grand intérêt à les affronter, si bien qu'ils laissent généralement OBJETS GRELLS
tranquilles les créatures artificielles, les plantes et les morts- En plus de la lance de foudre, les philosophes et artisans grells
vivants, et~n attendent autant en retour. De temps en temps, un créent ces objets inédits, décrits ci-dessous.
patriarche particulièrement novateur passe un marché avec un En raison de leur anatomie, les grells n'utilisent pas les mêmes
immangeable, comme une liche. Parmi tous les êtres du multivers, objets que les humanoïdes. Un greil peut donc porter:
les immangeables sont ceux qui le plus de chances d'être considérés
sur un même pied d'égalité, tout simplement parce que les grells • Deux amulettes, broches, médaillons, colliers, charmes ou
n'ont rien à tirer d'eux. scarabées fixés sur le corps.
Les grells entretiennent une relation beaucoup plus complexe • Deux paires de bracelets sur les parties supérieures des deux
avec les êtres relevant de la troisième catégorie. Leur philosophie tentacules.
veut que toute créature peut en dévorer une autre si elle en a les • Jusqu'à quatre anneaux aux extrémités de quatre tentacules.
moyens :la raison du plus fort est toujours la meilleure. En revanche,
ils n'apprécient pas d'être relégués au rang de simples comestibles Les grells ne peuvent pas porter de bandeaux, couvre-chefs,
et font tout leur possible pour dévorer avant d'être dévorés. Ils casques, phylactères, lentilles, lunettes, gilets, vestes, chemises,
admirent donc des monstres souterrains pour leur puissance, chasubles, armures (bien qu'une barde soit concevable), ceintures,
comme les aboleths, les flagelleurs mentaux et les tyrannœils, mais ceinturons, capes, manteaux, écharpes, gants, gantelets, bottes et
ils les détestent tout autant pour la même raison. Il leur arrive ainsi chaussures. Les philosophes grells conçoivent des objets uniques
de conclure de prudents traités de paix avec leurs voisins, surtout exploitant les emplacements d'anneaux ou d'amulettes.
quand leur nombre compense la puissance de ceux-ci, mais lorsqu'il
existe une réelle disparité de forces, les grells tentent d'annihiler Cristal greil
leurs rivaux ou s'installent ailleurs. D'un gris sale et translucide, ce cristal est un matériau de cons-
truction courant chez les grells. Il permet de construire des murs
légers, des étagères, des cloisons et des ustensiles.
LA MAGIE GRELL Sous forme brute, le cristal grell est une poudre de cristaux
Les grells entament parfois des études de magie profane, devenant gris-argent semblable à du sel sale. Plongé dans l'eau, le cristal se
alors de formidables magiciens et pre na nt le titre convoité de philo- dilate et durcit jusqu'à prendre la forme d'une feuille. Une livre de
sophes. Cependant, leur savoir profane ne représente qu'une partie cristal (500 grammes environ) et 15litres d'eau permettent de créer
de leurs pouvoirs surnaturels. En effet, les savants de cette race sont une feuille de 1,50 mètre de côté et de 2,5 cm d'épaisseur, le tout
les maîtres de sinistres connaissances, l'alchimie greil. pesant près de 25 kilos. Cette feuille met 1 heure environ à prendre
Cette alchimie mêle l'utilisation de magie profane et de sciences ses dimensions maximales. En se d ilatant, le matériau peut être
naturelles, de chimie et de lois physiques découlant du monde d'ori- taillé ou façonné avec un minimum de savoir-faire. Les grells qui
gine des grells. De toute évidence, il n'est pas possible de reproduire manipulent ce cristal prennent des degrés de maîtrise en Artisanat
toutes ces propriétés dans le monde matériel, mais les philosophes (travail du cristal).
Une foi s fixé, le cristal greil a une solidité de 7, 20 points de 1,50 mètre. En réussissant une attaque de contact à distance, l'utilisa-
résistance par tranche de 2,5 cm d 'é paisseur, le DD pour le briser teur d'une telle arme inflige 5d6 points de dégâts d'électricité (pas de
est égal à 20 et il présente un DD d'Escalade égal à 25. Quand ils sauvegarde) à un adversaire situé dans un rayon de 18 mètres.En cas de
doivent bâtir des structures particulièrement solides, les grells succès, l'éclairs'en va frapper une seconde cible, au choix de l'utilisateur,
superposent évidemment plusieurs couches. située dans un rayon de 9 mètres de la première, lui infligeant à elle
Alchimie greil et Artisanat (alchimie) ; Artisanat (DD 20); Prix aussi 5d6 points de dégâts d'électricité (pas de sauvegarde), du moins si
10 po; Poids 1 kilo (brut). le monstre réussit une nouvelle attaque de contact à distance.
La lance de fo udre suprême ne fonctionne qu'entre les tentacules
La nce d 'a rgent d'un greil, mais un test d'Utilisation d'objets magiques (DD 25)
Cet objet est un simple épieu en argent +2 conçu pour être fixé au bout permet à un représentant d'une autre race de s'e n servir. La lan ce
d'un tentacule greiL L'arme remplace l'attaque de ce tentacule. Le de foudre suprême a 7 cha rges. Les charges utilisées se régénèrent
profil d e l'attaque de tentacule d'un adulte est alors modifié comme chaque jour, si bien qu'il est possible d'y recourir 7 foi s par tranche
suit : +7 corps à corps, 1d6+2/x3. Un greil maniant une lance d'argent de 24 heures.
bénéfici e d'une allonge supplémentaire de 1,50 mètre à l'aide du Évocation faible; NLS 5 ; Alchimie greil, décharge élect rique;
tentacule concerné (soit 4,50 mètres pour un adulte). De minuscules Prix 18 000 po.
rainures creusées dans l'arme transportent le venin paralysant
jusqu'à sa pointe, si bien qu'une créature touchée est sujette à la
paralysie, comme si elle était victime d'un tentacule.
Toute autre créature peut se servir
de cette arme comme d'un épieu en
argent +2, mais elle ne bénéficie alors
pas de l'effet paralysant.
Évocation modérée; NLS 6 ;
Alchimie greil ou Création d'armes
et armures magiques, arme magi-
que suprême; Prix 8 392 po; Coût
4 392 po+ 320 PX.

La née de foudre
Les grells vivant au sein de
colonies ou de nids défendent
leur foyer à l'aide de lances de
foudre, des tubes en argent de
90 cm de long. En réussissant
une attaque de contact à distance,
l'utilisateur d'une telle arme
inflige 3d6 points de d égâts
d'électricité (pas de sauvegarde)
à un adversaire situé dans
un rayon de 18 mètres. Habi-
tuellement, une lan ce de fotadre ne
fonctionne qu'entre les tentacules
d'un greil, mais un test d'Utilisation
d'objets magiques (DD 25) permet à A lchimie greil Il l'œuvre
un représentant d'une autre race
de s'en servir. Le lance de foudre
a 5 charges. Les charges utilisées SANGKON BHET
se régénèrent chaque jour, si bien qu'il est Sous les ruines envahies par la jungle d'un vieux temple humain se
possible d'y recourir 5 fois par tranche de 24 heures. trouve un petit avant-poste de g rells qui chassent dans les environs
Évocation faible; NLS 3; Alchimie greil, décharge électriqa1e; toutes les nuits. Sangkon Bhet est un exemple d'un modeste avant-
Prix 3 800 po. poste greiL Les monstres occupent des ruines ou cavernes bien
commodes tout un cherchant un nouvel endroit pour établir une
Lance de fo ud re s uprême colonie dont les ressources sont épuisées.
Version plus grande et puissante de l'arme décrite ci-dessus, la lance Les ruines de Sangkon Bhet se situent dans une jungle à la
de fotadre suprême appartient généralement aux philosophes et aux chaleur étouffante, à quelques kilomètres de plaines très peuplées
patriarches. Elle ressemble à un fin ru be en argent d'une longueur de qui encerclent un port des mers du sud. Le temple sis en surface
n'est plus constitué que de quelques tas d e pierres envahis par les Portes en cr ist al grell. Plusieurs endroits abritent des portes en
plantes rampantes et les arbres imposants qui ont transpercé la cristal greiL Celles-ci ont une solidité de 7 et 20 points de résistance, et
vieille place. Il y a de cela des siècles, Sangkon Bhet était consacré le DD visant à les enfoncer est égal à 20. Il s'agit le plus souvent de sim-
au culte d'un redoutable dieu maléfique des ténèbres, mais il est ples panneaux qu'il suffit de déplacer pour permettre le passage.
abandonné depuis longtemps. les g rells s'y sont installés car ces Murs en cristal g rell. les murs en cristal grell ont une épaisseur
cavernes et tunnels leur offrent une bonne protection contre la de 10 cm. Ils ont une solidité de 7 et 80 points de résistance, er le
lumière du soleil qu'ils détestent tant. DD visant à les défoncer est égal à 29.
À l'exception de ce qui suit, les cavernes et salles du complexe se
conforment en tout point aux attributs classiques d'un donjon tels l. LA CREVASSE (ND 3 À 6)
qu'ils sont décrits dans le Guide du Maître. Près du centre des ruines envahies par la jungle, un escalier glissant
la plupart des sols et des parois des cavernes sont humides et s'enfonce sous terre en longeant les parois d'une crevasse de 9 mètres
glissants, recouverts de mousses et champignons. Augmentez de de profondeur. La voate de feuillage surplombe l'endroit, si bien que
+5le DD des tests d'Acrobaties, Équilibre et Escalade effectués au le fond est à peine visible. De l'eau en dévale les flancs, formant
sein de l'avant-poste. un bassin au nord. Le sol de la crevasse est recouvert de mousse
les cours d'eau et bassins des cavernes sont calmes et peu profonds et de végétation.
(30 à 60 cm de profondeur). le fait d'entrer dans une case de cours Plusieurs cavernes et fissures s'enfoncent dans les ténèbres.
d'eau ou de bassin coûte 2 cases de déplacement, sans compter qu'il Parmi celles-ci, on trouve une ouverture aux pieds de /'escalier,
fa ut réussir un test d'Équilibre (DD 5). En cas d'échec de 1 à 4 poins, une autre à l'est par laquelle passe un cours d'eau, et une au sud
le personnage cherche à ne pas tomber et perd son d éplacement qui semble avoir bénéficié de travaux de soutènement.
pour ce round. En cas d'échec de 5 points ou plus, il tombe à terre
dans la case concernée. l es prêtres maléfiques de Sangkon Bhet ont taillé les marches dans
Si le terrain est accidenté, c'est que le sol est jonché de cailloux et le calcaire de la crevasse pour atteindre le fond et les cavernes qui
de pierres, mais également de trous. Pour entrer dans une telle case, s'étendent au-delà. le bassin situé au nord a une profondeur de
il en coûte 2 cases de déplacement. Étant donné que les grells volent, 3 mètres près du mur, mais de 1,50 mètre seulement pour le reste.
ils ne subissent pas de malus de déplacement quand ils traversent les personnages qui descendent jusqu'en bas de l'escalier (le
un cours d'èau, un bassin ou une zone accidentée. point marqué d'un x sur le plan) arrivent à portée du pouvoir de
vision aveugle de la sentinelle
greiL Si cette dernière décèle une
présence, elle émerge de la zone 2
et passe à l'attaque.
Sentinelle greil. 35 pv, lance de
foudre; cf. page 115.
J Si elle en a l'occasion,
la se ntinelle cherche
à emmener les person-
nages paralysés dans la
partie la plus profonde du
bassin, dans l'espoir qu'ils
s'y noient.
Si elle est mise à mal, elle
prend la fuite en remontant
par la crevasse. Elle tente
alors de semer ses poursuivants
dans la jungle, sauf si elle peut
clairement battre en retraite vers
la zone 3 ou 6.
Si l'affrontement est un peu trop bruyant,
les grells des zones 3, 4 et 6 seront probablement
alertés. La distance impose un malus de -10
aux tests de Perception auditive et le cours
d'eau un malus de - 5, pour un total de -15
(les adultes ont un modificateur de Perception
Un greil est tnpi en embuscflde,
auditive de +4).
nllendnnl qu'une proie se
!Jn grell d e la zone 3 et un autre de la zone 6 arrivent présente.
3 rounds après avoir entendu des bruits de combat au niveau de
la crevasse. Faisant confiance aux siens pour gérer tout type de saufsi l'armure est ôtée, auquel cas on la trouve automatiquement),
problème, le philosophe de la zone 4 ne bouge pas. se trouvent 4 grenats almandins (300 po chacun).
Si la sentinelle est tuée par des intrus qui quittent ensuite le
2. CAVERNE DE LA SENTINELLE (NO 4) complexe, les deux grells de la zone 3 y sont postés, des fois que les
Cette caverne lugubre est encombrée d'une masse de racines épais- envahisseurs décident de revenir.
ses qui descendent du plafond, 6 mètres plus haut, et recouvrent
en partie les murs. Des squelettes humains y sont enchevétrés. 3. REPAIRE DES GRELLS (NO 5)
Un étroit passage naturel se détache de l'ouvrage de maçonnerie,
Les squelettes sont les restes des vieux apostats de Sangkon Bhet, suivant une pente difficile de rochers glissants. Au sommet de
qui furent enchaînés aux murs avant d 'être oubliés. Leur présence celle-ci s'ouvre une grande caverne dont le plafond est percé en de
est certes troublante, mais ils ne représentent aucun danger. nombreux endroits par de grosses racines. Le sol est jonché d'os.
Cette caverne est le poste de la sentinelle de la colonie, qui est
cachée parmi les racines et les décombres, dans la partie supérieure Cette pièce est la demeure de deux grells normaux. Ils s'aventurent
de la pièce, et observe le bas des escaliers de la zone 11. Si elle a parfois dans la ' jungle en quête de gibier. Les os sont les restes
raté les intrus qui ont descendu les marches, elle les attaque sans d'animaux qu'Îls ont dévorés, des daims et un grand choix de proies
doute au moment où ils entrent dans cette pièce. Le grell bénéficie plus petites.
d'un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion car ses Si les grells entendent le combat qui se déroule en zone 1, l'un d'e ux
tentacules se mêlent à merveille aux racines qui traversent le plafond va y jeter un œil pendant que le second se cache. Si des intrus signalent
(modificateur total de Discrétion de +12). leur venue en faisant du bruit, tous deux se cachent parmi les racines
Cette chambre est également infestée de mille-pattes voraces. du plafond et tendent une embuscade. Les racines de cette pièce ne
Les arthropodes ont appris à éviter le grell, mais ils s'en prennent sont cependant pas aussi denses que celle de la zone 2, si bien que les
à toute autre créature qui entre dans la pièce. monstres bénéficient simplement d'un bonus de circonstances de +2
Sentinelle grell. 35 pv, lance de foudre; cf. page 115. au test de Discrétion (modificateur total de Discrétion de +10).
Mille-pattes monstrueux de taille M (4). 4 pv chacun ; cf. Sentin elle grell (2). 33, 25 pv, cf. page 108.
page 287 du Mnrwel des Mor1Stres. Dans une fissure discrète, au sud de la pièce (Fouille, DD 15), est
L'un des squelettes porte les restes usés d'une crevice en bronze. caché le butin de l'un des grells qu'il a acquis en tuant un marchand
Dans une bourse, cachée à l'intérieure de l'armure (Fouille, DD 10, fluvial, il y a quelques semaines. Deux lourds sacs en cuir renferment
260 pa, 185 po et 18 pp, ainsi que 5 gemmes de petite taille (20 po Constriction (Ext). le nécrophilosophe greil inflige 1d6+1 points
chacune) er une potion de soins légers. de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le nécrophilosophe
4. TEMPLE CACHÉ (ND 8) grell doit toucher un adversaire d'une catégorie de taille égale ou
Un palier de blocs de pierre glissant et mal taillés surplombe inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut
une salle impressionnante. Quatre piliers taillés sur le modèle de ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque
serpents soutiennent un plafond situé à une hauteur de 6 mètres. d'o pportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise er peut
Le nord de la pièce abrite une grande alcôve renfermant une user de constriction.
idole en pierre; une femme-serpent à six bras armée d'armes lutteur né (Ext). Un nécrophilosophe greil qui se contente d'un
menaçantes. Les dalles du sol sont fissurées et déchaussées, si tentacule pour agripper son adversaire subit un malus de -10 aux
bien qu'un ruisseau coule au milieu de la pièce. L'eau vient d'un tests de lutte et non de - 20 (cf. page 309 du Manuel des Monstres
passage au nord et disparaÎt dans une petite fissure sombre, dans pour plus de détails).
le mur sud. Un tunnel taillé dans le mur est s'enfonce quant à lui Les nécrophilosophes grells bénéficient d'un bonus racial de +10
dans les ténèbres. aux tests de lutte (les adversaires paralysés perdant automatiquement
Le sol de la pièce est jonché de curieux objets; des tas de sable, ce type de test).
des urnes en bronze remplies d'essences noires, des sacs de racines Paralysie (Ext). les tentacules du nécrophilosophe grell sont
et de tubercules, et des établis en pierre sur lesquels traÎnent des hérissés de petites barbelures, un peu comme ceux d'un calmar.
instruments argentés et pointus. Toute créature touchée par le tentacule d'un greil doit réussir un jet
de Vigueur (DD 12) sous peine d'être paralysée pendant 2d4 rounds.
Cette pièce était jadis le temple caché des prêtres de Sangkon, qu'ils Le DD augmente cependant de +1 par tentacule supplémentaire
ut ilisaient pour exécuter leurs rites les plus noirs et secrets. ayant touché.
le passage allant de cette pièce à la zone 6 est bloqué par un mur Aveugle (Ext).le nécrophilosophe greil est immunisé contre les
de cristal grell, mais celui-ci dispose d'une petite rigole (30 cm de attaques de regard , les effets visuels, les illusions et autres formes
diamètre) qui laisse passer l'eau. le philosophe greil s'est appro- d'attaque s'appuyant sur la vue.
prié les lieux, faisant d'eux son laboratoire er ses quartiers. Il s'est Ssorts de magicien préparés (niveau 5 de lanceur de sorts ; écoles
spécialisé dans l'étude de la sorcellerie et a eu recours à ses sorts de interdites : Évocation et Illusion). 0- aspersion acide (+9 contact à
contrôle mineur des morts-vivants pour prendre le contrôle de plusieurs distance), destruction de mort-viva nt (+9 contact à distance), détection
squelettes gnoUs laissés ici par les prêtres du Mal. de la magie, lecture de la magie, manipulation ndistance ; 1" - armure
le nécrophilosophe est conscient des avantages que lui con- de mage", brume de dissimulation, coup au but, fraye~Jr (DD 15), rayon
fèrent ses facultés de vol. Il plane près du plafond, utilisant ses affaiblissant (+9 contact à distance); 2'- contrôle mineur des morts-
sorts (convocation de monstres III, nuée grouillante, rayon affaiblissant vivants (DD 16), détection de pensées(DD 15), mcée grouillante, résistance
et rayon d'épuisement) pour user ses adversaires pendant que ses a~Jx énergies destmctives;
3' - clignotement, convocation de monstres III,
squelettes passent à l'attaque. Il ne se joint aux combats qu'une fois rayon d'épuisement (+9 contact à distance; DD 17).
ses ennemis affaiblis. * Déjà lancé.
Plusieurs urnes de pierre de grande taille du coin nord-ouest de la Grimoire. Comme ci-dessus plus : 0 - tous saufles évocations et
pièce renferment 175 pa, 855 po, une bourse abritant 5 agates (25 po les illusions; 1" - contact glacial, détection des morts-vivants, protec-
chacune) et deux parchemins (bouclier de feu er invisibilité). tion contre le Bien, sommeil ; 2'- baiser de la goule, effroi, l1ébétement
de monstre, nappe de brouillard ; 3' - dissipation de la magie, éclair,
Nécrophilosophe grell. Nécromancien 5 greil ; FP 7; aberration immobilisation de personn e, respiration aquatique.
de taille M ; DV 5d8+20 plus 5d4+20; pv 76; !nit +4 ; VD 1,50 rn, Possessions. Amulette de Constitution +2.
vol9 rn (parfaite); CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18; BBA +5;
lutte +16; Att tentacule (+9 corps à corps, 1d4+1 plus paralysie); Squelettes gnolls (3). FP 1 ; mort-vivant de raille M ; DV 2d12;
Out 10 tentacules (+9 corps à corps, 1d4+1 plus paralysie) er mor- pv 13 chacun ; Init +5; VD 9 rn ; CA 13, contact 11, pris au
sure (+4 corps à corps, 2d4); AS constriction, étreinte, lutteur né, dépourvu 12 ; BBA +1; lutte +3; Art/ Out hallebarde (+3 corps à
paralysie, sons ; Part aveugle, immunité contre l'électricité er la corps, 1d10+3/x3); Part immunité contre le froid, réduction des
paralysie, vision aveugle (18 rn), vol; Al NM; JS Réf +6, Vig +6, dégâts (5/ contondant), traits des morts-vivants, vision dans le
Vol +9 ; For 12, Dex 18, Con 19, Int 16, Sag 12, Cha 6. noir (18 rn); Al NM ; JS Réf +1, Vig +0, Vol +3 ; For 15, Dex 12,
Compétences et dons. Art de la magie +6, Concentration +12 Con-, Int - , Sag 10, Cha 1.
(+16 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances Compétences et dons. Science de l'initiative.
(exploration souterraine) +6, Connaissances (mystères) +6, Con- Lang~Jes. Aucune.

naissances (nature) +6, Déplacement silencieux +14, Détection +5, Traits des morts-vivants. le squelette est immunisé contre les effets
Discrétion +14, Fouille +5, Perception auditive +5, Psychologie +3; mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral),
Alchimie grell5t, Attaque en finesse, Attaque en vol, École renforcée le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les
(Nécromancie), Écriture de pa rchemins5 , Magie de guerre. maladies, les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur
t Nouveau don décrit à la page 114. (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont
LangtJes. Commun, commun des Profondeurs, draconien, greil. inoffensifs). Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant
des coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements la pièce. Un grand nombre de stalagmites et de stalactites domi-
temporaires visant les caractéristiques physiques, aux diminutions nent la caverne, certaines étant d'une taille impressionnante.
permanentes de caractéristique, à l'absorption d'énergie, à la fa tigue,
à l'épuisement et à la mort par dégâts excessifs. Il ne peut pas être Le sol de la caverne est accidenté, hérissé de stalagmites et jonché
rappelé à la vie et résurrection ne fonctionne que s'il est consentant. de débris. Deux grells ont fait de l'endroit leur repaire. En cas de

) 5: ~~::':~;~·~~~~'~'~ND 6)
1 combat en zone 1, l'un d'eux ira jeter un œil.
Grells (2). 27, 38 pv; cf. page 108. Le plus grand des deux grells
porte une lance d'argent (cf. page 115).
Les portes s'ouvrant sur cette pièce sont en bronze ancien et coulées Si l'un des grells de cette pièce est tué, l'autre tente de prendre la
selon des formes menaçantes. fuite et de prévenir le patriarche de la zone 10 que l'avant-poste est
attaqué. Si un grell seulement est présent (en partant du principe
Aux pieds de l'escalier se trouve une double porte, verte et corrodée que le second est parti en zone 1 et n'est pas revenu), il fuit dès qu'il
par l'usure du temps. Vous distinguez à peine les effrayantes sil- a perdu la moitié de ses points de vie.
houettes squelettiques moulées dans le bronze ancien. Des crdnes
grimaçants et des griffes osseuses recouvrent l'huis. 7. CAVERNE DES PRISONNIERS
La porte donnant sur cette pièce est barrée de l'extérieur.
Bien que la porte semble menaçante, elle ne représente aucun
danger. Cependant, elle est coincée, si bien qu'il faut réussir un test Une épaisse porte de cristal gris bloque le passage. Le panneau
de Force (DD 21) pour la débloquer. fixé en travers de celle-ci peut être retiré, mais plusieurs barres
de cette même substance cristalline le maintiennent en place
La pièce située de /'autre côté de la vieille porte est une sorte de depuis ce côté.
tombeau ou de crypte. Des bas-reliefs usés et sculptés dans les
murs dépeignent des morts horribles, des silhouettes squelettiques Il ne fau t que quelques secondes pour retirer les barres.
sacrifiant des humains vivants sur des autels recouverts de crdnes.
Plusieurs urnes de pierre gigantesques, de près de 1,50 mètre de Un passage en calcaire humide descend en pente raide jusqu'à une
haut, sont alignées contre les murs. Au centre de la pièce se tient caverne située 4, 50 mètres plus bas. Un bassin d'eau calme occupe
un bassin ou une fontaine de 3 mètres de diamètre. L'eau noire de le nord de la pièce. Le sol est jonché d'os, surtout de gibier, mais
ce bassin est contenue par un muret arrivant à hauteur de genou. certains appartenaient assurément à des humanoïdes.
Uri petit autel de pierre se tient contre le mur est. Enfin, sur le mur
nord, une barrière de cristal d'un gris terne bloque le passage. Les grells ont fait de cette caverne un enclos où ils parquent les
prisonniers et le bétail qu'ils ne mangent pas sur-le-champ. Habi-
Les prêtres maléfiques de Sangkon Bhet sacrifiaient des prisonniers tuellement, les monstres jettent leurs victimes dans la caverne sans
à leurs dieux sinistres dans cette pièce, les noyant dans les urnes vraiment se soucier de leur bien-être, puis ils reviennent quand
cérémonielles. Chaque urne renferme donc un squelette humain ils ont faim.
immergé dans une eau noire et croupie. De son côté, le bassin Toute créature tentant de grimper jusqu'à la porte depuis le sol
renferme un redoutable gardien; une momie immergée. Les grells de la caverne doit réussir un test d'Escalade (DD 15). Pour forcer
ont rapidement réalisé que les morts-vivants de cette pièce aiment la porte une fois celle-ci barrée de l'extérieur, il faut réussir un test
la solitude, ce qui explique qu'ils ont scellé le passage nord et fermé de Force (DD 25).
les portes ouest. Actuellement, la pièce ne renferme pas de prisonniers. C'est
Squelettes (7). 6 pv chacun; cf. page 232 du Manuel des Monstres. là un lieu de choix où coller un PNJ à sauver, du moins si le MD
Momie. 60 pv; cf. page 194 du Manuel des Monstres. En raison de souhaite personnaliser un peu le repaire. Les personnages joueurs
sa longue immersion, la momie n'est plus vulnérable au feu. qui sont vaincus sans pour autant être tués dans d'autres salles du
Les morts-vivants s'animent et attaquent tout créature vivante complexe risq1;1ent fort de se réveiller ici, désarmés mais toujours
manipulant l'une des urnes, touchant l'eau du bassin ou s'approchant entiers. Fuir l'endroit avant que les grells ne songent à leur prochain
à moins de 1,50 mètre de l'autel sans réaliser les saluts cérémoniels repas est un défi de taille, surtout si les PJ sont blessés et privés de
d'usage. Chaque squelette met 1 round à se hisser hors de son urne, leur équipement.
alors que la momie entame le combat à terre (et cachée) dans l'eau
noire du bassin. 8. GOUFFRE DU PHILOSOPHE (ND 6)
La boue immonde qui tapisse le fond du bassin est jonchée de Cet endroit ressemble davantage à un puits qu'à une caverne. Le sol
vieilles pièces d'or. En effet, on y jetait des pièces dans le cadre des descend en pente raide et des stalagmites hérissent le fond du puits,
rituels qui y étaient menés. Le bassin dissimule donc 740 po, 44 pp près de 9 mètres plus bas. Les parois sont ornées d'étranges saillies
et un bracelet en or d'une valeur de 240 po. abritant de petites urnes, des sacs et des coffres en métal.

6. UNE FORÊT DE STALAGMITES (ND 5) Cette pièce est le domicile du second philosophe de l'avant-poste.
Cette grande salle est envahie par le bruit de l'eau qui coule. En Pour négocier convenablement la pente raide, il faut réussir un
effet, un cours d'eau rapide et peu profond dévale la paroi ouest de test d'Escalade (DD 20). Toute créature tombant du bord situé près
de la porte subit 3d6 points de dégâts de chute et 1d4 attaques de l'un des grells a réuni une collection intéressante de gemmes
stalagmites déchiquetées (+8 corps à corps, 1d6). dans la jungle; une tourmaline (60 po), une petite opale (150 po)
les saillies rocheuses sont encombrées de divers matériaux et et 4 agates xyloïdes (8 po chacune).
réactifs nécessaires aux études du philosophe; de la terre, du sable,
du sel et des poudres rares. 10. REPAIRE DU PATRIARCHE (ND JO)
Philosophe grell. 56 pv ; cf. page 108. Un petit talus de rochers humides permet de grimper jusqu'à
l e philosophe de cette pièce n'a aucun moyen de prendre la fuite. une caverne remplie de champignons phosphorescents. La lueur
Il se cache au sein d'une brume de dissimulatiort (qui ne le gêne en surnaturelle illumine un sol jonché d'ossements et d'équipement;
rien grâce à sa vision aveugle) et tente de paralyser les personnages une armure, des armes et des vêtements. Dans la partie est de
qui se tiennent au niveau de la porte afin qu'ils aillent s'écraser sur la pièce, une étroite crevasse plonge dans l'obscurité.
les stalagmites en contrebas.
l e philosophe a accumulé un petit trésor au fil de ses explorations le patriarche de l'avant-poste a fait de cette pièce son repaire per-
des ruines et de la région.ll garde celui-ci dans les coffres en métal sonnel. Actuellement, il se demande s'il est judicieux de déplacer
déposés sur les saillies: 265 po, 290 pa, 3 malachites (15 po chacune), le reste de la colonie jusqu'aux cavernes de Sangkon Bhet. Bien que
2 péridots (60 po chacun), 1 améthyste (300 po) et un bracelet en les cavernes supérieures ne puissent pas accueillir beaucoup plus
argent (110 po). de ses congénères, celles du bas serviraient cependant la colonie
Si le patriarche de la zone 10 est tué, ce philosophe prendra la à merveille.
tête de l'avant-poste (aucun des grells ne fait confiance au nécro- l 'équipement appartient à un petit groupe de marchands et
philosophe de la zone 4). d'explorateurs qui ont été les victimes d'une embuscade d'éclaireurs
greil il y a quelques jours. l es malheureux furent dévorés peu après
9. CAVERNE DE LA CHUTE D'EAU avoir été ramenés jusqu'à l'avant-poste. l 'étroite crevasse qui se situe
(ND 5) à l'est mène au passage décrit en zone 9. Si le combat est serré, le
Le rugissement de /'eau emplit cette grande caverne. Un cours patriarche espère fuir par ce chemin.
d'eau rapide court le long du mur est, se jetant dans les profon- Patriarche grell. 147 pv ; cf. page 113.
deurs en produisant une petite cascade. D'étranges champignons le patriarche tiendra tête à ses ennemis, sauf s'ils se montrent
poussent sur les stalagmites et le sol glissant de la caverne. vraiment dangereux. Il use d'invis tbiltté suprême dès le début
des hostilités et attaque effrontément, cherchant à vaincre les
Cette caverne est le poste de garde des grells assignés à la défense intrus au plus tôt. Si les héros arrivent à se jouer de l'invisibilité
du repaire du patriarche. Deux grells y sont tapis, montant la garde, du monstre, ce dernier recourt à toile d'arcugnée ou à lertteur
mais ils passent le plus clair de leur temps au bord pour retarder le groupe tout en s'attaqu ant aux
du ruisseau dans l'espoir d'y attraper un personnages isolés.
poisson aveugle. .............. le patriarche a évi-
Grells. 30, 34 pv ; cf. page 108. demment pris la part
Tous deux sont armés de du lion du trésor
lances de foudre. découvert dans la
les grells son t région des ruines
loyaux au patriarche de Sangkon Bhet ;
mais ils ne sont pas 3 700 pa, 2 900 po,
sim d'être préts à 55 pp, une sta-
sacrifier leur vie tuette de jade
pour lui. la chute (650 po), 2 rubis
d'eau mène à un (300 po chacun)
étroit passage et 3 petits dia-
souterrain qui mants (230 po
serpente s ur chacun). Parmi
plusieurs dizaines les affaires de
de mètres avant l'explorateur se
d'émerger à la surface, trouvent une arrnure
à flanc de colline. Si un de cuir cloutée +2, une
grell est tué, l'autre tente épée courte +1 de feu ,
de fuir par cette issue, fort une cape d'elfe et un
étroite pour un humain (Éva- parchemin de nwtrallsa-
sion, DD 15). tion du po1son.

Le patriarcbe et sa demihe victime


ssassins et espions originaires d'un monde froid et Heureusement, les incursions tsochars sont rares. Nul ne
lointain, les tsochars sont là pour dérober la magie sait cependant si leur ,nombre est faible ou si l'utilisation
nécessaire à leurs vils desseins. Leur soif de connais- de leurs portails est limitée: Leur civilisation n'est donc pas
sances profanes ne connaît aucune limite, chacun de aussi envahissante et délétère que celle des aboleths et des
leurs succès leur permettant d'étancher celle-ci pour un temps flagelleurs mentaux. D'un point de vue individuel, ils ne
seulement. Les espions et imposteurs tsochars arpentent les sont pas aussi puissants et répandus que les effrayants
rues des villes humaines, hantent les couloirs des guildes de tyrannœils. En fait, ces monstres constituent une menace
magiciens et s'attaquent aux tours isolées de puissants mages. Au différente puisque leurs rangs abritent avant tout des
sein d'un royaume victime d'une incursion tsochar, n'importe qui espions et des assassins. Les gens du peuple n'ont pas
peut être un pion de l'envahisseur et on ne peut faire confiance grand-chose à craindre de leur part, mais les mages et
à personne. autres lanceurs de sorts profanes ont du souci à se faire,
Les tsochars viennent d'un monde lointain, une planète froide du moins quand ils sont conscients de la présence de
et sombre, si reculée que le soleil y ressemble à un simple point ces créatures.
étoilé dans le ciel. Il y a bien longtemps, des magiciens et disciples
du Mal conçurent des portails reliant certaines ruines du monde
à l'univers horrible des tsochars. Grâce à ces antiques passages, ISO CHAR
les monstres viennent dans ce monde et infiltrent la société des Aberration (métamorphe) de taille P
humains. Les humanoïdes les plus intéressants (mignons de choix, Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
alliés puissants et prisonniers sans défense) sont parfois ramenés Initiative : +4
dans leur univers en empruntant ces portails. Aux dires de tous, Vitesse de déplacement : 6 rn (4 cases), escalade 6 rn
il s'agit d'un lieu engourdissant, où l'air est rare, où le vent hurle Classe d'armure: 19 (+1 taille, +4 Dex, +4 naturelle),
sans cesse et où l'obscurité rend fou, un lieu où des monstres contact 15, pris au dépourvu 15
pires que les tsochars parcourent les ruines de civilisations Attaque de base/lutte : +3/+4
antédiluviennes. Attaque: tentacule (+8 co~;:ps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+8 corps à corps, 1d4+1) manège en lui posant quelques questions bie n choisies. Cepen-
Espace occupé/ allonge : 1,50 m/3 m dant, il est rare qu'il s'attarde assez longtemps pour faire sauter
Attaques spéciales: consrricrion, étreinte, port de chair, prise sa couvert ure.
de sort, venin Quand il parasite un humanoïde, le tsochar a peu d'options de
Particularités : réduction des dégâts (5/adamanrium), résistance combat à sa disposition. Hormis pousser son hôte à combattre
au froid (5), résistance à la magie (14), télépathie (30 m), vision comme il l'entend, il ne peut entreprend re aucune action physique.
dans le noir (18 m) En revanche, il a accès aux sorts de magie profane connus par sa
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +8 victime, mais il y recourt avec modération car il ne peut recouvrer
Caractéristiques: For 13, Dex 18, Con 16, Inr 15, Sag 14, Cha 13 les sorts qu'il lance.
Compétences: Bluff +5, Connaissances (exploration sou- Un rsochar sous forme naturelle peut facilemen t étriper un
terraine) +6, Déplacement silencieux +8, Détection +6, humain dépourvu d'armure à l'aide de son arsenal de tentacules.
Discrétion +12,Escalade +12, Psychologie +6, Utilisation d'objets Cependant, cerre créature préfère s'attaquer à une proie esseulée
magiques +9 plutôt qu'à un groupe. Elle cherche à étreindre sa proie et à s'en-
Dons : Attaque en finesse 5 , Attaques réflexes, Volonté de fer rouler autour d'elle, l'enserrant er l'empoisonnant à l'aide de ses
Environnement : forêts froides tentacules. Une fois la victime immobilisée, le rsochar peut en
Organisation sociale : solitaire, groupe (3-8) ou troupe (10-20) revêtir le corps.
Facteur de puissance : 4 Constriction (Ext). Le rsochar inflige automatiquement
Trésor : normal 2d4+2 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un rest de lutte.
Alignement : généralement chaotique mauvais Quand il inflige des dégâts au moyen de ce pouvoir, il inocule
Évolution possible : 5 DV (taille P), 6-12 DV (raille M); ou par son venin.
une classe de personnage Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tsochar doit toucher
Ajustement de niveau: - à l'aide de deux attaques de tentacule. Il peur ensuite initier une
lutte (action l ibre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il
Devant vous se tient une masse ondulante de vrilles enroulées et remporte le test de lutte, il assure sa prise er use de constriction.
palpitantes. Elle est bleu-noir et luit légèrement, de petits barbillons Les rsochars bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte
rostitres équipant ses tentacules. Si cette créature a un corps, celui-ci (inclus dans le profil ci-dessus).
est certainement caché au cœur de cet amas de vrilles entortillées. Port de chair (Sur). Le tsochar peut se frayer un chemin dans
le corps sans défense d'une créature vivante, glissant ses vrilles
Redoutables envahisseurs venus d'un plan lointain, les tsochars sont noueuses entre les organes et les muscles jusqu'à y disparaître. La
une race d'imposteurs monstrueux, des créatures capables de voler victime doit être d'une taille égale ou supérieure à celle du mons-
le corps de leurs victimes et de passer inaperçues dans une société tre, le processus exigeant 1 minute. Le tsochar doit alors choisir
humanoïde. Ils courent après la magie, de préférence profane, er s'il remplace ou parasite la victime (cf. ci-dessous). Les créatures
sont en quête permanente de magiciens humanoïdes à remplacer intangibles, créatures artificielles, élémentaires, morts-vivants,
afin d'accéder à leurs sorts. plantes er vases sont immunisés contre ce pouvoir.
Le rsochar ressemble à un enchevêtrement de cordelettes Un tsochar peur abandonner un corps parasité ou remplacé au
nouées ou à une boule de fi l barbelé. Il est pourvu de dizaines de prix d'une action complexe infligeant 3d6 points de dégâts à son
minces et robustes tentacules, chacun parsemé de griffes acérées hôte. Il est également possible de l'obliger à abandonner un corps
en forme de faucille. Son corps n'est rien de plus que le point de grâce à un sort de gttérison des maladies ou de rejet du Mal ;l'auteur doit
jonction de ses nombreux membres. Les yeux de la créature sont de réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) pour chasser le
petits orbes noirs comme posés au bout de courts tentacules, bien monstre, ce qui inflige les mêmes dégâts. Guérison suprême et souhait
dissimulés dans la masse de membres. Sa gueule prend la forme limité donnent les mêmes résultats, mais la réussite est automatique
d'une bouche ronde de lamproie et est située au beau milieu de et l'hôte ne subir pas de dégâts.
son ventre. Ce monstre a la peau indigo, son dos étant moucheté Parasite: la victime du rsochar est vivante et consciente. Chaque
de taches bleu clair. fois qu'ille veut,le monstre peut lui faire subir une véritable agonie
Les tsochars parlent leur propre langue, mais ils peuvent user au prix d'une action simple, lui infligeant entre 1d6 er 6d6 points
de leur pouvoir de télépathie pour communiquer avec d'autres de dégâts et l'obligeant à réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous
créatures. Un spécimen moyen mesure 60 cm de diamètre environ, peine d'être nauséeuse pendant 2d4 rounds en raison de la douleur.
mais ses tentacules les plus longs mesurent jusqu'à 2,40 mètres. Le tsochar choisit la quantité de dégâts qu'il souhaite infliger au
Cette créature pèse à peu près 12,5 kilos. moyen de cette attaque.
Le monstre ne peut entreprendre aucune action physique qua nd
COMBAT il parasite son hôte, mais les aerions purement mentales lui sont
Le tsochar se manifeste rarement sous son apparence réelle. En permises. Il peut ainsi commu niquer avec celui-ci au moyen de
règle générale, il se cache dans le corps d'un humanoïde qu'il son pouvoir de télépathie, et donc le menacer de le blesser ou de le
parasite ou remplace (cf. plus bas), faisa nt ainsi de sa présence tuer s'il ne se conforme pas à ses souhaits.
un secret. Le mon stre n'ayant pas les souvenirs de ceux dont Q uand l'hôte subit des dégâts (autres que ceux que le monstre
il prend la place, il n'est pas bien difficile de repérer son perir peut lui infliger), le parasite subit la moitié de ceux-ci. Par exemple,
si l'hôte subit 28 points de dégâts d'électricité à cause d'un écla ir, le de sorts. Les magiciens tsochars les plus puissants sont capables
tsochar subit quant à lui 14 points de dégâts d'électricité. d'ouvrir des portails entre leur monde et le plan Matériel pour
Un tsochar parasitant le corps d'un humanoïde se nourrit du sa ng envoyer leurs agents dans les villes cr royaumes humanoïdes.
et des tissus de celui-ci, lui infligeant un affaiblissement temporaire Les tsochars vénèrent un dieu du nom de Mak Thuum Ngatha, le
de 1d3 points de Constitution par jour. Un jet de Vigueur (DD 15) Ver aux NeufLangues (cf. page 177). Les prêtres tsochars sont rares,
permet cependant de réduire ces dégâts de moitié. Au fil des jours, mais il en existe bel et bien quelques-uns. lis ont accès aux domaines
J la condition de l'hôte se dégrade et il finit par mourir, même si son de la Connaissance, de la Destruction, de la Folie et du Voyage.
parasite est assez malin pour le pousser à se soigner si nécessaire.
Remplacement : le tsochar neutralise le système nerveux de la vic-
time et la tue. Ensuite, il anime le corps et prend la place du système ANATOMIE DES TSOCHARS
nerveux du défunt. Ainsi, le corps reste en vie et reçoit le monstre. Les tsochars sont le fru it d'un monde étrange. Le ur corps est
Cette version du pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un anormalement dur et coriace, bien plus que celui des créai ures du
sort de métamorphose, si ce n'est que la forme de la victime ne change plan Matériel. Cela explique notamment leur réduction des dégâts
pas et que le tsochar peut l'occuper jusqu'à un an d'affilée. S'il décide et leur force surprenante.
de mettre un terme à l'effet, il a juste à abandonner le cadavre. Le Le tsochar n'est pas une créature vivante à proprement dit, mais
tsochar utilise les caractéristiques physiques de la victime à la place un être agrégé. Chacun de ses dizaines de membres et de tentacu-
des siennes, comme le précise la description du sort métamorphose. les enroulés est une créature vivante à part entière, qualifiée de
Une fois le cadavre abandonné, il ne peut cependant pas l'animer fibre. Chaque fibre a son propre système nerveux et ses orga nes
de nouveau. respiratoires, digestifs et reproducteurs. Soigneusement détachée
Les tsochars qui remplacent un humanoïde dévorent lentement du reste du corps, une fibre tsochar pourrait vivre indéfiniment,
leur coquille depuis l'intérieur. Un corps remplacé subit une mais elle serait alors dénuée d'intelligence. Seul l'assemblage de
diminution permanente de 1d4 points de Constitution par mois, vingt ou trente d'entre elles, liées par un centre nerveux et des
qui ne se soigne pas naturellement et ne peut être restaurée que par vaisseaux sanguins, permet à celles-ci de développer une cons-
l'utilisation de magie. Un jet de Vigueur (DD 15) permet néanmoins cience et une identité.
de réduire ces dégâts de moitié. Bien évidemment, les imposteurs À l'instar de certaines des formes de vie les plus simples du monde
tsochars abandonnent toujours les corps remplacés avant qu'ils ne matériel (comme les méduses), les fibres tsochars développent de
soient trop faibles pour être exploitables. véritables spécialités. Par exemple, la bouche de lamproie de la
Pr ise de sort (Su r). Un tsochar qui remplace un lanceur de sorts créature (en 1 sur le diagramme de la page suivante) est en fa it une
(cf. ci-dessus) conserve les sorts de magie profane préparés par le structure spécialisée composée des gueules de quatre à huit fibres
défunt et peut les jeter comme s'il les avait préparés en personne. ayant fusionné en un même tissu. les membres moteurs relèvent
Il doit néanmoins avoir la valeur de caractéristique requise pour d'une autre spécialité, tout comme ceux qui sont réservés au combat
lancer le sort en fonction du type de l'individu remplacé (par et les appendices sensoriels semblables à des yeux sombres (2) situés
exemple, l'Intelligence pour un magicien). Dans le cas contraire, en leur extrémité. Partageant des tissus nerveux, des vaisseaux
le sort est inaccessible. Si le monstre remplace un lanceur de sorts sa ng uins et une conscience, les groupes de fibres tsochars forment
spontanés, comme un ensorceleur, il conserve tout simplement donc une entité, aussi vulnérables aux dégâts physiques que toute
les emplacements de sort disponibles du défunt et peut utiliser autre forme de vie.
les sorts que connaissait son hôte. Dans cous les cas, un tsochar ne les fibres tsochars ont une longueur comprise entre 0,90 rn et
peut récupérer les sorts et emplacements de sort utilisés grâce aux 2,40 rn et un diamètre de 2,5 cm environ, mais elles s'enroulent et
facultés de lanceur de sort du défunt. se mêlent les unes aux autres au niveau du centre du corps. Elles
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 15); effets initiaux et sont étonnamment robustes et vigoureuses pour leur taille et leur
secondaires: affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dex. Le poids, sans oublier qu'elles sont pourvues de nombreux barbillons
DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Le tsochar inocule son en forme de faucilles (3). Ceux-ci abritent de minuscules conduits et
venin à l'aide de son attaque de constriction . rainures via lesquels le monstre inocule son venin, chaque barbillon
Télépathie (Sur). Un tsochar peut communiquer par télépathie n'administrant qu'une dose minuscule. Seul un g rand nombre de
avec n'importe quelle créature connaissant au moins un langage et tentacules peut donc inoculer une dose dangereuse de venin, ce
située dans un rayon de 30 mètres. qui explique que celui-ci n'affecte que les proies contre lesquelles
Compéten ces. Les tsochars bénéficient d'un bonus racial de le tsochar use de constriction.
+8 aux tests d'Escalade et utilisent leur modificateur de Dextérité l'anatomie interne d'un tsochar est réduite au strict minimum
au lieu de leur modificateur de Force dans le cadre de ces tests. Un malgré la complexité de la créature. Au sein de chaque fibre, les
tsochar peut toujours fai re 10 aux tests d'Escalade, même s'il est organes vitaux sont concentrés dans les trente premiers centimètres,
pressé ou menacé. Enfin, les tsochars bénéficient d'un bonus racial là où chacune fusionne avec les autres. Le cerveau (4) est un chapelet
de +4 aux tests d'Utilisation d'objets magiques. de ga nglions nerveux semblable à un rang de perles. l'appareil
digestif (5) est un œsophage qui absorbe la nourriture venue de la ,
PERSONNAGES TSOCHARS « bouche »collective du monstre. Du sang coule dans chaque fibre
La plupart des tsochars évoluent en termes de dés de vie. Les leaders grâce à un ensemble de muscles moteurs, ce qui explique qu'un
de cette race, les nobles, prennent des niveaux de classe de lanceur tsochar au repos s'enroule et s'agite sans cesse. Enfin, le monstre
Vue de coupe d'un tsocbar

respire par de minuscules orifices (6) situés sur la longueur de développé car sa peau dure résiste aux pressions légères et aux
chaque fibre. stimuli qu'un humain sent sans problème.
Le sens le plus étonnant des tsochars est leur télépathie. En effet,
SENS DES TSOCHARS il s'agit d'une race empathique, capable de recevoir et de transmettre
Contrairement aux autres races d'aberrations, les tsochars n'ont des informations en usant de télépathie. Certains spécimens sont
pas de sens surdéveloppés. Ils voient bien dans le noir complet si sensibles qu'ils sont capables de détecter et de localiser des créa-
et détectent la chaleur, mais ils n'ont pas de vision infrarouge à tures situées tout près grâce à leur signature mentale. Toutefois, la
proprement parler. Ce monstre a entre cinq et dix fibres oculai- plupart ne peuvent établir la présence d'une créature grâce à leur
res cachées dans la masse de membres moteurs et combattants. seul éveil mental.
Chaque œil est assez médiocre, mais en fixant de multiples
yeux sur un objet, le tsochar jouit d'une acuité visuelle égale ou PARASITISME
supérieure à celle d'un humain dans des conditions de luminosité Plus que route autre race d'aberrations, les tsochars entretiennent
normales. Le monstre mobilisant plusieurs de ses yeux pour voir un lien physique privilégié avec leurs proies. Les monstres comme
une cible, il ne bénéficie pas de la vision à 360• qu'on pourrait les aboleths, les grells et les flagelleurs mentaux dévorent et
lui attribuer. asservissent fréquemment les humanoïdes, mais les tsochars ont
Malgré les conditions qui règnent dans son monde d'origine, quant à eux la faculté de parasiter des corps, parfois pendant des
l'ouïe d'un tsochar est comparable à celle d'un humain. Indubita- mois entiers.
blement, les vents hurlants qui battent sa planète relèguent l'ouïe S'ils sont suffisamment habiles pour disposer leurs tentacules
au second plan. Le monstre n'a pas vraiment d'o dorat et sent son dans le corps de leur hôte sans le tuer, ils ont tout de même besoin
environnement comme les serpents, goûtant les odeurs grâce à d'un minimum de place. Un tsochar ne peut donc parasiter
certaines zones de sa bouche. Son sens du toucher n'est pas très qu'une créature de taille égale ou supérieure à la sienne. Un
spécimen type, de taille P, peut ainsi s'installer dans le corps Les tsochars sont pour ainsi dire immortels. Au fur et à mesure
d'une victime de taille Pou supérieure. Avec le temps, il leur que leurs fibres vieillissent et meurent, ils en absorbent de nouvelles
devient cependant difficile de parasiter des humanoïdes de pour remplacer les anciennes. La moitié des fibres nouvellement
taille P, pour la simple et bonne raison qu'eux aussi grandissent. écloses sont ainsi intégrées à des adultes (l'autre moitié donnant nais-
Quand ils en ont l'occasion, ils préfèrent donc infester les créa- sance à de nouveaux individus). Une fib re vit un siècle environ.
tures de grande taille. En vieillissant, les tsochars grandissent, intégrant toujours
) Le tsochar établit un contact physique avec les principaux nerfs
et vaisseaux sanguins de sa victime au moyen des ganglions de ses
plus de fibres qu'ils n'en perdent. Plus un monstre a de fibres, plus
ces dernières sont grandes. Les tsochars les plus vieux sont donc
membres. Le monstre peut délibérément choisir de ne pas infliger constitués de centaines de ces fibres, certaines ayant une longueur
de blessure mortelle, devenant ainsi une sorte d'intrus caché dans de 6 mètres et un diamètre de 7 à 8 cm.
le corps de sa malheureuse victime, mais il peut tout aussi bien Parfois, des fibres ne trouvent pas de partenaires avec lesquels
s'attaquer aux tissus cérébraux, au système nerveux et autres fusionner et mènent une existence solitaire, se nourrissant de
organes vitaux. Dans le premier cas, la victime est rongeurs et de ver-
réanimée, se réveille et est parfaitement cons- mine. Le profil
ciente qu'un corps étranger l'habite. Dans d'une simple
le second cas, elle meurt dans d'atroces fibre figure
ci-dessous.
qu'un corps sans
vie permettant Fibre tsochar. FP 1/ 2 ; aber-
au monstre de ration de ta ille TP; DV 1/ 2d8+1 ; pv 3;
jouer les imposteurs. Init +3; VD 6 rn, escalade 3 rn; CA 17,
De prime abord, contact 15, pris au dépourvu 14; BBA
un humanoïde abri- +0; Lutte -7 ; Arr/ Out tentacule (+5 corps
tant un tsochar à corps, 1d3-3) ; Esp/ all 75 cm/ 0 rn ; AS
semble tout à fait normal, mais plusieurs (1d3-3), étreinte, venin; Part
signes le trahissent si on y regarde de plus réduction des dégâts (5/ ada-
près : un abdomen légèrement distendu ; des mantium), résistance au
cordelettes regroupées sous la peau ; et des traces froid (5), vision dans le
bleu-noir au niveau du nombril, de la gorge et du noir (18 rn) ; AL N ; JS
conduit auditif. Réf +3, Vig +1, Vol +3 ;
For 4, Dex 16, Con 12, Int 2, Sag 13, Cha 9.
REPRODUCTION Compétences et dons. Détection +13, Discrétion +13,Escalade +13 ;
Les tsochars sont des créatures hermaphrod ites. Attaque en finesseS, Attaques réflexes.
Chaque fibre est donc mâle et femelle à la fois, et la Langues. Aucune.
créature peut se reproduire quand bon lui semble. En règle Constriction (Ext). La fibre tso-
générale, le monst re se reproduit une fois tous les cinq à dix char inflige automatiquement
ans, pondant alors une centaine d'œufs. 1d3-3 points de dégâts chaque
Chaque œuf donne ensuite naissance à fois qu'elle remporte un test de
une fibre, qui seule ne sert pas à grande- lutte. Quand elle inflige des dégâts
chose. En fait, trente à quarante d'entre au moyen de ce pouvoir, elle inocule
elles doivent s'assembler pour qu'apparaisse son venin.
un véritable tsochar. Celui-ci peut découler Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir,
des fibres d'un seul et unique parent, mais la fibre tsochar doit toucher un adversaire
c'est rarement le cas. Là où ces monstres se multiplient, les tsochars de taille Pou inférieure à l'aide de son attaque de tentacule. Elle peut
apparaissent généralement depuis les fibres de nombreux parents ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque
car les couvées ont tendance à se mélanger. Un tsochar peut donc d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise
être le fruit de plusieurs dizaines de parents. et use de constriction. Les tsochars bénéficient d'un bonus racial
de +4 aux tests de lutte.
DÉVELOPPEMENT Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11); effets initiaux et secon-
ET VIEILLISSEMENT daires : affaiblissement temporaire de 1 point de Dex. Le DD de
Une simple fibre ne constitue qu'une composante d'un adulte. sauvegarde est lié à la Constitution. La fibre tsochar inocule son
Durant les quatre à huit premières semaines de leur existence, les venin à l'aide de son attaque de constriction.
fibres d'une même zone se rencontrent et s'organisent, fusionnant
en grappes de deux ou trois spécimens. Ces chapelets de fibres se VARIANTES DE TSOCHARS
mêlent alors, développant un système sanguin et un centre nerveux Un tsochar sur dix environ appartient à la caste « noble ». Ces
communs, puis une conscience un an après leur éclosion. créatures atteignent un niveau de conscience inégalé parmi leurs
semblables et évoluent par une classe de personnage en plus de castes s'échinent souvent à accumuler suffisamment de statut
grandir comme le font les spécimens normaux. Un noble type et de richesse pour abandonner leur classe sociale et rejoindre
est un tsochar à 8 DV doté de quatre à huit niveaux d'ensorceleur. les nobles.
Les plus vieux et les plus grands tsochars sont de très puissants Les prêtres appartiennent peut-être à la caste la plus puissante.
ensorceleurs, des entités anciennes qui règnent sur leurs sujets Les tsochars sont de fervents disciples de leurs sinistres dieux et le
d'une main de fer. culte de Mak Thuum Ngatha est assurément l'organisation la plus
Les tsochars qui développent leurs facultés de télépathie prennent influente de leur société. Ainsi, même les nobles doivent écouter
le don Vision mentale, décrit ci-dessous. les proclamations divines que fait le clergé. Les prêtres voient le
pillage et le sacrifice de races originaires d'autres mondes (par
ision mentale exemple, les humains) comme une mission sacrée, si bien qu'ils
Une créature pourvue de ce don dispose de facultés télépathiques cherchent constamment à ouvrir le culte du Ver aux Neuf Langues
innées qui lui permettent de localiser tous les êtres pensants situés à à de nouvelles sphères d'influence.
portée de son pouvoir. Elle perçoit non seulement leur localisation, Les arcanistes assimilent et étudient quant à eux les connaissances
mais également la puissance de leur intellect. magiques dérobées aux autres races. La magie profane fascine tous
Condition . Particularité de télépathie. les tsochars, mais les arcanistes vont jusqu'à prendre des niveaux
Avantage. La créature peut détecter et localiser les êtres pensants d'ensorceleur ou de magicien. Toutes les intrigues visant à noyauter
(tout ce qui a une Intelligence de 1 ou plus) situés dans le rayon les guildes de magiciens humaines naissent dans les couloirs noirs
de son pouvoir de télépathie. !:effet fonctionne sur le même des manoirs arcanistes.
principe que le pouvoir de perception aveugle : la créature sait Les soldats répondent aux ordres des castes dirigeantes. Ils
dans quelle case se trouve chaque être, mais elle ne les voit pas et obéissent aux nobles, aux prêtres et aux arcanistes. En se rendant
ceux-ci disposent d'un camouflage total, sauf si elle a le moyen de utiles, en réussissant et en démontrant leurs redoutables penchants,
les distinguer. ils espèrent rejoindre la noblesse. Ils maintiennent l'équilibre qui
La créature perçoit également divers attributs des êtres règne entre les prêtres et les nobles en obéissant aux décrets de
détectés, dont leur type et leur valeur d'Intelligence. Elle n'a chacun comme ils l'estiment conseillé.
pas besoin d'entreprendre d'action spéciale ou supplémentaire Enfin, les marchands n'ont rien de marchands car les tsochars
pour glanet' ces informations. Cela lui tombe tout simplement ne payent ce dont ils ont besoin que lorsqu'ils n'ont pas le choix.
sous le sens. Ce sont des explorateurs, des pillards, des esclaves et des espions
Normal. La télépathie ne permet pas de sonder l'esprit d'autrui. désireux de s'enrichir aux dépens de races « inférieures ».
La créature doit être consciente de la présence d'un être pour
communiquer avec lui. LANGUE
Les tsochars parlent leur propre langue, le tsochar. Celle-ci est
constituée de grincements et de bourdonnements complexes créés
LA SOCIÉTÉ DES TSOCHARS au moyen de fibres qui se frottent les unes contre les autres. S'il est
Les tsochars sont méchants, ambitieux, cupides et égocentriques. concevable que des humanoïdes arrivent à la comprendre, il est en
S'ils en avaient les moyens, ils monteraient toutes sortes de machina· revanche peu probable qu'ils puissent la parler. Les tsochars étant
rions mortelles contre leurs semblables, mais il ne sont pas vraiment des télépathes, leur langue est relativement simple. Elle propose un
conçus pour nuire aux leurs. Ils ne peuvent pas s'empoisonner ou se vocabulaire varié décrivant des concepts et des termes techniques,
parasiter, et ils ont la peau trop dure pour s'infliger de réels dégâts mais elle est dépourvue de syntaxe. C'est en quelque sorte la forme
à l'aide de leurs armes naturelles. Ainsi, deux tsochars pourraient écrite de leur télépathie.
parfaitement s'affronter pendant des jours entiers sans vraiment Les tsochars emploient rarement les langues d'autres races
se faire de mal. puisqu'ils s'appuient sur leur télépathie. Habituellement, ils parlent
Étant donné leur résistance aux attaques physiques des leurs, les le tsochar, le commun et une langue utile pour leurs transactions
tsochars limitent tout naturellement leur compétition aux intrigues, avec des races précises, comme le commun des Profondeurs, le
au statut et au prestige. Leur société est divisée en castes rivales, draconien, le géant, le gobelin ou l'orque. Ils comprennent ces
chacune manœuvrant pour accumuler richesse et pouvoir. Les langues bien mieux qu'ils ne les parlent car leur appareil vocal n'a
cinq castes les plus importantes sont les nobles, les arcanistes, les rien d'une gorge humanoïde. Quand ils parlent tout haut une langue
soldats et les marchands. Certaines castes abritent sans doute plus humanoïde, ils ont une voix aiguë et métallique, qui bourdonne
de membres que celles-ci, mais elles prennent rarement le temps d'une manière abominable. La voix d'un tsochar qui parasite ou
de s'intéresser aux autres races. anime le corps d'un humanoïde est beaucoup plus intelligible car
Les nobles sont évidemment les dirigeants. Ils constituent une le monstre utilise alors les cordes vocales de son hôte.
méritocratie d'individus particulièrement forts, vieux, cruels et
manipulateurs. Peu importe leur extraction, les tsochars n'ont RELIGION
pas de lien de filiation et ne se transmettent pas leurs charges. En Les tsochars comptent parmi les races d'aberrations les plus pieuses. Le
fait, tout tsochar démontrant ses compétences, son intelligence culte de Mak Thuum Ngatha est composé d'une caste religieuse plus
et une nature impitoyable peut lentement mais sûrement se puissante et influente que celle des nobles. Le Ver aux NeufLangues
frayer un chemin parmi la noblesse. Les dignitaires des autres incarne l'ouverture de connaissances infinies, l'anéantissement de
tout obstacle et l'élargissement du temps er de l'espace, tour ce que les l'hôte de Xhek Thosss, un prêtre rsochar. Il reçoit cet horrible
tsochars respectent profondément. En retour, Mak Thuum Ngatha « invité » pour que celui-ci puisse examiner les possibilités
voit les tsochars comme des serviteurs et ses agents préférés (si tant q u'offre le culte.
est qu'il puisse préférer quoi que ce soir). Il confie donc aux prêtres
des tâches qu'il juge importantes. Akhando, serviteur du Ver. Prê 7 (de Mak Thuum Ngarha)
Mak Thuum Ngatha tenant déjà les rsochars sous son emprise, humain demi-rejeton loinraint (rn) ; FP 9 ; Extérieur (natif) de
) il ordonne à ses prêtres de répandre son culte er les dangereuses
connaissances qui l'accompagnent aux autres races er contrées. Bien
taille M ; DV 7d8+35; pv 69 ; !nit +2; VD 9 rn (6 rn en armure);
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21; BBA +5; Lutte +9; Att
trop souvent, cela concerne les royaumes humanoïdes du monde ntnsse d'm·mes lourde +1 (+11 corps à corps, 1d8+5) ; Out masse d'armes
matériel. Les prêtres tsochars sont les émissaires er les messagers loto·de +1 (+11 corps à corps, 1d8+5) et 2 tentacules (+4 corps à corps,
du Ver aux Neuf Langues auprès des humanoïdes suffisamment 1d4+2); AS coup au but, pouvoirs magiques; Part change-forme,
sots ou imprudents pour être tentés par leurs pouvoirs. Plus d'un immu nité contre le poison, réduction des dégâts (5/magie), résis-
disciple humain a gagné les services d'espions et d'assassins tsochars tance à l'acide (10) er à l'électricité (10), résistance à la magie (17),
en promettant de réaliser de monstrueux sacrifices et de terribles vision aveugle (18 rn) ; AL CM ; JS Réf +6, Vig +10, Vol +8"; For 18,
invocations sur l'ordre de tels prêtres. Dex 14, Con 20, !nt 10, Sag 19, Cha 10.
Compétences et dons. Art de la magie +5, Concentration +14,
Exemples de personnages : Con naissances (exploration souterraine) +5, Connaissances
Akhando et Xhekk Thosss (NO 10) (religion) +5, Détection" +6 ; Arme de prédilection (masse
Dernier représentant d'une lignée de nobliaux connus d'armes lourde), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Réflexes
pour avoir pactisé avec de noires puissances, le prêtre surhumains .
Akhando vit dans une tour délabrée, dans les tristes .,...,.~;:_ t Nouvel archétype décrit à la
bois des colli nes de la Sorcière Embrasée. Se faisant page 142.
passer pour un propriétaire terrien reclus dirigeant " Inclut le malus décou-
un modeste fief de cerre région désolée, Akhando lant du domaine de la Folie.
es t en fa it le maître secret d'un cuire consacré à Langues. Commun.
Mak Thuum Ngatha. Ses autels et ses pierres Coup nu but (Sw·). Une fois
de convoca tion sont dispersés dans la sinistre par jour, Akhando peut
forêt de son domaine. Actuellement, il est porter une attaque, er

Altha11do et Xheltlt
Thom ont mis Kmslc
dam une position tr~s
dNic41e
une seule, accompagnée d'un bonus d'intuition de +20. Il n'est pas Port de chair (Sur). Le tsochar peut se frayer un chemin dans le
affecté par les chances de rater s'appliquant aux attaques visant corps sans défense d'une créature vivante pour la parasiter ou la
une cible camouflée. remplacer. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 122.
Pouvoirs magiques. Clignotement er flou, 3 fois/ jour ; idiotie et nuage Pme de sort (Sur). Un tsochar qui remplace un lanceur de sorts
nauséabond, 1 fois/ jour. conserve les sorts de magie profane préparés par le défunt. Pour
Change-forme (Sur). Au prix d 'une action simple, Akhando peut plus de détails, reportez-vous à la page 123.
prendre la fo rme d'une masse de tentacules informe, à volonté. Sous Ver1in (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16) ; effets initiaux et secon-
cette forme, il ne peut pas être pris en tenaille et n'est pas sujet aux daires : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dex. Le DD
dégâts supplémentaires découlant de coups critiques. Les créatures de sauvegarde est lié à la Constitution. Xhekk Thosss inocule son
originaires du plan Matériel subissent contre lui un malus de moral venin à l'aide de son attaque de constriction.
de -1 aux jets d'attaque. Sa CA tombe à 15, son attaque devient Télépathie (Sur). Xhekk Thosss peut communiquer par télépathie
tentacule (+9 corps à corps, 1d4+4) er son attaque à outrance devient avec n'importe quelle créature connaissant au moins un langage et
4 tentacules (+9 corps à corps, 1d4+4). située dans un rayon de 30 mètres.
Sot·ts de prêtre préparés(niveau 7 de lanceur de sorts). 0 - assistnr1ce Sorts de prêtre préparés (niveau 5 de lanceur de sorts). 0 - assis-
divine, détection de la magie (x2), lecture de la magie, résistance, soins tar1ce divine, détection de la magie, lecture de la magie, résistance,
superficiels; 1" - bo1uherde la foi , confusion mineure 0 (DD 15),faveur soms superficiels ; 1" - bouclier de la foi, faveur diviru , grand pas0 ,
divine, injonction (DD 15), soins légers (x2) ; 2• - contact aliénant 0 t, injonction (DD 16), soins légers (x2) ; 2• - fracassement0 (DD 17), immo-
immobilisation de personne (DD 16), restauration partielle, soins modé- bilisation de personne (DD 17), sortiS modérés, ténèbres;3' - convocation
rés, ténèbres ; 3• - contagion° (DD 17), convocation de monstres III, de monstres III, dissipation de la magie, vol 0 .
dissipat ion de la magie, soins importants; 4• - confusion° (DD 18), 0 : sort de domaine. DomairteS. Destruction (châtiment, 1 fois/jour,

convocation de monstres IV, puissance diVine. +4 à l'attaque, +5 aux dégâts) et Voyage (liberté de mouvement,jusqu'à
t Nouveau sort décrit à la page 209. 5 round/jour ; Survie est une compétence de classe).
0
: sort de domaine. Domaines. Destruction (châtiment, 1 fois/

jour, +4 à l'attaque, +7 aux dégâts) et folie (- 1 aux tests basés sur la Xhekk Thosss parasite actuellement le corps d'A khando avec
Sagesse et en Volonté ; +3 à un test basé sur la Sagesse ou à un jet l'aval de celui-ci. Le prêtre tsochar ne peut donc pas entreprendre
de Volonté, 1 fois/ jour). la moindre action physique, sauf s'il décide de sortir du corps de
Possessions. Cuirasse +1, écu en acier, masse d'armes lourde +1, son hôte, comme le précise la description du pouvoir port de chair
gantelets d'ogre. (cf. page 122). Il subit la moitié des dégâts que subit Akhando. Le
monstre tente de ne pas dévoiler sa présence, mais si Akhando est
Xhekk Thosss. Prê 5 (de Mak Thuum Ngatha) tsochar; fP 7; sérieusement menacé, le tsochar sort du corps et se joint au combat,
aberration de taille P ; DV 9d8+36 ; pv 77 ; !nit +3 ; VD 6 rn, escala- une surprise des plus terrifiantes pour les témoins de la scène.
de 6 m; CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 ; BBA +6 ; Lutte +9 ; À première vue, Akhando semble humain, mais il a le teint blafard
Att tentacule (+10 corps à corps, 1d4+3); Out 4 tentacules (+10 corps et il a le regard d'une personne dans un état d'excitation fébrile. Sous
à corps, 1d4+3); Esp/ all 1,50 m/ 3 m ; AS constriction (2d4+6), ses vêtements, il est tout ce qu'il y a de plus anormal. Deux épais
étreinte, port de chair, prise de sorts, venin; Part intimidation des tentacules verdâtres jaillissent de ses hanches et son avant-bras
morts-vivants, réduction des dégâts (5/ adamantium), résistance au gauche (ce qui inclut la main) est parsemé d'une demi-douzaine de
froid (5), résistance à la magie (14), télépathie (30 m), vision dans petits yeux à l'iris doré protégés par d'épaisses paupières. Il prend
le noir (18 m); AL CM ; JS Réf +5, Vig +9, Vol +15 ; for 16, Dex 16, toujours soin de porter une robe et une tunique amples dissimulant
Con 18, !nt 14, Sag 20, Cha 15. ses tentacules et de ganter son bras gauche de la main au coude.
Compétenceset dons. Art de la magie +8, Bluff +6, Concentration +14
(+18 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (exploration LES DIRIGEANTS
souterraine) +8, Connaissances (religion) +6, Déplacement silen- Les tsochars combattent constamment pour accroître leur statut
cieux +5, Détection +9, Discrétion +ii, Escalade +11, Psychologie +9, social, cherchant la moindre occasion de prouver qu'ils ont le
Utilisation d'objets magiques +10 ; Attaque en finesseS, Attaques talent, l'ambition et l'intelligence nécessaires pour prendre place
réflexes, Esprit mentait, Magie de guerre, Volonté de fer. au sein de la noblesse. Dans la pratique, c'est ainsi que progressent
t Nouveau don décrit à la page 126. le plus souvent marchands et soldats. Les arcanistes ne s'intéressent
Langues. Commun, commun des Profondeurs, tsochar. guère aux intrigues de leurs semblables et cherchent avant tout à
Constriction (Ex!). Xhekk Thosss inflige automatiquement accumuler de la puissance magique. Enfin, les prêtres jouissent
2d4+6 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte. d'une place et d'une influence telles qu'il leu r parait plus opportun
Quand il inflige des dégâts au moyen de ce pouvoir, il inocule d'évoluer au sein de leur caste que de chercher à rejoindre les rangs
son venin. des noblaillons.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir,Xhekk Thosss doit toucher La noblesse choisissant ses nouveaux membres au sein des autres
à l'aide de deux attaques de tentacule. Il peut ensuite initier une castes, elle s'attend à un minimum de loyauté et de fidélité de la part
lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il des autres tsochars. Courroucer un noble en ne se conformant pas
remporte le test de lutte, il assure sa prise et use de constricrion. Il à ses désirs est un bon moyen de perdre son ticket d'entrée pour
bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte. cette caste. Les tsochars des castes les plus basses qui pensent que
la désobéissance n'est pas toujours punie font souvent comme intangibles, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques
bon leur semble, ignorant ainsi les ordres de leurs supérieurs. er les pouvoirs s urnaturels. Même quand il est touché par un
Cette race serait en proie à d'incessantes querelles intestines sans sort ou une arme magique, il a 50 % de chances de ne pas être
deux principaux facteurs unificateurs : une soif permanente de affecté par l'attaque (sauf si celle-ci est portée à l'aide d'une arme
magie profane et une dévotion sans faille envers les puissances du spectrnle, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou
Royaume Lointain. provient d'un effet de force). Il peut traverser les objets solides,
) Au sein de la noblesse, l'âge, le pouvoir personnel et l'ingéniosité
permettent d'établir une sorte de hiérarchie. Les jeunes nobles
conformément à la description du sous-type intangible, page 311
du Manuel des Monstres. Les lanceurs de sorts tsochars utilisent
cherchent à se mettre sous l'aile d'anciens et œuvrent dans leur parfois ce sort pour sortir au plus vite d'un hôte sans lui infliger
sens, les nobles de haut rang disposant ainsi de hordes de nobliaux de dégâts.
à leur service. Les nobles les plus importants sont les satrapes, qui Le monstre ne peut attaquer mais a le droit d'entreprendre toute
règnent sur une ville ou une région entière. Au sein de la société action que lui permet sa nature intangible.
tsochar, l'extraction ne joue aucun rôle dans l'acquisition de pouvoir. On lance ce sort au prix d'une action immédiate. On peut donc
Les dignitaires constituent un cercle de pairs, chacun gardant sa le jeter en dehors de son tour de jeu. Notez cependant qu'on ne
place pendant des siècles jusqu'à ce qu'un sbire ambitieux trouve peut entreprendre qu'une action rapide, immédiate ou accélérée
le moyen de l'en déloger. par tour.

RELATIONS Incantation chucho t ée


AVEC LES AUTRES RACES Transmutation
Les tsochars méprisent la plupart des formes de vie. Ils voient Niveau : Ens/ Mag 2
les autres aberrations puissantes comme des cousins éloignés et Composantes : V
maintiennent des relations de courtoisie avec les monstres comme Temps d 'incantation : 1 action rapide
les flagelleurs mentaux et les néogis. Si les tsochars sont de grands Portée : personnelle
voyageurs qui ont les moyens et la volonté de traiter avec d'autres Cible : le jeteur de sorts
races anciennes, ils n'apprécient pas que les aberrations fassent si Durée : 1 round
peu de cas des dieux. Ils s'allient volontiers avec les manteleurs, qui
partagent leurs desseins. Le prochain sort du monstre est jeté au titre d'action purement
Les humanoïdes valent à peine mieux que de simples montures mentale, du moins s'il est du 5' niveau ou moins et que le mage est
que l'on prend et que l'on jette sans y songer à deux fois. Ils sont là en mesure de chuchoter. Aucune composante gestuelle ou matérielle
pour offrir aux rsochars richesse, magie et sacrifices à la gloire d'ê tres n'est nécessaire, sauf si le sort nécessite habituellement une compo-
comme Mak Thuum Ngatha. Ils attendent le jour où ils pourront sante de valeur (1 po ou plus). Si le sort nécessite un focalise ur ou
lancer une invasion massive et parasiter les corps d'archimages une composante de prix, le mage peut user d'incantation chuchotée
et de grands prêtres avant de devenir les maîtres éternels d'une s'il a l'objet sur lui, qui est alors utilisé ou détruit normalement,
humanité asservie. sans qu'il ait à le manipuler.
Si le mage ne jette pas un second sort tant que l'incantation
chuchotée est active, il n'en tire aucun avantage.
MAGIE TSOCHAR On lance ce sort au prix d'une action rapide. Il n'exige pas d'action
Les tsochars sont des voleurs de magie et créent peu de sorts de mouvement ou d'action simple, mais on ne peut entreprendre
ou objets. qu'une action rapide, immédiate ou accélérée par tour.
Les lanceurs de sorts tsochars utilisent cette transmutation
SORTS TSOCHARS pour pouvoir jeter des sorts quand ils parasitent une créature. Il
Les tsochars ont conçu quelques sorts leur permettant de faciliter est également utile pour les jeteurs de sorts agrippés.
le parasitisme de leurs proies.
0 BJ ETS TSOCHARS
Forme pe rméable Les tsochars n'utilisent pas les objets magiques de la même faç:on
Transmutation que les humanoïdes. Un tsochar peut donc porter:
Niveau : Ens/ Mag 3
Composantes : V • Trois amulettes, broches, médaillons, colliers, charmes ou
Temps d'incantation: 1 action immédiate scarabées fixés au corps central.
Portée : personnelle • Trois paires de bracelets sur les membres moteurs situés près du
Cible : le jeteur de sorts corps central.
Durée : 1 round • Jusqu'à quarre anneaux aux extrémités de quatre tentacules (un
anneau par tentacule).
En altéra nt la nature essentielle de la matière composant son
corps, le monstre se rend intangible pendant un court laps de Les tsochars ne peuvent pas porter de bandeaux, couvre-chefs,
temps. Il ne peut alors plus être blessé que par d 'autres créarures casques, phylactères, lentilles, lunettes, gilets, vestes, chemises,
chasubles, armures, ceintures, ceinturons, capes, manteaux, vent dont les flancs sont recouverts par une forét sombre et dense.
écharpes, gants, gantelets, bottes et chaussures. Un sentier défoncé traverse la forêt oppressante et serpente à flanc de
Ceux qui grandissent un peu trop pour parasiter des humanoïdes colline, jusqu'à la porte de la demeure du magicien. Vous distinguez
ont parfois recours à un anneau de réduction, décrit ci-dessous. une faible lueur au travers de l'une des meurtrières de l'endroit.
Enfin, un tsochar qui parasite ou remplace un humanoïde peut
utiliser les objets magiques de celui-ci. La tour propose deux entrées : la porte principale et la porte de
la cuisine. La première est ouverte, mais la seconde est fermée à
clef (Crochetage, DD 25). La tour se dresse sur un robuste socle de
Sur simple commande, cet anneau réduit la taille du porteur sur pierre de plus de 2 mètres de haut, si bien que les fenêtres du rez-
le même principe qu'un sort de mpetissement, si ce n'est que toute de-chaussée se trouvent à 3 mètres du sol. Enfin, une courre volée
créature intelligente peut être affectée, pas simplement un huma- de marches en pierre mène au niveau des portes.
noïde. L'effet réduit la catégorie de taille du porteur d'un cran. Le
sujet bénéficie alors d'un bonus de taille de +2 en Dextérité et subit l. VESTIBULE (ND 7)
un malus de taille de - 2 en Force. On modifie également ses jets La porte s'ouvre sur une modeste entrée, décorée de tableaux et de
d'attaque et sa CA conformément à sa nouvelle taille. Le porteur tapisseries de bon goat. Deux portes permettent de quitter la pièce
reste ainsi rapetissé jusqu'à ce qu'il enlève l'anneau ou lui ordonne par l'ouest. Un petit feu crachotant braie dans la cheminée de pierre.
de lui redonner sa taille d'origine. Plusieurs gardes humains, tous vêtus de pourpre, semblent attendre.
Transmutation modérée ;NLS 9 ;
Création d'anneaux magiques, En réalité, les «gardes »sont des
permanence, mpetissement; Prix disciples humains, des mem-
20000 po. bres du culte du Ver aux Neuf
Langues répondant aux noms
de 1ïlkos, Werra et Zard. Yikk
LA TOUR DE Tasst a fait appel à eux après avoir
DEROS FRIST remplacé Deros Frist et ils rem-
La tour iselée du magicien Deros plissent désormais les fonctions
Frist est un exemple d'incur- de gardes et de domestiques
sion tsochar dans le monde des auprès du tsochar.
humains. Cette courte aventure Les disciples savent que
décrit le repaire d'un noble tsochar Deros Frist a été transformé
qui a réussi à remplacer Frist, un en une créature occupant une
magicien local assez renommé. place de choix au sein de leur
Le monstre, Yikk Tasst, est main- culte, et ils soupçonnent bien
tenant plongé dans la lecture des évidemment un remplacement
livres et grimoires de la biblio- tsocha r là-dessous. Ils jouent
thèque du mage, assimilant ainsi le jeu et prétendent que tout
toutes les connaissances profanes est normal en se faisant passer
qui s'offrent à lui. pour de simples mercenaires. Si
Ce scénario fonctionnera les personnages demandent des
d'autant mieux si les personnages nouvelles de Deros Frist, on leur
joueurs n'ont pas de raisons de répondra poliment que le maître
se sentir en danger chez Deros de maison est plongé dans ses
Frist. Frist peut être un allié du recherches. S'ils insistent, l'un
groupe, un sage de renom dont les des disciples acceptera cependant
PJ cherchent les conseils ou l'ami d'aller demander à Deros s'il
d'un PNJ de confiance demandant veut bien recevoir des visiteurs.
aux aventuriers de lui rapporter un Dans ce cas, Yikk Tasst accepte
objet magique mineur. Dans ce volontiers de descendre pour
type d'aventure, les personnages s'entretenir avec les PJ car il est
comprendront rapidement que sûr de son déguisement, ce qui
les choses ne tournent pas comme ne l'empêchera pas de se jeter
elles le devraient. quelques sorts avant d'aller à leur
rencontre, des fois que les choses
LA DEMEURE tournent mal.
La tour du magicien se trouve au 1ïlkos, Werra et Zard ne pas-
sommet d'une colline battue par le sent à l'attaque que s'ils pensent
pouvoir l'emporter sur les visiteurs ou si ces derniers se montrent

Maison de Deros trop méfiants.

Disciples du Ver (3). Rou 2/ Prê 2 (de Mak Thuum Ngatha)


humains; FP 4; humanoïde de taille M; DV 2d6+2 plus 2d8+2;
pv 23, 20, 19; Init +3; VD 9 rn ; CA 19, contact 13, pris au
) Rez-de-
dépourvu 16 ; BBA +2 ; Lutte +3 ; Art/ Out épée courte de maître
(+6 corps à corps, 1d6+1/ 19-20) ou arbalète légère (+5 distance,
1d8/ 19- 20) ; AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale,
intimidation des morts-vivants (2 fois/ jour; -1, 2d6+1, niveau 2),
recherche des pièges; AL CM; JS Réf +6, Vig +4, Vol +5; For 13,
Dex 16, Con12, Int 10, Sag 14, Cha 8.
Compétences et dons. Acrobaties +8, Bluff +4, Concentration +6,
Connaissances (religion) +1, Déguisement -1 (+1 pour tenir un
rôle), Désamorçage/ sabotage +5, Détection +7, Diplomatie +1,
Discrétion +8, Équilibre +5, Escalade +6, Évasion +8, Fouille +5,
Intimidation +1, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception
auditive +7, Saut +3, Survie +2 (+4 pour suivre une piste); Attaque
en fi nesse, Esquive, Souplesse du serpent.
Langtte. Commun.
Sorts de prêtre préparés (niveau 2 de lanceur de sorts). 0 - assistance
divine, détection de la magie, résistance, soins superficiels ; 1" - fa veur
divine, gmnd pas0 , injonction (DD 13), soins légers.
0
: sort de domaine. Domaines. Destruction (châtiment, 1 fois/jour,

+4 à l'attaque, +2 aux dégâts) et Voyage (liberté de mouvement, jusqu'à


2 rounds/jour; Su rvie est une compétence de classe).
Possessions. Chemise de mailles en mithml +1, targe de maître, épée
courte de maître.
N
2. SALLE A MANGER
Une grande table en bois lustrée occupe le centre de la pièce, accompa-
0 E
gnée de huit chaises confortables. Les reliefs de plusieurs repas (volaille
2• étage
r8tie, pommes de terre à l'eau et chevreau) jonchent la table.
s
Les adorateurs du Ver sont quelque peu négligés et n'o nt pas pris la
peine de débarrasser la table et de faire la vaisselle depuis plusieurs
jours. Yikk Tasst se nourrit quant à lui en dévorant lentement mais
sûrement le corps de Deros Frist, mais il lui arrive de capturer er
de manger de petits animaux.

3. BIBLIOTHÈQUE
Un escalier en bois mène à l'étage depuis cette petite salle de lecture.
3• étage De lourdes étagères occupent le coin ouest de la pièce alors qu'une
vaste cheminée et deux fauteuils occupent le coin est. La bibliothèque
est en proie au désordre et de nombreux livres jonchent le sol.

Yikk Tasst a fouillé les étagères de près mais n'y a rien trouvé d'in-
téressant. Les livres jetés au sol incluent des généalogies, de vieux
journaux d'aventuriers, des récits philosophiques, des histoires er
autres ouvrages savants.
Cette salle abrite encore une centaine de livres. Un marchand
d'une ville de bonne taille les reprendra 2d6 po pièce. Cependant,
l'un d'e ux, J:Histoire du Calice Doré, est non seulement une œuvre de '
Une case = 1 ,5 0 mètre fiction des plus rares, mais également une merveille d'enluminure,
d'une valeur de 350 po.
4. CUISINE à feuilles bleues, DD 14,1 Con/inconscience). Il abrite donc un sac
De toute évidence, cette pièce était la cuisine de la tour. La salle est contenant 225 po, 40 pa, deux perles noires (200 po chacune) et un
remplie de plans de travail encombrés de plats et de marmites sales parchemin de mur de feu.
et une légère odeur de pourriture envahit l'endroit.
8. CHAMBRE DU MAÎTRE
Deros Frist disposait jadis d'un personnel constitué de cinq ser- Cette grande chambre à coucher est dotée d'un beau tapis, d'un mobilier
viteurs et domestiques, mais tous ont fui la maison peu après le confortable, d'une bibliothèque aux portes vitrées et d'une imposante che-
changement de personnalité prononcé de leur maître. Ils logent minée vide. Un grand miroir au cadre de bois doré a été fixé à un mur.
maintenant chez des proches, dans les villages des alentours, et ne
veulent plus entendre parler du << nouveau » Deros Frist. Il y a encore peu, cet appartement était celui de Deros Frist. Yikk
La petite pièce située à l'est est un garde-manger dont la nourri- Tasst s'en est peu servi depuis qu'il a tué le magicien car les tsochars
ture a commencé à s'avarier en raison de la négligence du nouveau n'ont pas besoin de beaucoup de sommeil et parce que permettre à
maître des lieux. son hôte de se reposer ne lui offre aucun réconfort. Il préfère donc
se servir du corps le plus clair de son temps .
. PALIER DU ] ER ÉTAGE La bibliothèque de cette pièce n'a pas été fouillée car Yikk Tasst
Cette pièce n'a pas grand intérêt, si ce n'est que son plafond dissi- a appris que Deros Frist la protégeait à l'aide de dangereux pièges
mule la trappe secrète qui mène en zone 8 (la chambre du maître). magiques. Premièrement, la bibliothèque est protégée par un piège à
Pour la remarquer, il faut réussir un test de Détection (DD 10) si on feu (Fouille, DD 29 ; Désamorçage/sabotage, DD 29 ; 1d4+8 points de
cherche activement quelque chose au plafond. Les personnages qui dégâts de feu ; Réflexes, DD 18, 1/2 dégâts). Deuxièmement, elle est
se contentent d'y passer sans faire attention on t quant à eux droit à sous le coup d'un sort d'alarme permanent censé prévenir le magicien
un rest de Détection (DD 30). en cas d'effraction. Frisr étant mort, le sort ne sert cependant plus à
grand-chose. Troisièmement, si la bibliothèque est ouverte et qu'un
6. CHAMBRE DES INVITÉS (ND 6) livre précis en est retiré, un symbole de douleur est activé (Fouille,
Une curieuse odeur de métal imprègne cette petite chambre à coucher, DD 30; Désamorçage/sabotage, DD 30). L'ouvrage en question est
qui a été fouillée de fond en comble. Le lit a été renversé, les meubles un livre important dont le titre est Magie des Seigneurs Dracor~iques,
ont été déplacés et une épaisse couverture a été calfeutrée contre rangé tranche cachée, et qui est donc le premier tome que l'on
la fenêtre pour que la pièce reste dans l'obscurité. Cette salle abrite remarque quand on ouvre l'étagère.
également une cheminée froide. Dans l'angle nord-ouest de la pièce, sous un coin de tapis, se
trouve une trappe cachée qui donne sur le palier du1" étage (Fouille,
Deux tsochars ont élu domicile dans cette pièce. Ces créatures ser- DD 20, ou découverte automatique si quelqu'un soulève le tapis).
vent Yikk Tassr et attendent des ordres de leur chef pour parasiter ou Une échelle de corde est enroulée entre les deux trappes.
assassiner des lanceurs de sorts de la région. L'un est caché derrière Au-dessus de la cheminée, un compartiment secret (Fouille,
le lit et l'autre se dissimule dans le large conduit de la cheminée. DD 20) dissimule un coffret renfermant 250 po, 110 pp, une baguette
Tous deux attaquent les créatures (autres que les disciples et leurs de projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts) et un parchemin
alliés) qui entrent dans la pièce. de téléportation.
Tsoch ars (2). 32, 31 pv; cf. page 121. Plusieurs des tomes d'un rayon de la bibliothèque sont les grimoi-
Ces deux tsochars sont pressés de prendre possession d'un res d'un magicien que Deros Frist a vaincu il y a plusieurs années.
lanceur de sorts profanes et de s'emparer de ses sorts, ce type de Voici les sorts qui s'y trouvent:
personnage devenant leur cible prioritaire. S'ils sont en difficulté, 0 - aspersion acide, détection de la magie, illumination, lecture de la
les rsochars tentent de s'enfuir. Ce sont de bons grimpeurs, qui magic, lumières dar~santes, message, réparation, résistance; 1" - agran-
étant donné leur taille er leur agilité, peuvent prendre la poudre dissemer~t, compréhension des langages, couleurs dansantes, décharge
d'escampette par le conduit de cheminée et se rendre en zone 4 ou électrique, déguisement, identification, image silencieuse, feuille morte,
8 au prix d'un test d'Évasion (DD 15), ou tout simplement se glisser saut; 2•- effroi, lueurs hypnotiques, main spectrale, paHes d'araignée,
par la meurtrière (DD 20). poussière scintillante, toile d'araignée, vent de murmures, verrou du mage;
3• - affûtage, déplacement, dissipation de la magic, image accomplie,
7. QUARTIERS DES SERVITEURS lenteur, respiration aquatique, sommeil profond, suggestion; 4• - ancre
Ce petit dortoir abrite deux lits superposés et un petit coffre au pied dimensionnelle, convocation de monstres IV, globe d'invulnérabilité
de chacun. Il est somme toute spartiate. partielle, luwr d'arc-en-ciel, métamorphose, peau de pierre.

Tilkos, Werra et Zard, les disciples du Ver, ont fait de cette pièce leurs 9. ATELIER DU MAGICIEN (ND 10)
quartiers personnels car les occupants précédents, les serviteurs de Cette pièce est une sorte de laboratoire ou d'atelier de travail.
De ros, ont quitté les lieux. Ils ont des horaires bizarres, mais on les Contre l'un des murs a été installée une table couverte de matérielle
trouve généralement dans cette pièce au petit matin. alchimique :vases à bec, alambiques, cornues et autres instruments.
L'un des coffres des serviteurs renferme maintenant le bas de laine De petites étagères fixées au mur abritent diverses curiosités
de Zard. Le coffre est verrouillé (Crochetage, DD 25) er protégé par profanes : des réactifs rares, des bocaux renfermant de petites
une aiguille empoisonnée (Fouille, DD 20 ; +6 corps à corps ; ajonc créatures conservées par magie, comme des taupes psi et de petits
gricks, ainsi que différents types de crânes. Contre un autre mur, (plans) +10, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Déplacement
une bibliothèque renfermait jadis de nombreux ouvrages profanes, silencieux +14, Détection +12 , Diplomatie +6, Discrétion +14,
cartes et parchemins, mais l'ensemble a été jeté au sol. Escalade +12, Intimidation +6, Psychologie +12, Utilisation
d'objets magiques +16 (+18 pour les parchemins); Attaque en
Yikk Tasst, qui est maintenant dans le corps de Deros Frist, passe finesse 5 , Attaques réflexes, Création d'objets merveilleux, Magie
la majeure partie de son temps dans cette pièce. Avant que le noble de guerre, Science de l'initiative, Volonté de fer.
) tsochar ne le terrasse et prenne sa place, Deros était un magicien
de niveau 9. Le monstre a utilisé certains des sorts du mage, mais
Langues. Abyssal, commun, commun des Profondeurs, draconien,
tsochar.
il a encore en tête la majorité de ceux que Deros avait préparés Consfriction (Ex!). Yikk Tasst inflige automatiquement
avant de mourir. 2d6+8 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test
YikkTasst entame la rencontre sous la forme de Deros Frist. de lutte. Quand il inflige des dégâts au moyen de
Si les héros ne sont pas ouvertement hostiles, le tsochar ce pouvoir, il inocule son venin.
joue la comédie aussi longtemps que possible. C'est un Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, Yikk
menteur de génie et il aime se jouer des gens. Il fait Tasst doit toucher à l'aide de deux attaques
de son mieux pour rassurer ses visiteurs et écarte les de tentacule. Il peut ensuite initier une
questions relatives à l'état de la tour, expliquant que lutte (action libre) qui ne provoque pas
ses nouvelles recherches ne lui laissent pas le temps d'attaque d'opportunité. S'il rem-
de ranger comme ille faudrait. porte le test de lutte, il assure sa
Si les personnages en viennent aux mains, Yikk prise et use de constriction. Il
Tasst use d'abord de ses sorts d'ensorceleur, gardant bénéficie d'un bonus racial de +4 aux
ceux de Deros aussi longtemps que possible. tests de lutte (déjà inclus dans le profil
Si les choses tournent au vinaigre, il aban- ci-dessus).
donne le corps du mage (et renonce aux Port de cha1r (Sur). Le tsochar peut
sorts qu'il lui a pris) pour bénéficier se frayer un chemin dans le corps sans
de ses formidables attaques physi- défense d'une créature vivante pour la
ques. Si la situation devient parasiter ou la remplacer. Pour plus de
critique, il se réfugie détails, reportez-vous à la page 122.
dans le placard situé Prise de sort (Sur). Un tsochar qui
au sud et ouvre la porte remplace un lanceur de sorts
secrète pour fuir vers conserve les sorts de magie
la salle d'invocation profane préparés par le défunt.
(zone 10). De là, il Pour plus de détails, reportez-vous
peut dévaler les esca- à la page 123.
liers ou fuir le bâtiment par la seconde Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 19);
porte secrète de la pièce. effets initiaux et secondaires: affaiblisse-
Un tiroir caché de la table de travail (Fouille, ment temporaire de 1d3 points de
DD 15) dissimule une besace en cuir ren- Dex. Le DD de sauvegarde est
fermant 210 po et un parchemin de vol. lié à la Constitution. Yikk Tasst
Enfin, la bibliothèque de la pièce abrite inocule son venin à l'aide de
les grimoires de Derros Frist. son attaque de constriction.
Télépathie (Sur). Yikk Tasst
Yikk Tasst. Ens 6 tso- peut communiquer par télé-
char; FP 10; aberration de pathie avec n'importe quelle
taille M ; DV 8d8+40 plus 6d4+30 ; Tikk Tasst dam le corps de Vet·os Frist créature connaissant au moins
pv 121 ; !nit +7; VD 6 rn, escalade 6 rn; CA 22, contact 14, pris un langage et située dans un rayon de 30 mètres.
au dépourvu 19; BBA +9 ; Lutte +17; Att tentacule (+13 corps à Sorts d'ensorceleur connus (6/ 7/ 6/ 4; niveau 6 de lanceur de sorts).
corps, 1d6+4) ; Out 4 tentacules (+13 corps à corps, 1d6+4); Esp/ all 0 - destruction de mort-vivant (+12 contact à distance), détection de
1,50 m/ 3 rn ; AS constriction (2d6+8), étreinte, port de chair, prise de la magie, fa tigue (+13 contact au corps à corps, DD 14), hébétement
sorts, venin; Part réduction des dégâts (5/adamantium), résistance (DD 14), lect ure de la magie, manipulation ndisfmJCe, son imaginaire
au froid (5), résistance à la magie (19), télépathie (30 rn), vision dans (DD 14); 1" - armure de mage*, ider~tifica tion , image silencieuse
le noir (18 rn) ; AL CM; JS Réf +7, Vig +9, Vol +14; For 18, Dex 16, (DD 15), projectile magique; 2' - Jncarlfaflon chuchotéet, mvisibilité;
Con 21, Int 18, Sag 12, Cha 19. 3' -édair.
Compéten ces et dons. Art de la magie +12 (+14 pour déchif- " Déjà lancé.
frer les parchemins), Bluff +15, Concentration +17 (+21 pour t Nouveau sort décrit à la page 129.
lancer un sort sur la défensive), Connaissances (exploration Possessions. Anneau de protection +1, anneau de réduction
souterraine) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissa nces (cf. page 130).
Yikk Tasst sou s la forme de Deros Frist. Comme ci·dessus, le Mal , clairaudience/ clairvoyance; 4' - énergie négative, mur
à l'exception de ce qui suit : humanoïde de taille M ; VD 9 rn ; CA de glace, œil du mage, terrwr; 5' - cône de froid, convocation de
18, contact 14, pris au dépourvu 15 ; BBA +9; Lutte +8; Att dague +1 monstres IV, téléportation.
(+13 corps à corps, 1d4/ 19-20); Out dague +1 (+13/+8 corps à corps,
1d4/19-20); Esp/a ll1,50 m/1,50 rn ; AS prise de sorts; Part résis- 10. SALLE D'INVOCATION
tance à la magie (19), télépathie (30 rn); AL CM ; JS Réf +8, Vig +7, La porte menant à cette pièce depuis le palier est verrouillée (Cro-
Vol +15 ; For 9, Dex 16, Con 14, Int 18, Sag 12, Cha 19. chetage, DD 25 ; ou Force DD 23 pour l'enfoncer).
Compétences et dons supplémentaires. Concentration +14 (+18 pour
lancer un sort sur la défensive), Escalade -1. Le sol de cette pièce est constitué d'un marbre lisse et poli, et incrusté
Sorts pris (niveau 9 de lanceur de sors). 0 - détection de la magie, en son centre d'un pentacle d'argent. Un comptoir situé près de la
lecture de la magie, manipulation à distance , ouverture/fermeture ; porte propose un ensemble d'instruments rituels, dont un poignard
1" - bouclier, channe-personne (DD 15), identification, image en fer froid et un gobelet en or.
silencieuse (DD 15), projectile magique ; 2' - hébétement
de monstre (DD 16), image miroir, rayon ardent (+12 con- Le pentacle est inquiétant, mais inoffensif. Rien n'a été con-
tact à distance), résistance aux énergies destructives; voqué dans cette pièce depuis un bon bout de temps.
3' - boule de feu (DD 17), dissipation de la magie, À l'instar de Deros Frist avant lui, Yikk Tasst consi-
sommeil profond (DD 17), vol ; 4' - bouclier dère la pièce comme sa retraite privée. Une porte
de feu , charme-monstre (DD 18), tentawles secrète, dans le mur est (Fouille, DD 20), mène
noirs d'Eva rd. au placard de l'atelier du magicien, en zone 9.
Possessions. Dagt1e +1, cape de résis- De plus, une porte secrète, située quant à elle
tance +1, baguette de botile de feu dans le mur sud, s'ouvre sur l'extérieur, à
(NLS 6, 22 charges), baguette d'in- 15 mètres environ au-dessus du sol. Cette
visibilité (18 charges). porte n'est pas cachée depuis l'intérieur
Gnmoire de Fris!. Comme de la pièce, mais il est difficûe de
ci-dessus plu s : 0 - lumières la remarquer depuis l'extérieur
dansantes, message, prestidigi- (Fouille, DD 25), sans compter
tation; 1" - décharge mentale, qu'elle est verrouillée (Crochetage,
monture, protection contre Le DD 30). Si Yikk Tasst fuit la zone 9,
Mal, sommeil ; 2' -convocation û tente de prendre la fu ite par cette
de monstres II, corde enchantée, porte et descend le long de la paroi
invisibilité, nappe de brouillard; de la tour (Escalade, DD 20) ou use
3' - cercle magique contre carrément de vol.
)~

es aberrations présentées dans le Manuel des Monstres ne sont Particularités : créature informe, réduction des dégâts (5/ con-
que la partie émergée de l'iceberg. En effet, de nombreuses tondant), vision dans le noir (18 m)
espèces de tyrannœillidés, d'illithids et autres monstruosités Jets de sau vegarde : Réf +4;Vig +7, Vol +5
inconnues hantent également le monde. Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 22, lnt 4, Sag 13, Cha 13
Certains monstres disposent de facultés psioniques et de pouvoirs C ompét ences: Détection +9, Natation +8 , Perception
magiques relevant de celles-ci. Si vous souhaitez exploiter les règles auditive +4
du Grand Manuel des Psioniques,des ~ersions psioniques alternatives de Don s: Attaque en finesse, Réflexes surhumains
ces pouvoirs sont détaillées. Utilisez alors la version de votre choix, En vironnement : souterrains
mais pas les deux en même temps pour un même monstre. Organisation sociale : solitaire
Facteur d e puissance : 5
,. Trésor : aucun
BABELIEN Alignem ent : généralement neutre
Aberration d e taille M Évolution possible: 5-12 DV (taille G)
Dés de vie: 4d8+24 (42 pv) Aju stémeht de niveau : -
Initi ative: +1
Vitesse d e déplacem ent : 3 rn (2 cases), nage 6 rn Il est difficile de décrire ce monstre épouvantable. Son corps
Classe d 'ar mure: 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au a la forme et la fluidité d'une amibe, son épiderme ayant
dépourvu 18 la couleur (mais pas la consistance) de la peau humaine.
Attaque de base/lutte : +3/ +3 Un nombre incalculable d'yeux et de bouches se forment
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1); ou salive (+4 contact à et se résorbent constamment à sa surface.
distance, 1d4 acide plus cécité)
Attaque à outrance: 6 morsures (+4 corps à corps, 1) et salive Le babélien est une abomination qui semble tout droit
(+4 contact à dis rance, 1d4 acide plus cécité) sortie des cauchemars d'un dément. Bien que n'étant pas
Espace occupé/allonge: 1,50 m/ 1,50 m malfaisant par nature, il se repaît des fluides vitaux et montre
Attaques spéciales :absorption de sang, charabia, engloutissement, un goût très prononcé pour le sang des créarures intelli-
étreinte, manipulation du sol, salive gentes. Parfois, l'agencement des yeux et des bouches sur
le corps du babélien fair apparaître pour quelques secondes des visages sortir. Le corps du monstre peut renfermer 1 créature de taille M , 2
difformes, mais le plus souvent, il repose sur le seul hasard. de raille P, 8 de taille TP, 32 de taille Min ou 128 de raille I.
Un babélien mesure environ 90 cm de diamètre er entre 90 cm er É treinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le babélien doit toucher un
1,20 rn de haut. Il pèse une centaine de kilos. adversaire de raille Mou inférieure à l'aide de son attaque de morsure.
Le babélien parle le commun, mais ses paroles sont rarement Il peut ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas
compréhensibles. d'attaque d'opportunité.
M a n ipulat ion du sol (Su r). Au prix d'une action simple, le
babélien peut, à volonté, transformer la terre ou la roche des cases
Le babélien se bar en projetant des pseudopodes contenant chacun un adjacentes en une boue ayant la consistance des sables mouvants. Il
ou plusieurs yeux et une bouche capable de mordre. Il peut constituer lui faut 1 round pour ramollir la terre ou le sable, et 2 rounds pour la
six membres similaires au cours d'un round. pierre. Chaque round, toutes les créatures se trouvant dans la zone
Absorption de san g (Ext). Un adversaire englouti subit automati· affectée doivent entreprendre une action de mouvement pour éviter
quement un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution de s'enfoncer et d'être immobilisées.
par round. Salive (Ex t). Chaque round, au prix d'une action libre, le babélien
Char ab ia (Sur). Dès que le babélien repère quelque chose de cornes· peut cracher un jet de salive sur un adversaire situé dans un rayon
tible, il se met à baragouiner en prononçant simultanément des paroles de 9 mètres. Le monstre effectue alors un jet d'attaque de contact à
inintelligibles à travers toutes ses bouches (au prix d'une action libre). distance. En cas de succès, il inflige 1d4 points de dégâts d'acide et
Toutes les créatures autres que des babéliens situées dans une étendue de la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine d'être
18 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine aveuglée pendant 1d4 rounds. Les créatures dénuées d'yeux sont
d'être affectées par une confusion pendant 1d2 rounds. Il s'agir d'un effet immunisées contre la cécité mais subissent tour de même les dégâts
de coercition, de son et mental. Les adversaires réussissant leur jet de d'acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
sauvegarde ne peuvent plus être affectés par le charabia de ce babélien C ré ature informe (Ex t). le babélien est immunisé contre les
pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. coups critiques et ne peur pas être pris en tenaille.
Englo utissem en t (Ext). Le babélien peut tenter d'engloutir un Compéte n ces. Grâce à ses nombreux yeux, le babélien bénéficie
adversaire de taille Mou inférieure qu'il a préalablement agrippé en d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection. Il bénéficie également
effectuant un rest de lutte. Le monstre n'avale pas vraiment son ad ver· d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une
saire et l'engloutit au sein de sa forme, mais l'effet est le même. Une fois tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire
la victime engloutie, le monstre peur utiliser son pouvoir d'absorption 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il
de sang. Le sujet peut se frayer un chemin hors du monstre (CA 19) nage en ligne droite, il peur recourir à l'action de course.
s'il lui inflige 5 points de dégâts. Si la victime parvient à s'extraire N ote. Le babélien apparut pour la première dans le Manuel des
de la sorte, les muscles du monstre se contractent aussitôt pour Monstres. Cette nouvelle version inclut des errata et est considérée
refermer le trou et un comme la version officielle.
autre sujet avalé
doit de nouveau
, ,
ouvrir la bête CERVEAU VENERABLE
pour en Ab er rat ion d e taille G
D és de vie : 26d8+364 plus 3 (484 pv)
Initiative: +5
Vitesse d e déplacem en t: 3 rn (2 cases), nage 9 rn, vol9 rn (bonne)
(Les cerveaux vénérables n'utilisent leur vitesse de base que s'ils
se rendent jusqu'à un nouveau bassin.)
Classe d 'armure : 30 (-1 raille, +1 Dex, +20 naturelle),
contact 10, pris au dépourvu 29
Attaqu e de base/lu tte: +19/ +24
Attaque: tentacule (+20 corps à corps, 1d6+1 plus
décervelage)
Attaqu e à outrance: 4 tentacules (+20 corps à corps,
1d6+1 plus décervelage)
Esp ac e occup é/allonge : 3 m/ 3 rn
Attaques sp écial es :décervelage, décharge mentale,
étreinte, facultés psioniques, sorts
Particularités :conscience télépathique, création
de golem cérébral, réduction des dégâts (15/ ada·
mantium), régénération (10), résistance au feu (10)
et au froid (10), résistance à la magie (34), vision
aveugle (72 rn)
Jets de sauvegarde: Réf +11, Vig +24, Vol +24 Décervelage (Ext). Si le ccrvè.HI W11!'1,tblt com mence son tour de
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 38, Int 28, Sag 25, Cha 26 jeu avec un tentacule fixé au crâne d'un!'l t(•nl\ll'c! ct qu'il remporte un
Compétences: Art de la magie +42, Bluff +37, Concentration +43, test de lutte opposé, il extrait brutalenh'tlll•· n·•wau de sa victime, la
Connaissances ( histoire) +38, Connaissances (mystères) +38, tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans t•flt•l nttllt ,. )(·S créatures artifi-
Connaissances (plans) +38, Déguisement +8 (+10 pour tenir cielles, les élémentaires, les morts-vivo ni~, J ,., plun11•s cl les vases. Il ne
un rôle), Détection +36, Diplomatie +41, Intimidation +41, rue pas sur le coup les créatures multiccphnlt•, (1•1 1ln\, hydres, etc.).
) Perception auditive +38, Psychologie +36, Survie +7 (+9 dans
d'autres plans)
Décharge mentale (Mag). Cette attaque p~lunlqtll' pt end la forme
d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les tll'>lllll<'' J1rlsl's dans la
Dons : Arme de prédilection (tentacule), Pouvoir magique rapide zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (Il l) 11 hmt~ Ill' il li' d'ê1re
(cha rme-monstre), Pouvoir magique rapide (suggestion de gro11pe), étourdies pendant 3d4 rounds. Le cerveau vénl·tnblt• JWU I ust•t dr cc
Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance, pouvoir tous les 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde c~ t lil·uu 1'l111tlsnw.
Vigueur surhumaine, Volonté de fer Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 4' niveau.
Environnement: souterrains Étrein te (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le cerveau vtl ~tt•t.l lllt• tl nil
Organisation sociale: solitaire réussir une attaque de tentacule contre une créature d1• t>tl llt• l' 11
Facteur de puissance : 25 Gig.ll peut engager une lutte (action libre) sans provoqul't d'ut lilljlll'
Trésor : normal d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son H:nllllul.·"'
Alignement: toujours loyal mauvais fixe au crâne de sa proie et il peut en extraire le Cl't Vt'll ll
Évolution possible: 27-38 DV (taille G); au round suivant. Son adversaire peut ten lct d1· st'
39-78 DV (taille TG) dégager en remportantle test de lulle ouu n
test d'Évasion (il subit alors simplcm\'111
Devant vous se tient une grande masse 1d6 points de dégâts), mais le ccrvcnu
fibreuse de tissus cérébraux recouverte de vénérable bénéficie d'un bonus <il-
tentacules frétillants. L'ensemble palpite, luit circonstances de +2.
comme de l'ambre et dégage des émanations de Facultés psioniques (Mag).
puissance psychique. Changement de plan, channe-111011511'('
(DD 22), détection de pensées (DD 20),
Le cerveau vénérable est l'ultime stade du domination universelle(DD 27), projection
cycle de la vie des flagelleurs mentaux. astrale et suggestion de groupe (DD 24),
Ê tre maléfique pourvu d'une intelligence à volonté. Niveau 20 de lanceur de
divine, il est le centre de toute SOftS. Les DD de sauvegarde sont liés
communauté illithid, guidant les au Charisme.
siens selon ses noirs desseins de Sorts. Le cerveau vénérable
domination globale. lance des sorts comme un
Le cerveau vénérable passe le plus ensorceleur de niveau 20.
clair de son temps à flotter dans un Exemple de sorts d'ensorceleur
bassin d'eau saumâtre, lui-même connus (6/8/ 8/ 8/8/7/ 7/ 7/ 7/6
situé da ns une caverne protégée par jour; niveau 20 de lan-
au cœur d'une ville illithid. ceur de sorts). 0 - aspemon
L'énergie psychique qu'il dégage acrde (+19 contact à distance),
est un effet secondaire de la puis- détection de la magie, détection
sance qui lui permet de rester actif du poison,fatigue(+19 contact au
longtemps après la mort des flagel- corps à corps; DD 18), hébé-
leurs mentaux dont les cerveaux temerlt(DD 18), illum ination
composent sa forme. (DD 18), lecture de la magre,
Le cerveau vénérable peut user de manipulation à distance, rayon de
communication télépathique avec toute givre (+19 contact à distance);
créature douée d'un langage (portée de · 1" - bouclier, compréhensron des
105 mètres; cf Conscience télépathique, langages, coup au but, identification,
ci-dessous). rayon affaiblissant (+19 contact à dis-
tance); 2' - dissimulation d'objet(DD 20),
COMBAT idiotie (+19 contact au corps à corps),
Le cerveau vénérable use si possible de ses localisation d'objet, rayon ardertt (+19 contact
pouvoirs magiques rapides au round où il effec- à distance), résistance aux énergies destructrves; ,
tue des attaques au corps à corps à l'aide de ses tentacules. 3'- antrdétection, clairaudrence/clarrvoyance, déplacement,
Il commence généralement tout combat l'opposant à plusieurs dissipation de la magie; 4' - ancre dimensionnelle (+19 contact à
adversaires en usant d e décharge mentale. distance), détection de la scrutation, scrutation (DD 22), tentacules noirs
d'Eva rel; 5' - communication à distance, renvoi (DD 23), télékinésre
(DD 23), télépol'fation; 6' -analyse d'enclrantement, dissipation suprême, CILDABRINE
éclair multiple (DD 24); 7'- aliénation mentale (DD 25), convocation de Aberration d e taille G
monstres VII, vision mystique; 8' - dédale, écran (DD 26), localisation Dés d e vie : 11d8+55 (104 pv)
suprême; 9' - absorption d'énergie (+19 contact à distance), disjonction I nitiat ive : +3
de Mordenkainen, sphère prismatique (DD 27). Vitesse de déplacem en t : 15 rn (10 case), escalade 6 rn
Si vous utilisez le Gmnd Manuel des Psioniques dans le cadre de Classe d'armure: 19 (-1 taille, +3 Dex, +7 n aturelle), contact 12, pris
votre campagne, modifiez le profil de cette créature comme l'indique au dépourvu 16
l'encart ci-dessous. Att aque de b ase/lutte : +8/ +23
Con scien ce t élép athique (Sur). Le cerveau vénérable détecte Attaque: pince (+14 corps à corps, 1d6+7)
sur un rayon de 105 mètres toutes les créatures dont l'esprit n'est pas Attaque à outrance : 2 pinces (+14 corps à corps, 1d6+7) et dard caudal
dissimulé par un effet comme esprit impénétrcrble, même au travers de (+12 corps à corps, 1d8+3 plus venin)
la roche. Il peut également communiquer avec toute créature dotée Esp ace occupé/ a llo n ge : 3 m/ 3 rn
d'un langage (même portée). Attaques sp éciales : con striction (1d6+10), étreinte, pouvoirs
Créat ion de golem cérébral (Ext). Une fois par jour, à l'aide d'un magiques, venin
morceau de sa propre chair, le cerveau vénérable peut créer une sorte Particular ités : perception des vibrations (18 rn), vision dans le
de golem composé de matière cérébrale fondue et durcie. Un cerveau noir(18m)
vénérable ne saurait posséder plus de trois golems cérébraux à la fois. Jet s de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +7
Les golems cérébraux sont abordés à la page 65. Car a ctéristiq u es: For 24, Dex 17, Con 21, Int 11, Sag 10, Cha 13
Régén ér ation (Ext). Les attaques d'acide et de son infligent des C ompéten ces : Déplacement silencieux +10, Détection +11, Esca·
dégâts normaux au cerveau vénérable. lade +22, Saut +22
Vision aveugle (Ext). Les cerveaux vén érables sont dénués d'orga· D on s : Attaque éclair, Attaques multiples, Esquive, Souplesse du
nes visuels, mais ils « voient » créatures et objets situés dans un rayon serpent
de 72 m ètres en usant d'énergie psychique. E nvironne m ent : souterrains
Organisat ion sociale : solitaire
LA SOCJ.ETE , , Facte ur de puissance : 7
DES CERVEAUX VENERABLES Trésor : pièces (50%), biens précieux (50%), objets (50 %)
Le cerveau vénérable est le centre physique et spirituel de la commu- Alig n emen t : généralement neutre mauvais
nauté illithid. Il est le dépositaire incarné de la technologie, de l'histoire Évolu t ion p ossible : 12- 21 DV (taille G), 22-33 DV (taille TG)
et des connaissances psioniques de sa communauté, mais également Aju ste m ent de niveau : -
son principal conseiller (et généralement son chef).
Tout illithid a le devoir de ne faire qu'un avec le cerveau vénérable Cette horreur arachnéenne est pourvue de longues pinces en
quand sa vie arrive à son terme. Bien que la plupart espèrent autre guise de membres antérieurs et d'une queue de scorpion au lieu
chose, leur sacrifice est total. Leur ego est absorbé et leur matière grise de /'habituelle filière des araignées. Son corps est bleu-noir et
sert à revitaliser le cerveau vén érable. chitineux, mais des touffes de poils sombres, semblables à ceux
Dans son bassin d'eau saum âtre, le cerveau vénérable se nourrit des d'une tarentule, lui poussent au niveau des articulations. Enfin,
milliers de têtards qui partagent sa demeure. Ceux qui survivent sont suf les huit yeux turquoise de la créature ne semblent pas refléter
fi samment forts pour donner ensuite naissance à de véritables illithids. la lumière.

CERVEAU VÉNÉRABLE PSJONJQUE cela, il manifeste ses facultés psioniques comme un psion (télépathe)
Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioniques, modifiez le cer- de niveau 20. Les DO de sauvegarde sont liés à l'Intell igence.
veau vénérable comm e suit : Exemple de facultés de psion connues (423 poi nts psi) . l " - assaut
mental (D O 20) , charme psionique (DO 20), détection psionique,
Aberration (psionique) de taille G précognition défensive, vigueur ; 2' - équilibre corporel, flagellation
Dés de vie: 26d8+364 plus 3 (484 pv) spirituelle (DO 21), invasion du subconscient (DO 21) , lecture des
Attaques s pé ciales : décervelage, décharge mentale, étreinte, pensées (DO 21) ,/évitation psionique, suggestion psionique (DO 21) ;
facultés psioniques 3' - ajustement corporel, barrière mentale, dissipation psionique,
Compétences : Art psi +42, Bluff +37, Concentration +43, Connais- fausses impressions sensorielles (DO 22), purification corporelle; 4' -
sances (exploration souterra ine) +38 , Connaissances (plans) +38 , divination psionique, domination psionique (DO 23)Jorteresse d'intel-
Connaissances (psionique) +38 , Déguisement +8 (+10 pour tenir un lect, personnalité parasite (DO 23) , porte dimensionnelle psionique,
rôle) , Détection +36, Diplomatie +41, Intimidat ion +41, Perception schisme; 5' - adaptation corporelle, bélier mental (DO 24) , broyage
auditive +38, Psychologie +36, Survie +7 (+9 dans d'autres plans) psychique (DO 20), changement de plan psionique, sonde mentale
Do ns : Arme de prédilection (tentacule) , Faculté instantanée, (DO 24) ; 6' - brume de /'esprit de groupe (DO 25) , désintégration
Méditation psionique, Réflexes surhumains, Robustesse, Science psionique (DO 25) , vague d'énergie (DO 25), vision lucide psionique;
de l'i nitiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer 7'- aliénation mentale (DO 26), crise cardiaque (DO 26), esprit
impénétrable personnel ;8' - graine spirituelle (DO 27) , métabolisme
Le cerveau vénérable psio nique ne lance pas de sorts et n'a pas les véritable, téléportation suprême psionique ; 9'- apopsi (DO 28),
pouvoirs magiques donnés à la section Facultés psioniques. Au lieu de assimilation (DO 28), chirurgie psychique (DO 28), microcosme.
Les cildabrines sont des prédateurs souterrains préférant les régions
chaudes ou tempérées. Incapables de tisser des toiles normales, ils Ci/dab1·ine
parcouren t leurs territoires tels de grands loups, en quête de proies à
déchiqueter à l'aide de leurs redoutables pinces. Une fois leur gibier
capturé, ils le ruent ou l'empoisonnent pour le neutraliser. Le cûda-
brine rallie alors son repaire, une caverne chaude et humide, et se
repaît à loisir. Ce monstre dévore sa proie sur le modèle d'un scorpion
et non d'une araignée. Il arrache des lambeaux de chair à l'aide de
ses pinces avant de les mastiquer au moyen de ses mandibules. Le
cildabrine ne s'intéresse pas à l'équipement et aux biens précieux
de ses proies. Il lui arrive cependant de disperser de tels objets
autour de son antre pour attirer de nouvelles victimes.
Selon certains sages, les cildabrines seraient une race créée
de routes pièces er n'auraient donc pas été soumis à un rythme
d'évolution naturel. Ceux qui adhèrent à cette théorie
ajoutent que ces aberrations ont de nombreux points
communs avec deux autres espèces de créatures
arachnéennes naturelles: les araignées chasseu-
ses (comme la tarentule) et les scorpions. Les
cildabrines ne semblent pas doués de parole
mais peuvent communiquer avec les autres
arachnides. Ils sont doués de conscience mais
n'ont tout simplement pas les organes nécessaires
pour s'exprimer.
Quand ils parcourent les profondeurs, les cildabrines
s'aventurent parfois tout près de donjons, d'égouts, de cryptes
et d'autres élémen ts de civilisation souterrains. Malgré certaines
légendes prétendant le contraire, les cildabrines ne semblent pas être
les 'i nstruments des drows. En effet, les elfes noirs craignent autant affaibli par son venin. Cette tactique permet au monstre d'agir ou
ces monstres que les autres humanoïdes. Du reste, certains cultes d'utiliser ses autres attaques contre d'autres adversaires.
religieux de la société drow considèrent l'apparition d'un cildabrine Pou voirs magiqu es. Pierres acérées (DD 16), silence (DD 16) et ténè-
comme un mauvais présage. En ce qui les concerne, ces aberrations bres, 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde
aiment la viande naine par-dessus tour. sont liés au Charisme.
Ven in (Ext). Blessure, Vigueur (DD 20) ; effet initial: affai-
COMBAT blissement temporaire de 1d6 points de For, effet secondaire :
Chasseur solitaire, le cildabrine aime traquer son gibier. Il s'approche affaiblissement temporaire de 1d6 points de For. Le DD de sauve-
lentement de sa proie grâce à son pouvoir magique de silence puis garde est lié à la Constitution.
il lui bondit dessus. S'il chasse une proie esseulée ou un groupe Com péten ces. Les cildabrines bénéficient d'un bonus racial de +8
restreint de créatures, le cildabrine reste au corps à corps, tentant aux tests d'Escalade et d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
de tuer ou de neutraliser autant de cibles que possible. S'il s'attaque Un cildabrine peut toujours faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il
à un nombre d'adversaires plus important, il a recours au don est pressé ou menacé.
Attaque éclair pour se saisir d'une ou deux cibles et tente de piéger
les autres au sein d'une zone de pierres acérées, puis il use de ténèbres
pour couvrir sa fuite. Ensuite, il tue sa proie et la dévore plus tard, ··CRÉATURE D'OMBRE
à l'abri. Ses longues pinces et sa queue de scorpion segmentée lui Les créatures d'o mbre vivent dans le plan de l'Ombre, traversant
confèrent une allonge exceptionnelle. parfois les barrières interdimensionnelles les plus fragiles pour
Con st riction (Ext). Le cildabrine inflige automatiquement se rendre dans d'a utres p lans. Tour comme le p lan de l'Ombre
1d6+10 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte. est une version déformée du plan Matériel, les créatures d'ombre
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le cildabrine doit ressemblent superficiellement à celles du plan Matériel. Elles sont
toucher à l'aide d'une attaque de pince. Il peut ensuite initier une plus sombres, plus insaisissables et plus sinistres encore que leurs
lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'o pporrunité. homologues matériels.
S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et inflige des dégâts Il ne faut pas confondre ces créatures avec les ombres (morts-vivants
de constriction. Les cildabrines bénéficient d'un bonus racial de qui vivent souvent dans le plan de l'Ombre). Il existe d'autres monstres
+4 aux tests de lutte. originaires du plan de l'Ombre qui ont un lien plus ténu ou plus fort
Un cildabrine peut choisir d'agripper sa proie à l'aide d'une pince avec les énergies de ce lieu (comme le molosse d'ombre) et qui ne
(bonus de lutte de +3) s'il a affaire à un adversaire de taille Pou déjà dépendent pas de cet archétype.
Étrnnglettr d'ombre

EXEMPLE DE CRÉATURE D'OMBRE


Étrangleur d'ombre
Ab err ation (extraplan aire) de taille P
Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement: 9 rn (6 cases), escalade 4,50 rn
CA : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaqu e d e base/ lutte : +2/ +5
Attaque: tentacule (+6 corps à corps, 1d3+3)
Attaque à outran ce: 2 tentacules (+6 cor ps à corps, 1d3+3)
Espace occupé/ allon ge: 1,50 m /3 rn
Attaques sp écial es : constriction (1d3+3), étreinte
Particularités :fusion avec les ombres, guérison accélérée (2), résistance
au froid (8), vision dans le noir (18 rn), vision nocturne, vivacité
Jets d e sau vegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4
Caractéris tiqu es :For 16, Dex 14, Con 13, !nt 4, Sag 13, Cha 7
Compétences: Déplacement silencieux +12, Discrétion +10, Esca-
lade +13
Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l'initiativeS
Environnemen t: plan de l'Ombre
Organ isation sociale: solitaire Comp ét en ces.
Facteur de puissan ce : 3 L'étrangleur d'om-
Trésor: pièces (1/ 10•), biens précieux (50%), objets (50 %) bre bénéficie d'un
Align em ent : généralement neutre mauvais bonus racial de +8
Puissan ce p ossible : 4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M) aux tests d'Escalade.
Ajustem en t d e n iveau: - Il peut toujours choi-
sir de faire 10 aux tests
Une créature est tapie dans l'ombre. Elle ressemble à un ha/felin nu à d'Escalade même s'il est pressé ou menacé. Enfin, il bénéficie d'un
la peau sombre et tachetée, mais ses membres sont particulièrement bonus racial de +6 aux tests de Déplacement silencie ux.
longs. On dirait une sorte d'ombre mouvante, une créature liquide
composée de ténèbres. CRÉATION.
D'UNE CREATURE D'OMBRE
Combat L'archétype « créature d'ombre >> peut être ajouté à n'importe quel
L'étrangleur d'ombre utilise son pouvoir de fusion avec les ombres aber ration, animal, créature magique, dragon, fé e, géant, humanoïde,
pour se dissimuler. S'il est gravement blessé, il battra certainement en humanoïde monstrueux, mort-vivant, plante ou vermine tangible
retraite mais suivra sa proie tout en récupérant à l'aide de son pouvoir (appelé ci-après « créature de base ••).
de guérison accélérée, avant de frapper à nouveau. Sauf indication contraire, la créature d'o mbre conserve les caracté-
Cons t riction (Ext). Chaque fois qu'il remporte un test de lutte ristiques et les pouvoirs de la créature de base. Ne recalculez pas les dés
contre une créature de taille G ou inférieure, l'é trangleur d'o mbre lui de vie, bonus de base à l'attaque, sauvegardes et points de compétence
inflige 1d3+3 points de dégâts. Comme il attrape sa proie par le cou, de la créature de base si son type change.
celle-ci ne peut plus parler ni lancer de sorts à composantes verbales. Taille et type. Les animaux et les vermines auxquels on ajoure cet
É treinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, l'étrangleur d'o m- archétype deviennent des créatures magiques. Pour les autres, le type
bre doit réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille G ne change pas. Les créatures d'ombre évoluant dan s le plan Matériel
ou inférieure. Il peut alors tenter d'engager une lutte (action libre) ont le sous-type exrraplanaire er sont originaires du plan de l'Ombre.
sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, La taille ne change pas.
il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constricrion. Vitesse de dé placem en t. Comme la créature de base x 1,5.
L'étrangleur bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte (déjà Particularités. La créature d'o mbre conserve les particularités de
inclus dans le profil ci-dessus). la créature de base et gagne les suivantes :
Fu sion avec les ombres (Su r). À moins d'être en plein jour, ce • Résistance au froid égale à 5, +1 par dé d e vie (ju squ'à un maxi-
monstre peut se fondre dans l'ombre, ce qui lui procure un camouflage mum de 15).
total. L'éclairage artificiel et les sorts comme lumièreou flamme étem elle • Vision d ans le noir sur 18 mètres.
ne contrent pas ce pouvoir, mais lumière du jour, si. • Vision nocturne.
Vivacité (Sur). Bien qu'il ne soit pas particulièrement dextre, • Fusion avec les ombres (Sur). À moins d'être en plein jour, ce monstre
l'étrangleur d'ombre démontre une vivacité stupéfiante. À chaque peur se fondre dans l'o mbre, ce qui lui procure un camouflage total.
round, il a droit à une action simple ou de mouvement supplémentaire L'éclairage artificiel er les sorts comme lum ière ou flamme étemelle
lors de son tour de jeu. ne contrent pas ce pouvoir, mais lumière du jour, si.
Les créatures d'ombre ont également un pouvoir supplémentaire Attaques spéciales : coup au but
par tranche de 4 DV (pour un minimum de 1 pouvoir), à choisir parmi Particularités : odorat, résistance à l'acide (5) et à l'électricité (5),
ceux qui suivent: résistance à la magie (13), transformation, vision dans le noir(18 rn),
Bonus de chance de +2 aux jets de sauvegarde. vision nocturne
• Chcmgement de plan (Mag). 1 fois/jour, depuis ou vers le plan de Jet s d e sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +2
l'Ombre uniquement ; niveau 15 de lanceur de sorts. Car act éris tiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 3, Sag 13, Int 8
) • Esquive totale (comme l'aptitude de classe de roublard).
• Frayeur (Mag). 1 fois/ jour; niveau 5 de lanceur de sorts. Le DO de
Compétences : Détection +8, Perception auditive +4
Don s :Esquive, Virage sur l'aile
sauvegarde est lié au Charisme. Environnement : terre ferme et souterrains
• Guérison accélérée (2). Organisation sociale : solitaire
• Image 111iroir (Mag). 1 fois/jou r ; niveau 5 de lanceur de sorts. Facteur de puissance : 2
• Réduction des dégâts (5/ magie). Trésor : aucun
Si la créature de base a déjà l'une de ces particularités, utilisez la Alignem ent : toujours neutre
valeur la plus élevée. Évolution possible : 4-6 DV (taille G), 7- 9 DV (taille TG)
Compét en ces. Comme la créature de base. Les créat ures Ajustement d e n iveau : -
d'ombre bénéficient d 'un bonus racial de +6 aux tests de Dépla-
cement silencieux. Combat
Dons. Comme la créature de base. L'hippogriffe pseudo-naturel fond sur sa proie et la lacère à l'aide de
Environnem ent. Plan de l'Ombre. ses griffes antérieures. Quand il est déjà au sol, il la déchiquète et la
Organisation sociale. Comme la créature de base. mord furieusement.
Fact eur de puissance. Comme la créature de base +1. Cou p au but (Sur). Une fois par jour, l'hippogriffe pseudo-natu-
Trésor. Comme la créature de base. rel peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +20 à un jet d'attaque.
Alignem en t. Généralement neutre mauvais. Quand il porte cette attaque, il n'a aucune chance de rater une cible
Évolution possible. Comme la créature de base. bénéficiant d'un camou flage ou d'u n camou fl age total.
Ajustem ent de niveau. Comme la créature de base +2. Transformation (Sur). Au prix d'une action simple, l'hippogriffe
pseudo-naturel peut prendre la forme d'une masse épouvantable
,
de tentacules (ce qui n'a aucun effet sur son profil). Ses adversaires
CREATURE subissent alors un malus de moral de -1 aux jets d'attaque lorsqu'ils
PSEUDO-NATURELLE tentent de le frapper.
les créatures pseudo-naturelles évoluent entre les étoiles et vivent Compétences. l'hippogriffe bénéficie d'un bonus racial de +4 aux
au-delà des plans que nous connaissons, nichées dans de lointains tests de Détection.
royaumes où règne la démence. lorsqu'elles sont convoquées dans
le plan Matériel, elles adoptent souvent la forme et les pouvoirs Hippogriffe pseudo-Ira/ure/
de créatures fam ilières, mais leur apparence est beaucoup plus
horrible que celle de leur pendant terrestre. Parfois, elles se mani·
festent d'une manière correspondant davantage à leurs origines,
présentant une masse de tentacules frétillants, par exemple.

EXEMPLE DE CRÉATURE
PSEUDO-NATURELLE
Dans cet exemple, la créatu re de base est un hippogriffe
pourvu de 3 DV:

Hippogr iffe pseudo-naturel


Extérieu r de t aille G
Dés d e vie: 3d10+9 (25 pv)
Init iat ive: +2
Vitesse de déplacem ent : 15 rn (10 cases), vol 30 rn
(moyenne)
Classe d 'armure: 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle),
contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque: griffes (+6 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance: 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et
morsu re (+1 corps à corps, 1d8+2)
Espace o ccupé/allonge: 3 m/ 1,50 rn
CRÉATION DE CRÉATURE Les caprices du destin donnent parfois à ces créatures une appa-
PSEUDO-NATURELLE rence quasi normale, celle de leur parent mortel, tout en arborant
L'archétype acquis « pseudo-naturel » peut être ajouté à n'importe des traits inhabituels: membres supplémentaires, cils vibratiles
quelle créature tangible (appelée ci-après« créature de base »). frétillants, tentacules, peau translucide, couleur variable, gueule qui
La créature pseudo-naturelle conserve le profil et les pouvoirs de bave ou yeux étranges. Recouvert de plusieurs couches de vêtements,
la créature de base, exception faite de ce qui suit. Bien que son type le demi-rejeton lointain humanoïde peut dissimuler sa véritable
change, ne recalculez pas ses dés de vie, son bonus de base à l'attaque nature pendant un temps, mais quand on l'aperçoit dévêtu, on ne
et ses points de compétence. peut manquer ses anomalies physiques.
Taille et type. le type de la créature devient Extérieur. La taille La plupart des créatures fuient les demi-rejetons lointains. Bien
ne change pas. que certaines aberrations voient les êtres originaires du Royaume
Attaques sp éciales. la créature pseudo-naturelle conserve les lointain comme des émissaires distingués, les autres les exècrent.
attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante. Il leur arrive de trouver refuge dans l'étrange dimension dont sont
Coup atJ but (Sur). Une fois par jour, la créature pseudo-naturelle peut originaires leurs géniteurs, mais dans le plan Matériel, on les con-
bénéficier d'un bonus d'intuition de +20 à un jet d'attaque. Quand elle sidère comme une forme de démence incarnée. Seuls les aliénistes
porte cette attaque, elle n'a aucune chance de rater une cible bénéficiant et les disciples les plus malades voient les demi-rejetons lointains
d'un camouflage ou d'un camouflage total. comme des alliés et acceptent de les aider.
Particularité. la créature pseudo-naturelle conserve les particu-
larités de la créature de base et gagne les suivantes. EXEMPLE
Réduction des dégâts (Ext). la créature pseudo-naturelle a une réduc- DE DEMI-REJETON LOINTAIN
tion des dégâts basée sur ses dés de vie (cf. table ci-dessous). Ravageur gris demi-rejeton lointain
Résistances (Ext). La créature pseudo-naturelle a une résistance à Extérieur (n at if) de taille G
l'acide et à l'électricité basée sur ses dés de vie (cf. table ci-dessous). Dés d e vie: 10d10+100 (155 pv)
I n itiat ive : +1
Résistance à l'acide/ Vitesse d e déplacem ent : 9 rn (6 cases)
Dés de vie l'électricité Réduction des dégâts Classe d 'armu re : 23 (-1 taille, +1 Dex, +13 naturelle), contact 10,
1- 3 5
4-7 5 pris au dépourvu 22
5fmagie
8- 11 10 5fmagie Attaque de b ase/ lutte: +10/+21
12 ou plus 15 10Jmagie Attaque: morsure (+16 corps à corps, 2d6+7); sous état informe,
tentacule (+16 corps à corps, 1d 6+7)
Résistance à la magie (Ext). la créature pseudo-naturelle bénéficie Attaqu e à outran ce : morsure (+16 corps à corps, 2d6+7), 2 griffes
d'une résistance à la magie égale à 10 + DV de la créature de base (+11 corps à corps, 1d6+3) et 2 tentacules (+11 corps à corps, 1d6+3) ;
(jusqu'à un maximum de 25). sous état informe, 4 tentacules (+16 corps à corps, 1d6+7)
Transformation (Sur). Au prix d'une action simple, la créature Espace occu pé/ allon ge : 3 m/ 3 rn
pseudo-naturelle peut prendre la forme d'une masse épouvantable de Attaques s p éciales :coup au but, étreinte, éven tration (2d6+10),
tentacules. Malgré son apparence, ses pouvoirs ne changent pas. Ses pouvoirs magiques ; sous état informe, coup au but, p ouvoirs
adversaires subissent alors un malus de moral de - 1 aux jets d'attaque magiques
lorsqu'ils tentent de la frapper. Part icularités :change-forme, immunité contre le poison, odorat,
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais l'Intelligence réduction des d égâts (5/ magie), résistan ce à l'acide (10) et à l'élec-
est de 3 au moins. tricité (10), résistance à la magie (20), vision aveugle (18 rn), vision
Environ nem ent. Terre ferme et souterrains. dans le noir (18 rn), vision nocturne ; sous état informe, ne peut pas
Facteu r de puissan ce. Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base ; être pris en tenaille et n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires
4-11 DV, comme la créature de base +1; 12 DV ou plus, comme la découlant de coups critiques
créature de base +2. Jet s d e sauvegarde: Réf +8, Vig +17, Vol +6
Caractéris tiques : For 25, Dex 12, Con 30, !nt 3, Sag 16, Cha 10
Compétences: Concentration +15, Détection +16, Discrétion +10,
DEMI-RE JETON LOINTAIN Saut +12, Survie +9
Un peu comme les fié lons engendrent de terrifiants rejetons mortels, Don s : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Science de la
certaines entités du Royaume lointain s'aventurent parfois dans le bousculade
plan Matériel pour procréer. Parfois, le parent mortel est consentant. En vironnem ent : marécages tempérés
Il s'agit alors d'un disciple fanatique ou d'une créature tellement Organisation sociale: solitaire
dépravée qu'il ou elle se soumet délibérément à cette union impie. Facteur de puissan ce: 10
Le reste du temps, l'être venu du Royaume Lointain souille le mortel Trésor : aucun
qui semble convenir le mieux à ses odieux desseins. Dans tous les Alig n em ent : toujours chaotique mauvais
cas, le demi-rejeton lointain est une créature dont l'anormalité est Évolution p ossible: 11-15 DV (taille G), 16- 30 DV (taille TG)
dissimulée sous une apparence tout à fait classique. Aju stem ent d e niveau : -
Cette énorme créature voQtée a CRÉATION D'UN
de longs bras musculeux. Sa DEMI-REJETON
peau est translucide, quasi LOINTAIN
gélatineuse et luit comme si L'archétype hérité « demi-reje-
elle était humide. Six petits ton lointail1" peut être ajouté
yeux jaunes criblent sa tête à n'importe quel aberration,
) ronde et sa large gueule est
garnie de dents noires. Deux
animal, créature magique,
dragon, élémentaire, géanl,
longs tentacules jaillissent de humanoïde, humanoïde mons-
ses épaules. trueux, plante, vase ou vermin e
tangible (appelé ci-après "créa-
les demi-rejetons lointains ture de base >>).
comme le ravageur gris décrit Le demi-rejeton lointain con-
ici sont parfois les gardiens serve le profil et les pouvoirs
de lieux sacrés aux yeux des spéciaux de la créature de base,
adeptes du Royaume loin- exception faite de ce qui suit.
tain, ou encore les alliés de Taille et type. le type de la
puissantes aberrations. créature devient Extérieur. Ne recal-
culez pas les dés de vie, le bonus de
Combat base à l'attaque et les sauvegardes.
le ravageur gris demi-reje· La taille ne change pas. Habituelle-
ton lointain est doué d'une ment, les demi-rejetons lointains ont
conscience très limitée, mais aussi le sous-type natif.
il use de ses terribles pouvoirs Classe d'armure. L'arme naturelle
magiques avec une redoutable ingéniosité. de la créature augmente de +3.
'lJemi-,·ej eton lointnin
Il se sert souvent de digr~otement,f!ou ou ir~visibilité Attaques. Le demi-rejeton lointain gagne deux
suprême pour désorienter ses proies. La créature se sent aussi bien sous attaques de tentacule en plus des attaques que la créature de base
état informe que normal, et elle en change parfois au beau milieu a normalement le droit de porter. Si la créature de base est capable
d'une rencontre. d'utiliser des armes, le demi-rejeton lointain le peut également. Un
les armes naturelles du demi-rejeton lointain sont considérées demi-rejeton lointain combattant sans armes utilise un tentacule
comme des armes magiques pour ce qui est de passer outre la réduction quand il effectue une action d'attaque (à moins qu'il ait une autre
des dégâts de ses adversaires. attaque naturelle). Quand il a une arme, il utilise celle-ci.
Coup au b u t (Sur). Une fois par jour, le ravageur gris demi-rejeton Attaqu e à outran ce. Un demi-rejeton lointain combattant sans
lointain peut porter une attaque, et une seule, accompagnée d'un armes utilise ses deux tentacules quand il effectue une attaque à
bonus d'intuition de +20. Il n'est pas affecté par les chances de rater outrance (sans oublier les autres armes naturelles de la créature de
s'appliquant aux attaques visant une cible camouflée. base). S'il est armé, son arme constitue l'attaque principale et ses ten-
Étrein te (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le ravageur gris demi- tacules deviennent ses attaques naturelles secondaires (-5 à l'attaque,
rejeton lointain doit toucher à l'aide d'une attaque de morsure. Il peut bonus de Force réduit de moitié aux jets de dégâts).
ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque Dégâts. les attaques de tentacule du demi-rejeton lointain infligent
d'opportunité. des dégâts contondants dépendant de sa catégorie de taille.
Éventration (Ext). Si le ravageur gris demi-rejeton lointain réussit
un test de lutte après avoir porté une attaque de morsure, il établit sa Taille Dégâts de te ntacule Allonge des tentacules
prise et lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatique- Infime 1 Om
Min uscule 1 Om
ment 2d6+10 points de dégâts. Très petite 1d2 Om
Pou voirs m agiqu es. Cligr~ otemmt et flou, 3 fois/jour; idiotie, ir~vi­ Petite 1d3 1,50 m
sibilité suprême et 11uage r~auséabo11d (DD 13), 1 fois/jour. Niveau 10 de Moyenne 1d4 1,50 m
lanceur de sorts. le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Grande 1d6 3m
Ch an ge-for me (Sur). Au prix d'une action simple, le ravageur gris Très grande 1d8 4,50 m
Gigantesque 2d6 6m
demi-rejeton lointain peut prendre la forme d'une masse de tentacules Colossale 3d6 9
informe, à volonté. Sous cette forme, il perd ses attaques spéciales
d'étreinte et d'éventration, mais également ses attaques naturelles Attaques sp éciales.le demi-rejeton lointain conserve les attaques
de morsure et de griffes. Il gagne deux attaques de tentacule supplé- spéciales de la créature de base et gagne la suivante :
mentaires, ne peut pas être pris en tenaille et n'est pas sujet aux dégâts Coup au but (S ur). Une fois par jour, le demi-rejeton lointain peut ,
supplémentaires découlant de coups critiques. les créatures originaires porter une attaque, et une seule, accompagnée d'un bonus d'intuition
du plan Matériel subissent un malus de moral de -1 aux jets d'attaque de +20. Il n'est pas affecté par les chances de rater s'appliquant aux
contre un ravageur gris demi-rejeton lointain sous état informe. attaques visant une cible camouflée.
Pou voirs m agiqu es. Un demi-rejeton lointain doré d'une valeur de classe. Les compétences de la créatu re de base sont des compétences
d'Intelligence de 3 ou plus a des pouvoirs magiques dépendant de ses de classe et les autres sont des compétences hors-classe.
dés de vie, comme indiqué ci-dessous. Les pouvoirs se cumulent. Sauf Facte ur d e p u issan ce. 4 DV ou moins, comme la créature de
indication contraire, chaque pouvoir est utilisable 1 fois par jour. Le base +1; 5- 10 DV, comme la créature de base +2; 11 DV ou plus,
niveau de lanceur de sorts est égal aux dés de vie de la créature er les comme la créature de base +3.
DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Aligne m e nt. Toujours chaotique mauvais.
Ajuste m e nt de n iveau. +4.
Dés de vie Po uvoirs
1-2
3- 4
flou, 3 foisjjour
idiotie
PERSONNAGES
5-6 nuage nauséabond DEMI-REJETONS LOINTAINS
7- 8 clignotement, 3 foisfjour Les demi-rejetons lointains ont généralement une classe de per-
9-10 invisibilité supreme sonnage, de préférence ensorceleur, guerrier ou prêtre. Les prêtres
11-12 télékinésie demi-rejetons lointains sont les fidèles de divinités comme Tharizdun
13-14 forme éthérée, 3 foisfjour ou Mak Thuum Ngatha, ou choisissent de vénérer des forces cosmiques
15-16 motifscintillant
17-18 convocation de monstres IX* comme la destruction et la folie.
19 ou plus implosion
* Un d e mi-rejeton lointain ne peut convoquer que des animaux
ou vermines pseudo-naturels à l'aide de ce pouvoir magique. Il FLAGELLEUR MENTA~
peut faire son choix parmi les vermines et les animaux célestes
ou fiélons répertoriés dans la description du sort convocation
ALHOO
de monstres IX, mais on leur applique alors l'a rchétype pseudo- Liche illithid, e n sorcele ur de niveau 12
naturel (cf. page 141 ) e t non l'archétype céleste ou fiélon. Mort-v ivant (ab err a tion a lté rée) de t aille M
Dés d e vie: 20d12 (130 pv)
Particularités. Le demi-rejeton lointain conserve les particularités Init iative: +10
de la créature de base er gagne les suivantes: Vitesse d e déplacemen t: 9 rn (6 cases)
• Vision aveugle sur 18 mètres. Classe d 'armure: 29 (+6 Dex, +5 naturelle, +4 armure de mage,
• Immunité contre le poison. +4 parade), contact 20, pris au dépourvu 23
• Résistance à l'acide (10) et à l'électricité (10). Attaqu e de b ase/ lutte: +12/+12
• Réduction des dégâts (5/ magie) s'il a 11 DV ou moins ; ou (10/ magie) Attaqu e: tentacu le (+19 corps à corps, 1d4 plus 1d8+5 énergie
s'il a 12 DV ou plus. négative); ou contact (+18 contact au corps à corps, 1d8+5 énergie
• Les armes naturelles du demi-rejeton lointain sont considérées négative plus paralysie) ; ou sort (+18 contact à distance)
comme des armes magiques pour ce qui est de passer outre la Attaque à outra n ce: tentacule (+19 corps à corps, 1d4 plus 1d8+5
réduction des dégâts de ses adversaires. énergie négative) et 3 tentacules (+19 corps à corps, 1d4); ou contact
• Résistance à la magie égale à ses dés de vie +10 (jusqu'à un maxi- (+18 contact au corps à corps, 1d8+5 énergie négative plus paralysie);
mumde25). ou sort (+18 contact à distance)
Change-forme (Sur). Au prix d'une action simple, le demi-rejeton Esp ace occupé/ a llo n ge : 1,50 m/ 1,50 rn
lointain peut prendre la forme d'une masse de tentacules informe, Attaq ues spéciales :aura de terreur, contact blessant,contact paralysant,
à volonté. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le décervelage, décharge mentale, étreinte, facultés psioniques, sorts
pouvoir change-forme du Manuel des Momtres(page 307), exception Part icularités: immunité contre les effets mentaux, l'électricité, le
faite de ce qui suit: froid et la métamorphose, réduction des dégâts (15/ conrondant et
• Les modes de déplacement de la créature ne changent pas. magie), résistance à la magie (37), résistance au renvoi des m orts-
• La créature conserve les attaques de tentacule que lui confère cet vivants (+4), télépathie (30 rn), traits des morts-vivants, vision dans
archétype (cf. plus haut) et bénéficie de deux attaques de tentacule le noir (18 rn)
supplémenraires quand elle porte une attaque à outrance. Jet s d e sauvegarde: Réf +16, Vig +10, Vol +23
• La créature devient informe. Elle ne peut donc pas être prise en Caractéristiques :For 10, Dex 22, Con-, Int 22, Sag 21, Cha 26
tenaille et n'est pas sujette aux dégâts supplémentaires découlant Compé te n ces: Art de la magie +20, Artisanat (alchimie) +17,
de coups critiques. Bluff +16, Concentration +28 (+32 pour lancer un sort sur la défen-
• Les créatures originaires du plan Matériel subissent un malus de moral sive), Connaissances (exploration souterraine) +18, Connaissances
de - 1 aux jets d'attaque contre un demi-rejeton lointain informe. (mystères) +26, Connaissances (plans) +14, Déguisement +8 (+10
Caractéris tiques. Augmentez les caractéristiques de la créature de pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +22, Détection +29,
base comme suit: For +2, Dex +2, Con +6, Sag +4, Cha +2. Diplomatie +20, Discrétion +22, Fouille +20, Intimidation +18,
Compé tences. Le demi-rejeton lointain gagne des points de com- Perception auditive +29, Psychologie +21, Survie +5 (+7 dans
pétence comme un Extérieur et a un n ombre de points de compétence d'autres plans)
égal à (8 + modificateur d'Int) x (DV +3). N'incluez pas les dés de vie Dons :Arme de prédilection (tentacule), Attaque en finesse, Création
découlant de niveaux de classe dans ce calcul. Le demi-rejeton lointain d'objets m erveilleux, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre,
ne gagne de points de compétence d'Extérieur que pour ses dés de vie Science de l'initiative, Vigilance
raciaux, et il gagne les points de compétence habituels pour ses niveaux Environnemen t : souterrains
Organisation sociale : solitaire la créature réussit son jet de sauvegarde, l'aura de terreur de ce même
Facteur de puissance: 18 alhoon ne peut plus l'affecter pendant 24 heures.
Trésor: normal plus possessions (cf. plus bas) Contact blessant (Sur). L'alhoon a une attaque de contact au corps
Alignement : loyal mauvais à corps infligeant 1d8+5 points de dégâts d'énergie négative aux êtres
Évolution possible : par une classe de personnage vivants. Un jet de Volonté (DD 28) permet de réduire ces dégâts de
Ajustement de niveau : +11 moitié. Un alhoon peut recourir à ce contact à la place de ses attaques
) Cette créature anorexique a le visage frétillant de tentacules d'unjlagel-
de tentacule (auquel cas le contact blessant est une attaque de contact
au corps à corps) ou à la place d'une attaque de tentacule normale (il
leur mental, mais sa peau est craquelée et desséchée. Ses yeux blancs ajoute alors les dégâts d'énergie négative, mais il s'agit d'une attaque au
dégagent une faible lueur rougeatre tout droit issue des abysses. corps à corps et non d'une attaque de contact au corps à corps).
Une créature victime du contact blessant utilisé en guise d'attaque
Les alhoons, ou liches illithids comme on les surnomme parfois, restent de contact au corps à corps est également victime de l'attaque paraly·
en quête de cerveaux, même s'ils n'en ont pas besoin pour survivre. sante (cf. ci-dessous).
Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l'arta·
COMBAT que de contact de l'alhoon doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) sous
L'alhoon est bien évidemment un adversaire des plus redoutables. Il use peine d'être paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie
de sorts comme invisibilité suprême, peau de pierre, résistance aux énergies libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser
destructives, armure de mage, rapidité et détection de l'invisibilité pour se d'une malédiction (cf. sort du même nom, page 255 du Manuel des
protéger tour en augmentant ses chances de l'emporter au combat. Joueurs). L'effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature
Les armes naturelles de l'alhoon sont considérées comme des armes paralysée par un alhoon semble morte, mais un test de Détection
magiques pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu'elle respire
ses adversaires. encore. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Aura de terreur (Sur). À l'instar de toutes les liches, l'alhoon Décervelage (Ext). Si l'alhoon commence son tour de jeu avec ses
est toujours entouré d'une aura de Mal er quatre tentacules fixés au crâne d'une créature et qu'il remporte un test
de mort. Toute créature de moins de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant
de 5 DV située dans un rayon sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures anificielles,
de 18 mètres et regardant le les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue
mort-vivant doit réussir un jet pas sur le coup les créatures multicéphales.
de Volonté (DD 22) pour ne pas Décharge mentale(Mag). Cette attaque psionique dévastatrice prend
être affectée par l'équivalent du la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises
sort terreur(niveau 12 de lanceur dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) sous
de sorts). peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le cerveau vénérable peut
Le DD user de ce pouvoir tous les 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au
de sau· Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 4' niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'alhoon doit réussir une
attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut
risme. Si engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité.
S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et son tentacule se fixe
au crâne de sa proie.
Si l'alhoon commence son tour de jeu avec au moins un tentacule
fixé, il peut fixer les autres en remportant un test de lutte. Son adver-
saire peut tenter de se dégager en remportant un test de lutte ou un
test d'Évasion, mais l'alhoon bénéficie d'un bonus de circonstances de
+2 par tentacule fixé au début du tour de jeu de la victime.
Facultés psioniques (Mag). Changement de plan,charme-monstre
(DD 22), détection de pensées (DD 20), lévitation et suggestion(DD 21),
à volonté. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont
liés au Charisme. Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioniques,
l'alhoon a les mêmes facultés psioniques qu'un flagelleur mental
psionique normal (cf. page 204 dudit supplément).
Traits des morts-vivants. L'alhoon est immunisé contre les effets
mentaux (charmes, coercition, fantasmes,mirages et effets de moral), le
poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, '
les effets de mon et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand
ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Il
n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant des coups
critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements Attaqu e à o u tran ce: 2longs tentacules (+11 corps à
temporaires visant les caractéristiques physiques, aux corps, 1d8+3) et 4 courts tentacules (+11 corps à corps,
diminutions permanentes de caractéristique, à l'absorption 1d8+3)
d'énergie, à la fatigue, à l'épuisement et à la mort par dégâts Espace occupé/ a llonge : 3 m/ 1,50 rn (3 rn avec les
excessifs. Il ne peut pas être rappelé à la vie et résurrection ne longs tentacules)
fonctionne que s'Ü est consentant. Il a la vision dans le noir Attaqu es spéciales: décervelage, décharge mentale,
sur 18 mètres. étreinte, facultés psioniques,
Compéte n c es. À l'instar de toutes les Part icularit és : résistance à la magie (27), télépa-
liches, les alhoons bénéficient d'un bonus thie (60 rn)
racial de +8 aux tests de Déplacement Jets d e sauvegarde: Réf +6, Vig +7, Vol +13
silencieux, Détection, Discrétion, Fouûle, Car actéristiques : For 16, Dex 14, Con 16,
Perception auditive et Psychologie. Int 21, Sag 17, Cha 21
Exempl.e de sorts d'ensorceleur connus Compéten ces : Bluff +15, Concentra-
(6/ 8/ 8/ 8/ 8/ 6/ 4 par jour ; niveau 12 de lanceur tion +18 (+22 pour lancer un sort sur
de sorts). 0 -destruction de mort-vivanl(+18 con- la défensive), Connaissances (deux au
tact à distance), détection de la magie, l1ébétemenl choix) +15, Déguisement +5 (+7 pour tenir
un rôle), Déplacement silencieux +12,
magique, son imaginaire (DD 18); 1" - armure de mage"", Détection +18, Diplomatie +14, Discré-
contact glacial (+18 contact à distance; tion +8, Intimidation +17, Perception
DD 19), décharge électrique (+18 contact auditive +8, Psychologie +8
au corps à corps), projectile magique, D on s: Arme naturelle supérieure,
rayon affaiblissant (+18 contact à Efficacité des sorts accrue, Magie de
distance); 2' -contrôle mme urdes guerre, Science de l'initiative,
morls-vivants(DD 20), détection Volonté de fer
de l'invisibilité, idiotie(+18 con- -:::~~'.::;i E n viro n nement: souterrains
tact au corps à corps), image O r gan isatio n sociale : soli-
imparfaite (DD 20), résistance aux taire ou cour (1 plus 3-5 flagelleurs
énergies destructives; 3'- antidétection, mentaux et 6-10 torves)
Ulitbnride
éclair (DD 21), rapidité, vol ; 4' - invisibilité suprême, porte Facteur d e p u issan ce: 12
dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard; 5' - cône de froid (DD 23), Trésor : normal (x2)
téléportation ;6' - globe d'invulnérabilité renforcée. Aligne ment : généralement loyal mauvais
"" Déjà lan cé. Évolutio n p ossible : par une classe de p ersonnage
PosseSSions. Gan ts de Dextérité +4, anneau de protection +4, anneau Aju ste m ent de n iveau : +9
d'esquive totale, cape de résistance +4, baguette de rayon ardent, pierre ioun
(prisme vert pâle), pierre ioun (ellipsoïde vert et lavande). Sinistre et impérial, cet humanoïde mesure près de 2, 70 mètres de
haut. Sa peau mauve a une apparence caoutchouteuse et visqueuse
CRÉATION D'UN ALHOON () la fois. Il porte une robe ornée qui le drape jusqu'~) lui couvrir les
Pour créer un alhoon, il vous suffit d'ajouter l'archétype « liche » à un pieds. Sa tête d'octopode arbore quatre courts tentacules et deux
humanoïde et de tenir compte des modifications suivantes : autres, bien plus longs, qui semblent dissimuler sa gueule. Enfin, il a
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant (aberration des yeux blanc-argent.
altérée). Ne recalculez pas le bonus de base à l'attaque, les sauvegardes
et les points de compétence. La taille ne change pas. L'ulitharide est en quelque sorte u n flagelle ur mental plus grand,
Classe d'armure. Le bonus d'a rmure naturelle de l'alhoon passe plus fort et plus méchant encore que l'illithid moyen. En plus des
de +3 à +5. quatre tentacules habituels de ses petits cousins, il est pourvu de
deux longs appendices qui lui tombent quasiment aux pieds. Il
est plus intelligent, plus coléreux et p lus dangereux que les autres
FLAGELLEUR MENTALÈ illithids classiques, mais il est heureusement très rare.
VLITHARID L'ulitharide est le fruit de forces inconnues affectant certains
Aber rat ion d e ta ille G têtards illitbids. M ême les flagelleurs mentaux ne saura ient
D és de vie: 12d8+36 (90 pv) identifier un têtard ulitharide avant qu'il soit implanté dans le
Initiative : +6 cerveau d'une victime. Leur potentiel n'est apparent qu'une fois
Vitesse d e d éplacem en t: 9 rn (6 cases) la cérémorphose suffisamment entamée pour que le monstre
Classe d 'armure: 20 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle, +4 armure de développe six tentacules, et non quatre. Moins d'un têtard illithid
mage), contact 11, pris au dépourvu 18 sur cent devient ulitharide.
Attaq u e d e b ase/lutte: +9/ +16 Au sein des communautés qui ont la chance d'en abriter un en
Attaque: long tentac ule (+11 corps à corps, 1d8+3) leur sein , les ulitharides o nt quasiment le statut de demi-dieux. En
terme de statut social, ils se situent juste en dessous des cerveaux
vénérables et leur ego s'en ressent d'autant. Ils regardent de haut les FLAGELLEUR Ml NT~~
simples flagelleurs mentaux comme ces derniers le font à l'égard ------~~MPll'\L
des urophions. Mort-vivant de taille M
Dés de vie: 8d12 (52 pv)
COMBAT Initiative: +10
L'ulitharide est un adversaire fort dangereux car il dispose Vitesse d e déplacem en t: 9 rn (6 cases), escalade 6 m
d'attaques mentales puissantes et d'une allonge de 3 mètres. Il se Classe d'armure: 23 (+6 Dex, +7 naturelle), contarl th, p 1l 1111
protège en ayant recours à sa faculté psionique d'armure de mage dépourvu 17
(déjà incluse dans le profil ci-dessus) dont il bénéficie normalement Attaqu e d e base/ lutte: +4/+8
en permanence. Atta que: tentacule (+10 corps à corps, 1d4+4 plus absorptio n d 'l' lll'l
D écer velage (Ext). Si l'ulitharide commence son tour de jeu avec gie); ou coup (+10 corps à corps, td6+6 plus absorption d 'én ~ l l\h•)
au moins quatre de ses tentac ules fixés au crâne d'une créature et qu'il Atta que à outran ce: tentacule (+10 corps à corps, 1d4+4 plu~
remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de absorption d'énergie), 3 tentacules (+10 corps à corps, 1d4+4) ct
sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les coup (+8 corps à corps, td6+2)
créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes Esp ace occupé/allonge: 1,50 m/ 1,50 rn
et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicéphales. Attaques sp éciales : absorption d'énergie, absorption de sang,
Décharge mentale (Mag). Cette attaque psionique dévastatrice prend décervelage, décharge mentale, étreinte
la forme d'un cône de 18 m ètres de long. Toutes les c réatures prises Particularités :guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/ argent
dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 21) sous peine et magie), résistance à l'élec tricité (10) et au froid (10), résistance à
d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au la magie (25), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des
Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 4• niveau. morts-vivants, télépathie (30 rn), vision dans le noir (18 rn)
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'ulitharide doit réussir une Jet s d e sauvegard e: Réf +8, Vig +2, Vol +9
attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut Car actéris tiques : For 18, Dex 22, Con - , !nt 7, Sag 17, Cha 15
engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Compét ences : Bluff +21, Concentration +17, Connaissances (au
S'il re mporte le test de lutte, il assure sa prise et son tentacule se fixe au choix) +14, Déguisement +5 (+7 pourtenirun rôle), Déplacement silen-
crâne de sa proie.l'ulitharide peut également agripper une créature cieux +22, Détection +22, Diplomatie +9, Discrétion +21, Fouille +8,
de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au Intimidation +13, Perception auditive +20, Psychologie +16
niveau de la tête de celle-ci. Dons :Attaque en finesse5,Attaques multiples, Science de l'initiative,
Si l'ulitharide commence son tour de jeu avec au moins un tentacule Vigilance
fixé, il peut fixer les autres en remportant un test de lutte. Son adver- E nvironnem en t :souterrains
saire peut tenter de se dégager en remportant un test de lutte ou un O r ganisation sociale : solitaire
test d'Évasion, mais le monstre bénéficie d'un bonus de circonstances Facteu r d e puissan ce : 9
de +2 par tentacule fixé au début du tour de jeu de la victime. Trésor: aucun
Facultés p sioniques (M ag). Armure de mage (sur lui-même Align em ent : toujours chaotique mauvais
uniquement), changement de plan, charme-monstre (DD 19), détection de Évolution p ossible : 9-24 DV (taille M )
pensées (DD 17), lévitation, porte dimensionnelle et suggestion(DD 21), à Aju stem en t de n iveau : -
volonté ; domination universelle (DD 24) et suggestion de groupe (DD 21),
1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont De forme humanoïde, cette créature décharnée et imberbe a une peau
liés au Charisme. grise et mouchetée. Elle est voQtée et ses mains sont pourvues de longues

ULITHARIDE PSlONlQUE L:ulitharide psionique n'a pas les pouvoi rs magiques donnés à la
Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioniques, modifiez l'ulitha- section Facultés psioniques, mais il dispose de facu ltés psioniques.
ride comme suit : Fa cultés ps ioniques. L' ulitha ride psionique manifeste ses facul-
tés psioniques comme un psion (télépathe) de niveau 13. Les DD
Abe rra tio n (ps ionique ) d e t aille G de sauvegarde sont liés à l'Intell igence.
Attaques spé ciales: décervelage, décharge mentale, étreinte, Exemple de facultés de psion connues (179 points psi). 1" - assaut
facult és psioniques mental (DD 16), charme psionique (DD 16) , détection psionique,
Pa rticularités : résistance psionique (27), télépathie (60 m) précognition défensive, vigueur; 2• - équilibre corporel, flagellation
Co mpé tences : Autohypnose +13, Bluff +15, Concentra - spirituelle (DD 17), invasion du subconscient (DD 17), lecture des
tion +18 (+22 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissan- pensées (DD 17),1évitation psionique, suggestion psionique (DD 17) ;
ces (psionique) +15, Dég u ise ment +5 (+7 pour tenir un rôle) , 3• - ajustement corporel, barrière mentale, dissipation psionique,
Déplacement silencieux + 12, Détection+18, Diplomatie + 14, force télékinésique ; 4• - forteresse d'intellect, domination psionique
Discrétion + 8, Intimidation+ 17, Perception auditive + 8, Psy- (DD 19) , porte dimensionnelle psionique, scellés mentaux (DD 19) ;
chologie + 8 5• - changement de plan psionique, sonde mentale {DD 20) ;
Dons :Arme naturelle supérieure, Faculté pénétrante, Manifes- 6• - bélier mental (DD 21) , brume de l'esprit de groupe (DD 21) ,
tation de combat, Science de l' initiative, Volonté de fer personnalité parasite (DD 21) ; 7•- trépanation (D D 22).
griffes acérées. Son visage semble carrément venir d'un cauchemar. Sa tete remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de
d'octopode aplatie est équipée de quatre tentaculesfrétillants fe} où devrait sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les
se situer sa bouche. Ses yeux incolores brillent d'une lueur sauvage. créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes
et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures m ulticéphales.
Les flagelleurs mentaux vampiriques relèvent de l'énigme. Leurs ori- Décharge mentale (Mag). Cette attaque psionique dévastatrice
gines sont un mystère car ils sont incapables eux-mêmes de produire prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créa-
d'autres vampires. Pour survivre, ils ont à la fois besoin de cervelle et tures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté
de sang frais. Ce sont des tueurs irrationnels et violents, qui n'ont plus (DD 16) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de
la moindre trace de l'intelligence qui pouvait les caractériser de leur sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un
vivant. Quel que soit le processus qui conduit un flagelleur mental à sort du 4• niveau.
devenir un vampire, il détruit au passage sa rationalité. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le vampire illithid doit
Le vampire illithid est une véritable menace pour tous les êrres réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, Mou
vivants qui croisent sa route. Sa soif de sang et de cervelle n'a pas de G. Il peut engager une
limites et dépasse la raison. Bien qu'il manque du génie qui le carac- lutte (action libre)
térisait certainement jadis, ce monstre est particulièrement malin et san s provoquer
son inventivité n'a d'égale que sa sauvagerie. d'at taque d 'op-
Le flagelleur mental vampirique est une forme de mort- p ortunité. S'il
vivant unique, qui rappelle davantage le nécrophage remporte le test de
ou l'âme-en-peine que le vampire. Il ne s'agit pas lutte, il assure sa prise,
d'un simple flagelleur mental son tentacule se fi xe au
auquel on ajoute l'arché- crâne de sa proie et il peut
type « vampire ». user d'absorption de sang
(cf. plus haut). Le monstre
COMBAT peut également agripper
Le vampire illithid une créature de taille TG
utilise tous les pou- ou supérieure, mais seu-
voirs dont il dispose lement s'il arrive à se porter
quand il est con- au niveau de la tête de
fronté à une proie. celle-ci.
Bien qu'il ne s'agisse Si le vampire illi-
pas d'une créature thid commence son
patiente, il est capa- tour de jeu avec au
ble de suivre sa proie moins un tentacule fixé,
pendant des jours avant il use d'absorption de sang et
de frapper. Une fois le peut fixer les autres en remportant
combat entamé, il cherche un test de lutte. Son adversaire peut
à neutraliser un maximum tenter de se dégager en remportant un test de
d'adversaires. Si nécessaire, il lutte ou un test d'Évasion, mais le monstre bénéficie
frappe puis bat en retraite dans d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au
l'espoir de blesser son gibier avant début du tour de jeu de la victime.
de porter le coup de grâce. Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au
Les armes naturelles de l'illithid Va mpil'e illitbid moins 1 point de vie, le flagelleur mental vampirique
vampirique sont considérées comme des armes magiques pour ce qui soigne 5 points de dégâts par round. Si ses poin ts de vie tombent à
est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires. 0, il est détruit.
Absorption d'énergie négative (Sur). S'il réussit une attaque Traits des morts-vivants. Le vampire illithid est immunisé contre
de tentacule ou de coup, le flagelleur mental vampirique confère les effets mentaux (charmes, coercition,fantasmes, mirages et effets de
2 niveaux n égatifs à sa cible, du moins s'il s'agit d'un être vivant. Pour moral), le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement,
chaque niveau conféré, le monstre gagne 5 points de vie temporaires. les maladies, les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur
Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par round. (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffen-
Absorption de sang (Ext). Le vampire illithid qui fixe l'un de ses sifs). Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant des coups
tentacules à un adversaire peut sucer son sang. Il lui inflige alors un critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires
affaiblissement temporaire de 1d4 points de Con stitution et gagne visant les caractéristiques physiques, aux diminutions permanentes
5 points de vie temporaires par point absorbé à chaque round où le de caractéristique, à l'absorption d'énergie, à la fatigue, à l'épuisement
tentacule est fixé. et à la mort par dégâts excessifs. Il ne peut pas être rappelé à ln vie et
D écervelage (Ext). Si le vampire illithid commence son tour de résurrection ne fonctionne que s'il est consentant. Il a la vision dans
jeu avec ses quatre tentacules fixés au crâne d'une créature et qu'il le noir sur 18 mètres.
durant un même round car il se sert des autres pour se stabiliser er
ILLITHIDJE tenir en équilibre.
Créatures originaires du même monde hostûe que les flagelleurs men- Un adversaire peut effecn1er une tentative de destr uction contre un
taux, les illithidœ sont une race apparentée aux illithids, tout comme tentacule comme s'il s'agissait d'une arme. Chaque appendice a 10 points
les loups, les ours et les singes ont des caractéristiques en commun avec de résistance. Sile monstre a agrippé une cible à l'aide d'un tentacule, il en
les humains. Plusieurs des espèces les plus courantes de cette race sont utilise un autre pour porter une attaque d'o pportunité face à la tentative
présentées ci-dessous. Ils élisent domicile au sein de régions souterraines de destruction. Trancher un tel appendice inflige 5 points de dégâts au
où l'on trouve des cirés er des repaires illithids. En revanche, on ne sait monstre. Enfin, chaque tentacule repousse en 1d10+10 jours.
pas si ces créatures sont simplement attirées par les régions peuplées Constriction (Ext). L'embrac inflige automatiquement 2d4+6 points
d'illithids ou s'ils se laissent domestiquer par ces derniers. de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Ét reinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'embrac doit toucher à l'aide
EMBRAC d'une attaque de tentacule. li peut ensuite initier une lutte (action libre)
Ab erration d e taille G qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de
Dés de vie: 11d8+2 (71 pv) lutte, il assure sa prise et inflige des dégâts de constriction.
I nitiative: -1 Facultés p sioniques (M ag). Cacophonie (DD 11), désespoir fou-
Vitesse d e déplacem ent: 6 m (4 cases) droyant (DD 13) et sommeil proforld (DD 12), 3 fois/ jour; déplacement,
Classe d 'armure: 15 (-1 taille, -1 Dex, +7 naturelle), contact 8, pris 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont
au dépourvu 15 liés au Charisme.
Attaque d e base/lutte: +8/+16 Ven in (Ext). Blessure, Vigueur (DD 17) ; effet initial : affaiblisse-
Attaque: tentacule (+11 corps à corps, 2d4+4 plus venin) ment temporaire de 1d4 points de For, effet secondaire: affaiblissement
Attaque à outran ce: 4 tentacules (+11 corps à corps, 2d4+4 plus temporaire de 1d4 points de For. Le DD de sauvegarde est lié à la
venin) et morsure (+9 corps à corps, 2d6+2) Constitution.
Esp ace occupé/ allon ge : 3 m/3 m Compétences. En raison de sa teinte, l'embrac bénéficie d'un bonus
Attaques s p éciales : constriction (2d4+6), étreinte, facultés psioni- racial de +4 aux tests de Discrétion dans les régions souterraines ou
ques, venin rocailleuses.
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets d e sau vegarde: Réf +2, Vig +7, Vol +10 KIGRIO
Car actéristiques : For 18, Dex 8, Con 15, Int 4, Sag 13, Cha 9 Aberration d e taille M
Cdmpétences: Détection +8, Discrétion +2 (+6 sous terre) Dés de vie: 9d8+18 plus 3 (61 pv)
D on s : Attaque en puissance, Attaques multiples, Vigueur surhu- I n itiat ive : +1
maine, Volonté de fer Vitesse d e déplacement : 12 m (8 cases)
Envir onnem ent : souterrains Classe d'armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au
Organ isatio n sociale : solitaire ou couple dépourvu 18
Facte ur de puissance : 7 Attaque de base/lutte: +6/ +10
Trésor : normal (50%) Attaqu e: morsure (+10 corps à corps, 1d6+4)
Align em ent : souvent neutre Attaque à outrance: morsure (+10 corps à corps, 1d6+4) et 2 griffes
Évo lu tion possible : 12-16 DV (taille G), 17-33 DV (taille TG) (+8 corps à corps, 1d6+2)
Ajustem ent de niveau : - Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m
Attaques sp éciales: étreinte, facultés psioniques, pattes arrière
Cette créature imposante ressemble à un gros sac. Sa peau visqueuse est (1d6+2 plus venin), venin
mouchetée de noir, de gris, de blanc et de rouge. Elle a de gros membres Particu larités: odorat, vision dans le noir (18 m)
griffus et sa large téte pleine de bosses arbore un bec tranchant. Huit Jets de sauvegard e: Réf +4, Vig +5, Vol +7
tentacules sont disposés de façon plus ou moins homogène sur son corps Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 11
plissé. Chacun de ces appendices est aussi épais que la cuisse d'un homme Compét ences: Déplacement silencieux +5, Détection +8, Discré-
à sa base et s'achève par ce qui ressemble à trois doigts. Ces tentacules tion +8, Escalade +7, Perception auditive +8, Saut +12, Survie +9
sont également pourvus de ventouses et de crochets osseux en dessous. Don s :Attaques multiples, Course, Pistage, Robustesse
Env ironnem ent: souterrains
I.!embrac est un prédateur qui tend habituellement des embuscades à ses Organisation sociale : solitaire ou meute (4-9)
proies. Il utilise la compétence Discrétion et l'obscurité des sous-sols pour Facteur d e p uissan ce : 5
se çacher près d'un passage, d'une piste ou d'un cours d'eau, puis il attend Trésor: aucun
qu'une proie se présente. S'il semble dépassé par les événements, l'embrac Alignement: souvent neutre
n'e st jamais loin d'une petite caverne dans laquelle il part se réfugier. Évolution p ossible: 10-15 DV (taille M), 16-27 DV (taille G)
Ajust em ent d e n iveau : -
Combat
Quand une proie passe à portée, l'embrac détend l'un de ses tentacu- D'apparence vaguement féline, ce quadrupède trapu a une courte
les. Bien que le monstre en air huit, il ne peut en utiliser que quatre queue, de puissantes pattes, un large col et une grosse téte plate. Sa
fourrure est gris pierre. Il a de grands yeux rouges et un long museau et secondaires: affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dex. le
à la mélchoire remplie de petits crocs pointus. monstre ne délivre son venin qu'à l'aide de son attaque de pattes arrière
(ses aiguillons sont situés près de ses griffes). le DD de sauvegarde est
Dangereux prédateurs souterrains, les kigrids attaquent toutes les lié à la Constitution.
proies potentielles dont ils croisent la route. Ce sont des chasseurs Compétences. l es kigrids bénéficient d'un bonus racial de +4 aux
patients et déterminés, qui usent de leur odorat et de leur vision dans tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception
le noir pour suivre leur gibier. auditive, mais également d'un bonus racial de +8 aux tests de Saut et
Les kigrids sont des chasseurs ingénieux qui tentent de rabattre de Survie.
leurs proies dans des impasses, au bord d'à-pics ou contre tout obstacle
les empêchant de fuir. Si leur cible oppose une résistance soutenue, SALTOR
il leur arrive de négocier ou même de battre en retraite si la meute est Aberration de taille P
en danger. Les kigrids semblent comprendre tous les langages parlés Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
(peut-être s'agit-il là d'une faculté psionique latente) et sont en mesure Initiative : +3
de répondre en commun des Profondeurs d'une voix grondante. Vitesse de déplacem ent: 9 rn (6 cases), escalade 9 rn
Classe d 'a rmure: 16 (+1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris
au dépourvu 13
Le kigrid terrasse sa proie en la déchiquetant de ses crocs. Ses mem- Attaque de base/lutte : +3/+0
bres venimeux lui permettent quant à eux d'achever les adversaires Attaque : hachette (+7 corps à corps,1d4+1/ x3); ou morsure (+7 corps
agrippés. Un kigrid ne peut entamer une lutte et user de ses pattes à corps, 1d6+1)
arrière dans le même round. Attaque à outrance : hachette (+7 corps à corps,1d4+1/x3) et morsure
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kigrid doit toucher à (+5 corps à corps, 1d6+1)
l'aide d'une attaque de morsure. Il peut ensuite initier une lutte (action Espace occupé/allonge: 1,50 m/ 1,50 rn
libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le Attaques spéciales : cri strident, facultés psioniques
test de lutte, il assure sa prise et porte deux attaques de pattes arrière Particularités :vision dans le noir (18 rn)
à son adversaire. Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +5
Facultés. psioniques (Mag). Clignotement, détection de pensées Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 12, Int 9, Sag 12, Cha 11
(DD 12) et hébétement de monstre (DD 12), 3 fois/jour. Niveau 5 de Compétences : Acrobaties +5, Détec-
lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. tion +5, Escalade +11, Perception
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +10, dégâts 1d6+2 plus venin auditive +5, Saut +7
(cf. ci-dessous). Un kigrid a droit à deux attaques Dons : Attaque en finesse, Vigilance
de pattes arrière quand il attaque un Environnement: souterrains
adversaire agrippé. Organisation social e: solitaire,
Venin (Ext). Blessure, couple,groupe(3-4)outroupe
Vigueur (DD 16); (7-12 et 2- 4 petits)
effets initiaux Facteur de puis-
sance: 3
11/ithidte
Trésor : normal (50 %) plusieurs cris doivent effectuer un jet de sauvegard e pour chacun, un
Alignement : souvent n eutre mauvais succès n'immunisant en rien contre les autres.
Évolution possible : 6-9 DV (taUle M) Facultés psioniques (Mag). Flou et projectile magique, 3 fois/jour;
Ajustement de niveau : - rapidité (sur soi-même uniquement). Niveau 3 de lanceur de sorts.
Compétences. les sa !tors bénéficient d'un bonus racial de +4 aux
Cette espèce de babouin a une barbe composée d'une demi-douzaine tests de Détection et de Saut, mais également d'un bonus racial de +8
de petits tentacules pendant de son menton. Sa fourrure présente une aux tests d'Escalade. Un sa!tor peut toujours fai re 10 aux tests d'Escalade,
couleur brun sale et il a de grands yeux bleu-noir. Il mesure moins d'un même s'il est pressé ou menacé. Enfin, les saltors uri lisent leur modifi-
mètre de haut et reste accroupi quand il se déplace, car ses bras sont cateur de Dextérité et non de Force aux tests d'Escalade et de Saut.
aussi longs que ses jambes. Chacune de ses mains arbore trois doigts,
et chacun de ses pieds trois orteils.
MANTELEUR D'OMBRE
les saltors comptent parmi les nombreuses espèces souterraines de ANCIEN
charognards. Ils m angent tout ce qui leur tombe sous la main : vers, Ensorceleur manteleur d 'o mbre évolué de niveau 7
larves, limaces, poisson, écrevisses, mousse, champignons, etc. Souvent Aberration (extraplanaire) de taille TG
privés de chair fraîche, cela en fait de dangereux adversaires pour les Dés de vie: 10d8+70 plus 7d4+49 (181 pv)
groupes mal armés ou blessés. Initiative : +7
les sa !tors sont d es êtres doués d'intelligence et ils savent perti- Vitesse de déplacement: 4,50 rn (3 cases), vol18 rn (moyenne)
nemment qu'ils sont plus faibles que la plupart des autres habitants Classe d'armure: 26 (-2 taille, +3 Dex, +11 naturelle, +4 armure de
des Profondeurs. Pour compenser leur petite taille, ils utilisent des mage), contact 11, pris au dépourvu 23
armes et des outils qui facilitent leurs expéditions de chasse. les Attaque de base/ lutte : +10/+26
groupes qui les traitent convenablement et leur offrent des outils en Attaque: queue (+16 corps à corps, 2d6+8)
métal arriveront peut-être à recueillir des informations sur la région. Attaque à outrance : queue (+16 corps à corps, 2d6+8) et morsure
les saltors parlent le commun des Profondeurs en aboyant. (+11 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 rn
Combat Attaques spéciales : enveloppement, infrasons, sorts
Sa ns leurs facultés psioniques et leur attaque spéciale de cri strident, Particularités: bonus aux sauvegardes, changement de plan, fu sion
les saltors ne feraient pas le poids face à un groupe de héros prudents avec les ombres, manipulation des ombres, réduction des dégâts (5/
et équipés. magie), résistance au froid (15), résistance à la magie (22), vision
Cri strident (Sur). Au prix d'une action simple, le saltor peut dans le noir (18 rn), vision nocturne
émettre un cône de son très aigu de 6 mètres de long. les victimes de Jets de sauvegarde: Réf +10, Vig +14, Vol +16
ce cri subissent 2d8 points de dégâts de son et sont étourdies pendant Caractéristiques : For 26, Dex 17, Con 24, Int 16, Sag 14, Cha 22
1 round (Vigueur, DD 14, annule l'étourdissement et réduit les dégâts Compétences :Art de la magie +10, Concentration +14, Connaissances
de moitié). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par heure, si bien que les (exploration souterraine) +10, Connaissances (mystères) +10, Dépla-
monstres n'y recourent que s'ils en ont vraiment besoin. les saltors cement silencieux +21, Détection +15, Discrétion +8, Fouille +6,
sont immunisés contre le cri strident de leurs congénères. le DD de Intimidation +13, Perception auditive +15, Psychologie +6
sauvegarde est lié à la Constitution. Dons : Arme naturelle supérieure (queue), Armure naturelle supé-
le cri strident d'un saltor déclenche aussitôt celui de tous les adul- rieure, Attaque en vol, Attaques réflexes, École renforcée (Illusion),
tes présents dans les environs. Cette mesure de protection permet Science de l'initiative
généralement de prendre la fuite plus facilement. les victimes de Environnement: plan de l'Ombre
Organisation sociale : solitaire, clique (1 plus 3-6 manteleurs) ou
volée (1 plus 7-12 manteleurs)
ILL!THIDJE PSION!QUE Facteur de puissance : 11
Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioniques, remplacez les Trésor : normal
facu ltés psioniques de l'emb rac, du kigrid et du saltor données Alignement : généralement neutre mauvais
en guise de pou voirs magiques pa r celles qui suivent. Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -
Embrac. Commotion (2 cibles, 2d6 points de dégâts) , destruction
mentale (DD 13) etflagellation spirituelle (2d4 Cha, DD 13), 3 fois{
jour ; membrane de dissimulation suprême, 1 foisfjour. Niveau 7 de Une grande ombre menaçante plane dans les airs, les yeuxflamboyants
manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. de haine et la gueule arborant de dangereux crocs. Son corps de raie
Kigrid. Invasion du subconscient (2 cibles, DD 13), lecture des pen- ondule et dévoile des teintes noires, grises et blafardes, sans oublier
sées (DD 12) et membrane de dissimulation, 3 foisfjour. Nivea u 5 de une longue queue.
manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Saltor. Membrane de dissimulation et rayon d'énergie
(3d4 points de dégâts de son), 3 foisjjour; hâte, 1 foisfjour. Dans les profondeurs de la terre, les mantele urs bâtissent des nids-
Niveau 3 de manifestation. cités d'ombres pla nantes et rampantes. les dirigeants secrets de ces
noires communautés sont en retrait, derrière les leaders officiels, les
manteleurs d'ombre anciens, d'une taille et d'une puissance bien supé-
rieures aux manteleurs classiques, des experts en matière de magie JV!a11teleur d'ombre a11cie11
noire et dont le corps semble être véritablement recouvert d'ombres.
Sinistres et insondables, ces aînés brisent parfois le sceau du secret et
prennent la tête de leurs semblables pour mener des raids chez leurs
voisins et en ramener des esclaves ou de la nourriture.
Un manteleurd'o mbre ancien a une envergure de 3,60 mètres et pèse
200 kilos. Ces monstres parlent le commun des Profondeurs.
D'un point de vue technique, le manteleur d'ombre ancien
est un manteleur évolué à 10 DV (taille TG) auquel on
ajoute l'archétype créature d'o mbre et sept niveaux
d'en sorceleur.

d'o mbre anciens sont des


adversaires intelligents er ingénieux aux
pouvoirs étranges. Ils coordonnent les efforts
de leurs semblables afin que certains usent
d'infrasons pendant que les autres
ar raquent une proie affaiblie er déso-
rientée. Ce monstre se tient hors de portée des attaques au
corps à corps et s'en prend aux lanceurs de sorts ennemis pendant
que ses sbires font le sale boulot, comptant sur son pouvoir de
fusion avec les ombres pour rester hors de vue.
Face à un lanceur de sorts dangereux, le manteleur d'o mbre ancien
fondra en pjqué avant d'envelopper son ennemi dans l'espoir de s'en
débarrasser au plus vite. sous peine d'être affectée par un sort d'immobilisation de personne
Enveloppement (Ext). Au prix d'une action simple, le manteleur pendant 5 rounds. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle doit
d'ombre ancien peut essayer d'envelopper une créature de taille G en jouer un autre chaque foi s que le monstre la prend pour cible
ou inférieure. Il tente alors d'initier une lutte qui n e provoque pas avec ce pouvoir.
d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test, il assure sa prise et porte Terreur. Tou res les créatures situées dans une étendue de 9 mètres
une attaque de morsure accompagnée d'un bonus de +4 contre le sujet de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 21) sous peine d'être
enveloppé. Dans le même temps, il peut continuer de se servir de sa prises de panique pendant 2 rounds.
queue contre ses autres adversaires. Sorts. Ce manteleurd'ombre ancien est un ensorceleur de niveau 7.
Une fois que le manteleur d'ombre ancien s'est refermé sur une Notez que chaque monstre dispose de sorts distincts.
créature, toute attaque qui le touche voit ses dégâts divisés en deux : Exemple de sorts d'ensorceleur connus (6/ 8/8/5 par jour ; niveau 7 de
une moitié affecte le monstre et l'autre sa proie. lanceur de sorts). 0 - détection de la magie,fatigue (+16 contact au corps
Infrasons (Ext). Au prix d'une action simple, le manteleur d'ombre à corps ;DD 16), hébétement(DD 16), lecture de la magie, manipulation à
ancien peut émettre un dangereux son subsonique (pouvoir mental distance, rayon de givre (+11 contact à distance), son imaginaire (DD 17);
et de son). En modulant sa fréquence, il peut produire jusqu'à quatre 1" - armure de mage", couleurs dansantes (DD 18), projectile magique,
effets distincts, décrits ci-dessous. Les mantele urs d'ombre anciens sont protection contre le Bien, rayon affaiblissant (+11 contact à distance);
immunisés contre les infrasons des autres manteleurs. Saufindication 2' - détection de l'invisibilité, image imparfaite (DD 19), toile d'araignée
contraire, toute créature réussissant son jet de sauvegarde ne peut (DD 18) ; 3' - éclair (DD 19), rapidité.
plus être affectée par les infrasons émis par ce manteleur pendant "Déjà lancé.
24 heures. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Bonus au x sauvegard es (Sur). Le manteleur d'ombre ancien
Malaise. Toutes les créatures situées dans une étendue de 18 mètres bénéficie d'un bonus de chance de +2 aux jets de sauvegarde grâce à
de rayon subissent un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts. Si son archétype de créature d'o mbre. Ce bonus est inclus dans le profil
elles entendent ce son pendant plus de 6 rounds d'affilée, elles doivent proposé ci-dessus.
réussir un jet de Volonté (DD 21) sous peine de perdre leurs moyens, Changement de plan (Mag). 1 fois/ jour, niveau 17 de lanceur de sorts.
auquel cas elles sont incapables de combattre ou même de se défendre Le manteleur d'ombre ancien ne peut user de changement de plan que
tant que le monstre émet ce son. pour se rendre dans le plan de l'Ombre ou en revenir.
Nausée.Toutes les créatures situ ées dans un cône de 9 mètres de long Fusion avec les omb res (Sur). À moins d'être en plein jour,
doivent réussir un jet de Vigueur (DD 21) sous peine d'être à terre et ce monstre peut se fondre dans l'ombre, ce qui lui procure un
nauséeuses pendant 1d4+1 rounds. camouflage total. L'éclairage artificiel et les sorts comme lumière
Stupeur. Une unique créature située dans un rayon de 9 mètres du ou flamme éternelle ne contrent pas ce pouvoir, mais lumière du
manteleur d'ombre ancien doit effectuer un jet de Vigueur (DD 21) jour, si.
Manipulation des ombres (Sur). Le manteleur d'ombre ancien arbore une musculature extraordinaire. Sa peau lustrée est d'un blanc
peut manipuler les ombres. Ce pouvoir, qui n'est utile que dans les laiteux, des plaques osseuses recouvrant sa tête et protégeant ses yeux.
endroits ombragés, peut avoir trois effets possibles. De longs tentacules lui entourent la tete telle une crinière de lion. Deux
Images dansantes. Reproduit l'effet du sort image miroir (niveau 10 de ces tentacules, plus longs que les autres, semblent s'achever par de
de lanceur de sorts). grotesques mains humaines.
Image silencieuse. Reprodu it l'effet du sort du même nom
(DD 17, niveau 10 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est Les molosses ténébreux constituent une véritable énigme. Les
lié au Charisme. premières apparitions de ces monstres remontent à une dizaine
Obscurcissement. Le monstre gagne un camouflage (20 % de d'années, mais depuis, ils se font plus nombreux avec chaque saison
chances de le rater) pendant 1d4 rounds . Habituellement, le qui passe. Heureusement, ces créatures restent rares dans beaucoup
manteleur d'ombre ancien n'utilise ce pouvoir que si sa fusion de régions.
avec les ombres est annu lée. Les sages estiment que ces aberrations sont de lointains parents
Compétences. Le manteleur d'ombre ancien bénéficie d'un bonus des bêtes éclipsantes qui vivaient dans les entrailles de la terre et qui
racial de +6 aux tests de Déplacement silencieux. sont remontées à la surface au cours de la décennie passée pour venir
à la rencontre de races civilisées ou des communautés naines souter-
, , raines. Qu'elles aient besoin de nouveaux terrains de chasse ou tout
MOLOSSE TENEBREUX simplement d'assouvir leur curiosité, ces créatures semblent bien avoir
Ab erration de taille G l'intention de rester maintenant qu'elles sont arrivées à la surface.
Dés de vie : 12d8+84 (156 pv) Ces molosses sont féroces et agressifs, mais ils sont loin d'être
Initiative : +2 stupides. Quand ils chassent, ils tirent le meilleur parti possible
Vitesse de d éplacement : 12 rn (8 cases), escalade 6 rn du relief et de leur environnement. Ce sont des créatures solitaires,
Classe d'armure: 24 (- 1 taille, +2 Dex, +13 naturelle), contact 11, mais il arrive de les croiser en couple. Ils œuvrent alors de concert
pris au dépourvu 22 pour tuer leur gibier ou repousser toute menace planant sur leurs
Attaque d e base/lutte: +9/+19 petits. Malgré le danger que représentent ces monstres à l'âge adulte,
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 2d6+6) ; ou tentacule (+14 corps certaines des races souterraines les plus maléfiques capturent réguliè-
à corps, 1d6+6 plus venin) rement des petits pour les élever et les dresser. Les néogis, les drows,
Attaque à outran ce: morsure (+14 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes les grells et les flagelleurs mentaux en particulier domestiquent ces
(+12 corps à corps, 1d6+3) et 2 tentacules (+12 corps à corps, 1d6+3 puissantes créatures. Quand un petit est pris assez tôt, il accepte
plus venin) facilement son nouveau monde, surtout s'il est bien nourri et a le
Espace occupé/allonge : 3 m/ 1,50 m (3 m avec les tentacules) droit de se battre. Certaines races souterraines dressent également
Attaques spéciales : bond, étreinte, venin
Particularités : odorat, vision dans le
Jet s de sauvegard e: Réf +6, Vig +13, Molosse ténébreu.\·
Vol +11
Caract érist iques : For 22, Dex 15, Con 24,
Int 10, Sag 17, Cha 10
Compétences :Déplacement silencieux +6,
Détection +12, Équilibre +6, Esca-
lade +18, Perception auditive +12,
Saut +18
Dons :Attaque en puissance,Attaques
multiples, Attaques réflexes, Enchaî-
nement, Vigueur surhumaine
En vi ronnem ent : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Fact eu r de p uissance : 9
Trésor: aucun
Alignem en t : généralement
mauvais
Évol u t ion possible: 13-14 DV
(taille G), 15-36 DV (taille TG)
Aju stement de niveau: -

Ce puissant quadrupède ressemble vague-


ment à un ours ou à un gros chien. Son
corps massif, parfaitement imberbe,
des molosses ténébreux pour en faire de véritables gladiateurs usé ou érodé, la créature n'en reste pas moins robuste et dangereuse.
destinés à combattre et à m ourir dans l'arèn e. Les orants sont dénués d'intelligence et se contentent d'obéir aux
Un molosse ténébreux moyen pèse 500 kilos environ. Ces monstres ordres de leurs créateurs. Leur processus de création ayant été quel-
comprennent le commun des Profondeurs, mais ils ne parlent aucune que peu oublié, ceux dont on croise encore le chemin n'ont plus de
langue humanoïde (ce qui ne les empêche pas de communiquer maître. Ils continuent donc de s'acquitter de leurs tâches, obéissant
entre eux). inlassablement malgré les siècles qui passent. Leurs instructions
doivent être simples, comme « Reste ici et attaque tout humanoïde qui
entre dans cette pièce », ou « Patrouille le périmètre de cet édifice. »
Les molosses tendent des embuscades et bondissent directement au Évidemment, il n'est pas rare que l'endroit en question soit tombé en
corps à corps. Ils recourent à leurs facultés innées d'escalade pour poussière depuis bien longtemps, mais cela n 'empêche pas le monstre
s'installer sur un point situé en hauteur, puis sautent sur leur cible. de continuer à monter la garde.
La créature attaque à l'aide de sa morsure, de ses pattes antérieures et Les orants endommagés se réparent rapidement, mais il est
des deux gros tentacules lui encadrant la tête, qui sont beaucoup plus également possible de les retaper dans un atelier ou un laboratoire.
longs que les autres. Ces deux appendices ont une allonge de 3 m ètres L'individu effectuant les réparations doit avoir le don Création d e
et se terminent par des pattes à cinq doigts qui ont tout l'air de mains créature artificielle ou 10 degrés de maîtrise au moins en Connais-
humaines, si ce n'e st qu'elles sont pourvues de longues griffes acérées sances (architecture et ingénierie), puis sacrifier 50 po et 1 heure par
en guise d'o ngles. point de vie rendu.
Une fois au combat, le m olosse use de ses attaques de morsure et
de griffes contre un seul et unique adversaire. Une proie qui résiste à EXEMPLE D'ORANT ANCIEN
plusieurs coups ou qui infl ige des dégâts élevés sera la cible des mains Kr aken or an t ancien
venimeuses du monstre. Créature artificielle d e taille Gig
Bon d (Ext). Si le molosse ténébreux charge un adversaire, il peut Dés d e vie : 20d10+60 (170 pv)
effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de tentacules. I n itiat ive: +0
É t reinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le molosse tén ébreux doit Vitesse d e dé placem ent : nage 6 rn
toucher à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut ensuite initier une Classe d 'armure: 28 (- 4 taille, +18 naturelle, +4 parade), contact 10,
lutte (action)ibre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. pris au dépourvu 28
Venin (E x t). Blessure, Vigueur (DD 23); effet initial : affai- Attaque de base/ lutte: +15/ +43
blissement temporaire de 1d8 points de Dex, effet secondaire : Attaque : tentacule (+27 corps à corps, 2d8+16/ 19- 20)
affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dex. Le DD de sauvegarde Attaque à outrance : 2 tentacules (+27 corps à corps, 2d8+16/ 19-20),
est lié à la Constitution. 6 bras (+22 corps à corps, td6+8) et morsure (+22 corps à corps,
Compétences. Les molosses ténébreux bén éficient d'un bonus racial 4d6+8)
de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ils bén éficient Esp ace occupé/ allon ge : 6 m/ 4,50 rn (18 rn avec les tentacules, 9 rn
également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et d'un bonus avec les bras)
racial de +4 aux tests de Détection. Un molosse ténébreux peut toujours Attaques spéciales: aura de folie, constriction (2d8+24 ou 1d6+24),
faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou m enacé. étreinte
Particularités :géométrie surnaturelle, immunité contre la magie, répa-
ration accélérée, traits des créatures artificielles, réduction des dégâts
ORANT ANCIEN (10/ adamantium), vision dans le noir (18 rn), vision nocturne
La conception de créatures artificielles magiques est un art qui se Jets d e sau vegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6
pratique depuis des millénaires et qui est antérieure à l'avènement des Caract éris t iqu es : For 42, Dex 11, Con-, !nt - , Sag 11, Cha 1
humanoïdes, même si la plupart de celles qui sont créées aujourd'hui sont Compéten ces : -
à l'image de leurs créateurs. Cependant, certaines régions reculées du Don s: Science du critique (ten-
monde abritent encore des créatu res artificielles d'antan. Con- tacule)
nues sous le nom d'o rants anciens, ces créatures éternelles Orn11t n11cie11

protègent des lieux abandonnés depuis longtemps, les races


qui les ont bâtis ayant disparu dans les affres de l'histoire.
Les orants sont tout ce qui reste de ces races
du passé et au vu de leur forme, c'est
certainement mieux ainsi.
L'orant ancien est bâti en roche,
en basalte, en porphyre, en obsi-
dienne ou en quelque autre pierre
volcanique. Il est également
recouvert de runes ou de gly-
phes gravés dans une langue
morte. Si ses traits ont parfois l'air
Environn em ent : quelconque Réparat ion accélér ée (Ext). Le kraken orant répare les dégâts
Organisation sociale :aucune subis au rythme de 5 points de vie par round tant qu'il lui reste au
Facte ur de puissan ce : 15 moins 1 point de vie.
Tr ésor : aucun
Alig n em ent : toujours neutre CRÉATION D'UN ORANT ANCIEN
Évolu t ion p ossible : - L'archétype hérité <<orant ancien » peut être ajouté à n'importe quel
Aju stem ent de niveau : aberration, animal, créarure magique, dragon, géant, humanoïde,
humanoïde monstrueux, plante ou vermine (appelé ci-après<< créature
Cette énorme statue de pierre noire et brillante ressemble à un calmar de base »). L'orant ancien conserve le profil et les pouvoirs spéciaux
géant au regardfixe. Cette masse miroite et tremblote, un peu comme de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
s'il s'agissait d'un mirage. Taille et type. Le type devient créature artificielle. La créature
de base perd tous ses sous-types et ne gagne pas le sous-type altéré.
Combat Recalculez le bonus de base à l'attaque,les sauvegardes, les dons et les
Le kraken orant fouette ses adversaires à l'aide de ses tentacules barbelés, compétences. La taille ne change pas.
puis les agrippe et les écrase dans ses tentacules ou les attire jusqu'à Dés d e vie. Effacez tous les dés de vie découlant de niveaux de
sa gueule. L'adversaire peut tenter de briser les membres du monstre classe (jusqu'à un minimum de 1 DV) et changez ceux qui restent en
comme s'il s'agissait d'armes. Chaque tentacule a 20 points de vie et d10. En tant que créarure artificielle, la créature perd les points de
chaque bras en a 10. En cas de lutte, il se sert d'un autre membre pour vie supplém entaires découlant d'une Constitution élevée, mais elle
porter une attaque d'opportunité si on ten te de lui briser un tentacule ou gagne des points de vie supplémentaires selon sa catégorie de taille,
un bras. Trancher un tentacule ou un bras inflige au kraken des dégâts comme suit :
dont le montant est égal à la moitié des points de vie du membre (ces Taille Points de vie supplémentaires
dégâts ne tiennent pas compte de la réduction des dégâts du monstre). Petite 10
Le kraken orant bénéficiant de guérison accélérée,les dégâts infligés à Moyenne 20
un tentacule ou à un bras sont réparés au rythme de 5 points par round. Grande 30
Très grande 40
Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.
Gigantesq ue 60
Aur a d e folie (Sur). Toute créature vivante située dans un rayon Colossale 80
de 3 mètres d'un orant ancien doit réussir un jet de Volonté (DD 20)à
chaque round sous peine d'être frappée de confusion pendant 1 round. Classe d 'armure. L'armure naturelle de la créarure de base aug-
Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse. mente de +4. Elle bénéficie également d'un bonus de parade de +4
Con striction (Ext). Le kraken orant inflige automatiquement à la CA car elle ne se situe pas totalement dans le plan Matériel (cf.
1d6+24 points de dégâts (bras) ou 2d8+24 points de dégâts (tentacule) Géométrie surnaflmlle, plus bas).
chaque fois qu'il remporte un test de lutte. Attaque d e base. Le bonus de base à l'attaque de la créature est égal
É t reinte (.Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kraken ancien doit aux 3/4 de ses dés de vie (comme un prêtre).
toucher à l'aide d'une attaque de bras ou de tentacule. Il peut ensuite Attaques. L'orant ancien conserve les attaques n aturelles, les atta-
initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'oppor- ques portées à l'aide d'armes manufacturées et les formations martiales
tunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et inflige aussitôt de la créature de base. Un orant basé sur une créature dépourvue
des dégâts de constriction. d'attaques naturelles gagne une attaque de coup (cf. ci-dessous), qu'il
Géom étrie surnaturelle (Sur). Le corps de ce monstre inclut peut utiliser à la place de l'attaque habituellement portée à l'aide d'une
des formes géométriques improbables, ce qui lui confère un bonus arme manufacturée. Un orant pourvue de deux attaques de coup a
de parade de +4 à la CA. le droit de manier une arme dans une main et de porter une attaque
Immunité contre la m agie (Ext). Le kraken orant est immunisé de coup à l'aide de la main non directrice, qui est alors accompagnée
contre tous les sorts et les pouvoirs magiques autorisant une résistance d'un malus de -5 et bénéficie simplement de la moitié de son bonus
à la magie. De plus, certains sorts et effets l'affectent différemment, de Force aux dégâts.
comme suit:
Passage dam l'éther rend au monstre un nombre de points de vie égal Taille Attaques
au niveau de lanceur de sorts. Ancredimensionnellele neutralise pendant Très petite 1 coup (1d2 plus 1/2 bonus de Force)
Petite 1 coup (1d3 plus 1/2 bonus de Force)
1 round (comme s'il était hébété). Verrou dimensionnel ne le neutralise
Moyenne 1 coup (ld4 plus 1/2 bonus de Force)
pas, mais s'il rentre dans la zone d'effet d'un tel sort, il perd le bénéfice Grande 2 coups (1d6 plus bonus de Force)
de sa géométrie surnaturelle et de son aura de folie. Très grande 2 coups (2d 6 plus bonus de Force)
Transmutation de la pierre e11 boue le ralentit (comme s'il subissait Giga ntesque 2 coups (3d 6 pl us bo nus de Force)
un effet de let1teur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde, alors Colossale 2 coups (4d6 pl us bonus de Force)
que transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous
ses points de vie. Attaqu es sp éciales. L'orant ancien perd les attaques spéciales sur- ,
Transmutation de la pierre en chair ne modifie en rien la structure de naturelles, magiques et extraordinaires autorisant un jet de sauvegarde
l'orant mais annule sa réduction des dégâts et son immunité contre la lié à la Constitution. Il conserve les attaques spéciales extraordinaires
magie pendant 1 round. n 'autorisant pas de jet de sauvegarde (comme constriction, éventration
ou pattes arrière) ou autorisant un jet de sauvegarde lié à la Force Constitution ni valeur d'Intelligence. Sa Sagesse passe à 11 et son
(comme piétinement). De plus, il gagne l'a ttaque spéciale suivante : Charism e à 1.
Aura de foire (Sur). Les forces élémentaires qui alimentent l'orant Compétences et dons. L'orant perd ses points de compétence er
ancien déforment le temps et l'espace er provoquent de terribles hal- ses dons, à l'exception des dons améliorant ses attaques, corn me Arme
lucinations. Toute créature vivante située dans un rayon de 3 mètres natmelle supérieure, Attaque en finesse ou Attaques multiples.
d'un tel monstre doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 dés de vie Environnement. Quelconque.
de l'orant+ son modificateur de Sagesse) à chaque round sous peine Organisation sociale. Comme la créature de base +3.
d'être frappée de confusion pendant 1 round. Le DD de sauvegarde Trésor. Aucun.
est lié à la Sagesse. Alignement. Toujours neutre.
Particularités. L'orant ancien perd toutes les particularités de la Évolution possible. -.
créature de base mais gagne les suivantes : Aju stement de niveau. - .
Géométrie surnaturelle(Sur). Le corps de ce monstre inclut des formes
géométriques improbables. Cette altération planaire qui l'entoure en CONSTRUCTION
permanence lui confère un bonus de parade de +4 à la CA. D'UN ORANT ANCIEN
Immunité corrtre la magie (Ext). L'orant est immunisé contre rousies Bien que la technique de construction des orants soit fort ancienne et
sorts er les pouvoirs magiques autorisant une résistance à la magie. De vraisemblablement oubliée de tous, les règles traitant de leur création
plus, certain s sorts er effets les affectent différemment, comme suit: figurent ci-dessous. Du reste, la découverte des secrets de leur création
Passage dans l'éther rend au monstre un nombre de points de vie égal peut constituer la base d'une aventure réservée à des personnages de
au niveau de lanceur de sorts. Ancre dimensiomtelle le neutralise pendant haut niveau.
1 round (comme s'il était hébété). Verrotrdimen sionnel ne le neutralise Le créateur de l'orant doit avoir le don Création de créature artifi-
pas, mais s'il rentre dans la zone d'effet d'un tel sort, il perd le bénéfice cielle. Le corps de l'orant doit être en pierre et sa construction nécessite
de sa géométrie surnaturelle et de son aura de folie. un test d'A rtisanat (maçonnerie ou sculpture) (DD 25). L'assemblage
Transmtrlation de la pierre en boue le ralentit (comme s'il subissait du corps peut aussi passer par un test d'Artisanat (architecture et
un effet de lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde, alors ingénierie). Son coût dépend de la taille de la créature :
que transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous ses
points de vie. Taille Coût
Transmutation de la pierre en chair ne modifie en rien la structure de Très petite 500 po
Petite 1 000 po
l'orant mais annule sa réduction des dégâts et son immunité contre la Moyenne 2 000 po
magie pendant 1 round. Grande 5 000 po
Réduction des dégâts. L'orant jouit d'une réduction des dégâts basée Très grande 10 000 po
sur le nombre de dés de vie que possède la créature de base: Gigantesque 25 000 po
Colossale 50 000 po
Dés devie Réd uctio n des dégât s
1- 3 1fadamantium Le prix de vente de la créature est de 6 000 po par dé de vie, somme
4- 6 3fadamantium
7- 10 Sfadamantium à laquelle il faut ajouter le coût du corps. Le coût de création est de
11 - 15 7fadamantium 3 000 po et 240 PX par dé de vie, auxquels il faut ajouter le coût du
16 ou plus 10fadamantium corps. Le niveau de lanceur de sorts minimal requis est égal aux dés
de vie du monstre.
Réparatiorr accélérée (Ext). L'orant répare les dégâts subis au rythme de Par exemple, le prix de vente d'un orant de taille Gig doté de 20 DV
5 points de vie par round tant qu'il lui au moins 1 point de vie. est de 145 000 po et sa création nécessite le sacrifice de 4 800 PX. Le
Traitsdes créatures m·tificielles. L'orant est immunisé contre le poison , coût de création s'élève à 85 000 po et le lanceur de sorts doit être de
les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les niveau 20 au moi ns.
effets de mort, les effets de Nécrom ancie, les effets mentaux (charmes,
coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et les effets n écessi-
tant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent égalementles objets ou PSVRLON
quand ils sont inoffensifs). Il n'e st pas sujet aux dégâts supplémentaires Les psurlons sont des vers géants possédant de formidables pouvoirs
découlant de coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblisse- psychiques. Ils vivent au plus profond des déserts er constituent une
ments temporaires de caractéristique, aux diminutions permanentes lourde menace pour les voyageurs et les communautés des environs. Ils
de caractéristique, à la fatigue, à l'é puisement et à l'absorption d'énergie. détestent les humanoïdes, quels qu'ils soient, er font tour leur possible
Il ne peut soigner les dégâts de son chef, mais peut être réparé. Enfin, pour chasser er abattre ceux dont ils croisent le chemin. Parfois, ils
il a la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne. fomentent des troubles en manipulant des leaders, traitant avec les
Sauvegardes. Recalculez les sauvegardes de l'orant. Ses bonus de peuples maléfiques qui acceptent de satisfaire à leurs exigences ou
base sont les suivants : Réf +1/ 3 dés de vie, Vig +1/3 dés de vie et Vol trompant les faibles d'esprit comme les gobelinoïdes et les gnolls afin
+1/3 dés de vie. qu'ils combattent pour leur cause.
Caractéristiques. Modifiez les caractéristiques de la créature de Le corps des psurlons est rose, allongé et tubulaire, portant les
base comme suit: Force +8 et Dextérité +4. L'orant n'a ni valeur de marques estompées d'anneaux, tour comme celui d'un ver de terre. Ils
possèdent deux bras et deux jambes, chacun ayant la même apparence PSURLON COMMUN
rosâtre. La tête d'un psu rion est à peine visible, un simple élargissement Aberration de t aille M
à l'extrémité d'un tube. Son seul trait est une gueule béante et ronde Dés d e vie: 7d8+7 (38 pv)
ornée de dents grinçantes qui lui sert de bouche. Ses organes visuels Initiative : +6
(pour la vision dans le noir) sont disposés autour de la tête. Les psu rions Vitesse de d éplacement : 9 rn (6 cases)
portent généralement une ceinture décorative sur laquelle sont fixés CA: 16 (+2 Dex, +4 arrnure de mage), contact 16, pris au dépourvu 14
des sangles et des crochets et qui leur permettent de transporter des At t aque d e b ase/lutte : +5/ +6
objets, mais ils n'utilisent ni vêtements ni armures. Attaque: griffes (+6 corps à cor ps, 1d4+1)
Les psu rions sont intelligents, malicieux et fourbes. Bien que leurs Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+1) et morsure
pouvoirs psioniques soient de nature télékinétique et ne leur permet- (+4 corps à corps, 1d6)
tent pas de prendre le contrôle de l'esprit de leurs ennemis, ce sont de Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 rn
fieffés menteurs, capables de manipuler les imprudents. Ils cherchent Attaques spéciales :facultés psioniques
constamment à tromper et à désinformer leurs adversaires, et rien ne Particularités : immunités, réduction des dégâts (10/ magie), résis-
les satisfait davantage que de les voir se battre entre eux. tance à la magie (14), télépathie (75 rn), vision aveugle (18 rn), vision
Les psurlons mènent souvent une existence solitaire, mais il leur dans le noir (36 rn)
arrive de fonder de petites communautés qualifiées de pelotons. le Jets de sau vegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6
plus puissant aîné d u peloton mène le groupe, mais les anciens sont Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 13, Cha 17
parfois remplacés par des psurlons plus jeunes et ambitieux, surtout Compét ences :Art de la magie +11, Bluff +13, Concentration +11 (+15
quand leurs plans tournent mal. pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (exploration
l es psurlons parlent le commun des Profondeurs, mais ils y ont souterraine) +9, Connaissances (mystères) +9, Déguisement +3 (+5
rarement recours car ils préfèrent davantage s'appuyer sur leurs pour tenir un rôle), Diplomatie +7, Évasion +11, Intimidation +5,
pouvoirs télépathiques innés. Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Perception auditive +11,
Premiers secours +6, Psychologie +6
COMBAT Dons : Attaques multiples, Magie de guerre, Science de l'initiative
l es psurlons n'utilisent jamais d'a rmes de corps à corps. Ils sont Environnem ent : déserts chauds
capables de se battre à l'aide de leurs griffes et de leurs dents, mais Organisation sociale: solitaire, couple, équipe (3- 6 plus 1 psu rion
cela n'en fait pas des combattants redoutables. le plus grand danger ancien), peloton (8- 14 plus 1 psurlon ancien) ou groupe de combat
que représente un psu rion vient de ses facultés psioniques, qui lui (3-6, plus 1 psurlon ancien et 1 psurlon géant)
per'mettent de porter des coups télékinétiques ou d'immobiliser ses Facteur de puissance : 5
adversaires. Trésor : normal
Immunités (Ext). l es psu dons sont immunisés contre les effets Alignem ent : généralement neutre mauvais
de charme, de coercition et de sommeil. Évolution p ossible : 8- 11 DV (taille M)
Télép athie (Sur). Un psu rion peut communiquer par télépathie Ajustement de niveau: +4
avec n'importe quelle créature connaissant au moins un langage et
située dans un rayon de 75 mètres. Cette créature ressemble à un ver bipède de la taille d'un homme. Il est
Vison aveugle (Ex t). Le psurlon peut percevoir son environnement pourvu d'un corps rose et tubulaire, et d'une grossière gueule circulaire
sans utiliser la vue, mais en percevant les sons, les odeurs, la chaleur en guise de tête. Ses bras et ses jambes sont à la fois longs et flexibles.
et les vibrations. Ce pouvoir lui permet de discerner les objets et les De petits yeux noirs lui encadrent la bouche.
créatures situés dans un rayon de 18 mètres. Il n'a pas besoin de réussir
de test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer une l a plupart des psurlons que l'on rencontre sont de cette espèce.
créature se trouvant à portée de sa vision aveugle. Dangereux et malveillants quand il s'a git d'e rmites, de chasseurs ou
Compétences. En raison de la souplesse et de la flexibilité de d'espions solitaires, il arrive également qu'on les croise en groupes
leur corps, les psurlons bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests qualifiés de pelorons.le psurlon n 'a de commun que le nom et chaque
d'Évasion. membre du pelBton estime en être le cheflégitime et le plus intelligent
de son espèce. Tous manigancent et intriguent pour grimper l'échelle
ESPÈCES DE PSURLONS sociale du groupe, cherchant ainsi à défier et à remplacer les aînés qui
Il existe trois espèces de psurlons: le psurlon commun, le psurlon sont à leur tête.
ancien et le psurlon géant. l a plupart des psurlons communs évoluent l es psurlons sont méfiants, désagréables et cruels. Bien qu'ils
en termes de dés de vie. Une fois à 12 DV, ils deviennent des psurlons n'aient pas de pouvoirs de contrôle mental, ils s'entourent d'esclaves
anGiens et gagnent de nouveaux pouvoirs mentaux. les psurlons soumis par la force.
anciens évoluent par une classe de personnage et la plupart finissent le psurlon commun mesure 1,50 mètre de haut et pèse 65 kilos
par prendre des niveaux d'ensorceleur, de magicien ou de psion. environ.
Parmi les psurlons qui arrivent à 12 DV, une minorité ne développe
pas les pouvoirs mentaux habituels des ancien s. Ils se contentent Combat
simplement de grandir. Ces psu rions géants gagnent quelques pouvoirs Bien qu'ils n'apprécient pas particulièrement de se battre, les psurlons
mentaux, mais ils sont avant tout dangereux au corps à corps. communs n'hésitent pas à s'en prendre à leurs ennemis quand ils
pensent avoir l'avantage de la position ou de la surprise. Ils usent si Particularités : immunités, réduction des dégâts (10/ magie), résis-
possible d'invisibilité pour tendre des guets-apens. tance à la magie (19), télépathie (75 rn), vision aveugle (18 rn), vision
Au combat, le psu rion a fréquemment recours à son pouvoir de télé- dans le noir (36 rn)
ldnésre pour projeter ses adversaires contre les murs ou dans les sables Jets d e sauvegarde: Réf +7, Vig +5, Vol +11
m ouvants,ou bien pour leur jeter des rochers s'ils s'avèrent trop lourds. Caractér istiques : For 13, Dex 16, Con 12, !nt 21, Sag 17, Cha 21
Ce monstre garde habituellement son pouvoir de porte dinrensiomrelle Compétences :Art de la magie +17, Bluff +20, Concentration +16 (+20
en réserve pour fuir un combat qu'il ne peut remporter. pour lancer un sort sur la défensive), Conn aissances (exploration
Enfin, le psu rion commun peut utiliser armure de mage à volonté souterraine) +15, Connaissances (mystères) +15, Déguisement +5
(déjà inclus dans le profil ci-dessus). (+7 pour tenir un rôle), Diplomatie +9, Évasion +17, Intimidation +7,
Facultés psioniques. Armure de mage, cacophonie (DO 15) et détection Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +13,
de pensées (DO 15), à volonté; éclair (DO 16), immobilisation de monstre Premiers secours +13, Psychologie +18
(DO 18), invisibilité et télékirrésie (DO 18), 3 fois/jour ; porte dimension- Don s : Attaque en finesse , Attaques multiples, Esquive, Magie de
nelle, 1 fois/ jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Les DO de sauvegarde guerre, Science de l'initiative
sont liés au Charisme. E n v ironnem en t : déserts chauds
Organisation sociale :solitaire, couple, équipe (1 plus 3-6 psu rions
SURLON ANCIEN communs), peloton (1 plus 8-14 psu rions communs) ou groupe de
Ab err ation de taille M combat (1 plus 3-6 psu rions communs er 1 psurlon géant)
D és d e v ie: 12d8+12 (66 pv) Facteur d e puiss an ce: 8
Initiative : +7 Trésor : normal
Vitesse de d éplacem ent : 9 m (6 cases) Align em ent : généralement neutre mauvais
CA : 17 (+3 Dex, +4 armure de mage), conracr 13, pris au dépourvu 14 Évolution p ossible: par une classe de personnage
Attaque de base/lutte: +9/ +10 Aju s tem ent de n iveau : +6
Attaque: g riffes (+12 corps à corps, 1d4+1)
Attaqu e à outran ce: 2 griffes (+12 corps à corps, 1d4+1) et morsure Cette monstruosité boursouflée
(+10 corps à corps, 1d6) a un corps rouge brique et une
Espace occupé/allonge : grossière gueule circulaire en
1,50 m/ 1,50 rn guise de téte. Ses bras et
Attaques spéciales : ses pattes sont recouverts
facultés psio- de méchantes griffes, et
niques de petits yeux noirs lui
encadrent la bouche.

'Pmrlo11 géa111 Les psurlons communs


qui survivent suffisamment
longtemps finissent par se
transformer en psurlons
anciens. Ces der-
niers sont les chefs
des pelotons, les
cer veaux de leur
espèce. Expéri-
mentés, pleins de
ressources et dotés de pouvoirs mentaux supérieurs, ils inspirent le Attaque : griffes (+18 corps à corps, 1d8+6)
respect à leurs petits congénères, du moins jusqu'a u moment où les Attaque à outrance: 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+6) et morsure
jeunes sont sur le point eux aussi de devenir des anciens. (+16 corps à corps, 2d6+3)
Un psu rion ancien mesure 1,80 mètre de haut et pèse dans les 100 kilos. Espace occupé/ allonge: 3 m/ 3 m
Sa peau est beaucoup plus sombre que celle du psurlon commun. Attaques spéciales : facultés psioniques
Particularités: immunités, réduction des dégâts (15/ rnagie), résis-
Combat tance à la magie (19), télépathie (75 rn), vision aveugle (18 rn), vision
les psu rions anciens ont globalement recours aux mêmes tactiques dans le noir (36 rn)
que les psurlons communs, mais ils sont plus souvent à l'arrière à Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +11, Vol +12
diriger la bataille, laissant leurs sous-fifres subir la force des assauts. Caractéristiques: For 23, Dex 12, Con 16, Int 18, Sag 13, Cha 19
leurs pouvoirs leur permettent de soumettre leurs ennemis par leur Compétences :Art de la magie +21, Bluff +18, Concentration +23 (+27
seule force de volonté. pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (exploration
Facultés psioniques. Armure de mage, cacophonie (DD 17), détection souterraine) +14, Connaissances (mystères) +14, Déguisement +3
de pensées (DD 17) et suggestion (DD18), à volonté; immobilisation de (+5 pour tenir un rôle), Diplomatie +7, Évasion +15, Intimidation +5,
monstre (DD 20), invrsibilité, porte di111ensionnelle et télél1inésre (DD 20), Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +22,
3 fois/jour ; domination (DD 20), éclair multiple (DD 21) et suggestion de Premiers secours +11, Psychologie +16
groupe (DD 21), 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. les DD de Dons: Arme naturelle supérieure (griffes), Armure naturelle supé-
sauvegarde sont liés au Charisme. rieure, Attaques multiples, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide
(télékinésie), Science de l'initiative, Vigueur surhumaine
PSURLON GEANT Environnement: déserts chauds
Aberration de taille G Organisation sociale :solitaire ou groupe de combat (1 plus 1 psu rion
Dés de vie: 18d8+54 (135 pv) ancien et 3- 6 psu rions communs)
Initiative : +5 Facteur de puissance: 11
Vitesse de déplacement: 12 rn (8 cases) Trésor: normal
CA: 17 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle, +4 arnwrede nrage),contact 10, Alignement : généralement neutre mauvais
pris au dépourvu 16 Évolution possible: 19-27 DV (taille G), 28-36 DV (taille TG)
Attaqu e de base/lutte: +13/+23 Ajusteme nt de niveau : -

PSURLO NS PSIONIQUES Dons : Attaque en finesse, Attaques multiples, Esquive, Mani-


Si vous utilisez le Grand Manuel des Psioniques, modifiez les festation de combat , Science de l'initiative
psurlons comme suit: Pouvoirs psioniques. Armure inertielle, commotion (4d6 ,
2 cibles) , lecture des pensées (DD 17) et suggestion psionique
Ps urlon commun (NM 3, 1 cible, DD 17), à volonté; porte dimensionnelle psionique
Aberration (psionique) de taille M et verrou cérébral (tous types, DD 17), 3 foi sjjo ur ; domination
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques psionique (tous types, DD 21), éclair d'énergie (12d6, DD 21),
Compétences: Art psi +11 , Bluff +13 , Concentration +11 (+15 manœuvre télékinésique (modificateur de + 19 au test), poussée
pour manifester un pouvoir sur la défensive), Connaissances télékinésique (212 ,5 kilos, DD 18) et suggestion psionique (5 cibles,
(exploration souterraine) +9, Connaissances (psionique) +9, Dé- DD 17) , 1 foisjjour. Niveau 12 de manifestation (sauf indication
guisement +3 (+5 pour tenir un rôle) , Diplomatie +7, Évasion+ 11 , contraire) . Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Intimidation +5, Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Percep-
tion auditive+11 , Premiers secours + 6, Psychologie +6 Psu rlo n géant
Dons: Attaques multiples, Manifestation de combat, Science Aberration (ps ionique) de taille G
de l'initiative Attaques spéciales: pouvoirs psion iques
Pouvoirs psioniques. Armure inertielle, commotion (3d6) et Compétences: Art psi +21, Bluff+18, Concentration +23 (+27
lecture des pensées (DD 15), à volonté; brume de l'esprit (DD 15), pour manifester un pouvoir sur la défensive). Connaissances
éclair d'énergie (7d6, DD 17) et verrou cérébral (tous types, DD 15), (exploration souterraine) +14, Connaissances (psionique) +14, Dé-
3 foisjjour; manœuvre télékinésique (modificateur de+11 a u test), guisement +3 (+5 pour ten ir un rôle), Diplomatie +7, Évasion +15 ,
porte dimensionnelle psionique et poussée télékinésique (150 kilos, Intimidation +5, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Percep-
DD 16), 1 foisfjour. Niveau 7 de manifestation. Les DD de sauve- tion auditive +22, Premiers secours +11 , Psychologie+16
garde sont liés au Charisme. Do ns: Arme naturelle supérieure (griffes), Arm ure naturelle
supérieure, Attaques multiples, Manifestation de combat, Pou-
Psurlon ancien voir magique rapide (poussée télékinésique), Science de l'initiative,
Aberration (psionique) de t aille M Vigueur surhu maine
Attaques spéciales: pouvoirs psioniques Pouvoirs psioniques. Armure inertielle, commotion (5d6, 4 cibles) et
Compétences : Art psi+17, Bluff +20, Concentration + 16 (+20 lecture des pensées (DD 16), à volonté; brume de l'esprit (DD 16), éclair
pour manifester un pouvoir sur la défensive), Connaissances d'énergie (NM 12, 2d6, DD 20) et verrou cérébral (tous types, DD 16),
(exploration souterraine) +15, Connaissances (psionique) +15, Dé- 3 foisjjour; manœuvre télékinésique (modificateur de +22 au test),
guisement + 5 (+7 pour tenir un rôle) , Diplomatie +9, Évasion + 17, porte dimensionnelle psionique et poussée télékinésique (287,5 kilos,
Intimidation +7, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Percep- DD 17), 1 foisjjour. Niveau 18 de manifestation (sauf indication con-
tion aud itive+13, Premiers secours +13, Psychologie + 18 traire). Les DD de sauvega rde sont liés au Charisme.
Un ver de la taille d'un ogre rôde par ici. Son corps tubulaire est bleu Facteur de p u issan ce : 10
péHe et légèrement segmenté, comme celui d'un ver de terre. Il a de Trésor : aucun
longues pattes griffues et une grossière gueule circulaire en guise de Align ement : toujours neutre
téte. Cette dernière est flanquée de petits yeux noirs. Évolution p ossible: 12- 22 DV (taille G), 23-33 DV (taille TG)
Ajustement de n iveau : -
Parfois, un spurlon commun en passe de devenir un ancien ne mani-
feste pas de nouvelles facultés psioniques, mais subit une étonnante Cette mare de fluide bouillonnant semble se redresser, formant une
transformation physique. Les psu d ons géants sont aussi intelligents masse ondulante de quatre gros tentacules naissant au niveau d'un
et fourbes que leurs petits congénères, mais ils s'en remettent à la monticule constitué d'un épais liquide sirupeux.
volonté du chef du peloton.
La psurlon géant mesure 3,60 mètres de haut et pèse 450 k ilos Les shaboaths sont des créatures artificielles conçues par de puissants
environ. aboleths pour protéger leurs villes et se charger de certaines tâches.
Leur corps est constitué d'un épais fluide translucide ; de l'eau souillée
par de la bave de savant aboleth. Le shaboath est une créature informe
Le psurlon géant préfère attaquer de loin, frappant ses adversaires ressemblant à une sphère ou une mare d'eau quand il est au repos.
d'attaques rélékinériques et d'éclairs avant de se rapprocher et de les Quand il passe à l'attaque, il crée quatre longs pseudopodes.
achever au corps à corps. Il profite du don Pouvoir magique rapide pour Un shaboath mesure 3 mètres de diamètre et est pourvu de tenta-
faire pleuvoir les attaques psioniques et physiques sur ses ennemis. cules de 3 mètres de long. Il pèse 6 tonnes environ.
Facultés p sioniqu es. Armure de mage,détectio11 de pensées(DD 16) et Le shaboath ne parle pas er ne produit aucun son. Il est accompagné
cacophonie (DD 16), à volonté; éclair(DD 17), immobilisation de monstre d'une odeur de moisi, rappelant le mildiou ou l'eau saumâtre. Sur
(DD 19), invisibilité et télékinésie (DD 19), 3 fois/jour ; porte dimension- terre, il se déplace en ondulant et laisse une traînée humide dans
nelle, 1 fois/jour. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde son sillage.
sont liés au Charisme.
COMBAT
PERSONNAGES PSURLONS Les shaboaths sont des combattants implacables. Les armes ne leur
La plupart .des psu rions communs évoluent en termes de dés de vie, infligent pas beaucoup de dégâts et ils sont immunisés contre de nom-
mais il existe des exceptions. Les psurlons vénèrent Mak Thuum breux sorts et types d'énergie. En fait, seul le feu est vraiment efficace
Ngatha, une entité du Royaume Lointain. Les prêtres psurlons choi- contre ces monstres. Ils attaquent à l'aide de quatre gros tentacules qui
sissent leurs domaines parmi les suivants: Connaissance, Destruction, leur permettent de frapper les cibles situées à portée.
Folie ou Voyage. Leur classe de prédilection est magicien. E n veloppem ent (Ext). Au prix d'un test de lutte, le shaboath peut
envelopper une créature agrippée d'une catégorie de taille égale ou infé-
rieure à la sienne. Une fois enveloppé, l'adversaire subit 2d10+10 points
SHABOATH de dégâts contondants par round. Si la victime est incapable de respirer
Créature artificielle (froid ) de t aille G sous l'eau, elle doit retenir son souffle sous peine de se noyer. Une
Dés d e v ie: 11d10+30 (60 pv) créature enveloppée peut tenter de se dégager au prix d'un test de lutte
I nitiative : -1 ou d'un test d'Évasion. Si elle entreprend une action simple, elle réduit
Vitesse de d éplacement : 6 rn (4 cases), nage 9 rn de 1 round le laps de temps durant lequel elle peut retenir son souffle.
Classe d 'a rmure : 20 (-1 taille, - 1 Dex, +12 naturelle), contact 8, pris Un shaboath peut envelopper 1 créature de taille G, 2 de taille M, 4 de
au dépourvu 20 raille P, 8 de taille TP, 16 de taille Min ou 32 de taille I.
Att aque de base/ lutte: +8/+19
Attaque: coup (+14 corps à corps, 2d10+7)
Sbaboatb
At taque à outr an ce: 4 coups (+14 corps à corps, 2d10+7)
Esp ace occu pé/allon ge : 3 m/3 rn
Attaqu es spéciales : enveloppement, étreinte, mur de glace
Par ticularités: camouflage aqueux, immunité contre l'acide et
le froid, réduction des dégâts (10/ - ), traits des créatures
artificielles, vision dans le noir (18 rn), vision nocturne,
vulnérabilité au feu
Jets d e sau vegard e: Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caract érist iqu es: For 25, Dex 9, Con - ,
!nt - , Sag 11, Cha 1
Comp étences : -
Don s : -
Envir onnement : souterrains
Or gan isation sociale: solitaire ou
groupe (2-4)
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le sbaboath doit réussir une Facteur de puissan ce: 7
attaque de coup. Il peut ensuite engager une lu rte (action libre) sans Trésor: normal
provoquer d'attaque d'opportunité. En cas de réussite, il peut tenter Alignement : généralement chaotique bon
d'envelopper sa victime au round suivant. Évolution possible : par une classe de personnage
Mur de glace (Sur). Au prix d'une action simple, le shaboath Ajustem ent de niveau : +8
est capable de créer un mur de glace (comme le sort du même nom,
niveau 20 de lanceur de sorts), 1 fois par minute. L'utilisation de ce Ce nuage de brume vert pâle défie les lois de la nature puisqu'il semble
pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité. doué d'une volonté propre. jusqu'à quatre longues piques vert foncé, de
Camouflage aqueux (Ext). Il est difficile de remarquer un sha- la taille d'une rapière, y apparaissent et y disparaissent constamment.
boarh totalement immergé. Sa forme esr en perpétuelle mutation er Soudain, il s'effondre sur lui-même et prend la forme grossière d'une
se fond dans l'eau, ce qui lui confère un camouflage. créature volante pourvue de huit membres. Les quatre membres
Traits des créatures artificielles. Le shaboath est immunisé antérieurs s'achèvent par de longs piquants, alors que les membres pos-
contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, térieurs sont équipés de minuscules mains à quatre doigts. Le monstre
les maladies, les effets de mort, les effets de Nécromancie, les effets présente une sorte de torse vaguement humanoïde recouvert de plaques
mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) vert foncé. Sa tête est un amas de tentacules frémissants.
er les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent
également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Il n'est pas sujet Les silthilars constituent une forme d'intelligence coloniale très sin-
aux dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, aux dégâts gulière qu'on ne trouve que dans les forêts les plus denses et reculées
non-létaux, aux affaiblissements temporaires de caractéristique, du monde. Ce sont les restes d'une vieille et fière race de créatures
aux diminutions permanentes de caractéristique, à la fatigue, à sylvestres qui maîtrisait l'arr des implants et du façonnement de
l'épuisement er à l'absorption d'énergie. Il ne peur soigner les dégâts la chair. Leur monde disparut il y a bien longtemps, lorsque leurs
de son chef, mais peur être réparé. Enfin, il a la vision dans le noir sur recherches magiques déchaînèrent une terrible épidémie magique.
18 mètres et!a vision nocturne. Par désespoir, les magiciens silthilars lancèrent un puissant sort
qui sépara leur esprit de leur corps mourant. Le sort brisa tous leurs
esprits en milliards de particules de chair et d'os, chacune abritant un
SILTHILAR élément de leurs connaissa nces. Seule, une particu le de chair ou d'os
Aberration (métamorphe, nuée) d e taille I est une information latente, mais réunies, ces particules constituent
Dés de vie: 9d8+27 (67 pv) un puissant esprit de ruche capable de former une entité.
Init'iative : +9 Aujourd'hui, les silthilars existent sous forme de nuées d'esprits
Vitesse d e déplacem ent: 6 rn (4 cases), vol12 rn (parfaite) de ruche. Sous cette nouvelle forme, ils peuvent poursuivre leurs
Classe d 'armure: 23 (+8 taille, +5 Dex), contact 23, pris au recherches et leurs expériences sans craindre de tomber malades ou
dépourvu 18; ou 23 (+5 Dex, +8 naturelle) sous forme coalescenre de mourir de vieillesse. Heureusement, leur curiosité en matière de
Attaque de base/lutte : +6/- 10 sous forme coalescenre chair est tempérée par leur respect pour la vie. À l'exception de quelques
Attaque :nuée (2d6 plus infestation); sous forme coalescente, kukri nuées dissidentes, la plupart des silthilars limitent leurs recherches à des
(+11 corps à corps, 1d4/18-20) ou 4 piquants (+11 corps à corps, volontaires venant à leur rencontre pour bonifier leur propre corps.
1d4 plus infestation) Une nuée de silthilars au repos ou effectuant des recherches res-
Attaque à outrance : nuée (2d6 plus infestation); sous forme semble à un nuage bouillonnant de particules verdâtres. De près, une
coalescenre, 4 kukris (+11 corps à corps, 1d4/18-20) ou 4 piquants particule ressemble à une minuscule sphère de tentacules charnus et
(+11 corps à corps, 1d4 plus infestation) d'esquilles, de moins de 3 cm de diamètre.
Espace occupé/allonge : 3 rn / - ; ou 1,50 m/1,50 rn sous forme Contrairement aux autres nuées, les silthilars sont capables de
coalescente prendre une forme solide se rapprochant de leur corps d'origine,
Attaques spéciales : distorsion de la chair, distraction, infestation même s'ils ne parviennent pas à reproduire leurs anciens traits. Sous
Particularités :forme coalescenre, immortalité, immunité contre les cerre forme, ils ont une apparence vaguement humanoïde, leurs
dégâts des armes er les maladies, traits des nuées, vision nocturne huit membres étant agencés en étoile autour de leur corps, sur deux
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +9 niveaux. Leurs quatre membres les plus courts se terminent par de
Caractéristiques: For 1 (10 sous forme coalescente), Dex 20, Con 16, petites mains pourvues de quatre doigts disposés eux aussi en étoile
Int 20, Sag 12, Cha 17 autour de la paume. Ces mains manient des kukris (que les créatures
Compétences: Concentration +15, Connaissances (mystères) +17, rangent dans un espace extradimensionnel quand elles adoptent leur
Connaissances (au choix) +17, Détection +13, Diplomatie +15, forme de nuée). Leurs membres supérieurs sont disposés de la même
Perception auditive +13, Premiers secours +13, Psychologie +13 manière, chacun s'achevant par un long et mince piquant utilisé
Dons: Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée (distorsion de en guise d'arme naturelle. Enfin, leur tête est une masse sphérique
la chair), Implanr5t, Science de l'initiative, Volonté de fer composée de centaines de minuscules tentacules.
t Nouveau don décrit à la page 216. Les silrhilars parlent leur propre langue, mais leur intelligence
Environnement :forêts tempérées élevée leur permet d'en apprendre beaucoup d'autres.Tous les langages
Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4 nuées) ou colonie sont considérés comme des langues supplémentaires pour ces créatu-
(5-12 nuées) res. Leur voix produit un bourdonnement distinctif.
Sous forme coalescente, le silthilar est considéré comme une
les attaques du silrhilar dépendent de la forme qu'il adopte. Sous aberration de taille M ayant une allonge et un espace occupé de
forme de nuée, il préfère envelopper ses adversaires et dévorer 1,50 m/ 1,50 m. Il perd son bonus de taille de +8 à la CA er aux jets
leur chair, infligeant ainsi 2d6 points de dégâts à roure créature d'attaque, mais il bénéficie d'un bonus d'a rmure naturelle de +8 grâce
dont il occupe l'espace au terme de son déplacement. Sous forme aux plaques d'os et de chitine qui recouvrent son corps. Il conserve
coalescenre, ses assauts ont une allure conventionnelle. Il manie le sous-type nuée et tous les traits associés à celui-ci, à l'exception
particulièrement bien ses kukris et ses piquants, mais il ne peut de son attaque de nuée et de son pouvoir de distraction. En qualité
utiliser que quatre armes naturelles par round (les quarre kukris ou de nuée de créatures de taille 1, il n'est pas sujet aux dégâts supplé-
les quatre piquants, mais pas de combinaison des deux). mentaires découlant des coups critiques er conserve son immunité
Distorsion de la chair (Sur). Au prix d'une action complexe contre les dégâts des armes. Si un silthilar est victime d'une attaque
provoquant des attaques d'opportunité, un silthilar sous forme de physique, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 +nombre
nuée peut concentrer toute son attention sur une créature vivante de points de dégâts infligés) sous peine de reprendre aussitôt sa
partageant l'une de ses cases. l a cible doit réussir un jet de Vigueur forme de nuée et d'être nauséeux pendant
(DD 19) sous peine d'être transformée en une 1d4 rounds.
créature totalement différente. Cet effet est Immortalité (Ext). Un silthilar ne
identique au sort métamorphose univer- vieillit pas et n'est pas affecté par les effets
selle (niveau 9 de lanceur de sorts), si provoquant un vieillissement magique.
ce n'est qu'il permet simplement de Traits des nuées. Une nuée n'a
changer une créature vivante en une ni avant, ni arrière, ni anatomie
autre créature vivante (cf. descrip- d iscernable. Elle n'est donc pas
tion du sort, page 259 du Manuel sujette aux dégâts supplémentaires
des Joueurs). le silthilar n'inflige découlant des coups critiques et
pas de dégâts de nuée et ne à la prise en tenaille. les nuées
provoque pas de distraction au composées de créatures de raille I
round où il use de ce pouvoir. sont immunisées contre les dégâts
le DD de.sauvegarde est lié à la de routes les armes.
Constitution. les m1ées se dispersent quand
Distraction (Ext). Toute créa- elles tombent à 0 pv ou moins. Elles
ture vivante qui commence son ne sont jamais chancelantes er les
tour de jeu dans l'espace occupé dégâts qu'elles subissent ne peuvent
d'un silthilar sous forme de nuée les conduire à un état mourant. En
doit réussir un jet de Vigueur outre, il est impossible de
(DD 17) sous peine d'être nau- leur faire un croc-en-jambe,
séeuse pendant 1 round. Que le de les agripper ou de les
jet de sauvegarde soir couronné bousculer. Elles ne peuvent
de succès ou non, il faut réussir pas davantage agripper u n
un test de Concentration (DD 20 + adversaire.
niveau du sort) pour lancer un sort les nuées sont immunisées
ou se concentrer sur un sort dans contre les sorts et effets qui
l'espace d'une nuée. Il faut également en visent un nombre précis de
réussir un (DD 20) pour utiliser des compéten- créatures (ce qui inclut les sorts
Siltbilar
ces nécessitant patience et concentration. l e DD ne visant qu'une cible, comme désintégration),
de sauvegarde est lié à la Constitution. à l'exception des effets mentaux quand elles possèdent une valeur
Infestation (Sur). le silrhilar peur infester route créature vivante d'Intelligence et un esprit de ruche. les sorts et effets de zone, comme
qu'il frappe à l'aide de ses griffes ou de ses dégâts de nuée. la victime les armes à impact et de nombreuses évocations, leu r infligent 50 %
doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de subir un de dégâts en plus.
affaiblissement temporaire de 1d4 points dans une caractéristique les nuées composées d e créatures de taille I sont vulnérables aux
physique déterminée au hasard (Force, Dextérité ou Constitution). grands vents, comme ceux créés par une bourrasque. Pour ce qui est de
le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. déterminer les effets du vent sur une nuée, considérez celle-ci comme
Forme coalescente (Sur). Au prix d'une action simple provo- un monstre de même taille que les créatures qui la constituent (cf.
quant des attaques d'opportunité, un silrhilar peut passer de sa forme Vents, page 94 du Guide dtt Maître). les effets de vent infligent à une
de nuée à sa forme solide. Au prix d'une action libre, il récupère ses nuée 1d6 points de dégâts non-létaux par niveau de sort (ou dé de vie
armes depuis leur poche dimensionnelle sans provoquer d'attaque de la créature qui en est à l'origine, comme dans le cas du cyclone
d'opportunité. le monstre ne regagne pas de points de vie quand d'un élémentaire de l'Air).
il change ainsi de forme et peut conserver l'une ou l'autre aussi Une nuée qui sombre dans l'inconscience en raison d'un trop grand
longtemps qu'ille souhaite. nombre de points de dégâts non-létaux est désorganisée et se disperse.
Elle ne se reforme pas avant que ses points de vie ne dépassent les Si la spore gazeuse ressemble à s'y méprendre à un tyrannœil, il
dégâts non-létaux qui lui ont été infligés. s'a git en fait d'une forme de champignon. Son corps creux est rempli
d'une grande quantité de spores sous pression.
PERSONNAGES SILTHILARS Ce monstre a généralement un diamètre de 2,40 mètres mais ne
De nombreux sûthûars gagnent des niveaux de classe (souvent de magi- pèse que 25 k ilos.
cien). Une telle créature gagne les avantages découlant de ses niveaux
de classe sous ses deux formes (dés de vie, bonus de base à l'artaque, COMBAT
bonus aux sauvegardes et points de compétence). En revanche, elle ne Les spores gazeuses sont inintelligentes mais loin d'être inoffensives.
peut profiter de ses aptitudes de classe er de ses facultés de lanceur de Quand elles ressentent la présence d'une créature, elles s'en approchent
sorts que sous sa forme coalescente. Ces pouvoirs disparaissent donc aussitôt et te ntent de l'infester à l'aide de leurs spores. Le monstre
quand le monstre est sous forme de nuée. attaque en frappant la cible à l'aide de son corps. En entrant en contact
avec celle-ci, des milliers de minuscules filaments lui lacèrent la peau
et l'infestent de spores. Au titre de c réatures dénuées d'intelligence,
SPORE GAZEUSE les spores gazeuses poursuivent leur cible jusqu'à la mort ou jusqu'à
Plante de taille G ce qu'elles ne la voient plus. Quand bien même, le monstre continue
Dés de vie : 10d8-30 (15 pv) alors paresseusement son chemin dans la même direction.
Initiative : -3 Infestation (Ext). Tout être vivant non végétal qui est blessé par
Vitesse de déplacement : 1,50 rn (1 case), vol6 rn (médiocre) l'attaque de coup ou le pouvoir de spasmes d'agonie de cette créature
Classe d 'armure: 6 (-1 taille, -3 Dex), contact 6, pris au dépourvu 6 doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine d'être infesté de
Attaque de base/ lutte : +7/+14 spores. la victime subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire
Attaque: coup (+9 corps à corps, 1d6+4 et spores) de 1d4 poin ts de Constitution, puis un autre toutes les heures, les
Attaque à o utrance : coup (+9 corps à corps, 1d6+4 et spores) spores dévorant rapidement sa chair. Le DD de sauvegarde est lié à
Espace occupé/allonge : 3 m/ 1,50 rn la Constitution.
Attaques spéciales : infestation, spasmes d'a gonie Ces spores sont comparables au poison, si bien que tout ce qui
Particularités : camouflage du ryrannœil, vision à 360", vision retarde, neutralise ou élimine un poison permet de s'en débarrasser.
nocturne, vol Les créatures immunisées contre les dégâts supplémentaires découlant
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +3 de coups critiques ou contre le poison sont également immunisées
Caractéristiques : For 16, Dex 4, Con 4, I nt - , Sag 10, Cha 1 contre le pouvoir d'infestation.
Compét en ces: Déguisement - S (+15 pour imiter les tyrannœils), Si la victime voit sa valeur de Constitution tomber à 0, elle meurt
Détection +4, Fouille +4 Son corps se dissout alors en une bouillie informe et donne naissance
Dons: - à 1d4 spores gazeuses de raille Pen 1 minute. Chacun de ces monstres
Environneme.n t : collines froides a alors 1 DV er grandit rapidement, gagnant 1 DV par minute jusqu'à
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6) atteindre sa raille maximale (10 DV).
Facteur de puissance: 3 Les tyrannœils, les tyrannœillidés e t les
Trésor : spores ; cf. description créatures pou rvues d'implants de tyrannœil
Alignement : toujours neutre sont immunisés contre l'infestation, si
Évolution possible : - bien que les spores gazeuses
Ajustement de niveau:- ignorent instinctivement
ces monstres.
Un corps bulbeux flotte vers vous. Spasmes d'agonie (Ext).
Il est pourvu d'un œil central Si ses points de vie tombent
qui ne cille pas et d'une grande à 0 ou moins, la spore gazeuse
gueule remplie de crocs de la explose en dégageant des
taille de poignards. De petits yeux, spores et un gaz nauséabond.
situés au bout de pédoncules frétillants, L'explosion inflige 6d6 points
jaillissent du sommet de cette espèce de dégâts de son aux créatures situées
d'orbe géant. dans un rayon de 3 mètres (Réflexes,
DD 10, 1/ 2 dégâts) et les expose aux
La spore gazeuse spores (cf. Infestation, ci-dessus).
créature végétale très spé- le DD de sauvegarde est lié à la
c ialisée originellement Constitution. L'explosion disperse
créée par de vieux les spores qui ne sauraient être
mages ryrannϞs. e nsuite recueillies.
Depuis, cette créature Camouflage du tyran-
prolifique s'est considé- nœû(Ext).I:apparence
rablement développée. de la spore

Spore gazeuse
gazeuse est telle qu'elle bénéficie d'un bonus racial de +20 aux tests de Initiative: +6
Déguisement visant à se faire passer pour un tyrannœû. Vitesse de déplacement: 1,50 rn (1 case), vol6 rn (bonne)
Vision à 360° (Ext). les spores gazeuses voient dans toutes les Classe d'armure: 35 (-2 taille, +2 Dex, +25 naturelle), contact 10,
directions à la fois , ce qui leur confere un bonus racial de +4 aux tests de pris au dépourvu 33
Détection et de Fouille. Ces monstres ne sauraient être pris en tenaille. Attaque de base/lutte : +15/+30
Vol (Ext). le corps des spores gazeuses fl otte naturellement, ce Attaque: rayons oculaires (+15 contact à distance) et morsure
qui leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 6 mètres. (+20 corps à corps, 2d6+10)
Elles bénéficient également d'un effet permanent de feu ille morle dont Attaque à outrance: rayons oculaires (+15 contact à distance) et
la portée est strictement personnelle. morsure (+20 corps à corps, 2d6+10)
Espace occupé/allonge: 4,50 m/ 3 rn
OJSSON OE SPORES GAZEUSES Attaques spéciales: contrôle de tyrannœil,engloutissement, étreinte,
Un test d'Artisanat (alchimie) (DO 20) permet habituellement rayons oculaires
de récolter de 1d4 doses d e poudre de spore gazeuse. Si la marge Particularités : cône d'antimagie, vision à 360", vision dans le
d'échec du test est d'a u m oins 5 points, le mon stre explose, les spores noir (18 rn), vol
sont détruites et l'intéressé a toutes les chances d'être victime du Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +14, Vol +17
pouvoir d'infestation. la poudre de spore gazeuse est un poison Caractéristiques: For 24, Dex 14, Con 22, lnt 21, Sag 17, Cha 25
dangereux et chaque dose coûte 500 po. Tour individu qui en meurt Compétences : Connaissances (deux au choix) +28, Détection +32,
se transforme rapidement en 1d4 spores gazeuses de taille P, comme Discrétion +17, Fouille +32, Intimidation +30, Perception audi-
décrit plus haut. tive +28, Survie +3 (+5 pour suivre une piste)
Poison (Ext). Contact, Vigueur (DO 12), dégâts initiaux et secon- Dons : Antimagie cibléet, Arme naturelle supé rieure (morsure), Atta-
daires: affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. que en vol, Rayon de disjonctiont, Science de l'initiative, VigilanceS,
Vigueur surhumaine, Volonté de fer
, t Nouveaux dons décrits aux pages 44- 45.
TYRANNŒILLJDE Environnement : collines froides
la pluparrdes tyrannœ ils sont des monstres solitaires qui voient leurs Organisation sociale : solitaire, ruc he (1 mère plus 3-6 tyran-
congénères.comme des ennemis mortels. Certains ont cependant un nœils et 2- 4 directeurs) ou cité (1 mère plus 1- 3 contremaîtres,
point de vue différent et se rassemblent sous forme de cités-ruches 10- 20 tyrannœils, 3-10 directeurs et 20-40 esclaves, généralement
dans les profondeurs de la terre. Il y a bien longtemps, de puissants des gobelours, des gnoUs, des ogres ou des minotaures)
anciens et de redoutables mères-ruches cherchèrent à créer des Facteur de puissance : 16
esclaves tyrannœillidés, des congénères capables de reconnaître leur Trésor : normal (x3)
règne et de leur donner le pouvoir de soumettre ou d'a néantir d'autres Alignement : généralement loyal mauvais
tyrannœ ils. C'est là qu'apparurent notamment les directeurs et les Évolution possible : 21- 30 DV (taille TG), 31-50 DV (raille Gig),
contremaîtres. En d'autres régions, les mères-ruches altérèrent leurs 51-60 DV(taille C)
petits cousins pour qu'ils se chargent de taches sp éciales ou envahis- Ajustement de niveau : -
sent de nouveaux m ilieux, ce qui donna naissance aux spectateurs et
aux terrifiants yeux des abysses. Cette monstruosité énorme en forme de sphère est recouverte de
plaques chitineuses et osseuses effilées comme des lames de rasoir.
Combat La créature a une gueule immense pourvue de multiples rangées de
l'arme principale d'un tyrannœillidé est l'ensemble de ses rayons dents acérées de la taille d'épées. Son œil central est situé au-dessus
oculaires. de sa gueule et est lui-même surmonté par dix petits yeux disposés en
Rayons oculaires (Sur). Chacun des petits yeux d'un tyran nœillidé étoile et enfoncés dans un capuchon osseux.
est capable de tirer un rayon magique à chaque round au prix d'une action
libre. Au cours d'un round, chaque monstre peut tirer un certain nombre la mère-ruche est une créature particulièrement (et heureusement)
de rayons dans un arc de cercle de 90". Le tyrannœillidé peut tourner ou rare qu'on ne trouve que dans les plus vastes communautés de
incliner son corps afin de changer les rayons utilisés à chaque round. tyrannœils. Qualifiées de « tyrans ultimes" ou plus simplement
Chaque œil produit l'effet d'un sort (niveau de lanceur de sorts d'« ultimes "• elles règnent sur des cités tyrannœils d'une main de
variable selon l'espèce) et observe les règles régissant les rayons (cf fer, si bien que les créatures voisines issues d'autres races les vénèrent
Choisir sa cible, page 175 du Manuel des Joueurs). parfois tels des dieux.
Vision à 360° (Ext). les tyrannœillidés sont exceptionnellement Une mère-ruche est bien plus grande qu'un tyrannœil moyen
vigilants et prudents. leurs yeux et leur physiologie leur confèrent un puisqu'elle affiche un diamètre de 3,60 m ètres er pèse 7,5 tonnes
bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ces monstres environ. Comme tous les autres tyrannœils, cette créature est
ne sauraient être pris en tenaille. asexuée et dépourvue de genre. le nom « mère-ruche " leur a été
donné par un aventurier mal renseigné (et qui a depuis été dévoré),
MÈRE-RUCHE mais il est resté.
Aberration de taille TG les mères-ruches parlent le tyrannœil, le commun et de nombreux
Dés de vie: 20d8+120 (210 pv) langages locaux.
'])h·ecteur

Œil des abysses

Combat Chaque effet est semblable à un sort (niveau 20 de lanceur


Les mères-ruches préfèrent laisser leurs sbires se battre à leur de sorts). Chaque rayon a une portée de 72 mètres et le DD
place, mais quand il leur faut intervenir, elles combattent sur le de sauvegarde est égal à 27. Les DD de sauvegarde sont liés
même principe que les tyrannœils. Contre les ennemis de petite au Charisme.
taille ne semblant pas constituer une véritable menace, la mère-ruche Les effets des dix rayons oculaires sont décrits ci-dessous.
avance au corps à corps et dévore ses adversaires encore vivants. Blessure critique. Comme le sort du même nom, 4d8+20 points de
Contrôle de tyrannœil (Mag). La mère-ruche peut user du pouvoir dégâts (Volonté, 1/ 2 dégâts).
magique de dominalion universelle, à volonté (niveau 20 de lanceur de Charme-momtre. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine
sorts), mais seulement contre les tyrannœils er les tyrannœillidés. Tout d'être affectée comme par le sort du même nom.
tyrannœil a droit à un jet de Volonté (DD 27) pour résister à l'effet. Ce Charme-personne. Là encore, la cible doit réussir un jet de Volonté
pouvoir équivaut à un sort de 9' niveau. sous peine d'être affectée comme par le sort du même nom.
Les mères-ruches sont bien évidemment immunisées contre le Désintégration. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine
pouvoir de contrôle de tyrcmnœil des autres mères-ruches. d'être affectée comme par le sort du même nom.
Si une mère-ruche perd le contrôle d'un tyrannœil dominé (par Doigt de mort. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine
exemple, dans le cas où le sujet se retrouve dans le cône d'antimagie d'ê tre affectée comme par le sort du même nom. Si elle réussit son jet
d'un autre tyrannœil), elle en est aussitôt consciente. Elle sait alors où de sauvegarde, elle subit tout de même 3d6+20 points de dégâts.
se trouvait et à quelle distance se situait le tyrannœil au moment où Lenteur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte
elle en a perdu le contrôle. Si elle n'e n regagne pas le contrôle au bout qu'une créature à la fois (Volonté, annule).
de quelques rounds, elle part à sa recherche pour voir ce qui a pu se Pétrification. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être
passer et sans doute le punir. affectée comme par le sort du même nom.
En g loutissement (Ext). La mère-ruche peut tenter d'avaler un Sommeil. Fonctionne comme le sort du même nom , mais n'af-
adversaire agrippé ayant au moins deux catégories de taille de moins fecte qu'une créature, quel que soit le nombre de ses dés de vie
qu'elle en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée (Volonté, annule).
subir 2d8+7 points de dégâts contondants, plus 2d8 points de dégâts Télékinésie. La mère-ruche peut déplacer créatures et objets pesant
d'acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant jusqu'à 187,5 kilos comme si elle utilisait le sort du même nom. Les
un total de 15 points de dégâts à l'estomac du monstre (CA 20) à l'aide créatures refusant de se laisser soulever ont droit à un jet de Volonté
d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient pour annuler l'effet.
à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux de la mère-ruche se Terreur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte
contractent aussitôt pour fermer le trou, er un autre PJ avalé doit de qu'une créature' à la fois. La cible doit réussir un jet de Volonté sous
nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. Le ventre du monstre peine d'être affectée comme par le sort du même nom.
peut renfermer 1 créature de taille M, 2 de taille P, 8 de taille TP ou Cône d'antimagie (Sur ). L'œil central de ce monstre projette en
32 de taille Min ou inférieure. permanence un cône d'antimagie de 72 mètres de long. Ce cône a
É treinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mère-ruche doit réussir le même effet que le sort zone d'antimagie (niveau 20 de lanceur de
une attaque de morsure. Elle peut ensuite engager une lutte (action sorts). Tous les effets magiques et surnaturels sont réprimés en son
libre) sans provoquer d'attaque d'o pportunité. En cas de réussite, elle sein, y compris les rayons de la mère-ruche. Une fois par round, à
parvient à assurer sa prise. son tour de jeu, la mère-ruche décide si son cône est actif ou non
Rayon s oculaires (Sur). Chacun des dix petits yetrx d'une mère-ruche (elle le désactive tout simplement en fermant son œil central).
peut produire un rayon magique, 1 fois par round, au prix d'une action Vol (Ext). Le corps des mères-ruches flotte naturellement, ce qui '
libre. Ce monstre tourne ou incline son corps beaucoup plus rapidement leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 6 mètres.
qu'un tyrannœil normal et peut donc utiliserjusqu'à six rayons oculaires Elles bénéficient également d'un effet permanent de feuille morte
contre des cibles situées dans un arc de cercle de 90• donné. dont la portée est strictement personnelle.
Ce monstre mesure 4,50 mètres de haut environ er pèse 2 tonnes.
Ab er rat ion d e taille G Il parle le tyrannœil et le commun.
Dés de vie : 14d8+84 (147 pv)
I nitiative: +5 Combat
Vitesse d e déplacement : 1,50 rn (1 case) Contrairement aux autres tyrannœillidés, le contremaître dispose de
Classe d 'armure: 30(-1 taille, +1 Dex, +6 armure de champignons, nombreuses attaques physiques utilisables au corps à corps. Il préfère
+14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 29 cependant laisser le rôle d'infanterie à ses sbires et concentrer le feu de
Attaque d e b ase/ lutte: +10/+20 ses rayons sur ses ennemis. la plus grande faiblesse du contremaître
Attaque: rayons oculaires (+10 contact à distance) et tentacule est son manque de mobilité. Face à un adversaire capable de rester hors
(+15 corps à corps, 1d6+6) de portée de ses rayons oculaires, il se contente généralement de battre
Attaque à ou trance: rayons oculaires (+10 contact à distance), sa retraire et de préparer sa vengeance. la plupart de ces monstres
8 tentacules (+15 corps à corps, 1d6+6) et 3 morsures (+10 corps disposent d'au moins un objet magique leur offrant une forme de
à corps, 1d8+3) réléportation fort pratique dans ce genre de situation.
Esp ace occupé/ allonge : 3 m/ 3 rn Con str iction (Ext). le contremaître inflige automatiquement
Attaques spéciales: constriction (1d6+6), contrôle de tyrannœil, étreinte 1d6+6 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un rest de lutte.
Particularités : champignons, résistance à la magie (23), vision à 360•, Contrôle de tyrannœil (M ag). le contremaître peut user du pouvoir
vision dans le noir (18 rn) magique de domination universelle, à volonté (niveau 14 de lanceur de
Jet s d e sau vegarde: Réf +5, Vig +12, Vol +13 sorts), mais seulement contre les tyrannœils et les ryrannœillidés. Tour
Caractéris t iques : For 22, Dex 13, Con 22, !nt 20, Sag 18, Cha 22 ryrannœil a droit à un jet de Volonté (DD 23) pour résister à l'effet. Ce
Compéten ces :Connaissances (quatre au choix) +22, Détection +21, pouvoir équivaut à un sort de 9' niveau.
Fouille +22, Perception auditive +21, Survie +4 (+6 pour suivre les mères-ruches et les autres contremaîtres sont immunisés
une piste) contre ce pouvoir.
D ons : Extension de portée, Métarayont, Quintessence des sorts, le nombre maximum de ryrannœils
Science de l'initiative, VigilanceS, Vigueur surhumaine que le monstre peut contrôler à la fois
t Nouveau don décrit à la page 45. est égal à ses dés de vie auxquels on
Co11tremt1ître
En vironnem ent : collines froides ajoute son modificateur
Organisation sociale : solitaire, couple ou bosquet (2-4 plus 3-6 de Charisme. Ainsi, un
tyrannœils et 3-6 directeurs) con t remaître moyen
Facteur de puissance: 15 peut contrôler jus-
Trésor : normal (x2) qu'à 20 tyrannœils
Alignement : toujours loyal mauvais ou tyrannœillidés à
Évolution possible: 15-28 DV (taille TG), 29-42 DV (taille Gig) la fois.
Ajustement de n iveau : - Si le contremaître perd
le contrôle d'un ryrannœil
Cette créature ressemble à un arbre noir et caoutchouteux de chair dominé (par exemple, dans le
ondulante. D'épaisses plaques emmêlées de champignons en recou- cas où le sujet se retrouve dans le
vrent toute la surface. Chacune des treize branches noueuses de /'arbre cône d'a ntimagie d'un
s'achève par un gros œil. Trois gueules pourvues de autre tyrannœil), il
crocs effrayants gargouillent au niveau du tronc en est aussitôt cons-
et le monstre se déplace à l'aide de huit longs cient. Il sait alors où se
tentacules enroulés. trouvait et à quelle distance

Au sein des plus vastes communautés


de tyrannœûs, les contremaîtres sont
subordonnés aux mères-ruches, sur
le même principe que les souverains
humanoïdes engagent des gardes
et des gouverneurs. l es rares con-
tremaîtres qui n'appartiennent pas
à une telle communauté cherchent
à infiltrer et à dominer la
société d'autres créatures
depuis les coulisses. le contremaître
est généralement mal à l'aise quand il n'est
pas entouré d'un grand nombre de servi-
teurs censés pouvoir à ses besoins.
se situait le tyrannœil au moment où il en a perdu le contrôle. S'il est incapable d'utiliser ce rayuu t'll o 1 1•11 lll olo 1111\lrVU face à la
n'en regagne pas le contrôle au bout de quelques rounds, il part à sa source du sort.
recherche pour voir ce qui a pu se passer et sans doute le punir. Suggeshon.La cible doit réussir un jl't .lo Vooloouto "" pt·inc d'être
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le contremaître doit affectée comme par le sort du mênw 1\Phl
toucher à l'aide d'une attaque de morsure. Il peut ensuite initier Télékinésie. l e contremaître peutdépl1u o•t olo ••'-1~ 1 t 1olo tlt';Hures
une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportu- dans la limite de 175 kilos, comme s'ilutii i,,IH I• 1111 lo1ltllflt111f. Les
nité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut user créatures ont droit à un jet de Volonté pouo ll'•l•to 1 llo llo 1
de constriction. Champignons (Ext).la couche protcCtl ltt• do 'lolllll'll tHom qui
Rayons oculaires (Sur). Chacun des treize petits yeux d'un contre- recouvre le corps du contremaître lui confèrt• Ultlu•llll ol 11 !olt llo dr
maître peut produire un rayon magique, 1 fois par round, au prix d'une +6 à la CA. Ces champignons ne gênent en rie Il .... ~ 11111111, 1111 ''' 1 ''
action libre (à l'exception de l'œil de création majeure, c( ci-dessous). revanche, ils réagissent à l'humeur du monstre l't • h,llljl"l lt th•ll• dt
les longues branches de ce monstre lui permettent d'utiliser jusqu'à couleur suivant ses émotions.
cinq rayons oculaires contre des cibles situées dans un arc de 90•
donné. Habituellement, il n'en utilise que quatre, mettant le dernier DIRECTEUR
de côté pour être en mesure de se servir d'immunité contre les sorts Aberration de t aille G
réactive ou de renvoi des sorts réacti( Dés de vie: 8d8+24 (60 pv)
Chaque rayon a une portée de 54 mètres et le DD de sauvegarde Initiative : +1
est égal à 23 (niveau 14 de lanceur de sorts).les DD de sauvegarde Vitesse de déplacement: 1,50 rn (1 case), vol6 rn (bonne)
sont liés au Charisme. les effets des treize rayons oculaires sont Classe d 'armure : 24 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle, +4 parad t'),
décrits ci-dessous. contact 14, pris au dépourvu 23
Animation suspendue. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous Attaque d e base/lutte: +6/+11
peine d'être affectée comme par le sort du même nom. Attaque: rayons oculaires (+6 contact à distance) ettentacule (+6 corps
Création majeure. le contremaître utilise ce rayon pour créer de à corps, 1d6)
l'é quipement à son attention et à celle de ses sbires. Ce pouvoir n'a Attaque à outrance: rayons oculaires (+6 contact à d istance), 3 tenta-
aucune fonction offensive. le monstre y a recours au prix d'une cules (+6 corps à corps, 1d6) et morsure (+4 corp à corps,1d8)
action complexe. Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 rn
Désespoir foudroyant. Fonctionne comme le sort du même nom, mais Attaques spéciales : rayons oculaires
n'~ffecte qu'une créature à la fois (Volonté, annule). Particularités :lien vermine, parade, résistance à la magie (16), vision
Dissipatiott Stlprême. Fonctionne comme le sort du même nom, mais à 360•, vision dans le noir (18 rn), vol
le monstre ne peut effectuer une dissipation de zone. S'il le souhaite, il Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +7
peut préparer une action pour utiliser cet œil et réaliser un contresort. Caractéristiques: For 12, Dex 12, Con 16, !nt 15, Sag 12, Cha 19
Dans ce cas, il doit réussir à toucher le lanceur de sorts en question. Compétences: Détection +18, Dressage +23", Équitation +22",
Domittation.la cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être Fouille +6, Perception auditive +14
affectée comme par le sort du même nom. Dons :Attaques multiples, Combat monté, Tir monté, VigilanceS
Édair multiple. Fonctionne comme le sort du même nom, mais si Environnement : collines froides
le rayon manque la première cible, l'effet est annulé. r:arc électrique Organisation sociale: solitaire,couple ou groupe (3-6) et un nombre
ne frappe donc l'ensemble des cibles que si la première est bel et égal de vermines
bien touchée. Facteur de puissance : 8
Étourdissement. la cible doit réussir un jet de Volonté sous peine Trésor: normal
d'être étourdie pendant 1d4 rounds. Alignement : généralement loyal mauvais
Immobilisation de monstre. Fonctionne comme le sort du même nom Évolution possible : 9-16 DV (taille G),17-24 DV (taille TG)
(Volonté, annule). Ajustement de niveau : -
Immunité contre les sorts réactive. Une fois par round, cet œil peut être
utilisé pour annuler un sort susceptible d'affecter le contremaître au
. '

Cette boule boursouflée et verdtJtre est recouverte de centaines de


moment même où il est lancé. le contremaître doit réussir à toucher plaques de chitine emboîtées. Six pédoncules oculaires se tortillent au
la créature lançant le sort en question. En cas de succès, le monstre sommet de la sphère, qui semble par ailleurs trainer trois tentacules
est immunisé contre ce sort précis. Si le sort affecte plusieurs cibles barbelés. L'une des faces du monstre arbore un gros œil surmontant
ou une zone, seul le contremaître est immunisé contre l'effet produit. une gueule remplie de crocs pointus.
Enfin, le contremaître est incapable d'utiliser ce rayon s'il est pris au
dépourvu face à la source du sort. les directeurs constituent en quelques sorte la cavalerie des cités
Rayon polaire. La cible subit 14d6 points de dégâts. tyrannœils. En effet, leur pouvoir de contrôle des vermines en fait
Renvoi des sol'ls réactif. Une fois par round, cet œil peut être des troupes précieuses en cas de guerre.
utilisé pour renvoyer à son auteur un sort visant le contremaître. Ce monstre a un diamètre de 1,80 mètre environ et pèse 900 kilos
Ce dernier doit toucher la source à l'aide de son rayon oculaire en moyenne.
sans quoi le sort est simplement dissipé. Enfin, le contremaître les directeurs parlent le tyrannœil et le commun.
bénéficient également d'un effet permanent de feuill e morte dont la
Si le directeur dispose de rayons oculaires redoutables, sa morsure et portée est strictement personnelle.
ses tentacules infligent également de terribles blessures. Ce monstre Compétences. " Les directeurs bénéficient d'un bonus racial de
évite généralement le combat, saufs'il dispose d'une monture à laquelle +8 aux tests de Dressage et d'Équitation.
il est lié. Quand il est lié à une monture, il en prend le contrôle tout
en usant de ses rayons meurtriers. ŒIL DES ABYSSES
Rayons oculaires (Sur). À chaque round, le directeur peut Aberration (aquatique) d e taille G
utiliser jusqu'à deux rayons oculaires contre des cibles situées dans Dés de vie: 12d8+48 (102 pv}
un arc de cercle de 90' donné (haut, devant, derrière, gauche, droite Initiative: +4
ou bas). Vitesse de d éplacement : 1,50 rn (1 case), nage 9 rn, vol 6 rn
Chaque rayon a une portée de 36 mètres et le DD de sauvegarde est (bonne)
égal à 18 (niveau 8 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés Classe d 'armure: 18 (-1 raille, +9 naturelle), contact 9, pris au
au Charisme. Les effets des six rayons sont décrits ci-dessous. dépourvu 18
Énergie r~égntive. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine Attaque de base/ lutte: +9/+18
de gagner 1 niveau négatif. Le sujet recouvre le niveau perdu au bout Attaque : rayons oculaires (+8 contact à distance) et griffes (+14 corps
de 8 heures. à corps, 1d8+5)
Image impnrfmte. Fonctionne comme le sort du même nom. Les Attaque à outrance: rayons oculaires (+8 contact à distance), 2 griffes
directeurs recourent à cet effet pour créer des diversions illusoires (+14 corps à corps, 1d8+5) et morsure (+11 corps à corps, 1d8+2)
visant à attirer les attaques de leurs ennemis. Espace occupé/ allonge: 3 m/ 1,50 rn
Lente11r. Fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte Attaques s p éciales : constriction (2d6+5), étreinte, flash aveuglant,
qu'une créature à la fois (Volonté, annule). image prédéterminée, rayons oculaires
Projectile de force. La cible subit 2d6 points de dégâts de force (pas Particularités: vision à 360', vision dans le noir (18 rn)
de jet de sauvegarde). Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +10, Vol +10
Rayor~ brûlant. La cible subit 2d6 points de dégâts de feu (pas de jet Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 18, !nt 12, Sag 14, Cha 15
de sauvegarde). Compétences: Détection +23, Fouille +20, Perception auditive +19,
Rayon ge)nr1t. La cible subit 2d6 points de dégâts de froid (pas de jet Survie +2 (+4 pour suivre une piste)
de sauvegarde). Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque spéciale renforcée (flash
Lien vermine (Sur). Au prix d'une action complexe, le directeur aveuglant), Attaques multiples, Science de l'initiative, Vigilancé,
peut tenter de dominer une créature de type vermine touchée au Vigueur surhumaine
moyen d'une attaque de contact au corps à corps. La vermine a droit Environnement: milieux aquatiques froids
à un jet de Volonté (DD 18) pour résister à l'effet. Le DD de sauvegarde Organisation sociale: solitaire, couple ou groupe (3-6)
est lié au Charisme. Habituellement, les vermines sont immunisées Facteur de puissance : 8
contre les sorts et pouvoirs mentaux, mais ce pouvoir l'emporte sur Trésor: normal (x2)
cette immunité. Alignement: généralement loyal mauvais
Cet effet est permanent, du moins aussi longtemps que le directeur Évolution possible: 13- 20 DV (taille G), 21- 30 DV (taille TG),
reste en contact physique ave la vermine. Généralement,sa vermine lui 31-36 DV (taille Gig)
fait office de monture et il se sert de ses tentacules pour s'y agripper. Les Ajustement de niveau:-
mille-pattes et scorpions monstrueux sont leurs montures préférées,
mais un directeur peut contrôler n'importe quelle espèce de vermine Cette créature sphérique flotte silencieusement dans les eaux troubles.
à l'aide de ce pouvoir. Deux pédoncules oculaires se tortillent à son sommet et deux longues
Tant que le lien vermine fait effet, le directeur peut contrôler les pattes armées de pinces de crabe jaillissent d'en dessous. Des plaques
actions de sa monture en effectuant des tests d'Équitation. Considérez aux couleurs vives semblent lui conférer une armure efficace. Sur l'un
la monture liée comme un cheval de guerre. des flancs apparaÎt un grand œil surmontant une gueule garnie de
Tant que l'effet reste en place, la vermine liée bénéficie du pouvoir de dents de requin. Vous distinguez des éclairs de lumière bouillonnant
parade du directeur. Plus important encore, le directeur et sa monture au sein de cet œil.
subissent des dégâts réduits de moitié de la part des attaques infligeant
des points de dégâts. La quantité de dégâts que ne subit pas l'un est L'œil des abysses est la version aquatique du célèbre tyrannœil terrestre.
encaissée par l'autre. Ce monstre vit au plus profond de l'océan mais s'aventure parfois à la
Parad e (Sur}. L'œil central du directeur produit un étrange champ surface pour s'en prendre à ceux qui évoluent sur les flots. Ces créa-
de force invisible qui entoure son corps et celui de la monture à laquelle tures cruelles et haineuses aiment créer des illusions de survivants
il est lié (le cas échéant). Ce champ de force leur confère un bonus de naufrage, d'îlots, de sirènes et de tour ce qui leur passe par la tête
de parade à la CA et un bonus aux jets de Réflexes égal au bonus de pour attirer leurs victimes. Certains vivent également dans les cours
Charisme du directeur. d'eau souterrains relativement peu profonds.
Vol (Ext). Le corps des directeurs flotte naturellement, ce qui L'œ il des abysses a un diamètre de 2,70 mètres et pèse 3 tonnes
leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 6 mètres. Ils environ. Ce monstre parle le commun, le tyrannœil et l'aquatique.
Combat Attaqu e à outran ce: rayons oculaires (+4 contact à distance) et
L'œil des abysses utilise son pouvoir de flash aveuglant et ses rayon s morsure (+3 corps à corps, 1d6)
oculaires pour ralentir les adversai res situés à portée et ainsi s'e n Esp ace occupé/allon ge : 1,50 m/ 1,50 rn
rapprocher avant de les déchiqueter à l'aide de ses pinces. Attaqu es sp éciales : pouvoirs magiques, rayons oculaires
Con strict ion (Ext). L'œ il des abysses inflige automatiquement Particularités: guérison accélérée planaire, renvoi des sorts, résis·
2d6+5 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un rest de lutte. rance à la magie (12), vision à 360', vision dans le noir (18 rn), vol
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'œil des abysses doit tou- Jets d e sauvegarde: Réf +2, Vig +3, Vol +5
cher à l'aide d'une attaque de griffes. Il peut ensuite initier une lutte Caract éristiques: For 10, Dex 12, Con 14, !nt 14, Sag 12, Cha 15
(action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte Compéten ces : Connaissances (plans) +9, Détection ~ 14, l'ouille +13,
le test de lutte, il assure sa prise et peut user de constriction. Perception auditive +3, Psychologie +8, Survie +1 (+3 pour suivre
Flash aveu glant (Su r). Au prix d'une action libre, l'œil des abys· une piste)
ses est capable d e produire un flash de lumière blanche au moyen Don s :Attaque en vol, Science de l'initiative, Vigi la nec'
de son œil central, 1 fois par round. Ce pouvoir affecte toutes les En vironnem ent: Nirvana des Rouages de Mécha nus
créatures situées dans un côn e de 18 mètres de long. Il les aveugle Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3- 6)
pendant 2d6 rounds et les étourdit pendant un nombre de rounds Fact eu r d e p uissance : 4
égal à la moitié de l'effet de cécité. Un jet de Vigueur (DD 22) annule Trésor : normal
l'étourdissement et réduit la céciré à un simple éblouissement. les Align em ent : généralement loyal neutre
créatures dénuées de vue sont immunisées contre cette attaque. le Évolution possible: 5-12 DV (taille M)
DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Ajus tem en t d e niveau : -
Image prédéterminée (Mag). Au prix d'une action simple, l'œil des
abysses peur créer une nnage prédéterminée, comme le sort du même Le corps de cette créature sphérique est recouvert d'une épaisse couche
nom (niveau 12 de lanceur de sorts). Cependant, il ne peur pas utiliser de cuir et couronné de quatrefins pédoncules oculaires, chacun équipé
ses rayons oculaires au round où il a recours à image prédétenninée. d'un œil dépourvu de paupières. Un cinquième œil, bien plus gros,
Rayon s oculaires (Sur). Une fois round, chacun des deux petits apparaft au beau milieu de la sphère, au-dessus d'une gueule aux
yeux de ce monstre peut produire un rayon magique grandes dents.
au prix d'une action libre. Chaque rayon a une portée
de 45 mètres et le DD de sauvegarde est égal à 18 les spectateurs sont les tyrannœillidés les plus
(niveau 12 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde calmes et modérés. Originaires du Nirv:ma
sont liés au Charisme. Les effets des deux rayons sont des Rouages de Méchanus, ces créat ures
décrits ci-dessous. exrraplanaires jouent des rôles de gardiens dans le
Immobilisalion de monstre. Fonctionne plan Matériel. Les spectateurs sont connus
comme le sort du même nom (Volonté, pour passer des décennies entières en con·
annule). templation de questions philosophiques
Lenteur. Fonctionne comme le et théologiques, si bien qu'ils n'hésitent
sort du même nom, mais n'affecte pas à engager la conversation avec les
que la créature touchée par le aventuriers et les explorateurs dont ils
rayon (Réflexes, 1/ 2 dégâts). croisent la route. Ils attaquent rarement à
vue et préfèrent fuir les adversaires puissants.
SPECTATEUR Le spectateur mesure 90 cm de diamètre et
Aberration (ex traplanaire) de t aille M pèse 125 kilos environ. Il parle le tyrannœil et
Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) le commun.
Initiative : +5
Vitesse d e déplacem ent : 1,50 rn Combat
(1 case), vol6 rn (bonne) Bien que le spectateur préfère se
Classe d'armu re: 16 (+1 Dex, soustraire aux combats, il est
+5 naturelle), contact 11, parfaitement capable de
pris au dépourvu 15 se défendre. S'il doit se
Attaque de b ase/ lu tte : battre ou défendre l'objet
+3/ +3 dont il a la charge, il peut
At t aqu e: rayons infliger de gros dégâts à l'aide de ses
oculaires (+4 contact rayons oculaires.
à distance) et morsure Pouvoirs m agiques. Création de
(+3 corps à corps, 1d6) nourriture et d'ea11, 3 fois/jour; changement ,
de plan (DD 17), 1 fois/jour. Niveau 6 de lanceur de
sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Spectnterr1·
Rayon s oculaires (Sur). Chacun des quatre petits yeux d'un Dons : Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur
spectateur peut produire un rayon magique, 1 fois par round, au prix surhumaine, Volonté de fer
d'une action libre. À chaque round, le directeur peut utiliser un rayon Environnem ent : souterrains
oculaire contre des cibles situées dans un arc de cercle de 90• donné Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3- 6)
(haut, devant, derrière, gauche, droite ou bas). Chaque rayon a une Facteur de puissan ce : 13
portée de 18 mètres et le DD de sauvegarde est égal à 14 (niveau 6 de Trésor : pas de pièces, biens précieux (50 %, en pierre uniquement),
lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les pas d'objets
effets des quatre rayons oculaires sont décrits ci-dessous. Alig n ement :généralement loyal mauvais
Blessure modérée. Comme le sort du même nom, 2d8+6 points de Évolution p ossible: 13- 24 DV (taille G), 25-36 DV (taille TG)
dégâts (Volonté, 1/ 2 dégâts). Ajustem ent d e niveau : -
Fatigue. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être
fatiguée. Une créature déjà fatiguée qui rate son jet de sauvegarde Cette créature ressemble fortement à une stalagmite naturelle de
est alors épuisée. près de 3 mètres de haut. Un gros œil rougeoyant surplombe une
Immobilisation de monstre. Fonctionne comme le sort du même nom énorme gueule garnie de dents monstrueuses. Enfin, de longs et minces
(Volonté, annule). tentacules s'agitent tout autour de son corps de pierre.
Télépathie. Le spectateur peut communiquer par télépathie avec la
cible pendant tout le round. Au prix d'une action libre, il peut fa ire Les urophions sont le fruit de l'implantation de têtards illithids dans le
une suggestion (comme le sort du même nom; Volonté, annule) à la cerveau d'enlaceurs. Ces créatures misérables sont presque aussi intelli-
créature avec laquelle il est en communication télépathique. gentes que leurs cousins flagelleurs mentaux, mais elles ne sont traitées
Gu érison accélérée planaire (Ext). À Méchanus, le spectateur que comme de simples outils. Les urophions sont des êtres solitaires
bénéficie d'une guérison accélérée (3). qui vivent en marge de la société des flagelle urs mentaux, servant de
Ren voi des sorts (Sur). L'œil central du spectateur produit un gardiens et de sentinelles, et dont la loyauté n'est récompen sée que
cône de 27 mètres de long renvoyant les sorts vers leur auteur, mais d'une façon : en rejoignant le cerveau vénérable à leur mort.
uniquement au sein du cône. Ce pouvoir fonctionne sur le même
principe que renvoi des sorts (niveau 6 de lan ceur de sorts). Le monstre COMBAT
peut renvoyer jusgu'à un sort par round. À l'instar de l'enlaceur, l'urophion chasse en restant parfaitement
Vol (Ex t). Le corps des spectateurs flotte naturellement, ce qui immobile jusqu'à ce qu'une proie s'approche. Il use de détection de
leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 6 mètres. Ils pensées pour choisir la meilleure cible possible, qu'il attaque le plus
bénéficient également d'un effet permanent de feuille morte dont la souvent par surprise.
portée est strictement personnelle. Décervelage (Ext). Si l'urophion commence son tour de jeu avec
au moins un de ses fi laments fixé à une créature adjacente de taille TG
ou inférieure, il peut entreprendre une action complexe pour extraire
UROPHION brutalement le cerveau de sa victime. Il doit tout d'abord réussir une
Aberrat ion d e taille G attaque de morsure infligeant les dégâts habituels. Il effectue ensuite
Dés d e vie: 12d8+36 (90 pv) une tentative de lutte au prix d'une action libre qui ne provoque pas
Initiative : +5 d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test, il ouvre la boîte crânienne
Vitesse d e déplacem ent : 3 rn (2 cases) de la victime et dévore son cerveau, la tuant sur le coup.
Classe d'armure: 24 (-1 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 10, Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élé-
pris au dépourvu 23 mentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur
Attaque d e b ase/lutte: +9/ +17 le coup les créatures multicéphales.
Attaque: filament (+9 contact à distance, attirer) ; ou morsure Décharge mentale (M ag). Cette attaque psionique dévastatrice prend
(+12 corps à corps, 2d6+6) la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises
Attaque à o utrance: 6 filaments (+9 contact à distance, attirer) et dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 18) sous peine
morsure (+12 corps à corps, 2d6+6) d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au
Esp ace occupé/allon ge : 3 m/ 3 rn (15 rn avec les filaments) Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du4• niveau.
Attaqu es sp éciales : décervelage, décharge mentale, facultés psioni- Facultés p sion iques (Mag). Détection de pemées (DD 14) et
ques, faiblesse, filaments, fixation suggestion(DD 15), à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD
Particularités : immunité contre l'électricité, résistance au froid (10), de sauvegarde sont liés au Charisme.
résistance à la magie (30), télépathie (30 rn), vision dans le Filaments (Ext). L'urophion entame généralement le combat en
noir (18 rn), vision nocturne, vulnérabilité au feu lançant ses filaments gluants en direction de ses proies. Il en possède
Jets d e sau vegarde: Réf +5, Vig +9, Vol +13 jusqu'à six, qui peuvent frapper à 15 mètres de distance (pas de facteur
Caractéris tiques: For 19, Dex 13, Con 16, Int 17, Sag 16, Cha 15 de portée). Si l'un d'eux est tranché, il peut en développer un autre dès
Com pétences: Concentration +18 (+22 pour lancer un sort sur la son tour de jeu suivant (action libre).
défensive), Connaissances (exploration souterraine) +8, Détec- Fixation (Ext). Si l'urophion touche à l'aide de l'attaque précédente,
tion +20, Discrétion +12 (+20 dans les régions rocheuses ou glacées), le filament s'enroule autour de sa cible. Cela n'inflige pas le moindre
Escalade +14, Perception auditive +20 dégât, mais le monstre attire ensuite irrésistiblement la cible vers
lui, au rythme de 3 mètres par round (sans provoquer d'attaque Jets de sauvegarde: Réf +10, Vig +13, Vol +16
d'opportunité). Le prisonnier peut se libérer en réussissant un test Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 26, Int 4, Sag 18, Cha 10
d'Évasion (DD 24) ou un test d e Force (DD 20). Ces DD sont liés à la Compétences: Détection +14, Escalade +17, Perception auditive +13
Force, sachant que celui d'Évasion inclut un bonus racial de +4. Dès Dons : Attaques multiples, Attaques réflexes, Course, Réflexes surhu-
qu'il arrive à 3 mètres de l'urophion, celui-ci le mord avec un bonus mains, Science du crit ique (tentacule), Volonté de fer
de +4 au jet d'attaque (dans le même round). Environnement : montagnes chaudes
Chaque filament a 10 poi nts de résistance et peut être pris pour Organisation sociale : solitaire ou couple
cible par une tentative de destruction, qui ne provoque pas d'attaque Facteur de puissance: 12
d'opponunité. Si le filament en question est fixé à une cible,l'urophion Trésor :normal
subit un malus de - 4 au jet d'attaque opposé visant à résister à la Alignement :généralement chaotique neutre
tentative de destruction. Le fait de trancher Évolution possible: 17-20 DV (raille TG), 21-40 DV (taille Gig),
l'un des filaments n'inflige pas davantage de 41- 48 DV (raille C)
dégâts au monstre. Ajustement de niveau : -
Faiblesse (Ext). les filaments de l'uro-
phion affa iblissent toutes les créatures qu'ils Cette créature s'élance avec une grande agilité
touchent. Toute créature agrippée par malgré sa taille. Chacune de ses quatre pattes de
un tel filament doit réussir un jet de saurien est pourvue d'une serre impressionnante.
Vigueur (DD 19) sous peine de subir Sa longue queue est quant à elle équipée d'un
un affaiblissement temporaire de dard. Ce qui doit €tre sa tete est constitué de
2d8 points de Force. le DD de sau- trois tentacules qui s'écartent pour dévoiler
vegarde est lié à la Constitution. une gueule béante ornée de dents de requin.
Compétences. l 'urophion Des arcs électriques dansent tout
bénéficie d'un bonus racial de +8 autour de ce monstre à la peau
aux tests de Discrétion bleue et blanche. Pour finir, sa
dans les envi- gueule est surmontée de trois
ronnements
rocheux
ou gla~és. Le terrifiant zeugalak est
, un dangereux prédateur qui
vit aux pieds des montagnes
Uropbio11
cales, mais il arrive
......,!!!::S:S::S:g.-:;::;.:;~ également d'en
rencontrer sous
terre. le zeugalak
n'est pas spéciale-
ZEUGALAK
Aberration de taille TG un monstre patient et
Dés de vie : 16d8+128 (200 pv) observateur qui défend
Initiative : +3 férocement son territoire.
Vitesse de déplacement : 9 rn (6 cases), escalade 9 rn le zeugalak est une créature nocturne,
Classe d'armure: 25 (-2 taille, +3 Dex, +14 naturelle), con tact 11, mais la lumière du jour ne gêne en rien ses yeux sensibles. Il est des
pris au dépourvu 22 plus actifs lors des orages et s'ébat sur les pics en de telles circonstances.
Attaque de base/lutte: +12/ +29 Quand la foudre l~s frappe, on les entend hurler de plaisir sur des
Attaque : tentacule (+19 corps à corps, 1d8+9 plus 1d6 élecrri- kilomètres à la ronde. Ils utilisent alors leur pouvoir de téléportation
cité/ 19-20/ x3) électrique pour se rendre dans les nuages avant de redescendre à l'aide
Attaque à outrance : 3 tentacules (+19 corps à corps, 1d8+9 plus 1d6 de feuille morte.
électricité/19-20/x3), 2 griffes (+17 corps à corps, 1d8+4 plus 1d6 Un zeugalak mesure près de 8 mètres de long et pèse 11 tonnes
électricité) et dard (+17 corps à corps, 1d8+4 plus 1d6 électricité environ.
et venin)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/ 3 rn (9 rn avec le dard) COMBAT
Attaques spéciales : aura électrique, critiques augmentés, étreinte, le zeugalak aime entamer le combat en chargeant, mais il a également
immobilisation, souffle, venin recours à feuille morte pour tomber sur ses adversaires depuis une
Particularités: affinité électrique, feuille morte, immunité contre corniche. Une fois au corps à corps, la créature répartit ses attaques
le poison, résistance à la magie (21), téléportation électrique, vision entre toutes les cibles situées à portée, usant d'Attaques réflexes et de
dans le noir (18 rn), vision nocturne l'allonge de son dard pour gêner les lanceurs de sorts et déjouer les
tentatives de prise en tenaille. Il use aussi de son souffle contre les des attaques qui lui restent (et peut m ême immobiliser une seconde
adversaires qui se tiennent à l'écart. proie à l'aide de sa seconde attaque de griffes).
Au r a électrique (Sur). le corps du zeugalak est en permanence Souffle (Sur). ligne de 30 rn de long, 1 fois rous les 1d4 rounds,
entouré d'une aura d'énergie électrique. Toute créature qui le frappe 12d6 points de dégâts d'électricité, Réflexes (DD 26) pour réduire les
à l'aide d'une arme de corps à corps ou d'une arme naturelle subit dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
1d6 points de dégâts d'électricité. Chacune des attaques au corps à Venin (Ext). Blessure (dard), Vigueur (DD 26), effet initial :
corps du monstre inflige également 1d6 points de dégâts d'électricité affaiblissement temporaire de 1d10 points de For, effet secondaire :
supplémentaires. Ces dégâts ne sont cependant pas multipliés en cas affaiblissement temporaire de 1d10 points de For. Le DD de sauvegarde
de coup critique. est lié à la Con stitution.
Critiques augm entés (Ext). les tentacules infligent des dégâts Affinité électrique (Sur). L'électricité n'inflige pas de dégâts au
triplés en cas de coup critique. zeugalak. Toute attaque d'électricité qui le touche (hormis les siennes)
Étreinte (E xt). Pour utiliser ce pouvoir, le zeugalak doit toucher un lui confère temporairement td4 points de Dextérité. Le monstre perd
adversaire ayant au moins deux catégories de taille de moins que lui à ces points au rythme de 1 par heure.
l'aide d'une attaque de griffes. Il peut ensuite initier une lutte (action Feuille morte (Sur). Le zeugalak peut user de feuille morte (comme
libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test le sort, niveau 16 de lanceur de sorts), à volonté. La portée du pouvoir
de lutte, il assure sa prise et peut tenter d'immobiliser son adversaire est strictement personnelle.
au round suivant. Téléportation électriqu e (Sur). Si une attaque d'électricité
Immobilisation (Ext). Un zeugalak qui immobilise un adversaire confère des points de Dextérité au monstre, celui-ci peut aussitôt se
à l'aide de ses griffes lui inflige des dégâts de griffes (1d8+4) et le double téléporter (comme téléportation suprême)jusqu'à la source de l'attaque.
des dégâts d'électricité (2d6) à chaque round durant lequel l'immobi- Ce pouvoir est utilisable 1 fois par minute, au prix d'une action libre
lisation est maintenue. Quand il immobilise sa proie à l'aide de l'une qui n e provoque pas d'attaque d'opportunité.le zeugalak peut même
de ses attaques de griffes, il peut s'en prendre à d'autres cibles à l'aide utiliser ce pouvoir au tour de jeu d'autrui.
tant donné leurs avantages en matière de connaissances lumière où règnent la folie et d'indicibles horreurs; une guerre
magiques, de puissance physique et d'intelligence, il est qui marque profondément les champions qui ont la chance de
surprenant que les maîtres-aberrations n'aient pas asservi s'en sortir victorieux.
l'humanité. Heureusement pour celle-ci et pour toutes
les autres races humanoïdes, de courageux aventuriers consacrent
leur existence à l'éradication de ces monstruosités. LES PRINCIPAUX
En plus des croisés et héros humains et humanoïdes, certai- ENNEMIS
nes races déjouent les machinations diaboliques des flagelle urs Si toutes les aberrations sour potentiellement dangereuses,
mentaux et luttent contre les déprédations des tyrannœils. De trois races en particulier (les aboleths, les tyrannœûs et
puissants monstres du Bien, comme les dragons métalliques, les flagelleurs mentaux) ont l'intelligence, la puissance
des fées et des Extérieurs, sont conscients de la menace que magique et l'ambition nécessaires pour constituer une
représentent les aberrations maléfiques et les affrontent régu- grave menace pour l'humanité et ses alliés. Quelques
lièrement. Même les créatures neutres (et parfois mauvaises) aventuriers peuvent généralement se charger d'un nid de
se dressent souvent contre les aberrations. En effet, une tribu gre Us 'ou de' manteleurs. Mais il faut parfois des années
de géants du givre n'a aucun intérêt à être réduite en escla- pour contrecarrer les plans d'aboleths ou de flagelleurs
vage par des aboleths ou des flagelleurs mentaux, ni même à mentaux, une tâche longue et solitaire nécessitant des
permettre à ces aberrations de s'infiltrer dans le monde pour connaissances précises de l'e nnemi, ainsi que des sons
le corrompre. et des objets magiques spécifiques.
Si les chasseurs d'aberrations s'entourent parfois d'alliés, la vie, Les personnages qui entreprennent une croisade
. le bien-être et la raison de l'homme reposent avant tout entre les contre ces monstruosités maléfiques doivent s'armer
mains de l'humanité. Les champions humains, nains, elfes, gnomes de courage pour affronter des dangers auxquels les
et halfelins qui découvrent l'existence d'une menace aberrante aventuriers préfèrent habituellement se soustraire. En
planant sur leur monde doivent mener une lutte des plus dange- effet, un destin pire que la mort les attend dans les cités
reuses s'Us souhaitent repousser leurs adversaires. Cette guerre est sous-marines aboleths, les enclos à bestiaux illithids ou
menée dans les profondeurs de la terre, dans des antres privés de les quartiers aux esclaves des néogis.
aboleths d'un point de vue personnel, notamment en raison de
Les aventuriers s'apprêtant à affronter des aboleths sont confrontés leur faculté de décerveler les ennemis étourdis.
à trois défis de taille : l'intelligence des monstres, leurs pouvoirs Brillants, efficaces et totalement dénués de scrupules, les flagel-
mentaux et leur environnement. leurs mentaux sont parfaitement conscients de leurs avantages et de
Les aboleths sont d'impitoyables génies. Ils ne laissent aucune leurs désavantages au combat, si bien qu'ils sont capables d'anticiper
brèche dans leurs défenses et anticipent facilement les réactions de les actions des héros avec une précision diabolique. Contrairement
leurs ennemis. Ils répondent aux menaces avec ruse et efficacité, aux aboleths, ils sont enclins à examiner eux-mêmes et à suivre
chargeant les sbires qu'ils contrôlent mentalement de découvrir les les groupes de héros, tout simplement parce que leurs pouvoirs
habitudes et les faiblesses des héros, usant de magie de divination mentaux leur permettent d'infiltrer les forteresses et communautés
pour surveiller les activités de ces derniers et concoctant des pièges humanoïdes, mais également de fuir rapidement si la situation
savants capables de faire trébucher leurs ennemis. tourne au vinaigre. Les flagelle urs mentaux ont également le chic
Il n'y a pas de marche à suivre précise quand on part affronter pour envoyer leurs esclaves espionner et harceler les héros là où
des aboleths, mais le minimum est d'user de magie censée contrer ces derniers se sentent en sécurité.
les divinations, comme antidétection, détection de la scrutation et Et comme dans le cas des aboleths, il n'y a pas de réponse
esprit impér1étrnble. Rechercher les sous-fifres humanoïdes de ces prédéfinie au génie froid et pragmatique que ces monstres mêlent
monstres à l'aide de détection de la magie et de détection de pensées est à leur Mal inhumain. Le chasseur de flagelleurs mentaux devra
une autre tactique de choix. Même les proches des héros doivent prendre des mesures pour enrayer toute tentative de divination et
faire l'objet de contrôles réguliers de peur qu'ils ne soient tombés démasquer les esclaves susceptibles de l'espionner tout en invitant
sous l'influence d'un maître aboleth. Enfin, les héros les plus malins les observateurs illithids à voir ce qui l'arrange.
feront en sorte que les aboleths voient ce qui les arrange. Plutôt Il est absolument impératif de prendre toutes les mesures pos-
que de tuer ou de libérer un espion connu pour être un pion de ces sibles pour résister aux pouvoirs mentaux de ces monstres avant
monstres, les héros pourront le laisser poursuivre ses rapports, en de les affronter. Le don Volonté de fer est utile, car il offre un
lui permettant d'assister à certaines de leurs activités, mais pas à avantage de taille face à décharge mwtale et autres
d'autres. Les aboleths prennent cependant conscience de ce genre pouvoirs et sorts mentaux. Malheureusement,
de tactique quand on n'agit pas avec suffisamment de subtilité. une protection contre le
La clef d'}lne expédition réussie contre ce type de monstres Mn[ n'annule pas
consiste à se protéger contre leurs pouvoirs mentaux. Pour une décharge
anéantir un groupe d'aventuriers, rien de mieux que de prendre
le contrôle de son guerrier en usant d'un sort de domination. Le
chasseur d'aboleths a donc tout intérêt à prendre des mesures 'Proltg~s
par rw~ z.one d'nntimagie,
pour augmenter sa Volonté. Les personnages qui s'attendent à Mialyë el To1·dek nffronlenlrw
affronter des aboleths sont bien avisés de prendre le don Volonté redoutable tyratmœil.
de fer dès qu'ils en ont l'occasion, mais aussi à faire l'acquisition
d'objets défensifs comme une cape de résistance. Enfin, prolechon
contre le Mal est une excellente alternative car un personnage
ainsi protégé ne se retournera pas contre ses camarades.
Enfin, l'environnement préféré des aboleths, des eaux froides
et noires, constitue lui aussi une difficulté de taille. Un aboleth
sérieusement menacé par des assaillants terrestres battra
simplement en retraite dans les profondeurs noirât res de
son repaire. Les sorts comme respiration aquatique et liberté
de mouvement sont indispensables pour coincer un aboleth
qui souha ite prendre la fuite. Métamorphose est également
une tactique valable, tout comme convocation de monstressi l'on
appelle une créature aquatique capable de se rendre en des lieux
inaccessibles aux héros. Sans les moyens de poursuivre un aboleth
jusque dans son repaire sous-marin, les chasseurs d'aberrations
auront vraiment du mal à achever leur adversaire.

LES FLAGELLEURS MENTAUX


À l'instar des aboleths, les illithids sont effroyablement intel-
ligents, pourvus d'un esprit purement analytique et
équipés de formidables pouvoirs mentaux. Ils ne jouis-
sent pas des avantages que procure un environnement
aquatique, mais ils sont beaucoup plus dangereux que les
mentale comme elle entrave un contrôle mental. Pour faire face à
cet assaut psychique, il faut se tourner vers résistance à la magie,
protection contre les sorts ou, mieux encore, immunité contre les
sorts, qui confère à un personnage une immunité contre les
sorts et pouvoirs magiques de 4• niveau ou moins (dont
décharge mentale). Une autre tactique consiste à
appeler via convocation de monstres une créature
ne pouvant être étourdie, comme un élémen-
taire, et de l'envoyer contre le flagelleur mental
ou de lui demander de rester tour près et de
protéger le groupe au cas où les personna-
ges seraient étourdis.

LES TYRANNŒILS
Bien qu'ils soient plus
puissants que les
aboleths d'un

monstre, des chas-


seurs expérimentés resteront
groupés pour que le monstre ne
puisse pas se servir de tous ses rayons
à la fois. Tout ce qui gêne ou limite la vision
est utile. Un simple bâton fumigène confère un
camouflage que le cône d'anrimagie du monstre ne saurait
disperser. De même, quelques élémentaires de l'A ir convoqués
pourront former des cyclones capables de créer de véritables nuages
de poussière et de débris.
Contrairement aux rayons oculaires, il n'y a pas grand-chose
à faire contre le cône d'antimagie. À certa ins égards, les person-
nages ont tout intérêt à s'arranger pour que la meilleure tactique
point de vue possible du tyrannœil consiste à les garder dans son cône d'anti-
purement individuel, magie, car ils n'auront alors rien à craindre des rayons oculaires.
les tyrannœils con sti- Les héros espérant user de magie pour atteindre ou frapper un
tuent des adversaires plus faciles. En tyrannœil devront prévoir une bonne attaque à distance non
effet, ils n'ont pas le génie, l'organisation et les magique, au cas où. En effet, de bons archers peuvent abattre un
sbires de ceux-ci. Pour terrasser un tyrannœil, il t yrannœil bien plus vite que des personnages volants maniant
suffit de rassembler les bonnes ressources au bon une épée magique.
endroit. Les tyrannœils ont trois avantages qu'il ne faut pas La faculté de vol de ce monstre n'a rien d'extraordinaire. Mais peu
négliger : les rayons oculaires mortels, leur cône d'antimagie et de créatures sont capables de voler et d'empêcher leurs adversaires
leur faculté de vol. d'en faire autant, une tactique à laquelle le tyrannœil a recours en
Les rayons posent un réel problème, mais rien d'insurmontable. se tournant vers son cône d'antimagie. Les ryrannœils bâtissent
Le plus simple est de recourir à une zone d'antimagie pour se rendre leur repaire pour tirer le meilleur pa rti de cette alternative, en
invulnérable à leurs effets directs, puis de tuer le monstre à grand incorporant notamment des puits verticaux équipés de coudes
renfort de projectiles s'il s'éloigne. Si aucun lanceur de sorts du suffisamment longs pour pouvoir utiliser leurs rayons oculaires,
groupe ne peut user d'une telle magie, il serait sage de faire l'achat mais pas trop pour être exposés au feu ennemi sans être en mesure
d'un parchemin avant de partir à l'aventure. Cette tactique présente de riposter. Là encore, des attaques à distance efficaces suffisent
cependant des inconvénients : tout le monde ne peut pas lancer zone parfois à convaincre le tyrannœil de venir au corps à corps.
d'an ti magie à la demande, la magie des personnages ne fonctionne
plus une fois que le groupe s'abrite au sein de la zone et un tyrannœil
malin désintégrera le plafond pour qu'il s'effondre sur ses adversaires MIGNONS ET DISCIPLES
ou usera de télékinésie pour leur lancer des objets lourds. De nombreuses créatures prêtent allégea nce à des aberrations, ,
Sans zone d'antimagie, il est beaucoup plus dangereux d'attaquer parmi lesquelles des monstres aussi horribles que leurs maîtres,
un tyrannœil. La meilleure tactique consiste à limiter le nombre mais également des aliénistes et des disciples humains. Un
d'yeux utilisables contre le groupe. Plutôt que d'e ncercler le maître-aberration est rarement seul car les membres de chacune
"'<:1
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;;; Symboles (1) d e la Gra11de Mère, (2) d'flsemi11e, (J) de G!Jfllwadatw, (4) de Tbarizdtm, (f) du 'Patie111 el (6) de Mal.: Tbuum Ngatba
~
des grandes races peuvent aisément obliger d'autres créatures à monstres et des humanoïdes. Cependant, elles évitent d'en relâcher
agir contre leur volonté. Sbires et alliés offrent aux aberrations le contrôle car ces créatures ont souvent le désir er les moyens de
les plus intelligentes le moyen de surmonter certaines faiblesses fuir ou de se retourner contre leurs maîtres.
ou vulnérabilités innées en capturant des créatures dont les Contrairement aux esclaves, qui choisissent rarement cette
points forts complètent les leurs. Par exemple, les esclaves voie, les disciples traitent de leur plein gré avec les monstres qui
terrestres des aboleths permettent aux maîtres des profondeurs voient les humanoïdes comme des proies ou de la vermine. Même
de frapper leurs ennemis depuis les abysses sous-marins dans les humains les plus cupides et cruels accordent une certaine
lesquels ils se cachent. De leur côté, les néogis asservissent des valeur à leur humanité, alors que les disciples et les fanatiques
ombres des roches pour compenser leur petite taille et leurs aberrants embrassent le nihilisme, la folie et l'autodestruction.
minces facultés de combat. Les disciples de cet acabit sont des plus odieux, même selon les
La majorité des sous-fifres des aberrations sont de simples pions, normes habituelles des créatures maléfiques.
des esclaves humanoïdes qui sont obligés de travailler et de monter Les dieux les plus horribles, comme Ghaunadaur et Tharizdun,
la garde pour le compte de leurs maîtres, sachant qu'ille ur arrive offrent des pouvoirs aux humains et aux humanoïdes qui accep-
aussi de finir dans le garde-manger. Dans un contexte normal, les tent de mettre de côté les risques inhérents aux marchés conclus
esclaves d'aboleths ou de flagelleurs mentaux se rebelleraient ou avec de telles divinités. Les cultes les plus dépravés incluent à
fuiraient la servitude, mais les maîtres-aberrations ont des mil- la fois des aberrations er des adeptes humains. Les humanoïdes
liers d'années d'expérience en matière de gestion de populations servent d'espions, de gardes et d'assassins, alors que les aberrations
entières de prisonniers. Ils savent depuis bien longtemps qu'il est soutiennent leurs camarades à l'aide de leur effrayante puissance
possible d'entretenir la division parmi eux en nommant des con- magique et physique. Une assemblée de disciples de tyrannœils
tremaîtres qui se trouvent au-dessus des autres. D'ailleurs, il n'est vénérant un tel monstre confèrera à celui-ci une certaine
même pas nécessaire de charmer ou de dominer tous les esclaves et influence au sein de la communauté humaine la plus proche, si
les contremaîtres à la fois. Une poignée d'individus puissants placés bien que des aventuriers auront sans doute du mal à surprendre
sous un joug mental suffisent généralement à garder la masse dans la créature dans son antre.
le droit chemin. Et pour ce qui est des plus récalcitrants, il suffit La vérité est pénible, mais tout chasseur d'aberrations entre-
de s'en débarrasser en les dévorant au premier petit creux. prend ses quêtes en combattant et en terrassant des créatures
Quand elles en ont les moyens, les aberrations ayant des facultés irréprochables contraintes de servir leurs maîtres maléfiques.
innées de charme ou de domination tentent d'asservir de puissants Malheureusement, il est souvent impossible de dire si un mignon
ou un gardien sert son maître parce que celui-ci le récompense des dieux monstrueux pensent que la Grande Mère est folle à
par rapport aux autres esclaves, parce qu'il voit là le seul moyen lier, mais ils n'ont tout simplement pas l'intelligence nécessa ire
de rester en vie ou parce qu'une forme de coercition magique pour comprend re les raisons qui se cachent derrière les actions
l'y oblige. de cette divinité.
Certains disciples humains vénèrent les tyrannœils au titre
DI EUX INHUMAINS de divinités à part entière. La Grande Mère répond alors à
Les aberrations n'ont pas la même notion de divinité que les huma- leurs suppliques pour le compte de ses rejetons, perpétuant
noïdes. Les cultures humaines voient une certaine discontinuité ainsi la croyance qui veut que les tyrannœils soient une race
entre le mortel et le divin, une ligne de démarcation aussi vaste de dieux.
et infranchissable qu'un océan sans fin. En revanche, les maîtres- Le symbole de la Grande Mère est un œil dans un œuf.
aberrations voient leurs protecteurs divin s comme des modèles
de leur espèce, des aïeux qui on t atteint ce statut au fil du temps, llsensine
grâce à leurs connaissances et leur intrépidité. À force d'études, Dieu des flagelleurs m entaux, Ilsensine est un être froid et cal-
tous les aboleths sont persuadés d'avoir le potentiel de devenir des culateur qui incarne les idéaux illithids de la puissance mentale,
dieux, ou du moins quelque chose qui s'en rapproche. des connaissances infinies et de la domination globale de toutes
Ceux qui affrontent des maîtres-aberrations sont confrontés à les autres formes de vie. Ilsensine se manifeste sous la forme d'un
des cultes de l'ombre, des prêtres déments et d'antiques horreurs cerveau désincarné de couleur émeraude qui traîne derrière lui des
qui se prennent pour de véritables dieux. tentacules de ganglions au travers des plans infinis. Il rassemble
des informa tions de tous les mondes et les plans à la fois, aucun
Ghaunadaur secret, aucune pensée ne lui échappant.
Également connu sous les noms de Celui Qui Est Tapi et de Le symbole d'Ilsensine est un visage illithid stylisé de la gueule
l'Œil Ancien, Ghaunadaur compte parmi les dieux les plus duquel jaillissent quatre tentacules, le tout vert jade.
importants de Faerûn, le monde des ROYAUMES OUBLIÉS. C'est le
seigneur des vases, des limons et des monst ruosités souterraines Mak Thuum Ngatha
indicibles qui rampent et glissent dans les régions enténébrées Le Ver aux Neuf Langues est une entité du Royaume Lointain.
d u monde. Les drows renégats et les aboleths se tou rnent vers Cont rairement à nombre des puissantes créatures qui vivent dans
sa pu issance divine, mais il s'agi t d'un dieu imprévisible. Il le Chaos du Royaume Lointain, Mak Thuum Ngatha s'intéresse de
lui arrive de récompenser ses adorateurs occasionnels et de près au plan Matériel. Psurlons, tsochars et nilshaïs (cf. page 66 de
dévorér ses propres prêtres. L'Irtaccessible Orient) lui rendent hommage, mais il a aussi quelques
Officiellement, Ghaunadaur fait partie du panthéon drew, disciples au sein d'autres races. Seule une poignée d'aliénistes,
mais l'Œil Ancien se voit simplement comme l'une des noires d'adorateurs et de demi-rejetons lointains sont au courant de son
puissances des entrailles de la terre. Tous ceux qui s'y aventurent existence. Aucun être étranger au Royaume Lointain ne peut dire
ont d'ailleurs intérêt à respecter sa faim dévorante. quels sont les souhaits et les buts du Ver aux Neuf Langues, mais
Le symbole de Ghaunadaur est un œil pourpre sur un disque noir. ils ne présagent sans doute rien de bon pour les créatures vivantes
du plan Matériel.
La Gra nde Mère Le Royaume Lointain abrite d'autres entités puissantes affichant
Ancêtre des tyrannœils, des cacophoniens (cf. page 172 du guide le même caractère, certaines ayant également des adorateurs.
des Campagnes Légendaires) et de races d'aberrations moins connues, Le symbole de Mak Thuum Ngatha est un glyphe en forme
la Grande Mère a pour seul but d'inonder le multivers de ses reje- d'éventail constitué de neuflignes ondulées.
tons. En remplaçant toutes les autres créat ures par des monstres
façonnés à son image, la Grande Mère a bien l'intention de refaire Le Pa tie nt
le multivers. Les tyrannœ ils croient que son savoir englobe toutes La terrible entité con nue sous le nom du Patient est la divinité
les connaissances du cosmos et qu'elle est au fait de secrets con nus tutélaire d'un certâin nombre de races aberrantes comme les
d'elle seule. Cependant, cette entité a une telle compréhension du aboleths, les mantele urs, les cthuuls, les avolakias (cf. page 34 du
monde qu'il lui est quasiment impossible de communiquer avec Mamtel desMonstres II) et d'autres monstruosités. Le Patient attend
les êtres qui n'o nt pas ses connaissances infinies. Les disciples et observe dans les ténèbres, chuchotant des secrets sibyllins dans

TABLE 9 - 1 : D IV INITÉS ABERRANTE S


Dieu Aligne me nt Domaines Arme de prédilection Ado rate urs
Ghaun adaur* CM Chaos, Co rruptiont , Hainet, Mal Martea u de g uerre Drows, aboleths
La Grande Mère LM Force, Ha inei", Loi, Mal Gran de hache Tyrann œi ls, disciples
llsensine** LM Connaissance, Loi, Magie, Mal, Penséei" Coup à m a ins nues Flagelleurs mentaux
Le Patient NM Corruptiont, Mal, Ténèbres maléfiquest Fléau d'arm es léger Aberrations
Mak Thuu m Ngatha CM Connaissance, Destruction, Foliet , Voyage Morge ns tern Psurlons, disciples
Tharizdun NM Chaos, Destruction, Fol ie"j", Forcest. Mal Dague Disciples
* Si vous avez le Manuel des joueurs de Faeran, ajoutez-lui les domaines des Cavernes, des Drows et des Vases.
**Si vous avez le Manuel des joueurs de Faeran, ajoutez-lui les domaines de la Tyrann ie et des Vases.
"j" Nouveau domaine décrit plu s loin dans ce chapit re.
les ombres jusqu'à ce qu'il soit temps de se nourrir des sacrifices mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et
humanoïdes que ses adorateurs lui offrent. Le Patient est une vieille pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour
divinité, une puissance semblable à Ghaunadaur et à Tharizdun. les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes
Il est possible que ces effroyables puissances des ténèbres soient du personnage.
apparentées, mais si tel est le cas, nul n'a jamais pu le démontrer. Condition. Sang d'aberration.
Le symbole du Patient est une bouche entourée d'yeux foncés. Avantage. Le personnage gagne une allonge supplémentaire
de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet
avantage confere donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage
Vieux dieu maléfique aux origines incertaines, Tharizdun fut possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente
incarcéré il y a bien longtemps par un effort concerté de tous de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel
les dieux humains. Cette entité est une puissance des ténèbres, des joueu rs, une arme à allonge double a pour effet de doubler
de la pourriture, de l'entropie et de la déchéance qui cherche à l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et
défaire l'univers. Ses adeptes pensent qu'il leur accordera d'im- manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 rn
menses faveurs lorsqu'il refera le monde. Les pires aberrations qui ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2
rêvent de la destruction du monde se tournent parfois vers son aux tests d'Escalade.
culte, d'aucuns allant affirmer que Tharizdun vient du Royaume Spécial. En raison de la nature difforme de ses nouveaux
Lointain ou des vagues souvenirs d'un univers disparu, des membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque
origines impliquant un lien avec des créatures extraplanaires ou au corps à corps.
extratemporelles comme les aboleths,les manteleurs, les grells,
les psurlons et autres monstres de même acabit. BOUCLIER DE PARADE [GÉNÉRAL]
Le symbole de Tharizdun est une spirale noire. Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les
adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il
peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons
DONS DE CHASSEUR et autres attaques de contact.
D'ABERRATIONS Condition. Maniement des boucliers.
Les races d'aberrations menacent les sociétés humanoïdes depuis Avantage. Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus
des temps immémoriaux. Ceux qui résistent à ces monstruosités de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas
et les combattent sur leur propre terrain ont appris des trucs leur échéant).
donnant certains avantages. Spécial. Un guerrier peut choisir Bouclier de parade en tant
que don supplémentaire.
DONS ABERRANTS
Ce supplément propose un nouveau type de don : le don aberrant. CAPACITÉ PSIONIQU E INN ÉE
Contrairement aux dons classiques, les dons aberrants se mani- [GEN ERAL]
festent sous la forme de modifications physiques frappant votre L'esprit du personnage s'ouvre à des perspectives psioniques
personnage. Ils changent donc son apparence, qui peut devenir jusque-là ignorées.
des plus étranges. Avantage. Les aptitudes psioniques latentes du personnage
Un personnage qui choisit au moins un don aberrant semble prennent vie et font de lui un véritable personnage psionique. À
quelque peu inhumain et provoque certaines réactions de la part ce titre, il gagne une réserve de 2 points psi et peut prendre des
de ses protagonistes. Il subit donc un malus de -1 aux tests de dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques
Déguisement, Diplomatie, Dressage, Renseignements et empathie (cf. Grand Manuel des Psioniques). En revanche, ce don ne lui permet
sauvage par don aberrant possédé (-2 pour deux dons, -3 pour pas de manifester des facultés.
trois dons, etc.).
Certains dons aberrants ont des effets cumulatifs sup- ESCLAVE NÉ [GÉNÉRAL]
plémentaires basés sur leur nombre. Ce cumul vaut chaque Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagel-
fois que le personnage choisit un nouveau don aberrant. Par leurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa
exemple, un aventurier ayant Sang d'aberration et choisissant robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut
Forme durable gagnera 4 points de vie (deux pour chacun de désormais vouer cette loyauté à d'autres.
ses dons aberrants). S'il choisit par la suite Peau bestiale, il Conditions. Humanoïde, Con 13.
gagnera encore 2 points de vie (qui s'ajouteront aux avantages Avantage. Quand le personnage se situe dans un rayon de
proposés par ce don). 9 mètres de l'individu qu'il a choisi de protéger, il bénéficie d'un
bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et de sauvegarde. Si
ALLONGE INHUMAINE [ABE RRANT] l'individu en question ne se trouve pas dans ce rayon, est mort ou
Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher incapable d'agir, le personnage subit un malus de moral de - 2 aux
le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les jets de dégâts et de sauvegarde.
plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces Le personnage peut désigner un nouveau protégé 1 fois par
bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mois. Si celui-ci meurt ou l'abandonne, il subit le malus de moral
jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de trouver un nouveau protégé (ou n'a pas à jouer de test d'Art de la magie pour jeter un sort de feu
décide de ne pas en avoir). sous l'eau.
Le protégé doit avoir plus de dés de vie que le personnage. Normal. Les créatures partiellement ou totalement submergées
gagnent un abri ou un abri total contre les attaques venues de la
ESPRIT TORDU [ABERRANT] terre ferme. La surface de l'eau bloque la ligne d'effet des sorts de
La forme même du personnage a altéré la nature physique de son feu. Ces derniers ne fonctionnent pas sous l'eau, saufsi le lanceur de
cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et sorts réussit un test d'Art de la magie (DD 20 +niveau du sort).
lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Condition. Sang d'aberration. MAGIE ANTIABERRATIONS [GÉNÉRAL]
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus racial égal à la Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires
moitié du nombre de ses dons aberrants aux jets de Volonté contre aux aberrations.
les sorts et pouvoirs mentaux. Avantage. Quand le personnage lance un sort infligeant des
Il gagne également 1 point psi par don aberrant possédé. dégâts à une aberration, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplé-
mentaires.
ESTOMAC DE CHAROGNARD Un sort ne peut jamais infliger ces dégâts supplémentaires plus
[ABERRANT] d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige
L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de les dégâts supplémentaires à toutes les aberrations situées dans
choses que beaucoup ne considèreraient même pas comme de la zone d'effet. En revanche, si un magicien de niveau 3 lance
la nourriture. projectile magiqtu, seul l'un des deux projectiles (au choix du mage)
Condition. Sang d'aberration. bénéficiera des dégâts supplémentaires, qu'ils visent ou non la
Avantage. Quel que soit leur état de fraîcheur ou leur origine, même aberration. Quand un sort inflige des dégâts durant plus
le personnage peut se nourrir de toutes les matières organiques. de 1 round, ceux-ci s'appliquent à chaque round.
Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Les parchemins écrits par le personnage ne bénéficient pas de
Vigueur pour résister aux effets de l'ingestion de poisons ou Magie antiaberrations, tout comme ceux qu'il active lui-même.
de substances affectées par une maladie (comme la nourriture Il en va de même pour les objets magiques comme les baguettes
avariée). et les potions. En revanche, les bâtons activés par le personnage
exploitent non seulement son niveau de lanceur de sorts, mais ils
FORME ANIMALE D'ABERRATION tirent également parti de ce don, le cas échéant.
[AB'ERRANT] Si le sort autorise un jet de sauvegarde, son DD augmente de
La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il +2. Les dégâts supplémentaires infligés par le sort sont réduits de
s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme moitié ou annulés, sur le modèle des dégâts habituels du sort en
des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le question.
personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits
inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe. MUSJQUE DES SPH ÈRES
Conditions. Sang d'aberration, aptitude de forme animale. EXTERIEURES [GÉNÉRAL]
Avantage. Le personnage peut utiliser son aptitude de forme Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des
animale pour prendre la forme d'une aberration. Pour le reste, sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement
ce pouvoir fonctionne sur le même principe que son aptitude de efficace contre les aberrations et produit divers effets.
forme animale habituelle. La taille de l'aberration est limitée par Conditions. Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au
la taille animale que le personnage est capable d'adopter. choix), niveau 9 de barde.
Avantage. Le personnage peut désormais utiliser les pouvoirs
FORME DURABLE [ABERRANT] de musique bardique qui suivent.
Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles huma- Animation abe'rrante (Mag). Toute aberration située dans une
noïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant. étendue de 9 ~êtres de rayon centrée sur le personnage bénéficie
Condition. Sang d'aberration. d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. De plus, le DD de sauvegarde
Avantage. Le personnage gagne 2 points de vie pour chaque de ses attaques spéciales et pouvoirs magiques augmente de +2.
don aberrant dont il est doté. Berceuse aberrante (Mag). Le personnage vise une aberration
située dans un rayon de 9 mètres. Il peut cependant en affecter
INCANTATION AQUATIQUE [GÉNÉRAL] une de plus par tranche de trois niveaux de barde au-dessus du
Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent niveau 9. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/ 2 niveau
aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre. de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être
Avantage. L'eau ne gêne en rien les sorts du personnage. Les frappée de léthargie et partiellement hypnotisée par les sons
créatures partiellement ou totalement submergées ne gagnent ni discordants produits. Les sujets sont donc victimes de lenteur '
abri ni abri total quand le personnage jette un sort sans être dans (comme le sort du même nom).
l'eau. La surface ne bloque pas la ligne d'effet du sort, même si Fièvre aberrante(Mag). Toute aberration située dans une étendue
celui-ci est accompagné du registre du feu. Enfin, le personnage de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage doit réussir un jet de
Dons généraux Conditions Avantage
Bouclier de parade1 Maniement des boucliers Ajoute un bonus de bouclier à la CA de contact
Capacité psionique in née Devient un personnage psion ique et gagne 2 points psi
Esclave né Humanoïde, Con 13 Bonus aux dégâts et aux sauvegardes quand défe nd son protégé
Incantation aquatique Les sorts marchent normalement sous l'eau
Magie antiaberrations Les sorts infligent plus de dégâts contre les aberrations
Musique des Degré de maîtrise dell en Musique de barde affectant les aberrations
sphères extérieures Représentation (au choix},
niveau 9 de barde
Récupération rapide Autorise une nouvelle sauvegarde contre l'étourdissement et
l'hébétement
Traqueur des omb res Se cache face aux créatures pourvues de sens extraordinai res

Don de métamagie Conditions Avantage


Sort oculaire Degré de maîtrise de 4 en Lance des rayons à partir de ses yeux
Connaissances (exploration
souterraine), au moins
deux yeux

Dons aberrants Conditions Avantage


Sang d'aberration 2 Humanoïde Confère un bonus de compétence, permet l'accès aux autres dons aberrants
Allonge inhumaine Sang d'aberration Augmente l'allonge naturelle de 1,50 m, malus de -1 aux jets d'attaque au
corps à corps
Esprit tordu Sang d'aberration Bonus de +1 aux jets de Volonté tous les deux dons aberrants
Estomac de charognard Sang d'aberration Bonus de +4 contre le poison, mange n'importe quoi
Forme animale d'aberration Sang d'aberration, Adopte une forme aberrante avec forme animale
aptitude de forme animale
Forme durable Sang d'aberration Gagne 2 pv par don aberrant
Peau bestiale Sang d'aberration Gagne un bonus d'armure naturelle de+1 tous les deux dons aberrants
Rejeton de !'eau Sang d'aberration, Des nageoires confèrent des bonus de Natation, résistance au fro id (5)
un don aberrant au choix
Rejeton des étoiles Sang d'aberration, Des ailes confèrent des facultés de vol, résistance au froid (5)
un don aberrant au choix
Rejeton des profondeurs Sang d'aberration, Des tentacules confèrent des attaques supplémentaires
un don aberrant au choix
Vision inhumaine Sang d'aberration Gagne la vision dans le noir et un bonus aux tests de Détection
1
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
2 Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas et s'appliquent à chaque fois à un nouveau trait aberrant.

Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau de barde+ modificateur de Charisme Normal. Sans ce don, le personnage reste étou rdi ou hébété
du barde) sous peine d'être fiévreuse tant que le personnage use de aussi longtemps que le précise la description de l'effet et n'a donc
cette aptitude. Si le monstre réussit son jet de sauvegarde, il n'a pas pas la possibilité de récupérer plus tôt.
à en rejouer par la suite, sauf si le barde réactive son pouvoir.
REJETON DE L'EAU [ABERRANT]
PEAU BESTIALE [ABERRANT] Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont
La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent
d'écailles ou de fourrure que la normale. parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Condition. Sang d'aberration. Conditions. Sang d'aberration, un don aberrant au choix.
Avantage. Le bonus d'armure natu relie à la CA du personnage aug- Avantage. Le personnage gagne une vitesse à la nage égale à sa
mente de +1 par tranche de deux dons aberrants dont il est doté. vitesse de déplacement au sol. Il bénéficie également d'un bonus
racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche
RÉCUPÉRATION RAPIDE [GÉNÉRAL] spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10
Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand
et est rarement neutralisé bien longtemps. il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Avantage. Quand le personnage commence son tour de jeu Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il
étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre respire aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action
de mouvement. Si l'effet en question n'autorisait pas de jet de sauve- REJETON DES ÉTOILES [ABERRANT]
garde, il a tout de même droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/ 2 DV L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il déve-
ou niveau de lanceur de sorts de l'auteur de l'effet+ modificateur loppe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise
de caractéristique en découlant, ou Charisme s'il n'y en a pas). dans les airs.
Cond itions. Sang d'nberration, un don aberrant
au choix.
Avantage. Le personnage gagne une vitesse de
déplacement en vol (manœuvrabilit é moyenne) égale
à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol de base
(arrondir à la tranche de 1,50 mètre inférieure). 11 peut
voler durant un nombre de rounds consécutifs
égal à 1 + son modificateur de Constitution
(pour un minimum de 1 round). Il doit patien-
ter 1 round entre deux sessions de vol.
Le personnage gagne également une résistance
au froid (5). Il est immunisé contre le ma l de l'air et le
mal des montagnes.

REJETON DES PROFONDEURS


[ ABERRANT]
Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre per-
sonnage sont particulièrement prononcées. Son corps
subit une dégénérescence atroce qui le rapproche
davantage du monstre que de l'homme.
Conditions. Sang d'aberration, un don aberrant

Avantage. Deux tentacules, courts mais puis-


sants, jaillissent de la poitrine du personnage.
Ce dernier gagne ainsi deux attaques naturelles
de tentacule infligeant 1d4 points de dégâts chacune (pour
une créatu re de taille M) plus son modificateur de Force. Ces
attaques de tentacule sont considérées comme des armes
principales.
Le personnage peut attaquer à l'aide de ses armes habi-
tuelles et de ses tentacules, mais ses derniers sont alors
considérés comme des armes seconda ires (malus de -5 à
l'attaque et moitié du bonus de Force seulement appli-
cable aux dégâts).
Le personnage bénéficie également d'un bonus racial
de +2 aux tests de lutte.

SANG D'ABERRATION
[ABERRANT]
Le personnage compte une aberration
parmi ses ancêtres et celle-ci lui
a transmis une partie de son
patrimoine génétique. Ce dernier
affecte donc son apparence d'une
manière ou d'une autre.
Condition. Humanoïde.
Avantage. Le personnage
gagne un trait physique qui
lui confere un bonus racial à
un type de test. Une fois le test
auquel s'applique le bonus choisi,
il n'est pas possible d'en changer
(cela vaut aussi pour le trait corres- ,
pondant). Le bonus doit être choisi
U11 roublard
nyn111/e do11 Tmqucur des parmi ceux qui suivent:
ombres mrpl't:ttd 1111 des/r(lkbnll.
Trait a berrant Ava ntage
Doigts collants Bonus de +3 aux tests d'Escalade
VISION INHUMAINE [ABERRANT]
Mains palmées Bonus de +4 aux tests de Natation Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils
Membres flexibles Bonus de +2 aux tests de lutte segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même
Peau huileuse Bonus de +4 aux tests d'Évasion des pédoncules oculaires. .f#•·
Queue Bonus de +4 aux tests d'Équilibre Condition. Sang d'aberration.
Ye ux globule ux Bonus de +2 aux tests de Détection
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus racial aux tests
Yeux segmentés Bonus de +3 aux tests de Fouille
de Détection égal au nombre de dons aberrants qu'il possède.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que La portée de sa vision dans le noir augmente de 1,50 mètre pour
vous le prenez, il s'applique à un nouveau trait aberrant. chacun de ses dons aberrants.
S'il n'a pas la vision dans le noir, il gagne cette particularité sur
ORT OCULAIRE [MÉTAMAGIE] 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyran-
nœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et
de lancer ses sorts. CHOIX D'UNE
Conditions. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (explo- CLASSE DE PRESTIGE
ration souterraine), au moins deux yeux. Peu de héros entreprennent une carrière de chasseur d'aberrations,
Avantage. Le personnage peut lancer un sort ayant un temps du moins pas à long terme. Entreprendre une croisade visant à
d'incantation de 1 round ou moins sous forme de sort oculaire. éradiquer la menace aboleth ou illithid compte généralement
Un sort oculaire ne prend pas effet sur-le-champ mais reste stocké parmi les dernières choses dont se chargent les aventuriers. Ceux
dans l'un des yeux du personnage jusqu'à 8 heures d'affilée. Une qui survivent à ce genre d'expéditions comptent assurément
créature ne peut ainsi stocker que deux sorts oculaires, même si parmi les personnages les plus malins, les plus robustes et les
elle a plus de deux yeux. Seuls les sorts à rayon et les sorts affichant plus déterminés. Ils parviennent rarement à leurs fins, mais sans
une portée autre que personnelle peuvent être lancés ainsi. ces héros de l'ombre, qui sait quelles horreurs parviendraient à se
Dès qu'il en a envie, le personnage peut lancer les deux sorts frayer un chemin jusqu'à la surface ?
oculaires au prix d'une action complexe, ceux-ci prenant alors la Comb at . Les représentants de ces classes de prestige sont parti-
forme de tr~its brillants partant de ses yeux. Chaque sort peut culièrement doués au maniement des armes, naturelles ou non.
bien évidemment viser des cibles différentes. Magie puissante. Les classes de prestige apparaissant sur cette
Quand un sort oculaire est libéré, l'effet prend la forme d'un ligne constituent un bon choix pour les lanceurs de sorts désireux
rayon d'une portée maximale de 18 mètres. Si la version normale de progresser au plus vite vers de hautes sphères de magie.
du sort peut affecter plusieurs cibles, elle n'affecte désormais que la Magie modérée. Cette classe de prestige n'offre pas rapidement
cible frappée par le rayon. Le personnage doit réussir une attaque des sorts de premier ordre, mais elle propose des pouvoirs qui
de contact à distance pour toucher, la cible ayant droit au jet de compensent une progression magique amoindrie.
sauvegarde qu'autorise le sort. Psionique. Cette classe de prestige s'appuie sur les règles
Exemple. Ferno, un magicien de niveau 11 pourvu de ce don, peut présentées dans le Grand Manuel des Psioniques.
préparer deux rayons ardents sous forme de sorts oculaires en les Secrets aberrants. Cette classe de prestige en rapport avec les
lançant au début de la journée. Au cours d'un combat, il peut alors aberrations permet d'acquérir pouvoir et influence.
lancer les deux sorts en même temps au prix d'une action complexe. Furtivité. Cette classe de prestige compte sur le talent, la dis-
Chaque sort peut viser une cible distincte et lui offre trois rayons. crétion et la ruse. Bien qu'elle ne soit pas orientée sur le combat ou
Un sort oculaire mobilise un emplacement de sort de deux la magie, elle offre un grand nombre de pouvoirs spéciaux.
niveaux de plus que son niveau réel.
TABLE9- 3: GROUPES DE CLASSES DE PRESTIGE
Groupe Classes de prestige
TRAQUEUR DES OMBRES [GÉNÉRAL] Combat Esprit sanctifié, gardien de topaze
Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont Magie puissante Abolisseur, esprit sanctifié, gardien du
les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes. signe céruléen, manipulateur charnel
Avantage. Quand le personnage se cache, les créatures pourvues Magie modérée Gardien de topaze
Psionique Esprit sanctifié
d'odorat, de perception aveugle, de perception des vibrations ou de
Secrets aberrants Manipulateur charnel
vision aveugle doivent jouer un test de Détection ou de Perception Furtivité Coureur des ombres
auditive (choisir le test affichant le DD le plus élevé) pour le remar-
quer, tout comme les créatures douées de vision doivent réussir un
test de Détection. Il ne peut se dissimuler au vu et au su de tout le ABOLJSSEUR
monde, saufs'il a l'aptitude discrétion totale. De plus, il peut prendre Cela fait maintenant des mois que je traque ce culte immonde d'illithids,
en tenaille les créatures ayant la particularité de vision à 360•. que je me fraye un chemin parmi les cadavres décérébrés qu'ils laissent dans
Normal. Les créatures douées de ces sens n'ont pas besoin leur sillage et les communautés désertées au sein desquelles ils se servent
d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour en esclaves. Mais à chaque fois, ils oublient d'effacer un indice et je mettrai
remarquer d'autres créatures situées à portée. Les créatures ayant bientôt un terme à leur existence, comme ils le méritent. Quand j'en aurai
la vision à 360• ne peuvent être prises en tenaille. fini, il ne restera rien d'eux, pas même le souvenir de leurs horreurs. Ils
n'animeront pasles récits d'épouvante que les enfants se racontent atl coin pour une de ses classes de lanL~' UI dt• ~~~~ 1 d ivin~ pt écédenres.
du feu. Tout sera comme s'ils n'avaient jamais été là. Il obtient les sorts par jour er le nlvt'll\1 dt• l.u u l"I ll d t• ~ori s d'un
- Aurah Lirilian, du Cercle de la Vérité personnage de son niveau effectif. Pat 111111 11 , tl "' l\11! 111' nucun
des autres avantages accompagn ant habit lll'llt•ltll' lll t t 11 11 t'lill Ctlun
L'abolisseur est plus qu'un simple serviteur de la nature. C'est de méta magie ou de création d'objets, etc.). Sll'ultult,_rtll 1"'"-•,lt•
un croisé qui lutte contre routes les monstr uosités qui souillent, plusieurs classes de lanceur de sorts divins, Il· n lvt•tlll d l• , 1tl 111
usurpent ou cherchent à remplacer l'ordre naturel des choses. Il s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du pctNUIIIIII)',''
affronte les aberrations de routes ses forces et livre un combat de C ompagnon animal. Si le personnage a un lltlll jl"l{ ' tt 'll
rous les instants pour p rotéger la pureté de la nature de ce qui se animal, ses niveaux d'abolisseur s'ajoutent à ceux de l'nul l i' 1 h• ~~"
t rouve au-delà de la raison. (habituellem ent d ruide ou rôdeur) pour déterminer ses pouv11ll ' ·
S'il n 'e n a pas, il n'en gagn e pas grâce à cette aptitude.
DEVENIR UN ABOLJSSEUR Ennemi juré (E x t). Au niveau 1, l'abolisseur bénéficie d'u n
Si la classe de rôdeur constitue le moyen le plus simple pour deve- bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive,
n ir abolisse ur, beaucoup sont issus des rangs des d r uides car cette Psychologie et Survie quand il utilise ces compétences contre
classe de prestige donne un coup de pouce aux facultés de lanceur des aberrations. Il gagn e également un bonus de +2 aux dégâts
de sor ts et à l'aptitude de forme animale. Rare sont ceux qui se des armes contre ces créatures.
contentent d'un niveau de dru ide ou de rôdeur et s'attachent princi- Aux niveaux 4 er 8, ce bonus augmente de +2. Si le personnage a déjà
palement à une autre classe. Il n'existe pas d'abolisseur barbare pour l'aptitude de classe ennemi juré (aberrations), les bonus se cumulent.
la simple er bonne raison que les abolisseurs s'opposent au Chaos F orme a nimale (Su r). L'abolisseur gagne l'aptitude de forme
qui personnifie la souillure du Royaume Lointain et ne laissent en animale de druide, utilisable 1 fois par jour. Son pouvoir est
aucun cas leur cœur s'ouvrir à cet alignement. La Sagesse (pour les cependant plus restreint que celui d'un druide puisqu'il se limite
incantations divines er les talents d'observation, mais aussi pour aux animaux de taille M. Pour le reste, cerre aptitude fonc tionne
résister aux attaques mentales des aberrations), le Charisme (pour sur le même prin cipe que celle du druide (cf. page 33 du Manuel
les divers pouvoirs spéciaux d'abolisseur) et la Force (pour mieux des Joueurs).
combattre l'ennemi) sont les caractéristiques-clés. Le personnage dispose d'une utilisation quotid ien ne de ce
pouvoi r aux n iveau x 4 et 8. Si u ne classe lu i confère déjà cerre
CONDITI O N S
aptit ude, le nombre d'utilisations quotidien nes est cumu lable.
Typ e. Ne pas être un e aberration.
,Aligne me nt. Ne pas être chaotiqu e. Si le personnage a des n iveaux de druide, chaque fois qu'il obtient
Co mpéte nces. Degré de maîtrise de 4 en Con naissances un niveau d'abolisseur, son niveau de druide effect if augmente
(explo r ation sou t e r ra ine), degré d e maît rise de 9 e n de +1 pour ce qui est de déterminer le nombre maximum de dés
Co n naissa n ces (natu re). de vie de la créatu re dont il peut prendre la forme et la durée de
Do n. Pistage. chaque utilisation du pouvoir. En revanche, cela n'influe pas sur
Spécial. Aptitude de classe d'e mpath ie sauvage.
le type et la taille de l'animal en question.
Vents d es grâces de la nature (Ext). Dès le niveau 2,
APTJTUD ES DE CLASSE l'abolisseur bén éficie d'un bon us de +1 aux jets de sauvegarde
Voici les aptitudes de la classe de prestige d'abolisseur : contre les attaques des aberrations. Ce bonus augmente à con-
Sor t s. À chaque niveau d'abolisseu r (à l'exception des niveaux 1 currence de son bonus de Charisme (pour u n minimum de +2)
er 6), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts quand il use de forme animale ou de quelque autre magie lui

TA BLE 9- 4: ABOLISSEUR D ÉS D E V IE: D 8


Bonus de
Niveau de base à Jet de Jet de Jet de
classe l'attaque Réflexes Vigue ur Volonté Spécial Sorts par jour
1 +0 +0 +0 +2 Compagnon animal,
ennemi juré (aberration +2), ,
forme animale (+1 foisfjour)
2 +1 +0 +0 +3 Vents de la grâce de la nature +1 niveau d e lanceur de sorts divins effectif
3 +2 +1 +1 +3 Défense aberrante am oindrie (+1) +1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
4 +3 +1 +1 +4 Ennemi juré (aberration +4) , +1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
forme animale (+2 foisfjour)
5 +3 +1 +1 +4 Cristaux de la fure ur de la nature +1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
6 +4 +2 +2 +5 Défense aberrante amoindrie (+2)
7 +5 +2 +2 +5 Vagues de pureté de la nature +1 niveau de lanceur de sorts d ivins effectif
8 +6 +2 +2 +6 Ennemi juré (aberration +6) , +1 niveau de lanceur de sorts d ivins effectif
forme animale (+3 foisfjour)
9 +6 +3 +3 +6 Défense aberrante amoindrie (+3) +1 niveau d e lanceur de sorts d ivins effectif
10 +7 +3 +3 +7 Feux de rage de la nature +1 niveau d e lanceur de sorts d ivins effectif
Co mpétences declasse (4 + modifi cateur d' Intelligence par niveau) : Concentration, Connaissances (exploration souterra ine), Connaissances
(mystères), Con naissances (nature). Connaissances (plans), Détection, Évasion, Intim idation, Perception aud itive, Psych ologie,
Renseignements, Soins et Survie.
permettant de prendre la forme d'un animal, d'un élémentaire de vie et un bonus de base à l'attaque plus faible que le guerrier,
ou d'une plante. l'abolisseur doit prendre garde quand il se bat au corps à corps
Défense aberrante amoindrie (Ext). De nombreuses aberrations contre de telles monstruosités car beaucoup ont des attaques
jouissent d'une résistance à la magie, si bien que l'abolisseur apprend spéciales dangereuses.
à passer outre. Dès le niveau 3, il bénéficie d'un bonus de +1 aux L'abolisseur est à son avantage sous forme animale. Il doit donc
tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la passer un maximum de rounds sous une forme anima le (ou celle
magie d'une aberration. Ce bonus passe à +2 au niveau 6, puis à +3 au d'une plante) choisie pour ses facu ltés contre le type d'aberration
niveau 9. Ces bonus sont cumulatifs avec ceux que confèrent les dons qu'il est censé combattre. Par exemple, si l'aventurier part à la
Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. chasse à l'aboleth, une forme de requin ou de calmar sera parfaite.
Cristau x de la fureur de la nat ure (Sur). À partir du niveau 5, En revanche, s'il combat des fl agelleurs mentaux, une créature
les attaques n aturelles des formes animales de l'abolisseur sont rapide pourvue de plusieurs attaques, comme le deinonychus ou
renforcées à l'aide de cristaux aux bords déchiquetés. Ces cristaux le tigre, constituera un bon choix car mieux vaut se rapprocher
sont inoffensifs pour la plupart des créatures, mais ils infligent et éventrer rapidement un tel monstre. Face à un tyrannœil, il est
de terribles brûlures aux aberrations. Une aberration frappée par certainement préférable d'adopter la forme d'un animal de taille P
l'une des armes naturelles du personnage doit donc réussir un jet de (ou TP) car la taille et le bonus de Dextérité à la CA permettent
Vigueur (DD 10 +niveau d'abolisseur +modificateur de Charisme) d'éviter les attaques de rayon oculaire.
sous peine d'être fiévreuse pendant 1 round. Si la cible réussit son Si votre personnage est d'alignement bon, les quelques aberrations
jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet pendant toute bonnes (comme le silthilar; cf. page 161) risquent de lui poser pro-
la durée de l'utilisation de cette forme animale. blème. Certains abolisseurs de ce type se contentent de chasser les
Vagues de pureté de la natu re (Sur). À compter du niveau 7, le aberrations d'alignement bon, mais d'autres ont pitié et font tout leur
personnage est en mesure de créer une onde de vapeur blanchâtre possible pour les débarrasser de la souillure immonde qui les infecte.
s'étendant dans un rayon de 6 mètres. Elle n'obscurcit en rien le D'autres encore se cantonnent à les surveiller de près pour s'assurer
champ de vision et semble simplement fraîche au contact de la qu'elles ne créent pas d'e nnuis. Enfin, une poignée va même jusqu'à
peau des créatures ne relevant pas du type aberration. Mais pour les les inviter à se soumettre de leur plein gré à un sort de réincarnation.
aberrations, les vagues de pureté de la nature sont particulièrement En tout état de cause, c'est à vous de décider comment réagira votre
repoussantes..Chaque cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + personnage face à une aberration d'alignement bon.
niveau d'abolisseur +modificateur de Charisme) par round sous
peine d'être nauséeuse durant ce round. Ce pouvoir est utilisable Évolut ion
1 fois par jour et dure pendant un nombre de rounds égal au Bien qu'il ne soit pas nécessaire de prendre des niveaux de druide
modificateur de Charisme du personnage (pour un minimum de pour emprunter la voie de l'abolisseur, le fait que nombre de ses
1 round). On l'active au prix d'une action simple qui ne provoque pouvoirs découlent de l'aptitude de forme animale signifie qu'il vaut
pas d'attaque d'opportunité. tout de même mieux en avoir quelques-uns. Il est donc préférable
Feux de rage de l a nature (Sur). Au niveau 10, le personnage d'ê tre un druide de niveau 5 au moins avant de prendre des niveaux
est capable d'imprégner sa forme animale de flammes spectrales d'abolisseur, car ces derniers finissent par conférer un bonus effectif
dansantes, 3 fois par jour. Les feux de rage de la nature brûlent toute de +3 au niveau de druide pour ce qui est de déterminer le nombre
aberration aveclaquelle ils entrent en contact. les attaques naturelles d'utilisations quotidiennes de l'aptitude de forme animale.
du personnage infligent 3d6 points de dégâts de feu supplémentaires Si votre personnage ne l'a pas encore, songez à prendre le don
contre les aberrations, dégâts également valables contre les aberra- Incantation animale au plus tôt car il pourra ainsi jeter des sorts
tions qui frappent le personnage, même si elles le font avec une arme. sous forme animale. Nombre d'a berrations bénéficiant d'une
le personnage peut activer ce pouvoir au prix d'une action libre s'il résistance à la magie, Efficacité des sorts accrue et Efficacité des
est sous forme animale. Ceci ne provoque pas d'attaque d'opportunité sorts supérieure constituent également de bons choix de dons.
et la durée de chaque utilisation s'élève à 1 round. Mais les dons de combat utilisables sous fo rme animale sont tout
aussi utiles, surtout Science de la lutte et Attaque en finesse si vous
INTERPRÉTATION D'UN ABOLISSEUR souhaitez que votre aventurier profite de sa forme animale pour
L'abolisse ur est austère, déterminé et généralement pessimiste. Il se transformer en créatures des plus dextres.
se consacre à sa cause à chaque instant de sa vie, mais le fait que Dépensez les gains de votre personnage pour lui offrir des objets
ses ennemis soient aussi vieux et puissants pèse lourdement sur utiles sous forme animale et sous forme naturelle. Une armure
son âme. Cette prise de conscience, combinée au fai t que tous les accompagnée de la propriété spéciale forme animale (cf. page 229
abolisseurs voient les aberrations comme leurs pires ennemis, font du Guide du Maître) et des pierres ioun sont de bons investissements,
d'eux des individus froids et distants, avec lesquels il est difficile tout comme un bouclier en bois animé. Une chasuble de druide est
de se lier d'amitié. également utile car elle bonifie l'aptitude de forme animale.

C ombat Ressou rces


La raison d'être des abolisseurs est de combattre les aberrations. En tant qu'abolisseur, le Cercle de la Vérité est la meilleure ressource
Q uand l'un d'eux est confronté à un tel monstre, il doit faire tout de votre personnage. Il est inutile de prêter allégeance à cette orga-
ce qui est en son pouvoir pour le vaincre. Ayant moins de points nisation avant de prendre un premier niveau d'abolisseur, mais un
représentant de ce groupe contactera votre personnage avant qu'il lisez ou paraphrasez ce qui suit en incluant les informations de tous
n'atteigne le niveau 3si lui-même n'entreprend pas d'en rechercher un. les DD atteints.
Au titre de membre du Cercle, le personnage a accès à de nombreuses DD 10. Les abolisseurs sonl des dru ides q111 ronsacrerrl leur vie au
informations sur les activités aberrantes de la région, mais également combat mené contre les aberratiorrs.
à un soutien moral et logistique d'individus de même sensibilité. DD 15. Les abolisseurs sont des mélamorphes de lalr11l. Ils en snvenl
beaucoup au sujet des aberrations et constituerrl de précieux alliés qua11d
LES ABOLISSEURS ET LE MONDE on souhaite combattre ces créai ures.
Les abolisseurs sont le plus souvent des individus solitaires DD 20. Ln plupart des abolisseurs appartiennent à une organisation
qui ne se réunissent que lors des rassemblements du Cercle de la appelée le Cercle de la Vérité. Ce groupe aide ceux qui ne font pas partie
Vérité. Plus les PJ combattent des aberrations, plus ils auront de des abo!isserm tanl qu'ils affrontent des créatures aberrantes.
chance d'en rencontrer. Du reste, s'ils se bâtissent une réputation DD 30.les personnages qui atteignent ce DD en apprendront
de tueurs d'aberrations, le Cercle leur proposera peut-être de beaucoup au sujet de puissants abolisseurs et du Cercle de la Vérité
rejoindre ses rangs. Ceci dit, les PJ croiseront peut-être la route de votre campagne, dont les noms des membres de marque et
d'un abolisseur si l'un d'eux ou l'un de leurs compagnons d'armes l'emplacement de leurs bases d'opérations secrètes.
est une aberration. Dans ce cas, l'abolisseur constituera un puissant
et dangereux ennemi. LES ABOLJSSEURS DANS LE JEU
Cette classe de prestige est naturellement liée à l'importance des
Organisation activités aberrantes de votre campagne. Si les aberrations sont
À l'exception du Cercle de la Vérité, les abolisseurs agissent en toute rares ou absentes de votre monde, les abolisse urs n'y ont pas leur
indépendance et concentrent leur action sur les contrées sauvages place. À l'inverse, si votre campagne accorde une place
où les aberrations se cachent plus facilement. Pour importante aux aberrations, les abolisse urs compteront
plus de détails sur le Cercle de la Vérité, ~ peut-être parmi les plus puissantes organisations du
reportez-vous à la page 217. monde et iront même jusqu'à tirer les ficelles.
Dans le monde standard de D&D, les aberrations
Réactions des PNJ ont une certaine importance, mais agissent discrè-
La plupart des gens ne reconnaissent pas tement ou depuis des régions reculées. Dans ce cas,
tout de suite un abolisseur pour ce qu'il l'abolisseur est tout aussi subtil et discret. Il n'est pas
est et partent du principe qu'il s'agit difficile d'imaginer une cité prise dans une guerre
si~plement d'un druide parti- mortelle entre les abolisseurs et un culte d'escla-
culièrement maussade qui vagistes néogis caché dans les égouts, une
n'a pas le sens de l'humour. poignée de citoyens seulement se doutant
En revanche, les autres abc- du conflit qui fait rage autour d'eux.
lisseurs et les gardiens du
signe céruléen (cf. page 193) Adaptation
comprennent aussitôt à qui ils ont Si vos parties n'incluent pas d'aberrations, il n'est pas
affaire, si bien que leur attitude compliqué d'adapter l'abolisseur à un autre type de
initiale est amicale. créatures. Choisissez cependant ce nouvel ennemi
À l'inverse, le langage et le ton d'un juré avec grand soin. Morts-vivants, Extérieurs malé-
abolisseur sont assez agressifs à l'encontre fiques et géants font de bons exemples car ces créatures
des aberrations, si bien que l'attitude initiale œuvrent habituellement en groupes et sont souvent
de celles-ci est hostile. Même ceux qui ne lui d'alignement mauvais. En revanche, animaux, créatures
souhaitent pas spécialement de mal ont rarement artificielles, créatures magiques, élémentaires, plantes,
une attitude initiale supérieure à inamicale. vases et vermines ne font pas de très bons choix car ces
créatures sont généralement inintelligentes
CONNAISSANCES et inorganisées. Les dragons, les fées, les
DES ABOLISSEURS humanoïdes et les humanoï-
Les personnages pourvus des monstrueux peuvent
Connaissances (nature) constiruer des choix in té-
peuvent partir à la
recherche d'abolis-
seurs pour en ces types
apprendre de créatu-
davantage à leur res couvre '
sujet. Quand un
personnage effectue spectre des
un test de compétence, alignements,
l'abolisseur devra se concentrer sur une race précise, comme les d'aberration et Vision inhumaine seront également accueillies à
kobolds, les minotaures ou les dragons rouges. Dans ce cas, assurez- bras ouverts au sein de la guilde des coureurs des ombres.
vous tout de même que la créature choisie apparaisse assez souvent
CONDITIO NS
dans la campagne, histoire que vos abolisseurs aient quelque chose
Compétences. Degré de maîtrise de 5 e n Connaissances
à affronter. (exploration souterraine), degré de maîtrise de 5 en Fouille,
Un exemple d'abolisseur figure dans la description du Cercle degré de maîtrise de 7 en Survie.
de la Vérité, page 217. Do ns. Pistage, Vigilance.
Spécial. Vision dans le noir en quali té de trait racial ou
d'aptitude de classe.
Spécia l. Le personnage doit se mettre en quête d 'u n
chapitre de la guilde des coureurs des ombres et demander
Vous voyez ça ? Cette partie du sol circulnire et boueuse alors que les à rejoindre ce lle-ci. Une fois memb re , il gagne son premier
autres dnlles sont tert1es et sèches ? L'un de ces bnbéliens est tombé wr niveau de coureur des ombres. S'il est chassé par la suite,
quelqu'un ici, et récemment. Donnez-moi cette pelle. Parfois, ils lnissent o n fa it de lui un exilé. Il peut alors continuer de prend re des
leur victime enterrée sous la boue qu'ils produisent et ne prennent pas la niveaux dans cette classe de prestige, mais inutile de compter
sur l'aide de la guilde.
peine d'emporter l'équipement du malheureux.
- Jasper Ringleroc, de la guilde des coureurs des ombres
APTITUDES DE CLASSE
Les coureurs des ombres parcourent sans relâche les profondeurs Voici les aptitudes de la classe de prestige de coureur des ombres:
hantées de la terre. Certains louent leurs services de guides à ceux Armes et armure. Le coureur des ombres est formé au port des
qui souhaitent emprunter les tunnels entén ébrés, mais d'autres armures légères et au maniement des armes de guerre.
sont des loups solitaires qui souhaitent simplement explorer les Emblème de coureur des ombres (Mag). En devenant coureur des
entrailles de ce royaume à la fois merveilleux et dangereux. Ils ombres, le personnage reçoit un emblème de la guilde. Cet objet
comprennent le monde souterrain comme pas deux et exploitent magique mineur est détaillé dans l'encadré de la page ci-contre. Si cet
l'environnement à leur avantage. emblèmeest perdu ou détruit, le personnage peut le racheter auprès de
n'importe quel chapitre pour 50% de son prix de vente habituel.
DEVENIR UN COUREUR DES OMBRES Sens de l'orientation (Ext). Le personnage est pourvu d'un
La classe de rôdeur constitue le moyen le plus évident pour devenir incroyable sens de l'orientation. S'il étudie un lieu souterrain
coureur des ombres. Bien qu'il leur faille prendre des degrés de pendant au moins 8 heures, il sait toujours dans quelle direction
maîtrise de compétence hors-classe en Connaissances (exploration il se trouve, du moins jusqu'à ce qu'il choisisse un nouvel endroit
souterraine), barbares et druides peuvent aussi se tourner vers cette et l'étudie à son tour pendant 8 heures. Le personnage doit bien
classe de prestige assez facilement. L'Intelligence est peut-être la évidemment se trouver à l'endroit en question lorsqu'il mène son
caractéristique la plus importante du coureur des ombres car elle lui étude. Il peut user d'orientntion (comme le sort) pour déterminer
confère des points de compétence et bonifie plusieurs de ses aptitu- le plus court chemin permettant de s'y rendre tant qu'il se trouve
des de classe. Après l'Intelligence, le Charisme et la Dextérité sont dans un rayon de 7,5 km de celui-ci. Ce pouvoir fonctionne tant
sans doute les caractéristiques à privilégier car toutes deux comptent que le personnage est sous terre.
pour beaucoup dans les compétences du coureur des ombres. Spéléologie (Ext). Le personnage a appris à se déplacer sans
En raison de la condition de vision dans le noir, la plupart des peine dans les réseaux de cavernes et de tunnels. Tant qu'il est sous
coureurs des ombres sont issus de races adaptées à la vie sous terre terre, il bénéficie d'un bonus d'aptitude égal à son niveau de classe
(nains, demi-orques, drows, etc.). Les créatures ayant les dons Sang aux tests d'Escalade, Évasion, Natation, Saut et Survie.

TABLE 9-5: COUREUR D ES OMBRE S D ÉS D E VI E: D6


Bonus de
Niveau de base à Jet de Jet de Jet de
classe l'attaque Réflexes Vigue ur Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +0 Embltme de coureur des ombres, sens de l'orientati on, spéléologi e
2 +1 +0 +3 +0 Connaissance des aberrations, vision dans le noir (+3 m)
3 +2 +1 +3 +1 Combatta nt des cavernes, téléportation par les tunnels
4 +3 +1 +4 +1 Perception des vibrations, vision dans le noir (+6 m)
5 +3 +1 +4 +1 Connaissance des pierres
6 +4 +2 +5 +2 Spécialiste des aberrations, vision dans le noir (+9 m)
7 +5 +2 +5 +2 Chant des profo ndeurs
8 +6 +2 +6 +2 Combattant des cavernes supérieur, vision dans le noir {+12 m)
9 +6 +3 +6 +3 Téléportation par les tunnels suprt me
10 +7 +3 +7 +3 Marche dans la pie rre, vision dans le noir {+15 m)
Co mpétences de classe (6 + modificateur d'Intelligence pa r niveau) :Acrobaties, Artisanat, Bluff, Co nnai ssances (architecture
et ingénierie), Connaissances (exploration souterraine) , Connaissances {folklore local ), Connaissan ce s {géographie),
Connaissances (nature). Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Équilibre, Escalade, Évasion , Fouille,
Intimid ation, Langue , Natation, Perception auditive, Premiers secours, Psychologie, Renseignements , Saut et Survie.
De plus, on considère qu'il a une catégorie de taille de moins maximum. Le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal
pour ce qui est de se glisser dans des tunnels étroits et autres à deux fois son niveau de coureur des ombres.
lieux confinés. Perception des vibrations (Ext). À partir du niveau 4, le
Connaissance des aberrations (Ext). Le personnage est un personnage a la perception des vibrations sur 9 mètres. Il est donc
puits de connaissances en matière d'aberrations. Dès le niveau 2, il sensible aux vibrations et localise automatiquement tout ce qui est
bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque, jets de sau- en contact avec le sol.
vegarde et tests de compétence effectués contre une aberration. Connaissance des pierres (Mag). Au niveau 5, le personnage déve-
Vision dans l e noir (Ext). À partir du niveau 2, loppe un lien avec la roche brute. Il considère
la portée de la vision dans le noir du per- celle-ci comme un sol très mou quand
sonnage augmente de 3 mètres. Elle il effectue des tests de Survie pour
augmente ensuite de 3 mètres de suivre une proie et peut user
plus tous les niveaux pairs. de pierres commères (niveau
Combattant des caver- de lanceur de sorts égal
nes (Ext). Dès le niveau 3, au niveau de coureur des
le personnage connaît ombres du personnage),
tellement bien le relief 1 fois par jour.
du monde souterrain Spécialiste des aber-
qu'il peut l'utiliser à rations (Ext). Au
son avantage durant niveau 6, le person-
les combats. Tant nage développe ses
qu'il est sous terre, connaissances sur
il bénéficie d'un une espèce précise
bonus à l'initiative d'aberrations sou-
égal à son bonus terraines. Il choisit
d'Intelligence. De donc uneaberration
plus, il peut se dépla- ayant <<souterrains »
cer en terrain difficile en guise d'environ-
(cf. page 147 du Manuel nement, comme le
des Joueurs) à sa vitesse babélien, le flagelleur
de déplacement nor- mental ou l'ombre des
male. Enfin, tant qu'il se roches. Face à ce type
trouve dans une case de d'aberrations, les bonus
terrain difficile, comme découlant de l'aptitude
des décombres ou une de connaissance des aber-
végétation dense, il bénéficie rations passent à +4.
d'un bonus de circonstances Chant des profondeurs
de +2 à la CA. (Sur). Les pierres assistent à
Téléportation par les tunnels (Mag). À tout ce qui se déroule dans les pro-
compter du niveau 3, le personnage peut user d'un Jasper Ringleroc, coureur d es ombres fondeurs. Au fil des ans, le nombre des
effet étendu de porte dimensionnelle, 1 fois par jour. événements dont elles ont été témoins
Mais contrairement à porte dimensionnelle, ce pouvoir ne lui permet augmente considérablement et tout cela laisse des traces. À partir
pas de franchir des obstacles solides. De plus, la route empruntée du niveau 7, le personnage peut entonner le chant des profondeurs,
via ce pouvoir doit se limiter à un passage de 3 mètres de large au qui lui permet de voir, de sentir, d'entendre et de goüter tout en se

L'EMBLÈME DU COUREUR DES OMBRES


Cette petite broche que portent les membres de la guilde des de coureur des ombres ne peut utiliser l'emblème pour produire
coureurs des ombres signifie que le personnage est un allié ou de la lumière et l'objet dégage une lueur rouge pâle. La plupart
un agent de l'organisation. des coureurs des ombres portent ouvertement leur insigne en
L'emblème confère un bonus d'aptitude de +2 aux tests de ville et le recouvrent d'un bout d'étoffe quand ils s'aventurent en
Survie effectués sous terre tant qu'on le porte ouvertement. Si milieu sauvage. Ainsi, la lumière n'attire pas l'attention mais peut
son propriétaire a des niveaux de classe de prestige de coureur être activée au plus vite en cas de rencontre inopinée avec une
des ombres, l'emblème peut être utilisé pour produire de la lu- créature souterraine intelligente.
mière (comme le sort), à volonté, l'objet lui-même luisant d'u ne Ëvocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux, le
flamme magique bleu pâle (comme un sort de flamme éternelle). créateur doit être membre de la classe de prestige de coureur des
Un personnage qui a été banni de la guilde et qui a des niveaux ombres, lumière, flamme éternelle; Prix 1 200 po.
manifestant d'une façon bien mystique. Tant que le personnage INTERPRÉTATION D' UN COUREUR
est sous terre, le chant des profondeurs l'emplit d'un sentiment DES OMBRES
d'appartenance et de bienvenue. Cet effet lui confère un bonus de Ce personnage est avanttout un explorateur. Il fait preuve d'une curiosité
moral de +2 aux jets de Volonté. permanente er souhaite généralement découvrir ce que cache chaque
De plus, son pouvoir magique de pierres commères devient beau- coude de tunnel. Dans le même temps, il démontre des qualités de
coup plus puissant que la version habituelle du sort. Quand il y diplomate car ses voyages le mettent en contact avec d'étranges sociétés
a recours, les pierres font le récit complet des événements qui se reculées. Le personnage devra certainement s'efforcer de se montrer
sont déroulés. Il gagne à chaque fois trois informations parmi les amical et accommodant, car après tout un guide doit inspirer confiance.
suivantes: l'agencement des cavernes et des tunnels; la présence Mais sous terre, il faut être réaliste er plein de ressources. Les profon-
de plantes et de champignons, de corps d'eau ou de gens; la faune deurs du monde ne sont décidément pas un lieu pour les individus naïfs
locale; et la présence de créatures élémentaires, de puissantes et le danger y est permanent, même quand on se croit à l'abri.
abominations ou de morts-vivants.
Combattant des cavernes supérieur (Ext). Au niveau 8, le Combat
personnage améliore ses techniques de combattant des cavernes. Le personnage doit être capable de porter des coups rapides. Dans les
Il peut faire 10 à chaque fois qu'il utilise l'une des compétences endroits confinés, sa force réside principalement dans sa mobilité. Les
suivantes sous terre, même s'il est distrait ou menacé : Équilibre, armes à distance ne lui sont pas très utiles pour deux raisons: l'obscu-
Escalade, Évasion, Natation et Saut. rité rend les tirs à longue portée très aléatoires et les tunnels sinueux
De plus, le personnage maîtrise un style de combat qui intègre le empêchent généralement de tirer à plus d'une dizaine de mètres.
reliefà ses attaques. En réussissant une attaque, il peut provoquer une En gagnant des niveaux, le personnage doit s'intéresser de plus
glissade de son adversaire qui va se tordre la cheville sur une pierre près aux dons qui augmentent sa mobilité durant les combats.
ou se cogner contre une stalactite. Il peut aussi s'appuyer sur une Attaque éclair, Esquive et Souplesse du serpent constituent de très
paroi rocheuse et exercer davantage de tension sur son arc. Ce style bons choix car le personnage est alors en mesure de se déplacer
de combat ne fonctionne cependant que s'il se trouve dans une case en terrain difficile, de porter son attaque et de battre en retraite
de terrain difficile. Dans ce cas, il ajoute un bonus de circonstances avant d'être contre-attaqué. Ses adversaires ne pouvant se déplacer
égal à son bonus d'Intelligence (pour un minimum de 1) aux jets aussi rapidement au sein d'espaces exigus, il garde ainsi l'avantage.
de dégâts ef(ectués avec une arme de corps à corps ou une arme à Les dons qui bonifient les actions de charge sont également utiles
distance si la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. car l'aptitude de combattant des cavernes permet de circuler en
Téléportation par les tunnels suprême (Mag). À compter du niveau 9, terrain difficile sans problème.
le pouvoir de téléportation par les tunnels du personnage fonctionne Si le personnage se sent sous terre comme chez lui, nombre de
sur le même principe que téléportation suprême, si ce n'est qu'il est ses aptit udes fonctionnent tout aussi bien dans les donjons et les
toujours lié aux restrictions quant à la largeur du passage emprunté. bâtiments de la surface. N 'oubliez pas une chose, il est toujours à
Le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à deux fois son avantage en terrain difficile.
son niveau de coureur des ombres.
Marche dans l a pierre (Sur). Au niveau 10, le personnage n'est Évolution
plus obligé de limiter ses explorations souterraines aux cavernes Au fur et à mesure que votre personnage gagne des niveaux de cou-
et aux tunnels. Pendant un certain nombre de rounds par jour, il reur des ombres, n'oubliez pas d'augmenter diverses compétences
peut traverser la pierre et presque toutes les sortes de terre (mais liées au Charisme, comme Bluff, Diplomatie et Intimidation. Ses
pas le métal) comme un poisson dans l'eau. Il a alors une vitesse de pérégrinations souterraines le mettent en contact avec des commu-
creusement égale à sa vitesse de base au sol. Il ne laisse aucune trace nautés méfiantes ou hostiles, et à moins qu'il ne compte affronter
de son passage derrière lui, pas plus qu'il ne crée de vibrations ou tout ce qui bouge (une très mauvaise option quand on est sous terre),
ne donne de signes de sa présence. Un sort de glissement de terrain il sera amené à se présenter, sans oublier ses compagnons. Les dons
lancé dans la zone où il se déplace a pour effet de le repousser de qui bonifient ces compétences font également de bons choix.
9 mètres en arrière et de l'étourdir pendant 1 round s'il rare un jet N'oubliez pas que Langue est une compétence de classe. Choisir
de Vigueur (DD 15). un ou deux d ialectes obscurs par niveau n'est pas une mauvaise
Le personnage peut marcher dans la pierre pendant un nombre idée, car il est toujours utile de pouvoir discuter avec les créatures
de rounds par jour égal à 10 + son modificateur d'Intelligence. dont on croise le chemin.
Cette durée peur être décomposée en plusieurs fois. Par exemple, il Étant donné que le personnage va être amené à explorer des
peut activer le pouvoir pendant 4 rounds pour traverser un tunnel régions qui lui sont inconnues, mieux vaut qu'il soit en mesure
effondré, puis utiliser les rounds restants plus tard dans la journée. d'emporter un maximum d'équipement, qu'il s'agisse de provision,
On active et on désactive ce pouvoir au prix d'une action libre. Si de matériel divers, d'objets magiques ou de découvertes récentes.
le personnage creuse toujours au moment où la durée prend fin, il Une poche extradimensionnelle, comme un sac sans fond ou un
est expulsé vers la surface libre la plus proche capable de l'abriter. pUits portable, constitue un bon investissement. Mais le personnage
La distance n'e ntre pas en ligne de compte, mais l'expulsion est doit également se procurer une magie capable de bonifier ses divers
douloureuse et l'oblige à réussir un jet de Vigueur (DO 10, +1 par modes de déplacement. Un casque de l'homme-poissor1 , un anneau
tranche de 1,50 mètre parcourue pour atteindre ladite zone) sous de nage, des chaussor1s d'araignée et une cape de vol sont très utiles
peine d'être étourdi pendant 1d4 rounds. quand on parcourt des tunnels inconnus.
Ressources un coureur des ombres, qu i 1 P lll t•tt'lllt l l t ltnml ~ d e circonstances
Reportez-vous à la présentation de la guilde des coureurs des de +6 aux tests de Diplom allt• t•ll t•t 11111M p 111 11 ulodilter l'attitude
ombres, page 219. initiale d'un coureur d'o mbrt·.

LES COUREURS DES OMBRES LES COUREURS DES OMI \1' 1s


DU MONDE DANS LE JEU
Bien que certains coureurs des ombres se contentent d'explorer Un coureur des ombres passe le plus t l,tl , dt• •nll lt•tnps d nns les
les sous-sols, ceux qui appartiennent à la guilde (90 % environ de cavernes et les tunnels sit ués sous la su t lm l' du 11111111 l1• Sl l 1·~ P)
ces individus) proposent leurs services aux marchands, pèlerins souhaitent explorer des souterrains, pt•ul t•t " ' 111111 1111 Il• ht·~ol n
et aventuriers qui ont besoin de traverser des régions souterraines des services d 'un guide issu de cette class<• (h• l'• •·~l ljll
plongées dans le noir. Ils font aussi office de mercenaires au sein On a également besoin d'eux quand il s'agit d'u llr•r 11 l''" 1 u11
d'armées qui se déplacent sous terre. Les PJ engageront peut-être avant-poste d'aberrations. Un PNJ coureut· UI'N ntll l ll• •~ Jttolll ltl
un coureur des ombres pour l'une des raisons figurant ci-dessus, facilement s'allier avec les PJ pour les condu ll'l' juHI(II'.I 11 111 · 'Il•
mais il n'est pas impossible qu'ils en rencontrent tout simplement aboleth ou une for teresse de flagelleurs mentau x.
un lors d'une aventure.
Ad a ptat ion
Organisation Si votre monde de campagn e n'inclut pas de région soult'''" " "'•
Reportez-vous à la présentation de la guilde des coureurs des rien ne vous empêche de procéder à quelques aju stcm èl1t ~ pt oUt
ombres, page 219. pouvoir utiliser quand même les coureurs des ombres. C hol ~ h ~t'l
une contrée au relief inhospitalier, comme un marais ou IIIH'
Réaction des PNJ montagne, où vous baserez la guilde. Les coureurs des omb1 r·:
La charre de la g uilde des coureurs des ombres est très st ricte. peuvent même constituer des guides ultra spécialisés dans les
Ch aqu e coureur des ombres jure sur l'honneur de servir ses proté- confins d 'une cité particulièrement grande. Dans ce cas, l'o rgn
gés et de les tenir à l'écart de tout danger, sous peine d'être chassé nisation fonctionnera davantage sur le principe d 'une guilde dt:
de la guilde. Du coup, à l'exception des aberrations, la plupart des voleurs attachée à aider les étrangers à s'adapter à la ville plutôt
races de créatures souterraines réagissent favorablement face à que de profiter d'eux de manière illégale. Plusieurs des aptitudes
un coureur des ombres et ont une attitude initiale qui ne peut pas de coureur des ombres peuvent être adaptées aux ruelles et aux
être pire qu'indifférente malgré les éventuelles tensions raciales foules denses, mais celle de connaissances des ab erration s devra
qui peuvent régner en tre les intéressés. être modifiée pour mieux coller à la cité en question.
Les aberrations qui identifient un personnage comme un cou- Un exemple de coureur des ombres figure dans la description
reur d es ombres on t une attitude initiale inamicale au mieux, car de la guilde du même nom, page 219.
il s'agir à leurs yeux d 'un espion potentiel.
,
' CONNAISSANCES DES COUREURS ESPRIT SANCTIFIE
DES OMBRES Les adversaires de l'humanité sont nombreux et variés. Certain s sonl
Les personnages dotés de la compétence Connaissan ces (folklore de simples conquérants, d'autres veulent les fruits de notre civilisa lio11,
local) peuvent partir à la recherche de coureurs des ombres pour et d'autres encore souhaitent juste nous balayer de la surface du mo111le.
en apprendre un peu plus sur leur compte. Quand un personnage Mais il existe des adversaires bien pires, beaucoup plu s horribles. Ceux-ci
effectue un test de compétence, lisez ou paraphrasez ce qui suit s'emparent de l'esprit des innocen ts et le plient à leur volonté, ch ercllCl lll
en incluant les informations de rous les DD atteints. vérilablemenl à le dérober. Certaines de ces créatures maléfiques s'aballr11l
DD 10. Le coureur des ombres est un explorateur, un guide et un espion sur les contrées civilisées pour se repaître de cervelles fraîches, d'a1.t1 rrs se
qui s'intéresse de près aux royaumes souterrains. contentant de prendre le contrôle des leaders politiques et religie11x. Ce so11l
DD 15. La plupart des coureurs des ombres appartiennent à uneguilde là les horreurs contre lesquelles nous prenons les armes. Nous reslcrot:s
puissante. Celle-ci dispose de chapitres souterrains, dont certains ont été éternellement v'igilants pour protéger nos demeures de CeS abomillaliOIIS
fondés au sein de cités hostiles. Ces maisons font de parfaits lieux où se car tel est notre devoir.
reposer et se cacher quand on est allié avec cette organisation. - Sir Jeremy Cos ti neu x,
DD 20. Tous les coureurs des ombres portent tm insigne magique fondateur de la Société de l'Esprit Sancti fi é
démontrant leur allégeance à la guilde. Certains ont cependant coupé tout
lien avec cetteorganisation. Ces individus sont dangereux, mais il est possible La société de l'Esprit San ctifié est une organisation de p rêt res,
de les identifier des autres à la lueur rougeâtre que dégage leur emblème. de guerriers, de moines, de paladins, de psions, de guerriers
Quand quelqu'tm préte11d faire partie des coureursdes ombres mais refuse psychiques, d'âmes acérées et autres individus qui saisissen t
de montrer son insigne, c'est certainemmt qu'il a quelque chose à cacher. bien la menace que constituent pour la civilisation les créat ures
DD 30. Les personnages qui atteignent ce DD en apprendront psioniques maléfiques.
beaucoup au sujet de puissants coureurs des ombres et de leur Les membres de cette organisat ion estiment qu'il est d e leur
guilde de votre campagne. Ils connaissent également certains mots devoir d'entreprendre une croisade pour débarrasser le monde
de passe, capables de faci liter une prise de contact initiale avec de l'influence intangible et terrifiante de tous ceux qui souhait eni
TABLE 9- 6 : ESPRIT SANCTIFIÉ DÉS DE VIE : D8
Bonus de
Niveau de base à Jet de Jet de Jet de
classe l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1 +1 +0 +2 +2 Esprit morcelé
2 +2 +0 +3 +3 Coup purificateur +1 n iveau de lanceur de sorts d ivins effectif
ou+1 niveau de manifestation
3 +3 +1 +3 +3 Coup destructeur (1 foisjjour) + 1 n iveau de lanceur de sorts d ivi ns effectif
ou + 1 niveau de manifestation
4 +4 +1 +4 +4 Insaisissable + 1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
ou+1 niveau de man ifestation
5 +5 +1 +4 +4 Coup destructeur (2 foisjjour) + 1 niveau de lanceur de sorts d ivins effectif
ou +1 niveau de manifestation
6 +6 +2 +2 +5 Résistance psionique + 1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
ou +1 niveau de ma n ifestation
Compétences de classe (4 + modificateur d'Intelligence par niveau) : Art psi, Concentration, Connaissances (exploratio n
souterraine), Connaissances (mystères), Connaissances (psionique), Déguisement, Détection, Fouille, Intim idation, Pe rception
auditive, Psychologie et Renseignements

corrompre et pervertir le libre arbitre de chacun. L'esprit sanctifié Avec leur accord, ils subissent un examen magique et psionique
croit que toutes les créatures psioniques maléfiques (qu'elles aient rigoureux visant à s'assurer qu'ils agissent de leur propre chef et
des points psi ou de simples pouvoirs magiques psioniques) doivent ne sont pas sous le cont rôle de psions o u de créatures maléfiques.
être an éanties. Tous les membres partagent cette croyance et les Une fois le test réussi, chacun rejoint l'un des chapitres de la
plus fervents des guerriers d'élite de l'ordre tirent leur nom de la société où commence son entraînement.
société elle-même. Ainsi, disent-ils, ils n'oublient pas l'importance
CONDITIONS
d e leur mission.
Alignement. Ne pas être mauvais.
L'emblème du groupe est une silhouette de tête humaine (ou
Bonus de base à l'attaque. + 4 .
humanoïde selon la race de l'intéressé) Compétences. Degré de maîtrise de
entrecroisée d'une épée et d'une masse 2 en Connaissa nces
d'a rmes. Ce symbole est là pour rappeler (exploration souterraine),
à tous que l'organisation a juré de proté- degré de maîtrise d e 2 en Co n-
naissances (psioni-
ger la civilisation d es déprédations de
que), degré de maîtrise
monstruosités. de 2 en Psychologie.
Don. Volonté de fe r.
DEVENIR Armes. Formé au manie-
UN ESPRIT ment de toutes les
a rmes de gue rre.
SANCTIFIE Psio nique . Doit
Si les rangs de l'ordre incluent avoir une réserve psi
des représentants de diverses d 'au moins 1 point.
classes, la culture martiale de
la société en fait une classe de prestige APTITUDES
idéale pour les combattants. Moines, DE CLASSE
guerriers, paladins, prêtres, guerriers Voici les aptitudes de la classe de p restige
psychiques et psions constituent le gros d'esprit sanctifié:
de l'ordre. Tous les candidats doivent Sorts. À chaque niveau d'esprit
faire preuve de talents psioniques, si bien sanctifié (à l'exception du niveau 1), le
que même les combattants purs doivent personnage obtient un niveau effectif de
prendre un ou deux niveaux de classe jeteur de sorts pour une de ses classes de
psionique ou bien le don Capacité lanceur de sorts divins précédentes. Il
psionique innée. obtient les sorts par jour er le niveau de
Les candidats n'ont pas à passer lanceur de sorts d'un personnage de son
d 'épreuve pour débuter leu r niveau effectif. Par contre, il ne gagne
formation d'esprit sa n cti- aucun des autres avantages accom pa-
fié, mais ils doivent faire gnant habituellement ce niveau (don de
m ontre d'une far ouch e méta magie ou de création d'objets, etc.).
envie d 'é liminer les Si l'e sprit sanctifié possède plusieurs
créatures psioniques classes de lanceur de sorts divins, le
maléfiques, en paro- niveau effectif ne s'applique qu'à l'une
les comme en actes. d'en tre elles, au choix du personnage.
Autrement, à chaque niveau d'esprit sanctifié (à l'exception du ainsi un bonus égal à son niveau de classe aux tests de lutte visant
niveau 1), le personnage obtient un niveau effectifde manifestation à résister ou à échapper à une lutte.
pour une de ses classes psioniques précédentes. Il obtient les facul- Résistan ce psionique. Au niveau 6, le personnage gagne une
tés, les points psi et le niveau de manifestation d'un personnage résistance psionique égale à 5 + niveau global.
de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres
avantages accompagnant habituellement ce niveau. Si l'esprit INTERPRÉTATION ,
sanctifié possède plusieurs classes psioniques, le niveau effectif D'UN ESPRIT SANCTIFIE
ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Le personnage obéit à l'une des deux écoles de pensée de la
Si l'esprit sanctifié possède une classe de lanceur de sorts divins Société de l'Esprit Sanctifié. La première correspond à l'humain
et une classe psionique, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une traditionnel, comme un prêtre ou un paladin de Saint Cuthbert.
d'entre elles, au choix du personnage. Ce choix peut cependant Si toutes les créatures psioniques ne sont pas nécessairement
être différent à chaque niveau. maléfiques, elles ont le potentiel de faire de gros dégâts, si bien
Esprit morcelé (Su r). La détermination du personnage lui que l'intéressé se méfie d'elles quoi qu'il arrive (ce qui inclut
permet de résister aux effets des sorts et pouvoirs mentaux. celles de son organisation). Le personnage a certainement réussi à
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut morceler emprunter cette voie en prenant le don Capacité psionique innée
son esprit s'il est hébété ou étourdi. Il peut alors choisir d'être et fait progresser sa classe de lanceur de sorts divins plutôt que son
frappé de lenteur plutôt que de subir l'effet normal du sort ou niveau de manifestation . Prendre un niveau de classe psionique
du pouvoir mental. Les attaques ayant une durée (par exemple, l'éloignerait assurément de ses devoirs divins et le rapprocherait
immobilisation de personne, sommeil profond ou l'effet étourdissa nt des ennemis qu'il a juré de combatt re. Son implication au sein de
de la décharge mentale d'un fl agelleur mental) sont simplement l'Église,le prosélytisme de l'organisation et le besoin de guerriers
«gelées ». Si la durée du pouvoir arrive à son terme alors que de l'ordre l'ont poussé à rejoindre la société. Tous les membres
l'effet est encore acti f, le personnage en subit les conséquences de la hiérarchie de l'Église ne partagent pas le point de vue de
jusqu'à ce que lui aussi prenne fin. Le personnage peut morceler l'ordre, mais les sympathisants de la société savent faire entendre
son esprit durant un nombre de rounds par jour égal à son niveau leur voix, même s'ils ne sont pas nombreux. Cette faction affirme
de classe plus son bonus de Charisme (pour un minimum de que le fait de rejoindre la société est le plus grand honneur auquel
1 round par jour). puisse prétendre le disciple d'une divinité. Cette simple assertion
Par exemple, un esprit sanctifié de niveau 2 doté d'une valeur a bien évidemment tendance à réduire le soutien que l'Église
de Charisme de 13 est victime d'une décharge mentale et étourdi donne à l'ordre.
pe'ndant 6 rou nds. S'il utilise ce pouvoir, il passera 3 des 6 rounds Le nouveau commandant, un guerrier nain du nom d'Albaric,
sous l'effet d'une lenteur plutôt qu'é tourdi. Ensuite, son pouvoir a adopté une autre tactique. N'étant ni humain ni affilié à l'Église
cessera de faire effet et il sera étourdi pendant 3 rounds. de Saint Cuthbert, il a ouvert les rangs de la société à davantage
Coup purificateu r (Sur). Dès le niveau 2,le personnage peut de races et de classes. Il se montre particulièrement enthousiaste
sacrifier sa focalisation psionique pour châtier une créature à l'idée de recruter des membres psioniques, croyant que c'est là le
psionique au moyen d'une attaque au corps à corps (y compris une meilleur moyen de s'opposer aux pouvoirs mentaux des créatures
attaque de contact au corps à corps). Il ajoute son bonus de Sagesse psioniques maléfiques.
(le cas échéa nt) au jet d'attaque et inflige 1d6 points de dégâts Les personnages qui adhèrent à la seconde école sont moins
supplémentaires par niveau d'esprit sanctifié. Si le personnage: liés aux vieilles traditions de l'ordre et à son histoire religieuse et
utilise ce pouvoir contre une créature non psionique, le châtiment militaire. On compte parmi eux moins de membres loyaux, mais
n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé. Albaric apprécie le sang neuf qu'ils apportent à l'organisation,
Coup dest ructeur (Sur). À compter du niveau 3,le personnage même s'il leur arrive de s'attirer des regards très froids de la part
peut tenter de porter un coup destructeur au corps à corps contre des membres de longue date. Le personnage s'est sans doute
une créature psionique. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour. tourné vers cette classe de prestige après avoir pris au moins un
Le personnage a appris à frapper les points faibles où résident la niveau de classé psionique. Il partage les croyances d'Albaric selon
source de la puissance mentale des créatures psioniques, et cette lesquelles le meilleur moyen de combattre les créatures psioniques
aptitude permet d'en tirer le meilleur parti. La tentative de coup maléfiques est encore de retourner leurs armes contre elles.
destructeur doit être annoncée avant d'effectuer le jet d'attaque.
En cas de succès, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + Combat
niveau d'esprit sanctifié+ modificateur de Sagesse) sous peine de Quelles que soient les circonstances qui l'aient conduit jusqu'à
ne plus avoir accès à ses facultés et pouvoirs psioniques pendant l'o rdre, le personnage comprend parfaitement que la société
1d4 rounds en raison du choc psychique infligé par le coup. En est en guerre contre toutes les créat ures qui usent de pouvoirs
cas d'échec, la tentative de coup destructeur est tout de même psioniques pour contrôler ou asservir d'autres êtres. Grâce à ses
dépensée pour la journée. longues études et à d'amères expériences, il a découvert que les
À partir du niveau 5, ce pouvoir est utilisable 2 fois par jour. créatures psioniques maléfiques constituaient de monstrueux '
Insais issable (Ext). À compter du niveau 4,le personnage est adversaires, ce qui explique qu'il subit un entraînement spécial
capable de se dégager des tentacules mortels dont sont dotées la pour s'interposer entre ces entités et leurs victimes. Il fait donc
plupart des aberrations et autres créatures psioniques. Il gagne son maximum pour terrasser ce type de créatures.
Mais le personnage ne doit cependant pas confondre dévotion membre de la société chargé d'enquêter. Si les circonstances le
et courage insensé. La société n'est pas une organisation très justifient et qu'un chapitre se trouve non loin, l'ordre envoie alors
vaste et le nombre d'esprits sanctifiés, quoique croissant, reste un groupe abritant au moins un esprit sanctifié pour déterminer
modeste. Nul ne récolte de lauriers quand il risque sa vie ou celle l'importance de l'incursion et éliminer la menace si possible. Si les
de ses camarades inconsidérément. Seule la victoire ultime sur ressources de la société sont indisponibles, des agents invitent ou
les utilisateurs maléfiques de pouvoirs psioniques est digne de la engagent des aventuriers à prendre les choses en main.
société et des membres qui la composent.
Nombre des pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige ne Organisation
sont utilisables qu'au corps à corps. Rester en vie et garder toute Les activités de la société tournent autour des chapitres. Ces lieux
sa tête est parfois difficile. Les facultés psioniques et aptitudes de abritent sanctuaires, baraquements, terrains d'entraînement et
classe donnent au héros la possibilité de repousser les attaques de bureaux de recrutement. Bien que la plupart des chapitres se
créatures psioniques tout en s'approchant au corps à corps, où il situent en milieu urbain, certains se dressent en des contrées
peur ensuite compter sur ses coups destructeur er purificateur. sauvages, près d'entrées souterraines ou de réseaux de cavernes où
des créatures psioniques sont susceptibles d'élire domicile.
Tous les membres de la Société de l'Esprit Sanctifié y sont
Selon les classes précédentes de votre personnage, son évolution accueillis à bras ouverts et peuvent s'y installer, l'endroit prenant
au sein de cerre classe de prestige risque de se faire dans la dou- bien souvent la forme d'une caserne militaire, d'un temple fortifié
leur. Les combattants perdront l'occasion de prendre des dons ou de quelque autre site défendable. Certains chapitres se trouvent
supplémentaires et autres pouvoirs spéciaux. Si l'esprit sanctifié au sein même de complexes religieux consacrés à Saint Cuthbert,
est un redoutable adversaire contre les créatures psioniques, son même si Albaric et ses partisans aimeraient que cela change. Tous
éventail de pouvoirs est limité contre les autres. les membres de la société participent à la vie et à l'entretien du
Pour ceux qui ne souhaitent pas évoluer simplement au sein de chapitre, qu'il s'agisse de faire la cuisine, de monter la garde, de
cette classe de prestige, il est possible de se mulriclasser. Si vous partir en patrouille ou de réparer ce qui doit l'être.
souhaitez prendre plusieurs dons rapidement, quelques niveaux Si l'ordre est régi par un commandant, il en va de même pour chaque
de guerrier ou de guerrier psychique seront du meilleur effet en chapitre. Un petit nombre d'adjudants aident le commandant et les
plus des facultés de corps à corps du personnage. Pour ceux qui ne esprits sanctifiés sont sous leurs ordres. Tous les membres de cette
souhaitent pas s'encombrer d'une armure, des niveaux d'ensorce- classe ont un grade supérieur à ceux qui n'y appartiennent pas, mais
leur ou de moine complèteront parfaitement des niveaux d'esprit Albaric voit cela comme une injustice et a décidé de supprimer cette
sanctifié. Si vous souhaitez que votre personnage garde son armure, règle. Si le commandant du chapitre est souvent l'esprit sanctifié de
des niveaux de prêtres augmenteront sa Volonté et ses facultés de plus haut niveau, ce n'est pas toujours le cas, surtout depuis qu'Albaric
lanceur de sort. Des niveaux de psion autorisent également le port est devenu le commandant suprême de l'organisation. Il arrive aussi
d'une armure (encore faut-il avoir reçu une formation dans ce sens) que ce soit le prêtre de Saint Cuthbert de plus haut niveau attaché au
tout en permettant d'augmenter son niveau de manifestation. service du chapitre. Enfin, les autres membres de la société ont un
grade qui dépend directement de leur niveau d'expérience.
Ressources
Si les esprits sanctifiés sont officiellement soutenus par l'Église de Réactions des PNJ
Saint Cuthbert, la hiérarchie du culte a retiré une partie de son aide Jadis, la société était considérée sous le même jour que l'Église
depuis qu'Albaric est leur commandant. Heureusement, de nom- qui la soutenait. Si vous admiriez ou respectiez Saint Cuthbert et
breux gouvernements reconnaissent l'intérêt d'avoir un chapitre de ses préceptes, vous vous entendiez à merveille avec l'organisation.
la société sous la main. De nombreuses cités et nations exemptent Mais cela a également changé.
donc l'ordre de taxes et l'aident même à payer certaines charges (loyer, Prenant ses distances avec l'Église, Albaric a également trouvé
nourriture, équipement, armes, objets magiques mineurs, etc.). d'autres soutiens. La société, qui semble aujourd'hui moins attachée
La société demande également à ses membres de lui reverser une à la tradition et à un code très strict, reçoit le soutien de races
partie de ce qu'ils gagnent durant leurs aventures, mais depuis qul\lba- et de gouvernements neutres bons et chaotiques bons. D'autres
ric est en place, le montant de ces dons est à la discrétion de chacun. Que organisations ont maintenant une meilleure opinion d'elle car des
ce soit par habitude ou par simple reconnaissance de l'entraînement membres de nouvelles classes et races ont le droit de la rejoindre.
reçu, chaque membre donne entre 10er 20% de ses revenus. Cependant, certains ont encore le sentiment que ses desseins sont
très restrictifs. Selon eux, ses agents serviraient bien mieux la
ESPRITS SANCTIFIÉS DANS LE MONDE civilisation s'ils n'étaient pas obnubilés par les créatures psioniques
La société fait de son mieux pour rester en contact avec les auto- maléfiques, certes abjectes, mais très rares.
rités locales et régionales, et elle dispose de son propre réseau Étant donné son dévouement affiché, l'organisation collabore
d'éclaireurs et d'espions. Les nouvelles qui intéressent le plus parfois avec les ennemis des flagelleurs mentaux : les githzerais.
l'organisation sont évidemment celles qui traitent d'incursions La société admire le zèle avec lequel ceux-ci éliminent les illithids.
venues des profondeurs. Les créatures psioniques maléfiques Cependant, la nature maléfique des githyankis empêche l'ordre
semblent apprécier les entrailles obscures de la terre, et toute trace de passer le même type d'alliance avec cette race, que les esprits
d'activité illithid ou aboleth attire inévitablement l'attention d'un sanctifiés cherchent également à anéantir. La Société des Esprits
Sanctifiés s'est fait un nom jusque dans les Limbes, et certains ces liens (en s'aliénant au passage certains membres de l'organi-
githzerais non mauvais semblent s'intéresser à ce groupe qui déteste sation) ou peut-être s'est-il converti au fi l des années passées aux
leurs deux pires ennemis. Des rumeurs ont récemment appris à côtés de sir Jeremy. Dans tous les cas, il est recommandé que les
Albaric qu'une poignée de githzerais voulaient rejoindre la société réformes entreprises par Albarie ouvrent les rangs de la société
et que l'un d'eux souhaitait activement compter parmi les rangs des à une plus g rande diversité raciale. Ainsi, l'ordre et cette classe
esprits sanctifiés. de prestige sembleront bien plus attirants aux yeux des joueurs
la Société des Esprits Sanctifiés n'est pas très grande, mais il ne et de leurs PJ.
s'agit pas d'un groupuscule secret. Comme indiqué plus haut, la nou- Si vous n'exploitez pas le panthéon des livres de règles, remplacez
velle donne d'A lbaric a fait une certaine publicité à l'organisation. Saint Cuthbert par un dieu loyal bon ou neutre bon qui n'a pas
Le commandant espère ainsi s'attirer davantage de soutien et de peur de recourir à la force quand c'est nécessaire. Si vous jouez
membres, mais également informer le grand public au sujet de la dans les ROYAUM ES OUBLIÉS, des dieux comme H eaum, Ilmater,
menace que représentent les créatures psioniques maléfiques. la Cavalière Rouge, Torm ou Tyr conviendront parfaitement,
Il n'y a pas d'exemples de créature psionique maléfique ayant mais tout dépend de vos goûts et de ceux des joueurs. À ÉBERRON,
tenté d'assassiner des membres de l'ordre, ni même d'assaut lancé l'Église de la Flamme d'A rgent, les dieux de l'Ost Souverain et la
contre un chapitre, mais chacun reste sur ses gardes dans cette Cour d'Outre-Mort peuvent très bien parrainer la société. Enfin,
éventualité et n'oublie pas qu'un tel monstre pourrait essayer les psions bons qui empruntent la Voie Lumineuse font de très
d'infiltrer un informateur au sein d'un chapitre. bons esprits sanctifiés.

CONNAISSANCES , Rencont res


DES ESPRITS SANCTIFIES La plupart des rencontres avec des membres de la société ont lieu
Les personnages dotés de la compétence Connaissances (explora- en deux types de circonstances. Les héros mettent les pieds dans
tion souterraine) peuvent découvrir les informations qui suivent. une ville qui abrite un chapitre et en entendent parler ou font
Quand un personnage effectue un test de compétence, lisez ou la connaissance de certains de ses représentants. La rencontre
paraphrasez ce qui suit en incluant les informations de tous les peut être purement fortuite, mais une partie peut rechercher
DD atteints. l'autre pour une raison précise. Les personnages sont en quête
DD 10. L'Église deSaint Cuthbert soutient un ordre connu sous le nom de renseignements au sujet d'illithids ou d'aboleths, la société
de la Société des Esprits Sanctifiés, qui combat les psi ons et les créatures souhaite les engager pour mettre la main sur un psion maléfique
psioniques maléfiques. ou un assassin lame acérée, etc.
DD 15. Récemment, le leader de la société a changé et ce nouveau Mais il est tout aussi possible que les PJ croisent la route de mem-
commandant accueille à bras ouverts les courageux héros qui so uhaitent bres de la société au cours d'une aventure. Peut-être l'organisation
se jomdre à la croisade contre les créatures psioniques maléfiques. enquête-t-elle au sujet des rumeurs qui ont attiré les aventuriers
DD 20. La société offre à ses meilleurs membres une formation dans la région. D'ailleurs, l'implication de créatures psioniques
d'exceptron. Ceux-ci prennent le nom de leur organisation dès que débute maléfiques n'est pas forcément fondée. Dans ce cas, les membres
lwr entraînement. de la société aideront-ils les PJ ?Et qu'arrivera-t-il s'ils sont derrière
DD 25. Les esprits satlctifiés se spécialisent en combat au corps à corps les événements qui agitent l'endroit ? La société proposera-t-elle
contre les créatures psioniques maléfiques, usant de pouvoirs uniques et au g roupe d'agir en son nom ? Peut-être les PJ combattent-ils une
puissants pour se protéger et tuer leurs adversaires. créature psionique maléfique qui a capturé un membre de la société
DD 30. Les personnages qui atteignent ce DD apprendront de (sans forcément le réaliser tout de suite). S'ils sont sauvés par les
nombreux détails propres à la campagne (à la discrétion du MD). PJ, que leur diront les membres de l'organisation et les aventuriers
les croiront-ils ?
LES ESPRITS SANCTIFIÉS DANS LE JEU Un exemple d'esprit sanctifié figure dans la description de la
Dans une campagne au sein de laquelle les créatures psioniques société du même nom, page 222.
jouent un rôle de premier plan, il est logique d'intégrer la Société
de l'Esprit Sanctifié. Si les PJ ne rejoignent pas forcément l'orga-
. , ,
nisation, cette dernière accueille toujours à bras ouverts les héros GARDIEN DU SIGNE CERULEEN
dignes de confiance. la société est de taille relativement modeste L'ennemi est ancien et éternel. Il a cependant ses faibl esses car il a déjà
et a donc des ressources limitées. Ainsi, le fa it d'engager de solides été terrassé et le sera de nouveau. La puissance du Signe Céruléen ne s'est
groupes d'aventuriers pour explorer des réseaux de cavernes ou jamais démentieet ne fait quecroître. Avec son pouvoir en moi, je ne peux
enquêter au sujet de rumeurs d'e nlèvements permet aux membres que l'emporter sur les Maux Anciens, q1û tomberont sous mes coups.
de !:organ isation de rester concentrés sur leur croisade. La société - Selsharra Derissor, gard ien ne du Signe Céruléen
peut également fournir de l'équipement, des objets magiques
mineurs et des soins aux groupes dans le besoin. Le Signe Céruléen est une vieille rune de pouvoir, créée il y a bien
longtemps par une race ou une divinité oubliée de tous. Cette ,
Adaptation entité se dressa de toute évidence contre l'apparition des races
Au sein de la campagne, la société est encore affiliée à l'Église aberrantes, mais elle échoua dans sa quête. Les races d'aberrations
de Saint Cuthbert. Albaric peut cependant décider de rompre prospèrent et leur ancien adversaire a été oublié. Tout ce qui en
reste est le Signe Céruléen et sa puissance, encore bien tangible, qui APTITUDES DE CLASSE
s'oppose aux créatures issues de dimensions où règne la folie. Voici les aptitudes de la classe de prestige de gardien du signe
La puissance du Signe Céruléen s'est entourée d'un petit céruléen:
groupe de gardiens fidè les. Ces individus œuvrent pour assurer Sorts. À chaque niveau de gardien du signe céruléen, le per-
la pérennité des connaissances du Signe Céruléen car sans lui, sonnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une
nul ne pourra plus s'opposer aux aberrations. Mais le gardien ne de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Il obtient les sorts
se contente pas de protéger le Signe Céruléen. Il mène le combat par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son
jusque dans l'antre des aberrations et affronte également tous ceux niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages
que leurs ennemis parviennent à séduire. Il part à la recherche accompagnant habituellement ce niveau (don de métamagie ou
des cultes aberrants pour les anéantir, s'assurant que la souillure de création d'objets, etc.). Si le gardien du signe céruléen possède
ne supplante pas la pureté du monde. plusieurs classes de lanceur de sorts, le n iveau effectif ne s'applique
qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
EVENIR UN GARDIEN Détection de souillure aberrante (Mag). Tant que le personnage
La classe de prestige de gardien du signe céruléen nécessitant porte son focaliseur céruléen, il est en mesure de détecter la
à la fois des facultés de lanceur de sorts et un grand nombre de souillure des aberrations. Ce pouvoir fonctionne comme le sort
points de compétence, le plus sûr moyen d'y accéder est encore détection des aberrations (cf. page 210), si ce n'est qu'il permet de
de passer par la classe de barde. Les autres lanceurs de sorts sentir l'absence ou la présence de sorts et pouvoirs surnaturels
doivent se multiclasser ou attendre jusqu'au niveau 16 pour être mentaux affectant une créature, du moins si l'e ffet en question a
en mesure d'acquérir 8 degrés de maîtrise dans une compétence été placé par une aberration. De plus, il révèle toute créature qui
hors-classe. Dans tous les cas, l'intéressé n'a d'autre choix que de appartient de son plein gré à un culte sachant pertinemment véné-
prendre des niveaux de lanceur de sorts lui permettant de créer rer des aberrations. Ainsi, ce pouvoir ne mettra pas en évidence un
un signe céruléen. adorateur qui croit vénérer Pélor alors qu'il adresse ses dévotions
Le Charisme est la caractéristique la plus importante du gardien à un flagelleur mental déguisé. En revanche, il distinguera tout
du signe céruléen car elle est liée à nombre de ses compétences disciple vénérant sciemment un flagelleur mental. Ce pouvoir
et à la plupart de ses aptitudes de classe. Cette caractéristique est est utilisable un nombre de fois par jour égal au niveau de classe
d'autant plus importante pour les gardiens issus de la classe de du personnage.
barde. Ensuite, viennent les valeurs d'Intelligence et la Sagesse. Focaliseu r céruléen. Avant de devenir gardien du signe
Les gardiens comptent sur leur magie et leurs compétences pour se céruléen, le personnage doit créer sa propre version du signe. Une
soustraire aux combats, si bien que les caractéristiques physiques fois créé, l'objet fonctionne comme un signe céruléen (cf. encart
sont les moins importantes. de la page 196). De plus, il s'agit du focaliseur de la plupart des
aptit udes de classe du personnage. Sans ce focaliseur, ces pouvoirs
CONDITIONS
ne fonctionnent pas.
Type. Ne peut pas être une aberration .
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances Ant i m agie suprêm e (Sur). Au niveau 2,le personnage gagne
(explorat ion souterraine), degré de maîtrise de 8 en l'aptitude d'antimagie suprême. Ce pouvoir fonctionne sur le
Conna issances (mystères), degré de maîtrise de 5 en même principe que le don Magie antiaberrations (cf. page 179),
Psychologie, degré de maîtrise de 5 en Renseignements. si ce n'est qu'il peut en tripler les avantages, 1 fois par jour. Les
Dons. Création d'objets merveilleux, Magie antiaberrations·i··
dégâts augmentent de +6d6 et non de +2d6, et le DD de sauvegarde
Spécial. Doit créer un signe céruléen sans aide.
i" Nouveau don décrit à la page 179. augmente de +6 et non de +2. Le personnage gagne une utilisation

TABLE 9-7: GARDI EN DU SIGN E dRULÉEN D ÉS DE VI E : D6


Bonus de
Niveau de base à Jet de Jet de Jet de
classe l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1 +0 +0 +0 +2 Détection de souillure aberrante, +1 niveau de lanceur de sorts effectif
focalise ur céruléen
2 +1 +0 +0 +3 Antimagie suprême (1 fois/jour) +1 niveau de lanceur de sorts effectif
3 +1 +1 +1 +3 Parole de révélation +1 niveau de lanceur de sorts effectif
4 +2 +1 +1 +4 Antimagie suprême (2 fois/jour) +1 niveau de lanceur de sorts effectif
5 +2 +1 +1 +4 Protection de portail +1 niveau de lanceur de sorts effectif
6 +3 +2 +2 +5 Antimagie suprême (3 foisfjour) +1 niveau de lanceur de sorts effectif
7 +3 +2 +2 +5 Contrecoup mental +1 niveau de lanceur de sorts effectif
8 +4 +2 +2 +6 Antimagie suprême (4 fois/jour) +1 niveau de lanceur de sorts effectif
9 +4 +3 +3 +6 +1 niveau de lanceur de sorts effectif
10 +5 +3 +3 +7 Antimagie suprême (5 fois/jour), +1 niveau de lanceur de sorts effectif
purification aberrante
Compéte nces de classe (6 + modificateur d'Inte llige nce par niveau) : Art de la magie, Bluff, Concentration, Connaissances
(exploration souterraine), Connaissances (folklore local), Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances
(plans), Connaissances (religion), Contrefaçon, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion,
Fouille, Intimidation, Perception auditive, Psychologie, Renseignements et Utilisation d'objets magiques.
quotidienne supplémentaire de ce pouvoir tous les niveaux pairs INTERPRÉTATION D'UN GARDIEN
(2 fois par jour au niveau 4 , 3 fois par jour au niveau 6, etc.). OU SIGNE CERULEEN
Parole de révélation (Sur). Dès le niveau 3, le personnage peut Le personnage est énigmatique et ses propos sont généralement
proférer une parole de révélation au prix d'une action libre, 1 fois intrigants. Ses croyances sont fondées sur des idéaux et des con-
par jour. Ce pouvoir surnaturel reproduit les effets d'une dissipai ion cepts antérieurs aux gouvernements, religions et sociétés actuels,
de ln mng1e de zone prenant pour cibles les illusions lancées par mais ces idées sont aussi fascinantes que celles que ces cu ltures
une aberration ou un adorateur aberrant dans un rayonnement ont à offrir. Le Signe Céruléen a survécu au passage du temps
de 9 mètres de rayon centré sur le personnage. De plus, les aber- grâce à ses pouvoirs, ma is également aux idéaux et aux besoins
rations et adorateurs aberrants situés dans la zone doivent réussir qu'il représente.
un jet de Vigueur (DD 10 +niveau de gardien+ modificateur de Les motivations du personnage sont quelque peu mystérieuses.
Charisme) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de Il sait que la souillure des aberrations peut se glisser dans l'esprit
1d4 points de Charisme. des imprudents, aussi garde-t-il pour lui ce qu'il sait de peur de
Protection de portail (Sur). À partir du niveau S,le personnage livrer ses plans et secrets à l'ennemi. Ses adversaires incluent non
peut placer un puissant effet de protection sur tour portail ou porte. seulement les adorateurs de tyrannœils, les esclavagistes qui com-
Une aberration ne peut fra nchir ce passage protégé que si elle mercent avec les néogis et les pions des illithids, mais éga lement
réussit un jet de Volonté (DD 10 + niveau de gardien+ modi- les aberrations elles-mêmes et leurs maîtres immortels tapis de
ficateur de Charisme). Dans le cas contraire, elle ne peut le l'autre côté du voile de la réalité.
franchir et subit 3d6 points de dégâts. Tout effort visant Cependant, contrairement aux abolisseurs du Cercle de la Vérité,
à détruire l'huis compte comme une tentative visant le personnage et ses semblables ne sont pas des individus austères
à le franchir. Si une aberration tente de le traverser, et pessimistes. Le personnage a donc une forte personnalité et est
le personnage est aussitôt au courant, du moins s'il passionné par ce à quoi il croit. De toute façon, il n'a pas d'autre
se trouve dans le même plan que le monst re. Il sait choix s'il veut combattre les cultes d'a berrations insidieux qui
également si elle réussit à passer ou non. couvent dans certains lieux du monde.
Le personnage maintient cet effet indéfiniment,
mais il ne peut protéger qu'un portail à la fois.
Contrecoup mental (Sur). À compter du Se/shfll'l'll Verissor, gnrdienne du signe cf:mlée11
niveau 7, le personnage peut châtier une aber-
ration ou un adorateur aberrant qui
le prend pour cible à l'aide d'un effet
mental sans réussir à l'affecter. I l
ne peut y recourir que s'il réussit
un jet de sauvegarde contre l'effet
mental en question. Une fois
le pouvoir activé, l'aberration
ou l'adorateur doit réussir un
jet de Vigueur (DD 10 + niveau
de gardien + modificateur de
Charisme) sous peine de subir
1d6 points de dégâts par niveau
de gardien et d'être nauséeux
pendant 1d4 rounds. Un jet
de sauvegarde réussi réduit les
dégâts de moitié et annule la
nausée. Ce pouvoir est utilisable
1 fois par jour.
Purification d'aberration (Mag).
Au niveau 10, le personnage peut
tenter de détruire une aberration
située dans un rayon de 9 mètres au
prix d'une action simple, 1 fois par
jour. Le monstre doit alors réussir
un jet de Vigueur (DD 20 + modificateur
de Charisme) sous peine d'être tué. Si tel est
le cas, le personnage regagne un nombre de
points de vie égal aux points de vie que pos-
sédait le monstre au moment de sa mort.
Pour finir, n'o ubliez pas d'améliorer le signe céruléen de votre
En tant que gardien du signe céruléen, le personnage combat ses personnage au fil de sa progression. Cet objet magique est plutôt
ennemis au moyen de sa magie et de ses compétences. Générale- utile et les bonus qu'il confère sont des plus appréciables.
ment, il soutient ses compagnons, lançant des sorts pour aider les
guerriers du groupe ou soigner les blessés. Ressources
Face aux aberrations et à ceux qui renoncent aux leurs pour unir En tant que gardien du signe céruléen, le personnage ne dispose
leur destinée à celles-ci, le personnage est un terrible adversaire. d'aucune guilde ou organisation susceptible de le soutenir. Il est
Nombre de gardiens prennent un ou deux niveaux de guerrier pour tour simplement guidé par sa conscience er son besoin de se dresser
bénéficier de meilleures facultés de combat car ils sont régulièrement contre les cultes aberrants qui menacent constamment la société.
amenés à combattre des aberrations et leurs disciples. Cependant, Cependant, il n'est pas seul.
leurs simples pouvoirs de gardiens suffisent généralement à châtier Le Cercle de la Vérité soutient les gardiens de son mieux. Il
leurs adversaires. Si le personnage a des niveaux de barde, le don leur offre des refuges oü se reposer er récupérer, er leur envoie
Musique des sphères extérieures (cf. page 179) constitue un choix parfois des guerriers ou des abolisseurs pour les aider à éradiquer
excellent pour l'aider dans sa lutte contre les aberrations. certains cultes. Pour plus de détails sur le Cercle de la Vérité,
reportez-vous à la page 217.

Au fur et à mesure de sa progression, le personnage doit veiller à LES GARDIENS DU MONDE


disposer d'un maximum de degrés de maîtrise en Bluff pour faire À moins que l'un d'eux ne soit un disciple aberrant (ou une
croire aux adorateurs qu'il compte parmi eux, en Décryptage pour aberration), les PJ n'attireront sans doute jamais l'attention d'un
comprendre les ouvrages étranges et les messages qu'il découvre gardien du signe céruléen.
durant ses enquêtes, en Connaissances (exploration souterraine) En revanche, peut-être collaboreront-ils avec l'un d'eux, sans
pour rester à la page en matière de savoir aberrant, er en Psychologie forcément le réaliser tour de suite. Il est donc possible qu'ils tentent
pour être en mesure de voir si des gens sont manipulés magique- d'infiltrer un culte, fassent la connaissance d'un gard ien sous
ment. Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure couverture et joignent leurs forces dans un objectif commun.
sont de bons choix de dons car beaucoup d'aberrations bénéficient
d'une résistance à la magie. De même, nombre d'aberrations Organisation
disposant de puissantes attaques mentales, Volonté de fer peut Bien que les gardiens du signe céruléen travaillent seuls, ils saisissent par-
s'avérer utile. Enfin, comme votre personnage va combattre très faitement l'importance d'avoir des amis et des alliés. Le gardien propose
régulièrement des adorateurs aberrants, il ne serait pas idiot de généralement ses services aux organisations qui ont des buts similaires
donner un coup de fouet à ses capacités de combattant en prenant aux siens, comme le Cercle de la Vérité et les fois d'alignement bon. Dans
des dons comme Arme de prédilection et Esquive. ce cas, il occupe une place en marge de cette organisation. Bien qu'il ne
Parallèlement, investir dans une arme tueuse d'aberrations ne peut soit pas un membre à part entière, il n'e n est pas moins considérer d'égal
pas faire de mal car elle permettra d'étriper rapidement la plupart à égal. Ses quartiers sont à l'écart de ceux des autres, mais davantage par
des monstruosités que le personnage finira par combattre. Sans respect que pour une quelque autre raison. Les gardiens ne s'intéressent
doute voudrez-vous également équiper votre personnage d'objets habituellement pas aux places de marque au sein des organisations
bonifiant ses compétences, comme un serre-tête de persuasion ou alliées. De même, ils ne se sentent pas obligés de suivre les ordres de
un sceptre de prestance. Le sceptre de suzeraineté peut également leurs dirigeants, mais ils le font le plus souvent par courtoisie.
arracher un grand nombre de disciples à l'influence de leurs
maîtres inhumains. Enfin, n'hésitez pas à vous mettre en quête Réactions des PNJ
d'objets permettant de déjouer les attaques les plus courantes des Un gardien qui arbore le signe, qu'il s'agisse de son signe céruléen
aberrations. Par exemple, un gilet d'évasion permet de se soustraire personnel ou d'un élément d'armure affichant ce blason, sus-
aux situations de lutte er un scarabée de protection démontre toute citera évidemment des réactions de ceux qui le reconnaissent.
son utilité face aux attaques de mort instantanée de certains L'attitude initiale des aberrations er de leurs alliés est presque
monstres (comme le tyrannœil). toujours hostile. En revanche, celle des druides, des prêtres bons,

LE SIGNE CÉRULÉEN
Le signe céruléen est un puissant symbole, très utile contre les de résistance de +1 aux jets de sauvegarde effectués contre les
aberrations et les monstruosités de leur espèce. Censé être un effets utilisés par les aberratio ns.
glyphe ancien attirant et concentrant les puissances de la nature, Il confère également au porteur un bonus de chance à la CA
ce bijou est serti d'un beau symbole azur et constitue une formi- et aux jets de sauvegarde contre les attaques des aberrations,
dable protection contre les aberrations. ainsi qu'un bonus de chance aux tests de niveau de lanceur de
Le signe céruléen est généralement créé sur le même principe sorts effectués pour passer outre la résistance à la magie de ces
qu'une amulette, mais il prend parfois la forme d'une cape, d'un monstres. Ce bonus de chance va de +1 à +5.
médaillon, d'un charme ou encore d'un anneau. Tant que l'objet Abjuration modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux,
est porté (à la main, dans une poche ou un récipient placé sur invocation du signe céruléen"j" : Prix 4 000 po (+1), 16 000 po (+2),
le personnage, mais pas dans un espace extradimensionnel, 36 000 po (+3), 60 000 po (+4), 100 000 po (+5).
comme un sac sans fond), il confère à son possesseur un bonus "j" Nouveau sort décrit à la page 211.
des membres du Cercle de la Vérité et des individus de même Rencontres
sensibilité est serviable. Le gardien du signe céruléen est un allié de taille pour un groupe
Étonnamment, les dirigeants, paladins et autres représentants de d'aventuriers luttant contre la menace que représentent les aberrations.
sociétés loyales se méfient de ceux qui portent le signe, sans doute Le PNJ mettra à disposition ses facultés de lanceur de sorts et des
parce que les efforts qu'ils déploient pour dénicher et terrasser les renseignements, et rejoindra même le groupe une fois venue l'heure de
aberrations peuvent perturber l'ordre social, surtout quand les passer à la confrontation physique. En revanche, le gardien deviendra
membres du culte incriminé sont également des dignitaires de l'ennemi des personnages si le groupe inclut des héros aberrants,
haut rang. Les gardiens du Signe Céruléen ont la réputation de ne comme un manipulateur charnel ou un individu muni d'implants.
pas remettre de l'ordre quand ils donnent un coup de pied dans ND 13. Il y a de cela trois ans, Selsharra Derissor et son groupe
une fourmilière car ils préfèrent traquer les membres du culte d'aventuriers affrontèrent un puissant culte tyrannœil qui
jusqu'au dernier afin que nul n'échappe au jugement qui est leur. corrompait une baronnie solitaire de l'arrière-pays furyondien.
Si l'attitude des dignitaires, paladins et prêtres de divinités loyales Elle et ses amis combattirent les abominations avec cou rage et
peut être très variée (en règle générale, elle est indifférente), le réalisèrent qu'ils n'étaient pas seuls da ns leur lutte. Un mystérieux
gardien subit un malus de -4 aux tests de compétence effectués magicien du nom d'IIdrazar se joignit à leur groupe et les mena
pour ajuster leur réaction initiale. jusqu'aux maîtres t yrannœ ils qui dirigeaient la secte. Bra ndissant
un puissant signe mystique, Ildrazar joua un rôle crucial lors de
CONNAISSANCES, DES GARDIENS cette croisade. Avant de repartir, il passa quelque temps en com-
DU SIGNE CERULEEN pagnie de Selsharra et lui enseigna les secrets du Signe Céruléen,
Les personnages dotés de la compétence Connaissances (histoire) lui révélant ainsi la voie des gardiens. Elle poursuit aujourd'hui
peuvent partir à la recherche de gard iens du signe céruléen pour sa croisade solitaire, cherchant des aventuriers de talent auxquels
en apprendre un peu plus sur leur compte. Quand un personnage elle pourra transmette le Signe.
effectue un test de compétence, lisez ou paraphrasez ce qui suit Selsharra est une grande elfe, pensive et d istante. Elle entonne
en incluant les informations de tous les DD atteints. rarement des mélodies joyeuses, leur préférant de loin les vieilles
DD 10. Les gardiens combattent la formation de cultes organisés par compositions elfes suscitant tristesse et chagrin.
des abermtions.
DD 15. Les gardiem ne sont pas véritablement organisés et chacur1 Selsh arra Derissor. Bard 10/gardien du signe céruléen 3 elfe
d'eux agit seul. Ils partagent cependant une véritable dévotion pour une (f); FP 13; humanoïde de taille M; DV 13d6+13 ; pv 62; Init +3;
rune étrar1ge. VD 9 m; CA 21, contact 15, pris au dépourvu 18; BBA +8; Lutte +9;
DD 20. Le Signe Céruléen que les gardiens vénèrent est une run e Att rapière +1 defoudre (+12 corps à corps, 1d6+2/ 18-20) ou arc long
ancienne, sam doute antérieure aux dieux en personne. Ce résultat composite de maître (+12 distance, 1d8+1/x3); Out rapière+1 de foudre
montrera également aux PJ à quoi ressemble le signe céruléen . (+12/+ 7 corps à corps, 1d6+2/ 18-20) ou arclong composite de maître
DD 30. Les personnages qui atteignent ce DD en apprendront (+12/+7 distance, 1d8+1/x3); AS musique de barde (10 fois/jour;
beaucoup au sujet de puissants gardiens de votre campagne, dont contre-chant, fascination, inspiration héroïque, inspiration talen-
leurs noms, l'identité de leurs alliés et la nature des cultes qu'ils tueuse, inspiration vaillante +2, suggestion), sorts; Part antimagie
ont réussi à éradiquer. suprême (1 fois/jour), détection de souillure aberrante, foca liseur
céruléen, parole de révélation, savoir bardique (+9), traits des elfes,
LES GARDIENS DU SIGNE CÉRULÉEN vision nocturne ; AL CB; JS Réf +11, Vig +7, Vol +10 (+12 contre les
DANS LE JEU enchantements); For 12, Dex 16, Con 12, !nt 8, Sag 10, Cha 17.
Un gardien du signe céruléen peut apparaître partout où un culte Compétences et dons. Concentration +14, Connaissances (explora-
d'adorateurs aberrants est lié à l'intrigue. Le rôle joué par le gardien tion souterra ine) +7, Connaissances (mystères) +7, Décryptage +3,
ne sera pas forcément évident de prime abord, mais les PJ devraient Détection +6, Fouille +4, Langue (commun des Profondeurs), Percep-
finir par noter sa présence. Peut-être devront-ils le convaincre de tion auditive +5, Psychologie +5, Renseignements +8, Représentation
l'honorabilité de leurs intentions pour poursuivre leur quête. De (instruments à vent) +18, Utilisation d'objets magiques +14 ;Attaque
même, il n'est pas impossible qu'un gardien dont l'enquête piétine en finesse, Création d'objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue,
prenne contact avec les PJ pour leur demander un coup de main. Magie antiaberrationst, Vigueur surhumaine.
t Nouveau don décrit à la page 179.
Adaptation Langues. Commun, commun des Profondeurs, elfe.
Si votre campagne n'abrite pas vraiment d'adorateurs aberrants, vous Musique de barde. Utilisable 10 fo is par jour. Pour plus de détails,
pouvez utiliser cette classe de prestige en modifiant ses centres d'in- reportez-vous à la page 29 du Manuel des Joueurs.
térêt. Peut-être vos gardiens affrontent-ils un culte maléfique précis Contre-chant (Sur). Use de magie ou de poésie pour contrer un
ou un gouvernement corrompu. L'autre alternative consiste à inverser effet magique de son.
son rôle. Peut-être que les gardiens de votre monde observent une Fascination (Mag). Use de magie ou de poésie pour fasc iner
philosophie selon laquelle les aberrations devraient régner sans partage une ou plusieurs créatures.
sur le monde.Ils infiltrent alors cultes et organisations et utilisent leurs Inspiration héroïque (Sur). Use de magie ou de poésie pour
compétences pour pervertir leurs membres et les pousser à vénérer des inspirer l'héroïsme chez un allié (ou elle-même) et augmenter ses
aberrations, œuvrant ainsi à l'inverse de ce qui est décrit ici. talents de combattant.
Inspiration talentueuse (Sur). Use de magie ou de poésie pour
aider un allié à mener une tâche. GARDIEN DE TOPAZE
Inspiration vaillante (Sur). Use de magie ou de poésie pour Qu'il rampe à la surface de la terre 011 darts les entrailles de celle-ci,
susciter la bravoure chez ses alliés. aucun Mal n'est à l'abri de notre j11ste courroux. Soyez ferme, déterminé
Suggestion (Mag). Use de magie ou de poésie pour faire une et implacable dans votre lutte contre les créatures qui asservissent et
suggestion (comme le sort) à une créature déjà fascinée. dévorent les êtres humains. Il s'agit là d'une guerre d'extermination et
Antimagie suprême (S1n·). Une fois par jour, Selsharra peut tripler l'échec est impensable.
les avantages du don Magie antiaberrations (cf. page 179). Les dégâts - Jasminder Aree, Haute Gardienne Solaire
augmentent de +6d6 et le DD de sauvegarde augmente de +2.
Détection de souillure aberrante (Mag). Selsharra est en mesure de Le Saint Ordre des Défenseurs de Topaze Célestes (ou Ordre de
détecter la souillure des aberrations. Ce pouvoir fonctionne comme Topaze) est une organisation de chevaliers, prêtres et champions
le sort détection des aberrations (cf. page 211), si ce n'est qu'il permet de la vertu unis pour défendre l'humanité et ses alliés contre la
de sentir l'absence ou la présence de sorts et pouvoirs surnaturels menace que représentent les monstruosités inhumaines. S'il se
mentaux affectant une créature, du moins si l'effet en question a dresse contre les races qui s'attaquent aux hommes, l'o rdre réserve
été placé par une aberration. De plus, il révèle toute créature qui le plus fort de sa haine aux créatures qui usent de magie mentale
appartient de son plein gré à un culte sachant pertinemment pour dominer ou asservir les humains et autres humanoïdes
vénérer des aberrations. d'alignement bon.
Focalise ur céruléen. Le signe céruléen de Selsharra agit comme le Disciples d'Héronéus, les membres de l'ordre constituent des
focalise ur de la plupart de ses aptitudes de classe de gardien. combattants expérimentés. Croisés des plus déterminés, les
Traits des elfes. Les elfes sont immunisés contre les effets magiques gard iens de topaze sont les initiés d'élite de l'organisation. Ils
de sommeil. Un elfe qui passe dans un rayon de 1,50 mètre d'une combattent des prédateurs inhumains, comme les flagelleurs
porte cachée ou secrète a droit à un test de Fouille automatique mentaux, les tyrannœils, les aboleths et les néogis, leurs espions
pour voir s'il la remarque. et leurs agents, sans oublier les alliés de ces monstres, cherchant
Parole de révélation (Sur). Selsharra peut proférer une parole de à les exterminer à la première occasion. D'autres aberrations,
révélation au prix d'une action libre, 1 fois par jour. Ce pouvoir aux intrigues maléfiques et monstrueuses, s'attirent également
surnaturel reprosluit les effets d'une dissipation de la magie de zone l'inimitié de l'Ordre de Topaze. S'ils n'ont pas toujours des
prenant pour cibles les illusions lancées par une aberration ou un aboleths et des flagelleurs mentaux sous la main, les gardiens
adorateur aberrant dans un rayonnement de 9 mètres de rayon de topaze ne rechignent jamais à raser un avant-poste tyra nnœil
centré sur le personnage. De plus, les aberrations et adorateurs ou tsochar.
aberrants situés dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur L'Ordre de Topaze est ainsi nommé parce que son emblème
(DD 16) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de est un brillant ovale jaune-orangé sur fond bleu cobalt. La topaze
1d4 points de Charisme. symbolise la protection, la détermination et le soleil. Elle est tou-
Sorts de barde connus (3/ 4/ 4/4/ 2 ; niveau 13 de lanceur de jours utilisée dans la création des diadèmes de topaze pour lesquels
sorts). 0 - détection de la magie, hébétement (DD 13), lecture de ta l'ordre est également connu.
magie, lumière, manipulation à distance, message; 1" - charme-
personne (DD 14), déguisement, image silencieuse, soins légers; DEVENIR UN GARDIEN DE TOPAZE
2' - cacophonie, détection faussée, immobilisation de personne (DD 15), Si l'Ordre de Topaze accueille de nombreux guerriers, prêtres,
invisibilité; 3' - charme-monstre (DD 16), invocation du signe moines et pa ladins, une poignée seulement de ces braves emprun-
céruléen (DD 16), rapidité, soins importants; 4' - convocation de tent la voie du gardien. La plupart des gardiens de topaze sont des
monstres IV, immobilisation de monstre (DD 17), invisibilité suprême, paladins, des moines ou des guerriers/ prêtres. Un paladin humain
porte dimensionnelle. pourvu d'une valeur d'Intelligence convenable n'aura aucun mal
Possessions. Armure de cuir cloutée +3, rapière +1 de foudre, cape du à se tourner vers cette classe de prestige.
signe céruléen, anneau de protection +2, baguette de projectile magique Tout candidat doit être un guerrier expérimenté pourvu d'une
(niveau 3 de lanceur de sorts), arc long composite (bonus de volonté de fer et de sens aiguisés. Il doit avoir de l'expérience en
For +1), flûte de maître. matière de combats et de déplacements souterrains, mais également

TABLE 9-8: GARDIEN DE TOPAZE DÉS DE VIE: D8


Bonus de
Niveau de base à Jet de Jet de Jet de
classe l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1 +1 +0 +2 +2 Diadème d e topaze (+ 1)
2 +2 +0 +3 +3 Châtiment des aberrations (1 foisjjour) + 1 niveau de lanceur de sorts effectif
3 +3 +1 +3 +3 Diadème de topaze (+2), insaisissable
4 +4 +1 +4 +4 Chât iment des aberrations (2 foisjjour) +1 niveau d e lanceur de sorts effectif
5 +5 +1 +4 +4 Diadème de topaze (+3) + 1 niveau de la nceur de sorts effe ctif
Compétences de classe (2 + modificateur d ' Intelligence par niveau) : Artisanat, Concentration, Connaissances (exploration
souterra ine), Connaissances (religion), Détection, Escalade, Intimidation, Profession, Psychologie et Saut.
être capable de résister aux effets étourdissants et incapacitants. ainsi un bonus égal à son niveau de classe aux tests de lutte visant
Combattant avant tout, ses caractéristiques de prédilection sont à résister ou à échapper à une lutte.
la Force, la Constitution et la Dextérité. Ceci dit, les gardiens
ne crachent pas sur les caractéristiques mentales; l'Intelligence INTERPRÉTATION
pour les points de compétence qu'elle apporte, la Sagesse pour la D'UN GARDIEN DE TOPAZE
perception et la résistance mentale qu'elle confère, et le Charisme Le personnage défend courageusement et honorablement les siens.
pour tirer le meilleur parti possible du pouvoir de grâce divine Compassion, piété et amour de son peuple l'inspirent et le poussent
(dans le cas d'un paladin). à combattre sans cesse les plus noirs et terrifiants des adversaires.
Là où d'autres combattants affrontant de tels ennemis deviennent
CONDITIONS
sinistres et cyniques, la foi que démontre le personnage le protège
Alignement. Ëtre bon.
Bonus de base à l'attaque. +5. de toute désillusion. Il combat du bon côté et ses convictions
Bonu s de base en Volonté. +3 ou aptitude de classe de l'aident grandement face aux ténèbres et aux horreurs qu'il est
grâce divine. amené à combattre.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances S'il incarne les vertus de la compassion et de l'amour de ses
(exploration souterraine), degré de maîtrise de 2 en Détection, semblables, le personnage comprend que ses ennemis (aboleths,
degré de maîtrise de 4 en Psychologie.
illithids et autres monstruosités inhumaines) sont maléfiques au
Don. Récupération rapide"j".
Spécia l. Doit être parrainé par un membre actuel et plus au haut point, si bien qu'ils ne méritent qu'une destruction
approuvé par un grand gardien solaire de l'ordre. rapide. Il se montre intraitable, et quand il affronte ses ennemis
"j" Nouveau don décrit à la page 180. jurés, il brltle d'une colère légitime à laquelle il est difficile de
survivre. En faisant preuve de courage et de dévouement, il
APTITUDES DE CLASSE espère montrer l'exemple, afin que son zèle invite d'autres de ses
Voici les aptitudes de la classe de prestige de gardien de topaze : semblables à combattre le Mal.
Sorts. À chaque niveau de gardien de topaze (à l'exception des
niveaux 1 et 3), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur Combat
de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Le personnage n'a d'autre but que de terrasser des aberrations et
Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un autres abominations. Grâce à son diadème et à l'entraînement
personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun qu'il a suivi, il est en mesure de résister aux insidieuses attaques
des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don mentales de tels monstres. Ses facultés de combat lui permettent
de ~étamagie ou de création d'objets, etc.). Si le gardien de topaze de se dresser contre les hordes de mignons qu'emploient les
possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne maîtres-aberrations.
s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. S'il défend sa cause avec zèle er courage, le personnage n'a rien
Diadème de topaze. Tous les gardiens de topaze reçoivent un d'une brute décérébrée. Certes, il aime surprendre ses adversai-
diadème de topaze, symbole de leur dévotion et protection contre res en enfonçant leurs défenses, mais il ne sacrifiera pas sa vie
leurs adversaires. Ce diadème est un solide bandeau finement imprudemment. Face à un avant-poste d'aberrations, la meilleure
travaillé, serti en son centre d'une grosse topaze jaune. Pour plus des armes est encore un groupe de héros coordonnés aux talents
de détails sur cet objet, reportez-vous à l'encart de la page 200. divers et variés, pas un vengeur solitaire dont la seu le issue est de
Au niveau 3, les bonus de sainteté conférés par l'objet passent l'e mporter ou de mourir. Ainsi, le gardien compense les avantages
à +2, puis à +3 au niveau 5 de ses ennemis en usant au mieux de la magie et des compétences
Les diadèmes de topaze ne fonctionnent que pour les membres de ses compagnons : acier saint contre tentacules frétillants et
de cette classe de prestige. Si celui du personnage est détruit vertu contre Mal.
ou perdu, il peut en obtenir un nouveau auprès de l'ordre en
déboursant une somme de 12 000 po, mais il lui faut patienter Évolution
pendant 12 jours. En se tournant vers la classe de gardien de topaze, le personnage va
Châtiment des ab errations (Sur). Dès le niveau 2, le per- devoir renoncer à au moins un don qui risque de lui manquer par
sonnage peut tenter de châtier une aberration, 1 fois par jour, en la suite. Au fil de sa progression, il voudra certainement combler
lui portant une attaque au corps à corps normale. Dans ce cas, il son retard. Arme de prédilection et Science du critique permettent
ajoute son bonus de Charisme (le cas échéant) au jet d'a ttaque et de donner un coup de fouet à ses capacités de combattant. Ne
inflige 2 points de dégâts supplémentaires par niveau de gardien sous-estimez pas Science de la destruction car certaines créatures
de topaze. S'il utilise cette aptitude contre une créature qui n'est dotées de tentacules peuvent être désarmées par une attaque
pas- une aberration, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout portées contre leurs armes naturelles.
de même dépensé. Si vous souhaitez que votre personnage se multiclasse tout en
Au niveau 4, le personnage obtient une utilisation quotidienne évoluant en tant que gardien de topaze, donnez-lui des niveaux de
supplémentaire de ce pouvoir. guerrier. Vous voulez sans doute prendre de nombreux dons, et ,
Insaisissable (Ext). À compter du niveau 3, le personnage est la classe de guerrier est idéale pour cela. Un ou deux niveaux de
capable de se dégager des tentacules mortels dont sont dotées la prêtre ne vous feront pas de mal non plus car cette classe renforce
plupart des aberrations et autres créatures psioniques. Il gagne les jets de Volonté et confère des facultés de lanceur de sorts.
cherchent des groupes d'aventuriers s'aventurant dans les régions
L'Ordre de Topaze est particulièrement puissant et présent dans tenues par des aberrations et leur demandent de leur rapporter des
les contrées menacées par des aberrations. L'Église d'Héronéus nouvelles de l'endroit. Il leur arrive aussi de monter des groupes
fait tout son possible pou r soutenir l'ordre en de telles régions. d'élite (incluant des aventuriers) pour raser des avant-postes d'aber-
En règle générale, un gardien de topaze jouit de soins (et autres rations et repousser celles-ci dans les profondeurs de la terre.
services relevant de facultés de lanceur de sorts) de la part des
prêtres d'Héronéus contre 25% du prix habituel, ses compagnons Organisation
en bénéficiant contre 75% du prix normal. Le Saint Ordre des Défenseurs de Topaze Célestes est divisé en
L'Église se démène également pour fournir aux gardiens la chapitres relativement modestes. Chacun abrite entre cinq et vingt
puissance de feu magique nécessaire pour combattre leurs ennemis prêtres, paladins, guerriers, moines et gardiens de topaze qui parta-
jurés. Un gardien de topaze connu pour ses succès à répétition gent les mêmes quartiers au sein d'un temple d'Héronéus de bonne
pourra même emprunter des objets nécessaires pour taille. Les membres du chapitre se rassemblent une fois par mois pour
ses expéditions. Cependant, si l'objet est perdu, échanger des nouvelles, initier de nouveaux membres et prendre
le gardien est censé dédommager l'Église en connaissance des progrès de chacun. Il n'est pas rare que le chapitre
conséquence. Les objets disponibles sont soit quasiment désert le plus clair du temps. En
laissés à l'entière discrétion du MD, mais il effet, les membres de l'ordre ont d'autres
n'est pas raisonnable de dépasser 10 % de la devoirs et responsabilités ou partent tout
somme donnée sur la Table 5-1 simplement dénicher les redoutes secrètes
du Guidedu Maitre. Par de leurs ennemis jurés.
exemple, un pa lad in 6/ L'ordre reconnaît quatre grades:
ga rdien de topaze 4 frère (ou sœur), gard ien, gardien
est un personnage solaire et g rand gardien solaire.
de niveau 10, si bien Les frères et sœurs constituent
qu'il peut emprunter environ les deux tiers des mem-
jusqu'à 4 900 po d'objets. bres ; ce sont les guerriers, les
Pour ce faire, !:intéressé doit prêtres, les paladins et autres
entretenir de bonnes relations individus ayant prêté allégeance
avec le g rand prêtre d'Héronéus à l'Ordre de Topaze, mais qui
loca l, avoir une réputation n'ont pas pris de niveau dans
d'aventurier à succès et être cette classe de prestige. Ce sont
connu pour son intégrité. les fantassins de la société et ils
Bien entendu, l'obtention d'ob- sont chargés de se joindre aux
jets inhabituels peut prendre groupes qui s'en prennent aux
du temps. refuges des aberrations, mais
pour le reste ils sont livrés à
LES GARDIENS eux-mêmes.
DE TOPAZE DANS Les gardiens ont quant
LE MONDE à eux au moins un niveau
L'Ordre de Topaze dans cette classe de pres-
surveille tout signe d'incur- tige. Ce sont des champions,
sions aberrantes, notamment des commandants et des agents
de raids aboleths, de chasseurs qui n'ont pas d'autre devoir au
grells, d'esclavagistes néogis et d'at- sein de l'Église d'Héronéus. Le
taques illithids. Les membres de l'ordre Halvar· Mnrtb, gardien le plus expérimenté d'un
cbevnlier de tOrdre d e Topaze

LE DIADÈM E DE TOPAZE
Tous les gardiens de topaze portent un bandeau magique connu tel diadème. Co ntrairement au sort, le diadème n'offre aucune
sous le nom de diadème de topaze. Cet objet confère un bonus de protection contre les créatures convoquées.
~a inteté de+ 1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques Les diadèmes sont créés à l'attention des membres de l'Ordre
et les effets des créatures d'alignement mauvais. Il bloque éga le- de Topaze et ne fonctionnent que pour les représentants de la
ment toute tentative visant à posséder le porteu r ou à le contrôler classe de prestige de gardien de topaze. Au fil de la progress ion
mentalement au moyen d'un enchantement (charme) ou d'un de l'intéressé, le diadème devient plu s puissant (cf. description
enchantement (coercition), comme précisé dans la description du des aptitudes de la classe de prestige pou r plus de détails).
sort protection contre le Mal. Certains enchantements, comme im- Abjuration modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux,
mobilisation de personne, ne relèvent cependant pas d'un contrôle bénédiction, cercle magique contre le Mal, le créateur doit être
mental et fonctionnent donc normalement contre le porteur d'u n membre de l'Ordre de Topaze; Prix 12 000 po.
chapitre est le gardien solaire, ou chef. Son rang correspond à DD 10 . L'~gltH' tl' lii'YOIIffl( parrni11r 1111 or·dre de chevalerie connu
celui du grand prêtre d'un temple d'Héronéus. Il obéit cepen- SOifS lt• 110 111 ti'Ordn· tl!' Topnt ('.
dant au grand prêtre du temple qui accueille son chapitre. Les DD l 5. Les rltt•vtdrt'YSde l'Ortho• do· lilptru rnllrbattr11t des monstres
gardiens solaires qui sont à la tête d'un chapitre comptant plus maléfiqlfes, com11re les flagdlclfY! '"''"t'"'~ 1'1 lo•! 11bolt-tlrs. Ils œlfvrellt
de douze membres, ou qui ont été reconnus comme tel par les polfrorgatliser la cléfellse dr l'lumw11rlr rolltlt' n ·1 nl(llllho'l1 1'1 llltllltl'rrt
autorités de l'ordre, sont les grands gardiens solaires. Le leader des expéditions visant à se re11dre SOifS terre ri a lrrrtll'l' tttlfl l1'1 IIVtllrt
de l'Ordre de Topaze est la Haute Gardienne Solaire Jasminder postes qu'ils y trouvent.
Aree (LB, Pal7/gardien de topaze 10 humain, f) qui en tient les DD 20. Les champions de l'Ordre de Topaze sont les gardic11s tic topau .
rênes depuis le Hall de la Topaze Solaire, une abbaye fortifiée Chacun porte un diadème de topaze, une gemme magique qui le protège
située près de Verbobonc. contre la magie du Mal. Ces individus sont des experts en matière de
combat contre les flagelleurs mentaux el autres aberrnlions.
Réactions des PNJ DD 30. Les personnages qui atteignent ce DD en apprendront
Les chevaliers qui servent au sein de cette société ne constituent beaucoup au sujet de certains gardiens de votre campagne, de leurs
que l'un des ordres de chevalerie, des organisations militaires exploits et de leurs ennemis.
et des confréries que l'on trouve dans un royaume humain
classique. Peu de gens du peuple sont au fait de la cause et de la LES GARDIENS DE TOPAZE
composition de l'Ordre de Topaze, si bien qu'on les prend souvent DANS LE JEU
pour des templiers ou des paladins servant Héronéus. Les indi- L'Ordre de Topaze constitue un parfait mécène pour un groupe
vidus d'alignement bon voient les gardiens de topaze comme de d'aventuriers combattant la menace aberrante. Même si aucun
valeureux défenseurs du Bien, aux manières un peu trop zélées des PJ n'appartient à l'organisation, les membres de celle-ci sont
et aristocratiques pour les rendre sympathiques, mais néanmoins toujours en quête de héros capables de les aider face aux incursions
admirables. Les créatures maléfiques détestent quant à elles la des aberrations.
croisade qu'ont entrepris les gardiens et les voient comme des La classe de prestige de gardien de topaze est attirante pour les
inquisiteurs pharisaïques insistant pour que chacun observe leur joueurs qui aiment interpréter un personnage vertueux et déter-
ridicule morale. miné, comme un paladin ou encore un prêtre ou un moine loyal
Les gardiens de topaze s'e ntendent bien avec les abolisseurs du bon. Assurez-vous de donner au PJ l'occasion de prouver sa piété,
Cercle de la Vérité, ces derniers ayant une attitude serviable envers sa dévotion et son courage face aux plus immondes des horreurs.
eux, même s'ils trouvent parfois qu'ils concentrent un peu trop Le joueur d'un gardien de topaze ne souhaite pas s'enliser dans
leurs efforts sur les maîtres-aberrations et non sur l'ensemble des un bourbier de considérations morales et de choix ardus ; il veut
monstres aberrants. Les gardiens du signe céruléen sont quant que son personnage affronte les forces du Mal et use l'acier de sa
à eux amicaux. S'ils t rouvent que les gardiens de topaze ont une lame. Cela ne veut cependant pas dire que vos aventures doivent
notion des plus simplistes quant à la façon de lutter contre les être des plus simplistes. Assurez-vous juste que le PJ ne soit pas
machinations des aberrations, ils les respectent pou r leur abné- systématiquement obligé de choisir entre la peste et le choléra ou
gation et leur zèle. ne puisse se conduire avec courage et assurance.
Naturellement, tous les maîtres-aberrations conscients de l'exis-
tence de l'ordre ont une très mauvaise opinion de ses membres. Adaptation
Aboleths, flagelleurs mentaux et autres aberrations sont tous sans Bien que l'Ordre de Topaze soit présenté comme le bras armé du
exception hostiles aux gardiens de topaze et à ceux qui voyagent culte d'H éronéus, il n'y a aucune raison pour qu'il ne soit pas au
en leu r compagnie. service d'une divinité loyale bonne. Dans les RoYAUMESOUBLI és, Tyr,
L'Ordre de Topaze n'e st pas particulièrement secret, mais son Heaum etTorm feraient de parfaites divinités tutélaires du Saint
importance reste modeste. Seuls les prêtres d'H éronéus vivant dans Ordre des Défenseurs de Topaze Célestes. À ÉBERRON, l'Église de la
les régions les plus reculées n'en ont jamais entendu parler, mais Flamme d'Argent abrite un grand nombre de gardiens de topaze, qui
seuls les prêtres vivant près d'un chapitre savent où les trouver. luttent aux côtés de Boldréi et Dol Arrah, de l'Host Souverain.
Tout temple d'H éronéus qui est situé dans une cité (ou une ville
importante pour les régions en proie à des activités aberrantes) Rencontres
abrite un chapitre. Les prêtres de tels temples peuvent donc Les gardiens de topaze sont certainement les alliés potentiels des
désigner l'adresse d'un chapitre à ceux qui la demandent, mais héros, surtout si ces derniers s'en prennent aux flagelleurs men-
ceux des communautés de moindre importance doivent d'abord taux et autres maîtres-aberrations. Parfois, des gardiens de topaze
prendre le temps de se renseigner. tentent de décourager les aventuriers de provoquer les aberrations
trop puissantes. Par exemple, un gardien de topaze pourra tenter
CONNAISSANCES d'arrêter un groupe sur le point d'ouvrir un portail débouchant
DES GARDIENS DE TOPAZE sur une redoutable forteresse de flagelleurs mentaux s'il ne pense
L'Ordre de Topaze est affilié à l'Église d'Héronéus. Les personnages pas être en mesure d'éliminer la menace.
réussissant un test de Connaissances (religion) apprendront les infor- Un exemple de gardien de topaze figure dans la description de
mations qui suivent, en incluant celles de tous les DD atteints. l'o rdre du même nom, à la page 223.
MANIPULATEUR CHARNEL CONDITIONS
Alignement. Ne pas être loyal.
La ch arr est la clef de tout. Elle renferme les secrets, les mots cachés. C'est Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Co nnaissances
la constante errtre l'homme, l'animal et le rnotiStre. Une fo rs la chair (mystères) , degré de maîtrise de 4 en Premie rs secours.
comprrse et prise à bras le corps, il est simpled'en faire ce que l'orr err veut. Don. lmpla nt 'j-.
Spécial. Aptitude de classe d'appe l de familier.
N ul n'est besoirr de l'abhorrer pour ses différences car l'œil peut être exercé
i' Nouveau don décrit à la page 216.
à rre voir que beauté en toute chose. Car qu'y a-t-il de plus beau que la
chair primale ? C'est simplement la plus prrre forme d'expressiorr que l'on
puisse espérer atteirrdre. APTITUDES DE CLASSE
- Erkin Tiorki, manipu lateur charnel Voici les aptitudes de la classe de prestige de manipulateur charnel :
Sorts. À ch aque niveau de manipulateur charnel (à l'exception
Le manipulateur charnel emprunte une voie des plus solitaires du niveau 1), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur
car rares sont ceux qui acceptent ce que lui trouve agréable. de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes.
À ses yeux, il n 'existe pas de meilleure toile que la chair elle- Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un
même, d'autant que façonner celle-ci permet de se rapprocher personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des
du statut divin. Selon lui, il n 'existe pas d e tabous, seulement autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don de
des perspectives. métamagie ou de création d'objets, etc.). Si le manipulateur charnel
possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne
DEVENIR s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
UN MANIPULATEUR CHARNEL Familier aberran t (Sur). Le personnage souille son familier (le
Le manipulateur charnel est habituellement un magicien ou cas échéant) au moyen de sa magie. Le type de la créatu re devient
un ensorceleur ayant un n iveau de prêtre (ou, plus rarement, aberration, elle gagne la vision dans le noir sur 18 mètres et son
de druide). Ce niveau de lanceur de sorts divins augmente son apparence est altérée. Le fa milier aberrant gagne l'un des pouvoirs
degré de maîtrise maximum en Premiers secours à son niveau décrits ci-dessous, au choix du person nage, puis un autre tous les
global +3, même s'il a dû en acheter une partie au tit re de com- trois niveaux. Il n'est évidemment pas possible de choisir le même
péten ce hors-classe. Le PNJ adepte du Guide du Maître a accès pouvoir deux fois. Si le fam ilier est t ué et que le personnage en
aux compétences Connaissances (mystères) et Premiers secours, prend un nouveau, il choisit ses pouvoirs en fon ction de son n iveau
ainsi qu'à l'aptitude de classe d'appel de familier, et peut donc se actuel de manipulateur charnel.
tourner vers cette classe de prestige dès le niveau 6 sans avoir Le familier aberrant bén éficie d'un bonus de +2 aux jets de
à se multiclasser. sauvegarde contre les pouvoirs et sorts mentaux tant qu'il se trouve
Un tel dévouement paye à long terme. Le manipulateur charnel à portée de main de son maître.
apprend de nombreux secrets déroutants que le commun des Enfin, les niveaux de manipulateur charnel se cumulent avec
mortels n'oserait même pas imaginer. L'Intelligence est peut-être la ceux d'autres classes pour ce qui est de déterminer les attributs
caractéristique la plus importante de cette classe, car beaucoup de habituels de ce familier (cf. page 34 du Manuel des joueurs).
ses compétences en découlent. La caractéristique liée aux facultés Voici donc les pouvoirs possibles d'un familie r aberrant:
de lanceur de sorts du personnage est également primordiale, Ailes. Le familier a une vitesse de déplacement en vol de 12 mètres
tout comme la Constitution car il a moins de points de v ie que la (manœuvrabilité bonne). S'il possède déjà une vitesse de déplace-
majorité des autres personnages. ment en vol, utilisez la plus avantageuse, en termes de rapidité et

TABLE 9- 9: MANIPULATEUR CHARNEL DÉS DE VIE: D6


Bonus de
Niveau de base à Jet de Jet de Jet de Réserve
classe l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial d 'implant Sorts par jour
1 +0 +0 +2 +0 Fami lier aberrant 500
2 +1 +0 +3 +0 Secret ancien 700 + 1 niveau de lanceur d e sorts effectif
3 +1 +1 +3 +1 Maîtrise des implant s 900 +1 niveau de lanceur de sorts effectif
4 +2 +1 +4 +1 Familier aberrant 1 200 + 1 niveau de lanceur de sorts effectif
5 +2 +1 +4 +1 Maîtrise des implants , 1 500 +1 niveau de lanceur de sorts effectif
secret ancien
6 +3 +2 +5 +2 Implant rapide 2 000 + 1 niveau de lanceur de sorts effectif
7 +3 +2 +5 +2 Familier aberrant, 2 500 +1 niveau de lanceur de sorts effectif
maîtrise des implants
8 +4 +2 +6 +2 Secret ancien 3 000 +1 niveau de lanceur de so rts effectif
9 +4 +3 +6 +3 Maîtrise des implants 4 000 +1 niveau de lanceur de sorts effectif
10 +5 +3 +7 +3 Apothéose aberrante, 5 000 + 1 niveau de lanceur de sorts effectif
fam ilier aberrant
Compétences de classe (4 + modificateur d'Intellige nce par niveau) : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Con naissances
(toutes, chacune devant êt re prise séparément) , Décryptage, Fouille, Langue, Premiers secours et Uti lisation d 'objet s
magiques .
de manœ uvrabilité. La créature
bénéficie également d'un bonus
de +2 aux jets de Réflexes.
Augmentation de taille. La
catégorie de taille du fami lier
augmente d'un cran. Pour plus
de détails sur les effets de
cette augmentation de taille,
reportez-vous à la page 291 du
Manuel des Monstres.
Écailles. Le bonus d'armure
naturelle du familier augmente de
+4. La créature bénéficie également d'un
bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Éta t informe. Un familie r doté de ce
pouvoir est immun isé contre les
dégâts supplémentaires décou-
lant des coups critiques et des
attaques sournoises.
Tentacule. Le fami lier gagne
une attaque de tentacule
accompagnée d'une allonge
de 1,50 mètre. Cette attaque
inflige 1 point de dégâts (pour
une créature de taille TP). En
revanche, il ne peut combiner cette atta-
que avec ses autres attaques naturelles.
R~serve d'implant (Ext). Le per-
sonnage reçoit une réserve de
points qu'il peut dépenser à la
place de points d'expérience Secret de l'etlercap. Le personnage gagne une
quand il utilise le don Implant. À chaque fois qu'il gagne un niveau vitesse de déplacement à l'escalade égale à sa
de classe, il reçoit une nouvelle réserve. En revanche, il ne reporte vitesse de déplacement au sol de base. Il bénéficie éga lement d'un
pas les points non dépensés du niveau précédent, qui sont donc bonus racial de +8 aux tests d'Escalade er peur toujou rs faire 10 à
perdus. Quand il crée un implant, il peut aussi choisir d'utiliser ces tests, même s'il est pressé ou menacé.
des points des expériences er des points issus de sa réserve, en les Secret du fiagelleur mental. Le personnage bénéficie d'un bonus racial
combinant comme ille souhaite. de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux.
Secret an cien (Sur). Grâce à l'auto expérimentation perpétuelle Secret de l'ombre des roches. Le personnage bénéficie d'un bonus
à laquelle le personnage se livre en matière d'implants, il a réussi racial de +2 en armure naturelle.
à modifier sa forme. Au niveau 2, puis tous les trois niveaux par la Secret de l'oty11gh. Le personnage est immunisé contre les maladies.
suite, il fair une découverte de premier plan er apprend à bonifie r Secret du tyrannœil. Le personnage a maintenant des yeux globu-
son corps de manière subtile. Il choisir donc l'un des secrets qui leux et indépendants. I l bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests
suivent aux niveaux 2, 5 er 8: de Détection et de Fouille, et il ne peut pas être pris en tenaille.
Secret de l'aboleth. Le personnage gagne une vitesse de déplace- Maîtrise des implants (Ext). En étudiant des ouvrages interdits
ment à la nage égale à sa vitesse de déplacement au sol de base. Il et des grimoires aux sources impies,le personnage apprend à créer
bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation et à greffer des implants qui ne sont habituellement pas compatibles
et peut toujours choisir de fa ire 10 à ces tests, même s'il est distrait avec les membres de sa race. Au moment où il prend le don Implant,
ou en danger. il choisit un type d'implants associé à ce don (vraisemblablement
Secret du babélien. Le personnage est partiellement informe. Il les implants silthilars, ou les implants tyrannœils ou morts-vivants
a 25·% de chances d'ignorer les dégâts supplémentaires découlant extraits du Fiend Folio ou du Libris Mortis). Au niveau 3, il peut choisir
des coups critiques er des attaques sournoises. un nouveau type d'implants qu'il ajoute à sa liste. S'il choisit des
Secret du destrakhan. Le personnage gagne une immunité contre implants dont les créateurs doivent habituellement êt re d'une race
les dégâts de son. précise (comme les implants aboleths et illithids, ou encore les ,
Secret de l'étrangleur. Le personnage est particulièrement rapide implants fiélons et yuan-tis du Fiend Folio), il ne tient pas compte
et vigilant. Il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests d'initiative de cette restriction. Il choisit ensuite un nouveau type d'implants
er d'un bonus racial de +1 aux jets de Réflexes. tous les niveaux impairs de manipulateur charnel.
Implant rapide (Ext). À partir du niveau 6,le personnage crée Pour contourner le problème, il suffit d'investir dans des objets
ses implants à une vitesse stupéfiante. À l'aide du don Implant, cela comme un couvre-chef de déguisement ou une robe de mimétisme,
ne lui prend plus que 1 heure par tranche de 1 000 po. toujours utiles pour dissimuler des implants. Une baguette de
Apoth éose aberrante (Sur). Au niveau 10,le personnage subit métamorphose ou de modification d'apparence sera tout aussi utile,
une véritable transformation. Son type devient aberration et il mais encore faut-il savoir s'e n servir. Si vous vous moquez des
gagne la vision dans le noir sur 18 mètres. Il bénéficie également réactions d'autrui face à l'apparence de votre personnage, mieux
d'un bonus racial de +2 en Constitution. vaut cependant vous tourner vers l'a chat d'objets bonifiant les
implants qu'il sait créer.
NTERPRÉTATJON D'UN
ANIPULATEUR CHARNEL Ressources
Bien que le fait de devenir manipulateur charnel ne soit pas un Si le travail du manipulateur charnel repousse beaucoup de gens,
acte maléfique en soi, il faut bien comprendre que la plupart des celui-ci est généralement un lanceur de sorts profanes de haut
gens sont dégoûtés par l'idée que le personnage se fait de la beauté vol. Du coup, il n'est pas rare qu'il soit admis au sein de guildes
et en ont peur. Le personnage est fier de don œuvre, si bien qu'il de magiciens et autres organisations de magie profane, ou même
défend ses améliorations physiques (et celles qu'il offre à autrui) accueilli au sein d'une guilde de lanceurs de sorts maléfiques qui
jusqu'à son dernier souffle. Cependant, il n'agit pas par cruauté ou ne sont pas dégoûtés par les pratiques de ce type d'individu. En
par simple plaisir de la violence, car cela ne ferait pas vraiment de tant que membre d'une guilde ou de toute autre organisation,
publicité à ses expériences. le manipulateur charnel collabore en enseignant de nouveaux
Au mieux, on le prend pour une sorte de savant fou. Lui est sorts, en faisant l'acquisition de composantes rares ou encore en
convaincu que ses expériences sont dans l'intérêt de son espèce, capturant des créatures à des fins d'é tude et de vivisection. La
et que c'est en affinant et en améliorant ce que les dieux ont offert nature exacte des avantages obtenus en contrepartie de ces efforts
au monde que les humanoïdes pourront survivre. Sans pour autant dépend avant tout de la guilde en question.
être maléfique,le personnage ne s'encombre pas de considérations
morales, éthiques ou émotionnelles. Il aime ce qui répugne autrui LES MANIPULATEURS CHARNELS
et s'améliore en usant de moyens que nul ne pourrait apprécier. DU MONDE
Les manipulateurs charnels ne se font pas faci lement de nouveaux
Combat amis. Leur curieuse obsession pour les implants de toutes sortes en
Bien que le manipulateur charnel ne soit pas totalement sans défense fait des créatures peu sociables. Du coup, ils élisent domicile en des
lors d'un combat, il passe énormément de temps dans son laboratoire lieux reculés, au plus profond des régions sauvages ou sous terre.
et n'a pas vraiment le loisir de peaufiner ses talents de combattant. Les rares individus qui s'installent en ville prennent généralement
Il lui faut donc éviter à tout prix les confrontations directes. soin de rester enfermés, comptant sur leurs sbires et alliés quand
Plutôt que de se jeter au beau milieu de la mêlée, il utilise ses ils ont besoin de quelque chose. Bien entendu, il existe quelques
implants et ses sorts pour attaquer à distance et compenser ses exceptions qui confirment la règle. En effet, une poignée d'entre
faiblesses physiques. En usant de sorts, il peut même devenir eux aiment dévoiler leur corps et leurs découvertes au monde.
franchement menaçant s'il a le temps de se préparer à l'aide d'effets Trop souvent, la vie solitaire que mènent les manipulateurs char-
comme endurance de l'ou rs,force de taureau, peau de pierre, armure de nels les rend fous ou cruels. Les individus d'alignement mauvais
mage, etc. Une fois au corps à corps, certains implants peuvent sont des sadiques qui tirent autant de plaisir des supplices infligés
même lui donner un avantage significatif sur ses adversaires. à autrui que de la création de nouveaux implants. Les PJ finiront
peut-être par se mesurer à une véritable armée de mignons greffés
Évolution et menés par un manipulateur charnel. Les aberrations sont égale-
Au fi l de sa progression, le personnage ne doit pas hésiter à créer ment attirées par cette classe de prestige. Ainsi, un manipulateur
de nouveaux implants, pour lui et ses alliés. La combinaison charnel illithid ou grell fera un parfait félon.
d'implants et de secrets anciens le rendra certainement plus
polyvalent que ses compagnons. Mais prenez soin de ne pas trop Organisation
vous généraliser; décidez rapidement de ce que vous attendez des L'étude de l'art des manipulateurs charnels est des plus solitaires. Il
implants de votre personnage. Vous voulez qu'il soit un meilleur n'existe aucune organisation composée exclusivement de ce type
guerrier? Un meilleur éclaireur? Ou un meilleur lanceur de d'individus. Cependant, des manipulateurs charnels solitaires
sorts ? Concentrez-vous sur une ligne de conduite précise et votre concluent parfois des marchés avec de puissantes aberrations,
personnage n'en sera que plus fort, en tout cas bien plus que si ses comme des aboleths ou des flagelleurs mentaux, leur prêtant
implants et ses secrets anciens ne sont pas complémentaires. allégeance ou leur rendant quelques services en échange de
Pour ce qui est des interactions avec autrui, n'oubliez pas que nouveaux implants.
les implants ont parfois une apparence repoussante. Si vous vous
tournez vers des implants impliquant des modifications physiques Réactions des PNJ
de premier plan, peut-être votre personnage passera-t-il ensuite Les manipulateurs charnels ont du mal à entretenir des relations
son temps à repousser les assauts de toutes les créatures dont il avec autrui, notamment avec les gardiens du Signe Céruléen et
croisera la route. les abolisseurs du Cercle de la Vérité. Ils sont voués à devenir
des aberrations, avant même de connaître l'apothéose. L'attitude de leur plein g n.t à une opération chirurgicale menée par un
initiale de tels individus est hostile, alors que celle des autres manipu latcm charnel.
est simplement inamicale. Cela vaut également pour les autres N D 12. Erkin Tiorki est un snvnnt gnome qui étudie les créa-
manipulateurs charne ls. En effet, chacun veille jalousement sur tures aberrantes de I'Outn:tcrrc. Depui s long11·mps fasciné par
ses secrets et se méfie de l'intérêt qu'il peut susciter auprès de l'un leur force et leur résistance, lui aussi a voulu l·xplClll'l dl'' voi<•s
de ses collègues. susceptibles de compenser sa petite taille. il n<.· vit qu<' pmu
transmettre les<< bienfaits>> de ses études à son prochain ct acœpte
CONNAISSAN CES DES donc généralement de greffer des implants aux personnages
MANIPULATEURS CHARN ELS consentants. Ma lheureusement, ses premiers travaux n'étaient
Les personnages dotés de la compétence Con na issa nCl'S (myst ('1 <·s) pns aussi sfl rs et sérieux q ue ceux auxquels il se livre désormais,
peuvent partir à la recherche de manipulateurs chamcls pou1 l ' Il si hi<•n qu e d'a nciens aventuriers transformés en mon stres par sa
apprendre un peu plus sur leur compte. Q uand un pcrsonnagt· fnut<' <lw1rlwntnujourd'hui encore à se venger. Les PJ se mettront
effectue un test de compétence, l isez ou paraphrasez ce qui suit 11 sn ll'l lwt< lw Jllllll hrnl'fi ~: ic·r d'implan ts en vue d'une épre uve
en incluant les informations de rous les DD atteints. rcdoutnblt· ou Nt•ron t tout ~ i lll)ll<•nwnt payt•s pour raptur(•r (ou
DD 10. Les manipulateurs charnels sont des lanceurs de sorts qui se tuer) le mnnlpulllt\'111 1 l1111111'1.
spécialisent dans la pose d'implants
DD 15. Les manipulateurs charnels ont des mignons qui lwr serven t Erkin Tiroki. Pré 4 ( Uoccoh)/M,tg ~/nlilltlpuiut~• lll 1 h ollllt' l 1
de gardiens el de cobayes. gnome (rn); FP 12 ; humanoïde de tnil lc l' , I)V •tciH1IJ plu , ~~ 1 ·111 S
DD 20. Tous les manipulateurs charnels ne sont pas maléfiqt~es; plus 3d6+9; pv 74; !nit +0; VD 6 rn , n:tg(• (o 111 , CA 1/, 1t>lll .ll l Il ,
cerlairts cherchent simplement à mettre leur corps en valeur. La majorité pris au dépourvu 17; BBA +6; Lutte +2; Att/ O ut w lfft'' ( 1/ 1111 P'
d'entre eux so11t cependant des individus cruels et sadiques. La société a à corps, 1d4/x3) ou arbalète légère +1 (+8 distance, td 6 1 t/ 1'J lU) ,
donc des raisons de les craindre. AS renvoi des morts-vivants (2 fois/ jour ;-1, 2d6+3, niveau •1); 1'1111
DD 30. Les personnages qui atteignent ce DD en apprendront appel de familier, avantages de familier, familier aberrant, maîtrise
beaucoup au sujet de certains manipulateurs charnels de vot re des implants (implants illirhids et silthilars), pouvoir magique,
campagne, dont la nature de leurs recherches et le type d'implants réserve d'implant (900), secret ancien (secret de l'abolerh), traits des
et de sous-fifres dont ils d isposent. gnomes, vision nocturne ;AL CN ;JS Réf +5", Vig +11", Vol +11";
For 10, Dex 10, Con 16, l nt 17, Sag 14, Cha 8.
LES MANIPULATEURS CHARNELS Compétences et dons. Art de la magie +22, Concentration +10,
DANS LE JEU Connaissances (explo ration souterraine) +9, Connaissances
Les manipulateurs charnels font d'excellents génies du Mal. Leurs (mystères) +20, Connaissances (plans) +8, Natation +11, Premiers
sbires sont équipés d'implants inquiétants et dangereux, leur secours +13, U tilisation d'objets magiques +11; Création d'armes
maître constituant un merveilleux scélérat potentiel. Mais ces et armures magiques5, Création de créature artificielle, Création
personnages peuvent aussi devenir des alliés de choix. Un mani- d'objets merveilleux, Écriture de parchemins 5, Implantt, Réflexes
pulateur charnel amical remettra aux PJ des implants puissants surhumains, Sang d'aberration (+4 aux tests de Natation), Vigilan-
en récompense d'une mission par exemple. ceS (tant que Discalabus est à portée de main).
t Nouveau don décrit à la page 216.
Adaptation Langues. Gnome, commun, commun des Profondeurs, gobe-
Les manipulateurs charnels sont assez isolés au sein du monde lin, nain.
de la campagne. Tant que votre univers propose des implants, le Avantages de familier. Grâce à son familier, Erkin bénéficie des
manipu lateur charnel y a plus ou moins sa place sans qu'il soit avantages suivants.
nécessaire de procéder à la moindre adaptation. Lien télépathique (Sur). Erkin dispose d'un lien télépathique
Si vous jouez dans le monde d'ÉBERRON, vous pouvez remplacer avec son familier tant que celui-ci se t rouve dans un rayon de
la condition liée à l'appel de familier par l'aptitude de création 1,5 km. En o utre, le m aître a le même rapport que la créatu re à
d'homoncule du façonneur, si bien que les façon neurs affichant un lieu ou à un objet.
des penchants biologiques pourront se tourner vers cette classe Transfert d'effet magique (Sur). Si Erkin le souhaite, tout sort
de prestige. qu'il se lance peur également affecter son fami lier si ce dernier se
trouve dans un rayon de 1,50 mètre au moment de l'incantation.
Renco ntres De plus, il peut lancer directement sur son familier tout sort à
Les manipulateurs charnels maléfiques font de superbes<< savants portée personnelle.
fous >>. Leurs tours solitaires et leurs donjons souterrains sont des Vigilance (Exr). * Discalabus confère à son maître le don Vigi-
lieux où règnent l'h orreur et la folie, où des monstruosités perver- lance tant qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de celui-ci.
ties baragouinent et hurlent d'agonie. Les manipulateurs charnels Familier aberrant. Erkin a un fami lier du nom de Discalabus, un
bons et neutres constituent des alliés à la moralité douteuse, des singe qui ressemble davantage à une aberration qu'à un animal.
sources de renseignements que les chasseurs d'aberrations ne Le profil de cette créature figure plus bas.
consultent que par désespoir de cause. Certains personnages en Pouvoir magique. Communication avec les animaux (mammifères
quête de force et de puissance se soumettront peut-être même fouisseurs uniquement, 1 m inute), 1 fois/jour.
Réserve d'implant (Ex t). Erkin a l'équivalent de 900 points d'ex-
périence à dépenser en création d'implants. MAGIE
Traits des gnomes. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 Si les maîtres-aberrations ont des sorts et objets magiques uniques
aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils bénéfi- et mortels, les humanoïdes qui leur sont associés (aliénistes,
cient également d'un bonus racial de +4 à la CA contre les géants. disciples, sbires, espions ou traqueurs) manipulent également une
'' Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de magie spécialisée, qu'ils soient à leur service ou comptent parmi
sauvegarde contre les illusions. leurs plus farouches adversaires. Les dieux aberrants proposent de
Sorts de prêtre préparés (niveau 4 de lanceur de sorts). 0 - assistance nouveaux domaines de prêtre vers lesquels se tournent certains de
divine (x2), détection de la magie, réparation (x2) i 1er - bouclier de la leurs adorateurs i lanceurs de sorts aberrants et chasseurs d'aberra-
foi, compréhension des langages, détection des passages secretsc, injonc- tions créent de nouveaux sorts i enfin, les aberrations connaissent
tion (DD 13), protection contre le Chaos i 2' - arme spirituelle, détection de les secrets de nombreux objets magiques, dont divers implants et
penséesc (DD 14), endurance de l'ours, résistance aux énergies destructives. «améliorations » parfois imposés à des humanoïdes.
Domaines. Connaissance (lance les sorts de Divination [C] avec un Les sorts suivis d'un astérisque ('') sont décrits dans ce chapitre.
bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts i toutes les compétences
de Connaissances sont des compétences de classe) et Magie (utilise SORTS DE BARDE
les objets magiques comme un magicien de niveau 10). Sort de barde de 3" niveau
Sorts de magicien préparés (niveau 7 de lanceur de sorts). 0 - asper- Invocation du signe céruléen*. Les aberrations sont fiévreuses,
sion acide (+8 contact à distance), il[umination (DD 13), manipulation nauséeuses, hébétées ou étourdies.
à distance, prestidigitation i 1er - armure de mage*, bouclier, projectile
magique, rayon affa iblissant (+8 contact à distance), repli expéditif i Sort de barde de Y niveau
2' - flèche acide de Melf (+8 contact à distance), flou, grâce féline, Dépravation*. Le sujet devient mauvais.
toile d'araignée (DD 15) i 3• - arme magique suprême, entrailles
ondulantest (DD 16), vol i 4' - assassin imaginaire (DD 17). SORTS DE DRUIDE
t Nouveau sort décrit à la page 210. Sorts de druide de 2• niveau
* Déjà lancé. Détection des aber rations*. Permet de détecter la présence
Grimoire. Com!Jle ci-dessus, plus: 0 - destruction de mort- d'aberrations.
vivant, hébétement, lumière, résistance i 1er - chaJ•me-personne, Invocation du signe céruléen*. Les aberrations sont fiévreuses,
couleurs dansantes , détection des passages secrets, pattes d'araignée i nauséeuses, hébétées ou étourdies.
2' - convocatior1 de monstres II, hébétement de monstre, image impar-
faite, invisibil.ité i 3' - clignotement, convocation de monstres III, Sort de druide de 3• niveau
immobilisation de personne, rapidité i 4' - confusion , rapetissement Pur eté de la n ature*. Un rayon inflige 2d6 points de dégâts de
de groupe, tempête de grêle. force aux morts-vivants et 5d6 aux aberrations.
Possessions. Armure de chitine +2, griffes i!lithids*, arbalète légère +1
avec 20 carreaux, anneau de protection +1, havresac d'Hévard, perle Sort de druide de 6• niveau
de thaumah~rgi e (sort de 2' niveau), baguette de simulacre de vie Syphilis*. Une créature/ niveau subit une diminution permanente
(31 charges), 2 potions de soins importants, potion de rapidité. de td4 points de Constitution.
'' La griffe illithid est un implant décrit à la page 211 du Fi end
Folio. Elle confère au gnome une attaque naturelle infligeant SORTS D'ENSORCELEUR/MAGICIEN
1d4 points de dégâts, que l'on triple en cas de coup critique. Sorts d'ensorceleur/magicien de 2'' niveau
Erkin subit cependant un malus de -4 aux tests de compétence Div Détection des aberrat ions*. Permet de détecter la présence
nécessitant de la précision avec la main greffée. d'aberrations.
Évoc Éclair des t én èbres*. Inflige 1d8 points de dégâts/ 2 ni-
Discalabus, fam ilier singe aberrant. FP- i aberration de veaux et étourdit pendant 1 round.
taille TP i DV 12 i pv 37 i Init +2 i VD 9 m, escalade 9 m, vol12 m
(bonne) i CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16 i BBA +6 i Lutte -6 i Sorts d'ensorceleur/magicien de J • niveau
Att/ Out morsure (+10 corps à corps, 1d3-4) ;Esp/all 75 cm/ 0 mi AS Évoc Invocation du sign e céruléen*. Les aberrations sont
conduit i Part communication avec le maître, communication avec fiévreuses, nauséeuses, hébétées ou étourdies.
les primates, esquive extraordinaire, immunité contre les dégâts Trans Bras d'ab o n dan ce*. Développe deux bras supplémen-
supplémentaires découlant des coups critiques et des attaques taires.
sournoises, vision dans le noir (18 m), vision nocturne i AL CN i J$ Entra illes ondulantes". Gagne une immunité contre les
Réf +5, Vig +8, Vol +10 i For 3, Dex 15, Con 10, Int 9, Sag 12, Cha 5. dégâts supplémentaires découlant des coups critiques et
Compétences et dons. Art de la magie +14, Concentration +15, des attaques sournoises.
Connaissances (exploration souterraine) +3, Connaissances (mys-
tères) +14, Connaissances (plans) +2, Détection +3, Discrétion +10, Sort d'ensorceleur/magicien de 4" niveau
Équilibre +10, Escalade +10, Perception auditive +3, Premiers Évoc Tén èbres d es d amnés". Les ténèbres infligent 2d6 ou
secours+12, Utilisation d'objets magiques +9 i Attaque en finesse. 1d6 points de dégâts par round.
Sort d'ensorceleur/magicien de 6'' nivea u contact au corps il corps. Cc conwcr corrupteur inflige 1d6 points de
Div Exploration de pen sées*. Lit les souvenirs du sujet, dégât$ lOU$ les d<'ux nlwaux t l la cible est ftévreuse pendant 1 round.
1 question/ round. Ce pouvoir ne fonctionne que sur lcs cr(•alu rt·s vivantes.

Sorts d 'ensorceleur/magicien de 9" niveau Sorts du domaine de la Cor ru plio n


Évoc Invocation de magiè 1''. Annule temporairement les effets 1 Anathème. Le sujet subit un malus de - 2 à l'nunquc, uux dl' gril s,
d'antimagie. aux sauvegardes er aux tests.
Invoc Tén èbres ultimes*. Rayon de ténèbres de 30 m de 2 Cécité/su rd it é. Rend la cible aveugle ou sourde.
rayon/niveau au sein duquel les créatures mauvaises voient 3 Contagion . Infecte la cible à l'aide d'une maladie.
parfaitement. 4 Dépravat ion*. Le sujet devient mauvais.
5 Débilité. L'Intelligence du sujet tombe à 1.
SORT DE PALADIN 6 Syph ilis". Une créature/niveau subit une diminution perma-
Sort de paladin de 3• niveau nem e de 1d ·~ points de Consti t ution.
Invocation du s ign e céruléen*. Les aberrations sont fiévreuses, 7 Aliénation mentale. le sujet souffre de con[11sio11 permanente.
nauséeuses, hébétées ou étourdies. 8 Contamin ation". Une gra nde quantité d'cau est empoisonnée.
9 Saccage. Détruit les plantes et endommage les objets dans un
SORTS DE PRÊTRE rayon de 30 m/ niv.
Sorts de prêtre de 2c niveau
Dét ection d es ab er ration s*. Permet de détecter la présence DOMAINE DE LA FOLIE
d'aberrations. Dieu x: Érythnul, Mak Thuum Ngarha, Tharizdun, Vecna.
Éclair des t én èbres". Inflige 1d8 points de dégâts/2 niveaux et Pouvoir accordé: lentement mais sûrement, le personnage
étourdit pendant 1 round. devient fou. Soustrayez 1 poinr à tous ses tests liés à la Sagesse
(comme les tests de Perception auditive) et à ses jets de Volonté.
Sort de prêtre de 3" niveau Cependant, 1 fois par jour, il peut agir avec la lucidité des fous.
Invocation du signe céruléen*. Les Ajoutez alors la moitié de son niveau à un test de compétence
aberrations sont fiévreuses, nau- Vé à la Sagesse ou à un jet de Volonté. L'utilisation de ce pouvoir
séeuses, hébétées ou étourdies. être déclarée préalablement au jet de dé.

Sort de prêtre de 4'' niveau Sorts du domaine de la Folie


Tén èbres des damnés*. Les ténèbres Confusion mineure. Le sujet agit aléatoirement
infligent 2d6 ou 1d6 points de dégâts pendant 1 round.
par round. 2 Con tact alién ant''. Hébète 1 créa-
ture pendant 1 round/ niveau.
Sort de prêtre de Y niveau 3 Rage. Le sujet gagne +2 en
D épravation*. Le sujet devient For et en Con, +1 aux jets de
mauvais. Volonté, mais -2 à la CA.
4 Con f u s ion . Le sujet se
Sorts de prêtre de 8• niveau comporte bizarrement pen-
Araignée mentale*. Espionne les pensées dant 1 round/ niveau.
de huit créatures maximum. 5 Rayon s d'en sor cellem ent". Un
Cont a mination *. Une grande rayon/ round, hébète pendant
quantité d'eau devient empoi- 1d3 rounds.
sonnée. 6 Assassin im aginaire. Illusion redoutable
tuant 1 créature ou lui infligeant 3d6 points
Sort de prêtre de 9'' niveau de dégâts.
Saccage*. Tue les plantes et Alién ation m entale. Le sujet souffre d'une
abîme les objets dans un rayon confusion permanente.
de 30 rn/ niveau. 8 Hurlemen t alién an t*. Le sujet a -4 à la CA,
pas de bouclier et réussit ses jets de Réflexes
DOMAINE DE LA sur un 20 uniquement.
CORRUPTION 9 Ennemi subconscien t . Comme assassin
Dieu x : Ghaunadaur, le Patient. imaginaire, mais affecte roures les créatures
Pouvoir accordé : une fois par situées dans un rayon de 9 m.
jour, au prix d'une action simple,
le personnage peut user de contact Un prêt,·e de Tbarizdtw fait appel à lt1
corrupteur en effectuant une attaque de puissance du domaine de la Folù:.
DOMAINE DES FORCES Sorts du doma ine de la Pensée
Dieu: Tharizdun. 1 Compréhension des langages. Comprend tous les langages
Pouvoir accordé : en manipulant les énergies cosmiques de écrits et parlés.
l'inertie et de la force, le personnage peut rejouer un jet de dégâts 2 Détection de p ensées. Permet d'écouter les pensées superfi-
(d'a rme, de sort ou de pouvoir), 1 fois par jour, et conserver le cielles.
mei lleur résultat des deux. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel. 3 Lien télépathique mineur. Lien avec un sujet situé dans un
rayon de 9 rn pendant 10 minutes/ niveau.
du domaine des Forces 4 Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
1 Armure de mageF. Confere un bonus d'armure de +4 au sujet. 5 Lien télépathique de Rary. Permet aux alliés de communiquer.
2Projectilemagique.1d4+1 points de dégâts; +1 projectile/ 2 ni- 6 Exploration de pensées". Lit les souvenirs du sujet, 1 ques-
veaux (5 max.). tion/round .
3 Explosion de force". Un rayon inflige 1d6 points de dégâts/ 2 ni- 7 Araignée mentale". Espionne les pensées de hu it créatures
veaux (5d6 max.). maximum.
4 Sphère d'isolement d'OtilukeM. Un globe de force emprisonne 8 Esprit impénétrable. Le sujet est immunisé contre les sorts
et protège le sujet. mentaux et la scrutation.
5 Mur de force. Mur immunisé contre les dégâts. 9 Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais affecte
6 Champ de force. Nulle créature ne peut s'approcher du toutes les créatures situées dans un rayon de 9 m.
personnage.
7 Cage de forcé 1• Cube ou cage de force emprisonnant ceux qui DOMAINE DES TÉNÈBRES IMPIES
se trouvent à l'intérieu r. Dieu : le Patient.
8 Sphère téléguidée d'Otiluke. Comme sphère d'isolement d'Ofi- Pouvoir accordé : le personnage gagne le don Combat en aveugle.
luke, mais le personnage la déplace par télékinésie.
9 Main broyeuse de Bigby". Main géante qui offre un abri, Sorts du dom aine des Té nè bres impies
pousse et attaque. 1 Vision dans le noir. Voit jusqu'à 18 rn dans l'obscurité totale.
2 Éclair des ténèbres". Inflige 1d8 points de dégâts/ 2 niveaux et
DOMAINE DE LA HAINE étourdit pendant 1 round.
Dieux : Ghaunadaur,la Grande Mère. 3 Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 rn de rayon.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut choisir 4 Ténèbres des damnés*. Les ténèbres infligent 2d6 ou 1d6 points
un adversaire. Il bénéficie alors d'un bonus de malfaisance de +2 de dégâts par round.
aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et à la CA contre celui- 5 Tentacules noirs d'Evard. Tentacu les attaquant les créatures
ci. I:effet dure 1 minute. On active ce pouvoir surnaturel au prix dans un rayon de 6 m.
d'une action libre. 6 Mur de force. Mur immunisé contre les dégâts.
7 Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
Sorts du domaine de la Haine 8 Ténèbres ultimes". Rayon de ténèbres de 30 rn de rayon/ niveau
1 Anathème. Le sujet subit un malus de -2 à l'a ttaque, aux dégâts, au sein duquel les créatures mauvaises voient parfaitement.
aux sauvegardes et aux tests. 9 Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
2 Effroi. Effraie les créatures ayant moins de 6 DV.
3 Malédiction. Le sujet subit un malus: -6 dans une caracté- SORT DE RÔDEUR
ristique ; - 4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de
compétence ; ou 50% de chances de perdre chaque action. Sort de rôdeur de 2• niveau
4 Chant de discorde. Force les cibles à s'entretuer. Invocation du signe céruléen". Les aberrations sont fiévre uses,
5 Force du colosse. Accroît la taille du personnage et lui confère nauséeuses, hébétées ou étourdies.
des bonus au combat.
6 InterdictionM. Bloque les déplacements planaires, blesse les
créatures d'un alignement différent. SORTS
7 Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les sujets non Si certains maîtres-aberrations développent leurs propres sorts
mauvais. de magie profane, beaucoup sont également des sorts d'origine
8 Aversion. r:objet ou le lieu affecté par le sort repousse certaines divine liés aux divers domaines des divinités aberrantes. Certains
créatures. sont la chasse gardée d'adorateurs humanoïdes, mais d'autres sont
9 Plainte d'outre-tombe. Tue 1 créature/ niveau. utilisés contre les aberrations.

DOMAINE DE LA PENSÉE ARAIGNÉE MENTALE


Dieux : Boccob, Ilsensine, Olidammara, Wy-Djaz. Divination [mental]
Pouvoir accordé: le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux Niveau: Prê 8, Pensée 7
tests de Bluff, Diplomatie et Psychologie. Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantatio n : 1 round vêtements et l'armure de la créature pour permettre l'apparition de
Portée: longue (120 m + 12 m/ niveau) ces bras supplémentaires. Une fois le sort terminé, ils reprennent
Cibles: jusqu'à huit créatures vivantes situées à portée bien évidemment leur apparence normale.
Durée: 1 minute/ niveau Les bras confèrent au sujet deux attaques de griffes principales.
Jet de sauvegarde: Volonté, annule Chaque attaque inflige 1d6 points de dégâts tranchants (1d4 pour
Résistan ce à la m agie : oui une créature de raille P) auxquels on ajoute le bonus de Force de
la créature. Les griffes ne permettent cependant pas de manier
Ce sort permet, au prix d'une action simple, d'espionner les des armes ou de manipuler des objets. S'agissant d'attaques
pensées de huit créatures (au maximum) à la fois. Le personnage principales, le personnage peut les utiliser en plus de son arme
peut entendre, s'ille désire: habituelle sans malus. Les griffes sont considérées comme des
armes magiques pour ce qui est de passer outre la réduction des
• Le chaos incessant des pensées et des images superficielles. dégâts des adversaires. Si les deux attaques de griffes touchent la
• Les enchaînements d'idées de chaque individu, dans l'ordre même cible,le sujet peur l'éventrer, lui infligeant ainsi 2d6 points
souhaité par le lanceur de sorts. de dégâts supplémentaires, auxquels on ajoute 1,5 fois son bonus
• Des informations en provenance de tous les esprits concer- de Force.
nés, à propos d'un sujet, d'un être ou d'un objet; elles sont Plusieurs incantations de bras d'abondance ne se cumulent pas,
obtenues à raison d'un élément d'information par niveau mais relancent simplement la durée.
de lanceur de sorts.
• Une étude approfondie des pensées et des souvenirs de l'une CONTACT ALIÉNANT
des créat ures faisant partie du groupe ciblé par le sort. Enchantement [menta l]
Niveau : Folie 2
Une fois par round, si le lanceur de sorts n'est pas en train d'utiliser Composantes : V, G
cette dernière possibilité (l'étude approfondie et individuelle), il Temps d'incantatio n : 1 action simple
peut tenter, au prix d'une action simple, de formuler une suggestion Portée : contact
dans l'e sprit de l'une des créatures affectées. La créature peut alors Cible :créature touchée
effectuer un nouveau jet de Volonté pour y résister, avec le DD du Durée : 1 round/ niveau
sort d'araignée mentale (les créatures dotées d'u ne résistance aux Jet de sauvegarde: Volonté, annule
enchantements peuvent en bénéficier contre l'effet de suggestion). Résis tance à la m agie : oui
Un tel jet, s'il est réussi, ne libère pas pour autant la créature des
autres effets de l'araignée mentale. Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de la cible (une créature
Le personnage peut affecter les êtres intelligents de son choix vivante) en réussissant une attaque de contact. Si le jet de Volonté
se trouvant à portée (en respectant la limite de huit), en commen- de la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accom-
çant par les créatures dont il connaît l'identité ou la présence. Le plir la moindre action pendant 1 round par niveau de lanceur de
sort ignore la barrière du langage et le lanceur peut affecter des sorts. La créature n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient
individus qu'il ne connaît pas personnellement ( par exemple, donc d'aucun avantage), mais elle est incapable de se déplacer, de
il peut choisir « les huit gardes les plus proches en fac tion dans lancer des sorts, de faire appel à ses pouvoirs mentaux, etc.
cette salle>>). Le sort ne peut affecter les cibles qui réussissent un
jet de Volonté. CONTAMINATION
Composar1te matérielle: une araignée de n'importe quel type (ou Transmutation [Mal]
taille). Peu importe qu'elle soit morte, mais elle doit disposer de Niveau: Prê 8, Corruption 8
ses huit pattes. Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
BRAS D'ABONDANCE Por tée : contact
Transmutation Z on e d 'effet : volume d'eau de 30 rn/ niveau x 30 rn/ niveau x
Niveau: Ens/ Mag 3 3 rn/niveau (F)
Composa ntes : V, G, M Durée : permanente ; cf. description
Temps d'in can tation : 1 action simple Jet d e sauvegarde : aucun; cf. description
Portée : contact Résis tance à la m agie : non
Cible : 1 créature
Durée: 1 round/ niveau Le lanceur de sorts pollue l'eau (ou tout autre liquide) et l'empoi-
Jet de sauvegarde : aucun sonne modérément. Toutes les créatures ayant 1 DV ou moins,
Résistan ce à l a magie : non présentes dans l'eau au moment de l'incantation, meurent immé-
diatement. Quiconque boit cette eau doit réussir un jet de Vigueur
Deux bras griffus jaillissent du corps du sujet. Ce sont des membres sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points
plus ou moins humanoïdes, mais ils sont recouverts d'écailles ou de de Constitution. Une créature à 2 DV ou plus qui s'immerge dans
fourrure et pourvus de serres tranchantes. Le sort transforme les le liquide est soumise à ces mêmes conditions.
Si le jeteur de sorts n'affecte qu'une partie d'un volume d'eau Deuxièmeround :nombre d'auras aberrantes et intensité de la plus
plus important, l'eau contaminée se mélange à l'eau pure. Si le puissante. Si le personnage détecte une aura su rpuissante et que
volume d'eau roral ne dépasse pas quarre fois celui de la zone les dés de vie ou niveau de la source de cette aura sont égaux ou
affectée, roure l'eau se retrouvera souillée 24 heures plus ra rd, supérieurs au double de son niveau global, il est étourdi pendant
mais l'affaiblissement temporaire en Constitution consécutif 1 round et le sort prend fin.
à l'absorption ou l'immersion dans l'eau ne sera plus que de Troisième round : intensité er localisation de chaque aura.
1d2 points. Si le volume d'eau est plus de quarre fois supérieur à I nten sit é de l'au ra. La puissance d'une aura aberrante dépend
celui de la zone touchée, tour le liquide aura un goût répugnant du type de créature détecté et de ses dés de vie (cf. table ci-dessous).
24 heures plus ra rd . Si le volume roral excède de vingt fois celui Si elle entre dans deux catégories, le sort indique systématiquement
de la zone affectée, l'eau polluée se mélange à l'eau propre et perd la plus puissante. Un humanoïde ayant le don Sang d'aberration
tous ses effets en 24 heures. dégage une aura faible, même s'il a plus de 3 DV.
Composantes matérielles: un poisson mort et une goutte de poison.
Dés de vie Intensité de l'au ra
ÉPRAVATION 1-3 ou mo ins
4-7
Faible
Modérée
Enchantement [Mal, mental] 8-13 Puissante
Niveau : Bard 5, Prê 5, Corruption 4 14 ou plus Su rpuissante
Composantes : V, G, M/ FD
Temps d'incantatio n : 1 action simple Aura p er sis tante. Une aura persiste un certain temps, mais
Portée : courre (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) tout dépend de la source.
Cible : 1 créature non mauvaise
Durée : 10 minutes/ niveau Intensité de l'aura Durée
Faible 1d6 m in utes
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Modérée 1d6 x 10 minutes
Résista n ce à la magie : oui Puissante 1d6 heures
Surpuissante 1d6 jours
Le jeteur de sorts rend une créature mauvaise. Le placement du
sujet par rapport. à la Loi et au Chaos reste inchangé. Il conserve À chaque round, le personnage peut se tourner pour sonder une
aussi tous ses précédents attachements, fidélités et façons de voir nouvelle zone. Le sort fonctionne au travers des obstacles, mais il
les choses qui ne rentrent pas en conflit avec son nouvel aligne- est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille
ment. Pour le reste, il adopte un nouveau comportement, égoïste, de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
sanguinaire et cruel envers toute chose.
Par exemple, une magicienne ne se retournera pas contre son ÉCLAIR DES TÉNÈBRES
compagnon d'aventure guerrier sans raison valable, en parti- Évocation [obscurité, Mal]
culier s'ils se battent côte à côte contre le même ennemi. Mais N iveau : Ens/ Mag 2, Prê 2, Ténèbres impies 2
elle pourra tenter de lui dérober son sac de gemmes, peut-être Composantes : V, G
même par le biais des sorts adéquats (cha rme-personne, suggestion Tem ps d'incan tation : 1 action simple
et invisibilité par exemple). Il se peut même qu'elle finisse par Portée: courre (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
décider de le trahir ou de l'agresser si elle pense qu'elle peut en Cible : une créature
retirer quelque chose. Durée: instantanée
Composan te matérielle profane: un symbole sacré recouvert Jet de sauvegar de: Vigueur, partiel
de poudre. Résist ance à la magie: oui

DÉTECTION DES ABERRATIONS Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact à distance
Divination contre la cible, puis un éclair de ténèbres glacées part de sa main
Niveau : Dru 2, Ens/ Mag 2, Prê 2 gauche. L'éclair inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux
Composantes : V, G de lanceur de sons (jusqu'à un maximum de 5d8). La moitié de ces
Temps d'incant ation : 1 action simple dégâts sont des dégâts de froid, l'autre moitié ne relevant d'aucun
Portée: 18 m type précis. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de Vigueur
Zone d'effet : quart de cercle émanant du personnage sous peine d'être étourdie pendant 1 round en raison de la charge
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T) maléfique que renferme l'éclair des ténèbres.
Jet d e sauvegarde: aucun
Résista n ce à la m agie : non ENTRAILLES ONDULANTES
Transmutation
Ce sort permet de détecter les aberrations présentes dans la zone Niveau : Ens/ Mag 3
d'effet. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps Composantes : V, G
que l'on passe à étudier le sujet ou la zone. Tem ps d'incantation : 1 action simple
Prem ier round: présence ou absence de vie aberrante. Port ée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
Cible : une créature de succès, la cible doit également ré ussit un Jt•t dt• Vl~;ueur sous
Durée : 1 round/ niveau peine d'être renversée (les modiftcatcurs de tnlllt• <'1 dr sl.tbilil é
Jet de sauvegarde: aucun s'appliquent au jet de sauvegarde, comme dans le cas d'une ac lio n
Résistance à la magie : non de bousculade).

Ce sort provoque une incroyable transformation de la ciblr . HU RLEMENT ALIÉNANT


En apparence, le sujet n'a pas l'air différent. Mais à l'int<!rieur, ënc hanl('mCnl (coercition) rmental)
ses organes s'agitent et bouillonnent, tentant ainsi d'éviter les Niveau : Folk R
coups. Le sujet est immunisé contre les dégâts supplémentaires Composantes: V
découlant des coups critiques et des attaques sournoises. De plus, Temps d'inca ntation : 1 :tC!l()n slmplt·
les chutes lui infligent des dégâts minimum et il bénéficie d'un Portée: contact
bonus d'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, Cible: la créarurc vivanlc louchét•
les maladies et la paralysie. Durée: 1d4+1 rounds
Jet d e sauvegarde: aucun
EXPLORATION DES PENSÉES Résistance à la magie : oui
Divination [mental]
Niveau : Ens/ Mag 6, Pensée 6 Le sujet ne peut s'empêcher de hurler, de balb111 icr des propos
Composantes : V, G incohérents et de s'agiter dans tous les sens à la façon d'un mnlade
Temps d'incantation : 1 minute mental. Le sort empêche la victime d'entreprendre quoi que ce
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux) soit (si ce n'e st courir en tout sens en hurlant), lui inflige un malus
Cible : une créature vivante de - 4 à la CA et lui interdit l'utilisation d'un bouclier. De plus, le
Durée : concentration sujet ne peut pas réussir ses jets de Réflexes, sauf s'il obtient un
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule; cf. description résultat de 20 au jet de dé.
Résist an ce à l a magie: oui
INVOCATION DE MAGIE
Tout le savoir, tous les souvenirs du sujet deviennent accessibles Évocation
au lanceur de sorts, des images enfouies au plus profond de sa Niveau : Ens/mag 9
mémoire jusqu'a ux connaissances les plus fraîchemen t acquises. Composantes : V, G, M
Le personnage peut poser une question par round et la réponse Temps d'incantation : 1 action rapide
sera formulée du mieux possible dans la limite des connaissances Portée : personnelle
du sujet. Il est possible d'explorer les pensées d'un sujet endormi, Cible: le jeteur de sorts
auquel cas ce dernier a droit à un jet de Volonté (DD égal à celui Durée : 1 round
du sort) pour tenter de se réveiller après chaque question. Les
sujets qui refusent d'être la cible de ce sort peuvent essayer de Un soupçon de magie apparaît en un lieu où c'est normalement
sortir de sa zone d'effet, à moins qu'ils ne soient retenus contre impossible, comme dans une zone d'antimagie, une zone de magie
leur gré. Les questions sont posées par télépathie, et les réponses morte ou un plan où la magie n'existe pas. Cela permet alors au
sont directement transmises au jeteur de sorts. Il n'est pas néces- mage de jeter un sort de 4• niveau ou moins, ce qui a pour effet de
saire que le lanceur et la cible parlent le même langage, mais des mettre un terme à l'invocation de magie.
créatures peu intelligentes ne pourront peut-être pas répondre On lance invocation de magie au prix d'une action rapide, comme
autrement que par la transmission mentale d'images appropriées on lance un sort à incantation rapide, et on ne peut ent reprendre
aux questions posées. une action rapide qu'une fois par round. Normalement, on lance
invocation de la magie immédiatement suivie d'un autre sort au
EXPLOSION DE FORCE prix d'une action simple.
Évocation [force] Cotnposante lrtatérielle: un diamant d'une valeur minimale
Niveau : Forces 3 de 1 000 po.
Composantes : V, G
Temps d'in cantation : 1 action simple INVOCATION DU SIGNE CÉRULÉEN
Portée : moyenne (30 rn + 3 rn/ niveau) Évocation
Effet : rayon Niveau : Bard 3, Dru 2, Ens/ mag 3, Pal3, Prê 3, Rôd 2
Durée : instantanée Composantes : G
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel ; cf. description Temps d'incantation : 1 action simple
Résistance à l a magie : oui Portée: 9m
Zon e d'effet: plusieurs aberrations dont le total de dés de vie ne ,
La cible du sort est victime d'une explosion de force. Cette attaque dépasse pas le double du niveau global du jeteur de sorts, le tout
de contact à distance inflige 1d6 points de dégâts tous les deux sur une étendue partant du jeteur de sorts
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6). En cas Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :Vigueur, annule Hébété :l'aberration ne peut entreprendre aucune action pendant
Résistance à l a magie : non 1 round, mais elle ne subit aucun malus à la CA.
Étourdi :l'aberration lâche tout ce qu'elle tient, n e peut entrepren-
Le signe céruléen est un vieux symbole censé incarner la pureté dre aucune action, subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus
de la n ature. Il con stitue donc une abomination aux yeux des de Dextérité à la CA (le cas éch ant) pendant 1 round.
aberrations. Si les druides et les rôdeurs en sont les utilisateurs les Lorsque la cible récupère d'un effet précis, son état remonte
plus fréquents, sa magie est quasi universelle et peut être apprise d'un cran sur la table. Ainsi, une créature étourdie sera hébétée au
par toutes les classes de lanceurs de sorts. round suivant, nauséeuse au 3' round, puis fiévreuse au4' round
Lors de l'incantation, le personnage trace le signe céruléen dans avant de retrouver tous ses moyens au 5' rou nd.
les airs, créant ainsi une rune bleutée qui explose presque aussitôt
et emplit la zone d'une vague de lumière azurée. Les aberrations PURETÉ DE LA NATURE
présen tes doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de subir Évocation
un effet secondaire. Les aberrations les plus proches sont les Niveau : Dru 3
premières affectées. Composant es : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Dés de vie de l'aberratio n Effet Portée : moyenne (30 rn + 3 rn/ niveau)
Jusqu'à niveau de lanceur de sorts +10 Aucu n Effet : un ou p lusieurs rayons
Jusqu'à niveau de lanceur de sorts +5 Fiévreux
Jusqu'à niveau de lanceur de sorts Nauséeux Durée: instantanée
Jusqu 'à niveau de lanceur de sorts -5 Hébété Jet de sauvegarde : aucun
Jusqu 'à niveau de lanceur de sorts -10 Étourdi Résistance à la magie: oui

Ch aque effet dure 1 round. Un rayon de lumière verte part de la main tendue du personnage
Aucun :l'aberration n'est victime d'aucun effet secondaire, même et vise toute cible située à portée. S'il touche, ce rayon inflige
si elle rate son jet de sauvegarde. 1d6 points de dégâts de force.
Fiévreux: l'aberration subit un malus d e -2 Contre les morts-vivants et les créatures artificielles, le rayon
aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de inflige 2d8 de dégâts de force.
compétence et tests de caractéristique pendant
1 round.
Nauséeux: l'aberration ne
peut pas attaquer, lancer de
sorts, se concentrer sur des
sorts ou faire quoi que ce
soit pendant 1 round ,
si ce n 'est entrepren-
dre une action de
mouvement.

co11tre ttll ct/mu/.


Contre les aberrations, il inflige 5d6 points de dégâts de force SYPHILIS
et offre une possibilité de critique sur un résultat de 19- 20. Une Nécromancie [Mal)
aberration ainsi tuée est aussitôt transformée en matière végétale Niveau : Dru 6, Corruption 6
à l'odeur âcre. Composantes : V, G, FD
Le personnage gagne un rayon supplémentaire tous les quatre Temps d'incantation : 1 action simple
niveaux au-dessus du niveau 5 (jusqu'à un maximum de quatre Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
rayons au niveau 17). Il peut les répartir entre plusieurs cibles, Cibles : jusqu'à 1 créature vivante/ niveau se trouvant dans un
mais chacun doit viser des créatures situées à 9 mètres les unes rayon de 3 m les unes des autres
des autres et tous partent en même temps. Durée : instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
RAYONS D'ENSORCELLEMENT Résistance à l a m agie : oui
Enchantement [mental)
Niveau : Folie 5 Les sujets subissent une diminution permanente de td4 points de
Composa ntes : V, G Constitution. De nombreuses lésions leur déchirent la peau, qui
Tem ps d'incantat ion : 1 action simple prend une pâleur jaunâtre.
Portée : moyenne (30 m + 3 rn/ niveau)
Effet : rayon TÉNÈBRES DES DAMNÉS
Durée : 1 round/niveau Évocation [obscurité, Mal)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Niveau : Ens/Mag 4, Prê 4, Ténèbres impies 4
Ré sistance à la m agie : oui Composantes : V, M/ FD
Temps d'incantatio n : 1 action simple
Le lanceur de sorts peut porter une attaque de rayon par round. Le Portée : contact
rayon hébète une créature vivante, obscurcissant son esprit si bien Cible : l'objet touché
qu'elle ne peut entreprendre aucune action pendant 1d3 rounds. Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le sujet n'est pas étourdi (les assaillants n'o nt donc aucun avantage Jet de sauvegarde : aucun
contre lui), mais il ne peut se déplacer, lancer de sorts, user de Résistance à l a m agie : cf. description
pouvoirs mentaux, etc.
Ce sort est semblable à ténèbres, à la différence que tous ceux qui se
SACCAGE trouvent dans la zone d'obscurité subissent également des dégâts
Transmutation [Mal) impies. Les créatures d'alignement bon subissent 2d6 points de
Niveau : Prê 9, Corruption 9 dégâts par round passé dans les ténèbres, et les créatures qui ne
Composantes : V, G, M sont ni d'alignement bon, ni d'alignement mauvais, subissent
Temps d'incantation : 1 minute 1d6 points de dégâts. Comme pour le sort ténèbres, la zone d'obs-
Por tée : contact curité affiche un rayon de 6 mètres, et l'objet qui sert de cible au
Zon e d'effet : rayon de 30 rn/ niveau sort peut être recouvert d'un cache opaque pour en bloquer les
Durée : instantanée effets (obscurité et dégâts).
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel (plantes) ou Vigueur, annule Le sort ténèbres des damnéscontre ou dissipe tout sort de lumière
(autres créatures vivantes) de niveau égal ou inférieur.
Résist ance à la m agie : oui La résistance à la magie s'applique aux dégâts infligés par le sort
mais pas à la zone d'obscurité.
Le jeteur de sorts détruit et corrompt une grande surface de terre. Composantes matérielles profanes: un peu de goudron dissimulant
Les plantes à 1 DV ou moins se flétr issent et meurent, et le sol ne une minuscule épingle.
pourra plus jamais accueillir une telle flore. Les plantes à plus
de 1 DV doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir. TÉNÈBRES ULTIMES
Même en réussissant cette sauvegarde, elles subissent 5d6 points Invocation (création) [Mal
de dégâts. Toutes les autres créatures vivantes de la zone (excepté Niveau : Ens/Mag 9, Ténèbres impies 8
le lanceur de sorts) doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de Composan tes : V, G, M/ FD
subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. Temps d'incan tation : 3 rounds
Les objets non portés, y compris les structures comme les murs Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
et fes portes, deviennent friables et perdent 1 point de solidité Zone d'effet : étendue de 30 m de rayon/ niveau
(jusqu'à un minimum de 0), puis subissent 1d6 points de dégâts Durée : 1 heure/ niveau
(qui passent outre la solidité restante). Jet de sauvegarde : aucun
Seuls plusieurs souhaits ou miracles peuvent dissiper les effets Résist ance à l a m agie : non
persistants de ce sort.
Composante matérielle: le cadavre frais ou bien conservé d'une Ce sort se propage depuis le lanceur de sorts en créant une
créature vivante. zone de ténèbres glaciale. Cette obscurité est semblable à celle
que crée le sort de ténèbres profondes, à la différence qu'aucune compulsé un autre Codex Anathème (encore magique ou
lumière magique ne peut la contrer ou la dissiper (un sort de utilisé) ; Prix 37 500 po ; Poids 2,5 kilos.
lumière de niveau égal ou supérieur peut cependant la réprimer Masqu e de cthuul. Ce masque de chitine fusionne avec
tant qu'il fait effet). De plus, les créatures d'alignement mauvais le visage de celui qu i le me t, mais on peut l'enlever au prix
peuvent voir dans ces ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone d'une action complexe. Quand il porte le masque, l'intéressé
faiblement écla irée. voit la pa rtie inférieure de son visage prendre la forme d'une
Composante matérielle profane: une tige noire, de 15 centimètres masse de longs tentacules rouges sur montés de mandibules
de long, enduite de sang humanoïde. osseuses. La partie supérieure du visage ressemble quant à elle
à une coquille lisse pourvue de minuscules yeux de fouine.
Le porteur est en mesure de parler (d'une voix qui gargoui lle),
mais ses sorts à composa ntes verba les ont 10 % de chances
Naturellement, les aberrations gardent jalousement les secrets d'échouer.
de création des implants et autres objets uniques. Tant qu'il porte le masque, le personnage peut respirer sous
Amulette de forme inviolée. Cette amulette myst ique est l'eau et a la vision dans le noir sur 18 mètres. S'il se retrouve
sertie de sept grenats rouges. Quand son porteur est victime en situation de lutte, il a le droit de porter une attaque de
d'un sort ou effet censé modifier sa forme physique, il peut contact à l'aide de ses tentacules au prix d'une action libre,
sacrifier 1 charge pour annuler la transform ation. Il doit 1 fois par round . Une créature touchée doit alors réussir un
cependant prendre cette décision avant d'effectuer son jet de
sauvegarde (le cas échéant). L'amulette protège contre les effets
de métamorphose, de pétrification, d'état gazeux et les attaques
de transformation, comme le contact du tentacule d'un aboleth
ou d'un chaosien. L'objet a 7 charges, une par grenat. Chaque
fo is qu'une cha rge est sacrifiée, un grenat n oircit.
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux,
annulation d'enchantemen t ; Prix 11 000 po.
Anneau électris ant. Constitué de cercles de cuivre et
d'électrum entrelacés, l'ann eau électrisant offre une protection
sans parei lle contre les pouvoirs de lutte, d'enveloppement
et d'engloutissement. Au prix d'une action simple purement
mentale, le porteur de l'anneau peut produire une puissante
décharge de foudre infligeant 5d6 points de dégâts d'électricité
(Réflexes, DD 13, 1/ 2 dégâts) aux créatures situées dans un
rayon de 1,50 mètre. Les créatures qui sont en contact physi·
que avec le porteur (lutte, enveloppement, etc.) n'ont droit
à aucun jet de sauvegarde. Le personnage peut faire appel
à ce pouvoir de foudre même s'il est agrippé, englouti,
enveloppé ou paralysé. L'anneau électrisant est utilisable
3 fois par jour.
Évocation faible; NLS 5 ; Création d'anneaux
magiques, éclair; Prix 11 250 po.
Codex An athèm e. Cet ouvrage tristement
célèbre fut écrit par le magicien Iphégor du Miroir
d'Ébèn e. Depuis, il a été copié à quelques occasions. Ce livre
ren ferm e d'effroyables connaissances traitant d'ères reculées,
de mondes étranges et de diverses aberrations. Quiconque le lit
(minimum de 48 heures répa rties sur 6 jours au moins) gagne
un bonus inné de +2 en Intelligence, mais perd dans le même
temps 2 points en Sagesse. De plus, l'intéressé gagne 5 degrés
.de maîtrise en Connaissa nces (exploration souterraine),
2 degrés de maîtrise en Connaissances (mystères) et 2 degrés
de maîtrise en Connaissances (plans). Une fois l'ouvrage lu,
toute magie quitte ses pages et il ne reste plus de lui qu'un livre
tout à fai t normal. Il abrite toujours des gravures et des icônes Jozan brandit
terrifiantes , mais il ne confère plus aucun avantage. 1111 sceptre de liberté.
Divination puissante ; NLS 17 ; Création d'objets mer-
veilleux, prémonition, vision mystique, le créate ur doit avoir
jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être paralysée pendant
6 rounds.
Transmutation modérée; NLS 7; Crént ion d'objets mer-
veilleux, immobilisation de monstre, respirn fron rrcprnfrqru·, visio n Un troll mtmi d'1111
implant aboleth
dan s le noir; Prix 65 000 po ; Poids 500 grammes.
Pou ssiè re d'an nulat ion . Cette fine poudre pourpre es t
enveloppée dans du papier. Quand on la jette da n s les airs,
elle donne naissance à un nuage violer er scintillant s ur une
étendue de 3 mètres de rayon autour du point d'origine. Cc
nuage fonctionne sur le même principe qu'une zone d'arllinra-
gie, si bien qu'il annule rous les effets magiques de la zone.
Le nuage reste en place pendant 2 minutes (ou 2 rounds s'il
y a du vent).
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux,
zone d'a ntimagie; Prix 3 300 po.
Sceptre d e libert é. Arme des plus puissantes contre les
monstres qui charment ou asservissent d'autres créa tures, le
sceptre de liberté équivaut à une masse d'armes lourd e en argent +3.
Il a en outre trois pouvoirs spéciaux.
Premièrement, son utilisateur peut choisir d'infliger des
dégâts non-létaux sans malus aux jets d'attaque (mais il doit
toutefois prendre sa décision avant d'effectuer son jet).
Deuxièmement, chaque fois qu'il utilise le sceptre pour
frapper une créature affectée par un charme ou une coerci-
tion, il effectue un test de niveau de lanceur de sorts spécial
(1d20+9) pour dissiper l'effet (DD 11 + niveau de lanceur de
sorts de l'effet).
Enfin, tant qu'il a le sceptre de liberté en main, l'utilisateur
bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde
contre les charmes et la coercition .
Évocation modérée ; NLS 9 ; Création de sceptres magiques, Un personnage doté du don décrit
annulation d'enchantement; Prix 53 000 po ; Poids 3 kilos. dans l'encadré de la page suivante
est à même de créer et de greffer des
IMPLANTS implants. Le créateur doit se trouver
Le s aberrations, plus que roure autre créature, sont naturel- dans un environn ement calme et
0
lement attirées par la pratique des greffes. Certaines le font confortable, qui prend souvent la forme
pour compense r leurs faiblesses ou accroître leurs forces, mais d'un laboratoire d'alchimie mais parfois celle d'un temple
d'autres s'intéressent davantage à leurs esclaves, si bien qu'elles maléfique. Il a besoin de matériel, qui inclut gén éralement
s'en servent pour les perfectionner en quelque sorte. Aboleths, un stock de chair du type de créature adéquat. Le coût de ces
illithids et tyrannœils sont les plus célèbres pratiquants de matières premières est inclus dans le coût de création. Enfin,
cet art, et beaucoup d'exemples de leurs implants apparaissent le coût de création d'un implant es t égal à la moitié de son
dans le Fiend Folio. Cette section en présen te de nouveaux, prix de vente.
également développés par ces races, ainsi que ceux utilisés par Si la créa tion,de l'implant requiert un ou plusieurs sorts, le
d'autres aberrations comme les avolakias (cf. page 34 du Manuel créateur doit les préparer, simplement les connaître (dans le
des Monstres II), les hâves éthé rés (cf. page 91 du Fiend Folio), cas des ensorceleurs et des bardes) ou avoir accès aux pouvoirs
les silthilars et même des créatures originaires du Royaume m agiques dupliquant leurs effets. Cependant, le personnage
Lointa in , comme les kaortis. n'a pas à fournir les composantes matérielles, les focaliseurs ou
Les implants n'ont pas de profil. Ils permettent d'améliorer à sacrifier les PX normalement exigés lors d'une incantation
l'un des pouvoirs ou l'une des carac téristiques de la créature à normale. Toutefois, le sort disparaît de la liste de sorts préparés
laquelle ils sont greffés, ou même de lu i conférer un nouveau du personnage, comme s'il l'avait lancé.
pouvoir. Rappelons-le : un implant n'est pas un objet magique. Il ne
Les effets des implants sont des pouvoirs extraordinaires, dégage donc pas la moindre aura de magie, ne compte pas dans
ce qui signifie qu'ils fonctionnent parfaitement au sein d'une la limite d'objets magiques qu'une créature est capable de porter ,
zone d'antimagie. Cependant, ils sont créés sur le même principe et ne présente pas de niveau de lanceur de sorts. Enfin, il est
que les objets magiques. Le processus de création inclut l'acte très difficile, voire impossible, de le récupérer au même titre
qui vise à greffer l'implant à la créature à laquelle il est destiné. que les autres trésors. Par contre, il compte dans la valeur totale
du trésor de la créatu re, qui conse rve son facteur de puissance de son allonge naturelle. Ce nuage proc ure un camouflage à
normal mais es t donc dorée de moins de richesses. routes les créatures situées dans la zone. Même celles qui ne
sont habituellement pas gênées dans ces conditions (par exem-
Implants aboleths ple, celles qui ont la vision dans le noir et la vis ion nocturne)
Les abolerhs fixent généralement ces implants aux créatures sont affectées par le camouflage du nuage d'encre. Seul un sort
déjà transformées à l'aide de leur mucus ou aux créatures de lumière du jour (ou un sort de lumière de plus haut niveau)
qu'ils ont créées, comme les amphibes. Si l'implant est greffé permet d'y voir quelque chose. Le nuage d'encre ne se fo rme
à une autre créat ure, il se dessèche er se flétrir en 1d4+1 jours, que si la créature es t dans l'eau. Sur la terre ferme, cet implant
tombant au terme de ce laps de temps. Si l'implant remplaçait produit simplement une tâche d'encre noirâtre.
l'un des membres ou organes de la créature, un sort de régéné- Implant (aboleth), le créateur doit être aboletb ; Prix
rat ion est nécessaire pour le recouvrer, mais il pe ur aussi être 9 000 po.
remplacé par un nouvel implant.
Jet d 'eau . Ce long er mince tube est greffé sur le dos d'une Implants illith ids
créature. Il est utilisable 1 fois par minute er permet de doubler Les illithids dotent leurs esclaves d'implan ts pour les rendre
la vitesse de déplacement à la nage pendant 1 round. plus utiles au combat contre leurs ennem is ou plus efficaces
Implant (abolerh), le créateur doit être abolerh ; Prix dans le cadre des corvées qu'ils leur confient. Ils réduisent
2 500 po. aussi la force de volonté de leurs receveurs, qui subissent ainsi
Lance-mucu s. Cet implant est une grosse poche de chair un malus de - 4 aux jets de Volonté contre les sorts er pouvoirs
surmontée d'une sorte de tube. On le greffe généralement sur mentaux, mais également contre les facultés psioniques.
le dos pour que le ru be soir accessible au niveau de l'épaule. Une Griffes fou isseu ses. Cet implant remplace les deux ma ins
créature pourvue de cet implant peur l'activer une fois rous les du receveur par de gros doigts griffus durs comme l'acier.
1d4 rounds au prix d'une action simple. Une fois activé , il se Le sujet subir un malus de - 4 aux tests de Crochetage, Désa-
contracte brutalement et un jet de mucus abolerh en sort. La morçage/ sabotage et Escamotage, mais il gagne une vitesse
créature doit réussir une attaque de contact à distance pour rou- de creusement de 6 mètres. La créature peur même creuser
cher sa cible, qui doit se trouver dans un rayon de 9 mètres. En au travers de la roche et de tour matériau ayant une solidité
cas de succès, la ~ible doit à son tour réussir un jet de Vigueur infér ieure à 9. Les griffes lui permettent également d'infliger
(DD 10 + 1/2 DV de la créature greffée+ son modificateur de des dégâts lé taux à mains nues. Les illith ids greffent de tels
Constitution) sous peine d'entamer sa transformation, comme implants à leurs esclaves quand ils ont besoin d'agrandir une
si elle avait été touchée par du mucus aboleth (cf. page 8 du caverne ou de creuser de nouveaux tunnels.
Mcnwel des Monstres). Le lance-mucus fonctionne aussi bien Implant (illirhid), le c réateur doit êt re illithid ; Prix
sous l'eau que su r la terre ferme. 30 000 po.
I mplant (aboletb), le créateur doit ê tre aboleth ; Prix Relais à décharge mentale. Cet étrange implant est
36 000 po. greffé au plus profond du cerveau du receveur et lui confère
Peau amphibie. Cet implant envahissant ne peut être greffé une immunité complète contre la décharge mentale. De plus,
qu'à une créature pourvue du sous-type aquatique. 11 a pour tout flagelleur mental situé dans un rayon de 18 mètres
effet de remplacer la peau de la c réature par une membrane d'une telle créatu re détecte automatiquement l'implant s'il
épaisse. La créature greffée gagne la particularité amphibie, use de télépathie sur celle-ci. Le monstre peut alors décider
ce qui lui permet de respirer à l'air libre et sous l'eau. de transmettre son attaque de décharge mentale au receveur
Implant (aboletb), le créateur doit être aboleth ; Prix en l'activant normalement. Une fois le pouvoir transmis ,
30 ooo po. l'illithid peut manifester la décharge mentale (auquel cas elle
Poch e d 'en cr e. En règle générale, la poche d'encre est prend effet dans un rayon de 6 mètres centré sur la créature)
greffée dans l'abdomen de la créature, un orifice apparaissant ou la transmettre à un aut re receveur sit ué dans un rayon de
jus re au-dessus de chaque banche du sujet. Un e fois par minute, 6 mètres du précédent. Le flagelleur mental peut ainsi conti-
au prix d'une action libre, la créature peur produire un nuage nuer de transmett re sa décharge mentale au prix d'une action
d'encre noire sur une étendue dont le rayon est éga l au double libre jusqu'à ce qu'il arrive au relais de son choix er décide de

IMPLANT [CRÉATION D'OBJETS] des implants. Pour plus de détails sur les im plants fiélons, morts-
.Le perso nnage peut greffer un certain type d'im plants à des vivants, tyrannœils et yuan-tis, reportez-vous au Fiend Folio.
créatures vivantes ou à lui-même. Le personnage est donc capable de créer des implants du
Condition. Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours. type choisi et de les appl iquer à une créature (ce qui l'inclut). Le
Avantage. Choisissez un type d'implant: aboleth , illithid ou sil- processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du
thilar. Pour choisir les implants aboleths, le personnage doit être prix de base de l'implant. Le personnage doit sacrifier un nombre
un aboleth ; pour choisir les implants illithids, le personnage doit de points d'expérience égal à 1f 2S• du prix de base de l'objet et
être un illithid. Il n'y a pas de conditions particulières pour ce qui acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur
est des implants silthilars . D'autres races sont en mesure de créer totale de la moitié du prix de base) .
la manifester. Chaque fois qu'une décharge mentale est relayée, Muscles s ilthilars. Cet implant transforme et renforce
son DD de sauvegarde est réduit de - 2. Le flagelleur mental les muscles du receveur. La valeur de Force de ce dernier
doit également disposer d'une ligne de mire avec chaque augmente de +2.
créature du réseau de relais. Pour le reste, ses seules limites Implant (silthilar), force de taureau ; Prix 110 000 po.
sont le nombre de relais disponibles et le DD de sauvegarde Os s ilthilars. Cet implant transforme et renforce le squ e-
final de la décha rge merttale. lette du receveur. La valeur de Constitution de ce dernier
Implant (illithid), le créateur doit être illithid ; Prix augmente de +2.
50 000 po. Implant (silthilar), endurance de l'o tJrs; Prix 110 000 po.
Yeu x de nyctal ope. Ces yeux pâles et dénués de pupille n e Sa ng guérisseu r. Cet implant unique passe par une trans-
sont pas sans rappeler ceux des illithids. Le receveur gagne fusion sanguine complète. Le sang de la créature est donc
la vision dans le noir sur 18 mètres. Les illithids greffent ces remplacé par un fluide qui remplit les mêmes fonc tions et lui
yeux à leurs jouets préférés qui travaillent ainsi mieux dans confère le pouvoir de guérison accélérée (2).
le noir. Implant (silthilar), régénération ; Prix 182 000 po.
Implant (illithid), le créateur doit être illithid ; Prix Tendon s silthilars. Cet implant remplace les tendons du
24 000 po. receveur, ce qui lui confère une plus grande adresse et une
meilleure coordination. La valeur de Dextérité de ce dernier
Implants silth ilars augmente de +2.
S'ils se greffaient jadis ces implants , les silthilars ont Implant (silthilar), grâce féline ; Prix 110 000 po.
aujourd'hui une form e de nuées et ne peuvent plus se livrer à Yeu x r udimentaires. Cet implant est constitué de plusieurs
cet exercice. Ils répugnent cependant à renoncer à leurs us et plaques de peau sensible à la lumière placées sur la nuque et
à leurs traditions, si bien qu'ils les vendent aux plus offrants. le dos des mains du receveur. Elle améliore ainsi sa vision et
Il leur arrive également d'en offrir à leurs alliés ct amis qui lui confère un bonus de +4 aux tests de Détection. De plus, la
leur rendent service. créature ne peut plus être prise en tenaille.
Les implants silthi lars ne fonctionnent normalement que Implant (silthilar), régénération ; Prix 60 000 po.
s'ils sont greffés à des créatures vivantes et tangibles. Dans le
,
cas contraire, ils pourrissent en 2d4 jours.
Armure d e chiti n e. Cet implant est constitué de nombreu- LES DEFENSEURS
ses plaques de chitine emboîtées et greffées à même la peau DE L'HUMANITE
du receveur. Elles sotH à la fois dures et souples, et confèrent Pourvus d'une intelligence supérieure, de connaissances
un bonus d'armure natu relle allant de +1 à +5. Celui-ci ne se anciennes, d'une magie abominable et de terrifiantes capaci-
cumule pas avec le bonus d'armure naturelle racia l du receveur, tés physiques, les maîtres-aberrations semblent imbattables.
mais il s'ajout e aux bonus d'altération à l'armure n aturelle Heureusement pour tous les humains (et autres créatures
conférés par une magie comme peau d'écorce ou une amulette bonnes), de courageux héros décident de s'interposer entre la
d'armure naturelle. civilisation et les menaces tapies dans les ténèbres. Certains
Implant (s ilthilar) ; Prix 4 000 po (+1), 16 000 po (+2), de ces héros sont des agents indépendants et des croisés qui
36 000 po (+3), 64 000 po (+4), 100 000 po (+5). n'ont pour seule maître que leur conscience. D'autres sont les
Cœu r silt hil ar. Cet implant complexe renforce le cœur et fantassins d'ordres saints et de sociétés secrètes déterminés à
le sys tème cardiovasc ulaire du receveur. Si les points de ce se dresser contre la menace aberrante.
dernier se retrouve nt co mpris entre -10 et 1, l'implant génère Si plusieurs organisations sont décrites ci-dessous, ce ne sont
une onde ma gique qui lui restitue 4d8+20 points de vie. Le pas les seules à se consacrer à la lutte contre les aberrations.
cœur silthila r peut prodigu er ce type de soins une fois toutes Toute organisation constituée de créatures bonnes cherchera à
les 24 heures. déjouer les machinations aberrantes qui pèsent sur la sécurité
Implant (s ilth ilar), pré voyan ce , soins importants; Prix du monde entier. Par exemple, si l'Église d'Héronéus accueille
91000 po. en son sein l'Ordre de Topaze, des prêtres et guerriers servant
Ép in e dorsa le fl ex ible. Cet implant envahissant remplace Pélor, Kord ou Obad-Haï n'hésitent pas à prendre les armes
la colonne vertébrale de la créature, dont la moelle épinière, par contre des créatures comme les flagelleurs mentaux et les
un ensemble de nerfs ct de vertèbres beaucoup plus souple. Il tyrannœils.
confère un bonu s racial de +4 aux tests d'initiative, Acrobaties,
Équilibre et Évasion. LE CERCLE DE LA VÉRITÉ
Implant (s ilthilar), régén ération ; Prix 91 000 po. La voie de l'abolisseur (cf. page 182) naît souvent d'une tra-
Jam bes allongées. Cet implant allonge les jambes du rece- gédie personnelle. La haine des aberrations dont l'abolisseur
veur, si bien qu'i l devient à la fois plus grand et plus rapide. Sa fait preuve alimente ses pouvoirs, mais le marque en même
taille augmente de 5 %, mais cela ne modifie pas sa catégorie temps d'une profonde solitude et d'une certaine aliénation. ,
de taille. En revanche , sa vitesse de déplacement de base au Pour combattre ces sentiments et rassembler leurs ressources,
sol augment e de l ,SO mètre. les abolisseurs ont créé une communauté assez soudée. Le
Implant (s ilthilar), gra11d pas; Prix 91 000 po. Cercle de la Vérité est une organisation composée de ceux
qui souhaitent voir la nature triompher sur les aberrations, avantages de compagnon animal, compagnon animal (faucon),
et nombre de ses membres sont des abolisseurs. déplacement facilité, empathie sauvage +13 (+9 pour les créatures
Contrairement aux organisations qui forment leurs membres magiques), forme animale (5 fois/jour; taille TP à G), immunité
à un type précis de combat ou de magie, le Cercle de la Vérité contre le poison, résistance à l'appel de la nature, vents des grâces
préfère laisser les siens devenir abolisseurs sans les y pousser. de la nature ; AL NB ; JS Réf +5, Vig +9, Vol +16 ; For 8 , Dex 10,
Ce n'est qu'en prouvant sa haine des aberrations et en se tour- Con 13, Int 12, Sag 20, Cha 14.
nant vers cette classe de prestige qu'un personnage peut êt re Compétences el dons. Concentration +19, Conna issances
invité par le Cercle. Les nouveaux abolisseurs sont contactés (exploration sou terraine) +7, Connaissances (nature) +17,
par un membre du Cercle avant d'atteindre le niveau 2 ou 3 de Détection +11, Dressage +14, Intimidation +14, Natation +11
cette classe de prestige, et l'offre est presque toujours la même: (+1 avec son armure), Survie +14 (+16 sous terre et dans les
rejoindre le Cercle pour y trouver camarades et soutien. environnements naturels de la surface) ; Arme de prédilec-
Un personnage qui souhaite contacter l'ordre de la Vérité tion (morsure), Esquive, I ncantation animale, Incantation
san s avoir démontré en quoi il s'opposait aux aberrations risque rapide, Magie antiaberrationst, Pistage, Science du critique
d'avoir du mal à parvenir. Il doit d'abord trouver un endroit (morsure).
où sont ce nsés vivre des abolisseurs, puis réussir un test de t Nouveau don décrit à la page 179.
Renseignements (DD 25). Si le PJ a publiquement prouvé son Langues. Commun, commun des Profondeurs, druidique.
opposition à toute forme de vie aberrante, il bénéficie d'un Cristaux de la fureur de la nature (S ur). Les attaques naturelles
bonus de circonstances de +4. Si le PJ ou l'un de ses alliés est des formes animales d'Aurah sont renforcées à l'aide de cristaux
une aberration , il bénéficie d'un bonus de +10 au test, mais aux bords déchiquetés. Une aberration frappée par l'une des
l'attitude initiale des abolisseurs repérés sera hostile. armes naturelles de ce personnage doit donc réussir un jet de
Vigueur (DD 18) sous peine d'être fiévreuse pendant 1 round.
Exem ple de me m bre Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée
Aurah Lirilian devint abolisseuse après avoir survécu à un contre l'effet pendant toute la durée de l'u tilisation de cette
violent assaut d'amphibes sur sa petite bourgade côtière, le forme animale.
tout orchestré par un aboleth. Elle fut victime du mucus de Défense aberrante amo indrie (Ext). Aurah bénéficie d'un bonus
l'aboleth avant que la créature ne soit repoussée par un groupe de +2 aux tests de n iveau de lanceur de sorts visa nt à vaincre
de mercenaires présents ce jour-là. Malheureusement, la la résistance à la magie d'une aberration.
majorité de la population fut tuée, dont les parents et les deux Ennemi juré (Ext). Aurah bénéficie d'un bonus de +4 aux tes ts
frères d'Aurah. Horrifiée par la transformation que le mucus de Bluff, Détection, Perception auditive, Psycholog ie et Survie
aboleth ava it provoquée et la perte de sa famille, la jeune fille quand elle utilise ces compétences contre des aberrations.
décida de fuir vers le nord. Elle vécut dans une petite caverne Elle gagn e également un bonus de +4 aux dégâts des armes
du bord de mer pendant plusieurs années, durant lesquelles contre ces créatures.
elle se rapprocha de la n atu re ma lgré sa maladie de peau Absence de traces (Ext). Aurah ne laisse pas la moindre trace
apparemment incurable. Mais sa colère ne refit véritablement en milieu naturel et il est impossible de la pister. Elle peut
surface que le jour où elle vit un couple de cthuuls organiser le néanmoins laisser des traces si elle le souhaite.
naufrage d'un petit navire marchand sur le récif. Elle se porta Avantages de compagnon animal (Ex t). Aurah tire certains
au secours de l'équipage et tua les deux monstres toute seule avantages de son compagnon animal.
en usant de magie. Les propriétaires de l'embarca tion lui en Lien (Ext). Aurah peut diriger Blanchetoque au prix d'une
fure nt tellement reconnaissants qu'ils acqu ittèrent le coût de action libre. Elle bénéficie également d'un bonus de circons-
la g1lériso n suprême nécessaire pour soigner sa peau. L'histoire tances de +4 aux tests d'empath ie sauvage et de Dressage en
se répandit ens uite comme une traînée de poudre et elle fut rapport avec son faucon.
rapidement recrutée au sein du Cercle de la Vérité. Transfert d'effet magique (Ext). Si Aurah le souhaite, tout
Aurah est une abolisseuse maussade qui a fondé une branche sort qu'elle se lance peut également affecter son compagnon
du Cercle de la Vérité sur la côte, non loin des ruines de sa animal si ce dernier se trouve dans un rayon de 1,50 mètre au
bourgade natale. Elle s'intéresse à toutes les aberration s qui moment de l'incantation. De plus, elle peut lancer directement
s'installent sur la côte et est susceptible de faire appel à tout sur son faucon tout sort à portée personnelle.
PJ abolisseur qui attire son attention. Compagnon animal (Ext). Aurah a un fa ucon du nom de
Blanchetoque, qui est aussi son compagnon animal. Le profil
Aurah Liri lian. Dru 9/ abolisseur 6 humain (f); FP 15 ; de cette créature apparaît plus bas.
humanoïde de taille M ; DV 15d8+15 ; pv 103 ; !nit +0; VD 9 m; Déplacement facilité (Ext). Aurah se déplace sans la moindre
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 21 ; BBA +10 ; Lutte +9 ; Att gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les
cimeterre en adamantium (+10 corps à corps, 1d6- 1/ 18- 20); Out buissons (même épineux) et les autres zones de végétation
cimeterre en adamantium (+10/+5 corps à corps, 1d6- 1/ 18- 20); dense. Elle progresse normalement et ne subit aucun dégât.
AS cristaux de la fureur de la nature, défense aberrante amoin- À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à
drie (+2), ennemi juré (aberrations +4) ; Part absence de traces, restreindre le mouvement continu e de l'affecter.
Forme animale (Sur). Aurah peut se transformer en un animal La guilde est plus ou moins représentée dans toutes les
de taille TP à G et reprendre son apparence initia le, comme communautés souterraines de bonne taille, et même dans
s'il s'agissait d'une métamorphose. Ce pouvoir dure 15 heures quelques-unes des grandes villes de la surface. La plupart de
ou jusqu'à ce qu'elle reprenne sa forme initiale. ses membres ont quelques niveaux de classe de prestige de
Résistance à !'appel de !a nature (Ext). Aurah bénéficie d'un coureur des ombres, mais cela n'est pas obligatoire pour en faire
bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs magi- partie. Ceci dit, il existe quelques coureurs des ombres qui ne
ques des fées. sont pas affiliés à la guilde et mènent une vie de mercenaire ou
Vents des grâces de !a nature (Ext). Aurah bénéficie d'un bonus de nomade. D'ailleurs, mieux vaut éviter toute confrontation
de +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques des aberrations. avec ceux qui ne font pas partie de la guilde car ils sont géné-
Ce bonus augmente à +2 quand elle use de forme animale. ralement fous ou appartiennent à des groupes de brigands. Au
Sorts de druide préparés (niveau 13 de lanceur de sorts). 0- assis- final, seules les races aberrantes des profondeurs se passent des
tance divine, détection de l.a magie, purification de nourriture et d'eau, services de la guilde, le plus souvent à leur détriment.
réparation, soins superficiels (x2); 1"- brume de dissimulation, Appartenir à la guilde offre différents avantages. Chaque
communication avec !es animaux (x2),flammes, saut, soins légers (x2); membre est quasiment assuré de trouver un abri dans toute
2' - bourrasque, détection des aberrationst, force de taureau, peau ville souterraine de bonne taille. La guilde dispose en effet
d'écorce, restauration partielle (x2) ; 3' - morsure magique suprême, de refuges, même dans les communautés drows et duergars
pureté de !a naturet, respiration aquatique, soins modérés (x2); 4' - habituellemen t inhospitalières, qui accueillent les membres
contrôle de l'eau, lame de fw antiaberrations, liberté de mouvement, quelle que soit leur race. De même, chaque chapitre abrite
marche dans les airs, soins importants; 5' - croissance animale, pureté normalement plusieurs lanceurs de sorts offrant aux mem-
de la naturet antiaberrations, soins légers accélérés, transmutation bres une réduction de 25 % sur leurs services. Les membres
de !a pierre en boue; 6' - colonne de feu antiaberrations (DD 21), peuvent également y vendre et y acheter des objets magiques,
dissipation suprême; 7"- rayon de soleil (DD 22). respectivement à 10 % au-dessus et en dessous du prix de vente
t Nouveaux sorts décrits plus haut dans ce chapitre. habituel. En revanche, l'adhésion n'est pas gratuite. Chaque
Possessions. Harnois en peau de dragon +2 de forme animale, membre de la guilde des coureurs d'ombres doit verser une
cimeterre en adamantium, pierre ioun (prisme rose laiteux; +1 cotisation mensuelle, qui augmente au fil de sa progression. Les
à la CA), pierre ioun (sphère bleu incandescent; +2 en Sagesse), frais d'adhésion s'élèvent à 500 po x niveau global, la cotisation
baguette de pureté de !a nature (niveau 9, 33 charges), parchemin annuelle étant quant à elle égale à 100 po x niveau global. Les
de guérison suprême, parchemin de mot de rappel. niveaux de coureur des ombres ne comptent cependant pas
dans ce calcul. Toutefois, la guilde n 'accepte pas n'importe
Toque blanche. Compagnon animal faucon ; FP-; créature qui dans ses rangs. Avant que sa candidature ne soit prise au
magique de taille TP; DV 11d8 plus 3; pv 52; Init +3; VD 3 rn, sérieux, tout postulant doit généralement avoir un degré de
vol18 rn (moyenne) ; CA 29, contact 17, pris au dépourvu 24; maîtrise de 5 en Connaissances (exploration souterraine) et
BBA +8; Lutte +0; Att/Out serres (+17 corps à corps, 1d4); un degré de maîtrise de 7 en Survie.
Esp/all75 cm/0 rn ; AS-; Part dévotion, esquive totale, tours Les membres de la guilde louent leurs services d'espions,
supplémentaires, vision nocturne; AL N ; JS Réf +14, Vig +9, d'explorateurs et de guides des profondeurs. Les prix demandés
Vol +5 ; For 11, Dex 24, Con 10, !nt 2, Sag 14, Cha 6. varient selon les régions, mais un membre demande rarement
Compétences et dons. Détection +26, Perception auditive +4; moins de 5 po x niveau global (les n iveaux de coureur des
Attaque en finesse, Attaques multiples 5, Robustesse, Vigilance, ombres comptant alors double) par jour.
Vigueur surhumaine.
Dévotion (Ext). Blanchetoque bénéficie d'un bonus de moral Exemple de membre
de +4 aux jets de Volonté contre les enchantements. Jasper Ringleroc a récemment rejoint la guilde des coureurs
Esquive totale (Ext). Lorsque Blanchetoque est soumis à un effet des ombres après avoir fa it ses preuves en dénichant un
autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, gros nid de manteleurs alors qu'il cartographiait un réseau
il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde. particulièrement enchevêtré de cavernes situées sous un
Tours supplémentaires. Attaque, au pied, cherche, garde, avant-poste greil. Il est maintenant pressé de se · tailler une
protège, viens. bonne réputation au sein de la guilde avant que son exploit
ne soit éclipsé par quelque autre tour de force d'un membre
LA GUILDE de l'organisation. Du coup, il fait souvent preuve d'exubérance
DES COUREURS DES OMBRES et d'audace. Un groupe qui engage ce PNJ est sûr d'en avoir
Aux yeux de beaucoup, les profondeurs constituent un dédale pour son argent car Jasper n'hésitera à prendre des raccourcis
infini de cavernes et de tunnels au sein duquel il est impossible traversant un avant-poste illithid ou un repaire de dragon
de s'y retrouver. Mais à ce petit jeu, une organisation fait de soi-disant abandonné.
jolis profits. La guilde des coureurs des ombres est constituée Jasper est un joyeux halfelin qui n'a encore jamais connu le '
d'explorateurs, de cartographes et de chercheurs qui décou- goût amer de l'échec ou de la défaite. Il sait qu'il doit la plupart
vrent les secrets du monde des profondeurs. de ses réussites à sa bonne étoile, mais il est aussi persuadé que
si la chance lui tourne le dos, il n'aura aucun mal à s'en sortir bien évidemment se trouver à l'endroit en question lorsqu'il
à l'aide son seul talent. mène son étude. Il peut user d'orientation (comme le sort) pour
déterminer le plus court chemin permettant de s'y rendre tant
Jasper Ringleroc. Rôd 7/coureur des ombres 1 halfelin qu'il se trouve dans un rayon de 7,5 km de celui-ci. Ce pouvoir
(m); FP 8; humanoïde de taille P ; DV 7d8+14 plus 1d6+2; pv fonctionne tant qu'il est sous terre.
54; Init +4; VD 6 rn; CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 ; Spéléologie (Ext). Jasper a appris à se déplacer sans peine dans
BBA +7; Lutte +4; Att épée longue +1 (+10 corps à corps, les réseaux de cave rnes et de tunnels. Tant qu'il est sous terre,
1d6+2/19-20) ou arc long de maître (+13 distance, 1d6/ x3); il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 aux tests d'Escalade,
Out épée longu e +1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+2/19-2 0) et épée Évasion, Natation, Saut et Survie. De plus, on le considère
courte de maître (+8/+3 corps à corps, 1d4/ 19- 20) ou arc long comme une créature de taille TP pour ce qui est de se glisser
de maître (+13/+8 distance, 1d6/x3); AS ennemi juré (aberra- dans des tunnels étroits et autres lieux confinés.
tions +4, créatures magiques +2); Part avantages de compagnon Sorts de rôdeur préparés (niveau 3 de lanceur de sorts).
animal, compagnon anima l (serpent venimeux de taille M), 1" - grand pas, résistance aux énergies destructives.
déplacement facilité, empathie sauvage +7 (+3 pour les créatu- Possessions. Chemise de mailles en mithra! +1, épée longu e +1,
res magiques), sens de l'orientation, spéléologie, vision dans cape d'elfe, emblème de coureur des ombres, épée courte de
le noir (3 rn) ; AL CB; JS Réf +10, Vig +10, Vol +4 (+6 contre la maître, arc long de maître avec 30 flèches, médai llon muni
terreur); For 12, Dex 18, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10. d'un fermoir à l'intérieur duquel a été jeté fla mme éternelle,
Compétences et dons. Connaissances (exploration souterraine) +4, nécessaire de cartographie, 7 jours d'eau et de nourriture.
Déplacement silencieux +13, Détection +15, Discrétion +23,
Escalade +10, Fouille +4, Langue (commun des Profondeurs), Œilor. Serpent venimeux de taille M; FP-; créature
Natation +0, Perception auditive +10, Saut -1, Survie +8 (+10 pour magique de taille M; DV 4d8 +3; pv 21; !nit +4; VD 6 rn,
suivre une piste ou sous terre) ; Combat à deux armes, Endurance, escalade 6 rn, nage 6 rn ; CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 ;
Pistage, Sang d'aberrationt (doigts collants), Science du combat BBA +3; Lutte +2; Att/ Out morsure (+7 corps à corps, 1d4-1
à deux armes, Vigilance, Vision inhumainet. plus venin) ; AS venin ; Part esquive totale, odorat, vision
t Nouveau don décrit plus haut dans ce chapitre. nocturne ; AL N; JS Réf +8, Vig +4, Vol +2; For 9, Dex 18,
Langues. Coml!lun, commun des Profondeurs, halfelin. Con 11, !nt 1, Sag 12, Cha 2.
Ennemi juré (Ext). Jasper bénéficie d'un bonus de +4 aux tests Compétences et don s. Détection +6, Discrétion +13, Équ ili-
de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie bre +12, Escalade +12, Natation +7, Perception auditive +6;
quand il utilise ces compétences contre des aberrations. Il Attaque en finesse, Robustesse.
gagne également un bonus de +4 aux dégâts des armes contre Venin (Ext). Blessu re, Vigueur (DD 12), dégâts initiaux et
ces créatures. secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de
Contre les créatures magiques, ce bonus est de +2. Constitution.
Avantages de compagnon animal (Ext). Jasper tire certains Esquive totale (Ext). Lorsque Œilor est soumis à un effet
avantages de son compagnon animal. autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié,
Lien (Ext). Jasper peut diriger Œi lor au prix d'une action il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.
libre. Il bénéficie également d'un bonus de circonstances de
+4 aux tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport LA SOCIÉTÉ ,
avec son serpent. DE L'ESPRIT SANCTIFIE
Transfert d'effet magique (Ext). Si Jasper le souhaite, tout Les membres de cette organisation combattent les machi-
sort qu'il se lance peut également affecter son compagnon nations des créatures psioniques maléfiques où qu'elles se
animal si ce dernier se trouve dans un rayon de 1,50 mètre au trouvent.
moment de l'incantation. De plus, il peut lancer directement La société a donc entrepris une grande croisade visant à débar-
sur son serpent tout sort à portée personnelle. rasser le monde de ces monstres ou du moins à minimiser leur
Compagnon animal (Ext). Jasper a un serpent venimeux de influence. Jusqu'à très récemment, l'ordre était sous la direction
taille M du nom d'Œilor, qui est aussi son compagnon animal. de sir Jeremy Costineux, un prêtre de haut niveau de Saint
Le profil de cette créature apparaît plus bas. Cuthbert. Bien qu'il soit aujourd'hui trop vieux pour mener les
Déplacem ent facilité (Ext). Jasper se déplace sans la moindre cheva liers au combat, sir Jeremy a encore toute sa tête.
gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les La société naquit il y a de cela trente ans, lorsqu'un groupe
. buissons (même épineux) et les autres zones de végétation de flagelleurs mentaux vivant sous les montagnes situées non
dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. loin du village natal de sir Jeremy passa à l'attaque. Tous les
À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à hommes, femmes et enfants qui survécurent au raid furent
restreindre le mouvement continue de l'affecter. emmenés dans les profondeurs.
Sens de l'orientation (Ext). Si Jasper étudie un lieu souter- Jeremy (qui n'était pas encore chevalier) comptait déjà parmi
rain pendant au moins 8 heures, il sait toujours dans quelle les plus fidèles prêtres itinérants de Saint Cuthbert. Le voyage
direction il se trouve, du moins jusqu'à ce qu'il choisisse un que lui et ses compatriotes avaient entrepris pour vaincre les
nouvel endroit et l'étudie à son tour pendant 8 heures. Il doit forces du Ma l et du Chaos les avait conduits bien loin de chez
eux. L'attaque se déroula donc alors que Jeremy et ses alli és se j ere my res ta s u r sa faim . Les lll lthlds lui nvulcn t cn lcv(· tous
trouvaient à des centaines de kilomètres, prêtant secours à une ses proc hes et il jura alo rs d e faire tou t cc qui était en son
druidesse du n om de Melissé et à ses compagnons elfes qui pouvoir pour les mettre au s upplice. I l comprit également que
tentaient d e repou sse r les attaques d 'une bande de gobelours , les illithids n'étaient pas la seule menace qui planait sur les
d'ogres et de trolls. Quelques mo is plus tard, Jeremy rentra chez civilisations de la surface. Il savait que tout groupe de créatures
lui et découvrit les ruines abandonnées de son village. psioniques maléfiques ayant des tendances esclavagistes était
Lui et ses camarades ne mirent pas longtemps à comprendre lui aussi susceptible de rayer de la carte des villages comme le
que les illithids étaient der riè re cet tc attaq ue, s i bi.en que le sien, et il allongea donc la liste de ses ennemis en y incluant
groupe prit la direction d es profond eurs pout· sa uver les ('vc n- toutes les monstruosités qui usaient de facultés psioniques dans
tuels survivants et se venger de ces mon st res i\ tr ntnc uh·s. un desse in maléfiq ue. Les alliés de Jeremy et d'Albaric se joi-
Lisant et dévorant les pensées de leurs famill es ct dl· ll·urs p. tl ltl' t\ 1 :l l,·ut• to u r~ la cause et lorsque ensemble ils revinrent à
amis, les illithids en avaient cependant appris beaucoup sut ln ( nplt nlt· , lt•s nu tod t(os br nlrrn t officicl lcmcntl 'orga nisation,
Jeremy et ses alliés, si bien qu'ils étaient préparés lorsque les p u l ~ fln· nt dt• )til t' lilY u ni ht•vn llt·t dt• ln nntlon i' l 1<- 1 lwf dr ln
héros arrivèrent. Après être tombé dans le panneau, Jeremy socié t ·. Alhntlt dt'vlnt IJilltll l illui Ntlll llt•to ntl .
fut le seul membre de son groupe qui parvint à rejoindre la Sir jere my mt· nn ln ' ' 't lt•lt· ~ ~~~ lt• ]Hi tu lpt• d 'nu o rdtt• t•l ill
surface. Il reçut l'aide d'Albaric, un guerrier/roublard nain taire , s'in sp irnnt d1•s tltdrt"l dt•t ll!•vtd t•th• de• 1\nlllt ( 'tt th ht•tt
que les flagelleurs mentaux avaient capturé quelque temps d 'antan. Cerre polit iqtt(' ut tllll d'uhotd 11 11 c c•t tnl lt iYI''' d'nv1•11
plus tôt alors qu'il fouinait non loin de chez eux. turiers, si bien que le gro~ dt· l'm l-lu nl •lttt loll lu t Htphl"""'"'
Tous deux rallièrent la civilisation, rapportèrent aux constitué de guerriers loya ux, de pnlud InN, d<• pt i''''"' t' t dt'
autorités les événements dont ils avaient été les témoins, moines. Cette stricte adhésion il ia doc1t'l tw t• t tt lu' ' •lill
puis revinrent dans la région, accompagnés de puissants tion servit le groupe à merveille car i l comptn dn t lll lt· ~
alliés. Ils anéantirent le nid de flagelleurs mentaux, mais premiers temps autant de v ictoires que de défn lt l'S,

U11e pnladine subit ln


drémanie d'ùJitiatio11 de
fOt·dre de Topaze.
Ce n'est que plus tard, sur l'insistance d'Albaric, que sir Jeremy spécial. Depuis qu'il y a été accepté, son expérience et sa dévotion
laissa un peu de mou, la société s'ouvrant un peu tout en se déta- lui ont permis d'é liminer un grand nombre de créatures psioniques
chant légèrement de la hiérarchie de l'Église de Saint Cuthbert. maléfiques (surtout des illithids). Du reste, Alba rie en a récemment
Depuis, bardes, druides, ensorceleurs, magiciens, rôdeurs et fait l'adjudant d'un chapitre d'une grande ville.
membres de classes psioniques se sont joints à la société. Cette
diversité de talents et de points de vue ne fait que renforcer le Korrath. Gue 4/ psion (égoïste) 1/ esprit sanctifié 4 humain (rn);
groupe dans sa croisade. FP 9; humanoïde de taille M; DV 4d10+8 plus 1d4+2 plus 4d8+8 ;
Sentant que la société avait besoin d'un leader fort, sir Jeremy a pv 65; Init - 1 ; VD 6 rn ; CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 ;
récemment cédé sa place, qu'il a aussitôt confiée à Alba rie. BBA +8; Lutte +12 ; Att épée longue +1 en fer froid (+14 corps à
Albaric espère ouvrir davantage encore les rangs de la société corps, 1d8+7/ 19-20) ou arbalète légère de maître (+12 distance,
en proposant à tous ses membres de suivre l'entraînement spécifi- 1d8/ 19-20) ; Out épée longue +1 en fer froid (+14/ +9 corps à corps,
quement élaboré pour combattre les créatures psioniques, qui était 1d8+7/ 19-20) ou arbalète légère de maître (+12 d istance, 1d8/ 19-
jusqu'alors réservé aux humains, comme le voulait sir Jeremy. Il a 20) ; AS coup destructeur (1 fois/jour), coup purificateur ; Part esprit
également promu de jeunes membres de la société, surtout parmi morcelé, insaisissable ; AL LB ; JS Réf +1, Vig +10, Vol +8 ; For 18,
ceux qui suivent l'entraînement spécial, leur offrant ainsi de véri- Dex 8, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 10.
tables responsabilités sur le terrain et au sein des chapitres. Compétences et dons. Concentration +14 (+18 pour manifester
sur la défensive), Connaissances (exploration souterraine) +8,
Exemple de membre Connaissances (psionique)* +4, Détection +11, Équitation +3,
Korrath grandit dans l'un des orphelinats des martyrs de Saint Escalade +2, Intimidation +2, Psychologie +5, Saut +2; Arme de
Cuthbert. Il ne connut jamais ses parents et ne sait d'ailleurs prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée longue) 5 ,
toujours pas de quoi ils sont morts. Devenant adulte, les digni- Arme psionique*5, Attaque en puissanceS, Attaque psionique ali-
taires de l'Église en vinrent à remarquer sa piété, sa force et sa gnée (Bien)'', Clouage sur place'', Enchaînement5 , Manifestation
volonté, si bien que des représentants de la société décidèrent de combat*, Volonté de fer.
de l'aborder. À cette époque, il vou lait juste servir son dieu au ,., Compétence ou don décrit dans le Grand Manuel des Psioniques.
combat, et non perdre son temps à étudier des adversaires plus Langues. Commun, commun des Profondeurs, gobelin.
ou moins imagin,.aires. Korrath choisit donc sa voie et ne la quitta Coup destructeur (Sur). Korrath peut tenter de porter un coup
plus, devenant ainsi un héros de son Église. L'adulation dont il destructeur au corps à corps contre une créature psionique, 1 fois
jouissait l'aveugla et le poussa dans les b ras d'une certaine forme par jour. En cas de succès, la cible doit réussir un jet de Vigueur
de présomption, mais un événement finit par le ramener dans le (DD 15) sous peine de ne plus avoir accès à ses facultés psioniques
chemin de la société. pendant 1d4 rounds.
Korrath et ses alliés pourchassaient un groupe de ce qu'ils pen- Coup purificateur (Sur). Korrath peut sacrifier sa focalisation
saient être des esclavagistes drows, mais qui était en fait constitué de psionique pour châtier une créature psionique au moyen d'une
flagelleurs mentaux, de leurs esclaves et de prisonniers enlevés lors attaque au corps à corps (y compris une attaque de contact au corps
d'un raid. Korrath mena la charge visant à libérer les malheureux à corps). Il bénéficie alors d'un bonus de +1 au jet d'attaque et inflige
lorsque les héros les rattrapèrent, mais il découvrit à sa plus grande 4d6 points de dégâts supplémentaires. S'il utilise ce pouvoir contre
horreur qu'il était confronté à des illithids. Il combattit comme une créature non psionique, le châtiment n'a aucun effet, mais il
un véritable guerrier de Saint Cuthbert, son courroux étant tel est tout de même dépensé.
qu'aucun de ses adversaires ne put poser le moindre tentacule sur Esprit morcelé(Sur). Au prix d'une action immédiate, Korrath peut
son crâne, mais son courage ne put le protéger contre les pouvoirs morceler son esprit s'il est affecté par un sort ou pouvoir mental. Il
psioniques des monstres. S'il est incapable de se souvenir de ce est alors frappé de lenteur au lieu de subir l'effet habituel de l'attaque.
qui lui est ensuite arrivé, Korrath tomba tout simplement sous Il peut morceler son esprit pendant 4 rounds par jour.
l'influence de la domination men tale des flagelleurs mentaux et Insaisissable (Ext). Korrath bénéficie d'un bonus de +4 aux tests
se retourna contre ses alliés, les attaquant tout en protégeant les de lutte visant à résister ou à échapper à une lutte.
monstres. Pris d 'un éclair de lucidité, il hésita un instant. Sa plus Facultés de psion connues (21 points psi, niveau 4 de manifestation).
vieille amie, une paladine du nom d'Illyria, ne vit pas la lueur qui 1" - détection psionique, épaississement de la peau, néant spirituel,
illuminait son regard et l'abattit. précognition défensive, rayon d'énergie; 2' - affinitéanimale, lévitation
Lorsqu'il reprit conscience, Korrath comprit qu'Illyria l'avait psionique.
traîné à l'é cart du champ de bataille et s'é tait occupé de ses blessures Possessions. Harnois +1, écu +1 en acier, épée longue +1 en fer froid,
les plus graves. Korrath ne sut jamais ce qui s'était vraiment déroulé dague, arbalète légère de maître et 20 carreaux, gantelets d'ogre,
car le corps de sa compagne gisait non loin. Elle avait le crâne ouvert 3 potions de soins légers, potion de grâce fél.ine.
comme une pastèque éclatée et son cerveau avait disparu, dévoré par
l'un des flagelleurs mentaux. Il ne sut jamais ce qu'é taient devenus LORDRE DE TOPAZE
ses autres camarades car ils avaient tout bonnement disparu. Ordre militaire de prêtres, de guerriers, de paladins et de moines
N'ayant le choix et encore moins d'espoir, il revint au temple croisés au service d'Héronéus, le Saint Ordre des Défenseurs de
qui servait de base d'opérations à son groupe et demanda à parler Topaze Célestes se dresse tel un bouclier protégeant l'humanité
à Albaric, afin de rejoindre la société et d e suivre l'entraînement des déprédations des races de maîtres-aberrations et autres
monstruosités. Les gardiens de topaze sont des combattants ver- Halvar Marth. Rôd 1/ Pal4/gardicn de topnzc4 humnln (m);
tueux qui s'échinent à lutter contre les horreurs et les monstres FP9 ;humanoïde de tnilleM ; DV5d8+10plus 4d l0+8; pv 64; 1nl.t t2;
aberrants, persuadés que seuls l'acier et la bénédiction de leur VD 6 rn; CA 24, contact 11, pris au dépourvu 23; .13BA +9; Lut tc t t ) ;
dieu peuvent défaire la magie de leurs adversaires. Att marteau de guerre +1 (+15 corps à corps, 1d8+5/19-20/x3) ou arc long
Vigilance est le maître mot de l'Ordre de Topaze. Les membres composite de maître (+12 distance,1d8+4/x3); Out marteau cle guern' +l
de l'organisation sont libres de vaquer à leurs occupations, mais où (+15/+10 corps à corps, 1d8+5/ 19-20/x3) ou arclong composite de maître
qu'ils aillent, ils gardent à l'œil les traces éventuelles d'incursions (+12/+7 distance, 1d8+4/x3) ;AS châtiment des aberrations (2 fois/jom),
aberrantes. Ils abordent les aventuriers qui parlent de rencontres châtiment du Mal (1 fois/jour), ennemi juré (aberrations +2) ; Part aura de
avec des monstres comme les flagelleurs mentaux, sont en quête Bien, aura de bravoure, détection du Mal, diadème de topaze (+2), empathie
de rumeurs traitant de repaires et d'avant-postes, et enquêtent sur sauvage (+2 ;-2 créatures magiques), grâce divine, imposition des mains
tous les signes de déprédations aberrantes (enlèvements, meurtres (4 fois/jour), insaisissable (+4), renvoi des morts-vivants (4 fois/jour;+1,
mystérieux, personnalités se comportant bizarrement, individus 2d6+2, niveau 1), santé divine ;ALLB ;JS Réf +7, Vig +13, Vol +7; For 18,
rapportant des pertes de mémoire, rencontres avec des étrangers Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 12.
malveillants, etc.). Quand un gardien de topaze est témoin d'une Compétences et dons. Connaissances (exploration souterraine) +3,
incursion d'aberrations, il en fait part au temple d'Héronéus de Détection +8, Équilibre +0, Équitation +6, Escalade +2, Fouille +3,
la région pour que celui-ci prévienne les chapitres de l'ordre les Psychologie +4, Saut +2, Survie +2; Arme de prédilection (marteau
plus proches. de guerre), Attaques réflexes, Pistage5 , Récupération rapidet,
Si les gardiens de topaze sont censés agir en toute indépendance, Science du critique (marteau de guerre), Volonté de fer.
ils partagent de nombreux liens. L'ordre apprend à ses champions t Nouveau don décrit à la page 180.
des techniques de combat particulièrement efficaces contre les Langue. Commun.
aberrations et les équipe d'un objet spécial, le diadème de topaze. Au Châtiment des aberrations (Sur). Deux fois par jour, Halvar peut
sein du chapitre (généralement sis dans un temple d'Héronéus), le tenter de châtier une aberration en lui portant une attaque au corps
gardien de topaze est nourri et logé, mais il trouve également tout à corps normale. Dans ce cas, il ajoute +1 au jet d'attaque et inflige
le soutien dont il a besoin dans le cadre de sa croisade solitaire. 8 points de dégâts supplémentaires.
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, Halvar peut tenter
Exemple de membre de châtier une créature d'a lignement mauvais e11 lui portant une
Halvar Marth grandit à la lisière de la forêt Noueuse. Simple attaque au corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute +1 au jet
chasseur et bûcheron, il aurait pu passer toute sa vie dans cette d'attaque et inflige 4 points de dégâts supplémentaires.
cormée sauvage. Mais une nuit, des pillards néogis fondirent Ennemi juré (Ext). Halvar bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de
sur la ferme. Les néogis et leurs ombres des roches emportèrent Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie quand il
plusieurs des siens et Halvar manqua d'être tué en combattant utilise ces compétences contre des aberrations. Il gagne également
les créatures. Quelques jours plus tard, un chevalier d'Héronéus, un bonus de +2 aux dégâts des armes contre ces créatures.
une femme du nom de Ferrsta Breith, fit son apparition dans les Aura de bravoure (Sur). Immunité contre la terreur et les alliés
ruines et organisa aussitôt la poursuite. Halvar se joignit à elle, et situés dans un rayon de 3 mètres bénéficient d'un bonus de moral
tous deux réussirent à terrasser deux des monstres et à délivrer de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
plusieurs des prisonniers. Détection du Mal (Mag). Détection du Mal à volonté, comme le sort.
Ferrsta vit le potentiel d'Halvar et lorsqu'elle quitta la minuscule Diadème de topaze. Le diadème de topaze d'Halvar lui confère un bonus
communauté, elle décida de l'emmener. Elle le conduisit jusqu'à un de sainteté de +2 à la CA er aux jets de sauvegarde contre les attaques
temple d'Héronéus, oü Halvar fit ses vœux de paladin. Il consacra et les effets des créatures d'alignement mauvais. Il bloque également
alors sa vie à combattre les néogis et autres aberrations, et finit par toute tentative visant à le posséder ou à le contrôler mentalement.
suivre les traces de Ferrsta en rejoignant l'Ordre de Topaze. Insaisissable (Ext). Halvar est capable de se dégager des tentacules
Halvar est un homme chaleureux et jovial qui prend ses devoirs mortels dont sont dotées la plupart des aberrations et autres créa-
avec désinvolture. À ses yeux, le désespoir est un dangereux point tures psioniques. Il gagne ainsi un bonus de +4 aux tests de lutte
faible, si bien qu'il prend sur lui pour garder espoir en toutes cir- visant à résiste'r ou à échapper à une lutte.
constances, comme Ferrsta le lui a enseigné il y a bien longtemps. Santé divine (Ext). Immunité contre les maladies.
Il est persuadé que les gens ordinaires sont capables des plus grands Possessions. Harnois +2, écu en acier +1, marteau de guerre -~<1, arc long
exploits, et il a poussé plusieurs jeunes guerriers à mettre le diadème composite de maître (bonus de For +4) et 25 flèches, gantelets d'ogre,
des gardiens de topaze. diadème de topaze.

À PROPOS OES AUTEURS JAMES JACOB est le directeur de l'édition de Dungeon Maga-
RICHARD BAKER est l'un des plus vieux auteurs travaillant pour zine. Parmi ses précédents travaux, on trouve Frostburn : Maste-
Wizards ofthe Coast. Parmi ses dernières contributions, on trouve ring the Perils of lee and Snow.
le Codex Profane et le Manuel des Monstres v.3.5. Il est également Vétéran de l'industrie du jeu, STEVE WINTE R écrit actuelle -
l'auteur du roman à succès Condemnation . Richard vit dans l'État ment pour le site web de Wizards of the Coast. Il a notamment
de Washington, aux côtés de sa femme et de leurs filles. écrit dans le Manuel des Monstres Il.

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