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VOID

PROLOGUE

Durant les siècles où ils firent leurs premiers voyages spatiaux équipés autour de la planète- mère Viridia, les humains
se sont répandus tels un blizzard à travers la galaxie, dans le système stellaire binaire de Viridia Solaris-Léviathan.
Utilisant des technologies avancées de gravité pour créer des passages spatiaux- temporels, le voyage plus rapide que
la lumière était depuis longtemps une réalité. Ceci, combiné avec le procédé de combustion à froid de l’atmosphère et
leurs techniques pro- biotiques de terraforming, a permis aux humains de prospérer sur toutes sortes de mondes.
Depuis le tout début cet âge glorieux d’expansion et de quête a été conduit sous la direction de la VASA, l’agence
Viridienne de l’aéronautique et de l’espace. La VASA a conduit la colonisation de trois mondes à l’intérieur du
système planétaire Viridien, lesquels ont été reconnus, avec Viridia, comme planètes – mères. La fertile Viridia reste
la patrie des prospères négociants et explorateurs, les Viridiens. Ironglass, une vaste planète désertique, alvéolée de
tunnels et de cavernes, est la patrie des Junkers, rudes et volontaires, avec leurs légions de forçats et leurs camps de
travail industriels. Prime, un planétoïde noir, stérile en forme de goutte sur l’orbite extrême du système double est la
planète - mère des Cyborgs et des Intelligences Artificielles, appelés Synthas. Enfin, Vacillus, une planète glacée en
orbite autour de l’étoile morte Léviathan, est le quartier général de la VASA.
Le voyage spatial apporta des solutions aux nombreux problèmes auxquels était confrontée une humanité
rivée au sol, surpeuplement, manques de ressources, etc. Malgré cela, ces gens continuent à se battre entre eux. En
fait, le voyage spatial créa une foule de nouvelles raisons de se faire la guerre. Les troubles commencèrent lorsque les
colonies initiales, en place dans le système Viridien, réclamèrent leur indépendance de la planète- mère. Tout d’abord
les Synthas de Prime, puis les Junkers de Ironglass gagnèrent leur indépendance de l’Assemblée Viridienne en
engageant la guerre. Ceci dispersa le système en trois sociétés distinctes. Les Viridiens continuent à gouverner leur
monde comme une démocratie basée sur le capitalisme. Les Junkers sont beaucoup moins favorisés, sous leur régime
rude et militaire où la vie humaine est souvent brutale, ignoble et courte. Enfin les Synthas pratiquent une forme de
technocratie collective, basée sur l’idée d’améliorer les humains par la cybertechnologie. Afin de préserver la paix,
ces voisins incompatibles formèrent entre eux la Confédération Tripartite, supervisée par la VASA, indépendante, à
partir de sa base sur Vacillus. Cet arrangement s’assure que les intérêts des planètes- mères soient satisfaits et qu’ils
aient un forum pour y vider leurs querelles de façon diplomatique. Toutefois à l’extérieur du système Viridien, les
choses sont moins civilisées. Il y a des centaines de colonies au- delà des planètes- mères, dont la plupart
appartiennent à Viridia, Ironglass ou Prime, (bien qu’il y ait un nombre croissant d’indépendances), et sur ces mondes
les différences d’opinion peuvent rapidement dégénérer en quelque chose d’infiniment plus effroyable. Comme les
mondes de la Confédération tentent tous avidement d’empiéter sur la frontière de l’empire voisin, les tensions montent
et des guerres sporadiques éclatent. Publiquement, les planètes- mères se tiennent à l’écart de ces conflits, dénonçant
avec vigueur la violence. Toutefois, lorsqu’on gratte le vernis de la propagande, on peut toujours y trouver impliquées
des troupes et des armes confédérées. La galaxie n’est à aucun moment exempte d’effusion de sang, et quelque part
dans l’immensité de l’espace il y a toujours une guerre engagée. Le complexe militaro- industriel ne dort jamais ; ne
meurt jamais.
Durant leur longue histoire de colonisation de la galaxie, les humains ont rencontré de nombreuses espèces d’extra-
terrestres, aucune n’ayant été une sérieuse menace, puisque c’était uniquement des plantes et des animaux. Ce fut le
cas jusqu’à ce que de nouvelles colonies atteignant l’extrême limite de l’espace humain n'entrent en contact avec les
Koralon. Les Koralon sont une race d’amphibiens semblables à des serpents, voyageant dans l’espace, qui ont la
maîtrise d’une forme unique de biotechnologie, axée autour de leurs relations avec un parasite qui vit sur leurs corps.
Sans ce parasite, ils seraient des invertébrés marins, incapables de soutenir leurs corps massifs et mous sur la terre
ferme. Les parasites microscopiques forment des dépôts d’un minéral incroyablement solide à l’intérieur des Koralon,
et ceux - ci ont appris à contrôler cette formation afin de fabriquer pour leur compte des squelettes, des armures et des
armes. Le matériau a également de bizarres propriétés conductrices et, allié au neutronium, forme les bases de leurs
voyages spatiaux et de leurs technologies de l’énergie de l’armement. Les rencontres avec les Koralon ont entraîné
une guerre qui fait rage depuis le premier contact. Les humains eurent tout d’abord le dessous et plusieurs colonies
tombèrent au pouvoir des aliens, forçant la VASA à se retirer de la bordure galactique et à consolider les défenses des
colonies centrales. Depuis lors, une impasse s’en est suivie avec de nombreux mondes périphériques faisant office de
no man’s land entre les deux espèces. La situation actuelle voit la VASA devenir plus pressante dans ses demandes de
support militaire auprès des planètes- mères et des colonies, afin de mettre un terme à la menace alien. Reste à savoir
si le reste de l’humanité peut mettre de côté ses différends assez longtemps pour agir envers une menace qui peut tous
les détruire ; ou si leurs petites querelles et leurs divisions vont marquer la fin de la civilisation humaine.

LE SYSTEME SOLAIRE VIRIDIEN


Le Système Viridien est un système stellaire binaire. La première étoile, Viridia Solaris est une étoile de taille
moyenne, d’un dégradé de jaune lumineux, qui entre dans son moyen âge stellaire. Viridia Solaris a cinq planètes en
orbite, dont deux sur lesquelles la vie a évolué. A l’exception d’une planète, tous ces mondes ont un plan de rotation
parfaitement perpendiculaire à Viridia Solaris, indiquant que le système a toujours été exempt d’impacts cosmiques.
La toute petite Lucifer est la plus proche du soleil et c’est l’exception à la règle des autres mondes car son plan de
rotation est presque parfaitement aligné à son orbite. Lucifer est un gros morceau sphérique, scintillant de
fermentation métallique et n’a pas d’atmosphère pour la protéger de l’extrême chaleur de Viridia Solaris. En
conséquence, la composition prédominante d’étain et de cuivre fuse en un alliage semblable au bronze. Même sur la
face nocturne de la planète, exposée comme elle est au vide glacial de l’espace, il y a des mers en fusion de cette
substance. Lucifer a deux lunes Chort et Moloch.
La planète suivante, Ironglass est une grande planète alvéolée, composée principalement de silicates. Ironglass
possède une vie indigène microscopique, bien que son écosystème soit durement circonscrit par de rudes conditions
environnementales. Ironglass a une lune appelée Vectis.
La troisième planète est Viridia, où tout a commencé pour l’humanité. Viridia est une planète bleu- vert avec une
biosphère ancienne et hautement diversifiée. Le monde est luxuriant, étouffant de chaleur, en une large ceinture autour
de l’équateur, avec un environnement plus aride vers les pôles. Viridia a deux lunes, Hécate et Baphomet.
Vient ensuite Xanth, une modeste étoile géante de gaz bleu pâle dont la surface est composée surtout de méthane gelé
au- dessous d’une atmosphère dense d’hydrogène, d’hélium et de méthane. Xanth possède trois lunes, Clotho,
Lachesis et Atropos.
La dernière planète formant le sous- système de Viridia Solaris est Imryl, un globe lisse de rocher gris, stérile, pas
plus grand que Lucifer. Elle n’a pas de ressources intéressantes et n’a jamais été colonisée, puisqu’elle n’a aucune
valeur stratégique ou commerciale. Imryl n’a pas de lunes.
Léviathan, la seconde étoile du système binaire est un corps sombre, une toute petite étoile très dense qui mourut il y a
très longtemps d’à peu près 1/100e de fois la taille de Viridia Solaris. Léviathan maintient deux planètes, deux rochers
lisses, dans son puissant champ de gravité qui s’exerce sur l’espace alentour. Savoir si l’un de ces mondes a jamais
entretenu une vie propre est sans intérêt, car si une telle vie avait existé elle aurait été éradiquée il y a des billions
d’années par l’agonie de Léviathan.
Vacillus est la plus proche de Léviathan, une planète glacée caillouteuse, environ de même taille et de même masse
que Viridia. Vacillus a été choisie comme quartier général de la VASA parce que c’est l’objet dans l’espace le plus
proche de la mine d’or stratégique qu’est le puits gravitationnel de Léviathan. Vacillus a une lune, Kothon, que la
VASA a adopté comme entrepôt principal pour son importante flotte spatiale.
Urukh orbite à quelque distance de Léviathan et est composée principalement de métal, fer et cuivre prédominants.
Les dépôts de cuivre en réaction avec des gaz dans l’atmosphère ténue donnent à la planète sa teinte vert tacheté
caractéristique. Cinq lunes orbitent autour de Urukh : Hobbe, Barghest, Kobold, Sidh et Fomorian.
Le plus étrange objet dans le système est peut-être Prime, un planétoïde en forme de goutte qui orbite autour du
système entier en une grande ellipse. Prime est composé principalement d’un silicate vitrifié, semblable à de
l’obsidienne qui a quelques propriétés particulières et que l’on ne trouve nulle part ailleurs dans l’espace connu. C’est
un lieu froid, sans air, et la vie ne peut être entretenue que dans des chambres souterraines creusées par les colons ou
dans des installations scellées à la surface. En dépit de ces difficultés, l’abondante ressource du minéral rare et unique
sur Prime en fait vraiment un monde très désirable.
Le système binaire atteint à présent des billions d’années d ’existence et, à son commencement, il y avait deux
systèmes séparés.
Tandis que le système de Viridia était jeune et ses planètes encore en formation, il fut capturé par Léviathan, une
géante rouge massive, alors d’un âge avancé. Léviathan perdit son enveloppe extérieure, décapant et irradiant ses deux
propres planètes, Vacillus et Urukh, pour rétrécir et devenir une naine blanche. Il est admis maintenant que cet
événement fut responsable de la création de Prime, planète alors en formation, la plus lointaine du système Viridien.
Les forces d’attractions massives des deux étoiles venant si près l’une de l’autre arrachèrent le disque d’accrétion de
Prime à son orbite naturel, le déformant et vitrifiant la planète dans son processus en cours.
Il y a quatre mondes habités dans le système binaire. Viridia fut le monde où évoluèrent d’abord les humains, et de là
ils se déplacèrent pour occuper les nouvelles colonies. Depuis ce temps- là, diverses guerres ont été engagées et trois
états indépendants ont émergé. Les Viridiens originels sont bien sûr sur leur propre monde et ont une sorte de
démocratie corporative comme société.
La première planète colonisée depuis Viridia fut Ironglass, qui fut utilisée comme camp de travail pour les
prisonniers. Depuis, Ironglass a gagné son indépendance de Viridia. Les descendants de prisonniers sont appelés
Junkers, et conservent une société rude, despotique et technologiquement désavantagée.
Prime fut le troisième monde colonisé comme l’humanité se lançait plus loin dans l’espace. C’est la patrie des
Synthas, une élite technocratique qui croit au perfectionnement des humains par l’utilisation de cybertechnologies.
Pour finir, Vacillus fut colonisée par la VASA, l’organisation indépendante, qui lia ensemble ces mondes disparates et
toutes leurs colonies en une fédération souple, la Confédération Tripartite.
VIRIDIA
Viridia est la troisième planète à partir de Viridia Solaris et c’est une sphère rocheuse, aplatie aux deux pôles de façon
perceptible. Elle est composée de trois couches distinctes, une fine croûte volcanique, un manteau de roche liquide et
un noyau de fer et de nickel en fusion. La surface de Viridia se compose de deux plaques tectoniques, l’une couvrant
l’hémisphère Nord et l’autre l’hémisphère Sud. Depuis la planète s'est refroidie et les croûtes formées par ces plaques
se sont chevauchées, faisant jaillir une ligne de volcans et de hautes montagnes autour de l’équateur. Durant des
centaines de millions d’années elles ont fait reculer les océans qui couvraient autrefois toute la planète. Maintenant,
sous l’effet de ce mouvement géologique constant, les seules mers de Viridia sont près des pôles. Viridia doit son nom
à la large ceinture de luxuriante forêt tropicale qui forme virtuellement une ligne continue autour de l’équateur. Les
tropiques laissent la place à des régions plus tempérées en s’éloignant de l’équateur et finalement aux froids déserts de
glace des pôles. La vie végétale et animale abonde sur Viridia, particulièrement dans les jungles équatoriales
enchevêtrées, où les plus gros êtres vivants (à part les arbres) sont de nombreuses espèces de sauriens géants. La vie
existe même dans le terrible froid des mers polaires et sur les calottes glaciaires elles-mêmes où des poissons, des
mammifères bien adaptés et des oiseaux entretiennent une existence marginale.
La civilisation humaine commença sur Viridia lorsque les lointains ancêtres de la Confédération Tripartite fondèrent
les cités de Karas, «la Dorée », et Myrhin dans les fertiles Vallées du Sud. Aujourd’hui la planète est gouvernée à
partir de sa capitale Karas, par une démocratie corporative globale connue sous le nom d’Assemblée Viridienne. Tous
les citoyens Viridiens sont actionnaires des différentes corporations qui forment l’Assemblée Viridienne, et peuvent
user de leur influence pour choisir ou rejeter les directeurs de compagnies qui s’assoient au Conseil de l’Assemblée.
C’est ce conseil d’administration qui fait la politique sur Viridia et désigne des représentants à la VASA. Les
Viridiens sont probablement les membres les plus impliqués de la VASA et n’hésitent pas à user de leur majorité
dans l’administration pour favoriser leur propre complexe militaro-industriel. Au nom du pluralisme, il y a des
élections régulières pour le conseil d’administration, bien que celui-ci ne se réunisse que tous les cinq ans. Dans des
circonstances exceptionnelles il est possible pour les citoyens de demander un vote de non- confiance aux membres du
Conseil, s’ils jugent avoir des motifs suffisants pour le faire. Les colonies Viridiennes désignent leurs propres
directeurs en utilisant un modèle simplifié du même système. Ils dirigent par le biais d’un système de gouvernement
transféré dans lequel la colonie est assujettie aux politiques centrales déterminées par l’exécutif Viridien, bien qu’elle
puisse faire sa propre politique pour faire face aux affaires locales.
Il y a quelques réserves ethniques et des tribus de collines dans les contrées les plus sauvages de l’hémisphère Nord
qui rappellent le temps d ’avant la globalisation sur Viridia. Elles refusent de reconnaître l’Assemblée Viridienne et
vivent de mœurs pastorales ancestrales. Viridia est immensément fière de ces reliques et en dépit de leur hostilité au
gouvernement corporatif, elle les préserve comme une sorte de trésor anthropologique vivant.
Les communications, la logistique et l’agriculture mènent l’économie Viridienne et représentent la majorité de ses
dépenses en recherches et en développements. Bien qu’il y ait toujours beaucoup d’échanges fructueux d’idées entre
les mondes centraux de la Confédération Tripartite à travers le commerce, l’espionnage et la participation à la VASA,
chacun de ces mondes excelle en certains domaines ; et les hautes technologies et le commerce sont les points forts de
Viridia. Parce que Viridia a une biosphère si fertile, elle a de nets avantages sur Ironglass et Prime quand il s’agit
d’agriculture et elle dépense moins de ses réserves financières mondiales en commerce ou en solutions bio
technologiques pour nourrir sa population.
Traditionnellement, Viridia a ouvert la voie au voyage spatial et la nécessité de maintenir les liens de
communications qui vont de pair, a conduit les Viridiens au développement de nombreuses technologies astucieuses
comme les ondes porteuses sub- spatiales et les sondes de relais quantiques . Les Viridiens ont inventé les conduites
au plasma qui sont encore utilisées sur tous les vaisseaux spatiaux comme systèmes de propulsion primaire (aussi
bien que pour une variété d’autres besoins énergétiques) et sont les pionniers de l’anti- gravité.
Les militaires Viridiens sont tous bien entraînés et équipés, ce qui est vrai pour les garnisons Viridiennes à travers la
galaxie. Chaque colonie est responsable du maintien et de la croissance de ses propres forces de sécurité en accord
avec les directives de l’Assemblée Viridienne, et de pourvoir ces troupes d’un entraînement et d’un équipement
standard. Des forces spéciales sont levées sur des colonies adaptées pour le travail requis et peuvent être convoyées là
où elles sont nécessaires à tout moment . La Guerre est un sujet politique délicat bien que les Viridiens soient
concernés. Depuis le souvenir remarquable qui a suivi certaines campagnes historiques désastreuses qu’il n’est pas
poli de rappeler à un Viridien, l’Assemblée Viridienne est prête à envoyer des sommes d’argent démesurées à la
guerre, garantissant que les pertes humaines demeurent au minimum lorsqu’ils partent au front.
En conséquence, les Viridiens sont les maîtres de la logistique de longue portée, et d’un soutien rapide et efficace sur
le front. Les forces peuvent être en général déployées ou retirées rapidement, et avec le minimum de confusion.

IRONGLASS

La seconde planète de Viridia Solaris est Ironglass, une grande boule de roche avec quelques traits géologiques et
astronomiques particuliers. Ironglass possède une période de rotation qui est absolument égale à sa période orbitale
autour de l’étoile. Ce qui signifie que son année a précisément la même longueur que son jour, et, à cause de cela, le
jour et la nuit n’alternent jamais sur les deux faces de la planète. Côté jour, connu sous le nom de l’Erg Rouge, en
raison de ses déserts de sable ferreux, les températures au sol sont intolérables aux humains non équipés de quelques
protections. Cependant que sur le côté nuit ou Côté Obscur comme on l’appelle, la planète gèle. Il y a une mince
bande entre les deux appelée le Méridien, où les températures sont favorables aux colons. La fameuse structure
alvéolaire de Ironglass serait le résultat d’une explosion cataclysmique de gaz à l’intérieur du noyau nouvellement
formé, du temps où la planète était encore en fusion autour de Viridia Solaris. Elle est presque entièrement composée
de silicone bien qu’il y ait d’abondantes traces de fer dans tout l’Erg Rouge.
La vie indigène de Ironglass consiste en algues rouges et bactéries microscopiques et toutes les plantes et animaux
supérieurs qu’on peut y trouver maintenant ont été importés de Viridia par les colons. Depuis l’arrivée des colons,
Ironglass est devenue sujette à de violentes et imprévisibles tempêtes de sable. On pense que c’est la manifestation de
«l’effet papillon », car la planète n’avait pas d’intempéries avant leur arrivée. On pense que la perturbation des
courants d’air provoquée par les humains en mouvement introduisit un élément chaotique qui se reproduisit
géométriquement.
La vie sur Ironglass n’a jamais été particulièrement aisée, et survivre reste un entraînement misérable au jour le jour
pour un grand nombre de la population ordinaire. Les premiers colons de Viridia trouvèrent tolérable la vie sur le
Méridien, même si elle était plutôt élémentaire quand ils y arrivèrent pour la première fois. L’atmosphère était ténue
et raréfiée sur la surface, mais s’améliorait en sous-sol profond, dans la structure alvéolaire naturelle de cavernes et
tunnels. Lorsqu’il devint nécessaire d’étendre la colonie vers de nouvelles ressources minières au- delà du Méridien,
les conditions devinrent dangereuses et déplaisantes. Les volontaires étaient difficiles à trouver et demandaient un prix
élevé pour leurs services, alors Viridia décida d’utiliser le travail des forçatss comme main- d’œuvre à bon marché.
Bien que politiquement impopulaire cette décision s’imposa et la VASA supervisa le gouvernement, transformant la
planète en colonie pénale. Les forçats se voyaient accorder des concessions de terrain en purgeant leur peine et ainsi la
colonie s’agrandit. Parce que des surveillants pour les forçats se présentaient rarement, les Synthas de Prime furent
consultés pour trouver une solution cyber tech, pour contrôler les prisonniers. Le résultat fut la fameuse «pointe
neurale » un procédé qui remplaçait l’œil gauche et contrôlait le porteur par un message VDU à distance et une
modulation de la douleur .
Depuis ces jours sombres, Ironglass a gagné son indépendance de Viridia, mais le gouvernement qui remplaça
l’Assemblée Viridienne est pire que tout. Ironiquement appelé le Sénat de Ironglass, le gouvernement est une obscure
oligarchie qui gouverne avec une main de fer et étouffe la créativité et l’individualité. Ils ont conservé l’usage de la
pointe neurale et il y a maintenant plus de monde que jamais sur Ironglass et ses colonies à en porter une, grâce à
l’incompréhensible sinon incroyable système légal strict du Sénat.
Sur Ironglass, la technologie est toujours née de la nécessité. L’industrie lourde est la principale avec de massifs
transformateurs de sable appelés «Moissonneuses » rôdant sur l’Erg, avalant des millions de tonnes de matériel de
surface. Ces machines ont pour équipages des milliers de forçats dans des conditions dangereuses et répugnantes, et
entre autres choses elles fabriquent du verre et des céramiques, extraient des algues pour faire une substance nutritive
dégoûtante appelée «grul » et filtrent la poussière de fer pour faire de l’acier. L’autre industrie- clé est l’aquaculture,
qui occupe des chambres souterraines béantes où des trappes de condensation à fort débit extraient l’eau de l’air.
Ironglass n’a jamais eu la réputation d’évoluer avec les nouvelles technologies, et elle rivalise en copiant
grossièrement les technologies des Viridiens et des Synthas en une combinaison de piratage et de récupération. Ce qui
donna aux habitants de Ironglass le surnom de « Junkers », qu’ils ont adopté avec un certain humour tordu de bas
étage.
Ironglass a une société essentiellement militaire, ses forces au sol et sa flotte spatiale sont massives. Les représentants
Junkers à la VASA sont tous des dirigeants militaires de très haut rang, et l’identité de la Tête ou des Têtes de l ’Etat
de Ironglass est classée sécurité planétaire. Qui qu’ils soient, ils font peu cas de la vie humaine et leur réaction de base
aux problèmes militaires est d’y envoyer des corps. Le matériel militaire, comme le reste de la technologie Junker est
grossier, volumineux mais robuste.
Evidemment les volontaires ne se bousculent pas pour les forces armées Junkers, alors la conscription et l’usage de
légions de prisonniers disponibles sont la solution du Sénat. Les colonies Junkers sont constamment en infraction avec
les lignes de conduites de la VASA sur les droits de l’humanité, mais exclure l’instable Ironglass de la Confédération
Tripartite est considéré si dangereux qu’inacceptable, alors on ferme les yeux sur leurs atrocités.

PRIME
Prime est l’objet le plus éloigné de tout le système binaire Viridien, et est quelque peu insolite. Il ne fut pas découvert
avant que les expériences en anti- gravité ne furent menées vers le système de Léviathan. On a pensé tout d’abord que
c’était un immense artefact alien en raison de son magnétisme très étrange et des données spectroscopiques renvoyées
par la sonde de relais quantique qui fut envoyée pour l’examiner.
Lorsque les scientifiques de la VASA arrivèrent là, ils découvrirent un planétoïde composé principalement d’un
élément encore jamais découvert et qui n’a jamais été trouvé ailleurs depuis, l’Obsidienne- prime. Cette substance
était responsable des curieux signaux enregistrés par les sondes, et fut aussi passionnante pour les scientifiques de la
VASA que la découverte d’une technologie alien aurait pu l’être.
Prime est une masse de colloïdes en forme de goutte avec beaucoup d’inclusions d’éléments extrêmement rares qui fut
formée lorsque Léviathan attira Viridia Solaris dans son orbite. Prime, qui était encore un disque planétaire en fusion ,
le plus éloigné de Viridia Solaris à ce moment-là, fut envoyé tourner en une orbite elliptique autour de l’orbite
normale des deux étoiles. Prime est un monde stérile, inerte, très loin des étoiles qui le formèrent.
Il n’a pas d’atmosphère et est totalement incapable de préserver la vie.
Les colons de Prime étaient scientifiques, techniciens et ingénieurs de la VASA. Ils étaient à l’origine en mission pour
s’installer sur Vacillus, la planète proche du puits gravitationnel de Léviathan, mais ils furent si passionnés par la
découverte de Prime et l’abondance de son minéral qu’ils y installèrent une industrie minière à la place. La vie ne peut
exister que dans des biosphères artificielles sur Prime et c’est aussi vrai aujourd’hui que ça ne l’était lorsque
atterrirent les premiers colons. En temps voulu, les corporations creusant la colonie de Prime amenèrent leurs familles
de Viridia et s’y installèrent pour de bon. Ils bâtirent de grandes bulles environnementales scellées à la surface, et
creusèrent dans les profondeurs de la planète pour tailler des cités dans la roche noire. Au moment opportun, Prime
déclara son indépendance de Viridia, les descendants des colons originels affirmant que l’Assemblée les dépouillait, et
s’engraissait sur les ressources et les technologies de Prime. Un autre litige fut le développement de l’amélioration
bionique et des technologies d’intelligences artificielles. Viridia chercha trop durement à restreindre une telle
recherche sur le plan moral, mais les habitants de Prime voyaient cela comme le futur. Deux guerres majeures se
succédèrent qui virent pour la première fois par l’armée de Prime, le déploiement d’androïdes intelligents et de
militaires cyborgs. A la fin, Prime gagna son indépendance et ses habitants prirent le nom de Synthas, en témoignage
de leur foi en la technologie.
Les Synthas ne sont plus tout à fait humains; d’une manière ils le sont beaucoup moins et d’une autre beaucoup plus.
La plupart des Synthas sont cybernétiquement modifiés à différents degrés et sont de manière caractéristique, froids et
insensibles. Ils ne se reproduisent plus de façon conventionnelle, naissant adultes à partir de cuves remplies de gel
nourricier, et pourvus de leurs améliorations. Les Synthas organisent leur société sur des principes collectivistes et
reconnaissent deux classes distinctes d’êtres. Les «synthétiques », êtres totalement artificiels formant la classe des
serviteurs, qui se divisent ensuite en I. A. et «androsynths » androïdes. Les cyborgs forment la seconde classe qui
compte les «prosthènes » lourdement transformés, qui sont plus machines qu’humains, et les moins radicalement
altérés «standards ». Une imposante I. A. appelée Prime, maintenue par une équipe d’androsynths d’élite et de
techniciens prosthènes agit comme administration centrale de l’Etat. Elle est représentée à la VASA par une liaison
sub- spatiale contrôlée par les Cognoscenti prosthènes.
Les Synthas sont sans conteste les membres de la Confédération Tripartite les plus avancés en technologie, et leur
découverte que l’Obsidienne- prime pouvait être utilisée pour fabriquer des matrices à positrons mena à
d’importantes avancées dans le développement d’I.A. et la cybertechnologie. L’Obsidienne- prime possède un
arrangement moléculaire sphérique inhabituel, qui ne la rend pas seulement immensément stable, mais aussi capable
de super- conduire à température ambiante. Les Synthas l’utilisent pour faire des cerveaux artificiels à positrons
appelés SPOMM (Synapsed Prime Obsidian Matrix Minds ). Ceux-ci peuvent être placés indifféremment dans des
machines et des mécanismes automatiques ou reliés aux tissus nerveux des organismes pour les modifier, une
découverte qui mena au développement de la pointe neurale dans les premiers temps de la colonie. Les systèmes
androsynths et les I.A. réalisent la plupart des opérations du service et de l’industrie sur Prime, laissant les prosthènes
et les standards se consacrer à la recherche, au développement et à la stratégie militaire.
Beaucoup de systèmes hardware militaires sont automatisés ou contrôlés par I.A., y compris un grand contingent
d’androsynths dans l’infanterie Syntha. Mais ce que les Synthas gagnent en haute technologie et en qualité, ils le
perdent en effectifs. Maintenir leur technologie démesurément efficace, et leurs troupes plus qu’humaines requiert
pour les Synthas une grande dépense de temps et d’énergie. Ainsi, tandis qu’ils peuvent battre la meilleure de
n’importe quelle autre force lorsque les effectifs sont égaux, la triste vérité est qu’ils le font rarement. Les
synthétiques sont bien sûr manufacturés pour des usages militaires, tandis que les cyborgs s’enrôlent si Prime le leur
demande. Les citoyens qui refusent de servir sont libres de le faire à la condition qu’ils soient dotés d’un logiciel de
rééducation, après quoi ils reconsidèrent généralement leur décision.

VACILLUS

Vacillus orbite près de l’étoile morte Léviathan et a dû être jadis un monde chaud, géologiquement violent. Depuis la
mort de son étoile Vacillus est devenu aussi froid et stérile que Léviathan. Il est évident que ce monde avait autrefois
une structure très similaire à celle de Viridia, mais le cœur de Vacillus s’est depuis longtemps refroidi pour laisser une
planète inerte de roches et de minerais gelés. La croûte de la planète est divisée en cinq plaques tectoniques, qui ne
peuvent plus bouger, et une vaste étendue d’eau gelée est exposée à l’environnement glacial. Cela en fait un monde
rude vu de l’espace, principalement gris et blanc, fendu et parsemé de vallées, de massifs et de hautes crêtes.
Vacillus est le quartier général de la VASA, l’Agence Spatiale Aéronautique Viridienne. La VASA a une longue
histoire qui remonte aux premiers temps du voyage spatial, lorsque les Viridiens lançaient des fusées alimentées en
grossier carburant organique hors de l’atmosphère de Viridia pour explorer leur pas- de- porte.
Elle était un conglomérat indépendant de corporations, largement financé par l’Etat, qui était engagé dans
l’astronomie et le voyage spatial. Après des premiers tests en anti- gravité incontestablement réussis, la VASA
déplaça son quartier général de Viridia vers Vacillus. Ce qui était logique car l’étoile de Vacillus, Léviathan a un très
profond et très stable puits gravitationnel, ce qui en fait le point- clé de lancement dans le système pour la conquête du
reste de la galaxie. La VASA continue d’être un corps scientifique, intéressé par les sujets astronomiques, mais a aussi
ajouté l’administration de la Confédération Tripartite à son mandat. Lorsque Prime déclara son indépendance de
Viridia, le conseil de la VASA était constitué de scientifiques et de directeurs des deux mondes, alors au lieu de
dissoudre la VASA, l’institut décida de rester neutre et tenta de concilier les factions en guerre. Peu après les guerres
d’indépendance des Synthas, il y eut une guerre d’indépendance similaire entre Viridia et les Junkers, de laquelle la
VASA resta totalement en dehors puisqu’elle avait à l’origine supervisé l’impopulaire colonie pénale sur Ironglass.
Une fois que le système Viridien se fut fragmenté en trois Etats distincts, et que chacun d’eux se fut engagé dans la
construction d’empires au-delà du système via le puits gravitationnel de Léviathan, il devint clair que certains garde-
fous seraient nécessaires pour protéger les planètes- mères les unes des autres et des nouvelles colonies ambitieuses.
Viridia, Ironglass et Prime signèrent toutes trois un traité qui serait mis en vigueur par l’ostensible impartialité de la
VASA, et toutes leurs colonies subordonnées furent engagées à faire de même. La VASA n’est pas un état en soi, bien
qu’elle utilise le pouvoir militaire et possède ses propres colonies quelque part dans la galaxie. Elle supervise les
conditions politiques, commerciales et militaires à travers l’espace humain et possède des pouvoirs d’intervention
qu’elle peut utiliser lorsque c’est nécessaire.
La VASA a toujours été intéressée par le développement du voyage spatial et continue ses recherches suivant ces
lignes. Elle développa la technologie utilisée pour l’anti- gravité du temps où elle était encore un organisme soutenu
uniquement par l’Assemblée Viridienne. L’anti- gravité exploite la cinquième dimension physique et les effets de
relativité des grands corps dans l’espace. Les planètes et les étoiles tordent la gravité et l’espace-temps autour d’elles,
créant des dépressions dans le continuum. La théorie de l’anti- gravité part de l’hypothèse que si l’un de ces puits peut
être étendu pour rejoindre une dépression similaire créée par un corps ailleurs dans l’espace, un tunnel à travers la
cinquième dimension sera crée entre les deux, facilitant le voyage plus rapide que la lumière entre les deux points. La
VASA développa un système de rayons X amplifiés appelé «xaser », qui est capable de provoquer la formation d’une
telle dépression. La technologie n’est nullement parfaite et dépend tellement des conditions extérieures qu’il est
impossible d’établir des cartes standards pour les sauts. Vacillements stellaires, tempêtes de poussière cosmique, angle
d’approche, puissance des xaser transportés par le vaisseau spatial et une multitude d’autres facteurs signifient que
chaque saut doit être calculé individuellement. Parfois un saut qui a été possible le jour précédent, sera hors de
question pour une longueur de temps indéterminée, et une autre route devra être trouvée pour parvenir à destination.
Les étoiles de première amplitude comme Viridia Solaris génèrent beaucoup trop de flux magnétique et ionisant pour
rendre des sauts possibles à partir de leurs puits gravitationnels, il en va de même pour les super géantes, les étoiles
brunes et la plupart des corps stellaires actifs. C’est ce qui fait de Léviathan une grande voie si parfaite pour le reste
de la galaxie. Comme étoile morte elle ne génère pas de flux, mais sa masse colossale crée un puits gravitationnel
profond et stable.
Le gros des forces armées et de la flotte spatiale de la VASA est fourni par les colonies, bien que la VASA lève et
entraîne ses propres unités d’élite, la Légion Noire, sur Vacillus et les mondes avants- postes de la VASA. Elle
intervient rarement dans les affaires internes des mondes et s’implique seulement dans les guerres de colonies où ses
membres- clés lui mettent la pression pour le faire. Le rôle principal de défense de la VASA, est de s’assurer que les
puits gravitationnels, si nécessaires au commerce et aux communications, sont bien entretenus, que le trafic s’y
effectuant se fait de manière légale. Les forces armées de la VASA ont aussi été centrées sur l’effort de guerre contre
la menace alien des Koralon, et ont accru leurs demandes de lever des forces auprès des colonies pour l’effort de
guerre. Malgré cela, la VASA a été contrainte de se retirer de la frange habitée de l’espace pour consolider les
défenses de l’humanité, laissant les mondes isolés se défendre eux-mêmes du mieux possible.

LES COLONIES

Au-delà du Système Viridien il y a des milliers d’autres mondes habités, l’humanité s’étant largement répandue à
travers la galaxie aussitôt que les moyens de le faire le permirent. Beaucoup de mondes habités sont des colonies
évoluées, en tout point aussi stables et prospères que les planètes- mères, cependant que d’autres sont des sociétés en
développement ou expérimentales, tourmentées par les difficultés et engagées dans un combat permanent pour
survivre. Il y a des paradis fertiles avec de riches biosphères fournissant une abondance de produits agricoles à faire
pâlir Viridia. Il y a des avants- postes militaires choisis pour leurs valeurs tactiques ou leurs sites stratégiques. Il y a
des mondes propices à la recherche de nouvelles technologies, un peu comme Prime, en raison de leur géologie
remarquable ou des conditions environnementales favorables. Il y a encore beaucoup plus de mondes de valeur
marginale pour les colonies, d’après le moule de Ironglass, où des prospecteurs se sont établis, poursuivant de faux
espoirs. Dans les secteurs les plus fréquentés, il y a des mondes entièrement dévolus au tourisme et aux loisirs,
comme Hypnos 4, financé par les Viridiens. Il y a aussi des mondes construits à dessein, comme les laboratoires
spatiaux Synthas, Illuminatus - Weishaupt L3 et L4, dans la Nébuleuse de Peos ; ou les Usines Stellaires de Classe
Thanatos des Junkers, qui sont des enchevêtrements de la taille d’un planétoïde d’épaves à demi- réparées et de
capsules de survie auxquelles les plus grosses conduites de plasma de l’histoire ont été attachées. Elles flottent dans
l’espace profond retraitant les débris cosmiques et récupérant des épaves jusqu’à ce qu’elles rassemblent une
cargaison pour faire escale sur un système et la vendre, puis elles partent récupérer à nouveau. L’infinie variété de
mondes et de voies que les gens sont parvenus à exploiter selon leurs besoins défie l’imagination. Astéroïdes nus,
mondes froids de glace , terres désolées radioactives, planètes submergées d’océans toxiques, gravité écrasante, toutes
ces difficultés et d’autres encore ont été surmontées lorsqu’un monde a sur lui quelque chose qui en vaut la peine.
Les technologies utilisées pour coloniser les mondes dépendent beaucoup des conditions sur le monde. Certains
mondes sont tout prêts, avec une biosphère maintenant une vie capable de nourrir les humains. Sur d’autres les
humains doivent vivre en environnement scellé, souvent sous la surface, où ils créent des biosphères artificielles. Bien
que pour la plupart des colonies les humains débutent dans des abris scellés, et utilisent en supplément les
technologies de terraforming pour transformer les mondes en environnements habitables.
La plupart de ces colonies sont alliées à l’une des planètes- mères, ou plus rarement, elles ont une allégeance directe à
la VASA elle-même. Tout va pour le mieux dans les mondes les plus riches, les planètes du «Portail », connues ainsi
de la bureaucratie de la VASA, pour qui maintenir des liens étroits avec leurs Etats protecteurs leur apporte sécurité
et prospérité. Toutes les colonies ont leurs propres forces de sécurité, et quelques compétences notables en flotte
spatiale, ainsi elles peuvent traiter les litiges avec leurs propres défenses. Bien sûr, sur beaucoup de mondes moins
fortunés que les planètes du Portail , la promesse d’une révolution n’est jamais très loin et les forces de sécurité sont
très occupées. Sur les mondes les moins importants qui représentent environ 80% de la population humaine
galactique, (cela est très approximatif puisqu’un recensement exact n’a pas été fait depuis plus de 100 ans), on fait
allusion à la Confédération Tripartite à mots couverts comme «Conspiration Tripartite ». Dans certains cas, les
mondes se sont séparés complètement de la VASA, déclarant leur indépendance de la même manière que Prime et
Ironglass l’ont fait de Viridia dans le sombre passé. Parfois des solutions diplomatiques sont trouvées, bien que le plus
souvent le problème sera résolu par un coup de force, une révolution ou un sabotage. Ces mondes en conflit sont les
champs de bataille sur lesquels les planètes-mères peuvent rivaliser entre elles. La Confédération Tripartite et le Traité
de Vacillus ne permettraient jamais aux planètes- mères d’entrer à nouveau directement en guerre entre elles, de peur
qu’elles ne plongent l’humanité dans une vaste guerre civile galactique. C’est pourquoi elles soutiennent secrètement
leurs propres factions sur ces planètes mineures luttant pour avoir l’avantage mais n’entrant jamais en conflit direct.
Actions militaires secrètes, armements clandestins vendus aux rebelles et aux terroristes , ingénierie sociale,
corruption, propagande, et tous les mauvais coups possibles sont utilisés par les Viridiens, les Synthas et les Junkers
sur de tels lieux où les seules victimes sont les populations, quantités politiquement négligeables, de ces colonies
mineures.
Cependant lorsqu’une colonie a gagné son indépendance, il incombe à la VASA de reconnaître le nouvel Etat afin de
maintenir des relations diplomatiques et commerciales avec elle, particulièrement si la colonie a une ressource rare ou
unique, qui profite à tout le monde. C’est pourquoi il y a de nombreux mondes et d’alliances indépendants qui
possèdent leurs formes propres de gouvernements, depuis les utopies isocratiques jusqu’aux terribles empires
despotiques. De tels indépendants ont cependant une influence limitée sur les affaires galactiques, et la VASA trouve
plus simple de laisser aller ou de poser des sanctions contre ces colonies lorsqu’elles manquent de se soumettre à la
loi interstellaire qu’il n’est facile de le faire avec les colonies de la Confédération. Les colonies nouvellement
indépendantes doivent déjouer le piège particulièrement insidieux, d’être terriblement vulnérables à leur exploitation
par la Confédération Tripartite. Leur économie peut être rapidement déstabilisée par la puissance commerciale de la
Confédération, les faisant basculer en arrière à nouveau, dans l’espèce de ferment social qui précipita d’abord leur
indépendance .
Les violations des droits humains ont lieu inévitablement, et puisque les colonies sont en- dehors de la Confédération ,
il est facile pour une planète- mère intéressée d’obtenir la bénédiction de la VASA pour les harceler à se diriger eux-
mêmes avant d’intervenir généreusement pour chasser l’exécutif mis en pièces.

LES KORALON
Dans le proche passé, alors que l’humanité poursuivait inexorablement son expansion au-delà de ses origines, l’ultime
rêve/cauchemar du voyage spatial se réalisa. Le contact avec une race alien intelligente, voyageant dans l’espace, les
Koralon. Les Koralon ont un empire interstellaire bien établi à l’extrémité du Bord galactique, que l’on suppose être
au moins aussi étendu que celui de l’humanité. Les premières rencontres avec les Koralon furent désastreuses,
provoquant des escarmouches entre les colons du Bord et les flottes de guerre des Koralon. Depuis lors une campagne
d’usure a été engagée entre les « Habitants du Bord » et les Koralon, mais sans le soutien massif de la VASA, les
colonies du Bord sont tombées une à une. La VASA réalisa que ses forces étaient trop dispersées, comparées à
l’espace humain occupé, et concédât le Bord aux Koralon, retirant son appui et laissant les colonies extérieures
affronter seules les aliens. Ces dernières années, la guerre a atteint une période d’enlisement, de point mort, avec
quelques mondes rebelles humains opposant encore de la résistance à l’intérieur de ce qui est maintenant
ostensiblement l’espace Koralon, et les aliens testant les frontières du territoire tenu par la VASA. La version
officielle de la VASA sur les Koralon c’est qu’ils sont des aliens rapaces, hostiles qui ne peuvent tolérer la présence
d’une espèce qui puisse rivaliser avec eux. Pendant ce temps, les savants et les intellectuels sur les mondes du Portail,
très loin des lignes de front , débattent pour savoir si la guerre est seulement une position défensive de Koralon
essentiellement pacifiques contre les envahisseurs humains, si toute l’affaire est une gigantesque méprise inter-
culturelle, ou si les Koralon sont réellement des monstres aux yeux de parasites, attachés à la destruction de
l’humanité.
Les Koralon sont des amphibiens marins qui ont certainement évolué sur un monde océanique, bien qu’aucun
vaisseau humain ne s’en soit jamais approché en pénétrant le cœur de l’espace alien. Leurs corps sont allongés et
serpentins et peuvent atteindre des tailles importantes quoique la plupart fassent 2 à 3 mètres de long. Les torses des
Koralon peuvent avoir une ou plusieurs paires de membres, généralement des bras, parfois des ailes. Ils se déplacent
en glissant sur un tapis de mucus sécrété en permanence par leurs parties molles, tout en gardant érigés leurs têtes et
leurs torses. On pense qu’ils furent ,à l’origine, des invertébrés semblables à des limaces nageant dans les océans de
leur planète- mère. Les forces militaires humaines les appellent vulgairement les «limaces », mais une relation
symbiotique avec une créature microbienne, qui croît tel du corail dans leurs corps, leur a permis de conquérir la terre.
Des autopsies sur des soldats morts montrent que lorsque ces microbes meurent, ils laissent des squelettes de silicate
incomparables qui s’édifient pour former un dépôt minéral d’une incroyable dureté appelée «coraline ». Les Koralon
ont de quelque façon appris à contrôler la vitesse de croissance de cette matière, probablement en traitant des parties
de leurs corps en croissance avec des hormones. De cette façon, ils ont été capables de transformer des squelettes
hydrostatiques en solides structures osseuses, aussi bien que de faire pousser des plaques d’armure et des armes
naturelles sur leurs peaux. D’autres aspects importants de la biologie Koralon comportent leur capacité à générer des
charges électrostatiques massives avec leurs corps, comme le Volt Newts d’Axololt 9, et l’incroyable résonance
sonique (peut-être un développement d’écho- location, bien qu’on ne connaisse pas comment ils communiquent) que
quelques organismes Koralon peuvent projeter.
Les Koralon ont basé leur technologie sur la maîtrise qu’ils ont de la coraline, faisant même de leurs procédés
astronautiques et industriels une branche étrange de la biotechnologie. Ils érigent des maisons à partir de la coraline
pour faire des Cités Récifs; construisent des véhicules, appelés Vaisseaux Récifs, et des armes ; et ils la mélangent
même à d’autres substances pour développer un champ de technologies qui déconcerte les scientifiques humains. On
sait qu’ils peuvent faire un alliage de coraline- neutronium qui génère des fissures spatiales lorsqu’un courant passe au
travers. On pense que ce matériau est le mécanisme conducteur que les Koralon utilisent pour l’anti- gravité. Leur
maîtrise de la gravité est bien au-delà des connaissances humaines, et ils peuvent même fabriquer à partir de l’alliage
des armes de tir et autres stratagèmes ingénieux comme des téléporteurs de courte portée. Le seul endroit dans
l’univers connu où le neutronium existe se trouve sur les étoiles à neutron, mais on ignore comment les Koralon
peuvent s’en rapprocher assez pour extraire le matériau . Un aspect encore plus déplaisant de leur biotechnologie est
qu’ils semblent capables de l’utiliser sur d’autres espèces, l’adaptant aux aptitudes naturelles des sujets. De récents
rapports font état d’hybrides Humains- Koralon paresseux, combattant aux côtés des aliens, utilisant une artillerie de
coraline imitant l’effet de grenades et d’armes à feu. On sait très peu de choses sur la façon dont les Koralon
organisent leur société, bien qu’on pense qu’ils influencent la croissance des individus pour des tâches spécifiques,
ouvriers, guerriers, scientifiques, etc. Ce qui se rapprocherait du modèle social humain des Synthas. Ils semblent avoir
un système de castes hautement organisé qui comprend différents degrés de libre arbitre. Les hybrides Humains–
Koralon et autres domestiques n’ont aucune volonté propre en quoi que ce soit et nécessitent la présence d’un Koralon
de rang supérieur pour agir correctement. On a observé sur le champ de bataille que plus un individu possède de
membres plus il est haut placé dans la hiérarchie. Il est aussi manifeste de suggérer que les colonies Koralon sont
enclines aux luttes internes, comme le sont les humains, quoiqu’une révolution à l’intérieur de l’infrastructure d’une
colonie particulière semble beaucoup moins probable. Ce qui est sûr c’est que les Koralon sont une énigme, et ce n’est
qu’en les comprenant que l’humanité pourra espérer résoudre la guerre d’une manière ou d’une autre.

VOID

BATAILLES AVEC FIGURINES

Pour ceux qui jouent pour la première fois aux batailles avec figurines, voici ce dont il s’agit.
Void est un jeu d’escarmouches, chaque figurine représente un seul homme, monstre ou véhicule. Chaque figurine a
son propre rang d’habileté, d’équipement et de capacités qui définit son efficacité et sa conduite sur les dangereux
champs de bataille de l’univers de Void.
Vous pouvez concevoir vos armées en petits groupes de bataille, détachements d’éclaireurs, pilleurs ou défenseurs
d’avants- postes. Pensez à eux comme étant une partie d’une force armée plus importante et à la bataille que vous
engagez comme étant seulement une petite (mais importante) partie d’un conflit plus vaste qui se déroule tout autour.
La principale force de votre armée reposera sur les escouades d’infanterie (ou robots ou aliens) qui formeront sa
colonne vertébrale. Ils seront souvent menés par des personnages puissants ou héroïques capables d’un seul geste de
disposer de plusieurs fois l’équivalent du nombre de troupes ennemies. Puissantes tenues de combat, véhicules blindés
ou grands monstres féroces fourniront lourde puissance de feu et soutien.
C’est un jeu de tactique et votre habileté à manœuvrer et à positionner vos unités est très importante. Optimisez le
potentiel de vos unités et utilisez-les avec sagesse et vous serez sur la voie de la victoire.
Les règles de Void sont établies pour produire un jeu juste et équilibré, qui vous permettra de jouer des batailles
passionnantes donnant la sensation particulière du combat d’escarmouches. Bien que nous ayons essayé de couvrir la
plupart des situations dans les règles, nous ne voulions pas en faire un document officiel pesant et long ! Une fois que
vous avez lu les règles et que vous commencez à jouer, vous et vos adversaires ont la responsabilité de ce qui se
déroule. Pendant une partie, si vous rencontrez une situation inhabituelle ou si vous et vos adversaires ne sont pas
d’accord sur la manière d’appliquer une certaine règle, lancez un dé ou une pièce pour en décider. Après le jeu vous
pouvez en discuter et vous mettre d’accord sur la façon de traiter de telles situations lors de parties futures. Rappelez--
vous que tous les joueurs doivent être d’accord sur des règles nouvelles ou des changements avant de commencer une
partie.

CE DONT VOUS AVEZ BESOIN POUR JOUER.


Avant de commencer une partie de Void, vous devrez avoir sous la main quelques objets dont vous aurez besoin tout
au long du jeu. Les objets suivants sont utiles :

Papier et crayon. Nous avons essayé de ramener à un minimum les notes que vous aurez à prendre pendant une
partie, néanmoins il est toujours pratique d’avoir un papier et un crayon sous la main. Si vous jouez votre propre
scénario, vous aurez besoin de noter les succès et les échecs pour atteindre l’objectif. Vous en aurez également besoin
à la fin de la partie pour additionner vos points de victoire si vous les utilisez.

Une règle. Qui doit être marquée en pas (2,5 cm), pliante c’est l’idéal. Toutes les mesures dans le jeu sont en pas.
Vous en aurez besoin pour mesurer la portée du déplacement, du tir et même pour courir vers un abri !

Marqueurs. L’aide de marqueurs de toutes sortes est en général utile, spécialement dans les grandes parties. Ils
peuvent être placés à côté d’unités qui ont passé leur tour, attendent de voir ce que fait l’ennemi, sont frappées de
panique ou qui sont l’objet de quantités d’autres effets, bénéfiques ou néfastes. Des cartes de couleurs, des pièces de
différentes tailles ou des petits compteurs colorés peuvent tous servir de marqueurs. Du moment que vous et vos
adversaires savent ce qu’ils indiquent et qu’ils ne sont pas trop encombrants.

Une provision de biscuits et de boissons. Un général se doit de tenir sa forme au plus haut s’il veut mener ses
troupes à la victoire. D’habitude toutefois, garder les provisions sur une table annexe est une bonne idée, à moins que
vous ne préfériez voir vos armées se battre autour des canettes !

DES ET UTILISATIONS
Bien qu’une bonne tactique soit la base de la victoire dans une partie de Void, rien n’est jamais sûr. Quelques dés sont
utilisés dans le jeu et ceux-ci décideront souvent quelle chance (ou malchance ) affecte vos plans établis. Dans toute
situation où la chance peut intervenir, les dés décideront. Vos troupes survivront-elles lorsqu’elles chargent cet
énorme monstre ou bien les écrasera-t-il ? Une bonne tactique fera pencher favorablement la balance, mais elle n’est
jamais une garantie de succès.
Le système de jeu de Void utilise un dé ordinaire à 10 faces (d10). Parfois vous aurez besoin de lancer 2 dés ou plus
l’un après l’autre, en additionnant ensemble le résultat (2d10, 3d10, etc.).
Il y aura quelques fois des modificateurs à un jet de dé spécifique. Par exemple lorsque vous lancez un dé pour savoir
si une de vos figurines peut toucher un adversaire, le jet peut être modifié par une arme particulièrement puissante ou
parce que la cible est à l’abri. De tels modificateurs sont toujours appliqués au jet de dé, comme par exemple un +1
(+1 mod) signifie que vous lancez le dé et ajoutez +1 au résultat. Lorsque vous lancez un dé pour voir si l’une de vos
figurines réussit une action particulière, un jet de 10 est toujours réussi et un jet de 1 rate toujours.
En plus du dé à 10 faces, un dé spécial est aussi utilisé dans le jeu, le dé de «direction ». Il est utilisé pour générer une
direction au hasard pour des choses comme un tir de lance- grenade égaré, etc. Lorsque son utilisation est nécessaire,
lancez le dé et la flèche sur la face supérieure indique la direction.

LES REGLES
Cette partie traite de tous les concepts et mécanismes avec lesquels vous aurez à vous familiariser en apprenant le jeu.
Elle vous aidera à établir votre aire de jeu, à choisir et à déployer vos armées et à livrer des batailles. Vient ensuite une
partie qui détaille les règles spéciales qui ne s’appliquent qu’à certaines troupes. Tout à la fin il y a des listes d’armées
contenant des informations descriptives sur les principales races de l’univers de Void, et des détails des troupes,
créatures et véhicules de leurs armées. Ces listes vous permettront de choisir des forces selon vos goûts et votre style
de jeu, et vous permettent de lever une armée qui écrasera vos adversaires (du moins vous l’espérez !).

ETABLISSEMENT DU CHAMP DE BATAILLE

La première chose dont vous aurez besoin pour jouer une partie sera d’établir votre champ de bataille. La taille
minimale de l’aire de jeu dont vous aurez besoin est une surface plane d’environ 1,20 m x 1,20 m, bien que pour des
batailles plus importantes 1,80 m x 1,20 m soit mieux. Ce peut être une partie du sol, le dessus d’une table ou
n’importe quel espace plat que vous pouvez trouver. Où que ce soit, vous devez pouvoir dire où sont les limites du
champ de bataille. Pendant une partie, les figurines ne peuvent aller à l’extérieur du champ de bataille.

TERRAIN

Si vous débutez dans ce genre de jeu, nous vous suggérons de faire des champs de batailles simples pour vos
premières parties, et contentez- vous de jouer sur un terrain plat de tissu ou de feutre vert. Sautez cette partie et allez à
la partie intitulée «LE JEU » pour découvrir comment livrer bataille. Une fois que vous aurez joué deux ou trois fois,
satisfait du jeu de base, revenez à cette partie pour épicer vos prochaines parties.
Toutes sortes de terrains peuvent être utilisés pour ajouter de l’intérêt à vos batailles. Ils peuvent fournir des abris en
plus aux tirs d’opportunité comme vous progressez ou des points forts que vos troupes auront à défendre. Collines,
marais, étangs de lave, bosquets ou forêts ou même les restes d’un cargo spatial peuvent tous être utilisés comme
terrain. Vous n’êtes limité que par votre imagination.

SURFACES ET OBSTACLES
Il est pratique de penser au terrain en termes de «surfaces» et «d’obstacles ». Exemples de «surfaces » : un bout de
forêt, une partie de marécage, de terrain accidenté, une étendue de sable ou une colline. Les «surfaces » pour la
plupart des terrains couvriront un secteur de taille raisonnable sur votre champ de bataille. Exemples
«d’obstructions » : un arbre isolé, un gros rocher, une pièce de machine, un obélisque alien ou un pan de mur. Les
«obstructions » occuperont seulement des petites parcelles du terrain.

TYPES DE TERRAIN
Le terrain peut être divisé en trois types de base : « normal », «difficile » et «infranchissable ».
Au début d’un jeu, vous devrez décider dans quelle catégorie classer le terrain que vous avez choisi. Les parties qui
suivent et qui traitent du mouvement, du tir et du combat décriront comment les différents types de terrains affectent
ces activités. Vous et vos adversaires devront être d’accord sur le type de terrain avant de commencer le jeu. Utilisez
les suggestions qui suivent comme guide.

NORMAL : plaines, prés, champs, collines en pentes douces, fleuves peu profonds, routes, pavages, marches, sable,
fourrés clairsemés, neige peu abondante, nappes de glace, plaines peu rocailleuses, murs bas. Pour l’essentiel, votre
champ de bataille sera généralement normal.

DIFFICILE : collines escarpées, sable mou ou glissant, sol accidenté, boue épaisse et marécages, végétation épaisse,
forêts et jungles, neige profonde, étendue d’eau à hauteur de poitrine, tas de décombres, monceaux de scories.

INFRANCHISSABLE : falaises et pentes abruptes, profondes crevasses, étangs de lave et d’acide, sables mouvants,
eaux profondes, hauts murs.

REPRESENTER LE TERRAIN
Vous pouvez utiliser toutes sortes de choses pour représenter le terrain. Si vous utilisez un revêtement de feutre vert,
pour représenter votre champ de bataille, vous pouvez utiliser des livres ou des cassettes vidéos placés en- dessous
pour faire des collines. Vous pouvez représentez des zones de terrain en découpant un morceau irrégulier de feutre et
le placer sur la table. Des zones de toutes tailles peuvent être représentées de cette façon. Si vous souhaitez représenter
une zone de forêt ou de jungle, vous pouvez utiliser un tissu vert et mettre des figurines d’arbres dessus. Un tissu brun
avec quelques petits buissons peuvent indiquer un marécage. Un tissu orange ou rouge peut représenter la lave.
Ce ne sont que des suggestions. Il y a dans le commerce un certain nombre de figurines et d’accessoires de décors
disponibles que vous pouvez utiliser. Et si vous utilisez votre imagination et gardez les yeux ouverts, beaucoup
d'articles ménagers, morceaux et bouts peuvent être récupérés pour faire le décor. C’est étonnant tout ce qui peut être
fait avec des bouts de carton tubulaires, des cartons vides, etc. demandant un peu de temps et d'effort.

INSTALLER LE TERRAIN
Vous et vos adversaires devront se mettre d’accord sur une méthode mutuellement acceptable pour disposer les parties
du terrain sur votre champ de bataille. Les terrains peuvent rendre vos batailles très intéressantes, mais trop ou
injustement placés, ils peuvent gâcher la partie.
Une bonne façon d’installer le terrain est de quadriller l’aire de jeu par des carrés de 30 x 30cm. Utilisez des dés, des
pièces, des marqueurs pour indiquer les intersections des carrés. Puis les joueurs, à tour de rôle, un carré à la fois,
placent un morceau de terrain ou le déclare vide (normal). Aucun joueur ne peut ajouter un terrain dans un carré déjà
occupé ou déclaré vide. Une fois tous les carrés définis le champ de bataille est terminé. Rappelez-vous que le but du
jeu est de se faire plaisir et que tous les joueurs s’amusent. Il est dans l’intérêt de chacun de faire de l’aire de jeu un
lieu aussi clair et intéressant que possible.

LE JEU
Une fois que vous aurez mis en place votre aire de jeu, vous êtes prêt à commencer. Tout ce dont vous avez besoin
maintenant c’est d’une armée et d’un ou plusieurs joueurs contre qui vous battre. La bataille sera achevée après un
nombre de tours qui donnera à chaque joueur l’occasion de faire quelque chose avec son armée. Stratégie, tactique et
hasard (que le dé roule en votre faveur !) détermineront le vainqueur éventuel. Avec de la chance vous sortirez
vainqueur et vos adversaires seront en déroute ou mieux encore anéantis sans laisser de traces.

VOTRE ARMEE
Avant d’engager une bataille, il vous faut une armée. Lisez entièrement les introductions dans la partie « Listes
d’Armées » plus loin, et choisissez l’armée qui vous attire.
Vous verrez que chaque race a ses propres forces et faiblesses et chacune requerra une tactique et une stratégie
légèrement différentes pour vaincre vos ennemis. Une fois l’armée choisie, vous aurez besoin de connaître les
compétences de vos troupes.
Les figurines sur le champ de bataille représentent les troupes dans votre armée. Chaque type de troupe a diverses
forces et faiblesses et beaucoup ont des compétences et des pouvoirs spéciaux. Certaines troupes sont particulièrement
bonnes au tir, quand d’autres excellent au corps à corps. Quelques- unes sont rapides et agiles, d’autres sont lentes et
pesantes. Les différentes forces et faiblesses de vos troupes sont décrites dans le «Profil » de la figurine détaillé plus
loin.

UNITES
Les armées peuvent être très nombreuses et contenir plusieurs types de troupes. Des troupes de même type et de buts
identiques sont généralement groupées ensemble dans des unités comprenant plusieurs figurines. Cela vous permet de
contrôler votre armée plus facilement et de concentrer votre puissance de feu. Les unités peuvent être soit
«escouades » soit «individus ».

Escouades : c’est un groupe de figurines qui travaille ensemble en équipe sur le champ de bataille. Les escouades
contiennent souvent un chef doté de plus ou de meilleures capacités que le reste du groupe. En plus, les escouades
peuvent avoir des figurines de « soutien » qui portent un équipement spécial ou puissant qui fournit un support pour
assurer la défense de leurs camarades. En général, la majeure partie de votre armée sera composée d’escouades.

Individus : les figurines individuelles opèrent indépendamment, elles sont en général puissantes et sont plus que
capables de survivre par elles-mêmes sur le champ de bataille. Ils peuvent être des héros humains, de gros monstres
ou des véhicules contenant plusieurs membres d’équipages.

PROFILS
Un profil de figurine contient toute l’information nécessaire à son utilisation dans le jeu. Le profil montre comment
vos troupes interagissent sur le champ de bataille. Il représente les forces et les faiblesses de vos figurines avec une
série de statistiques qui sert à définir le mouvement et l’attaque de la figurine. Vous trouverez dans les Listes
d’Armées des profils pour vos figurines. Chaque Liste d’Armée comprend des profils pour toutes les troupes dans
cette armée spécifique. Les profils se présentent tous de la même façon (voir l’exemple ci- dessous) :

Marines
Les Légions de Marines sont l’infanterie standard des colonies humaines, à travers
la galaxie. Ils sont équipés pour toutes sortes de situations sur le champ de bataille,
bien qu’ils excellent engagés dans des tirs de combat d’une marge de courte ou
moyenne portée. La plupart sont des soldats professionnels bien que certaines
colonies procèdent au service national ou à la conscription.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 4 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-12
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien pour 3 autres figurines.
Type de troupe Equipement Nbre / unité Coût
Marine Gauss Rifle 4-12 17
Chain gunner Chain Gun 0-1 21(s)
Rocket Launcher Rocket Launcher
Autopistol 0-2 40(s)
Grenade Launcher Grenade Launcher
Autopistol 0-2 31(s)
Sniper Sniper Rifle 0-1 29(s)
Sergent Gauss Rifle 0-1 19

Règles spéciales
Rocket Launcher: Connaissance tactique
Grenade Launcher: Connaissance tactique
Sniper : Tireur embusqué, Tireur
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+1)

LA SERIE DE STATISTIQUES

C’est une suite de caractéristiques qui indique les forces et les faiblesses d’une figurine. Nous désignons ces
statistiques par « stat ». Les caractéristiques incluses dans la ligne de « stat » sont indiquées ci-dessous :
ASSAUT : (AS) indique l’aptitude de la figurine à atteindre un ennemi en combat rapproché. Elle varie de 1 à 10, 1
est très faible, 10 excellent. Sur cette échelle le fantassin humain moyen a 4. Les figurines avec une haute «stat » ont
plus de chances de toucher un ennemi.
TIR (TIR) : indique la précision de la figurine aux armes de tir (ou de lancer) en position de combat. Elle varie de 1 à
10. Sur cette échelle, le fantassin humain moyen a 4. Les figurines avec une haute «stat » ont plus de chances de
toucher un ennemi.
FORCE (FOR) : indique la force de la figurine. Elle varie de 1 à 10. Sur cette échelle, le fantassin humain moyen a 4.
Les figurines avec une force importante ont plus de chances de causer des dommages s’ils touchent physiquement un
ennemi au corps à corps.
ENDURANCE (E) : indique l’endurance et la résistance de votre figurine. Elle varie de 1 à 10. Sur cette échelle, le
fantassin humain moyen a 4. Les figurines de grande endurance ont moins de chances de prendre des dommages si
elles sont touchées.
BLESSURES (BL) : indique combien de dommages une figurine peut encaisser avant d’être tuée ou détruite. Elle est
de 1 ou plus. Le fantassin humain moyen a 1 blessure ; les héros, les grandes créatures et les véhicules auront souvent
plus.
COMMANDEMENT (CD) : donne une indication du contrôle de soi de la figurine, de son entraînement et de sa
bravoure. Elle est de 1 à 10 ; sur cette échelle, le fantassin humain moyen a 5. Les figurines de haut niveau sont à
même de rester ferme ou de réagir rapidement à toute action ennemie.
TAILLE (T) : indique la grandeur de la figurine. Elle est de 1 ou plus. La taille d’un fantassin humain moyen est 2.
Les grandes créatures et les véhicules sont faciles à atteindre lorsqu’on tire sur eux, mais ils peuvent souvent écraser
des figurines plus petites en leur passant dessus.
MOUVEMENT (MV) : indique la distance de mouvement normale en pas (2,5 cm). Elle est de 1 ou plus. Un
fantassin humain moyen a 4. Un score élevé vous permet de gagner de vitesse vos ennemis ou de les manoeuvrer.

EQUIPEMENT ET ORGANISATION
Sous la ligne des statistiques, il y a toutes les autres informations dont vous aurez besoin pour vous permettre de
choisir vos figurines, de les arranger en unités et de les utiliser pour livrer des batailles. Elles sont présentées comme
suit:
Structure: indique le type d’unité, par exemple si c’est un individu ou une escouade. Elle indique également le
nombre minimum et maximum de figurines qui peuvent être dans l'unité. Des figurines puissantes seront souvent
individuelles ou dans de petites unités.

Type de troupe/Equipement/ Nombre par Unité/ Coût : indiquent les types de troupes qui peuvent être dans
l’unité, l’équipement qu’elles transportent, et leur coût en points. Le coût des figurines est important pour lever des
armées; il est utilisé pour s’assurer que vous et vos adversaires ont des armées approximativement de même
puissance.

Règles spéciales : indique les règles supplémentaires qui s’appliquent aux figurines dans l’unité. Elles peuvent être
extrêmement courageuses, très lourdement armées ou sujettes à d’autres effets (pas toujours bénéfiques).

CÔTES DES FIGURINES


Les figurines formant votre armée ont toutes des «côtés ». La plupart en ont deux : avant et arrière. Le côté avant
d’une figurine est dans la direction de son devant (par exemple la direction vers laquelle elle regarde), et son côté
arrière est orienté vers son arrière. Le côté est important car la plupart des figurines ne peuvent tirer que sur des
figurines ennemies qui sont devant elles. Pour la plupart des figurines leur côté avant est un angle à 180° de leur
avant. Quelques figurines spéciales (en général les véhicules) ont des côtés plus restreints, mais on en parlera plus
loin.

LIMITES DE POINTS D’ARMEE

Avant de faire une partie, vous et vos adversaires auront à vous mettre d’accord sur le total de points à dépenser pour
lever votre armée. Plus le total est élevé, plus vous aurez de figurines dans votre armée et plus de temps sera
nécessaire pour terminer la partie. Pour des parties normales tous les joueurs devraient avoir des armées d’un total de
points égal. Il n’y a pas de limite de points minimum ou maximum, c’est entièrement à vous de décider de l’ampleur
de vos parties.
. 5OO points par joueur vous donneront une petite bataille rapide durant deux heures.
. 1OOO à 15OO points vous donneront une bataille d’un après- midi.
. 3OOO et plus donneront une lutte épique durant une grande partie de la journée.

CONDITIONS DE VICTOIRE
En plus de décider de l’importance de votre armée, vous aurez à vous mettre d’accord sur la désignation du vainqueur.
Il est souvent utile d’établir un temps limite sur la durée de la partie. Vous pouvez l’établir par l’horloge ou décider de
la durée de la partie par un nombre établi de tours de jeu. Une fois le temps écoulé ou le nombre spécifique de tours
passé, vous pouvez désigner le vainqueur.
La manière la plus évidente de gagner une partie est de le faire en détruisant l’armée de votre adversaire ou en
acceptant sa reddition, sans tenir compte du temps ou des tours un joueur peut choisir de se rendre à n’importe quel
moment.
Il y a beaucoup d’autres façons de décider de la victoire. Si vous décidez d’établir des conditions de victoire
spécifiques le plus important est de vous assurer que tous les joueurs ont compris et accepté les conditions avant de
commencer la bataille. Voici quelques suggestions sur les façons de désigner les vainqueurs et les perdants.

LE PLUS DE SURVIVANTS
Lorsque le temps ou le tour final est atteint, chaque joueur additionne la valeur totale de points des figurines qui lui
reste en jeu. C’est votre total de points de victoire. Celui qui a la valeur de points la plus élevée a gagné.

LE PLUS DE DOMMAGES
Cette méthode favorise la partie qui a causé le plus de dommages, donc chaque joueur devra prendre note des
figurines ennemies qu’il détruit. Utilisez la méthode suivante pour calculer votre total de points de victoire :
. chaque joueur additionne la valeur du total de points des figurines ennemies qu’il a tué pendant la partie
. chaque joueur obtient la moitié de la valeur du total de points de ses figurines restantes.
Additionnez ces deux résultats. C’est votre total de points de victoire. Le joueur avec le meilleur résultat gagne.

OBJECTIFS
Au lieu de compter les points de victoire à la fin de la partie, vous pouvez établir un nombre d’objectifs ou de
missions à accomplir par les armées. Cela peut être occuper un avant- poste fortifié, libérer un prisonnier ou faire
sauter un dépôt de munitions. Une fois la partie terminée, le joueur qui a rempli le plus d’objectifs est le gagnant. Pour
rendre encore plus captivant, vous pouvez graduer l’importance des objectifs comme :occuper un endroit =1 point,
libérer un prisonnier =2 et faire sauter le dépôt de munitions =3.
SCENARIOS
Vous pouvez également jouer une bataille autour d’un scénario particulier. Voici quelques idées pour des scénarios
simples que vous pourriez peut- être essayer :
. Tenir la passe / le pont : un joueur doit empêcher son (ses)adversaire(s) de traverser une passe ou un pont pendant un
nombre établi de tours ou jusqu’à ce que les renforts arrivent.
. Tenir la position : un joueur doit défendre une zone ou une position pendant que l’ennemi tente de l’en arracher.
. Chercher et détruire: chaque joueur désigne l’une de ses unités comme cible principale et l’objectif de l’adversaire
est de la détruire.
Ce ne sont que quelques suggestions pour vous donner quelques idées. Vous pouvez les tester, les combiner ou en
créer de nouvelles vous-même. Si vous jouez un scénario de bataille, vous aurez probablement besoin d’ajuster les
valeurs de points des forces opposées. Par exemple si un joueur doit prendre une position lourdement fortifiée à son
défenseur, vous pourriez augmenter les points de force d’attaque de 50%. Une bonne façon de jouer les scénarios est
de livrer bataille; puis pour la prochaine bataille, utilisez le même scénario mais intervertissez les rôles avec votre
adversaire. Rappelez- vous de vous assurer que chacun a compris sa mission avant de commencer.

DEPLOIEMENT
Avant de commencer la bataille les joueurs doivent placer leurs unités dans leur position de départ sur le champ de
bataille. C’est le «déploiement » et la zone dans laquelle vous pouvez placer vos troupes est la «zone de
déploiement ». Si vous jouez un scénario particulier ou un jeu avec des objectifs particuliers les zones de
déploiements peuvent varier, un joueur peut défendre une position au milieu de la table par exemple. Pour l’instant,
nous traiterons d’un jeu normal.
La taille exacte et la forme de vos zones de déploiement dépendront de la taille et de la forme de votre aire de jeu mais
l’idée est de garder un espace tactique entre les forces. Le mieux serait une distance entre les armées d’au moins 24
pas (60cm) au début du jeu. Par exemple si vous jouez sur une table, définissez simplement ses côtés opposés comme
zones de déploiement.
Supposons que vous jouez sur une table ou un espace rectangulaire similaire et que vous avez décidé quels côtés sont
les zones de déploiement , vous devez alors déployer vos forces. Les deux joueurs lancent 1d10 : le joueur avec le
plus haut résultat a le choix de la zone de déploiement, le perdant prend l’autre zone.
Puis en commençant par le vainqueur, les deux joueurs placent alternativement une unité à la fois dans leur zone de
déploiement jusqu’à ce que toutes les unités soient sur la table.

TOURS DE JEU
Dans une bataille réelle les troupes opposées se déplacent en tirant et en combattant simultanément. Afin de pouvoir
jouer une partie nous avons dû diviser l’action en une série d’étapes distinctes afin de pouvoir prendre note de ce qui
se passe. Nous utilisons les «Tours de Jeu » pour cloisonner l’action. Toutes les parties consisteront en des séries de
Tours de Jeu, durant chacun desquels les joueurs pourront faire quelque chose avec chacune de leurs unités. Chaque
Tour de Jeu est divisé en trois phases qui sont, dans l’ordre :
. La phase Marqueurs
. La phase Initiative
. La phase Activation

LA PHASE MARQUEURS
Pendant cette phase, tous les marqueurs utilisés pour désigner les unités «activées » ou qui sont « tiennent la
position » sont retirés. Soyez sans craintes, les termes «activer » et « tenir la position » seront expliqués en détail plus
loin.

LA PHASE INITIATIVE
Elle détermine le joueur qui utilise le premier l’une de ses unités. Tous les joueurs lancent 1d10 et le joueur avec le
meilleur résultat gagne l’initiative. Il peut commencer ou désigner lequel des autres joueurs commence. De cette
manière, il peut prendre l’initiative et entrer dans l’action ou bien attendre et voir ce que font ses adversaires.

LA PHASE ACTIVATION
Pendant chaque phase d’activation, les joueurs font exécuter à tour de rôle des taches variées ou des «ordres » à leurs
unités. Les unités qui n’ont encore rien fait dans la phase d’activation en cours sont dites «inactivées ». Lorsque c’est
au tour d’un joueur, celui- ci peut prendre une de ses unités «inactivées » pour faire quelque chose. Cela s’appelle
«activer » l’unité. Une fois que l’unité est «activée » le joueur qui la contrôle peut lui donner un ou plusieurs ordres,
par exemple l’unité peut se déplacer, puis tirer et enfin combattre au corps à corps (voir la partie suivante sur les
Ordres et Séquence d’Ordres). Une unité qui a fini d’exécuter ses ordres est appelée «activée » et ne peut pas être
utilisée à nouveau dans le Tour de Jeu en cours. C’est au tour du joueur suivant (voir ci- dessous «Ordre de Jeu »).
ORDRES ET SEQUENCE D’ORDRES
Les unités doivent exécuter leurs ordres dans une séquence établie et ne peuvent accomplir un ordre particulier qu’une
fois dans leur tour. Par exemple une unité ne peut exécuter qu’un ordre de mouvement par tour. Toute figurine qui fait
quelque chose à un moment particulier de la séquence (ex : mouvement) doit le terminer pour que l’unité puisse
passer à la suivante. Les unités n’ont pas à faire quelque chose à un moment particulier de la séquence, et dans
certains cas elles ne le pourront pas de toute façon.
La séquence à suivre pour l’exécution des ordres est la suivante :
1. Mouvement
2. Tenir la position
3. Tirer
4. Assaut
Quand elle exécute un ordre, une unité agit comme une équipe. Si une figurine dans l’unité exécute un ordre à un
moment spécifique de la séquence (ex. mouvement ou tir) alors, quand l’unité a terminé l’ordre, toutes les autres
figurines dans l’escouade sont supposées l’avoir fait aussi. Sans tenir compte de si elles l’ont fait effectivement.

1. mouvement
Une unité exécutant un ordre de mouvement peut faire deux sortes de mouvements : un mouvement «normal » ou une
«course ».
. Un mouvement normal permet à une unité de se déplacer jusqu’à la distance de sa stat M.V. en pas. Cela ne
termine pas le tour de l’unité, à moins que le joueur ne souhaite s’arrêter là.
. Une course permet à l’unité de se déplacer du double de sa stat MV en pas. Terminer un ordre de course termine le
tour de l’unité. C’est au tour du joueur suivant. Le mouvement est détaillé dans la partie «Mouvement », plus loin.
Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un ennemi ne peut recevoir cet ordre. Passez directement à
l’assaut.

2. tenir la position
Une unité qui reçoit l’ordre de tenir la position attend de voir ce que fait l’ennemi, se tenant prête à réagir aux
menaces. Les façons dont les unités tenant la position peuvent tenter de répondre aux menaces imminentes sont
détaillées plus loin dans les règles. Placer une unité en maintien de position termine le tour. C’est au tour du joueur
suivant. Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un ennemi ne peut recevoir cet ordre. Passez directement
à l’assaut.

3. tir
Comme son nom l’indique une unité exécutant des ordres de tir peut tirer sur une unité désignée comme «cible ». Tirs
et armes de tir sont détaillés plus loin. Cela ne termine pas le tour de l’unité, à moins que le joueur ne souhaite arrêter
à ce moment. Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un ennemi ne peut recevoir cet ordre. Passez
directement à l’assaut.

4. assaut
L’assaut est le seul ordre que peut recevoir une unité qui a des figurines au contact socle à socle avec une unité
ennemie. Une unité dans cette situation doit recevoir cet ordre. D’autres unités ayant reçu cet ordre tenteront d’entrer
au contact socle à socle avec une unité ennemie pour la combattre en corps à corps. Il y a trois types d’actions pour
une unité exécutant un ordre d’assaut. Ils sont comme suit :
. Une unité avec des figurines déjà au contact socle à socle avec une unité ennemie doit déplacer plus de figurines en
contact si possible. Puis elle doit combattre au corps à corps.
. Une unité avec des figurines au contact socle à socle avec une unité ennemie peut tenter de rompre le contact au
corps à corps. Si elle échoue, elle doit déplacer plus de figurines en contact, si possible. Puis elle doit combattre au
corps à corps.
. D’autres unités doivent charger au contact socle à socle avec une unité ennemie, puis combattre en corps à corps.
Le tour de l’unité prend fin en terminant un assaut. C’est au tour du joueur suivant.
La charge, le corps à corps, rompre le contact au corps à corps et tous les effets en résultant sont détaillés plus loin
dans les règles.

ORDRE DE JEU
Une fois que l’unité d’un joueur a exécuté tous les ordres qu’il souhaitait (ou qu’il devait), le tour de l’unité est
terminé. C’est au tour du joueur suivant. Dans les jeux multi- joueurs, le jeu tourne dans le sens des aiguilles d’une
montre. Ce procédé continue jusqu’à ce que toutes les unités sur la table aient été soit activées soit maintenues en
position.
La phase d’activation est maintenant terminée et le tour en cours est fini. Le tour de jeu suivant commence avec une
nouvelle phase de marqueurs et toute la procédure est répétée.

MARQUEURS
Dans des jeux plus grands vous trouverez sûrement utile de placer un marqueur à côté des unités qui ont été activées
ou maintenues en position. Un marqueur est un aide- mémoire de la situation en cours d’une unité. Du moment que
les marqueurs indiquant des unités activées sont d’une couleur différente de ceux indiquant des unités en position,
peut importe ce que vous utilisez. Rappelez- vous de vous assurer que chaque joueur sait qui est qui, avant de
commencer une partie.

MESURER LES DISTANCES


Les joueurs peuvent mesurer les distances à n’importe quel moment pendant leur tour. En prenant les distances d’une
unité à une autre unité, pour charger ou pour tirer, mesurez du point le plus proche du socle de votre figurine au point
le plus proche du socle de la figurine ennemie.

CONNAISSANCE ET LIGNE DE VUE

Vos troupes doivent pouvoir voir l’ennemi si elles doivent lui tirer dessus ou le charger en corps à corps. Sans tenir
compte de son orientation une figurine est supposée prendre connaissance de toute chose sur le champ de bataille qui
n’est pas cachée par le terrain ou d’autres figurines, etc. Rien ne les empêche, après tout, de regarder par-dessus leur
épaule ou dans le rétroviseur.
Une figurine avec une vue dégagée sur une autre figurine est dite avoir une «Ligne de Vue »(LdV) sur elle. Avoir une
LdV nette sur l’ennemi sera important plus tard quand vous voudrez pouvoir lui tirer dessus, etc. Il est parfois
difficile de dire si une figurine a une LdV sur une autre figurine. Dans de tels cas, essayez de vous placer au niveau
des yeux de la figurine ou faites une ligne droite (par ex. un bout de règle pliante ou un morceau de ficelle) de
n’importe quel point de l’unité qui observe vers n’importe quel point de l’unité visée. Les membres d’une même
escouade sont supposés agir en équipe et s’assurer de ne pas se bloquer la vue entre eux. La règle suivante s’applique :
. Escouades : les membres d’une même escouade ne se bloquent pas mutuellement la LdV. Toutes les autres figurines
peuvent toutefois bloquer leur LdV.

MORAL ET COMMANDEMENT

Bien que vos troupes fassent de leur mieux pour suivre vos ordres et détruire l’ennemi, ce ne sont que des humains (en
général). Encaisser de lourdes pertes ou perdre un combat rapproché peut faire craquer les nerfs. Une charge soudaine
de l’ennemi, un tir d’opportunité ou un autre événement peut les prendre par surprise. L’entraînement, la
détermination, le temps de réaction et la bravoure de vos troupes représentés par leur stat CD décideront de leur
réaction dans ces circonstances. Lorsqu’une unité se trouve dans l’une des situations sus- mentionnées, vous aurez à
tester si elle maîtrise ses nerfs ou si elle réagit à la menace. Il y a trois types de tests que l’unité peut avoir à faire :
«test de moral », « test de ralliement » et « test de commandement ». Ces tests sont détaillés ci- dessous.

TEST DE MORAL
Des tests de moral sont faits en général lorsqu’une unité a subi de sérieuses pertes ou des dommages si importants
qu’elle peut avoir les nerfs qui craquent ou être démoralisée. Une unité peut toujours être contrainte de faire un test de
moral pendant n’importe quel tour actif de l’unité. L’unité effectuant le test de moral devra le faire à la fin du tour de
l’unité active en cours. Les circonstances dans lesquelles une unité doit effectuer un test de moral sont les suivantes :

. Toutes les unités (escouades et individus) : testez si elles viennent de perdre un combat rapproché. Ceci est décrit
plus tard dans la partie « Combat Rapproché ».
. Escouades : testez lorsque l’effectif des membres de l’escouade baisse en- dessous de 50% du nombre initial, sauf
s’ils sont en combat rapproché. Puis testez pour chaque perte subie par la suite, exception faite de celles subies en
combat rapproché.
. Individus : testez lorsque leur BL tombe à moins de 50% du chiffre initial, à moins qu’ils ne soient engagés en
combat rapproché. Puis testez pour chaque blessure qu’ils reçoivent, sauf celles subies en combat rapproché.

Seuls survivants
Les escouades qui ont subi de si lourdes pertes qu’il ne reste plus qu’un seul membre survivant, ont tendance de façon
compréhensible à perdre rapidement l’intérêt à continuer le combat. Une unité composée uniquement du dernier
membre survivant d’une escouade est sujette au test de moral selon les règles normales mentionnées plus haut, et en
plus est soumise à la règle suivante :
. Seul survivant : faire un test de moral aussitôt que l’unité est activée, avant qu’elle n’exécute un ordre.
Faire un test de moral
Les unités effectuent un test de moral en tant que groupe. Pour déterminer si l’unité passe le test lancez un dé en vous
référant à la stat CD la plus élevée parmi vos figurines dans l’unité. La Table de Commande montre le résultat d10
minimum requis pour réussir.

Table de Commande

Testeur CD* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
__________________________________________________________________________________
Résultat pour réussir 9+ 8+ 7+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+

* notez qu’un jet de 10 est toujours réussi et un jet de 1 rate toujours.

Résultats du test de moral


Si le test est réussi, l’unité contrôle ses nerfs. Tous les membres de l’unité sont OK et peuvent continuer normalement.
Si le test échoue, les règles suivantes s’appliquent :
. Seuls survivants : l’unité décide que trop c’est trop et se dirige vers les collines (ou chez elle) à grande vitesse. Elle
ne prend plus part à la bataille. Enlevez la figurine du champ de bataille.
. Autres unités : les nerfs de l’unité ont lâché et la confusion règne, ils sont submergés par la panique, voir ci-
dessous.

Panique
Une unité paniquée a les nerfs qui ont craqué; elle n’est plus capable d’aucune action offensive organisée. Elle est
virtuellement inutile et capable seulement de se défendre en combat rapproché.
Des unités en proie à la panique peuvent retrouver leur calme en faisant un test réussi de ralliement. Avant cela elles
subissent les conséquences suivantes :
. Les unités non engagées en combat rapproché ne peuvent exécuter d’ordres de maintien de position, de tir ou
d’assaut. Voir plus loin les parties « Tir » et « Combat Rapproché ».
. L’unité ne peut réagir au tir ou à la contre- charge. Ceux- ci sont détaillés plus loin dans les parties « Tir »et
« Combat Rapproché ».
. L’unité subit un (–2 mod) aux jets de dé pour tout combat rapproché. Voir plus loin la partie « Combat Rapproché ».

TEST DE RALLIEMENT
Les tests de ralliement sont faits pour se reprendre de la panique. L’unité essaie de contrôler ses nerfs, les officiers
ramènent les hommes derrière les lignes, etc. Une unité paniquée peut faire un test de ralliement chaque fois qu’elle
est activée. Faites le test aussitôt que l’unité est activée, avant qu’elle n’exécute un ordre. La règle suivante
s’applique :
. Une unité ne peut tenter le ralliement si elle se trouve en combat rapproché.

Faire un test de ralliement


Comme pour les tests de moral, les unités font le test en tant que groupe. Pour déterminer si une unité réussit le test
lancez un dé en vous référant à la stat CD la plus élevée parmi vos figurines dans l’unité. La Table de Commande
montre le résultat minimum d10 requis pour réussir.

Modificateurs au test de ralliement


La proximité d’unités ennemies peut rendre considérablement plus nerveuses les unités qui tentent de se rallier. Les
modificateurs suivants s’appliquent au jet de dé du test de ralliement. Les modificateurs ne sont pas cumulatifs,
utilisez seulement le pire.
. –3 s’il y a une quelconque unité ennemie à courte portée et en LdV.
. –2 s’il y a une quelconque unité ennemie à moyenne portée et en LdV.
. –1 s’il y a une quelconque unité ennemie à longue portée et en LdV.

Les résultats du test de ralliement


Si le test de ralliement est réussi l’unité retrouve son calme et peut exécuter des ordres normalement. Si le test échoue,
l’unité continue à être en état de panique.

TEST DE COMMANDEMENT
Les tests de commandement sont en général effectués lorsqu’une unité tente de réagir aux actions d’une unité
ennemie. Les circonstances spécifiques dans lesquelles une unité devra effectuer un test de commandement peuvent
apparaître à tout moment, souvent pendant le tour de l’unité ennemie. Elles sont détaillées plus loin, dans les parties
« Mouvement », « Tir », etc.

Faire un test de commandement


Comme pour les tests de moral, les unités font le test en tant que groupe. Pour savoir si l’unité réussit le test lancez
un dé en vous référant à la stat CD la plus élevée de vos figurines dans l’unité. La Table de Commande montre le
résultat d10 minimum requis pour réussir.

Résultats du test de commandement


Si le test de commandement est réussi, l’unité peut agir de façon appropriée à sa situation. S’il échoue, ses
circonstances dicteront les pénalités qui en résultent, s’il y en a. Les résultats de réussite ou d’échec d’un test de
commandement sont détaillés plus loin dans les parties « Tir », « Combat », etc.

MOUVEMENT
Cette partie traite du mouvement de figurines normales, se déplaçant à pied ; ce sera le cas pour la plupart des
figurines engagées dans vos batailles. Quelques figurines (en général des véhicules) ont des règles de mouvement
légèrement différentes mais chaque différence sera décrite dans sa propre section.
Dans l’ensemble cette partie décrit les types possibles de mouvement d’unités qui exécutent des ordres de
mouvement, c’est le type de mouvement que vos troupes feront le plus souvent. Il y a d’autres types de déplacements
possibles, comme par exemple: la charge, la contre- charge, désengager et la fuite. Ces mouvements se font en
exécutant des ordres d’assaut ou en réponse à une action ennemie. Ils seront traités plus tard dans les parties « Tir »,
« Combat », etc.
Comme il a été mentionné dans la partie « Tours de Jeu » , il y deux types de mouvements possibles pour les figurines
exécutant un ordre: un mouvement normal et une course. Un mouvement normal permet à l’unité de se déplacer
jusqu’à la distance indiquée en pas de sa stat MV. Une course permet à une unité de se déplacer du double de sa stat
MV en pas. Les règles suivantes s’appliquent à leur mouvement quel que soit le type de mouvement :
. Les figurines ne peuvent approcher à moins d’1 pas (2,5cm) d’une figurine ennemie.
. Les figurines peuvent se déplacer de n’importe quelle distance jusqu’au maximum permis pour le type de
mouvement, normal ou course.
. Les figurines peuvent se tourner du total que vous désirez, il n’y a pas de pénalité pour tourner.

COHESION DE L’ESCOUADE
A la différence des individus, les escouades opèrent en une équipe cohérente, les différents membres s’apportant
appui et encouragement mutuels. Nous appelons cela la « cohésion de l’escouade ». Si les membres de l’escouade se
séparent trop, l’escouade ne fonctionne plus comme une véritable unité. Nous appelons cela la « cohésion rompue ».
Contrôlez la cohésion de l’escouade quand vous activez l’unité, avant qu’elle n’exécute un ordre. Les règles suivantes
s’appliquent :
. Lorsqu’une escouade a terminé son mouvement, toutes ses figurines doivent former une chaîne imaginaire, la
distance d’une figurine à l’autre inférieure ou égale à 2 pas (5cm).
. Les escouades avec des membres en combat rapproché n’ont pas à maintenir la cohésion. Voir la partie
«Combat Rapproché » plus loin. Toutefois quand ils ont terminé le combat, la formation doit se refaire.

Cohésion rompue
Si une unité qui n’est pas engagée en combat rapproché est dispersée pour quelque raison et rompt sa cohésion, par
ex. en subissant des pertes sous le feu ennemi, la règle suivante s’applique :
. L’unité ne peut exécuter d’ordres de tir, de maintien de position, ou d’assaut jusqu’à ce que la cohésion de
l’escouade soit rétablie en se regroupant.

MOUVEMENT ET TERRAIN
Comme il a été évoqué plus tôt dans la partie « Terrain », le terrain peut être de toutes sortes. Toutefois l’effet du
terrain sur le mouvement dépend seulement du Type de Terrain. Il y a trois Types de Terrain : normal, dur et
infranchissable.
Normal : les figurines qui le traversent ne sont pénalisées d’aucunes façons.
Difficile : les figurines comptent doubles les distances traversées en réalité à travers ou au- dessus de ce type de
terrain. Par ex. une figurine se déplaçant à travers une zone de broussailles de 1 pas comptera comme 2 pas la distance
parcourue.
Infranchissable : comme son nom l’indique, ce type de terrain ne peut être traversé d’aucune manière à moins que la
figurine n’ait un équipement ou un entraînement spécial. Ceci sera indiqué dans le profil de la figurine, voir plus loin
les «Listes d’Armées ».
TIR
Le tir couvre toutes sortes d’attaques de tirs de portée, depuis les fusils Gauss standards, les pistolets automatiques et
les Blasters, jusqu’à l’armement plasma de haute puissance et les missiles, il comprend également les armes de jet
comme les grenades et même les pierres.
Tirer est presque toujours fait par des unités exécutant un ordre de tir. La seule exception à cela c’est lorsqu’une unité
fait un «tir en alerte » en réponse aux actions de l’unité ennemie. Ce sera traité plus loin dans cette partie. Lorsqu’une
unité tire, elle a presque toujours à tirer avec toutes ses armes sur une cible unique, elle ne peut disperser son tir entre
plusieurs unités cibles. Quelques règles spéciales vous permettent de disperser votre tir, elles sont expliquées plus
loin. La séquence à suivre lorsqu’une unité exécutant un ordre de tir souhaite tirer est montrée dans l’ordre ci-
dessous :
1. Vérifiez la Portée et la LdV
2. Sélectionnez une cible
3. Lancez pour toucher
4. Répartissez les coups
5. Lancez pour les dommages

1. Vérifiez la Portée et la LdV.


Mesurez la portée de possibles unités cibles, vérifiez que plusieurs ou toutes les figurines dans l’unité qui tire peuvent
tracer une LdV vers quelques figurines ennemies et que quelques-uns ou tous les membres de l’unité ennemie sont à
portée.
Les figurines dans l’unité faisant feu qui ne peuvent pas tracer une LdV nette vers l’unité visée ne peuvent pas tirer du
tout. Les figurines ennemies qui sont hors de portée de tir des armes de l’unité qui tire ne peuvent pas être touchées.

2 Sélection d’une cible.


Une unité exécutant des ordres de tir sélectionne toujours comme cible prioritaire l’unité ennemie la plus proche en
LdV qui n’est pas en combat avec une unité amie. Pour les troupes au sol l’ennemi le plus proche est toujours le plus
menaçant. C’est la cible sur laquelle elle tirera à moins que des membres de l’unité n’aient des règles spéciales leur
permettant d’ignorer les priorités normales de cible, par exemple la règle spéciale « Connaissance tactique ». Cela sera
indiqué dans les profils de figurines et sera détaillé dans la partie «Règles Spéciales » plus tard.
Une fois qu’une unité cible a été choisie, tournez les figurines dans l’unité pour qu’elles soient face à leur cible. Ceci
ne s’applique pas à quelques unités moins manœuvrables (en général des véhicules) mais ce sera détaillé plus loin.

3 Lancez pour toucher.


Pour déterminer si l’unité qui tire atteint sa cible, lancez 1d10 pour chaque tir. Normalement chaque fantassin n’aura
qu’un tir ; toutefois certaines armes autorisent leurs utilisateurs à tirer plus d’une fois, et quelques héros, monstres,
etc. sont capables de tirs multiples. Les armes sont détaillées plus loin dans leur partie, et les Listes d’Armées
contiennent les détails de héros puissants, etc. Pour garder les choses simples pour l’instant, supposons que chaque
figurine ne tire qu’une fois.
Lorsqu’une unité tire vous pouvez pour toucher , lancer un dé à la fois ou tous ensembles en utilisant des dés de
différentes couleurs pour représenter les différentes armes ou figurines. Du moment que vous et votre adversaire sont
d’accord sur quels jets sont pour quelles armes, c’est à vous de choisir. Le résultat de dé nécessaire pour toucher
dépend de la qualité du tireur, la stat TIR l’indique. La Table de Tir montre le résultat nécessaire sur d10 pour toucher
une cible.

Table de Tir

TIR de la figurine 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Résultat pour toucher 9+ 8+ 7+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+

Modificateurs de touches.
Les chances de réussir une touche dépendront de si l’unité qui tire s’est déplacée ou non ce tour et de la taille (T) des
figurines visées. Les modificateurs au jet pour toucher sont indiqués ci- dessous :
-1 L’unité qui tire a exécuté un ordre de mouvement
-1 T 1 d’une cible
+1 T 4-5 d’une cible
+2 T 6-7 d’une cible
+3 T 8-9 d’une cible
-2 Tir Spéculatif (voir plus loin)
4 Répartissez les touches.
Lorsque vos unités exécutent des ordres de tirs, elles le font du mieux de leur capacité. Toutefois vous n’avez pas à
choisir les figurines spécifiques qui sont touchées. Les troupes comprenant une unité ne sont pas liées
télépathiquement à leur capitaine et peuvent avoir leurs propres raisons de tirer sur des figurines particulières dans
l’unité visée. Pour simuler cela et pour éviter que des joueurs peu scrupuleux ne visent constamment les figurines de
chefs ou de soutien dans les escouades, une fois que le nombre de touches a été défini, le possesseur de l’unité visée
les répartit entre les membres de l’unité. En répartissant les touches entre les figurines les règles suivantes
s’appliquent :
. Les touches doivent être distribuées équitablement entre les figurines valides. Ce sont celles qui sont à portée des
tireurs et qui ont une LdV sur l’unité qui tire (rappelez- vous, les membres d’une escouade ne se bloquent pas la LdV
entre eux, il n’y a donc rien qui vous empêche d’attribuer des touches aux figurines dans les rangs arrières). Attribuez
une touche à chacun d’eux ; s’il y a plus de touches que de figurines valides, attribuez- en une à chacune, puis
recommencez à nouveau, attribuez une seconde touche à chacune et ainsi de suite.
. Si les figurines valides dans une unité visée tombent dans deux ou plusieurs types de portée d’armes, distribuez
d’abord les touches de celles qui sont à courte portée, une fois qu’elles ont une touche chacune, allez à la portée
suivante et ainsi de suite. Les types de portée sont expliqués plus loin dans la partie des « Armes ».
. S’il y a quelques figurines valides à l’abri et quelques- unes à découvert, attribuez d’abord les touches à celles qui
sont à découvert , une fois qu’elles ont eu une touche chacune, allez à celles à l’abri. Voir plus loin dans cette partie
l’explication de « Terrain et Abri ».

5 Lancez pour les dommages.


Ce n’est pas parce qu’un tir touche sa cible que la cible est hors de combat. Toutes les touches ne causent pas des
dommages à leur cible. Même si votre tir fait des dommages, beaucoup de créatures et de machines peuvent absorber
quelques dégâts avant d’être détruites ou rendues inopérationnelles. Plus l’arme qui touche la cible est puissante, plus
elle a de chances que la touche occasionne des dommages. De la même manière, plus la cible est endurante, plus elle a
de chances de réchapper saine et sauve à une atteinte.
Normalement pour déterminer si des touches occasionnent des dommages, vous lancez 1d10 pour chaque touche.
Toutefois, quelques armes très puissantes vous permettent de lancer 2d10 ou plus par touche. Les armes sont
détaillées plus loin dans cette partie. Pour simplifier maintenant, supposons que vous lancez 1d10 par touche.
Pour déterminer si une touche cause des dommages à sa cible, vous devez comparer la stat Dom de l’arme avec la stat
E de la cible. Ne vous souciez pas des spécificités maintenant, mais par exemple le fusil Gauss d’un marine standard
Viridien a un Dom de 5.
Afin de découvrir les chance de causer des dommages vous devez vous référer à la Table des Dommages ci- dessous.
Croisez le Dom de l’arme avec l’E de la cible. Le chiffre à l’intersection indique le résultat d10 nécessaire pour causer
des dommages.

Table des dommages

Dommages Endurance de la cible (T)


d’armes (Dom) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10 10
2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10
3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10
4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 9+ 9+ 9+
5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 8+ 8+ 8+
6 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 7+ 7+ 7+
7 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+

Dommages et pertes
Chaque jet réussi de dommages inflige une blessure à la figurine visée. Le nombre de blessures qu’une figurine peut
encaisser avant d’être tuée ou immobilisée est indiqué par sa stat BL. La plupart des figurines ont seulement 1en BL
donc un seul jet de dommages réussi les mettra hors d’action, enlevez ces pertes du champ de bataille.
Certaines figurines résistantes ou endurantes, par exemple les héros, les grands monstres et les machines ont plus de 1
en BL. Dans de tels cas la manière dont les blessures sont absorbées et les figurines enlevées du champ de bataille en
tant que pertes, dépend si l’unité est une escouade ou un individu.
Individus : lorsqu’un individu prend une blessure déduisez--la du total de la figurine. Inscrivez le nombre de points
de BL qui lui reste ou indiquez- le avec un marqueur à côté de la figurine. Une fois que la figurine perd son dernier
point de BL, elle est tuée, retirez--la de la table.
Escouades : lorsqu’une escouade comprenant des figurines avec des blessures multiples prend des dommages,
enlevez toutes les figurines perdues, en laissant de côté les blessures restantes. Inscrivez les blessures restantes, ou
indiquez-les avec un marqueur à côté de l’escouade.
Par exemple : supposons qu’une escouade de quatre figurines avec deux BL chacune subisse 3 blessures d’un tir
d’opportunité. Une figurine devra être retirée comme perte, la blessure restante inscrite ou indiquée. Si l’escouade
reçoit une autre blessure, ce sera suffisant pour enlever une autre figurine comme perte.

Gabarits
Lorsqu’elles tirent certaines armes affectent des zones plus grandes que celles de figurines individuelles. Elles
diffèrent des armes normales par l’utilisation d’un gabarit qui détermine sur quelles figurines le tireur fait feu. Des
armes de ce type peuvent être très puissantes et sont souvent portées par des figurines de soutien d’escouade. Lance-
flammes et lance- grenades sont des exemples d’armes utilisant des gabarits. Il y a deux types de gabarits : « placés
directement » et «de portée ». Tous les aspects de ces armes sont détaillés dans leur partie plus tard.

a) Gabarits placés directement (GPD)


Les armes à GPD utilisent un gabarit en forme de goutte qui est relativement de courte portée, mais qui affecte toutes
les figurines à l’intérieur de sa zone d’effet, sans distinction. Un lance-flammes est un exemple pour ce type d’arme.
Vous n’avez pas besoin de lancer pour atteindre avec ce type d’arme. Placez le gabarit de façon à ce que la partie la
plus étroite touche le devant du socle de la figurine qui tire, et que le reste couvre autant de figurines ennemies que
possible. Toutes les figurines dont le socle est couvert ou en partie couvert par le gabarit sont automatiquement
touchées. Faire un jet normal de Dom pour elles.

b) Gabarit de portée (GP)


Les armes à GP utilisent un gabarit circulaire. Comme le nom l’indique, elles peuvent agir à portée raisonnable. Les
grenades, les lance- grenades et les mortiers sont des armes à GP.
Lancez normalement pour toucher, si une touche réussit, vous et le joueur de l’unité visée lancez 1d10, le joueur ayant
le meilleur résultat attribue la touche sur l’unité visée. Centrez le gabarit sur la figurine désignée. Toutes les figurines
dont le socle est couvert ou partiellement couvert sont automatiquement touchées. Faire un jet normal de Dom pour
elles.
Si une arme à GP rate son tir, elle touchera quand même une zone quelque part non loin ,bien que ce ne soit pas celle
prévue. Un tel tir a manqué sa cible. Il est important de savoir où les tirs manqués ont atterri, ils peuvent souvent
dévier vers d’autres unités (quelquefois amies !). Utilisez la procédure suivante pour découvrir où il est allé :
1. le joueur de l’unité visée désigne une de ses figurines comme « point visé » à l’origine par le tir, en suivant les
mêmes règles que pour désigner un tir atteint normalement.
2. lancez le dé de direction, la flèche du dessus désigne la direction où a dévié le tir.
3. lancez 1d10 pour chaque portée au-delà de CR y compris la portée où se trouve le point de visée comme 1d10
pour Court, 2d10 pour Moyen etc. Cela donne la distance en pas où le tir a dévié. Sans tenir compte du résultat du dé,
le tir ne peut dévier de plus de la moitié de la distance entre la figurine qui tire et le point visé.
4. centrez le gabarit sur le point où le tir a atterri comme défini plus haut. Faire normalement les jets de Dom pour
les figurines couvertes.

c) Tir au jugé
Le tir au jugé n’est possible qu’aux unités comprenant des figurines qui peuvent ignorer les priorités de cible
normales. Ce sera indiqué dans leur profil, voir plus tard dans les « Règles Spéciales » et les « Listes d’Armées ». Le
tir au jugé permet à une unité de tirer par-dessus un relief de terrain ou d’autres objets qui s’interposent entre eux et
leur cible projetée, et est très utile pour tenir votre ennemi en alerte. Cela peut inclure lancer des grenades par- dessus
un mur ou lancer des obus de mortier par- dessus une colline. Quel que soit le cas, une unité faisant un tir au jugé
tente de le faire atterrir dans une zone qu’elle ne peut pas voir, mais qu’elle soupçonne de contenir des ennemis.
. Un tir au jugé n’est possible qu’aux figurines équipées d’armes à feu indirect à GP. Voir la partie « Armes » plus
loin, pour plus de détails.
. L’unité qui tire n’a pas besoin de LdV sur l’unité visée.
. L’unité qui tire et l’unité visée doivent toutes deux être au moins moitié aussi loin de l’objet intervenant que l’objet
est haut.
. Traitez le tir comme un tir GP normal avec les exceptions suivantes : il y a un (–2 mod) de tir, et le joueur de l’unité
visée attribue toujours les coups réussis.

d) Esquive
Les unités qui sont la cible d’un tir d’opportunité sont souvent prévenues à temps pour tenter de sortir de la
trajectoire. Les grenades sont relativement lentes et ont souvent un déclencheur à retardement, alors que les mortiers
et équivalents ont un sifflement distinct quand ils descendent vers leurs infortunées cibles. Les unités inactivées et en
maintien de position peuvent tenter de s’échapper de l’artillerie d’opportunité. Les règles suivantes s’appliquent :
. Après que la touche a été attribuée, mais avant que les jets de dommages soient faits, l’unité visée peut faire un test
CD pour esquiver. Si elle échoue, faites les jets de Dom normalement.
. Si le test CD réussit, le jeu passe temporairement au joueur de l’unité visée. Marquez la position de la figurine à qui
a été attribuée la touche. Le joueur de l’unité visée peut alors déplacer toutes ses figurines de l’unité de leur stat de
MV en pas pour essayer de les éloigner des effets des armes. Une fois que toutes les figurines ont été déplacées,
centrez le gabarit sur le marqueur. Effectuez normalement les jets de Dom pour chaque figurine encore sous le
gabarit.
. Sans tenir compte du résultat du test, l’unité visée compte comme ayant été activée et ayant terminé son tour. Elle ne
peut rien faire dans le tour de jeu en cours. Puis le tour revient au joueur initial.

TIR EN COMBAT RAPPROCHE


Tirer en combat rapproché impliquant une de vos unités n’est pas en général une bonne idée : les chances de toucher
votre groupe sont élevées. Toutefois pour ceux d’entre vous qui ne se soucient pas de descendre leurs propres troupes,
voici comment faire. Traitez le tir comme vous le feriez normalement, avec les exceptions suivantes :
. L’unité avec laquelle vous souhaitez tirer doit réussir son test CD pour le faire; vos fantassins répugnent
naturellement à mettre en danger leurs camarades. Si le contrôle échoue, ils ne tirent pas, et ne peuvent pas tirer ce
tour-ci.
. Afin d’attribuer les touches, toutes les figurines amies au contact socle à socle avec des figurines ennemies comptent
comme faisant partie de l’unité visée ennemie. Mais soumise à toutes les règles d’attribution des touches, chaque
seconde touche doit être attribuée à une figurine dans l’unité ennemie visée.
. Si vous tirez avec un GPD, vous et le joueur de l’unité visée lancez 1d10, le joueur avec le meilleur résultat gagne le
placement du gabarit. Sans tenir compte de qui le place, le gabarit doit au moins partiellement recouvrir une figurine.

TIR EN ALERTE
Les unités qui font tout spécialement attention aux menaces et aux unités ennemies approchant peuvent souvent
engager une bataille préventive avant que l’ennemi ne puisse agir. De telles unités peuvent tenter de déclencher une
grêle de plomb sur une unité ennemie qui vient trop près. Les règles suivantes s’appliquent :
. Une unité qui tient la position peut faire un test CD de tir en alerte sur une unité ennemie qui termine un ordre de
mouvement à courte portée d’elle. Si le test est manqué, l’unité en position ne réagit pas.
. Si le test CD est réussi, le tour passe temporairement au joueur de l’unité en position. Tournez les figurines de l’unité
en position pour faire face à l’unité ennemie et effectuez le tir et ses résultats normalement.
. Sans tenir compte du résultat du test, l’unité en position compte comme ayant été activée et termine son tour. Elle ne
peut rien faire dans le tour de jeu en cours. Le tour revient ensuite au joueur initial.

TERRAIN ET ABRI
Beaucoup de choses peuvent servir d’abris pour vos troupes. Le terrain sous des formes variées peut les empêcher
d’être vues et peut les protéger en absorbant une partie du tir d’opportunité. Le terrain interfère avec la capacité de
l’ennemi de blesser vos troupes soit en bloquant la LdV soit en offrant «une sauvegarde à couvert ».

Ligne de vue bloquée


En général il sera plutôt évident qu’une partie du relief du terrain bloque la LdV, car dans le cas d’une colline ou d’un
bâtiment par exemple vous serez incapable de voir la cible! Toutefois il y a des types de terrain moins évidents qui
peuvent aussi gêner la LdV. Des zones boisées, de jungle, des buissons touffus etc. peuvent aussi gêner la LdV.
Nous suggérons qu’avant de commencer une bataille, vous soyez d’accord avec vos adversaires sur la distance de
LdV au travers de terrains de ce type. Une distance raisonnable dans une jungle dense peut être de 4 pas, pour une
zone boisée normale 6 pas et pour des zones clairsemées de buissons 8 pas. Le choix vous revient, mais à part un
arrangement avant la partie, comptez 6 pas. Quelle que soit la distance choisie, plus les troupes seront loin dans cette
zone plus elles seront difficiles à voir dans ces types de terrain. Pour l’exemple qui suit, nous dirons que nous parlons
d'une zone boisée avec une visibilité à 6 pas. Utilisez- le comme guide pour toutes les zones de ce type. Les règles
suivantes s’appliquent :
. Les figurines à l’intérieur de la zone et à 6 pas ou moins du bord de la zone peuvent voir et être vues des figurines
en- dehors de la zone.
. Les figurines à l’intérieur de la zone peuvent voir et être vues d’autres figurines qui sont à 6 pas ou moins à
l’intérieur de la zone.
. Les figurines en dehors de la zone sur un côté ne peuvent pas voir à travers la zone les figurines qui sont de l’autre
côté, peut importe l’étroitesse de la zone.

Sauvegardes à couvert.
Les sauvegardes à couvert sont données par un relief de terrain qui cache partiellement vos troupes à la vue. Vos
troupes peuvent encore être vues par l’ennemi et de ce fait peuvent être une cible, toutefois les objets qui sont
derrière, ou la zone dans laquelle ils sont, peuvent absorber quelques dommages et leur offrir protection. Par exemple,
si un fantassin est accroupi derrière un mur et tire, il peut quand même être vu et pris pour cible, mais quelques balles
lui étant destinées peuvent à la place s’incruster dans le mur (plutôt ce qu’il en reste). En règle générale, si une
figurine est partiellement cachée derrière quelque chose de substantiel elle est à l’abri et peut réclamer une
sauvegarde à couvert. La règle suivante s’applique :
. Si une figurine à couvert reçoit des blessures, lancez 1d10 par blessure. Sur un résultat de 8+ la blessure est ignorée
et la figurine ne reçoit pas de dommage.
Les types possibles de couvertures sont trop nombreux pour en faire la liste, mais voici quelques exemples : barils
d’huile, murs, gros rochers, pièces de mécanique, angles de bâtiments, fenêtres, portes, tranchées et fosses
procureront tous des abris de figurines tirant de l’autre côté. Quelques zones peuvent aussi fournir un abri, par
exemple des zones de ruines, de jungles et même des salles jonchées de matériels peuvent offrir un abri. Comme la
visibilité pour des zones, vous aurez peut-être envie de varier les niveaux de protection que des types particuliers
d’abris offrent. Par exemple, des objets et des zones étroits peuvent conférer seulement une couverture de 10+, alors
que les meurtrières et les fortifications un 6+ ou mieux. Les possibilités et le choix sont à vous, sinon mettez-vous
d’accord avant le jeu pour un 8+.

ARMES
Le choix d’armes disponibles dans l’univers est vaste. Les technologies humaines ont développé un large éventail
d’armes allant du pistolet automatique normal et du fusil Gauss, arme standard des Marines, au Pulser Rifle à haute
énergie laser et au RMD violemment efficace. La race exotique des Koralon manie d’étranges lames symbiotiques et
de puissants bâtons qui semblent résonner avec les forces qui lient les dimensions. Cette partie décrit les pouvoirs et
les capacités des armes que vos forces portent à la bataille.

PROFIL DE L’ARME
Un profil d’armes contient toutes les informations utiles à leur usage dans le jeu. Le profil montre les possibilités
d’une arme sur le champ de bataille. Il représente les forces et les faiblesses des armes avec une série de statistiques
qui définit la puissance et l’exactitude des armes. Vous trouverez des profils pour toutes les armes que vos troupes
peuvent utiliser dans la « Liste d’Armement » à la fin de ces règles. Les profils des armes se présentent tous de le
même façon ( voir l’exemple de profil ci-dessous).

GAUSS RIFLE
Les Gauss Rifles sont les armes standards manufacturées favorites de la plupart des armées à travers la galaxie.
Efficaces jusqu’à moyenne portée ils sont résistants et raisonnablement précis. La technologie Gauss était une branche
de la recherche sur le champ magnétique de la VASA, et elle utilise un supposé « Champ Gauss » pour tirer des
projectiles. Le canon d’un Gauss Rifle contient un puissant rail magnétique activé lorsque la détente est pressée. Ce
qui soulève des fléchettes d’acier hors du magasin et les accélère vers la cible à vitesse hypersonique.

CR COURT MOYEN LONG EXTREME


Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 5 0 5 0 5
Type : 2mains
Règles spéciales : aucune.

LA SERIE DE STATISTIQUES DE L’ARME


C’est une suite de caractéristiques qui indique les compétences des armes à différentes portées de leur cible. Pour les
besoins du jeu, nous avons divisé les portées des armes en cinq « types de portée ». Les cinq types de portée sont CR,
Court, Moyen, Long, Extrême.
CR : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise est au contact socle à socle avec une
figurine ennemie et combat au corps à corps en combat rapproché.
Court : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise tire sur une figurine ennemie à une
distance de 12 pas ou moins (courte portée).
Moyen : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise tire sur une figurine ennemie à une
distance de plus de 12 pas et de moins de 24 pas (moyenne portée).
Long : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise tire sur une figurine ennemie à une
distance de plus de 24 pas et de moins de 36 pas ( longue portée).
Extrême : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise tire sur une figurine ennemie à
une distance de plus de 36 pas et de moins de 48 pas (portée extrême).

Compétences des armes


Les armes ont un large éventail de formes et de tailles, depuis les petits pistolets aux massifs Chain Guns et Rocket
Launchers. Quelques armes sont particulièrement précises ou à tir rapide, alors que d’autres peuvent infliger de
lourds dommages. Les compétences d’armes dans un type de portée particulier sont indiquées en deux colonnes:
«Touche » et «Dommages ». Si une arme n’entre pas dans ces colonnes pour un type de portée particulier, alors
l’arme n’a aucune compétence à cette portée et son porteur doit utiliser une autre arme s’il en a une.
. « Touche (Tou) »: vous indique la précision d’une arme, et combien de touches elle est capable d’infliger.
La précision d’une arme est exprimée par un modificateur, +1, -1 etc. Cela modifie le jet pour toucher d10 de
l’utilisateur essayant de toucher une figurine ennemie. Un + de modificateur est bon, un - ne l’est pas.
Si une arme est capable d’infliger plus d’une touche cela est indiqué par un chiffre (x2), (x3), etc. Cela indique le
nombre de d10 que le joueur devra lancer en essayant de tirer sur une figurine ennemie. Chaque jet réussi compte une
touche.
. « Dommages (Dom) » : vous indique la puissance de tir d’une arme, et combien de blessures une touche réussie peut
infliger.
Si l’arme est une arme à feu ou similaire, sa puissance est exprimée normalement par un chiffre, 4, 6 etc. Les chiffres
élevés indiquent une arme plus puissante. Cela est comparé à l’endurance de la cible pour déterminer si un dommage
est causé.
Si l’arme est une arme de mêlée de tout genre, sa puissance est normalement indiquée par un modificateur à la force
de l’utilisateur, FOR+1, FOR+2, etc. Cela modifie le jet de dommages d10 de l’utilisateur au moment de déterminer
si un dommage est causé.
Si l’arme est capable d’infliger plus d’une blessure avec une touche réussie c’est indiqué par un chiffre entre
parenthèses (x2), (x3), etc. Cela indique le nombre de d10 que le joueur devra lancer au moment de déterminer si un
dommage est causé. Chaque jet réussi cause une blessure.

Type d’Arme et Règles Spéciales


Fournissent toutes les autres informations dont vous aurez besoin pour permettre à vos troupes de donner le meilleur
d’elles-mêmes dans la bataille. Les différents Types sont indiqués ci- dessous, les Règles Spéciales couvrent des
compétences uniques et des modes d’opérations.
Une main: les armes à une main sont des armes relativement légères de faible puissance, les troupes peuvent en
utiliser une dans chaque main pour gagner un bonus en combat rapproché.
Deux mains: ces armes requièrent les deux mains pour les utiliser, les Gauss Rifles et similaires sont de ce type. Elles
sont plus précises et de portée plus longue que les armes à une main, mais moins utiles en combat rapproché.
Pénétration d’armure: ces armes sont tout d’abord conçues pour être utilisées contre des véhicules et autres cibles
très lourdement blindés. Elles ont tendance à être peu précises utilisées contre des petites cibles. Une arme de ce type
sera énoncée comme étant «Pénétration d’Armure 5 » ou «Pénétration d’Armure 7 », etc. Le chiffre est une
modification négative au lancer d10 «Sauvegarde d’Armure Lourde »conféré par la règle spéciale «Armure Lourde »,
par exemple «Pénétration d’Armure 5 », déduisez 5 du jet de sauvegarde d10. Les véhicules lourdement blindés, etc.
ont tous la règle spéciale « Armure Lourde ». Voir « Règles Spéciales » plus loin.
Incendiaire: les armes incendiaires enveloppent leurs cibles dans un feu liquide qui continue de brûler et occasionne
des dommages. Quand vous lancez pour les dommages d’une figurine qui a été touchée par une arme incendiaire, un
jet de dommages réussi autorise un jet supplémentaire, si celui- ci est réussi aussi un autre peut être fait. Cela continue
jusqu’à ce qu’un jet de dommages échoue, à ce point là les flammes s’éteignent et plus aucun jet n’est fait.
Tir indirect: ce sont les armes qui n’ont pas besoin de LdV sur l’unité visée. Souvent utiles pour sonder les positions
suspectées ennemies et en faire sortir précipitamment ses troupes.
Arme de mêlée: les armes de mêlée sont utilisées pour toucher physiquement. C’est le type d’arme le plus basique.
Couteaux, lames, griffes et dents sont tous des armes de mêlée.
Arme sur support: les armes montées sur support sont celles qui sont trop lourdes pour être transportées par des
troupes normales. Elles sont soit montées sur des véhicules soit sur des bipodes et tripodes démontables. Sinon elles
seront convoyées par une équipe de fantassins.
Arme à gabarit : ce sont des armes à effet de zone. Au lieu de lancer pour toucher de façon normale, un gabarit est
utilisé pour déterminer les figurines qui sont touchées par une unité qui fait feu. Elles ne peuvent servir en général en
corps à corps. Les rares qui le peuvent n’utilisent pas le gabarit en combat rapproché, utilisant à la place les
compétences indiquées pour le type de portée CR comme pour une arme normale. Les figurines à l’abri qui sont
touchées par une arme à gabarit subissent (–2 mod) sur leur jet de sauvegarde à couvert d10.

COMBAT RAPPROCHE
Le combat rapproché comprend toutes sortes de combats proches et au corps à corps. Les combattants peuvent
utiliser des armes de mêlée comme des couteaux de combat ou autres lames, combattre avec des armes naturelles
comme des dents ou des griffes, ou éviter de prendre des balles. Seules les unités qui exécutent un ordre d’assaut
peuvent effectuer un combat rapproché. La séquence à suivre lorsqu’une unité exécute des ordres d’assaut est montrée
dans l’ordre ci-dessous :
1. Faire les Mouvements d’Assaut
2. Engager le Combat
3. Déterminer les Résultats de Combat

MOUVEMENTS D’ASSAUT
C’est la seule manière pour une unité qui exécute des ordres d’assaut d’entrer ou de sortir d’un combat avec une unité
opposée. Il y a trois types possibles de mouvements d’assaut. Celui qui sera utilisé dépendra si l’unité est déjà au
contact socle à socle avec une unité ennemie. Les trois types de mouvements sont la « charge », le « rapprochement »
et le «désengagement ».

Charge
Une unité qui exécute des ordres d’assaut et qui n’est pas en contact socle à socle avec une unité ennemie doit faire si
possible un mouvement de charge. Les unités qui chargent avancent agressivement et tentent d’empoigner l’ennemi
pour l’engager en corps à corps. Les figurines qui chargent peuvent se déplacer jusqu’à leur stat MV en pas afin de
rentrer en contact avec l’ennemi. Mesurez la distance entre vos figurines et la figurine la plus proche d’une unité
ennemie, si aucune ne parvient à l’atteindre vous ne pouvez pas charger. Vous laissez votre unité là où elle est. Si au
moins une de vos figurines peut atteindre l’ennemi, les règles suivantes s’appliquent :
. Déplacez autant de figurines de l’unité offensive que vous pouvez au contact socle à socle avec les figurines
ennemies. Commencez par celles les plus proches. Tentez d’entrer en contact avec celles qui ne sont pas engagées,
sinon doublez l’effectif dans le cas contraire. Les figurines qui ne peuvent pas entrer au contact socle à socle doivent
se déplacer à leur maximum de MV afin d’être aussi proches que possible.
. Une fois que l’unité offensive a terminé son mouvement, le joueur défensif doit déplacer autant de figurines non
engagées que possible au contact socle à socle avec les figurines de l’unité offensive. Commencez par les figurines les
plus proches des attaquants. Entrez d’abord en contact avec les attaquants non engagés, doublez seulement si ce n’est
pas possible. Les défenseurs non engagés peuvent se déplacer de leur stat MV en pas. Les figurines qui ne peuvent
pas entrer au contact socle à socle doivent se déplacer de tout leur stat MV afin d’être aussi près que possible.

Rapprochement
Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec une unité ennemie peut faire un mouvement de rapprochement.
Les unités proches tentent alors d’amener encore plus de membres dans la mêlée. Les règles suivantes s’appliquent :
. Déplacez autant de figurines de l’unité non engagées que vous pouvez au contact socle à socle avec les figurines
ennemies. Commencez par celles qui sont le plus proches de l’ennemi. Tentez d’entrer en contact avec les figurines
ennemies non engagées, doublez si ce n’est pas possible. Les figurines qui ne peuvent pas entrer en contact doivent se
déplacer du maximum de leur stat MV afin de s’approcher le plus près possible.
. Une fois que l’unité offensive a terminé son déplacement, l’unité défensive doit déplacer autant de figurines que
possible qui ne sont pas engagées au contact socle à socle avec les figurines offensives. Commencez avec les figurines
qui sont le plus près. Entrez en contact avec les attaquants non engagés d’abord, doublez si ce n’est pas possible. Les
défenseurs non engagés peuvent se déplacer de leur stat MV en pas. Les figurines qui ne peuvent pas entrer au
contact socle à socle doivent se déplacer du maximum de leur MV afin d’être aussi près que possible.

Désengager
Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec une unité ennemie en combat rapproché peut tenter d’effectuer un
mouvement de désengagement. Les unités tentant le désengagement tentent de s’extirper du corps à corps (pas
toujours facile). Une unité doit faire un contrôle de CD afin de se désengager. Si le test échoue, l’unité ne peut pas se
désengager et doit faire à la place un mouvement de rapprochement détaillé ci-dessus. Si le test réussit la règle
suivante s’applique :
. Les figurines dans l’unité qui se désengage peuvent être éloignées de leurs ennemis jusqu’à leur stat maximum de
MV. Avant de déplacer les figurines, les figurines ennemies au contact socle à socle font leur nombre normal
d’attaques sur la figurine se désengageant.
ENGAGER LE COMBAT
Normalement le combat rapproché est simultané. Même si vos troupes tentent de tuer l’ennemi, celui- ci tente de faire
de même. Charger, contre- charger et d’autres situations ou règles spéciales peuvent permettre aux figurines de
frapper en premier ; c’est un gros avantage car un ennemi mort ne peut pas riposter ! Avant d’engager le combat vous
devez déterminer quelles figurines peuvent attaquer, et qui elles peuvent attaquer.

Qui peut attaquer


La plupart du temps une unité qui est attaquée en combat rapproché peut riposter. Peut importe si elle a été activée
auparavant, ou a encore quelque chose à faire dans le tour de jeu en cours. Si vous vous précipitez et les touchez, elle
va en général vous touchez en retour. Les règles suivantes déterminent qui peut attaquer.
. Toutes les figurines offensives qui sont au contact socle à socle avec un ou plusieurs adversaires peuvent combattre.
. Une unité qui est attaquée en corps à corps peut riposter contre la première unité ennemie qui l’attaque dans le tour
de jeu en cours. Toutes les figurines défensives qui sont au contact socle à socle avec un ou plusieurs opposants
peuvent combattre. Si une autre unité l’attaque par la suite, elle ne peut riposter.

Attribuer Attaques et Touches


Parce que les figurines au corps à corps sont au contact socle à socle avec des adversaires spécifiques elles doivent
assigner leurs attaques, et donc leurs touches réussies, seulement sur ces figurines. Si votre figurine a des attaques
multiples et est au contact socle à socle avec plus d’une figurine ennemie vous pouvez partager vos attaques entre
elles. Si les unités contiennent des figurines avec des armes et habilités variées vous devrez penser à noter qui touche
qui.

Bonus de Charge
Les unités qui chargent en contact avec l’ennemi ont un avantage au combat. Leur élan et leur agression leur donnent
un avantage temporaire sur leurs ennemis. Les unités qui chargent s’engagent les premières dans le combat et gagnent
un (+1mod) à leur jet d10 de touche.

Contre charge
Les unités qui sont en alerte et sur leurs gardes à l’approche d’unités ennemies peuvent parfois réagir assez
rapidement pour contre charger une charge d’opportunité et ainsi égaliser les chances. Une unité qui tient la position
ou inactivée peut faire un test CD pour contre charger une unité ennemie qui l’a chargé. Les règles suivantes
s’appliquent :
. Après que les attaquants et les défenseurs se sont déplacés en contact faire un test CD. Si le test échoue l’unité ne
réagit pas assez vite. Aucune contre charge et l’unité combat normalement.
. Si le test CD réussit l’unité contre charge. Elles gagne les mêmes bonus qu’une unité qui charge. Ceci annule
effectivement le bonus « Frapper en premier » cependant les deux unités gardent le (+1 mod) à leur jet d10 de touche.
. Sans tenir compte du résultat du test, l’unité compte comme ayant été activée et termine son tour. Une fois que le
combat est résolu elle ne peut plus rien faire dans le tour de jeu en cours.

Frapper en premier
Dans les combats où quelques figurines peuvent frapper en premier vous devrez appliquez tout résultat de touche et
de dommages causés par elles avant que d’autres figurines ne lancent pour toucher. Les figurines tuées ou détruites
par les dommages causés devront être enlevées, et ne peuvent riposter.

Utiliser deux armes


Les figurines équipées de deux armes à une main qui sont susceptibles d’être utilisées en combat rapproché, par
exemple deux pistolets, sont des adversaires dangereux en combat rapproché. Elles gagnent un bonus de +1 à leurs
jets d10 de touche et de dommages.

Attaquer des troupes paniquées


Les troupes paniquées ne sont pas performantes en combat rapproché, elles sont en général trop secouées et confuses
pour assurer plus d’un combat. Toute figurine attaquant des troupes paniquées en combat rapproché gagne un bonus
de +2 sur son jet d10 de touche.

Terrain et Combat rapproché


Un terrain qui fournit un abri, ainsi qu’il est décrit dans partie « Tir », est également très utile aux troupes qui
l’occupent chargées par l’ennemi. Il fournit une position forte de défense. La règle suivante s’applique :
. Si une unité charge de l’extérieur une unité ennemie qui occupe une zone d’abri, ou charge à partir du côté opposé
d’un endroit gardé (un mur par exemple), tous ses bonus de charge sont perdus. De plus, l’unité défensive gagne
« Frapper en premier » et un (+1 mod) à son jet d10 de touche.

LANCER POUR TOUCHER


A moins qu’une des parties n’ait « Frapper en premier » le combat est simultané. Toutefois pour simplifier, il est
souvent préférable qu’un joueur fasse son jet d’attaque et détermine les dommages causés avant que son adversaire
ne fasse de même. En général nous laissons l’initiative au joueur de l’unité qui exécute des ordres d’assaut, mais le
choix vous est laissé. Toutes les figurines qui sont tuées ou détruites mais qui étaient susceptibles de se battre sont
encore autorisées à lancer le dé d’attaque avant d’être retirées du jeu. Indiquez peut-être ces figurines en les plaçant
sur leur côté, en les tournant ou en plaçant un marqueur à côté.
Pour déterminer si l’unité offensive atteint ses adversaires, lancez un d10 pour chaque attaque. Normalement chaque
fantassin a une seule attaque, toutefois quelques héros, des monstres puissants ou des machines ont plusieurs attaques.
Certaines armes également permettent à leur utilisateur d’attaquer plus d’une fois. Les armes sont détaillées plus loin,
et un choix de héros de monstres, etc. est donné dans les « Listes d’Armées ». Pour simplifier, supposons que chaque
figurine a une attaque.
Quand une unité combat, vous pouvez lancer un dé de touche à la fois, ou tous ensemble en utilisant des dés de
couleurs différentes pour représenter les différentes armes ou figurines. Tant que vous et votre adversaire êtes
d’accord sur quels jets sont pour quelles armes, le choix vous est laissé.
En combat rapproché, plus un attaquant est habile plus il a de chances d’obtenir une touche. De la même façon, plus
un défenseur est habile plus il a de chances de briser l’attaque. Une stat AS de figurine indique son habileté en
combat rapproché. Comparer les habiletés de figurines opposées en combat rapproché déterminera la chance d’une
touche.
Pour savoir si vous avez touché vous devez vous référez à la Table de Combat Rapproché ci- dessous. Croisez la stat
AS de l’attaquant avec la stat AS de son adversaire. Le chiffre indique le résultat d10 nécessaire pour toucher.

Table du Combat rapproché


Assaut de Assaut du défenseur (AS)
l’attaquant (AS) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10 10
2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10
3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10
4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10
5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10
6 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10
7 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+

Modificateurs de touche
-2 L’unité est paniquée
+1 L’unité charge ou contre charge
+1 Utiliser une arme dans chaque main
+1 Abri défensif
+2 L’adversaire est paniqué

LANCER POUR LES DOMMAGES


Comme pour le tir, toucher votre adversaire en combat rapproché ne garantit pas de le faire mourir. Plus l’arme ou la
créature qui atteint une cible est puissante, plus elle a de chances de causer des dommages. De la même façon, plus la
cible est endurante, plus elle a de chances de réchapper saine et sauve à une touche.
Pour déterminer si une touche cause des dommages à sa cible, vous devez comparer la stat Dom de l’arme, ou la
FOR de la figurine offensive avec la stat E de la cible. Les armes sont détaillées plus loin ; vous y trouverez des
détails sur les types d’armes qui utilisent la FOR de leur utilisateur au lieu de la stat Dom.
Afin de connaître les chances de causer des dommages vous devez vous référer à la Table des Dommages ci- dessous.
Croisez le Dom des armes ou la FOR des figurines offensives avec la E de la cible. Le chiffre indique le résultat d10
nécessaire pour causer des dommages.

Table des Dommages de combat


Dom / FOR Endurance de la cible (E)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10 10
2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10
3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10
4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10
5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10
6 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10
7 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+

Modificateurs de dommage
+1 Utiliser une arme dans chaque main.

Dommages et pertes
Comme pour le tir, chaque dommage réussi inflige une blessure sur la figurine visée, et les pertes sont enlevées de la
même manière que précédemment.

RESULTATS DU COMBAT
Une fois le combat terminé et les dommages infligés vous devez déterminer quel côté a gagné. Totalisez le nombre de
blessures que chaque côté a subi. Le côté qui a le plus souffert est le perdant, son adversaire le vainqueur. Le côté
perdant doit faire un test de moral (voir la partie « Moral et Commandement ») et en subir les effets. Le combat est
maintenant terminé. Les règles suivantes s’appliquent :
. Si un côté se débarrasse complètement de l’autre il gagne automatiquement, sans tenir compte du nombre de
blessures infligées.
. Si les deux côtés subissent le même nombre de blessures le combat est un match nul . Les deux côtés restent sur leur
position.

VEHICULES
Les véhicules peuvent être de formes et de tailles différentes. Depuis les petits et rapides Grav Bikes jusqu’aux lourds
et lents transporteurs de troupes et les véhicules d’assaut. Cette partie décrit les façons dont les véhicules diffèrent des
troupes normales. Là où aucune mention particulière n’est faite, traitez les véhicules de la même façon que n’importe
quel type de troupe.

MORAL ET COMMANDEMENT
Les équipages de véhicules sont moins sujets aux effets d’une chute de moral que les unités normales. Cela est dû à un
certain nombre de facteurs, souvent parce qu’ils sont dans un gros engin blindé qui leur donne la fausse impression
d’être en sécurité, ou parce qu’ils pensent que leur véhicule peut les sortir rapidement d’un mauvais pas. Quelles que
soient les raisons, les véhicules ne souffrent pas de la panique. Les règles suivantes s’appliquent :
. Les véhicules gagnent un bonus de +2 à leur jet de dé en faisant des tests de moral et de ralliement.
. Si un véhicule manque son test de moral, la figurine compte comme étant « secouée ».

Figurines secouées
Les figurines secouées peuvent se remettre de cet état de la même manière qu’une unité normale se reprend de la
panique. Toutefois, en plus, à la fin d’un tour de jeu pendant lequel une unité secouée n’a pris aucune blessure, elle se
reprend automatiquement. La règle suivante s’applique :
. Les figurines secouées subissent un (–2 mod) à tous les jets d10 de tir et de combat.

MOUVEMENT
Normalement, la principale chose à se rappeler en utilisant des véhicules c’est que la plupart d’entre eux ne sont pas
aussi manoeuvrables qu’un fantassin. En général, leur liberté de mouvement est relativement restreinte. Quelques
monstres particulièrement grands et peu maniables sont également traités comme des véhicules.

Ordres de mouvement
Les véhicules engagés en combat rapproché avec une unité ennemie possèdent un grand avantage sur les troupes de
type normal. Parce qu’ils sont souvent grands ou rapides ils peuvent conduire (ou piétiner ou raser le sol) droit hors de
combat afin de gagner la sécurité ou de mettre en jeu leur artillerie. La règle suivante s’applique :
. A la différence des figurines normales, les véhicules peuvent recevoir un ordre de mouvement quand ils sont au
contact socle à socle avec un ennemi. La figurine peut exécuter un ordre de mouvement comme elle le ferait dans des
circonstances normales. Avant d’éloigner le véhicule, les figurines ennemies au contact socle à socle font leur nombre
normal d’attaques sur la figurine. Par exemple, un Korvus engagé en combat rapproché par le devant peut faire demi-
tour hors du combat, puis dans la partie tir de sa séquence d’ordres décharger ses armes sur son ennemi malchanceux,
avant de les contre charger avec des ordres d’assaut pour finir.

Tourner
La plupart des véhicules sont limités dans le nombre de tours qu’ils peuvent faire durant un mouvement (cela vaut
aussi pour les mouvements d’assaut). Les figurines avec des orientations limitées auront une inscription dans leurs
règles spéciales établissant combien de tours elles peuvent faire pour une distance donnée. Par exemple, « la figurine
peut faire 1tour pour chaque mouvement de 4 pas ». Les règles suivantes s’appliquent :
. Les véhicules accomplissent les tours en pivotant la figurine sur place jusqu’à un total de 90°.
. Vous n’avez pas à déplacer la figurine jusqu’au terme de la distance donnée avant de faire un tour; en fait vous
pouvez la déplacer de la distance de votre choix. Toutefois si vous la déplacer de moins de la distance donnée, la
distance totale donnée est quand même déduite du total MV de distance permis à ce véhicule.

Marche arrière
Tous les véhicules peuvent faire marche arrière à la moitié de leur vitesse normale. Ainsi par exemple si un véhicule
peut se déplacer de 8 pas, il pourra se déplacer de 4 pas en marche arrière.

TIR
La visibilité dans un véhicule est souvent faible et plus restreinte que celle d’une figurine normale; de plus les armes
qui sont montées sur les véhicules ont un mouvement assez restreint. Lorsque vous souhaitez tirer avec les armes
d’un véhicule vous aurez besoin de vous référer aux « Angles de tir » des armes. Ce sont des angles de tir assez
restreints, et c’est seulement si une unité ennemie y pénètre que le véhicule peut la viser.

Sélection des Cibles et Angles de Tir


Parce que les véhicules sont peu manoeuvrables ils n’ont pas à tourner pour faire face à une unité visée en
sélectionnant une cible. A la place vous devez vous assurer que votre véhicule est positionné de telle manière que la
cible projetée entre dans l’angle de tir d’une de ses armes.
Tous les véhicules ont quatre angles de tirs qui sont : avant, arrière, flanc gauche, flanc droit. A moins que ce ne soit
spécifié dans le profil du véhicule tous les angles de tir sont de 90°. Afin qu’un véhicule puisse tirer sur une unité
ennemie elle doit être dans l’angle de tir approprié des armes. Pour les véhicules les priorités de cible comprennent
seulement les unités ennemies qui se trouvent dans les angles de tir de ses armes et à portée.

COMBAT RAPPROCHE
Dans l’ensemble, les véhicules opèrent en combat rapproché de la même façon qu’une figurine normale. Toutefois
dans certains cas il peut y avoir des différences, qui sont « Angles de Combat » et « Tables de Dommages ».

Angles de Combat
La plupart des véhicules ont quatre angles de combat qui sont : avant, arrière, flanc gauche et flanc droit. Si un
véhicule possède différentes attaques en combat rapproché sur un adversaire dans un angle particulier, ce sera spécifié
dans les Règles Spéciales. S’il n’y a pas de mention particulière, alors supposez que ses attaques en combat rapproché
peuvent être faites n’importe où par l’avant comme pour une figurine normale.

Table de dommages du véhicule


Quelques uns des plus grands véhicules ont des tables de dommages indiquées dans leur profil. Parce que ces
véhicules sont si grands, il est possible que certaines de leurs parties soient endommagées ou détruites, bien que le
véhicule lui-même continue de fonctionner. Lorsque un tel véhicule prend des dommages lancez un d10 de Dom et
référez-vous à sa table de dommages pour voir s’il subit des effets supplémentaires aux dommages. Notez que vous ne
lancez pas pour chaque blessure qu’il subit, vous ne lancez qu’une fois pour tous les dommages qu’il a encaissé de
n’importe quelle simple unité dans un tour de tir ou de combat.

REGLES SPECIALES
FANTASSIN PARACHUTE
Les unités qui ont cette règle spéciale ne sont pas déployées de façon normale. A la place, l’unité peut être déployée à
n’importe quel moment durant un des tours suivants du joueur qui les commande.
RAPIDITE
Quelques figurines sont capables de poussées de vitesse fantastiques qui leur permettent temporairement de se
déplacer plus vite que leur vitesse normale. Les figurines avec ces règles spéciales se déplacent 1,5 plus vite que leur
stat MV lorsqu’elles chargent, contre chargent, percutent ou en mouvement de réserve. Par exemple, une figurine
avec un MV 4 peut se déplacer jusqu’à 6 pas dans un mouvement de charge, contre charge, etc.
INTREPIDITE
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent être exceptionnellement courageuses, sans émotions, ou sont si
hideuses elles-mêmes que le reste ne les effraie pas. Les figurines intrépides sont immunisées aux effets de la règle
spéciale « Terroriser ».
ARMURE LOURDE / BLINDAGE
Quelques figurines comme les véhicules blindés et les grands monstres sont si lourdement blindés qu’ils sont difficiles
à endommager avec des armes normales. Les attaquants ont besoin d’armes spéciales de « Pénétration d’Armure »
pour avoir une chance raisonnable de causer des dommages à de telles figurines. Les figurines avec cette règle
spéciale gagnent un d10 « Sauvegarde d’Armure Lourde» qui peut annuler les dommages subis .
Lorsque une figurine a cette règle spéciale ce sera indiqué comme « Pénétration d’Armure 4 » ou « Pénétration
d’Armure 7 », etc. Le chiffre est une modification positive au lancer d10 de « Sauvegarde d’Armure Lourde», par
exemple « Pénétration d’Armure 6 » ajoute +6 au d10 de « Sauvegarde d’Armure Lourde». La règle suivante
s’applique :
. Sauvegarde d’Armure lourde: si une figurine avec un blindage reçoit des blessures, lancez 1d10 par blessure, en
ajoutant le modificateur indiqué. Sur un résultat de 10+ la blessure est ignorée et la figurine ne subit aucun dommages.
MORAL ELEVE
Les figurines avec cette règle spéciale sont plus stables que les autres et sont moins paniquées ou effrayées. Un moral
élevé est indiqué sur le profil par un chiffre qui est ajouté au jet de dé lorsqu’une unité fait un test de Moral. Le
modificateur utilisé est toujours celui le plus élevé dans l’unité, par exemple si tous les membres d’une unité ont un
Moral élevé de +1 et le sergent +2 vous utiliserez (+2mod) en faisant un test de Moral.
IMMUNISE A LA PANIQUE
Les figurines avec cette règle spéciale sont soit exceptionnellement disciplinées ou sont simplement incapables de
perdre leur calme. Elles ne paniquent jamais, et ce faisant n’ont pas besoin de faire de test de Moral qui, s’il échouait,
résulterait en panique.
INSPIRE
Les figurines avec cette habilité spéciale ont un effet positif sur le moral des unités voisines. Les unités à moins de 6
pas et en LdV d’une figurine «Inspirée » peuvent relancer un test raté de Moral. Elles ne peuvent relancer qu’une fois
par essai et doivent subir le résultat du second jet de dé.
COMBAT MORTEL
Une figurine avec cette règle spéciale peut causer des dommages sévères en utilisant des armes de mêlée en combat
rapproché. Ce peut être à cause de son équipement, de son entraînement ou de ses seules masse et puissance. Il est
indiqué comme un dommage multiplié sur le profil, par exemple « Combat mortel (x1) », « Combat mortel (x2) » etc.
Le chiffre indique combien de dés de Dom supplémentaires vous devrez lancer en plus de celui de l’arme que porte la
figurine. Par exemple, si une figurine a « Combat mortel (x1) » et attaque avec une Combat Blade (dom FOR+0),
elle devra lancer 2 dés de dommages pour chaque résultat en combat rapproché
TIREUR
Quelques figurines sont expertes en tir de précision et en touches de points sensibles sur une cible. Lorsque ces
figurines touchent avec succès une cible avec une arme de tir, lancez un dé supplémentaire de Dom pour chaque 2
points entiers que le test de tir a réussi. Par exemple un tireur armé d’un Sniper Rifle tire sur une cible à courte portée.
Il doit faire un 6+ pour une touche et a (+2 mod ) pour l’arme; il n’y a pas d’autres modificateurs. Le jet est un
honorable 8 et 2 y est ajouté pour le modificateur de la portée du Sniper Rifle, donnant un total de 10. Ce qui fait 4
points entiers au- dessus du total requis de 6, ainsi 3 dés Dom sont lancés (2 de plus pour les 4 points entiers).
SERVANTS
Quelques armes sont trop grandes et trop complexes pour être portées par une seule figurine. De telles armes sont soit
montées sur des véhicules soit portées dans les batailles par une équipe d’opérateurs entraînés. Les règles suivantes
s’appliquent aux unités qui transportent de telles armes en combat :
. L’arme ne peut tirer et être déplacée dans le même tour.
. Pendant la phase de tir, l’arme peut être tournée jusqu’à 90° avant de tirer.
. Pour faire feu, il doit y avoir au moins un membre de l’équipe au contact socle à socle avec l’arme.
L’arme elle-même ne peut être visée ou endommagée, mais les servants peuvent l’être normalement. Pour chaque
membre perdu l’unité perd 1 en MV et subit un (–1 mod) Tou. Lorsque tous les membres ont été tués retirez l’arme
du jeu.
ATTAQUES MULTIPLES
Les figurines avec cette règle spéciale font des attaques multiples en combat rapproché. Par exemple une figurine qui
a « Attaques multiples (x2) » indiqué dans son profil attaquera deux fois en combat rapproché. Les attaques multiples
peuvent être utilisées pour engager plus d’un adversaire en combat.
TIRS MULTIPLES
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent tirer plus d’une fois durant la phase de tir. Par exemple une figurine qui
a « Tirs multiples (x2) » indiqué dans son profil tirera deux fois. Les tirs multiples peuvent être utilisés pour tirer sur
plus d’une cible. Cette habilité ne peut être utilisée qu’avec des armes à projectiles à une main comme les Blasters ou
les Autopistols.
SPECIALISTE EN TERRAIN DIFFICILE
Quelques figurines, soit parce qu’elles sont entraînées soit par habilité naturelle, peuvent se déplacer facilement à
travers certains types de terrain. Les figurines avec cette règle spéciale ne subissent aucune pénalité à se déplacer sur
le terrain indiqué entre parenthèses dans son profil.
FANTASSIN DE CHOC
Les figurines avec cette règle spéciale sont particulièrement efficaces en prises d’assaut des positions ennemies et
engagées au corps à corps. Elles reçoivent un bonus de +1 Tou et +1Dom quand elles chargent ou contre chargent.
Ceci est en addition à tout autre bonus qu’elles peuvent avoir à l’attaque.
SNIPER
Quelques figurines sont entraînées à choisir d’importantes cibles, assassinant des membres- clés des forces ennemies
et causant une rupture maximale dans leur choix de victimes. Si une figurine avec la règle spéciale « Sniper » ne se
déplace pas, alors elle peut faire un test CD pour ignorer les règles de priorité de cible. Si elle réussit, elle peut tirer
sur N’IMPORTE QUELLE figurine à portée et en LdV.
SPOMM
Les unités qui ont cette règle spéciale sont des intelligences artificielles équipées avec des SPOMMs. Ce sont des
cerveaux IA qui sont pré- programmés pour accomplir certaines fonctions. Les versions communes pour champs de
bataille ont des senseurs qui leur permettent d’identifier précisément les menaces potentielles à l’intérieur d’un rayon
scanner assez limité tout autour d’eux. A des distances supérieures ils peuvent encore sentir l’ennemi (comme un blip
non- identifié sur un écran radar), mais n’ont pas assez d’informations de leurs senseurs pour leur permettre de décider
d’une action appropriée. Il y a couramment trois grades de militaires standard SPOMM. Plus le grade est haut plus
puissants sont ses senseurs et son rayon scanner. Les trois grades et leur portée de scanner sont indiqués ci- dessous :
. Les SPOMMs de grade 1 ont un rayon scanner égal à la courte portée.
. Les SPOMMs de grade 2 ont un rayon scanner égal à la moyenne portée.
. Les SPOMMs de grade 3 ont un rayon scanner égal à la longue portée.
Lorsqu’une unité avec cette règle spéciale est activée, vérifiez d’abord s’il y a des ennemis dans le rayon scanner du
plus haut gradé SPOMM dans l’unité. Notez qu’ils n’ont pas besoin d’être en LdV, seulement à portée du scanner. Si
c’est le cas vous pouvez faire exécuter à l’unité n’importe quels ordres , comme pour une unité normale. S’il n’y a
pas d’unités ennemies à portée du scanner, la règle suivante s’applique :
. L’unité doit faire un mouvement complet vers l’unité ennemie la plus proche sur le champ de bataille (elle n’a pas
besoin de LdV) en prenant la route la plus rapide et la plus directe. Le mouvement peut être normal ou une course et
l’unité évitera les terrains infranchissables ou hasardeux. Si son mouvement l’amène à portée de rayon scanner de
n’importe quelle unité ennemie elle peut terminer son tour, exécuter n’importe quels ordres disponibles , comme une
unité normale le ferait. Si ce n’est pas le cas, elle termine son mouvement et son tour est fini.

FRAPPER EN PREMIER
Les figurines qui ont cette règle spéciale ont des réactions supérieures et un entraînement en combat rapproché. En
combat rapproché elles résolvent toujours leur(s) attaque(s) les premières, et si leur adversaire est tué alors il ne peut
pas riposter.

CONNAISSANCE TACTIQUE
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent tenter d’ignorer leurs cibles prioritaires normales. Avant que l’unité ne
tire faites un test CD pour la figurine. Les résultats du test varient, ils dépendent si la figurine est le chef d’une
escouade (un sergent par exemple), un individu ou un soutien dans une escouade. Notez que si une escouade contient
à la fois un chef et un ou plusieurs individus vous pouvez faire un test séparé pour chaque figurine, si vous le
souhaitez. Les règles suivantes s’appliquent :
. Chefs d’escouades et individus : si le test est réussi l’unité entière peut ignorer les priorités de cible et peut tirer sur
n’importe quelle unité ennemie au choix de son joueur. Comme pour un tir normal tous les membres de l’unité
doivent toujours tirer sur la même unité visée. Si le test échoue, alors l’unité hésite et est momentanément confuse.
Elle ne peut pas exécuter ses ordres de tir pendant ce tour.
. Soutien (S) : si le test CD est réussi la figurine de soutien peut ignorer les priorités de cible et peut à la place tirer
sur n’importe quelle unité de son choix, tirant vers une autre unité cible que ses compagnons d’escouade si le joueur le
souhaite. Si le test échoue, alors la figurine de soutien hésite et est momentanément confuse. Elle ne peut exécuter
d’ordres de tir pendant ce tour.
TERRIFIANT
Quelques figurines sont si terribles ou ignobles que les troupes ennemies tremblent devant elles. La portée de cet effet
est un rayon égal à la stat T de la figurine en pas. Les unités ennemies à l’intérieur de cette zone doivent faire un test
de Moral.

LISTES D’ARMEES
Une fois que vous avez décidé avec quelle armée vous voulez jouer, vous pouvez utiliser les listes qui suivent pour
bâtir une force. Les règles pour le faire sont simples et les principaux points sont les suivants :
. Une fois que vous et votre adversaire avez décidé combien de points vous pouvez dépenser chacun pour vos armées
(voir « Limites de Points d’Armée »),vous pouvez acheter autant d’unités que vous voulez tant que le total des points
n’excède pas les points limites convenus.
. Pour qu’une escouade soit réglementaire elle doit contenir au moins le nombre minimum de types de fantassins
indiqué dans son profil, et pas plus que le maximum. Cette information sera notée dans la colonne « Nombre par
Unité » du profil.
. Vous ne pouvez acheter plus d’individus que vous n’avez d’escouades dans votre armée.
. Quelques individus peuvent être ajoutés aux escouades. Vous devez décider au début de la partie si l’individu est une
partie de l’escouade ou une unité séparée. Une fois que vous ajoutez un individu à une escouade, il en fait partie; il ne
peut quitter l’unité et est soumis à tous les effets qui s’appliquent à cette unité.

Les escouades peuvent aussi contenir des figurines de soutien dotés d’un équipement et d’un entraînement de
spécialiste et des sergents ou des chefs. Les règles pour les acheter sont les suivantes :
. Les figurines de soutien, les sergents et les chefs SONT inclus dans la limite maximale de figurines pour une
escouade, tout comme les individus quand ils sont ajoutés à une escouade.
. Les figurines de soutien sont marquées avec un (s) dans la colonne « Coût » de leur profil.
. Des critères d’achat sont indiqués pour les escouades qui peuvent contenir des figurines de soutien. Par exemple
« vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien pour 3 autres figurines ». Cela signifie que sur 4
figurines, 1 peut être une figurine de soutien, sur 8 figurines, 2 peuvent être des figurines de soutien, etc.

JUNKERS
Les Junkers ont bâti un empire austère, autoritaire et le ciment qui lie leurs cités et leurs colonies est définitivement
mêlé avec le sang du prolétariat. Le siège du gouvernement militaire sur Ironglass est impitoyablement expansionniste
et a tendance à focaliser son hostilité sur les petites colonies indépendantes, les envahissant partout où il peut les
annexer souvent avec un total mépris des protocoles et des accords de la VASA.
Cette idéologie totalitaire est maintenue sur le champ de bataille où les Junkers utilisent plus de légions pénales que
n’importe quel autre gouvernement. Ils possèdent la plus vaste réunion d’armées de terre des puissances Tripartites ,
due en partie à la surpopulation et à un large pourcentage de la société Junker qui poursuit une carrière militaire après
le Service Planétaire, mais surtout due à la taille de leurs légions pénales. Le Service dans une légion pénale est la
sentence la plus commune pour les criminels Junkers ou bien vraiment n’importe qui convaincu d’un délit sur le
territoire Junker, et le système légal draconien s’assure qu’il n’y ait pas pénurie de recrues. La stratégie Junker sur le
champ de bataille est grossière mais efficace et se résume à accabler un ennemi par la pure force du nombre, en
général avec un écran de condamnés malchanceux et de bombes humaines en fer de lance de l’assaut. En contre –
partie de leurs apparents défauts en termes de discipline et de qualité de troupes, les Junkers sont des combattants
accomplis et des survivants par nature, et ils se vantent dans la galaxie d’être les meilleures troupes en assaut
rapproché sous la forme d’Exo Suits et de Sandrunners. Les armes de soutien d’escouades Junkers tendent aussi à être
choisies pour leurs compétences en combat rapproché et la charge principale de leur armée réside dans le combat au
corps à corps et les tirs à courte portée. Les Junkers ont aussi produit plus d’un fameux, ou plutôt infâme
commandant militaire destiné à être inscrit dans les livres d’histoires. Les candidats les plus probables pour cela sont
le tyrannique Enforcer Gracchus et l’extraordinaire Centurion Aurelian.
Les Junkers ont souffert plus que la plupart , mis à part peut-être quelques colonies indépendantes , des incursions
des Koralon. C’est parce que c’est la puissance Tripartite la plus activement engagée dans l’expansion des frontières
de l’espace humain. A côté de la guerre d’usure constante avec les aliens, les Junkers sont engagés dans des centaines
de guerres civiles et d’invasions de colonies mineures indépendantes. En raison également de leur administration
rigoureuse leurs colonies ont tendance à incliner plutôt vers la révolution et la défection. Le résultat global semble
être une oscillation constante de la population Junker comme les colonies se séparent ou sont absorbées par le
gouvernement d’Ironglass.
CONVICT LEGIONARIES
Ce sont des criminels forcés de servir leur temps en légions pénales, combattant les ennemis de leur Etat. En combat
ils sont plutôt utilisés comme servants, éclaireurs en terrain dangereux et pour charger en assauts de front suicidaires
pour affaiblir les positions ennemies. Dans l’ensemble ils en voient de dures et leurs vrais problèmes sont un moral
bas et un faible entraînement. Leur pointe neurale agit comme un procédé de pistage pour les Enforcers et se
caractérise par un microcapaciteur qui peut être utilisé pour exécuter sommairement le condamné au besoin.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 3 4 4 1 4 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-12
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien pour 3 autres figurines.
Type de troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Legionary Autoshotgun
Combat Blade
Battleshield 4-12 16
Chain Gunner Chain Gun
Combat Blade 0-1 19(s)
Flame Thrower Flame Thrower
Autoshotgun
Combat Blade 0-1 32(s)
Thermite Lancer Thermite Spear
Autoshotgun
Combat Blade
Battleshield 0-3 19(s)
Grenadier Hand Grenades
Autoshotgun
Combat Blade 0-3 19(s)
Sergent Autoshotgun
Combat Blade
Battleshield 0-1 17

Règles spéciales :
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+1)

SUICIDE BOMBERS
Ce sont des légions de forçats qui ont été inscrits pour l’exécution. Ce sont des psychopathes fanatiques qui se jettent
sur les unités ennemies et déclenchent une grosse charge de plastic qui est portée comme un harnais, moins chers que
les missiles auto guidés et tout aussi efficaces. L’utilisation de telles troupes est controversée, c’est le moins que l’on
puisse dire, et les Enforcers Junkers garantissent la coopération des prisonniers avec un mélange de drogues de
combat et un grossier lavage de cerveau.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 3 4 4 1 6 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 2-8
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Suicide Bomber Suicide Pack
Combat Blade 2-8 9

EXO – SUIT
Ce sont de lourdes carcasses équipées d’un servomoteur modifiées pour un usage militaire. En combat ces armures
sont pilotées par d’adroits opérateurs et forment des unités d’assaut rapproché extrêmement efficaces. Elles sont
armées d’un choix d’armes dévastatrices de courte portée et de combat rapproché et sont hérissées de lance thermites
pour se défendre d’adversaires plus gros. Les armures sont développées à partir de monte- charges commerciaux et
fonctionnent en amplifiant les mouvements du porteur pour lui donner une force surhumaine.
AS TIR FOR E BL CD T MV
4 3 6 6 1 5 3 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 2-8
Types de troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Exo- Suit Cestus
Grape Gun
Thermite Spear 0-8 34
Light Flame Two Light Flame
Thrower Thrower
Thermite Spear 0-8 35
Sergent Cestus
Grape Gun
Thermite Spear 0-1 35

Règles Spéciales
Tous : Pénétration d’armure 3, Attaques multiples (x2)
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+1)
Light Flame Thrower : Tirs multiples (x2) *
*Le Light Flame Thrower peut soit tirer deux feux séparés avec son arme, ou peut combiner les flots pour un tir
simple plus puissant. Si vous utilisez cette option utilisez alors le profil d’un simple Flame Thrower pour le tir.
*Les Exo- Suits ne peuvent pas tomber à terre ou plonger à couvert.

SANDRUNNERS
Ce sont des Convict Legionaries qui doivent leur nom aux montures qu’ils chevauchent en combat. Leur premier rôle
en combat est de chercher et de détruire les adversaires lourdement équipés avec leurs lances thermites dévastatrices.
Les forçats montent des carnosaures bipèdes issus de la frange de l’Erg Rouge; créatures réputées pour leur
sauvagerie et leur vil tempérament.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 3 4 5 1 4 4 6

Structure : escouade
Taille de l’unité : 3-8
Types de troupe Equipement Nbre /Unité Coût
Sandrunner Thermite Spear
Combat Blade 3-8 33
Sergent Thermite Spear
Combat Blade 0-1 36

Règles spéciales
Tous : Rapidité, Spécialiste en terrain difficile (désert)
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+1)
En combat rapproché l’animal a sa propre attaque, résolue séparément, Tou 0, Dom 5 (x2).
Les Sandrunners ne peuvent esquiver.

ENFORCER
Les Enforcers sont les garde- chiourmes militaires pour les légions pénales. En combat ils opèrent soit aux côtés des
Convict Legionaries ou quelque part non loin, capables de se défendre eux-mêmes à courte portée avec leurs Blasters.
Ils exercent une discipline sur les forçats avec la menace d’une exécution par la pointe neurale et sont pour cela
méprisés et obéis en égales mesures.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 4 1 5 2 4

Structure : individu
Vous pouvez ajouter un Enforcer à une unité de Convict Legionaries en utilisant les mêmes critères d’achat que pour
les sergents.
Type de troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Enforcer Blaster 1 18

Règles spéciales
Au lieu de tirer, un Enforcer peut rallier automatiquement n’importe quelle unité paniquée de Convict Legionaries ou
de Sandrunners à 6 pas ou moins et en LdV en exécutant l’un d’eux. Enlevez une figurine de l’unité choisie et la
prochaine fois que l’unité sera activée elle ne sera plus paniquée.

MOUNTED ENFORCER
Les Mounted Enforcer entrent en combat montés sur les mêmes espèces de bêtes que les Sandrunners. Leur rôle
principal est de couvrir les unités de Sandrunners soit comme membres de l’unité ou quelque part non loin, s’assurant
de leur comportement. Comme leurs homologues à pied ils portent de puissants Blasters et y ajoutent la maniabilité et
la puissance en combat rapproché de leurs montures.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 5 1 5 3 6

Structure : individu
Vous pouvez ajoutez un Mounted Enforcer à une unité de Sandrunners en utilisant les mêmes critères d’achat que
pour les sergents.
Type de troupe Equipement Nbre /Unité Coût
Mounted Enforcer Blaster 1 35

Règles spéciales
Rapidité, Spécialiste en terrain difficile (désert)
Au lieu de tirer , un Mounted Enforcer peut rallier automatiquement n’importe quelle unité paniquée de Convict
Legionaries ou de Sandrunners à 6 pas ou moins et en LdV en exécutant l’un d’eux. Enlevez une figurine de l’unité
choisie et la prochaine fois que l’unité sera activée elle ne sera plus paniquée.
En combat rapproché l’animal a sa propre attaque, résolue séparément Tou 0, Dom 5x(2).
Les Mounted Enforcers ne peuvent pas esquiver.

GRACCHUS ET REX
Le Tribun Gracchus est un personnage largement connu et universellement haï. Tant de personnes à l’intérieur de son
organisation ont comploté pour le tuer qu’il ne se soucie plus de qui projette de l’assassiner, tant il est clair que
chacun est un candidat probable. Il a une touche de cruauté largement étendue et une capacité presque surnaturelle,
bien au- delà de la vigilance des Enforcers inférieurs, de repérer les unités qui ne se comportent pas d’une manière
efficace. Le seul ami et confident de Gracchus est un énorme Sandrunner d’un tempérament profondément mauvais
appelé Rex et à courte portée combattre la paire est réellement formidable. Gracchus sert couramment avec la 9eme
Légion Pénale de Ironglass et c’est un membre de la société de l’élite militaire, l’Ordre Saurien.

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 4 4 5 2 6 4 6

Structure : individu
Une armée ne peut contenir plus d’un Gracchus et Rex.
Vous pouvez ajouter Gracchus et Rex à une unité de Sandrunners en utilisant les mêmes critères d’achat que pour les
sergents.
Type de troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Gracchus 2 Blasters 1 69

Règles Spéciales :
Attaques multiples( x2), Coups multiples (x2), Rapidité, Spécialiste en terrain difficile (désert), Fantassin de choc,
Connaissance tactique.
Au lieu de tirer Gracchus peut automatiquement rallier n’importe quelle unité paniquée de Convict Legionaries ou de
Sandrunners à 6 pas ou moins et en LdV en exécutant l’un d’eux. Enlevez une figurine du jeu de l’unité choisie et la
prochaine fois que l’unité sera activée elle ne sera plus paniquée.
En combat rapproché Rex a aussi sa propre attaque, résolue séparément, Tou 0,Dom 6 (x2).
Gracchus et Rex ne peuvent esquiver.
AURELIAN
Le Centurion Lucius Aurelian est une figure très respectée à la fois sur et hors le champ de bataille. Héros militaire
décoré par trois fois, sa capacité à gagner des batailles logiquement ,sans gaspiller de vies, lui ont valu les
applaudissements du Sénat et des soldats également. Le traitement compatissant d’Aurelian envers les soldats sous ses
ordres est certainement contraire à la sagesse populaire Junker, mais le fait est que sa présence fait des merveilles pour
le moral des troupes. En combat, il mène généralement la fameuse Cohorte des Red Serpents et porte une unique
arme fabriquée par les techniciens Junkers à partir de matériaux de récupération.

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 4 4 5 2 6 2 4

Structure : individu
Une armée ne peut contenir plus d’un Aurelian.
Vous pouvez ajouter Aurelian à une unité de Convict Legionaries en utilisant les mêmes critères d’achat que pour les
sergents.

Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût


Aurelian Trident 1 47

Règles Spéciales :
Inspiré, Intrépidité, Moral élevé (+2), Connaissance tactique.

FORCES ADDITIONNELLES
Les armées Junkers peuvent aussi prendre des Marines, Marine Chain Gun Teams, Marine Mortar Teams de la liste
d’armée Viridienne et des Assault Androsynths de la liste d’armée Syntha. Toutes ces troupes dans les armées Junkers
sont l’équivalent Junker de ces types de troupes, elles NE SONT PAS alliées, elles appartiennent aux Junkers.

LES VIRIDIENS
La société Viridienne est la consécration du capitalisme, où l’influence politique d’une personne est mesurée au
nombre d’actions qu’elle possède dans l’Etat. La puissance commerciale est l’assise de Viridia et de ses colonies et
elles sont prêtes à tout pour protéger leurs intérêts dans ce but. Ayant à lutter contre la franche piraterie des Junkers et
la supériorité technologique des Synthas, l’Assemblée Viridienne assure sa politique et sa manipulation des médias
de la VASA avec une formidable machine de guerre.
La méthode de guerre chirurgicale de longue portée est le trait majeur du combat Viridien et l’accent est mis sur la
destruction des ressources industrielles pour interrompre le complexe militaro- industriel d’une puissance ennemie,
plutôt que de causer des pertes humaines, c’est du moins leur version et celle des médias sous leur coupe. Le service
militaire est en grande partie volontaire et vraiment un choix de carrière enviable bien qu’il y ait de nombreuses
légions de forçats utilisés. Les Viridiens qui s’engagent dans le service armé obtiennent d’importantes réductions
d’impôt et reçoivent de très généreuses options d’actions qui sont bien supérieures à l’équivalent d’un civil pour un
travail similaire, accroissant ainsi leur pouvoir de vote et gagnant beaucoup plus que leur rang social. Les Viridiens se
glorifient de la plus importante flotte spatiale des puissances Tripartites, mais leur armée de terre n’est certainement
pas à sous- estimer.
La masse de l’infanterie Viridienne réside dans ses unités de Marines. Ils servent comme standards partout dans la
galaxie avec toute armée ayant l’équivalent du soldat polyvalent. Le déploiement et l’usage d’unités de Marines sont
restés plus ou moins inchangés depuis les temps d’avant le voyage spatial et bien que la technologie change, leur rôle
reste le même. A savoir engager efficacement des forces ennemies dans n’importe quel scénario donné. Bien sûr il y a
des spécialistes et des unités d’élite émergeant de cette approche globale du sujet, comme les vétérans Assault et les
Shock Marines, qui sont utilisés respectivement pour des missions d’assaut de longue portée et d’assaut rapproché. Il
y a aussi les agiles Scouts, capables d’aller rapidement là où une puissance de feu supplémentaire est nécessaire sur le
champ de bataille ou pour intercepter les unités de flanc. Dans l’ensemble les Forces Viridiennes ont des habilités
polyvalentes, avec un penchant pour la tactique défensive. Les Viridiens aiment leurs héros de guerre et plusieurs ont
le statut de célébrité y compris le violent , Shock Trooper Major Trask, et le xénophobe Scout Captain Helghast.
Les Viridiens sont quelque peu concernés par le Bord , qui les a fait entrer en conflit avec les Koralon, mais dans
l’ensemble ils masquent plutôt leur activité militaire sauf là où l’attention des médias convient à leur agenda
politique. Ils sont engagés dans des centaines d’opérations insidieuses sur les colonies indépendantes, et il est facile de
parier que là où la guerre civile fait rage dans les colonies d’autres puissances Viridia sera au plus fort de la mêlée,
soutenant les rebelles et les guérillas avec des armes et des troupes.
MARINES
Les Légions de Marines sont l’infanterie standard des colonies humaines, à travers
la galaxie. Ils sont équipés pour toutes sortes de situations sur le champ de bataille,
bien qu’ils excellent engagés dans des tirs de combat d’une marge de courte ou
moyenne portée. La plupart sont des soldats professionnels bien que certaines
colonies procèdent au service national ou à la conscription.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 4 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-12
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien pour 3 autres figurines.

Type de troupe Equipement Nbre / Unité Coût


Marine Gauss Rifle 4-12 17
Chain Gun Chain Gun 0-1 21(s)
Rocket Launcher Rocket Launcher 0-1
Autopistol 0-2 40(s)
Grenade Launcher Grenade Launcher
Autopistol 0-2 31(s)
Sniper Sniper Rifle 0-1 29(s)
Sergent Gauss Rifle 0-1 19

Règles spéciales
Rocket Launcher : Connaissance tactique
Grenade Launcher : Connaissance tactique
Sniper :Sniper, Tireur
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé( +1)

MARINE MORTAR TEAM


Ce sont trois membres d’équipage opérant un mortier. Un premier tire, un second charge les obus et un troisième
guette. Ces armes soutiennent les escouades tactiques et d’assauts rapprochés en lançant des tirs de barrages avancés
pour affaiblir l’ennemi avant que les troupes amies attaquent. Les équipes sont des spécialistes en armes lourdes
hautement entraînés issus des rangs de Marines.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 4 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 1
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Mortar Crew Mortar
Autopistols 3 59

Règles Spéciales
Connaissance tactique, Servants.

MARINE CHAIN GUN TEAM


Ce sont trois membres d’équipage opérant une mitrailleuse lourde. Un premier tire, un second change le magasin, ou
change la courroie sur certains modèles, et un troisième guette. Ces armes dispensent un soutien de longue portée
dévastateur et sont un excellent choix pour des situations défensives. Les équipes sont des spécialistes en armes
lourdes hautement entraînés issus des rangs de Marines.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 4 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 1
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Chain Gun Crew Mounted Chain Gun
Autopistols 3 51

Règles Spéciales
Connaissance tactique, Servants.

ASSAULT MARINES
Ce sont des Marines vétérans. Comme les Marines ordinaires ils sont équipés et entraînés pour toute sorte de combat,
mais leurs talents supérieurs en font un investissement qui mérite d’être protégé, alors ils portent une lourde armure
servo assistée. Les Assault Marines sont des soldats de carrière se glorifiant d’une prospère expérience de combats
gagnés dans divers théâtres de guerre.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 5 5 5 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-10
Vous pouvez ajouter un maximum de 1 figurine de soutien pour 3 autres figurines.

Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût


Assault Marine Gauss Rifle 4-10 20
Chain Gunner Chain Gun 0-2 23(s)
Rocket Launcher Rocket Launcher
Autopistol 0-2 42(s)
Grenade Launcher Grenade Launcher
Autopistol 0-2 34(s)
Flame Thrower Flame Thrower
Autopistol 0-2 36(s)
Sergent Gauss Rifle 0-1 21

Règles Spéciales
Tous : Moral élevé (+1)
Rocket Launcher :Connaissance tactique
Grenade Launcher :Connaissance tactique.
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+2)

ASSAULT MARINE GAUSS CANNON TEAM


Consiste en trois membres d’équipage d’Assault Marines opérant un Gauss Cannon. Un premier tire, un second
s’occupe des munitions et un troisième guette. Ces armes sont dévastatrices à n’importe quelle portée, et leur pouvoir
de pénétration supérieur signifie souvent qu’ils servent d’armes antichar. Les équipes sont des spécialistes en armes
lourdes hautement entraînés issus des rangs d’Assault Marines.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 5 5 5 1 5 2 4

Structure :escouade
Taille de l’unité : 1
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Gauss Cannon Mounted Gauss
Crew Cannon 3 62
Autopistol

Règles Spéciales
Moral élevé (+1), Connaissance tactique, Servants.

INTERDICT MARINES
Ce sont des vétérans polyvalents. Ils sont équipés d’armures énergétiques, de boucliers Negatron et de Gauss
Carabines puissantes, faisant d’eux des fantassins d’assaut efficaces qui sont aussi tout à fait capables de se défendre
eux-mêmes à portée. En accord avec la remarquable tactique Viridienne ces troupes précieuses sont souvent lâchées
par des ailes volantes ou des capsules dans les zones où ils sont le plus nécessaire.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 5 5 5 1 5 2 4

Structure :escouade
Taille de l’unité :4-10
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Interdict Marine Gauss Carabine
et Negatron Shield
ou 2ème Gauss Carabine
ou Autopistol 4-10 21
Sergent Gauss Carabine
et Negatron Shield
ou 2ème Gauss Carabine
ou Autopistol 0-1 23
Règles Spéciales
Tous : Moral élevé (+1)
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+2)
Vous pouvez acheter la règle spéciale Fantassin parachuté pour les unités d’Interdict Marines. Elle coûte 20 points par
figurine et doit être achetée pour toutes les figurines de l’unité.

SHOCK MARINES
Ils sont l’élite du combat rapproché des Assault Marines. Equipés différemment de leurs contreparties plus tactiques
les Shock Marines sont équipés d’un choix d’équipements high tech mortels agencés pour le combat rapproché. Les
Shock Marines portent la protection additionnelle de boucliers Negatron pour s’assurer de faire un combat efficace
avec le moins de pertes. Les Shock Marines sont de rudes équipes en somme, et sont dotés de vives réactions
d’humeurs.

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 4 5 5 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-10
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Shock Marine Vibro- Scythe
Negatron Shield 2-10 19
Shock Marine Grape Gun
Negatron Shield 0-3 28(s)
Sergent Vibro Scythe
Negatron Shield 0-1 21

Règles Spéciales
Tous : Moral élevé (+1), Fantassin de choc
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+2)

SCOUTS
Ce sont des Marines montés. Leur stratégie première est de harasser les flancs ennemis et les rôdeurs, les prenant pour
cible avec leurs Gauss Rifles tout en restant hors de danger si possible. Ils montent de gros herbivores reptiles issus
des franges forestières de Viridia, qui sont incroyablement rapides et légers pour leur taille.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 5 1 5 4 7

Structure : escouade
Taille de l’unité : 3-8
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Scout Gauss Rifle
Autopistol 3-8 45
Sergent Gauss Rifle
2 Autopistols 0-1 48

Règles Spéciales
Tous : Rapidité, Spécialiste en terrain difficile (jungle)
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+1)

En combat la bête a aussi une attaque à elle, résolue séparément, Tou 0, Dom 5 (x2).
Les Scouts ne peuvent pas esquiver.

MAJOR ICHARUS TRASK


Icharus Trask est un officier Shock Marine largement connu. Il commença une carrière assez ordinaire dans le Corps
de Marines Viridiens mais après un début mouvementé incluant plusieurs auditions disciplinaires pour conduite
violente en dehors du service, on lui donna une dernière chance dans les Shock Marines. Ses capitaines du Q. G.
croyaient que la dure vie d’un Shock Marine donnerait l’occasion de canaliser l’agressivité de Trask et il soutint cette
croyance au-delà de leurs rêves les plus sauvages. Trask devint un maître du Vibro Scythe et développa une technique
de combat en portant deux armes. En combat il porte une armure énergétique modifiée qui inclue en fait le générateur
de champ Negatron dans l’armure, lui permettant l’usage des deux Vibro Scythes. C’est un fantassin d’assaut
rapproché dangereux et respecté, et qui opère couramment avec le Régiment des Lions IV Off- World Viridiens .

AS TIR FOR E BL CD T MV
6 4 5 6 2 6 2 4

Structure : individu
Une armée ne peut contenir plus d’un Major Trask.
Vous pouvez ajouter Major Trask à une unité de Shock Marines en utilisant les mêmes critères d’achat que les
sergents.

Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût


Major Trask 2 Vibro Scythes 1 44

Règles Spéciales
Attaques multiples(x2), Initiative à l’attaque, Fantassin de choc, Moral élevé (+1), Pénétration d’armure 3

CAPTAIN MAXIMILLIAN HELGHAST


C’est un officier Scout. Il est issu d’une illustre dynastie militaire sur le monde du Bord Viridien de Rhinegeld.
Rhinegeld était un monde de rivières de glace et de plateaux rocheux boisés avant que n’arrivent les Koralon. A ce
moment-là, Helghast suivait un entraînement dans une académie d’officier sur un autre monde et fut ainsi épargné du
carnage, mais ses belles terres ancestrales furent dévastées et ses gens tués. Depuis lors Helghast nourrit une haine
génocide contre les Koralon, et a tendance à tout oublier de son détachement professionnel lorsqu’il les combat.
Helghast sert couramment dans le VII Borellian Pathfinders .

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 5 4 5 2 6 4 7

Structure : individu
Une armée ne peut avoir plus d’un Captain Helghast.
Vous pouvez ajouter Captain Helghast à une unité de Scouts en utilisant les mêmes critères d’achat que les Sergents.
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Captain Helghast 2 Blasters 1 76

Règles Spéciales
Spécialiste en terrain difficile,( jungle), Rapidité, Connaissance tactique, Tirs multiples (x2), Moral élevé (+1),
Intrépidité.
Le Captain Helghast déteste les Koralon et devient berserker lorsqu’il les combat. Il gagne Attaques multiples (x2) et
un (x 1) supplémentaire en Tir multiples, mais subit un –1 Tou au tir et en combat rapproché. Le Captain Helghast
n’esquive pas.

TROUPES ADDITIONNELLES
Les armées Viridiennes peuvent aussi prendre des Convict Legionaries et des Enforcers de la Liste d’Armée Junker ,
des Assault Androsynths de l’armée Syntha. Toutes ces troupes dans l’armée Viridienne, sont l’équivalent Viridien
de ces types de troupes, elles NE SONT PAS alliées, elles appartiennent à Viridia.

LES SYNTHAS
Les Synthas sont réservés et isolationnistes et leur société est basée sur une éthique collectiviste du travail, dans
laquelle la liberté et l’imagination de l’individu jouent les seconds violons des besoins du corps politique. Tout le
monde naît égal dans la société Syntha et les gens évoluent naturellement dans les secteurs où ils excellent plutôt que
d’être forcés d’exercer des professions mal adaptées résultant de pressions sociales ou familiales. Cela peut paraître
utopique et se rapproche le plus de ce que les humains sont jamais parvenus à faire, bâtir une méritocratie pure, mais
c’est finalement sans âme puisqu’il n’y a aucun intérêt à surmonter les inégalités dans la société Syntha. Leur projet
est de perfectionner les humains et pour accomplir cet objectif ils sont prêts à dévier du casse tête moral englobant
des sujets comme l’amélioration biotech et cybertech et l’intelligence artificielle.
Les applications militaires sont évidentes, l’amélioration cybernétique est la seule raison pour laquelle les citoyens
Synthas doivent rivaliser, symbole ultime du statut dans une société autrement dénuée de concurrence. Le service
militaire est l’une des voies les plus faciles pour devenir prosthène puisque les soldats expérimentés valent la peine
d’être améliorés pour les rendre encore plus efficaces. Les véhicules de combat en sont l’exemple classique, avec les
pilotes de Grav Bike Synthas câblés avec les systèmes de contrôle d’armes et de pilotage. Les Synthas déploient aussi
des androsynths militaires en combat. Bien que ces troupes présentent certaines limitations stratégiques puisque leurs
SPOMMs sont loin d’avoir l’efficacité et l’intuition des cerveaux humains sur le terrain, les androsynths sont
surhumainement forts et rapides. L’autre avantage c’est que personne ne se plaint lorsqu’un androsynth est détruit,
personne exceptés certains groupes de pression sur les libertés civiles qui demandent les mêmes droits pour les IAs
que pour les humains. Les Synthas n’ont pas de secteurs de tactique de guerre dans laquelle ils excellent en particulier
mais technologiquement ils sont loin devant n'importe qui, faisant de la qualité de leurs troupes le meilleur argument
de vente. Il est difficile de se faire une place dans la société Syntha, mais soyez sûr que ceux qui le font sont
véritablement spéciaux et deux des plus brillants parmi ceux-là sont le talentueux programmeur Docteur Oméga et
l’unique designer bio mécanique Xiao 3.14 Pi.
Les Synthas restent plutôt entre eux, bien qu’ils agissent là où ils sentent que leurs intérêts sont menacés. Les Junkers
et les Viridiens sont envieux de leur technologie et craignent que les Synthas monopolisant ce secteur ne fassent
pencher la balance en faveur de Prime ,et ils font ce qu’ils peuvent pour les déstabiliser. Les Synthas mènent une
action d’arrière-garde en plusieurs endroits contre l’agression masquée de leurs voisins, et ils ripostent avec leurs
propres subterfuges et sabotages. Bien sûr ils sont une cible comme n’importe qui d’autre pour les Koralon, et de ce
fait participent à la guerre contre les aliens.

ASSAULT ANDROSYNTHS
Ce sont des modèles de combat conçus spécialement pour le combat au corps à corps. Sur le champ de bataille ils
cherchent et détruisent les unités ennemies en se rapprochant assez pour activer des boosters dans leurs jambes, les
activant à grande vitesse droit sur la cible en une charge dévastatrice. Une fois dans la mêlée leurs immenses poings
broyeurs peuvent même déchiqueter un blindage. Les Synthas vendent ces modèles dans toute la galaxie.

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 3 6 5 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-10
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine d’Assault Androsynth de soutien pour 2 autres figurines.
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Androsynth 2 Cesti 3-10 22
Androsynth Grape Gun
Negatron Shield 0-3 28(s)
Sergent 2 Cesti 0-1 24

Règles Spéciales
Tous : Grade I SPOMM, Intrépidité, Immunisé à la panique, Rapidité, Fantassin de choc
Sergent : Grade II SPOMM

TACTICAL ANDROSYNTHS
Ils sont capables de s’engager en combat de portée. C’est parce qu’ils ont des IAs plus sophistiquées que le Grade 1,
avec une portée de scanner plus large et des compétences plus rapides en analyses de données. En combat ils portent
une artillerie d’armes massives à énergie qui est beaucoup trop lourde à utiliser pour les standards et la plupart des
prosthènes.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 6 5 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-8
Vous pouvez ajouter un maximum de 1 figurine de soutien pour 3 autres figurines.
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Androsynth Pulse Rifle 4-8 22
Plasma Gunner Plasma Cannon 0-1 41(s)
Sergent Pulse Rifle 0-1 24

Règles Spéciales
Tous : Grade II SPOMM, Intrépidité, Immunisé à la panique
Plasma Gunner : Connaissance tactique
Sergent : Grade III SPOMM

HUNTER-KILLER 2000 GRAV BIKE


Ce sont des véhicules de reconnaissance à un pilote, légers et hautement manoeuvrables. La machine marche avec la
technologie de champ gravitationnel, qui crée un coussin de basse gravité entre le dessous du véhicule et le sol, et le
pilote manipule des poussées de jet vectoriel pour se déplacer et tourner. Ce sont effectivement les véhicules les plus
rapides en usage courant sur le champ de bataille, et ils sont capables de causer de réels dommages avec leur Chain
Gun monté sur l’avant. L’arme est câblée à un implant dans la tête du pilote prosthène , lui permettant de pister en
suivant automatiquement le mouvement de sa tête aussi bien que de lui donner des informations sur l’état de l’arme.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 5 2 5 4 10

Structure : escouade
Taille minimum de l’unité :1-4
Type de Troupe Equipement Nbre /Unité Coût
Hunter-Killer Mounted Chain Gun 1-4 81

Règles Spéciales
Angles de Combat élargis : L’engin a un champ de tir de 180°, au lieu des 90° habituels.

Les figurines faisant une attaque arrière sur les Hunter- Killers gagnent +1 pour « toucher ». A cause de leurs
conduites en gravité, les Hunter- Killers n’ont pas de pénalités au mouvement sur un terrain difficile et peuvent éviter
des obstacles de moins de 3 pas en hauteur. La figurine peut faire 1 tour pour chaque 2 pas de déplacement. En
combat rapproché le pilote tire avec un Autopistol. Les Hunter- Killers ne peuvent esquiver.

DOCTEUR OMEGA
Zander Omega est un programmeur androsynth militaire et un expert en utilisation stratégique de IAs. Après une
brillante carrière sur la colonie de recherches et de développement Syntha Illuminatus- Weishaupt L3, qui l’amena au
sommet du marché commercial en économie robotique de main d’œuvre, les militaires firent appel à lui. Aujourd’hui,
il accompagne les IAs en combat , relayant les ordres à vitesse lumière. Son cerveau est amélioré par divers
processeurs d’Obsidienne- Prime pour faciliter le processus, et il a été programmé avec un logiciel d’homme de
troupe et de tireur qui le rend capable de se défendre seul. Toujours un solitaire, et quelque peu obsédé par la guerre,
Omega est tout à fait à l’aise au milieu du carnage. Il travaille directement pour les Services Secrets de Prime et va
partout où il est posté.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 6 4 5 2 6 2 4

Structure : individu
Une armée ne peut contenir plus d’un Docteur Omega.
Vous pouvez ajouter Docteur Omega à une unité d’Androsynths en utilisant les mêmes critères d’achat que les
Sergents.
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Docteur Omega Gauss Rifle
2 Blasters 1 50

Règles Spéciales
Tirs multiples (x2), Tireur, Connaissance tactique.
A chaque tour une unité d’Androsynths avec la LdV du Docteur Omega peut ignorer les limitations de leurs SPOMMs
et opérer comme une unité normale.

Xiao 3.14 Pi
C’est une prosthène élevée en cuve, un être représentant le pinacle de la recherche sur les gènes et la
cybertechnologie Syntha. Elle est la seule d’une nouvelle génération de prosthènes militaires, et les scientifiques qui
la créèrent voudraient ardemment savoir ce qui les fit réussir. Lors d’une expérience, jamais renouvelée avec succès,
ils raccordèrent les microcircuits d’Obsidienne-Prime aux noyaux des cellules embryonnaires. Toutes ses clones-
sœurs avaient des défauts, provoquant le rejet du hardware dès le stade embryonnaire, mais elle réussit, une vraie bio
mécanique. Depuis ce temps Pi a grandi pour devenir un soldat accompli et une superbe artiste en arts martiaux. Son
existence enflamme l’imagination des Synthas, (pour ce qu’elle est), et sa présence sur le champ de bataille est un
catalyseur pour son entourage.

AS TIR FOR E BL CD T MV
6 4 5 5 2 6 2 4

Structure : individu
Une armée ne peut contenir plus d’une Pi.
Vous pouvez ajouter Pi à une unité de Marines (standards Synthas et Prosthènes ) en utilisant les mêmes critères
d’achat que les sergents.

Type de Troupe Equipement Nbre /Unité Coût


Pi Gauss Rifle
Blaster
Combat Blade 1 69

Règles Spéciales
Attaques multiples (x3), Initiative à l’attaque, Inspiré, Combat mortel (x1), Rapidité, Connaissance tactique.

TROUPES ADDITIONNELLES
Les armées Synthas peuvent aussi avoir des Marines, Marine Chain Gun, Mortar Teams de la liste d’armée
Viridienne, des Convict Legionaries et des Enforcers de la liste d’armée des Junkers. Toutes ces troupes dans les
armées Synthas sont l’équivalent Syntha des standards et des prosthènes de ces types de troupes , elles NE SONT
PAS alliées , elles appartiennent aux Synthas.

LA V.A.S.A.
La VASA n’est ni un gouvernement ni un Etat à proprement parler, mais elle fonctionne comme tel de bien des
façons. Sa fonction première est d’agir en intermédiaire ou en forum pour la Confédération Tripartite et les
puissances associées. En théorie la VASA est impartiale et possède des pouvoirs d’interventions militaires au nom de
la conservation de la Paix. En réalité, et comme les gouvernements qu’elle administre, elle est largement ouverte à la
corruption, aux marchés préférentiels et tient les ficelles d’une manière générale. Il est très facile pour un
gouvernement puissant, par exemple un des mondes du Portail, de persuader la VASA de regarder ailleurs lorsqu’elle
agit en arbitre militaire. La VASA est ainsi liée de telle manière au status quo qu’elle peut même être influencée pour
agir en faveur de puissants Etats contre d’autres plus faibles ayant quelque chose qu’ils désirent.
Bien sûr l’autre rôle- clé de la VASA est le contrôle des puits de gravité et la collection de taxes sur tout le marché
interplanétaire. Ce qui fait d’elle de loin la plus riche institution de tout l’espace humain, et lui fait aussi détester les
contrebandiers contre lesquels aucune méthode n’est considérée comme trop extrême.
Parce que la VASA lève la majorité de ses troupes des gouvernements qui ont signé ses traités, elle tire vanité des plus
vastes armées et flottes de l’espace humain. C’est pourquoi l’armée de la VASA est largement composée de troupes
de types standard , de véhicules et de IAs , faisant d’elle une bonne armée polyvalente lorsqu’elle est sur le terrain.
Les priorités de la VASA sont généralement le maintien de la paix et des frontières, alors les civils en révolte, les
guérilleros et les terroristes définissent plutôt leur stratégie comme étant avant tout une pacification urbaine.
Toutefois, il n’est pas rare pour la VASA d’être confrontée à des armées organisées dans des situations où les
rebellions sont bien préparées (qui ont le soutien de la Tripartite). La VASA a ses propres troupes bien sûr, et elles
représentent quelques unes des troupes les mieux entraînées et équipées que l’on puisse trouver dans n’importe quelle
autre armée. Parmi les plus infâmes de celles-ci, un nom frappe de terreur le cœur de n’importe quel provocateur : les
Black Legions. Equipées d’armes à ions les plus sophistiquées et de Graviton Jump Packs, elles sont les troupes
d’élite de choc les plus dures qui soient. Et dominant la Black Legion le mystérieux Commander X, un chef militaire
implacable et controversé, réputé pour ne pas faire de quartier.
La VASA reste habituellement la principale force entre les Koralon et le reste de l’humanité, bien qu’une quantité de
défaites l’ait obligée de consolider ses défenses, laissant le Bord sans surveillance. Elle est aussi active dans la lutte
éternelle avec les pirates et les contrebandiers organisés, qui est une campagne aussi sanglante que le conflit
interplanétaire. Elle maintient aussi une présence forte sur les lieux de troubles à travers la galaxie se donnant un rôle
de pacificateur.

BLACK LEGIONS
Ce sont les fantassins de choc d’élite de la VASA. Ils sont équipés avec ce que l’argent peut acheter de mieux, une
artillerie que l’on trouve généralement dans les forces de sécurité privées des plus riches mégacorporations. En
combat ils portent des Graviton Pulse Packs qui leur permettent de faire des bonds surhumains, couvrant de grandes
distances d’un seul saut. Une fois rapprochés leur armement à ions très hautement efficace et déraisonnablement
cher peut entrer en jeu. La politique de recrutement de la Black Legion est enveloppée de secret, et personne ne peut
prouver qui est en réalité un Black Legionary donné. Bien qu’il y ait une théorie suggérant que beaucoup de soldats
engagés dans la MIA sont en fait maintenant des Black Legionaries.

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 5 4 5 1 5 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-10
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Black Legionary Ion Lance 4-10 45
Sergent Ion Lance 0-1 48

Règles Spéciales
Tous : Moral élevé(+1), Intrépidité, Fantassin de choc
Sergent : Moral élevé (+2), Connaissance tactique

Les Black Legionaries peuvent choisir d’utiliser leurs Graviton Pulse Packs pour faire un saut en Grave Pulse chaque
fois qu’ils souhaitent avancer ou attaquer. Ceci remplace leur mouvement normal. Les règles générales suivantes
s’appliquent :
. Les unités exécutant des ordres d’assaut peuvent utiliser les Pulse Packs pour charger, mais non pour se rapprocher.
. Les figurines ennemies chargées par une figurine faisant un saut en Grave Pulse ne peuvent contre charger.
. En faisant un saut en Grave Pulse, les figurines peuvent ignorer des obstacles jusqu’à 5 pas en hauteur.
Les Pulse Packs sont difficiles à diriger de façon précise. Avant que l’unité n’exécute ses ordres de mouvement ou
d’assaut, faites un test CD pour l’unité entière. Si le test réussit, l’unité peut se déplacer jusqu’à 10 pas puis continuer
son tour normalement. Si le teste échoue, le saut a été mal évalué, ou bien une rafale de vent a gêné la formation
serrée des Légionnaires. L’unité peut encore se déplacer jusqu’à 10 pas, mais les règles suivantes s’appliquent :
. Si le test CD échoue avant l’exécution d’un ordre de mouvement , l’unité subit un modificateur additionnel de –1 sur
n’importe quel tir durant son tour de jeu en cours.
. Si le test CD échoue avant l’exécution d’un ordre d’assaut, l’unité perd tous ses bonus de charge (y compris les
bonus pour des règles spéciales comme Shock Trooper) et PEUT subir une contre charge.

COMMANDER X
C’est un chef de Black Legion infâme et aux mains couvertes de sang. Evidemment personne ne connaît l’identité
réelle de X, mais depuis qu’elle a rejoint la Légion à la suite d’une longue campagne embarrassante de Viridia contre
les combattants libres du monde de jungles de Mekong Delta, on suppose qu’elle est un vétéran Viridien de cette
guerre. Le Commander X est une rude disciplinaire et est aussi impitoyable que n’importe quel Enforcer, ne faisant
jamais de prisonniers et ne faisant aucun quartier. Partout où est impliquée le Commander X la diplomatie n’est plus
une option. Elle prend souvent la tête de la Midnight Eagles Strike Force, une unité de riposte rapide des Black
Legions basée sur la lune de Vacillus, Kothon.
AS TIR FOR E BL CD T MV
6 6 4 5 2 6 2 4

Structure : individu
Une armée ne peut contenir plus d’un Commander X.
Vous pouvez ajouter le Commander X à une unité de Black Legion en utilisant les mêmes critères d’achat que pour
les sergents.

Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût


Commander X 2 Blasters 1 74

Règles Spéciales
Moral élevé (+2), Connaissance tactique, Intrépidité, Fantassin de choc, Attaques multiples (x2), Combat mortel (x1)

Le Commander X porte un Graviton Pulse Pack comme ceux portés par les Black Legionaries et les mêmes règles s’y
appliquent.

TROUPES ADDITIONNELLES
Les armées de la VASA peuvent aussi prendre des Marines, Marine Chain Gun, Mortar Teams de la Liste d’Armée
Viridienne, des Convict Legionaries et Enforcers de la Liste d’Armée Junker, des Assault Androsynths de la Liste
d’Armée des Synthas. Toutes ces troupes dans les Armées de la VASA ont été conscrits par la VASA dans les
colonies, elles NE SONT PAS alliées, elles appartiennent à la VASA.

LES VEHICULES
Les véhicules suivants sont des figurines génériques valables pour toutes les forces humaines à travers la galaxie ;
n’importe quelle armée humaine peut contenir ces véhicules.
KORVUS
Le Korvus est un marcheur de bataille à un pilote. Il consiste en un cockpit blindé installé au- dessus des systèmes
d’armes et de pilotage, qui à son tour est placé sur deux puissantes jambes. En combat ils sont des éléments de choc
exceptionnels. Ils sont rapides, manoeuvrables, et capables d’infliger de sérieux dégâts à la fois à longue portée, avec
leurs canons Gauss et à courte portée où ils piétinent et frappent leurs adversaires. Le mauvais côté c’est qu’ils sont
plutôt vulnérables aux attaques arrières par des troupes d’assaut rapproché dotées d’un armement antichar. Le Korvus
est indubitablement un classique et la plupart des forces armées des gouvernements comportent un ou plusieurs
modèles de véhicules basés sur ce standard.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 6 6 4 5 6 8

Structure : individu
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Korvus Mounted Gauss
Cannon 1 104

Règles Spéciales
Intrépidité, Connaissance tactique, Pénétration d’armure 5, Combat mortel (x3).
Les figurines faisant des attaques arrières sur un Korvus gagnent Tou +1. La figurine peut faire 1 tour pour chaque 3
pas déplacés. En combat rapproché le Korvus frappe et piétine ses adversaires, ce qui compte comme une attaque
d’arme de mêlée, Tou 0, Dom F+0. Un Korvus ne peut esquiver.

Table de Dommages
1d10 Résultat
1-5 Pas de Dommage Supplémentaire
6 Dommage aux jambes : chaque fois que le Korvus veut tourner lancez 1d10. Si le résultat est 1-5 le Korvus
ne peut pas tourner , mais compte comme l’ayant fait en terme de distance parcourue.
Un second coup à cet endroit immobilisera le véhicule de façon permanente.
7 Dommage du système de conduite : le Korvus a tendance à caler. Chaque fois que le Korvus est activé
lancez 1d10. Si le résultat est 1-5 alors le Korvus ne bouge pas ce tour –ci. Un second coup à cet endroit
relâche une vibration mortelle de radiation à onde courte, détruisant le véhicule et tout à bord. Centrez
le grand gabarit d’explosion sur le véhicule et toutes les figurines touchées prennent 4 Dom.
8 Alimentation en munitions rompue: l’arme a tendance à s’enrayer . Chaque fois que le pilote tente
de tirer lancez 1d10. Sur un jet de 1-5 l’arme ne peut pas tirer ce tour-ci. Un second coup à cet endroit rend
l’arme totalement inutile.
9 Canon Gauss endommagé : le rail magnétique est décalé. A partir de maintenant l’arme subit un ( -1mod)
et fait (x1) moins exploser. Un second coup à cet endroit rend l’arme totalement inutile.
10 Le pilote est tué : un tel résultat détruit effectivement le véhicule. Retirez- le du jeu.

TIGER APC
Les marcheurs de combat Class Tiger sont de lourds véhicules quadrupèdes. Le Tiger APC est un transporteur de
troupes lourdement blindé et pesant. Il est capable de transporter jusqu’à 8 soldats en sécurité relative dans son
compartiment passager bien protégé et de les déployer là où ils sont nécessaires sur le champ de bataille. Il est
contrôlé à l’avant par un pilote, juste derrière lequel est assis un artilleur opérant le Colossus RMD, un très très gros
Rotary Barelled Rail Gun. Bien que formidable dans n’importe quel scénario, le Tiger n’est pas très manoeuvrable et
peut être vulnérable s’il est attaqué par l’arrière ou par les flancs avec des armes d’assaut rapproché antichar.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 6 8 6 5 8 6

Structure : individu
Type de Troupe Equipement Nbre /Unité Coût
Tiger Colossus
RMD VIII 1 141

Règles Spéciales
Intrépidité, Connaissance tactique, Pénétration d’armure 5, Combat mortel (x5)
Les figurines attaquant les flancs d’un Tiger gagnent Tou +1 et à l’arrière Tou+2. La figurine peur faire 1 tour pour
chaque 4 pas parcourus.
En combat rapproché les Tigers frappent et piétinent les adversaires, ce qui compte comme une attaque d’arme de
mêlée, Tou 0, Dom F+0. Un Tiger ne peut esquiver.
Les Tiger APC sont des transporteurs de troupes, et les règles suivantes s’appliquent :
. Les Tigers peuvent transporter jusqu’à 8 passagers de T 1 ou 2
. Les Tigers peuvent être déployés au début de la partie avec des unités à l’intérieur. Marquez la présence de telles
unités sur la feuille d’enregistrement du Tiger.
Un Tiger doit transporter soit toute ou aucune unité, il ne peut transporter d’unités partielles.
. Les figurines ennemies ne peuvent pas entrer dans le Tiger.

Une fois à bord du Tiger les passagers font effectivement partie du véhicule, et peuvent être affectés par les résultats
sur sa table de dommages. Les règles suivantes s’appliquent pour embarquer et débarquer :
. Pendant la phase de mouvement de leur tour, les figurines amies qui peuvent entrer au contact socle à socle avec le
Tiger peuvent embarquer.
. Pendant le tour du Tiger les passagers peuvent débarquer au début ou à la fin de n’importe quelle partie de la
séquence d’ordre du Tiger excepté pendant la phase d’assaut. Ils devront être placés à l’arrière ou sur les angles de
flancs du Tiger et à l’intérieur d’un espace de 4 pas. Les passagers débarqués peuvent ne rien faire d’autre durant le
tour de jeu en cours et comptent comme tenant la position.

Table de dommages
1d10 Résultat
1-5 Pas de dommage additionnel
6 Dommage aux jambes : chaque fois que le Tiger veut tourner lancez 1d10. Si le résultat est 1-5 le Tiger
ne peut pas bouger mais compte comme l’ayant fait en terme de distance parcourue.
Un second tir à cet endroit immobilise de façon permanente le véhicule.
7 Mécanisme de direction endommagé : le Tiger a tendance à caler. Chaque fois que le Tiger est
activé lancez 1d10. Si le résultat est 1-5 le Tiger ne peut pas bouger ce tour-ci. Un second coup à
cet endroit relâche une vibration mortelle de radiation à onde courte, détruisant le véhicule et tout à bord.
Centrez le grand gabarit d’explosion sur le véhicule et toutes les figurines touchées prennent 6 Dom .
8 Colossus endommagé : lancez 1d10
1-5 : l’arme a tendance à s’enrayer. Chaque fois que l’artilleur essaie de tirer lancez 1d10. Sur un jet
de 1-5 l’arme ne peut pas tirer ce tour-ci.
6-10 : le rail magnétique se décale. A partir de maintenant l’arme subit un (-1mod) et fait (x1)
moins exploser. Un second coup à cet endroit rend l’arme totalement inutile.
9 Passager tué : un passager au hasard est tué, enlevez la figurine de l’escouade. S’il n’y a pas de
passager comptez ce résultat comme un 8.
10 Equipage tué : un premier coup à cet endroit rend le véhicule incapable de bouger et de tirer
pendant le même tour, un second coup le détruit effectivement . Enlevez la figurine du jeu. Tous les
passagers doivent être débarqués avant d’enlever la figurine.

LES KORALON
Les Koralon ont semble-t-il une société stratifiée de manière rigide, basée sur leur maîtrise de la biotechnologie
coraline. Dans ce sens ils partagent nombre de similitudes avec les Synthas mais comparer même les technocrates de
Prime avec les aliens est probablement exagéré. Leur société est beaucoup plus hiérarchisée que n’importe quelle
forme de gouvernement humain comparable, et certaines similitudes pourraient être faites avec des colonies d’insectes
ou, peut être de manière plus appropriée, avec des organismes marins comme les coraux et les polypes qui forment
des colonies collectives. Ce serait une erreur cependant de supposer qu’ils montrent les mœurs d’une ruche, ou que
les Koralon ne possèdent aucune individualité, c’est seulement que quelques Koralon semblent plus individuels que
d’autres. Cette pratique s’exerce sur le champ de bataille, où les Koralon répondent aux ordres de leurs chefs avec le
genre d’efficacité incontestée à laquelle les capitaines militaires humains ne peuvent que rêver.
Les Koralon excellent en combat rapproché et en dépit de l’apparente gaucherie de leurs charpentes ils peuvent se
déplacer plus vite que n’importe quel humain à pied. Le concept de combat avec armes qui vient si naturellement aux
humains semblerait être une nouveauté pour les Koralon. C’est peut-être parce que les armes à projectiles seraient
d’une utilité limitée sur leur planète- mère marine et une lacune technologique à cet égard en résulte. Toutefois ils en
ont saisi l’idée depuis leurs premières rencontres avec les humains. Les Koralon eux-mêmes continuent à montrer peu
ou prou d’habiletés avec les armes de tir, mais les hybrides hideux qu’ils ont crée à partir de prisonniers de guerre
humains portent des armes de coraline semblables aux armes à feu humaines, en plus de leurs excroissances
habituelles pour combat rapproché. Ils utilisent cependant des technologies de gravité fantastiques et hautement
avancées sur le champ de bataille qui peuvent être canalisées à travers des armes de neutronium- coraline pour générer
des ondulations de gravité létales à courte portée. Les maîtres incontestés de telles techniques sont les créatures
connues sous le nom de Phazon, qui peuvent non seulement utiliser leurs bâtons spécialement modifiés pour tuer
mais aussi pour se protéger d’un tir d’opportunité et pour créer des fissures spatio-temporelles localisées qui
permettent aux troupes de littéralement se téléporter. Qu’est ce qui fait la renommée d’un Koralon qui peut le dire ?
Alors les humains les jugent selon leurs propres critères. Il y a un Koralon particulièrement infâme qui a la position
d’une célébrité parce qu’il était autrefois un héros militaire humain, et qui depuis sa capture s’est métamorphosé en un
hybride Arakton monstrueux.
Bien qu’il soit connu que des colonies Koralon rivales se battent entre elles, il semble que ce soit un trait moins
dominant que l’agression humain contre humain. Pour la plus grande part elles semblent plutôt déterminées et unifiées
dans leur campagne pour conduire l’humanité à l’extinction.

BROOD
Ce sont les plus basiques et les plus nombreux des castes de purs Koralon. En combat ils sont dirigés pour submerger
les ennemis en combat rapproché, les hachant menu de leurs armes de coraline incroyablement dures et acérées.
Même s’ils représentent l’échelon le plus bas des purs Koralon et ceux que l’on rencontre fréquemment, ils sont de
terribles ennemis en combat au corps à corps. Les Broods ont une position peu élevée et sont des créatures immatures
qui semblent être élevées pour des taches domestiques dans la société Koralon.

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 2 5 5 1 6 2 5

Structure : escouade
Taille de l’unité :4-10
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Brood Coraline Blade
Coraline Shield 0-10 21
Brood Heavy Coraline Blade 0-10 25

Règles Spéciales
Tous : Fantassin de choc, Rapidité
LARVAN
Les Larvans sont élevées pour la guerre et représentent une forme Koralon plus avancée que les Broods. Elles
remplissent dans l’ensemble le même rôle en combat rapproché, mais avec leurs armures plus lourdes et leurs
systèmes nerveux apparemment plus hautement développés elles imposent une menace plus grande dans la bataille.
Les Larvans sont plus rares que les Broods et paraissent être socialement et physiquement supérieures.

AS TIR FOR E BL CD T MV
6 2 5 6 2 6 3 5

Structure : escouade
Taille de l’unité : 3-9
Vous pouvez ajouter un maximum de 1 figurine de soutien Resonator pour 2 autres figurines.
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Larvan 2 Coraline Blades 0-9 26
Larvan Coraline Warstaff 0-9 26
Resonator Neutron Staff 0-3 57(s)

Règles Spéciales
Tous : Fantassin de choc, Rapidité, Moral élevé (+1)

ASSAULT ARAKTONS
Arakton est le nom qui a été choisi pour désigner un hybride humain- Koralon. Les Assault Araktons sont des
créatures hideuses qui ressemblent à des sortes de centaures plutôt scorpions- humains . Ils sont couverts de plaques et
d’excroissances de coraline, avec le bas de leurs corps modifié totalement pour s’accommoder de membres
anthropoïdes additionnels. En combat ils font de petits pas rapides à travers le champ de bataille pour attaquer les
ennemis avec leurs griffes et leurs dards de coraline. Les Araktons commencent leur vie comme prisonniers, pris par
les Koralon dans les colonies humaines conquises et génétiquement modifiés.

AS TIR FOR E BL CD T MV
4 3 5 5 1 4 2 6

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-12
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Arakton 2 Coraline Blades
Coraline Darts 4-12 23
Leader 2 Coraline Blades
Coraline Darts 0-1 24

Règles Spéciales
Chef : Moral élevé (+1)

TACTICAL ARAKTONS
Ils ont été moins radicalement modifiés que les Assault Araktons et gardent une forme humaine basique, même s’ils
sont recouverts d’excroissances de coraline. Ils n’en sont pas moins consternant ou hideux à voir pour cela, parce que
ce ne sont pas les changements physiques qui les rendent si dérangeants, c’est le fantôme torturé de l’humanité qui
peut encore être vu dans leurs visages déformés. Les Tactical Araktons font pousser une variété d’armes de coraline
qui semblent être basées sur le modèle d’armes à feu humaines ; le plus commun d’entre eux est le Splinter Rifle. Il
les rend capable d’opérer à portée et accomplissent une fonction de combat plus variable que les Assault Araktons.

AS TIR FOR T BL CD T MV
4 4 5 5 1 4 2 4

Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-12
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien pour 3 autres figurines.
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Arakton Splinter Rifle 4-12 17
Shard Bomb Shard Bomb
Launcher Launcher 0-1 31(s)
Spine Blaster Spine Blaster 0-1 27(s)
Leader Splinter Rifle 0-1 19

Règles Spéciales
Shard bomb launcher : Connaissance tactique
Chef : Moral élevé (+1), Connaissance tactique

BROODMASTER
Les Broodmasters sont la variante la plus évoluée du modèle de guerrier de base jamais vue par le genre humain. Un
monstre véritablement terrifiant de combat rapproché qui s’enorgueillit d’ailes massives en éventail en plus de ses
bras multiples. Bien qu’il soit trop volumineux pour voler réellement, il peut faire de grands sauts sur le champ de
bataille, évitant les terrains difficiles et les obstacles bas. En plus de sa formidable gamme d’artillerie de coraline, les
Broodmaster peuvent projeter un souffle sonique ténu à partir d’une poche modifiée de leur gosier, capable de
renverser un homme en armure complète. Les Broodmasters ont une fonction élevée sur le champ de bataille,
agissant en capitaines.

AS TIR FOR E BL CD T MV
7 3 6 6 3 7 5 7

Structure : individu
Vous pouvez ajouter un Broodmaster à une unité de Brood ou de Larvans.
Type de Troupe Equipement Nbre / Unité Coût
Broodmaster 2 Coraline Blades
Neutron Staff 1 106
Règles Spéciales
Attaques multiples (x3), Terrifiant, Combat mortel (x2), Fantassin de choc, Pénétration d’armure 3, Moral élevé(+2),
Inspiré.
Les Broodmasters ne peuvent pas esquiver.
Les Broodmasters ne subissent pas de pénalités en terrain difficile et peuvent éviter des obstacles jusqu’à 3 pas de
haut.
Pendant la phase de tir , au lieu d’utiliser le Neutron Staff, le Broodmaster peut faire une «Attaque Sonique » à une
unité ennemie. Les règles suivantes s’appliquent :
. Les cibles au delà de la T 2 ne peuvent être affectées par ce pouvoir.
. L’attaque sonique utilise le grand gabarit en forme de goutte , et est considéré comme une attaque d’arme à GPD.
.Toutes les figurines de T 2 ou moins touchées par le gabarit prennent un Dom 5. Les jets réussis de dommages ne
causent pas de blessures, ils renversent la victime. Une armure lourde ne peut éviter cette attaque.
. Si des figurines sont renversées dans une unité, celle-ci perd ses ordres de maintien de position. De plus, si cette
unité n’a pas encore été activée, elle gaspille son tour à se mettre debout et ne peut plus être activée jusqu’au prochain
tour.

PHAZON
Ce sont des Larvans hautement spécialisées élevées avec des organes bio électriques plus grands que leurs contre
parties. Tout en étant pilotes dans la Flotte Récif, leur maîtrise de la gravité est utilisée sur le champ de bataille pour
opérer les versatiles et fantastiques Phasing Staffs. Faits à partir du même composé que les Neutron Staffs portés par
les Broodmasters et les Larvans Warriors, les Phasing Staffs peuvent être manipulés par les Phazons pour produire un
tir à effets de gauchissement de la gravité utile ou destructeur. Les Phazons sont indépendants, des créatures
apparemment très respectées dans le système de castes Koralon.

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 2 5 6 2 6 3 5

Structure : individu
Vous pouvez ajouter un Phazon à une unité de Brood ou de Larvans.
Type de Troupe Equipement Nbre/ Unité Coût
Phazon Phasing Staff 1 69

Règles Spéciales
Intrépidité.
Lorsque vous achetez un Phazon pour votre armée, vous devrez choisir deux pouvoirs dans la liste suivante et les
inscrire sur votre feuille d’armée. Différents Phazons dans une même armée peuvent avoir différents pouvoirs.
Pendant la phase de tir de son tour, un Phazon peut utiliser un des pouvoirs choisis.
. Obliterate. Le Phazon dirige une ondulation de gravité oscillante vers ses ennemis. Traitez cette attaque comme une
attaque d’arme à GPD en utilisant le grand gabarit en forme de goutte. Toutes les figurines touchées par le gabarit
prennent un Dom 5 avec pénétration égale à leur stat T. Ainsi par exemple en attaquant une unité de Marines (T 2),
toutes les figurines touchées prendront Dom5 (x2) ;ou une unité de Scouts (T 3), toutes les figurines touchées
prendront Dom 5 (x3). Le dommage fait par cette attaque compte comme une « Pénétration d’armure 5 ».
. Téléport. Le Phazon peut déplacer une unité amie qui est à moins de 6 pas et en LdV vers n’importe quel point à
moins de 24 pas et en LdV. Pour le faire il doit d’abord réussir un test de CD modifié pour chaque 2 points, ou partie
de ceux-ci, de T au- dessus de 2 que possède le nombre total de figurines. Par exemple une unité de 4 Araktons ayant
une taille combinée de 8, alors le test serait modifié par 3 (3 augmentations au- dessus de 2). La modification est
soustraite du jet de dé du Phazon. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur des unités amies et non pour les déplacer en
contact socle à socle avec des troupes ennemies.
. Portal . Le Phazon plante son bâton dans le sol et un passage spatio- temporel stable s’ouvre vers n’importe quel
endroit dans sa LdV, mettez un marqueur pour indiquer où il apparaît. Le Phazon ne peut rien faire d’autre pendant
qu’il maintient le portail mais pendant qu’il est ouvert les figurines amies peuvent se déplacer jusqu’au Phazon et
compléter leur mouvement à partir de l’emplacement du marqueur. Le passage est à sens unique. Si le Phazon est
attaqué en combat rapproché ou subit une blessure pour une quelconque raison, le passage s’effondre et le marqueur
est enlevé. Note : Seules les unités exécutant des ordres de mouvements peuvent passer à travers un portail. Il n’est
pas possible de lancer un assaut à travers le portail.
. Power Shell. Le Phazon crée une bulle dense de gravité autour d’une unité amie qui est à 12 pas ou moins et en LdV
pour la protéger du tir ennemi. Placez un marqueur près de la figurine pour l’indiquer, la protection dure jusqu’à la
prochaine activation du Phazon. La ou les figurines affectées ne peuvent se déplacer ou tirer mais comptent comme
ayant une « Pénétration d’armure 3 » (si les figurines ont déjà une « Pénétration d’armure »additionnez les deux
valeurs pour obtenir le modificateur ). Les figurines ennemies ne peuvent les engager en corps à corps et le pouvoir ne
peut être utilisé sur les figurines déjà en contact socle à socle avec un ennemi.

HYDRA
Les Hydras sont d’énormes hybrides Koralon consistant en trois torses émergeant d’un corps inférieur unique et
massif. La manière dont ils sont crées est un mystère bien que deux théories soient plausibles. La première affirme
que les deux torses supplémentaires sont greffés par des techniciens Koralon , la seconde que la partie supérieure de
l’embryon est séparé en trois et nourri avec des doses massives d’hormones de croissance. En combat elles se traînent
ça et là, massacrant les ennemis de taille inférieure avec leurs armes de coraline ou les écrasant sous leurs corps
pesants. A propos de leur position dans la société Koralon , les observateurs pensent qu’elles sont des créatures
servantes en dépit de leurs attributs physiques évidents.

AS TIR FOR E BL CD T MV
5 1 7 8 5 6 6 5

Structure : individu
Type de Troupe Equipement Nbre/ unité Coût
Hydra 2 Coraline Blades
2 Warstaffs 1 92

Règles Spéciales
Attaques multiples(x4) à l’avant,(x2) sur les côtés ,et pas d’Attaques multiples à l’arrière, Terrifiant, Coup mortel
(x3),Pénétration d’armure 5.
La figurine peut effectuer 1 tour pour chaque 2 pas de déplacement. Elle ne peut esquiver.

Table de dommage
1d10 Résultat
1-5 Pas de dommage additionnel.
6 Panne de mucus : la créature ne peut plus produire assez de mucus pour avancer correctement. Chaque fois
que l’Hydra est activée, lancez 1d10. Si le résultat est de 1-5 alors l’Hydra ne peut pas bouger ce tour- ci.
Une deuxième touche à cet endroit tue l’Hydra.
7 Organe bio électrique endommagé :chaque fois que l’Hydra veut tourner lancez 1d10. Si le résultat est 1-5
l’Hydra ne peut pas tourner mais compte comme l’ayant déjà fait en terme de distance parcourue. Une
deuxième touche à cet endroit immobilise définitivement l’Hydra.
8-9 Membre blessé : l’Hydra perd une Attaque multiple.
10 Organes vitaux endommagés : l’Hydra subit une blessure additionnelle.

GRENDEL
Grendel est un Tactical Arakton à une étape avancée de l’assimilation coraline. Il était connu autrefois comme le
Commandant Constantinus ,un officier de la flotte spatiale VASA naît sur Ironglass. Constantinus était un officier
célèbre et apparaissait dans les publicités pour le recrutement dans toute la galaxie avant qu’un Vaisseau Récif
n’abatte son croiseur dans l’orbite basse autour du monde frontière radio-actif de Spectralis Minor. La VASA a essayé
d’étouffer ce désastre et est déterminée à assassiner cet Arakton en particulier mais quand les troupes combattant les
Koralon se retrouvent face à face avec le monstre connu sous le nom de Grendel, elles apprennent la terrible vérité. Et
si cela peut arriver à l’un de leurs symboles alors quel espoir reste-t-il pour le reste de l’humanité ?

AS TIR FOR E BL CD T MV
6 4 5 5 2 6 2 4

Structure : individu
Une armée ne peut contenir plus d’un Grendel.
Vous pouvez ajouter Grendel à une unité de Tactical Araktons en utilisant les mêmes critères d’achat que les chefs.
Type de Troupe Equipement Nbre/ Unité Coût
Grendel Coraline Blade 1 41

Règles Spéciales
Attaques multiples(x2), Terrifiant, Moral élevé (+1)

L’EQUIPEMENT
ARMES IMPROVISEES
Les troupes équipées uniquement d’armes qui n’ont aucune compétence en combat rapproché (par exemple le Plasma
Cannon Syntha) doivent utiliser des armes improvisées en combat rapproché. Crosses d’armes, outils tranchants,
bâtons, pierres, mains nues et arme naturelle peuvent tous être mis en service lorsque l’action s’avère proche et
personnelle.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
-1 FOR –1
Type :2 mains *, Mêlée.
Règles spéciales : *Bien qu’un équipement improvisé peut ne pas s’utiliser littéralement à deux mains, ceci représente
l’usage d’armes qui ne sont pas particulièrement efficaces en combat rapproché. En tant que telles, elles ne peuvent
pas être combinées avec une autre arme en CR pour donner un quelconque bonus, ni être associées à un bouclier.

COMBAT BLADE
Les armes de combat sont en réalité tout ce qui peut être utilisé pour poignarder, taillader, piquer ou blesser d’une
quelconque façon un adversaire en combat rapproché. Cela va des épées et des machettes aux pointes, pics et
couteaux de combat, et elles peuvent se montrer des outils de soutien essentiels confrontées en corps à corps ou
lorsque la discrétion est requise. Les lames de combat de types militaires ont tendance à être incroyablement dures,
solides et tranchantes afin de pénétrer une armure moderne et résister à des expositions possibles en climats corrosifs.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
0 0 FOR+0
Type : 1 main, Mêlée.
Règles Spéciales : aucune.

BATTLESHIELD
Les boucliers de combat sont principalement une pièce d’armure supplémentaire pour protéger l’utilisateur. Ils sont
employés le plus souvent par les troupes d’assaut qui doivent prendre d’assaut les positions ennemies ou avancer sous
le feu. Ils ont environ 1,5m de haut et sont faits d’une couche de céramique dure et flexible à l’extérieur, avec un
coussin rempli de gel pare-balles en-dessous. Le tout est incroyablement léger mais peut efficacement repousser la
plupart des tirs de petites armes.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME

Type : 1 main.
Règles Spéciales : le bouclier offre une bonne protection d’attaque frontale. Il confère un ( –1mod) pour tous les jets
de dommages d10 causés par des touches provenant de l’avant de l’utilisateur.

CORALINE BLADE
Les armes de coraline couvrent une variété de produits qui ressemblent à des épées, des haches, des couteaux et
assimilés, comprenant aussi bien les incrustations de coraline autour d’armement naturel comme des griffes plus
grandes et plus pratiques, ou des extrémités de queues à pointes. Les Koralon sont des combattants naturels en corps
à corps et ces armes dures comme le diamant et incroyablement tranchantes peuvent même pénétrer un blindage.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
0 FOR+1

Type :1 main, Mêlée, Pénétration d’armure 2.


Règles Spéciales : aucune.

CORALINE WARSTAFF
Ce sont des armes de coraline plus spécialisées en combat rapproché. Elles consistent en un long manche surmonté à
un bout ou aux deux d’une lame de coraline. Leur mode d’utilisation est similaire aux anciennes armes humaines
comme les hallebardes ou les naginata, ce qui veut dire qu’elles requièrent une certaine habileté à l’utilisation. Le
style de combat implique des manœuvres d’estoc et de moulinets combinées avec des parades défensives.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
0 FOR+1
Type : 2 mains, Mêlée, Pénétration d’armure 2.
Règles Spéciales : aucune.

HEAVY CORALINE BLADE


Ce sont tout simplement de très grosses lames de coraline, en général des épées et des haches qui ont un long manche
permettant au Koralon de les agripper à deux mains. Elles sont difficiles à manier mais lorsqu’un coup est porté elles
peuvent être tout à fait dévastatrices, infligeant des blessures qui sont d’une autre ampleur que les lames de coraline.
Ce sont des armes grossières employées au mieux en les faisant largement tournoyer en un arc au- dessus de la tête.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
-1 FOR+1(x2)
Type :2 mains, Mêlée, Pénétration d’armure 2.
Règles Spéciales : aucune.

CORALINE SHIELD
Ces boucliers sont utilisés en protection supplémentaire par de nombreux Koralon en combat.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME

Type : 1 main.
Règles Spéciales : le bouclier offre une bonne protection d’attaque frontale. Il confère un (–1mod) à tous les jets d10
de dommages causés par des touches provenant de l’avant de l’utilisateur.

VIBRO SCYTHE
Les Vibro Scythes sont de grandes lames portées sur les poings d’armures énergétiques. Elles sont faites d’un
matériau particulièrement résistant qui a une particularité magnétique unique. La lame est mise dans une cavité
renforcée du gant et lorsque suffisamment de courant passe à travers, elle vibre à une telle vitesse qu’un champ de
résonance s’érige autour d’elle. Bien entendu cela en fait une arme mortelle en combat rapproché, utilisée en standard
par les Shock Marines dans un style rappelant les anciens gladiateurs.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
0 FOR+0(x3)
Type :1 main, Mêlée.
Règles Spéciales : aucune.

NEGATRON SHIELD
Les Negatron Shields sont le fin du fin de l’armure personnelle. Ils nécessitent une réserve d’énergie massive à
l’utilisation et ne peuvent être de ce fait qu’attachés aux armures énergétiques. Ils fonctionnent comme n’importe quel
autre bouclier, sauf que leur surface est couverte d’un flux d’antimatière généré par un broyeur de particules monté à
l’arrière du bouclier. Les projectiles d’opportunité peuvent être littéralement désintégrés par le flux, réduisant de
façon significative les chances d’être touché à son utilisateur. A cause du potentiel destructeur de ce bouclier, il peut
en fait être très bien utilisé comme une arme de corps à corps, bien qu’il soit quelque peu gênant.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
-1 4
Type : 1 main.
Règles Spéciales : le bouclier offre une bonne protection à une attaque frontale. Il confère une Pénétration d’armure
3 et un (–1mod) à tous les jets d10 de dommages causés par des touches provenant de l’avant de l’utilisateur.

CESTUS
Les Cesti sont des gants mécaniques massifs fixés aux Exo Suits des Junkers et aux Assault Androsynths. Appelés
ainsi d’après une ancienne arme de gladiateur qui consistait en un gant avec une barre en fer dedans, et souvent des
pointes aux jointures, le Cestus est utilisé pour frapper du poing et écraser . Un éperon hydraulique dans le poignet
permet à l’utilisateur un coup de poing meurtrier, mais le réel dommage est fait lorsqu’il empoigne quelque chose.
Capable de froisser une feuille d’acier comme du papier, un Cestus déchiquettera la plupart des choses sur lesquelles
il aura une bonne prise.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
0 6(x sp)
Type : 1 main, Mêlée, Pénétration d’armure 3.
Règles Spéciales : le total de dommages pénétrants que fait le Cestus dépend de la bonne prise qu’il a sur la cible.
Pour chaque 2 points entiers que le jet de touche réussit ajoutez 1 au multiplicateur de Dom (en supposant toujours
que la base est (x1)). Un jet de touche de 10 donne toujours un modificateur de (x3) Dom.

THERMITE SPEAR
Ce sont de longues perches avec une charge thermite montée au bout. Le thermite est un explosif de plastic qui
nécessite qu’un courant le traverse pour exploser, l’utilisateur doit presser une détente sur le manche de la lance une
fois qu’il a mis la charge en place. Ceci est évidemment assez difficile à utiliser au milieu de la bataille mais lorsque
ça fonctionne les effets en valent la peine, parce qu’une fois activé le thermite réagit si rapidement et violemment
qu’il se consume dans un éclair de plasma.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
-1 7
Type : 1 main, Mêlée, Pénétration d’armure 5.
Règles Spéciales : aucune.

AUTOPISTOL
Les Autopistols sont les armes de flanc standards. Il y a une variété de modèles différents affolante avec différents
types de munitions allant des balles démodées à étui de cuivre aux projeteurs de fléchettes high tech, mais ils
accomplissent à peu près tous la même fonction sur un champ de bataille. Assez petits pour être utilisés en combat
rapproché et raisonnablement efficaces à courtes portées, les Autopistols sont les favoris des troupes d’assaut légères,
particulièrement utilisés en combinaison avec des lames de combat.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
-1 7
Type : 1 main.
Règles Spéciales : aucune.

BLASTER
Les Blasters sont les armes à énergie équivalentes aux Autopistols. Le chargeur consiste en un broyeur de particules
assez semblable au système qui génère le champ de flux sur les Negatron Shields. Lorsqu’on appuie sur la détente,
une grêle de traits d’antimatière est projetée hors du canon, désintégrant tout ce qu’elle touche. Parce que la nature de
l’antimatière est de se dissiper rapidement, l’arme n’est utile qu’à courtes portées. A l’intérieur de ce champ d’action
toutefois, les Blasters sont considérablement plus utiles que les Autopistols. Ils sont chers et en général distribués
seulement au personnel clé.

CR COURT MOYEN LONG EXTREME


Tou Dom Tou Dom
0 (x2) 4 0(x2) 4
Type : 1 main.
Règles Spéciales : aucune.

GAUSS CARBINE
Les Gauss Carbines sont les variantes des Gauss Rifles utilisés partout par les Marines. Ce sont des armes plus courtes
calibrées pour être plus efficaces à proches portées, avec une perte correspondante de performance au-delà. Les Gauss
Carbines sont assez compactes pour être utilisées dans une main par un soldat en armure énergétique, laissant libre
l’autre main pour manier un bouclier ou une seconde arme. Les troupes de Forces Spéciales et les forces de sécurité
corporatives les utilisent souvent.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0 5 +1 5 -1 4
Type : 1 main.
Règles Spéciales : aucune.

LIGHT FLAME THROWER

Les Flame Throwers sont des objets de courte portée qui projettent un combustible gluant et incendiaire sur une zone.
Ce sont des armes terrifiantes, sans discriminations qui mettent le feu à tout ce qui est dans leur champ. Les Light
Flame Throwers sont configurés pour l’usage en combat rapproché, et sont donc beaucoup plus compacts que les
modèles standards et couvrent une zone correspondante moindre. Le combustible est un gel qui est pompé par un bec
diffuseur et qui prend feu au contact de l’air.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
+1 4
Type : 1 main, Arme à GDP, Incendiaire.
Règles Spéciales : utilisez le petit gabarit en forme de goutte. L’arme fait 4 Dom.

GRAPE GUN
Un Grape Gun est une volumineuse manchette à canon rotatif qui se fixe sur l’avant-bras d’une armure énergétique. Il
utilise la technologie du rail magnétique pour tirer une averse mortelle de grosses balles portant à une incroyable
vitesse de feu. Il est très imprécis au-delà de la courte portée, mais à l’intérieur de son champ d’action c’est parmi
l’une des petites armes les plus dévastatrices.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0(x2) 5 0(x3) 5 -1 4
Type : 1 main.
Règles Spéciales : aucune.

CORALINE DARTS
Les Coraline Darts sont des excroissances épineuses sur les Araktons qu’ils peuvent projeter avec une efficacité
surprenante. Chaque dard est une pointe acérée de cristal qui croît à l’intérieur d’une capsule sur l’arrière du bras de
l’Arakton. Il y a des glandes bio électriques à la base de la capsule que les Araktons peuvent activer sans plus de
difficulté que de fléchir un muscle, et cette décharge d’énergie expulse le dard à une vitesse supersonique. Ce ne sont
pas des armes énormément efficaces, mais peuvent l’être autant qu’un Autopistol humain .
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom
0 4 0 4
Type :1 main.
Règles Spéciales : aucune.
SPINE BLASTER
Les Spine Blasters sont des armes de coraline de courte portée développées sur des principes similaires aux Coraline
Darts. A la différence de ceux-ci, l’arme n’est pas partie intégrante de l’Arakton. L’arme est activée par l’Arakton en
passant un courant bio électrique à travers la chambre de combustion. Les Spine Blasters sont remplis de toutes petites
pointes de coraline qui jaillissent en brouillard fin, mortel lorsque l’arme est activée. Ce sont d’excellentes armes
d’assaut rapproché et sont similaires en de nombreux points aux Light Flame Throwers humains.

CR COURT MOYEN LONG EXTREME


Tou Dom
+1 4(x2)
Type : 1 main, arme à GPD.
Règles Spéciales : utilisez le petit gabarit en forme de goutte. L’arme fait 4 (x2) Dom.

AUTOSHOTGUN
Les Autoshotguns sont des armes tout à fait basiques à courte ou moyenne portée. Ils tirent des projectiles démodés à
poudre, mais dans l’ensemble ils sont aussi efficaces qu’un Gauss Rifle à courte portée. C’est parce que leurs douze
coups projettent un dense échantillon de tirs qui requièrent moins d’habileté que de volonté de la part de l’utilisateur à
toucher la cible. Cela en fait l’arme standard favorite pour les troupes d’assaut légères comme les Convict
Legionaries.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 5 +1 4 -1 4
Type : 2 mains.
Règles Spéciales : aucune.

GAUSS RIFLE
Les Gauss Rifles sont les armes standards manufacturées favorites de la plupart des armées à travers la galaxie.
Efficaces jusqu’à moyenne portée, ils sont résistants et raisonnablement précis. La technologie Gauss était une
branche de la recherche sur le champ magnétique de la VASA, et elle utilise un supposé « Champ Gauss » pour tirer
des projectiles. Le canon d’un Gauss Rifle contient un puissant rail magnétique, activé lorsque la détente est pressée.
Ce qui soulève des fléchettes d’acier hors du chargeur et les accélère vers la cible à une vitesse hypersonique.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 5 0 5 0 5
Type : 2 mains.
Règles Spéciales : aucune.

SNIPER RIFLE
Les Sniper Rifles sont des armes de longue portée hautement spécialisées qui sont mortelles dans les mains d’un
utilisateur entraîné. Elles tirent des munitions auto- propulsées qui nécessitent que l’arme ait un écran protecteur
spécial. Chaque balle a un bout d’acier résistant à la chaleur avec un socle de combustible solide qui est activé par la
poudre, donnant à l’arme sa grande efficacité de portée. Les Sniper Rifles sont équipés généralement de systèmes
avancés de visée et d’image qui requièrent la connaissance d’un spécialiste pour utiliser leur total potentiel.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 5 +2 5 +1 5 0 4 -1 3
Type : 2 mains.
Règles Spéciales : aucune.

ION LANCE
La Ion Lance combine les avantages au corps à corps d’un Vibro Scythe avec les effets de portée d’une arme à feu.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom
0(x2) 5 +1(x2) 5
Type : 2 mains.
Règles Spéciales : aucune.

PULSE RIFLE
Ce sont des armes laser à haute énergie. La batterie nécessaire pour générer un rayon laser d’intensité suffisante pour
faire un trou à travers un ennemi à portée est beaucoup trop lourde à porter pour un humain. Pour cette raison seuls les
androsynths peuvent porter cette arme en combat, l’autre alternative étant des systèmes de Pulse Rifles montés sur
support. Bien qu’étant une pièce d’artillerie claire et efficace, elle est chère et volumineuse et les armées ne
s’encombrent pas avec elle. Toutefois les Synthas, avec leurs régiments de Tactical Androsynths, manufacturent cette
arme comme un standard.

CR COURT MOYEN LONG EXTREME


Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 6 +1 6 0 6 -1 3
Type : 2 mains.
Règles Spéciales : aucune.

SPLINTER RIFLE
Les Splinter Rifles sont les imitations en coraline des Gauss Rifles humains. Plutôt qu’un rail magnétique, elles
utilisent la bio électricité pour tirer des fléchettes de coraline. Elles ne sont pas aussi efficaces au-delà de la courte
portée que les Gauss Rifles mais ce n’est qu’une question de temps pour que les techniciens Koralon ne résolvent ce
problème. En combat elles sont portées par les Araktons et permettent aux aliens d’engager efficacement les forces
humaines vers leur propre fin.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 5 0 5 -1 4
Type : 2 mains.
Règles Spéciales : aucune.

TRIDENT
Le Trident est l’arme personnelle du Centurion Aurelian. De nombreux officiers de haut rang dans l’armée Junker
portent d’étranges combinaisons d’armes récupérées sur les restes de champs de bataille par les ingénieurs
récupérateurs. Le Trident est un Gauss Rifle transformé, il possède un Light Flame Thrower modifié attaché sous le
canon et trois Vibro Scythes fixées autour de la gueule. Le but est de donner à Aurélian un vaste choix d’options
tactiques réuni dans une seule arme.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Tou Dom Tou Dom
-1 T+0 (x3) 0 5 0 5
Type : 2 mains, arme à GPD* (voir ci-dessous).
Règles Spéciales :* lorsque le Trident est armé l’utilisateur peut choisir de tirer normalement avec sa partie Gauss
Rifle, ou d’utiliser le Light Flame Thrower sous le canon. Le Light Flame Thrower utilise le petit gabarit en forme de
goutte et fait 4 Dom, qui comptent comme « Incendiaires».

CHAIN GUN
Les Chain Gun sont les armes Gauss de soutien d’une escouade. Des spécialistes en armes lourdes les portent en
combat, généralement sur une sorte de plate- forme tournante stabilisée pour compenser le recul et la secousse. Ce
sont les versions démontées des Chain Guns équipés sur les véhicules et les tripodes, et sont quelque peu moins
efficaces à cause du manque de plate-forme de tir stable. Toutefois les Chain Guns sont des armes antipersonnel
dévastatrices à l’intérieur de leur portée efficace et elles peuvent projeter une grêle de lourdes fléchettes à une vitesse
de feu considérablement plus grande qu’un Gauss Rifle de base.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-2 6 +1(x2) 6 0 5
Type :2 mains.
Règles Spéciales : aucune.

GRENADE LAUNCHER
Les Grenade Launcher sont les armes de soutien à tir indirect des escouades. Ils tirent des projectiles de 40mm à
fragmentation hautement explosifs en un arc parabolique. Les Grenade Launchers nécessitent un certain nombre
d’entraînements spécialisés pour être utilisés puisque l’habileté et l’estimation sont nécessaires pour calculer l’angle
de la trajectoire, l’ajustement pour le vent, la gravité locale, etc. A bord les ordinateurs facilitent quelque peu ce
problème sur certains modèles, mais leurs informations ne peut se substituer à un spécialiste en armes lourdes
expérimenté.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0 5 -1 5 -2 5
Type : 2 mains, Tir indirect, Arme à GP.
Règles Spéciales : utilisez le petit gabarit circulaire.

ROCKET LAUNCHER
Les Rocket Launchers sont des armes antichar de longue portée déployées comme soutien d’escouade. La plupart
consistent en un missile ou une grande roquette à tête explosive propulsé d’un tube creux. Il y a de nombreux modèles
sur le marché comprenant un logiciel sophistiqué de reconnaissance de la cible, d’écho location, de guidage par fil et
de cible laser, mais tous sont désignés pour tirer sur de grandes cibles. Ce qui les rend imprécis et de ce fait inadaptés
de façon inhérente à l’usage antipersonnel.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 7(x3) -2 7(x3) -3 7(x3)
Type : 2 mains, Pénétration d’armure 5.
Règles Spéciales : aucune.

FLAME THROWER
Les Flames Throwers sont des armes de soutien à courte portée particulièrement désagréables. Ils projettent un gel ou
un combustible liquide incendiaire en un rideau de feu brûlant. Les modèles avancés utilisent des composés qui
s’enflamment au contact de l’air, mais la plupart ont encore un électrode ou une flamme témoin pour allumer le
combustible. Ils sont particulièrement efficaces utilisés pour faire écrouler des bunkers ou des tranchées où des
troupes ennemies sont massées et n’ont nulle part où s’enfuir.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME

Type : 2 mains, Arme à GDP, Incendiaire.


Règles spéciales : utilisez le grand gabarit en forme de goutte. L’arme fait 5 Dom.

PLASMA CANNON
Les Plasma Cannon sont des armes antichar à énergie extrêmement dévastatrices. Ils sont très grands et massifs et ne
peuvent être utilisés efficacement qu’avec une sorte de support. En réalité les seules troupes qui utilisent couramment
les Plasma Cannon sont des Tactical Androsynths spécialement programmés, qui sont assez gros et forts en fait pour
les porter. Le plasma est formé dans une chambre à écran électromagnétique, pour éviter que l’arme ne soit
désintégrée par ses propres munitions. Lorsque la détente est pressée un peu de plasma est lâché et s’expulse du canon
par un accélérateur linéaire pour engloutir et faire fondre la cible sous l’impact.. Malheureusement à cause de la nature
instable inhérente au plasma, les coups tirés avec cette arme se dissipent rapidement au-delà de la moyenne portée.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom
-1 8(x2) -2 8(x2)
Type : 2 mains, Arme à GP, Pénétration d’armure 5.
Règles Spéciales : utilisez le petit gabarit circulaire.

SHARD BOMB LAUNCHER


Ce sont des armes de coraline de soutien à longue portée utilisées par les Araktons. Ils opèrent sur le même principe
que les Grenade Launchers humains. Un obus de coraline spécialement amélioré a une charge bio électrique qui le
traverse dans la chambre de combustion de l’arme ce qui l’envoie en un angle élevé. Lorsque l’obus frappe un objet
solide, un gaz sous pression cause une violente et surprenante détonation de décompression qui remplit de fragments
un vaste rayon.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 4 -2 4 -3 4
Type : 2 mains, Tir indirect, Arme à GP.
Règles Spéciales : utilisez le grand gabarit circulaire.

NEUTRON STAFF
Les Neutron Staffs sont des armes de soutien en alliage complexe de coraline-neutronium. Le bâton est plein
d’étranges chaînes et pochettes qui regroupent et projettent une pulsation de gravité oscillante lorsque l’utilisateur
Koralon fait passer un courant bio électrique au travers. La pulsation de gravité cause en réalité une vague de
distorsion localisée similaire à l’effet généré par les conduites de Xaser sur les vaisseaux spatiaux. Tout ce qui est pris
dans la pulsation est sujet aux forces d’attractions massives qui peuvent étirer et séparer sa structure moléculaire, un
procédé connu comme «atténuation dimensionnelle » . La vague ne peut affecter qu’une zone relativement restreinte,
mais elle est dévastatrice dans cette portée.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME

Type : 2 mains, Arme à GDP, Pénétration d’armure 2.


Règles Spéciales : utilisez le grand gabarit en forme de goutte. L’arme fait 6 Dom.

PHASING STAFF
Les Phasing Staffs sont des objets sophistiqués de coraline-neutronium qui nécessitent de grands courants de
bioélectricité pour fonctionner. Ils sont portés au combat par les Phazons, qui les utilisent pour une variété d’effets de
trous de gravité différents; depuis les distorsions écrasantes de haute gravité jusqu’à des passages spatiaux temporels
localisés. Un Phazon maniant un Phasing Staff fait la démonstration d’une maîtrise de la gravité Koralon qui est
humiliante pour la technologie humaine.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
0 FOR+0
Type : 2 mains, Mêlée.
Règles Spéciales : voir le Phazon (liste de l’armée Koralon)

HAND GRENADES
Les grenades à mains sont de simples objets explosifs, qui sont portés par quelques fantassins à des fins de soutien à
courte portée. Elles apparaissent sous différentes formes et tailles et dans l’ensemble consistent en une sorte
d’enveloppe à fragmentation entourant un cœur d’explosifs. Différents modèles ont différents mécanismes de mise à
feu allant de la simple goupille en passant par des cylindres dont on tourne le sommet et la base dans des directions
opposées jusqu’à des minuteurs actionnés par clavier. Il y a aussi différents types d’explosifs disponibles mais le
modèle standard est une grenade à fragmentation antipersonnel.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom
-1 5
Type : 1 main, Tir indirect, Arme à GP.
Règles Spéciales : utilisez le petit gabarit circulaire.

EXPLOSIVES PACK
Ils se réfèrent spécifiquement aux explosifs portés par les Suicide Bombers Junkers. Le pack est grossier à l’extrême
et consiste simplement en un harnais de charges de démolition attachées pour exploser à l’unisson quand un cordon
est tiré. Bien sûr c’est invariablement mortel pour l’utilisateur mais le but est que le fantassin sacrifiable attende à
l’endroit optimum pour causer le plus de dommages lorsqu’il active le matériel.

CR COURT MOYEN LONG EXTREME

Type :Spécial.
Règles Spéciales :vous pouvez tenter de faire exploser le pack au début ou à la fin de n’importe quelle phase de tour
de votre unité. Les unités inactivées et celles qui tiennent la position réagissant à la charge peuvent tenter de le faire,
si elles réussissent le test de CD habituel pour la réaction.
Lancez 1d10 pour chaque figurine tentant d’exploser , un résultat de 4 ou plus indique qu’elle réussit et le pack
explose. Placez le petit gabarit circulaire sur la figurine. Toute autre figurine touchée par le gabarit subit 5(x2) Dom,
puis retirer la figurine qui a utilisé l’explosif.

MORTAR
Ce sont de lourdes armes de soutien de longue portée, à tir indirect. Des modèles simples qui n’ont pas beaucoup
changés face à la technologie militaire avancée, qui consistent en une bouche à feu à âme lisse destinée à faire du tir
courbe. Les projectiles qui varient de 60 à 120mm, cela dépend du modèle, explosent quand ils redescendent. Les
mortiers modernes peuvent être soit tirés à la main ou avec des systèmes de guidage automatique mais dans chaque
cas requiert la coordination d’un guetteur adroit pour toucher quelque chose.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0 6 -1 6 -1 6 -2 6
Type : Monté, Tir indirect, arme à GP.
Règles Spéciales : utilisez le petit gabarit circulaire.
MOUNTED CHAIN GUN
Ce sont de lourdes armes de soutien qui sont dévastatrices à n’importe quelle portée. Elles peuvent être à courroie ,à
chargeur ou à tambour et ont en général plus d’un canon. Les configurations de canon courantes incluent rotatif, 4x4,
et quad. Les Mounted Chain Gun font d’excellentes armes défensives pour les équipes en place dans des bunkers ou
des tranchées, mais sont aussi couramment montées sur des véhicules à des fins antipersonnel.

CR COURT MOYEN LONG EXTREME


Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
+1(x3) 6 +1(x2) 5 0 5 -1 5
Type :Monté.
Règles Spéciales : aucune.

GAUSS CANNON
Les Gauss Cannon sont les versions plus grandes et plus lourdes des Chain Gun. Ces armes ne peuvent être
manipulées par des troupes légères et doivent être transportées en combat par des équipes de troupes en armures
énergétiques comme les Assault Marines Viridiens. Ils tirent de grandes fléchettes à très grande vitesse, tout en ayant
une compétence respectable en « Pénétration d'armure ». Ceci combiné avec leur précision font des Gauss Cannon des
armes antichars et antipersonnel terribles.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
+1(x3) 7 +1(x2) 7 0 6 -1 6
Type : Monté, Pénétration d’armure 3.
Règles Spéciales : aucune.

COLOSSUS RMD VIII


Le Colossus RMD( Rotary Mass Driver) VIII manufacturé par les Assembleurs Magnétiques Viridiens pour la VASA
est un véhicule massif avec un système de tir monté sur rail qui tire des fléchettes d’acier de la taille de clous de
chemin de fer. Tout en étant l’armement standard des équipes de marcheurs de Classe Tigre, il est utilisé sur les
intercepteurs de flotte spatiale pour en augmenter l’effet. Le Colossus est un système de tir terriblement efficace
capable de mettre hors de combat le plus gros blindage et de faire de la chair à pâté de tout personnel assez
malchanceux pour s’égarer sur son passage.
CR COURT MOYEN LONG EXTREME
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0(x4) 8 0(x2) 8 0(x2) 8 -1 7
Type : Montée, Pénétration d’armure 6.
Règles Spéciales : aucune.

EXEMPLES D’ARMEES

Vous trouverez ci-dessous une suggestion d’armée pour chacune des cinq forces disponibles dans Void.
Elles valent approximativement six cent points, ce qui donne une armée de bonne taille pour commencer (une partie
de six cent points donnera une heure de jeu environ).
Une fois que vous avez rassemblé une armée de six cent points, vous pourrez accroître sa taille à 1500 points, ou 2000
points ou de la taille que vous désirez, en choisissant de nouvelles unités basées sur vos expériences sur le champ de
bataille.
Sinon, si vous souhaitez rassembler une nouvelle armée, prenez celle qui vous plaît et recommencez encore !
Rappelez-vous, ces armées sont nos suggestions, vous êtes libre de choisir des figurines différentes, mais ces forces
sont bien équilibrées et plaisantes à jouer.
Pour être informé sur les nouvelles figurines, nouvelles règles et types de troupes, aussi bien que des comptes-rendus
de batailles et des scénarios passionnants, réservez Battles with Miniatures, disponibles dans tous les bons magasins
spécialisés et gratuitement en tapant www.i-kore.com.
Et si vous voulez nous montrer votre armée, vous pouvez nous contacter, tout particulièrement si vous avez des
photos de vos figurines peintes.

ARMEE JUNKER - 595 Points


Ce que les Junkers n’ont pas en puissance de feu à portée est largement compensé par leurs assauts rapprochés
brutaux. La base de cette armée est une unité de 9 Convict Legionaries comportant le soutien d’un Flame Thrower et
d’un Grenadier.
Les Exo-Suits sont faits pour le combat au corps à corps, et leur grande Endurance et leur Armure Lourde leur
donnent la puissance nécessaire pour venir à bout des ennemis, cependant que les Sandrunners sont plus rapides que le
reste de l’armée, et sont essentiels pour prendre la tête de n’importe quel assaut Junker.
Enfin une unité de Suicide Bombers est un écran efficace à bon marché pour le reste de l’armée.
Cette force d’assaut Junker est menée par l’infâme Gracchus, chevauchant dans la bataille le terrible Rex, avec un
Enforcer à pied pour l’assister et augmenter le moral.

. Convict Legionaries 164 points . Suicide Bombers 36 Points


(6 Legionaries, 1 Sergent, 1 (4 Suicide Bombers)
Flame Thrower, 1 Grenadier )
. Enforcer 18 Points
. Exo-Suits 173 Points (Individu)
(2 avec Cesti et Grape Guns,
2 avec Light Flame Thrower, 1 Sergent) . Gracchus et Rex
( Individu) 69 Points
. Sandrunners 135 Points
(3 Sandrunners, 1 Sergent)

ARMEE VIRIDIENNE - 601 Points


Le noyau de cette armée est défensif. Les Marines et leur élite de Vétérans, les Assault Marines fournissent un feu de
couverture et protègent les Mortar et Chain Gun Teams.
Virtuellement les Shock Marines ne peuvent pas être stoppés en combat rapproché, et pour les aider à y arriver en un
seul morceau ils seront transportés dans le Tiger APC, qui peut aisément affaiblir n’importe quel adversaire avec son
puissant Colossus RMD VIII.
Icharus Trask est presque aussi dévastateur qu’une unité entière de Shock Marines en corps à corps, et il œuvre
mieux s’il est attaché à l’unité, il résume l’expression « mener sur le front ».

. Marines 118 Points . Marine Mortar Team 59 Points


(4 Marines, 1 Sergent, 1 Sniper)
. Marine Chaingun Team 51 Points
. Assault Marines 101 Points
(4 Marines, 1 Sergent) . Tiger APC 141 Points
( Individu)
. Shock Marines 87 Points
(2 Shock Marines, 1 Sergent, 1 Grape Gunner) . Major Icharus Trask 44 Points
( Individu)

ARMEE SYNTHA - 604 Points

Les Androsynths sont le cœur de n’importe quelle armée Syntha.


Les Assault Androsynths sont armés seulement de deux Cesti, ils sont équipés seulement pour le combat rapproché,
cependant que les Tactical Androsynths, avec leur terrible Plasma Cannon, sont là pour fournir un feu de couverture.
Une unité de Marines avec Chaingunner les soutient.
Deux Hunter Killer Grav Bikes sont plus que capables de causer des dommages de leur côté, et elles sont assez
rapides et mobiles pour combattre là où c’est nécessaire.
Enfin Pi est un chef compétent capable dans la même mesure d’inspirer aux Marines une gloire plus grande et de
descendre la plupart des adversaires en combat rapproché.

. Assault Androsynths 112 Points . Hunter Killer 2000 Grav Bike 162 Points
(4 Androsynths avec Cesti, 1 Sergent) ( 2 HK-2K Bikes)

. Tactical Androsynths 153 Points . Xiao 3. 14 Pi 69 Points


(4 Androsynths, 1 Plasmagunner, 1 Sergent) ( Individu)

. Marines 108 Points


(4 Marines, 1 Sergent, 1 Chaingunner )
ARMEE VASA - 604 Points

Les armées VASA peuvent être très versatiles, mais excellent comme forces d’attaque rapides.
Cette armée a 2 unités, une unité de Marines comprenant un Chaingunner pour assurer un feu de couverture, et une
unité de bonne taille de Black Legionaries pour agir en fer de lance de l’assaut.
Un Korvus fournira le soutien pour les Black Legionaries d’élite, aussi bien que tirer sur des humains plus fragiles.
Enfin, le Commander X, qui mène cette force d’attaque, peut être attachée à l’unité des Black Legionaries, ou bien
peut rôder seule sur le champ de bataille libre d’attaquer différentes cibles.

. Marines 108 Points . Korvus 104 Points


(4 Marines, 1 Sergent, (Individu)
1 Chaingunner)

. Black Legion 318 Points . Commander X 74 Points


(6 Black Legion, 1 Sergent) ( Individu)

ARMEE KORALON - 591 Points

Les Koralon sont les maîtres des attaques surprises, et cette armée est conçue autour d’un assaut rapide et brutal.
Un noyau de Brood Warriors avec Heavy Blades, plus une unité de trois Larvans fournissent une base très solide pour
l’armée. Tout près quelques Tactical Araktons fournissent un soutien rapproché, avec une unité rapide d’Assault
Araktons prêts à réagir à toutes les menaces.
Grendel apporte quelque soutien aux Tactical Araktons, cependant que le Broodmaster est l’ultime fer de lance de
n’importe quelle attaque.

. Brood 105 Points . Assault Araktons 116 Points


(5 Brood avec Blades) (4 Araktons, 1 Chef)

. Larvans 109 Points . Broodmaster 106Points


(1 Larvan avec 2 Coraline Blades, (Individu)
Larvan avec Warstaff, 1 Resonator)
. Grendel 41 Points
. Tactical Araktons 114 Points (Individu)
(4 Araktons, 1 Chef,
1 Spine Blaster)

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