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Qui a peur du grand méchant loup ? Ce scénario est un synopsis volontairement incomplet que chaque maite de jeu (Mj) est invté & développer 6 so guise pour Finégrer dans sa propre campagne. Seuls les personnages nom joureurs IPN) son! enférement déeris Sur une route enneigée, par un sombre aprésmidi d’hi ver, quelques voyageurs exténués cheminent péniblement ‘en direction de los0z, la riche copitale de Lormyr. La nuit sera fombée dans moins d'une heure, rendant tout déple cement impossible et les personnages-oveurs (ou Pls) fis sonnent dé & lidée de devoir passer la nuit dehors. Heureusement, au détour du chemin, de lointaines lveurs ‘apparaissent& travers la brume. Rassurés, les voyageurs se hatent vers ce refuge inespéré, impotionts de se réchauffer prés d'un bon feu. les lumiéres apercues sont celles d'une ferme-auberge (une pratique trés répandue dons la campagne lormyrienne) située & plusieurs heures de marche de toute autre habitation. Baptisée la "maison de la veuve", elle est enue par Kara l'Ancienne, et se compose de deux bétiments en pierre sons étage: l'ou- berge proprement dite et la grange; de deux cobanes en bois: le poulaller et un hangar, ainsi que d'un petit ver ger. A partir du plan proposé, le MI pourra la décorer & son godt, sachant que la salle commune sert a la fois de solle & manger, de cuisine, et de dortoirs pour les voyo- geurs peu fortunés (des paillasses sont alors installées pour la nuit). Lo seconde piéce contient une dizaine de lts, et peut étre divisée en plusieurs chambres indivi- duelles, gréce & un ingénieux systéme de rideaux. la grange abrite unique vache, ainsi que'les montures des clients. Ceux qui ne peuvent s'offrir une chambre sont ‘utorisés & dormir ici sur un maigre tas de pail. la propriétoire, Kora I'Ancienne, est connve et appréciée dans toute la région. A la mort de son fermier d'époux, elle « décidé qu'elle avait assez perdu son temps & éle- ver cochons et poulets, et qu'une femme pouvait expérer mieux pour le restant de ses jours que la compagnie d'un plocide troupeou de ruminants. Toutefois, ne pouvant se résoudre 6 quitter sa campagne natale pour une ville bru- yante et surpeuplée, elle finit par vendre ses quelques terres et son troupeau, et transforma sa vieille ferme en tun relais accveillant pour les nombreux voyageurs qui ‘empruntent la grande route de losaz. ‘Méme si ses soixante dichuit printemps lui valent large- ment son surnom d'ancienne, Kara n'en est pas moins rsiée une femme alerte et volontaire, qui sait se faire res pecter de ses employés et cimer de ses hates de passor ge. Son caractére énergique ne parvient en effet pas & cacher sa grande générosité, et elle a pour habitude de recevoir tous ses clients comme des invités de marque. Du moins tant que couxci respectent les régles élémen faites de la bienséance, car elle déteste le topage et le scandole, et jettera dehors (@ grands renforts de rouleau 6 patisserie s'l le foul) tous ceux qui oseront troubler la tranquillié de son établissement. C'est enfin une excellen to cuisiniére, oppréciée et renommée jusqu'é la capital, Ne pouvant bien sir s‘occuper seule de sa ferme-auber. ge, Kara a embouché un couple de paysans qui l'aide dans les téches ménagéres et s'occupe des animaux. Gordril est un homme grand et solide, un paysan de Vieille souche trés cifaché aux anciennes traditions lormy- fiennes et un adorateur fervent des dieux de la Loi. Bien que non-violent de caractére, ila tendance & perdre fact loment son sangroid si l'on atiague la religion de ses peres. ‘Son épouse Voleeria est une jeune femme belle et douce Qui pariage les convictions de son mari. Méticuleuse dans son travail, elle s'entend trés bien avec Kara. Le couple loge sous les combles. TMT Tiree ens ort es tN En entrant dans la grande salle od régne une bonne ‘odeur de tartes chaudes, les Pls seront occueillis par une vieile femme & lair réjoui. Kara a en effet toutes les roi sons d'étre de bonne humeur, puisque Gordril vient de SSS SS rentrer de la chosse avec un superbe daim, et surtout, Nun de ses plus Fidales clients (et admirateur) lui fit "hon neur de sa visite ‘Atiablé prés du feu, devant une tourle au fromage (une spécialité de la maison), le duc Melsaz, que sa fonction de gouverneur de la province de Stogasaz oblige & se rendre féaquemment & la capitale, ne manque jamais une occasion de venir déguster la cuisine de Kora. Un peu moins de la cinquantaine, cest un homme trés culivs, ux maniéres courtoises et appréciant pariculiérem les plaisirs de la table. Bien que descendant d'une trés ancienne famille noble, l'honneur et le rang social ne représentent pas tout pour lui, et il saitjuger un homme sur d'autres critéres que le nom et la noissance. De plus, derrigre sa bonhomie se cache un habile diplomate et un remarquable breteur Assis prés de lu, le dos au mur et lo main sur la poignée de sa hache, se trouve son ami et garde du corps, XeFit. Arrogant, violent et impubsif, c'est un parfait représentant de la noblesse décadente de Lormyr, et tout le contraire du duc. Une solide omitié les lie pourtont, qui date de époque 0d ils servaient ensemble dans l'armée lormy- ine. XeFitt prend son réle de garde du corps trés au sérieux, av point de soupronner toute personne qui copproche le duc d'étre un assassin en puissance. ll ne fait méme pos confiance aux soldats de l'escorte qu'il o pourtantluiméme chois. Les cing membres de cette escorte sont installés & quelques tables de 1a, sirotant leurs chopes de biére et plaisantant avec Voleeria et Gordri la derniére occupante de l'auberge est une petite fille répondant au nom de Yollin. Découverte ily @ trois jours dons la grange od elle s’éaitréfugibe pour échapper av froid, elle a été recuelie par Voleeria. D'abord réticente, Kara a vite été sédvite par le charme et I'érangets de enfant, et a décidé de l'odopter. Désormais, Yolin aide 4 lo cuisine, et c'est elle qui servira les Pls. Encore désemparée, elle cherchera & se lier avec les nouveaux venus, partculiérement avec un personnage féminin ov possédant un pouvoir élevé (voir en encadeé histoire de Yolla) Si de lo compagnie supplémentaire li semble nécessai re, le maitre pourra ajovier quelques paysons de la région venus dégusier les fortes de Kara, Enfin, il est conseillé de laisser aux aventuriers le temps de faire connaissance avec tous les figurants (discussion avec le duc, regards soupconneux de la part de XePit, récits d'aventure pour Yolin, otc.) avant de passer & lo suite du scénario. Alors que le repos tre & sa fin et que chacun s'appréte & gagner son lit, une brusque bourrasque de vent glacial fait claquer violemment les volets de bois. AussitSt oprés s'éléve un érange oppel: "Sors de to cachette, seigneur te ee de Sylva, et viens affronter 1a mort. Ton heure est venue | * La voix est grave et froide et semble venir de la cour de la ferme. Tandis que Yollin (6 qui le message est adressé) se jete, terorisée, dans les bras de son nouvel ami (ou sa nouvelle amie), un silence de mort se fait dans la salle. Si guelqu'un a humour ou le courage de demander qui est 1a, ou profére toute autre remarque & l'adresse de la voix, la seule réponse sera: "Le grand veneur est venu chercher 0 proie. Qu'elle se monkel", ce qui effrayera encore plus la pauvre Yollin. Si un volet est enlrouvert, on pourra voir 6 la Iueur vacillante des lanternes la haute silhouette du moitreloup, se tenant sur le souil de Nauberge entouré de 0 mete. Si la porte est ouverte ("N'ouvrez pos!" hurlera Yolln, imitée par Kora qui @ deviné la nature du visiteur rrocturne], un loup bondira & Vintéieur, renversant au pas- sage l'auteur de cote funeste initiative. Choque round sui vant, un ouke loup pénétrera dans l'auberge, jusqu'é ce ue la porte soit refermée et barricadée, ou que toute la rmeute soit rentrée. Si la porte n'est pas ouverte, les loups s'ottaqueront aux volets, quiils raverseront en 1D4+4 rounds. (le nombre exact de loups es laissé & la discréion du Mi. ing est un chite moyen, huit un maxium.) ‘A partir de ce moment, c'est au maire de jeu d'organiser assaut, @ partir des propositions suivantes. Et il est & parier que la panique va commencer & régner Tandis que les loups #0 frayeront un chemin vers 'intériour, le grand veneur poussera son terible hurlement (voir ses coractiisiques @ la fin). 13, deux solutions: soit le MI tire sur la table de résistance pour chaque occupant de l'ou- sam Ea berge, soit il détermine arbitrairement quel sont les PNJs ui perdent la raison [il peut méme décider que les Pls ne sont pos affectés). Si Melsaz perd la raison, le noble arrachera alors ses vélements et, poussant des cris & gla cer le sang, il se jetiera sur la personne la plus proche, de préférence l'un des aventuriers. Vu la sitvation, il est peu probable que ces derniers cherchen! & le calmer Pacifiquement (c'est d'alleurs impossible), et un combat risque de s'engoger entre Melsaz et un des Pls. XePit tentera de protéger le duc par tous les moyens et il est fort probable que lui aussi se retrouve & combate les oventuriers Pendant que les défenseurs s'enire-déchireront, quelques loups réussiront bien & enter (& moins que quelqu'un n'ait eu l'idée de barricader les fenétres avec des meubles, ce qui les ralentira) et se méleront au carnage, cherchant & s'attaquer & Yollin en particulier. Gordiil, sil n'est pas atteint de folie meurriére, tentera de souver sa peau par tous les moyens, en essayan! de gogner les combles, méme au mépris de la vie des ‘autres (y compris celle de sa femme), refusant de com- batire tant quill n'y est pas contraint et fore. Enfin, il serait étonnont que pendant la mélée, une lanter- ne ne se renverse pas pour metre le feu & l'auberge & un moment epportun le grand veneur restera quant é lui & lécart, observant avec une joie féroce le déroulement du carnage. Il sera le dernier & entrer dans lauberge, n'intervenant que pour la curée, ov si quelqu'un cherchait& s'échapper, ov encore si les Pls semblent rop bien se débroviller. Au milieu de toute cette pogaille (et il faut que les Pls scient réellement submergés par les événements et la rapidité & laquelle ils se produisent), Karo sera lo seule @ gorder son sangfroid, autant que faire se peut. Das le début, comprenant pour qui le matreloup est venu, elle fentera par ses faibles moyens de protéger Yollin. A la premiére occasion, elle metira la filletie dons les bras d'un des Pls et trouvera un moyen pour faire diversion [peuréire mettratelle elleméme le feu a sa ferme), afin de permetre & ces demiers de s'enfuir. Ainsi, en pleine nuit, oissant derrigre eux une auberge & feu ef & song, les Pls survivants échapperont & la fureur du grand veneur, emportant Yollin Peutire réussirontils 6 récupérer quelques chevaux ? Peutéte devront. ils blesser le maitre loup pour réussie 8 stenfuir # Peutéire serontils poursuivis par des loups @ Toujours estil quiis se seront fit deux nouveaux ennemis au cours de cette mésaventure, Chardhros, bien sir {s0W encod, dont le courroux risque de les poursuivre longtemps; mais ‘aussi le copitoine XePit. Si cel survécu ov carnage, 6 inverse dy luc (et le MI peut storranger pour cele, il se jurera de retrouver les res- ponsables de la mort de son ami, et Cela méme s'il doit lancer & leur pour suite toute l'armée lormyrienne (peut fire les croitl complices de agent ds Chaos 2) Quant aux Pls, ils doivent maintenant stoccuper de Yollin. Le mieux pour eux serait que le traumatisme cousé par le massacre ait é8 suffisont pour lui faire recouvrer la mémoire {voir e dié). Elle trouverait en ce cas un moyen de renter chez elle, emmenant éventvellament (et temporairemen) les Pls avec elle, s'ils sont en mauvaise posture. Dans le cas contraire, ils devront ia irainer avec eux d'aventure fen aventure, pour qui soit combien de temps. Et font quiils seront accompo- gnés de cette adorable enfont, le ‘grand veneur sera 4 leurs trousses. NF Seul le M) doit connaive ce qui st, bien que les person cove pace. etc mace ieee CARACTERISTIQUES DES PNJs Kora "Ancenne : 78 ons, Im $8, 64 kg FOR:12 CON:09 TALO9 INES POU:13 DEK:16 CHA:IS.PV:10 séns crmure Rouleau & passer At 50%, or 35%, dom 1D) ct 75%, quence 70%, évaber SOB, premiers soins 68%, cis: ‘er 90%, con. des plortes 55%, fuer 35% Gordril: 28 ons, 1m85, 80 kg FOR:1S CON:11 TALIS INT:10 POU.08 DEX:13.CHA:12.PV:14 oun (AN 40%, Par 50%, dom 206) im 104+ 106) yinper 70%, sour 45%, cuter 40% cons, 166, 75 kg 2 TALI INTO? POU:12 DEX13.CHA:IS. PV:12 sans crue couteu [At 20% Por 25% dom 1D) vier 25% Duc Melias: 49 ans, 1m80, 90 kg FOR 16 CON:14 TAL14 INTIS POU:12 DEX:17 CHA:17_PV:16 cermure: cuir (106-1) bpée large (At 90%, Por 82%, dom 1D8+1+106) dague [AN 75%, Por 88%, dom 1042+ 106) ior 40%, Boquence 77%, con dl muique 85% XePin: 40 ons, 1m9, 110 kg FOR7 CON:I3 TAI7 INET2 POU:13 DEX:15 CHA1A Pv:18 plague avec heoume [1470 +2) hache lomyrienne (An 80%, dom 4D4) apie luge (AY 75% Par 58%, dem 108 1 65%, For 45%, dom 206+2) dague (At 7, dom |D4+2+ IDS) dvi 45%, Bloquence 60%, pre come: git de cir (104 Le grond veneur, agent de Chardhros: 220, 130 kg FOR 19 CON:18 TAL22 INE1S POU:20 DEX:21 CHA‘16 Pv:26 cour: urues (200) javelt do chase [AN 95%, Pr 95%, dom 1D10+14206) C6 javeo, de lo tlle d'une grande lace, peut également proje- ter, une fis tous les deux rounds, une aiguile de glace dont les chances de toucer son 6goes &'100-10% por mate sépacant le (gond veneut de so viene: dégats: 4D10, Grier 70%, entuscade 90%, vor 90% De plus, le hurlement qu'il pousse en combotot peut rendre tem poroiemen! fu ses odverscites, I fot quis réusitsen un jt de POU contre celui du maireloup, ou is sont alors pis de fle meve: ideo of etoveront conte leurs amis Vincent Jugie

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