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LES CARACTÉRISTIQUES COMBAT LES PRODIGES RICHESSE, MONNAIE ET TROC

Difficulté AGGRAVATION
Le nombre de succès minimum qu’il faut obtenir pour réussir une action dépend de sa difficulté. Chaque succès > à la défense = +1 point de dégât.
• Physique : combat, déplacement, force, endurance, agilité, dextérité. Lié à la Terre. On agit dans quel ordre ? VALEUR ORDRE • Symbolique de l’élément de la Terre : le sol, les plantes, les animaux terrestres, NIVEAU DE PRIX BON PRIX PRIX PRIX HORS DE
• Mental : réflexion, concentration, volonté, connaissances. Lié à l’Air. La difficulté est déterminée par le Gardien, au cas par cas, selon ces indications : les mi-néraux, la croissance, la santé, le corps, la chair, le masculin, la nourriture, RICHESSE MARCHÉ MOYEN ÉLEVÉ LUXE PRIX
Chaque tour dure environ 6 secondes. 1 Les animaux PROTECTIONS
• Social : interaction, discussion, séduction, négociation, art, dressage. Lié à l’Eau. Chaque personnage agit par ordre décroissant de la consis-tance, les passages, la stabilité, la chaleur, etc. Pauvre Moyen Difficile Impossible Impossible Impossible
DIFFICULTÉ EXEMPLE NOMBRE DE 2 Les Robots • Gilet pare-balles : 1 point de protection.
DE L’ACTION SUCCÈS NÉCESSAIRES Physique. Si plusieurs personnages ont la même • Symbolique de l’élément de l’Air : le ciel, l’espace, le vent, l’intelligence, l’esprit, Classe moyenne Facile Moyen Difficile Impossible Impossible
VALEUR CORRESPONDANCE 3 Les Mēumes • Armure ancienne : 1 point de protection.
Mener une pirogue par temps valeur de Physique, ils agissent dans cet ordre la verticalité, l’altitude, l’abstraction, l’artificiel, le langage, la vision, la respira- Riche Automatique Facile Moyen Difficile Impossible
1 Médiocre 4 Les Métis • Gilet en Kevlar : 2 points de protection.
Facile calme, observer le comportement 1 succès tion, etc.
S’il y a encore une égalité après cette variable, 5 Les Humains • Écailles de tortue géante : 2 points de protection.
2 Amateur d’un oiseau • Symbolique de l’élément de l’Eau : la matrice, la fécondité, le féminin, l’océan,
les personnages incarnés par des joueurs agiront Les autres types • Armure de combat de l’armée : 3 points de protection.
3 Compétent 6
4 Excellent
Moyenne
Plonger d’un pic rocheux,
suivre une trace
2 succès avant ceux dirigés par le Gardien. de créatures • Le blindage protège réduit à 0 les dégâts des armes ordinaires et annule un coup sur deux
le changement, l’adaptabilité, l’âme, le reflet, l’émotion, l’empathie, la grâce, le
silence, la dilution, le renouveau, le baptême, le cycle, l’horizontalité, le froid, etc.
TRAITS DE MATÉRIEL
(4, 5 ou 6 sur un dé) les attaques d’une arme lourde montée (5 dégâts ou plus)
5 Expert Se cacher d’un prédateur monstrueux,
Difficile 3 succès Que peut faire un personnage qui agit ? • Aquatique : se déplace sur l’eau.
décrypter une langue inconnue
EFFET DES DÉGÂTS Les dés Chamans
4 succès 2 actions par tour au choix : • Barrière : inflige des dégâts à tout ce qui passe au travers de la zone d’effet.
TEST Légendaire
Chevaucher Uruk-Uru, détruire
un sas blindé à mains nues
(uniquement possible • Attaquer (1 seul attaque / tour)
• Affaibli (1 ou 2 PE) : désavantage sur toutes ses actions. Les Robots ne sont pas affaiblis
par la perte de PE. ESSENCE COULEUR DU DÉ CARACTÉRISTIQUE
• Contact : s’utilise au corps à corps, en mêlée avec l’adversaire.
avec un avantage) • Déclencher une maitrise • Discrète : n’est pas visible sans un examen Difficile.
• Gravement blessé (0 PE) : perd connaissance pendant 1 minute. Doit récupérer 1 PE pour ÉLÉMENTAIRE CHAMAN LIÉE
• Préparer son coup (donne un avantage) • Distance (x m) : peut toucher une cible située à x m de distance.
Lancez 3D6 : chaque dé ≤ à la caractéristique = 1 succès agir. Essence de la Terre Dé Chaman marron (ou noir) Physique
Critiques • Se défendre (demande 1 ou 2 succès supplémentaire pour être touché)
• État critique (PE < 0) : perd connaissance pendant 2 minutes. Doit être soigné (ou réparé) Essence de l’Air Dé Chaman blanc Mental
• Entrave : une attaque réussie permet d’entraver ou d’agripper la cible (test de Physique
• Avantage : Lancez 4D6, conservez 3 résultats de votre choix • Se déplacer Moyen pour se libérer).
Si le jet de dé indique un triple (111, 222, 333, 444, 555 ou 666), c’est un « critique ». et garde une séquelle à vie (défaut Infirme). Essence de l’Eau Dé Chaman bleu Social
• Désavantage : Lancez 4D6, conservez 3 résultats les plus élevés • Stabiliser un blessé critique (2 actions) • Équilibrée : facile à manier, octroie une relance lors d’un échec critique.
• Si le test est réussi, c’est une réussite critique !
• Si le test est un échec, c’est un échec critique ! • Fragile : peut se casser en cas de mauvaise manipulation ou de chute.
GUÉRISON
Plongée Les dégâts Guérison naturelle ACTIVER UN PRODIGE
• Lente : demande un minimum de préparation (-1 en ordre d’initiative) ou se déplace
lentement.
PROFONDEUR DIFFICULTÉ DURÉE DES PALIERS • 1 point de dégâts : coup de poing, coup de pied, arme improvisée, tonfa, taser, feu d’une • Être vivant : 1 PE par demi-journée. Pour activer un Prodige, il est nécessaire de :
DIFFICULTÉ POUR DIFFICULTÉ POUR UN CONSÉQUENCES EN CAS DE NON-RESPECT DES PALIERS • Lourde : maniement difficile (inflige un désavantage si le Physique est inférieur à 3 ou
DE PLONGÉE POUR UN MEUME, DE DÉCOMPRESSION torche, asphyxie, noyade, venin, etc.
LIBRE
UN HUMAIN UN MÉTIS
ROBOT
(CUMULATIFS)
DE DÉCOMPRESSION (SAUF MEUMES) • Robot : 1 PE par heure branché sur une source de cou- 1 / Réaliser un rituel tribal durant 1 minute par coût
nécessite un équipage.
• 2 points de dégâts : couteau, bâton, cran d’arrêt, rasoir, pistolet léger, cocktail Molotov, rant externe. en PE du Prodige (de 1 à 4 minutes).
Impossible sauf si le • Percutant : bouscule les ennemis touchés, ce qui permet de faire reculer ou les faire
Surface Facile Facile 0 mn Aucune harpon, brasier, jet d’acide, poison, etc. 2 / Obtenir un succès sur un test de la caractéristique lié
Robot est prévu pour.
tré-bucher (au choix du Gardien) en plus des effets normaux de l’attaque.
Impossible sauf si le • 3 points de dégâts : hache, machette, lance, trident, pistolet ou revolver de gros calibre, Soins à l’élément du Prodige.
0 à 10 m Moyen Facile 10 mn 1 point de dégâts • Perforant : ignore les armures.
Robot est prévu pour. pistolet-mitrailleur, grenade, fouet électrique, coup de poing/pied avec une exoarmure, • Stabiliser : 2 actions pour stabiliser un person- • Si au moins un succès est obtenu : le Prodige s’active.
• Rapide : facile à dégainer (+1 à l’ordre d’initiative) ou se déplace plus vite que la nor-male.
Impossible sauf si le 5 points de dégât + 1 par tranche de 10 m lave, bain d’acide, poison extrêmement virulent, etc nage en état critique. Il reprend conscience et i) Si le dé Chaman de l’élément n’a pas obtenu de
10 à 60 m Difficile Facile 20 mn • Sonore : ne peut pas être dissimulé, bruyant et attire l’attention.
Robot est prévu pour. + désavantage pendant un jour. • 4 points de dégâts : harpon sacré, canon scié, fusil à pompe, fusil d’assaut, fusil de sni- devient gravement blessé (0 PE) et évite une succès : dépenser les PE indi-qués.
• Survie : peut donner un avantage pour les tests liés à Survie (à la discrétion du Gardien).
Impossible (néces- Impossible sauf si le 5 points de dégât + 5 par tranche de 100 m per, mine. séquelle. ii) Si le dé Chaman de l’élément a obtenu un succès :
60 à 500 m Moyen 30 mn • Subaquatique : fonctionne sur l’eau et sous l’eau.
site un scaphandre) Robot est prévu pour. + désavantage pendant un jour. • 5 à 10 points de dégâts : les armes montées sur les véhicules, vaisseaux, exoarmures • Soigner/Réparer : test de Mental, chaque ne dépenser aucun PE.
• Technologique : il est nécessaire d’avoir le rang 1 de Technologie pour l’utiliser.
Impossible (nécessite Impossible sauf si le 5 points de dégât + 5 par tranche de 100 m telles que les canons, missiles, rayon laser, torpilles, etc. Elles tuent sur le coup un succès fait gagner Physique PE (x2 • Si aucun succès n’est obtenu : le Prodige ne s’active pas et
500 à 2000 m Moyen 1 heure • Volant : se déplace dans les airs.
un scaphandre) Robot est prévu pour. + séquelle (cf. Infirme) per-sonnage. pour les Robots). dépenser les PE indiqués.
Impossible (nécessite Impossible sauf si le • Zone (x m2) : peut toucher plusieurs cibles situées dans une zone de x m2. Vous devez
Abysses Difficile 2 heures Mort instantanée Résonance = dé Chaman obtient un succès sous la caractéris-
un scaphandre) Robot est prévu pour. diviser entre les cibles les points de dégâts infligés.
tique liée.

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