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L’ÉLU DES TÉNÈBRES

1 ~ LA NAISSANCE DE L’ÉLU

Le Magnamund a vécu des siècles de paix. Des siècles de paix sous l’éternelle vigilance des Sei-
gneurs Kaï du Sommerlund ; des siècles sous leur dominance bienveillante depuis la destruction
des Seigneurs des Ténèbres ; des siècles pendant lesquels Naar, le Dieu Sombre, n’a pu que se
morfondre suite à l’anéantissement de la majorité de ses serviteurs. Des siècles au cours desquels
il a songé à un moyen de se venger ; des siècles mis à profit pour imaginer un nouveau maléfice,
un maléfice plus terrible que tout ce qu’il a jamais conçu, une arme ultime capable d’entraîner la
chute finale des forces du Bien.
Vous êtes cette arme.
Graduellement, au fil des années, les Royaumes des Ténèbres, anciens domaines des Sei-
gneurs des Ténèbres, ont été arrachés à leur désolation et transformés en territoires vibrants de
vie. Toutes les anciennes forteresses des Seigneurs des Ténèbres ont été reconquises, sauf une :
Helgedad. Là, malgré tous les efforts des Herboristes pour guérir les terres ravagées, les déserts
décharnés sont demeurés les mêmes.
Helgedad : le cœur du Mal. Dans cette ville, les Nadziranim et les Maîtres des Ténèbres
Inférieurs se sont regroupés, forgeant de puissantes alliances, évitant les querelles et les complots
retrouvés partout ailleurs dans les Royaumes des Ténèbres. Unifiant leur puissance, ils sont par-
venus à conserver intacte leur emprise sur cette grande cité, et sur les terres environnantes, de-
puis la défaite des Seigneurs des Ténèbres.
Par l’entremise du Conseil des Nadziranim, Naar a conçu une stratégie pour rendre aux
Seigneurs des Ténèbres leur gloire d’antan. Travaillant sur de nombreux « volontaires » Drakka-
rim, les Nadziranim ont progressivement altéré le fonctionnement de leurs corps, l’essence de
leurs pensées, et la nature de leurs âmes. Ils ont apporté des améliorations substantielles, faisant
du peuple Drakkar une race plus rapide, plus forte, plus intelligente … et plus maléfique. Ainsi
naquirent les Disciplines Drakkarim. Toutefois, même après tous ces perfectionnements, leur but
ultime restait hors de leur portée.
Jusqu’à ce que vous soyez créé.
Comme tous les NeoDrakkarim, vous avez été modifié par les Nadziranim alors que vous
n’étiez encore qu’un bébé. Mais dans votre cas précis, les Nadziranim ont réussi. Dans votre âme
réside une parcelle de pure noirceur. Une part infime de l’âme de Naar est entrée dans votre créa-
tion. Vous êtes directement lié à l’esprit de Naar, et de par ce fait, êtes capable d’accomplir des
prodiges auxquels nul homme n’a jamais pu rêver. Pour la première fois, un homme deviendra
1 – La Naissance de l’Élu

immortel. Par les découvertes que vous ferez, vous montrerez la voie à tous les autres Drakka-
rim, permettant à Naar de créer, non un seul, non vingt, mais une armée de Seigneurs des Ténè-
bres, prêts à se lancer à la conquête de tout le Magnamund.
De façon plus sinistre encore, ces nouveaux Seigneurs des Ténèbres auront toutes les for-
ces, mais aucune des faiblesses des anciens Maîtres. Ils ne lutteront jamais entre eux pour se dé-
clarer chefs, car leur hiérarchie sera strictement définie et maintenue. Ils pourront exister hors de
leurs Royaumes, étant issus d’un peuple capable de respirer à la fois l’air des Royaumes des Té-
nèbres et celui du reste du Magnamund. En somme, si le projet de Naar est mené à terme, même
le Kaï ne pourra vraisemblablement pas s’y opposer.
Il n’y a donc rien de surprenant à ce que les Maîtres Kaï aient eu vent de ces plans.
Conscients du danger grave, ils ont lancé une croisade dans un but unique : vous détruire.
Ils sont venus en force, menés par le Maître Suprême Rune de Feu, et n’ont pas tardé à encercler
la ville maudite d’Helgedad. Depuis ce temps, Rune de Feu, armé de l’arme légendaire, le Glaive
de Sommer, fait fléchir les défenses de la cité.
Lorsque vous êtes réveillé en pleine nuit, les gardes de vos appartements ayant vaincu de
justesse un assassin Kaï envoyé pour vous éliminer, vous comprenez la portée du danger qui
plane sur vous, tout comme vos mentors Nadziranim. Ceux-ci réalisent qu’ils doivent vous faire
sortir de la cité, et qu’il devient impératif de briser le siège. Après des heures de délibérations, ils
parviennent à leur conclusion.
Dans tout le Magnamund, il n’y a qu’une arme capable de lever le siège d’Helgedad et de
repousser le Kaï. Elle repose au cœur du territoire Kaï, tout près de leur monastère, dans une ar-
murerie fortement défendue, là où son maléfice ne peut polluer leur sanctuaire. Elle se nomme
Helshezag – l’épée du Seigneur des Ténèbres Kraagenskull. Découverte par les Maîtres Kaï voilà
deux siècles lors d’une expédition dans l’Univers des Ténèbres, elle fut ramenée pour être étu-
diée, et aussi pour empêcher toute entité maléfique d’employer une arme aussi diabolique. Cette
lame recèle de grands pouvoirs que vous seul, en vertu de votre communion avec Naar, pouvez
déchaîner.
Mais pour vous permettre, à vous qui n’avez aucune expérience, de pénétrer aussi pro-
fondément en territoire Kaï, une grande puissance est nécessaire. Cette puissance n’est détenue
que par une Pierre Maudite. Contrairement à la plupart des mortels, qui succomberaient promp-
tement à une relique aussi maléfique, vous êtes en mesure de la maîtriser. La Pierre à laquelle
vous songez fut perdue voilà bien des années, lors d’un combat titanesque entre le Seigneur des
Ténèbres Haakon et le fondateur du Nouvel Ordre Kaï, Loup Solitaire. Dans les profondeurs du
Tombeau du Majhan, elle attend depuis des siècles que vous veniez la récupérer.
Mais d’abord, avant même d’entamer ces quêtes, vous devez trouver le moyen de fuir la
ville. Dans ce but, vous vous êtes vu assigner une garde d’élite formée de troupes Drakkarim de
choc, ainsi qu’un itinéraire complexe que vous emprunterez dès l’aube.
Table de Hasard

1 5 7 2 9 6 0 3 8 4
2 9 6 0 3 8 4 1 5 7
0 3 8 4 1 5 7 2 9 6
4 1 5 7 2 9 6 0 3 8
7 2 9 6 0 3 8 4 1 5
6 0 3 8 4 1 5 7 2 9
8 4 1 5 7 2 9 6 0 3
5 7 2 9 6 0 3 8 4 1
9 6 0 3 8 4 1 5 7 2
3 8 4 1 5 7 2 9 6 0
Table des Coups Portés
–11 –10 –8 –6 –4 –2 +1 +3 +5 +7 +9 +11
0
ou – –9 –7 –5 –3 –1 +2 +4 +6 +8 +10 ou +
0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
T T 8 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3
0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2
T 8 7 6 5 5 4 4 3 3 3 3 2
0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
3 3
8 7 6 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4 4
8 7 6 5 4 4 3 3 2 2 2 2 2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14
5 5
7 6 5 4 4 3 2 2 2 2 2 2 1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16
6 6
6 6 5 4 3 2 2 2 2 1 1 1 1
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18
7 7
5 5 5 3 2 2 1 1 1 0 0 0 0
4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 T
8 8
4 4 3 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 T T
9 9
3 3 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 T T T
0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Feuille d’Aventure

Habileté Endurance

Disciplines Objets Spéciaux Effets


1: 1:
2: 2:
3: 3:
4: 4:
5: 5:
6: 6:
7: 7:
8: 8:
9: 9:
10 : 10 :
11 : 11 :
12 : 12 :

Objets du Sac à Dos


1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:

Bourse Max : Armes


Couronnes : 1:
Lunes : 2:
Nobles : Carquois et étuis : Max : 3

Autres : Valeur totale : Flèches : Max : 6 par carquois

Carreaux : Max : 8 par étui


1 – La Naissance de l’Élu

Les règles sont les mêmes que celles de la série Loup Solitaire. Votre Habileté est de 10 points
plus un nombre de la Table de Hasard. Votre Endurance est de 20 points plus un nombre de la
Table de Hasard. Les combats obéissent aux mêmes règles que ceux figurant dans les livres.

Vous commencez également votre aventure avec cinq Disciplines Drakkarim. Il existe des Dis-
ciplines au-delà de celles-ci, mais votre conscience n’y a pas encore accès. Les Disciplines Supé-
rieures vous seront révélées lorsque vous aurez maîtrisé celles ci-dessous. Pour chaque aventure
terminée avec succès, vous pourrez ajouter une Discipline à celles que vous maîtrisez.

Chasse
Un Drakkar qui maîtrise cette Discipline n’a pas besoin de consommer un Repas lors-
qu’on le lui demande, puisqu’il peut attraper son propre gibier. Cette Discipline ne
s’applique pas dans les territoires déserts ou inhospitaliers, mais en revanche, elle confère
aussi une meilleure rapidité et une dextérité accrue.

Maîtrise des Armes


Un Drakkar gagne 2 points d’Habileté lorsqu’il se bat avec l’arme dont il a acquis la Maî-
trise. Vous pouvez choisir cette arme dans la liste suivante :
• Dague • Marteau de Guerre • Hache
• Lance • Sabre • Bâton
• Massue • Épée • Glaive

Instinct Animal
Toute bête naît avec l’instinct du danger. C’est un trait inné que la plupart des hommes
ont perdu avec l’évolution. Chez un Drakkar doué de cette Discipline, cet instinct est re-
trouvé et accentué jusqu’au point où il peut détecter, dans certaines circonstances, la na-
ture, l’origine et la raison d’un danger.

Pistage
Cette Discipline permet à un Drakkar de déterminer la meilleure voie à emprunter. Elle
lui permet aussi de déceler les empreintes et les signes subtils dans la nature.

Espionnage
Développé voilà longtemps lorsque les Drakkarim apparurent sur le Magnamund, ce ta-
lent fut originalement employé par les Drakkarim qui avaient besoin de se faire passer
pour les membres d’autres races lors de missions d’espionnage au bénéfice des Seigneurs
des Ténèbres. Aujourd’hui, un Drakkar y a recours lors d’excursions hors d’Helgedad
afin d’imiter la voix, l’apparence et les manières d’autres peuples. Il est également capa-
ble de se dissimuler aux yeux d’ennemis qui le traquent, et de déceler ceux qui travaillent
à l’encontre des intérêts d’Helgedad.

Bouclier Psychique
De nombreuses créatures emploient la puissance de leur esprit pour porter des assauts
psychiques. Cette Discipline vous protège contre de telles attaques.
la saga de L’élu des ténèbres
Volumes 1 à 7

écrit par Sean Robert Shaw


Traduit par Martin Charbonneau
édité et Augmenté par Mikaël Louys
Couverture et illustrations de Dean Spencer

Cette édition est publiée en décembre 2018


par Megara Entertainment SARL

Copyright du Texte © 2005-2018 Sean Robert Shaw


Tous droits réservés.

ISBN 979-10-93943-52-7

Première impression française.

Basé sur les livres Loup Solitaire de Joe Dever 1984-2018


‘Loup Solitaire’ est une marque déposée appartenant à Joe Dever.
Tous droits réservés.
1 – La Naissance de l’Élu

Puissance Psychique
Cette Discipline vous donne le pouvoir d’agresser un adversaire grâce à la seule force de
votre esprit. Lorsque vous employez cette faculté, vous pouvez ajouter 2 points à votre
Habileté pour toute la durée du combat. Il arrive qu’une créature soit immunisée contre
ce pouvoir. Si cela se produit, vous serez averti.

Science Équestre
Un autre talent des anciens Drakkarim. L’équitation Drakkarim est peut-être la meilleure
au monde, surpassée uniquement par celle des Maîtres Kaï. Une parfaite communication
avec sa monture permet au Drakkar d’accomplir des manœuvres et des feintes pouvant
paraître incroyables. Cela ne se limite pas aux chevaux, car le Drakkar est tout aussi à son
aise sur le dos d’un Kraan ou d’un terrible Zlan Impérial d’Helgedad.

Régénération
Cette Discipline entre en action dès qu’un combat est terminé. À ce moment, le corps du
NeoDrakkar commence à se guérir des blessures subies dans l’affrontement. Tirez un
nombre de la Table de Hasard (0=10) et rétablissez votre Endurance du résultat obtenu,
mais sans récupérer plus de points que vous en avez perdus dans le combat. Ce pouvoir
est un aperçu de l’immortalité promise dans la Noirceur de Naar.

Immunité
Cette Discipline met en éveil les immunités latentes dont dispose l’organisme du Neo-
Drakkar, le rendant invulnérable à tous les poisons et à toutes les maladies.

Choisissez vos cinq Disciplines judicieusement, car elles vous seront d’un secours précieux lors-
que vous accomplirez votre destinée dans l’écheveau de Naar.

Rendez-vous maintenant au 1.
1 – La Naissance de l’Élu

Goragik se tient devant vous. Les longues robes de la Nadzirane traînent au sol pendant qu’elle
vous fixe de son regard. Un doigt crochu, semblable à une griffe, gratte une joue reptilienne et
grumelée, tandis qu’une paire d’yeux laiteux font naître un frisson sur votre échine.
— Tu viendras me retrouver à l’est, près de l’endroit où fut située Aarnak, croasse-t-elle.
Là, nous déterminerons quelle est la volonté de Naar en ce qui te concerne.
Elle vous tourne le dos et marche jusqu’à l’autre bout de la pièce. Son mépris pour cette
tâche est évident. Elle fut rejetée du Conseil des Nadziranim pour avoir prôné une approche plus
agressive envers le monde. Elle croyait que pour préserver la dernière cité des Royaumes des
Ténèbres, une attaque massive contre le Kaï était nécessaire, semblable à celle qui anéantit jadis
le Premier Ordre Kaï. Ses pairs lui ont rappelé que peu de temps après, les Seigneurs des Ténè-
bres ont connu une défaite écrasante, et que quelques années plus tard, ils ont été entièrement
détruits. Bien qu’elle ait protesté, affirmant avec justesse que ces événements étaient dus à des
circonstances hors de toute stratégie, le Conseil l’a reléguée à un poste inférieur. Depuis ce
temps, son rôle se limite à celui d’une messagère pour les Nadziranim de rang plus élevé.
C’est sur elle que repose la tâche de vous mener en sécurité et d’assurer votre avènement.
Quoique ce soit une mission peu enviable, surtout si vous êtes tué, elle a le potentiel de rendre à
Goragik son influence et son autorité, et de lui en conférer plus qu’à tous les Nadziranim du der-
nier millénaire … si elle réussit.
Elle fait brusquement volte-face et vous regarde dans les yeux.
— Ton itinéraire a été décidé. Tu tenteras de fuir avec une escorte de Kraans. S’ils n’arri-
vent pas à percer les lignes ennemies, tu devras te fier sur tes propres ressources pour arriver sain
et sauf à notre lieu de rendez-vous.
Elle ricane doucement.
— Ne sois pas si craintif, petit homme. Mon destin est inexorablement lié au tien. Je n’ai
aucun intérêt à te voir en mauvais état.
Ses yeux se posent sur une arche sur votre droite.
— J’ai fait venir une créature qui pourra sans doute garantir ta sécurité si les choses tour-
nent mal.
Vous vous tournez vers l’arcade, pour vous retrouver face à face avec une lourde créature
reptilienne. C’est l’un des Xagash, les Seigneurs des Ténèbres inférieurs qui n’étaient que légè-
rement moins puissants que leurs maîtres. Leur plus grand point faible était leur vulnérabilité aux
armes des mortels, ce qui les rendait à peu près aussi utiles que les Gloks, la chair à canon classi-
que des Maîtres des Ténèbres. Néanmoins, avec leur grande force, les Xagash sont considérés
aussi importants que les Nadziranim à Helgedad, et commandent à de vastes légions de guerriers
qui n’attendent que leurs ordres. Là où les Nadziranim se sont spécialisés dans la sorcellerie,
donnant ainsi naissance aux créatures des Ténèbres, les Xagash sont devenus les généraux et les
commandants militaires des armées d’Helgedad. C’est ce qui a permis à cette cité de survivre
alors que toutes les autres ont succombé : la puissance militaire des Xagash tient en échec la soif
de pouvoir des Nadziranim, qui a conduit à la perte de Kaag et des autres Cités Noires.
Votre quête doit être d’une grande importance aux yeux de ces officiers supérieurs, pour
qu’ils vous laissent ainsi disposer de l’un des leurs comme garde du corps.
— Son nom est Lakaast, dit Goragik. Il te guidera à travers l’armée du Sommerlund jus-
qu’à ce que tu sois en sécurité. Jusqu’alors …
Elle fait d’étranges signes dans les airs avec ses doigts et s’évapore. Vous êtes désormais
seul avec Lakaast. Rendez-vous au 32.
1 – La Naissance de l’Élu

Vous entrez dans une zone remplie d’artillerie ennemie. Filant d’une lourde pièce d’armement à
l’autre, vous parvenez à esquiver les regards des ennemis pendant un bon moment. Lentement,
une fois convaincu que vous n’êtes plus traqué, vous commencez à effectuer un mouvement
tournant qui vous éloignera des lignes ennemies et d’Helgedad. Vous remarquez alors une gigan-
tesque tour de siège sur roues. Près de là, vous distinguez aussi un chaudron d’huile enflammée,
et une idée vous vient à l’esprit. Si vous désirez tenter de détruire la tour de siège, rendez-vous
au 47. Si vous préférez vous éloigner rapidement d’ici, rendez-vous au 3.

Vous vous hâtez de traverser le champ rempli de machines de guerre, glissant tel un spectre entre
les nombreux instruments de mort. Tout à coup, vous réalisez que vous avez perdu le sens de
l’orientation. Le crépuscule approche et vous êtes toujours au cœur du camp ennemi. En regar-
dant autour de vous, vous n’apercevez même plus Helgedad : la cité est dissimulée à vos regards
par les tours de siège géantes qui vous entourent. Si vous maîtrisez le Pistage, rendez-vous au 11.
Sinon, rendez-vous au 6.

Votre Kraan pousse un croassement de douleur lorsqu’il est atteint par un éclair. De nouvelles
décharges d’énergie strient l’air autour de vous, mais vous vous assurez d’être défendu par la
carcasse de votre monture. Saignant et agonisant, le Kraan s’abat au sol, mais heureusement, il
touche terre le premier, son corps amortissant ainsi votre chute. Néanmoins, vous êtes tombé
d’une hauteur considérable, et lorsque vous boulez au sol, vous perdez 5 points d’Endurance.
Vous vous relevez et délaissez le cadavre de votre monture écrasée, prêt à traverser les lignes
ennemies à pied. Rendez-vous au 10.

Vous n’entendez pas le garde se faufiler derrière vous. Pendant que vous consacrez toutes vos
forces à renverser le chaudron d’huile enflammée, il n’a qu’à enfoncer la lame de son épée dans
votre dos. Votre existence prend fin ici, au milieu du camp ennemi.

Scrutant les environs avec confusion, vous découvrez brusquement la direction que vous devez
emprunter. Mais avant que vous ne puissiez filer, une voix sévère claque dans l’air :
— Qui êtes-vous et que faites-vous ici ?
Si vous maîtrisez l’Espionnage, rendez-vous au 9. Sinon, rendez-vous au 7.

Vous faites volte-face et découvrez la silhouette d’un Compagnon Kaï. Dès qu’il discerne vos
traits, qui sont indubitablement ceux d’un Drakkar, il pousse un cri et vous attaque.
SEIGNEUR KAÏ
Habileté 22 – Endurance 26
Si vous émergez vainqueur du combat, rendez-vous au 13.
1 – La Naissance de l’Élu

Vous vous hissez sur le Kraan, mais la maudite bête tente immédiatement de vous désarçonner !
Les Kraans sont des animaux rétifs et n’apprécient guère les cavaliers étranges. Fébrilement,
vous tentez de vous maintenir en selle, tandis que le Kraan, comme frappé de folie, sautille et bat
frénétiquement des ailes. Avec un cri de colère, vous resserrez les rênes. Lakaast voit que vous
éprouvez des difficultés et vient vous aider, mais avant qu’il n’arrive à votre hauteur, le Kraan a
déjà réussi à vous jeter contre les murs et la voûte, ce qui vous fait perdre 4 points d’Endurance.
Émettant des mots gutturaux, Lakaast oblige le Kraan à se calmer, ce qui vous permet enfin de
maîtriser la bête. Rendez-vous au 17.

Vous parvenez à altérer les traits de votre visage de façon à adopter l’apparence et les manières
d’un soldat Lencien. Vous faites volte-face et apercevez un Compagnon Kaï qui vous dévisage
avec curiosité. Manifestement, son Sixième Sens l’avertit que quelque chose cloche, mais rien
dans votre apparence actuelle ne trahit la vérité. Vous marmonnez une excuse, selon laquelle
vous revenez du front après une longue journée de combats acharnés. Avant qu’il ne puisse per-
cer à jour votre véritable identité, vous vous éloignez en direction de l’autre extrémité du camp.
Rendez-vous au 13.

Vous commencez par vous assurer que vous n’avez pas subi de blessures graves. Des guerriers
s’approchent dans toutes les directions, rendant toute fuite immédiate difficile. Avant que vous
ne puissiez étudier davantage la situation, vous êtes assailli par un combattant aguerri.
CHEVALIER DE LA MONTAGNE BLANCHE
Habileté 18 – Endurance 24
Si vous triomphez en 5 Assauts ou moins, rendez-vous au 28. Si vous n’arrivez pas à vaincre ce
guerrier en 5 Assauts, rendez-vous au 44.

Votre science du Pistage vous permet de déterminer quelle direction vous devez emprunter afin
de quitter cette région du camp et de pouvoir ensuite en sortir. Vous vous mettez immédiatement
en route, avant qu’une silhouette proche ne puisse arriver à votre hauteur. Rendez-vous au 13.

Vous dirigez votre Kraan vers le sol, dans l’espoir de voler sous les vaisseaux du ciel. Vous com-
prenez trop tard que pour passer en dessous, vous devez aussi vous en approcher, ce qui permet
aux hommes sur les navires de vous viser attentivement et de vous décocher des salves d’énergie
magique avant que vous ne puissiez les esquiver. Tirez un nombre de la Table de Hasard. Si vous
maîtrisez la Science Équestre, vous pouvez soustraire 1 point. Si le résultat est :
2 ou moins Rendez-vous au 42.
De 3 à 6 Rendez-vous au 4.
De 7 à 8 Rendez-vous au 37.
9 Rendez-vous au 16.
1 – La Naissance de l’Élu

Vous vous retrouvez bientôt en bordure de la région où l’équipement militaire est rassemblé, prêt
à vous aventurer dans une autre section du camp. Vous remarquez, en observant les alentours,
que ces parages sont beaucoup plus fréquentés. Rendez-vous au 30.

Vos instincts vous avertissent de l’imminence du missile magique avant même que le magicien
ne puisse viser correctement. Bondissant de côté, vous bottez son bras pour interrompre son sor-
tilège et l’attaquez immédiatement. Avec l’énergie du désespoir, il tente de se défendre.
MAGICIEN
Habileté 14 – Endurance 21
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 19.

Vous suivez Lakaast hors de la ville, où il se dirige vers une tour élevée sur la périphérie. À
l’horizon, les premières lueurs de l’aube commencent à paraître ; tout en vous hâtant dans le sil-
lage de Lakaast, vous voyez d’ailleurs le soleil poindre.
Les bâtiments de tous côtés sont relativement neufs comparés à ceux des autres cités an-
ciennes du Magnamund. Historiquement, vers la fin de la guerre qui ravagea les Royaumes des
Ténèbres, Helgedad fut presque nivelée. Les rares survivants du désastre rebâtirent lentement la
ville, sans se faire remarquer des forces du Bien qui régnaient alors sur le monde. Le reste du
Magnamund ayant relégué Helgedad au statut de mauvais souvenir, elle put renaître de ses cen-
dres au cours du millénaire suivant, jusqu’à ce qu’elle redevienne la puissante cité d’autrefois.
Avec une population d’un million de Gloks, de plusieurs centaines de Drakkarim et de nombreux
autres habitants, elle est aujourd’hui en mesure de résister au Kaï pendant très longtemps. La
guerre se prolongera vraisemblablement assez longtemps pour vous permettre d’accomplir votre
quête et de revenir déchaîner l’apocalypse sur les ennemis d’Helgedad.
Vous arrivez bientôt devant une haute tour noire. De nombreux balcons différents saillent
de sa paroi lisse et verticale. L’enseigne au-dessus de la tour vous apprend qu’il s’agit de l’écurie
– ou de l’édifice qui se fait passer pour l’écurie lorsqu’il est question de Kraans et de Zlans.
Une fois à l’intérieur, vous gravissez les degrés et rencontrez les autres Drakkarim qui
vous escorteront hors de la cité. Dès votre entrée dans la salle, vous remarquez que chaque guer-
rier a un grade supérieur au vôtre. La plupart sont capitaines, les chefs d’élite des troupes
d’assaut Drakkarim. Lorsque vous pénétrez dans la pièce, ce n’est pas vous qu’ils saluent, mais
bien Lakaast. Celui-ci leur fait signe de chevaucher leurs Kraans.
Vous jetez à Lakaast un regard interrogateur. Il se tourne vers vous, son faciès de brute
exprimant clairement son irritation face à votre incompétence de bleu.
— Nous n’osons pas employer des Zlans, même s’ils sont plus forts et mieux adaptés à
un long voyage comme le nôtre. Ils offrent des cibles trop faciles. Nous devons nous fier sur les
Kraans pour leur vitesse et leur discrétion.
Sur ce, il vous donne l’ordre de choisir une monture à l’extrémité de l’aire d’envol.
Si vous maîtrisez la Science Équestre, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 8.
1 – La Naissance de l’Élu

Vous êtes frappé par une demi-douzaine d’éclairs lumineux. Vous n’avez pas le temps de crier :
déjà, votre corps calciné est entré en état de choc. En quelque sorte, vous avez de la chance, car
vous ne ressentirez pas l’impact de votre Kraan mort vous broyant sous son poids en s’écrasant
au sol. Vous ne sentirez pas vos côtes brisées s’enfoncer profondément dans vos poumons, ni la
longue agonie qui vous attend sous la masse étouffante du Kraan. Enfin, lorsque les soldats arri-
veront sur place pour achever les survivants de leurs épées, vous ne serez plus là pour ressentir le
fer froid de leurs lames. Votre existence trouve ici son terme tragique.

Les Kraans prennent leur envol dans la lumière de l’aube. Le sol défile à une vitesse incroyable ;
vous vous approchez rapidement des murailles de Helgedad et du camp ennemi qui les entoure.
Exhortant votre monture à accélérer, vous scrutez le camp sous ses vastes ailes noires avec une
certaine trépidation. D’innombrables guerriers de toutes les nationalités se pressent là-dessous.
De temps à autre, un vêtement vert dans la mer de tentes grises trahit la présence des Maîtres Kaï
qui les mènent au combat. Le Kaï a soulevé une armée venue de toutes les nations du Magna-
mund afin d’anéantir les derniers vestiges des Seigneurs des Ténèbres.
Lorsqu’ils lèvent la tête et discernent les nombreux Kraans dans l’azur, des cris d’alarme
se font entendre. Une cloche lointaine se met à sonner et quelques archers tentent de vous déco-
cher leurs flèches. Toutefois, vous volez beaucoup trop haut pour qu’un projectile venu du sol
vous atteigne. Fort de cette certitude, vous ricanez en observant leurs efforts futiles.
Vous avez franchi la moitié du camp ennemi lorsque les membres de votre escorte pous-
sent soudain des exclamations d’angoisse. Vous relevez la tête pour voir d’où vient le problème.
Rendez-vous au 46.

L’éclair incandescent vous atteint en pleine poitrine. Tirez un nombre de la Table de Hasard
(0=10). Le résultat représente les points d’Endurance que vous perdez. Si vous maîtrisez la
Chasse, vous pouvez soustraire 3 points au nombre obtenu. Avant que le Magicien ne puisse
formuler un autre sortilège, vous l’attaquez.
MAGICIEN
Habileté 14 – Endurance 21
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 19.

La tente brûle autour de vous, enflammée par les sortilèges du Magicien. Fouillant rapidement
l’intérieur, vous pouvez vous emparer des objets suivants :
• Pendentif à l’Étoile de Cristal (Objet Spécial)
• Potion d’Alether (Objet du Sac à Dos ; améliore l’Habileté de 2 points pour la durée
d’un seul combat)
• Dague
• Sabre
• Bâton
1 – La Naissance de l’Élu

Le feu attire l’attention d’un grand nombre de personnes. Vous devez promptement trouver une
autre cachette. Si vous désirez vous réfugier dans la tente verte, rendez-vous au 31. Si vous pré-
férez vous engouffrer dans la tente blanche, rendez-vous au 25. Si vous estimez préférable de
vous enfuir avant d’être pris au piège, rendez-vous au 34.

Vous entrez dans une région du camp remplie de blessés et d’estropiés. Tout en traversant cette
zone, vous parvenez à semer tout poursuivant éventuel. En bordure de l’aire réservée à cet hôpi-
tal de fortune, vous remarquez un immense tas de rochers employés comme projectiles dans les
catapultes. En observant cette montagne en équilibre instable, une idée machiavélique vous vient
à l’esprit. Peut-être pourriez-vous profiter de votre présence en ces lieux pour infliger des pertes
encore plus lourdes à vos ennemis ? Si vous désirez mettre ce plan à exécution, rendez-vous au
21. Si vous préférez poursuivre votre route sans délai, rendez-vous au 40.

En délogeant quelques pierres, vous ferez crouler la pyramide, qui dévalera la pente et s’abattra
sur les infortunés dans l’hôpital, tuant les blessés qui ne pourront pas s’enfuir à temps. Tout en
vous dirigeant prestement vers les quartiers de roc, vous êtes brusquement interpellé par un garde
qui trouve votre présence suspecte. Il chevauche rapidement et délibérément vers vous, levant sa
lance pour vous interdire toute dérobade potentielle. Dressé sur son destrier, il vise votre cou du
fer de son arme.
— Si je n’avais pas peur de me tromper, je dirais que tu ressembles à un Drakkar, soldat.
Dis-moi immédiatement ce que tu fais ici, ou tu en subiras les conséquences !
Il vous observe sévèrement.
Si vous maîtrisez l’Espionnage et désirez y recourir, rendez-vous au 24. Sinon, il se pour-
rait que vous deviez vous battre : rendez-vous au 27. Mais vous pouvez aussi vous enfuir à toutes
jambes avant que l’homme ne puisse faire virevolter son cheval : rendez-vous au 40.

Vous prenez de l’altitude, tentant de passer au-dessus du front dressé par les vaisseaux aériens et
d’échapper à leur angle de tir. Pendant que vous manœuvrez, plusieurs Magiciens voient votre
Kraan se séparer des autres et décident de vous prendre pour cible. Tirez un nombre de la Table
de Hasard. Si vous maîtrisez la Science Équestre, retranchez 2 points. Si le résultat est :
2 ou moins Rendez-vous au 42.
De 3 à 6 Rendez-vous au 4.
De 7 à 8 Rendez-vous au 37.
9 Rendez-vous au 16.

Vos instincts vous avertissent que des éclairs d’énergie fondent sur vous. Guidé uniquement par
votre intuition, vous faites plonger votre Kraan à travers une véritable pluie de missiles ardents.
L’air grésille tout autour de vous, mais miraculeusement, aucun projectile magique ne vous at-
teint. Même les Maîtres Kaï demeurent pantois devant votre chance insolente.
Vous devinez cependant qu’il n’y aucune issue à ce piège infernal. Si vous voulez con-
server la moindre chance de survivre, vous devez atterrir et vous fondre parmi les ennemis. À
1 – La Naissance de l’Élu

partir de là, il faudra que vous poursuiviez votre périple à pied.


Vous guidez promptement votre Kraan vers le sol, avant de vous poser à l’endroit où les
troupes ennemies se font les plus rares. Rendez-vous au 10.

Promptement, vous adoptez les manières d’un noble Vassagonien et virevoltez pour lui faire
face. En boitant délibérément, vous lui donnez l’illusion que vous faites partie des éclopés. Vous
affirmez fièrement, sur un ton arrogant, que l’hôpital n’est pas un endroit pour un homme de vo-
tre trempe. En entendant cela, il rit.
— Vraiment ? C’est donc toi qui cause tant de problèmes aux infirmiers. J’ai entendu
parler de toi. Eh bien, puisque tu es si déterminé à partir, voici une clé dont tu auras probable-
ment besoin dans un avenir proche.
Il vous jette une Clé Grise (Objet Spécial) ainsi qu’un pot de Baume Guérisseur qui vous
rendra 2 points d’Endurance. Puis il s’éloigne au trot.
Riant ouvertement de la stupidité de ce garde, vous vous approchez du tas de rochers.
Vous en délogez aisément un, ce qui provoque l’effondrement de toute la pyramide. Le garde à
cheval se retourne avec surprise. Vous mettez votre masque de Drakkar et poussez un cri de vic-
toire, et son visage se tord sous l’effet du choc et de la rage. Dans l’instant suivant, il est englouti
et broyé par l’avalanche de pierres. Les quartiers de roc déferlent ensuite sur l’hôpital, écrasant
les blessés et tuant de nombreux soldats incapables d’esquiver l’éboulis mortel à temps.
Avec un cri d’allégresse, vous prenez la fuite sans être incommodé.
Rendez-vous au 40.

Vous pénétrez à la hâte dans la tente blanche et la trouvez déserte. En apparence, il s’agit de la
tente personnelle de quelque noble Vassagonien. En fouillant les lieux, vous découvrez les arti-
cles suivants, chacun pouvant avoir une utilité future.
• Clé Grise (Objet Spécial)
• Rouleau de Corde
• Sabre
• Lance
• Bâton
• Potion de Laumspur (Objet du Sac à Dos ; rend 4 points d’Endurance ; 1 dose)
Après avoir attendu un certain temps, vous décidez que vous pouvez quitter la tente sans risque.
Rendez-vous au 34.

Au moment où vous renversez l’huile, vous entendez le cri d’un garde solitaire :
— Holà ! Toi ! Que crois-tu faire ? Arrête !
Ceci vous distrait juste assez longtemps pour que l’huile se répande autour de vous et en-
flamme les herbes. Les flammes et la douleur grimpent aussitôt le long de vos jambes. Vous per-
dez 5 points d’Endurance. Tout en prenant la fuite, vous entendez de nombreuses exclamations
de colère et de confusion derrière vous. Rendez-vous au 3.
1 – La Naissance de l’Élu

Le garde monté comprend graduellement que vous n’êtes pas un soldat ordinaire. Lorsque vos
traits de Drakkar lui apparaissent complètement, son visage exprime la stupeur et la fureur.
— Crève, sicaire de Naar ! hurle-t-il en se précipitant sur vous.
GARDE À DOS DE CHEVAL
Habileté 15 – Endurance 16
Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 29.

Vous serez bientôt submergé par les soldats qui arrivent de partout. Par conséquent, vous n’avez
pas le temps de fouiller le Chevalier à la recherche d’objets utiles. Vous devez impérativement
réussir à vous échapper, et pour cela, quatre options s’offrent à vous. Si vous désirez revenir en
direction d’Helgedad, passant par l’aire des catapultes et des balistes ennemies, rendez-vous au
2. Si vous voulez vous diriger vers la gauche, vers une région aménagée en hôpital de fortune,
rendez-vous au 20. Si vous souhaitez vous perdre entre les tentes nombreuses du campement,
rendez-vous au 30. Enfin, si vous préférez vous diriger vers l’arrière du camp, à travers une aire
réservée aux enclos à bêtes, dans l’espoir de trouver une monture, rendez-vous au 40.

Le combat a attiré l’attention de plusieurs nouveaux gardes autour de l’hôpital, et ceux-ci se pré-
cipitent maintenant dans votre direction. Vous n’avez plus qu’une chance de leur échapper dé-
sormais : mettre votre plan à exécution. Vous courez à en perdre haleine vers le tas de rochers, et
dès que vous arrivez, vous en délogez un à toute vitesse. La pyramide s’affaisse d’abord lente-
ment, mais la pente du terrain aidant, les rochers basculent bientôt en avalanche vers les gardes
qui accourent. Des expressions d’effroi apparaissent sur leurs traits, et vous les voyez s’écarter le
plus vite possible pour sauver leurs vies, abandonnant les victimes impuissantes qui gisent sur les
lits de l’hôpital de fortune. Des hurlements montent dans l’air lorsque l’éboulis de pierres broie
les patients éclopés et écrase les infirmiers pacifiques qui n’ont jamais levé le moindre canif
contre Helgedad. Riant de la mort affreuse des innocents et des faibles, vous vous empressez de
vous faire voir en d’autres lieux. Rendez-vous au 40.

Vous entrez dans l’aire réservée aux modestes résidences des soldats des armées assiégeantes.
Derrière vous, des voix crient que l’ennemi a été vu dans ce secteur. Après une courte période de
réflexion, vous décidez qu’il vaut mieux vous cacher dans l’une des tentes pour le moment. En
face de vous se dressent justement trois abris de couleur différentes. Si vous désirez entrer dans :
La tente verte Rendez-vous au 31.
La tente blanche Rendez-vous au 25.
La tente bleue Rendez-vous au 39.

Vous repoussez le rideau de toile qui sert de porte à la tente verte … et découvrez que vous avez
commis une erreur terrible. Un Seigneur Kaï est assis dans cette tente. Averti par son Sixième
1 – La Naissance de l’Élu

Sens, il lève la tête et vous aperçoit immédiatement. Avec un grognement, il dégaine son épée et
vous attaque. Vous n’avez pas le choix : vous devez vous défendre.
SEIGNEUR KAÏ
Habileté 25 – Endurance 28
Vous êtes agressé par une Puissance Psychique intense. À moins de maîtriser le Bouclier Psychi-
que, vous perdrez 2 points d’Endurance additionnels par Assaut. Par ailleurs, le Maître Kaï est
lui-même invulnérable à la Puissance Psychique. Vous pouvez cependant vous enfuir après 4 As-
sauts. Dans ce cas, rendez-vous au 36. Si vous triomphez, rendez-vous au 33.

Lakaast vous tourne le dos, mais il vous fait signe de le suivre.


— Viens. Nous devons nous équiper pour notre voyage.
Il vous guide hors de la salle, le long d’un corridor du dortoir où vous avez passé la ma-
jeure partie de votre jeunesse. Vous reconnaissez l’endroit où il vous emmène lorsque vous arri-
vez devant une porte d’acier noir. Lakaast la déverrouille avec plusieurs grosses clés noires, qu’il
fait apparaître comme par magie. Vous pénétrez ensuite dans une pièce qui sert d’armurerie et
d’entrepôt, où vous pouvez choisir parmi les objets suivants :
• Armure de Drakkar (Objet Spécial ; ajoute 6 points à votre Endurance)
• Bouclier (Objet Spécial ; ajoute 2 points à votre Habileté)
• Masque de Mort (Objet Spécial ; ajoute 1 point à votre Habileté)
• Épée
• Dague
• Massue
• Lance
• Marteau de Guerre
• Glaive
• Potion de Guérison (Objet du Sac à Dos ; rend 4 points d’Endurance ; 1 dose)
• Repas : 4
Ensuite, Lakaast vous tend un sac contenant un certain nombre de Kikas. Votre bourse ne peut
contenir que 50 espèces, quelle que soit la dénomination ; vous pourrez ranger toute monnaie
excédentaire dans votre Sac à Dos, où chaque bourse additionnelle, pleine ou non, occupera le
volume d’un objet réglementaire. Pour savoir combien de Kikas sont contenus dans le sac offert
par Lakaast, utilisez la Table de Hasard (0=10) et multipliez le résultat par 10.
Lorsque vous aurez fini de vous équiper, rendez-vous au 15.

Vous fouillez la tente et trouvez les objets suivants, qui vous seront peut-être utiles :
• Clé Grise (Objet Spécial)
• Torche
• Briquet à Amadou
• Rouleau de Corde
• Hache
Un peu plus tard, vous jetez un coup d’œil prudent hors de la tente, et constatez que toute traque
a cessé dans les parages. Vous pouvez vous éloigner sans risque. Rendez-vous au 34.
1 – La Naissance de l’Élu

Tout en vous hâtant à travers le camp, vous étudiez les deux alternatives qui s’offrent à vous. Si
vous souhaitez vous diriger vers une région transformée en hôpital de fortune pour combattants
blessés, rendez-vous au 20. Si vous préférez vous éclipser dans une aire réservée aux enclos à
montures, rendez-vous au 40.

Les Kraans sont des créatures sauvages, difficiles à maîtriser. Par chance, vous avez reçu un so-
lide entraînement dans l’art d’amadouer de telles bêtes. Tout en vous hissant sur son dos, vous
murmurez des mots calmants à ses oreilles et permettez à vos esprits d’entrer en contact. Répri-
mant son caractère farouchement indépendant et son goût avide de liberté, vous ne tardez pas à
vous assurer une parfaite maîtrise de l’animal. Rendez-vous au 17.

Tandis que vous vous élancez hors de la tente, le Maître Kaï hurle des ordres et enjoint les autres
soldats dans les parages à vous poursuivre. Occupé à fuir éperdument, vous ne portez aucune at-
tention à votre entourage avant d’avoir complètement semé vos ennemis. Une fois hors de dan-
ger, vous cessez de courir et prenez le temps de déterminer où vous êtes. Rendez-vous au 40.

Votre Kraan croasse de souffrance lorsqu’il est transpercé par un éclair d’énergie. D’autres dé-
charges font grésiller l’air autour de vous, et tandis que votre monture tombe en vrille, vous êtes
également touché par un trait de feu magique. L’énergie vous torture en nimbant votre corps
d’un halo électrique. Vous la rejetez en hurlant, mais non sans avoir perdu 10 points
d’Endurance. Toutefois, le Kraan est à l’agonie, et même s’il s’écrase au sol en dessous de vous,
amortissant la violence de l’impact, vous êtes tout de même projeté sans ménagement sur la terre
dure, où vous perdez 5 points d’Endurance additionnels. Vous vous éloignez en chancelant de la
carcasse broyée de votre monture, prêt à franchir les lignes ennemies à pied s’il le faut. Rendez-
vous au 10 si vous avez survécu à ces épreuves.

Vous représentez une menace trop grande pour qu’ils puissent se permettre de vous laisser vivre.
Par ailleurs, votre démonstration de lâcheté et de faiblesse déplaît grandement aux forces du Mal,
ce qui vaut à votre âme le déferlement de la fureur de Naar. Lorsque vous poussez votre cri de
reddition, les Magiciens de la Confrérie n’y accordent aucune attention. Leurs éclairs vous fou-
droient avec une précision mortelle, et votre Kraan et vous-même tombez du ciel sous la forme
d’une gigantesque boule de feu.

Vous pénétrez dans la tente bleue et demeurez subitement interdit, convaincu que vous venez de
commettre une erreur grave. Un membre de la Confrérie de l’Étoile de Cristal se tient là, furieux
de votre intrusion, et lève ses mains pour vous attaquer. Un éclair de foudre quitte ses paumes,
droit vers votre visage. Si vous possédez l’Instinct Animal, rendez-vous au 14. Si vous n’avez
pas la maîtrise de cette Discipline, rendez-vous au 18.
1 – La Naissance de l’Élu

Vous vous faufilez subrepticement parmi les chevaux, tout en vous dissimulant soigneusement
aux yeux des autres créatures. Tout en franchissant cette aire du camp, vous devez manger un
Repas ou perdre 3 points d’Endurance, à moins de maîtriser la Chasse.
En vous déplaçant tel une ombre, vous arrivez bientôt à la hauteur d’une tour érigée à la
hâte au beau milieu des enclos à bêtes. Mu par la curiosité, vous vous approchez silencieusement
de l’édifice. À l’intérieur, vous entendez clairement des battements d’ailes. Puisque la porte n’est
pas gardée, vous vous approchez de la serrure et l’examinez attentivement.
Si vous possédez une Clé Grise et si vous maîtrisez l’Immunité, rendez-vous au 43. Si
vous possédez une Clé Grise, mais non la Discipline de l’Immunité, rendez-vous au 41. Si vous
ne possédez pas de Clé Grise, ou si vous préférez ne pas vous en servir, rendez-vous au 49.

Vous introduisez la Clé Grise dans la serrure. Elle s’y imbrique parfaitement. Tout à coup, il se
produit un déclic, et une aiguille jaillit de la poignée pour piquer votre doigt. Avec un juron, vous
secouez votre main, mais vous commencez déjà à ressentir un certain étourdissement. Cette ser-
rure était piégée, et à présent, le poison circule dans vos veines, provoquant de terribles ravages.
À moins de posséder une Potion de Guérison, une Potion de Laumspur ou un Baume Guérisseur,
vous trouvez la mort ici même, au beau milieu des enclos réservés aux montures ennemies. Mais
si vous avez la chance de posséder l’un de ces produits, vous l’employez pour faire cesser l’effet
du poison et survivre. Vous perdez cependant 8 points d’Endurance. Si vous avez survécu à cette
terrible épreuve, rendez-vous au 43.

Votre Kraan croasse de souffrance lorsqu’il est transpercé par un éclair d’énergie. D’autres dé-
charges font grésiller l’air autour de vous, mais vous vous assurez d’être protégé par le corps de
votre monture. Le Kraan à l’agonie tombe en vrille, mais s’écrase en dessous de vous et amortit
presque entièrement votre terrible chute. En conséquence, vous ne subissez aucune blessure im-
portante. Vous vous redressez promptement et abandonnez la carcasse broyée de votre monture,
prêt à franchir les lignes ennemies à pied s’il le faut. Rendez-vous au 10.

Vous réussissez à pénétrer dans la tour, mais à l’intérieur, une scène sanglante vous accueille.
Des gardes gisent par terre, décapités, exsangues, aveugles, leurs yeux figés dans la mort. Vous
dénombrez au moins trente gardes, tous morts. L’effarement vous envahit lorsque vous compre-
nez qu’une terrible créature a décimé tous les soldats qui étaient postés ici, sans leur laisser la
moindre chance de s’en tirer. Seul un Maître Kaï, ou peut-être l’un des anciens Seigneurs des
Ténèbres, aurait pu vaincre autant d’hommes aussi facilement. En fait, la plupart des victimes
n’ont rien vu venir, car vous apercevez encore des tables de jeu abandonnées en milieu de partie,
ainsi que des repas froids inachevés. Quelques cadavres gisent encore sur les tas de paille où de
leur vivant, ils prenaient du repos.
D’un air grave, vous dégainez votre arme.
Un ricanement dépourvu de joie monte dans l’air. Vous faites promptement volte-face, et
d’une stalle sombre émerge nul autre que Lakaast. Le Xagash avance, ses lèvres laissant paraître
ses crocs et dessinant l’esquisse d’un sourire. Il se moque de votre angoisse.
1 – La Naissance de l’Élu

En le voyant, vous relâchez la tension qui vous habite.


— Comment es-tu venu jusqu’ici sans te faire repérer ? demandez-vous. N’essaie pas de
prétendre que toi, tu as pu te faire passer pour l’un d’eux !
Tout en parlant, vous faites un grand geste du bras, comme pour désigner l’armée entière
du Kaï à l’extérieur. D’un coup de queue, Lakaast vous oblige à reculer d’un pas, avant de ré-
pondre d’une voix méprisante :
— Ne sous-estime jamais la puissance d’un Seigneur des Ténèbres.
— Tu n’es pas un Seigneur des Ténèbres, rétorquez-vous.
Votre fanfaronnade ne sert qu’à dissimuler votre embarras depuis que Lakaast vous a vu
frémir devant ses victimes. Il le sait et ricane derechef, plus bruyamment encore.
— Oh, peut-être pas l’un des grands Seigneurs, mais l’un des Maîtres Inférieurs, ça oui.
Souhaiterais-tu le mettre en doute ?
Il désigne les restes des gardes avec désinvolture. Sagement, vous demeurez coi.
— Il y a quelques heures que je t’attends, reprend Lakaast. J’ai trouvé le moyen de quitter
ce camp infernal.
Sur ce, il se dirige vers une rangée d’enclos que vous avez mépris, au premier coup d’œil,
pour des stalles à chevaux. Chacun de ces compartiments contient en fait un Itikar. Ces créatures
géantes aux plumes noires servent de montures à de nombreux nobles Vassagoniens, tout comme
les Kraans pour les Drakkarim.
— Ils ne s’attendront jamais à ce que nous reprenions la voie des airs, surtout ici, près de
leurs arrières. Dès que nous aurons gagné le ciel, nous serons libres.
Lakaast s’absente un instant, le temps d’aller chercher deux bêtes. Il vous tend ensuite les
rênes de l’une d’elles.
— J’ai choisi la moins réticente pour toi. Même un jeunot comme toi devrait pouvoir la
maîtriser sans trop de difficulté.
Sans réagir à l’insulte, vous montez sur le dos de l’Itikar, prêt à vous envoler par un trou
pratiqué à cet effet dans la voûte de la tour. Si vous maîtrisez la Science Équestre, rendez-vous
au 50. Si ce n’est pas le cas, rendez-vous au 45.

Avant que vous n’ayez pu occire le Chevalier, de nombreux soldats interviennent, y compris plu-
sieurs Maîtres Kaï. Tous ensemble, ils ne tardent pas à régler votre cas, anéantissant vos espoirs
de devenir le nouveau champion de Naar. Votre existence trouve ici son terme tragique.

Comme avec le Kraan, vous n’arrivez pas à calmer la créature farouche. Lakaast doit finalement
intervenir en communiquant avec l’animal sur le plan de l’esprit, puisque vous êtes manifeste-
ment incapable de le faire. Enfin, vous parvenez à prendre votre envol, mais au moment où vous
quittez la tour, une douleur terrible emplit votre crâne et vous arrache un cri de détresse. Vous
crispez vos deux mains sur vos tempes, restant sur le dos de l’Itikar uniquement par la force de
vos jambes. Vous êtes sous l’emprise d’une terrifiante attaque psychique qui vous coûte 8 points
d’Endurance. Si vous maîtrisez le Bouclier Psychique, vous perdez tout de même 6 points d’En-
durance, vos défenses mentales étant encore beaucoup trop faibles pour soutenir un assaut d’une
telle envergure. Rendez-vous au 50 si vous êtes toujours en vie.
1 – La Naissance de l’Élu

Une véritable flotte de vaisseaux volants vous attend. Les navires montent abruptement de leurs
positions près du sol, de telle sorte à rendre votre confrontation inévitable. Vous faites tourner
votre Kraan, qui répond gracieusement à vos désirs. Il est beaucoup plus agile que les navires, ce
qui devrait vous mettre en position avantageuse, mais alors que vous croyez échapper à vos en-
nemis, de nouvelles exclamations de dépit fusent dans l’air autour de vous. Vous êtes tombés
dans un piège : de nouveaux vaisseaux volants sont apparus derrière vous. À leurs proues se
dressent les Magiciens de la Guilde de l’Étoile de Cristal de Toran, dont les pouvoirs auront tôt
fait de nettoyer le ciel de vos présences.
Vous esquivez par le flanc, tentant d’échapper à l’embuscade, mais en vain. Des éclairs
de feu et de foudre strient l’air autour de vous, pulvérisant les membres de votre escadron.
Si vous possédez l’Instinct Animal et souhaitez y avoir recours, rendez-vous au 23.
Si vous voulez tenter de passer en dessous des vaisseaux ascendants, rendez-vous au 12.
Si vous désirez plutôt passer loin au-dessus, rendez-vous au 33. Si vous croyez préférable de res-
ter là où vous êtes et de vous rendre à vos ennemis, rendez-vous au 38.

Vous vous approchez prudemment de l’huile brûlante, comptant la renverser dans l’herbe et lais-
ser la nature faire le reste. L’huile devrait couler en dessous de la tour de siège et la transformer
en torche géante. Vous vous mettez donc au travail avec anticipation. Utilisez la Table de Ha-
sard. Si vous maîtrisez la Chasse et l’Instinct Animal, soustrayez 1 point au nombre obtenu. Si
vous obtenez finalement :
3 ou moins Rendez-vous au 48.
De 4 à 7 Rendez-vous au 26.
8 ou 9 Rendez-vous au 5.

Guidé par votre intuition et votre instinct de conservation, vous parvenez à esquiver le seul garde
dans les parages. Donnant au chaudron une poussée magistrale, vous le renversez dans l’herbe,
inondant les environs d’huile enflammée et mettant ainsi le feu à la base de la tour de siège. La
structure de bois ne tarde pas à devenir la proie de l’élément destructeur, et tandis que des cris
s’élèvent aux alentours, annonçant l’arrivée d’hommes affolés, vous vous éloignez de l’incendie
en riant. Rendez-vous au 3.

Vous vous faufilez derrière les écuries et vous approchez toujours davantage de l’orée du camp
ennemi. C’est alors, et alors seulement, que vous réalisez que quelqu’un vous traque, et qu’il est
vraisemblablement sur vos talons depuis que vous avez atterri. Regardant par-dessus votre
épaule, vous voyez une silhouette s’approcher à une allure qui vous interdit tout espoir de la dis-
tancer à la course. Vous êtes tombé dans un piège : inexplicablement, vos ennemis savent exac-
tement où vous êtes et où vous tentez d’aller. Vous êtes entouré de figures sombres qui resserrent
inexorablement leurs rangs, traçant un cercle de guerriers silencieux duquel vous ne pouvez plus
vous échapper.
Virevoltant, vous constatez que le chef du groupe n’est nul autre que le Maître Kaï Su-
prême Rune de Feu. Il s’est personnellement chargé de vous détruire, faisant fi de toute autre
1 – La Naissance de l’Élu

priorité, et il vous traque, non depuis votre atterrissage, mais depuis que vous avez quitté Helge-
dad ce matin même. Manifestement, il refuse de courir le risque que les désirs de Naar devien-
nent réalité.
Avec un cri de colère, vous fondez sur lui, mais il se contente de vous fixer du regard.
Vous vous effondrez au sol, torturé par la puissance inouïe de son attaque psychique. Aveuglé
par la souffrance, vous ne voyez pas le cercle de guerriers se refermer sur vous. Leurs armes fen-
dent l’air et s’abattent sur vous, vous expédiant dans une noirceur absolue de laquelle vous ne
reviendrez plus jamais.

Des cris montent du sol lorsque votre Itikar s’élève dans les airs au-dessus de la tour. Jetant un
coup d’œil vers le bas, vous assistez à une scène intéressante : Rune de Feu, le Maître Kaï Su-
prême, a le regard levé vers vous. Il vous traque, non depuis votre atterrissage, mais depuis que
vous avez quitté vos appartements ce matin même. Manifestement, il refuse de courir le risque
que les désirs de Naar deviennent réalité, car il a employé toutes ses ressources dans le but de
vous pourchasser et de vous détruire. Seule la chance — couplée à la puissance de Lakaast et aux
yeux vigilants de Naar — vous a permis d’échapper à sa filature. Il a tout juste manqué votre dé-
part ce matin. À présent, son embuscade a échoué et vous avez filé de justesse sous son nez. Le
regard levé vers vous, il secoue un poing fermé, faisant le serment de vous retrouver et de vous
anéantir. Puis, alors que vous franchissez enfin les dernières lignes ennemies, il disparaît loin
derrière vous, désormais seul avec ses soldats.
Ils vous avaient encerclé et acculé, mais ils n’avaient jamais imaginé que vous arriveriez
à maîtriser un Itikar pour vous enfuir.
Imbu de votre triomphe, vous vous laissez porter par le vent, au-delà des lignes ennemies,
au-delà de leurs dernières vigies, de leurs derniers fantassins — et dans l’infini.
Tout en voyageant, vous devez consommer un Repas ou perdre 3 points d’Endurance. La
Chasse ne vous sera d’aucun secours en plein vol.
La sensation du vent sur votre visage est étrange. Vous n’avez jamais mis le pied hors
d’Helgedad, et conséquemment, vous n’avez jamais connu la nature vierge ou la brise fraîche.
Même si cela vous rend inconfortable, vous n’éprouvez aucune véritable difficulté ; néanmoins,
vous vous promettez de changer cet environnement pour le meilleur, dès que vous aurez la puis-
sance nécessaire pour le faire.
Au terme de votre périple, vous arrivez aux ruines d’Aarnak, où Goragik vous attend. En
l’apercevant loin en dessous, vous devinez qu’à votre atterrissage, une nouvelle aventure, une
nouvelle quête vous attendra. Vous faites vite descendre votre monture ailée, impatient de mettre
en marche votre destinée.
Pour vous, tout va commencer.
Poursuivez votre quête et relevez le prochain des nombreux défis qui vous hisseront au
rang de l’ultime champion de Naar — l’Élu des Ténèbres — dans la prochaine aventure de la
saga des Ennemis de Loup Solitaire, qui aura pour titre :

LES VESTIGES DES ANCIENS


L’ÉLU DES TÉNÈBRES
2 ~ LES VESTIGES DES ANCIENS
2 – Les Vestiges des Anciens

Les règles sont les mêmes que celles de la série Loup Soliatire. Votre Habileté est de 10 points
plus un nombre de la Table de Hasard. Votre Endurance est de 20 points plus un nombre de la
Table de Hasard. Les combats obéissent aux mêmes règles que celles figurant dans les livres.

Vous commencez également votre aventure avec cinq Disciplines Drakkarim. Il existe des Dis-
ciplines au-delà de celles-ci, mais votre conscience n’y a pas encore accès. Les Disciplines Supé-
rieures vous seront révélées lorsque vous aurez maîtrisé celles ci-dessous. Pour chaque aventure
terminée avec succès, vous pourrez ajouter une Discipline à celles que vous maîtrisez.

Chasse
Un Drakkar qui maîtrise cette Discipline n’a pas besoin de consommer un Repas lors-
qu’on le lui demande, puisqu’il peut attraper son propre gibier. Cette Discipline ne
s’applique pas dans les territoires déserts ou inhospitaliers, mais en revanche, elle confère
aussi une meilleure rapidité et une dextérité accrue.

Maîtrise des Armes


Un Drakkar gagne 2 points d’Habileté lorsqu’il se bat avec l’arme dont il a acquis la Maî-
trise. Vous pouvez choisir cette arme dans la liste suivante :
• Dague • Marteau de Guerre • Hache
• Lance • Sabre • Bâton
• Massue • Épée • Glaive

Instinct Animal
Toute bête naît avec l’instinct du danger. C’est un trait inné que la plupart des hommes
ont perdu avec l’évolution. Chez un Drakkar doué de cette Discipline, cet instinct est re-
trouvé et accentué jusqu’au point où il peut détecter, dans certaines circonstances, la na-
ture, l’origine et la raison d’un danger.

Pistage
Cette Discipline permet à un Drakkar de déterminer la meilleure voie à emprunter. Elle
lui permet aussi de déceler les empreintes et les signes subtils dans la nature.

Espionnage
Développé voilà longtemps lorsque les Drakkarim apparurent sur le Magnamund, ce ta-
lent fut originalement employé par les Drakkarim qui avaient besoin de se faire passer
pour les membres d’autres races lors de missions d’espionnage au bénéfice des Seigneurs
des Ténèbres. Aujourd’hui, un Drakkar y a recours lors d’excursions hors d’Helgedad
afin d’imiter la voix, l’apparence et les manières d’autres peuples. Il est également capa-
ble de se dissimuler aux yeux d’ennemis qui le traquent, et de déceler ceux qui travaillent
à l’encontre des intérêts d’Helgedad.

Bouclier Psychique
De nombreuses créatures emploient la puissance de leur esprit pour porter des assauts
psychiques. Cette Discipline vous protège contre de telles attaques.
2 – Les Vestiges des Anciens

Puissance Psychique
Cette Discipline vous donne le pouvoir d’agresser un adversaire grâce à la seule force de
votre esprit. Lorsque vous employez cette faculté, vous pouvez ajouter 2 points à votre
Habileté pour toute la durée du combat. Il arrive qu’une créature soit immunisée contre
ce pouvoir. Si cela se produit, vous serez averti.

Science Équestre
Un autre talent des anciens Drakkarim. L’équitation Drakkarim est peut-être la meilleure
au monde, surpassée uniquement par celle des Maîtres Kaï. Une parfaite communication
avec sa monture permet au Drakkar d’accomplir des manœuvres et des feintes pouvant
paraître incroyables. Cela ne se limite pas aux chevaux, car le Drakkar est tout aussi à son
aise sur le dos d’un Kraan ou d’un terrible Zlan Impérial d’Helgedad.

Régénération
Cette Discipline entre en action dès qu’un combat est terminé. À ce moment, le corps du
NeoDrakkar commence à se guérir des blessures subies dans l’affrontement. Tirez un
nombre de la Table de Hasard (0=10) et rétablissez votre Endurance du résultat obtenu,
mais sans récupérer plus de points que vous en avez perdus dans le combat. Ce pouvoir
est un aperçu de l’immortalité promise dans la Noirceur de Naar.

Immunité
Cette Discipline met en éveil les immunités latentes dont dispose l’organisme du Neo-
Drakkar, le rendant invulnérable à tous les poisons et à toutes les maladies.

Choisissez vos cinq Disciplines judicieusement, car elles vous seront d’un secours précieux lors-
que vous accomplirez votre destinée dans l’écheveau de Naar.

Si vous avez mené à bien l’aventure précédente, vous disposez déjà de votre total d’Habileté, de
votre total d’Endurance et de cinq Disciplines. Vous aurez également acquis des Armes, des Ob-
jets Spéciaux, ainsi que de l’argent et d’autres possessions, que vous pouvez conserver pour vi-
vre cette aventure. En outre, les épreuves que vous avez subies vous ont permis de maîtriser une
sixième Discipline de votre choix.

Rendez-vous maintenant au 1.
2 – Les Vestiges des Anciens

Goragik a le visage tordu par la colère et la haine. Ses yeux blancs vous transpercent avec une
fureur palpable. Grognant sauvagement, elle avance de plusieurs enjambées dans votre direction,
comme si elle était prête à vous déchiqueter en même temps que votre compagnon Lakaast et le
reste de la population de la planète.
Lakaast, membre d’une race de Maîtres des Ténèbres Inférieurs nommés Xagash, s’inter-
pose entre vous-même et la Nadzirane, souhaitant manifestement vous protéger contre tout geste
regrettable de sa part. Exhibant ses crocs, il lève une lourde hache d’une seule main reptilienne,
foudroyant Goragik du regard et lui intimant de se calmer.
Le visage de Goragik exprime la frustration et la déconfiture. Elle tend une main griffue
vers Lakaast … puis se met à rire. Immédiatement, vous comprenez que vous n’êtes pas la cible
de sa colère. D’ailleurs, Goragik vous tourne maintenant le dos, vous faisant signe de la suivre.
Elle vous emmène à travers un champ d’herbes hautes, en apparence désert, où poussent
des fleurs sauvages. Vous pourriez croire qu’elle vous guide à travers une plaine côtière, si vous
ne saviez pas exactement où vous êtes.
Un vent froid s’engouffre dans les replis de votre manteau et vous contraint à resserrer
vos vêtements sur votre corps. Une plaine côtière, peut-être, mais une plaine côtière frigide. Tout
en frissonnant légèrement, vous observez les alentours, sachant que votre regard ne vous révèle
pas tout ce qui se dissimule ici. Vous êtes debout à l’emplacement de l’ancienne cité d’Aarnak,
disparue aujourd’hui, les terres environnantes ayant été rendues à leur splendeur naturelle par les
Herboristes de Bhatar — mais vous savez qu’en dépit de tous leurs efforts, le paysage qui vous
entoure n’est qu’une illusion passagère.
Sous ce champ sont dissimulés les vestiges des anciens Seigneurs des Ténèbres. Et si les
Nations Libres du Nord, éternellement vigilantes, tolèrent encore l’existence de ces ruines, c’est
pour une seule raison : le Ghoulag y vit. Une créature morte-vivante d’une puissance terrible, qui
vend ses services au Kaï aussi volontiers qu’aux forces d’Helgedad.
On l’appelle communément le Traître.
Voilà longtemps, pendant l’âge d’or des Seigneurs des Ténèbres, un homme vendit ses
maîtres en s’alliant au Seigneur Kaï Loup Solitaire. Cet homme, que l’on appelait le Maître des
Esclaves, offrit à Loup Solitaire le moyen de s’infiltrer au plus creux des Royaumes des Ténè-
bres, afin d’y anéantir vos illustres prédecesseurs. Mais ce rénégat, connu plus tard sous le nom
de Khadarian, ne put échapper éternellement à son châtiment. L’histoire ne raconte pas si les
Nadziranim s’emparèrent du vrai Khadarian, de son fils, ou même d’une autre relation, mais un
odieux destin attendait l’infortuné. Leurs pouvoirs de sorcellerie firent de cet homme un mort
vivant, contraint à servir le Mal pour toujours. Aujourd’hui, alors que ses créateurs ont péri de-
puis longtemps, le Ghoulag vit toujours, voué à une éternité d’esclavage dans une prison située
sur la frontière entre la vie et la mort.
Il fut un traître de son vivant ; c’est la seule chose qui n’a pas changé. On sait qu’il es-
pionne pour le compte des Maîtres Kaï, mais il renseigne aussi Helgedad sur tout ce qui se passe
dans le monde extérieur. Employant un réseau souterrain – au propre comme au figuré – il étend
son influence dans presque tous les événements dignes d’importance sur le Magnamund. Il est
l’un des individus les plus puissants dans l’univers obscur des voleurs et des assassins, et l’un
des plus grand maîtres du crime organisé. Il est un personnage que tous les habitants d’Helgedad
souhaiteraient éliminer … mais aussi une ressource de laquelle ils n’osent pas se priver. Il se
vend à la meilleure enchère et offre ce qu’il désire en retour … et c’est justement à lui, cet être
2 – Les Vestiges des Anciens

indigne de confiance, que vous avez dû faire appel pour organiser votre long voyage en mer.
Tout à coup, Goragik interrompt vos pensées en se mettant à parler. Vous relevez la tête,
et découvrez alors la raison pour laquelle elle est furieuse au point d’éclater.
Rendez-vous au 17.

Vous suivez le tunnel sur une courte distance, puis faites halte devant une gigantesque porte de
palladium. Si vous possédez le Gant de Palladium, rendez-vous au 24. Si vous n’avez pas acquis
cette relique, rendez-vous au 36.

Une attaque psychique a dû détraquer votre cerveau, car lorsque vous cherchez ces objets, vous
réalisez brusquement qu’ils n’existent pas. Vous ne les avez jamais même entrevus, du moins
dans les paragraphes de cette aventure. Alors que vous fouillez désespérément pour ces objets
imaginaires, vous hurlez, car votre cervelle se transforme en gélatine dans votre crâne. Avec un
cri d’agonie, vous tombez au sol, entièrement décervelé. Votre quête prend fin ici, mais à présent
que le Ghoulag possède votre corps, votre existence continue, et continue, et continue …

Lorsque vous pénétrez dans une pièce complètement différente de tout ce que vous avez vu jus-
qu’à présent, vous êtes momentanément désorienté. Vous venez de passer d’un réseau de souter-
rains creusés dans la pierre, à un ensemble de corridors rectilignes et soigneusement entretenus.
Vous êtes manifestement entré dans un secteur de la cité souterraine d’Aarnak, car rien ici n’est
naturel : il ne fait aucun doute que des hommes ont aménagé ces passages. En examinant les
murs de plus près, vous concluez que les souterrains sont vieux de plusieurs ères : ceux qui les
ont bâtis vivaient ici avant les Seigneurs des Ténèbres eux-mêmes.
Peut-être s’agissait-il des Anciens, songez-vous.
Mais pourquoi les Maîtres des Ténèbres, célèbres pour leur soif de destruction, auraient-
ils épargné ce lieu … s’il ne remplissait pas un rôle mystérieux qui leur était utile ?
Scrutant les alentours, vous tentez de déterminer quel secret se dissimule dans ces ruines,
mais vous devez finalement admettre que vous n’en avez pas la moindre idée.
Tout en déambulant le long d’un corridor interminable, vous estimez mentalement la dis-
tance parcourue et décidez finalement de vous octroyer une brève période de repos. À votre ré-
veil, vous ressentez une faim de loup ; vous devez consommer un Repas ou perdre 3 points
d’Endurance. Sachez que la Chasse ne vous sera d’aucun secours dans ces corridors désaffectés.
Peu après, vous vous remettez en marche et découvrez une bifurcation. Si vous maîtrisez
le Pistage, rendez-vous au 14. Si vous désirez aller à droite, rendez-vous au 25. Si vous préférez
emprunter le passage de gauche, rendez-vous au 38.

Vos sens hurlent une mise en garde : vous venez de détecter la présence d’une créature dans la
caverne. Prêt à affronter quelque bête massive et redoutable, vous dégainez votre arme et campez
vos jambes en position de combat. De l’ombre surgit alors une lourde créature, couverte d’épines
de porc-épic sur toute la superficie de son corps. Un groin hérissé de crocs émet des éructations
grossières à une bonne distance au-dessus de votre tête, tandis qu’à votre hauteur, la bête fend
2 – Les Vestiges des Anciens

l’air de ses griffes acérées.


Naar sait comment, un Agarashi issu des marais du Danarg a trouvé le moyen de s’égarer
dans ces souterrains. Vous devinez que le Ghoulag a dû l’amener ici, probablement dans le but
précis de vous mettre à l’épreuve.
Alors que vous vous apprêtez à l’affronter, vous ressentez soudain une douleur sourde à
l’intérieur de votre crâne. Vous reconnaissez une agression psychique, et à moins de maîtriser le
Bouclier Psychique, vous perdrez 2 points d’Endurance supplémentaires à chaque Assaut.
AGARASHI
Habileté 18 – Endurance 24
Vous pouvez fuir après 3 Assauts. Si vous fuyez, ou si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 49.

Vous franchissez la porte et pénétrez dans une chambre où règne l’odeur de viande pourrie qui
caractérise la chair en décomposition. Retroussant le nez, vous fouillez la salle presque vide du
regard. Rien n’orne les murs, la voûte ou le sol. Cependant, trois personnages, hormis vous-
même, occupent cette salle : un Glok de bonne taille, une silhouette recouverte d’une houppe-
lande, et une créature aux allures de zombie putréfié, soudée et liée à un trône de fer.
L’être sur le trône prend la parole, d’une voix sèche et saccadée.
— Bienvenue, jeune Drakkar … Sois le bienvenu.
Il se tourne vers ses deux compagnons et les enjoint d’avancer vers vous. La perplexité se
lit sur vos traits, car vous tentez toujours de comprendre à qui vous parlez.
— Oh, voyons ! poursuit la créature. Tu ignores qui je suis, moi qui t’ai fait visiter ces
vestiges des Anciens, moi qui t’ai fourni les moyens d’accomplir ta quête ? Je suis connu sous le
nom du Ghoulag, mais les tiens me nomment le Traître.
La créature caquète sur son trône.
— Oh oui ! C’est moi, le seul, le vrai. J’ai bien pensé que tu viendrais par ici, mais je ne
savais pas si j’aurais le plaisir de rencontrer ce jeune protégé dont tout le monde parle. Qui aurait
pu prévoir qu’un jour, j’aurais à affronter un jeune adversaire aussi puissant moi-même ? Cepen-
dant, je suis convaincu que nous pouvons nous entraider. Je désire en connaître davantage sur tes
pouvoirs et tes capacités, afin de vendre cette information à nos ennemis du Kaï, mais j’ai aussi
de l’information qui te sera très utile, mon jeune et prometteur Fils de Naar.
Le Ghoulag fait un geste en direction du Glok corpulent.
— Mais avant d’en arriver à ces échanges de bons procédés, une petite épreuve est de
mise. Je souhaite que tu démontres ta valeur, à moi comme à … d’autres.
Sur ce, le Glok avance vers vous, une lance dans une main, un bouclier dans l’autre.
— Voici l’une de mes petites expériences, explique le Ghoulag. Je voulais savoir quelle
sorte d’ADN fait des Gloks les machines à tuer qu’ils sont. J’ai rendu celui-ci particulièrement
brutal. Pas très intelligent, admettons-le, mais meurtrier comme dix. Débarrasse-toi de cet obsta-
cle et je pourrai assurément te fournir plus d’informations.
À peine le Ghoulag s’est-il tu que le Glok attaque.
GLOK MUTANT
Habileté 13 – Endurance 14
Si vous vainquez la créature, rendez-vous au 45.
2 – Les Vestiges des Anciens

La pente du tunnel dans lequel vous progressez ne cesse de s’accentuer, à un tel point que vous
avez peine à vous retenir de bouler sur toute la longueur du souterrain. Après avoir marché long-
temps dans ces désagréables conditions, vous remarquez que le passage se remet de niveau, juste
à temps pour vous donner accès à une grande caverne. Si vous êtes doué de l’Instinct Animal,
rendez-vous au 5. Si ce n’est pas le cas, rendez-vous au 28.

La créature s’effondre raide morte à vos pieds. Le Ghoulag vous fixe avec un sentiment de peur
morbide. Vous avez déjoué tous ses pièges, vaincu tous ses monstres, et malgré tout, vous avez
eu la force de terrasser l’une de ses plus puissantes créations. Vous avancez vers lui, une lueur de
mort brillant dans vos yeux. Nul ne défie un Fils de Naar et s’en tire à si bon compte, pas même
un être tel que lui.
Le Ghoulag pousse un hurlement d’effroi. L’avantage a changé de camp, et à présent, il
fouille désespérément la chambre du regard, cherchant un moyen de sauver sa peau. Rien, toute-
fois, ne peut lui venir en aide. Protégeant son visage de ses mains, le Ghoulag crie :
— De l’information ! J’ai de l’information ! De l’information vitale pour toi, qui te sau-
vera d’une mort plus terrible que toutes celles que j’aurais pu te faire connaître — mais tu dois
m’épargner pour l’obtenir !
Vous faites une pause momentanée. Croyant que vous acceptez le marché, le Ghoulag
débite sa précieuse information aussi vite que sa langue le lui permet.
— Le Maître Kaï Suprême, Rune de Feu – il est au courant de ta quête. Il t’attend. Il te
traque. Quelqu’un dans ton camp est un traître – il sait tout ce que tu comptes faire, et il a tout
révélé au Kaï. Rune de Feu sait que tu désires t’emparer de la Lame – il l’a confiée à la garde de
l’un de ses Grand Maîtres les plus fiables. Tu dois trouver une voie à laquelle ils ne s’attendent
pas, ou lorsque tu voudras leur dérober Helshezag – tu mourras.
Le Ghoulag se met à sourire, convaincu d’avoir échappé à la mort. Mais vous crachez et
poursuivez votre avance. Vous n’avez rien promis ; vous n’avez fait qu’une halte, et désormais,
il est temps que le Ghoulag paie son dû. L’horreur envahit ses traits lorsque vous levez le bras –
et d’un furieux coup de taille, vous scindez le corps de la créature en deux.
Étrangement, votre arme ne rencontre aucune résistance. À ce moment, vous constatez
que le Ghoulag n’a subi aucune blessure ; d’ailleurs, il s’est remis à ricaner.
— Sot Drakkar, tu es fort, mais tu n’as pas encore acquis la sagesse qui te permettra de
venir à bout de quelqu’un comme moi.
Lentement, le Ghoulag s’estompe de votre vision. Avec un rugissement de fureur, vous
brandissez votre poing ganté et maudissez cent fois le Traître.
Peu après, la salle elle-même s’estompe, et vous vous retrouvez debout sur une plage près
de la côte. Non loin de votre position, vous apercevez un navire, sans doute celui qui doit vous
permettre de gagner la lointaine Vassagonie.
Vous êtes presque au bout de vos peines. Rendez-vous au 50.

Vous étudiez les gravures en plus grand détail, ce qui vous permet de constater qu’elles sont plus
récentes que les tunnels eux-mêmes. Plusieurs ont été ciselées durant l’ère glorieuse des Sei-
gneurs des Ténèbres, tandis que d’autres sont de facture plus récente encore, comme si elles
2 – Les Vestiges des Anciens

avaient été lithographiées de votre vivant. Ces fresques illustrent l’avènement des Drakkarim,
l’instauration des Royaumes des Ténèbres, la victoire écrasante remportée contre le Kaï, et de
nombreux autres triomphes des forces du Mal. Par ailleurs, vous y lisez des prophéties : Vashna
émergeant du gouffre de Maaken, Naar marchant victorieusement sur le Magnamund, et finale-
ment, sous un ciel illuminé par la lune, une image montrant votre propre victoire contre un Maî-
tre Kaï Suprême armé d’une épée enflammée. Vous n’avez jamais affronté un tel adversaire,
mais si toutes les prophéties sur ce mur sont véridiques, vous êtes destiné, dans un avenir plus ou
moins lointain, à triompher du Kaï. C’est du moins le sens que vous aimeriez donner à ces fres-
ques ! Pour le moment, rendez-vous au 37.

Vous tendez la main en signe d’amitié, tout en disant :


— Nous n’avons pas besoin de nous battre. Unissons nos forces pour détruire le maléfice
qui nous menace tous les deux.
Le Vassagonien demeure momentanément perplexe, voire stupéfait.
— Allons, dites-vous. Tu sais que tu ne peux pas me battre. Pourquoi ne pas choisir une
voie qui t’offre une chance de survivre, au lieu de te promettre à la mort ?
Un sourire éclaire soudain son visage, et il serre votre main.
— Je m’appelle Rekeesh, dit-il.
Ensemble, vous vous dirigez vers l’issue de la grotte, forts de l’alliance qui vous permet-
tra de venir à bout de la créature maléfique nommée le Ghoulag. Forts, oui, jusqu’au moment où
vous présentez votre dos à votre nouvel ami. Rekeesh dégaine son épée, et avant que vous n’ayez
pu virevolter, il vous l’enfonce dans le dos !
— Prends cela, saleté de Drakkar ! hurle-t-il.
Vous vous maudissez en pensée. Quel crétin de Drakkar fait ainsi confiance à un vaurien
Vassagonien soumis à l’ennemi ? Cela vous vaut d’être grièvement blessé et de perdre 10 points
d’Endurance. Si vous survivez à cette dure épreuve, vous devez vous battre. Rendez-vous au 29.

Vos sens vous signalent la présence d’une embuscade. Des Gloks, soumis à une puissante in-
fluence mentale, se tiennent prêts à vous assaillir. Averti par vos instincts, vous vous préparez à
les recevoir de pied ferme. En fait, au lieu d’être pris par surprise, c’est vous qui les surprenez !
Vous pouvez ajouter 5 points à votre Habileté pour la durée de ce combat, en raison de l’avan-
tage que vous avez acquis sur vos adversaires.
GLOKS
Habileté 14 – Endurance 15
Vous pouvez Fuir à tout moment. Si vous prenez la fuite, ou si vous êtes vainqueur, rendez-vous
au 49.

Le Ghoulag se rend vite compte que vous ne possédez pas le Gant de Palladium.
— Tsk, tsk, tsk, caquète-t-il, son faciès de mort-vivant esquissant un sourire. J’ai bien
peur qu’il n’y ait plus qu’une conclusion.
Sous vos yeux, il disparaît en même temps que la silhouette encapuchonnée. Poussant un
cri d’alarme, vous vous précipitez sur l’endroit qu’il occupait, fendant vainement l’air de votre
2 – Les Vestiges des Anciens

arme. Vous courez ensuite en direction de la porte et tentez de l’ouvrir, mais elle a été herméti-
quement scellée. Vous tentez de la défoncer, de la pulvériser, dans l’espoir de réussir à vous
échapper. Finalement, vous brandissez votre poing dans les airs et égrenez à l’intention de la vile
créature un chapelet de promesses de vengeance.
Tout demeure cependant futile. Le Ghoulag vous a emprisonné grâce à sa magie, et vous
resterez dans cette petite salle nue pour l’éternité. Votre quête — mais non votre vie — trouve ici
son terme tragique.

La noirceur est profonde, presque absolue, dans les tunnels qui serpentent là-dessous. À moins
de posséder une Torche ou une Lanterne, ainsi qu’un Briquet à Amadou, vous serez handicapé
de 3 points d’Habileté pour toute la durée de cette aventure. Néanmoins, vous esquissez un sou-
rire. Même si l’obscurité vous rend aveugle, elle est votre amie. Vous pouvez vous y fondre, loin
de la lumière abhorrée du soleil. Quelque chose dans les ténèbres vous donne l’impression d’être
rentré au bercail. C’est un trait que vous partagez avec Naar : la nuit, sous toutes ses formes, est
votre élément fondamental.
Vous patientez, laissant vos yeux s’habituer à la pénombre. Bientôt, vous discernez des
ombres, puis des reliefs, et finalement, vous arrivez à vous faire une idée claire de votre environ-
nement. Vous êtes dans un passage étroit qui s’enfonce dans les profondeurs du monde, tout en
s’orientant vers le nord. En raison de la pente raide du souterrain, vous devez vous pencher pour
avancer sans risquer de tomber.
Bientôt, vous atteignez une intersection où trois voies s’offrent à vous.
Si vous maîtrisez le Pistage, rendez-vous au 21.
Si vous décidez d’aller à gauche, rendez-vous au 33.
Si vous préférez aller à droite, rendez-vous au 7.
Enfin, si vous choisissez d’emprunter le tunnel du milieu, rendez-vous au 46.

Vous devinez qu’une force puissante liée au Bien irradie du passage de droite. Dégoûté par ces
ondes de pure bonté, vous ressentez le besoin de vider votre estomac de tout ce que vous avez
récemment ingurgité, quoique vous finissiez par réprimer ce désir. À gauche, vous ne décelez
presque rien, mais vous remarquez les empreintes d’un personnage chaussé de façon exotique. Si
vous décidez d’aller à droite, rendez-vous au 25. Si vous préférez emprunter le tunnel de gauche,
rendez-vous au 38.

La créature est sauvage et vous mettez un certain temps à la maîtriser. Déployant votre Science
Équestre, vous arrivez finalement à la soumettre à vos moindres désirs. Poussant un cri, vous la
lancez au galop dans le corridor. Celui-ci, long et rectiligne, semble se poursuivre à l’infini.
Vous commencez d’ailleurs à redouter cette éventualité, lorsque tout à coup, votre monture
s’arrête devant une porte en laiton gardée par deux Gloks. Si vous maîtrisez l’Espionnage, ren-
dez-vous au 40. Dans le cas contraire, rendez-vous au 19.

Alors qu’il rend son dernier souffle, vous tirez sa tête vers le haut et murmurez à son oreille :
— Que Naar ait ton âme, sale vermisseau des sables.
2 – Les Vestiges des Anciens

D’un geste brutal et non nécessaire, vous enfoncez votre arme dans ses entrailles, la fai-
sant tourner sur elle-même pour lui infliger une mort cruelle et douloureuse. Vous faites ensuite
une fouille de son corps, mais sans trouver le moindre objet intéressant. Apparemment, le Ghou-
lag s’est emparé de toutes ses possessions avant de le mettre sur votre chemin. Levant la tête,
vous constatez que son compagnon est mort également. Vous comprenez alors quel sort attend
ceux qui déplaisent à la créature morte-vivante.
Avec une détermination renouvelée, vous vous remettez en route, bien décidé à trouver
l’issue de ce labyrinthe mortel. Rendez-vous au 48.

— Ce rat d’égout à deux visages, ce hypocrite de Sommerlundois, ce fils de Gourgaz — son in-
subordination va lui attirer les pires conséquences !
Cette tirade inattendue vous fait lever les sourcils. Vous attendez sans dire un mot, même
si vous êtes tenaillé par une curiosité toute naturelle.
— Il a poussé ses jeux trop loin cette fois-ci, et toi—
Goragik lève une griffe et la pose sur votre poitrine, tout en enchaînant :
— Toi, tu seras notre vengeance !
— Explique clairement, sorcière ! grogne Lakaast. Tu mets ma patience à bout.
Elle se tait momentanément et observe le Xagash, tout comme si elle étudiait ses chances.
Ensuite, elle pose son regard sur vous et esquisse un sourire, tout en révélant la prochaine étape
de votre quête.
— Apparemment, le Ghoulag a décidé qu’il n’allait plus se contenter de ce que nous
avons payé pour assurer le passage de notre jeune protégé.
Même si elle se veut sardonique en vous désignant ainsi, son visage exprime la jalousie.
Mais lorsqu’elle parle du Traître, c’est une forte haine qui transparaît dans sa voix.
— La créature a décidé qu’une épreuve était de mise. Il souhaite déterminer lui-même si
notre jeune Drakkar mérite la confiance que nous lui accordons. Il a donc ordonné un test. Si no-
tre jeune maître le réussit, le Ghoulag mettra à sa disposition un vaisseau pour le conduire en
Vassagonie, tel que convenu, mais de plus, il nous révélera l’emplacement exact du Tombeau du
Majhan, où la Pierre Maudite de Haakon est dissimulée.
Elle fait une pause, puis balaie l’air de la main. À ses pieds, le sol se fissure, révélant une
ouverture sombre donnant accès à l’obscurité d’un passage souterrain. De ce gouffre émerge
alors un homme basané à la main droite coupée, portant un anneau de platine à l’oreille gauche.
Avec un sourire, il se range auprès de Goragik.
— Voici le capitaine Mosk, un chef pirate qui attendra ton retour.
Elle fixe alors son regard sur vous, une lueur sombre dans les yeux.
— Tu dois pénétrer dans ce passage, et trouver le Gant de Palladium. Une fois que tu se-
ras revenu en possession de ce Gant, le capitaine Mosk te conduira, selon son contrat, jusqu’au
Tombeau du Majhan.
— C’est tout ? demandez-vous. Il suffit que je trouve le Gant et la quête est terminée ?
Goragik hoche la tête.
— Ha ! Rien de difficile là, ricanez-vous, prêt à vous engouffrer dans l’ouverture.
Lakaast tend une main et vous empêche d’être trop hâtif.
— Tu ne connais pas le Traître comme nous le connaissons, dit-il gravement. Ceci cache
assurément quelque chose. Je suis convaincu que le Traître planifie de ruiner nos projets. Tu dois
être méfiant, et tu dois t’équiper avant de partir.
2 – Les Vestiges des Anciens

Si vous décidez d’obtenir de l’équipement avant d’entamer votre mission, rendez-vous au


23. Si vous estimez être suffisamment bien nanti pour commencer, rendez-vous au 39.

Le Gant est véritablement un article de facture exquise. Tout en le glissant à votre main, vous
admirez la qualité quasi-parfaite de l’ouvrage. Le palladium a été combiné à d’autres métaux
durs pour obtenir un alliage incroyablement résistant, plus dur que le palladium, plus dur que
l’acier. Vous remuez les doigts, puis fermez la main, formant un poing solide, et dressez le Gant
vers la voûte avec un cri de victoire.
Inscrivez le Gant de Palladium sur votre Feuille d’Aventure. Il s’agit d’un Objet Spécial
qui ajoutera 1 point à votre Habileté et 2 points à votre Endurance tant que vous le porterez.
Lorsque vous faites volte-face pour quitter les lieux, une porte métallique s’abat devant
vous, vous interdisant tout retour en arrière. Après avoir attentivement examiné l’obstacle, vous
devez vous rendre à l’évidence : il faudra que vous trouviez une autre issue à ces souterrains.
Quittant la pièce, vous avancez le long d’un nouveau tunnel, qui commence providentiel-
lement à remonter vers la surface. Désormais, vous ne songez plus qu’à une chose : fuir ce laby-
rinthe infernal. Rendez-vous au 4.

Les Gloks vous observent paresseusement de leurs postes. Ils vous ont évidemment aperçu, mais
ils ne font rien pour vous arrêter, jusqu’à ce que votre main se pose sur la porte. À ce moment, ils
s’emparent de leurs lances et les croisent devant vous pour vous interdire le passage. Puis ils
vous attaquent en crachant. Vous êtes contraint de riposter.
GLOKS
Habileté 12 – Endurance 13
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 6.

Vous saisissez le Gant, mais dès que vous posez ce geste, un cliquetis se fait entendre et une pi-
qûre au poignet vous avertit que les choses ont mal tourné. Relevant la main, vous remarquez
qu’une aiguille est plantée dans votre poignet. Puis votre lucidité s’estompe et vous vous affais-
sez, inconscient, pendant que le poison de l’aiguille envahit votre sang. Sa nocivité est telle que
vous avez à peine le temps de fermer les yeux avant de mourir. Votre vie et votre quête trouvent
ici un terme miséricodieusement rapide.

Votre Discipline du Pistage vous révèle que le passage central est fréquemment emprunté. De
nombreux êtres, de toutes races et nationalités, sont passés par ici, se dirigeant vers Naar sait
quel destin. Le tunnel de droite paraît tout aussi fréquenté. En revanche, le passage de gauche,
bien qu’il ne soit pas désaffecté, n’est pas emprunté aussi souvent que les autres. Vous décelez
toutefois des empreintes de Gloks, qui se sont aventurés dans le tunnel de gauche au cours des
dernières heures. Si vous désirez emprunter ce souterrain également, rendez-vous au 33. Si vous
préférez aller à droite, rendez-vous au 7. Si vous souhaitez suivre le passage central et continuer
tout droit, rendez-vous au 46.
2 – Les Vestiges des Anciens

Vous tentez de vous hisser sur le dos de la bête, mais elle est restée à l’état sauvage. Malgré vos
vaillants efforts, vous videz promptement les étriers et basculez sur la pierre dure. Vos ecchymo-
ses vous coûtent 2 points d’Endurance.
Vous vous relevez en frottant votre arrière-train endolori, et décidez de suivre le corridor
à la marche. Cela se révèle moins aisé que prévu, car le souterrain est d’une longueur intermina-
ble et vous mettez presque une journée à en voir le bout ! Pendant ce temps, vous devez absorber
un Repas ou perdre 3 points d’Endurance. Sachez que la Chasse pourra de nouveau vous servir
dans ce secteur des ruines souterraines.
Au bout du fastidieux tunnel, vous apercevez une porte gardée par deux Gloks. Si vous
maîtrisez l’Espionnage, rendez-vous au 40. Sinon, rendez-vous au 19.

Lakaast jette un coup d’œil à Goragik, qui claque des doigts. Une bâche écarlate apparaît soudain
en plein air, avant de se dérouler et de laisser chuter plusieurs objets sur le sol. Vous pouvez
prendre tout ce que vous désirez dans la liste suivante :
• Armure de Drakkar (Objet Spécial ; ajoute 6 points à votre Endurance)
• Masque de Mort (Objet Spécial ; ajoute 1 point à votre Habileté)
• Lance
• Dague
• Repas : 3
• Briquet à Amadou
• Lanterne
• Potion de Guérison (Objet du Sac à Dos ; rend 4 points d’Endurance ; 1 dose)
• Massue
Vous ne pouvez porter qu’une Armure de Drakkar et un Masque de Mort à la fois. Même si vous
en possédez deux, un seul pourra améliorer votre Habileté ou votre Endurance.
Pour finir, Lakaast vous tend un sac contenant un certain nombre de Kikas. Votre bourse
ne peut contenir que 50 espèces, quelle que soit la dénomination ; vous pourrez ranger toute
monnaie excédentaire dans votre Sac à Dos, où chaque bourse additionnelle occupera le volume
d’un objet réglementaire. Votre Sac à Dos peut contenir jusqu’à 8 objets. Pour savoir combien de
Kikas contient le sac, utilisez la Table de Hasard (0=10) et multipliez le résultat par 10.
Lorsque vous aurez choisi votre équipement, rendez-vous au 39.

Mû davantage par l’instinct que par la raison, vous brandissez le Gant de Palladium. Avec un
grand souffle, la porte s’ouvre et révèle une plage où un navire est à l’amarre. Lorsque vous
émergez à l’air libre, une voix grave se fait entendre :
— Bien joué, jeune Drakkar. Bon voyage, et sache que nous nous reverrons.
Sur ce, la voix mystérieuse se tait. Seul sur la plage, vous ne pouvez que vous demander à
qui elle appartenait … et ce qu’elle a voulu dire. Qui reverrez-vous au juste ? Et quand ?
Toutefois, pour le moment, votre quête est presque terminée, alors vous avancez sur la
plage en direction du navire. Rendez-vous au 50.
2 – Les Vestiges des Anciens

Alors que vous marchez tranquillement le long du corridor, vous entendez un bruit de frottement
issu d’un point devant vous. Vous cessez de bouger et tendez l’oreille, attentif au moindre indice
qui vous permettrait de deviner quelle créature a produit le bruit. Peut-être pourrez-vous ensuite
faire comprendre à cette créature la pleine horreur que représente un ennemi tel que vous. Le lien
sombre que vous partagez avec Naar semble s’embraser, vous emplissant d’une soif de meurtre
inattendue. Léchant vos babines, vous dégainez fébrilement votre arme. Vous vous sentez prêt à
boire le sang de quiconque se présentera devant vous, ami ou ennemi. Bien que vous ignorez tou-
jours la nature de l’adversaire, Naar se réjouit à l’idée que vous lui donniez la mort.
Vous progressez lentement, vos sens aiguisés et renforcés, et distinguez enfin votre proie.
La surprise se lit sur votre visage lorsque vous comprenez à qui vous avez affaire.
Un Maître Kaï se tient devant vous.
Même s’il vous en prenait l’envie, vous ne pourriez plus reculer. Le besoin de satisfaire
la noirceur dans votre âme est trop fort. À l’idée de vider ce Kaï de son sang, vous vous sentez
consumé par une fureur bestiale. Sans hésiter, vous vous précipitez à l’assaut du Maître Kaï.
Il réagit instinctivement et dégaine sa propre arme.
Si vous maîtrisez la Chasse, ajoutez 2 points à votre Habileté pour les deux premiers As-
sauts du combat en raison de la rapidité dont vous avez fait preuve. En revanche, à moins de pos-
séder la maîtrise du Bouclier Psychique, vous perdrez 2 points d’Endurance supplémentaires à
chaque Assaut. Le Maître Kaï est lui-même insensible à la Puissance Psychique.
MAÎTRE KAÏ
Habileté 24 – Endurance 26
Si vous remportez la victoire dans cet affrontement, rendez-vous au 43.

Le bruit de plusieurs créatures tombant d’un point élevé est le seul avertissement dont vous béné-
ficiez … avant d’être sauvagement attaqué par plusieurs Gloks. Vous tentez de protester, de leur
faire comprendre que vous êtes dans le même camp, mais quoi que vous disiez, il semblent dé-
terminés à vous exterminer sur place. Vous devez les combattre.
GLOKS
Habileté 14 – Endurance 15
Vous pouvez Fuir après avoir livré 2 Assauts. Si vous prenez la fuite, ou si vous êtes vainqueur,
rendez-vous au 49.

Appelant Naar à votre secours, vous puisez dans la parcelle de pur Maléfice qui réside dans votre
âme afin d’en retirer la force de résister aux bruits stridents qui vous assaillent. Tout à coup, vous
comprenez qu’ils sont causés par une force exerçant une terrible pression sur les murs. Ce sont
les parois qui émettent les affreux grincements à mesure qu’elles sont poussées vers l’intérieur.
Dans un fracas de tonnerre, elles implosent et vous aspergent de gravats, mettant une fin
abrupte au crissement intolérable, mais révélant trois bêtes aux babines dégoulinantes de bave.
En se regroupant devant les deux corridors qui viennent d’apparaître devant vous, elles semblent
sourire de leurs gueules pleines de crocs.
Vous comprenez qu’il s’agit de Loups Maudits sous l’emprise du Ghoulag, et soupirez en
2 – Les Vestiges des Anciens

vous préparant à subir une nouvelle épreuve de force agencée par le Traître infernal.
LOUPS MAUDITS
Habileté 13 – Endurance 14
Vous pouvez Fuir après avoir livré 1 Assaut. Si vous prenez la fuite, ou si vous êtes vainqueur,
rendez-vous au 30.

Vous percevez soudain du mouvement dans la pénombre. Vous devenez immédiatement alerte,
mais avant que vous n’ayez pu réagir, les ténèbres laissent paraître une lourde créature, couverte
d’épines de porc-épic sur toute la superficie de son corps. Un groin hérissé de crocs émet des
éructations grossières à une bonne distance au-dessus de votre tête, tandis qu’à votre hauteur, la
bête fend l’air de ses griffes acérées.
Vous ne sauriez expliquer comment un Agarashi des marais du Danarg a trouvé le moyen
de s’égarer dans ces souterrains. Vous soupçonnez donc immédiatement que le Ghoulag l’a ame-
né ici, probablement dans le but précis de vous mettre à l’épreuve.
Vous dégainez votre arme, prêt à l’affronter, quand soudain, une douleur sourde pénètre
dans votre crâne. Vous reconnaissez une agression psychique, et à moins de maîtriser le Bouclier
Psychique, vous perdrez 2 points d’Endurance supplémentaires à chaque Assaut. Par ailleurs, en
raison de la rapidité de l’attaque de la créature, vous devez réduire votre Habileté de 4 points
pendant les deux premiers Assauts du combat.
AGARASHI
Habileté 18 – Endurance 24
Vous pouvez Fuir après 3 Assauts. Si vous fuyez, ou si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 49.

Le brigand Vassagonien vous saute à la gorge.


REKEESH
Habileté 14 – Endurance 17
Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 16.

Un dernier choix se présente à vous. Un écriteau désigne la sortie le long du corridor principal,
mais sur votre droite, un petit passage insignifiant mène à l’amorce d’un escalier qui se perd dans
la pénombre, descendant vers un lieu que vous ne pouvez apercevoir de votre position. Si vous
désirez vous rendre à la sortie du dédale, rendez-vous au 2. Si vous préférez vous aventurer dans
le passage secondaire, rendez-vous au 42.

Par chance, votre Discipline annule l’effet des toxines qui pénètrent dans votre corps, vous per-
mettant de respirer l’atmosphère délétère. Peu après, les vapeurs nocives se dissipent et la porte
d’entrée s’ouvre à nouveau. Haussant les épaules, vous rebroussez chemin et empruntez l’autre
souterrain. Rendez-vous au 4.
2 – Les Vestiges des Anciens

Lorsque vous tendez la main vers le Gant, vous entendez un cliquetis. Un regard rapide vous ré-
vèle que de petits trous sont apparus autour du Gant, annonçant l’issue prochaine de projectiles
destinés à frapper quiconque voudrait s’emparer de la précieuse relique. Vous retirez votre main
le plus vite possible et évitez de justesse l’aiguille qui jaillit du trou que votre poignet recouvrait.
Le petit trait siffle jusqu’au plafond, puis retombe près du piédestal qui l’a crachée. Vous décidez
d’être plus prudent et d’employer votre arme, grâce à laquelle vous poussez le Gant par terre. Un
tintement métallique vous apprend que vous avez déclenché le piège une deuxième fois, mais
cette fois, les aiguilles ne peuvent blesser que votre arme insensible. En vous penchant, vous ra-
massez le Gant de Palladium. Rendez-vous au 18.

Vous progressez avec prudence, l’oreille tendue à l’écoute de tout bruit suspect. Vous êtes pres-
que convaincu que l’on respire à proximité de vous … mais ce sont probablement vos peurs qui
vous jouent des tours. Si vous êtes doué de l’Instinct Animal, rendez-vous au 11. Si vous n’avez
pas la maîtrise de cette Discipline, rendez-vous au 26.

Lorsque vous entrez dans le corridor de gauche, vous entendez soudain des portes se fermer der-
rière et devant vous. Même si vous sens hurlent des mises en garde, il est désormais trop tard
pour échapper à ce piège. Prêt au pire, vous remarquez soudain qu’une vapeur semblable à une
vague de brouillard vous enveloppe, menaçant de vous étouffer. Cette brume est empoisonnée et
mortelle, et vous ne pouvez empêcher qu’elle pénètre dans vos poumons, ni qu’elle soit absorbée
par les pores de votre peau, vous entraînant vers une mort certaine. Si vous maîtrisez la Disci-
pline de l’Immunité, rendez-vous au 31. Dans le cas contraire, rendez-vous au 44.

Vos sens vous préviennent d’un danger lorsque vous tendez une main vers le Gant. Sans achever
votre geste, vous observez l’endroit où le Gant est posé. Vous remarquez alors quatre petits trous
dans le piédestal, disposés aux quatre points cardinaux. Un piège guette manifestement celui qui
voudra s’emparer de la relique. Par conséquent, au lieu d’employer votre main, vous dégainez
votre arme et poussez le Gant par terre. Comme prévu, un tintement métallique vous apprend
qu’un objet a jailli du piédestal avant de frapper votre arme. Vous êtes indemne et fort satisfait.
En vous penchant, vous ramassez le Gant de Palladium. Rendez-vous au 18.

Une voix tonne soudain au-dessus de votre tête, poussant un hideux cri de triomphe.
— Voilà donc le jeunot qui doit entraîner la chute de nos ennemis !
La voix part d’un rire hystérique.
— Et pourtant, le voilà incapable de réussir la plus facile des quêtes !
Un grondement envahit l’air et le complexe souterrain commence à s’effondrer autour de
vous. Vous tentez de fuir, de vous dissimuler, de vous protéger, mais nul abri ne s’offre à vous,
et bien que vous fassiez tous les efforts pour échapper à ce piège infernal, vous n’y arrivez pas.
Votre vie et votre quête prennent fin ici.
2 – Les Vestiges des Anciens

Tout à coup, un grincement aigu se fait entendre autour de vous, blessant vos oreilles par sa per-
sistance et son intensité croissante. Bientôt, le son est si puissant que vous n’arrivez plus à le
supporter. Vous couvrez vos oreilles de vos mains pour l’étouffer, mais la douleur dans vos tym-
pans ne s’estompe pas. Vous n’arrivez pas à découvrir son origine, et tandis que son intensité ne
cesse de croître, vous vous effrondrez à genoux. À moins de découvrir et de neutraliser la source
de ce crissement suraigu, vous serez bientôt dans l’incapacité de poursuivre votre quête. Si vous
possédez des bouchons d’oreille en adamantium, rendez-vous au 3. Si vous n’avez pas de tels
articles en votre possession, rendez-vous au 27.

Vous entendez des gémissements en provenance d’un point devant vous, et pressez le pas. Au-
delà d’un tournant, vous assistez à une scène que vous trouvez particulièrement étrange. Un
homme, presque mort, pend par les orteils à une dizaine de mètres au-dessus de votre tête. Son
sang s’écoule graduellement de son corps, par un trou percé dans sa veine jugulaire, et forme une
flaque rouge à vos pieds. D’après son apparence générale, il s’agit d’un Vassagonien ; le Ghou-
lag a certainement des relations importantes avec son pays, tant au niveau du commerce que du
trafic d’information. Curieux de savoir pourquoi cet homme est condamné à mourir ainsi, vous
scrutez la voûte d’où il est suspendu, jusqu’à ce qu’une voix vous tire de vos réflexions.
— Le Ghoulag n’a pas aimé l’information que nous lui avons fait parvenir. Tu assistes à
notre châtiment pour l’avoir déçu.
Baissant la tête, vous voyez un autre Vassagonien à moins de cinq mètres de vous. À ce
moment, quelque chose vous apparaît subitement.
— Et toi ? Quel est ton châtiment ?
— Pour vivre, je dois te tuer, répond-il simplement.
Tout en dégainant un cimeterre d’aspect maléfique, il avance posément vers vous.
Si vous désirez lui offrir la chance de se joindre à vous pour occire le Ghoulag, rendez-
vous au 10. Si vous préférez vous battre contre lui, rendez-vous au 29.

Avant que vous ne puissiez entrer dans le trou, Goragik vous donne ses dernières indications.
— Lorsque tu auras terminé, viens nous rejoindre sur la côte, à bord du navire nommé le
Marchand Saignant. Nous t’y attendrons avec le capitaine Mosk.
Sur ce, elle s’éloigne de vous. Lakaast reste derrière, et vous sentez passer entre vous la
camaraderie que seuls les guerriers peuvent ressentir.
— Reviens-nous, brave Drakkar. Je t’attendrai.
Il vous salue et s’éloigne à son tour. Prenant une grande inspiration, vous pénétrez dans
les profondeurs du tunnel. Rendez-vous au 13.

Retirant tout masque éventuel, vous faites face au Glok et altérez votre visage pour lui donner les
traits d’un Vassagonien. Sans le moindre doute, quelqu’un dans l’entourage du Ghoulag a eu des
relations avec cette nation ; par conséquent, vous êtes certain de pouvoir berner des créatures
aussi simples d’esprit que celles-ci.
— Vite ! aboyez-vous à l’intention des sentinelles. On m’attend à l’intérieur. Ouvrez les
2 – Les Vestiges des Anciens

portes et annoncez ma présence.


Les Gloks paraissent perplexes et confus. De toute évidence, rares sont ceux qui viennent
jusqu’ici, et d’après les regards mystifiés qu’ils posent sur vous, ils n’attendaient guère de clients
dans un avenir envisageable.
— Si vous ne me laissez pas entrer, le Ghoulag sera assurément fâché contre moi. Et s’il
est fâché contre moi …
Vous les laissez parvenir à la conclusion que votre châtiment sera également le leur. En
moins de temps qu’il en faut pour le dire, les Gloks s’affairent à ouvrir la porte toute grande.
Vous passez devant eux sans perdre votre air hautain. Rendez-vous au 6.

Lorsque vous saisissez le Gant, une aiguille jaillit du piédestal et s’enfonce dans votre poignet.
Un poison violent circule immédiatement dans vos veines, mais votre Discipline d’Immunité a
tôt fait de contrecarrer son effet, vous permettant de retirer la fléchette sans subir le moindre tort.
Vous ramassez le Gant de Palladium sans difficulté. Rendez-vous au 18.

L’étroit corridor et les degrés qui s’ensuivent vous rendent presque claustrophobique. Pour arri-
ver à vous glisser dans le passage, vous devez considérablement rentrer les épaules, mais finale-
ment, d’un seul coup, vous franchissez l’obstacle. Devant vous se tient une créature semblable à
un lézard, pourvue d’une selle incongrue, vraisemblablement capable de galoper à grande vitesse
le long d’un nouveau souterrain, beaucoup plus large que le précédent. Ayant compris que cette
monture a été placée là exprès pour vous, vous vous hissez sur son dos, prêt à l’éperonner vers
l’extrémité distante du corridor. Si vous disposez de la Science Équestre, rendez-vous au 15. Si
ce n’est pas le cas, rendez-vous au 22.

La tunique verte du Kaï l’enveloppe dans ses replis lorsqu’il s’écroule par terre. Il gémit, à peine
conscient, incapable de bouger alors que la vie le quitte graduellement. Sans pouvoir retenir vo-
tre geste, vous abattez votre arme sur sa jugulaire, ensuite en différents points stratégiques de son
corps, là où le sang coulera le plus rapidement. Avec un rugissement avide, vous trempez vos
doigts dans son sang, le cœur battant la chamade, la noirceur dans votre âme obnubilant tout.
Vos yeux se mettent à briller, et vous souriez ; la dernière chose dont ce Kaï aura conscience sera
votre terrible puissance maléfique, lorsque vous expédierez son âme, non dans les bras ouverts
de son créateur, mais droit dans les limbes de l’Univers des Ténèbres, par l’entremise d’un rituel
de bannissement dont vous avez le secret.
Le Kaï devine son destin, mais il est trop tard. Lorsque son âme lui est arrachée par la
puissance du fragment de Naar qui vous habite, il émet un hurlement si atroce, si torturé, que
vous avez presque pitié de lui. Toutefois, c’est l’allégresse qui vous submerge, lorsque vous son-
gez aux tourments qu’il subira dans le Plan de la Noirceur.
Graduellement, votre frénésie sanguinaire s’estompe et vous retrouvez votre lucidité. Cli-
gnant des yeux, vous tentez de chasser les effets résiduels d’une telle fureur, d’une telle noirceur,
mais vous en avez trop fait en relation avec votre avancement actuel. Vous vous affaissez au sol,
saisi par une torpeur proche du coma, auprès du cadavre du Kaï.
Plusieurs heures plus tard, vous rouvrez les yeux. Endolori, ecchymosé, souffrant encore
de l’épuisement, vous jetez un regard au corps du Kaï. En le fouillant, vous découvrez quelques
2 – Les Vestiges des Anciens

objets intéressants, que vous pouvez vous approprier.


• Amulette Noire (Objet Spécial)
• Potion de Laumspur (Objet du Sac à Dos ; rend 4 points d’Endurance ; une dose)
• Épée (Arme)
Naar est fier de vous. Par le truchement de la fraction ténébreuse de votre âme, il vous révèle la
raison de la présence du Kaï. Il était ici en espion, à titre de liaison importante entre les Seigneurs
Kaï et le Ghoulag. Apprenant votre présence en ces lieux, le Maître Kaï n’a pu résister à la tenta-
tion de vous éliminer personnellement. Par conséquent, il s’est porté volontaire pour participer
aux épreuves du Ghoulag – à la grande joie de la créature.
À présent que le Maître Kaï est mort, il faudra un certain temps pour que l’Ordre Kaï se
remette en contact avec le Ghoulag et puisse reprendre ses activités d’espionnage. Vous avez
donc remporté une victoire importante sur vos ennemis.
Fort satisfait, vous quittez la chambre par une porte qui s’ouvre dans le mur du fond.
Rendez-vous au 48.

Vous succombez lentement aux vapeurs empoisonnées et croulez au sol, figé dans une lourde
torpeur, incapable de vous relever. La mort ne tarde pas à survenir, mettant une fin silencieuse à
votre quête. Votre aventure prend fin ici.

Le Ghoulag applaudit.
— Très bien, très bien ! Mais ne laisse pas la confiance te monter à la tête. Nous venons à
peine de commencer. Je crois que pour passer mon petit test, tu as dû te procurer une certaine
relique. Si tu l’as trouvée, montre-la-moi maintenant. Sinon … enfin …
Le Ghoulag vous fixe avec anticipation, impatient de voir si vous possédez son Gant de
Palladium ou non.
Si vous le possédez, rendez-vous au 47. Sinon, rendez-vous au 12.

Il y a quelque chose d’étrange. Il n’y a aucune créature, aucune trace de vie – en fait, il n’y a rien
du tout dans ce corridor central, quoiqu’il fut un temps où le passage était assurément souvent
emprunté, ne serait-ce qu’en raison de son importance. Perplexe, vous poursuivez votre avance,
mais vous ne devenez que plus mystifié lorsque le souterrain remonte en pente douce, comme
s’il retournait à la surface ! Heureusement, il finit par se remettre de niveau, juste avant de vous
présenter une bifurcation. Il y a longtemps que vous marchez, alors avant de faire un choix, vous
devez prendre un Repas ou perdre 3 points d’Endurance. La Chasse ne vous sera d’aucun secours
dans ces tunnels désaffectés, ni d’ailleurs le Pistage face à ces deux passages identiques. Si vous
décidez de vous diriger vers la droite, rendez-vous au 4. Si vous choisissez plutôt le corridor de
gauche, rendez-vous au 34.
2 – Les Vestiges des Anciens

— Le voici, ton Gant, persiflez-vous en brandissant votre poing. J’en ai assez de tes jeux pitoya-
bles, et ils prennent fin ici !
Saisissant votre arme, vous avancez à l’encontre du personnage infirme. Uni à son trône,
il est incapable de se lever ou de se défendre. Non seulement son âme est-elle éternellement liée
à ce monde, faisant de lui un mort-vivant, son corps est fusionné à un objet inerte dans une pièce
nue – ou telle est l’apparence qu’il se donne.
Sans hésiter, vous franchissez la distance qui vous sépare du Ghoulag et levez votre arme
pour l’occire, mais la silhouette encapuchonnée suspend votre geste. Il s’agit du garde du corps
personnel du Ghoulag, qui pare votre coup grâce à une lame noire en kagonite. Levant son épée
dentelée, il s’apprête à vous affronter ; pour cela, il retire son capuchon, révélant un visage sque-
lettique aux yeux rouges et ardents.
Le Ghoulag adore faire des expériences, aidé en cela par plusieurs Liganim ayant échap-
pé à la destruction d’Aarnak. Souhaitant ressusciter les Helghasts du passé, ils ont réussi à pro-
duire ces nouvelles créatures. Quoique incapables de changer leur apparence physique, elles se
sont avérées très puissantes au combat, à un tel point que les Kaï eux-mêmes les craignent.
Le monstre vous attaque, et son assaut est si féroce que vous mettez en doute vos chances
de remporter la victoire. Si vous possédez l’Amulette Noire, vous remarquez qu’elle commence
à se désintégrer. Rayez cet Objet Spécial de votre liste, mais en contrepartie, ajoutez 12 points à
votre Habileté pour la durée de ce combat, car il s’agit d’un puissant talisman inventé par les Kaï
dans le but d’affronter ce type précis de mort-vivant.
HELGHAST DU GHOULAG
Habileté 35 – Endurance 25
Si vous parvenez, d’une manière ou d’une autre, à émerger vainqueur de ce terrible affrontement,
rendez-vous au 8.

Dans cette région des souterrains, les murs du corridor sont ornés de fresques qui illustrent diffé-
rentes fables et légendes du passé. Si vous maîtrisez le Pistage et souhaitez employer cette Disci-
pline, rendez-vous au 9. Si vous n’avez pas la maîtrise de cette Discipline, ou si vous préférez
poursuivre votre route, rendez-vous au 37.

Vous descendez toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, le long de plusieurs
passages en pente raide. Vous finissez par ressentir la faim, ce qui vous oblige à consommer un
Repas sous peine de perdre 3 points d’Endurance. Notez que la Chasse ne vous sera d’aucun se-
cours dans ces tunnels désaffectés.
Finalement, vous entrez dans une pièce aux murs d’acier, décorée de statues d’aspect go-
thique dans chacun de ses quatre coins. Au centre de la salle, sur un piédestal, repose l’objet de
votre quête : le Gant de Palladium. Avec perplexité, vous réalisez que tout ceci est trop facile.
Obtenir la relique ne doit représenter qu’une partie de l’épreuve ; sortir d’ici sera probablement
le vrai défi. Néanmoins, vous vous approchez très prudemment du Gant sur son piédestal.
Si vous disposez de l’Immunité, rendez-vous au 41.
Si vous êtes doué de l’Instinct Animal, rendez-vous au 35.
2 – Les Vestiges des Anciens

Dans tous les autres cas, utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Chasse, ajoutez
3 points au chiffre obtenu. Si le résultat est compris entre :
0 et 5 Rendez-vous au 20.
6 et 12 Rendez-vous au 32.

Vous montez rapidement à bord du Marchand Saignant, où vous retrouvez Goragik et Lakaast.
Goragik est dans son humeur noire habituelle, mais Lakaast — Lakaast est heureux de vous voir.
— Les guerriers vaincront toujours les frêles artifices de la Magie, déclare-t-il après avoir
entendu le récit de vos péripéties. J’ai connu d’innombrables combats, et la force de l’épée vient
toujours à bout de la sorcellerie. Même s’ils sont nos ennemis jurés, les Kaï l’ont prouvé à cha-
que fois que nous leur avons opposé notre magie. Mais lorsque nous les avons confrontés à une
force militaire supérieure, ils ont toujours fléchi et croulé, comme en fait foi le massacre de leur
Premier Ordre. Souviens-toi de cela, jeune homme, et tu deviendras un grand guerrier.
Ayant prodigué ces paroles, il s’éloigne pour aider l’équipage à appareiller, sa silhouette
reptilienne trapue évoluant lourdement sur le pont. Vous demeurez derrière en compagnie de Go-
ragik, furieuse, une fois de plus, contre quelqu’un ou quelque chose.
Songeant à votre quête, et aux paroles que vous avez entendues – sûrement prononcées
par le Ghoulag – vous tentez de comprendre ce que le Traître a voulu dire.
Toutefois, ce mystère n’occupera pas longtemps vos pensées, car bientôt, vous partirez en
mer, et une nouvelle aventure vous attendra dans le prochain chapitre, intitulé :

LE SOUVENIR DE HAAKON
L’ÉLU DES TÉNÈBRES
3 ~ LE SOUVENIR DE HAAKON

Si vous avez mené à bien les aventures précédentes, vous disposez déjà de votre total d’Habileté,
de votre total d’Endurance et de 5 ou 6 Disciplines. Vous aurez également acquis des Armes, des
Objets Spéciaux, ainsi que de l’argent et d’autres possessions, que vous pouvez conserver pour
vivre cette aventure. En outre, les épreuves que vous avez subies vous ont permis de maîtriser
une Discipline additionnelle de votre choix.

Rendez-vous maintenant au 1.
3 – Le Souvenir de Haakon

Tandis que vous contemplez la côte qui s’éloigne rapidement, un vent glacial chargé de sel de
mer vous fouette le visage. Vous laissez derrière la dévastation et les intrigues constantes de vo-
tre patrie, une patrie vers laquelle vous souhaitez revenir rapidement. Mais votre retour doit at-
tendre, car un long périple en eaux ennemies vous sépare de votre but, une pierre légendaire dans
laquelle vous avez fondé tous vos espoirs.
La Pierre Maudite de Haakon fut perdue voilà des siècles, lorsque Loup Solitaire affronta
ce puissant Seigneur des Ténèbres en combat singulier. Selon la légende, Haakon employait la
gigantesque puissance que la Pierre lui conférait pour s’introduire dans la chambre forte où une
ancienne relique de l’Ordre Kaï était entreposée, lorsqu’il fut soudain interrompu par le guerrier
novice Loup Solitaire. Laissant la Pierre dans une alcôve secrète afin de se battre contre le jeune
insolent, le Seigneur des Ténèbres perdit une grande part de ses capacités sans le soutien de son
instrument maudit. Loup Solitaire n’eut jamais affaire à la pleine puissance de Haakon ; il avait
consacré celle-ci à une œuvre beaucoup plus importante et diabolique.
Ce fut sans doute ce qui perdit Haakon.
Il sous-estima les facultés de Loup Solitaire. Grandement affaibli sans sa Pierre, le Sei-
gneur des Ténèbres fut contraint de subir les effets qu’avaient sur lui les terres hostiles de Vassa-
gonie, éloignées des Royaumes des Ténèbres. Comme tous les Seigneurs des Ténèbres de son
époque, sans un moyen artificiel de conserver ses pouvoirs hors de sa patrie, Haakon faiblissait
avec la distance qui le séparait d’Helgedad.
Haakon devait perdre ce combat, et sa guerre personnelle contre le Kaï.
Serrant les poings sur la rambarde du vaisseau, vous faites le serment qu’un tel sort ne
doit pas – ne peut pas – vous échoir. Grâce au Mal d’une nouvelle nature que vous véhiculez,
l’affaiblissement dû à l’éloignement des Royaumes des Ténèbres ne sera plus qu’un souvenir. Ce
point faible sera éliminé.
Un sourire cruel plisse vos lèvres lorsque vous imaginez l’horreur qu’auraient ressentie
les Maîtres Kaï de jadis, si les anciens Seigneurs des Ténèbres avaient été doués de tous les pou-
voirs qui seront éventuellement vôtres.
Une main écailleuse se pose sur la rambarde, près de la vôtre. Un regard en biais vous
révèle la présence d’une créature reptilienne trapue, de forte carrure. Il s’agit là d’un Seigneur
des Ténèbres Inférieur de la race des Xagash, qui sont avant tout de puissants guerriers.
Tout en vous observant, le Xagash esquisse une grimace d’un côté de sa bouche, révélant
des crocs aiguisés comme des rasoirs, solidement plantés dans sa mâchoire puissante. Il s’agit là
de l’un de vos guides, un général de nombreuses troupes d’Helgedad nommé Lakaast.
— Cet air infect m’empoisonne, renâcle-t-il en désignant le ciel. Les Xagash ne sont pas
faits pour voyager hors de leur pays natal. En ce moment même, je me sens faiblir, loin de la pré-
sence invitante de notre cité bénie d’Helgedad.
Il tousse, puis secoue la tête.
— Goragik m’a donné un instrument pour m’aider à conserver la santé, mais je me sens
si mal que je soupçonne cette maudite Nadzirane de m’avoir menti.
Autour de sa taille, vous apercevez une ceinture noire faite de fibres de korlinium, fermée
par une boucle métallique en kagonite.
Comme s’il était atteint d’asthme, il inspire avec grande difficulté, puis grogne :
— Je ne crois pas que je verrai la fin de ce voyage.
La vue du puissant Xagash ainsi affligé est si cocasse que vous avez peine à ne pas rire.
Vous vous retenez de justesse avant de vous moquer ouvertement de lui. Retrouvant tout votre
3 – Le Souvenir de Haakon

sérieux, vous lui souhaitez un prompt rétablissement, promettant même de prier Naar pour qu’il
le garde auprès de vous. Le Xagash répond par un nouveau grognement.
Un caquètement se fait entendre derrière vous. Vous faites tous les deux volte-face, aper-
cevant Goragik qui vient vers vous. Une Nadzirane ayant perdu la faveur du Conseil, elle a été
chargée de guider votre ascension au pouvoir. Si elle réussit, cela lui promet une puissance et une
influence que nul Nadziran n’a détenu depuis plus de mille ans. Néanmoins, elle possède encore
la mentalité des anciens Seigneurs des Ténèbres, pour qui un seul individu compte : soi-même.
Même en sachant ce que votre triomphe peut représenter pour elle, en cas de pépin, elle sauvera
sa propre peau bien avant la vôtre. Vous feriez mieux de ne pas l’oublier s’il advient que le choix
se présente à elle.
— Il se fait des idées, dit-elle. Cet air frais et cette brise de mer lui font probablement du
bien. J’ai entendu dire qu’au temps où les Seigneurs des Ténèbres régnaient sur ces eaux, de
grandes flottes de navires bardés de fer patrouillaient cette mer, toujours vigilants face à la ver-
mine du Sommerlund qui nous harcèle jusqu’à aujourd’hui. Le sang des Drakkarim a coulé à
flots dans cette eau, et sans doute coulera-t-il encore dans l’avenir.
Une lueur s’allume dans ses yeux tandis qu’elle vous fixe attentivement.
— Mais ce sang aura le goût de la victoire, car celui de nos innombrables ennemis s’y
mêlera, traçant la voie qui nous mènera à la victoire.
Pour une fois, il semblerait que la Nadzirane soit de bonne humeur. C’est une occasion
rare et elle vous rend heureux. D’habitude, tous et chacun courbent l’échine devant sa hargne et
sa colère. Apparemment, aujourd’hui, vous n’avez rien à craindre … pour le moment.
Vous tournez votre regard vers la proue du navire, contemplant l’océan qui s’étend loin
devant vous. Sur ces flots, sans doute, vos ennemis vous guettent, et sans doute ne sont-ils pas
loin, mais en ce jour, semble-t-il, vous ne vivrez que l’ennui des longs voyages en haute mer.
Rendez-vous au 34.

Vous calmez la créature, faisant appel à votre Discipline pour pacifier son esprit excité et lui
faire oublier son agressivité naturelle envers les étrangers. En regardant derrière vous, vous
voyez les blessures de Mosk commencer à guérir, alors même que le capitaine se redresse diffici-
lement. Poussant votre monture de l’avant, vous bondissez vers le ciel dans un vif déferlement
d’adrénaline, échappant aux griffes de Mosk une fois de plus. Rendez-vous au 44.

Vos connaissances innées vous apprennent qu’un petit voilier comme le vôtre ne saurait affronter
que la plus faible des tempêtes. Fuir la tourmente et trouver un abri semble être le choix le plus
sage. Néanmoins, c’est vous qui donnez les ordres. Si vous désirez tenter d’échapper à l’orage,
rendez-vous au 21. Si vous choisissez de naviguer à travers la tempête, rendez-vous au 11.

Le voyage jusqu’en Vassagonie est rapide et sans histoires. En quelques semaines seulement,
vous avez couvert la distance vous séparant des ruines d’Aarnak jusqu’aux abords de la ville de
Barrakeesh. L’équipage a décidé de vous débarquer seul ici, craignant une rencontre désagréable
avec les autorités. Toutefois, avant que vous ne partiez, vous et Reld fouillez attentivement la
cabine de feu le capitaine Mosk. Dans son registre de bord, qu’il a trouvé le moyen de sauver du
naufrage du Marchand Saignant, Mosk a indiqué l’emplacement exact du Tombeau du Majhan.
3 – Le Souvenir de Haakon

En étudiant ce document, vous décidez que pour abréger le voyage, vous vous introduirez
dans la cité de Barrakeesh, où vous déroberez l’un des précieux Itikars volants du Palais Royal.
Une fois cette tâche toute simple accomplie, vous franchirez le désert jusqu’à l’endroit où se dis-
simule le tombeau.
Dans le registre, vous découvrez également un passage très intéressant concernant la ré-
munération que Mosk a personnellement reçue du Ghoulag. Si vous devez en croire le journal,
un type d’immortalité a été conféré au Capitaine, garantissant que la mort ne puisse jamais le
garder de façon permanente sous son emprise. Au lieu de cela, il sera toujours rendu à la vie,
plus fort et plus puissant qu’auparavant. Il s’agit là d’un don qui a dû nécessiter l’emploi d’une
nécromancie avancée et de pactes ténébreux qui vont même au-delà de vos connaissances.
Un frisson vous serre le cœur lorsque vous comprenez que le capitaine Mosk n’est vrai-
semblablement pas mort, auquel cas il doit vous traquer en ce moment même.
Déterminé à éluder la vengeance du Capitaine, vous quittez le navire après un bref adieu
à Reld. Rendez-vous au 26.

Vous luttez pour mettre l’oiseau sous votre emprise, pestant contre la panique qui envahit son
esprit et vous empêche de vous hisser sur son dos. Vous finissez par mater la créature, mais non
sans peine ; l’oiseau s’est tant débattu qu’il vous a infligé des blessures, ce qui vous fait perdre 5
points d’Endurance. Une fois que la créature vous est soumise, vous la poussez hâtivement de
l’avant. Jetant un coup d’œil à Mosk, vous le voyez se redresser, ses propres blessures presque
guéries, ses yeux donnant l’impression de mettre votre âme à nu. Dans l’instant qui suit, l’Itikar
bondit vers le ciel dans un vif déferlement d’adrénaline. Rendez-vous au 44.

Vous vous frayez un chemin à travers les lames et les armes de vos ennemis et des pirates, tran-
chant occasionnellement l’un ou l’autre membre, jusqu’à ce que vous ayez traversé la masse
grouillante et soyez face à face avec le Capitaine. Après avoir attiré son attention, vous crachez
dans sa direction et attaquez immédiatement le pauvre homme.
CAPITAINE
Habileté 16 – Endurance 17
Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 27.

Les deux brutes se battent jusqu’à ce que l’une d’elles esquive l’autre et remporte la lutte. Avec
un large sourire, l’homme empoche ses gains, quand tout à coup, il vous aperçoit. Son sourire
s’efface et il désigne votre torse du doigt.
— Hé, toi … Oui, toi …
La brute a une grimace de dépit.
— T’es le lâche qui nous a coûté notre beau bateau, le Marchand Saignant… Je te prends
comme prochain adversaire, espèce de mauviette.
Vous êtes immédiatement poussé au centre du cercle par la foule hurlante, qui n’attend
pas que vous vous portiez volontaire. Lorsque vous comprenez que vous ne pouvez plus vous
soustraire à cet affrontement, votre colère se met à bouillir. La fanfaronnade de votre adversaire,
son attitude de supériorité, commencent à attiser la flamme de votre rage meurtrière. Avec un
3 – Le Souvenir de Haakon

rugissement de bête féroce, vous plongez vers lui et l’attaquez avant qu’il ne soit prêt.
PIRATE GROSSIER
Habileté 15 – Endurance 16
Si la victoire est vôtre, rendez-vous au 18.

Les îles Lakuri ont longtemps été le refuge de toutes les espèces de vagabonds, pillards, pirates et
rejets de la société de la côte. Quoique l’activité de ces forbans ait décru considérablement au
cours des derniers siècles, en grande partie grâce à la vigilance de l’Ordre Kaï, il en reste encore
un certain nombre, gagnant leur vie en marge de la société civilisée. En plusieurs points cachés
des îles sauvages, des oasis particuliers sont aménagés à l’intention de voyageurs de votre acabit.
En fait, un petit campement est le seul signe apparent de la présence de l’un de ces refuges. Vous
avez sous les yeux le camp de base de l’équipage de feu le capitaine Mosk, équipage qui possède
désormais un nouveau maître. Lorsque votre navire d’apparence inconnue s’en approche, des cris
d’alarme s’élèvent du campement. Ce n’est qu’après que Reld ait hissé le pavillon que les cris se
changent en souhaits de bienvenue à l’intention de vieux amis rentrant au port.
Si vous êtes devenu le capitaine du navire, rendez-vous au 39.
Si ce n’est pas le cas, rendez-vous au 49.

Le Capitaine tombe dans le sable, mortellement blessé, mais à peine a-t-il cessé de respirer que la
vie lui est rendue. N’ayant plus rien à perdre, vous glissez une main dans votre poche et jetez la
Larme Aquamarine des Sables à ses pieds. Retirez cet objet de votre Liste d’Équipement, sans
oublier que la pénalité de 2 points d’Habileté ne s’applique plus.
Instantanément, le sol autour de Mosk se transforme en zone de sables mouvants, avec le
Capitaine en plein centre. Lorsqu’il ouvre les yeux, c’est pour se voir couler dans la boue. Hale-
tant, il lève une main implorante vers vous, mais vous le regardez froidement s’enfoncer dans le
bourbier. Cette large mare de sables mouvants a une profondeur de dizaines de mètres, et plus le
Capitaine s’enfonce, plus il devient clair qu’il ne dérangera plus personne. Inhumé vivant, il n’a
aucun espoir de s’échapper de ce piège.
Lorsque les effets de la Larme s’estompent, les sables mouvants se solidifient en pierre,
emprisonnant le corps de Mosk à tout jamais.
À ce moment, vous ressentez un courant de ténèbres dans votre âme, et vous comprenez
que la puissance de Naar quitte le corps de Mosk. Le pouvoir qui lui permettait de revenir d’entre
les morts lui a été retiré pour le punir de son échec.
La fierté que Naar ressent, en vous voyant triompher d’une créature aussi redoutable que
le Capitaine, emplit toute votre âme de noirceur et rétablit votre Endurance à son total de départ.
Récupérez donc tous les points d’Endurance que vous avez perdus.
Vous avez vaincu Mosk une fois pour toutes … mais ses paroles vous hantent.
Tout ceci n’a-t-il été qu’un exercice futile pour déterminer si vous étiez digne de devenir
le Champion de Naar ? Ou le Tombeau recèle-t-il réellement quelque chose, n’importe quoi, qui
vous viendra en aide pour la suite de votre quête ?
Pour l’apprendre, rendez-vous au 12.
3 – Le Souvenir de Haakon

Le Capitaine émet un souffle et s’effondre sur le pont, tout à fait mort. Suite à son trépas, vous
jetez un regard dur à la ronde, mettant quiconque au défi de contester votre nouvelle autorité.
L’équipage se tient immobile et silencieux, attendant, semble-t-il, que quelque chose se produise.
Reld, le second, pousse un souffle rauque et désigne un point derrière vous, là où gît le
corps de Mosk. Faisant volte-face, vous remarquez que Mosk s’est remis à bouger. De façon tout
à fait incongrue, il semblerait que le Capitaine revient miraculeusement à la vie.
Vous trouvez une prompte solution à ce petit problème. D’un coup de pied, vous poussez
le corps par-dessus bord. Il bascule à la mer, flotte pendant quelque temps, puis s’enfonce dans
les profondeurs et disparaît à vos regards.
— Longue vie au Drakkar ! hurle Reld, vous acceptant en tant que nouveau capitaine.
Le reste de l’équipage se joint à lui, et bientôt, vous êtes effectivement devenu le nouveau
capitaine du navire. Rangeant votre arme, vous ordonnez que les voiles soient déployées dans le
vent et que le cap soit mis sur les îles Lakuri. L’équipage s’empresse d’obéir à vos ordres, et peu
de temps après, vous êtes en route. Rendez-vous au 31.

Vous ordonnez que le navire se dirige dans la tempête et que les écoutilles soient fermées. Peu de
temps après, l’orage fond sur vous, les vagues se heurtant à la coque, les bourrasques emplissant
les voiles, les lames et les déferlantes balayant inlassablement le pont. Le vaisseau tangue de bâ-
bord à tribord, s’efforçant de lutter contre les vagues, le vent et le tonnerre assourdissant. Tout
autour de vous, la foudre se met de la partie avec ses brillantes décharges d’énergie électrique.
L’équipage pousse des cris d’effroi, mettant en doute votre équilibre mental en vous
voyant rire ouvertement dans la tourmente, comme si vous la mettiez au défi de vous couler.
— Tu tentes le destin ! s’exclame Reld en s’agrippant vaillamment à une corde d’ancre,
tandis qu’une nouvelle déferlante engloutit le pont.
Trempé jusqu’à l’os, il ajoute :
— Tu vas finir par nous tuer tous !
— Ayez foi en la puissance de Naar ! lancez-vous en retour, tout en dirigeant le navire à
l’encontre d’une nouvelle lame.
Tirez un nombre de la Table de Hasard. Si vous maîtrisez les Disciplines du Pistage et de
l’Instinct Animal, ajoutez 4 points. Si le résultat est compris entre :
0 et 4 Rendez-vous au 46.
5 et 13 Rendez-vous au 30.

Vous franchissez le portail, marchant avec hâte le long d’un souterrain qui descend dans les en-
trailles de la terre. Vous courez presque, mais ralentissez en commençant à discerner les traces
de pièges anciens. D’immenses blocs de pierre à travers lesquels on a dû creuser, de profonds
puits de sable pleins de squelettes de Gloks, et d’autres chausse-trapes variées jonchent le tunnel
qui s’étend devant vous. De toute évidence, c’est le chemin qu’a emprunté le Seigneur des Ténè-
bres Haakon voilà plusieurs siècles.
Avançant maintenant avec précaution, vous découvrez bientôt un nouveau portail ouvert,
derrière lequel vous ne percevez que les ténèbres. Vous devinez cependant que vous vous appro-
chez de votre but. Vous croyez même percevoir les émanations proches de la Pierre Maudite, ou
3 – Le Souvenir de Haakon

de l’objet que vous souhaitez être la Pierre Maudite.


En avançant davantage dans la chambre au-delà du portique, vous remarquez que cet en-
droit a deux issues. La première est une porte ouverte. Près d’elle, vous apercevez une gravure
dans la pierre qui ressemble au contour d’une main ; dans la chambre au-delà, vous croyez dis-
tinguer un piédestal. La seconde issue est un portail sombre dissimulé dans les ténèbres.
Si vous empruntez la première sortie, rendez-vous au 22.
Si vous choisissez la deuxième, la plus sombre, rendez-vous au 20.

Les pirates se remettent de leurs émotions, soignant les blessures qu’ils ont subies dans la récente
escarmouche. Un vote rapide sert à rebaptiser le navire capturé, qui portera désormais le nom du
Butin du Vainqueur. De votre côté, vous contemplez silencieusement la perte de vos deux com-
pagnons de voyage. Le périple sera beaucoup plus ardu sans leur soutien.
Vos réflexions sont interrompues par une voix hurlante vitupérant dans votre visage. La
fureur noircit la figure du capitaine Mosk.
— Tu nous as trahis, espèce de vil mangeur de pourriture ! Ces chiens de Sommerlundais
n’auraient jamais pu connaître notre itinéraire ou notre position si toi ou tes sbires ne les avaient
pas informés ! À quel jeu joues-tu derrière ton masque, espèce de créature des ténèbres ? Je m’en
moque, tes manèges prennent fin ici. Je me fiche de savoir quelle importance tu te donnes, per-
sonne ne trahit mon navire et reste en vie pour s’en vanter. Ce qui vient de nous tomber dessus
n’était pas une patrouille aléatoire — c’était une attaque planifiée et organisée destinée à me dé-
truire, moi et tout mon équipage !
Sans vous laisser le temps de protester, le Capitaine tire son épée du fourreau et la pointe
sur votre gorge. Vous devez promptement décider de la suite des événements.
Si vous dégainez votre arme et combattez le Capitaine, rendez-vous au 19. Si vous soute-
nez son regard furieux et attendez qu’il pose le premier geste, rendez-vous au 25.

Retournant à bord du navire, vous vous reposez pour la nuit. Le lendemain, le vaisseau, réparé et
réapprovisionné, quitte l’île et entame la dernière partie de son voyage vers la Vassagonie. Tout
en saluant de la main les membres de l’équipage qui sont restés derrière pour s’occuper du camp,
les marins se mettent à la tâche d’assurer la bonne navigation du vaisseau. Rendez-vous au 4.

Le Capitaine tombe dans le sable, mortellement blessé, mais à peine a-t-il cessé de respirer que la
vie lui est rendue. N’ayant plus rien à perdre, vous songez aux paroles de Reld concernant le
Collier de Pierre. Vous le sortez de votre sac à dos et le lancez au cou de Mosk, souhaitant que la
transformation promise s’opère.
Dès que Mosk se relève, il commence à se figer. Une expression d’angoisse apparaît sur
ses traits, tandis que peu à peu, petit à petit, il se retrouve statufié, incapable de bouger. Au mo-
ment de se transformer en pierre, il laisse la rage envahir son visage … puis le processus prend
fin, pétrifiant Mosk pour toute éternité.
Vous poussez un soupir de soulagement.
À ce moment, un vent soudain balaie votre visage. Vous ressentez un courant de ténèbres
dans votre âme, et vous comprenez que la puissance de Naar quitte le corps de Mosk. Le pouvoir
qui lui permettait de revenir d’entre les morts lui a été retiré pour le punir de son échec.
3 – Le Souvenir de Haakon

La fierté que Naar ressent, en vous voyant triompher d’une créature aussi redoutable que
le Capitaine, emplit toute votre âme de noirceur et rétablit votre Endurance à son total de départ.
Récupérez donc tous les points d’Endurance que vous avez perdus.
Vous avez vaincu Mosk une fois pour toutes … mais ses paroles vous hantent.
Tout ceci n’a-t-il été qu’un exercice futile pour déterminer si vous étiez digne de devenir
le Champion de Naar ? Ou le Tombeau recèle-t-il réellement quelque chose, n’importe quoi, qui
vous viendra en aide pour la suite de votre quête ?
Pour l’apprendre, rendez-vous au 12.

Vous ressentez une douleur subite et un rugissement agresse vos oreilles. Une fontaine de liquide
rouge asperge votre visage, envahissant vos yeux. Vous demeurez ébahi, les yeux ouverts, cons-
cient que vous venez d’être touché. Pris de vertiges, vous vous effondrez sur le pont, perdant
toute lucidité et toute sensation. Votre vie et votre mission trouvent ici leur terme tragique.

Vous jetez un coup d’œil prudent aux alentours, pour vous assurer de ne pas être observé, puis
vous tentez d’escalader promptement le mur du bâtiment. Tout en progressant à la verticale, vous
remarquez une fenêtre non protégée à proximité du toit. En revanche, l’escalade de la surface de
pierre rugueuse se révèle beaucoup plus difficile que prévu. Tirez un nombre de la Table de Ha-
sard. Si vous maîtrisez la Discipline de la Chasse, soustrayez 2 points. Si vous possédez une
Corde, soustrayez 1 point. Si vous obtenez :
4 ou moins Rendez-vous au 41.
De 5 à 8 Rendez-vous au 48.
9 Rendez-vous au 28.

Vous avez défait la brute. Un silence respectueux tombe sur l’assemblée ; plusieurs pirates vous
observent avec stupeur. La foule s’écarte lorsque vous quittez le cercle pour aller chercher votre
prix. Vous pouvez choisir parmi les objets suivants :
• Potions de Laumspur (Objets du Sac à Dos ; chaque fiole rend 4 points d’Endurance ;
deux fioles)
• Potion d’Alether (Objet du Sac à Dos ; améliore l’Habileté de 2 points pour la durée
d’un seul combat ; une dose)
• Larme Aquamarine des Sables (Objet Spécial ; transforme une zone visée en sables
mouvants ; pénalise de 2 points d’Habileté quiconque la transporte)
• Dague d’Argent (Objet Spécial)
En outre, vous gagnez 15 Pièces d’Or. Après avoir récolté vos gains, vous pouvez retourner au
navire, bénéficiant désormais du respect de l’équipage. Rendez-vous au 14.
3 – Le Souvenir de Haakon

Vous bondissez promptement de côté, évitant l’arme du Capitaine tout en dégainant la vôtre. Il
vous porte un sauvage coup d’estoc, mais vous lui rendez prestement un coup de taille. Grognant
de fureur, vous engagez le combat contre le vaurien.
CAPITAINE MOSK
Habileté 18 – Endurance 20
Si vous triomphez du Capitaine, rendez-vous au 10.

Il s’agit d’une entrée secondaire qui donne sur une autre chambre, et vous en franchissez le seuil
sans difficulté. En votre for intérieur, vous devinez que Haakon est également passé par ici jadis.
L’autre porte était fermée à son époque ; pourtant, c’était précisément cette porte qu’il tentait dé-
sespérément d’ouvrir. Cette autre issue serait fatale à quiconque ne possédant pas le cœur le plus
pur – les servants les plus dévoués du Bien et les adorateurs les plus fervents de Kaï. Vous re-
merciez Naar d’avoir eu la sagesse de ne pas pénétrer dans cette chambre, car sans la moindre
protection, vous n’auriez pas tardé à rencontrer Naar face à face.
Traversant l’antichambre, vous entrez dans la chambre finale. Ici, vous décelez les traces
d’un combat qui a dû avoir lieu voilà des années. Un pilier effondré, des marques laissées par des
armes tranchantes, et divers autres débris : voilà tout ce qui reste du combat qui opposa le Sei-
gneur des Ténèbres Haakon à Loup Solitaire voilà si longtemps. Avec un sentiment proche de
l’émerveillement, vous comprenez en quel lieu légendaire vous vous trouvez.
Ici également, une empreinte en forme de main figure près d’une issue qui mène à la salle
que vous avez soin d’éviter. Malgré tout, vous êtes attiré vers la chambre comme un papillon de
nuit à la lumière, à un tel point que vous devez finalement détourner les yeux.
Vous remarquez alors quelque chose d’intéressant.
Rendez-vous au 50.

Vous faites signe à l’équipage de détourner le navire et de fuir l’approche de l’orage. Souhaitant
prendre la tempête de vitesse, vous voguez toutes voiles dehors vers la côte de Durenor. Vous
apercevez bientôt une baie où vous serez à l’abri … ainsi que trois navires de guerre Durenorais.
La panique envahit les traits de l’équipage. Ils sont braves, mais non suicidaires.
Les vaisseaux Durenorais vous ont aperçu et quittent maintenant la baie, venant à votre
rencontre. L’équipage tente désespérément de changer de cap, de fuir devant ces formidables bâ-
timents de guerre. Mais tandis que le Butin du Vainqueur présente son flanc à l’ennemi, plusieurs
boules de feu montent de catapultes installées à la poupe des navires de guerre.
Les projectiles d’artillerie tracent de grandes arabesques dans le ciel et s’abattent sur le
pont de votre navire, faisant voler des débris enflammés dans toutes les directions. Une écharde
vous frappe violemment au visage, vous occasionnant une vive douleur à la joue. Vous perdez 3
points d’Endurance. Vous comprenez alors que vous devez échapper aux Durenorais à tout prix.
Vous n’avez plus le choix : vous allez devoir affronter la fureur de l’orage.
En vous voyant leur échapper, les navires de combat font marche arrière et retournent à
l’abri de la baie. Pendant ce temps, votre propre navire se retrouve à la merci de la tourmente.
Vous ordonnez que le vaisseau présente sa proue à la tempête et que toutes les écoutilles
3 – Le Souvenir de Haakon

soient fermées. Peu de temps après, l’orage fond sur vous, les vagues se heurtant à la coque, les
bourrasques gonflant les voiles, les lames et les déferlantes balayant rageusement le pont. Le
vaisseau tangue de bâbord à tribord, luttant de toutes ses membrures contre les vagues, le vent et
le tonnerre assourdissant. Tout autour de vous, la foudre se met de la partie avec ses brillantes
décharges d’énergie électrique.
L’équipage pousse des cris d’effroi, mettant en doute votre équilibre mental en vous
voyant rire ouvertement dans la tourmente, comme si vous la mettiez au défi de vous couler.
— Tu tentes le destin ! s’exclame Reld en s’agrippant vaillamment à une corde d’ancre,
tandis qu’une nouvelle déferlante engloutit le pont.
Trempé jusqu’à l’os, il ajoute :
— Tu vas finir par nous tuer tous !
— Ayez foi en la puissance de Naar ! lancez-vous en retour, tout en dirigeant le navire à
l’encontre d’une nouvelle lame.
Malheureusement, la coque a été endommagée par l’attaque de l’artillerie Durenoraise. Si
vous survivez à ce qui vous attend, c’est que Naar veille réellement sur vous !
Tirez un nombre de la Table de Hasard. Si vous maîtrisez les Disciplines du Pistage et de
l’Instinct Animal, ajoutez 4 points. Si le résultat est compris entre :
0 et 7 Rendez-vous au 46.
8 et 13 Rendez-vous au 30.

Vous entrez dans la chambre et comprenez immédiatement quelle erreur vous venez de commet-
tre. Vous êtes dans la salle à laquelle Haakon tentait d’accéder, mais seuls les plus purs, les plus
dévoués à la cause du Bien, peuvent entrer ici sans en subir les conséquences. Haakon tentait
d’utiliser le pouvoir de la Pierre Maudite pour pénétrer dans cette pièce lorsqu’il fut si impoli-
ment dérangé par Loup Solitaire – car c’est ici que le tome ancien appelé le Livre du Magnakaï
était dissimulé. Incapable de résister à la puissance bénéfique qui baigne encore cette chambre,
vous vous affaissez à genoux, les mains crispées sur les tempes. Bientôt, il ne restera aucune
trace de vous. Votre quête et votre existence trouvent leur fin tragique ici.

Vous bondissez agilement de côté, mais pas assez vite : les carreaux sifflent et laissent des estafi-
lades dans votre cou. Vous perdez 2 points d’Endurance. Rugissant de colère, vous chargez les
deux commandos de marine, prêt à porter un coup mortel à chacun de ces deux insectes. Devant
la promptitude de vos réflexes, ils poussent des cris de surprise, mais leur ahurissement ne les
empêche pas de s’emparer des dagues qu’ils portent à la ceinture lorsque vous les attaquez.
MARINS KIRLUNDIENS
Habileté 14 – Endurance 18
Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 47.

Les Itikars sont de sauvages oiseaux de guerre géants au plumage noir, employés par les nobles
de Vassagonie comme montures ailées. Ces créatures leur servent à survoler les territoires enne-
mis en éclaireurs, à organiser des attaques aériennes, et même à renverser la situation lorsqu’un
3 – Le Souvenir de Haakon

combat semble sans issue. Parmi les nombreuses plates-formes d’envol, vous choisissez une bête
qui répond à vos besoins, une créature vivace qui semble prête à s’envoler. Vous vous apprêtez à
vous hisser en selle lorsque vous entendez un rire mauvais issu d’un coin d’ombre.
Scrutant l’obscurité, vous tentez de localiser le point d’origine du ricanement. La stupeur
envahit vos traits lorsque vous comprenez qui se tient là.
Le capitaine Mosk, vivant et bien portant, émerge de la pénombre.
Le fait qu’il soit toujours en vie dépasse déjà l’entendement, mais ce que vous n’arrivez
réellement pas à comprendre, c’est par quelle magie il a réussi à vous devancer ici. Votre effare-
ment est tel que vous reculez devant lui.
— Je savais que tu viendrais, dit-il. C’était le seul moyen – la voie que j’avais moi-même
tracée pour toi.
Il fait un pas vers vous ; un simple pas, mais un geste rempli de menace.
— Que veux-tu, espèce de goule ?
Vous lui sifflez furieusement au visage, mais vous reculez d’un autre pas devant cette
horreur d’outre-tombe. Dégainant votre arme, vous la brandissez d’une main que vous voulez
ferme, mais en position défensive, comme pour vous protéger.
— N’est-ce pas évident ? dit Mosk avec un sourire maniaque. Je suis venu pour toi, bien
entendu ! Qu’est-ce qui me reste, dis-moi, sinon la vengeance ? Tu m’as coûté mon navire, mon
équipage, et mon âme – il ne me reste qu’à te faire payer le même prix. Ce que je veux ? Je veux
ton âme, ô Élu des Ténèbres !
— Recule, vile créature, ou par la force de Naar, je t’abattrai à nouveau !
Vous tentez de calmer votre respiration, les battements endiablés de votre cœur, en vous
préparant au combat.
— Peut-être. Mais là encore, pose-toi une question : comment tueras-tu un être sur lequel
la Mort elle-même n’a plus d’emprise ? Tue-moi, et je reviendrai encore, et encore, et encore, et
à chaque fois, je serai plus fort que la fois précédente. En me tuant, tu ne réussiras qu’à créer un
monstre encore plus puissant que celui que tu viens de vaincre.
Mosk ricane à nouveau, et d’un fourreau, il tire un long cimeterre à la lame dentelée. Du
sang frais coule de sa lame égratignée, tombant goutte à goutte sur les dalles de pierre. Pour la
première fois, vous remarquez dans l’ombre les cadavres des gardes que Mosk a tués ; ils sont
dissimulés dans divers coins sombres où vous n’avez pas pris la peine de fouiller, si grande était
votre hâte de quitter ces lieux.
Avec un rugissement soudain, Mosk fond sur vous. Tout autour, les Itikars paniquent,
croassant et battant des ailes dans une frénésie induite par sa présence hideuse. Vous n’avez plus
le choix : vous devez affronter cette apparition de cauchemar.
CAPITAINE MOSK
Habileté 20 – Endurance 24
Si vous émergez vainqueur du combat, rendez-vous au 33.

Le Capitaine sourit en coin et se détourne de vous.


— Je ne peux pas te tuer tout de suite. Tu représentes une forte rançon. Mais que je sois
maudit par tout le butin de mes ancêtres si je te laisse te pavaner sur le pont de mon navire !
Sur ce, il ordonne à deux pirates de vous mettre aux fers dans la cale.
Sans douceur – avec, en fait, une rudesse exagérée – vous êtes traîné dans les profondeurs
3 – Le Souvenir de Haakon

du navire, où vous passerez le reste du voyage, jusqu’à ce que vous arriviez à destination. Cela
vous permettra cependant de récupérer tous les points d’Endurance que vous avez perdus depuis
le début de votre aventure.
Quelques semaines plus tard, la porte de votre prison s’ouvre, et Reld, le second, se pré-
sente sur le seuil. Il vous demande de le suivre.
Rendez-vous au 35.

Vous errez à travers Barrakeesh, ignorant les vendeurs et les voleurs qui infestent ses rues, jus-
qu’à ce que vous parveniez enfin au Palais. Après avoir longuement étudié ses diverses entrées et
sorties, vous imaginez deux façons de vous introduire dans cet édifice à l’apparence démesuré-
ment luxueuse. Vous pouvez y pénétrer par l’entrée principale si vous le désirez, à condition de
maîtriser la Discipline de l’Espionnage, en vous rendant au 45. Ou encore, vous pouvez tenter
d’escalader un mur, choisissant pour cela un endroit hors de vue des postes de garde, afin de
vous faufiler par l’une des fenêtres ; rendez-vous pour cela au 17.

Vous ressentez la chaleur d’une nouvelle déflagration d’énergie déchaînée par le Glaive de Som-
mer. Cette fois, vous tombez sur le pont, grillé par la proximité de l’explosion. Le Marchand
Saignant n’est plus qu’une boule flottante de feu et de flammes. Maudissant la persévérance de
Rune de Feu et de son glaive, vous cherchez le moyen de sortir vivant de ce traquenard.
L’autre vaisseau, avec Rune de Feu à sa proue, fond sur le Marchand Saignant, un lourd
bélier prolongeant sa coque. Il a manifestement l’intention d’emboutir le vaisseau pirate et de
l’envoyer par le fond une fois pour toutes. Le Marchand Saignant, quoique déjà condamné par
les explosions à son bord, ne coulera que plus rapidement après avoir été coupé en deux par le
navire du Maître Suprême.
Votre seul espoir à tous consiste à vous rendre maîtres du voilier ennemi, un navire beau-
coup plus rapide qui aura une chance de distancer le vaisseau de Rune de Feu avant que celui-ci
ne parvienne à s’extraire des ruines du Marchand Saignant, après la collision. En hurlant, vous
encouragez les pirates à se lancer à l’abordage. Cependant, malgré tous leurs efforts, ils sont
constamment repoussés par les braves Kirlundiens.
Scrutant hâtivement les rangs ennemis, vous comprenez qui dirige réellement les com-
mandos de marine lorsque vous apercevez furtivement un vêtement vert.
Un Compagnon Kaï les soutient, employant ses talents pour frapper aux points stratégi-
ques du combat. Vous devez l’éliminer avant d’avoir le moindre espoir de vous emparer du voi-
lier. Vous bondissez à travers les flammes jusqu’au pont ennemi, où vous vous dressez devant le
jeune meneur d’hommes trop zélé.
COMPAGNON KAÏ
Habileté 19 – Endurance 23
Si vous triomphez de cette menace, rendez-vous au 43.

Vous avez atteint une hauteur considérable lorsque vos doigts engourdis commencent à glisser.
En même temps, vos bottes râpent la paroi à leur tour, vous laissant entrevoir votre destin pro-
chain. Vous palpez désespérément la paroi à la recherche d’une prise sûre, mais en vain. Vos
3 – Le Souvenir de Haakon

pieds se dérobent sous votre poids, et même en griffant le mur, vous ne trouvez aucun moyen de
freiner votre chute vers les rues en contrebas. Votre vie et votre quête prennent fin lorsque vous
vous écrasez plusieurs dizaines de mètres plus bas.

Bien que le simple bon sens vous suggère qu’il serait suicidaire d’affronter une tempête pareille
à bord d’un petit navire comme le vôtre, vos instincts hurlent qu’il s’agit, en fait, de la décision
correcte à prendre. Un danger grave vous menace si vous choisissez de fuir l’orage et de trouver
un abri sûr, quoique la nature précise de ce danger vous échappe. Peut-être les Durenorais sont-
ils en cause ? Si vous voulez tout de même fuir l’orage, rendez-vous au 21. Si vous voulez au
contraire voguer directement à sa rencontre, rendez-vous au 11.

Le navire se dresse sur la crête d’une vague et s’abat dans le creux suivant, vous éclaboussant à
nouveau des eaux furieuses de la mer en folie. Hurlant par-dessus la violence de la tourmente,
vous ordonnez à l’équipage de se cramponner tandis que vous foncez à la rencontre d’une autre
lame. Le fracas paraît interminable … jusqu’à ce que subitement, tout soit terminé.
Naar sait comment, vous avez survécu à la tempête en gardant le navire intact.
Reld sourit du coin d’une lèvre.
— Tu dois vraiment avoir la chance de Naar de ton côté. Nous n’aurions jamais survécu à
cet orage sans un quelconque soutien surnaturel.
Vous lui rendez son sourire tordu.
— Je t’avais dit d’avoir foi en Naar !
Reld hoche la tête, puis prend une expression grave. Il retire un collier de ses poches et
vous le tend. Vous venez de recevoir le Collier de Pierre ; inscrivez-le sur votre Feuille d’Aven-
ture parmi les Objets Spéciaux.
— J’ai pris ce collier des mains d’un nécromancien à l’agonie, qui essayait désespéré-
ment de me le lancer. Lorsque je m’en suis emparé, il m’a expliqué, en échange de sa vie, que si
j’étais en danger, il me suffirait de lancer ceci au cou de mon ennemi. Cela suffirait à le trans-
former en statue de pierre, sans qu’il soit possible pour lui de retrouver sa forme originale. Si
c’est vrai ou non, je l’ignore … mais il semble que ce collier m’a toujours porté chance.
Il se met à rire.
— Avec les épreuves qui t’attendent, crois-moi lorsque j’affirme que tu en auras besoin
bien plus que moi !
Riant toujours, il retourne vaquer aux tâches du bord, pendant que l’équipage s’affaire à
remettre le navire en état après la tempête.
Quelques jours plus tard, vous apercevez enfin les îles Lakuri. C’est ici que le navire fera
escale pour se réapprovisionner avant de poursuivre son voyage.
Rendez-vous au 8.

Au cours de la semaine suivante, vous naviguez à l’extrémité des eaux territoriales de Durenor,
gardant le cap au sud et profitant d’un voyage sans incident. Au cours de cette période, tous les
points d’Endurance que vous avez perdus depuis le début de votre quête sont récupérés. Au sep-
tième jour, de lourds nuages noirs sont signalés à l’horizon par les vigies. Sachant qu’un sale
temps se prépare, vous vous préparez au pire. Si vous maîtrisez la Discipline du Pistage, rendez-
3 – Le Souvenir de Haakon

vous au 3. Si vous maîtrisez aussi l’Instinct Animal, rendez-vous au 29. Si vous désirez déguer-
pir devant la fureur de l’orage, rendez-vous au 21. Au contraire, si vous choisissez d’affronter les
éléments, rendez-vous au 11.

Le marin Kirlundien s’affaisse sur les planches du pont, vaincu. Virevoltant prestement sur vos
talons, vous parez un coup aléatoire avant de vous précipiter à travers la cohue. Vous vous frayez
un chemin à travers les combats acharnés, mais tombez immédiatement sur deux matelots enne-
mis. Moins bien entraînés que les commandos de marine, ils dégainent néanmoins leurs armes et
vous font face. Il vous faut quelques bonnes secondes pour comprendre qu’ils ne tiennent pas des
armes blanches, mais des arbalètes pointées sur votre tête ! Vous plongez de côté au moment où
ils tirent. Tirez un nombre de la Table de Hasard. Si vous êtes doué de l’Instinct Animal, vous
pouvez ajouter 3 points au chiffre obtenu. Si le résultat est compris entre :
0 et 3 Rendez-vous au 16.
4 et 7 Rendez-vous au 23.
8 et 12 Rendez-vous au 40.

Dès que Mosk s’écroule au sol, vous vous précipitez pour sauter sur le dos d’un Itikar effarou-
ché. Son bec fend l’air alors qu’il essaie de vous arracher de selle. Si vous maîtrisez la Science
Équestre et désirez en faire usage, rendez-vous au 2. Si vous ne possédez pas la maîtrise de cette
Discipline, ou ne désirez pas prendre le temps de l’employer, rendez-vous au 5.

Plusieurs jours passent, au cours desquels rien de majeur ne survient. Vous passez le plus clair de
votre temps à exercer vos facultés sur la dunette pendant que le reste de l’équipage vous observe
avec un intérêt passager. Le vaisseau est sous les ordres stricts du capitaine Mosk et de Reld, son
second. Venus des îles Lakuri, loin à l’est, ces pirates ont voyagé très loin de chez eux, attirés par
la promesse d’une forte récompense de la part du Ghoulag.
Chaque membre de l’équipage s’est vu promettre 200 Couronnes, tandis que le Capitaine
a reçu du Ghoulag lui-même une sorte de garantie contre la mort. Il est impossible de déterminer
la nature de celle-ci, mais d’après les rumeurs et les murmures à bord, un grand maléfice aurait
été apposé sur l’âme de Mosk.
Tout cela n’a rien de surprenant ; rien de moins n’aurait pu convaincre ces marins de na-
viguer à travers ces eaux, si loin de leur patrie. En cette ère où le Kaï garantit la sécurité de tous
ceux qu’ils pourraient vouloir détrousser, il devient extrêmement difficile d’exercer la profession
de pirate. Pour ces hommes, un voyage sur ces mers patrouillées par le Kaï est une invitation au
désastre et à la destruction.
Pendant que vous voyagez, vous avez l’occasion de faire votre choix parmi une sélection
d’équipement pouvant se révéler utile pour la suite de votre aventure. Vous pouvez prendre ce
que vous désirez dans la liste suivante :
• Corde
• Flasque de Whisky
• 3 Repas
• Coutelas (compte comme une Épée aux fins de la Maîtrise des Armes)
3 – Le Souvenir de Haakon

• Dague
• Potion de Laumspur (rend 4 points d’Endurance)
Il s’agit d’Objets du Sac à Dos, sauf pour les Armes. Vous recevez aussi un certain nombre de
Pièces d’Or. Votre bourse peut contenir jusqu’à 50 pièces, quelle que soit la dénomination ; une
bourse additionnelle compte comme un Objet du Sac à Dos. Souvenez-vous que votre Sac à Dos
ne peut contenir que 8 Objets. Pour déterminer le nombre de Couronnes qui vous reviennent, uti-
lisez la Table de Hasard (0=10) et multipliez le résultat par 10. Vous pouvez également échanger
vos Kikas contre des Couronnes, si vous en possédez. Dix Kikas valent une Pièce d’Or. Rendez-
vous ensuite au 37.

Pendant que vous étiez prisonnier, apparemment, Reld a vaincu le capitaine Mosk en duel. Le
navire étant menacé par une tempête au large de Durenor, et Mosk faisant preuve de folie, Reld a
défié son supérieur et l’a vaincu, pour jeter ensuite son cadavre à la mer. Le nouveau capitaine
du Marchand Saignant, contrairement à l’ancien, n’a jamais cru que vous étiez un traître, aussi a-
t-il décidé de vous rendre la liberté. Après avoir pu vous orienter, vous déduisez que le navire a
franchi une distance appréciable. Vous n’êtes plus qu’à une journée de voyage des îles Lakuri,
où le vaisseau fera escale pour se réapprovisionner et permettre à l’équipage de se reposer quel-
que peu. Rendez-vous au 8.

Le corps du capitaine Mosk se réanime à nouveau. Vous avez beau trancher et transpercer, vous
ne pouvez stopper le processus, et bientôt, vous devez le combattre à nouveau. Vous luttez sans
arrêter, mais à chaque fois que vous tuez Mosk, il se relève pour continuer le combat. Finale-
ment, l’épuisement vous gagne, et le Capitaine parvient à vous porter un coup mortel. Vous vous
affaissez dans le sable, la vie fuyant votre corps. Vous n’avez pas réussi l’épreuve de Naar. Votre
vie et votre quête prennent fin ici, mais votre âme sera condamnée à fuir éternellement les fouets
et les châtiments de Tzor, en compagnie de tous les champions de Naar qui vous ont précédé
dans l’Univers des Ténèbres.

Les visages de l’équipage sont curieusement tendus aujourd’hui. Ils scrutent la mer, à la recher-
che de quelque chose qu’ils souhaitent ne pas trouver. Ils ont déjà franchi ces eaux une fois, sans
conséquences, mais ils soupçonnent qu’en récidivant, ils tentent le destin.
La tension affecte tous ceux qui se trouvent à bord, incluant Lakaast et Goragik. Lakaast
condescend même à s’occuper des tâches quotidiennes du bord, ne serait-ce que pour chasser sa
préoccupation au sujet de la situation périlleuse du navire. Goragik est d’une humeur si noire que
tout l’équipage lui donne de l’air, tout comme si elle était auréolée de quelque maléfice. Depuis
qu’elle a écartelé un marin pour avoir voulu lui remonter le moral, les autres ont appris à ne pas
se mêler de ses soucis. Elle gruge encore le radius de l’infortuné marin qui a encouru sa colère, et
l’équipage a vite appris à ne pas contrarier une Nadzirane en rogne.
Vous contemplez distraitement la mer, souhaitant presque voir survenir un danger. Toute
forme d’action, même accompagnée par la menace d’une mort sanglante, serait préférable à cette
attente. Cette frustration, cette anticipation d’événements qui pourraient ne jamais survenir, vous
ronge graduellement les sangs.
3 – Le Souvenir de Haakon

Le navire vogue présentement au nord des îles Kirlundin. C’est sans doute le passage le
plus périlleux de la traversée, car à une douzaine de lieues au sud vivent vos ennemis jurés, les
Sommerlundais. Les navires de ces marins reconnus patrouillent régulièrement ces eaux froides ;
seule la chance a permis au Marchand Saignant de passer inaperçu à l’aller. L’équipage supersti-
tieux ne croit pas qu’une pareille chance leur sera offerte une deuxième fois.
Le capitaine Mosk est d’un avis tout à fait contraire. Il a étudié son itinéraire, évitant les
voies maritimes normalement empruntées par les autres bâtiments. En se tenant loin des zones
habituellement patrouillées, il compte passer sans attirer l’attention, puisque personne, normale-
ment, n’a raison de croire qu’un navire pirate se faufilera par ici.
De cela, vous êtes moins certain. Peut-être un Kaï particulièrement zélé, vous ayant vu
fuir Helgedad, vous a-t-il suivi à la trace depuis le début. Ou peut-être …
Évidemment, à peine y avez-vous songé que la vigie pousse un cri d’alarme. Un navire
vient d’être repéré – au sud.
Le capitaine Mosk est perplexe. Il ne comprend pas comment son navire a pu être repéré
par les patrouilles. S’emparant d’une longue-vue, il observe le navire qui s’approche. Il pousse
alors un juron dans sa barbe.
Prenant la longue-vue à votre tour, vous scrutez l’horizon. Vous réalisez alors qu’il s’agit
de deux navires, non d’un seul. Un voilier rapide précède l’autre de plusieurs encablures, fendant
les vagues dans votre direction. Un navire comme le vôtre n’a aucune chance de distancer un tel
poursuivant. L’autre bâtiment, le plus éloigné, est pourvue d’un immense bélier à sa proue. Une
figure vêtue d’une tunique verte se dresse à la rambarde avant. Tout d’abord, vous n’en croyez
pas vos yeux, mais lorsque le vaisseau s’approche, vous devez vous rendre à l’évidence : sur sa
dunette se dresse le Maître Kaï Suprême Rune de Feu.
À la main, il brandit le glaive de lumière, le Sommerswerd, prêt à pulvériser votre navire
et tous ses occupants. L’angoisse et la peur serrent votre cœur, car en dépit de votre puissance,
vous n’êtes pas à la hauteur d’un Maître Kaï Suprême.
Les cris de l’équipage vous tirent de votre rêverie. Le grand voilier s’est déjà rangé sur le
flanc du Marchand Saignant. Son équipage s’affaire à lancer cordes et grappins par-dessus les
rambardes, forçant les deux vaisseaux à naviguer en parallèle.
— Préparez-vous à repousser l’abordage ! hurle le capitaine Mosk.
Tous les pirates dégainent leurs armes. Près de vous, Lakaast soulève une énorme hache
et Goragik commence à se transformer en créature bizarre pleine de griffes et de crocs. Tout à
coup, une lumière éblouissante emplit vos yeux, vous aveuglant momentanément. Une décharge
de feu ardent a été émise depuis le second bâtiment ennemi, pulvérisant et sectionnant le grand
mât du Marchand Saignant. Vous devinez immédiatement, sans grande difficulté, que l’énergie a
été projetée par le Glaive de Sommer.
Le mât enflammé s’écroule sur le pont et démolit une bonne portion de la rambarde. Un
groupe de pirates est projeté par-dessus bord, hurlant de terreur en s’abîmant dans les flots. Reld,
le second, fait des moulinets avec un cimeterre ensanglanté, désignant les marins Kirlundiens qui
envahissent le pont.
— Mort aux Sommlending ! hurle-t-il en se précipitant dans la mêlée.
Si vous voulez vous joindre à l’équipage dans le feu de l’action, rendez-vous au 42. Si
vous estimez préférable de demeurer en retrait, rendez-vous au 47.
3 – Le Souvenir de Haakon

Le sable explose sous vos pieds. Avec un cri, vous reculez devant l’éruption, brandissant votre
arme devant vous. Du trou béant surgit alors la présence familière du capitaine Mosk. Son rica-
nement caractéristique parvient à vos oreilles au moment même où il se dresse devant vous.
— Aaah … Nos routes se croisent à nouveau, n’est-ce pas ? Que penses-tu du cadeau du
Ghoulag ? La mort ne peut me retenir, et à chacune de mes réanimations, j’ai le pouvoir de me
transporter en n’importe quel lieu désiré. Pratique, non ?
L’effarement vous envahit à nouveau, tandis qu’une main glacée serre votre cœur. Pour
atteindre votre but, vous allez devoir accomplir l’impossible, tuer ce qui ne peut être tué, vaincre
une puissance qui ne peut être vaincue. Pourtant, en contemplant la créature, vous entrevoyez un
espoir, car peut-être, au cours du périple, avez-vous mis la main sur un moyen de terrasser cette
malédiction une fois pour toutes.
Le capitaine Mosk fait un pas de l’avant, avec une pointe d’hésitation. Mais c’est en vous
regardant droit dans les yeux qu’il prend la parole.
— C’est juste, n’est-ce pas ? Deux créatures noires, nées de l’esprit de Naar, luttant pour
savoir laquelle méritera de devenir son champion ? Nous voici, en un lieu où furent livrées tant
d’anciennes batailles, là où un grand héros des Ténèbres connut son destin, afin de déterminer si
toi, le Fils de Naar, tu es digne de la tâche que tu dois encore accomplir.
— Que veux-tu dire ? demandez-vous, votre curiosité piquée au vif.
— Crois-tu que Naar te réserve vraiment une relique puissante là-dessous ? Crois-tu vrai-
ment que tout ceci – l’épreuve du Ghoulag, le némésis que je représente – ne sont que des
obstacles apparus par hasard sur ta route ?
Mosk sourit cruellement.
— Si tu crois cela, non seulement es-tu un crétin, mais en outre, tu perdras assurément.
Naar déteste placer sa confiance en un champion qui n’a pas été mis à l’épreuve.
Pour la troisième fois, le capitaine mort-vivant dégaine son cimeterre face à vous. Cette
fois, il le lève très haut au-dessus de sa tête.
— Il ne peut y avoir qu’une issue à ce combat. Lorsque tout sera terminé, un seul d’entre
nous se relèvera.
Sur ce, il vous attaque une fois de plus.
CAPITAINE MOSK
Habileté 22 – Endurance 28
Si vous remportez le combat, vous devez empêcher sa réanimation. Si vous possédez le Collier
de Pierre, rendez-vous au 15. Si vous possédez une Larme Aquamarine des Sables, rendez-vous
au 9. Si vous ne possédez pas ces objets, rendez-vous au 36.
3 – Le Souvenir de Haakon

Reld vous suggère de rester à bord pendant qu’il va informer le reste de l’équipage du petit
changement dans la hiérarchie. Il croit préférable que les explications soient données par quel-
qu’un que les hommes connaissent, plutôt que par vous. Il croit aussi préférable que vous passiez
les quelques jours suivants à bord, à l’écart des autres. Beaucoup d’hommes dans le camp étaient
attachés au capitaine Mosk et ne laisseraient pas passer une occasion de le venger. C’est une si-
tuation que Reld aimerait éviter, en dépit – ou à cause – de votre goût du sang.
Finalement, vous ne perdez qu’une journée aux îles Lakuri.
Le lendemain, le vaisseau, réapprovisionné, quitte l’île et entame la dernière partie de son
voyage vers la Vassagonie. Les cales pleines, les dégâts éventuels réparés, le Butin du Vainqueur
déploie ses voiles et disparaît sur la mer bleue, en direction du sud.
Rendez-vous au 4.

Les deux carreau frôlent votre tête lorsque vous la penchez promptement de côté. Sans hésiter un
seul instant, vous poursuivez votre avance. Grognant de colère, vous chargez les deux marins,
prêt à porter un coup mortel à chacun de ces deux insectes. Devant la promptitude de vos ré-
flexes, ils poussent des exclamations de surprise, mais leur ahurissement ne les empêche pas de
s’emparer des dagues qu’ils portent à la ceinture lorsque vous les attaquez.
MARINS KIRLUNDIENS
Habileté 14 – Endurance 18
Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 47.

Vous grimpez agilement au mur, sûr de votre force et de votre résistance. En quelques minutes,
vous surmontez l’obstacle et pénétrez dans le palais par la fenêtre. Jetant un dernier coup d’œil à
l’extérieur, vous réalisez que vous avez achevé votre escalade juste à temps : une patrouille vient
d’apparaître en contrebas, longeant lentement le mur. En étudiant la salle dans laquelle vous êtes
entré, vous déduisez qu’il s’agit d’un entrepôt pour vieux uniformes. Si vous en revêtez un, cela
vous permettra de déambuler dans le palais labyrinthique sans attirer indûment l’attention. C’est
donc ce que vous faites, et sans la moindre difficulté, vous atteignez bientôt l’aire d’envol des
Itikars. Rendez-vous au 24.

Vous suivez Reld dans la multitude acharnée devant vous, dégainant votre arme et hurlant à vous
arracher les poumons. Le bruit des corps s’entrechoquant est vite suivi des premiers cris d’agonie
de la bataille. Au cours de ces premiers instants, vous tranchez dans toutes les directions, confus
par la guerre qui fait rage autour de vous. Tout à coup, vous êtes personnellement agressé par un
commando de marine Kirlundien de forte corpulence.
COMMANDO DE MARINE KIRLUNDIEN
Habileté 16 – Endurance 16
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 32.
3 – Le Souvenir de Haakon

Les Kirlundiens, privés de leur maître, submergés, se jettent à la mer, ou sur le pont du Mar-
chand Saignant condamné, alors que les pirates s’emparent de leur vaisseau. Au moment même
où les derniers cordages ont été coupés, les derniers grappins rejetés, le navire de Rune de Feu
emboutit le Marchand Saignant dans une affreuse cacophonie de planches brisées.
Lakaast le Xagash rugit de fureur, projeté contre la rambarde au moment où les navires se
heurtent. Il se préparait à bondir d’un vaisseau à l’autre, mais il n’a pas été assez rapide. Cordes
et filets s’abattent sur lui, le faisant prisonnier, pendant que Rune de Feu saute sur le pont juste
derrière lui. À court de temps, vous faites la décision d’abandonner Lakaast.
Le voilier prend la mer, se séparant de la coque dévastée de l’ancien bateau des pirates.
Rune de Feu, les flammes consumant les infrastructures derrière lui, vous regarde partir avec in-
crédulité, le visage tordu par la fureur. Secouant son poing dans l’air, il hurle :
— Ce n’est pas terminé, Drakkar ! Le maléfice que tu représentes sera rayé de la carte du
monde !
Vous lui riez au visage pendant que votre nouveau navire s’éloigne du lieu du combat et
se perd en haute mer, loin de vos ennemis. Rendez-vous au 13.

Vous voyagez pendant trois jours, et pendant ce temps, vous devez consommer 3 Repas ou être
pénalisé de 9 points d’Endurance. La Discipline de la Chasse ne vous sera d’aucun secours dans
le royaume désert de Vassagonie, aussi perdrez-vous 3 points d’Endurance pour chaque Repas
dont vous vous priverez. Survolant des territoires arides, vous volez la nuit, lorsque l’air est frais,
et prenez des pauses durant le jour. Le quatrième soir, vous apercevez enfin votre destination, un
site presque entièrement recouvert de sable.
Voilà des siècles, toute cette région fut excavée par Haakon et ses séides, qui cherchaient
à s’emparer du Livre du Magnakaï. Ce tome offrait l’espoir du renouveau à l’Ordre Kaï après sa
décimation, aussi le Seigneur des Ténèbres comptait-il le détruire. Il faillit réussir, mais il échoua
au seuil du triomphe, vaincu par le Kaï légendaire, Loup Solitaire.
Aujourd’hui, tout a été recouvert par le sable, sauf les sommets de quelques ruines. Il ne
reste presque aucune trace de l’ancien site archéologique ; le désert a conquis l’histoire.
Laissant derrière votre Itikar, qui attendra – vous l’espérez – votre retour triomphal, vous
vous dirigez vers le Tombeau du Majhan. Vous ne tardez pas à remarquer une entrée dans le
flanc de l’une des ruines – une entrée qui paraît avoir été ouverte exprès pour vous.
Vous froncez les sourcils, songeur. Haakon aurait-il pu prévoir votre venue, même tant de
siècles à l’avance, et aménager ce portail à votre intention ?
Sans hésiter, vous marchez dans cette direction. Vous êtes presque arrivé au but lorsque
subitement, une main jaillit du sable et saisit votre cheville. Vous trébuchez, et en même temps,
une douleur cuisante emplit votre pied. Une aiguille quelconque s’y est plantée – une aiguille
empoisonnée. Vous vous tordez de douleur dans le sable, au moment où une seconde main jaillit
de terre et se referme sur votre autre cheville.
Désespérément, vous dégainez votre arme et frappez les mains. Elles se retirent momen-
tanément, mais uniquement pour révéler un danger plus grave encore.
À moins de bénéficier de la Discipline de l’Immunité, vous perdez 6 points d’Endurance
en raison du poison qui circule dans vos veines. Si vous restez en vie, rendez-vous au 38.
3 – Le Souvenir de Haakon

En vous approchant du garde, vous tentez de prendre l’apparence d’un noble Vassagonien de
haut rang. Lissant vos traits durs, vous parlez le Vassagonien à la perfection – avec un accent à
peine perceptible – tout comme si vous étiez né en plein cœur de cette vaste cité.
— Autorisation ? glapit abruptement la sentinelle d’une voix crissante.
— Mon cher cousin, répondez-vous avec arrogance. Si tu ne me laisses pas passer immé-
diatement, je te suggère de trouver un endroit où cacher ta tête. Elles me paraît enflée, et je crois
qu’il faudra bientôt te l’amputer pour ton propre bien.
— Je ne te reconnais pas, dit le petit homme, cette fois avec une trépidation évidente.
Il craint manifestement ce qui risque de lui arriver si vous dites la vérité.
— Allons, je n’ai pas toute la journée pour tolérer tes balivernes. Laisse-moi immédiate-
ment passer ou je ferai personnellement un rapport à mon cousin.
Sur cette note de finalité, vous passez devant lui avec la plus totale assurance.
Le garde, complètement intimidé, vous laisse passer, pendant que vous jouez à la perfec-
tion le rôle d’un seigneur contrarié. Ricanant sous cape, vous vous orientez rapidement dans le
Palais labyrinthique, errant dans son dédale de couloirs et de chambres jusqu’à ce que vous trou-
viez l’aire d’envol des majestueux Itikars. Rendez-vous au 24.

Le navire se dresse à une hauteur incroyable sur la crête d’une vague, puis s’abat brusquement
dans le creux qui s’ensuit. Un craquement hideux emplit vos oreilles lorsque la coque s’ouvre
toute grande. Le vaisseau ne peut subir davantage de dégâts ; alors que vous tentez désespéré-
ment de le diriger dans l’orage, il se fragmente sous vos bottes. Une fois englouti par la tempête,
même Naar ne peut plus vous sauver. Vous hurlez de frustration jusqu’au moment où les eaux
froides se referment sur votre visage. Votre vie et votre quête prennent fin ensemble dans les
profondeurs de l’océan.

La bataille fait rage autour de vous, mais l’issue du combat demeure incertaine. Les marins Kir-
lundiens comptent parmi les meilleurs bretteurs sur les mers du Magnamund, mais les pirates ont
l’expérience pour eux, endurcis par des années de raids et de pillages. Scrutant les rangs, vous
apercevez ce qui semble être le capitaine ennemi, occupé à exhorter ses hommes. Peut-être pour-
riez-vous faire pencher la balance en votre faveur en éliminant cette menace vociférante ?
Tout à coup, une autre décharge de lumière blanche vous éblouit. En même temps, une
nouvelle déflagration incandescente frappe de plein fouet le Marchand Saignant. Tout en roulant
sur les planches du pont, vous entendez un cri de rage strident. Goragik, aux prises avec trois
commandos de marine, acculée à un brasier allumé par le Glaive de Sommer, est coincée dans
une situation qui paraît sans espoir. Subitement, elle fait un geste compliqué des mains et dispa-
raît dans un nuage de fumée, se téléportant en un lieu que vos sens ne peuvent déceler.
Vous venez de perdre, dans l’immédiat, l’un de vos guides.
Un troisième rayon lumineux pulvérise la proue du vaisseau et vous êtes à nouveau jeté
sur les planches. Tout en vous redressant avec difficulté, vous analysez vos options.
Si vous voulez attaquer le Capitaine ennemi, rendez-vous au 6.
Si vous voulez rester derrière les rangs des pirates, rendez-vous au 27.
3 – Le Souvenir de Haakon

Vous avez franchi les trois quarts de la distance verticale lorsqu’un cri se fait entendre en contre-
bas. Vous n’avez pas réussi à vous hisser sur la paroi assez vite, et une patrouille vous a repéré.
Après avoir hurlé à votre intention que vous deviez descendre sous peine d’être abattu, les gardes
lèvent leurs arbalètes et se mettent à tirer. Vous ne pouvez pas vous mettre à esquiver agilement
les traits dans votre situation, aussi devez-vous focaliser votre concentration sur votre but.
Lorsqu’un carreau s’enfonce profondément dans votre mollet, vous manquez de pousser
un hurlement de souffrance, mais vous ravalez votre cri : vous êtes l’Élu des Ténèbres de Naar et
de telles démonstrations de faiblesse sont indignes de vous. Au lieu de cela, vous serrez les dents
et poursuivez votre ascension jusqu’à la fenêtre.
Une fois en sécurité à l’intérieur, vous arrachez la flèche de votre mollet avec un gro-
gnement de douleur. Cette blessure vous coûte 4 points d’Endurance. Vous étudiez ensuite la
salle dans laquelle vous êtes entré. Vous comprenez rapidement qu’il s’agit d’un entrepôt pour
vieux uniformes. Si vous en revêtez un, cela vous permettra de déambuler dans le palais labyrin-
thique sans attirer l’attention. C’est donc ce que vous faites, et bientôt, sans la moindre difficulté,
vous atteignez l’aire d’envol des Itikars.
Rendez-vous au 24.

Le capitaine Reld donne la permission à l’équipage et à vous-même de passer la nuit sur l’île.
Les hommes, qui ont grand besoin de repos et de temps libre, ne tardent pas à se disperser parmi
les tentes et les abris de fortune. Errant dans ce petit village insolite, vous tombez sur un groupe
d’hommes en train de parier sur l’issue d’un combat entre deux guerriers. Apparemment, ils sont
engagés dans un combat à mort, et d’après ce que vous pouvez en déduire, le gagnant aura droit à
une part importante des paris. Si vous voulez assister au spectacle, rendez-vous au 7. Si vous pré-
férez retourner à bord du vaisseau pour la nuit, rendez-vous au 14.

Votre regard est attiré par une petite cavité dans le mur en face de l’issue. Focalisant votre vision
nocturne, vous discernez un léger scintillement à l’intérieur. Glissant la main dans cette alvéole,
vous en retirez une gemme sombre. Inscrivez-la sur votre Feuille d’Aventure sous le nom de la
Pierre de Haakon. C’est un Objet Spécial, mais elle n’a aucun pouvoir connu et ne vous confère
pas de points bonis.
Haakon, souhaitant anéantir les forces qui défendaient le Livre du Magnakaï, a dû se ser-
vir de cette gemme pour invalider les sceaux de protection qui le séparaient du Livre. Amplifiant
sa propre puissance grâce à celle de la pierre, il était prêt à livrer un grand combat contre la force
protectrice, lorsqu’il a été abruptement dérangé.
C’est du moins ce que vous avez toujours cru, avant de venir ici.
Lorsque vous examinez la pierre de plus près, vous demeurez le souffle coupé, une ex-
pression d’horreur peinte sur votre visage. Cette gemme que vous tenez est sillonnée de fissures,
tout comme si quelque chose avait brisé sa puissance. Sa forme étoilée est ébréchée en plusieurs
points, exactement comme si l’assaut contre la Chambre du Livre avait non seulement échoué,
mais détruit la gemme elle-même. Pis encore, aucun de vos sens ne décèle la moindre trace de
puissance. Vous seriez en droit de croire que cet objet n’a jamais été une Pierre Maudite. Il ne
s’agit sûrement pas, quoi qu’il en soit, de l’arme que Haakon a utilisée pour lutter contre Loup
3 – Le Souvenir de Haakon

Solitaire, pas plus qu’il ne s’agit d’un artéfact créé par Agarash le Damné.
Il semblerait que toute cette étape de votre quête n’ait servi qu’à retrouver un article inu-
tile dans le cul de nulle part. Si votre foi n’a encore jamais été ébranlée, elle l’est maintenant, car
cette pierre ne vous aidera aucunement à récupérer Helshezag en territoire ennemi, en plein cœur
du Sommerlund. Les paroles du capitaine Mosk concernant l’épreuve de Naar vous reviennent à
l’esprit, hantant vos pensées en même temps que le rire de Mosk.
Abattu, dévasté, vous ne savez plus s’il vous reste le moindre espoir de réussir. Seul dans
la crypte obscure où les forces des Ténèbres ont connu l’une de leurs plus grandes défaites, vous
vivez votre propre heure la plus noire.
Comment, désormais, allez-vous triompher ?
Pour poursuivre votre quête en dépit du destin qui s’acharne impitoyablement sur vous,
vous allez devoir affronter vos ennemis au cœur de leur patrie, en lisant la prochaine aventure de
L’Élu des Ténèbres, qui aura pour titre :

LES SCIONS DU DÉSASTRE


L’ÉLU DES TÉNÈBRES
4 ~ LES SCIONS DU DÉSASTRE

Si vous avez mené à bien les aventures précédentes, vous disposez déjà de votre total d’Habileté,
de votre total d’Endurance et de 5 à 7 Disciplines. Vous aurez également acquis des Armes, des
Objets Spéciaux, ainsi que de l’argent et d’autres possessions, que vous pouvez conserver pour
vivre cette aventure. En outre, les épreuves que vous avez subies vous ont permis de maîtriser
une Discipline additionnelle de votre choix.

Rendez-vous maintenant au 1.
4 – Les Scions du Désastre

La forêt du Sommerlund vous entoure, ses verts vibrants vous donnant la nausée. Une sensation
inconfortable vous afflige depuis que vous êtes entré dans cette contrée où la vie semble naître et
croître spontanément — une sensation proche de la maladie. Toute l’énergie vitale qui vous en-
toure vous bouleverse l’estomac, et c’est là une sensation dont vous souhaitez vous débarrasser
au plus vite. Il ne vous reste plus, à cette fin, qu’à vous aventurer rapidement dans le camp en-
nemi, après quoi vous pourrez franchir les montagnes et retrouver vos terres natales, ainsi que la
cité qui vous a vu naître — la noire Helgedad.
Ce sera un long voyage, de cela vous êtes certain, mais il sera préférable, de loin, à cette
forête vivante et écœurante qui vous étouffe. Vous vous promettez de la détruire dès que ce sera
possible, mais cela ne vous aide pas, dans l’immédiat, à réprimer les nausées qui menacent de
vous faire rendre votre déjeuner.
Vous êtes dissimulé dans les fourrés, observant de jeunes Kaï vaquant çà et là à différen-
tes occupations banales. Vous n’arrivez pas à déterminer qui est en charge de tous ces jeunes ini-
tiés ; ils doivent être quelque part dans les bâtiments. Vous prenez votre mal en patience, et bien-
tôt, vous êtes récompensé : tout est silencieux, les disciples Kaï étant retournés à l’intérieur.
Le temps est venu d’agir.
Il y a cinq bâtiments en tout. Dans cette annexe du monastère Kaï, on ne semble guère
avoir mis d’emphase sur la protection, car les édifices ne sont défendus par aucun rempart. De
votre point de vue, il suffira que vous fouilliez tous les bâtiments jusqu’à ce que vous trouviez
l’épée — ou la mort. Car vous savez parfaitement que vous allez vous aventurer dans un bastion
ennemi, seul et sans aide. Si vous êtes confronté à une résistance organisée, la probabilité est
forte que vous ne ressortirez pas vivant.
Si vous décidez de commencer par :
Le bâtiment central Rendez-vous au 21.
Le bâtiment au sud Rendez-vous au 35.
Le bâtiment à l’ouest Rendez-vous au 11.
Le bâtiment à l’est Rendez-vous au 47.
Le bâtiment au nord Rendez-vous au 15.

Tout en cherchant à surmonter la douleur, vous fondez sur cet ennemi déterminé. Votre crâne est
violemment secoué par une nouvelle attaque psychique ; vous perdez à nouveau 6 points d’Endu-
rance. Mais avec un cri de victoire, vous abattez votre arme, décapitant le Seigneur Kaï d’un seul
coup. Le combat rapproché n’était manifestement pas son point fort !
Avec la satisfaction d’avoir vengé votre douleur, vous observez son corps mutilé en vous
remettant graduellement de la terrible agression psychique. Autour de sa taille, vous apercevez
un objet curieux, une ceinture faite de fibres étranges. Vous pouvez prendre cet article si vous le
désirez, puisque le Kaï ne possédait rien d’autre.
Vous avez là une Ceinture Psychique. Il s’agit d’un Objet Spécial. Lorsque vous la porte-
rez, vous pourrez doubler la portée de tous vos pouvoirs psychiques. Ainsi, la maîtrise de la
Puissance Psychique vous permettra d’ajouter 4 points à votre Habileté au combat, tandis que
vos défenses mentales seront renforcées si vous maîtrisez le Bouclier Psychique.
Conscient que l’affrontement, quoique bref et livré principalement sur le plan de l’esprit,
n’est peut-être pas passé inaperçu, vous décidez de quitter rapidement le bâtiment.
Rendez-vous au 43.
4 – Les Scions du Désastre

Vous l’entendez, presque imperceptiblement, mais sans la moindre équivoque possible. Quelque
part dans ce bâtiment, une porte s’est ouverte en grinçant. Si vous voulez enquêter sur l’origine
de ce bruit suspect, rendez-vous au 28. Si vous décidez de quitter immédiatement l’édifice, vous
devez en choisir un autre.
Celui au centre Rendez-vous au 21.
Celui à l’ouest Rendez-vous au 11.
Celui à l’est Rendez-vous au 47.
Celui au nord Rendez-vous au 15.

Vous êtes déçu de constater que les élèves de ces lieux ne possèdent apparemment rien de pré-
cieux. Fouillant dans leurs possessions tel un voleur dans la chambre du trésor d’un roi, vous
n’en retirez qu’un vif découragement. Au lieu d’une longue liste d’objets utiles, vous ne décou-
vrez qu’une petite collection de babioles. Vous pouvez néanmoins garder ce qui suit :
• Bâton
• Dague
• 5 Couronnes
Lorsque vous aurez mis votre Feuille d’Aventure à jour, vous pouvez explorer la chambre à cou-
cher en vous rendant au 30, ou visiter le Kaï qui médite en vous rendant au 16. Si vous choisissez
plutôt de quitter le bâtiment, rendez-vous au 43.

Vos sens hurlent soudain une mise en garde, vous avertissant d’un danger caché. En bondissant
subitement de côté, vous esquivez une lame étincelante qui a bien failli vous éventrer. Un Kaï
émerge alors de l’ombre, brandissant une hache à double lame. Il esquisse une grimace lorsqu’il
comprend ce que vous êtes, mais cela ne fait que l’encourager à vous attaquer.
SAVANT KAÏ
Habileté 19 – Endurance 26
À moins de maîtriser le Bouclier Psychique, vous perdez 2 points d’Endurance à chaque Assaut
du combat que vous livrez contre cet adversaire. Si vous êtes victorieux, rendez-vous au 27.

Vous suivez le tunnel sur une courte distance. Vous seriez prêt à jurer qu’il existe d’autres pas-
sages tout autour de vous, mais leurs issues sont si bien dissimulées dans les parois que vous
n’arrivez pas à les localiser. Lorsque vous arrivez à l’autre bout, vous déterminez que vous êtes
entré dans un autre bâtiment. En regardant par les fenêtres nombreuses, vous parvenez même à
déduire qu’il s’agit de l’édifice est. D’une enjambée, vous quittez le tunnel. Rendez-vous au 47.

Dans votre âme réside une parcelle de Naar lui-même, un fragment du Dieu Sombre qui trouve
mystérieusement un lien avec cette lame maléfique. Instinctivement, vous ressentez les pulsa-
tions de la Pierre de Haakon sous votre tunique. Mû uniquement par votre subconscient, vous
sortez la Pierre de votre poche et la mettez en contact avec la lame de Helshezag. Miraculeuse-
4 – Les Scions du Désastre

ment, les fissures s’évanouissent, et la gemme, intacte et entière, s’emplit subitement de puis-
sance, tout comme si la main de Naar l’avait touchée. Elle dégage une énergie noire qui vous
abreuve d’un merveilleux sentiment de triomphe. Lorsque vous placez la gemme sur la garde de
l’épée, elle s’y incruste d’elle-même, sans cesser d’émettre des pulsations. Ne la retirez pas de
votre liste d’Objets Spéciaux. Au combat, l’épée Helshezag vous fera bénéficier de 9 points
d’Habileté additionnels tant que vous posséderez la Pierre de Haakon. S’il advient que vous per-
dez la Pierre, vous ne bénéficierez plus que de 8 points d’Habileté. La lame a d’autres pouvoirs,
ainsi qu’une histoire sinistre qui va bientôt vous être révélée. Rendez-vous au 20.

Une douleur subite au bras gauche vous avertit que vous n’êtes plus seul. Jetant un regard vers le
bas, vous voyez une plaie qui vient d’être ouverte par la lame d’une hache. Celui qui la manie a
frappé à la vitesse de l’éclair. Vous vous jetez de côté pour esquiver un nouveau coup porté par
l’arme étincelante. Néanmoins, vous avez perdu 3 points d’Endurance en raison de la première
blessure. Un Kaï émerge de l’ombre, brandissant une hache à double lame. Il esquisse une gri-
mace lorsqu’il comprend ce que vous êtes, mais cela ne fait que l’encourager à vous attaquer.
SAVANT KAÏ
Habileté 19 – Endurance 26
À moins de maîtriser le Bouclier Psychique, vous perdez 2 points d’Endurance à chaque Assaut
du combat que vous livrez contre cet adversaire. Si vous êtes victorieux, rendez-vous au 27.

— Paix sur toi, mon frère, dites-vous avec un fort accent Sommerlundais.
Ses paupières se plissent pendant un instant ; tous ses sens l’avertissent qu’il y a quelque
chose d’anormal. Il ne lui faut que quelques secondes pour comprendre qui vous êtes, mais ces
secondes vous suffisent. Vous vous élancez avant qu’il n’ait pu saisir son arme et tranchez sa
gorge, l’envoyant crouler au sol, raide mort.
Vous haletez légèrement sous l’effet de la poussée d’adrénaline, heureux de voir que le
Maître Kaï n’était pas particulièrement alerte. Il était devenu trop confiant, convaincu que nul
ennemi n’oserait jamais s’aventurer aussi profondément dans son territoire. C’est l’erreur qui l’a
perdu, mais en même temps, vous devez garder à l’idée que les Kaï n’ont guère eu d’ennemis à
craindre au Sommerlund depuis de nombreuses années.
Rendez-vous au 49.

Une attaque psychique puissante vous atteint, mais grâce à la Ceinture Psychique, vous parvenez
à repousser l’agression. Néanmoins, votre confiance en vos moyens est vite ébranlée, car lorsque
votre ennemi vous voit sourire, il sourit en retour. Ses vêtements sont ceux d’un Grand Maître
Kaï ; cela vous apprend que vous n’avez pas affaire à un adversaire ordinaire. Plongeant la main
à l’intérieur de sa tunique, il en ressort sept poignards de jet. Il sera assurément difficile de les
éviter tous à cette distance, surtout dans un espace restreint.
D’une série de gestes vifs, le Grand Maître Kaï lance ses couteaux dans votre direction.
Tirez un chiffre de la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Discipline de la Chasse, ajou-
tez 1 point. Si le résultat est compris entre :
0 et 6 Rendez-vous au 12.
7 et 10 Rendez-vous au 32.
4 – Les Scions du Désastre

Vous poussez précautionneusement la porte de fer qui donne accès au bâtiment ouest, redoutant
la présence de Kaï zélés de l’autre côté. Vous êtes rassuré de n’en croiser aucun, du moins dans
l’immédiat. De l’entrée, vous descendez le long d’un corridor rectiligne sur une dizaine de mè-
tres. Au bout du couloir, vous découvrez une bifurcation. Si vous maîtrisez le Pistage et désirez
avoir recours à cette Discipline, rendez-vous au 40. Sinon, vous allez devoir choisir la voie à sui-
vre en vous fiant à votre intuition. Si vous empruntez :
Le passage de gauche Rendez-vous au 44.
Le passage de droite Rendez-vous au 33.

Vous évitez de justesse la plupart des dagues, mais l’une d’elles parvient à entailler votre jambe
gauche et une autre s’enfonce dans votre épaule. Vous perdez 6 points d’Endurance. Si vous êtes
toujours en vie, le Grand Maître Kaï a encore une manigance dans son sac. Si vous possédez un
Flacon de Pilules Bleues, rendez-vous au 18. Si ce n’est pas le cas, rendez-vous au 25.

C’est Lakaast, votre guide Xagash qui fut capturé à bord du Marchand Saignant alors que vous
voyagiez vers la Vassagonie. Vous n’auriez jamais rêvé le retrouver ici !
Il semble avoir passé de mauvais moments. Ses yeux sont voilés, comme s’il était atteint
de quelque maladie. Par ailleurs, sa peau pend sur ses os, à la façon de vêtements flasques. Appa-
remment, sa captivité n’a pas été favorable à sa ligne.
Lorsqu’il vous voit, son visage exprime ce qui pourrait passer pour de la joie ; vous pour-
riez être son sauveur. Vous ricanez intérieurement, car vous n’avez pas l’intention de lui venir en
aide … à moins qu’il puisse vous fournir de précieuses indications. Il n’y a pas de place auprès
de vous pour les poids morts, tout particulièrement ici, au cœur du territoire ennemi.
Si vous portez la Ceinture Psychique, rendez-vous au 17.
Sinon, rendez-vous au 26.

Vous empruntez le passage de gauche. Plus vous avancez le long de ce couloir, plus le bâtiment
vous paraît sombre et lugubre. Tout à coup, des cris retentissent autour de vous. Avec stupeur,
vous voyez surgir des dizaines de Kaï de tous les recoins sombres. Vous êtes apparemment tom-
bé droit dans un piège, mais la victoire ne sera pas facile pour vos ennemis. Dégainant votre
arme, vous luttez jusqu’à la mort, tuant quelques Kaï, blessant un grand nombre d’entre eux.
Malheureusement, même le NeoDrakkar ne peut l’emporter dans de telles circonstances. Votre
vie et votre mission trouvent ici leur fin tragique.

Vous entrez dans le bâtiment nord. Il ressemble étrangement à une étable, sans doute parce que
vos ennemis y gardent leurs chevaux en sécurité. Ce n’est pas l’endroit où vous trouverez vrai-
semblablement l’Épée, mais votre curiosité vous pousse à examiner attentivement les lieux, car
de l’extérieur, l’endroit ne ressemblait pas du tout à une écurie.
Dès que vous vous aventurez à l’intérieur, vous êtes accueilli par les sabots furieux et les
hennissements frénétiques des destriers effarouchés. Bousculé au sol, vous vous réfugiez dans un
4 – Les Scions du Désastre

coin du bâtiment avant de vous redresser, échappant ainsi à quelques étalons qui semblaient dé-
terminés à passer leur frayeur en vous piétinant à mort.
Si vous maîtrisez la Science Équestre et désirez y avoir recours pour calmer ces montures
agitées, rendez-vous au 23. Si vous n’avez pas la maîtrise de cette Discipline, ou si vous ne dési-
rez pas y recourir, rendez-vous au 45.

Il est assis seul, les yeux fermés, immobile. Il représenterait une cible parfaite s’il vous prenait
l’envie de l’abattre sans pitié. D’un seul moulinet de votre arme, vous pourriez lui donner la
mort. Cela vous procurerait un grand plaisir, sans parler du fait que Naar approuverait généreu-
sement. Vos instincts primaires vous poussent à tuer cet homme, même s’il ne semble pas repré-
senter un danger pour vous. Si vous désirez obéir à vos pulsions et tuer le Kaï, rendez-vous au
46. Si vous préférez, pour l’une ou l’autre raison, ne pas vous laisser guider par vos bas instincts,
il est préférable que vous sortiez du bâtiment en vous rendant au 43.

Il vous regarde, devinant que vous essayez de sonder son esprit.


— Tu ne peux pas me faire confiance ? Même après m’avoir trouvé ainsi ?
Il vous observe d’un air grave. Sa voix est toujours forte, même s’il a longtemps souffert
en captivité. Après tout, Lakaast est un Seigneur des Ténèbres Inférieur ; peut-être même a-t-il
connu les Seigneurs des Ténèbres originaux, en supposant que les Xagash puissent vivre aussi
longtemps.
Vous faites semblant de baisser la tête avec contrition, mais intérieurement, vous faites la
promesse d’en apprendre davantage au sujet des Xagash si vous rentrez sain et sauf à Helgedad.
Ils sont plus costauds que vous ne l’auriez cru, ce qui pourrait finir par représenter un danger
pour vous, s’il advenait que certains ne se rallient pas à votre cause.
Par ailleurs, étant né à Helgedad, Lakaast devrait savoir qu’il est normal de ne jamais
faire confiance à quiconque, quelles que soient les circonstances !
— Je connais la précarité de ta situation, dit-il. Les Kaï n’en ont pas fait un secret. Ils ont
même parlé devant moi du piège qu’ils te préparaient. J’ai écouté attentivement, jeune Élu, et j’ai
appris beaucoup de choses. Dans l’édifice où l’Arme est entreposée, ils t’ont tendu un piège au-
quel tu ne pourras pas échapper, quelle que soit ta puissance. Mais il existe une autre voie. Ils ne
savent pas que j’ai découvert leurs passages secrets.
— Des passages secrets ?
— Oui. Tout ce complexe est sillonné de galeries souterraines reliant les bâtiments entre
eux. Ces ignorants croyaient que je n’arrivais pas à comprendre comment ils se déplaçaient d’un
édifice à l’autre. Ils ne m’ont jamais trompé un seul instant … et si tu veux bien me suivre à pré-
sent, je te guiderai vers l’Arme.
Vous suivez Lakaast avec trépidation. De toute évidence, il ne vous fait pas entièrement
confiance non plus, car vous pressentez qu’il essaie de vous cacher certaines de ses pensées. En
lui, vous percevez la frayeur à l’idée que vous découvriez ces pensées, mais rien d’autre.
À votre avis, ceci cache quelque chose de plus profond qu’une simple méfiance mutuelle.
Pendant que vous explorez les passages souterrains, vous devez manger un Repas, sinon
votre Endurance sera affaiblie de 3 points.
Lakaast se dirige finalement vers un mur en apparence vierge. Il donne quelques coups
précis sur la pierre, provoquant l’apparition presque surnaturelle d’une porte dérobée. Il l’ouvre
4 – Les Scions du Désastre

et vous fait signe de le suivre.


Si vous voulez lui emboîter le pas, rendez-vous au 38. Si vous aimez mieux l’abandonner
à son sort, vous pouvez revenir sur vos pas et explorer l’autre passage en vous rendant au 44. Ou
vous pouvez sortir du bâtiment ; rendez-vous pour cela au 37.

Le sourire aux lèvres, il fait un geste d’une main, et à votre grande surprise, la chambre s’emplit
rapidement d’eau. Dégainant son arme, il n’offre aucune résistance à l’élément liquide ; au
contraire, il laisse l’eau emplir la pièce et le submerger. Son épée se met alors à briller mysté-
rieusement, tout comme si l’environnement aqueux lui procurait de la force. Intuitivement, vous
comprenez à quoi servent les Pilules Bleues : elles permettent de respirer sous l’eau. Sans hési-
ter, vous débouchez le flacon et les avalez toutes. Vous êtes maintenant à égalité avec le Kaï.
Seule la force des armes décidera du vainqueur.
GRAND MAÎTRE KAÏ LAME DE FOND
Habileté 32 – Endurance 32
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 50.

La cellule est solidement verrouillée. Seule la présence d’une serrure indique qu’il y a peut-être
un moyen d’ouvrir cette porte. Si vous possédez une Clé Dorée, rendez-vous au 31. Si vous ne
possédez pas cet objet, rendez-vous au 24.

Vous êtes investi de puissance démoniaque. Votre total d’Endurance retrouve son niveau initial.
En plus de la puissance qu’elle vous confère déjà, vous devinez que Helshezag est beaucoup plus
puissante lorsqu’elle est maniée dans les Royaumes des Ténèbres eux-mêmes. À Helgedad, vous
aurez le droit d’additionner 2 points à votre Habileté, en plus de tous les bonus existants. Ceci ne
vous sera pas rappelé, aussi assurez-vous de l’inscrire sur votre Feuille d’Aventure.
Vous avez déjà compris que l’épée est beaucoup plus puissante entre vos mains qu’elle le
serait si elle était maniée par un autre. Elle puise sa force directement dans la noirceur qui habite
votre âme. Son histoire est voilée de mystère, et pour cette raison, vous ne sauriez dire si vous
maniez la Helshezag originale ou une réplique créée par Naar. On l’a longtemps cru détruite
après qu’elle eût été prise à Loup Solitaire, mais les forces du Bien ont tendance à méprendre la
transportation du Mal pour la destruction du Mal. Une simple disparition n’implique pas néces-
sairement une destruction, car le Mal se manifeste sous plusieurs formes. Naar, bien qu’il soit
votre dieu, n’est guère réputé pour son honnêteté, aussi êtes-vous incapable de déterminer si les
faits qui sont transmis à votre esprit à travers la Lame sont véridiques, ou s’il s’agit d’une fiction
élaborée par le Dieu Sombre pour masquer la vérité.
Téléportée hors de l’univers d’Aon par les forces les plus arcanes et puissantes des Ténè-
bres, la Lame est retournée en possession de Naar. Elle avait originalement été offerte à un
champion de la Noirceur, le Seigneur des Ténèbres Kraagenskull, aussi Naar décida-t-il d’en ac-
croître la puissance au cas où elle retournerait un jour sur le Magnamund.
C’est ainsi qu’elle a acquis ses nouveaux pouvoirs, dont celui de transporter son détenteur
en se servant de l’Univers des Ténèbres comme pont. En réalité, la lame de Helshezag est une
écharde de l’Univers des Ténèbres, chose que vos yeux vous ont immédiatement révélée. Naar a
couru un grand risque en faisant descendre une parcelle de l’Univers des Ténèbres sur le Ma-
4 – Les Scions du Désastre

gnamund, car en agissant ainsi, il risquait de troubler l’équilibre des mondes et d’encourir la fu-
reur de la déesse Ishir. Il a parié sur le fait qu’Ishir n’oserait pas altérer la balance de l’univers,
de peur de perdre tout espoir de vaincre la Noirceur en combat loyal.
Dès que vous pouvez visualiser votre destination, vous pouvez vous y rendre ; toutefois,
même ce pouvoir a ses limites. En vérité, la plus grande puissance de Helshezag est celle de dé-
chaîner l’énergie de l’Univers des Ténèbres contre les habitants de ce monde.
Tout comme le Glaive de Sommer peut invoquer la puissance du Soleil, Helshezag peut
déployer une énergie équivalente, mais ténébreuse. La portée de ce pouvoir dépend directement
de la puissance de l’usager — et dans votre cas, cela représente une puissance considérable.
C’est grâce à ce pouvoir que vous pourrez vaincre vos ennemis à Helgedad. Toutefois, il
reste possible que certains de vos ennemis, suffisamment puissants, parviennent à résister à cet
assaut. Naar a tenté d’insuffler à la lame toute l’énergie qu’il pouvait lui conférer, pour s’opposer
à la force gigantesque que les Kaî puisent dans leur propre Glaive de Sommer. C’est sa propre
façon de rétablir l’équilibre, et c’est sans doute cette raison, plus que toute autre, qui fait qu’Ishir
a choisi de ne pas intervenir.
Vous êtes à ce point obnubilé par l’énergie de l’épée que vous ne percevez presque pas la
présence derrière vous, bien qu’elle dégage une force considérable. Averti par l’arme elle-même,
vous faites volte-face pour affronter un nouvel ennemi … mais vous n’êtes pas prêt à subir l’atta-
que qui est dirigée contre vous.
Si vous maîtrisez l’Écran Psychique, rendez-vous au 10.
Si vous ne maîtrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 41.

Le bâtiment est de pierre solide, pourvu d’une porte qui coulisse vers le haut lorsqu’un levier est
abaissé. Vous pénétrez à l’intérieur avec précaution — et subitement, la porte derrière vous se
referme avec un claquement. Vous avez beau étudier fébrilement les parois, vous ne trouvez au-
cun moyen d’ouvrir la porte de l’intérieur. Par conséquent, vous n’avez plus le choix : vous de-
vez aller de l’avant. Avec trépidation, vous arrivez à la croisée de deux couloirs. Si vous voulez
vous diriger dans celui de gauche, rendez-vous au 14. Si vous préférez emprunter celui de droite,
rendez-vous au 36.

Le Maître Kaï sait que ses sens ne peuvent lui mentir et tire sa masse d’armes de sa ceinture.
Avec un grognement guttural, vous rejetez votre houppelande et entamez le combat.
MAÎTRE KAÏ
Habileté 21 – Endurance 25
À moins de maîtriser l’Écran Psychique, vous perdez 2 points d’Endurance à chaque Assaut en
raison de la Puissance Psychique de votre adversaire. Rendez-vous au 49 si vous êtes victorieux.

Focalisant vos pouvoirs sur les chevaux, vous calmez les superbes montures en un rien de temps.
Il vous semble étrange qu’elles aient tant paniqué, mais avant que vous n’ayez pu enquêter sur la
cause de leur terreur, vous ressentez une douleur à la jambe. Baissant les yeux, vous voyez avec
horreur un serpent venimeux, prêt à mordre à nouveau. D’un seul moulinet, vous le coupez en
deux, mais il vous a déjà mordu une fois. Vous sentez d’ailleurs le poison circuler dans votre or-
4 – Les Scions du Désastre

ganisme. La paralysie vous gagne rapidement et vous comprenez que la morsure de ce serpent
vous sera fatale. Si vous maîtrisez l’Immunité, rendez-vous au 34. Sinon, rendez-vous au 29.

Vous avez beau exercer tous vos efforts, vous n’arrivez pas à ouvrir cette cellule. Il ne vous reste
plus qu’à quitter les lieux. Si vous voulez suivre l’autre passage dans ce bâtiment, rendez-vous
au 44. Si vous voulez plutôt sortir de l’édifice, rendez-vous au 37.

À votre grande surprise, une vague déferle dans la chambre, qui s’emplit rapidement d’eau. Vous
prenez un souffle rapide et emplissez vos poumons d’oxygène salvateur avant que la salle ne soit
complètement inondée. Avec un sourire amusé, le Grand Maître Kaï dégaine son arme, une épée
qui brille mystérieusement sous l’eau, tout comme si l’environnement liquide lui procurait de la
force. Vous savez que vous n’avez aucune chance si le combat se prolonge longtemps sous l’eau.
Voici un combat que vous devez gagner rapidement … même si tout semble aligné contre vous.
Vous perdrez 2 points d’Endurance à chaque Assaut en raison du manque d’air.
GRAND MAÎTRE KAÏ LAME DE FOND
Habileté 32 – Endurance 32
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 50.

— Laisse-moi, demande Lakaast. Je me meurs ; laisse-moi partir en paix.


Il est étendu sur le sol ; de toute évidence, il vit ses derniers moments. Au fond, il est déjà
miraculeux qu’il ait survécu si longtemps. Pendant un moment, vous entretenez l’idée de le tuer
vous-même, savourant sa souffrance et son agonie, mais vous songez finalement à un sort encore
plus cruel. Claquant la porte derrière vous, vous clamez à son intention :
— Puisses-tu pourrir alors, vieux général, et que les rats mangent ta carcasse avant que tu
ne sois mort, et que ton âme soit vouée aux tortures les plus infernales de Naar !
Sur ce, vous abandonnez la pitoyable créature d’Helgedad à son sort ignominieux.
Vous pouvez maintenant explorer l’autre passage en vous rendant au 44, ou remonter et
quitter le bâtiment en vous rendant au 37.

Vous fouillez prestement le Kaï et trouvez les objets suivants :


• 1 Repas
• 1 Hache
• 1 Torche
Vous pouvez prendre, parmi ces articles, ceux que vous désirez conserver. Si vous voulez main-
tenant visiter la cellule au bout du couloir, rendez-vous au 19. Si vous préférez explorer l’autre
passage, rendez-vous au 44. Si vous aimez mieux sortir du bâtiment, rendez-vous au 37.

Vous découvrez une porte au fond de l’entrepôt. Elle révèle un tunnel qui descend dans les pro-
fondeurs de la terre. Tout en suivant ce passage étrange, vous tombez nez à nez avec deux jeunes
garçons vêtus d’habits Kaï. Ils se tiennent devant une porte ouverte qui devrait normalement être
4 – Les Scions du Désastre

dissimulée dans une paroi. Lorsqu’ils lèvent la tête et vous aperçoivent, ils poussent des excla-
mations et dégainent leurs armes. Vous devez vous battre contre eux.
DEUX ACOLYTES KAÏ
Habileté 14 – Endurance 26
Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 39.

Tout en vous affaissant au sol, taraudé par la souffrance, vous tentez de lutter contre le poison du
serpent, mais en vain. La toxine n’est pas immédiatement mortelle, mais elle vous paralyse rapi-
dement, promettant des heures d’agonie avant la mort. Toutefois, vous n’aurez pas l’occasion de
connaître cette agonie.
Alors que vous gisez par terre, une figure revêtue d’une houppelande émerge de l’ombre :
un Grand Maître du Kaï. Vous vous maudissez : les actions des animaux contre vous étaient trop
bien organisées pour qu’elles fussent la conséquence d’un simple hasard. Ils étaient soumis à
l’influence d’une tierce personne : un maître du Contrôle Animal.
Dégainant son épée, il avance vers vous. Vous tentez de vous redresser, mais vous êtes
beaucoup trop faible. Avec un cri — « Pour le Sommerlund et le Kaï ! » — il abat son arme et
vous expédie dans les bras de Naar. Votre mission et votre vie trouvent ici leur terme brutal.

Cette chambre vous emplit rapidement d’appréhension ; l’aura de bonté qui y stagne vous donne
la nausée. Vous faites une fouille rapide à la recherche d’objets utiles et trouvez les suivants :
• Clé Dorée (Objet Spécial)
• Cotte de Mailles (Objet Spécial ; ajoute 4 points à votre Endurance ; ne peut être portée
sous une Armure Drakkar)
• Grand Sac à Dos (vous permettra de transporter 10 Objets au lieu de 8)
• Potion de Laumspur Concentrée (Objet du Sac à Dos ; rend 8 points d’Endurance)
Après avois choisi ce que vous désirez conserver, vous remarquez que les cours ont pris fin et
que les élèves sortent des classes. Cela vous empêchera désormais de retourner au dortoir. Vous
pouvez maintenant entrer dans la salle où le Kaï médite ; rendez-vous au 16. Si vous préférez
quitter le bâtiment, rendez-vous au 43.

Vous glissez la clé dans la serrure et elle s’enfonce à l’intérieur, comme aspirée par la porte.
Rayez cet objet de votre Feuille d’Aventure. En pénétrant dans la cellule, vous êtes accueilli par
une surprise. Devant vous, ensanglanté et à l’article de la mort, se trouve un Xagash, un Seigneur
des Ténèbres Inférieur natif des Royaumes des Ténèbres. Ce sont des guerriers puissants et de
vicieux combattants, qui dépendent de la chair humaine pour atteindre leur pleine puissance. Ha-
bituellement, ils sont incapables de survivre longtemps hors de Helgedad ou des Royaumes des
Ténèbres. Vous êtes bien au dernier endroit où vous auriez pu vous attendre à en trouver un. Il
doit s’agir d’un Xagash de haute importance, ou peut-être les Kaï ont-ils une raison mystérieuse
de le garder prisonnier. Si vous avez vécu l’une ou l’autre des aventures précédentes de la série
L’Élu des Ténèbres, rendez-vous au 13. Dans le cas contraire, rendez-vous au 42.
4 – Les Scions du Désastre

Les dagues vous manquent de près ; vous ressentez leur passage sous la forme de légers courants
d’air effleurant votre peau. Le Grand Maître Kaï est à ce point ébahi de voir que vous avez es-
quivé chacune de ses armes qu’il demeure pantois pendant une bonne seconde. Pourtant, il garde
un dernier atout dans son jeu. Si vous possédez un Flacon de Pilules Bleues, rendez-vous au 18.
Si ce n’est pas le cas, rendez-vous au 25.

Le passage descend toujours davantage dans les profondeurs d’un lugubre monde souterrain.
Vous y découvrez plusieurs portes, s’ouvrant à intervalles réguliers dans la paroi de la galerie,
dans une séquence sans fin qui vous fait songer à quelque donjon oublié. De toute évidence, c’est
ici que les Kaï gardent leurs prisonniers, en supposant qu’ils en aient fait récemment. La plupart
des cellules sont ouvertes, sauf une, tout à fait au bout du couloir. Si vous êtes doué de l’Instinct
Animal, rendez-vous au 5. Dans le cas contraire, rendez-vous au 8.

Votre Discipline neutralise promptement le poison, vous laissant en parfaite santé dans l’étable.
Un mouvement furtif derrière l’un des compartiments vous avertit que vous n’êtes pas seul, mais
avant que vous ne puissiez déterminer qui se tenait là, l’inconnu s’est volatilisé. De toute évi-
dence, les animaux n’agissaient pas de leur propre volition ; ils étaient commandés par une in-
fluence extérieure qui les dirigeait contre vous.
Vous esquissez un sourire torve. Dans l’immédiat, vos facultés ont eu raison de celles de
votre ennemi. Vous remerciez Naar pour les talents dont vous bénéficiez.
Une fouille rapide des écuries vous met en possession d’une Potion d’Alether. C’est un
objet du Sac à Dos. Lorsque vous la boirez, elle vous fera bénéficier de 2 points d’Habileté addi-
tionnels pour la durée du prochain combat que vous aurez à livrer.
Vous quittez le bâtiment, mais vous avez la surprise de voir un grand nombre de disciples
Kaï émerger de l’aile est. Peut-être votre adversaire, s’étant enfui, a-t-il donné l’alerte dans tout
le complexe. Vous devez agir rapidement. Il y a trop de gens dans l’éclaircie pour que vous puis-
siez atteindre les bâtiments sud et est ; en fait, seule la rapidité de vos réflexes vous permettra
d’atteindre l’un des deux autres.
Si vous désirez entrer dans le bâtiment ouest, rendez-vous au 11.
Si vous préférez entrer dans le bâtiment central, rendez-vous au 21.

Vous êtes manifestement entré dans les quartiers de l’intendant militaire, car l’odeur du cuir et de
la nourriture vous parvient dès que vous ouvrez la porte. Vous entrez, prêt à tout, relevant le ca-
puchon de votre habit pour dissimuler votre visage au cas où vous feriez une mauvaise rencontre.
La voix d’un jeune homme vous parvient subitement.
— Eh !… Toi là !… Je sens quelque chose d’étrange… Tout comme si un esprit maléfi-
que errait dans les parages.
Vous voyez alors un Maître Kaï se lever d’un banc qu’il occupait au milieu de l’entrepôt.
Sa main est déjà tendue vers une masse d’armes qu’il porte à la ceinture.
Si vous maîtrisez l’Espionnage, rendez-vous au 9. Sinon, rendez-vous au 22.
4 – Les Scions du Désastre

Vous avec l’impression que le danger vous guette de partout. Néanmoins, vous pousuivez votre
avance avec détermination. Si vous êtes destiné à tomber dans un piège, vous affronterez votre
sort avec le courage d’un guerrier. La menace est presque palpable ; lorsque vous dégainez votre
épée, vous pressentez que la fin est proche. Sans avertissement, des murs s’abattent devant et
derrière vous, scellant hermétiquement le passage. Vous frappez la pierre solide de toutes vos
forces, mais sans effet. Les murs ne se relèveront jamais ; personne ne viendra enquêter sur votre
sort. Vous serez abandonné ici pour y pourrir, pour connaître une mort lente au cœur du territoire
de vos ennemis. Votre vie et votre quête trouvent ici leur terme tragique.

Vous quittez le bâtiment … et entendez le cliquetis de la serrure de la porte derrière vous. Vous
virevoltez avec anxiété, mais il est trop tard : la porte est fermée à clé. À l’extérieur, les Kaï sont
manifestement au courant de votre présence, car des sentinelles sont postées devant toutes les
entrées, hormis celle du bâtiment central. Personne ne fait mine de vous attaquer ; les gardes de-
meurent tous à leurs postes. Vous pourriez les attaquer vous-même, mais ce serait un geste suici-
daire. Vous n’avez plus qu’à pénétrer dans le bâtiment central. Peut-être est-ce tout aussi suici-
daire, mais vous n’avez plus le choix. À croire que vos ennemis vous guident volontairement
vers l’entrée de cet édifice. Rendez-vous au 21.

Il se traîne laborieusement le long des passages étroits, jusqu’à ce qu’il semble trouver quelque
chose devant un nouveau mur nu. Suite à un léger martèlement de ses doigts, une porte s’ouvre
dans la paroi, révélant une chambre luxueuse. Pourtant, quelque chose dans cette salle paraît
anormal. Toute aura de bonté semble avoir été aspirée hors de la pièce, ne laissant qu’un malé-
fice puissant qui emplit chaque recoin d’ombre, tout comme si le Mal personifié avait pénétré au
cœur du royaume du Kaï. Ce n’est pas réellement surprenant, car vous apercevez dans cette
chambre une panoplie de reliques maléfiques. Aucune ne vous sera réellement utile ; elles servi-
raient davantage à un sorcier Nadziran ou à un Liganim, l’un des serviteurs malfaisants des Nad-
ziranim. Vous décidez donc de ne perdre aucun temps à les étudier. D’ailleurs, votre attention est
retenue par l’objet qui trône au milieu de la salle.
Sur un piédestal, supportée par deux tiges, Helshezag irradie son maléfice. La lame de
l’épée ressemble à une écharde de l’Univers des Ténèbres lui-même. Plus sombre que la nuit la
plus noire, elle vous fait songer, lorsque vous vous en approchez, à une plaie dans la réalité.
Lakaast semble avoir disparu, mais cela ne vous préoccupe pas du tout. Vous avez atteint
votre but, et c’est tout ce qui compte. En deux enjambées, vous franchissez la distance qui vous
sépare du piédestal et vou saisissez l’arme légendaire.
Si vous possédez la Pierre de Haakon, rendez-vous au 7.
Sinon, rendez-vous au 48.
4 – Les Scions du Désastre

Vous enjambez les cadavres des deux garçons, ignorant les dépouilles pour scruter les ténèbres
invitantes du passage secret. Si vous décidez de vous y engager, rendez-vous au 6. Si vous préfé-
rez ressortir du bâtiment, vous pouvez explorer l’un des quatre autres :
Celui au centre Rendez-vous au 21.
Celui à l’ouest Rendez-vous au 11.
Celui à l’est Rendez-vous au 47.
Celui au nord Rendez-vous au 15.

Les traces dans le passage vous apprennent qu’une activité frénétique a eu lieu dans le couloir de
droite : ses dalles sont beaucoup plus usées que celles du corridor de gauche. Vous pressentez
même qu’un grand danger vous guette le long de ce couloir, tout comme si un piège avait été
préparé à votre intention. Si vous voulez quand même vous aventurer dans le corridor de droite,
rendez-vous au 44. Si vous préférez vous engager dans le passage de gauche, rendez-vous au 33.

La douleur transperce votre crâne et vous perdez 8 points d’Endurance. Une puissance psychique
terrifiante déchire votre esprit, mais vous résistez vaillamment. Toutefois, pendant que vous êtes
ainsi occupé, votre adversaire, un Grand Maître du Kaï, plonge la main à l’intérieur de sa tunique
et en retire sept poignards de jet. Il sera assurément difficile de les éviter tous à cette distance,
surtout dans un espace aussi restreint.
D’une série de gestes vifs, le Grand Maître Kaï les lance dans votre direction.
Tirez un chiffre de la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Discipline de la Chasse, ajou-
tez 1 point. Si le résultat est compris entre :
0 et 6 Rendez-vous au 12.
7 et 10 Rendez-vous au 32.

Le Xagash se tourne vers vous. Ses yeux sont laiteux et voilés, tout comme s’il souffrait d’une
forme de cécité. Ses traits hagards parviennent à vous donner la nausée ; sa peau reptilienne pend
sur ses os et lui donne l’apparence d’un sac de chair vivant.
— J’étais puissant, voilà un temps, murmure-t-il. J’étais Lakaast, un général des Royau-
mes des Ténèbres, avant ceci.
Il fait un geste pour désigner ce qui l’entoure.
— Je commandais des milliers d’êtres, mais le jour est venu où ils m’ont capturé. Est-ce
que j’ai divulgué des secrets ? Non ! Est-ce que je leur ai donné l’espoir de m’en arracher un
jour ? Non ! Pourtant, ils me gardent enfermé ici, un sacrifice à l’effigie de leur prétendue bonté.
Ils me gardent en vie malgré mes désirs, et je sais qu’ils ne me laisseront jamais partir.
Il respire difficilement, se donnant un air misérable pour une créature si forte. Pourtant,
sa souffrance ne vous déplaît pas entièrement. Pour une fois, les Kaï se sont montrés capables de
poser des gestes que vous appréciez. Par contre, vous avez mieux à faire que de vous entretenir
avec cette misérable créature à l’agonie.
Si vous possédez la Ceinture Psychique, rendez-vous au 17.
Si vous n’avez pas acquis cet Objet Spécial, rendez-vous au 26.
4 – Les Scions du Désastre

Vous constatez qu’il est désormais imposible pour vous d’explorer l’aile sud du complexe. Une
vraie grappe de Kaï s’affaire devant l’entrée de ce bâtiment, ce qui vous oblige à l’exclure des
choix qui s’offrent maintenant à vous. Ils ne vous ont pas encore aperçu, mais cela ne saurait tar-
der. Vous devez donc pénétrer dans un autre édifice au plus vite. Si vous choisissez :
Celui au nord Rendez-vous au 15.
Celui au centre Rendez-vous au 21.
Celui à l’ouest Rendez-vous au 11.

Vous vous aventurez dans le couloir avec une certaine hésitation. Presque immédiatement, vous
regrettez votre décision, car devant vous, une douzaine de Kaï jaillissent de l’ombre.
— Nous vous attendions, proclame l’un des plus grands en tirant sur une corde.
Quelque part au-dessus de votre tête, une cloche retentit avec force, faisant écho dans tout
le bâtiment. Avant que vous n’ayez pu atteindre et combattre ce groupe de guerriers, d’autres
entrent dans l’édifice derrière vous, vous interdisant tout espoir de fuite. Ils sont commandés par
un Grand Maître à l’allure noble, porteur d’une épée lumineuse ; c’est d’ailleurs cette arme, alors
que vous êtes submergé par une masse vivante de guerriers Kaï, qui vous enlève la vie.
Votre mission et votre quête trouvent ici leur fin définitive.

Un sabot percute votre bras et vous envoie valser contre le mur de l’étable. Un autre vous blesse
à la jambe. Vous perdez 4 points d’Endurance. Avec colère, vous tirez sur les rênes des chevaux,
conscient que votre vie dépend de votre capacité à calmer ces bêtes furieuses.
D’un grand élan, vous vous hissez sur le dos d’un cheval. L’animal cesse aussitôt de se
rebiffer. Pendant ce temps, les autres chevaux cessent de s’intéresser à vous et se calment. Avec
un soupir de soulagement, vous remerciez ceux qui ont entraîné ces montures à obéir sans rechi-
gner à quiconque les chevauche. Sans cette providence, vous auriez pu finir vos jours à l’état de
bouillie sanglante sur le sol de l’écurie.
Au moment où vous remettez pied à terre, vous ressentez une douleur soudaine et inat-
tendue à la jambe. Baissant les yeux, vous réalisez que vous venez d’être mordu par une vipère
particulièrement venimeuse. D’un geste sec, vous tranchez le serpent en deux parties, mais il est
déjà trop tard. Vous sentez le poison circuler dans votre organisme, brûlant vos veines tel un feu
liquide et dévorant.
Si vous maîtrisez la Discipline de l’Immunité, rendez-vous au 34.
Sinon, rendez-vous au 29.

Vous dégainez votre arme, votre cœur battant follement en anticipant le meurtre que vous allez
commettre. Tout à coup, les yeux du seigneur Kaï s’ouvrent grands. La colère qui y brille vous
transperce jusqu’à l’âme, et subitement, une souffrance de nature psychique brûle votre esprit.
En dépit de toutes vos facultés, vous êtes incapable d’opposer la moindre résistance à cette atroce
douleur, et vous perdez 6 points d’Endurance. Si vous souhaitez toujours attaquer ce Maître Kaï
solitaire, rendez-vous au 2. Si vous préférez vous enfuir et sortir du bâtiment, rendez-vous au 43.
4 – Les Scions du Désastre

Tout en pénétrant dans le bâtiment, vous vous laissez ahurir par le nombre de fenêtres et de por-
tes qui s’ouvrent sur toutes les salles à l’intérieur. Vous finissez par comprendre que vous êtes
dans une sorte d’école. Jetant un coup d’œil prudent dans l’une des chambres, vous confirmez la
validité de cette supposition. Plusieurs disciples Kaï sont assis en cercle autour d’un vieux Maître
Kaï. Il semble raconter quelque chose en rapport avec l’histoire lointaine, un récit impliquant un
certain seigneur Ardan. Vous reniflez avec mépris. Pour quelle raison un être comme vous se
soucierait-il d’une chose telle que l’histoire ? Quant aux Kaï — ils n’espèrent sûrement pas que
leurs connaissances pathétiques les sauveront quand vous règnerez sur le Magnamund.
Vous avez autre chose à faire, dans l’immédiat, qu’écouter un vieux Kaï radoter au sujet
d’un magicien d’autrefois. Vous étudiez donc les autres pièces, jusqu’à ce que vous en trouviez
trois qui pourraient se révéler intéressantes.
La première est le dortoir des élèves, où vous pouvez pénétrer en vous rendant au 4.
La seconde est occupée par un Maître Kaï solitaire qui médite en silence ; vous pouvez
entrer dans cette salle en vous rendant au 16.
La troisième a l’apparence d’une chambre à coucher, sans doute celle de l’un des maîtres
de céans ; si vous désirez la fouiller, rendez-vous au 30.

Levant l’arme au-dessus de votre tête, vous vous laissez obnubiler par la sensation de triomphe
que vous ressentez. Vous avez finalement obtenu l’arme pour l’acquisition de laquelle vous avez
surmonté tant d’épreuves ! Helshezag ajoutera 8 points à votre Habileté lorsque vous l’utiliserez
pour combattre. Toutefois, les propriétés extraordinaires de cette arme ne se limitent pas à un
simple bonus de combat, comme vous allez bientôt le découvrir. Rendez-vous au 20.

Vous vous dressez au-dessus du cadavre du Kaï, défiant quiconque de vous agresser, mais vous
n’apercevez plus d’ennemis pour le moment. Suite à une fouille de l’entrepôt, vous pouvez vous
approprier les articles suivants :
• Glaive
• Lance
• Épée
• Poignard
• Massue en Bronin (Objet Spécial ; ajoute 1 point à votre Habileté en combat)
• 2 Repas
• 2 Potions de Laumspur (chacune rend 4 points d’Endurance)
• Flacon de Pilules Bleues
Lorsque vous aurez mis votre Feuille d’Aventure à jour, rendez-vous au 3.
4 – Les Scions du Désastre

Le Grand Maître Kaï s’effondre à vos pieds lorsque la pièce se vide rapidement d’eau. En même
temps, son épée perd sa luminosité. Vous examinez cette arme. Il s’agit d’un Objet Spécial que
vous ne pouvez manier en même temps que Helshezag. L’épée s’appelle Ulnarius ; c’est une
arme magique puissante forgée par Loup Solitaire pour les Grands Maîtres du Nouvel Ordre Kaï.
Si vous l’utilisez pour vous battre, elle ajoutera 5 points à votre Habileté, mais vous perdrez 2
points d’Endurance additionnels à chaque Assaut en raison de l’extrême bonté qui irradie de la
lame. Si vous l’utilisez pour combattre sous l’eau, vous bénéficierez de 8 points d’Habileté addi-
tionnels (au lieu de 5 points). Ce bonus serait de 9 points pour un Kaï, mais le maléfice profond
qui habite votre âme réduit la valeur de l’arme.
Vous entendez alors des coups portés contre l’un des murs. Vous vous approchez de la
paroi et tapez en retour, révélant la porte secrète grâce à laquelle vous êtes entré dans cette pièce.
De l’autre côté, un Lakaast irrité vous attend, frustré d’avoir été tenu à l’écart des combats.
En souriant, vous le rassurez : bientôt, vous serez tous les deux de retour à Helgedad.
Fermant les yeux, vous visualisez votre destination souhaitée. Dans une explosion de nuit
pure, la salle souterraine s’évanouit, remplacée par la merveilleuse Cité des Ténèbres.
— Quelle puissance ! dit Lakaast avec admiration.
— Tu n’as encore rien vu, rétorquez-vous.
Vos instincts vous avertissent immédiatement d’une autre présence. De toute évidence,
Helshezag a aiguisé vos sens, les a rendus plus susceptibles à l’univers qui vous entoure. Par ail-
leurs, la possession de l’épée vous transforme déjà sur d’autres plans, que vous devinez plus que
vous ne les percevez. Vous avez l’impression de progresser plus vite que jamais vers le statut de
Seigneur des Ténèbres auquel vous aspirez. Peut-être s’agit-il là d’un autre pouvoir insufflé par
Naar dans l’arme mystérieuse qui est maintenant vôtre.
— Je savais que tu viendrais, car Naar me l’a appris la nuit dernière : que tu réussirais, et
que tu serais ici dès aujourd’hui.
Goragik, la Nadzirane, se matérialise sous sa forme véritable, une entité vaporeuse aux
pouvoirs redoutables. Elle se transforme progressivement sous vos yeux, jusqu’à prendre l’appa-
rence que vous lui connaissez : une figure mince, grande et griffue.
— Beaucoup de choses ont changé depuis ton départ, et il nous reste beaucoup de choses
à faire, car en ce moment même, la cité est prête à succomber, et la seule chose qui puisse encore
la sauver, c’est la puissance qui est désormais tienne.
Pour affronter les ennemis de Helgedad, ne manquez pas le prochain chapitre des aventu-
res de L’Élu des Ténèbres, qui aura pour titre :

LE RETOUR TRIOMPHAL
L’ÉLU DES TÉNÈBRES
5 ~ LE RETOUR TRIOMPHAL
5 – Le Retour Triomphal

Avant d’entreprendre la moindre de ces quêtes, vous avez dû trouver le moyen de sortir vivant de
la cité. Dans ce but, vous et votre escorte de Drakkarim d’élite êtes montés à dos de Kraans pour
survoler les armées qui encerclaient la ville. À votre grande surprise, vos ennemis du Kaï avaient
prévu une telle manœuvre et vous attendaient de pied ferme. En vous tendant une embuscade, ils
vous obligèrent à atterrir au beau milieu de la vaste armée assiégeante.
Grâce à vos talents et à vos capacités, vous êtes parvenu à éviter la capture, allant même jus-
qu’à échapper au maître charismatique du Kaï, le Maître Suprême Rune de Feu en personne. Par
la suite, voyageant jusqu’aux ruines d’Aarnak, vous avez retrouvé votre guide Goragik et appris
qu’une nouvelle aventure vous attendait.
Les ruines d’Aarnak étaient hantées par une créature appelée le Ghoulag, un monstre créé par
les Nadziranim de jadis. On savait du Ghoulag qu’il vendait de l’information et qu’il était prêt à
aider quiconque payait le prix. Dans votre cas, le prix exigé pour un voyage jusqu’en Vassago-
nie, ainsi que pour la localisation précise de votre but, fut une série d’épreuves imaginées par le
Ghoulag lui-même. Ces épreuves permettraient au Ghoulag d’en savoir plus sur vos capacités et
vos facultés spéciales. Essentiellement, il s’agissait d’un échange d’informations.
Vous avez passé le test, mais non sans difficulté, car pour vous mettre consciencieusement à
l’épreuve, le Ghoulag vous a proprement jeté dans un dédale mortel conçu pour terrasser même
les plus forts et les plus braves. Ayant triomphé malgré tout, vous êtes finalement monté à bord
du Marchand Saignant, prêt à appareiller vers la distante Vassagonie.
L’Ordre Kaï était au courant de votre quête, aussi ont-ils tenté à nouveau de vous détruire
lorsque vous êtes passé au large de leur contrée, le Sommerlund. Menés par leur Maître Suprême
Rune de Feu, ils ont presque réussi, mais la chance de Naar était de votre côté. Vous avez survé-
cu une fois de plus … mais Naar avait décidé de mettre votre véritable valeur à l’épreuve.
Le capitaine Mosk devint une créature d’outre-tombe, presque indestructible, animée par la
soif de vous vaincre en combat singulier. Il souhaitait vous abattre avant que vous n’ayez pu ac-
quérir la Pierre Maudite de Haakon, mais il perdit ce combat, car même un être mort-vivant ne
pouvait s’opposer à la fureur du Seigneur des Ténèbres en puissance que vous êtes.
Vous avez donc découvert la Pierre, ou l’objet qui aurait dû être la Pierre, car il s’agissait
d’une relique sans valeur, une gemme craquelée et sans puissance. En dépit de ce coup au cœur,
vous avez fait le vœu de continuer, même si cela devait entraîner votre mort.
Avec une certaine surprise, vous avez découvert, lors de votre retour au Sommerlund, que les
Kaï et leurs alliés avaient laissé leurs terres presque sans surveillance. Ils semblaient croire que
tous leurs ennemis étaient assiégés dans Helgedad par leurs puissantes armées. Vous êtes donc
entré au Sommerlund sous un lourd manteau, dissimulant vos traits aux regards inquisiteurs, sauf
à ceux de quelques gardes-frontière. Le Sommerlund en a désormais quelques-uns en moins.
Avec une facilité déconcertante, vous avez découvert le repaire secret où l’épée du Seigneur
des Ténèbres Kraagenskull était dissimulée : un petit sanctuaire qui fut autrefois — ironiquement
— un lieu sacré pour Naar. Des rituels sanglants furent jadis pratiqués dans cette clairière par des
Druides de Cener. Peut-être l’Ordre Kaï avait-il choisi ce lieu pour garantir que le Mal n’y
exerce plus jamais son influence.
Après être entré dans les édifices du complexe, vous avez bravé de nombreux périls et délivré
un vieil ami, Lakaast, un Xagash que les Kaï retenaient captif. C’est lui qui vous a permis
d’éviter les pièges qui avaient été dressés à votre intention. Finalement, vous avez dû livrer un
combat titanesque contre un Grand Maître Kaï qui attendait votre venue pour vous éliminer.
5 – Le Retour Triomphal

Vous avez réussi à vous emparer de l’épée et à utiliser ses pouvoirs pour revenir à Helgedad.
À présent, guéri de vos blessures par les Nadziranim et vos propres facultés, vous voyez de nou-
veaux dangers apparaître sur votre parcours.
L’ennemi est sur le point d’abattre les défenses de la cité ; la Porte Nord et la Porte Sud sont
présentement prises d’assaut. Lakaast, désormais en pleine santé, tout comme vous, croit que vo-
tre soutien devrait permettre aux armées assiégées de repousser l’assaut, tandis que Gogarik pré-
fère l’idée d’une attaque plus directe. Au centre de la cité, reconstruite, se dresse la Tour de
Gnaag. Elle est occupée par les seuls Nadziranim qui ne sont pas encore dévoués à votre cause.
En revanche, ces Nadziranim se rallieront peut-être à vous – ou peut-être pas – lorsqu’ils verront
l’arme que vous rapportez, ou lorsqu’ils prendront conscience de l’approbation de Naar.
Par ailleurs, la Tour de Gnaag est le bâtiment le plus élevé d’Helgedad. Elle vous permettra
de voir tous vos ennemis en même temps, avant de les envoyer tous en enfer grâce à la noire
puissance de Helshezag. Cela vous permettra aussi de focaliser l’énergie de l’arme à l’endroit où
sa force sera la plus grande, garantissant une victoire rapide pour votre camp.
Ce sera à vous de faire la décision critique …

Les règles sont les mêmes que celles de la série Loup Solitaire. Votre Habileté est de 10 points
plus un nombre de la Table de Hasard. Votre Endurance est de 20 points plus un nombre de la
Table de Hasard. Les combats obéissent aux mêmes règles que celles figurant dans les livres.

Vous commencez également votre aventure avec cinq Disciplines Drakkarim. Il existe des Dis-
ciplines au-delà de celles-ci, mais votre conscience n’y a pas encore accès. Les Disciplines Supé-
rieures vous seront révélées lorsque vous aurez maîtrisé celles ci-dessous.

Chasse
Un Drakkar qui maîtrise cette Discipline n’a pas besoin de consommer un Repas lors-
qu’on le lui demande, puisqu’il peut attraper son propre gibier. Cette Discipline ne
s’applique pas dans les territoires déserts ou inhospitaliers, mais en revanche, elle confère
aussi une meilleure rapidité et une dextérité accrue.

Maîtrise des Armes


Un Drakkar gagne 2 points d’Habileté lorsqu’il se bat avec l’arme dont il a acquis la Maî-
trise. Vous pouvez choisir cette arme dans la liste suivante :

• Dague • Marteau de Guerre • Hache


• Lance • Sabre • Bâton
• Massue • Épée • Glaive

Instinct Animal
Toute bête naît avec l’instinct du danger. C’est un trait inné que la plupart des hommes
ont perdu avec l’évolution. Chez un Drakkar doué de cette Discipline, cet instinct est re-
trouvé et accentué jusqu’au point où il peut détecter, dans certaines circonstances, la na-
ture, l’origine et la raison d’un danger.
5 – Le Retour Triomphal

Pistage
Cette Discipline permet à un Drakkar de déterminer la meilleure voie à emprunter. Elle
lui permet aussi de déceler les empreintes et les signes subtils dans la nature.
Espionnage
Développé voilà longtemps lorsque les Drakkarim apparurent sur le Magnamund, ce ta-
lent fut originalement employé par les Drakkarim qui avaient besoin de se faire passer
pour les membres d’autres races lors de missions d’espionnage au bénéfice des Seigneurs
des Ténèbres. Aujourd’hui, un Drakkar y a recours lors d’excursions hors d’Helgedad
afin d’imiter la voix, l’apparence et les manières d’autres peuples. Il est également capa-
ble de se dissimuler aux yeux d’ennemis qui le traquent, et de déceler ceux qui travaillent
à l’encontre des intérêts d’Helgedad.
Bouclier Psychique
De nombreuses créatures emploient la puissance de leur esprit pour porter des assauts
psychiques. Cette Discipline vous protège contre de telles attaques.
Puissance Psychique
Cette Discipline vous donne le pouvoir d’agresser un adversaire grâce à la seule force de
votre esprit. Lorsque vous employez cette faculté, vous pouvez ajouter 2 points à votre
Habileté pour toute la durée du combat. Il arrive qu’une créature soit immunisée contre
ce pouvoir. Si cela se produit, vous serez averti.
Science Équestre
Un autre talent des anciens Drakkarim. L’équitation Drakkarim est peut-être la meilleure
au monde, surpassée uniquement par celle des Maîtres Kaï. Une parfaite communication
avec sa monture permet au Drakkar d’accomplir des manœuvres et des feintes pouvant
paraître incroyables. Cela ne se limite pas aux chevaux, car le Drakkar est tout aussi à son
aise sur le dos d’un Kraan ou d’un terrible Zlan Impérial d’Helgedad.
Régénération
Cette Discipline entre en action dès qu’un combat est terminé. À ce moment, le corps du
NeoDrakkar commence à se guérir des blessures subies dans l’affrontement. Tirez un
nombre de la Table de Hasard (0=10) et rétablissez votre Endurance du résultat obtenu,
mais sans récupérer plus de points que vous en avez perdus dans le combat. Ce pouvoir
est un aperçu de l’immortalité promise dans la Noirceur de Naar.
Immunité
Cette Discipline met en éveil les immunités latentes dont dispose l’organisme du Neo-
Drakkar, le rendant invulnérable à tous les poisons et à toutes les maladies.

Choisissez vos cinq Disciplines judicieusement, car elles vous seront d’un secours précieux lors-
que vous accomplirez votre destinée dans l’écheveau de Naar.

Si vous avez mené à bien les aventures précédentes, vous disposez déjà de votre total d’Habileté,
de votre total d’Endurance et de 5 à 8 Disciplines. Vous aurez également acquis des Armes et
des Objets Spéciaux, que vous pouvez conserver pour vivre cette aventure. En outre, les épreuves
que vous avez subies vous ont permis de maîtriser une Discipline additionnelle de votre choix.

Rendez-vous maintenant au 1.
5 – Le Retour Triomphal

Avec irritation, Goragik fait claquer ses griffes entre elles. Elle regarde Lakaast d’un œil noir,
manifestement agacée par son entêtement.
— Même un lézard sans cervelle comme toi peut comprendre qu’une attaque massive, livrée
du haut de la Tour, nous aidera beaucoup plus que les escarmouches qui ont lieu en dessous.
— Cela ne nous servira à rien si notre jeune maître est anéanti avant d’avoir pu accomplir sa
mission. Nous ne savons pas comment les Nadziranim à l’intérieur de la Tour réagiront. Pour le
peu que nous savons d’eux, ils seraient capables de le tuer avait même qu’il n’arrive en haut !
— Quoi ? proteste Goragik. Penses-tu qu’ils peuvent le détruire s’il se téléporte au sommet ?
Il pulvérisera nos ennemis et se téléportera hors de la Tour avant même que les Nadziranim ne
remarquent sa présence !
— Ils savent toujours qui entre dans leur repaire, grogne durement Lakaast. Même si la tâche
qu’il doit accomplir est rapide, il lui faudra quand même du temps, et ce temps, ils le mettront à
profit pour tenter de le détruire. Ce que tu proposes, c’est de lui faire entreprendre une mission
suicide. Même un stratège aussi minable que moi a assez d’intelligence pour s’en rendre compte.
Dis-moi, Nadzirane, où est ton allégeance ?
— Tu sais où est la mienne – mon destin est lié au sien, crache Goragik en retour. La vraie
question, Xagash, est celle-ci : Où est la tienne ?
Lakaast suggère un compromis.
— Nous ferions mieux de repousser l’ennemi pour le moment, afin d’avoir les ressources
nécessaires pour prendre la Tour de force plus tard. C’est un plan moins téméraire que le tien.
— Et de mon point de vue, tu ne cherches qu’à retarder l’avènement de notre jeune protégé et
la destruction de nos ennemis !
Goragik fait volte-face, frustrée par l’argument sans issue.
Lakaast et elle se tournent vers vous, car c’est à vous que reviendra la décision finale. Si vous
choisissez d’investir immédiatement la Tour de Gnaag, rendez-vous au 30. Si vous préférez ap-
porter votre soutien aux forces défensives d’Helgedad, rendez-vous au 43.

Vos deux lances éclatent sous la force de la collision et le lancier Slovien tombe de son cheval.
Avant qu’il n’ait pu se redresser, vous encouragez votre monture à le piétiner, à l’encastrer dans
le sol jusqu’à ce qu’il ne reste de lui qu’un cadavre disloqué. Il n’a jamais eu le temps de dégai-
ner une arme de poing.
Le bruit métallique d’une armure, derrière vous, vous signale la présence d’un autre ennemi.
Celui-ci est plus redoutable qu’un cavalier ordinaire, car il s’est entraîné toute sa vie au combat à
dos de cheval. Vous avez affaire à un Chevalier Lencien.
Vous rejetez la lance brisée et dégainez votre arme. Notez que vous ne combattez plus avec
une Lance, à moins d’en posséder une parmi vos Armes et de vouloir l’utiliser.
Le Chevalier Lencien vient droit vers vous, armé d’un glaive, portant des coups à tout ce qui
passe devant lui, ami ou ennemi. Son visage est complètement dissimulé par un heaume rutilant.
Sans doute se voit-il déjà dans le rôle du héros de la bataille ; vous avez l’intention de le rendre à
la réalité, avant qu’il ne la quitte à jamais.
Il vous salue, puis lève son arme et fonce sur vous, brandissant sa lame au-dessus de sa tête.
CHEVALIER LENCIEN
Habileté 18 – Endurance 19
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 40.
5 – Le Retour Triomphal

En relevant la tête, vous voyez que vous êtes beaucoup plus près de l’endroit où se tiennent les
commandants ennemis. Vous cherchez des yeux celui qui dirige cet assaut sur la porte de la ville,
et découvrez un Maître Kaï secondé de deux Chevaliers de la Montagne Blanche. En théorie, si
vous arrivez à abattre le Maître Kaï, vous pourriez renverser la situation et donner un répit à vos
troupes éprouvées. Si vous maîtrisez la Discipline de l’Instinct Animal, rendez-vous au 39. Dans
le cas contraire, rendez-vous au 19.

En dépit de tout votre entraînement, de toutes vos facultés, et de tous les espoirs fondés en vous,
rien ne peut vous sauver lorsqu’une volée de plomb vous frappe en pleine poitrine. Vous êtes
projeté en arrière parmi vos troupes, les yeux écarquillés, pendant que les Nains de Bor rechar-
gent tranquillement leurs armes et tirent à bout portant dans les rangs de vos soldats. Ils démolis-
sent ainsi la contre-attaque que vous meniez si courageusement. Alors que vous gisez parmi les
dépouilles de vos hommes, l’univers devient sombre, et bientôt, votre âme est livrée à la merci
de Naar dans les plaines du Désespoir. Votre vie et votre quête prennent fin ici.

Alarmé, le commandant Drakkarim tente de protester.


— Vous serez à l’extérieur des murs et vous n’aurez aucun moyen de revenir !
— J’en suis conscient, répondez-vous en souriant secrètement.
Haussant les épaules, le commandant vous laisse sortir et met ses plans en action. Comme
vous l’escomptiez, l’ennemi tente de s’y opposer en y consacrant une force importante. Tandis
que les portes se referment dans votre dos, vous et les quelques Drakkarim qui vous ont accom-
pagné dans cette entreprise suicidaire êtes assaillis par un régiment de Sharnazim, soldats d’élite
sous le commandement direct du Zakhan de Vassagonie.
Avec fureur, vous entamez le combat contre trois guerriers en même temps.
SHARNAZIM
Habileté 21 ~ Endurance 25
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 28.

Le sifflement de la balle de plomb à vos oreilles vous apprend jusqu’à quel point vous l’avez
échappé belle. Fixant les mousquetaires de Bor d’un regard furieux, vous faites le serment de
détruire leurs rangs. Près de là, vous apercevez un Arc et un Carquois rempli de flèches. Même
après tant d’années, vous savez qu’une flèche est toujours plus précise que les balles d’un trom-
blon. Si vous décidez d’employer l’arc et les flèches contre les lignes ennemies, rendez-vous au
49. Si vous préférez mener une charge armée contre elles, rendez-vous au 37.

Lorsqu’ils voient mourir leur chef, les ennemis perdent leur aplomb et leur assurance. En quel-
ques minutes, vous menez vos hommes à une victoire décisive. Les forces alliées du Magnamund
battent en retraite, un mouvement de repli stratégique qui se transforme en débandade sous les
épées impitoyables des troupes lancées à leur poursuite. Plusieurs se jettent droit dans le Lac de
Sang pour éviter d’avoir à vous affronter. Des renforts viennent à votre aide, des Nadziranim
5 – Le Retour Triomphal

projetant d’immenses gerbes de feu et de flammes, afin de sceller une victoire déjà acquise. Ils
mettent les dernières forces ennemies en déroute et assurent votre maîtrise de cette portion du
champ de bataille. En moins d’une heure, tous les parages sont sous votre contrôle.
Les Nadziranim s’affairent ensuite à ériger une barrière magique à l’endroit où se dressait le
mur. Vous êtes alors surpris de constater qu’il ne s’agit pas de sorciers du Conseil des Nadzira-
nim, mais bien des Nadziranim de la Tour de Gnaag. Ce mystère vous intrigue profondément.
Confus, vous vous adressez au général en charge des troupes de l’endroit, un Xagash nommé
Kagaag. Lorsqu’il entend vos questions, la perplexité envahit son propre visage.
— Ces Nadziranim n’ont jamais été sous l’autorité du Conseil. Depuis les conflits qui ont eu
lieu voilà 800 ans, ils sont au service des Xagash. Lakaast le sait ; je n’arrive pas à comprendre
pourquoi il n’a pas choisi de vous mettre au courant. De nous tous, il est le plus grand ; il est le
Seigneur auquel nous avons voué notre allégeance. Il serait normalement dans son propre intérêt
de vous aider à atteindre la Tour le plus rapidement possible. Toutefois, puisqu’il ne semble pas
être avec vous, je vais vous fournir le moyen de pénétrer dans la Tour sans opposition. Ce signe
est nécessaire, car les Nadziranim à l’intérieur sont les gardiens de secrets que personne n’a le
droit de connaître, sauf les dirigeants les plus respectés d’Helgedad.
Kagaag vous remet alors un Insigne de Rang, un Objet Spécial que vous devez inscrire sur
votre Feuille d’Aventure.
— Allez maintenant. Votre place est au sommet de la Tour ; c’est là que vous pouvez nous
être le plus utile. Et prenez garde : ce silence de la part de Lakaast pue la trahison. S’il n’est pas
lui-même coupable, alors ce sera quelqu’un dans son entourage. Restez sur vos gardes, car les
forces auxquelles Lakaast commande sont les plus puissantes de la cité.
Sur ce, Kagaag vous salue et vous quitte.
Rendez-vous au 30.

Vous profitez d’une pause momentanée dans la bataille pour remettre vos idées en place et faire
votre choix parmi les ennemis potentiels. Devant vous, un soldat Lunarlien met trois Gloks terro-
risés en déroute ; sur votre gauche, un mercenaire de Varetta est aux prises avec un Drakkar ; et
sur votre droite, un spadassin Palmyrionais tente d’enfoncer son épée dans le cœur d’un com-
mandant Gourgaz. Si vous désirez affronter :
Le soldat de Lunarlia Rendez-vous au 45.
Le mercenaire de Varetta Rendez-vous au 22.
Le spadassin du Palmyrion Rendez-vous au 31.

Avec un cri de victoire, vous poursuivez vos ennemis en fuite jusqu’aux abords de leurs camps.
À ce moment seulement, vous rebroussez chemin, sachant qu’il serait suicidaire d’être pris à dé-
couvert sans le soutien de vos forces. Pour le moment, vous avez repoussé les ennemis, mais il
reste des tâches importantes à faire pour garantir la sécurité de la porte. Rendez-vous au 24.

Dans un fracas d’armes entrechoquées, l’ennemi défonce vos rangs, piétinant plusieurs de vos
frères Drakkarim en quelques secondes. Avec un cri de fureur, vous sautez sur l’un des cavaliers
et le faites vider les étriers. Tandis que vos lignes s’effondrent derrière vous, vous foncez dans
les rangs ennemis en faisant de grands moulinets de votre arme. Vous avez cependant la surprise
5 – Le Retour Triomphal

d’affronter, en tout premier lieu, un adversaire qui n’a rien à voir avec un simple soldat : en effet,
sa première réaction est de vous jeter un sortilège. Faisant appel à la même magie qui a servi à
abattre les murs d’Helgedad, le Magicien de Toran invoque la foudre dans ses mains et la jette
sur vous. Vous parvenez à écarter votre monture de la trajectoire du missile mortel, mais vous
êtes atteint à la cuisse et perdez 5 points d’Endurance. En quelques secondes, vous franchissez la
distance qui vous sépare de ce mage monté et faites siffler votre arme. Vous avez hâte de voir
s’il a le même talent pour le combat rapproché que pour l’invocation de sa magie.
MAGICIEN DE TORAN
Habileté 12 ~ Endurance 20
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 44.

À votre grande joie, chacune de vos flèches atteint son but, faisant s’effondrer la ligne ennemie.
Avec un cri de guerre, vous poursuivez vos ennemis jusqu’aux abords de leur camp. Ensuite,
vous rebroussez chemin, sachant qu’il serait suicidaire d’être pris à découvert sans le soutien de
vos forces. Pour le moment, vous avez repoussé les ennemis, mais il reste des tâches importantes
à faire pour garantir la sécurité de la porte. Rendez-vous au 24.

Le visage du lancier Slovien paraît mystifié lorsqu’il tombe de son cheval, vaincu par un ennemi
solitaire. Proférant une malédiction à l’endroit de son cadavre, vous enfourchez son cheval et
cherchez des yeux votre prochain adversaire. Il ne se fait pas attendre : vous n’avez qu’un bref
instant pour lever votre arme avant d’être assailli par un Chevalier Lencien, entraîné au combat à
dos de cheval. Brandissant son glaive massif, il entame le combat avec vous.
CHEVALIER LENCIEN
Habileté 18 ~ Endurance 19
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 40.

Vous éructez une malédiction lorsqu’une balle de plomb se loge dans votre cuisse. Au moyen de
votre arme, vous entaillez votre chair et faites sortir le projectile ensanglanté, tout en faisant le
serment d’anéantir les mousquetaires Nains même si vous devez y laisser la vie. Près de là, vous
apercevez un Arc et un Carquois rempli de flèches. Même après tant d’années et d’améliorations,
une flèche est toujours plus précise qu’une balle de tromblon. Si vous décidez d’employer l’arc
et les flèches contre les lignes ennemies, rendez-vous au 49. Si vous préférez mener une charge
armée contre elles, rendez-vous au 37.

Vous prenez immédiatement le commandement des troupes, menant la cavalerie au combat avant
que le capitaine du régiment n’ait pu réagir. Notez que vous êtes désormais armé d’une Lance.
Pour profiter pleinement de la charge de votre monture, et ainsi infliger de graves blessures à une
grande distance, c’est cette arme, et nulle autre, que vous devez employer.
Avec un grand cri, vous menez vos hommes à l’assaut de la cavalerie ennemie, qui se prépare
au combat dans une petite aire en bordure du Lac de Sang. S’il doit vous rester la moindre
chance de triompher, vous devez profiter de la désorganisation de vos ennemis.
5 – Le Retour Triomphal

Seuls quelques-uns d’entre eux parviennent à lever leurs lances avant d’être écrasés par la
puissance de votre charge. Les destriers et leurs cavaliers Drakkarim, tous recouverts de lourdes
armures, n’éprouvent aucune peine à défoncer les lignes ennemies. En quelques secondes, la ba-
taille devient complètement chaotique.
Vous transpercez un cavalier ennemi de votre lance et le jetez hors de selle, sans même avoir
le temps de remarquer son rang ou sa nationalité. Dans l’instant qui suit, vous êtes la cible d’un
nouvel ennemi, celui-là déterminé à vous rendre la pareille. Il a reconnu en vous l’initiateur de
cette attaque frénétique, et conséquemment, il a décidé de vous faire connaître la mort à la pointe
de sa lance.
Vous poussez votre monture à sa rencontre et visez son torse de votre propre lance. Il sera le
prochain à mourir de votre main.
Vous aurez le temps de livrer un seul Assaut quand vos montures se croiseront.
LANCIER SLOVIEN
Habileté 15 ~ Endurance 16
Si vous perdez plus d’Endurance que le lancier ennemi sur cet unique Assaut, rendez-vous au 36.
Si le lancier perd plus d’Endurance que vous, ou s’il y a égalité, rendez-vous au 2.

Le Maître Kaï semble subitement réaliser que vous êtes là. Avec horreur, il voit les restes san-
guinolents de ses lieutenants. Il comprend alors que vous n’êtes pas le simple Drakkar dont vous
avez l’apparence, et se prépare au pire lorsque vous avancez vers lui.
MAÎTRE KAÏ
Habileté 23 ~ Endurance 24
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 41.

À votre grand dam, vous voyez la ligne sous les ordres des Xagash succomber graduellement à la
cavalerie ennemie, menée par un Guerrier Kaï. Les ennemis se jettent alors sur vous, mais il est
désormais trop tard pour réagir. Levant votre arme, vous vendez cher votre vie, mais en dépit de
tout, vous êtes submergé sous le nombre. Votre vie prend fin à l’extrémité d’une lance.

De grands cris d’alarme montent de la cité devant vous. Le secteur nord d’Helgedad est en effer-
vescence ; des soldats anxieux vont et viennent dans tous les sens. Au milieu du mur d’enceinte,
une énorme brèche a été pratiquée. Cette gigantesque ouverture est l’œuvre des pouvoirs consi-
dérables de la Confrérie de l’Étoile de Cristal.
Même si l’ennemi semble battre en retraite de l’autre côté de la brèche, vous savez que rien
n’est encore gagné. L’infanterie ennemie a rencontré une forte résistance de la part des troupes
d’élite d’Helgedad, aussi un régiment de cavalerie se prépare-t-il à écraser les défenseurs sous les
sabots de leurs destriers. Face à cette tactique imminente, le Xagash en charge de cette région
prépare sa propre cavalerie, menée par un capitaine Drakkarim. Les forces ennemies sont trois
fois plus nombreuses et réussiront vraisemblablement à vaincre les Drakkarim.
Si vous désirez vous joindre à la cavalerie et participer à la contre-attaque, même si celle-ci
paraît vouée à l’échec, rendez-vous au 42. Si vous préférez demeurer en retrait et attendre le ré-
sultat de l’escarmouche, rendez-vous au 48.
5 – Le Retour Triomphal

Vous entrez par les portes principales et pénétrez dans la noirceur opaque au-delà. Tandis que
votre vision s’adapte aux ténèbres, vous voyez apparaître des figures spectrales dont les silhouet-
tes brumeuses convergent vers vous. Vous dégainez votre arme et prenez position devant Gora-
gik, mais votre angoisse se dissipe quand les Nadziranim vous adressent la parole.
— Sois en paix, Élu des Ténèbres, car tu es le guerrier choisi pour lequel nous avons attendu
si longtemps.
Une apparition, plus grande que les autres, prend la forme d’un magnifique Dragon Rouge et
avance dans votre direction, inclinant la tête en signe de soumission.
— Nous vous attendions, car la prophétie annonçait votre venue. Nous ne savions pas, toute-
fois, qu’il nous faudrait attendre si longtemps.
Remarquant l’expression d’incompréhension qui est apparue sur votre visage lorsqu’il a parlé
de la prophétie, le Dragon Rouge vous enjoint de le suivre, poursuivant ses explications pendant
que vous marchez vers une destination encore inconnue.
— La prophétie parle de nombreuses choses ; il y en aurait d’ailleurs deux, une pour la Lu-
mière, l’autre pour les Ténèbres. Nous avons reçu celle de la Nuit ; les Kaï, celle de la Lumière.
Mais nous avons foi en la noirceur de Naar, et ce sera la seule prophétie qui deviendra réalité, car
en ce moment même, nous voyons son accomplissement. Elle parle de celui qui unira les forces
des Ténèbres et qui les mènera à la victoire, de celui qui guidera le Magnamund vers une nou-
velle ère noire où Naar deviendra enfin le maître suprême. C’est de toi, Élu des Ténèbres, qu’il
est question dans cette vision de l’avenir. Nous t’obéirons, nous te vouerons allégeance, et que
les dieux aient pitié de ceux qui voudront s’opposer à nous, car tu auras sous tes ordres le
Conseil des Nadziranim, les Xagash, les Drakkarim — et les Nadziranim de la Tour de Gnaag.
Pour la première fois depuis l’époque de ce grand Seigneur des Ténèbres, tous les Nadziranim
sont unis, et la somme de leurs puissances ne fait plus qu’une.
Le Dragon Rouge s’arrête, car vous venez de pénétrer dans une salle où vos sens vous révè-
lent la présence d’une grande puissance cachée. Au centre de la chambre, sur un autel ouvragé,
repose une sphère noire remplie de noirceur tourbillonnante. Près d’elle, un Dragon Blanc armé
d’une épée de glace se tient immobile, sentinelle silencieuse et vigilante.
Jetant un coup d’œil en biais à Goragik, vous remarquez que son visage exprime la stupeur.
— Je ne savais pas qu’il en existait encore, l’entendez-vous murmurer.
Le Dragon Rouge désigne l’orbe.
— Voici la source de ton épanouissement, Fils de Naar. C’est un lien direct avec Naar lui-
même, et le moyen par lequel il fera de toi l’Élu de la prophétie. Tu dois le toucher, jeune guer-
rier, et ce faisant, tu feras renaître l’espoir de toutes les armées des ténèbres.
Avec trépidation, vous avancez et saisissez la sphère. Rendez-vous au 32.

Avant que vous n’ayez pu progresser et attaquer ces hommes, vous êtes brusquement agressé par
un autre soldat zélé qui se tenait entre vous-même et vos cibles. Il intervient si promptement
qu’il parvient même à vous blesser au bras, faisant couler votre sang. Vous perdez 3 points d’En-
durance. Furibond, vous faites le serment de tuer ce piquier avec une promptitude égale.
PIQUIER ALLIÉ
Habileté 17 ~ Endurance 16
Si vous triomphez de cet ennemi, rendez-vous au 27.
5 – Le Retour Triomphal

Le lancier Slovien esquisse une grimace de mépris. Toujours juché sur sa monture, il fait demi-
tour et fonce à nouveau sur vous, sa lance levée vers votre poitrine. Mais avant qu’il n’ait pu ar-
river à votre hauteur, vous ressentez une terrible douleur au thorax : une seconde lance vient de
traverser votre poitrine de part en part. Tous vos sens vous avertissaient du danger, mais vous
n’avez pas pu éliminer le Slovien avant que l’autre ennemi ne vous atteigne.
Vous êtes soulevé dans les airs, embroché sur le fer de lance d’un chevalier Lencien. Profé-
rant une malédiction à votre égard, il jette votre cadavre dans la poussière.
Vos hommes, voyant périr leur chef, perdent leur aplomb et battent en retraite vers les murs
brisés de la cité. Dans quelques minutes, ils connaîtront aussi la mort, lorsque la cavalerie enne-
mie aura reformé ses rangs et fondra sur eux à nouveau. Mais en ce qui vous concerne, votre
sang se répand sur le champ de bataille et les espoirs d’Helgedad périssent avec vous.
Votre vie et votre mission trouvent ici leur fin pitoyable.

— Naar a déjà mon âme, crétin, crachez-vous avec haine sur le cadavre de Lakaast.
Tout à coup, vos sens vous avertissent que vous n’êtes toujours pas seul. Un autre ennemi
vous guette au faite de la Tour. Celui-ci émerge de l’ombre, révélant les traits de Rune de Feu, le
Grand Maître Suprême du Kaï. Il ne porte pas son épée surpuissante, le Glaive de Sommer, mais
son arme est néanmoins magique, car vous reconnaissez, sur son pommeau, la tête de loup qui
symbolise la seconde arme légendaire de Loup Solitaire, celle qui fut créée pour lui, mais qu’il
n’eut jamais besoin d’utiliser : Skarn-Ska.
Les traits de Rune de Feu expriment le sarcasme.
— Je me doutais bien que les plans du Xagash finiraient mal, dit-il sardoniquement. Néan-
moins, il a rempli sa part du contrat et m’a amené ici. Il disait que je n’aurais qu’à regarder, qu’il
s’occuperait lui-même de toi, mais j’ai su, dès que je t’ai vu apparaître, qu’il en serait incapable.
Vous soutenez le regard fixe du Grand Maître Suprême. C’est la première fois que vous êtes
face à face avec Rune de Feu et que vous lui parlez aussi calmement. Vous avez l’impression de
faire tout naturellement la conversation, une étrange sensation, étant donné que vous serez bien-
tôt en train d’essayer de vous tuer mutuellement.
— Voilà donc celui que nous avons voulu détruire si désespérément, dit Rune de Feu en vous
observant de haut en bas. Tu as changé depuis notre dernière rencontre. Je suppose que tu pré-
sentes désormais ton aspect véritable.
Il rit amèrement.
— Tu avais meilleure allure avant la transformation. Mais il faut admettre que tu n’as jamais
été un grand charmeur.
Au lieu de vous laisser aiguillonner par la colère, vous constatez avec désinvolture :
— Tu n’as pas ta petite épée.
Il pose les yeux sur Skarn-Ska, puis hausse les épaules.
— La prophétie.
Brandissant la Lame du Loup à deux mains, il incline légèrement la tête.
— Allons-nous commencer ?
Hochant la tête en retour, vous engagez le combat.
MAÎTRE KAÏ SUPRÊME RUNE DE FEU
Habileté 42 ~ Endurance 60
5 – Le Retour Triomphal

Il est immunisé contre toutes les formes d’attaque psychique. Si vous réduisez son Endurance à
10 points ou moins, rendez-vous au 50.

D’un coup de taille sauvage, vous coupez le Drakkar en deux, sectionnant nettement son corps et
laissant son adversaire libre d’affronter un nouvel ennemi. Le mercenaire Varettien vous fixe
avec stupeur, incapable de croire que vous venez de poser un tel geste. Mais il lève ensuite un
marteau de guerre massif, ayant sans doute conclu qu’un adversaire en valait un autre. Vous riez
intérieurement, car vous savez qu’il se trompe. Là où son ennemi précédent n’était qu’un Drak-
kar ordinaire, vous êtes un Seigneur des Ténèbres en voie de devenir, et à toutes fins pratiques,
vous avez devant vous un mercenaire mort.
MERCENAIRE DE VARETTA
Habileté 14 ~ Endurance 18
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 3.

— Tu devras me passer sur le corps, crache l’officier subalterne.


Vous ne faites que rire en guise de réplique. Que représente sa vie, à côté de la bataille glo-
rieuse qui se prépare ? Si la cavalerie doit avoir la moindre chance, elle doit inclure les guerriers
les plus puissants et les plus expérimentés. Si l’on compare ses capacités aux vôtres, l’officier
subalterne ne représente qu’un cheval gaspillé.
Riant de sa notion ridicule de l’honneur, vous l’attaquez.
CAVALIER DRAKKARIM
Habileté 16 ~ Endurance 17
Si vous sortez vainqueur de l’affrontement, enfourchez son cheval et préparez-vous à combattre
vos ennemis en vous rendant au 14.

Pendant la brève accalmie, vous discutez avec le commandant Drakkarim. Son visage est grave
alors qu’il vous expose les deux plans qu’il imagine pour combler la brèche. Le premier consiste
à détruire les murs de pierre qui entourent la porte, créant ainsi un amoncellement de gravats qui
devrait freiner les ardeurs de l’ennemi. Le second consiste à ériger deux nouvelles portes de fer
en les rivant aux murs de chaque côté, mais puisque ces portes ne pourront plus être ouvertes, les
troupes d’Helgedad seront également emmurées dans la cité. Vous pouvez vous porter volontaire
pour défendre ceux qui mettront l’un de ces plans à exécution.
Si vous choisissez le plan qui consiste à faire sauter le mur, rendez-vous au 35.
Si vous choisissez celui qui consiste à ériger des portes de fer, rendez-vous au 5.
Mais vous pouvez également laisser ces hommes à leur sort, puisque l’attaque ennemie prin-
cipale a déjà été repoussée. Si vous désirez participer à la bataille qui a lieu à la brèche dans le
mur nord, rendez-vous au 17. Si vous estimez que le temps est venu d’investir la Tour de Gnaag,
rendez-vous au 30.

Les portes ont été arrachées et abattues, ne laissant qu’une vaste ouverture par laquelle les Alliés
envahissent la ville, exerçant une pression constante sur les Gloks et les Drakkarim qui tentent de
5 – Le Retour Triomphal

les repousser. Peu à peu, les forces d’Helgedad sont contraintes de reculer.
Lorsque vous vous approchez de la porte, vous entendez une grande cacophonie de hurle-
ments derrière vous. Tout un régiment de Gloks montés sur Loups Maudits vous dépasse à la
course et va se jeter à corps perdu dans la bataille. Dégainant votre arme, vous foncez également
au cœur de l’affrontement. Toutefois, vous n’êtes pas entièrement convaincu que votre présence
fera une grande différence dans cette folle effervescence.
Presque instantanément, vous êtes enveloppé par les masses grouillantes des combattants.
Les infanteries adverses se heurtent avec de violents cris de frustration et de colère. Les blessés
s’empilent sur le sol, pour être aussitôt piétinés par les guerriers survivants. Les combats sont
féroces et font bouillir le sang dans vos veines. Ce qui reste du Drakkar en vous se réjouit devant
cette occasion de faire la guerre et d’être aspergé du sang de vos ennemis.
Au beau milieu des affrontements, vous attaquez directement les premières lignes ennemies.
Vous ne tardez pas à être confronté à un adversaire haineux.
SOLDAT TALESTRIEN
Habileté 14 ~ Endurance 15
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 33.

— Voyez ! La renaissance des Seigneurs des Ténèbres ! clame le Dragon triomphant.


Il se tourne ensuite vers vous, son expression grave.
— Maître, vous devez vous rendre au sommet de la Tour et nous délivrer de cette infestation
qui assiège notre vile cité. Toutefois, prenez garde, car un ennemi vous guette, et sa puissance est
énorme. Il nous avait suggéré de vous tuer sur-le-champ, et si vous n’aviez pas arboré l’Insigne
de Rang, nous aurions obéi sans réfléchir. Il vous attend là-haut … ainsi que notre salut à tous.
Hochant la tête, vous gravissez les escaliers jusqu’au sommet de la Tour, prêt à accomplir
votre destinée. Pourtant, vous ressentez un picotement à la nuque, signe que quelque chose ne va
pas entièrement. Vous ressentez en vous un vide. Là où n’existait qu’une parcelle de nuit absolue
et inaltérable, un grand néant s’est immiscé, dans lequel vous ressentez une existence qui n’est
pas entièrement la vôtre.
— Je t’attendais, dit soudainement une voix colérique.
Vous avez atteint le sommet de la Tour. Du toit, vous apercevez l’entièreté de la cité, ainsi
que les armées assiégeantes qui l’entourent. Mais vous partagez ce spectacle avec celui que vous
considériez votre mentor, celui qui vous a suivi dans tous vos périples, celui qui aurait dû vous
vouer toute sa loyauté.
Vous le partagez avec Lakaast.
Le Xagash vous regarde, sa lèvre supérieure grimaçant autour de son museau, ses crocs ex-
posés dans une expression de dégoût.
— J’aurais dû savoir que ces crétins de Nadziranim ne pourraient pas t’arrêter. Je n’aurais
pas cru que tu survivrais à tous les combats là-dessous, mais au fond, j’aurais dû le soupçonner.
Il lève une gigantesque hache reluisante à double tranchant.
— Quoi qu’il en soit, même si tu as atteint la gloire d’un Seigneur des Ténèbres, ce petit bi-
jou devrait régler ton cas. Ton destin est scellé, petit seigneur. Prépare-toi à rencontrer Naar !
Si vous voulez demander à Lakaast pourquoi il vous a trahi, rendez-vous au 34.
Si vous aimez mieux passer immédiatement au combat, rendez-vous au 46.
5 – Le Retour Triomphal

Vous vous frayez un chemin sanglant à travers les rangs des soldats ennemis, trop occupés à se
battre contre leurs adversaires pour vous porter l’attention que vous méritez. Après avoir bruta-
lement coupé la jambe d’un soldat, l’avoir jeté au sol, et l’avoir sauvagement achevé, vous vous
retrouvez nez à nez avec les deux Chevaliers de la Montagne Blanche. Leurs yeux brillant de co-
lère, ils engagent le combat, voyant en vous l’un des nombreux Drakkarim anonymes qui repré-
sentent le gros des forces d’Helgedad. Ils font erreur, et ils vont l’apprendre à leurs dépens.
CHEVALIERS DE LA MONTAGNE BLANCHE
Habileté 22 ~ Endurance 25
Si vous remportez le combat contre les deux hommes, rendez-vous au 15.

Vos troupes sont désavantagées par le nombre de vos ennemis, aussi les Sharnazim les déciment-
elles sans difficulté. Toutefois, la barrière est en place derrière vous ; votre travail est terminé. Il
est temps de manifester vos nouveaux pouvoirs.
Une seule parole, et le massacre des Drakkarim s’estompe à vos regards, remplacé par la cité
d’Helgedad. Le commandant Drakkarim demeure bouche bée lorsqu’il vous voit apparaître,
l’émerveillement éclairant ses yeux. Il se met aussitôt au garde-à-vous. En fait, toute l’armée en
poste derrière la porte est complètement ahurie.
En l’honneur de votre exploit remarquable, ils vous attribuent une relique légendaire.
Voilà longtemps, Gnaag possédait ce que plusieurs croyaient être une Pierre Maudite. Bien
que personne ne soit en mesure de confirmer la nature de la Pierre, elle a été traditionnellement
gardée par les généraux Drakkarim depuis qu’elle a été retrouvée voilà 500 ans. Avec sa posses-
sion vient le respect et l’obéissance de tous les Drakkarim d’Helgedad. Elle représente l’honneur
et le sang du peuple, l’essence de la guerre, et la marque d’un véritable champion de la cause de
Naar. C’est cette Pierre qui vous est maintenant remise, un geste qui fait de vous le seigneur des
Drakkarim et le nouveau gardien de la relique. Si rien de plus ne doit venir de cette journée, au
moins avez-vous mérité la loyauté inébranlable du peuple Drakkarim.
La Pierre de Gnaag est un Objet Spécial. Mû par l’instinct, vous la mettez en contact avec le
pommeau de votre arme, où elle se fusionne immédiatement. Cette arme améliorera désormais
votre Habileté de 1 point lorsque vous la manierez au combat. Par conséquent, si vous étiez armé
de Helshezag et si elle vous conférait un bonus de 9 points d’Habileté, ce bonus sera dorénavant
porté à 10 points.
Faites les modifications nécessaires sur votre Feuille d’Aventure. Ensuite, cet emplacement
étant sécurisé, choisissez une nouvelle destination.
Si vous désirez investir la Tour de Gnaag, rendez-vous au 30. Si vous souhaitez participer à
la bataille qui fait rage à la brèche dans le mur nord, rendez-vous au 17.

Vous marmonnez une malédiction lorsque vos flèches tombent : aucune n’a atteint sa cible. Peut-
être étiez-vous trop tendu ; peut-être avez-vous tiré trop vite ; peut-être êtes-vous simplement nul
à l’arc. Quoi qu’il en soit, vous avez manqué vos cibles, et vous n’avez plus qu’une option :
charger les lignes ennemies avant qu’elles n’aient éliminé tous vos hommes.
Rendez-vous au 37.
5 – Le Retour Triomphal

Tandis que vous marchez en direction de la Tour, vous êtes rejoint par Goragik. Elle apparaît
toujours de la même façon mystérieuse, prenant forme à partir de l’air lui-même, comme si elle
émergeait de nulle part pour venir à votre rencontre. Elle est encore fâchée par l’entêtement dont
Lakaast faisait preuve.
— Je n’arrive pas à convaincre ce satané Xagash d’admettre le simple bon sens, rage-t-elle. Il
s’attend à ce que tu tombes raide mort dès ton premier pas à l’intérieur de la Tour.
— Parle-moi des Nadziranim de la Tour, dites-vous.
Vous essayez d’obtenir d’elle toutes les informations qu’elle voudra bien vous communiquer.
— Ils n’appartiennent pas au Conseil, explique-t-elle. Ils n’entrent jamais en contact avec les
autres Nadziranim, n’admettent aucune consultation en rapport avec leurs activités. Par consé-
quent, ils ont été bannis d’Helgedad elle-même et condamnés à demeurer à l’intérieur de la Tour.
Ils apparaissent à l’occasion, mais toujours avec l’approbation de l’un des généraux Xagash de la
cité, qui les surveille alors étroitement. Ils ne communiquent qu’entre eux, comme s’ils étaient
les gardiens de quelque secret sur lequel eux seuls pouvaient veiller. Une paix instable existe en-
tre les deux factions de Nadziranim depuis la reconstruction de la Tour de Gnaag ; nombreux
sont ceux qui croient que la Tour a d’ailleurs été rebâtie exprès pour les apaiser. S’ils pouvaient
être ralliés à notre cause, Helgedad serait unie contre ses ennemis pour la première fois depuis un
millénaire. Présentement, eux seuls s’opposent à l’unification totale : une petite secte de sorciers
isolés qui semblent se réjouir de leur solitude et de leur indépendance.
Elle cesse subitement de marcher, sa voix irritée s’étant tue, car vous venez d’arriver devant
la grande tour noire. Vous prenez une longue inspiration, et relâchez votre souffle.
Vous êtes prêt à entrer.
Si vous portez un Insigne de Rang, ouvrez les portes et rendez-vous au 18.
Si vous ne possédez pas cet Objet Spécial, rendez-vous au 38, que vous choisissiez d’entrer
par les portes ou de vous téléporter à l’intérieur.

D’un coup de pied puissant, vous poussez le Gourgaz de côté et affrontez son ennemi à sa place.
Le Palmyrionais vous regarde comme si vous étiez fou, un Drakkar consumé par la soif de tuer.
Vous lui riez au visage et l’invitez à vous attaquer, car vous l’attendez à bras ouverts. Il ne se fait
pas prier pour obtempérer.
SPADASSIN PALMYRIONAIS
Habileté 16 ~ Endurance 15
Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 3.

Dès que vous touchez l’orbe et scrutez ses profondeurs tourbillonnantes, un choc parcourt tout
votre corps et vous secoue jusqu’à l’âme. L’esprit de Naar fouille votre corps, trouve votre âme,
et ce faisant, trouve également la sienne, car vous faites partie de Naar et sa noirceur est une por-
tion de votre essence. Son regard, sa voix, sa puissance, provoquent en vous un changement, et la
mutation s’opère, vous transformant à tout jamais.
Vous n’êtes plus un simple Drakkar, ni même un NeoDrakkar ; vous êtes plus que tout cela,
plus que tous ceux qui sont venus avant vous. Vous êtes maintenant l’un des nouveaux Seigneurs
des Ténèbres sur la face du Magnamund. La puissance qui s’immisce en vous n’est pas unique-
5 – Le Retour Triomphal

ment la vôtre, car Naar, combinant les forces des anciens Seigneurs des Ténèbres avec celles des
mortels du peuple Drakkarim, fonde une nouvelle race d’entités. Si celle-ci prospère, elle trans-
formera non seulement le Magnamund tout entier, mais aussi l’univers d’Aon – à tout jamais.
Vous n’êtes plus le même, et vous avez acquis de nouvelles capacités. En tant que Seigneur
des Ténèbres, vous pouvez choisir quatre des facultés ci-dessous. Choisissez judicieusement, car
les dangers qui vous guettent toujours sont imprévisibles. Un choix mal inspiré pourrait avoir des
conséquences funestes pour votre règne, même à ce stade du grand projet de Naar.
Pour chacun des objets suivants en votre possession, vous pouvez choisir une faculté addi-
tionnelle : Helshezag, la Pierre de Haakon, et la Pierre de Gnaag. Ainsi, si vous possédez les trois
objets, vous aurez acquis sept nouveaux pouvoirs.
Robustesse
Améliore votre Endurance Initiale de 20 points.
Science du Combat
Améliore votre Habileté Initiale de 10 points.
Immunité aux Armes Normales
Vous rend invulnérable aux armes ordinaires.
Immunité aux Sortilèges
Vous rend invulnérable à tout sort magique jeté directement sur vous.
Immunité à la Température
Nulle température, chaude ou froide, n’est trop extrême pour vous.
Force Mentale
Fait de vous un être d’une intelligence prodigieuse, doué d’une Puissance Psychique et d’un
Bouclier Psychique évolués. La Puissance Psychique ajoute désormais 3 points à votre Habi-
leté dans les affrontements.
Célérité
Vous confère une rapidité d’action et une dextérité ahurissantes.
Aspects de la Chair
Vous donne le pouvoir de déguiser vos traits de Seigneur des Ténèbres en prenant l’aspect
physique d’une autre race humanoïde du Magnamund.
Invocation de Monstres des Cryptes
Vous avez le pouvoir d’appeler des Monstres des Cryptes de l’Univers des Ténèbres et de les
faire combattre à votre place.
Sens Secret
Vous pouvez ressentir la présence de personnes, d’objets, d’obstacles… sans devoir les voir.

Ces facultés vous rendent puissant, mais il y a un prix à payer. Alors que vos nouveaux pouvoirs
circulent dans votre âme, d’autres changements s’opèrent, des mutations qui altèrent votre aspect
physique. Pour chaque nouveau pouvoir acquis, votre corps se transforme d’une certaine façon.
Pour chaque faculté choisie ci-dessus, tirez un chiffre de la Table de Hasard et consultez la table
suivante (ou imaginez vos propres mutations sans l’aide de la table). Certains chiffres vous pro-
posent différentes transformations, parmi lesquelles vous pouvez choisir votre préférée.
5 – Le Retour Triomphal

0 — Corps recouvert de fourrure.


1 — Crocs (ou) groin.
2 — Visage squelettique.
3 — Peau transparente (ou) reptilienne.
4 — Multiples yeux (ou) bouches (ou) oreilles.
5 — Multiples bras (ou) jambes.
6 — Taille doublée.
7 — Yeux de couleur différente (ou) lumineux.
8 — Griffes (ou) écailles (ou) cornes (ou) queue.
9 — Quiconque vous voit est envahi par la peur (ou) l’horreur (ou) la soumission.

Lorsque vous aurez choisi vos nouvelles facultés et déterminé les transformations subies par vo-
tre corps, rendez-vous au 26.

À peine avez-vous occis un ennemi qu’un autre se jette sur vous. Un cri de guerre sanguinaire
annonce l’attaque d’un nouvel adversaire au moment même où le premier s’écroule au sol. Au
même moment, un autre cri de défi monte d’un point diamétralement opposé. Faisant tourbillon-
ner votre arme entre vos mains, vous souriez d’anticipation. Affronter deux ennemis en même
temps ne devrait poser aucun problème pour un combattant aguerri tel que vous.
PIQUIERS ALLIÉS
Habileté 18 ~ Endurance 20
Si vous émergez vainqueur du combat, rendez-vous au 8.

— Pourquoi ? balbutie Lakaast. Pourquoi !? C’est pourtant évident ! Je contrôle toutes les vastes
armées d’Helgedad, j’ai le pouvoir de faire tout ce que je désire — et d’après toi, je ne souhaite-
rais pas te voir mourir ?
Le Xagash se met à rire, comme si votre question était une blague géniale.
— Tu n’as rien saisi ? Si tu restes en vie, je perds tout. Je contrôle tous les Nadziranim, tous
les Drakkarim, toutes les créatures de cette grande cité. Pourquoi serais-je disposé à te céder tout
cela, alors que tu n’as même pas assez d’intelligence pour comprendre mes motivations ? Depuis
tout ce temps, tu n’as jamais compris que c’était moi ?
Lakaast continue sur sa lancée :
— Rappelle-toi du début, car même à ce moment-là, j’étais à l’œuvre. C’est moi qui ai averti
l’ennemi que tu allais tenter de fuir la cité ; en échange, ils m’ont laissé vivre. Tu ne croyais tout
de même pas qu’un Xagash solitaire avait réussi à percer leurs défenses ? Regarde-moi ! Jamais
je n’aurais pu me déguiser parmi eux. Ils me seraient tombés dessus et m’aurait détruit sur-le-
champ, si nous n’avions pas eu une entente préalable. Ensuite, avec le Ghoulag, c’est moi qui ai
suggéré l’épreuve qui a tant enragé Goragik. C’est par ma faute que tu as dû survivre au labyrin-
the souterrain, mais justement, tu as survécu ! Lors du voyage, enfin, j’ai cru t’avoir, car c’est
grâce à moi que les Kaï ont appris notre itinéraire. Mais là encore, le destin m’a été contraire, et
tu as échappé une fois de plus à la mort. J’ai même été capturé par l’ennemi. Tu n’as jamais
trouvé étrange qu’au lieu de me tuer comme tous les autres monstres, ils m’ont gardé en vie et
m’ont même permis d’être à nouveau sur ta route ? Si je n’avais pas eu raison de croire que tu
pouvais lire mes pensées, je t’aurais laissé tomber dans les pièges qu’ils avaient dressés à ton in-
5 – Le Retour Triomphal

tention. J’ai commis une bête erreur, mais j’ai l’intention de la rectifier immédiatement. Oh, et
ma suggestion que tu livres tous ces combats aux portes d’Helgedad — comment pouvais-je de-
viner que cela te procurerait le moyen de rallier mes Nadziranim à ta cause ? Tu as la chance de
Naar lui-même, mais c’est fini ! Que Naar ait ton âme !
Sur ce, Lakaast se jette sur vous avec toute la puissance que lui confère sa fureur.
Rendez-vous au 46.

Le commandant Drakkarim tente de protester.


— Mais vous serez coincé à l’extérieur ! Vous n’aurez aucun moyen de revenir !
— J’en suis conscient, répondez-vous en souriant secrètement.
Haussant les épaules, le commandant vous laisse sortir et met ses plans en action. Comme
vous l’escomptiez, l’ennemi tente de s’y opposer en envoyant, non des soldats ordinaires, mais
des guerriers d’élite : un régiment de Sharnazim, sous le commandement du Zakhan de Vassago-
nie en personne. Mais au moment où ils arrivent à votre hauteur, une explosion gigantesque se-
coue l’atmosphère et projette tout le monde par terre.
Derrière vous, les décombres du mur d’enceinte retombent en pluie, vous interdisant tout es-
poir de battre en retraite. Les quelques Drakkarim qui vous ont accompagné font solennellement
face à leurs ennemis. Ils savent que les Sharnazim sont trop nombreux et qu’ils courent à une
mort certaine. Rendez-vous au 28.

Les deux lances éclatent au moment de la collision, mais c’est vous qui videz les étriers. Tout en
vous recevant durement sur le sol, vous voyez le lancier Slovien faire volte-face. Avec un cri de
triomphe, il galope vers vous, avec l’intention évidente de vous imprimer dans la boue.
Vous dégainez votre arme — notez que la Lance est brisée et qu’elle ne peut plus vous servir
d’Arme — et vous attendez son assaut, mais avec horreur, vous entendez un autre cavalier foncer
dans votre dos. Alors que vous êtes désormais sur pied, vous êtes aux prises avec deux adversai-
res montés ! Si vous voulez conserver le moindre espoir de survivre, vous devez vaincre le Slo-
vien dans les plus brefs délais.
LANCIER SLOVIEN
Habileté 15 ~ Endurance 8
Si vous l’abattez en un seul Assaut, rendez-vous au 12. Sinon, rendez-vous au 20.

Avec un cri digne d’un fou suicidaire, vous prenez le commandement de vos troupes et chargez
les mousquetaires à toute allure. Levant votre arme loin au-dessus de votre tête, vous offrez une
prière à Naar pour qu’il vous garde en vie. Les Nains conservent leur aplomb, visant vos torses
du canon de leurs armes. Lorsque vous n’êtes plus qu’à dix mètres d’eux, ils ouvrent le feu. Tirez
un chiffre de la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Régénération, ajoutez 3 points. Si vous êtes
doué de l’Instinct Animal, ajoutez 2 points. Si vous maîtrisez la Chasse, ajoutez 1 point. Si le
résultat est de :
9 ou moins Rendez-vous au 4.
10 ou plus Rendez-vous au 47.
5 – Le Retour Triomphal

Dès que vous mettez un pied dans la Tour, vous avez l’impression d’être frappé par une centaine
de jets de feu. Même Goragik ne peut vous protéger, car elle subit la même torture. En quelques
secondes, vous êtes anéantis tous les deux, les Nadziranim de la Tour ayant déchaîné contre vous
tous leurs sortilèges de destruction. Sans le savoir, ils ont oblitéré le dernier espoir d’Helgedad,
et par extension, le leur, comme ils le comprendront plus tard. Votre vie et votre mission trou-
vent ici leur fin tragique.

Vos instincts hurlent soudain des mises en garde : vous êtes en danger. Par pur réflexe, vous
vous laissez tomber au sol, esquivant ainsi le fer d’une lance qui transperce l’air à l’endroit où
vous vous trouviez voilà une fraction de seconde. Vous vous redressez prestement pour affronter
un piquier trop zélé. Il sera bientôt remis à sa juste place.
PIQUIER ALLIÉ
Habileté 17 ~ Endurance 16
Si vous émergez vainqueur du combat, rendez-vous au 27.

Lorsque vous abattez le Chevalier, vous remarquez que le vent de la bataille tourne en votre fa-
veur ; l’ennemi ne s’est jamais remis de la surprise initiale de votre attaque. Leur chef, ayant
compris les enjeux, soupçonne que s’il parvient à vous occire, ils auront encore une chance de se
regrouper et de mener une contre-attaque. Il vient promptement à votre rencontre, prêt à livrer un
combat au sommet. Instinctivement, vous savez que l’issue de la Bataille de la Brèche sera dé-
terminée par celle de cet affrontement. Vous remarquez alors le manteau vert du commandant
ennemi, ainsi que les insignes qui dénotent son rang de Guerrier Kaï. C’est là un adversaire fort
respectable, mais cela ne l’empêchera pas de finir ses jours à l’extrémité de votre arme.
GUERRIER KAÏ
Habileté 19 ~ Endurance 24
À moins de maîtriser la Discipline du Bouclier Psychique, vous perdez 2 points d’Endurance par
Assaut en raison de la terrible Puissance Psychique qu’il emploie contre vous. Si vous remportez
le combat, rendez-vous au 7.

Le Maître Kaï s’écroule au sol. Son drapeau tombe, et une vague de désespoir balaie les troupes
en dessous. Voyant leur chef indomptable ainsi vaincu, elles semblent se vider de leurs forces, et
bientôt, elles sont en déroute. Rassemblant vos hommes, vous entamez un combat acharné contre
leur arrière-garde, mais le succès n’est que temporaire.
Des coups de feu se font entendre et une pluie de plomb arrose vos troupes. Par chance, votre
première ligne étant composée de Gloks, vous ne perdez que du bétail dans la salve initiale. En
revanche, les Gloks meurent trop vite pour que vous puissiez vous sentir en sécurité. Les mous-
quets de Bor ont connu de nombreuses améliorations depuis un millénaire ; ils sont aujourd’hui
tout à fait mortels, surtout lorsqu’ils sont maniés par des Nains, comme c’est présentement le cas.
La ligne de Nains de Bor s’est formée pour protéger la retraite des forces alliées, mais au vu des
dégâts qu’ils provoquent dans vos rangs, ils pourraient finir par reverser le vent de la bataille.
5 – Le Retour Triomphal

Une nouvelle salve retentissante frappe plus près du but, abattant maintenant des Drakkarim.
Vous êtes même contraint de vous jeter au sol. Tirez un chiffre de la Table de Hasard. Si vous
maîtrisez l’Espionnage, additionnez 1 point. Si vous êtes doué de l’Instinct Animal, additionnez
2 points. Si vous maîtrisez la Discipline de la Chasse, ajoutez encore 1 point.
Si le résultat est compris entre :
0 et 5 Rendez-vous au 13.
6 et plus Rendez-vous au 6.

Vous vous dirigez vers l’un des officiers subalternes et lui ordonnez de vous céder son cheval.
Au lieu d’obéir, il vous jette un regard malveillant. Pour les Drakkarim, la guerre est l’honneur ;
éviter le combat est perçu comme un acte de lâcheté. Vous avez besoin d’une monture si vous
voulez vous joindre à la cavalerie, mais pour lui, c’est une question d’honneur, un honneur que
vous avez bafoué. Au lieu de vous permettre de participer à la charge, ce qui serait raisonnable
était donné votre expérience et votre rang, il tire son arme et menace de vous étriper si vous avez
l’audace de vouloir vous approprier son destrier. Vous pourriez évidemment demander à un autre
officier, mais puisque celui-ci a l’un des rangs les plus bas de tout le régiment, ce serait une perte
de temps : sans le moindre doute, vous obtiendriez exactement la même réaction.
Si vous désirez encore participer à la charge de cavalerie, rendez-vous au 23.
Si vous préférez vous contenter de rester en retrait, rendez-vous au 48.

— Sage décision, jeune champion, dit Lakaast en guise de félicitations.


Goragik, pour sa part, broie du noir en silence.
— Avant de commencer, poursuit Lakaast, peut-être aimerais-tu t’équiper ?
Il vous guide vers un entrepôt où vous pouvez choisir parmi les articles suivants :

• Potion de Laumspur (Objet du Sac à Dos ; rend 4 points d’Endurance)


• Bracelets de Kagonite (Objets Spéciaux ; améliorent votre Habileté et votre Endurance Ini-
tiale de 1 point)
• Épée
• Marteau de Guerre
• Sabre
• Poignard

Une fois que vous aurez choisi votre équipement, vous pourrez choisir laquelle des batailles sur
la périphérie d’Helgedad vous souhaitez honorer de votre présence. Si vous décidez de participer
à la bataille de la Porte Sud, rendez-vous au 25. Si vous préférez combattre à la brèche dans le
Mur Nord, rendez-vous au 17.

Vous voir triompher d’un ennemi aussi puissant encourage les rangs Drakkarim à conserver leurs
positions. Avec de grands cris, ils se rallient à vous, repoussant les forces ennemies. Peut-être la
fureur de leur contre-attaque parviendra-t-elle à briser l’assaut ennemi. Leur chef, un Guerrier
Kaï, comprend la menace et fait galoper son cheval dans votre direction, déterminé à vous anéan-
tir en même temps que l’espoir qui anime vos compagnons.
5 – Le Retour Triomphal

GUERRIER KAÏ
Habileté 19 ~ Endurance 24
À moins de maîtriser la Discipline du Bouclier Psychique, vous perdez 2 points d’Endurance par
Assaut en raison de la terrible Puissance Psychique qu’il emploie contre vous. Si vous remportez
le combat, rendez-vous au 7.

Vous fauchez vos propres troupes sans souci, tuant les Gloks comme s’ils n’étaient pas là afin de
pouvoir affronter leur ennemi. Le Lunarlien vous fixe avec stupeur, manifestement dégoûté par
la façon dont vous avez traité vos propres alliés. Vous savez cependant que bientôt, son visage
n’aura plus la moindre expression, sinon l’horreur de sa propre mort.
SOLDAT LUNARLIEN
Habileté 15 ~ Endurance 16
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 3.

Vous combattez un général Xagash, un être aux capacités guerrières supérieures, et l’arme qu’il
tient a le pouvoir de vous détruire.
LAKAAST
Habileté 38 ~ Endurance 35
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 21.

Au dernier moment, vous bondissez dans les airs, au-dessus de la volée de plomb surchauffé.
Vous croyez ressentir le frôlement de quelques balles sur votre peau et votre cape, mais elles
demeurent sans conséquence. Vous êtes au-delà de toute sensation, de toute douleur, car vos ca-
pacités surhumaines, ainsi que la volonté de Naar, vous protègent. Vous fondez dans les rangs
ennemis, répandant la mort parmi les Nais éberlués. Ils se remettent promptement sur pied, mais
c’est le moment que choisissent vos troupes pour intervenir. En quelques secondes, la ligne des
Nains est éparpillée, mais votre propre colère est inassouvie. Après un rapide regard à la ronde,
vous trouvez le chef du détachement et entamez un combat singulier contre lui.
CHEF DES NAINS DE BOR
Habileté 22 ~ Endurance 26
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 9.

Vous observez la charge ennemie contre le mur d’enceinte et la contre-attaque de la cavalerie


Drakkarim. Les Drakkarim ne tardent pas à succomber sous les lances ennemies. Ensuite, les
forces alliées du Magnamund se regroupent et envahissent la brèche. Le commandant Xagash
ordonne à ses troupes de former une ligne défensive à laquelle l’ennemi devra se heurter pour
passer. C’est une tactique désespérée, mais c’est la seule façon d’empêcher les ennemis de péné-
trer dans la cité elle-même. Si vous voulez vous joindre à la ligne d’infanterie, rendez-vous au
10. Si vous préférez agir comme un véritable lâche et rester là où vous êtes, rendez-vous au 16.
Mais peut-être préférez-vous vous rendre à la Tour de Gnaag dans l’espoir d’arrêter définitive-
ment toute incursion ennemie ? Dans ce cas, rendez-vous au 30.
5 – Le Retour Triomphal

Si vous avez déjà deux Armes, vous devez abandonner l’une d’elles en faveur de l’Arc. Le Car-
quois est un Objet Spécial et contient six Flèches, cinq desquelles vous utilisez immédiatement.
Vous visez attentivement les mousquetaires de Bor, tout particulièrement leur chef et les points
stratégiques de leurs rangs, puis tirez vos flèches avec rapidité. Tirez un chiffre de la Table de
Hasard. Si vous avez la Maîtrise des Armes, ajoutez 3 points. Si vous êtes doué de l’Instinct
Animal, ajoutez 1 point. Si le résultat est compris entre :
0 et 8 Rendez-vous au 29.
9 et plus Rendez-vous au 11.

Tout en luttant contre Rune de Feu, vous décelez une défaillance dans sa posture. Vous en profi-
tez aussitôt pour lui asséner un revers puissant au menton. L’impact l’envoie voltiger à travers la
pièce et s’écraser contre un mur. Tout en s’écroulant au sol, il lâche son arme et sombre dans
l’inconscience. Vous n’avez pas l’intention de le tuer ; vous lui préparez un sort beaucoup plus
cruel, une éternité de tortures savamment étudiées. Tous les jours, lorsqu’il se réveillera, vous
serez là pour vous occuper de lui, et son âme n’aura pas assez d’un siècle pour regretter le jour
où il a fomenté le projet de vous assassiner.
Pour le moment, cependant, vous avez des soucis beaucoup plus pressants. Votre cité et vos
armées luttent contre un ennemi que vous devez absolument vaincre.
Alors que la nuit tombe et recouvre les camps ennemis, vous levez Helshezag, l’arme majes-
tueuse enchantée par Naar, très haut au-dessus de votre tête. Focalisant toute votre concentration,
vous déchaînez un tourbillon de noirceur à l’extérieur des murs de la cité, engloutissant les forces
ennemies dans une mer de flammes noires. La magie de l’Univers des Ténèbres les consume, les
livrant au désespoir, à la haine, et finalement, à la mort. Une grêle noire tombe des cieux, comme
si une tempête d’obscurité absolue avait recouvert le monde.
Puis, d’un seul coup, le phénomène prend fin.
L’ennemi est terrassé. Seuls quelques survivants, çà et là, s’enfuient en panique. Les armées
ennemies sont décimées ; il ne restera presque plus personne pour retourner défendre les pays du
Magnamund. Après une telle dévastation, personne ne pourra s’opposer à vos légions lorsque
celles-ci déferleront sur le monde. La mort de vos ennemis n’est que le début : vous assisterez
bientôt à la naissance d’un nouveau Magnamund, beaucoup plus sombre que l’ancien.
Pourtant, vous ignorez que vos actions ont mis en branle l’accomplissement des prophéties.
Deux visions contraires sont en mouvement, chacune déferlant à la rencontre de l’autre, desti-
nées à se rencontrer dans un paroxysme de destruction. L’une appartient à la Lumière, l’autre
aux Ténèbres, mais une seule pourra s’accomplir à la fin.
Pour en savoir davantage au sujet des prophéties et entamer la dernière phase de l’aventure
de L’Élu des Ténèbres, ne manquez pas le prochain chapitre de la série, qui aura pour titre :

LE JOUR DES TÉNÈBRES


L’ÉLU DES TÉNÈBRES
6 ~ LE JOUR DES TÉNÈBRES
6 – Le Jour des Ténèbres

Vos armées ont déferlé tel un raz-de-marée sur le Magnamund. Rien n’a pu leur résister. À la
façon d’une peste impitoyable, vous les avez vaincus alors qu’ils étaient déjà affaiblis, et bientôt,
tous les Royaumes des Ténèbres ont été rendus à leur sombre gloire, unis sous l’autorité d’un
nouveau Seigneur des Ténèbres — vous-même.
Cinq ans ont passé. Cinq ans qui ont vu succomber presque tout le Magnamund septentrional.
Seules quatre régions isolées vous résistent encore, tandis qu’en ce moment même, vos armées se
fraient un chemin vers de nouvelles conquêtes sur le continent austral : Soren et Shadaki.
Les pays de Lencia, Talestria, Bor et Dessi, ainsi que la terre natale du Kaï, le Sommerlund,
représentent encore des irritations considérables. Dans le Nord, eux seuls résistent encore à votre
règne, mais leur puissance est encore grande. Ils sont soutenus par les Anciens Mages, le Kaï, les
mousquetaires de Bor et les magiciens de Toran — une alliance délicate en ces temps troublés.
Vous êtes déterminé à vaincre cette alliance.
Pour commencer, vous devez conquérir Lencia et Talestria, car ces deux contrées vous em-
pêchent de déferler sur le Magnamund austral. Vous envoyez de nouvelles troupes dans ces pays
à chaque jour, dans l’espoir d’écraser définitivement leurs légions pitoyables. Ensuite, vous traî-
nerez leurs peuples en esclavage et vous aurez une voie libre d’accès pour envahir le Sud.
Nul Seigneur des Ténèbres avant vous n’a jamais conquis tout le Magnamund …

Les règles sont les mêmes que celles de la série Loup Solitaire. Votre Habileté est de 10 points
plus un nombre de la Table de Hasard. Votre Endurance est de 20 points plus un nombre de la
Table de Hasard. Les combats obéissent aux mêmes règles que celles figurant dans les livres.

Vous commencez votre aventure avec cinq Disciplines Supérieures, ou Disciplines des Ténèbres.
Il existe des Disciplines au-delà de celles-ci, mais votre conscience n’y a pas encore accès. Ces
Hautes Disciplines vous seront peut-être acquises au cours de vos prochaines aventures. Mais
tout d’abord, vous devez choisir quelles Disciplines Supérieures vous maîtrisez. Choisissez-en
cinq parmi les dix suivantes.
Robustesse
Améliore votre Endurance initiale de 20 points.
Science du Combat
Améliore votre Habileté initiale de 10 points.
Immunité aux Armes Normales
Vous rend invulnérable aux armes ordinaires.
Immunité aux Sortilèges
Vous rend invulnérable à tout sort magique jeté directement sur vous.
Immunité à la Température
Nulle température, chaude ou froide, n’est trop extrême pour vous.
6 – Le Jour des Ténèbres

Force Mentale
Fait de vous un être d’une intelligence prodigieuse, doué d’une Puissance Psychique et d’un
Bouclier Psychique évolués. La Puissance Psychique ajoute désormais 3 points à votre Habi-
leté dans les affrontements.
Célérité
Vous confère une rapidité d’action et une dextérité ahurissantes.
Aspects de la Chair
Vous donne le pouvoir de déguiser vos traits de Seigneur des Ténèbres en prenant l’aspect
physique d’une autre race humanoïde du Magnamund.
Invocation de Monstres des Cryptes
Vous avez le pouvoir d’appeler des Monstres des Cryptes de l’Univers des Ténèbres et de les
faire combattre à votre place.
Sens Secret
Vous pouvez ressentir la présence de personnes, d’objets, d’obstacles… sans devoir les voir.

Ces facultés vous rendent puissant, mais il y a un prix à payer. Alors que vos nouveaux pouvoirs
circulent dans votre âme, d’autres changements s’opèrent, des mutations qui altèrent votre aspect
physique. Pour chaque nouveau pouvoir acquis, votre corps se transforme d’une certaine façon.
Pour chaque faculté choisie ci-dessus, tirez un chiffre de la Table de Hasard et consultez la table
suivante (ou imaginez vos propres mutations sans l’aide de la table). Certains chiffres vous pro-
posent différentes transformations, parmi lesquelles vous pouvez choisir votre préférée.

0 — Corps recouvert de fourrure.


1 — Crocs (ou) groin.
2 — Visage squelettique.
3 — Peau transparente (ou) reptilienne.
4 — Multiples yeux (ou) bouches (ou) oreilles.
5 — Multiples bras (ou) jambes.
6 — Taille doublée.
7 — Yeux de couleur différente (ou) lumineux.
8 — Griffes (ou) écailles (ou) cornes (ou) queue.
9 — Quiconque vous voit est envahi par la peur (ou) l’horreur (ou) la soumission.

Choisissez vos Disciplines judicieusement, car leur sélection peut s’avérer cruciale pour le rôle
que vous devez encore jouer dans l’écheveau de Naar.

Si vous avez mené à bien les aventures précédentes, vous disposez déjà de votre total d’Habileté,
de votre total d’Endurance et de vos Disciplines. Si vous avez vécu les cinq aventures, vous avez
le droit de maîtriser TOUTES les Disciplines ci-dessus. Ne croyez pas que cela vous assure la vic-
toire, car l’avenir vous réserve encore de terribles épreuves. Si vous avez complété le Chapitre
5, mais non les quatre chapitres précédents, vous avez déjà acquis un certain nombre de Disci-
plines Supérieures. Vous pouvez en ajouter UNE à celles que vous maîtrisez déjà. Vous aurez
également acquis des Armes et des Objets Spéciaux, que vous pouvez conserver, si vous le dési-
rez, pour vivre ce Chapitre 6.
6 – Le Jour des Ténèbres

Au-delà des Disciplines des Ténèbres figurent les Hautes Disciplines, dites les Archidisciplines,
les facultés qui furent maîtrisées par les Seigneurs des Ténèbres — mais aucun d’entre eux ne
réussit jamais à les maîtriser toutes, pas même le plus puissant, Vashna, quoiqu’il soit possible
qu’à une certaine époque, avec l’aide des Pierres Maudites, il eût pu y parvenir.

Pour maîtriser une Archidiscipline, vous devez d’abord maîtriser sa Discipline prérequise. Par
exemple, si le texte vous offre l’occasion de maîtriser l’Immunité à Toutes les Armes, vous devez
maîtriser l’Immunité aux Armes Normales, sinon l’acquisition de l’Archidiscipline vous est in-
terdite ! Voici les dix Archidisciplines.

Force de Naar
Améliore votre Endurance initiale de 50 points (au lieu de 20).
Science Martiale Suprême
Améliore votre Habileté initiale de 25 points (au lieu de 10).
Immunité à Toutes les Armes
Ceci vous rend invulnérable, même aux armes magiques. Vous ne pouvez être blessé que par
les armes enchantées les plus puissantes de toutes : celles qui furent forgées par Loup Soli-
taire lui-même, et le légendaire Glaive de Sommer.
Immunité à la Magie
Il y a des formes de magie qui ne sont pas du domaine des sortilèges, des formes anciennes et
beaucoup plus puissantes que la magie des hommes. Vous êtes à l’abri de leurs effets. Seules
les énergies les plus arcanes, telles celles contenues dans le Glaive de Sommer, peuvent vous
nuire lorsque vous maîtrisez cette faculté.
Immunité à l’Environnement
Vous pouvez survivre à tous les environnements hostiles qui tueraient les êtres ordinaires : le
feu, l’acide, la peste … En outre, vous pouvez respirer dans n’importe quelle atmosphère et
exister dans n’importe quel milieu. Vous pourriez résider dans le cœur en fusion du Magna-
mund s’il vous en prenait l’envie.
Titan Mental
Une faculté qui aurait pu servir à plusieurs de vos prédécesseurs, s’ils l’avaient eue lors des
incursions du Kaï et de Loup Solitaire lui-même. Vous êtes immunisé contre tous les pou-
voirs psychiques, même ceux des Maîtres Suprêmes du Kaï, et pouvez résister à des forces
mentales plus gigantesques encore.
Vitesse de la Foudre
Vous gagnez une agilité et une dextérité inouïes, ainsi que le pouvoir de vous déplacer à une
telle vitesse que vous n’apparaissez que sous la forme d’une ombre. Votre rapidité d’action
est ahurissante, même pour les êtres aux facultés évolués, comme les Seigneurs Kaï.
Métamorphose
Vous avez le pouvoir de prendre l’aspect de toute créature, et même de tout objet, que vous
pouvez imaginer.
Création de Serviteurs
Vous maîtrisez le pouvoir de la création, non seulement en ce qui concerne les Monstres des
Cryptes. Suite à une heure de méditation et de prières à l’âme de Naar qui vous habite, vous
6 – Le Jour des Ténèbres

pouvez communiquer l’essence de la vie à de nouvelles créatures, telles les Helghasts et les
Vordaks. Vous pouvez également créer l’énergie vitale nécessaire à la production de Gloks et
autres subalternes. Cette faculté vous garantit autant de lieutenants que vous en désirez, et la
capacité de porter de durs coups à tout ennemi ayant l’audace de s’opposer à vous.
Omniscience
Rien ne peut vous être caché. Rien ne peut vous surprendre. Vous voyez tout, et savez tout ce
qui se passe dans votre entourage.

Souvenez-vous que pour obtenir ces facultés, les circonstances appropriées doivent se présenter.
Le texte vous indiquera si vous pouvez acquérir l’une ou l’autre des Archidisciplines.

Enfin, vous pouvez choisir cinq articles d’équipement parmi ce qui suit.

• Lance
• Épée
• Sabre
• Hache
• Arc
• Carquois contenant 6 Flèches (Objet Spécial)
• Torches (Objets du Sac à Dos)
• Briquet à Amadou (Objet du Sac à Dos)
• Potion de Sang de Glok (Objet du Sac à Dos ; rend 6 points d’Endurance)
• Amulette d’Agarash, dite « L’Œil Noir d’Agarash » (Objet Spécial)
• Sceptre de Darke (Objet Spécial)

Lorsque vous serez prêt, rendez-vous au 1.


6 – Le Jour des Ténèbres

Les gémissements de Rune de Feu vous parviennent de l’autre côté de votre salle du trône. Ses
pouvoirs de guérison le maintiennent en vie, en dépit des tortures quotidiennes que vous vous
plaisez à lui infliger. Son éviscération hebdomadaire, ses mutilations continues, ne réussissent
jamais à le tuer, si fort est son désir de rester en vie, si grande est sa maîtrise des Disciplines Kaï.
Vous ricanez, car il a survécu pendant cinq ans dans un état constant d’agonie, refusant de vous
laisser triompher ou d’abandonner son âme à Naar. Cela ne fait qu’ajouter à votre plaisir, car son
refus de mourir vous permet de le torturer à chaque jour davantage, et rien de vous apporte une
plus grande joie que la vision de ce Seigneur Kaï se tordant dans les affres de la souffrance. Il
fut, après tout, la première de vos victimes, lors de votre ascension au trône de la Cité Noire.
Pourtant, ses tourments ne suffisent plus à vous satisfaire, en ce sombre jour à Helgedad. Il y
a longtemps que le soleil ne caresse plus cette vile cité de ses rayons, mais vous êtes préoccupé
par les événements qui se trament dans de lointaines contrées. Les armées de Lencia et Talestria
sont sur le point de succomber. Mais tandis que les flammes des puits de souffrance entourant
Helgedad brûlent toujours plus ardemment, des messagers, envoyés par vos commandants Xa-
gash sur le front, sont venus vous demander audience. Chacun a dit qu’il suffisait de peu — peut-
être votre seule présence, ainsi que la puissance que vous représentez — pour que la victoire soit
absolue. Les deux commandants ont demandé que vous veniez en personne, tout en sachant très
bien que si vous accédez à leur requête, votre premier geste, en arrivant, sera d’arracher leurs
âmes à leurs corps pour avoir eu l’audace de la formuler.
La conquête doit être imminente ; sachant cela, seul un crétin refuserait de leur accorder un
avantage aussi important que votre présence personnelle.
Pourtant, un instinct imprécis vous retient à Helgedad.
C’est alors qu’est venu le visiteur — l’abhorré mais éminent Ghoulag, celui-là même que le
traître Lakaast vous a obligé à combattre. La vile créature a livré son avertissement prophétique
en personne, faisant usage de noires magies pour se téléporter directement à Helgedad.
— Ne reste pas dans cette cité, car seul un funeste destin t’y attend … En ce moment même,
dans cette salle du trône, ton sort final plane au-dessus de ta tête …
Vous avez failli occire l’odieuse vermine perfide sur-le-champ, mais curieusement, ses paro-
les vous ont semblé véridiques. Vous avez donc résisté à la tentation. Au lieu de le tuer, vous lui
avez offert ses propres quartiers dans les entrailles d’Helgedad, dans le labyrinthe de tunnels qui
existe depuis le règne original des vingt Seigneurs des Ténèbres.
À présent, le moment est venu de décider. En ce jour, les choix que vous ferez auront un im-
pact sur tout l’avenir qui s’offre à vous, voire sur votre existence elle-même. Restez-vous dans
cette cité nommée Helgedad, ou partez-vous combattre vos ennemis au champ de guerre, laissant
la Cité Noire, votre capitale, aux mains du destin ?
Si vous décidez de voyager jusqu’en Talestria, rendez-vous au 33.
Si vous choisissez de partir pour Lencia, rendez-vous au 35.
Si vous préférez rester ici même à Helgedad, rendez-vous au 10.

— On dirait que j’ai eu tort, dit Rune de Feu en haletant au sol. Obnubilé par mon désir de ven-
geance, j’ai oublié les préceptes du bien … Je suppose qu’il est juste, pour un Seigneur Kaï mo-
tivé par la revanche, de vivre son dernier jour dans les ténèbres …
— Tu dis vrai, grognez-vous. Mais ton erreur nous coûte cher à tous les deux.
Votre regard n’est plus posé sur lui, mais sur le corps inerte de Goragik qui gît par terre. Puis
6 – Le Jour des Ténèbres

vous tournez la tête vers lui à nouveau.


— Pourtant, tu m’offriras tout de même un avantage.
Sur ce, vous soulevez sa tête entre vos mains, et faisant appel à vos noires facultés, vous le
videz de son âme, livrant celle-ci en pâture à Naar dans l’Univers des Ténèbres tout en assimilant
ses souvenirs et ses connaissances.
Dans les profondeurs de sa conscience, vous décelez alors un secret soigneusement défendu,
une clé qui ouvrira la porte du destin quand commencera le combat final contre le Kaï. Malgré
toutes vos années passées à tourmenter Rune de Feu, vous n’avez jamais découvert cette clé qu’il
cachait, une clé qui pourrait tout changer, la clé du Monastère Kaï que vous possédez désormais.
Inscrivez sur votre Feuille d’Aventure la Clé du Maître.
Il s’agit d’un Objet Spécial qui vous donnera accès à un passage secret sous le Monastère Kaï
menant à la Crypte du Soleil. À partir de là, les défenseurs les mieux retranchés du Monastère
seront à votre portée. Avec cette clé, votre triomphe est quasi-assuré.
— À présent, je prends ce qui me revient de droit ! sifflez-vous à l’oreille de Rune de Feu.
Les griffes de Naar lacèrent son âme à la manière d’une faux. Avant de trépasser, il parvient
toutefois à murmurer quelques dernières paroles :
— Oh, comme j’ai échoué … La noirceur est totale …
Le dernier souffle quitte ses lèvres, et presque aussitôt, son corps devient rigide et froid. Son
âme aura beau se languir de la lumière, elle n’y aura plus jamais accès, car Naar l’emprisonnera
dans les ténèbres pour toujours.
— Ce n’est que le commencement, dites-vous froidement.
Tournant le dos à son cadavre, vous commencez à former vos projets d’avenir.
Rendez-vous au 50.

Il n’est guère difficile de traquer le petit groupe de fuyards ; ils se dirigent droit vers la côte aussi
vite qu’ils le peuvent. Tandis que vous les suivez à distance, vous remarquez progressivement
que leurs traces se font plus nombreuses. Cela confirme vos soupçons : une autre colonne de ré-
fugiés s’est jointe à eux. Une expression d’anticipation se peint sur vos traits. Cela ne fera
qu’augmenter l’envergure du carnage lorsque vous les aurez rejoints.
Alors qu’ils voyagent en brûlant toutes les étapes vers les ports talestriens au sud, vous les
pourchassez inlassablement, poussant vos propres sous-fifres avec une frénésie égale. Vous êtes
tout à fait certain de rattraper les fuyards et le Kaï qui les mène, car l’embarquement des réfugiés
leur fera perdre un temps précieux. Toutefois, chaque seconde perdue représente des esclaves en
moins, sans parler d’une boucherie moins importante. Si vous tardez à les rejoindre, un grand
nombre de vos victimes échapperont à vos griffes à travers les Tentarias.
Deux jours après le début de la poursuite, vous rattrapez enfin les réfugiés.
Comme vous le soupçonniez, ils se pressent dans les ports talestriens, chargeant à la hâte les
navires qui les emporteront à travers le détroit. Quoi qu’ils fassent, ils ne peuvent plus fuir.
Si vous souhaitez mener vos sbires au combat en personne, déterminé à exterminer le plus
grand nombre de réfugiés possible, rendez-vous au 31.
Si vous préférez assister au spectacle en restant à l’écart, rendez-vous au 43.

Rune de Feu chancelle, son corps brisé par vos attaques. Alors que sa vie fuit son corps, il pose
un regard noir sur vous … et tout à coup, avec ses dernières forces, il jette le Glaive de Sommer
6 – Le Jour des Ténèbres

par la fenêtre, hurlant à tue-tête :


— Astre Solaire, Astre Solaire ! La tâche est maintenant tienne !
La lame dorée fend l’air en tournoyant, et pendant un moment, vous songez même à bondir
pour l’attraper, mais vous savez que si vous avez l’audace de le faire, les conséquences seront
terribles ; cette arme est beaucoup trop sacrée pour que vous osiez la toucher.
Vous courez jusqu’à la fenêtre, juste à temps pour voir l’Épée du Soleil tinter dans la rue en
contrebas. Une figure solitaire, dissimulée sous les habits d’un Drakkar, la ramasse et la glisse au
fourreau. Vous poussez un cri de colère :
— Tuez ce Kaï !
Mais vos subordonnés ne font que vous regarder avec des expressions confuses. Vous vous
promettez de les punir plus tard … et dans l’arsenal disciplinaire d’un Seigneur des Ténèbres, il
n’y a qu’une forme de châtiment.
Rendez-vous au 2.

La tour grince et craque autour de vous. C’est l’une de sept qui avancent vers le mur qui défend
le flanc nord-ouest de la cité. Vous êtes debout parmi vos troupes d’assaut Drakkarim, tout à fait
conscient de la fragilité de leurs corps humains. Leurs souffles chauds vous étouffent ; vous avez
peine à croire que voilà un temps, vous étiez aussi faible qu’eux. Aujourd’hui, malgré le fait
qu’ils soient encore vos cousins lointains, vous aimeriez mieux vivre dans un champ de cadavres
éventrés que parmi eux.
Néanmoins, ils œuvrent pour votre gloire, et tant qu’il en sera ainsi, vous pourrez tolérer leur
existence.
Vous voyez la tour de la cité devant vous. Des boules de feu en sont lancées en direction des
tours de siège qui avancent pesamment sur leurs roues en direction des murs Lenciens. L’une
d’elles frappe la base de votre support, y boutant le feu. Pourtant, vous demeurez indifférent, car
dans moins d’une minute, vous aurez atteint votre destination. Vous pourrez alors quitter cette
masse grouillante de corps humides.
Les tours se rencontrent dans un grand choc et un pont de planches est abattu. Brandissant
votre arme très haut, vous sautez sur les remparts avec un glorieux cri de guerre, laissant derrière
vous la structure enflammée et fonçant dans la rangée de piques levées par les défenseurs.
Si vous maîtrisez l’Immunité aux Armes Normales, rendez-vous au 45.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 8.

Sans même prendre le temps de mettre vos commandants au courant de vos projets, vous sortez
de la tente et dressez les mains au ciel, invoquant par le fait même une horde de Monstres des
Cryptes. Si vous possédez l’Amulette d’Agarash appelée l’Œil Noir d’Agarash, rendez-vous au
29. Sinon, rendez-vous au 41.

À l’ahurissement de Rune de Feu, il vous manque à bout portant. Votre vitesse et votre dextérité
atteignent leur paroxysme et vous vous déplacez plus vite que ses yeux ne peuvent le percevoir.
Vous vous dérobez devant la mortelle boule de feu avant même qu’elle ne roussisse vos poils. La
vengeance brille dans vos yeux lorsque vous rassemblez vos forces et faites déferler votre fureur
sur le Maître Kaï Suprême. Pour lui, l’heure est enfin venue. Rendez-vous au 25.
6 – Le Jour des Ténèbres

La marée de Drakkarim dans votre dos vous pousse inexorablement de l’avant, même lorsque
vous employez toute votre puissance pour reculer devant les piques levées. L’ironie de votre sort
vous paraît amusante. Vos propres troupes vous poussent à l’encontre des pointes effilées devant
vous, pointes qui vous embrochent et vous transpercent en des dizaines d’emplacements. Alors
même que votre vie prend fin, votre regard contemple l’abysse de ténèbres qui attend votre âme.
Vous vous abandonnez ainsi au lac de flammes dans lequel Naar jettera vraisemblablement votre
esprit torturé. Votre vie et votre mission prennent fin ici.

Vous laissez le travail entre les mains compétentes de vos Xagash. Vous savez qu’il faudra plu-
sieurs jours d’invocations de la part des Nadziranim, ensuite plusieurs jours de planification.En
dépit de cela, vous êtes certain que le plan sera couronné de succès — après tout, depuis quand
les Talestriens ont-ils des bronches ? Vous réussirez, cela ne fait aucun doute, mais une voix in-
térieure vous agace. Peut-être y a-t-il un moyen plus efficace de mettre fin à toute cette histoire.
Si vous maîtrisez les Disciplines Supérieures du Sens Secret et de la Force Mentale, rendez-vous
au 48. Si vous ne maîtrisez pas ces deux Disciplines, rendez-vous au 46.

Helgedad. Vous êtes ici, et vous aimeriez savoir pourquoi vous êtes ici, dans cette ville, alors que
les guerres livrées dans le sud exercent sur vous leur appel insidieux. Pourtant, vous êtes ici. La
cité paraît immuable, comme il se doit, mais quelque chose semble s’éveiller dans ses entrailles,
dans ses profondeurs. Quelque chose ne va pas, en cette ville qui est le siège de votre pouvoir.
— Ce sont des jours sombres pour les terres du Magnamund, dit Goragik de l’autre côté de la
chambre. Ce qui est bon augure pour nous. L’équilibre était rompu, les forces de la Lumière trop
puissantes, et un réajustement était devenu nécessaire … une restauration, que la sagesse de Naar
a rendu possible. Pourtant, je m’interroge. S’agit-il d’un retour du pendule ? S’agit-il d’un dérè-
glement profond de l’équilibre naturel sur lequel repose la trêve divine ? Ou assistons-nous au
commencent de la fin, à la fin du commencement, au moment où Naar triomphera enfin des for-
ces de Kaï et d’Ishir, et cela à tout jamais ?
— Je suis venu te voir pour entendre tes conseils, vieille sorcière, grognez-vous. Pas les élu-
cubrations philosophiques d’une vieille femme n’ayant plus la moindre utilité.
La Nadzirane ne paraît nullement troublée lorsqu’elle vous regarde dans les yeux. Elle fait
doucement cliqueter ses griffes. Vous savez très bien que son aspect n’est qu’illusoire, car sa vé-
ritable nature est tout à fait différente ; néanmoins, son geste a l’effet de riveter votre attention,
comme jadis, lorsque vous étiez jeune, moins puissant, un vulgaire Drakkar dont les forces réel-
les étaient encore latentes.
— Tu devrais écouter la voix de la sagesse, toi le Puissant, car si ta force a crû, tu dois encore
apprendre la patience. Il y a ceux qui ont appris, de par le vaste monde, beaucoup plus que toi, et
cela en dépit de ton ascension rapide au pouvoir, de tes exploits inégalés.
Son regard ne fléchit jamais ; vous demeurez face à face un long moment, comme engagés
dans un duel de volontés adverses. C’est elle, finalement, qui baisse les yeux.
— Tu devras apprendre, dit-elle à voix basse. Ou tu mourras.
— C’est une menace ? ricanez-vous. Tu ferais mieux de suivre ton propre conseil.
— Ce n’est pas une menace, dit-elle en haussant les épaules. Mais les menaces, il en existe
encore beaucoup sur le Magnamund. Elles sont nombreuses et elles souhaitent par-dessus tout te
6 – Le Jour des Ténèbres

détruire ; elles en ont les moyens, et en ce moment même, elles te guettent et te traquent.
— Quelles menaces ? vous esclaffez-vous. La plus grande d’entre elles, le Maître Suprême
du Kaï, gît captif dans ma propre salle du trône ! Quelle plus grande menace peut-il y avoir ?
— La rumeur veut qu’il y ait un nouveau Kaï, un jeune homme capable de devenir le nou-
veau Grand Maître Suprême à tout moment. On murmure aussi qu’il détient le Glaive de Som-
mer et qu’il complote en vue de ton anéantissement.
Goragik lève subitement les sourcils.
— Prends garde, jeune Seigneur des Ténèbres, car je sens qu’en ce moment même, il te re-
cherche, et que le Ghoulag, notre agent double de toujours, nous a déjà trahis une nouvelle fois.
— À ce problème, je peux facilement remédier.
Vous avez manifestement l’intention d’aller occire le Ghoulag, mais Goragik lève la main.
— Trop tard ! s’exclame-t-elle. Notre ennemi est déjà ici. À la salle du trône, jeune Seigneur,
ou il aura fui avant que nous ne puissions l’arrêter !
Dans un nuage de fumée, elle se transforme et disparaît. Vous comprenez alors qu’elle est en
route vers la salle du trône.
Rendez-vous au 21.

Seigneur des Ténèbres ! Ta puissance nous appelle ! Le dragon ancien s’agite, et son âme désire
communier avec la tienne.
Les voix murmurent, presque hésitantes.
Les yeux troublés, l’esprit confus, vous les suivez, traversant les rangs de vos armées, mar-
chant vers la jungle au-delà. Quelques officiers tentent de vous arrêter, de vous mettre en garde
contre les dangers de ce lieu, mais vous les écartelez rapidement et poursuivez votre avance. Vos
autres subordonnés prennent note du sort de leurs congénères et vous laissent sagement passer.
Dans la jungle, dans le bourbier, dans le maléfice, vous avancez pas à pas, méprisant tout ce
qui peut faire entrave à votre progression, détruisant tout ce qui ose réellement vous importu-
ner.Ce lieu est ancien, sacro-saint pour les forces du Bien comme pour les forces du Mal. Tenu
pour sacré par ceux qui suivent la voie de Kaï et Ishir, le temple d’Ohrido, au cœur de cette in-
festation marécageuse empreinte de maléfice, rayonne encore de toutes ses ondes bénies. Pour-
tant, ce fut également ici qu’un puissant repaire du Mal exista jadis, et les Agarashi, les plus
grands champions de Naar, en surgiront à nouveau, déferlant telle une lèpre sur un monde incré-
dule.
Dans une clairière, où le culte et la volonté d’Agarash ont toujours force, où les sortilèges des
Anciens Mages ont été incapables d’en triompher, même après un millénaire, les odeurs propres
à la noirceur de Naar règnent maîtresses. C’est là que la voix vous appelle.
C’est là que vous entrez.
Un millier, une myriade d’Agarashi entourent ce lieu, s’écartant devant vous pour vous livrer
passage. Ils s’inclinent devant vous, ayant reconnu l’espoir que Naar a fondé en vous, le rôle de
champion qui vous est échu. Peut-être deviendrez-vous plus grand qu’Agarash lui-même.
Ou peut-être Naar a-t-il déjà envisagé votre destin.
Guidé par les appels psychiques des créatures, vous êtes venu ici, mais c’est maintenant votre
Discipline Supérieure du Sens Secret qui vous pousse de l’avant. Au centre de cette clairière, sur
une tablette de pierre, sont gravés les mots d’une ancienne cérémonie, une clé millénaire qui ou-
vrira pour vous une nouvelle porte. Alors que vous en faites la lecture, vous recevez les Archi-
disciplines de l’Omniscience et du Titan Mental.
Inscrivez ces nouvelles capacités sur votre Feuille d’Aventure et rendez-vous au 20.
6 – Le Jour des Ténèbres

La bataille sera peut-être plus serrée que prévu à prime abord ; les Lenciens combattent désespé-
rément, comme s’ils défendaient non seulement leurs vies, mais leurs âmes également. Ils n’ont
peut-être pas tort, car lorsque cet affrontement aura pris fin, vos Nadziranim feront sans doute
usage de leur sorcellerie pour consumer les corps et jeter toutes ces âmes en pâture à Naar.
Au paroxysme de la bataille, vous apercevez un groupe de combattants déterminés armés de
lances lumineuses. Ces cavaliers tiennent vos Drakkarim en échec, formant un véritable rempart
humain entre les deux armées, essuyant assaut sur assaut. Vous vous approchez d’eux pour en
juger, et votre conclusion ne tarde pas à s’imposer. Si vous désirez gagner cette bataille dans un
délai raisonnable, il faut que vous trouviez le moyen de supprimer ces guerriers.
Faisant furieusement claquer les rênes de votre Zlan, dressant votre arme vers le ciel, vous
engagez le combat contre les cavaliers Lenciens.
CAVALIERS LENCIENS
Pourvus d’Armes Magiques
Habileté 43 ~ Endurance 60
L’un de vos ennemis est doué de fortes capacités psychiques. À moins de maîtriser la Discipline
de la Force Mentale ou celle du Titan Mental, votre Habileté sera réduite de 4 points pour toute
la durée du combat. Si vous êtes victorieux, rendez-vous au 36.

Une fois le plan formulé, vous envoyez des messagers aux différents bataillons postés sur le pé-
rimètre des marécages. Sur votre signal, ces troupes embraseront le feuillage verdoyant grâce à
des flammes magiques et maudites, capables de consumer toute forme de matière. Vous antici-
pez avec allégresse les innombrables hurlements de souffrance ; non seulement ceux des soldats
talestriens à l’agonie, mais ceux de tous les êtres vivants qui habitent ces marais anciens.
Toutefois, une petite voix dans votre tête semble murmurer une mise en garde, un avertisse-
ment selon lequel vous vous apprêtez à détruire, non seulement vos ennemis, mais aussi quelque
chose d’infiniment plus sacré, quelque chose dont vous pourriez avoir grand besoin.
Si vous maîtrisez les Disciplines Supérieures de la Force Mentale et du Sens Secret, et si
vous désirez écouter cette petite voix qui vous tracasse, rendez-vous au 48. Si vous ne possédez
pas ces deux Disciplines, ou si vous préférez vous en tenir à votre plan, rendez-vous au 37.

Ah, la brûlure, la brûlure ! Comme si des griffes par centaines avaient pénétré votre armure et
s’étaient refermées dans vos chairs, vous brûlez, et l’huile et les flammes incinèrent votre cada-
vre. Les défenses des Lenciens se sont montrées trop puissantes pour que vous puissiez les faire
ployer. Tout ceci n’aura mené qu’à votre mort – mais cette brûlure que vous ressentez n’est rien,
car Naar ne pardonne pas aisément à ceux qui font échouer ses projets, et cette souffrance, com-
parée à celle des châtiments qu’il vous réserve, ressemblera au souvenir d’une brise fraîche d’été.
Votre vie et votre quête prennent fin ici.

Vous frémissez, jouissant de votre nouvelle puissance, imbu de toute la connaissance que vous
avez découverte en vous. Grâce à cette puissance, semblable à un flot infini de nouvelle énergie,
vous créez une marée de Monstres des Cryptes ; parmi eux, comme libérés d’un millénaire d’em-
6 – Le Jour des Ténèbres

prisonnement par votre seule volonté, vous croyez voir marcher des Vordaks et des Helghasts,
poussés par l’exubérance de la Noirceur. Pendant trois jours et trois nuits, vous déchaînez ce dé-
luge, tout en créant par la même occasion de nouveaux lieutenants et capitaines pour vos noires
légions. Enfin, après tout ce temps, vous ressentez la caresse de l’épuisement. Revenu dans votre
tente, vous perdez connaissance. Ce n’est pas le sommeil — car en tant que Seigneur des Ténè-
bres, vous ne ressentez plus le besoin de dormir — mais plutôt un état de torpeur dans lequel la
substance noire de votre âme s’unit à celle de Naar pour vous revitaliser et vous rendre vos for-
ces défaillantes. Rendez-vous au 46.

Un visage apparaît au centre du temple, celui d’un homme infirme à la face décharnée. Sa figure
squelettique vous fixe rageusement, mais vous comprenez qu’il ne peut vous faire aucun mal, car
il n’est encore qu’un spectre.
— Voici l’un de ceux qui voulut devenir le Champion que tu es, Drakkar et Seigneur des Té-
nèbres, tonne une voix. Il fut l’un des grands de la race qui fut tienne. Il voulut défendre Darke
contre ses ennemis, mais il succomba à un pouvoir trop grand pour lui. Démontre ta valeur face
à lui, et Naar te fera cadeau d’une force qui ne peut appartenir qu’aux Puissants.
Si vous désirez affronter ce spectre en combat singulier, rendez-vous au 40.
Si vous décidez de ne pas courir ce risque, rendez-vous au 49.

Les troupes talestriennes se dispersent comme des feuilles dans le vent lorsque le Grand Maître
Kaï s’écroule. Vos légions ont tôt fait de les mettre en déroute totale. Vous vous penchez et arra-
chez le bras du Kaï afin d’observer son arme de plus près. Cette Arme Kaï nommée Sunstrike est
une lame sacrée. Si vous choisissez de l’utiliser, elle ajoutera 6 points à votre Habileté lorsque
maniée le jour, et 5 points la nuit. Mais sa puissance vous est anathème, et après chaque Assaut,
elle affaiblira votre Endurance de 8 points durant le jour et de 5 points durant la nuit. Si vous dé-
sirez tout de même garder cette arme, inscrivez-la dans la catégorie des Objets Spéciaux.
Relevant la tête, vous voyez vos troupes massacrer les réfugiés dans le port, boucherie après
boucherie broyant impitoyablement les citoyens de Talestria, mais vous n’êtes pas satisfait. Sur
les eaux, en fuite, vous discernez des centaines de vaisseaux, trop nombreux pour que vos esca-
drons de Kraans puissent tous les couler. Trop de victimes ont échappé à votre barbarie pour que
vous soyez comblé ; seuls des grognements de colère vous échappent.
Lorsque vous partirez à la conquête du Sud, ils connaîtront leur juste sort.
Vous n’avez guère le temps de fomenter d’autres projets, car déjà, des messagers arrivent,
vous informant de la chute des défenseurs du nord de Lencia et de l’invasion proprement dite de
cette contrée. Vous apprenez aussi que les Nains ont battu en retraite dans les profondeurs des
montagnes de Bor et que toutes les issues ont été démolies et scellées, éliminant toute menace de
ce côté. Tous les rapports sont favorables. Vous savez désormais que la voie est libre pour votre
invasion du Magnamund austral.
Rendez-vous au 50.

Vous rassemblez vos troupes. Une attaque directe sur la porte est une tentative qui se soldera par
de lourdes pertes, aussi préparez-vous les troupes de choc des Drakkarim à un combat qu’elles
n’oublieront pas de sitôt. En moins d’une heure, vous êtes prêts. Montant sur un destrier noir,
vous agrippez les rênes d’une main, et de l’autre, vous faites signe à ceux qui vous suivent. Avec
6 – Le Jour des Ténèbres

la force surhumaine que votre statut de Seigneur des Ténèbres vous confère, vous soulevez un
immense bélier d’assaut sur votre épaule. Vous jetez ensuite un regard à votre monture.
Ensorcelée par la magie des Nadziranim, elle parvient à rester sur ses pattes, mais vous savez
qu’elle supporte difficilement le poids du bélier que vous avez soulevé.
Assurant sa position et son équilibre, vous vous préparez à foncer sur les portes. Malgré tout,
l’effort requis pour supporter ce cylindre de métal massif n’est pas négligeable. À moins d’être
doué de la faculté de Robustesse, vous perdez 5 points d’Endurance.
Rugissant de joie à l’approche du conflit, vous chargez à la tête d’un millier de cavaliers.
Vous foncez sur les portes au grand galop, le tonnerre des sabots sur la plaine insufflant la terreur
dans le cœur des défenseurs. Malgré tout, les Lenciens ne reculent pas. Alors que vous arrivez à
la hauteur des portes, ils versent des chaudrons d’huile bouillante sur vos têtes et tirent des flè-
ches enflammées dans vos rangs, mettant le feu à vos troupes.
Si vous maîtrisez l’Immunité à la Température, rendez-vous au 26.
Si vous n’avez pas la maîtrise de cette Discipline Supérieure, rendez-vous au 14.

Vous laissez une partie de vos armées en arrière, mais menez vos troupes restantes à l’encontre
des légions ennemies qui s’approchent. Vous avez suivi les conseils de vos commandants, selon
lesquels l’avantage sera vôtre si vous arrivez à adosser les Lenciens à la mer. Ils pourront tou-
jours profiter du soutien des navires derrière eux, mais ils n’auront pas le temps d’ériger les dé-
fenses nécessaires contre l’avance de vos armées. Par conséquent, ils seront repoussés dans la
mer, n’ayant nulle part où s’enfuir.
À marche forcée, vous arrivez devant les armées lenciennes en moins d’une journée. L’ahu-
rissement qu’ils démontrent en vous apercevant est presque comique ; ils n’avaient sans doute
jamais imaginé que Darke tomberait entre vos mains avant même qu’ils n’arrivent.
Avec un sentiment de triomphe, vous poussez vos forces à vive allure. Les Lenciens tentent
de creuser des tranchées et d’ériger des barrières, mais il est trop tard. En quelques minutes, les
armées des Ténèbres sont sur eux.
Vous ne tardez pas à vous mêler au combat, à dos de Zlan Impérial, obnubilé par les sensa-
tions fortes de la guerre. Vous affrontez trois chevaliers lenciens montés sur destriers.
CHEVALIERS LENCIENS
Habileté 45 ~ Endurance 47
Si vous maîtrisez l’Immunité aux Armes Normales, vous ne perdez aucun point d’Endurance au
cours de cet affrontement. Si vous émergez victorieux, rendez-vous au 47.

Vous avez également acquis un autre pouvoir, une capacité secrète appelée la Marque du Cham-
pion. Inscrivez-la sur votre Feuille d’Aventure, et notez aussi qu’un changement physique est
survenu en vous. À mesure que vos connaissances s’épanouissent, la forme de vos yeux devient
similaire à ceux d’un serpent, votre regard devient celui d’un dragon, et vos pupilles sont impré-
gnées d’un maléfice primordial, capable de déverser la haine de Naar sur toutes les forces du
bien et du droit. Brûlant de colère, vous élaborez un nouveau plan, dans lequel vos armées et vos
stratèges ne figurent pas – car ces choses n’ont plus d’importance. La puissance grâce à laquelle
vous avez brisé le siège d’Helgedad peut maintenant surgir de vous à volonté. Avec un rugisse-
ment, vous déchaînez la noirceur de l’Univers des Ténèbres sur le marécage, et bien que les Aga-
rashi y soient indifférents, le chaos déferle sur vos ennemis. Dans la distance, un gong lointain se
6 – Le Jour des Ténèbres

fait entendre. Le temple d’Ohrido est profané, ne serait-ce que pour ce bref instant, et le jour des
ténèbres se lève sur le monde. Rendez-vous au 46.

Vous gravissez précipitamment les escaliers, enfilez les corridors à la course, et foncez à travers
les innombrables tunnels d’Helgedad. Vous appelez Naar à votre secours, et peut-être répond-il,
car si vous maîtrisez la Discipline Supérieure de la Célérité, vous recevez maintenant l’une des
Archidisciplines, celle de la Vitesse de la Foudre, qui vous permet de courir si vite à travers les
tunnels que ceux qui vous voient n’aperçoivent qu’une ombre floue.
Et enfin, vous arrivez à votre destination … mais trop tard.
Là se dresse Rune de Feu, délivré de ses liens, vivant et en pleine santé, tenant dans ses
mains le fléau de tous les Seigneurs des Ténèbres – le Glaive de Sommer lui-même. Dans les
plus hautes chambres de la Tour de Gnaag, vous affrontez le Kaï à nouveau, mais cette fois, la
situation est différente. Cette fois, il détient le pouvoir de vous anéantir à jamais.
Toutefois, il a déjà dû employer une part de cette puissance. À ses pieds gît la forme recro-
quevillée de Goragik, qui s’est sans doute interposée pour retenir le Kaï, pour l’affaiblir et lui
ôter toute chance de vous détruire instantanément. Néanmoins, le Glaive de Sommer recèle tou-
jours une puissance considérable. Au moyen de cette puissance divine, Rune de Feu projette une
gigantesque boule de feu directement sur vous.
Tirez un chiffre de la Table de Hasard. Si vous avez acquis l’Archidiscipline de la Vitesse de
la Foudre, soustrayez 5 points. Si vous obtenez :
1 ou moins Rendez-vous au 7.
De 2 à 5 Rendez-vous au 32.
6 ou 7 Rendez-vous au 34.
8 ou 9 Rendez-vous au 38.

Vous capturerez à la fois les portes et la tour. Telle est votre décision, car vous pouvez créer as-
sez de subalternes pour attaquer sur deux fronts.Avec l’apparition de nouveaux commandants,
Helghasts et Vordaks, et de nouvelles troupes sous leurs ordres, les soldats morts sont remplacés
et vous êtes prêt à livrer un nouvel assaut.
Les Lenciens n’ont aucune chance de remporter la victoire. En moins d’une semaine, la cité
de Darke retombe aux mains des Drakkarim.
Mais tandis que vous marchez vers les portes brisées de la ville, vous comprenez que votre
triomphe n’est pas encore total. Les Lenciens ne sont pas anéantis. Une nouvelle armée arrive de
la côte, au sud, pour vous affronter. En même temps, vous êtes troublé par la prémonition d’évé-
nements étranges à Helgedad ; l’envie d’y retourner croît chaque jour en vous.
Vous décidez cependant de repousser cette décision pour une autre journée, car lorsque vous
franchissez les portes, vos troupes vous acclament, vous louangent, et réaffirment votre supréma-
tie sur les Royaumes des Ténèbres et leurs armées.
Rendez-vous au 30.

Vous continuez, même si votre corps endolori réclame du repos, même si votre âme est exténuée
à force d’invoquer les ténèbres.Vous avez l’impression de puiser dans les profondeurs les plus
noires de votre existence, d’épuiser la totalité de votre énergie vitale, pour appeler à vous le plus
6 – Le Jour des Ténèbres

grand nombre possible d’habitants démoniaques de l’Univers des Ténèbres – et en dépit de tout,
vous continuez, convaincu que vous pouvez réussir. Finalement, après deux semaines d’invoca-
tions interminables, vous triomphez, mais votre total d’Endurance est réduit de 3 points de façon
permanente. Rendez-vous au 46.

L’organisation d’une telle tâche prendra du temps, sans doute plusieurs jours. Vous laissez vos
Xagash s’occuper de la besogne et vous vous retirez dans votre tente. Si vous maîtrisez les Dis-
ciplines Supérieures de la Force Mentale et du Sens Secret, rendez-vous au 48. Si vous n’avez
pas la maîtrise de ces deux Disciplines, rendez-vous au 46.

— J’ai dit à Astre Solaire, qui est venu me délivrer, que je ne partirais pas, que je ne pouvais pas
m’enfuir et garder la conscience tranquille.
Rune de Feu grimace en vous voyant approcher. Il lève le Glaive de Sommer.
— Car ici, j’ai la chance de te vaincre, d’anéantir la menace que tu fais peser sur le monde.
Comment pouvais-je fuir en te laissant derrière ? Je lui ai dit que je réussirais … et qu’à défaut
de cela, la tâche finale, la vengeance, lui appartiendrait. Tout cela prend fin ici, Seigneur des Té-
nèbres ! Ensuite, ma quête sera accomplie. Tes heures en ce monde sont comptées !
Vous lui rendez sa grimace.
— Astre Solaire ? C’est le petit protégé dont j’ai entendu parler ? Tu aurais dû lui dire que
son sort sera identique au tien. Sa mort ne sera qu’un pas de plus vers l’extinction des siens !
— Ha ! crache Rune de Feu avec mépris. Ce combat est entre toi et moi, Seigneur des Ténè-
bres, et il prend fin maintenant !
Sur ce, il brandit le Sommerswerd et fond sur vous.
RUNE DE FEU
Habileté 50 ~ Endurance 50
À moins de maîtriser l’Archidiscipline du Titan Mental, votre Habileté est réduite de 8 points
pour toute la durée du combat. Si vous maîtrisez la Discipline Supérieure de la Force Mentale,
cette pénalité est réduite à 4 points. Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 4.

Vous ignorez la chaleur et foncez. Même au moment où votre monture meurt et s’effondre, vous
vous jetez dans les airs et percutez la porte avec le bélier, faisant éclater un coup de gong lugubre
dans toute la ville. La puissance de l’impact défonce les portes ; avec des bruits de métal et de
pierre s’entrechoquant, les grands vantaux s’écroulent.
Votre armée, tel un seul homme, pousse un grand cri derrière vous. La cavalerie fonce dans
la brèche que vous avez ouverte et les fantassins les suivent telle une marée humaine. Les Len-
ciens, à un contre dix, n’ont aucune chance. En moins d’une journée, la victoire est vôtre.
Vous avez triomphé, et une fois de plus, la cité est baptisée Darke. Un Drakkar a l’idée de la
nommer plutôt en votre honneur, mais vous secouez la tête. Votre jour de gloire viendra bien as-
sez vite ; aujourd’hui, cette cité retrouve son nom légitime, non seulement en votre honneur,
mais au nom de tout le peuple Drakkarim.
Mais tout n’est pas encore gagné. Les Lenciens ne sont pas anéantis. Une nouvelle armée ar-
rive de la côte, au sud, pour vous affronter. Ce sera à vous de choisir comment vous les affronte-
6 – Le Jour des Ténèbres

rez. En même temps, vous êtes troublé par la prémonition d’événements sinistres à Helgedad ; le
besoin d’y retourner croît chaque jour en vous.
Vous décidez cependant de remettre cette décision à une autre journée. Aujourd’hui, l’heure
est aux festivités !
Rendez-vous au 30.

Au cœur de la bataille, un autre guerrier se fraie un chemin à travers ses ennemis, les faisant chu-
ter avec la même facilité que vous-même, tel un faucheur dans un champ de blé. L’arme brandie,
il vous regarde droit dans les yeux. Tout son visage exprime la détermination.
Son arme, forgée dans les fourneaux du Monastère Kaï, imbue des pouvoirs de Loup Soli-
taire lui-même, brille vivement au soleil. Vous comprenez alors que vous êtes en présence d’une
arme pouvant mettre votre existence en péril.
Sunstrike, l’épée créée par Loup Solitaire pour aider ses Grand Maîtres dans leur combat
contre le Mal. Une épée dont les pouvoirs sont similaires à ceux du Glaive de Sommer, et dont la
puissance atteint son paroxysme à la lumière du soleil.
Cette arme, le Grand Maître Kaï devant vous, et l’issue du combat qui vous opposera, déter-
mineront le sort des réfugiés qui s’enfuient sur les eaux.
GRAND MAÎTRE KAÏ LAME DANSANTE
Habileté 45 ~ Endurance 41
À moins de maîtriser l’Archidiscipline du Titan Mental, vous perdrez 8 points d’Endurance addi-
tionnels à chaque Assaut du combat, en raison de la puissance psychique terrible du Grand Maî-
tre Kaï. Si vous maîtrisez la Discipline Supérieure de la Force Mentale, cette pénalité est réduite
à 4 points d’Endurance par Assaut. Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 17.

Avec un grésillement hideux, le spectre du Seigneur de la Guerre retourne aux limbes – et vous
êtes triomphant. Au même instant, vous sentez la puissance envahir tout votre corps. L’essence
de Naar croît dans votre âme ; vous gagnez en force physique et en facultés mentales, et vous
comprenez que le Dieu Sombre vous a alloué une grande offrande.
Vous avez reçu les Archidisciplines de la Force de Naar et de la Science Martiale Suprême.
Remplacez les bonus que vous conféraient les Disciplines Supérieures de la Robustesse et de la
Science du Combat par leurs équivalents plus évolués. Notez bien que les points ne sont pas
cumulatifs, aussi votre Habileté de base augmente-t-elle de 25 points, non de 35 points. Il en est
de même pour votre Endurance de base, qui augmente, elle, de 50 points (et non de 75).
Tandis que la marée de puissance vous submerge, le temple s’estompe … et vous rouvrez les
yeux dans vos appartements, seul avec vos pensées. S’agissait-il d’une vision, ou d’un événe-
ment réel ? En faisant fléchir vos muscles, vous constatez sans peine l’effet de la nouvelle puis-
sance que vous possédez. C’était donc tout à fait réel.
Vous savez désormais qu’en plus d’être un Seigneur des Ténèbres et un Champion de Naar,
vous êtes devenu l’Élu du peuple Drakkarim tout entier.Vous êtes tout ce que Magnaarn aurait
dû être en tant que Drakkar, et en vertu de vos Hautes Disciplines, plus encore.
Pourtant, vous n’avez guère le temps de réfléchir à ces événements. Des décisions importan-
tes s’imposent à vous. Vous devez choisir entre poursuivre la guerre contre les Lenciens, ou
obéir à vos instincts et retourner à Helgedad.
6 – Le Jour des Ténèbres

Si vous partez en guerre contre l’armée lencienne qui marche sur la cité, rendez-vous au 19.
Si vous effectuez plutôt le voyage de retour vers Helgedad, rendez-vous au 10.

Pendant que vous invoquez les Monstres des Cryptes, pendant qu’ils déferlent sur les marécages
du Danarg et tentent d’y dénicher les forces cachées de l’armée talestrienne, l’Amulette que vous
portez dégage une puissance qui lui est propre. Elle irradie une chaleur de plus en plus intense,
jusqu’à se retrouver chauffée au rouge. À moins de maîtriser la Discipline de l’Immunité à la
Température, vous perdez 5 points d’Endurance.
Vous ignorez comment, mais la puissance de l’amulette a réveillé des secrets anciens enfouis
dans les profondeurs humides du Danarg. Dans votre esprit défilent des clés secrètes ; des portes
jusqu’alors inconnues s’ouvrent dans les limbes de votre conscience, révélant enfin une nouvelle
faculté, beaucoup plus évoluée : celle de la Création de Serviteurs.
Inscrivez cette Archidiscipline sur votre Feuille d’Aventure.
Si vous maîtrisez les Disciplines des Ténèbres de la Force Mentale et du Sens Secret, rendez-
vous au 48. Si vous ne maîtrisez pas ces deux Disciplines, rendez-vous au 15.

Le ciel s’obscurcit ; l’infernal soleil se couche, et la nuit tombe sur cette ville nouvellement bé-
nie, une nuit qui amène des beuglements d’ivrognes en provenance des rues en contrebas. La
conquête de cette cité vous a rapproché d’un autre pas de votre but : la domination du Magna-
mund tout entier. Un pas de plus en avant, dans votre quête pour mettre fin à la longue guerre qui
oppose Naar aux dieux Kaï et Ishir.
Alors que vous contemplez la débauche dans les rues sales de la ville, quelque chose taquine
vos sens. Une légère sensation de désir se manifeste dans votre cœur. Vous commencez à errer
dans les appartements réservés au Seigneur de la cité. Sans but, vous avancez au hasard ; sans
destination, vous déambulez dans une sorte de transe ; jusqu’au moment où vous levez la tête et
remarquez que l’endroit où vous êtes n’est plus décoré par les hideux motifs lenciens chers aux
occupants précédents de la cité.
La poussière recouvre une architecture vieille d’un millénaire, datant de l’époque où régnait
ici le peuple drakkarim. Par miracle, ce lieu ancien, relique de l’histoire de votre peuple, est de-
meuré inviolé pendant tous ces siècles, loin des regards inquisiteurs des Lenciens … jusqu’à ce
que sa présence se révèle à vos sens innés.
Vous reconnaissez ce lieu : un temple dédié à Naar, qui aurait sûrement été détruit s’il avait
été découvert. Vous savez que vous êtes loin sous la terre ; vous avez dû trouver une entrée ca-
chée, peut-être en passant par les égouts, pour arriver ici. Votre errance demeure floue dans votre
mémoire, aussi ne pouvez-vous formuler aucune certitude.
Si vous possédez le Sceptre de Darke, et si vous maîtrisez à la fois la Discipline de la Robus-
tesse et celle de la Science du Combat, rendez-vous au 16. Si vous ne possédez pas cet Objet
Spécial, ou si l’une des deux Disciplines vous fait défaut, rendez-vous au 49.

Avec un grognement bestial et un aboiement de chien furieux, vous levez votre arme et amorcez
la charge, mais les quelques soldats ennemis qui ont survécu dans les marécages n’ont pas oublié
leur devoir. Ils se rassemblent promptement devant les réfugiés, prêts à les défendre jusqu’à leur
dernier souffle. Vous ricanez ; ils ne sont pas assez nombreux pour vous inquiéter sérieusement.
La seule menace réelle vient du Grand Maître Kaï à leur tête. Il dégage une énergie étrange, dont

20
6 – Le Jour des Ténèbres

vous ne comprenez pas immédiatement la nature.


Vous n’avez pas le temps d’y réfléchir, car votre charge vous amène à la hauteur des forces
ennemies. Quelques secondes plus tard, vous vous frayez un chemin sanglant parmi elles. Il est
désormais impossible de songer à quoi que ce soit.
Vous êtes rapidement agressé de toutes parts par les soldats talestriens. Si vous maîtrisez la
Discipline Supérieure de l’Immunité aux Armes Normales, ne tenez pas compte de vos pertes en
Endurance. Si vous remportez le combat, rendez-vous au 27.
SIX SOLDATS TALESTRIENS
Habileté 43 ~ Endurance 47

Vous vous déplacez à une vitesse inouïe, comme si l’essence même de la foudre vous habitait.
La boule de feu vous manque de justesse, mais son simple passage vous grille méchamment les
chairs. Dans la milliseconde où elle vous a frôlé, la sphère ardente vous a arraché 8 points d’En-
durance. À condition que cette blessure ne vous ait pas tué, préparez-vous à affronter le Maître
Suprême du Kaï. Rendez-vous au 25.

Vous vous déguisez pour voyager, afin que vos ennemis ne sachent pas que vous quittez la cité,
et afin que personne ne soupçonne que vous allez aider vos armées à triompher. Le voyage dure
plusieurs jours, au cours desquels vous exténuez impitoyablement votre Zlan Impérial. Si vous
devez en croire les rapports, vos armées se sont heurtées à une résistance farouche de la part des
derniers Talestriens. Leur commandant, un certain Adamas, neuvième du nom, a mené ses forces
survivantes dans les marais du Danarg. En restant dans les zones extérieures du marécage, ils
évitent les périls qui habitent les profondeurs noires du terrible bourbier, tout en livrant une gué-
rilla efficace contre les armées massives des Royaumes des Ténèbres.
Néanmoins, peu après votre arrivée – et après que vous ayez convenablement puni vos géné-
raux pour leur incompétence – vous et vos nouveaux généraux avez déjà élaboré plusieurs plans
susceptibles de chasser l’ennemi des marécages.
Si vous désirez employer le feu pour forcer ces larves lamentables à fuir, rendez-vous au 13.
Si vous désirez rassembler un vaste front militaire d’infanterie et de pisteurs, afin de les traquer
et de les exterminer dans le marais, rendez-vous au 24. Si vous maîtrisez l’Invocation de Mons-
tres des Cryptes et désirez déchaîner une marée de créatures des Ténèbres sur le marais, rendez-
vous au 6. Si vous préférez recourir à la magie des Nadziranim pour assécher le bourbier, pour
ensuite l’inonder avec le double du volume d’eau original, rendez-vous au 9.

Vous vous déplacez à une vitesse qui décontenancerait l’observateur moyen, mais ce n’est tout
de même pas assez rapide. Même si vous évitez d’être frappé de plein fouet, vous êtes tout de
même caressé par la mort elle-même lorsque les flammes explosent contre vous. Vous perdez
instantanément 30 points d’Endurance. À condition que cette terrible blessure ne vous ait pas tué,
préparez-vous à affronter Rune de Feu, le Maître Suprême du Kaï. Rendez-vous au 25.

Vous sautez sur votre Zlan Impérial : une magnifique créature, semblable aux Kraans qui sillon-
nent le ciel, mais beaucoup plus large et puissante que ces bêtes reptiliennes ailées. Les Drakka-
6 – Le Jour des Ténèbres

rim qui étaient jadis vos égaux sont aujourd’hui vos subordonnés, prêts à obéir à tous vos ordres,
si capricieux soient-ils. Une de leurs escouades vous suit dans les airs lorsque vous partez en di-
rection de Lencia, pour aider vos armées à assaillir une ancienne cité regorgeant d’histoire. Cette
cité a vu d’innombrables querelles opposant les Drakkarim aux nations du Magnamund septen-
trional ; elle a porté le nom de Darke, une cité drakkarim, l’une des premières de toutes. Elle fut
tenue pendant des siècles, une base, une forteresse pour le peuple qui fut le vôtre. Elle fut un
symbole d’unité et de puissance, pour ceux qui furent vos frères, avant que vous ne deveniez le
Seigneur des Ténèbres que vous êtes aujourd’hui.
Ce ne fut qu’après la défaite des anciens Seigneurs des Ténèbres, grâce au héros maudit du
Kaï, Loup Solitaire, que cette cité fut arrachée aux mains des Drakkarim et offerte aux Lenciens.
Elle avait résisté à croisade après croisade, mais grâce au soutien de vos pires ennemis, ses dra-
peaux ont finalement brûlé, remplacés par ceux de Lencia.
Les Lenciens l’ont occupée depuis ce jour.
Vous faites le serment de mettre fin à cette occupation. Cette cité a pour vous – pour tous les
Drakkarim – une signification personnelle. Pour eux, pour tous ceux qui étaient jadis vos frères,
vous conquerrez ou mourrez !
La cité assiégée est illuminée par de nombreux feux. Ses murs sont fissurés ; par endroits, ils
se sont écroulés. En dépit de tout, ses défenseurs tiennent bon contre les assauts de vos troupes.
En étudiant la situation, vous concluez que les moyens les plus sûrs de conquérir la ville sont les
plus classiques. Vous pouvez vous emparer de l’une des tours qui se dressent au-dessus des rem-
parts, ou défoncer les portes et envahir les rues en force.
Si vous désirez mener une charge contre les portes, rendez-vous au 18.
Si vous désirez mener un assaut contre la tour la plus proche, rendez-vous au 5.
Si vous maîtrisez l’Archidiscipline de la Création de Serviteurs et désirez employer cette fa-
culté, rendez-vous au 22.
Si vous possédez l’épée Helshezag ou la Marque du Champion, et si vous désirez avoir re-
cours à leur puissance, rendez-vous au 39.

Le milieu des lignes ennemies s’effondre, et vos forces s’engouffrent dans le trou où se tenaient
les Lenciens, broyant les corps dans la terre meuble. Maintenant que cette aire centrale vous ap-
partient, la bataille progresse à un rythme accéléré ; les Lenciens tombent maintenant comme des
feuilles d’automne par grands vents. Une débandade s’ensuit, mais les forces ennemies ne peu-
vent se replier nulle part. Seuls ceux qui n’ont pas d’armure peuvent se jeter à l’eau pour fuir,
mais cela ne fait rien pour les sauver, car vos Kraan se mettent de la partie – une partie de chasse.
Ils feront bombance ce soir !
Alors que la défaite des Lenciens vous apparaît complète, des messagers vous parviennent.
Selon eux, toutes les terres du Nord sont désormais vôtres, à l’exception du Dessi. Le Magna-
mund austral s’ouvre maintenant devant vous, prêt à être conquis par vos légions.
Cette victoire vous remplit d’allégresse, et sur ce, vous vous tournez enfin vers les Royaumes
des Ténèbres, vers Helgedad, où votre destinée ultime se prépare.
Rendez-vous au 50.

Vous levez la main et donnez le signal, et d’innombrables feux illuminent la nuit. Les flammes
jaillissent de centaines de points distincts, transformant l’obscurité en nouveau jour rougeoyant.
La terre elle-même paraît hurler ; les arbres, le sol, la pierre, tout s’embrase et explose. Les vents
6 – Le Jour des Ténèbres

issus du brasier infernal vous balaient et se transforment en ouragan spectaculaire, conséquence


de la rencontre des flammes de l’Enfer et de la Noirceur. Pourtant, tandis que vous baignez dans
la lumière de votre triomphe, votre âme est fouettée par une angoisse soudaine. Comme si Naar
lui-même venait de vous couper les jambes, vous vous affaissez lourdement. Ce n’est qu’en vertu
de votre immense force de caractère que vous parvenez à vous traîner jusqu’à votre tente, où
vous vous effondrez dans les affres d’un conflit interne. Quelque chose dans les profondeurs du
Danarg est sacré pour Naar, quelque chose que vos flammes vont détruire, et Naar vous punit
cruellement pour vos actions irréfléchies. Vous perdez en permanence 2 points d’Habileté et 5
points d’Endurance. Si vous survivez, rendez-vous au 46.

Même si vous tentez d’esquiver la boule de feu, vos efforts sont vains. Dans un hurlement de
rage, vous êtes oblitéré, anéanti comme vos prédécesseurs voilà tant de siècles. Tout comme Za-
garna et Gnaag, vous avez rencontré votre funeste destin face à ceux qui manient le Glaive de
Sommer. Mais le récit de votre existence ne s’arrête pas ici. Tout comme ces anciens Seigneurs
des Ténèbres, vous allez découvrir que Naar ne pardonne pas aisément aux vaincus. Votre exis-
tence continuera, dans la douleur et la torture, en compagnie de ces mêmes Seigneurs des Ténè-
bres dans l’Univers de Noirceur – à tout jamais.

Vous avez la puissance – la puissance qui rendra la vermine qui défend la cité aussi insignifiante
que les fourmis que vous écrasez sous vos pieds. Plus insignifiante encore, car même les fourmis
peuvent parfois mordre. Lorsque votre puissance sera révélée, vos ennemis n’auront pas l’occa-
sion de mordre – pas même celle de vous égratigner.
Fermant les yeux, vous invoquez l’essence noire qui vous habite, celle du Dieu Naar. Ironi-
quement, vous invoquez les dieux tout en étant l’un d’eux – car n’êtes-vous pas une extension de
Naar en personne ?
La puissance monte à la surface, puis déferle en direction de la cité, une vague de pure noir-
ceur, porteuse de désespoir et de défaite, une vague issue de l’Univers des Ténèbres lui-même.
Elle gonfle et enfle, assombrissant le ciel, à la façon du nuage de Kraans qui fondit jadis sur le
premier Monastère Kaï. Puis elle recouvre la ville et s’abat sur les infortunés défenseurs, offrant
la caresse de la mort à tous ceux qui voudraient s’opposer à vous.
En moins d’une heure, la cité est silencieuse.
Vous êtes triomphant ; la ville est vôtre. Vos troupes, émerveillées, s’agenouillent et se pros-
ternent devant vous. Vous marchez vers les portes de la cité, et d’un seul cri, les faites crouler.
Vous avez fait la démonstration de votre puissance ; aux yeux de vos légions, vous êtes devenu
plus grand qu’Agarash lui-même. Vous savez cependant que la vérité est toute autre.
La véritable étendue de votre puissance ne sera révélée qu’au jour propice.
Pourtant, vous n’osez guère célébrer trop vite. L’ennemi n’est pas anéanti. Seuls les Lenciens
défendant la cité ont péri. En ce moment même, une nouvelle armée arrive de la côte.
Vos hommes ont hâte de les affronter afin d’achever la destruction de l’ennemi, mais vous
hésitez, car vous ressentez le besoin de retourner à Helgedad. Vous pressentez instinctivement
que des événements importants s’y trament – des événements qui pourraient directement influen-
cer votre destinée.
Malgré tout, cette décision peut attendre. Pour le moment, l’heure est aux festivités !
Rendez-vous au 30.
6 – Le Jour des Ténèbres

Vous vous préparez vaillamment à combattre ce spectre revenu à la vie – le spectre de l’homme
qui fut jadis le Seigneur de la Guerre Magnaarn !
SPECTRE DE MAGNAARN
Habileté 44 ~ Endurance 50
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 28.

Il serait normalement impossible pour vous de relâcher assez de Monstres des Cryptes pour dé-
truire l’entièreté des forces talestriennes cachées, mais en plusieurs séances, avec un peu de repos
entre chacune, vous finirez nécessairement par y arriver. Pourtant, vos instincts vous agacent. Il
doit y avoir une façon plus facile de procéder – une meilleure façon. Si vous maîtrisez les Disci-
plines des Ténèbres de la Force Mentale et du Sens Secret, rendez-vous au 48. Si vous n’avez
pas la maîtrise de ces deux Disciplines, rendez-vous au 23.

Une fois de plus, vous déchaînez la puissance noire, relâchant une marée de nuit pure issue de
l’Univers des Ténèbres lui-même. La noirceur et le néant qui occupent les tréfonds de votre âme
surgissent à l’air libre et déferlent sur les Lenciens, leur permettant d’entrevoir la véritable nature
de l’ennemi qu’ils affrontent.
Ils n’y survivent pas.
Lorsque l’armée ennemie n’est plus que ruines, vous abandonnez finalement la sensation
merveilleuse d’avoir été uni à la Noirceur de Naar, d’avoir été épanoui par cette même Noirceur
qui a anéanti vos ennemis. Riant de l’aisance avec laquelle vous avez triomphé, vous laissez vos
troupes s’occuper de ramasser leurs cadavres. Peu après, vous prenez la direction d’Helgedad.
Rendez-vous au 50.

Les pouvoirs du Kaï ne cessent jamais de vous impressionner. Votre puissante armée fonce dans
les rangs épars du contingent ennemi ; les soldats se replient ; et pourtant, ils se regroupent avec
courage et reviennent à la charge. Sous les ordres réfléchis d’un Grand Maître Kaï, ils se battent
et se déplacent comme une seule entité, creusant des sillons dans vos rangs désorganisés et foca-
lisant leurs intentions meurtrières sur vous. Vous dégainez votre arme et rassemblez vos sbires
autour de vous, prêt à faire face aux guerriers ennemis dans un conflit sanglant. Dans un grand
hurlement, vos forces croisent le fer. Vous pourfendez un Talestrien dès qu’il arrive à votre hau-
teur … mais déjà, une menace beaucoup plus grande se manifeste. Rendez-vous au 27.

Avec un grognement et un geste de la main, vous signalez vos intentions à vos subordonnés. Ils
se déploient rapidement pour s’occuper de cette menace mineure. Vous êtes certain que la situa-
tion peut être maîtrisée par vos inférieurs ; de votre côté, vous avez une décision plus importante
à faire. Si vous désirez voyager jusqu’en Lencia, rendez-vous au 35. Si vous préférez retourner à
Helgedad, rendez-vous au 10.
6 – Le Jour des Ténèbres

Vos propres troupes vous poussent de l’avant, pressées contre votre dos au sommet de la tour, et
vous embrochent sur les pointes des lances ennemies. Toutefois, vous ne vous en souciez guère.
Ces armes ridicules que manient les mortels n’ont aucun effet sur vous. Empoignant les piques,
vous soulevez les défendeurs et les jetez par-dessus votre épaule. Ils tombent dans le vide vers
une mort certaine, et pendant ce temps, vous ouvrez un sentier sanglant dans l’armée ennemie.
Rien ne peut vous nuire ou vous blesser ; vous massacrez sans peine tous ceux qui s’opposent à
vous, tout en vous réjouissant de la mort et du carnage que vous répandez.
En quelques minutes, vous avez conquis la tour. De là, vos troupes envahissent les murs, puis
les tours adjacentes. Avant la venue de la nuit, la ville entière tombe sous votre coupe.
Par la suite, les Lenciens survivants sont tassés dans des cages à esclaves, prêts à être trans-
portés vers les mines dans le Nord.
Vous avez triomphé, et une fois de plus, la cité est baptisée Darke. Un Drakkar a l’idée de la
nommer plutôt en votre honneur, mais vous secouez la tête. Votre jour de gloire viendra bien as-
sez vite ; aujourd’hui, que cette cité retrouve son nom légitime, non seulement en votre honneur,
mais au nom de tout le peuple drakkarim.
Malheureusement, tout n’est pas encore gagné. Les Lenciens ne sont pas anéantis. Une nou-
velle armée arrive de la côte pour vous affronter. Ce sera à vous de choisir comment vous les af-
fronterez, si telle est votre décision.
En même temps, vous êtes troublé par la prémonition d’événements sinistres à Helgedad ; le
besoin d’y retourner croît chaque jour en vous.
Vous décidez cependant de remettre cette décision à une autre journée. En cette nuit, l’heure
est aux festivités !
Rendez-vous au 30.

Vous ne tardez pas à détruire ce qui reste de l’armée talestrienne, mais vos sens vous avertissent
que tout n’est pas gagné. Tandis que les rapports de vos commandants font état de la réussite de
vos plans, d’autres messages vous parviennent, selon lesquels un petit groupe de soldats aurait
réussi à fuir en direction du sud. Ce qui est beaucoup plus inquiétant, c’est la rumeur voulant que
ces hommes soient menés par un individu vêtu d’une tunique verte – l’habillement d’un Kaï ! La
fureur vous envahit lorsque vous songez à ce petit groupe de survivants. Par leurs récits, ils ré-
pandront la notion de votre imperfection ; ils se feront messagers d’espoir. Vous devez écraser ce
petit groupe avant que la rumeur de leur survie ne se répande trop loin – avant que le Seigneur
Kaï à leur tête ne puisse être hissé au rang de héros. Si vous décidez d’employer vos capacités de
Seigneur des Ténèbres pour les traquer vous-même, rendez-vous au 3. Si vous préférez envoyer
vos créatures et vos serviteurs les anéantir, rendez-vous au 44.

La bataille tourne en faveur de vos forces, même si les Lenciens se défendent avec acharnement.
Les Lenciens sont un peuple fort, et leur haine des Drakkarim transparaît dans la fureur avec la-
quelle ils livrent combat. De même, le dégoût des Drakkarim envers les Lenciens inspire des cri-
ses de bestialité chez certains de vos hommes, ce qui les entraîne dans des embuscades où les
Lenciens les fauchent comme du foin. Si vous avez la Marque du Champion, ou encore Helshe-
zag, et si vous désirez employer leur noire puissance, rendez-vous au 42. Dans le cas contraire,
rendez-vous au 12.
6 – Le Jour des Ténèbres

Vous méditez dans la tente, sans même vous préoccuper de fermer la porte. Vous contemplez les
images furtives qui se faufilent dans votre esprit, cherchant leur sens profond. Dans un état de
recueillement proche de la transe, vous invoquez l’essence du Néant de Naar qui vous habite, et
priez le Dieu Sombre pour qu’il vous guide sur la voie que vous entrevoyez, mais sans la com-
prendre encore parfaitement. Tout à coup, au milieu de votre transe, vous entendez une voix qui
vous appelle – une voix issue des profondeurs noires du Danarg. Si vous suivez cette voix, ren-
dez-vous au 11. Sinon, vous devez trouver un autre moyen de détruire ceux qui se cachent dans
le Danarg ; rendez-vous pour cela au 33.

Tu n’es pas encore digne, tonne une voix autour de vous. Il se produit alors un éclair éblouissant.
Vous fermez les yeux pour protéger vos pupilles de la lumière, et lorsque vous les rouvrez, vous
êtes de retour dans vos appartements, observant la cité, seul avec vos pensées. S’agissait-il d’une
vision, ou d’un événement réel ?
Vous décidez de ne pas vous en préoccuper. Vous avez des soucis plus pressants ; inutile de
perdre votre temps avec des mirages et des rêves. À présent, vous devez choisir entre poursuivre
la guerre contre les Lenciens, ou obéir à vos instincts et retourner à Helgedad.
Si vous affrontez l’armée lencienne qui marche sur la cité, rendez-vous au 19.
Si vous effectuez plutôt le voyage de retour vers Helgedad, rendez-vous au 10.

Vous avez mérité plusieurs victoires contre la Lumière ; vos armées déferlent, et Helgedad attend
votre triomphe ultime. Talestria et Lencia sont tombées ; Bor est désormais isolé du reste du
monde et ne représente plus une menace. Enfin, le Maître Suprême du Kaï, Rune de Feu, est
mort. Les jours passent, mais vos pouvoirs ne font toujours que s’accroître à chaque instant. Naar
est fortement satisfait, et si vous maîtrisez l’Immunité aux Armes Normales, il vous récompense-
ra, car vous recevrez maintenant la Haute Discipline de l’Immunité à Toutes les Armes.
En dépit de tout, des jours difficiles vous guettent. Vous ressentez un trouble dans la balance,
une colère issue de Kaï et Ishir, et un rassemblement ultime des forces du Bien. Tout comme si
l’ennemi réunissait toutes ses forces pour un dernier assaut, un dernier combat au terme duquel
tout sera enfin décidé. Votre destin, et leur survie, dépendront de l’issue.
Il est dit qu’ils ont un nouveau chef, un jeune homme répondant au nom d’Astre Solaire, qui
serait le nouveau visage des grands héros de jadis – Aigle du Soleil et Loup Solitaire – et qui
pourrait même s’opposer victorieusement à vous.
Qui sortira vainqueur du conflit final qui vous opposera inévitablement ?
Pour affronter ce défi ultime, et tenter de bâtir une destinée plus glorieuse encore que celle de
tous les champions passés de Naar – pour surpasser, peut-être, Agarash lui-même – ne manquez
pas le dernier chapitre de la série L’Élu des Ténèbres, qui aura pour titre :

LE DESTIN DE L’ÉLU
L’ÉLU DES TÉNÈBRES
7 ~ LE DESTIN DE L’ÉLU
7 – Le Destin de l’Élu

Avant d’entreprendre la moindre de ces quêtes, vous avez dû trouver le moyen de sortir vivant de
la cité. Dans ce but, vous et votre escorte de Drakkarim d’élite êtes montés à dos de Kraans pour
survoler les armées qui encerclaient la ville. À votre grande surprise, vos ennemis du Kaï avaient
prévu une telle manœuvre et vous attendaient de pied ferme. En vous tendant une embuscade, ils
vous obligèrent à atterrir au beau milieu de la vaste armée assiégeante.
Grâce à vos talents et à vos capacités, vous êtes parvenu à éviter la capture, allant même jus-
qu’à échapper au maître charismatique du Kaï, le Maître Suprême Rune de Feu en personne. Par
la suite, voyageant jusqu’aux ruines d’Aarnak, vous avez retrouvé votre guide Goragik et appris
qu’une nouvelle aventure vous attendait.
Les ruines d’Aarnak étaient hantées par une créature appelée le Ghoulag, un monstre créé par
les Nadziranim de jadis. On savait du Ghoulag qu’il vendait de l’information et qu’il était prêt à
aider quiconque payait le prix. Dans votre cas, le prix exigé pour un voyage jusqu’en Vassago-
nie, ainsi que pour la localisation précise de votre but, fut une série d’épreuves imaginées par le
Ghoulag lui-même. Ces épreuves permettraient au Ghoulag d’en savoir plus sur vos capacités et
vos facultés spéciales. Essentiellement, il s’agissait d’un échange d’informations.
Vous avez passé le test, mais non sans difficulté, car pour vous mettre consciencieusement à
l’épreuve, le Ghoulag vous a proprement jeté dans un dédale mortel conçu pour terrasser même
les plus forts et les plus braves. Ayant triomphé malgré tout, vous êtes finalement monté à bord
du Marchand Saignant, prêt à appareiller vers la distante Vassagonie.
L’Ordre Kaï était au courant de votre quête, aussi ont-ils tenté à nouveau de vous détruire
lorsque vous êtes passé au large de leur contrée, le Sommerlund. Menés par leur Maître Suprême
Rune de Feu, ils ont presque réussi, mais la chance de Naar était de votre côté. Vous avez survé-
cu une fois de plus … mais Naar avait décidé de mettre votre véritable valeur à l’épreuve.
Le capitaine Mosk devint une créature d’outre-tombe, presque indestructible, animée par la
soif de vous vaincre en combat singulier. Il souhaitait vous abattre avant que vous n’ayez pu ac-
quérir la Pierre Maudite de Haakon, mais il perdit ce combat, car même un être mort-vivant ne
pouvait s’opposer à la fureur du Seigneur des Ténèbres en puissance que vous êtes.
Vous avez donc découvert la Pierre, ou l’objet qui aurait dû être la Pierre, car il s’agissait
d’une relique sans valeur, une gemme craquelée et sans puissance. En dépit de ce coup au cœur,
vous avez fait le vœu de continuer, même si cela devait entraîner votre mort.
Avec une certaine surprise, vous avez découvert, lors de votre retour au Sommerlund, que les
Kaï et leurs alliés avaient laissé leurs terres presque sans surveillance. Ils semblaient croire que
tous leurs ennemis étaient assiégés dans Helgedad par leurs puissantes armées. Vous êtes donc
entré au Sommerlund sous un lourd manteau, dissimulant vos traits aux regards inquisiteurs, sauf
à ceux de quelques gardes-frontière. Le Sommerlund en a désormais quelques-uns en moins.
Avec une facilité déconcertante, vous avez découvert le repaire secret où l’épée du Seigneur
des Ténèbres Kraagenskull était dissimulée : un petit sanctuaire qui fut autrefois — ironiquement
— un lieu sacré pour Naar. Des rituels sanglants furent jadis pratiqués dans cette clairière par des
Druides de Cener. Peut-être l’Ordre Kaï avait-il choisi ce lieu pour garantir que le Mal n’y
exerce plus jamais son influence.
Après être entré dans les édifices du complexe, vous avez bravé de nombreux périls et délivré
un vieil ami, Lakaast, un Xagash que les Kaï retenaient captif. C’est lui qui vous a permis
d’éviter les pièges qui avaient été dressés à votre intention. Finalement, vous avez dû livrer un
combat titanesque contre un Grand Maître Kaï qui attendait votre venue pour vous éliminer.
7 – Le Destin de l’Élu

Suite au terrible affrontement, vous avez récupéré l’épée et employé ses pouvoirs pour re-
tourner à Helgedad. Guéri par les Nadziranim et vos propres facultés naturelles, vous avez dû
faire face à une nouvelle menace. Au nord, l’ennemi menaçait de faire tomber les murs de la cité,
tandis qu’au sud, la porte allait être prise d’assaut. Lakaast croyait que votre aide permettrait aux
armées d’Helgedad de repousser les assauts, mais Goragik préférait une tactique plus directe.
Au centre de la cité, reconstruite, se dressait la Tour de Gnaag, repaire des seuls Nadziranim
non ralliés à votre cause. Vous ignoriez s’ils allaient se joindre à vous en voyant l’arme que vous
brandissiez, même en sachant que vous aviez le soutien et l’approbation de Naar. En revanche, la
Tour était le plus grand bâtiment de la cité, et de là-haut, vous auriez pu contempler toutes les
armées assiégeantes avant de les expédier toutes en enfer. Vous auriez également pu profiter de
la localisation précise de la Tour pour focaliser la puissance de Helshezag afin de remporter une
victoire décisive sur vos ennemis.
Mais vous ne saviez toujours pas si les Nadziranim s’opposeraient à vous ou non.
Vous avez donc aidé les défenseurs de la cité à repousser les envhaisseurs, glanant ainsi de
précieuses indications et l’allégeance d’alliés importants. Après avoir lutté contre les forces of-
fensives ennemies et donné un répit à la cité, vous êtes entré dans la Tour de Gnaag, où vous
avez finalement réussi à rallier ses occupants à votre cause.
Toutefois, il restait un traître dans vos rangs.
Lakaast, le général Xagash, désireux de conserver intactes son autorité et son influence sur
les armées d’Helgedad, vous avait vendu au Kaï.
Grâce aux transformations qui avaient fait de vous un nouveau Seigneur des Ténèbres, dues à
la puissance des reliques maudites acquises au cours de votre quête, vous avez pu terrasser le vil
traître et l’offrir aux puits de torture de l’Univers des Ténèbres, où il a rejoint les autres ennemis
de votre seigneur Naar tout-puissant. Mais un autre ennemi vous attendait au sommet de la Tour,
et suite à un combat herculéen, vous l’avez vaincu aussi, sans toutefois lui arracher la vie.
En vertu de la noire puissance de Helshezag, vous avez fait déferler une horde de Monstres
des Cryptes et de noirceur vivante sur les armées ennemies autour de la ville. Le chaos fut total,
et tandis que l’énergie de Naar décimait les forces du Bien massées contre les murs d’Helgedad,
vous avez compris que la victoire était vôtre, et que la Cité Noire était enfin libre du siège.
7 – Le Destin de l’Élu

Vos armées ont déferlé tel un raz-de-marée sur le Magnamund. Rien n’a pu leur résister. À la
façon d’une peste impitoyable, vous les avez vaincus alors qu’ils étaient déjà affaiblis, et bientôt,
tous les Royaumes des Ténèbres ont été rendus à leur sombre gloire, unis sous l’autorité d’un
nouveau Seigneur des Ténèbres — vous-même.
Cinq ans ont passé. Cinq ans qui ont vu succomber presque tout le Magnamund septentrional.
Tout récemment, Lencia et Talestria ont enfin courbé l’échine, et les Nains de Bor se sont réfu-
giés dans leurs trous, scellant toutes les entrées et les issues de leur royaume souterrain. Ils ne
vous préoccupent plus à présent. À toutes fins pratiques, ils ont capitulé, et leurs montagnes, ain-
si que les richesses minérales qu’elles contiennent, sont désormais vôtres.
Vos forces sont en mouvement. Suite à une série d’attaques surprises, elles ont conquis toute
la partie nord du Magnamund austral. Votre empire s’étend, et nul ne semble pouvoir résister à
votre puissance ou à vos armées. Tout comme si le monde était devenu mou sous la tutelle bien-
veillante des Kaï, il est aujourd’hui incapable de s’opposer à la fureur légitime de Naar.
Seules deux régions résistent encore farouchement à vos incursions. Le Dessi, où les Anciens
Mages ont élu résidence ; et le Sommerlund, patrie des Kaï, vos ennemis maudits.
Il est dit qu’en ce moment même, ils rassemblent leurs dernières forces, dans une ultime ten-
tative pour vous détruire. Ils sont menés par un nouveau chef, un jeune Kaï ayant atteint – si vous
devez en croire les rumeurs – le rang de Grand Maître Suprême. Ce jeune Kaï, nommé Astre So-
laire, s’est déjà faufilé une fois dans Helgedad – une infiltration qui s’est soldée par la mort de
Rune de Feu, le Seigneur Kaï que vous haïssiez, et de votre sage conseillère Goragik.
En cette sixième année de votre règne de Seigneur des Ténèbres, sept ans après le début de
vos aventures, votre triomphe paraît enfin assuré. Vous ignorez toutefois le prix qu’il vous faudra
payer, ou même comment vous vous en acquitterez.
Plus terribles encore sont les rumeurs voulant que les hautes instances de l’Univers complo-
tent contre vous, incluant votre sombre dieu Naar, dans l’espoir de rétablir l’équilibre de la ba-
lance que votre monstrueuse puissance fait pencher chaque jour davantage. Si vos soupçons sont
fondés, votre ultime destin ne tardera pas à se jouer.
Car au terme de votre ascension, non seulement faudra-t-il que vous conquériez le monde, il
faudra aussi que vous mettiez le Ciel au défi …

Les règles sont les mêmes que celles de la série Loup Solitaire. Votre Habileté est de 10 points
plus un nombre de la Table de Hasard. Votre Endurance est de 20 points plus un nombre de la
Table de Hasard. Les combats obéissent aux mêmes règles que celles figurant dans les livres.

Vous commencez votre aventure avec cinq Disciplines Supérieures, ou Disciplines des Ténèbres.
Il existe des Disciplines au-delà de celles-ci, mais votre conscience n’y a pas encore accès. Ces
Hautes Disciplines vous seront peut-être acquises au cours de cette ultime aventure, mais avant
de pouvoir en discuter, vous devez choisir quelles Disciplines Supérieures vous maîtrisez. Choi-
sissez-en cinq parmi les dix suivantes.
Robustesse
Améliore votre Endurance initiale de 20 points.
7 – Le Destin de l’Élu

Science du Combat
Améliore votre Habileté initiale de 10 points.
Immunité aux Armes Normales
Vous rend invulnérable aux armes ordinaires.
Immunité aux Sortilèges
Vous rend invulnérable à tout sort magique jeté directement sur vous.
Immunité à la Température
Nulle température, chaude ou froide, n’est trop extrême pour vous.
Force Mentale
Fait de vous un être d’une intelligence prodigieuse, doué d’une Puissance Psychique et d’un
Bouclier Psychique évolués. La Puissance Psychique ajoute désormais 3 points à votre Habi-
leté dans les affrontements.
Célérité
Vous confère une rapidité d’action et une dextérité ahurissantes.
Aspects de la Chair
Vous donne le pouvoir de déguiser vos traits de Seigneur des Ténèbres en prenant l’aspect
physique d’une autre race humanoïde du Magnamund.
Invocation de Monstres des Cryptes
Vous avez le pouvoir d’appeler des Monstres des Cryptes de l’Univers des Ténèbres et de les
faire combattre à votre place.
Sens Secret
Vous pouvez ressentir la présence de personnes, d’objets, d’obstacles… sans devoir les voir.

Ces facultés vous rendent puissant, mais il y a un prix à payer. Alors que vos nouveaux pouvoirs
circulent dans votre âme, d’autres changements s’opèrent, des mutations qui altèrent votre aspect
physique. Pour chaque nouveau pouvoir acquis, votre corps se transforme d’une certaine façon.
Pour chaque faculté choisie ci-dessus, tirez un chiffre de la Table de Hasard et consultez la table
suivante (ou imaginez vos propres mutations sans l’aide de la table). Certains chiffres vous pro-
posent différentes transformations, parmi lesquelles vous pouvez choisir votre préférée.

0 — Corps recouvert de fourrure.


1 — Crocs (ou) groin.
2 — Visage squelettique.
3 — Peau transparente (ou) reptilienne.
4 — Multiples yeux (ou) bouches (ou) oreilles.
5 — Multiples bras (ou) jambes.
6 — Taille doublée.
7 — Yeux de couleur différente (ou) lumineux.
8 — Griffes (ou) écailles (ou) cornes (ou) queue.
9 — Quiconque vous voit est envahi par la peur (ou) l’horreur (ou) la soumission.

Choisissez vos Disciplines judicieusement, car leur sélection peut s’avèrer cruciale pour le rôle
que vous devez encore jouer dans l’échevau de Naar.
7 – Le Destin de l’Élu

Si vous avez mené à bien les aventures précédentes, vous disposez déjà de votre total d’Habileté,
de votre total d’Endurance et de vos Disciplines. Si vous avez vécu les cinq premières aventures,
vous avez le droit de maîtriser TOUTES les Disciplines ci-dessus. Ne croyez pas que cela vous as-
sure la victoire, car l’avenir vous réserve encore de terribles épreuves. Si vous avez déjà acquis
certaines Disciplines Supérieures, mais sans avoir vécu tous les chapitres précédents, vous pou-
vez ajouter UNE Discipline à celles que vous maîtrisez déjà. Vous pouvez également conserver
vos Armes et vos Objets Spéciaux, si vous le désirez, pour vivre ce Chapitre 7.

Au-delà des Disciplines des Ténèbres figurent les Hautes Disciplines, dites les Archidisciplines,
les facultés qui furent maîtrisées par les Seigneurs des Ténèbres — mais aucun d’entre eux ne
réussit jamais à les maîtriser toutes, pas même le plus puissant, Vashna, quoiqu’il soit possible
qu’à une certaine époque, avec l’aide des Pierres Maudites, il eût pu y parvenir.

Pour maîtriser une Archidiscipline, vous devez d’abord maîtriser sa Discipline prérequise. Par
exemple, si le texte vous offre l’occasion de maîtriser l’Immunité à Toutes les Armes, vous devez
maîtriser l’Immunité aux Armes Normales, sinon l’acquisition de l’Archidiscipline vous est in-
terdite ! Voici les dix Archidisciplines.
Force de Naar
Améliore votre Endurance initiale de 50 points (au lieu de 20).
Science Martiale Suprême
Améliore votre Habileté initiale de 25 points (au lieu de 10).
Immunité à Toutes les Armes
Ceci vous rend invulnérable, même aux armes magiques. Vous ne pouvez être blessé que par
les armes enchantées les plus puissantes de toutes : celles qui furent forgées par Loup Soli-
taire lui-même, et le légendaire Glaive de Sommer.
Immunité à la Magie
Il y a des formes de magie qui ne sont pas du domaine des sortilèges, des formes anciennes et
beaucoup plus puissantes que la magie des hommes. Vous êtes à l’abri de leurs effets. Seules
les énergies les plus arcanes, telles celles contenues dans le Glaive de Sommer, peuvent vous
nuire lorsque vous maîtrisez cette faculté.
Immunité à l’Environnement
Vous pouvez survivre à tous les environnements hostiles qui tueraient les êtres ordinaires : le
feu, l’acide, la peste … En outre, vous pouvez respirer dans n’importe quelle atmosphère et
exister dans n’importe quel milieu. Vous pourriez résider dans le cœur en fusion du Magna-
mund s’il vous en prenait l’envie.
Titan Mental
Une faculté qui aurait pu servir à plusieurs de vos prédecesseurs, s’ils l’avaient eue lors des
incursions du Kaï et de Loup Solitaire lui-même. Vous êtes immunisé contre tous les pou-
voirs psychiques, même ceux des Maîtres Suprêmes du Kaï, et pouvez résister à des forces
mentales plus gigantesques encore.
Vitesse de la Foudre
Vous gagnez une agilité et une dextérité inouïes, ainsi que le pouvoir de vous déplacer à une
telle vitesse que vous n’apparaissez que sous la forme d’une ombre. Votre rapidité d’action
est ahurissante, même pour les êtres aux facultés évolués, comme les Seigneurs Kaï.
7 – Le Destin de l’Élu

Métamorphose
Vous avez le pouvoir de prendre l’aspect de toute créature, et même de tout objet, que vous
pouvez imaginer.
Création de Serviteurs
Vous maîtrisez le pouvoir de la création, non seulement en ce qui concerne les Monstres des
Cryptes. Suite à une heure de méditation et de prières à l’âme de Naar qui vous habite, vous
pouvez communiquer l’essence de la vie à de nouvelles créatures, telles les Helghasts et les
Vordaks. Vous pouvez également créer l’énergie vitale nécessaire à la production de Gloks et
autres subalternes. Cette faculté vous garantit autant de lieutenants que vous en désirez, et la
capacité de porter de durs coups à tout ennemi ayant l’audace de s’opposer à vous.
Omniscience
Rien ne peut vous être caché. Rien ne peut vous surprendre. Vous voyez tout, et savez tout ce
qui se passe dans votre entourage.

Souvenez-vous que pour obtenir ces facultés, les circonstances appropriées doivent se présenter.
Le texte vous indiquera si vous pouvez acquérir l’une ou l’autre des Archidisciplines.

Si vous avez terminé avec succès le chapitre précédent, intitulé Le Jour des Ténèbres, vous pou-
vez choisir une Archidiscipline additionnelle et l’ajouter à celles que vous avez déjà acquises. Si
vous n’avez pas la Discipline Supérieure prérequise, vous l’obtenez par la même occation.

Enfin, vous pouvez choisir cinq articles d’équipement parmi ce qui suit.

• Lance
• Épée
• Sabre
• Hache
• Marteau de Guerre
• Arc
• Carquois contenant 6 Flèches (Objet Spécial)
• Torches (Objets du Sac à Dos)
• Briquet à Amadou (Objet du Sac à Dos)
• Potion de Sang de Glok (Objet du Sac à Dos ; rend 6 points d’Endurance)
• Potion d’Alether (Objet du Sac à Dos ; améliore l’Habileté de 2 points pour un combat)
• Rouleau de Corde (Objet du Sac à Dos)
• Dague d’Obsidienne dans son fourreau (Objet Spécial)

Lorsque vous serez prêt, rendez-vous au 1.


7 – Le Destin de l’Élu

La chambre paraît étrangement silencieuse ; la tranquillité de la mort s’y est installée. Dans un
coin gît le corps de Rune de Feu ; dans l’autre, celui de Goragik. Un grand combat vient d’être
livré, par la faute de ce blanc-bec d’Astre Solaire. Vous n’auriez jamais dû quitter cette chambre
pour discuter avec Goragik, pour planifier vos conquêtes, ou pour toute autre raison, car c’est
précisément cette occasion qu’a saisie Astre Solaire pour s’infiltrer et libérer Rune de Feu. Cela
vous a coûté la vie de Goragik, qui a tenté d’empêcher la fuite du Grand Maître Suprême, et celle
de Rune de Feu lui-même, que vous ne pourrez plus torturer pour vous distraire. Votre seule
consolation est la quasi-certitude que le Seigneur Kaï souffre maintenant aux mains de Naar dans
l’Univers des Ténèbres, en compagnie de ceux qu’il a lui-même vaincus. Cela ne suffit pas, tou-
tefois, à vous faire oublier ce que vous venez de perdre.
Les conseils de Goragik étaient sages et réfléchis. Elle représentait pour vous un allié pré-
cieux, dont vous auriez pu profiter encore longtemps. Le combat qui l’a opposée à Rune de Feu a
dû être féroce, car des traces de flammes recouvrent tous les murs de la salle du trône. Des puis-
sances gigantesques ont été déployées dans l’affrontement, mais il fut néanmoins bref, car les
gardes postés à l’extérieur n’ont pas eu le temps d’intervenir. Cela ne vous a pas empêché de les
détruire en guise de châtiment quand ils ont enfin fait leur apparition.
Tout à coup, un mouvement agite le corps de Goragik.
Vous la contemplez avec effarement. Elle bouge d’abord un bras, puis prend une forme que
vous reconnaissez et vous fait signe de vous approcher. Elle émet un léger ricanement en voyant
l’expression de stupéfaction qui n’a pas quitté votre visage.
— Ne verse pas de larmes pour moi, jeune homme, murmure-t-elle faiblement.
— Je ne pleure pour personne, pas même pour toi, rétorquez-vous d’une voix ferme. Ce qui
ne m’empêche pas d’être curieux. Comment peux-tu revenir d’entre les morts ? Je croyais que
même les Nadziranim, en dépit de leur grand pouvoir, n’avaient pas encore résolu cette énigme.
Goragik rit ; un rire faible et lugubre.
— Tu crois que ma magie est responsable ? Non, ce n’est qu’une manifestation de la puis-
sance de Naar. Il m’a donné un sursis afin que je puisse te prévenir, et t’apporter l’espoir en ces
jours de désespoir.
— Désespoir ? répétez-vous avec mépris. Je défais le monde entier, je suis victorieux, je suis
plus puissant que tous ceux qui m’ont précédé. Quel désespoir ?
— Oh, tu sais de quoi je parle, jeune Seigneur des Ténèbres … En ce moment même, Kaï et
Ishir planifient ta destruction … Mais il y a encore un moyen d’y échapper … Si tu écoutes une
dernière fois cette vieille Nadzirane à l’article de la mort, tu le sauras, car Naar m’a envoyée, et
par la même occasion, il m’a révélé la voie.
Vous la fixez d’un regard sévère.
— Tu parles en énigmes, vieille femme … mais tu as toute mon attention.
Elle vous fait signe de vous approcher encore, car sa voix s’affaiblit. Une main griffue monte
vers votre cou et penche votre tête davantage.
— L’as-tu ? demande-t-elle.
— Quoi ?
— L’as-tu !? répète-t-elle avec insistance.
Vous ne savez guère de quoi elle parle, mais sachant que vous n’avez pas une éternité pour
vous entretenir avec elle, vous hochez finalement la tête.
— Oui, je l’ai.
Elle s’affaisse légèrement.
7 – Le Destin de l’Élu

— Alors nous avons encore un espoir. Tu dois réussir, pour Naar et pour moi.
— En quoi cela te concerne-t-il ? demandez-vous. Tu n’as pas d’amour pour moi, et je n’en
ai pour personne, car je suis un Seigneur des Ténèbres et seule ma puissance compte.
— Il en était de même pour moi ; ton succès devait servir à assurer le mien, mais à présent,
ces machinations n’ont plus d’importance. Mon âme est en jeu. Si tu réussis, nous siégerons tous
les deux à la droite de Naar, mais si tu échoues …
Elle vous regarde droit dans les yeux, subitement pleine de vie.
— … alors nous nous reverrons dans les Plaines du Désespoir, où seuls les tourments et la
torture éternelle nous attendent.
— Dis-moi ce que je dois faire. Et dis-le-moi vite, avant que Naar ne te rappelle à lui.
— Tu dois simplement choisir.
Goragik esquisse un sourire.
— Mais choisis bien, car c’est si évident … et quand tu auras choisi la bonne voie, tu auras
triomphé. Cherche le cœur de ton ennemi, et sa faiblesse sera évidente, et grâce à cela, tu seras
victorieux, même contre la ruse de Kaï et Ishir, et l’équilibre sera maintenu pour les apaiser.
Elle sourit chaleureusement, une expression étrange pour une créature si malfaisante.
— Un dernier conseil personnel : méfie-toi du traître à deux visages. Assis dans sa chaise, il
nous trahira tous jusqu’au dernier.
Sa main passe tendrement sur votre tête.
— Si seulement nous avions eu plus de temps, et si toi, tu avais été plus …
Sa voix s’estompe, jusqu’à ce qu’elle ait disparu.
— Vieille sorcière, cela ne m’apprend rien !
Vous la secouez violemment, mais la Nadzirane ne prononcera plus la moindre parole. Sa
main retombe et ses griffes cliquètent contre la pierre une dernière fois. Graduellement, sa sil-
houette s’estompe. Elle se transforme une dernière fois en vapeur, l’aspect réel de tout Nadziran,
et se dissout dans le néant d’où vous êtes tous issus.
Vous contemplez la chambre vide, furieux de ne pas avoir glané plus d’informations, et quit-
tez finalement les lieux en coup de vent. Dans votre rage, vous cherchez quelqu’un à blâmer, et
c’est alors que vous songez à un visiteur récent : le Ghoulag. Il disait qu’il cherchait à connaître
l’étendue de vos victoires militaires, mais vous vous demandez maintenant s’il a dit la vérité. Les
paroles de Goragik ont éveillé vos soupçons.
Vous devez maintenant faire un choix. La voie que vous suivrez, à partir de maintenant, dé-
terminera votre destinée et le sort du Magnamund.
Si vous voulez aller trouver le Ghoulag, rendez-vous au 67.
Si vous décidez d’aider les efforts de guerre de vos armées en vous rendant personnellement
au Dessi, rendez-vous au 49.
Si vous choisissez de rester ici à Helgedad, rendez-vous au 56.
Enfin, si vous préférez vous concentrer pleinement sur le Kaï et les exterminer une bonne
fois pour toutes, rendez-vous au 55.

Comme vous l’avez déjà fait, vous ouvrirez une brèche sur l’Univers des Ténèbres, déchaînant
une puissance qui dévorera tout ce qu’elle rencontrera et fera disparaître le Kaï de la face du
monde. Levant les bras à l’approche de la nuit, sous la lumière pâle de la pleine lune, vous faites
appel à votre noire essence et projetez l’obscurité contre les murs du Monastère. La lumière de la
lune s’assombrit, puis s’estompe, tandis qu’une vague de noirceur déferle sur le Kaï.
Puis … les ténèbres s’évanouissent.
7 – Le Destin de l’Élu

Perplexe, vous tentez à nouveau l’opération, mais en vain. Un sceau puissant a été érigé sur
le Monastère afin de le protéger contre ce type d’attaque. Vous ignorez s’il s’agit d’une bénédic-
tion de Kaï lui-même, ou d’un sortilège surpuissant réalisé par les Anciens Mages, mais le résul-
tat est le même : votre puissance destructrice n’a pas sa place ici.
Choisissez une autre tactique en retournant au 55.

Vous levez votre arme et observez le Vakeros solennellement. Que le combat commence.
ALONZO LE CHAMPION VAKEROS
Habileté 55 ~ Endurance 38
Si vous maîtrisez l’Archidiscipline de l’Immunité à Toutes les Armes, vous ne perdez aucun
point d’Endurance au cours de ce combat. Si vous triomphez, rendez-vous au 37.

La cour est envahie par le chaos lorsque vos hommes passent à l’attaque. Vous les suivez de
près, fauchant tous ceux qui se dressent devant vous. Tout d’abord, vous massacrez ceux qui
vous entourent sans remords, mais bientôt, dans l’effervescence du combat, tous ceux que vous
pourfendez sont déjà engagés dans d’autres luttes. Cela ne vous empêche pas d’attirer l’attention,
car tandis que la bataille fait rage, tandis que vous vous frayez un chemin sanglant parmi eux, ils
commencent à comprendre que vous êtes le chef de cette odieuse vermine qui envahit leur mo-
nastère. Plusieurs d’entre eux tirent des flèches dans votre direction, mais vous êtes protégé par
une force qui les dépasse ; vous sentez la puissance de Naar circuler dans vos veines.
Néanmoins, il est impossible, même pour vous, de demeurer éternellement couvert par vos
hommes. Un cri de colère vous fait lever la tête. Virevoltant sur un seul pied, vous levez instinc-
tivement votre arme en position défensive. Votre lame cueille le manche d’un marteau de guerre,
et dans l’instant qui suit, vous vous retrouvez face à face avec un Maître Principal.
Le combat doit s’engager.
MAÎTRE KAÏ PRINCIPAL
Habileté 27 ~ Endurance 32
Il vous agresse avec un puissant Foudroiement Psychique. À moins de maîtriser la Discipline des
Ténèbres de la Force Mentale, vous perdrez 4 points d’Endurance additionnels à chaque Assaut.
Si vous avez l’Immunité aux Armes Normales, les blessures physiques reçues ne vous feront
perdre aucun point d’Endurance. Si vous êtes victorieux, rendez-vous au 17.

Le passage donne sur un escalier, que vous gravissez, pour vous retrouver sur un palier éclairé
par trois fenêtres. Un nouvel escalier s’amorce ici. Au moment où vous allez vous y engager, un
craquement hideux retentit dans l’air. Vous levez la tête, et avec horreur, vous voyez une coulée
de métal en fusion déferler sur vous.
Si vous avez l’Immunité à la Température, rendez-vous au 47.
Si vous n’avez pas la maîtrise de cette Discipline, vous devez tirer un nombre de la Table de
Hasard. Si vous maîtrisez l’Archidiscipline de la Vitesse de la Foudre, ajoutez 4 points. Sinon,
mais si vous maîtrisez la Discipline Supérieure de la Célérité, ajoutez 1 point.
Si le résultat est compris entre :
7 – Le Destin de l’Élu

0 et 6 Rendez-vous au 69.
7 et 9 Rendez-vous au 26.
10 et 13 Rendez-vous au 31.

Il y un autre moyen d’entrer dans le Monastère, une voie secrète que vous n’avez pas encore ten-
tée … si vous êtes prêt à courir le risque.La Crypte du Soleil, dont vous avez appris l’existence
en fouillant dans l’âme de Rune de Feu, vous offrirait un excellent accès au Monastère, tout en
vous permettant d’éviter la majorité des défenseurs.En passant par là, en compagnie d’un petit
groupe d’’infiltrateurs, vous pourriez vous faufiler dans la place forte ennemie et en ouvrir les
portes de l’intérieur, permettant ainsi à votre armée de conquérir les lieux. Assaillis de l’intérieur
comme de l’extérieur, ils seraient vraisemblablement écrasés sans difficulté.
Si vous désirez mettre ce plan à exécution, rendez-vous au 39.
Si vous préférez agir autrement, retournez au 55 et faites un autre choix.

Vous pénétrez dans les recoins d’une nouvelle chambre, celle-ci plus sombre que la précédente.
Nulle fenêtre ne jette sa clarté dans cette pièce ; il n’y a pas non plus de torches. Une seule lan-
terne éclaire la salle, suspendue à un crochet au milieu du plafond, à une hauteur de cinq mètres.
En fouillant la pièce du regard, vous remarquez des statues de pierre représentant de monstrueu-
ses créatures ailées, repliées en positions accroupies. Leurs yeux étincelants paraissent observer
chacun de vos mouvements. De l’autre côté de la salle, vous discernez un nouvel escalier, dont
les degrés montent vers de nouvelles chambres inconnues.
D’un pas hésitant, vous avancez vers l’escalier, mais vous êtes subitement distrait. Les effi-
gies de pierre se sont mises à bouger ; leurs ailes se sont déployées.
— Dis bonjour à mes petits compagnons, dit la voix agaçante venue d’en haut. Je suis certain
qu’ils sont heureux de te rencontrer également.
Sur ce, les créatures s’arrachent à leurs socles et commencent à se redresser.
Si vous désirez combattre ces monstres, à condition d’avoir une arme magique à votre dispo-
sition, rendez-vous au 23. Dans le cas contraire, vous pouvez vous précipiter en direction des es-
caliers en vous rendant au 51.

Une lueur à l’extrémité du tunnel indique la présence d’une salle, une chambre souterraine en
laquelle vous croyez reconnaître la Crypte du Soleil. Cette lumière est partiellement occultée par
une silhouette humaine. Une figure solitaire, armée d’un glaive lumineux, vous interdit le pas-
sage. D’un geste, vous ordonnez à vos hommes de rester derrière. Ce combat est le vôtre.
À pas lents, vous avancez vers la silhouette qui se tient devant vous.
L’homme est jeune, mais les traits de son visage démontrent l’expérience d’un guerrier beau-
coup plus âgé. Entre ses mains, il tient le Glaive de Sommer, et d’après son visage et son habil-
lement, vous reconnaissez en lui Astre Solaire, le nouveau chef du Kaï et le futur Grand Maître
Suprême — voire l’actuel Grand Maître Suprême.
— Tu es donc ici … Tel que l’a voulu le destin, tu es revenu.
— Revenu ? Je n’ai jamais mis les pieds ici.
— C’est donc vrai, ce qu’on raconte à ton sujet … Pourtant, j’ai encore de la peine à y croire.
Tu es ici, comme le destin l’a décrété, mais en dépit de cela, je me vois contraint de résister, car
je ne peux me résoudre à l’accepter.
7 – Le Destin de l’Élu

— L’accepter ? grognez-vous. Que faut-il pour que tu l’acceptes ? Ceci ?


Vous levez votre arme avec un cri.
— Alors qu’il en soit ainsi !
— Nous aurions dû être frères, toi et moi, dit Astre Solaire avec regret. Nos âmes sont identi-
ques ; toujours prêtes au combat, déterminées à lutter pour défendre notre patrie et nos convic-
tions. Nous sommes patriotes, fidèles à nous-mêmes et à notre héritage, mais nous avons choisi
des voies radicalement différentes.
Il incline la tête.
— Il est juste que cela prenne fin ainsi, et non comme le Ciel l’a décrété. Car qui sont-ils, ces
dieux, pour prétendre nous manipuler ainsi, tels de vulgaires pions de Samor ? Non ! Ceci est
infiniment plus complexe que cela.
— Oui, cela doit prendre fin ainsi, acquiescez-vous avec conviction. C’est le seul moyen qui
s’offre à nous. Nos âmes guerrières peuvent enfin s’affronter à leur juste valeur – la lumière et la
nuit, opposées à tout jamais, vont maintenant se défier dans un ultime combat duquel dépendra le
destin de l’Univers !
— Ainsi soit-il, déclare Astre Solaire.
Il relève la tête.
— Pour le Sommerlund et le Kaï !
ASTRE SOLAIRE
Habileté 60 ~ Endurance 60
À moins de maîtriser l’Archidiscipline du Titan Mental, vous devez réduire votre Habileté de 8
points pour toute la durée de ce combat ; mais si vous maîtrisez la Discipline Supérieure de la
Force Mentale, cette pénalité peut être réduite à 4 points. Si vous abaissez l’Endurance d’Astre
Solaire à 8 points ou moins, rendez-vous au 45.

L’armée fouille la jungle pendant une semaine, envahissant même la capitale du Dessi, mais à
leur retour, ils font tous le même rapport. La nation du Dessi est déserte ; impossible de savoir où
ils sont tous allés, ou même comment ils ont pu disparaître ainsi. Vous pressentez qu’il sera inu-
tile de vouloir trouver l’explication. Si vous voulez entrer au Dessi, rendez-vous au 63. Si vous
préférez retourner à Helgedad, rendez-vous au 56. Enfin, si vous estimez que le temps est venu
de consacrer tous vos efforts à l’annihilation du Kaï, rendez-vous au 55.

Un groupe de vieillards se tient en demi-cercle. Vous avez furtivement l’impression qu’ils atten-
daient votre arrivée. Celui qui paraît le plus âgé prend la parole :
— Tu ne peux échapper au destin, Seigneur des Ténèbres !
Levant les mains, ils créent ensemble un champ de force duquel vous ne pouvez vous échap-
per. Vous êtes repoussé à l’extérieur, dans la cour, en dépit de toute votre résistance.
Avec frénésie, vous cherchez un moyen de sortir de la cour du Monastère, ou de circonvenir
le pouvoir magique des vieillards.
Si vous avez l’Immunité à la Magie et désirez tenter à nouveau de pénétrer dans le bâtiment,
rendez-vous au 25. Si vous préférez appeler un Kraan à votre secours pour sortir indemne de ce
combat perdu, rendez-vous au 30.
7 – Le Destin de l’Élu

Vous ne voyez aucun moyen d’échapper à ce piège ; aucune issue, aucune retraite possible. En
moins d’une minute, vous êtes écrasé lorsque le plafond rencontre le plancher. Votre vie et votre
destinée prennent fin ici.

Des cris de désarroi montent dans les rangs de vos hommes lorsque les premiers rayons du soleil
éclairent l’horizon. Le Monastère n’est toujours pas conquis ; en fait, le vent de la bataille tourne
à votre désavantage. Vous n’avez pas réussi à ouvrir les portes pour affaiblir l’ennemi, ou à vous
emparer de l’une des tours ; en revanche, vous avez perdu les deux tiers de vos troupes. Ce n’est
pas ce qui vous inquiète le plus, car en ce moment même, un puissant instinct vous avertit que
vous serez en grand danger si vous restez là où vous êtes.
Si vous désirez faire signe à un Kraan de venir vous chercher, rendez-vous au 30.
Si vous préférez vous réfugier dans l’un des bâtiments, rendez-vous au 58.

La puissance tourbillonne autour de vous, mais vous n’êtes pas réduit en charpie. Au lieu de cela,
vous l’absorbez à la manière d’une éponge, savourant la sensation de force nouvelle qui éveille
en vous de nouvelles capacités. Peu après, l’épreuve prend fin, et vous remontez à la surface, re-
vigoré et revitalisé, plus puissant que jamais. Vous récupérez tous les points d’Endurance que
vous avez perdus jusqu’à présent ; rétablissez votre total d’Endurance à sa valeur maximale.
Vous avez également acquis l’Archidiscipline de l’Immunité à la Magie. Inscrivez cette nouvelle
faculté sur votre Feuille d’Aventure avant de poursuivre votre périple.
Si vous désirez retourner à Helgedad, rendez-vous au 56.
Si vous voulez vous tourner vers le Kaï au Sommerlund, rendez-vous au 55.
Si vous préférez continuer en direction d’Elzian, la capitale du Dessi, rendez-vous au 62.

Vous dédaignez la bataille à l’extérieur, car s’il reste le moindre espoir de sauver Goragik, ou de
la punir pour vous avoir déserté en ne laissant que des énigmes derrière elle, vous devez le faire.
Votre besoin de vengeance et de connaissances est plus grand que votre frénésie meurtrière. Si
vos forces subissent la défaite, vous connaissez la voie menant à la Crypte du Soleil, ce qui vous
permettra d’aller en chercher d’autres. S’ils triomphent, ainsi soit-il. De toute façon, ils ne sont
que du bétail, lorsque comparés à l’importance des connaissances que vous recherchez.
Vous désirez aussi achever votre combat avec Astre Solaire, et il est peu probable qu’il soit
dehors, au cœur du carnage. Il est beaucoup plus probable qu’il vous attende pour vous tendre un
piège. Et si c’est le cas, vous avez l’intention de le décevoir.
Vous aurez sa tête avant l’aube.
— Par ici, vous enjoint la voix de Goragik. La nuit touche à sa fin. Tu dois parvenir jusqu’à
moi avant le lever du jour, ou tout sera perdu. En ce moment même, il convoite ton âme. Sa soif
n’est pas étanchée, et la lame entre ses mains brille de colère. Elle reflète son désir, et ce qu’il
veut, c’est ta vie et ton âme !
Vous vous précipitez dans les escaliers, mais trop tard. Au moment où vous entrez dans les
chambres supérieures, vous apercevez, par l’unique fenêtre, les vils rayons de l’aube. Dans cette
lumière, Astre Solaire se tient, le Glaive du Soleil entre les mains. La lame du Sommerswerd est
dirigée vers le bas, mais les yeux de votre ennemi, une fois de plus, sont rivés aux vôtres.
7 – Le Destin de l’Élu

— Nous nous croisons à nouveau, dit-il sans émotion.


Il fait un geste et désigne deux structures à ses côtés. Deux portails.
L’un émet une radiance blanche aveuglante ; l’autre est un puits de noirceur abyssale. Cha-
cun semble vous attirer, vous inviter à entrer.
— Le moment est venu, dit Astre Solaire.
Il lève la tête au ciel, comme s’il redoutait ce qu’il va maintenant dire.
— Tu as trop acquis, trop conquis. Tu es devenu trop puissant pour ce monde, pour la trêve
elle-même. En te créant, Naar a désobéi aux conditions qu’il avait acceptées. Comme les Shianti
d’autrefois, tu dois disparaître, car avec ta présence, l’équilibre est rompu.
Astre Solaire fait une pause, comme pour réfléchir, avant d’enchaîner :
— Nul homme, nulle créature, ne devrait posséder les pouvoirs qui t’ont été alloués. Nul per-
sonnage ne devrait pouvoir anéantir des armées avec une vulgaire pensée. Même Agarash n’avait
pas le pouvoir de détruire à volonté. C’est une puissance qui n’a pas sa place, et si tu continues,
tu finiras par déchirer la nature même du cosmos. Même Naar est d’accord. Il ne souhaite pas
livrer une guerre pour rien — car si tu continues, c’est précisément ce qui restera : rien. La trêve
doit être maintenue. Et donc, comme les Shianti, tu dois partir — et tu partiras, que ce soit par ta
propre volonté, ou en vertu de la puissance entre mes mains. Ton heure est venue.
Astre Solaire lève le Glaive de Sommer.
— Tu n’auras aucune chance contre moi, car en ce moment même, mon arme reçoit la puis-
sance du Soleil et emmagasine assez d’énergie pour t’anéantir. Pourtant, tu as survécu à tous les
pièges, à tous les périls sur ta route, et ce faisant, tu as mérité le droit de quitter ce monde et de
commencer une nouvelle vie.
Il désigne les deux portails à ses côtés.
— L’un d’eux mène dans l’Univers de Lumière ; l’autre dans l’Univers des Ténèbres. Celui
que tu choisiras dépend de toi, mais tu dois choisir, afin que disparaisse le fléau que tu représen-
tes pour notre monde.
— Et mon empire ? Et mes armées ?
Astre Solaire hausse les épaules.
— Tout s’effondrera. Sans toi à leur tête, tes légions se disperseront, comme toutes celles qui
les ont précédées. Tu as causé assez de dommages, et leur puissance est assez grande pour nous
occasionner de grandes difficultés pendant des siècles à venir. Toutefois, inéluctablement, elles
s’effondreront.
— Et moi ?
Astre Solaire hausse les épaules à nouveau.
— Cela dépend de toi, et de ton choix … car le temps est venu de choisir ton destin. Lorsque
tout prend fin, il ne reste que deux alternatives, Seigneur des Ténèbres. Choisiras-tu la lumière,
ou choisiras-tu la noirceur ? La réponse est désormais entre tes mains.
Vous observez les deux portails tour à tour, et subitement, les paroles énigmatiques de Gora-
gik vous reviennent en mémoire. « Mais choisis bien, car c’est si évident … et quand tu auras
choisi la bonne voie, tu auras triomphé. »
Ces mots en tête, vous faites votre décision ultime …
Si vous entrez dans le Portail de Lumière, rendez-vous au 75.
Si vous entrez dans le Portail de Noirceur, rendez-vous au 50.
Si vous refusez ce choix et attaquez Astre Solaire, rendez-vous au 36.
7 – Le Destin de l’Élu

Vous regardez le vieux druide dans les yeux.


— Ah, mais me joindre à toi laisserait les Vingt sans protection. Quel meilleur endroit qu’ici
pour moi ? Ils ont peur, et ils ont raison, car lorsque ces Vingt naîtront, ils trembleront devant
une puissance qu’ils sont incapables d’imaginer. Avec moi à leur tête, mes Vingt briseront le
monde, et le Kaï en même temps.
Vous serrez un poing.
— C’est de cela qu’ils ont peur, et c’est pourquoi je dois rester !
Votre expression est si hideuse que le cœur du Cénérien serait en droit de cesser de battre. Il
arrive à peine à s’incliner avant de quitter les lieux. Absolument convaincu d’avoir fait la bonne
décision, vous ignorez les petites sonnettes d’alarme qui semblent tinter dans votre esprit.
Moins d’une semaine plus tard, vous remarquez un mouvement furtif du coin de l’œil, mais
dès que vous tournez la tête, il n’y a plus rien.
Vous savez que vous avez vu cette tunique — celle d’un Grand Maître Kaï — mais vous ne
comprenez pas ce qu’il est venu faire ici, à moins que le vieux Cénérien n’ait eu raison.
Si vous voulez suivre le Kaï, rendez-vous au 61.
Si vous préférez faire les préparatifs et quitter immédiatement la ville, afin de contre-attaquer
en vous rendant au Sommerlund, rendez-vous au 34.

— Tu hésites, dit le Ghoulag en souriant. Et pourquoi, dis-moi ? Parce que tu sais que ton destin
peut dépendre de ce que je vais dire ? Parce que pour une fois, mon information peut se révéler
utile à tes yeux ?
— Énonce ton prix et crache le morceau, rétorquez-vous d’une voix bourrue.
— J’ai besoin de la Clé du Maître, dit-il sans ambages. L’as-tu ou non ?
Si vous possédez cet Objet Spécial et désirez le donner au Ghoulag, rendez-vous au 28.
Si vous ne l’avez pas, ou ne désirez pas vous en défaire, il ne vous reste plus qu’à étriper le
Ghoulag, car il vient de cesser d’être utile ; rendez-vous au 54.

— Meurs, Seigneur des Ténèbres !


De nouveaux cris attirent votre attention, mais vous êtes prêt à les recevoir. Quatre magiciens
de la Guilde de l’Étoile de Cristal, leurs mains crépitantes de magie, leurs armes nimbées d’éner-
gie surnaturelle, vous attaquent tous ensemble.
QUATRE MAGICIENS
Habileté 47 ~ Endurance 53
Si vous avez l’Immunité aux Sortilèges, vous ne perdez que la moitié des points d’Endurance
spécifiés par la Table des Coups Portés. Si vous avez l’Immunité à la Magie, vous ne perdez au-
cun point d’Endurance dans ce combat. Si vous triomphez, rendez-vous au 48.

Vos aventures au Dessi vous ont donné matière à réflexion, mais vous avez toujours l’impression
d’avoir une vision restreinte de la situation véritable. Il reste toujours plus de mystères que de
solutions autour de vous. Ce n’est pas une sensation agréable, car plus que jamais, vous sentez la
menace d’une destruction imminente planer sur vous. Lorsque vous quittez cette nation, vous ne
7 – Le Destin de l’Élu

pipez mot aux commandants de vos armées, ce qui a l’effet de les étonner considérablement. De
retour sur le dos de votre Zlan Impérial, vous réfléchissez à votre prochaine destination.
Si vous désirez retourner à Helgedad, rendez-vous au 56.
Si vous préférez vous concentrer sur le Kaï et les exterminer une bonne fois pour toutes, ren-
dez-vous au 55.

Vous ne pouvez les voir, mais vous sentez leurs griffes racler votre peau. Vous devinez qu’à dé-
faut de pouvoir gravir les escaliers, vous serez écartelé par ces fantômes — et cela, même s’ils
n’appartiennent pas à votre monde. Avec un grognement, vous vous mettez à courir en direction
des escaliers, au moment même où la première griffe s’enfonce dans votre chair. Vous perdez 4
points d’Endurance. Avec un cri, vous atteignez le premier degré de pierre et sautez dessus. Der-
rière vous, des gémissements de déception emplissent l’air, mais vous n’êtes plus entravé. Avec
un soupir de soulagement, vous continuez votre progression. Rendez-vous au 70.

Au moment où vous passez en coup de vent près de lui, il se met à éructer des mots étranges, des
syllabes nées d’une langue plus vile et plus noire que votre propre langue natale. Avant que vous
n’ayez pu interrompre votre mouvement, un portail de noirceur pure se manifeste devant vous-
même et vos troupes, vous projetant dans un puits de lave ardente d’une telle incandescence que
vos Disciplines les plus évoluées ne suffisent plus à vous protéger. Hurlant de rage devant cette
ultime trahison du Ghoulag, vous plongez vers votre propre destruction, dans les flammes de
l’anéantissement de l’Univers des Ténèbres. Votre vie et votre mission prennent fin ici.

Vous avez la curieuse sensation d’avoir surmonté un obstacle, mais vous n’éprouvez aucune cer-
titude quantifiable. Pourtant, alors que vous survolez les jungles verdoyantes de cette nation dé-
serte, vous avez la conviction que ce sont les plans de Naar qui vous ont guidé ici, que c’est par
sa volonté que vous explorez maintenant la patrie abandonnée des Vakeros.
Au lointain, vous pouvez distinguer une longue cicatrice irrégulière dans la terre, tout comme
si une griffe gigantesque avait infligé une cruelle blessure à la forêt. Plaie profonde dans le sol,
elle semble exsuder une souffrance et une angoisse indicibles.
Vous reconnaissez ce ravin immédiatement, même si vous ne l’avez connu que dans les ré-
cits de Goragik, alors que vous étiez encore à l’entraînement. C’est le Gouffre de Gorgoron.
Il est dit que jadis, trois gouffres similaires furent creusés, un pour chaque griffe d’Agarash.
Même aujourd’hui, après tant de millénaires, on dit que le mal y règne encore ; ce sont des lieux
où réside l’essence des ténèbres.
Si vous voulez vous en approcher, rendez-vous au 43.
Si vous préférez voler au-dessus et tout droit, rendez-vous au 62.

Vous élaborez une ruse où vous pourchasserez quatre de vos Helghasts. Ceux-ci joueront le rôle
d’un quatuor de Compagnons Kaï traqués par les forces maléfiques de l’ennemi.
Dans l’entrechoquement simulé de plusieurs lames, vous mettez le stratagème en action.
Les quatre Guerriers Kaï voient les Compagnons blessés et hagards surgir précipitamment du
feuillage dense de la forêt.
7 – Le Destin de l’Élu

— Qui va là ? demande l’un d’eux, ses sens déjà en alerte.


— Ce n’est que nous ! répondent les Helghasts déguisés. Vous devez nous aider, l’ennemi est
sur nos talons !
— Vous semblez bizarres. Comment pouvons-nous vous faire confiance ?
Un Helghast–Compagnon répond :
— Nous pouvons en débattre et nous faire massacrer pendant que nous argumentons, ou nous
pouvons joindre nos forces et discuter après, si nous sommes encore en vie !
Les Guerriers entendent les bruits que vous provoquez volontairement, ainsi que les cris de
vos hommes. Ignorant enfin leurs instincts, ils font signe à leurs « confrères » de prendre position
derrière eux. Dès que les Helghasts sont en position favorable, les quatre défenseurs ressentent
les griffes ardentes qui s’enfoncent dans leurs gorges, avant de connaître l’oubli de la mort.
— Bien joué, dites-vous en rejoignant les quatre Helghasts. Mais à présent, les vrais dangers
nous guettent !
Grâce à la Clé du Maître, vous déverrouillez un portail de pierre et découvrez l’amorce d’un
escalier qui s’enfonce dans les profondeurs de la terre. Signalant à votre escouade de vous suivre
avec discrétion, vous descendez jusqu’au tunnel en contrebas, après quoi vous vous dirigez à pas
rapides vers la Crypte du Soleil.
Rendez-vous au 8.

Ces créatures sont immunisées contre toutes les armes non-magiques. Par conséquent, si vous ne
possédez pas une arme magique, vous devez prendre la fuite au 51. Si vous avez une arme adé-
quate, alors le combat commence !
CRÉATURES DE PIERRE ENCHANTÉES
Habileté 53 ~ Endurance 55
Étant douées de vie magique, elles vous blessent avec des griffes enchantées. À moins d’avoir
l’Immunité à Toutes les Armes, vous perdez le plein quota de points d’Endurance. En revanche,
si vous maîtrisez cette Archidiscipline, vous demeurez indemne pendant tout le combat. Si vous
émergez vainqueur de l’affrontement, rendez-vous au 44.

L’enfant ne démontre aucune crainte lorsque vous atterrissez près d’elle, les grandes ailes de cuir
dur de votre Zlan faisant voler la poussière dans toutes les directions. Même lorsque le Zlan émet
un coassement furieux, le visage de la fillette ne trahit aucune frayeur. Vous descendez de selle
et mettez pied à terre. Nulle horreur n’envahit l’enfant lorsqu’elle pose son regard sur vous ;
nulle terreur ne ressent-elle devant votre monstrueuse apparence.
— Es-tu perdu ? demande la petite.
Ses longs cheveux noirs brillent dans le soleil matinal ; sa peau basanée paraît luire.
— Si tu es égaré, je peux peut-être t’aider.
Vous esquissez votre sourire le plus effrayant, et hurlez à son intention :
— Bien sûr que non ! Ton pire cauchemar peut-il se perdre ? J’ai trouvé ce que je cherchais !
Sur ce, vous dégainez votre arme, prêt à mettre fin à l’existence de cette fillette. Mais celle-ci
reprend tranquillement la parole :
— Oh, je crois que tu l’es. Tu ne ressembles pas à ceux qui voyagent par ici. Vois-tu, je suis
seule aussi, perdue et errante, mais je sais où mes frères et mes sœurs sont allés.
Vous retenez votre geste ; peut-être sait-elle où les autres habitants du Dessi ont fui. Tout en
7 – Le Destin de l’Élu

la fixant d’un regard noir, vous abaissez votre arme et demandez d’une voix sévère :
— Où sont-ils, ô enfant ? Où sont tes frères et sœurs ?
— Mais ils sont ici.
Elle désigne tout ce qui l’entoure, et tout à coup, vous les voyez.
Cent, mille, dix mille corps d’enfants morts, tous empilés en montagnes de chair, sans sépul-
tures ou tombeaux, leurs yeux sans vie contemplant fixement l’espace. Contre toute attente, vous
êtes troublé par cette vision, car vous reconnaissez tous ces enfants – et subitement, vous sentez
sourdre en vous un grand regret, ou peut-être une grande frustration.
Une vision de votre passé vous revient à l’esprit. Même les NeoDrakkarim ont une enfance ;
après tout, vous êtes né dans le monde des hommes. En fut-il ainsi pour les autres, ou fûtes-vous
le seul à naître ainsi, en vertu des stratégies employées par les Nadziranim pour circonvenir les
obstacles interdisant votre création ?
Non. Il y en eut d’autres. Ils étaient des centaines, des milliers peut-être, mais ils furent tous
considérés superfétatoires après votre création. Quel âge aviez-vous, lorsqu’il fut déterminé que
vous seul étiez important, non eux, et que vous seriez épargné alors qu’ils seraient détruits ?
Goragik vous tenait par la main ; un geste curieux de la part d’une Nadzirane, et tout à fait
incompréhensible pour vous aujourd’hui, car vous êtes incapable d’imaginer une raison pour la-
quelle elle aurait agi ainsi – ou pourquoi, à cette époque, une sensation de peur vous serrait les
entrailles. Vous ne connaissez plus cette émotion aujourd’hui ; elle est réservée à ceux qui posent
les yeux sur vous.
Mais ce jour-là, tous ceux que vous tentiez de surpasser, tous ceux avec qui vous aviez grandi
et étudié, tous ceux qui étaient vos rivaux – ils étaient tous là, massacrés par les Gloks et entassés
en hautes piles destinées à nourrir les fournaises d’Helgedad. Des enfants inutiles, sacrifiés au
nom des projets grandioses de Naar. Certains allaient servir de nourriture ; vous étiez là pour voir
les autres lorsque leurs corps furent jetés dans les flammes.
Lakaast. Lakaast était là aussi.
— Tu ne dois pas pleurer. Tu ne dois pas montrer de faiblesse. Car c’est toi qui deviendra ce
que nous avons voulu créer pendant toutes ces années, toi dont l’âme fut dérobée dans la guerre
des dieux elle-même, et c’est toi qui changera le cours de cette guerre une fois pour toutes. Ils ne
sont rien, rien du tout. S’ils n’y étaient pas, c’est toi qui brûlerais dans cette fournaise. Vois en
eux ton salut, car avec leur mort, ta vie est assurée, ainsi que la puissance que tu nous apporteras.
Le Xagash ne savait encore de quoi il parlait à cette époque ; il croyait uniquement que son
influence et sa puissance allaient croître avec vous, lui qui serait votre général et commandant.
Les paroles de Goragik, elles, avaient été plus douces et rassurantes, et cela, en soi, aurait dû
éveiller vos soupçons.
— Ils accèdent à un autre monde, Élu des Ténèbres, un monde où la douleur et la souffrance
qu’ils ont connues ici-bas seront oubliées. Les enfants ne sont pas les bienvenus dans les mondes
d’où nous venons. Aujourd’hui, ils sont baptisés par nos flammes, et nos péchés seront les ailes
sur lesquelles ils prendront leur envol. Ne pleure pas, car ils seront toujours avec toi, unis par des
liens qui ne seront jamais rompus – et toi, l’Élu, tu nous sauveras tous.
Pourtant, finalement, vous n’avez pas pu la sauver. Elle est morte.
Mais après tout, tous les outils deviennent inutiles un jour. Et lorsque cela se produit, on les
jette, tout comme ces enfants furent jetés dans les flammes.
Tout à coup, une expression de stupeur envahit vos traits, car un souvenir inouï vient de vous
revenir. Alors que mouraient et brûlaient tous ces enfants, vous ne pouviez être consolé, et une
petite larme avait coulé sur votre joue. C’était la première et dernière fois, dans toute votre noire
7 – Le Destin de l’Élu

existence, que vous démontriez un signe de faiblesse. Ce jour-là, vous aviez pleuré.
— Ne pleure pas.
La voix de la petite fille vous arrache à cette vile vision.
— Il reste encore un espoir, dit-elle.
Vous grognez de fureur, rompant les entraves de votre humanité disparue. Vous êtes tombé
dans un piège ingénieusement conçu, sans aucun doute tendu par les Anciens Mages. Comment
ont-ils appris tout cela ? Peut-être Lakaast leur a-t-il tout raconté avant de mourir, ou peut-être
est-ce l’œuvre d’un autre traître, mais quoi qu’il en soit, s’ils croient vous vaincre ainsi, ils igno-
rent qui vous êtes vraiment. Au cours de votre croissance, l’écharde de Naar dans votre âme s’est
épanouie, jusqu’à rejeter complètement l’enfant faible que vous étiez. À sa place se tient mainte-
nant le plus puissant des Seigneurs des Ténèbres, et prochainement, le maître du monde.
Seule la noirceur demeure, là où résidaient jadis vos émotions fragiles. La Noirceur de Naar,
et l’épanouissement total qu’elle vous a apporté.
— Je te connais, petite fille, murmurez-vous.
Elle était celle qui s’approchait le plus de vos capacités, celle qui vous livrait la compétition
la plus farouche dans toutes les épreuves que vous surmontiez – et celle avec qui vous partagiez
un lien indéfinissable, un lien destiné à ne jamais se concrétiser.
— Mais tu te trompes, si tu crois trouver en moi la faiblesse qui m’habitait jadis !
Sur ce, vous levez votre arme à nouveau, prêt à fuir ce piège dangereux des Anciens Mages.
Si vous voulez sauter sur votre Zlan et vous envoler loin d’ici, rendez-vous au 72.
Si vous avez fermement l’intention de détruire cette fillette, rendez-vous au 38.

— Ton heure est venue, énonce un cercle de vieillards lorsque vous pénétrez dans le bâtiment.
Leurs longues barbes blanches pendent mollement sur leurs poitrines. Vous plissez les pau-
pières, car vous comprenez qui ils sont : rien de moins que les Anciens Mages, mystérieusement
disparus de leur terre natale, réapparaissant maintenant ici, au Sommerlund. Il est maintenant
clair, dans votre esprit, qu’ils ont employé leurs pouvoirs secrets pour quitter leur patrie et venir
ici, emportant leur peuple avec eux.
Vous levez votre arme, prêt au combat, mais telle n’est pas leur intention.
— Jadis, nous avons banni Agarash et ses lieutenants, et bien que notre puissance ne soit pas
assez grande pour te détruire, nous te réservons le même sort.
Leurs expressions sont celles d’hommes assistant à des funérailles.
— Il est triste que tu n’aies jamais trouvé ta voie. Les choses auraient pu être différentes.
Vous pressentez qu’un événement terrible va survenir. À ce moment, la terre tremble violem-
ment sous vos pieds, mais vous ne tombez pas à genoux. Alors que le sol se fissure sous vos pas,
vous êtes englouti, sans toutefois éprouver la sensation de chuter. Vous coulez à la verticale dans
le sol, rapidement, et disparaissez sous la pierre et la terre, loin sous la surface du Magnamund.
Emprisonné par des sceaux anciens, vous êtes dissimulé aux yeux du monde à tout jamais, mais
en dépit de tout, vous ne mourez pas.
Vous demeurez en vie, alors que s’égrènent les siècles, alors que votre empire forgé dans les
ténèbres s’effondre face au Kaï une fois de plus. Vous demeurez enchaîné dans une gangue de
terre, éternellement patient, en attente de votre nouveau règne. Car le jour viendra où vous réap-
paraîtrez sur la face du monde, amenant mort et destruction.
Mais aujourd’hui, scellé comme Agarash et ses vils lieutenants, vous ne pouvez qu’attendre
en silence … tout en préparant le jour de votre nouvelle ascension.
7 – Le Destin de l’Élu

Vous vous jetez de côté, ayant recours à toute votre célérité pour esquiver le piège mortel qui
s’est déclenché. Vous espérez que les yeux de Naar sont posés sur vous et que le destin vous sera
favorable. Vous évitez le liquide de justesse, mais il déferle à une telle proximité que des goutte-
lettes aspergent vos jambes lorsque vous bondissez. Grimaçant de douleur, vous les essuyez d’un
revers de votre manche, puis grimpez les escaliers en clopinant. Vous perdez 5 points d’Endu-
rance. Rendez-vous ensuite au 70.

Vous contournez le prochain coude, comptant relever d’autres traces, mais vous tombez presque
nez à nez avec un jeune Kaï qui vous attend manifestement. Ses mains sont posées sur un pom-
meau doré marqué du signe du Soleil, et sur son visage, vous lisez une détermination inébranla-
ble. Il a fait la décision de vous détruire.
— Tes plans sont démantelés ; tes défenses sont vaincues ; tes ambitions sont ruinées. Tel le
héros de jadis, Loup Solitaire, je suis venu te vaincre, Élu des Ténèbres, tout comme je vaincrai
ensuite les autres que tu as créés.
En hurlant « Pour le Sommerlund et le Kaï ! », il tire le Glaive de Sommer du fourreau et se
prépare à livrer combat.
Vous ricanez sardoniquement.
— Tu as fait des progrès, petit homme, mais si tu crois pouvoir me détruire, même avec ton
beau jouet, tu ferais bien de réfléchir davantage.
Sur ce, vous dégainez votre propre arme mortelle, prêt à livrer ce qui sera l’un des combats
les plus marquants de l’histoire du Magnamund.
ASTRE SOLAIRE
Habileté 60 ~ Endurance 60
Vous perdrez 8 points d’Endurance à tous les Assauts de l’affrontement si vous ne maîtrisez pas
l’Archidiscipline du Titan Mental (mais cette pénalité sera réduite à 4 points si vous maîtrisez la
Discipline Supérieure de la Force Mentale). Si vous triomphez, rendez-vous au 53.

Vous lui tendez prudemment la clé, puis observez le Ghoulag.


— Je t’ai payé, crétin. Dis-moi maintenant ce que je dois savoir.
— Tout simplement ceci, Seigneur des Ténèbres : sans cette clé, tu échoueras, et tu mourras,
et ma revanche sera enfin accomplie !
Le Ghoulag rit odieusement. Fou de rage, vous sautez sur lui. Rendez-vous au 54.

Voilà qui devrait être intéressant, songez-vous alors que le plancher et le plafond se rapprochent.
Bandant vos muscles, vous posez les mains sur le plafond et exercez toute votre force, empê-
chant les masses de pierre de se rapprocher davantage. La lutte dure bien plus d’une heure ; pen-
dant tout ce temps, le plancher tente inlassablement de s’élever vers la voûte. Mais finalement,
avec un craquement de protestation, les pierres du plafond se mettent à céder et à s’effriter autour
de vous. Vous passez carrément à travers la voûte, propulsé uniquement par la force du plancher
sous vos pieds. En vous hissant à travers le trou ainsi créé, vous accédez au prochain niveau de
cette tour mortelle. Rendez-vous au 7.
7 – Le Destin de l’Élu

Avant que le Kraan ne puisse descendre en piqué pour vous ramasser, une voix forte se fait clai-
rement entendre dans la cour. Astre Solaire, debout sur les remparts à l’est, lève son arme divine,
le Glaive de Sommer, au-dessus de sa tête.
— Ton heure est venue, Seigneur des Ténèbres ! proclame-t-il.
Vous levez les bras, comme pour vous défendre, mais rien ne peut vous protéger contre les
flammes blanches et pures qui déferlent sur vous.Vous hurlez lorsque la lumière incandescente
vous incinère, et mourez comme un grand nombre de vos prédécesseurs, anéanti par cette arme
sacro-sainte qu’est le Sommerswerd. Votre vie et votre quête prennent fin ici.

Vous vous jetez de côté, vos capacités supérieures poussant votre corps à ses limites. Plus rapide
que le destin, vous esquivez le liquide déferlant et gravissez les escaliers au moment même où la
vague de métal en fusion engloutit le palier où vous vous teniez. Vous essuyez la sueur de votre
front, puis continuez votre ascension vers la salle au sommet des escaliers. Rendez-vous au 70.

— Je sais que c’est toi, dit le Ghoulag sans lever la tête. Pourtant, tu sais que je ne peux pas te
laisser passer. Tu dois me tuer. Sinon, je trouverai le moyen de mettre fin à ton existence.
— Je sais, répondez-vous. Tu me l’as déjà dit.
— Non. Tu ne sais pas tout, loin de là. Lorsque tout est décidé, je ne sers qu’un maître, celui
qui règne sur la Noirceur. Je lui fus consigné voilà bien longtemps … et même si je le déteste,
même si je le combats de toutes mes forces, c’est à lui, et à lui seulement, que je dois allégeance.
— Alors pourquoi es-tu ici ?
— Pour quelle autre raison ? Les cieux en ont décidé ainsi. Je fais partie de ta destinée main-
tenant, que tu le désires ou non, et c’est à moi qu’échoit la tâche de te faire parvenir, avant ton
départ, un dernier avertissement.
— Et quel est-il, vieil homme ?
— Tout simplement ceci : je devais te tuer, quand tu recherchais l’épée. Je devais aussi te
tuer, après ton triomphe. Je dois te tuer, encore aujourd’hui, mais je ne l’ai pas fait. Pour cette
raison, montre-moi ta miséricorde, jeune Seigneur, et contemple la plus grande peur de Naar.
— Qui est ?
Vous observez le Ghoulag dans l’expectative. C’est à ce moment qu’il relève enfin la tête et
vous regarde dans les yeux.
— Te perdre.
Un moment de silence. Puis le Ghoulag enchaîne :
— Les pièges d’Ishir et de Kaï sont tendus. Ils tenteront d’acquérir ton âme. Et c’est cela que
Naar craint par-dessus toute chose.
— Meurs bien, vieux crétin.
Vous portez un coup d’estoc. Le Ghoulag ne perd pas son temps à agoniser. Il s’affaisse vers
l’avant, tombe de sa chaise, et se désintègre, chair et os, avant même de toucher le sol.
Il est enfin libre de ses entraves.
Sans dire un mot de plus, vous poursuivez votre quête pour conquérir le Monastère.
Rendez-vous au 65.
7 – Le Destin de l’Élu

Le piège ne peut être dissimulé à vos yeux. En enfilant le corridor du regard, vous distinguez une
vision extraordinaire. Bien qu’il semble exister des créatures hurlantes, assoiffées de sang, il n’y
a rien de tel, mais plutôt une œuvre incroyable de machinerie. Des engrenages surgissent à tous
les angles des parois, prolongés de lames effilées, créant un labyrinthe de membres mécaniques
fouettant l’air de manière désordonnée. Le mécanisme qui commande à ces horreurs est manifes-
tement responsable des bruits affreux qui font écho dans la galerie. Rendues invisibles par sor-
cellerie, ces armes funestes sont conçues pour déchiqueter tout être vivant, mais en vertu de vos
sens, vous êtes aisément capable de vous frayer un chemin parmi elles sans ressentir la morsure
de leurs lames aiguisées. Au bout du couloir, vous gravissez les escaliers. Rendez-vous au 70.

Derrière vous, dans l’une des déflagrations les plus puissantes qui se puissent imaginer, la cité
d’Helgedad est oblitérée par une sphère de blancheur éblouissante. Sept ans après votre victoire
sur les armées qui l’assiégeaient, votre capitale est réduite à un cratère rempli de métal en fusion,
détruite pour la deuxième fois. Toutefois, vous n’en avez cure. Ce n’est, pour vous, qu’un simple
contretemps. Au début, vous n’aviez que Helgedad, mais à présent, le monde entier est vôtre, du
pôle nord au pôle sud, à l’exception du Sommerlund. Vous pouvez reconstruire votre capitale en
n’importe quel endroit. Quant à vos vingt NeoDrakkarim perdus, vous en ferez d’autres ; vous en
préparez d’ailleurs un nouveau contingent, en ce moment même, sous les ruines de Kaag.
Vous êtes tout de même passablement inquiet, car des rumeurs voulant que le Ghoulag l’ait
appris sont parvenues à vos oreilles …
Malgré tout, vous avez survécu. Pour le moment, c’est tout ce qui compte. Tant que vous
demeurerez en vie, vous pourrez toujours essayer à nouveau.
Il ne restait rien à Helgedad pouvant vous retenir ou vous préoccuper. À présent que la cité a
disparu, vous êtes libre de créer une nouvelle capitale, une ville à votre image. Grâce à tous les
esclaves que vous ont rapporté les dernières campagnes, vous n’aurez aucune peine à trouver la
main d’œuvre nécessaire, ni d’ailleurs les matériaux requis pour rendre la cité plus noire et terri-
fiante qu’avant.
Tout ce qui compte, maintenant, c’est la vengeance. La vengeance contre le Kaï, qui a osé se
dresser ouvertement contre vous et vos plans.
Cette seule idée en tête, vous volez à tire-d’aile vers le Sommerlund, prêt à mettre fin à cette
guerre interminable – une fois pour toutes.
Rendez-vous au 55.

— Ah oui, assieds-toi, mon maître des Ténèbres, et écoute le récit de mes malheurs ! Une triste
histoire qui fait de moi ton esclave, soumis à ton espèce depuis la nuit des temps.
Il sourit largement, puis s’adosse à la chaise à laquelle son corps est uni, fusion odieuse de la
chair et du métal, châtiment d’un péché que le temps a oublié.
— Faut-il vraiment s’étonner que j’aie voulu te détruire ? Qui pourrait vouloir ta destruction
plus ardemment que moi ? Pourtant, comment pourrais-tu tenter de m’anéantir en retour, puisque
c’est moi qui détiens la clé de ton salut ?
— Dis-le-moi ou meurs, crachez-vous.
— Quelle diplomatie. Il en fut toujours ainsi, avec toi et les tiens.
Le Ghoulag secoue la tête.
7 – Le Destin de l’Élu

— Gnaag fut le seul à vraiment posséder le sens de la négociation. Tu oublies que je suis un
marchand d’information, et qu’un marchand doit toujours réaliser un profit dans une transaction.
Oh, inutile de nommer un prix. J’ai déjà choisi ce que je veux. Tu n’as qu’à me le donner.
Si vous voulez étriper le Ghoulag, rendez-vous au 54.
Si vous consentez à poursuivre cette discussion, rendez-vous au 16.

— Je n’en choisis aucun, grondez-vous en levant votre arme. Et je crois qu’il me reste une tâche
à finir en ce qui te concerne. Je vais l’achever à l’instant !
— Crétin, dit Astre Solaire. Aucun, puisque tu l’as voulu ainsi. Disparais à jamais !
Sur ce, il lève le Glaive de Sommer et déchaîne un rayon de pure puissance blanche. En une
fraction de seconde, vous êtes annihilé, anéanti avant d’avoir pu formuler une seule pensée.
— Ainsi soit-il, énonce Astre Solaire.
Votre vie et votre quête prennent fin ici.

Au moment où Alonzo reçoit le coup mortel, il sourit.


— Avec ce geste, tu perds ton âme, Élu des Ténèbres !
Tout à coup, son épée disparaît, remplacée par un objet qui ressemble bizarrement à une es-
tampe, et son regard devient celui d’un sauvage. Levant la main au-dessus de la tête, il bondit, et
grâce à un sortilège aussi puissant qu’inattendu, il bouge si vite que vous n’arrivez pas à réagir.
Sa main s’abat durement sur votre front – et dans l’instant qui suit, il émet son dernier souffle et
s’effondre à vos pieds.
Vous êtes maintenant affublé d’un Joyau Solaire au milieu de votre front. Il y est incrusté et
ne peut plus être retiré de votre chair.
Vous devez l’inscrire dans la liste de vos Objets Spéciaux. Vous ne pourrez jamais choisir de
vous en défaire par la suite. Si vous possédez déjà le nombre maximal d’Objets Spéciaux autori-
sés, vous devez en abandonner un au profit de celui-ci.
Rendez-vous ensuite au 18.

Le visage de l’enfant se fait moqueur lorsque votre arme passe à travers son corps gracile.
— Tu ne peux pas me détruire, car je suis déjà morte, et ceci – tout ceci n’est qu’une vision
de l’avenir qui nous attend.
Sa voix devient malicieuse et ses traits se font durs et cruels.
— Je suis le reflet de ton âme, Seigneur des Ténèbres, un miroir dressé par mes maîtres, les
Vakeros, pour mettre à l’épreuve les âmes de ceux qui voudraient entrer ici. Tu n’es pas digne, et
pour cette raison, tu mourras, Élu des Ténèbres – et ton destin sera ô combien cruel.
D’un geste désinvolte de la main, elle aspire votre énergie vitale, et ce simple geste vous tor-
ture et vous fait crouler à genoux. Vous perdez 20 points d’Endurance.
Ceci fait, la fillette s’évanouit, et vous demeurez seul dans la jungle déserte.
L’illusion s’est apparemment dissipée. Vous avez survécu à l’infâme épreuve des Vakeros ;
vous avez franchi la porte de leur royaume.
Le cri guttural de votre monture vous rappelle que vous avez encore une distance importante
à couvrir aujourd’hui, aussi remontez-vous en selle et lancez-vous le Zlan à l’assaut du ciel.
Rendez-vous au 21.
7 – Le Destin de l’Élu

Vous choisissez les membres de votre groupe en faisant usage de vos capacités, sélectionnant les
Drakkarim aux traits les plus Sommerlundais pour vous accompagner. En vous enveloppant de
tuniques prélevées au cours des années sur des Kaï morts au combat, vous lancez votre opération
d’infiltration au crépuscule, alors que la nuit se fait proche.
Vous ne tardez guère à rencontrer des obstacles.
Lorsque vous découvrez la pierre qui recouvre les escaliers menant au tunnel souterrain, vous
discernez aussi quatre silhouettes sombres en attente. Même si elles agissent comme de vulgaires
sentinelles, prêtes à combattre quelques créatures avant de battre en retraite, vous connaissez la
véritable raison de leur présence en ces lieux. Elles surveillent l’entrée secrète de la Crypte.
Vous êtes certain que ces hommes disposent d’un moyen d’alerter le Monastère à la première
alerte, et c’est précisément ce qui vous préoccupe. Les tuer serait facile ; les tuer sans leur donner
l’occasion de sonner l’alarme est une tâche beaucoup plus complexe.
Si vous maîtrisez l’Archidiscipline de la Création de Serviteurs et désirez donner vie à quatre
Helghasts pour éliminer les Guerriers Kaï, rendez-vous au 22.
Si vous maîtrisez la Discipline Supérieure des Aspects de la Chair et désirez vous en occuper
vous-même, rendez-vous au 64.
Si ces options ne vous sont pas permises, il n’y a malheureusement aucun moyen de suppri-
mer les gardes sans donner l’alarme. Si vous tentez de les agresser, le tunnel menant à la Crypte
sera assurément scellé avant que vous ne puissiez vous y engager.
Vous devez retourner au 55 et choisir un autre plan d’action.

Des créatures défilent autour de vous, découpant votre chair de leurs griffes aiguisées. Vous les
ressentez, mais vous êtes incapable d’en déterminer la nature. Fantômes invisibles, elles vous
entourent complètement, et vous ne pouvez rien faire contre elles. En vous débattant futilement,
vous êtes déchiqueté de tous les côtés. La vie vous quitte au moment où vous posez une semelle
sur le premier degré de l’escalier. Votre vie et votre quête prennent fin ici.

Les portes du Monastère ont tenu pendant des siècles. Depuis la construction du Second Monas-
tère Kaï, elles n’ont jamais été percées. Vos commandants vous écoutent dubitativement expli-
quer votre plan, mais nul n’ose formuler ses objections. Ils craignent votre courroux et celui de
Naar bien plus que la mort au champ de bataille.
Les troupes se rassemblent à contrecœur, car personne ne se réjouit de votre décision. Cette
tactique a déjà été tentée au cours du siège, et le souvenir du revers cuisant essuyé par vos forces
est toujours fraîchement inscrit dans leur mémoire. Mais cette fois, ce sera différent.
Vous en êtes certain, car cette fois, ils ont un Seigneur des Ténèbres à leur tête.
Tandis que vous mènerez l’assaut sur la porte principale, un détachement de vos légions atta-
quera le mur opposé du Monastère. Vous espérez que cette diversion réduira les effectifs du Kaï
derrière la porte. Vous êtes convaincu que la stratégie sera couronnée de succès, même si vous
soupçonnez que le coût en vies humaines sera élevé. Ceci, toutefois, ne vous préoccupe guère.
Vous avez sans contredit l’avantage du nombre, et il vous reste d’autres armées s’il advient que
celle-ci est anéantie.
Lorsque la nuit est noire, vous lancez l’assaut.
Chargeant avec une fureur née de votre haine profonde des Kaï et de leurs alliés, vous hurlez
7 – Le Destin de l’Élu

à tue-tête. Des nuages de flèches et des traits de feu emplissent le ciel au-dessus de vos troupes,
ouvrant de larges brèches dans vos rangs. En dépit de tout, vous persévérez, et bientôt, avec toute
votre force, vous tentez de défoncer les portes du Monastère.
Elles tiennent bon.
Pendant ce temps, vos propres archers s’approchent des remparts et arrosent leurs défenseurs
de traits. Ils attirent ainsi l’attention des archers ennemis et donnent un répit à votre infanterie.
Les portes résistent à tous vos assauts, mais vous avez un autre plan.
D’un geste du bras, vous ordonnez à vos machines de guerre d’ouvrir le feu. Avec des cla-
quements secs, les câbles des catapultes se relâchent, projetant d’énormes quartiers de roc contre
les portes et les murs. D’autres projectiles, remplis d’explosifs, embrasent les gigantesques van-
taux et les structures environnantes. Vos troupes hurlent, décimées à nouveau, cette fois par vos
propres actions. Pourtant, les portes résistent toujours.
Les flèches et les attaques magiques se mettent à pleuvoir à nouveau. Jetant un coup d’œil à
vos archers, vous voyez qu’ils ont été anéantis. Toutefois, les portes du Monastère commencent
enfin à faiblir. Vous les entendez craquer sous vos assauts répétés. Tout à coup, l’allégresse vous
envahit. Une fissure large d’un demi-pouce est apparue dans les vantaux.
Votre tactique commence enfin à porter fruit.
Les flèches ennemies cessent de grêler. Subitement, tout est silencieux. Une grande quiétude
est descendue sur vos hommes également. Déconcerté, vous virevoltez, frustré de voir la victoire
vous échapper alors qu’elle était à portée de main.
C’est en faisant volte-face que vous apercevez, à l’horizon, les premières lueurs du jour.
Virevoltant à nouveau, vous voyez l’homme sur les remparts, au moment où les premiers rais
du soleil jouent sur la pointe de son épée dorée.
— Ton heure est venue ! s’exclame Astre Solaire en levant le Glaive de Sommer.
Avec une précision mortelle, il pointe son arme divine à l’endroit où vous vous tenez. La fin
vient dans une marée de flammes blanches et pures, une vague déferlante qui vous incinère avec
tous ceux qui vous entourent. Vous disparaissez, instantanément réduit en cendres.
Avec vous meurt l’avenir glorieux pour lequel vous combattiez.

Vous cessez votre poursuite, puis visitez la route la plus proche, où de nombreux mouvements de
troupes ont lieu. Peu après, vous revenez à l’endroit que vous avez quitté, désormais secondé par
des centaines, voire des milliers d’hommes. Malheureusement, la piste du Kaï s’est estompée.
Vous n’avez guère le temps de vous demander comment une telle chose est possible. Quelques
minutes plus tard, tout ce secteur de la cité disparaît dans une explosion gargantuesque, si puis-
sante et surnaturelle que vous êtes consumé en même temps que vos projets d’avenir. Votre vie
et votre quête prennent fin ici.

Vos instincts s’éveillent lorsque vous vous approchez, tout comme si vous aviez été attiré vers
cet endroit. Le besoin que vous ressentiez de pénétrer dans les jungles du Dessi trouve ici sa jus-
tification, confirmant que vous avez fait le bon choix.
Vous faites atterrir le Zlan près du gouffre, puis vous vous agenouillez au-dessus du vide. Il
en monte les sons et les bruits propres à la présence d’êtres vivants.
Des Agarashi vivent là-dessous. Mieux, ils attendaient votre venue.
À la force des poignets, vous descendez dans le gouffre, mais à peine avez-vous parcouru la
moitié de la distance qu’un bruit de cliquetis envahit l’air. La noirceur se referme alors sur vous.
7 – Le Destin de l’Élu

Ce lieu est sacré pour Naar. Vous avez surmonté tous les pièges dressés sur votre route, des-
tinés à vous empêcher de venir ici, mais cela ne suffit pas : vous devez être mis à l’épreuve une
dernière fois, afin que les êtres de l’abysse sachent si le Mal réside réellement en vous, ou si vous
êtes toujours indigne de vous proclamer un Seigneur des Ténèbres d’Helgedad.
Une noire puissance monte des profondeurs infinies du gouffre. Elle emplit le ravin et heurte
votre corps, vous fouettant de sa force magique et vous broyant contre la paroi de pierre.
Vous devez exercer toute votre force musculaire uniquement pour tenir bon.
Si vous maîtrisez l’Immunité aux Sortilèges, rendez-vous au 13. Sinon, rendez-vous au 59.

Vous pulvérisez la dernière créature de pierre, rompant le sortilège et triomphant de ce nouveau


piège tendu par le seigneur de cette tour. Savourant son incompétence avec un sourire de mépris,
vous traversez la salle et montez les escaliers, certain de pouvoir relever tout défi issu de son
imagination déficiente. Rendez-vous au 66.

— Que Kaï me garde, souffle Astre Solaire, et me pardonne mon péché. J’avais tort !
Il est agité d’un soubresaut lorsque vous le frappez à nouveau, mais au lieu de crouler, mor-
tellement blessé, il guérit complètement sous vos yeux. La puissance contenue dans la chambre
sacrée derrière lui, couplée à ses propres capacités, lui a rendu la vie et la force.
— J’ai eu tort. Les voies suivies par les dieux ne sont pas celles des hommes, et leur sagesse
est supérieure à la nôtre.
Il fait volte-face et s’élance brusquement vers l’escalier de l’autre côté de la pièce.
— Non ! hurlez-vous en vous lançant à sa poursuite. Cette victoire ne me sera pas refusée !
Vous surgissez en diable dans une nouvelle chambre. Les sept Pierres de la Sagesse reposent
ici, nimbées d’une radiance éblouissante. Lorsque leur lumière glorieuse vous baigne, une vision
extralucide s’impose graduellement à vos yeux.
De vives lumières, similaires à des étoiles, vous entourent. Parmi elles, des êtres auréolés de
clarté tiennent un grave conciliabule.
• Naar a rompu la trêve, dit l’entité la plus brillante. Il nous a volé l’un de nos enfants. Il doit
être puni. Cette guerre doit prendre fin.
• Paix, dit une autre présence.
Sa lumière vous fait songer à celle de la lune ; sa voix, à votre ouïe, est celle d’une femme.
• Kaï, ce qui fut fait peut être défait. Ce qui fut brisé peut être réparé. Nous ne devons pas
renoncer à tout le bien que nous avons accompli pour un incident aussi mineur.
• Il a volé une âme. Ses servants sont venus, suivis de leur noirceur, et ont kidnappé l’un des
nôtres. Non, c’est pire ; ils nous ont endeuillés, sans le moindre remords, sans offrir en contre-
partie la moindre compensation. Il doit être puni, Ishir. Cette fois, il a dépassé les bornes.
• Non. Il n’est que désespéré. Nous avons remporté de grands triomphes récemment. C’est la
mort de tous ses champions sur Aon qui l’a poussé à ces extrêmes. Nous devons être patients, et
surtout, l’équilibre doit être maintenu.
Ishir demeure contemplative, avant de reprendre la parole :
• Nous avons besoin d’un agent. Un agent prêt à risquer son âme et son essence pour entrer
dans les Ténèbres, pour communiquer l’espoir à cette âme perdue, pour la guider, pour la rame-
ner vers nous. Seulement ainsi les dégâts provoqués par Naar pourront-ils être réparés.
• J’irai, dit alors une faible lumière.
7 – Le Destin de l’Élu

• Tu pourrais ne jamais revenir. S’il devait choisir les ténèbres plutôt que la lumière …
• Je sais, répond la lumière pâle. Mais il devait être mien dans la vie à venir. Comment pour-
rais-je agir autrement ?
• Ainsi soit-il, énonce Kaï.
• Ainsi soit-il, énonce Ishir.
Vous émergez de la transe. Une main s’est posée sur votre épaule. Le regard d’un commando
drakkarim est posé sur vous ; ses traits expriment la confusion, comme s’il se demandait ce qui a
bien pu vous arriver.
— Seigneur ? questionne-t-il avec hésitation.
Vous remarquez que la lumière dans la pièce s’est affaiblie. La puissance sacrée des Pierres
de la Sagesse a diminué, temporairement sans doute, permettant à vos troupes de traverser impu-
nément la salle. Cette vision était-elle réelle ? Ou avez-vous été victime d’une illusion engendrée
par le combat qui a opposé votre volonté à celle des Pierres ?
— Vous avez triomphé, dit le Drakkar. Nous pouvons passer.
— Comment oses-tu poser la main sur moi, vile larve insolente ? rétorquez-vous.
Pourtant, la sainteté de ce lieu n’est pas sans effet sur vous, car vous renoncez à l’idée de dé-
chirer l’impertinent en lambeaux comme il le mérite.
Sans dire un mot de plus, vous gravissez les escaliers qui mènent aux chambres du Monastère
lui-même, tout en vous préparant mentalement au combat qui vous attend.
Rendez-vous au 73.

C’est un couloir plutôt long, prenant fin à la base d’un escalier. Le long du mur, des torches sont
allumées, mais lorsque vous avancez dans le corridor, leurs flammes vacillent, un peu comme si
une brise imperceptible les caressait. Vous ne ressentez absolument rien, mais vous devinez qu’il
y autre chose, dans ce couloir, que vous-même et ces torches.
Cela se manifeste par un murmure à peine discernable, un chuchotement, un son si ténu que
seule l’oreille la plus sensible pourrait l’ouïr. Mais son intensité augmente à mesure que vous
progressez le long du couloir. Le bruit devient un crépitement dans l’air, puis se transforme en
grondement. Ce n’est pas un bruit de voix, mais un véritable rugissement, tel celui d’une cen-
taine de monstres annonçant votre destruction.
Si vous maîtrisez l’Archidiscipline de l’Omniscience, rendez-vous au 33.
Sinon, mais si vous maîtrisez la Discipline Supérieure du Sens Secret, rendez-vous au 57.
Si vous ne maîtrisez pas ces Disciplines, vous devez tirer un nombre de la Table de Hasard.
S’il est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 19.
S’il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 40.

Vous levez les yeux et souriez, car ces pièges si savamment disposés pour vous détruire n’auront
aucun effet sur un personnage doué de votre puissance. La chaleur du liquide vous engloutit telle
une vague, puis le métal en fusion s’écoule après avoir fait fondre le plancher. Sans accorder plus
d’attention à cette embûche, vous gravissez les escaliers. Rendez-vous au 70.

— Ha ! s’exclame une voix, attirant votre attention sur un homme au visage vieilli. Je vois que tu
as survécu à leurs sortilèges, mais peux-tu survivre à ceci, hein ?
Il lance alors une bouteille quelconque vers vous.
7 – Le Destin de l’Élu

Doué de réflexes égaux à ceux d’un Grand Maître Kaï, vous attrapez la fiole en plein air. Ce
qui ne l’empêche pas de vous exploser entre les mains. Des fumées nocives vous enveloppent,
mortelles pour tout être vivant du Magnamund, mais elles se dissipent trop rapidement dans l’air
pour garder leur pleine efficacité. Néanmoins, à moins de maîtriser l’Archidiscipline de l’Immu-
nité à l’Environnement, vous perdez 15 points d’Endurance.
— Comment t’as aimé ça ? se moque l’homme.
Tout ce qu’il a réussi à faire, c’est vous mettre en rogne. Vous fondez droit sur lui, déterminé
à lui faire payer son geste irréfléchi.
HERBORISTE DE BHATAR
Habileté 33 ~ Endurance 27
Cet ennemi emploie toutes sortes de potions contre vous. Vous ne lui ferez perdre que la moitié
des points d’Endurance réglementaires à chaque Assaut. Par ailleurs, à moins de maîtriser l’Im-
munité à l’Environnement, vous perdrez 5 points d’Endurance additionnels à chaque Assaut en
raison de ses gaz toxiques. En cas de victoire, rendez-vous au 68.

Vous chevauchez votre Zlan Impérial — votre quatrième cette année — et prenez votre envol en
direction du Dessi. Cette monture connaîtra sans doute le même sort que toutes les autres, mou-
rant d’épuisement après avoir été impitoyablement éperonnée jusqu’à ses dernières forces. Cela
n’importe que peu, car il s’agit, après tout, d’un vulgaire outil, destiné à être utilisé, puis jeté.
De fait, la créature est presque exténuée lorsque vous atteignez les camps de vos armées dans
les jungles de la grande nation du Dessi.
Dessi, une contrée étrange, est gouvernée par une race ancienne, celle des Anciens Mages. Il
n’en reste qu’un nombre limité ; on dit même qu’il en reste si peu qu’ils font face à l’extinction.
Leur ère est révolue depuis des siècles, mais leur héritage demeure intact. Les Vakeros, des guer-
riers formés en arts martiaux et instruits en sorcellerie, défendent ces terres.
D’ailleurs, ils ont donné du fil à retordre à vos légions.
Normalement, ils devraient toujours protéger le pays, mais vos commandants Xagash vous
attendent avec une curieuse révélation. Les jungles sont désertes : pas de villageois, ni d’ailleurs
d’Anciens Mages ou de Vakeros. Tout comme s’ils avaient disparu, évaporés.
Tout est maintenant silencieux au Dessi, comme si toute vie avait disparu également. Appa-
remment, vos forces s’apprêtaient à s’aventurer au cœur des jungles, afin de confirmer la dispari-
tion totale des hommes et des bêtes. Toutefois, vos instincts vous avertissent qu’une intrigue plus
grande encore se trame dans ce pays. Vous devez pénétrer seul dans cette jungle. Quelque chose
vous attend, quelque chose qui a été préparé uniquement pour vous et que vous devez découvrir.
Les capitaines sous vos ordres se montrent sceptiques, mais nul ne désire encourir votre cour-
roux, aussi vous laissent-ils faire la décision qui s’impose.
Si vous désirez obéir à vos instincts et entrer seul au Dessi, rendez-vous au 63.
Si vous préférez laisser vos armées envahir le pays, rendez-vous au 9.

Vous franchissez le portail noir et pénétrez dans la salle du trône de Naar. Derrière vous, la porte
se referme, vous laissant debout sous un nuage de ténèbres qui bouillonne au-dessus de vous. Un
nuage dans lequel deux yeux humains se manifestent.
• Incline-toi devant moi ! tonne une voix terrible ne pouvant appartenir qu’à Naar. Incline-toi
7 – Le Destin de l’Élu

devant ton Seigneur, et prends ta place à ma droite, car tu as triomphé au-delà de toutes mes
espérances, et malgré tout, tu es revenu par ta propre volonté.
Sans même une pensée, vous vous retrouvez à genoux, complètement assujetti, et vous vous
inclinez devant le maître que vous servirez pour l’éternité.
• Lève-toi maintenant, mon nouveau Champion, ordonne Naar, et vous vous retrouvez subi-
tement debout à nouveau. Nous devons maintenant attendre, pendant que tes armées ravagent le
monde. Lorsque le temps viendra, tu retourneras là-bas, sous mon commandement, et nous par-
tirons vers de nouvelles conquêtes, de nouvelles aventures. Aujourd’hui cependant, nous devons
patienter, et nous préparer à affronter nos ennemis célestes … jusqu’au jour où nous pourrons
faire la guerre à nouveau.
Vous hochez la tête, et souriez.
Vous avez rejoint les rangs de l’élite, aux côtés de Naar lui-même, en tant que son gardien et
champion. Vous êtes le défenseur de son trône et vous avez sa confiance. Vous êtes devenu plus
puissant que dans vos rêves les plus fous … mais pourtant, il restera toujours une part infime de
vous-même qui posera la question : Et si … ?
Car il est impossible de ne pas remarquer l’absence de Goragik.
Non que vous ayez besoin d’elle, bien sûr. Mais en dépit de tout, lorsque vous constatez son
absence, votre âme, bien que monstrueusement forte, se sent curieusement vide et creuse.
Pourtant, vous avez triomphé, et vous avez survécu. Et vous allez maintenant pouvoir mener
un nouveau combat, dans une nouvelle guerre, d’une envergure beaucoup plus grande que celles
livrées ou imaginées sur le Magnamund.
La guerre des Immortels célestes.

Vous courez à toute allure, à travers les créatures et jusqu’aux escaliers, mais leurs mouvements
saccadés vous suivent. À votre horreur, vous voyez leurs ailes battre dans l’escalier derrière vous
et vous rattraper rapidement. Vous pressez le pas en apercevant une porte au-dessus de vous. Mû
par une hâte fébrile, vous l’arrachez presque de ses gonds, tandis que la première créature vous
blesse de ses griffes. Vous perdez 2 points d’Endurance, sauf si vous avez l’Immunité à Toutes
les Armes. Dès que vous franchissez la porte, vous la claquez derrière vous, arrêtant les créatures
et accédant au prochain niveau de la tour. Rendez-vous au 66.

Il ne reste plus que trois mètres entre le plafond et le plancher lorsque vos yeux discernent une
région plus sombre dans l’un des coins de la voûte. Mû par un espoir soudain, vous courez vers
cette zone d’ombre qui ne peut être qu’un trou. Vous vous placez en dessous au moment où le
sol va rejoindre le plafond, ce qui vous hisse au niveau supérieur de la tour. Rendez-vous au 7.

Lorsque vous portez le coup mortel, le Kaï s’exclame à pleins poumons :


— Que Kaï me garde !
À votre effarement, il ne meurt pas. Au lieu de cela, ses plaies se referment miraculeusement
et il parvient à prendre la fuite.
— Souviens-toi des légendes de Loup Solitaire ! s’exclame-t-il. Tu n’as pas encore gagné !
— Tu n’es pas Loup Solitaire ! rétorquez-vous en ricanant.
Toutefois, l’inquiétude a envahi vos traits. Les Seigneurs des Ténèbres de jadis furent oblité-
rés lorsque le jeune Kaï qui deviendrait le premier Grand Maître Suprême arma un explosif, une
7 – Le Destin de l’Élu

bombe si puissante qu’elle anéantit la cité d’Helgedad et pulvérisa la source de vie des Seigneurs
des Ténèbres qui menaient leurs armées à la guerre. Si un tel explosif a été placé ici aujourd’hui,
tous vos espoirs soigneusement nourris pourraient s’envoler.
Vous vous précipitez vers la chambre où les NeoDrakkarim sont endormis, toujours humains
et fragiles au cours de leur développement, mais il est trop tard. Une explosion gigantesque fait
déferler une vague de blancheur suffisamment puissante pour vous anéantir.
Ainsi, une fois de plus, un Cristal Explosif façonné par les Anciens Mages réussit à détruire
les Seigneurs des Ténèbres, ainsi que tous vos projets d’avenir. Votre existence prend fin ici.

Sans écouter ses cris de supplication, vous bondissez sur lui, l’arme au clair, déterminé à l’impri-
mer dans le sol jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une flaque de sang. Mais vous rugissez de colère
lorsque votre arme traverse son corps. Le Ghoulag esquisse l’un de ses sourires maudits en vous
toisant de sa sempiternelle chaise.
— Vois-tu, jeune Seigneur des Ténèbres, tu ne peux me tuer, car je ne fus jamais ici.
Son rire fait encore écho dans vos oreilles lorsqu’il disparaît devant vous, emportant tous les
objets dans la salle sauf ceux que vous transportez personnellement.
Vous le maudissez une fois de plus, car rien ne vous apporterait une plus grande satisfaction
que l’acte de lui faire rendre les tripes, à ce traître qui mérite tous les châtiments de l’Univers des
Ténèbres. Pourtant, vous n’avez pas encore choisi votre prochain plan d’action, et avant qu’il ne
soit trop tard pour agir — avant que le destin ne referme ses griffes sur vous — vous devez faire
une décision.
Si vous choisissez d’aller seconder vos armées au Dessi, rendez-vous au 49.
Si vous croyez qu’il est plus sage de rester à Helgedad, rendez-vous au 56.
Si vous préférez agir contre les Kaï et éradiquer enfin leur Ordre, rendez-vous au 55.

Peu après votre survol de la frontière, les tours se profilent à l’horizon, leurs drapeaux aux cou-
leurs du Kaï flottant dans la brise d’automne, dans la lumière pâlissante du crépuscule. De la plus
haute tour jusqu’aux pieux sur les remparts, les étendards sont partout, et partout autour de cette
fière citadelle, vos armées se massent dans les campagnes. Le dégoût vous envahit. Votre pavil-
lon est celui qui devrait flotter au-dessus de ces murailles. En dépit de tout, après toutes ces an-
nées, la bannière du Kaï résiste encore et toujours à votre puissance.
Des cris se font entendre à votre approche. Vos troupes exténuées se donnent hâtivement une
apparence présentable. Après tant d’années dans les tranchées, tant de combats livrés sur le front,
c’est tout juste s’ils ont encore l’allure de troupes organisées. Leurs uniformes, souillés et déchi-
rés, semblent porter la marque de siècles d’usure.
Tout de suite après avoir sauté du dos de votre Zlan Impérial, vous commencez par remettre
vos troupes en état de faire la guerre. Deux jours plus tard, lorsque vos armées sont suffisamment
ragaillardies, vous passez enfin aux choses importantes.
En dépit des protestations émises par vos nouveaux généraux — suite auxquelles vous avez
de nouveaux nouveaux généraux — le temps est venu de conquérir le Monastère Kaï.
Si vous possédez la Clé du Maître, rendez-vous au 6.
Si vous désirez prendre les portes principales d’assaut, rendez-vous au 41.
Si vous préférez bombarder le Monastère grâce à une armée de Kraans, rendez-vous au 60.
Si vous possédez Helshezag ou la Marque du Champion, et si vous souhaitez recourir à leur
puissance destructrice, rendez-vous au 2.
7 – Le Destin de l’Élu

Le temps passe lentement à Helgedad, loin de la guerre qui fait rage. Le Dessi, complètement et
mystérieusement abandonné par ses habitants, a été ajouté aux nations conquises sur la carte, et
cela en dépit du fait que vos armées n’en occupent que les frontières, craignant de s’aventurer au
cœur de l’immense contrée silencieuse. Comme toujours, les Kaï refusent de capituler. Le siège
de leur Monastère ne semble pas suffire à affaiblir leurs défenses. Pendant ce temps, les monts
Durncrag sont le théâtre d’escarmouches incessantes.
Curieusement, les Kaï semblent pouvoir entrer et sortir de leur forteresse à volonté, confon-
dant vos forces et gardant le Sommerlund libre, tout en défendant leurs propres murailles contre
les assauts de vos légions. Les récits du siège du premier Monastère, à l’époque où Zagarna était
le Seigneur des Ténèbres, racontent une histoire bien différente.
Force vous est d’admettre que même Zagarna avait remporté un succès supérieur au vôtre !
La tentation est grande d’aller apprendre des leçons de stratégie à vos généraux — ou d’aller
les remplacer par de meilleurs stratèges — mais ce serait sans doute trop facile. Au lieu de cela,
vous restez à Helgedad, jouant les jeux politiques qui égaient la vie quotidienne de la cité. Vous
intervenez au gré de votre humeur, manipulant les pions sur l’échiquier que sont les Maîtres des
Ténèbres Inférieurs, vos subordonnés. Pendant ce temps, les semaines s’égrènent, sans nouvelles
encourageantes du côté du Sommerlund.
En revanche, les rapports quotidiens de vos armées dans le sud vous apprennent que la con-
quête totale du Magnamund austral n’est plus qu’une question de temps. Seule l’alliance des Na-
tions Libres du Sud vous résiste encore, mais elle s’effondrera inévitablement.
Ensuite, vous pourrez concentrer tous vos efforts contre le Sommerlund et le Kaï.
Vous n’êtes guère ému par les rapports faisant état de nombreux réfugiés cherchant asile au
Sommerlund, de Chevaliers de la Montagne Blanche attaquant vos armureries, d’Anciens Mages
soutenant le Kaï et la Confrérie de l’Étoile de Cristal, ou d’Herboristes offrant leur allégeance au
roi du Sommerlund à Holmgard. Ce n’est qu’au jour où un messager de Ruel, une nation alliée,
apparaît devant vous, que vous remettez votre décision de rester à Helgedad en question.
L’homme est ravagé par la maladie. Il n’est plus qu’une créature rachitique, à peine digne de
servir Naar, et l’odeur qu’il dégage assommerait toute créature inférieure à vous-même à la seule
condition qu’elle ait un nez.
Ce personnage, pourtant, est l’Archidruide de Cener.
— Le Kaï résiste admirablement à tous les assauts, dit le vieux Cénérien. On dirait que Naar
lui-même ne souhaite pas leur destruction, tant leurs défenses sont impénétrables. Leurs Grands
Maîtres déjouent toutes nos tactiques, et leur nouveau chef, Astre Solaire, se moque de toutes nos
tentatives d’assassinat.
L’Archidruide pose un regard sombre sur vous.
— On dit qu’il entretient une idée dangereuse. Il connaît l’existence des vingt nouveaux Maî-
tres des Ténèbres que vous élevez dans les tréfonds d’Helgedad, et bientôt, il formulera un plan
pour les détruire, comme ses ancêtres l’ont fait jadis avec le Transfuseur. Nous avons besoin de
votre aide pour écraser le Kaï avant qu’il ne mette ce plan à exécution. Cette menace pour notre
avenir doit mourir dans l’œuf.
Sur ce, le Cénérien se tait et attend votre réponse.
Si vous décidez de vous rendre au Sommerlund pour affronter le Kaï, rendez-vous au 55.
Si vous préférez demeurer ici, à Helgedad, pour protéger vos futurs Seigneurs des Ténèbres,
rendez-vous au 15.
7 – Le Destin de l’Élu

Vos sens vous ordonnent de vous pencher, et vous le faites, au moment même ou quelque chose
file au-dessus de votre tête à une vitesse ahurissante. Une fois de plus, vos sens lancent un aver-
tissement. Cette fois, vous faites un pas de côté, esquivant la mort. Coup sur coup, vous pressen-
tez l’attaque d’une présence invisible et esquivez impeccablement, sans toutefois comprendre la
nature des armes mortelles qui vous menacent dans le corridor. Vous ne commettez qu’une seule
erreur, lorsque vous ne réagissez pas assez vite pour éviter une douleur aiguë. Vous remarquez
qu’une petite plaie est apparue dans votre chair, mais elle est trop minime pour vous préoccuper
réellement. Vous perdez 1 point d’Endurance. Bondissant bizarrement d’un côté à l’autre, vous
franchissez le corridor piégé et atteignez les escaliers sans plus de difficulté. Lorsque vous regar-
dez derrière vous, vous entendez quelque chose qui ressemble au bruit d’engrenages soumis à
des freins invisibles … puis c’est le silence. Avec un soupir de soulagement, vous gravissez les
escaliers. Rendez-vous au 70.

Vous courez en direction d’un bâtiment, défoncez la porte d’un coup de pied, et foncez à l’inté-
rieur, prêt à affronter tous les périls qui vous guettent. En réalité, vous avez peur de ce qui vous
attend à l’extérieur. Si vous possédez le Joyau Solaire, rendez-vous au 25. Si vous n’avez pas cet
Objet Spécial, rendez-vous au 10.

Vous n’avez ni la force, ni les capacités nécessaires pour tenir bon, face aux vagues incessantes
de puissance qui vous fouettent et vous frappent. Vos facultés vous font défaut. Vous n’avez pas
été à la hauteur des espoirs que Naar avait fondés en vous. Avec un cri, vous tombez de la falaise
et chutez dans le gouffre, ballotté comme un fétu dans un ouragan. Vous êtes alors dévoré par la
puissance qui vous submerge, et tel un brin de foin dans un brasier, vous êtes consumé. Votre vie
et votre quête prennent fin ici.

Il est dit que lorsque Zagarna détruisit le Monastère Kaï, ses nuages de Kraans étaient si denses
qu’ils occultaient la lumière du soleil. C’est un exploit que vous comptez répéter. Cette fois ce-
pendant, vous attaquerez de nuit, et vos forces seront beaucoup plus nombreuses. Vous connais-
sez le moyen de vaincre cette forteresse : vous devez vous introduire à l’intérieur des murs. Avec
cette méthode, vous réussirez. Venus du ciel, vous tomberez directement dans la cour du Monas-
tère, rendant les remparts futiles, et en vertu de vos forces supérieures en nombre, vous écraserez
toute résistance. Nulle armée sur la face du Magnamund ne pourrait y résister.
Vos commandants ont déjà tenté cette stratégie, mais non avec les effectifs que vous envisa-
gez. Lorsque vous leur exposez vos plans, ils hochent la tête, enfin convaincus.
Alors que la lune se lève, des hordes de Kraans prennent leur envol, chacun transportant un filet
rempli de troupes de choc. Les Kaï remarquent immédiatement ce qui se passe, lorsque la lu-
mière de la lune elle-même cesse de leur parvenir.
Bientôt, même les étoiles ne brillent plus dans le ciel recouvert de pure noirceur.
Avec un cri d’allégresse, vous bondissez à l’intérieur des remparts, au moment où le filet de
votre Zlan est relâché également. Plusieurs guerriers sont tués sur le coup, mais ceux qui survi-
vent à la force de l’impact sont beaucoup plus nombreux que les victimes.
Le combat a commencé.
Rendez-vous au 4.
7 – Le Destin de l’Élu

Le Kaï se déplace furtivement en direction des tunnels sous la cité. Vous remarquez qu’il ne fait
pas beaucoup d’efforts pour effacer ses traces. Peut-être, songez-vous, vous conduit-il délibéré-
ment vers les chambres souterraines où vos protégés, les NeoDrakkarim, dorment et évoluent.
Longeant tunnel après tunnel, vous suivez l’infiltrateur, étonné par la facilité avec laquelle il
se glisse le long des galeries, évitant tous les sombres habitants de la cité. Il ne ferait pas mieux
si votre propre sang coulait dans ses veines, ou s’il était guidé par l’inspiration divine de Naar.
Vous songez à appeler vos gardes à la rescousse pour traquer le Kaï. Toutefois, si vous allez
chercher des renforts, vous risquez de perdre sa trace.
Si vous désirez prendre le temps de rassembler des hommes, rendez-vous au 42.
Si vous préférez continuer à le poursuivre sans aide, rendez-vous au 27.

La cité d’Elzian apparaît vers midi, après plusieurs heures de vol ininterrompu. Cette cité, qui
devrait normalement fourmiller de vie, est déserte également. Les rues sont dans un état d’aban-
don, tout comme si la ville n’était qu’un vestige d’une civilisation disparue. La tour au centre de
la cité est sans contredit la construction la plus élevée ; elle surplombe tous les autres bâtiments.
C’est la Tour de la Vérité, et c’est vers elle que vous vous dirigez.
Vous faites atterrir votre Zlan Impérial à sa base et marchez vers les vantaux. Quels mystères
vous attendent à l’intérieur ?
À votre étonnement, une voix creuse résonne alors dans l’air et vous souhaite la bienvenue.
— N’hésite pas à entrer. J’ai tant attendu le jour de notre rencontre.
Les portes de la tour s’ouvrent alors d’elles-mêmes.
Vous laissez prudemment le Zlan derrière et pénétrez dans une chambre à l’éclairage blafard.
La pièce est ronde et deux corridors s’offrent à vous, l’un sur la gauche, l’autre sur le droite.
Rien ne permet de les différencier.
La chambre elle-même est éclairée par deux chandelles, une au-dessus de chaque issue. Tout
en vous préparant mentalement à affronter tous les périls, vous choisissez la voie à suivre.
Si vous entrez dans la galerie de droite, rendez-vous au 5.
Si vous entrez dans la galerie de gauche, rendez-vous au 46.

La jungle est angoissante, car elle est aussi silencieuse qu’un tombeau. Vous avez réellement
l’impression que toute vie a cessé, mais pourtant, alors que les brumes matinales se dissipent, la
jungle paraît toujours verte et luxuriante ; les arbres sont indubitablement doués de vie. Vous ne
tardez pas à atteindre la frontière, une région défendue seulement par une palissade en bois. Vous
clignez alors des yeux, et regardez plus attentivement, croyant être le jouet de votre imagination.
Vous faites descendre le Zlan Impérial plus près du sol afin de mieux observer la scène, et force
vous est de conclure que vos yeux ne vous trompaient pas. Au milieu d’une porte ouverte dans la
palissade, se tient une petite fille solitaire.
Si vous voulez enquêter sur la présence curieuse de cette enfant, rendez-vous au 24.
Si vous préférez ignorer la fillette et voler droit vers Elzian, rendez-vous au 21.

En vertu de vos pouvoirs ténébreux, vous transformez votre corps et prenez l’aspect d’un homme
du Sommerlund, avec cheveux blonds, mâchoire carrée et traits charmants. Un humain moyen
7 – Le Destin de l’Élu

verrait en vous l’être le plus beau qu’il ait contemplé de sa vie.


Tout en vous coulant dans l’ombre, vous vous approchez des sentinelles Kaï.
— Qui va là ? s’exclame l’un des gardes.
— Ce n’est que moi, je reviens des montagnes, répondez-vous, mettant votre tunique et votre
visage en évidence.
Le doute obscurcit leurs visages. Ils sont manifestement confus. En ce moment, leurs instinc-
ts doivent contredire ce que leurs yeux leur montrent.
— Comment savons-nous que tu n’es pas une créature des Ténèbres venue nous duper ? de-
mande un second Kaï.
— Est-ce que je ressemble à une créature des Ténèbres ? rétorquez-vous.
Vous ouvrez grand les bras.
— Venez me toucher, pincez-moi, palpez-moi, et voyez par vous-mêmes. Je ne suis pas un
monstre, mes frères, je ne suis qu’un Compagnon fatigué revenant de patrouille. J’ai des infor-
mations importantes, concernant une nouvelle armée ennemie, à communiquer de toute urgence
à notre maître bien-aimé.
— Je sens qu’il est maléfique, marmonne l’un des gardes.
— Il est trop sincère pour être maléfique, proteste le premier. Il me semble honnête. Pourquoi
ne pas le prendre au mot et vérifier par nous-mêmes ?
Il ordonne ensuite à ses trois compagnons de vous tâter. Pendant qu’ils le font, vous les lais-
ser découvrir jusqu’à quel point l’illusion est parfaite. Tout d’abord, votre contact leur paraît ré-
pugnant, comme si leurs mains pressentaient que vous êtes imbu de maléfice, mais leurs facultés
ne confirment pas cette impression instinctive.
Ils secouent finalement la tête.
— Même s’il n’est pas vraiment l’un des nôtres, il est humain. Cela devrait suffire à lui don-
ner accès au Monastère. Si nous le laissons dehors avec toutes les créatures qui rôdent dans les
parages, autant nous rendre coupables de meurtre. Il serait dévoré avant l’aube.
Le chef du détachement semble évaluer ses options. Il hoche finalement la tête.
Les sentinelles vous guident vers la pierre, et pour la première fois, les quatre hommes sont à
votre portée. Avant même qu’ils n’aient pu émettre un cri, vous passez à l’attaque et exterminez
les quatre gardes sans leur laisser l’occasion de se défendre.
Les expressions de stupéfaction encore inscrites sur leurs visages ensanglantés suffisent am-
plement à assouvir vos pulsions meurtrières … pour le moment.
Après avoir rassemblé votre escouade d’un geste du bras, vous utilisez la Clé du Maître pour
révéler un escalier s’enfonçant dans le sol. Rayez cet Objet Spécial de votre Feuille d’Aventure.
Vous descendez ensuite silencieusement dans la pénombre, jusqu’à un tunnel qui vous mène-
ra à la Crypte du Soleil. Rendez-vous au 8.

Vous montez en courant vers le rez-de-chaussée du Monastère, prêt au combat. Les choses vont
maintenant devenir sanglantes. Vos hommes, armes au clair, envahissent l’étage, massacrant les
Maîtres Kaï surpris au milieu d’un rassemblement des blessés. C’est la section du Monastère qui
sert d’hôpital pendant la durée du siège. Pour vos troupes, cela ne fait aucune différence, et les
murs sont bientôt trempés de sang.
Pour manifester leur approbation, les Drakkarim piétinent bruyamment les dalles sous leurs
pieds. Tel un seul homme, ils se précipitent ensuite dans la cour du Monastère. Pendant qu’une
moitié du détachement se dirige vers les portes, avec l’intention évidente de les ouvrir, les autres
commandos se dispersent dans la cour et répandent le carnage et le chaos.
7 – Le Destin de l’Élu

— Pour Naar et son Élu ! hurlent-ils.


Vous allez les suivre, mais vos instincts vous arrêtent un bref instant.
Vous avez cru entendre, venant d’une chambre au-dessus de votre tête … la voix de Goragik
qui appelait votre nom.
— Viens … Viens me rejoindre en haut …
Vous entendez réellement sa voix, bien qu’elle soit faible et lointaine.
— Rentre au bercail, jeune Élu … Reviens chez toi, non à Helgedad, mais ici, où tu pourras
enfin être libre, comme tu le mérites … Reviens vers moi, et apporte-moi la délivrance …
La voix descend d’un escalier qui mène au sommet d’une tour. Pourtant, c’est à l’extérieur
que la guerre a lieu. Le moment de votre triomphe est proche. Renoncer à l’occasion de broyer le
Kaï une fois pour toutes pourrait avoir des conséquences catastrophiques. Sans parler du fait que
tout ceci pourrait n’être qu’une ruse. Et pourtant …
Si vous décidez de vous joindre à la bataille au-dehors, rendez-vous au 4.
Si vous choisissez plutôt de vous aventurer au sommet des escaliers, rendez-vous au 14.

Cette fois, vous entrez dans une chambre étrange, circulaire et ceinte de nombreuses chaises.
Vous êtes debout au centre d’une région qui vous fait songer à une arène, mais l’espace est trop
restreint pour combattre efficacement. Malgré tout, un homme se tient devant vous, armé d’une
épée de métal bleu luminescent. Sa peau est basanée et ses cheveux tressés dessinent un motif
carrelé sur son crâne. Ses yeux sombres étincellent dans la pénombre, mais un sourire désarmant
apparaît sur ses traits.
— Ah, te voici enfin arrivé. Bienvenue, voyageur, dans la Tour de la Vérité.
Il désigne sa poitrine d’un grand geste.
— Je suis Alonzo. Une conjonction, si tu veux, des plus grands esprits guerriers des Vakeros.
Je suis leur champion, créé par eux pour te détruire.
Pour la première fois, il se renfrogne légèrement.
— Je dois détruire le maléfice qui vient à moi, et dans ton cas, cela signifie la mort.
Il lève alors son arme et rugit :
— Tu as esquivé mes pièges, mes manigances et mes créatures. Tu as franchi les portails que
j’ai scellés, et tu es même venu ici, dans nos chambres sacrées elles-mêmes. Mais prends garde,
Seigneur des Ténèbres ! Tu ne seras pas victorieux aujourd’hui, car c’est moi, et moi seul, qui
détiens le secret de ta perte !
Vous froncez les sourcils. S’agit-il d’un autre piège, ou êtes-vous réellement parvenu au bout
de vos peines ? Vous êtes tout de même curieux : pourquoi vos armées n’ont-elles jamais décou-
vert cet homme ? Et comment peut-il croire qu’il détient le secret de votre destruction ?
Cette situation cache-t-elle quelque chose ?…
Si vous désirez combattre Alonzo le Vakeros, rendez-vous au 3.
Si vous préférez refuser l’affrontement et quitter la tour, rendez-vous au 71.

Vous lui aviez alloué des appartements dans les tunnels sous la Tour de Gnaag lorsqu’il est appa-
ru pour la première fois à Helgedad, via son sortilège de téléportation. C’est un endroit que vous
pouvez atteindre en quelques minutes.
Tandis que vous marchez vers sa chambre, votre colère croît en intensité. C’est sans doute lui
qui a permis au Grand Maître Kaï — ou au Grand Maître Suprême ? — de pénétrer dans la cité.
C’est probablement lui qui a dissimulé le jeune Astre Solaire jusqu’au moment propice. En fait,
7 – Le Destin de l’Élu

selon toute vraisemblance, lorsqu’il vous conseillait de partir vers d’autres pays, il comptait sur-
tout donner la chance à Astre Solaire de délivrer son ancien maître, Rune de Feu.
Vous bouillez de rage lorsque vous ouvrez la porte des appartements du Ghoulag à la volée,
mais ses réactions ont le don de vous prendre au dépourvu.
— J’attendais ta venue. J’ai la réponse à toutes tes questions, et je peux justifier mes actions.
Si vous décidez d’écouter les paroles et les conseils du Ghoulag, rendez-vous au 35.
Si vous croyez plus sage de l’étriper, ici et maintenant, rendez-vous au 54.

Vous fourrez les graines, potions et talismans de l’Herboriste au fond de sa gorge, le faisant suf-
foquer sur ses propres poisons. Vous rejetez ensuite son corps, fâché d’avoir perdu votre temps
avec lui, pour ensuite passer votre colère sur quelques ennemis devant vous. Votre attention est
alors attirée par un personnage qui se fraie un chemin à travers vos troupes, les tailladant comme
s’il s’agissait de mauvaises herbes. Son arme paraît enflammée par la puissance de la Nuit, chose
étrange étant donné qu’il s’agit d’un Kaï ; pourtant, il bouge comme s’il avait la force du Soleil
dans les veines. Il se dirige délibérément vers vous, prêt à vous affronter en combat singulier, et
vous êtes tout à fait prêt à le laisser essayer !
CŒUR VAILLANT
Armé de Kaïstar
Habileté 49 ~ Endurance 52
Il vous attaque avec une forte énergie psychique. Vous devez réduire votre Habileté de 8 points
pour toute la durée de ce combat, à moins de maîtriser l’Archidiscipline du Titan Mental. Cette
pénalité peut être réduite à 4 points si vous maîtrisez la Discipline Supérieure de la Force Men-
tale. Sachez que son arme a le pouvoir de vous blesser selon les règles normales. Si vous triom-
phez de ce Kaï, rendez-vous au 12.

Vous êtes incapable de bouger assez vite. Au moment où vous tentez d’esquiver le liquide qui
déferle à votre rencontre, vous êtes englouti dans ses vagues. Les défenseurs de la tour ont bien
tendu leur piège. Vous mourez en hurlant, brûlé vif. Votre vie et votre quête prennent fin ici.

Vous pénétrez dans une nouvelle chambre circulaire, éclairée par quatre fenêtres de chaque côté.
Un autre escalier redescend en face de vous, mais la salle elle-même paraît déserte et vide.
— Je vois que tu as échappé à mon accueil chaleureux, dit une voix mystérieuse. Mais com-
ment feras-tu pour accéder aux niveaux supérieurs de la tour ?
La voix ricane doucement.
— Tiens, laisse-moi t’aider un peu.
Vous manquez de tomber sur le fessier lorsque le sol se met brusquement à bouger. Tout le
plancher de la salle s’élève d’un bloc vers le plafond !
Levant la tête, vous remarquez que la voûte de cette pièce est plutôt élevée. Originalement, il
y avait sans doute une vingtaine de mètres entre plancher et plafond, mais ces vingt mètres dispa-
raissent rapidement maintenant que le sol s’est mis en mouvement. Les issues ont été escamotées
dès le début, vous laissant affronter la voûte qui s’approche rapidement.
De toute évidence, vous êtes tombé dans un nouveau piège destiné à vous détruire.
Si vous maîtrisez l’Archidiscipline de la Force de Naar, rendez-vous au 29.
7 – Le Destin de l’Élu

Si vous maîtrisez le Sens Secret ou l’Omniscience, rendez-vous au 74.


Dans tous les autres cas, tirez un nombre de la Table de Hasard. Si vous maîtrisez l’Archidis-
cipline de la Vitesse de la Foudre, ajoutez 3 points. Si vous maîtrisez uniquement la Discipline
Supérieure de la Célérité, ajoutez 1 seul point.
Si le résultat est de 3 ou moins, rendez-vous au 11. S’il est de 4 ou plus, rendez-vous au 52.

L’issue de la tour est apparente : un escalier qui descend d’une traite jusqu’à la sortie. Vous avez
l’impression que l’édifice a changé. En dépit des hurlements de fureur d’Alonzo dans votre dos,
vous émergez de la tour sans subir une égratignure. De toute évidence, si un piège vous était ten-
du là-haut, vous en avez évité les conséquences. Rendez-vous au 18.

— Tu ne peux pas me piéger, dites-vous posément.


Vous regardez la fillette dans les yeux.
— Je suis certain que tu le sais. D’ailleurs, je n’ai pas de temps à perdre avec tes manigances,
et tes tentatives ridicules pour me rappeler mes faiblesses d’autrefois.
Sur ce, vous lui tournez le dos et marchez en direction du Zlan qui vous attend patiemment.
— Tu ne peux pas … Tu ne dois pas … Tu ne peux pas nous laisser ici !
La fillette gémit et pleurniche dans votre dos, mais si elle croit que vous êtes incapable de
l’abandonner, elle ne vous connaît pas.
— Que Naar brûle vos âmes à tout jamais ! hurlez-vous en prenant votre envol.
Vous fuyez le piège abject des Vakeros à tire-d’aile, rompant ses entraves à tout jamais. Cela
ne vous empêche pas d’être fortement troublé, car si les Vakeros et les Anciens Mages ont été
assez rusés pour vous tendre ce guet-apens, c’est qu’ils savaient que vous alliez venir.
Et s’ils savaient cela, quels traquenards additionnels ont-ils disposé sur votre route ?
Si vous désirez vous enfoncer davantage dans le Dessi, rendez-vous au 21.
Si vous voulez rebrousser chemin et retourner à Helgedad, rendez-vous au 56.
Enfin, si vous préférez quitter le Dessi et concentrer toute votre attention sur le Kaï au Som-
merlund, rendez-vous au 55.

Au-delà de la Crypte du Soleil, un vieil homme est assis. Il n’accorde aucune attention au pas-
sage chaotique de vos troupes, tout comme s’il était plongé dans la lecture d’un livre. Quelque
chose vous pousse à l’observer de plus près, car il vous paraît curieusement familier. Pourtant,
vous n’arrivez pas à vous souvenir de l’avoir rencontré. Vos sens dissipent l’illusion subtile dont
il s’est enveloppé, jusqu’à ce que vous perciez à jour sa véritable identité et compreniez subite-
ment qui il est. Nul autre que le Ghoulag, ayant pris refuge ici depuis qu’il a fui votre colère !
Si vous désirez l’attaquer sur-le-champ, rendez-vous au 32.
Si vous préférez ignorer sa méprisable présence, rendez-vous au 20.

Vos capacités améliorées vous signalent la présence d’une anomalie au-dessus de votre tête, une
tache sombre sur le plafond qui semble représenter une discontinuité. Vous comprenez instincti-
vement qu’il s’agit d’un trou, une voie d’accès au niveau supérieur. Vous vous placez debout en
dessous de l’ouverture, et sous l’action du plancher qui s’élève, vous êtes gentiment transporté au
prochain étage de la tour. Rendez-vous au 7.
7 – Le Destin de l’Élu

Vous franchissez le portail, non sans remarquer l’expression envieuse sur les traits d’Astre So-
laire. Instantanément, la souffrance commence. Vous brûlez comme vous n’avez jamais brûlé, et
aucun pouvoir, aucune Discipline ne peut l’arrêter. La puissance vous transperce, vous déchire et
vous consume, réduisant à néant toute la force que vous avez acquise, toutes les capacités que
vous avez développées. Elle vous arrache votre corps et votre chair, désintègre même vos osse-
ments, jusqu’à ce que votre âme seule demeure. La Lumière est si terrible que vous ne pouvez la
supporter, et pourtant, la torture continue. Petit à petit, vous perdez votre identité – chaque sou-
venir, chaque fragment de mémoire, brûlé par la clarté, ne laissant que votre essence la plus pure
– et cela ne suffit toujours pas. Votre existence elle-même est déchirée en deux : la veine noire
qui fut toujours en vous, qui fut toujours la définition même de votre vie, est déchiquetée, rejetée,
bannie, vous laissant seul pour contempler silencieusement ce qui reste.
Vous êtes debout dans la lumière infinie. Ni un Seigneur des Ténèbres, ni même un modeste
Drakkar, ni même un servant de la Nuit, en vérité.
Vous n’êtes plus qu’un esprit dénudé, sous l’aspect d’un frêle petit garçon Sommerlundais.
Levant la tête, vous discernez difficilement, dans la glorieuse lumière qui vous enveloppe, la
silhouette de quelqu’un que vous croyez reconnaître.
Vous poussez un cri d’émerveillement, comme seul un enfant peut le faire, car cette figure
n’est nulle autre que celle de Goragik.
Ce fut elle qui se porta volontaire, voilà si longtemps, pour vous ramener à la Lumière. Ce fut
elle qui se sacrifia si courageusement, afin de passer du côté des Ténèbres et venir vous chercher,
afin de vous aider, à sa manière, à trouver la voie du retour.
Car si la vérité doit être connue … c’est elle qui vous a mis au monde.
Elle n’a plus l’aspect que vous lui connaissez ; elle a été rendue à sa nature véritable. Elle se
présente désormais sous la forme d’une gentille vieille dame, qui ouvre largement les bras pour
vous accueillir enfin.
Vous levez la tête. La lumière vient vous chercher. Une lumière infinie, brillante et éternelle,
sans fin ni limite. Et tandis que vous y plongez votre regard, elle s’intensifie à tout jamais.
Tout ce que vous voyez, là où se tenait Goragik, est la lumière, toujours la lumière. Et tandis
que vous avancez, vers la lumière, dans la lumière … l’éternité vous prend enfin.
Votre vie et votre mission prennent fin ici.

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