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Avant l’avènement de la science, avant l’Histoire, notre monde a vécu une ère obs-

cure de magie. Cette magie s’écoulait librement, touchant tous les aspects de la vie
des hommes et des femmes des peuples donneurs-de-noms. Cet âge était un âge de

LE RECUEIL DU MAÎTRE DE JEU


héros, un âge d’actes de bravoure extraordinaires et d’histoires mythiques. C’était
l’Âge des Légendes.
La montée des niveaux de magie fut accompagnée par celle des dangers que re-
celait le monde. Les Horreurs surgirent des profondeurs de l’espace astral, et ces
créatures de cauchemar dévorèrent toute vie sur leur passage. Pendant quatre siècles,
des nations entières se terrèrent dans les entrailles souterraines du monde alors que
les Horreurs dévastaient leurs territoires. Ces heures sombres seraient connues plus
tard sous le nom de Châtiment.
Il y a de cela un siècle, les habitants de Barsaive sont sortis de leurs kaers et de
leurs citadelles scellés. Aujourd’hui, trolls, nains, elfes, orks et humains vivent aux
côtés d’autres races exotiques comme les t’skrangs reptiliens, les petits sylphelins
ailés et les obsidiens nés de la terre. Des créatures fantastiques peuplent de nouveau
les forêts et les jungles, et les énergies arcaniques offrent leur puissance à ceux qui
sont prêts à suivre les voies de la magie.
Pendant l’Âge des Légendes, des héros téméraires venus de tout Barsaive s’unis-
sent, prêts à se battre pour défendre la vie et la liberté contre les Horreurs qui subsis-
tent encore et l’oppression de l’Empire théran, qui cherche à faire tomber la province
rebelle sous son joug. Par leurs actes de courage et leur sacrifice, ces héros forgent
le futur de Barsaive, aidés dans leur tâche par leurs puissants sortilèges et leurs for-
midables armes magiques.

Earthdawn est un jeu de rôle dans un monde où règnent l’aventure, la magie et


de terribles dangers. Le Recueil du maître de jeu est le livre ultime pour tous les
maîtres de jeu de Earthdawn. Il offre toutes les informations nécessaires pour gérer
les pièges, les poisons, les batailles navales et les personnages du maître de jeu. Il
propose également des règles optionnelles et mises à jour, des conseils pour créer
vos propres campagnes dans Barsaive, et des informations complètes sur les créa-
tures, les dragons, les Horreurs, les esprits, les objets magiques, les navires du ciel,
les bateaux et plus encore !

LE RECUEIL DU
ISBN : 978-2-915847-66-6

www.earthdawn.com www.black-book-editions.fr
ED02 Prix : 49,90 euros
ED-02 MAÎTRE DE JEU
LE RECUEIL DU
MAÎTRE DE JEU
Conception originale Développement original
Greg Gorden Conception du jeu Louis J. Prosperi

Christopher Kubasik, Greg Gorden, Jordan Weisman, Louis J. Prosperi, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, Tom Dowd

Matériel original
Achim Held, Allen Varney, Angel Leigh McCoy, Carl Sargent, Chris Hepler, Chris Ryan, Christopher Kubasik, Daniel Vitti,
Diane Piron-Gelman, Jay Krob, Jennifer Brandes, John J. Terra, Kathleen E. Czechowski, Keith Graham, Loren Coleman,
Louis J. Prosperi, Marc Gascoigne, Michael A. Mulvihill, Michael L. Jacobs, Mike Nielson, Neal A. Porter, Nicole Frein, Nigel
D. Findley, Randall N. Bills, Richard Tomasso, Robert C. Charrette, Robert Cruz, Robert Fulford, Robin D. Laws, Sam Lewis,
Sam Witt, Sean R. Rhoades, Shane Lacy Hensley, Steve Kenson, Teeuwynn Woodruff, Tom Dowd, Zach Bush

Earthdawn® est une marque déposée de FASA Corporation. Barsaive™ est une marque déposée de FASA
Corporation. Le contenu original Earthdawn® est copyright © 1993–2009 FASA Corporation. Earthdawn
Gamemaster’s Compendium™ est une marque déposée FASA Corporation. Earthdawn® et toutes ses marques
déposées associées sont utilisées sous licence FASA Corporation.
Illustration de couverture © 2005 Les Edwards. Illustration utilisée sous licence de Les Edwards. Tous droits réservés.
Édition originale publiée par RedBrick Limited — Auckland, Nouvelle-Zélande.
Édition française par Black Book Éditions — Lyon, France.
Aucune partie de cet ouvrage ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit par quelque moyen que ce soit
(électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre) sans l’autorisation écrite préalable des éditeurs. La
photocopie des Appendices est autorisée pour un usage strictement personnel.
Version française 1.0 (février 2010), sur la base de la version originale (janvier 2007), plus corrections additionnelles.
Titre original : Gamemaster’s Compendium
Imprimé par Grafo
ISBN : 978-2-915847-66-6
Dépôt légal : février 2010.

Retrouvez-nous sur le Net !


En français : Sur le site www.black-book-editions.fr, sur les forums Black Book (www.black-book-editions.fr/forum), ou contactez-nous
par email : infos@black-book-editions.fr. Et en anglais : sur le site www.earthdawn.com ou par email : info@earthdawn.com.
CRéDITS
Direction produit
Responsable de la gamme James D. Flowers Matériel additionnel
Carsten Damm Steven J. Black, Carsten Damm,
James D. Flowers Joshua Harrison.
Développement Remerciements particulier à Donovan Winch
Steven J. Black, Carsten Damm, James D. Flowers, et Jason U. Wallace for l’assistance de dernière minute.
Joshua Harrison, Richard Vowles

Responsable corrections Correction


James D. Flowers Carsten Damm, Joshua Harrison

Maquette Administration
Carsten Damm, James D. Flowers, Kathy Schad Kim Flowers, Rewa Vowles, Richard Vowles

Illustration de couverture Conception web


Les Edwards Richard Vowles
Illustrations
Anita Nelson, David Martin, Earl Geier, Janet Aulisio, Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Joel Biske, Kathy Schad,
Karl Waller, Larry MacDougall, Mark Nelson, Mike Nielsen, Rick Berry, Rick Harris, Rita Márföldi,
Robert Nelson, Steve Bryant, Tom Baxa, Tony Szczudlo

Questeurs
Un GRAND « merci ! » de la part de tout le monde à RedBrick pour nos Questeurs : Andrew & Tiffany Ragland,

• Crédits •
Bradley Robins, Carlton W. Anderson, Christopher Mahoney, Jacob Jørvang, J. Anne Mauck, Kathleen E.
Czechowski, Lars Gottlieb, Louis J. Prosperi, Steven J. Black, et Matt Wilson.

Dédicace
James tient (à nouveau) à remercier sa famille pour son incroyable patience et son soutien. Une grosse dédicace
aussi à Steven et Carsten pour leur aide sur cet ouvrage. Steven pour ses révisions des statistiques et Carsten pour
ses petites poussées (toujours empreintes de patience) ayant permis de garder le cap. Merci aussi à Josh et Richard
pour leur contribution et leurs efforts constants. Enfin, une ENORME « merci » à Ross Babcock et Fasa Corporation
– nous avons beaucoup apprécié votre foi et votre aide pour nous permettre de reprendre Earthdawn et d’y ajouter
notre vision et nos tendres envies.
Richard souhaiterait remercier James Flowers pour lui avoir fait découvrir Earthdawn ainsi que sa femme Rewa et
sa famille pour supporter tout ce temps passé devant l’ordinateur.
Carten voudrait remercier la communauté Earthdawn allemande pour son incroyable créativité et son soutien, qui
font des fans de ce jeu des gens uniques. La route à été longue : continuez à jouer les amis !
Josh « Lore merchant » Harrison voudrait dire merci à Carsten « Dammi » Damm pour ses retours et son soutien
moral, James « Jimmy Jim » Flowers pour l’opportunité qu’il lui a donnée de contribuer à ce jeu qu’il aime, et les
fans (anciens et nouveaux) qui donnent à sens à toute cette entreprise.
Steven remercie Eugene James Sherman pour l’avoir initier à Earthdawn, ainsi que les nombreux joueurs que j’ai
croisés au cours de mes 10 années de campagnes Earthdawn.

Playtesteurs
Pete Atkinson, Zach Best, Brad Blisset, Christopher Boothman, Gary Bowerbank, Michael Broster, Marco Burnus, Christopher Buss,
Matthias Buyken, Hendrik Buyken, Robert Cannon, Neal Costello, Robert Davidson, Robert Eggly, Jens Elgeti, Dave Dankel, Dale
Emery, Theodore Favinger, Stefan Freck, Dean Galitsis, Cameron Garrett, Dominik Goesken, Tim Golden, Ryan Good, Richard
Guy, Attila Hatvágner, Jonathon Handyside, Stefan Hoba, Edwin Huang, Erlend Johannessen, Kevin Johnston, Damien Jones, Glen
Kelly, Sebastian Klein, Ingo Klein-Raufharke, Grayson Lintell, Stian Lundli, Stefan Mauch, Svenn T. Mauseth, Joshua Murphy, Jason
Murphy, Meil O’Dwyer, Shawn Pitman, Julien Pritchard, Eyvonne Read, Andrew Read, Paul Rollings, John I. Sandvik, Aaron Scott,
Jon Simpson, John Soper, Baz Stevens, Andrew Sutton, Charles F. Tewes, Uwe Thiesmann, Neil A. Uranic, Mark Walsh, Simon Walsh,
Jutta Wetzel, Thomas Wilhelms, Gary Winchester, Eric Zuller, Hank Woon, Cassy Petrich, Craig Guarisco

Édition française
Directeur de publication : David Burckle
Responsable de la gamme Earthdawn française : Damien Coltice
Traduction : Anthony Bruno, Damien Coltice, Aurélie Pesséas, Vincent Paugram
Relecture et rewriting : Anthony Bruno, Damien Coltice, Franck « Scorpinou » Mercier, Christophe « Ungody » Merlen,
Arnaud « Mahar » Métais
Maquette : Romano Garnier
Remerciements : à Scorpinou, qui brigue la place de Merrox, à Mahar, pour ses coups de flippes et ses remarques en relisant le
chapitre Horreurs, au Troll Grogon pour le site du Sden et à tous les membres de la mailling-list ED.
3
Sommaire
SOMMAIRE 4 Des joies et des dangers du voyage Les biens et services 82 PARTIR À L’AVENTURE 106
sur le fleuve 45 Les idées des joueurs 82 Barrières
INTRODUCTION 7 De la piraterie 46 Les conseils pour diriger et structures 106
Comment utiliser ce livre ? 7 Des merveilles du voyage à bord une partie 82 Lierre de sang 106
PRélude à la guerre 7 d’un navire du ciel 46 Soyez attentif 83 Escalade 106
Des dangers de la navigation aérienne46 Soyez instruit 83 Les créatures et l’escalade 107
LE CHÂTIMENT 8 Des pirates du cristal 47 Soyez réaliste 83 Le matériel d’escalade 107
Les Livres du Tourment 10 De la province et de ses régions 49 Soyez flexible 83 Rater un test d’escalade 107
De la construction d’un refuge 11 Du paysage et de la météorologie 49 Soyez dur mais soyez aimable 83 Dommages dus aux chutes 107
Les citadelles 11 Des jungles et des forêts 50 La mort et Earthdawn 84 Feu 107
Les kaers 11 Des montagnes de Barsaive 52 La narration 84 Portes secrètes 108
Des Rites de protection et de Des Mauvaises terres 56 Incarner ses personnages 84 Détecter une porte secrète 108
passage 12 De l’origine des Mauvaises terres 56 Le rythme 84 Ouvrir une porte secrète 108
La protection astrale 12 Voyager dans les Mauvaises terres 56 Les secrets 84 Pièges 108
La protection physique 12 Des créatures natives de la région et La mise en scène 85 La description des pièges 109
De la vie pendant le Châtiment 12 de ses autres habitants 57 Les techniques narratives 85 Malédictions 110
De la vie en dehors des refuges 13 De l’antre d’Ombre-sous-la- Les aides de jeu 86 Être maudit 110
De la fin du Châtiment 13 montagne 58 Les représentations 86 Les malédictions mineures 111
L’Abandon des refuges 13 De la mer des Enfers 58 Chiffrer les difficultés 86 Les malédictions majeures 111
De la manière dont le Châtiment L’Emprisonnement de la Mort 58 Les malédictions d’Horreur 111
Qui peut le faire ? 86
nous changea 14 Peut-on libérer la Mort ? 59 Les effets des malédictions 111
La Difficulté des tâches 86
Des changements de la terre 14 Les conseils d’un mineur du feu 59 Butin 111
Trouver la Difficulté 87
Des changements de mode de vie et Des habitants de la mer des Enfers 60 Le butin valant de l’argent 111
Ajuster la Difficulté 87
de pensée 14 Des pirates et des magiciens 61 Les trésors 112
Le degré de résultat 87
Du changement des Passions et de De la mer Écarlate 61 Voyages 112
Les tests de Perception 87
leurs fidèles 15 Du mont des Flammes sanglantes La durée du voyage 112
Le degré de résultat des tests de
• Sommaire •

Des changements de la magie 15 et des cavernes de la mort 62 Le voyage par voie de terre 112
Perception 89
De l’héritage du Châtiment 15 Des marais Brumeux 62 Le voyage par voie fluviale 113
Les modificateurs des tests de
De la Cité perdue 62 Perception 89 Le voyage par voie aérienne 114
LES TERRES DE BARSAIVE 16 Du grand dragon Aban 63 Les voyages souterrains 115
Attitude des personnages du
De la terre et de ses peuples 16 Du château des assassins 63 Dangers du voyage 116
maître de jeu 89
De la politique 16 De la mer d’Aras 64 Animaux sauvages, créatures et
Émerveillé 90
Des différentes coutumes de De la Désolation 64 Horreurs 116
Loyal 90
Barsaive 17 De la création de la Désolation 65 Chaleur 117
Amical 90
Du passage des jours et des mois 17 Les cendres noires et autres dangers 65 Conditions météorologiques 117
Neutre 90
De la fête du jour du Baptême 17 De la magie pervertie de la Désolation66 Déshydratation 117
Inamical 90
Des croyances spirituelles communes 18 De la Cité oubliée de Parlainth 66 Esclavagistes thérans 117
De l’abomination thérane qu’est Hostile 90
Du bois de Sang 67 Froid et engelures 118
l’esclavage 18 Antagoniste 90
De la naissance du bois de Sang 68 Haute altitude 118
Des diverses langues 18 L’amélioration et la détérioration
De la reine et de la cour elfique 68 Se perdre 118
Du langage de Throal 18 de l’attitude 90
De la présence thérane à Barsaive 69 Suffocation et noyade 118
De la langue thérane 19 Les interactions sociales 91
Des terres Barsaiviennes sous Survie 118
Des races et des langues locales 20 Incarner son personnage 91
contrôle théran 69 Visibilité 118
Des races de donneurs-de-noms 20 Les tests d’interaction 92
Du Quai des Nuages 70 Exploration des kaers et des
Du mode de vie des elfes 20 Attribuer les points de légende 94
Du Triomphe 71 citadelles 119
Du mode de vie des humains 21 L’attribution des points de légende 94
Des forces militaires théranes 71 Les kaers scellés 119
Du mode de vie des nains 22 Fatigue
AVENTURES ET CAMPAGNES 97
Du mode de vie des obsidiens 23 L’ESPACE ASTRAL 73 et blessures 120
Les aventures
Du mode de vie des orks 23 De l’utilisation de l’espace astral Brûlures 120
Du mode de vie des trolls 24 publiées 97
dans les aventures et les Cheville foulée 120
Du mode de vie des t’skrangs 25 Convertir des aventures 97
campagnes 73 Coups de soleil 120
Du mode de vie des sylphelins 26 Créer une aventure 97
De l’exploration de l’espace astral 73 Eau croupie et nourriture avariée 120
De l’habitat des Barsaiviens 26 Le synopsis de l’intrigue 97
L’entrée dans l’espace astral 73 Fatigue 120
Les villes et villages 26 Les objectifs 97
Détection des filaments 74 Fièvre 120
Les communautés agraires 27 La motivation 98
Les donneurs-de-noms dans l’espace Froid 120
Les villages fluviaux t’skrangs 28 L’opposition 98
astral 74 Grosses ampoules 121
Des grandes cités 29 Le voyage dans l’espace astral 75 L’atmosphère et le ton 98
Muscle froissé 121
Urupa 29 Les habitants de l’espace astral 75 Conflits et défis 98
Se remettre de la fatigue 121
Travar 30 Les esprits 75 Le thème 99 Se remettre de ses blessures 121
Kratas 31 Les Horreurs 76 Les intrigues secondaires 100 Poisons 121
Vivane 32 Des autres habitants de l’espace astral76 Donner vie à l’histoire 100 Effet 121
Jerris 33 Atlas de l’espace astral 76 Les idées d’aventures 101 Délai 122
Iopos 34 Les lieux astraux Nommés 76 Les Horreurs 101 Durée 122
Le Refuge 35 Les mondes inférieurs 77 Les Thérans 102 Exposition 122
Du royaume de Throal 36 Les plans élémentaires 79 Les Passions et les questeurs 102 Tests de résistance au poison 122
Grand-foire 36 Explorer les légendes 102 Antidotes et cataplasmes 122
Le royaume des nains 37 CONSEILS AU MAÎTRE DE JEU 80 Explorer les kaers et les citadelles 102 Description des poisons 122
Du commerce et des flux de Les règles de base 80 Cartographier Barsaive 102 Maladies 124
marchandises 39 L’autorité du maître de jeu 80 Les trésors 103 Les méthodes de contamination 125
Le commerce sur le fleuve Serpent 40 Passer un bon moment 80 Les communautés 103 Le traitement des maladies 125
De la nature des règles 80 Créer une campagne 103 Les maladies et leurs effets 125
CONTRÉES DANGEREUSES Quand laisser les dés de côté ? 81 Les éléments de la campagne 103
ET LÉGENDAIRES 42 Jouer franc‑jeu 81 Les idées de campagne 104 L’ART DE LA GUÉRISON 128
Des cartes 42 Les erreurs 81 Escorter une caravane 104 De l’importance d’une
Du voyage par voie terrestre 42 Personnaliser Earthdawn 81 S’enfoncer dans les profondeurs 104 intervention rapide 128
Du choix des routes et des endroits Les créatures et les Horreurs 81 Campagne d’exploration 104 Les premiers traitements 129
sûrs 42 Les trésors magiques 81 Les campagnes dans les kaers 105 Le repos et la guérison 129
Des dangers du voyage par voie de Les Thérans 81 Les campagnes militaires 105 Les remèdes naturels 129
terre 43 Le ton et l’atmosphère 82 Les campagnes politiques 105 Ail 129
Des écorcheurs orks 44 La magie du sang 82 Les campagnes de « guérison » 105 Aloès 129

4
Baume de Mynbruje 129 combat naval 151 Cercles de la Fortune 197 Déterminer les traits de la créature 268
Bouton de brume 129 L’utilisation de l’armement d’un Chaussette de Granak 198 Déterminer le niveau d’attaque 269
Coreliandre 130 vaisseau dans un combat classique 152 Dague de Farliss 198 Déterminer le karma  269
Fruit de piste 130 La construction navale 152 Épée de Fenthéri 199 Déterminer les pouvoirs et les sorts 270
Heaume 130 Déterminer le type du vaisseau 152 Épée de Kégel 199 Calculer les points de légende 270
Herbe hallucinogène 130 Équiper et modifier le vaisseau 152 Fumée 200 Écrire le commentaire 271
Langue de dragon 130 Déterminer son prix 152 Gants de Kolldar 200 Personnaliser les créatures 272
Lotus céleste 130 Réparer un vaisseau endommagé 153 Hache de Lorm 201 Modifier les attributs 272
Main de Garlen 131 Les réparations faites par l’équipage 153 Heaume du petit troll 201 Déterminer les caractéristiques 272
Millepertuis sanglant 131 Les réparations faites en chantier Lame d’Alemvor 202 Changer les pouvoirs et les sorts 272
Mousse des marais 131 naval 153 Lame glacée d’Omifan 203 Recalculer les points de légende 272
œil luisant 131 Restaurer l’équipage 154 Lance dévastatrice 203 Les pouvoirs des créatures 273
Racine étoilée 131 L’entretien des navires 154 Lumière éternelle 204 Absorption de la magie 273
Racine de jikar 131 Les machines à feu 154 Maille de dragon 204 Apaisement d’autrui 273
Rose acajou 131 Description des navires du ciel 155 Masque d’Oltion 205 Arme de souffle 273
Sang d’adepte 131 Barque aérienne 155 Miroir 206 Armure crépitante 273
Sarfran 132 Drakkar 155 Mur sanglant 206 Aura brûlante 273
Sindolin 132 Petit drakkar 155 Ouvrechemin 207 Aura glacée 274
Surrunique 132 Galère 155 Plaie nocturne 207 Camouflage 274
Thalen 132 Galion 156 Purificatrice 208 Chaînes de glace 274
Vigne serpentine 132 Vedette de transport 156 Scarabée d’Ilithor 209 Charge dévastatrice 274
Vreela 133 Vedette d’exploitation minière 156 Talismans de Dianuus 209 Compétences 274
La magie de guérison et la Vedette militaire 156 Tapis de Monturk 211 Contrôle de cadavre 274
bénédiction de Garlen 133 Kila 156 Tome du souvenir 212 Corps collant 274
La résurrection 133 Béhémot 157 Vrai-croc 212 Crachat collant 275
La magie du sang et les sorts 134 Vaisseau fantôme 157 Les grimoires 213 Détection de la magie 275
Le royaume de la Mort 134 Description des bateaux 157 La Chaîne de crânes 213 Détection des morts-vivants 275
Canoë 157 Les gemmes de Joril 214 Détection du danger 275
LA MAGIE DU SANG 136 Barque 158 Le grimoire de Minuit 214 Éclair 275
L’utilisation de la magie du Voilier 158 Le livre des Mystères 214 Embuscade 275
sang dans une aventure 136 Dreveki 158 Endurance 275
À prendre en considération 136 Barge naine 158 LES PERSONNAGES Engloutissement 275
L’histoire 137 Bac 159 DU MAÎTRE DE JEU 215 Façonnage des os 275
La dissémination 137 Barge scavienne 159 Rôles 215 Fatigue d’autrui 276
Les recherches 137 Ferry 159 Types 215 Hurlement de défi 276
La protection 137 Bateau marchand 159 Mécène 215 Hurlement perçant 276

• Sommaire •
Les différents types de magie du sang138 Bateau de guerre fluvial 160 Adversaire 216 Incantation 276
La magie de mort 138 Galère fluviale 160 Alliés 216 Jet d’acide 276
Les filtres de magie brute 138 Navire à voiles 160 Créer des personnages Karma 276
L’augmentation de karma 138 du maître de jeu 219 Localisation de la cible 276
Le transfert des dommages 139 TRÉSORS MAGIQUES 161 Donner vie aux chiffres 219 Maladie 276
La création de nouveaux L’utilisation des trésors dans les Calculer les points de légende des Malédiction 276
charmes de sang 139 aventures et les campagnes 161 personnages du maître de jeu 219 Massue renforcée 276
Déterminer le type d’effet 139 Trouver les connaissances clefs 161 Équilibre du jeu 220 Odeur enrageante 276
Déterminer les caractéristiques du La création de nouveaux trésors 161 Déterminer les forces d’opposition 220 Paralysie 277
charme de sang 140 Créer la description et l’histoire de Déterminer l’avantage 220 Poison 277
Écrire la description du charme de l’objet 162 Équilibrer les chances 221 Regard clignotant 277
sang 140 Déterminer les connaissances clefs 162 Personnages du maître de jeu Regard éblouissant 277
Déterminer les effets magiques 162 adeptes 221 Regard mortel 277
NAVIRES DU CIEL ET BATEAUX 141 Informations de jeu sur les Personnages du maître de jeu Régénération 277
Les navires du ciel 141 trésors 163 non adeptes 221 Sens améliorés 277
La loi des similitudes 141 Les objets à filaments 164 Corrompue humaine 222 Sorts 277
La construction des navires du ciel 141 Apprendre les connaissances clefs 164 Cultiste humain 223 Talents 277
Les navires du ciel en bois 141 La création de trésors magiques Écorcheur ork 224 Toucher de feu 277
Les navires du ciel en pierre 142 légendaires 164 Espion théran sylphelin 225 Toucher glacial 278
Les vaisseaux fantômes 143 Les armes à filaments 165 Fou humain, Traînée de feu 278
Les noms des navires du ciel 143 Les armures à filaments 170 terrifié par une Horreur  226 Transe 278
Le fonctionnement de la Navigation Les boucliers à filaments 172 Garde vétéran humain 227 Triplicata 278
aérienne 144 Les objets à filaments 174 Marchand nain 228 Veines de sang 278
Les bateaux fluviaux 144 Trésors généraux 180 Mercenaire ork 229 Venin 278
L’éventualité d’une mutinerie 144 Bâton de contresort 180 Messager obsidien 230 Description des créatures 278
De la construction navale 144 Boîte à sorts en cristal 181 Milicien troll 231 Abeille de sang 278
Les méthodes de propulsion 145 Bombe hérissée 181 Pirate du fleuve t’skrang 232 Aigle 279
Les caractéristiques des navires 145 Bottes en espagra 182 Sage elfe 233 Aigle de feu 279
Vitesse 145 Bouclier argenté 183 Scribe nain 234 Aigle sentinelle 280
Maniabilité 146 Bourse d’abondance 183 Tavernier humain 235 Aiguillon 280
Puissance de feu 146 Bourse de givre 184 Archer sylphelin 236 Alligator 281
Coque 146 Bracelets d’Aras 184 Cavalier ork 238 Anguille des mangroves 281
Dommages 146 Collier d’orateur 185 Éclaireur humain 240 Araignée géante 282
Équipage 146 Coupe d’amitié des sylphelins 185 Écumeur du ciel troll 242 Araignée géante à trappe 282
Les dangers du voyage 147 Épée de sort 186 Élémentaliste ork 244 Arpenteur des eaux 283
Les dangers de la navigation aérienne147 Fouet de défense 187 Forgeron troll 246 Augure des Passions 283
Les dangers de la navigation fluviale 147 Gantelets hérissés 187 Guerrier elfe 248 Basilic 284
Les tests de danger 147 Heaume de guerre de Landis 188 Illusionniste sylphelin 250 Bête de la toundra 285
Le combat naval 148 Lance de cristal 188 Maître d’armes nain 252 Bête du magma 286
La poursuite 148 Lance d’homme épine 189 Maître des animaux elfe 254 Béhémoth 286
Les manœuvres de combat 148 Masse foudroyante 189 Navigateur du ciel humain 256 Blaireau des neiges 287
Les armes des navires 150 Pantin 190 Nécromancien t’skrang 258 Brithan 288
Baliste 150 Potion de vie 191 sorcier humain 260 Broccha 288
Catapulte 150 Selle en espagra 191 Troubadour elfe 262 Chakta 289
Canon à feu 150 Statuette talisman 192 Voleur humain 264 Changelin 289
Lance‑éclair 150 Les trésors uniques 192 Chat 290
Lance‑filet 150 Âme sûre 192 LES CRÉATURES 266 Chauve-souris 290
Lance‑javelot 150 Amulette d’Agamon 193 L’utilisation des créatures dans Chauve-souris hurlante 290
Souffle du dragon 150 Arc de Nioku 193 les aventures et les campagnes 266 Chauve-souris messagère 291
Bouclier de feu 151 Armure de Venna 194 Le format des profils de créature 266 Cheval 291
La portée des armes 151 Bâton de Vylir 195 Rencontre avec des créatures 267 Chèvre 292
Les dommages lors d’un combat Bâton du crépuscule 195 Concevoir de nouvelles créatures268 Chien 293
naval 151 Bracelets de Vent-ardent 196 Déterminer les attributs 268 Chimère 293
L’utilisation des talents lors d’un Broche de Denna 197 Déterminer les caractéristiques 268 Cockatrice 295

5
Corbeau de sang 296 Singe de glace 347 LES DRAGONS 378 Drain d’énergie 442
Corneille des tempêtes 297 Singe de sang 347 L’utilisation des dragons dans Endurance 442
Crabe des cavernes 297 Skéorx 348 une aventure ou une campagne 378 Façonnage de piège 443
Craquebec 297 Spectre de feu 349 Les dragons en tant qu’alliés 378
Façonnage de rejeton d’Horreur 443
Crojen 298 Stajian 349 Les dragons en tant qu’ennemis 379
Demi-spectre 298 Termite géante 350 Le Maître des secrets parle 380 Filament d’Horreur 443
Destrier des rivières 299 Tigre 351 De la plus noble forme 380 Incantation 444
Dyre 299 Triplicant 351 À propos du cycle de vie des dragons380 Lien de karma 444
Écaille de feu 300 Troajin 351 D’une culture d’une extrême Maladie 444
Écureuil géant carnivore 301 Troll des cavernes 352 politesse et complexité 385
Marque d’Horreur 444
Éléphant 301 Velos 352 Des différents types de
Mauvais œil 445
Espagra 302 Ver des roches 353 communication 386
Esprit musical 302 Ver kril 353 À propos de l’histoire et des Passage 446
Éthandrille 302 Vetta 354 croyances des dragons 388 Perversion des rêves 446
Fanecroc 303 Vignes empoisonnées 355 La vie d’un dragon 390 Points de karma 446
Faucon 304 Vignes rampantes 355 La magie des dragons 394 Poison 446
Félux 304 Virras 355 Les pouvoirs des dragons 397
Rotation de la peau 446
Feu follet 305 Volus 356 Annulation du karma 397
Gargouille 306 Zoak 357 Battement d’ailes 397 Rupture de la magie 446
Génhisse 306 Bouleverser le destin 398 Sorts 446
Globberog 307 LES ESPRITS 358 Compétences 398 Talents 446
Gob du marais 309 Se servir des esprits dans une Dissipation de la magie 398 Terreur 446
Granlain 309 aventure ou une campagne 358 Domination des animaux 398
Transfert des dommages 447
Griffon 309 Motivations, attitudes et Draconique 398
personnalités 358 Ver des pensées 447
Griffon des jungles 310 Écailles renforcées 399
Guépard 311 La puissance des esprits 358 Endurance 399 Vie impie 447
Guêpe de sang 311 L’augmentation de la Puissance Incantation 399 Vision astrale 447
Harpie 312 d’un esprit 358 Invocation 400 Les rejetons d’Horreurs 447
Homard des sables 313 Les esprits de forme supérieure 358 Perception de l’antre 400 Cadavéreux 447
Hulker 313 Des esprits alliés 359 Peur 400
Cauchemar de Ristul 448
Huttawa 314 Noms et esprits alliés 359 Points de karma 400
Inshalata 314 Des élémentaires et des esprits Régénération 401 Danseur spectral 448
Jub jub 314 élémentaires 359 Sorts 401 Goule 449
Kraken 315 Noms et esprits élémentaires 359 Souffle de dragon 401 Horreur shilagrue 450
Krillra 316 Des invaés 359 Suppression de la magie 402 Imitations 450
K’sathra 317 Les Bûchers des Invaés 360 Talents 402 Infestations 453
• Sommaire •

Kué 317 Des esprits Nommés 360 Venin 402


Les types d’esprits Nommés 360 Jéhutra 453
Léopard 317 Vision draconique 402
Lézard 317 Les pouvoirs des esprits Nommés Les draconiens 403 Mante noire 454
Lézard électrique 318 et leur Puissance 360 Créer des personnages draconiens 403 Qural’lotectica 455
Lézard goule 318 Les maîtres fantômes 360 Les créatures de type Spectre orageux 455
Lézard pestiféré 318 Le contrôle des esprits Nommés 360 draconique 404 Traîne‑os 456
Licorne 319 Les donneurs-de-noms en tant Les drakes 404
Les Horreurs mineures 456
Lion 320 qu’esprits Nommés 360 Les faux drakes
Lion de pierre 321 Des esprits servants 361 Baggi 456
(ou drakes inférieurs) 408
Lion des bois 321 L’invocation 361 Les hydres 409 Boursouflure 457
Loup 321 Les invocations à l’aide de sorts 361 Les wyvernes 410 Doppler 458
Loup des tempêtes 322 L’invocation grâce à un talent 361 Les dragons 411 Écorcheur volant 459
Loutre Henghyoké 322 Le fonctionnement des invocations 362 Personnaliser les dragons 411 Entité de cristal 460
Manticore 322 Les invocations répétées 363 Les dragons communs 412
Fouineuse 461
Marcheur des racines 323 Les dangers de l’invocation 363 Les léviathans 416
Mastrylith 324 Le bannissement 363 Les dragons du Cathay 418 Gharmhek 461
Mille-pattes cerveau 324 La magie du sang et l’invocation 364 Les dragons à plumes 421 Glissombre 462
Molgrim 325 Les pouvoirs des esprits 364 Les grands dragons 423 Gnasher 462
Molosse du Châtiment 326 Aider l’invocateur 364 Des aptitudes des grands dragons 423 Iota de terreur 463
Molosse infernal 327 Apaisement 365 Du rôle des grands dragons 423 Kreescra 464
Mousse-qui-roule 327 Cherche ! 365 Grand dragon (profil de base) 423
Confusion 365 Larve du désespoir 464
Mule de bât 328 Aban 424
Naga 328 Connaissances partagées 365 Aile-de-givre 425 Mystificatrice 465
Nautilide 329 Déguisement magique 365 Alamaise 426 Sangsue cérébrale 467
Nénuphars de remous 330 Détection d’arme 365 Ombre-sous-la-montagne 427 Vermicrâne 467
Oiseau de feu 330 Détection du minerai élémentaire 365 Racine-de-terre 428 Les Horreurs nommées 468
Oiseau nuage 331 Détection des pièges 365 Usun 429
Aazhvat aux Mille-yeux 468
Ogre 332 Élément déchaîné 365 Vasdenjas 431
Ogres jumeaux 332 Endurance 365 Artificeur 470
Vestrivan 432
Ours 333 Engloutissement 365 Buualgathor 472
Pangolus 333 Incantation 366 LES HORREURS 434 Couronne d’os l’Usurpatrice 474
Papillon de mort 334 Karma 366 L’utilisation des Horreurs Druistadt 477
Précès 335 Lance 366 dans les aventures et les
Généreuse 479
Prestegriffe 336 Manifestation 366 campagnes 434
Haine 481
Primate 336 Manipulation des éléments 366 De l’origine des Horreurs 435
Prisma 337 Marchandage 366 De la nature des Horreurs 435 Horreur de Chantrelle 482
Quadrilobe 338 Mauvais œil 367 D’une étrange vérité sur Joie 485
Q’wril terrestre 339 Portail astral 367 l’apparence de toutes les Horreurs 436 Nebis 487
Racines de chêne de sang 340 Possession 367 Des dangers de l’étude des Horreurs 436 Némésis 490
Raie-scorpion 340 Retirer un élément 367 Des objets et des endroits maudits
Ravageur des terres 492
Rat 341 Sens empathique 367 par les Horreurs 437
Rat parasite 341 Sorts 367 Les pouvoirs des Horreurs 440 Ristul 493
Relan 342 Talents 367 Animation des cadavres 441 Souillure 495
Rhinocéros 343 Température 367 Aura de révérence 441 Tentatrice 497
Sanglier sauvage 343 Description des esprits 367 Camouflage astral 441 Ubyr 499
Saural 343 Esprit allié 367 Compétences 441
Verjigorm 501
Sélachi 344 Esprit de l’air 369 Corruption de karma 441
Ysrthgrathe 504
Serpent 345 Esprit de la terre 370 Corruption de la réalité 441
Serpent marin 345 Esprit de l’eau 372 Création d’une ombre 441
Serpent porc-épic 346 Esprit du bois 373 Dissimulation de marque 442 APPENDICE 506
Shilagrue 346 Esprit du feu 375 Don de karma 442
Singe 347 Esprit invaés 376 Drain de karma 442 INDEX 516

6
Introduction
Les Passions jouent selon leurs propres règles… et elles sont bien plus puissantes que
les donneurs-de-noms. C’est une réalité avec laquelle nous devons vivre. Cependant,
souvenez‑vous que les règles fonctionnent dans les deux sens. Utilisez votre cervelle et
vous pourrez utiliser les Passions à votre avantage.
• J’role, l’honorable Voleur •
Quand un groupe de personnes se rassemblent pour faire du jeu de rôle, à soigner les blessures des personnages, ainsi que des informations sur le
l’un d’entre eux ne joue pas un rôle permanent. Il met en scène la partie et royaume de la Mort et la résurrection. La magie du sang développe les
veille à ce que les autres joueurs respectent les règles et les limites du jeu. pratiques et les rituels introduits dans le Recueil du joueur, donne des
Cette personne, appelée le maître de jeu, détermine les effets produits par indications pour créer de nouveaux charmes de sang et décrit la magie de
les actions des personnages ainsi que les réactions qu’elles provoquent. De mort, une forme de magie du sang extrême qu’il vaut mieux laisser aux mains
plus, le maître de jeu joue tous les rôles annexes : les passants, les créatures, des adversaires maléfiques des personnages. Le chapitre Navires du ciel et
les méchants et tous les autres personnages qui ne se trouvent pas au centre bateaux décrit les principales embarcations de Earthdawn et fournit des
de l’action mais interagissent avec les personnages joueurs. informations sur le meilleur moyen de les utiliser en jeu : règles de combat,
En tant que maître de jeu, c’est à vous de diriger la partie. C’est vous qui caractéristiques de jeu et tout un système de construction et d’entretien.
créez ou adaptez l’histoire pendant la séance de jeu. C’est vous qui créez les La troisième partie du livre contient des caractéristiques de jeu aux-
scènes et les situations dans lesquelles les personnages de vos joueurs se quelles vous devrez sûrement vous référer pendant vos séances de jeu. Les
trouveront impliqués, vous qui déterminez si un personnage parvient ou non trésors magiques contiennent nombre d’objets magiques uniques ou
à faire quelque chose et vous qui interprétez le rôle de toutes les personnes ordinaires à utiliser au cours de vos campagnes et donne des conseils sur
et créatures que les personnages rencontrent au cours de la partie. C’est à la manière de les personnaliser ou de créer de nouveaux trésors du même
vous de décider quelles créatures les personnages rencontreront, comment type. Les Personnages du maître de jeu donnent des caractéristiques

• I ntroduction •
elles réagiront à leur présence et qui frappera qui en premier. C’est vous qui prétirées pour des adeptes de cercles et de disciplines variées ainsi que pour
décrivez le monde tel que le voient les personnages. Vous serez leurs yeux, de nombreux personnages typiques que l’on peut rencontrer dans le monde
leurs oreilles et tous leurs autres sens. Il faut du talent et de la pratique pour de Earthdawn.
faire un bon maître de jeu, mais créer une aventure qui absorbe les joueurs, Le chapitre sur Les créatures est le premier des quatre chapitres
teste autant leurs capacités de jeu que celle de leurs personnages et captive qui composent l’imposant bestiaire de Earthdawn, et il fournit les outils
leur imagination, tout cela fait que le jeu en vaut la chandelle. nécessaires pour personnaliser les caractéristiques de jeu des créatures pro-

C
posées ou pour en créer d’autres. Ce chapitre décrit des créatures ordinaires
comme magiques mais Les esprits, Les dragons et Les Horreurs pos-

omment utiliser ce livre ?


sèdent chacun leurs propres chapitres détaillant les pouvoirs et les aptitudes
de chacun. Ils proposent aussi de nombreux conseils pour les utiliser en jeu.
Même si vous souhaitez lire les deux livres de bout en bout, vous vous
Si vous ne connaissez pas encore Earthdawn, vous vous rendrez vite compte à quel point il est ennuyeux de lire les descriptions de
demandez peut‑être quel intérêt il y a à vous confronter à plusieurs volumes centaines de créatures et d’objets magiques d’une traite (et votre cerveau
de règles massifs. Si les joueurs de Earthdawn expérimentés nous aiment pourrait prendre ombrage de ce genre de tentative !). Vous n’avez donc pas
pour cela, les débutants, eux, peuvent prendre peur face à cette masse d’in- besoin de tout mémoriser. Essayez plutôt de vous souvenir et d’être capable
formations. Alors, ne vous inquiétez pas, les bases de Earthdawn sont de trouver rapidement l’information dont vous avez besoin. Chaque livre
vraiment très simples à acquérir. contient un sommaire et un index exhaustif pour vous aider à trouver rapi-
Le Recueil du joueur et le Recueil du maître de jeu contien- dement ce qu’il vous faut. Les Appendices sont également une excellente
nent toutes les règles dont vous pourrez avoir un jour besoin pour jouer à référence pour trouver rapidement les pouvoirs et les créatures de ce volume,
Earthdawn. Étant donné que la majorité des jeux de rôle se jouent selon un et il est très pratique à utiliser en jeu.
modèle de campagne continue, ces livres contiennent tout ce qu’il faut pour Armé de ces connaissances, vous devriez être en bonne position pour
pratiquer le jeu pendant des années (des règles avancées, des adversaires de aborder rapidement Earthdawn et démarrer votre première campagne
cercle élevé, des sorts légendaires…). Vous trouverez sans doute tout ce à quoi dans les plus brefs délais. Bienvenue à bord !
vous pourriez penser dans ces volumes. Cependant, pour débuter, il suffit de
vous familiariser avec une petite fraction de ces informations.
Voici le meilleur conseil que nous puissions donner aux nouveaux
PRélude à la guerre
joueurs et maîtres de jeu : utilisez uniquement les règles dont vous avez Comme vous le savez peut-être déjà, cette nouvelle édition de
besoin. Vous pouvez sans souci ignorer les autres. Les règles optionnelles, Earthdawn part du principe que les 4 évènements majeurs décrits
par exemple, pourront être intégrées plus tard, une fois que vous vous serez dans la campagne Prelude to war, malheureusement non-publiée en
France jusqu’à présent, ont eu lieu. Libre à vous de les inclures ou non
familiarisés avec le jeu. La majorité des éléments des deux Recueils sont
dans vos parties, mais il serait dommage de les révéler avant la publi-
triés par ordre alphabétique (les talents, les compétences, les créatures, etc.)
cation prochaine de Prélude à la guerre par Black Book Éditions. Voici
et le reste est classé de façon pratique (par exemple des créatures regroupées
brièvement quels sont ces évènements pour vous aider à les repérer :
selon leur type générique). 1- Les Thérans envoient le Triomphe, un béhémot volant, s’établir
La première partie de ce livre vous propose une plongée dans Les sur le lac Ban afin de rappeler à tous que la province leur appartient. La
terres des Barsaive et compléte les informations du Recueil du joueur. forteresse volante se pose sur la roche-de-vie sacrée d’Ayodhya.
Elle inclut des informations historiques sur Le Châtiment, des rapports 2- Le Roi Varulus III est assassiné par un rejeton de la famille
écrits par d’autres aventuriers sur les Contrées dangereuses et légen- Denairasta de Iopos. Le meurtre est maquillé pour inculper les Thérans.
daires et une description de L’espace astral. Neden lance alors un assaut militaire désastreux sur le Triomphe.
Dans la deuxième partie du livre, vous découvrirez tous nos Conseils 3- Aardéléa, une jeune enfant mystérieuse surveillée par les grands
pour le maître de jeu, la création d’Aventures et de campagnes et dragons de Barsaive est recherchée par Héféra, un magicien Théran.
le meilleur moyen de gérer les situations que votre groupe devra affronter 4- Kratis Gron, déscendante de Hrak Gron, revient du Cathay et
lorsqu’il veut Partir à l’aventure. Le chapitre intitulé L’art de la gué- appelle tous les orks à s’unir à nouveau dans le but de rétablir l’ancien
rison traite des différentes herbes et plantes de Barsaive pouvant servir royaume de Cara Fahd, au sud-ouest de Barsaive.
7
Le Châtiment
Cet ouvrage a pour seule prétention de vous offrir les connaissances historiques
nécessaires à la compréhension du Barsaive contemporain. Ce sont les œuvres de notre
époque que je désire préserver et seule notre histoire nous permet de les comprendre. J’ai
ajouté un extrait du Concordat de l’Histoire, un texte générationnel régulièrement mis
à jour par les bibliothécaires de Throal. J’invite les lecteurs qui s’intéressent à l’histoire
détaillée de Barsaive et de ses anciennes terres à consulter cet ouvrage. On peut trouver
une histoire de Barsaive tout aussi détaillée dans les transcriptions des discours du maître
conteur Jallo Barbe-rousse, conservées à la bibliothèque de Throal.
• Merrox, maître de la Salle des Archives •

Selon les contes que rapportèrent les Thérans il y a des siècles, un de vaincre ou de repousser les Horreurs, et ils avaient fini par élaborer
érudit elfe nommé Élianar Messias découvrit d’anciens textes annon- diverses méthodes de protection. Au lieu de se contenter de donner ces
çant que le monde serait envahi par des créatures venues de l’espace informations aux elfes de Shosara, ils négocièrent des avantages com-
astral. Ces documents prétendaient que ces créatures ravageraient la merciaux en échange de leur savoir. Les elfes acceptèrent et bien vite, les
Terre pendant près de cinq cents ans avant de repartir, rassasiées, dans autres royaumes firent de même, échangeant leurs richesses contre les
leur propre plan d’existence. La véracité de cette découverte fit sombrer précieuses connaissances des magiciens thérans.
Élianar dans la folie et le conduisit à une mort sanglante. Des années Les traités signés avec les Shosarans marquèrent le début de
plus tard, le collègue d’Élianar, Kéaros Navarim, fonda une école dédiée à l’Empire théran. Peu après le succès des négociations avec des elfes
• L e Châtiment •

l’étude de ces prophéties sur une île lointaine de la mer Sélestréenne. Une de Shosara, les Thérans envoyèrent des messagers dans tous les pays
centaine d’années s’écoula et l’école attira des adeptes et des magiciens voisins pour les prévenir de la menace à venir, et pour leur vendre (s’ils
talentueux venus de tous les horizons. L’école enseignait toutes sortes avaient les moyens de payer) les secrets qui leur permettraient de se
de théories et de pratiques magiques, mais elle poussait ses meilleurs protéger contre les Horreurs. À chaque signature, le pouvoir de la ville
éléments à se concentrer sur la recherche d’une méthode qui permettrait insulaire grandissait, jusqu’à ce que l’étreinte des Thérans se referme
d’endiguer l’invasion de notre monde par des entités astrales. À l’époque, sur l’ensemble du globe.
la province que nous appelons aujourd’hui Barsaive se composait de dif- Alors que le commerce se développait, les diverses factions de la
férents peuples : les nains des montagnes, les t’skrangs du fleuve Serpent, région qui deviendrait Barsaive adoptèrent peu à peu des caractéristiques
les orks et les trolls des plaines, les humains des villes et des villages communes. Les peuples de la région partageaient à présent bien plus de
de pierre, etc. Ces différentes communautés interagissaient peu entre valeurs qu’auparavant, comme : la peur des Horreurs, le besoin de bâtir
elles et les dialectes régionaux étaient suffisamment variés pour que la une forteresse pour s’en protéger, et le dégoût de l’influence thérane. Et
communication entre les différents groupes soit presque impossible. Il c’est ce dégoût plus que toute autre chose qui lia les races et les factions
y avait peu ou pas d’échanges commerciaux entre les régions, ni même de Barsaive. Les Thérans essayèrent d’imposer leur calendrier, leur style
entre les villes. Malgré ce stupéfiant degré d’isolation, vestimentaire et leur architecture mais ils apportèrent aussi l’es-
des voyageurs et des aventuriers venus de loin clavagisme avec eux. Tout le monde ne souffrait pas sous
apportèrent peu à peu des nouvelles de cette les coups cinglants des lanières des fouets, mais tout
extraordinaire école de magie ouverte le monde craignait que cela n’arrive un jour.
aux étrangers, et nombre d’adeptes et Certains groupes s’allièrent pour mettre un
de magiciens de la contrée partirent terme à cette pratique, d’autres aidèrent
au sud, pour s’y rendre. les Thérans dans l’espoir de s’acheter une
Après un siècle d’existence, liberté.
l’école était devenue si importante Quand les Thérans ar r ivèrent en
que ses membres les plus âgés fon- conquérants à Barsaive, le royaume nain
dèrent une ville pour l’accueillir, de Throal était le plus puissant de la région
une ville qu’ils appelèrent Théra. Avec et les Thérans lui déléguèrent la plupart des
une population composée pour moitié tâches administratives quotidiennes. Ainsi,
de magiciens et d’adeptes, l’île qui le langage des nains devint la langue offi-
deviendrait l’Empire théran se pro- cielle du commerce et supplanta celle des
clama bien vite comme la ville la plus Thérans. Grâce à ces responsabilités
puissante au monde. administratives, les nains exercè-
Plus tard, des rumeurs évo- rent une inf luence considérable
quant des attaques de créatures sur la région.
astrales que tout le monde dési- Le pouvoir théran grandit
gnait maintenant sous le terme pendant plus d’un siècle. Les
d’Horreurs se répandirent aux Thérans se servirent de leurs
alentours Théra. Quand le loin- pouvoirs magiques pour unir
tain royaume elfique de Shosara leurs possessions sous un même
entendit parler de ce désastre nom et créèrent officiellement la
imminent, il envoya des messagers province de Barsaive. Puis ils par-
sur l’île pour demander conseils coururent le monde à la recherche
sur le meilleur moyen de se défendre des objets de trame de Barsaive,
c ont re c e s enva h isseu rs. C a r le s car ils savaient qu’en étudiant
Thérans avaient cherché une manière ces objets, ils bénéficieraient

8
d’un avantage certain dans toutes les zones qui n’avaient pas encore été Ils regardaient le plafond au‑dessus, et ne fixaient rien, encroûtés par la
Baptisées par les habitants de la province. Et ce qu’ils firent en Barsaive, dernière larme qui avait séché sur ses cils, comme de l’eau salée sur un
ils le firent dans toutes les autres provinces de l’empire, inventant de nou- tonneau de poisson. Sa voix ressemblait à un faible coassement, souvent
veaux Noms et divisant leur monde en différentes provinces. entrecoupé par des quintes de toux. Le sang de ses poumons venait se
Au nord‑est de Barsaive, les Thérans bâtirent la ville tentaculaire de dessécher sur ses lèvres parcheminées et son souffle crissait dans sa
Parlainth, qui devait être la capitale de la province de Barsaive et la porte gorge. Des os anciens pourraient faire ce bruit, si un nécromancien leur
vers le monde « sauvage » qui s’étendait au‑delà. Les Thérans prévoyaient donnait un ignoble simulacre de vie. Au cours de cette dernière semaine,
en outre de revenir à Barsaive une fois que les Horreurs auraient quitté sa peau s’est ridée. La selle de mon grand‑père, qui vit d’innombrables
ce monde, se servant de Parlainth pour retrouver immédiatement leur guerres et se craquelle avec l’âge, a l’air lisse et souple comparée à la
règne impérial. Alors que les Thérans consacraient leur plus puissante chair de mon fils. Je lui ai caressé les cheveux la nuit dernière pour
magie à la protection de leur île, les habitants de tout l’Empire construi- calmer ses pleurs et des mèches se sont détachées et sont tombées en
saient des abris pour se protéger des Horreurs, comme les magiciens poussière dans mes mains.
thérans le leur avaient enseigné. Certains de ces abris, construits sous Mon fils a vécu à peine trois semaines. Il ressemble à une racine
terre, furent baptisés « kaers ». Les abris plus importants, construits en flétrie, à un vieillard agonisant.
surface, prirent le nom de « citadelles », et nombre de villes humaines De tous les enfants nés à Scytha depuis la récolte de l’année dernière,
choisirent cette solution. aucun n’a survécu plus d’un mois. Quelque chose draine leur vie, un
Alors que l’heure de l’invasion approchait, d’étranges créatures mal monstrueux né de l’air lui‑même. Et à chaque inspiration torturée
commencèrent à rôder dans les campagnes. Ces monstruosités dif- de mon enfant, je peux entendre des pas maléfiques. À chaque jour qui
formes étaient bien plus dangereuses que les griffons, serpents géants passe, je les sens se rapprocher. Nous sommes mourants, et nous ne
et autres chiens de feu que l’on trouvait couramment en Barsaive. Elles savons pas pourquoi…
terrifiaient tous ceux qui les voyaient et se délectaient des souffrances de
— Extrait du journal du roi Cardok de Scytha
leurs proies. Certaines de ces Horreurs précoces se comportaient comme
des fosses communes qui se seraient mise en marche : elles étaient des   
êtres uniques composés de douzaines de cadavres cousus ensembles.
D’autres maniaient des instruments de torture finement ouvragés incrus- Certains abris ne survécurent pas au Châtiment. Les Horreurs
tés dans leur propre chair. D’autres encore ressemblaient à des lézards pénétrèrent dans certains kaers et certaines citadelles en détruisant
de six mètres de long. Certains s’attaquaient au corps de leurs victimes à physiquement les murs ou en envahissant l’âme de ceux qui se cachaient
coups de griffes et de crocs, d’autres s’en prenaient aux pensées mêmes à l’intérieur pour les forcer à faire ce qu’elles désiraient. À chaque fois
de leurs proies. que l’une de ces créatures parvenait à s’introduire dans un abri, elle était

• L e Châtiment •
Bien vite, les attaques des Horreurs se firent plus fréquentes et plus sûre de faire bonne chère : ses victimes n’avaient plus aucun endroit où
audacieuses. Des créatures ravageaient les villages, de petites Horreurs se réfugier et rien d’autre à faire que mourir.
envahissaient prairies et forêts et consumaient tout ce qui se trouvait sur Quand les gens émergèrent de leurs abris, ils revinrent sur la terre
leur passage. Des vols d’oiseaux entiers disparaissaient dans l’heure. Des ferme et se servirent de la magie pour faire reverdir le monde. Mais si les
troupeaux de bétail disparaissaient aussi, poursuivis sans relâche par les Horreurs avaient cessé leurs assauts sur notre monde un siècle plus tôt
Horreurs. Les Barsaiviens tentèrent de se défendre mais face à la féro- que ce que les Thérans avaient prévu, certaines Horreurs particulière-
cité et au nombre de leurs ennemis, les gens terrifiés se réfugièrent dans ment puissantes restaient là. Et à ce jour, elles profitent encore de chaque
leurs citadelles et leurs kaers. Ils se cachèrent derrière des portes gravées occasion pour briser la paix fragile qui règne en Barsaive.
de sceaux et de glyphes magiques destinés à repousser les Horreurs et Pendant les cinquante ans qui suivirent l’ouverture des kaers,
s’installèrent dans ces véritables tombeaux qui deviendraient leurs foyers les nains de Throal travaillèrent à réunifier les villages et les villes de
pendant des siècles. Barsaive à l’aide de traités et d’accords commerciaux. Et pendant tout ce
Dans les kaers, des lumières magiques illuminaient les ténèbres temps, aucune nouvelle ne vint de Théra. Beaucoup pensèrent, et même
souterraines et les populations survivaient grâce à des sources et des espérèrent, que l’île au cœur de l’Empire théran avait disparu pendant le
récoltes alimentées magiquement. Pendant quatre siècles, les générations Châtiment. Mais ces espoirs étaient vains. Il y a quarante ans, les Thérans
naquirent, vécurent et moururent dans ces abris, en attendant le jour revinrent en force, bien déterminés à revendiquer une fois de plus la
où elles pourraient retourner dans le monde que leurs ancêtres avaient province comme leur. Le retour de l’Empire déclencha la Guerre thérane
abandonné. Au bout de quatre cent ans, un siècle plus tôt que ne l’avaient qui se termina lors du siège de Throal. Mais pour une fois, la puissante
prévu les Thérans, les objets magiques créés par les magiciens pour armée de Théra ne lui apporta pas la victoire, car les Barsaiviens s’uni-
annoncer la fin du Châtiment révélèrent que ce jour tant attendu était rent contre les Thérans. Ils les repoussèrent au sud‑ouest de Barsaive où
enfin arrivé. Sous terre ou emmurés dans leurs tours, les Barsaiviens
ils tiennent toujours la frontière.
attendirent, terrifiés à l’idée de quitter trop tôt la sécurité de leurs abris.
Aujourd’hui, Barsaive est une terre qui se remet encore des dégâts
Et enfin, une fois que le besoin de quitter leur prison était proche de les
causés par l’invasion astrale, et ses habitants commencent à peine à
rendre fous, les gens commencèrent à desceller les portes de leurs kaers
reconquérir leur monde. Le royaume de Throal et l’Empire théran sont
et de leurs citadelles. Et dehors, ils découvrirent un monde nouveau, nu
toujours en conflit. À force de pillages, les Thérans ont réintroduit l’escla-
et corrompu.
vage dans un royaume qui venait juste d’inspirer ses premières bouffées
de liberté grâce aux lois idéalistes du royaume nain. Le pays regorge
   d’abris encore scellés dont on dit que les gens refusent de croire que le
…Les Passions ne m’écoutent plus, qu’ai‑je fait ? Je suis un bon Châtiment est terminé, et des monstres parcourent toujours les collines
roi… je le sais car mes sujets m’aiment. Jamais, disaient‑ils, jamais en quête de victimes.
Scytha n’eut un souverain aussi bon et bienveillant que le roi Cardok C’est sur cette scène, avec ces acteurs, que la lutte pour Barsaive
le Faiseur-de-paix. se jouera et peut‑être avec elle, le futur de notre monde. Si les Thérans
Ou du moins le disaient‑ils autrefois. Aujourd’hui, ils lèvent les yeux l’emportent, le monde suivra une voie et si le royaume de Throal résiste,
au ciel et hurlent contre l’injustice de ce monde, en suppliant les Passions il en suivra une autre. Et entre ces deux grandes puissances, d’autres
de leur dire ce qu’ils ont fait de mal. Et moi, leur roi, je ne puis rien faire luttes se produisent constamment et laissent leurs empreintes, grandes
d’autre que d’unir ma voix aux leurs. Je ne peux pas endiguer le mal qui ou petites, sur la destiné de notre monde.
afflige Scytha. Je ne puis empêcher leurs enfants de mourir. Nous ne pouvons espérer comprendre Barsaive sans comprendre
Et je ne puis empêcher mon fils de mourir. comment le Châtiment a affecté la terre et les gens. La menace du
Chaque jour, mon unique fils m’échappe un peu plus, lui qui coûta Châtiment et son arrivée ont transformé Barsaive d’une façon que nos
presque la vie à sa mère quand il naquit. Sa maladie se déclencha à ancêtres ne pouvaient imaginer. Barsaive était une terre gorgée de vie,
peine une semaine après sa naissance, une fièvre légère et la peau sèche. habitée par de nombreuses tribus et royaumes, et elle est devenue la pro-
Puis une toux, si sèche qu’on eut dit que le sable du désert s’était logé vince d’un empire oppresseur qui doit son existence au seul fait que le
dans sa jeune gorge. Il hurlait de douleur mais ne versait aucune larme. monde avait besoin de sa puissante magie pour survivre à la catastrophe
Il n’y a avait pas assez d’eau dans son corps pour humidifier ses yeux. à venir.
9
• L e Châtiment •

Le Châtiment a contraint les gens à se réfugier sous terre et a dévasté Cette note mystérieuse et dérangeante fut le premier indice de
la province… et Barsaive ne s’en est toujours pas remise. l’arrivée du Châtiment. Après la mort d’Élianar Messias, un de ses

L
compagnons, un érudit elfe nommé Kéaros Navarim, prit les Livres
du Tourment et se rendit avec d’autres savants sur une île de la mer

es Livres du Tourment Sélestréenne. Navarim et ses compagnons s’isolèrent plusieurs années


sur ce qui deviendrait l’île de Théra, et ils s’appliquèrent à découvrir les
secrets contenus dans les ouvrages.
Depuis le jour lointain où l’érudit elfe Kéaros Navarim révéla
La traduction du premier Livre du Tourment, terminée un siècle et
que des créatures d’un autre plan astral envahiraient un jour notre
demi après la découverte d’Élianar Messias, révélait que le niveau de
monde pour y semer la destruction et la corruption, on appela cette
magie du monde augmenterait jusqu’à atteindre un pic. À ce stade, des
invasion le Châtiment.
créatures affamées venues de l’espace astral pénètreraient dans notre
Les seules traces évoquant l’existence des créatures que l’on appel-
monde et le ravageraient. Navarim et ses compagnons, tous des érudits de
lerait les Horreurs furent celles qu’Élianar Messias, l’Érudit martyr,
la toute nouvelle École des ombres, apprirent aussi quand ces terrifiants
découvrit dans les Livres du Tourment, eux-mêmes découverts au cœur
évènements devaient se dérouler et calculèrent avec précision le temps
des catacombes qui courent sous un antique monastère des monts Delaris.
qu’il leur restait pour découvrir un moyen de protéger le monde et ses
Après avoir étudié attentivement ces six volumes, Messias découvrit
habitants contre les Horreurs.
la nature des Horreurs et cela le rendit fou. Personne ne sait jamais si
Après avoir traduit et étudié attentivement d’autres Livres du
ce fut cette folie qui le tua ou quelque chose d’autre. Avant de mourir, il
Tourment, Navarim écrivit les Rites de protection et de passage. Grâce
rédigea une note qui disait :
à cette collection de plans pour construire des abris contre les Horreurs
Ce sont les Livres du Tourment. et aux théories qui leur permettraient de créer des protections magiques,
Ils contiennent notre perte et notre salut. les Thérans étaient prêts à conseiller le reste du monde sur la meilleure
Apprenez leurs enseignements, ou nous périrons tous. manière de se préparer au Châtiment et d’y survivre.
10
D e la construction d’un
refuge
Les Rites de protection et de passage thérans enseignèrent aux
Le deuxième sens de ce mot naquit à l’aube du Châtiment et se réfère
à une vaste ville scellée magiquement pour résister aux Horreurs. Les
citadelles sont généralement entourées d’un énorme dôme de pierre gravé
de runes (bien que certains architectes aient créé des dômes composés
de feu ou d’air élémentaire). Les magiciens posaient des pièges et des
défenses magiques derrière les barrières de ces villes fortifiées afin de
Barsaiviens à construire deux types de refuges : les kaers et les citadelles. se protéger des Horreurs qui auraient réussi à franchir leur première
Bien que les deux partagent certaines caractéristiques, ils possèdent ligne de défense.
aussi des aspects uniques. Il est plus facile de construire un refuge de terre et de pierre qu’un
refuge de feu, de bois, d’eau ou d’air élémentaire. Les magiciens thérans

Les citadelles se concentrèrent donc sur des constructions en terre élémentaire. Il est
aussi beaucoup plus facile d’intégrer de la terre élémentaire aux murs
Le terme citadelle possède deux sens ordinaires. Le sens le plus d’une construction que de tisser de l’air élémentaire dans l’architecture
ancien, celui que les survivants du Châtiment utilisent à nouveau, se d’un navire du ciel, par exemple. Et la simplicité de conception de plans
rapporte à une ville entourée de murs et qui sert de forteresse. Barsaive destinés à construire de petits abris en terre et en pierre encouragea la
comporte beaucoup de citadelles de ce genre, la plupart construites avant création de tels plans destinés à abriter des villages entiers.
le Châtiment. Certaines subirent les ravages du temps, de la guerre et des Il existe encore des châteaux et d’autres types de refuges com-
Horreurs mais d’autres sont de fiers témoignages des talents et de l’art posés d’air, de feu, d’eau et de bois élémentaire, mais les méthodes
de leurs bâtisseurs. Aujourd’hui, les membres des nombreuses races de utilisées lors de leur construction ont pour la plupart disparuent avec
donneurs-de-noms habitent dans ces grandes villes où ils se sont instal- leurs architectes. Bien peu de citadelles de ce genre survécurent au
lés à la fin du Châtiment. Châtiment et bien peu de Barsaiviens en ont déjà vu une. Beaucoup
pensent que les Horreurs préférèrent s’attaquer à ces citadelles plutôt
qu’aux autres et qu’elles prirent un immense plaisir à écraser ceux qui
faisaient étalage de leur soi-disant contrôle sur la magie en construi-
sant de telles citadelles.
Ceux qui vécurent dans des citadelles pendant le Châtiment
y demeurèrent par la suite, et leurs villes s’intégrèrent à nouveau
à Barsaive. Les citadelles qui succombèrent sous les assauts des
Horreurs ne sont plus que des fosses communes abritant encore les

• L e Châtiment •
ossements et les trésors de leurs habitants. Cachées dans ces cita-
delles en ruines, sous les épaisses frondaisons des jungles qui les
dissimulent même aux yeux des navires du ciel, il n’est pas rare de
trouver des Horreurs restées sur ce plan, des créatures qui cher-
chent un antre isolé ou des bandes de nomades ou de ruffians.

Les kaers
Les kaers se divisent en quartiers d’habitations et
zones communes creusées à flanc de montagne ou dans
les entrailles de la terre. Contrairement aux gens qui se
réfugièrent dans les citadelles, la majorité de ceux qui
s’abritèrent dans les kaers les quittèrent dès qu’ils estimè-
rent pouvoir le faire en toute sécurité. Les kaers de Barsaive
varient beaucoup, selon les ressources dont disposaient leurs
habitants et le temps qu’ils eurent pour les construire.
Mais tous furent conçus pour abriter des générations
de réfugiés. Certains kaers possèdent d’innom-
brables chambres et salles qui s’enfoncent dans la
montagne ou sous terre. Certains sont construits
sur plusieurs niveaux tandis que d’autres sont de
plain‑pied et s’étendent sur une longue distance à
travers la roche. Certains furent creusés de façon
rudimentaire, comme des terriers de rats, avec
de longs passages étroits et sinueux, tandis que
d’autres possèdent des lignes droites et l’architec-
ture colossale des villes intérieures de Throal.
La majorité des kaers était divisée en zones
communes et privées. Dans de nombreux kaers de
grande taille, chaque famille possédait ses propres
quartiers tandis que les kaers de petite taille pos-
sédaient des dortoirs communs. Les habitants
utilisaient les vastes pièces au centre du kaer pour
les réunions et les fêtes. D’autres salles étaient garnies
de chaises, de tables et servaient de réfectoire attenant à des
cuisines destinées à nourrir des centaines de gens, cuisines dont
les fourneaux fonctionnaient parfois jour et nuit. Les cuisines
communes et le réfectoire permettaient aussi aux dirigeants du
kaer de garder un œil sur les stocks de nourriture.
Comme pour les citadelles, la plupart des architectes des kaers
créèrent aussi des pièges et des sceaux magiques pour repousser les
Horreurs. Bien que de nombreux kaers aient survécu, nombre d’entre
eux sont encore scellés car leurs habitants ont trop peur de sortir, n’ayant

11
pas conscience que le Châtiment a pris fin. D’autres kaers encore scel- Mais, contre des êtres aussi terrifiants, les Thérans ne se contentè-
lés n’abritent plus que les cadavres de leurs habitants, morts depuis rent pas d’une seule couche protectrice, et ils cherchèrent les runes les
longtemps, et dont les trésors sont protégés par les pièges et les sceaux plus efficaces contre les Horreurs, dans l’intention de les utiliser pour
magiques destinés à repousser les Horreurs. créer des barrières magiques appelées « sceaux », afin de bloquer toute
invasion astrale. Les habitants de Barsaive gravèrent ces runes sur les
Les quartiers d’habitation (1) murs de leurs kaers et sur les dômes de leurs citadelles. Dans nombre de
refuges, ils gravèrent aussi ces runes sur les murs intérieurs afin d’ajouter
Cette vaste zone contient plusieurs petites salles où dormaient les
une couche protectrice supplémentaire. Cette précaution sauva de nom-
familles. Elle contient souvent une salle de bain commune (1A).
breux kaers car trop d’Horreurs réussirent à franchir les murs extérieurs.
La porte était bien sûr potentiellement la partie la plus faible des
La salle centrale (2) défenses du kaer et c’est donc elle que les habitants protégèrent le plus.
C’est dans cette vaste salle, illuminée par magie pour donner l’il- L’entrée et la sortie du kaer ne pouvait pas être faite de terre élémen-
lusion que jours et nuits se succèdent, que les gens se rassemblaient taire et ses constructeurs prirent donc grand soin de protéger cette
pour les cérémonies et les réunions. Les marchands installaient leurs ouverture par magie, en y gravant des runes complexes et en la bordant
échoppes en périphérie et les chefs du village dirigeaient les affaires d’orichalque.
quotidiennes du kaer depuis les bureaux construits au centre de cette
place (2A).
La protection physique
Le réfectoire (3) Une amélioration magique permit de renforcer la protection phy-
C’est ici que les habitants du kaer mangeaient et buvaient ensembles, sique offerte par la simple épaisseur de roche et de terre qui entourait
les refuges. Les bâtisseurs des kaers et des citadelles renforcèrent leurs
aux heures fixées par les chefs du village. Tous les habitants participaient
dômes et leurs murs à l’aide de terre élémentaire afin qu’ils résistent
à la cuisine et au nettoyage.
mieux à la force physique des Horreurs. Mais cette opération s’avérait
très coûteuse.
Les cultures/la salle de préparation (4) Les constructeurs des kaers qui ne disposaient pas de ces ressources
C’est ici que les habitants du kaer faisaient pousser leur nourriture se contentèrent de tirer parti des avantages naturels de leur région pour
quand les réserves s’épuisaient. Les plus grands kaers possédaient aussi construire des murs épais et solides. Ils construisirent nombre de kaers
des salles pour élever le bétail (4A) mais la majorité se contentait de fruits dans des mines abandonnées ou d’autres endroits enfouis sous terre
et de légumes. Des générations de jardiniers et de paysans travaillaient afin de disposer de la meilleure protection physique possible (hormis
• L e Châtiment •

à nourrir les kaers et faisaient des expériences avec l’eau, les cycles de la terre élémentaire bien sûr). Les architectes se servirent aussi de la
lumière et les plants hybrides pour produire des plantes plus résistantes. terre élémentaire pour renforcer les portes et les entrées des citadelles
et des kaers.
La source d’eau (5) Beaucoup de kaers et de citadelles ne se contentèrent pas de ren-
forcer leurs murs et de placer des sceaux. Ils placèrent aussi des pièges
L’eau qui alimente le kaer provient généralement d’une rivière sou-
physiques dans leurs refuges pour se protéger contre les Horreurs qui
terraine. Quelques villages exploitèrent des sources puisant directement
auraient réussi à franchir leurs défenses externes. Ainsi, la construction
l’eau dans le plan élémentaire de l’eau.
du plus petit abri devint une tâche monumentale, et il fallut plus de deux
cent ans pour terminer certains kaers et certaines citadelles.
La statue de Garlen (6) Et malgré les protections théranes, les Horreurs parvinrent à
Garlen, la Passion du foyer et de la guérison, toucha encore plus pro- pénétrer dans nombre de kaers et de citadelles. Dans certains cas, les
fondément qu’avant le cœur des gens pendant les terribles années que Horreurs s’avérèrent simplement trop puissantes pour que les protec-
dura le Châtiment. Presque chaque communauté de Barsaive lui érigea tions suffisent à les repousser, et elles brisèrent facilement toutes les
une statue dont l’apparence varie énormément d’un kaer à l’autre. défenses. D’autres Horreurs, bloquées dans l’espace astral, furent juste

D
assez patientes pour creuser les murs des kaer et les traverser. D’autres
enfin utilisèrent leurs pouvoirs magiques pour anéantir les protections

es Rites de protection du kaer avant d’attaquer ses habitants.

et de passage
Les Rites de protection et de passage thérans offrirent aux
Barsaiviens divers moyens de se protéger contre les Horreurs. Toutes les
Horreurs possèdent une forme physique et une forme astrale (bien que
cela se manifeste de manières parfois différentes). Certaines apparais-
D e la vie pendant le
Châtiment
Comme on pouvait s’y attendre, les habitants de Barsaive trouvè-
sent uniquement sous leur forme physique, d’autres uniquement sous rent que la vie dans les kaers souterrains et les citadelles scellées était
leur forme astrale. En raison de la nature duale des Horreurs, les pro- bien différente de celle qu’ils avaient connue avant. Et souvent bien plus
tections théranes fonctionnaient aussi bien contre les attaques physiques difficile.
qu’astrales. Pour déplacer une civilisation entière sous terre, les gens ont du
changer entièrement leur mode de vie et beaucoup ont trouvé ces chan-

La protection astrale gements effrayants.

Les Rites thérans offraient deux types de protection astrale contre   


les Horreurs. Les matériaux naturels utilisés lors de la construction
Pour brosser un tableau précis de ce sujet complexe, je me
des kaers et des citadelles offraient une protection et, en plus de cette
suis basé sur les écrits d’une personne morte depuis longtemps
barrière naturelle, les Thérans créèrent des sceaux composés de runes
et qui vécut pendant les premières années d’exil. Il écrivit un
destinées à repousser les Horreurs. Voici comment tout cela fonctionnait.
journal dont j’ai choisi l’extrait suivant. En tant qu’érudit, je lui suis
Toute chose vivante, y compris les animaux, les plantes et la terre
reconnaissant pour ce récit et pour tous les autres qui apportent
elle‑même, possède une « présence solide » dans l’espace astral. Les
tant à notre histoire.
manifestations astrales ne peuvent pas traverser une créature astrale ni
l’aspect astral d’autres êtres vivants. C’est à cause de cette propriété que — Daron Fenn, érudit de la Bibliothèque de Throal
les kaers souterrains opposent une barrière virtuellement infranchis-
sable aux Horreurs sous forme astrale.   
12
…Cela fait presque trois semaines que les bonnes gens d’Ar Dham regagner le kaer et nous parvînmes de justesse à les empêcher d’entrer.
m’ont admis dans leur kaer et pourtant, je me sens toujours aussi seul Des cinq qui avaient quitté le kaer, trois moururent à l’extérieur.
qu’aux jours les plus sombres de mon errance. Mes tentatives d’approche Nous nous croyions en sécurité mais en réalité, nous n’avions pas
ne suscitent que des regards suspicieux et des salutations sans empêché toutes les Horreurs d’entrer. Nous découvrîmes rapidement
enthousiasme, et les mères écartent leurs enfants de mon chemin quand que l’une d’elle s’était emparé de l’esprit de Jaro et avait pénétré dans
je me promène dans les avenues étroites et les couloirs de ce monde notre refuge…
souterrain. Pourtant, je suis très reconnaissant envers ces gens qui
— Extrait du journal de Mallem, 1401 TH, découvert dans
m’ont accueilli dans leur sanctuaire, et je ne peux pas leur reprocher de
les ruines du kaer de Frohn, près des monts du Tylon
craindre un étranger qui pourrait avoir été touché par une Horreur. Et
quand je pense aux histoires que j’ai entendues à propos d’autres kaers   

D
où la peur et la suspicion dressent les voisins les uns contre les autres et
déclenchent des lapidations frénétiques d’innocents, je considère que les

e la fin du Châtiment
gens d’Ar Dham sont compatissants et que je suis béni par les Passions.
Malgré ma solit ude, ma vie suit un r ythme ét rangement
réconfortant. Chaque jour, nous recevons tous une portion de légumes Les érudits thérans avaient prédit que le Châtiment durerait
venus des jardins bien entretenus du kaer. Et en de rares occasions, les cinq cent ans, mais il se termina un siècle plus tôt et fut marqué par un
anciens tuent l’une de leurs précieuses chèvres et tout le monde participe incident inexplicable. Contrairement aux prévisions basées sur la théorie
au festin. Je me promène dans les avenues sous la lumière figée de la magique, la baisse du niveau de magie s’arrêta, mais bien avant ce qui
mousse qui tapisse les murs du kaer et j’ai l’impression que je passe avait été prévu. Ce phénomène fut constaté par les indicateurs de magie
toujours devant le large signal du kaer à la même heure. Là, je m’arrête thérans des kaers et des citadelles. Les érudits comme les magiciens
et je me joins aux autres pour observer le bol d’eau élémentaire et la ne parviennent toujours pas à expliquer cette erreur dans les calculs
petite sphère de terre élémentaire qui flotte juste au‑dessus. Nous les des magiciens, hormis par une mauvaise interprétation des Livres du
regardons en silence en rêvant du jour lointain où cette eau et cette Tourment.
terre se rejoindront à nouveau et où le Châtiment ne sera plus qu’un
lointain souvenir.
  
Les soirées restent mes instants préférés. Après le souper, la foule se
rassemble autour du feu, au centre du kaer, pour écouter une histoire. Cette discordance entre les prédictions théranes et la réalité
Les mères bercent leurs bébés dans leurs bras, les enfants sont assis, a poussé de nombreux érudits à remettre en question nombre des
absorbés par l’histoire, et les jeunes couples restent enlacés, à écouter le prétendues « révélations » des magiciens thérans.

• L e Châtiment •
conteur tisser une éloquente tapisserie de frais ruisseaux de montagne — Merrox, maître de la Salle des Archives
et de chaudes brises d’été, de prairies d’émeraude et de calmes vergers,
de farouches surprises et de chants d’oiseaux, et de douces soirées
  
d’automne quand la lune répand sa lueur sur les champs dorés…
En se basant sur les Livres du Tourment, les premiers érudits de
— Extrait du journal de Dralacid, Maître d’armes de Genve la Bibliothèque Éternelle de Théra avaient conclu que le niveau d’éner-
   gie magique du monde décidait de l’arrivée et du départ des Horreurs.
Quand le niveau de magie augmentait, les Horreurs pouvaient franchir
la barrière astrale qui sépare leur monde du nôtre. Quand le niveau de
De la vie en dehors des refuges magie diminuait, elles ne pouvaient plus entretenir leur lien entre les
Alors que la vie suivait son cours dans les kaers et les citadelles, deux mondes et se retiraient dans leur plan astral natal.
au dehors, les Horreurs ravageaient le monde. Des essaims monstrueux À l’intérieur des refuges, les magiciens surveillaient donc atten-
déchiraient le paysage et dévoraient tout ce qui se trouvait sur leur pas- tivement la baisse du niveau de magie. Ils finirent par admettre que
sage. Là où il y avait de luxuriantes forêts, les Horreurs ne laissèrent ce niveau avait apparemment cessé de diminuer, juste un peu avant le
que des racines et des brindilles brûlées et racornies. Les Horreurs se niveau de sécurité supposé. Ils supposèrent donc que la magie avait suf-
nourrissaient avec tant d’avidité que parfois, on entendait le bruit de fisamment baissée pour que la plupart des Horreurs soient contraintes
leurs ravages jusque dans les kaers. Ces bruits insupportables étaient de regagner leur propre plan, mais ils pressentirent aussi qu’un certain
entrecoupés de périodes de silence si profond que quelques âmes auda- nombre d’entre elles devaient être assez puissantes pour rester dans
cieuses ou désespérées se persuadaient que les Horreurs étaient parties. notre monde.
De ceux qui osèrent quitter leur kaer avant la fin du Châtiment, dans En suivant les conseils de leurs magiciens et de leurs chefs, de plus en
l’espoir de trouver de la viande fraîche ou simplement de revoir le soleil, plus de citadelles et de kaers annoncèrent la fin du Châtiment et les gens
de ces âmes courageuses (ou téméraires), seule une poignée survécut et sortirent de leurs abris pour reconquérir leur monde. Et il semble que
parvint à rejoindre son refuge. La plupart servirent de repas aux Horreurs nous soyons enfin sur le point de gagner ce combat. Cependant, beaucoup
tandis que d’autres furent marquées et renvoyées dans leurs kaers et per- de citadelles et de kaers refusent toujours de croire que le Châtiment est
mirent aux Horreurs d’accéder à de nouvelles victimes. Nombre de récits terminé. Ces gens se cachent encore et attendent patiemment un signe
découverts dans des kaers en ruines indiquent que la dernière chose que qui leur annoncera qu’ils peuvent réintégrer le monde que leurs ancêtres
firent leurs habitants fut d’ouvrir leurs portes. L’extrait de journal qui suit avaient abandonné.
décrit le destin d’un kaer qui ouvrit ses portes trop tôt.

  
L’Abandon des refuges
Bien que le Châtiment soit terminé, pour beaucoup, la lutte pour la
…Après la mort de Jaro, il s’écoula bien peu de temps avant que nous liberté ne fait que commencer. La majorité des gens a toujours vécu dans
ne découvrions qu’il était corrompu. Quand les magiciens déclarèrent les kaers ou les citadelles, et ils craignent de quitter la sécurité de leur
que le Châtiment était terminé, lui, moi et trois autres brisâmes les refuge et d’affronter les dangers d’un monde inconnu.
sceaux sur les portes et sortîmes. Nous espérions trouver un monde Les Barsaiviens quittèrent leurs abris petit à petit, ouvrirent
nouveau, mais celui qui nous attendait nous brisa le cœur. leurs kaers les uns après les autres avant de s’éparpiller précaution-
Devant nous s’étendait une terre nue, dépourvue de toute vie. Dans neusement sur les terres alentour. Le temps que le royaume de Throal
ce que nos conteurs avaient toujours décrit comme une vallée luxuriante, parvienne à organiser une flotte de messagers pour avertir les gens que
nous ne trouvâmes qu’un paysage désolé et dévasté, où ne survivaient le Châtiment était terminé, la plupart des habitants des kaers étaient
que quelques insectes et de maigres plantes. Et alors que nous regardions déjà sortis. Mais le monde qui les accueillit ressemblait bien peu à celui
autour de nous, une voix se fit entendre. Nous l’entendîmes tous… dans de leurs légendes. Le Châtiment était peut-être terminé, mais quatre
nos têtes, pas avec nos oreilles. Et en un éclair, le ciel se mit à grouiller siècles de dévastation avaient défiguré le monde au point de le rendre
de créatures. Leur attaque nous submergea. Nous nous battîmes pour méconnaissable.
13
  
…Je fis partie des premiers à quitter mon kaer. Toute ma vie
j’avais rêvé de respirer l’air pur, de voir les montagnes et de quitter
enfin l’intérieur confiné de notre refuge. Le premier regard que je jetais
au-dehors réduisit à néant tout espoir d’une vie merveilleuse. Au début,
je crus que les histoires des conteurs du kaer étaient en fait devenues des
mythes au fil des siècles. Mais en regardant autour de moi, je commençai
à discerner la vérité : ce n’était pas les histoires qui avaient menti, c’est
le monde qui avait changé.
Les chênes majestueux étaient devenus des coquilles vides, des
parodies monstrueuses d’arbres. Les montagnes aux pentes boisées,
autrefois si belles, n’étaient plus que roche nue. J’inspirai profondément
dans l’espoir de sentir au moins un air non corrompu. Il était amer et
âpre et me brûla la gorge. Je tombai au sol, haletante, espérant que cette
puanteur venait seulement des arbres en décrépitude. Je me trompai…
— Extrait du journal de Me’gana du kaer Lowilla, 1495 TH Les conséquences qu’eut le Châtiment dans ces régions
   devraient nous donner une leçon quant au pouvoir que nous

D
manipulons en tant que donneurs-de-noms. En Baptisant ces
endroits les Mauvaises terres et la Désolation, nous leur avons

e la manière dont
donné une architrame qui les définit selon ce qu’elles sont
aujourd’hui et non selon ce qu’elles étaient hier ou ce qu’elles
pourraient être demain. Et tandis que des héros continuent

le Châtiment nous d’explorer ces régions et d’en apprendre plus sur elles, cette
architrame se renforce. Ainsi, à chaque fois que les magiciens et les

changea
érudits débattent de la meilleure méthode pour soigner ces terres,
le fait même qu’ils les étudient sous le nom de Mauvaises terres et
de Désolation renforce encore leur architrame. Nous compliquons
En Barsaive, le Châtiment laissa une empreinte sur toute trace de donc le processus de guérison alors même que nous nous efforçons
• L e Châtiment •

vie. La dévastation physique semée représenta le changement le plus de trouver un remède.


visible : les forêts, autrefois luxuriantes, avaient fané et pourrissaient,
— Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane
les villes étaient rasées et les villages asservis par les Horreurs. Le
Châtiment changea aussi le cœur des gens. De nos jours, les Barsaiviens   
sont devenus des gens peureux qui préfèrent se cacher plutôt que d’af-

Des changements de mode de vie et


fronter le futur. Bien que cette attitude soit fort compréhensible après
quatre siècles passés à se terrer, ce renfermement du cœur et du corps
ne présage rien de bon pour l’avenir.
Le Châtiment ne sera probablement jamais terminé, dans la de pensée
mesure où il a changé complètement Barsaive et son peuple dans Les effets du Châtiment sur l’esprit et dans le cœur des survi-
tous les domaines : physiquement, mentalement, spirituellement et vants sont bien moins visibles que ceux qui affectèrent la terre mais,
magiquement. de bien des manières, ils sont bien plus significatifs. Ces changements
sont de deux catégories : les changements culturels et les changements

Des changements de la terre comportementaux.

Les changements physiques apportés par le Châtiment restent les plus Des changements culturels
visibles car ils ont transformé la face même de Barsaive. Les ravages des
Étrangement, le Châtiment a appor té du bon à la culture
Horreurs ont laissé des villes et des villages entiers en ruines. Certains
barsaivienne. Avant le Châtiment les races de donneurs-de-noms cor-
sont tombés pendant le Châtiment, d’autres ont été victimes des Horreurs
respondaient à des cultures séparées, alors qu’à la fin du Châtiment,
qui restèrent dans notre monde après l’ouverture des kaers. Des villages
des représentants de toutes les races avaient été rassemblés au sein de
entiers furent ravagés et privés de toute vie, si ce n’est les plantes et les ani-
mêmes communautés. Quand les Barsaiviens retournèrent à la surface
maux trop petits pour attirer l’attention des Horreurs. Dans la plupart des
pour reconstruire leur monde, ils conclurent que des communautés plus
cas, le peu de vie qui resta fut à jamais corrompu par les Horreurs. Dans
importantes leur offriraient plus de sécurité : une grande population
les rares forêts qui survécurent, les arbres ne sont plus que l’ombre tordue
permettait de disposer d’un plus grand nombre de guerriers entraînés.
et rabougrie de leur gloire passée et dans certaines régions, l’air même fut
Alors que des groupes de Barsaiviens parcouraient la province pour
contaminé et empoisonna les survivants qui le respirèrent.
établir de nouvelles communautés, ils se rendirent compte qu’il était
Le pire se produisit dans ce que l’on appelle aujourd’hui les
bien moins important de maintenir les distinctions entre les races que
Mauvaises terres et la Désolation. Le Châtiment modifia définitivement
de construire une communauté solide, capable de se défendre. Ils choi-
le paysage et transforma des sols fertiles en terres arides, dépourvues
sirent donc de vivre en bon voisinage plutôt qu’en ennemis.
de toute trace de vie hormis celle des Horreurs et des créatures qui les
Par contraste avec cette nouvelle acceptation entre les races (mais
servent. Ces régions, autrefois essaimées de villes et de villages, sont
non moins bénéfique) l’isolation résultant de quatre siècles d’enferme-
devenues des plaines désolées battues par les vents et assombries par
ment et de dissimulation donna naissance à une multitude de coutumes.
d’épais nuages de couleur cendre.
Avant le Châtiment, les communautés qui pratiquaient des échanges
commerciaux et se mariaient entre elles possédaient des cultures, des
   coutumes, des modes vestimentaires, des légendes, un folklore et des
Nous devons tout de même être prudents lorsque croyances spirituelles similaires. Mais en quatre siècles d’isolation,
nous établissons des généralités de ce genre, car on dit chaque communauté développa une culture unique. La variété de cou-
qu’Ombre‑sous‑la‑montagne vit dans les Mauvaises terres. tumes, de styles et de légendes qui en découla donna à Barsaive une
coloration et une richesse dont les gens avaient terriblement besoin pour
— Merrox, maître de la Salle des Archives
guérir des ténèbres laissées par le Châtiment. Barsaive possède à présent
tant de cultures différentes que les voyageurs ne savent plus à quoi s’at-
   tendre quand ils arrivent dans une nouvelle communauté.

14
   folles oeuvrent à la destruction des autres, sèment la discorde et contrai-
gnent les autres Passions à les combattre en retour. Cette discorde entre
Bien que ces changements aient rendu Barsaive bien plus les Passions poussa les questeurs à créer les premières organisations
dynamique, cette explosion culturelle implique aussi que l’on dévouées aux idéaux propres à chacune d’elles. Le désir de conquête et
risque de rencontrer des croyances et des coutumes entièrement de destruction que les Passions folles ressentaient à l’égard de leurs pairs
différentes des nôtres. poussa leurs questeurs à créer une hiérarchie dans les rangs de leurs
— Daron Fenn, érudit de la Bibliothèque de Throal fidèles afin de servir au mieux les intérêts de leurs dieux déments.

D
  
Des changements des peuples
Bien que l’augmentation des échanges culturels apportée par le
es changements de la
Châtiment ait semblé nous faire le plus grand bien, les changements dans
les actions et les modes de pensée individuels viennent contredire cela. magie
Les Barsaiviens acceptent les différences entre les races et les cultures Si les changements provoqués par le Châtiment dans la magie sont
bien plus facilement que leurs ancêtres, car leur peur les pousse à s’unir, moins visibles que ceux infligés à la terre et moins destructeurs que ses
mais cette même peur les rend méfiants vis à vis de tous ceux qu’ils conséquences spirituelles, ce sont peut-être les plus profonds.
rencontrent. Avant le Châtiment, les magiciens pouvaient puiser leur énergie
Des années d’enfermement ont rendu les Barsaiviens très suspi- magique directement dans l’espace astral et alimentaient ainsi leurs
cieux. Les innombrables histoires qui narrent les dangers représentés sorts, sans risque. Si les magiciens imprudents qui utilisaient la magie
par les Horreurs ont aidé les habitants des refuges à se protéger en res- de cette manière en souffraient souvent, les magiciens expérimentés se
tant toujours vigilants, mais nombre de gens ont poussé ces précautions servaient de la magie brute dans subir le moindre dommage. Mais les
à l’extrême. Les parents éloignés sont souvent devenus aussi suspects Horreurs pervertirent et corrompirent l’espace astral quand elles le tra-
que les étrangers, et toute personne qui s’écartait un tant soit peu de la versèrent au cours du Châtiment, comme elles le firent pour le reste du
« normale » risquait de se faire lapider par ses propres compatriotes. monde. Pour éviter les dangers liés à une exposition directe à ces énergies
Quand les gens quittèrent leurs kaers, ils emportèrent leurs peurs magiques polluées, les magiciens inventèrent des méthodes plus sûres
avec eux. Depuis en Barsaive, la vie quotidienne est marquée par une pour lancer leurs sorts. Aujourd’hui, les rares magiciens qui utilisent
intense suspicion. Les villages et les petites villes accueillent rarement les encore la magie brute risquent de se faire repérer et marquer par une
étrangers et celui qui veut s’arrêter pour une nuit est généralement l’objet Horreur.

• L e Châtiment •
de la surveillance et de la suspicion de toute la communauté. Et il en va La pollution de l’espace astral inquiète beaucoup les théoriciens de
de même dans les grandes villes où les gens sont bien décidés à ne pas se la magie. Bien que la majorité de la corruption mondiale soit en train de
laisser berner par quelqu’un possédé par une Horreur. Les voyageurs ont se résorber, certains dommages dans l’espace astral ne montrent aucun
souvent l’impression que tous les habitants les surveillent. signe de guérison. Nombre d’observateurs craignent que la corruption
D’une certaine manière, la peur des Horreurs et le désir d’éviter leur de l’astral ne soit irréversible. Et étant donné la nature omniprésente de
influence ont fait plus de mal à Barsaive que les Horreurs elles‑mêmes. la magie en Barsaive, cette souillure risque de modifier irrévocablement
Ainsi, ce ne sont pas elles qui infligèrent le rituel des Épines au bois de notre de façon de vivre.
Sang. C’est la cour elfique qui choisit d’emprunter ce chemin plutôt que
d’affronter la destruction semée par les Horreurs. Et ce faisant, les elfes   
causèrent des dégâts irréparables dépassant peut-être ceux qu’auraient
pu faire les Horreurs. De la même manière, la magie du sang permis à Certains magiciens attribuent la stabilisation du niveau de
certains de se sauver des Horreurs, mais le prix à payer pour acheter magie du monde aux effets du Châtiment. Cette théorie compte peu
ainsi sa sécurité est souvent bien trop élevé pour justifier l’utilisation de de partisans mais aucun de ses détracteurs ne peut prouver de
cette macabre méthode. manière satisfaisante que l’idée est fausse.
— Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane
     

D
Ironiquement, le corollaire à la paranoïa qui rôde dans notre
société fait que les voyageurs qui se sentent épiés dans les villes
étrangères épient souvent de la même manière les étrangers qui
viennent chez eux. e l’héritage du
— Merrox, maître de la Salle des Archives
   Châtiment
Le Châtiment a laissé une marque indélébile sur notre monde. Et,

Du changement des Passions et de


bien qu’en tant que peuple, nous soyons bien décidés à reconquérir et
rebâtir notre monde, les souvenirs du Châtiment et les traces qu’il a laissé

leurs fidèles rendent cette tâche extrêmement ardue.


Les troubadours et les historiens insistent sur le fait que la prédiction
Impuissantes à empêcher le Châtiment (bien que nombre de ques- thérane selon laquelle le Châtiment durerait cinq cent ans était correcte.
teurs et d’érudits doutent qu’elles l’auraient fait si elles avaient pu), les Puisque les Barsaiviens sont sortis de leurs kaers et de leurs citadelles
Passions restèrent en retrait et regardèrent les Horreurs ravager le après seulement quatre cent ans, ce dernier siècle pourrait bien être
monde et ses habitants. Des douze Passions, neuf sortirent indemnes du considéré comme la dernière étape du Châtiment.
Châtiment. Les trois autres, Dis, Raggok et Vestrial, sombrèrent dans Ce n’est qu’aujourd’hui, après un siècle de guérison, que nous sem-
la folie à cause de la corruption. On les appelle aujourd’hui les Passions blons enfin nous soustraire à son ombre. Ce n’est qu’aujourd’hui que nous
folles et elles eurent un énorme impact spirituel sur leurs fidèles. Les pouvons véritablement commencer à reconstruire ce monde, dans l’es-
Passions vivaient autrefois en paix mais aujourd’hui, les trois Passions poir de lui rendre sa gloire et sa beauté perdues.

15
Les terres de Barsaive
Étant donné l’importance de la tâche, je pense que je suis le mieux placé pour rédiger
un aperçu des terres de Barsaive. Mon travail, condensé du vaste éventail de matériel
rassemblé pour ce livre, est aussi complet que possible au vu des contraintes de temps
et d’espace qui me furent imparties. En revanche, je me porte garant de l’exactitude des
informations données.
• Merrox, maître de la Salle des Archives •

De bien des manières, ce chapitre est une introduction à Barsaive. les érudits sont dans le vrai, la région doit abriter plus de kaers et de
Il donne suffisamment d’informations au lecteur pour qu’il se prépare à citadelles à découvrir et à ouvrir que partout ailleurs en Barsaive. Des
traverser la province mais pas au point de l’assommer. Les descriptions groupes d’aventuriers se rendent souvent dans la Désolation en quête
des langues, des coutumes, de l’économie, des croyances spirituelles et d’anciens trésors et d’artefacts magiques, car on dit que c’est une véritable
autres donnent au lecteur un aperçu de ce à quoi il doit s’attendre dans mine de richesses. Malheureusement, très peu en reviennent.
les différentes villes de Barsaive et lui offre aussi une certaine notion de La mer d’Aras marque la frontière est de Barsaive. Ce vaste océan
ses diverses cultures. d’eau salée relie Barsaive aux terres qui se trouvent au‑delà de la province

D
et au reste de l’Empire théran. Des dizaines de navires partent d’Urupa
et des autres villes côtières, naviguant de port en port pour vendre les

e la terre et de ses
marchandises barsaiviennes à l’étranger.
On trouve d’autres ports importants le long du Serpent, un fleuve
Barsaive •

peuples
majestueux qui sépare Barsaive en deux parties inégales, de la Désolation
jusqu’à la mer des Enfers. Il est si large que, sur l’essentiel de son cours,
un bateau met une heure pour le traverser. Il est donc impossible de le
La vaste masse de terres de Barsaive est bordée au sud par la mer des franchir sans magie ou sans un navire bien équipé. Ce fleuve alimente
Enfers, à l’est par la mer d’Aras, au nord par le bois de Sang et à l’ouest les terres les plus fertiles de Barsaive, et la vaste et longue vallée qui
par la Désolation. Il faut des semaines pour traverser Barsaive, même sur l’entoure accueille d’innombrables villes et villages. Les t’skrangs rep-
le dos d’un cheval de guerre. Le voyage du nord au sud prend 40 jours à tiliens qui vivent dans des villages à moitié submergés sur les rives du
pied, 25 à cheval et celui d’est en ouest nécessite 60 jours de marche et fleuve voguent sur leurs péniches de port en port et assurent la majorité
38 jours de cheval. du commerce fluvial. Les t’skrangs ont signé des accords commerciaux
La frontière sud de Barsaive est donc délimitée par la mer des avec le royaume de Throal et travaillent à développer l’harmonie entre
Enfers, une immense étendue de roche en fusion si chaude que seuls les peuples qui vivent le long du fleuve. Certains capitaines t’skrangs
les élémentaires, les Horreurs et ceux qui disposent d’une protection utilisent toutefois leurs navires pour la piraterie et le pillage.
terres de

magique peuvent la traverser. La chaleur qui émane de la mer a trans- Le fleuve Serpent ondule entre les montagnes de Throal, une large
formé les terres avoisinantes en de vastes étendues de sable et de roche. chaîne montagneuse dont les pics se perdent dans les nuages. Ces mon-
Les légendes prétendent que si l’on verse suffisamment de sang dans la tagnes sont si vastes qu’elles forment presque une province à elles seules.
mer des Enfers, il étouffera le feu et la transformera à nouveau en eau. Elles sont le foyer de tribus nomades qui chassent les bêtes sauvages
Le bois de Sang se trouve à la frontière nord de Barsaive. C’est une parcourant leurs pentes.
forêt luxuriante que l’on ne peut traverser qu’en plusieurs jours de che-
vauchée, et qui abrite la reine des elfes et sa cour corrompue. Nombre
des elfes qui résident en dehors du Bois ne reconnaissent plus la reine De la politique
comme souveraine et considèrent qu’elle est tout aussi monstrueuse Bien que chaque communauté abrite des factions racistes, la plupart
qu’une Horreur. Les elfes du bois de Sang n’ont jamais perdu leur apti- des villes et des villages de Barsaive accueillent volontiers les étrangers.
tude à utiliser la magie, comme en témoigne le palais de la reine, soutenu Le royaume nain de Throal encourage les membres de toutes les races à
• L es

par huit grands arbres, dont la construction est une véritable prouesse s’installer dans ses frontières et construit des logements pour les immi-
magique. grants. C’est donc lui qui possède le plus grand pouvoir sur la région,
suivi par les elfes du bois de Sang et les t’skrangs du Serpent (bien que
   ces derniers soient affaiblis par d’incessantes luttes internes).
Ensuite, le pouvoir échoie à diverses villes de la région, puis aux
En ce qui me concerne, je suis d’accord. Mais je dois ajouter
groupes militaires indépendants comme les pirates du cristal et les
que j’ai visité le bois de Sang il y a des années et que, malgré les
écorcheurs orks. Les orks de la jeune nation de Cara Fahd se battent
atrocités que les elfes s’infligèrent pendant le Châtiment, ils restent
pour asseoir leur souveraineté et les insaisissables Dénairastas de Iopos
un peuple magnifique. D’une beauté terrifiante peut‑être, mais
cherchent à s’emparer de la totalité de Barsaive. Nombre de villes sou-
d’une beauté indéniable.
haiteraient également rivaliser avec Throal et, depuis des décennies, les
— Karon Foll, historien de Throal assemblées trolles essayent de transformer leurs diverses tribus en une
   force politique cohérente.

La Désolation se trouve à l’ouest de Barsaive et, depuis le Châtiment, De l’Empire théran


peu de magie a été utilisée pour tenter de guérir cette région. Beaucoup Les Thérans, dont les terres jouxtent Barsaive au sud‑ouest,
d’érudits pensent que les Horreurs envahirent plus de kaers dans la revendiquent cette région comme province de leur empire. Nombre de
Désolation que n’importe où ailleurs, et que c’est pour cela que si peu Barsaiviens résistent farouchement à l’incursion thérane, mais ils ne sont
de gens en ressortirent. Aujourd’hui, seuls les monstres, les Horreurs pas unis par une même allégeance. Certains jurent fidélité au royaume
ainsi que des plantes et des animaux insignifiants survivent là-bas. Si de Throal et défendent des lois égalitaires et des idéaux de liberté pour
16
chacun. D’autres pensent que les nains n’abandonneront pas si facilement Les villes et villages agricoles profitent aussi de ces cinq jours pour
leur pouvoir et leur autorité et craignent qu’au fil du temps, Throal ne honorer la Terre et leurs cérémonies se concentrent sur la fertilité des
devienne aussi oppressif que l’Empire théran. Cette opposition d’idéaux sols. Des spectacles et des rituels célèbrent la naissance, la croissance, la
entre les habitants de Barsaive et ses seigneurs potentiels est à l’origine déliquescence et la mort, le cycle de toute vie.
du conflit qui oppose Théra et Barsaive.
Afin d’étendre leur empire au nord et de reconquérir ce qui leur   
appartenait autrefois, les Thérans ont installé la forteresse Triomphe au
Aucune ville ni aucun territoire théran, y compris Vivane, ne
cœur de notre province. Ils Baptisèrent notre province Barsaive il y a
reconnaît ces cinq jours de fête.
plus de six cent ans, avant le début du Châtiment et une fois qu’ils l’eurent
nommée, ils se contentèrent de laisser la politique interne de la province — Kern Mainrouge, historien de Throal
suivre son cours tant qu’elle n’interférait pas avec leurs propres plans.
  
Les Thérans créèrent le titre de Grand gouverneur pour désigner le chef
emblématique (et chien de garde) de la province. Ce gouverneur était
Le calendrier throalique débute à la date de la fondation de Throal.
chargé d’accorder la politique de Barsaive à celle de Théra.
Et selon lui, nous sommes aujourd’hui en 1510 TH.
Selon Théra, le Grand gouverneur Kypros est actuellement à la tête
de la province de Barsaive mais en réalité, son influence ne s’étend pas
au‑delà du sud‑ouest de la région, autour de l’avant-poste de Quai des Le calendrier théran
nuages et de la ville occupée de Vivane. Quand les dirigeants thérans se Chaque jour théran débute et se termine en fonction du soleil. Le
rendirent compte que Kypros n’avait pas réussi à mettre les Barsaiviens calendrier théran se compose donc de 73 semaines de cinq jours et ne
au pas, ils déplacèrent le cœur de la présence thérane sur les rives du lac respecte donc pas les cycles lunaires. Les Thérans n’adorent pas le soleil
Ban. Le Quai des nuages reste la forteresse de Kypros mais l’attention des pour autant, ils ont adopté ce calendrier pour sa facilité d’usage. Chaque
Thérans se concentre à présent sur le poste avancé Triomphe du général semaine est désignée par un numéro et non un nom, et chaque jour est
Nikar Carinci. désigné par sa position dans la semaine, par exemple : « cinquième
Ces deux points stratégiques permettent d’envoyer des troupes semaine, deuxième jour. » Sous forme écrite, cela apparaît souvent
et des navires du ciel thérans au cœur de Barsaive pour conclure des comme 5/2, parfois suivi de l’année. Les Thérans placent le début de
accords commerciaux et capturer des esclaves. Bien que les dirigeants leur calendrier à la fondation de la ville de Théra, nous sommes donc,
des diverses villes et régions de Barsaive ne reconnaissent pas l’autorité selon leur calendrier, en 1070 TE.
des Thérans, ces derniers réussissent à négocier avec certains groupes
dans quelques-unes des plus grandes villes du sud de Barsaive.   

• L es
La plupart des Barsaiviens pensent que les Thérans

es différentes
imaginèrent leur calendrier afin de taxer plus souvent leurs
citoyens. En effet, ils ramassent les taxes toutes les quatre
semaines, donc tous les vingt jours.

coutumes de Barsaive — Ardin Téro, érudit de la Bibliothèque de Throal


  

terres de
En dépit de l’époustouflante diversité des cultures de Barsaive, la plu-
part des villes et villages partagent certaines coutumes et conventions,
comme le jour du Baptême, la croyance dans les Passions et l’utilisation
des calendriers throaliques et thérans. Malheureusement, l’esclavagisme,
De la fête du jour du Baptême
une coutume barbare imposée aux Barsaiviens plutôt qu’une pratique L’aptitude des donneurs-de-noms à Baptiser les choses, voilà ce qui
ancestrale, est assez répandu pour que nous le mentionnions dans cette les sépare des autres créatures de l’univers. Le Baptême de nos enfants
section. est donc un évènement particulièrement important. Chaque culture et
chaque race de Barsaive (comme du reste du monde) accomplit le rituel
du Baptême pour ses enfants. Thérans, esclaves de Théra ou de Barsaive
Du passage des jours et des mois issus de terres lointaines, tous décrivent des cérémonies similaires chez
eux.
Les Barsaiviens marquent le passage du temps en fonction de deux

Barsaive •
C’est le Baptême qui donne son importance à une personne. Bien que
calendriers : le calendrier théran ou celui throalique. Ce dernier était
chaque endroit, chaque personne et chaque chose possède une trame qui
utilisé avant le Châtiment et est toujours d’usage. Les gens qui vivent sous
lui permette d’interagir avec la magie, c’est le Baptême qui la transforme
le joug des Thérans, en revanche, utilisent le calendrier théran, souvent
en une architrame et concentre la magie du monde en elle. C’est en se
sous la contrainte. Dans la ville de Vivane où habitent la majorité des
Nommant que les donneurs-de-noms se distinguent du vide informe de
Barsaiviens sous autorité thérane, les dirigeants ont déclaré que le calen-
l’univers.
drier throalique est hors-la-loi et que toute personne qui en fait usage est
La majorité des cérémonies de Baptême se déroulent pendant les
passive d’une lourde peine.
premières semaines de la vie de l’enfant, bien que certains peuples les
célèbrent à l’adolescence. Les enfants qui accomplissent le rituel du
Le calendrier throalique Baptême à l’adolescence reçoivent un deuxième nom pour symboliser
Le calendrier throalique divise l’année en douze mois de trente jours ce rituel.
chacun, chaque mois commençant au début d’un cycle lunaire. Les mois La plupart des communautés créent une architrame pour l’endroit où
se nomment Strassa, Veltom, Charassa, Rua, Mawag, Gahmil, Raquas, ils célèbrent le Baptême en consacrant un lieu spécifique à cette cérémo-
Sollus, Riag, Teayu, Borrum, et Doddul. nie. La famille de l’enfant prépare l’endroit en fonction de ses coutumes.
Entre Gahmil et Raquas, le calendrier consacre cinq jours à la Terre. Au matin du troisième jour de la vie de l’enfant, ses parents l’emmènent
Ces jours de fêtes reflètent les origines naines du calendrier. Bien que sur les lieux du Baptême, généralement une pièce dépourvue de fenêtres.
les nains utilisent le cycle lunaire pour compter le passage des jours, ils Ils amènent l’enfant dans la pièce et ferment la porte, plongeant l’endroit
respectent aussi leur foyer souterrain. Et comme ils préfèrent vivre sous dans les ténèbres. Bientôt, l’odeur de l’encens emplit la pièce et apaise
terre, ils voient rarement la lune. Ils l’utilisent donc plus pour son aspect ceux qui s’y trouvent, afin de les aider à se concentrer sur la cérémonie
pratique que par attachement spirituel. à venir.
En Barsaive, les gens utilisent ces cinq jours de célébration de dif- On allume une chandelle, parfois par magie, et cette seule source
férentes manières. Throal finance des concours d’artisanat de travail de de lumière illumine tous ceux qui sont présents : le bébé, les parents
la pierre, de taille de gemmes et de sculpture. Les gagnants occupent les et les membres de la famille. Leurs visages et leurs corps illuminés
places d’honneur pendant toutes les festivités. Dans nombre de villes, semblent flotter dans les ténèbres environnantes et, en cet instant,
les habitants profitent de cette période pour se divertir et les personnes toutes les personnes présentes tournent leurs pensées et leur cœur
fortunées financent d’énormes fêtes pour tous. vers l’enfant.
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L’un de ses parents lui dit : Les criminels thérans ne sont réduits en esclavage que s’ils commettent
« En ce jour, celui de ton Baptême, je te Nomme afin que l’on puisse l’un des crimes susmentionnés contre un autre Théran. En revanche, un
te connaître. Ce Nom ne représente pas ce que tu es mais ce que tu seras. non-théran est passible d’esclavage quelle que soit la personne contre qui
Ce n’est pas une limite, c’est un récipient que tu dois remplir. » elle commet son crime.
Puis l’autre parent continue : En résumé, la loi thérane fonctionne à l’inverse de la loi throalique
« Quand les gens pensent à toi, ils ne pensent pas à ton Nom mais qui dit que plus le criminel est riche et puissant, plus la sentence doit
aux Passions que ce Nom représente. Tu n’es pas lié à ce nom, car tu être sévère. La loi thérane ignore le fait que peu de villes de Barsaive,
es un donneur-de-noms. Nous te donnons ce Nom. Et à partir d’au- hormis Throal, possèdent un système législatif aussi complexe que le
jourd’hui, tu Baptiseras.” sien. La responsabilité civile que les Thérans tiennent pour acquise
Le parent qui ne tient pas l’enfant prend alors une chandelle et l’al- n’existe tout simplement pas en Barsaive. Quand des esclavagistes arri-
lume à la flamme de celle qui brûle déjà. Alors que la mèche s’enflamme, vent au Quai des nuages ou à Triomphe en escortant une vingtaine de
les deux parents prononcent à l’unisson la première syllabe du Nom et prisonniers qu’ils disent être des meurtriers, les Thérans ne se don-
placent la chandelle sur une petite table au centre de la pièce. Ils conti- nent pas la peine de vérifier si les prisonniers ont eu droit à un procès
nuent d’allumer des chandelles pour chaque nouvelle syllabe du Nom équitable ou s’ils ont mérité leur sort. Ils partent simplement du prin-
jusqu’à ce qu’ils les aient toutes prononcées. Une fois toutes les chandelles cipe que c’est le cas, payent les esclavagistes et mettent leurs nouvelles
allumées, les amis du couple ouvrent la porte tandis que toutes les per- acquisitions au travail.
sonnes rassemblées prononcent le Nom de l’enfant à l’unisson. La lumière Cette attitude encourage les esclavagistes à parcourir le pays à la
du monde extérieur envahit la pièce, se joint à celle des chandelles et recherche de personnes isolées et sans défense, pour les vendre sans se
repousse le néant. poser de question. Appâtés par l’idée de faire de bons profits à peu de
frais, certains Barsaiviens ont même commencé à vendre leurs propres

Des croyances spirituelles


compatriotes aux Thérans. Les tribus d’écorcheurs, les villages voisins
et autres s’accusent mutuellement de crimes pour tenter de gagner de

communes l’argent ou pour éviter se devenir eux-mêmes des esclaves.


Les esclaves thérans jouent le rôle de personnel domestique, de ser-
Les Barsaiviens pensent que les Passions sont l’incarnation de la viteur, de soldat, de fermier, de mineur, de rameur sur les navires du
force vitale de l’univers. Un adepte puise dans la magie de l’univers pour ciel, de constructeur de navires et de bâtiments ou se livrent à quantité
accomplir des exploits et de même, les Passions accordent force, pouvoirs d’autres tâches difficiles ou serviles. Les esclaves reçoivent peu d’eau,
et aptitudes à leurs questeurs qui incarnent à leur tour les idéaux des de nourriture et de repos et la plupart meurent donc peu de temps après
Passions aux yeux du reste du monde. leur capture.
Barsaive •

Les questeurs vivent selon les désirs de leur Passion et transmet- Afin de minimiser les risques de rébellion, les Thérans envoient
tent ses enseignements aux autres. La plupart des questeurs disposent généralement leurs esclaves travailler loin de l’endroit où ils furent captu-
de pouvoirs équivalents à ceux des magiciens et des adeptes mais ils rés. Bien que l’essentiel du commerce d’esclaves se fasse aux dépends de
reçoivent ces pouvoirs de leur Passion au lieu de les tirer de l’univers. Le communautés trop petites pour connaître la langue throalique ou même
questeur vit en accord avec les idéaux de sa Passion et cela oriente ses l’existence de l’Empire, les Thérans s’assurent que leurs groupes d’es-
pouvoirs comme le ferait la discipline d’un adepte. La vie du questeur claves se composent d’individus issus de contrées différentes et éloignées
devient une métaphore des idéaux de sa Passion. ne partageant pas la même langue, ni la même culture et ne connaissent
Comme leur nom l’indique, les questeurs passent leur vie à remplir pas les terres alentour.
une mission dont la nature varie en fonction de la Passion du questeur. Les esclavagistes gardent aussi le contrôle sur leurs esclaves en
Comme pour les magiciens et les adeptes, les actes de la majorité des leur offrant une chance de gagner leur liberté s’ils les préviennent d’une
questeurs ajoutent couleur et vie au monde. révolte ou d’une tentative de fuite imminente. On ignore cependant si les
Thérans respectent ces promesses de libération.
terres de

De l’abomination thérane qu’est


Malgré la moralité discutable de l’esclavagisme, il semble certain
qu’il va perdurer en Barsaive dans les années à venir.

l’esclavage   
Les Thérans apportèrent l’esclavage à Barsaive et commencèrent
Il y a des années, quand j’étais esclave, je ramais à bord d’un
à négocier les esclaves comme une marchandise ordinaire avant le
navire théran aux côtés de personnes qui parlaient une langue que
Châtiment. À cette époque lointaine, les esclaves recevaient une cer-
je n’avais jamais entendue auparavant. Je n’ai jamais su combien
taine instruction, possédaient un statut social et avaient la possibilité de
de mes compagnons d’infortune venaient de Barsaive et combien
racheter leur liberté. Bien que personne ne désirât devenir esclave, sous
d’autres avaient été arrachés à des nations lointaines pour venir
l’Empire théran, ce statut était enviable par rapport à celui des esclaves
peiner dans mon pays.
d’aujourd’hui.
— J’role, l’Honorable voleur
• L es

L’esclavagisme théran a lourdement pesé sur les peuples de Barsaive,


en particulier sur les nains de Throal. Ainsi, pendant le Châtiment, les   

D
nains déclarèrent cette pratique illégale, sous quelle que forme que ce
fût. Ils jurèrent de faire respecter cette loi à Throal et dans tout autre

es diverses langues
endroit où l’on pratiquait encore cette abomination, une fois le Châtiment
terminé.
Contrairement à la manière dont les Thérans considéraient leurs
esclaves avant le Châtiment, les Thérans contemporains ne pensent plus La population très diverse de Barsaive a donné naissance
que les Passions peuvent inspirer les esclaves. Ils leur refusent donc le à plusieurs langues, certaines plus couramment utilisées que d’autres.
statut d’êtres uniques que leur donne leur condition de donneurs-de- La dissertation suivante concerne les langues les plus employées de la
noms. Ils estiment que les esclaves ont encore moins de valeur qu’un province.
outil. Bien que les Thérans prennent un soin particulier de leurs outils,
ils traitent parfois leurs esclaves comme du charbon et du bois sec, que
l’on jette au feu pour qu’ils s’y consument. Une fois utilisés, ces matériaux Du langage de Throal
se transforment en cendres et deviennent inutiles. Le throalique, la langue la plus utilisée en Barsaive, est une évolu-
La loi thérane impose certaines conditions pour pouvoir vendre un tion de la langue que parlaient les nains des montagnes throaliques il y
individu esclave, à commencer par la criminalité. Le vol, le meurtre, a des siècles.
les agressions et la destruction de biens sont passibles d’esclavage. Si le Quand l’Empire théran conquit Barsaive, avant le Châtiment, ses
crime implique un Théran, c’est un juge théran qui décide de son sort. Si dirigeants encouragèrent les nains à établir des routes commerciales
l’affaire implique un Barsaivien, c’est un juge local qui rendra son verdict. dans toute la province. De tous les natifs de Barsaive, seuls les nains,
18
du fait de leur nombre, pouvaient rivaliser avec les Thérans en matière histoires de soleil chaud et doré, de vastes jungles verdoyantes, de ciel
de prospérité. Les Thérans réalisèrent que les nains aidaient ainsi bleu parsemé de nuages et d’étendues herbeuses qui s’étendaient aussi
à créer des liens à travers toute la région, ce qui ne manquerait pas loin que portait le regard.
de renforcer l’Empire, et ils leur laissèrent donc une grande liberté Le Livre de Demain rappelait aux gens ce qu’ils avaient perdu et
d’action. ce qu’ils regagneraient un jour. Le mot « soleil » était clairement défini
Pendant des siècles, les marchands nains parcoururent Barsaive et dans les livres et chaque fois que quelqu’un ouvrait le livre, il savait
finirent par imposer leur langage pour les tractations commerciales. Les que le soleil existait. Chaque jour, les gens pouvaient lire et prononcer
standards de mesure, de poids, de monnaie et les termes de négociation des mots qui se référaient à des choses qu’ils n’avaient jamais vues,
reconnus sont donc tous issus du throalique. En revanche, la transmis- des choses qu’ils avaient perdues il y a des générations, avant que les
sion de la langue fonctionna dans les deux sens et, alors que les nains Horreurs ne déchirent le monde. Ciel. Montagne. Ferme. Navire du
commerçaient avec les villes et villages de Barsaive, ils incorporèrent des ciel. Fleur. Bateau à aube. On se rappelait aussi des races qui ne se
mots originaires de ces communautés à leur propre langage. trouvaient pas dans certains kaers : les elfes, les nains, les orks, les
sylphelins, etc. Bien que les habitants des kaers et des citadelles eus-
   sent peu de connaissances directes sur les merveilles décrites dans le
Livre de Demain, sa présence permettait de ne rien oublier. Au fil des
Les nains de Throal ont toujours été experts en matière
générations, les mots qui décrivaient des choses appartenant au monde
d’assimilation des coutumes, des mots et des idées des autres
perdu prirent l’aspect mystique des reliques magiques. Et progressi-
cultures dans leur propre tradition. Ils choisissent instinctivement
vement, les peuples de Barsaive se mirent à révérer la terre dont ils ne
ceux qui rendront leur royaume et leur peuple plus attractifs aux
pouvaient que rêver.
yeux des étrangers. Bien sûr, nombre de gens disent que les nains
Les générations apprirent la langue des nains, les unes après les
s’approprient tout aussi instinctivement le crédit de ces coutumes,
autres. Alors que le Livre de Demain prenait une importance mystique,
mots ou idées, et qu’ils oublient malencontreusement qu’ils les ont
des communautés entières se mirent à adopter la langue qui parlait de
empruntés. Ce que je ne peux guère réfuter ici.
la terre promise qu’elles trouveraient une fois que les Horreurs auraient
— Merrox, maître de la Salle des Archives regagné leur propre plan astral. Bien sûr, la prononciation variait gran-
dement car chaque communauté parlait à sa propre manière. Mais quand
  
les gens émergèrent de leurs refuges, cette langue commune facilita gran-
dement le long chemin vers la guérison de cette région ravagée par le
Le throalique en tant que langue Châtiment.
commune

• L es
Le throalique est une langue relativement facile à maîtriser et, au fil   
du temps, elle a intégré des mots venant de tout Barsaive. Ce qui explique Enfant, j’appris beaucoup de choses sur le monde que je ne
pourquoi beaucoup de gens trouvent son usage très pratique, même en pouvais vérifier. La chaleur du soleil, la majesté des navires du ciel
dehors de l’usage commercial. et la beauté des elfes. Tout cela semblait trop fabuleux pour y croire.
Le règne de l’Empire théran a facilité le commerce et les voyages Et personne parmi ceux que je connaissais n’avait jamais vu ces
avant le Châtiment. À cette époque, les membres de toutes les couches choses, car la dernière personne à avoir vu le soleil avait péri des

terres de
sociales et de toutes les régions de la province se rencontraient sur les siècles auparavant.
routes, dans les villes et partout où des gens peuvent se croiser. Et la seule
— J’role, l’Honorable voleur
langue qu’ils partageaient se composait de morceaux de throalique. C’est
ainsi que la langue des nains devint la plus parlée de la province. Plus   
tard, les nains commencèrent à noter par écrit et à standardiser leur
langage et s’assurèrent ainsi qu’elle reste la langue commune de Barsaive Quelques curiosités
et leur permette de transmettre leur culture. Le throalique écrit est un langage complexe constitué de dessins et
de symboles élaborés et, dans chaque communauté, seuls quelques rares
De la naissance du Livre de Demain lettrés peuvent le lire et l’écrire. Ces érudits enseignèrent donc le langage
Afin de contribuer à cet effort, un groupe de linguistes dirigé par parlé au reste de leur communauté. Cette incapacité pour les gens du

Barsaive •
le légendaire scribe nain Mabbon Destroggus créa un livre qui dressait commun à lire le throalique ne fit qu’ajouter au caractère mystique du
la liste de tous les mots throaliques utilisés en Barsaive à son époque, Livre de Demain et aux mots qu’il contenait.
et ajouta les règles de grammaire d’usage chez les nains. Alors que le Cet accès, presque universel, au Livre de Demain, eut un autre effet
Châtiment se rapprochait, ce livre servit aussi à consigner l’histoire de inattendu. Il décrivait nombre de coutumes, d’attributs et d’idéaux nains
Barsaive et de Théra, les contes et légendes de la province et toutes les et, quand les Barsaiviens émergèrent de leurs kaers et de leurs citadelles,
connaissances que Throal possédait sur le Châtiment à venir. Ce qui avait ils étaient déjà familiarisés avec les traditions naines. Bien qu’il se soit
débuté comme un ouvrage linguistique devint le Livre de Demain, un écoulé des générations sans le moindre contact, le Livre de Demain avait
livre qui offrait aux Barsaiviens des conseils sur la manière de survivre ancré les nains dans l’esprit de leurs voisins. Et c’est ce qui permit aux
au Châtiment et de reprendre un jour leur ancien mode de vie, une fois habitants souterrains des montagnes de Throal de jouer un rôle prépon-
que les Horreurs auraient quitté ce monde. dérant dans l’unification de la région et d’attirer les autres races dans
Le roi Varulus I embaucha d’innombrables scribes pour copier ce leurs villes après le Châtiment.
tome afin qu’il puisse l’envoyer à toutes les communautés de Barsaive
(villes, comptoirs commerciaux, communautés t’skrangs, villages agri-
coles, tribus orks, etc.) jusqu’à ce que chaque communauté, grande ou De la langue thérane
petite, en possède un exemplaire. Avant le Châtiment, les Thérans essayèrent d’enseigner leur langage
La plupart reçurent leur exemplaire juste avant le début du aux habitants riches et éduqués de Barsaive et les chroniques prouvent
Châtiment et l’emportèrent avec elles dans leur kaer ou leur citadelle. qu’il y a quelques siècles, le théran était très répandu. Cependant, c’est le
Sous terre, le Livre de Demain fut pendant quatre siècles un symbole Livre de Demain qui soutint les Barsaiviens pendant la terrible période
d’espoir pour les habitants de Barsaive, un lien avec le passé et la pro- du Châtiment et c’est pourquoi le théran tomba bien vite en désuétude.
messe d’un futur meilleur. Seules quelques histoires parlent de communautés utilisant le théran
Ceux d’entre nous qui vivent à présent en Barsaive doivent bien com- lorsqu’ils sortirent de leur abri.
prendre que les gens qui s’enfermèrent dans les refuges (même ceux qui Si l’on excepte les nombreux mots thérans que les nains adoptè-
ne connurent que cette vie là) ne trouvèrent jamais cette situation natu- rent avant le Châtiment, on entend rarement cette langue en Barsaive.
relle. Les gens se cachèrent à cause des Horreurs, les Horreurs étaient Quand les Thérans essayèrent de reconquérir la province, ils essayèrent
terrifiantes et la vie dans les refuges était donc terrifiante. Chaque géné- à nouveau d’enseigner leur langue mais cette fois, la tâche fut encore
ration racontait à ses enfants des histoires d’avant le Châtiment. Des plus ardue. Quand l’Empire théran régnait sur Barsaive il y a des siècles,
19
aucune langue n’unifiait ses peuples. Aujourd’hui, les Thérans doivent une entreprise épuisante. En réalité, je rassemblai même tant
lutter contre une identité culturelle qu’ils ont aidé à forger et qui se d’informations que je pense écrire un ou plusieurs volumes pour
retourne aujourd’hui contre eux. décrire en détail le caractère et les particularités uniques de chaque
En général, seuls les bureaucrates thérans apprennent le throa- race de donneurs-de-noms une fois que j’aurai terminé cet ouvrage.
lique, pour communiquer plus facilement avec la population locale. Enfin, si je vis assez longtemps pour mener à bien une tâche aussi
Barsaive •

D’ailleurs, le gouvernement théran n’a pas abandonné son objectif et monumentale.


veut faire du théran la langue officielle de Barsaive et de tout le reste — Humblement proposé au lecteur par Jerriv Forrim,
de l’Empire. scribe et érudit de la Bibliothèque de Throal
  
Des races et des langues locales

D
L’unification de Barsaive a rendu les dialectes locaux et raciaux plus
rares, mais il reste encore quelques langues de ce type. D’innombrables
villes et villages agricoles parlent encore leur ancienne langue, car cer- es races de
tains sont entièrement coupés de la tourmente politique qui souffle sur
Barsaive depuis quelques années. Sans copie du Livre de Demain, ces
communautés n’apprirent pas le throalique et parlent encore la langue
donneurs-de-noms
terres de

Il existe huit races de donneurs-de-noms en Barsaive : les nains,


qu’utilisaient leurs ancêtres avant de se cacher.
les elfes, les humains, les obsidiens, les orks, les trolls, les t’skrangs et
Même les héros les mieux préparés à l’exploration de la province
les sylphelins. Au vu des montagnes d’informations que j’ai rassemblées
risquent donc de se retrouver dans l’incapacité de communiquer avec
pour ce livre, je me suis dispensé de leur description physique. Au lieu
ses habitants. Certaines communautés disposent de plusieurs langues.
de cela, j’ai laissé chaque race s’exprimer à propos de son mode de vie, de
Les pirates du cristal et les écorcheurs orks utilisent encore leur ancien
ses coutumes et de sa place dans la société de Barsaive.
langage et parlent parfois couramment le throalique.
Les t’skrangs du fleuve Serpent, les membres de la cour elfique et
d’autres communautés racialement homogènes préservent leur langue
raciale mais ont tendance à s’en servir comme d’une langue formelle,
Du mode de vie des elfes
presque rituelle, qu’ils réservent aux fonctions officielles. Seule l’élite de — Transcription des paroles de R’iallan ni Mar,
ces communautés apprend cet ancien langage et beaucoup craignent que marchand elfe de Travar
• L es

ces vénérables langues ne finissent par disparaître. Bien sûr, vous voulez que je vous parle du bois de Sang. Pourquoi
Bien sûr, les langues raciales ne restent pures que dans les com- quelqu’un qui parle à un elfe voudrait-il parler d’autre chose ? Aucune
importance que de nombreux elfes aient refusé de s’abriter à la cour de
munautés où leur race le reste aussi. Les équipages t’skrangs et la cour
la reine pendant le Châtiment et aient ainsi évité de se faire corrompre.
elfique sont deux exemples de ce phénomène de plus en plus rare, et ce
Aucune importance que nous soyons maintenant tenus à l’écart de ceux
sont des exceptions dans les communautés interraciales qui forment le
que l’on appelle les elfes de sang. Aucune importance si, comme tous les
plus gros de Barsaive. De nos jours, la majorité des donneurs-de-noms se
autres donneurs-de-noms, les elfes non corrompus vivent en harmonie
définissent non par leur race mais par l’endroit où ils vivent.
et en paix avec leurs voisins des autres races. Aucune importance si nous
ne nous tournons pas vers la cour elfique pour guider notre vie. Aucune
   importance si nous menons nos vies comme nos voisins, que nous vivons
Ma tâche concernant la compilation de notes décrivant tous dans une grande ville comme Travar ou dans un petit village agraire
les habitants connus de Barsaive débuta de manière assez simple enfoui au plus profond d’une jungle. Les gens nous voient et pensent au
mais se compliqua bien plus que ce que je craignais. Les habitants bois de Sang. Ils veulent savoir ce que nous en pensons.
connus représentent non seulement les donneurs-de-noms mais Que cela me chagrine ou non, je ne peux pas dire que le bois de Sang
aussi les dragons, les créatures ordinaires et les Horreurs. Et n’exerce aucune influence sur moi. Bien que cela me coûte beaucoup,
rassembler des informations sur ces trois derniers groupes je dois rester honnête à ce sujet (voici ce que c’est qu’être un elfe, cher
préleva un lourd tribut sur ma santé, déjà précaire. Les membres chroniqueur : nous suivons la voie de l’honneur, même si nous devons
de chaque race de donneurs-de-noms me fournirent aimablement en mourir. Veillez à écrire cela quand vous retranscrirez votre histoire).
toutes les informations nécessaires sur leur peuple. Mais transcrire À chacun de nos mouvements, il nous ait impossible d’oublier qu’aux
leurs histoires et noter chaque chose dans l’ordre approprié fut confins septentrionaux de Barsaive, il existe une communauté d’elfes
20
Le cœur de mon bois est par ses enfants assassiné,
Et dans un simulacre de vie, sa voix est à jamais étouffée.
La douce rose est devenue un bouton tuméfié,
Ses épines ont noyé ses bourgeons dans le sang.
En souvenir je vois encore ta beauté,
Chaque arbre gracieusement vers le soleil incliné
Qui tombe sur chaque feuille en pluie dorée
Jusqu’à ce que vert et or se rejoignent et se fondent.
Mais chacun vit encore en toi, chaque arbre, chaque fleur,
Chaque elfe joyeux, à ressusciter avec le pouvoir de l’amour.
Jusqu’à ce jour, je ne quitterai pas ce monde,
Et jusqu’à son avènement, je lui dévoue mon cœur.
Et en dehors de ce devoir de purification du bois de Sang, les elfes
ont aussi celui de protéger la nature. Même les elfes qui vivent en ville
doivent faire ce qu’ils peuvent pour soigner les ravages du Châtiment. Je
sais que nombre d’autres races considèrent les elfes comme un peuple
réservé. Et c’est le cas quand nous sommes seuls. Mais au sein de vastes
communautés, nous devenons plutôt bruyants. Nous chantons, nous
dansons, nous buvons du vin et faisons la fête toute la nuit. Malgré
la douleur que nous cause le bois de Sang, nous pouvons encore être
heureux. Et nous sommes toujours aussi beaux. Nous autres elfes
tirons une grande fierté de notre élégance et nous aimons nous parer
de magnifiques bijoux.

  
Le parfum de R’iallan ni Mar m’a causé une migraine atroce.
Je m’excuse par avance si mon incapacité à me concentrer en
raison de la douleur m’a induit en erreur lors de la retranscription
de certains passages.

• L es
— Jerriv Forrim, scribe et érudit de la Bibliothèque de
Throal
  

Du mode de vie des

terres de
que la majorité des Barsaiviens considèrent comme
des monstres. Et pourtant, ces monstres sont notre
chair… où l’étaient, il y a une éternité. Nous sommes
humains
déchirés par notre loyauté. Nous reconnaissons que — Transcription des paroles
les elfes ont commis quelque chose d’abominable de Tel Kour, Voleur humain de
pendant le Châtiment, mais nous ne pouvons pas entiè- Kratas
rement les renier. Comment le pourrions‑nous, en Laissez‑moi vous parler de
sachant que la cour elfique étaient autrefois le cœur mes confères humains, mon
de tous les elfes ? Quand le Bois s’appelait encore ami. Nous aimerions bien nous
le bois du Wyrm, la cour était notre fierté, et à tra- pavaner dans le monde entier
vers elle, nous exprimions nos idéaux et façonnions une avec autant de morgue que

Barsaive •
beauté qu’aucune autre race de donneurs-de-noms ne les orks et les trolls, mais les
pourrait jamais créer. Puis, quand le bois du Wyrm humains n’ont pas la carrure
devint le bois de Sang, ces idéaux et cette beauté nécessaire pour assumer les
furent pervertis. Il demeure cependant un endroit conséquences d’un com-
merveilleux. portement aussi grossier.
Ce changement nous affecte. Alors que les elfes Donc, au lieu de cela,
parcouraient autrefois le pays la tête haute, à présent, notre nous arrivons à nos fins
maintien révèle parfois notre honte. Certains elfes laissent autrement, par la manipu-
même cette honte diminuer la fierté qu’ils tirent de leur héri- lation, la magie, la politique
tage. Ils marchent le regard fixé au sol et font tout ce qu’ils et grâce à l’argent. Bien sûr, tous
peuvent pour oublier qu’ils sont elfes. D’autres cachent leur les Barsaiviens emploient la
honte en méprisant les autres races, en les rabaissant et magie, la politique et l’argent
en s’efforçant de leur prouver que le mode de vie des pour obtenir ce qu’ils veulent,
elfes est supérieur. Bien sûr, ils ne le croient pas réel- mais les humains y excellent.
lement, s’ils étaient fiers d’être des elfes, ils n’auraient Nous recueillons des informa-
pas besoin de dénigrer et de malmener les autres. tions, développons notre l’influence
Nous autres les elfes non corrompus, nous sommes et nos richesses, et nous nous y accro-
persuadés que nous pouvons et que nous devons chons. D’autres peuvent partager ce
rendre sa pureté et sa gloire au bois de Sang. Nombre que nous avons s’ils arrivent à nous convaincre
des nôtres consacrent leur vie à cette tâche, certains de leur faire confiance, mais personne ne
seuls, d’autres comme membre des Chercheurs du peut posséder ce qui est nôtre.
Cœur. Nous exposons cet espoir dans un court poème Les humains, en particulier les hommes,
que l’on récite au dîner, à haute voix parmi les nôtres, s’entêtent stupidement à considérer la vie
et en silence en présence de non-elfes. Un Troubadour comme un conflit. Celui qui refuse de voir
elfe l’écrivit il y a 50 ans et vos oreilles, chroniqueur, des ennemis partout perdra tout à leur profit,
sont les premières oreilles non-elfiques à l’entendre. et il faut donc frapper les autres avant qu’ils
21
ne vous frappent. Vous devez avoir entendu des tas de conversations et à celle de ce qu’il est capable d’endurer pour construire cela. J’ai déjà
humaines, vous savez donc que je dis vrai. Toutes les discussions qui vu des nains s’épuiser à la tâche pour gagner le respect de leurs voisins.
ne tournent pas autour de la meilleure méthode pour nuire à quelqu’un Si vous me demandez si le royaume de Throal est aussi important aux
dévient inévitablement sur les ragots. Les femmes cancanent sur des yeux d’un nain que l’est le bois de Sang pour un elfe, je vous répondrai
sujets personnels (les gens du village, qui porte quoi aujourd’hui…) que non. Bien que Throal fût bâti par des nains, ce n’est pas une terre
tandis que les hommes parlent de sujets plus généraux (les gens au naine. La plupart des nains de Barsaive sont fiers de leur royaume et de
pouvoir, qui dirige qui de nos jours…). Nous les humains, nous allons son pouvoir grandissant, mais nous savons que nombre d’autres races
rarement au fond des choses. La détermination et l’établissement de vivent en son sein. Et c’est ainsi qu’il doit être, car qu’est Barsaive sinon le
statuts, sous quelle que forme que ce soit, est à la base de toutes nos foyer commun de plusieurs peuples ? Ceux qui vivent en dehors de Throal
négociations. lui souhaitent prospérité mais ce n’est pas notre foyer. Comme pour tout
Les humains ont de nombreuses façons de jouer à ce jeu de prestige autre donneur-de-noms, le foyer d’un nain, c’est sa ville ou son village.
et de pouvoir. Certains veillent à ce que le monde sache qu’ils possèdent Et, en toute honnêteté, je dois admettre que certains villages nains
un certain pouvoir. Ils cherchent à atteindre un rang élevé, à exhiber regardent Throal d’un œil soupçonneux. Pas beaucoup, notez bien. Ceux
leurs richesses et à les étaler devant tous ceux qu’ils rencontrent. D’autres d’entre nous qui sont doués d’un minimum de capacités de raisonnement
trafiquent en secret, extirpent des informations aux confidents, gèrent savent que Throal est bénéfique à Barsaive. Mais certains nains à l’esprit
leur influence et leurs ressources en secret et ne les révèlent que s’ils y soupçonneux craignent que la puissance militaire et politique de Throal
sont contraints. ne pousse le royaume à opprimer les habitants de Barsaive une fois que
Je trouve très amusant que les autres donneurs-de-noms classent les nous aurons chassé les maudits Thérans de nos terres.
humains avec les orks et les trolls, comme si nous avions tant de choses
en commun avec ces gros rustres. Je trouve cela encore plus drôle quand   
mes frères humains prennent cette comparaison au sérieux. J’ai vu plus
Main-de-fer avala de grandes lampées d’une forte bière naine
d’une fois des humains faire preuve d’une assurance ridicule pour prou-
pendant tout l’entretien. Il insista pour que j’en boive aussi, ce que
ver qu’ils étaient aussi forts que des trolls ou des orks. Souvent, les orks
je fis, plus que de raison. C’était délicieux mais plus tard, cela me
et les trolls cherchent querelle aux têtes brûlées humaines, sachant très
retourna l’estomac.
bien que les humains se battront pour préserver leur fierté. Et comme
on peut s’y attendre, les humains perdent toujours. Mais selon le point — Jerriv Forrim, scribe et érudit de la Bibliothèque de
de vue étrange des miens, ces humains ont en réalité gagné. Le simple Throal
fait qu’ils relèvent le défi leur permet de retourner vers leurs amis en
  
se vantant d’avoir tenu tête à leur agresseur, ce qui leur vaut l’immense
Barsaive •

respect de leurs pairs.

  
Bien sûr, nombre d’humains se défilent face à ce genre de
combat… et s’arrangent pour que des ruffians tombent sur l’ork
ou le troll un peu plus tard dans la nuit, ou pour que les autorités
locales le couvrent d’amendes jusqu’à ce qu’il n’ait plus une pièce ou
un objet en sa possession.
— Jerriv Forrim, scribe et érudit de la Bibliothèque de
Throal
  
terres de

Du mode de vie des nains


— Transcription des paroles de Lunas Main de Fer,
Forgeron nain
Nous les nains, nous sommes les plus nombreux en Barsaive et nous
représentons un tiers des habitants de la province. Et bien que la moitié
de notre peuple vive au royaume de Throal, le reste (dont je fais partie)
vit dans des villes et villages répartis dans toute la province. Pour vous
donner une idée du nombre de nains qui vivent en dehors de Throal, je
peux vous dire qu’il égale le nombre de trolls, d’orks et d’humains de
• L es

Barsaive. Les elfes, les obsidiens et les sylphelins sont bien moins nom-
breux que nous.
Nos frères de Throal nous libérèrent du joug théran et mènent à
nouveau le pays sur la route de la grandeur. Tous les nains, à Throal ou
en dehors, connaissent leur place en tant que principaux habitants de
Barsaive et nous éprouvons donc un sentiment de fraternité avec tous ses
peuples et toutes ses régions. Nous sommes les frères aînés des autres
races et nous avons donc le devoir de vivre comme nous souhaiterions
qu’ils le fassent. Contrairement aux Thérans qui dirigent en opprimant
les peuples, nous les nains, nous les guidons en leur montrant l’exemple.
Barsaive est un foyer pour tous les nains. Nous allons où nous vou-
lons et tous nous accueillent. Des monts Caucavics au fleuve Serpent,
cela importe peu. Où que nous allions, nous restons des nains et nous
en sommes fiers.
C’est notre nature de bâtisseurs qui fait de nous des nains. Nous
construisons de tout : des armes, des bijoux, des routes, des fermes, des
maisons, des bateaux, des chariots… tout ce dont nous (ou les autres)
avons besoin. À Throal, nous avons même bâti une nouvelle société ! Bien
sûr, notre fierté de constructeur a un prix, comme tout autre don. Un
nain s’estime à l’aulne de ce qu’il construit, via sa beauté et sa qualité,
22
Du mode de vie des obsidiens j’ai eu du mal à trouver un obsidien à qui parler. L’effort requis pour
me rendre à Urupa et parler au Troubadour Omeyras me cloua au
— Transcription des paroles d’Omeyras, Troubadour lit pendant une semaine.
d’Urupa — Jerriv Forrim, scribe et érudit de la Bibliothèque de
Nous, les obsidiens, sommes d’une nature lente et égale. Et nous Throal
sommes très attachés à l’équilibre. Nous pensons que les choses doivent
rester stables en toute circonstance, comme une montagne tranquille.
Le temps, la pluie et le vent peuvent modifier la montagne, mais ce n’est   
pas elle qui décide de ces changements. Elle change lentement, en se …Nous nous dirigeâmes vers un promontoire rocheux, guidés
contentant d’exister. par Grinache, notre compagnon obsidien. J’étais certain que nous
Contrairement aux autres races, nous autres obsidiens, nous ne n’étions pas au bon endroit. Il disait que nous cherchions sa roche-de-
nous laissons pas facilement émouvoir par les Passions. Notre force est vie, là où sa famille et lui entraient en « période de réflexion » comme
celle de la pierre et nous pouvons facilement nous défendre, bien que il disait. J’étais persuadé que cette excroissance rocheuse ne
nous ne comprenions pas l’intérêt des conf lits. Combat, guerre, ces pouvait pas être sa roche-de-vie. Qu’est‑ce qu’un tas de
choses ne nous appartiennent pas. Les gens qui se battent sont en rocher aurait à voir avec sa vie ? Je veux dire, la roche
déséquilibre, ce que nous détestons. Un obsidien contraint de se n’a jamais été vivante hein ? Je lui demandai pourquoi
battre marche droit sur son adversaire et nous nous arrêtions. «  Parce que nous sommes
porte un coup décisif afin de mettre en arrivés, » répondit‑il.
même temps un terme au combat Je n’avais rien à répondre à cela.
et au déséquilibre. Les obsidiens Je cillai juste en le regardant et
perdent rarement leur calme, restai bouche close. Je n’arrivais
mais quand cela arrive, les pas à croire qu’un tas de cailloux
gens qui les entourent doivent brun rouge pouvait avoir une
se mettre à couvert. Comme importance spéciale pour qui que
dit le proverbe : « Quand la terre ce soit.
tremble, tout le monde tombe. »
Mais alors que je l’observai
Le plus souvent nous trouvons
se diriger vers les pierres, je vis la
notre bonheur dans l’immobilité, parmi
silhouette d’un obsidien se dessiner
les nôtres, au cœur des éléments.
dans la roche. Je regardai encore plus
Quand nous nous tenons ainsi,

• L es
attentivement et je réalisai alors que
nous ne voyons, nous n’entendons
cette silhouette s’était toujours trouvée là.
et nous ne sentons que les nôtres,
Je ne l’avais simplement pas remarquée.
la terre, la roche, la pluie et le vent.
À gauche de la première forme, je vis un
Ces choses deviennent notre monde, à
deuxième obsidien, pelotonné à côté d’un
moins que quelqu’un ne soit assez fou pour
troisième qui était assis.
nous menacer.

terres de
Certains obsidiens, comme moi‑même, Alors que je restais hypnotisé par
mènent une vie d’aventurier et partent à la ren- les formes de la roche-de-vie, Grinache
contre des autres races uniquement pour voir s’adressa à moi. Sa voix profonde me
comment vivent ces gens déséquilibrés, fréné- rappela un grondement de tonnerre
tiques et gaspilleurs d’énergie. Pour ma part, j’en assourdi. « Merci de m’avoir accompagné,
suis venu à aimer cette vie rapide et énergique, que Rinn. Je vais rester un peu ici. »
mes frères trouvent inutile. Au fil des ans, je me Je restai et observai. Il s’appuya
suis mis à passer de moins en moins de temps contre l’excroissance rocheuse qui n’était
avec mon peuple et de plus en plus avec ceux pas vraiment de la roche mais ses frères
qui vivent de leurs aventures, jusqu’à ce que obsidiens, et en quelques heures, il ne fit
je décide de vivre dans cette grande ville, plus qu’un avec la roche-de-vie…

Barsaive •
parmi mes compagnons, étranges et pres-
— Extrait du journal de
sés, que j’aime tant.
Rinnthal de Travar, 1506 TH
J’ai travaillé pour de nombreux mar-
chands en tant que garde de caravane, et   
ils pensent grand bien des obsidiens, car
nous sommes bien élevés, responsables
et aussi solides que la roche à laquelle Du mode de vie des
nous ressemblons. J’ai aussi travaillé
pour des groupes de mercenaires,
orks
bien qu’ils aient eu des difficultés à — Transcription des paroles de
m’apprendre à attaquer rapidement. V’Gogh Brise-os, aubergiste
Pour ceux de ma race, le monde Nous les orks, nous avons de l’ambi-
est moins urgent, et il tion, ça oui  ! Nous travaillons dur et
arrive que nous ne nous n’abandonnons jamais une
voy ions la néces- tâche avant qu’elle ne soit termi-
sité d’agir que bien née. Montrez-moi quel humain
après que les autres c hé t i f t r av a i l le moit ié au s si
se sont jetés dans la mêlée. Je dois avouer que je préfère dur ou accomplit moitié autant ! Un
travailler pour les marchands. Parmi eux, il y a moins de conflits et de Barsaivien sur cinq est un ork. En dehors de Throal, nous sommes plus
déséquilibre. nombreux à Barsaive que les autres races. Nous vivons partout : dans
les villages, les villes et les plus grandes cités. Nous cultivons, nous ven-
dons, nous sommes soldats, nous guidons les gens et nous protégeons
   les innocents. Nombre de gens nous font confiance de nos jours. Même si
Les obsidiens sont rares en Barsaive, même si certaines certains crachent encore sur notre passage, montrant à quel point ils sont
personnes étudiant leur race supposent qu’ils doivent être plus stupides. Nous ne soucions pas de ce qu’ils pensent. Pourquoi devrions-
nombreux dans d’autres parties du monde. Inutile donc de dire que nous le faire ? Ce ne sont pas des orks.
23
Vous savez ce qui me reste en travers de la gorge, respect. Non. Pas pour de minables orks. Je peux vous le dire
mon ami ? Nous travaillons si dur et nous faisons mon ami, des fois ce genre de choses suffirait à pousser un
tant pour Barsaive… et pourtant, les autres races ork à piller et à tuer. Si j’avais la richesse et que vous n’aviez
continuent de nous rabaisser. Elles nous rien, vous me respecteriez, non ?
refusent leur respect. Ce n’est pas juste.
Chaque enfant ork grandit et se débrouille   
seul par la suite, en travaillant dur pour
La nourriture de l’auberge des
réussir en tant que fermier ou marchand,
contreforts des monts du Tylon
ou même p ou r dé c ouv r i r de s
provoqua chez moi une éruption
richesses dans un kaer abandonné.
cutanée. Je ne peux donc pas dire
Et pourtant, même s’ils gagnent le
grand bien de son cuisinier.
respect des autres, ils le gagnent
en dépit du fait qu’ils sont orks. — Jerriv Forrim, scribe et
Ceux qui se prétendent meilleurs érudit de la Bibliothèque de
qu’eux négligent leur race comme si Throal
le fait d’être un ork équivalait à être
  
malade.

   Du mode de vie
Ironiquement, c’est cet
individualisme exacerbé qui empêche
des trolls
les orks de gagner le respect et le pouvoir — Transcription des
en tant que groupe. Cependant, avec la paroles de Haschem, chef de
reconstruction de Cara Fahd, tout cela Kahlor
pourrait bien changer. Je vous souhaite la bienvenue au
nom de mon village, Jerriv Forrim. Je vous le
— Jerriv Forrim, scribe et érudit de la
dis afin que vous sachiez que nous sommes civilisés.
Bibliothèque de Throal
Tout d’abord, laissez‑moi vous dire que nous ne sommes pas cousins
   avec les obsidiens, même s’il est vrai que nous sommes de grande taille
Barsaive •

et que nombre des nôtres creusent leurs foyers à flanc de montagnes.


Quoi qu’il arrive, un ork s’efforce de réussir. Tout ork digne de ce nom Nous estimons les obsidiens, comme tous les autres donneurs-de-noms,
fera tout ce qui est en son pouvoir pour atteindre son but. La majorité mais les rumeurs qui nous attribuent des liens de parenté sont erronées.
des nôtres considèrent que c’est une qualité, mais il arrive que cela se Il est triste de voir que les autres donneurs-de-noms se méprennent
retourne contre nous. Un honnête ork travaille assez pour rendre un nain ainsi sur nous. Ils nous voient passionnés, impatients, excessifs et enclins
jaloux. Mais chez un ork malhonnête, cette avidité peu donner naissance aux epreuves physiques intenses puis soudain aussi immobiles que les
à un voleur, un assassin ou pire. Heureusement pour Barsaive, la plupart obsidiens devant un coucher de soleil ou le reflet de l’astre sur un ruisseau
des nôtres sont de bonnes gens. Même les écorcheurs veulent seulement de montagne. Ils ne savent pas quoi faire d’une race à la fois douce et
obtenir du respect et de l’argent… enfin, la plupart ! Et après tout, pour- féroce, et bien trop souvent, cette confusion les effraie. Pour nous com-
quoi les orks ne taxeraient-ils pas les routes ? Nous avons construit la prendre, il leur suffirait de se rappeler que nous autres trolls sommes
majorité d’entre elles… très liés à la terre et à la nature. La nature est à la fois farouche et calme,
Oui, nous avons bâti ces routes, avec une résistance dont bruyante et silencieuse. Nous sommes comme elle.
terres de

personne d’autre ne peut se vanter. Un ork peut endurer Beaucoup ne parviennent pas à comprendre qu’il y a plus
n’importe quelle douleur s’il le faut. L’échec n’est pas une d’une sorte de trolls. Ceux des hautes-terres sont
fin en soi pour un ork, seulement une pause sur le devenus des stéréotypes grossiers de notre peuple :
chemin de la victoire. ils habitent au sommet de montagnes difficiles
Nos enfants apprennent l’ambition à tra- à gravir, dans des villages où ils vivent de la
vers les histoires que nous racontons, de terre, souvent en élevant des troupeaux de
génération en génération. Le folklore des chèvres et d’autres animaux pour se nourrir
orks nous révèle que presque toutes les et faire du troc. Les pirates du cristal sont
races du monde nous ont traité un jour les montagnards les plus connus, bien
comme des esclaves. Nous sommes des que nombre de trolls des hautes-terres ne
donneurs-de-noms et pourtant, ils nous naviguent pas à bord de navires du ciel.
considérèrent comme des animaux sans Comparés aux trolls des basses-terres,
• L es

cervelle. Heureusement nous n’avons pas ceux des montagnes obéissent à des lois
toléré cela et nous avons payé notre liberté de primitives et chez eux, force est loi. Ils
notre sang. Nous nous sommes battus pour vénèrent Thystonius, la Passion belli-
elle. Nous les avons forcés à nous considérer queuse, plus que toute autre.
comme des donneurs-de-noms. Comme eux. Malheureusement, la plu-
Et ils nous haïssent pour cela. C’est depuis ce part des Barsaiviens croient que
temps là qu’ils nous regardent de haut. C’est tous les trolls se comportent
étrange à dire, mais ce sont les Thérans comme ceux des hautes-terres.
qui améliorèrent les choses pour nous. Ils Et comme tous les stéréotypes,
réduisirent toutes les races de Barsaive cette idée est à la fois fausse et
en esclavage, et ce n’est qu’à partir de injuste. Une famille comme la
cela que les autres donneurs-de-noms mienne, qui vit depuis des générations dans les
ont commencé à réaliser, en partie, ce basses-terres de la province, n’a que sa race en
qu’ils nous avaient fait. commun avec les trolls des montagnes. Penser
Et quand vint le temps de bâtir que nous sommes bravaches, violents et guidés
des kaers et des citadelles, nous, les par le besoin de piller, c’est faire preuve de la
orks, nous étions plus rapides et plus efficaces pire des ignorances. Nous sommes un peuple
que quiconque, et cela nous valut de chaleu- comme les autres : nous vivons en paix dans
reux remerciements… mais pas plus. Pas le nos villages, nos villes et nos cités, et certains
24
d’entre nous possèdent même un certain pouvoir. Mais comme nombre équipage, nos voisins en ville ou nos compagnons lors d’une aventure.
de nos voisins refusent de nous accepter, nous leur paraissons socia- Nous soupesons notre témérité face à la survie, et à la sécurité de notre
lement maladroits. communauté. Ainsi, dans le feu de l’action, chaque t’skrang est capable
Notre taille est notre plus grand problème dans la société de d’agir en conséquence.
Barsaive… ou plutôt l’échec des autres à s’en accommoder. Comme les
trolls des basses-terres sont peu nombreux, les architectes et autres   
artisans construisent rarement des couloirs, des portes, des chaises, des
Le capitaine Dariinaeus me pressa d’accepter un peu du
tables ou des outils adaptés au corps des trolls. En ville, les trolls trouvent
célèbre poisson épicé t’skrang. À ma grande surprise, je le digérai
rarement une chambre à louer qui convienne à leur taille. Et dans une
parfaitement. Je le recommande d’ailleurs chaudement.
taverne, un troll trouvera encore plus rarement une chaise sur laquelle
s’asseoir sans l’écraser ou une choppe assez large pour qu’il puisse la — Jerriv Forrim, scribe et érudit de la Bibliothèque de
tenir avec un minimum d’élégance. Comme nous sommes grands et que Throal
le monde est construit pour des êtres de petite taille, partout où nous
  
allons, nous avons l’air gauches, maladroits et destructeurs. Ce n’est pas
dans notre nature, c’est juste la conséquence d’un monde qui n’est pas
Laissez‑moi illustrer cela par une histoire. Nous avons un grand
conçu à notre échelle. Mais malgré (ou peut-être à cause de) ces difficul-
poème épique : le conte de Yustraa Piaan, l’un des anciens héros t’skrangs
tés, les trolls des basses-terres sont fiers de travailler pour prouver leur
les plus appréciés. À l’apogée de cette histoire, Yustraa se retrouve face
valeur aux villes et villages où ils vivent.
à ce dilemme : doit-il rentrer chez lui seul, seu-
lement armé de son arc et d’un carquois de
Du mode de vie des t’skrangs flèches, pour sauver sa femme des assi-
duités des prétendants qui assiégent sa
— Transcription des paroles de Dariinaeus, capitaine maison ou doit-il engager une armée de
de l’Eau-vive mercenaires pour repousser les intrus ? Dans
Le fleuve Serpent est la mère des t’skrangs. Nous voguons le conte, il rentre seul et tue presque tous les
sur ses eaux à bord de nos bateaux et nous profitons du prétendants, mais sa femme et lui finis-
commerce qui enrichit nos équipages. Pour nous, les sent par mourrir. Beaucoup estiment
équipages sont comme une famille : nous jouons, que c’est une légende tragique et nous
mangeons et nous disputons avec eux, nous nous considérons que c’est un témoignage
inquiétons pour eux et nous battons pour eux. de la bravoure de ce héros qui tenta

• L es
Bien que nombre de t’skrangs quittent le fleuve de mener ce combat seul. Le fait qu’il
et partent arpenter Barsaive, dans leur cœur, ils ait échoué si près du but donne un
restent fidèles aux traditions qu’ils ont appris arrière-goût tragique à l’histoire,
sur les rives du Serpent. Et grand bien leur en mais nous considérons que son
fasse, car aucune vie n’est comparable à celle choix fut plus courageux que stupide.
des t’skrangs et aucune race ne ressemble

terres de
à la nôtre.
Nous respectons le courage avant   
toute chose. Seul un t’skrang sait ce … Au quat r ième jour, not re
qu’est vraiment le courage, car nous navire accosta dans le port de
vivons pour et par lui, comme nul T’uurl pour embarquer de nouvelles
autre. Oh bien sûr, cela arrive m a r c h a n d i s e s . Na d a l y a e t m o i
aussi à d’autres en tant qu’indivi- prof itâmes de cette occasion pour
dus, mais quant à des autres races goûter à la vie f luviale des t’skrangs.
entières… (le t’skrang hausse les Nous commençâmes par une petite
épaules). fête t’skrang, et nous étions en train
Je vais bien sûr vous donner toutes les d’apprécier la musique de la taverne
explications que je peux vous fournir. Avec plai- locale quand nous nous retrouvâmes

Barsaive •
sir même ! Chaque t’skrang essaye de vivre sa vie les témoins, de manière inattendue,
en relevant autant de défis que possible… Chaque de la célèbre bravoure des t’skrangs.
jour, à chaque instant. Certains entreprennent des Tout commença bien innocemment
quêtes fantastiques. D’autres tentent de réaliser un quand un batelier t ’skrang vêt u avec
nouvel exploit chaque jour : en se balançant de corde extravagance engagea la conversation avec
en corde, en faisant des sauts périlleux, etc. Si un nous. Nous trouvions tous deux ses rodomontades
t’skrang peut faire quelque chose de manière simple ou très amusantes et nous trinquâmes bientôt avec du vinlo,
avec panache, il choisira toujours de le faire avec panache. Les t’skrangs un vin t’skrang délicieusement épicé, qui avait autant de retour qu’un
suivent celui qui se montre le plus téméraire, car le t’skrang le plus cou- cheval de guerre ork. Et finalement, le bavardage presque incessant du
rageux, et celui qui a le plus de brio sera le plus à même d’enseigner le t’skrang se porta sur les charmes de Nadalya, ce qui, au début, ne me
panache aux autres. dérangea pas. Mais quand je remarquais que la queue de l’homme‑lézard
Beaucoup de gens pensent que les t’skrangs expriment uniquement se glissait sous la jupe de ma Nadalya, je décidai d’y mettre le holà.
leur témérité lors des combats, mais ce n’est pas le cas. La dextérité,
« Très bien, face de poisson, ça suffit. Laisse ta queue à sa place ou
l’endurance, les arts oratoires, l’improvisation, la séduction et même le
c’est moi qui vais l’y remettre. »
fait de convaincre un homme de renoncer à tous ses biens sont considérés
comme d’impressionnantes démonstrations de brio. « Qu’est ce qui ne va pas, mon petit gars ? répliqua‑t‑il. J’essaie
Les autres races de Barsaive se moquent de nous mais, en tant que juste de montrer l’hospitalité t’skrang à cette belle dame. Après tout, il
t’skrangs, nous acceptons les moqueries faites de bon cœur et nous en est évident qu’un monstre sans queue comme toi ne peut pas satisfaire
tirons même une certaine fierté. Nous sommes peut-être téméraires, une aussi belle fleur. »
absurdes et nous méritons peut‑être que l’on se moque de nous ? Après Je dois admettre qu’à ce moment là, j’ai un peu perdu la tête. J’ai
tout, que serait la vie sans défi et sans divertissement ? Nous vous offrons marché droit sur le t’skrang et, lorsqu’il tendit la main vers son épée
tout cela, mornes créatures, car sans nous, vous mourriez d’ennui. incrustée de joyaux, je bondis sur lui, plaquait son bras contre son corps
Vous devez tout de même comprendre que la culture des t’skrangs et marchai de tout mon poids sur sa queue verte et gluante. Il tomba
n’est pas que de la poudre aux yeux. Nous sommes extrêmement loyaux immédiatement à terre, en pleurant comme un craquebec blessé, tout
envers ceux qui nous entourent, que ce soit les membres de notre en berçant son appendice écailleux.

25
Je saisis Nadalya par la main et nous fuîmes la taverne comme   
des sylphelins effrayés. Nous ne nous arrêtâmes qu’une fois à bord de
notre péniche. Quand elle finit par retrouver son souffle, elle m’arrosa C’est à moi qu’il revient de décrire les endroits où vivent les
d’un chapelet d’obscénités comme je n’en avais encore jamais entendu. habitants de Barsaive. D’un certain point de vue, c’est un travail
Apparemment, elle pensait que j’avais réagi un peu trop violemment ! assez simple, car nombre de gens ont déjà visité les grandes villes
de notre région et la plupart d’entre eux sont ravis de les décrire
Trois jours s’écoulèrent avant qu’elle accepte de m’adresser de à ceux qui veulent bien les écouter. Ces informations pourraient
nouveau la parole… remplir un livre entier, et j’ai donc choisi de ne mentionner que
— Extrait du journal de Paalo de Travar les informations les plus importantes
concernant chaque ville et village. Le
   lecteur ne manquera pas de remarquer
que les descriptions que je donne ici
ne sont qu’une introduction aux villes
Du mode de vie des et cités de Barsaive. On trouvera des
informations bien plus détaillées dans
sylphelins l’Encyclopédie de Throal, 1509 TH.

— Transcription des paroles de — Écrit le huitième jour de


Tyrwhill, Archer sylphelin du clan Whaele Raquas par Kern Main-rouge,
Changer, changer, changer… Telle est la historien de Throal
nature des sylphelins. Nous aimons le change-   

D
ment. Et c’est tout ce que nous possédons.
Une génération peut emprunter les attributs

e l’habitat
guerriers des trolls des hautes-terres et la
suivante se dédier à la paix. Nous sur-
veillons tout et rien n’échappe à l’œil
d’un sylphelin. Nous empruntons ce qui
nous plaît chez les autres et nous pas- des
Barsaiviens
sons de l’un à l’autre aussi rapidement
et aisément que les riches changent
Barsaive •

de garde-robe pour rester à la mode.


Bi e n q ue c h a q ue r a c e d e d on -
Comme les sylphelins le disent souvent,
neurs-de-noms contribue à la culture de
« pourquoi vivre d’une seule manière quand
Barsaive, l’influence de chaque race dans
des centaines d’autres vous tendent la main ? »
une région donnée varie en fonction du
Nous aimons les enfants plus que tout.
nombre de ses membres. On peut diviser la
Peu d’entre nous en portent, nous les chéris-
province de Barsaive en trois grandes régions :
sons donc et les élevons avec le plus grand soin.
le royaume de Throal qui comprend des villes
Un enfant, c’est l’incarnation du changement. L’enfant
construites il y a peu, les basses-terres qui
sylphelin voit le monde par des yeux émerveillés et
comprennent la plupart des jungles de
les adultes essayent de capturer ces sentiments et
la province, le f leuve Serpent etc. et
d’affûter son sens de l’émerveillement ainsi que sa
les hautes-terres qui comprennent les
capacité à apprécier le monde.
montagnes et les plateaux de la pro-
Nous élevons nos enfants dans des clans d’une
terres de

vince. Toutes les villes barsaiviennes


trentaine de sylphelins, avec quatre adultes pour
qui ne se trouvent pas à Throal sont
chaque enfant. Tous les adultes s’occupent de
éparpillées dans les basses-terres alors
tous les enfants comme s’ils étaient les leurs.
que les hautes-terres abritent nombre
Certains pensent sans doute que nous sommes
de petits villages.
trop frivoles pour élever des enfants convenable-
Un tiers de la population de la pro-
ment, mais nous prenons cette tâche bien plus au
vince habite dans le royaume de Throal.
sérieux que quiconque. Toute personne ou créa-
La moitié de la population vit dans
ture qui menace un sylphelin ne doit pas espérer
les basses-terres et la moitié de ces
de quartier, car notre petite taille dissimule notre
gens vivent en ville. Cela implique que
férocité.
les immenses jungles des basses-terres
Nous autres sylphelins aimons parcourir
• L es

de Barsaive accueillent à peine un quart


Barsaive, rencontrer différentes races et raconter
de la population de la province. Bien que le
des histoires sur ce que nous avons vu ou fait une
Châtiment se soit terminé il y a plus d’un siècle et que nous
fois rentrés chez nous. Si nous aimons ce qu’une autre race accomplit,
puissions nous déplacer en toute sécurité, la plupart préfèrent se regrou-
nous le faisons aussi et ses coutumes deviennent celles de sylphelins, du
per en communautés importantes, par sagesse ou par habitude.
moins jusqu’à ce que nous nous lassions d’elles et que nous en adoptions
de nouvelles. On dit que la vie des sylphelins change radicalement tous
les dix ans. Je dirais plutôt tous les six ou sept, mais il est vrai que cela
aussi est très variable.
Les villes et villages
Un sylphelin essaye tout ce qui est nouveau au moins une fois, en Des centaines de villes et villages ponctuent le paysage de Barsaive,
riant tout au long de cette nouvelle expérience. Certains appellent cette et cet ouvrage n’en décrit que les grandes lignes. La seule différence
témérité sylpheline de la bravoure et nous comparent aux t’skrangs. entre une ville et un village tient au nombre de gens qui y vivent. Bien
Mais contrairement au peuple du fleuve, les sylphelins se soucient bien qu’il n’y ait pas de règle stricte pour déterminer quand un village se
peu de réussir ou d’échouer lors de leurs tentatives. Un t’skrang a peut- transforme en ville, on peut considérer qu’une communauté dont les
être honte de ses échecs, mais pas un sylphelin, à moins qu’il ne s’agisse habitants se comptent par dizaines ou par centaines est un village
d’une question de vie ou de mort. Les sylphelins ont un farouche désir et que celles qui tournent autour de mille habitants ou plus sont des
de vivre, et ils ne sont pas prêts à prendre autant de risques que les villes. Certains pensent que cette distinction se situe plus au niveau de
t’skrangs. Ce qui nous importe le plus, ce n’est pas de réussir, mais la façon dont la communauté se considère qu’au niveau de son nombre
d’essayer. d’habitants.

26
Le traité contenu dans ces pages concerne principalement les
villes et villages de Barsaive, ainsi que quelques groupes nomades qui Les communautés agraires
entretiennent des liens commerciaux et politiques avec d’autres com- Contrairement aux communautés urbaines, les communautés
munautés. À cause de l’héritage dévastateur laissé par le Châtiment, la agraires se replient généralement sur elles‑mêmes. Les gens cultivent
majorité des villes et villages éparpillés dans les jungles et les collines les collines pour produire du riz, des fruits et des légumes et élever du
de la province montrent peu d’intérêt pour leurs voisins, sauf en cas bétail, comme les moutons, les vaches et les chèvres. Les vastes éten-
d’agression. Et les communautés victimes d’une attaque font de leur dues plates sont chose rare à Barsaive, hormis dans les basses-terres,
mieux pour se reconstruire et reprendre la vie qu’elles menaient avant et nombre de paysans plantent leurs récoltes sur une série de plateaux
la catastrophe. irriguées qui suivent le contour des collines. Ces corniches ressemblent
La majorité des Barsaiviens passent leur vie dans la communauté à de larges marches humides.
où ils virent le jour, et ils n’ont ni l’envie ni le besoin de commercer ou La plupart des villageois construisent leur maison à même le sol à
de voyager. Ils apprennent un métier, en général l’agriculture, grandis- l’aide de pierres, de boue et de bois. D’autres sont plus exotiques. Certains
sent, se marient et élèvent leurs enfants. Ils enseignent à ces derniers les Barsaiviens construisent leurs maisons sur pilotis, surélevant leurs habi-
connaissances qu’ils ont accumulé tout au long de leur vie, vieillissent tations de quelques mètres au-dessus des mares et des lacs. Dans ce type
et meurent. de villages, les habitants circulent dans leur village en canoë. D’autres
Pour les villes et villages qui se lancent dans le commerce (même bâtissent leurs habitations dans les arbres. Ces maisons-arbres sont sou-
si cela se résume juste à accueillir des voyageurs dans les communau- vent très élaborées et leur structure massive est reliée aux autres par
tés qui bordent les routes), quelques citoyens seulement s’occupent des des ponts de cordes tendus à des dizaines de mètres au-dessus du sol,
habitants du monde extérieur. Les citadins considèrent les voyageurs entre les arbres.
comme des gens courageux mais quelque peu inquiétants, puisque Un petit avertissement aux voyageurs prudents : comme le montre
pour voyager, il faut abandonner pour un temps sa famille, son village l’extrait de journal suivant, les communautés isolées préfèrent généra-
et ses protections magiques. Ceux qui possèdent un don pour com- lement le rester. En gardant cela à l’esprit, les voyageurs devraient aussi
muniquer avec les étrangers dirigent souvent des auberges, créent des se souvenir que nombre de Barsaiviens regardent encore les étrangers
lieux de rassemblement pour cette communauté et proposent quelques avec une extrême hostilité, en dépit des bonnes intentions de ces der-
chambres à louer à un prix abordable. Les auberges permettent aussi de niers. Un explorateur augmentera nettement ses chances de survivre
satisfaire, de manière relativement sûre, la curiosité des gens intrigués lors de ses aventures s’il aborde les villages isolés avec la plus grande
par le monde extérieur, avides d’histoires à propos d’endroits étranges prudence.
et d’aventures particulières. Pour autant, la majorité des villageois évi-
tent les voyageurs. Les Horreurs vivent encore dans notre monde, et si   

• L es
même un ami digne de confiance peut se transformer en ennemi sans
…Je ne partirai plus à l’aventure. Fous
le moindre avertissement, qu’en est-il d’un visiteur
que nous ét ions, mon f rère M’kael, nos
inconnu ?
cousins D’nal et Rekera, et moi, Mélias.
On reconnaît les villes et les
Ils m’appelaient l’avorton de la
villages qui se lancent dans le com-
portée. Marrant non  ? Nous
merce à leur accessibilité et leur
embarquâmes à bord d’un
intérêt pour le monde extérieur en

terres de
navire de fortune que D’nal
général. Les communautés qui
avait construit de mémoire
bordent une route commerciale
à partir du modèle d’un
ou sont reliées à l’une d’elles
b a t e a u t ’s k r a n g q u’ i l
par une piste font toujours
avait vue un jour et nous
quelque s a f fa i r e s ave c
de sc e nd îme s la r iviè re
les étrangers et les autres
que les nôtres appelle la
communautés.
Bouillonnante. Au-dessus de
Il arrive parfois que des
notre village, elle décrit des
gens issus de villages voisins se
courbes et elle est parsemée de
marient, mais uniquement si les
rapides. Nous décidâmes donc de nous
deux communautés entretiennent

Barsaive •
diriger en aval, vers des eaux plus calmes. Nous
d’excellentes relations.
pensions que c’était plus sûr.
Tout ce que nous voulions, c’était une petite aventure, quelque chose
   à raconter à nos petits-enfants devant un feu de joie sur la pelouse du
Je pense, comme d’autres personnes de ma connaissance, que le village…
fait de se rassembler avec d’autres peuples représente la meilleure
L’histoire se déroula bien autrement.
des sécurités, mais le bon sens s’exprime de plusieurs manières. À
chacun la sienne. Une nuit, la tempête se leva et nous envoya le long d’un chenal
inconnu. Au matin, nous dérivions entre de grands buissons de roseaux
— Merrox, maître de la Salle des Archives
et l’eau sentait le soleil et les herbes pourrissantes. Nous ramâmes pour
   franchir un coude et nous aperçûmes un petit village : vingt maisons
rondes, sur pilotis, un canoë amarré à chacune d’elles. Une bourrasque
La plupart des villes et villages se trouvent loin de la route et sont nous apporta l’odeur du poisson grillé et nous ramâmes de plus belle
donc isolés depuis le Châtiment. Quand ce dernier se termina, les gens pour demander un morceau à manger.
quittèrent leurs refuges et cherchèrent avant tout un endroit sûr. Ils ne Un canoë dériva vers nous. Un garçon osseux était assis dedans,
souhaitaient rien d’autre. Ainsi, même de nos jours, un siècle plus tard, occupé à tailler les roseaux avec un large couteau. D’nal lui cria bonjour.
certains pensent encore que le meilleur moyen d’assurer sa sécurité est Le garçon se retourna et hurla en nous voyant, le genre de hurlement
de couper tout lien avec le reste du monde. que vous poussez quand votre maison brûle ou quand un cauchemar
Bien qu’aucune ville ni aucun village ne puisse vivre uniquement vous étouffe au point que vous devez vous réveiller ou devenir fou.
grâce au commerce, les communautés accessibles via les routes com- Rapide comme l’éclair, il lança son couteau sur D’nal. La pointe frappa
merciales les plus fréquentées proposent souvent une plus grande variété celui-ci en pleine poitrine, et il s’écroula dans une gerbe de sang. Nous
de vêtements et de colifichets que les communautés agraires isolées et autres prîmes les rames et pagayâmes aussi vite que possible pour nous
s’intéressent bien plus aux étrangers. Elles sont aussi bien plus avides éloigner tandis que M’kael jurait à chaque fois que la proue se coinçait
d’idées nouvelles, de marchandises commerciales et de nouveautés dans les herbes. Mais nous fûmes trop lents. Trop lents. Une dizaine
venues de terres lointaines (enfin, plus ou moins lointaines, tout dépend de canoës se lancèrent à notre poursuite. Les villageois nous tiraient
de la manière dont les habitants définissent une terre lointaine). dessus avec arcs et frondes. Une flèche traversa la gorge de Rekera
27
juste avant que M’kael et moi ne disparaissions sous les eaux quand le
poids des pierres fit chavirer le bateau. Le pauvre M’kael n’avait jamais
appris à nager.
I semblerait qu’ils n’aiment pas les étrangers au bas de la
Bouillonnante.
— Extrait du journal de Mélias Mahoaryl, du village
de Danadal
  

Les villages fluviaux


t’skrangs
Nombre de villages t’skrangs bordent les rives
du f leuve Serpent. C’est là que vivent les équipages
t’skrangs, qui correspondent au concept de « famille
étendue » chez cette race. Les équipages remplissent
plusieurs fonctions pour les t’skrangs qui vivent le
long du fleuve. Bien que les mariniers aiment des-
cendre et remonter le fleuve, ils aiment aussi rester
chez eux. Ils adorent les enfants et leurs liens fami-
liaux très étroits leur permettent d’apprécier le
havre de paix que constitue une communauté
fluviale.
Les villages t’skrangs sont constitués de quatre
à vingt familles, au sens large du terme, appelées
des fondations, car ce sont les bases sur lesquelles
les t’skrangs bâtissent leur société. Chaque fonda-
Barsaive •

tion est dirigée par la femme la plus âgée, appelée


lahala.
Ces villages sont à moitié enfouis dans le
fond boueux du Serpent et dépassent à peine des
eaux. Les maisons t’skrangs sont faites de pierre
et forment un dôme. Elles sont reliées par des
tunnels souterrains. La taille des dômes varie
mais il y en a toujours un d’assez grand pour
accueillir toute la population du village pour les
fêtes ou les réunions. Chaque fondation construit
aussi un dôme sous lequel ses habitants mangent
et dorment. Et pour chaque nouvelle fondation, il
faut construire un nouveau dôme.
terres de

Les t’skrangs aiment grimper aux cordes


et s’y balancer. Quand l’espace le permet, les
membres des fondations accrochent des cordes au
plafond et aux murs. Ils en transforment certaines
en échelles tandis que d’autres pendent juste du
plafond. Les jeux des jeunes t’skrangs consistent
presque uniquement à se poursuivre d’une corde
à l’autre.
Chaque village t’skrang est organisé selon
une société matriarcale. Quand deux t’skrangs
se marient, l’homme entre dans la fondation de sa
• L es

femme. Dans chaque fondation, les décisions concer-


nant le partage de la nourriture, des vêtements ou
des nouvelles sont prises par un conseil de femmes
dirigé par la lahala. Les hommes n’assistent pas à
ces réunions, mais leurs épouses et leurs sœurs leur
demandent généralement leur avis avant de se rendre
au conseil.
Tous les t’skrangs de plus de 15 ans ont le droit de
donner leur avis quand une décision doit affecter tout
l’équipage (c’est à dire tout le village). Des réunions men-
suelles se déroulent sous le plus grand dôme du village, bien
que le conseil puisse déclarer une réunion extraordinaire
en cas d’urgence. Ces réunions reflètent la nature même des
t’skrangs : bruyantes, turbulentes, énergiques et pleines d’anima-
tion. Les t’skrangs surexcités grimpent souvent le long des cordes
pendant une réunion et se bousculent pour atteindre le point le
plus élevé de la pièce afin de crier à l’attentionde celles qui se trou-
vent en bas.

28
De la construction
et de la fonction des tours
Dans tous les villages t’skrangs, de larges et épaisses tours s’élèvent
dans le lit du fleuve. En général, on en trouve de quatre à vingt par village.
Vues de la berge, les tours qui dépassent du fleuve Serpent ressemblent à
D es grandes cités
Barsaive abrite de nombreuses villes et vastes communau-
tés. Cette section donne un aperçu des principaux centres de population
urbaine de la province.

des rochers ronds au sommet plat. Les tours sont solides afin de résister
au courant du Serpent et à l’assaut répété des vagues sur leur face tournée Urupa
vers l’amont. Des gerbes d’écume aspergent sans cesse les tours avant de
La ville d’Urupa se trouve à 23 jours de marche ou à 15 jours de
retomber dans le fleuve et représentent un danger inattendu pour ceux
cheval de Throal. Elle se trouve sur les rives de la mer d’Aras, au bord
qui naviguent sur ses eaux.
d’un affluent du fleuve Serpent, et c’est une ville unique en Barsaive.
Ces tours ont plusieurs usages. Elles permettent de se déplacer facile-
Relativement récente, Urupa fut fondée il y a 90 ans, peu après la fin du
ment entre le village et la surface du fleuve, elles servent de quai pour les
Châtiment.
bateaux t’skrangs et protègent le village contre les attaques des pirates.
Les habitants des kaers et des citadelles situés le long de la mer
Pour se défendre contre les attaques de pillards, les t’skrangs ont
d’Aras fondèrent Urupa en se disant que la sécurité se trouvait dans le
installé des canons à feu au sommet de leurs tours. Ils dressent aussi des
nombre. Chaque communauté en était arrivée à cette conclusion pen-
barrières magiques appelées refselenika, ou refs, qui irradient des tours.
dant le Châtiment, et toutes mirent leurs ressources en commun pour se
Les refs sont invisibles et situées juste sous la surface de l’eau. Elles sont
diriger au nord, sur le site actuel de la ville. Elles décidèrent de chercher
faites d’eau élémentaire façonnée en épaisses piques capables de déchirer
une position favorable au commerce et installèrent donc leur nouvelle
la coque de n’importe quelle embarcation qui passe au-dessus. Les senti-
ville sur les côtes de la mer d’Aras, près de l’embouchure d’un affluent du
nelles des tours lèvent et abaissent les refs pour permettrent aux navires
fleuve Serpent, et cette localisation joua en leur faveur.
amis de passer en toute sécurité et aux bateaux de l’équipage de quitter
La ville se trouve au pied d’une haute falaise à pic, sur une pénin-
les tours ou de s’en approcher. Toutes les tours sont entourées de refs, et
sule située entre le Serpent et la mer d’Aras. Les quelques 500 mètres
tous les navires s’en tiennent donc éloignés tant que l’équipage des tours
de falaise suffisent à décourager toute tentative d’attaque de la ville
ne les a pas invités à approcher.
par le haut et la muraille de 6 mètres de haut, émaillé de cinq tours
Il faut dans les cinq minutes pour lever ou abaisser les refs et chaque
de garde, qui entoure Urupa permet de la défendre contre toute
village est donc vulnérable pendant ce court laps de temps. Avant d’abaisser
autre attaque extérieure. Une partie des 2000 membres de la milice
les refs, les gardes observent minutieusement le fleuve Serpent, en quête de
manœuvre une flotte aérienne composée de trois galères et de cinq
bateaux inconnus. Le Serpent décrit de larges méandres et les gardes des
drakkars. Bien que ces navires servent aussi de vaisseaux commer-

• L es
tours voient donc bien au-delà de la distance que peut parcourir un bateau
ciaux, cinq d’entre eux sont toujours amarrés au mur sud de la ville,
en cinq minutes. Ainsi, il est fort peu probable qu’un bateau ennemi puisse
près du chantier naval.
atteindre le village avant que les refs ne soient remis en place. Pourtant,
Urupa peut aussi se vanter de posséder une flotte de cinq bâtiments
aussi extraordinaire que cela puisse paraître, plus d’un capitaine t’skrang
marins qui servent aussi bien au commerce qu’à la guerre. La ville entre-
a réussi à franchir les refs d’un autre village. Le capitaine Patrochian, du
tient des routes commerciales régulièrement fréquentées qui la relie aux
Breeton, a réussi cet exploit en s’arrangeant pour placer un puissant sort
divers ports de la mer d’Aras, dans les régions connues de Barsaive ainsi

terres de
d’invisibilité sur son navire et en attendant à quelques mètres d’une tour
que sur les rives inexplorées de la mer.
que l’on abaisse ses refs. On raconte aussi qu’un capitaine alimenta ses
moteurs avec tant de feu élémentaire qu’il réussit à charger un village en
aval du Serpent, depuis sa cachette, en moins de trois minutes. Son moteur
Des dirigeants d’Urupa
explosa en atteignant le village… mais il réussit à franchir les refs. Les fondateurs d’Urupa fondèrent un conseil dirigeant constitué de
Les t’skrangs accordent une attention toute particulière à la pro- sept membres pour gouverner la ville. Le premier conseil était composé
tection des tours qui se situent en amont du village, car les navires qui des chefs des sept villes et villages qui s’unirent pour fonder la cité. Tous
contrôlent ces tours contrôlent aussi l’accès à la communauté. Une fois les deux ans, le conseil élit un dirigeant, appelé conseiller en chef, qui
amarré à une tour, l’équipage d’un navire hostile peut s’y engouffrer et supervise les activités du conseil. À la fin de son mandat, le conseiller en
gagner facilement le village sans défense. Les meilleurs guerriers et chef peut être réélu. La sagesse du conseil se reflète dans le fait que le
marins du village partent à bord de leurs navires, donc si les bateaux conseiller en chef perd rarement sa place. Il arrive qu’une grave erreur
sont partis, le village est très affaibli. Un village attaqué peut seulement politique ou financière, ou une mesure injustifiée à l’encontre d’un autre

Barsaive •
se rendre, espérer des renforts ou mourir en combattant. membre du conseil, mine la confiance des conseillers et qu’ils demandent
Si les ennemis contrôlent, ne serait-ce qu’une seule tour, ils ont accès la démission de leur dirigeant, mais la plupart des conseillers en chef
au village et, en pareilles circonstances, les t’skrangs n’ont guère le choix. occupent ce poste toute leur vie.
Bien qu’ils soient tous de bons nageurs, le courant du fleuve Serpent est Le chef actuel du conseil, une femme nommée Fellidra Jer, est
rapide et puissant, et très peu d’entre eux peuvent quitter le village par le à la tête du conseil depuis huit ans et dispose toujours du soutien des
fleuve, nager vers la surface et espérer rejoindre la terre là où ils le sou- habitants.
haitent. Bien sûr, les ennemis qui tentent d’atteindre le village t’skrang
par le fleuve sans passer par les tours se heurtent au même problème.
Si les navires hostiles contrôlent toutes les tours, les villageois risquent
de mourir de faim. La plupart des ressources du village viennent des
bateaux et péniches, grâce au commerce ou à la piraterie. Et ces res-
sources passent des bateaux aux villages via les tours.

  
Les villes de Barsaive abritent bien plus de gens que les petits
villages, et leurs habitants se comptent en général par milliers.
Comme dans tout le reste de Barsaive, chaque ville possède des
coutumes et une culture unique. Par exemple, une pratique culturelle
courante à Urupa peut représenter une grave offense à Iopos. Dans
les pages suivantes, je décris les villes les plus célèbres de Barsaive, et
ais organisé les informations les concernant de manière à rendre au
mieux le caractère unique de chacune d’entre elles.
— Kern Main-rouge, historien de Throal
  
29
   La population de la ville tourne autour de 95 000 âmes et certains
habitants sont assez riches pour porter des robes d’or, même pour dormir,
…Et alors que la rivière contournait les rochers, nous arrivâmes ou assez pauvre pour parcourir les ruelles de la ville avec quelques usten-
en vue d’Urupa, la ville nichée entre les berges de la mer d’Aras et siles et un vieux matelas pour seules possessions. Seule Travar accueille
du fleuve Serpent. Notre péniche jeta l’ancre sur les quais du côté du autant d’artisans et de marchands, et même parmi les pauvres, on trouve
Serpent, là où les mariniers t’skrangs l’amarrèrent pour décharger des artisans et des marchands de talent qui n’ont simplement pas eu la
les marchandises. chance de percer sur les marchés de la ville.
Alors que nous regardions la ville, nous aperçûmes les immenses Comme la plupart des habitants riches vivant en ville, ceux de Travar
mâts des navires amarrés au dock coté mer. souhaitent la paix. Malheureusement, seuls les citoyens les plus fortunés
Nous parcourûmes le cœur de la ville jusqu’à ce que nous arrivions ont les moyens d’imposer la paix, et ils en choisissent donc souvent les
aux quais, des quais aussi peuplés que ceux du Serpent. Nombre de termes. Et généralement, cela paraît être aux dépends des moins fortu-
bateaux étaient amarrés là, de toutes tailles et de toutes sortes, battant nés. Malgré les liens étroits unissant Travar au royaume de Throal, les
pavillon d’Urupa ou d’endroits inconnus. magistrats de la ville conservent un gouvernement distinct, peut-être
parce que certains habitants ne veulent ou ne peuvent accepter la justice
Nous repérâmes une caravane qui venait des docks et se dirigeait
égalitaire que le roi des nains veut imposer au monde.
vers nous, en direction des quartiers résidentiels de la ville. Un
Les habitants de Travar sont des marchands par nature. Ils sont prêts
immense obsidien aux vêtements ornementés, entouré de près par
à vendre, à se procurer et à acheter n’importe quoi tant qu’ils pensent
une dizaine de serviteurs, s’avançait en tête de la caravane. Nous le
tirer le meilleur parti de la transaction. L’énergie de la ville est conta-
regardâmes avec fascination, mes compagnons et moi, alors qu’il
gieuse. Les visiteurs qui parcourent ses rues accélèrent soudain le pas, ils
conduisait son entourage dans la ville. Voilà un citoyen riche et ont l’impression d’avoir un but et commencent à se comporter comme des
puissant réalisai-je. gens qu’il ne faut pas prendre à la légère, même s’ils n’ont aucune idée en
— Extrait du journal de Loran Pierre-rouge, 1506 TH tête et que l’on peut facilement se jouer d’eux ! Voilà la merveilleuse illu-
sion de Travar : tout le monde en ville croit que la grandeur l’attend, alors
   que la réalité prouve chaque jour qu’il y a très peu de place au sommet
de l’échelle sociale.
L’alliance des kaers qui fondèrent Urupa fait de cette cité un lieu
unique. Alors que la majorité des Barsaiviens qui émergèrent de leurs
kaers et de leurs citadelles réussirent à peine à mettre leurs soupçons
Des dirigeants de Travar
de côté assez longtemps pour s’aider et aider les autres communautés à Travar est dirigée par un conseil de trois magistrats mandatés pour
se reconstruire, les gens d’Urupa émergèrent, bien décidés à trouver des trois années chacun. Chaque année, un magistrat termine son mandat
Barsaive •

gens comme eux et à fonder un nouveau havre de paix. Jamais aupara- et ceux qui désirent le remplacer doivent engager un champion qui les
vant les Barsaiviens n’avaient fait preuve d’une telle confiance mutuelle, représentera lors d’un tournoi appelé la Fondation. Si un magistrat sou-
hormis lors de leur dernière résistance contre les Thérans, qui leur valut haite garder son poste, son champion doit remporter le tournoi. Les
la victoire et mit fin aux Guerres théranes. magistrats perdent souvent leur titre en perdant le tournoi mais le récu-
En raison de son emplacement géographique, Urupa est l’une des pèrent parfois dans les années qui suivent.
rares villes de Barsaive à accueillir régulièrement des étrangers à la pro- La Fondation est l’une des institutions politiques les plus étranges
vince. Les bateaux de commerce traversent la mer d’Aras pour gagner de Barsaive. Chaque année, un groupe de magiciens appelés le Corps
Urupa deux fois par an et, à chaque voyage, ils apportent de nouvelles des cinq prépare un tournoi spectaculaire à base de magie, de bêtes
marchandises et de nouveaux trésors en Barsaive. sauvages, d’énigmes et de pièges. Cet événement gigantesque dure plus
de deux semaines au cours desquels les habitants de Travar se réunis-
sent dans une grande arène au cœur de la ville. Les places sont limitées
   et la cité a beau faire des efforts pour contrôler la vente des places,
terres de

Récemment, le royaume de Throal a décidé d’envoyer des elle ne parvient pas à empêcher le vol, les pots de vin et la flambée des
émissaires de l’autre côté de la mer d’Aras dans l’espoir de contacter prix. Les jeux du commerce sont le sport le plus pratiqué de Travar
ceux qui vivent au-delà de Barsaive et se trouvent donc hors de et se trouvent au cœur de la Fondation. Alors pourquoi les billets y
portée du joug théran. Le roi Varulus III espère que ces gens seront échapperaient-ils ?
favorables à la création de liens politiques avec Throal. Il espère Une personnalité souhaitant devenir magistrat doit engager
aussi découvrir comment ils se protégèrent contre les Horreurs quelqu’un d’autre pour le représenter à la Fondation. Chaque année, les
pendant le Châtiment. Les magiciens du roi sont particulièrement candidats réservent leur(s) champion(s) des mois à l’avance et consacrent
curieux à l’idée de savoir de quelle manière le Châtiment a affecté le temps qui leur reste à les entraîner et les instruire. Les champions
les autres régions du monde. Peut-être découvriront-ils des modes sont toujours des adeptes, car les défis créés par le Corps des cinq sont
de protection inconnus des Thérans ? difficiles et subtils. Personne ne peut prévoir d’une année sur l’autre
— Kern Main-rouge, historien de Throal quels talents et quelles aptitudes seront nécessaires pour gagner. C’est
• L es

à cause de cette incertitude que la plupart de ceux qui briguent le poste


   de magistrat engagent souvent plus d’un champion et les choisissent en
fonction de leurs talents.

Travar Les champions se mesurent aux énigmes du Corps des cinq et aux
autres champions pendant deux semaines sans interruption. La foule
La ville de Travar se situe à 22 jours de marche ou 13 jours de cheval regarde chaque événement avec une joie manifeste et attend toujours
de Throal. C’est une très belle ville, pleine de bâtiments, de tours et que le concours atteigne de nouveaux sommets d’humiliation. Ce qui est
d’arches d’un blanc étincelant. De toutes les villes barsaiviennes qui invariablement le cas.
ont survécu au Châtiment, seule Travar a gardé sa splendeur et sa grâce Bien que l’issue de ces concours ne repose jamais sur les effusions
originelles. Ses toits dorés capturent les rayons du soleil et les réfléchis- de sang, on ne peut pas faire grand’chose pour empêcher certains com-
sent dans toutes les directions. La cité se trouve sur la rivière Byrose, ce pétiteurs trop zélés de blesser ou de tuer leurs adversaires une fois la
qui lui permet de commercer avec les t’skrangs du fleuve Serpent aussi compétition ouverte. La Fondation permet donc aux compétiteurs de lais-
bien qu’avec le royaume de Throal. Sa proximité avec la mer des Enfers ser libre court à leurs plus farouches instincts, s’ils le désirent.
et la jungle de Servos lui permet d’accéder facilement aux ressources Chaque année, plus de 50 hommes et femmes luttent pour devenir
magiques et ordinaires de ces deux régions. C’est Travar qui construit magistrat. Entraîner et payer des champions coûte cher et seuls les habi-
la majorité des navires du ciel vendus à Barsaive, et sa propre flotte se tants les plus fortunés de Travar peuvent se permettre de prétendre au
compose de quatre galères et de six drakkars. La cité est la ville la plus poste. Mais ce coût rebute peu de participants : les magistrats exercent
riche en dehors de Throal, et ses habitants mènent une vie prospère, une grande influence sur le commerce de la ville et sa politique fiscale,
bénéficiant d’un commerce actif sous l’égide d’un gouvernement emprunt et un magistrat habile et rusé peut doubler ou quadrupler ses bénéfices
de sagesse. en un an.
30
Chaque année, environ 150 adeptes s’inscrivent en tant que cham- En dehors des voleurs et mercenaires de la ville, de nombreux
pions. Un habile amendement à la loi qui régit la sélection des magistrats artisans, ouvriers et marchands se sont installés à Kratas. Ces habi-
implique que toute personne qui s’inscrit officiellement comme cham- tants plus respectueux des lois vivent dans la crainte permanente d’une
pion doit être disponible pour servir la ville à tout moment. Ce qui crée attaque, qui cependant se produit rarement. Mais ils restent tout de
une véritable armée de héros doués d’un vaste éventail de talents, prêts même, car ils sont bien mieux payés à Kratas que dans toute autre
à défendre les intérêts de la ville. Comme ce sont des particuliers qui ville. Les voleurs savent que leur cité a besoin d’eux pour survivre, et
entretiennent ces champions, la ville n’a pas à payer pour entretenir son ils laissent donc les citoyens en dehors de leurs luttes farouches pour
armée et même les écorcheurs orks et les pirates du cristal sont réticents le contrôle des quartiers de la ville. Les marchands et les artisans doi-
à l’idée d’attaquer une ville si bien défendue. vent tout de même veiller à rester neutres lors de leurs transactions.
Plus d’un infortuné, qui s’était allié à un seigneur du crime ou avait été
   témoin de quelque horrible situation, fut retrouvé au matin dans une
ruelle sombre, la gorge tranchée.
Je suis resté à Travar pendant la Fondation et j’ai donc assisté
La ville possède un marché noir florissant, qui vend aussi bien les
à certains de ses étranges concours. J’ai vu de mes propres yeux
secrets que la marchandise volée, en particulier les objets magiques les
des combats menés avec des armes étranges d’origine magique,
plus communs. Ici, les espions à la solde des chefs de Kratas sont partout.
des joutes menées du haut d’énormes cochons graisseux, des
D’ailleurs, on dit souvent que « chaque secret en Barsaive est un ragot
compétitions qui se déroulaient sur des troncs suspendus
à Kratas. » L’esclavagisme est le seul commerce interdit dans la cité de
au-dessus de fosses pleines de magma en fusion ramené de la mer
Garlthik.
des Enfers, des courses dans des labyrinthes élaborés aux murs
de flammes, des jeux de stratégie où les champions étaient des
« pièces » vivantes sur un immense plateau de jeu, des concours   
d’énigmes, des défis impliquant que le participant crée une …Aujourd’hui, nous entrâmes à Kratas, misérable repaire de
chanson improvisée sur un thème choisi spontanément et bien ruffians. J’ai peine à croire que je suis venu là, là où les masures
d’autres… branlantes s’inclinent au-dessus des rues jonchées d’ordures comme
— Merrox, maître de la Salle des Archives des vieillards estropiés, là où l’air même sent la tromperie. Si je n’avais
pas une dette d’honneur à règler, je rentrerai immédiatement chez Père.
   Mais une fois encore, il est probable que les « compagnons » que j’ai
engagés me poursuivent et me tuent pour s’emparer de ma bourse si je
Kratas ne les paye pas.

• L es
Nous dépassâmes une grille de fer encastrée dans des murs rongés
Kratas se trouve à 15 jours de marche ou 9 jours de cheval de Throal.
de lichen et nous payâmes dix pièces d’argent chacun pour ce privilège.
Cette ville du centre de Barsaive sert de plaque tournante aux informa-
Bien sûr, cette somme princière vint de ma bourse. Les rues crasseuses
tions et aux marchandises volées. Malgré sa position, elle est située près
de toutes les routes commerciales principales, peu d’honnêtes marchands empestaient la nourriture putréfiée. Je vis une bande de gamins des rues
traversent Kratas car elle est dirigée par des voleurs. Là, se regroupent s’éclabousser avec l’eau immonde du canal qui coulait le long de la rue,
les habitants les plus rusés et les plus désespérés de la province, les gens et une autre nous courir après en réclamant de l’argent. Une gamine

terres de
illégalement riches comme les pires nécessiteux. attrapa mes sacoches de selle et essaya de se hisser à cheval derrière
Kratas était une citadelle qui succomba aux Horreurs. Quand les moi, mais elle lâcha prise et tomba dans la poussière. Quand elle se
aventuriers la redécouvrirent, peu après le Châtiment, elle débordait redressa, je la vis rire. Ces maudites pestes me hurlèrent quelque chose
de richesses et de trésors magiques, mais ne comptait pas le moindre mais je ne compris pas. Je suis certain qu’ils m’ont fait les poches, il me
survivant. Les rumeurs prétendent que ces richesses poussèrent d’in- manque une bourse pleine de pièces de cuivre. J’ai à peine assez d’argent
nombrables héros et chasseurs de trésors à piller ces ruines et toutes les pour payer l’aubergiste, un grincheux qui semble prêt à m’assassiner
créatures qu’elles abritaient. Au bout de quelques années, les sombres sur un simple coup de tête.
bâtiments devinrent le refuge de bandits cherchant un abri entre deux Il y a quelqu’un à la porte. Catulla le sylphelin ? Bien sûr que non…
rapines. Au fil du temps, les bandits et les voleurs développèrent un sen- Il ne peut pas savoir que je suis venu payer ma dette. Qui ose déranger
timent de communauté, même s’il n’y eu pas de gouvernement à Kratas un noble à une heure aussi indue ?
avant la Guerre thérane. — Extrait du journal de Shiellen Chante-bois, fils aîné du

Barsaive •
Au début de l’occupation, l’armée de l’Empire exigea que les milliers Deuxième magistrat de Travar, retrouvé mort à l’auberge du
de voleurs et de coupe-jarrets qui avaient élu domicile dans les ruines lui Dragon ivre
jurent obéissance. Quand Throal organisa la résistance qui devait un jour
déloger les Thérans, le célèbre voleur ork, Garlthik le Borgne rassembla   
une armée de voleurs et chassa les Thérans de Kratas. Il se nomma chef
de la ville et servit bien sa ville en dépit de son accession au pouvoir fort Du dirigeant de Kratas
peu conventionnelle. Garlthik le Borgne est un Voleur pragmatique. Et il dirige sa ville
La nature égoïste des criminels qui peuplent la cité les empêche de façon tout aussi pragmatique. S’il est dans l’intérêt de Kratas d’aider
de tirer profit de son accès aux routes commerciales et de développer Throal, Garlthik fournit ce dont le royaume a besoin. Si la ville a plutôt
un véritable pouvoir politique. Bien que la citadelle de Kratas puisse intérêt à lancer une attaque sur une grosse caravane naine, les sujets de
abriter environ 100 000 personnes, on n’en compte actuellement que la
Garlthik ne se gênent pas pour l’attaquer et la piller.
moitié. Les bandes de voleurs dissimulent leurs activités en changeant
Nombre de gangs de voleurs vivent en ville, et certains l’utilisent
constamment de résidence et seul un cinquième de la population possède
comme repaire depuis lequel lancer des raids sur les terres avoisinantes.
un domicile fixe.
D’autres volent uniquement aux citadins. Il est dans la nature des voleurs
Les rues de Kratas sont sales et assombries par les bâtiments de
de convoiter ce qui appartient aux autres, et les gangs délimitent donc
pierre et de bois fissurés et bancals. Bien que des dizaines de milliers
leur territoire par des frontières au sein desquelles les autres n’ont pas
de gens habitent à Kratas, leur nature discrète donne un air désert aux
le droit de voler ni d’opérer. Les étrangers peuvent se demander quel est
rues de la cité. En pleine journée, des voyageurs peuvent parcourir des
l’intérêt de ces guerres territoriales dans une ville à moitié déserte, mais
centaines de mètres à pied ou à cheval sans voir âme qui vive et avoir la
pourtant, les disputes y sont violentes et fréquentes. Les deux plus puis-
désagréable impression d’être observé à travers les fenêtres fermées et
sants gangs de Kratas sont la Force de l’Œil et les Rejetons du Brocheur.
les arches sombres des portes.
Une étrange loyauté unit les habitants de Kratas et dirige leur
méfiance et leurs tromperies contre les autres habitants de Barsaive. La Force de l’Œil
Aussi étrange que cela puisse paraître aux honnêtes gens, la majorité des La Force de l’Œil est le gang le plus inf luent de Kratas, et il doit
habitants de Kratas vivent dans cet endroit car c’est le seul en Barsaive son existence au vénérable voleur ork Garlthik le Borgne, auquel il jure
où ils se sentent en sécurité. allégeance. Garlthik se sert de son gang pour garder la mainmise sur la
31
Barsaive •
terres de

ville, et sa politique contre l’esclavagisme et les Thérans n’a de poids que et tous ont prêté serment de loyauté à Vistrosh. Ce gang regorge d’assas-
parce qu’il dispose de la force nécessaire pour la faire respecter. Bien sins et rare sont ceux qui ont réussi à échapper à leur traque après avoir
• L es

que personne ne s’oppose ouvertement aux décrets de Garlthik, nombre courroucé l’elfe de sang.
de commerçants de Kratas apprécieraient sans aucun doute profiter du

Vivane
trafic d’esclaves.
La Force de l’Œil compte près de 1000 membres, principalement
des orks et des elfes, bien qu’on trouve aussi des membres des autres La ville de Vivane se trouve à 49 jours de marche ou 29 jours de
races. Garlthik assigne en général un quart de ses effectifs à diverses cheval de Throal. Elle est isolée au sud-ouest de Barsaive et constitue la
tâches dans tout Barsaive, mais il conserve des centaines d’informateurs plus grande conquête de Théra dans la province.
à Kratas. Ces espions n’ont de pas de position officielle dans la Force de Il y a quelques dizaines d’années, Vivane était la plus belle ville de
l’Œil, mais leur aptitude à s’intégrer dans les nombreuses factions crimi- Barsaive. Quand les Thérans réapparurent après le Châtiment, la cité
nelles de la ville et à en disparaître les rend très utiles. se rendit aux envahisseurs dans l’espoir de préserver sa liberté et les
Le principal conseiller de Garlthik s’appelle Terricia. C’est une richesses de ses habitants. Ravis par l’image de richesse et de beauté que
Voleuse sylpheline que l’on dit responsable de la mort de plusieurs des renvoyaient les arches bleues et les dômes en or de la ville, les Thérans
opposants les plus virulents de Garlthik. en firent leur nouvelle capitale provinciale et y instaurèrent l’esclavage.
Les marchés de Vivane débordèrent bientôt de prisonniers venus de tout
Les Rejetons du Brocheur Barsaive, arrachés à leur foyer par la seule loi de l’avidité.
Les Rejetons du Brocheur est le principal groupe s’opposant à Pendant la Guerre thérane, Vivane fut l’une des cibles principales
Garlthik pour le contrôle de Kratas. Ce gang dirigé par Vistrosh, un elfe des défenseurs de la province. C’était le cœur du commerce des esclaves
corrompu, ancien Gardien de sang de la reine Alachia, s’occupe du com- et le foyer de nombre de fonctionnaires thérans. De nombreux navires
merce d’esclaves illégal de Kratas. Les Rejetons comptent 600 membres, du ciel et canons à feu furent utilisés pendant la bataille de Vivane. Une
32
grande partie des splendeurs de la ville fut détruite quand ses tours et jours, peu de Thérans emportent de l’argent hors du Quartier théran.
ses arches furent pulvérisés dans les rues. Un réseau de résistance sou- On dirait que même eux arrivent à faire montre d’un peu de bon
terraine appuya les combats aériens et les Thérans furent bientôt chassé sens quand on leur laisse le temps… Les gens emportent de l’argent à
de Vivane. l’intérieur, là où ils pourront le dépenser au milieu de rues propres, de
Bien que la ville bénéficiât d’une brève période de liberté il y a une murs de marbre blanc et de jolies tours bleu et or. Pas de désordre ni
soixantaine d’années, les Thérans refusèrent d’admettre leur défaite et de décombres chez les Thérans, non merci. Ils laissent cela aux gens
reconquirent la ville. Mais, cette fois, ils ne considèrent pas leur victoire inférieurs, à nous. J’espérais qu’un marchand en visite viendrait voir
pour acquise. Depuis, le Grand gouverneur Kypros tient fermement en Son Honneur (pfeu !), le gouverneur fantoche des Thérans. Jour de
main le gouvernement fantoche de Vivane et une milice fanatique bien chance : après une heure ou deux, Plume craintive lui-même sortit,
entraînée, issue de la population de la ville, patrouille dans les rues, prête entouré de gardes toutes lances dehors et chargé d’un lourd sac. Mais
à écraser la moindre velléité de rébellion. Le Grand gouverneur Kypros il ne le tenait pas assez fermement. Les gardes, ça doit vous rendre
amarre souvent son massif navire du ciel, l’Ascendance, à Vivane, et de imprudent. Je n’ai pas pu résister. J’ai utilisé ma magie de Voleur pour
nombreux fonctionnaires thérans considèrent cette ville comme leur le suivre sur les pavés crevassés, en silence et invisible, jusqu’à l’une
possession personnelle. des rares boutiques en bon état à l’extérieur du mur. Il se trouvait que
Seule une petite partie de la cité a été reconstruite depuis la Guerre c’était un caviste. Un garde trébucha sur une pierre brisée et je saisis
thérane. On l’appelle le Quartier théran car il fut rebâti avec l’argent ma chance. J’arrachai le sac à Plume craintive et disparut avant même
des Thérans et car il n’accepte que les Thérans ou les Barsaiviens les qu’il ne réalisât qu’il ne l’avait plus. Le temps qu’ils donnent l’alerte,
plus loyaux de l’Empire. Un nouveau mur sépare le Quartier théran du j’étais déjà en train de dépenser mon bien mal acquis dans ma taverne
reste de la ville, et son unique entrée est gardée par la milice. Seuls les favorite, le Nain crasseux.
habitants du Quartier et les invités munis d’une autorisation peuvent y Qui a dit que l’on ne pouvait pas gagner sa vie à Vivane ?
pénétrer. Toute personne surprise dans le Quartier sans autorisation est
— Extrait du journal de Thysel, Voleur
immédiatement arrêtée et risque d’être jetée en prison ou sommairement
exécutée.   
Le reste de Vivane est une alternance de bâtiments de bonne facture
et de tours, de manoirs et de demeures en ruines. Si les décombres ont Du dirigeant de Vivane
été déblayés il y a longtemps, des débris de tours et de murs effondrés
Vivane est dirigée par un magistrat, comme le veut la tradition
jonchent encore le sol et des ruines se dressent vers le ciel, comme un
barsaivienne, l’honorable Quarique Pierre-à-serment. Les mécontents
mémorial à leur gloire passée.
l’appellent Plume craintive car son pouvoir politique pèse aussi lourd
Vivane abrite une population de 95 000 habitants dont 20 000
qu’une plume.

• L es
esclaves. La ville ne possède pas de navires du ciel, car les Thérans
Pierre-à-serment a été nommé par le Grand gouverneur Kypros. Il
n’osent pas donner la moindre parcelle de pourvoir aux habitants.
passe ses journées à se prendre pour un véritable dirigeant, mais en réa-
L’entrée dans la cité est très réglementée et la milice est à l’affût des
lité, la seule chose qu’il fait sans consulter un fonctionnaire théran, c’est
agitateurs connus. Selon la rumeur, la résistance souterraine née
choisir le menu de ses repas.
durant la Guerre thérane existe toujours. Elle est encore plus active
depuis que l’arrivée du béhémot au lac Ban, et les chefs et les agents de
la résistance sont trop bien cachés pour que les Thérans parviennent
Jerris

terres de
à les dénicher.
La ville de Jerris se trouve à 38 jours de marche ou 23 jours de cheval
de Throal. Elle occupe une place particulière dans la géographie phy-
   sique et spirituelle de Barsaive. Située à l’extrême ouest de la province,
…Faire les poches de la Plume craintive et survivre pour le la ville se niche entre la grande Désolation qui coupe Barsaive du reste du
raconter ! Quel glorieux exploit ! Pas que Plume craintive soit une monde et une immense jungle inexplorée. La ville est tellement entourée
véritable menace en soi… mais il faut se méfier de sa garde thérane. Ils de terres inconnues que nombre de gens se demandent si elle marque la
ont des lances acérées et certains ont des yeux et un esprit tout aussi frontière avec les territoires occupés par les Horreurs ou si elle en fait
aiguisé. Heureusement pour moi, la plupart ont le crâne aussi épais partie.
qu’un poteau. Ah, que c’est bon d’être un voleur. Une sombre fumée qui souffle de la Désolation tournoie en perma-
J’ai passé la matinée à rôder près du mur qui sépare le Quartier nence dans les rues de Jerris, de sorte que le soleil brille rarement sur ses

Barsaive •
théran du reste de Vivane dans l’espoir de repérer une cible. De nos habitants. Cette fumée ressemble à de la cendre mais personne n’a encore
découvert quelle est sa véritable nature. Les gens qui visitent Jerris et
parcourent ses rues assombries ont rapidement un goût étrange dans leur
bouche, comme s’ils avaient mangé des braises.

  
Selon moi, ce goût a quelque chose d’indéfinissable, peut‑être un
goût de cauchemar. Je sais que cette observation manque tout à fait
de pertinence, mais c’est tout de même mon ressenti !
— Merrox, maître de la Salle des Archives
  
Les habitants de Jerris sont des gens maussades et capricieux. Les
rues de Jerris grouillent généralement de monde, comme dans toute
autre ville, mais contrairement aux foules des autres cités, celles de
Jerris marchent en silence, le regard rivé au sol. Cette habitude semble
contaminer tous ceux qui passent trop de temps en ville. Un sentiment
d’apathie pèse sur la population, mais ne vous y trompez pas, aussi
fatigués que les Jerrissiens puissent paraître, ils s’enflamment très
facilement. Les larmes coulent à flots, que ce soit de peine ou de joie.
Les lames jaillissent des fourreaux et le sang gicle facilement, que ce
soit par amour ou pour l’argent. Mais étrangement, ces débordements
de passion ne suscitent pas le moindre intérêt chez les témoins de ces
évènements.

33
   toute cette période et les gens accordèrent donc leur loyauté à ces
seigneurs doués de pouvoirs magiques. Aujourd’hui, les Denairasta
Nombre d’érudits et certains groupes moins éduqués peuvent demander à leur peuple ce qu’ils veulent sans qu’il émette la
suggérèrent que la ville est maudite. Une rumeur prétend que moindre objection.
la Main de la corruption pense que Jerris se trouve sur une Les rares opposants sont rapidement écrasés par les Détenteurs de la
plaie infligée à la terre et que c’est une manifestation physique confiance, des serviteurs loyaux aux Denairasta, à la fois gardes et infor-
de la maladie de notre monde. Les Chercheurs de chair pure, un mateurs. Les gardes des Détenteurs de la confiance portent une armure
effroyable culte en activité, est d’accord avec cette théorie. Ils
d’argent et de grandes épées. Ce sont des rappels constants et des sym-
pensent que l’on peut sauver la ville en rassemblant les morceaux
boles visibles du pouvoir et de l’autorité de la famille des Denairasta. Ces
de chair de tous ceux qui moururent par amour. Ainsi, les
gardes punissent durement les dissidents dénoncés par leurs espions.
Chercheurs ramènent des tonneaux entiers de chairs écorchées
Ces derniers sont chargés de dénicher les rebelles. Ils ne portent pas
à Jerris et les stockent dans une fosse sous l’hôtel de ville. Mais
les insignes officiels des Détenteurs de la confiance et se promènent en
jusque là, les magistrats ne les ont pas autorisés à accomplir leur
ville comme n’importe quel citoyen, à l’affût de la moindre plainte ou du
affreux rituel. Les gens plus pragmatiques pensent que les cendres
moindre signe de mécontentement vis à vis des Denairasta. Sur un mot
qui viennent de la Désolation et flottent au-dessus de la ville
de ces informateurs, les gardes arrêtent ou exécutent tous les rebelles
contaminent le cœur des hommes. Mais aucune de ces théories ne
suspectés ou avérés.
nous dit ce que sont ces cendres ni de quel endroit de la Désolation
elles proviennent.
— Kern Main-rouge, historien de Throal
  
Voir cette ville, c’est voir notre monde tel qu’il serait si le Châtiment
   n’avait pas eu lieu. Les bâtiments scintillent au soleil, les rues sont
propres, les gens heureux. Personne ne dit du mal de quoi que ce soit,
En Barsaive, tout le monde dit que d’étranges créatures, peut‑être et tous vantent la beauté et la grandeur de Iopos, la plus belle ville de
des Horreurs, rôdent dans les rues de la ville, la nuit, à l’insu des habi- Barsaive. À voir de l’extérieur, on dirait que les Passions ont élu domicile
tants de Jerris, qui ne peuvent pas les voir pour d’obscures raisons. à Iopos.
D’étranges incidents viennent corroborer ces histoires. Certaines disent
Mais aussi plaisante que semble cette cité, les ténèbres rôdent sous
par exemple que chaque semaine, dix personnes disparaissent dans la
la surface. Comme vous le savez, je suis avant tout quelqu’un de prudent.
nuit. Bien que ce chiffre soit certainement exagéré (la ville serait bien
J’ai plus d’une fois eu l’impression que quelqu’un me surveillait, ce qui
vite vide si tel était le cas), ces éléments semblent reposer sur un fond
est étrange, car je n’ai rien fait d’autre que de tenir mon rôle de riche
de vérité : car des gens disparaissent bel et bien à Jerris. Un autre mys-
Barsaive •

marchand. Je n’ai pas dit un mot ni fait un geste qui pourrait éveiller
tère survit en ville, et ressurgit en rares occasions quand l’on retrouve
le moindre soupçon.
quelqu’un assassiné dans son lit, déchiqueté par ce qui pourrait être des
dagues acérées… ou des griffes. Les Détenteurs de la confiance (la milice, l’armée et la police
Pourquoi les gens vivent-ils à Jerris s’ils doivent affronter de telles secrète de la ville) sont partout. Le même jour, j’ai vu deux marchands
misères ? C’est simple : pour l’argent. Malgré son aspect sale et sinistre, étrangers se faire arrêter, subir un procès et se faire décapiter au
la ville abrite de riches marchands et armateurs de navires du ciel. centre de la ville pour avoir refusé d’obéir à la loi qui dit que tout le
Bien que Jerris se trouve loin des principales routes commerciales de monde doit donner un pour cent de ses bénéfices au dirigeant de la ville,
Barsaive, elle transporte nombre de marchandises à travers toute la Uhl Denairasta, en jurant « Uhl est notre dirigeant, notre lumière,
province. De forts courants aériens passent au-dessus de la ville, et notre tout. » Ils avaient donné volontiers l’argent mais avaient refusé
ses navires marchands peuvent donc rejoindre rapidement les routes de jurer. Et c’est un de leurs propres employés qui les aurait vendus
commerciales, ce qui permet aux marchands de Jerris de louer leurs à la milice. Ces marchands venaient de Jerris, et ils n’étaient jamais
services de convoyeurs aussi bien aux t’skrangs qu’au royaume de passés à Iopos auparavant ! Je vous le dis, je n’avais jamais vu autant
terres de

Throal. Les armateurs vendent aussi des drakkars aux villes et mar- de brutalité sous le couvert de la loi depuis les sombres jours du règne
chands de toute la province. Jerris tire également de grands bénéfices des Thérans !”
de l’exploitation de l’air élémentaire. — Extrait de la dernière missive de Slock, Voleur et
Mais ce commerce f lorissant ne plait pas à tout le monde. Les espion de la ville de Kratas
maisons marchandes tentent d’empêcher les armateurs de vendre des
drakkars en dehors de la ville, car ils craignent (à juste titre) que, si les
  
navires du ciel deviennent une denrée trop commune à Barsaive, plus
personne ne louera leurs services de convoyeurs. Les opérations d’ex- Les Détenteurs de la confiance ont pourtant peu d’occasions de
traction d’air élémentaire de la ville sont constamment menacées par les punir les opposants, car la majorité des citoyens vouent à leurs diri-
pirates du cristal et les Thérans (ces derniers étant les plus dangereux geants une loyauté qui confine au fanatisme. Les gens comparent
des deux). Au lieu de se contenter de piller la marchandise, les Thérans souvent les membres de la famille Denairasta aux Passions. Quand
les étrangers les interrogent sur cette exagération, les habitants se
• L es

essayent d’abattre les nouveaux navires du ciel dès qu’ils prennent leur
envol, pour tenter d’empêcher Barsaive de se défendre contre l’armada contentent de sourire comme si eux seuls connaissaient la réponse à
thérane ou de l’attaquer. Avant d’envoyer le Triomphe, les Thérans ont un important secret.
lancé plusieurs attaques aériennes sur Jerris, et la ville a riposté en ins- Je conseille aux visiteurs de garder pour eux leurs questions et leurs
taurant une taxe sur les citoyens pour financer la construction d’une éventuelles critiques à propos de la politique des Denairasta.
flotte destinée à protéger la ville.
À ce jour, cette f lotte se compose d’une galère et de quatre drak-   
kars. La f lotte marchande compte 15 autres drakkars auxquels les Plus d’un aventurier s’étant proposé pour faire des recherches
magistrats peuvent ordonner de défendre Jerris. La ville compte sur Iopos fut arrêté, jugé et exécuté en moins de deux heures,
80 000 habitants. uniquement pour avoir commis le crime de chercher à comprendre
comment les Denairasta génèrent une telle loyauté.

Iopos — Kern Main-rouge, historien de Throal

Iopos se trouve à 38 jours de marche et 23 jours de cheval de   


Throal. Blottie à la frontière septentrionale de la province, Iopos
représente la plus grande menace interne au pouvoir de Throal (l’Em- Les Denairasta abusent délibérément de la vénération que leur
pire théran étant, bien sûr, la plus grande menace « externe »). La vouent leurs sujets. Alors que les cruels maîtres thérans fouettent leurs
ville est dirigée par une famille de magiciens appelés les Denairastas, esclaves à mort, les habitants de Iopos s’épuisent à la tâche de leur propre
une ancienne lignée dont les membres gouvernaient la ville pendant chef. Quoi que les Denairasta demandent, les gens le leur donnent. Et
le Châtiment. Ils réussirent à assurer la sécurité de la ville pendant les Denairasta demandent beaucoup. Des vingtaines d’hommes et de
34
femmes meurent en extrayant du minerai élémentaire, et l’armée de la La plupart des ennuis sont apportés par les étrangers. Bien sûr, des
ville fait montre d’un courage suicidaire. Les parents se battent même étrangers arrivent constamment au Refuge et les risques de conflits
entre eux pour offrir leur propre enfant quand les Denairasta ont besoin abondent. Quelques années après que la population de la ville se fut
de pratiquer un rite de magie du sang. stabilisée, d’autres personnes intéressées par les bénéfices que promet
le Refuge reprirent la construction de la ville et l’agrandirent. Le pre-
   mier quartier, construit à l’époque de Torgak, est maintenant connu
sous le nom du Vieux quartier, bien que plusieurs sections de la ville
J’ai vu des dizaines d’ouvriers tomber d’épuisement lors de la soient antérieures.
construction du nouveau palais d’Uhl Denairasta. Et j’ai appris
plus tard que deux d’entre eux en était mort.
Du dirigeant du Refuge
— J’role, l’honorable Voleur
Le Refuge est dirigé par Torgak, le fondateur du comptoir commer-
   cial. Dictateur bienveillant, Torgak utilise la puissance offerte par ses
orks et ses trolls bien entraînés pour faire respecter sa volonté quand
Les Denairasta ont juré la perte de Throal et de Théra pour s’em- cela s’avère nécessaire. Mais il a rarement besoin de recourir à de telles
parer du pouvoir. Throal a longtemps considéré les Denairasta comme mesures. Il cherche surtout à développer le commerce et le trafic au
une puissance mineure, mais la découverte des véritables auteurs de Refuge et à conserver la paix. Maintenant qu’il est plus âgé, il n’est plus
l’assassinat du roi Varulus III les a fait passer au rang d’ennemi le plus aussi avide d’aventures et de situations dangereuses. Les étrangers qui
dangereux et le plus proche en l’espace d’une nuit. Iopos se trouve loin viennent semer le trouble sont souvent traînés devant Torgak pour qu’il
de l’influence des Thérans, et elle se consacre donc à détruire les négo- les sermonne, et il lui arrive aussi de temps à autre de leur administrer
ciations politiques et commerciales que le roi Neden entreprend pour une raclée.
unir Barsaive. Les Détenteurs de la confiance composent la ligne de Malgré le désir de paix de Torgak, le Refuge reflète la nature véri-
front de cette manœuvre : ils se rendent dans les diverses communau- table des aventuriers trolls et orks qui le bâtirent. La ville est bruyante,
tés de Barsaive et sèment la discorde, par le meurtre et la destruction. grossière et rude. Les visiteurs comme les habitants peuvent ainsi se
Ils sont très doués pour mettre leurs œuvres sur le compte des écor- laisser aller à se battre ou faire montre d’autres formes de violence
cheurs orks ou des pirates du cristal, et ils choisissent leurs victimes pendant un certain temps avant que quelqu’un ne s’interpose pour les
avec grand soin. arrêter.
Les Denairasta montrent un intérêt particulier pour la magie, ce
qui pousse certains érudits throaliques à se demander si certains cultes Les défenses du Refuge
en activité ne seraient pas en fait des façades pour dissimuler les des-

• L es
Étant donné la nature belliqueuse de nombre des habitants du
seins de la célèbre famille. Ces cultes permettent aux Denairasta de
Refuge, seul un village rempli de guerriers prêts à se battre peut y faire
pousser des aventuriers pas assez méfiants à acquérir des artefacts et
régner la loi. Et malgré son paisible nom, la ville se trouve en bordure
des connaissances perdues pour leur propre compte. Iopos possède de
d’une ville en ruines dont les ombres dissimulent d’innombrables dan-
grandes réserves de minerais élémentaires récoltés par des navires du
gers. Sous les anciennes structures lézardées et blanchies, on trouve
ciel envoyés dans tout Barsaive, dans la mer des Enfers pour l’extrac-
de noirs sous-sols et de longs couloirs vides où rôdent les monstres et
tion de feu élémentaire et dans les cieux pour celle d’air élémentaire. Les
nichent les Horreurs. Et en effet, des quantités conséquentes de créa-

terres de
ressources de la ville en terre et en bois élémentaire poussent à croire
tures monstrueuses ont déjà attaqué la ville à plusieurs reprises depuis
que la ville fait de secrètes incursions dans le bois de Sang, mais je n’ose
sa fondation. La coordination manifeste de ces attaques reste un mystère,
chercher des preuves de cette accusation, de peur de me faire arrêter pour
mais la majorité des Refugiens soupçonnent une Horreur d’être à l’ori-
avoir posé de mauvaises questions.
gine de tout cela. Les Horreurs qui vivent dans les ruines de Parlainth
Plus de 100 000 personnes vivent à Iopos. La flotte de la ville se com-
sont celles qui furent assez puissantes pour rester dans le plan physique
pose de trois galères et de six drakkars. Trois compagnies de transport
après la baisse du niveau de magie qui força la plupart des leurs à quitter
font affaire en ville et mettent six drakkars de plus au service de la ville
notre monde. Nombre d’entre elles sont assez intelligentes pour lancer
quand les Denairasta en ont besoin. des attaques mentales si subtiles qu’elles causent d’indicibles dégâts
avant même qu’on ne les remarque. Les Horreurs peuvent contraindre

Le Refuge un individu à assassiner ses amis et sa famille pendant leur sommeil,


prendre possession d’un membre d’un groupe d’aventuriers afin qu’il

Barsaive •
Le Refuge se trouve à 21 jours de marche ou 13 jours de cheval de mène ses compagnons dans un piège au fin fond des ruines de Parlainth
Throal. C’est une petite ville primitive qui se trouve dans la partie sud- et perpétrer d’autres actes innommables.
est des ruines de la Cité oubliée de Parlainth. Les orks et les trolls menés
part le célèbre chef troll Torgak fondèrent le Refuge il y a près de vingt
ans, après avoir passé trois ans à explorer soigneusement une petite
  
section des ruines de Parlainth. Après avoir nettoyé cette zone de tous Les rumeurs prétendent que le Refuge abrite aussi des
les monstres et de toutes les Horreurs qui s’y trouvaient, les aventuriers espions et des informateurs thérans à la recherche d’anciens
établirent un camp permanent d’où ils pourraient mener de nouvelles trésors thérans de Parlainth, et qu’ils envoient un rapport à
expéditions. D’autres aventuriers en route pour la Cité oubliée commen- propos de toute activité inhabituelle dans la Cité oubliée au Grand
cèrent à s’arrêter dans cette zone sûre, appelée le Refuge, pour demander gouverneur du Quai des nuages. Cette rumeur est probablement
quelles portions de la ville n’avaient pas encore été explorées et découvrir fondée. Parlainth était autrefois une ville thérane, et elle contient
les dernières informations à propos des monstres et des Horreurs qui probablement quantité de secrets de valeur concernant le passé
vivent dans les ruines. de Théra.
Torgak et ses compagnons finirent par abandonner leur chasse au — Merrox, maître de la Salle des archives
trésor pour répondre à l’aff luence des autres aventuriers. Ils rebâti-
rent donc une partie des ruines pour construire une auberge, Le Troll
  
agité, et une autre pour installer un comptoir appelé Aux Marchandises
de Torgak. Comme les ruines sont impressionnantes, le Troll et les Du Refuge et des autres communautés
Marchandises sont des bâtiments spectaculaires, dotés de hauts pla- Les habitants du Refuge ont commencé à développer des liens avec
fonds, de larges couloirs et des marches de marbre qui rejoignent la rue. les représentants de Throal et du bois de Sang, les deux puissances poli-
Ils rivalisent de bien de manière avec les constructions du royaume de tiques les plus proches de Parlainth. Le roi Neden et les Gardiens de
Throal, et leur opulence forme un contraste incongru avec l’air grossier sang sont aussi avides d’artefacts, d’informations et de magie issus de
et décati du reste du Refuge. ces ruines les uns que les autres. Et ils sont prêts à payer grassement
Le Refuge possède une population qui atteint tout juste le millier tout aventurier qui leur ramènera ces trésors. Les elfes du bois de Sang
d’habitants, dont quelques douzaines de familles. Il y a autant de races et le roi de Throal engagent souvent des aventuriers pour fouiller les
différentes au Refuge qu’à Throal, et toutes vivent en bonne entente. ruines censées cacher d’anciens trésors. Les héros en herbe qui partent
35
du Refuge pour s’enfoncer dans les ruines de Parlainth doivent non Le roi, réalisant soudain à quel point Grand-foire était devenue grande
seulement faire face aux monstres, aux Horreurs et aux anciens pièges et prospère, voulait choisir son propre magistrat, probablement pour
magiques, mais aussi aux autres aventuriers qui concourent dans cette étendre sa souveraineté à la ville. Mais les marchands ne voulurent pas
chasse au trésor. perdre leur pouvoir et brandirent la charte de la ville sous le nez du roi
jusqu’à ce qu’il fût contraint d’abandonner.
   Malheureusement pour les marchands et face à leur obstination, le
roi Varulus III arrêta de fournir de l’argent et des forces militaires à la
Vous pensez peut‑être qu’il est facile d’écrire un ouvrage sur ville. Ainsi, au cours des quinze dernières années, la ville a du impo-
le royaume de Throal. Et c’est en partie le cas, car j’ai trouvé de ser des taxes pour construire des bâtiments plus solides et fournir une
nombreuses sources d’information faciles d’accès, des comptes- garde à la ville. Nombre de citoyens ignorent cependant tout simplement
rendus historiques complets et bien rangés et un royaume bien ces taxes ou trichent pour éviter de les payer. La perte du soutien royal
ordonné à parcourir. Mais le défi se trouve être « qu’inclure et que est donc devenu un sérieux problème pour Grand-foire. Son destin doit
laisser de côté pour un prochain ouvrage ? » Comme je ne dispose encore se jouer, mais quelques habitants souhaitent d’ores et déjà que le
que de quelques pages pour ce sujet, j’ai choisi les informations les Conseil des marchands transmette son autorité au roi Neden. Ils sont
plus basiques, et j’encourage les lecteurs intéressés à étudier ce encore plus nombreux à penser que l’orgueil de la ville exige qu’elle se
sujet plus en profondeur. débrouille par elle-même. Ces derniers considèrent Grand-foire comme
— Jaron de Bethabal, érudit de la Bibliothèque de Throal leur foyer et souhaitent qu’elle soit aussi riche et indépendante que n’im-
porte quelle autre ville de Barsaive.
  

D
Cependant, l’absence d’un système de contrôle du pouvoir et l’explo-
sion récente du marché noir ont permis au magistrat actuel d’accumuler

u royaume de Throal
un pouvoir sans précédent. Le magistrat Clystone n’a plus de comptes à
rendre à qui que ce soit, et même le Conseil des marchands, constitué des
commerçants les plus influents de la ville, se fait malmener par l’homme
L’entrée du royaume de Throal se trouve sur la face sud des qu’il a choisi.
montagnes de Throal. Pour l’atteindre, il faut traverser Grand-foire, la
ville marchande tentaculaire qui s’étale autour de l’entrée du royaume Des particularités de Grand-foire
depuis la fin du Châtiment.
Grand-foire ne ressemble pas aux autres villes de Barsaive car elle
s’est formée sur un marché à ciel ouvert. La plupart des villes furent
Grand-foire construites il y a des générations avec l’aide de l’Empire théran. Elles
Barsaive •

possèdent d’énormes bâtisses de pierre, des tours et des arches pla-


Grand-foire est une immense ville-labyrinthe de 50 000 habitants quées de feuilles d’or, des dômes qui scintillent du même bleu qu’un
qui s’étend aux portes du royaume de Throal. Elle se trouve au pied des merveilleux crépuscule, et des motifs complexes gravés dans la pierre,
trois grandes arches qui mènent directement dans le royaume des nains, sertis d’or et d’argent. Même si le Châtiment, la Guerre thérane et le
et s’est développée à partir du bazar que les nains installèrent, il y a des temps ont réduit la majorité de ces villes en ruines et que celles qui sont
années, à l’entrée de Throal. encore habitées ne sont plus que l’ombre de leur ancienne gloire, leur
Au fil des ans, des marchands, des négociants et des visiteurs se sont beauté éclipse sans mal les rues tortueuses et le joyeux chaos proposés
rassemblés ici et la foire est devenue la destination favorite de tous ceux par Grand-foire.
qui veulent bénéficier de la politique commerciale de Throal sans prêter
allégeance aux nains. Des huttes et d’autres structures permanentes ont
finis par remplacer le marché ouvert et les tentes, et elles ont à leur tour
été remplacées par des bâtiments plus confortables. À ce jour, il semble
que rien ne puisse stopper le développement de Grand-foire et, pendant
terres de

la saison des ventes, la population de la ville, déjà importante, double


de taille.
Plus on se rapproche de Grand-foire, plus sa nature et ses origines
deviennent évidentes. Partout, il suffit de lever les yeux pour voir les
montagnes drapées de brume bleue s’élancer vers les nuages, avec leurs
pics si imposants qu’ils semblent emplir tout le champ de vision. Les
montagnes colossales semblent s’incliner au-dessus de Grand-foire
comme si leurs immenses pentes risquaient à tout instant de s’effondrer
sur la ville branlante. Au pied des montagnes, les trois immenses arches
qui donnent accès au royaume des nains capturent les rayons du soleil
et brillent d’une lueur dorée. Ces arches semblent veiller sur Grand-foire
• L es

dont les habitations dévalent des montagnes, comme des contreforts


anguleux.
La route Royale, large et lisse, qui coupe Grand-foire en deux,
conduit les visiteurs aux portes de Throal. Le roi Varulus III ordonna
que cette route soit toujours impeccablement entretenue, et son héritier
continue de faire appliquer ce décret. Traverser Grand-foire permet
d’avoir un aperçu fascinant des innombrables races et cultures de
Barsaive. Les rues sont pleines de marchands, de mendiants et de char-
latans. Toutes sortes de marchandises sont proposées et des crieurs
publics recrutent des mercenaires pour garder des navires marchands
dans toute la province. Grand-foire est une vision véritablement épous-
touflante, mais ce chaos multicolore n’est rien comparé à la majesté des
montagnes de Throal.

Du dirigeant de Grand-foire
Grand-foire est dirigée par un magistrat désigné par le Conseil des
marchands. Le droit de choisir ce magistrat est devenu un problème
épineux il y a quelques années, quand le roi Varulus III de Throal et les
principaux marchands de Grand-foire luttèrent pour obtenir ce privilège.
36
La cité ne possède pas de bâtiment de plus de deux étages, et la plu- milliers de gens sont venus (et viennent encore) peupler les villes naines
part n’en comptent qu’un seul. Bien que la ville se tienne juste à côté de de Throal, quantité d’autres donneurs-de-noms souhaitent se rapprocher
Throal et des montagnes, on remarque tout de suite l’absence d’ouvrages du royaume nain, sans pour autant en faire partie. Et Grand-foire est la
de pierre. Les bâtiments de Grand-foire sont faits de bois recouvert de demeure idéale pour ces gens-là.
plâtre blanc et ne donnent pas le sentiment de sécurité qui émane d’un Le roi Varulus III n’a accordé qu’une charte à la ville, rien de plus.
abri de pierre. Malgré sa taille, Grand-foire ressemble à un village isolé Il ne lui a promis ni aide, ni protection. Mais elle continue de grandir de
qui se serait trouvé par hasard sur une grande route commerciale. La manière incontrôlée. Même les marchands qui ont reçu la charte ori-
ville ne possède pas de navires du ciel et entretient une garde réduite au ginelle n’avaient pas prévu de construire plus que quelques comptoirs.
strict minimum. Jamais ils n’avaient envisagé le développement d’une si vaste cité. Quelle
La large route Royale coupe Grand-foire en deux et offre une vue que soit la période de l’année, la moitié de la population de Grand-foire
dégagée sur les arches taillées dans la montagne qui se dresse au-des- est transitoire et la ville manque donc de tout sens communautaire. Les
sus de la ville. Cette route est bordée de chaque côté par des bâtiments résidents permanents sont d’ailleurs dans une situation délicate, car ils
de deux étages, tous ornés de peintures colorées et de vives enseignes se retrouvent dans une position de subalternes : Grand-foire n’est pas
vantant diverses fournitures, marchandises et autres services commer- vraiment une puissance indépendante, mais elle ne fait pas non plus
ciaux. La route Royale est propre et bien entretenue, et elle crée une partie du royaume nain.
impression d’ordre qui rend la ville agréable malgré son aspect provin-
ciale. Quand les visiteurs passent sous les arches, ils pénètrent dans le
bazar de Throal, la zone de commerce officielle du royaume des nains. Le Le royaume des nains
bazar est situé dans une immense grotte remplie d’innombrables étals. Tandis que l’on approche des montagnes, les portes du royaume des
Des tunnels quittent le bazar pour s’enfoncer dans le royaume nain en nains sont une vision rassurante, peut-être parce qu’elles adoucissent
lui-même. quelque peu la beauté écrasante du paysage escarpé. Elles signalent
Les visiteurs qui quittent la route Royale et empruntent l’une des la présence des donneurs-de-noms, et rappellent à tous que même
rues de Grand-foire découvrent rapidement la véritable nature de la les montagnes peuvent être apprivoisées. On entre à Throal par trois
ville. Son architecture est d’une piètre qualité : avec des centaines de arches massives taillées dans la montagne. Elles sont plaquées d’or et,
bâtiments construits les uns à côté des autres ou empilés, on pour- en raison de la taille des montagnes, ce n’est qu’une fois arrivé des-
rait croire qu’elle est l’œuvre d’un enfant. Et à y regarder de plus près, sous que l’on peut véritablement apprécier leurs proportions. Elles se
certains abris ne sont rien de plus que de lourds tissus tendus entre dressent au-dessus des gens, majestueuses, et ceux qui lèvent les yeux
deux bâtiments. Les visiteurs qui s’enfoncent dans Grand-foire décou- directement vers leur courbe dorée ont souvent la sensation désagréable
vrent une marée de gens se bousculant dans les rues, entourés par une de partir à la renverse.

• L es
véritable cacophonie de voix. Les ouvriers transportent leurs marchan- Les trois arches donnent sur une salle voûtée dont le plafond est haut
dises des recoins intérieurs de la ville vers les boutiques situées près de plusieurs dizaines de mètres. Elle sert d’entrée officielle au royaume
ou le long de la route Royale. Là, des négociants venus de tout Barsaive des nains et c’est là que se trouve le bazar, lieu où les marchands qui
parcourent les rues en quête d’affaires. Les navires du ciel de passage obtiennent leur licence auprès du royaume de Throal peuvent dresser leur
s’amarrent aux tours et leur ombre tombe sur les rues bondées tandis échoppe. Les gardes de Throal patrouillent dans tout le bazar, à l’affût de
que leurs équipages déchargent des marchandises venues d’aussi loin pratiques commerciales douteuses et d’éventuels voleurs.

terres de
que les côtes de la mer des Enfers ou les pics du Crépuscule. Les pick-
pockets et les voleurs s’affairent aussi dans les rues, où les proies faciles Des grandes avenues de Throal
abondent, car le vacarme et l’agitation de Grand-foire rendent les gens
Neuf larges couloirs partent du bazar et s’enfoncent au cœur des
imprudents.
montagnes. Sur toute leur longueur, ils se divisent en couloirs plus petits
La ville déborde de maisons marchandes qui fabriquent des tissus,
pour former un véritable labyrinthe qui serpente sous la montagne. Ces
des teintures, des potions magiques et toutes les marchandises possibles
multiples couloirs et passages couvrent une distance qu’il faut plusieurs
et imaginables. Même quand un produit n’est pas fabriqué sur place, on
jours pour parcourir et rejoignent eux-mêmes d’autres couloirs tout aussi
peut tout de même le trouver dans une boutique ou sur un étal de la
interminables. Le long de ces avenues, on trouve d’immenses chambres
ville. Les clients qui cherchent un objet en particulier doivent s’attendre
et grottes qui abritent les villes intérieures de Throal ainsi que toutes les
à passer un temps considérable en ville à essayer de comprendre son
zones importantes du royaume.
fonctionnement et à attendre de nouvelles informations si la recherche
Les couloirs sinueux de Throal et les espaces de vie et de travail
de leur objet nécessite que des marchands en contactent d’autres. En

Barsaive •
qu’ils relient représentent le style de construction typique des nains.
outre, si un client ne trouve pas ce qu’il cherche à Grand-foire, on peut
Les vastes et innombrables tunnels mesurent dans les six mètres de
souvent le lui commander. Il arrive cependant que l’on indique aux clients
haut et s’enfoncent sous la montagne, sur une distance équivalente à
qui recherchent une herbe rare ou un parfum exotique dans quel coin de
plusieurs jours de marche. Ces passages représentent les anciennes
Barsaive le trouver.
parties du royaume. La majorité des citoyens de Throal vivent là, dans
les chambres souterraines où ils se sentent le plus à l’aise. De petits
Des origines de Grand-foire cristaux de quartz bordent les murs des couloirs et illuminent les pro-
Comment se fait-il qu’une ville aussi peu structurée (et parfois fondeurs ténébreuses.
laide) que Grand-foire se soit développée aux portes du magnifique La partie ancienne de Throal, celle qui a servi de kaer pendant le
royaume de Throal, véritable incarnation de l’ordre et de la gran- Châtiment, se divise en chambres destinées au commerce, au travail ou à
deur ? Cette question hante les nains car elle suggère que le chaos peut la recherche. D’innombrables demeures bordent les couloirs résidentiels,
triompher, en dépit de tous leurs efforts, et que leurs plans les plus des habitations faites de plusieurs pièces et abritées derrière d’épaisses
grandioses peuvent avorter. portes de bois. Dans les espaces dédiés au travail et au commerce, les
C’est la nature même des nains, si habitués à l’organisation et à la habitants de Throal conduisent leurs affaires, fabriquent des marchan-
planification, qui a donné naissance à Grand-foire. Nombre de négo- dises et mènent des recherches. Ces zones servent d’ateliers aux artisans
ciants et de visiteurs désiraient un endroit où commercer et négocier et de salles de réunion pour ceux qui négocient l’importation et l’expor-
avec les nains sans être soumis aux lois de Throal. Pour répondre à cette tation des marchandises. Elles contiennent aussi la Grande bibliothèque
attente, le roi Varulus III accorda une charte à quelques marchands afin du royaume.
qu’ils bâtissent une communauté commerçante aux portes de Throal. De longs escaliers taillés dans la montagne partent de certaines
Il voulait encourager le commerce mais comprenait que Throal pou- avenues et permettent d’accéder aux différents niveaux de Throal. Les
vait effrayer des gens timorés, ou ceux qui se méfiaient des grandes paliers des escaliers les plus longs comportent de petites aires de repos
puissances. où les gens peuvent s’arrêter, puisqu’il faut parfois plus d’une heure pour
L’autre facteur de la croissance extraordinaire de Grand-foire vient parcourir les étages. Sur certaines de ces aires, on trouve des fontaines
de la nature physique du royaume de Throal. Nombre de visiteurs qui d’eau magique, spécialement enchantée pour rafraîchir ceux qui la boi-
se rendent à Throal, en particulier les jeunes, n’apprécient tout sim- vent. Malheureusement, cette eau perd toutes ses propriétés curatives
plement pas de dormir sous une montagne. Bien que des centaines de quand elle quitte la ville.
37
De la Grande bibliothèque Le royaume intérieur abrite ce à quoi les nains de Throal tennient le
plus, et il est donc toujours sous bonne garde. Ceux qui osent s’aventurer
La Grande bibliothèque se trouve à Throal, et c’est l’institution dans cette zone sans une escorte autorisée sont immédiatement arrêtés.
Barsaive •

la plus complète de la province. Ses murs de pierre abritent toutes les


œuvres littéraires, artistiques et érudites des Barsaiviens. Étant donné
le grand nombre de gens qui vivent à Throal et l’histoire ancienne du
Des mines
royaume nain, cette collection inestimable grandit au fil des siècles et Les interminables tunnels de Throal permettent aussi d’accéder aux
atteint déjà des proportions gigantesques. En plus de rassembler des importantes ressources naturelles du royaume : les gisements de minerai
ouvrages littéraires et scientifiques, les bibliothécaires ajoutent sans magique et ordinaire issus des puits et des tunnels qui serpentent au
cesse des chroniques relatant l’histoire de Barsaive, de la naissance de cœur des montagnes de Throal. Bien que nombre de nains s’immergent
la province à nos jours. dans les théories et la pratique de l’administration du royaume, la grande
Les bibliothécaires réussissent en partie cet exploit en engageant majorité préfère s’enfoncer dans les entrailles de la terre et en extraire
des aventuriers chargés de découvrir les vérités qui se cachent derrière ses trésors.
certaines légendes et rumeurs et de vérifier les évènements qui se dérou- Mais ce genre de travail comporte des risques. Les effondrements
lent dans tout Barsaive. Et plutôt que de se fier à la seule mémoire des menacent les ouvriers et les créatures qui rôdent dans les tunnels,
aventuriers, les bibliothécaires leur demandent de tenir un journal où ils attaquent parfois les mineurs. Certaines ne sont que des animaux
terres de

notent les dangers et les merveilles rencontrées chaque jour. Ainsi, les ordinaires qui se sont introduits dans les tunnels depuis la surface,
bibliothécaires achètent les journaux des aventuriers qui ont déjà exploré mais d’autres, bien plus dangereuses, viennent du plan élémentaire de
tous les recoins de la province. la terre et s’en prennent aux mineurs pour les empêcher de récolter la
Une fois par an, la Bibliothèque achète officiellement les journaux, terre élémentaire.
pendant les mois de Sollus et de Riag. À cette époque, des milliers d’aven- Plusieurs compagnies minières travaillent en collaboration avec
turiers se rendent à Throal, dans l’espoir de vendre leur journal et de Throal et cherchent constamment de nouvelles sources de matériaux
rentrer dans l’histoire de Barsaive. Certains aventuriers gagnent assez bruts ainsi que des méthodes de plus en plus efficaces pour les récolter.
d’argent pour continuer leur voyage ou rentrer chez eux mais malheu- Le niveau de concurrence sur le marché et la capacité inégalée des com-
reusement, aucun aventurier, seul ou en groupe, ne peut espérer faire pagnies à creuser efficacement provoquent des fluctuations constantes
fortune ainsi. du prix des minerais et de la terre élémentaire.
La bibliothèque est sous la direction du maître de la Salle des
• L es

archives, actuellement un nain du nom de Merrox. Deux douzaines de Des grottes et des villes
bibliothécaires et d’érudits assistent le maître, en permanence, et chacun Les récents ajouts de territoires à Throal se composent de villes
se charge d’un domaine d’étude particulier : la topographie, le folklore massives construites dans d’immenses cavernes à travers toutes
des villes, l’histoire (ce domaine nécessite cinq bibliothécaires), etc. La les montagnes de Throal. Le style architectural diffère beaucoup de
bibliothèque référence aussi les cartes de toute la province ainsi que des celui des anciens kaers et reflète la variété actuelle des habitants de
petites régions qui la compose. Barsaive. Quand le roi Varulus III invita les membres de toutes les
Tous les manuscrits et documents stockés dans la bibliothèque sont races de Barsaive à venir s’installer à Throal, les fonctionnaires char-
indexés et codifiés afin que les érudits et les voyageurs de passage puis- gés de loger le flot de gens attendus décidèrent que les nouveaux venus
sent facilement trouver ce qu’ils cherchent. Les visiteurs peuvent utiliser s’habitueraient plus facilement à leurs nouvelles demeures si elles res-
la bibliothèque pour vingt pièces d’argent par jour, et ce tarif inclut l’aide semblaient à celles qu’ils avaient quittées. Les ingénieurs throaliques
apportée par les bibliothécaires, les scribes et les chercheurs. construisirent donc des routes, des tours et des bâtiments à étages dans
de vastes grottes. Comme pour les kaers, ces zones sont illuminées par
Des chambres du royaume intérieur une mousse magique phosphorescente collée au plafond de la grotte,
ainsi que par des cristaux lumineux placés sur les murs extérieurs de
Certains tunnels mènent aux chambres où le roi et sa cour dirigent
chaque ville.
les affaires quotidiennes de Barsaive. Ces salles comprennent la salle
Les villes que les nains bâtirent dans ces grottes sont certes plus
d’audience du roi et la salle du banquet (où se déroulent les cérémonies
petites que les autres cités de Barsaive, mais elles n’en sont pas moins
formelles), les appartements privés du roi, de sa famille et de sa cour et
splendides. Chacune abrite environ 25 000 personnes issues de nom-
les coffres du royaume (qui contiennent le trésor de Throal, ses objets de
breuses races, et chacune est dirigée par un baron ou une baronne (eux
valeurs et ses artefacts magiques).
38
aussi issus de différentes races) qui a juré fidélité au roi de Throal. Les De nos jours, la maison Elcomi commerce peu en dehors de
familles nobles conservent leur titre jusqu’à la mort du baron ou de la Throal. Cette maison réformiste reste une puissance majeure à Throal,
baronne. Le roi peut alors autoriser un héritier à prendre la place de son et elle finance de nombreuses entreprises à la fois pour les réformistes
père ou de sa mère, ou confier le gouvernement de la ville à quelqu’un et la vieille garde.
d’autre. En général, le roi tient compte de la popularité de la famille La maison Neumani se développe très vite. Elle est impliquée
régnante quand il prend cette décision. Si les habitants sont satisfaits de dans la construction de nouvelles routes et aujourd’hui, elle se repose
leur dirigeant actuel, sa famille reste au pouvoir, sinon, le roi confie les énormément sur les adeptes et les aventuriers. Amis proches de la famille
rênes de la ville à une nouvelle famille noble. royale, les Neumanis sont toujours prêts à dégainer leurs épées brillantes
À ce jour, les nains ont achevé sept villes souterraines : Bethabal, pour défendre le roi Neden.
Hustane, Valvria, Wishon, Tirtarga, Oshane, et Yistane. Elles sont toutes La maison Sarafica est une fidèle discrète du roi, mais ses véri-
peuplées par plusieurs races mélangées, chaque individu ayant choisi de tables motivations restent un mystère. Zendes, le chef de la maison, est
devenir citoyens de Throal. Bethabal est célèbre pour ses jardins, qui encore remarquablement jeune et montre déjà un don étonnant pour
semblent flotter près du plafond de la gigantesque grotte où la cité à été découvrir et exploiter les faiblesses de ses concurrents.
bâtie (en fait, ils ont été plantés sur une plate-forme d’observation qui a La famille de la maison Yilwaz a décidé d’utiliser ses opérations
servie lors de la construction de la ville). commerciales au détriment des Thérans et de soutenir les agitateurs anti-
Aujourd’hui, six passerelles de pierre permettent d’accéder au jardin esclavagistes. Nul besoin de dire que la maison Yilwaz est encore plus
depuis divers points de la ville, et chacune offre une vue spectaculaire virulente que le roi dans son opposition aux Thérans.

D
sur Bethabal. Deux autres villes, Raithabal et Thurdane, sont en fin de
construction. Personne n’y habite encore et seuls quelques nains tra-
vaillent dans ces cités silencieuses. Il est étrange de marcher dans leurs
rues, elles donnent l’impression de marcher dans un kaer ou une cita- u commerce et des flux
de marchandises
delle vide.

Du roi et des maisons nobles


Bien qu’il reste beaucoup de villages autonomes dans les endroits
Plusieurs familles régnèrent sur Throal pendant ses 1500 ans d’his-
les plus reculés de Barsaive, le commerce recommence à générer des
toire. Le dirigeant actuel, le roi Neden, est le dernier héritier de la maison
richesses dans la majorité de la province. Depuis que les gens sont sortis
Avalus, dont était originaire son père. La maison Avalus s’est affaiblie
des refuges, les échanges naissant ont augmenté les écarts entre les
depuis les premiers jours du Châtiment et à la suite de l’assassinat du
riches et les pauvres.
roi Varulus III (voir le supplément à paraître Prélude à la guerre).

• L es
Le royaume est à deux doigts de changer de dynastie. Et, à Throal, les
changements se font rarement de manière pacifique.   
Le royaume abrite vingt-huit maisons nobles, et chacune a le pri- Les exploits marchands de Torkel de Barsaive, rédigés par
vilège de choisir un courtisan pour servir le roi. Seules trois de ces Thélonius, scribe de Grand-foire, le premier jour de Raquas,
maisons ont la permission d’envoyer deux courtisans. Il existe aussi 1506 TH
d’innombrables petites maisons marchandes, mais seules six d’entre [C’est vraiment un triste jour, Thélonius. Qu’un scribe aussi cultivé

terres de
elles ont un véritable poids économique. Contrairement aux maisons que toi en soit réduit à raconter la vie quotidienne d’un marchand
nobles, les marchands n’accolent pas le terme de « maison » à leur ordinaire comme moi me laisse sans voix. Mais tu ne peux t’en prendre
nom. Bien que la majorité des maisons appartiennent à une faction qu’à toi-même. Et puis Brise-os ne restera pas éternellement en
politique, elles ne se dévouent pas toutes de manière égale aux objectifs colère. Dans quelques semaines, le maître d’armes se sera calmé et il
de chaque faction. Les deux factions les plus importantes sont la vieille comprendra bien que tu ne savais pas que cette jeune dame était sa
garde conservatrice et les réformateurs loyalistes. Que les maisons nièce. Entre temps, où en étions nous ? Ah oui, Torkel.]
nobles soient fidèles à l’une ou à l’autre, elles sont toutes dirigées par
Le bon marchand Torkel sortit des portes de Grand-foire à l’aube,
des familles étendues.
menant une caravane avec trois chameaux, deux bœufs, des épées,
La maison Chaozum est dirigée par un groupe de femmes de la
des boucliers… Une véritable corne d’abondance pleine de belles
vieille garde, appelées les Cinq sœurs. Cette maison est spécialisée dans
marchandises…
la vente des armes et armures, et l’armée de Throal est son principal

Barsaive •
client. [Oui, presque une « corne d’abondance » : une épée longue, deux
La maison Garsun est la plus vaste et la plus riche des maisons boucliers, trois tapis nains, un assortiment de fers de lance, des rations
nobles, et nombre de communautés barsaiviennes associent son nom à naines pour une semaine, un vieux tonnelet couvert de moisissure dont
l’idée de stabilité et d’honnêteté. Certaines se souvinrent même de la je n’ai pas cherché à découvrir le contenu, 27 pièces de cuivre et un vieux
maison marchande après le Châtiment. Lomron, le chef de cette maison, heaume troll taillé dans le crâne d’une bête de la toundra. Le marchand
est une figure de proue de la vieille garde conservatrice. semblait particulièrement fier de ce dernier objet.]
La maison Ludi, dont la réussite est remarquable, est dirigée par À midi, notre caravane atteignit Larken, un petit village au pied
une famille entièrement dévouée à la Passion Chorrolis. Cette maison des montagnes de Throal. Plusieurs enfants coururent au devant de
ancienne de la vieille garde est célèbre pour ses contrats élaborés (et nous pour nous souhaiter la bienvenue et Torkel bomba le torse comme
sournois) et pour ses pratiques frisant la fraude. un guerrier victorieux au retour d’une bataille. Une petite foule s’était
« Tout est fondé sur la confiance, » voici la devise de la maison rassemblée sur la place de la ville et avait apporté des moutons, de
Mikul, une famille prospère qui a toujours cru dans les entreprises à la laine et du coton, des fourrures d’animaux exotiques et d’autres
long terme et l’honnêteté des rapports commerciaux. articles à troquer. Les pointes de lance de Torkel et les tapis attirèrent
Parfait exemple d’une maison dont l’influence a décliné pendant le immédiatement l’attention des gens et, après moult marchandages,
Châtiment, la maison Pa’vas a dépensé toute sa fortune pendant la il échangea six pointes naines et un tapis contre une petite peau
Longue nuit et a vendu récemment son noble héritage, ce qui a permis à d’espagra, deux balles de coton et un panier de pommes fraîches et
un cupide marchand de prendre la tête de la maison. de noix venues des vergers et des collines qui entouraient la ville. Les
La maison Ueraven est l’ennemie jurée de la famille royale, villageois insistèrent pour que nous restions à déjeuner pour fêter notre
et elle a bâti son empire marchand grâce à son monopole sur les transaction.
échanges commerciaux avec Iopos. Cependant, l’implication des
[Trokel accepta immédiatement. Apparemment, ce n’est pas le genre
Denairasta dans l’assassinat du roi Varulus III a porté un rude coup
d’homme à refuser un repas gratuit, aussi rudimentaire soit la cuisine.]
à sa réputation.
La maison Byril’ha, loyale réformiste, entretient des relations Ensuite, notre marchand magnanime offrit à nos hôtes une tournée
étroites avec le roi et se spécialise dans la vente d’objets de luxe comme de « sa meilleure bière naine » afin de montrer son immense générosité…
les sculptures, les peintures et les bijoux. Cette maison produit plus que [Il demanda à l’un de ses hommes de servir à boire le liquide contenu
sa part de philosophes, de diplomates et de politiciens. dans les tonneaux couverts de moisissures. Apparemment, les villageois
39
Barsaive •

ne savaient pas faire la différence entre la bière naine et une autre, ou lançaient des cris de bienvenue à Torkel et lui proposaient des pièces d’or
avaient honte d’admettre qu’ils n’avaient jamais goûté le rare breuvage et d’argent, des vêtements et des bijoux exotiques, des flûtes finement
des nains, car ils avalèrent ce vil liquide comme si cela avait été un sculptées, des statues et des anneaux caméléons et d’autres nouveautés
excellent vinlo t’skrang.] magiques t’skrangs en échange des fûts de vin.
…Le reste de la journée se déroula sans incident. Nous nous Torkel, en négociant rusé, se contenta de sourire et de hocher la
arrêtâmes dans deux autres villages où Torkel vendit d’autres pointes tête. Après avoir envoyé son équipage s’occuper des chameaux et de leur
de lance en échange d’encens, de fruits, de noix et de quelques bijoux chargement pour la nuit, il expliqua qu’il allait laisser la demande enfler
primitifs mais pas déplaisants. jusqu’au lendemain car ses marchandises doubleraient de prix d’ici là.
À midi le deuxième jour, nous avions atteint les vertes et luxuriantes Puis nous nous dirigeâmes vers une taverne des berges où il m’invita à
terres de

vallées qui bordent les affluents supérieurs du fleuve Serpent. Nous un festin, encore plus abondant que celui de la veille.
suivîmes la route qui serpentait entre les vignes qui tapissent les [Je m’éclipsais, en prétextant la fatigue due au trajet de la matinée,
collines jusqu’à un village de nains et de trolls, sur la berge du fleuve. quand Torkel commença à demander à l’une des danseuses t’skrangs
Torkel passa le restant de la journée à marchander et au soir, il avait si elle avait déjà contemplé la contribution vitale que les marchands
échangé les deux bœufs, les deux tapis restants, une balle de coton et apportent à Barsaive.]
ses dernières pointes de lance contre six larges fûts du fort vin rouge
de la vallée. …Le quatrième jour, Torkel quitta triomphalement le port de la
Nouvelle Parlainth. Par un coup de chance extraordinaire, dit-il, il
Dans une autre démonstration de générosité bien inhabituelle,
avait rencontré une danseuse t’skrang la veille… une danseuse dont
Torkel offrit à votre scribe, à la caravane et plusieurs de ses clients
l’oncle se trouvait être le dernier à posséder un stock de véritable
nains et trolls un festin de porc grillé dans l’auberge du village.
kalydosphères t’skrangs de la Nouvelle Parlainth ! Ne voulant pas
[Enf in, on aurait pu prendre ce copieu x repas pour une prendre le risque qu’un autre acheteur ne s’empare de ces précieuses
• L es

démonstration de générosité jusqu’à ce que Torkel soumette à ses invités marchandises avant lui au matin, il avait passé un accord avec la
captivés un interminable discours sur l’importance sous-estimée des danseuse le soir même et était donc entré en possession de ce trésor
marchands dans la vie de la province. Certains de mes compagnons magique pour à peine six fûts de vin, deux boucliers, une épée et un
de table avaient apparemment déjà entendu cela car ils semblèrent assortiment de marchandises.
instinctivement se saisir de leur cruche de vin dès qu’il leva sa coupe
et se lança dans son discours. À la fin de la soirée, toutes les personnes C’est ainsi que notre caravane quitta le port t’skrang, nos chameaux
présentes (hormis le marchand magnanime) avaient le même air chargés de six cent bols d’eau élémentaire qui changeait de couleur
endormi.] quand on les secouait…

…Le troisième jour, nous suivîmes la rivière vers le sud, tandis — Extrait du journal de Torkel, marchand caravanier du
qu’elle s’élargissait progressivement. Nous continuâmes sur un chemin nord de Barsaive
très fréquenté. Les chameaux peinaient sous le poids des lourds fûts de   
vin, puis nous atteignîmes un petit village nommé la Nouvelle Parlainth.
À première vue, la ville n’avait pas l’air très impressionnante, mais nous
arrivâmes ensuite aux docks qui bordent la rivière, là où les t’skrangs
du f leuve amarraient leurs bateaux à aube et déchargeaient leurs
Le commerce sur le fleuve Serpent
Les t’skrangs utilisent principalement leurs péniches pour le com-
marchandises. Le doux arôme de la trikella, de l’ustander et d’autres
merce. Ces navires transportent les marchandises produites dans les
rares épices t’skrangs emplissait les airs tandis que des piles de poissons
villages t’skrangs en amont ou en aval. Ils les vendent ensuite dans les
épicés formaient des tas plus haut qu’un troll et que de fines soieries
villes et villages fertiles de la vallée du Serpent, ou à des marchands qui
ondulaient au gré de la brise. Plusieurs des bruyants hommes lézards
les achètent sur les docks et les revendent ensuite dans tout Barsaive.
40
Les propriétaires t’skrangs des marchandises voyagent parfois avec Du poisson épicé
elles et les vendent une fois leur bateau amarré au quai d’un marché. Les
La ressource principale des t’skrangs est un poisson spécialement
marchands engagent parfois les t’skrangs pour faire traverser le fleuve à
préparé qu’eux seuls produisent. Si les subtilités de goût et de texture
leurs cargaisons, un exploit quasi impossible sans embarcation adéquate.
varient d’un village à l’autre, ce mets est toujours très demandé. Les
Il arrive que des équipages t’skrangs achètent des marchandises au cours
t’skrangs attrapent le poisson dans le fleuve Serpent grâce à d’immenses
de leur voyage, et les revendent ailleurs, jouant ainsi le rôle de marchands.
filets labyrinthiques habilement disposés au fond du fleuve, en général
Certains équipages n’ont aucune patience pour le commerce et de
entre deux tours de village immergé. Les filets attrapent tous les poissons
longues négociations se tournent vers la piraterie. Les pirates sont rares
qui nagent dedans car dans quelque soit la direction suivie, les couloirs
sur le Serpent mais certaines parties du fleuve en sont régulièrement
du labyrinthe se terminent tous en cul de sac.
peuplées.
Des pêcheurs relèvent les filets toutes à plusieurs reprises dans la
journée et rassemblent les poissons piégés dans de grandes nasses de
   corde. Ils fabriquent leurs filets de manière à capturer des poissons
…La première fois que mon regard s’est posé sur le fleuve Serpent, d’une certaine taille, ceux qui sont assez petits pour s’enfuir continuent
j’ai vu un bateau t’skrang en attaquer une autre. L’immensité du Serpent de grandir et seront simplement capturés plus tard.
m’avait étourdi et les étranges vaisseaux qui flottaient à sa surface me Chaque membre du village aide à préparer le poisson. La recette
surprirent encore plus. Un bateau à aube bleu et vert dont les deux secrète des t’skrangs comprend des épices spécifiques récoltées au fond
cheminées crachaient de la fumée se dirigeait en amont, sa puissante du fleuve, mais recettes et épices diffèrent d’un village à l’autre. Les
roue à aube la propulsant vers l’avant. Un autre bateau, rouge et or, t’skrangs mêlent la magie aux épices et cuisinent ainsi un mets alléchant,
descendait le courant à sa rencontre. Soudain, le bateau rouge et or vira qui garde toute sa saveur et sa fraîcheur pendant deux semaines à deux
de bord et lâcha une bordée de boules de feu. mois.
Les boules de flammes rouges décrivirent un arc au-dessus de l’eau
en direction du bateau vert et bleu, laissant une traînée de feu derrière   
elles. Certaines boules de feu s’écrasèrent dans l’eau et envoyèrent En diverses occasions, souvent en tant qu’invité du roi
des colonnes de vapeur des dizaines de mètres dans les airs. D’autres Varulus III, j’ai eu le plaisir de manger du poisson préparé par des
atteignirent le pont supérieur du navire et les mariniers t’skrangs se t’skrangs, et je crois que c’est la meilleure nourriture qu’il m’ait
hâtèrent d’aller chercher des baquets d’eau pour éteindre les flammes été donné de goûter. Les écorcheurs orks et les autres bandits
grandissantes. Leurs vêtements, parfois un patchwork de tissu de attaquent souvent les caravanes que l’on dit transporter du
douzaines de couleurs, capturaient la lumière du soleil et scintillaient poisson t’skrang, simplement pour savourer ce mets. De mauvaises
comme des fleurs iridescentes : gilets verts, bandanas rouges, larges

• L es
langues prétendent que les épices et la magie des t’skrangs rendent
pantalons écarlates, etc. À la lueur f lamboyante de leur navire en dépendant au poisson, mais les t’skrangs démentent ces rumeurs
flammes, les écailles des t’skrangs luisaient comme des émeraudes. avec véhémence, et je me refuse à y croire.
Le bateau vert et bleu se tourna pour faire face au rouge et or tandis — Merrox, maître de la Salle des archive
que la fumée qui sortait de ses cheminées s’épaississait. Alors qu’il
chargeait, le navire rouge et or continuait de tirer. Mais comme le bateau   
vert et bleu arrivait de face, il offrait une cible étroite et les boules de feu

terres de
tombaient de part et d’autre, sans l’atteindre. Quand la seconde volée fut Bien que les t’skrangs se battent souvent entre eux et se volent les
passée, le navire bleu et vert vira sur bâbord. Le navire rouge et or ne uns les autres, rien ne peut pousser un t’skrang à révéler les secrets de la
pouvait plus tirer car son équipage était encore en train de recharger les préparation du poisson épicé. Selon la loi t’skrang, ce crime est passible
canons à feu après la dernière bordée. Le bateau vert et bleu, à présent de mort… heureusement, cette menace reste pure formalité. Les t’skrangs
à hauteur, se mit bord à bord avec l’autre navire et lâcha sa propre volée ont bien trop de fierté et de loyauté envers leur race pour trahir ainsi leur
de tirs. Les boules de feu frappèrent la coque du bateau rouge et or et propre peuple. Ils vendent volontiers les épices récoltées sur les plantes
envoyèrent des flammes courir jusque sur les ponts supérieurs. qui poussent au fond du fleuve, et elles constituent leur plus profitable
Le bateau rouge et or, gravement endommagé par le combat, vira marchandise.
de bord et s’enfuit. Sur les deux bateaux, des dizaines de t’skrangs armés Les plantes donnent des feuilles et des graines que les t’skrangs pré-
d’épées agitaient le poing en direction de leurs ennemis et juraient de se parent de diverses manières. Ils en utilisent une partie pour cuisiner leur
poisson épicé et vendent le reste. Bien que les épices seules ne suffisent

Barsaive •
venger. Je sais maintenant que, si les bateaux s’étaient rapprochés de
quelques mètres de plus, les mariniers des deux embarcations auraient pas à produire le goût extraordinaire du poisson t’skrang, les cuisiniers
attrapé des cordages pour se lancer sur l’ennemi et combattre son de Barsaive considèrent que ce sont les meilleures du marché.
équipage. Mais le navire rouge et or s’enfuit vers le rivage. Le capitaine
du bateau vert et bleu, réticent à l’idée de subir de nouveaux dégâts,
continua son chemin en amont.
— Extrait du journal de J’role, l’honorable Voleur
  

41
Contrées dangereuses
et légendaires
J’ai eu le privilège de compiler les informations relatives aux voyages en Barsaive. J’ai toujours
aimé voyager, même dans les pires conditions, et travailler sur cette partie du livre m’a permis
de le faire (gratuitement, dois-je ajouter !) par voie terrestre, fluviale et aérienne. Faire des
recherches en expérimentant soi-même plutôt qu’en se fiant aux paroles d’un autre peut sembler
le meilleur moyen de découvrir la vérité, sur quel que sujet que ce soit, mais tous mes collègues ne
peuvent pas se permettre ce luxe. Par exemple, Merrox lui-même ne put se rendre à Théra pour
documenter ce chapitre du livre.
La description des contrées dangereuses et légendaires de Barsaive m’apporta de nombreuses
joies, comme celle d’étudier longuement les cartes originales de la province dessinées par
Shantaya Étoile-Nocturne. Grâce à ses cartes, d’une minutie exquise, ma tâche fut bien plus
simple et bien plus satisfaisante. Je comprends à présent pourquoi les voyageurs de tout Barsaive
louent le travail de cette grande exploratrice. La légende veut que Shantaya s’aventura hors des
frontières de Barsaive et qu’elle cartographia ces régions avec la même minutie. Si cette légende
dit vrai, ces cartes se trouvent ailleurs que dans la Grande bibliothèque de Throal. Et selon la
• Contrées dangereuses et légendaires •

même légende, Shantaya serait une descendante de l’ancien royaume elfe de Shosara, que la reine
Failla, le prédécesseur de la reine Alachia, déclara perdu pour la cour elfique il y a des siècles. Si
Shosara existe encore, peut-être les cartes de Shantaya s’y trouvent-elles ? J’espère sincèrement
que Merrox m’enverra à la recherche de ces cartes lors de ma prochaine mission.
• Thom Edrull, archiviste et scribe de la Salle des Archives •

Les voyages sont un souci quotidien pour les marchands, les négo- le Châtiment. Pour aider les autres à se servir de son travail et à le repro-
ciants et les aventuriers qui vivent et font commerce en Barsaive. Même duire, elle inventa un outil destiné à reporter les distances et les repères
avec notre maîtrise de la magie, se déplacer dans la province reste, au mieux, grâce à ses cartes. En alignant le sextant avec certains repèrent du pay-
une affaire dangereuse. Les villages, les villes et les cités sont très éloignées sage et en utilisant les constellations en marge de la carte, un voyageur
les unes des autres et les voyages sont donc souvent très longs. Le temps, les peut estimer les repères et la distance qui l’en sépare en jour de marche
paysages et la vie végétale comme animale forcent les voyageurs à la pru- ou de cheval dans presque tout Barsaive. Un voyageur peut aussi déter-
dence, sans compter que l’on risque également de rencontrer une Horreur. miner sa position en observant les étoiles à l’aide du sextant. Les repères
Ceux qui désirent traverser Barsaive ont trois possibilités : par voie les plus importants des cartes de Shantaya comptent Throal, le Quai des
de terre, fluviale ou aérienne. nuages, le bois de Sang (appelé le bois du Wyrm sur les cartes), la mer

D
des Enfers et les montagnes du Dragon.

es cartes
Les voyageurs qui traversent la province ont besoin de
cartes s’ils veulent arriver à destination et éviter les zones dangereuses.
Barsaive couvre de grandes distances et toutes les cartes de la province
montrent qu’il reste nombre d’endroits à explorer. De plus, le Châtiment
D u voyage par voie
terrestre
La plupart des Barsaiviens voyagent par voie de terre, à pied ou à
a changé radicalement le paysage : il a balayé villes et villages, que cer- cheval. Par sécurité et pour éviter de se perdre, ils empruntent générale-
tains ont reconstruis plus loin, et a détruit nombre de repères comme les ment les routes et les voies commerciales.
rivières, les lacs, les forêts etc. Même le célèbre Messager de l’aube n’a Les gens qui choisissent la terre ferme voyagent en général de huit
pas cartographié la totalité de Barsaive lors de son voyage, et il n’existe à dix heures par jour, pauses et repas compris, de préférence pendant la
donc pas de cartes fiables depuis le Châtiment. La plupart des cartes journée car la nuit augmente les risques de se perdre ou de succomber
montrent uniquement les repères du paysage les plus connus qui existent aux attaques de créatures terrifiantes.
encore, comme les chaînes de montagnes les plus importantes, les ruines

Du choix des routes et des


de Parlainth, l’avant poste théran du Quai des nuages, le fleuve Serpent, la
mer des Enfers et les grandes villes comme Iopos, Travar, Jerris, Kratas
et le royaume de Throal. D’autres cartes, bien plus onéreuses, indiquent
aussi les principales routes de la province, mais la plupart d’entre elles endroits sûrs
sont commandées par des marchands et l’on en trouve peu en vente. Comme la majorité de Barsaive est encore inexplorée, la plupart des
La plupart des cartographes de Barsaive tracent leurs cartes à l’aide voyageurs considèrent que seules les zones situées aux environs des villes
d’un outil appelé sextant de Shantaya. Shantaya Étoile-Nocturne était et des routes commerciales fréquentées sont sûres. Se perdre loin de ces
une Troubadour elfe qui parcourut la province et la cartographia avant zones sûres ou s’en éloigner volontairement peut s’avérer très dangereux.
42
Les grandes villes sont entourées de petits villages et de commu- Du risque de se perdre
nautés agraires situés à moins de trois heures de cheval. Ces villages
alimentent en nourriture les villes en échange de leur protection, en Un voyageur risque de se perdre dans nombre de situations. Une
général sous forme de patrouilles régulières, de forces armées prêtes violente tempête peut le contraindre à voyager dans la mauvaise direction
à défendre rapidement le village ou d’accords commerciaux favorables. et une petite caravane peut perdre ses repères alors qu’elle fait un détour
Comme ces villages se trouvent non loin des villes, les gens se rendent pour éviter un groupe d’écorcheurs orks. Comme une grande partie de
souvent de l’un à l’autre. Les terres qui se trouvent entre les villes princi- Barsaive a changé après le Châtiment, à tel point qu’il est impossible de la
pales et leurs villages sont très peuplées et bien protégées comparées au reconnaître, même les nouvelles bornes installées en bordure de route ne
reste de Barsaive. Elles offrent une étape sûre aux voyageurs, mais même suffisent pas à empêcher les voyageurs de se perdre, surtout s’ils traver-
dans ces régions, on peut trouver des endroits désolés et dangereux. sent des régions cartographiées de façon inadéquate avant le Châtiment.
Les routes commerciales très fréquentées sont aussi considérées comme Pour un voyageur malchanceux, il est très dangereux de se perdre.
des endroits sûrs et relient les grandes villes aux ports marchands du fleuve Des aventuriers peuvent parcourir Barsaive pendant des années sans
Serpent. Les repères de ces routes changent parfois, en fonction des der- rencontrer de communauté civilisée et nombre de petites villes et villages
nières informations apportés par les marchands. Cependant, chaque route sont si isolés qu’ils ignorent tout de celui qui se trouve le plus proche
marchande traverse des régions inexplorées et les voyageurs qui s’éloignent, d’eux, sans parler des repères et des routes marchandes.
ne serait-ce que d’une centaine de mètres, de la route risquent de se retrou-
ver dans des endroits inexplorés, même avant le Châtiment. Du danger de pénétrer chez des
étrangers
   Bien que la plupart des gens aient décidé de quitter leur kaer ou leur
… Nous avions quitté Travar depuis trois jours quand la tempête citadelle il y a bien longtemps et qu’ils se soient réinstallés dans leurs
se leva. Des nuages gris avaient obscurci le ciel toute la matinée et en villages et leurs villes, sous les rayons du soleil, les voyageurs peuvent
milieu d’après-midi, ils formaient une masse noire qui occultait le soleil. encore découvrir des kaers et des citadelles scellées. Dans certains, les
Des torrents d’eau se déversèrent alors qu’un coup de tonnerre résonnait habitants sont morts, dans d’autres, ils vivent encore dans la peur, piégés
dans la plaine et en quelques minutes, la pluie se mit à tomber si dru que par des Horreurs ou sans savoir que le Châtiment est terminé.
je distinguais à peine l’homme qui avançait devant moi. Bientôt, la piste Nombre de villes et villages construits à côté de leur kaer continue
ne fut plus qu’une mare de boue mais les marchands insistaient pour de s’en servir de refuge en cas d’urgence ou d’entrepôt. Pourtant, la majo-
continuer et nous avançâmes donc à l’aveuglette. Quand les chariots ne rité des communautés ont simplement abandonné leur kaer dans l’espoir
purent plus progresser dans la boue qui nous arrivait aux genoux, nous que les souvenirs du Châtiment se désagrégeront avec les murs de leur
les disposâmes en cercle et attendîmes la fin de la tempête. Il s’écoula des

• Contrées dangereuses et légendaires •


refuge. La plupart des citadelles ont défait le dôme qui les protégeait
heures avant que la pluie ne se calme et ne dévoile à nouveau l’horizon. des Horreurs et ces châteaux se dressent aussi fièrement qu’avant le
« Aurance ! Aurance, nous avons perdu la piste : maudites soient Châtiment. Mais malgré l’avancée téméraire des Barsaiviens dans leur
les Passions ! Nous avons perdu… » nouveau monde, la peur provoquée par le Châtiment vit encore en eux.
Les écorcheurs éventrèrent notre caravane comme la griffe d’un Entre leur crainte d’être marqué par une Horreur et leur isola-
puissant dragon, éparpillant les chariots et envoyant dans les airs des tionnisme, les gens des petits villages regardent les étrangers d’un œil
geysers écarlates et des membres tranchés. Les cris de guerre gutturaux suspect. Si les voyageurs ne veulent pas se faire molester, ils doivent
et les hurlements pitoyables des mourants se mêlèrent en une horrible comprendre les raisons de cette hostilité et se préparer à répondre avec
symphonie et, quand l’homme à côté de moi tomba, agrippant la hampe patience et politesse aux questions inquisitrices qui leurs seront posées.
de la lance qui dépassait de sa poitrine, je pris son épée et commençait à
l’agiter follement en direction de tout ce qui passait à ma portée. Des déprédations
Je ne sais pas combien de temps je tins ni combien de temps dura des esclavagistes thérans
cette terrifiante nuit, car tout ce dont je me rappelle ensuite, c’est de
Les voyageurs qui traversent l’arrière-pays de Barsaive doivent
m’être réveillé au son des vautours qui déchiraient les cadavres gisant
affronter un danger spécifique à cette région. Les Thérans sont bien
tout autour de moi…
connus pour engager des bandes de mercenaires qui parcourent la cam-
— Extrait du journal d’Aurance, Maître d’armes de Baku pagne et capturent les voyageurs imprudents et les villageois sans défense
   pour les vendre comme esclaves. Nombre d’entre eux se retrouvent sur
le marché aux esclaves de Servalen, à côté de la forteresse Triomphe.
Des indicateurs de distance
Alors que les routes commerciales de Barsaive se multipliaient, le   
roi Varulus III comprit qu’il serait sage de marquer les routes les plus Mon fils,
utilisées par les marchands qui se rendaient à Throal ou en partaient. Comme ta mère te l’a dit, je n’approuve pas ta décision de former ta
Ces indicateurs aideraient aussi les voyageurs qui souhaitaient se rendre propre caravane et d’établir une route commerciale vers les t’skrangs du
au royaume des nains. lac Vors en partenariat avec ce guide que tu appelles Welis. Je t’entends
Ces indicateurs de routes ressemblent à de petits monolithes de déjà protester et dire que tu as déjà conduit trois caravanes de Kratas
pierre mesurant plus ou moins deux mètres de haut. Ces bornes trian- à Grand-foire et que tu connais bien les us et coutumes du commerce. Et
gulaires sont pointues au sommet. Chaque côté de la pierre indique la tu me diras sans doute que ton ami Welis connaît bien les cols des monts
distance, en jours de marche ou de cheval, qui sépare la pierre de Throal du Tylon et les plaines au-delà. Et bien mon fils, toutes tes belles paroles
des autres grandes villes de Barsaive comme Iopos, Travar, le Refuge et m’importent peu et je vais te dire pourquoi.
Urupa. Ces bornes portent le symbole de Throal et les voyageurs peuvent
s’en servir conjointement à une carte pour estimer la distance et la direc- La route de Kratas, celle que tu as empruntée sert depuis plus de
tion de leur destination. vingt ans. Elle est ponctuée de relais et de villages. On peut très vite
remettre un homme blessé entre les mains d’un questeur de Garlen au
lieu de le laisser mourir dans un coin désolé le long de la route. Si un
Des dangers du voyage par voie de chariot a une roue cassée, un charron arrive dans la demi-journée. On
peut facilement échanger un animal fatigué contre un autre frais et
terre dispos et les lances de Throal tiennent les écorcheurs orks à distance.
En plus des dangers auxquels on peut s’attendre si l’on s’éloigne des Mais il n’existe rien de ce genre dans les étendues sauvages que
zones considérées comme sûres, le voyage par voie de terre comporte tu comptes traverser. Tu devras survivre avec ce que tu transportes
d’autres périls. Un voyageur qui perd son chemin, croise des esclavagistes et te protéger toi-même contre les hommes, les bêtes et les Horreurs.
thérans, traverse un village hostile ou rencontre un groupe d’écorcheurs Je m’interroge sur tes préparatifs ? As-tu de la nourriture pour une
orks risque de gros ennuis. centaine de jours, un questeur de Garlen, des huttawas, des chevaux,
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tribus orks pillaient les villages et les fermes isolées afin d’obtenir assez
de nourriture. Pour vivre un jour de plus, ils se glissent dans les fermes
pour prendre ce dont ils avaient besoin quand il semblait peu probable
qu’on les repère. Mais alors que les tribus grandissaient, ces raids se
firent de plus en plus téméraires et dévastateurs car les besoins des orks
augmentaient.
Tandis que la puissance des orks grandissait, ils pensèrent qu’ils
étaient devenus assez forts pour résister à toute tentative destinée à les
réduire à nouveau en esclavage. Les attaques se transformèrent, passant
d’un acte de survie désespéré à une punition infligée à tous les donneurs-
de-noms pour l’injustice dont ils avaient souffert. Au fil des siècles, même
cette justification fit place au simple plaisir de la destruction et au désir
de priver les privilégiés de leurs biens. La culture des orks se transforma
en un cycle de violence et de folles fêtes après leurs raids dévastateurs.
Leurs attaques éclair creusèrent un vaste sillon de mort et de destruction
et leurs victimes les appelèrent « écorcheurs », car derrière eux, ils ne
laissaient que des vies écorchées à vif.
Pendant le Châtiment, chaque tribu d’écorcheurs bâtit son propre
kaer. Comme les écorcheurs ne pouvaient plus accomplir d’exploits au
combat, ils gardèrent leurs traditions en vie à travers les légendes de
leurs plus grands héros. Les premiers écorcheurs à quitter leurs kaers
trouvèrent bien peu de choses à piller, mais ils adoptèrent immédia-
tement le style de vie de leurs ancêtres et attendirent que Barsaive se
reconstruise.
Ce n’est que récemment que la majorité des tribus orks se sont
regroupée sous la bannière de Krathis Gron. Les orks ont commencé
à construire plusieurs communautés permanentes au sud-ouest de
Barsaive, y compris la ville forteresse de Crête-griffe, afin de commé-
morer la fondation du nouveau Cara Fahd. Les frontières de ce pays
• Contrées dangereuses et légendaires •

s’élargissent rapidement et il a déjà englobé plusieurs villes et villages


de la région, y compris certains sous domination thérane, ce qui a déjà
donné lieu à plusieurs batailles et escarmouches entre les forces orkes
et théranes.

des bouviers, des conducteurs, des gardes dirigés par des guerriers de
De la cavalerie des écorcheurs
Deuxième cercle au minimum ? Et les bénéfices que tu feras couvriront- Peu après que l’union des peuples de Barsaive eut vaincu l’Empire
ils les dépenses ? théran et mis fin à la Guerre thérane, le chef des écorcheurs de la tribu
du Tonnerre décida que son peuple devrait gagner sa place dans le
Je m’interroge aussi sur ton guide, Welis. A-t-il un sextant
monde en offrant ses talents de guerriers à d’autres factions. Bien que
de Shantaya  ? Ses cartes montrent-elles la région comme elle est
la tribu s’y opposât, son chef avait deviné l’importance que prendrait le
aujourd’hui, ou comme elle l’était autrefois ? Peut-il repérer Vestrial
commerce en Barsaive et finit par avoir gain de cause. D’autres tribus
aussi haut qu’il puisse voler même avec le soleil au-dessus de sa tête ou
suivirent ses traces, abandonnèrent le pillage et formèrent des cava-
doit-il observer les étoiles la nuit ? Sait-il quelle tribu d’écorcheurs orks
leries en vendant leurs talents au plus offrant. Depuis ces premiers
demandera une fiole d’eaux blanches cristallines en échange d’un sauf
jours, certaines cavaleries orkes observent des règles très strictes qui
conduit, et laquelle exigera du sang pour sa sombre magie ?
exigent que les cavaliers jurent fidélité à un camp tandis que d’autres
Tu as depuis longtemps dépassé l’âge de me demander mon accord, peuvent changer d’allégeance d’une semaine à l’autre. Cette distinction
et je ne peux donc pas t’ordonner d’abandonner cette folie. Mais écoute persiste de nos jours.
mes questions et réponds-y honnêtement. Les cavaleries orks comptent de 10 à 100 écorcheurs, et se divisent
Puisse Chorrolis te guider dans tes choix. en groupes de neuf cavaliers menés par un sergent. Le commandement
— Lettre du marchand Dollwan à son fils des forces plus importantes revient à un capitaine.
Les cavaleries se distinguent par des symboles comme des dents
   ensanglantées, des étendards déchirés ou des cornes sanglantes accro-
chées à leurs boucliers, leur cuirasse ou leur heaume. C’est une coutume

Des écorcheurs orks qu’ils partagent avec les pillards bien qu’en général, les cavaliers portent
des armures et des armes bien entretenues. Au cours de leurs voyages,
Les écorcheurs orks sont des bandes de nomades qui parcourent ils adoptent souvent le style vestimentaire des villes et villages qu’ils
Barsaive. Ils se divisent entre cavaliers et pillards, et voyagent montés sur traversent et ajoutent des robes, des bottes de cuir fin et d’autres produits
toutes sortes de bêtes, y compris des chevaux, des bêtes de la toundra et de luxe à leur garde-robe.
de larges animaux à cornes appelés des stajians. La plupart des guerriers Peu d’écorcheurs orks savent lire et écrire bien que nombre d’unités
écorcheurs orks sont aussi des adeptes de talent capables de réaliser des comprennent des adeptes dont la discipline exige ce talent. Mais comme
exploits acrobatiques et spécialisés dans les attaques montées. Les deux il se peut que le chef ork ne possède pas ces capacités, les contrats sont
groupes d’écorcheurs sont très hostiles l’un envers l’autre. La cavalerie scellés verbalement à la fin des négociations. La cavalerie offre des ser-
des écorcheurs est très embarrassée par le mode de vie indiscipliné et vices uniques et nombre d’alliés potentiels sont donc près à accéder aux
violent des pillards, car nombre de Barsaiviens ne font pas la différence demandes les plus outrageuses.
entre les pillards et les cavaliers. De leur côté, les pillards détestent la Les cavaleries d’écorcheurs aiment le combat par-dessus tout, et
discipline et la violence contrôlée des cavaliers. elles s’attachent généralement aux troupes frontalières en attendant
Les cavaliers et les pillards descendent tous des orks qui échappèrent que les premières volées de flèches et de sorts ennemis traversent le
à l’esclavage avant le Châtiment. Ces esclaves en fuite se regroupèrent champ de bataille. Puis, juchés sur leurs puissantes montures et armés
en petites tribus et vécurent en nomades pour éviter de se faire captu- d’épaisses lances, les orks se jettent sur le champ de bataille pour
rer à nouveau. Nombre d’orks se découvrirent un don inattendu pour engager l’ennemi, en piétinant tout ce qui se trouve sur leur passage.
apprivoiser les bêtes sauvages et se servirent de ce talent pour rassem- La simple vue d’une charge de cavalerie orke suffit parfois à disperser
bler des troupeaux qui transportent les tribus lors de leurs voyages. Les l’armée adverse.
44
Les familles des cava- Leur style de vie nomade et ses incessants déplacements leur per-
liers voyagent avec eu x mettent de prendre ce qu’ils veulent à tous ceux qu’ils croisent.
e t s ’o c c u p e n t d e s t â c h e s Ils s’arrêtent rarement plus de sept jours, et plantent leurs
quotidiennes comme la répa- tentes coniques avant de festoyer et de danser autour de
ration des armes, la cuisine grands feux jusqu’à l’aube.
et les soins au x blessés. Une Féroces guerriers, les pillards écorcheurs
fois qu’une cavalerie a terminé sont fiers de leurs prouesses physiques et de
un contrat, les cavaliers et leur leur talent au combat. Même
famille campent non loin des murs leurs jeu x incluent souvent
d’u ne g ra nde v i l le d’où i l s peu- des coups, des morsures, des
vent se tenir au courant des conf lits griffures et d’autres attaques
politiques qui pourraient leur fournir phy s iq ue s . L’u n d e le u r s
du travail. Dès qu’ils entendent qu’une passe-temps favori, le tussdi,
bataille se prépare, ils lèvent le camp et demande de déplacer une
s’y dirigent. Comme toutes les cavaleries balle (un crâne animal enve-
fonctionnent de la même manière, c’est la loppé de tissu) sur le terrain
première arrivée qui a le plus de chances de jeu. Les joueurs utilisent de
de signer un contrat. Et quand le travail lourdes perches de deux mètres
se fait rare, les cavaleries se battent entre de long pour manipuler la balle
elles pour obtenir un contrat. mais ils peuvent aussi s’en servir
Les unités de cavaleries obéissent à pour taper tout autre chose qui
leurs propres lois. Guerriers de profession, se trouve sur le terrain de jeu,
ils traitent les autres combattants comme y compris les autres joueurs. Le
ils aimeraient qu’on les traite. Les prison- tussdi est un jeu sanglant et parfois
niers sont détenus jusqu’à la fin du conf lit, fatal mais les pillards rient tout au long
où on les échange contre une rançon ou les de la partie. Dans un jeu bien mené, tous
rend simplement à l’armée adverse. Tout objet les joueurs reçoivent de sérieux coups et
de valeur pris pendant la bataille appartient les blessures graves sont considérées
au vainqueur. Une fois engagés, la majorité comme des gages d’honneur.

• Contrées dangereuses et légendaires •


des cavaliers se dévouent corps et âme à La plupart des pillards portent des
leur employeur. Bien que l’on puisse en fourrures et du cuir cru et décorent
acheter certains pour les faire changer de leurs vêtements et leurs cheveux
camp, la plupart des cavaleries orks abandon- d’os et de plumes. Ils possèdent des
nent leur employeur uniquement s’il leur ordonne de armes rudimentaires et en combat,
lancer une attaque suicide ou si le conflit prend une ampleur leur premier objectif est souvent de s’en procu-
qui dépasse les termes du contrat initial. Quand cela se produit, rer de meilleures.

D
les employeurs qui refusent de renégocier le contrat des orks perdent
rapidement leurs meilleurs soldats.

   es joies et des dangers


Alors que nous traversions les terres qui bordent l’ancien royaume
de Landis, nous croisâmes une vaste tribu orke qui campait pour la
nuit. Nous fûmes repérés par leurs éclaireurs et escortés jusqu’aux
du voyage sur le fleuve
Les gens qui souhaitent parcourir de grandes distances s’arrangent
quartiers de leur chef où nous rencontrâmes Barbe-grise Frappe- généralement pour se déplacer sur le Serpent, le fleuve qui traverse tout
de-titan. Il nous invita cordialement à nous reposer avec la tribu des Barsaive. Comme peu de citoyens ordinaires possèdent un bateau, les
écorcheurs du Tonnerre. Cette nuit-là, nous écoutâmes de nombreuses voyageurs doivent louer une place à bord d’un navire t’skrang.
légendes de batailles orkes contre les Thérans, dans lesquelles les À ce jour, une place à bord d’un bateau t’skrang coûte cinq pièces
esclavagistes de Théra souffraient aux mains des écorcheurs du d’argent par personne et par jour. La majorité des capitaines demandent
Tonnerre. à être payés à l’avance bien que certains acceptent un paiement partiel
Leur terrible férocité à l’égard des esclavagistes leur vient de notre complété une fois à destination. Bien que le capitaine de mon bateau
lointain passé, de cette époque où les orks étaient les seuls donneurs-de- ne se soit pas comporté comme cela avec moi, je l’ai vu demander un
noms réduits en esclavage… tarif plus élevé à certains passagers et les encourager à marchander
— Extrait du journal des Combattants de la Pierre libre, pour le simple plaisir. Les personnes qui voyagent à dos de monture
1505 TH peuvent l’emmener à bord, mais cela leur coûtera cinq pièces d’argent
de plus par jour.
   Les voyageurs bien décidés à se rendre quelque part qui ne dis-
posent pas de l’argent nécessaire peuvent travailler comme membre
Des pillards écorcheurs d’équipage pendant le voyage. J’ai choisi cette solution car je souhai-
Les pillards orks vivent de façon presque aussi rudimentaire que tais aider mes hôtes t’skrangs à s’occuper du navire. Chaque jour où
leurs ancêtres le faisaient avant que le Châtiment ne les pousse dans un passager travaille à bord du bateau, il gagne trois pièces d’argent,
leurs kaers. Ils sont fiers de leurs vêtements usés et crasseux, de leur bien que ce tarif soit négociable en fonction des talents de la personne.
incapacité à lire et à écrire et des constantes disputes entre les tribus Au lieu de payer en argent, certains capitaines échangent simplement
(et en leur sein). Ils choisissent leurs victimes (que ce soit des gens, des le passage du voyageur contre son temps et son travail. Un passager
caravanes ou des communautés) en fonction de leurs richesses, connues peut généralement payer tout ou partie de son voyage de cette manière,
ou supposées, et les traitent selon leur accoutrement. Les gens à l’air riche comme je le fis.
ont bien plus de risques de se faire tuer ou torturer. Pour contrebalancer Les navires fluviaux t’skrangs sont rapides et sûres, et couvrent de
cette sauvagerie, les pillards aident souvent les gens les plus pauvres, longues distances au cours de leurs seize heures de voyage quotidiennes,
parfois en les soutenant lors d’une rébellion contre un marchand ou un en s’arrêtant tout au long du f leuve pour livrer des marchandises et
esclavagiste riche et cruel. prendre des passagers. La plupart des bateaux voguent toute la nuit sans
Les pillards parcourent la province en groupes de 50 à 300 orks. escale. Ils ne s’arrêtent dans un port pour la nuit que s’ils risquent de
Comme pour la cavalerie, leurs meilleurs combattants sont des Cavaliers. dépasser leur destination en continuant.

45
De la piraterie La vitesse du voyage par la voie des airs reste son plus gros avantage.
En seize heures, un navire du ciel parcourt une distance équivalente à
Les pirates parcourent eux-aussi le f leuve Serpent et attaquent six jours de chevauchée. La plupart des navires du ciel ne voguent pas
les bateaux qui transportent des passagers ou des marchandises. Les de nuit, hormis pendant les pillages ou les batailles. Les navires du ciel
passagers qui aident l’équipage à repousser ces maraudeurs gagnent sou- qui transportent des passagers se lancent rarement dans un raid à moins
vent une réduction sur le prix de leur place… du moins si le capitaine se que les passagers n’acceptent de se battre pour eux quand ils définissent
montre reconnaissant. les termes du contrat.

  
Gyllina et moi embarquâmes ce matin à bord de la Fierté d’Upandal.
Des dangers de la navigation
Notre capitaine, Yrogerg ricana quand je proposais de donner un coup
de main à l’équipage et, après un rapide déjeuner de poisson épicé, pour
aérienne
Les pirates du cristal et les esclavagistes thérans sont les plus
lequel les t’skrangs sont si célèbres, je grimpai sur le pont supérieur de
grands dangers du voyage aérien. Les pirates du cristal volent sur de
la Fierté pour profiter de la beauté du matin. De mon perchoir, les eaux
petits navires maniables et bien armés appelés des drakkars. Bien que
bleu sombre du Serpent semblaient danser, animées d’une vie propre,
les trolls pillent généralement les communautés situées près de chez eux
et je commençai à comprendre l’émerveillement presque mystique que
dans les pics du Crépuscule, il leur arrive parfois de s’éloigner d’une dis-
le fleuve inspire aux mariniers.
tance équivalente à une centaine de jours de cheval. Les énormes
Et soudain, les rugissements des navires de pierre des escla-
canons à feu noyèrent le doux vagistes thérans croisent
clapotis de la roue à aube en général au sud-est de
de la F ierté. Sur pr i s, je Barsaive. Ils capturent des
regardai par- dessus le esclaves et les ramènent à
bast ingage et j’aperçus la forteresse thérane du
les membres de l’équipage Quai des nuages ou dans
qui se balançaient sur les la cité thérane de Vivane.
cordes de la Fierté, leurs Les navires esclavagistes
épées au clair alors qu’ils t héra ns at taquent aussi
at ta q u ai e n t l’é q uip a ge bien les autres navires du
d’une péniche abîmée qui
• Contrées dangereuses et légendaires •

ciel que les gens à terre


venait de se ranger à côté lorsqu’ils cherchent des
de la nôtre. esclaves pour leur empire.
Mon c œ ur s’ar rêta
presque de battre quand je   
vis Gyllina dans les griffes
…Je ne vis pas de navire
de l’un des pirates.
du ciel avant d’avoir trente
« Val ! Val » hurlait-elle ans. C’était une forteresse
alors que l’homme-lézard thérane, un château fait de
bondissait à bord de son pierre blanche et luisante
navire. qui volait juste au-dessus
J’attrapai la corde la des nuages avant d’atterrir
plus proche et j’étais à mi-chemin et de servir de forteresse au sol.
de la roue quand la queue d’un t’skrang me frappa au flanc, et que C’était une véritable merveille magique.
je tombai dans le fleuve Serpent aux eaux aussi sombres que du vin… Comme tout Barsaivien, j’avais entendu parler des navires du ciel
— Extrait du journal de Val, Troubadour de Klestra trolls, mais on disait qu’ils avaient la même silhouette que les navires
qui voguent sur les eaux. Cette merveille thérane était un empilement
   de pierres luisantes avec des salles, des couloirs et des escaliers

D
innombrables. Et malgré sa taille et son poids, elle flottait au gré du
vent, aussi légère qu’une plume.

es merveilles du Cette merveille me captiva alors même que je voyais ce navire


comme prisonnier… Mais cet émerveillement ne dura que jusqu’à ce que

voyage à bord d’un le Grand gouverneur Pavelis me mît à bord d’un navire d’exploitation
minière. Enchaîné à un dur banc de rameurs en pierre dans les entrailles

navire du ciel
sombres de ce vaisseau, je ne trouvai plus cette magie aussi splendide.
La magie qui mouvait le navire se nourrissait de la vie des esclaves
pour le maintenir dans les airs tandis qu’il cherchait des poches d’air
Il est très difficile et très coûteux d’organiser un voyage aérien, c’est élémentaire à exploiter. Même aujourd’hui, j’entends encore le son du
pourquoi les gens voyagent uniquement de cette manière quand ils doi- tambour dans mes cauchemars. Il devait servir à nous donner le rythme,
vent atteindre très rapidement leur destination. Le voyage à bord d’un mais par une terrifiante magie, il nous forçait à ramer bien au-delà de
navire du ciel peut être désagréable : la plupart des vaisseaux manquent nos forces. Même ceux qui étaient morts sur leur banc continuaient de
de place pour les passagers et les membres de l’équipage comme leur ramer, ramer, ramer…
capitaine sont rarement bien disposés envers les étrangers.
La majorité des navires du ciel de Barsaive appartiennent aux pirates Heureusement, une attaque troll mit un terme à mon séjour à bord
du cristal trolls. Petits et rapides, ces navires sont conçus pour le combat du vaisseau esclavagiste. Les pirates du cristal se servaient eux aussi de
et les attaques et leurs capitaines n’ont donc aucune raison de s’encom- la force vitale des gens pour mouvoir leur navire, mais ils connaissaient
brer de passagers. Les voyageurs qui trouvent des pirates du cristal prêts bien les courants aériens de Barsaive. Leurs navires légers jaillirent
à les transporter devront négocier les termes de leur passage avec la plus rapidement des cieux et entourèrent le vaisseau théran comme des
extrême prudence. Dans l’idéal, une personne qui veut voyager par la moustiques autour d’un craquebec mourant.
voie des airs devra trouver le propriétaire d’une galère dont la plupart — Extrait du journal de J’role, l’honorable Voleur
appartiennent à des compagnies marchandes. Le capitaine d’une galère
accueillera plus volontiers des passagers que ses confrères, et il conduit
  
son navire dans des situations moins dangereuses.
46
Des pirates du cristal deux cent à un millier de membres. Bien que ce nombre leur donne un
avantage certain dans les combats incessants, ils sont à présent trop
D’innombrables clans trolls revendiquent les pics du Crépuscule nombreux pour les pics du Crépuscule et les montagnes ne peuvent
comme foyer depuis des siècles. Cette haute chaîne de montagnes pas alimenter le trop grand nombre de trolls qui tentent de vivre de
impose une distance bienvenue entre les trolls et les autres donneurs- leurs terres arides. Cette surpopulation ne fait qu’exacerber le manque
de-noms, tout en leur offrant de profondes grottes et cavernes pour de nourriture et de ressources, et les trolls s’adonnent donc de plus en
s’abriter. Avant le Châtiment, les pics du Crépuscule débordaient de plus aux pillages.
vie. Les montagnes étaient couvertes d’une flore abondante, même au- Le tempérament et le style de combat des assemblées de pirates
dessus de la ligne des arbres et dans les endroits élevés. Mais les trolls du cristal varient grandement. Ils se battent encore entre eux dans les
ne se souciaient pas de cette prospérité et ne s’occupaient ni d’élevage montagnes, mais ils attaquent tout aussi bien les navires du ciel thé-
ni d’agriculture. Ils négligeaient Jaspree au profit de Thystonius, la rans que les communautés agricoles et les caravanes. Certains, comme
Passion du conflit. les Sanguinaires, sont les êtres les plus impitoyables qui soient. Par
Les pirates du cristal tirent leur nom de leurs armes et armures contraste, on dit que les Griffes-de-pierre offrirent un abri aux plus
faites de cristal vivant extirpé des hauts pics montagneux où ils vivent. démunis pendant la Guerre thérane.
Ces étonnantes armes et armures de cristal pèsent bien trop lourd pour
que toute autre personne qu’un troll puisse s’en servir, et ces derniers se Des coutumes des pirates du cristal
servent de cet arsenal unique avec un immense talent. La seule vue d’un
La société des pirates du cristal s’organise autour des assemblées
navire du ciel rempli de trolls brandissant des haches, des lances et des
trolles, deux clans ou plus qui se sont unis pour partager leurs terres,
épées de cristal, vêtus d’armures de cristal et protégés par des boucliers
leurs travaux et le butin des pillages. Quand deux chefs de clans ou plus
de cristal qui luisent à la lueur rougeâtre des pics du Crépuscule suffit à
se mettent d’accord pour joindre leurs forces, les clans accomplissent le
semer la peur dans le cœur de la majorité des soldats les plus aguerris et
rituel de l’assemblée trolle, un rituel de magie qui exige que les chefs de
des marins du ciel les plus endurcis.
clan prêtent un serment de sang au cours duquel ils annoncent la loyauté
Peu d’autres espèces possèdent la force brute nécessaire pour manier
éternelle de leurs clans. Chaque assemblée contrôle une vaste région cen-
et porter des objets aussi lourds et ornementés. Et les trolls sont fiers de
trée autour de l’alheim, ou foyer de l’assemblée. Cet endroit sert de lieu
leurs armes uniques. Ils construisent aussi des drakkars, de longs navires
de réunion aux chefs de l’assemblée ou entre différents assemblées. Mais
du ciel en bois à bord desquels ils livrent de grandes batailles contre leurs
rencontrer une autre assemblée dans son alheim revient à reconnaître
propres frères sur les pentes des montagnes. Ces trolls n’étaient pas les
la supériorité et la puissance de ce clan. C’est pourquoi les rencontres se
pillards que l’on connaît aujourd’hui, ceux qui se battent contre les autres
font généralement en terrain neutre.
peuples aussi bien que contre le leur.
Les nombreuses assemblées trolles partagent certaines traditions.
Comme partout ailleurs en Barsaive, le Châtiment transforma les

• Contrées dangereuses et légendaires •


Chaque assemblée de pirates du cristal est dirigée par un chef, en général
pics du Crépuscule au point de les rendre méconnaissables. La majorité
le troll que les autres craignent le plus. Toute personne qui pense être
des trolls survécurent, enfouis au plus profonds de leurs kaers, mais leur
meilleure que ce chef peut le défier en combat singulier. C’est le chef
pays ne s’en tira pas aussi bien. Là où poussaient autrefois des arbres, de
qui définit les conditions de la victoire. En général, la lutte se poursuit
l’herbe, des fruits et des légumes, les Horreurs ne laissèrent qu’une terre
jusqu’à ce que l’un des trolls tombe, saigne, sombre dans l’inconscience
aride et des pierres grisâtres. Les trolls survivants, sans expérience en
ou meure. C’est au concurrent de choisir la méthode de combat, armé ou
matière du travail de la terre, se montrèrent incapables de replanter la
à mains nues. Quoi qu’il en soit, nombre de prétendants choisissent de se
végétation qui florissait autrefois (ou ils ne le voulurent pas). Au lieu d’ap-
battre avec une arme, quelles que soient les conditions de victoire, dans
prendre à se servir de la terre élémentaire et des outils ordinaires pour
l’espoir de tuer le chef et de prendre sa place.
cultiver le sol, ils commencèrent à piller les villes et villages avoisinants à
La vie des pirates du cristal est pleine de danger et de travail. Mais
bord de leurs drakkars pour s’emparer de la nourriture et des ressources
quand ils désirent s’amuser, ils organisent des fêtes rivalisant avec celles
dont ils avaient besoin.
des autres peuples de Barsaive en matière d’énergie et de frénésie. Les
Au cours des quatre vingt dix dernières années, les trolls des pics
trolls des montagnes aiment se déplacer, que ce soit lorsqu’ils se battent
du Crépuscule ont développé une nouvelle culture basée sur le pillage
ou quand ils dansent autour d’immenses feux de joie. Lors de leurs folles
et ont créé des coutumes et des rituels pour aller avec ce nouveau mode
danses, ils en appellent à Floranuus, la Passion des fêtes, de la victoire
de vie. Les assemblées trolles sont plus grandes et sont composées de
et du mouvement.
Traditionnellement, chaque assemblée trolle considère
les autres comme des rivales, pille leurs richesses et
se bat pour leurs terres. Certains trolls choisis-
sent de concentrer leurs attaques sur
d’autres que les assemblées voisines
mais la longue tradition des pillages
entre clans se poursuit. Malgré ce
manque apparent d’intérêt pour
la coopération, un système com-
plexe d’alliances, de serments
et de dettes d’honneur lient
étroitement les clans, en
un réseau enchevêtré qui
empêche de considérer une
assemblée sans tenir compte
des autres.

47
Les navires des pirates du cristal montagnes, on trouve d’immenses réserves d’un cristal appelé pierre de
glace (car il est froid au toucher) ainsi que de riches gisements de terre
Les activités des assemblées trolles se concentrent autour des navires élémentaire. Mais la majorité de ces grottes sont inexplorées et inhabi-
du ciel et du pillage. Les pirates du cristal utilisent des drakkars, qui sont tées, car elles grouillent d’étranges et dangereuses créatures issues du
les plus petits navires du ciel en bois de Barsaive. Les chefs de clan les plan de la terre. Même les pirates du cristal, en temps normal si féroces
gravent de fines runes et décorent leur proue de manière élaborée. Les et avides de combats, font montre d’une timidité inhabituelle quand ils
étroites grottes qui se trouvent près des villages trolls servent de points explorent ces cavernes. Bien qu’ils désirent ardemment les trésors conte-
d’ancrage secret, où les trolls peuvent s’occuper de leurs rapides navires nus dans ces grottes, ils pensent aussi qu’en y entrant, ils pénètrent sur
et les réparer. un territoire interdit.
Le chef d’une assemblée trolle désigne un capitaine pour chaque
drakkar. Ce capitaine dirige l’équipage et prend les décisions appropriées
quand le chef ne peut le faire. À bord de son propre navire, le chef choisit   
un vig, un second, afin d’assurer un transfert d’autorité rapide et efficace …Toute l’assemblée se rassembla pour nous voir partir, les petits
s’il venait à mourir au combat. Certains chefs de guerre sont trop fiers se regroupant à l’ombre du puissant navire du ciel comme je l’avais
pour se plier à cette coutume impliquant l’idée qu’ils pourraient mourir fait il y avait un an à peine. Les anciens de l’assemblée, des femmes et
au combat. Tous les autres trolls présents à bord du navire servent de des hommes âgés et grisonnants qui portaient fièrement les cicatrices
membres d’équipage : ils manient les avirons ou rejoignent les guerriers de raids anciens, firent leurs adieux aux fils et aux filles du clan qui
au combat (mais ces derniers attaquent toujours en premier). Ces heu- partaient au combat, en leur disant « Revenez victorieux… ou drapé
reux trolls se trouvent au centre du navire, l’épée à la main, prêts engager sous votre bouclier. »
le combat sur un simple mot. Alors que retentissait le mugissement riche et profond d’un b’rua
Les trolls laissés à terre sont trop jeunes ou trop vieux pour parti- façonné dans la corne d’une bête de la toundra, les cinq cents guerriers
ciper aux combats. Et parfois, le clan ne possède pas assez de drakkars formèrent une colonne. Au second mugissement, nous nous mîmes
pour tous. Ces trolls fabriquent alors des armes et s’occupent des répa- en marche vers les drakkars. Nous nous mouvions comme une bête
rations ou des jeunes. terrifiante alors que les pointes de cristal de nos épées et de nos lances
scintillaient et ondulaient. D’autres maniaient des haches de guerre au
Du rôle des newots dans la société fer de pierre froide aussi gros que le crâne d’une bête de la toundra.
Au cours des dernières décennies, les trolls se sont mis à enlever des D’autres encore portaient des f léaux et des masses mêlées de terre
gens dans les villes et villages qu’ils pillent. Ces prisonniers, appelés des élémentaire pour les renforcer. Certains portaient même des heaumes
newots, préparent la nourriture et accomplissent diverses tâches serviles et des armures de cristal et tous possédaient un large bouclier de pierre
froide qui brillait sous le dur soleil des montagnes comme autant
• Contrées dangereuses et légendaires •

pour l’assemblée. Il leur est très difficile de s’échapper. En effet, même les
trolls trouvent qu’il est difficile d’escalader les pics du Crépuscule, et les d’écailles de dragon.
prisonniers qui parviennent à échapper à une assemblée risquent fort de Et alors que le dernier guerrier embarquait à bord du drakkar, la
se faire capturer par une autre avant d’atteindre le pied des montagnes. foule redevint silencieuse. Puis le lent battement régulier des lances sur
Les pirates du cristal font une nette différence entre leur manière de les boucliers annonça le début du h’kradt, l’ancien rituel des pirates.
s’emparer des newots et celle des Thérans, bien qu’eux seuls comprennent Progressivement, le battement se fit plus rapide, jusqu’à ce qu’il se
cette différence. Ils prétendent que les Thérans capturent leurs esclaves transforme en un roulement de tonnerre qui emplit les cieux.
pour les vendre et les échanger alors qu’ils conservent leurs newots pour La foule répondit avec des cris de guerre et des encouragements. Et,
leur propre usage. Ils considèrent les newots comme des membres de leur alors que le dernier écho du h’kradt résonnait dans les montagnes, les
communauté, même s’ils n’ont ni pouvoir, ni autorité ou respect. drakkars des Griffes-de-pierre s’élevèrent dans les airs…
Un newot qui survit assez longtemps aux rigueurs de la vie d’une
assemblée peut être officiellement invité à devenir un membre du clan à — Extrait du journal de Zurc des Griffes-de-pierre
part entière par le chef. Si le newot accepte, il subit le rite de passage des   
adolescents trolls. S’il survit, il bénéficie alors des mêmes droits que les
autres trolls de l’assemblée. Les armes et les armures de cristal offrent la même protection au
combat que les armes ou les armures de métal et possèdent rarement
   la moindre propriété magique. Peu de créatures autres que les trolls
En vérité, la différence entre les newots et les esclaves échappe parviennent à les manier car il faut une force prodigieuse pour utiliser
à la plupart des érudits. Mais bien sûr, la majorité d’entre eux un armement aussi lourd. Il arrive cependant qu’un forgeron troll crée
n’oseront jamais l’avouer de peur de courroucer un pirate du une arme véritablement extraordinaire, que ce soit par hasard ou à des-
cristal. sein. Nous savons qu’il existe ainsi une épée de cristal enchantée qui
inflige plus de dégâts que n’importe quelle arme de taille équivalente, des
— Jerriv Forrim, Scribe et érudit de la Bibliothèque de masses hérissées de pointes de cristal qui émettent une éclatante lumière
Throal bleue capable d’aveugler un adversaire, et des armures de cristal aussi
   légères qu’une armure de cuir.
De nombreux guerriers de Barsaive convoitent ce genre d’objets et les
Des armes et des armures de cristal pirates se font souvent attaquer par des groupes d’aventuriers qui tentent
de se glisser dans leur assemblée afin de voler ces armes et ces armures.
En plus d’être des maîtres artisans en matière de construction de Certains héros font même des tentatives désespérées pour arrêter les
drakkars, les pirates du cristal fabriquent certaines des armes et des trolls au beau milieu d’une attaque, dans l’espoir de récupérer ces objets
armures les plus impressionnantes de tout Barsaive et peut-être du enchantés sur le cadavre de leurs ennemis.
monde entier. Et ce sont de ces attributs guerriers qu’ils tirent le nom qui
les représente si bien. Même si les pirates du cristal utilisent des armes
conventionnelles faites de métal et de cuir, nombre d’entre eux manient   
des épées et des lances faites de cristal bleuté ou portent des armures La majorité de ce qui suit nous vient de Névéar de Travar, un
incrustées d’épaisses pointes de cristal. expert de l’histoire de Barsaive et des changements apportés par le
Les trolls n’utilisent pas uniquement du cristal pour produire ce Châtiment. Le travail de Névéar reçut les félicitations de nombre de
genre de matériel, car il se briserait au combat. Ils sculptent donc ces ses pairs ainsi que du défunt roi Varulus III à qui il écrivait parfois.
armes aussi magnifiques que mortelles dans les cristaux des pics du — Humblement présenté à l’intention du lecteur pour son
Crépuscule et les mêlent à la terre élémentaire pour les rendre aussi édification personnelle par Thom Edrull, archiviste et scribe
résistantes que le métal. de la Salle des Archives
Les pics du Crépuscule possèdent les deux ressources qui permet-
tent de s’adonner à cet artisanat. Dans les profondes grottes au cœur des   
48
D e la province et de ses
régions
Barsaive abrite aussi bien de grandes merveilles (des sites d’une
entoure la mer des Enfers souffre d’une sécheresse perpétuelle. La majo-
rité des pluies tombe au cours des six premiers mois de l’année.

Du fleuve Serpent
Le long fleuve sinueux appelé le Serpent coule au cœur de Barsaive
et divise la province en deux. C’est le foyer des t’skrangs qui y bâtissent
beauté sans égale, des villes qui témoignent des dons artistiques des
donneurs-de-noms qui les construisirent…) que des berceaux de terreur leurs villages, et il possède des centaines d’affluents qui alimentent les
et de souffrances. Notre terre porte encore les cicatrices du Châtiment, Barsaiviens en eau potable.
et elle n’en guérira que lentement, si tant est qu’elle en guérisse un jour… Ce sont les nains de l’ancien royaume de Scytha qui baptisèrent le
Ces dangereux endroits ont tout de même un avantage pour les héros de fleuve. Il prend sa source dans les montagnes au-delà de la frontière nord
notre province : ils offrent une promesse d’aventure aux braves et aux de Barsaive et entre dans la province près de la ville de Iopos. Il serpente
téméraires qui partent y chercher la gloire et la fortune. ensuite à travers la région et passe juste au sud des montagnes Scol qui
l’alimentent de leurs multiples sources. Une fois sorti des contreforts
des Scol, le fleuve Serpent traverse le lac Vors et s’enroule autour des
Du paysage et de la météorologie montagnes de Throal qui le grossissent aussi de leurs affluents. Le fleuve
traverse ensuite le lac Ban avant de passer par le lac Pyros et la jungle
Barsaive est principalement recouverte de hautes collines, de pla-
de Servos. Il pénètre enfin dans le marais Brumeux où il rencontre les
teaux et de basses montagnes ce qui lui confère un paysage aussi beau
roches en fusion de la mer des Enfers.
qu’impressionnant. Ce paysage moutonnant est coupé de quelques
Le Serpent est très large et bien que son courant soit d’une force trom-
chaînes montagneuses particulières ment vastes, dont les montagnes
peuse, il faut près d’une heure pour le traverser en bateau. On ne peut donc
de Throal et les pics du Crépuscule, qui s’élèvent à plus de 4600 mètres
pas espérer le franchir et arriver là où on l’a prévu sans aide magique ou
d’altitude. Les collines atteignent les 800 mètres tandis que les plateaux
sans bateau. Traverser le fleuve Serpent à la nage est un véritable tour de
et les petites chaînes de montagnes oscillent entre 900 et 1400 mètres.
force et la plupart des villages t’skrangs organisent un concours de natation
Les voyageurs doivent donc constamment escalader des pentes ou se
pour les gens assez courageux (ou stupides) pour tenter la traversée. Selon
frayer un passage à travers les jungles et les forêts luxuriantes. Même
les contes des t’skrangs, seules une personne ou deux ont réussi cet exploit.
les quelques routes barsaiviennes terminées ne rendent pas les voyages
plus reposants, car elles serpentent à flanc de colline ou autour des pla-
teaux et des montagnes.   
En Barsaive, rien ne poussait au cours des années qui suivirent le …Alors que notre navire du ciel dépassait les contreforts des monts

• Contrées dangereuses et légendaires •


Châtiment, ce qui causa des sautes de températures et des pluies aussi Caucavics, les eaux bleues et froides du Serpent apparurent devant
fréquentes que dramatiques. Quand les gens commencèrent à sortir de nous. Le clair soleil d’été se reflétait sur l’écume qui scintillait comme des
leurs kaers, ils utilisèrent la magie pour régénérer la flore du monde à joyaux. Des champs d’émeraude et d’or bordaient les pentes douces des
un rythme surnaturel. berges et se blottissaient contre ses eaux régénératrices comme dans
Une décennie après la fin du Châtiment, Barsaive possédait à les bras d’un amant. Alors que nous dérivions au gré des méandres du
nouveau un climat tempéré toute l’année et des pluies modérées. Les fleuve, deux navires à aube t’skrang apparurent comme des gemmes sur
intempéries du sud de Barsaive dépassent toujours de loin les 1 à les eaux scintillantes. Et alors que nous regardions, ils se rapprochèrent.
1,50 mètre de précipitations du reste de la province, mais la région qui Des panaches de fumée blanche jaillirent dans les airs et marquèrent
l’utilisation des machines à feu. En aval, les champs laissèrent place à
de petits comptoirs commerciaux où des barges colorées formaient une
mosaïque toujours changeante le long des berges.
Nous suivîmes le Serpent pendant des jours alors que ses eaux
bleues traversaient le lac Ban, tandis qu’il passait sous la sombre
canopée de la jungle de Servos et jusqu’à ce qu’il finisse par disparaître
dans les immondes ténèbres du marais Brumeux.
— Extrait du journal de Yevad, Troubadour de Tirtarga
  
Les villages t’skrangs qui commercent le long du Serpent contrôlent
toutes les activités de navires qui parcourent ses eaux. Les sections du
fleuve se trouvent sous la juridiction des grandes maisons t’skrangs, les
aropagois. Ce sont des coalitions de villages qui se trouvent dans un
même secteur du Serpent. Les villages œuvrent ensemble pour organiser
le commerce et décourager la piraterie : ils rassemblent leurs ressources
pour créer des flottes de bateaux capables de dissuader les attaques de
pirates dans leur portion de fleuve.
La puissance des aropagois dissuade les pirates de se livrer à des
pillages excessifs le long du Serpent, mais dans les zones peu peuplées,
comme la jungle de Servos, les pirates menacent dangereusement les
voyageurs.

Des plaines et des basses-terres


Les vastes plaines de Barsaive sont recouvertes d’une herbe verte
et drue et se transforment en prairies inondées pendant la saison des
fortes pluies. Quelques arbres épars se dressent au-dessus des herbes
comme des bêtes au long cou. Il est très agréable de parcourir la savane
les jours de beau temps : le ciel bleu vif et la caresse de la brise qui agite
les herbes apaisent les esprits et il est bien plus facile de se déplacer dans
les herbes qu’à travers les taillis de la jungle. On entend en permanence le
bourdonnement des insectes et il arrive que les voyageurs repèrent une
créature un peu plus grosse comme des serpents, des rongeurs ou parfois
des animaux aussi gros que des lions ou des tigres.
49
Pendant la saison sèche, les tribus de bergers de tout Barsaive sur- arbres et de pousser sur les plantes mortes. La diversité de la flore de ces
veillent leurs troupeaux dans les plaines. À cette époque de l’année, on jungles est étourdissante : les questeurs de Jaspree estiment que plus
aperçoit donc fréquemment des panaches de fumée qui annoncent la pré- d’un millier de plantes et d’arbres poussent dans un rayon équivalent à
sence d’un campement de bergers installés pour la saison. Ces hommes une unique journée de cheval.
et ces femmes sont constamment à l’affût des voleurs qui tentent de s’em- Dans certaines zones, les frondaisons sont si épaisses qu’il faut se
parer de leur bétail et des prédateurs prêts à décimer les troupeaux pour frayer un passage à travers les lianes et les petits arbres de la jungle. La
nourrir leurs petits. croissance végétale ne laisse passer qu’un filet de lumière gris verdâtre à
Pendant la saison des pluies, les déplacements à travers la plaine travers les feuilles et le voyageur se déplace dans un étrange crépuscule
deviennent très désagréables. À chaque pas, les pieds des hommes et glauque, quelle que soit la période de la journée.
les sabots des bêtes s’enfoncent de quelques centimètres dans la terre D’autres parties boisées de Barsaive offrent un chemin plus facile
détrempée. Les voyageurs s’enfoncent parfois même jusqu’aux chevilles. et plus éclairé mais ne comportent pas pour autant de pistes clairement
Il arrive qu’il faille mener les montures par la bride car le poids du cava- tracées. Si un voyageur dégage un passage, les arbres et la végétation le
lier suffirait à embourber mules et chevaux. Les herbes ploient sous le rebouchent aussitôt parti. Des trouées de soleil et des rayons si brillants
poids de la pluie, inondent les vêtements et détrempent la peau des voya- que l’on dirait une flamme vive traversent parfois le crépuscule omni-
geurs. Les gens qui pataugent misérablement dans le froid et l’humidité présent, et illuminent les restes de la piste laissée par un explorateur.
risquent aisément d’oublier de guetter les créatures en maraude et les La densité de la végétation transforme les jungles en endroits
groupes d’écorcheurs orks qui attendent peut-être derrière la prochaine dangereux pour les donneurs-de-noms et nombre d’autres créatures ordi-
colline. naires. De grands prédateurs guettent souvent leurs proies, tapis dans
les branches qui surplombent un sentier ou dans les ombres des sous-
Des créatures de Barsaive bois. Les créatures les plus vulnérables utilisent souvent la flore pour se
dissimuler. L’air résonne du chant des oiseaux, du bourdonnement des
La faune de Barsaive comporte des animaux de petite taille comme
insectes et du rugissement occasionnel des grands animaux qui défient
les souris et les grenouilles que l’on aperçoit dans toute la province. Les
un intrus ou avertissent les charognards de s’éloigner de leur proie. La
animaux plus dangereux restent souvent cachés. Ils laissent parfois
température agréable reste le seul avantage du voyage dans les forêts et
passer les voyageurs sans les attaquer, ou bondissent sur leur victime au
les jungles : il y fait rarement chaud et pendant la saison des pluies, le
dernier moment pour la prendre par surprise.
climat devient même froid. Sous les grands arbres, les voyageurs trouvent
La majorité des créatures de Barsaive ne sont pas dangereuses pour
toujours un coin sec pour attendre la fin d’une averse.
les voyageurs et attaquent uniquement si elles se sentent menacées. Ces
Les fermiers et les bergers de toute la province ont commencé à
créatures (les singes, les paresseux, les aardavaks, les sangliers, les
s’installer à l’orée des forêts et des jungles de Barsaive où ils coupent les
serpents, les perroquets, les aigles, les paons, les tortues, etc.) ne pos-
• Contrées dangereuses et légendaires •

arbres et tranchent les lianes afin de faire de la place pour leurs maisons,
sèdent aucune magie. D’autres créatures sont bien plus dangereuses,
leurs cultures et leurs pâtures. En dégageant le terrain, ils laissent tou-
qu’elles soient dotées de pouvoirs magiques ou non : les tigres, les rhi-
jours une bande de terre entre leurs communautés et l’épaisse végétation
nocéros, les lions, les sangliers, les chiens sauvages, les griffons, les
afin d’éviter les attaques surprises des prédateurs et des créatures mons-
serpents géants, les léopards, etc. Mais les Horreurs sont bien entendu
trueuses qui se cachent dans les ombres vertes.
la plus grande menace qui rôde en ce monde, car comme chacun le
sait, nous autres donneurs-de-noms ne possédons que bien peu de
défenses naturelles contre ces monstruosités.

Des jungles et des forêts


Les chroniques affirment qu’avant le Châtiment,
les larges feuilles des grands arbres empêchaient la
lumière du soleil d’atteindre le sol des jungles et des
forêts de Barsaive et qu’il était ainsi dépourvu de taillis.
De nos jours, par une combinaison de magie, de circonstances
et de croissance naturelle ou surnaturelle, les jungles et les forêts
possèdent une épaisse végétation basse qui s’enchevêtre entre les
troncs des grands arbres, avec ou sans l’aide de la lumière du jour.
Aujourd’hui, peut-être en réaction à la désolation du Châtiment, les
jungles et les forêts de Barsaive grouillent de vie animale et végétale.
Les magiciens, les questeurs et autres débattent interminablement
de cette fertilité envahissante sans avoir pour le moment trouvé de
consensus.
La flore des jungles et des forêts s’étage des buissons rampants aux
arbres les plus hauts qui s’élèvent jusqu’à 90 mètres au-dessus du sol.
Les arbres qui mesurent de 30 à 60 mètres de haut forment une canopée
feuillue qui bloque la lumière du soleil et dissimule le sol aux yeux des
navires du ciel et des créatures volantes.
La couche d’arbres suivante s’élève de 15 à 25 mètres. Les troncs,
leurs branches et leur feuillage s’enchevêtrent en une masse don-
nant l’impression d’être impénétrable et qui descend parfois
jusqu’au sol. Bien que des groupes entiers de voyageurs puissent
parfois se déplacer librement dans certaines parties de jungle,
d’autres endroits abritent des frondaisons si épaisses qu’elles
dissimulent entièrement toute personne qui se trouve juste à
plus d’un pas.
Le sud de Barsaive, plus humide, possède des jungles
faites d’arbres aux larges feuilles d’un vert vif et des vignes
ligneuses dont les fleurs aux couleurs vives fleurissent
toute l’année. Ces lianes pendent des arbres, rampent
au sol et serpentent souvent entre les arbres sur une
distance équivalente à plusieurs jours de chevauchée.
L’humidité permet aussi aux mousses de pendre des
50
Enfin, il existe une tribu d’humains et d’elfes de 200 individus qui a
rompu tout lien avec la civilisation et vit dans la jungle. Ils s’appellent les
Dompteurs, un nom qui se rapporte à leur aptitude à se lier avec les ani-
maux de la jungle. Ils montrent leur supériorité en refusant de s’affaiblir
en vivant de façon civilisée.
Les Dompteurs n’ont pas de maisons permanentes et vivent de
la cueillette des plantes comestibles et de petits animaux. Usun
ne leur a pas donné l’autorisation de vivre dans la jungle, et ils
doivent constamment être à l’affût de sa présence. La tribu
possède de nombreux adeptes Maîtres des animaux, mais
aussi plusieurs questeurs de Jaspree.
Les Dompteurs rejettent les vêtements, les outils et
les marchandises et calquent leur vie sur celle des ani-
maux avec lesquels ils vivent. Ils ne font pas confiance aux
étrangers et s’arrangent pour faire tourner en rond toute
personne qui s’aventure dans la jungle de Liaj avant de
l’abandonner à l’orée de celle-ci.
Ceux qui désirent parler aux Dompteurs doivent
d’abord gagner leur respect… ce qui implique adopter
leurs coutumes et renoncer au luxe de la civilisation. Il est
difficile de gagner le respect des Dompteurs mais une fois
acquis, il est tout aussi difficile à perdre.

  
…Nous nous mîmes en route à l’aube et nous dirigeâmes à
l’est depuis Jerris. À la fin de la journée, nous atteignîmes l’orée
de la jungle de Liaj où nous installâmes le camp pour la nuit.
Après tout, seuls des gens vraiment courageux (ou téméraires)

• Contrées dangereuses et légendaires •


oseraient pénétrer sous les ombres de Liaj une fois la nuit tombée.
Alors que les derniers rayons du soleil venaient tout juste de
disparaître, la jungle prit vie. Dans le lointain, le rugissement solitaire
d’un brithan déchira le silence, suivi par les hurlements perçants d’une
bande de craquebecs. Un bourdonnement sourd sous-jacent à ces bruits
De la jungle de Liaj semblait émaner de la jungle : le chant de ses innombrables insectes.
La jungle de Liaj est dense et très peu peuplée par les donneurs- Les bruissements de feuilles que nous entendions juste à côté de
de-noms. Elle présente trois dangers principaux pour tous ceux qui notre campement étaient bien plus inquiétants et nous rappelaient les
souhaitent s’y aventurer. Usun, un grand dragon, est le premier d’entre prédateurs nocturnes qui hantent l’épaisse canopée de la jungle de Liaj :
eux. Personne ne sait exactement où se trouve l’antre d’Usun, mais la les loups des tempêtes, les lézards électriques, les serpents géants aussi
plupart des gens évitent la région entière car on dit que le dragon rôde gros que des navires du ciel et les bêtes plus ordinaires mais tout aussi
dans toute la jungle à la recherche de proies. dangereuses comme les tigres et les ours. Et pire encore, quelque part
Ensuite, les aventuriers doivent se méfier des grands prédateurs. Des dans ces ténèbres rôdait Usun, une terrifiante créature qui apprécie
tigres, des lions, des ours et des serpents géants vivent entre les bosquets particulièrement la chair humaine.
d’arbres et derrière le rideau des vignes feuillues. Bien qu’Usun, le grand
Soudainement, notre feu de camp nous sembla bien petit.
dragon, inspire bien plus de terreur, ces animaux ordinaires sont une
menace toute aussi réelle. — Extrait du journal d’Aicila de Iopos
  
De la forêt Empoisonnée
La forêt Empoisonnée est une vaste jungle qui se trouve
entre la ville de Jerris et la Désolation. Beaucoup
de Barsaiviens pensent que la mystérieuse suie
noire qui souffle depuis la Désolation, au-delà de
la frontière ouest de Barsaive, affecte l’esprit
et le corps des habitants de Jerris. Ils pen-
sent aussi que c’est elle qui est à l’origine de
l’étrange condition dans laquelle se trouve la
forêt Empoisonnée.
À première vue, la jungle a l’air morte. Sa
traversée est une expérience des plus désa-
gréables car partout où l’on pose les yeux, il n’y
a que troncs pourrissants, vignes fanées et
feuilles sèches et décomposées. Pas une seule
herbe, pas une seule feuille ne vient trancher
le noir et le gris du paysage d’un éclat vert et
vivant. On voit nettement le ciel et les jours de
beau temps, le bleu profond de l’azur se détache
sur les branches nues et noircies. L’absence de
canopée est déconcertante. Les gens s’attendent
à voyager sous un éclairage d’un vert glauque
mais au lieu de cela, ils sont exposés au ciel et aux
éléments.
51
Le silence de cette jungle semble hurler aux oreilles, car aucune créa- De la jungle de Servos
ture ne vit ici. Aucun oiseau ne volète, aucun prédateur ne rugit pour
La jungle de Servos étend son ombre au centre de Barsaive, juste au
éloigner ses rivaux. Bien que la jungle grouille de formes familières,
sud des montagnes de Throal. Il faut plus de dix jours pour la traverser à
aucune ne ressemble vraiment aux représentants vivants qui existent
pied. Cette jungle bien nommée tire son nom du mot humain signifiant
en dehors de la forêt.
séparé ou isolé de. Bien que la Servos se trouve au sein de Barsaive, ceux
Et pourtant, la forêt vit, à sa propre manière, perverse. Les arbres,
qui en franchissent l’orée laissent la province derrière eux, au propre
les vignes et les feuilles ont beau sembler morts, ce n’est pas le cas.
comme au figuré.
Les mares d’eau saumâtre et immobile ont beau être fétides et sembler
La jungle est étrange et sombre, et nombre de gens préfèrent la
inaptes à entretenir la moindre parcelle de vie, elles maintiennent tout
contourner plutôt que de la traverser. Il existe quantité d’histoires à
de même la forêt dans un état de déliquescence perpétuel. Bien qu’aucun
propos des dangers que recèle la Servos, et sa terrifiante réputation
oiseau ne chante, des animaux grouillent au sol et grimpent paresseuse-
dépasse même les frontières de Barsaive. Comme pour les autres jungles,
ment le long des troncs pourrissants.
d’indicibles créatures traquent les proies sans méfiance et les tribus
Ce paradoxe s’explique ainsi : la forêt n’est pas morte, elle est mou-
humaines qui semblent avoir survécu au Châtiment sous la canopée de la
rante. Et pour autant que l’on puisse en juger, elle continuera d’agoniser
forêt. Sachant ce qu’il advint des elfes de sang, la majorité des Barsaiviens
jusqu’à la fin des temps.
supposent que n’importe quel groupe qui survécut sans la protection des
Chaque animal, chaque plante, chaque liane se rapproche chaque
Thérans doit être touché par les Horreurs.
jour de la mort de façon infinitésimale, mais rien ne meurt jamais. Les
Le fleuve Serpent est le plus large des nombreux cours d’eau qui
arbres ne meurent pas, donc ils ne tombent pas, ne se décomposent pas et
se croisent dans la jungle de Servos. Et même là, les rivières abritent
ne laissent pas de place pour de nouvelles formes de vie. Pour une raison
nombre de tribus de t’skrangs et d’autres donneurs-de-noms, bien
inconnue, la forêt empoisonnée ne parvient pas à accomplir le cycle de
qu’elles soient plus sauvages que les autres tribus de Barsaive. Certaines
la mort, de la décomposition et de la renaissance.
sont même cannibales. Le lac Pyros et la portion du Serpent qui traverse
la jungle de Servos sont infestés de pirates, et aucun héros n’a encore osé
   briser le joug que font peser les pirates sur les quelques villages installés
…Louées soient les Passions, aujourd’hui, nous sommes enfin sorti dans la jungle.
de cet endroit maudit. Maintenant, je comprends vraiment pourquoi on
l’appelle la forêt Empoisonnée, car en cet instant encore, la puanteur
pénétrante de milliers d’animaux mourants s’agrippe à nos vêtements Des montagnes de Barsaive
comme si la forêt elle-même nous tenait encore dans son étreinte Barsaive comprend bien trop de montagnes pour que l’on puisse les
décrire dans ce document. C’est pourquoi je décrirai uniquement les mas-
• Contrées dangereuses et légendaires •

agonisante.
sifs principaux. J’écris ceci en me basant sur mes propres connaissances
Je n’arrive pas à oublier la vue des créatures impies qui grouillent
limitées et surtout sur les écrits des aventuriers qui les ont traversés ou
sur le sol gris et sans vie de la forêt : des bêtes à moitié mortes, encore
se rendirent non loin.
drapées dans leurs chairs putréfiées, des abominations hideuses qui
n’auraient jamais du voir la lumière du jour. Au cours de notre deuxième
jour de voyage entre les troncs noircis, nous croisâmes l’une de ces bêtes, Des monts Caucavics
un tigre massif dont les chairs pourries grouillaient de milliers de petits Les monts Caucavics, au nord-est de Barsaive, se trouvent à
asticots. quelques cinq jours de marche du Refuge et de Parlainth. Le nom de
J’ai hâte de quitter cet endroit. Car il n’abrite pas de vie mais une ces montagnes vient du terme nain qui signifie féroce ou bestial, et il
caricature blasphématoire de vie, un simulacre qui n’appartient pas à est fort bien choisi car les monts Caucavics sont les plus sauvages de
notre monde… tout Barsaive. On dit que leurs falaises à pic, leurs profondes vallées et
leurs goulets plongeants cachent toutes sortes de créatures et même
— Extrait du journal d’Yllom d’Oshane
des Horreurs qui réussissent à survivre au milieu des roches arides.
   La ligne des arbres s’arrête à peine 400 mètres au-dessus du pied des
montagnes et au-delà, le terrain est propice aux glissements de terrain
Cette situation anormale affecte aussi les animaux de la forêt. Ils et aux tremblements de terre.
errent dans la jungle, vivants, mais à l’agonie, tandis que l’instinct natu- Selon la rumeur, des tribus sauvages ont élu domicile dans les
rel qui les pousse à chasser, à s’accoupler et à dormir est annihilé. Ils ne Caucavics et attaquent les intrus. Ces tribus, que l’on dit constituées
font pas de bruit et existent dans un crépuscule permanent entre la vie et de survivants du Châtiment, vivent dans des grottes au pied des
la mort, si désorientés qu’ils ne savent plus comment vivre. montagnes. Bien que l’on trouve des membres de toutes les races de
Bien que ces animaux soient à moitié décomposés, prisonniers donneurs-de-noms parmi eux, la majorité se compose d’humains,
entre la vie et la mort, ils ont gardé un instinct belliqueux. De nom- d’orks et de nains.
breuses histoires parlent de gens qui s’aventurèrent dans la forêt
Empoisonnée pour une raison ou une autre et survécurent de justesse Des monts Delaris
aux attaques d’un tigre pourrissant ou d’autres qui furent assaillis par Les montagnes Delaris se trouvent à l’extrême ouest de Barsaive,
des rapaces putréfiés et dépourvus de plumes. Certains disent que la à une dizaine de jours de marche au sud de Jerris et à une douzaine au
haine est tout ce qui survit chez ces animaux ou que quelque chose leur nord de Vivane et du Quai des nuages. Leur nom provient de l’elfique et
donne peut-être la passion de la jalousie, mais il n’existe pas de preuve signifie calme ou serein.
pour étayer ces conjectures. Les montagnes Delaris sont d’une beauté et d’une tranquillité
Ces dangers ne sont rien comparés pourtant à ce qui risque d’arri- époustouflante mais possèdent aussi quelque chose d’étrange. La paix
ver à ceux qui s’attardent trop longtemps dans les miasmes de la forêt. somnolente des montagnes semble envelopper tout ce qui se trouve à
La jungle mourante peut exercer son pouvoir surnaturel sur eux, et les moins d’un jour de marche de leurs contreforts et assourdit tout bruit.
voyageurs commencent alors à se décomposer et à perdre tout intérêt Bien que des animaux de toutes sortes vivent dans les montagnes, au
pour la vie, toute passion et toute intelligence. Au fil du temps, ces per- sommet ou non loin, on n’entend aucun des bruits auxquels on pourrait
sonnes rejoignent le crépuscule qui sépare la vie de la mort, incapables s’attendre.
de mourir, incapables de vivre. Et alors que le corps et l’âme se fanent, la Même si un endroit sans bruit semble pouvoir offrir une retraite
créature se met à jalouser les vivants et frappe tous ceux qui pénètrent magnifique à ceux qui recherchent la solitude, il s’avère dangereux pour le
dans la forêt. D’autres histoires parlent de voyageurs qui réussirent à voyageur ordinaire. Les gens qui se perdent ou sont en danger ne peuvent
traverser la forêt sans dommage mais se mirent à dépérir plus tard. pas appeler à l’aide ou attirer l’attention sur eux. Les sons étouffés per-
Bien sûr, nous n’en savons pas assez pour prouver la véracité de ces mettent aussi aux créatures de se déplacer silencieusement et d’attaquer
histoires mais les légendes prétendent que le seul moyen de se guérir du sans avertissement.
mal de la forêt, c’est d’accomplir un acte courageux inspiré par chacune Selon la légende, les montagnes Delaris abritent le monastère où fut
des Passions. banni l’Érudit martyr, Élianar Messias, quand il s’opposa à la Déclaration
52
de séparation de la nation elfique de Shosara émise par la reine des elfes,   
Failla. Messias trouva les Livres du Tourment qui prédisaient la venue
des Horreurs dans une grotte proche, au pied des Delaris. La légende veut Les montagnes du Dragon sont aussi froides que la mort. Il ne reste
que les montagnes s’arrangèrent pour offrir à Messias le silence dont il que moi, tous les autres sont morts. J’ai épuisé mes derniers restes de
avait besoin pour comprendre les livres et sauver le monde. nourriture il y a des semaines et rien de comestible pour un elfe ne
Quel que soit le degré de vérité de cette histoire, le calme n’en est pas pousse sur les pentes arides. Je vais bientôt mourir. C’est étrange, de
moins réel. Bien que de nombreux aventuriers aient essayé de retrouver tout ce que je pourrais souhaiter alors que je gis sur la pierre glacée,
le monastère de l’Érudit martyr, aucun n’y est parvinu. Beaucoup pen- ce que je souhaite le plus, c’est de voir un dragon avant de rendre mon
sent qu’il a été détruit pendant le Châtiment, d’autres prétendent qu’il n’a dernier souffle.
jamais existé et considèrent que l’histoire de Messias n’est rien d’autre C’est l’intense désir de voir l’une de ces créatures qui m’a poussé à
qu’un mythe. entreprendre ce voyage. Je pensais qu’ils vivaient sur la montagne du
Deux grandes assemblées trolls ont élu domicile dans ces mon- Dragon mais je n’ai rien vu de vivant à part mes compagnons morts et
tagnes : les Cornes-roches à l’est et les Chercheur-du-ciel à l’ouest. quelques lichens rêches. J’ai essayé de manger ces végétaux mais leur
goût amer me brûla la langue et me retourna l’estomac. Il n’existe rien
Des montagnes du Dragon dans ces failles qu’une brume glaciale, des plantes amères et des pierres
gelées.
Les montagnes du Dragon se trouvent à l’extrême sud-est de
Barsaive, entre la mer d’Aras et la mer des Enfers, à une dizaine de jours …J’ai à peine la force d’écrire, mais j’ai vu un dragon ! Il flottait
de cheval de Travar. La pointe sud de la région appelée les Mauvaises au-dessus du plus haut pic, celui qui déchire les cieux comme un doigt
terres se termine juste là où naissent les contreforts des montagnes du accusateur, j’ai vu un dragon…
Dragon. — Extrait du journal de Fomhair Chant-du-soir,
On pense que les montagnes tirent leur nom du grand dragon Troubadour elfe
Ombre-sous-la-Montagne qui choisit de nicher dans leurs pics. Son antre
se trouve dans une profonde caverne adjacente à un vaste plateau au
  
sommet du pic le plus élevé du massif. On dit que cette grotte n’abrite
pas uniquement Ombre-sous-la-Montagne mais aussi une Des montagnes Scol
communauté de donneurs-de-noms dont les ancêtres trou- Les montagnes Scol se trouvent au nord-est de Barsaive, entre le
vèrent refuge auprès du dragon pendant le Châtiment. On fleuve Serpent et le bois de Sang, à dix jours de marche de Iopos et quinze
dit aussi qu’aujourd’hui encore, leurs descendants vivent de Jerris. Le nom des montagnes signifie ancien en troll.
sous l’aile protectrice du dragon. Des rumeurs persistent Selon le folklore et les légendes trolles, les montagnes Scol sont

• Contrées dangereuses et légendaires •


à dire qu’une race de changeurs de forme appelés drakes le berceau des trolls qui bâtirent et dirigèrent le royaume d’Ustrect.
vivent aussi dans cette chaîne de montagnes. Selon la Malheureusement, à ce jour, personne n’a réussi à monter une expé-
légende, ces créatures ressemblant à des dragons de dition qui parvienne à vérifier ces légendes. La meilleure preuve des
petite taille peuvent se métamorphoser en donneurs- revendications des trolls se trouve être le nombre de clans trolls isolés
de-noms. On dit que les grands dragons créèrent les qui vivent actuellement dans les montagnes Scol et parlent un étrange
drakes pour les servir, mais il n’est jamais fait men- dialecte troll inconnu dans le reste de Barsaive. Les féroces et bru-
tion de leur capacité tales Écailles-de-feu sont la principale assemblée de la région, et
à changer de forme elles sont réputées pour tuer les étrangers à vue. Bien que ces trolls
d a n s le s ou v r a ge s aient peu de choses en commun avec les pirates du cristal, hormis la
de la Bibliothèque de race, certains clans vivent aussi du pillage. Ils se déplacent sur
Throal. En revanche, on de grandes montures qui ressemblent aux bêtes de la toundra,
trouve des histoires de créatures en plus sauvage.
draconiques mesurant de 1,80 à 2,50 L’assemblée des Griffes-de-pierre a souvent essayé de
mètres qui vivent sur les contreforts et contacter ces trolls pour tenter de conclure une
dans les vallons des montagnes alliance, mais sans succès. Les groupes
du Dragon. d’éclaireurs qu’ils envoient dans les
montagnes reviennent toujours en
boitillant, avec nombre de morts et de
blessés. Cela semble indiquer que ces
tribus comptent bien rester à l’écart de
la société de Barsaive.

Des montagnes de
Scytha
Les montagnes de Scytha occupent le nord
de Barsaive, au nord du royaume de Throal et
au sud-est du palais de la reine dans le bois de
Sang. Les montagnes tirent leur nom du terme
nain pour vieux et ancien, comme le scol troll.
Les nains y bâtirent leur premier royaume
dans ce qui deviendrait un jour Barsaive.
La fondation du royaume nain de Scytha est
antérieure à celle de Throal, et il existait bien
avant qu’Élianar Messias ne soit banni dans
les monts Delaris.
Le royaume de Scytha survécut aux
guerres de l’Orichalque bien que sa prospé-
rité se mît à décliner à l’arrivée des Thérans
et de leur empire. Scytha succomba rapidement
à la puissance militaire de Théra et dut jurer fidélité à l’empire. Si
la pauvreté et l’oppression thérane ont affaibli le royaume, ce ne sont
pas elles qui furent à l’origine de la chute du royaume.
53
Une centaine d’année avant le début du Châtiment, des créatures
que l’on pense aujourd’hui être les premières Horreurs commencèrent
à infester les grottes et les couloirs de Scytha. Au fur et à mesure, ces
créatures chassèrent les nains de leurs maisons. Les nains de Scytha
se rendirent donc au sud, à Throal, où ils demandèrent asile. Le roi
Varulus Ier les accueillit volontiers et depuis, aucun n’est retourné dans
son ancien pays.
Les montagnes Scytha ont été abandonnées par les donneurs-de-
noms depuis bien longtemps, et l’on dit qu’elles sont aujourd’hui hantées
par les esprits rancuniers des fondateurs du royaume de Scytha. Malgré
ces rumeurs, les histoires qui vantent les immenses richesses que les
nains abandonnèrent derrière eux lors de leur départ précipité conti-
nuent d’attirer les aventuriers.
Les dernières expéditions qui se rendirent dans les montagnes de
Scytha parlent d’étranges et dangereuses créatures qui rôdent dans les
grottes de l’ancien royaume des nains. Chaque aventurier qui parvient
à rentrer donne une description différente de ces créatures. Certains
insistent pour dire qu’elles sont une manifestation des Horreurs, d’autres
disent qu’elles ne ressemblent à rien de connu.
Les montagnes de Scy tha sont le domaine du grand dragon
Vasdenjas, et l’on dit qu’il donne parfois audience sur le mont de la pointe
du Wyrm.

Des monts du Tonnerre


Les monts du Tonnerre occupent le sud-est de Barsaive, juste au nord
des monts du Dragon, à un jour de marche de Travar. La bordure ouest
des monts du Tonnerre rencontre la frontière est des Mauvaises terres
juste au sud de Travar.
Le nom des monts du Tonnerre vient du mot nain pour le bruit de
• Contrées dangereuses et légendaires •

tonnerre qui roule entre les pics et les vallées pendant les mois de Strassa,
Veltom et Charassa. Il n’existe pas d’explication certifiée à ces gronde-
ments assourdissants. Certaines légendes prétendent qu’un dragon fut
piégé sous les montagnes avant le début du Châtiment et que ce sont
ses rugissements que l’on entend. D’autres évoquent Verjigorm, l’Hor-
reur appelée le Chasseur de grands dragons, qui serait enfermée sous
les montagnes.
D’autres encore, dont de nombreux questeurs, affirment que ces
bruits ont pour origine la Mort, toujours prisonnière sous la mer des
Enfers, et qu’elle hurle pour rappeler au monde qu’elle existe. La dernière
explication (et la plus plausible) est que les monts du Tonnerre se trouvent
sur une faille entre les plaques continentales qui forment Barsaive et que
les rugissements ne sont que les frottements de la terre et des roches qui
se produisent quand les plaques bougent.
Les monts du Tonnerre possèdent aussi quelques caractéristiques
spécifiques en dehors de ces rugissements distinctifs.
Comme la majorité des chaînes montagneuses de Barsaive, les monts
abritent toute une faune sauvage et probablement quelques Horreur.

  
…Les monts du Tonnerre ne ressemblent pas aux autres montagnes.
De la roche. Plus de roche que l’esprit ne peut le concevoir. Nous avions
quitté Travar depuis cinq jours et nous nous dirigions vers la mer
d’Aras. Nous avions entendu le grondement dès le premier jour mais à ce
moment là, il semblait lointain, comme le tonnerre qui roule à l’horizon.
Et aujourd’hui, sans avertissement, le grondement reprit. Au début,
on crut à un éboulement dans le lointain, mais le bruit a enflé pour se
transformer en celui provoqué par un millier de marteaux forgeant un
millier de lames. Le sol dansait sous nos pieds.
Anonlic, notre Maître d’arme si superstitieux, hurla « La Mort
est revenue et nous serons sont premier repas  !  » et pour ne pas
être en reste, Mejox, notre archer, cria « Le seigneur des Dragons
est libre ! » Ceux d’entre nous qui étaient plus proches de la terre
réalisèrent que rien de tout cela n’était vrai, mais la peur issue de ces
contes paralysait mes compagnons. Ils tremblaient encore plus que les
roches sur lesquelles ils se tenaient. Je les tirai de côté pour qu’ils ne
se fissent pas écraser par les rochers qui tombaient ou engloutir par
les failles qui s’ouvraient dans le sol. Le souffle court, nous attendîmes
que le tremblement de terre cesse. Le grondement assourdissait les
hurlements fous de mes compagnons qui criaient que notre fin était
arrivée, en regardant la terre s’ouvrir.

54
Et aussi vite que cela avait commencé, tout fut fini. La poussière importantes de l’est, les Sanguinaires et les Crocs-noirs celles de l’ouest
nous étouffait. Je craignais de me remettre trop tôt en mouvement tandis que les Manieurs-de-fer et les Ciel-d’éclair dominent les pics au
et demandai donc à mes compagnons d’attendre. Quand la poussière centre. Comme les trolls le découvrirent il y a bien longtemps, les pics
retomba, les monts du Tonnerre se dressaient toujours autour de sont la plus grande source de cristal vivant de Barsaive, et ils utilisent
nous mais le sentier que nous avions suivi n’existait plus. La Mort ce matériau pour créer leurs armures, leurs boucliers et leurs armes de
ne revint pas, pas plus que le seigneur des Dragons. Heureusement cristal. Le cristal vivant des pics du Crépuscule est de bien meilleure qua-
pour moi, mon ouïe ne revint pas non plus. Pour la journée du moins, lité que celui que l’on trouve dans les autres chaînes de montagnes. Bien
je n’eus pas à entendre les gémissements de mes compagnons qui que personne n’ait réussi à expliquer pourquoi il en est ainsi, nombre
se lamentaient à cause de la mort certaine qui venait juste de nous de forgerons disent que c’est l’intense chaleur de la mer des Enfers qui
frôler… altère le cristal et le rend si solide et si résistant. D’autres soulignent que
— Extrait du journal de Caron Lev, Illusionniste nain les pics du Crépuscule sont naturellement riches en terre élémentaire, ce
qui donneraient certaines propriétés spéciales au cristal.
   Bien que la majorité du cristal extrait des pics du Crépuscule
provienne de profondes grottes souterraines, des aventuriers particu-
Des montagnes de Throal lièrement entreprenants peuvent aussi récupérer les nombreux dépôts
Les montagnes de Throal s’élèvent au travers des nuages et s’enfon- de surface situés du côté de la mer des Enfers.
cent au cœur de Barsaive. Elles semblent tellement vastes que lorsque Toutefois, le ramassage du cristal sur les pentes de la montagne com-
l’on s’en approche, leur image emplit tout le champ de vision. Les cartes porte ses propres dangers. La chaleur que dégage le magma en fusion
de Barsaive ne rendent pas justice à la simple taille des pics, car les peut brûler ou rendre malade les gens qui s’en approchent trop, et nombre
cartes ne peuvent montrer que leur largeur. En réalité, si l’on aplatissait d’étranges et dangereuses créatures habitent dans les grottes de cristal.
toute la surface de la chaîne de montagnes, elle recouvrirait un quart
de Barsaive. Des monts du Tylon
Les incroyables terres dénudées qui forment la surface des mon- Les monts du Tylon se trouvent au centre de Barsaive, à un jour de
tagnes offrent un vif contraste avec le royaume bien ordonné de Throal, marche de Kratas et dix jours de cheval de Throal. Ils tirent leur nom de
enfoui sous ses pentes rocheuses. Les nains ne perdirent ni leur temps ni leurs aiguilles rocheuses (tylons, dans la langue des orks), d’une hauteur
leur énergie à civiliser les sommets des montagnes et leurs pentes restent improbable, qui partent de chacun des douze pics formant le massif. Ces
vierges, comme elles l’étaient après le Châtiment. aiguilles rivalisent en hauteur avec les montagnes de Throal et déchirent
Les voyageurs qui traversent les montagnes sont souvent frappés par les nuages par-delà le champ de vision des voyageurs qui se trouvent à
la teinte du sol, d’un bleu glacé. Des myriades de petites pierres couvrent leur pied.

• Contrées dangereuses et légendaires •


les pentes et rendent la marche très difficile car les voyageurs risquent de Certaines pentes et clairières des Tylons ne comportent que des
se tordre une cheville ou un genou à chaque pas. roches nues alors que d’autres sont couvertes d’épaisses forêts et de buis-
Arrivé aux deux tiers du sommet, l’air est si froid que la respiration se sons. Contrairement aux monts Caucavics, dont la ligne des arbres est
condense immédiatement, et seules de chaudes fourrures permettent de très basse, celle des Tylons est bien plus élevée, mais au-delà, le terrain
survivre au froid de la nuit. Toutes sortes d’étranges créatures parcourent est raviné et difficile à traverser.
la nuit. Nombre d’entre elles sont solitaires comme les serpents à plumes Les aiguilles, ou tylons, sont source de nombreux mythes et légendes
en quête de nourriture pour leur couvée. D’autres, comme les loups des fascinants. Selon les légendes orks, les douze aiguilles des Tylons ne sont
glaces, voyagent en meute. Les larges rochers et les hauts affleurements autre que les douze Passions, figées dans le temps alors qu’elles s’étiraient
rocheux permettent de tendre nombre d’embuscades. La nourriture est vers l’univers, source de tout ce qui se trouve en ce monde. Cette légende
si rare dans les montagnes que les rares prédateurs et donneurs-de-noms dit que, quand les Passions apprirent la venue du Châtiment, elles cher-
qui s’y aventurent doivent sans cesse se battre pour tuer leur nourriture chèrent de l’aide pour protéger leur monde. Incapables de reconnaître que
et ne pas mourir de faim. les Horreurs font partie de l’univers, comme toute chose, elles supplièrent
Les sauvages qui rôdent sur les pentes sont un danger bien plus l’univers de les arrêter. Malheureusement, l’univers ne pouvait arrêter ce
menaçant pour les voyageurs. Plusieurs tribus primitives d’humains, qui avait commencé, chaque chose doit se produire en son temps, pour
d’orks, de trolls et même de nains habitent sur les pentes des montagnes le meilleur ou le pire.
où elles survécurent au Châtiment. Personne ne sait comment ces gens Les Passions refusèrent d’accepter la décision de l’univers et elles
survécurent au règne des Horreurs sans les Rites de protection et de furent figées dans l’espace et le temps alors qu’elles se tournaient vers le
passage. La majorité des histoires disent que ces tribus firent un pacte ciel pour le supplier. Elles furent contraintes de regarder le Châtiment
avec les Horreurs et les vénérèrent comme des Passions. Si cela est vrai, ravager leur monde et ne purent aider ceux qui les appelaient au
certaines attaques dirigées contre les voyageurs imprudents pourraient secours.
être l’œuvre de questeurs d’Horreurs, mais on ne sait pas si c’est ainsi Cette légende suggère donc que les Passions ne sont plus actives en
que ces gens se considèrent. Barsaive. Les conteurs orks, soucieux de trouver un moyen d’expliquer
Le grand dragon Aile-de-givre habite au sommet du mont Vapeur, cette légende aux érudits modernes sans nier les activités des Passions,
loin au-dessus des nuages. Aile-de-givre est l’un des rares grands dra- disent que cette histoire illustre les risques qu’il y a à se reposer sur les
gons à accepter de recevoir des visiteurs. autres et nous enseigne à ne compter que sur nous-mêmes. Les sceptiques
disent que cette histoire naquit de l’imagination d’un conteur inventif
Des pics du Crépuscule qui vit les douze aiguilles et les assimila aux Passions pour en faire une
Les pics du Crépuscule se trouvent au sud de Barsaive sur les rives de bonne histoire.
la mer des Enfers et tirent leur nom de la vue spectaculaire qu’ils offrent
aux observateurs au crépuscule. Les dépôts de cristal qui croissent à flanc   
de montagne réfléchissent et amplifient le rougeoiement de la mer des La légende des aiguilles des Passions révèle clairement la façon
Enfers et créent une aura de couleurs chaudes que l’on peut voir à des dont les orks considèrent le monde. Le message de la légende dit que
kilomètres à chaque coucher du soleil. les évènements de notre monde se dérouleront comme il se doit, et
Les pics du Crépuscule doivent leur nom aux marchands nains qui que l’univers lui-même ne peut en changer l’issue. Cette philosophie
voyageaient entre le Quai des nuages et Throal juste après les Guerres explique pourquoi les orks profitent pleinement de tout ce que leur
de l’orichalque. Les nains, de leur observatoire sur la route marchande, offre la vie. Ils se sentent impuissants à changer le monde et sont
voyaient le rougeoiement des montagnes à des kilomètres de distance donc bien décidés à saisir chaque opportunité et à ressentir chaque
mais, alors qu’ils se rapprochaient des montagnes, cette lueur dispa- émotion que la vie leur offre dès qu’ils en ont l’occasion.
raissait. Des recherches un peu plus poussées révélèrent que la mer des
Enfers était à l’origine de ce rougeoiement. — Thom Edrull, archiviste et scribe de la Grande
Les assemblées de pirates du cristal trolls vivent sur les hauteurs bibliothèque
des pics du Crépuscule, loin de la chaleur de la mer des Enfers voi-   
sine. Les Griffes-de-pierre et les Vents-vifs sont les assemblées les plus
55
D es Mauvaises terres
Les Mauvaises terres s’étendent à l’ouest des rives de la
mer Écarlate jusqu’à la rivière Byrose et la ville de Travar. C’est l’un des
endroits les plus désolé et les plus dangereux de Barsaive. Les Mauvaises
terres abritent toutes sortes de créatures sauvages, d’Horreurs et nombre
villes. Elles réduisirent les espoirs des gens en cendres et la région en
une étendue dévastée. Quand le célèbre navire du ciel, le Messager de
l’Aube traversa la région juste après le Châtiment, le capitaine Vaare
Dents-longues nomma cette région les Mauvaises terres en voyant la
dévastation que les Horreurs y avaient semée. Ce nom gagna en puis-
sance au fil des ans, alors que de plus en plus de donneurs-de-noms
de kaers perdus et de ruines. Les anciennes légendes disent que ces kaers venaient ici et contemplaient cette triste désolation. Certains disent que
étaient les plus riches de Barsaive, et ils attirent toutes sortes d’aventu- ce nom a modifié la trame de cet endroit, peut-être à jamais. Les noms
riers en quête de trésors et de secrets. ont un grand pouvoir, et il se peut qu’en utilisant constamment le terme
L’installation récente, et illégale, d’une communauté thérane sur les Mauvaises terres pour désigner cette région, nous ne fassions que ren-
rives du lac Ban n’a fait qu’augmenter l’attrait qu’exercent les Mauvaises forcer la corruption qui la dévaste. Une chose est sûre : les Horreurs
terres sur les chasseurs de trésors. Des groupes de Thérans comme de n’auraient pas pu créer à dessein une région plus représentative de leur
Barsaiviens parcourent à présent la région et cherchent des entrées de propre nature que les autres.
kaer encore dissimulées dans l’espoir de trouver les trésors magiques Dans la ville de Trosk, sur les rives du fleuve Serpent et à la frontière
abandonnés par les colons et les envoyés thérans qui se seraient abri- des Mauvaises terres, on dit que certains questeurs de Jaspree arpentent
tés ici pendant le Châtiment. Les marchands de Travar envoient aussi les Mauvaises terres à la recherche des objets de trame de la région afin
des adeptes dans les Mauvaises terres pour ouvrir de nouvelles routes de mieux comprendre ce qui est arrivé là-bas et de peut-être guérir ses
aériennes vers l’ouest. plaies. Les questeurs pensent que la dévastation s’enracine au plus pro-
fond de la terre même de la région. C’est pourquoi les Mauvaises terres
n’ont pas guéri après Châtiment comme le firent les grandes jungles et
   forêts de Barsaive. Personne ne connaît la vérité mais les journaux des
…La nuit est bien trop silencieuse, je n’arrive pas à dormir. Je aventuriers et des érudits errants de Throal affirment que les Mauvaises
voudrais ne jamais être venu dans les Mauvaises terres. J’essaye de terres s’étendent.
croire que Jaspree me guide vers un refuge sûr mais chaque jour met La désolation gagne quelques mètres chaque année et les chro-
douloureusement ma foi à l’épreuve. niques semblent indiquer qu’il en est ainsi depuis la fin du Châtiment.
Le sol est jonché de rochers instables qui roulent à chaque pas. Ce Le taux d’accroissement serait même en augmentation. Si les estimations
matin, un éboulement m’a jeté à terre. Si je n’avais pas heurté un arbre actuelles sont exactes, les Mauvaises terres atteindront les frontières de
rabougri alors que je dévalais la pente, je serais à présent étendu au Travar dans deux générations. Pour inverser cette inquiétante tendance,
fond de la ravine, mort. Mes bottes sont déchirées et je ne peux pas les il faudrait accomplir un acte héroïque et utiliser une puissante magie
• Contrées dangereuses et légendaires •

réparer. Je suis passé devant l’entrée d’un kaer il y a quelques heures et de vie.
je pensais quémander quelques provisions à ses habitants, mais je ne
pus me résoudre à m’en approcher. Ses pierres semblaient enveloppées
de ténèbres et le vent qui venait de sa direction semblait porter l’odeur Voyager dans les Mauvaises
fétide d’un charnier. J’ai peur, le rugissement des bêtes sauvages et la
sensation d’un mal grandissant me paralysent. Que les Passions me terres
viennent en aide, je ne peux pas continuer. Mais je ne peux pas non Les Mauvaises terres sont un endroit inhospitalier qui n’accueille pas
plus faire demi-tour. Il n’y a pas de route et je ne connais pas le chemin. volontiers les intrus. Le sol rocheux, les gorges et les goulets étroits et
Jaspree, Passion de la croissance et de la terre, si tu as jamais prêté les hautes falaises épuisent les voyageurs. Le jour, le soleil rôtit les gens
attention à tes questeurs, écoute ma prière. Protège-moi du mal qui rôde et, dans le froid de la nuit, le sol dur et inflexible offre un rude matelas.
et guide-moi hors de ces terres enténébrées… Même le feu de la mer des Enfers, à l’ouest et au sud, ne semble pas pou-
voir pénétrer la froideur de la nuit.
— Extrait du journal de Tallis Treynar, questeur de
Il est difficile de parcourir les Mauvaises terres, même à pied. Les
Jaspree
chariots ne peuvent pas se déplacer sur le sol rocheux : soit leurs roues se
   brisent sur les pierres, soit leur poids les envoie se fracasser au fond d’une
ravine ou d’une falaise quand la roche friable cède sous eux.

De l’origine des Mauvaises terres


Les montures ne valent guère mieux. Seuls les stajians à la peau
épaisse, les montures favorites des tribus orkes du sud, parviennent à
Avant le Châtiment, cette région était l’une des plus belles de se déplacer longtemps sur le sol rocheux. Les autres bêtes se tordent les
Barsaive. Elle était réchauffée par le rougeoiement de la mer des Enfers et pieds ou se fendent les sabots et sont épuisées au bout de quelques kilo-
arrosée par le fleuve Serpent nourricier, et ses sols fertiles étaient autre- mètres. Dans cet endroit désolé, une monture fourbue doit être abattue
fois les plus riches de la province. On y cultivait presque toute chose et pour servir de nourriture aux charognards. Il est encore plus dangereux
l’abondance de terres arables donna naissance à maintes villes et vil- de se déplacer de nuit que de jour. La journée, la chaleur force la majorité
lages. L’ancien royaume de Scavie, à l’ouest, commerçait beaucoup avec des prédateurs à rester dormir dans leur antre, mais dès que le soleil se
les habitants des Mauvaises terres et leur donnait de la terre élémentaire couche et que la température diminue, les chasseurs nocturnes se met-
des mines des pics du Crépuscule et du feu élémentaire de la mer des tent en quête de proies. Les ravines et les goulets déforment et amplifient
Enfers en échange de leurs récoltes pour qu’ils puissent alimenter leurs les cris et les rugissements des chasseurs et les font paraître plus proches
forges. Au fil du temps, les forgerons et les métallurgistes des Mauvaises ou plus lointains qu’ils ne le sont en réalité.
terres se bâtirent une réputation dans tout Barsaive pour leurs créations On trouve peu d’eau dans les Mauvaises terres hormis sur les rives
d’or, de fer, d’acier et d’orichalque (on dit que les plus beaux de ces trésors du Serpent et de la rivière des Os, un petit affluent du Iontos qui traverse
reposent encore dans les kaers perdus de la région). la région. Cette rivière est étroite et peu profonde et l’on dit que ses eaux
Quand l’Empire théran s’empara de Barsaive, les Thérans arrivè- ont un goût de métal. Son nom vient de l’écume traîtresse qui marquent
rent dans la région et se mirent à construire leurs propres communautés la majorité de son cours : les rapides ont tué tant de gens que cette rivière
dont sept villes fluviales de taille respectable le long du Serpent, afin est virtuellement impropre au voyage. Il arrive que l’on rencontre des
de faciliter les échanges commerciaux avec leurs alliés t’skrangs de la corps d’eau croupissante dans les Mauvaises terres, mais les voyageurs
maison K’tenshin. Les Thérans apportèrent aussi leurs connaissances doivent les éviter à tout prix. Il est fort probable que l’eau soit contaminée
sur les kaers et les partagèrent avec les habitants de la région à l’approche par une maladie ou par le iota de terreur, une Horreur trop petite pour
du Châtiment. qu’on la voie à l’œil nu et qui corrompt les sources d’eau et marque ceux
Malheureusement, il s’avéra que la confiance que les gens avaient qui l’ingèrent.
accordée aux protections magiques des Thérans était bien mal placée. La chaleur des Mauvaises terres draine l’eau où qu’elle se trouve, y
Des hordes d’Horreurs s’abattirent sur la région, peut-être attirées compris dans le corps d’un donneur-de-noms. L’air sec et le sol recuit
par la beauté du paysage et la prospérité de ses habitants. Elles prirent semblent absorber l’humidité tout ce qu’ils touchent, et même un voya-
un plaisir particulier à détruire cette belle campagne et ces élégantes geur qui prend ses précautions est bien vite affaibli par le manque d’eau.
56
nuit, une couche de vêtements supplémentaire permet de protéger le
voyageur du froid glacial de la nuit et de conserver un peu de la chaleur
du jour dans leurs plis.
La nourriture est aussi rare que l’eau dans les Mauvaises terres. La
majorité des créatures natives de la région passent la journée à l’abri du
regard de l’Éclaireur le plus attentif et n’émergent que dans la sécurité
relative de la nuit. La chasse est décevante et toute créature tuée sera
au mieux dégoûtante, au pire empoisonnée. Peu de plantes comestibles
poussent dans la région et la flore a tendance à se composer d’arbres
rabougris aux feuilles épineuses, d’herbes coupantes desséchées et
d’autres espèces tenaces qui survivent avec très peu d’eau.

Des créatures natives de la région


et de ses autres habitants
Comme on peut s’y attendre, les habitants des Mauvaises terres
sont adaptés à leur environnement désolé. Les créatures qui vivent
là survivent avec très peu d’eau, se nourrissent des autres espèces de
la région ou des quelques rares buissons dignes d’être mangés. On
trouve des lézards électriques, des brocchas (près des côtes de la mer
des Enfers), des basilics, des chimères, des molosses infernaux et des
molgrims.
Les nombreux kaers en ruine sont infestés par les Horreurs et leurs
rejetons et les infortunés voyageurs croisent le plus souvent des ombres,
des jehutras et des infestations. Les kaers et les citadelles en ruines abri-
tent aussi des cadavéreux et des goules. Les rares groupes d’explorateurs
importants qui se sont aventurés dans les Mauvaises terres disent que ces
créatures ont attaqué leur campement en grand nombre pendant la nuit,

• Contrées dangereuses et légendaires •


ce qui suggère que certaines des Horreurs les plus puissantes disposent
d’une grande quantité de morts-vivants à leurs ordres.
Certaines histoires parlent de rejetons d’Horreur comme on n’en
voit nulle part ailleurs en Barsaive. Les vekthas en sont un exemple :
ce sont des monstruosités composées d’ossements animés des créatures
et des donneurs-de-noms morts de soif dans cette terrible région. Il n’y
a pas deux vekthas semblables car les ossements ne sont pas disposés
de manière sensée : il peut y avoir un jarret à la place de la tête, des
mâchoires en guise de pieds, une cage thoracique à la place des bras, etc.
Le vektha semble scintiller quand il se déplace, comme si on l’observait
à travers une brume de chaleur. Tous ceux qui le regardent ressentent
immédiatement une immense soif, comme si on venait de les drainer
Dans les Mauvaises terres, l’eau est plus précieuse que l’argent car elle fait
d’une pleine outre d’eau. Cette soif disparaît si l’on détourne les yeux
la différence entre la vie et la mort. Mourir de soif est une fin terrifiante.
mais le vektha force ses victimes à le regarder et briser ce charme est
Le corps brûle lentement de l’intérieur alors qu’on lui retire ses éléments
plus facile à dire qu’à faire. On dit que toute personne qui se tient à moins
vitaux, et il n’en reste qu’une coquille desséchée. Les voyageurs doivent
de six ou sept mètres de cette monstruosité éprouve une soif dévorante
prendre soin de protéger leurs réserves d’eau et de boire régulièrement
jusqu’à ce qu’ils s’éloignent de son cercle d’influence. Souvent, le cliquetis
s’ils veulent garder leurs organes internes en bonne santé.
des os du vektha est le seul indice de son arrivée.
Peu de donneurs-de-noms peuvent survivre plus d’une semaine sans
Les Horreurs des Mauvaises terres s’éloignent rarement de leur antre
eau. Les t’skrangs en particulier, ont besoin de leur élément natal et une bien que l’on ait vu certaines des plus faibles partir en quête de nourriture
période prolongée sans bain les rend irritables et malades. Certains sorts ou de victimes à torturer. Les Horreurs les plus puissantes restent sou-
et objets magiques permettent de créer de l’eau mais ils ne fonctionnent vent cachées et raniment les morts pour reconstruire ou restructurer les
pas correctement dans les Mauvaises terres. Quelques plantes stockent kaers où elles ont élu domicile. À ce jour, personne ne sait pourquoi les
l’eau et les voyageurs dans le besoin peuvent les ramasser. Mais il n’est Horreurs restent liées aux Mauvaises terres, et c’est l’un des nombreux
pas facile d’atteindre ces réserves d’eau. Certaines plantes succulentes mystères de ce lieu. Isam Derr, un obsidien de Throal, suggère que les
natives des Mauvaises terres sont empoisonnées, comme le cactus à clo- Horreurs ont créé les Mauvaises terres grâce à une terrible magie du
chettes que les nains appellent resk’ko. Même certaines plantes comme sang et qu’elles y restent pour alimenter cette magie. Il suppose aussi
le tre’kora, le cactus à « trois pieds » se récoltent avec prudence. Toutes que les Horreurs étendent l’influence perverse de cette magie du sang
les plantes de ce type protègent leurs réserves d’eau derrière d’épaisses pour bénéficier d’un refuge et rallonger ainsi la durée du Châtiment dans
épines qui s’enfoncent profondément dans les chairs et les irritent. cette région précise. Si cette théorie est fondée, tous les efforts destinés
Beaucoup ont une écorce si épaisse qu’il est difficile de l’entailler, même à guérir les Mauvaises terres resteront vains tant que l’on ne se sera pas
avec un couteau aiguisé. L’eau se trouve dans la chair douce et molle à débarrassé des Horreurs. Une tâche monumentale digne des plus grands
l’intérieur de la plante. On peut la racler et la manger ou la presser pour héros.
en extraire l’eau. Il existe quelques villages le long du fleuve Serpent, juste à la fron-
Le soleil, si bénéfique dans un climat tempéré, devient un véritable tière des Mauvaises terres. Leurs habitants survivent grâce à l’agriculture
ennemi dans les Mauvaises terres. Le paysage offre peu d’abris pour et au commerce. Selon plusieurs histoires, les rescapés des raids des
se protéger de ses impitoyables rayons et ceux qui voyagent de jour esclavagistes se réfugient souvent dans ces villages. Les questeurs de
dans les Mauvaises terres souffrent souvent des ardeurs du soleil et Jaspree qui vivent à Trosk s’aventurent fréquemment dans les Mauvaises
des roches brûlantes. Les vêtements sont la meilleure protection contre terres pour tenter de guérir la région et c’est en étudiant leurs décou-
les rayons du soleil, en particulier les habits amples et légers qui pro- vertes que nous avons appris la majorité de ce que nous savons sur les
tègent la peau de la brûlure du soleil mais laissent la chaleur du corps Mauvaises terres.
s’échapper. Les couleurs claires réfléchissent les rayons du soleil, et Les histoires des autres donneurs-de-noms de la région ne sont
il est donc préférable de porter du blanc ou d’autres teintes pâles. La probablement que des contes à raconter au coin du feu. Il existe des
57
tas d’histoires à propos de magiciens qui auraient bâti leur citadelle au elles il y a des années. On dirait que la mer des Enfers sait quand un
cœur des Mauvaises terres ou qui auraient transformé un ancien kaer intrus se faufile entre ses pièges. L’île était restée intacte toute la journée,
en domaine personnel. On dit que ces individus désirent une solitude mais elle s’effrita dès que Nob et Skatz se posèrent dessus. Llink mourut
telle que seul un endroit aussi désolé que les Mauvaises terres peut le en essayant de sauver ses compagnons : une gerbe de flammes jaillit de
leur offrir, et l’on dit aussi qu’ils font des expériences avec les Horreurs la mer et les carbonisa tous les trois. Je n’avais jamais rien fait d’aussi
et leurs rejetons… Mais à quelles fins ? Nul ne le sait. Personne n’a encore difficile que de couper la corde qui retenait mon compagnon de ces six
réussi à prouver qu’il existait des magiciens aussi maléfiques, et même dernières années, et de regarder son corps sombrer dans cet océan de
si c’était le cas, ils prendraient des risques inconsidérés en utilisant la mort rouge.
magie dans une région infestée par les Horreurs.
— Extrait du journal de bord de Qui Kyak, capitaine du
navire du ciel Le Troll furieux

De l’antre   
d’Ombre-sous-la-montagne
Une histoire des plus intéressantes dit qu’Ombre-sous-la-mon- L’Emprisonnement de la Mort
tagne, le grand dragon, vit quelque part dans les étendues désolées des Autrefois, avant que l’Empire théran ne vînt en Barsaive, nos
Mauvaises terres. La Rébellion funeste, qui se produisit à Throal il y a de ancêtres vivaient en harmonie avec la terre et les Passions. Mais ils
nombreuses années, est à l’origine de cette rumeur. Pendant la révolte, ne vivaient pas en harmonie avec leurs voisins. Dans de nombreux
des agents thérans capturèrent le prince Neden et l’emportèrent dans les royaumes, les donneurs-de-noms se battaient entre eux pour la terre, la
Mauvaises terres, où ils lui firent subir de terribles tortures. Après que richesse et le pouvoir, et ils tuaient les leurs pour assouvir leurs propres
J’Role l’honorable Voleur eut secouru le prince, on dit qu’il l’emmena désirs égoïstes.
dans l’antre d’Ombre-sous-la-montagne où le grand dragon aida J’Role Et ceux qui avaient aimé les défunts les pleuraient amèrement et
et le roi Varulus III à rendre la santé au prince. imploraient Garlen pour qu’elle leur offre un réconfort contre l’absur-
On ne sait toujours pas pourquoi Ombre-sous-la-montagne aurait dité de la Mort. Garlen aimait tous les donneurs-de-noms comme une
choisis un endroit comme les Mauvaises terres pour s’établir. Son antre mère aime ses enfants, et les larmes des infortunés trouvèrent un sol
habituel se trouve non loin, dans les montagnes du Dragon, et il est pos- fertile en son tendre cœur. Elle leur apporta donc tout le réconfort
sible que J’Role ait emmené le prince Neden là-bas pour qu’il se remette qu’elle put, mais cela ne suffisait pas à apaiser la douleur que la Mort
de son épreuve. Mais le célèbre érudit Jerik Gol soutient une histoire infligeait aux vivants.
suggérant que le grand dragon a choisi de s’installer là pour en apprendre Garlen finit donc par demander aux autres Passions de la retrouver
• Contrées dangereuses et légendaires •

plus sur les Horreurs et leurs comportements. Il souligne que tout le dans sa demeure au bord de la mer. Quand elles arrivèrent, Garlen leur
monde sait que des inconnus ont engagé des adeptes pour explorer et car- parla de la souffrance que les donneurs-de-noms enduraient à cause de
tographier les Mauvaises terres, et qu’ils leur ont demandé de rapporter la Mort. « L’univers aime la vie par dessus tout, leur dit-elle, car la vie
des morceaux des créatures qu’ils ont rencontrées et tuées ainsi que des génère la joie et l’émerveillement qui donne un sens à l’Univers. Nous
échantillons de plantes, de roche et de sol. devons protéger la vie ou le monde sombrera dans le désespoir. » Les
Ces employeurs disparaissent systématiquement peu après avoir autres Passions, émues par le discours de Garlen, discutèrent du pro-
payé les adeptes, ils pourraient très bien être au service d’Ombre-sous- blème. Pendant longtemps, elles ne purent se mettre d’accord sur le
la-montagne. Bien sûr, ces individus pourraient tout aussi bien être des meilleur moyen de protéger la vie. Alors, la Passion Jaspree proposa
questeurs de Trosk, ou des représentants d’un autre groupe qui s’in- d’enfermer la Mort.
téresse aux Mauvaises terres. À moins que l’un d’eux ne soit identifié,
Les Passions commencèrent par se disputer violemment. Lochost
personne ne peut en être sûr.
refusait que l’on enferme qui que ce soit et il protesta contre cette idée

D
tandis que Garlen plaidait en faveur des donneurs-de-noms. Puis le sage
Mynbruje proposa un compromis : les Passions emprisonneraient la Mort

e la mer des Enfers et épargneraient ainsi le pire aux donneurs-de-noms afin de satisfaire
Garlen. Mais pour satisfaire Lochost, la Mort devait aussi avoir une
La mer des Enfers est un océan de roche fondue qui délimite chance de regagner sa liberté.
la frontière sud de Barsaive. Cette mer de feu est entourée de collines et Vestrial le Rusé trouva un moyen d’enfermer la Mort tandis qu’Upan-
de falaises de pierre noire qui s’élèvent de quinze à cent mètres de haut. dal le Bâtisseur proposait une méthode pour la garder prisonnière. Les
Elle existe depuis l’aube des temps, et d’anciennes légendes affirment autres Passions voyagèrent dans le monde entier pour rassembler les
que les Passions emprisonnèrent la Mort dans ses eaux pour épargner éléments dont elles auraient besoin. Quand elles revinrent chez Garlen,
en partie les donneurs-de-noms de ses méfaits. elles ramenèrent une forge brûlante, un âtre et du feu. Elles apportèrent
De nombreux contes décrivent les origines de la mer des Enfers. Je le feu du soleil, celui qui brûle dans l’esprit des érudits, dans le cœur des
vais vous relater le plus connu : l’Emprisonnement de la Mort. amants et dans l’âme des guerriers. Elles apportèrent les flammes de
l’amour, du désir et des fêtes, les flammes du réconfort, du changement
   et de la compassion, les flammes de la force, du courage, de la création et
de la ruse. Elles apportèrent toutes ces flammes qui composent l’essence
Ce jour-là, la mer des Enfers etait heureuse. Son halo rougeoyant se
des Passions.
moquait de nous. Elle se moquait de nos tentatives infructueuses pour
Upandal plaça ces feux dans sa forge jusqu’à ce qu’ils brillent autant
chercher du feu élémentaire, et elle se moquait des cinq hommes qui sont
que le feu du soleil. Il plongea ensuite les mains dans le brasier et le
morts en cette journée.
façonna avec art et intelligence, en un océan de flammes assez puissant
Deux nouveaux marins moururent quand quatre viraas les pour retenir la Mort. Quand Upandal eut terminé, Chorrolis prit une
attaquèrent. La présence des viraas nous confirma que nous nous pièce de cuivre dans sa bourse rebondie. Et comme Vestrial le Rusé l’avait
trouvions près d’une grosse poche de feu élémentaire. Bien sûr, cette prévu, Chorrolis et la douce Astendar touchèrent tous deux la pièce et
attaque fit paniquer les nouvelles recrues. Elles emmêlèrent les cordes l’imprégnèrent de l’esprit du désir. Puis Chorrolis lança la pièce dans la
de secours et je dus risquer la vie de quatre autres personnes pour mer près de la demeure de Garlen.
aller les sauver. Nous les avions presque sortis de là quand l’un d’eux Vestrial se rendit en hâte vers la Mort, suivant les indications de
échappa à son sauveteur et fut immédiatement dévoré. Un spectre de Thystonius, qui semblait toujours savoir où elle se trouvait. Il la trouva
feu engloutit un second dans un linceul de flammes. Nous décidâmes en train d’observer un champ de bataille.
d’abandonner cette poche de feu et de fouiller une île qui restait sous «  Salutations, dit le Rusé en s’inclinant. Je regrette d’inter-
forme solide depuis plus longtemps que les autres. rompre votre travail mais je souhaiterais porter un problème à votre
Sur cette île, nous perdîmes Nob, Skatz et mon cher ami Llink. C’est attention. »
toujours un pari risqué que de déposer des hommes sur une île de ce type La Mort se détourna du champ de bataille et lui dit, d’une voix aussi
et je le sais mieux que quiconque, car j’ai perdu un pied sur l’une d’entre froide qu’un vent glacial « Je t’écoute. »
58
Vestrial hésita. « À y bien réfléchir, je ne suis pas certain que je
devrais. Je ne voudrais pas entacher votre noble besogne ou mettre vos
compétences en question. Il vaudrait mieux oublier cela. » Et sur ces
paroles, la Passion tourna les talons.
« Attends, ordonna la Mort. Comment peux-tu remettre mes com-
pétences en question ? Je suis la Mort. Je connais la mesure de toute vie
et aucune n’échappe à mon étreinte. »
Vestrial s’inclina profondément. « J’implore votre pardon, » dit-il,
« mais ce n’est pas le cas. Ma famille et moi avons découvert une vie
qui a dépassé son temps et n’a pas été récoltée. Mais je suis sûr que cela
ne veut rien dire. Vous avez tant à faire, à surveiller, chaque vie de ce
monde vous avez sans doute juste oublié celle-ci. Ce n’est pas bien grave
si vous avez négligé une vie, non ? »
« Où est-elle ? » demanda la Mort.
« Un stupide marin qui s’est noyé en mer, » répondit le Rusé. « À
votre insu. »
« Montres-moi, » ordonna la Mort. Vestrial acquiesça avec respect
mais intérieurement, il riait.
Suivi de près par la Mort, Vestrial se hâta vers la demeure de Garlen,
en bord de mer. Quand ils arrivèrent, les autres Passions étaient rassem-
blées sur la rive. Vestrial indiqua les profondeurs bleues et scintillantes.
Loin au-dessous, la pièce lancée par Chorrolis luisait de la force du désir.
« Il y a une pauvre âme, » dit Vestrial, « qui attend la délivrance que
seule la Mort peut lui apporter. »
La Mort regarda à travers les eaux scintillantes, là où reposait la
pièce, et il lui sembla qu’il s’agissait d’une vie qui n’avait pas été mois-
sonnée. La Mort plongea alors sous les flots.
Quand les mains de la Mort touchèrent le fond, Upandal tira de sa
forge le bouclier flamboyant qu’il avait tissé et le déploya sur la mer. Le

• Contrées dangereuses et légendaires •


feu s’étendit d’une rive à l’autre et enveloppa les eaux de flammes. Chaque
Passion versa alors une goutte de sang dans le brasier et, quand le sang
toucha les flammes, le feu se transforma en une mer de roches en fusion
qui emprisonnèrent la Mort.   
Et Lochost prononça le sort d’enfermement. « Par le feu et le sang Le récit suivant, transcrit par l’archiviste Ela Pono, vient
tu es lié, et par le feu et le sang tu seras libérée. Chaque goutte de sang d’Armin Erys, le capitaine retraité du navire d’exploitation de feu
que verseront les donneurs-de-noms sur cette terre érodera tes chaînes élémentaire le Danseur des Flammes. Erys vit à présent à Travar où
comme l’eau érode la pierre. » il fabrique des voiles aux fines broderies. Nous avons trouvé ce texte
La Mort lutta contre les murs de sa prison, mais elle ne put s’échap- si amusant et instructif que nous avons décidé de l’inclure ici en lieu
per de la mer de feu. Ainsi les Passions libérèrent les donneurs-de-noms et place de celui de Névéar.
de l’emprise de la Mort jusqu’à ce que notre propre folie la libère un jour.
— Thom Edrull, archiviste et scribe de la Grande
Depuis, cet océan de feu s’appela la mer des Enfers.
bibliothèque
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Peut-on libérer la Mort ?
Les luttes incessantes entre donneurs-de-noms (dans les guerres,
les rues et sur les routes qui traversent les étendues sauvages) montrent Les conseils d’un mineur du feu
bien que ces derniers n’ont jamais renoncé à verser le sang. Nombre de Survivre à la mer des Enfers ? Plus facile à dire qu’à faire, comme
sages et d’érudits se sont demandé quelle quantité de sang il faudrait toute personne douée d’un brin de jugeote s’en doute. C’est un endroit
verser pour libérer la Mort. N’y a-t-il pas eu d’immenses quantités de magnifique et terrifiant la mer des Enfers. Elle vous brisera le cœur tel-
sang versé au cours de notre histoire ? Combien en faudra-t-il encore lement vous vous en émerveillerez et vous tuera à la seconde même où
pour libérer la Mort… et à quelle distance sommes-nous de ce seuil fati- vous arrêterez de la surveiller. Voilà le secret pour survivre à cet océan de
dique ? Certains sages comme Rosethal de Travar pensent que la Mort flammes : toujours le surveiller. À chaque battement de cœur. Quelques
ne peut pas s’échapper, sinon, elle serait déjà libre. Si le sang versé lors secondes d’inattention au mauvais moment et vous êtes foutu.
du Châtiment ne suffisait pas, quel désastre pourrait libérer la Mort ? On commence à apercevoir la mer des Enfers des jours avant d’y
D’autres érudits prétendent que seul le sang versé par les donneurs-de- arriver : elle illumine les pics du Crépuscule de sa lueur. C’est d’ailleurs
noms lors de conflits intestins peut briser les liens de la Mort. Le sang de là que les pics tirent leur nom, vous voyez. Le rougeoiement de la mer
des bêtes et celui qui coule à cause des Horreurs (qui ne sont pas de des Enfers inonde les montagnes d’une lueur crépusculaire, même quand
notre monde), n’a aucun pouvoir. D’autres encore, comme Vestrinka de il fait nuit noire. Il ne fait jamais nuit sur la mer des Enfers, la lumière
Vivane, suggèrent que l’histoire de la Mort est une simple métaphore : de la fournaise se réverbère sur les nuages et vous avez l’impression de
chaque fois qu’un donneur-de-noms verse le sang d’un autre, il laisse la naviguer dans un morceau de feu élémentaire.
Mort marcher parmi nous. Et en parlant de feu élémentaire, laissez-moi tordre le cou à une
En revanche, les récits de donneurs-de-noms qui sont volontaire- idée reçue une bonne fois pour toutes. Les gens qui n’ont jamais vu la
ment entrés dans le royaume de la Mort et en sont revenus suggèrent mer des Enfers pensent que c’est un immense océan bouillonnant de feu
que la Mort vit bel et bien sous la mer, car ils décrivent tous un endroit élémentaire ou peut-être des flammes mêlées de feu élémentaire. Cette
enfoui sous une mer de flammes. Que l’histoire de l’emprisonnement deuxième idée est plus proche de la vérité mais n’est pas exacte non plus.
de la Mort soit un mythe ou une réalité, elle indique clairement que La mer des Enfers est faite de roches en fusion, des pierres transformées
nous provoquons notre propre destruction en nous entretuant. Le roi en un feu liquide si vous voulez, que l’on appelle du magma.
Varulus Ier a dit un jour à ses soldats : « Sachez toujours, au plus pro- Assez chaud pour faire fondre le métal, ce truc… et pour tuer rapi-
fond de votre cœur, que la prochaine goutte de sang que vous verserez dement toute créature vivante qui aurait le malheur de tomber dedans
pourrait être la clef qui libèrera la Mort de sa prison, alors agissez en (hormis les quelques bêtes étranges qui vivent dans ce feu liquide, mais
conséquence. » j’en parlerai plus tard. J’ai entendu dire que vous autres bibliothécaires,
Chaque donneur-de-noms devrait méditer ces paroles. vous aimez que vos chroniques soient logiques et bien ordonnées hein ?
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Donc commençons par le commencement). Des corps de feu élémentaire Il faut aussi guetter les éruptions. Parfois, le magma jaillit en surface
brillent et scintillent comme des étincelles chauffées à blanc sur les rides comme un geyser, et il n’y a pas beaucoup d’avertissements permettant
rouge orangé de la pierre en fusion. Ces étincelles blanches rapportent de s’y préparer. L’une de ces éruptions peut endommager votre navire
un bon prix et c’est pourquoi nous extrayons autant de feu élémentaire et vous envoyer dans la mer avant que vous n’ayez le temps de crier « au
que nous pouvons dans la prison de la Mort. secours ! » Les éruptions se produisent quand la Mort lutte contre ses
Maintenant, c’est pas facile d’exploiter quoi que ce soit dans un lac chaînes (puissent les Passions la garder enchaînée jusqu’à la fin des
de roches liquides bouillonnantes si chaudes que la chair fond quand temps). Parfois c’est une bête du magma ou une autre créature de feu
on les touche. Mais les mineurs comme moi connaissent bien la mer et terrifiante qui crée ces explosions pour essayer de vous transformer en
ses habitudes. Nous avons nos propres méthodes pour contourner ses repas. Parfois encore, nous les créons nous-mêmes bien que, selon moi,
dangers. Nous la survolons à bord d’un navire du ciel mais on ne peut pas ce soit une méthode dangereuse. Un mineur laisse tomber un corps d’air
la survoler avec un petit navire en bois, piquer vers la mer et laisser les élémentaire dans le magma qui explose à l’instant même où l’air élémen-
marins se pencher par-dessus le bastingage pour récolter une poignée de taire le touche. L’éruption agite le magma et fait remonter les corps de feu
feu élémentaire. Tout capitaine qui serait assez fou pour tenter ça verrait élémentaire à la surface, là où il sera plus facile de les récupérer. Bien sûr,
son navire partir en fumée. Plus on se rapproche du magma, plus l’air les éruptions peuvent aussi endommager les navires du ciel qui volent
devient brûlant, le navire doit donc rester à une certaine altitude, en trop près. Et pire encore, elles fragilisent les îles des fous voisines qui ris-
général une quinzaine de mètres. Les capitaines de talent savent d’ins- quent de se disloquer plus facilement quand un mineur descendra dessus.
tinct à quelle distance ils peuvent se rapprocher de la surface sans risquer
d’endommager leur navire.   
Quand l’équipage du navire trouve un endroit adéquat, les marins
Nous retournons au texte de Névéar pour le reste de ce chapitre.
laissent le navire en vol stationnaire tandis que les mineurs descendent
et se chargent de la partie dangereuse du travail. Un endroit adéquat cor- — Thom Edrull, archiviste et scribe de la Grande
respond à n’importe quel endroit qui abrite plein de feu élémentaire et bibliothèque
se trouve à moins d’un jet de filet de ce qu’on appelle une « île des fous ».   
Quand les roches en fusion touchent l’air, le magma refroidi et forme des
morceaux de pierre noire appelés des clenkas : les îles des fous sont les plus
grands d’entre eux, assez pour qu’un donneur-de-noms se pose dessus. Des habitants de la mer des Enfers
Le mineur descend donc laborieusement le long d’une corde ignifugée sur Toutes sortes de créatures étranges vivent dans la mer des Enfers, et la
une île des fous qui a l’air assez stable pour tenir un moment. Il porte plupart d’entre elles apprécient beaucoup la chair des donneurs-de-noms.
des bottes épaisses et des gants pour se protéger de la chaleur de la roche Pour elles, un navire d’exploitation minière a l’air aussi appétissant qu’une
• Contrées dangereuses et légendaires •

noire (mais il n’a pas grand chose d’autre hormis un pagne sinon, il cuirait pochette de bonbons pour un enfant gourmand. Elles attaquent tous les
dans ses vêtements). Une fois en bas, le mineur lance un filet enchanté navires du ciel qui passent, aussi sûrement que le soleil se lève. Et même
tissé d’orichalque dans le magma pour attraper et ramener les corps de feu si elles ne parviennent pas à le faire chavirer, elles peuvent l’endommager
élémentaire. Les filets remplis (et le mineur si possible) sont ensuite hissés et revenir plus tard avec des amis pour l’achever. Un jour, mon navire fut
à bord du navire. L’équipage met les corps de feu élémentaire dans des attaqué par un groupe d’aigles de feu qui déchiquetèrent nos voiles avant
récipients d’orichalque. Sinon, il brûlerait toute autre matière et le navire que nous ne réussissions à les chasser, et nous dûmes souquer ferme pour
par la suite. À ce stade, le plus dangereux est un filet qui casse : le feu élé- partir avant qu’ils ne revinssent. Loué soit Florannus, nous étions près
mentaire se répand sur tout le navire et l’incendie. Le feu élémentaire est du rivage, là où restent les équipages sensés. On ne peut pas ramer bien
un élément rare et dangereux, on ne plaisante pas avec. longtemps avec cette chaleur. Si nous nous étions aventurés aussi loin que
Maintenant, ce n’est pas pour rien que les îles des fous s’appellent le font certains navires, nous ne nous en serions pas sortis. La plupart des
ainsi. Elles ne ressemblent pas aux îles des océans composés d’eau. Les navires qui s’aventurent au cœur de la mer des Enfers à la recherche de
tourbillons de feu de la mer des Enfers sont toujours en mouvement et filons immportants de feu élémentaire ne reviennent jamais.
peuvent disloquer une île des fous en un clin d’œil, aussi facilement que Les créatures de feu élémentaire traversent souvent les nombreux
le plus petit clenka. Bien sûr, un mineur qui se trouverait dessus à ce passages qui relient la mer des Enfers à leur plan et décident de rester, car
moment là est un homme mort. Personne ne peut remonter sa corde assez la mer est un merveilleux foyer pour elles. D’autres créatures magiques
vite pour le mettre à l’abri. Un bon mineur apprend donc à repérer les dotées d’une incroyable résistance à la chaleur et aux flammes habitent
courants de magma qui approchent et à sentir les subtiles vibrations qui parmi les roches en fusion, les clenkas et les îles des fous.
précèdent une dislocation. Au moindre de ces signes, il grimpe le long de Plus de créatures vivent sur les rives de la mer des Enfers que dans
la corde aussi vite qu’un singe de sang sur une liane, et le feu élémentaire ses profondeurs flamboyantes. Les aigles de feu nichent dans les collines
peut bien aller en enfer (pardon pour cette vieille blague de mineur). et les falaises noircies, et se servent des courants ascendants pour sur-
Après tout, ça ne sert à rien d’extraire ce fichu minerai si on ne survit pas voler le magma et chasser. J’ai entendu parler de dragons qui dérivent
pour en tirer profit, non ? sur ces mêmes courants pour chasser ou faire d’autres choses dont les
Bien sûr, il y a aussi d’autres dangers, certains prévisibles, d’autres dragons ont besoin (bien que je ne croie pas un instant les folles histoires
non. Voler au-dessus de la mer des Enfers ou à proximité, c’est comme qui parlent de dragons exploitant le feu élémentaire pour recharger leur
voyager dans les Mauvaises terres ou la Désolation : la chaleur vous tue souffle de feu). J’ai aperçu un dragon un jour, mais il était si loin que cela
lentement si vous ne vous en protégez pas. Prévoyez plein d’eau et buvez aurait tout aussi bien pu être un jeu de lumière.
souvent ou vous allez vous déshydrater et vous évanouir… Pas vraiment le Des créatures très étranges vivent dans les profondeurs, comme les
genre de choses à souhaiter quand vous vous trouvez à mi-chemin d’une poissons de lave ou les salamandres. Ces étranges bêtes tiennent autant
corde qui descend vers une île des fous ! L’air est tellement chaud qu’il du poisson que du reptile ordinaire, mais elles nagent dans la roche en
gâte la nourriture si vous y restez trop longtemps. Ne vous attardez pas. fusion comme les poissons communs nagent dans l’eau. Les oiseaux de
Sinon, vous aurez le choix entre rester le ventre vide ou manger des rations feu nichent sur les clenkas ou les îles des fous bien qu’on en voit rare-
avariées. Si l’équipage du navire tombe malade à cause de la nourriture, ment : ils peuvent changer de couleur pour se protéger des prédateurs
il risque de se retrouver à la merci de tout ce qui pourrait le menacer. (même si je ne vois pas bien ce qui pourrait chasser une créature volante
La chaleur, c’est le pire ennemi du mineur. Elle n’est pas si terrible aussi féroce qu’un oiseau de feu. Peut-être un dragon). Certains vers de
quand vous vous déplacez loin au-dessus de la surface, mais quand vous flammes rampent dans les poches et les tunnels des clenkas et, de temps
vous arrêtez à une hauteur de dix hommes au-dessus d’une île des fous, à autre, des meutes de bêtes du magma font surface pour dévorer tout ce
vous avez l’impression de rôtir lentement sur une broche. Et c’est encore qui passe à leur portée. Une bête du magma ressemble à un croisement
pire de rester sur une île des fous. Beaucoup de gens ne peuvent pas sup- entre un homme et un lézard, mais elle rassemble les pires caractéris-
porter cette chaleur plus longtemps qu’une marque de chandelle avant de tiques des deux. Elles attaquent leurs proies en crachant du magma, et,
s’évanouir. Les mineurs du feu ont un dicton : « Déplace-toi rapidement de toutes les créatures de feu, ce sont les plus dangereuses de la mer des
ou la Mort te trouvera. » Et c’est la vérité. La mer des Enfers et le tourisme Enfers, si l’on excepte les Horreurs.
ne font pas bon ménage. Vous faites ce que vous êtes venu faire, aussi vite Vous ne pensiez pas que les Horreurs s’installeraient dans un océan
que possible, et vous partez. Faire autre chose, c’est chercher les ennuis. de roches en fusion, hein ? Et bien quelques-unes l’ont fait. Les érudits
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disent que certaines Horreurs sont attirées par la nature magique de la L’essentiel de ces brigands sont des Thérans, mais plus d’un est un
mer des Enfers et par le feu élémentaire qui se trouve dans ses profon- Barsaivien indigne de ce nom. Mon propre navire faillit succomber à un
deurs. La chaleur accablante ne les dérange pas le moins du monde. Elles pirate théran (nous savions que c’étaient des Thérans, car ils naviguaient
se cachent dans le magma et attendent qu’un donneur-de-noms passe par sur un énorme navire en pierre). Il se déplaçait bien plus vite que nous
là. Elles marquent et traquent tous ceux qui s’approchent d’elles, parfois ne le pensions, et seule l’apparition d’un autre navire d’exploitation, plus
pendant des années. D’innombrables histoires parlent de mineurs du feu près des Thérans que nous, nous sauva la vie. Ils virèrent de bord pour
marqués par des Horreurs. J’ai vu d’étranges choses à mon époque, et je attaquer la proie la plus facile, et nous fuîmes aussi vite que nous pûmes.
suis sûr que certaines de ces histoires sont vraies. Mais notre salut signa la perte des autres mineurs. Puisse Thystonius
Les esprits du feu vivent dans la mer, où ils jouent dans la lave bouillon- faire pourrir les os des Thérans !
nante comme des poissons dans l’eau. Nombre d’entre eux adorent mettre Les pirates du cristal des pics du Crépuscule s’attaquent rarement
le feu aux navires de bois et regarder l’équipage se battre pour éteindre les aux navires miniers, quand bien même ils sont si proches de cette riche
flammes. Certains le font juste pour s’amuser, d’autres parce qu’ils haïssent source de butin. Ils disent que la mer des Enfers est maudite et qu’ils
les donneurs-de-noms et attaquent les navires qui pénètrent sur leur ter- ne veulent rien voler qui en vienne. Personne ne les croise, hormis les
ritoire. J’ai entendu parler de puissants esprits du feu, aussi grand que des capitaines assez fous pour traverser leur territoire.
kilas thérans, qui habiteraient dans les profondeurs de la mer des Enfers, Quantités d’histoires parlent d’îles permanentes dans la mer des
mais sont censés ne jamais quitter leur foyer brûlant. Étant donné la puis- Enfers, des îles qui ne se disloqueraient pas, tout cela grâce à une puissante
sance qu’on leur prête, je remercie les Passions qu’il en soit ainsi ! magie. Je ne me prononcerai pas sur la véracité de ces histoires. Selon
En mon temps, j’ai vu des spectres de feu, des esprits fantomatiques les contes, ces îles servent de forteresses à de puissants magiciens. Bien
de feu vivant. La légende dit que les spectres de feu sont les esprits des sûr, les histoires ne tiennent pas compte du fait qu’il est incroyablement
donneurs-de-noms qui moururent quand les Passions emprisonnèrent la dangereux d’utiliser la magie près de la mer des Enfers. Tous les magiciens
Mort. Ces esprits brûlèrent quand Upandal étendit son bouclier de feu qui lancent un sort alors qu’il survole la mer doit prendre de nombreuses
sur la mer et depuis, ils sont condamnés à rester à la surface de la mer précautions, ou il sera marqué à vie par une terrifiante Horreur.
des Enfers, piégés entre la vie et la mort, dans le feu et la rage. Je n’en ai Certains contes prétendent que ces îles sont des prisons… mais ils
jamais affronté, mais d’innombrables marins jurent que les spectres de ne disent pas pour qui. D’autres disent que ce sont des bases pirates, des
feu attaquent les donneurs-de-noms dès qu’ils en ont l’occasion. Beaucoup forteresses théranes ou même des citadelles construites par les Passions.
de marins pensent qu’il est impossible de détruire un spectre de feu, car Mais pour autant que je le sache, aucun explorateur n’a encore trouvé
un spectre taillé en pièces se recompose à partir des flammes de la mer. d’îles permanentes dans la mer des Enfers.

Des pirates et des magiciens


D e la mer Écarlate

• Contrées dangereuses et légendaires •


Un navire d’exploitation minière est une proie pouvant s’avérer
riche : même le plus petit chargement de feu élémentaire peut rapporter La mer Écarlate se trouve juste au nord de la mer des
quantité d’or sur les bons marchés. Ce n’est donc pas une surprise si les Enfers, à laquelle elle est reliée par un étroit canal appelé le Goulet
bateaux pirates sillonnent les airs autour de la mer des Enfers comme du mort. La mer Écarlate est un second océan de magma, mais ses
leurs semblables fluviaux parcourent le fleuve Serpent et les cours d’eau roches sont moins chaudes que celles de la fournaise des Enfers. La
de Barsaive à la recherche de vaisseaux chargés d’or. La plupart du temps, mer Écarlate est couverte de clenkas et d’îles des fous bien plus grandes
ces corsaires attendent en embuscade et attaquent les navires d’exploita- et bien plus stables que celles de la mer des Enfers. Elle est aussi bien
tion quand ils rentrent chez eux. moins encline aux éruptions et aux jets de lave. Il est donc moins

61
dangereux de chercher du minerai élémentaire là bas, mais les dépôts
de feu élémentaire sont bien moins riches et bien moins nombreux que De la Cité perdue
dans la mer des Enfers. Il est d’ailleurs bien plus difficile d’accéder aux Les premières spéculations à propos de la Cité perdue virent le jour
poches de feu élémentaire, car il faut auparavant traverser l’épaisse à Throal pendant le Châtiment, quand des archivistes de la Grande
couche des clenkas. Et bien sûr, à ce jour, les poches les plus riches bibliothèque découvrirent une carte qui devait représenter l’ancienne
ont déjà été exploitées et la concurrence est rude autour de celles qui Barsaive. Bien que la portion sud de la province ne fût pas représen-
restent. Mais ainsi va la vie… tée, une flèche dessinée près du bas de la carte indiquait au sud un
Ces particularités de la mer Écarlate est due au fleuve Serpent qui se endroit nommé Yrns Morgath. L’emplacement de la flèche et la direction
déverse au nord. La chaleur de la mer transforme l’eau en épais nuages indiquée correspondait au site des marais Brumeux. Au fil des ans,
de brume chaude qui flotte au-dessus du marais Brumeux et provoque d’abondantes recherches permirent de trouver d’autres références cryp-
les fortes pluies qui s’abattent à l’ouest, sur la jungle de Servos et le cours tiques à Yrns Morgath dans de vieux documents, dont l’un l’appelait « la
inférieur. Grande ville du sud. »
On trouve couramment des aigles et des oiseaux de feu en mer Cette découverte déclencha toute une série de légendes à propos de
Écarlate, tout comme des brocchas, ces reptiles qui vivent sur les clen- la « cité perdue » cachée dans les marais Brumeux. Au début, ces contes
kas à la dérive. n’étaient que pure spéculation, mais au fil du temps, les gens se mirent
à les considérer comme des faits avérés. Les histoires prirent de plus

Du mont des Flammes sanglantes


en plus d’ampleur et chaque nouvelle version décrivait des trésors de
plus en plus fabuleux, qui attendaient, soi disant, dans cette cité perdue

et des cavernes de la mort que de courageux explorateurs vinssent les découvrir. Les érudits de
Throal étudient encore les contes populaires que l’on racontait pendant
Un énorme volcan se dresse au centre du Goulet du mort. Ses flancs le Châtiment et les comparent aux anciens textes écrits, afin de démêler
sont rougis par la lave et il est couronné d’un anneau de pierres noires. le vrai du faux à propos d’Yrns Morgath et de son emplacement.
Des nuages de fumées et de cendres noires obscurcissent ce pic que les Durant les années qui suivirent le Châtiment, de nombreux explo-
pirates du cristal appellent le mont des Flammes sanglantes. Des créa- rateurs se rendirent aux marais Brumeux, à la recherche de cette
tures de toutes sortes venues de la mer des Enfers nichent sur les bords mystérieuse cité mais, pour autant que je le sache, aucun ne la trouva.
du volcan, et quelques groupes de pirates vivent dans les grottes qui En revanche, certains adeptes firent de formidables découvertes : des
ponctuent la montagne (ils doivent venir des environs et certaines grottes statues et des artefacts de pierre, apparemment très anciens, qui pour-
sont assez vastes pour abriter un petit navire du ciel). raient confirmer qu’une cité en ruine repose bel et bien sous le marécage.
Selon la légende, le mont des Flammes sanglantes est une entrée Bien sûr, il se peut aussi que ces artefacts soient moins anciens qu’il ne
• Contrées dangereuses et légendaires •

secrète vers le royaume de la Mort. Il ne fait aucun doute que les grottes et le semble. La pierre peut être usée prématurément suite à son immer-
les tunnels, appelés les Cavernes de la mort, mènent dans les profondeurs sion dans les eaux tièdes du marais, et certains érudits suggèrent que
de la terre. Mais personne ne sait si elles rejoignent vraiment le royaume les statues pourraient provenir de navires contemporains qui se seraient
de la Mort. Je ne suis jamais allé aussi loin, pas plus que quiconque que échoués dans le marais.
je connaisse, et vous me pardonnerez donc mon scepticisme. D’autres Les études continuent de fournir des preuves qui pourraient corro-
légendes racontent que la demeure de Garlen, celle où les Passions établi- borer les deux théories. Les érudits qui pensent que les objets découverts
rent leur plan, se dressait autrefois sur l’île et que c’était alors un endroit sont réellement anciens soulignent, avec raison, que le Cours inférieur du
verdoyant et agréable. Serpent traverse les Mauvaises terres. Les navires marchands emprun-
L’histoire dit que Garlen sacrifia sa demeure en échange de l’aide tent donc rarement cette route pour transporter des œuvres d’art et
des autres Passions, et l’on dit que son essence s’attarde encore ici. Ce autres objets de luxe. Il est évident qu’aucun bateau n’oserait naviguer
qui est certain, c’est qu’il y a bien quelque chose à cet endroit. Beaucoup dans les marais Brumeux de nos jours : il serait certain de s’échouer
de mineurs du feu naufragés disent, une chope à la main, qu’ils furent et de rester encalminé. La plupart des Barsaiviens connaissent bien les
sauvés par une mystérieuse femme vêtue de blanc et dissimulée derrière dangers des marais Brumeux, surtout ceux qui gagnent leur vie en com-
un voile. Ils affirment que Garlen leur apparut et qu’elle veilla sur eux merçant sur le fleuve Serpent.
jusqu’à ce que les secours arrivent, protégeant ses enfants contre la Mort Ceux qui doutent de l’existence de la Cité perdue affirment que les
sur le seuil même de cette dernière. Personne ne sait si cela est vrai, mais pirates doivent être à l’origine des découvertes des explorateurs. Ils souli-
l’on a déjà vu des choses bien plus étranges, non ? gnent, eux aussi avec raison, que les groupes de pirates du sud du Serpent

D
pourraient cacher leurs trésors dans les marais Brumeux. S’ils se font
tuer ou capturer plus tard au cours d’un combat, leur trésor pourrira

es marais Brumeux
dans le marécage à l’exception des objets résistants comme les statues
de pierre et les navires. Mais cette théorie n’explique pas pourquoi on
ne retrouve pas d’or ni de gemmes (qui résistent elles aussi à la décom-
Les marais Brumeux marquent la fin du puissant f leuve
position) à côté des statues et autres fragments découverts. Et puis les
Serpent. Arrivé au niveau de l’éperon le plus à l’est des pics du Crépuscule,
bateaux pirates auraient autant de mal que les autres à naviguer dans
le Serpent se divise en une multitude de petites branches jusqu’à ce que
le marais.
des centaines de ruisseaux dessinent un gigantesque marécage. Quand
La plupart des érudits reconnaissent donc qu’il doit exister des
ce delta rencontre les rives brûlantes de la mer des Enfers, l’eau se trans-
ruines, mais ils continuent de débattre pour savoir si elles appartien-
forme en vapeur et recouvre le delta et les terres avoisinantes. Cette
nent à une ancienne ville ou s’il s’agit simplement d’un petit comptoir
brume chaude ralentit le cours du Serpent, et provoque de fortes pluies
sur les rives de la mer Écarlate. Certains érudits vont jusqu’à prétendre
sur le delta. Elles s’accumulent dans les poches de terrain et maintien-
que les ruines des marais Brumeux remontent à l’Âge des Dragons, une
nent le sol inondé en permanence.
folle conjecture mais qui pourraient expliquer la nature des habitants les
Le marais Brumeux existe depuis l’aube des temps, et peut-être
plus célèbres des marais.
même avant cela. Les mythes anciens disent que la mer des Enfers et la
mer Écarlate étaient autrefois de vastes étendues d’eau et, si cela est vrai,
l’inquiétant marais Brumeux devait abriter autrefois des cités florissantes   
de donneurs-de-noms. L’une d’elles, la Cité perdue, fait partie des lieux …On sent les marais Brumeux avant de les voir. On les sent et on les
légendaires les plus connus de Barsaive. ressent car la chaleur détrempe vos os, et même leur moelle semble alors
À l’époque où la mer Écarlate était faite d’eau au lieu de feu liquide (si lourde et humide. Avez-vous déjà sentit des légumes avariés ? En avez-
les anciens mythes sont exacts), le delta où le fleuve Serpent se déverse vous déjà cuisiné et mangé parce que vous n’aviez rien d’autre ? Les
actuellement aurait fait un endroit idéal pour construire une ville de marais dégagent la même odeur. On dit qu’il y a des trésors enfouis sous
belle taille. Certaines personnes, dont des érudits, pensent (ou assurent) la vase, et j’y croyais à moitié avant de voir l’endroit. Je me demande
qu’une telle ville a bien existé, et qu’elle prospérait des années avant que juste ce que cette eau pleine de végétaux en décomposition doit faire à
la mer des Enfers et la mer Écarlate ne deviennent les océans de feu que l’or et aux gemmes… Si les trésors ont la même odeur, que le marécage
nous connaissons aujourd’hui. les garde.
62
• Contrées dangereuses et légendaires •
Nous atteignîmes la lisière du marais aujourd’hui et nous passâmes Il est intéressant de noter que nombre de disparitions inexpliquées
une heure, hypnotisés, à regarder la vapeur s’élever des eaux. À travers (et les rares rencontres connues avec Aban) impliquent des explora-
la brume, je distinguais des formes aussi floues que gigantesques : teurs qui entrèrent dans les marais à la recherche de la Cité perdue.
des arbres je suppose. J’espère. Des éclaboussures et d’étranges cris Aban souhaite peut-être protéger les ruines contre les intrus. Les
résonnaient partout alentour, à tel point que je ne parvenais pas à délires d’un survivant suggèrent pourtant une toute autre explication,
savoir de quelle distance ils venaient. bien plus inquiétante. Certaines personnes pensent que les histoires
enfiévrées de cette pauvre victime qui parlait d’hommes insectes
Les lianes et les mousses qui pendent des arbres rabougris semblent
géants prouvent qu’une colonie d’invae s’est installée dans les marais
bouger quand vous les regardez. Maudites terreurs rampantes, elles
Brumeux et s’empare des donneurs-de-noms assez fous pour s’aven-
bougeaient vraiment. Nous campâmes de l’autre côté des arbres, hors
turer près de leur territoire. Les preuves sont pourtant bien minces,
de vue du marécage. Avec la tombée de la nuit, personne ne voulait se et il semble fort peu probable qu’Aban accepte la présence de ces
trouver trop près de cet endroit maudit. Après tout, seules les Passions hommes-insectes.
savent ce qui pourrait ramper hors du marécage.
— Extrait du journal de Negik Main-d’argent, Maître
d’arme nain de Throal Du château des assassins
Une autre histoire étrange nous vient des aventuriers qui traversè-
  
rent les étendues nord des marais Brumeux, près des contreforts des
pics du Crépuscule. Là, les cendres qui viennent des pics se mêlent à
Du grand dragon Aban la brume du marécage et forment une fumée grisâtre qui enveloppe
l’endroit dans une obscurité perpétuelle… et le légendaire château
Le grand dragon Aban habite quelque part au plus profond des des assassins se dresserait au cœur de cette nuit éternelle. Selon les
marais Brumeux, qu’elle considère comme son propre territoire. La plu- histoires, ses murs et ses sombres tours sont faits de pierre noire,
part des Barsaiviens ont sagement décidé de respecter cet édit, d’autant taillée dans la montagne, et ornés d’inquiétantes gargouilles qui font
qu’ils ne voient aucun intérêt ni aucune utilité au marécage. office de gardiens. Bien que certains voyageurs disent avoir vu le
Comme la majorité des dragons, Aban semble apprécier la solitude château, aucun ne s’en est suffisamment approché pour en distin-
de cet endroit isolé. Des voyageurs occasionnels, principalement des guer les détails… ou si certains l’ont fait, ils ne sont jamais revenus
équipages de navires, disent avoir aperçu le dragon (généralement pour le dire. Comme son nom l’indique, ce château est réputé être
de loin), sombre silhouette qui survolait le marais. Personne ne sait un centre d’entraînement secret pour divers groupes d’assassins, des
vraiment à quel point Aban menace les rares donneurs-de-noms qui cultes d’adorateurs des Horreurs aux vils criminels connus sous le
osent pénétrer dans les marais malgré son interdiction. Il est vrai que nom de Main de la corruption. La Main est toujours le méchant favori
nombre d’aventuriers sont entrés dans les marécages et n’en sont jamais de ces histoires. On dit que la société secrète entraîne des assassins
ressortis, mais cet endroit regorge de dangers pour les aventuriers aux arts de la discrétion, du subterfuge et du meurtre dans les cou-
imprudents. On raconte d’innombrables histoires où Aban dévore les loirs isolés de sa forteresse présumée. Les Mains de la corruption
explorateurs et les aventuriers qui s’aventurent sur son territoire. Pour prétendent achever l’œuvre du Châtiment en éradiquant toute vie de
alimenter les spéculations, les Thérans récemment arrivés au lac Ban ce monde. Les gens du f leuve parlent d’agents qui enlèvent de jeunes
ont envoyé plusieurs expéditions dans les marais Brumeux. Bien que enfants et les emportent dans leur château pour en faire de parfaits
l’on ne sache pas pourquoi, beaucoup pensent que les Thérans cherchent tueurs, dénués de conscience et de remords. Il est probable que ces
la Cité perdue. La rumeur dit aussi qu’au moins une de ces expéditions contes soient des inventions de parents souhaitant effrayer leurs
n’est pas rentrée à la forteresse du lac Ban, et qu’Aban a envoyé un enfants récalcitrants… Mais aucune atrocité n’est trop horrible pour
la Main. D’un autre côté, il semble peu probable qu’Aban tolérerait de
avertissement au commandant des Thérans pour le prévenir qu’elle ne
tels tueurs si près de son domaine.
tolère pas d’intrus dans son domaine. Les Thérans semblent ignorer ces
menaces et ce faisant, courent certainement à la catastrophe.
63
D e la mer d’Aras
La mer d’Aras se trouve à l’est de Barsaive. C’est un immense
océan d’eau salée qui s’étend hors des frontières de la province et rejoint
des terres inconnues. La rivière Enroulée, qui est la plus grosse rivière
alimentée par le fleuve Serpent, se jette dans la mer d’Aras près de la
D e la Désolation
La Désolation, cette étendue de terre malade qui forme la
frontière ouest de Barsaive, représente l’une des plus grandes tragédies
du Châtiment. Comme les Mauvaises terres, la Désolation était autrefois
un endroit fertile et verdoyant dont le sol riche était propice aux cultures.
ville d’Urupa, la seule ville de taille respectable de la côte. Le rivage qui Les Horreurs vinrent dans notre monde et plus rien ne survit ici de nos
s’étend au sud à partir d’Urupa abrite nombre de petites villes et villages. jours, hormis quelques puissantes Horreurs et leurs rejetons pervertis.
Les commerçants venus de Barsaive et d’au-delà des mers se rendent Comme les Mauvaises terres, la Désolation possède sa part de tré-
fréquemment à Urupa et dans les ports proches. Urupa est fière de pos- sors enfouis dans des kaers oubliés. Les mystères liés à ces kaers perdus
séder une ambassade aux allures de forteresse appartennant aux gens comme l’espoir de déterrer d’inestimables secrets attirent toujours plus
originaires de l’autre extrémité de la mer d’Aras, qui viennent à Urupa d’explorateurs dans ces dangereuses contrées. On dit que la Désolation
pour commercer. Seule une poignée des citadins les plus riches ont déjà abrite bien plus de kaers oubliés que le reste de Barsaive, bien plus que
été invités à pénétrer dans cette forteresse. les Mauvaises terres elles-mêmes. Les fabuleuses découvertes ramenées
L’Aras se déchaîne avec violence, sans avertissement, et il arrive que de cette région poussent de nombreux adeptes et explorateurs à se rendre
des tempêtes, parfois de nature magique, naissent en mer et atteignent le dans la Désolation pour y chercher gloire et fortune.
rivage où leur pouvoir destructeur provoque de graves dégâts. On dit que les plus grands trésors de la Désolation ne sont pas faits
La mer abrite aussi une faune f lorissante dont des créatures d’or ou d’argent, mais d’objets enchantés et d’artefacts légendaires. On
magiques et quelques Horreurs aquatiques. Les histoires qui parlent de dit qu’il y a des siècles, les magiciens des provinces voisines de l’Em-
ces terrifiantes créatures sont rares et très espacées dans le temps, mais pire théran, dont Vivane et Rugaria, fondèrent des villes et des écoles
toute personne qui voyage sur la mer d’Aras doit tout de même savoir qu’il dans la Désolation, et qu’un certain nombre de leurs trésors magiques
faut être prudent pour traverser ses eaux. doivent avoir survécu au Châtiment. D’innombrables histoires évoquent
tel ou tel objet légendaire, créé par un célèbre Sorcier, Élémentaliste ou
   Nécromancien. Tous ces objets attendent dans des kaers perdus au cœur
de la Désolation. Certains contes sont si enivrants que la Force d’explora-
…Cinq jours seulement après notre arrivée à Urupa, mes
tion de Sa Majesté a même été envoyée à la recherche de certains artefacts
compagnons et moi fûmes engagés par une compagnie marchande.
magiques. Malgré leurs efforts, la vaste majorité des kaers perdus de la
Étrangement, il s’agissait de la Compagnie marchande terrestre, dirigée
Désolation n’a toujours pas été découverte et attendent de révéler leurs
par un obsidien que nous avions rencontré lors de notre première
secrets et leurs trésors à ceux qui parviendraient à les trouver.
• Contrées dangereuses et légendaires •

journée en ville.
Certains parcourent la Désolation à la recherche de savoir. La
Nous devions voyager sur un navire maritime et nous rendre terrible corruption qui aff lige ces terres pourrait avoir de sérieuses
dans une petite cité portuaire de la côte ouest de la mer d’Aras. Nous conséquences sur le reste de Barsaive. Certains adeptes et questeurs
devions aider l’équipage pendant le trajet et servir de gardes pendant passent donc leur vie à essayer de découvrir ce qui a causé la Désolation.
les négociations commerciales. La deuxième nuit de notre voyage de Ils espèrent pouvoir ainsi inverser les blessures infligées par les Horreurs
cinq jours en mer, un marin ivre trébucha sur le pont et tomba à la et empêcher que la dévastation qui frappa la Désolation ne s’abatte sur
mer. Une équipe de dix hommes dut se charger de le remonter à bord d’autres régions. Grâce à leurs efforts, nous pourrions aussi faire des
mais, alors que le torse de l’homme émergeait de l’eau, un gigantesque découvertes sur les Horreurs, des découvertes qui nous permettraient
tentacule surgit et s’enroula autour de lui. Il hurla alors que la corde et de les repousser à jamais et peut-être même de nettoyer l’espace astral
la créature tiraient chacune son corps dans une direction opposée. Le de leur souillure.
tentacule relâcha brièvement son étreinte et nous crûmes qu’il allait
abandonner. Mais il resserra soudain son emprise et tira violemment
sur sa victime, avec une force telle que les cinq premières personnes
  
qui tiraient la corde furent entraînées par dessus le bastingage. Leurs …Aujourd’hui, notre galère a survolé Jerris et s’est dirigée vers
hurlements résonnèrent sur les eaux tandis que le monstre les dévorait l’ouest, vers la Désolation, un endroit maudit qui donne un aperçu de ce
une par une… que sera notre monde à la fin des temps. Heureusement, un maelström
de poussière grise a recouvert cet abominable paysage et l’a caché
— Extrait du journal de Loran Pierre-rouge, 1506 TH
aux yeux de l’équipage qui se serait sans doute mutiné si les marins
   avaient vu la terrifiante région que nous survolions. Car la Désolation

64
donneurs-de-noms y moururent. Si des sources si clairsemées parlent
d’une telle destruction, nous pouvons sans doute assumer que les kaers
de la Désolation étaient aussi nombreux que les étoiles du ciel. Depuis
ces sombres jours, la Désolation est devenue une terre de désespoir
et de ténèbres qui enveloppe les montagnes et la ville de Jerris dans
son linceul.
Il est intéressant de noter que les rares indices dont nous disposons
suggèrent que la destruction massive des kaers n’est pas entièrement
due aux Horreurs… ou si telle est le cas, elles furent bien plus subtiles
et bien plus diaboliques que dans le reste de Barsaive. Les rapports
épars et autres informations récoltées par les explorateurs indiquent
que nombre de kaers furent décimés par une mystérieuse maladie.
Les fragments de journaux parlent d’enfants qui mouraient lente-
ment, qui crachaient des morceaux de poumons comme on recrache
de l’eau, et d’hommes et de femmes qui se transformaient en pâles
fantômes d’eux-mêmes avant de s’évanouir complètement dans le
néant.
Certains érudits pensent que cette épidémie était l’œuvre subtile
d’une Horreur, mais d’autres pensent que c’était une maladie naturelle
que les habitants des kaers emportèrent avec eux ou qui se développa
pendant les années qu’ils passèrent sous terre. Une donnée terrifiante
contredit cependant cette seconde possibilité. L’épidémie frappa de
nombreux kaers très éloignés les uns des autres et, étant donné le
degré d’isolation des habitants, on conçoit difficilement comment
une telle maladie aurait pu se répandre ainsi. De même, il est difficile
de croire qu’elle apparut de manière indépendante en tant d’endroits
différents. Quelques érudits suggèrent qu’elle pourrait être liée aux
mystérieuses cendres noires qui pleuvent sur la Désolation. Mais
jusque là, nous ne connaissons pas plus la nature de ces cendres

• Contrées dangereuses et légendaires •


que celle de la maladie.

Les cendres noires et autres


dangers
De noirs nuages pèsent en permanence sur la Désolation et
cachent le soleil, plongeant la région dans une nuit éternelle. Ces
nuages ne sont pas faits d’air et d’eau, ni d’aucune fumée connue.
Ils sont faits d’une fine poudre noire, comme des cendres de bois
ou de papier. Elles recouvrent la Désolation d’une fine couche, sorte
de neige noire, et les vents gémissants la font voltiger en paquets et
tourbillons asphyxiants. Les ravines et les dépressions sont rem-
plies de cette matière. De loin, ces plaques semblent solides mais les
personnes qui marchent dessus s’y enfoncent rapidement et meurent
suffoquées.
est toujours sous la coupe des Horreurs, ces entités issues du néant entre La cendre complique les voyages et les rend pour le moins désa-
les mondes inférieurs, de terribles abominations qui existaient alors que gréables. Seules les cajoleries les plus convaincantes persuaderont les
les Livres du tourment n’étaient encore qu’un rêve dans l’esprit torturé chevaux et autres animaux de bât d’entrer dans la Désolation. De même,
de l’Érudit martyr. les chariots s’embourbent régulièrement là où la couche de cendres est
Aucune créature dévouée à la lumière n’oserait poser un pied plus profonde. La pluie de cendre souille aussi les rares points d’eaux
dans la Désolation. L’air âcre ne convient qu’aux Horreurs et à leurs qui existent dans la Désolation et les rend saumâtres et répugnants.
rejetons, les crânes véreux, les larves du désespoir, les boursouflures, Les fontaines et les mares polluées sont sources de maladies. Les gens
les jehuthras, les essaims de vers krils ou d’autres créatures sans nom qui voyagent dans cette contrée doivent donc prendre soin de se munir
qui se nourrissent de l’âme des donneurs-de-noms. de grandes quantités d’eau et de les garder scellée dans des outres ou
d’autres récipients.
— Extrait du journal de Derleth, Nécromancien d’Ar Les magiciens comme les érudits ont tous étudié des échantillons
Kham de cendres, et ils n’ont toujours aucune idée de leur nature ou de leur
   provenance. Elles peuvent venir de la malédiction qu’une Horreur lança
sur la région ou faire partie d’une Horreur d’un type particulier, des par-

De la création de la Désolation
ticules corporelles peut-être ou de petits morceaux d’un tout bien plus
grand dont on peut seulement deviner la véritable apparence. Nombre
La Désolation se trouve au nord-ouest des montagnes Delaris, juste à de gens pensent que cette pluie de cendres continue est à l’origine de la
l’ouest de la jungle de Liaj. Les colons qui vinrent s’établirent en Barsaive dévastation de la Désolation et de la morosité des âmes qui pèsent sur
dans les temps anciens venaient d’autres parties de l’Empire théran, et ils Jerris comme un linceul.
furent attirés par la richesse de la terre et la proximité de la région avec La nourriture est rare dans ces terres malades  : aucune pluie
les autres provinces de l’Empire. La ville de Jerris, située de l’autre côté n’abreuve les plantes et la plupart des créatures qui vivent dans la
des montagnes, servait de portail entre les villes de la Désolation et les Désolation sont soit des Horreurs, soit leurs rejetons. Les rares bêtes
communautés barsaiviennes. qui vivent là-bas sont infestées de maladies ou sont nocives, que ce soit
On peut seulement deviner le nombre de villages qu’il y avait à cause des Horreurs, de la cendre noire ou des deux, personne ne sait
là en se basant sur les chroniques de la Grande bibliothèque de vraiment. Les rations des aventuriers sont souvent la seule source de
Throal. Les rapports dont nous disposons suggèrent que plus d’une nourriture que l’on trouve à des kilomètres, et elle risque d’attirer les
centaine de kaers furent éventrés et détruits et que des milliers de charognards affamés si on ne la conserve pas à l’abri de l’air.

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Malgré l’état désolé de cette région, la vie a tout de même réussi à s’y mais jamais autant qu’il le faudrait. Et les adeptes qui ont été assez fous
établir. Les molgrims, les rats parasites, les lézards pestiférés, les vers pour utiliser la magie brute ou voyager dans l’espace astral alors qu’ils se
kril, ainsi que d’autres bêtes ignobles survivent et prospèrent même dans trouvaient dans la Désolation n’en sont jamais revenus.
la Désolation. Contrairement à leurs congénères qui habitent les autres
régions de Barsaive, ces créatures sont colorées de teintes grisâtres,   
sombres ou beige, soit pour se fondre dans le paysage, soit parce que la
…Après d’innombrables jours de voyages, beaucoup de mes
pluie de cendre recouvre leur fourrure ou leur peau. Les explorateurs ont
compagnons étaient persuadés que nous étions perdus sans espoir de
aussi décrit de nombreuses autres créatures que l’on ne trouve pas dans le
retour. Bien que nous eussions suivi à la lettre les indications reçues à
reste de Barsaive. Nombre de ces bêtes ressemblent à des créatures fami-
Throal, la Cité perdue ne se profilait toujours pas. J’étais bien déterminé
lières comme le brithan, la bête de la toundra, le lion ou le daim, mais
à trouver cet endroit et je décidai de continuer seul s’il le fallait.
elles sont souvent corrompues ou douées d’étranges pouvoirs magiques.
Heureusement, je n’eus jamais à mettre cette résolution à l’œuvre car
Certains magiciens pensent que la corruption de la Désolation a trans-
trois jours plus tard, nous trouvâmes la cité.
formé ces bêtes en versions perverties de leurs cousins ordinaires, un
peu comme les tristes créatures de la forêt Empoisonnée. Les Horreurs Nous traversions une zone particulièrement boisée et les arbres
mineures sont légions dans la Désolation : les journaux des aventuriers recouvraient le sommet d’une large colline. Et alors que nous atteignions
disent que l’on trouve des gnashers, des kreescras et des glissombres son faîte, nous aperçûmes les tours en ruine de Parlainth, étalée à
en nombre bien plus important que dans le reste de Barsaive. Peu de nos pieds comme une mosaïque brisée. Les descriptions données
gens y ont rencontré de puissantes Horreurs nommées, mais leur œuvre dans le journal de J’Role, l’honorable Voleur et dans les ouvrages de
est évidente quand on contemple la terre souillée et les kaers en ruines. la Bibliothèque de Throal parlaient de la splendeur brisée de la Cité
D’autres adeptes ont rencontré des crânes véreux, des boursouflures, des oubliée. Mais j’avais stupidement pensé que ces descriptions étaient
larves du désespoir, des infestations et des écorcheurs volants dans les exagérées. La vue de ces ruines m’apprit que les mots seuls ne peuvent
profondeurs des kaers. transmettre l’émerveillement et la tristesse que l’on ressent face aux
Selon les folles rumeurs qui courent à Jerris, une étrange tribu de ruines de Parlainth.
donneurs-de-noms habiterait dans la Désolation. Les Gris, comme on La cité gisait là, étouffée par les vignes et la végétation. Les
les appelle, seraient des donneurs-de-noms humains, orks ou elfes, pyramides et les tours autrefois gigantesques s’étaient effondrées en
des barbares féroces qui parcoureraient la Désolation et attaqueraient tas de pierres brisées, et offraient un témoignage muet du pouvoir de
sauvagement les intrus qu’ils croisent. Les voyageurs disent qu’ils sont destruction et de corruption des Horreurs.
d’un gris crasseux et qu’ils portent des vêtements primitifs et des armes Parlainth ne ressemblait à aucune ville que je connusse. Cela
de pierre, d’os ou parfois de métal (certainement récupérées dans des faisait des années que je me vantais d’être un explorateur et j’avais déjà
• Contrées dangereuses et légendaires •

kaers dévastés). Certaines rumeurs prétendent que les Gris servent une découvert plus d’une douzaine de villes et de kaers oubliés, mais aucun
puissante Horreur qui a dressé un plan aussi sinistre que mystérieux. n’était aussi beau ni aussi triste que Parlainth. Ces ruines possèdent une
Personne ne sait si ces histoires sont vraies, et il est possible qu’un kaer telle majesté… Comme si elles disaient que ni les Horreurs ni le temps
ou deux aient simplement survécu au Châtiment et soient retombés dans ne pouvaient entacher leur beauté. Malgré sa splendeur, cet endroit
la barbarie. Il se peut aussi que les Gris soient simplement des bandits possédait une aura glaciale et repoussante…
ou des pillards qui se camouflent avec des cendres grises et assaillent les
voyageurs pour leur dérober leurs richesses. — Extrait du journal de Torgak, 1465 TH (transcription
de Lorin de Throal)
  
De la magie pervertie de la

D
Désolation
L’aspect le plus dérangeant de la corruption qui afflige la Désolation
réside dans l’étrange effet qu’elle a sur la magie. Tout le monde sait
e la Cité oubliée de
que les Horreurs pervertissent l’espace astral partout où elles passent.
Dans les ruines hantées par les Horreurs comme la ville de Parlainth, Parlainth
cette souillure est tellement importante qu’il est dangereux de jeter un La grande ville de Parlainth fut construite avec l’or et la sueur des
simple regard à l’espace astral, quant à utiliser la magie brute… autant Thérans il y a bien longtemps et marque l’extrémité nord-est de Barsaive.
se trancher la gorge ! Ce phénomène est encore plus prononcé dans la Avant le Châtiment, c’était la première capitale provinciale de l’Empire
Désolation, où le tissu de l’espace astral est perverti et déchiré, parsemé théran et la demeure du Grand gouverneur. À l’époque de sa gloire, l’opu-
de trous noirs béants comme une vieille couverture dévorée par les mites. lence et la splendeur de Parlainth éclipsaient même celle de la Travar
Là où l’espace astral est intact, les objets et les distances semblent étran- d’aujourd’hui.
gement distordus, comme si on regardait à travers un morceau de verre Ce que nous savons de Parlainth nous vient surtout de l’exploration
grossier, plein de bulles et de rayures. de ses ruines ainsi que des légendes et des histoires qui refont parfois
Des érudits tentent de découvrir ce que cette corruption implique surfaces dans les endroits les plus isolés de Barsaive. Pour protéger leur
pour la Désolation et le reste de Barsaive, mais il est difficile d’étudier ce merveilleuse ville contre le Châtiment, les Thérans ne la transformèrent
phénomène. La distorsion de l’espace astral prélève un lourd tribut sur les pas en citadelle comme la plupart des autres cités. Ils choisirent une autre
magiciens qui le regardent trop longtemps et les trous astraux comme la méthode de protection et emportèrent la ville dans l’un des mondes infé-
perversion de l’espace astrale déforment la magie d’une manière que les rieurs de l’espace astral. Ils effacèrent même tout souvenir de Parlainth
donneurs-de-noms comprennent à peine. Beaucoup de voyageurs disent de la mémoire des habitants de Barsaive, en pensant que c’était le seul
que le climat de la Désolation devient de plus en plus chaud au fur et à moyen de la protéger contre les Horreurs.
mesure que l’on se dirige vers l’ouest, et certains magiciens supposent que Malgré cet exploit magique, les Horreurs parvinrent à retrouver la
la distorsion astrale serait liée à ce phénomène. Mais jusque là, le lien ville et à l’envahir. Elles détruisirent la légendaire Parlainth comme elles
hypothétique entre ces deux éléments reste un mystère. détruisirent nombre d’autres villes.
La magie des sorts est souvent plus puissante dans la Désolation que Après le Châtiment, la ville de Parlainth revint sur terre grâce aux
n’importe où ailleurs, mais elle est aussi bien plus dangereuse en raison efforts combinés de J’Role l’honorable Voleur et de Réléana l’Élémen-
de son imprévisibilité. Les sorts gagnent en puissance, mais ils sont taliste. Les ruines de la cité abritent nombre d’Horreurs et de créatures
plus difficiles à contrôler : ils peuvent dévier ou avoir un effet inattendu. terrifiantes, mais elles cachent aussi d’innombrables trésors. La ville
Même un adepte qui utilise un talent magique prend des risques car il entière est un endroit sauvage à explorer et à apprivoiser, car dans les
s’expose aux énergies corrompues de l’espace astral proche. Les sorts immenses tours et les douzaines de structures annexes souterraines, des
et les talents puissants risquent aussi d’attirer l’attention des Horreurs myriades de créatures et de pièges guettent les imprudents.
encore plus rapidement que dans le reste de Barsaive. Les matrices de Le petit village du Refuge occupe le coin sud-est de la ville. Les
sorts et autres protections permettent d’amoindrir les effets indésirables, fondateurs de ce lieu vidèrent une petite portion de Parlainth de ses
66
ses ruines. Les spéculations quant à leurs objectifs varient : certains
pensent qu’ils veulent reprendre la ville et récupérer ses trésors pour
leur empire tandis que d’autres disent qu’ils traquent et attaquent les
chercheurs de trésors assez courageux pour explorer les entrailles de
Parlainth.
— Kern Main-rouge, historien de Throal
  

D u bois de Sang
Le bois de Sang, un endroit aussi miraculeux
qu’inquiétant, marque la frontière nord de Barsaive. Bien
que la vaste majorité du monde soit revenue à la vie après le
Châtiment, aucun endroit ne déborde plus de vie que le bois
de Sang. Ravivée et rajeunie par la magie des elfes corrompus
du nord, la forêt atteint des proportions gigantesques, et c’est
aujourd’hui un témoignage de la beauté que les elfes (corrompus
ou non) sont capables de créer.

  
Si vous avez déjà ressenti des sentiments mêlés, comme la
douleur au plaisir, la tristesse à la joie, ou la honte à la fierté, alors
vous comprendrez ce que j’ai ressenti quand on me chargea de
compiler les informations sur le bois de Sang et la cour elfique. Bien
sûr, beaucoup de non elfes de Barsaive ressentent la même chose
monstres et de ses trésors, et le village sert à présent de comptoir et de que moi, et je sais que l’histoire de mon peuple ne doit pas influencer

• Contrées dangereuses et légendaires •


relais pour les aventuriers qui s’enfoncent dans les ruines de la ville à la mon travail d’érudit, mais je ne peux m’empêcher de me demander
recherche de ses fabuleux trésors. quel aurait été mon destin si j’étais né dans le bois du Wyrm et non
dans un kaer. Serais-je devenu un elfe de sang ? Je ne sais pas et je
ne veux pas savoir…
  
— Écrit le troisième jour de Rua, 1 505 TH par Karon
…Après un jour de chevauchée au nord-est des Caucavics, nous
Foal, érudit elfe
atteignîmes le Refuge où nous achetâmes un journal d’aventurier rongé
par les mites à un marchand nain. Grâce aux indications fournies dans   
ses pages jaunies, nous nous dirigeâmes vers les faubourgs de Parlainth,
la légendaire Cité oubliée, l’ancienne capitale de l’Empire théran de Le bois de Sang est envahi de sous-bois aux feuilles vertes et rouges
Barsaive. qui caressent les jambes des visiteurs. De grands bouleaux aux troncs
Nous vîmes l’immense citadelle où s’amarraient autrefois de épais, couverts d’une épaisse couche de mousse duveteuse, se penchent
puissants navires du ciel. Non loin, au sommet d’une haute colline légèrement tandis que leurs feuilles bloquent la lumière du soleil et
qui surplombait la ville, nous contemplâmes le gigantesque palais où transforment la forêt en une gigantesque caverne verdoyante. Des
le gouverneur vivait autrefois. Des temples et de grandes maisons, lianes épaisses pendent jusqu’à terre en larges boucles. La vie animale
des places du marché et des amphithéâtres s’étendaient au pied de la est tout aussi florissante. Bien que les voyageurs traversent parfois
citadelle. Les murs de belle pierre blanche étaient tous recouverts de des sections de forêt étrangement silencieuses (ce qui est bien plus
inquiétant que tous les bruits constants), les animaux du bois de Sang
vignes d’un vert profond et de mousse, comme si la jungle elle-même
gazouillent, crient et sifflent. Les animaux les plus petits se nourrissent
avait conspiré avec les anciens habitants de Parlainth pour la cacher.
les uns des autres et ne menacent pas les voyageurs. En revanche, les
Bien que le vent et la pluie eussent laissé leur marque sur la pierre
autres sont très dangereux : le singe de sang, petit mais dangereux,
blanche, une inspection minutieuse révélait des glyphes et des dessins
le féroce fanecroc, le python géant sournois et d’autres encore… Tous
gravés, témoignage silencieux du talent des artisans de Parlainth.
guettent le voyageur imprudent.
Nous nous frayâmes prudemment un passage vers le centre de la Mais ces animaux et ces plantes ordinaires ne sont pas le pire danger
ville, constamment aux aguets à cause des nombreuses Horreurs qui du bois de Sang, ni ses habitants les plus intéressants. Cette magnifique
habitent encore dans cette ville morte. forêt abrite la plus grande population elfique de Barsaive, les elfes cor-
Et soudain, nous nous figeâmes. Une cour rectangulaire de la rompus qui vénèrent toujours Alachia, la reine des elfes, la gardienne
taille d’une dizaine de kilas thérans se trouvait devant nous, une cour de leur culture.
dont les murs de pierre blanche portaient encore les traces du sang
versé il y a bien longtemps. Nous avions trouvé l’ancien marché aux   
esclaves. …Je me rappelle la première fois où je vis le bois de Sang, il y
— Extrait du journal de Sargon d’Urupa a des dizaines d’années. Une île de verdure chatoyante au milieu
d’une plaine brune et désolée. Sa beauté m’attira et me terrifia. De
   toute ma vie, je n’avais jamais vu autant d’arbres. Ils recouvraient
la terre comme une monstrueuse armée de choses étranges et
Le Refuge offre peut-être un abri contre les dangers de Parlainth florissantes. Mon cœur s’arrêta de battre en voyant l’abondance de
mais ses habitants (aventuriers, voleurs, escrocs, magiciens fous ou vie qui m’entourait. J’en eus le souffle coupé. À l’idée que je devais
même des Horreurs déguisées ainsi) sont souvent tout aussi dangereux entrer dans la forêt, que je le veuille ou non, la beauté d’émeraude
que les pièges et les monstres de la Cité oubliée. des feuilles se transforma en une chose sombre et menaçante et le
labyrinthe de troncs et de branches devint une puissante créature qui
   pouvait m’engloutir sans peine. Jusqu’à ce jour, je ne connaissais que
les murs gris et nus de mon kaer et l’horizon brun des montagnes qui
Il ne fait aucun doute que les Thérans ont des espions au sein du
entouraient mon maigre village agricole. Quand je pénétrai dans le
Refuge et qu’ils surveillent Parlainth et les explorateurs qui pillent
67
bois de Sang, j’entrai dans un autre pays : même en rêve, je n’avais de ces créatures. Les Horreurs se nourrissaient de la douleur qu’elles
jamais imaginé un tel endroit, et la peur et le désir suscités par cette infligeaient à leurs victimes, et les membres de la cour elfique choisirent
différence me paralysèrent. donc de les repousser en se torturant eux-mêmes. En pervertissant la
— Extrait du journal de J’Role, l’honorable Voleur magie élémentaires, ils créèrent le rituel des épines qui fit pousser des
épines acérées dans leur corps et déchira leurs chairs. Le corps et l’esprit
   constamment torturés par une souffrance dont les Horreurs ne pouvaient
pas se nourrir, les elfes contraignirent les monstres à abandonner le Bois

De la naissance du bois de Sang à son triste sort.


Comme les Horreurs considèrent aussi le désespoir, la peur et toute
Avant le Châtiment, la reine des elfes régnait sur tous les elfes de autre source d’angoisse comme des friandises, les elfes de la cour s’as-
Barsaive et d’ailleurs. Tous lui juraient fidélité bien que nombre d’entre treignirent à minimiser leurs émotions. Ils en ressentent suffisamment
eux ne la voyaient jamais en personne. Au fil du temps, le pouvoir de la pour qu’on les considère toujours comme des donneurs-de-noms, mais
reine déclina et elle ne gouverna plus la totalité des elfes. Son royaume à peine. Les elfes de sang, comme on les appelle de nos jours, ressentent
restait tout de même le plus important et reliait les royaumes féeriques de l’amour et de l’inquiétude pour leurs proches, mais de façon limitée.
avec le monde ordinaire. Tous les elfes, quel que fût l’endroit où ils Comme le reste d’entre nous, ils ont aussi leurs espoirs, leurs rêves et
vivaient, avaient (et ont toujours) le plus grand respect pour la cour leurs peurs… mais là encore, ces émotions sont limitées.
elfique, et cette tradition perdure encore de nos jours, intacte. Et ce plan terrifiant fonctionna : les tunnels creusés à la hâte et la
La reine veillait sur tous les elfes de ce monde en échange de leur torture physique et mentale que les elfes s’infligèrent empêchèrent les
loyauté. Hormis quelques exceptions, toutes les reines remplirent ce elfes de succomber aux assauts des Horreurs. Mais leur survie eut un
devoir de leur mieux. Chaque reine des elfes se tenait informée des évè- prix terrifiant.
nements qui se déroulaient hors des frontières de son royaume du nord, Certains disent que, bien que les elfes aient sauvé leur propre vie, ce
en exigeant que chaque visiteur qui venait en son pays lui racontât ce qu’ils s’infligèrent a rendu leur vie aussi vide que s’ils étaient morts. Les
qui se passait dans le vaste monde. La reine savait ainsi où porter son elfes eux-mêmes ne peuvent nier qu’ils pervertirent leur nature d’une
attention pour garantir le bien être de ses sujets. manière terrifiante. À leur manière, les elfes de sang sont toujours d’une
beauté envoûtante, mais ils évoquent aussi une souffrance et un chagrin
Du Schisme infinis.
Bien que les membres de la cour elfique en parlent rarement, ils se
Mais même des traditions aussi bien enracinées ne peuvent résister
sentent écartelés dans la situation actuelle. Les elfes qui survécurent
aux Horreurs. Il y a sept cent ans, alors que le monde découvrait que
au Châtiment sont très fiers de leur victoire sur les Horreurs. Certains
les Horreurs étaient prêtes à envahir notre monde et que les dirigeants
• Contrées dangereuses et légendaires •

d’entre eux continuent même de s’enorgueillir du choix qu’ils firent et se


thérans créèrent les Rites de protection et de passage, Théra exigea
moquent de tous ceux qui sont dégoûtés par leur existence vide et maso-
que tous jurent fidélité à son empire en échange de sa protection contre
chiste. Mais pour autant, chaque membre de la cour elfique reconnaît
le Châtiment. Tous les elfes savaient que leur loyauté allait à la reine
qu’il n’appartient plus à ce monde. Bien qu’ils ne le disent jamais, les elfes
Alachia, et la plupart d’entre eux s’attendaient à ce qu’elle acceptât. Mais
de sang regrettent les jours où ils vivaient sans la douleur constante et
la reine rejeta les exigences des Thérans et avec eux, les Rites de protec-
les émotions asphyxiées qu’ils endurent à présent.
tion et de passage. En Barsaive, beaucoup d’elfes craignirent de ne pas
Avec du temps et de l’aide, la cour elfique pourrait peut-être trou-
survivre au Châtiment sans l’aide des rites thérans, et ils renièrent donc
ver un moyen d’inverser le rituel des épines. Mais, les elfes de sang ne
la reine pour rejoindre des communautés qui avaient appris les Rites de
demanderont jamais aucune aide. Dans une démonstration d’arrogance
protection et de passage.
malheureusement commune aux miens, l’orgueil pervers qu’ils tirent de
Les elfes appellent cette époque de rejet le Schisme. Et alors que
leur condition les empêche d’entreprendre les changements qu’une ombre
des milliers d’elfes unissaient leur destin à celui des autres races de
infime de leur cœur d’antan désire tant. Ils restent tels qu’ils étaient pen-
Barsaive et partaient se cacher dans les kaers et les citadelles, les elfes
dant le Châtiment : à l’abri des Horreurs mais coupés du reste du monde.
restés loyaux à la reine se rassemblèrent dans le bois du Wyrm pour les
cent ans qui précédaient la venue des Horreurs. L’amertume les gagna et
leur cœur s’assombrit et se referma. Ils se sentaient trahis, non seulement
par les leurs, mais par le monde lui-même qui exigeait que leur peuple
De la reine et de la cour elfique
fasse un tel choix. La vie de la cour se concentre autour du palais de la reine, une tour
constituée de huit arbres géants qui se dressent dans une clairière au
De la corruption des elfes
Contrairement aux autres communautés dont les habitants construi-
sirent leurs kaers et leurs citadelles avec la pierre et la terre qu’ils
connaissaient si bien, les elfes du bois de Sang se servirent de la magie
élémentaire pour construire des abris de plantes et d’arbres. La reine des
elfes et sa cour scellèrent le Bois sous une épaisse canopée de lianes et
de feuilles et placèrent des sceaux magiques dans les arbres de leur
forêt comme les autres peuples plaçaient des sceaux de garde sur la
pierres de leurs kaers et de leurs citadelles.
Mais leurs sceaux ne résistèrent pas. Lentement, les
Horreurs rongèrent les défenses qui entouraient le bois du
Wyrm. Alors que les elfes assiégés essayaient de renfor-
cer leurs défenses magiques, les Horreurs se faufilèrent
à l’intérieur, possédèrent les elfes et attaquèrent ceux qui
vivaient dans ce kaer brisé, répandant une terreur sans
nom. Désespérés, les elfes se mirent à creuser de pro-
fonds tunnels pour échapper aux Horreurs, mais les
créatures s’étaient bien implantées dans le bois du
Wyrm. Les elfes perdirent rapidement la bataille.
Aux heures les plus sombres de l’histoire des
elfes, les magiciens du bois du Wyrm entrevi-
rent un espoir de salut. Au lieu de combattre
les Horreurs, ils devaient simplement faire
en sorte de perdre tout intérêt aux yeux

68
cœur du bois de Sang. Ces arbres poussent en cercle et leurs troncs parle même d’un Gardien de sang anonyme qui se serait lancé dans une
sont aussi épais qu’une taverne. Les branches s’entremêlent et relient correspondance secrète avec l’Empire théran.

D
les arbres en un entrelacs complexe, comme s’ils avaient grandi pour
former ce motif ordonné et qu’à travers lui, ils étaient devenus encore
plus beaux.
La reine des elfes dirige la cour elfique. Elle a tout pouvoir à la cour et e la présence thérane
à Barsaive
exerce une influence considérable sur les elfes qui se trouvent en dehors
du bois de Sang mais lui sont fidèles. Le premier devoir de la reine est de
protéger la cour, le bois de Sang et les autres forêts de notre monde. Son
pouvoir et son influence se sont érodés au fil des siècles cependant, et la L’arrivée du Triomphe fut une surprise pour le Grand gouverneur
cour ne peut plus rester à l’écart de la politique compliquée de ce monde. Kypros qui a été laissé en retrait au Quai des nuages, en raison de son
Si les elfes de sang veulent survivre, ils doivent se soumettre aux mêmes incapacité à mettre un terme aux activités anti théranes de Barsaive ces
jeux politiques que les autres royaumes. dernières années. Bien que le Grand gouverneur Kypros soit actuellement
Alachia, la reine actuelle, mêle la cour à toutes les intrigues de chargé de toute la province de Barsaive, son influence se limite désormais
Barsaive. Mais jusque là, toutes ses tentatives ont été gâchées par le à la région qui entoure le Quai des nuages et la ville de Vivane, contrôlée
manque d’expérience de la cour en matière d’interaction avec les autres par les Thérans.
peuples. Autrefois, la reine des elfes et le bois du Wyrm suscitaient le C’est le général Nikar Carinci qui contrôle la grande majorité des
respect et l’admiration, mais aujourd’hui, peu de Barsaiviens font montre forces théranes de Barsaive, car le Premier gouverneur de l’Empire l’a
de la même révérence envers ces elfes qui se corrompirent de leur plein choisi pour établir un vaste complexe militaire permanent à Barsaive.
gré. Le roi Varulus III montra même plus ou moins ouvertement son Sa forteresse, le Triomphe, sert à rappeler le pouvoir de l’Empire théran
antipathie pour la cour corrompue du bois de Sang. à tous les Barsaiviens.
Ceux qui connaissent un tant soit peu le Bois et ses habitants pen-
sent qu’il s’écoulera de nombreuses années avant que la reine Alachia
ne remplace sa franchise impérieuse par les manœuvres silencieuses et Des terres Barsaiviennes sous
invisibles nécessaires en politique de nos jours.
La reine Alachia nomme huit conseillers et courtisans, appelés
contrôle théran
des consortis, un pour chaque arbre qui soutient son palais. La reine Même si l’Empire théran contrôlait autrefois la totalité de Barsaive,
des elfes renvoie souvent un consortis et en nomme un nouveau sans il n’en dirige plus aujourd’hui qu’une maigre portion. Les régions sous
avertissement ni logique apparente. Ses caprices l’ont poussée à ren- domination thérane se trouvent au cœur de Barsaive, près du lac Ban

• Contrées dangereuses et légendaires •


voyer et rappeler certains membres de la cour à plusieurs reprises. (depuis l’arrivée du Triomphe du moins) et au sud-ouest de la province
Comme on peut s’y attendre sachant cela, les consortis n’ont donc que dans une zone comprise entre les montagnes Delaris au nord et la mer
très peu de pouvoir. Il leur arrive néanmoins de parvenir à influencer des Enfers au sud, là où elle borde les pics du Crépuscule.
Vivane est la plus grande ville barsaivienne sous contrôle théran, et
la reine.
elle obéit à l’Empire. Le chef officiel de la ville est un natif de Barsaive
Dans la hiérarchie, les magiciens de la cour se placent juste après la
loyal aux Thérans, mais tout le monde sait que ce magistrat barsaivien
reine et les consortis. On les appelle les Gardiens de sang, et ils conti-
n’est qu’une marionnette du Grand gouverneur Kypros. On voit nette-
nuent de pratiquer la magie perverse découverte pendant le Châtiment.
ment les bâtiments de Vivane depuis la base militaire du Quai des nuages,
Ce sont eux qui ont créé les hommes épines, les molosses infernaux ainsi
et la ville est devenue le terrain de jeu des Thérans qui la considèrent
que d’autres étranges créatures qui patrouillent dans le bois de Sang. Ils
comme leur nouvelle capitale provinciale.
conseillent la reine en divers domaines et elle les écoute attentivement.
Des fonctionnaires et des gestionnaires thérans habitent dans chaque
Bien que les gardiens de sang agissent souvent indépendamment du trône
ville et cité proche de Vivane ou du Quai des nuages. Ces représentants
dans les sphères politiques, le reste de la cour proteste rarement contre
officiels de l’Empire théran reçoivent souvent un petit contingent de sol-
leurs actions. Ils semblent que les elfes aient confié aux gardiens de sang
dats pour garnir les villes, en général de cinq à cinquante personnes.
le devoir de préserver leurs traditions perverties, tout en sachant que cela
leur donne une grande liberté d’action.
Les membres de la garde personnelle de la reine s’appellent des exo-   
lashers. Ce sont des adeptes de la magie de guerre. Ils sont farouchement Vous me demandez ce que ça fait de vivre sous le joug des Thérans ?
dévoués à leur reine et prêts à mourir pour elle. D’après votre question, on dirait que vous vous attendez à ce que je
vous horrifie en vous parlant de leurs terribles perversions, d’exécutions
Des relations avec les autres elfes et les publiques, de leur arrogance, de leur traîtrise et de leur oppression.
Mais non.
autres races Oui, les Thérans peuvent être des maîtres cruels. Alors que j’écris
Au moment où j’écris, les relations entre la cour elfique et les elfes qui ces mots, je suis assis à l’ombre de l’Ascendance, le navire du ciel du
sont restés hors du bois de Sang sont toujours tendues. La corruption que Grand gouverneur Kypros, amarré une fois de plus à la Tour de basalte.
se sont infligés les elfes de sang laisse leurs cousins sans voix, et l’étrange Il est là pour « convaincre » les émeutiers du Quartier brisé de cesser
fierté qu’ils tirent de leur condition pervertie ne fait qu’alimenter la sus- leur révolte. Ce soir, les gardes thérans feront respecter cet ordre dans
picion des elfes qui vivent au-delà des frontières du royaume. La cour les rues et traiteront durement les insurgés. Mais si un homme bafoue
envoie fréquemment des émissaires à la rencontre des autres elfes, que la loi, ne doit-il pas être puni ?
la reine considère comme des sujets « perdus » de sa cour, dans l’espoir
Vivane est calme mon ami, bien plus calme qu’elle ne l’était avant
de persuader les autres communautés elfiques de renouveler leur allé-
le retour des Thérans. Bien sûr, le sang et les f lammes noyèrent la
geance envers la reine des elfes. En de très rares occasions, un elfe venu
ville pendant des jours et des nuits avant que les gens n’acceptent de
de l’extérieur retourne au bois de Sang et se soumet au rituel des épines.
reconnaître la vérité. Mais en ce qui me concerne, je suis heureux de
La magie des gardiens de sang corrompt alors cet elfe comme tous les
vivre ici. Je suis en sécurité. Tant qu’ils resteront là, aucune Horreur
autres habitants du Bois. n’osera venir, pas plus que les écorcheurs ork ou les pirates. Et je me
Quant aux relations avec les autres races et les autres puissances, sens aussi à l’abri des voleurs qui regardaient par ma fenêtre autrefois
la reine a annoncé publiquement que la cour ne traiterait avec des non et observaient avidement mes marchandises et mes enfants. Grâce aux
elfes qu’en cas d’absolue nécessité. Bien sûr, dans un endroit comme la Thérans, Vivane est à présent un endroit sûr pour mes filles et pour moi.
cour elfique, là où les elfes de sang exhalent les intrigues comme d’autres Que puis-je demander de plus ?
exhalent de l’air, le mot « nécessaire » a de nombreuses définitions. Selon
— Extrait d’une lettre d’Adrak Erraom, marchand de
un compte-rendu particulièrement intéressant, les Gardiens de sang
joyaux liquides de Vivane, 1008 TE
chercheraient à s’allier aux autres royaumes, mais ils doivent travailler
discrètement de peur d’éveiller la colère de la reine. On sait qu’il lui arrive   
d’exécuter ceux qui osent s’opposer trop ouvertement à elle. Une rumeur
69
• Contrées dangereuses et légendaires •

Du Quai des Nuages les barrières entre les plans et révéler des poches de minerai précieux.
On aperçoit parfois ces explosions jusqu’à Throal, et elles rappellent
Le Quai des Nuages, l’une des deux places fortes des Thérans au sein
constamment que les Thérans se sont installés en Barsaive. Les navires
de Barsaive, se compose d’une énorme plateforme située à des dizaines
d’exploitation minière sont une cible classique pour les pirates du cristal,
de mètres du sol et soutenue par d’épais piliers de pierre. Le Grand gou-
et les Thérans se donnent beaucoup de mal pour protéger leurs opéra-
verneur Kypros dirige le Quai des nuages via un groupe de fonctionnaires
tions contre les pillards et les saboteurs.
thérans qui veillent au bon fonctionnement de la base. Les navires du
ciel, les sorts et les objets magiques destinés à faire léviter les gens ou les
objets sont les seuls moyens d’accès à la plate-forme. Aucun escalier ni De Vrontok
mécanisme physique ne permet de monter au Quai des nuages ce qui le Vrontok se trouve juste en-dessous la plateforme du Quai des nuages.
protège de la plupart des attaques. Chaque pilier fait 100 mètres d’épais- C’est une communauté principalement constituée d’humains qui ont
seur, et est bâti de façon à encaisser de gros dommages sans se briser. uni leur sort à celui des Thérans. Ces êtres sans scrupules parcourent
Des navires d’exploitation minière propulsés par des esclaves s’en- Barsaive et capturent d’autres créatures douées de conscience pour les
volent chaque jour de la plateforme, à toute heure du jour ou de la nuit. vendre comme esclaves aux Thérans en échange de la protection de l’Em-
Les Thérans utilisent des explosions de feu élémentaire pour briser pire et de certains objets magiques.
70
Cette ville comprend 20 000 habitants qui se blottissent autour de directement en ville, mais les Thérans préfèrent traiter avec eux en dehors
deux des piliers de pierre du Quai. Nombre de maisons sont construites de leurs cités et transporter ensuite les esclaves sur leurs propres navires.
directement contre les piliers et s’empilent les unes sur les autres comme Le royaume de Landis a été très mal protégée pendant le
de la mousse le long d’un tronc d’arbre. Bien sûr, ces bâtiments ne s’élè- Châtiment, et les Horreurs ravagèrent à loisir ses collines et ses mon-
vent pas assez haut pour que l’on puisse s’en servir pour accéder à la tagnes. Autrefois, des victimes possédées par les Horreurs entrèrent à
plateforme. Lankarden et aujourd’hui, les autorités se méfient des nouveaux venus.
Le Quai des nuages et Vrontok sont entourés par une série de tran- Pour se défendre, Lankarden abrite une petite cabale de Nécromanciens
chées et de piques pour entraver toute attaque terrestre. Plusieurs thérans dont un au moins possède de grands pouvoirs. Seule une poignée
pont-levis, tous bien gardés, permettent d’accéder au terrain qui entoure de militaires thérans haut gradés connaissent l’identité de ce magicien
la plateforme. Les unités de soldats thérans vivent sous la plateforme, (dont les dirigeants de Vivane). De temps à autres, le général Crotias ou
là où les troupes effectuent des manœuvres destinées à repousser les le général Tularch inspecte cet avant-poste en personne plutôt que de se
envahisseurs terrestres. reposer sur les rapports de leurs subalternes.

De l’Ascendance
Kypros tient sa cour dans son kila personnel, l’Ascendance, géné-
Du Triomphe
Le béhémot Triomphe domine les environs du lac Ban et on l’aperçoit
ralement amarré au Quai des nuages ou à Vivane. Kypros survole
depuis le fleuve Serpent. La partie centrale de ce béhémot transformé
régulièrement le sud-ouest de la province pour surveiller ses alliés
en forteresse comprend le fort et les tours de l’ancien navire du ciel. La
barsaiviens et semer la terreur dans le cœur de ceux qui osent lui
magie élémentaire a servi à amarrer les murs du vaisseau une fois posé,
résister.
afin d’augmenter sa stabilité. Les fondations des tours et des murs s’en-
Nous avons quelques informations sur l’Ascendance grâce aux
foncent profondément dans le flanc de la colline afin de lui offrir une
observations et aux rapports d’esclaves en fuite. Ce vaisseau est taillé
solide défense et (selon la rumeur) de donner accès à de nombreux pas-
comme un bloc de roche carré de 60 mètres de côté. Une tour circulaire
sages et tunnels sous la forteresse.
de quinze mètres se dresse à chaque angle et s’élargit à sa base, formant
La construction dispose encore de beaucoup d’espace pour se déve-
un piédestal évasé qui renforce les murs. Il est très difficile d’y percer
lopper, et chaque jour, on y importe des esclaves pour la fortifier. Depuis
une brèche.
que le navire s’est posé sur la roche-de-vie d’Ayodhya, la magie des
Ce navire abrite 170 marins et 300 soldats thérans, et un soldat sur
Thérans la draine de toute vie. Les obsidiens piégés dans la roche-de-vie
dix est un adepte d’une discipline de combat martial. L’Ascendance pos-
sont prisonniers à jamais et l’esprit d’Ayodhya est condamné au néant.
sède environ 200 combattants au corps à corps ainsi qu’une centaine
d’archers et d’arbalétriers. Les murs du kila se referment autour de la

• Contrées dangereuses et légendaires •


Grande tour, qui mesure 20 mètres de haut et 15 mètres de large. Les
murs font 2,50 mètres d’épaisseur et abritent un escalier en colimaçon
Des forces militaires théranes
construit dans la paroi qui fait face à la cour intérieure du kila. Le rez- L’Empire théran maintient une présence militaire substantielle à
de-chaussée de la Grande Tour se compose du grand hall qui abrite un Barsaive. Elle se divise entre le Quai des Nuages et le Triomphe.
âtre pour la cuisine et sert aussi bien de chambre du conseil à Kypros
que de salle des fêtes. La flotte thérane de navires du ciel
Les quartiers de Kypros se trouvent au premier, et comportent un La forteresse volante le Triomphe abrite une flotte aérienne com-
hall meublé de tables et de chaises, une chambre et une bibliothèque. posée de deux kilas thérans et de six vedettes de pierre avec tout leur
L’escalier monte au deuxième et débouche ensuite sur le toit. Nous ne équipage. La plupart du temps, le kila Le Vertueux est amarré au
savons pas encore ce qu’il y a au deuxième, mais les rumeurs prétendent conf luent du cours inférieur du Serpent et du lac Ban tandis que les
que cet étage abrite un sanctuaire élaboré dédié à la Passion folle Dis. vedettes transportent hommes et marchandises entre le kila et la ville
Les esclaves conduits au troisième étage n’en reviennent jamais, ce qui forteresse. Le deuxième kila, le Rebelle, patrouille en général sur tout le
porte à croire que les Thérans pratiquent encore des sacrifices d’êtres cours inférieur du Serpent.
vivants alors même que les Passions interdirent ces offrandes barbares Les vedettes stationnées dans la ville forteresse comptent quatre
il y a des générations. vaisseaux venus de la 7ème flotte du Quai des nuages : deux navires d’ex-
ploitation minière, l’Améthyste et le Pierre de lune, et deux vedettes de
De Lankarden combat, l’Intrépide et le Féroce. En général, une vedette patrouille autour
La garnison thérane de Lankarden sert de poste de stationnement et de la forteresse tandis que les trois autres exloitent des corps élémen-
de zone de transit pour les opérations militaires au nord-est de Barsaive, taires ou transmettent des messages. De temps à autres, les vedettes
escortent aussi les forces terrestres théranes ou les bateaux k’tenshins
à Cara Fahd et à Landis. Bien que la ville ne compte que 2 000 habitants,
quand ils se rendent dans les régions les plus inhospitalières du fleuve
l’Empire théran y stationne quatre cent soldats, et deux vedettes au mini-
Serpent. Le capitaine Drak Cherche-vent est le commandant naval du
mum sont constamment amarrées aux tours jumelles de 78 mètres de
Triomphe, et ce troll est aussi un vieil ami du général Nikar.
haut qui se dressent en ses murs. Des bouches de métal peuvent s’ouvrir
Deux autres kilas, le Prestige et le Souverain sont stationnés au Quai
à intervalles réguliers dans les créneaux afin de verser du feu élémentaire
des nuages et patrouillent sur les frontières de Barsaive. Ils sont tous
et de l’huile sur les forces ennemies, et s’accompagnent de deux énormes
deux sous les ordres de l’amiral provincial Tularch, l’ancien Grand gou-
catapultes et de plusieurs balistes.
verneur de Barsaive (avant Kypros). Le Prestige est un kila circulaire de
Les nouveaux venus remarquent immédiatement l’atmosphère de
37 mètres de diamètre et doté de cinq tours construites dans les murs du
précision et d’activité militaire qui règne à Lankarden, car les Thérans y
navire. L’une des tours sert de grand hall et une autre renferme les appar-
sont très soupçonneux vis-à-vis des étrangers. Les excellentes forges de
tements personnels de Turlach. Le Souverain est un kila triangulaire,
Lankarden produisent des armures, des armes, des pièces de navire du
plus petit que le Prestige, avec une tour à chaque angle. Turlach dirige
ciel et d’autres matériaux de guerre à un rythme prodigieux. L’armée paye
aussi une douzaine de vedettes taillées pour le combat et une douzaine
aussi de nombreuses fermes alentour pour élever de bons chevaux pour
d’autres destinés au minage. L’amiral jouit d’une liberté complète quant à
leur cavalerie. Bien que Lankarden fasse parfois le commerce des peaux
l’usage qu’elle fait de ses navires, mais elle doit rendre compte de chaque
d’animaux et autres trophées similaires rapportés par les chasseurs et les
manœuvre à Kypros.
cueilleurs, cette activité est bien moins organisée qu’ailleurs. Les Thérans
emploient souvent des mercenaires pour leur ramener des cartes et des
informations à propos de Cara Fahd. Les forces terrestres théranes
Les habitants comptent sur Vivane pour leur fournir des provisions Les soldats thérans de Barsaive proviennent de la 5ème et de la 8ème
et préfèrent se concentrer sur la capture et la vente d’esclaves. La majorité légion thérane. Dans chaque légion, on trouve des unités appelées divi-
des esclavagistes de la région rapportent leurs captifs à Lankarden avant sions, donc chacune est composée de 120 fantassins disposés sur douze
de les charger à bord de navires en partance pour le Quai des Nuages. colonnes et dix rangs. Une seule division suffit généralement à s’occuper
Les mercenaires et les écorcheurs orks emmènent parfois leurs esclaves de la garnison et des patrouilles autour du Quai des nuages.
71
• Contrées dangereuses et légendaires •

Une légion se divise en unités plus importantes appelées des niveau de la première ou de laisser la première ligne reculer rapidement
cohortes. Quatre divisions forment une cohorte qui compte donc 480 au niveau de la seconde. Cette disposition accorde une grande mobilité
soldats. Les soldats à pied sont un mélange d’infanterie lourde destinée aux troupes quand elles se déplacent sur deux lignes et leur permet de
au combat rapproché et d’infanterie légère équipée d’armes à distance. rester solidaires au combat. Les 20 divisions s’étendent sur 10 rangs et
L’infanterie lourde est bien plus nombreuse que la légère, à raison de occupent une ligne de front de 370 mètres. Une troisième ligne de dix
trois soldats sur quatre et, sur dix soldats, on dénombre généralement unités de soldats légers vient compléter la légion, en alternance avec dix
un adepte de combat martial. Quand une grande bataille se prépare, unités de troupes de réserve. Chaque unité légère compte 120 soldats et
toutes les divisions se regroupent en cohorte et les cohortes se regrou- chaque unité de réservistes en compte 60.
pent en légion de 4200 hommes. En dehors des batailles à grande La ville forteresse Triomphe abrite deux cohortes entières de soldats
échelle, les cohortes ont souvent ordre de s’engager seules dans de petites thérans… donc près d’un millier de combattants. La moitié d’entre eux
escarmouches. proviennent de la 8ème légion du Quai des nuages, tandis que le reste vient
Le commandant de la division s’appelle le strategos, et celui d’une de la 5ème, qui est arrivée en Barsaive à bord de la flotte du général Nikar
cohorte le polémarque. Un général commande théoriquement les soldats Carinci. Ce dernier a mené une longue et glorieuse carrière au service
des navires du ciel en plus de ceux de la légion, mais une règle tacite de l’Empire théran. Et même si, techniquement, le Grand gouverneur
accorde aux officiers du navire le droit de diriger leurs soldats au combat. Kypros est son supérieur, ce t’skrang arrogant peut faire ce qu’il veut en
En pratique, l’amiral commande donc ses propres troupes. Barsaive. Kypros ne peut rien lui dire, car Nikar bénéficie des faveurs du
Quand on rassemble une légion entière, elle s’organise de la manière Premier gouverneur de l’Empire.
suivante : vingt divisions se placent en deux lignes de dix divisions, toutes Le reste de la 8 ème légion du Quai des nuages dispose du soutient
composées d’infanterie lourde. Les unités sont espacées de 20 mètres d’une cavalerie de 700 hommes. Les troupes stationnées au Quai des
chacune, ce qui correspond à la largeur occupée par chacune d’elle. Les nuages sont sous les ordres du général Crotias, vétéran de nombreuses
unités de la seconde ligne se placent derrière les espaces laissés vide campagnes au sud de l’Empire théran. Il est arrivé en Barsaive il y a à
par la première ligne, ce qui leur permet de se trouver rapidement au peine cinq ans, en 1504 TH.

72
L’espace astral
Une question très intéressante me vient à l’esprit : l’espace astral est‑il le reflet de notre
monde ? Ou est-ce notre monde qui est le reflet de l’espace astral ?
• Jandar d’Urupa, Nécromancien humain •

Au‑delà du monde physique, il existe un autre monde, un royaume augmente et leur permet de distinguer plus de détails et de découvrir
qui se trouve à la limite de la perception des adeptes. Une source plus d’informations sur l’espace astral et les trames. Ils peuvent même
d’où jaillit toute magie, une source de spéculations, de conjectures et commencer à se servir de la perception astrale pour dupliquer des talents
d’émerveillements infinis, qui abrite d’innombrables esprits et a donné ou des sorts plus spécialisés, et commencer à détecter et à analyser les
naissance aux Horreurs : l’espace astral. filaments permanents tissés aux architrames (voir la règle optionnelle
Ce chapitre fournit au maître de jeu des informations sur l’espace Détection des filaments, page 74).
astral. Il décrit les méthodes qui permettent aux donneurs-de-noms de Quand leur pouvoir leur permet de devenir des gardiens (cercles 9
pénétrer et d’explorer cet endroit, ainsi que divers lieux de l’espace astral à 12) et des maîtres (cercles13 à 15), les personnages peuvent s’aventurer
et des mondes inférieurs. Il donne enfin quelques conseils sur le meilleur dans l’espace astral ou même dans les mondes inférieurs à la poursuite de
moyen d’intégrer l’espace astral et la perception astrale dans les aven- divers objectifs. Atlas de l’espace astral, p. 76, donne quelques exemples
tures et les campagnes de Earthdawn. de lieux que les personnages pourraient souhaiter visiter, mais l’étendue

D
des royaumes astraux dépasse de loin les limites imposées par ce texte. La
seule limite aux mondes inférieurs est liée à votre imagination.

e l’utilisation de
l’espace astral dans les
D e l’exploration de

• L’espace
aventures et les campagnes l’espace astral
Comme indiqué dans le chapitre Fonctionnements de la magie L’inconnu de l’espace astral attire d’innombrables aventuriers avides
en page 254 du Recueil du joueur, l’espace astral est intimement lié d’exploration, en raison des mystères et des dangers qu’il recèle. Cette
au monde physique. En raison de cette connexion et de l’aptitude des section propose des informations sur l’entrée, les déplacements et les
adeptes à percevoir l’espace astral, le maître de jeu devra souvent décrire actions dans l’espace astral, ainsi que des descriptions des êtres que les
minutieusement ce royaume. Cette section donne quelques conseils et explorateurs astraux risquent de rencontrer et des dangers potentiels de
suggestions pour incorporer l’espace astral et sa perception à votre jeu. l’exploration astrale.
Tout d’abord, comme pour toute chose dans Earthdawn, utilisez Une fois qu’un adepte adopte une forme astrale, il est sujet aux
uniquement la quantité de détails avec laquelle vous (et vos joueurs) vous mêmes lois que les êtres astraux. Ce qui veut dire, par exemple, que

astr al  •
sentez à l’aise. Si votre groupe ne manifeste pas d’intérêt particulier pour l’on peut invoquer l’adepte comme un esprit Nommé, tant que l’invo-
l’équivalent astral du lieu qu’il visite, ne le mettez pas trop en valeur. cateur sait que l’adepte se trouve dans l’espace astral et qu’il possède le
Quand vos joueurs auront acquis plus d’expérience dans le monde de talent d’Invocation (voir le chapitre Talents en page 190 du Recueil
Earthdawn, et qu’ils seront plus familiarisés avec les relations entre du joueur).
le monde physique et le monde astral, ils exploreront sans doute l’astral
bien plus en profondeur. Pour conserver l’intérêt des joueurs, vous pouvez
ajouter des détails au fur et à mesure, ou leur fournir des indices pour L’entrée dans l’espace astral
les guider. Bien que voyager entre le monde physique et l’espace astral ne soit ni
Ne laissez toutefois pas la perception astrale prendre le pas sur le facile ni sans danger, des êtres peuvent entrer dans l’espace astral grâce
reste : c’est un outil bien utile, mais qui ne résout pas tout. Il existe des à leurs aptitudes naturelles, par des moyens magiques ou via la projec-
talents et des sorts bien plus adaptés à la découverte de certains types tion astrale. La plupart des rares portails naturels qui relient les deux
d’informations. Il ne faut donc pas que la perception astrale duplique royaumes ont été créés par les évènements cataclysmiques provoqués
leurs effets (du moins pas sans obtenir un degré de résultat plus élevé). Et par les Horreurs, ou par des usages pervertis de la magie. Les Horreurs
c’est d’autant plus vrai quand il s’agit de détecter ou d’analyser la souillure surveillent souvent les portails qu’elles ont créés et ces passages se trou-
laissée par une Horreur. Le niveau général de corruption astrale peut vent généralement dans les zones les plus inhospitalières de Barsaive.
indiquer la présence ou l’influence d’une Horreur, mais la perception
astrale ne devrait pas révéler une marque d’Horreur ou la corruption
qu’elle engendre, hormis dans des circonstances bien particulières. Si
Entrer dans l’astral grâce aux
les Horreurs terrifient tellement les gens, c’est parce que leur présence aptitudes naturelles
et leur influence sont difficiles à détecter !
Certaines Horreurs et certains esprits font montre d’une aptitude
L’un des avantages de l’évolution des personnages au sein de leur
naturelle à entrer et sortir de l’espace astral. Certaines Horreurs de
discipline (d’initié à maître), est que leur aptitude à voir et à interagir
nature unique possèdent une aptitude à entrer et sortir de l’espace astral,
avec l’espace astral augmente. Quand ils sont encore novices, la durée et
mais elles ne semblent pas avoir de caractéristiques communes qui expli-
le niveau des talents de perception astrale des personnages sont généra-
queraient cela. On dirait que la capacité de certaines Horreurs à passer
lement faibles et limitent donc les informations qu’ils peuvent découvrir.
d’un monde à l’autre provient de leur nature plutôt que d’un sort ou de
À ce niveau, les adeptes utilisent généralement la perception astrale pour
pouvoirs magiques.
avoir une idée du niveau de corruption astrale, pour sentir les objets
magiques ou pour d’autres applications d’ordre générale.
Quand un personnage passe du rang de novice (cercles 1 à 4) à celui Entrer dans l’astral par la magie
de compagnon (cercles 5 à 8), l’espace astral gagne en importance, en Les donneurs-de-noms peuvent entrer dans l’espace astral à l’aide
particulier pour les disciplines liées à ses habitants (comme pour les de la magie, grâce au sort de Portail spectral ou au pouvoir d’esprit de
Élémentalistes et les Nécromanciens). Leur niveau de perception astrale Portail astral.
73
Le sort de Portail spectral est sans doute la méthode la plus sûre
pour entrer dans l’espace astral, bien que ce que l’on qualifie de sûr dans
l’espace astral soit soumis à nombre d’interprétations (voir le chapitre
Détection des filaments
Règle optionnelle : quand les adeptes auront développé leur
Les sorts de Nécromancie p. 363 du Recueil du joueur). Ce sort
maîtrise de la perception astrale, vous souhaiterez peut‑être leur
permet à un donneur-de-noms de créer un portail entre les mondes
révéler une nouvelle information : il existe des filaments permanents
physiques et astraux. Quand quelqu’un traverse le portail, ce dernier
attachés aux trames. Cette règle optionnelle vous donne quelques
convertit sa forme physique en forme astrale et vice versa. Ainsi, quand
conseils pour détecter et analyser les filaments permanents.
un adepte passe du monde physique au monde astral, le portail fond le
Un adepte détecte un filament s’il obtient un degré de résul-
corps de l’adepte avec son empreinte astrale pour lui créer une forme
tat Excellent ou mieux quand il examine la trame d’un sujet. Si
astrale. Ce sort n’a pas d’effet permanent mais dure assez longtemps
le filament est actif (par exemple si un adepte se sert d’une épée
pour qu’un donneur-de-noms puisse entrer et sortir du portail à plu-
à laquelle il a tissé un filament), l’énergie magique qui court le
sieurs reprises.
long du fil et alimente la trame fait briller le filament que l’on
Le pouvoir d’esprit appelé Portail astral fonctionne de la même
peut alors détecter avec un degré de résultat Bon ou mieux. En
manière que le sort de Portail spectral (voir Les pouvoirs des
revanche, ce test permet uniquement de détecter le filament, si
esprits dans le chapitre Les esprits page 367). Grâce à ce pouvoir, un
l’adepte veut obtenir plus d’informations, il devra l’étudier à l’aide
esprit peut créer un portail qui permet aux donneurs-de-noms d’entrer
de la perception astrale.
dans l’espace astral et d’en sortir. D’ailleurs, nombre de magiciens don-
Pour examiner un filament, l’adepte effectue un test de
neurs-de-noms invoquent des esprits dans ce seul but.
Perception astrale contre la Défense magique de l’être (adepte,
dragon, Horreur, etc.) qui a tissé le filament au sujet. Parfois, il
La projection astrale faudra obtenir un degré de résultat Bon ou plus pour apprendre quoi
La projection astrale est une forme limitée de déplacement astral que ce soit (certaines Horreurs sont très douées pour dissimuler
qui permet à un donneur-de-noms d’envoyer son esprit dans l’espace leur influence).
astral, tandis que son corps demeure dans le monde physique. Le talent L’apparence du filament dépend de la personne (ou de la chose)
de Projection astrale est la base de ce mode de transport astral. Ce talent qui l’a tissé. La plupart des filaments ressemblent à de petits mor-
permet à un adepte de contrôler à la perfection son empreinte astrale ceaux de « fils » astraux attachés à une partie de la trame de l’objet.
bien que la durée du talent soit limitée. Comme toute autre méthode Les caractéristiques du filament, comme sa couleur, sa texture et sa
pour entrer dans l’espace astral, la projection astrale comporte certains forme, varient en fonction de la nature du tisseur. Par exemple, le
risques, y compris les dommages que l’adepte subira en fonction du type filament tissé par un dragon pourra ressembler à un dragon minia-
de région astrale qu’il traverse. Pour plus d’informations sur les risques ture accroché à la trame d’une manière ou d’une autre… bien que les
astr al  •

du voyage astral, consultez le chapitre des Talents p. 201 du Recueil filaments permettent rarement d’identifier leur auteur aussi facile-
du joueur et Le voyage dans l’espace astral, page 75. ment. L’aptitude d’un personnage à obtenir des informations sur un
filament permanent ne devrait pas lui permettre d’identifier d’autres

Les donneurs-de-noms dans


adeptes, à moins que le maître de jeu ne juge qu’une telle chose soit
approprié à son histoire.

l’espace astral Les filaments ne dessinent pas de véritables « lignes » entre


le tisseur et sa cible. Même si le filament est actif, on ne peut pas
Pour pénétrer dans l’espace astral, un adepte doit passer d’un état le remonter jusqu’à son auteur comme si l’on suivait une piste. Le
physique à un état astral. En général, il y parvient en utilisant un sort tisseur attache simplement un brin d’énergie astrale à sa cible.
Ces brins d’énergie partagent pourtant certaines caractéristiques
• L’espace

de Portail spectral, ou le pouvoir d’esprit Portail astral, mais on dit


que certains artefacts et pouvoirs légendaires créent un effet similaire. et le maître de jeu peut s’en servir pour lancer ses joueurs dans
Pendant la transformation, l’adepte réajuste sa trame, retire son corps une certaine direction (pour les mettre sur la bonne voie ou pour
du monde physique et le convertit en énergie astrale. Il mêle ensuite les égarer). Par exemple, un filament rugueux, vert et écailleux
cette énergie à son empreinte astrale pour créer une forme astrale de peut‑être l’œuvre d’un Maître des animaux, d’un dragon ou même
sa personne. d’une Horreur reptilienne. Les détails de ce genre fonctionnent
L’essence vitale de l’adepte permet de le définir et, comme son d’autant mieux s’ils rappellent aux joueurs d’autres détails inha-
esprit et sa conscience prennent aussi une forme astrale pendant toute bituels qu’ils auraient déjà rencontrés. L’apparition d’un filament
la durée de la transformation, l’adepte peut contrôler son corps astral étrange ou inhabituel peut annoncer l’apparition de la créature qui
comme il contrôle son corps physique. La forme astrale, comme l’em- l’a tissé.
preinte, ressemble à la véritable nature du sujet. Seuls les déguisements C’est au maître de jeu de déterminer les détails précis que les per-
et les illusions les plus puissantes permettent de modifier l’apparence sonnages découvrent quand ils examinent un filament, en se basant
d’un adepte dans l’astral. Des modifications radicales dans la trame de sur le degré de résultat de leur perception astrale et sur les besoins
l’adepte produisent une forme astrale floue et dédoublée, et les autres de l’histoire.
personnages discernent les deux images entremêlées (voir Fidèle à sa
forme dans le chapitre Fonctionnements de la magie p. 256 du
Recueil du joueur). difficulté pour le toucher avec une attaque physique dans l’espace astral,
Notez bien que la forme astrale d’un adepte ne correspond pas à son tandis que sa Défense magique sert à évaluer l’efficacité des attaques à
architrame. L’architrame représente uniquement son sujet tandis que base de sorts et de pouvoirs magiques, etc. Les personnages souffrent
la forme astrale est le sujet, entièrement présent dans l’espace astral. Il des mêmes dommages dans l’espace astral que dans le monde physique
est vivant, « solide » et peut interagir avec les autres formes purement et leurs Seuils de dommages ne changent pas. De même, les person-
astrales. nages sous forme astrale utilisent leurs déplacements et leurs aptitudes
Les donneurs-de-noms peuvent emporter des matières ou des objets habituelles.
inanimés dans l’espace astral. Dans ce cas, la matière ou l’objet cesse Si un adepte porte ou transporte des objets physiques quand il
d’exister dans le monde physique et adopte une forme astrale. Tout être passe sous forme astrale, ces objets se transforment aussi. Cependant,
astral peut ramasser cet objet astral par un simple effort conscient, et il les objets ordinaires n’ont guère de substance dans l’espace astral et
pourra ensuite le transporter sans plus y penser. ressemblent fort à leur empreinte astrale. Par exemple, on peut bran-
dir une épée ordinaire dans l’espace astral, mais elle n’infligera aucun
Les attributs, les aptitudes et les dommage à une entité astrale. En revanche, les objets magiques ont une
forme astrale solide et s’utilisent normalement. Les objets magiques
possessions astrales incluent les armes et les armures magiques, les charmes de sang et
Quand l’adepte revêt une forme astrale, les valeurs et fonctions de ses même les potions. Un objet qui tombe dans l’espace astral y reste à
attributs, de ses talents et de la plupart de ses caractéristiques ne chan- moins qu’un personnage ne le ramasse avant de retourner dans le
gent pas. Le niveau de Défense physique du personnage représente la monde physique.
74
Le combat dans l’espace astral TABLE DES DOMMAGES ASTRAUX
Dans l’espace astral, le combat se déroule de la même manière que Type de région Dommages par minute*
dans le monde physique. On détermine l’initiative comme à l’accoutu- Saine NA
mée, mais les armures non magiques n’infligent pas de malus (les malus
Dégagée niveau 4
d’initiative des armures magiques s’appliquent comme d’habitude). Les
attaques physiques sont déterminées comme à l’accoutumée, en fonc- Souillée niveau 8
tion de la Défense physique de la cible, qui tient lieu de Difficulté. De Corrompue niveau 12
même, les attaques portées par des sorts ou d’autres aptitudes magiques * L’Armure mystique protège contre ces dommages.
se heurtent à la Défense magique de la cible et les tests de talents sociaux
se mesurent à la Défense sociale de la cible.
Comme nous l’avons dit plus haut, les attaques portées avec des Il existe deux différences clefs entre le voyage astral et le voyage
armes non magiques dans l’espace astral n’infligent aucun dommage. physique. Tout d’abord, les êtres astraux peuvent se déplacer à travers
Dans ce cas, au moment de déterminer les dommages infligés, utilisez l’empreinte astrale des objets non magiques et des choses non vivantes.
uniquement le niveau de force du personnage. En revanche, les armes Théoriquement, cette aptitude permet aux voyageurs astraux de traverser
magiques possèdent une substance dans l’espace astral, utilisez donc les de nombreux obstacles du monde physique, mais ce type d’action déso-
règles classiques pour déterminer les dommages magiques infligés par riente la plupart d’entre eux.
les armes magiques. Les armes naturelles (comme les griffes d’un animal Ensuite, la corruption astrale affecte tous ceux qui s’y exposent. Pour
ou la queue d’un t’skrang) font partie de la forme astrale solide de l’indi- chaque minute passée par un personnage dans l’espace astral, il subit des
vidu et s’utilisent donc normalement. dommages en fonction du niveau indiqué dans la table des dommages
Dans l’espace astral, les armures fonctionnent de la même manière astraux. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
que les armes. Les armures non magiques n’offrent aucune protection Les esprits, les Horreurs et les autres habitants de l’espace astral ne
contre les attaques physiques une fois dans l’espace astral. Les armures sont pas liés par les mêmes contraintes que les donneurs-de-noms : ils
peuvent voler et se déplacer à travers les objets non magiques sans incon-
magiques comme les armures de cristal vivant ou de galets de sang
vénient, et ils ne souffrent pas non plus de l’exposition à la corruption de
offrent une protection normale contre les attaques physiques, et impo-
l’espace astral (elle a d’autres effets sur ces entités).
sent leur malus habituel à l’initiative. En ce qui concerne cette règle, toute

L
armure qui offre un bonus à l’Armure mystique est considérée comme
une armure magique.
Les dommages subis lors d’un combat dans l’espace astral s’appli-
quent normalement et le personnage peut tomber inconscient ou mourir. es habitants de l’espace

• L’espace
Les personnages reçoivent toujours des blessures graves et les combat-
tants doivent effectuer les tests d’équilibre comme à l’accoutumée. Les
dommages se guérissent de manière classique (voir le chapitre Combat
astral
Il existe plusieurs formes d’êtres astraux, des esprits aux Horreurs
p. 395 du Recueil du joueur).
en passant par les entités les plus étranges. La majorité réside dans les
Les incantations, comme la plupart des autres activités, obéissent
mondes inférieurs de l’espace astral, mais nombre de ces entités impré-
aux règles standard, même dans l’espace astral. En revanche, les risques
visibles s’aventurent dans les zones où elles ont de grandes chances de
liés à la magie brute sont bien plus importants pour les entités astrales.
rencontrer des voyageurs astraux.
Ainsi, les tests de dommages de distorsion et de marque d’Horreur effec-
tués contre un personnage qui utilise la magie brute dans l’espace astral
bénéficient d’un bonus de +3 (voir le chapitre La magie des sorts p. 289
du Recueil du joueur).
Les esprits

astr al  •
L’espace astral abrite toutes sortes d’esprits, y compris des esprits
des plans élémentaires, des esprits de donneurs-de-noms décédés et
La magie du sang dans l’espace astral d’étranges esprits peuplant les mondes inférieurs les plus inhabituels.
Quand un personnage se trouve dans l’espace astral, il utilise la On rencontre rarement les esprits élémentaires en dehors de leur plan
magie du sang avec une efficacité accrue. Cet avantage se traduit de deux natal, à moins de les invoquer. En de rares occasions, les esprits élémen-
manières. Tout d’abord, les dommages d’effort que le personnage subit en taires parcourent d’autres régions de l’espace astral si elles ressemblent
utilisant un talent ou une aptitude sont réduits de 1, pour un minimum à leur foyer ou le leur rappellent. Les esprits du feu par exemple, peuvent
de 1 point de dommages d’effort. Par exemple, le talent de Flèche de feu rôder autour de la mer des Enfers tandis que l’on trouvera des esprits de
coûte normalement 2 points de dommages d’effort. Dans l’espace astral, l’eau le long du fleuve Serpent. On peut rencontrer des esprits du bois
l’utilisation de ce talent coûte uniquement 1 point de dommage d’effort. dans l’une des jungles de Barsaive ou même dans l’espace astral autour
Le deuxième avantage s’applique dans le cas où un personnage se du bois de Sang. En général, les esprits élémentaires craignent les don-
sert de la magie du sang pour améliorer un talent ou une aptitude (voir neurs-de-noms et fuient vers leur plan natal s’ils les rencontrent dans
La magie du sang dans le chapitre Fonctionnements de la magie l’espace astral.
p. 206 du Recueil du joueur). Dans ce cas, le personnage bénéficie d’un Les esprits alliés des mondes inférieurs sont tous d’un naturel
bonus supplémentaire de +1 à ses tests d’action. Par exemple, un Archer curieux, ce qui les pousse parfois à voyager dans l’espace astral pour
gagne un bonus de +1 à son talent d’Arme de tir en recevant un nombre observer le monde physique ou rencontrer des donneurs-de-noms
de points de dommages d’effort égal à son niveau de Constitution. S’il se sous forme astrale. De nombreuses légendes parlent d’esprits alliés
trouve dans l’espace astral, ce bonus passe à +2. qui conduisirent des adeptes dans des situations dangereuses ou pré-
Ce même bonus s’applique aux adeptes qui renforcent un talent ou caires afin d’observer les tentatives des adeptes pour survivre. La nature
une aptitude en se blessant eux‑mêmes. Par exemple, un Archer dans l’es- imprévisible des esprits alliés les rend presque aussi dangereux que les
pace astral peut s’infliger une blessure grave pour bénéficier d’un bonus Horreurs.
de +4 au lieu d’un bonus de +3 à son talent d’Arme de tir. Les esprits de donneurs-de-noms sont de loin les esprits les plus
faciles à identifier que rencontreront les voyageurs astraux. La majorité

Le voyage dans l’espace astral des esprits de donneurs-de-noms gardent une apparence semblable à
celle qu’ils avaient de leur vivant bien que ça ne soit pas toujours le cas.
En général, le voyage dans l’espace astral diffère peu de celui dans Les personnages cachent parfois leur véritable nature et l’esprit d’un don-
le monde physique. Peu d’adeptes, hormis les Cavaliers, amènent des neur-de-noms peut donc revêtir une apparence plus grande, plus petite,
montures dans l’espace astral, car l’apparence étrange des lieux terri- plus grotesque ou plus belle que celle de son corps physique originel. Les
fie la majorité des animaux. Le voyage à pied étant relativement lent, esprits des questeurs montrent souvent ce genre de différences radicales
les adeptes entrent généralement dans l’espace astral aussi près de leur car leur esprit et leurs émotions sont très concentrés, tout comme les
destination que possible… en admettant bien sûr qu’ils sachent où ils esprits des adeptes qui se dévouent à une facette unique de leur nature
doivent se rendre ! à l’exclusion de toutes les autres. Le comportement et les attitudes des
75
esprits de donneurs-de-noms peuvent aussi différer grandement de La majorité des plus puissantes Horreurs restées en Barsaive ou
ceux qu’ils montraient de leur vivant. Ces changements peuvent venir non loin semblent poursuivre leurs propres plans pervers et corrompus,
du traumatisme de la transition d’une existence physique à une exis- en particulier les Horreurs nommées (voir le chapitre Les Horreurs,
tence astrale, ou de l’interaction de l’esprit avec les puissantes énergies p. 434). Ces Horreurs parcourent rarement l’espace astral sans un but
de l’espace astral. L’interaction avec les énergies les plus pures de l’es- en tête bien précis, et il y a donc peu de risques que les voyageurs
pace astral peut développer la pureté des pensées de l’esprit et générer astraux rencontrent ce genre de créatures. En revanche, les Horreurs
un puissant désir de combattre la corruption astrale provoquée par fréquentent certains endroits de l’espace astral qui finissent par être
les Horreurs. Inversement, l’interaction avec des énergies corrompues souillés par leur présence. Les Nécromanciens les appellent des antres
peut transformer un esprit en une apparition monstrueuse dont le seul astraux.
but est d’infliger autant de souffrances et de douleur que les Horreurs Un antre astral est une zone de l’espace astral corrompue par les
elles‑mêmes. Ces esprits attaquent les voyageurs astraux sans la moindre actes et la présence d’une Horreur qui dispose à cet endroit d’une sorte de
provocation. Mais la grande majorité des esprits se trouvent entre ces refuge astral. Les Horreurs peuvent créer un antre astral en commettant
deux extrêmes. des atrocités dans le monde physique ou dans l’espace astral. Ces zones
Pour plus d’informations sur les esprits, y compris sur leurs apti- de l’espace astral deviennent alors des régions Souillées ou Corrompues
tudes et pouvoirs, consultez le chapitre Les esprits, p. 358. (voir Les régions astrales dans le chapitre Fonctionnements de la
magie p. 256 du Recueil du joueur). Les Horreurs nommées comme

Les Horreurs
Verjigorm et Souillure entretiennent des antres d’une intensité encore
plus terrifiante, bien qu’aucun donneur-de-noms n’ait jamais prétendu
Les Horreurs sont les créatures connues les plus sinistres et les plus les avoir rencontrés.
répugnantes qui existent. Elles sont particulièrement dangereuses dans Pour plus d’informations sur les Horreurs, y compris leurs pouvoirs
l’espace astral où elles adoptent différentes formes. Les Horreurs les plus et leurs aptitudes, consultez le chapitres Les Horreurs, p. 434.
puissantes peuvent modifier leur forme astrale à volonté. Pour des voya-
geurs astraux, il est donc très difficile de reconnaître la véritable nature
de ces ignobles entités ou même de reconnaître la même Horreur quand Des autres habitants de l’espace
ils la voient deux fois de suite.
D’innombrables Horreurs mineures parcourent l’espace astral et,
astral
parfois, les mondes inférieurs, à la recherche de nouvelles méthodes Outre les esprits et les Horreurs, les adeptes qui se trouvent dans
pour souiller le monde. Heureusement pour les êtres astraux, cette quête l’espace astral risquent de rencontrer des créatures qui défient toute
les absorbe entièrement et la plupart des Horreurs sont incapables de classification. En général, elles fréquentent les mondes inférieurs mais
astr al  •

poursuivre un autre but. Elles consacrent donc peu de temps et on sait que certaines fréquentent aussi d’autres régions de
d’attention aux voyageurs astraux. l’espace astral. Ces créatures incluent des êtres qui
dépendent tellement de la magie qu’ils sont confi-
nés au plan astral, ainsi que toute une variété de
formes astrales qui semblent ref léter les
créatures physiques qui habitent dans
l’infinité de mondes et de réalités reliées
à l’espace astral.

A
tlas de
• L’espace

l’espace
astral
Le voyage dans l’espace astral permet aux adeptes
de visiter des endroits sombres et lugubres, des
endroits d’une incroyable beauté et de noirs confins où
seules rôdent les Horreurs.
Cette section décrit un certain nombre
d’endroits astraux, y compris des régions
spécifiques à Barsaive et d’autres royaumes
mystérieux appelés les mondes inférieurs.

Les lieux astraux


Nommés
Tout comme les endroits du monde
physique peuvent recevoir un nom, les
sites de l’espace astral peuvent aussi être
nommés suite à un événement important ou
à une puissante émotion. Le Baptême confère
une architrame à ces endroits, ce qui permet à
la magie d’interagir avec eux via les objets de
trame et les filaments. Les adeptes peuvent aussi
bien se rendre dans une région nommée de Barsaive
que de l’espace astral.
Le Puits des âmes et les Jardins idylliques sont deux des
sites astraux les plus connus et correspondent à des endroits situés
en Barsaive.
76
et travailler sans craindre l’intervention d’Horreurs. D’autres magiciens,
comme l’Élémentaliste sylpheline Llythia Ailes-de-soie, se servent de
ces sceaux protecteurs pour créer des zones qui célèbrent et encou-
ragent la restauration de la vie au cœur des terres ravagées par les
Horreurs.
Au cours de ses premiers voyages dans les terres
dévastées de Barsaive, Lly thia a découvert une clai-
rière immaculée au pied des contreforts nord des monts
Delaris. Intriguée par cette petite zone de terrain qui
avait échappé à la destruction répandue alentour,
elle examina l’équivalent astral de la clairière et
découvrit une région saine. Elle se mit immé-
diatement au travail pour tenter d’agrandir cette
région et découvrit un moyen de la protéger. Elle
finit par choisir la magie du sang, sa méthode
de protection la plus efficace, et utilisa sa
propre force vitale pour alimenter une série
complexe de sceaux destinés à protéger la
clairière dans le monde physique et astral.
Au cours des années qui ont suivi d’autres
sylphelins ont rejoint Llythia et ont fondé
une communauté dévouée à la protection de
la terre.
Aujourd’hui, les Jardins idylliques attirent
des pèlerins venant de tout Barsaive. Ils offrent
une paysage merveilleux et l’on dit que cette
clairière possède des pouvoirs de guérison des
blessures et rendent la santé à ceux qui parcourent
ses espaces ombragés.

• L’espace
Quand on entre dans les Jardins via l’espace
astral, ils procurent une merveilleuse sensation de
paix et de tranquillité dont nombre de visiteurs profitent
pendant des jours ou même des semaines. Les questeurs
de plusieurs Passions, en particulier Jaspree et Garlen, ren-
dent régulièrement visite aux Jardins, et de nombreux adeptes
viennent se reposer et se détendre dans cette oasis. Tous les visi-
teurs sont les bienvenus tant qu’ils traitent les Jardins avec le soin
et le respect qu’ils méritent.
Selon la légende, Llythia réside encore dans la clairière : elle ne peut
pas s’en aller, sinon les sceaux se briseront. On dit que plusieurs Horreurs
Le Puits des âmes ont découvert son œuvre, mais qu’aucune n’est parvenu à détruire les

astr al  •
sceaux qu’elle a construit pour protéger la clairière.
De toutes les régions corrompues connues de l’espace astral, le Puits
des âmes est sans doute la pire. Dans le monde physique, elle correspond
à la localisation du kaer de Mesa’loc, dans la forêt Empoisonnée.
Au début du Châtiment, une puissante Horreur s’introduisit dans
Les mondes inférieurs
Les mondes inférieurs sont des réalités physiques alternatives
le kaer pour se nourrir de la souffrance et de l’angoisse des habitants
connectées à l’espace astral, de la même manière que le monde de
du kaer, puis elle emprisonna leurs âmes dans la trame du kaer afin de
Earthdawn. Tous cœxistent avec le monde physique de Earthdawn
pouvoir se nourrir de leurs esprits torturés même après leur mort.
et sont la source des esprits, des matériaux élémentaires et des Horreurs.
L’immense corruption du Puits des âmes se manifeste sous la forme
À ce jour, les donneurs-de-noms n’ont exploré qu’une poignée de ces
de motifs noirs et rouges qui cascadent en une violente vague de souf-
innombrables mondes.
france et d’angoisse. On dit que ce raz de marée d’émotions frappe les
Chaque monde inférieur est unique et possède ses propres lois.
adeptes d’une terreur incontrôlable et que la perversion du paysage
Certains comportent une réalité complète qui ressemble beaucoup au
risque de faire basculer dans la folie tous ceux qui le regardent. Seuls les
monde physique de Barsaive, tandis que d’autres ne sont guère plus que
adeptes les plus puissants et les plus courageux osent s’aventurer dans le
des chaînes d’évènements limités qui se répètent sans cesse. La majorité
Puits des âmes, car toute la région qui l’entoure est corrompue.
des mondes inférieurs combinent ces deux modèles : ils ressemblent à
Il arrive parfois que des magiciens parviennent à invoquer des
un monde complet mais n’existent qu’en tant que chaîne d’évènements
esprits de donneurs-de-noms venus du Puits. Ces esprits sont toujours
et de lieux importants. Les érudits ne savent pas si ces fragments de
avides de servir leur invocateur pour échapper quelques heures à leurs
réalité représentent l’état naturel de ces mondes, s’ils résultent de
tourments, mais malheureusement, personne n’est encore parvenu à
l’intervention des Horreurs ou s’il s’agit juste d’une mauvaise inter-
en libérer un. Ils sont toujours contraints de retourner dans leur enfer
prétation causée par les aptitudes de déplacement astral limitées des
astral. Ceci indique que l’Horreur légendaire réside toujours dans son
donneurs-de-noms.
antre astral, au plus profond du Puits des âmes, peut-être même dans
Le paysage d’un monde inférieur peut être aussi bien stable que
les ruines du kaer de Mesa’loc.
chaotique. Il existe au moins un monde inférieur, Sylvar, qui est entiè-
rement stable et se compose de vastes étendues désertes ravagées par
Les Jardins idylliques les Horreurs. D’autres mondes connus possèdent des particularités
Les souvenirs du Châtiment ne hantent pas toutes les régions géographiques qui rivalisent avec le chaos de la mer des Enfers, la
astrales nommées. Comme le pouvoir des Horreurs a décru au cours des plus tranquille des forêts ou un paysage moutonnant corrompu par
dernières années, certains magiciens sont parvenu à utiliser des sceaux la magie.
de protection similaires à ceux utilisés pendant le Châtiment pour créer La quête ancestrale de la connaissance et du pouvoir mène de nom-
des zones vierges de toute corruption. En général, les magiciens se ser- breux donneurs-de-noms dans les mondes inférieurs, car un voyage en
vent de ces zones comme de laboratoires magiques où ils peuvent étudier ces lieux peut offrir des expériences inestimables et donner un aperçu

77
de l’espace astral et de la magie. La fortune en attire d’autres, qui cher- Il ne reste que quelques Horreurs mineures à Sylvar, qui se vautrent
chent un accès direct aux éléments primordiaux ou espèrent trouver un dans sa désolation ou la protègent pour des raisons inconnues. Et bien
artefact hors du commun. Enfin, quelques âmes courageuses parcourent que ces entités soient dangereuses, les adeptes assez expérimentés pour
les mondes inférieurs en quête d’Horreurs à détruire. se déplacer dans l’espace astral peuvent les vaincre sans trop de mal.
La section suivante décrit quelques portails menant sur les mondes Il y a de nombreux dépôts de minéraux rares près de la surface rava-
inférieurs ainsi que quatre d’entre eux, bien connus des voyageurs gée de Sylvar, et cet appât attire les adeptes en quête de métaux précieux
astraux. Ces descriptions illustrent quelques types de mondes inférieurs et de corps élémentaires. D’autres se rendent à Sylvar en quête d’indices
que les personnages peuvent explorer : utilisez‑les comme modèles pour sur la nature des Horreurs.
créer les vôtres. Pendant le Châtiment, Sylvar a souffert des ravages des Horreurs,
tout comme Barsaive, ce qui a poussé de nombreux magiciens à croire
Les portails vers les mondes inférieurs que l’on peut récupérer des connaissances précieuses pour lutter contre
les Horreurs en étudiant ce monde inférieur. Certains adeptes pensent
Tout comme le monde physique de Earthdawn, chaque monde
aussi que les objets de trame d’une ou plusieurs Horreurs Nommées se
inférieur crée une empreinte astrale. Pour se rendre dans un monde
trouvent encore à Sylvar… objets qui peuvent s’avérer être d’une grande
inférieur, un adepte doit donc commencer par localiser son empreinte
valeur pour les aventuriers qui combattent les Horreurs de Barsaive.
astrale. Pour ce faire, il doit découvrir le portail qui relie l’empreinte du
monde inférieur au monde physique.
La plupart du temps, les passages vers les mondes inférieurs ressem- Cadence
blent à des portails comme celui du sort Portail spectral. Comme pour Cadence est peut‑être le monde inférieur le plus chaotique que les
la majorité de l’espace astral et de ses habitants, l’apparence, l’emplace- Barsaiviens connaissent. Il se compose d’un chapelet de poches de réa-
ment et le fonctionnement de ces passages ne suivent aucune logique. lité toutes très différentes les unes des autres. Un voyageur astral qui
Un passage aura la forme d’une porte tandis qu’un autre ressemblera à traverse Cadence peut donc passer d’une zone qui ressemble au plan
la gueule béante d’une Horreur ou d’une autre ignoble créature… auquel élémentaire du feu à une retraite au sommet d’une montagne en une
cas, l’adepte devra se faire avaler par l’Horreur ou la créature pour fran- seule enjambée.
chir le passage. Cadence offre une telle variété de réalités, au point que de nombreux
Certains passages ne s’ouvrent que par l’intermédiaire d’un type de Nécromanciens pensent qu’elle contient la clef qui permettrait de mieux
sorts particulier, avec l’aide des esprits ou dans des conditions extrêmes comprendre les secrets des mondes inférieurs. C’est donc une destina-
ou inhabituelles. Par exemple, le portail vers le monde inférieur appelé tion courante pour les voyageurs astraux expérimentés, en particulier
Cadence (voir plus bas), ne s’ouvre que les nuits de pleine lune, une fois pour les Nécromanciens qui cherchent des informations sur la cosmo-
qu’un adepte a accompli un rituel spécifique. Le maître de jeu est libre logie et les autres dimensions (voir le chapitre Ceux qui arpentent
astr al  •

d’inventer toutes les conditions qu’il veut pour donner accès aux mondes les ombres p. 139 du Recueil du joueur). Mais pour découvrir ces
inférieurs. informations, l’adepte devra fournir de gros efforts.
Quand un adepte passe un portail, il pénètre dans l’empreinte Un adepte qui souhaite trouver une information particulière à
astrale du monde inférieur. Il peut ensuite passer de l’empreinte astrale Cadence doit franchir le passage vers ce monde inférieur. Il se retrouve
au monde en lui‑même à l’aide de l’aptitude ou du sort approprié comme alors dans une zone qui lui pose un ou plusieurs défis qu’il doit relever.
le pouvoir d’esprit de Portail astral. L’adepte peut retourner dans le Une fois vainqueur, il est transporté vers le passage astral de Cadence.
monde physique en inversant le processus. La première étape consistera Il doit à nouveau le franchir mais cette fois, il se trouve dans un autre
donc à localiser le portail qui permet de retourner dans l’espace astral endroit avec d’autres épreuves à réussir. S’il y parvient, il se retrouve à
et, comme les voyageurs astraux risquent d’oublier l’endroit où se trouve nouveau devant le portail astral de Cadence. Il doit répéter ce processus
• L’espace

la porte du monde inférieur ou de se perdre, il est rarement facile de jusqu’à ce qu’il arrive dans la zone qui contient les informations qu’il
retourner dans le monde matériel. C’est pourquoi les adeptes utilisent cherche.
des esprits comme guides, car un esprit localise toujours un portail L’ordre dans lequel l’adepte réussit les défis de chaque zone et la
qu’il a déjà franchi, sans erreur et sans avoir besoin de faire de test (les manière dont il s’y prend définissent en partie le prochain endroit où il
Nécromanciens et autres voyageurs astraux se reposent lourdement sur atterrit. Si l’adepte abandonne les mondes inférieurs et retourne dans
cette aptitude peu connue). l’espace astral avant d’avoir terminé les épreuves d’une zone, il perd
Dans certains cas, l’emplacement du passage vers un monde infé- toute la progression acquise en direction de sa destination finale et doit
rieur correspond à la localisation astrale de sites corrompus du monde reprendre son voyage astral depuis le début. Du fait de l’étrange géo-
physique comme certains endroits précis des Mauvaises terres, au cœur graphie de Cadence, il faut parfois des jours, voire des semaines, pour
du bois de Sang ou dans des lieux envahis par les Horreurs. Au Refuge trouver l’information qu’il recherche.
de Parlainth par exemple, les rumeurs abondent au sujet d’un passage
dont la localisation correspondrait à l’emplacement exact de la Carte Trône
murale. Ce passage est sensé mener dans l’un des mondes inférieurs les
Trône se compose uniquement d’un palais et du terrain sur lequel
plus corrompus et les plus dangereux qui soit, un monde dont peu de
il est construit. Un adepte qui se trouve sur les créneaux du palais peut
donneurs-de-noms sont revenus vivants. Les adeptes qui cherchent ce
admirer un royaume entier qui s’étend au loin, mais s’il essaye de franchir
portail pourront percevoir l’empreinte astrale de la Carte murale et de ses
les remparts, il est simplement brutalement expulsé de l’espace astral. Le
alentours ainsi que le passage qui s’ouvre juste en face du mur.
palais et son domaine sont occupés par des nobles, des courtisans, des
Certains érudits pensent qu’il existe d’autres passages dans des
fonctionnaires, des assassins, des conseillers et des militaires de toutes
zones astrales très profondes ou très élevées, qui correspondent à des
sortes.
zones physiques où seuls les donneurs-de-noms les plus intrépides peu-
Trône peut révéler à un adepte toutes les connaissances qu’il
vent s’aventurer. Certains pensent même que, le Messager de l’aube, le
recherche – à condition qu’il se montre à la hauteur. À Trône, on peut
légendaire navire du ciel qui a disparu juste après la fin du Châtiment, a
toujours trouver ce que l’on ne trouve nulle part ailleurs. En revanche,
traversé l’un de ces portails et qu’il est resté piégé dans un monde infé-
pour accéder au passage vers Trône, un adepte doit connaître la nature
rieur où il demeure encore de nos jours.
de la connaissance qu’il cherche. Par exemple, un adepte qui se rend à
Trône pour découvrir la connaissance clef d’un objet doit connaître les
Sylvar informations particulières qu’il cherche : le nom de l’objet, le nom de la
Sylvar est un monde inférieur qui n’attire que les aventuriers les plus personne qui l’a créé, la cible du haut fait de pouvoir etc.
téméraires. Autrefois, c’était peut‑être un monde magnifique mais les Une fois à Trône, le visiteur doit se plier à un « jeu. » Ainsi, il peut se
déprédations des Horreurs ne laissèrent que des formations rocheuses retrouver dans une grande salle de bal au cours d’un bal costumé royal,
battues par les vents, une terre brûlée et des eaux empoisonnées. Bien que au milieu d’une série de combats dans la cour ou même catapulté au beau
l’air de Sylvar soit empuanti par l’odeur de la cendre, il reste respirable. milieu d’un étrange jeu d’intrigues au cours duquel il devra se servir de
L’espace astral adjacent à Sylvar est une région Souillée et la majorité des son charisme et de ses talents de meneur d’hommes pour monter sur le
portails qui y débouchent se trouvent dans des zones Souillées. trône du palais sous les acclamations du public. S’il gagne, il obtiendra
78
les connaissances qu’il cherche. Comme le montrent ces exemples, il est soit leur nature physique. En revanche, les adeptes sont souvent pris de
difficile de gagner au jeu proposé par Trône, et l’adepte devra probable- vertiges quand ils respirent de l’air pur, et s’ils le font pendant plus de
ment vaincre d’autres voyageurs astraux eux aussi en quête de réponses. quelques minutes sans prendre de précautions, leurs poumons risquent
Un adepte peut se rendre à Trône à plusieurs reprises, mais les par- de ne pas se réadapter à l’air ordinaire.
ticularités du jeu auquel il devra se soumettre changent à chaque fois, Apparemment, les Horreurs trouvèrent peu de choses à corrompre
nécessitant à chaque fois une nouvelle solution. La difficulté pour trouver dans ce plan car les passages vers le plan de l’air élémentaire se trouvent
le passage vers Trône et pour remporter un jeu augmente à chaque tenta- en général dans des régions Saines ou Dégagées.
tive, ce qui fait partie des défis de ce monde inférieur.
Le plan de la terre
Tekk’sint De tous les plans élémentaires, c’est le plan de la terre élémentaire
On revoit rarement les adeptes qui se mettent en quête de qui attire le plus d’adeptes. Il existe de nombreuses poches d’air et d’eau
Tekk’sint, car l’important niveau de magie de ce monde en fait un élémentaire, mais il est impossible de se déplacer entre elles hormis
véritable refuge pour les Horreurs. Dans ce monde inférieur, les dif- pour les êtres capables de se mouvoir dans la roche. Les adeptes qui se
férents types d’Horreurs constituent les formes de vie dominantes et rendent là‑bas pour contacter des esprits élémentaires et qui survivent
ne respectent que la loi du plus fort. Les Horreurs les plus puissantes aux dures conditions de ce plan trouvent les esprits de la terre très
s’emparent de larges territoires tandis que celles qui refusent de se coopératifs.
soumettre se font dévorer. De tous les plans élémentaires, c’est celui‑ci qui a souffert le plus
L’espace astral qui correspond à ce monde inférieur est une région pendant le Châtiment et presque tous ses portails se trouvent dans des
Corrompue, et tous les passages qui y mènent se trouvent aussi dans des régions Souillées ou Corrompues.
régions Corrompues. Tekk’sint est l’un des mondes inférieurs connus les
plus difficiles d’accès, bien que des adeptes particulièrement doués s’y
rendent parfois pour affiner leurs talents de tueurs d’Horreurs.
Le plan du feu
Le plan du feu est le plus hostile des plans élémentaires. Presque tout

Les plans élémentaires


ce qui pénètre dans ce plan (donneur-de-noms, esprits - sauf les esprits
du feu - ou même une petite quantité d’eau élémentaire) est immédiate-
Chaque plan élémentaire incarne un élément sous sa forme la plus ment consumé par le feu élémentaire. Toute personne assez folle pour
pure : le feu, l’eau, l’air, la terre et le bois. Malgré les risques évidents qu’il entrer dans le plan du feu élémentaire est immédiatement incinérée bien
y a à se rendre dans un plan constitué d’un élément unique, les adeptes que certains sorts et certains pouvoirs permettent de se protéger contre
peuvent tout de même s’y rendre pour récolter des corps élémentaires ou les dangers de ce plan pendant une courte période.

• L’espace
contacter des esprits élémentaires. En raison des conditions naturelles Plusieurs Horreurs semblent apprécier la douloureuse brûlure du feu
de chaque plan élémentaire, il est très dangereux pour un adepte de s’y élémentaire et ont élu domicile dans ce plan. D’autres prennent plaisir à
attarder plus de quelques minutes. Cependant, le voyage dans un plan transporter des adeptes sans défense dans le plan du feu et se nourrissent
élémentaire permet de récolter des corps élémentaires plus nombreux et du bref instant d’angoisse et de souffrance qu’éprouvent ces donneurs-
plus puissants que n’importe quelle autre méthode. de-noms avant de mourir.
Les zones du monde physique qui ressemblent aux plans élémentaires Les portails ouvrant sur le plan du feu se trouvent généralement dans
donnent souvent accès à ces plans. Bien que ces fissures soient trop petites des régions Dégagées bien qu’il en existe aussi dans certaines régions
pour qu’un voyageur astral puisse s’y glisser, elles permettent aux corps Souillées de l’espace astral.
élémentaires de s’échapper dans le monde physique. Il existe une fissure
de ce genre entre le plan élémentaire du feu et le cœur de la mer des Enfers. Le plan de l’eau
Les adeptes peuvent gagner les plans élémentaires via l’espace astral.

astr al  •
Comme pour n’importe quel voyage sous‑marin, les déplacements
Cependant, contrairement aux mondes inférieurs, les plans élémen-
dans le plan de l’eau offrent de nombreux défis, dont celui de trouver
taires ne possèdent pas d’empreinte astrale : un adepte qui franchit un
un moyen de respirer. Le sort de Branchies (voir le chapitre Les sorts
portail vers un plan élémentaire quitte le monde physique, adopte une
d’Élémentalisme p.297 du Recueil du joueur) permet de rester
forme astrale et pénètre directement dans le plan élémentaire. En règle
en vie dans ce plan mais seulement pour une courte période : l’eau
générale, la nature même de la magie devrait permettre aux adeptes de
élémentaire ne permet pas d’extraire beaucoup d’oxygène. Des poches
protéger leur forme astrale dans les plans élémentaires à l’aide d’objets
d’air élémentaire assez larges pour permettre à un donneur-de-noms
magiques, de sorts et d’autres talents. Les joueurs et le maître de jeu
de respirer dérivent parfois dans le plan de l’eau, probablement créées
devraient se mettre d’accord pour savoir de quel degré de protection dis-
quand des corps de feu élémentaire entrés en collision avec ce plan.
posent les personnages.
Bien que les plans élémentaires ne montrent aucun signe physique Bien que les aventuriers assez chanceux pour tomber sur ces poches
de dégâts causés par les Horreurs, le fait que certains portails astraux d’air puissent rester quelques minutes de plus dans ce plan, ils cou-
se trouvent dans des régions Souillées ou Corrompues de l’espace astral rent cependant les mêmes risques que s’ils se trouvaient dans le plan
implique que ces entités affectèrent les plans élémentaires pendant le de l’air.
Châtiment. Pourquoi, cela reste un mystère pour la plupart des magi- Apparemment, les Horreurs n’ont pas découvrert comment
ciens, mais certains Élémentalistes pensent que le lien étroit qui unit corrompre le plan de l’eau et les portails qui y mènent se trouvent géné-
le monde physique aux plans élémentaire pourrait expliquer ceci, tout ralement dans des régions Saines.
comme la nature et les pouvoirs très variés des Horreurs.
Le plan du bois
Le plan de l’air Aucun adepte n’a encore réussi à se rendre dans le plan du bois et à
Le plan de l’air élémentaire ne comporte aucune trace d’un autre en revenir. Seule l’existence du bois élémentaire et des esprits de bois ou
élément. La flottabilité de l’air suffit aux voyageurs astraux pour se mou- des plantes étayent la théorie selon laquelle ce plan existe.
voir dans ce plan. Ils peuvent aussi respirer l’air élémentaire, quelle que

79
Conseils au maître de jeu
Les règles sont faites pour qu’on les enfreigne… ou du moins qu’on les modifie pour les rendre
plus agréables. Mais les Passions veillent à ce que leurs propres règles soient respectées. Et
celles-ci, mon garçon, tu ferais bien de t’y soumettre aussi courtoisement que possible.
• Garlthik le Borgne, Voleur ork •

C’est le maître de jeu qui décide du fonctionnement des méca- Elle demande simplement que les joueurs informent le maître de jeu de
nismes et qui s’assure que tout le monde suit les mêmes règles de base chaque action qu’ils veulent faire faire à leur personnage. Après tout, le
et les interprète de la même manière. Il est difficile d’assumer le rôle maître de jeu ne peut pas suivre tous les évènements du jeu s’il ne sait
de maître de jeu, mais ce peut être l’un des aspects les plus attrayants pas qu’ils se produisent.
des jeux de rôle. C’est aussi le maître de jeu qui attribue les points de

Passer un bon moment


légende aux personnages qui parviennent à terminer une aventure,
aux joueurs qui incarnent au mieux leur personnage, aux personnages
qui remplissent leurs objectifs, font preuve de talent et réussissent à Les jeux de rôles sont avant tout une source de divertissement. Ne
survivre. l’oubliez pas. Pourquoi jouez‑vous ? Pour vous retrouver entre amis et
Ce chapitre est surtout destiné au maître de jeu mais les joueurs passer un bon moment. Mais dans le feu de l’action, il est facile d’oublier
peuvent aussi en tirer parti. Après quelques plusieurs parties, le maître que l’on joue pour s’amuser. Certains joueurs boudent quand l’aventure
de jeu et l’un des joueurs peuvent échanger leurs rôles : le maître de jeu ne se déroule pas comme ils le souhaitent. Et certains joueurs s’énervent
devient un joueur et crée son propre personnage tandis que le joueur quand leur personnage est blessé ou meurt.
endosse les responsabilités du maître. Si, à un moment ou un autre, vous vous rendez compte que votre
au maître de jeu  •

Mais avant de nous pencher sur les viles et basses méthodes du groupe ne s’amuse plus quand il joue à Earthdawn (et nous espérons
maître de jeu, nous voudrions souligner quelques détails à bien garder que cela n’arrivera jamais), arrêtez. Parlez‑en avec vos joueurs et essayez
à l’esprit pour diriger une campagne de Earthdawn, ou de tout autre de voir pourquoi vous ne vous amusez plus. Vous avez peut‑être juste
jeu de rôle d’ailleurs. Ces quelques idées vous faciliteront sûrement le besoin d’une pause. Il n’y a pas de mal à arrêter une session plus tôt pour
mastering de vos campagnes. Mais comme toutes les règles de ce volume sortir manger une pizza. Vous êtes peut-être fatigué de faire le maître
et du Recueil du joueur, considérez ce chapitre comme un recueil de de jeu et vous aimeriez jouer. Cela donnera l’occasion à un autre joueur
conseils. d’assumer le rôle de maître de jeu et vous permettra de voir ce que l’on

L
ressent de l’autre côté de l’écran du maître.

es règles de base De la nature des règles


Tous les jeux de rôle ont des règles. Sans elles, le maître de Earthdawn est un monde de fiction et les règles et mécanismes de
jeu aurait bien du mal à savoir si le personnage a réussi à accomplir jeu reflètent donc cet univers de fiction. Les mécanismes qui permettent
son action ou non et à déterminer l’issue de bon nombre de situa- d’agir dans Earthdawn sont des concepts abstraits permettant de diri-
tions. En plus des règles communes à chaque jeu, tous partagent les ger les actions des personnages, y compris lors des combats, quand ils
suivantes. utilisent la magie et quand ils sont en société. Bien que nous prenions
des concepts du monde réels et que nous les transformions en méca-

L’autorité du maître de jeu


nismes de jeu abstraits, les règles d’un jeu de ce genre ne peuvent prendre
en compte toutes les conditions et tous les facteurs qui constituent une
Le maître de jeu est l’autorité suprême. Il a accepté la responsabilité situation réelle. Dans certains cas, les mécanismes de jeu sont là pour
• C onseils

de diriger le jeu et c’est donc à lui qu’il revient de décider de ce qui fonc- rendre la partie plus amusante et non pour refléter la manière dont les
tionne et de ce qui ne fonctionne pas. Nous pouvons vous garantir qu’au choses se dérouleraient dans la réalité. Dans tous les cas, les règles doi-
cours d’une partie, viendra forcément un moment où les joueurs ne seront vent transformer ce que nous considérons comme acquis dans la réalité
pas d’accord avec une décision du maître de jeu. Ne vous inquiétez pas. Si en données abstraites.
les joueurs n’apprécient pas une décision, parlez‑en avec eux après la fin Et en même temps, nous pouvons vous garantir que deux personnes
de la session de jeu ou avant le début de la prochaine. S’arrêter au beau qui jouent à Earthdawn, que ce soit en tant que joueur ou maître de
milieu de la partie pour discuter des règles casse le rythme de l’action jeu, peuvent lire la même règle et l’interpréter de deux manières diffé-
et l’ambiance, et il est difficile de se replonger ensuite dans le jeu. Il est rentes. Par exemple, un joueur annonce que son personnage a l’intention
aussi plus logique de discuter d’un désaccord au niveau des règles une de résoudre une situation en se servant d’un talent que vous, maître de
fois que tout le monde s’est calmé : un joueur qui vient juste de perdre jeu, considérez comme inapproprié. Vous relisez la description du talent
l’Illusionniste obsidien le plus célèbre de tout Barsaive ne sera probable- et vous dites au joueur « La description ne dit pas que tu peux faire ça
ment pas très enclin à écouter les arguments en faveur du piège qui vient avec ce talent. » Et le joueur de répondre « Et bien, elle ne dit pas non
juste d’occire son personnage. plus que je ne peux pas. » Qui a raison ?
Pour assumer ses responsabilités au mieux, le maître de jeu doit Les centaines d’aptitudes des personnages génèrent un grand
noter tout ce qui se passe pendant le jeu. S’il ne sait pas qu’un joueur a nombre de règles à garder à l’esprit, et la question de leur interpréta-
entrepris une action, il peut décider qu’elle n’a pas eu lieu. Par exemple, tion se posera donc forcément. Dans la plupart des cas, c’est le maître de
si un personnage veut se rendre au marché pour acheter un nouvel équi- jeu qui décidera du fonctionnement des règles. En général, les règles de
pement, son joueur doit en informer le maître de jeu. Il ne peut pas se Earthdawn décrivent ce que votre personnage peut faire plutôt que ce
contenter de dire « J’ai été au marché et j’ai acheté un nouvel équipe- qu’il ne peut pas. Dans l’exemple précédent, l’interprétation du maître
ment. » Le maître de jeu lui répondra simplement « Non, tu n’y as pas de jeu était donc correcte. Bien que nous ayons essayé de développer
été » et sa décision sera valable, que le joueur l’apprécie ou non. Gardez individuellement chaque règle que nous pensions problématique, nous
bien à l’esprit que l’autorité du maître de jeu n’est pas faite pour qu’il ne pouvons pas anticiper toutes les questions qui se poseront. Nous
dirige chaque personnage ou ignore les actions qui contrarient ses plans. vous recommandons donc de résoudre les problèmes d’interprétation de
80
règle au fur et à mesure et au cas par cas. À cause de l’immense éventail Les erreurs importent peu. Si vous en avez commis une, ne perdez
de possibilités présenté, aucune règle générale ne parviendra jamais à pas votre temps à vous demander comment cela a pu arriver. Admettez‑la,
régler tous les problèmes. excusez‑vous auprès des joueurs et corrigez‑la si vous le pouvez.

P
Changer les règles
En tant que maître de jeu, c’est vous qui êtes aux commandes. Si
un mécanisme de jeu particulier ne convient pas à votre style de jeu ersonnaliser
ou ne vous paraît pas pertinent, libre à vous d’en adoptez un autre que
vous estimerez mieux adapté. Les règles de Earthdawn sont là pour
vous aider à raconter de bonnes histoires, quand elles entravent votre
Earthdawn
Chaque partie de Earthdawn est unique. Les règles et les informa-
façon de raconter, ignorez‑les. S’embourber dans des disputes à propos
tions publiées à propos de ce monde ne sont qu’un point de départ : de là,
des règles est une perte de temps stérile, il est bien plus important de
c’est à vous de présenter le monde à vos joueurs de manière attrayante
faire avancer l’intrigue. N’hésitez donc pas à improviser dans l’instant.
et personnelle. Voici quelques suggestions sur la manière d’utiliser les
Si vous créez une nouvelle règle pour résoudre une situation par-
différents aspects de Earthdawn pour les faire vôtre.
ticulière, choisissez ensuite si vous voulez continuer à l’utiliser ou
Mais avant de commencer, un petit avertissement : nous avons
non. Vous pouvez en faire une « règle maison » que vous appliquerez
une idée bien définie de la manière dont le monde de Earthdawn
par la suite ou une solution à usage unique qui s’applique uniquement
fonctionne et se développe et nous prévoyons de publier des supplé-
dans une situation similaire. Comme pour les soucis liés aux règles
ments qui s’accordent avec ce point de vue. Il se peut que des éléments
ou à vos décisions, attendez la fin de la partie pour discuter de la nou-
de nos futurs produits se trouvent en contradiction avec quelque
velle règle avec les joueurs : il ne serait pas très judicieux de parler
chose que vous avez développé ou changé dans le jeu. C’est à vous de
des détails d’un mécanisme de jeu au beau milieu d’une aventure. Les décider comment résoudre ce genre de contradiction car, en ce qui
maîtres de jeu et les joueurs doivent se plier aux règles pour que tout concerne la continuité de nos produits, nous tenons compte de notre
le monde parte sur les mêmes bases, donc si vous changez des règles, vision de Earthdawn uniquement. À vous de décider quelles idées
assurez‑vous que tout le monde ait pris connaissance de sa nouvelle vous préférez emprunter à votre version et quelles idées emprunter aux
version. informations publiées dans les suppléments officiels afin de les intégrer
à votre propre campagne. Nous ne considérons pas cela comme un

Quand laisser les dés de côté ? problème et vous ne devriez pas non plus. Vous pouvez ignorer ce que
nous avons écrit ou le modifier pour en faire le jeu auquel vous avez

• C onseils
Utilisez les tests d’action uniquement si la situation l’exige. envie de jouer : c’est à vous et à vos joueurs de donner vie au monde
Encouragez vos joueurs à jouer la scène plutôt que de lancer les dés pour de Earthdawn. Nous ne vous demandons pas de réécrire l’intégralité
déterminer au hasard l’issue de leur tentative. Le maître de jeu peut bien des règles mais nous vous encourageons à les modifier ici et là afin que
souvent décider de l’issue des évènements. Si l’action n’est pas importante le jeu fonctionne comme il vous plait. Earthdawn deviendra ainsi
pour le déroulement de l’histoire, ne prenez pas la peine de faire un test. votre propre monde.
Dans ce genre de situation, le maître de jeu décrit simplement le résultat

Les créatures et les Horreurs


des actions des personnages. Choisissez le résultat le plus dramatique ou
le plus drôle et passez à la suite.
Si vous n’aimez pas nos descriptions des Horreurs et des créa-

Jouer franc‑jeu tures, libre à vous de les changer et d’adapter leurs caractéristiques
de jeu. Mais n’oubliez pas que les points de légende de chaque créa-
Inutile de dire que toute personne qui joue doit le faire sans tri- ture sont calculés en fonction de leurs caractéristiques et de leurs

au maître de jeu  •
cher. Les joueurs doivent être honnêtes (et fair-play) quand ils tirent un aptitudes. Si vous changez les caractéristiques, modifier le ratio de la
mauvais jet de dés et savoir admettre que leur personnage est tombé créature afin d’ajuster la récompense en points de légende. Consultez
inconscient. Tricher dans un jeu de rôle, c’est comme tricher au solitaire. le chapitre Créatures, page 270, pour avoir plus de détails sur cette
Toute victoire remportée en trichant est vide de sens. Le maître de jeu opération.
est la seule personne autorisée à ignorer ses propres jets de dés, mais Le cycle d’activité et l’habitat des créatures et des Horreurs est ce
uniquement si les règles entravent le côté divertissant du jeu (voir La qu’il y a de moins dangereux à modifier. Si le fait de trouver un crâne
mort et Earthdawn, p. 84). véreux dans un marécage humide et saumâtre correspond mieux à
N’oubliez jamais que les joueurs et le maître de jeu savent toujours votre aventure, transplantez‑le. Nous ne vous en tiendrons pas rigueur.
bien plus de choses que les personnages qu’ils incarnent. Un joueur peut Une fois de plus, ce que nous publions doit servir de point de départ, de
savoir comment son personnage doit se comporter à Throal pour éviter base pour construire le reste du jeu. C’est à vous de participer à cette
les ennuis ou comment développer des tactiques de combat efficaces construction.
contre certains types de créatures. Pourtant, le personnage du joueur
peut ignorer ces informations et, pendant la partie, le joueur doit éviter
de faire agir son personnage en fonction d’informations qu’il est censé Les trésors magiques
ignorer. De même, le maître de jeu connaît les talents, les armes et les Earthdawn encourage ses maîtres de jeu à personnaliser leurs
sorts des personnages, mais ce n’est pas le cas du groupe d’écorcheurs objets magiques. Même les objets décrits dans ce livre ne fournis-
orks qui les attendent en embuscade à l’orée de la forêt. sent que la moitié des informations nécessaires pour les utiliser au
Si les personnages du maître de jeu se comportent avec les person- cours d’une aventure ou d’une campagne, c’est à vous de fournir ce
nages des joueurs et dressent leurs plans en fonction des connaissances qui manque. Ce qui inclut les particularités des connaissances clefs
du maître, le jeu devient frustrant et injuste pour les joueurs. appelées recherches de connaissances. Nous avons créé un système
ouvert afin de vous permettre d’utiliser ces données et d’en inventer

Les erreurs les détails avant de les accorder à votre groupe d’aventuriers. C’est dans
ce domaine plus que dans tout autre que Earthdawn devient votre jeu.
Tout le monde commet des erreurs, joueurs comme maîtres de jeu. Le chapitre des Trésors magiques (p. 161), comprend tout ce que vous
Quand vous jouez à Earthdawn, il se peut que vous interprétiez mal le avez besoin de savoir sur le développement et la personnalisation des
fonctionnement de certaines règles. Vous pouvez découvrir ces erreurs trésors magiques.
en utilisant les règles, en jouant et en comparant vos notes avec celles des
autres joueurs et maîtres. Ne vous flagellez pas pour vos bourdes, mais
expliquez-les à vos joueurs, surtout si le changement d’interprétation qui Les Thérans
s’en suit affecte l’univers du jeu ou les mécanismes familiers à vos joueurs Dans notre version de Earthdawn, les Thérans jouent un rôle
de façon radicale. important dans le décor du jeu. Ils sont une menace pour la province de
81
Barsaive, ils complotent sans cesse et œuvrent constamment à la recon-
quête de ce qui fut leur. Ils possèdent un réseau d’espions disséminés
dans tout Barsaive pour exécuter leurs plans et remplir leurs objectifs.
Une de leurs forteresses, le Triomphe, s’est même récemment posée au
cœur de la province.
Si vous n’aimez pas les Thérans et que les intrigues et les complots
ne sont pas votre tasse de thé, prétendez simplement que les Thérans
n’existent pas ou qu’ils ne sont jamais revenus à Barsaive après la pre-
mière Guerre thérane. Libre à vous de les ignorer et de rayer le Triomphe
de la carte. D’un autre côté, vous pouvez désirer de plus amples informa-
tions sur les Thérans afin qu’ils jouent un rôle central dès votre première
campagne. Dans ce cas, accentuez leur rôle à Barsaive ou augmentez
l’intérêt que leur portent les personnages de votre groupe. Par exemple,
si l’un de vos joueurs joue un obsidien, faites‑en un membre de la frater-
nité d’Ayodhya. Ainsi, il aura une excellente raison d’œuvrer activement
contre les Thérans.

Le ton et l’atmosphère
Comme expliqué dans le chapitre Aventures et campagnes,
page 97, il y a de nombreuses manières de créer une atmosphère adéquate
pour vos aventures. Mais on peut jouer à Earthdawn sur différents
modes.
Earthdawn peut être un jeu d’heroic fantasy où les personnages
s’évertuent à délivrer le monde de la malfaisance des Horreurs et des
Thérans qui le menacent. Ce peut aussi être un monde de mystères et de
merveilles où les personnages sont toujours surpris et abasourdis par
chaque nouvelle découverte. Cet Earthdawn-là est rempli de terres
inexplorées et de secrets enfouis, dont certains renferment des connais-
au maître de jeu  •

sances et d’autres n’offrent que des dangers.


Earthdawn peut aussi être un monde sombre et blessé où les
personnages découvrent sans cesse les cicatrices que les Horreurs et
les créatures corrompues par le Châtiment laissèrent sur la terre. On
Les idées des joueurs
Vos joueurs peuvent être votre meilleure source d’inspiration pour
peut facilement lier cette sinistre ambiance de corruption à un thème de
personnaliser vos parties de Earthdawn. Nous leur faisons confiance
jeu basé sur les Horreurs, dans un monde où les gens utilisent tous les
pour vous dire exactement ce qu’ils veulent et ne veulent pas voir dans
moyens nécessaires pour se protéger.
leur jeu au niveau des objets spécifiques, des règles, des talents et des
Déterminer le ton et l’atmosphère de votre jeu est un autre moyen de
sorts. Ces contributions risquent de vous donner plus d’informations
rendre votre pratique de Earthdawn unique.
que n’en vouliez ou n’en demandiez, mais elles rempliront deux objec-
tifs : elles vous permettront de savoir comment vos joueurs souhaitent
La magie du sang adapter le jeu et de connaître le type de jeu auquel ils veulent jouer. Si
vous créez une campagne à l’atmosphère sombre et effrayante alors
La magie du sang est l’un des éléments les plus dérangeants du
qu’ils veulent un monde d’heroic fantasy, vous pourriez redéfinir votre
monde de Earthdawn. Il est important de savoir comment vous comp-
tez l’utiliser au cours de votre campagne. La magie du sang est très approche.
puissante et les charmes et serments de sang du Recueil du joueur Si vous offrez à vos joueurs ce qu’ils désirent, ils joueront probable-
représentent de puissants atouts. Le maître de jeu doit aussi reconnaître ment plus longtemps et tout le monde profitera mieux du jeu. Toutefois,
que la magie du sang est un effet secondaire du Châtiment et qu’elle est le maître de jeu c’est vous, et c’est donc à vous qu’il revient de décider
donc potentiellement dangereuse. comment mener votre jeu. Nous ne vous suggérons pas de vous disputer
Les gens se tournèrent vers la magie du sang pour tenter de se proté- avec vos joueurs en insistant pour que tout se passe comme vous l’avez
• C onseils

ger contre les Horreurs avant le Châtiment. Bien que les gens l’utilisent décidé, mais ils doivent aussi accepter les compromis et essayer de nou-
moins depuis la fin du Châtiment, elle reste très présente en Barsaive. velles choses. Après tout, c’est pour cela que vous avez choisi un nouveau
Nombre de gens la considèrent comme une conséquence néfaste du jeu : parce qu’il offre quelque chose de différent. Rappelez-vous toujours
Châtiment, une époque qu’ils souhaitent oublier, et la grande majorité que si vous avez choisi de jouer à Earthdawn, c’est avant tout pour vous
de la population fuit donc ce type de magie. Consultez le chapitre sur La amuser.

L
magie du sang, p. 136, pour plus d’informations.

Les biens et services es conseils pour


diriger une partie
Le chapitre Biens et services, p. 432 du Recueil du joueur offre
quelques conseils pour déterminer le seuil de disponibilité d’un objet
ou d’un service en Barsaive. La disponibilité est un autre domaine dans
lequel vous pouvez personnaliser votre jeu. En facilitant ou non l’acquisi- Le monde de Earthdawn est un endroit rempli de dangers et
tion de marchandises et de services, vous pouvez modifier Earthdawn d’opportunités d’aventures. Que les personnages des joueurs combat-
pour l’adapter à votre vision du monde. tent une Horreur, mènent une campagne contre les Thérans, protègent
Vous pouvez décider que l’on peut se procurer des charmes de sang une caravane marchande contre des écorcheurs orks en maraude ou
mais uniquement sur le marché noir et à des prix exorbitants. Vous sauvent une lahala t’skrang des griffes d’un questeur fou, ce sont des
pensez peut‑être que l’on doit pouvoir accéder aux soins magiques dans héros.
presque tout Barsaive. Certaines armes et armures peuvent être dispo- Une session de Earthdawn doit donc mettre l’intelligence des
nibles uniquement sur certains marchés ou seulement vendues par des joueurs à l’épreuve et le maître de jeu doit récompenser ceux qui incar-
colporteurs. Ce sont ces choix qui définiront votre jeu et le différencieront nent au mieux leur personnage. Les quelques conseils que voici vous
des autres. aideront à diriger une campagne stimulante et passionnante.
82
Soyez attentif Soyez réaliste
Le maître de jeu doit garder beaucoup de choses à l’esprit quand il Souvenez‑vous que les personnages du maître de jeu sont aussi
dirige une partie : les évènements majeurs de l’aventure ou de la cam- des gens qui possèdent leurs peurs, leurs besoins, leurs espoirs et leurs
pagne, le fil de l’histoire en cours et tous les petits détails qui donnent désirs. C’est en leur donnant une vie et une personnalité propre que votre
vie au monde de Earthdawn. Il doit faire attention à ce que disent les histoire gagnera en profondeur et deviendra une aventure mémorable
joueurs et suivre les personnages des joueurs comme les siens, tant pour tous ceux qu’elle implique.
au niveau de leur localisation que de leurs plans, etc. Il serait donc De même, jouez les créatures comme des créatures réelles. Nombre
judicieux d’organiser toutes ces informations : garder toujours un bloc de maîtres de jeu négligent le fait que la plupart des animaux ne tuent pas
notes à portée de main pour prendre des notes au fur et à mesure de pour le simple plaisir. Ils se battent uniquement pour manger, protéger
l’aventure. leurs petits ou sauver leur peau. N’oubliez pas que les créatures vivent
Quand un maître de jeu rassemble un groupe de joueurs, il doit généralement là où elles ont de quoi manger et dormir : vos personnages
déterminer leurs centres d’intérêt afin de créer des aventures qui les ne doivent pas se heurter à un vol de harpies à moins qu’elles n’aient une
attirent. Un maître de jeu qui crée une aventure en fonction de ses bonne raison de se trouver sur leur chemin.
seules envies risque de faire un bide. Les joueurs connaissent généra-
lement moins bien l’univers que le maître de jeu et n’ont donc qu’une
vague idée de ce qu’ils peuvent faire. Au début, ne mettez pas trop de Soyez flexible
complexité ou de profondeur dans vos aventures. Au lieu de suivre Gardez à l’esprit qu’en tant que maître de jeu, vous avez la respon-
les méandres de votre scénario si bien ficelé, vos personnages peu- sabilité unique de rendre l’aventure passionnante, de conserver l’intérêt
vent préférer se ruer sur le trésor plutôt que d’explorer le monde. S’ils de vos joueurs et de vous assurer que l’histoire ne dévie pas. Quand
trouvent un moyen d’y parvenir, vous devez, en tant que maître de jeu, vous décrivez le monde de Earthdawn, essayez de répondre à toutes
les laisser agir à leur guise. Une fois qu’ils auront quelques aventures les questions de vos joueurs quant à ce que leurs personnages voient,
à leur actif et que la biographie de leur personnage commencera à entendent, touchent, sentent ou goûtent. Si un joueur veut faire quelque
prendre forme, les joueurs développeront graduellement des objec- chose qui n’est pas explicité dans les règles, ne refusez pas par prin-
tifs et des idées plus définies. Au lieu de se contenter de chercher un cipe. Ne leur dîtes pas qu’ils ne peuvent pas entreprendre une action
trésor, d’abattre une Horreur ou de se heurter aux elfes de sang, ils particulière, cela nuirait à l’intérêt du jeu. Cherchez plutôt une manière
pourront pourchasser un ennemi particulier, partir à la recherche créative de résoudre le problème. Décidez quel talent, compétence ou
d’un amour perdu, se venger d’une assemblée trolle qui leur a joué un attribut correspond à la situation et annoncez au joueur si ses chances
sale tour ou trouver un professeur ou une pièce d’équipement parti- de réussite sont bonnes, moyennes ou très faibles. Ne révélez pas la

• C onseils
culière. Le maître de jeu peut et doit intégrer les idées et les objectifs difficulté exacte, indiquez juste si l’action ou le déplacement prévu est
que les joueurs prêtent à leur personnage aux thèmes principaux de possible ou non et à quel point il sera difficile à réaliser. Ainsi, vos
ses aventures. personnages pourront définir leurs propres limites en fonction de leurs
Encouragez les joueurs à écrire l’histoire de leur personnage en y échecs passés.
intégrant famille et amis. Le maître de jeu pourra ensuite se servir de ces Pour que vos joueurs restent concentrés sur l’action, demandez‑leur
histoires, en plus de ses autres sources, pour développer des aventures « Que faites-vous ? » à chaque fois que vous leur décrivez une nouvelle
qui impliquent tout le monde. scène. En décrivant ce que leurs personnages veulent faire, les joueurs
Des notes détaillées sur les évènements de chaque séance de jeu participeront à la narration de l’histoire et prendront du plaisir. Si les
permettent de garder une continuité et une logique au niveau des infor- personnages s’éloignent du scénario de l’histoire, vous pouvez laisser
mations importantes. Les joueurs ne voient pas forcément le jeu sous le des indices pour les ramener dans le droit chemin. Mais veillez à rester
même angle que le maître, et il serait bon de connaître leurs perspectives subtil. Un bon maître de jeu guide ses joueurs mais ne leur dit pas ce

au maître de jeu  •
et leurs centres d’intérêt pour que l’aventure se déroule au mieux. Le qu’ils doivent faire. Généralement, les joueurs contraints de se retrou-
journal du groupe permet de récapituler les évènements passés au début ver dans une situation qu’ils essayaient d’éviter risquent d’en vouloir
d’une session (voir le chapitre Bâtir sa légende p. 419 du Recueil du au maître pour les avoir empêchés de vivre leur aventure comme ils
joueur). l’entendaient.
En notant les évènements importants, vous pourrez aussi développer Les joueurs ont leurs propres idées sur la meilleure méthode pour se
la complexité et la profondeur de vos aventures. Les évènements qui se sortir d’une situation donnée… et de temps à autre, il y en aura toujours
déroulent au cours de vos aventures modifieront le monde du jeu et plus un pour faire écrouler vos plans si bien préparés. Ce qui n’est pas forcé-
les personnages y prendront part, plus ils deviendront partie intégrante ment une mauvaise chose. Si le personnage agit d’une manière que vous
de ce monde. Earthdawn deviendra un monde dynamique grâce aux n’aviez pas prévue, suivez le mouvement et voyez où cela vous mène :
personnages de votre groupe, pas seulement parce que nous publions un le résultat peut être très gratifiant. Ajuster vos plans en fonction des
livre de règles ou une aventure. actions imprévues des personnages permet non seulement aux joueurs
de raconter leur histoire mais cela peut aussi vous donner des idées pour

Soyez instruit de prochains évènements ou de prochaines intrigues. Une séance de jeu


ordinaire ne dure que quelques heures, ce qui vous permet de réajuster
Le maître doit être familier avec l’ensemble du jeu. Ceci ne veut pas votre aventure entre deux séances.
dire qu’il faut mémoriser les livres de règles au mot près mais il faut les
connaître suffisamment pour retrouver une règle précise rapidement. Le
maître de jeu doit aussi avoir une bonne connaissance des mécanismes Soyez dur mais soyez aimable
de base du jeu. Défiez vos joueurs. Proposez‑leur des obstacles et des dangers qu’ils
Gardez un résumé de l’aventure à portée de main pour vous y référer ne peuvent pas vaincre avec une main dans le dos. Si les personnages
rapidement. Les maîtres de jeu expérimentés improvisent généralement ne se sont pas donné beaucoup de mal pour gagner leurs points de
en fonction de la situation mais ceux qui dirigent leur première campagne légende, c’est qu’ils ne les méritent pas. Par exemple, deux orks armés
préfèrent souvent prévoir l’histoire entière à l’avance et s’en tenir à une d’épées courtes ne seront pas les seuls gardes postés aux portes d’une
intrigue assez simple. Cette technique évite aussi ces horribles blancs ville et peu d’Horreurs fuiront le combat en ayant reçu une seule bles-
quand les personnages se trouvent face à face avec une monstrueuse sure grave.
Horreur, se tournent comme un seul homme vers le maître de jeu pour Une fois que tout le monde sera à l’aise avec les règles de jeu, le maître
voir ce que va faire la créature et entendent « Euh…attendez… j’avais noté pourra ajuster le degré de menace de son aventure en fonction de son
ça quelque part par‑là… » groupe de joueurs. Lors d’une aventure véritablement ardue, la réussite
Comme tout peut arriver au cours d’une session de jeu, un maître des personnages ne doit tenir qu’à un fil, et ils ne devraient pas accomplir
de jeu devrait préparer à l’avance plusieurs issues pour chaque tous leurs objectifs exactement comme ils en avaient l’intention. Mais le
aventure. maître de jeu ne devrait pas compliquer l’aventure au point que seul un
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personnage ou deux y survivent. Il doit proposer des défis à ses joueurs,
pas les écraser. Incarner ses personnages
Un maître de jeu peut tuer un personnage quand il le souhaite. Il Le maître de jeu doit essayer d’incarner ses personnages de façon
peut lui faire prendre d’énormes risques jusqu’à ce que sa chance l’aban- aussi vivante que les joueurs. Ceci implique de se souvenir d’un bon
donne et qu’il rate un test. Mais seuls les tyrans de pacotille s’y amusent. nombre de personnages, mais le jeu en vaut la chandelle. Commencez par
Les maîtres de jeu qui mesurent leur succès au nombre de personnages jouer uniquement les personnages clefs de votre histoire, par exemple,
massacrés se trouvent bien vite à court de joueurs. Il vaut mieux être trop le chef qui demande aux héros de protéger son village contre l’Horreur
tendre avec les personnages que trop dur. qui le menace ou l’esclavagiste théran qui a capturé les personnages et
Si vous voulez une option de sûreté, quand les personnages sont prévoit de les vendre au Quai des nuages.
dans le pétrin, souvenez‑vous que les méchants aiment faire des pri- Dès que vous vous sentirez à l’aise en incarnant les personnages
sonniers. On peut faire parler un prisonnier. Il peut faire un excellent principaux de vos histoires, étendez progressivement votre répertoire
otage. On peut demander une rançon pour s’enrichir. Et surtout, un jusqu’à ce que vous arriviez à jouer tous les personnages du maître de
prisonnier peut s’échapper et revenir se battre un autre jour. Les jeu de façon individuelle. Vous créerez sûrement trop de personnages
méchants aiment pavoiser et ils agissent alors de manière stupide : pour vous souvenir de chacun d’eux, alors prenez des notes sur ceux qui
s’ils étaient assez malins pour tuer le héros à la première occasion, réapparaîtront au cours de l’aventure. En général, quelques lignes sur
tous les films d’aventures qui existent à ce jour se termineraient au chacun, sur leur personnalité ou ce qu’ils savent des aventuriers, suffiront
bout de dix minutes. à vous raviver la mémoire.
Le maître de jeu doit aussi créer des personnages très travaillés

La mort et Earthdawn récurrents, des personnages qui réapparaissent plus d’une fois au cours
d’une campagne. Ce sont généralement des personnages neutres ou ami-
La mort est un sujet délicat dans tous les jeux de rôle : personne caux comme des marchands ou des professeurs (bien que les ennemis
n’aime voir son personnage préféré manger les pissenlits par la racine. puissent aussi apparaître de façon répétée).
Dans Earthdawn, les pissenlits fleurissent n’importe où et n’importe
quand. Les personnages peuvent mourir avant même de comprendre ce
qui leur arrive. Malgré les règles spéciales sensées protéger les person- Le rythme
nages contre la mort et malgré les avantages que leur offre la magie, ils Si vous avez déjà lu une histoire qui semble traîner en longueur
finiront par mourir au cours d’une aventure. sans que l’on puisse en distinguer l’issue ou une histoire si pleine d’ac-
Le maître de jeu peut, si nécessaire, tricher afin de garder un person- tion qu’elle ne vous laisse pas reprendre votre souffle, vous pouvez déjà
nage en vie. Si le maître pense que le personnage a tout fait comme il faut prendre conscience des types de rythme que l’on peut insuffler à une
au maître de jeu  •

mais que son joueur n’a pas de chance aux dés, le personnage ne mérite partie. Vous pouvez les utiliser pour rythmer votre histoire. Le plus
pas de mourir. Assommez‑le ! Cassez‑lui une jambe ! N’importe quoi ! dur est de trouver le bon rythme, celui qui convient à l’aventure et au
Ne laissez pas un personnage développé à la sueur du front du joueur groupe.
mourir juste parce que son joueur a obtenu un 4 là où lui fallait un 5. Vous pouvez suiv re le r y thme imposé par vos joueurs, en
Le maître de jeu peut décider que ce personnage survit assez longtemps d’autres termes, accorder la cadence de votre histoire à leur humeur.
pour recevoir des soins. S’ennuient‑ils ou ont‑ils besoin d’une pause ? Par exemple, si vos per-
Il en va de même pour les meilleurs personnages du maître de jeu. Si sonnages se préparent à traverser tout Barsaive et que vous les laissez
un méchant que vous avez passé des heures à préparer est touché par un passer les trois premières heures de jeu à acheter des provisions, les
coup chanceux, enfouissez son corps sous un effondrement ou faîtes lui joueurs s’impatienteront et guetteront un évènement quelconque. C’est
subir une autre catastrophe à laquelle « personne n’aurait pu survivre. » à ce moment là que vous devez donner du rythme. Inventez un inci-
Puis faîtes‑le revenir quelques mois plus tard, prêt à se venger des per- dent mineur pour distraire les personnages et servir de transition avec
sonnages (et rappelez‑vous que tant qu’on a pas retrouvé son corps, on leur prochaine action. Par exemple, une bagarre entre deux fermiers
ne peut pas être sûr qu’il est mort). peut faire sortir les personnages des boutiques où ils faisaient leurs

L
courses. Une fois les personnages dans la rue, le maître de jeu en profite
pour leur dire que leurs achats sont terminés et leur demander ce qu’ils

a narration comptent faire.


À contrario, si votre aventure ressemble à une longue suite de
combats, les joueurs auront besoin d’une pause afin de soigner leurs
Les jeux de rôle sont une forme de narration qui diffère des
histoires écrites du fait que le groupe entier participe au développement personnages ou de planifier leurs prochains mouvements.
de l’histoire et pas seulement son auteur. Le rythme de l’aventure sert aussi à mettre en valeur certains
• C onseils

Par exemple, un auteur crée tous les personnages de son histoire, éléments indiqués plus haut. Par exemple, une aventure terrifiante à
le décor et l’intrigue. Il écrit aussi tous les dialogues. L’auteur sait l’atmosphère sinistre fonctionnera beaucoup mieux avec un rythme lent
comment l’histoire va se terminer et quelles seront les conséquences et régulier tandis qu’un rythme vif et soutenu conviendra mieux à une
des derniers évènements. On pourrait appeler cela une « narration aventure centrée sur l’action ou l’héroïsme.
indépendante. »
La narration est bien différente dans un jeu de rôle. Ce n’est pas une
personne unique qui crée chaque élément de l’histoire : les joueurs créent
Les secrets
les personnages principaux tandis que le maître de jeu décide des décors, Savoir garder certaines informations secrètes peut donner plus
de l’intrigue et des personnages secondaires. Les joueurs et le maître d’intérêt à nombre de situations de Earthdawn. Il arrive que le simple
créent les dialogues de concert. On pourrait appeler cela une « narration fait d’annoncer la difficulté d’un test révèle aux joueurs une information
interactive » car l’histoire se développe grâce aux interactions entre les importante qu’ils ne devraient pas connaître. Dans ce cas, il suffit de
joueurs et le maître de jeu. laisser les joueurs lancer leur dé et d’annoncer uniquement le résultat
Ce qui ne veut pas dire que personne ne contrôle l’histoire. C’est au du test. Le maître de jeu révèle donc le résultat du test sans trahir sa
maître de jeu de s’en charger : il contrôle le rythme de l’histoire et décide difficulté et décrit la suite des évènements.
des rencontres que font les personnages. Pour y parvenir, il doit connaître Cela dit, parfois, le simple fait de demander à un joueur de faire
l’art de la narration : créer une bonne intrigue, des personnages secon- un jet de dés peut être révélateur. Par exemple, si le maître de jeu
daires intéressants, etc. Comme dit précédemment, une bonne histoire demande uniquement de faire un test de Perception quand un person-
offre des objectifs, des motivations et des obstacles. Un bon maître de nage est sur le point de déclencher un piège, les joueurs s’en rendront
jeu donne vie à ses aventures en leur donnant une certaine coloration : vite compte et sauront à quoi s’en tenir la prochaine fois que le maître
le thème, l’atmosphère et d’autres éléments mentionnés plus haut. Le demandera de faire ce test. Pour laisser les joueurs dans l’incerti-
maître de jeu peut synthétiser les éléments narratifs suggérés dans cette tude, il est bon, de temps à autre, de demander à tous les joueurs de
section en utilisant l’interprétation de ses personnages, le rythme de lancer un dé, sans aucune raison : acquiescez d’un air entendu ou dites
l’histoire, le secret et la mise en scène. « Hum… C’est bien ce que je pensais… » Les informations gardées
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secrètes peuvent s’avérer d’excellents outils pour garder une longueur se déroulera plus tard. Par exemple, les héros peuvent entrer dans
d’avance sur les joueurs. un village au début de l’aventure et voir un enfant qui a capturé un
Vous pouvez aussi laisser les joueurs dans l’inconnu en évitant de petit animal et le torture. L’enfant n’est pas particulièrement cruel,
leur donner trop de détails sur les choses ou les gens importants. La simplement il ne se rend pas compte de ce qu’il fait. Les personnages
richesse des détails d’un objet, d’une personne ou d’un lieu indique peuvent penser qu’il imite quelqu’un qu’il a vu ou dont il a entendu
que le maître de jeu a passé beaucoup de temps à travailler dessus… parler ou qu’il reproduit quelque chose enfoui dans son subconscient.
et cela peut indiquer aux personnages de qui ou de quoi ils doivent Cet évènement peut présager de la suite de l’aventure, quand les héros
se méfier. Par exemple, quand les joueurs rencontrent trois person- découvrent qu’un esclavagiste théran a récemment pillé la ville et a
nages du maître de jeu dont l’un d’eux est le chef et les deux autres des emporté quelques villageois. Quand les héros le traquent et pénètrent
acolytes, évitez de dire « Vous rencontrez trois guerriers du clan troll. dans sa place forte ou son navire, ils le découvrent en train de torturer
Celui de gauche porte de riches vêtements de bonne facture, un anneau ses captifs pour obtenir des informations sur une ville voisine. La ren-
d’opale à la main droite et une imposante hache de bataille. Et les deux contre avec l’enfant augure de la découverte de l’esclavagiste en train
autres ? Euh…à l’évidence, ce sont aussi des guerriers. » Ce genre de de torturer ses captifs.
description avertit immédiatement les joueurs qu’il faut se méfier du
troll de gauche. Décrivez plutôt les trois trolls de façon relativement Les contes
détaillée sans révéler duquel les personnages doivent se méfier, ou pré- Le monde de Earthdawn possède une riche tradition orale.
sentez-les tous les trois comme « des guerriers trolls, quand vous en Nombre d’histoires et de légendes se sont transmises de générations en
avez vu un, vous les avez tous vus » et laissez vos joueurs demander des générations tandis que les Barsaiviens se cachaient dans les kaers et les
informations complémentaires. citadelles pour échapper au Châtiment. Un personnage du maître de jeu
qui partage un conte ou une histoire avec les personnages va impliquer

La mise en scène ces derniers dans l’aventure et dresser le décor. Ce peut être l’histoire
d’un trésor magique perdu depuis longtemps, d’une ville ravagée par une
La mise en scène est un excellent outil pour plonger vos joueurs dans Horreur encore invaincue ou toute autre chose. Les contes sont un excel-
le monde de Earthdawn. Les histoires de jeu de rôle ont tendance à lent moyen d’ajuster l’aventure en fonction des intérêts de votre groupe
être dramatiques. De telles histoires, généralement dépourvues d’hu- et de la biographie des personnages.
mour (mais pas toujours), parlent de héros et de danger, qui font l’essence Les joueurs et leurs personnages peuvent aussi se servir des histoires.
même des drames (ou des mélodrames). N’hésitez pas à raconter les La puissante tradition orale de Barsaive devrait pousser les aventuriers à
scènes à vos joueurs de façon dramatique, ni à accentuer la mise en scène partager leurs histoires avec les gens qu’ils rencontrent. Les personnages
de vos personnages du maître de jeu. Quand un des personnages que vous peuvent raconter leur histoire pour prouver leur valeur, pour payer leur

• C onseils
contrôlez offre son aide à une personne dans le besoin, ne vous contentez hébergement, leur repas, des marchandises ou des faveurs ou simplement
pas de dire « Je vais vous aider. » Que votre personnage déclame plutôt pour divertir les villageois. Et bien sûr, plus il y a de gens qui ont entendu
« Ne craignez point car je vous aiderai en ces temps de détresse. » Cela parler d’eux, plus leur statut légendaire augmente.
peut sembler un peu grandiloquent mais si vous soignez la mise en scène Autour de la table de jeu les joueurs disent parfois « Nous racontons
de vos personnages, ils gagneront en personnalité. notre histoire pendant que nous sommes en ville » ou quelque chose d’ap-
Souvenez‑vous qu’en tant que maître de jeu, l’une de vos respon- prochant, ou la racontent réellement avec tout l’art dramatique approprié
sabilités premières est de divertir vos joueurs. Après tout, la première à une saga héroïque. En tant que maître de jeu, vous savez déjà ce qui
règle de base de tout jeu de rôle est de s’amuser. Et la mise en scène s’est passé au cours de la dernière aventure (et des autres) mais vous
est une excellente méthode pour y parvenir. Si tous vos personnages se n’avez jamais entendu la version des joueurs. S’ils vous racontent l’his-
ressemblent, vos joueurs finiront par penser qu’ils sont tous les mêmes. toire (ou du moins à vos personnages) comme ils s’en souviennent, vous
découvrirez les évènements et l’issue de l’aventure de leur point de vue

Les techniques narratives


(ou selon la version qu’ils choisissent de raconter aux étrangers). Ce peut

au maître de jeu  •
être important si vous souhaitez construire une autre aventure en vous
Dans le monde de Earthdawn, nous recommandons trois tech- basant sur les évènements de la précédente. Quand les personnages des
niques narratives : rêves, présages et contes. De nombreux auteurs joueurs racontent l’histoire, vous découvrez ce qu’ils savent (ou se rappel-
utilisent ces techniques pour obtenir certains effets de mise en scène et, lent) et vous pouvez vous baser là-dessus pour votre prochaine aventure.
bien qu’elles soient courantes, il est difficile de les utiliser correctement, Bien sûr, ce que les personnages savent ne correspond pas toujours à
surtout la première fois. Si par exemple, vous essayer de présager certains l’entière réalité.
évènements de l’aventure et que vous vous montrez trop subtil ou que En plus d’utiliser les histoires des personnages du maître de jeu
vous dévoilez trop votre histoire, ne vous dites pas que vous avez échoué pour lancer vos joueurs dans une aventure, vous pouvez construire
un scénario en fonction des histoires des personnages des joueurs.
et que vous ne recommencerez pas. Essayez plutôt de voir ce qui n’a pas
Supposons par exemple que vous créiez une aventure au cours de
fonctionné et d’apprendre de vos erreurs. Vous serez ainsi mieux préparé
laquelle les personnages découvrent un réseau de contrebande dans la
la prochaine fois que vous utiliserez cette technique.
ville de Jerris. Ce réseau est dirigé par l’un des chefs de la ville, mais les
joueurs n’ont pas découvert cette information. Ils pensent avoir trouvé
Les rêves les chefs du réseau et détruit toute l’opération, mais le véritable cerveau
Le maître de jeu peut utiliser les rêves pour donner des indices sur ce est libre de recommencer à nouveau. Un peu plus tard, vous décidez
qui pourrait se passer dans l’aventure à venir. Les rêves sont une méthode de créer une aventure liée à cette histoire de contrebande. La mise en
narrative classique souvent utilisée à la télévision ou dans les films. On scène de l’aventure ne doit pas révéler le nom du dirigeant de Jerris qui
peut utiliser les rêves comme présages (voir plus bas) ou pour donner se trouvait à la tête du réseau de contrebande : les personnages n’étaient
un aperçu de la situation actuelle ou à venir aux personnages. Les rêves pas au courant de son implication auparavant, et il n’y a pas de raison
permettent aux joueurs (et aux personnages) de savoir qu’un évènement que cela change. Si le but de cette nouvelle aventure est de prouver la
ou une situation a de l’importance. complicité du dirigeant, les personnages devront découvrir sa duplicité
Quant à savoir comment utiliser le rêve pour donner une informa- par des moyens ordinaires.
tion, c’est une autre histoire. Le message du rêve peut être trop évident, Si le maître de jeu prend note de tout ce qui se passe au cours d’une
comme une représentation précise d’un évènement à venir. Le rêve peut aventure, il saura de quelles informations disposent les personnages et
aussi porter un message plus subtil et donner d’obscurs indices qui se desquelles ils ne disposent pas. Mais en écoutant les personnages racon-
rapportent vaguement à la situation réelle via une métaphore ou en adap- ter leur histoire, vous découvrirez ce dont ils se rappellent, et c’est là
tant son symbolisme à un évènement de la vie d’un personnage. l’important. Ces informations vous permettent de construire votre his-
toire en fonction de leur perception du monde et c’est ce qui vous aidera
Les présages à maintenir l’illusion d’un monde réel.
Dans les présages, un évènement qui se déroule au début de
l’histoire augure d’un évènement similaire bien plus important qui
85
L es aides de jeu
Pour que les aventures se déroulent de la manière la plus
f luide possible, le maître de jeu dispose de plusieurs tactiques pour
garder en mémoire les grandes lignes de l’histoire, des personnages, des
combats, des trésors et des million d’autres choses qui constituent une
Les assistants
Au lieu de noter tout ce qui se passe, le maître de jeu peut deman-
der à l’un de ses joueurs de l’aider à diriger la partie. Par exemple, l’un
des joueurs peut noter l’initiative de chacun pendant les combats. Ce
« responsable de l’initiative » se chargera de l’organisation des rounds de
combat en annonçant le tour de chaque joueur (et du maître) et en notant
aventure. Voici une description des aides de jeu les plus utiles. la durée des effets magiques. De même, un ou plusieurs joueurs peuvent
tenir le rôle de personnages du maître non essentiels à l’histoire, au cours

Les représentations d’une scène où leurs propres personnages sont absents. Par exemple, si
le Voleur du groupe se fait prendre par la garde, le maître du jeu peut
Les représentations visuelles sont les aides de jeu les plus efficaces charger les autres joueurs d’incarner les gardes. Il permet ainsi à tout
dont dispose le maître de jeu. Elles permettent aux joueurs de voir le monde de jouer et se libère quelque peu : il n’aura pas à jouer tous les
exactement où ils se trouvent pendant l’aventure et de régler le pro- gardes lui‑même. En plus de casser le rythme, cela rajoute du piment à la
blème inévitable (et gênant) de savoir qui se trouve où, qui est touché scène et la rend bien plus drôle. De même, les joueurs dont le personnage
par tel sort ou telle arme, etc. Dessinez la zone d’aventure sur une est mort ou inconscient peuvent s’occuper des créatures ou des person-
large feuille de papier ou utilisez les divers tapis de jeu en plastique nages de leurs ennemis pendant le combat.

C
où figurent des grilles carrées ou hexagonales. Utilisez des jetons ou
des figurines de métal pour indiquer l’emplacement des personnages,
de leurs ennemis, des créatures etc. Ceci ajoutera beaucoup de détails
d’atmosphère et ne nécessitera pas un amphithéâtre entier pour repré-
senter une bataille.
hiffrer les difficultés
Les difficultés découlent normalement des caractéristiques et
des aptitudes de l’adversaire. Pourtant, les personnages veulent souvent
Les documents accomplir une tâche ou une action qui n’implique pas d’autre créature
Les joueurs adorent les documents et les accessoires. Essayez donc vivante, pas plus que l’utilisation de la magie ou d’une compétence. Ce
de leur en fournir dès que possible : des lettres, des puzzles, des des- genre de situation ne donne donc pas de valeur évidente sur laquelle
sins etc. Bien que ces documents soient sympathiques, ils doivent tout baser la difficulté. Cette section explique comment créer des difficultés
de même avoir une certaine utilité. Par exemple, la liste des prix d’un adaptées.
comptoir commercial participe à l’atmosphère de l’aventure uniquement
au maître de jeu  •

si les personnages doivent marchander dans ce comptoir. De plus, les


documents sont un outil parfait pour dissimuler des indices vitaux. La
Qui peut le faire ?
liste de prix peut comporter un objet que vous voudriez que les person- La clef du système de création des difficultés décrit ci‑dessous, c’est
nages achètent ou contenir un message secret à l’intention d’un client de savoir quel type de personne pourrait normalement accomplir l’acti-
« particulier. » vité en question. Une personne ordinaire peut‑elle réussir ? Un niveau
de talent ou de compétence médiocre suffit‑il à accomplir cela ? Est‑ce
Les cartes une tâche que seul un professionnel doué d’un talent exceptionnel oserait
entreprendre ? Ce système définit cinq niveaux d’expertise, en assignant
Les cartes sont des outils d’une puissance évocatrice rare. Une les difficultés en fonction de cinq classes de personnages : ordinaire,
carte de la zone de l’aventure, même un simple schéma avec des formes novice, compagnon, gardien et maître. Notez que, bien que ces classes
pour indiquer les repères du paysage, est presque indispensable au bon soient directement liées au statut des adeptes, elles s’appliquent aussi
déroulement du jeu. Essayez d’utiliser deux cartes : une qui dévoile les aux autres personnes.
zones explorées connues de tout le monde (à partager avec les joueurs) Un personnage ordinaire ne dispose pas de compétence ou de
et une autre qui montre l’emplacement de tous les endroits secrets où talent particulier pour accomplir la tâche.
vous souhaitez envoyez les personnages (à garder pour vous). Les joueurs Un personnage novice possède une compétence ou un talent par-
pourront ajouter ces endroits secrets à leur propre carte au fur et à ticulièrement adapté à la situation mais sans être doué. Les novices
mesure qu’ils les découvrent. incluent les personnages avec des talents moyens ou de débutant (rang 1
Des cartes à plus petite échelle (pour un bâtiment ou une zone à 4) et les adeptes du Premier au Quatrième cercle.
restreinte) ont aussi leur importance. Dessinez‑les ou empruntez‑les Un compagnon est un vétéran expérimenté qui connaît bien les
ailleurs. N’hésitez pas à les réutiliser : comme dans le monde réel, beau- ficelles du métier et les a utilisées plus souvent qu’à son tour. Ce qu’un
• C onseils

coup de bâtiments de Earthdawn ont une architecture semblable. personnage ordinaire considérerait comme une tâche inconcevable, un
Franchement, quand vous avez vu une auberge des bas-fonds, vous les compagnon la considère juste comme quelque chose de difficile. Les
avez toutes vues… compagnons incluent les personnages doués de compétences au‑dessus
de la normale (rangs 5 à 8) et les adeptes du Cinquième au Huitième
Les dossiers des personnages du cercle.
Un gardien est réputé être l’un des meilleurs dans son domaine,
maître peut‑être même l’un des meilleurs de toute l’histoire. Ses prouesses l’ont
Des dossiers complets sur les personnages génériques du maître rendu célèbre et ses confrères parlent de lui avec émerveillement. La
et/ou sur les personnages principaux d’une aventure peuvent être d’un catégorie des gardiens inclut les personnages doués de grands talents
grand secours. Utilisez des fiches, un carnet, une base de données (rangs 9 à 10) et les adeptes du Neuvième au Douzième cercle.
informatique ou tout autre système pour stocker les profils des amis, Un maître est une légende. Les gens du commun ont entendu parler
des membres de la famille, des amants, des gens doués de talents de ses exploits et ils les racontent dans un murmure émerveillé le soir au
ou de compétences particulières (magiciens, marchants, sages…), coin du feu. Le maître est un exemple de ce qui se fait, de ce qui se fit et de
des personnages importants du maître de jeu et de tous les autres ce qui se fera de mieux. Les tâches qu’il accomplit facilement au quotidien
personnages qui auront un rôle récurrent dans vos aventures. Si le ne sont qu’un rêve pour les gens du commun. La catégorie des maîtres
maître de jeu accède facilement à ces informations, il pourra facile- comprend les adeptes du Treizième au Quinzième cercle.
ment lancer ses personnages sur une fausse piste crédible et conserver
la f luidité du jeu.
Si les profils publiés réapparaissent encore et toujours en tant que La Difficulté des tâches
personnages ou qu’ennemis, les joueurs finiront par connaître suf- Une fois que vous avez déterminé la catégorie de personnages
fisamment les caractéristiques de leurs adversaires pour les vaincre capables d’accomplir une tâche, il vous faut déterminer le degré de
régulièrement. Il serait donc bon de créer vos propres variations pour difficulté de cette tâche pour le personnage qui s’y essaye actuelle-
alimenter votre jeu. ment : facile, moyenne, difficile, très difficile ou héroïque. La table de
86
difficulté donne la liste des cinq classes de personnages dans la colonne Escalader les gréements d’un navire qui vogue sur la mer
« personnage actif » et les cinq niveaux de difficulté dans la colonne d’Aras est une tâche moyenne pour des personnages novices
« difficulté » au sommet de la table. Chaque entrée donne un intervalle (difficulté 3-7). Considérons à présent que ce navire est pris
de difficultés appropriées pour une classe et un niveau de difficulté dans une violente tempête : les gerbes d’écume aveuglantes, le
donné. vent hurlant et le fracas des vagues rendent les choses bien plus
Un personnage se rend pour la première fois dans la ville dangereuses. Cette situation n’est pas permanente. Le maître
de Jerris. Il cherche un Forgeron mais décide de réduire les de jeu applique donc un modificateur de –4 au résultat du test
risques que l’on se souvienne de lui en ne demandant pas son de chaque personnage qui essaye de grimper dans le gréement.
chemin. Pour déterminer la Difficulté qu’il aura à trouver un Grimper dans le gréement pour se balancer au‑dessus du pont
Forgeron, le maître de jeu se dit que nombre de nouveaux venus et arracher le chapeau d’un passager, c’est une autre histoire.
à Jerris ont besoin d’acheter des marchandises ou des services. Un personnage ordinaire ou novice ne devrait pas réussir ce
La plupart d’entre eux finissent par trouver la boutique appro- genre de tâche mais un marin expérimenté (un compagnon)
priée mais la plupart d’entre eux demandent aussi leur chemin. peut le faire. En consultant la table, le maître de jeu remarque
Le maître de jeu décide donc que trouver un Forgeron est une qu’une tâche moyenne pour un voyageur a une difficulté de 7-12.
tâche ordinaire pour des gens ordinaires mais qu’elle devient Il décide alors qu’une difficulté de 10 conviendra très bien à
difficile pour quelqu’un qui refuse de demander son chemin. cette action.
En consultant la table des difficultés, le maître de jeu regarde

Le degré de résultat
l’intersection entre la ligne ordinaire et la colonne difficile. La
Difficulté va donc de 6 à 9.
En troisième option, le maître de jeu peut aussi utiliser la table de

Trouver la Difficulté degré de résultat pour déterminer la difficulté d’une tâche à accomplir en
fonction des conditions et de la situation actuelle. Cette méthode fonc-
Une fois que vous avez l’inter valle approprié, déterminez la tionne dans tous les cas de figure, mais elle est moins fine.
Difficulté qui vous semble la plus adaptée à la situation. Si vous crai- Le maître de jeu détermine la Difficulté de la tâche dans des cir-
gnez de rendre la tâche trop difficile, choisissez la valeur la plus basse. constances normales (résultat Moyen) à l’aide des méthodes décrites
N’oubliez pas que la détermination des Difficultés tient plus de l’art ci‑dessus puis il détermine le nouveau niveau de difficulté qu’il veut
que de la science. Souvenez‑vous aussi que votre responsabilité pre- assigner à la tâche (facile, difficile, très difficile ou héroïque). Une fois
mière est de déterminer une difficulté raisonnable dans les plus brefs que le maître a choisi un niveau, il cherche ce niveau dans la ligne de
délais. Une difficulté inadéquate peut perturber votre jeu, mais se Difficulté de la tâche (la ligne de tête de la table de degré de résultat)

• C onseils
creuser les méninges trop longtemps peut l’arrêter net. Ne vous éter- et descend la colonne appropriée jusqu’à ce qu’il atteigne la Difficulté
nisez pas. Choisissez une difficulté qui vous semble adaptée, expliquez de base.
votre raisonnement si besoin et faites lancer les dés aux joueurs. Nous Le nombre qui se trouve à l’intersection de la ligne et de la colonne
vous autorisons officiellement à faire quelques erreurs. Mais pas trop
indique l’intervalle de difficulté modifiée approprié à chaque classe de
souvent.
personnage et à chaque Difficulté. Comme toujours, choisissez dans cet
intervalle le nombre qui vous semble le plus adapté.
Ajuster la Difficulté Alors que Poorth le Voleur essayer de crocheter une porte, il
déclenche un piège qui déverse de l’eau bouillante sur lui. Dans
Le maître de jeu dispose de trois options supplémentaires pour
des circonstances normales, la difficulté du crochetage est de 9.
ajuster la difficulté d’une tâche donnée. Il peut utiliser un modificateur
Pourtant, à cause de la gêne qu’il subit car il tente de crocheter
qui affecte le résultat du test d’action du joueur (voir Bonus et malus
dans le chapitre Principes de jeu p. 18 du Recueil du joueur), une serrure sous une douche bouillante, le maître de jeu décide

au maître de jeu  •
ajuster directement la difficulté ou utiliser un niveau de résultat autre que cette tâche est devenue difficile. En consultant la table de
que Moyen comme minimum à atteindre. Les deux premières options degré de résultat, le maître trouve que 9 dans la colonne de
permettent au maître de jeu d’ajuster la difficulté avec précision tandis Difficulté et difficile dans la ligne de Difficulté de la tâche se
que la modification du résultat donne une approche universelle mais croisent en donnant un intervalle de 14 à 17. Il décide de choisir
plus grossière. le nombre le plus petit, 14 dans ce cas.

L
Modificateurs ou Difficulté ?
Il y a une différence (certes légère) entre appliquer un modificateur
au résultat d’un test et modifier directement la difficulté. Mais comment
es tests de Perception
décider quelle est la meilleure solution dans une situation donnée ? Voici Dans Earthdawn, une grande partie de ce qui se passe au
notre règle générale : si l’effet est temporaire, modifiez le résultat du cours d’une aventure dépend de ce que les joueurs remarquent autour
test, s’il est permanent, modifiez la difficulté. d’eux. Le cours de l’aventure peut dépendre d’un Voleur guettant les
Par exemple, quand un personnage est sous pression ou qu’il décide personnages pour leur tendre une embuscade, d’un indice laissé par un
de faire quelque chose d’autre, il faut modifier son résultat de test en assassin ou de l’odeur d’une créature ou autre.
conséquence. S’il tente d’accomplir une tâche qui fonctionnera de la La Difficulté du test de Perception dépend de l’objet de ce test. Par
même manière quelles que soient les circonstances (comme de trouver exemple, le test de Perception destiné à remarquer un Voleur caché en
un Forgeron sans demander son chemin) une difficulté supérieure fera embuscade prend comme Difficulté le niveau de Dextérité du Voleur
l’affaire. tandis que la Difficulté de Détection d’un piège servira de difficulté pour
le repérer.
La table de Difficulté de Perception donne une liste des situations
les plus communes qui nécessitent un test de Perception ainsi que les
TABLE DE DIFFICULTÉ
Difficultés de chaque test. Le maître de jeu devra ajuster cette Difficulté
Personnage Très à chaque situation.
Facile Moyenne Difficile Héroïque
actif difficile
Ordinaire 1–2 3–5 6–9 10–12 13–15 Quand faire un test de Perception ?
Novice 1–2 3–7 8–12 13–16 17–20 Quand le maître de jeu a besoin de savoir si un personnage a remar-
Compagnon 3–6 7–12 13–18 19–22 23–27 qué quelque chose ou non, il demande au joueur de faire un test de
Gardien 6–8 12–16 18–24 25–29 30–35 Perception pour son personnage. Les personnages utilisent leur niveau
de Perception pour faire ce test, à moins qu’ils ne disposent d’un talent
Maître 8–11 17–20 25–28 29–34 35–41
ou d’une compétence plus adaptée à la situation.
87
TABLE DES DEGRÉS DE RÉSULTAT
Difficulté de la tâche Très facile Facile Moyenne Difficile Très difficile Héroïque
Degré de résultat Pathétique Médiocre Moyen Bon Excellent Extraordinaire
Difficulté
2 * 1 2–4 5–6 7–8 9+
3 * 1–2 3–5 6–7 8–9 10+
4 * 1–3 4–6 7–9 10–11 12+
5 * 1–4 5–8 9–10 11–13 14+
6 1 2–5 6–9 10–12 13–16 17+
7 1 2–6 7–11 12–14 15–18 19+
8 1–2 3–7 8–12 13–15 16–19 20+
9 1–3 4–8 9–13 14–17 18–21 22+
10 1–4 5–9 10–14 15–18 19–23 24+
11 1–4 5–10 11–16 17–20 21–24 25+
12 1–5 6–11 12–17 18–21 22–26 27+
13 1–5 6–12 13–19 20–23 24–28 29+
14 1–6 7–13 14–20 21–25 26–31 32+
15 1–7 8–14 15–21 22–26 27–32 33+
16 1–7 8–15 16–23 24–28 29–34 35+
17 1–8 9–16 17–24 25–29 30–36 37+
18 1–9 10–17 18–25 26–31 32–37 38+
19 1–10 11–18 19–26 27–32 33–38 39+
au maître de jeu  •

20 1–11 12–19 20–27 28–33 34–40 41+


21 1–12 13–20 21–28 29–34 35–41 42+
22 1–12 13–21 22–30 31–36 37–43 44+
23 1–13 14–22 23–31 32–37 38–44 45+
24 1–14 15–23 24–32 33–39 40–46 47+
25 1–15 16–24 25–33 34–40 41–47 48+
26 1–16 17–25 26–34 35–41 42–48 49+
27 1–17 18–26 27–35 36–42 43–50 51+
28 1–17 18–27 28–37 38–44 45–51 52+
29 1–18 19–28 29–38 39–45 46–53 54+
30 1–19 20–29 30–39 40–46 47–54 55+
31 1–20 21–30 31–40 41–47 48–55 56+
32 1–21 22–31 32–41 42–48 49–57 58+
33 1–22 23–32 33–42 43–50 51–58 59+
34 1–22 23–33 34–44 45–51 52–60 61+
• C onseils

35 1–23 24–34 35–45 46–52 53–61 62+


36 1–24 25–35 36–46 47–54 55–63 64+
37 1–25 26–36 37–47 48–55 56–64 65+
38 1–25 26–37 38–49 50–57 58–66 67+
39 1–26 27–38 39–50 51–58 59–67 68+
40 1–27 28–39 40–51 52–59 60–69 70+
41 1–28 29–40 41–52 53-60 61–70 71+
42 1–29 30–41 42–53 54-61 62–71 72+
43 1–30 31–42 43–54 55-63 64–72 73+
44 1–31 32–43 44–55 56-64 65–74 75+
45 1–31 32–44 45–57 58-66 67–76 77+
46 1–32 33–45 46–58 59-67 68–77 78+
47 1–33 34–46 47–59 60-68 69–78 79+
48 1–34 35–47 48–60 61-69 70–79 80+
49 1–35 36–48 49–61 62-70 71–80 81+
50 1–36 37–49 50–62 63-71 72–82 83+

* Un résultat pathétique se produit uniquement si l’on obtient des uns avec tous les dés d’action (voir le chapitre Principes de jeu du Recueil du joueur).

88
Un groupe d’aventuriers explore précautionneusement l’en-
TABLE DES DIFFICULTÉS DE PERCEPTION
trée d’un kaer. Le maître de jeu veut savoir si les personnages
remarquent le piège qui se trouve dans le couloir et demande Situation Difficulté type
donc à chacun d’entre eux de faire un test de Perception. La Cible cachée Niveau de Dextérité de la cible
majorité des personnages utilisent leur niveau de Perception Repérer un piège Difficulté de Détection du piège
mais le Voleur préfère utiliser son niveau de Détection des Repérer une porte secrète 8+
pièges. Ce talent étant plus approprié à la situation, le maître
Repérer un indice 5+
du jeu accepte.
Repérer une anomalie dans les 6
Parfois, le maître de jeu fera un test de Perception à la place du per-
environs
sonnage, généralement pour que ce dernier en ignore le résultat. Il devra
donc avoir le niveau de Perception de chaque personnage à portée de
main pour se faciliter la tâche (et faire preuve de discrétion). TABLE DES MODIFICATEURS DE PERCEPTION
Modificateur
Conditions environnementales
Le degré de résultat des tests de La vue :
de difficulté

Perception Aube/crépuscule +2
Les tests de Perception permettent aux personnages de remar- Obscurité : *
quer ce qui les entoure. La quantité d’informations révélées par le
Partielle +1
test dépend du degré de résultat obtenu. Un degré de résultat Moyen
indique simplement que le personnage remarque quelque chose, un Conséquente +2
degré de résultat Bon indique qu’il remarque quelque chose et qu’il a Totale +3
une certaine idée de ce dont il s’agit, un degré Excellent indique qu’il
Pluie/précipitations légères +1
sait quel type d’objet ou d’individu il a remarqué et peut en deviner
la nature exacte. Et un degré de résultat Extraordinaire indique que Forte pluie/précipitations +3
le personnage sait exactement ce qu’il a remarqué, mais tant qu’il ne Cible cachée :
peut pas examiner l’objet ou rencontrer la personne, il ne peut pas en
Partiellement +2
apprendre plus.
De manière conséquente +4

• C onseils
Les modificateurs des tests de Totalement
Cible camouflée, même couleur que l’environnement
+6
+3
Perception Couleur de la cible qui contraste avec l’environnement ‑3
Bien sûr, les difficultés des tests de Perception ne sont pas toujours Cible avec une forme unique dans son environnement ‑2
aussi clairement définies que dans les exemples ci‑dessus. Les exemples Les observateurs savent ce qu’ils cherchent (car ‑2
donnés partent du principe qu’il n’y a pas de vision, de bruit ou d’autres déjà vu)
conditions environnementales qui viennent perturber les observations
L’ouïe :
du personnage. En réalité, de nombreux facteurs peuvent affecter les
aptitudes physiques de perception des personnages et les empêcher de Doux bruit de fond +1
remarquer une personne ou un objet donné. Si les personnages puissent Conversation +2
faire un test de Perception pour chacun des cinq sens (la vue, l’ouïe, l’odo-

au maître de jeu  •
rat, le toucher et le goût), les conditions environnementales modifient Chant/conversation animée +3
la Difficulté de nombreux tests de Perception. La table des modifica- Environnement bruyant/fracas de bataille :
teurs des tests de Perception propose l’application de modificateurs aux
À 10‑20 mètres +1
Difficultés des tests.

A
À 21‑50 mètres +2
À plus de 50 mètres +4

ttitude des personnages Son plus grave que le bruit de fond


Son plus aigu que le bruit de fond
+2
‑2

du maître de jeu Son avec un rythme régulier qui contraste avec le


bruit de fond
‑2

Toutes les interactions sociales avec les personnages du maître de


L’auditeur a déjà entendu ce son et le reconnaît ‑2
jeu sont basées sur l’attitude de ces derniers envers les personnages
des joueurs. Cette attitude détermine la difficulté que les personnages L’auditeur essaye d’identifier le seul son audible ‑3
joueurs auront à influencer le personnage du maître de jeu ou à atteindre L’odorat :
un objectif nécessitant sa coopération.
Odeur évidente ‑2
Comme tous les personnages, ceux du maître de jeu ont leur propre
personnalité. Chacun a une manière unique de considérer le monde et les Présence d’autres odeurs +2
autres personnages du jeu. Le maître de jeu peut donner une personnalité Le toucher :
détaillée à chacun de ses personnages ou obtenir le même résultat en uti-
lisant un outil appelé l’attitude du personnage. Cette dernière représente Température extrême (froid ou chaud) ‑3
le point de vue basique que porte chaque personnage du maître de jeu sur Le personnage porte des gants +3
les autres personnages. L’attitude affecte toutes les interactions entres
Le goût :
personnages, autre que les combats.
Le maître de jeu peut attribuer l’une des sept attitudes de base à Goût évident ‑3
son personnage : Émerveillé, Loyal, Amical, Neutre, Inamical, Hostile Le personnage a un rhume +3
ou Antagoniste. Comme la plupart des gens, les personnages du maître
Perception astrale (voir le chapitre Le fonctionne- Variable
de jeu ont une attitude différente en fonction des gens qu’ils côtoient.
ment de la magie dans le Recueil du joueur)
Votre personnage doit uniquement se soucier de l’attitude du person-
nage du maître de jeu envers lui. Un serviteur Loyal au roi peut être * En plus des malus aux tests d’action (voir Les modificateurs de
Hostile envers vous. Les personnages joueurs ne doivent jamais juger situation dans le chapitre Combat du Recueil du joueur).
89
de l’attitude des personnages du maître de jeu envers eux en fonction Un personnage du maître de jeu Amical accorde volontiers de
de celle qu’ils adoptent envers d’autres personnages. petites faveurs, tant qu’elles lui sont retournées. Votre personnage peut
convaincre un personnage Amical de prendre des risques pour lui, mais

Émerveillé
c’est le genre de demande qui aboutit rarement.

Quand un personnage de maître est Émerveillé, il pense que


vous êtes la personne la plus formidable qu’il ait jamais rencontrée. Il Neutre
peut vénérer votre personnage ou en tomber éperdument amoureux. Un personnage Neutre adopte une attitude indifférente, du genre
Un personnage du maître de jeu Émerveillé est prêt à accomplir de « vivre et laisser vivre », envers votre personnage. Il ne sera pas arran-
grands sacrifices pour plaire à son idole et sera prêt à prendre des geant avec votre personnage, mais en général, il pourra prendre parti
risques pour lui, sans se soucier des conséquences de ses actions. Il s’il voit quelqu’un violer la loi au détriment de quelqu’un d’autre. Les
peut même aller jusqu’à sacrifier sa propre vie pour sauver celle de personnages Neutres incluent les marchands et le voisinage, des gens
votre personnage. qui connaissent votre personnage mais le considèrent comme une simple
connaissance. Un personnage neutre aidera votre personnage à lutter

Loyal contre une injustice évidente commise sur‑le‑champ, par exemple si


votre personnage se fait agresser par un groupe de coupe‑jarrets. En
Un personnage du maître de jeu Loyal envers votre personnage revanche, il n’interviendra pas s’il estime que c’est vous qui avez déclen-
croit fermement en lui. Il peut admirer votre personnage ou se dévouer ché la bagarre. Un personnage Neutre est plus détaché qu’indifférent. Si
à la cause qu’il sert, nourrir un amour silencieux pour lui, être un ami l’on foule au pied des valeurs qui lui sont chères, il se mêlera aux affaires
proche ou le servir fidèlement depuis de longues années. Un person- des autres, mais il ne fera pas prêt à faire de détour pour faciliter la vie
nage Loyal veille aux intérêts de votre personnage et s’attend à ce que des autres.
ce dernier fasse de même, mais il est patient si cela ne se produit pas Votre personnage peut convaincre un personnage Neutre de lui
dans l’immédiat. rendre de menus services, mais il ne prendra pas de risques sans être
Un personnage Loyal sera prêt à prendre des risques pour votre sûr d’obtenir une récompense adaptée.
personnage, tant qu’il considère que les actions et le comportement
de celui‑ci sont dignes de sa loyauté. Il ne le trahira que face aux pires
menaces. Inamical
À l’inverse, un personnage Inamical ne pense qu’à lui. Son attitude

Amical sera donc plutôt du genre « vivre et laisser mourir. » Un marchand avare,
au maître de jeu  •

des autorités suspicieuses ou un personnage du maître de jeu qui défend


Un personnage Amical apprécie la compagnie de votre personnage une cause opposée à celle de votre personnage seront Inamicaux.
et l’estime en tant qu’individu. Cette attitude recouvre une amitié forgée Un personnage Inamical se servira de votre personnage et le trom-
avec le temps, les relations entre des employeurs et des employés qui se pera volontiers, mais sans le molester ouvertement. Il agit souvent de
respectent et la solidarité entre personnages possédant des liens sem- façon polie et feint l’amitié afin de gagner votre confiance. On ne peut
blables, comme des t’skrangs qui se rencontrent dans une zone de Throal pas convaincre un personnage Inamical d’accorder la moindre faveur
entièrement peuplée de nains. Des personnages amicaux s’attendent à à votre personnage, aussi minime soit‑elle, à moins qu’il n’ait quelque
une relation bénéfique mutuelle sur le court comme le long terme. chose à y gagner. Il est extrêmement difficile de convaincre un person-
nage Inamical de prendre des risques pour votre personnage, et il se
défilera à la première occasion.

Hostile
Un personnage Hostile ne pense qu’à lui et n’hésitera pas à blesser
votre personnage si cela peut lui apporter quelque chose. Les person-
nages Hostiles comprennent les voleurs et autres criminels et la majorité
des créatures. Comme les personnages Inamicaux, les personnages
Hostiles peuvent feindre l’amitié pour gagner la confiance du person-
nage et se servir de lui. Cependant, la plupart ne se donneront pas cette
peine : ils attaqueront immédiatement et ouvertement toute personne
• C onseils

qu’ils jugent incapable de se défendre. Votre personnage n’aura presque


aucune chance de réussir à convaincre un personnage Hostile d’entre-
prendre la moindre action bénéfique en son nom, et il est hors de question
de le convaincre de prendre des risques.

Antagoniste
Un personnage Antagoniste mène généralement une vendetta
personnelle contre votre personnage. Il peut feindre l’amitié mais
souvent, il n’arrive qu’à afficher une politesse glaciale. Un personnage
Antagoniste se plait à chercher comment blesser votre personnage et
à contempler ses souffrances. Il est inconcevable qu’il lui accorde la
moindre faveur. Un personnage Antagoniste se moque de toutes les
tentatives de votre personnage visant à lui demander de prendre des
risques pour lui.

L’amélioration et la détérioration
de l’attitude
Un personnage du maître de jeu Émerveillé par le vôtre affiche l’atti-
tude la plus favorable qui soit. Au contraire, un personnage Antagoniste
possède l’attitude la plus défavorable. Une attitude s’améliore quand
90
elle se rapproche du stade Émerveillé et se détériore quand elle se rap-
proche du stade Antagoniste. Ainsi, quand les règles indiquent une
attitude « Inamicale ou mieux, » cette expression recouvre les attitudes
Inamicales, Neutres, Amicales, Loyales et Émerveillées. Neutre ou pire
indique Neutre, Inamical, Hostile ou Antagoniste. Une attitude qui passe
de Neutre à Amical s’améliore d’un degré. Certaines interactions, comme
les faveurs, fonctionnent uniquement dans un éventail d’attitudes limité,
comme expliqué plus bas.

L es interactions sociales
Cette section présente les règles concernant la manière dont
les personnages des joueurs interagissent avec les personnages du maître
de jeu : en d’autres termes, les règles utiles quand le personnage n’est
pas en train de lancer un sort ou de brandir une épée. Ces interactions
sociales se divisent en deux catégories : l’incarnation du personnage et
les tests d’interaction.

Incarner son personnage


C’est peut‑être la meilleure méthode pour déterminer le résultat
d’une interaction entre un personnage et un personnage autre. Les Le maître de jeu [pour le deuxième ork] : Et un nain avec plus
joueurs parlent pour leur personnage et décrivent ses actions et ses réac- de barbe que de cervelle.
tions au maître de jeu qui fait de même pour ses propres personnages. Yvan : Ok ! Grolk sort son arme.
Ils continuent de cette manière jusqu’à ce qu’ils aient résolu la scène ou Le maître de jeu : Les orks sortent les leurs.
se trouvent dans une impasse. Si vous arrivez à résoudre la situation
Fabien [pour Delthrien] : Attends, mon ami. Ne cède pas si
ainsi, félicitations : votre personnage peut continuer son aventure grâce
facilement à l’enchantement.

• C onseils
à son intellect et non grâce à un jet de dés. Si vous êtes dans une impasse,
essayez une autre approche. Le maître de jeu [pour le garde ork] : Hein ?
Quand vous jouez une scène, imaginez‑vous dans cette situation. Fabien : Je sors le pendentif.
Qu’est-ce qui vous entoure ? Qui sont les personnages du maître de
Fabien [pour Delthrien] : Vous voyez, Grolk ici présent a été
jeu avec qui vous interagissez ? Que veulent‑ils ? Pouvez‑vous le leur
victime d’un enchantement qui le contraint à rendre ce pen-
donner et obtenir tout de même ce que vous voulez ? Puisez votre
dentif à Garlthik. Le sort n’était pas très subtil et disait juste
inspiration dans les livres et les films : de belles paroles ont sauvé la
qu’il ne devait pas laisser quoi que ce soit se mettre en travers
peau de nombreux héros de fiction. Et soyez téméraire : même l’échec
de son chemin.
d’un plan audacieux est bien plus amusant que la réussite d’un plan
timoré. Yvan : Une folle lueur s’allume dans les yeux de Grolk.
Jouez les interactions entre les personnages des joueurs et du maître Yvan [pour Grolk] : Et vous vous trouvez en travers de mon
de jeu aussi souvent que possible, car cela libère les personnages du côté chemin.

au maître de jeu  •
aléatoire des jets de dé et permet aux joueurs de s’immerger dans le jeu. Fabien [pour Delthrien] : S’il te plaît Grolk, ne recommence
Voici un exemple de jeu : pas. Je viens juste de faire nettoyer cette cape. Mais vous avez
Fabien joue un Archer elfe nommé Delthrien et Yvan un l’air d’orks pleins de ressources, il y a sûrement un moyen pour
Écumeur du ciel nain nommé Grolk. Ces deux personnages que nous puissions voir Garlthik.
veulent parler à un Voleur légendaire, Garlthik le Borgne, et ils Le maître de jeu : Les orks commencent prudemment à vous
se rendent à l’entrée de sa place forte, à Kratas. Garlthik ne les encercler. Ils sont actuellement disposés en croissant avec vous
attend pas et les dix gardes orks stationnés devant les portes deux au centre.
n’ont donc pas reçu l’ordre de les laisser passer. En revanche,
les deux personnages possèdent un pendentif qui a appar- Le maître de jeu [pour le garde ork] : Atterris, le nain, nous
tenu autrefois à Garlthik, et ils espèrent que cela les aidera à t’aurons tué avant que tu ne nous ais tous tués.
persuader les gardes de les laisser passer. Dans l’exemple qui Fabien : Delthrien examine soigneusement les ongles de
suit, les joueurs parlent au nom de leur personnage, comme sa main droite comme s’il n’avait rien de mieux à faire sur le
indiqué. moment.
Le maître de jeu : Vous franchissez un tournant et quit- Fabien [pour Delthrien] : Que vous mouriez persuadés de cela
tez le boulevard bien éclairé pour pénétrer dans l’allée des apportera peu de réconfort à vos famille et à vos héritiers, orks.
Charognes. Trois cristaux de lumière luttent pour illuminer la Yvan [pour Grolk] : J’sais pas Delthrien, je dis qu’il faut voir.
rue, mais leur enchantement est ancien et touche à sa fin. Vous
Yvan : Grolk brandit sa hache bien haut.
remarquez un groupe d’orks postés devant une porte à double
battant en bronze, et vous savez alors que vous êtes devant la Yvan [pour Grolk] : Du sang ! Vite, du sang !
demeure de Garlthik. Fabien : Delthrien lève les yeux au ciel et soupire.
Yvan : Combien d’orks ? Fabien [pour Delthrien] : Oh, pas encore. Écoutez, orks, même
Le maître de jeu : Neuf ou dix. si vous survivez, vous aller passer le reste de la nuit à traîner
des cadavres et des morceaux de corps là où vous emportez
Yvan : C’est pas un problème, on peut se les faire.
ce genre de choses. Ce n’est pas une manière très agréable de
Fabien : Et après ? On défonce la porte ? passer la soirée… Sans parler du fait que Garlthik sera furieux
Fabien [pour Delthrien] : Bonsoir à vous, orks, nous désirons quand il se rendra compte que vous avez renvoyé le pendentif
parler à Garlthik. quand il est arrivé sur le pas de sa porte.
Le maître de jeu [pour le garde ork] : Marrant, ça : un elfe Yvan [pour Grolk] : Enfoncer et écraser ! Couper et trancher !
qui sait différencier le soir du matin ! Le maître de jeu [pour le garde ork] : Bien, bien. Tu peux le
Yvan : Grolk caresse le manche de sa hache. contrôler ?
91
Fabien [pourDelthrien] : Oui. Enfin, un moment. Les tests de talents donnent souvent de meilleurs résultats que
Le maître de jeu [pour le garde ork] : Je reviens dans un ins- les tests d’interaction, mais ils ont un champ d’action plus limité. Par
tant. Je dois voir ça avec le chef de la garde de nuit. exemple, on peut rarement utiliser un talent pour demander une faveur
ou intimider un personnage. En règle générale, le maître de jeu devrait
Fabien [pour Delthrien] : Hâte‑toi, alors.
limiter l’utilisation des talents aux applications données dans la descrip-
Yvan [pour Grolk] : Broyer, briser, écraser ! tion de ceux‑ci.
Fabien [pour Delthrien] : Grolk ça suffit ! Consultez la table des réussites d’interaction pour connaître le degré
de résultat minimum requis par les différents types de tests d’interaction.
Yvin [pour Grolk] : Éventrer et piétiner !
Fabien [pour Delthrien] : Assez, Grolk ! Le mensonge
Yvan [pour Grolk] : Grrrrrr… Votre personnage peut en convaincre un autre de croire en quelque
Fabien [pour Delthrien] : C’est bien, Grolk. chose de faux. Ce type d’interaction s’appelle un mensonge. Les men-
Le maître de jeu : Quelques minutes s’écoulent. Les orks songes couvrent tout ce qui va du petit mensonge bon enfant à la plus
qui restent passent nerveusement d’un pied sur l’autre et sur- noire des trahisons. Il est plus facile de faire passer certains mensonges
veillent attentivement Grolk. Le garde ork réapparaît. que d’autres. Pour tromper quelqu’un, le personnage devra lui parler (et
s’en faire comprendre).
Le maître de jeu [pour ork] : Le chef de la garde dit que vous
Un personnage croit au mensonge tant qu’on ne lui a pas montré une
pouvez entrer. Suivez le tapis vert jusqu’aux escaliers. Montez.
preuve qui le contredit, chose qui met immédiatement fin à la tromperie.
Quelqu’un vous attendra. Ne traînez pas. On vous surveillera.
Il y a trois types de mensonges : les exagérations, les inventions et
Fabien [pour Delthrien] : Merci, c’est bien aimable à vous. les demi‑vérités.
Viens, Grolk. L’exagération : une exagération est une déformation de la vérité
Yvan : Grolk écume un peu, il continue de grogner. qui permet de changer les détails d’une histoire pour la rendre plus
impressionnante. Par exemple, dire à votre supérieur qu’une dizaine
Fabien [pour Delthrien] : Et laisse les orks en un seul morceau.
d’orks vous ont tendu une embuscade alors qu’ils n’étaient que cinq
Yvan [en tant que Grolk] : Grolk pleurniche est une exagération. Dire qu’ils étaient armés d’épées de feu ou donner
Les joueurs ont réussi à entrer dans la place forte de une fausse estimation de la taille d’une créature qui s’est enfuie (plus
Garlthik uniquement en jouant la scène. Ils l’ont créée en ima- grande ou plus petite qu’elle ne l’est en réalité) est aussi une exagéra-
ginant la rencontre du point de vue de leurs personnages. Les tion. Pour faire croire à une exagération, un personnage doit effectuer
personnages de Yvan et de Fabien voulaient voir Garlthik. Ils un test d’interaction contre la Défense sociale de sa cible. S’il réussit,
au maître de jeu  •

auraient pu être assez puissants pour entrer de force, mais ils sa cible le croit.
auraient certainement mis Garthik en colère en tuant ses orks. L’invention : une invention est un mensonge éhonté fabriqué de
Il aurait alors été très dangereux et très difficile de traiter avec A à Z. L’histoire, ou ses parties les plus importantes, ne se basent sur
lui. aucun fait réel. Les mensonges en contradiction avec la réalité sont des
inventions. Par exemple, dire à votre supérieur qu’il n’y a pas eu d’em-
Les personnages du maître de jeu étaient inquiets à l’idée
buscade alors que vous vous êtes débarrassé des cinq orks qui vous ont
de courroucer leur employeur. En montrant le pendentif,
assailli est une invention. Dire que vous ne possédez pas de carte au
Delthrien leur prouve que Galrthik pourrait avoir une raison
trésor alors que vous en avez une ou inventer une histoire à propos d’une
de vouloir les voir. L’histoire de l’enchantement était plausible
cité perdue sont aussi des inventions. Pour faire croire à une invention, le
et le nain se comportait d’une manière plus qu’étrange. Bien
personnage effectue un test d’Interaction contre la Défense sociale de sa
qu’ils aient refusé de les laisser entrer, ils ont accepté d’al-
cible. Un degré de résultat Moyen ne suffit pas et laisse la cible soupçon-
ler consulter un de leurs supérieurs plutôt que de risquer de
ner le mensonge, et le personnage devra trouver une autre justification
mourir dans une bataille que Garlthik ne souhaitait peut‑être
pour lui faire croire en son histoire s’il veut avoir droit à un nouveau test
pas qu’ils livrent.
d’interaction. Si le personnage obtient un degré de résultat Bon, la cible
Au final, les deux groupes ont obtenu ce qu’ils voulaient, du croit à son mensonge.
moins sur le court terme. C’est la clef de la plupart des incarna- Les demi‑vérités : une demi‑vérité révèle une importante part de
tions de personnages : les deux parties doivent gagner quelque vérité tout en dissimulant au moins une information vitale. Un person-
chose au cours de l’échange. Un joueur doit essayer de deviner nage qui révèle une demi-vérité ne ment pas mais s’exprime de façon à
ce que le personnage du maître de jeu peut vouloir dans une égarer son interlocuteur. Dire, par exemple, que vous avez trouvé plus de
situation donnée et essayer de manipuler les circonstances 800 pièces d’argent alors que vous en avez trouvé près de 3 000 serait
• C onseils

afin de lui donner cela tout en atteignant son propre but par une demi‑vérité. Dire aux autorités que vous n’avez rien vu sur la scène
la même occasion. du crime alors que vous avez entendu les hurlements de la victime est
aussi une demi‑vérité. Pour faire croire à une demi‑vérité, le personnage

Les tests d’interaction


effectue un test d’interaction contre la Défense sociale de sa cible. S’il
réussit, elle le croit.
Pourtant, il arrive que les échanges les plus imaginatifs entre per-
sonnages se terminent tout de même sur une impasse. Pour s’en sortir, un Intuition
personnage peut utiliser son Charisme et faire un test d’interaction. Un personnage peut essayer de déterminer les intentions d’une
Pour faire simple, on considère qu’il existe cinq types de tests d’inte- tierce personne via un type d’interaction appelé l’intuition. Elle donne
raction : le mensonge, l’intuition, l’intimidation, la bonne impression au personnage des informations sur ce que le personnage cible essaye
et la faveur. La majorité des interactions sociales que les personnages d’accomplir lors d’une interaction.
de Earthdawn auront besoin de faire appartiennent à l’une de ces Les émotions basiques : un personnage peut utiliser l’intuition
catégories. pour déceler les émotions superficielles d’un personnage ou son état d’es-
Pour résoudre une interaction, un personnage effectue un test d’in- prit. L’intuition permet au personnage de détecter des émotions comme
teraction contre la Défense sociale de la cible. Le degré de résultat du test la colère, l’amour, la peur, le désir, la faim, le calme ou la nervosité. Pour
détermine si l’issue est bonne ou mauvaise. détecter une émotion basique, le personnage effectue un test d’interac-
Si un personnage dispose d’un talent ou d’une compétence appro- tion contre la Défense sociale de la cible. En cas de réussite, le personnage
priés à une situation qui requiert un test d’interaction, il peut l’employer lit correctement les sentiments de sa cible.
à la place du test habituel de Charisme. Nombre de talents offrent un Détecter un mensonge : l’intuition permet aussi au personnage
bonus aux tests d’interaction. Quand votre personnage se sert de ces de déterminer si son vis-à-vis essaye ou non de lui mentir (voir Le men-
talents en interagissant avec des personnages du maître de jeu, les songe, p. 92). Un personnage qui essaye de se servir ainsi de son intuition
règles de ce talent supplantent les règles d’interaction données dans doit pouvoir observer son interlocuteur quand il parle. S’il ne peut pas
cette section. le voir, il ne peut se servir de son intuition pour détecter un mensonge.
92
de faire une bonne impression à quelqu’un qui est déjà Émerveillé, Loyal
TABLE DE SUCCÈS DES INTERACTIONS
ou Antagoniste.
Degré de Quand votre personnage en rencontre un autre pour la première
Type de test d’interaction résultat fois, il doit annoncer qu’il veut faire bonne impression sur lui. Pour
Mensonge : ce faire, il effectue un test d’interaction contre la Défense sociale de la
cible. Un degré de résultat Moyen améliore l’attitude de la cible d’un
Exagération Moyen
degré (d’Inamical à Neutre, de Neutre à Amical etc.) Un degré de résul-
Invention Bon tat Pathétique détériore l’attitude de la cible (d’Inamical à Hostile par
Demi‑vérité Moyen exemple). Les effets de cette impression dure une journée.
À chaque fois que votre personnage interagit avec un personnage
Intuition : impressionné d’une manière Neutre, Inamicale ou Hostile (à déterminer
Détecter une émotion basique Moyen par le maître de jeu), l’impression favorable disparaît. Dans ce cas, le
personnage impressionné effectue un test de Volonté contre la Défense
Détecter un mensonge Bon
sociale de votre personnage. Si le degré de résultat de ce test est égal
Détecter un mensonge quand les traits de la cible sont Excellent ou supérieur au degré de résultat de votre test d’interaction, la bonne
voilés impression se dissipe. Tout acte Hostile que votre personnage entreprend
Intimidation (requiert d’être dans le champ de vision) : contre le personnage impressionné efface automatiquement ses bonnes
impressions.
Ne fais rien ! Moyen
Delthrien fait bonne impression à un bagarreur troll dans
Fais quelque chose Bon une taverne. Il obtient un degré de résultat Bon sur son test
Faire bonne impression : d’action et le troll adopte alors une attitude Neutre envers lui.
Afin d’attirer le troll dans une embuscade, l’Archer elfe essaye
Améliorer l’attitude de la cible d’un degré Moyen+ de le convaincre de l’accompagner dans une autre taverne.
Détériorer l’attitude de la cible d’un degré Médiocre‑ Le troll effectue un test de Volonté contre la Défense sociale
de Delthrien et obtient un degré de résultat Bon. Le degré de
Demander une faveur :
résultat du troll égalant celui de Delthrien, l’attitude du troll
Voir la table de réussite des faveurs Variable redevient Inamicale.

Le personnage effectue un test d’interaction contre la Défense sociale de


Les faveurs

• C onseils
la cible. Un degré de résultat Bon indique qu’il détecte le mensonge et le Votre personnage peut essayer de convaincre un autre personnage
perce à jour. Si les traits de la cible sont dissimulés par un masque ou un d’entreprendre une action à l’aide d’arguments logiques, de flatteries, en
heaume, il faudra obtenir un degré de résultat Excellent pour détecter invoquant leur amitié ou en lui « passant de la pommade » d’une manière
le mensonge. ou d’une autre. Tant que la cible comprend le discours du personnage, ce
dernier peut essayer de la persuader de lui accorder une faveur. Dans
L’intimidation certains cas, le maître de jeu peut donner son aval à une tentative basée
sur des cris ou des gestes.
Les personnages joueurs peuvent aussi essayer d’inf luencer
L’attitude du personnage ciblé modifie le degré de résultat néces-
d’autres personnages en les intimidant. En général, ils peuvent uni-
saire pour obtenir une faveur. Ce type de persuasion fonctionne mieux
quement le faire si leur cible comprend leur langage. Il arrive tout de
sur des personnages qui ont une attitude Neutre ou meilleure envers
même que le maître de jeu autorise une intimidation à base de cris
votre personnage. On peut uniquement persuader un personnage dont
et de gestes.
l’attitude est Inamicale ou pire d’accorder une faveur s’il pense qu’il en

au maître de jeu  •
L’intimidation génère souvent un fort ressentiment chez la cible. Un
tirera aussi un avantage.
test d’intimidation complique donc d’un degré, au minimum, toute ten-
Les faveurs correspondent à une quantité de temps, d’argent ou de
tative ultérieure pour demander des faveurs.
ressources accordée au personnage ou des actions faites en son nom.
L’intimidation fonctionne mieux sur des personnages qui ont une
Le degré de résultat nécessaire dépend de l’attitude du personnage du
bonne raison de craindre votre personnage ou qui sont Inamicaux ou
maître de jeu envers la personne qui lui adresse la requête. Consultez
pire. Pour intimider quelqu’un, le personnage effectue un test d’intimi-
la table de succès des requêtes pour déterminer le degré de résultat
dation contre sa Défense sociale. Le degré de résultat indique la qualité
requis.
de succès de la tentative.
Faveur mineure : votre personnage peut demander une petite
Arrêter une action : votre personnage peut utiliser l’intimidation
faveur ou une grosse à un autre personnage. Les petites faveurs incluent
pour empêcher quelqu’un de faire quelque chose ou pour qu’il ne fasse
de garder une place à un personnage dans une file d’attente, de payer
rien. Par exemple « ne touche pas à ça », « arrête‑toi net » ou « laisse‑la
une tournée ou d’apporter de l’eau dans la cellule d’un personnage. En
tranquille. » Sur un degré de résultat Moyen, la cible s’arrête pendant
règle générale, les petites faveurs ne mettent pas la cible en danger et
un round. Un degré de résultat Extraordinaire empêche la cible de se
ne lui demandent pas plus de 30 minutes d’efforts supplémentaires (à
livrer à l’action interdite tant que le personnage qui l’intimide est présent.
déterminer par le maître de jeu). Les petites faveurs ne doivent pas coûter
En revanche, vous ne pouvez pas utiliser l’intimidation pour empêcher
plus de cinq pièces d’argent, quelques heures de travail ou un pour cent
un personnage de faire quelque chose qu’il fait automatiquement du
de l’argent que le personnage a sur lui (choisissez la valeur la plus élevée).
simple fait de son existence (par exemple, vous ne pouvez pas interdire
Vous ne pouvez pas persuader un personnage Inamical de vous accorder
à quelqu’un de respirer).
autre chose qu’une petite faveur.
Contraindre à faire quelque chose : l’intimidation peut aussi
Les grosses faveurs : les grosses faveurs incluent généralement
servir à forcer quelqu’un à faire quelque chose, mais un personnage n’en-
des prêts (que votre personnage devra rembourser dans les trois jours),
treprendra pas d’action qu’il estime plus dangereuse que le fait de résister
des livraisons en ville dans un quartier à la réputation douteuse, un
à celui qui l’intimide. Un degré de résultat Bon permet de convaincre
endroit pour dormir pendant quelques jours, trancher les liens du
quelqu’un de révéler un secret, de passer en tête dans un couloir ou de
personnage, etc. En règle générale, les grosses faveurs ne peuvent pas
lancer un sort. Un personnage intimidé cesse d’agir sous la contrainte
dépasser le salaire journalier du personnage ciblé ni trois pour cent
dès que celui qui l’intimide est hors de vue.
de ses économies. Les prêts accordés par une grosse faveur ne peu-
vent pas excéder les revenus hebdomadaires du personnage ou 15% de
Faire une impression ses économies. Une grosse faveur ne peut pas nécessiter plus de huit
Il arrive que les personnages joueurs veuillent faire bonne impres- heures de travail mais peut comporter des risques physiques, men-
sion devant un personnage du maître de jeu dès qu’ils le rencontrent. taux ou émotionnels. N’oubliez pas que seuls les personnages Loyaux
Cependant, ils ne peuvent pas pour autant impressionner tous les per- ou Émerveillés accepteront de vous faire une faveur comportant des
sonnages qu’ils veulent. Par exemple, un personnage ne peut pas tenter risques évidents.
93
une date ultérieure. Votre personnage peut alors effectuer deux tests
TABLE D’OBTENTION DES FAVEURS
d’interaction consécutifs pour essayer de persuader le personnage du
Attitude de la cible Petit faveur Grosse faveur maître de jeu dont l’attitude s’améliore de deux degrés au moment
Émerveillé Médiocre Moyen du test.

A
Loyal Moyen Bon
Amical
Neutre
Bon
Excellent
Excellent
Extraordinaire
ttribuer les points de
Inamical
Hostile
Extraordinaire
NA
NA
NA
légende
Les joueurs utilisent les points de légende pour améliorer les valeurs
Antagoniste NA NA d’attribut de leurs personnages, leur ajouter des rangs de talent, leur
acheter des compétences, leur faire atteindre un cercle supérieur, et ainsi
de suite. Ils gagnent leurs points de légende en fonction d’un système basé
Votre personnage peut persuader quelqu’un de lui faire une faveur,
sur ce qu’on appelle les récompenses de légende.
petite ou grosse, pendant une période prolongée, dès lors que son attitude
Quand le maître de jeu crée une aventure, il calcule le nombre poten-
est Amicale ou mieux,. Par exemple, le tavernier qui met toujours votre
tiel de points de légende que chaque personnage peut gagner au cours de
bière favorite en perce peut vous faire une petite faveur sur une longue
l’aventure en tenant compte de quatre éléments : atteindre les objectifs
période de temps.
de la session de jeu, vaincre des créatures ou des adversaires, s’emparer
Les personnages Amicaux peuvent faire une petite faveur sans
de trésors et remplir les objectifs généraux de l’aventure.
attendre de retour, mais ils s’attendent à ce que vous remboursiez les
En fonction de la manière dont les personnages remplissent ces
grosses faveurs. Ils s’attendent à ce que vous remboursiez rapidement
objectifs, ils gagnent une ou plusieurs récompenses de légende, c’est-
vos emprunts en argent ou en objets, et ils n’accorderont pas plus d’une
à-dire un nombre de points de légende qui est déterminé en fonction
grosse faveur tant que votre personnage ne leur aura pas fait une grosse
du cercle du personnage. Les joueurs gagnent aussi des récompenses
faveur en retour.
légendaires en fonction de leur créativité et de leur interprétation
Les personnages Loyaux et Émerveillés sont plus indulgents et
quand ils incarnent leur personnage. Le maître de jeu estime géné-
feront crédit de deux à trois grosses faveurs à votre personnage. Ils atten-
ralement ces récompenses à la fin de chaque séance de jeu plutôt que
dront tout de même des faveurs similaires en retour mais seront prêts à
lorsqu’il crée l’aventure (voir L’attribution des points de légende,
attendre plusieurs mois avant d’être remboursés.
au maître de jeu  •

ci-dessous).
Les personnages Hostiles ou Antagonistes ne vous accorderont
Le maître de jeu attribue des points de légende à la fin de chaque
aucune faveur à moins qu’ils n’y soient poussés par leurs propres
séance de jeu et détermine quelle part de la récompense légendaire
motivations.
revient à chaque personnage, en se basant sur les évènements qui se
sont produits pendant la séance et sur la manière dont les personnages
Faire un test de faveur les ont traités.
Votre personnage ne peut demander qu’une faveur par jour à un
personnage du maître de jeu, à moins que le maître n’en décide autre-
ment. Pour demander une faveur, le personnage se sert de son niveau L’attribution des points de légende
de Charisme et effectue un test de faveur contre la Défense sociale de La table des récompenses légendaires donne au maître de jeu une
la cible. L’attitude du personnage du maître de jeu envers le vôtre déter- base pour déterminer la valeur des points de légende de chacun des
mine le degré de résultat nécessaire pour obtenir cette faveur, comme quatre éléments mentionnés ci-dessus. Elle permet d’évaluer la créativité
indiqué dans la table de succès des requêtes. Si le personnage rate son et l’interprétation des personnages en termes de points de légende. Vous
test, il ne peut pas demander de nouvelle faveur à ce personnage pendant trouverez des conseils pour déterminer les récompenses de légende qui
24 heures. correspondent à ces éléments dans leur description.
Une récompense de légende est basée sur le cercle d’un person-
Accroître ses chances d’obtenir une nage et devrait donner un nombre de points de légende indiqué dans la
faveur colonne des récompenses de légende. Par exemple, un personnage
de Deuxième cercle devrait recevoir de 100 à 300 points de légende par
Votre personnage peut augmenter la probabilité d’obtenir les faveurs récompense.
d’un personnage du maître de jeu en « adoucissant sa demande », c’est-à- Le nombre total de points de légende accordé par une récompense
• C onseils

dire en ajustant sa requête en fonction de la faveur ou en offrant quelque de légende au cours d’une séance de jeu ne devrait pas dépasser la limite
chose en retour. Par exemple, vous pouvez proposer d’accepter de rendre supérieure donnée dans la colonne du nombre total de points de
une petite faveur en échange d’une petite faveur ou une grosse faveur en légende par session.
échange d’une grosse faveur. Si le personnage du maître de jeu accepte, il Pour chaque session de jeu, le maître devrait déterminer la récom-
devra remplir sa part du marché en premier. Votre personnage peut alors pense légendaire de chaque joueur en fonction des éléments suivants :
effectuer deux tests d’interaction de suite pour persuader le personnage
du maître de jeu de lui accorder une faveur.  Remplir les objectifs de la séance.
Sinon, vous pouvez proposer ce système d‘échange d’une faveur  Vaincre les adversaires.
contre une autre, mais en disant que votre personnage accomplira la
sienne en premier. Dans ce cas, l’attitude du personnage du maître de jeu  Récupérer des trésors magiques.
envers vous s’améliora d’un degré au moment du test d’interaction. Par  Accomplir de hauts faits individuels.
exemple, un garde Inamical deviendra Neutre quand vous essayerez de le
persuader de vous accorder une petite faveur si vous lui en accordez une  Interpréter au mieux son personnage.
en premier. Comme indiqué plus haut, dans ce cas, votre personnage peut De plus, à la fin de l’aventure, chaque personnage obtient une récom-
effectuer deux tests d’interaction consécutifs pour essayer de persuader pense de légende pour
le personnage du maître de jeu.
Votre personnage peut aussi proposer d’accorder une grosse faveur
 Remplir l’objectif de l’aventure
en échange d’une petite faveur si le personnage du maître de jeu remplit
sa part du marché en premier. Dans ce cas, l’attitude du personnage Remplir l’objectif de la session
du maître de jeu au moment du test d’interaction s’améliore de deux La majorité des aventures durent plus qu’une séance de jeu. Une
degrés. séance fonctionne comme une fin de chapitre : l’histoire n’est pas finie
Enfin, votre personnage peut proposer de faire une grosse faveur mais l’action en cours est terminée. Les objectifs de la séance peuvent
à un autre personnage en échange d’une petite faveur à accomplir à être simples :
94
• Atteindre Parlainth.
TABLE DES RÉCOMPENSES LÉGENDAIRES
• Contacter l’agent de la guilde à Grand-foire.
Maximum de points de
• Gagner la course de navires du ciel. Cercle Récompense de légende attribués par
• Dîner avec le prince sans commettre de grave erreur d’étiquette. actuel légende session
• La session peut aussi contenir des moments décisifs plutôt que des 1 25–75 (50) 100–300 (200)
objectifs :
2 100–300 (200) 400–1,200 (800)
• Découvrir la porte secrète qui mène au labyrinthe.
3 200–500 (350) 800–2,000 (1,400)
• Conduire le navire du ciel au cœur d’une tempête pour semer des
poursuivants thérans. 4 250–700 (475) 1,000–2,800 (1,900)
• Découvrir l’identité du traître dans la tribu d’écorcheurs orks. 5 500–1,500 (1,000) 2,000–6,000 (4,000)
La séance se termine quand les personnages remplissent les objec- 6 900–2,700 (1,800) 3,600–10,800 (7,200)
tifs. Si vos joueurs réclament la suite, c’est que vous les avez amenés
7 1,650–4,900 (3,275) 6,600–19,600 (13,100)
exactement là où vous le vouliez, mais la suite… ce sera pour la prochaine
séance. 8 2,350–7,000 (4,675) 9,400–28,000 (18,700)
9 4,800–14,200 (9,500) 19,200–56,800 (38,000)
Vaincre les adversaires 10 8,600–25,800 (17,250) 34,400–103,200 (68,800)
Les personnages reçoivent des points de légende quand ils triom-
11 9,000–26,900 (17,950) 36,000–107,600 (71,800)
phent de créatures et d’adversaires… Mais les vaincre ne veut pas
nécessairement dire qu’ils les ont tués. Si les personnages parviennent à 12 9,400–28,150 (18,775) 37,600–112,600 (75,100)
vaincre les créatures que vous leur avez opposées, offrez‑leur des points
13 15,200–45,500 (30,350) 60,800–182,000 (121,400)
de légende. S’ils massacrent des créatures au hasard ou tuent des person-
nages du maître de jeu qui n’étaient pas du tout destinés à devenir leurs 14 21,800–65,500 (43,650) 87,200–262,000 (174,600)
ennemis, ignorez royalement leurs récriminations indignées pour avoir 15 25,600–77,000 (51,300) 102,400–308,000 (205,200)
des points de légende.
La valeur en points de légende de chaque créature apparaît dans sa * La récompense moyenne pour chaque cercle figure entre parenthèses.
description. Le maître de jeu doit distribuer les points de légende obtenus

• C onseils
en battant une créature de la manière la plus équitable possible, en divi-
Une aventure devrait donner l’équivalent d’une récompense de
sant le nombre de points de légende que vaut cette créature par le nombre
légende en points de légende de trésor pour chaque personnage et devrait
de personnages. Si un ou deux personnages du groupe n’ont pratiquement
inclure des trésors que possèdent de nombreuses créatures. Quand vous
pas participé à la défaite de la créature, le maître de jeu peut décider de
décidez quelles créatures vont rencontrer vos personnages, n’oubliez pas
répartir les points de légende entre les personnages qui ont fait tout le
de noter les trésors qu’elles transportent et de les inclure dans votre total
travail uniquement.
de points de légende. Les trésors des créatures sont indiqués dans leur
Une exception : si un personnage vainc une créature en combat sin-
description.
gulier (sans aucune aide de la part de qui que ce soit), ce personnage
recevra seul la totalité des points de légende de la créature.
À chaque séance, les personnages devraient recevoir environ l’équi-
Les hauts faits individuels
valent de la valeur totale des points de légende d’une créature. Si tous Les joueurs interprètent parfois leur personnage avec un zeste parti-
les personnages d’un groupe sont du même cercle, choisissez simple- culier, amusent le groupe avec leurs singeries et inventent des méthodes

au maître de jeu  •
ment la récompense de légende appropriée à ce cercle dans la table des ingénieuses pour se sortir des situations difficiles. Si vous pensez qu’un
récompenses de légende. Si les personnages sont de cercles différents, joueur a apporté quelque chose de spécial à la séance de jeu, récompensez
déterminez leur cercle moyen et choisissez la récompense appropriée à son personnage en lui allouant un nombre de points de légende égal à la
ce cercle. Par exemple, si les quatre personnages d’un groupe sont tous moitié d’une récompense de légende.
du Cinquième cercle, le maître de jeu consulte la table et décide que la Les hauts faits individuels correspondent aux actes héroïques qui
récompense de légende des créatures sera de 1 000 points par person- ont lieu au cours d’une grande aventure : descendre les rapides d’une
nage. Ceci veut dire que le maître de jeu devra inclure des créatures d’une rivière souterraine au lieu de passer par la route, ou retenir un groupe
valeur totale de 4 000 points de légende au total (1 000 x 4) dans chaque d’ork en incendiant un pont et les combattre sur le pont en flammes
session. jusqu’au dernier moment. Ce sont ces exploits qui génèrent des pous-
Le maître de jeu est libre d’adapter cette formule à son style de jeu. sées d’adrénaline. Le maître de jeu peut créer des opportunités pour
L’éventail donné dans la table des récompenses légendaires donne un des actes héroïques ou les joueurs peuvent les créer eux‑mêmes. Tout
repère, la récompense moyenne étant donnée entre parenthèses. personnage qui se livre à de telles actions devrait gagner la moitié d’une
récompense légendaire.

Récupérer des trésors magiques


Tout ce que les personnages prélèvent sur une créature ou un
ennemi vaincu est un butin, mais seuls les trésors magiques rappor-
tent des points de légende. Les personnages gagnent des trésors en
accomplissant des actes héroïques, et tout personnage qui s’empare d’un
trésor légendaire deviendra bientôt une légende lui‑même. Les trésors
sont des objets que les gens s’attendent à voir sur un héros : un trophée
récupéré sur un ignoble monstre, des objets légendaires oubliés, des
armes ou des talismans magiques, ou des gemmes arrachées au trésor
d’une Horreur.
Tout être conscient de Earthdawn reconnaît la présence et le
pouvoir de la magie. Il est émerveillé par ceux qui possèdent une arme
ou un talisman magique, qu’il considère alors comme des légendes
vivantes. Les personnages ne gagnent pas de trésors en tranchant la
tête d’un mercenaire ork pour s’emparer de sa paie. Cela n’a rien d’hé-
roïque, et on ne considère donc pas cet argent comme un trésor : il
s’agit dans ce cas d’un bon vieux butin ordinaire qui ne donne pas de
points de légende.
95
découvrir l’identité d’un assassin ou de convaincre une tribu de cavaliers
orks de travailler pour votre village plutôt que pour un rival. La réussite
de cet objectif représente l’apogée de l’aventure.
Donnez une récompense de légende à vos joueurs à la fin de la séance
de jeu au cours de laquelle ils atteignent l’objectif de l’aventure. Ne donnez
pas de récompense de légende pour un objectif de séance en même temps
que pour l’aventure : dans ce cas précis, l’objectif de l’aventure devient
l’objectif de la dernière séance. Comme la plupart des séances de jeu
représentent des étapes pour atteindre un objectif plus important, la
réussite d’une aventure entière équivaut à 2 récompenses de légende.

Total des récompenses de légende


Le maître de jeu devrait donner une récompense de légende à
chaque fois que les personnages remplissent l’objectif de la séance de
jeu, qu’ils battent des créatures, obtiennent un trésor, interprètent au
mieux leur personnage ou accomplissent un haut fait héroïque et ce,
à chaque séance. Donnez la récompense de légende entière de l’aven-
ture à la fin de l’histoire, et ne la distribuez pas en partie à chaque fois
que les personnages se rapprochent du but. Cette somme globale sou-
lignera l’apogée de l’histoire : un grand moment vaut bien une grande
récompense.
Chaque personnage devrait gagner entre 2 et 5 récompenses de
légende à chaque séance de jeu. Ils peuvent gagner 6 récompenses de
légende au maximum au cours de la séance où ils remplissent l’objec-
tif de l’aventure et ce, seulement si tous les joueurs jouent au mieux.
Les joueurs gagnent en moyenne de 3 à 4 récompenses de légende par
session, y compris celle qu’ils obtiennent en remplissant l’objectif de
la séance, en battant des créatures et des adversaires, en s’emparant
d’un trésor et en accomplissant des hauts faits et en interprétant leur
au maître de jeu  •

personnage.
Interpréter son personnage Ajustez les récompenses de légende en fonction de votre style de jeu :
par exemple, vous pouvez donner plus de points de légende qu’indiqué
Interpréter son personnage implique de trouver des idées, des plans
pour un trésor et moins pour des créatures vaincues. Pourtant, n’oubliez
et des tactiques créatives pour le groupe. Un joueur qui déclame une
pas de garder le total des récompenses de légende par personnage dans
magnifique réplique pile au bon moment, qui résout une énigme ou
l’échelle indiquée pour ne pas perturber l’équilibre du jeu.
découvre un emploi particulièrement retors pour un sort a droit à un
bonus.
Le maître de jeu peut aussi donner une récompense de légende aux
Ralentir ou accélérer l’évolution des
joueurs qui suivent les traits de personnalité de leur personnage, même personnages
si cela le met en danger. Un joueur qui respecte la personnalité de son
La récompense moyenne indiquée entre parenthèse dans la table des
personnage uniquement quand cela ne comporte aucun risque ne l’in-
récompenses de légende indique l’évolution standard d’un personnage
terprète qu’à moitié.
de Earthdawn. Si le maître de jeu veut faire évoluer ses personnages
Accordez une récompense de légende entière au joueur qui incarne
plus rapidement, il lui suffit de multiplier les récompenses de légende
son personnage de manière convaincante.
moyennes par 1,5, ce qui fera passer la récompense à la limite supérieure
de la fourchette donnée. À l’inverse, s’il veut ralentir l’évolution, divisant
Remplir l’objectif de l’aventure par 2 la récompense moyenne, ce qui fera passer la récompense à la limite
Le maître de jeu doit créer son aventure autour de quelques objectifs inférieure de cette fourchette.
que les personnages devront s’efforcer d’atteindre et, à chaque séance de Appliquez le même principe aux récompenses de légende des créa-
jeu, ils devront se rapprocher de ces buts. L’objectif général de l’aventure tures : multipliez‑les par 1,5 ou divisez-la par 2 pour évoluer plus ou
• C onseils

peut être de récupérer un trésor particulier, de dévoiler une traîtrise, de moins vite.

96
Aventures et campagnes
L’aventure ? Pff ! Beaucoup de bruit pour rien, si vous voulez mon avis.
• Garlthick le Borgne, Voleur ork •

Les habitants de Earthdawn vivent une époque dangereuse et


passionnante. Et pleine d’opportunités d’aventure. Et les personnages
joueurs ne vivent que pour cela. L’idée d’affronter les dangers et d’en
triompher les attire comme le chant des sirènes. Qu’ils cherchent un
kaer oublié, protègent un prince assiégé contre ses ennemis ou affron-
tent une Horreur dans son antre, ils sont les héros de cette époque. Le
C réer une aventure
Bien que l’expérience soit le meilleur des professeurs pour
écrire une bonne aventure, voici quelques conseils et astuces pour s’oc-
cuper des points clefs d’une histoire. Les éléments principaux d’une
aventure incluent le synopsis de l’intrigue, les objectifs, les motivations
maître de jeu doit créer des aventures qui défient plus la ruse des joueurs
et les adversaires. Mais bien que ce soit les éléments les plus importants
que les armes et les sorts des personnages. Et il doit récompenser aussi
d’une bonne histoire, une bonne aventure a aussi besoin d’une atmos-
généreusement une bonne interprétation du personnage qu’un jet de dé
phère, d’un ton, de conflits, de défis, de thèmes, d’intrigues secondaires
chanceux.
et d’une bonne narration.
Cette section donne des informations au maître de jeu sur les dif-
férentes approches des aventures. Le maître de jeu peut utiliser les
thèmes, les intrigues secondaires, la narration, l’interprétation des
personnages et d’autres techniques pour créer, changer ou améliorer
Le synopsis de l’intrigue
Le synopsis décrit l’intrigue générale jusqu’au stade où les person-
ses aventures et ses campagnes. Ces techniques, détaillées ci-dessous,
nages interviennent (et donne parfois des indications sur la suite des
comportent quelques exemples d’utilisation. Cette section donne aussi
évènements). Ce résumé détermine l’échelle de l’aventure, place le décor
quelques suggestions pour créer et mener une campagne complète
et donne une idée du thème de l’aventure.

• Aventures
dans le monde de Earthdawn, pour que votre version de cet univers
Dans une aventure à grande échelle, les personnages joueurs peu-
devienne unique.

L
vent devenir les pions d’un complot qui englobe toute la province, tandis
que dans une aventure à échelle réduite, ils peuvent affronter un unique

es aventures
adversaire dans une ville ou un village. Le décor détermine l’endroit
où l’histoire se déroulera : dans une ou plusieurs localités, comme la
cité‑état de Travar, dans un petit village des contreforts méridionaux

publiées de Throal, dans une lointaine vallée des montagnes du Dragon ou au


cours d’un voyage qui mènera les aventuriers de Throal aux montagnes
de Scytha.
Beaucoup de maîtres de jeu essayent de diriger une campagne
de Earthdawn en suivant à la lettre le texte des aventures publiées.
Pourtant, ces aventures, qui donnent certes un niveau d’opposition
adapté à chaque groupe de personnages ne sont pas parfaites. Certains
Les objectifs
groupes sont intrinsèquement plus puissants que d’autres, et les maîtres L’objectif basique de chaque personnage d’une aventure est en
général de survivre. En plus de cela, le groupe accepte généralement de

et campagnes  •
de jeu devront donc modifier ces aventures en fonction de leur groupe ou
de leur style de jeu. Ainsi, le maître de jeu devra ajuster les caractéris- mener à bien une tâche particulière : trouver un artefact perdu, secourir
tiques et les aptitudes des ennemis des personnages afin que l’opposition la victime d’un enlèvement, payer une dette, tuer ou capturer un ennemi
soit adaptée à celle proposée par les joueurs. ou saboter ses plans.
Consultez les chapitres Les personnages du maître de jeu L’objectif annoncé ne correspond pas forcément à l’objectif réel, et
(p. 215) et Les créatures (p. 266) pour plus d’informations sur la il arrive bien souvent que le groupe change ses plans au beau milieu de
meilleure façon d’adapter les caractéristiques de vos opposants à vos l’aventure. Par exemple, des aventuriers pensent qu’ils ont été engagés
besoins. pour accompagner un émissaire de Throal vers une assemblée trolle des
pics du Crépuscule et découvrent en chemin que cet émissaire a l’inten-
tion de trahir l’assemblée. Si l’un des personnages appartient à la dite
Convertir des aventures assemblée (et même si ce n’est pas le cas), le groupe peut décider de chan-
Vous trouverez de nombreuses aventures publiées en format imprimé ger d’objectif et de saboter les plans de l’émissaire.
ou électronique chez les éditeurs d’autres jeux de rôle fantastiques. Bien Quand vous écrivez une aventure, souvenez‑vous des objec-
sûr, même si elles n’ont pas été écrites spécialement pour Earthdawn, tifs du groupe et donnez une chance aux personnages de les remplir.
elles contiennent probablement de bonnes idées que vous pourrez faci- Donnez‑leur une tâche ou des indices qui leur permettent de découvrir
lement adapter à cet univers. Il vous suffit de les utiliser comme modèle eux‑mêmes les objectifs à atteindre. Les personnages qui remplissent
pour vos propres aventures. leurs objectifs gagnent des points de légende, il est donc important que
Si une histoire fonctionne bien, hormis quelques défauts ici et là, les personnages puissent atteindre leur but.
modifiez l’intrigue ou les évènements afin de l’améliorer. Créez ensuite
les caractéristiques des personnages du maître de jeu et des créatures
et remplacez les noms des personnages et des localités par des noms
spécifiques à Earthdawn.
Cette technique fonctionne pour la majorité des aventures fantas-
tiques mais évidemment pas pour toutes. Restez à l’affût de nouveaux
éléments, mais sachez que les ouvrages Earthdawn ne sont pas les
seules sources d’idées pour Earthdawn.

97
La motivation la province et ont une grande influence sur elle depuis l’arrivée de leur
forteresse, le Triomphe. Ils recueillent des rapports sur le reste de la pro-
Supposez que le maître de jeu crée une aventure et envoie un mes- vince grâce aux nombreux espions et agents qui travaillent secrètement
sager au groupe pour lui soumettre une offre qui le catapultera au beau dans les villes et villages de Barsaive. Les Thérans veulent reprendre le
milieu de l’action. Après avoir écouté le messager, les personnages lui contrôle politique de la province et feront tout ce qui est en leur pouvoir
répondent « Merci pour cette mystérieuse proposition, mais nous ne pour y parvenir.
pouvons pas accepter ce type de mission en ce moment. »
Si cela se produit, le maître de jeu doit demander aux joueurs Les Passions folles
pourquoi ils refusent d’entreprendre cette aventure. Est‑elle trop dan-
Bien que les personnages n’aient aucune chance face aux Passions
gereuse ? La récompense est‑elle insuffisante ? Certains personnages
folles elles‑mêmes, ils peuvent se heurter à leurs questeurs alors qu’ils
préfèrent qu’on les paie en pièces d’argent. Un magicien peut demander
œuvrent à de sombres fins. Les questeurs de Dis, Raggok et Vestrial
des enseignements ou des fournitures. Les adeptes peuvent exiger un
utiliseront toutes les méthodes nécessaires pour promouvoir le culte de
entraînement (un Forgeron peut négocier pour se servir de la forge), etc.
leur Passion. Certains questeurs des Passions folles servent parfois une
Si les prémices d’une aventure ennuient prodigieusement les joueurs, Horreur, bien que le cas soit rare. Certains de ces individus sont cor-
laissez tomber et partez sur une session improvisée avec des aventures rompus par une Horreur tandis que d’autres suivent simplement leurs
du genre de celles qu’ils veulent vivre. ambitions perverses.
Plus les joueurs donneront d’informations au maître de jeu sur la
vie de leur personnage, sur ses croyances et sa psychologie, plus il aura
d’éléments à partir desquels donner une motivation aux personnages.
Plus les joueurs s’impliqueront dans le jeu, plus leurs personnages auront
L’atmosphère et le ton
L’atmosphère d’une aventure ne s’arrête pas à son décor physique,
d’amis, d’ennemis et d’obligations et ils développeront sans doute leurs
elle inclut aussi des éléments comme l’attitude des nouveaux personnages
propres excentricités. Tous ces facteurs sont de bons moteurs pour les
de maître du jeu, leurs actions, leurs impressions ou le « sentiment »
aventuriers, et le maître de jeu doit les garder à l’esprit.
que les personnages éprouvent face à leur environnement. L’atmosphère
d’une aventure qui se passe de jour dans une grande ville est bien
L’opposition différente d’une autre qui se passe la nuit dans le bois de Sang ou les
Mauvaises terres. Pendant la journée, les personnages qui se trouvent
La plupart des aventures comportent une force d’opposition et le dans une grande ville se sentent relativement à l’abri des attaques sur-
monde de Earthdawn en fournit un large éventail. Dans certaines aven- prises lancées par qui (ou quoi) que ce soit. Au contraire, des personnages
tures, cette opposition peut adopter une forme impersonnelle, comme qui parcourent le bois de Sang ou les Mauvaises terres se sentiront rare-
et campagnes  •

une forêt impénétrable, un aubergiste acariâtre ou un effet magique ment en sécurité.


indéfini. Ces obstacles n’ont rien à voir avec le but que poursuivent les En plus de l’atmosphère générée par un décor particulier, une
aventuriers, ils existent uniquement pour leur compliquer la vie. Dans aventure doit dégager une « impression générale, » un certain ton.
d’autres aventures, le groupe peut affronter un ennemi personnel afin L’aventure en cours est‑elle un joyeux voyage vers une grande ville ou
d’atteindre son objectif. un conte noir et grave, fait de maléfices et de corruption ? En définis-
L’opposition venant d’individus ou de petits groupes de force et sant le ton de l’aventure, vous savez quelles émotions générales vous
de taille à peu près équivalentes à celles du groupe d’aventuriers peut devez laisser aux personnages. Vous pouvez facilement donner le ton
rapidement prendre un tour personnel, et un bon ennemi devient une de l’aventure en créant une atmosphère qui transmet le sentiment que
ressource précieuse pour les futures aventures écrites par le maître de vous recherchez. Par exemple, si l’aventure raconte l’histoire d’un vil-
jeu. En fonction de la manière dont cet adversaire s’est fait rosser par lage tellement corrompu que ses habitants sacrifient les leurs à une
les personnages, il peut s’opposer systématiquement au groupe, par Horreur, l’atmosphère générale devra être sombre, sinistre avec une
vengeance. Un ennemi intime peut transformer une aventure en une touche de désespoir. Le ton est généralement lié au thème de l’aventure
série de duels entre les personnages et leur ennemi acharné, jusqu’à la (voir plus bas).
confrontation finale. Le même ennemi peut apparaître dans des aven-

Conflits et défis
tures indépendantes, simplement parce qu’il s’en prend aux personnages
à la moindre occasion.
• Aventures

La description des types classiques d’opposition peut être utile aux Les bonnes aventures offrent aux personnages des conflits autres
maîtres de jeu. Cette liste n’est absolument pas exhaustive et n’indique que des combats. Un conf lit peut être de nature émotionnelle, intel-
que les dangers principaux. Les créatures, les écorcheurs orks et les lectuelle, morale ou éthique. Par exemple, une aventure peut tourner
assemblées trolles sont de grandes forces d’opposition, tout comme les autour de l’inévitable conflit des héros manipulés par le serviteur d’une
maisons naines et les aropagois t’skrangs. Horreur. Les héros pensent tout d’abord que leur noble but est de détruire
un maléfique questeur de Vestrial, mais quand ils le rencontrent enfin,
Les Horreurs ils découvrent qu’en réalité, il se battait pour empêcher une Horreur
Les Horreurs sont la source d’opposition la plus fréquente et la plus de dévaster un village voisin. Une fois que les personnages ont réalisé
évidente du monde de Earthdawn. Ces êtres terrifiants venus d’une que leur employeur les a trompé, ils doivent choisir le moindre des deux
autre dimension ravagèrent le monde pendant le Châtiment, et nombre maux.
Les conf lits qui n’impliquent pas de livrer bataille obligent vos
d’entre eux réussirent à rester ici bas, même après la décrue du f lot
joueurs à réfléchir soigneusement aux actions de leurs personnages.
de magie. Bien que la plupart des Horreurs soient d’une apparence et
On peut résoudre la plupart des conflits. Dans l’exemple ci‑dessus,
d’une nature bestiale, elles possèdent une ruse et une intelligence très
les personnages ont au moins deux manières de résoudre le problème.
développées. Elles complotent, attirent leurs victimes dans des pièges
S’ils laissent le questeur en vie, ils lui permettent de continuer ses acti-
et perpètrent une multitude d’actes maléfiques. Les Horreurs n’ont pas
vités au nom de Vestrial, la Passion folle. S’ils tuent le questeur, ils
de limites.
doivent affronter l’Horreur qui terrorise le village. La résolution des
Malheureusement, beaucoup de gens ont connu le toucher des
conflits de ce type entraîne d’importantes conséquences pour la suite
Horreurs, et certains ont succombé à ces maîtres corrompus. Ces
de l’aventure.
ignobles personnes œuvrent à des fins que nul ne comprend, et leur atti-
Chaque aventure peut proposer divers conflits et solutions. S’il faut
tude, apparemment innocente, entraîne bien souvent les aventuriers vers
plusieurs sessions de jeu pour terminer une aventure, chaque session
leur fin.
devra proposer un but (voir L’attribution des points de légende dans
le chapitre Conseils au maître de jeu p. 94) qui peut être la résolution
L’Empire théran d’un ou plusieurs conflits. Un conflit n’a pas forcément de solution, mais
Bien que les Thérans ne soient plus libres d’imposer leurs lois, leurs les joueurs peuvent finir par se lasser de ne savoir que faire. Il faut trou-
coutumes et leurs désirs aux peuples de Barsaive, ils restent très pré- ver un équilibre entre les conflits que l’on peut résoudre, les intrigues
sents au sud de la province. Ils contrôlent la majorité du sud‑ouest de continues et les situations qui n’offrent pas de solution satisfaisante.
98
Une bonne aventure offre plusieurs types de défis à un personnage.
Certains prennent la forme d’un personnage du maître de jeu ou d’une
Le thème
créature adverse, mais d’autres sont moins directs. Souvent, le plus grand Le thème vous permet de concentrer les détails de votre aventure
défi d’une aventure consiste à traverser une zone inexplorée de Barsaive. autour d’une idée ou d’un concept central qui définit l’aventure : l’explo-
Pour réussir cette aventure, un personnage devra parfois résoudre une ration d’un kaer oublié, une trahison contre la population d’un village
énigme, et relever un défi intellectuel plutôt que physique. minier ou une histoire de guerre au cours de laquelle les nains de Throal
Parfois, l’atmosphère même de l’aventure représente un défi en soi. essayent de se libérer du joug théran. Par exemple, si votre aventure
En fonction de là où elle se passe, une aventure dans le bois de Sang tourne autour des activités d’un réseau d’espions thérans qui travaillent
dans la ville de Travar, l’intrigue pourrait être le thème de l’aventure, si
semblera plus difficile aux personnages que si elle se déroule dans une
les personnages sont impliqués dans la revanche d’une assemblée trolle
forêt ordinaire. Après tout, la plupart des forêts ne comportent pas de
sur une assemblée rivale, ce sera la vengeance.
patrouilles d’elfes de sang ni d’hommes d’épines en quête d’intrus.
Bien sûr, toutes les aventures n’ont pas besoin d’un thème. Une aven-
ture peut avoir pour seul but d’emmener les personnages d’un endroit à
un autre de manière intéressante. Par exemple, le travail de coursiers
pour lequel les personnages ont été embauchés peut très bien être une
livraison simple et directe sans trahison à la clef.
Le maître de jeu peut se servir du ton, de l’atmosphère et des
conflits pour renforcer le thème de l’aventure en créant des éléments
ou des évènements spécifiques qui soulignent l’implication princi-
pale des personnages.
La trahison, la vengeance, les intrigues et l’héroïsme sont
tous des thèmes adaptés au monde de Earthdawn, mais
chaque maître de jeu peut en découvrir de nombreux autres.
Pour illustrer un thème courant, nous vous proposons
l’exemple suivant : le conflit avec les Horreurs.

Le thème du conflit avec les


Horreurs

• Aventures
Ici, le mot Horreur ne se réfère pas au genre
littéraire mais aux créatures issues de l’espace
astral qui ravagèrent le monde de Earthdawn
pendant le Châtiment. Les Horreurs sont une
excellente façon de décrire les raisons pour
lesquelles les héros de Earthdawn partent à
l’aventure. Ce thème est souvent assez complexe
pour donner naissance à l’intrigue d’une aven-
ture ou pour relier plusieurs aventures entre
elles.
Une aventure sur le thème des Horreurs
peut être l’une des meilleures façons d’ini-
tier les joueurs au monde de Earthdawn.
Historiquement, les Horreurs affectèrent la
majorité de Barsaive de la même manière :

et campagnes  •
elles détruisirent la terre et les gens et for-
cèrent tous les êtres conscients à trouver un
moyen de se protéger. Même la magie des
Thérans s’avéra inefficace contre certaines
Horreurs et les communautés qui se cachè-
rent dans les kaers et les citadelles furent
contraintes de trouver de nouvelles méthodes
de protection, soit pour se protéger eux‑mêmes,
soit pour protéger le reste du monde de la
menace des Horreurs.
Ces nouvelles tentatives de protections firent
parfois commettre aux gens des actes aussi
ignobles que ceux des Horreurs : quand les com-
munautés concernées se rendirent compte de ce
qu’elles avaient fait, elles essayèrent d’enfouir ces
événements dans l’oubli ou de se racheter.
Le maître de jeu peut choisir de donner une his-
toire commune aux personnages de ses joueurs en les
plaçant dans le même kaer ou la même citadelle, et
en inventant l’histoire de ce refuge (ou les laissant la
créer). L’aventure commence alors que les personnages
émergent à la surface du monde et le thème se concentrera
sur leurs efforts pour se racheter des exactions qu’ils com-
mirent dans le kaer pour se protéger des Horreurs ou, si
rien de répréhensible ne se produisit pendant qu’ils se
cachaient, pour aider les autres Barsaiviens à se libérer
de l’influence des Horreurs.

99
conséquences de leurs actions ou au début de la quête de rédemption. À
ce stade, au lieu de créer une histoire élaborée, le maître de jeu peut se
contenter de donner une mission aux personnages ou une autre raison
de quitter impérativement leur kaer et révéler ensuite l’histoire qui se
cache derrière leur départ, par bribes, au fur et à mesure de l’aventure,
ou bien encore laisser les joueurs créer leur propre histoire. Encore une
fois, si le groupe de personnages passe par les quatre stades du thème des
Horreurs, le maître de jeu peut leur attribuer un type d’isolation autre
que le kaer ou la citadelle habituelle. Ils passeront tout de même par les
quatre stades classiques (isolation, émergence, réalisation et rédemption)
mais leur but sera légèrement différent.
Le thème de l’Horreur peut aussi servir de thème général dans une
campagne, chaque aventure concernant une des quatre étapes. Ce thème
peut aussi servir de fil rouge à une campagne via une série d’intrigues
secondaires mêlées à l’histoire et à l’aventure principale.

Les intrigues secondaires


Les intrigues secondaires créent une histoire secondaire moins
importante qui sert de contrepoint à l’aventure principale ou la ren-
forcent subtilement. Les intrigues secondaires peuvent donner un
répit comique à l’aventure ou servir d’outil pour accomplir quelque
chose d’utile à l’histoire principale. Une intrigue secondaire peut, par
exemple, mettre en scène un enfant qui suit le groupe de héros dans
toute la ville et se retrouve toujours au mauvais endroit au mauvais
moment. Cet enfant peut être totalement étranger à l’histoire princi-
pale et représenter uniquement une gêne inoffensive. Ou il peut être
le fils du Nécromancien que les personnages essayent justement de
trouver.
et campagnes  •

Les intrigues secondaires peuvent aussi aider à donner le ton et l’at-


mosphère ou à renforcer le thème de l’aventure. Par exemple, dans une
aventure sur le thème de la vengeance, une intrigue secondaire avec un
personnage du maître de jeu issu d’une aventure précédente qui cherche
à se venger de l’un des personnages joueurs fera un bon support pour
le thème.

Donner vie à l’histoire


Maintenant que vous avez les bases de votre histoire, il faut lui
donner vie. Ajoutez de la couleur, contrôlez le temps de préparation
des personnages, créez des personnages du maître de jeu adaptés aux
diverses situations qui pourraient se présenter et décidez de la part de
vérité que vous voulez révéler aux joueurs au début de l’histoire et vous
transformerez l’ébauche de votre histoire en une aventure de jeu de rôle
passionnante.
Le thème des Horreurs comme il est décrit plus haut se compose de
• Aventures

quatre éléments de base. Ajouter de la couleur


1. Les personnages se sont isolés, d’une manière ou d’une autre, pour
Une bonne aventure de jeu de rôle doit stimuler l’imagination des
se protéger contre les Horreurs. Cette isolation n’est pas forcément phy-
joueurs. Utilisez des descriptions qui mobilisent plus qu’un ou deux
sique. Par exemple, le rituel des épines utilisé par les elfes du bois de Sang
sens des personnages quand vous décrivez une rencontre. Décrire
pour repousser les Horreurs est aussi une forme d’isolation. D’ailleurs,
l’odeur d’un lieu ou la texture du sol peut aider à faire ressentir l’at-
de nombreuses utilisations de la magie du sang, juste avant le Châtiment,
mosphère de la partie aux joueurs. Le talent nécessaire pour décrire
représentaient des tentatives d’isolation similaires.
l’atmosphère de vos aventures vaut la peine d’être développé, car il amé-
2. Les personnages émergent de leur isolement choisi quand certains
liorera la qualité de votre jeu et vos joueurs vous remercieront pour le
signes leur indiquent que les Horreurs sont parties ou sont moins puis-
temps et les efforts fournis. Les joueurs ont besoin d’imaginer le décor
santes qu’auparavant. Dans de nombreux cas, cela équivaut simplement
et d’entendre le bruit de la flèche qui vient de se planter à quelques
à sortir d’un kaer ou d’une citadelle. Mais parfois, cette isolation a affecté
centimètres de leur tête. Certains joueurs adorent cette partie du jeu et
la communauté aussi profondément que l’auraient fait les Horreurs et
font le plus gros du travail. D’autres refusent de jouer le jeu et le maître
l’émergence physique n’est que le premier pas vers un véritable retour
de jeu s’arrache les cheveux. La plupart des joueurs se trouvent entre
au monde.
ces deux extrêmes.
3. Les personnages réalisent qu’au lieu de les protéger, leur isolation les
Un vieux maître de jeu plein de sagesse disait « Ne leur dites pas
a profondément corrompus. Un personnage peut alors se rendre compte
ce qui se passe, montrez‑leur ! » Évitez de réciter des descriptions d’un
que la fin ne justifie pas toujours les moyens.
ton monocorde. Exagérez ! Sur-jouez ! C’est la manière dont le maître
4. Les personnages essaient de redevenir ce qu’ils étaient autrefois,
de jeu décrit le décor de l’aventure qui permet de rendre l’atmosphère
de racheter leurs erreurs et de dépasser les dommages causés. Mais la
de la scène et de donner aux joueurs une nette impression de ce qui les
réussite de cela peut prendre une forme inattendue, et la rédemption peut
entoure. Si vous décrivez le bois de Sang comme « une grande forêt,
demander plus que des actes héroïques…
presque toujours sombre et sinistre » vous ne créez pas la même atmos-
phère qu’en disant « les bois sombres s’étendent sur des kilomètres
Explorer le thème des Horreurs dans toutes les directions. Les arbres tordus et les plantes rabougries
Au lieu de faire démarrer les personnages dans leur kaer ou leur donnent l’illusion inquiétante que la forêt entière se tord et s’agite. La
citadelle, le maître de jeu peut décider de commencer l’aventure une corruption qui pervertit cet endroit dépasse la simple vue et enva-
fois que les personnages sont sortis du kaer, quand ils reconnaissent les hit tous vos sens. » La première description décrit bien le décor de
100
l’aventure mais elle ne stimule pas l’imagination ni les sentiments. La qui ressemble à une rude tâche. Si on les laisse faire, ils peuvent passer
seconde en revanche donne des informations visuelles, mais aussi une une session entière à se préparer. Donc, ne les laissez pas faire.
idée de ce que ressentent les personnages. Dans le monde des jeux de rôles, les personnages joueurs préparent
Quand vous en avez l’occasion, illustrez l’environnement des person- rarement leurs aventures à l’avance. La plupart des aventures se dérou-
nages avec des figurines miniatures. Il ne faut pas se donner beaucoup lent en réponse à un message ou un problème urgent. Dans ce cas, le
de mal pour dessiner un mur avec une porte et expliquer oralement la maître de jeu doit limiter le temps de préparation de ses joueurs pour
disposition des lieux. Les aides visuelles aident les joueurs à savoir où garder un certain réalisme. Mais même au cours d’une aventure que les
ils sont, et coupent court aux disputes sur qui se trouve où, qui se trouve personnages planifient, raccourcir le temps de préparation des joueurs
piégé par le mur de feu lancé par le magicien, etc. rend le jeu plus rapide et plus passionnant. À moins que les person-
Utilisez des accessoires pour donner un air plus réaliste au jeu. Par nages n’aiment particulièrement les processus de recherche et que vous
exemple, quand le groupe trouve un parchemin qui résume les plans dia- acceptiez de leur laisser cette opportunité, fournissez‑leur une certaine
boliques d’un Nécromancien, ne vous contentez pas de le lire, écrivez–le quantité d’informations. Au lieu de les laisser perdre du temps à cher-
avant l’aventure et remettez‑le aux joueurs si cela correspond à vos plans, cher ces informations, faîtes‑leur parvenir via un ami ou un allié. Si les
ou laissez un personnage utiliser une compétence, laissez des parties personnages veulent vérifier ce qu’ils ont entendu ou faire leurs propres
illisibles ou effacez‑en. Ce genre d’accessoires augmente l’intérêt du jeu recherches, compressez le temps que cela prend. Si un personnage veut
et lui donne vie. faire des recherches ou parler à des alliés, faîtes‑lui faire le test approprié
Rendez les personnages du maître de jeu aussi pittoresques que et utilisez le résultat pour déterminer la quantité d’informations qu’il
possibles. Nombre de maîtres de jeu jouent leurs personnages avec des trouve. Et laissez planer un certain doute sur la crédibilité des informa-
voix marrantes. Pour cela, il vaut mieux être cabotin. Volez gaiement la tions qu’il obtient. Comme la plupart des gens, les personnages doivent
matière, les attitudes et la façon de parler des bandes dessinées, des films, deviner si ce qu’ils ont vu ou entendu représente bien la vérité. Si les
des personnages télévisés et des fictions. Si vous voulez que l’un des alliés personnages veulent acquérir un équipement particulier pour gérer un
d’un personnage se comporte comme Coluche (!) allez‑y. problème particulier, envoyez‑les dans la boutique adéquate et décidez
La manière dont les joueurs interprètent leur personnage doit aussi pour eux s’ils trouvent ou non l’équipement désiré dans le temps qui leur
donner de la couleur au jeu. Ils doivent essayer de créer un personnage est imparti.
particulier et de s’y tenir. Les aventures peuvent intégrer des intrigues Idéalement, vous devez laisser une petite période de préparation aux
secondaires pour faire évoluer la vie privée des aventuriers quand ils joueurs, mais ne les laissez pas empêcher le rideau de se lever. Si les
ne combattent pas d’Horreurs et ne cherchent pas d’objets magiques. personnages sont limités dans le temps, faites le leur savoir. Après tout,
Est‑ce que tel personnage a une vie sentimentale ? Sinon, est‑ce qu’il en combien de temps faudra‑t‑il à un hypothétique Nécromancien maléfique
veut une ? Avec qui les personnages traînent‑ils ? Comment passent‑ils pour terminer son rituel d’invocation ? Les personnages ne peuvent pas

• Aventures
leur temps libre ? Essayez de développer quelques‑uns de ces détails au perdre de temps pour l’arrêter. S’ils ne se dépêchent pas assez, faîtes
cours de chaque aventure pour ajouter de la couleur et de la profondeur monter la pression. Donnez‑leur une raison primordiale de sortir de cette
à votre histoire. maudite ville. Peut‑être qu’ils sont sur le point de se faire arrêter et exé-
cuter pour un crime pour lequel ils ne peuvent prouver leur innocence,
Les cerveaux et les jokers ou peut‑être que de dangereux ennemis ont découvert leur localisation et
qu’ils se rapprochent. Quoiqu’il en soit, arrangez‑vous pour que le groupe
Le maître de jeu peut créer deux types de personnages du maître
veuille s’éloigner au plus vite.
de jeu spécifiques : les cerveaux (pour ajouter une certaine complexité à
l’histoire), et les jokers (pour se réserver une chance de sortir les person-
nages d’un fiasco complet). Intégrer de nouveaux personnages
Essayez de faire de chaque aventure que vous écrivez, même les plus joueurs
courtes, une partie d’un vaste complot. Le cerveau qui se trouve à la tête
Peu de groupes de jeu acceptent de démarrer une nouvelle campagne
de ce complot peut être un individu ou une organisation. Laissez des
indices de temps à autre aux personnages joueurs, afin qu’ils se doutent uniquement pour intégrer un nouveau joueur. Pourtant, à chaque fois
de ce complot, même si l’une de ces aventures n’a rien à voir avec une qu’un nouveau joueur veut rejoindre la partie ou qu’il faut intégrer un

et campagnes  •
conspiration étendue. Au fur et à mesure que les idées vous viennent à nouveau personnage au groupe parce qu’un autre a pris sa retraite ou
propos du cerveau, prenez des notes. À la fin, le groupe peut rencontrer qu’il est décédé (ou parce que le groupe manque d’une compétence néces-
le cerveau en personne, et les personnages auront une sacrée surprise saire), les joueurs doivent trouver un moyen de l’intégrer à l’histoire en
s’ils se rendent compte que cet ultime adversaire leur voue déjà une haine cours.
viscérale car cela fait des mois qu’ils ruinent tous ses plans sans même Le maître de jeu peut utiliser presque n’importe quel élément de la
le savoir. campagne pour intégrer un nouveau personnage au groupe d’aventuriers.
Parfois, les personnages se fourrent dans une situation dont ils ne Le plus simple est d’utiliser un personnage du maître de jeu amical pour
peuvent pas se sortir seuls. Si le maître de jeu veut leur donner un coup présenter le nouveau personnage n’importe quand et n’importe où. Le
de main, il peut leur attribuer un joker. Ce peut être un membre amical maître de jeu peut facilement remplir la première aventure du nouveau
dans une foule en colère, un Maître d’armes errant, un ancien ennemi qui personnage avec des surprises intéressantes, car il ne sera pas familier
a trahi sa cause, etc. Le maître de jeu peut se faire un groupe de person- avec les talents, les compétences, les méthodes et la personnalité des
nages prétirés capables d’apparaître et d’équilibrer les choses en faveur membres du groupe et inversement.

L
des personnages si la situation l’exige.
Le joker peut aussi remplacer un personnage manquant pendant une
courte période. Disons que le joueur qui interprète le magicien du groupe
est malade et ne vient pas. Si le groupe se lance dans de sérieux ennuis
sans magicien, le maître de jeu peut leur fournir un personnage magicien
es idées d’aventures
Le monde de Earthdawn est plein d’opportunités d’aven-
qui travaillera avec le groupe. ture. Étant donné la taille de Barsaive et les conflits qui existent entre
Le maître de jeu peut essayer de laisser un joueur diriger le joker, ses habitants, les possibilités d’histoires sont infinies.
mais il devra vite en reprendre le contrôle si le joueur ne respecte pas Pour ne pas que vous vous sentiez dépassés par ces possibilités, nous
sa personnalité. vous donnons ici quelques éléments majeurs de Earthdawn et vous
suggérons quelques idées d’aventure liées à chacun.
Le temps de préparation
Quand les personnages reçoivent un message (ou assistent à une
injustice ou rencontrent une demoiselle en détresse) et acceptent de Les Horreurs
remplir l’objectif, ils voudront sûrement un peu de temps pour se pré- Les Horreurs sont peut‑être la source d’aventure la plus évidente de
parer à l’aventure à venir. À ce stade, le maître de jeu aura bien sûr Earthdawn. Les personnages peuvent affronter les Horreurs qui restè-
terminé tous ses préparatifs. La plupart des joueurs souhaitent passer rent après le Châtiment ou lutter pour soigner les ravages du Châtiment.
beaucoup de temps à se préparer avant d’entreprendre quoi que ce soit Nombre d’Horreurs dominent encore des villes et des villages entiers et
101
se nourrissent de la peur et des émotions fortes de leurs captifs.
Les aventures et campagnes centrées sur le thème des Horreurs
tombent souvent dans cette catégorie.

Les Thérans
Bien que l’Empire théran ne contrôle plus la province
de Barsaive, il reste une menace bien réelle et possède
encore une grande influence depuis l’arrivée de sa for-
teresse, le Triomphe. Les Thérans entretiennent un
réseau d’espions, éparpillés dans toute la province,
qui travaillent à renverser les gouvernements en place.
Les Thérans espèrent ainsi paver la voie pour une
éventuelle reconquête de Barsaive. On sait que des
espions thérans travaillent au Refuge, en bordure de
Parlainth, mais leur identité comme leurs objectifs
sont encore inconnus.

Les Passions et les


questeurs
Quand les Barsaiviens cherchent un réconfort,
ils se tournent vers leurs Passions, l’incarnation de
leurs émotions et de leurs sentiments. Les Passions
ont un rôle central en Barsaive et sont donc souvent
source d’inspiration pour de nombreux aventu-
riers. L’étude de la manière dont les questeurs
des Passions interagissent avec les habitants de
et campagnes  •

Barsaive peut donner lieu à une bonne histoire.


Beaucoup de questeurs pensent que la seule
chose qui importe est de servir leur Passion, et
nombre d’entre eux se battront donc jusqu’à la
mort pour elle. Imaginez donc le conflit entre
deux questeurs de la même Passion qui pour-
suivraient le même but mais avec des méthodes
bien différentes.
Ce sont les Passions folles et leurs
questeurs qui offrent le plus de possibilités
d’aventure. Les Passions folles travaillent
indiv iduellement ( jusqu’à présent) pour
détruire les autres et ne se soucient pas des
conséquences de leurs actes. Un affrontement
entre le questeur d’une Passion folle et celui
d’une Passion saine peut être dévastateur.
• Aventures

Explorer les légendes


Les légendes de Ear thdawn sont un
autre élément clef de ce monde. Alors que les
personnages explorent ce monde, ils découvrent
nombre de légendes sur ses héros, ses trésors,
ses Horreurs et autres monstres. Ces légendes
sont une source d’aventure idéale pour votre jeu.
Partagez ces histoires avec les personnages pour
piquer leur curiosité et les intriguer, et utilisez‑les
pour générer de nouvelles aventures. Révélez‑leur
par exemple la légende de la lance de cristal que l’on dit
perdue dans un kaer des Mauvaises terres. Cette légende
sert alors d’objectif dans une aventure où les personnages
explorent les Mauvaises terres et découvrent ce qui se cache
en leur sein.

Explorer les kaers et les d’excellents endroits pour une aventure ou une campagne sur le thème
des Horreurs.
citadelles
Le paysage de Barsaive est ponctué de kaers et de citadelles. La plu-
part sont abandonnés mais certains sont encore habités par des gens qui
Cartographier Barsaive
refusent de croire que le Châtiment est terminé. Les kaers et les citadelles Barsaive a radicalement changé pendant le Châtiment. Beaucoup
sont généralement d’excellents endroits pour mener une aventure où les de cités, de villes et de villages furent entièrement détruits et d’autres
personnages cherchent et utilisent ce qui a été abandonné. Ce sont aussi furent déplacés pour échapper aux Horreurs. Le territoire naturel n’a pas

102
beaucoup changé, mais certaines formations géographiques ont tout de dans les Mauvaises terres. Avant de s’aventurer là-bas, les per-
même été transformées. sonnages auront besoin d’une carte de la région. Et les cartes
Il existe donc peu de cartes de Barsaive. Au lieu d’engager les des Mauvaises terres sont difficiles à trouver… On ne les trouve
personnages pour se battre, certaines personnes et organisations les même qu’à la Grande bibliothèque de Throal. Ainsi, cette unique
embauchent parfois pour cartographier une région particulière. Cette aventure se divisera facilement en une série d’aventures.
tâche peut conduire les personnages à découvrir une ville oubliée anté-
rieure au Châtiment ou leur apporter simplement la satisfaction d’un
travail bien fait. Les éléments de la campagne
Une campagne de Earthdawn peut se résumer à une série d’aven-
Les trésors tures successives qui mettent en scène les mêmes personnages. Pourtant,
des personnages joueurs ou du maître de jeu récurrents ne suffisent pas à
Les aventures centrées sur des trésors magiques sont aussi béné- établir un lien intéressant entre les histoires de chaque aventure.
fiques aux habitants de Earthdawn que celles basées sur les légendes Les intrigues secondaires, les motivations, les objectifs et les forces
car les histoires des objets magiques contiennent l’histoire du peuple de d’opposition permettent tous de créer des campagnes passionnantes et
Barsaive. Ces histoires peuvent révéler aux personnages tant d’informa- captivantes.
tions sur Barsaive qu’elles font une excellente base pour une aventure
ou une campagne. Si les personnages veulent découvrir l’histoire d’un
objet, ils devront se rendre d’un bout à l’autre de Barsaive et ces voyages
Les intrigues secondaires
les mèneront vers de nombreuses aventures. Le maître de jeu peut utiliser une intrigue secondaire pour créer
Les règles d’utilisation des objets magiques impliquent de connaître une certaine continuité entre les diverses aventures d’une campagne.
leurs connaissances clefs et le maître de jeu peut donc se servir faci- Les intrigues secondaires relient les aventures via une histoire, un per-
lement des recherches des personnages comme objectif ou motivation, sonnage ou une série d’évènements annexes. Elles peuvent présager
pour plusieurs aventures ou même pour une campagne. d’aventures à venir ou se référer à des évènements passés.
Par exemple, vous pouvez préparer une aventure à venir en incorpo-
rant une ou deux scènes liées à cette future aventure dans celle en cours.
Les communautés Quand vous démarrerez la prochaine aventure, les personnages (et les
En plus des kaers et des citadelles, d’innombrables villes et villages joueurs) auront déjà quelques informations à son sujet ou seront familiers
ponctuent le paysage de Barsaive et offrent des possibilités d’aventures avec la situation. La continuité offerte par les intrigues secondaires permet
infinies. Les aventures qui se déroulent au sein d’une communauté de conserver l’illusion d’un monde vivant qui évolue au fil du temps.

• Aventures
ou non loin impliquent souvent des vols, des intrigues politiques, des Dans l’exemple précédent, au lieu de situer directement les
Horreurs, etc. personnages dans le village où sévit l’Horreur, le maître de jeu
Plusieurs villes importantes de Barsaive sont brièvement décrites peut commencer la campagne en les engageant pour libérer
dans ce livre et dans le Recueil du joueur, mais elles ne représentent un village des griffes d’une Horreur. Au cours de la première
que les villes connues du royaume de Throal. Nombre de communautés aventure de la campagne, les personnages font route vers le
de taille variable attendent qu’on les redécouvre. village et séjournent dans plus d’une auberge. Dans chacune

C
d’elles, ils entendent des histoires ou des bribes d’informations
concernant Aile-de-givre, le grand dragon. Dans une future

réer une campagne aventure, quand ils apprendront qu’ils doivent marchander
avec Aile-de-givre pour atteindre leur but, ils réaliseront qu’ils
possèdent déjà quelques informations sur ce puissant adver-
Le maître de jeu peut être tenté de lancer ses personnages
saire. Aile-de-givre est devenu une intrigue secondaire de cette
dans une « campagne » (une série d’aventures liées qui mettent en scène
campagne.
les mêmes personnages et généralement les mêmes joueurs et le même
Les intrigues secondaires peuvent aussi se dérouler de manière plus

et campagnes  •
maître de jeu). Une campagne offre de nombreux avantages de jeu, et le
monde de Earthdawn est fait pour être joué de cette manière. Une cam- aléatoire, mais cela demande plus de préparation. Le maître de jeu crée
pagne permet au maître de jeu et aux joueurs de voir leurs personnages plusieurs évènements, apparemment sans lien ni importance, dont les
gagner en puissance et en efficacité et devenir des héros en atteignant les personnages sont témoins ou auxquels ils participent lors d’une ou plu-
buts qu’ils se sont fixés. Bien que nombre de situations de Earthdawn sieurs aventures de la campagne. À la fin de l’aventure, les personnages
fonctionnent très bien avec des aventures isolées, les thèmes magiques ne savent pas si ces évènements avaient la moindre importance et peu-
ou politiques sous jacents à ce monde leur permettent de servir de décor vent même les avoir complètement oubliés. En réalité, ces évènements
à toute une série d’histoires. Les efforts continus de l’Empire théran pour forment la base d’une aventure que vous prévoyez de jouer dans un futur
reprendre le contrôle politique de Barsaive en sont un exemple familier proche, probablement pendant la campagne en cours.
et omniprésent. Une histoire aussi complexe s’étend sur plusieurs aven- Quand vous êtes prêts à démarrer l’aventure basée sur ces intri-
tures et peut occuper plusieurs années dans la vie d’un personnage. Une gues secondaires, consultez vos notes sur les évènements qui vous ont
aventure ne suffit simplement pas à explorer la composante thérane de servis à présager de la nouvelle aventure et prenez soin d’y faire réfé-
l’histoire de Barsaive. rence. Les personnages et les joueurs devraient avoir une réaction du
Par définition, une campagne peut être tout simplement une série genre « haha ! » quand tout deviendra clair et, une fois de plus, vous les
d’aventures indépendantes, uniquement reliées par le fait que ce sont convaincrez que le monde de Earthdawn est un endroit réel où les gens
toujours les mêmes personnages qui les vivent. Mais il peut être plus et les situations évoluent.
intéressant de trouver une histoire qui nécessite plusieurs aventures
pour arriver à sa conclusion. Par exemple, supposons que vous créiez Les objectifs
une aventure où les personnages doivent chercher et tuer une puissante La plupart des campagnes profitent de ces objectifs planifiés, comme
Horreur, une tâche qu’ils ne pourront accomplir qu’à l’aide d’une arme celles bâties sur le modèle de plusieurs aventures développées à partir
magique spécifique. Au lieu de créer une aventure où les personnages se d’une histoire (voir l’exemple ci‑dessus). Pourtant, l’objectif de la cam-
contentent de trouver l’arme et d’attaquer l’Horreur, vous pouvez créer pagne peut être plus abstrait que le fait d’atteindre un but unique et
une campagne en plusieurs étapes dont chacune est une aventure à part bien défini. Par exemple, un objectif tout aussi légitime mais bien long
entière. à atteindre serait d’explorer Barsaive et de la débarrasser de toutes les
Les personnages apprennent que le grand dragon Aile- Horreurs qui l’infestent encore.
de-givre possède l’arme magique dont ils ont besoin pour tuer Tant que chaque aventure de la campagne a un objectif clair, vous
l’Horreur. Ils se rendent donc dans l’antre d’Aile-de-givre pour n’avez pas besoin de créer un objectif de campagne mais cela vous aide
lui demander l’arme. Le dragon accepte à condition qu’ils lui à centrer la campagne et vous donne une base sur laquelle construire
donnent en échange un trésor magique que l’on dit se trouver vos aventures.
103
La motivation personnages en apprendront plus sur ce monde et cette connaissance
se reflètera dans la manière dont ils jouent. Ce changement est natu-
Les campagnes fonctionnent mieux si elles sont alimentées par
rel et bienvenu, car l’un des intérêts des jeux de rôle en général et de
une motivation générale. Ce peut être la même que pour une aventure
Earthdawn en particulier, c’est de partir à la découverte d’un monde
individuelle mais en général, il s’agit de la raison pour laquelle les per-
nouveau.
sonnages continuent leurs aventures. Ils peuvent chercher à libérer le
Une meilleure connaissance des règles et du monde du jeu permet
monde des Horreurs, à transmettre les légendes des héros de ce monde
aux joueurs comme au maître de jeu de les utiliser de manière plus créa-
ou à bâtir leur propre légende. Les motivations d’une campagne peuvent
tive et plus complexe.

L
aussi être bien plus matérielles. Les personnages peuvent chercher à
retrouver et à sauver une personne capturée par les Thérans ou une

es idées de campagne
Horreur, chercher des connaissances clefs sur une race ou un endroit
spécifique, ou être déterminés à résoudre l’énigme posée par un objet
de famille.
Il est important de relier vos aventures aux motivations des person- Voici quelques idées de campagne à mener dans le monde de
nages, car cela leur donne l’impression d’agir dans leur propre intérêt. Earthdawn. Nous encourageons les maîtres de jeu à développer ces
idées et à les manipuler comme ils le souhaitent.
Les forces d’opposition
Une campagne prolongée profite aussi d’une opposition puissante
ou à grande échelle, souvent représentée par une force ennemie trop
Escorter une caravane
importante pour l’affronter au cours d’une seule aventure. Cette force En Barsaive, les gens commercent par les terres, les f leuves ou
d’opposition peut continuer de combattre les personnages pendant une les airs, et les marchands transportent ainsi leurs marchandises d’un
longue période. Il peut donc s’agir d’un adversaire particulier, d’une puis- endroit à l’autre assez rapidement, tout en bénéficiant d’une sécurité suf-
sante Horreur qui échappe constamment aux personnages ou d’agents fisante pour en tirer profit (quand Chorrolis le veut bien). Les gens ont
de l’Empire théran. constamment besoin de nouvelles routes commerciales, ce qui offre aux
Une campagne à long terme centrée sur un adversaire particulier explorateurs et aux aventuriers une excuse toute faite pour ouvrir de
permet aussi aux personnages de trouver un ou plusieurs des objets de nouvelles voies dans les étendues sauvages.
trame de cet adversaire, et d’avoir ainsi plus de chances de le vaincre. Une escorte de caravane peut commencer lorsqu’un riche marchand
ou une compagnie commerciale engage les personnages pour explorer
La continuité et le changement de nouvelles routes. La Commission commerciale de Sa Majesté, la coo-
et campagnes  •

pérative informelle des compagnies marchandes du royaume de Throal,


Les campagnes doivent être dynamiques, ce qui veut dire qu’elles
est un employeur potentiel. En plus des dangers liés au voyage dans les
doivent évoluer au fil du temps. Certains changements résultent direc-
étendues sauvages, les personnages devront peut‑être rivaliser avec les
tement des actions des personnages et le maître de jeu doit être prêt à
agents d’un autre groupe commercial concurrent qui cherchent une route
les incorporer dans l’histoire qu’il a préparée, quitte à la modifier pour
similaire, ou essayent de gagner les faveurs des différentes communautés
l’adapter aux nouvelles données. Par exemple, si un personnage du maître
qui se trouvent sur cette nouvelle route commerciale.
de jeu important vient à mourir prématurément, il ne pourra réappa-
Une fois la route établie, les marchands de la caravane ont besoin
raître dans une aventure ultérieure, même s’il avait un rôle vital dans les
de guides et d’adeptes expérimentés pour les protéger contre les divers
plans du maître de jeu (à moins que ce dernier ne manipule les événe-
dangers qui les menacent en chemin. Enfin, les personnages joueurs peu-
ments afin que les personnages ne retrouvent pas son cadavre).
vent monter leur propre compagnie marchande pour gagner de l’argent
Les personnages morts qui reviennent subitement à la vie sont un
et explorer les confins de Barsaive. Mais la création d’une compagnie
exemple typique de manque de continuité. Mais ce sont aussi des erreurs
marchande expose les personnages aux machinations de leurs rivaux et
courantes. Avec tout ce qui se passe au cours d’une campagne, il est facile
aux multiples dangers qu’il y a à escorter une caravane dans les étendues
d’oublier les détails mineurs.
sauvages.
Le maître de jeu a besoin de prouver aux joueurs comme aux per-
sonnages que le monde de Earthdawn évolue en permanence, et il peut
le faire de plusieurs manières. Un personnage du maître de jeu amical
S’enfoncer dans les profondeurs
• Aventures

peut vieillir, tomber malade ou voir évoluer ses sentiments à l’égard


d’un ou plusieurs personnages joueurs. Le maître peut aussi montrer Le maître de jeu peut utiliser l’histoire unique de Barsaive pour créer
les changements du monde en laissant les personnages du maître de jeu une campagne basée sur l’exploration des kaers en ruines et des autres
raconter des histoires aux personnages à propos d’endroits où ils ne sont tunnels et grottes de ce monde. Les adeptes et les explorateurs peuvent
jamais allés. Vous pouvez transmettre des rumeurs aux personnages et fouiller ces ruines à la recherche de trésors mais aussi d’informations,
les mettre régulièrement à jour au fil des aventures. d’histoires et d’artefacts que l’on croyait perdus à cause du Châtiment.
Si vous proposez aux personnages une aventure et qu’ils l’abandon- Les adeptes peuvent aider les historiens et les érudits (comme ceux de la
nent pour incarner un autre groupe de héros, révélez‑leur un peu plus Grande bibliothèque de Throal) à déterrer ces secrets perdus. Les kaers
tard les conséquences de leur passivité. Libre à vous d’inventer d’autres en ruines peuvent aussi abriter de précieuses connaissances magiques
méthodes pour montrer l’évolution du monde aux personnages. comme des sorts créés par des magiciens morts depuis longtemps, ou
Les personnages d’une campagne changent au fil du temps, gagnent les connaissances clefs de divers objets à filaments et trésors magiques
continuellement des points de légende et améliorent leurs aptitudes. Vous que les personnages découvrirent au cours d’une aventure précédente.
devez donc adapter votre campagne à cette évolution. Vos personnages Les zones en ruines, comme la Cité oubliée de Parlainth ou
gagnent en puissance et en expérience tandis que vous et vos joueurs la Désolation, peuvent même donner naissance à des «  guildes de
devenez plus familiers avec les règles de jeu, ce qui aura un impact sur fouilleurs », des alliances entre des explorateurs et des adeptes qui explo-
l’efficacité avec laquelle vous jouez. rent, cartographient et pillent systématiquement toutes les ruines de la
Alors que le maître de jeu et les joueurs deviennent plus familiers région. Certains de ces groupes peuvent harceler les adeptes qui n’en font
avec le système de jeu, ils feront des choix plus judicieux et optimiseront pas partie. Ce genre de situation se produit déjà à Parlainth où l’Ordre
le potentiel de leurs personnages. Avec le temps et l’expérience, le maître loyal des fouisseurs et l’Association des explorateurs non affilés rivalisent
apprendra à créer une campagne adaptée à des personnages de cycle pour s’emparer du butin de la Cité oubliée. De même, les personnages
supérieur. Cela étant, lors de ses premières campagnes, il devra ajuster peuvent se trouver en concurrence avec d’autres groupes indépendants
les évènements et les adversaires prévus en fonction de l’évolution des qui fouillent les mêmes ruines.
personnages.
Votre jeu peut aussi subir un changement important car les person-
nages (et les joueurs) apprennent de plus en plus de choses sur le monde Campagne d’exploration
de Earthdawn et son fonctionnement. Tandis que vous créez des aven- Le Châtiment a modifié une grande partie de Barsaive, au point qu’il
tures en rapport avec les différents éléments du jeu, les joueurs et leurs est impossible de reconnaître la région et nombre de zones de la province
104
sont entièrement inconnues des donneurs-de-noms actuels. Beaucoup de Ce genre de campagne démarre dans un kaer encore fermé au monde
royaumes et de factions s’intéressent donc à l’exploration de ces régions, extérieur. Les habitants du kaer, y compris les personnages, ne savent
en raison des secrets et des trésors qu’elles contiennent ou simplement pas encore que le Châtiment est terminé. Une fois que les habitants ont
pour accroître leurs connaissances à leur sujet. La Force d’exploration de ouvert leur kaer, les personnages sont les premiers à sortir et à explorer
Sa Majesté est un exemple d’organisation qui emploie des adeptes pour le monde. Bien sûr, ils auront de grandes surprises : la dévastation pro-
explorer les confins sauvages de Barsaive. voquée par le Châtiment, l’indépendance de Barsaive vis à vis de l’Empire
Les campagnes d’exploration permettent aux personnages de se théran et les diverses intrigues politiques entre Throal, Théra, Iopos et
rendre dans des endroits qu’aucun donneur-de-noms n’a vu depuis le les autres villes et grandes puissances de Barsaive.
Châtiment. Les personnages pourront découvrir des kaers en ruine, de

Les campagnes militaires


nouvelles routes commerciales, des civilisations isolées, et bien sûr, des
dangers hors du commun. Le royaume de Throal se sert aussi de ses
troupes d’explorateurs comme agents spéciaux. D’autres groupes embau- Les personnages font partie d’une organisation militaire comme l’ar-
chent également des explorateurs, ce qui permet d’entraîner facilement mée de Throal, la légion thérane, un groupe d’écorcheurs ou de cavaliers
les personnages dans les intrigues politiques de Barsaive. ork, l’équipage d’un shimoram du fleuve Serpent ou même d’un drakkar
troll. Les objectifs de ces campagnes sont généralement très clairs et

Les campagnes dans les kaers impliquent de faire tout ce que demandera le gouvernement, la maison,
la tribu ou l’assemblée trolle des personnages. Ces derniers peuvent aussi
Une campagne dans un kaer est un bon moyen de présenter le monde servir d’éclaireurs ou d’espions dans un conflit à grande échelle ou de
de Earthdawn aux personnages et de leur donner une chance de l’ex- « groupe d’intervention spéciale. »
plorer, ce qui renforcera l’impression de découverte et l’émerveillement Une campagne militaire se concentre sur les factions en guerre à
des joueurs. Barsaive et comporte généralement de nombreux combats. Le maître de
jeu détermine les missions des personnages et il n’a donc guère besoin
de se soucier de leurs motivations. De leur côté, les joueurs abandonnent
leur liberté, mais ils ont une chance de devenir des héros de guerre légen-
daires et de diriger leurs propres troupes.

Les campagnes politiques


Une campagne politique se concentre sur la diplomatie et les négo-

• Aventures
ciations plutôt que sur les affrontements. Les personnages s’occupent
de la gestion quotidienne d’un gouvernement particulier, en tant que
membres de la cour, conseillers, nobles ou marchands influents. Quand
il le faut, ils utilisent leurs pouvoirs d’adeptes pour négocier avec les
émissaires des royaumes étrangers ou pour repousser un ennemi qui
menace leurs terres et ses habitants, aussi bien de l’intérieur que de
l’extérieur.
À petite échelle, les personnages peuvent appartenir au corps diri-
geant d’un village qui cherche à s’agrandir. Alors que la ville s’étend,
les écorcheurs orks peuvent devenir une menace constante et les per-
sonnages devront alors se mettre en quête d’alliés pour les protéger. À
grande échelle, les personnages peuvent appartenir au gouvernement
d’une grande ville comme Urupa ou Travar, ou même conseiller le roi
nain du royaume de Throal.

et campagnes  •
Les campagnes de « guérison »
Le Châtiment a laissé des cicatrices encore à vif sur Barsaive.
Nombre de factions de donneurs-de-noms, en particulier les questeurs
de Jaspree, cherchent à guérir le pays et ses habitants et à effacer à jamais
la souillure laissée par les Horreurs. Des endroits comme les Mauvaises
terres, la Désolation et la forêt Empoisonnée sont d’excellents sites pour
les guérisseurs en herbe, comme le montre la colonie de questeurs du
village de Trosk, en bordure des Mauvaises terres.
Les personnages d’une campagne de « guérison » peuvent bénéficier
de la protection d’un mécène ou d’un culte légendaire en activité, mais
ils devront aussi affronter de puissants adversaires comme les Horreurs
de la région qu’ils veulent purifier ou d’autres donneurs-de-noms qui
préfèrent conserver le statu quo. Une campagne de « guérison » qui se
concentre sur la rédemption des habitants corrompus de Barsaive plutôt
que de ses terres peut aussi impliquer des sociétés ou des cultes secrets
(qui font aussi de bons protecteurs).
Les personnages de ce type de campagne se heurteront généralement
à des donneurs-de-noms corrompus comme la Main de la corruption ou
la cour elfique du bois de Sang.

105
Partir à l’aventure
Bien sûr que c’est une idée stupide ! Certains de nos meilleurs plans ont commencé par des
idées stupides !
• Seethian, Voleur sylphelin •

Les héros de Earthdawn mesurent quotidiennement leurs talents Les personnages effectuent leurs tests d’attaque sur la barrière
et leur courage aux créatures surnaturelles et aux Horreurs. Vaincre leur contre une Difficulté de 7. Si le résultat du test est inférieur à 7, le coup
peur est devenu une habitude. Les héros bravent les citadelles et les kaers ricoche sur la barrière et ne fait pas de dégâts. Si le test est réussi, le
oubliés après le Châtiment, parcourent Barsaive en affrontant de dan- personnage inflige des dommages normaux (en soustrayant l’Armure
gereux pillards orks et des pirates du cristal, ou se battent pour protéger physique au résultat).
leur monde des Horreurs encore présentes. Les héros de Earthdawn La table des barrières indique l’Armure physique et le Seuil de mort
luttent pour libérer leur monde des ravages des Horreurs et de la tyran- des bâtiments ordinaires. Le maître de jeu peut s’en servir de base pour
nie de l’Empire théran. En explorant le monde, les personnages devront déterminer les seuils des matériaux similaires.
affronter nombre de dangers qui n’auront rien à voir avec les complots
des thérans et des créatures maléfiques. Car parfois, survivre est un
exploit à part entière.
Lierre de sang
Ce chapitre vous donne des informations sur les dangers qui mena- Le lierre de sang apparaît dans les zones les plus touffues du bois
cent les aventuriers, au quotidien, comme les risques de l’escalade, les de Sang, bien que l’on puisse aussi le trouver ailleurs en Barsaive. On le
pièges, les poisons, les maladies, les malédictions, les voyages, etc. Ce reconnaît sans peine à ses feuilles caractéristiques d’un violet sombre,
chapitre couvre également les dangers propres à la vie d’aventurier, ainsi aux étroites veines noires et aux bords vert tendre. Le lierre de sang
pousse lentement mais inexorablement sur toutes les plantes qui l’en-
que des règles et des suggestions pour déterminer si le personnage y
tourent, jusqu’à les recouvrir entièrement. Il les prive de lumière et de
à l’aventure  •

survit ou non. Si le maître de jeu trouve que le nombre de situations


l’air dont elles ont besoin, jusqu’à étouffer toute vie. Un buisson de lierre
décrites dans cette section est trop important, il lui suffit de se servir
de sang peut couvrir des centaines de mètres carrés et les aventuriers
des exemples et des conseils donnés jusqu’à ce qu’il prenne confiance en
peuvent traverser de larges portions de bois remplies d’arbres squelet-
lui. Ces règles doivent aider le maître de jeu à diriger son aventure, pas
tiques étouffés par le lierre.
l’handicaper.
Le lierre de sang tire son nom de la sève rouge sombre qui en coule
N’oubliez pas que c’est au maître de jeu de choisir la difficulté requise
quand on entaille la plante. Les échantillons prélevés sur une plante
des épreuves que rencontreront les personnages. Le maître de jeu a tou- sont bien plus lourds que l’on pourrait s’y attendre, mais jusque là,
jours le dernier mot, quel que soit le désir du joueur quant au devenir de aucune recherche n’est parvenue à expliquer cela. Le lierre de sang est
son personnage. remarquablement résistant et plus d’une fois, de nouvelles pousses sont

B
apparues dans des zones que l’on pensait débarrassées de cette vigne
parasite.

arrières
et structures
E scalade
• Partir

Au cours de leurs aventures, les personnages joueurs finiront tou- De nombreuses situations
exigeront qu’un personnage grimpe TABLE D’ESCALADE
jours par se retrouver à l’extérieur d’une structure dans laquelle ils
voudront entrer, ou à l’intérieur d’une autre dont ils voudront sortir. S’ils pour éviter les ennuis (ou pour s’y Surface Difficulté
n’ont pas de clef ou de mot magique, ils devront franchir une barrière, un plonger). Un personnage peut
Arbre 5
grimper hors d’un puits où il est
mur pour entrer ou sortir. Pour déterminer si les personnages parvien-
tombé, gravir une montagne pour Poteau 7
nent à abattre cet obstacle, le maître de jeu doit connaître ses différentes
échapper à un groupe d’écorcheurs Falaise rocheuse 9
composantes structurelles.
orks, ou encore escalader un mur
Chaque barrière possède deux caractéristiques : une Armure phy- Mur 12
pour lancer une attaque surprise.
sique et un Seuil de mort. Ici, le Seuil de mort indique la quantité de
Les règles d’escalade s’appliquent à Surface à pic 15
dommages que la barrière peut recevoir avant de céder, de se briser ou de
chaque fois qu’un personnage choi-
s’écrouler. L’Armure physique remplit la même fonction que les armures sit de grimper ou de descendre le
portées par les personnages, sauf qu’un personnage ne peut pas faire de long d’une surface verticale. Dans ce cas, il devra faire un test d’escalade.
Coups critiques contre une barrière. La table d’escalade indique la Difficulté liée aux surfaces escaladées. Le
maître de jeu devrait s’en servir de guide pour déterminer la Difficulté
TABLE DES BARRIÈRES des autres surfaces.
Chaque test d’escalade réussi permet au personnage de monter ou
Armure
de descendre d’un nombre de mètres égal à son rang d’Escalade +3 (voir
Matériau de la barrière physique Seuil de mort
le chapitre des Talents p. 185 du Recueil du joueur). Ainsi, un per-
Lierre de sang 3 15 sonnage qui souhaite escalader une falaise de 70 mètres et dispose de
4 rangs en Escalade doit réussir dix tests. Quel que soit le rang d’Escalade
Bois (moins de 5 cm) 7 20
d’un personnage, il ne peut pas grimper plus vite que ne le permet son
Bois (plus de 5 cm) 9 30 déplacement de combat (par round).
Mur de pierre (mortier) 12 45 Quand un personnage grimpe sur une surface traîtresse ou dans
de mauvaises conditions (comme sous un orage ou sous le feu ennemi),
Bloc de pierre 20 85 le maître de jeu peut décider qu’il se déplace plus lentement, à la moitié
Grotte ou mur naturel 30 150 de sa vitesse d’escalade par exemple. Au contraire, si le personnage a

106
de déplacement est limitée à 4 mètres par round : comme il
utilise un talent par défaut, il a un rang effectif de 1 pour déter-
miner sa vitesse d’escalade (3+1 = 4 mètres).

Rater un test d’escalade


Si un personnage réussit son test d’escalade, il peut tranquillement
gravir la surface pratiquée. Mais que se passe‑t‑il s’il échoue ?
Si le personnage obtient un degré de résultat Médiocre, rien ne
se passe : il ne progresse pas. Mais s’il obtient un degré de résultat
Pathétique, à moins qu’il soit assuré (s’il est encordé avec un autre per-
sonnage ou attaché à un piton), il lâche prise et va s’écraser au sol, où
il reçoit des dommages en fonction de la hauteur de la chute (voir Les
dommages dus aux chutes plus bas).
Me’gana essaye d’escalader une falaise de 50 mètres.
Personne ne l’attaque, elle n’est pas pressée et le temps est idéal.
Elle réussit ses deux premiers tests d’escalade et gravit donc
16 mètres (elle a 5 rangs en Escalade et est donc capable de
franchir 8 mètres par round). Cependant, en continuant son
ascension, elle rate son troisième test, obtenant un degré de
résultat Pathétique. La Maîtresse d’armes sans défense chute
alors de 16 mètres et s’écrase sur le sol, subissant 20 points de
dommages.

D ommages dus aux


chutes

• Partir
Les personnages de
TABLE DES DOMMAGES
Earthdawn tomberont, sou-
DUS AUX CHUTES
vent de haut, c’est inévitable.
Quand un personnage chute, Hauteur de la Niveau de
utilisez la table ci-contre pour chute dommages
déterminer les dommages qu’il 2-3 mètres 5
le temps de se préparer ou de réfléchir à ce qu’il est en train de faire, le
reçoit. Une fois que vous avez
maître peut demander un nombre de tests réduits, toutes les minutes au déterminé le niveau de dom- 4-6 mètres 10

à l’aventure  •
lieu de tous les rounds par exemple. mages, consultez la table des 7-10 mètres 15
Me’gana possède le talent d’Escalade au rang 5. Elle peut niveaux/dés d’action (du cha-
11-20 mètres (2) 20
donc grimper de 8 mètres (5+3 = 8) à chaque fois qu’elle réus- pitre Principes de jeu p. 17
sit un test d’escalade. Si elle rate un test, elle ne progresse pas du Recueil du joueur) pour 21-30 mètres (2) 25
pendant ce round. En revanche, si elle obtient un résultat déterminer le nombre de dés à 31-50 mètres (3) 25
Pathétique, elle tombe et encaisse des dommages en fonction de lancer sur le test de dommages.
la hauteur de la chute (voir Les dommages dus aux chutes Aucune a r mure ne protège 51-100 mètres (3) 30
plus loin). contre les dégâts dus aux chutes. 101-150 mètres (4) 30
La valeur entre parenthèse de la
151-200 mètres (4) 35
colonne de dommages indique
Les créatures et l’escalade le nombre de tests de dommages
que le joueur doit faire après la
201+ mètres (5) 35

Certaines créatures grimpent aussi facilement qu’elles se déplacent


chute de son personnage.
sur la terre ferme. Bien qu’elles possèdent une compétence d’Escalade
et fassent des tests comme à l’accoutumée, elles se servent de la vitesse Un personnage qui tombe de 110 mètres de haut effectue
de déplacement indiquée dans leur description. De plus, elles peuvent quatre tests de dommages de niveau 30 pour déterminer les
utiliser leur déplacement de course en pleine escalade. dommages reçus, sans que son armure puisse les atténuer.
Même s’il survit, il aura au moins quatre blessures graves et il
est fort peu probable qu’il puisse jamais remarcher.
Le matériel d’escalade

F
Les difficultés données dans la table d’escalade partent du principe
que le personnage escalade la surface à mains nues, sans équipement
approprié. Un personnage qui dispose d’une corde ou d’un autre matériel
adapté bénéficie d’un bonus de +4 aux tests d’escalade.
eu
Les personnages de Earthdawn se retrouveront parfois dans
Corvis veut descendre le long d’une falaise pour gagner une situation où ils pourront être blessés par le feu. Car, les détecteurs
l’entrée d’un kaer oublié. Il ne possède ni la compétence ni le de fumée n’existent pas dans ce monde, et en plus des boules de feu et
talent d’escalade, et on lui applique donc les règles par défaut autres sorts de feu qui fusent régulièrement, les désastres naturels et les
(voir le chapitre Compétences, p.  230 du Recueil du sabotages sont toujours possibles. Cette section donne des conseils pour
joueur). Il n’utilise que son niveau de Dextérité (niveau 6, qui déterminer les dommages infligés par le feu.
exige un degré de résultat Bon ou mieux) comme niveau d’Es- La taille du feu détermine le niveau de dommages des flammes. La
calade. S’il utilise une corde et des pitons, il bénéficie d’un bonus table des dommages dus au feu indique les niveaux de dommages de
de +4 au test d’escalade, la descente étant plus facile, il risque plusieurs types de flammes. Comme pour la table d’escalade, cette liste
moins de tomber. Si Corvis réussit son test d’escalade, sa vitesse n’est pas exhaustive et sert simplement d’exemple pour le maître de jeu.

107
Bien que l’A rmure secrètes pour refléter la manière dont le personnage s’applique à les cher-
TABLE DES DOMMAGES
physique protège norma- cher. Si les personnages cherchent une porte secrète dans chaque pièce,
DUS AU FEU
lement un personnage dans l’espoir d’avoir un coup de chance, appliquez la même Difficulté à
contre ce type de dom- Niveau de chaque porte. Si les personnages précisent qu’ils examinent minutieuse-
mages, le maître peut Taille du feu dommages ment chaque centimètre d’un mur, le maître de jeu peut enlever –2 ou –3
décider d’ignorer com- Torche 4 (contact) à la Difficulté de la porte secrète pour refléter les recherches méticuleuses
plètement l’armure s’il des personnages.
estime que le personnage Feu de camp (petit) 6 (contact)
est exposé à des flammes
Ouvrir une porte secrète
Feu de camp (grand) 8 (contact)
particulièrement viru-
Incendie (maison) 10
lentes ou étendues, ou
Repérer une porte secrète ne veut pas dire l’ouvrir. Certaines s’ou-
qu’il est encerclé par le Incendie de forêt 12
vrent sur une simple poussée, d’autres coulissent dans une fente du mur,
feu.
et d’autres ne s’ouvrent qu’une fois que le personnage a enclenché un
Chaque round de combat que le personnage passe à moins de
mécanisme.
3 mètres de la source du feu, il utilise le niveau de dommages indiqué
Le maître de jeu décide de la manière dont la porte s’ouvrira en même
pour faire un test de dommages (pour des raisons évidentes, le person-
temps que ce à quoi elle sert, et le soin avec lequel elle est cachée. Les
nage doit toucher une torche ou un feu de camp pour s’y brûler).
personnages peuvent ouvrir la porte du premier coup ou après toute une
Quand un personnage se sert d’une torche comme arme, il utilise le
même niveau de dommages que pour une massue (niveau 3), sachant que série de tentatives ratées.

P
ce niveau passe à 4 si la torche est enflammée (voir le chapitre Biens et
services p. 453 du Recueil du joueur).
Thom Fer-de-hache affronte un écorcheur ork armé d’une
torche enflammée. Ce dernier parvient à toucher Thom avec
ièges
sa torche. Il devrait théoriquement faire un test de dommages Juste après avoir inventé des marchandises qui valaient la
niveau 8 (niveau de force 5 + niveau de dommages 3 pour la peine qu’on les conserve, les gens ont inventé des pièges pour les protéger.
torche), mais comme la torche est allumée, elle inflige des dom- Ils sont de toutes formes et de toutes tailles. On peut les cacher dans de
mages de niveau 4, pour un total de 9 (5+4 = 9). petits coffres au trésor ou les placer à l’entrée des citadelles et des kaers.
Ceux qui bâtirent les kaers avant le Châtiment fabriquèrent des
Farvil l’Archer se réveille et découvre que l’auberge du
pièges destinés à arrêter les Horreurs qui auraient réussi à franchir les
Craquebec, jadis si confortable, s’est transformée en une
à l’aventure  •

protections magiques qui gardaient les entrées. Les personnages risquent


véritable fournaise. Le maître de jeu décide que la chaleur
de l’incendie dépasse déjà celle d’une maison en feu, et place donc de rencontrer nombre des pièges placés dans ces kaers encore scel-
le niveau de dommages à 11. En se basant sur l’emplacement lés, qu’ils soient abandonnés ou regorgent de gens qui ne savent pas que
de la chambre de Farliv, on sait qu’il lui faudra 4 rounds le Châtiment est terminé.
de combat pour quitter l’auberge. Pendant chacun de ces 4 Les informations données ci-dessous décrivent le fonctionnement
rounds, le joueur de Farliv reçoit des dommages de niveau 11. des pièges dans le jeu.
Aïe !
La Difficulté de détection

P
Un personnage effectue un test de détection ou de talent pour voir

ortes secrètes ou sentir la présence d’un piège en utilisant la Difficulté de détection du


piège comme Difficulté du test. La plupart des pièges ont une Difficulté
de 5 bien que certains soient si évidents que leur Difficulté passe à 0.
Les portes secrètes mènent généralement dans des zones qui
En effet, comme le dit si bien un propriétaire de marchandises piégées :
servent de cachette, dans des salles du trésor ou dans des places fortes.
« Regarde imbécile, ce truc est piégé. Pourquoi tu n’irais pas voler les
Pendant le Châtiment, les cachettes offraient des abris où les habitants
affaires de quelqu’un d’autre ? »
• Partir

des kaers pouvaient se réfugier quand une Horreur ou une créature les
Pour les pièges magiques, la Difficulté de détection est égale à la
envahissait.
Les salles du trésor permettent de conserver des objets de valeur Défense magique du piège.
en sécurité et sont des cibles de prédilection des aventuriers. Les zones
de défense sont de petites pièces où les gens pouvaient occuper une La Difficulté de désamorçage
position défensive contre des envahisseurs. Ces pièces comportaient Ce nombre représente la Difficulté du test de désarmement du
généralement une position abritée d’où les archers pouvaient tirer sur piège. Si un personnage ne dispose pas du talent ou de la compétence
leurs adversaires, ou une autre d’où les magiciens pouvaient lancer leurs Désamorçage des pièges, il ne peut pas désamorcer le piège. La seule
sorts dans une sécurité relative. Certaines portes secrètes donnent sur chose que le personnage peut alors espérer, c’est de ne pas le déclencher
des laboratoires d’alchimie ou de magie, des forges et même des temples quand il ouvrira la porte, marchera sur la plaque de pression ou entre-
dédiés à une ou plusieurs Passions. prendra toute autre action qui devrait normalement activer le piège.
Un personnage qui essaye de ne pas déclencher de piège effectue

Détecter une porte secrète un test de Dextérité pour éviter les pièges mécaniques et de Perception
pour éviter les pièges magiques. La Difficulté de désamorçage du piège
Un personnage qui tente devient la Difficulté de ces tests. La plupart des pièges mécaniques ont
de détecter une porte secrète TABLE DE DIFFICULTÉ une Difficulté de désamorçage qui va de 7 à 9. La Difficulté des pièges
effectue un test de Perception. DE DÉTECTION
magiques est généralement de 8 ou plus.
Le maître de jeu détermine la Difficulté de Le seul moyen dont dispose un personnage pour éviter un piège
Difficulté du test en fonction du détection Difficulté déclenché, c’est d’obtenir un résultat supérieur à celui du piège lors de
soin avec lequel la porte a été son test d’initiative.
cachée. Quelques suggestions de Facile 5
Difficultés apparaissent dans la
table de Difficulté de détection.
Moyen 9
Les conditions de déclenchement
Difficile 15 Ces conditions décrivent les mécanismes ou les actions qui déclen-
Si le personnage réussit son
test de Perception, il découvre Très difficile 21 chent un piège. Marcher sur une plaque de pression, soulever le couvercle
la porte. Le maître de jeu doit d’un coffre ou ouvrir une porte sont des exemples classiques de pièges
Héroïque 25
varier la Difficulté des portes mécaniques. Les personnages qui utilisent des talents ou des sorts dans
un certain rayon peuvent aussi déclencher les pièges magiques.
108
L’initiative du piège de dommages infligés détermine le niveau de dommages du piège. Par
exemple, une simple fosse inflige des dommages de niveau 4 tandis
Ce nombre représente l’initiative du piège. La plupart des pièges
qu’un piège destiné à broyer les intrus aura un niveau de dommages
mécaniques ont une initiative comprise entre 8 ou 10. Celle des pièges
de 10 ou plus.
magiques est souvent plus élevée. Quand un personnage déclenche un
piège, le maître de jeu effectue immédiatement un test d’initiative pour
le piège, en se servant de son niveau d’initiative. Tous les personnages
La Défense magique
situés dans la zone d’effet du piège font aussi un test d’initiative. Ceux Ce nombre représente la Défense magique du piège. Seuls les pièges
qui obtiennent un meilleur résultat que le piège ont une chance de se magiques ont une Défense magique, qui sert alors de Difficulté de détec-
mettre à l’abri. Ceux dont le résultat est égal ou inférieur subissent les tion. La Défense magique de la plupart des pièges magiques est égale à
effets du piège. celle du personnage qui l’a construit.
Le talent Esquive des pièges permet aux personnages de réagir plus
rapidement face aux pièges (voir le chapitre Talents p. 186 du Recueil
du joueur). La description des pièges
Voici quelques descriptions de pièges typiques qui peuvent s’adapter
Les effets des pièges à n’importe quelle situation.
Cette section décrit les types de dommages infligés par les pièges
ainsi que leur niveau. Certains pièges entravent leur cible, par exemple, Épieux
tandis que d’autres leur apposent une marque magique et que d’autres Il arrive que des épieux se cachent entre les pierres d’un mur de kaers
encore leur jettent un sort qui ne prendra effet que plus tard. Un ou de ruines. De temps à autre, ils sont recouverts d’une fine couche de
piège peut avoir n’importe quel effet né de votre imagination et des mortier afin de les dissimuler entièrement, et sont donc bien plus diffi-
ressources dont les personnages disposent pour le construire. Le type ciles à repérer. Voici les caractéristiques d’épieux ordinaires :
Difficulté de détection : 15
Difficulté de désamorçage : 15
Initiative : 25/D20+D10+D8+D4
Condition de déclenchement : plaque de pression ou fil tendu.
Effet du piège : des épieux jaillissent des fentes des murs et frap-
pent le personnage qui a déclenché le piège. Les épieux ont un niveau

• Partir
de dommages de 23/D20+2d10. Si le piège obtient un coup critique, le
personnage reçoit automatiquement une blessure grave et se fait empa-
ler. D’autres personnages peuvent essayer de le dégager des épieux mais
pour ce faire, ils doivent réussir un test de Dextérité (15). S’ils échouent,
la victime reçoit des dommages supplémentaires de niveau 10/D10+D6
(aucune armure ne protège contre ces dommages).
Une fois le piège déclenché, les épieux bloquent le passage ou le cou-
loir et, pour les repousser dans le mur, un personnage doit réussir un test
de désamorçage ou de Dextérité contre une Difficulté de 15.

à l’aventure  •
Fléchettes
Trois fléchettes empoisonnées jaillissent en direction du crocheteur.
Elles sont souvent enduites de poison (voir Poisons p. 121). Des fléchettes
classiques ont les caractéristiques suivantes :
Difficulté de détection : 15
Difficulté de désamorçage : 8
Initiative : 13/D12+D10
Condition de déclenchement : ouvrir une boîte.
Effet du piège : les fléchettes frappent la cible et lui infligent des dom-
mages de niveau 6/D10. Si le personnage reçoit le moindre dégât, il est
empoisonné.

Fosse
Ce piège se compose d’une fosse hérissée de pieux, cachée par un pan
de sol factice. Voici les caractéristiques d’une fosse ordinaire :
Difficulté de détection : 7
Difficulté de désamorçage : 7
Initiative : 10/D10+D6
Condition de déclenchement : plaque de pression ou fil tendu.
Effet du piège : une section de sol s’effondre et jette le personnage dans
une fosse hérissée de pieux de 5 mètres de profondeur, ce qui lui inflige
des dommages de niveau 10/D10+D6 à cause de la chute (aucune armure
ne protège contre ces dommages) et des dommages de niveau 12/2D10
à cause des pieux.

Lames cachées
Les lames cachées sont des pièges destinés à trancher la gorge ou
les jambes d’un intrus. Dans les ruines ou les kaers très anciens, ces
terribles pièges peuvent avoir des siècles. Les lames sont alors rouillées
ou corrodées et peuvent causer des blessures graves qui s’infectent, ou
109
être si endommagées qu’elles inf ligent moins de dégâts qu’une lame Sceau de kaer
neuve. Utilisez les caractéristiques suivantes pour des lames cachées
Un sceau est un piège magique destiné à protéger un kaer contre les
ordinaires :
intrus. Un sceau classique possède les caractéristiques suivantes :
Difficulté de détection : 7
Difficulté de détection : 5
Difficulté de désamorçage : 9
Difficulté de désamorçage : 19
Initiative : 17/D20+D10
Défense magique : 19
Condition de déclenchement : plaque de pression, fil tendu, dépla-
Initiative : 30/D20+D10+D8+2D6
cement d’un objet ou d’une pierre spécifique.
Condition de déclenchement : le maître de jeu effectue un test
Effet du piège : plusieurs lames jaillissent du sol, sous les pieds de
d’incantation niveau 17/D2+D10 contre la Défense magique de tous les
la victime ou hors des murs à sa hauteur. Elles infligent un total de
personnages qui se trouvent à moins de 3 mètres du piège.
dommages de niveau 13/D12+D10. La plupart des lames sont rouillées
et risquent de se briser contre une armure. Si l’armure empêche la lame Effet du piège : le piège lance le sort Dépeçage sur le personnage qui
de causer des dommages, cette dernière se casse. Si les dommages infli- l’a déclenché. Le sort a un niveau d’Incantation 17/D20+D10 et un niveau
gés provoquent une blessure grave, le maître de jeu effectue un test de d’Effet de 23/D20+2D10 et inflige des dommages tous les rounds pen-
dommages niveau 5/D8 contre le niveau de Constitution de la victime. dant 10 rounds.
Si le test est réussi, la blessure grave s’infecte. Dans ce cas, l’infection a
le même effet qu’un poison affaiblissant (voir Poisons p. 121). L’infection Sceau piégé
n’affecte pas la victime avant trois à cinq jours. À ce moment-là, le per- Un sceau est un piège magique destiné à empêcher les
sonnage blessé est assailli par la fièvre, les nausées et il se met à gens d’entrer dans une zone particulière. Les magiciens
délirer. Une blessure grave infectée guérit uniquement si on la créent souvent leurs sceaux de manière à ce qu’ils recon-
soigne et si le personnage se repose au moins trois jours ou naissent et ignorent certaines personnes (comme leur
s’il est guéri par magie. créateur) et se déclenchent uniquement si une personne
non autorisée essaye de les franchir. Voici les caracté-
Piège à homme ristiques d’un sceau ordinaire :
Un personnage qui marche sur l’une de ces horri- Difficulté de détection : 10
fiantes choses, souvent cachées par magie, déclenche Difficulté de désamorçage : 12
des mâchoires d’acier qui jaillissent du sol et se refer-
Défense magique : 10
ment sur les jambes de l’intrus. L’exemple donné a été
à l’aventure  •

camouflé par magie pour le rendre à moitié invisible, Initiative : 30/D20+D10+D8+2D6


et il est donc extrêmement difficile à repérer. Condition de déclenchement  :
Dif f iculté de détection  : 16 (12 pour les le maître de jeu effectue un test d’In-
Illusionnistes) cantation de niveau 16/D20+D8 pour
Difficulté de désamorçage : 12 le sceau, contre la Défense magique du
personnage qui le franchit. Si le test est
Initiative : 13/D12+D10
réussi, le sceau lance le sort prévu sur sa
Condition de déclenchement : cible.
plaque de pression.
Ef fet du piège  : n’impor te quel sor t
E f fe t du piège  : le (Volonté niveau 16).

M
piège inflige des dom-
mages de niveau 20/

alédictions
D 2 0 +D 8 +D 6 . U n e
fois les dommages initiaux infligés, le
piège continue de faire 1 point de dom-
Les malédictions sont des effets
• Partir

mage par round au personnage coincé,


jusqu’à ce qu’il se libère. Aucune armure magiques négatifs liés à des objets ou des endroits.
ne protège contre ces dommages. Le Elles affectent souvent les personnages qui entrent en
maître de jeu peut aussi décider que contact avec un endroit ou un objet maudit. Les effets d’une malédiction
le piège à homme est empoisonné, ce peuvent aller d’une maladie à un malus pour accomplir certaines actions
qui augmente les souffrances du en passant par des dommages. Les kaers et les citadelles, certaines de
personnage. Un personnage piégé leurs pièces et les objets que l’on trouve à l’intérieur sont souvent maudits.
peut se libérer uniquement si deux Le maître de jeu est libre d’inventer les effets qu’il désire mais voici déjà
de ses compagnons écartent les quelques exemples de malédictions pour vous aider à créer et améliorer
mâchoires du piège. Additionnez les vôtres.
le niveau de Force des deux per-
sonnages pour déterminer leur
niveau de Force total et effectuer Être maudit
ce test contre une Difficulté de 12. Il y a plusieurs manières de maudire un objet ou un lieu.
En cas de réussite, la victime est Généralement, la malédiction résulte d’une exposition prolongée au mal
libre. et à la corruption magique des Horreurs. Il arrive aussi qu’un endroit
soit maudit suite aux efforts d’un questeur d’une Passion folle.
Nombres d’objets sont maudits suite à une erreur magique sur-
venue lors de leur création. La manière dont un objet ou un lieu
a été maudit représente souvent un élément important dans le
décor d’une aventure. Par exemple, un Nécromancien malé-
fique peut avoir invoqué autrefois une Horreur dans un lieu
aujourd’hui maudit : toute personne qui s’y aventure tombera
malade. Beaucoup de Barsaiviens pensent que le bois de Sang est
maudit et que les elfes de sang sont victimes d’une malédiction.
Les habitants de Earthdawn peuvent être affectés par trois
types de malédiction : les malédictions mineures, majeures et les
malédictions d’Horreur.
110
Les malédictions mineures TABLE DES MALÉDICTIONS
Les effets des malédictions mineures vont généralement Type de
d’un malus de –2 à –3 aux tests d’action des personnages à des effets malédiction Niveau* Effet
similaires à ceux d’un poison affaiblissant (voir Poisons p. 121). Les malé-
Mineure 7-8 Réduction de niveau, dommages
dictions mineures sont souvent associées à des objets magiques plutôt
mineurs
qu’à des endroits.
Les effets d’une malédiction mineure handicapent le personnage Majeure 9-15 Cicatrices, réduction d’attributs
mais ne doivent pas mettre sa vie en danger. Les malédictions qui se Due à une Niveau Objet ou personnage marqué par
révèlent plus qu’un handicap ou une nuisance sont d’une importance Horreur d’Incantation de une Horreur, utilisation des pou-
majeure. l’Horreur voirs de l’Horreur à travers eux
* Niveau utilisé pour déterminer si la malédiction affecte un
Les malédictions majeures personnage

Les effets des malédictions majeures doivent sérieusement gêner


le personnage qui entre en contact avec l’objet ou l’endroit maudit. Par Les malédictions dues aux Horreurs sont puissantes et très dan-
exemple, une malédiction majeure peut diminuer de façon provisoire gereuses. Afin de briser ce type de malédiction, le personnage doit
une valeur d’attribut du personnage. Si la malédiction affecte la Force généralement tuer l’Horreur qui a marqué l’objet ou l’endroit. La soif
du personnage, il pourra toujours se battre avec son talent habituel mais de souffrances et de douleur qui anime les Horreurs les pousse généra-
ses coups n’auront pas leur force coutumière. Une autre malédiction lement à canaliser soigneusement leurs pouvoirs à travers les lieux ou
magique peut laisser une cicatrice runique sur le visage d’un personnage les objets, afin de ne pas alerter les vivants et qu’ils n’abandonnent pas
qui effrayera alors tous ceux qui le voient. l’endroit ou l’objet maudit.
Les malédictions majeures sont associées aux endroits aussi bien Les Horreurs se servent fréquemment des objets ou des lieux qu’elles
qu’aux objets et se prolongent tant que le personnage reste en contact ont marqués comme d’un canal pour apposer leur marque sur leurs
avec l’objet ou l’endroit maudit. Les personnages victimes d’une malé- victimes. Cette méthode d’apposition de la marque d’Horreur est une
diction majeure doivent souvent faire appel à un puissant magicien pour exception à la règle qui dit que l’Horreur doit pouvoir voir sa victime.
les libérer des effets de ce type de malédiction. Pour plus d’informations, consultez le pouvoir de Marque d’Horreur
dans le chapitre sur les Horreurs page 444.

Les malédictions d’Horreur

• Partir
Les malédictions d’Horreur sont les plus puissantes du monde Les effets des malédictions
de Earthdawn. Un endroit ou un objet maudit par une Horreur fonc- Quand un personnage entre en contact avec un objet ou un endroit
tionne comme une marque d’Horreur : une Horreur établit un lien avec maudit, le maître de jeu effectue un test de malédiction contre la Défense
l’endroit ou l’objet maudit et peut alors utiliser ses pouvoirs contre les magique du personnage pour voir si la malédiction affecte le person-
personnages qui entrent en contact avec l’objet ou le lieu. En revanche, nage. Le niveau de la malédiction dépend de son type : les malédictions
l’Horreur doit travailler indirectement via l’objet ou l’endroit maudit et mineures possèdent un niveau de 7 à 8, les majeures de 9 à 15 et celles
ses pouvoirs sont donc moins efficaces. dues à une Horreur utilisent le niveau d’Incantation de cette dernière. Si
Traitez les pouvoirs de l’Horreur comme décrits dans le chapitre le test est réussi, le personnage est maudit.
des Horreurs et n’oubliez pas de tenir compte des affaiblissements dus

à l’aventure  •
La table des malédictions résume les niveaux suggérés pour chaque
aux attaques indirectes. En règle générale, appliquez un malus de –5 type de malédiction. Encore une fois, cette table sert d’indication au
ou –10 aux pouvoirs d’une Horreur quand elle les utilise via un objet ou
maître de jeu. Chaque malédiction est unique est deux malédictions
un endroit maudit. Le maître de jeu peut ajuster la puissance de l’effet
n’affecteront pas un personnage de la même manière.
à son gré.
Bien que le maître de jeu puisse créer n’importe quel effet pour
ses malédictions, il doit prendre soin de l’adapter à l’aventure en
cours et d’éviter que ses effets ne soient trop puissants. Quand le
maître de jeu façonne ses objets et ses endroits maudits, il ne doit pas
oublier que ces malédictions sont là pour handicaper les personnages
joueurs et leur donner un défi supplémentaire : il faut donc y réfléchir
soigneusement.

B utin
Au cours d’une aventure, votre personnage aura de nom-
breuses occasions de rassembler du butin, et il ne devrait pas les laisser
passer. Le butin peut prendre la forme de pièces ou de gemmes arra-
chées à un ennemi, d’objets précieux découverts dans l’antre d’une
créature, de morceaux de créatures rapportés comme trophées ou
d’objets magiques.
Le butin se répartit en deux catégories dans Earthdawn : l’argent
et les trésors.

Le butin valant de l’argent


D’anciennes pièces d’or, des pierres précieuses, des pièces élémen-
taires, des objets que l’on vend contre de l’argent et des pièces d’argent
chipées dans un trésor… tout cela se range dans la catégorie du butin
valant de l’argent. Les personnages peuvent récolter de l’argent sur des
adversaires morts ou dans l’antre de créatures et d’Horreurs, ou convertir
d’autres objets découverts en monnaie. C’est au maître de jeu de décider
de la quantité de butin potentielle qu’offre chaque aventure. Il doit ajuster
111
V oyages
C om me tous le s avent ur iers, le s personnage s de
Earthdawn passeront beaucoup de temps à se rendre d’un endroit
à l’autre en quête d’aventures et à parcourir les 4 000 000 kilomètres
carrés environs de Barsaive. Les centres de populations étant épar-
pillés dans toute la province, il faut parfois voyager très longtemps,
simplement pour se rendre d’un endroit à un autre. La plupart des
personnages joueurs voyagent par voie de terre, à pied ou à cheval.
Pour des voyages sur de longues distance ou dans certaines situations
appropriées, les personnages peuvent aussi voyager sur des bateaux
fluviaux ou des navires du ciel (uniquement pour ceux qui en ont les
moyens ou qui doivent absolument profiter de leur vitesse époustou-
flante). Quel que soit le mode de voyage choisi, les groupes d’aventuriers
mettent longtemps pour se rendre d’un endroit à un autre. Les infor-
mations fournies dans cette section décrivent les modes de transport,
les réserves nécessaires et des méthodes pour s’accommoder du temps
et des autres aléas des voyages.

La durée du voyage
En général, la durée d’un trajet dans le monde de Earthdawn se
mesure en jours ou en heures. La majorité des cartes de Barsaive (et
de celles publiées dans les produits de Earthdawn) contiennent des
échelles qui permettent d’estimer les distances et le rythme du trajet en
fonction de la table des voyages ci-contre. Les personnages peuvent ainsi
calculer la durée du voyage en divisant la distance à parcourir par leur
vitesse moyenne. Ainsi, un cavalier solitaire peut parcourir une distance
de 150 kilomètres en deux jours et demi.
à l’aventure  •

Les personnages à pied ou à cheval se déplacent en général huit


la quantité d’argent ou d’autres objets trouvés par les personnages au type heures par jour, avec quelques pauses occasionnelles pour se repo-
de campagne qu’il dirige. ser et manger. Toutes les quelques heures, les personnages dovent
Notez que les personnages peuvent aussi gagner de l’argent. Ils peu- aussi s’arrêter pour vérifier où ils sont et s’assurer qu’ils suivent la
vent être engagés par une ville, une organisation ou un individu pour bonne route. Les personnages peuvent essayer de voyager plus de
accomplir une certaine tâche moyennant salaire ou, une fois qu’ils ont huit heures par jour, mais ils seront alors fatigués (voir Fatigue
atteint un cercle élevé, ils peuvent se faire payer pour entraîner de jeunes et blessures p. 120). Si des personnages montés voyagent plus de huit
adeptes. heures par jours, leurs montures souffrent aussi des effets de la fati-
Une méthode peu orthodoxe pour transformer le butin en argent gue. De plus, chaque heure de voyage au‑delà des huit habituelles
consiste à vendre l’équipement des adversaires décédés. Cette technique cause 3 points de dommages d’effort à la monture. Un voyageur
requiert certaines précautions car des aventuriers qui quittent la ville imprudent peut ainsi la pousser à ses limites, jusqu’à ce qu’elle perde
au matin et reviennent avec diverses pièces d’équipement à vendre, dont conscience. Les Cavaliers qui connaissent bien leurs animaux pren-
ils ne disposaient pas avant de partir, risquent d’attirer l’attention des nent soin de ne pas trop les pousser. Lors de longues chevauchées,
autorités locales. ils utilisent souvent leur talent de Partage du sang pour restaurer la
En revanche, toutes les villes ne désapprouvent pas ce genre de pra- vigueur d’une monture épuisée.
tique. Plusieurs communautés de Barsaive, Kratas en tête, considèrent la
• Partir

Grâce aux rotations d’équipes, les bateaux et les navires du ciel


vente d’équipement d’occasion comme un marché normal. peuvent voyager au‑delà des huit heures standard (cela nécessite un équi-
page suffisamment nombreux). Hormis lors des pauses nécessaires aux

Les trésors réparations et au réapprovisionnement du vaisseau, ils peuvent voyager


presque indéfiniment.
En plus du butin financier, les aventuriers de Earthdawn peuvent
aussi trouver des trésors, des objets légendaires que les héros obtien-
nent au cours de leurs aventures. Les trésors prennent deux formes : les Le voyage par voie de terre
trésors magiques, comme les objets et les armes magiques, et les trésors La plupart des aventuriers parcourent Barsaive par voie de terre, à
de créatures. pied ou montés. Les personnages qui voyagent à pied parcourent dans les
40 kilomètres pour huit heures de marche, et s’arrêtent brièvement pour
Les trésors magiques manger et se reposer. Le terrain rude de Barsaive ne permet guère de se
Les trésors magiques incluent les armes magiques et autres objets déplacer plus vite. Les personnages blessés ou transportant de lourdes
que les personnages cherchent ou trouvent au cours de leurs aventures. charges marchent plus lentement et parcourent dans les 30 kilomètres
Ils peuvent apprendre à se servir de ces objets en les étudiant, et, une fois par jour.
qu’ils ont découvert assez de connaissances à leur sujet, se servir d’eux
pour obtenir des informations pendant leurs aventures. TABLE DES VOYAGES
Consultez le chapitre des Trésors magiques p. 161 pour découvrir
Méthode de voyage Vitesse de voyage
comment créer et utiliser un trésor magique dans votre jeu.
Caravane (à pied) 30 kilomètres (8 heures par jour)
Les trésors de créatures Caravane (monté) 50 kilomètres (8 heures par jour)
Les héros des légendes rapportent souvent des restes de créatures Donneur-de-noms (à pied) 40 kilomètres (8 heures par jour)
vaincues pour prouver qu’ils les ont affrontées. Ces trophées sont un
trésor qui permet d’augmenter le statut légendaire d’un héros. Donneur-de-noms (monté) 70 kilomètres (8 heures par jour)
Comme seuls les héros ramassent des restes de créatures vaincues, Navire du ciel 400 kilomètres (16 heures par jour)
les personnages de Earthdawn collectionnent souvent ce genre de tro-
Péniche 260 kilomètres (8 heures par jour)
phées pour prouver qu’ils sont eux aussi des héros.
112
Les personnages montés parcourent dans les 70 kilomètres par jour tribus d’écorcheurs orks par exemple) ou quand ils se rendent dans une
pour huit heures de trajet et s’arrêtent brièvement pour manger et se ville bien connue pour le rude traitement qu’elle réserve aux étrangers
reposer. Si les montures portent de lourdes charges, elles couvrent de 50 (comme Iopos). Le maître de jeu doit prendre ces facteurs en considéra-
à 55 kilomètres dans la journée. tion quand il détermine si quelqu’un a repéré les aventuriers.
Les personnages voyagent parfois en compagnie de caravanes
marchandes, comme gardes ou compagnons de route. La plupart des Les rencontres sur la route
caravanes se déplacent à une vitesse de 50 kilomètres par jour quand ses
Les personnages peuvent faire d’innombrables rencontres passion-
membres sont montés et de 30 kilomètres par jour quand ils sont à pied.
nantes au cours de leurs voyages. Ils peuvent rencontrer ou apercevoir
diverses créatures, d’autres voyageurs, des dangers naturels comme des
Les zones sûres rivières ou des cours d’eau à traverser, des glissements de terrain, des
Étant donné que la grande majorité de Barsaive est encore inexplo- ponts à la solidité douteuse, etc.
rée, les habitants respectueux des lois considèrent que seuls les endroits Pour animer votre voyage, faites faire un test de Perception aux
qui se trouvent dans les environs immédiats des villes sont sûrs, ainsi personnages à chaque fois qu’ils pourraient remarquer quelque chose
que quelques routes commerciales. Il est dangereux de s’en éloigner (voir de potentiellement intéressant, dangereux ou non. Quand les person-
Les étendues sauvages plus bas et Dangers du voyage p. 116). La plu- nages font un test de Perception en extérieur, utilisez les conseils pour les
part des grandes villes sont entourées de petits villages dans un rayon modificateurs des tests de Perception donnés dans le chapitre Conseils
d’une vingtaine de kilomètres. Ces communautés fournissent la ville en au maître de jeu. Notez bien que les adeptes de certaines disciplines,
produits agricoles, en échange de sa protection, qui se traduit souvent comme les Éclaireurs et les Archers, peuvent aussi utiliser divers talents
par des accords commerciaux et des patrouilles armées. La proximité et aptitudes pour améliorer leur perception de ce qui les entoure et
entre ces villages et la ville permet de se rendre aisément de l’un à l’autre étendre leur champ de vision.
et de nombreux villages organisent des voyages de deux jours pour aller
vendre leurs marchandises en ville. La majorité du territoire qui se Les interactions sociales
trouve à une vingtaine de kilomètres d’une grande ville est densément
Les personnages peuvent rencontrer d’innombrables personnes en
peuplé et bien protégé (comparé au reste de Barsaive) et cette ceinture chemin : d’autres voyageurs, des villageois des environs, des bandits et
représente un endroit sûr pour les voyageurs. Cela dit, même dans ce des pillards, etc. Ils peuvent se battre dans certains cas, mais le combat
périmètre, on trouve des endroits désolés et dangereux. n’est pas toujours la seule option (ni la meilleure) pour traiter avec
Les principales routes commerciales de Barsaive relient les villes d’autres donneurs-de-noms. Grâce aux interactions sociales, le maître
les plus importantes et les points stratégiques du fleuve Serpent. Ces de jeu peut offrir des défis à ses joueurs dans des domaines autres que le
routes changent parfois, en fonction des rencontres les plus récentes des

• Partir
combat. Des négociations complexes, des manœuvres politiques et des
voyageurs. Ces routes commerciales sont fréquemment empruntées par intrigues forment aussi une excellente base pour une aventure ou une
des caravanes marchandes qui emploient des Guerriers expérimentés. campagne dans un décor civilisé, comme les grandes villes de Barsaive
Elles sont donc relativement sûres. N’oubliez pourtant pas que ces routes ou le royaume de Throal.
traversent des territoires inexplorés et que les voyageurs qui s’éloignent, Les règles des tests d’interaction sociale et d’interaction données
ne serait‑ce que d’une centaine de mètres, peuvent se retrouver au beau dans le chapitre Conseils au maître de jeu offrent d’excellentes sug-
milieu d’une région inconnue même avant le Châtiment. gestions sur la manière de gérer les rencontres entre personnages joueurs
et de maître de jeu. Bien que ces règles ne soient pas un substitut à une
Les étendues sauvages bonne interprétation des personnages de la part des joueurs, elles aident
La plupart du temps, les aventuriers de Earthdawn voyageront le maître de jeu à savoir comment les personnages de maître réagissent

à l’aventure  •
dans des étendues sauvages. Même les routes bien définies traversent vis-à-vis des actions de ceux des joueurs.
souvent ce genre de régions encore sauvages et inexplorées. Que les per-
sonnages voyagent dans une jungle, une chaîne de montagnes ou des Les rituels de salutation
plaines fort peu peuplées, ils ont besoin de nourriture, d’eau et d’un abri. Dans de nombreuses régions isolées de Barsaive, les habitants res-
Et trouver ces éléments peut être aussi difficile que de survivre aux dan- tent méfiants vis-à-vis des étrangers, à cause du danger que font peser
gers du terrain et de ses créatures. les dernières Horreurs. Dans ces régions, les habitants demandent
Bien que des personnages partant à l’aventure emportent leurs souvent aux étrangers de leur montrer leur compétence d’Art pour
rations d’eau et de nourriture avec eux, ils devront tirer leur subsistance prouver qu’ils ne sont pas souillés par une Horreur. Les personnages
de la terre si ou quand leurs provisions s’épuiseront (s’ils se perdent doivent s’attendre à avoir de nombreuses occasions de montrer leurs
par exemple et que le voyage prend donc plus de temps que prévu). Les talents.
compétences Survie et Chasse (voir le chapitre Compétences p. 230 Un personnage qui se sert d’une compétence d’Art lors d’un tel rituel
du Recueil du joueur) permettent aux personnages de trouver de la de salutation effectue un test d’Art contre une Difficulté de 5. S’il réussit
nourriture, de l’eau et un abri en pleine nature. son test, il prouve qu’il n’est pas souillé par une Horreur et les habitants
l’accepteront probablement.
Éviter d’attirer l’attention Le maître de jeu peut aussi considérer les tests d’Art comme un
Il existe de nombreuses situations où les personnages voudront moyen de faire bonne impression (voir le chapitre Conseils au maître
éviter de se faire remarquer par des patrouilles, des gardes, des créa- de jeu) afin de déterminer comment les gens réagissent face au person-
tures, des habitants soupçonneux ou d’autres menaces potentielles. nage. Comparez alors le résultat du test d’Art à la Défense sociale la plus
Traverser discrètement une zone réduit les risques pour les person- élevée des personnages du maître de jeu présents. Un degré de résultat
nages de se fassent repérer, mais réduit aussi leur vitesse de moitié. Si Moyen améliore leur attitude d’un degré tandis qu’un résultat Médiocre
un groupe d’aventuriers ne fait rien pour se dissimuler, la Difficulté des la réduit d’un degré (et peut même pousser les gens à croire que le per-
gardes ou autres personnages du maître ou des créatures qui essayent de sonnage est souillé par une Horreur).
les repérer est égale au niveau de Dextérité le plus bas de tous les person-
nages du groupe, à modifier en fonction de la visibilité et des conditions
générales. En revanche, si les personnages prennent soin d’éviter d’attirer Le voyage par voie fluviale
l’attention (en se faufilant autour d’un village fortifié au lieu de se pré- Souvent, quand un groupe d’aventuriers doit voyager sur de longues
senter directement à ses portes, en se cantonnant aux routes les moins distances, il s’arrange pour voyager sur le fleuve Serpent, qui traverse
fréquentées, etc.) la Difficulté qu’auront les gens à les repérer est égale tout Barsaive. Peu de personnages possèdent leur propre bateau, et la
au niveau de Dextérité le plus élevé des personnages du groupe (avec les plupart des aventuriers qui veulent remonter ou descendre le fleuve doi-
modificateurs appropriés). vent acheter une place sur un navire t’skrang.
Malgré le malus appliqué à la vitesse de déplacement, les person- Une place à bord d’un bateau t’skrang coûte dans les 5 pièces d’ar-
nages peuvent trouver de gros avantages à la discrétion, surtout quand ils gent par personne et par jour. La majorité des capitaines demandent à ce
approchent d’une zone conflictuelle (un territoire que se disputent deux qu’on les paye intégralement en avance, bien que certains acceptent un
113
paiement partiel à compléter une fois arrivé à destination. Certains capi-
taines demandent plus que le prix normal et marchandent souvent avec
les personnages. On peut faire transporter une monture sur un bateau
pour 5 pièces d’argent supplémentaires par jour et par animal.
Les personnages qui n’ont pas les moyens de payer leur place peu-
vent travailler comme membre de l’équipage pendant tout le voyage.
Chaque jour de travail rapporte 3 pièces d’argent bien que ce salaire
soit négociable en fonction des compétences du personnage. Certains
capitaines échangent simplement le temps et le travail des personnages
contre leur traversée au lieu de les payer en pièces d’argent. Un person-
nage peut généralement payer la majorité ou la totalité de son voyage
ainsi. Consultez le chapitre Biens et services p. 455 du Recueil du
joueur pour plus d’informations sur les voyages à bord des bateaux
t’skrangs.
Les bateaux à aude t’skrangs parcourent généralement 160 kilo-
mètres en 16 heures de voyage quotidien et s’arrêtent uniquement pour
embarquer et débarquer des marchandises et des passagers. La plu-
part de ces embarcations s’arrêtent généralement de jour et naviguent
toute la nuit, mais il arrive qu’elles passent la nuit dans un port. Les
pirates parcourent le fleuve Serpent, tels les honnêtes marchands, et
attaquent régulièrement les autres bateaux. Les t’skrangs remboursent
souvent partiellement les personnages qui les aident à repousser ces
maraudeurs.

Le voyage par voie aérienne


Les navires du ciel sont le mode de transport le moins courant de
Barsaive. Il n’existe que quelques dizaines de navires du ciel dans la
province, et la majorité d’entre eux sont des navires marchands ou
à l’aventure  •

militaires. Il est donc très difficile et très onéreux de trouver une place
à leur bord. En raison des difficultés qu’il y a à trouver une place sur
un navire du ciel et du coût du voyage (voir plus bas), les personnages
parcourent les cieux de Barsaive uniquement quand la vitesse revêt une
importance capitale. C’est en effet le plus grand atout du voyage par la
voie des airs. Un navire du ciel peut parcourir jusqu’à 500 kilomètres
par jour en 16 heures. La majorité des navires ne volent pas de nuit,
hormis lors de batailles ou de raids. Les navires qui transportent des
passagers se lancent rarement dans des opérations de pillage à moins
que les personnages n’aient accepté de les aider quand ils ont négocié
leur place à bord.
Croiser des pirates du cristal ou des esclavagistes thérans reste
le plus grand risque des voyages aériens. Les pirates du cristal volent
dans des drakkars, de petits navires du ciel conçus pour les raids et les
combats. Les énormes navires esclavagistes de l’Empire théran empor-
tent les captifs vers la place forte thérane du Quai des nuages ou dans
• Partir

la ville voisine de Vivane. Les pirates du cristal ne s’éloignent guère


de leurs territoires dans les pics du Crépuscule, mais il leur arrive de
naviguer dans un rayon de 800 kilomètres. Les navires thérans chas-
sent au sud‑ouest de Barsaive, près des avant‑postes de l’Empire, et ils
attaquent ouvertement les navires du ciel pour revendre des esclaves
à l’Empire.

Les places à bord des navires du ciel


Le voyage à bord d’un navire du ciel peut être désagréable. La plupart
manquent de place pour les passagers, et nombre de capitaines n’appré-
cient pas d’avoir des étrangers à bord.
La majorité des navires du ciel de Barsaive appartiennent aux pirates
du cristal trolls. Les personnages auront donc bien du mal à trouver un
capitaine et à le persuader de les prendre à bord. Dans l’idéal, une per-
sonne qui veut voyager par la voie des airs devrait trouver le propriétaire
d’une galère, les navires du ciel utilisés par les compagnies marchandes
qui opèrent dans tout Barsaive. En négociant avec le capitaine d’une
galère, les personnages ont plus de chance d’arriver à réserver une place…
mais aussi de survivre. Les personnages qui trouvent des pillards trolls
prêts à prendre des passagers devront négocier leur place avec une
grande prudence.
Une place à bord d’un navire du ciel coûte généralement 30 pièces
d’argent par jour pour un espace exigu et des repas de piètre qualité.
Un adepte peut négocier ce tarif avec le capitaine s’il propose des ser-
vices utiles à l’équipage. Dans la plupart des cas, les adeptes proposent
de protéger le navire contre les pillards, les esclavagistes et les créatures
aériennes qui pourraient l’attaquer pendant le trajet. Certains capitaines
114
acceptent aussi de prendre des Navigateurs des airs ou des Écumeurs du problème en réussissant un test de compétence approprié contre la même
ciel de talent comme membres temporaires de l’équipage, bien que ces Difficulté que le test de Perception. En cas de réussite, le personnage
deux disciplines fassent rarement bon ménage. Les capitaines baissent reconnaît le danger spécifique que cache l’air et suggère une solution
aussi leurs prix pour les Élémentalistes et les navigateurs de talent. En adaptée (comme se couvrir la bouche d’un tissu, courir comme un fou,
revanche, ils sont généralement très durs en affaire (en particulier les etc.) Certains animaux, comme les oiseaux et les rongeurs, sont plus
Écumeurs du ciel trolls, qui méritent bien leur terrifiante réputation et sensibles à la mauvaise qualité de l’air que les donneurs-de-noms. Les
les capitaines marchands surmenés). personnages qui possèdent un familier ou les Maîtres des animaux avec
L’espace à bord des navires du ciel est une denrée rare et les passa- un compagnon se fient souvent à eux pour les aider à détecter les dangers
gers sont donc rarement autorisés à emporter plus que quelques effets de l’atmosphère quand ils se déplacent sous terre.
personnels. Le transport d’une monture coûte 50 pièces d’argent ou plus, Les personnages qui traversent une région à l’air confiné suffo-
et ce prix augmente en fonction de la taille de la bête. Pour des raisons quent. Un séjour prolongé dans ce genre d’atmosphère leur impose
évidentes, beaucoup de capitaines ne voudront même pas entendre parler aussi un malus de –1 aux tests de Fatigue (si approprié, voir Fatigue
d’une monture de la taille d’une bête de la toundra. Le transport des et blessures p. 120).
malles, des coffres et autres bagages encombrants coûte au moins 10
pièces d’argent, et ce prix augmente en fonction de la taille des objets, au Les gaz empoisonnés
gré du maître de jeu.
Des personnages qui traversent une zone de gaz empoisonné ris-
quent de suffoquer. Le maître de jeu détermine le niveau de dommages de
Les voyages souterrains tout gaz empoisonné jusqu’à un maximum de 6. Les personnages subis-
sent ces dommages chaque round qu’ils passent dans la zone toxique.
Les personnages de Earthdawn sont voués à explorer des kaers Aucune armure ne protège contre ces dommages.
abandonnés ou en ruine au moins une fois au cours de leur carrière
d’aventuriers. En plus de se glisser dans ces kaers, ils pourront s’aven-
turer sous terre à la recherche de terre élémentaire, pour traquer une
Les gaz explosifs
créature ou une Horreur ou pour s’abriter d’une tempête. Ce passage offre Nombre de gaz naturels sont très inflammables et explosent quand
quelques règles pour représenter la myriade de dangers qui guettent les on les expose à une f lamme nue comme celle d’une torche ou d’une
voyageurs souterrains et les explorateurs de kaers. chandelle. Considérez les poches de gaz explosif comme des pièges (voir
Pièges p. 108).
Se déplacer sous terre Voici quelques idées de caractéristiques pour des poches de gaz
explosif.

• Partir
Les déplacements sous terre se font un peu plus lentement qu’à la
surface. Des personnages qui voyagent sous terre sont presque toujours Gaz explosif
à pied, tout simplement parce que la majorité des plafonds sont trop bas
Difficulté de détection : 7-12
pour laisser passer une personne montée et que peu de montures arrivent
à négocier les pentes et les plans inclinés que l’on trouve communément Difficulté de désamorçage : voir texte.
dans les entrailles de la terre. De plus, les personnages doivent suivre Initiative : 6-9
les chemins formés par les tunnels et les grottes naturelles. Nombre de
Condition de déclenchement : exposition à une flamme nue.
ces chemins ne mènent pas directement d’un endroit à l’autre, car ils ne
furent pas créés par les donneurs-de-noms comme le furent les routes. Effet du piège : l’explosion cause des dommages de niveau 10 à 20 à
Dans la plupart des cas, les personnages se déplacent aux trois quarts tous les personnages qui se trouvent dans la zone d’explosion.

à l’aventure  •
de leur vitesse en surface et parcourent donc de 15 à 30 kilomètres en Les personnages peuvent détecter un gaz explosif en réussissant un
8 heures. test de Perception contre une Difficulté égale à la Difficulté de détection
La majorité des tunnels sont étroits et possèdent un sol inégal du gaz. Si les personnages détectent un gaz explosif, ils peuvent essayer
jonché de terre et de roches instables. Les personnages doivent donc d’éteindre toutes leurs sources de feu avant de déclencher l’explosion.
prendre leur temps pour traverser ce type de zone : un personnage qui Pour ce faire, chaque personnage qui porte une source de feu effectue
se déplace trop vite risque de glisser et de tomber. Dans les endroits un test d’initiative contre l’initiative du gaz. S’ils réussissent tous, ils
particulièrement délicats, le maître de jeu peut demander de faire un étouffent leurs flammes à temps. Si un ou plusieurs personnages ratent
test de Dextérité contre une Difficulté de 5. Un échec se traduit généra- leur test, le gaz s’enflamme et leur inflige les dommages indiqués dans
lement par quelques points de dommages (contre lesquels les armures la zone d’effet du piège.
n’offrent aucune protection) ou une blessure mineure (voir Fatigue
et blessures p. 120). Les effondrements
De plus, beaucoup de tunnels et de grottes sont en pente, ce qui réduit
Les effondrements entravent la progression des personnages en blo-
encore les déplacements. Certaines sont si raides que les personnages
quant leur route. Au mieux. Au pire, ils peuvent les enterrer sous des
doivent réussir un test de Dextérité pour les traverser sans encombre. La
tonnes de terre et de roches. Une collision avec un mur, une forte pous-
Difficulté de ces tests se situe entre 5 et 7, en fonction du degré d’inclinai-
sée contre ce mur ou un simple cri dans une zone instable… Autant de
son de la pente. Un échec se traduit par une blessure légère (par exemple,
facteurs qui peuvent déclencher un effondrement. Les combats, en parti-
une cheville foulée ou un muscle froissé) ou des dommages de chute si la
culier ceux où sont jetés des sorts de Boule de feu ou de Bourrasque (voir
pente est assez raide pour cela.
Sorts d’Élémentalisme p. 295 du Recueil du joueur) peuvent aussi
déclencher un effondrement, tout comme les explosions de gaz naturel et
L’air irrespirable les tremblements de terre (mais ces cas sont moins fréquents).
Quand les personnages entrent dans des zones à l’air confiné ou Les personnages qui entrent dans une zone risquant de s’effondrer
envahies de gaz empoisonné, chaque personnage effectue un test de effectuent un test de Perception pour remarquer les fissures dans les
Perception pour détecter une odeur ou un goût qui l’alerte du danger. murs et au plafond ou les zones affaiblies ou pourries, dans le tunnel
Déterminez la Difficulté en fonction des conditions qui rendent l’air irres- d’une mine ou d’un kaer. Basez la Difficulté de ces tests en fonction de la
pirable. L’air pauvre en oxygène est très difficile à détecter et sa Difficulté visibilité des fissures ou autres faiblesses. Les personnages disposants
se situe donc entre 10 et 12. Il est plus facile de repérer un goût ou une de compétences de connaissance liées à l’exploration souterraine ou à
odeur étrange dans une zone d’air intoxiqué et la Difficulté est alors de l’exploitation minière peuvent faire un test de compétence approprié au
6 à 9. Un test de Perception réussi permet au personnage de se rendre lieu de leur test de Perception (ou pour y ajouter un bonus). Les person-
compte que quelque chose ne va pas avec l’air, mais cela ne lui révèle pas nages peuvent détecter l’imminence d’un effondrement en ressentant
la cause du problème. les vibrations et les glissements mineurs de la terre. En général, ces
Les personnages qui disposent de compétences appropriées aux vibrations sont plus difficiles à détecter que des fentes dans les murs,
voyages et à l’exploration souterraine comme Sciences naturelles, mais elles sont souvent bien plus fiables pour avertir d’un effondrement
Géologie ou Exploitation minière, peuvent identifier la source du imminent.
115
On ne peut pas vraiment désamorcer un effondrement, hormis avec
une magie élémentaire ou grâce à un esprit de la terre, avec l’accord
du maître de jeu. Le mieux que les personnages puissent faire, c’est de
quitter la zone dangereuse et/ou de trouver un abri pour se protéger des
chutes de pierre. En cas d’effondrement, tous les personnages effectuent
un test d’initiative et comparent leur résultat à celui du test d’initiative
du piège. Si le résultat des personnages est supérieur, ils parviennent à
fuir la zone à temps. Toute personne qui rate son test subit des dommages
à cause des chutes de pierres et de terre.
Considérez les effondrements comme des pièges (voir Pièges p. 108).

Piège d’effondrement
Difficulté de détection : 6-10
Difficulté de désamorçage : voir texte ci dessus.
Initiative : collision ou bruit retentissant.
Condition de déclenchement : 7-12
Effet du piège : niveau de dommages 12-18
En plus de provoquer des dommages, les effondrements piègent les
personnages sous terre en bloquant la sortie de la grotte ou de la mine, ou
en les enfouissant sous les roches. Dans ce cas, les personnages risquent
de se retrouver rapidement à court d’oxygène. Le maître de jeu détermine
la quantité d’air dont disposent les personnages et le temps qu’ils ont
avant de commencer à suffoquer.
Si les personnages piégés essayent de creuser un chemin vers la
sortie, ils doivent faire un test de Force chaque round contre une dif-
ficulté de 5 à 7 reflétant la difficulté qu’il y a à déplacer les rochers sans
provoquer un deuxième effondrement. Si les personnages disposent de
à l’aventure  •

talents, de compétences ou de sorts que le maître de jeu estime appro-


priés à la situation, il peut les autoriser à les utiliser au lieu des tests de
Force. Sur un degré de résultat Médiocre, les personnages ne progressent
pas tandis qu’un résultat Pathétique déclenche un effondrement mineur
qui inflige des dommages de niveau 7 aux personnages qui creusent.
Aucune armure ne protège contre ces dommages.
Il faut en moyenne 10 degrés de résultat « positifs » pour se libérer,
mais le maître de jeu peut ajuster cette valeur à son gré. Chaque degré
de résultat « positif » compte pour 1 succès et chaque effondrement
mineur réduit les succès accumulés par les personnages de –1. Par
exemple, un personnage qui essaye de creuser un chemin obtient un
degré de résultat Excellent au test de Force. Il obtient donc 3 succès. En
revanche, au round suivant, il obtient un degré de résultat Pathétique
et déclenche un effondrement mineur, ce qui lui coûte 1 succès et ne lui
en laisse que 2. Il devra donc obtenir 8 succès supplémentaires pour
se libérer.
• Partir

D angers du voyage
Les aventuriers courent de sérieux risques quand ils par-
courent Barsaive, en particulier s’ils se déplacent par voie de terre. La
menace impersonnelle des forces de la nature est parfois bien plus dan-
gereuse que les Horreurs ou les créatures que les personnages pourraient
rencontrer. Pour survivre dans un environnement inhospitalier, les per-
sonnages devront bien souvent utiliser toute leur ruse, les compétences
et les talents à leur disposition.
Voici plusieurs dangers courants qui attendent les aventuriers dans
les étendues sauvages de Barsaive.

Animaux sauvages, créatures et


Référez‑vous au chapitre Les créatures p. 266 pour plus d’informa-
tions sur les animaux, les créatures et leurs pouvoirs.

Horreurs Rencontrer des créatures et des


Les créatures et les Horreurs qui habitent Barsaive représentent
le danger le plus courant de Earthdawn. Nombre de bêtes sauvages animaux sauvages
font juste partie du paysage mais d’autres sont bien plus dangereuses. Les personnages qui traversent des étendues sauvages rencontrent
Bien que certaines créatures maléfiques attaquent les personnages fréquemment des créatures dans leur environnement naturel, ce qui offre
à vue, d’autres attaquent uniquement pour protéger leurs petits ou se à de nombreuses bêtes un camouflage naturel qui augmente la Difficulté
nourrir. Quelle qu’en soit la raison, les personnages auront souvent à des personnages à les repérer. Et c’est particulièrement vrai des préda-
repousser leurs assauts. D’autre part, certains animaux et certaines créa- teurs prêts à bondir sur leur proie. De plus, les frondaisons, la pluie et
tures magiques peuvent être utiles aux personnages s’ils les entraînent les ténèbres cachent souvent les animaux et les aide à approcher des per-
correctement. sonnages sans être vus.
116
Pour détecter un animal ou une créature dans la nature, un person- qui les entourent et les aventuriers insensés font d’excellentes cibles
nage doit réussir un test de Perception contre le niveau de Dextérité de la pour leurs pouvoirs. Mais toutes les Horreurs n’attaquent pas leur cible
bête ou de la créature, modifié en fonction des conditions environnemen- de façon directe. D’une patience terrifiante, les Horreurs utilisent sou-
tales. Le camouflage naturel ajoute un bonus de +3 à cette Difficulté. Une vent des méthodes subtiles pour générer bien plus de souffrances et de
forêt ou une jungle touffue ajoutent un bonus de +5 tandis que la pluie et douleurs que ne le ferait une attaque directe. Pour plus d’informations
les ténèbres ajoutent un bonus de +7. Si la créature est un prédateur qui sur les Horreurs, leurs sbires et leurs pouvoirs, voir le chapitre Les
traque les personnages, le maître de jeu effectue un test d’action pour la Horreurs p. 434.
créature en utilisant son niveau de Dextérité ou un pouvoir adéquat. Le
résultat de ce test modifié si besoin de façon représente la difficulté qu’il
y a à détecter l’animal. Si les personnages ne remarquent pas la créature, Chaleur
elle peut les frapper en profitant de l’effet de surprise (voir le chapitre L’exposition à une forte chaleur, comme celle de la mer des Enfers
Combat p. 409 du Recueil du joueur). ou des volcans souterrains peut blesser les personnages qui ne dis-
Quand vous prévoyez des rencontres avec des créatures, n’oubliez posent pas d’une protection adéquate. Le personnage subit alors des
pas que les animaux ordinaires sont bien plus courants que les créatures dommages de niveau 4 chaque heure où il reste exposé à la chaleur.
magiques ou les Horreurs. De plus, il risque de se déshydrater s’il n’a pas emporté assez d’eau. Si
l’exposition à la chaleur provoque une blessure grave, considérez‑la
Combattre des bêtes sauvages comme une sérieuse blessure qui forme des cloques et nécessite des
Les animaux et les créatures sauvages utilisent une grande partie soins appropriés. Les fortes chaleurs causent aussi une grande fati-
des options de combat ouvertes aux personnages. Beaucoup d’animaux gue. Doublez le coût des points d’effort et appliquez un malus de –1 aux
favorisent les charges ou les attaques en piqué. Ils essayent souvent de tests de Fatigue dans les environnements très chauds (voir Fatigue
et blessures p. 120). Les personnages qui portent une armure assez lourde
renverser leur adversaire lors de leur première attaque et de le harceler
pour leur imposer un malus d’initiative reçoivent des dommages d’effort
tant qu’il est à terre. Si les personnages les enragent (en entrant dans leur
égaux à ce malus d’Initiative chaque heure passée à voyager en armure
antre, leur nid ou sur leur terrain de chasse par exemple) les animaux
et à chaque minute passée à combattre dans ces conditions.
se montrent très agressifs. Généralement, les animaux et les créatures
tentent d’attaquer par surprise, utilisez donc le bonus de l’attaque par
surprise au cours de leur première attaque. Les meutes attaquent géné-
ralement un unique adversaire qui est alors Harcelé.
Conditions météorologiques
Les bêtes intelligentes utilisent un grand nombre d’options de combat Survivre aux éléments est un autre défi que devront relever les
et de tactiques décrites dans le chapitre Combat p. 409 du Recueil du personnages qui voyagent en extérieur. Le maître de jeu doit utiliser le

• Partir
joueur et elles utilisent toujours leur environnement pour gagner un climat de temps à autre pour éprouver ses personnages. Par exemple,
avantage sur leurs adversaires. Ces créatures peuvent tendre des pièges alors que les personnages traversent une ravine, un violent orage se lève
ou avoir des serviteurs pour protéger leur antre. et contraint les personnages à chercher refuge (à moins que le maître de
jeu ne précise qu’il y a des risques d’inondation).
Dresser un animal Les effets météorologiques ont souvent plus de liens avec l’histoire
qu’avec les mécanismes de jeu. Par exemple, une tempête peut effrayer
Le processus pour gagner la confiance d’un animal et le dresser les chevaux qui désarçonneront leurs cavaliers et s’enfuiront. De même,
à exécuter différents tours est décrit dans les talents Apprivoisement le détour nécessaire pour trouver un abri peut éloigner les personnages
et Dressage (voir le chapitre Talents p. 170 et p. 184 du Recueil du de leur route au point qu’ils se perdent. Aucun de ces incidents ne menace
joueur). On peu utiliser ces deux talents comme des compétences, et un directement leur vie bien que les chevaux risquent d’emporter des pro-

à l’aventure  •
personnage qui souhaite avoir un compagnon animal peut apprendre à visions indispensables ou que le délai permette au vil Nécromancien de
établir un lien à travers lequel il pourra entraîner un animal. disposer d’un répit pour préparer une très mauvaise surprise aux per-
Surveillez le nombre de compagnons animaux que les personnages sonnages. Seules les températures extrêmes et les fortes précipitations
acquièrent (en particulier les Maîtres des animaux) car ce ne sont pas des risquent d’avoir un effet sur les mécanismes du jeu.
pièces d’équipement. Ce sont des créatures vivantes qu’il faut traiter avec Les précipitations entraînent souvent des problèmes de visibilité.
soin, comme si elles étaient aussi des adeptes. Les compagnons animaux Par exemple, des températures polaires au sommet des montagnes de
ont besoin de nourriture, d’eau, d’un abri, d’attention et d’affection de la Throal peuvent causer des dommages de niveau 4 à 5 aux personnages
part de leur compagnon donneur-de-noms. S’ils ne bénéficient pas de qui ne portent pas de vêtements appropriés. Une chaleur torride, comme
tout cela, les conséquences négatives ne tarderont pas. près de la mer des Enfers, inflige les mêmes dommages ou affecte les
Un animal négligé deviendra de plus en plus exigeant et quémandera personnages comme s’ils étaient déshydratés. Le maître de jeu détermine
de la nourriture, de l’affection ou de l’attention auprès de son maître aux l’impact qu’il veut donner aux conditions météorologiques sur son jeu et
moments les plus inopportuns. Il sera aussi de moins en moins disposé à ajuste leurs effets en conséquence.
obéir au personnage. Une bête sérieusement négligée ou maltraitée s’en
ira ou se retournera contre son ancien ami.
Mettez bien l’accent sur le lien qui unit le personnage et son com- Déshydratation
pagnon animal pour rappeler au joueur que son personnage prend des Un donneur-de-noms de taille humaine a besoin de boire au moins
responsabilités. Ces rappels sont encore plus importants si le personnage un litre d’eau par jour, en admettant qu’il ne se livre pas à une activité
prend l’animal comme familier. Il devra lui prêter un serment de sang et épuisante. Les autres donneurs-de-noms ont besoin de plus ou moins
s’il le néglige ou le maltraite, il en subira les conséquences. d’eau, en fonction de leur taille. Chaque jour où un donneur-de-noms
Si le maître de jeu est d’accord, certains animaux domestiques peu- manque d’eau, il subit 3 points de dommages à cause de la déshydrata-
vent être Loyaux sans que le personnage ait besoin d’utiliser le talent tion. Aucune armure ne protège contre ces dommages. De plus, il reçoit
ou la compétence Apprivoisement. Les chiens et les chats qui vivent un malus aux tests de récupération égal au nombre de jours qu’il a passé
avec les donneurs-de-noms depuis longtemps peuvent devenir Loyaux sans avoir assez d’eau. Ces dommages s’ajoutent aux éventuels dégâts
à force de nourriture et de bons soins. Les chevaux et autres mon- causés par la chaleur.
tures domestiques peuvent se lier aux donneurs-de-noms de la même Sinon, le maître de jeu peut traiter la déshydratation comme une
manière. En revanche, il faut apprivoiser les animaux sauvages et les blessure et imposer un malus de –1 aux tests d’action basés sur la Force
créatures magiques et leur apprendre à respecter leur maître avant de ou la Constitution (voir Fatigue et blessures p. 120).
pouvoir les dresser.

Les Horreurs Esclavagistes thérans


Contrairement à la plupart des créatures, les Horreurs, leurs Les voyageurs qui traversent la région qui entoure Quai des nuages
serviteurs maléfiques et leurs rejetons attaquent délibérément les per- au sud-ouest de Barsaive ou le Triomphe, au sud‑est, affrontent un
sonnages. Les Horreurs aiment infliger douleur et souffrances à ceux danger spécifique à cette région. Les Thérans qui contrôlent ces zones
117
engagent des bandes de mercenaires pour parcourir la campagne et Un personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds
capturer des villageois sans défense qui deviendront esclaves à Théra. égal à son niveau de Constitution. Ensuite, il reçoit des dommages dus à
Depuis le retour des Thérans, l’esclavage est devenu un danger bien réel la suffocation. Au premier round, il reçoit des dommages de niveau 2 et
près des avant‑postes impériaux. ces dommages augmentent de +1 niveau chaque round suivant. Aucune
armure ne protège contre ces dommages mais ils ne provoquent pas de

Froid et engelures
blessure grave. Les actions qui demandent un effort, comme de se battre,
accélèrent la vitesse à laquelle le personnage étouffe. Un personnage qui
Les donneurs-de-noms risquent de sérieuses blessures s’ils restent suffoque est considéré comme Harcelé et sa vitesse de déplacement est
exposés au grand froid. Si un personnage ne dispose pas des protections réduite de moitié. Les sorts et effets magiques qui font suffoquer (comme
adéquates (des vêtements chauds ou certains types de magie), il risque la pâte asphyxiante et la suffocation) causent des dommages supplémen-
des engelures. taires en raison de leur nature magique. Pour ces sorts, appliquez les
Toutes les 30 minutes, le personnage subit des dommages de effets donnés dans la description au lieu des règles de cette section.
niveau 4. Aucune armure ne protège contre ces dommages. Le maître Un personnage se noie quand il ne peut pas inspirer assez d’oxy-
de jeu peut augmenter ce niveau de dommages si les conditions sont gène car il se trouve sous l’eau. Les règles concernant la noyade
particulièrement difficiles, comme dans une tempête de neige ou si les apparaissent dans la description de la compétence Natation du chapitre
personnages sont ensevelis sous une avalanche. S’ils restent exposés Compétences p. 245 du Recueil du joueur.
au froid trop longtemps, ils finiront par tomber inconscients et mourir
gelés.
Si un test de dommages dus au froid dépasse le Seuil de blessure Survie
grave d’un personnage, il souffre d’engelures mineures. Appliquez un À pied ou à cheval, il faut du temps pour traverser Barsaive. Afin de
malus de –1 aux tests d’action basés sur la Dextérité ou la Force, en fonc- survivre aux longs voyages, les personnages doivent acheter ou se pro-
tion de la partie du corps touchée. Par exemple, une engelure au doigt curer de l’eau et de la nourriture en suffisance. Bien qu’ils aient parfois
affecte la Dextérité tandis qu’au mollet, elle affecte la Force. le temps de rassembler de grandes quantités de nourriture et d’eau pour
Si un personnage ne se met pas à l’abri dans les deux heures qui leur périple, les circonstances les forcent souvent à partir en catastrophe.
suivent l’engelure, elle s’aggrave. On la considère alors comme une Partir à l’aventure ou se précipiter loin d’une ville sans eau ni nourriture
blessure grave et il faudra la soigner par magie (toute méthode de soin risque de mener les personnages à la catastrophe.
magique des blessures graves, comme les potions de soins, éliminent les Les personnages peuvent utiliser la compétence Survie pour trou-
engelures). Si on ne la soigne pas, la portion de chair gelée commence à ver de l’eau dans la nature (voir le chapitre Compétences p. 249 du
pourrir et s’infecte. À moins d’amputer le membre infecté, le personnage Recueil du joueur).
à l’aventure  •

mourra.

Visibilité
Haute altitude La visibilité pose rarement problème pendant la journée quand brille
Doublez les coûts en points d’effort de tous les personnages qui un soleil radieux. Mais de nuit, jusqu’où les personnages voient‑ils ? Et
opèrent à haute altitude pour refléter la difficulté qu’il y a à respirer
à cette hauteur. Les personnages se fatiguent aussi plus rapidement.
Pour représenter cela, tous les personnages (sauf les trolls des hautes-
terres qui sont habitués à vivre en montagne) reçoivent un malus de –1
aux tests de fatigue faits dans les régions montagneuses (voir Fatigue
et blessures p. 120).

Se perdre
Les personnages peuvent se perdre à la suite de toutes sortes d’inci-
• Partir

dents. Une violente tempête peut forcer un groupe d’aventuriers à voyager


dans la mauvaise direction ou ils peuvent faire un détour pour éviter un
groupe d’écorcheurs orks et ne plus reconnaître les environs. Le pay-
sage de Barsaive a tellement changé pendant le Châtiment que même les
voyageurs qui suivent une carte avec soin risquent de se perdre, surtout
s’ils traversent des zones mal cartographiées avant le Châtiment. Les
voyageurs qui ont la malchance de se perdre courent de gros risques. Des
personnages peuvent errer dans certaines régions de Barsaive pendant
des années sans rencontrer âme qui vive et nombre de petites villes et
de petits villages sont tellement isolés qu’ils ne connaissent même pas le
village le plus proche, encore moins les repères principaux du paysage
ou les routes commerciales.
Le maître de jeu devrait uniquement contraindre les personnages à
quitter leur chemin pour faire évoluer l’aventure. Perdre un groupe juste
pour regarder les personnages essayer de survivre, cela ne fait rire qu’une
fois et risque de frustrer les joueurs. En revanche, si les personnages
arrivent dans un village terrorisé par une Horreur après s’être perdus,
leur égarement a un but et permet de faire avancer l’histoire. Le maître de
jeu doit rester prudent quand il utilise cette technique sinon, les joueurs
auront l’impression qu’il les manipule.

Suffocation et noyade
Les personnages se mettent à suffoquer quand ils n’arrivent pas à
faire rentrer suffisamment d’air dans leurs poumons. L’air raréfié ou trop
pauvre en oxygène des puits de mine, le fait d’être enseveli sous une ava-
lanche de neige ou d’avoir un troll de 250 kilos assis sur la poitrine… voilà
quelques exemples de situations où le personnage suffoque.
118
peupler les villes et villages voisins. Ils se servaient de ce refuge sou-
TABLE DE VISIBILITÉ
terrain comme abri ou comme réserve de stockage. La majorité des
Courte Moyenne Longue citadelles ont enlevé leur dôme protecteur et se dressent telles qu’elles
Condition distance distance distance l’étaient avant le Châtiment, comme des châteaux et des places fortes
Aube/crépuscule 15 125 500 avant une attaque. Les aventuriers doivent s’attendre à ce que les habi-
tants des villages les craignent, juste parce que ce sont des étrangers.
Brume légère 10 75 250 Les cicatrices du Châtiment sont encore trop fraîches pour que les gens
Épais brouillard 2 5 10 accueillent des inconnus. La plupart des kaers que les aventuriers ris-
quent d’explorer sont déjà ouverts, qu’ils aient été forcés par une Horreur
Faible pluie 15 175 350
pendant le Châtiment ou ouvert après par ses habitants. Il y a moins d’in-
Forte pluie 10 50 100 térêt à explorer les kaers ouverts par leurs habitants après le Châtiment
car, dans la plupart des cas, ils ne contiennent plus le moindre objet
Jour 20 200 750
de valeur, à moins que ses habitants ne s’en servent maintenant comme
Nuit (lune) 5 60 200 réserve.
Nuit (sans lune) 5 15 30 Certains kaers sont encore fermés, que leurs habitants soient morts
ou qu’ils ne sachent pas que le Châtiment est terminé. Ces citadelles et
ces kaers morts abritent d’innombrables trésors. Bien sûr, ces histoires
avec quelle efficacité ? Et dans les salles assombries d’un kaer ? Ou sous de richesses attirent les aventuriers. Mais en plus de leurs richesses fan-
une pluie torrentielle ? tastiques, ces places fortes abandonnées recèlent aussi d’innombrables
Pendant la journée, quand le soleil brille, un personnage peut voir dangers. Beaucoup servent d’antre à des créatures ou des Horreurs
clairement sur plusieurs kilomètres en fonction du terrain. Un jour de qui rôdent encore à l’intérieur et constituent une autre menace et de
beau temps, sur un terrain dégagé, un personnage voit les montagnes de nouveaux défis. Les kaers qui succombèrent aux Horreurs pendant le
Throal à 250 kilomètres à la ronde mais il ne verra que leur contour, sans Châtiment sont bien plus intéressants pour les aventuriers ordinaires.
le moindre détail. Pour distinguer les détails, les personnages doivent Depuis, nombre de ces kaers sont devenus l’antre de créatures malé-
être bien plus près de ce qu’ils veulent observer. Bien sûr, les jungles et fiques, des dards aux raies-scorpions en passant par les brithans et les
les forêts limitent la vision des personnages. gargouilles. Ces créatures défendent ardemment leur domaine et atta-
Un personnage doit se trouver à moins de 750 mètres d’une per- quent tout personnage qui essaye d’entrer.
sonne ou d’un objet pour remarquer sa présence. Au‑delà, les images

Les kaers scellés


commencent à devenir floues et on ne voit plus leurs marques ni leurs

• Partir
caractéristiques distinctives. Les détails se révèlent au fur et à mesure
que le personnage se rapproche de la personne ou de l’objet. Un person- Il arrive, à l’occasion, que des explorateurs trouvent un kaer scellé,
nage qui se trouve à 200 mètres d’un autre peut déterminer son identité aux sceaux et défenses magiques intactes. Ces kaers peuvent abriter des
s’il la connaît, ou son type de créature et sa race. Pour remarquer des donneurs-de-noms qui ne savent pas encore que le Châtiment est terminé
détails spécifiques, le personnage doit se trouver à moins de 20 mètres et qui ont trop peur de sortir. Ou leurs habitants peuvent avoir succombé
de ce qu’il regarde. En règle générale, la visibilité à longue portée s’étend à une épidémie ou à des luttes internes, auquel cas les trésors du kaer
sur 750 mètres, à moyenne portée sur 200 mètres et à courte portée sur sont encore intacts.
20 mètres. Les kaers furent conçus pour empêcher les Horreurs (des créatures
Les termes longue, moyenne et courte distance servent à simplifier aussi puissantes sur le plan physique que magique) d’entrer, et il est donc
les discussions sur la visibilité. Ces distances ne correspondent pas à la difficile de pénétrer dans un kaer scellé. Les sceaux, des sorts de ferme-

à l’aventure  •
portée des armes à distance donnée dans le chapitre Combat p. 409 du ture, sont les principaux obstacles qui bloquent l’entrée des kaers. Ils
Recueil du joueur. les protègent des influences magiques extérieures et des Horreurs, des
Les distances indiquées représentent la portée du champ de vision esprits et des autres entités astrales.
des joueurs pendant les heures de jour par temps clair, en d’autres termes Les rituels utilisés pour sceller la plupart des kaers utilisèrent des
dans des circonstances idéales. Les conditions météorologiques comme sorts Nommés et il est donc très difficile de les dissiper (voir le chapitre
la période de la journée réduisent la visibilité. La Table de visibilité La magie des sorts p. 291 du Recueil du joueur). En général les
(ci-dessus) donne des conseils pour déterminer le champ de vision des adeptes qui essayent de dissiper un sort Nommé doivent obtenir ses
personnages dans diverses situations. objets de trame, mais dans le cas des sorts qui scellent les kaers, les per-
sonnages peuvent étudier les runes qui forment le sceau et en apprendre
Les ténèbres assez sur la trame du sort pour le dissiper sans objet de trame. Pour
La Table de visibilité, ci-dessus, suggère différentes portées de vision obtenir les informations des runes du sceau, un personnage doit passer
dans les ténèbres naturelles qui sont souvent partiellement illuminées au moins une heure à les étudier et réussir un test de Lecture et écriture
par la lune ou les étoiles. En revanche, des personnages qui se trouvent de la magie ou d’Histoire des objets contre la Difficulté de dissipation
dans une grotte ou un kaer sont plongés dans des ténèbres absolues, qui du sort. La majorité des constructeurs de kaers utilisèrent des sorts de
annihilent toute visibilité. Sans source de lumière, les personnages sont Douzième cercle, mais le maître de jeu peut décider que certains utilisè-
entièrement aveugles et subissent des malus de déplacement et d’action rent des sorts plus ou moins puissants.
décrits dans le chapitre Combat p. 408 du Recueil du joueur. Les Une fois que les personnages ont obtenu les informations de trame
nécessaires, le personnage doit effectuer un test de dissipation de la
personnages utilisent généralement des feux de camp, des torches ou des
magie contre le sort qui scelle le kaer. S’il réussit, le sort est dissipé, et
lanternes pour s’éclairer. Le maître de jeu peut extrapoler les effets des
il peut ouvrir les portes du kaer… ce qui est souvent une tâche difficile.
autres sources de lumière à partir de celles‑ci.
S’il échoue, il peut recommencer mais la Difficulté augmente de +2 à
Notez que ces indications concernent uniquement la visibilité effec-
chaque tentative.
tive. Les personnages voient presque deux fois plus loin mais subissent
Les sceaux du kaer empêchent aussi les personnes qui se trouvent
des malus à cause des ténèbres partielles à moins qu’ils ne disposent de
à l’extérieur du kaer de communiquer par magie avec celles qui se trou-
la vision nocturne ou d’une aptitude similaire.

E
vent à l’intérieur. Cependant, les membres de la Force d’exploration de
Sa Majesté de Throal ont développé plusieurs sorts qui permettent de

xploration des kaers et


contourner ce problème. Frapper au kaer et Pictogrammes de kaer sont
les plus communs (voir le chapitre Les sorts de Sorcellerie p. 380 et
p. 383 du Recueil du joueur).

des citadelles S’occuper des pièges


Les kaers et les citadelles sont éparpillés dans tout Barsaive. Après Une fois les personnages entrés dans le kaer, ils doivent franchir
le Châtiment, la plupart des kaers s’ouvrirent et leurs habitants sortirent les nombreux pièges posés par les premiers habitants du kaer. Les
119
constructeurs des kaers jonchent généralement les couloirs d’accès de
toutes sortes de pièges destinés à estropier ou repousser les Horreurs Cheville foulée
qui auraient réussi à franchir les sceaux du kaers et ses protections Un personnage peut se fouler une cheville quand il marche sur un
extérieures. Dans les kaers scellés, ces pièges fonctionnent encore et terrain difficile ou pierreux. Quand les personnages traversent ce type
dans d’autres, leurs nouveaux habitants les ont réparés ou même amé- de terrain, le maître de jeu leur fait faire un test de Dextérité contre une
liorés. Les lames, les épieux, les fosses et les pierres sont les pièges difficulté de 4 à 6, en fonction du sol. Les personnages qui obtiennent un
physiques les plus courants. Les pièges magiques étaient aussi fréquem- degré de résultat Pathétique sur leur test se foulent la cheville et reçoivent
ment utilisés, comme ceux qui lancent les terribles sorts Dépeçage et un malus de –1 aux tests d’action basés sur la Dextérité. Il faut 2 jours
Mutilation de la peau sur leurs victimes. Voir Pièges p. 108 pour plus pour soigner une cheville foulée.
d’informations.

Les dangereux habitants des kaers Coups de soleil


Les personnages qui passent beaucoup trop de temps au soleil sans
Les Horreurs et autres habitants intelligents des kaers en ruine
porter de vêtements pour les protéger risquent de prendre de vilains
peuvent poser des pièges, des sceaux ou d’autres barrières autour et à
coups de soleil, en particulier dans les Mauvaises terres, l’arrière‑pays
l’intérieur de leur antre pour capturer, harceler ou estropier les intrus.
ou quand ils voyagent sur un bateau ou un navire du ciel. Un person-
Artificeur par exemple, l’Horreur Nommée (p. 470), est bien connu pour
nage qui attrape de gros coups de soleil subit un malus de –1 aux tests
les pièges démoniaques qu’il dispose à l’intention des aventuriers
d’action basés sur la Force ou la Constitution (au choix du maître de
imprudents.
jeu). Les coups de soleil trop importants peuvent donner lieu à un coup
Bien que la majorité de ces kaers soient habités par des Horreurs ou
de chaleur (voir Chaleur p. 117). Il faut 2 jours pour soigner un coup de
leurs rejetons, certains sont devenus le refuge de cultes de donneurs-
soleil.
de-noms adorateurs d’Horreurs, comme le culte du Grand chasseur.
Les cultes ou les Horreurs qui habitent dans des kaers placent souvent
des cadavéreux pour garder leurs tunnels d’entrée et généralement, ces
cadavres réanimés sont ceux des anciens habitants du kaer. Dans cer-
Eau croupie et nourriture avariée
tains cas, les Horreurs Nommées utilisent des rejetons comme gardes. Un personnage qui mange de la nourriture avariée ou boit de l’eau
Les jehuthras, les traîne‑os, les mantes noires et les abeilles de sang font non potable risque de contracter des maladies, de la nausée aux diar-
partie de leurs favoris. rhées en passant par la fièvre et/ou la grippe. La plupart du temps, un
Voir le chapitre Les Horreurs p. 434 pour plus d’informations. personnage qui consomme de l’eau ou des aliments détériorés souffre

F
d’un malus de –1 au niveau de Constitution bien que ce malus puisse
à l’aventure  •

s’appliquer au niveau de la Force ou de la Perception (au choix du maître

atigue
de jeu).
Imposez uniquement ce type de malus quand un personnage mange
ou boit quelque chose de potentiellement dangereux (comme de manger

et blessures un animal empoisonné ou de boire de l’eau à l’évidence croupie) sans


prendre de précautions. Il faut deux jours pour se remettre d’une intoxi-
cation alimentaire.
Les règles destinées à gérer les dommages dans le monde de
Earthdawn sont faites pour représenter les blessures importantes
reçues en combattant des créatures, des Horreurs ou des donneurs-de-
noms ennemis. Pourtant, même en l’absence de combats, les voyages Fatigue
à travers les étendues sauvages de Barsaive sont souvent dangereux Les personnages voyagent généralement 8 heures par jours quand
et ardus. Après des jours de voyage sans évènements particuliers, les ils se déplacent à pied ou à cheval, mais ils leur arrivent de marcher plus
personnages peuvent être fatigués ou blessés. Les règles suivantes per- longtemps. Un personnage ou sa monture (ou les deux) qui voyage pen-
mettent aux joueurs d’intégrer la fatigue et les blessures mineures comme dant plus de huit heures risque de se fatiguer, selon que le personnage
les chevilles foulées, les brûlures ou autres handicaps à leur jeu. décide de forcer le pas. En plus de la fatigue, les montures souffrent aussi
Généralement, les blessures mineures comme une cheville foulée, de des effets décrits ci‑dessus.
• Partir

sévères ampoules dues à des chaussures inadaptées, de sérieux coups de Chaque niveau de fatigue inflige un malus de –1 aux tests d’action
soleil et autres infligent un malus de –1 aux tests d’action qui impliquent du personnage (y compris les tests de fatigue). Par exemple, un per-
l’attribut blessé. Le maître de jeu détermine l’attribut affecté en fonction sonnage avec un niveau de fatigue souffre d’un malus de –1 à tous les
du type de blessure. tests d’action tandis qu’un personnage avec 3 niveaux de fatigue subira
Certaines blessures communes sont décrites plus bas. Les mala- un malus de –3.
dies mineures comme les rhumes ou les faibles fièvres sont considérées Pour chaque tranche de 2 heures (même juste entamée) au‑delà
comme des blessures mineures au regard de ces règles. Cette liste ne des 8 heures de voyage quotidiennes, le personnage ou/et sa monture
décrit pas toutes les blessures mineures qu’un personnage peut subir, le doit faire un test de fatigue correspondant à un test de Constitution (7).
maître de jeu peut créer des blessures supplémentaires s’il le veut en se Si le test réussit, le personnage ou/et sa monture ne subit pas d’effet
basant sur les exemples suivants. négatif. En cas d’échec, le personnage ou/et sa monture subit 1 niveau
de fatigue.

Brûlures Fièvre
Les brûlures sont toujours difficiles à traiter, s’infectent rapidement
et guérissent très lentement. Les brûlures mineures (des dommages dus La fièvre accompagne souvent les rhumes, mais elle peut aussi
à la chaleur qui ne dépassent pas le Seuil de blessure grave d’un person- apparaître si le personnage est exposé à une autre maladie ou si une de
nage) sont considérées comme des blessures mineures et imposent un ses blessures s’infecte. Les personnages succombent souvent à la fièvre
malus de –1 aux tests de Force du personnage. quand ils voyagent dans la jungle, là où ils se font souvent piquer par des
Au choix du maître de jeu, un personnage peut aussi recevoir une insectes porteurs de maladies. La fièvre étourdit les personnages et les
blessure par les règles standardes, s’il subit des dommages liés au feu ou à rend nauséeux. Les aventuriers fiévreux subissent un malus de –1 aux
la chaleur qui dépassent son Seuil de blessure grave. Les blessures graves tests d’action basés sur la Perception. Il faut 3 jours pour se remettre
dues à des brûlures guérissent deux fois moins vite que les blessures d’une poussée de fièvre.
classiques (et nécessitent deux tests de récupération ou l’équivalent en
magie de guérison). Elles doivent être soignées attentivement avec des
pansements propres et des cataplasmes pour éviter l’infection. Beaucoup Froid
d’herbes médicinales décrites dans Les arts de guérison aideront à Les personnages pris sous une pluie torrentielle ou d’autre
empêcher l’infection et à accélérer la guérison des brûlures. intempérie de ce type risquent de prendre froid, surtout s’ils sont
120
test de Force qui comporte des risques de blessure (comme enfoncer une
porte, soulever un tronc d’arbre, porter ou essayer de porter un obsidien
inconscient, etc.)
Un personnage qui s’est froissé un muscle subit un malus de –1 à tous
les tests d’action basés sur la Force. Il faut au moins 2 jours pour soigner
un muscle froissé.

Se remettre de la fatigue
Pour se remettre de la fatigue, un personnage doit se reposer
4 heures pour chaque niveau de fatigue qu’il a accumulé (ces 4 heures
s’ajoutent aux 8 heures de sommeil dont la plupart des donneurs-de-
noms ont besoin au quotidien). Pendant cette période, les personnages
qui essayent d’éliminer la fatigue ne peuvent pas entreprendre d’action
fatigante (comme utiliser un talent ou une compétence ou partir à la
cueillette ou à la chasse).
Un bref effort, comme de se battre pour repousser rapidement une
créature qui attaque le camp n’interrompt pas cette période de repos à
moins que le combat ne dure plus de 15 à 20 minutes.

Se remettre de ses blessures


Les personnages peuvent guérir de leurs blessures mineures grâce
à une nuit de sommeil ininterrompu (8 heures) et la dépense d’un
test de récupération. En revanche, avant de guérir, le personnage doit
attendre le nombre jours minimum indiqué dans la description de la
blessure. Par exemple, un personnage qui s’est foulé la cheville doit
attendre au moins 2 jours avant de faire son test de récupération pour
se soigner.

• Partir
Une fois la période de repos requise terminée, le personnage fait son
test de récupération et peut ainsi soigner une blessure. Il doit dépenser
un test de récupération même s’il n’a pas d’autres blessures. Soigner une
blessure mineure ne permet pas de soigner une blessure grave et le soin
des blessures graves n’empêche pas de s’occuper ensuite des blessures
mineures.
Les personnages qui disposent des aides médicales appropriées n’ont
pas besoin de dormir avant de se soigner. La magie des aides médicales
accélère le processus de soin. Sauf indications contraires, un personnage
soigne automatiquement une blessure mineure à chaque fois qu’il avale

à l’aventure  •
une potion magique ou de récupération.

mal équipés pour la pluie ou le voyage dans des régions sujettes aux
intempéries et aux tempêtes de neige comme les flancs des montagnes.
P oisons
Dans le monde de Earthdawn, certaines créatures ont une
morsure ou un dard empoisonné, et les assassins comme les voleurs
utilisent souvent ce poison pour enduire leurs armes. Les mécanismes
de jeu des poisons dépendent de trois critères : les effets, le délai et la
Comme pour l’eau et la nourriture avariée, appliquez uniquement ces
malus aux personnages qui prennent peu de mesures préventives (voire durée.
aucune) alors qu’ils prévoient de voyager dans un territoire exposé aux
intempéries.
Le froid est débilitant. Un personnage qui prend froid souffre d’un
Effet
malus de –1 aux tests de Force, de Constitution, de Dextérité ou de Les poisons ont tout un éventail d’effets. Généralement, ils infligent
Perception (au choix du maître de jeu). Le personnage mettra 5 jours à des dommages à leur victime bien que certains paralysent, affaiblissent
s’en remettre. ou tuent instantanément.

Grosses ampoules TABLE DES POISONS


Les personnages qui portent des chaussures inadaptées se font Défense
souvent des ampoules aux pieds. Si on ne les soigne pas, elles peuvent magique /
s’infecter. Elles limitent énormément la mobilité du personnage, sans Type de poison niveau Délai Durée
oublier qu’elles sont très douloureuses. Les ampoules infligent un malus
Dommages 5-9 Instantané / 1-6 rounds
de –1 à tous les tests d’action basés sur la Dextérité du personnage blessé
1-2 jours
et il leur faut au moins 1 journée pour guérir.
Affaiblissement 5-7 Instantané Test d’effet
jours
Muscle froissé Paralysie 5-9 Instantané Test d’effet
Tout comme la foulure, le personnage peut se froisser un muscle en heures
trébuchant et en tombant ou en s’épuisant à la tâche. En termes de jeu,
Mort 10-13 Instantané / Instantanée
un personnage se froisse un muscle quand il obtient un degré de résul-
1-2 jours
tat Pathétique en essayant de soulever un objet lourd ou en faisant un
121
La plupart des poisons ont une Défense magique et un niveau. dommages agissent pendant un certain nombre de rounds de combat.
La Défense magique détermine comment le poison résiste aux aptitudes Un poison affaiblissant peut affecter un personnage une fois par semaine
de guérison magique, aux sorts et aux objets magiques. La plupart des pendant un mois. Bien que la plupart des poisons mortels affectent
poisons ont une Défense magique de 6 ou plus et, en règle générale, la immédiatement leur victime, certains mettent plusieurs jours à la tuer.
Défense magique du poison est égale à son niveau. La description des poisons donnée plus loin inclut la durée de chacun
Le niveau du poison sert aux tests d’effet. Quand un personnage est d’eux.
empoisonné, par injection, par ingestion ou par contact, le maître de jeu
effectue un test d’effet pour le poison et interprète le résultat en fonction
de l’effet du poison : la paralysie, l’affaiblissement, les dommages ou la Exposition
mort. Les personnages risquent de s’exposer au poison de plusieurs
manières. Les morsures ou piqûres d’animaux venimeux représentent
Paralysie les cas les plus courants. En général, une arme enduite d’une toxine
Quand un personnage est affecté par un poison paralysant, com- empoisonne sa victime uniquement si elle lui inflige une blessure grave.
parez le résultat du test d’effet avec la Défense magique de la cible. Certains poisons ne fonctionnent qu’en cas d’ingestion, et il faut les
Sur un degré de résulta Excellent, le poison paralyse le personnage mélanger à la nourriture ou à la boisson de quelqu’un pour qu’ils agis-
pendant un nombre d’heures égal au résultat du test (ou plus ou moins sent. D’autres poisons s’appliquent par contact et infectent les personnes
longtemps, au gré du maître de jeu). Un degré de résultat Bon inflige qui les touchent.
un malus de –2 à tous les tests d’action du personnage pendant toute Les poisons qui suivent proposent des niveaux, des délais et des
la durée d’effet du poison. Un degré de résultat Moyen inflige un malus durées standard. Cette liste n’est pas exhaustive et donne seulement
de –1 à ces mêmes tests. une indication au maître de jeu qui voudrait créer des poisons pour
son jeu.

Affaiblissement
Les poisons affaiblissants provoquent des effets gênants bien plus Tests de résistance au poison
graves que les poisons paralysants. Quand un personnage est affecté par Quand le poison pénètre dans le corps d’un personnage, ce dernier
un poison affaiblissant, comparez le résultat du test d’effet du poison au doit effectuer un test de Constitution contre la Défense magique du
niveau de Constitution de ce personnage. Un degré de résultat Moyen poison. S’il réussit son test, il résiste aux effets du poison. S’il échoue, il
cause un malus de –1 à tous les tests d’action de ce personnage tant que est empoisonné. Le maître de jeu fait alors un test d’effet pour le poison
le poison fait effet. Un degré de résultat Bon inflige un malus de –2, et interprète le résultat en fonction du type d’effet décrit.
à l’aventure  •

un degré de résultat Excellent un malus de –3 et un degré de résultat Si un poison affecte un personnage pendant plus d’un round, la
Extraordinaire un malus de –4. victime peut faire un test de Constitution chaque round pour résister
Ce malus dure un nombre de jours égal au résultat du test d’effet. Le à la toxine. Un poison qui affecte un personnage pendant un nombre
maître de jeu peut réduire ou rallonger cette durée, à son gré. d’heures ou de jours particulier permet au personnage de faire un test
de Constitution toutes les heures ou tous les jours, respectivement. Dès
Dommages qu’un personnage réussit son test de Constitution, le poison ne l’affecte
La plupart des poisons infligent des dommages au lieu de désavan- plus.
tager le personnage. Le résultat du test d’effet donne le nombre de points
de dommages perdus par la victime.
En général, l’Armure mystique ne protège pas contre le poison bien Antidotes et cataplasmes
que le maître de jeu puisse en tenir compte contre certains poisons Heureusement pour les personnages, il existe des antidotes pour
magiques. contrer les effets des poisons. Les personnages utilisent généralement
un des deux types de concoctions existants : les antidotes et les cata-
Mort plasmes. Les antidotes sont des potions qui stoppent les effets d’un
certain type de poison comme le venin de serpent, de dragon etc. Les
Il faut traiter les poisons qui causent une mort instantanée diffé-
• Partir

cataplasmes fonctionnent comme des baumes qui contrent les effets


remment des autres toxines. Dans ce cas, le test de Constitution qui
de tout type de poison. Voir le chapitre Biens et services p. 450 du
permet au personnage de résister au poison détermine sa survie au lieu
Recueil du joueur pour les effets spécifiques des antidotes et des
de déterminer si le poison affecte le personnage ou non. Pour les poisons
cataplasmes.
mortels, la victime fait un test de Constitution contre la Défense magique
du poison.
Si le personnage rate son test, il meurt. Sur un degré de résultat
Moyen, il survit mais reçoit 2 blessures graves. Sur un degré de résul-
Description des poisons
tat Bon, il n’en reçoit qu’une et sur un degré de résultat Excellent et Les donneurs-de-noms ont une fâcheuse tendance à transformer les
Extraordinaire, il n’est pas affecté par le poison. bienfaits de Dame nature en armes, et les herbes médicinales et autres
Certains poisons mortels mettent longtemps avant de tuer leur vic- substances ne font pas exception. La connaissance des poisons nous
time. Un personnage affecté par ce type de toxine commence à agoniser vient des expériences des gens mal intentionnés et de l’insatiable curio-
quand il rate son test de Constitution (comme décrit plus haut). Chaque sité (bien imprudente) des donneurs-de-noms assez fous pour essayer de
jour, le personnage devient un peu plus faible et souffre d’effets similaires nouvelles herbes et de nouveaux remèdes sans précautions adéquates.
à ceux d’un poison affaiblissant, jusqu’à ce qu’il meure. Les poisons qui Sur toute la multitude de poisons connus, seuls quelques‑uns sont
causent une mort instantanée sont rares en Barsaive. régulièrement utilisés. Voici ces poisons typiques :

Baies de Rémis
Délai Type : paralysant, mortel Défense magique : 7
Le délai indique à quelle vitesse le poison affecte le personnage. La Délai : 2 heures Niveau : 9
plupart des poisons agissent dès qu’ils sont appliqués. D’autres prennent Durée : test d’effet heures (paralysie), permanent (mortel)
plus de temps et certains poisons affaiblissants mettent plusieurs jours On cueille les baies blanches des buissons de rémis à la nouvelle
avant de faire effet. lune, quand elles sont les plus puissantes. Pressées, elles donnent un jus
laiteux qui, une fois ingéré, cause de douloureuses crampes musculaires

Durée et provoque la paralysie et la mort.


Les humains de la tribu des Dingannis ramassent ces baies lors
Certains poisons agissent pendant une période prolongée que de leurs voyages et les vendent fréquemment aux commerçants. On
l’on appelle durée. Par exemple, beaucoup de poisons qui infligent des appelle ironiquement cette potion le « vin de baie blanche » ou le « lait
122
maternel » dans certains cercles. On la trouve couramment sur les mar- Keesra
chés de Kratas, à disposition des assassins et des empoisonneurs.
Type : paralysant (voir texte) Défense magique : 7
Délai : instantané Niveau : 10
Brûlœil Durée : test d’effet heures
Type : spécial (voir texte) Défense magique : 6
Le keesra est généralement fabriqué par les sylphelins, à partir des
Délai : 3 rounds Niveau : 8
baies qu’ils utilisent pour distiller le vin keesris. Les victimes affec-
Durée : 4 heures
tées par le contact du keesra avec leur peau tombent dans un profond
Le brûlœil est un liquide sombre que l’on extrait de la racine bouillie sommeil. Ils se réveillent quelques heures plus tard avec un violent mal
du corak, une plante vivace qui pousse en buissons autour et sur leurs de crâne et dégagent une forte odeur de baie pourrie. Les Guerriers
pentes des montagnes de Barsaive. Le brûlœil s’administre par ingestion sylphelins enduisent de keesra les filets dans lesquels ils capturent leurs
et se marie très bien avec nombre d’aliments (mais pas avec les boissons). ennemis.
Il suffit de quelques gouttes pour empoisonner la majorité des donneurs-
de-noms, bien que les trolls et les obsidiens aient besoin d’une tasse Laésal
entière pour être affectés, en raison de leur grande taille.
Type : paralysant (voir texte) Défense magique : 8
On camoufle généralement le goût de brûlé amer du brûlœil avec
Délai : 5 rounds Niveau : 12
des plats épicés ou des sauces parfumées. Le brûlœil cause une cécité
Durée : test d’effet heures
temporaire : on dirait que la victime n’a plus de pupille, uniquement des
iris. La victime recouvre la vue au bout de quelques heures, quand les Natifs du bois de Sang, les arbres laésals portent des fruits qui res-
effets de la toxine disparaissent. semblent à des cerises dorées. Si on mange ce fruit frais, il est doux et
Selon les récits des aventuriers conservés dans la Grande biblio- sucré et provoque une légère euphorie. La chair rouge du fruit est pleine
thèque de Throal, le brûlœil sert parfois à empêcher les magiciens et les de graines sombres en son centre, là où se trouverait le noyau dur d’une
cerise. On broie ces graines pour obtenir une poudre qui se dissout faci-
adeptes prisonniers de se servir de leurs sorts et des talents qui néces-
lement dans la nourriture ou les liquides (en particulier dans le vin,
sitent la vue.
surtout celui fabriqué à partir de fruits de laésal). Quand on consume
la poudre, elle plonge sa victime dans un profond sommeil pendant une
Ciguë courte période. À son réveil, elle a oublié tout ce qui s’est passé au cours
Type : mortel Défense magique : 7 des dernières heures. Il n’existe aucune méthode connue pour que la per-
Délai : 10 minutes Niveau : 11 sonne retrouve les souvenirs de ces quelques heures.
Durée : permanente Les gardiens de sang utilisent souvent le laésal pour se débarrasser

• Partir
Le jus de cette plante charnue est un poison mortel. Quand on le des intrus qu’ils ne veulent pas emprisonner ou tuer.
consomme, il provoque des nausées, des frissons, des convulsions et
enfin, la mort. Les victimes d’un empoisonnement par la ciguë ont sou- Noire clémence
vent froid et se sentent léthargiques quand le poison commence à faire Type : paralysie Défense magique : 8
effet. La ciguë pousse dans des endroits frais et humide, surtout au bord Délai : instantanée Niveau : 11
du fleuve Serpent et de ses affluents. Durée : 6 heures
Ce poison est extrait du pollen de la fleur appelée noire clémence.
Feuille de feu Quand la fleur se reproduit, son pollen attire les animaux qui meurent
Type : dommages Défense magique : 6 rapidement et leurs corps en décompositions enrichissent le sol qui

à l’aventure  •
Délai : 1 round Niveau : 8 entoure la plante. Quand on ingère ou inhale ce poison, il provoque une
Durée : 1 round (voir texte) puissante sensation d’euphorie et de vives hallucinations au cours des-
Cette plante rampante possède de petites feuilles sombres et lui- quelles la victime imagine que ses plus chers désirs deviennent réalité.
santes, en forme de flèche. Certains prétendent qu’elles ont la forme d’une Tant que la victime est sous l’effet du poison, elle ne se rend pas compte
langue de feu. Les feuilles produisent une huile incolore qui irrite vio- de ce qui se passe autour d’elle. Si le personnage reçoit des doses régu-
lemment la peau et cause la même rougeur qu’une brûlure légère. Bien lières (par exemple, s’il s’attarde négligemment assez près des plantes
pour en respirer le pollen), il finira par mourir de faim et de soif. En
que cette irritation soit très désagréable, elle n’est pas dangereuse. En
revanche, les effets d’une dose unique se dissipent en quelques heures
revanche, l’huile de feuille de feu distillée cause des brûlures bien plus
sans effets secondaires.
graves qui laissent des cloques et des cicatrices là où elle touche la peau à
nu. On soulage la douleur et les démangeaisons de la feuille de feu grâce
à des cataplasmes apaisants à base d’aloès et de bourgeon de brume, qui Padendra
permettent de réduire les enflures et d’accélérer la guérison. Type : paralysant, mortel Défense magique : 10
Délai : 7 Niveau : test d’effet heures (paralysie),
Fléau des elfes permanent (mortel)
Durée : 2 rounds
Type : mortel (voir texte) Défense magique : 8
Délai : 1 heure Niveau : 10 Le padendra est le seul poison mortel utilisé par les sylphelins. Il
Durée : permanente fait effet par ingestion ou injection. Il cause des nausées et de doulou-
reuses crampes musculaires qui paralysent la victime jusqu’à ce qu’elle
Cette plante rare pousse au nord de Barsaive, juste au nord du fleuve
meure. Les sylphelins estiment tant la vie qu’ils n’utilisent jamais le
Serpent. Ses fleurs possèdent trois pétales d’un bleu pâle, de la taille d’un
padendra à la légère, c’est pourquoi ils gardent jalousement le secret sur
pouce humain. Elles contiennent un poison qui affecte uniquement les
sa fabrication.
elfes et que l’on extrait en faisant bouillir les fleurs avant de filtrer leur jus
Certains érudits pensent que ce poison provient du même insecte que
pour obtenir un liquide à l’odeur âcre que l’on mêle de vin ou dans lequel
celui qui produit le whadrya, un venin moins dangereux.
on trempe la pointe d’une lame. Le fléau des elfes cause de terribles dou-
leurs articulaires et des spasmes musculaires qui provoquent la mort de la
victime à moins qu’on ne lui administre un antidote comme la rose acajou.
Pollen nocturne
Selon la légende, lors de la Séparation de la cour elfique, avant le Type : dommages Défense magique : 10
Châtiment, l’amertume grandit dans les deux camps. Nombre des elfes Délai : 6 Niveau : 3 rounds
qui furent chassés par le décret de la reine Alachia étaient si désespérés Durée : 1 round
à l’idée d’être arrachés au cœur de la culture elfique qu’ils préférèrent Cette fine poudre grise provient des boutons nocturnes du rampant
mourir plutôt que de lui obéir. Ils mirent donc un terme à leur propre lunaire, qui pousse d’arbre en arbre dans la jungle de Servos. L’inhalation
vie. On dit que les buissons de fléau des elfes qui poussent au nord de de ce pollen cause une irritation de la gorge et des poumons, déclenche
Barsaive grandirent là où coula le sang de ces exilés. la toux et provoque une respiration difficile. Certaines victimes de ce
123
poison finissent par suffoquer mais la plupart
s’en remettent rapidement. Les Guerriers des
tribus de la jungle de Servos utilisent parfois le
pollen nocturne comme arme et le soufflent au
visage de leurs ennemis à l’aide de tubes.

Saumure noire
Type : affaiblissant
Défense magique : 6
Délai : 2 rounds
Niveau : 9
Durée : 2 heures
On extrait la saumure noire, une huile
sombre qui sent le poisson salé, du shelgar,
un poisson qui vit dans le lac Vors. On peut
l’ingérer mais en général, on s’en sert pour
enduire la pointe des armes. Certains t’skrangs
de la maison Ishkarat trempent les pointes de
leurs flèches et les lames de leurs dagues dans ce
poison, et la rumeur dit qu’il est très populaire
dans les sociétés secrètes qui l’utilisent pour
atteindre des buts inconnus.
La saumure noire cause une faiblesse
musculaire et une raideur douloureuse
dans les tendons. La victime a alors bien
du mal à se déplacer rapidement ou à
faire quoi que ce soit qui nécessite un
minimum de force, comme de se battre
ou de courir. La toxine se dissipe au bout
à l’aventure  •

de quelques heures.

Venin de fanecroc
Type : spécial (voir texte)
Défense magique : 7
Délai : instantané
Niveau : 12
Durée : permanente
Ce liquide f luide et clair
vient des crocs du serpent fane-
croc, une créature que l’on trouve
dans le bois de Sang et ses alentours.
Quand on conser ve correctement le
poison dans un récipient hermétique, il
retient ses propriétés pendant un an.
• Partir

Le venin de fanecroc doit entrer dans le sys-


tème sanguin de la victime par une entaille, il ne
produit aucun effet si on l’ingère. La morsure du
serpent provoque le flétrissement du membre ou de
Venin de whadrya
la zone du corps touchée qui s’affaiblit au point de devenir inutilisable. Type : paralysant Défense magique : 6
Le poison seul est moins efficace, mais il cause une grosse faiblesse et Délai : instantané Niveau : 10
des douleurs musculaires. Durée : 1 heure
On ne connaît aucun antidote à ce poison hormis la magie de gué- Le venin de whadrya est un dérivé du venin naturel de la guêpe ordi-
rison. Des rumeurs persistent à dire que des Archers elfes de sang naire. Le venin s’infiltre à travers la peau de la victime et la paralyse
enduisent leurs pointes de flèches avec du venin de fanecroc. temporairement. Les sylphelins s’en servent souvent pour enduire les
pointes des fléchettes de leurs sarbacanes. Il faut la manier avec soin
Venin de raie-scorpion car même une petite quantité passant à travers la peau d’une personne
Type : dommages Défense magique : 8 suffit à l’affecter.

M
Délai : instantané Niveau : 9
Durée : 10 rounds
Ce sombre liquide sirupeux dégoutte de l’aiguillon des raies-scor-
pions. Ce venin, très toxique une fois mêlé au sang de la victime, est un
aladies
excellent poison pour enduire les pointes de lance et les lames d’épée : il Il existe beaucoup de maladies en Barsaive, dont certaines
est si virulent qu’il peut tuer un donneur-de-noms en quelques minutes. sont connues depuis le début de l’histoire. D’autres ont disparu pendant le
Il résiste aussi à toute méthode de soin hormis la magie de guérison Châtiment ou sont apparues ensuite, prenant leur place. Le diagnostique
la plus puissante. Heureusement, les risques qu’il y a à se procurer du des maladies reste donc un art difficile et gratifiant, d’autant plus que
venin de raie-scorpion sont si grands que cette toxine est rare et très des connaissances inestimables furent perdues pendant le Châtiment.
coûteuse. De nombreux ramasseurs de venin potentiels finissent leur Dans Earthdawn, les maladies fonctionnent comme les poisons.
vie au fond des sombres grottes où chassent les raies, victimes du venin Chaque maladie a une période d’incubation, une durée déterminée, un
qu’ils convoitaient. effet spécifique, une Défense magique et un niveau. Consultez Poisons
p. 121 pour plus d’informations sur ces termes.

124
Les méthodes de contamination des épidémies connues. Elle se transmet par l’eau ou la nourriture ou en
touchant une personne contaminée (le sang et autres liquides corporels
La majorité des guérisseurs reconnus considèrent que les vérités sui- sont particulièrement dangereux). La caresse de la mort déclenche une
vantes sont les bases de la médecine. Tout d’abord, les donneurs-de-noms forte fièvre, des suées, des frissons et de douloureuses crampes muscu-
contractent les maladies en mangeant ou en buvant de la nourriture ou de laires. Les victimes deviennent très sensibles aux contacts, aux odeurs,
l’eau souillée, ou en touchant un malade. Plus rarement, ils contractent la aux bruits et à la lumière. Il faut donc souvent les installer sur une surface
maladie en respirant le même air qu’une personne contaminée ou en se des plus douces, dans une pièce sombre et silencieuse afin que leurs sens
faisant mordre par de la vermine malade. Nombre de maladies ont une torturés ne les fassent pas basculer dans la folie.
affinité pour la saleté et les immondices, la propreté, du corps comme Si l’on ne soigne pas la maladie, elle brûle le corps de sa victime de
de l’environnement, est donc la meilleure arme des donneurs-de-noms l’intérieur, jusqu’à ce qu’il ne lui reste pas la moindre parcelle d’humidité.
contre la contagion. Beaucoup de malades voient le royaume de feu de la Mort quand ils sont
Un personnage tombe malade s’il entre en contact avec un donneur- touchés par cette maladie, et certains érudits racontent que la Mort créa
de-noms ou une créature porteuse de maladie, ou dans un environnement cette épidémie pour se venger de son emprisonnement. Les sages évitent
propice comme les jungles et les marais. Un personnage exposé à une les zones où l’on sait qu’il y eut une épidémie de caresse de la mort afin
maladie doit immédiatement faire un test de Constitution contre la d’éviter la contagion. En général, on brûle le cadavre et les vêtements
Défense magique de la maladie pour déterminer s’il tombe malade ou des victimes.
non. Si le personnage réussit son test, il résiste à la maladie. S’il échoue, Il n’existe aucun remède connu contre la caresse de la mort, hormis
il tombe malade après la période d’incubation. la plus puissante magie de guérison. Certaines méthodes de soin offrent
Beaucoup de maladies déclenchent des symptômes mineurs pendant un peu de réconfort aux malades et peuvent même leur donner la force
la période d’incubation, les personnages qui les remarquent peuvent donc de survivre à la maladie… mais cela arrive rarement. La grande majorité
diagnostiquer la maladie. Mais certaines maladies ne montrent aucun des victimes de la caresse de la mort succombent quelques jours après
symptôme visible avant que le personnage tombe malade. Après la pre- l’apparition des premiers symptômes. Le traitement principal consiste à
mière infection (le premier test de Constitution raté), le personnage faire tomber la fièvre, souvent à l’aide d’eau froide ou de glace (s’il y a en
peut effectuer jusqu’à deux autres tests de Constitution pour résister à portée). Il faut faire boire le patient aussi souvent que possible afin de
à la maladie. Le premier se fait à la fin de la période d’incubation, le conserver l’équilibre des éléments corporels.
deuxième quand la maladie affecte le personnage depuis la moitié de sa
Effet : la caresse de la mort est l’une des rares maladies mortelles propo-
durée. Si les deux tests échouent, le personnage ne guérira qu’à la fin de
sées dans cet ouvrage. Un personnage qui rate tous ses tests pour vaincre
la durée indiquée pour la maladie.
la maladie est pratiquement sûr de mourir si on ne l’aide pas avec une
Si le personnage rate ses deux tests, lui et ses compagnons peu-
puissante magie de guérison.

• Partir
vent seulement regarder la maladie suivre son cours et espérer que
tout se passe bien. Si la maladie est mortelle, le personnage peut très
bien décéder à la fin de la durée, à moins qu’il ne reçoive de soins
Fièvre des Horreurs
supplémentaires. Type : affaiblissant Défense magique : 12
Incubation: 20 jours Niveau : 12
Durée : 12 heures (ou plus, voir texte)
Le traitement des maladies Cette fièvre cyclique doit son nom aux cauchemars et aux terreurs
On peut traiter les maladies par magie ou avec des herbes médi- nocturnes des malades pendant les phases actives de la maladie. En réa-
cinales grâce à la compétence Médecine. C’est au maître de jeu de lité, ce sont les mouches et autres insectes répugnants qui transmettent
cette maladie, pas les Horreurs.

à l’aventure  •
déterminer le traitement en herbes des diverses maladies, en se basant
sur les conseils qui suivent. Toute maladie qui agit comme un poison Effet : le maître de jeu effectue un test d’effet tous les 20 jours contre
se traite à l’aide de remèdes qui fonctionnent contre les poisons. Par le niveau de Constitution du malade. Si le test est réussi, le niveau du
exemple, la langue de dragon, la liane serpentine et la racine étoilée (voir résultat détermine la durée de la fièvre. Chaque phase de fièvre dure
Les remèdes naturels dans le chapitre L’art de la guérison p. 128) 12 heures + 12 heures supplémentaires pour chaque degré de résultat
servent toutes à guérir les maladies. au‑dessus de Moyen. Le malade subit un malus de –6 aux tests d’action
Les remèdes les plus simples offrent des tests de Constitution sup- pendant les poussées de fièvre, et il est incapable de fournir un effort
plémentaires au malade ou un bonus pour les réussir. Le maître de mental (il ne peut pas lancer de sorts, lire, s’engager dans une discussion
jeu peut créer d’autres remèdes qui fonctionnent de la même manière. sensée, etc.). Il faut administrer l’antidote adéquat pour contrer les effets
D’autres traitements peuvent guérir la maladie si on les applique de cette maladie.
correctement.
Fièvre galopante
Les maladies et leurs effets Type : mortel
Incubation: 1-2 jours
Défense magique : 7
Niveau : 9
Les maladies listées ci‑dessous vous donnent des règles d’utili-
Durée : 3 semaines
sation en jeu, mais il existe bien d’autres maladies en Barsaive, en
plus des épidémies et des maladies générées par les malédictions, les Certains érudits remettent en cause le fait que la fièvre galopante soit
Horreurs et les erreurs de magie. Libre à vous d’inventer de nouvelles véritablement une maladie, mais quoi qu’il en soit, elle terrasse tout de
maladies à infliger insidieusement à vos joueurs alors qu’ils explo- même ses malheureuses victimes. Cette fièvre se contracte par exposition
rent Barsaive. En règle générale, une maladie doit être un obstacle aux spores du champignon sombre bourgeon, qui pousse uniquement
ou une limitation que le personnage doit surmonter plutôt qu’un coup dans les grottes humides et en forêt, sous les troncs d’arbres, là où les
de massue qui le laisse étalé par terre pendant une semaine de jeu. rayons du soleil ne tombent jamais. À un certain stade, le champignon
Jouer un personnage malade pendant une séance de jeu entière n’est libère un nuage de spores. Toute personne qui les respire développe les
pas vraiment drôle ! symptômes de la fièvre galopante dans un intervalle d’un à deux jours.
Voici une description de plusieurs maladies de Barsaive et des trai- Le malade a la gorge douloureuse, des céphalées et une faible fièvre.
tements connus de la majorité des guérisseurs. La fièvre augmente progressivement jusqu’à ce que le malade tombe
inconscient.
Caresse de la mort Si la victime a suffisamment d’énergie pour combattre la maladie,
elle se réveille un ou deux jours plus tard sans le moindre symptôme et
Type : mortel Défense magique : 8 retrouvera toutes ses forces en quelques jours. Une victime qui succombe
Incubation: 3-6 heures Niveau : 12 à la maladie se réveillera aussi au bout d’un ou deux jours mais sa peau
Durée : 4-5 jours sera brûlante et elle deviendra anormalement sensible à la lumière. Ce
La caresse de la mort, aussi appelée « peste de feu » dans cer- malade se réfugiera dans un endroit sombre et humide, et toute per-
taines régions de Barsaive, est la plus virulente et la plus dangereuse sonne qui s’en approchera trop dans les dix à quinze jours risquera d’être
125
contaminée par les spores que le malade dégorge à chaque respiration. Mort ricanante
À la fin de cette période, le malade mourra et son cadavre abritera une
Type : affaiblissant Défense magique : 6
nouvelle colonie de champignons sombre bourgeon.
Incubation: 1 semaine Niveau : 10
Effet : si un personnage exposé aux spores de sombre bourgeon rate Durée : 2 semaines
son premier test de Constitution, il est infecté et développe les premiers
Cette étrange maladie s’attrape en buvant de l’eau souillée ou par
symptômes. Le second test se fait une fois la moitié de la durée de la
contact avec un malade. Il suffit de se trouver trop près du malade pour
maladie écoulée et détermine si le personnage survit ou non. Si le test
respirer un air contaminé. Après une semaine d’incubation, les symp-
est réussi, le malade résiste à l’infection et se réveille. En cas d’échec, le
personnage succombe à la maladie et devient un personnage du maître tômes de la maladie apparaissent : des céphalées, des troubles de la vue,
de jeu. une forte fièvre, des suées et des crampes musculaires assez sévères pour
Les malades cherchent refuge dans un endroit sombre et humide. aliter le patient.
Toute personne qui entre en contact avec lui dans les dix à quinze jours Quelques jours après le déclenchement de la maladie, la victime
risque d’être contaminée par les spores que recrache le malade. À la fin souffre de grimaces faciales et de spasmes respiratoires qui donnent l’im-
de cette période, le personnage meurt et devient l’hôte d’une nouvelle pression qu’elle sourit et ricane. Dans les cas les plus graves, les victimes
colonie de champignons qui germeront bien vite. tombent inconscientes au bout d’une semaine et meurent peu après. Au
premier stade de la maladie, il faut tenir le patient au chaud, le laisser se
reposer et lui administrer quantités de fluides et de thés médicinaux pour
Gigue jaune purger son corps. Généralement, la magie de guérison suffit à soigner
Type : spécial (voir texte) Défense magique : 6 un patient, même une fois dans le coma, à condition que le guérisseur
Incubation: 2-4 jours Niveau : 8 soit assez puissant et que le patient ne soit pas inconscient depuis plus
Durée : 2-4 semaines de deux jours.
On peut attraper la gigue jaune à cause d’une eau souillée ou en tou- Effet : faites un test d’effet de maladie tous les trois jours pour un
chant une victime contaminée. Au début, la maladie jaunit la peau du malade de la mort ricanante. Considérez les effets de la maladie comme
malade, le blanc de ses yeux et le dessous de sa langue. Deux à quatre un poison affaiblissant. Si le malus égale ou dépasse le niveau de
jours plus tard, la victime se sent très faible et ses membres se mettent Constitution du personnage, il meurt, sinon, il finit par guérir.
à trembler. Elle souffre aussi de violents spasmes musculaires incontrô- Un repos forcé et beaucoup de liquides permettent au personnage de
lables : ses membres s’agitent comme s’ils menaient une sorte de danse guérir et de retirer 1 point de malus par jour, ce qui devrait lui permettre
macabre qui ressemble fort aux effets de certains sorts de nécromancie. de survivre.
La maladie en elle‑même n’est pas mortelle mais certaines per-
à l’aventure  •

sonnes sont mortes dans des accidents causés par des convulsions qui
se déclenchent au mauvais moment. Un conte populaire parle d’un héros
légendaire qui se brisa la nuque quand une crise de spasmes le saisit au
sommet d’un escalier particulièrement raide. La gigue jaune se dissipe
généralement au bout de deux à quatre semaines pendant lesquelles on
peut utiliser des potions et des élixirs pour apaiser les spasmes et
offrir un peu de repos au patient.
Effet : chaque jour après la période d’incubation, faites un
test d’effet de maladie contre le niveau de Constitution
du personnage touché. Un degré de résultat Moyen lui
inflige un malus de –1 aux tests d’action, un degré de
résultat Bon un malus de –2 et un degré de résultat
Excellent ou mieux indique un malus de –2 et de
1 à 4 épisodes de convulsion par jour, chacun
durant 2d6 rounds de combat.
Tra itez u n per son nage pr i s de
• Partir

convulsions comme s’il était sous l’effet


d’un sort de Danse des os (voir le cha-
pitre Sorts de Nécromancie, p.  345
du Recueil du joueur) en remplaçant
le résultat du test d’effet de sort par celui
d’effet de maladie.

126
Peste des os Pourriture pulmonaire
Type : affaiblissant Défense magique : 6 Type : affaiblissant Défense magique : 7
Incubation: 2-3 jours Niveau : 9 Incubation: 1-4 mois Niveau : 7
Durée : 3-4 semaines Durée : chronique (voir texte)
La peste des os commence par une fièvre légère, un sentiment d’apa- La pourriture pulmonaire (parfois appelée pourriture pulmonaire
thie et des douleurs articulaires. En quelques jours, la victime se sent de galopante) est très présente dans les régions froides et humides. Après
plus en plus fatiguée et ses articulations deviennent caoutchouteuses. l’infection, la maladie met un mois avant de se déclarer. Elle se mani-
Dans les cas sérieux, les os et les articulations du malade ne fonctionnent feste par une poitrine congestionnée, de la toux, des difficultés à respirer
plus comme ils le devraient. Le malade ne peut pas se mettre debout, et une faible fièvre. Ceux qui ont la chance de contracter une version
marcher, tenir un objet ni soulever quelque chose de plus lourd qu’une mineure de la maladie guérissent généralement dans les dix jours mais
plume. ils peuvent subir des dommages irréversibles si on ne les soigne pas. Ces
La maladie en elle‑même n’est pas mortelle et se dissipe au bout de personnes souffriront de difficultés respiratoires et d’une constitution
quelques semaines, même sans traitement. En revanche, la faiblesse et la affaiblie pour le restant de leurs jours. Dans les cas les plus graves, la
paralysie qu’elle cause sont très dangereuses pour la victime si la maladie
fièvre atteint de dangereux sommets et la victime s’affaiblit progressive-
se déclare alors qu’elle est loin de toute aide potentielle. Dans certains
ment jusqu’à ce qu’elle n’ait plus la force de respirer.
cas, la maladie s’abat sur un village entier et touche tout le monde en
L’éventail de Rianna, une petite plante forestière qui pousse en
même temps. Si personne n’est en état de donner à manger et à boire aux
bouquet autour des troncs et des souches, est le meilleur remède connu
victimes, elles finissent par mourir de soif et de faim.
contre la pourriture pulmonaire. Elle tire son nom de ses larges feuilles
Les malades qui se remettent de la peste des os ont besoin d’une
disposées en éventail que l’on dit être du même vert sombre que les yeux
semaine de repos et de nourriture copieuse pour retrouver leurs
de la légendaire guérisseuse elfe. On fait bouillir ses feuilles pour libérer
forces. Un regain d’appétit est un signe évident que la maladie se
des vapeurs qui soulagent la congestion et facilitent la respiration. Elles
dissipe.
dégagent aussi une odeur rafraîchissante qui assainit l’air.
Effet : à chaque début de semaine où un personnage est affecté par la
Effet : à chaque début de mois où le personnage est affecté par la pour-
peste des os, faites un test de maladie contre le niveau de Constitution
du personnage. Bien que les effets de la maladie soient similaires à ceux riture pulmonaire, faites un test d’effet de maladie contre le niveau
d’un poison affaiblissant, le malus s’applique uniquement aux tests d’ac- de Constitution du personnage. Traitez les effets comme ceux d’un
tions physiques. Si le malus est égal ou supérieur au niveau de Force ou poison affaiblissant, avec un malus maximum de –2 par test. Ce malus
de Dextérité du personnage, il devient si faible qu’il ne peut ni se lever affecte uniquement les attributs physiques : la Dextérité, la Force et la

• Partir
ni se déplacer seul. Constitution. Si le malus égale ou dépasse le niveau de Constitution du
Les malus se dissipent au rythme de 1 point par jour de repos après personnage, il meurt.
la fin de la maladie. C’est une maladie chronique et ses effets persistent donc jusqu’à ce
que le personnage soit soigné par des méthodes classiques ou magiques.
Pied puant Une fois la maladie guérie, faites un dernier test d’effet de maladie contre
le niveau de Constitution du personnage. Si vous obtenez un degré de
Type : affaiblissant Défense magique : 6
résultat Excellent ou mieux, la maladie endommage définitivement les
Incubation: 1-4 jours Niveau : 8
poumons du personnage et réduit ses valeurs de Dextérité, de Force et
Durée : 1-2 semaines (voir texte)
de Constitution de –3 chacune.

à l’aventure  •
Cette répugnante maladie parasitaire commence généralement par
affecter les extrémités inférieures, car elle se contracte en marchant sur
un sol marécageux ou en récoltant des parasites sur les pieds. Elle pro-
Tremblote
voque un pourrissement de la chair et un empoisonnement du sang. Type : affaiblissant Défense magique : 6
Incubation: 1-3 jours Niveau : 6
Effet : le maître de jeu fait un test d’effet de maladie pour le person-
Durée : 7-10 jours
nage contaminé toutes les 48 heures quand le malade se trouve dans une
jungle ou un marais, mais il peut être plus clément dans d’autres régions. La tremblote se déclare généralement dans les régions marécageuses
Par exemple, si le personnage quitte la jungle ou le marais pour un envi- aux eaux stagnantes comme le marais Brumeux ou la jungle de Servos.
ronnement plus sec et froid, un test toutes les une à deux semaines Ses symptômes comprennent un gonflement de la gorge, de la fièvre, des
suffira. Si le maître obtient un degré de résultat Bon ou mieux, la maladie tremblements au niveau des membres, une irritation du nez et de la gorge
progresse. Un degré de résultat Bon réduit le niveau de Constitution et et des quintes de toux. Cette maladie n’est pas contagieuse et il n’y a donc
de Charisme de –2 chacun. aucun risque à se trouver près d’un malade ou à le toucher.
Après au moins deux réductions du niveau de Constitution du per- Il n’existe pas de traitement spécifique contre la tremblote, mais elle
sonnage, le maître de jeu fait un test supplémentaire et, sur un degré de n’est pas mortelle, à moins que le malade ne soit déjà sérieusement affai-
résultat Moyen ou mieux, le malade perd une extrémité. En général, il bli pour une autre raison. Dans la plupart des cas, la maladie se dissipe
s’agit de celle où la maladie s’est déclarée, mais elle peut se trouver n’im- au bout de sept à dix jours. Entretemps, nombre de plantes communes
porte où : un pied, une main, un nez, une oreille, etc. aident à soulager les quintes de toux et les écoulements nasaux (que l’on
Le maître de jeu doit improviser les résultats de cette perte mais reconnaît généralement être les symptômes les plus dérangeants).
certains effets sont évidents. Par exemple, un personnage manchot ne
Effets : considérez les effets de la tremblote comme un poison affaiblis-
pourra pas tirer à l’arc mais il pourra utiliser (difficilement) un bouclier
sant. Cette maladie n’est jamais mortelle.
attaché à son moignon, etc. Un personnage ne peut pas régénérer l’extré-
mité perdue en soignant la maladie, mais les autres effets disparaissent
une fois le malade guéri.

127
L’art de la guérison
Tout aventurier souffrira un jour ou l’autre d’une blessure ou d’une maladie au cours de
ses explorations. Pour diminuer les risques que ces incidents ne s’avèrent fatals, nous
vous proposons l’extrait suivant, issu de L’Étude de l’art de la guérison, un ouvrage en
cours d’écriture par Loragale de Travar, une guérisseuse, érudit et questeur de Garlen
de renom. Nous sommes très honorés qu’elle ait accepté de nous faire la grâce d’inclure
son travail dans cet ouvrage. Au cours de ses recherches, Dame Loragale a répertorié les
propriétés médicinales de plus de trois cent plantes et animaux de Barsaive ainsi que de
douzaines de maladies et de traitements adaptés à de nombreux types de blessures. Nous
avons inclus les meilleurs extraits de son travail dans notre ouvrage, mais le manque
de place nous empêche d’entrer dans les détails et de nous montrer exhaustifs. Ceux qui
désirent en apprendre plus devront lire L’Étude quand elle sera terminée (à ce stade, elle
sera bien sûr disponible à la Grande bibliothèque).
• Thom Edrull, archiviste et scribe de la Salle des Archives •

Tout comme la vie peut perdurer malgré les désastres, le corps des et nombre de personnes ne peuvent pas se permettre de payer
donneurs-de-noms peut utiliser ses propriétés de guérison interne pour de tels remèdes (si tant est qu’il y ait un magicien non loin pour
de la guérison  •

survivre aux blessures et aux maladies. Ceux qui ont le privilège d’étudier administrer ces soins d’ailleurs). Les sorts de soins sont donc le
l’art de la guérison apprennent comment le corps se répare et comment domaine des nobles, des riches et des aventuriers assez chanceux
l’y aider grâce à nos connaissances et nos aptitudes. Grâce à une com- pour compter un magicien‑guérisseur parmi eux. Nous avons
binaison adéquate entre magie de guérison, connaissances pratiques donc décidé de nous concentrer sur les remèdes à base d’herbes qui
des mécanismes du corps et remèdes offerts par Dame Nature, les don- seront bien plus utiles aux aventuriers.
neurs-de-noms peuvent soigner un nombre incroyable de blessures et — Thom Edrull, archiviste et scribe de la Salle des
de maladies. Depuis que les Passions ont enfermé la Mort à une époque Archives
légendaire, le pouvoir de la vie est devenu si puissant que nous pouvons
même arracher certains de nos patients à l’étreinte de la Mort et guérir
  

D
des blessures et des maladies qui auraient du leur être fatales.
Malgré ces progrès, la guérison demeure un processus régulier mais
lent. Reconstruire un corps, c’est comme reconstruire une ville : il faut
procéder selon un plan soigneusement dessiné et cela prend du temps. e l’importance d’une
Certaines techniques et magies permettent d’accélérer la reconstruction
mais le guérisseur doit s’assurer de la fiabilité de ses méthodes. Il ne faut
pas précipiter l’art de la guérison, car cela causerait plus de mal que de
intervention rapide
Tout type de blessure et de maladie doit être traité aussi rapi-
bien au patient. La patience est la première qualité d’un guérisseur (et
dement que possible si le patient veut avoir une chance de guérir
d’un patient, d’ailleurs). entièrement. Les blessures que l’on ne soigne pas risquent de s’infec-
• L’art

La guérison dépend autant de l’âme et de l’esprit que du corps. Un ter ou d’empirer, et des maladies qui débutent comme une simple gêne
patient doit garder sa force d’esprit et son désir de survivre sans quoi, peuvent s’avérer fatales si le patient ne dispose pas des remèdes et du
toutes les tisanes médicinales et toutes les potions de guérison de repos nécessaire.
Barsaive ne suffiront pas à le sauver. Ceux qui se battent pour survivre Il faut s’occuper immédiatement des blessures si l’on veut favoriser
et croient en leur guérison se soigneront plus vite que les autres. Les leur guérison et éviter des dégâts supplémentaires. Quand un guéris-
patients qui perdent tout espoir dépérissent en dépit de tous les soins. seur soigne une blessure, il doit tout d’abord l’examiner attentivement,
L’un des devoirs les plus importants du guérisseur est donc d’entretenir la nettoyer et arrêter une éventuelle hémorragie. Ensuite, il faut réduire
l’espoir dans le cœur de ses patients, afin qu’ils puissent guérir. Comme la fracture et mettre une attelle au membre ou le bander pour éviter
dit le dicton, « C’est Garlen qui soigne le patient, le guérisseur en reçoit toute infection et blessure supplémentaire. On peut faire tout cela à l’aide
juste le crédit. » d’herbes médicinales ou par magie (en ce qui concerne les hémorragies, si
le guérisseur n’a pas d’autres moyens à disposition, il devra cautériser la
   plaie sur une flamme, mais cette méthode est extrêmement douloureuse
et on ne doit l’utiliser qu’en dernier recours).
L’art de l’alchimie mêle l’humble science des plantes médicinale
De même, on doit traiter les maladies dès les premiers symptômes.
aux techniques magiques pour produire des potions, des élixirs et
En général, on reconnaît une maladie aux signes que présente sa victime,
des baumes à partir de divers ingrédients et des pouvoirs cachés
mais il arrive qu’il soit très difficile de l’identifier. Dans ce cas, certaines
qu’ils contiennent. Bien que cette pratique soit très connue en
informations quant aux dernières activités du patient ou à son régime
Barsaive, c’est un procédé compliqué et très long, mal adapté
alimentaire aident le guérisseur à identifier les causes potentielles de la
aux besoins quotidiens et aux urgences. De plus, un traitement
maladie. On peut aussi obtenir des informations utiles en observant la
alchimique inadapté cause souvent plus de mal que la maladie ou
réaction du patient à différents traitements.
les blessure qu’il est sensé guérir. Nous avons omis la dissertation Une fois que l’on sait de quoi souffre le patient, on peut le soigner
de Dame Loragale sur l’art de l’alchimie. à l’aide d’herbes ou grâce à la magie. Quelques mots d’avertissement
Pour les mêmes raisons, nous avons omis une grande partie cependant. Il est souvent plus difficile de guérir une maladie qu’un coup
de son texte sur la magie guérisseuse. Comme tout aventurier le d’épée ou une morsure car elle est insaisissable. En effet, une maladie
sait (ou devrait le savoir), les services d’un magicien coûtent cher peut parfois présenter les symptômes d’une autre et il arrive que même
128
un guérisseur de talent ne puisse pas déterminer de laquelle il s’agit.
Les remèdes à base d’herbes médicinales ne sont pas toujours efficaces
et on ne peut pas toujours se procurer une puissante magie de guérison
à temps. En général, un malade doit se fatiguer le moins possible et, s’il
peut passer quelques jours au lit, c’est aussi bien.
L es remèdes naturels
La nature existe dans un équilibre parfait. Ainsi la nature qui
donne naissance à tant de maladies crée aussi d’innombrables plantes
et herbes aux vertus curatives. Une grande partie des connaissances
concernant ces merveilles a disparu pendant le Châtiment, mais nous
Les premiers traitements réapprenons bien vite ce que nous savions jadis.
Certains érudits pensent qu’il existe dans la nature un remède pour
Quand un personnage subit des dommages, les règles standard sup- chaque maladie qui a jamais existé, et les maladies incurables, disent‑ils,
posent qu’il a été coupé ou frappé, et qu’il saigne donc probablement. Si le sont simplement parce que nous n’avons pas encore découvert leur
le maître de jeu le désire, il peut utiliser la règle optionnelle des bles- remède. Quelle que soit la vérité de cette assertion, il est certain que
sures avec hémorragie (voir le chapitre Combat p. 401 du Recueil du les herbes et les plantes, correctement préparées, sont de merveilleuses
joueur). Sinon, partez simplement du principe que les personnages ban- aides médicinales. Je vais vous décrire certains des remèdes les plus
dent et nettoient leurs blessures après chaque combat. connus des guérisseurs de Barsaive.
Une blessure particulièrement sale risque de s’infecter, ce qui se
produit également si les personnages ne changent pas leurs bandages
régulièrement ou s’ils exposent leurs blessures dans des conditions
insalubres. Par exemple, un personnage reçoit une blessure grave au
Ail
Le bulbe à l’odeur prononcée de l’ail est utilisé pour assaisonner la
cours d’un combat où il a été jeté à terre dans une grande flaque de boue
nourriture dans de nombreuses régions de Barsaive mais on peut aussi
à plusieurs reprises. Il est malheureusement dans l’incapacité de soi-
l’utiliser pour garder une plaie propre et éviter l’infection. Le jus de l’ail
gner sa blessure et, après un jour ou deux, elle s’infecte. De même, si un
soulage la douleur et les démangeaisons dues aux piqûres d’insectes, les
personnage soigne une blessure grave juste après un combat mais que,
érythèmes, et il repousse les petits insectes. L’ail sauvage pousse dans
le lendemain, il se bat à nouveau et tombe dans un marais, la blessure
de nombreuses régions et c’est un remède courant que l’on trouve dans
s’infectera, à moins qu’il ne la nettoie à nouveau. Le maître de jeu peut
la plupart des villages de la province.
considérer les plaies infectées comme des blessures qui imposent un
malus de –1 à tous les tests d’action basés sur la Dextérité et la Force. On Effet : le jus d’ail apaise et nettoie les érythèmes, repousse les petits
ne peut pas guérir d’une blessure infectée avant deux jours au minimum, insectes et force les plus gros à faire un test de Volonté (7) pour pouvoir
et uniquement si on la nettoie chaque jour une fois que l’infection s’est approcher un personnage qui s’en est enduit (en revanche, il ne sera pas
installée. d’une grande aide pour la vie sociale du personnage).

• L’art
Il est très important de bander une plaie quand le maître de jeu
utilise la règle optionnelle concernant les blessures avec hémorragie
(voir le chapitre Combat p. 401 du Recueil du joueur). Une bles- Aloès
sure grave qui saigne continue d’infliger des dommages au personnage Les feuilles charnues et pointues de l’aloès contiennent une épaisse
jusqu’à ce qu’on la soigne correctement. Dans la plupart des cas, cela sève collante qui fait un excellent cataplasme pour les brûlures. La sève
veut simplement dire qu’il faut comprimer la plaie jusqu’à ce que le apaise aussi les irritations de la peau comme les érythèmes et les mor-
saignement s’arrête. Le maître de jeu peut décider qu’une blessure par- sures d’insectes. On trouve de l’aloès dans tout Barsaive où on la cultive
ticulièrement vilaine doit être cautérisée, ce que l’on fait généralement pour ses propriétés curatives. Nombre de donneurs-de-noms l’utilisent

de la guérison  •
avec une lame de couteau ou un autre outil chauffé au rouge afin de pour faire des crèmes et des onguents qui contiennent aussi d’autres
sceller la blessure. herbes.
La cautérisation est extrêmement douloureuse, et si l’on soigne ainsi
Effet : les propriétés apaisantes de l’aloès réduisent de moitié le temps
une blessure grave, le personnage souffre d’un malus supplémentaire de
qu’il faut pour soigner les brûlures et réduit le nombre de tests de
–1 à tous les tests d’action basés sur la Dextérité ou la Force, selon le cas.
Récupération nécessaires pour soigner les blessures graves dues à une
Ce type de blessure ne guérit qu’au bout d’une journée minimum. On peut
brûlure de 2 à 1.
aussi cautériser une blessure grave à l’aide de certains sorts comme Trait
de feu ou Embrasement. Malheureusement, si l’on utilise le sort de cette
manière, il inflige les dommages habituels au patient. En revanche, on
peut utiliser le sort Arme enflammée pour cautériser une blessure grave
Baume de Mynbruje
Cette plante, aussi appelée bâton de Mynbruje, a une tige bien
sans infliger plus d’un point de dommages.
droite de 60 centimètres. Elle possède de larges feuilles duveteuses
et de petites fleurs d’un bleu violet qui poussent en bouquet serré au
Le repos et la guérison sommet de la plante. Le baume de Mynbruje fleurit au plus chaud de
l’été et on le trouve dans les champs et les clairières. Quand on fait une
Se reposer et récupérer, voilà la meilleure ordonnance pour guérir de
tisane de feuilles du baume ou quand on les trempe dans le vin, elles
ses blessures. Un personnage peut soigner ses dommages en utilisant l’un
donnent une boisson qui apaise la douleur et les irritations. Le baume
des tests de récupération qui lui sont alloués chaque jour. Il doit s’écouler
de Mynbruje a une odeur et un goût proches de la lavande, avec un
au moins une heure entre chaque test et les personnages qui tombent
arrière‑goût légèrement amer.
inconscients doivent attendre 1 minute avant de faire leur premier test
de récupération. Effet : une infusion de baume de Mynbruje élimine tous les malus liés
Si un personnage est blessé (s’il reçoit des dommages non perma- aux blessures graves pendant 4 heures tant que le personnage se com-
nents), il doit effectuer un test de récupération après chaque nuit de porte normalement. En revanche, il ne le soigne pas et ne le protège pas
sommeil. Les personnages qui n’ont droit qu’à un seul test de récupé- de blessures supplémentaires. Les blessures du personnage risquent
ration l’utilisent chaque matin et ne le récupèrent qu’après une nuit de même de s’aggraver s’il se fatigue trop alors qu’il est sous l’effet analgé-
sommeil. Si le personnage dispose de plus d’un test de récupération par sique de la plante. Au bout des 4 heures, le personnage souffre à nouveau
jour, il peut faire un test au cours de la journée, comme indiqué dans les des malus dus à ses blessures.
règles de Récupération des dommages (voir le chapitre Combat
p. 402 du Recueil du joueur).
Les personnages utilisent souvent des aides à la guérison comme des Bouton de brume
charmes ou des potions de soin pour améliorer leurs tests de récupéra- Ces fleurs en forme de trompette, d’un blanc fantomatique, poussent
tion. En revanche, un personnage doit être conscient et capable d’avaler en abondance dans la chaleur des marais Brumeux, là où on les découvrit
ce genre de potion, on ne peut pas les verser de force dans la gorge d’un pour la première fois, ainsi que dans d’autres régions marécageuses et
personnage inconscient. Sinon, le personnage inconscient suffoque ou chaudes de la jungle de Servos. Le bouton de brume possède une telle
se noie (voir Suffocation et noyade dans le chapitre Partir à l’aven- affinité pour la chaleur qu’il meurt rapidement si on le transporte dans
ture p. 118). un climat plus froid.
129
On peut écraser les fleurs blanches et les feuilles délicates de
cette plante et les faire bouillir pour obtenir un cataplasme qui
soigne les brûlures. Le cataplasme soulage la douleur et l’in-
confort, favorise la guérison, évite l’infection et aide à réparer
la peu brûlée sans laisser de cicatrices.
Effet : un cataplasme de bouton de brume permet de soigner
les brûlures plus rapidement qu’à l’ordinaire. Les brûlures gué-
riront comme des blessures graves classiques, au rythme d’une
brûlure par test de récupération (voir Fatigue et blessures dans
le chapitre Partir à l’aventure p. 120). Le bouton de brume
offre aussi un bonus de +3 aux tests de récupération desti-
nés à se remettre d’une brûlure.

Coreliandre
La coreliandre est une vigne fleurie qui pousse
dans tout le bois de Sang. Elle est facile d’entretien et
fleurit toute l’année en un éventail de couleurs épous-
touflant. Ses fleurs dégagent un parfum léger et sain
qui en fait une plante de choix dans tous les jardins et
toutes les maisons. Les fleurs d’un blanc pur sont les
plus rares.
Effet : un donneur-de-noms qui mange une f leur
blanche moins d’une heure après l’avoir cueillie devient
plus alerte et plus attentif. Il gagne un bonus de +2 aux
tests de Perception pendant une heure après l’inges-
tion de la fleur. Les fleurs qui ne sont pas fraîchement
cueillies offrent un bonus de +1 pendant 1 heure.
Les fleurs perdent leurs vertus un mois après leur
de la guérison  •

cueillette.

Fruit de piste
Les fougères à fruit de piste résultent d’une expérience de
gardiens de sang qui cherchaient à faciliter la survie des elfes de sang
pendant et après le Châtiment. Les fougères poussent en hauts bou- Herbe hallucinogène
quets avec des fruits nichés à la base de chaque plante. Les fruits, de Il existe de nombreuses variétés d’herbes hallucinogènes dans le
forme oblongue, sont bruns et ridés, environ de la taille d’un poing d’elfe bois de Sang et on les reconnaît toutes aux petits glands qui poussent au
fermé. Ils ont une peau caoutchouteuse mais leur chair est douce et l’on sommet de leurs tiges. Ces glands contiennent des graines qui se disper-
ne remarque pas de graine. Les fruits de piste ont un goût de figue épicée sent quand le vent souffle fort.
avec un arrière‑goût terreux. Effet : si l’on brûle les graines, elles dégagent une fumée hallucinogène
Effet : pour la plupart des donneurs-de-noms, deux fruits de piste sont qui inspire des visions prophétiques chez ceux qui la respirent (l’arrivée
aussi satisfaisants et nourrissants qu’un repas entier (bien que les trolls et la précision de ces visions dépendent entièrement du maître de jeu). Si
et les obsidiens aient besoin de quatre ou cinq fruits). Malheureusement, un personnage mâche des tiges d’herbe hallucinogène, il entre dans une
les fruits de piste conservent cette propriété pendant une courte période. transe légère emprunte de calme qui aide à la relaxation. Le personnage
Deux jours après la cueillette, ils ne sont pas plus nourrissants que des peut briser cette transe à tout instant, mais s’il reste dans cet état plus
fruits ordinaires. d’une heure, il gagne un bonus de +1 au test de récupération effectué à
• L’art

la fin de l’heure.

Heaume
Le heaume est un champignon qui vit dans les sombres forêts Langue de dragon
humides mais on peut aussi le cultiver sous un climat approprié. Frais, La langue de dragon possède deux à trois larges feuilles qui entou-
ces champignons sont forts goûteux mais n’ont pas de propriétés médi- rent une longue et fine fleur rouge vif. Les pétales de la fleur restent
cinales. En revanche, la poudre brune issue de leur chapeau (appelée étroitement fermés jusqu’à ce qu’elle sème ses graines, ce qui lui
heaume de bravoure) se mélange à l’eau chaude pour donner un brouet donne l’air d’une longue langue serpentine légèrement fourchue à une
amer et foncé qui dissipe les peurs du buveur et lui procure un courage extrémité. Quand on fait bouillir ses feuilles dans l’eau ou le vin, elles
temporaire. Certains Guerriers Dingannis utilisent le heaume de bra- donnent un brouet qui combat les effets de nombreux poisons. Cette
voure avant de partir au combat ou à la chasse pour résister à la peur. En boisson amère aide aussi les patients groggys à rester conscients et
revanche, cette témérité artificielle pousse souvent le buveur à négliger alertes.
imprudemment le danger. Les effets de cette poudre durent généralement Effet : la langue de dragon est un stimulant léger qui offre un bonus
quelques heures. de +3 aux tests de Constitution du personnage contre les poisons ingé-
Effet : quand on le consomme, le heaume de bravoure offre un rés, uniquement s’il consomme la langue de dragon avant la fin de la
bonus de +3 à la Défense sociale contre la peur et l’intimidation. période d’incubation du poison. Si le personnage prend la langue après
Malheureusement, la témérité qu’il provoque empêche le personnage de cette période, il gagne un test de récupération supplémentaire mais pas
se mettre en Garde défensive ou de Céder du terrain tant qu’il est sous le bonus de +3.
l’effet de la drogue. Le personnage doit réussir un test de Perception (9)

Lotus céleste
pour reconnaître un danger et se retraiter. Les effets du heaume de
bravoure durent de 2 à 4 heures à partir du moment où le personnage
avale la poudre. Le lotus céleste est une espèce rare de nénuphar qui pousse uni-
quement dans les poches d’eau calme des berges de la Tylon, au nord de
Kratas. Un peu après le milieu de l’été, le lotus céleste donne de belles
130
fleurs bleues. Juste après l’éclosion, la fleur flotte à la surface de l’eau et rend particulièrement brillants. Ses effets durent généralement plusieurs
seule sa mince tige la relie aux racines. À la fin de l’été, cette fleur flotte heures.
en général à une dizaine de mètres au‑dessus de l’eau. Ce phénomène Bien que les fleurs séchées conservent leurs propriétés plusieurs
s’explique par les petites poches d’air élémentaire que la plante piège mois, le thé perd toute efficacité au bout d’une heure ou deux.
dans son bulbe. Au fil de l’été, le bulbe du lotus céleste s’élargit et absorbe Effet : un thé d’œil luisant frais accorde la vision nocturne à un humain,
de plus en plus de la précieuse substance élémentaire. Il flotte de plus en comme s’il était un elfe ou un ork, pendant 2 heures après l’ingestion.
plus haut. Astellan de Kratas observa qu’à l’automne, le lotus se flétrit et Cet effet se traduit par l’éclat particulier des yeux du buveur. Le thé d’œil
que son bulbe dérive simplement au gré du vent. luisant n’a aucun effet sur les autres donneurs-de-noms.
Effet : les alchimistes et les magiciens de Barsaive sont prêts à payer
12 pièces d’argent pour un bulbe de lotus céleste, car 10 à 12 bulbes leur
permettent d’extraire un corps d’air élémentaire. Racine étoilée
Cette plante forestière rase possède des fleurs argentées recouvertes

Main de Garlen d’un fin duvet et de petites fleurs en forme d’étoile. On peut broyer ses
fruits, de petites baies d’un bleu sombre, pour obtenir un jus que l’on
Cette merveilleuse fleur est un véritable don de la Passion de la gué- mélange au vin. Il donne une teinture qui aide à contrecarrer les effets
rison. Ses fleurs ont cinq pétales blancs veinés de rouge et de rose. Ses des poisons et purifie le corps. En revanche, la racine étoilée ressemble
larges feuilles sont d’un riche vert foncé tandis que les tiges et les racines fortement à la racine nocturne, un poison mortel si on l’ingère. Il faut
sont douces et charnues. La plante pousse dans les basses-terres humides donc être très prudent quand on récolte de la racine étoilée pour éviter
comme la jungle de Servos. une erreur fatale. La face inférieure des feuilles de la racine nocturne
Quand on écrase les fleurs, elles donnent une huile rouge que l’on est un peu plus claire que celle de la racine étoilée et ses baies sont un
peut mélanger à de l’eau pour faire un cataplasme qui améliore la guéri- peu plus sombres.
son et aide à récupérer après une perte de sang. Une infusion à base de Effet : si un personnage consomme le jus des baies d’une racine étoilée,
feuilles séchées et broyées aura les mêmes propriétés. il a droit à test de Constitution immédiat contre la Défense magique de
Les racines fraîches donnent un sirop clair qui améliore de même la tout poison qui se trouve dans son corps.
guérison et aide à refermer les blessures. La racine perd ses propriétés
si on la fait sécher, mais on peut extraire le liquide de la racine fraîche et
le conserver dans une bouteille scellée pour une utilisation ultérieure. Racine de jikar
Effet : un traitement à base de main de Garlen améliore tout type de Le jikar se compose principalement de longues et larges feuilles qui

• L’art
guérison. Il offre un test de récupération supplémentaire chaque jour et jaillissent d’une racine blanche et charnue. Qu’on la cuise ou la consomme
aide à guérir rapidement et proprement la plupart des blessures. crue, la racine de jikar fraîche est un puissant tonifiant cardiaque qui
accorde un regain de vigueur et d’énergie à son porteur. On peut utiliser

Millepertuis sanglant cette racine pour combattre les effets soporifiques de certains poisons et
maladies ou pour rester éveillé après un jour et une nuit sans sommeil.
Le millepertuis sanglant pousse en petites touffes de tiges rugueuses Quand les effets de la racine se dissipent, le patient se sent très fati-
couronnées de glands bordés de minces feuilles en forme de lance. Les gué, apathique et irritable. Une utilisation prolongée est dangereuse
feuilles comme les glands sont d’un vert sombre bordé et moucheté de pour la santé : elle cause une nervosité chronique et des accès de terreur

de la guérison  •
rouge (d’où le nom de la plante). irrationnelle.
Un cataplasme fait à base de feuilles et de glands de millepertuis Effet : la racine de jikar fraîche donne un énorme regain d’énergie au
sanglant aide le sang à coaguler, empêche les blessures de se rouvrir et personnage et lui permet de se remettre immédiatement de tous les dom-
accélère la guérison. mages d’effort et à la Fatigue. En revanche, quand l’effet se dissipe, le
Effet : appliquer un cataplasme de millepertuis sanglant sur une personnage est à nouveau victime de ces dommages et doit les soigner
blessure arrête les hémorragies et ajoute un bonus de +2 aux tests de de manière ordinaire. Son utilisation est dangereuse si le personnage
récupération destinés à soigner les entailles et les blessures ouvertes. s’est surmené après avoir consommé la racine : l’accumulation de dom-
mages peut le faire sombrer dans l’inconscience ou même le tuer (si les

Mousse des marais dommages différés dans le temps lui font dépasser son Seuil de mort).

La mousse des marais, que l’on trouve en grandes quantités le long


des lacs et des affluents du fleuve Serpent, est particulièrement bien Rose acajou
adaptée aux bandages. Une fois séchée et nettoyée, une petite quantité de La rose acajou, couleur de rouille, est originaire de la partie médiane
mousse des marais suffit à absorber une grande quantité de liquide. Une du fleuve Serpent, là où ses vignes recouvrent les pentes raides de nom-
blessure pansée avec de la mousse des marais (qu’on nettoie et dont on breux canyons et falaises. Sa puissante odeur de cardamome et de musc,
change souvent les bandages bien sûr !) risquera bien moins de s’infecter très reconnaissable, emplit le Serpent les jours de beau temps, quand
et guérira bien plus vite que des blessures qui ne bénéficient pas de ces souffle une brise légère. On peut faire bouillir ses pétales pour obtenir
soins. La mousse séchée se conserve facilement dans des sacs en tissu. une tisane au goût agréable qui favorise la guérison et le bien‑être. Il se
En revanche, prenez soin de la garder bien au sec, une mousse humide marie particulièrement bien avec une touche de miel.
ne vous sera d’aucune aide pour panser une blessure. Effet : tout personnage qui boit une infusion de feuilles de rose acajou
Effet : les bandages à base de mousse des marais empêchent la plupart bénéficie d’un bonus de +3 au prochain test de récupération. Les bour-
des infections et aident à garder une blessure propre si on les change geons de rose acajou sont aussi le seul remède connu contre les algues de
régulièrement. Ils donnent aussi un test de récupération supplémentaire sang qui fleurissent sur de larges portions du fleuve Serpent.
aux personnages blessés à partir du deuxième jour de traitement. Cet
effet cesse une fois que le personnage est guéri de toutes ses blessures
graves et de tous les dommages soignés à l’aide de la mousse. Sang d’adepte
Les champignons pierres de feu poussent à peu près partout où

œil luisant l’on trouve assez d’humidité. Ils poussent en touffe et sont facilement
reconnaissables à leur chapeau rouge orangé. Bien qu’ils soient (à peine)
Ce petit buisson épineux pousse parmi diverses espèces de brous- comestibles, leur plus grande vertu réside dans la potion que l’on peut
sailles. On peut faire sécher ses fleurs violettes et brillantes avant de les en extraire et que l’on appelle sang d’adepte. On obtient ce liquide rouge
laisser infuser pour faire un thé qui améliore la vision nocturne des per- sirupeux en faisant bouillir les champignons, en filtrant le brouet obtenu
sonnages et permet ainsi aux humains de voir de nuit, aussi bien qu’un et en le faisant bouillir une fois de plus. Le sirop obtenu se mélange faci-
elfe ou un ork. Le thé agrandit anormalement les yeux du buveur et les lement à l’eau et au vin.
131
Les guérisseurs de certaines régions de Barsaive s’en servent pour
déclencher des visions chez les apprentis adeptes quand ils progres- Thalen
sent dans leur voie. Ces quêtes visionnaires sont très répandues chez Le thalen est un buisson ras natif de la jungle de Servos et dont les
les Dingannis, les pirates du cristal et certaines tribus de sylphelins. Le feuilles plates et triangulaires peuvent absorber des quantités impres-
sang d’adepte provoque des rêves éveillés d’un réalisme extraordinaire, sionnantes de liquide. Les feuilles de thalen font des bandages idéaux
ce qui lui permet d’accéder à de nouveaux niveaux de compréhension. car elles absorbent le sang et apaisent les douleurs. J’ai entendu des his-
On sait que dans certains cas, ces visions forment un présage du futur. toires de voleurs et de parieurs qui plaçaient une feuille de thalen sous
Le sang d’adepte a pour effet secondaire de diminuer grandement la leur langue pour pouvoir se lancer dans une beuverie sans devenir saoul.
résistance du buveur à la magie de l’illusion. Les Illusionnistes l’utilisent Apparemment, la feuille absorbe le vin ou la bière et permet au mécréant
donc parfois à leur avantage, tout comme le font certains esprits et même de rester sobre alors que sa cible est imbibée. Je ne sais pas si ces his-
certaines Horreurs quand elles traitent avec un adepte sous l’influence de toires sont vraies ou non.
cette potion. C’est pourquoi il faut l’utiliser avec prudence. Effet : si le maître de jeu le désire, un personnage peut garder une feuille
Effet : un personnage qui consomme une dose de sang d’adepte est vic- de thalen dans la bouche pour absorber les liquides qu’il ingère. Dans le
time d’hallucinations très réalistes et de rêves éveillés pendant les 4 à 16 cas d’un alcool, la plante absorbe l’équivalent de deux pintes de bière ou
prochaines heures. Cela empêche le personnage de se reposer pleinement de deux verres de vin qui n’auront donc pas d’effet sur le buveur. Une fois
et le lendemain, il subit un malus de –1 à ses tests de récupération. La cette quantité de liquide absorbé, la feuille est pleine et n’absorbe plus
Défense magique du personnage contre la magie de l’illusion tombe à 3 rien. Bien sûr, le personnage se retrouve alors avec la bouche pleine de
pendant la durée de l’effet. feuille de thalen gonflée à recracher sans se faire voir.

Sarfran Vigne serpentine


Aussi appelé tige d’os, le sarfran se reconnaît à sa tige mince et fra- Plante rampante à fleurs, cette vigne pousse dans toutes les forêts de
gile, de couleur crème, et à ses larges feuilles dentelées. Quand on émiette Barsaive où elle grimpe le long des troncs et des branches des gros arbres.
les tiges et les feuilles et qu’on les fait bouillir, elles donnent un liquide La vigne serpentine a des feuilles luisantes en forme de pointe de flèche et
laiteux qui améliore la réparation des os si on en prend régulièrement des fleurs blanches et jaunes, que l’on peut faire sécher pour les moudre
tous les deux jours. On peut masquer le goût crayeux de la plante avec et obtenir une fine poudre. Mélangée à peu d’eau, cette poudre forme une
du sucre ou du miel. pâte qui attire les poisons hors des plaies. Elle est très efficace contre le
Effet : un brouet de sarfran offre au personnage un test de récupération venin de n’importe quel serpent.
supplémentaire pour ressouder ses os, comme après un sort Brisement Effet : un cataplasme de pâte de vigne serpentine, appliqué immédiate-
de la guérison  •

d’os ou un effet similaire. ment sur une blessure grave empoisonnée, offre un test de récupération
supplémentaire au personnage qui tente de purger le poison de son sys-

Sindolin
tème. Il gagne aussi un bonus de +5 au test de Constitution si le poison
provient d’un serpent ou d’une créature serpentine.
On peut broyer les petites fleurs d’un bleu pâle de cette plante ram-
pante et les appliquer sur une plaie ou en faire une infusion.
Effet : les fleurs écrasées empêchent temporairement le sang de coa-
guler et permettent ainsi de nettoyer une plaie et de la panser. Une fois
qu’une blessure soignée à l’aide de sindolin est propre et refermée, on
peut utiliser d’autres herbes pour favoriser la coagulation et sceller
la plaie. En tisane, cette plante est un excellent tonique sanguin
et favorise la guérison de certaines maladies du sang et du cœur.

Surrunique
Le surrunique a une tige brune et dure qui
produit des gousses pleines de petites
• L’art

graines noires. Une fois grillées, on peut


mâcher ces graines ou en faire une tisane
sombre. Quelle que soit la forme
sous laquelle on les consomme, ces
graines induisent un état de concen-
tration absolue sur un objet unique.
Cette attention totale rend le per-
sonnage grossier vis-à-vis des
autres, surtout s’ils essayent de
le faire changer d’avis. Selon une
rumeur persistante, les espions
thérans utilisent le surrunique
pour résister aux interrogatoires.
Effet : les graines de surrunique
don nent u n bonus de +3 à la
Défense sociale du personnage qui
les mâche ou les boit sous forme
de tisane, sur tous ses tests d’in-
teraction. En revanche, la plante
donne aussi un malus de –3 à tous
les tests que le personnage fait contre
la Défense sociale d’un autre, car il
devient obsédé par une idée unique,
brusque et grossière. Ces effets durent
généralement deux heures.
132
Vreela Là, nous offrons nourriture, abri et soins à tous ceux qui en ont besoin.
Nombre des nôtres passent aussi la majorité de l’année à parcourir
Le vreela possède une fine tige ligneuse, de trente à soixante cen- Barsaive pour apporter les bienfaits guérisseurs de notre Passion aux
timètres de haut, sur laquelle poussent de minces feuilles aux bords villages isolés.
légèrement recourbés. Les feuilles fraîches, une fois froissées et bouillies, Il convient aussi de parler des gens blessés ou mourants, loin de tout
donnent un cataplasme qui soulage la douleur de nombreuses blessures. aide, qui prétendent avoir eu une vision de Garlen. Elle serait apparue
En revanche, ce cataplasme désoriente le patient et le rend somnolent. devant eux et les aurait emmenés par miracle dans un endroit sûr. Je
Si on ingère du vreela, il provoque des convulsions et des vomisse- retranscris là l’un de ces récits, raconté par mon cher ami Jorlan Kel, un
ments avant que le personnage ne tombe inconscient. Une victime qui ancien Guerrier qui devint questeur de Garlen après cette expérience.
en consomme trop en mourra. Dans certains villages de l’arrière‑pays,
il arrive que l’on mange une très petite quantité de vreela pour purger
le système d’une substance encore plus dangereuse. Cependant, il est si
  
difficile de déterminer quelle dose ne tuera pas le patient que ce genre Les sbires maléfiques de la Main de la corruption se battirent
d’utilisation est fortement déconseillé. Il faut aussi être prudent quand on férocement contre nous. Et bien que nous les ayons vaincus, cette
laisse infuser les feuilles car la vapeur qu’elles dégagent produit parfois victoire était dépourvue de sens : tous mes camarades avaient péri des
des hallucinations. mains de ceux‑là même qu’ils avaient tué. J’étais le seul survivant et je
savais que, grièvement blessé comme je l’étais, je n’en avais plus pour
Effet : un cataplasme de vreela soulage la douleur de n’importe quelle
longtemps.
blessure grave et élimine les malus liés à toute blessure. Elle provoque
aussi un état de somnolence chez son utilisateur qui subit alors un À bout de force, je me traînai à l’écart du champ de bataille, dans
malus de –1 aux tests d’action tant que le cataplasme fait effet. En cas l’ombre des bois. J’étais trop faible pour réfléchir clairement, je pensais
d’ingestion, le vreela est toxique. Il provoque des convulsions et des vaguement trouver un abri où mourir, comme une hutte de bûcheron
vomissements puis l’inconscience et la mort si le personnage en a mangé ou quelque chose dans ce genre, afin que les vautours ne picorent pas
trop. mes pauvres os. Je me traînais, une longueur de bras après l’autre,

L
et je sentais la vie s’écouler de mes blessures. Et alors que mes forces
m’abandonnaient, j’aperçus une petite cabane dans une clairière.

a magie de guérison et
L’espoir raviva mes forces, comme le dernier flamboiement d’une bougie
avant qu’elle ne s’éteigne, mais avant que j’eusse atteint la porte de la
cabane, les ténèbres et la douleur m’engloutirent.

la bénédiction de Garlen Je me réveillai un peu plus tard dans un lit bien chaud, devant

• L’art
l’âtre. Quelqu’un avait soigneusement nettoyé et pansé mes blessures.
La magie de guérison est plus rapide que les herbes médicinales mais La chaleur et la quiétude m’enveloppaient comme une douce étreinte. Un
elle n’est pas toujours aussi fiable. Les sorts de guérison imprègnent la chaudron de fer pendait au‑dessus de l’âtre et il en émanait l’arôme du
trame d’un patient d’énergie et réparent ainsi les dommages causés à ragoût qui mijote. Des bouquets d’herbes séchées pendaient des poutres
la trame par les blessures ou les maladies. Ces sorts peuvent rendre la et ajoutaient leurs senteurs riches et épicées. Une femme était assise à
santé à un patient à une vitesse merveilleuse, mais peuvent aussi avoir côté du feu et recousait mes vêtements déchirés. Son ventre était arrondi
un résultat désastreux si on les utilise sans connaître l’état du patient. par la grossesse et quand elle vit que je la regardais, elle me sourit. Son
Par exemple, un sort peut guérir les cicatrices laissées par une maladie sourire était la plus belle chose que j’eus jamais vue.

de la guérison  •
sans éliminer pour autant le déséquilibre des éléments corporels qui a
Elle me nourrit et me soigna pendant trois jours et trois nuits et
déclenché la maladie.
pendant ce temps, mes blessures guérirent à une vitesse inimaginable.
De même, j’ai entendu parler de magiciens mal renseignés qui répa-
Je lui demandai son nom, mais elle refusa de me le donner. Elle me
rèrent des os cassés par magie. Mais comme ils ne savaient rien de la
dit qu’elle vivait seule et ne parla jamais du père de son enfant. Quand
manière dont on réduit une fracture avant de lancer un sort, les os ne se
je fus entièrement rétabli, elle me remit mes vêtements et mes armes,
ressoudèrent pas comme ils devaient. Certaines personnes pratiquant
tous restaurés au point qu’ils semblaient flambant neufs, et me laissa
la magie de guérison prennent la peine d’étudier les arts médicaux non
partir. Quelques mois plus tard, je revins sur les lieux, mais la clairière
magiques et deviennent vraiment des guérisseurs d’exception. Mais bien
ne montrait pas le moindre signe qu’un donneur-de-noms y eut jamais
trop de soi‑disant guérisseurs se contentent de remplacer une guérison
vécu. Quand je vis cela, je sus que c’était la Passion Garlen qui m’avait
naturelle par un onguent magique. Et ce genre d’onguent ne s’utilise pas
sauvé, et à partir de ce jour, je jurai de la servir fidèlement.
à la légère.
Le plus grand pouvoir de guérisseur que nous connaissons appar- — Anonyme
tient à Garlen, la Passion du foyer et de la maison. À travers tous ceux qui   
guérissent, par magie ou autrement (mais surtout à travers ses questeurs
dévoués), elle apaise les souffrances des donneurs-de-noms et guérit nos
Bien que le pouvoir de Garlen nous permette de faire ce qui res-
maux. Le pouvoir de la Passion permet à ses questeurs de rendre la santé
semble à des miracles, il a ses limites. Tous les questeurs de Garlen
aux autres par simple contact, de soigner une blessure ou de ressouder
doivent apprendre une dure leçon : nous ne pouvons pas guérir toutes
un os cassé comme s’il n’avait jamais été cassé. Selon la légende, certains
les souffrances du monde ni même toutes celles que nous voyons. Peu
questeurs de Garlen lui vouant une dévotion particulière sont récompen-
de questeurs peuvent arrêter les ravages du poison ou de la maladie sans
sés par des aptitudes qui dépassent de loin celles de la majorité d’entre
herbes médicinales et autres remèdes ordinaires, et même Garlen ne peut
nous. Aucune maladie, aucune blessure ne dépasse leurs pouvoirs de
pas toujours repousser le spectre de la Mort.

L
guérison, et l’on dit que ces questeurs peuvent se battre contre la Mort
elle‑même pour protéger un donneur-de-noms.

a résurrection
Garlen a choisi certains endroits comme demeure et les imprègne
de sa présence guérisseuse et réconfortante. La Passion préfère ainsi
les endroits abrités et isolés qui symbolisent le renouveau de la vie et de
l’espoir. Elle aime particulièrement les sources, les bosquets de jeunes Certains talents, sorts et objets de Earthdawn permet-
arbres et les petites grottes. L’eau et les plantes qui poussent là ont des tent aux personnages de tromper la mort au moment même où elle
propriétés curatives bien supérieures à celles des spécimens ordinaires vient frapper à leur porte, voire même de ressusciter des personnages
et nombre de ces endroits bénis sont devenus des sites sacrés pour divers morts. Ces deux méthodes sont difficiles à mettre en œuvre, mais
ordres de guérisseurs et fidèles de Garlen. Les membres de ces ordres la première est plus courante que la seconde. Les charmes de sang
s’occupent de tous ceux qui viennent leur demander de l’aide, et ils pro- comme le trompe‑la‑mort, le talent d’Ultime sursaut et les onguents
tègent ces lieux sacrés contre tous ceux qui voudraient abuser de leur de la dernière chance permettent tous au personnage d’échapper à la
pouvoir. Mon ordre, le Foyer béni, vit dans un petit chapitre dans le bos- mort au moment où elle frappe, en lui accordant un test de récupéra-
quet du Haut de Rowane, à quatre jours de marche au nord d’Urupa. tion immédiat. Si le résultat du test soigne suffisamment de dommages
133
pour que leur total ne dépasse pas le Seuil de mort de la victime, cette la Mort hante toujours le royaume des vivants. Grâce au courage des
dernière survit. Passions, il est aujourd’hui possible de priver la Mort de sa proie. Si
Il faut une magie bien plus puissante pour ressusciter un personnage un donneur-de-noms est assez courageux ou téméraire pour braver le
mort depuis un certain temps (des heures ou des siècles). Dans le cas royaume de la Mort, il peut arracher la vie d’un être cher des mains
d’un sort comme Retour à la vie, le sujet doit être mort récemment. Pour même de la Mort.
ceux qui sont morts depuis longtemps, le retour à la vie est une aventure Les quelques rares personnes qui se sont rendus dans le royaume
à part entière au cours de laquelle les compagnons et les amis du défunt de la Mort et en sont revenus racontent toutes une histoire différente.
se rendent dans le royaume de la Mort et tentent de le ramener dans le Certains décrivent le domaine de la Mort comme un paradis alors que
monde des vivants. d’autres parlent d’un royaume de tortures infinies et que d’autres encore
décrivent un endroit aux profondeurs insondables où l’on rejoue encore et

La magie du sang et les sorts


encore certains thèmes et certains actes de notre vie, apparemment pour
l’éternité. Beaucoup de gens disent que les actes des donneurs-de-noms
La magie du sang est intimement liée aux forces de la vie et de la définissent son expérience de la mort, mais personne ne peut le prouver.
mort. Un charme de trompe‑la‑mort, fabriqué avec la magie du sang, Certains prétendent avoir rencontré les Passions dans le domaine de la
permet à son porteur d’échapper à la mort au dernier instant… mais Mort et leur avoir parlé alors que d’autres affirment que les douze sont
cela lui coûte une partie de sa force vitale. Certaines formes de magie bannis de ce royaume, à l’exception peut‑être des Passions folles, qui
du sang bien plus puissantes consument la vie de celui qui les utilise cherchent à mettre un terme à l’emprisonnement de la Mort pour une
mais lui permettent d’accomplir de grands exploits magiques avant de raison connue d’elles seules.
mourir. La véritable forme de la Mort nous est aussi inconnue. Tous les
Certains sorts peuvent aussi ramener un personnage à la vie mais donneurs-de-noms qui prétendent avoir rencontré la Mort la décrivent
ces enchantements sont très rares et difficiles à lancer. Ils exigent tous différemment. Parfois, elle prend l’apparence d’un proche parent ou d’un
que l’esprit perdu retrouve le chemin du corps dans lequel il vivait, et ami, parfois celle d’un ennemi ou d’un rival haï, et parfois, celle d’un
ce processus est très lent. Le cadavre doit rester intact et à l’abri de la parfait étranger. D’autres disent avoir vu la Mort prendre l’apparence
décomposition pendant que l’esprit erre car aucun esprit ne peut rester d’une Passion ou même d’une Horreur (cette dernière affirmation peut
dans le monde des vivants s’il ne peut résider dans un corps sain. Il y impliquer que les Horreurs peuvent se rendre dans le royaume de la Mort,
a de nombreuses histoires à propos de Nécromanciens dont les sorts ou tout simplement que la Mort prend l’apparence de ce que les donneurs-
permettraient aux esprits de prendre possession du corps d’un autre de-noms craignent le plus: personne ne connaît la vérité à ce sujet).
être vivant au lieu de revenir dans le leur, mais pour autant que je le
sache, ces histoires ne sont rien de plus que des contes pour effrayer S’échapper du domaine de la Mort
de la guérison  •

les crédules. Nous ne savons rien de sûr quant à la forme et la substance du


domaine de la Mort. Nous savons peu de chose sur la manière de s’y

Le royaume de la Mort rendre et d’en revenir. La Mort vient aux donneurs-de-noms quand leur
corps ne peut plus conserver son architrame. Une fois l’architrame brisée,
Il y a bien longtemps, les Passions emprisonnèrent la Mort sous la l’esprit fuit son emprise et entre dans le royaume de la Mort (certains
couche de feu liquide de la mer des Enfers. Elles firent cela par amour esprits demeurent dans le monde des vivants sous l’aspect de créatures
pour nous, les donneurs-de-noms, leurs enfants, afin que nous puissions de l’espace astral, liées à la vie par un serment ou une puissante magie,
éviter la Mort. comme l’œuvre d’une Horreur… mais ces choses appartiennent au
Mais la Mort est bien trop puissante pour que même les Passions domaine de la Nécromancie et dépassent le cadre de cet ouvrage).
puissent la vaincre entièrement. Bien que son pouvoir soit affaibli, Une fois que son esprit s’est enfui, seule une puissante magie
permet de ramener le donneur-de-noms à la vie. Certains charmes,
baumes magiques ou autres empêchent l’esprit de quitter le corps à
l’agonie si on s’en sert à temps. Je connais certains adeptes Guerriers
qui utilisent leur farouche magie pour échapper à la Mort pendant
un combat ou pour négocier avec elle et obtenir un sursis en lui pro-
mettant de se soumettre à elle quand ils auront livré leur dernière
bataille. Des enchantements bien plus puissants permettent de rame-
ner un esprit du royaume de la Mort. Mais ramener un esprit tombé
• L’art

sous la domination de la Mort est une quête héroïque que seuls les
personnages disposant du plus grand courage et de la plus puissante
magie peuvent accomplir.

Le mystère de la grâce de la Mort


Certains donneurs-de-noms agonisants revenus à la vie de façon
inattendue affirment être apparus devant la Mort pour s’entendre dire
que leur heure n’était pas encore venue. En reprenant conscience, ils pré-
tendent que la Mort les a renvoyés dans le monde des vivants. D’autres
disent avoir suppliée la Mort de leur accorder un sursis afin qu’ils termi-
nent une tâche extrêmement importante de leur vivant. Selon la légende,
le Troubadour elfe Elaen de Travar écrivit une ballade si triste sur son
propre décès que la Mort elle‑même en fut émue et qu’elle lui permit de
vivre encore quelques siècles avant de finir par prendre son âme.

Ramener une âme du royaume de la


Mort
Selon les légendes et les traditions, certains rituels magiques per-
mettent à des donneurs-de-noms vivants de pénétrer dans le royaume
de la Mort.
Une tradition veut que, quand la Mort dort, les vivants peuvent
visiter la mascarade de ses rêves grâce à la magie et essayer de récu-
pérer un esprit perdu. Mais la vie du visiteur prendra fin s’il choisit la
mauvaise âme et les esprits masqués de la danse usent de flatteries et
134
fit avec une seule idée en tête : se rendre dans le royaume de la Mort et
arracher son amour à sa froide étreinte.
Au fil du temps, Josara apprit que la Mort amassait les âmes comme
un avare amasse de l’argent, et un maître Voleur comme Josara ne
connaît rien tant que le meilleur moyen de soulager un avare de ses tré-
sors. Elle rassembla donc de vastes connaissances sur la Mort et son
domaine, et se rendit sur les rives de la mer des Enfers. Là, elle tissa
les nombreux secrets qu’elle avait appris en un puissant rituel magique.
Pendant neuf jours et neuf nuits, elle œuvra sur la plage rocheuse de la
mer flamboyante, jusqu’à ce que tout soit prêt.
Dans les ténèbres d’une nuit de nouvelle lune, Josara but une fiole de
poison qu’elle avait fabriquée à partir de baies de rémis blanc, de perles
broyées d’huîtres de la mer d’Aras et de venin tiré de l’araignée qui avait
tué Orlan. Elle se coucha ensuite sur une couverture brodée de runes et
de symboles magiques. Un froid terrible s’empara de ses membres et dis-
sipa la chaleur torride de la mer des Enfers. La léthargie s’empara d’elle,
mais elle lutta pour garder ses esprits car elle savait qu’elle en aurait
besoin si elle voulait avoir la moindre chance de succès.
Josara entra dans le royaume de la Mort, loin sous le feu liquide,
dans un labyrinthe sans fin de passages, de tunnels et de grottes souter-
raines. Tous les couloirs étaient illuminés par les flammes dansantes de
la mer en fusion au‑dessus et tous débordaient de trésors. Des gemmes et
des armes de bonne facture, de l’or, de l’argent et de jolies babioles, même
des pièces d’orichalque, assez pour payer la rançon d’un royaume… Tous
ces trésors gisaient aussi loin que portait la vue de Josara. Son cœur de
Voleuse bondit à la vue de telles richesses et elle sentit les doigts brûlants
de la Passion Chorrolis effleurer son âme et la pousser à emporter une
jolie babiole.
Mais Josara n’était pas venue dans le royaume de la Mort pour s’em-

• L’art
parer de trésors que l’on trouve dans le monde des vivants. Elle voulait
seulement l’âme de son bien‑aimé Orlan. Elle détourna donc les yeux
de ces amoncellements de richesses et continua de descendre le tunnel
telle une ombre, à la recherche de son amour. Elle marcha pendant des
de tromperies pour se donner une chance de vivre à nouveau. D’autres heures et des heures mais ne vit personne. Dans tous ces tunnels, il n’y a
contes parlent de tunnels, de grottes et de passages qui s’enfoncent avait rien de vivant : pas de donneurs-de-noms, pas de souris, pas même
dans la terre et mènent sous la mer des Enfers. Ces chemins cachés le plus petit insecte. Josara commençait à désespérer de jamais trouver
existent peut‑être réellement, mais personne n’est jamais revenu pour Orlan et de rester piégée à jamais dans ces tunnels abandonnés, entourée

de la guérison  •
raconter ce voyage. d’indicibles richesses.
Le conte suivant illustre un autre rite magique grâce auquel une âme « Passions ! » hurla‑t‑elle folle d’angoisse, « je donnerais toutes ces
courageuse peut sauver un esprit perdu des griffes de la Mort… Mais richesses, toutes les richesses du monde, pour être à nouveau avec mon
cela a un prix. Orlan ! »
Et juste à ce moment, un homme apparut devant elle. C’était un
humain, large et gras, vêtu comme un riche marchand. Il portait toutes
L’histoire de Josara, sortes de bijoux coûteux et la bourse à sa ceinture était grosse de pièces.
celle qui vola la Mort Tout en lui hurlait à Josara de lui faire le don de vol.
« Le ferais‑tu vraiment, Josara ? » demanda‑t‑il alors qu’il plongeait
Il y a bien longtemps, avant le Châtiment, Josara, une adepte Voleuse,
la main dans les plis de sa cape de velours. Il en sortit un rubis de la
vivait dans le royaume humain de Landis. Josara avait accompli bien des
taille d’un poing d’enfant, de la couleur du sang. Il luisait de séduisante
exploits téméraires, et elle était très avancée dans sa discipline. C’était
façon dans la lumière tamisée du couloir et le cœur de Voleuse de Josara
une Voleuse si douée qu’elle aurait pu voler le soleil et la lune si elle l’avait
s’arrêta un instant, car elle n’avait jamais vu de gemme aussi parfaite.
voulu.
Le marchand lui tendit le rubis. « Abandonnerais‑tu vraiment un
Mais de tous les trésors qu’elle vola, celui qu’elle aimait le plus, c’était
trésor tel que celui‑ci ? » Des visions se mirent à danser dans la tête de
le cœur de son mari, le Navigateur du ciel Orlan Course-vent. Orlan était
Josara. Elle savait qu’elle pouvait prendre tout ce que possédait ce mar-
lui‑même un aventurier de grand renom, et il avait juré que seul l’esprit
chand, et une grande partie du trésor qui l’entourait. Elle pourrait être
d’aventure posséderait jamais son cœur. Et quand Josara le lui vola, cet
la Voleuse la plus riche du monde et vivre dans le luxe jusqu’à la fin de
exploit se révéla digne d’un maître Voleur. Ces deux héros s’aimèrent
ses jours. Mais son amour pour son mari était plus fort que l’appel de sa
passionnément et passèrent de nombreuses années à parcourir Barsaive
discipline.
et à accomplir maints exploits.
« Je ne veux pas d’autre trésor que la vie de mon amour, »
Lors de l’une de ces expéditions, une araignée des ombres attaqua
répondit‑elle.
le couple. Bien qu’Orlan et Josara parvinssent à s’enfuir de l’antre de
Le marchand sourit et rempocha le rubis. En un instant, Josara se
cette terrible créature, elle réussit à mordre Orlan qui succomba peu retrouva allongée sur les rives de la mer des Enfers, Orlan assoupit dans
après à son poison mortel. Folle de chagrin, Josara dépensa la plupart ses bras.
des richesses qu’ils avaient gagnées ensemble pour acheter une tombe Certains affirment que le mystérieux marchand était la Mort
flottant loin au-dessus des montagnes pour son amour défunt. On ne elle‑même, et qu’elle échangea la vie d’Orlan contre la magie de Voleur
pouvait atteindre ce merveilleux monument qu’à l’aide d’un navire du ciel de Josara. D’autres disent que c’était la Passion Chorrolis qui se chargea
ou grâce à l’esprit de l’air emprisonné là pour protéger la tombe contre du marché. Mais tout ce que l’on sait, c’est que Josara vécut encore de
les pillards. nombreuses années de bonheur avec son bien‑aimé.
Aussi belle et riche que fût cette tombe, elle ne pouvait soulager le
cœur meurtri de Josara. Elle rassembla donc les quelques biens qui lui
restaient et parcourut Barsaive, à la recherche de sages, d’érudits et de
magiciens qui connaissaient le chemin menant au royaume de la Mort.
Josara parla même aux Clefs de la Mort, des fous qui prétendent être les
questeurs de la Mort, afin d’apprendre leurs secrets. Et tout cela, elle le
135
La magie du sang
Beaucoup de gens affirment que l’esclavagisme est la pire chose que les Thérans aient
importée en Barsaive. Pour ma part, je ne suis pas d’accord. Le pire qu’ils aient amenés
est ancré parmi nous. Et il s’agit de l’utilisation de notre propre sang dans notre magie.
• Vercian, Sorcier de Throal et auteur des Pensées Concordia •

La magie du sang est l’une des formes de magie utilisées dans le personnages maléfiques ? Les serments de sang sont‑ils un mode de vie
monde de Earthdawn. Pour accéder au pouvoir offert par la magie ou quelque chose que les gens fuient ? Peut‑on se procurer des charmes
du sang, un personnage doit sacrifier son propre sang. Ce sacrifice ne de sang dans la plupart des villes et villages de Barsaive, ou est‑ce qu’on
demande, en général, qu’une goutte de sang ou deux, mais le fait est que ne les trouve que sur le marché noir ? Votre campagne ne comportera
le personnage se sert de sa propre force vitale pour alimenter sa magie. peut‑être aucune magie du sang. Peut‑être que, dans votre version du
La magie du sang étant un vif rappel des tourments que les gens monde de Earthdawn, tout usage de la magie du sang a été interdit à la
s’infligèrent avant et pendant le Châtiment, les gens ordinaires se mon- fin du Châtiment. Si c’est le cas, ignorez tout simplement les références à
trent souvent très suspicieux envers ceux qui s’en servent. La plupart des la magie du sang que vous rencontrerez dans les produits Earthdawn.
Barsaiviens travaillent dur pour laisser la dévastation des Horreurs loin Le matériel publié pour Earthdawn considère la magie du sang
derrière eux ou pour la bannir définitivement de leur esprit. Ils choisis- telle qu’elle est décrite dans la section qui en dresse l’historique. C’est à
sent donc de rejeter tout ce qui se rapporte à la magie du sang, même le dire qu’elle existe sous deux formes : la magie du sang positive (la magie
potentiel qu’elle représente pour aider ceux qui se battent encore contre de vie) et la magie du sang négative (maléfique). La magie de vie est le
les Horreurs. Du coup, ceux qui reconnaissent cette magie comme un seul type de magie qu’un personnage joueur puisse utiliser. Cette pra-
outil nécessaire pour accomplir l’œuvre bénéfique qu’est la destruction tique permet à un personnage d’alimenter sa magie à l’aide de son propre
magie du sang  •

des Horreurs appellent à présent cette pratique « la magie de vie », pour sang. La magie du sang rituelle, au cours de laquelle un donneur offre
essayer de mettre l’accent sur l’aspect positif de cette magie et cultiver la volontairement son sang, est la seule exception à cette règle.
tolérance des gens envers ceux qui l’utilisent. Les personnages du maître de jeu corrompus par des Horreurs et
Ce chapitre traite de l’histoire, de la propagation et de la nature d’autres personnages du maître de jeu malfaisants peuvent accomplir
de la magie du sang dans le monde, et donne quelques conseils sur les une magie du sang maléfique. Nous avons choisi cette vision des choses
différentes façons dont les maîtres de jeu peuvent l’utiliser dans leurs car cette dichotomie peut inspirer des personnages et des histoires inté-
campagnes de Earthdawn. Il donne aussi les règles d’utilisation de la ressantes. Mais c’est à nouveau à vous de décider de la façon dont vous
magie de mort (une forme extrême de magie du sang) et celles de la créa- souhaitez mener vos campagnes d’Earthdawn.
tion de nouveaux charmes de sang. Voici quelques aspects à considérer pour vous aider à déterminer

L
quel sera le rôle de la magie du sang dans vos campagnes.
1. La magie du sang est une force puissante et ce peut être un élément

’utilisation de la magie important pour l’ambiance ou l’atmosphère d’une aventure. Mais


en même temps, la magie de vie peut permettre aux personnages

du sang dans une joueurs de devenir très puissants.


2. Si vous utilisez la magie du sang dans votre campagne, les joueurs

aventure doivent noter tous les dommages magiques dûs à la magie de vie
que leur personnage reçoit dans la case appropriée de leur feuille de
• L a

personnage. Ceci leur permettra de faire la différence entre les dom-


Les personnages de Earthdawn peuvent se servir de la magie du
mages temporaires reçus au combat et les dommages « permanents »
sang de diverses façons. Le plus souvent, ils s’en servent sous forme de
dus à l’utilisation de la magie du sang. Les dommages causés par la
charmes de sang ou pour alimenter certains talents, sorts ou certaines
magie de vie ont des durées variables. La plupart des dommages de la
spécialisations et armures vivantes. Ils peuvent aussi l’utiliser pour
magie du sang sont permanents mais certains ne durent que jusqu’à
améliorer leurs talents ou leurs aptitudes, prêter un serment de sang
expiration de l’effet magique. Si un magicien se sert de la magie du
ou accomplir un rituel de sang. Les personnages peuvent se servir d’une
sang pour augmenter la durée d’un sort, ses dommages peuvent en
forme particulière de la magie du sang, appelée magie du sacrifice, pour
général être guéris une fois que le sort a expiré. Les dommages résul-
accomplir des prouesses héroïques, maudire des ennemis ou des lieux
tant de l’utilisation d’un charme de sang durent jusqu’à ce que ce
ou créer des architrames et de puissants serments. Chaque utilisation
charme soit retiré.
de la magie du sang exige que le personnage fasse un sacrifice qui peut
se traduire en points de dommages d’effort, en dommages permanents, 3. Si vous décidez d’intégrer la magie du sang à votre jeu, faites‑en un
en blessures graves ou même en sacrifice de sa propre vie. élément dérangeant de Earthdawn. La magie du sang doit servir
Voir La magie du sang dans le chapitre Fonctionnements de de rappel des atrocités que les habitants de Barsaive se sont infli-
la magie p.  259 du Recueil du joueur pour plus d’informations sur gées pour essayer de se protéger du Châtiment. La magie du sang
l’utilisation de la magie du sang, des serments de sang et de la magie du est l’une des cicatrices que le Châtiment a laissées sur le monde,
sacrifice. Les charmes de sang sont créés grâce à l’enchantement (voir le une cicatrice qui n’a pas été créée par les Horreurs mais bien par les
chapitre Enchantement p. 276 du Recueil du joueur et le chapitre donneurs‑de‑noms eux‑mêmes.
Biens et services p. 443 du même livre pour une liste d’exemples de À chaque fois que les personnages joueurs se servent de la magie du
charmes de sang). sang, cela doit les mettre mal à l’aise. Le choix même d’utiliser la magie
du sang, et ce que ce choix exige doit les mettre mal à l’aise.

À prendre en considération Tandis que le monde de Earthdawn essaye de récupérer d’un


immense désastre matériel, ses habitants tentent de se racheter pour
En tant que maître de jeu, c’est à vous de décider quel rôle jouera toutes les mesures qu’ils ont prises pour combattre le Châtiment et les
la magie du sang dans votre campagne. Est‑ce une source de magie Horreurs. Même dans un but aussi noble, la fin ne justifie pas toujours les
positive ou est‑ce qu’elle est uniquement utilisée par des êtres et des moyens, et les personnages joueurs doivent en être conscients.
136
L ’histoire
La magie du sang est née dans les laboratoires magiques et les
chambres d’expérimentation des hommes et des femmes qui créeraient
plus tard l’Empire théran.
Quand les habitants de Nehr’esham (le « centre de l’esprit » ), qui
le lien de puissance entre les énergies magiques et la magie du sang aug-
mentait, l’utilisation de la magie du sang se répandait.

Les recherches
D’autres façons de se servir de la magie du sang virent le jour à partir
deviendra plus tard la Bibliothèque Éternelle de Théra, menacèrent de ces humbles débuts. Les Sorciers et les Nécromanciens furent témoins
d’échapper au contrôle de leurs chefs, ils décidèrent d’imposer des rites du pouvoir de la magie du sang et cherchèrent à mieux le comprendre. Ils
d’initiation à ceux qui voulaient rejoindre le Grand projet. L’un de ces se dirent que, si la magie du sang pouvait sceller serments et promesses
rites évolua pour se transformer en serment de sang entre l’initié et les de façon aussi efficace, elle devait avoir d’autres applications magiques.
dirigeants de Nehr’esham. Par ce serment, les initiés dédiaient leur vie Ils rencontrèrent un succès minime en essayant de se servir de la magie
au Grand projet et à l’achèvement de la Bibliothèque Éternelle. du sang pour augmenter la puissance d’un objet qui existait déjà, mais
Ce serment scellé dans le sang devint vite une tradition parmi les ils découvrirent des méthodes de création d’objets magiques alimentées
érudits de Nehr’esham, et ils se mirent rapidement à l’utiliser pour jurer uniquement par la magie du sang. Ces recherches aboutirent à ce que
d’autres promesses. Des ennemis anciens utilisaient le serment de sang l’on appelle aujourd’hui les charmes de sang et les armures vivantes, qui
pour se jurer une paix éternelle et les mariages étaient parfois scellés par offrent à leur porteur des avantages ou des protections d’une grande puis-
un serment de sang. Les énergies magiques du monde commencèrent à sance lorsqu’ils sont imprégnés de magie du sang.
s’adapter aux pratiques de ces gens et finalement, elles imprégnèrent les Pendant les années où la recherche produisit des charmes de sang,
serments de sang de pouvoir magique. des aventuriers trouvèrent aussi (certains disent « créèrent ») un autre
Alors qu’autrefois l’entourage d’un homme qui violait un serment de type de magie du sang. Ces héros découvrirent qu’en sacrifiant leur propre
sang se mettait simplement à l’éviter, la magie, à présent inhérente aux sang, ils pouvaient améliorer leurs talents et leurs aptitudes magiques
serments de sang, marque aujourd’hui physiquement celui qui viole son au‑delà des limites physiques et mentales accordées par leur métabo-
serment. Des cicatrices runiques apparaissent sur le corps du parjure lisme. Des magiciens se servirent de la magie du sang pour augmenter la
là où il a fait couler le sang du serment. Ces cicatrices résistent à toute durée de leurs sorts tandis que les pratiquants des autres disciplines l’uti-
guérison, même magique. lisaient pour améliorer les effets de leurs talents magiques. Suivant un
cycle familier, l’usage étendu de la magie du sang renforça sa puissance et
la fit se manifester sous des formes encore nouvelles. Malheureusement,
La dissémination cet accès de plus en plus large à la magie du sang arriva à une époque où
les habitants de Barsaive étaient de plus en plus désespérés conscients
Les dirigeants de Nehr’esham envoyèrent des aventuriers dans le

• L a
que le Châtiment serait bientôt sur eux.
monde entier pour ramener des ouvrages à la Bibliothèque Éternelle et
ces aventuriers répandirent les idées et la pratique des serments de sang
au cours de leurs périples. Les aventuriers de la Bibliothèque se servaient
de serments de sang pour sceller des accords commerciaux, des serments
La protection
de loyauté, d’amitié et d’autres évènements ou promesses importantes. Avant que les Thérans n’affinent les rites de protection et de pas-

magie du sang  •
L’utilisation de la magie du sang s’étendit dans tout le monde connu sage et ne les échangent aux habitants de Barsaive pendant les Guerres
et, à mesure qu’elle était utilisée de plus en plus fréquemment, son lien de l’orichalque, les gens cherchèrent des méthodes de protection contre
avec les énergies magiques de ce monde se renforça d’autant. Ainsi que le Châtiment qui approchait. De nombreuses personnes firent des
expériences à base de magie du sang, mais ils obtinrent des résultats
qui s’avérèrent aussi horribles, voire plus, que les effets du Châtiment
lui‑même. Ces expériences continuèrent parfois, alors même que les
habitants s’enfermaient dans les kaers et les citadelles.
Ayant entendu parler du terrifiant pouvoir des Horreurs et les ayant
vues à l’oeuvre, les Barsaiviens craignèrent que même les méthodes de
protection des Thérans ne suffisent pas, et ils entamèrent des rituels de
magie du sang pour se doter de défenses supplémentaires. Les gens cru-
rent que les pouvoirs démontrés par la magie du sang parviendraient à
les protéger des Horreurs assez puissantes pour franchir les défenses
théranes, s’ils les utilisaient correctement.
Les légendes les plus terrifiantes évoquent des communautés sacrifiant
des vies pour alimenter leur rituel de magie du sang dans l’espoir de pro-
téger leurs descendants pendant les siècles que durerait le Châtiment.
Certaines communautés eurent même recours à des tirages au sort
pour désigner les victimes de la magie du sang. Ces victimes avaient
le choix entre accepter leur destin ou être bannies au dehors.
Ce sont cependant des exemples extrêmes. La plupart des
Barsaiviens refusèrent d’embrasser le pouvoir de la magie du sang
de façon aussi importante. La majorité d’entre eux continuèrent à
utiliser la magie du sang comme on l’avait enseignée pendant des
siècles : pour sceller promesses et serments, et parfois, pour créer
des charmes de sang et obtenir un léger renfort magique.
La fin du Châtiment et l’ouverture des kaers et des citadelles
marqua le déclin de l’utilisation de la magie du sang à Barsaive.
Bien que ce déclin puisse découler de diverses causes, il est pro-
bablement dû à une réaction de rejet face aux effets de la magie
du sang utilisée par les elfes de la Cour elfique du bois du Wyrm.
Trop fiers pour accepter la protection offerte par les Thérans contre
les Horreurs, les elfes se tournèrent vers la magie du sang lorsque leurs
propres méthodes de protection magiques échouèrent. La forme la plus
extrême de magie du sang survit dans les elfes de ce qui est aujourd’hui le
bois de Sang. Les Barsaiviens ont vu quels étaient les effets de cette magie
lorsqu’elle était utilisée de façon désespérée, c’est pourquoi ils s’éloignent,
effrayés et dégouttés, de tous ceux qui acceptent ces méthodes.
137
Les différents types de magie du sang
L’utilisation de la magie du sang a évolué en deux pratiques dis-
tinctes. La plupart des personnages utilisent un genre de magie du sang
qui tire son pouvoir de petits sacrifices personnels d’énergie vitale. Ce
genre de magie du sang est connu sous le nom de magie de vie. Bien que
tous les types de magie du sang marquent leur utilisateur de façon per-
manente, aussi bien mentalement que physiquement, on considère que
l’utilisation de la magie de vie est relativement sûre.
Cependant, le terme « magie du sang » fait presque exclusivement
référence à une magie qui tire son pouvoir, non pas d’un sacrifice person-
nel d’une petite part d’énergie vitale, mais du sacrifice de victimes non
consentantes. Bien que cela ne soit plus pratiqué en Barsaive, les rumeurs
prétendent que les Thérans se servent encore de ce type de magie. En
effet, beaucoup attribuent la prééminence des Thérans dans le domaine
des arts magiques à leur pratique continue d’une magie du sang basée
sur le sacrifice.
Une faction de magiciens érudits pense que la magie du sang ne
représente pas de danger pour son utilisateur s’il s’en tient à ses formes
premières, c’est à dire les serments, les charmes, etc. Ces érudits affir-
ment que la magie du sang n’est qu’une extension des doctrines de base
de la magie, et qu’elle n’est pas plus dangereuse pour un adepte que les
trames et les filaments.
D’autres intellectuels disent que la magie du sang est née avec les
Horreurs. Ils insistent sur le fait que chaque fois qu’une personne se sert
de la magie du sang, elle se rapproche des Horreurs et que tous ceux qui
pratiquent la magie du sang sont corrompus. Notez que le monde des
sages ne se divise pas de façon stricte entre ces deux camps.
Une troisième faction pense que l’on peut se servir de la magie du
magie du sang  •

sang pour faire le bien autant que le mal. Bien que le bois de Sang soit
un exemple permanent de ce que peut faire la magie du sang lorsqu’elle
tourne mal, d’autres ont bénéficié des effets de la magie de vie et n’ont
pas souffert d’effets néfastes. Ces individus sont d’accord pour dire que
la magie du sang offre de grands pouvoirs, mais ils soulignent aussi le
fait que de grands pouvoirs exigent un grand sens des responsabilités
pour ceux qui s’en servent.

L a magie de mort
En raison de sa vive association avec les souvenirs douloureux
et terrifiants du Châtiment, Throal et presque toutes les villes de Barsaive
interdisent l’usage de la magie de mort et infligent de sévères punitions
à tous ses pratiquants. La magie de mort attire souvent l’attention des victime. S’il réussit, il peut se servir d’elle comme d’un filtre de magie
Horreurs et la plupart des Barsaiviens qui la pratiquent prennent toujours brute. La trame de la victime reste harmonisée pendant un nombre de
grand soin de dissimuler leurs activités au reste du monde. Nous suggérons minutes égal au rang du magicien en Tissage de filament tant que les
• L a

que seuls les personnages du maître de jeu se servent de la forme de magie deux restent en contact.
du sang appelée magie de mort, car les personnages qui s’en servent utili- Le magicien lance ensuite son sort de magie brute selon les règles
sent la force vitale d’autres donneurs‑de‑noms pour alimenter leur magie. classiques (voir le chapitre La magie des sorts p. 289 du Recueil
Les magiciens de Théra se servent encore de la magie de mort, du joueur) mais le résultat du test de distorsion s’applique à la vic-
souvent en utilisant des esclaves comme victimes sacrificielles, et cette time et non au magicien. Comme toutes les formes de magie de mort,
pratique est aussi l’une des raisons pour lesquelles Throal s’oppose à les Horreurs trouvent cette technique particulièrement voyante et son
ce que les Thérans règnent sur Barsaive. Les Thérans continuent à se utilisation donne donc un bonus de +3 au test de Marque d’Horreur. On
servir de la magie du sang pour le simple pouvoir qu’elle donne, mais utilise la Défense magique de la victime comme difficulté. Si l’Horreur
même leurs magiciens travaillent dur pour éviter d’attirer l’attention des réussit son test, elle marque la victime et peut choisir de se servir de
Horreurs lorsqu’ils accomplissent un rituel de magie de mort. ce nouveau pion contre le magicien qui a utilisé ce malheureux don-
neur‑de‑noms comme filtre de magie brute.

Les filtres de magie brute


Les Thérans se servent couramment de la magie de mort pour créer L’augmentation de karma
des filtres de magie brute. Le magicien se sert de la trame vivante Les personnages du maître de jeu peuvent aussi se servir de la magie
de sa victime pour filtrer l’énergie astrale puisée pour lancer un sort de de mort pour drainer la force vitale d’un personnage et augmenter leur
magie brute de la même façon qu’une matrice de sorts filtre les énergies propre karma. Cet usage de la magie de mort imite le pouvoir d’Hor-
polluées de l’espace astral. L’énergie est « purifiée » en passant à travers reur Drain d’énergie et de nombreux érudits pensent que les premiers à
la trame de la victime et le magicien peut alors l’utiliser sans risque. s’être servi de cette technique l’ont apprise des Horreurs ou l’on mise au
Pour se servir d’une victime de cette façon, le magicien doit tout point en essayant d’imiter leurs capacités.
d’abord établir et maintenir un contact physique avec la victime. Celle‑ci Pour renforcer son karma à l’aide de la magie du sang, le person-
ne doit pas être capable de lutter ou de résister physiquement au magicien nage ne doit pas être à plus d’une longueur de bras de sa victime. Il doit
et en général, ces derniers droguent ou attachent leurs victimes avec des d’abord harmoniser la trame de cette dernière grâce à un test de Tissage
liens ou des sorts. de filament contre la Défense magique de sa victime. La trame de celle‑ci
Ensuite, le magicien doit « harmoniser » la trame de sa victime en reste harmonisée un nombre de minutes égal au rang du magicien en
faisant un test de Tissage de filament contre la Défense magique de sa Tissage de filament.
138
Ensuite, le personnage inflige des dommages à la victime à l’aide ci‑dessous mais notez que cette liste n’est pas exhaustive, vous êtes libre
d’un sort ou d’une arme et gagne 1 point de karma par attaque infligeant de rajouter vos propres catégories. Par exemple, nous n’avons pas rajouté
une blessure grave. Le personnage peut blesser la victime à de multiples de catégorie « karma » car les charmes de karma déjà disponibles englo-
reprises jusqu’à ce qu’il atteigne son maximum de karma. Il peut se servir bent à peu près tout ce que l’on peut faire avec le karma et les charmes de
de ces points de karma de façon classique. sang. De même, il y a des charmes qui ne rentrent dans aucune catégorie
en raison de leur nature unique : les pierres de Garlen et les matrices de

Le transfert des dommages


sang en sont de bons exemples, car les deux ne peuvent être créés que par
un groupe de gens particuliers. Quand on ne peut pas créer un charme
Les personnages magiciens du maître de jeu peuvent se servir de la de sang de votre conception en suivant ces indications, improvisez : les
magie de mort pour disposer de la force vitale nécessaire pour accomplir règles suivantes sont des exemples et vous devez extrapoler lorsque c’est
une magie du sang conséquente, comme un rituel de sang par exemple. nécessaire.
Pour transférer des dommages, le magicien du maître de jeu doit d’abord Pour plus d’informations sur les termes de jeu utilisés, reportez‑vous
harmoniser la trame de sa victime grâce à un test de Tissage de filament à la section Les charmes de sang du chapitre Biens et services
contre la Défense magique de celle-ci. p. 443 du Recueil du joueur.
La trame de la victime reste harmonisée pendant un nombre de
minutes égal au rang du magicien en Tissage de filament. Tant que la Altération
trame de la victime reste harmonisée avec lui, le magicien peut se servir Dommages permanents : 1, 2 ou 3
d’elle pour subir les points de dommages (des dommages d’effort ou des Dommages d’effort : 1
blessures graves par exemple) nécessaires pour un rituel de magie du Seuil de rupture de trame : 2
sang ou toute autre action magique. Difficulté d’enchantement : 15 + points de dommages permanents
Le magicien ne reçoit aucun dommage. Si le personnage magicien
Certains charmes de sang changent à jamais le corps de leur porteur.
du maître de jeu se sert de la magie du sang pour lier un objet magique
Ces charmes risquent toujours d’accentuer une rupture de trame, mais
ou un enchantement à un personnage, le personnage qui reçoit cet objet
ils offrent en échange des capacités supplémentaires. Ils vont au‑delà de
ou cet enchantement subit au moins 1 point de dommages d’effort pour
ce que peuvent faire les autres charmes de sang mais ces pouvoirs supé-
que le lien soit effectif.
rieurs ont en contrepartie un risque de rupture de trame plus élevé. Un

L
charme d’altération peut offrir les mêmes bonus qu’un charme classique.
Libre à vous d’échanger les valeurs de base données plus haut contre

a création de nouveaux n’importe quel modificateur de la table des autres types de charmes.
Cependant, chaque bonus est augmenté d’une unité. Si le charme accorde

• L a
charmes de sang une capacité supplémentaire que le personnage peut utiliser automa-
tiquement (et qui ne nécessite pas de test, comme un modificateur de
déplacements), le coût en dommages permanents est toujours de 3.
Les charmes de sang sont des objets magiques mineurs qui nécessi-
tent une petite quantité de force vitale de la part de leur porteur afin de Le charme d’ailes de feu donne à son porteur la capacité de
voler. Le maître de jeu décide donc que son coût en dommages

magie du sang  •
se lier à lui et d’activer leur pouvoir magique. Utilisés très fréquemment
avant le Châtiment, les charmes de sang sont restés très populaires et permanents est de 3.
bénéficient d’un usage courant en cet âge d’exploration de Barsaive, cela
malgré le tribut bien réel qu’ils exigent de leur porteur. Amplification
Bien que les personnages du maître de jeu et les personnages des
Dommages permanents : 1, 2 ou 3
joueurs puissent acheter, trouver ou même recréer des charmes de sang
Dommages d’effort : 1
existants à l’aide de diverses techniques d’enchantement, cette section
Seuil de rupture de trame : 1
est faite pour offrir au maître de jeu des conseils quant à la création de
Difficulté d’enchantement : 9 + points de dommages permanents
nouveaux charmes de sang, aux effets uniques.
Concevoir un charme de sang s’effectue en trois étapes. Les charmes de sang d’amplification sont les plus courants et ils
offrent un bonus unique pour un talent, une compétence ou un test de
 Déterminer le type d’effet. dommages prédéterminé. Le bonus se monte à +1 par point de dommages
 Déterminer les caractéristiques du charme de sang. permanents infligé par le charme. Ce bonus peut aussi être variable et
permettre au personnage de choisir le montant du bonus en payant le
 Écrire la description du charme de sang. nombre de points de dommages adéquat. Certains charmes d’amplifica-
tion permettent à leur utilisateur de choisir entre des tests d’action liés.

Déterminer le type d’effet Par exemple, un test d’attaque est toujours suivi d’un test de dommages,
un charme peut donc permettre à un personnage de choisir s’il veut appli-
Bien que les charmes de sang aient une grande variété d’effets, leur quer son amplification à son test d’attaque ou de dommages. La décision
usage reste relativement simple. La première chose à décider lors de doit être prise lors de l’activation du charme. Les charmes de ce type peu-
la création d’un charme de sang, c’est l’effet qu’il aura sur son porteur. vent aussi fournir une amplification à usage unique qui double le bonus et
La plupart des charmes de sang se classent dans l’une des catégories ne coûte pas de points de dommages d’effort. Une protection accorde une

TABLE DES MODIFICATEURS DES CHARMES D’AMPLIFICATION


Coût en dommages Seuil de rupture de Coût en dommages Difficulté
Type de test permanents trame d’effort d’enchantement de base
Test restreint d’attribut +1 +1 +1 +2
Test d’initiative +3 ‑ ‑ +5
Test de récupération ‑ ‑ 0 +2
Bonus divers ‑ ‑ 1/+1 +3
Choix entre des tests du même type
‑ ‑ ‑ +2
ou liés
Charme à usage unique ‑ ‑ 0 +2
Partage du bonus (protection) ‑ ‑ ‑ +2
139
défense dans une situation spéciale ou contre un certain type de pouvoirs
TABLE DES MODIFICATEURS DES CHARMES DE
magiques et permet au personnage de répartir le bonus total entre des
POISON
capacités ou des caractéristiques particulières (mais liées). Cependant,
on doit recharger les charmes à usage unique et les charmes de protection Coût en Coût en Difficulté
après chaque utilisation, ce qui implique que le personnage doit d’abord dommages dommages d’enchan-
soigner les dommages permanents causés par leur utilisation. Modificateur permanents d’effort tement
Ces charmes peuvent aussi améliorer d’autres tests d’action mais à Niveau +1 +1 +1 +1
des prix différents, comme indiqué dans la table des modificateurs des
charmes d’amplification. Si le test en question n’est ni un test de talent, Défense magique +1 +1 +1 +1
ni un test de compétence, ni un test de dommages, modifiez les valeurs Portée +5 mètres ‑ ‑ +1
de bases en conséquence.
Un charme de sang qui augmente la Volonté de son porteur
de +1 coûte 1 point de dommages permanents et 2 points de Si le poison doit être appliqué manuellement (par exemple, s’il
dommages d’effort pour l’activation. Le charme a une Difficulté faut que le personnage touche sa cible ou lui inflige une blessure grave)
d’enchantement de base de 12 (9+1+2) car il amplifie uniquement le niveau du poison et sa Défense magique sont égaux au niveau de
un test d’attribut. Si le charme avait donné une amplification Constitution du personnage. Si le poison ou la maladie affecte des
à usage unique, son activation ne coûterait aucun point de cibles dans une zone donnée, le niveau du poison est égal au niveau de
dommages d’effort et le bonus serait de +2. Cependant, une fois Constitution du personnage dans un rayon de 5 mètres. Augmenter ce
utilisé, le charme deviendrait inerte. rayon de 5 mètres supplémentaires diminue le niveau de –1.
Il est possible d’augmenter la virulence du poison ou de la maladie
du charme de sang : augmentez le niveau ou la Défense magique de +1,
Amélioration ou augmenter le rayon de +5 mètres, pour chaque point de dommages
Dommages permanents : 1, 2 ou 3 permanents additionnel, comme indiqué dans la table des modificateurs
Dommages d’effort : 0 des charmes de poison.
Seuil de rupture de trame : 0 Quand on l’active, un charme de glande à spores inflige des
Difficulté d’enchantement : 9 + points de dommages permanents dommages aux cibles dans un rayon de 10 mètres, ce qui fait
Ces charmes offrent des sens supplémentaires ou une réserve passer la Difficulté d’enchantement de ce charme de 18 à 19.
supplémentaire de points de dommages. Si le charme donne un sens sup-
plémentaire que le personnage peut utiliser automatiquement (et qui ne
Déterminer les caractéristiques
magie du sang  •

demande pas de test comme la vision nocturne), le coût en dommages


permanent est toujours de 2. Si l’aptitude demande un test, le charme
de sang offre un bonus égal au coût en dommages permanents pour des du charme de sang
dommages d’effort de 1. Les charmes d’amélioration qui donnent une Calculez la difficulté d’enchantement en fonction des effets et
réserve de points de dommages supplémentaire accordent six points d’éventuelles modifications. Le résultat peut être à nouveau modifié en
de plus par point de dommages permanents. Par exemple, un charme altérant le Seuil de rupture de trame
d’absorption des coups offre une réserve de 12 points de dommages sup- du charme de sang : chaque augmen-
TABLE DU PRIX D’UN
plémentaires. Ce genre de charme est détruit après utilisation. La table tation du Seuil réduit la difficulté
CHARME DE SANG
des modificateurs des charmes d’amélioration donne un résumé de ces d’enchantement de la même valeur
modifications. (et inversement). Notez aussi toutes Type Prix
Un œil de vision nocturne permet à un personnage de voir les autres caractéristiques du charme Altération 100‑1 000
dans le noir comme s’il possédait l’aptitude raciale de vision de sang terminé.
La table du prix d’un charme Amplification 100‑500
nocturne. Un personnage qui possède déjà cette capacité ne
gagne aucun avantage en portant ce charme. Étant donné qu’il de sang donne les prix couramment Amélioration 300‑1 200
n’y a pas besoin de faire de test pour se servir de cette capacité, pratiqués pour différents types de
Poison 500‑2 000
le coût en points de dommages permanents est de 2. Cependant, charmes de sang. En règle générale,
une version modifiée de l’œil de vision nocturne peut donner un plus le charme est puissant, plus sa
• L a

bonus de +1 aux tests de Perception de son porteur s’il l’utilise valeur marchande est élevée. Cependant, c’est au maître de jeu de décider
dans le noir. Cela lui coûtera 1 point de dommages d’effort et du prix définitif du charme de sang et de sa disponibilité sur le marché en
augmentera de +2 la difficulté d’enchantement. fonction du rôle que la magie du sang joue dans sa campagne.

TABLE DES MODIFICATEURS DES CHARMES


L’enchantement
D’AMÉLIORATION Si le charme de sang a été inventé par un personnage joueur, il doit le
créer par lui‑même. Étant donné qu’il n’existe pas de recette pour créer
Coût en Coût en Difficulté ce charme, ajoutez +3 à la difficulté d’enchantement pour refléter la dif-
dommages dommages d’enchan- ficulté inhérente à la création d’un nouveau charme.
Modificateur permanents d’effort tement Pour avoir plus de détails sur la façon dont les personnages joueurs
Sens uniquement +2 ‑ ‑ peuvent créer des charmes de sang, voir le chapitre Enchantement,
p. 276 du Recueil du joueur.
Implique un test d’action ‑ +1 +2

Écrire la description du charme de


Poison
Dommages permanents : 1, 2 ou 3
sang
Dommages d’effort : 0 Une fois que les mécanismes de jeu du charme de sang sont détermi-
Seuil de rupture de trame : 2 nés, écrivez une description de ce charme ainsi que toute référence liée
Difficulté d’enchantement : 17 + points de dommages permanents aux mécanismes de jeu ou toute exception aux règles.
Les charmes de sang sont faits, en général, à partir d’os ou de pierres
Ces charmes de sang produisent un poison ou une maladie qui blesse
semi‑précieuses comme le jade, l’ambre ou le quartz, et certains sont
autrui. Le personnage qui porte le charme est immunisé aux effets du
même taillés dans des joyaux. Les charmes de sang sont souvent fixés
poison ou de la maladie, car elle est produite par son corps. Pour plus
sur la peau même du personnage et la traversent pour atteindre le sang
d’informations sur les poisons et les maladies, voir le chapitre Partir à
nécessaire à l’activation de leur magie.
l’aventure, p. 106.
140
Navires du ciel et bateaux
Bienvenue à bord, chers hôtes ! Permettez-moi de vous montrer vos quartiers, puis Maître
Jik’havs vous expliquera comment vous servir des avirons tandis que vous écouterez les
délicieuses notes de son tambour…
• Le capitaine Trenjor, accueillant un nouveau groupe d’esclaves
à bord de sa vedette, l’Intimidator •

Ce chapitre décrit les différents types de navires du ciel et de navires


fluviaux que les personnages sont susceptibles de croiser au cours de leurs grand talent. En effet, même les grands chantiers de construction navale
aventures. Cela inclut des explications à propos des caractéristiques des de Barsaive ne produisent que quelques navires du ciel par an.
vaisseaux, des règles concernant les voyages à bord, y compris la vitesse et Les charpentiers et autres artisans construisent la coque et la quille
les risques liés à la navigation, ainsi qu’un aperçu des combats sur un navire du navire sous la direction du constructeur naval. Puis les voiliers, les
et des règles de construction, de réparation et d’entretien des bateaux. sculpteurs sur bois, les forgerons et autres habillent le navire avant qu’un
Cette section comprend également une description des différents ou plusieurs Élémentalistes ne viennent, accompagnés de leurs assis-
types de navires : drakkars des pirates du cristal, navires du ciel en bois tants, pour tisser d’innombrables corps d’air élémentaire dans le bois ou
de Throal, bateaux à aubes t’skrangs, galères flottantes des cités mar- la pierre du navire afin qu’il puisse voler. Le processus entier nécessite de
chandes et puissants navires du ciel en pierre de l’Empire théran. nombreux mois et en un an, un chantier de construction naval ne produit

L
que trois ou quatre drakkars ou peut‑être une ou deux galères.
Les pirates du cristal sont les meilleurs constructeurs de bateaux

es navires du ciel
de la province. De nombreuses villes de Barsaive construisent aussi des
navires du ciel en bois, en particulier Urupa, Travar, Jerris et Iopos. L’art
de la construction des navires du ciel est revenu lentement en Barsaive

• Navires
Les navires du ciel sont composés de bois ou de pierre. À depuis la guerre avec les Thérans, alors que les habitants se battent pour
l’intérieur de ces deux grandes catégories, on trouve plusieurs types de guérir des blessures du Châtiment et de l’invasion thérane. Les construc-
bateaux différents. Une description générale de ces différents types de teurs pourraient espérer de meilleurs profits si deux chantiers navals ou
navires est donnée plus bas mais les navires du ciel peuvent avoir n’im- plus mettaient leurs ressources en commun mais, malheureusement, il
porte quel type de configuration. n’y a pas deux chantiers qui aient réussi à se mettre d’accord pour tra-
Les Thérans, qui sont dotés d’une riche magie et sont toujours prêts à vailler ensemble.
en faire étalage, construisent presque uniquement des navires en pierre.
Les pirates du cristal et les constructeurs navals de Barsaive construi-
sent des navires en bois. Au sein de ces deux catégories, on trouve un Les navires du ciel en bois
grand nombre de variations, des navires de guerre aux barges volantes
Par contraste avec les navires du ciel en pierre, ceux en bois sont
de commerce en passant par les rapides vaisseaux pirates des assemblées
plus faciles à construire, à manier et ils coûtent moins cher, que ce soit

du ciel et bateaux  •
trolles des hautes-terres.
en termes de magie ou d’argent. Les navires en bois, surtout ceux de
Barsaive, utilisent rarement des esclaves pour avancer. Quand un navire

La loi des similitudes du ciel doit voler rapidement, les membres de l’équipage lui donnent
volontairement leur énergie vitale. Contrairement aux Thérans qui tuent
La loi des similitudes est l’une des lois fondamentale qui gouvernent leurs esclaves en drainant leur force vitale dans cet effort, les équipages
l’utilisation de la magie dans notre univers. Cette loi dit que les choses qui se Barsaiviens dépensent de plus petites quantités d’énergie vitale et sur-
ressemblent sont semblables, que les choses qui se comportent de la même vivent toujours à ce processus.
manière sont semblables. Cette loi permet aux navires du ciel de flotter dans Le galion, la galère, le drakkar et la barque aérienne représentent les
les airs grâce à la magie, car ils ressemblent aux bateaux qui flottent sur l’eau quatre classes de navire du ciel en bois.
et se comportent de la même manière. Bien que l’on puisse utiliser les élé-
ments magiques et l’orichalque forgé à partir des cinq éléments pour mettre
Les galions
la loi des similitudes en pratique, il faut souvent des années pour trouver les
proportions exactes de magie élémentaire nécessaires pour obtenir les dif- Les galions sont les plus grands navires du ciel et l’on n’en a prati-
férents effets désirés. De nombreuses personnes ont, par exemple, essayé de quement vu aucun depuis le Châtiment. Ces bateaux atteignent jusqu’à
créer des bateaux capables de naviguer sur terre comme d’autres naviguent 45 mètres, ils mesurent 10 mètres de large ou plus et ils sont dotés de
sur les eaux ou dans les airs, mais jusque là, aucun n’a réussi. La combinai- plusieurs ponts, mâts et voiles. Les galions sont rarement propulsés au
son de terre élémentaire et des autres composantes magiques nécessaires moyen d’avirons, mais il leur faut de nombreux Navigateurs du ciel pour
pour accomplir cela n’a toujours pas encore été découverte. gréer et manœuvrer les voiles. Ils ont en général plusieurs ponts et trans-
En accord avec la loi des similitudes, un navire du ciel en bois flotte portent jusqu’à cinq cents passagers ou soldats.
dans les airs comme d’autres bateaux flottent sur les eaux. Un navire Un galion peut aussi disposer d’une puissance de feu considérable,
du ciel coulera si sa coque reçoit trop de dommages tout comme un mais il se traîne comparé à des drakkars et des galères plus manœu-
navire flottant sur les eaux coule si la sienne a une voie d’eau. Qu’il soit vrables ou même des navires en pierre plus petits de l’Empire théran.
endommagé par des canons, des sorts ou un vol d’aigles géants, un bateau
fissuré coulera lentement vers la terre. Si les dommages sont extrême- Les galères
ment importants, il plongera rapidement en direction du sol. Les navires Les galères sont des navires du ciel de taille moyenne communément
thérans ne tiennent pas compte de cette loi et se reposent sur une autre utilisés par les villes et les nations de Barsaive. Une galère type mesure
magie (bien plus cruelle) pour rester à flot. 30 mètres de long et 6 mètres de large, et elle est autant propulsée par des
avirons que par ses voiles. Manœuvrées par une centaine d’hommes, les

La construction des navires du ciel galères ont une capacité de transport plus importante qu’un drakkar et
peuvent accueillir deux cents soldats ou passagers supplémentaires.
La construction d’un navire du ciel est une entreprise complexe et La plupart des galères sont des vaisseaux de commerce qui transpor-
extrêmement longue qui exige l’expérience de nombreux artisans de tent des marchandises à travers tout Barsaive. Les autres galères sont des
141
bateaux militaires. En général, une galère a deux ponts supérieurs, avant Les béhémots
et arrière, et deux ponts inférieurs. Elle peut transporter des armes telles
Les béhémots sont les plus grands navires du ciel existant. Et ceux
que des canons à feu (souvent montés dans les tourelles avant et arrière),
qui inspirent le plus de crainte. Un béhémot est une petite cité volante
et même un navire marchand a souvent quelques armes pour se protéger
mesurant souvent 250 mètres de côté, entourée de hauts murs de pierre et
contre les attaques de pirates et de pillards.
surmontée de nombreuses tours et autres structures de défense. Le fond
du navire est souvent une fondation creuse, circulaire ou carrée. Dans
Les drakkars cette zone privée de lumière naturelle, les esclaves du bateau mènent une
Les pirates du cristal se servent d’un genre de navire du ciel appelé existence misérable. Les fondations soutiennent deux dizaines de bâti-
drakkar. Les assemblées trolles qui sillonnent les cieux construisent ce ments ou plus qui abritent des fonctionnaires thérans, des soldats, des
genre de navire depuis des siècles et leur talent en la matière ne cesse de bibliothèques et l’équipage du navire, ce qui fait d’un béhémot une com-
croître. Un drakkar mesure environ 18 mètres de long et possède parfois munauté de conquérants mobiles. Dans ces navires, les Thérans voyagent
un unique mât. Certains ont même un mât qui peut se coucher ou se à travers tout l’Empire en transportant assez de fonctionnaires, de sol-
dresser selon ce qu’exige la situation. Cette voile augmente la puissance dats, de magiciens, d’adeptes et de questeurs pour envahir et occuper
du bateau qui vient en grande partie d’une équipe de rameurs composée n’importe quel lieu sur lequel ils souhaitent mettre la main.
d’une trentaine de trolls. Le navire peut transporter des marchandises
mais l’espace supplémentaire est souvent utilisé pour abriter des pirates   
du cristal supplémentaires.
Selon les Thérans avec qui je me suis entretenu, les béhémots
Les plus gros avantages du drakkar restent sa rapidité et sa
transportent plus de deux cents esclaves. Un grand nombre d’entre
manœuvrabilité, mais sa légèreté implique qu’il peut chavirer facile-
eux meurt pendant les longs trajets, et le bateau doit souvent jeter
ment par grand vent. Que ces bateaux s’écrasent si rarement au sol
l’ancre pour refaire le plein d’esclaves.
est une preuve du talent de leur équipage. Par opposition aux grandes
galères qui ont l’air bien plus volumineuses, peu de choses semblent ‑Merrox, maître de la Salle des Archives.
maintenir ces vaisseaux en vol. Ils fendent les airs à une vitesse étour-   
dissante et à bord, un vent froid et coupant vous fouette le visage
comme une lame de fond.
Un béhémot est une arme de guerre pratiquement sans égale. Ses
Les drakkars ne peuvent pas transporter de canons à feu, mais les
épais murs de pierre lui permettent de résister aux attaques des navires
écumeurs du ciel n’aiment pas beaucoup ces armes. Lors d’une attaque,
plus petits tandis que de nombreux canons et autres armes dressées au
ils préfèrent se jeter sur les vaisseaux plus lents en esquivant les boules
de feu adverses pour se défendre. Dès qu’ils sont à portée, les pirates
du ciel et bateaux  •

lancent des grappins vers l’autre vaisseau et s’en servent pour amener les
bateaux bords à bords. Plutôt que d’attendre que les deux navires soient
au contact, certains pirates s’élancent par delà les cieux qui séparent les
bateaux… Une démonstration de courage impressionnante quand on se
rappelle qu’ils sautent au‑dessus d’un abysse effrayant de plusieurs cen-
taines de mètres.
C’est à ce moment que la véritable bataille des pirates du cristal com-
mence, car ils excellent en combat rapproché. Une fois abordés, peu de
navires arrivent à se défendre contre les attaques féroces des pirates.

Les barques aériennes


Les barques aériennes sont les plus petits navires du ciel que l’on
puisse trouver, et elles ressemblent à de petites barques qui ne transpor-
tent qu’une poignée de donneurs‑de‑noms et quelques marchandises.
Propulsés par un ou deux rameurs, les barques aériennes sont souvent
utilisées comme canots de sauvetage ou chaloupes pour les navires plus
grands comme les galères ou les galions. Les drakkars ou les navires
de taille équivalente transportent rarement de barques aériennes à leur
bord.

Les navires du ciel en pierre


• Navires

Contrairement aux navires du ciel en bois, ceux en pierre ne res-


semblent pas aux bateaux que l’on trouve sur les eaux. Ils ressemblent
au mieux à des barges à fond plat. La plupart sont dépourvus de voiles et
peu sont dotés du gouvernail ou de quille, des accessoires commun aux
navires en bois. La majorité des navires en pierre se meuvent grâce à la
force physique et vitale de rameurs, en général des esclaves. Au lieu de se
fier à des méthodes de navigation et d’orientation matérielles, les Thérans
dressent leurs cartes et gardent leur cap grâce à la magie.
La plupart des navires du ciel en pierre sont construits comme
des forteresses. Leurs murs sont épais, ils sont lourds et pratiquement
impossibles à maintenir en l’air. Les ressources magiques nécessaires
pour construire de tels bateaux et les garder dans les airs en disent long
sur la richesse des Thérans… et sur la capacité de gaspillage inhérente
à leur culture.
Trois types de navire du ciel en pierre sillonnent les cieux au‑dessus
de l’Empire théran : les béhémots, les kilas et les vedettes. Tous les vais-
seaux de pierre sont classés dans l’une de ces catégories, ces dernières
étant uniquement déterminées par la taille. Ainsi, la vedette, la catégo-
rie de vaisseaux la plus petite, inclut de petits vaisseaux de guerre tout
comme de petits navires d’exploitation minière.
142
les équipages de mineurs de la mer des Enfers du feu élémentaire et ces
bateaux peuvent voler suffisamment haut pour récolter de l’air élémentaire.

Les vaisseaux fantômes


Les légendes et les rumeurs évoquent l’existence de navires du ciel
qui volent sans équipage. Appelés vaisseaux fantômes, ils ne traversent
que brièvement les cieux. Sans la force vitale d’un équipage ou le renou-
vellement régulier de son air élémentaire, un vaisseau fantôme finit par
s’écraser au sol comme n’importe quel autre navire. Les voyageurs qui ont
eu l’occasion d’en voir un prétendent que les vaisseaux fantômes naissent
lorsqu’une Horreur envahit un bateau et tue son équipage. L’Horreur
abandonne ensuite le navire pour des cieux plus cléments, ou attend que
l’équipe de sauvetage aborde le navire et lui serve de nouvelles victimes.
En de rares occasions, des pirates du cristal attaquent un navire, tuent
son équipage, pillent ses richesses et le laissent dériver, mort, dans le ciel.
À l’occasion, un événement plus extraordinaire peut produire un
navire fantôme qui parcourra le ciel pendant des années. Ces navires
continuent de f lotter tant que les esprits des membres de l’équipage
continuent de hanter leur bateau. Le Nuage doré, un bateau d’exploi-
tation minière théran, est l’un des vaisseaux fantômes les plus connus
de Barsaive. Il faisait autrefois partie d’une f lotte qui se servait de
charges de feu élémentaire pour déchirer le plan de l’air et récolter les
éclats de cet élément magique, mais le Nuage doré fut victime de son
succès. L’exploitation continu ravagea une partie du plan de l’air de façon
irréparable et, furieux de cette destruction, des esprits de l’air se mani-
festèrent et détruisirent l’équipage du navire. Ils dotèrent le bateau de
suffisamment d’air élémentaire pour qu’il reste dans les cieux au‑dessus
de Barsaive. À ce jour, dit l’histoire, le bateau trace un large sillon dans le

• Navires
ciel et rappelle à ceux qui vivent au‑dessous que les mineurs qui endom-
sommet de ces mêmes murs font pleuvoir la destruction sur leurs cibles. magent le plan de l’air le font à leurs risques et périls. De nombreux héros
Un seul béhémot défit l’union des assemblées de pirates du cristal lors de et secouristes thérans ont essayé de monter à bord du bateau pour s’em-
la bataille du Quai des nuages et le béhémot Triomphe est devenu l’une parer de sa cargaison, mais aucun n’est jamais revenu.
des places fortes de la puissance thérane au cœur des terres de Barsaive. Le plus célèbre des navires fantômes est probablement le Messager
de l’aube, le bateau dirigé par Vaare Dents-Longues lors de son explo-
Les kilas ration de Barsaive aux jours qui suivirent le Châtiment. Le Messager
de l’aube revint une fois puis repartit. Il ne rentra jamais de son second
La ressemblance entre les navires en pierre et en bois s’arrête avec
voyage. De nombreuses légendes disent que le Messager de l’aube appa-
les kilas. Ce sont des forteresses volantes, de petits châteaux fortifiés
raît dans le ciel avant de disparaître en un clin d’œil.
arrachés à leurs fondations et placés dans les airs par le pouvoir des

du ciel et bateaux  •
magiciens thérans. Un kila ne soutient qu’un unique bâtiment avec plu-
sieurs tours et un seul mur au lieu de la dizaine de bâtiments que l’on   
trouve sur un béhémot. Les kilas sont généralement de forme carrée, de …Du pont de notre drakkar, nous avons vu l’épave de la barge
70 mètres de côté, avec des tours de quatre ou cinq étages. Les murs et thérane se rapprocher. À la proue de notre navire, plusieurs des
les tours d’un kila peuvent abriter de nombreux canons, et de nombreuses meilleurs guerriers Griffes‑de‑pierre tiraient sur les grappins qui
armes, mais on ne peut pas les faire tourner, ce qui implique qu’ils sont formaient un mince pont entre notre bateau en bois et la barge en
uniquement utiles contre les cibles situées de leur côté. Les bateaux plus pierre. Bien que la plupart des œuvres théranes montrent grâce et
petits et plus manœuvrables tirent parti de cette limitation. beauté, les lignes et les angles désagréables de la barge d’exploitation
Les kilas servent de forteresse mobile pour les militaires thérans : minière reflétaient l’indifférence totale des Thérans pour leurs ouvriers.
ils peuvent poser ce navire sur n’importe quel terrain et établir immé- La cendre des explosions de magma utilisé pour exploiter les corps
diatement une forteresse. Ces immenses vaisseaux sont bien plus larges élémentaires maculait et tachait le navire.
que les galions de bois et les plus grands d’entre eux éclipsent le soleil
Alors que la barge approchait, tout le monde se tut. Sur le pont du
lorsqu’ils passent devant. Comme le béhémot, le kila possède des fonda-
navire gisaient les restes des esclaves, leurs corps déchiquetés, leur
tions plates où sont placés les esclaves.
sang s’infiltrant dans les rainures du pont. Le cadavre d’un elfe gisait
en travers d’un banc de rameurs, son long corps mince ouvert avec
Les vedettes une délicate précision. La barge se déplaçait mais rien de vivant ne se
Les vedettes sont les plus petits navires du ciel utilisés par l’Empire trouvait à son bord. Nous avons alors compris que c’était une Horreur
théran, et elles servent de barges minières, de vaisseaux d’attaque, de qui avait fait ça…
transports de marchandise ou de troupes et d’escortes pour les navires ‑ Extrait du journal de Vorg des Griffes‑de‑pierre
plus grands. En taille, ils sont semblables aux drakkars et mesurent dans
les 18 mètres de long et 3 à 4,50 mètres de large, bien qu’ils aient en géné-   
ral des ponts plus hauts et plus bas. Bien que les vedettes soient bien plus
manœuvrables que les navires de plus grande taille, elles ne disposent
pas de leur puissance de feu. Leur coque de pierre rend les vedettes aussi
résistantes, voire plus, que des bateaux en bois deux fois plus grands et Les noms des navires du ciel
les protège de nombreux dangers qui menacent les bateaux en bois. Étant donné que tous les navires du ciel ont un nom et une architrame,
Les Thérans utilisent souvent des vedettes contre les pirates du cristal ils peuvent être affectés par la même magie que les personnes, les lieux
ou les assaillants qui s’en prennent aux navires thérans. Les vedettes sont ou les objets Nommés. Bien qu’à proprement parler, les navires du ciel se
des forces de frappe qui se déplacent rapidement là où l’on a besoin d’elles rapprochent plus d’un objet magique, en termes de jeu, ils fonctionnent
et escortent souvent les bateaux d’exploitation minière ou les béhémots. plutôt comme un lieu Nommé disposant de ses propres objets de trame.
Les vedettes peuvent aussi s’avérer des barges bien utiles pour récolter La plupart des navires du ciel Nommés ont au moins un objet de
des éléments magiques. La robuste coque de pierre protège les esclaves et trame, en particulier s’il est vieux ou qu’il a pris part aux prouesses
143
héroïques de son équipage. On peut utiliser des objets de trame pour
étudier l’architrame d’un navire du ciel et lui attacher un filament. Il est
courant qu’un capitaine de navire possède un ou plusieurs de ses objets
de trame et qu’il tisse un ou plusieurs filaments à son architrame. Ces
filaments peuvent servir à augmenter les aptitudes du capitaine à bord de
son bateau, ou bien le rang de filament peut être utilisé pour augmenter
L es bateaux fluviaux
Bien que leurs villages sous‑marins leur offrent un abri contre
toutes sortes d’attaques, y compris contre les assauts des Horreurs pen-
dant le Châtiment, la plupart des t’skrangs se sentent piégés s’ils restent
trop longtemps coincés sous les dômes de pierre de leurs villages flu-
le niveau de l’un des attributs du bateau.
viaux. Créatures aux mouvements ondulants et aux passions intenses,
Les capitaines des pirates du cristal conservent bien sûr précieu-
les t’skrangs se languissent de travailler comme membres d’équipage sur
sement les objets de trame de leur navire afin d’éviter qu’ils ne tombent
les bateaux du village et de parcourir le cours du fleuve Serpent. Les vil-
entre les mains de leurs ennemis. Étant donné que nombre de drakkars
lages les plus grands disposent de plusieurs bateaux, ce qui permet à un
sont liés à un clan particulier et manœuvrés par celui‑ci, les navires
nombre plus important de villageois de voyager sur le fleuve.
eux‑mêmes deviennent souvent des objets de trame pour leur clan.
Les villages et les communautés t’skrangs n’existent que pour voyager
sur le Serpent. Les abris de l’équipage reflètent l’importance des navires
Le fonctionnement de la dans leur vie. Avoir un bateau et naviguer, c’est tout ce que souhaitent
les t’skrangs bien qu’eux‑mêmes ne puissent pas expliquer l’origine de
Navigation aérienne ce désir envoûtant. Si l’on considère leur amour des voyages, leur nature
amphibie et la sécurité absolue offerte par leurs villages sous‑marins, il
La Navigation aérienne est le talent le plus important à bord d’un
semble évident que les bateaux leur donnent une chance d’équilibrer leurs
navire du ciel. Ce talent inclut des connaissances pratiques sur la façon
désirs et leur besoin d’élever leurs enfants en sûreté.
de travailler à bord d’un navire du ciel : comment ramer, plier les voiles,
Bien que le système social des t’skrangs soit le matriarcat, les postes
manœuvrer et accomplir toutes les autres actions nécessaires au bon
d’équipage d’un bateau sont répartis équitablement entre tous les habi-
fonctionnement du bateau. Les adeptes Navigateurs du ciel et Écumeurs
tants du village dont est issu l’équipage. La répartition exacte varie selon
du ciel sont les premiers personnages à se servir de ce talent, mais il
la taille du village et le nombre de vaisseaux disponibles. Le capitaine est
peut être appris comme compétence par des non adeptes et des membres
choisi par tout le village en fonction de ses capacités, de son expérience
d’équipage appartenant à d’autres disciplines. Les adeptes humains qui
et d’une bonne dose de manœuvres politiques. Le vote est rarement
servent à bord des navires du ciel apprennent souvent la Navigation
unanime, mais si les deux tiers du village se mettent d’accord sur un
aérienne grâce à leur talent de Polyvalence.
candidat, il est élu. Bien qu’il soit choisi pour une saison, un bon capi-
La Navigation aérienne offre aussi une grande partie de la magie qui
taine gardera probablement ce rôle toute sa vie tandis qu’un incompétent
permet à un navire du ciel de s’élever dans les airs aussi facilement qu’un
perdra sa position à la fin de la saison ou même par vote à la mi‑saison.
du ciel et bateaux  •

navire classique fend les eaux. Un aviron en bois classique manié dans
rien d’autre que de l’air n’aide pas beaucoup à faire avancer un bateau
massif, même s’il flotte librement dans les airs. Mais l’acte symbolique
de ramer, ainsi que la force de volonté du rameur a des effets magiques.
L’éventualité d’une mutinerie
Ramer symbolise le désir du rameur de faire avancer le vaisseau. La Le capitaine d’un bateau offre une certaine stabilité à son équipage,
Navigation aérienne tient compte de ce désir et le transforme par magie mais il peut aussi devenir la cible des jalousies de ceux qui n’ont pas
en une force qui fait bouger le navire. C’est l’une des raisons pour les- obtenu ce poste. Bien que la plupart des équipages soit trop étroitement
quelles on rame souvent pour faire avancer les navires du ciel, la force liés pour que ce genre de sentiment fasse surface, il arrive qu’un t’skrang
magique de la Navigation aérienne permettant en général à un bateau trop ambitieux déclenche une mutinerie contre le capitaine et prenne, en
de se déplacer plus vite que grâce à ses voiles. La magie de la Navigation général, sa place. Un t’skrang très calculateur pousse parfois un membre
aérienne entre aussi en ligne de compte pour diriger le bateau et manier de l’équipage qu’il peut influencer à devenir capitaine de sorte que, si la
ses voiles, mais l’élan des navires aux voiles déployées provient plus du mutinerie tourne mal, le véritable responsable de ce soulèvement soit
vent que des efforts de l’équipage. moins sévèrement puni que celui qu’il a dupé. Usurper l’autorité d’un
Même les non adeptes qui sont entraînés à la Navigation aérienne capitaine est passible de mort et les conspirateurs qui ont participé à une
peuvent se servir de cet aspect magique du talent. La volonté des rameurs mutinerie sont généralement mis à mort eux-aussi.
étant le facteur le plus important dans la propulsion du navire, il faut plus Si la mutinerie est un succès, l’équipage peut soit rentrer au village et
de rameurs s’ils sont peu entraînés. Des Navigateurs du ciel de talent essayer d’imposer sa décision au reste des habitants, soit trouver un autre
arrivent à manœuvrer un navire du ciel avec un équipage relativement village qui voudra bien l’accepter dans sa flotte. Bien que de nombreux
réduit. Les plus grands navires Thérans, les béhémots et les kilas, utili- villages acceptent volontiers un bateau supplémentaire, la majorité des
sent un équipage composé de nombreux esclaves pour ramer en plus de t’skrangs jugent risqué d’accueillir des marins mutinés parmi eux : si
leur propulsion par voiles et par drain d’énergie vitale. D’innombrables un équipage s’est rebellé une fois, il peut tout aussi bien recommencer.
esclaves ont perdu la vie pour faire avancer ces bateaux thérans. Dans la plupart des cas, un village qui accepte un équipage mutiné a
généralement passé, au préalable, un accord avec lui. Dans ce dernier
• Navires

cas, le village qui souhaite acquérir le bateau peut aider les rebelles en
attaquant leur bateau au moment où la mutinerie éclate.

De la construction navale
Un bateau t’skrang type a cinq ponts : un pont inférieur, trois ponts
supérieurs et un château arrière d’où le capitaine dirige le navire.
Le pont inférieur occupe le fond plat du bateau et sert à stocker les
réserves du navire. Les trois ponts supérieurs, qui couvrent la moitié de
la longueur du pont, abritent les quartiers de l’équipage, la cargaison du
bateau et les canons à feu. Les cales ont de larges portes découpées dans
le flanc du bateau d’où l’on abaisse de larges passerelles lorsque l’on charge
ou décharge les marchandises. Les planches se trouvant à un angle plus
aigu quand elles sont appuyées contre le pont le plus haut, l’équipage
stocke les objets les plus légers en haut et les plus lourds en bas.
Les ponts centraux sont disposés en terrasse de sorte que les murs
extérieurs sont espacés de quelques mètres par rapport au bastingage du
bateau. Toute la surface du bateau est recouverte de solides perches atta-
chées à des charnières, et une longueur de corde pend de chacune de ces
perches. Pour se déplacer dans le bateau, les mariniers t’skrangs attrapent
le bout d’une corde et se balancent au‑dessus de l’eau puis bondissent à
144
nouveau sur le bateau. Si le mouvement de balancier n’est pas suffisant leur vitesse et leur mobilité nouvelles. Leurs combats devinrent aussi
pour que le marinier atteigne sa destination, il attrape une autre corde et plus destructeurs car ils pouvaient manœuvrer plus rapidement. Selon
se balance plus loin. Bien que l’intérieur du bateau soit doté de coursives et une légende populaire chez les t’skrangs, d’autres Passions, jalouses de
d’escaliers qui mènent vers toutes les parties du navire, les t’krangs préfè- la dévotion qu’Upandal avait inspirée grâce à la machine à feu, lui dirent
rent se balancer autour du bateau, même quand cela prend plus longtemps. qu’il devait détruire son œuvre. Il refusa et Chorrolis, la Passion du com-
Des canons à feu sont alignés le long des ponts et sur le toit. Utilisés merce, prit son parti. Cette légende est le seul indice que les Passions
pour la première fois il y a des centaines d’années quand l’Empire aient pu se battre entre elles avant que la folie ne s’empare de trois d’entre
théran dominait Barsaive, les canons à feu aux explosions rugissantes elles pendant le Châtiment.
captivèrent l’imagination des t’skrangs au sang chaud et amateurs de sen- Les Passions jalouses jurèrent de détruire les t’skrangs si Upandal
sationnel. Les canons ont une position fixe, ce qui oblige l’équipage à faire ne détruisait pas les machines à feu. Cependant, Upandal aimait autant
tourner le bateau pour viser. Comme on peut s’en douter, les t’skrangs les machines que les t’skrangs qui avaient travaillé si dur pour les fabri-
sont devenus des experts en manœuvres de combat. quer, car il est dans sa nature d’aimer autant les objets que ceux qui
Le château arrière est une large pièce montée sur pilotis, quelques les ont faits. Il fut d’accord pour dire que les machines à feu pouvaient
mètres au‑dessus du pont supérieur. Il est bordé de fenêtres et offre une être dangereuses et proposa un compromis. Les t’skrangs resteraient en
vue dégagée sur le fleuve, dans toutes les directions. Les commandes de vie et conserveraient les machines à feu attachées à leurs bateaux, mais
la machine à feu et du gouvernail se trouvent sur ce pont et permettent personne ne serait plus capable de construire une autre machine de ce
au capitaine de décider où va le navire et à quelle allure. type pour un autre usage. Pour récompenser les t’skrangs de leur foi en
lui, Upandal en fit les seuls donneurs‑de‑noms capables de construire

Les méthodes de propulsion ces machines, mais seulement pour leurs bateaux. Ce compromis apaisa
les Passions jalouses et restaura la paix entre elles.
Contrairement à tous les autres vaisseaux de Barsaive, les bateaux Ce dernier conte semble, de bien des manières, le moins probable,
des t’skrangs n’utilisent ni voiles ni rames pour se déplacer sur le fleuve. car il n’y a pas d’autre récit connu parlant de conflits entre les Passions
Même les Thérans ne possèdent rien d’aussi extraordinaire que les avant le Châtiment. D’un autre côté, Upandal n’a plus jamais aidé qui
machines à feu et les roues à aubes géantes des t’skrangs. que ce soit à construire une machine à feu comme celles des t’skrangs.
La machine à feu se trouve en général dans une grande pièce à la Bien que beaucoup aient essayé, y compris les Thérans, aucun n’a réussi.
poupe du pont inférieur, et elle se compose d’une large chambre de métal Upandal ne parle jamais de ce problème et les autres Passions non plus.
avec une roue de chaque côté. Un épais bras de bois est fixé sur chaque
roue et dépasse à l’arrière du bateau.   
Une imposante roue à aubes en forme de cylindre est attachée
Les historiens qui lisent ceci doivent être conscients du fait que

• Navires
au‑dessus de l’eau à un essieu, et ses larges lattes de bois sont fixées au
les t’skrangs créèrent la première machine à feu et la première roue
bord du cylindre et disposées comme si elles irradiaient du centre du
à aubes bien avant la fondation de la ville de Théra, et plusieurs
cylindre qui repose dans l’eau.
siècles avant que notre province ne soit nommée Barsaive.
Les bras qui sortent de la machine à feu sont attachés aux deux
extrémités de la forme cylindrique. Quand les roues de la machine à feu ‑ Merrox, maître de la Salle des Archives
tournent, elles tirent et poussent sur les bras qui tirent et poussent à leur   

L
tour sur la roue à aubes. Ce mouvement fait tourner la roue autour de son
essieu. Quand les roues tournent, les lattes s’enfoncent dans l’eau et la

es caractéristiques des
repoussent l’une après l’autre. Cette pression fait bouger le bateau vers
l’avant ou l’arrière selon la direction dans laquelle tournent les roues.
Différentes traditions parlent de l’origine de la connaissance t’skrang

navires

du ciel et bateaux  •
des machines à feu. Les érudits thérans suggèrent que la première
machine à feu était un artefact datant d’une époque qui précède notre
histoire écrite. Ils prétendent que les t’skrangs ont imité la combinaison Tous les navires ont six attributs : la Vitesse, la Maniabilité, la
de technique et de magie par hasard, et ils soutiennent que les t’skrangs Puissance de feu, la Coque, les Dommages et l’Équipage.
n’ont jamais appliqué cette connaissance à quoi que ce soit d’autre car ils La plupart de ces attributs sont donnés sous forme de niveaux et on
ne la comprennent pas. les utilise de la même façon que les niveaux d’attributs d’un personnage.
Certains attributs représentent néanmoins d’autres caractéristiques
   du bateau comme la quantité de dommages qu’il peut supporter avant
Les Thérans rabaissent systématiquement les réussites des de se transformer en épave, ou la résistance de son armure. Chacun de
natifs de Barsaive car ils souhaitent nous faire tous passer pour des ces six attributs est décrit en détail plus loin. La section Le combat
ignorants insignifiants. naval donne des précisions sur le nombre d’attributs utilisés lors du
jeu. Utilisez toujours le niveau d’attribut actuel (modifié par les coups
‑ Velluniium, capitaine du Breeton II
critiques, les tests de Navigation aérienne, etc.) lorsque vous faites un
   test ou que vous utilisez un attribut comme Difficulté.
À moins qu’il n’en soit précisé autrement, tous les navires du ciel et
Les t’skrangs eux‑mêmes ne sont pas d’accord entre eux quant à l’ori- tous les bateaux ont une Défense magique de 12.
gine de leurs machines à feu. Certains pensent qu’un questeur d’Upandal
créa cet objet il y a des siècles. Selon cette histoire, le pouvoir de la
Passion Upandal imprégna tellement ce questeur qu’il devint fou. On Vitesse
dit qu’aucun donneur‑de‑noms ne peut comprendre les idées complexes Chaque navire a un niveau de Vitesse qui détermine l’allure à laquelle
et merveilleuses d’Upandal. Guidé par sa folie, le questeur construisit la il se déplace. Il représente la vitesse de croisière du bateau dans des cir-
machine à feu, un objet qui allie une grande ingéniosité mécanique à une constances normales. Le niveau de Vitesse dépend du type de navire
bonne dose de magie. Cette machine à feu propulsa le premier bateau et des conditions environnementales. Pour représenter ceci en jeu,
des t’skrangs et les mit sur la route qui ferait d’eux les mariniers et les diminuez la vitesse d’un bateau qui navigue contre le vent (ou contre le
commerçants les plus talentueux de Barsaive. courant) de –1. Si un bateau avance dans le sens du vent (ou du courant),
D’autres t’skrangs pensent que plusieurs villages s’allièrent pour ajoutez un bonus de +1 à sa Vitesse. On se sert du niveau de vitesse du
créer la machine, travaillant sous la direction d’Upandal. La Passion navire pour certains tests lorsque le bateau se déplace ou se retrouve en
était ravie de leur ingéniosité et de leur volonté de coopérer lors de ce situation de combat.
processus créatif, et il s’assura que la machine serait une réussite. Une La plupart des navires peuvent se déplacer plus vite qu’à l’accou-
fois que le merveilleux objet fut terminé, Upandal leur montra comment tumée sur de courtes distances lorsque cela est nécessaire. Le tambour
le fixer sur leur bateau, et ils s’enrichirent grâce au commerce que la peut doubler le rythme des rameurs d’une galère, ou le bateau peut pro-
machine miraculeuse leur ouvrait. Les t’skrangs prospérèrent grâce à fiter d’un vent fort. Pour ce faire, le capitaine (ou tout autre personnage
145
Les vitesses appropriées sont indiquées dans la table de vitesse des
TABLE DE VITESSE D’UN BATEAU
voiliers. L’attribut de Maniabilité d’un voilier est toujours égal à son
Niveau de Mètres par Kilomètres Distance en kilomètres niveau de Vitesse.
vitesse round par heure (en 8/16 heures)
0
1
5
10
1,5
3
13/26
26/52
Maniabilité
La Maniabilité d’un bateau représente la vitesse à laquelle il peut chan-
2 16 5 42/84 ger de direction, flanquer un adversaire ou rompre le combat. On utilise la
3 22 7 58/116 Maniabilité d’un bateau lors de divers tests de manœuvre, et c’est aussi le
niveau de Difficulté de certains tests effectués contre le bateau.
4 28 9 74/148 On peut augmenter la Maniabilité d’un navire du ciel grâce à la com-
5 34 11 90/180 pétence ou au talent Navigation aérienne.

6 40 13 106/212
7 49 16 129/258 Puissance de feu
8 58 20 153/306 La Puissance de feu d’un navire représente l’efficacité de son arse-
nal de combat. Cet attribut prend en compte le nombre d’armes, leur
9 67 22 177/354
emplacement et leur portée. Le nombre à droite de la barre de fraction
10 78 25 206/412 représente le niveau d’attaque, celui à gauche, les effets (en général des
11 90 30 237/474 dommages).
Quand le bateau se sert de ses armes pour attaquer, le capitaine
12 102 34 269/538 peut répartir le niveau d’attaque entre plusieurs attaques dont le total
13 115 38 303/606 ne dépasse pas la puissance de feu totale du bateau. Voir la manœuvre
Faire feu, p. 149 pour avoir plus de détails sur la façon dont on se sert de
14 130 43 343/686
l’attribut de Puissance de feu d’un bateau en combat.
15 145 48 383/766 Pour la plupart des bateaux, la Puissance de feu représente celle
d’une arme montée sur le navire. Reportez‑vous alors aux descriptions
individuelles des armes dans la section Les armes des navires pour
qui dirige le navire, en général, le timonier) fait un test de Navigation
savoir comment utiliser cette arme en combat.
du ciel et bateaux  •

aérienne ou de Pilotage de navire contre une Difficulté égale au niveau


de Vitesse du bateau. Un degré de résultat Moyen ajoute un bonus de
+1 à la Vitesse du bateau ; un degré de résultat Bon ajoute un bonus
de +2 ; un degré de résultat Excellent ajoute +3 et un degré de résultat
Coque
Extraordinaire +4. En cours de combat, l’augmentation de vitesse dure L’attribut de Coque d’un bateau représente la résistance du navire.
un nombre de tours de combat égal au rang du personnage en Navigation Cet attribut inclut l’épaisseur des parois du bateau, la façon plus ou moins
aérienne ou en Pilotage de navire. Quelle que soit l’augmentation, le intelligente dont il a été conçu afin de protéger ses zones vitales, etc.
niveau de Vitesse d’un bateau ne peut jamais dépasser 15. La Coque d’un vaisseau couvre trois facteurs : armure, éperonnement
La Table de vitesse d’un bateau indique la vitesse réelle d’un navire et cargaison.
(en kilomètres/heure et en mètres/round de combat) en fonction de son L’Armure réduit les dommages de toutes les attaques portées contre
niveau de Vitesse, ainsi que la distance qu’il parcourt (en kilomètres) par ce bateau.
période de huit ou seize heures. Dans des conditions normales, la plupart L’Éperonnement représente le niveau de dommages que ce bateau
des bateaux naviguent par périodes de seize heures. inflige à un autre quand il l’éperonne.
La Cargaison représente la quantité de fret que le bateau peut
Jedaiyen Ouestclave a besoin de faire descendre 26 kilo-
transporter tout en naviguant à sa vitesse de pointe. Cette mesure se
mètres de rivière à son bateau pour venir en aide à une barge
scavienne aux prises avec un navire de guerre k’tenshin. Son fait en duaris, un tonneau utilisé comme unité de mesure par toutes les
navire, le Désir d’Astendar, a une Vitesse de 8. Elle fait un test Alliances commerciales du fleuve Serpent ainsi que par toutes les com-
de Pilotage de navire contre une Difficulté de 8 et obtient 9, un pagnies commerciales de Barsaive. Un duari est un tonneau d’un mètre
degré de résultat Moyen. Ceci augmente la Vitesse du bateau vingt de haut et de quatre vingt dix centimètres de diamètre qui contient
de +1 et la porte donc à 9. Le bateau navigue dans le sens du cent trente cinq kilos de riz.
courant pour atteindre sa destination, ce qui augmente aussi Chaque passager réduit l’espace disponible à bord du bateau de
sa Vitesse qui atteint alors 10. Au final, le Désir d’Astendar se 2 duaris (information importante à connaître sur un navire militaire). La
vitesse d’un bateau est réduite de –1 par tranche de 20 duaris transportés
• Navires

déplace à 26 kilomètres/heure ce qui veut dire qu’il atteindra


la barge scavienne dans une heure. en plus du niveau de cargaison. Si la vitesse du bateau tombe à zéro sous
l’effet du poids et des coups critiques, il ne vaut guère mieux qu’une épave.

Les voiliers
Les voiliers de la mer d’Aras dépendent du vent pour parcourir les Dommages
flots. La vitesse d’un voilier varie et dépend de la force du vent dominant Un navire a trois seuils de santé, comme les personnages joueurs. Les
et de sa direction, si le bateau avance contre le vent ou avec lui. Seuils de destruction et d’épave d’un navire équivalent aux Seuils de
mort et d’inconscience, tandis que le Seuil critique équivaut au Seuil
de blessure grave. Ce dernier seuil représente la quantité de dommages
TABLE DE VITESSE DES VOILIERS que le bateau peut recevoir, en tenant compte de l’armure, avant de subir
Niveau de vitesse un Impact critique.
Chaque Impact critique réduit les niveaux de Vitesse, de Puissance
Vitesse du vent Avec le vent Contre le vent de feu, de Coque et d’Équipage de –1. Quand les dommages d’un bateau
Moins de 8km/h 3 1 égalent son seuil d’épave, il ne peut plus bouger ou faire feu, quand ils
atteignent son seuil de destruction, il coule ou s’écrase.
8‑15 km/h 5 3
16‑34km/h 8 6
35‑50km/h 11 9 Équipage
Chaque bateau a un attribut d’Équipage qui représente la glo-
plus de 50 km/h 13 11
balité des capacités de l’équipage et du capitaine. Cet attribut inclut
146
cinq facteurs : le Niveau de capitaine, la Taille de l’équipage, la
TABLE DES DANGERS DE LA NAVIGATION AÉRIENNE
Compétence de l’équipage, l’Équipage et le Seuil de moral.
Le Niveau de capitaine d’un bateau représente le rang de talent ou de Niveau de Modif. de
compétence minimum que doit posséder un capitaine pour manœuvrer Zone danger poursuite
ce genre de navire. Le maître de jeu peut se servir de ce nombre pour Territoire contrôlé 5 +1
faire un test pour un bateau quand il n’a pas créé toutes les aptitudes et
les caractéristiques du capitaine. La Taille de l’équipage représente le Plaines de Barsaive 7 0
nombre de gens qu’il faut pour manœuvrer le bateau au maximum de ses Montagnes (pics du Crépuscule, monts
possibilités, tandis que la Compétence de l’équipage représente les rangs 8 -2
Delaris, Scol, etc.)
de compétence ou de talents moyens de l’équipage.
Jungle de Servos 8 ‑2
Le niveau d’Équipage est un niveau abstrait utilisé lors de
manœuvres d’abordage de la même façon que la Puissance de feu est uti- Mauvaises terres (Marais Brumeux,
9 ‑3
lisée en combat à distance. Enfin, le Seuil de moral représente la quantité jungle de Liaj etc.)
de dommages que l’équipage et le bateau peuvent subir avant d’envisager Mer Écarlate 10 ‑4
de se rendre. Tout dommage qui touche la coque ou l’équipage lors d’un
abordage s’applique au Seuil de moral pour déterminer si l’équipage se Mer des Enfers 12 ‑6
rend. Pour cette comparaison, considérez les dommages de la Coque et de
l’équipage de façon distincte. Bien sûr, les personnages joueurs peuvent Le terrain et ses dangers peuvent aussi affecter la poursuite d’un
toujours choisir de continuer le combat ou de se rendre. Le Seuil de moral navire. Le modificateur de poursuite de la deuxième colonne de la table
s’applique uniquement aux équipages du maître de jeu. des dangers de la Navigation aérienne s’applique au niveau de Vitesse de
Le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour tous les navires engagés dans une poursuite (voir Le combat naval, p. 148).
faire fonctionner un bateau est égal à la moitié de sa Taille d’équipage.
Pour un navire du ciel, il s’agit du nombre de gens qui doivent réussir à
se servir du talent ou de la compétence de Navigation aérienne (ou un Les dangers de la navigation
fluviale
nombre équivalent s’ils obtiennent mieux qu’un degré de résultat Moyen)
afin de propulser le bateau dans n’importe quelle direction. Le niveau de
Difficulté est de 5 +1 par Impact critique reçu. Dans la plupart des cas, le Le fleuve Serpent et ses affluents abritent de nombreux dangers que
maître de jeu peut décider de ce qui arrive au bateau ou improviser mais les capitaines doivent apprendre à éviter. Des bancs de sables cachés, des
si de nombreux membres d’équipage sont tués, il peut être nécessaire de bûches immergées et des conditions climatiques difficiles peuvent endom-

• Navires
lancer les dés pour connaître le résultat. S’il n’y a pas assez de tests de mager un bateau ou même le couler si son capitaine se montre imprudent.
Navigation aérienne réussis pour faire avancer le navire, il part à la dérive. Les divers niveaux de Difficulté du Serpent et de ses affluents sont indi-
Sa magie et ses minerais élémentaires le maintiennent dans les airs, mais qués dans la Table des dangers. Le niveau de danger est de 7 sur la majorité
il dérivera jusqu’à ce que l’équipage arrive à en reprendre le contrôle. du fleuve et de ses affluents, cependant, la navigation dans certaines régions
Un bateau type a une cale assez vaste pour stocker 300 duaris de s’avère plus dangereuse que dans d’autres. Ceci inclut le cours supérieur du
marchandises. Cependant, chaque membre de l’équipage réduit cette Serpent dans les montagnes Scol, la portion de fleuve qui traverse les maré-
contenance de 2 duaris et chaque point de Puissance de feu la réduit éga- cages de la jungle de Servos à l’ouest du lac Pyros, celle qui longe les Marais
lement de 2 duaris. Ainsi, un bateau avec 75 membres d’équipage et 12 Brumeux et le cours supérieur des rivières Servos, Galanga et Enroulée.
points de Puissance de feu peut transporter 201 duaris au maximum. Le terrain et ses dangers peuvent aussi affecter la poursuite d’un

L
bateau. Le modificateur de poursuite de la deuxième colonne de la Table
des dangers de la navigation fluviale s’applique au niveau de vitesse de

es dangers du voyage

du ciel et bateaux  •
tous les bateaux engagés dans une poursuite (voir Le combat naval, p. 148).

Les navires du ciel parcourent souvent de longues distances Les dangers de la navigation des voiliers
à une vitesse élevée, que ce soit lors de raids, de missions militaires ou Chaque fois qu’un voilier navigue par un vent qui souffle à plus de
pour amener des marchandises à destination. Les bateaux transportent 50 kilomètres par heure, le maître de jeu fait un test de danger pour le
en général des marchandises et des passagers le long des rivières de bateau contre une Difficulté égale au niveau de vitesse du bateau. Utilisez
Barsaive, mais ils peuvent aussi être impliqués dans des missions mili- un niveau de 4 pour le test et refaites‑le toutes les huit heures si le bateau
taires ou des attaques de pirates. reste dans ces conditions.
Les règles suivantes décrivent des mécanismes de jeu ayant trait aux

Les tests de danger


dangers de la navigation.

Les dangers de la navigation Pour représenter le défi de la navigation au milieu de tels dangers,
le capitaine d’un bateau doit effectuer un test de danger toutes les huit
aérienne heures quand le bateau se déplace. Il se sert de sa compétence Orientation
pour diriger un navire du ciel et de Compréhension des rivières pour un
Il faut beaucoup de talent et d’expérience pour naviguer dans les bateau fluvial.
cieux de Barsaive. Les orages et les turbulences sont les problèmes les La Difficulté de ce test est égale au niveau de danger de la zone ou de
plus courants et les équipages des navires du ciel vérifient toujours les la portion de rivière où navigue le navire. Si un bateau traverse des zones
vents et le temps pour éviter des incidents. D’autres dangers, comme les
créatures volantes, entrent aussi en ligne de compte.
Les différents niveaux de danger des principales voies aériennes TABLE DES DANGERS DE LA NAVIGATION FLUVIALE
de Barsaive sont indiqués dans la Table des dangers de la navigation
Niveau de Modif. de
aérienne. Ce niveau est de 7 dans la majorité de Barsaive. Un territoire
Zone danger poursuite
contrôlé représente une région contrôlée par le propriétaire du navire
comme par exemple, le territoire des Griffes‑de‑pierre à l’est des pics du Lacs du fleuve Serpent 5 +1
Crépuscule pour les navires appartenant aux trolls de cette assemblée Cour inférieur et intermédiaire, la rivière
ou le ciel de Vivane ou du Quai des nuages pour les navires thérans. 7 0
Enroulée, la mer d’Aras et ses affluents
Certaines zones de Barsaive ont des niveaux de danger plus élevé, en
particulier les pics du Crépuscule et les autres chaînes de montagnes, les Cour supérieur et ses affluents 8 -2
marais Brumeux, la jungle de Servos, la jungle de Liaj et d’autres régions Jungle de Servos, ouest du lac Pyros 8 ‑2
où vivent de nombreuses créatures aériennes (comme la mer des Enfers
Marais Brumeux et rivières proches 9 ‑4
et la mer Écarlate).
147
À moins que le maître de jeu n’en décide autrement, on considère que
TABLE DES MODIFICATEURS DE DANGERS
les bateaux engagés en combat se trouvent à une distance de 450 mètres.
Modificateur Modificateur C’est la portée maximale pour des bateaux qui combattent selon ces
Conditions de danger de poursuite règles.
Territoire hostile +1 ‑
Obscurité +1 +1 La poursuite
Pluie +1 +1 Lorsque deux bateaux ou plus se rencontrent, ils peuvent essayer d’en
Orage +2 +2 attaquer un autre. Si un navire souhaite éviter le combat alors qu’un autre
souhaite l’engager, ce dernier doit entamer une poursuite. Notez bien que
Tempête +3 +3 les règles qui suivent ne s’appliquent qu’à des navires du même type. Les
Ouragan +4 +4 navires du ciel ont un avantage certain sur les bateaux car ils volent et
peuvent presque toujours échapper à un bateau classique sans suivre les
Ouragan sur la mer d’Aras +3 +2
règles ci‑dessous. Pour la même raison, il est rare qu’un bateau classique
Grand vent sur la mer d’Aras +4 +1 puisse échapper à un navire du ciel.
Une poursuite est une série de tests de Vitesse faits par chaque
camp. Tous les tours de jeu, chaque bateau, fuyard ou poursuivant,
possédant des niveaux de Difficulté différents au cours d’une période de
fait un test de Vitesse qui oppose son niveau de Vitesse à une Difficulté
huit heures, le capitaine doit faire son test contre le niveau de danger le
égale au niveau de Vitesse de son adversaire. Appliquez tous les modifi-
plus élevé. Voyager dans le noir ou dans de mauvaises conditions clima-
cateurs de poursuite adéquates issus des tables de danger appropriées
tiques augmente aussi le niveau de danger comme indiqué dans la Table
(voir Les dangers du voyage, p. 147). S’il y a plus d’un bateau dans
des modificateurs de danger. Les territoires rivaux sont sous le contrôle
chaque camp, la difficulté des poursuivants est égale au niveau de
d’une puissance hostile, comme le seraient les pics du Crépuscule pour
Vitesse le plus bas des navires qu’ils prennent en chasse tandis que la
un navire théran.
Difficulté du côté des fuyards est égale au plus haut niveau de Vitesse
Si le test de danger donne un degré de résultat Moyen, le bateau navi-
des poursuivants.
gue en toute sécurité malgré les dangers et se déplace à sa vitesse normale.
Le premier camp à réussir trois tests de Vitesse remporte la pour-
Le capitaine ne peut pas augmenter la vitesse du bateau à moins d’obtenir
suite. Les poursuivants attaquent leur proie ou les fuyards réussissent
un degré de résultat Bon ou mieux sur le test (voir Vitesse, p. 145).
à éviter le combat. Si les deux camps obtiennent leur troisième succès
Si le capitaine rate son test, le maître de jeu fait un autre test de
au cours du même tour, le premier bateau à obtenir un succès de plus
du ciel et bateaux  •

danger en se servant du niveau de danger de la zone contre une Difficulté


que son adversaire remporte la poursuite. Quand il y a plus d’un bateau
égale au niveau de Maniabilité du navire. Sur un degré de résultat Moyen,
dans les deux camps, le maître de jeu peut appliquer les résultats de la
la Vitesse du bateau est réduite de –1, sur un degré de résultat Bon, le
poursuite à tous les bateaux. Quand un navire du ciel réussit à engager
malus est de –2 et sur un degré de résultat Excellent ou mieux, le bateau
le combat avec un autre, on considère qu’ils sont environ à 450 mètres
encaisse un coup critique.
l’un de l’autre car c’est la distance maximale à laquelle les navires du ciel

L
peuvent se battre.
Si les navires qui fuient échappent à leurs poursuivants, ces derniers

e combat naval peuvent refaire un test de Vitesse au bout d’une heure. S’ils réussissent le
test, ils peuvent reprendre la poursuite en suivant les règles précédentes,
Tout comme les voyages et le commerce, le combat naval est sinon, leur gibier leur a échappé.
un élément de la vie quotidienne dans les cieux de Barsaive et sur ses
rivières. Les navires du ciel doivent s’attendre à affronter des pillards, des
pirates, des esclavagistes thérans et d’autres menaces du même genre. Les manœuvres de combat
Les embarcations fluviales auront à combattre des pirates indépendants Les navires du ciel et les bateaux fluviaux engager six manœuvres
ou même des bateaux rivaux venus de leur propre arpagoï en de rares différentes en cours de combat, décrites ci‑dessous. Chaque manœuvre
occasions. dispose d’un modificateur d’échec qui s’applique aux tests de tous les
À chaque fois que deux vaisseaux ou plus se rencontrent, il est pos- capitaines et bateaux adverses effectués à l’encontre de celui qui a raté la
sible qu’ils engagent le combat. On peut mener tous les types de combat manœuvre qu’il avait annoncée.
naval selon une procédure standard en trois étapes : déclaration, initia-
tive, actions. Voici quelques‑unes des diverses manœuvres que l’on peut Abordage
utiliser en combat.
Modificateur d’échec : +4
• Navires

 Déclaration. Le capitaine de chaque bateau annonce les Une manœuvre d’abordage réussie amène le bateau bord à bord
manœuvres spécifiques que va entreprendre son navire. avec son adversaire afin que les équipages des deux navires puissent
 Initiative. Le capitaine de chaque bateau effectue un test d’ini- s’affronter directement. Pour aborder et envahir un autre navire, l’at-
tiative en se servant du niveau de Maniabilité de son navire. taquant doit réussir un test d’abordage contre le niveau de Maniabilité
de sa cible. Si cette manœuvre est réussie, elle permet à l’équipage atta-
 Actions. Chaque capitaine exécute les manœuvres qu’il a choi- quant d’affronter l’équipage ennemi au corps à corps au tour suivant.
sies dans la phase de déclaration selon un ordre d’initiative On ne peut effectuer cette manœuvre que contre un bateau se trou-
décroissant. Dès qu’un capitaine a réussi à exécuter la manœuvre vant à moins de 100 mètres de l’attaquant, et ce n’est possible qu’entre
qu’il avait déclarée, aucun autre bateau ne peut faire quoi que ce vaisseaux du même type (navire du ciel contre navire du ciel et bateau
soit contre cette manœuvre pendant ce tour de jeu (les autres contre bateau).
bateaux ne peuvent pas non plus garder une manœuvre inache- Il y a deux façons d’aborder un navire. L’équipage qui se lance à l’abor-
vée en suspens jusqu’au prochain tour: ils devront annoncer une dage peut lancer des grappins sur le vaisseau ennemi. Les deux bateaux
nouvelle manœuvre au tour suivant). étant alors liés par les grappins, ils souffrent tous deux d’un malus de
Selon ce style de combat abstrait, le temps devient aussi une notion –4 à leurs niveaux de Maniabilité et de Vitesse. La seconde méthode
abstraite. Au lieu de fonctionner selon des rounds de combat, les capi- d’abordage consiste à envoyer une vague d’attaquants par dessus bord en
taines manœuvrent leur bateau selon des tours d’une durée indéterminée. se servant d’un talent comme Saut de géant ou autre lors de la manœuvre
Si le maître de jeu trouve qu’il est nécessaire de fixer une limite de temps d’abordage. Les deux bateaux restent libres de manœuvrer sans le malus
à chaque manœuvre d’un bateau, nous conseillons qu’un tour soit égal dû aux grappins pendant que leurs équipages se battent allègrement.
à une minute, soit l’équivalent de six rounds. N’oubliez pas que, une fois Cependant, si le navire attaquant veut que ses membres partis à l’abor-
que l’action revient à l’échelle des personnages, le temps est à nouveau dage reviennent, il doit faire une deuxième manœuvre d’abordage pour
divisé en rounds de combat. que son équipage retourne à son bord.
148
Assaut terrestre
Modificateur d’échec : +4
Lors d’un assaut terrestre, le capitaine essaie de diriger les armes
de son navire du ciel contre une cible au sol. L’idée est de piquer pour
passer rapidement au‑dessus de sa cible, puis de virer violemment
pour éviter la riposte. Un bateau qui utilise cette manœuvre file vers le
rivage, fait feu sur des cibles à terre puis vire violemment de bord pour
éviter la riposte.
Pour effectuer cette manœuvre, le capitaine fait un test de
Maniabilité (8). S’il réussit, le bateau peut se servir de ses armes contre
des cibles au sol, comme décrit dans la manœuvre faire feu. S’il échoue,
le navire n’arrive pas à adopter un angle d’attaque correct et il ne peut
pas faire feu. On ne peut tenter cette manœuvre que contre des cibles
situées à moins de 100 mètres du bateau. Un navire du ciel peut se ces attaques ne dépasse pas le niveau de Puissance de feu de son bateau.
servir de cette manœuvre contre un bateau uniquement si ce dernier Chaque attaque demande un test d’attaque individuel que l’on fait à l’aide
est immobile. du niveau de Puissance de feu approprié contre le niveau de Maniabilité
de chaque cible. Le capitaine ne peut faire qu’un test seul d’attaque contre
Combats après abordage une cible donnée. S’il obtient un degré de résultat Excellent, l’attaque est
un Coup critique.
Dans un combat livré après un abordage, chaque camp effectue un
Si le navire attaque une cible unique, le modificateur d’échec ne
test d’attaque en se servant de son niveau d’Équipage pour blesser phy-
s’applique pas. Par contre, s’il attaque plusieurs cibles, il subit un
siquement l’équipage adverse. La Difficulté de ce test est donnée par la
modificateur d’échec de +1 pour chaque attaque qui rate une cible sup-
valeur de l’Équipage du bateau ennemi. Si un équipage réussit son test
plémentaire. Les effets de l’attaque (en général des dommages) sont égaux
d’attaque, il fait un test de dommages en utilisant son niveau d’Équipage.
au niveau d’effet de la Puissance de feu, ‑1 pour chaque cible en plus de
Pour résister aux dommages dus à un abordage, l’équipage se sert du
la première.
niveau d’Armure et du Seuil critique de son bateau. Si les dommages
d’une seule attaque dépassent le Seuil critique du bateau, l’équipage est Le capitaine Gro’tan dispose d’une Puissance de feu de
blessé et son niveau diminue de –1. L’Impact critique implique aussi que 18/18. Il peut choisir de répartir cette puissance de feu en trois
cinq pour cent des membres de l’équipage ont reçu des blessures mor- attaques de niveau 6 chacune. Chaque attaque qui touche inflige

• Navires
telles et ne survivront pas sans aide médicale. Si un équipage subit des 16 points de dommages (18‑2 = 16).
dommages supérieurs ou égaux à son Seuil de moral, il peut se rendre On peut faire une attaque précise contre un attribut spécifique
à l’ennemi. du bateau, par exemple, en visant le mât pour réduire la Vitesse d’un
Un équipage peut récupérer la totalité de son moral en trois tours à bateau. Ce genre d’attaque subit un malus de –3 et les dommages
condition qu’il ne reçoive pas de dommages supplémentaires pendant s’appliquent normalement. Cependant, si les dommages surpassent
ces trois tours et qu’il ne se rende pas. Un équipage ne peut se remettre l’Armure du bateau, l’attribut visé subit un Impact critique (qui n’affecte
d’un Coup critique qu’en recrutant de nouveaux membres d’équipage ou pas les autres attributs). Sur un Coup critique, un seul Impact critique
en laissant ses blessés guérir complètement, ce qui prend en général une est infligé à tout le bateau (l’attribut visé ne reçoit pas deux Impacts
semaine. critiques supplémentaires).
Les personnages joueurs qui souhaitent se joindre à l’abordage peu-
vent influer sur l’issue du combat. Un tour de combat naval dure environ Modifier la distance

du ciel et bateaux  •
une minute, donc six rounds. Si les personnages joueurs se joignent au
Modificateur d’échec : +2
combat, le maître de jeu devra mener la bataille par rounds comme à
l’accoutumée et se servir de personnages du maître de jeu pour représen- Cette manœuvre permet au bateau de réduire ou d’augmenter la
ter l’équipage adverse. Il devra également réduire le moral de l’équipage distance qui le sépare d’un bateau adverse. Le capitaine effectue un
adverse de –1 pour chaque combattant que les personnages joueurs met- test de Vitesse pour son bateau contre le niveau de Vitesse du bateau
tent hors de combat et augmenter simultanément le Seuil de moral de adverse. Chaque degré de résultat lui permet de réduire la distance
l’équipage des joueurs de +1. horizontale ou verticale qui les sépare de 50 mètres. Cette distance peut
Le combat d’abordage décrit plus haut donne une vue générale de être répartie entre des composantes horizontales et verticales. On ne
la bataille, le test d’attaque de l’Équipage doit être fait au premier round peut exécuter cette manœuvre que contre un navire du même type que
puis tous les six rounds. Le maître de jeu devrait avertir les personnages le sien (navire du ciel contre navire du ciel et bateau contre bateau).
joueurs lorsque le moral de leur propre équipage risque de s’effondrer, Se rapprocher d’une cible immobile ne nécessite pas de faire ce type
car une fois que leurs alliés se seront rendus, il sera en général inutile que de manœuvre.
le petit groupe de joueurs continue de se battre.
Rompre le combat
Éperonnement Modificateur d’échec : +2
Modificateur d’échec : +6 Un bateau qui veut rompre le combat doit effectuer un test de
Un bateau qui désir éperonner son adversaire effectue un test de Vitesse contre le niveau de Maniabilité le plus élevé des navires de la
Vitesse contre le niveau de Maniabilité de sa cible. S’il réussit, il a touché flotte adverse. Le bateau qui veut fuir doit réussir cette manœuvre trois
son ennemi et il fait un test de dommages à l’aide de son niveau d’Épe- tours de suite avant de pouvoir rompre le combat et s’enfuir, auquel cas,
ronnement. Ces dommages sont réduits par l’Armure de la cible, comme le bateau adverse se lancera sûrement à sa poursuite. Ceci veut dire
d’habitude. qu’à chaque fois qu’un poursuivant rattrape sa proie, il a au moins trois
On ne peut utiliser cette manœuvre que contre des cibles distantes chances de l’endommager avant qu’elle ne s’enfuie à nouveau.
de moins de 100 mètres et entre vaisseaux du même type (navire du ciel Afin de réussir à fuir un ennemi qui est passé à l’abordage et se sert
contre navire du ciel et bateau contre bateau). de grappins, un bateau doit obtenir un degré de résultat Excellent ou
mieux à l’un de ses tests de Vitesse lorsqu’il rompt le combat (souve-
Faire feu nez‑vous que les deux bateaux ont un malus de –4 à la Vitesse et à la
Maniabilité à cause des grappins). Si ceci arrive, on considère que l’équi-
Modificateur d’échec : aucun si le bateau vise une cible unique/+1 par page ennemi est retourné à bord de son propre navire.
cible supplémentaire Les bateaux ne peuvent pas se servir de cette manœuvre contre un
On fait feu lorsqu’un bateau attaque un ennemi avec son artillerie. navire du ciel. En revanche, un navire du ciel qui utilise cette manœuvre
Le capitaine du bateau attaquant peut répartir son niveau de Puissance contre un bateau a besoin de réussir un seul test de Vitesse au lieu de
de feu entre autant d’adversaires qu’il le souhaite, tant que le total de trois.
149
L es armes des navires
Les armes d’un bateau utilisent sa Puissance de feu pour tou-
cher et son niveau d’Effet de puissance de feu pour déterminer ses effets
(en général, des dommages). Les navires du ciel et les bateaux peuvent
combiner plusieurs types d’armes, mais ils doivent répartir leur puis-
Un lance‑éclair a une portée courte de 90 mètres, une portée
moyenne de 91 à 230 mètres et une portée longue de 231 à 460 mètres.

Lance‑filet
Un lance‑filet est une arme « antipersonnel » qui inflige uniquement
sance de feu entre elles. Par exemple, un drakkar avec une puissance de des dommages temporaires au niveau d’Équipage d’un bateau tandis que
feu de 10/13 peut transporter des lance‑javelot et des lance‑filets, mais il son équipage est empêtré dans les filets.
doit répartir sa Puissance de feu entre les deux, comme s’il attaquait des Une attaque précise portée avec un lance‑filet permet aussi d’enche-
cibles multiples (voir la manœuvre Faire feu, p. 149). vêtrer une arme et d’empêcher qu’elle soit utilisée avant que quelqu’un
Lorsqu’une arme est utilisée de cette manière, appliquez un malus de ne la dégage (la Difficulté d’enchevêtrement est de 12).
–1 au test d’effet pour chaque division entre les armes. Le drakkar donné Un lance‑filet a une portée courte de 45 mètres, une portée moyenne
en exemple peut donc attribuer un niveau de Puissance de feu de 6 à ses de 46 à 90 mètres et une portée longue de 91 à 180 mètres.
lance‑javelot et de 4 à ses lance‑filets, mais il doit appliquer un malus de
–1 aux tests d’Effet de puissance de feu de chaque arme.
Les armes des bateaux s’utilisent une fois par tour de combat Lance‑javelot
de navires (donc une fois tous les six rounds). On ne peut utiliser un Un lance‑javelot envoie une longue lance sur sa cible à l’aide de la
lance‑éclair qu’une seule fois avant de devoir le recharger. magie élémentaire. On peut utiliser des lances particulières comme pro-
jectiles (voir La baliste).

Baliste
Un lance‑javelot exige un corps d’air élémentaire. Une volée tirée
avec cette arme coûte un corps supplémentaire par point de puissance de
Une baliste fonctionne comme une arbalète surdimensionnée et feu au‑dessus de 12. Par exemple, une attaque de lance‑javelot de niveau
envoie une longue lance sur sa cible. En plus des lances classiques, on 13 demande 2 corps d’air.
peut aussi se servir de lances spéciales comme munition, avec une pointe Un lance‑javelot a une portée courte de 45 mètres, une portée
en cristal vivant, en terre élémentaire ou autre. moyenne de 46 à 90 mètres et une portée longue de 91 à 180 mètres.
Une baliste a une portée courte de 45 mètres, une portée moyenne
de 46 à 90 mètres et une portée longue de 91 à 180 mètres.
Souffle du dragon
Catapulte
Le souffle du dragon est une arme qui produit un jet de flammes
du ciel et bateaux  •

intense et continu comparable à celui craché par un véritable dragon.


Les catapultes projettent en général des pierres mais elles peuvent Pendant tous les rounds qui suivent le tir, le feu inflige des dommages
aussi envoyer des projectiles plus exotiques comme de petits barils de niveau 8 à un bateau en bois, chaque tour jusqu’à ce qu’il soit éteint.
d’huile, d’alcool ou d’autre matière inflammable qui peuvent prendre Un souffle du dragon exige un corps de feu élémentaire par coup tiré.
feu grâce à des canons à feu ou des souffles du dragon. En général, un Une volée tirée avec cette arme coûte un corps supplémentaire par point
tonneau d’huile enflammée ne fait que peu de dégâts à l’impact, mais le de Puissance de feu au‑dessus de 12. Par exemple, une attaque de souffle
feu inflige des dommages de niveau 8 à un bateau de bois, chaque tour du dragon de niveau 14 demande 3 corps de feu.
jusqu’à ce qu’il soit éteint.
Certains Écumeurs du ciel se servent même des catapultes montées
sur leur navire pour se propulser eux‑mêmes sur le navire ennemi et
gagner ainsi un bonus égal à la moitié du niveau de Puissance de feu de leur
navire du ciel lors de leur test de Saut de géant pour atterrir sur le navire
ennemi. Si plusieurs Écumeurs du ciel sont lancés au cours du même tour
de combat, la Puissance de feu du bateau est répartie entre eux.
Une catapulte a une portée courte de 45 mètres, une portée moyenne
de 46 à 90 mètres et une portée longue de 91 à 180 mètres.

Canon à feu
Un canon à feu envoie une boule de flammes, qui explose sur sa cible,
à l’impact. Chaque canon peut contenir cinq corps de feu élémentaire
et cinq corps d’air élémentaire. Le canon fonctionne par combinaison
• Navires

d’un corps de chaque substance élémentaire ce qui crée une boule de feu.
Une seule volée de feu des canons d’un bateau utilise un corps de
chaque type pour une Puissance de feu inférieure ou égale à 12. Au‑dessus
de 12, une volée utilise un corps supplémentaire de chaque sorte par
point de Puissance de feu supplémentaire. Par exemple, un navire de
guerre disposant d’une Puissance de feu de 17/17 utilisera six corps de
feu et six corps d’air à chaque fois qu’il utilise ses canons (17 – 12 = 5).
Un canon à feu a une portée courte de 90 mètres, une portée
moyenne de 91 à 230 mètres et une portée longue de 231 à 460 mètres.

Lance‑éclair
Un lance‑éclair ajoute un bonus de +6 au niveau d’Effet de puissance
de feu du navire qui l’utilise lors de son test de dommages, mais on ne
peut s’en servir qu’une seule fois avant de devoir le recharger. L’impact
du lance‑éclair génère également un bruit de coup de tonnerre assour-
dissant qui inflige un malus de –2 à la Maniabilité du vaisseau ciblé au
prochain tour de combat.
Seul un Élémentaliste ou un Forgeron peut recharger un lance‑éclair
lorsque le navire du ciel traverse un orage.
150
TABLE DE PORTÉE DES NAVIRES DU CIEL
Distance verticale
Distance
horizontale 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
50 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
100 100 150 200 200 250 300 350 400 450 500
150 150 200 200 250 300 350 400 450 450 500
200 200 200 250 300 300 350 400 450 500 NA
250 250 250 300 300 350 400 450 450 500 NA
300 300 300 350 350 400 400 450 500 NA NA
350 350 350 400 400 450 450 500 NA NA NA
400 400 400 450 450 450 500 NA NA NA NA
450 450 450 450 500 500 NA NA NA NA NA
500 500 500 500 NA NA NA NA NA NA NA

Un souffle du dragon a une portée courte de 45 mètres, une portée font partie de l’équipage d’un navire du ciel apprennent le talent Chute
moyenne de 46 à 90 mètres et une portée longue de 91 à 180 mètres. de plume et essayent de se mettre à l’abri avant que le navire ne s’écrase.
Si une attaque isolée traverse l’Armure du bateau et lui inflige des
dommages supérieurs à son Seuil critique, le navire reçoit un Impact cri-
Bouclier de feu tique, ce qui réduit tous ces attributs de –1. Un Impact critique donné à un
navire réduit aussi son niveau d’Équipage et indique que cinq pour cent
Un bouclier de feu protège un vaisseau contre les canons à feu et
des membres de l’équipage ont reçu des blessures mortelles. En revanche,
les armes qui lancent des flammes, comme les souffles du dragon, en
si l’équipage reçoit un Impact critique lors d’une manœuvre d’abordage,

• Navires
l’entourant d’un bouclier élémentaire. On l’active à l’aide d’un mot de
ceci ne compte pas comme un Impact critique contre le bateau. Si l’attribut
commande qui n’est connu que du capitaine et de son lieutenant. Pour
d’Équipage tombe à zéro à force d’Impacts critiques, le bateau n’a plus
chaque corps d’air et de feu élémentaire utilisé, le bouclier ajoute +1 à la
d’équipage.
Maniabilité du bateau contre ce type d’attaques et augmente son Armure
Lorsque vous faites un test d’attaque entre deux navires, n’oubliez
de +3, pendant 3 tours de combat naval contre toutes les attaques basées
pas que les Coups critiques sont fort possibles, en particulier grâce aux
sur le feu. Ensuite, le bouclier s’épuise et doit être réalimenté.
canons à feu et aux lance‑éclair. De plus, les niveaux d’un bateau peuvent
Un bouclier de feu nécessite l’utilisation d’un corps d’air et d’un corps
être réduits suite aux dangers rencontrés en cours de voyage.
de feu pour chaque point de Maniabilité qu’il offre, ce qui en fait une
Les bateaux et les équipages qui se lancent dans des compétitions
méthode de défense onéreuse que l’on n’utilise qu’en dernier recours. Un
cherchent en général à étourdir leur adversaire (voir le chapitre Combat,
Élémentaliste ou un Forgeron peut recharger un bouclier de feu en une
p. 403 du Recueil du joueur). De tels dommages ne peuvent pas
heure, mais cela demande cinq corps d’air et cinq corps de feu.
détruire un navire, mais ils peuvent infliger des Impacts critiques et en

du ciel et bateaux  •
faire une épave. Quand un bateau reçoit un Impact critique lors de ce
La portée des armes genre de compétition, seul un homme meurt au lieu de cinq pour cent
de l’équipage.
La portée des armes d’un navire est un facteur de combat très
important. Les navires du ciel pouvant se déplacer dans deux dimen-
sions (verticalement et horizontalement), il est un peu plus difficile de L’utilisation des talents lors d’un
déterminer leur portée que celle des bateaux fluviaux. On peut calculer
la portée approximative (courte, moyenne et longue) entre deux bateaux combat naval
en prenant la distance horizontale et verticale entre eux et en se repor- L’équipage d’un navire peut souvent influer sur l’issue d’un combat
tant à la Table de portée des navires du ciel. Arrondissez les distances à s’il se sert de ses talents et de ses compétences. Les talents et compé-
50 mètres près lorsque vous vous servez de cette table. tences clefs d’un combat naval sont Navigation aérienne et Pilotage de
On applique les modificateurs de portée classiques à un combat naval. navire. Le capitaine d’un navire se trouve en général à la barre et il peut
Le malus de portée s’applique à la Puissance de feu mais pas aux dom- donc se servir de ce talent pour augmenter la Maniabilité de son bateau
mages. Ce malus s’ajoute à tous ceux qui pourraient venir de conditions ou sa Vitesse. Pour augmenter l’attribut d’un navire, un personnage doit
climatiques ou d’autres modificateurs décrit plus bas, comme la réduction réussir un test de Navigation aérienne ou de Pilotage de navire contre
de la Puissance de feu à cause des dommages subis par un bateau. une Difficulté égale au niveau d’attribut (modifié) qu’il veut améliorer. Cet
Un navire peut augmenter ou réduire la distance qui le sépare d’un attribut bénéficie d’un bonus de +1 par niveau de résultat obtenu pendant
autre grâce à la manœuvre Modifier la distance (p. 149). un nombre de tours égal au rang du personnage en Navigation aérienne
ou en Pilotage de navire.

Les dommages lors d’un combat Lors d’un combat très serré, les membres de l’équipage peuvent uti-
liser leur talent Union des talents (voir le chapitre Spécialisation des

naval talents, p. 229 du Recueil du joueur) pour tisser temporairement


des filaments au talent de Navigation aérienne ou de Pilotage de navire
Un bateau reçoit des dommages de la même manière qu’un person- de leur capitaine pour améliorer la Maniabilité ou la Vitesse du bateau.
nage. Chaque dommage essuyé par le navire est diminué par son niveau Lorsque les personnages s’engagent dans un combat naval, ils vou-
d’Armure. Une fois que les dommages d’un bateau égalent son Seuil d’épave dront sûrement se servir d’armes à distance et de magie pour viser le
(ou qu’ils réduisent sa Maniabilité ou sa Vitesse à 0), il ne peut plus bouger personnel ennemi. Toutes les attaques de ce genre sont considérées
et ne peut plus accomplir de manœuvre de combat. Quand les dommages comme des attaques précises et elles se font en fonction des modifica-
dépassent le Seuil de destruction (ou que l’Armure du bateau tombe à 0), teurs de distance entre le navire et la cible du personnage. La majorité
le navire s’écrase au sol et tous les membres d’équipage qui sont restés des attaques de ce type se font à une distance d’environ 50 mètres, ce qui
coincés à bord sont considérés comme morts. La plupart des adeptes qui correspond à une portée moyenne pour la plupart des armes à distance.
151
L’utilisation de l’armement TABLE DE MODIFICATION D’UN VAISSEAU

d’un vaisseau dans un combat Types Modification

classique Avirons/voiles
supplémentaires
Vitesse +1, Cargaison –10

Il est sûr que vous aurez tôt ou tard l’occasion de vous servir des Gouvernails Maniabilité +1, Cargaison –10, compétence de
armes d’un bateau contre un personnage (ou plus probablement contre supplémentaires l’Équipage +1
une créature ou une Horreur). Voici les règles à appliquer dans ce cas.
Les personnages peuvent se servir de leur talent ou leur compétence 1 000 pa par point de Puissance de feu supplémen-
Armes*
Armes de tir lorsqu’ils utilisent l’armement d’un bateau dans un combat taire, Cargaison –10 par arme supplémentaire
classique. N’oubliez pas qu’il faut du temps et des efforts considérables Éperon Éperonnement +5
pour aligner un tir et, à moins que la cible ne soit aussi grosse qu’un
Coque renforcée spécial (voir texte)
bateau, ceci exige une Attaque précise (voir le chapitre Combat, p. 404
du Recueil du joueur). L’arme d’un bateau inflige un Coup critique à Vaisseau compétence du capitaine +2, compétence de l’équi-
un personnage à partir d’un degré de résultat Bon. militaire** page +1, niveau d’Équipage +3, Seuil de moral +15
* On peut augmenter la puissance de feu d’un bateau jusqu’à 150%
Le combat classique pendant un de sa puissance de base.
affrontement naval ** On ne peut appliquer cette modification qu’une seule fois.

Quand les personnages mènent un combat classique en même temps


qu’un combat naval, les armes du navire affectent le combat des bateaux dehors des modifications apportées à l’armement, qui sont estimées en
et vice versa. La cadence de tir d’une arme de bateau est d’une fois par Puissance de feu, chaque modification coûte 10 pour cent du prix de base
tour de combat naval donc, une fois tous les six rounds de combat clas- et affecte plusieurs caractéristiques du bateau.
sique. Si le navire a déjà utilisé ses armes au cours d’un tour de combat La Table de modification d’un vaisseau donne une liste de toutes les
naval, les personnages doivent attendre le début du tour suivant. C’est modifications possibles ainsi que les changements des caractéristiques de
au maître de jeu de décider au cours de quel(s) round(s) de combat on base. Aucune modification ne peut s’appliquer plus de deux fois à moins
effectue les manœuvres de combat naval. qu’il n’en soit précisé autrement.
Si les personnages se servent d’une arme du bateau avant Modifier la coque d’un bateau affecte directement son Armure.
la manœuvre, cette arme ne peut pas être utilisée à nouveau On se sert de l’Armure du bateau pour déterminer ses Seuils de santé
du ciel et bateaux  •

au cours de ce tour de combat naval. Le niveau d’attaque de actuels. Pour déterminer les Seuils de santé modifiés d’un bateau, voir la
Puissance de feu d’un navire étant basé sur de multiples armes table des caractéristiques dans les Appendices, p. 507. Partez du niveau
qui attaquent en même temps sur une large zone, la Puissance d’Armure du bateau indiqué dans la colonne des niveaux. Utilisez tou-
de feu du navire s’en trouve réduite. Divisez le niveau de jours la deuxième entrée pour déterminer les Seuils de santé à partir des
Puissance de feu du bateau par le nombre d’armes présentes à colonnes de Seuil de mort (destruction), Seuil de blessure (critique) et
bord et réduisez le niveau de Puissance de feu d’autant. L’Effet Seuil d’inconscience (épave). Par exemple, un bateau dont l’Armure est
de la puissance de feu subit un malus de –1. modifiée à 12 a un Seuil d’épave de 53, un Seuil critique de 17 et un Seuil

L
de destruction de 60.

a construction navale Déterminer son prix


Une fois que toutes les modifications ont été faites, il reste à déter-
Les conseils suivants permettent aux maîtres de jeu de miner le prix du bateau. Un navire se vend à n’importe quel prix accepté
construire de nouveaux navires du ciel ou de modifier ceux qui existent sur le marché, ce qui varie selon la demande. Il y a une forte demande
déjà, selon leurs besoins. Notez cependant que ces règles ne s’appliquent de navires du ciel et les personnages risquent de ne pas en trouver un
qu’aux navires du ciel en bois et aux bateaux fluviaux, seuls les Thérans de suite. De plus, un groupe d’aventuriers qui achètent un navire du ciel
construisent des navires du ciel en pierre, et ils ne les vendent jamais. est un évènement assez inhabituel pour attirer l’attention. Notez que les
On ne peut que deviner le prix d’un tel navire mais il vaut probablement bateaux fluviaux équipés d’une machine à feu ne se vendent que parmi
plusieurs fois le prix de son équivalent en bois. les t’skrangs.
Pour construire un nouveau navire du ciel, il suffit de suivre trois À moins qu’il n’en soit précisé autrement, tous les prix indiqués sont
étapes. donnés en pièces d’argent.
 Déterminer le type du vaisseau
• Navires

Serge veut construire un nouveau navire du ciel, une galère


militaire. Il en existe dans la flotte de Throal, de Travar, de
 Équiper et modifier le vaisseau
Iopos, de Jerris et d’autres grandes puissances de Barsaive. Il
 Déterminer son prix prend les caractéristiques de base données pour une galère et
ajoute +8 à son attribut de Puissance de feu ce qui augmente
ses niveaux d’attaque et de dommages de +4 chacun. Il fait éga-
Déterminer le type du vaisseau lement monter un éperon à la proue de son navire et augmente
Bien qu’il soit peu probable qu’un groupe de personnages joueurs son niveau d’Armure. Une galère de guerre étant un navire
dispose des talents nécessaires à la fabrication d’un navire du ciel ou d’un militaire, Serge ajuste les caractéristiques de son équipage en
bateau, il peut en commander ou en acheter un dans un chantier naval. fonction. La galère modifiée ressemble à présent à cela :
La Description des navires du ciel et des bateaux donne une Prix total : 203 000
liste des différents types de vaisseaux disponibles à Barsaive, ainsi que
Vitesse : 10
leurs caractéristiques de base.
Maniabilité : 9
Puissance de feu : 20/20
Équiper et modifier le vaisseau Coque :
Chaque bateau est unique et les plans de construction de base com- Armure : 18 Éperonnement : 30
prennent toujours des modifications ajoutées à la demande du client. Cargaison : 300
Des bancs et des avirons supplémentaires pour des rameurs de plus Dommages :
donneront plus de vitesse au bateau tandis qu’une coque plus solide, des Seuil d’épave : 77 Seuil critique : 23
armes et un équipage militaire entraîné le rendront apte au combat. En Seuil de destruction : 84
152
Équipage : Le capitaine de l’Allegro sait qu’il ne distancera pas son adver-
Capitaine : 6 Taille de l’équipage : 150 saire à moins d’augmenter sa vitesse dans l’heure qui suit. Il
Compétence de l’équipage : 2 Niveau d’Équipage : 18 ordonne donc à son équipage de réparer la Vitesse du bateau
Seuil de moral : 70 en cours de route. La difficulté du test de réparation est de 11

R
(8+3). Le test subit un modificateur de 5 (+2 pour des répara-
tions immédiates et +3 pour le faire en 1 heure). La difficulté

éparer un vaisseau totale est donc de 16. L’Allegro a un niveau d’équipage de 16


mais il gagne un modificateur de +3 car il essaye de réparer

endommagé
un seul attribut.

Le test de réparation donne un 24, un degré de résultat


Bon ! Ceci veut dire que le bateau répare 2 Impacts critiques,
On peut compter deux types de réparations sur des vaisseaux
ce qui fait passer sa vitesse de 5 à 7. Grâce à cette augmenta-
endommagés : celles faites par l’équipage et celles faites sur un chan-
tion de vitesse, le patrouilleur réussit à échapper au maraudeur
tier naval. Pour réparer un navire du ciel, un constructeur naval et un
pendant la poursuite qui s’ensuit. Le résultat du test de répara-
Élémentaliste capables de s’occuper des dommages de la structure phy-
tion permet aussi au joueur qui contrôle l’Allegro d’effectuer 2
sique du navire et de ses enchantements sont nécessaires. Des artisans
tests de récupération pour soigner des points de dommages. Le
peuvent effectuer la plupart des réparations mineures sans assistance
bateau a toujours 1 Impact critique ce qui lui laisse un niveau
magique, mais les Élémentalistes peuvent réussir des réparations plus
d’Armure de 17 pour le test. Les tests de récupération donnent
complexes bien plus facilement en se servant de leur magie pour remettre
15 et 11, l’Allegro récupère donc 26 points de dommages, ce qui
le navire en seul morceau.
ne lui en laisse plus que 26.

Les réparations faites par Les réparations faites en chantier


l’équipage naval
Parfois, un équipage a besoin de faire des réparations en cours de
route et plus rapidement que les méthodes classiques ne le permettent. Toutes les demeures des assemblées de pirates du cristal ont des
Dans des cas extrêmes, il peut même faire des réparations mineures sur ports où est conservé l’équipement nécessaire pour réparer un navire du
un appareil en mouvement, « au vol » pour ainsi dire. Il faut que le bateau ciel. Il en va de même pour les villes principales comme Jerris, Travar et
le royaume de Throal. La plupart des villages côtiers des t’skrangs ont

• Navires
jette l’ancre et reste immobile une journée entière pour pouvoir réparer
les dommages d’un Impact critique. Le niveau des tests de réparation un port disposant de tout le matériel nécessaire à la réparation complète
par l’équipage est égal au niveau d’Équipage du bateau. Un test de répa- d’un bateau. Les villes et villages non t’skrangs ont aussi des ports, mais
ration se fait contre une difficulté égale à 8 + nombre d’Impacts critiques ces installations sont en général bien moins performantes que celles des
reçus par le vaisseau. L’équipage répare un Impact critique par degré t’skrangs. Faire réparer son bateau dans un port étranger peut être un
de résultat obtenu au test de réparation. Pour chaque Impact critique processus long, compliqué et frustrant pour l’équipage.
réparé, le bateau récupère un nombre de points de dommages égal à son Les réparations dans un chantier naval ne nécessitent pas de test.
Seuil critique. Au lieu de cela, l’équipage paye une note de réparations, et le chantier
La difficulté de ce genre de réparations augmente en fonction du temps s’occupe de réparer le navire en un certain nombre de semaines. Quand
dont dispose l’équipage pour faire ses réparations, comme indiqué dans la un bateau entre dans un chantier pour réparation, il doit subir des répa-
Table des réparations faites par l’équipage. L’équipage peut aussi se concen- rations pour chaque attribut qui en a besoin, hormis son équipage (voir
trer sur la réparation d’un attribut en particulier, la Vitesse du bateau par Restaurer l’équipage, p. 154). Ceci implique que l’équipage paye et attend

du ciel et bateaux  •
exemple. Dans ce cas, l’équipage gagne un bonus de +3 à son test de répara- pour chaque réparation faite séparément sur sa Vitesse, sa Maniabilité,
tion. Si l’équipage rate son test de réparation ou obtient seulement un degré sa Puissance de feu et sa Coque. La facture dépend du nombre de niveaux
de résultat Médiocre, le bateau reçoit un Impact critique supplémentaire et que l’équipage veut faire réparer dans chaque attribut.
il n’est plus possible de le réparer avant d’atteindre un port. Un bateau qui retourne dans son village natal pour être réparé ne
L’équipage peut aussi faire un test de réparation pour restaurer la paye rien, mais les réparations prennent néanmoins le même temps que
Coque du vaisseau même s’il n’a pas subi de Impact critique. Le résultat d’habitude. La technologie des machines à feu étant un secret jalousement
du test est égal au nombre de points de dommages réparés. Un bateau ne gardé par les t’skrangs, seul un chantier naval t’skrang peut réparer la
peut tenter ce genre de réparations qu’une seule fois avant de devoir se Vitesse et la Maniabilité d’un bateau à aubes propulsé par une machine
mettre à la recherche d’un chantier naval bien équipé. à feu. La Table des réparations faites dans un chantier naval indique le
Le sort d’Élémentaliste Réparation est une autre méthode de répa- prix et le temps que nécessite une réparation. De même, les assemblées
ration rapide. Quand on utilise ce sort, le test d’effet remplace le test de trolles ne demandent pas d’argent aux membres de leur propre clan, et une
réparation effectué par l’équipage, mais la Difficulté du test est augmen- assemblée de pirates du cristal ne réparera jamais un navire appartenant
tée de +6. à une assemblée rivale. Il existe peu d’endroits en Barsaive où l’on accepte
de réparer les drakkars des pirates trolls, bien que Throal ait parfois
Lors d’une bataille contre des maraudeurs d’Henghyoke sur
le lac Pyros, le patrouilleur V’strimon Allegro reçoit 3 Impacts réparé des navires appartenant aux Griffes‑de‑pierre ou aux Vents‑vifs.
critiques et 52 points de dommages avant de rompre le combat. La Table des réparations faites dans un chantier naval indique le prix
et le temps que nécessite une réparation pour un navire du ciel en bois
ou un bateau fluvial. La plupart des chantiers donneront une estimation
TABLE DES RÉPARATIONS FAITES PAR L’ÉQUIPAGE du temps et du prix et demanderont une avance de vingt pour cent avant
d’entamer les réparations. Il faut s’attendre à marchander.
Conditions de réparation Difficulté
Le prix minimum d’une réparation est de 200 pièces d’argent, que le
8 + nombre d’Impacts critiques (il faut bateau ait reçu un coup critique ou non. Ce genre de réparations restaure
Réparations normales
un jour pour réparer un Impact critique) tous les points de dommages. Réparer la coque d’un navire en pierre
Un jour +1 coûte dix fois plus cher que ce qui est indiqué pour les navires en bois
dans la Table des réparations. Cela exige de plus des installations que l’on
6 heures +2 ne trouve que dans les ports thérans comme le Quai des nuages.
1 heure +3 Il existe des chantiers navals de grande qualité à Travar et Jerris, où
le temps nécessaire aux réparations est réduit de moitié sans augmenta-
10 minutes +4
tion de prix. Il en va de même au Quai des nuages, mais seuls les navires
En cours de route +2 militaires thérans peuvent y mouiller pour réparer. Plusieurs villes
Réparation d’un seul attribut bonus de +3 au test de réparation et villages fluviaux ont aussi des chantiers de grande qualité où l’on
répare les bateaux plus rapidement. Le chantier naval de Denkikiyan
153
laquelle ils appartiennent. Ils ne recrutent prati-
TABLE DES RÉPARATIONS FAITES DANS UN CHANTIER NAVAL
quement jamais de membre d’équipage en dehors
Attribut Prix Durée des réparations de leur assemblée. Un drakkar troll qui a besoin
Vitesse 200 pa par niveau 1 semaine par niveau de nouveaux membres d’équipage cherche souvent
des adeptes ou des voyageurs prêts à négocier leur
Maniabilité 300 pa par niveau 1 semaine par niveau travail à bord contre un voyage, en particulier si le
Puissance de feu 300 papar niveau 1 jour par niveau drakkar rentre chez lui.
De même, la majorité des bateaux fluviaux sont
Coque :
traités comme des « entreprises familiales. » Les
<25% du Seuil de destruction 200 pa par niveau 2 semaines par niveau t’skrangs font rarement confiances aux gens qui ne
sont pas issus de leur village, et il leur est difficile
25 à 75% du Seuil de destruction 800 pa par niveau 4 semaines par niveau
de récompenser ces personnes. Si l’équipage leur
>75% du Seuil de destruction 2/3 du prix de base 6 mois donne la même part des profits qu’aux autres mari-
niers, une part des profits quittera donc le village à
jamais. De plus, les équipages t’skrangs considèrent
par exemple, répare les bateaux en deux fois moins de temps que la
toujours les mariniers indépendants d’un œil suspicieux. Ironiquement,
moyenne, sans supplément d’honoraires. Les chantiers d’Urupa sont
les rivalités entre t’skrangs les poussent souvent à choisir des rempla-
aussi rapides, mais ils ne peuvent réparer que les voiliers et les galères.
çants appartenant aux autres races de donneur‑de‑noms, en particulier
Les chantiers du quartier général de la maison K’tenshin effectuent
des humains, des orks et même à l’occasion, des elfes.
aussi des réparations deux fois plus rapides, mais seulement pour les
En général, les colonies t’skrangs recrutent de jeunes gens dans
vaisseaux de cette maison. On dit que la maison Ishkarat a un chantier
les petits villages fluviaux à l’aide d’histoires attirantes décrivant la
très efficace près de Iopos, mais ce complexe n’accueille que les bateaux
vie aventureuse qui les attend sur le fleuve. Puis ils donnent à ces kha-
ishkaratiens.
morros ou « frotte pont » quelques piécettes par jour. Dans les grands
L’Allegro se traîne jusqu’à un port nain sur la rive est du ports, les équipages à la recherche de nouvelles recrues font parfois
lac Pyros. Le propriétaire du chantier naval dit au capitaine des journées portes ouvertes à bord de leur bateau et distribuent géné-
qu’il peut réparer les canons endommagés et colmater la coque reusement nourriture et boisson pour appâter des membres d’équipage
(attributs Puissance de feu et Coque) mais que les réparations potentiels.
sur la machine à feu et de la roue à aubes sont au‑delà de Cependant, un marinier expérimenté résistera jusqu’à ce qu’on lui
ses capacités (attributs Vitesse et Maniabilité). Le capitaine accorde une part des profits du navire et s’il est sage, il demandera à
demande une estimation des travaux et le nain lui répond
du ciel et bateaux  •

voir le livre de bord du capitaine avant d’accepter de travailler à bord


que la réparation des canons, qui ont toujours trois Impacts de son bateau.

L
critiques coûtera 900 pièces d’or et prendra trois jours. Les
dommages de la coque sont réduits à 16 points, à peine plus

’entretien des navires


de 25% du niveau de destruction de la coque. Il reste aussi
trois Impacts critiques, ce qui coûtera 2 400 pièces d’argent
et prendra douze semaines.
Le capitaine et le propriétaire du chantier se mettent à Tous les bateaux ont besoin d’un entretien régulier pour fonc-
marchander à propos du total de 3 300 pièces d’argent. Bien tionner correctement. Il faut équilibrer et vérifier le gouvernail, nettoyer
sûr, le capitaine devra aussi trouver de nouveaux mariniers et entretenir les ponts, rapiécer les voiles, colmater la coque et réparer
pour remplacer ceux qu’il a perdus (attribut Équipage) et des les dégâts dus aux intempéries. Il faut régler les machines à feu et les
nains n’étaient pas vraiment ce qu’il avait en tête ! alimenter avec des corps de feu élémentaire, équilibrer les roues à aubes
sur leur arbre moteur, racler les bernacles sur la coque du bateau et réap-
provisionner ou remplacer un grand nombre d’accessoires, des cordes
Restaurer l’équipage aux avirons en passant par les poignées.
Pour refléter les exigences de cet entretien, le capitaine ou le tech-
Recruter de nouveaux membres est le seul moyen dont dispose un
nicien d’un bateau doit effectuer un test d’entretien tous les mois en se
navire pour restaurer son attribut d’Équipage. La plupart des navires du
servant de son niveau de Navigation aérienne ou de Pilotage de navire
ciel ont du mal à trouver des Navigateurs du ciel compétents ailleurs que
contre une Difficulté égale au nombre de mois écoulés depuis que le vais-
dans les plus grandes villes dotées d’un chantier aéronaval digne de ce
seau a été révisé en entier pour la dernière fois. S’il rate son test, le bateau
nom. Un navire du ciel n’accueille des membres sans formation que s’il
reçoit un Impact critique qui pourra uniquement être réparé grâce à un
y est contraint, et ils travaillent souvent sur le pont afin d’apprendre les
entretien complet.
ficelles du métier. Le besoin de recruter de nouveaux membres d’équipage
Il est plus simple de faire une révision complète dans un chantier
peut soulever des problèmes intéressants pour les pirates du cristal et les
• Navires

naval où l’équipage passera une semaine et dépensera 10 pièces d’ar-


équipages t’skrangs.
gent pour chaque point de Seuil critique du bateau afin de le remettre
La plupart des navires du ciel des pirates du cristal sont manœu-
en état.
vrés par les membres d’un même clan et font partie de l’assemblée à
Les chantiers t’skrangs sont les seuls endroits où l’on peut faire une
révision complète d’un bateau propulsé par une machine à feu.

Les machines à feu


Les équipages des bateaux ont souvent besoin de réapprovisionner
leur machine en feu élémentaire. Une machine à feu t’skrang consomme
un corps de feu élémentaire pour fonctionner pendant 200 heures (ce qui
lui permet de parcourir à peu près 1 600 kilomètres à vitesse normale).
À chaque fois que le capitaine ou le technicien d’un bateau augmente la
vitesse d’un bateau d’un niveau au‑delà de sa vitesse de croisière, que ce
soit en combat ou au cours d’un trajet, le corps de feu élémentaire perd
10 heures de durée de vie (80 kilomètres).
Les corps de feu sont conservés par des artisans de talent dans des
boites renforcées composées d’orichalque et de terre élémentaire. En
général, une boite contient 5 corps et coûte 500 pièces d’argent sur le
cours inférieur du fleuve Serpent, 600 sur la rivière Enroulée et le cours
intermédiaire du Serpent et 650 sur le cours supérieur.
154
D escription des navires
du ciel
Les profils suivants donnent les descriptions et les caractéristiques
de jeu des différents types de navires du ciel les plus courants dans les
cieux de Barsaive et de l’Empire théran.
À moins qu’il n’en soit précisé autrement, tous les prix sont donnés
en pièces d’argent.

Barque aérienne
C’est le plus petit type de navire du ciel. Il peut transporter cinq
donneurs‑de‑noms de taille humaine ou trois trolls, sans avoir à four-
nir d’effort supplémentaire. Une barque aérienne est propulsée par un
rameur unique ou deux rameurs assis côté à côte.
On se sert en général de ce navire du ciel comme canot de sauvetage
Pratiquement tous les drakkars des pirates du cristal ont une figure
ou comme vedette pour un navire plus grand (comme une galère ou un
de proue en cristal dont les enchantements ajoutent un bonus de +1 à l’un
galion). Les drakkars et les navires de plus petite taille transportent rare-
des attributs du navire, au choix du maître de jeu.
ment de barques aériennes à leur bord.

Prix de base : 16 500

Vitesse : 4
Petit drakkar
C’est l’un des plus petits types de drakkars que les pirates du cristal
Maniabilité : 5
et les autres donneurs‑de‑noms de Barsaive utilisent comme vaisseau
Puissance de feu : aucune
éclaireur ou patrouilleur rapide. Ce navire a une puissance de feu limitée
Coque : et une coque fragile. Il se repose sur sa vitesse et sa maniabilité pour
Armure : 4 Éperonnement : 6 éviter le combat et fuir afin d’alerter sa population en cas d’intrusion ou
Cargaison : 3 d’attaque imminente.

• Navires
Ce genre de petit drakkar est aussi utilisé comme messager pour
Dommages :
transmettre des informations urgentes sur de grandes distances.
Épave : 19 Critique : 7
Destruction : 28 Prix de base : 35 000

Équipage : Vitesse : 12
Capitaine : 0 Taille de l’équipage : 1 Maniabilité : 10
Compétence de l’équipage : 0 Équipage : 5 Puissance de feu : 8/12 (lance‑javelot)
Seuil de moral : 16
Coque :
Armure : 10 Éperonnement : 18
Drakkar Cargaison : 30

du ciel et bateaux  •
Les pirates du cristal sont presque les seuls à utiliser des drakkars, Dommages :
mais on en trouve aussi sous les ordres de pirates indépendants, en par- Épave : 44 Critique : 15
ticulier sur les côtes de la mer Écarlate. Un drakkar type mesure jusqu’à Destruction : 52
20 mètres de long et 5 mètres de large. Il est doté de bancs pour les
Équipage :
rameurs et parfois, d’une voile sur un unique mât.
Capitaine : 4 Taille de l’équipage : 15
Ces drakkars peuvent être équipés de n’importe quelle arme décrite
Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 10
dans la section Les armes des navires, p. 150 hormis les canons à feu
Seuil de moral : 45
(mais ils préfèrent en général les lance‑javelot et les catapultes).

Prix de base : 50 000

Vitesse : 10
Galère
Une galère mesure environ 30 mètres de long pour 6 mètres de
Maniabilité : 10
large, et on en trouve principalement dans les flottes des grandes villes
Puissance de feu : 10/13
de Barsaive pour assurer le transport des marchandises. La plupart des
Coque : galères ont des voiles en plus de leurs avirons, ce qui leur donne une
Armure : 12 Éperonnement : 23 vitesse et une maniabilité correctes et beaucoup s’équipent de canons à
Cargaison : 120 feu pour se défendre contre les pillards et les pirates. Une galère dispose
de suffisamment de place pour accueillir 150 passagers ou soldats ou de
Dommages :
grandes quantités de marchandises.
Épave : 53 Critique : 17
En général, une galère essaye de fuir ceux qui l’attaquent. Un combat
Destruction : 60
risque d’endommager le bateau ou sa marchandise, et la plupart des capi-
Équipage : taines marchands ne se battent que s’ils y sont obligés.
Capitaine : 5 Taille de l’équipage : 30
Prix de base : 150 000
Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 15
Seuil de moral : 50 Vitesse : 10
Maniabilité : 9
Drakkar de pirates du cristal Puissance de feu : 16/16
Les équipages de pirates du cristal sont de farouches combattants Coque :
qui se battent sauvagement et ne se rendent presque jamais. Pour refléter Armure : 15 Éperonnement : 25
cela, les drakkars des pirates du cristal disposent d’un Seuil de moral Cargaison : 300
de 60.
155
Dommages : de la même manière qu’un test de Navigation aérienne visant à aug-
Épave : 65 Critique : 21 menter la vitesse. L’équipage d’une vedette d’exploitation minière étant
Destruction : 72 composé en majorité d’esclaves, les caractéristiques de l’équipage sont
souvent inférieures à ce à quoi l’on pourrait s’attendre.
Équipage :
Les vedettes de mineurs sont rarement armées, mais elles ont par-
Capitaine : 4 Taille de l’équipage : 100
fois un canon à feu pour se défendre. Pour les navires armés, utilisez la
Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 15
puissance de feu indiquée.
Seuil de moral : 55
Prix de base : NA

Galion Vitesse : 9
Maniabilité : 10
Le galion est le plus grand des navires du ciel en bois. Il mesure dans Puissance de feu : 10/18 (uniquement pour les vedettes armées)
les 45 mètres de long et dans les 10 mètres de large, possède trois mâts, de
multiples ponts, deux niveaux de bancs de rameurs et peut accueillir de nom- Coque :
breux canons à feu à son bord. La marine de Throal dispose actuellement de Armure : 20 Éperonnement : 25
trois galions : les deux premiers ont été sauvés de la flotte throalique d’avant Cargaison : 150
le Châtiment, le dernier a été terminé récemment par les chantiers navals de
Dommages :
Nuées d’argent à Jerris, et est à présent le vaisseau amiral de Throal.
Épave : 88 Critique : 25
Un galion peut transporter jusqu’à 230 soldats. C’est un formidable
Destruction : 94
navire militaire en temps de guerre, même s’il n’est pas certain qu’ils
puissent rivaliser avec les kilas des Thérans. Équipage :
Capitaine : 3 Taille de l’équipage : 20
Prix de base : 200 000
Compétence de l’équipage : 0 Équipage : 12
Vitesse : 11 Seuil de moral : 55
Maniabilité : 8
Puissance de feu : 25/25

Coque :
Vedette militaire
Une vedette militaire est manœuvrée par un équipage entier de
Armure : 23 Éperonnement : 30
Navigateurs du ciel et de soldats, et elle peut transporter 100 soldats
Cargaison : 450
du ciel et bateaux  •

de plus si besoin. Les rameurs des vedettes militaires sont toujours des
Dommages : esclaves, et le maître des esclaves peut faire un test de Charisme ou de
Épave : 98 Critique : 27 compétence sociale pour augmenter la vitesse de la vedette comme décrit
Destruction : 104 pour les vedettes d’exploitation minière.
Les vedettes militaires disposent de canons à feu et elles éperonnent
Équipage :
souvent les navires de bois pour briser ou écraser leur coque plus légère.
Capitaine : 8 Taille de l’équipage : 200
Compétence de l’équipage : 3 Équipage : 20 Prix de base : NA
Seuil de moral : 65
Vitesse : 9
Maniabilité : 10
Vedette de transport Puissance de feu : 16/16

Les caractéristiques de jeu suivantes s’appliquent aux navires du ciel Coque :


de pierre utilisés par les Thérans pour divers usages, comme le trans- Armure : 20 Éperonnement : 25
port de passagers ou de marchandises ou parfois, celui de messages Cargaison : 80
importants. Une vedette de transport est, au mieux, légèrement armée,
Dommages :
en général avec des canons à feu. Pour les navires armés, utilisez la puis-
Épave : 88 Critique : 25
sance de feu indiquée.
Destruction : 94
Prix de base : NA
Équipage :
Vitesse : 11 Capitaine : 5 Taille de l’équipage : 40
Maniabilité : 10 Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 15
Puissance de feu : 8/10 (uniquement pour les vedettes armées) Seuil de moral : 65
• Navires

Coque :
Armure : 10
Cargaison : 80
Éperonnement : 20 Kila
Le kila théran est une forteresse aérienne massive de 60 à 70 mètres
Dommages : de côté. Il ressemble plus à un château volant qu’à un navire du ciel clas-
Épave : 47 Critique : 15 sique. Bien qu’un kila dispose de nombreux canons à feu sur ses créneaux
Destruction : 54

Équipage :
Capitaine : 4 Taille de l’équipage : 30
Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 12
Seuil de moral : 50

Vedette d’exploitation minière


Ce navire de pierre sert de mule aux Thérans pour récolter les mine-
rais élémentaires à travers tout l’Empire. Il est principalement manœuvré
par des esclaves supervisés par quelques soldats thérans, un maître des
esclaves et le capitaine du navire. Le maître des esclaves peut effectuer
un test de Charisme ou de compétence sociale pour augmenter la vitesse
de la vedette en forçant les esclaves à travailler plus dur. Ceci fonctionne
156
et ses tours, la forme de forteresse lui permet d’utiliser les armes situées
d’un côté de la forteresse uniquement contre des cibles situées de ce
même côté, le niveau de Puissance de feu représente cette limitation. En
revanche, un kila peut attaquer simultanément des cibles se trouvant sur
plusieurs côtés sans réduire sa puissance de feu à cause des différentes
cibles. Il n’y a que les cibles multiples situées d’un même côté du navire
qui réduisent sa puissance de feu comme décrit dans la manœuvre Faire
feu. Un kila fait plus que compenser son manque de puissance de feu
concentrée par sa capacité à éperonner : les navires du ciel plus petits se
brisent souvent contre les flancs de pierre d’un kila.
Un kila a un équipage de 170 membres et il peut transporter une
cohorte entière de Thérans (480 soldats). Un kila dispose en général de
plusieurs adeptes dans ses rangs, dont un Élémentaliste de Sixième cercle
au minimum, et de nombreux Archers.

Prix de base : NA
considèrent qu’il est de mauvais augure d’apercevoir un vaisseau fantôme
Vitesse : 10
et aucun d’eux ne souhaite en croiser un.
Maniabilité : 9
Un vaisseau fantôme navigue normalement dans l’espace astral,
Puissance de feu : 25/25
mais il peut se matérialiser dans le monde physique pour attaquer. Les
Coque : fantômes de pirates du cristal ou de Navigateurs du ciel forment l’équi-
Armure : 25 Éperonnement : 35 page de ces navires et peuvent attaquer comme n’importe quel équipage
Cargaison : 1 000 vivant, mais ils sont plus résistants aux armes ordinaires et possèdent
un pouvoir de Toucher glacial identique à celui d’un demi‑spectre. Les
Dommages : membres individuels de l’équipage d’un vaisseau fantôme ont les mêmes
Épave : 108 Critique : 29 caractéristiques qu’un demi‑spectre.
Destruction : 114 Les vaisseaux fantômes possèdent souvent des canons qui envoient
Équipage : des salves de pures ténèbres endommageant le navire ennemi et son équi-
Capitaine : 6 Taille de l’équipage : 170 page en fonction de la puissance de feu du bateau fantôme. Un navire
fantôme peut devenir immatériel en plein combat, ce qui le rend invul-

• Navires
Compétence de l’équipage : 2 Équipage : 18
Seuil de moral : 82 nérable aux représailles de la majorité des autres bateaux. Le seul moyen
de vaincre un vaisseau fantôme, c’est de l’aborder. S’il est réduit à l’état
d’épave, il disparaît à nouveau dans l’espace astral. S’il est détruit, il dis-
Béhémot paraît à jamais et tout personnage à bord du vaisseau a un nombre de
rounds (pas tours) égal au résultat d’un test de niveau 9 pour s’échapper
Le béhémot théran est le plus grand navire du ciel jamais vu en
avant que le bateau ne disparaisse dans les mondes inférieurs et n’en-
Barsaive. Un béhémot mesure plusieurs centaines de mètres de côté,
traîne le malchanceux avec lui.
c’est littéralement une ville volante soutenue par la magie des Thérans.
Les personnages piégés à bord d’un vaisseau fantôme lorsqu’il dis-
Cette forteresse dispose de nombreux canons à feu sur chacun de ses
paraît peuvent se retrouver dans le royaume de la Mort ou quelque autre
côtés et, bien qu’elle souffre des mêmes limitations au niveau des cibles
étrange monde inférieur, au choix du maître de jeu.
que les kilas, elle dispose d’une puissance de feu difficile à affronter. Un

du ciel et bateaux  •
béhémot peut transporter deux cohortes, presque un millier de soldats, Prix de base : NA
et son équipage est composé de centaines de gens… Dont les esclaves qui
propulsent le navire sous la direction du maître des esclaves et de ses Vitesse : 12
sous‑fifres. Le Triomphe est le seul béhémot se trouvant en Barsaive, Maniabilité : 11
et il est ancré en permanence au‑dessus des collines d’Ayodhya, près Puissance de feu : 16/16
du lac Ban. Coque :
Prix de base : NA Armure : 15 Éperonnement : 25
Cargaison : ND
Vitesse : 12
Maniabilité : 7 Dommages :
Épave : 65 Critique : 21
Puissance de feu : 25/30
Destruction : 72
Coque :
Équipage :
Armure : 35 Éperonnement : 35
Capitaine : ND Taille de l’équipage : 30
Cargaison : 2 000
Compétence de l’équipage : ND Équipage : 20
Dommages : Seuil de moral : 62

D
Épave : 145 Critique : 35
Destruction : 151

Équipage :
Capitaine : 8 Taille de l’équipage : 250 escription des bateaux
Compétence de l’équipage : 2 Équipage : 22 Les profils suivants donnent les descriptions et les carac-
Seuil de moral : 94 téristiques de jeu des types de bateaux les plus courantes sur le fleuve
Serpent, ses affluents et la mer d’Aras.

Vaisseau fantôme À moins qu’il n’en soit précisé autrement, tous les prix sont donnés
en pièces d’argent.
Ces vaisseaux fantômes sillonnent les cieux de Barsaive à la
recherche d’ennemis vivants à détruire, et à ajouter à leur équipage d’es-
prits morts‑vivants. De nombreux navires fantômes furent créés par les Canoë
Horreurs. D’autres par la magie du sang ou des serments de vengeance Le canoë est le mode de transport favori dans la jungle de Servos.
prononcés par des pirates du cristal qui périrent pendant les Guerres Il en existe plusieurs tailles, dont la plus grande accueille jusqu’à huit
de l’orichalque ou la bataille du Quai des nuages. Les pirates du cristal personnes de taille humaine.
157
Prix de base : 20 Équipage :
Capitaine : 1 Taille de l’équipage : 5
Vitesse : 3
Compétence de l’équipage : 0 Équipage : 8
Maniabilité : 4
Seuil de moral : 25
Puissance de feu : aucune

Coque : Petit voilier


Armure : 2 Éperonnement : 3
Prix de base : 60
Cargaison : 5
Vitesse : spécial
Dommages :
Maniabilité : spécial
Épave : 11 Critique : 4
Puissance de feu : aucune
Destruction : 20
Coque :
Équipage :
Armure : 4 Éperonnement : 6
Capitaine : 0 Taille de l’équipage : 3
Cargaison : 4
Compétence de l’équipage : 0 Équipage : 7
Seuil de moral : 20 Dommages :
Épave : 19 Critique : 7

Barque Destruction : 28

Équipage :
Une barque peut transporter jusqu’à cinq donneurs‑de‑noms sans
Capitaine : 0 Taille de l’équipage : 2
être en surcharge. Le niveau de Vitesse d’une barque est égal au niveau
Compétence de l’équipage : 0 Équipage : 5
de Force de son rameur divisé par trois et arrondi à l’inférieur (avec un
Seuil de moral : 25
niveau minimum de 1).
La majorité des rameurs donneurs‑de‑noms peuvent atteindre une
Vitesse de 1 ou 2 (donc de 3 à 5 km/h). Les personnages plus costauds
comme les trolls ou les obsidiens peuvent atteindre une vitesse de 3 (s’ils
Dreveki
arrivent à monter dans la barque sans la faire couler). De plus, un rameur On peut voir des exemplaires de drevekis, les petits bateaux à voiles
peut se servir de son talent ou de sa compétence de Pilotage de navire des pêcheurs t’skrangs, le long de tous les cours d’eau de Barsaive.
pour augmenter la vitesse de la barque (voir Vitesse, p. 145). Reportez-vous à la Table de vitesse des voiliers (dans la partie Vitesse
du ciel et bateaux  •

de la section Les caractéristiques des navires, p. 145) pour déterminer


Prix de base : 50 la vitesse et la maniabilité d’un dreveki en particulier.
Vitesse : niveau de Force du rameur /3 On peut souvent deviner la prospérité du propriétaire d’un dreveki
Maniabilité : 5 à l’allure de son bateau.
Puissance de feu : aucune Prix de base : 150
Coque : Vitesse : spécial
Armure : 3 Éperonnement : 6 Maniabilité : spécial
Cargaison : 4 Puissance de feu : aucune
Dommages : Coque :
Épave : 15 Critique : 5
Armure : 6 Éperonnement : 10
Destruction : 24
Cargaison : 10
Équipage :
Dommages :
Capitaine : 0 Taille de l’équipage : 1
Épave : 28 Critique : 10
Compétence de l’équipage : 0 Équipage : 5
Destruction : 36
Seuil de moral : 24
Équipage :

Voilier Capitaine : 1
Compétence de l’équipage : 0
Taille de l’équipage : 7
Équipage : 9
On utilise souvent les voiliers en pleine mer ou sur les lacs du fleuve Seuil de moral : 25
Serpent. Ces bâtiments mesurent de 3 à 14 mètres de long. Les voiliers les

Barge naine
• Navires

plus petits ne peuvent transporter que deux passagers de taille humaine


tandis que les plus grands peuvent transporter un équipage de cinq per-
sonnes et des passagers. Les nains ne prennent pas facilement la mer, mais en Barsaive, un
Reportez-vous à la Table de vitesse des voiliers (dans la partie cours d’eau est souvent la route commerciale la plus rapide. « Ainsi, le
Vitesse de la section Les caractéristiques des navires, p. 145) pour commerce fit de nous tous des marins » dit un vieil adage nain. Comme
déterminer la Vitesse et la Maniabilité d’un voilier en particulier. pour tant de choses, les navires des nains ont une esthétique pragmatique
et imposante qui fait que toutes leurs barges sont presque identiques.
Grand voilier En général, ces bateaux à fond plat naviguent près des berges du
Prix de base : 80 fleuve. Quand une barge descend le courant, elle est propulsée par le cou-
rant du fleuve et son équipage se sert de perches pour la diriger. Quand
Vitesse : spécial elle remonte le courant, elle est remorquée par un attelage d’animaux de
Maniabilité : spécial trait qui chemine le long des voies de halage omniprésentes le long du
Puissance de feu : aucune Serpent et de ses affluents. Sinon, une barge qui remonte le fleuve peut
Coque : louer les services de remorquage d’un bateau t’skrang de passage. Ceci
Armure : 5 Éperonnement : 8 coûte en général 30 pièces d’argent par jour. Dans la région qui entoure
Cargaison : 10 Throal, on a l’habitude de voir des bateaux à aube remorquer deux ou
trois barges en même temps. Remorquer une barge de cette façon réduit
Dommages : la vitesse du bateau à aube de –2 niveaux.
Épave : 24 Critique : 8 On utilise souvent des barges naines sur les cours d’eau souterrains
Destruction : 32 de Throal pour transporter du minerai. Ces barges sont presque toujours
accompagnées de leur propre attelage d’animaux de trait pour être sûr
158
qu’elles ne restent pas coincées sans moyen de locomotion. La plupart Prix de base : 2 000
des barges naines ne transportent que peu de mariniers nains, car la
Vitesse : 5
majorité des propriétaires de barge embauchent des mariniers humains
Maniabilité : 6
ou t’skrangs pour beaucoup moins cher (persuader un nain de s’aventurer
Puissance de feu : 18/23
sur l’eau à son prix !).
Coque :
Prix de base : 1 000
Armure : 20 Éperonnement : 20
Vitesse : 3 Cargaison : 30
Maniabilité : 3
Dommages :
Puissance de feu : aucune
Épave : 88 Critique : 25
Coque : Destruction : 94
Armure : 13 Éperonnement : 16
Équipage :
Cargaison : 30
Capitaine : 5 Taille de l’équipage : 50
Dommages : Compétence de l’équipage : 3 Équipage : 16
Épave : 57 Critique : 19 Seuil de moral : 56
Destruction : 64

Équipage :
Capitaine : 0 Taille de l’équipage : 10
Ferry
La plupart des ferries du fleuve Serpent sont de petites péniches trop
Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 11
anciennes pour être fiables sur des trajets importants. Ces navires sont
Seuil de moral : 35 propulsés par des machines à feu, mais on les dépouille en général de
leurs canons avant d’en faire des bateaux de transport.

Bac La plupart du temps, ces bateaux transportent des gens de l’autre


côté de la rivière ou vers les villes et villages voisins. Parfois, on se sert
Les bateaux rectangulaires au pont plat de la région du lac Ban d’un ferry pour transporter des marchandises sur de courtes distances.
mesurent en général 10 à 15 mètres de long et 6 à 10 mètres de large.
Les équipages de ce genre de bateau se servent de longues perches pour Prix de base : 20 000
le diriger et le faire avancer et ils s’éloignent donc rarement des berges Vitesse : 5

• Navires
lorsqu’ils voyagent sur le lac. Maniabilité : 5
Traditionnellement, l’équipage de ces bateaux les peint de couleurs Puissance de feu : aucune
vives.
Coque :
Prix de base : 1 000 Armure : 10 Éperonnement : 12
Cargaison : 200
Vitesse : 4
Maniabilité : 4 Dommages :
Puissance de feu : aucune Épave : 45 Critique : 15
Destruction : 52
Coque :
Armure :8 Éperonnement : 12 Équipage :

du ciel et bateaux  •
Cargaison : 30 Capitaine : 2 Taille de l’équipage : 7
Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 10
Dommages :
Seuil de moral : 30
Épave : 36 Critique : 13
Destruction : 44

Équipage : Bateau marchand


Capitaine : 3 Taille de l’équipage : 7 Les bateaux à aube du Serpent sont pratiquement exclusivement uti-
Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 10 lisés par les marchands t’skrangs. Un bateau marchand classique mesure
Seuil de moral : 30 45 à 65 mètres de long, 30 à 40 mètres de large et sert au transport des
marchandises, de l’équipement et des passagers. Les embarcations des

Barge scavienne t’skrangs disposent presque toujours de canons à feu pour se défendre,
bien qu’ils ne soient pas toujours en bon état.
Une barge scavienne mesure de 30 à 65 mètres de long et de 20 à Une embarcation t’skrang type a un fond plat afin d’éviter plus faci-
40 mètres de large. Les ponts de ce genre de barge se trouvent en général lement les bancs de sable ou tout autre danger immergé. Autrefois, il
près de la surface de l’eau et sont couverts d’un patchwork d’appentis et
de cabanes. Bien que les barges scaviennes aient l’air d’êtres fragiles et
construites un peu au hasard, elles possèdent de nombreuses caracté-
ristiques élaborées qui démontrent l’expertise des Scaviens en matière
de construction navale.
Les Scaviens construisent le fond de leurs barges en pierre et non
en bois, ce qui les rend plus solides qu’elles n’en ont l’air. Ces vaisseaux
sont propulsés par un mécanisme mystérieux qui n’utilise ni avirons ni
machine à feu, et permet aux barges de voyager à une vitesse constante
sans tenir compte du sens du courant. Enfin, l’ancienne tradition
scavienne du travail du feu élémentaire se ref lète dans la puissance
impressionnante des canons à feu de leurs barges.
La taille de l’équipage est donnée pour les plus grandes barges.
La population réelle d’une barge est en générale deux fois plus nom-
breuse que son équipage, car il est interdit aux Scaviennes de faire le
travail de l’équipage ou de combattre. Les petites barges sont souvent
peuplées d’une trentaine d’habitants et elles ont un équipage réduit en
conséquence.
159
existait une réglementation très stricte afin de s’assurer que les capitaines
des bateaux avaient une expérience considérable, mais ces standards
semblent s’être érodés au cours des dernières années.

Prix de base : 40 000

Vitesse : 7
Maniabilité : 7
Puissance de feu : 13/13

Coque :
Armure : 15 Éperonnement : 25
Cargaison : 300

Dommages :
Épave : 67 Critique : 21
Destruction : 74

Équipage :
Capitaine : 4 Taille de l’équipage : 40
Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 14
Seuil de moral : 45

Bateau de guerre fluvial


Les bateaux de guerre des aropagoïs sont les maîtres incontestés des Prix de base : 100 000
eaux de Barsaive. L’aspect général d’un bateau de guerre ne change pas
Vitesse : 5
beaucoup de celui d’un bateau marchand, mais ils ont tendance à être
Maniabilité : 5
bien plus gros que les navires de commerce. Certains mesurent jusqu’à
Puissance de feu : 12/15
270 mètres de long. Les bateaux de guerre disposent aussi de plus de
canons à feu, d’une armure plus importante et d’un équipage plus nom- Coque :
du ciel et bateaux  •

breux que les bateaux marchands, ce qui leur laisse moins d’espace pour Armure : 14 Éperonnement : 16
la cargaison que les navires de commerce. Cargaison : 200
Les capitaines des bateaux de guerre des aropagoïs sont les guerriers
et les tacticiens les plus doués du fleuve, et leurs équipages sont aguerris Dommages :
et féroces. Épave : 61 Critique : 20
Destruction : 69
Prix de base : 50 000
Équipage :
Vitesse : 7 Capitaine : 3 Taille de l’équipage : 100
Maniabilité : 7 Compétence de l’équipage : 0 Équipage : 15
Puissance de feu : 17/17 Seuil de moral : 51

Coque :
Armure : 16
Cargaison : 100
Éperonnement : 25
Navire à voiles
Les bateaux à voiles de la mer d’Aras sont dotés d’une quille et
Dommages : dépendent du vent pour fendre les eaux. D’après certaines informations,
Épave : 69 Critique : 22 certains de ces vaisseaux auraient des canons à feu, mais on a vu très peu
Destruction : 76 de ces navires dans les ports de l’Aras en Barsaive. Les caractéristiques
données correspondent à un bateau de 24 mètres de long et de 12 mètres
Équipage :
de large, avec 5 mètres de tirant d’eau.
Capitaine : 7 Taille de l’équipage : 150
La vitesse d’un bateau à voiles varie et dépend de la force du vent
Compétence de l’équipage : 2 Équipage : 18
dominant et de sa direction, si le bateau avance contre le vent ou avec
Seuil de moral : 70
lui (voir Vitesse de la section Les caractéristiques des navires,
• Navires

p. 145).
Galère fluviale Prix de base : 30 000
La majorité des négociants des villes marchandes comme Urupa,
Vitesse : spécial
Travar, Iopos et d’autres villages non t’skrangs ont recours à des galères
Maniabilité : spécial
dotées d’avirons pour transporter leurs marchandises. Ces navires sont pro-
Puissance de feu : 12/12
pulsés par une centaine de rameurs, disposés en quinconce afin que chacun
puisse manier un seul aviron. En général, la vitesse de la galère est contrôlée Coque :
par le rythme d’un tambour disposé entre les deux rangées de rameurs. Les Armure : 12 Éperonnement : 16
galères les plus modernes disposent d’un pont supérieur qui protège leurs
rameurs, de canons à feu sur leur plat‑bord et de petits mâts dotés de voiles. Cargaison : 50
Une galère ne peut se servir de ses voiles que par vent arrière, car elle ne Dommages :
dispose pas de quille qui lui permettrait de naviguer contre le vent. Épave : 53 Critique : 17
Les galères libres, celles qui emploient des hommes libres comme Destruction : 60
des rameurs, représentent la norme dans la partie de Barsaive contrôlée Équipage :
par Throal. Les galères esclavagistes se servent d’esclaves et de petits Capitaine : 3 Taille de l’équipage : 30
contingents de gardes armés pour les garder sous contrôle. Le maître Compétence de l’équipage : 1 Équipage : 13
des esclaves de la galère peut effectuer un test de Charisme ou de com- Seuil de moral : 46
pétence sociale pour augmenter la vitesse de la galère en poussant les
esclaves à ramer plus vite. Ceci fonctionne de la même manière qu’un
test de Pilotage de navire pour augmenter la vitesse.

160
Trésors magiques
Cache cette lueur dans tes yeux mon garçon. J’ai vu des trésors qui avaient bien plus
d’éclat. Regarde ce que j’ai vu et toi aussi, tu seras prêt à risquer ta vie pour les obtenir,
pour qu’ils t’appartiennent.
• Garlthik le Borgne, Voleur ork •

Le monde de Earthdawn est parsemé de trésors magiques fantas- informations qu’il cherche au lieu de se contenter de faire trois pas
tiques. Leur valeur ne provient pas seulement du fait qu’ils sont uniques, jusqu’à la bibliothèque la plus proche et de tourner quelques pages pen-
mais aussi du fait qu’ils sont les dépositaires de l’histoire de Barsaive. dant une minute ou deux. Une fois arrivé à destination, il se peut aussi
Ces trésors sont la clef du passé et permettent aux héros d’aujourd’hui qu’il ait à persuader le gardien de le laisser accéder au livre. Et pour cela,
de devenir les légendes de demain. il se peut qu’il doive lui rendre un service.
Partir en quête de trésors magiques est un objectif important des Le personnage doit aussi comprendre comment les recherches
aventures de Earthdawn. Bien que les personnages traquent souvent de connaissances s’intègrent dans l’histoire de l’objet. Par exemple,
les Horreurs qui restent dans leur monde afin de les détruire, il est tout si un personnage doit découvrir le nom de la jungle d’où provient le
aussi important de partir en quête d’armes magiques pour les détruire. bois utilisé pour fabriquer un bâton, il ne lui suffit pas de deviner le
Le statut héroïque des personnages en fait de parfaits candidats pour nom de cette jungle, même s’il le devine correctement. Il peut avoir à
chercher des informations et partir à la recherche d’objets magiques et rechercher différents types de bois pour déterminer avec exactitude
redécouvrir à travers eux l’histoire de Barsaive et de son peuple. quel type a servi à confectionner le bâton. Il découvre donc en même
Cette section donne les règles liées à l’utilisation de la magie des temps l’endroit où poussent différents types d’arbres puis où se trou-
filaments pour obtenir des informations à propos d’un objet magique ou vent les bosquets importants, ou les forêts où poussent ces arbres. À
d’une arme et s’en servir. Le maître de jeu pourrait trouver utile de relire travers ce processus, il apprendra la signification du bois utilisé pour

• Trésors
le chapitre La magie des filaments p.264 du Recueil du joueur. Ces fabriquer le bâton.
informations permettent aux personnages de réussir à trouver des objets Le maître de jeu doit prendre soin de trouver un moyen pour que les
magiques et à les alimenter avec leur magie, en activant continuellement personnages obtiennent les connaissances clefs grâce à une utilisation
un nombre de plus en plus grands de pouvoirs uniques de l’objet. astucieuse du roleplay ou à un plan d’action ingénieux. Le but est de créer

L
des informations difficiles à obtenir, mais pas impossibles. La nouvelle
capacité d’un objet doit valoir le risque encouru ou les dépenses engagées

’utilisation des trésors


pour la découvrir. Par exemple, s’il faut entrer dans l’antre d’un dragon
pour obtenir la connaissance clef d’un filament de rang 2, le risque est
probablement trop élevé. De même, il sera pratiquement impossible à un

dans les aventures et personnage de savoir si la personne qui a fabriqué l’objet était droitière
ou gauchère. Un bon conseil : basez la difficulté de la tâche requise pour

magiques  •
les campagnes obtenir le prochain rang de filament sur le coût, en points de légende,
de ce rang (voir Déterminer les caractéristiques de l’objet, p. 163).
Par exemple, s’il faut 2 100 points de légende pour acheter le prochain
La plupart des trésors décrits ici sont des objets uniques. Vous ne les
rang d’un objet, l’aventure au cours de laquelle le personnage découvrira
verrez jamais en vente sur un marché : on les trouve, on ne les achète pas.
cette connaissance clef devra lui rapporter à peu près autant de points
Les personnages ne trouveront jamais une « vieille hache magique +1 ».
de légende.

L
En revanche, ils pourront découvrir la Hache de Lorm, autrefois maniée
par Lorm le troll, et dont il se servit pour saigner l’Horreur qui s’était

a création de nouveaux
emparé du kaer Jalendale. La Hache de Lorm a des pouvoirs, mais aussi
une histoire, comme tous les autres trésors magiques.
Les événements qui font partie de l’histoire d’un objet sont aussi une
part de son individualité. Chaque capacité magique d’un objet le rend
unique. Il est très peu probable qu’une autre hache magique ait exacte-
ment les mêmes pouvoirs que la Hache de Lorm. C’est en inventant une
trésors
À un moment donné, la majorité des maîtres de jeu veulent créer
description minutieuse de l’histoire et des capacités d’un trésor que le leurs propres trésors magiques. Allez‑y et servez‑vous des conseils
maître de jeu s’assure qu’il est unique. donnés ici comme modèle. Mais tout d’abord, une astuce utile : il est
sûrement plus facile de modifier un objet existant selon vos besoins que

Trouver les connaissances clefs d’en créer un à partir de rien. Bien que la liste des trésors donnée dans ce
chapitre ne représente qu’un faible pourcentage des objets magiques du
Quand un maître de jeu fait entrer un trésor magique en jeu, il doit monde de Earthdawn, elle représente un bon échantillon des trésors
déterminer quelles seront les recherches de connaissances de chacune de que l’on peut trouver au cours d’une campagne.
ses connaissances clefs. Chaque recherche de connaissance peut servir Bien que le maître de jeu puisse se servir des objets comme ils sont
de but à une petite aventure. Ces aventures peuvent parfois former une décrits, nous l’encourageons à les adapter à sa campagne. Beaucoup
campagne permettant de comprendre une arme et comment s’en servir d’informations restent assez vagues pour que le maître puisse ciseler les
au maximum de ses possibilités (probablement pour tuer cette Horreur détails en fonction de son groupe de joueurs et de sa campagne. N’hésitez
insupportable qui n’arrête pas de mettre des bâtons dans les roues des pas à trafiquer les objets : changez la description des connaissances
personnages). Le maître de jeu peut mener ce genre d’aventures comme clefs, les actes héroïques, le coût en points de légende ou même les effets
il l’entend, mais les conseils suivants peuvent l’aider. magiques afin de mieux les adapter aux personnages et aux évènements
Trouver la « connaissance par la recherche » d’une connaissance clef de votre jeu.
doit demander un effort au personnage. Les personnages ne devraient Attention toutefois, réfléchissez à deux fois avant de rendre un objet
pas obtenir quoique ce soit sans effort. Par exemple, un personnage plus puissant qu’il ne l’est déjà : les objets présentés dans ce chapitre
devra entreprendre un voyage pour trouver un volume contenant les ont été créés avec pour objectif de maintenir l’équilibre du jeu. Si vous
161
avez créé un objet qui s’avère être trop puissant, le meilleur moyen de
TABLE DES CONNAISSANCES CLEFS
remédier à cela est de le voler aux personnages, de le modifier puis de les
laisser le récupérer. Si l’objet est tout simplement trop disproportionné Rang de filament
pour le rééquilibrer, serrez les dents et retirez‑le du jeu. Vous passez trop des connaissances
de temps à peaufiner vos aventures de Earthdawn pour laisser un objet clefs Type de connaissances
magique ruiner votre jeu. 1 Nom de l’objet
La création et les modifications de trésors magiques se font en quatre
étapes : Nom de la personne qui a fabriqué l’objet ou
2‑3
capacités magiques de l’objet
 Créer la description et l’histoire de l’objet
L’origine de la matière dans laquelle l’objet a été
 Déterminer les connaissances clefs 4‑5 fabriqué ou le Nom de la créature qui a aidé à
 Déterminer les effets magiques sa conception

 Déterminer les caractéristiques de l’objet 6‑7 Le Nom du dernier possesseur connu de l’objet
Le dernier événement au cours du quel l’objet
8‑15
Créer la description et l’histoire a été utilisé

de l’objet de +1 aux dommages et indique donc : le niveau de dommages


La plupart des joueurs aiment découvrir un objet vraiment mysté- de la hache est à présent de 7. Au rang 1, les bombes hérissées
rieux et résoudre ce mystère. Un trésor magique n’est pas seulement un infligent des dommages égaux à la Volonté + 6 et leur portée
objet de pouvoir, c’est un lien avec le passé. Chaque objet a une histoire est de : courte 2 à 9 mètres, moyenne 10 à 15, longue 16 à 18.
unique car tous les objets magiques se créent dans des circonstances
particulières. Utiliser des trésors pour relier les personnages à l’his- Caractéristiques
toire de votre campagne est un bon moyen de rendre ce monde plus N’importe quel objet peut donner un bonus de caractéristique, mais
réel pour eux. le bonus exact dépend du but de l’objet et de son histoire. Par exemple,
Il n’y a pas vraiment de méthode pour trouver une histoire adéquate, il est logique qu’une armure en cotte de maille donne un bonus à l’Ar-
l’historique de votre objet dépend de ce que vous voulez voir dans votre mure physique et mystique de son porteur, mais si la même armure lui
campagne. Un point de départ pour avoir les idées de base consiste à donne un bonus aux tests d’Escalade, cela paraît bizarre. Faites la liste
magiques  •

répondre aux questions de la table des connaissances clefs. Hormis la de tous les bonus accordés à chaque rang de filament et qui impliquent
connaissance clef assignée au rang 1 (le Nom de l’objet), il n’y a aucune une caractéristique (par exemple, un niveau d’Armure ou de Défense, le
restriction… Si vous avez une meilleure idée pour une connaissance clef, niveau d’initiative, de Déplacement, de capacité de transport ou même un
utilisez‑la ! niveau de santé), et notez toutes les restrictions ou les règles spécifiques
à appliquer.

Déterminer les connaissances Une potion de vie offre un bonus de +6 au prochain test
de récupération de celui qui la boit, mais il doit le faire moins
clefs d’une heure après avoir bu la potion. Le personnage ne peut
pas se servir d’une autre potion ou d’un autre type de magie
La prochaine décision que vous aurez à prendre concerne le nombre
pour améliorer son test de récupération, le bonus doit venir
de rangs d’un objet (de 1 à 15). La table des connaissances clefs indique
uniquement de la potion de vie.
les connaissances clefs types d’un objet, et il n’est pas obligatoire que tous
les rangs en aient une (à l’exception du premier).
Immunité
• Trésors

Il est recommandé d’assigner une connaissance clef à au moins un


des rangs indiqués dans la première colonne de la Table des connais- Les effets magiques de ce type offrent une protection dans cer-
sances clefs et de les distribuer de la façon la plus égale possible. Par taines situations ou contre un certain type d’attaque comme des
exemple, un trésor magique ayant un maximum de cinq rangs de fila- dommages basés sur le feu ou la chaleur ou les effets d’un pouvoir, d’un
ments devrait avoir au minimum trois connaissances clefs, aux rangs talent, d’une compétence, d’un sort, d’une option de combat ou d’un
1, 3 et 5. modificateur de situation particulier. N’oubliez pas que l’immunité est
une chose très puissante : de trop nombreux effets de ce type peuvent

Déterminer les effets magiques


rendre un personnage invincible. Notez aussi toutes les restrictions ou
les règles spéciales.
Chaque rang de filament accorde un effet magique au porteur de Mur sanglant, le légendaire bouclier, ajoute +5 à l’Armure
l’objet. La plupart des objets offrent un bonus de +1 ou une capacité spé- physique et mystique contre les attaques de feu et de chaleur. Le
ciale par rang de filament, bien qu’on puisse aussi trouver couramment porteur de l’armure Maille de dragon ajoute +6 à son Armure
deux bonus. Ce n’est que dans les cas les plus rares qu’un trésor magique mystique contre les attaques magiques des dragons et des
accorde trois bonus en même temps. drakes (y compris contre les pouvoirs des dragons), et il est
Les effets n’étant pas cumulatifs, gardez en tête que les effets les plus aussi immunisé à leur pouvoir de poison.
puissants remplacent leurs équivalents plus faibles. Par exemple, un objet
peut ajouter +1 à la Défense physique d’un personnage. Si, à un rang plus Tests d’action
élevé, l’objet lui accorde un bonus de +2 à la Défense physique, la défense
Certains objets donnent des bonus aux tests d’action d’un person-
du personnage est augmentée, en tout de +2 et non d’un +3 issu de bonus
nage ou accordent à leur porteur un bonus lorsqu’il utilise un talent
cumulés. Voici une liste de pouvoirs et de bonus.
particulier. Si le porteur ne connaît pas le talent en question, il peut
parfois s’en servir comme s’il disposait de ce talent à un rang égal au
Dommages bonus donné. À moins qu’il n’en soit précisé autrement, tous les points
Les bonus de dommages s’appliquent en général sur des armes de de dommages d’effort ou autre coût à payer pour se servir d’un talent
toutes sortes. Ajoutez le bonus au niveau de dommages de base de l’arme s’appliquent normalement quand on utilise l’objet magique. Notez que
(voir le chapitre Biens et services p. 434 du Recueil du joueur) et ces bonus sont d’essence magique et ne renforcent que l’utilisation des
indiquez le niveau total de dommages pour chaque rang. Une arme à talents, pas celle des compétences.
distance peut aussi avoir une augmentation de portée. La Lance élémentaire offre un bonus de +1 rang aux tests
Une hache de guerre magique a un niveau de dommages de Riposte que son porteur effectue avec elle. Si le porteur ne
de base de 6 qui sera utilisé tant qu’un personnage n’aura pas connaît pas le talent Riposte, il peut s’en servir comme s’il l’avait
tissé de filament à cette hache. Le premier rang offre un bonus appris au rang 1.
162
et la fourchette de Défense magique de chacune. Tout ce que vous avez à
TABLE DU COÛT EN POINTS DE LÉGENDE
faire, c’est choisir la Défense magique qui convient le mieux à votre objet,
Rang de Défense magique puis de choisir une progression en points de légende qui vous semble
filament 7‑12 9‑15 13‑21 19+ convenir aux effets magiques offerts par l’objet. Si vous avez un doute,
une Défense magique de 13 combinée à une progression commençant
1 100 200 300 500 par 200 points de légende au rang 1 convient à la majorité des trésors
2 200 300 500 800 magiques.
Le nombre de filaments détermine le nombre de personnes qui
3 300 500 800 1 300
peuvent tisser un filament à l’objet (et donc l’utiliser) en même temps. En
4 500 800 1 300 2 100 général, ce nombre est de 1 lorsqu’il est difficile de partager l’objet avec
5 800 1 300 2 100 3 400 un autre (comme un objet de matrice de sorts par exemple) et de 2 quand
on peut le partager entre deux personnages ou plus. Ce nombre peut être
6 1 300 2 100 3 400 5 500 plus élevé si le but de l’objet le justifie.
7 2 100 3 400 5 500 8 900 Les Cercles de la Fortune sont des objets très personnels
8 3 400 5 500 8 900 14 400 qui augmentent les réserves de karma d’un personnage et
ne permettent qu’à une seule personne de leur attacher un
9 5 500 8 900 14 400 23 300 filament. Une Hache de cristal est un objet qui peut être par-
10 8 900 14 400 23 300 37 700 tagé par deux guerriers et on peut y tisser deux filaments.
Les Colliers d’orateurs sont faits de pierres semi‑précieuses
11 14 400 23 300 37 700 61 000
et cinq d’entre elles sont magiquement actives. Jusqu’à cinq
12 23 300 37 700 61 000 98 700 personnes peuvent donc attacher un filament à l’une de ces
13 37 700 61 000 98 700 159 700 pierres.

I
14 61 000 98 700 159 700 258 400
15 98 700 159 700 258 400 418 100
nformations de jeu sur
Karma les trésors

• Trésors
Les objets qui ont un effet de karma améliorent l’utilisation du karma Les trésors décrits plus loin sont divisés en deux catégories. La pre-
de leur porteur, que ce soit en lui accordant un bonus au niveau de karma mière regroupe des objets qui représentent un type de trésors générique,
dans certaines situations, en augmentant sa réserve de karma ou en lui par exemple, des bâtons avec des propriétés communes. La seconde
permettant de dépenser des points de karma pour un test d’action par- regroupe les objets uniques aux effets spécifiques.
ticulier. Notez aussi toutes les restrictions ou les règles spéciales qui La description de chaque trésor inclut les informations de jeu et l’his-
s’appliquent. toire de l’objet. Les informations suivantes expliquent les termes utilisés
Les Cercles de la Fortune permettent à leur porteur de dans la description de chaque objet.
conserver un nombre de points de karma égal à leur rang de Nombre maximum de filaments : un personnage ne peut tisser
filament dans leur cercle. Le porteur peut transférer des points qu’un seul filament à un objet magique. Par contre, un objet peut soutenir
de karma entre sa réserve normale et le cercle en dépensant 1 plus d’un filament, ce qui signifie qu’il peut servir à plus d’un personnage.
point de dommages d’effort pour chaque point transféré. Si c’est le cas, l’objet fonctionne pour le personnage qui le touche. Si un

magiques  •
objet a déjà atteint son nombre de filaments maximum et qu’un nouveau
Capacités spéciales personnage lui attache un filament, le filament du rang le plus bas se
détache. Par exemple, on peut attacher, au maximum, deux filaments
L’objet donne à son porteur une aptitude spéciale en échange de au Tapis de Monturk. Si deux filaments sont déjà tissés à ce tapis, un au
points de dommage d’effort. La plupart de ces aptitudes ressemblent aux rang 4 et l’autre au rang 2, et que quelqu’un tisse un nouveau filament au
effets de sorts ou d’aptitudes de discipline existants. C’est la forme de tapis, ce nouveau filament remplace celui de rang 2.
pouvoir la plus libre, et il faut la manier avec précaution. Si vous pensez Défense magique  : la Défense magique d’un objet représente la
sérieusement créer un pouvoir de « tueur de dragons » pour l’épée que Difficulté qu’a un personnage pour se servir d’un talent (comme
vous avez en tête, vous devriez sans doute vous préparer à ce que votre Histoire des objets ou Histoire des armes) ou d’une compétence (comme
campagne s’envole dans un nuage de fumée magique en très peu de Recherche) pour découvrir l’histoire d’un objet. C’est aussi la Difficulté
temps ! des sort ou talents utilisés contre l’objet.
Pour déterminer le coût en dommages d’effort, voici un bon conseil : Rang de filament : le rang de filment indique la liste des rangs de
si l’aptitude fonctionne comme un sort qui existe déjà, elle coûte 2 points filaments, du coût, des connaissances clefs, des actes héroïques et des
de dommages d’effort pour chaque rang de filament qui serait nécessaire effets du trésor pour chaque rang. Un personnage ne peut pas aug-
pour lancer le sort, et si le sort ne nécessite pas de filament, elle coûte 1 menter le rang d’un filament qu’il a tissé au‑delà de la limite indiquée.
point de dommages d’effort. Par exemple, un personnage possédant un Bâton de contresort ne peut
L’effet de Bouclier de feu accordé par les Bracelets du vent augmenter le rang de son filament que jusqu’au rang 6. Il est tout sim-
ardent fonctionne comme le sort Bouclier de foudre (voir le plement impossible de tisser un filament de rang 7 à ce bâton. Toute
chapitre Les sorts d’Élementalisme, p.304 du Recueil du tentative de tissage d’un rang supérieur à ce qui est autorisé échoue
joueur) mais leur niveau d’effet est égal à la Volonté du porteur automatiquement.
+2. Utiliser cet objet coûte 1 point de dommages d’effort. Effets : de nouveaux effets sont donnés à chaque rang de filament. Si
aucun effet supplémentaire n’est donné pour un rang supérieur, partez du
Déterminer les caractéristiques de principe qu’il s’agit du même qu’au rang inférieur. Les effets nouveaux et
plus puissants que les anciens remplacent leurs équivalents plus faibles.
l’objet Par exemple, un objet peut ajouter +1 à la Défense magique d’un per-
Bien que ce soit le nombre de rangs de filament disponibles et les sonnage. Si, à un rang plus élevé, l’objet lui accorde un bonus de +2 à la
effets magiques qui déterminent la puissance d’un objet, il faut détermi- Défense magique, la défense du personnage est augmentée, en tout de +2
ner la Défense magique de l’objet et son Coût en points de légende et non d’un +3 issu de bonus cumulés. En ce qui concerne les armes, les
pour finir d’ajuster la puissance globale de ce dernier. La Défense références aux bonus de niveau de dommages sont données en fonction
magique de l’objet détermine sa résistance aux attaques magiques et du niveau de dommages de base de l’objet. À moins qu’il n’en soit précisé
influence sa progression en points de légende. La Table du coût en points autrement, le porteur ajoute son niveau de Force à son test de dommages,
de légende indique les quatre progressions possibles en points de légende comme d’habitude.
163
Certains objets offrent des bonus aux tests d’action des personnages. connaissance clef. Celle‑ci inclut toujours le Nom de l’objet mais par-
D’autres exigent ou donnent la capacité de se servir d’un talent. Les objets fois, elle peut également comporter d’autres informations à propos de
qui accordent des rangs de talents supplémentaires permettent aussi aux celui‑ci.
personnages qui ne connaissent pas ce talent de s’en servir comme s’ils Contrairement aux trésors magiques, on trouve de nombreux objets
en disposaient à un rang équivalent au bonus accordé. Remarquez que à filaments en vente sur les marchés. Ces objets sont chers, difficiles à
ces bonus sont d’essence magique et qu’ils ne renforcent que les talents, fabriquer, difficiles à trouver et en général, on ne peut les acheter que
pas les compétences. Par exemple, un objet qui ajoute un bonus de +2 au dans les plus grandes villes de Barsaive. Bien que les objets à filaments
talent Esquive d’un personnage n’améliore pas sa compétence Esquive ne soient pas aussi rares que les trésors magiques, ils ne sont pas cou-
bien que le personnage puisse choisir de faire un test de talent d’Es- ramment proposés par les marchands.
quive en se servant du bonus de rang de +2 de l’objet s’il le souhaite. La majorité des objets à filaments sont très rares (voir le chapitre
Quand un personnage améliore un rang de talent, il ne tient pas compte Biens et services, p.432 du Recueil du joueur). Il revient toujours
du bonus accordé par l’objet. De plus, si le personnage ne connaît un au maître de jeu de décider de la disponibilité et du coût d’un objet à
talent que parce qu’il a recours à un objet, il ne peut pas l’améliorer avant filament.
d’apprendre ce talent au rang 1 au minimum. À moins qu’il n’en soit pré-
cisé autrement, l’utilisation d’un objet ne dispense pas le personnage de
dépenser les points de dommages d’effort (ou autre) liés à l’utilisation Apprendre les connaissances clefs
d’un talent. Un personnage peut apprendre le nom d’un objet lorsqu’il l’achète,
Coût : c’est le coût, en points de légende, qu’il faut payer pour tisser un
souvent de la bouche du marchand ou de l’artisan qui l’a créé. Même
filament à un objet ou augmenter un rang de filament.
pour un objet dont le Nom constitue la totalité des connaissances clefs,

L
apprendre son nom de cette façon ne permet pas au personnage de com-
prendre son architrame. Pour y réussir, il doit faire un test d’Histoire

es objets à filaments des objets ou d’Histoire des armes contre la Défense magique de l’ob-
jet. Comme pour les trésors magiques, comprendre la connaissance de
Les objets à filaments ont des propriétés magiques qui restent trame d’un objet à filament permet de lui attacher un filament magique
en sommeil jusqu’à ce qu’un personnage tisse un filament à leur archi- et d’activer ses pouvoirs.
trame. Une fois que cela est fait, le filament réveille le pouvoir magique de
l’objet. Pour se servir de la magie d’un objet à filament, le personnage doit
connaître le talent Tissage de filament (voir le chapitre Talents p.209 La création de trésors magiques
du Recueil du joueur).
légendaires
magiques  •

De bien des manières, les objets à filaments ressemblent à des tré-


sors magiques plus puissants. Par exemple, tous les objets à filaments Dans de nombreux cas, les objets à filaments peuvent devenir des
ont un Nom, une architrame, des connaissances clefs et des connais- trésors magiques légendaires. Bien que l’architrame d’un objet à filament
sances de trame. Comme pour les trésors magiques, un personnage soit, au début, très simple et se résume souvent à son seul Nom, si l’objet
doit d’abord étudier les connaissances de trame de l’objet à filament participe à des événements importants ou se retrouve dans des circons-
avant de pouvoir attacher un filament à son architrame. Cependant, tances particulières, il peut s’imprégner de pouvoirs reflétant la nature de
contrairement aux autres objets magiques, les architrames des objets ces évènements et de ces circonstances. Par exemple, une arme à filament
à filament décrits ici sont si simples qu’elles n’ont souvent qu’une seule utilisée pour vaincre une Horreur peut gagner en pouvoir après la bataille
• Trésors

164
et devenir plus efficace contre les Horreurs. En fait, c’est de cette manière autour de lui, morts ou inconscients. Bien qu’il soit sévèrement
que naissent la plupart des trésors magiques. Les objets à filaments sont blessé, Kricklen bondit à l’attaque et enfonce son épée magique
Nommés et utilisés dans une myriade d’évènements, certains importants, dans le corps du dragon, tuant enfin l’immonde bête.
d’autres non. Au fil du temps, l’architrame de l’objet se met à changer à
Après cette rencontre, le maître de jeu décide que l’événe-
cause des évènements auxquels l’objet a participé, et il finit par dévelop-
ment était suffisamment important pour accorder un pouvoir
per des pouvoirs basés sur ces évènements.
supplémentaire à l’épée de Kricklen. Il lui ajoute un nouveau
Cela dit, n’oubliez pas que ce processus est très lent. Les joueurs ne
rang de filament et lui assigne un nouveau pouvoir. À partir
devraient pas acheter un objet à filament dans l’idée de le transformer
de là, l’architrame de l’épée comprend aussi le souvenir de la
en trésor magique. Il faut souvent des années et des années pour que
bataille contre Kéroth et son nouveau pouvoir.
l’architrame d’un objet à filament commence à changer un tant soit peu,
sans parler de gagner des pouvoirs basés sur ces changements. Un joueur Les objets à filament de cette section sont divisés en quatre catégo-
ne devrait pas s’attendre à utiliser son arme à filament pendant quelques ries : les armes, les armures, les boucliers et les objets.
batailles et à la voir devenir plus puissante du jour au lendemain ; pour
cela, il faut qu’un personnage ou un héros se serve de l’objet pour accom-
plir un acte héroïque (voir Les objets légendaires dans le chapitre Les armes à filaments
L’enchantement, p.278 du Recueil du joueur). Les armes à filaments sont des armes magiques disponibles à la
Le maître de jeu est libre de modifier la nature et les pouvoirs des vente dans les grandes villes. Certaines de ces armes sont originales
objets à filaments utilisés par les personnages, mais seulement après des tandis que d’autres ressemblent aux versions ordinaires de ce même
évènements importants. Ainsi, si un Maître d’armes se sert de son épée type d’armes. Les effets magiques des armes à filaments prennent en
à filament au cours d’une bataille mortelle contre une Horreur, l’épée général la forme d’une amélioration du niveau de dommages et/ou d’une
peut devenir plus puissante et gagner un nouveau rang de filament qui augmentation de portée.
lui donne le pouvoir d’infliger plus de dommages ou gagner une autre Sauf indication contraire, toutes les armes à filaments se comportent
capacité qui reflète la mort de l’Horreur. Lorsque vous autorisez un per- comme des armes ordinaires tant que leur propriétaire ne leur a pas
sonnage joueur à faire cela, accordez les pouvoirs et capacités de l’objet attaché de filament.
à son utilité spécifique et gardez‑les à un niveau qui ne perturbera pas
l’équilibre du jeu. Encore une fois, cela ne doit arriver que très rarement Arc long
et seulement après un événement vraiment important. L’exemple suivant
Nombre de filaments maximum : 2
illustre le genre de situation qui justifie que l’on accorde de nouveaux
Défense magique : 13
pouvoirs à un objet à filament.
Un arc long à filament n’a pas l’air différent d’un arc long ordinaire.

• Trésors
Kricklen et ses compagnons ont appris que le dragon
Et si personne ne lui a attaché de filament, il se comporte comme tel. Ces
Kéroth prévoyait d’attaquer le petit village de Linnal en
armes sont de conceptions diverses.
représailles pour une transgression mineure que les habitants
avaient commise à l’encontre de ce dragon marqué par une
Horreur. Ils sont bien décidés à sauver le village en trouvant Filament de rang un
l’antre de Kéroth et en le tuant avant qu’il ne puisse attaquer. Coût : 200
Le groupe découvre l’antre de Kéroth et doit combattre de Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’arc.
nombreux rejetons d’Horreurs et autres créatures qui protè-
Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 5.
gent le dragon. Alors que les aventuriers pénètrent enfin dans
la vaste salle où se terre Kéroth, ils se retrouvent face à face
avec la créature corrompue. Le dragon attaque immédiate- Filament de rang deux

magiques  •
ment le groupe qui riposte. Après maints échanges violents, Coût : 300
le dragon et les personnages sont tous grièvement blessés. Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 6. Sa portée passe
Kricklen se dresse seul devant Kéroth, ses compagnons gisant à : courte 2‑70 mètres, moyenne 71-140, longue 141-280 mètres.

Filament de rang trois


Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de l’arc.
Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 7. Sa portée passe
à : courte 2‑80, moyenne 81‑160, longue 161‑320 mètres.

Dague de pierre
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 15
Une dague de pierre est une simple dague taillée dans un unique bloc
de pierre. Ce genre d’arme est relativement lourd, et il est le plus souvent
employé par les obsidiens.

TABLE DES ARMES DE TIR À FILAMENTS


FOR Portée Portée Portée
Arme Dommages* min* Taille* DE courte* moyenne* longue * Coût Poids* Disponibilité
Arc long 4 11** 5 19 2‑60 61‑120 121-240 1 900 4 très rare
Fronde 2 5 2 20 2‑20 21‑40 41‑80 1 000 1 très rare
* Ce sont les caractéristiques de l’objet lorsqu’aucun filament ne lui est attaché.
** Il faut une Dextérité minimale de 13 pour utiliser un arc long à filament.
DE : Difficulté d’enchantement (voir le chapitre Enchantement du Recueil du joueur).

165
Filament de rang quatre
Coût : 500
Effet : le niveau de dommages de la dague est à présent de 7.

Épée de cristal
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 14
Une épée de cristal est une simple épée à deux mains dont la
lame est en cristal et en terre élémentaire, et non de métal. Le cristal
utilisé lors de la création de l’arme provient uniquement des pics du
Crépuscule.
Si aucun filament n’est attaché à l’épée de cristal, elle a les mêmes
caractéristiques qu’une épée à deux mains ordinaire.

Filament de rang un
Coût : 200
Si aucun filament n’est attaché à la dague de pierre, elle a les Connaissance clef : Le personnage doit découvrir le Nom de l’épée.
mêmes caractéristiques qu’une épée naine (elle est trop lourde pour Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 8.
être lancée).
Filament de rang deux
Filament de rang un Coût : 300
Coût : 200
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 9.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la dague.
Effet : le niveau de dommages de la dague est à présent de 4. On peut
la lancer avec une portée de : courte 2‑9, moyenne 10‑15, longue 16‑18
magiques  •

mètres.

Filament de rang deux


Coût : 300
Effet : le niveau de dommages de la dague est à présent de 5.

Filament de rang trois


Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la dague.
Effet : le niveau de dommages de la dague est à présent de 6. Sa portée
• Trésors

passe à : courte 2‑15, moyenne 16‑25, longue 26‑30 mètres.

TABLE DES ARMES À FILAMENTS DE MÊLÉE


Arme Dommages* FOR min* Taille* DE Coût Poids* Disponibilité
Dague de pierre 3 7 2 23 1 200 4 très rare
Épée de cristal 7 16 5 22 3 500 9 très rare
Épée large de pierre 6 13 4 25 4 500 8 très rare
Gourdin de pluie 3 7 2 23 3 100 3 très rare
Hache de cristal 6 13 4 21 2 100 6 très rare
Hache princière 6 13 4 21 2 100 6 très rare
Hache triple 6 13 4 17 2 100 6 très rare
Lame de poing 2 4 1 17 2 000 1 très rare
Lance élémentaire 5 11 5 28 4 000 7 très rare
Marteau de guerre 7 15 5 17 2 200 8 très rare
* Ce sont les caractéristiques de l’objet lorsqu’aucun filament ne lui est attaché.
DE : Difficulté d’enchantement (voir le chapitre Enchantement du Recueil du joueur).

TABLE DES ARMES DE JET À FILAMENTS


FOR Portée Portée Portée
Arme Dommages* min* Taille* DE courte* moyenne* longue * Coût Poids* Disponibilité
Hache de jet 3 7 3 21 2‑12 13‑20 21‑24 1 300 2 très rare
* Ce sont les caractéristiques de l’objet lorsqu’aucun filament ne lui est attaché.
DE : Difficulté d’enchantement (voir le chapitre Enchantement du Recueil du joueur).

166
Filament de rang trois Filament de rang deux
Coût : 500 Coût : 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant Effet : le niveau de dommages de la fronde est à présent de 4. Sa portée
de l’épée. passe à : courte 2‑30, moyenne 31‑60, longue 61‑120 mètres.
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 10.
Filament de rang trois
Filament de rang quatre Coût : 500
Coût : 800 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 11. de la fronde.
Effet : le niveau de dommages de la fronde est à présent de 5. Sa portée
passe à : courte 2‑40, moyenne 41‑80, longue 81‑160 mètres.
Épée large de pierre
Nombre de filaments maximum : 2 Filament de rang quatre
Défense magique : 19 Coût : 800
L’épée large de pierre est une simple épée large taillée dans un unique Effet : le niveau de dommages de la fronde est à présent de 6.
bloc de pierre. Ce genre d’arme à filament, extrêmement lourde, n’est
employée que par les obsidiens et, parfois, par des trolls.
Si aucun filament n’est attaché à l’épée large de pierre, elle a les Gourdin de pluie
mêmes caractéristiques qu’une épée trolle. Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13
Filament de rang un On fabrique des gourdins de pluie à Barsaive dans les jungles de
Coût : 200 Servos et de Liaj, ainsi que dans la lointaine Araucania. Ces gourdins
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’épée. sont conçus dans un bois léger et solide de 5 à 8 centimètres d’épaisseur
qui flotte sur l’eau.
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 8.
Si aucun filament n’est attaché au gourdin, c’est une arme qui inflige
des dommages de niveau 3. Sinon, il a les mêmes caractéristiques qu’un
Filament de rang deux gourdin ordinaire.

• Trésors
Coût : 300
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 9. Filament de rang un
Coût : 200
Filament de rang trois Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du gourdin.
Coût : 500 Effet : le niveau de dommages du gourdin est à présent de 5. Il se met
aussi à dégouliner d’eau dès qu’il est touché par le feu, ce qui l’empêche
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
d’être brûlé par une flamme ordinaire. Quand son propriétaire saisit le
de l’épée.
manche du gourdin, celui‑ci sèche immédiatement là où il est tenu, afin
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 10. de ne pas glisser de la main de son porteur.

magiques  •
Filament de rang deux
Coût : 300
Effet : le niveau de dommages du gourdin est à présent de 6.

Filament de rang trois


Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
du gourdin.
Effet : le niveau de dommages du gourdin est à présent de 7.

Filament de rang quatre


Coût : 800
Effet : le niveau de dommages du gourdin est à présent de 8. Le person-
nage gagne un bonus de +1 à son talent de Peau de bois lorsqu’il se sert
du gourdin pour accomplir le rituel du talent.

Filament de rang cinq


Fronde
Coût : 1 300
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 12 Effet : le niveau de dommages du gourdin est à présent de 9.

Une fronde à filament ressemble à une fronde ordinaire, hormis


qu’elle est plus décorée et plus résistante. Si aucun filament ne lui est Hache de cristal
attaché, elle a les mêmes caractéristiques qu’une fronde ordinaire.
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13
Filament de rang un
Une hache de cristal est une hache d’armes dont le fer est fait de
Coût : 200 cristal et de terre élémentaire et non de métal. Le cristal utilisé lors de la
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la fronde. création de l’arme provient uniquement des pics du Crépuscule.
Effet : le niveau de dommages de la fronde est à présent de 3.

167
Filament de rang trois
Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la hache.
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 5.

Filament de rang quatre


Coût : 800
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 6.

Hache princière
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13
Fabriquée en général par un Forgeron pour le compte d’un noble (et
pas forcément d’un prince), cette arme à filament ressemble à une hache
d’armes très ornementée.
Si aucun filament n’est attaché à la hache, c’est une arme qui inflige
des dommages de niveau 6. Sinon, elle a les mêmes caractéristiques
qu’une hache d’armes ordinaire.

Filament de rang un
Coût : 200

Si aucun filament n’est attaché à la hache de cristal, elle a les mêmes Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la hache
caractéristiques qu’une hache d’armes ordinaire. et celui du noble qu’il doit jurer de protéger.
Serment : la magie de la hache s’éveille une fois que son porteur a fait le
magiques  •

Filament de rang un serment de sang de protéger le noble qui a fait forger la hache (voir le cha-
pitre Fonctionnements de la magie, p.260 du Recueil du joueur).
Coût : 200
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 7. Le porteur
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la hache.
ajoute un bonus de +1 à sa Défense physique.
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 7.
Filament de rang deux
Filament de rang deux Coût : 300
Coût : 300
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 8. Le porteur
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 8. ajoute un bonus de +1 à sa Défense magique.

Filament de rang trois Filament de rang trois


• Trésors

Coût : 500 Coût : 500


Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la hache. de la hache.
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 9. Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 9.

Filament de rang quatre Filament de rang quatre


Coût : 800 Coût : 800
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 10. Effet : le porteur de la hache ajoute un bonus de +1 à sa Défense sociale
et de +2 à sa Défense physique.

Hache de jet
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13
Une hache de jet à filament ressemble à son équivalent ordinaire, si
ce n’est qu’elle est plus décorée et plus solide.
Si aucun filament n’est attaché à la hache, elle a les mêmes caracté-
ristiques qu’une hache de jet ordinaire.

Filament de rang un
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la hache.
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 4.

Filament de rang deux


Coût : 300
Effet : la portée de la hache passe à : 2‑18, 19‑30, 31‑36 mètres.

168
Filament de rang un
Coût : 100
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la lame
de poing.
Effet : le niveau de dommages de la lame de poing est à présent de 3.

Filament de rang deux


Coût : 200
Effet : pour 1 point de dommages d’effort, le personnage gagne un bonus
de +2 au prochain test d’attaque qu’il effectue avec la lame de poing.

Filament de rang trois


Coût : 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la lame de poing.
Effet : le niveau de dommages de la lame de poing est à présent de 4.
Hache triple Pour 1 point de dommages d’effort, le porteur peut essayer d’infliger
Nombre de filaments maximum : 2 une blessure sanglante à son adversaire. Il doit décider de cela avant
Défense magique : 9 de faire son test d’attaque. S’il réussit à infliger une blessure grave, la
La hache triple est une arme impressionnante dotée de trois lames. lame de poing déchire les chairs de son adversaire et lui inflige une bles-
Elle se manie très difficilement et, à moins que son porteur ne lui ait sure béante qui continue de saigner et lui fait perdre automatiquement
tissé un filament, il est considéré comme Harcelé quand il l’utilise (voir 2 points de dommages de plus à la fin de chaque round, jusqu’à ce qu’elle
le chapitre Combat, p.408 du Recueil du joueur). réussisse un test de récupération, qu’elle reçoive des soins médicaux ou
À part cela, si aucun filament n’est attaché à la hache triple, elle a les qu’elle meure de cette perte de sang. Aucune armure ne protège contre
mêmes caractéristiques qu’une hache d’armes ordinaire. ces dommages.

Filament de rang un Filament de rang quatre

• Trésors
Coût : 100 Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la hache. Effet : le niveau de dommages de la lame de poing est à présent de 5.
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 7. Le porteur
n’est plus considéré comme Harcelé lorsqu’il se sert de la hache triple.

Filament de rang deux


Coût : 200
Effet : en dépensant 2 points de dommages d’effort, le porteur de la
hache triple peut concentrer l’énergie des trois fers de hache dans un

magiques  •
seul. Deux de ses lames deviennent immatérielles et brillent d’une faible
lueur bleue. La prochaine fois que le personnage frappe un adversaire,
il bénéficie d’un bonus de +5 à son test de dommages. La hache reprend
ensuite sa forme habituelle.

Filament de rang trois


Coût : 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la hache.
Lance élémentaire
Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 8.
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 18
Filament de rang quatre Ces longues lances de bois de 1,80 à 2,50 mètres contiennent une
Coût : 500 part de chacun des cinq éléments connus. La hampe est tissée de bois
Effet : en dépensant 2 points de dommages d’effort, le porteur de la élémentaire, le centre évidé est rempli d’air élémentaire et la pointe
hache triple peut concentrer l’énergie des trois fers de hache dans un métallique de la lance est tissée de terre élémentaire. Chaque lance est
seul. Deux de ses lames deviennent immatérielles et brillent d’une faible ensuite trempée dans de l’eau riche en eau élémentaire, puis durcie dans
lueur bleue. La prochaine fois que le personnage frappe un adversaire, des flammes alimentées par du feu élémentaire.
il bénéficie d’un bonus de +7 à son test de dommages. La hache reprend Ces lances flottent sur l’eau et il faut une Force minimum de 11 pour
ensuite sa forme habituelle. les manier. Sinon, si aucun filament ne leur est attaché, elles ont les
mêmes caractéristiques qu’une lance ordinaire.

Lame de poing Filament de rang un


Nombre de filaments maximum : 2
Coût : 300
Défense magique : 9
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la lance.
Une lame de poing est une lame incurvée et découpée attachée à un
bracelet que le personnage porte au poignet. Ses dents vicieuses infligent Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 6. Elle est
de vilaines blessures. Si aucun filament n’est attaché à la lame de poing, aussi immunisée aux dommages de feu ou aux effets de talents comme
elle a les mêmes caractéristiques qu’une dague ordinaire (excepté qu’on Destruction d’arme. Cette dernière propriété évite aussi que la lance ne
ne peut pas la lancer). se brise lors d’une tentative de réception de charge.

169
Filament de rang deux
Coût : 500
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 7. Son porteur
gagne un bonus de +1 aux tests d’initiative.

Filament de rang trois


Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la lance.
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 8. Sa pointe
luit comme du fer chauffé à blanc et donne à son porteur un pouvoir
similaire à celui du sort Arme enflammée (voir le chapitre Sorts d’Élé-
mentalisme, p.295 du Recueil du joueur). S’il dépense 1 point de
dommages d’effort, il lance séparément un dé de dommages de feu de
niveau 4 lors de son test de dommages pour ce round. Contrairement
au sort Arme enflammée, ces dommages de feu ne causent jamais de Filament de rang deux
dommages au porteur de la lance. Coût : 200
Effet : le porteur du marteau de guerre gagne un bonus de +3 à ses tests
Filament de rang quatre de dommages quand il se sert de l’option de combat Détruire un bouclier
Coût : 1 300 (voir le chapitre Combat, p.405 du Recueil du joueur).
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 9. Le person-
nage gagne un bonus de +1 à son talent de Riposte lorsqu’il la manie. Filament de rang trois
Coût : 300
Filament de rang cinq Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Coût : 2 100 du marteau de guerre.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le type de bois dont est Effet : l’onde de choc due à une attaque réussie avec le marteau de guerre
magiques  •

fait la hampe de la lance, et l’endroit où poussent les arbres dont il est issu. inflige un malus de –3 à un adversaire pour tous les tests d’équilibre qu’il
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 10. Elle devient doit effectuer à cause de cette attaque.
extrêmement solide et on ne peut pas la briser. Il est toutefois possible de
la ployer si l’on dispose d’une force incroyable. Même la force d’un dragon Filament de rang quatre
qui essayerait de la tordre dans ses griffes ne lui cause pas de dommages.
Coût : 500
Le porteur de la lance peut s’en servir pour faire du saut à la perche et gagne
un bonus de rang de +1 à son talent de Attaque acrobatique quand il le fait. Effet : le niveau de dommages du marteau de guerre est à présent de 9.

Marteau de guerre Les armures à filaments


Nombre de filaments maximum : 2 Une armure à filament est une armure magique disponible à la vente
Défense magique : 9 dans les grandes villes. La plupart des armures à filaments ressemblent
• Trésors

Spécialement conçu pour endommager le bouclier d’un adversaire, énormément à leur équivalent ordinaire.
le marteau de guerre porte une pique sur une face et des clous sur l’autre, Les effets magiques des armures à filaments prennent en général la
les deux pouvant infliger des dommages aussi bien à un adversaire qu’à forme d’améliorations de l’Armure physique ou mystique. Sauf indica-
son bouclier. tion contraire, toutes les armures à filaments se comportent comme leur
Si aucun filament n’est attaché au marteau, il a les mêmes caracté- équivalent classique si leur utilisateur ne leur attache pas de filament.
ristiques qu’un marteau de guerre ordinaire.
Armure de cuir
Filament de rang un Nombre de filaments maximum : 2
Coût : 100 Défense magique : 9
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du marteau Si aucun filament n’est attaché à l’armure de cuir à filament, elle
de guerre. a le même aspect et les mêmes caractéristiques qu’une armure de cuir
Effet : le niveau de dommages du marteau de guerre est à présent de 8. ordinaire.

TABLE DES ARMURES À FILAMENTS


Armure Armure Malus à
Armure physique* mystique* l’initiative* DE Coût Poids* Disponibilité
Cotte de mailles 7 0 3 21 4 000 40 très rare
Cuir 3 0 0 17 1 400 15 très rare
Cuir bouilli 5 0 1 22 1 600 20 très rare
Haubert d’anneaux 6 0 2 22 2 200 30 très rare
Peau d’obsidien 3 1 0 26 2 500 20 très rare
Plaques 9 0 4 33 12 500 60 très rare
Robe en peau de wyverne 3 0 0 31 6 000 15 très rare
* Ce sont les caractéristiques de l’armure lorsqu’aucun filament ne lui est attaché.
DE : Difficulté d’enchantement (voir le chapitre L’Enchantement du Recueil du joueur)

170
Armure de plaques
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 25
Si aucun filament n’est attaché à l’armure de plaques à filaments,
elle a les mêmes caractéristiques qu’une armure de plaques ordinaire,
si ce n’est qu’elle garde son lustre et repousse la poussière et la rouille.

Filament de rang un
Coût : 500
Connaissance clef  : le personnage doit découvrir le Nom de
l’armure.
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 10 et son
Armure mystique est de 1.

Filament de rang un Filament de rang deux


Coût : 800
Coût : 200
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 11 et son
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’armure.
malus d’initiative est de -3.
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 4.
Filament de rang trois
Filament de rang deux Coût : 1 300
Coût : 300 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Effet : le niveau d’Armure mystique de l’armure est à présent de 1. de l’armure.
Effet : le niveau d’Armure mystique de l’armure est à présent de 3 et son
Filament de rang trois malus d’initiative est de -2.

• Trésors
Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Filament de rang quatre
de l’armure. Coût : 2 100
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 5 et son Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 12 et son
Armure mystique est de 2. malus d’initiative est de -1.

Filament de rang quatre Cotte de mailles


Coût : 800 Nombre de filaments maximum : 2
Effet : le niveau d’Armure mystique de l’armure est à présent de 3. Défense magique : 13
Si aucun filament n’est attaché à la cotte de mailles à filaments, elle

magiques  •
a les mêmes caractéristiques qu’une cotte de mailles ordinaire, si ce n’est
Armure de cuir bouilli qu’elle garde son lustre et repousse la poussière et la rouille.
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 14 Filament de rang un
Si aucun filament n’est attaché à l’armure de cuir bouilli, elle a les Coût : 200
mêmes caractéristiques qu’une armure de cuir bouilli ordinaire et a le
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’armure.
même aspect.
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 8.

Filament de rang un
Filament de rang deux
Coût : 100
Coût : 300
Connaissance clef : Le personnage doit découvrir le Nom de l’armure.
Effet : le niveau d’Armure mystique de l’armure est à présent de 1.
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 6.
Filament de rang trois
Filament de rang deux Coût : 500
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Effet : le niveau d’Armure mystique de l’armure est à présent de 1. de l’armure.
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 9 et elle
Filament de rang trois n’inflige plus de malus d’initiative.
Coût : 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant Filament de rang quatre
de l’armure. Coût : 800
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 7 et son Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 10 et son
Armure mystique est de 2. Armure mystique est de 2.

Filament de rang quatre Haubert d’anneaux


Coût : 500 Nombre de filaments maximum : 2
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 8. Défense magique : 14
171
Si aucun filament n’est attaché au haubert à filament, il a les mêmes Effet : le niveau d’Armure mystique de l’armure est à présent de 5.
caractéristiques qu’un haubert ordinaire et le même aspect.

Filament de rang un Robe en peau de wyverne


Nombre de filaments maximum : 3
Coût : 200
Défense magique : 13
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’armure.
Ces robes sont conçues à l’aide de plusieurs peaux de wyverne soi-
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 7. gneusement cousues ensemble. La couleur des wyvernes variant du rouge
sombre au vert en passant par le brun boueux, ces robes ressemblent
Filament de rang deux souvent à un patchwork de couleur. Cependant, on les considère tout de
Coût : 300 même comme une tenue appropriée, même pour les plus hautes fonctions
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 8. de la cour. Si aucun filament n’est attaché à la robe, elle dispose d’une
Armure physique de 3 et ne cause pas de malus d’initiative.
Filament de rang trois
Filament de rang un
Coût : 500
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de l’armure. Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la robe.
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 9 et son Effet : le niveau d’Armure physique de la robe est à présent de 4 et son
malus d’initiative de -1. Armure mystique est de 2.

Filament de rang quatre Filament de rang deux


Coût : 800 Coût : 300
Effet : le niveau d’Armure mystique de l’armure est à présent de 2. Effet : le niveau d’Armure physique de la robe est à présent de 5 et son
Armure mystique est de 2.

Peau d’obsidien Filament de rang trois


Nombre de filaments maximum : 2
Coût : 500
magiques  •

Défense magique : 18
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant.
Les armures de peau d’obsidien sont rares en Barsaive et leur version
à filaments encore plus. La majorité des Barsaiviens abhorrent l’idée même Effet : le niveau d’Armure physique de la robe est à présent de 6 et son
de porter une de ces armures, et la seule vue d’une personne revêtue d’une Armure mystique est de 3.
telle armure déclenche une fureur guerrière chez tous les obsidiens.
Si aucun filament n’est attaché à l’armure, elle a les mêmes caracté- Filament de rang quatre
ristiques (et inconvénients) qu’une armure de peau d’obsidien ordinaire. Coût : 800
Effet : le niveau d’Armure physique de la robe est à présent de 7 et son
Filament de rang un Armure mystique est de 4.
Coût : 300
Connaissance clef  : le personnage doit découvrir le Nom de Filament de rang cinq
• Trésors

l’armure.
Coût : 1 300
Effet : Le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 4 et son
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom des héros
Armure mystique est de 2.
qui ont tué les wyvernes à partir de la peau desquelles la robe a été
cousue.
Filament de rang deux
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests d’initiative. Il
Coût : 300 gagne aussi une férocité proche de celle des wyvernes et peut imiter leur
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 5 et son rugissement retentissant. Le personnage gagne un bonus de +1 rang à
Armure mystique est de 3. son talent Cri de guerre.

Filament de rang trois Filament de rang six


Coût : 800 Coût : 2 100
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’initiative.
de l’armure.
Effet : le niveau d’Armure physique de l’armure est à présent de 6 et son
Armure mystique est de 4. Les boucliers à filaments
Un bouclier à filament est un bouclier magique disponible à la vente
Filament de rang quatre dans les grandes villes. La plupart des boucliers à filaments ressemblent
Coût : 1 300 énormément à leur équivalent ordinaire.

TABLE DES BOUCLIERS À FILAMENTS


Armure Armure Malus à Seuil de
Bouclier physique* mystique* l’initiative* destruction* DE Coût Poids* Disponibilité
Bouclier d’orichalque 4 4 3 29 33 150 000 15 très rare
Targe 1 0 0 19 25 1 750 3 très rare
Targe de cristal 1 1 0 27 31 2 300 5 très rare
* Ce sont les caractéristiques du bouclier lorsqu’aucun filament ne lui est attaché.
DE : Difficulté d’enchantement (voir le chapitre Enchantement du Recueil du joueur)
172
Les effets magiques des boucliers à filaments prennent en
TABLE DES OBJETS À FILAMENTS
général la forme d’amélioration de l’Armure physique ou mys-
tique. Sauf indication contraire, tous les boucliers à filaments se Objet DE Coût Poids Disponibilité
comportent comme leur équivalent classique si leur utilisateur Amulette 21 550 Nég. très rare
ne leur attache pas de filament.
Anneau 21 1 500 Nég. très rare

Bouclier d’orichalque Anneau de précision 26 1 500 Nég. très rare

Nombre de filaments maximum : 1 Baguette 27 2 100 2 très rare


Défense magique : 24 Boite en cristal 24 3 000 3 très rare
De forme et de taille similaire aux boucliers des pirates du
Bottes 20 1 800 2 très rare
cristal, un bouclier en orichalque est fait de plaques de bois et
de métal bordées d’orichalque. La conjugaison des talents d’un Boucle d’oreille de foudre 24 3 000 Nég. très rare
Forgeron et d’un Élémentaliste est indispensable pour la fabri- Bracelets 22 1 100 2 très rare
cation de ce genre de bouclier.
Si aucun filament n’est attaché au bouclier, il dispose d’une Bride en cuir de vetta 19 1 700 2 très rare
Armure physique de 4, d’une Armure mystique de 4 et d’un malus Broche 18 450 1 très rare
d’initiative de -3.
Broche d’écaille de naga 27 2 000 1 très rare

Filament de rang un Cape 21 1 750 2 très rare

Coût : 500 Carte d’orientation 31 4 000 1 très rare


Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du Fiole 29 2 000 1 très rare
bouclier.
Gantelets 24 2 000 4 très rare
Effet : le bouclier a à présent une Armure physique de 5, une
Instrument 26 5 000+ 2+ très rare
Armure mystique de 5 et un malus d’initiative de -2.
Objet de matrice de sorts 27 1 500 2+ très rare
Filament de rang deux Objet de matrice améliorée 30 3 000 2+ très rare
Coût : 800 Objet de matrice renforcée 34 4 500 2+ très rare

• Trésors
Effet : le bouclier a à présent une Armure physique de 6, une
Objet de matrice partagée 39 6 000 2+ très rare
Armure mystique de 6 et un malus d’initiative de -1. Le porteur
ajoute +1 à sa Défense magique. Récipient 21 1 800 1+ très rare
Robe de la forêt 18 3 000 1 très rare
Filament de rang trois
DE : Difficulté d’enchantement (voir le chapitre Enchantement du Recueil
Coût : 1 300 du joueur).
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de
l’Élémentaliste et du Forgeron qui ont fabriqué le bouclier.
Effet : le bouclier n’a plus de malus d’initiative. Le porteur augmente sa Filament de rang trois
Défense magique de +2. Coût : 500

magiques  •
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Filament de rang quatre de la targe.
Coût : 2 100 Effet : le niveau d’Armure physique de la targe est à présent de 3.
Effet : le bouclier a à présent une Armure physique de 7 et une Armure
mystique de 7. Le porteur augmente sa Défense magique de +3.
Targe de cristal
Filament de rang cinq Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13
Coût : 3 400
Ce genre de targe est fait de cristal enchanté, issu en général des
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’endroit
pics du Crépuscule.
où le bouclier a été créé.
Si aucun filament n’est attaché à la targe de cristal à filament, elle a
Effet : Le bouclier a à présent une Armure physique de 8 et une Armure les mêmes caractéristiques qu’une targe en cristal ordinaire.
mystique de 8. Le porteur augmente sa Défense magique de +4.

Filament de rang un
Targe Coût : 300
Nombre de filaments maximum : 2 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la targe.
Défense magique : 13
Effet : le niveau d’Armure mystique de la targe est à présent de 2.
Si aucun filament n’est attaché à la targe à filament, elle a les mêmes
caractéristiques qu’une targe ordinaire. Filament de rang deux
Coût : 500
Filament de rang un
Effet : le niveau d’Armure physique de la targe est à présent de 2.
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la targe. Filament de rang trois
Effet : le niveau d’Armure physique de la targe est à présent de 2. Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Filament de rang deux de la targe.
Coût : 300
Effet : le niveau d’Armure physique de la targe est à présent de 3 et son
Effet : le niveau d’Armure mystique de la targe est à présent de 1. niveau d’Armure mystique est de 3.
173
Filament de rang quatre
Coût : 1 300
Effet : le niveau d’Armure physique de la targe est à présent de 4 et son
niveau d’Armure mystique est de 4.

Les objets à filaments


On peut acheter de nombreux objets dans les grandes villes. Comme
les armures et les armes à filaments, les objets à filaments ressemblent
à leur équivalent ordinaire et agissent comme lui, jusqu’à ce que leur
porteur leur attache un filament.

Amulette
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13
Une amulette à filament améliore les aptitudes sociales de son por-
teur et aide à le protéger contre les magies hostiles.

Filament de rang un Filament de rang trois


Coût : 200 Coût : 300

Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’amulette. Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de l’anneau.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense sociale.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense sociale.

Filament de rang deux


Filament de rang quatre
Coût : 300
Coût : 500
magiques  •

Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense sociale.


Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense magique.

Filament de rang trois


Coût : 500 Anneau de précision
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant Nombre de filaments maximum : 2
de l’amulette. Défense magique : 18
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique. Certains anneaux à filament sont conçus pour aider leur porteur à
accomplir des tâches spécifiques. Les anneaux de précision font partie de
Filament de rang quatre cette catégorie. Ce type d’anneau est fait d’une bande de pierre d’environ
un centimètre de large. On le porte sur la main qui tient l’arme.
Coût : 800
L’anneau améliore la précision des attaques de son porteur, en mêlée
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense magique. ou à distance. Ses effets ne s’appliquent qu’aux attaques effectuées avec
• Trésors

l’arme tenue dans la main qui porte l’anneau. Les effets s’appliquent aussi
dans le cadre d’armes tenues à deux mains (comme un arc ou une arme
Anneau à deux mains).
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13 Filament de rang un
Tout comme les broches ou les amulettes à filaments, les anneaux Coût : 300
à filaments améliorent le charme naturel de leur porteur en société et
offrent quelques protections magiques supplémentaires. Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’anneau.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests d’attaque de mêlée
Filament de rang un ou à distance.

Coût : 100
Filament de rang deux
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’anneau.
Coût : 500
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense sociale.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’attaque de mêlée
ou à distance
Filament de rang deux
Coût : 200 Filament de rang trois
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique. Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de l’anneau.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests de dommages
d’attaque en mêlée ou à distance.

Filament de rang quatre


Coût : 1 300
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à ses tests d’attaque de mêlée
ou à distance et un bonus de +2 à ses tests de dommages d’attaque en
mêlée ou à distance.
174
Baguette Filament de rang trois
Nombre de filaments maximum : 2 Coût : 800
Défense magique : 19 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Les baguettes à filaments sont en général créées par des magiciens de la boîte.
pour améliorer l’efficacité des sorts qu’ils lancent. Une baguette est géné- Effet : les objets mis dans la boîte augmentent leur Défense magique
ralement faite de bois, mais elle peut aussi être faite en pierre ou de métal. de +4.

Filament de rang un
Bottes
Coût : 300
Nombre de filaments maximum : 2
Connaissance clef  : le personnage doit découvrir le Nom de la Défense magique : 12
baguette.
Les bottes à filaments se trouvent par paires, et une telle paire amé-
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests d’Incantation. liore les capacités de défense et d’escalade de celui qui les porte.

Filament de rang deux Filament de rang un


Coût : 500 Coût : 100
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Incantation.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom des bottes.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense physique.
Filament de rang trois
Coût : 800
Filament de rang deux
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Coût : 200
de la baguette.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense physique.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique.

Filament de rang trois


Filament de rang quatre
Coût : 300
Coût : 1 300

• Trésors
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique et un
des bottes.
bonus de +1 à ses tests d’effet de sort.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 rang à son talent d’Escalade.

Boîte en cristal Filament de rang quatre


Nombre de filaments maximum : 2 Coût : 500
Défense magique : 18
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à sa Défense physique.
Une boîte en cristal est une petite boîte faite de cristal clair ou foncé
de 10 centimètres par 10 centimètres par 15 centimètres. Les bords et
les charnières de la boîte sont faits de métal, parfois même d’orichalque. Boucle d’oreille de foudre
On fabrique ces boîtes pour de multiples usages. Certaines servent

magiques  •
Nombre de filaments maximum : 2
de rangement pour des objets fragiles, d’autres peuvent préserver la
Défense magique : 14
nourriture sur de longues périodes, tandis que d’autres encore peuvent
dissimuler les auras magiques des objets placés à l’intérieur. Une boucle d’oreille de foudre est un bijou en argent élaboré qui imite
la forme d’un éclair. Il est incrusté de petites gemmes blanches, bleues
et violettes, et on l’attache à l’oreille de son porteur grâce à une courte
Filament de rang un
chaîne de mailles délicates. Il faut beaucoup de talent et de concentration
Coût : 300
pour façonner une telle boucle d’oreille, et les magiciens et les joailliers
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la boîte. travaillent donc souvent de concert pour fabriquer ce trésor tant convoité.
Effet : la boîte atténue et masque l’empreinte astrale des objets que l’on y La boucle d’oreille luit un instant quand on l’utilise.
place. Les objets mis dans la boîte augmentent leur Défense magique de +2.
Filament de rang un
Filament de rang deux Coût : 200
Coût : 500 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la boucle
Effet : la boîte atténue et masque encore mieux l’empreinte astrale des d’oreille.
objets que l’on y place. Les objets mis dans la boîte augmentent leur Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests restreints
Défense magique de +3. de Dextérité

Filament de rang deux


Coût : 300
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses tests restreints
de Dextérité.

Filament de rang trois


Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la boucle d’oreille.
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à tous ses tests restreints
de Dextérité. Pour 1 point de dommages d’effort, il gagne un bonus de +1
à tous ses tests basés sur la Dextérité (y compris les tests d’initiative).
175
Filament de rang quatre Filament de rang deux
Coût : 800 Coût : 200
Effet  : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests res- Effet : la monture et son cavalier gagnent un bonus de +2 aux tests de
treints de Dextérité. Pour 2 points de dommages d’effort, il gagne Volonté ou de Constitution faits pour résister aux effets de la peur ou de
un bonus de +2 à tous ses tests basés sur la Dextérité (y compris les la douleur.
tests d’initiative).
Filament de rang trois
Filament de rang cinq Coût : 300
Coût : 1 300 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Connaissance clef : le personnage doit découvrir la composition de de la bride.
la boucle d’oreille : le nombre et le type de gemmes ainsi que la quan- Effet : la monture et son cavalier gagnent un bonus de +3 aux tests de
tité relative d’argent et de gemmes utilisés dans la création de la boucle Volonté ou de Constitution faits pour résister aux effets de la peur ou de
d’oreille. la douleur.
Effet : le personnage gagne un bonus de +5 à tous ses tests restreints
de Dextérité. Pour 3 points de dommages d’effort, il gagne un bonus de Filament de rang quatre
+3 à tous ses tests basés sur la Dextérité (y compris les tests d’initiative).
Coût : 500
Pour 3 points de dommages d’effort, il gagne un bonus de +3 à sa Défense
magique contre les sorts de combat visibles, comme Dards de cristal, Effet : la monture et son cavalier gagnent un bonus de +4 aux tests de
Éclair éphémère et Orbe tranchant. Volonté ou de Constitution faits pour résister aux effets de la peur ou de
la douleur.

Bracelets
Nombre de filaments maximum : 2
Broche
Défense magique : 14 Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 12
Les bracelets sont des bandes portées sur les bras pour protéger leur
porteur. Ils n’ont pas l’air différents de bracelets ordinaires mais ils résis- Une broche à filament améliore le charme naturel de son porteur
tent mieux, en général, à l’usure et aux déchirures. en société.
magiques  •

Filament de rang un Filament de rang un


Coût : 200 Coût : 100

Connaissance clef  : le personnage doit découvrir le Nom des Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la broche.
bracelets. Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense sociale.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense physique.
Filament de rang deux
Filament de rang deux Coût : 200
Coût : 300 Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests restreints
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique. de Charisme.
• Trésors

Filament de rang trois Filament de rang trois


Coût : 500 Coût : 300

Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
des bracelets. de la broche.

Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense physique. Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense sociale.

Filament de rang quatre Broche d’écaille de naga


Coût : 800 Nombre de filaments maximum : 2
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense magique. Défense magique : 15
Ces broches sont fabriquées à partir d’écailles de naga. Chacune
Bride en cuir de vetta est composée d’une seule écaille sertie sur une monture d’or ou d’ar-
gent et souvent gravée d’un serpent. L’écaille change de couleur pour se
Nombre de filaments maximum : 2
fondre avec les vêtements de son porteur. Tout autre bijou qui contient
Défense magique : 11
une écaille de naga possède les mêmes propriétés magiques. On dit que
Ces brides taillées dans le cuir d’une vetta (voir le chapitre ces bijoux donnent à leur porteur certains des pouvoirs des nagas pour
Créatures, p. 354) calment les animaux qui les portent et ont un effet charmer ceux qui l’observent.
apaisant sur leur cavalier.
Les brides les plus courantes sont faites pour un animal de taille
Filament de rang un
moyenne, comme un cheval, mais on peut en trouver pour des montures
de toutes tailles, des poneys aux bêtes de la toundra. Coût : 200
Connaissance clef : on ne peut réaliser une broche en écaille de naga
Filament de rang un que si le naga donne volontairement son écaille. Chaque broche est donc
Nommée en fonction du naga qui a offert l’écaille. Le personnage doit
Coût : 100
découvrir le Nom de la broche.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la bride.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests restreints
Effet : la bride calme la monture qui la porte. La monture et son cavalier de Charisme.
gagnent un bonus de +1 aux tests de Volonté ou de Constitution faits pour
résister aux effets de la peur ou de la douleur.

176
Filament de rang deux Filament de rang deux
Coût : 300 Coût : 300
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses tests restreints Effet : la cape a à présent une Armure physique de 1.
de Charisme.
Filament de rang trois
Filament de rang trois Coût : 500
Coût : 500 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Connaissance clef : les nagas ne donnent leurs écailles qu’aux gens qui de la cape.
ne sont ni sous l’emprise de leurs pouvoirs de charme, ni dégoûtés par Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense sociale.
leur aspect étrange. Le personnage doit découvrir le Nom de la personne
qui a obtenu l’écaille et fabriqué la broche.
Filament de rang quatre
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense sociale.
Coût : 800
Effet : la cape a à présent une Armure physique de 2. Le personnage
Filament de rang quatre
gagne un bonus de +1 à sa Défense magique.
Coût : 800
Connaissance clef : les nagas sont des créatures très territoriales, et
elles accordent une grande importance à leur foyer. Le personnage doit
découvrir d’où vient le naga qui a donné son écaille pour réaliser la broche.
Effet : Le personnage gagne un bonus de +3 à tous ses tests restreints de
Charisme ainsi qu’un bonus de +2 à sa Défense sociale.

Filament de rang cinq


Coût : 1 300
Haut-fait : le porteur de la broche doit se lier d’amitié avec un naga. Cet
haut-fait rapporte 1300 points de légende.
Effet : la broche accorde à son porteur un pouvoir similaire à l’aptitude

• Trésors
de Transe des nagas (voir le chapitre Les créatures, p. 278). Le personnage
gagne un bonus de +1 rang à son talent Hypnose.

Filament de rang six


Coût : 2 100
Carte d’orientation
Nombre de filaments maximum : 2
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 rangs à son talent Hypnose.
Défense magique : 25
Il existe de nombreux genres de cartes d’orientation. Certaines sont
Cape des clefs pour trouver des kaers ou des villes oubliées, d’autres sont des
Nombre de filaments maximum : 2 versions qui se mettent à jour en indiquant de nouvelles localités au fur

magiques  •
Défense magique : 13 et à mesure que leur propriétaire les découvre.
La majorité des cartes sont faites de parchemin et conservées dans
Une cape à filament améliore les aptitudes sociales de son porteur et, en
un os ou un morceau de bois creux. Ces tubes sont souvent scellés pour
cas de problème, elle ajoute une petite protection physique dans des situa-
éviter les dégâts causés par les moisissures. La carte en elle‑même peut
tions où il serait inapproprié ou mal vu de porter ouvertement une armure.
être virtuellement de n’importe quelle taille et n’importe quelle forme,
On ajoute l’Armure physique de la cape à filament à toute autre
selon son utilité. Une carte standard mesure en général 40 centimètres
armure portée par le personnage, à l’exception d’une autre cape. Par
par 60.
exemple, un personnage ne peut pas prétendre bénéficier de la protec-
tion d’une cape à filament qu’il porterait par dessus une cape en écailles
d’espagra. Filament de rang un
Coût : 500
Filament de rang un Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la carte.
Coût : 200 Effet : en dépensant 1 point de dommages d’effort, le personnage peut
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la cape. faire un test de Tissage de filament contre la Défense magique de la carte.
S’il réussit, sa position actuelle s’affiche sur la carte, indiquée par une
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense sociale.
faible lueur rouge qui s’estompe au bout d’1 heure.

Filament de rang deux


Coût : 800
Effet : en dépensant 1 point de dommages d’effort, le personnage peut
faire un test de Tissage de filament contre la Défense magique de la carte.
S’il réussit, une localité particulière s’affiche sur la carte, indiquée par
une faible lueur rouge qui s’estompe au bout d’1 heure. Le propriétaire de
la carte doit avoir un objet provenant de cet endroit pour que ce pouvoir
puisse fonctionner.

Filament de rang trois


Coût : 1 300
Connaissance clef : Le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la carte.

177
Effet : en dépensant 1 point de dommages d’effort, le personnage peut
faire un test de Tissage de filament contre la Défense magique de la
carte. S’il réussit, le chemin le plus court vers un endroit donné s’af-
fiche sur la carte, indiquée par une faible lueur rouge qui s’estompe au
bout d’1 heure. Le propriétaire de la carte doit avoir déjà visité l’endroit
ou posséder un objet provenant de là-bas pour que ce pouvoir puisse
fonctionner

Fiole
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 21
Les fioles à filaments sont souvent fabriquées de façon à produire
un type de potion ou de liquide particulier. Certaines produisent sim- Filament de rang deux
plement de l’eau tandis que d’autres produisent des potions de guérison
Coût : 500
ou des antidotes.
La plupart des fioles font entre 10 et 15 centimètres de haut, entre 5 Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de dommages en
et 8 centimètres de diamètre et ont une ouverture fuselée. Bien qu’elles combat au contact.
soient faites de céramique, elles sont plus solides qu’elles n’en ont l’air
et peuvent résister à une chute de près de 10 mètres sans une éraflure. Filament de rang trois
Coût : 800
Filament de rang un Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à ses tests de dommages en
Coût : 300 combat au contact.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la fiole et
le genre exact de potion ou de liquide qu’elle produit.
Instrument
Effet : une fois par jour, la fiole produit l’équivalent moindre d’une
Nombre de filaments maximum : 3
potion de récupération et accorde un bonus de +4 au prochain test de
récupération de celui qui la boit. Défense magique : 14
magiques  •

Les instruments à filaments sont rares et les meilleurs sont souvent


Filament de rang deux très anciens. Les histoires et les écrits d’avant le Châtiment parlent d’une
grande variété d’instruments à filaments, y compris des instruments à
Coût : 500
cordes et à vent. Le coût et le poids de ces instruments varient énormé-
Effet : une fois par jour, la fiole produit l’équivalent moindre d’une ment en fonction de leur genre et de leur qualité.
potion de récupération et accorde un bonus de +5 au prochain test de
récupération de celui qui la boit. Filament de rang un
Coût : 200
Filament de rang trois
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’instrument.
Coût : 800
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 rang à son talent de Chant
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
émouvant.
• Trésors

de la fiole.
Effet : une fois par jour, la fiole produit l’équivalent moindre d’une
Filament de rang deux
potion de guérison des blessures et accorde un bonus de +6 au prochain
test de récupération de celui qui la boit (ou lui offre un test de récupé- Coût : 300
ration de niveau 6 s’il ne dispose plus de test de récupération) ou soigne Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense sociale.
une blessure grave.
Filament de rang trois
Filament de rang quatre Coût : 500
Coût : 1 300 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Effet : une fois par jour, la fiole produit l’équivalent moindre d’une de l’instrument.
potion de guérison des blessures et accorde un bonus de +7 au prochain Effet : le personnage gagne un bonus de +2 rangs à son talent de Chant
test de récupération de celui qui la boit (ou lui offre un test de récupé- émouvant.
ration de niveau 7 s’il ne dispose plus de test de récupération) ou soigne
une blessure grave.
Filament de rang quatre
Coût : 800
Gantelets Effet : le personnage gagne un bonus de +3 rangs à son talent de Chant
Nombre de filaments maximum : 2 émouvant.
Défense magique : 18
Les gantelets à filament permettent à leur porteur d’infliger plus de
dommages à ses adversaires en combat au contact. Hormis cela, ils res-
Objet à matrice de sort
semblent à des gantelets classiques bien qu’ils soient plus résistants aux Nombre de filaments maximum : 1
rigueurs d’une utilisation quotidienne et aux déchirures. Défense magique (par type de matrice*) : So 12, Am 15, Re 19, Pa 24
* So = Sort, Am = améliorée, Re = Renforcée, Pa = Partagée
Filament de rang un Très répandus avant le Châtiment, les objets à matrice de sort peu-
vent adopter n’importe quelle forme, bien que les bâtons soient très
Coût : 300
pratiques et qu’ils aient donc souvent la préférence des magiciens. Si un
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom des gantelets. personnage attache un filament à un objet à matrice de sort appartenant
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests de dommages en à quelqu’un d’autre et qu’il retire le filament qui était en place, tout sort
combat au contact. placé dans la matrice déjà contenue dans l’objet disparaît.
178
Pour les matrices de sort standard, il convient toujours de tisser le Filament de rang huit
nombre de filaments requis pour lancer un sort exigeant des filaments.
Coût : So 3 400, Am 5 500, Re 8 900, Pa 14 400
De plus, le propriétaire de l’objet doit tout de même se servir de son talent
d’Incantation pour lancer le sort. Les objets à matrice de sort, amélio- Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Huitième cercle.
rée, renforcée et partagée fonctionnent par ailleurs comme les talents
du même nom (voir le chapitre Talents, p. 194 et le chapitre La magie Filament de rang neuf
des sorts, p. 282 du Recueil du joueur). On ne peut pas mélanger Coût : So 5 500, Am 8 900, Re 14 400, Pa 23 300
différents types de matrices dans un même objet.
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Neuvième cercle.
Remarquez que certains trésors magiques permettent à leur proprié-
taire de subir des dommages d’effort au lieu de tisser des filaments ou
de faire un test d’Incantation, en se servant de leur Perception comme Filament de rang dix
attribut de base. Ceci ne s’applique pas aux objets à matrice de sort « clas- Coût : So 8 900, Am 14 400, Re 23 300, Pa 37 700
siques » ou à d’autres trésors magiques contenant des matrices de sorts Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Dixième cercle.
que l’on utilise « ordinairement ».

Filament de rang onze


Filament de rang un
Coût : So 14 400, Am 23 300, Re 37 700, Pa 61 000
Coût : So 100, Am 200, Re 300, Pa 500
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Onzième cercle.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’objet.
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Premier cercle. Filament de rang douze
Coût : So 23 300, Am 37 700, Re 61 000, Pa 98 700
Filament de rang deux
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Douzième cercle.
Coût : So 200, Am 300, Re 500, Pa 800
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Deuxième cercle. Filament de rang treize
Coût : So 37 700, Am 61 000, Re 98 700, Pa 159 700
Filament de rang trois
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Treizième cercle.
Coût : So 300, Am 500, Re 800, Pa 1 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant Filament de rang quatorze

• Trésors
de l’objet.
Coût : So 61 000, Am 98 700, Re 159 700, Pa 258 400
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Troisième cercle.
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Quatorzième
cercle.
Filament de rang quatre
Coût : So 500, Am 800, Re 1 300, Pa 2 100 Filament de rang quinze
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Quatrième cercle.
Coût : So 98 700, Am 159 700, Re 258 400, Pa 418 100
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Quinzième cercle.
Filament de rang cinq
Coût : So 800, Am 1 300, Re 2 100, Pa 3 400
Récipient

magiques  •
Connaissance clef : le personnage doit découvrir quels matériaux ont
été utilisés pour fabriquer l’objet. Nombre de filaments maximum : 2
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Cinquième cercle. Défense magique : 13
Un récipient à filament peut être une bourse, un sac, un sac à dos
Filament de rang six ou n’importe quel type de récipient dans lequel un personnage trans-
porte habituellement des objets. En général, ces récipients sont conçus
Coût : So 1 300, Am 2 100, Re 3 400, Pa 5 500
pour cacher les objets que l’on place à l’intérieur ou pour permettre au
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Sixième cercle. personnage de transporter plus de poids qu’il ne le pourrait en temps
normal. Un objet qui serait trop grand pour rentrer dans l’équivalent
Filament de rang sept classique d’un récipient à filament ne rentrera pas non plus dans ce
Coût : So 2 100, Am 3 400, Re 5 500, Pa 8 900 dernier.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir d’où viennent les
matériaux utilisés pour fabriquer l’objet. Filament de rang un
Effet : l’objet peut contenir au maximum des sorts de Septième cercle. Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du récipient.
Effet : le récipient peut contenir le double de sa capacité normale, mais
il ne pèse que 10% du poids placé à l’intérieur.

Filament de rang deux


Coût : 300
Effet : le récipient peut contenir le triple de sa capacité normale mais il
ne pèse que 10% du poids placé à l’intérieur.

Filament de rang trois


Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
du récipient.
Effet : le récipient peut contenir quatre fois sa capacité normale mais il
ne pèse que 10% du poids placé à l’intérieur.
179
des objets et ses motifs tridimensionnels l’aident à les dissimuler. Pour
cacher quelque chose dans sa robe, son porteur doit réussir un test de
Tissage de filament contre une Difficulté égale au nombre d’objets cachés
dans la robe +9. Une robe peut cacher au maximum quatre objets à la
fois. Le porteur de la robe peut retirer un objet à n’importe quel moment,
mais s’il veut le remettre dans la robe, il doit effectuer à nouveau un test
de Tissage de filament. Un personnage autre que celui qui porte la robe
ne peut retirer un objet caché que s’il obtient un degré de résultat Bon
lors d’un test de Volonté contre la Défense magique de la robe. La Défense
magique de la robe est aussi utilisée comme Difficulté pour les tests de
détection visant à remarquer un objet caché dans ses plis.

Filament de rang quatre


Coût : 800
T résors généraux
Cette section décrit des objets magiques de type générique :
il existe plus d’un exemplaire de chaque type d’objet et ils ont tous les
mêmes propriétés magiques.
Contrairement aux objets à filaments communs, ces trésors ne sont
Effet : le récipient peut contenir cinq fois sa capacité normale mais il ne
que rarement proposés à la vente, sinon jamais.
pèse que 10% du poids placé à l’intérieur.

Robe de la forêt Bâton de contresort


Nombre de filaments maximum : 2
Nombre de filaments maximum : 1
Défense magique : 13
Défense magique : 14
Avant le Châtiment, ces robes étaient populaires parmi les magi- Un bâton de contresort est un bâton de 1,50 à 1,80 mètre qui se ter-
ciens elfes du bois du Wyrm, de Shosara et des autres colonies elfes mine par un cristal délicatement taillé. Ce cristal peut être sculpté selon
importantes. Bien qu’elles fussent particulièrement appréciées par les n’importe quelle forme, en fonction des caprices du créateur du bâton.
magiques  •

Élémentalistes, elles étaient portées par des pratiquants des quatre dis- Les bâtons de contresort sont souvent faits de bois, en général de l’acajou
ciplines magiques. Les robes de la forêt tirent leur appellation commune mais parfois en érable, en chêne ou en ébène.
des motifs forestiers dont elles sont décorées. Ces robes étaient souvent Si aucun filament n’est attaché au bâton de contresort, il a les mêmes
Nommées en fonction du nom de leur créateur ou de leur possesseur. caractéristiques qu’un bâton classique.
En général, les motifs des robes ont l’air d’être en trois dimensions,
comme si l’on pouvait tendre la main et toucher leurs branches et leurs Filament de rang un
feuilles décoratives. Chaque robe a l’air légèrement différente des autres. Coût : 200
Ses motifs représentent souvent la forêt natale de son porteur ou de son
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du bâton.
créateur, ou mettent en valeur l’œuvre d’un joaillier pour dessiner les
branches, les feuilles et les vignes. Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique.

Filament de rang un Filament de rang deux


• Trésors

Coût : 200 Coût : 300


Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la robe. Connaissance clef : le personnage doit découvrir d’où vient le cristal
qui couronne le bâton.
Ef fet  : le personnage gagne un bonus de +1 rang à son talent
d’Incantation. Effet : le bâton inflige à présent des dommages de niveau 3. Il contient
une matrice de sort qui permet à son porteur de lancer le sort Contresort
Filament de rang deux un nombre de fois par jour égal au rang du filament (voir le chapitre
Sorts de Sorcellerie, p. 383 du Recueil du joueur). Le porteur peut
Coût : 300
se servir de son niveau de Perception pour effectuer le test d’Incantation
Connaissance clef : le personnage doit découvrir où et quand la robe s’il ne connaît pas ce talent.
a été créée.
Effet : la robe a une Armure mystique de 2. Le porteur augmente sa Filament de rang trois
Défense magique de +2.
Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
Filament de rang trois
qui a taillé le cristal du bâton.
Coût : 500
Effet : le niveau d’effet du Contresort est à présent Volonté + 6.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la robe.
Effet : la robe abrite une matrice de sorts qui permet à son porteur de
lancer le sort Camouflage un nombre de fois par jour égal à son rang de
filament (voir le chapitre Sorts d’Élémentalisme, p.296 du Recueil
du joueur).

Filament de rang quatre


Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir quels types de
plantes sont dessinés sur sa robe.
Effet : le porteur peut cacher de petits objets dans sa robe (pas plus de
1,80 mètres de long et 90 centimètres de large). La robe se drape autour
180
Filament de rang quatre peut être supérieur d’un cercle à celui du propriétaire de la boîte. Il n’est
pas nécessaire de faire de test de Tissage de filament lorsque l’on libère
Coût : 800
un sort d’une boîte, les filaments tissés pour lancer le sort au départ sont
Haut-fait : le porteur doit relier son énergie magique à celle du bâton à aussi piégés dans la boîte. Une fois libéré, le sort disparaît de la boîte et
l’aide de la magie du sang pour augmenter son efficacité. Il subit 2 points ne peut plus être lancé à nouveau.
de dommages permanents qui ne peuvent pas être soignés. Le rituel
laisse une cicatrice d’où coule parfois une goutte de sang. Cette goutte
Filament de rang un
est attirée par magie vers une encoche du bâton. Celle‑ci luit d’une lueur
rouge pendant 3 heures après que la goutte l’a touchée. Dès que cette Coût : 200
lueur s’éteint, une autre goutte tombe de la cicatrice. Ce haut-fait doit Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la boîte.
être accompli dans la jungle ou la forêt où poussait le bois utilisé pour Effet : le propriétaire gagne un bonus de rang de +1 à son talent d’Incan-
fabriquer le bâton et vaut 1 300 points de légende. tation lorsqu’il capture des sorts dans la boîte ou lance un sort venant de
Effet : le niveau de dommages du bâton est à présent de 4 et le niveau la boîte. La boîte peut contenir 1 sort.
d’effet de Contresort est de Volonté + 7.
Filament de rang deux
Filament de rang cinq Coût : 300
Coût : 1 300
Effet : le propriétaire gagne un bonus de rang de +2 à son talent d’In-
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du magicien cantation lorsqu’il capture des sorts dans la boîte ou lance un sort venant
qui a fabriqué le bâton. de la boîte.
Effet : le niveau d’effet de Contresort est de Volonté + 8. Le porteur
ajoute un bonus de +2 à sa Défense magique. Filament de rang trois
Coût : 500
Filament de rang six Haut-fait : Masym n’a pas fabriqué personnellement chaque boîte. Des
Coût : 2 100 apprentis ont travaillé pendant des centaines d’heures pour construire
Effet : le niveau de dommages du bâton est à présent de 5 et le niveau les rudiments d’une seule boîte, et Masym ne terminait que les plus réus-
d’effet de Contresort est de Volonté + 9. Le porteur ajoute un bonus de sies. Découvrir le Nom d’un apprenti et apporter la boîte sur sa tombe (ou
+3 à sa Défense magique. le lieu où il repose) et y laisser une offrande en remerciement rapporte

• Trésors
500 points de légende.

Boîte à sorts en cristal Effet : la boîte peut à présent contenir 2 sorts.

Nombre de filaments maximum : 2 Filament de rang quatre


Défense magique : 12
Coût : 800
Une boîte à sorts en cristal est une petite boîte composée de cristal
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la mon-
et de métal. Les côtés, le dessus et le dessous de la boîte sont faits de
tagne d’où vient le cristal.
solides pièces de cristal tandis que les charnières sont en métal pré-
cieux, souvent de l’argent ou de l’or. Ces boîtes ne sont pas faites pour Effet : le propriétaire gagne un bonus de rang de +3 à son talent d’In-
être ouvertes. Le cristal utilisé est, en général, d’une teinte d’ambre cantation lorsqu’il capture des sorts dans la boîte ou lance un sort venant
sombre bien que l’on utilise parfois du cristal translucide ou noirci. de la boîte.

magiques  •
Une boîte à sort en cristal mesure environ 20 centimètres de long, 12
centimètres de large et 7 centimètres de haut. Les boîtes à sorts en Filament de rang cinq
cristal furent créées par le grand magicien Masym. Elles capturent les
Coût : 1 300
sorts lancés par les ennemis et les stockent pour une utilisation ulté-
rieure. Quand une boîte a atteint le nombre maximal de sorts qu’elle Effet : la boîte peut à présent contenir 3 sorts.
peut contenir, elle doit en libérer un avant de pouvoir en capturer un
nouveau. Quand une boîte contient un sort, elle brille d’une faible Filament de rang six
lueur qui s’intensifie au fur et à mesure que le nombre de sorts captu- Coût : 2 100
rés augmente.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier
Pour capturer un sort, le propriétaire de la boîte effectue un test d’In-
propriétaire ou utilisateur de la boîte.
cantation contre le résultat du test d’Incantation du sort visé. S’il réussit,
le sort est capturé dans la boîte. Tous les bonus d’Incantation donnés plus Effet : le propriétaire gagne un bonus de rang de +4 à son talent d’In-
bas ne s’appliquent que si le personnage se sert de sa boîte pour capturer cantation lorsqu’il capture des sorts dans la boîte ou lance un sort venant
un sort lancé par un autre, il ne peut pas se servir de la boîte pour captu- de la boîte.
rer ses propres sorts. Pour relâcher un sort, le personnage effectue un test
classique en se servant de son talent d’Incantation. Au maximum, le sort Filament de rang sept
Coût : 3 400
Effet : la boîte peut à présent contenir 4 sorts.

Bombe hérissée
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 8
Les bombes hérissées furent inventées au cours du Châtiment pour
lutter contre les Horreurs. Ce sont de petites balles de métal de 10 cen-
timètres de diamètre couvertes de symboles magiques. Ces symboles
sont souvent des signes mystiques sans signification particulière. Les
bombes hérissées sont des armes de jet et le fait d’en lancer une cause 1
point de dommages d’effort à son lanceur. Ce dernier doit faire un test
d’Armes de jet contre la Défense magique de la cible, comme d’habitude.
Si le test est réussi, la bombe touche sa cible et explose, se dispersant en
181
petits piquants poussés par l’énergie mystique qui s’enfoncent dans le Effet : la portée de la bombe passe à : courte 2‑21, moyenne 22‑35,
corps de la cible. Le lanceur effectue un test de Volonté pour déterminer longue 36‑42 mètres.
le montant des dommages infligés. L’Armure mystique protège contre ces
dommages. Si aucun filament n’est attaché à la bombe, elle n’explose pas. Filament de rang sept
Une bombe hérissée est détruite dès qu’on l’utilise, mais son lanceur
Coût : 2 100
peut en recréer une autre immédiatement. Pour ce faire, il effectue un test
d’Incantation contre la Défense magique de la bombe. Il peut se servir Effet : la bombe des dommages dont le niveau est égal à sa Volonté +10.
de son niveau de Perception s’il ne connaît pas le talent Incantation. Si le
lanceur réussit son test, la bombe se reforme dans sa main. S’il échoue,
il peut essayer de recréer la bombe à nouveau, mais il reçoit 1 point de
Bottes en espagra
dommages d’effort pour chaque nouvelle tentative. Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 19
Filament de rang un Ces bottes d’excellente qualité sont faites en peau d’espagra, des
Coût : 100 prédateurs volants ressemblant à de petits dragons. En raison de leur
origine, les bottes en espagra sont en général d’un bleu vif mêlé de cuir
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la bombe. brun. Les écailles d’espagra donnent aussi du lustre aux bottes, le signe
Effet : la bombe inf lige des dommages dont le niveau est égal à sa distinctif d’un produit en cuir d’espagra. D’apparence similaire aux selles
Volonté +6. Elle n’affecte qu’une seule cible. Sa portée est de : courte 2‑9, en espagra, ces bottes sont portées en général par ceux qui ont besoin de
moyenne 10‑15, longue 16‑18 mètres. discrétion, de furtivité ou d’une grande souplesse.

Filament de rang deux Filament de rang un


Coût : 200 Coût : 300
Effet : la bombe des dommages dont le niveau est égal à sa Volonté +8. Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom des bottes.
De nos jours, elles sont surtout portées par des voleurs et des roublards
Filament de rang trois qui cherchent à tirer parti de leur furtivité et de leur discrétion, mais
les légendes prétendent que des soldats thérans en portaient avant le
Coût : 300
Châtiment. Ces légendes sont en contradiction avec les histoires qui
Connaissance clef : les bombes hérissées furent inventées par l’alchi- disent que ces bottes furent fabriquées pour la première fois dans la ville
magiques  •

miste t’skrang Vreesfyr mais la technique finit par se répandre dans tout de Kratas pour le légendaire Voleur ork Garlthik le Borgne.
Barsaive. Le lanceur doit découvrir le Nom de l’alchimiste qui a fabriqué
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 rang à son talent d’Esquive.
la bombe.
Effet : la bombe affecte à présent des cibles multiples. Si le lanceur réus-
Filament de rang deux
sit son attaque, il compare le résultat de son test d’Armes de jet avec
la Défense physique de chaque personnage situé à moins de 3 mètres Coût : 500
de sa cible. Sur un degré de résultat Bon, un personnage est touché lui Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la per-
aussi par l’explosion et reçoit des dommages. Le lanceur effectue un test sonne qui a créé les bottes.
Volonté +8 pour déterminer les dommages infligés à toutes les cibles Effet : le personnage gagne un bonus de +2 rangs à son talent d’Esquive.
touchées. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
Filament de rang trois
Filament de rang quatre
Coût : 800
• Trésors

Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du premier
Effet : la portée de la bombe passe à : courte 2‑15, moyenne 16‑25, Voleur à avoir porté les bottes.
longue 26‑30 mètres.
Effet  : le personnage gagne un bonus de +1 rang à son talent de
Déplacement silencieux.
Filament de rang cinq
Coût : 800 Filament de rang quatre
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le nom de la bataille Coût : 1 300
au cours de laquelle les bombes de l’alchimiste ont eu le plus gros impact.
Effet  : le personnage gagne un bonus de +2 rang à son talent de
Pour la plupart des alchimistes encore vivants, il s’agit du Siège de Throal.
Déplacement silencieux.
Effet : la bombe des dommages dont le niveau est égal à sa Volonté +8.
Filament de rang cinq
Filament de rang six Coût : 2 100
Coût : 1 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le nombre de peaux
Haut-fait : le lanceur doit infliger une blessure grave à une Horreur ou d’espagra utilisées pour fabriquer ses bottes.
à l’un de ses rejetons grâce à la bombe. Blesser grièvement une Horreur
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 rangs à ses talents d’Esquive
rapporte 800 points de légende, la tuer 1 300.
et Déplacement silencieux.

Filament de rang six


Coût : 3 400
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’endroit
où vivaient les espagras dont la peau a été utilisée pour fabriquer les
bottes.
Effet : pour 2 points de dommages d’effort, le personnage gagne la
capacité de voler avec un déplacement de combat de 30 mètres et un
déplacement de course de 60 mètres par round. Chaque point de dom-
mages d’effort supplémentaire augmente le Déplacement de combat de
+5 mètres et le Déplacement de course de +10 mètres.
182
Filament de rang six
Coût : 2 100
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 au test d’Incantation fait
pour détourner un sort avec le bouclier. Le bouclier offre aussi une
vigueur élémentaire et son porteur gagne un bonus de +1 aux tests de
récupération.

Filament de rang sept


Coût : 3 400
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’élémen-
taire de terre qui a participé à la création du bouclier.
Effet  : le bouclier gagne un bonus de +4 à l’Armure physique et
mystique.

Filament de rang huit


Bouclier argenté Coût : 3 400
Nombre de filaments maximum : 4
Haut-fait : le personnage doit trouver l’élémentaire de terre qui a impré-
Défense magique : 13
gné le bouclier de pouvoir. Il doit jurer de le défendre contre tous ses
Un bouclier argenté peut ressembler à un bouclier de n’importe quel ennemis et l’aider à protéger la terre élémentaire de ceux qui voudraient
type (voir le chapitre Biens et services, p. 441 du Recueil du joueur). s’emparer de son pouvoir sans permission comme les mineurs thérans
Fabriqué à partir de terre élémentairement chargée, ce bouclier tient cer- et les foreurs. Il doit faire un serment de sang pour sceller ce pacte (voir
tains de ses pouvoirs d’un élémentaire de terre. Tous les boucliers de ce le chapitre Fonctionnements de la magie, p.260 du Recueil du
type sont décorés de fines lignes d’argent sur leur pourtour, ce qui leur joueur). Cet haut-fait rapporte 5 500 points de légende. Si le porteur
donne l’air d’être d’une valeur supérieure à la moyenne. Nombre de ces brise son serment, le bouclier vole en éclat et est détruit au-delà de tout
boucliers ont aussi des symboles et des motifs dessinés en filigranes d’ar- espoir de réparation.
gent. Si aucun filament n’est attaché au bouclier argenté, il a les mêmes Effet : la magie du sang améliore la qualité de protection générale du

• Trésors
caractéristiques qu’un bouclier ordinaire du même type. Les caractéris- bouclier. Pour 1 point de dommages permanents, augmentez le degré de
tiques données ci‑dessous s’ajoutent ou remplacent celle du bouclier au résultat nécessaire pour infliger un Coup critique au porteur du bouclier
fur et à mesure que le rang de filament de son porteur augmente. (d’Excellent à Extraordinaire par exemple). Ces dommages ne peuvent
jamais être guéris.
Filament de rang un
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du bouclier.
Bourse d’abondance
Nombre de filaments maximum : 5
Effet : le bouclier gagne un bonus de +2 à l’Armure physique et mystique. Défense magique : 14
Le malus d’initiative du bouclier est de -1.
Ces petites bourses de cuir se ferment à l’aide de cordons.
D’apparence ordinaire, elles ne révèlent en aucune manière leurs pro-

magiques  •
Filament de rang deux priétés magiques. Les Élémentalistes créèrent les premières bourses
Coût : 300 de ce genre il y a quelques 5 000 ans. Pour des raisons inconnues, les
bourses d’abondance fabriquées lors du pic du cycle de magie sont plus
Effet : le bouclier gagne un bonus de +3 à l’Armure physique.
puissantes que celles créées un siècle avant ou après. Les personnages
ne peuvent tisser qu’un filament de rang 3 au maximum sur les bourses
Filament de rang trois les moins puissantes.
Coût : 500 Le propriétaire place une pièce dans la bourse puis effectue un test
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant de Volonté. Le résultat indique le nombre de pièces jumelles que la bourse
du bouclier. a fabriquées à partir de l’originale. Dupliquer une pièce de cuivre coûte
1 point de dommage d’effort, une pièce d’argent 2 points d’effort et une
Effet : le bouclier gagne un bonus de +3 à l’Armure mystique. Pour
pièce d’or 3 points.
1 point de dommages d’effort, le personnage peut utiliser son action ordi-
naire pour détourner un sort de combat visible qui le cible. Il effectue un
test d’Incantation contre le résultat du test d’Incantation du lanceur de
Filament de rang un
sorts. Le porteur du bouclier peut se servir de son niveau de Perception Coût : 200
pour faire ce test s’il ne connaît pas le talent Incantation. S’il réussit, le Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la bourse.
sort est renvoyé sur son lanceur. Utilisez le résultat du test d’Incanta- Effet : la bourse ne duplique que des pièces de cuivre.
tion de celui qui porte le bouclier pour déterminer si le sort affecte son
lanceur originel.
Filament de rang deux
Coût : 300
Filament de rang quatre
Effet : le personnage fait un test de Volonté +1 pour déterminer combien
Coût : 800
de pièces jumelles sont créées.
Effet : le bouclier n’a plus de malus d’initiative.
Filament de rang trois
Filament de rang cinq Coût : 500
Coût : 1 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’Élémen-
Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’origine de la terre taliste qui a fabriqué la bourse.
élémentaire utilisée dans la création du bouclier. Effet : la bourse peut à présent dupliquer des pièces d’argent. Le per-
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 au test d’Incantation fait pour sonnage fait un test de Volonté +2 pour déterminer combien de pièces
détourner un sort avec le bouclier. jumelles sont créées.
183
Filament de rang quatre
Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le type de la première
pièce dupliquée par la bourse.
Haut-fait : le personnage doit obtenir une pièce du même type que
la première dupliquée par la bourse, frappée à la même époque et de
même valeur, et la dupliquer. Ce haut-fait rapporte 800 points de
légende.
Effet : le personnage fait un test de Volonté +4 pour déterminer combien
de pièces jumelles sont créées

Filament de rang cinq


Coût : 1 300
de jet, il compare son test d’effet avec la Défense magique de sa cible. Si le
Effet : le personnage fait un test de Volonté +5 pour déterminer combien test est un succès, la cible ne subit pas de dommage mais reste paralysée,
de pièces jumelles sont créées. comme si elle était congelée. Elle ne peut entreprendre aucune action
tant qu’elle reste dans cet état et est considérée comme étant À terre
Filament de rang six (voir le chapitre Combat, p. 407 du Recueil du joueur) pour toute
Coût : 2 100 action hormis le test de Volonté visant à se libérer. Si la cible réussit son
test de Volonté, elle est libre. On peut aussi mettre fin à l’effet du Givre
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier
glacial en réussissant un test de Dissipation de la magie contre la Défense
propriétaire de la bourse.
magique de la bourse.
Effet : la bourse duplique à présent des pièces d’or. Le personnage fait
un test de Volonté +6 pour déterminer combien de pièces jumelles sont
Filament de rang cinq
créées.
Coût : 1 300

Bourse de givre
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’élémen-
taire d’air qui a prêté son pouvoir à la fabrication de la bourse.
magiques  •

Nombre de filaments maximum : 2 Effet : le givre cause à présent Volonté +7 points de dommages.
Défense magique : 13
C’est une petite bourse, de 7 sur 12 centimètres, cousue dans un tissu Filament de rang six
blanc ou bleu. Elle est toujours froide au toucher, et il faut un élémentaire Coût : 2 100
d’air pour la fabriquer.
Effet : le givre cause à présent Volonté +8 points de dommages.

Filament de rang un
Coût : 200 Bracelets d’Aras
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la bourse. Nombre de filaments maximum : 3
Effet : la bourse permet à son propriétaire d’envoyer des éclats de glace Défense magique : 9
sur son adversaire. Il plonge la main dans la bourse, saisit une poignée de Les bracelets d’Aras sont faits d’un métal f lexible et argenté que
• Trésors

givre et la lance sur son ennemi en faisant un test d’Armes de jet contre l’on enroule autour des poignets et des avant‑bras de leur porteur.
la Défense physique de sa cible. S’il réussit son test, il fait un test d’ef- Cette flexibilité provient de l’eau élémentaire forgée dans les bracelets.
fet de Volonté +5 pour déterminer les dommages qu’il inflige. L’Armure L’eau élémentaire utilisée pour fabriquer ces bracelets ressemble à des
physique protège contre ce type de dommages. Chaque utilisation de la aigues‑marines d’environs 2,5 centimètres de diamètre.
bourse de givre inflige 1 point de dommages d’effort au personnage. La La couleur des gemmes d’eau élémentaire change constamment et
portée d’une poignée de givre est : courte 2‑9, moyenne 10‑15, longue prend toutes les teintes, du vert d’eau au bleu foncé.
16‑18 mètres.
Filament de rang un
Filament de rang deux Coût : 100
Coût : 300 Connaissance clef : ces bracelets sont faits à partir de métaux que
Effet : la portée d’une poignée de givre passe à : courte 2‑15, moyenne l’on ne trouve que sur les côtes de la mer d’Aras, et ils sont incrustés
16‑25, longue 26‑30 mètres. de morceaux d’eau élémentaire. Chaque paire de bracelet est bapti-
sée du nom de son créateur. Le personnage doit découvrir le Nom des
Filament de rang trois bracelets.
Coût : 500 Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense physique.
Connaissance clef : le givre de la bourse vient à l’origine de la neige
d’une montagne ou de la glace d’un glacier. Le propriétaire de la bourse Filament de rang deux
doit découvrir le Nom de cette montagne ou de ce glacier. Coût : 200
Haut-fait : le porteur doit retourner à cette montagne ou à ce glacier et Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la mine
remplir la bourse de neige ou de glace. Ce haut-fait rapporte 500 points d’où a été extrait le métal utilisé pour fabriquer les bracelets.
de légende. Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense physique.
Effet : le givre cause à présent Volonté +6 points de dommages.
Filament de rang trois
Filament de rang quatre Coût : 300
Coût : 800 Connaissance clef : les bracelets sont faits avec de l’eau élémentaire de
Effet : le givre devient plus puissant, il dispose à présent d’un pouvoir la mer d’Aras. Quand elle est alimentée par un filament, la magie inhé-
appelé Givre glacial. Le propriétaire de la bourse peut utiliser cette rente à l’eau élémentaire protège le porteur des attaques magiques.
attaque au lieu de l’attaque de givre classique. S’il réussit son test d’Armes Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique.
184
Filament de rang cinq
Coût : 800
Haut-fait : l’un des premiers à avoir fait usage d’un collier d’orateur
est la Troubadour Eustacia. Déguisée en naine, elle transforma un
rassemblement placide de nains en une foule hurlante qui réclamait
justice à son seigneur. La nature exacte de l’injustice supposément
commise par le seigneur n’est pas précisée dans les annales. Eustacia
se laissa distancer tandis que la foule vengeresse se dirigeait vers le
château du seigneur. La foule prit la garde par surprise et se fraya
rapidement un chemin à travers les défenses du manoir. Alors que les
gens traînaient le seigneur dehors pour le pendre, Eustacia abandonna
son déguisement et apparut sous son vrai jour. Jouant avec maestria
sur les émotions de la foule, elle la calma par un discours et sauva
le seigneur assiégé qui fit d’elle son conseiller le plus écouté car elle
« savait vraiment bien s’occuper des gens ». Pour accomplir son haut-
Filament de rang quatre fait, le porteur doit convaincre un groupe d’au moins 20 personnes
Coût : 500 d’entreprendre une action donnée. Alors qu’ils s’exécutent, il doit les
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense magique. convaincre d’en faire une autre.
Effet : les foules réagissent comme si leur attitude était d’un degré plus
Filament de rang cinq favorable envers le porteur.
Coût : 800
Connaissance clef : l’eau élémentaire contient de l’air élémentaire tout Filament de rang six
comme l’eau ordinaire contient de l’oxygène. Les créateurs des bracelets Coût : 1 300
d’Aras façonnèrent leurs gemmes à l’aide d’un mélange d’eau et d’air élé- Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense sociale et de +3
mentaire. La portion d’air et d’eau varie selon chaque paire de bracelets. aux tests restreints de Charisme. Pour 1 point de dommages d’effort, il
Le personnage doit découvrir la proportion exacte d’air et d’eau utilisée gagne un bonus de +1 à n’importe quel test basé sur le Charisme.
dans les bracelets qu’il porte.

• Trésors
Effet : les bracelets contiennent une matrice de sort qui permet à leur Filament de rang sept
porteur de lancer le sort Branchies (voir le chapitre Les sorts d’Élémen-
Coût : 2 100
talisme, p. 297 du Recueil du joueur). Le porteur n’a pas besoin de
tisser de filament mais à la place, il subit 4 points de dommages d’effort. Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier
propriétaire du collier.

Collier d’orateur
Effet : le personnage gagne un bonus de +4 aux tests restreints de
Charisme. Pour 2 points de dommages d’effort, il gagne un bonus de +2
Nombre de filaments maximum : 5 à n’importe quel test basé sur le Charisme.
Défense magique : 8
Les colliers d’orateur sont des bijoux composés de huit à douze Filament de rang huit
pierres semi‑précieuses comme la turquoise ou la tourmaline. Chaque Coût : 3 400

magiques  •
pierre fait environ 1 centimètre de diamètre. Les pierres des colliers ont Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à sa Défense sociale.
des couleurs très variées, ce qui rend chaque collier unique.
Le créateur d’un collier d’orateur se sert en général d’argent et de
pierres semi‑précieuses pour fabriquer cet objet magique, bien que seules
cinq des pierres soient magiques. Le porteur du collier doit attacher un
Coupe d’amitié des sylphelins
Nombre de filaments maximum : 5
filament à l’une de ces cinq pierres.
Défense magique : 13
Cette petite coupe en bois adaptée à la taille des sylphelins se dresse
Filament de rang un
au sommet d’un haut pied en bois. Des cordelettes de diverses couleurs
Coût : 100 sont tressées autour de ce pied, en général dans les tons de vert et de brun
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du collier. bien qu’on trouve parfois des couleurs plus vives comme le bleu, le rouge
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests restreints de et le jaune. Elles sont fabriquées dans les villages sylphelins de Barsaive
Charisme. pour les cérémonies de leur communauté. Bien qu’à l’origine, seuls les
sylphelins se servaient de ces coupes, ils ont récemment commencé à
en fabriquer pour renforcer leurs relations avec les autres races de don-
Filament de rang deux
neurs‑de‑noms. Chaque coupe est baptisée lors de sa création, une fois
Coût : 200 en sylphelin, une autre dans une autre langue.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense sociale.
Filament de rang un
Filament de rang trois Coût : 200
Coût : 300 Connaissance clef : chaque coupe a un Nom dans une autre langue
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant que le sylphelin. Le personnage doit découvrir ce Nom.
du collier. Effet : pour 1 point de dommages d’effort, la coupe se remplit d’eau claire
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests restreints de ou de keesris, un vin sylphelin quand on prononce son Nom, sur une
Charisme. simple demande.

Filament de rang quatre Filament de rang deux


Coût : 500 Coût : 300
Effet : le porteur peut dépenser jusqu’à 2 points de karma pour des tests Connaissance clef : le propriétaire de la coupe doit découvrir de quel
restreints de Charisme. clan ou tribu sylphelin elle vient.
185
à l’origine quand ils se rapprochaient d’un autre village ou lui juraient
fidélité. Depuis le Châtiment, la plupart des villages sylphelins res-
tent isolés. Ils considèrent tous ceux qui les approchent comme des
ennemis plutôt que des amis potentiels, et beaucoup ont donc oublié
cette cérémonie. Une partie du haut-fait consiste à persuader les vil-
lageois d’accomplir le rituel, qui inclut des serments de magie du sang
(en général, il s’agissait d’un serment de sang entre les anciens des
deux villages). Cette fois, le personnage doit faire le serment avec le
chef du village. Le rituel se termine par une danse du vent, une fête
de trois heures où les participants dansent aussi bien sur terre que
dans les airs. Les donneurs‑de‑noms incapables de voler doivent se
contenter des mouvements terrestres mais on leur demande de faire
de leur mieux pour imiter les mouvements aériens. Ce haut-fait vaut
5 500 points de légende.
Effet : la coupe donne à son propriétaire une version temporaire de
Effet : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests restreints de nombreuses capacités raciales des sylphelins. Ces versions sont moins
Charisme contre n’importe quelle race de donneurs‑de‑noms (sauf les efficaces que les capacités qu’elles imitent et le propriétaire doit dépen-
sylphelins). ser des points de dommages d’effort pour les utiliser (contrairement aux
sylphelins qui les utilisent de façon naturelle). C’est en ce sens que les
aptitudes sont temporaires. Elles incluent : Défense physique accrue,
Filament de rang trois
Sensibilité astrale et Vol. Le personnage ne peut utiliser qu’une seule de
Coût : 500 ces aptitudes à la fois et chaque utilisation lui inflige 2 points de dom-
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests restreints de mages d’effort. Ces capacités fonctionnent comme suit :
Charisme contre les sylphelins. Défense physique accrue. Le propriétaire de la coupe gagne un bonus
de +2 à la Défense physique pendant un nombre de rounds égal au rang
Filament de rang quatre de filament.
Coût : 800 Sensibilité astrale. La sensibilité fonctionne de la même manière que
Haut-fait : le personnage doit trinquer avec un sylphelin qu’il ne connaît l’aptitude raciale des sylphelins décrite dans le chapitre Création des
magiques  •

pas, les deux buvant dans la même coupe. Le haut-fait n’est réussi que si personnages, p.49 du Recueil du joueur, et fonctionne un nombre
les deux se quittent amis, après avoir échangé des histoires. Le person- de rounds égal au rang du filament.
nage gagne 800 points de légende pour cet acte d’amitié. Vol. C’est une version limitée de l’aptitude de vol des sylphelins. Le
Effet : si le personnage partage son vin avec un étranger, l’attitude de ce personnage peut voler à une vitesse de 20 mètres en déplacement de
dernier envers lui s’améliore favorablement d’un degré. combat (et de 40 mètres en déplacement de course) pendant un nombre
de rounds égal au rang du filament. Pour 1 point de dommages d’effort, il
peut augmenter son déplacement de combat de +5 mètres (de +10 mètres
Filament de rang cinq
pour le déplacement de course) par round, jusqu’à un déplacement de
Coût : 1 300 combat maximum égal à 10 x rang du filament (en mètres par round). Le
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’une fois par jour.
propriétaire de la coupe.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests restreints de
Épée de sort
• Trésors

Charisme contre les sylphelins.


Nombre de filaments maximum : 3
Filament de rang six Défense magique : 13

Coût : 2 100 Les épées de sort sont de taille et de styles différents, mais la plupart
ressemblent à des épées larges. L’air et la terre élémentaire utilisés pour
Connaissance clef : le personnage doit découvrir comment le dernier
forger ces épées laissent une impression de remous inhabituelle sur le
propriétaire est entré en possession de la coupe.
plat de leur lame. Si aucun filament n’est attaché à l’épée de sort, elle a
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 aux tests restreints de les mêmes caractéristiques qu’une épée large ordinaire.
Charisme contre les sylphelins. Les habitants de Barsaive ne possèdent plus le talent qui leur per-
mettait de fabriquer des épées de sort, bien que des rumeurs affirment
Filament de rang sept que les Thérans ont ressuscité cet art. Ces épées sont fabriquées à partir
d’un délicat mélange d’acier, de terre élémentaire et d’air élémentaire,
Coût : 3 400
en général selon les proportions suivantes : 40 pour cent d’acier, 40 pour
Connaissance clef : chaque coupe a un mot de commande spécial en cent de terre élémentaire et 20 pour cent d’air élémentaire. Ces propor-
langue sylpheline. Son propriétaire doit découvrir ce mot. tions peuvent varier de plus ou moins 5 pour cent chacune.
Effet : en sacrifiant un de ses tests de récupération, le propriétaire de la
coupe peut lui ordonner de se remplir du contenu d’une potion de gué- Filament de rang un
rison des blessures. Elle doit être bue dans l’heure ou elle perdra ses
Coût : 200
effets magiques.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’épée.
Filament de rang huit Effet : le niveau de dommage de l’épée est à présent de 6. Elle contient
également une matrice de sort dont le rang est égal au rang de filament.
Coût : 5 500
Un magicien peut placer un sort dans l’épée et le personnage pourra le
Haut-fait : le propriétaire de la coupe doit aller dans le village ou lancer comme il le ferait à partir d’une matrice de sorts (voir Objet à
le clan où elle a été fabriquée et la rendre aux anciens du village. Au matrice de sort, p. 178).
cours d’un rituel appelé la cérémonie de la coupe d’amitié des sylphe-
lins, les aînés remettent à nouveau la coupe au personnage. Attention
Filament de rang deux
toutefois, ce n’est pas une obligation : le village peut exiger que le per-
sonnage accomplisse un deuxième haut-fait avant la cérémonie, afin Coût : 300
qu’il lui prouve qu’il est digne de posséder cette coupe. La cérémonie Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 7. Le personnage
de la coupe est un rituel élaboré que les villages sylphelins utilisaient gagne un bonus de +1 à la Défense magique.
186
Filament de rang trois Ef fet  : le fouet génère un certain nombre de lanières d’énergie
magique vibrante qui aident son possesseur à détourner ou bloquer
Coût : 500
les attaques quand il se sert du fouet. Le fouet génère une lanière
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du précédent supplémentaire qui ajoute un bonus de +1 à la Défense physique du
propriétaire de l’épée, et le plus grand haut-fait que cette personne ait accom- personnage contre 1 attaque par round de combat. Le niveau de dom-
pli avec elle. Il doit ensuite inscrire son Nom et son acte sur la lame de l’épée. mages du fouet est de 4.
Effet : l’épée contient une nouvelle matrice de sort. Le rang de chaque
matrice est égal au rang de filament de l’épée. Filament de rang deux
Coût : 300
Filament de rang quatre
Effet : le fouet génère deux lanières d’énergie qui ajoutent un bonus de
Coût : 800 +2 à la Défense physique du personnage contre 2 attaques par round de
Haut-fait : le porteur de l’épée doit choisir un haut-fait à accomplir avec combat.
elle et annoncer ensuite publiquement son intention de réaliser cet acte.
Une fois qu’il l’a réussi, il gagne 800 points de légende. S’il vainc une Filament de rang trois
créature, il gagne aussi les points de légende qui en découlent et obtient
Coût : 500
donc une double récompense. Cependant, l’acte n’implique pas forcément
de tuer une créature. Par exemple, lors de son rôle de médiateur entre Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
deux tribus orkes en guerre, le héros Guyak Langue‑dorée jura de ne pas du fouet.
tirer son épée, contre aucune des deux factions, tant qu’il existait une Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique.
chance de paix. Il tint parole et refusa de tirer son épée même une fois
que le champion d’un camp l’ait frappé. Langue‑dorée finit par établir Filament de rang quatre
une paix acceptable.
Coût : 800
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 8.
Effet : le niveau de dommages du fouet est de 5. Le fouet génère trois
lanières qui ajoutent un bonus de +3 à la Défense physique du personnage
Filament de rang cinq contre 3 attaques par round de combat.
Coût : 1 300
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense physique et de Filament de rang cinq
+2 à la Défense magique.

• Trésors
Coût : 1 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir quels types de peaux
Filament de rang six ont été utilisés pour fabriquer le fouet.
Coût : 2 100
Effet : le propriétaire gagne un bonus de +2 à sa Défense magique. Le
Connaissance clef : le personnage doit découvrir les proportions fouet génère quatre lanières qui ajoutent un bonus de +4 à la Défense
exactes d’éléments magiques utilisés pour créer l’épée. Quand il est sûr physique du personnage contre 4 attaques par round de combat.
d’avoir trouvé les bonnes proportions et choisit de tisser le filament, il
doit dépenser les points de légende requis. S’il a trouvé un pourcentage Filament de rang six
erroné, le test de Tissage de filament échoue, les points de légende sont
Coût : 2 100
perdus et le porteur devra en dépenser à nouveau la prochaine fois qu’il
essayera de Tissage de filament à l’épée. Effet : le propriétaire gagne un bonus de +3 à sa Défense magique. Le

magiques  •
Effet : le niveau de dommages de l’épée est de 10. L’épée contient à pré- fouet génère cinq lanières qui ajoutent un bonus de +5 à la Défense phy-
sent 3 matrices de sorts. Le rang de chaque matrice est égal au rang de sique du personnage contre 5 attaques par round de combat.
filament de l’épée.

Gantelets hérissés
Fouet de défense Nombre de filaments maximum : 2
Nombre de filaments maximum : 2 Défense magique : 14
Défense magique : 13 Ce sont des gantelets de métal sont hérissés d’une multitude de
La lanière principale d’un fouet de défense mesure 3,80 mètres de minces piques d’acier. Ces piques sont en général polies et très acé-
long et est composée de plusieurs courroies de peau tressées ensemble. rées. Les gantelets hérissés sont forgés à partir d’un métal provenant
Le fouet peut être fabriqué à l’aide de divers matériaux. Le cuir est le plus des monts Caucavics malgré l’opposition des élémentaires de terre face
commun, mais on trouve aussi des fouets en peau d’espagra, en peau aux activités minières. Les gantelets tirent leur pouvoir des montagnes
de lézard et, parfois, en peau de dragon. Sur certains fouets très rares, elles‑mêmes.
chaque lanière est taillée dans la peau d’un animal différent, ce qui donne
un aspect inhabituel au fouet. Filament de rang un
Si aucun filament n’est attaché au fouet de défense, il a les mêmes
Coût : 200
caractéristiques qu’un fouet normal.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom des gantelets.
Filament de rang un Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense physique.
Coût : 200
Filament de rang deux
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fouet.
Coût : 300
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique.

Filament de rang trois


Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la per-
sonne qui a fabriqué les gantelets.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense physique et
magique.
187
Filament de rang quatre Filament de rang un
Coût : 800 Coût : 200
Effet : pour 1 point de dommages d’effort, les gantelets augmentent la Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du heaume.
taille de leurs piques lors d’une attaque. Leur porteur gagne un bonus Haut-fait : le porteur doit polir et réparer le heaume. Remplacer l’in-
de +4 au test de dommages de cette attaque. Il peut aussi essayer d’aug- signe de l’unité à laquelle appartenait le propriétaire du heaume réactive
menter ses chances d’obtenir un Coup critique au cours de ce round en sa magie. Ce haut-fait rapporte 200 points de légende.
encaissant des dommages d’effort supplémentaires. Pour chaque point
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à son Armure physique à sa
de dommages qu’il reçoit, il gagne un bonus de +1 à son test d’attaque. Le Défense sociale et aux tests restreints de Charisme.
nombre maximum de points de dommages d’effort que le porteur peut
dépenser chaque round est égal au rang de filament des gantelets.
Filament de rang deux
Coût : 300
Filament de rang cinq
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense sociale et aux
Coût : 1 300
tests restreints de Charisme.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du précédent
propriétaire des gantelets.
Filament de rang trois
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à sa Défense physique et Coût : 500
magique.
Connaissance clef : le porteur doit trouver à quelle unité militaire
appartenait le premier propriétaire du heaume.
Filament de rang six
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense magique.
Coût : 2 100
Effet : pour 1 point de dommages d’effort, le personnage gagne à présent Filament de rang quatre
un bonus de +6 à son test de dommages pour une attaque.
Coût : 800
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à son Armure physique.
Filament de rang sept
Coût : 3 400
Lance de cristal
magiques  •

Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la mon-


tagne d’où a été extrait le minerai utilisé pour fabriquer les gantelets. Nombre de filaments maximum : 2
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense sociale et de +4 Défense magique : 19
à la Défense magique. Les lances de cristal furent créées dans les temps anciens par des
Forgerons trolls pour équiper les pirates du cristal qui se battaient contre
Filament de rang huit les navires thérans. Personne ne sait combien furent créées ni combien
sont encore intactes. Chaque troll n’utilisait qu’une lance par assaut.
Coût : 5 500
Comme leur nom l’indique, ces objets magiques sont composés d’un
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense sociale et de +4 cristal très solide. La hampe de la lance est de forme pentagonale et est
à la Défense physique. polie jusqu’à avoir une belle patine. La pointe de la lance, également en
cristal, a une finition brute semblable à celle d’une Lance dévastatrice,

Heaume de guerre de Landis p. 203. La magie de la lance garde sa pointe aussi tranchante qu’un rasoir.
• Trésors

Si aucun filament ne lui est attaché, la lance de cristal a les mêmes carac-
Nombre de filaments maximum : 2 téristiques qu’une lance ordinaire.
Défense magique : 9
Le heaume de guerre de Landis est un casque en métal décoré de Filament de rang un
symboles de l’ancien royaume humain de Landis. Des mages et des Coût : 300
Forgerons ont travaillé de concert pour offrir cette protection aux com- Connaissance clef : chaque lance de cristal est baptisée selon le nom
mandants militaires importants de ce royaume. Nombre de ces heaumes de son créateur. Le personnage doit découvrir le Nom de la lance.
furent perdus au cours de bataille contre les ravageurs dépourvus d’in-
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 5.
telligence qui servirent d’avant‑coureurs aux Horreurs et marquèrent le
début du Châtiment.
La visière du heaume peut s’abaisser ou se lever selon que son por-
Filament de rang deux
teur veut se protéger le visage ou mieux voir. Le bonus d’Armure du Coût : 500
heaume s’ajoute au bonus d’Armure physique de toute autre pièce d’ar- Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
mure portée en même temps. de la lance.
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 6.

Filament de rang trois


Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’Écumeur
du ciel troll pour qui la lance a été fabriquée (le premier propriétaire de
la lance).
Effet : la portée de la lance passe à : courte 2‑24, moyenne 25‑40,
longue 41‑48 mètres.

Filament de rang quatre


Coût : 1 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du premier
Théran tué par la lance.
188
Effet  : pour 1 point de dommages d’effort, le porteur augmente sa
Défense physique et magique de +2 pendant un nombre de rounds égal à
son rang de filament, ou jusqu’à ce qu’il fasse une attaque avec la lance,
selon ce qui se produit en premier. La lance luit d’un éclat bleu pâle quand
ce bonus fait effet.

Filament de rang cinq


Coût : 2 100
Effet : le porteur ajoute un bonus de +1 à ses tests d’initiative.

Filament de rang six


Coût : 3 400
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier
propriétaire de l’arme.
servent comme arme à filament. Si aucun filament n’est attaché à ce type
Effet : pour 2 points de dommages d’effort, Le personnage gagne un
de lance, elle a les mêmes caractéristiques qu’une lance ordinaire, mais
bonus de +2 au prochain test de dommages qu’il fait avec la lance. La
avec un niveau de dommages de 3.
lance luit d’un violent éclat rouge pâle quand ce bonus fait effet.

Filament de rang un
Filament de rang sept
Coût : 200
Coût : 5 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la lance.
Haut-fait : le porteur doit entreprendre un pèlerinage auprès de l’assem-
blée trolle à laquelle appartenait le créateur de la lance, et probablement Effet : le niveau de dommages de la lance est de 4.
son premier propriétaire. Là-bas, il devra faire un serment de sang avec
le chef de l’assemblée et recevoir 2 points de dommages permanents. Ce Filament de rang deux
haut-fait rapporte 5 500 points de légende. Coût : 300
Effet : diminuez le degré de résultat requis pour obtenir un Coup critique Effet : le niveau de dommages de la lance est de 5.

• Trésors
d’un degré (d’Excellent à Bon par exemple). Pour 3 points de dommages
d’effort, la lance inflige une blessure grave de plus lors du prochain test Filament de rang trois
de dommages effectué (et qui inflige au moins 1 point de dommages).
Coût : 500

Filament de rang huit Effet : le niveau de dommages de la lance est de 6.

Coût : 8 900
Filament de rang quatre
Haut-fait  : le personnage doit diriger un navire du ciel lors d’une
Coût : 800
attaque. Pendant cette attaque, il doit invoquer le Nom du créateur de
l’arme, de son premier propriétaire et de l’assemblée trolle dont tous deux Effet : le niveau de dommages de la lance est de 7. Le porteur ne subit
sont issus, puis re‑baptiser la lance en son propre Nom. Ce haut-fait rap- plus de dommages de la part des épines qui protègent la hampe de la
porte 8 900 points de légende. lance.

magiques  •
Effet : pour 5 points de dommages d’effort, le porteur de la lance
peut terrifier ses ennemis et rallier ses propres troupes. Cet effet fait
briller la lance d’un blanc intense, d’une lumière qui vibre comme
Masse foudroyante
des battements de cœur. Tous les alliés du personnage se trouvant à Nombre de filaments maximum : 2
moins de 100 mètres de lui bénéficient des bonus suivants : +1 aux Défense magique : 14
tests d’initiative et d’attaque et +1 à la Défense physique, magique et Les masses foudroyantes peuvent avoir autant de formes et de tailles
sociale. De plus, augmentez d’un degré de résultat nécessaire pour différentes que les masses classiques. La tête d’une masse foudroyante
toucher le porteur de la lance (de Moyen à Bon par exemple). Cet effet est toujours faite de métal et porte souvent de petites traces de brûlure.
dure un nombre de rounds égal au rang de filament de la lance ou Quand le porteur d’une telle masse active sa magie, la tête de la masse
jusqu’à ce qu’il fasse une attaque avec la lance, selon ce qui se produit crépite de petits éclairs. Si aucun filament n’est attaché à la masse fou-
en premier. droyante, elle a les mêmes caractéristiques qu’une masse ordinaire.

Lance d’homme épine Filament de rang un


Coût : 200
Nombre de filaments maximum : 1
Connaissance clef : chaque masse foudroyante est Baptisée selon le
Défense magique : 13
Nom de son créateur. Le personnage doit découvrir le Nom de la masse.
Ce sont les lances maniées par les hommes épines qui protègent le
Effet : le niveau de dommages de la masse est à présent de 5. Pour 1 point
bois de Sang. Bien que la taille et la forme de ces lances n’aient rien de
de dommages d’effort, la masse crépite d’électricité et le personnage
remarquable, des épines jaillissent du haut en bas de la lance. À moins
bénéficie d’un bonus de +3 à ses tests de dommages pendant un nombre
que le porteur de la lance ne soit immunisé contre leurs effets (comme
de rounds égal au rang du filament.
les hommes épines ou les elfes de sang), les épines lui infligent 1 point de
dommages par round où il l’emploie. Aucune armure ne protège contre
ces dommages. Filament de rang deux
Quand une lance de ce type est maniée par un homme épines, elle se Coût : 300
comporte comme s’il lui avait tissé un filament de rang 4. Quand elle est Effet : le niveau de dommages de la masse est à présent de 6.
utilisée par quelqu’un d’autre, ses dommages sont basés sur le rang du
filament qui lui est attaché. Ces lances sont crées par le même rituel que
Filament de rang trois
celui utilisé pour créer les hommes épines, on ne peut donc les obtenir
qu’en tuant un homme épines. Coût : 500
Au fil des ans, des membres des Exolashers et des Gardiens de sang Connaissance clef : le porteur de la masse doit découvrir comment
(du bois de sang) ont acquis un certain nombre de ces lances et s’en elle a été séparée de son précédent propriétaire.
189
Haut-fait : le personnage doit se rendre là où la masse a été perdue par
son précédent propriétaire. Il doit jurer de ne jamais se séparer de cette
masse et se servir de la magie du sang pour sceller ce serment (voir le cha-
pitre Fonctionnements de la magie, p.260 du Recueil du joueur).
Ce haut-fait rapporte 500 points de légende.
Effet : le niveau de dommages de la masse est à présent de 7.

Filament de rang quatre


Coût : 800
Effet : le niveau de dommages de la masse est à présent de 8. Pour
2 points de dommages d’effort, le personnage peut envoyer des éclairs
grâce à la masse. Chaque éclair est dirigé vers une cible différente
et le nombre maximum d’éclairs pouvant être lancés au cours d’un
round est égal au rang de filament de la masse. Le porteur fait un
test d’Incantation et compare son résultat avec la Défense magique
de chaque cible. Il peut utiliser son niveau de Perception pour faire
ce test s’il ne connaît pas le talent d’incantation. Si le test est réussi,
l’éclair touche sa cible. Le personnage fait alors un test de Volonté +5 personnage peut ensuite le lancer comme avec une matrice de sort (voir
pour déterminer le montant des dommages inf ligés à chaque cible Objet à matrice de sort, p. 178).
touchée. Les Armures physiques non métalliques protègent contre ce
genre de dommages. Filament de rang deux
Coût : 300
Filament de rang cinq
Effet : le pantin contient à présent deux matrices de sorts d’un rang égal
Coût : 1 300 à celui du filament du pantin.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la masse. Filament de rang trois
Effet : le personnage fait maintenant un test de Volonté + 7 pour déter- Coût : 500
magiques  •

miner le montant des dommages infligés à chaque cible touchée.


Effet : l’une des matrices du pantin s’est améliorée, il contient à présent
une matrice de sort et une matrice améliorée.
Filament de rang six
Coût : 2 100 Filament de rang quatre
Effet : la masse produit des éclairs qui détournent les attaques physiques Coût : 800
et magiques. Le personnage gagne un bonus de +1 à sa Défense physique
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
et magique.
de la poupée ainsi que celui de la dernière personne à lui avoir attaché
un filament.
Filament de rang sept
Haut-fait : le personnage doit re-Baptiser le pantin. Ce rituel de
Coût : 3 400 magie du sang anime le pantin pendant un an et un jour. Le person-
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du précédent nage re-Baptise le pantin et sacrifie six gouttes de sang (1 point de
• Trésors

propriétaire de la masse. S’il est mort, il doit aussi découvrir comment. dommages permanents) pour lui donner vie. Le pantin est vivant mais
S’il est encore en vie, il doit découvrir l’endroit il réside actuellement. il n’a pas d’autres talents que ses matrices de sorts. Ses niveaux d’at-
Effet : le niveau de dommages de la masse est à présent de 7. tributs sont égaux à ceux de son propriétaire ‑2 (par exemple, si le
propriétaire a une Force de 6, le pantin aura une Force de 4). Le pantin
a les mêmes Seuils de blessure et de mort que son propriétaire, et tous
Filament de rang huit
deux partagent les tests de récupération du seul propriétaire. Le pantin
Coût : 5 500 est tout à fait loyal envers son propriétaire et possède en général tous
Haut-fait : le porteur doit jurer de finir la tâche inachevée du précédent les traits de caractère désagréables de celui‑ci. Ce haut-fait rapporte
propriétaire de la masse. Quand il aura réussi, il gagnera 5 500 points de 800 points de légende.
légende. Si le précédent propriétaire n’a pas laissé de tâche inachevée, il Effet : aucun, ça ne vous suffit pas ?
ne peut pas accomplir ce haut-fait.
Effet : l’intensité des éclairs augmente. Le personnage gagne un bonus Filament de rang cinq
de +2 à sa Défense physique et magique.
Coût : 1 300
Effet : la matrice de sort restante s’améliore aussi. Le pantin dispose à
Pantin présent de deux matrices améliorées.
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13 Filament de rang six
Un pantin est une petite poupée à l’image de l’une des races de don- Coût : 2 100
neurs‑de‑noms. Il mesure de 30 à 45 centimètres de haut. Le visage d’un Connaissance clef : les pantins sont faits de bois enchanté. Le person-
pantin exprime en général une émotion exagérée allant de l’ébahissement nage doit découvrir quel type de bois a été utilisé ainsi que le Nom de la
à la terreur en passant par la joie. forêt d’où il est originaire.
Effet : le pantin gagne une troisième matrice améliorée. Le pantin dis-
Filament de rang un pose à présent de trois matrices améliorées.
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du pantin. Filament de rang sept
Effet : le pantin est une poupée inanimée dont le bois enchanté a été Coût : 3 400
façonné de façon à contenir une matrice de sort d’un rang égal à celui du Effet : le pantin gagne une quatrième matrice améliorée. Le pantin dis-
filament du pantin. Un magicien peut placer un sort dans le pantin et le pose à présent de quatre matrices améliorées.
190
Potion de vie après avoir bu la potion. Le personnage ne peut pas se servir d’une autre
potion ou de magie pour améliorer son test de récupération, le bonus doit
Nombre de filaments maximum : 2 provenir de la potion de vie seule. Le buveur gagne aussi un bonus de +5 à
Défense magique : 8 tous les tests basés sur la Constitution et destinés à résister aux effets d’un
Les potions de vie ont des couleurs et des consistances très variables poison pendant un nombre de rounds égal au rang de filament de la potion.
en fonction de l’alchimiste qui les a créées. Elles se conservent dans une Comme l’effet de guérison, le personnage ne peut pas se servir d’une autre
flasque magique souvent faite de porcelaine, mais parfois de verre ou potion ou de magie, le bonus doit provenir de la potion de vie seule.
de métal.
Le propriétaire de la flasque lance une pièce d’argent par-dessus son
épaule en portant un toast à l’alchimiste puis sacrifie l’un de ses tests de Selle en espagra
récupération. Une flambée de feu vert consume la pièce et la flasque se Nombre de filaments maximum : 2
remplit de potion de vie. La flasque se remplit à nouveau une fois que la Défense magique : 12
potion a été bue et le rituel répété à nouveau. Ces selles sont fabriquées grâce à un mélange de peau et d’écailles
d’espagra, des créatures volantes qui ressemblent à de petits dragons. Les
Filament de rang un écailles bleues et scintillantes de l’espagra donnent un joli lustre à ces
Coût : 100 selles et les rendent reconnaissables au premier coup d’œil. Les quartiers
d’une selle en espagra sont entièrement faits avec la peau de la créature.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la flasque.
Il faut en général de trois à sept peaux pour fabriquer une selle.
Effet : la potion accorde un bonus de +6 au prochain test de récupération Les cavaliers et les autres personnes qui dépendent de leurs mon-
du buveur (ou lui donne un test de récupération de niveau 6 s’il n’a plus de tures convoitent tous ce genre de selle. La légende prétend que Guyak
tests de récupération disponibles). Ce test doit être fait moins d’une heure Jorann fut le premier à se servir d’une selle en espagra, mais ces selles
après avoir bu la potion. Le personnage ne peut pas se servir d’une autre étaient probablement cousues et enchantées des siècles avant que le héros
potion ou de magie pour améliorer son test de récupération, le bonus doit ork ne soit né.
provenir de la potion de vie seule.
Filament de rang un
Filament de rang deux
Coût : 200
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la selle.
Effet : la potion accorde un bonus de +7 au prochain test de récupération
Effet : la monture augmente son déplacement de combat de +10 mètres

• Trésors
du buveur (ou lui donne un test de récupération de niveau 7 s’il n’a plus de
et son déplacement de course de +20 mètres tant que son cavalier est
test de récupération disponible). Ce test doit être fait moins d’une heure
en selle.
après avoir bu la potion. Le personnage ne peut pas se servir d’une autre
potion ou de magie pour améliorer son test de récupération, le bonus doit
provenir de la potion de vie seule. Filament de rang deux
Coût : 300
Filament de rang trois Effet : la monture augmente son Armure physique de +1 tant que son
Coût : 300 cavalier est en selle.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’alchi-
miste qui a fabriqué la potion. Filament de rang trois
Effet : la potion accorde un bonus de +8 au prochain test de récupération Coût : 500

magiques  •
du buveur (ou lui donne un test de récupération de niveau 8 s’il n’a plus de Connaissance clef : le cavalier doit découvrir combien de peaux d’es-
test de récupération disponible). Ce test doit être fait moins d’une heure pagra ont été utilisées pour fabriquer la selle.
après avoir bu la potion. Le personnage ne peut pas se servir d’une autre Effet : la monture augmente son déplacement de combat de +20 mètres
potion ou de magie pour améliorer son test de récupération, le bonus doit et son déplacement de course de +40 mètres tant que son cavalier est
provenir de la potion de vie seule. Le buveur bénéficie aussi un bonus en selle.
de +4 à tous les tests basés sur la Constitution et destinés à résister aux
effets d’un poison pendant un nombre de rounds égal au rang de filament
Filament de rang quatre
de la potion. Comme l’effet de guérison, le personnage ne peut pas se
servir d’une autre potion ou de magie en même temps : le bonus doit Coût : 800
provenir de la potion de vie seule. Effet : la monture gagne un bonus de +2 à l’Armure physique et de +1 à
la Défense physique tant que son cavalier est en selle. Le cavalier gagne
Filament de rang quatre un bonus de +1 à la Défense physique tant qu’il est en selle.
Coût : 500
Filament de rang cinq
Effet : la potion accorde un bonus de +9 au prochain test de récupération
du buveur (ou lui donne un test de récupération de niveau 9 s’il n’a plus de Coût : 1 300
test de récupération disponible). Ce test doit être fait moins d’une heure Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de la selle.
Effet : la monture gagne la capacité de voler quand elle porte son cava-
lier. Ceci fonctionne comme la spécialisation Monture volante et coûte
2 points de dommages d’effort au cavalier à chaque round de vol (voir le
chapitre Spécialisations de talents p.226) du Recueil du joueur).
Quand elle vole, la monture se déplace à la même vitesse que sur terre
mais ne bénéficie pas des bonus de déplacement dus aux rangs de fila-
ment inférieurs de la selle.

Filament de rang six


Coût : 2 100
Effet : le cavalier et sa monture gagnent +1 test de récupération par jour.
Les deux doivent utiliser la selle pendant au moins une heure par jour
pour bénéficier de ce bonus.
191
Filament de rang sept Filament de rang six
Coût : 3 400 Coût : 2 100
Connaissance clef : le cavalier doit découvrir le Nom de la dernière Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom, la race et
personne à avoir utilisé la selle. la discipline de la dernière personne à avoir utilisé la statuette avant le
Effet : la monture peut maintenant se déplacer dans les airs à une vitesse Châtiment.
accrue et bénéficie des améliorations de mouvement données par les Effet : pour 1 point de dommages permanents, le personnage gagne un
rangs de filament inférieurs. La monture gagne un bonus de +5 à son bonus de +1 à son niveau de karma quand il s’en sert pour améliorer un
Armure physique tant que son cavalier reste en selle. Le cavalier gagne test d’Incantation ou de Tissage de filament.

L
un bonus de +1 à ses tests d’action tant qu’il est en selle.

Filament de rang huit


Coût : 5 500
es trésors uniques
Effet : le cavalier et sa monture gagnent un bonus de +2 à leur Défense Cette section décrit des trésors magiques uniques dans le
monde de Earthdawn. Il n’existe donc qu’un seul exemplaire de ces
physique, magique et sociale tant que le cavalier est en selle.
objets.
Si un rang de filament exige un haut-fait, le personnage doit l’accom-
Filament de rang neuf plir pour pouvoir tisser le filament de ce rang.
Coût : 8 900
Connaissance clef : le cavalier doit découvrir le Nom de l’endroit où
le dernier propriétaire de la selle est mort. Âme sûre
Effet : le cavalier gagne un bonus de +3 à son Armure physique et un Nombre de filaments maximum : 2
bonus de +3 à ses tests d’action tant qu’il est en selle. Défense magique : 13
On ne connaît pas bien les origines d’Âme sûre, un médaillon

Statuette talisman
de taille sylpheline, bien que l’on ait beaucoup d’informations sur la
protection qu’il offre contre les sorts. Les premières mentions d’Âme
Nombre de filaments maximum : 2 sûre apparaissent dans les légendes du royaume d’Ustrect où Gresham
Défense magique : 13 Coup‑de‑tonnerre, un dirigeant mineur, le prit comme butin à une
magiques  •

bande de sylphelins. Après avoir fait adapter le médaillon à sa grande


Ce sont de petites statuettes de 7 à 10 centimètres de haut, sculp-
stature, et enhardi par les sylphelins qui disaient que cela l’immuni-
tées dans la pierre, le bois ou l’argile. Certaines statues, très rares,
serait à la magie, il fut rapidement réduit en cendres par le premier
mesurent plus de 18 centimètres de haut. Leurs créateurs gravent en magicien qu’il croisa. Le médaillon fait à présent partie d’un pen-
général des runes complexes dans les statues talismans et certains dentif troll, et la fine chaîne qui l’ornait autrefois a depuis longtemps
rendent les leurs encore plus rares en incrustant de petites gemmes disparue.
dans leurs yeux.
Les statues talismans peuvent améliorer les aptitudes magiques
Filament de rang un
des lanceurs de sorts. Le propriétaire de la statue doit la porter pour
bénéficier de ses pouvoirs (de nombreux propriétaires de statues talis- Coût : 200
mans les portent autour du cou, sur des lanières de cuir ou des chaînes Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de ce
métalliques). médaillon est « Âme sûre ».
Haut-fait : le personnage doit rendre son aspect original au médaillon
• Trésors

Filament de rang un en le retirant de la monture adaptée à un troll dans laquelle il est serti
Coût : 200 et en l’accrochant à une chaîne fabriquée par des sylphelins (bien que la
longueur de la chaîne ne soit pas forcément à la taille d’un sylphelin). Ce
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la statue.
haut-fait rapporte 200 points de légende.
Effet : le propriétaire gagne un bonus de +1 aux tests d’Incantation.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense physique.

Filament de rang deux Filament de rang deux


Coût : 300
Coût : 300
Effet : le propriétaire gagne un bonus de +1 aux tests de Tissage de
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense sociale.
filament.

Filament de rang trois


Filament de rang trois
Coût : 500
Coût : 500
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense physique.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la per-
sonne qui a fabriqué la statue.
Filament de rang quatre
Effet : le propriétaire gagne un bonus de +1 à sa Défense magique.
Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du sylphelin
Filament de rang quatre
qui a fabriqué le médaillon.
Coût : 800
Effet : Pour 4 points de dommages d’effort, le personnage gagne un
Effet : le propriétaire gagne un bonus de +2 à sa Défense magique. bonus de +4 à la Défense magique pendant 4 rounds. Pendant cette
durée, toute attaque visant le porteur du médaillon effectuée par une
Filament de rang cinq Horreur, un rejeton d’Horreur, un pouvoir ou un sort qui imite un pou-
Coût : 1 300 voir d’Horreur exige un degré de plus que d’habitude pour affecter le
personnage. Par exemple, un sort lancé par une Horreur nécessite un
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la mon-
degré de résultat Bon au lieu d’un degré de résultat Moyen pour affecter
tagne, de la mine ou de la forêt dont sont issus les matériaux utilisés pour
le porteur du médaillon.
fabriquer la statue.
Effet : le propriétaire gagne un bonus de +1 à l’Armure mystique.
192
Amulette d’Agamon Filament de rang un
Coût : 500
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 24 Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cet
arc est l’« arc de Nioku ».
Cette amulette est composée d’un rubis serti dans une monture en or
en forme de scarabée. La chaîne rouge de l’amulette s’orne de nombreuses Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 5.
petites gemmes, toutes serties de la même manière que le rubis. La mon-
ture de l’amulette est faite d’un alliage d’or et d’orichalque qui donne un Filament de rang deux
lustre inhabituel au bijou et fait en sorte que le métal n’a jamais besoin
Coût : 800
d’être poli et qu’on ne peut pas le rayer.
Ce trésor rare est l’un des quelques objets magiques créés depuis le Effet  : la portée de l’arc passe à  : courte 2‑70, moyenne 71‑140,
Châtiment. Le magicien Agamon venait d’une citadelle nichée dans les longue 141‑280 mètres. Le personnage gagne un bonus de +1 aux attaques
monts du Tonnerre. Il a mené un groupe de héros dans les étendues de à distance.
Barsaive peu après la fin du Châtiment et a créé cette amulette au cours
de ces voyages pour stocker de nouvelles matrices de sorts. L’objet acquit Filament de rang trois
aussi des pouvoirs défensifs à la suite de ces voyages. Coût : 1 300
Connaissance clef : Nioku taillait ses flèches dans les os de ses enne-
Filament de rang un mis. Le personnage doit découvrir le Nom de l’un des ennemis de Nioku.
Coût : 500 Haut-fait : le personnage doit tailler douze flèches dans les os de l’un de
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’amulette. ses ennemis. Ce haut-fait rapporte 2 100 points de légende.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à l’Armure mystique et à la Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 7.
Défense magique.
Filament de rang quatre
Filament de rang deux Coût : 2 100
Coût : 800
Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 8. Le personnage
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à l’Armure mystique. gagne un bonus de +1 à la Défense magique.

Filament de rang trois

• Trésors
Filament de rang cinq
Coût : 1 300 Coût : 3 400
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’endroit Effet  : la portée de l’arc passe à  : courte 2‑80, moyenne 81‑160,
où Agamon a créé l’amulette. longue 161‑320 mètres. Le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense magique. magique.

Filament de rang quatre Filament de rang six


Coût : 2 100 Coût : 5 500
Effet : l’amulette contient à présent une matrice de sort d’un rang égal Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 10.
à son rang de filament. Un magicien peut placer un sort dans l’amulette

magiques  •
et le porteur pourra le lancer comme à l’aide d’une matrice de sort (voir Filament de rang sept
Objet à matrice de sort, p. 178).
Coût : 8 900
Connaissance clef : la légende parle d’une compétition qui dura long-
Arc de Nioku temps entre Nioku et un Archer elfe appelé Talondel. Celui‑ci avait été
corrompu par une Horreur, bien qu’il ne soit pas tombé sous son contrôle.
Nombre de filaments maximum : 2
Son chemin croisa celui de Nioku et ils s’affrontèrent lors d’épreuves
Défense magique : 24
d’archerie, finissant toujours à égalité. Cela dura ainsi plus de sept ans,
Nioku était une Archère trolle, une héroïne des temps anciens. C’est puis Nioku finit par vaincre Talondel qui fut capturé peu après et atta-
l’un des très rares héros qui peut sincèrement se vanter d’avoir tué un ché par des chaînes runiques au fond d’une prison naine. Plusieurs mois
dragon en combat singulier. après avoir vaincu Talondel, Nioku découvrit l’antre d’une Horreur qui
L’arc de Nioku est un arc long un peu plus grand que la moyenne terrorisait des Écumeurs du ciel, notamment les membres de sa propre
en chêne sombre, avec de petites cannelures bordées de fins cristaux
assemblée. Elle ne réussit pas à vaincre la magie de l’Horreur car cette
rouges. La corde de l’arc est faite d’un boyau et d’air élémentaire. Si aucun
dernière en savait trop sur elle. Peu après l’échec de Nioku, l’Horreur
filament ne lui est attaché, l’arc de Nioku a les mêmes caractéristiques
attaqua un autre camp d’Écumeurs du ciel et tua son oncle et son jeune
qu’un arc long ordinaire.
frère.
Nioku se rendit à la prison naine où Talondel était retenu prison-
nier et demanda à l’elfe de tuer l’Horreur qui massacrait les siens. En
échange, elle convaincrait les nains de lui pardonner. Talondel éclata
de rire et lui demanda comment il pourrait tuer une Horreur que Nioku
et son puissant arc n’avaient pas réussi à toucher. Nioku proposa un
serment de sang et offrit son arc à Talondel pour qu’il l’utilise contre
l’Horreur, et elle lui dit de le garder s’il réussissait. Impressionné par ce
sacrifice volontaire, Talondel accepta son offre. Le pouvoir du serment
permit à Talondel de se servir de l’arc, qui tirait encore sa puissance du
filament de Nioku.
Talondel tua l’Horreur et disparut. Il revint presque quatorze mois
plus tard et rendit l’arc à Nioku, en lui disant qu’à partir de ce jour, il
devait à nouveau se servir de sa propre magie. Quand Nioku toucha son
arc, il se mit à luire, devint translucide, et brilla d’un éclat argenté. L’arc
avait adopté sa forme la plus puissante. Le personnage doit découvrir
cette légende et le Nom de l’Archer elfe qui rivalisa avec Nioku.
193
Haut-fait : le personnage doit donner l’arc à un ennemi vaincu aupa-
ravant. Cet ennemi devra accomplir un haut-fait grâce à l’arc et être
autorisé à le garder ensuite. L’ennemi est libre de choisir s’il rendra
l’arc ou non. Le personnage ne peut pas accompagner son ennemi ni
envoyer quelqu’un avec lui, que ce soit pour l’aider ou pour garder un
œil sur lui. L’ancien ennemi doit se débrouiller seul. L’arc continue de
tirer son pouvoir du filament du personnage. Si l’ennemi rend l’arc au
personnage, celui‑ci gagne 8 900 points de légende pour avoir accompli
ce haut-fait.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense physique et de
+3 à la Défense magique.

Filament de rang huit


Coût : 14 400
Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 12.

Filament de rang neuf


Coût : 23 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’Horreur
que Talondel a tué grâce à l’arc de Nioku.
l’armure. Ces dommages ne pourront jamais être soignés. Le degré de
Effet : le niveau de dommages de l’arc est à présent de 14. Le personnage
résultat nécessaire pour infliger un Coup critique au porteur de l’ar-
gagne un bonus de +2 aux tests de Volonté pour résister aux effets des
mure est augmenté de 1 (par exemple, du degré de résultat Excellent à
sorts ou à d’autres effets magiques.
Extraordinaire).

Filament de rang dix Filament de rang cinq


Coût : 37 700
Coût : 2 100
magiques  •

Effet : l’arc devient transparent et argenté, comme un rayon de lune


Haut-fait : le personnage doit découvrir le destin de l’Horreur qui a tué
moucheté d’argent. Le niveau de dommages de l’arc est à présent de 15.
Venna ou l’endroit où elle se trouve. Une fois que le personnage a décou-
Le personnage gagne un bonus de +3 aux tests d’attaque à distance.
vert ce qui est arrivé à l’Horreur ou sa localisation, il gagne 2 100 points
de légende.
Armure de Venna Effet : pour 2 points de dommages permanents, le personnage peut
stocker des points de karma dans l’armure. Ces dommages ne pourront
Nombre de filaments maximum : 2
jamais être soignés. Le personnage peut emmagasiner un nombre de
Défense magique : 18
points de karma égal au rang de filament de l’armure. Il peut dépen-
L’Armure de Venna est une armure de plaques finement ouvragée ser ces points de karma pour n’importe quel test d’action pour lequel il
et gravée de runes. Elle fut portée par une héroïne nommée Venna il y a peut normalement dépenser des points de karma. Il doit utiliser l’un de
presque cinq mille ans. Les récits perdus ne permettent pas de savoir si ses rituels de karma quotidiens pour stocker des points dans l’armure,
elle était humaine ou elfe.
• Trésors

mais ces points ne comptent pas dans son maximum de points de karma
La structure de cette armure est quelque peu différente de celle des personnel.
armures de plaques que l’on trouve actuellement en Barsaive. Bien que
l’armure ait l’air ancienne, elle ne semble pas usée ou abîmée. Si aucun
filament n’est attaché à l’Armure de Venna, elle a les mêmes caractéris-
Filament de rang six
tiques qu’une armure de plaques ordinaire. Coût : 3 400
Connaissance clef : le personnage doit découvrir si Venna était une
Filament de rang un humaine ou une elfe.
Coût : 300 Effet : l’armure a à présent une Armure physique de 10 et une Armure
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette mystique de 6.
armure est « l’Armure de Venna ».
Effet : l’armure a à présent une Armure mystique de 3 et un malus d’Ini-
Filament de rang sept
tiative de -3. Coût : 5 500
Effet : l’armure a à présent une Armure physique de 11 et aucun malus
Filament de rang deux d’Initiative.
Coût : 500
Effet : l’armure a à présent un malus d’Initiative de -2.
Filament de rang huit
Coût : 8 900
Filament de rang trois Connaissance clef : avant sa défaite, Venna a gagné de nombreuses
Coût :800 batailles. Le personnage doit découvrir l’histoire de sa plus grande vic-
toire : qui a‑t‑elle vaincu et comment y était‑elle parvenu ?
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’Horreur
qui tua Venna. Haut-fait : le personnage doit se rendre sur les lieux de la plus grande
victoire de Venna et lui construire un mémorial. Il doit participer per-
Effet : l’armure a à présent un malus d’Initiative de -1.
sonnellement à sa construction. Le monument n’a pas besoin d’être
voyant ou immense, mais il doit être durable. Le personnage doit graver
Filament de rang quatre une inscription qui annonce le but du monument. Ce haut-fait rapporte
Coût : 1 300 8 900 points de légende.
Effet : l’armure a désormais une Armure mystique de 5. Pour 2 points Effet : le personnage peut dépenser 1 point de karma issu de l’armure en
de dommages permanents, le personnage peut améliorer la qualité de plus de ceux qu’il est autorisé à dépenser pour un test d’action.
194
Filament de rang neuf consommé à la fin de cette durée. La portée de ce pouvoir est égale au
rang de filament du bâton x 2 kilomètres.
Coût : 14 400
Effet : l’armure a désormais une Armure physique de 12 et une Armure
Filament de rang cinq
mystique de 9. Le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense physique
et magique. Coût : 2 100
Connaissance clef : un message est caché dans le dessin que for-
Filament de rang dix ment les gemmes à la surface du bâton. Le personnage doit déchiffrer
ce message.
Coût : 23 300
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Détermination.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du précédent
propriétaire de l’armure.
Filament de rang six
Effet : le personnage peut consumer tout le karma conservé dans l’ar-
mure pour accomplir une action unique. Chaque point de karma ainsi Coût : 3 400
utilisé lui inf lige 1 point de dommages d’effort. Un personnage peut Haut-fait : la Shivalahala des V’strimon aida Vylir à créer son bâton. Le
tomber inconscient ou même mourir en utilisant une telle quantité de personnage doit convaincre la Shivalahala actuelle de consacrer à nou-
karma, cependant, le personnage peut accomplir son action avant que veau ce trésor. Ce haut-fait rapporte 3 400 points de légende.
l’effort ne prélève son tribut.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses tests d’action pour
invoquer ou contrôler un esprit élémentaire (duels de Détermination

Bâton de Vylir compris).

Nombre de filaments maximum : 1


Défense magique : 18 Bâton du crépuscule
Le Bâton de Vylir est en réalité un gant de cuir brun quelconque Nombre de filaments maximum : 2
fabriqué par la légendaire Élémentaliste t’skrang Vylir, de la maison Défense magique : 18
V’strimon. Inquiète à l’idée que l’on essayât de voler son bâton orné de
Ce bâton fut créé il y a des siècles par un groupe de Nécromanciens
joyaux fabuleux, Vylir transféra les enchantements de son bâton dans le
appelé l’Ordre du Crépuscule d’argent. L’ordre s’était voué à l’explora-
gant qu’elle portait à la main tenant le bâton.
tion des mondes inférieurs et de l’espace astral, et son chef possédait
le Bâton du crépuscule. Aux premiers jours du Châtiment, l’ordre fut

• Trésors
Filament de rang un décimé par une Horreur nommée Thess’a’il. Le dernier grand maître de
Coût : 300 l’ordre, Éolim Belial, se servit d’une puissante magie pour piéger son
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom du gant propre esprit entre la vie et la mort afin de pouvoir protéger les secrets
est le « Bâton de Vylir ». du dernier sanctuaire de l’ordre et de ses trésors.
Le bâton fut emporté hors du sanctuaire par un Nécromancien en
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’Incantation. Une
fuite et au fil des ans, il est passé entre les mains de nombre de magiciens.
fois par jour, pour 1 point de dommage d’effort, le personnage peut créer
Cependant, aucun d’entre eux n’a cherché à découvrir l’endroit où se
un bâton d’un mètre quatre vingt, doré et orné de joyaux, à partir de n’im-
trouve le sanctuaire de l’ordre ou à entrer en contact avec l’esprit d’Éolim
porte quel morceau de bois d’au moins 2,50 centimètres d’épaisseur et
Belial. Les légendes et les rumeurs établissent un lien entre le fait d’être
20 centimètres de long. En plus des joyaux, que l’on ne peut pas enlever,
en possession du bâton et le destin des Nécromanciens tués, et certains
le bâton est marqué de plusieurs petites entailles. Le bâton revient à sa
craignent que le bâton n’attire aussi l’attention de l’Horreur Thess’a’il.

magiques  •
forme initiale s’il n’est plus en contact avec le gant pendant un nombre
Le Bâton du crépuscule mesure 1,85 mètre, il est taillé dans un
d’heures supérieur au rang de filament du gant.
bois inconnu et le temps et l’usage l’ont rendu gris argenté. Lisse et sans
particularités, le bâton est ferré de bandes de fer sombre elles-mêmes
Filament de rang deux incrustées des symboles magiques en argent. Quand il est baigné par la
Coût : 500 lumière de la lune, le bâton émet un halo argenté diffus. Si aucun fila-
Effet : pour 1 point de dommage d’effort, le personnage peut lancer le ment n’est attaché au bâton, il a les mêmes caractéristiques qu’un bâton
bâton incrusté de joyaux comme une lance. Cela fonctionne comme le ordinaire.
pouvoir de Lance (voir Les pouvoirs des esprits dans le chapitre
Esprits, p. 366). Le personnage effectue un test d’Incantation contre la Filament de rang un
Défense magique de l’Horreur. Le personnage peut utiliser son niveau Coût : 300
de Perception pour ce test s’il ne connaît pas le talent d’Incantation. S’il
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de ce
réussit le test, il fait un test de Volonté +2 pour déterminer le montant
bâton est le « Bâton du crépuscule ».
des dommages infligés à la cible. L’Armure physique protège contre ces
dommages. Effet : le niveau de dommages du bâton est de 4. Sur ordre du porteur, il
émet une lumière argenté semblable à celle de la pleine lune. Bien que la
Filament de rang trois lumière soit assez claire pour y voir, on ne peut pas l’utiliser comme arme.

Coût : 800
Filament de rang deux
Connaissance clef : Vylir avait un célèbre rival académique, un de
ses pairs du collège de la Vigne. Le personnage doit découvrir le Nom Coût : 500
de ce rival. Effet : le niveau de dommages du bâton est de 5. Le personnage gagne
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Incantation. un bonus de +1 aux tests de dommages contre les Horreurs, les rejetons
d’Horreur et les morts‑vivants.

Filament de rang quatre


Filament de rang trois
Coût : 1 300
Coût : 800
Effet : le personnage peut se servir du pouvoir de Détection du minerai
élémentaire (voir Les pouvoirs des esprits dans le chapitre Esprits Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de tous les
p. 365). Utiliser ce pouvoir exige que le personnage place un corps de l’élé- magiciens qui ont possédé le bâton et quels sont les symboles incrustés
ment qu’il cherche dans l’une des encoches du bâton. Chaque corps qui leur correspondent.
ainsi placé permet au personnage de se servir du pouvoir de Détection Haut-fait : le personnage doit voyager jusqu’à la forêt Empoisonnée, là
du minerai élémentaire pendant un jour. Le corps élémentaire est où le bois du bâton fut coupé avant le Châtiment. Là, à la lumière de la
195
Effet : la magie du bâton peut bloquer temporairement l’accès d’une
Horreur à l’espace astral. Quand le personnage frappe l’Horreur avec le
bâton, il subit 4 points de dommages d’effort et effectue un test d’Incan-
tation contre la Défense magique de l’Horreur. Il peut utiliser son niveau
de Perception pour ce test s’il ne connaît pas le talent Incantation. S’il
réussit, l’Horreur ne peut pas passer dans l’espace astral pendant un
nombre de rounds égal au rang du filament. Le personnage bénéficie de
plus d’un bonus de +3 aux tests de dommages contre les Horreurs, les
rejetons d’Horreur et les morts‑vivants

Bracelets de Vent-ardent
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 15
Ces deu x bracelets dorés f urent por tés par la légendaire
Élémentaliste Aras Vent-ardent, renommée avant le Châtiment pour
ses prouesses en matière de sorts d’air et de feu. Les détails de sa mort,
qui eut lieu, selon les rumeurs, aux derniers jours qui précédèrent le
Châtiment, restent un mystère.
Les deux bracelets sont décorés de gravures et de gemmes. Le brace-
let de Feu est incrusté de rubis et décoré de flammes tandis que le bracelet
d’Air est orné de saphirs et montre des nuées et des orages.

Filament de rang un
Coût : 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que les bracelets sont
Nommés Bracelets de Vent-ardent.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’Incantation et de
magiques  •

Tissage de filament (Élémentalisme).

Filament de rang deux


Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’endroit où les
Bracelets ont été créés.
Effet : Pour 1 point de dommages d’effort, le personnage peut lancer un
Trait de feu ou un Souffle d’air en direction d’une cible située à moins
de 45 mètres. Le porteur fait un test d’Incantation contre la Défense
magique de la cible (il peut faire un test de Perception s’il ne connaît
pas le talent d’incantation). Si le test est réussi, la cible est touchée et
• Trésors

le trait inflige des dommages qui dépendent de son type. Avec un Trait
de feu, le personnage effectue un test de Volonté +2 pour déterminer le
pleine lune, il doit graver son propre symbole sur le bâton. Ce haut-fait montant des dommages infligés à la cible. L’Armure physique protège
rapporte 800 points de légende. contre ces dommages. Avec un Souffle d’air, le personnage effectue un
test de Volonté dont le résultat indique la Difficulté du test d’équilibre de
Effet : pour 2 points de dommages d’effort, le personnage peut rendre
l’adversaire pour ne pas être renversé. Si la cible échoue, elle est À terre
visible à d’autres l’aura astrale d’une cible présente dans son champ de
(voir le chapitre Combat, p. 407 du Recueil du joueur).
vision. Pour ce faire, il effectue un test d’Incantation contre la Défense
magique de la cible. Il peut utiliser son niveau de Perception pour ce test
s’il ne connaît pas le talent d’incantation. S’il réussit, la cible devient Filament de rang trois
visible à l’œil nu pendant 1 minute. Coût : 800
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense physique. Il fait
Filament de rang quatre à présent un test de Volonté +4 pour le trait de feu et de Volonté +2 pour
Coût : 1 300 le souffle d’air.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le destin d’Éolim
Belial. Filament de rang quatre
Effet : le bâton contient une matrice de sort qui permet au person- Coût : 1 300
nage de lancer le sort Lumière bénie (voir le chapitre Les sorts de Haut-fait : le personnage doit trouver les esprits élémentaires qu’Aras
Nécromancie, p.359 du Recueil du joueur). Le personnage peut Vent-ardent a invoqués pour créer ses bracelets. Il doit ensuite convaincre
se servir de son niveau de Perception pour faire le test d’Incantation les élémentaires de lui donner leur bénédiction pour continuer à se servir
s’il ne connaît pas le talent Incantation. Le personnage n’a pas besoin des bracelets. Ce haut-fait rapporte 1 300 points de légende.
de tisser de filaments de sorts, à la place, il subit 2 points de dommages
Ef fet  : la portée du trait de feu et du souff le d’air augmente à
d’effort.
100 mètres. Le personnage gagne aussi les pouvoirs de bouclier de
feu et de vent. Le bouclier de feu fonctionne de la même manière que
Filament de rang cinq le sort Bouclier de foudre (voir le chapitre Sorts d’Élémentalisme,
Coût : 2 100 p.304 du Recueil du joueur) mais avec un niveau d’effet égal à la
Haut-fait : le personnage doit trouver le fantôme d’Éolim Belial, et obte- Volonté du personnage +2. Le bouclier de vent détourne les attaques à
nir de lui qu’il bénisse le bâton, ce qui lui permettra d’accomplir le rituel l’aide d’une bourrasque de vent. Pour se servir de ce pouvoir, le person-
pour transmettre le bâton a un digne successeur. nage doit faire un test de Volonté contre le résultat du test d’attaque.
S’il réussit, le vent détourne l’attaque. L’utilisation de l’un des deux
196
types de bouclier coûte 1 point de dommages d’effort. Chaque bouclier Filament de rang trois
ne peut être utilisé qu’une fois par round bien que l’on puisse utiliser
Coût : 500
les deux en même temps contre une même attaque (pour 2 points de
dommages d’effort). Connaissance clef : Denna entreprit également d’écrire l’histoire de la
Cour elfique, de la séparation de la Cour de Shosara jusqu’à aujourd’hui.
Le personnage doit découvrir le Nom du père de Denna.
Filament de rang cinq
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à tout test de recherche ou
Coût : 2 100
de connaissance quand il fait des recherches sur un aspect de l’histoire
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense magique. Il fait de Barsaive.
à présent un test de Volonté +6 pour le trait de feu et de Volonté +4 pour
le souffle d’air.
Filament de rang quatre
Filament de rang six Coût : 800

Coût : 3 400 Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’Incantation et de


Tissage de filament (Élémentalisme).
Effet : la portée du trait de feu et du souffle d’air passe à 150 mètres. Le
personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Incantation et de Tissage
de filament (Élémentalisme).
Filament de rang cinq
Coût : 1 300
Filament de rang sept Haut-fait : le personnage doit se rendre sur le site de la maison de
Coût : 5 500 Denna dans le bois du Wyrm, à présent le bois de Sang, et y rester cinq
jours et cinq nuits. Pendant ce temps, il ne doit entreprendre aucune
Haut-fait : le personnage doit découvrir ce qu’il est advenu d’Aras Vent-
action contre les habitants vivants du bois de Sang. Ce haut-fait rapporte
ardent et rendre hommage à sa mémoire sur les lieux de sa mort. Ce
1 300 points de légende.
haut-fait rapporte 5 500 points de légende.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à tout test de recherche ou
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à sa Défense physique et
de connaissance quand il fait des recherches sur un aspect de l’histoire
magique.
de Barsaive.

Broche de Denna Filament de rang six

• Trésors
Nombre de filaments maximum : 2 Coût : 2 100
Défense magique : 15 Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la dernière
Denna était une Élémentaliste elfe qui vivait dans le bois du Wyrm personne à avoir tisser un filament à la broche.
avant le Châtiment. Bien qu’elle ait quitté le Bois pour trouver un refuge Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à tout test de recherche ou
plus sûr contre les Horreurs, elle resta loyale de cœur et d’esprit à la Cour de connaissance quand il fait des recherches sur un aspect de l’histoire
elfique et espéra qu’elle survivrait à la dévastation à venir. Bien décidée de la Cour elfique ou de ses légendes.
à aider si elle le pouvait, Denna étudia le bois élémentaire et sa magie.
Avant qu’elle ne quitte le bois de Sang, son père, l’un des conseillers de Filament de rang sept
la reine Alachia, lui donna cette broche pour qu’elle se souvienne de son
Coût : 3 400
véritable foyer.
La Broche de Denna est faite d’argent bordé d’or fin. Elle a la forme Connaissance clef : le personnage doit découvrir où Denna s’est

magiques  •
d’un triangle inversé de cinq centimètres de côté. Au centre du triangle, rendue après avoir quitté le bois du Wyrm.
des étoiles sont taillées dans des joyaux rouges. Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Incantation et de
Tissage de filament (Élémentalisme) fait dans les confins du bois de Sang.
Filament de rang un Il gagne aussi un bonus de +3 à ses tests d’Incantation quand il lance des
Coût : 200 sorts d’Élémentalisme impliquant le bois ou les plantes.

Connaissance clef : le personnage doit découvrir que la broche est


celle de Denna. Cercles de la Fortune
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’Incantation quand Nombre de filaments maximum : 1
il lance des sorts d’Élémentalisme. Défense magique : 18
Les Cercles de la Fortune sont un assortiment dépareillé de bijoux
Filament de rang deux (un serre‑tête en argent, un anneau de fer, un anneau d’or, un bandeau de
Coût : 300 cuir et un bracelet de bronze) portées à l’origine par un groupe d’aventu-
Connaissance clef : le personnage doit découvrir la discipline d’In- riers qui s’appelaient les Favoris de la Fortune. Le groupe succomba aux
cantation que suivait Denna. mains d’une Horreur qui, ironiquement, réussit à les vaincre principa-
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Incantation lement grâce à son pouvoir de Mauvais œil. On pense que les cercles ont
quand il lance des sorts d’Élémentalisme. été dispersés à travers Barsaive à la mort de leurs premiers propriétaires.
Les cercles étaient à l’origine les objets de trame du groupe d’aven-
turiers, mais ils ont acquis des propriétés magiques depuis lors. Chaque
cercle est devenu un objet magique en lui‑même et peut être utilisé sépa-
rément des autres. Cependant, les cercles ne sont utilisables que par des
personnages qui ont tissé un filament à une trame de groupe.

Filament de rang un
Coût : 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que son cercle fait
partie des Cercles de la Fortune et il doit aussi découvrir le Nom de son
objet.
Effet : le porteur peut stocker un nombre de points de karma égal à son
rang de filament dans le cercle. Il peut transférer les points de karma de
197
sa propre réserve au cercle et inversement pour 1 point de dommages Filament de rang quatre
d’effort par point transféré.
Coût : 1 300
Effet : Le personnage gagne un bonus de +2 rangs au talent Combat à
Filament de rang deux
mains nues et de +3 rangs au talent Coup de pied rapide (il doit se battre
Coût : 500 sans que le membre avec lequel il porte le coup soit protégé par autre
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom, la discipline chose que la chaussette).
et la race du membre des Favoris de la Fortune dont il porte le cercle.
Effet : le porteur peut dépenser 1 point de karma supplémentaire lors de Filament de rang cinq
n’importe quel test d’action où il peut normalement utiliser son karma. Coût : 2 100
Ce point doit provenir du cercle.
Connaissance clef : Granak avait l’intention de dépenser le butin de
ses aventures pour faire armer un navire du ciel. Le personnage doit
Filament de rang trois découvrir le Nom prévu pour le navire, qui ne fut jamais terminé.
Coût : 800 Effet : le personnage gagne un bonus de +1 rang au talent Navigation
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 au niveau de karma pour aérienne et Saut de géant.
chaque point de karma dépensé à partir du cercle.
Filament de rang six
Filament de rang quatre Coût : 3 400
Coût : 1 300 Haut-fait : le personnage doit vaincre un adversaire puissant sans se
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 au niveau de karma pour servir d’une quelconque arme ou armure. Ce haut-fait rapporte 3 400
chaque point de karma dépensé à partir du cercle. points de légende.
Effet  : le personnage gagne un bonus de +2 rangs au talent Coup
Filament de rang cinq dévastateur.
Coût : 2 100
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’Horreur
qui a tué le premier propriétaire de la bande.
Dague de Farliss
Nombre de filaments maximum : 2
Effet : le porteur peut dépenser 5 points de karma supplémentaire pour
magiques  •

Défense magique : 10
n’importe quel test d’action lors duquel il peut normalement utiliser son
karma. Ces points doivent venir du cercle. Farliss le Grand possédait autrefois cette dague. Troubadour avant
le Châtiment, Farliss racontait des histoires décrivant les légendes de
l’Érudit martyr et de Jaron l’Éternel, et il combattait personnellement
Chaussette de Granak les Horreurs à travers tout Barsaive.
La Dague de Farliss est composée d’un manche en ébène qui se dis-
Nombre de filaments maximum : 1
tingue par la gemme bleue de son pommeau. La lame est faite d’acier
Défense magique : 18
poli gravé de sombres runes de chaque côté. Si aucun filament n’est atta-
La chaussette de Granak est une épaisse chaussette teinte en vert ché à la dague de Farliss, elle a les mêmes caractéristiques qu’une dague
sombre. La légende dit qu’elle fut portée par le grand héros Granak, un ordinaire.
Écumeur du ciel troll, qui réussit à vaincre une Horreur en combat sin-
gulier malgré le fait qu’il ait été pris par surprise au beau milieu de la
Filament de rang un
nuit, sans arme ni armure. L’ichor qui suinta de l’Horreur que Granak
• Trésors

combattit teignit la chaussette de vert. Coût : 100


Quand un filament est attaché à la chaussette, elle s’adapte automa- Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
tiquement à la taille de celui qui la porte. arme est la Dague de Farliss.
Effet : le niveau de dommages de la dague est à présent de 4.
Filament de rang un
Coût : 300 Filament de rang deux
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de la Coût : 200
chaussette est la « Chaussette de Granak ». Connaissance clef : aux premiers jours du Châtiment, Farliss par-
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests de Combat à mains courait toute la province et combattait les Horreurs. À la fin, quand il
nues. fut contraint de se retirer dans un kaer, il choisit de rejoindre le vil-
lage de Tardim. Le personnage doit découvrir où vécut Farliss durant le
Filament de rang deux Châtiment et où il mourut.
Coût : 500 Effet : le niveau de dommages de la dague est à présent de 5.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’Horreur
vaincue par Granak.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 rangs au talent Coup de
pied rapide. Pour se servir de cette aptitude, il doit se battre sans que le
membre avec lequel il porte le coup soit protégé par autre chose que la
chaussette.

Filament de rang trois


Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le serment exact que
Granak hurla lorsqu’il engagea le combat.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 rangs au talent Cri de guerre.

198
Filament de rang trois dommages d’un niveau égal au rang de filament +3 au voleur. Aucune
armure ne protège contre ces dommages à moins que la cible ne porte des
Coût : 300
gantelets en métal. Il faut obtenir un degré de résultat Extraordinaire sur
Connaissance clef : Farliss mena une série de combats contre une un test de Force contre le niveau de dommage du homard pour décrocher
Horreur appelée R’Ishann. Bien qu’il fut toujours à la recherche d’un les pinces. Si l’épée est simplement perdue et que quelqu’un la ramasse,
moyen de vaincre définitivement l’Horreur, Farliss obtint cette dague il n’arrive rien au personnage qui la trouve.
qui, apprit‑il, était destinée à détruire les Horreurs, entre leurs deux
dernières batailles. Il réussit à blesser gravement l’Horreur avec cette
Filament de rang deux
dague. Le personnage doit découvrir le Nom de l’Horreur dont Farliss fit
couler le sang grâce à la dague. Coût : 800

Effet : si cette dague inflige ne serait‑ce qu’un seul point de dommages Connaissance clef : le personnage doit découvrir la traduction du mot
à une Horreur ou un rejeton d’Horreur, elle lui inflige aussi une blessure « geyser » en sperethiel.
grave. Effet : c’est un mot de commande pour l’épée. Le personnage doit pronon-
cer ce mot à haute voix et recevoir 2 points de dommages d’effort, sur quoi,
Filament de rang quatre les corps d’eau élémentaire incrustés dans la garde de l’épée projettent
une lame de 1,20 mètre d’eau solide. Le niveau de dommages de l’épée
Coût : 500
est à présent de 5. Chaque utilisation dure 1 heure, ou jusqu’à ce que l’on
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier prononce à nouveau le mot de commande, ce qui fait disparaître la lame.
propriétaire de la dague et l’endroit où il vit, ou est enterré à présent.
Effet : le niveau de dommages de la dague est à présent de 6. Filament de rang trois
Coût : 1 300
Filament de rang cinq
Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’identité de Fenthéri.
Coût : 800
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 6. Le personnage
Haut-fait : le personnage doit découvrir la localisation de la tombe de gagne un bonus de +2 à la Défense physique et un bonus de +2 rangs au
Farliss et s’y rendre. Là, il devra jurer de répandre sa légende à travers talent Sprint.
tout Barsaive et sceller ce serment à l’aide d’un rituel de magie du sang au
cours duquel il subit 2 points de dommages permanents (voir le chapitre
Filament de rang quatre
Fonctionnements de la magie p.260 du Recueil du joueur). Ce
Coût : 2 100

• Trésors
haut-fait rapporte 800 points de légende.
Effet : la dague détecte à présent la présence des Horreurs et des rejetons Connaissance clef : le personnage doit découvrir que Fenthéri fait
d’Horreur. Pour 1 point de dommages d’effort, son propriétaire peut faire référence à Floranuus lorsqu’il parle de la Vierge des lys.
un test de Perception contre la Défense magique de l’Horreur ou du rejeton Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 7. Le personnage
le plus proche dans un rayon de 500 mètres. Si le test réussit, la gemme gagne un bonus de +2 aux tests de Volonté contre les effets des sorts et
du pommeau brille d’une faible lueur bleue pendant un nombre de rounds des pouvoirs d’Horreur.
égal à son rang de filament. Cette aptitude ne donne pas d’indication sur
la direction dans laquelle se trouve l’Horreur ou le rejeton ni sur leur dis- Filament de rang cinq
tance, elle indique simplement que l’Horreur se trouve à proximité.
Coût : 3 400
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que Fenthéri prati-
Épée de Fenthéri quait les disciplines de Guerrier et de Troubadour.

magiques  •
Nombre de filaments maximum : 1 Effet : pour 3 points de dommages d’effort, le personnage inflige un
Défense magique : 23 Coup critique à un ennemi s’il obtient un degré de résultat que moins
que d’habitude (sur un degré de résultat Bon au lieu d’un degré de résul-
Fenthéri Sulphin était le capitaine de l’Eltanin, l’un des voiliers elfes
tat Extraordinaire par exemple). Cet effet ne s’applique qu’à un seul test
qui parcouraient la mer d’Aras avant que la reine Alachia n’ordonne la
d’attaque.
destruction de la flotte. Un jour, la Passion Floranuus apparut à Fenthéri
sous la forme d’une jeune elfe vêtue de flammes, dansant sur un bateau
de fleurs et fendant les eaux grâce à des avirons de soie. Filament de rang six
Fenthéri suivit ce bateau jusqu’à arriver sur les lieux d’une bataille Coût : 5 500
entre une Horreur aquatique et un autre voilier elfique, le Cirèna. Haut-fait : le personnage doit jurer de servir Floranuus lors d’un ser-
Fenthéri se joignit à la bataille et aida à vaincre l’Horreur bien que les ment de sang qui lui inflige 3 points de dommages permanents (voir
deux bateaux aient perdu de nombreux membres d’équipage. Le capitaine Fonctionnements de la magie, p.260 du Recueil du joueur). Ce
du Cirèna périt dans la bataille et son équipage coula le navire pour lui haut-fait rapporte 5 500 points de légende.
offrir un monument et une tombe. L’équipage rejoignit ensuite le bateau
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 8. Le person-
de Fenthéri, rebaptisé Vierge des lys en remerciement pour l’aide que la
nage gagne le pouvoir de questeur Accélération du navire (voir le chapitre
Passion leur avait offerte contre l’Horreur.
Passions et questeurs p. 472 du Recueil du joueur), qu’il utilise
L’épée est déguisée sous la forme d’une œuvre d’art. Elle est faite
comme un questeur de Floranuus de rang 6.
d’une seule pièce de lapis, habilement travaillée en homard stylisé. Le
corps du homard forme la poignée de l’épée tandis que la garde est faite
de ses pinces écartées. Un faible scintillement bleu émane de l’extrémité
de la garde, vers la tête du homard.
Épée de Kégel
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 13
Filament de rang un
Kégel, le Guerrier nain se servit de cette épée pendant près de 20 ans.
Coût : 500
Elle fut enterrée avec lui lorsqu’il mourut, mais des pilleurs de tombe la
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de l’épée volèrent. Les rumeurs de ses apparitions et disparitions ultérieures font
est l’« Épée de Fenthéri ». encore aujourd’hui le tour des tavernes.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de récupération et L’épée de Kégel est une épée large d’une taille inférieure à la
aux tests restreints de Constitution. Si quelqu’un vole l’épée alors qu’un moyenne. La garde de l’épée comporte un petit rubis qui scintille quand
filament lui est attaché, le homard pince la main du coupable. Les pinces on active la magie de l’épée. La lame est d’un gris terne et de fines runes y
restent serrées jusqu’à ce que l’épée soit rendue à son propriétaire ou que sont gravées, décrivant quelques-unes des aventures de Kégel. La pointe
son filament soit défait. Les pinces du homard infligent chaque round des de l’épée est noircie, comme si elle était restée longtemps en contact avec
199
Fumée
Nombre de filaments maximum : 1
Défense magique : 15
L’épée large nommé Fumée se compose d’une poignée gainée de cuir
d’espagra et d’une lame en acier gris fumée avec une rainure étoilée de
rubis rouge sang. Le Forgeron qui a créé cette épée l’a fabriquée pour aller
avec le bouclier Miroir (p. 206). Si aucun filament n’est attaché à Fumée, elle
a les mêmes caractéristiques qu’une épée large ordinaire.

Filament de rang un
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
épée est « Fumée ».
de la suie ou de la cendre. Si aucun filament n’est tissé à l’épée, elle a les
mêmes caractéristiques qu’une épée large ordinaire. Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 6.

Filament de rang un Filament de rang deux


Coût : 200 Coût : 300

Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de ce Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 7. Le personnage
glaive est l’Épée de Kégel. Il doit aussi découvrir le Nom de la bien‑aimée gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque.
de Kégel au service de qui il engagea son épée.
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 7.
Filament de rang trois
Coût : 500
Filament de rang deux Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le fabricant de
Coût : 300 l’épée est un certain Vsthrix, un Forgeron t’skrang.

Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 8. Pour 1 point de Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 9. Le personnage
magiques  •

dommages d’effort, le porteur peut enflammer la pointe de l’épée comme gagne un bonus de +2 aux tests d’attaque.
s’il s’agissait d’une torche. Cet effet dure une heure à chaque utilisation
ou jusqu’à ce qu’on éteigne la flamme. Filament de rang quatre
Coût : 800
Filament de rang trois Haut-fait : le personnage doit trouver Miroir et lui attacher un filament.
Coût : 500 Cet haut-fait rapporte 800 points de légende.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du créateur Effet : l’épée gagne l’aptitude de Frappe mystique. Pour 2 points de
de l’épée. dommages d’effort, la lame de l’épée devient immatérielle pendant un
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense physique. Pour test d’attaque. Si l’attaque est réussie, le personnage effectue un test de
1 point de dommages d’effort, il peut s’ancrer fermement au sol et gagne dommages, comme d’habitude sauf que l’Armure physique n’offre aucune
donc un bonus de +6 à son prochain test d’Équilibre. L’effet dure une protection contre cette attaque. Si la targe Miroir est perdue (p. 206) l’épée
• Trésors

heure ou jusqu’à utilisation, selon ce qui se produit en premier. perd son aptitude de Frappe mystique jusqu’à ce que le personnage
retrouve le bouclier.
Filament de rang quatre
Coût : 800 Gants de Kolldar
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense physique. Pour Nombre de filaments maximum : 3
1 point de dommages d’effort, le personnage peut adopter une forme plus Défense magique : 25
fluide. Bien qu’il conserve sa forme d’origine, il peut se liquéfier autour
Ces gants appartenaient à Kolldar le Voleur, un ork qui vivait dans
du coup porté par un adversaire. Dans ce cas, l’effet de liquéfaction offre
l’ancien royaume ork de Cara Fahd. Les gants appartenaient auparavant
un bonus de +6 à l’Armure physique du personnage contre la prochaine
à un riche marchand qui les exhibait en public. Kolldar prit l’attitude
attaque. L’effet dure une heure ou jusqu’à utilisation, selon ce qui se pro-
du marchand pour un défi et vola les gants pour s’en servir lors de son
duit en premier.
entraînement d’adepte Voleur. Ces gants sont faits d’un fin cuir marron,
et cousus de motifs complexes en fil bleu. Bien qu’ils soient taillés pour
Filament de rang cinq un ork, les gants s’adaptent magiquement à n’importe quelle taille de
Coût : 1 300 main.
Connaissance clef : Kégel entreprit une quête pour un élémentaire
de feu, un élémentaire de terre, un élémentaire d’eau et un élémentaire
d’air. Le personnage doit découvrir le Nom des quatre élémentaires avec
lesquels Kégel marchanda pour améliorer son épée.
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 9. Pour 1 point
de dommages d’effort, le porteur de l’épée peut invoquer la puissance
du vent pour geler le tranchant de sa lame d’un froid glacial. Quand le
porteur utilise l’épée contre une cible sensible au froid, il gagne un bonus
de +6 aux tests de dommages. Le froid la lame dure une heure ou jusqu’à
utilisation, selon ce qui se produit en premier.

Filament de rang six


Coût : 2 100
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense magique.
200
Filament de rang un
Coût : 500
Hache de Lorm
Nombre de filaments maximum : 2
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de ces Défense magique : 7
gants est Gants de Kolldar.
La Hache de Lorm est une grosse hache d’armes qui appartenait
Effet : le porteur des gants gagne un bonus de +1 rang au talent de à Lorm, un jeune héros troll qui mourut dans le kaer Jalendale. Son
Crochetage. manche est fait de chêne de couleur clair et sa lame possède de larges
stries noires le long de chaque bord.
Filament de rang deux Si aucun filament n’est attaché à la Hache de Lorm, elle a les mêmes
Coût : 800 caractéristiques qu’une hache d’armes ordinaire mais elle est extrême-
ment lourde et pèse près de 7 kilos.
Effet : le porteur des gants gagne un bonus de +2 rangs au talent de
Crochetage.
Filament de rang un
Filament de rang trois Coût : 100

Coût : 1 300 Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
hache est « Hache de Lorm ».
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la per-
sonne à qui Kolldar a volé les gants. Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 7.
Effet : le porteur des gants gagne un bonus de +1 rang au talent de Vol
à la tire. Filament de rang deux
Coût : 200
Filament de rang quatre Haut-fait : la Hache de Lorm est destinée à faire saigner les Horreurs et
Coût : 2 100 leurs rejetons. Son porteur doit inscrire son propre Nom sur le manche
de la hache. Il doit ensuite traquer une Horreur ou un rejeton, invoquer
Effet : le porteur des gants gagne un bonus de +2 rangs au talent de
le Nom de Lorm et frapper son adversaire en combat au contact. S’il lui
Vol à la tire.
inflige des dommages, il gagne des points de légende dont il peut se servir
pour augmenter le rang de filament de la hache. S’il frappe un rejeton
Filament de rang cinq d’Horreur, il gagne 300 points de légende. S’il frappe une Horreur, il

• Trésors
Coût : 3 400 gagne 800 points de légende. S’il frappe l’Horreur crâne véreux qui a tué
Haut-fait : Kolldar devint un personnage de légende avant le Châtiment, Lorm, il gagne 1 600 points de légende.
et de nombreuses histoires parlent de ses aptitudes extraordinaires, chaque Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 8.
histoire étant plus glorieuse que la précédente. Le porteur doit apprendre
une histoire parlant de l’une des prouesses légendaires de Kolldar et la racon- Filament de rang trois
ter à un groupe d’au moins 100 personnes, dont 10 pour cent doivent être des
voleurs, ordinaires ou adeptes. Ce haut-fait rapporte 3 400 points de légende. Coût : 300

Effet : les gants peuvent aider le personnage à se tirer d’une situation Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
délicate grâce à de belles paroles. Il gagne un bonus de +1 à tout test de la hache.
basé sur le Charisme fait pour se tirer d’un mauvais pas (ou éviter de se Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense physique.
retrouver en mauvaise posture).

magiques  •
Filament de rang quatre
Filament de rang six Coût : 500
Coût : 5 500 Effet : le niveau de dommages de la hache est à présent de 9. Le person-
Connaissance clef : Kolldar était aussi réputé pour son talent pour nage gagne un bonus de +1 à la Défense magique.
éviter les pièges, ordinaires ou magiques. Ses prouesses dans ce domaine
sont largement attribuées aux gants que l’ork considérait comme un Filament de rang cinq
charme de chance. Le personnage doit découvrir le surnom que Kolldar
Coût : 800
donnait à ses gants.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’assem-
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 rangs au talent Détection
blée trolle auquel Lorm appartenait.
des pièges.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense magique.
Filament de rang sept
Coût : 8 900 Heaume du petit troll
Effet : le porteur des gants gagne un bonus de +2 rangs au talent de Nombre de filaments maximum : 1
Désamorçage des pièges. Défense magique : 12
Le Heaume du petit troll, porté à l’origine par un ork, est com-
posé de plaques de fer cousues sur une calotte de cuir. Le cuir peut
être réajusté pour s’adapter à n’importe quel personnage, hormis les
trolls. Deux des plaques soutiennent deux sortes de grandes « cornes
de troll », et le heaume a aussi une large mentonnière révèlant deux
grosses défenses.
Le heaume était porté à l’origine par un ork, « le petit troll », qui
rejoignit une assemblée trolle et devint fameux parmi tous les trolls pour
sa férocité.

Filament de rang un
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom du
casque est le « Heaume du petit troll. »
201
Effet : quand le personnage se sert de l’option de combat d’At- Personne ne sait ce qu’il advint d’Alemvor. Aucun
taque agressive (voir le chapitre Combat, p.403 du des kaers de la région de Cara Fahd ne dit l’avoir
Recueil du joueur), il gagne un bonus de +4 aux accueilli pendant le Châtiment et la majorité
tests d’attaque en combat au contact et aux tests des Barsaiviens supposent donc que le grand
de dommages, mais il souffre d’un malus de héros ne chercha pas à se mettre à l’abri sous
–2 à la Défense physique et magique. Le terre et qu’il périt. L’épée d’Alemvor fut
coût en points de dommages d’effort ne découverte il y a quelques années par un
change pas. groupe d’adeptes appelé les Griffes, dans
l’antre de l’Horreur Shastuk‑Lor. Une
Filament de rang deux fois abattue, Horreur n’était plus en
mesure de révéler comment elle avait
Coût : 300
acquis cette lame, mais les érudits
Effet : quand le personnage se sert de la Grande bibliothèque de Throal
de l’option de combat d’At taque purent identifier l’épée avec certitude
agressive (voir le chapitre Combat comme étant celle d’Alemvor, en se
p. 403 du Recueil du joueur), il n’a basant sur des descriptions de l’arme
plus de malus à la Défense physique faites par les légendes orkes et grâce
et magique. Le coût en points de dom- aux inscriptions orkes gravées sur le
mages d’effort ne change pas. plat de la lame.
Un humain du nom de Karim, un
Filament de rang trois Maître d’armes des Griffes, mania la lame
Coût : 500 d’Alemvor pendant plusieurs années avant
qu’elle ne soit volée par des voleurs au service
Connaissance clef : le personnage doit décou-
d’un Sorcier ork. Ce Sorcier, Grole le Gris, vou-
vrir le Nom du premier ork à avoir porté ce
lait l’épée en raison des connaissances magiques
heaume.
qu’elle renfermait. Selon l’histoire la plus connue,
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 rangs Grole donna la lame à une Horreur comme part
au talent Cri de guerre. d’un marché mal négocié qui se termina en outre par
la mort du Sorcier, victime de la vengeance des Griffes. On dit
Filament de rang quatre
magiques  •

que l’Horreur a disparu avec la lame, et personne ne sait où elle


Coût : 800 se trouve actuellement.
La lame d’Alemvor est un puissant objet magique et la dépositaire
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’assem-
d’une grande partie des connaissances magiques d’Alemvor. Les runes
blée trolle à laquelle appartenait l’ork.
et les symboles gravés sur la lame sont les formules de différents sorts
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 rangs au talent Saut de géant. que le Sorcier ork voulait préserver, notamment les sorts suivants :
Attaque retardée, Enchantement d’armure, Fureur guerrière, Main de
Filament de rang cinq fer, Perception astrale ou tout autre sort que le maître de jeu souhaite
Coût : 1 300 inscrire sur la lame. Un Sorcier qui réussit un test de Lecture et écriture
de la magie peut apprendre ces sorts en étudiant les runes. Si aucun fila-
Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’histoire de la
ment n’est attaché à la Lame d’Alemvor, elle a les mêmes caractéristiques
bataille au cours de laquelle les trolls demandèrent à l’ork de rejoindre
qu’une épée large ordinaire.
leur assemblée.
• Trésors

Effet : le personnage gagne un bonus de +3 rangs au talent Rugissement Filament de rang un


de guerre
Coût : 300

Filament de rang six Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de l’épée
est la « Lame d’Alemvor ».
Coût : 2 100
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 7.
Haut-fait : le personnage doit devenir membre d’une assemblée trolle.
Ce haut-fait rapporte 2 100 points de légende.
Filament de rang deux
Effet  : le personnage gagne un bonus de +3 rangs au talent Coup
Coût : 500
dévastateur.
Effet : sur ordre du personnage, l’épée irradie une lumière bleu argenté

Lame d’Alemvor
qui illumine les environs dans un rayon de 5 mètres, comme une torche
voilée. L’épée contient une matrice de sort qui permet au personnage de
Nombre de filaments maximum : 2 lancer le sort Lecture d’aura (voir le chapitre Sorts de Sorcellerie,
Défense magique : 18 p.375 du Recueil du joueur). Le personnage peut se servir de son
niveau de Perception pour faire le test d’Incantation s’il ne connaît pas le
La Lame d’Alemvor est une épée large ancienne de facture orke, dont
talent d’Incantation. Le personnage n’a pas besoin de tisser de filaments
la lame à double tranchant et les quillons lacés de chaînes sont gravés de
de sorts, à la place, il subit 2 points de dommages d’effort.
petites runes et de symboles. Le pommeau est sculpté en forme de griffe
tenant une pierre rouge sang de la taille d’un œuf de rouge‑gorge. La lame
a l’air fatiguée et usée mais elle reste affûtée.
Filament de rang trois
Cette lame fut maniée par Alemvor, un Guerrier et Sorcier ork, Coût : 800
pendant les années qui précédèrent le Châtiment. Alemvor vivait dans Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’histoire d’Alemvor
l’ancien royaume de Cara Fahd, dans le sud de Barsaive, et il était aussi jusqu’à l’époque du Châtiment.
renommé pour son esprit vif que pour ses talents d’épéiste. Alemvor passa
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 8. L’épée
une grande partie de sa vie comme aventurier, combattant les Horreurs
contient une matrice de sort d’un rang égal à son rang de filament.
dont le nombre ne cessait d’augmenter dans les années qui précédèrent
Un magicien peut placer un sort dans cette matrice et le personnage
la fermeture des kaers. Il fit des recherches sur de nombreux sorts et
pourra le lancer comme à l’aide d’une matrice de sort (voir Objet à
rassembla des connaissances mystiques afin de les préserver pendant
matrice de sort, p. 178). Le personnage peut se servir de son niveau de
les sombres années à venir, et il étudia les Horreurs qu’il combattait afin
Perception pour faire le test d’Incantation s’il ne connaît pas le talent
d’en apprendre plus sur elles.
d’Incantation.
202
Filament de rang quatre Filament de rang cinq
Coût : 1 300 Coût : 2 100
Haut-fait : le personnage doit faire graver un nouveau sort sur la lame Effet : pour 1 point de dommages d’effort, le personnage lance un unique
de l’épée, de sa propre création ou enseigné par un autre magicien. Ce dé de Froid de niveau 5 en même temps qu’il fait son test de dommages.
haut-fait rapporte 1 300 points de légende.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 rang aux talents d’Incanta- Filament de rang six
tion et de Tissage de filament (Sorcellerie). Coût : 3 400
Haut-fait : l’élémentaire d’air doit être lié à nouveau à la lame. Ce haut-
Filament de rang cinq fait rapporte 3 400 points de légende.
Coût : 2 100 Effet : pour 1 point de dommages d’effort, le personnage lance un unique
Haut-fait : le personnage doit découvrir ce qui arrivé à Alemvor. Ce dé de Froid de niveau 6 en même temps qu’il fait son test dommages. Le
haut-fait rapporte 2 100 points de légende. personnage gagne un bonus de +3 à l’Armure physique et mystique contre
les attaques basées sur le froid.
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 9. Pour 2 points
de dommages d’effort, le personnage gagne un bonus de +3 rangs au
talent Arme éthérée.
Filament de rang sept
Coût : 5 500

Lame glacée d’Omifan Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 5.

Nombre de filaments maximum : 2


Défense magique : 14 Lance dévastatrice
La lame glacée d’Omifan est une arme de la taille d’une dague qui Nombre de filaments maximum : 2
correspond en fait à une épée large pour sylphelin. Elle est enchantée Défense magique : 8
par un élémentaire d’air emprisonné dans un petit diamant enchâssé D’apparence effrayante, cette lance est taillée dans un morceau de
dans son pommeau. Une fois qu’un filament est attaché à la lame glacée bois brun sombre d’une longueur d’environ 2,40 mètres et gravé de runes
d’Omifan, des éclairs et des étincelles apparaissent à la surface du qui représentent ses origines. Les rumeurs disent que cette lance a été
diamant. fabriquée en se servant du sang d’une Horreur comme de base à l’enchan-

• Trésors
Si aucun filament n’est attaché à la lame, elle a les mêmes caractéris- tement. La pointe de la lance est faite d’obsidienne polie d’un brillant
tiques qu’une épée large sylpheline (donc qu’une dague ordinaire). Les aveuglant. La magie de la lance entretient cet éclat qui ne ternit jamais.
personnages autres que les sylphelins qui utilisent cette arme en combat Malgré sa taille et son apparence, si aucun filament n’est attaché à la
sont considérés comme Harcelés (voir le chapitre Combat p. 408 du lance, elle a les mêmes caractéristiques qu’une lance ordinaire, y compris
Recueil du joueur). sa portée, mais avec un niveau de dommages de 3.

Filament de rang un Filament de rang un


Coût : 300 Coût : 100

Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de l’épée Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
est la « Lame glacée d’Omifan ». arme est « Lance dévastatrice ».
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 4.

magiques  •
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 3. Sa pointe
adopte un éclat bleuté et donne au personnage un pouvoir semblable à
celui du sort Arme enflammée mais inflige des dommages de froid (voir le Filament de rang deux
chapitre Sorts d’Élémentalisme, p.295 du Recueil du joueur). Pour Coût : 200
1 point de dommage d’effort, le personnage lance un unique dé de Froid Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 5. Quand on
de niveau 3 en même temps qu’il fait son test de dommages ce round. jette cette lance, elle se divise en un nombre de lances égal à son rang de
Contrairement au sort Arme enflammée, le dé de froid n’inflige jamais filament, mais le lanceur peut choisir d’envoyer moins de lances que le
de dommages au personnage qui tient la lame. maximum autorisé. Ces lances peuvent viser un unique personnage ou
plusieurs. Le lanceur effectue un test d’Armes de jet contre la Défense
Filament de rang deux physique la plus élevée des personnages du groupe cible. Le résultat de
Coût : 500 ce test s’applique à toutes les images de la lance : ainsi les lances touchent
toutes ou ratent toutes. Après l’attaque, les images disparaissent et la
Effet : l’épée contient une matrice de sort d’un rang égal à son rang de
Lance dévastatrice revient dans la main de son lanceur. Utiliser la lance
filament. Un magicien peut placer un sort dans cette matrice et le per- de cette manière coûte 1 point de dommages d’effort pour chaque image
sonnage pourra le lancer normalement (voir Objet à matrice de sort, de la lance créée.
p. 178). Le personnage peut se servir de son niveau de Perception pour
faire le test d’Incantation s’il ne connaît pas le talent d’incantation.

Filament de rang trois


Coût : 800
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de l’esprit
élémentaire prisonnier de l’épée est Dokelnacht.
Effet : pour 1 point de dommages d’effort, le personnage lance un unique
dé de Froid de niveau 4 en même temps qu’il fait son test de dommages.

Filament de rang quatre


Coût : 1 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que l’esprit empri-
sonné dans la lame est un élémentaire d’air.
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 4.
203
Filament de rang trois Filament de rang quatre
Coût : 300 Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la pre- Connaissance clef : le personnage doit découvrir que Gathrad a été
mière victime tuée par la lance. tué par le poison d’une goule.
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 6. Effet : le personnage gagne un bonus de +3 aux tests de Constitution
quand il essaye de résister au poison d’une goule.
Filament de rang quatre
Coût : 500 Filament de rang cinq
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests d’Armes de jet. Coût : 800
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 aux tests de Constitution
Filament de rang cinq quand il essaye de résister à un poison. Quand il essaye de résister au
poison d’une goule, ce bonus passe à +5.
Coût : 500
Haut-fait : le porteur doit vaincre un monstre en combat singulier. Il ne
doit jeter la Lance dévastatrice qu’une seule fois et cette attaque doit soit
tuer la créature, soit la rendre inconsciente. Réussir ce haut-fait permet
Maille de dragon
Nombre de filaments maximum : 1
au lanceur de sort de gagner les points de légende de la créature et le
Défense magique : 17
même nombre de points pour le haut-fait à proprement parlé. Il double
donc les points de légende gagnés pour accomplir ce haut-fait. Maille de dragon est une armure faite de 6 à 8 couches de cotte
de mailles tissées en un fil très fin et forgées à partir d’un métal noir
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 7.
d’un genre différent des métaux communément travaillés en Barsaive.
L’armure est faite pour un ork, voire un humain, bien qu’un elfe puisse
Filament de rang six aussi la porter sans problème. Un examen astral ou un test d’Histoire des
Coût : 1 300 objets ou d’Histoire des armes contre la Défense de l’armure révèle qu’elle
Effet : la lance accroît l’agilité du personnage pour éviter les attaques. Il est saturée d’énergie draconique.
gagne un bonus de +2 à la Défense physique. Cette cotte de mailles unique a été créée par un grand dragon pour
l’un de ses serviteurs quand il se trouvait sous forme humanoïde. Elle
était faite pour lui permettre de résister à la magie des autres grands
Filament de rang sept
magiques  •

dragons. Malheureusement, le premier propriétaire de l’armure en vint


Coût : 2 100 à croire que l’armure le rendait insensible aux attaques des dragons, et
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du créateur il devint arrogant. Il fut tué pour insubordination par le dragon même
de la lance. qui avait créé son armure.
Effet : le niveau de dommages de la lance est à présent de 8. Le lanceur Si aucun filament n’est attaché à l’armure, elle a les mêmes caracté-
gagne un bonus de +2 à ses tests d’Armes de jet. ristiques qu’une cotte de mailles ordinaire. Elle ne peut pas être détruite
par le pouvoir Souffle de dragon (voir Les pouvoirs des dragons dans

Lumière éternelle
le chapitre Dragons, p. 401.

Nombre de filaments maximum : 2 Filament de rang un


Défense magique : 9 Coût : 300
La torche magique appelée Lumière éternelle fut créée lors d’un héri- Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
• Trésors

tage du défunt par Gathrad, un Illusionniste troll grièvement blessé par armure est Tra’kir Elthro (le mot draconique pour « immunisée aux
des goules qui finit par succomber à leur poison. Si aucun filament n’est dragons »).
attaché à Lumière éternelle, elle ressemble à une torche ordinaire.
Effet : l’armure a une Armure physique de 8 et un malus d’Initiative
de -2.
Filament de rang un
Coût : 100 Filament de rang deux
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette Coût : 500
troche est « Lumière éternelle ».
Effet : l’armure n’a plus de malus d’Initiative. Son porteur gagne un
Effet : dès qu’un filament est tissé à la torche, elle brille d’une façon simi- bonus de +4 à l’Armure mystique contre les attaques magiques des dra-
laire au sort Lumière (voir le chapitre Sorts d’Illusionnisme, p.324 gons et des drakes, y compris contre leurs pouvoirs draconiques.
du Recueil du joueur). On ne peut pas éteindre la lumière à moins de
dissimuler la torche.
Filament de rang trois
Coût : 800
Filament de rang deux
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier
Coût : 200
propriétaire de l’armure.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le propriétaire
Effet : le personnage gagne un bonus de +6 à son Armure mystique
de la torche s’appelait Gathrad.
contre les attaques magiques des dragons et des drakes, y compris les
Effet : le personnage peut allumer ou éteindre la torche en pronon- pouvoirs draconiques. Le degré de résultat nécessaire pour infliger un
çant son Nom et en lui donnant l’ordre adéquat : « Lumière éternelle, Coup critique au porteur de l’armure est augmenté d’un degré (d’Ex-
éteins‑toi » ou « Lumière éternelle, allume‑toi. » cellent à Extraordinaire par exemple) et les attaques portées par des
dragons ne peuvent pas lui infliger de Coup critique. Le porteur est aussi
Filament de rang trois immunisé au pouvoir de Venin des dragons (voir Les pouvoirs des
Coût : 300 dragons dans le chapitre Dragons, p. 402).
Connaissance clef : Le personnage doit découvrir que Gathrad était
un Illusionniste troll. Filament de rang quatre
Effet : Le personnage gagne l’aptitude raciale des trolls de Vision ther- Coût : 1 300
mographique (voir le chapitre Création de personnages p.50 du Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dragon
Recueil du joueur) dans un rayon de 150 mètres. qui a créé l’armure.
204
Effet : l’armure a désormais une Armure physique de 9 et une Armure
mystique de 2. Le personnage gagne un bonus de +6 à son Armure mys-
tique contre les attaques magiques des dragons ou des drakes, y compris
les pouvoirs draconiques.

Filament de rang cinq


Coût : 2 100
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que la personne pour
qui l’armure a été créée a été tuée par un dragon.
Effet : l’armure a désormais une Armure physique de 10 et une Armure
mystique de 3. Son porteur gagne un bonus de +1 à ses tests d’Initiative.

Filament de rang six


Coût : 3 400
Effet  : l’armure a désormais une Armure mystique de 4. Son por-
teur gagne un bonus de +8 à son Armure magique contre les attaques
magiques faites des dragons ou des drakes, y compris les pouvoirs
draconiques.

Filament de rang sept


Coût : 5 500
Haut-fait : le personnage doit faire un serment de sang pour jurer de
servir un grand dragon. Le serment inglige 4 points de dommages perma-
nents au personnage et 2 au dragon (voir le chapitre Fonctionnements l’intérieur du jeu il parle du « masque d’Oltion, » la magie du masque
de la magie p.260 du Recueil du joueur). Ce haut-fait rapporte sera bloquée pendant 24 heures.
5 500 points de légende.
Filament de rang un

• Trésors
Effet : le personnage peut stocker un nombre de points de karma égal
au rang de filament de l’armure. Il peut dépenser ces points de karma Coût : 200
au lieu de son karma habituel pour n’importe quel test d’action au cours Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de ce
duquel il peut normalement dépenser son karma. Il doit utiliser l’un de masque est « Masque d’Oltion ».
ses rituels de karma quotidiens pour stocker les points dans l’armure,
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de récupération.
mais ceux‑ci ne comptent pas dans son nombre maximum de points de
karma. Il gagne aussi un bonus de +2 à sa Défense physique, mystique et
sociale contre les attaques des dragons et des drakes. Filament de rang deux
Coût : 300
Filament de rang huit Effet : le masque imite le visage de toute personne dont le personnage
Coût : 8 900 se souvient. Il gagne un bonus de +2 aux tests basés sur le Charisme

magiques  •
quand il essaye de tromper quelqu’un en lui faisant croire qu’il est bien
Connaissance clef : le personnage doit découvrir pourquoi le dragon
la personne dont le masque imite le visage.
créa l’armure.
Effet : le dragon à qui le personnage a juré fidélité peut lui donner
Filament de rang trois
quelques points de karma. Ces points sont stockés dans l’armure et son
porteur ne peut les dépenser que pour des tests d’action au cours desquels Coût : 500
il peut habituellement dépenser du karma. Quand il dépense ces points Connaissance clef : le personnage doit découvrir la race d’Oltion.
de karma, il se sert du niveau de karma du dragon au lieu du sien. Effet : pour 1 point de dommages d’effort, le masque accorde à son por-
teur l’aptitude Sensibilité astrale (comme l’aptitude raciale des sylphelins
Filament de rang neuf du chapitre Création de personnages p. 49 du Recueil du joueur)
Coût : 14 400 mais dans un rayon de 20 mètres. Le personnage gagne un bonus de +2
aux tests de Perception quand il se sert de cette capacité. Cet effet dure
Effet : l’armure a à présent une Armure mystique de 5. Son porteur
un nombre de rounds égal au rang de filament du masque.
gagne un bonus de +3 à sa Défense physique, magique et sociale contre
les attaques des dragons et des drakes.
Filament de rang quatre

Masque d’Oltion Coût : 800


Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense magique et
Nombre de filaments maximum : 2 sociale.
Défense magique : 13
Oltion était un mage très connu pour ses objets complexes et son sens Filament de rang cinq
de l’humour particulier. Il créa des dizaines d’objets : objets utilitaires
Coût : 1 300
pour la plupart, rarement destinés au combat. Le masque d’Oltion est un
masque en soie fine avec des fentes pour les yeux et la bouche. Quand il Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du groupe
est placé correctement, il couvre la totalité du visage. Le masque est d’un d’aventuriers auquel Oltion appartenait.
bleu roi profond brodé de bleu pâle au niveau des yeux et de la bouche. Effet : pour 5 points de dommages d’effort, le porteur peut créer une
Le personnage doit toujours penser au masque comme étant « le gigantesque colonne de flammes qui s’abat sur une cible située à moins
masque d’Oltion » mais jamais en parler comme étant « le masque d’Ol- de 60 mètres (à la base, Oltion créa ce dernier effet pour le masque parce
tion ». En termes de jeu, le joueur doit toujours employer l’expression qu’avant lui, personne n’avait réussi à appliquer un tel effet à un objet dont
exacte quand il dit au maître de jeu que son personnage se sert du masque les autres capacités étaient si inoffensives… il semblait aussi en avoir assez
d’Oltion, s’il oublie de dire « masque d’Oltion, » l’objet ne fonctionnera d’entendre tous les guerriers lui demander sans cesse « quand vas‑tu bien
pas. Par contre, si, au cours d’une conversation ou d’une explication à pouvoir nous fabriquer quelque chose d’utile ? »). Le personnage effectue
205
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Il peut utiliser Saisi par la fièvre de la création, Némar installa ses outils sur la rive
son niveau de Perception pour ce test s’il ne connaît pas le talent d’Incan- de la mer des Enfers. Il travailla sans relâche pendant des jours, dans la
tation. S’il réussit son test, un pilier de feu s’abat là où se tient la cible. Le chaleur brûlante, taillant et façonnant le cristal et forgeant la monture
personnage fait un test de Volonté +30 pour déterminer la quantité de où le sertir. Quand son travail fut fini, il retourna dans son assemblée en
dommages reçus. L’Armure physique protège contre ces dommages. apportant avec lui le meilleur bouclier que ses Écumeurs du ciel et ses
Guerriers aient jamais vu. Némar baptisa le bouclier Mur sanglant et

Miroir
l’offrit à Odan Astaru, le chef de son clan. Celui‑ci en fut très honoré et
l’histoire de Némar Marche-feu se répandit dans toutes les assemblées
Nombre de filaments maximum : 1 trolles des pics du Crépuscule.
Défense magique : 15 Mur sanglant fut perdu quand l’assemblée de Marche-feu fut décimée,
peu avant le Châtiment. Bien que l’histoire du Forgeron et de sa création
La targe en bois de fer connue sous le nom de Miroir contient une
magique aient survécu, personne ne sait ce qui est arrivé à Mur sanglant.
plaque de fer terne en son centre, un bord renforcé en bronze et des
Si aucun filament n’est attaché à Mur sanglant, le bouclier a une
lanières en cuir d’espagra. Le Forgeron qui a créé ce bouclier l’a fabriqué
Armure physique de 3, une Armure mystique de 3 et un malus d’Ini-
pour aller de paire avec l’épée large Fumée (p. 200). Si aucun filament n’est tiative de -2.
attaché à Miroir, il a les mêmes caractéristiques qu’une targe ordinaire.

Filament de rang un
Filament de rang un
Coût : 300
Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom du bou-
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de ce clier est Mur sanglant.
bouclier est « Miroir ».
Effet : le bouclier a à présent une Armure physique de 4 et une Armure
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense physique. mystique de 4.

Filament de rang deux Filament de rang deux


Coût : 300 Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du précédent Effet : le bouclier a à présent une Armure physique de 5. Il ajoute aussi
propriétaire du bouclier. un bonus de +5 à l’Armure physique et magique contre les attaques de
magiques  •

Effet : le bouclier a à présent une Armure physique de 3 et une Armure chaleur et de feu.
mystique de 1.
Filament de rang trois
Filament de rang trois Coût : 800
Coût : 500 Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’histoire de Némar
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom du fabri- Marche-feu et de la création du bouclier sur les rivages de la mer des Enfers.
cant du bouclier est Vsthrix, un Forgeron t’skrang. Effet : le bouclier a à présent une Armure mystique de 5. De plus, Mur
Effet : le bouclier a à présent une Armure physique de 4 et une Armure sanglant aide son porteur à se défendre contre les attaques qui nécessi-
mystique de 2. Le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense tent un contact visuel (comme le pouvoir Effrayer). Si le porteur regarde
physique. son adversaire à travers le cristal translucide du bouclier, il peut éviter
n’importe quelle attaque dirigée contre ses yeux ou basée sur un contact
• Trésors

visuel. Il effectue un test d’Esquive contre le résultat du test d’attaque de


Filament de rang quatre
son adversaire. S’il réussit, le bouclier détourne l’attaque.
Coût : 800
Haut-fait : le personnage doit trouver l’épée Fumée et lui attacher un Filament de rang quatre
filament. Ce haut-fait lui rapporte 800 points de légende.
Coût : 1 300
Effet : sur ordre du personnage, la plaque de fer s’illumine et le bouclier Effet : le bouclier a une Armure physique de 6, une Armure mystique
gagne l’aptitude Reflet aveuglant. Tout adversaire qui peut voir le bou- de 6 et un malus d’Initiative de -1.
clier est presque aveuglé par la lumière qui émane du métal. L’adversaire
du personnage doit faire un test de Perception (7). S’il échoue, le per-
Filament de rang cinq
sonnage gagne un bonus de +3 au prochain test d’attaque contre cet
adversaire. Utiliser cette aptitude coûte 1 point de dommages d’effort au Coût : 2 100
personnage. Si le personnage perd Fumée, il ne peut plus se servir de la Haut-fait : le porteur doit trouver une assemblée trolle dans les pics
capacité de reflet aveuglant jusqu’à ce qu’il la retrouve. du Crépuscule et se servir de Mur sanglant pour aider l’assemblée d’une
façon ou d’une autre : en l’assistant lors d’une attaque, en la protégeant

Mur sanglant
d’un danger ou en lui donnant foi en de glorieuses prouesses. Ce haut-fait
rapporte 2 100 points de légende.
Nombre de filaments maximum : 2 Effet : le bouclier n’a plus de malus d’Initiative. Il ajoute aussi un bonus de
Défense magique : 18 +10 à l’Armure physique et magique contre les attaques de chaleur et de feu.
Mur sanglant est un large bouclier ovale fabriqué dans un cristal
rouge translucide avec des incrustations d’or battu et de cuivre sur ses Filament de rang six
bords. Le pourtour du bouclier maintient le cristal, ce qui permet à son Coût : 3 400
porteur de voir à travers le bouclier comme à travers du verre écarlate.
Effet : le bouclier a une Armure physique de 7 et une Armure mystique
Mur sanglant a été fabriqué par le Forgeron troll Némar Marche-feu
de 7. Il ajoute aussi un bonus de +15 à l’Armure physique et magique
dans les années qui précédèrent le Châtiment. Suivant les instructions
contre les attaques de chaleur et de feu.
envoyées par sa Passion, Upandal, Némar se rendit à pied des pics du
Crépuscule à la mer des Enfers. Empli du pouvoir de la Passion, il marcha
Filament de rang sept
sur la surface brûlante de la mer jusqu’à une petite île inaccessible où il
découvrit un morceau de cristal vivant aussi rouge que le sang. Il prit Coût : 5 500
le cristal et regagna la rive sain et sauf, l’image de la véritable forme du Haut-fait : le porteur doit se rendre à la mer des Enfers et invoquer
cristal brûlant dans son esprit. la Passion Upandal pour qu’elle soit témoin de la gloire de la création
206
de Némar Marche-feu. Puis il doit s’avancer sur la mer en faisant Filament de rang trois
confiance au pouvoir de Mur sanglant et d’Upandal pour le protéger.
Coût : 800
Il fait un test de Volonté (12) et s’il réussit, il peut marcher sur la
surface de la mer des Enfers et revenir indemne. S’il échoue, il subit Connaissance clef : le personnage doit entendre parler de Flannon le
des dommages de niveau 30 à cause de la lave en fusion et ne peut pas Clairvoyant, le premier propriétaire d’Ouvrechemin, et de ses voyages à
essayer d’accomplir à nouveau cet acte avant un an et un jour. Étant travers Barsaive.
donné que le porteur est tombé dans la mer des Enfers, aucune armure Effet : le personnage gagne un bonus de +2 au talent Vision astrale.
ne le protège contre ces dommages. Ce haut-fait rapporte 5 500 points
de légende. Filament de rang quatre
Effet : Le personnage gagne le pouvoir de Clairvoyance de Mur san- Coût : 1 300
glant. Quand il regarde à travers le cristal du bouclier, il gagne un bonus
Effet : le niveau de dommages du bâton est à présent de 5. Le personnage
de +3 rangs au talent de Vision astrale, ce qui compte aussi lors des tests
gagne un bonus de +1 à la Défense physique.
de Perception astrale pour percer les illusions qu’il voit à travers le bou-
clier. Chaque utilisation de ce pouvoir lui coûte 1 point de dommages
d’effort. Filament de rang cinq
Coût : 2 100

Ouvrechemin Haut-fait : le personnage doit suivre le chemin emprunté par


Flannon le Clairvoyant au cours de sa première exploration de
Nombre de filaments maximum : 2 Barsaive après le Châtiment. Ce voyage prend à peu près deux
Défense magique : 18 mois à pied, et emmène le personnage dans les étendues septen-
Ouvrechemin fut fabriqué par l’Éclaireur nain Flannon trionales de Barsaive, notamment dans les montagnes Scol, le
le Clairvoyant, qui parcourait les étendues sauvages de lac Vors, les montagnes de Scytha, le bois de Sang et les monts
Barsaive peu après que le royaume de Throal ait ouvert ses Caucavics. Ce haut-fait rapporte 2 100 points de légende.
portes sur le monde extérieur. Le Clairvoyant explora et Effet : Le personnage gagne un bonus de +2 au talent Guide
redécouvrit une grande partie du nord de Barsaive et garda élémentaire.
trace de ses voyages en gravant ses récits sur son bâton de
marche préféré. Filament de rang six
Au fil du temps, le bâton, qu’il avait nommé Ouvrechemin,
Coût : 3 400
devint une part importante de la légende de Flannon le

• Trésors
Clairvoyant, et il acquit certains aspects de la magie et des Haut-fait : le personnage doit emporter Ouvrechemin en un
connaissances de l’Éclaireur. C’est un Clairvoyant âgé qui lieu où il n’a encore jamais été et graver un signe sur le bâton
revint à Throal pour passer les quelques années qui lui res- pour symboliser ce voyage. Ce haut-fait est plus difficile à réali-
taient chez lui… mais sans son bâton. Quand on lui demanda ser qu’il n’y paraît : Ouvrechemin a déjà traversé la majorité de
ce qu’il était devenu, il répondit qu’il l’avait donné à un jeune Barsaive et il n’y a plus beaucoup d’endroits qui lui sont incon-
Éclaireur errant car Ouvrechemin avait encore bien des sen- nus. Libre au maître de jeu de laisser des indices à propos d’un
tiers à parcourir. lieu approprié vers lequel le personnage pourrait se diriger.
Depuis lors, Ouvrechemin est passé entre les mains de Ce haut-fait rapporte 3 400 points de légende.
plusieurs voyageurs et aventuriers de Barsaive. Parfois, Effet : en recevant 3 points de dommages d’effort et en
le bâton est transmis volontairement, d’autres fois, il faisant rouler Ouvrechemin dans la poussière, le sable ou l’ar-
semble juste apparaître là où il y a le plus de chances de gile molle, le personnage peut faire apparaître une carte de

magiques  •
voyager au loin. Nombre de Barsaiviens pensent que le Barsaive qui indique son emplacement actuel. Il peut ensuite
bâton est guidé par une sorte d’intelligence et qu’il pos- copier cette carte tracée dans la terre ou le sable sur lequel a
sède des pouvoirs bien supérieurs à ce qu’imaginent ses roulé Ouvrechmin. Le bâton peut fournir des informations
propriétaires. Jusqu’à preuve du contraire, ces pouvoirs sur tout endroit où il a déjà été, certaines zones peuvent donc
ne semble être pour le moment qu’un aspect inaccessible rester vierges ou incomplètes (au choix du maître de jeu). De
de sa légende. plus, la carte n’est pas très détaillée et c’est au maître de jeu
Ouvrechemin est un bâton taillé dans un bois sombre de décider quel degré de détail Ouvrechemin peut dessiner
autour duquel une carte détaillée du nord de Barsaive dans la terre ou le sable.
est délicatement gravée en spirale. De minces fils d’ori-

Plaie nocturne
chalque sont tissés autour du bâton et servent à
indiquer les routes et les chemins de la carte.
Ouvrechemin mesure environ un mètre cin- Nombre de filaments maximum : 2
quante, ce qui le rend un peu petit pour les Défense magique : 23
obsidiens et les trolls mais parfaitement adapté
Un Nécroma ncien du nom de Noi r
pour un elfe, un humain, un ork, un t’skrang
Sombre-vent créa Plaie nocturne au cours
ou un nain. Si aucun filament n’est attaché à
du Châtiment pour combattre les Horreurs.
Ouvrechemin, il a les mêmes caractéristiques
Sombre-vent emprisonna un esprit allié appelé
qu’un bâton ordinaire.
Noirceur dans la lame de l’épée afin de lui donner
des pouvoirs supplémentaires que son porteur
Filament de rang un pourrait invoquer, et de donner à l’épée une
Coût : 300 intelligence et une expérience propres. Noirceur
Connaissance clef : le personnage doit décou- peut communiquer par télépathie avec toute
vrir que le Nom de ce bâton est « Ouvrechemin ». personne qui tisse un filament de rang 2 ou
plus à l’épée mais, au bout de quelques siècles,
Effet : le niveau de dommages du bâton est à pré-
l’esprit en est venu à s’indigner de son enfer-
sent de 3. Le personnage gagne un bonus de +2 aux
mement et souhaite seulement qu’on le libère de
tests de Perception.
Plaie nocturne. Malheureusement, la libération de
Noirceur implique la destruction de l’épée et jusque là,
Filament de rang deux personne n’a voulu la détruire pour libérer un esprit allié
Coût : 500 qui est probablement devenu fou au cours de plusieurs siècles
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 au talent Pistage. d’emprisonnement.
207
Plaie nocturne est une épée magique à la lame taillée dans un cristal Effet : pour 3 points de dommages d’effort, le personnage peut invo-
noir et à la garde d’argent. La poignée et le pommeau de l’épée ont noirci quer le pouvoir de Lame glacée de l’épée. Ceci la rend aussi froide que
avec le temps. Le plat de la lame est gravé de runes magiques, elles aussi la glace et provoque la même sensation d’engourdissement chez tous
en argent, et un cristal rond de la même matière que la lame est enchâssé ceux qu’elle frappe. Après avoir réussi une attaque, le personnage fait
dans le pommeau. Si aucun filament n’est attaché à Plaie nocturne, elle a un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Le per-
les mêmes caractéristiques qu’une épée large ordinaire. sonnage peut se servir de son niveau de Perception pour faire ce test
s’il ne connaît pas le talent d’Incantation. S’il réussit le test, la cible
Filament de rang un reste figée sur place et ne peut pas entreprendre d’action pendant un
Coût : 500 nombre de rounds égal au niveau de Volonté du personnage. Chaque
round, la cible peut effectuer un test de Volonté (12) pour se libérer du
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette froid. Si elle réussit, l’engourdissement prend fin et elle est à nouveau
épée est Plaie nocturne.
libre d’agir.
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 7.

Filament de rang deux Purificatrice


Coût : 800 Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 18
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que l’esprit emprisonné
dans l’épée s’appelle Noirceur et il doit réussir un duel de Détermination Purificatrice fut créée sous la direction du roi Varulus Ier de Throal
contre lui pour le dominer (voir le chapitre Esprits, p. 362). quand les Horreurs commencèrent à entrer dans notre monde, et de nom-
breux héros l’utilisèrent avant le Châtiment. Selon la légende, un puissant
Effet : le personnage peut communiquer avec Noirceur par télépathie en
Sorcier jeta un sort sur l’épée pour lui donner un air vieilli et rouillé.
touchant l’épée. De plus, il peut invoquer différents pouvoirs de l’esprit
(voir le chapitre Esprits, p. 364). Noirceur est un esprit allié de Puissance 4 Purificatrice ressemble à une épée large usée et rouillée, endom-
doté d’un niveau de Volonté de 10 et des pouvoirs suivants : Aider l’invo- magée par des années passées au service de différents héros. Des runes
cateur 14, Confusion 13, Détection de la vie 14, Détection des armes 14, portant les symboles du royaume de Throal et du roi Varulus Ier sont gra-
Détection des pièges 14, Sens empathique 11 et Vision astrale 14. À vées sur le plat de la lame. Si aucun filament n’est attaché à Purificatrice,
chaque fois que le personnage essaye de se servir de l’un des pouvoirs de elle a les mêmes caractéristiques qu’une épée large ordinaire, mais son
Noirceur, l’esprit lance un duel de Détermination. Si le personnage gagne, niveau de dommages n’est que de 2 (à cause de la rouille).
il peut utiliser le pouvoir. Avant de pouvoir tisser un filament à Purificatrice, le personnage
doit d’abord dissiper le sort qui change son apparence. Celui‑ci résiste
magiques  •

aux tentatives de Dissipation de la magie comme le ferait un sort de


Filament de rang trois
Onzième cercle (voir le chapitre La magie des sorts, p. 291 du Recueil
Coût : 1 300 du joueur). Une fois le sort dissipé, le personnage peut tisser un fila-
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 8. ment à l’épée.

Filament de rang quatre Filament de rang un


Coût : 2 100 Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’histoire de Plaie Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
nocturne et le Nom du Nécromancien qui l’a fabriquée. épée est « Purificatrice ».
Effet : l’épée contient une matrice de sorts qui permet au personnage Effet : l’épée peut être maniée par n’importe qui, quelle que soit sa taille
de lancer le sort Ténèbres éthérées (voir le chapitre Les sorts de ou sa force. Le niveau de dommages de l’épée est à présent de 6.
• Trésors

Nécromancie, p.350 du Recueil du joueur). Le personnage peut se


servir de son niveau de Perception pour faire le test d’Incantation s’il Filament de rang deux
ne connaît pas le talent d’Incantation. Le personnage n’a pas besoin de
Coût : 800
tisser de filaments de sorts, en revanche il subit 2 points de dommages
d’effort. On considère que le personnage est un Nécromancien en ce qui Effet : quand on utilise l’épée contre une Horreur, elle luit comme un
concerne l’utilisation de cette aptitude et qu’il n’est pas affecté par les fer chauffé au rouge. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de
sorts de Ténèbres éthérées lancés par lui ou autrui. dommages contre une Horreur ou un rejeton d’Horreur.

Filament de rang cinq Filament de rang trois


Coût : 3 400 Coût : 1 300
Haut-fait : le personnage doit blesser une Horreur lors d’un combat. Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom des Forgerons
Ce haut-fait rapporte 10% des points de légende que lui rapporte la mort qui ont fabriqué l’épée.
de l’Horreur, en plus des points de légende gagnés en tuant l’Horreur. Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 7.

Filament de rang quatre


Coût : 2 100
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de dommages
contre une Horreur ou un rejeton d’Horreur.

Filament de rang cinq


Coût :  400
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier
propriétaire de l’épée.
Effet : l’épée peut détecter les personnes qui ont été corrompues par
une Horreur. Le personnage effectue un test d’Incantation contre la
Défense magique de l’Horreur. Le personnage peut utiliser son niveau
de Perception pour ce test s’il ne connaît pas le talent d’Incantation. S’il
réussit le test, il est prévenu de la présence de l’Horreur.
208
Filament de rang six joueur). On peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal au rang
de filament chaque jour.
Coût : 3 400
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du magicien
Filament de rang cinq
qui a lancé l’illusion sur l’épée.
Coût : 1 300
Effet : le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de dommages
contre une Horreur ou un rejeton d’Horreur. Pour 4 points de dommages Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’Illusion-
permanents, le personnage peut utiliser la magie du sang afin de se servir niste qui a aidé à fabriquer le scarabée.
de Purificatrice pour tuer une Horreur ou un rejeton d’Horreur d’un seul Effet : pour 2 points de dommages d’effort, le personnage gagne une
coup. Quand le personnage invoque ce pouvoir, la lame devient brûlante aptitude semblable au sort Sphère d’absence (voir le chapitre Sorts d’Il-
et le personnage bénéficie alors d’un bonus de +28 aux tests de dommages lusionnisme, p. 330 du Recueil du joueur).
contre une Horreur ou un rejeton d’Horreur donné. Même si l’attaque
n’inflige que 1 point de dommages à l’Horreur, celle‑ci subit immédiate- Filament de rang six
ment 10 blessures graves, au minimum. Les effets de la magie du sang
Coût : 2 100
durent jusqu’à ce que le personnage ou l’Horreur meure. Ces dommages
ne peuvent pas être soignés. Haut-fait : le personnage doit voler un objet en se servant de chacune
des aptitudes du scarabée. Ce haut-fait rapporte 2 100 points de légende.

Scarabée d’Ilithor Effet  : pour 8 points de dommages d’effort, le personnage gagne


une aptitude semblable au sort Inventaire (voir le chapitre Sorts de
Nombre de filaments maximum : 1 Sorcellerie, p. 381 du Recueil du joueur).
Défense magique : 14
Le Scarabée d’Ilithor est une broche en forme d’insecte composé d’un
œil de tigre serti dans une monture en or. Il fut créé par un groupe de Talismans de Dianuus
quatre magiciens pour aider un Voleur à dérober des objets pour leur Les talismans de Dianuus sont trois objets magiques qui appar-
compte. Le Voleur reçut le scarabée en récompense de ses services. tenaient au légendaire Élémentaliste elfe Dianuus. Dianuus et ses
Les différents rangs de filament offrent au porteur de la broche des talismans aidèrent un kaer à survivre aux ravages du Châtiment, et les
aptitudes semblable à divers sorts. Le porteur de la broche effectue un trois objets devinrent une part de l’héritage du kaer. Ces trois objets
test d’Incantation comme indiqué dans la description du sort et se sert à filaments (une amulette, une dague lacée d’orichalque et la robe de
de son niveau de Perception s’il ne connaît pas le talent d’Incantation. Dianuus) contiennent une puissante magie élémentaire.

• Trésors
Les aptitudes ne nécessitent pas que l’on tisse des filaments de sorts. À Gardien du bois du Wyrm, Dianuus fut l’un des nombreux elfes qui
la place, le personnage subit des points de dommages d’effort, comme désapprouvèrent publiquement (bien qu’à contrecœur) la dangereuse stra-
indiqué plus loin. Les aptitudes du scarabée ne sont utilisables que par la tégie de la reine Alachia pour survivre au Châtiment. Dianuus fut exilé pour
personne qui porte la broche, elles n’affectent personne d’autre. désobéissance à la reine et ne devait jamais revoir sa forêt natale. Au cours
de ses voyages loin du bois du Wyrm, il arriva à Daralon, un petit village des
Filament de rang un monts Caucavics et choisit d’y rester. Pendant les sombres années avant que
le Châtiment ne s’abatte sur le monde, Dianuus utilisa sa magie pour aider les
Coût : 200
villageois de Daralon à construire le kaer qui les abriterait pendant la longue
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de la nuit. Il construisit une tour surplombant le village et y travailla jusqu’à ce
broche est le « Scarabée d’Ilithor ». que la menace des Horreurs devienne trop importante. Il se retira alors dans
Effet : Pour 2 points de dommages d’effort, le personnage gagne une le kaer avec son peuple d’adoption, et scella les portes derrière eux.

magiques  •
aptitude semblable au sort Ascension (voir le chapitre Sorts d’Élémen- Environ un siècle et demi avant la fin du Châtiment, une épidémie de
talisme, p. 296 du Recueil du joueur). peste décima presque tous les habitants du kaer. Dianuus, encore vivant
mais touché par la maladie, se servit de sa magie pour faire glisser des
Filament de rang deux rochers qui ensevelirent le tunnel d’accès à la partie du kaer la plus tou-
Coût : 300 chée par la peste. Cette mesure extrême, l’ultime sacrifice de Dianuus
pour le peuple qu’il en était venu à aimer, arrêta la propagation de la
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de l’Élémen-
maladie mais emporta tragiquement la sagesse de Dianuus et la vie de
taliste qui a aidé à fabriquer le scarabée.
plusieurs autres adeptes.
Effet : pour 4 points de dommages d’effort, le personnage gagne une Une fois le kaer rouvert, des explorateurs creusèrent dans la partie
aptitude semblable au sort Branchies (voir le chapitre Sorts d’Élémen- effondrée pour retrouver le légendaire Élémentaliste elfe et ses trésors
talisme, p. 297 du Recueil du joueur). perdus. Ils trouvèrent les objets mais seulement pour les perdre au profit
d’un Gardien de sang qui avait lui aussi fait des recherches sur la légende
Filament de rang trois de Dianuus. Un groupe inconnu pris à son tour les objets au Gardien, et
Coût : 500 laissa l’elfe de sang mort dans les rues du Refuge de Parlainth.
On n’a toujours pas retrouvé les talismans de Dianuus, mais la plu-
Connaissance clef  : le personnage doit découvrir le Nom du
part des gens pensent qu’ils referont surface un jour ou l’autre.
Nécromancien qui a aidé à fabriquer le scarabée.
Effet : pour 2 points de dommages d’effort, le personnage gagne une L’Amulette de Dianuus
aptitude semblable au sort Ténèbres éthérées (voir le chapitre Sorts
Nombre de filaments maximum : 2
de Nécromancie, p. 350 du Recueil du joueur). On considère que
Défense magique : 14
le personnage est un Nécromancien en ce qui concerne l’utilisation de
cette aptitude et qu’il n’est pas affecté par les sorts de Ténèbres éthérées L’Amulette de Dianuus est faite d’or, de cuivre et d’orichalque, et
lancés par lui ou autrui, même s’il ne se sert pas de cette aptitude à ce sertie dans une monture de jade vert sculptée en une délicate forme de
moment là. feuille. L’amulette est à peu près de la même taille qu’une paume humaine
et pend à une chaîne de maillons plats en or et en orichalque.
Filament de rang quatre
Coût : 800 Filament de rang un
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du Sorcier Coût : 200
qui a aidé à fabriquer le scarabée. Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de l’amu-
Effet : le personnage gagne une aptitude semblable au sort Bonds et lette est « l’Amulette de Dianuus ».
sauts (voir le chapitre Sorts de Sorcellerie, p. 378 du Recueil du Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense magique.
209
Filament de rang deux Filament de rang deux
Coût : 300 Coût : 300
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à l’Armure mystique. Effet : le personnage gagne un bonus de +3 aux tests de dommages
contre les manifestations physiques des esprits de tout type, y compris
Filament de rang trois les Horreurs astrales sous forme physique.

Coût : 500
Filament de rang trois
Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’histoire de Dianuus,
le maître constructeur et le Nom du kaer qu’il aida. Coût : 500

Effet : l’amulette contient une matrice de sort d’un rang égal à son rang Connaissance clef : le personnage doit découvrir l’histoire qui raconte
comment Dianuus a écarté la peste en se servant de sa dague comme
de filament. Un magicien peut placer un sort dans cette matrice et le
composante du sort qui scella une portion du kaer Daralon.
personnage pourra le lancer comme à l’aide d’une matrice de sort (voir
Objet à matrice de sort, p. 178). Effet : le personnage gagne un bonus de +3 rangs au talent d’Attaque
de matrices.
Filament de rang quatre
Coût : 800
Filament de rang quatre
Coût : 800
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense magique et de
+4 à l’Armure mystique. Effet : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests de dommages
contre les manifestations physiques des esprits de tout type, y compris
les Horreurs astrales sous forme physique.
Filament de rang cinq
Coût : 1 300
Filament de rang cinq
Connaissance clef : Le personnage doit découvrir comment Dianuus
Coût : 1 300
a créé l’amulette avec l’aide de divers esprits élémentaires ainsi que le
Nom de ces esprits. Haut-fait : le personnage doit vaincre un esprit en combat singulier en
se servant uniquement de la dague et de ses propres aptitudes. L’usage
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 rangs au talent Langues
d’une autre arme, d’un sort ou d’une aide extérieur annule le défi. Ce
élémentaires.
haut-fait rapporte 1 300 points de légende.
magiques  •

Effet : le personnage gagne un bonus de +3 rangs au talent d’Attaque


Filament de rang six
astrale. Il peut attaquer un esprit dans l’espace astral s’il peut le voir à
Coût : 2 100 l’aide de la vision astrale. De cette manière, le personnage reçoit aussi un
Effet : le personnage gagne un bonus de +6 à l’Armure mystique et un bonus de +5 aux tests de dommages comme il le ferait contre la manifes-
bonus de +3 rangs au talent Langues élémentaires. tation physique de cet esprit.

Filament de rang sept La Robe de Dianuus


Coût : 3 400 Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 19
Haut-fait : le personnage doit faire un pacte avec un esprit élémentaire
appartenant à chacun des cinq éléments, et pour ce faire, il doit accom- La robe de Dianuus est de la bonne taille pour un humain ou un elfe,
plir une tâche à la demande de chaque esprit. Le pacte est ensuite scellé et elle est faite d’un tissu de soie verte décoré de broderies représentant
• Trésors

avec la magie du sang, ce qui lui cause 1 point de dommages permanents des feuilles, des vignes et des fleurs si réalistes qu’on dirait qu’elles ont
(voir le chapitre Fonctionnements de la magie, p. 259 du Recueil poussé sur le vêtement. Si on examine la robe de près, on se rend compte
du joueur). Réussir une tâche pour un esprit élémentaire rapporte que les points des feuilles et des vignes forment de petits blocs gracieux
3 400 points de légende au personnage en plus des points qu’il gagne de sperethiel. Le tissu semble résister aux accrocs et repousser la pous-
lorsqu’il accomplit sa tâche. sière comme une cape de propreté.
Les broderies compliquées remplissent deux fonctions. Certains
Effet : une fois par an, le personnage peut invoquer un esprit élémen-
motifs représentent divers sorts que Dianuus connaissaient et utilisait.
taire de Puissance 3 issu de chacun des cinq éléments pour lui rendre un
D’autres, cousus en fil d’orichalque, forment la base de trois matrices de
service (voir le chapitre Les esprits, p. 361). Cette invocation ne demande
sorts tissées dans la robe dans le style que les magiciens affectionnaient
pas de test d’Invocation ou de duel de Détermination. L’esprit élémen-
pendant le Châtiment. Ces matrices fonctionnent comme des objets à
taire apparaît un round après avoir été invoqué et fait de son mieux
matrice de sorts classique (voir Objet à matrice de sort, p. 178). On
pour accomplir la requête du personnage. Si l’élémentaire est détruit en
peut utiliser ces matrices en plus des autres pouvoirs de la robe.
essayant de rendre service au personnage, celui‑ci ne pourra plus jamais
Les sorts d’Élémentalisme tissés sur la robe sont : Allégement,
invoquer d’esprit issu de cet élément à l’aide de l’amulette. Bâton de terre, Camouflage, Chemin de retour, Festin végétal, Langage
des plantes, Réparation, Sauf-conduit et Terrain accidenté. Un test de
La Dague de Dianuus Lecture et écriture de la magie réussi permet à un Élémentaliste d’ap-
Nombre de filaments maximum : 2 prendre ces sorts en étudiant les motifs brodés.
Défense magique : 16
La dague de Dianuus est une lame à double tranchant fondue dans Filament de rang un
un alliage d’orichalque qui lui donne une teinte d’or poli. Les mots de Coût : 300
sperethiel « En la sagesse, la force » sont gravés des deux côtés de la Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
lame. Le manche en bois sombre est incrusté de filigranes d’or et poli. Si robe est la « Robe de Dianuus ».
aucun filament n’est attaché à la dague, elle a les mêmes caractéristiques
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Incantation.
qu’une dague ordinaire.

Filament de rang un Filament de rang deux


Coût : 500
Coût : 200
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à l’Armure mystique.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
dague est la « Dague de Dianuus ».
Effet : le niveau de dommages de la dague est à présent de 4.
210
Filament de rang trois Tapis de Monturk
Coût : 800 DEX : 5 FOR : 2 CON : 13
Connaissance clef : le personnage doit avoir appris au moins un des PER : 5 VOL : 4 CHA : 4
sorts brodés sur la robe. Il doit aussi avoir découvert l’histoire de Dianuus Initiative : 8 Défense physique : 7
et la façon dont il quitta la Cour elfique et arriva au kaer Daralon. Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Tissage de fila- Attaque (1) : 6 Défense sociale : immunisé
ment (Élémentalisme). Dommages : armure physique : 4
Mains nues (2) : 4 Armure mystique : 3
Filament de rang quatre Seuil de mort : 63 Tests de récupération : 6
Coût : 1 300 Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : immunisé
Effet : le personnage gagne un bonus de +3 à l’Armure physique. Seuil d’inconscience : immunisé

Déplacement de combat : 40* Déplacement de course : 80*


Filament de rang cinq * Cette valeur indique le déplacement aérien de la créature.
Coût : 2 100 Pouvoirs : Incantation (2) : 7
Haut-fait : le personnage doit créer un nouveau sort d’Élémentalisme Points de légende : aucun
qui affecte ou utilise les éléments du bois et de la terre et doit le broder
Équipement : aucun
sur la robe. Ce haut-fait rapporte 2 100 points de légende.
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Invocation pour
invoquer un esprit élémentaire.
Filament de rang deux
Coût : 500

Tapis de Monturk Effet : le tapis gagne la capacité d’émettre des notes différentes et des
sifflements. Il ne peut pas prononcer de mots mais il essaye de commu-
Nombre de filaments maximum : 2 niquer grâce aux sons. Il gagne un bonus de +2 aux tests d’Initiative.
Défense magique : 19
Monturk était un Sorcier théran, un nain qui fut tué pour avoir lié Filament de rang trois
son destin à la mauvaise faction thérane. Bien qu’il ait échoué dans sa Coût : 800

• Trésors
tentative de créer un tapis capable de voler en permanence, il finit par Connaissance clef : le personnage doit découvrir comment Monturk
fabriquer un objet bien plus inhabituel qu’un simple tapis volant. fut tué et en quelle année.
Le Tapis de Monturk un petit tapis de 1,80 mètre par 1,20 mètre dont
les bords sont frangés de soie dorée. Les motifs et les dessins multicolores Effet : le tapis peut transférer ses tests de récupération à son proprié-
du tapis sont d’origine thérane et ressortent sur un fond rayé bleu, rouge taire. Il fait un test d’Incantation contre la Défense magique de son
et jaune. Des bandes d’or et d’air élémentaire lumineux sont tissées dans propriétaire. S’il réussit, l’un des tests de récupération du tapis est
ces rayures. transféré au personnage. Celui‑ci fait ce test en se servant du niveau de
Constitution du tapis, 13, au lieu de son propre niveau de Constitution.
Chaque jour, le tapis peut transférer un nombre de tests de récupération
Filament de rang un égal à son rang de filament.
Coût : 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de ce Filament de rang quatre

magiques  •
tapis est le « Tapis de Monturk ».
Coût : 1 300
Effet : le tapis est vivant, mais il reste en sommeil jusqu’à ce qu’on lui
Haut-fait : le tapis a été fabriqué à l’aide de fils d’or et d’air élémentaire
tisse un filament. L’énergie mystique du filament ranime le tapis. Le Tapis
d’une valeur de 2 500 pièces d’argent (500 pour l’or, 2 000 pour l’air élé-
de Monturk peut voler, mais il n’est pas assez fort pour transporter de
mentaire). Le manque de soins et une douloureuse course-poursuite pour
lourdes charges. De plus, son caractère n’est pas très adapté à la vie de
échapper aux ennemis de Monturk ont abîmé ces fils. Les faire retisser
tapis volant. Même s’il en est capable, il refuse généralement de trans-
renforce la magie du tapis. Ce haut-fait rapporte 1 300 points de légende.
porter d’autres êtres vivants. Il accepte parfois de porter des lettres ou
de petits paquets qui ne pèsent pas plus de 2,5 kilos. Mis à part cela, le Effet : le tapis gagne un bonus de +4 aux tests d’Initiative et de +1 aux
Tapis de Monturk obéit à son maître. Il peut partir en éclaireur, se battre tests d’Incantation. Le Déplacement de combat du tapis passe à 55 mètres
à ses côtés et se servir de ses autres capacités en fonction de son rang de et son déplacement de course à 110 mètres.
filament.
Voici les caractéristiques du tapis : Filament de rang cinq
Coût : 2 100
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du précédent
maître du tapis.
Effet : le tapis crée un lien télépathique avec son propriétaire grâce
auquel ils peuvent échanger des paroles en pensées. Ce lien a une portée
de 230 mètres, et il n’est pas nécessaire de faire une action pour s’en
servir. Le Déplacement de combat du tapis passe à 70 mètres et son
Déplacement de course à 150 mètres.

Filament de rang six


Coût : 3 400
Effet : le tapis gagne une aptitude semblable au sort de Lévitation (voir le
chapitre Sorts de Sorcellerie, p. 379 du Recueil du joueur) dans une
zone de 3 mètres par 6 mètres derrière le tapis. Cette aptitude lui permet
de soulever des objets pesant jusqu’à 1 000 kilos mais seulement jusqu’à
10 mètres de haut au‑dessus de la zone de lévitation. Contrairement au sort
Lévitation, la zone de lévitation se déplace en même temps que le tapis ce
qui permet à des personnages de léviter derrière celui‑ci pendant qu’il vole.
211
Les passagers doivent savoir que le tapis adore faire des acrobaties, monter Effet : le personnage gagne un bonus de +2 à la Défense magique contre
en flèche, prendre de l’altitude, faire des vrilles et des tonneaux pendant les sorts de Nécromancie.
qu’il les remorque pour une petite balade.
Filament de rang cinq
Tome du souvenir Coût : 1 300
Haut-fait : le personnage doit créer une énigme et la dessiner sur une
Nombre de filaments maximum : 3
page blanche du tome. Pour que l’énigme reste dans le livre, il doit obtenir
Défense magique : 14
un degré de résultat Extraordinaire sur un test d’Incantation contre la
Le Tome du souvenir fut créé avant le Châtiment par le Nécromancien Défense magique du tome. On ne peut pas dépenser de point de karma
Ulan Ya. Incertain quant à ce qu’il fallait attendre du Châtiment, et crai- pour ce test. Inscrire l’énigme dans le livre requiert un rituel de magie
gnant de perdre ou d’oublier ses techniques, il fabriqua ce tome pour du sang qui inflige une blessure grave de sang et 1 point de dommages
« l’aider à conserver un moyen de manipuler les facettes de la magie ». Le permanents (voir le chapitre Fonctionnements de la magie, p. 260
Tome du souvenir est un petit livre de dix centimètres par quinze centi-
du Recueil du joueur). La blessure peut être soignée après un an et un
mètres épais de cinq centimètres. La couverture du livre est d’un noir terne
jour. Ce haut-fait rapporte 1 300 points de légende.
et ses pages sont bordées de rouge sang. Le tome a l’air très ancien et usé,
comme s’il risquait de tomber en poussière si on ne le manipule pas avec Effet : la nouvelle énigme créée dans le tome contient une matrice de
précaution. Chaque page contient un pictogramme, un dessin, un laby- sort d’un rang égal au rang de filament du livre. Un magicien peut placer
rinthe ou une autre énigme. Pour « lire » chaque page du livre et résoudre un sort dans cette matrice et le personnage pourra le lancer comme à
ses énigmes, le personnage doit effectuer un test de Lecture et écriture de l’aide d’une matrice de sort (voir Objet à matrice de sort, p. 178). Le
la magie contre la Défense magique du livre. Un degré de résultat Moyen personnage peut se servir de son niveau de Perception pour faire le test
implique que le personnage comprend 25% du texte, et il en comprend 25% d’Incantation s’il ne connaît pas le talent d’Incantation.
supplémentaires pour chaque degré de résultat supplémentaire obtenu. Le
personnage peut essayer à plusieurs reprises de comprendre les énigmes
jusqu’à ce qu’il les ait toutes déchiffrées, bien que chaque essai au-delà du Vrai-croc
premier de chaque journée lui coûte 1 point de dommages d’effort. Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 23
Filament de rang un Vrai-croc fut fabriqué par le Forgeron elfe Lyranden de Landis pour le
Coût : 200 maître d’armes ork Morag Tarn, après que celui‑ci lui eut sauvé la vie. Le
Forgeron eut la malchance d’insulter Agimore, le Magicien fou, et il souf-
magiques  •

Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de ce


frait des effets d’une puissante malédiction lancée par Agimore. Morag
livre est le « Tome du souvenir ».
Tarn partit à la recherche de la tour cachée d’Agimore dans les Bois perdus
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 rang aux talents Lecture et de Landis, où il combattit et vainquit le Sorcier et mit fin à la malédiction.
écriture de la magie et Lecture et écriture quand il se sert du tome pour Pour remercier Morag, Lyranden forgea pour lui la meilleure lame de toute
chercher des légendes ou des connaissances perdues. sa carrière.
Morag porta Vrai-croc jusqu’à la fin de ses jours. Il finit par transmettre
Filament de rang deux la lame à Kilas, son fils, qui passa la majorité de son temps à garder sa dis-
Coût : 300 cipline en vie dans les ténèbres du kaer où il vivait. Kilas fonda une école
de Maîtres d’armes dans le kaer et pendant les quatre siècles qui suivirent,
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 rang aux talents Lecture
Vrai-croc fut transmise de génération en génération dans la famille Tarn.
et écriture de la magie et Lecture et écriture pour chaque tranche de
Il y a environ cinquante ans, Grella Tarn, la plus récente héritière de la
25% des énigmes du livre qu’il a déchiffrées. Ce bonus dure un nombre
lignée des Tarn mena un groupe d’explorateurs à l’extérieur du kaer pour voir
• Trésors

de jours égal au rang du filament après quoi, il doit étudier l’énigme à


si le Châtiment avait bien pris fin. Ils ne revinrent jamais et les portes du kaer
nouveau.
restèrent scellées 10 ans de plus avant de finir par s’ouvrir. Personne ne sait
ce qu’il advint du groupe de Grella Tarn ni de Vrai-croc.
Filament de rang trois Vrai-croc est une belle épée dotée d’un seul tranchant et d’une pointe
Coût : 500 en biseau. Une garde en corbeille en or encercle la poignée dans un style qui
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la dernière rappelle celui des épées elfiques ou t’skrang. La poignée en elle‑même est
personne qui a tissé un filament au Tome du souvenir. gainée de lanières de cuir sombre et fin, et elle se termine par un pommeau
en or en forme de tête de dragon. Une flèche dirigée vers la pointe de l’épée
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à la Défense magique contre
est gravée sur la lame, sous la garde. La flèche est coupée en deux par un
les sorts de Nécromancie.
cercle et un triangle, la marque de son fabricant. Si aucun filament n’est atta-
ché à Vrai-croc, il a les mêmes caractéristiques qu’une épée large ordinaire.
Filament de rang quatre
Coût : 800 Filament de rang un
Connaissance clef : le personnage doit découvrir comment il se fait Coût : 500
que le Tome du souvenir ait quitté Théra et soit arrivé à Barsaive.
Connaissance clef : le personnage doit découvrir que le Nom de cette
épée est « Vrai-croc ».
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 6.

Filament de rang deux


Coût : 800
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 7.

Filament de rang trois


Coût :1 300
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du fabricant
de l’épée et de son premier propriétaire.
Effet : le personnage gagne le pouvoir de Morsure rapide, il gagne donc
un bonus de +2 à ses tests d’initiative.
212
Filament de rang quatre continue de tirer son pouvoir des filaments que lui a tissés son ancien
propriétaire même si le personnage ne manie plus la lame. Si l’héritier
Coût : 800
trouve que le personnage est digne de garder l’épée et qu’il la lui rend, le
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du dernier personnage gagne 5 500 points de légende.
propriétaire de l’épée.
Effet : le personnage gagne le pouvoir de Morsure profonde qui permet
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 8. Le personnage à Vrai-croc d’infliger de vilaines plaies sanglantes. Le personnage subit
gagne le pouvoir de Blocage au vol qui lui permet de bloquer plus facile- 2 points de dommages d’effort et effectue son test d’attaque au corps à
ment les attaques, et il gagne donc un bonus de +1 à la Défense physique. corps. Si l’attaque inflige une blessure grave, l’adversaire perd 2 points
de dommages supplémentaires chaque round, jusqu’à ce qu’il meure ou
Filament de rang cinq qu’il réussisse un test de récupération.

L
Coût : 3 400
Haut-fait : le personnage doit entreprendre une quête pour libérer
quelqu’un d’une malédiction, en faisant un serment de sang pour y par-
venir. S’il réussit à lever la malédiction, il reçoit 3 400 points de légende. es grimoires
Effet : le niveau de dommages de l’épée est à présent de 10. Le person- Les grimoires suivants sont des exemples de tomes magiques
nage gagne le pouvoir de Mangeur de sorts qui bloque une partie de la célèbres que les adeptes peuvent découvrir ou dont ils risquent d’entendre
force magique dirigée contre lui, et il gagne donc un bonus de +4 à l’Ar- parler au cours de leurs aventures. Chacun d’entre eux offre une amorce
mure magique contre les attaques magiques. d’aventure au maître de jeu. Chacun a une histoire unique. Et tous sont
très recherchés.
Ces descriptions peuvent aussi inspirer les joueurs des personnages
Filament de rang six
magiciens lorsqu’ils créeront leur propre grimoire.
Coût : 5 500

La Chaîne de crânes
Haut-fait : le personnage doit partir à la recherche de l’héritier actuel
des Tarns et proposer de lui rendre Vrai-croc. Si l’héritier accepte, l’épée
La Chaîne de crânes est un objet macabre de nécromancie, com-
posé de dix-sept disques ronds en os, chacun de la taille d’une paume
humaine, enfilés sur une corde de soie noire. Des runes et des sym-
boles magiques sont gravés de chaque coté des disques et décrivent

• Trésors
divers sorts et enchantement de Nécromancie. L’étrange grimoire est
normalement conservé dans une longue boîte étroite en bois sombre,
incrustée d’os et garnie de velours noir.
La Chaîne de crânes représente des générations de travail de
l’ordre de nécromanciens appelé la Communauté de la nuit. Ces
magiciens se dédient à l’exploration des mondes inférieurs, à
l’étude des esprits natifs de ces plans et à la préservation de
leurs connaissances pour les générations futures. L’une de
leurs tâches les plus importantes fut de rassembler des
informations sur les Horreurs et le Châtiment afin que les
habitants de Barsaive puissent un jour éliminer la menace
que font planer les Horreurs sur le monde.

magiques  •
À la mort de chaque maître de la Communauté, ses
pairs accomplissent un rituel au cours duquel ils décou-
pent un disque en os dans le crâne du Nécromancien
décédé. Les enchantements ou les sorts les plus puis-
sants de ce maître sont ensuite gravés sur le disque.
La Communauté a réussi à maintenir la Chaîne
sans interruption pendant dix‑sept générations,
et les membres actuels de l’ordre la considè-
rent comme leur trésor le plus sacré et le plus
précieux.
Récemment, des mécréants inconnus ont
volé la Chaîne de crânes à la Communauté de la
nuit. Immédiatement, les Nécromanciens se
sont rendus compte que la Chaîne avait dispa-
rue et ont découvert un acolyte, mort, dans
sa chambre. Ils ont aussi détecté la présence
d’un puissant esprit dans la pièce et des
recherches magiques ont révélé que l’acolyte
est mort de terreur, son cœur s’étant arrêté de battre.
La Communauté pense qu’un puissant esprit ou une
Horreur s’est emparé de la Chaîne, et ils essayent de
la retrouver. Tout adepte ou aventurier qui découvrirait
l’emplacement de la Chaîne de crânes attirera sûrement
l’attention de la Communauté de la nuit.
Chaque disque de la Chaîne de crânes contient la formule d’un
sort, gravée des deux côtés du disque. Ces sorts sont : Brouillard de
peur, Cercle de vie, Chasseur d’ombre, Contrôle d’autrui, Création de
la vie, Danse des os, Épée de ténèbres, Flash astral, Horreur astrale,
Immobilisation d’Horreur, Lance astrale, Lumière bénie, Portail
dimensionnel, Portail spectral, Ser viteur de sang, Traverser les
ombres, Zombie. La Chaîne est aussi un talisman qui permet à toute

213
personne connaissant le rituel du maître fantôme d’appeler les maîtres De nombreuses années plus tard, le grimoire de Minuit fut redé-
Nécromanciens morts dont les os font partie de la Chaîne. Cette pro- couvert par des aventuriers qui exploraient Parlainth. Ils crurent au
priété est celle que la Communauté estime le plus et la principale raison début que c’était un grimoire théran, mais le Sorcier et érudit Hiermon
pour laquelle ils veulent la récupérer. du Refuge l’identifia comme étant d’origine barsaivienne et écrit en spe-
rethiel. Le livre fut vendu au Refuge mais personne ne sait à qui. On ne

Les gemmes de Joril


sait pas où il se trouve actuellement.
Une traduction du grimoire est nécessaire pour que la plupart des
Les gemmes de Joril forment une collection de quatorze gemmes adeptes puissent l’utiliser. Les pages contiennent des sorts et des résul-
semi‑précieuses, opaques ou translucides, comme des améthystes, des tats de recherche écrits de façon claire et concise. Les sorts, un par page,
obsidiennes ou des œils‑de‑tigre. Chaque pierre est environ de la taille sont tous des sorts de Nécromancie : Affrontement des morts-vivants,
d’une noix bien qu’elles soient de forme vaguement rectangulaire et polies Cape des oiseaux de nuit, Cercle d’ossements, Cercle de protection
pour être bien lisses. De petits symboles sont gravés de chaque côté des astrale, Esprit servant, Expérience de la mort, Fantôme brumeux,
Gardien de poche, Horreur astrale, Sombre espion, Sombre messager et
pierres. La dernière fois qu’on les a vues, les pierres étaient conservées
Voix des oiseaux de nuit.
dans une bourse de fin cuir noir couverte de symboles magiques et brodée
La dernière demi-douzaine de pages reste vierge. Si on les regarde
de fils d’orichalque.
sous terre pendant la nouvelle lune, des mots apparaissent sur ces pages
Les gemmes étaient le grimoire personnel de l’Élémentaliste et
et décrivent une version de Nécromancie du rituel du maître fantôme
explorateur nain Joril qui vécut dans le royaume de Throal et fut l’un des
(voir le chapitre Talents, p. 205 et le chapitre Bâtir sa légende, p. 425
premiers adeptes à explorer le monde extérieur après le Châtiment. En
du Recueil du joueur) ainsi que les informations nécessaires à un per-
tant qu’Élémentaliste spécialiste de la terre, Joril s’intéressa tout particu-
sonnage ayant appris ce rituel pour invoquer Mordrinn comme maître
lièrement au destin du paysage après l’invasion des Horreurs. Il explora
fantôme. On applique les règles normales du maître fantôme, mais le
les montagnes de Throal et une grande partie des régions alentour pour
personnage se sert du grimoire au lieu d’une pièce de serment.
étudier les dommages infligés par le Châtiment au paysage et à l’espace
astral, afin de trouver un moyen de purifier ou de guérir la terre.
Peu après l’ouverture des kaers, Joril disparut au cours d’une expé-
dition dans les montagnes de Throal. La bourse contenant ses pierres
Le livre des Mystères
Le livre des Mystères est un gros volume d’un peu plus de trois mains
magiques réapparut cinquante ans plus tard à Grand-foire dans les mains
de haut et deux de large. Sa couverture est faite de bois gris pâle dont le
d’un adepte appelé Nox Sombre-pas, qui vendit ce trésor à un érudit
grain est rehaussé de délicats motifs gravés en spirale. Elle ne porte ni
nain de la région. Celui‑ci identifia la bourse comme étant celle de Joril,
titre, ni aucune autre inscription. Les deux volets de bois sont mainte-
grâce aux symboles qui étaient brodées dessus, mais on lui vola la bourse
magiques  •

nus par une arête d’argent battu qui retient la reliure en cuir et les fines
quelques jours plus tard.
pages de parchemin. L’intérieur est écrit avec élégance et accompagné de
Les gemmes de Joril apparurent ensuite sur le marché noir de Kratas
nombreuses lettres enluminées et d’illustrations. À première vue, l’écriture
où un Élémentaliste nommé Rond l’Ami‑du‑feu les acheta pour une
semble être du charabia… ou du moins un langage inconnu en Barsaive.
somme respectable. On pense que Rond apprit les sorts contenus dans
Le livre des Mystères est l’œuvre d’Hanna Yeux-d’hiver, une
les gemmes et s’en servit au cours de sa propre carrière d’aventurier. Il Illusionniste humaine qui vivait quelques années avant le Châtiment. Elle
les transmit ensuite à l’une de ses étudiantes, Tyla, qui les porta jusqu’à créa le livre pour conserver ses propres sorts et connaissances magiques.
ce que son groupe d’adeptes, la Communauté du feu, disparaisse dans Elle en fit aussi outil pour enseigner aux étudiants et aux apprentis de
les Mauvaises terres il y a presque vingt ans. On ne sait pas ce qu’il est l’école de la Vérité à Kratas. Au fil des années, nombre des maîtres de
advenu des gemmes depuis. cette école ajoutèrent leurs propres connaissances au livre.
Les gemmes servaient de grimoire à Joril, et il y stocka nombre de Le livre des Mystères fut perdu en même temps que la totalité de la
sorts, y compris plusieurs sortilèges de sa propre invention. La bourse ville de Kratas pendant le Châtiment, quand la citadelle fut submergée
en cuir noir dans laquelle il transporte les gemmes est un objet à matrice
• Trésors

par les Horreurs. À la fin du Châtiment, les ruines de la ville servirent de


de sort (voir p. 178). Chaque sort est gravé sur une pierre. En voici la liste : fondation à l’actuelle cité de Kratas à mesure que de nombreux voleurs
Bâton de terre, Camouflage, Dards de cristal, Étreinte de terre, Festin et brigands s’y installèrent. Les nouveaux habitants pillèrent les restes
végétal, Langage des plantes, Ombre d’argent, Pluie de pierre, Poigne de la ville et trouvèrent le livre des Mystères, ainsi que d’autres trésors
de terre, Purification de la terre, Ralentissement du métal, Réparation, de l’école de la Vérité. Ils les vendirent tous sur le marché noir de la bour-
Sauf-conduit, Sol explosif. geonnante Cité des Voleurs.
Le livre refit surface entre les mains d’un aventurier Illusionniste

Le grimoire de Minuit Nommé Kel l’Astucieux, qui tira avantage de plusieurs sorts du grimoire
au cours de sa carrière. Kel et le livre disparurent tous deux au cours
Le grimoire de Minuit est un petit livre carré d’à peine plus d’une d’une expédition dans les Mauvaise terres. Le livre fut perdu pendant
main de côté. Ses pages de vélin blanc sont cousues sur un dos flexible des décennies jusqu’à ce qu’un érudit de Travar reçoive la visite d’un
fixé à une couverture de bois recouverte de cuir noir et renforcée de coins obsidien, Shalos, qui portait un volume que l’érudit identifia comme
en argent. Le cuir est gaufré d’incrustations d’argent qui forment des étant le livre des Mystères. Pendant qu’il examinait l’ouvrage, l’érudit
symboles magiques parmi lesquels sont reconnaissables un large crois- pris des notes sur son contenu, mais malheureusement, il n’eut pas le
sant de lune et une étoile, sur le devant. Le livre est rédigé d’une belle temps de recopier tous les sorts avant que Shalos ne reprenne son trésor.
écriture noire tracée d’une main ferme. Aujourd’hui, personne ne sait où se trouvent l’obsidien et le livre.
Le grimoire de Minuit est l’œuvre du Nécromancien Mordrinn, qui Le livre des Mystères contient des informations détaillées sur la
passa le Châtiment dans un kaer au nord‑ouest de Barsaive. Il l’écrivit théorie et l’utilisation de la magie des illusions. Un Illusionniste qui
comme un journal de recherches personnel et y nota ses expériences lit le volume en entier gagne 300 points de légende, mais ceux‑ci ne
magiques ainsi que plusieurs nouveaux sorts qu’il développa au cours peuvent être utilisés que pour améliorer son talent Tissage de filament
de son existence. (Illusionnisme). Le livre contient également un sort par page, dans
Malheureusement, l’une des expériences de Mordrinn attira l’atten- l’ordre suivant : Boule de feu fantôme, Cryptage, Idée fixe, Lumière,
tion d’une Horreur qui s’infiltra dans son kaer au cours du Châtiment Manteau monstrueux, Mur de feu illusoire, Serrure impossible, Tapis
volant, Vœu de silence.
et tua tous les habitants. Un groupe d’aventuriers, la Communauté des
Lire le livre des Mystères n’est pas une tâche aisée : une version per-
septs, découvrit les ruines du kaer de nombreuses années plus tard. Il
manente du sort Cryptage est lancée sur chaque page. Ce sort rend les
chassa l’Horreur et récupéra de nombreux trésors perdus, notamment
pages illisibles à moins que le lecteur ne réussisse un test de Réfutation
le livre de Mordrinn. Ce dernier fut vendu plus tard dans la ville du
des illusions ou de Dissipation de la magie contre l’illusion lancée sur
Refuge à un Nécromancien qui le perdit au cours d’un voyage fatal dans
l’ouvrage.
les ruines de Parlainth.

214
Les personnages
du maître de jeu
Suivez-moi, les amis. Je connais le tavernier, et il garde toujours un tonnelet spécial
derrière le bar à mon intention… Myrthion, mon brave, cinq chopes de ta bonne bière, s’il
te plaît. Hé ! Une minute ! Vous n’êtes pas Myrthion !
• Luthan, Maître d’armes,
découvrant que le changement en toute chose est inévitable. •

Ce chapitre propose de vous aider à faire des personnages du maître


de jeu un élément actif et vivant de vos aventures et campagnes. Cette
section détaille aussi plusieurs profils de personnages du maître de
jeu, représentant des citoyens de Barsaive que les aventuriers peuvent
rencontrer régulièrement. Vous pouvez ajouter ces personnages prêts à
l’emploi à vos campagnes, avec quelques ajustements.
T ypes
Bien qu’il existe de nombreux types de personnages du
maître de jeu, les trois qui auront le plus d’impact sur les personnages
joueurs sont les mécènes, les adversaires, et les alliés. Chacun
d’entre eux peut remplir une ou plusieurs fonctions spécifiques dans le
Comme les personnages des joueurs peuvent aussi rencontrer des
cadre d’une aventure ou d’une campagne.
personnages du maître de jeu aux capacités extraordinaires (comme des
adeptes), ce chapitre propose des règles pour créer ce type de person-

• Les
nages, généralement égaux ou supérieurs aux personnages des joueurs.
Les personnages adeptes du maître de jeu sont plus fréquemment des
Mécène
adversaires que des gens ordinaires. Les mécènes sont des personnages du maître de jeu qui aident les

R
personnages régulièrement. Bien que ressemblant aux alliés (voir plus
bas), les mécènes ont une fonction légèrement différente : alors que les

ôles
alliés ne font qu’aider les personnages, les mécènes peuvent engager les

personnages du maître de jeu •


personnages pour accomplir des missions, des quêtes ou des voyages.
Par exemple, les personnages pourront être au service d’un personnage
Les personnages du maître de jeu ont plusieurs rôles dans important, comme le bibliothécaire en chef de la Grande bibliotheque
un scénario de Earthdawn. Certains sont des amis, ou des alliés, de Throal. Il leur apportera assistance tant qu’ils seront à Throal, en
d’autres sont des adversaires, et d’autres encore sont neutres, comme échange de quoi le bibliothécaire en chef pourra leur demander des
de simples marchands. Chaque type de personnages non joueur est plus
faveurs (voir Conseils au maître de jeu, p. 93), en leur demandant de
ou moins important. La plupart jouent un petit rôle, généralement de
voyager jusqu’à l’emplacement supposé d’un kaer oublié et chercher des
figuration, comme les hommes de main du Sorcier maléfique, ou les écor-
archives historiques importantes. Le bibliothécaire pourrait aussi profi-
cheurs qui rôdent dans la région. En bref, ils apparaissent, se font tuer
ter de l’expérience et du statut du groupe pour transporter des documents
et s’en est fini pour eux. Seuls ceux ayant un don pour la fuite peuvent
importants de Throal à Jerris, ou Travar, ou une autre cité importante
survivre, à moins que le maître de jeu ne décide de sauver et de réutiliser
de Barsaive.
un personnage inhabituel (ou amusant).
Le maître de jeu peut utiliser les mécènes comme tremplin pour
Certains personnages endosseront des rôles plus importants dans
ses aventures, une technique particulièrement utile quand vos joueurs
votre campagne. Par exemple, les personnages des joueurs peuvent
se font prier pour accepter de partir à l’aventure. En leur donnant un
dépendre du marchand qui leur fournit leur équipement, du tavernier
mécène, vous mettez les personnages joueurs à son service. Ils sont alors
qui leur parle des dernières rumeurs, ou du forgeron qui connaît les che-
disponibles pour accomplir ses missions parce qu’ils lui sont loyaux, ou
vaux mieux que quiconque. Ces personnages vont s’installer dans votre
« redevables ».
campagne, et dans la vie des personnages joueurs.
Attention cependant de ne pas utiliser le mécène pour lancer les
Les personnages du maître de jeu qui ont les rôles les plus impor-
tants sont ceux qui font l’histoire de Earthdawn, comme le roi aventures trop souvent. Les personnages peuvent finir par se comporter
Neden (fils du roi Valurus III), la reine Alachia, ou le dragon Ombre- comme si tout était prévu à l’avance, et les joueurs auront l’impression de
sous-la-montagne. Ces personnages peuvent devenir des alliés, des ne plus être libres de faire les aventures qu’ils veulent. Cela diminuerait
employeurs, ou des adversaires. Nous comprenons bien que ces per- le plaisir du jeu pour tout le monde.
sonnages sont utiles à une campagne ou une longue série de scénarios, Un mécène permet aussi de commencer une campagne de
et certains réapparaîtront donc dans des suppléments officiels. Leur Earthdawn en donnant un objectif commun aux différents person-
histoire vous servira d’exemple pour introduire des personnages de nages. Lorsqu’ils auront voyagé ensemble pendant une aventure ou deux,
votre cru. Ainsi, Garlthik le Borgne, le maître de Kratas, peut être le les personnages peuvent décider de rester ensemble pour d’autres raisons
cerveau derrière l’intrigue d’une aventure, ou réunir ses forces contre que leur mécène commun. Par exemple, les personnages peuvent décou-
le cerveau qui a engagé les personnages joueurs. Le conteur aux habits vrir un trésor magique en accomplissant une quête pour leur mécène, et
modestes de la taverne locale peut être, en fait, le célèbre Troubadour décider de continuer l’aventure en tant que groupe pour découvrir l’his-
elfe Millat. toire de l’objet et libérer ses pouvoirs.
Naturellement, nous espérons bien vous voir intégrer certains de ces La mission du mécène peut aussi être un artifice pour mener les
individus dans votre campagne comme personnages du maître de jeu. Si personnages vers la « véritable aventure. » Par exemple, leur mécène
l’histoire que nous avons imaginée autour d’eux ne colle pas avec celle peut demander aux personnages d’apporter un objet ou un parchemin
que vous envisagez pour eux, n’oubliez pas que ce sont des personnages de Throal aux montagnes du Dragon. En route, ou sur le chemin du
de légende : ils ont une existence turbulente et tout ce qu’on raconte à leur retour, ils trouvent un kaer vide. C’est en fait le cœur de l’aventure : la
sujet n’est pas toujours vrai. mission n’a servi qu’à amener les personnages à cet endroit, pour qu’ils
215
découvrent le repaire de l’Horreur qui dévore les habitants de la région peuvent aussi apporter leur aide aux personnages, voire voyager avec
depuis la fin du Châtiment. eux de temps en temps. Les alliés sont les seconds rôles dans la vie d’un
Les mécènes peuvent être issus de n’importe quel milieu. Certains héros, les figurants de leur saga. Ils apportent souvent des indices ou
sont des sages, d’autres des questeurs des Passions, d’autres ont des une aide capitale pour les joueurs à certains moments, mais ce sont les
charges dans des villes ou des cités. Vos mécènes peuvent être tout ce personnages qui accomplissent les hauts faits.
que vous pouvez imaginer. Les légendes disent souvent que les héros et leurs alliés sont unis
par le destin. Certaines histoires parlent des liens entre héros et alliés

Adversaire comme d’une forme de magie du sang. Ces récits ont apparemment un
fond de vérité, car les héros acquièrent des alliés grâce à leurs efforts, au
Les adversaires sont, pour parler simplement, les méchants de vos destin et à la magie du sang.
aventures de Earthdawn. Le Nécromancien maléfique qui utilise la
population d’une ville pour ses expériences avec les habitants des mondes Trouver un allié
inférieurs, les esclavagistes thérans toujours à l’affût de villes ou de vil- Un joueur peut noter qu’un personnage du maître de jeu est son allié
lages à piller pour ramener plus d’esclaves, les questeurs des Passions
du moment quand ce dernier a une attitude Neutre ou meilleure vis-à-
folles qui œuvrent à la ruine des autres Passions pour augmenter le pou-
vis de son personnage. Un personnage Inamical ne sera jamais un allié.
voir de la leur, tous sont des adversaires.
Pour obtenir un allié, commencez par jouer les interactions entre le
Les adversaires sont le type le plus commun de personnages du
personnage et le personnage du maître de jeu. Le personnage joueur ne
maître de jeu que vous utiliserez dans vos parties. Les bonnes histoires
peut pas utiliser le Charisme, ses talents, ou ses sorts pour convaincre le
sont centrées sur des personnages remarquables. Les meilleures histoires
personnage du maître de jeu de devenir son allié.
proposent de bons adversaires, des personnages complets, aux person-
Bien que des légendes évoquent des cérémonies que des héros et
nalités complexes, ayant des habitudes ainsi que tous les éléments qui
leurs alliés ont accomplies pour sceller leur alliance, il n’y a pas besoin
caractérisent une vraie personne. Rendez les adversaires de vos joueurs
d’un échange rituel formalisé quand un personnage du maître de jeu
aussi réels que possible en leur donnant des caractéristiques et des objec-
devient un allié. Les héros et leurs alliés doivent cependant toujours
tifs uniques. Donnez une raison à leurs actions, ne faites pas un Sorcier
accomplir un pacte de paix du sang. Les personnages du maître de jeu
maléfique qui agit comme ça parce qu’il est « maléfique ». Trouvez ses
qui acceptent d’être alliés doivent immédiatement faire le pacte. Chaque
motivations. Peut-être qu’il est maléfique parce que son désir de puis-
année, vers la date anniversaire du premier pacte, le personnage doit
sance occulte tout le reste ? Pour lui, la fin justifie les moyens, et tant pis
renouveler le pacte de paix du sang avec les personnages du maître de
pour ceux qui se dressent sur son chemin.
jeu qu’il veut garder comme alliés.
Une façon de créer des adversaires convenables pour vos aventures
personnages du maître de jeu •

est d’utiliser le système de création de personnage des livres de règles Le héros nain taciturne Ulka passa six heures à observer
de Earthdawn. Passez-y autant de temps que vos joueurs pour créer travailler le Forgeron humain Thrit. Ulka était assis en silence,
leur personnage : après tout, les personnages du maître de jeu sont vos bougeant seulement quand il ne pouvait plus voir travailler
avatars dans le jeu. Pour chaque adversaire, répondez aux questions dans Thrit de là où il était assis. Thrit travaillait comme si le nain
la section Donner vie à votre personnage du chapitre Création de n’était pas là. À la fin de l’après midi, Ulka s’éclaircit la gorge.
personnages du Recueil du joueur, p.53. Cela évitera que vos adver- Thrit cessa aussitôt de marteler.
saires deviennent des seconds couteaux interchangeables. Vous pouvez « Je vais sans doute devoir combattre bientôt, » dit Ulka.
aussi modifier un archétype du Recueil du joueur selon vos besoins. « J’en ai entendu parler, » répondit Thrit. Son marteau
Une autre option est de créer un personnage du maître de jeu adepte en restait immobile, le Forgeron, attendant qu’Ulka continue.
utilisant les règles ci-dessous. Ces règles vous permettent de créer un Le nain ne dit rien. Thrit repris le martellement encore une
adversaire adepte de haut Cercle en relativement peu de temps, et de heure.
donner une forte opposition à vos joueurs. Alors que le soleil se couchait, Thrit se mit à polir son tra-
Plus important, de bons adversaires doivent être capables de suivre vail de la journée. Ulka se leva. Thrit le dévisagea, impassible.
à plus d’une aventure. Faites le nécessaire pour garder ces adversaires en Les braises mourantes craquèrent dans le calme du soir.
vie pour nuire à vos joueurs encore et encore. Si vos joueurs affrontent « J’aurai sans doute besoin de bonnes armes pour mon
le même adversaire plusieurs fois, ils se sentiront plus héroïques quand combat, et d’un Forgeron sur qui je puisse compter, » dit Ulka.
ils réussiront enfin à le vaincre pour de bon, plutôt que de vaincre encore Thrit se fendit d’un demi-sourire, invisible dans la lumière
un nouvel adversaire sur la liste de tous ceux qu’ils ont déjà vaincu en mourante.
une aventure. « Tu en as un, » dit-il.
Les deux hommes font un pacte de paix du sang, scellant

Alliés une relation qui deviendrait une amitié.

Les alliés sont des personnages du maître de jeu qui aident les Les conteurs parlent encore des fêtes et des spectacles qui
personnages joueurs. Pour être un allié, un personnage doit avoir une eurent lieu quand la reine Alachia devint l’allié de l’Élémenta-
attitude Neutre ou meilleure vis à vis du personnage. Les alliés ont plu- liste Kirgravane. Durant six jours, l’Élémentaliste s’évertua à
sieurs fonctions : ils peuvent être les yeux et les oreilles des personnages, prouver qu’il était digne du soutient de la reine en participant
suivant les évènements pendant que les personnages sont ailleurs. Ils à une série de jeux et de danses choisis par Alachia.
• Les

216
Le premier jour, la reine ordonna à Kirgravane de par- Un pacte de paix du sang, renouvelé chaque année, est suffisant pour
ticiper à une compétition de lutte avec les hommes épines. maintenir un allié de type 1.
L’Élémentaliste découvrit vite que sa magie était inefficace Les personnages peuvent aussi maintenir des alliés de type 1 en leur
contre ses adversaires. La reine Alachia se délecta de sa accordant de petites faveurs. Trois petites faveurs sont suffisantes pour
consternation, mais elle annula les barrières qu’elle avait un allié de type 1, du moment qu’il accepte les faveurs.
dressées contre la magie quand l’un des hommes épines prit Les personnages peuvent maintenir un allié de type 2 en accordant
Kirgravane à la gorge. Bien que Kirgravane sentît que sa une faveur importante chaque année. Encore une fois, l’allié doit vouloir
magie était maintenant efficace, il était déterminé à impres- cette faveur.
sionner la reine, et refusa donc d’utiliser ses sorts. Au lieu Accomplir une action héroïque par an, comme un serment de sang,
de quoi, il prit la main qui lui serrait la gorge, et il roula en est suffisant pour un allié de type 3. L’allié doit avoir besoin, ou avoir
arrière, utilisant le bras tendu de l’homme épines comme un demandé ce haut-fait.
levier. L’homme épines, qui se préparait à un sort de l’Élé- Le maître de jeu décide quelles actions sont nécessaires pour garder
mentaliste, fut pris par surprise et jeté au sol. Kirgravane un allié de n’importe quel type.
immobilisa rapidement son adversaire pour gagner le match
et se releva, la gorge en sang, pour saluer la reine. Perdre un allié
Pendant encore cinq jours et cinq nuits, Kirgravane fit ce Un personnage peut perdre un allié en n’accomplissant pas les
que la reine lui demandait. Usant de son adresse et de son actions pour le garder à sa cause, si l’allié meurt, ou si l’allié le trahit.
esprit, Kirgravane réussit chaque test conçu par Alachia. À Si le personnage ne garde pas son allié, à la fin du pacte de paix du
chaque piège qu’il évitait, à chaque défi qu’il réussissait, le sang (après un an et un jour), le personnage peut guérir les 2 points de
respect d’Alachia grandissait. dommages permanents subis lors de la cérémonie du pacte. La plupart
La dernière nuit, la reine demanda à Kirgravane de des alliés n’apprécient pas d’être « largués » par leur héros, et peuvent
participer au Vol de la lune, une danse accomplie par des cen- renoncer au pacte avant un an et un jour.
taines de fées volantes qui tournaient et voletaient, tissant des Lorsqu’un allié meurt, il libère aussitôt le personnage du pacte de
trames magiques dans les airs. Les trames transformaient les paix du sang. Les dommages causés par le pacte guérissent, et le per-
rayons de lune en arches d’étincelles qui soulevait les danseurs sonnage perd l’avantage de son point de Seuil de mort supplémentaire.
du sol de la forêt. Kirgravane dansa d’abord avec les dames Un allié qui trahit un héros brise le pacte de paix du sang et subit
de la cour. Les pas étaient difficiles, et Kirgravane devait se une blessure magique. Les dommages causés par le pacte guérissent,
concentrer, ou il perdrait le rythme, manquerait une arche mais le personnage perd l’avantage de son point de Seuil de mort
et tomberait dans l’air froid de la nuit. Bientôt les arches supplémentaire.

• Les
s’élevèrent, rendant un faux-pas, d’ordinaire embarrassant,
potentiellement dangereux. Alors que les danseurs planaient Ce que peut faire un allié
de plus en plus haut, la moindre erreur pouvait être fatale.
Avec le temps, un allié accordera de nombreuses petites faveurs au
Lorsque les danseurs dépassèrent la cime des arbres du
personnage qu’il soutient, par exemple, le tenir informé des dernières
bois du Wyrm, les dames délaissèrent Kirgravane. La reine
rumeurs. Un allié peut aussi échanger une faveur importante avec le
lui ordonna de danser avec elle, et la reine des elfes et l’Élé-

personnages du maître de jeu •


personnage. Ces échanges de faveurs ne comptent pas pour ce qui est
mentaliste flottèrent de plus en plus haut dans les ténèbres.
de garder l’allié.
Nul ne prétend savoir ce qu’ils se dirent. Ce qui fut promis,
et par qui, n’a jamais été pas révélé. Mais quand tous deux Kirgravane rend deux grandes faveurs à Alachia chaque
redescendirent, la reine Alachia annonça son soutien éternel année pour garder son soutien. La reine estime que c’est son
au héros Kirgravane. Ils conclurent un pacte de paix du sang dû, et ne rendra aucune faveur en échange. Cependant, Alachia
devant l’assemblée des dames et des seigneurs. rendra une grande faveur pour toutes celles que Kirgravane
accomplira en plus durant l’année.
Types d’alliés Un allié dont l’attitude est Loyale ou Émerveillé vis-à-vis du person-
Les personnages non joueurs ne sont pas tous égaux, et le soutien nage accomplira chaque année une grande faveur gratuitement.
qu’ils peuvent apporter varie beaucoup. Un colporteur sympathique, par Les alliés sont prêts à prendre des risques pour le personnage joueur.
exemple, ne peut pas espérer égaler le soutient que peut apporter la reine Un allié ayant une attitude Neutre ne le fera que si son inaction entraînait
Alachia. Le soutien d’un adepte Forgeron est sans doute meilleur que la mort du personnage.
celui du colporteur, mais moindre que celui de la reine. Les alliés Amicaux prendront des risques chaque fois qu’ils peuvent
La magie d’un serment d’un pacte de paix du sang est une forme de empêcher qu’il arrive du mal au personnage (comme des blessures, la
magie sociale. Comme les joueurs doivent accomplir certaines actions mort, l’emprisonnement ou la capture). Les alliés Amicaux prendront
pour garder la loyauté de leurs alliés, la différence sociale entre les alliés ses risques de leur propre initiative et resteront aux aguets des dangers
jurant le pacte affecte le coût du maintien de l’alliance. menaçants le personnage.
Les alliés sont divisés en trois types, selon leur position et leurs Les alliés Loyaux ou Émerveillés prennent tous les risques pour aider
capacités. Les colporteurs, marchands et autres personnages de la même le personnage, et sont toujours vigilants afin de préserver ses intérêts.
catégorie sont des alliés de type 1. Les adeptes et les personnages de rang
inférieur dans un gouvernement sont des alliés de type 2. Les membres Ce que ne fait pas un allié
clefs d’un gouvernement, comme la reine Alachia et le roi Neden, sont
Le maître de jeu décide des actions accomplies par un allié, mais il
des alliés de type 3. Maintenir le soutien de chacun de ces types d’alliés
doit se souvenir qu’un allié ne donnera pas sa vie pour le personnage.
nécessite des actions différentes.
Cela ne veut pas dire que l’allié ne se sacrifiera pas si c’est le seul moyen
de sauver le héros. Mais cela veut dire qu’il n’ouvrira pas tous les coffres
Garder ses alliés qui peuvent être piégés parce que le personnage ne veut pas prendre le
Les alliés peuvent soutenir les personnages de plusieurs façons, et risque lui-même.
continueront de servir la cause de leur héros en son absence. Cependant, Bien qu’ils soient des personnages du maître de jeu, ils ont une vie
un héros ne peut pas profiter de ce soutien sans devoir retourner une dans l’univers de Earthdawn. Les alliés ne pourront pas toujours tout
part du respect, de la confiance et du soutien qui lui est offert. Durant laisser tomber et accourir chaque fois que le personnage les appelle.
une année entière de temps de jeu, le personnage doit prouver son envie Les alliés Amicaux acceptent gracieusement certaines demandes, et
de maintenir l’alliance en accomplissant certaines actions dépendant du les alliés Loyaux répondent toujours aux requêtes de leur héros, mais
type de l’allié. Si le personnage n’accomplit pas ces actions, il perdra sans même l’allié le plus loyal a ses limites. Un personnage qui dépasse les
doute son allié. Les actions nécessaires pour conserver un allié chaque bornes en connaissance de cause risque de trouver son allié moins
année se partagent en quatre catégories. serviable.

217
Pour déterminer le nombre de points de légende gagné par le per-
sonnage, consultez la Table d’augmentation des rangs de talents du
chapitre Bâtir sa légende, p.421 du Recueil du joueur. Utilisez la
colonne des cercles 1-4 pour les allié de type 1, la colonne des cercles 5-8
pour les alliés de type 2, et la colonne des cercles 9-12 pour les alliés de
type 3. Prenez le rang correspondant au nombre de fois où le pacte a été
renouvelé, et vous obtiendrez le nombre de points de légende gagné par
le personnage.

Ulka renouvelle son pacte de paix du sang avec Thrit pour


la première fois, ce qui équivaut au rang 1 sur la table. Thrit
est un allié de type 2, ce qui le place dans la colonne des cercles
5-8. Ainsi, Ulka gagne 200 points de légende en renouvelant son
pacte. Si Ulka le renouvelle encore l’année suivante, il gagnera
300 points de légende.

Kirgravane renouvelle son pacte de paix du sang avec


la reine Alachia pour la huitième fois. La reine Alachia est
un allié de type 3, donc Kirgravane gagne 8 900 points de
légende. La quinzième fois qu’il renouvellera son pacte de paix
du sang avec la reine des elfes, il gagnera 258 400 points de
légendes !

Chaque renouvellement après le quinzième apporte autant de


points de légende que le quinzième. Si l’allié est un adepte, le renou-
vellement lui rapporte la moitié des points de légende du personnage.
Seuls les héros qui accomplissent des hauts-faits toute l’année
peuvent gagner des points de légende grâce à leurs alliés. Les héros qui
se retirent pour gouverner une terre, fonder une académie, conseiller
le roi de Throal, ou juste s’installer, ne gagnent pas de points de
personnages du maître de jeu •

légende grâce à leurs alliés. Cependant, de nombreux héros « à la


retraite » continuent à renouveler leur pacte de paix du sang chaque
année par loyauté ou amitié. Plusieurs héros maintiennent égale-
ment leurs alliés dans le cas où leur retraite s’avérait être simplement
temporaire.

Traîtres
Alliés et points de légende Si un personnage essaye de se faire un allié d’un personnage du
maître de jeu Inamical ou pire, la tentative sera un échec. Cependant, le
Bien que les alliés ne deviennent jamais le centre d’une légende, ils maître de jeu peut amener un personnage à croire qu’il a gagné un allié,
jouent un grand rôle dans nombre d’annales de Barsaive, devenant aussi alors qu’il a en fait accordé sa confiance à un traître. Le maître de jeu peut
important à leur manière que le héros qu’ils soutiennent. En fait, les éru- rendre l’alliance crédible en présentant l’allié comme appartenant à un
dits ont remarqué depuis longtemps que la magie du sang liant un héros certains type et en détaillant complètement son personnage. Ensuite, au
à son allié les renforcent tous les deux, aidant à alimenter leurs actions pire moment bien sûr, il trahira le personnage.
légendaires. Si un personnage a le moindre doute sur la sincérité de l’attitude d’un
Chaque fois qu’un personnage renoue un pacte de paix du sang avec personnage du maître de jeu, il ne doit pas en faire son allié.
un allié, il gagne des points de légende, selon le type d’allié, et le nombre Un allié qui trahit le personnage doit briser le pacte de paix du sang
de fois où le pacte a été renouvelé. et en subir les conséquences.
• Les

218
C réer des personnages
du maître de jeu
Comme nous avons conçu Earthdawn pour être un jeu dirigé
Défenses : donne une fourchette pour les Défenses physique, magique
et sociale. Elles déterminent la capacité du personnage à éviter certaines
attaques.
Armure mystique : donne une fourchette pour l’Armure mystique du
personnage. Elle aide le personnage à résister aux dommages magiques.

par le maître de jeu, nos livres ne donnent souvent qu’une abréviation Seuil de mort : donne une fourchette de Seuil de mort. Il représente les
des caractéristiques des personnages du maître de jeu mineurs. Ce dommages que peut subir le personnage avant de mourir.
système permet au maître de jeu d’utiliser facilement ces personnages Seuil de blessure grave : donne une fourchette de Seuil de blessure
secondaires, tout en les cernant complètement. Les personnages du grave. Chaque attaque qui inflige au moins ce nombre de points de dom-
maître de jeu majeurs sont donnés avec toutes leurs caractéristiques, mages provoque une blessure grave.
sorts et équipement. Le format abrégé contient les informations Seuil d’inconscience : donne une fourchette de Seuil d’inconscience.
suivantes : Il représente les dommages que peut subir le personnage avant de perdre
Nom : c’est le nom du personnage conscience.
Rang et Discipline (si c’est un adepte) : donne la discipline et le rang
associé des personnages adeptes Utiliser la Table de conversion des
Occupation (si ce n’est pas un adepte) : tout personnage qui n’est pas niveaux
un adepte a une occupation
La Table de conversion des niveaux permet au maître de jeu d’obte-
Attributs : donne les niveaux d’attributs du personnage et le dé d’action nir les principales caractéristiques directement à partir des niveaux des
associé, la valeur de l’attribut étant notée entre parenthèses ( ) comme personnages du maître de jeu. Pour trouver la caractéristique, trouvez
dans l’exemple suivant : le niveau dans la colonne de gauche et suivez la ligne pour obtenir la
Dextérité (#) : #/D# Perception (#) : #/D# caractéristique recherchée. La table donne des fourchettes pour chaque
Force (#) : #/D# Volonté (#) : #/D# niveau. Ces fourchettes vous permettent de rendre vos personnages du
Constitution (#) : #/D# Charisme (#) : #/D# maître de jeu plus ou moins puissants en choisissant les valeurs en bas
ou en haut de la fourchette. De plus, choisir dans une fourchette diversi-
Ce profil sert de base pour donner vie au personnage, selon les
fie les personnages en donnant de fortes caractéristiques pour certains
besoins du maître de jeu. Par exemple, pour rendre le personnage plus
attributs, et des caractéristiques plus faibles pour d’autres.
ou moins puissant, en fonction de la situation. Le profil abrégée est la
En recoupant la Table de conversion de niveaux avec la Table des
base du personnage, mais le reste est de votre ressort.

• Les
niveaux/Dés d’action du Recueil du joueur, le maître de jeu peut obte-
nir des valeurs précises pour les attributs des personnages du maître de
Donner vie aux chiffres jeu et ainsi déterminer les valeurs exactes de toutes leurs caractéristiques.

Nous proposons deux façons de donner vie à ces chiffres. La pre-


mière est de consulter la Table des niveaux/Dés d’action, Recueil du
joueur p.17, pour trouver les valeurs de l’attribut lié à ces niveaux. En
Calculer les points de légende des
personnages du maître de jeu

personnages du maître de jeu •


utilisant ces valeurs et la Table des caractéristiques du Recueil du
joueur, p.17 ou 46, vous trouverez les caractéristiques du personnage. Pour les personnages du maître de jeu qui ne sont pas adeptes, suivez
Cette méthode sert de raccourci dans la création de personnage. la même procédure que pour les créatures, en utilisant la Table des points
Une alternative, encore plus rapide, est d’utiliser la Table de conver- de légende des créatures (voir le chapitre Les créatures, p. 270).
sion des niveaux ci-dessous, qui résume la Table des caractéristiques
selon le niveau de l’attribut plutôt que sa valeur. Un maître de jeu recher-
chant une caractéristique pour résoudre une action de son personnage
Calculer les points de légende des
n’a qu’à se référer à cette table de conversion pour trouver une fourchette adeptes
de valeurs appropriées. La procédure pour calculer les points de légende rapportés par
La Table de conversion des niveaux fournit des valeurs pour les les personnages du maître de jeu adeptes est légèrement différente.
caractéristiques les plus utilisées en jeu. Déterminez les points de légendes selon les attributs, le karma et l’Ar-
Valeur d’attribut : donne une fourchette de valeur d’attribut cor- mure physique en utilisant la Table des points de légende des créatures,
respondant au niveau. Elle représente les capacités naturelles du p. 270. Déterminez les rangs moyens des talents et des compétences comme
personnage. indiqué dans Pouvoirs et aptitudes, p. 270.

TABLE DE CONVERSION DES NIVEAUX


Valeur Armure Seuil Seuil Seuil de
Niveau d’attribut Défenses mystique de mort d’inconscience blessure grave
2 1-3 2-3 0 19-22 10-13 3-4
3 4-6 4 0 23-26 14-17 5-6
4 7-9 5-6 0 27-30 18-21 6-7
5 10-12 6-7 0-1 31-34 22-25 8-9
6 13-15 7-8 1-2 35-38 26-29 9-10
7 16-18 9-10 2-3 39-42 30-33 11-12
8 19-21 10-11 3-4 43-46 34-37 12-13
9 22-24 11-12 4-5 47-50 40-43 13-14
10 25-27 13 5-6 51-54 44-47 15
11 28-30 14-15 6-7 55-58 48-51 16-17
12 31-33 15-16 7-8 59-62 52-55 17-18
219
de rang 4 attaché à une armure de cuir à filament, qui rap-
TABLE DES MULTIPLICATEURS D’ACTIONS
porte 55 points de légende de plus. Enfin, parce qu’il est adepte
Talent Bonus au multiplicateur* du Cinquième cercle, il a un bonus de 80 points de légende. La
Attaque enchaînée +1 récompense en points de légendes totale rapportée par l’adepte
est donc de 730 (52 + 5 + 35 + 100 + 400 + 55 + 80 = 727, arron-
Attaque multiple + rang die à 730 points de légende).

É
Attaque tornade +3
Charge multiple + rang
Coup de pied rapide
Danse des airs
+1
+1
quilibre du jeu
L’une des tâches les plus ardues du maître de jeu dans la plu-
Déchaînement de griffes + rang part des jeux de rôle est de créer un défi réalisable mais ambitieux entre
Deuxième arme +1 les personnages et les adversaires. C’est vrai aussi pour Earthdawn. Il
est impossible de créer une règle simple et rapide pour juger le niveau
Deuxième attaque +1 d’opposition : chaque groupe de personnages est différent des autres, et
Riposte +1 un adversaire puissant face à un groupe peut n’être qu’un punching-ball
pour un autre. En gardant cela à l’esprit, nous proposons les solutions
Pluie de projectiles + rang en Armes de jet
suivantes pour équilibrer les situations de combat (bien sûr, nous ne
Tir multiple + rang disons pas que chaque combat doit être équitable. Parfois les person-
Tir rapide + rang nages attaquent une proie facile, et parfois les chances de survie sont
désespérément faibles).
Tissage multiple +2 Ces suggestions fournissent un système pour déterminer approxi-
* Le multiplicateur de base est toujours de х 1 mativement une partie équilibrée. Ce système peut vous aider à créer un
affrontement équilibré, mais il nécessite du travail. Vous pouvez utiliser
cette méthode ou créer la votre.
Si l’adepte a un talent ou une spécialisation indiquée dans la Table
des multiplicateurs d’actions, additionnez les multiplicateurs pour calcu-
ler les points de légende des talents et spécialisations de l’adepte. Déterminer les forces d’opposition
personnages du maître de jeu •

Un Guerrier du Cinquième cercle a un multiplicateur d’ac- Pour déterminer les forces que chaque camp amène dans la bataille,
tion de х 3 (Base 1, +1 pour Danse des airs, +1 pour Coup de pied comparez les capacités des personnages et celles des personnages du
rapide). Le rang moyen de ses talents et compétences est de maître de jeu. Les deux paramètres de la comparaison sont la capacité à
5, donc il ajoute 300 points de toucher, et les dégâts infligés par une attaque réussie.
légendes à son total (100 х 3). TABLE DE BONUS DE
Pour les magiciens, trouvez POINTS DE LÉGENDE Potentiel d’attaque
le plus haut cercle de sort qu’il DES ADEPTES Pour juger la capacité de chaque camp à attaquer avec succès, prenez
puisse lancer, et reportez vous à la d’abord la moyenne des différentes défenses des personnages, addition-
Points de
colonne Cercle de sort de la Table nez les Défenses physiques et divisez par le nombre de personnages, en
Cercle légende
des points de légende des créa- arrondissant au supérieur, et faites de même pour les Défenses magiques
tures pour déterminer les points 1 10 et sociales.
de légende des sorts. Multipliez ce
2 20 Comparez le résultat au niveau d’attaque des adversaires, ce niveau
chiffre par le nombre de matrices
peut être celui d’une attaque, d’un sort, ou d’un talent si l’adversaire
de sorts disponibles pour le magi- 3 30
est un adepte. Si le niveau est égal à la moyenne des défenses, alors les
cien, jusqu’à un maximum de 10.
4 50 adversaires ont une chance sur deux de toucher. Si le niveau est supé-
De plus, chaque adepte gagne un
rieur ou inférieur, les chances de toucher augmentent ou diminuent en
bonus pour chaque filament qu’il a 5 80
proportion.
tissé avec un objet ou une aptitude : 6 130 Pour déterminer la capacité à toucher des personnages, comparez de
utilisez la colonne Rang moyen
7 210 même leur niveau d’attaque à la moyenne des défenses de l’opposition.
de la Table des points de légende
Vous aurez ainsi une idée approximative des chances de chaque camp de
des créatures en utilisant chaque 8 340 toucher ses adversaires. En comparant les dégâts infligés, vous saurez si
rang de filament de l’adepte pour
9 550 le combat est équilibré.
déterminer le surplus de points de
légende. Enfin, ajoutez un bonus
pour le cercle de l’adepte, qui prend
10 890
Potentiel de dégât
en compte le nombre croissant de 11 1 440 Pour déterminer le potentiel de dégât de chaque camp, comparez le
talents et d’aptitudes de l’adepte 12 2 330 niveau de dégât moyen de chaque camp au niveau de Constitution moyen
(voir la Table de bonus de points de de l’autre camp. Cette comparaison vous montrera si un camp a un avan-
légende des adeptes). 13 3 770 tage sur l’autre.
Un Élémentaliste ork du 14 6 100 Une méthode alternative pour juger le potentiel de dégât est de
Cinquième cercle possède des prendre le niveau moyen de dégât d’un camp et de soustraire le niveau
15 9 870
niveaux d’attributs de 6, 6, 6, 7, moyen d’armure de l’autre camp, puis de diviser les Seuils d’inconscience
6, et 4. Les quatre attributs de et de mort moyens du camp par le résultat. Ainsi, vous aurez le nombre
moyen d’attaques réussies qu’il faut au camp considéré pour rendre
• Les

niveau 6 rapportent 8 points de légende chacun, l’attribut de


niveau 7 rapporte 15 points de légende, et l’attribut de niveau inconscient ou éliminer l’autre camp.
4 rapporte 5 points de légende. Le total pour les attributs est
de 52 points de légendes (32 + 15 + 5 = 52). L’Armure de 5 rap-
porte 5 points de légende. Son niveau de karma de 5 rapporte 35 Déterminer l’avantage
points de légende de plus. L’Élémentaliste a un niveau de talent En comparant les potentiels d’attaque et de dégât des personnages et
moyen de 5, et une action par tour, ce qui rapporte 100 points de leurs adversaires, vous pouvez créer des combats plus équilibrés pour
de légende. Il dispose de quatre matrices de sorts et de l’accès vos parties et campagnes.
aux sorts du Cinquième cercle, ce qui rapporte 100 points de Le maître de jeu peut comparer les personnages et leurs adversaires
légende par matrice, pour un total de 400. Il a aussi un filament pour déterminer qui a l’avantage en utilisant les paramètres suivants :
220
• L’attaque des personnages par rapport à la défense des adversaires peuvent lire et écrire le nain (throalique) et parler le nain (throalique),
• L’attaque des adversaires par rapport à la défense des personnages ainsi que leur propre langue raciale (comme compétence générale), si ce
n’est pas précisé.
• Le potentiel de dégât des personnages par rapport à la résistance
Pour les personnages du maître de jeu adeptes, les talents de disci-
des adversaires
pline sont suivis d’un D et les talents qui nécessitent du karma sont écrits
• Le potentiel de dégât des adversaires par rapport à la résistance des en italique.
personnages
Utiliser ces comparaisons pour équilibrer une rencontre et détermi- Points de légende des personnages du
nez d’abord quel camp a l’avantage pour chaque comparaison, s’il y en a
un. Par exemple, si les personnages ont un meilleur niveau d’attaque que
maître de jeu adeptes du Premier cercle
le niveau de défense des adversaires, ils ont l’avantage. Des exemples d’archétypes adeptes du Premier cercle ont été donnés
Pour déterminer quel camp a globalement l’avantage, comptez le pour chaque discipline dans le Recueil du joueur. De même qu’ils
nombre d’avantages de chaque camp et comparez le total. Le camp ayant sont de bons exemples pour les joueurs, ils font de bons personnages du
le plus d’avantages a globalement l’avantage. maître de jeu adeptes. La Table des points de légendes des adeptes du
Premier cercle donne les points de légende gagnés en battant ces adeptes
du Premier cercle.
Équilibrer les chances
Pour équilibrer un combat entre des personnages et des adversaires TABLE DES POINTS DE LÉGENDE
de niveaux différents, ajustez le nombre d’adversaires en fonction des DES ADEPTES DU PREMIER CERCLE
personnages. Par exemple, un groupe d’adeptes du Troisième cercle
Points de
devrait affronter trois fois leur nombre en squelettes pour que le combat
Discipline Race Cercle légende
soit équilibré.
Si la différence de pouvoir, de capacité, et de nombre est mineure Archer Humain Premier 100
entre les personnages et leurs adversaires, ajustez le nombre d’adver-
Cavalier Nain Premier 115
saires avec une marge plus faible.

P
Éclaireur Humain Premier 105
Écumeur du ciel Ork Premier 110

ersonnages du maître Élémentaliste Nain Premier 115

• Les
de jeu adeptes
Forgeron Nain Premier 100
Guerrier Obsidien Premier 135

Un maître de jeu qui veut créer des personnages du maître de jeu Illusionniste Troll Premier 105
plus puissants et complexes peut créer des adeptes. Les personnages Maître d’armes T’skrang Premier 125
du maître de jeu adeptes peuvent être des alliés, des adversaires ou des

personnages du maître de jeu •


mécènes. Par exemple, les personnages peuvent rencontrer un tavernier Maître des animaux Ork Premier 115
qui est en fait un aventurier à la retraite, et qui deviendra leur mécène. Navigateur du ciel Humain Premier 105
Une simple connaissance, rencontrée fréquemment chez le Forgeron peut
Nécromancien Humain Premier 125
devenir un allié.
Pour créer un personnage du maître de jeu adepte, commencez par Sorcier Obsidien Premier 125
créer un personnage en suivant les règles de Création de personnages Troubadour Elfe Premier 110
du Recueil du joueur, ou choisissez un archétype tiré de ce même livre.
Si le personnage du maître de jeu adepte doit être du Premier cercle, Voleur Sylphelin Premier 130
il est utilisable tel quel. Si vous voulez un adepte de plus haut cercle,

P
choisissez le cercle que vous voulez, puis consultez quel est le nombre
de talents et leur rangs minimums pour ce cercle dans la Table de pro-

ersonnages du maître
gression de cercle du chapitre Bâtir votre légende du Recueil du
joueur, p.424. Choisissez les talents supplémentaires appropriés à la
discipline de l’adepte (voir le chapitre Disciplines du même livre) pour
avoir le nombre minimum de talents de l’adepte. Donnez à ces talents
le rang minimum correspondant au cercle de l’adepte, puis ajustez ses de jeu non adeptes
caractéristiques en fonction de son cercle et notez ses aptitudes spéciales. Les profils suivants décrivent des personnages du maître de jeu
Ce système crée des personnages du maître de jeu adeptes qui ont les typiques à utiliser comme alliés, gardes, adversaires, etc. N’hésitez pas
capacités minimums pour le cercle choisi. Si vous voulez qu’il soit plus à modifier ces profils pour les besoins de vos parties. Le maître de jeu
puissant, rajoutez de 2 à 4 talents supplémentaires et donnez leur un rang peut vouloir changer la race de donneur-de-nom de ces personnages du
de 2 ou 3. N’hésitez pas à ajuster l’archétype en augmentant le rang de ses maître de jeu. Il suffit de modifier les attributs et les niveaux de compé-
autres talents. Vous pouvez également ajouter des spécialisations quand tences associés. Certains Seuils de mort tiennent compte de dommages
vous les jugez nécessaires. permanents causés par la magie du sang (généralement des charmes de
Lorsque vous créez un personnage du maître de jeu, en particulier sang). Ils sont notés dans les caractéristiques des personnages. Référez
un qui durera plus d’une aventure ou d’une rencontre, remplissez une vous à la description des charmes de sang dans le chapitre Biens et
fiche de personnage. Notez que tous les personnages du maître de jeu services du Recueil du joueur, p.443.

221
C orrompue humaine
« Je n’ai pas de temps à perdre avec vous ou les
vôtres. Vous pensez avoir survécu au Châtiment, mais vous
n’avez aucune idée de ce qu’il nous a vraiment pris à tous. »

Attributs Citations
Dextérité (10) : 5/D8 Perception (10) : 5/D8 « Oui, oui. Je t’entends, mais j’en ai rien à faire de ce que
Force (12) : 5/D8 Volonté (10) : 5/D8 tu dis. »
Constitution (10) : 5/D8 Charisme (10) : 5/D8 « La souffrance ? T’as aucune idée de ce que c’est que la
vraie souffrance, laisse moi te montrer... »
Caractéristiques
« Mmmmmrmmmrmm... Arrrrggghh ! »
Défense physique : 6 Initiative : 5/D8
Défense magique : 6 Armure physique : 2
Commentaires
Défense sociale : 6 Armure mystique : 0
« Corrompu » est le terme fourre-tout pour désigner les
Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
donneurs-de-noms qui ont été souillés par les Horreurs. Bien
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5/D8
qu’on en trouve dans tout Barsaive, beaucoup sont attirés par
Seuil d’inconscience : 22
les ruines de Parlainth.
Déplacement de combat : 20 La plupart des corrompus ressemblent à des donneurs-
Déplacement de course : 40 de-noms normaux, sauf qu’ils ont quelque chose de fou, de
mauvais, dans le regard. Leur corruption leur a ôté toute trace
Compétences de bien, et seuls les corrompus ayant un fort charisme peu-
Artisanat : vent simuler des sentiments positifs comme l’amour ou la joie.
Tatouage (1) : 6/D10 On trouve des corrompus chez toutes les races de don-
personnages du maître de jeu •

Connaissances : neurs-de-noms, et leur profil est à modifier en fonction. Les


Connaissance des Horreurs (2) : 7/D12 chiffres donnés ici correspondent à un humain corrompu
Histoire du Châtiment (2) : 7/D12 typique. Certains corrompus sont des adeptes. Utilisez les
Générales : archétypes de ce chapitre et du Recueil du joueur pour
Armes de mêlée (2) : 7/D12 concevoir leur profil.
Connaissance de la rue (2) : 7/D12
Don des langues (2) : 7/D12
- Nain (Throalique), Humain
Survie (2) : 7/D12
Vive lame (1) : 6/D10

Équipement
Vêtements rembourrés (Phys 2)
Dague (dommages 7/D12, portée 9–15–18)
Epée naine (dommages 8/2D6)
Vêtements de paysan
Outils de tatouage

Trésor
Aucun

Points de légendes
45 points de légende
• Les

222
C ultiste humain
« Vous n’avez jamais entendu parler du Bouclier de
Slangue l’impitoyable ? Ses pouvoirs ancestraux dépassent
tous ce que vous pouvez imaginer. Je chercherai le Bouclier
jusqu’à ce que mes os blanchissent au soleil. Bien d’autres
que moi donneraient leur vie pour rendre le Bouclier à ses
fidèles. »

Attributs
Dextérité (7) : 4/D6 Perception (11) : 5/D8
Force (10) : 5/D8 Volonté (14) : 6/D10
Constitution (10) : 5/D8 Charisme (14) : 6/D10

Caractéristiques
Défense physique : 5 Initiative : 3/D4
Défense magique : 7 Armure physique : 5
Défense sociale : 8 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 28* Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5/D8
Seuil d’inconscience : 19*
* Ces valeurs ont été ajustées par la magie du sang

Déplacement de combat : 14
Déplacement de course : 28

• Les
Compétences
Artisanat :
Danse (2) : 8/2D6
Connaissances :

personnages du maître de jeu •


Connaissance des boucliers (1) : 6/D10
Culte de Slangue (1) : 6/D10
Légendes et héros (2) : 7/D12
Générales :
Armes de mêlée (3) : 8/2D6 Trésor
Chant émouvant (1) : 7/D12 15 pièces d’argent
Maîtrise d’animaux (1) : 7/D12
Éloquence (3) : 9/D8+D6 Points de légendes
Marmonnements sibyllins (1) : 7/D12 45 points de légende
Première impression (3) : 9/D8+D6
Citations
Équipement
« Comment ça, ma carte est fausse ? Où est la ville qui
Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1) devrait se trouver ici ? »
Épée large (dommages 10/D10+D6)
« Le Bouclier est sacré, c’est tout ce qu’un infidèle comme
Dague (dommages 7/D12, portée 9–15–18)
vous à besoin de savoir. »
2 gourdes
2 potions de récupération « Seul le Bouclier sacré peut supprimer la corruption
Charme de protection contre les Horreurs maléfique laissée par les Horreurs sur le monde et rendre
Cheval de monte de nouveau la pureté à nos terres. »
Grandes sacoches
Harnachement, bride et mors Commentaires
Kit d’aventurier Le cultiste est animé par l’espoir. Envers et contre tout,
Rations de voyage (1 semaine) il recherche un artefact, sans avoir de preuve qu’il est réel. Il
Selle, étriers et tapis de selle croit que l’artefact détient le pouvoir de guérir la corruption
Tente des Horreurs, et il consacre sa vie à sa quête. Certains mettent
Vêtements de voyageur en doute sa raison, d’autres rejoignent sa croisade, mais nul
Vieille carte (conduisant au Bouclier de Slangue) ne nie sa détermination.

223
É corcheur ork
«  Bienvenue sur mon territoire. Les terres qui
commencent ici sont pleines de dangers. Je suppose que vous
avez besoin d’engager des gardes du corps. Il se trouve que
nous sommes disponibles. Dressons un camp ici, et discutons
de nos frais de protection. »

Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Perception (10) : 5/D8
Force (15) : 6/D10 Volonté (13) : 6/D10
Constitution (11) : 5/D8 Charisme (9) : 4/D6

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 2/D4-1
Défense magique : 6 Armure physique : 10
Défense sociale : 6 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 32 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 6/D10
Seuil d’inconscience : 24
Déplacement de combat : 28
Déplacement de course : 56

Compétences
personnages du maître de jeu •

Artisanat :
Tatouage (1) : 5/D8
Connaissances :
Routes commerciales des caravanes (2) : 7/D12
Générales :
Acrobaties en selle (1) : 7/D12
Apprivoisement (2) : 6/D10
Trésor
Armes de jet (1) : 7/D12 5 pièces d’argent
Armes de mêlée (1) : 7/D12
Charge dévastatrice (1) : 7/D12
Points de légendes
Combat à mains nues (1) : 7/D12 80 points de légende
Maîtrise d’animaux (1) : 7/D12
Recel (2) : 6/D10
Notes
Stabilité (1) : 7/D12 Le personnage dispose des aptitudes raciales orkes de Vision
Tactique (1) : 6/D10 nocturne et de Gahad.

Équipement Citations
Cotte de maille (Phys 7, Init 3) « Je vous avais mis en garde contre les dangers potentiels
Bouclier de cavalerie (Phys 3, Init -1, Seuil de destruction 19) de la région. Maintenant, donnez-moi votre argent ou
Épée large (dommages 11/D10+D8) préparez vous à mourir, intrus. »
Dague (dommages 8/2D6, portée 9–15–18) «  Trahison  ? Je préfère parler de changement de
Longue Lance (dommages 11/D10+D8) partenaire, pour plus de profit. »
Lance (dommages 10/D10+D6, portée 18–30–36)
2 fioles d’huile Commentaires
Cheval de monte (entraîné au combat) L’ork décrit ici est l’écorcheur typique, mesurant 1,90 m
Gourde pour 110 kg. Parfois mercenaires, souvent bandits, ces orks
Grandes sacoches négocient toujours s’ils entrevoient l’ombre d’un profit. Si un
• Les

Harnachement, bride et mors ork pense qu’il a plus à gagner en rejoignant un groupe plutôt
Kit d’aventurier qu’en l’attaquant, il le fera.
Outils de tatouage Les écorcheurs orks parcourent les terres de Barsaive
Ration de voyage (2 semaines) en bandes. Ces mercenaires voyagent dans les plaines, à
Selle, étriers et tapis de selle la recherche d’emploi. Certains groupes sont composés de
Vêtements de voyageur cavaliers, montés sur des chevaux, des chevaux de guerre ou
parfois des bêtes de la toundra. Les cavaliers orks utilisent
généralement leurs lances pour charger leurs adversaires.
224
E spion théran sylphelin
« L’information peut vous rendre riche. N’importe
quelle information, aussi triviale soit-elle, vaut quelque chose
pour quelqu’un. Les Thérans récompensent généreusement
la loyauté, alors si vous entendez quelque chose, n’en parlez
qu’à moi. Je détesterais devoir vous rendre visite au cœur de
la nuit. Mon cœur est toujours triste quand un héros meurt
dans son sommeil, c’est un tel gaspillage. »

Attributs
Dextérité (15) : 6/D10 Perception (16) : 7/D12
Force (4) : 3/D4 Volonté (11) : 5/D8
Constitution (7) : 4/D6 Charisme (17) : 7/D12

Caractéristiques
Défense physique : 10 Initiative : 6/D10
Défense magique : 9 Armure physique : 3
Défense sociale : 9 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 26* Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 4/D6
Seuil d’inconscience : 17*
* Ces valeurs ont été ajustées par la magie du sang

Déplacement de combat : 14/34*

• Les
Déplacement de course : 26/68*
* La seconde valeur correspond au déplacement aérien du personnage

Compétences
Artisanat : Boche de vigilance Kit d’aventurier

personnages du maître de jeu •


Comédie (2) : 9/ D8+D6 Kit d’écriture Kit de déguisement
Connaissances : Œil de précision Outils de voleur
Connaissance locale (3) : 10/D10+D6 Rations de voyage sylphelines (1 semaine)
Politique thérane (2) : 9/ D8+D6 Vêtements de voyageur

Générales : Trésor
Armes de jet (2) : 8/2D6
3 pièces d’or
Armes de mêlée (2) : 8/2D6
Attaque surprise (2) : 5/D8 Points de légendes
Connaissance de la rue (3) : 10/D10+D6
65 points de légende
Corruption (2) : 9/ D8+D6
Crochetage (2) : 8/2D6 Notes
Désamorçage des pièges (2) : 8/2D6
Le personnage dispose des aptitudes raciales sylpheline de
Détection des pièges (2) : 9/ D8+D6
Défense physique accrue, de Sensibilité astrale, et de Vol.
Déguisement (1) : 8/2D6
Dissimulation d’armes (2) : 9/ D8+D6 Citations
Don des langues (3) : 10/D10+D6
 « S’ils nous capturent, souviens-toi : je ne te connais pas,
- Nain (Throalique), Théran, Sylphelin
et tu ne me connais pas. »
Escamotage (1) : 7/D12
Falsification (1) : 7/D12 « Vous ne serez des criminels que si notre camp perd. »
Lecture et écriture (2) : 9/ D8+D6 « Vous me prenez pour un autre sylphelin. Nous nous
- Nain (Throalique), Théran ressemblons beaucoup, vous savez. »
Lecture sur les lèvres (2) : 9/ D8+D6
Vol à la tire (3) : 9/ D8+D6 Commentaires
L’espion théran sylphelin est un maître de la discrétion
Équipement et de la ruse. Au fait de certains des secrets les mieux gardés
Armure de cuir (Phys 3) de Barsaive, il joue un rôle essentiel dans les ambitions poli-
Javelot sylphelin (dommages 5/D8, portée 9–15–18) tiques de nombreux thérans. Impitoyable et mortel, il profite
Dague sylpheline (dommages 4/D6, portée 6–10–12) de son aspect peu imposant pour paraître insignifiant et inof-
2 antidotes de Kelia fensif. Ne faites pas l’erreur de croire cela. De nombreux héros
2 fioles de poison de keesra (DM 7, sommeil) l’ont payé de leur vie.
225
F ou humain,
terrifié par une Horreur
« L’Horreur vit dans mon cerveau, juste ici, au dessus
de mon œil. Bon, en fait, à côté de mon oreille, mais près
du sommet de mon crâne. HÉ, QU’EST- CE QUE TU
REGARDES ! Tu sais, l’Horreur m’a regardé juste comme
ça. Est-ce que je t’ai dit qu’elle est dans mon cerveau ? »

Attributs
Dextérité (8) : 4/D6 Perception (19) : 8/2D6
Force (7) : 4/D6 Volonté (8) : 4/D6
Constitution (7) : 4/D6 Charisme (7) : 4/D6

Caractéristiques
Défense physique : 5 Initiative : 4/D6
Défense magique : 10 Armure physique : 0
Défense sociale : 15* Armure mystique : 0
* Valeur augmentée par magie

Seuil de mort : 27 Tests de récupération : 1


Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 4/D6
Seuil d’inconscience : 18
Déplacement de combat : 16
personnages du maître de jeu •

Déplacement de course : 32

Compétences
Artisanat :
Peinture corporelle (1) : 5/D8
Connaissances :
Connaissance des Horreurs (10) : 18/D20+D12
Histoire de son bâton (4) : 12/2D10
Histoire de son caillou (4) : 12/2D10
Histoire de sa ficelle (4) : 12/2D10
Générales :
Marmonnements sibyllins (2) : 6/D10
Survie (2) : 10/D8+D6
Citations
Équipement
« Touche pas mon caillou. »
Bâton
« L’Horreur était dans le cerveau de mon ami Neville,
Caillou
aussi. Avant d’exploser. »
Pelote de ficelle
Vêtements de paysan « Oui, je sais comment je l’ai enlevée de ma tête. Avec ma
ficelle. Tu veux que je te montre ? »
Trésor
7 pièces de cuivre Commentaires
Épargné par une Horreur (nul ne sait pourquoi), ce pauvre
Points de légendes bougre est resté à moitié idiot, et à moitié génial. Si vous êtes
60 points de légende capable de suivre ses pensées insensées pendant suffisam-
ment longtemps, vous pouvez apprendre plus d’informations
factuelles sur les Horreurs que ce qu’une seule personne est
• Les

censée connaître. Bien sûr, vous pouvez aussi tout apprendre


sur son bâton, son caillou, et sa ficelle.

226
G arde vétéran humain
« Donc, vous voulez voir mon maître ? Dites-moi
pourquoi vous voulez vraiment le voir, et peut-être que je
le permettrai. Mentez-moi, et je m’assurerai que vous ne
passiez jamais ce poste de garde. »

Attributs
Dextérité (16) : 7/D12 Perception (13) : 6/D10
Force (13) : 6/D10 Volonté (14) : 6/D10
Constitution (14) : 6/D10 Charisme (16) : 7/D12

Caractéristiques
Défense physique : 9 Initiative : 5/D8
Défense magique : 7 Armure physique : 7
Défense sociale : 9 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 6/D10
Seuil d’inconscience : 28
Déplacement de combat : 32
Déplacement de course : 64

Compétences
Artisanat :
Gravure runique sur arme (1) : 8/2D6

• Les
Connaissances :
Connaissance locale (3) : 9/D8+D6
Politique locale (3) : 9/D8+D6
Générales :
Armes de mêlée (3) : 10/D10+D6
Combat à mains nues (1) : 8/2D6

personnages du maître de jeu •


Désarmement (2) : 9/D8+D6
Détection des armes (2) : 8/2D6
Incantation (1) : 7/D12
Riposte (3) : 10/D10+D6
Stabilité (1) : 7/D12
Citations
Tactique (3) : 9/D8+D6
Vive lame (5)* : 10/D10+D6 « Vous parlez de confiance. Les Horreurs et leurs rejetons
ont ruiné toute confiance il y a longtemps. Si vous voulez
* La pénalité de -2 en initiative a été appliquée
voir mon maître, vous allez prouver que vous n’êtes pas
Équipement corrompus. »
Targe (Phys 1, Seuil de destruction 17)  « Si vous levez même un doigt sur mon maître, la dernière
Haubert d’anneaux (Phys 6, Init -2) chose que vous verrez sera ma hache volant vers votre nuque. »
Hache d’armes (dommages 12/ 2D10)
Massue (dommages 9/D8+D6) Commentaires
Matraque (dommages 7/D12) Soldat avec des années d’expérience, le garde vétéran sert
Bourse de ceinture loyalement sa cité, sa maison ou son maître depuis de longues
Outils de gravure Vêtements de voyageur années. La plupart ont rencontré des Horreurs ou leurs rejetons
Talisman porte-bonheur : d’une valeur de 2D6 pièces au moins une fois, et aucun ne veut renouveler l’expérience. Bien
d’argent s’il n’a aucun pouvoir, et de 2D6 × 20 pièces d’ar- qu’il soit intègre, le garde vétéran ne donne pas aveuglement sa
gent s’il fonctionne. Pour déterminer l’efficacité du talisman, confiance à son maître. La plupart se considèrent comme des
le maître de jeu effectue un test de magie de niveau 4, contre gardiens de la justice, et si un personnage peut prouver que leur
une Difficulté de 10. Si le test réussit, le talisman est vraiment maître a de funestes desseins, de nombreux gardes vétérans ne
magique et ajoute +1 à la Défense physique et à la Défense le défendront plus. Le garde vétéran possède l’aptitude suivante :
magique du garde vétéran. Pour l’activer, le garde vétéran Détection du mensonge : le garde vétéran a aiguisé son
subit 1 point de fatigue et effectue un test d’Incantation (6). sens du jugement jusqu’à en faire une aptitude magique.
Si ce test réussit, le talisman fonctionne pendant un nombre Chaque fois qu’un personnage essaye de mentir à un garde
de rounds égal au résultat du test. vétéran, ce dernier effectue un test d’Incantation contre la
Défense magique du personnage. Si le test réussit, le garde
Trésor soupçonne quelque chose, même s’il n’a pas déterminé la
25 pièces d’argent véritable intention du personnage. Le garde ajoute +5 à sa
Défense sociale contre le personnage, ce qui le rend moins
Points de légendes susceptible de tomber dans le panneau. Ce bonus dure un
130 points de légende nombre de jours égal au résultat du test d’Incantation.
227
M archand nain
«  Bienvenue, bienvenue  ! Je vous en prie,
regardez et prenez votre temps. Vous trouverez tout ce que
vous voulez ou dont vous avez besoin. Si ce n’est pas ici, ça
n’existe pas. Vous dites que votre ami ne parle que le troll ?
Aucun problème. Je parle toutes les langues de ces terres
couramment, juste un autre service que je suis heureux de
rendre. Oh, vous voulez faire un échange ? Je vous en prie,
allons dans mon bureau. »

Attributs
Dextérité (10): 5/D8 Perception (12): 5/D8
Force (13): 6/D10 Volonté (10): 5/D8
Constitution (13): 6/D10 Charisme (9): 4/D6

Caractéristiques
Défense physique : 6 Initiative : 5/D8
Défense magique : 7 Armure physique : 3
Défense sociale : 6 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6/D10
Seuil d’inconscience : 27
Déplacement de combat : 16
personnages du maître de jeu •

Déplacement de course : 32

Compétences
Artisanat :
Gravure (1) : 5/D8
Connaissances :
Estimation de pierres précieuses (2) : 7/D12
Routes commerciales naines (2) : 7/D12
Générales :
Commerce (5) : 9/D8+D6
Éloquence (3) : 7/D12
Don des langues (8) : 13/D12+D10
- Nain (Throalique), Sperethiel, Humain, Obsidien, Or’zet, Citations
Sylphelin, Troll, T’krang «  Il est bien connu que le héros légendaire Thom
Marchandage (2) : 6/D10 Martelame m’a acheté 15 mètres de cette corde, juste là. »

Équipement « Les javelots sylphelins, les javelots sylphelins, laissez


moi réfléchir. Ah, oui, ils sont à côté des cure-dents. »
Armure de cuir (Phys 3)
Dague (dommages 8/2D6, portée 9–15–18) « Je suis vraiment désolé, mais je n’ai pas l’objet que
Épée naine (dommages 9/D8+D6) vous cherchez en ce moment. Il semble que mon fournisseur
Bourse de ceinture a fâché un pirate du fleuve. On espère que l’on retrouvra son
Outils de gravure corps bientôt. »
Vêtements de riche voyageur
Commentaires
Trésor « Tout et n’importe quoi » est la devise du marchand nain.
1 pièce d’or, 40 pièces d’argent, 50 pièces de cuivre Son échoppe est pleine à craquer de tout ce qui se trouve en
Barsaive, et de quelques objets thérans. La marchandise
Points de légendes
• Les

va du commun à l’exotique : vêtements elfiques, livres thé-


50 points de légende rans, épices t’skrangs, outils nains, armes sylphelines. Le
marchand ne considère aucun objet trop étrange pour être
Notes stocké dans son magasin, et voit chaque personne qui y
Le personnage dispose de l’aptitude raciale naine de Vision pénètre comme un client potentiel. En de rares occasions, il
thermographique. peut même offrir une garantie sur ses produits pour finaliser
une transaction.

228
M ercenaire ork
« Je me bats pour gagner ma vie. C’est jamais
joli, et t’es payé que si tu survis, mais je le fais parce que je
suis doué pour ça. Si tu cherches un combattant expérimenté,
je suis ton ork. Je fais pas de boulot où faut trop réfléchir,
je m’occupe pas des demoiselles en détresse, et je me bats
pas pour les Thérans. Maintenant, montres moi ton argent,
qu’on parle affaires. »

Attributs
Dextérité (14) : 6/D10 Perception (10) : 5/D8
Force (15) : 6/D10 Volonté (9) : 4/D6
Constitution (12) : 5/D8 Charisme (6) : 3/D4

Caractéristiques
Défense physique : 8 Initiative : 3/D4
Défense magique : 6 Armure physique : 7
Défense sociale : 4 Armure mystique : 4
Seuil de mort : 31* Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6/D10
Seuil d’inconscience : 23*
* Ces valeurs ont été ajustées par la magie du sang

Déplacement de combat : 30

• Les
Déplacement de course : 60

Compétences
Artisanat :
Gravure runique (1) : 4/D6

personnages du maître de jeu •


Connaissances :
Armes anciennes (1) : 6/D10
Connaissance des armes (1) : 6/D10
Générales :
Armes de mêlée (5) : 11/D10+D8 Points de légendes
Combat à mains nues (2) : 8/2D6 100 points de légende
Deuxième attaque (1) : 7/D12
Manœuvre (2) : 8/2D6 Notes
Stabilité (1) : 7/D12 Le personnage dispose des aptitudes raciales orkes de
Tactique (1) : 6/D10 Vision nocturne et de Gahad.

Équipement Citations
Jaseran de cristal (Phys 4, Myst 4, Init -2) « J’ai des cicatrices plus vieilles que toi, fiston. »
Bouclier d’infanterie (Phys 3, Init -1 ; Seuil de destruction 19) « Aiguisez vos lames. Les Thérans arrivent. »
2 × dagues (dommages 7/D12, portée 9–15–18)
« Cht, tack... Mais frappe le monstre avec la grosse hache.
Epée courte (dommages 10/D10+D6)
Ouais, devant toi, celui qui essaye de t’arracher la tête. »
Masse d’armes (dommages 12/2D10)
2 potions de récupération
Commentaires
Cape de nuit naine
Charme de trompe-la-mort Le mercenaire ork ne sait faire qu’une chose, se battre,
Corde (15m) mais il le fait bien. Très obstiné et méprisant ceux qu’il
Kit d’aventurier juge incompétents, sa personnalité caustique est souvent
Outils de gravure mise de côté par ses employeurs qui reconnaissent ses
Rations de survie (1 semaine) compétences. Le mercenaire ork n’est pas un imbécile, et
Tente demande toujours une large compensation pour des tâches
Vêtements de voyageur à haut risque.

Trésor
25 pièces d’argent

229
M essager obsidien
« Digne de confiance, honnête et fiable. C’est plus
qu’une devise, c’est un mode de vie. Certains des messages
que je porte sont idiots, d’autres sont des questions de vie
ou de mort. Peu importe, je les amène tous à destination.
N’essayez pas de m’arrêter. S’il le faut, je peux me battre. »

Attributs
Dextérité (8) : 4/D6 Perception (8) : 4/D6
Force (21) : 8/2D6 Volonté (10) : 5/D8
Constitution (20) : 8/2D6 Charisme (10) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 5 Initiative : 2/D4-1
Défense magique : 5 Armure physique : 7
Défense sociale : 6 Armure mystique : 4
Seuil de mort : 41* Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 16 Équilibre : 8/2D6
Seuil d’inconscience : 33*
* Ces valeurs ont été ajustées par la magie du sang

Déplacement de combat : 10
Déplacement de course : 20
personnages du maître de jeu •

Compétences
Artisanat :
Gravure sur cristal (2) : 7/D12
Connaissances :
Politique de Barsaive (3) : 7/D12
Politique de Throal (2) : 6/D10
Générales :
Armes de jet (1) : 5/D8
Armes de mêlée (1) : 5/D8
Armes de tir (1) : 5/D8 Points de légendes
Combat à mains nues (1) : 5/D8
95 points de légende
Détection des armes (2) : 6/D10
Détection des pièges (1) : 5/D8
Notes
Éloquence (3) : 8/2D6
Esquive des pièges (1) : 5/D8 Le personnage dispose des aptitudes raciales de Seuil de
Étiquette (3) : 8/2D6 blessure grave accru et d’Armure naturelle.
Première impression (2) : 7/D12
Citations
Sortie gracieuse (2) : 7/D12
« Je m’excuse pour les blessures infligés aux gardes, mais
Équipement j’ai un message à vous remettre en main propre. »
Jaseran de cristal (Phys 4, Myst 4, Init -2) « Je ne suis que le messager. »
Marteau de guerre (dommages 15/D20+D6) « Bonjour. J’apporte un message de la cité de Iopos. La
2 × lances (dommages 12/2D10, portée 18–30–36) missive provient de Dame Nessel et est adressée à un certain
Fronde trolle (dommages 12/2D10, portée 30–60–120) sire Fleur-de-mon-cœur. »
Bâton de marche
Charme de trompe-la-mort Commentaires
Kit d’aventurier
Une étrange obsession semble posséder le messager obsi-
• Les

Outils de gravure
dien lorsqu’il porte une missive. Ces individus considèrent
Rations de survie (1 semaine)
leur tâche comme sacrée et l’accomplissent avec une détermi-
Vêtements de voyageur
nation sans faille, quel que soit le contenu du message. Leur
réputation sans tâche et leur intégrité leur apporte le respect
Trésor
de tous en Barsaive. C’est pourquoi ils sont très demandés.
15 pièces d’argent De nombreux messagers obsidiens sont devenus des légendes
en franchissant d’immenses obstacles pour délivrer leurs
messages.
230
M ilicien troll
« Les gens me paient pour que leur ville soit
sûre. Les bandes de soi-disant héros comme vous me rendent
la vie difficile. Et quand ma vie devient difficile, je me mets en
colère. Et quand je me mets en colère, j’aime me défouler sur
les bandes de héros. Alors je n’ai qu’une règle : ne me rendez
pas la vie difficile ! »

Attributs
Dextérité (10) : 5/D8 Perception (9) : 4/D6
Force (18): 7/D12 Volonté (9) : 4/D6
Constitution (16) : 7/D12 Charisme (8) : 4/D6

Caractéristiques
Défense physique : 6 Initiative : 2/D4-1
Défense magique : 6 Armure physique : 8
Défense sociale : 6 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 37* Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 7/D12
Seuil d’inconscience : 29*
* Ces valeurs ont été ajustées par la magie du sang

Déplacement de combat : 20
Déplacement de course : 40

• Les
Compétences
Artisanat :
Gravure runique (1) : 5/D8
Connaissances :

personnages du maître de jeu •


Connaissance locale (3) : 8/2D6 Citations
Politique locale (3) : 8/2D6  « Tu commence à rendre ma vie difficile, jeune homme. »
Générales : « Je vous présente mon amie, ma dame Grande Hache »
Armes de mêlée (3) : 8/2D6 « Est ce qu’un troll adulte s’est déjà assis sur ta poitrine
Combat à mains nues (1) : 6/D10 jusqu’à ce que ton visage devienne tout violet et que tu
Désarmement (2) : 7/D12 demandes grâce? Car ça peut facilement s’arranger. »
Détection des armes (2) : 6/D10
Riposte (3) : 8/2D6 Commentaires
Tactique (3) : 7/D12
Le travail du milicien troll est de maintenir la paix, et
Équipement s’il doit casser quelque crânes pour ça, tant pis. Il a des sales
manières, une grosse hache, et la loi de son côté. En bref, il
Cotte de mailles (Phys 7, Init -3)
est votre pire cauchemar.
Targe (Phys 1, Seuil de destruction 17)
Massue (dommages 10/D10+D6)
Grande hache (dommages 15/D20+D6)
2 × lances (dommages 11/ D10+D8, portée 18–30–36)
Bourse de ceinture
Charme d’absorption des coups
Outils de gravure
Vêtements de voyageur

Trésor
15 pièces d’argent

Points de légendes
125 points de légende

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Vision
thermographique.
231
P irate du fleuve t’skrang
« Bonjour et salutations, mes amis. Ne laissez pas
mon apparence vous tromper. Les histoires que vous avez
entendues sur les t’skrangs sont pour la plupart fausses. Les
nains ont répandu ces mensonges parce qu’ils envient notre
contrôle sur le fleuve. Ils nous accusent de vol parce qu’ils
envient notre, euh… débrouillardise. Prenez ces élégants
manteaux elfiques, par exemple. Je les ai trouvés à bord
d’un bateau abandonné. Ce n’est pas de ma faute si les elfes
sont à ce point irresponsables qu’ils laissent un bateau sans
équipage sur le fleuve Serpent. »

Attributs
Dextérité (19) : 8/2D6 Perception (10) : 5/D8
Force (13) : 6/D10 Volonté (10) : 5/D8
Constitution (12) : 5/D8 Charisme (11) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 10 Initiative : 8/2D6
Défense magique : 6 Armure physique : 4
Défense sociale : 7 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6/D10
personnages du maître de jeu •

Seuil d’inconscience : 26
Déplacement de combat : 38 Trésor
Déplacement de course : 76 10 pièces d’argent

Compétences Points de légendes


Artisanat : 110 points de légende
Chant (2) : 7/D12
Connaissances :
Notes
Connaissance du fleuve Serpent (3) : 8/2D6 Le personnage dispose de l’aptitude raciale d’Attaque cau-
dale (dommages 6/D10).
Générales :
Armes de jet (3) : 11/D10+D8 Citations
Armes de mêlée (3) : 11/D10+D8
« Nous allons vous aborder et prendre tous vos biens,
Attaque acrobatique (2) : 10/D10+D6
et si vous coopérez, nous ne rougirons pas le fleuve Serpent
Combat à mains nues (3) : 11/D10+D8
avec votre sang. »
Compréhension des rivières (4) : 9/D8+D6
Corruption (2) : 7/D12 « Voler est un si vilain mot. Je préfère considérer votre
Distraction (2) : 7/D12 contribution comme un péage pour utiliser notre section du
Natation (2) : 8/2D6 fleuve. »
Orientation (1) : 6/D10 «  Je ne vous menace pas. Je vous pose une simple
Pêche (1) : 6/D10 question, mon bon monsieur. Pouvez-vous nager jusqu’au
Pilotage de navire (4) : 9/D8+D6 rivage à partir d’ici ? »
Recel (4) : 9/D8+D6
Riposte (3) : 11/D10+D8 Commentaires
La personnalité charismatique et flamboyante du pirate
Équipement
du fleuve t’skrang dissimule ses incroyables prouesses mar-
Targe (Phys 1, Seuil de destruction 17) tiales. Il agit selon sa propre éthique, et aucun navire n’est à
Cape en écailles d’espagra (Phys 3, Myst 1, Init 0/-1) l’abri de cette racaille généralement imprévisibles*. De nom-
• Les

Épée large (dommages 11/D10+D8) breuses légendes circulent sur les pirates depuis le bois de
2 × dague (dommages 8/2D6, portée 9–15–18) Sang jusqu’à Throal et Théra. Certaines parlent de torture et
2 × lance (dommages 10/D10+D6, portée 18–30–36) d’impitoyable cruauté, et d’autres de plaisanteries faites aux
Bourse de ceinture dépends d’imprudents voyageurs du fleuve Serpent. Bien que
Broche de vigilance toute généralisation soit dangereuse avec ces individualistes,
Carte de navigation dans son étui la plupart des pirates sont très loyaux et seront amis pour la
Kit de pêche vie de ceux qui leur rendent service. D’un autre côté, ils sont
Vêtements de voyageur sans pitié envers les traîtres.
232
S age elfe
« Alors, vous voulez savoir si cette vieille épée que
vous avez trouvé est la grande lame de Saquandra ou juste
un bout de fer forgé ? Vous êtes au bon endroit, mon ami.
Tous les héros ont besoin de magie, et je peux vous dire si
vous la tenez dans vos mains. »

Attributs
Dextérité (11) : 5/D8 Perception (13) : 6/D10
Force (9) : 4/D6 Volonté (12) : 5/D8
Constitution (7) : 4/D6 Charisme (10) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 5/D8
Défense magique : 7 Armure physique : 0
Défense sociale : 6 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 27 Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 4/D6
Seuil d’inconscience : 18
Déplacement de combat : 24
Déplacement de course : 48

Compétences

• Les
Artisanat :
Broderie (2) : 7/D12
Connaissances :
Armes anciennes (2) : 8/2D6
Connaissance de la magie (1) : 7/D12

personnages du maître de jeu •


Légendes et héros (1) : 7/D12
Générales :
Don des langues (4) : 10/D10+D6
- Nain (Throalique), Sperethiel, Humain, Or’zet
Lecture et écriture (5) : 11/D10+D8
- Nain (Throalique), Sperethiel, Humain, Or’zet, Troll
Lecture et écriture de la magie (2) : 8/2D6 Citations
Recherche (2) : 8/2D6 « Retirez cette chose de ma vue. »
« Des gravures runiques ? Hmmm… très intéressant.
Équipement Donnez-moi ce livre »
Dague (dommages 6/ D10, portée 9–15–18) « Le pouvoir ? Vous ne savez pas ce qu’est le pouvoir tant
Bourse de ceinture que vous n’avez pas tenu le cimeterre de rubis de Daeth. »
Grimoires
Kit d’écriture Commentaires
Outils de broderie
Historien et source d’informations magiques, le sage elfe
Parchemins
relie les arcanes du passé et la magie du présent. La magie et
Vêtements de riche voyageur
la connaissance représentent le pouvoir sur cette terre, et le
Trésor sage elfe peut vous donner accès aux deux.
25 pièces d’argent

Points de légendes
45 points de légende

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Vision
nocturne.

233
S cribe nain
« Parlez lentement et clairement, s’il vous plaît.
Souvenez vous que ce sera archivé à la Grande bibliothèque
de Throal. Votre histoire sera répétée dans tous les
royaumes, et jeunes et vieux honoreront vos hauts-faits pour
les générations à venir. »

Attributs
Dextérité (8) : 4/D6 Perception (16) : 7/D12
Force (10) : 5/D8 Volonté (12) : 5/D8
Constitution (10) : 5/D8 Charisme (10) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 5 Initiative : 4/D6
Défense magique : 9 Armure physique : 0
Défense sociale : 6 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5/D8
Seuil d’inconscience : 22
Déplacement de combat : 12
Déplacement de course : 24

Compétences
personnages du maître de jeu •

Artisanat :
Poésie (3) : 8/2D6
Connaissances :
Connaissance des kaers (3) : 10/D10+D6
Histoire naine (3) : 10/D10+D6
Légendes et héros (4) : 11/D10+D8
Générales :
Don des langues (4) : 11/D10+D8
- Nain (Throalique), Humain, Troll, T’skrang
Lecture et écriture (8) : 15/D20+D6
- Nain (Throalique), Sperethiel, Humain, Obsidien, Or’zet,
Troll, T’skrang, Sylphelin
Recherche (1) : 8/2D6

Équipement
Couteau (dommages 6/ D10)
Bourse de ceinture Citations
Grimoires « Bien sûr que mon nom apparaît en premier. C’est moi
Kit d’écriture qui écris l’histoire, non ? »
Parchemins « Si vous tuez un dragon au cœur de la forêt, mais qu’il
Vêtements de riche voyageur n’y a personne pour le mettre par écrit, est-ce qu’on pourra
dire que cela s’est vraiment produit ? »
Trésor
« Je préférerais être payé d’avance, monseigneur, avant
35 pièces d’argent que vous ne combattiez l’Horreur. »
Points de légendes
Commentaires
45 points de légende
Le scribe nain est votre ticket pour l’immortalité. Il peut
• Les

Notes transformer une humiliante défaite contre une bande de gar-


gouilles en combat épique du bien contre le mal. Il s’implique
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Vision
rarement lui-même dans une aventure, préférant les vivre par
thermographique.
procuration grâce à ses employeurs.
Si une histoire est ennuyeuse, il peut la rendre intéres-
sante. Si elle est intéressante, il peut en faire une légende.

234
T avernier humain
«  Asseyez vous et prenez une bière. La viande
est en train de rôtir et devrait être bientôt prête. Vous êtes
nouveau dans le coin, non ? Vous voulez vous faire votre
propre légende, je parie. Eh bien, d’après les rumeurs… »

Attributs
Dextérité (9) : 4/D6 Perception (12) : 5/D8
Force (9) : 4/D6 Volonté (9) : 4/D6
Constitution (10) : 5/D8 Charisme (10) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 6 Initiative : 4/D6
Défense magique : 7 Armure physique : 0
Défense sociale : 6 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 4/D6
Seuil d’inconscience : 22
Déplacement de combat : 18
Déplacement de course : 36

Compétences
Artisanat :

• Les
Musique (Flûte) (1) : 6/ D10
Troubadour (Conte) (1) : 6/ D10
Connaissances :
Connaissance locale (3) : 8/2D6
Légendes et héros (2) : 7/D12

personnages du maître de jeu •


Générales :
Armes de mêlée (1) : 5/D8
Combat à mains nues (2) : 6/ D10
Don des langues (8) : 12/2D10
- Nain (Throalique), Humain, Sperethiel, Obsidien, Or’zet,
Troll, T’skrang, Sylphelin
Eloquence (4) : 9/ D8+D6
Maîtrise d’animaux (1) : 5/D8

Équipement Citations
Couteau (dommages 5/D8) « Les rumeurs sont gratuites. Les faits, c’est une autre
Massue (dommages 7/D12) histoire. »
Matraque (dommages 5/D8)
« Amère ? Cette bière a plus de trois jours d’âge, monsieur
Bourse de ceinture
le connaisseur ! »
Chien de garde
Flûte « Eh ! Gardez vos sales pattes loin des serveuses ! »
Vêtements de voyageur
Commentaires
Trésor Les gens vont à la taverne pour manger, boire, s’amuser et
20 pièces d’argent faire des rencontres. Le tavernier porte plusieurs casquettes,
celle de barman, d’amuseur publique et de colporteur de
Points de légendes ragots. Il regarde et se souvient des allées et venues de tous
40 points de légende ceux qui viennent dans son humble établissement, et avec
l’aide de quelques pièces d’argent, on peut le convaincre de
partager ses informations.

235
A rcher sylphelin
Attributs
Dextérité (19) : 8/2D6 Force (7) : 4/D6 Constitution (10) : 5/D8
Perception (15) : 6/D10 Volonté (12) : 5/D8 Charisme (13) : 6/D10
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 12 12 12 16 16 17
Défense magique : 8 8 8 8 9 12
Défense sociale : 7 7 7 7 7 9
Armure physique : 6 6 8 8 8 8
Armure mystique : 2 2 5 5 5 5
Initiative : 7/D12
Déplacement de combat : 22/43*
Déplacement de course : 44/86*
* La seconde valeur correspond au déplacement aérien du personnage

Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 37 49 61 73 85 97
Seuil de blessure grave : 8 8 8 8 8 8
Seuil d’inconscience : 27 37 47 57 67 77
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 17 20 29 42 59 60
Dé de karma : 6/D10
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de trait   :
D
3/11 4/12 6/14 8/16 10/18 12/20
Esquive : 2/10 3/11 5/13 7/15 9/17 11/19
Flèche de direction D : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Marque mystique D : 3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Tir infaillible : 2/10 3/11 5/13 7/15 9/17 11/19
Armes de jet D : 2/10 3/11 5/13 7/15 9/17 11/19
Endurance (6/5) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Sprint : 2/10 3/11 5/13 7/15 9/17 11/19
Flèche enflammée D : - 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Stabilité : - 3/7 5/9 7/11 9/13 11/15
Armes de mêlée : - - 5/13 7/15 9/17 11/19
Tissage de filament (Tissage de flèche) D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Première impression : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Marque paralysante D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Don des langues : - - - 7/13 9/15 11/17
Ricochet D : - - - 7/15 9/17 11/19
Anticipation : - - - 7/13 9/15 11/17
Rappel des flèches D : - - - 7/13 9/15 11/17
Œil d’aigle D : - - - - 9/15 11/17
Tir impressionant  D : - - - - 9/17 11/19
Déplacement silencieux : - - - - 9/17 11/19
Localisation du tireur D : - - - - 9/15 11/17
Tir d’avertissement D : - - - - 9/17 11/19
Domination des flèches D : - - - - - 11/17
Attaque en course D : - - - - - 11/19
Tir en aveugle D : - - - - - 11/17
Tir rapide D : - - - - - 11/19
Compétences
• Les

2e 3e 5e 7e 9e 11e
Générales :
Analyse de créature : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Analyse des indices : - - 1/7 2/8 3/9 4/10
Chasse : - 1/9 2/10 3/11 4/12 5/13
Escalade : 1/9 2/10 3/11 4/13 5/14 6/15
Orientation : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Survie : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12

236
Connaissances :
Connaissance des créatures : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Connaissance des sylphelins : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Histoire de Barsaive : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Artisanat :
Cartographie : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Gravure sur bois : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Trésor 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Pièces d’argent 30 40 90 220 560 1 450
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 145 170 355 770 1 835 29 280

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir (Phys 3), cape en écailles d’espagra (Phys 3,
Myst 1, Init 0/-1), arc sylphelin (dommages 6/D10, portée
12-24-48), carquois (20 flèches d’arc sylphelin), 2 javelots
sylphelins (dommages 6/D10, portée 9-15-18), épée large
sylpheline (dommages 6/D10), kit d’aventurier, vêtements de
voyageur, rations de survie sylpheline (1 semaine), outils de
gravure sur bois, kit d’escalade.

• Les
Troisième cercle :
Comme au Deuxième Cercle, avec les changements suivants :
Carquois (40 flèches d’arc sylphelin), broche de vigilance,
carte de navigation dans son étui, kit d’écriture.
Cinquième cercle :

personnages du maître de jeu •


Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Épée à deux mains sylpheline (dommages 7/D12), armure de
cuir à filament (Rang 4, Phys 5, Myst 3)
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Bottes à filament (rang 4, DF +3, rang d’Escalade +1)
Neuvième Cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Bourse de ceinture à filaments (rang 4, capacité × 5, poids des
objets à l’intérieur × 1/10)
Onzième Cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Amulette (rang 4, DM +2 ; DS +2)

Notes
Le personnage dispose des aptitudes raciales de Défense phy-
sique accrue, de Sensibilité astrale et Vol.
Quatrième cercle  : karma sur les tests restreints de
Dextérité
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Perception
Sixième cercle : +1 à la Défense physique
Septième cercle : karma sur les dommages des armes de tir
Huitième cercle : +1 en Défense magique
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
test de récupération (3)
Dixième cercle : +1 à la Défense magique, +1 niveau d’Ini-
tiative (9/D8+D6)
Onzième cercle : +1 à la Défense physique, +1 niveau d’Ini-
tiative (10/D10+D6)

237
C avalier ork
Attributs
Dextérité (12) : 5/D8 Force (17) : 7/D12 Constitution (19) : 8/2D6
Perception (11) : 5/D8 Volonté (10) : 5/D8 Charisme (11) : 5/D8
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 7 7 7 7 10 11
Défense magique : 7 7 7 9 11 13
Défense sociale : 7 7 7 9 9 10
Armure physique : 10 10 11 11 11 11
Armure mystique : 1 1 4 4 4 4
Initiative : 3/D4
Déplacement de combat : 26
Déplacement de course : 52
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 50 64 78 92 106 120
Seuil de blessure grave : 12 12 12 12 12 12
Seuil d’inconscience : 41 53 65 77 89 101
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 12 15 24 37 40 40
Dé de karma : 5/D8
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Acrobaties en selle   :
D
3/8 4/9 6/11 8/13 10/15 12/17
Apprivoisement : 3/8 4/9 6/11 8/13 10/15 12/17
Armes de mêlées : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Charge dévastatrice D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Esquive : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Endurance (7/6) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Ordre empathique D : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Partage du sang D : 2/10 3/11 5/13 7/15 9/17 11/19
Attaque tournoyante : - 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Monture spectrale D : - 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Sang froid D : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Tissage de filament (Tissage de cavalier) D : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Défense tournoyante D : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Tenue en selle D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Domination des animaux : - - - 7/12 9/14 11/16
Endurance de la monture (6/5) : - - - 6/6 9/9 11/11
Armes de tir : - - - 7/12 9/14 11/16
Impression durable : - - - 7/12 9/14 11/16
Charge terrifiante D : - - - - 9/14 11/16
Piétinement D : - - - - 9/9 11/11
Appel de monture D : - - - - 9/14 11/16
Attaque plongeante : - - - - 9/16 11/18
Ralliement D : - - - - 9/14 11/16
Défi du champion : - - - - - 11/16
Protection de monture : - - - - - 11/16
Domptage de monture : - - - - - 11/18
Soin de compagnon animal D : - - - - - 11/19
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Chasse : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Dressage : - - 1/6 2/7 3/8 4/9
Orientation : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Pistage : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11
Saut de géant : - - - - 1/6 2/7
Survie : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Tactique : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11

238
Connaissances :
Armes anciennes : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Connaissance des armes : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Artisanat :
Cartographie : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Gravure runique : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Trésor 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Pièces d’argent 40 50 100 230 570 1 460
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 140 165 355 770 1 835 4 280

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir rembourré (Phys 4), bouclier de cavalerie
(Phys 3, Init -1, Seuil de destruction19), cape en écailles d’es-
pagra (Phys 3, Myst 1, Init 0/-1), fléau (dommages 12/ =2D10),
javelot (dommages 11/D10+D8, portée 18-30-36), 2 dagues
(dommages 9/D8+D6, portée 9-15-18), lance (dommages 13/
D12+D10), kit d’aventurier, vêtements de voyageur, rations
de survie (2 semaines), outils de gravure, gourde, cheval de
monte (entraîné au combat), harnais, bride et mors, grandes
sacoches, selle, étriers et tapis de selle.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Fléau (Perfectionnée +1, dommages 13/D12+D10), arbalète

• Les
de guerre (dommages 12/2D10, portée 70-140-280), carquois
(15 carreaux d’arbalète de guerre), broche de vigilance, kit
d’écriture, carte de navigation dans son étui.
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :

personnages du maître de jeu •


Fléau (Perfectionnée +2, dommages 14/D20+D4), carquois
(30 carreaux d’arbalète de guerre), aArmure de cuir à fila-
ment (Rang 4, Phys 5, Myst 3).
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Fléau (Perfectionnée +3, dommages 15/D20+D6), amulette
(Rang 4, DM +2 ; DS +2)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Bracelets à filaments (Rang 4, DP +2 ; DM +2)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Bride en cuir de vetta à filaments (Rang 4, +4 niveaux aux
tests de Constitution et de Volonté contre la peur pour le cava-
lier et/ou sa monture)

Notes
Le personnage dispose des aptitudes raciales de Vision
Nocturne et de Gahad.
Quatrième cercle : karma sur les tests restreints de Force
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Constitution
Sixième cercle : karma sur les tests restreints de Charisme
Septième cercle : karma sur les tests de dommages de la
monture
Huitième cercle : +1 à la Défense physique
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération
Dixième cercle : +1 à la Défense sociale et +1 à la Défense
magique
Onzième cercle : +1 à la Défense physique et +1 à la Défense
magique
239
É claireur humain
Attributs
Dextérité (16) : 7/D12 Force (13) : 6/D10 Constitution (13) : 6/D10
Perception (14) : 6/D10 Volonté (12) : 5/D8 Charisme (11) : 5/D8
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 9 9 9 13 13 14
Défense magique : 8 8 8 8 9 9
Défense sociale : 7 7 7 7 7 8
Armure physique : 9 9 12 12 12 12
Armure mystique : 2 2 4 4 4 4
Initiative : 5/D8
Déplacement de combat : 32
Déplacement de course : 64
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 41 53 64 76 88 98
Seuil de blessure grave : 9 9 9 9 9 9
Seuil d’inconscience : 32 42 51 61 71 79
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 12 15 24 37 40 40
Dé de karma : 5/D8
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de mêlée : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Déplacement silencieux D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Escalade D : 3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Esquive D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Pistage D : 3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Endurance (6/5) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Lecture et écriture : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Manœuvre : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Sprint : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Vision astrale D : - 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Riposte : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Tissage de filament (Tissage d’Éclaireur) D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Esquive des pièges D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Sens des serrures : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Don des langues : - - - 7/13 9/15 11/17
Saut de géant : - - - 7/14 9/16 11/18
Détection des pièges D : - - - 7/13 9/15 11/17
Endurance au froid D : - - - 7/13 9/15 11/17
Armes de tir : - - - - 9/16 11/18
Marche des vents D : - - - - 9/16 11/18
Anticipation : - - - - 9/15 11/17
Analyse de créature D : - - - - 9/15 11/17
Détection des armes D : - - - - 9/15 11/17
Déviation de projectiles : - - - - - 11/16
Localisation de tireur D : - - - - - 11/17
Déguisement magique : - - - - - 11/17
Stabilité : - - - - - 11/17
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Attaque plongeante : - - - 1/7 2/8 3/9
Crochetage : - - 1/8 2/9 3/10 4/11
Désamorçage des pièges : - - 1/8 2/9 3/10 4/11
Dissimulation d’armes : - - 1/8 2/9 3/10 4/11
Lecture et écriture de la magie : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Lecture sur les lèvres : - - 1/6 2/7 3/8 4/9
Natation : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Sang froid : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11
240
Connaissances :
Connaissance des créatures : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Histoire de Barsaive : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Artisanat :
Gravure sur bois : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Trésor 2 e
3 e
5 e
7
e
9 e
11e
Pièces d’argent 65 75 125 255 595 1 480
Points de légende 2 e
3 e
5 e
7
e
9 e
11e
Points de légende 120 150 455 1 100 2 805 6 750

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1), targe (Phys 1, Seuil
de destruction 17), Cape en écailles d’espagra (Phys 3, Myst
1, Init 0/-1), Épée large (dommages 11/D10+D8), dague (dom-
mages 8/2D6, portée 9-15-18), kit d’aventurier, vêtements de
voyageur, rations de survie (1 semaine), outils de gravure sur
bois, kit d’escalade, kit d’écriture, carte de navigation dans
son étui.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (Perfectionnée +1, dommages 12/2D10), broche

• Les
de vigilance.
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (Perfectionnée +2, dommages 13/D12+D10),
armure de cuir bouilli à filaments (rang 4, Phys 8, Myst 2,

personnages du maître de jeu •


Init -1), outils de voleur.
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (Perfectionnée +3, dommages 14 D20+D4), bottes
à filaments (rang 4, DP +3, rang d’Escalade +1)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Arc long à filaments (rang 3, dommages 13/D12+D10, portée
80-160-320), carquois (20 flèches d’arc long)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Bourse de ceinture à filaments (rang 4, capacité × 5, poids
des objets à l’intérieur × 1/10), carquois (40 flèches d’arc long)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Polyvalence.
Quatrième cercle : Sens amélioré (1 point de dommages
permanent)
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Perception
Sixième cercle : karma sur les tests restreints de Dextérité
Septième cercle : +1 à la Défense physique
Huitième cercle : +1 à la Défense magique
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
niveau d’Initiative
Dixième cercle  : Camouf lage (2 points de dommages
permanents)
Onzième cercle : +1 à la Défense physique ; +1 à la Défense
sociale

241
É cumeur du ciel troll
Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Force (17) : 7/D12 Constitution (20) : 8/2D6
Perception (11) : 5/D8 Volonté (11) : 5/D8 Charisme (13) : 6/D10
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 7 7 7 10 10 13
Défense magique : 7 7 7 7 10 13
Défense sociale : 7 7 7 7 10 11
Armure physique : 11 11 14 14 14 14
Armure mystique : 5 5 7 7 7 7
Initiative : 2/D4-1
Déplacement de combat : 36
Déplacement de course : 72
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 52 68 84 100 116 132
Seuil de blessure grave : 13 13 13 13 13 13
Seuil d’inconscience : 42 54 66 78 90 102
Tests de récupération : 4
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 7 10 19 20 20 20
Dé de karma : 3/D4
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de mêlée   :
D
3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Cri de guerre D : 3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Esquive : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Navigation aérienne D : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Sang de feu D : 2/10 3/11 5/13 7/15 9/17 11/19
Coup de bouclier D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (8/6) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Saut de géant D : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Chute de plume D : - 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Combat à mains nues : - 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Coup de pied rapide : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Tissage de filament (Tissage du ciel) D : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Recel : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Rugissement de guerre D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Attaque enchaînée D : - - - 7/13 9/15 11/17
Regard froid D : - - - 7/13 9/15 11/17
Armes de jet : - - - 7/13 9/15 11/17
Don des langues : - - - 7/12 9/14 11/16
Armes de tir : - - - - 9/15 11/17
Coup dévastateur D : - - - - 9/16 11/18
Cœur de lion D : - - - - 9/14 11/16
Deuxième attaque D : - - - - 9/15 11/17
Endurance au froid D : - - - - 9/17 11/19
Hache du tonnerre D : - - - - - 11/18
Perce-armure : - - - - - 11/11
Défense améliorée : - - - - - 11/17
Destruction d’arme D : - - - - - 11/18
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Chasse : - - - 1/7 2/8 3/9
Connaissance de la rue : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Défi du champion : - - - - - 1/7
Riposte : - - 1/7 2/8 3/9 4/10
Stabilité : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Survie : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Tactique : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11

242
Connaissances :
Connaissance des trolls : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/10 5/11
Histoire militaire : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/10 5/11
Artisanat :
Cartographie : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Gravure runique : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Trésor 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Pièces d’argent 45 55 95 235 575 1 465
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 135 165 575 1 780 5 855 14 300

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1), bouclier en cristal
(Phys 3, Myst 3, Init -2 ; Seuil de destruction 18), cape en
écailles d’espagra (Phys 3, Myst 1, Init 0/-1), hache d’armes
(dommages 13/D12+D10), massue (dommages 10/D10+D6),
épée naine (dommages 10/D10+D6), fronde trolle (dom-
mages 11/ D10+D8, portée 30-60-120), bourse de ceinture
(15 pierres), kit d’aventurier, vêtements de voyageur, rations
de survie (1 semaine), outils de gravure, kit d’escalade, carte
de navigation dans son étui.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :

• Les
Hache d’armes (perfectionnée +1, dommages 14/D20+D4),
broche de vigilance, kit d’écriture.
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Hache d’armes (perfectionnée +2, dommages 15/D20+D6),

personnages du maître de jeu •


armure de cuir bouilli à filament (Rang 4, Phys 8, Myst 2,
Init -1)
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Hache d’armes (perfectionnée +3, dommages 16/D20+D8), 2
javelots (dommages 11/ D10+D8, portée 18-30-36), bottes à
filaments (Rang 4, DP +3, rang d’Escalade +1)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Hache d’armes (perfectionnée +4, dommages 17/D20+D10),
amulette (Rang 4, DM +2, DS +2)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Bracelets à filaments (rang 4, DP +2, DM +2)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Vision
thermographique.
Quatrième cercle : karma sur les tests restreints de Force
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Dextérité
Sixième cercle  : karma sur les tests restreints de
Constitution
Septième cercle : karma sur les dommages des combats
en mêlée
Huitième cercle : +1 à la Défense magique
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
à la Défense physique
Dixième cercle : +1 à la Défense sociale
Onzième cercle : +1 à la Défense physique ; +1 à la Défense
magique
243
É lémentaliste ork
Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Force (13) : 6/D10 Constitution (13) : 6/D10
Perception (16) : 7/D12 Volonté (14) : 6/D10 Charisme (9) : 4/D6
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 7 7 7 9 9 10
Défense magique : 9 9 9 12 12 15
Défense sociale : 6 6 6 6 6 9
Armure physique : 3 3 5 5 5 5
Armure mystique : 2 2 5 5 5 5
Initiative : 6/D10
Déplacement de combat : 28
Déplacement de course : 56
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 39 47 55 62 70 78
Seuil de blessure grave : 9 9 9 9 9 9
Seuil d’inconscience : 30 36 42 47 53 59
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 12 15 24 37 40 40
Dé de karma : 5/D8
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Incantation   :
D
3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Lecture et écriture : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Lecture et écriture de la magie D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Tissage de filament (Élémentalisme) D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (4/3) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Guérison par le feu D : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Langage du vent D : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Langues élémentaires D : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Matrice de sort : - - 5/5 7/7 9/9 11/11
Vision astrale : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Immobilisation d’élémentaire D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Invocation (d’élémentaire) D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Détermination : - - - 7/13 9/15 11/17
Purification par le froid D : - - - 7/13 9/15 11/17
Enracinement : - - - 7/13 9/15 11/17
Matrice améliorée : - - - 7/7 9/9 11/11
Contrôle de la température D : - - - - 9/15 11/17
Matrice améliorée : - - - - 9/9 11/11
Guide élémentaire D : - - - - 9/16 11/18
Matrice renforcée : - - - - 9/9 11/11
Protection contre le métal D : - - - - 9/16 11/18
Abri végétale D : - - - - - 11/15
Remodelage d’objet D : - - - - - 11/17
Animation d’objet : - - - - - 11/17
Cercle d’invocation D : - - - - - 11/17
Compétences
• Les

2e 3e 5e 7e 9e 11e
Générales :
Armes de mêlée : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Crochetage : - - 1/7 2/8 3/9 4/10
Désamorçage des pièges : - - 1/7 2/8 3/9 4/10
Détection des armes : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Détection des pièges : - - 1/8 2/9 3/10 4/11
Esquive des pièges : - - 1/7 2/8 3/9 4/10
Survie : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
244
Connaissances :
Connaissance des Horreurs : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Connaissance de la magie : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Connaissance des pièges : - - 1/8 2/9 3/10 4/11
Artisanat :
Broderie : 1/5 2/6 3/7 4/8 5/9 6/10
Trésor 2 e
3 e
5
e
7 e
9
e
11e
Pièces d’argent 30 40 90 220 560 1 450
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 145 220 730 2 395 8 780 21 725
Sorts
L’adepte connaît les sorts d’Élémentalisme du Premier cercle suivants : Arme enflammée, Camouflage, Dards de cristal,
Langage des plantes, Purification de l’eau, Résistance au froid et Résistance au feu. L’adepte peut également connaître n’im-
porte quel sort d’un cercle équivalent à son cercle, si le maître de jeu le souhaite. Par exemple, le maître de jeu peut décider
que l’adepte du Deuxième cercle connaît tous les sorts des Premier et Deuxième cercles.

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir (Phys 3), Épée large (dommages 11/D10+D8),
2 dagues (dommages 8/2D6, portée 9-15-18), cape naine
de nuit hivernale, kit d’aventurier, vêtements de voyageur,
rations de survie (1 semaine), outils de broderie, robe brodée,
kit d’écriture, grimoire, potion de récupération.

• Les
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +1, dommages 12/2D10), broche
de vigilance.
Cinquième cercle :

personnages du maître de jeu •


Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +2, dommages 13/ D12+D10),
armure de cuir à filament (rang 4, Phys 5, Myst 3), outils de
voleur.
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +3, dommages 14/ D20+D4), bra-
celets à filaments (rang 4, DP +2, DM +2)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Broche (Rang 3, DS +2, +1 niveau aux tests de Charisme)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Baguette à filaments (rang 4, DM +2, +2 niveaux en
Incantation, +1 niveau aux effets des sorts)

Notes
Le personnage dispose des aptitudes raciales de Vision noc-
turne et de Gahad.
Quatrième cercle  : karma sur les tests restreints de
Perception
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Volonté
Sixième cercle  : Feu et glace (1 point de dommages
permanents)
Septième cercle : +1 à la Défense magique
Huitième cercle : karma sur les effets de sort
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération
Dixième cercle : +1 à la Défense sociale
Onzième cercle : +1 à la défense physique et +1 à la Défense
magique
245
F orgeron troll
Attributs
Dextérité (11) : 5/D8 Force (15) : 6/D10 Constitution (16) : 7/D12
Perception (15) : 6/D10 Volonté (16) : 7/D12 Charisme (11) : 5/D8
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 7 7 7 7 8 8
Défense magique : 8 8 8 10 11 13
Défense sociale : 7 7 7 9 9 10
Armure physique : 5 8 11 11 14 17
Armure mystique : 2 2 4 4 5 5
Initiative : 5/D8
Déplacement de combat : 22
Déplacement de course : 44
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 45 57 68 (63) 80 (87) 92 (101) 101 (112)
Seuil de blessure grave : 11 11 11 (16) 11 (18) 11 (20) 11 (22)
Seuil d’inconscience : 36 46 55 (60) 65 (72) 75 (84) 82 (93)
Tests de récupération : 3
(Valeurs modifiées par talents)

K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 7 10 19 20 20 20
Dé de karma : 3/D4
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de mêlée : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Esquive : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Histoire des armes D : 3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Perfectionnement de lame D : 3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Volonté de fer D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (6/5) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Lecture et écriture : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Marchandage D : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Contre-malédiction D : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Détection des armes D : - 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Don des langues : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Tissage de filament (Forge de filament) D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Altération de projectile D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Endurcissement D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Détection des défauts d’armure  D : - - - 7/13 9/15 11/17
Dissimulation d’arme : - - - 7/12 9/14 11/16
Désarmement : - - - 7/12 9/14 11/16
Endurcissement d’autrui D : - - - 7/14 9/16 11/18
Amélioration de lame D : - - - - 9/15 11/17
Lecture et écriture de la magie : - - - - 9/15 11/17
Incantation : - - - - 9/15 11/17
Matrice améliorée : - - - - 9/9 11/11
Tissage de filament (Élémentalisme) : - - - - 9/15 11/17
Détection des armes magiques D : - - - - - 11/17
Protection contre le métal : - - - - - 11/17
Perfectionnement d’armure D : - - - - - 11/17
Sang de feu : - - - - - 11/18
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Commerce : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Connaissance de la rue : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Corruption : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11
Deuxième arme : - - 1/6 2/7 3/8 4/9
Falsification : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Recherche : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Vive lame : - - 1/6 2/7 3/8 4/10*
* Modifié par le +1 à l’Initiative du Onzième cercle
246
Connaissances :
Armes anciennes : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Histoire de Throal : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Artisanat :
Gravure runique sur armes : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Gravure runique sur armures : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Trésor 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Pièces d’argent 45 55 105 235 575 1 465
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 105 135 415 1 060 2 785 8 010
Sorts
Au Neuvième cercle, le Forgeron est capable de lancer des sorts d’élémentalisme. Les sorts qui manipulent des armes, des
armures ou des boucliers, comme Armure d’air, Arme enflammée, ou Bouclier d’énergie, sont les choix les plus appropriés.
Le maître de jeu choisit les sorts d’élémentalisme appris par le Forgeron, mais il ne devrait pas connaître plus de la moitié des
sorts connus par un Élémentaliste du même cercle.

Équipement Troisième cercle :


Deuxième cercle : Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Armure de cuir rembourrée (Phys 4), Targe (Phys 1, Seuil de Épée trolle (perfectionnée +1, dommages 13/D12+D10),
destruction 17), épée large (dommages 11/D10+D8), hachette broche de vigilance
(dommages 10/D10+D6), 2 javelots (dommages 10/D10+D6, Cinquième cercle :
portée 18-30-36), épée trolle (perfectionnée +3, dommages Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
15/D20+D6), cape naine de nuit hivernale, kit d’aventurier, Épée large (perfectionnée +1, dommages 12/2D10), armure
de cuir à filament (rang 4, Phys 5, Myst 3)

• Les
vêtements de voyageur, rations de survie (1 semaine), outils
de forgeron, pierre à aiguiser, 2 outils de d’artisan, 2 outils Septième cercle :
de gravure. Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +2, dommages 13/D12+D10), épée
trolle (perfectionnée +3, dommages 15/D20+D6), Amulette
à filament (rang 4, DM +2, DS +2)

personnages du maître de jeu •


Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +3, dommages 14/D20+D4), épée
trolle (perfectionnée +4, dommages 16/D20+D8), targe à fila-
ments (rang 3, Phys 3, Myst 1, Seuil de destruction 17), grimoire
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Épée trolle (perfectionnée +4, Tranchant de sang (1 point de
dommages permanent), dommages 18/D20+D12), Targe à
filaments (perfectionnée +1, rang 3, Phys 4, Myst 1, Seuil de
destruction 17), cotte de maille à filaments (perfectionnée +2 ,
rang 4, Phys 12, Myst 2), baguette à filaments (rang 4, DM +2,
pour sorts d’élémentalisme : +2 niveaux en Incantation, +1
niveau aux effets des sorts)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Vision
thermographique.
Quatrième cercle : Évaluation d’armes (1 point de dom-
mages permanent)
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Dextérité
Sixième cercle : karma sur les tests restreints de Perception
Septième cercle : karma sur les tests restreints de Volonté
Huitième cercle : +1 à la Défense magique
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
à la Défense physique
Dixième cercle  : +1 à la Défense sociale, +1 niveau
d’Initiative
Onzième cercle : Tranchant de sang (2 points de dommages
permanents)
247
G uerrier elfe
Attributs
Dextérité (15) : 6/D10 Force (15) : 6/D10 Constitution (14) : 6/D10
Perception (13) : 6/D10 Volonté (13) : 6/D10 Charisme (11) : 5/D8
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 8 8 8 8 11 12
Défense magique : 7 7 9 9 (16) 11 (19) 12 (23)
Défense sociale : 7 7 9 9 9 10
Armure physique : 8 8 8 8 8 9
Armure mystique : 2 2 2 2 2 5
Initiative : 5/D8
Déplacement de combat : 32
Déplacement de course : 64
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 45 (53) 63 (72) 81 (92) 99 (112) 117 (132) 135 (152)
Seuil de blessure grave : 10 10 10 10 10 10
Seuil d’inconscience : 35 (43) 49 (58) 63 (74) 77 (90) 91 (106) 105 (122)
Tests de récupération : 3
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 8 11 20 25 25 25
Dé de karma : 4/D6
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de mêlées   :
D
3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Attaque acrobatique : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Combat à mains nues D : 3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Danse des airs : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Peau de bois D : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Anticipation D : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Armes de jet : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Endurance (9/7) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Esquive D : - 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Vivacité du tigre : - 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Attaque plongeante D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Tissage de filament (Tissage de guerre) D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Coup de pied rapide D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Marche des vents : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Armes de tir : - - - 7/13 9/15 11/17
Ultime sursaut D : - - - 7/13 9/15 11/17
Deuxième attaque : - - - 7/13 9/15 11/17
Peau tellurique : - - - 7/13 9/15 11/17
Attaque astrale D : - - - - 9/15 11/17
Attaque du cobra D : - - - - 9/15 11/17
Deuxième arme D : - - - - 9/15 11/17
Déviation de projectiles : - - - - 9/15 11/17
Patte de velours : - - - - 9/15 11/17
Arme corporelle D : - - - - - 11/17
Attaque de matrice : - - - - - 11/17
Détection des défauts d’armure : - - - - - 11/17
Vitalité : - - - - - 11/17
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Coup de bouclier : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Désarmement : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Destruction d’armes : - - - - - 1/7
Détection d’armes : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Riposte : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Sang-froid : - - - 1/7 2/8 3/9
Stabilité : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Tactique : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
248
Connaissances :
Armes anciennes : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Histoire militaire : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Artisanat :
Gravure sur bois : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Trésor 2 e
3 e
5 e
7
e
9
e
11e
Pièces d’argent 40 50 100 230 570 1 460
Points de légende 2 e
3 e
5 e
7
e
9
e
11e
Points de légende 120 180 610 2 015 6 760 16 710

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir rembourrée (Phys 4), targe (Phys 1, Seuil de
destruction 17), cape en écailles d’espagra (Phys 3, Myst 1, Init
0/-1), Épée large (dommages 11/D10+D8), Épée courte (dom-
mages 10/D10+D6), 2 javelots (dommages 10/D10+D6, portée
18-30-36), 2 haches faucon (10/D10+D6, portée 24-40-48),
kit d’aventurier, vêtements de voyageur, rations de survie (1
semaine), outils de gravure, gourde.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +1, dommages 12/2D10), broche
de vigilance.

• Les
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +2, dommages 13/D12+D10), amu-
lette à filament (rang 4, DM +2 ; DS +2)
Septième cercle :

personnages du maître de jeu •


Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +3, dommages 14/D20+D4), Épée
courte (perfectionnée +1, dommages 11/D10+D8), arc long à
filaments (rang 3, dommages 13/D12+D10, portée 80-160-
320), carquois (20 flèches d’arc long)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Épée courte (perfectionnée +2, dommages 12/2D10), brace-
lets à filaments (rang 4, DP +2, DM +2), carquois (40 flèches
d’arc long)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Armure de cuir à filaments (rang 4, Phys 5, Myst 3)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Vision
Nocturne.
Quatrième cercle : karma sur les tests restreints de Volonté
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Dextérité
Sixième cercle : karma sur les tests restreints de Force
Septième cercle : karma sur les tests de dommages en
mêlée
Huitième cercle : karma sur les tests de dommages à mains
nues
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
à la Défense physique
Dixième cercle : +1 à la Défense magique, +1 test de récu-
pération (4)
Onzième cercle : +1 à la Défense physique et +1 à la Défense
sociale
249
I llusionniste sylphelin
Attributs
Dextérité (11) : 5/D8 Force (7) : 4/D6 Constitution (10) : 5/D8
Perception (16) : 7/D12 Volonté (16) : 7/D12 Charisme (15) : 6/D10
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 9 9 9 12 12 13
Défense magique : 9 9 9 9 10 13
Défense sociale : 8 8 8 8 8 10
Armure physique : 6 6 8 8 8 8
Armure mystique : 3 3 6 6 6 6
Initiative : 4/D6
Déplacement de combat : 8/26*
Déplacement de course : 16/52*
* La seconde valeur correspond au déplacement aérien du personnage

Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 35 43 50 58 66 74
Seuil de blessure grave : 8 8 8 8 8 8
Seuil d’inconscience : 25 31 36 42 48 54
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 17 20 29 42 59 60
Dé de karma : 6/D10
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Incantation   :
D
2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Lecture et écriture : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Lecture et écriture de la magie D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Tissage de filament (Illusionnisme) D : 3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Déguisement magique D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (4/3) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Don des langues : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Mort feinte D : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Faux semblants D : - - 5/5 7/7 9/9 11/11
Matrice de sort : - - 5/5 7/7 9/9 11/11
Détermination : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Rejet des responsabilités D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Escamotage D : - - - 7/12 9/14 11/16
Vision astrale D : - - - 7/14 9/16 11/18
Distraction D : - - - 7/13 9/15 11/17
Matrice améliorée : - - - 7/7 9/9 11/11
Matrice améliorée : - - - - 9/9 11/11
Vision véritable D : - - - - 9/9 11/11
Détection des mensonges D : - - - - 9/16 11/18
Matrice renforcée : - - - - 9/9 11/11
Sang-froid D : - - - - 9/16 11/18
Mémoire des images : - - - - - 11/18
Onde mentale D : - - - - - 11/18
Matrice renforcée : - - - - - 11/11
Hypnose D : - - - - - 11/17
• Les

Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Générales :
Alchimie : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Connaissance de la rue : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Escalade : 1/6 2/7 3/8 4/10 5/11 6/12
Imitation de voix : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Marchandage : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Sarcasmes : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Vol à la tire : - 1/6 2/7 3/8 3/8 4/9
250
Connaissances :
Alchimie et potions : 1/8 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Botanique : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Connaissance de la magie : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Artisanat :
Broderie : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Trésor 2 e
3 e
5 e
7 e
9 e
11e
Pièces d’argent 30 40 90 220 560 1 450
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 165 245 750 2 415 8 830 24 275
Sorts
L’adepte connaît les sorts d’illusionisme du Premier cercle suivants : Bonne figure, Contact rassurant, Corde enchantée,
Déguisement du métal, Décalage d’image, Lumière, Voix invisibles. L’adepte peut également connaître n’importe quel sort
d’un cercle équivalent à son cercle, si le maître de jeu le souhaite. Par exemple, le maître de jeu peut décider que l’adepte du
Deuxième cercle connaît tous les sorts des Premier et Deuxième cercles.

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir (Phys 3), cape en écailles d’espagra (Phys 3,
Myst 1, Init 0/-1), Javelot sylphelin (dommages 6/D10, portée
9-15-18), arc sylphelin (dommages 6 D10, portée 12-24-48),
carquois (20 flèches sylphelines), kit d’aventurier, vêtements
de voyageur, rations de survie sylpheline (1 semaine), outils de
broderie, robe brodée, kit d’escalade, kit d’écriture, grimoire,

• Les
potion de récupération.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Broche de vigilance, 2 potions de récupération, gants silen-
cieux, kit d’alchimie, outils de voleur.

personnages du maître de jeu •


Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Armure de cuir à filament (rang 4, Phys 5, Myst 3), 3 potions
de récupération.
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Bottes à filaments (rang 4, DP +3, rang d’Escalade +1), baume
de cicatrisation des blessures.
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Bourse de ceinture à filaments (Rang 4, capacité × 5, poids des
objets à l’intérieur × 1/10), potion de guérison des blessures
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Baguette à filaments (Rang 4, DM +2, +2 niveaux en Incantation,
+1 niveau aux effets des sorts), onguent de la dernière chance.

Notes
Le personnage dispose des aptitudes raciales de Défense phy-
sique accrue, de Sensibilité astrale et de Vol .
Quatrième cercle  : Prestige (1 point de dommages
permanents)
Cinquième cercle : karma sur les tests restreints de Dextérité
Sixième cercle : karma sur les tests restreints de Volonté
Septième cercle : karma sur les effets de sort
Huitième cercle : +1 à la Défense magique
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération
Dixième cercle : +1 à la Défense physique et +1 à la Défense
sociale
Onzième cercle : +1 à la Défense sociale et +1 à la Défense
magique
251
M
Attributs
aître d’armes nain

Dextérité (18) : 7/D12 Force (15) : 6/D10 Constitution (16) : 6/D10


Perception (11) : 5/D8 Volonté (11) : 5/D8 Charisme (11) : 5/D8
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 10 10 10 10 12 13
Défense magique : 7 7 7 9 12 12
Défense sociale : 7 7 7 10 10 12
Armure physique : 8 8 11 11 11 11
Armure mystique : 1 1 3 3 3 3
Initiative : 5/D8
Déplacement de combat : 32
Déplacement de course : 64
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 46 60 74 88 102 116
Seuil de blessure grave : 11 11 11 11 11 11
Seuil d’inconscience : 37 49 61 73 85 97
Tests de récupération : 3
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 9 12 21 25 25 25
Dé de karma : 4/D6
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de mêlée   :
D
3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Esquive D : 3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Manœuvre D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Sarcasmes : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Stabilité : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Endurance (7/6) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Première impression : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Riposte D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Armes de jet : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Rire encourageant : - 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Don des langues : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Tissage de filament (Tissage d’arme) D : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Deuxième arme D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Sourire ravageur : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Désarmement D  - - - 7/14 9/16 11/18
Distraction : - - - 7/12 9/14 11/16
Deuxième attaque D : - - - 7/14 9/16 11/18
Sang-froid D : - - - 7/12 9/14 11/16
Anticipation : - - - - 9/14 11/16
Sortie gracieuse : - - - - 9/14 11/16
Attaque annoncée D : - - - - 9/16 11/18
Attaque du cobra : - - - - 9/16 11/18
Contrôle des adversaires D : - - - - 9/16 11/18
Attaque critique D : - - - - - 11/11
Attaque tornade D : - - - - - 11/18
Perce-armure D : - - - - - 11/11
Vive lame : - - - - - 11/18
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Attaque acrobatique : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Combat à mains nues : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Connaissance de la rue : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Destruction d’arme : - - - - - 1/7
Éloquence : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11
Étiquette : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Flirt : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Tactique : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
252
Connaissances :
Connaissance des nains : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Légendes de Barsaive : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Artisanat :
Danse : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Trésor 2 e
3 e
5
e
7
e
9
e
11e
Pièces d’argent 30 40 90 220 560 1 450
Points de légende 2 e
3 e
5
e
7
e
9
e
11e
Points de légende 140 185 570 1 775 4 850 19 265

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1), bouclier de fantassin
(Phys 3, Init -1, Seuil de destruction 19), cape naine de nuit
hivernale, Épée large (dommages 11/D10+D8), Épée courte
(dommages 10/D10+D6), dague (dommages 8/2D6, portée
9-15-18), kit d’aventurier, vêtements de voyageur, rations de
survie (1 semaine).
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée + 1, dommages 12/2D10), 2 haches
faucon (fommages 10/D10+D6, portée 24-40-48), broche de
vigilance.

• Les
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +3, dommages 14/D20+D4), Épée
courte (perfectionnée +1, dommages 11/D10+D8), Armure de
cuir bouilli à filament (rang 4, Phys 8, Myst 2, Init -1)

personnages du maître de jeu •


Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Épée large à filament (rang 4, perfectionnée +3, dommage
17/D20+D10), Épée courte (perfectionnée +2, dommages
12/2D10), amulette à filament (rang 4, DM +2, DS +2).
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Bracelets à filaments (rang 4, DP +2, DM +2)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Broche (rang 3, DS +2, +1 niveau aux tests de Charisme)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale naine de Vision
thermographique.
Quatrième cercle  : karma sur les tests restreints de
Dextérité
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Charisme
Sixième cercle : +1 à la Défense sociale
Septième cercle : karma sur les dommages des combats
en mêlée
Huitième cercle : +1 à la Défense magique
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération
Dixième cercle : +1 à la Défense physique, +1 test de récu-
pération (4)
Onzième cercle : +1 niveau d’Initiative, +1 test de récupé-
ration (5)

253
M
Attributs
aître des animaux elfe

Dextérité (14) : 6/D10 Force (13) : 6/D10 Constitution (13) : 6/D10


Perception (11) : 5/D8 Volonté (14) : 6/D10 Charisme (17) : 7/D12
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 8 8 8 11 11 12
Défense magique : 6 6 6 8 9 11
Défense sociale : 9 9 9 9 9 12
Armure physique : 9 9 12 12 14 14
Armure mystique : 4 4 5 5 6 6
Initiative : 4/D6
Déplacement de combat : 30
Déplacement de course : 60
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 42 56 70 84 98 112
Seuil de blessure grave : 9 9 9 9 9 9
Seuil d’inconscience : 33 45 57 69 81 93
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 12 15 24 37 40 40
Dé de karma : 4/D6
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Apprivoisement   :
D
2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Griffes D : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Combat à mains nues : 3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Domination des animaux D : 3/9 4/10 6/12 8/14 10/16 12/18
Pistage : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Analyse de créature D : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Dressage D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (7/6) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Bond de lézard D : - 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Patte de velours D : - 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Regard terrifiant du maître D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Tissage de filament (Tissage d’animaux) D : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Emprunt sensoriel D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Soin de compagnon animal D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Affolement de troupeaux D : - - - 7/13 9/15 11/17
Endurance au froid : - - - 7/13 9/15 11/17
Déchaînement de griffes D : - - - 7/13 9/15 11/17
Détection du poison : - - - 7/12 9/14 11/16
Cœur de lion D : - - - - 9/15 11/17
Résistance au poison : - - - - 9/15 11/17
Constitution bestiale : - - - - 9/15 11/17
Hurlement D : - - - - 9/16 11/18
Possession d’animal : - - - - 9/15 11/17
Commandement des animaux D : - - - - - 11/18
Esprit du lion : - - - - - 11/11
Domptage de monture D : - - - - - 11/18
Sens animal D : - - - - - 11/16
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Armes de mêlée : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Cri de guerre : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Esquive : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Natation : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Pêche : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11
Survie : -1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11

254
Connaissances :
Animaux sauvages : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Botanique : - - 1/6 2/7 3/8 4/9
Connaissance des créatures : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11
Artisanat :
Artisan (travail du bois) : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Gravure sur bois : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Trésor 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Pièces d’argent 35 45 95 225 565 1 455
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 125 150 360 2 755 9 830 29 275

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de peau (Phys 5, Myst 1, Init -1), targe (Phys 1, Seuil
de destruction 17), cape en écailles d’espagra (Phys 3, Myst 1,
Init 0/-1), hachette (dommages 10/D10+D6), fouet (dommages
9/D8+D6), 2 dagues (dommages 8/2D6, portée 9-15-18), kit
d’aventurier, vêtements de voyageur, rations de survie (2
semaines), outils de gravure sur bois, kit de pêche, gourde.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Broche de vigilance, outils d’artisan.

• Les
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Armure de cuir bouilli à filaments (Rang 4, Phys 8, Myst 2,
Init -1), compagnon animal : singe
Septième cercle :

personnages du maître de jeu •


Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Bracelets à filaments (Rang 4, DP +2, DM +2), compagnon
animal : aigle
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Targe à filaments (rang 3, Phys 3, Myst 1, Seuil de destruction
17)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Amulette à filaments (rang 4, DM +2, DS +2)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Vision
nocturne.
Quatrième cercle  : karma sur les tests restreints de
Charisme
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Volonté
Sixième cercle  : karma sur les tests restreints de
Constitution
Septième cercle : +1 à la Défense physique 
Huitième cercle : +1 à la Défense magique
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération
Dixième cercle : +1 à la défense sociale
Onzième cercle : +1 à la Défense physique

255
N avigateur du ciel humain
Attributs
Dextérité (18) : 7/D12 Force (14) : 6/D10 Constitution (12) : 5/D8
Perception (13) : 6/D10 Volonté (11) : 5/D8 Charisme (11) : 5/D8
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 10 10 10 14 14 15
Défense magique : 7 7 7 7 8 10
Défense sociale : 7 7 7 8 8 11
Armure physique : 9 9 12 12 12 12
Armure mystique : 2 2 4 4 4 4
Initiative : 5/D8
Déplacement de combat : 36
Déplacement de course : 72
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 40 52 64 76 88 100
Seuil de blessure grave : 9 9 9 9 9 9
Seuil d’inconscience : 31 41 51 61 71 81
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 12 15 24 37 40 40
Dé de karma : 5/D8
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de mêlée   :
D
3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Attaque acrobatique : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Escalade D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Esquive D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Navigation aérienne D : 3/8 4/9 6/11 8/13 10/15 12/17
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Armes de jet : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (6/5) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Saut de géant D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Chute de plume D : - 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Stabilité D : - 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Combat à mains nues : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Tissage de filament (Tissage des airs) D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Danse des airs : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Marchandage D : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Riposte : - - - 7/14 9/16 11/18
Sarcasmes : - - - 7/12 9/14 11/16
Deuxième arme : - - - 7/14 9/16 11/18
Don des langues D : - - - 7/13 9/15 11/17
Armes de tir : - - - - 9/16 11/18
Marche des vents D : - - - - 9/16 11/18
Cœur de lion D : - - - - 9/14 11/16
Deuxième attaque : - - - - 9/16 11/18
Sang-froid D : - - - - 9/14 11/16
Attaque en balancier : - - - - - 11/18
Endurance au froid D : - - - - - 11/16
Défense améliorée D : - - - - - 11/18
Perce-armure : - - - - - 11/11
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Commerce : - - 1/6 2/7 3/8 4/9
Défi du champion : - - - - - 1/6
Désarmement : - - - 1/8 2/9 3/10
Évaluation : - - 1/7 2/8 3/9 4/10
Orientation : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Rire encourageant : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Tactique : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11

256
Connaissances :
Histoire de Barsaive : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Navire du ciel : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Artisanat :
Broderie sur voile : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Cartographie : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Trésor 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Pièces d’argent 45 55 105 235 575 1 465
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 120 145 455 1 760 5 805 14 250

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1), targe (Phys 1, Seuil de
destruction 17), cape en écailles d’espagra (Phys 3, Myst 1, Init
0/-1), Épée large (dommages 11/D10+D8), Épée courte (dom-
mages 10/D10+D6), 2 haches faucon (dommages 10/D10+D6,
portée 24-40-48), dague (dommages 8/2D6, portée 9-15-18),
kit d’aventurier, vêtements de voyageur, rations de survie (1
semaine), outils de broderie, kit d’escalade, carte de naviga-
tion dans son étui.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :

• Les
Épée large (perfectionnée +1, dommages 12/2D10), broche de
vigilance, kit d’écriture.
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +2, dommages 13/ D12+D10), Épée

personnages du maître de jeu •


courte (perfectionnée +1, dommages 11/D10+D8), armure de
cuir bouilli à filaments (Rang 4, Phys 8, Myst 2, Init -1)
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +3, dommages 14/D20+D4), Épée
courte (perfectionnée +2, dommages 12/ 2D10), bottes à fila-
ments (Rang 4, DP +3, rang d’Escalade +1)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Arc long à filaments (rang 3, dommages 13 D12+D10, portée
80-160-320), carquois (20 flèches d’arc long)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Amulette (rang 4, DM +2, DS +2), carquois (40 flèches d’arc
long)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Polyvalence.
Quatrième cercle  : karma sur les tests restreints de
Dextérité
Cinquième cercle : karma sur les tests restreints de Force
Sixième cercle : +1 à la Défense sociale
Septième cercle : +1 à la Défense physique
Huitième cercle : karma sur les dommages des combats
en mêlée
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
à la Défense magique
Dixième cercle : +1 à la Défense sociale, +1 test de récu-
pération (3)
Onzième cercle : +1 à la Défense physique, +1 test de récu-
pération (4)
257
N écromancien t’skrang
Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Force (11) : 5/D8 Constitution (14) : 6/D10
Perception (16) : 7/D12 Volonté (14) : 6/D10 Charisme (14) : 6/D10
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 7 7 7 9 9 10
Défense magique : 9 9 9 12 14 15
Défense sociale : 8 8 8 9 9 10
Armure physique : 3 3 5 5 5 5
Armure mystique : 2 2 5 5 5 5
Initiative : 6/D10
Déplacement de combat : 26
Déplacement de course : 52
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 40 48 56 64 72 78
Seuil de blessure grave : 10 10 10 10 10 10
Seuil d’inconscience : 31 37 43 49 55 59
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 8 11 20 25 25 25
Dé de karma : 4/D6
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Incantation   :
D
3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Lecture et écriture : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Lecture et écriture de la magie D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Tissage de filament (Nécromancie) D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (4/3) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Regard terrifiant : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Vision astrale D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Langue des esprits D : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Matrice de sort : - 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Matrice de sort : - - 5/5 7/7 9/9 11/11
Possession d’animal : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Immobilisation d’esprit D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Invocation (d’esprit allié) D : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Détection de la vie D : - - - 7/14 9/16 11/18
Détermination : - - - 7/13 9/15 11/17
Matrice améliorée : - - - 7/7 9/9 11/11
Parade spectrale D : - - - 7/14 9/16 11/18
Esprit guetteur D : - - - - 9/16 11/18
Matrice améliorée : - - - - 9/9 11/11
Marmonnements sibyllins : - - - - 9/15 11/17
Matrice renforcée : - - - - 9/9 11/11
Poche astrale D : - - - - 9/16 11/18
Animation d’objet : - - - - - 11/17
Cercle d’invocation  D : - - - - - 11/17
Matrice renforcée : - - - - - 11/11
Négociation avec créature invoquée D : - - - - - 11/17
Compétences
• Les

2e 3e 5e 7e 9e 11e
Générales :
Apprivoisement : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Combat à mains nues : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Dressage : - - 1/7 2/8 3/9 4/10
Maîtrise d’animaux : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Sang-froid : - - 1/7 2/8 3/9 4/10
Sarcasmes : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Stabilité : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11
258
Connaissances :
Connaissance des créatures : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Connaissance de la magie : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Histoire du Châtiment : 1/8 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Artisanat :
Broderie : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Trésor 2 e
3
e
5 e
7 e
9 e
11e
Pièces d’argent 25 35 85 215 555 1 455
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 135 210 720 2 385 8 800 24 245
Sorts
L’adepte connaît les sorts du Premier cercle de Nécromancie suivants : Affrontement des morts-vivants, Cercle glaciale,
Danse des os, Détection des morts-vivants, Emprise spectrale, Expérience de la mort, Voix des oiseaux de nuit. L’adepte peut
également connaître n’importe quel sort d’un cercle équivalent à son cercle, si le maître de jeu le souhaite. Par exemple, le
maître de jeu peut décider que l’adepte du Deuxième cercle connaît tous les sorts des Premier et Deuxième Cercles.

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir (Phys 3), bâton (dommages 7/D12), 2 dagues
(dommages 7/D12, portée 9-15-18), couteau (dommages 6/
D12), fronde (dommages 7/D12, portée 20-40-80), bourse de
ceinture (15 pierres), cape naine de nuit hivernale, kit d’aven-
turier, vêtements de voyageur, rations de survie (2 semaines),
outils de broderie, robe brodée, kit d’écriture, gourde, potion

• Les
de récupération, grimoire, lanterne sourde, 2 fioles d’huile.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Broche de vigilance.
Cinquième cercle :

personnages du maître de jeu •


Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Armure de cuir à filament (rang 4, Phys 5, Myst 3), compa-
gnon animal : ver krill.
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Bracelets à filaments (rang 4, DP +2, DM +2)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Bourse de ceinture à filaments (rang 4, capacité × 5, poids des
objets à l’intérieur × 1/10, 15 pierres).
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Baguette à filaments (rang 4, DM +2, +2 niveaux en
Incantation, +1 niveau aux effets des sorts)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale d’Attaque caudale.
Quatrième cercle  : karma sur les tests restreints de
Perception
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Volonté
Sixième cercle : +1 à la Défense magique
Septième cercle : +1 à la Défense sociale
Huitième cercle : karma sur les tests d’action des créatures
ou esprits contrôlés.
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération,
karma sur les effets de sort
Dixième cercle : +1 à la Défense physique et +1 à la Défense
sociale
Onzième cercle : Contrôle d’outre-monde (2 points de dom-
mages permanents)
259
S orcier humain
Attributs
Dextérité (11) : 5/D8 Force (11) : 5/D8 Constitution (14) : 6/D10
Perception (16) : 7/D12 Volonté (15) : 6/D10 Charisme (11) : 5/D8
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 7 7 7 9 9 10
Défense magique : 9 9 9 12 12 15
Défense sociale : 7 7 7 7 8 9
Armure physique : 7 7 8 8 8 8
Armure mystique : 3 3 6 6 6 6
Initiative : 4/D6
Déplacement de combat : 22
Déplacement de course : 44
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 40 48 56 64 72 78
Seuil de blessure grave : 10 10 10 10 10 10
Seuil d’inconscience : 31 37 43 49 55 59
Tests de récupération : 3
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 12 15 24 37 40 40
Dé de karma : 5/D8
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Incantation   :
D
3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Lecture et écriture : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Lecture et écriture de la magie D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Tissage de filament (Sorcellerie) D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Analyse des indices D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (4/3) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Matrice de sort : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Marmonnements sibyllins D : - 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Mémoire livresque D : - 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Souvenirs livresques D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Vision astrale D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Détermination : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Lecture sur les lèvres : - - 5/10 7/12 9/14 11/16
Don des langues D : - - - 7/14 9/16 11/18
Matrice améliorée : - - - 7/7 9/9 11/11
Détection de la vie D : - - - 7/14 9/16 11/18
Maintien de filament D : - - - 7/13 9/15 11/17
Matrice améliorée : - - - - 9/9 11/11
Sarcasmes : - - - - 9/15 11/17
Attaque de matrices D : - - - - 9/15 11/17
Extension de trame D : - - - - 9/16 11/18
Matrice renforcée : - - - - 9/9 11/11
Attaque astrale D : - - - - - 11/17
Ultime sursaut : - - - - - 11/17
Matrice renforcée : - - - - - 11/11
Trame d’incantation D : - - - - - 11/18
Compétences
• Les

2e 3e 5e 7e 9e 11e
Générales :
Alchimie : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Analyse de créatures : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Étiquette : - 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Médecine : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Purification par le froid : - 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Recherche : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13

260
Connaissances :
Alchimie et potions : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Botanique : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Connaissance des créatures : 1/8 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Connaissance de la magie : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Artisanat :
Broderie : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Trésor 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Pièces d’argent 25 35 85 215 555 1 445
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 140 220 625 2 060 7 805 21 750
Sorts
L’adepte connaît les sorts du Premier cercle de Sorcellerie suivants : Dague mentale, Dissipation de la magie, Écrasement
de la volonté, Embrasement, Lecture d’aura, Main de fer et Perception astrale. L’adepte peut également connaître n’importe
quel sort d’un cercle équivalent à son cercle, si le maître de jeu le souhaite. Par exemple, le maître de jeu peut décider que
l’adepte du Deuxième cercle connaît tous les sorts des Premier et Deuxième cercles.

Équipement 2 Dagues (dommages 7/D12, portée 9-15-18), Fronde (dom-


Deuxième cercle : mages 7/D12, portée 30-60-120), bourse de ceinture (15
Armure de cuir rembourrée (Phys 4), cape en écailles d’espa- pierres), kit d’aventurier, vêtements de riche voyageur, rations
gra (Phys 3, Myst 1, Init 0/-1), masse (dommages 9/D8+D6), de survie (2 semaines), outils de broderie, robe brodée, kit
d’écriture, gourde, grimoire, 3 kits de médecin, 3 kits de soin.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :

• Les
Kit d’alchimie, broche de vigilance, potions de récupération,
cataplasme de Kelix.
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Armure de cuir à filaments (rang 4, Phys 5, Myst 3), 2 potions

personnages du maître de jeu •


de récupération, potion de résistance aux maladies.
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Bracelets à filaments (rang 4, DP +2, DM +2), 3 potions de
récupération.
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Baume de cicatrisation des blessures, bourse de ceinture à
filaments (Rang 4, capacité × 5, poids des objets à l’intérieur
× 1/10, 15 pierres)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Potion de guérison des blessures, baguette à filaments (rang
4, DM +2, +2 niveaux en Incantation, +1 niveau aux effets
des sorts).

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Polyvalence.
Quatrième cercle  : karma sur les tests restreints de
Perception
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Volonté
Sixième cercle : +1 à la Défense magique
Septième cercle : karma sur les effets de sort
Huitième cercle : +1 à la Défense sociale
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
à la Défense physique
Dixième cercle : Matrice divisée (2 points de dommages
permanents)
Onzième cercle : +1 à la Défense sociale et +1 à la Défense
magique
261
T roubadour elfe
Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Force (11) : 5/D8 Constitution (11) : 5/D8
Perception (16) : 7/D12 Volonté (11) : 5/D8 Charisme (19) : 8/2D6
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 7 7 7 9 9 10
Défense magique : 9 9 9 11 12 12
Défense sociale : 10 10 10 10 12 14
Armure physique : 7 7 9 9 9 9
Armure mystique : 4 4 7 7 7 7
Initiative : 4/D6
Déplacement de combat : 28
Déplacement de course : 56
Santé 22e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 38 50 62 73 85 95
Seuil de blessure grave : 8 8 8 8 8 8
Seuil d’inconscience : 29 39 49 58 68 76
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 8 11 20 25 25 25
Dé de karma : 4/D6
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de mêlée : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Chant émouvant D : 3/11 4/12 6/14 8/16 10/18 12/20
Déguisement magique D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Imitation de voix D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Première impression : 3/11 4/12 6/14 8/16 10/18 12/20
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Don des langues D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Endurance (6/5) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Histoire des objets : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Lecture et écriture D : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Sens empathique D : - 3/11 5/13 7/15 9/17 11/19
Sarcasmes : - - 5/13 7/15 9/17 11/19
Tissage de filament (Tissage d’histoire) D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Armes de jet : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Distraction D : - - 5/13 7/15 9/17 11/19
Marchandage : - - - 7/15 9/17 11/19
Sang-froid D : - - - 7/12 9/14 11/16
Armes de tir : - - - 7/13 9/15 11/17
Manipulation de foule D : - - - 7/12 9/14 11/16
Hypnose : - - - - 9/17 11/19
Sortie gracieuse : - - - - 9/17 11/19
Barrière de lames : - - - - 9/15 11/17
Vision véritable : - - - - 9/9 11/11
Voix de barde D : - - - - 9/17 11/19
Multilinguisme : - - - - - 11/18
Rejet de responsabilité D : - - - - - 11/19
Chant de protection D : - - - - - 11/16
Tir impressionnant : - - - - - 11/17
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Connaissance de la rue : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Éloquence : - 1/9 2/10 3/11 4/12 5/13
Étiquette : 1/9 2/10 3/11 4/12 5/13 6/14
Flirt : - 1/9 2/10 3/11 4/12 5/13
Lecture et écriture de la magie : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Rire encourageant : - - 1/9 2/10 3/11 4/12
Séduction : - 1/9 2/10 3/11 4/12 5/13

262
Connaissances :
Connaissance des elfes : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Légendes et héros : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Artisanat :
Cartographie : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Musique (Luth) : 1/9 2/10 3/11 4/12 5/13 6/14
Trésor 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Pièces d’argent 30 40 90 220 560 1 450
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 125 150 335 750 1 785 4 230

Équipement (Phys 3, Myst 1, Init 0/-1), bola (dommages 8/ 2D6, portée


Deuxième cercle : 12-20-24), épée large (dommages 10/D10+D6), 2 dagues
Armure de cuir (Phys 3), bouclier de tresselierre (Phys 1, Myst (dommages 7/D12, portée 9-15-18), kit d’aventurier, vête-
2, Init -1, Seuil de destruction 16), cape en écailles d’espagra ments de riche voyageur, rations de survie (1 semaine), harpe,
kit d’écriture, robe elfique, luth, gourde.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +1, dommages 11/D10+D8), broche
de vigilance.
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +2, dommages 12/2D10), armure
de cuir à filaments (rang 4, Phys 5, Myst 3), 2 haches faucon

• Les
(dommages 9/D8+D6, portée 24-40-48)
Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Épée large (perfectionnée +3, dommages 13/D12+D10), arc
court (dommages 8/2D6, portée 30-60-120), carquois (20

personnages du maître de jeu •


flèches d’arc court), bracelets à filaments (rang 4, DP +2, DM
+2)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
9 dagues (dommages 7/D12, portée 9-15-18), broche (rang 3,
DS +2, +1 niveau aux tests de Charisme), carquois (40 flèches
d’arc court)
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
11 dagues (dommages 7/D12, portée 9-15-18), luth à filament
(rang 4, DS +1, +4 niveaux au Chant émouvant)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale de Vision
nocturne.
Quatrième cercle  : karma sur les tests restreints de
Dextérité
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Perception
Sixième cercle : karma sur les tests restreints de Charisme
Septième cercle : karma sur les tests d’interaction sociale
d’autre personnage
Huitième cercle : Lèvres de velours (1 point de dommages
permanent)
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
à la Défense magique
Dixième cercle : Fable (2 points de dommages perma-
nents), +1 test de récupération (3)
Onzième cercle : +1 à la Défense physique et +1 à la Défense
sociale

263
V oleur humain
Attributs
Dextérité (18) : 7/D12 Force (11) : 5/D8 Constitution (14) : 6/D10
Perception (13) : 6/D10 Volonté (11) : 5/D8 Charisme (12) : 5/D8
Combat 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Défense physique : 10 10 10 14 14 15
Défense magique : 7 7 7 7 10 11
Défense sociale : 7 7 7 7 9 10
Armure physique : 6 6 6 6 6 8
Armure mystique : 2 2 2 2 2 5
Initiative : 6/D10
Déplacement de combat : 36
Déplacement de course : 72
Santé 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Seuil de mort : 41 51 60 70 78 88
Seuil de blessure grave : 10 10 10 10 10 10
Seuil d’inconscience : 32 40 47 55 61 69
Tests de récupération : 2
K arma 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de karma : 12 15 24 37 40 40
Dé de karma : 5/D8
personnages du maître de jeu •

Talents 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Armes de mêlée : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Crochetage D : 3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Déplacement silencieux D : 3/10 4/11 6/13 8/15 10/17 12/19
Escalade : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Rituel de karma : 2/2 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Vol à la tire D : 2/9 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Attaque surprise D : 2/7 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Endurance (5/4) : 1/1 3/3 5/5 7/7 9/9 11/11
Sens des serrures D : 2/8 3/9 5/11 7/13 9/15 11/17
Esquive D : - 3/10 5/12 7/14 9/16 11/18
Recel D : - 3/8 5/10 7/12 9/14 11/16
Esquive des pièges D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Tissage de filament (Tissage de voleur) D  - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Désamorçage des pièges D : - - 5/12 7/14 9/16 11/18
Détection des pièges : - - 5/11 7/13 9/15 11/17
Déguisement magique : - - - 7/13 9/15 11/17
Escamotage D : - - - 7/14 9/16 11/18
Armes de jet D : - - - 7/14 9/16 11/18
Détection des armes : - - - 7/13 9/15 11/17
Armes de tir : - - - - 9/16 11/18
Rejet de responsabilité : - - - - 9/14 11/16
Détection de l’or : - - - - 9/15 11/17
Dissimulation d’arme D : - - - - 9/16 11/18
Sprint : - - - - 9/16 11/18
Don des langues : - - - - - 11/17
Poche astrale D : - - - - - 11/17
Lecture sur les lèvres D : - - - - - 11/16
Stabilité : - - - - - 11/16
Compétences 2e 3e 5e 7e 9e 11e
• Les

Générales :
Connaissance de la rue : 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11 6/12
Corruption : 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10 6/11
Évasion : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Falsification : 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12 6/13
Menottes fictives : - 1/8 2/9 3/10 4/11 5/12
Saut de géant : - - 1/8 2/9 3/10 4/11
Vol à l’arraché : - - 1/8 2/9 3/10 4/11

264
Connaissances :
Connaissance des gemmes : - - - - 1/7 2/8
Connaissance des humains : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Loi throalique : 1/7 1/7 2/8 3/9 4/10 5/11
Artisanat :
Poésie : 1/6 1/6 2/7 3/8 4/9 5/10
Trésor 2 e
3 e
5
e
7
e
9
e
11e
Pièces d’argent 35 45 95 225 565 1 455
Points de légende 2e 3e 5e 7e 9e 11e
Points de légende 115 140 320 735 1 800 4 250

Équipement
Deuxième cercle :
Armure de cuir (Phys 3), cape en écailles d’espagra (Phys
3, Myst 1, Init 0/-1), fléau (dommages 10/D10+D6), dague
(dommages 7/D12, portée 9-15-18), matraque (dommages
6/D10), kit d’aventurier, vêtements de voyageur, rations de
survie (1 semaine), gants silencieux, kit d’escalade, potion de
récupération.
Troisième cercle :
Comme au Deuxième cercle, avec les changements suivants :
Fléau (perfectionnée +1, dommages 11/D10+D8), broche de
vigilance.

• Les
Cinquième cercle :
Comme au Troisième cercle, avec les changements suivants :
Fléau (perfectionnée +2, dommages 12/2D10), bourse de
ceinture à filaments (Rang 4, capacité × 5, poids des objets à
l’intérieur × 1/10), 2 potions de récupération.

personnages du maître de jeu •


Septième cercle :
Comme au Cinquième cercle, avec les changements suivants :
Fléau (perfectionnée +3, dommages 13/ D12+D10), 2 haches
faucon (dommages 9/D8+D6, portée 24-40-48), bottes à fila-
ments (rang 4, DP +3, rang d’Escalade +1)
Neuvième cercle :
Comme au Septième cercle, avec les changements suivants :
Arbalète légère (dommages 9/D8+D6, portée 50-100-200),
carquois (15 carreaux d’arbalète légère), amulette à filaments
(rang 4, DM +2, DS +2).
Onzième cercle :
Comme au Neuvième cercle, avec les changements suivants :
Armure de cuir à filaments (rang 4, Phys 5, Myst 3), carquois
(30 carreaux d’arbalète légère)

Notes
Le personnage dispose de l’aptitude raciale Polyvalence.
Quatrième cercle : Langage des voleurs (1 point de dom-
mages permanents)
Cinquième cercle  : karma sur les tests restreints de
Perception
Sixième cercle : karma sur les tests restreints de Dextérité
Septième cercle : +1 à la Défense physique
Huitième cercle : Évaluation d’objet (2 points de dom-
mages permanents)
Neuvième cercle : karma sur les tests de récupération, +1
à la Défense magique
Dixième cercle : +1 à la Défense sociale et +1 test de récu-
pération (4)
Onzième cercle : +1 à la Défense physique et +1 à la Défense
magique
265
Les créatures
La jungle grouillait de créatures épouvantables venues à la fois de ce monde et d’ailleurs...
• Ardiss Foarr, Sorcier, lors d’un rassemblement du village de Tardim. •

Un grand nombre de créatures magiques et ordinaires habitent le Armure mystique : il s’agit de l’Armure mystique de la créature.
monde d’Earthdawn. Les animaux et les plantes des forêts, des jungles, Équilibre : la créature utilise ce niveau lors de ses tests d’équilibre. S’il
créatures magiques ou ordinaires, errent sur les terres de Barsaive est indiqué « Immunisé », cela signifie que la créature ne peut pas être
et la plupart d’entre elles posent de réels dangers au voyageur ou à déséquilibrée. S’il est indiqué « NA » ou « Non applicable », cela signifie
l’aventurier imprudent. que la créature ne peut pas résister lors d’un test d’équilibre. Elle tombe

L
donc À terre à chaque fois qu’elle subit une blessure grave.
Seuil de mort : cette valeur indique le Seuil de mort de la créature.

’utilisation des créatures Seuil de blessure grave : il s’agit du Seuil de blessure grave de la créa-
ture. S’il est indiqué « Immunisé », cela signifie que la créature ne peut

dans les aventures et les pas subir de blessure grave.


Seuil d’inconscience : il s’agit du Seuil d’inconscience de la créature.

campagnes S’il est indiqué « Immunisé », cela signifie que l’accumulation de dom-
mages ne peut jamais rendre la créature inconsciente.
Les créatures peuvent être la source principale d’idées d’aventures le Test de récupération : il s’agit du nombre de tests de récupération
monde de Earthdawn et leurs rencontres offrent aux joueurs et à leurs que la créature peut effectuer chaque jour. La plupart des créatures uti-
personnages une grande variété de défis. Cette partie explique le format lisent leur niveau de Constitution lors de leurs tests de récupération. Si
selon lequel les créatures sont présentées et fournit des conseils pour le la créature utilise un niveau autre que son niveau de Constitution pour
créatures  •

déroulement des rencontres avec des créatures. faire son test de récupération, ce niveau apparaît alors entre parenthèses.
Déplacement de combat : il s’agit du nombre de mètres qu’une créa-

Le format des profils de créature ture peut parcourir au cours d’un round, tout en étant capable d’attaquer
ou de réaliser d’autres actions. Ce type de déplacement s’effectue sur
Sauf indication contraire, les profils proposés dans ce livre décri- terre uniquement, sauf indication contraire.
vent les individus « moyens »  correspondant à chaque type de créature.
Cependant, il n’existe pas à proprement parler de créature « moyenne ».
Toutes les créatures sont aussi spécifiques et uniques que le sont les
donneurs-de-noms. Les maîtres de jeu peuvent modifier comme ils le sou-
haitent les profils et les pouvoirs donnés dans ces exemples de créatures.
Voir Personnaliser les créatures, p. 272, pour plus d’informations
sur la modification des profils et des pouvoirs des créatures.
• L es

Le profil
Attributs : chaque créature possède un niveau dans les attributs sui-
vants : Dextérité (DEX), Force (FOR), Constitution (CON), Perception
(PER), Volonté (VOL) et Charisme (CHA). Utilisez le dé d’action de ce
niveau lorsque vous faites des tests d’attribut.
Initiative : utilisez le dé d’action de ce niveau pour réaliser le test d’ini-
tiative de la créature.
Nombre d’actions : ce nombre indique combien d’actions ordinaires la
créature peut effectuer au cours de chaque round de combat.
Attaque : utilisez le dé d’action de ce niveau pour effectuer les tests d’at-
taque de la créature. Si la créature peut exécuter plus d’un type d’attaque,
le niveau de chaque type d’attaque est indiqué séparément.
Dommages : utilisez ce niveau pour effectuer les tests de dommages suite
aux attaques physiques de la créature. Des niveaux de dommages séparés
sont fournis pour chaque type d’attaque qu’une créature peut exécuter.
Défense physique : il s’agit de la Défense Physique de la créature.
Défense magique : il s’agit de la Défense Magique de la créature.
Défense sociale : il s’agit de la Défense Sociale de la créature. Les
personnages doivent être capables de communiquer avec cette der-
nière afin d’utiliser leurs aptitudes sociales contre les créatures. Cri de
guerre, Sarcasmes et les autres types de talents « non verbaux » fonc-
tionnent sur la plupart des créatures.
Armure physique : il s’agit de la valeur d’Armure physique naturelle
de la créature. En général, l’armure naturelle de la créature se justifie par
une peau résistante, une épaisse fourrure ou tout autre aspect équiva-
lent de son physique. Certaines aptitudes magiques peuvent également
influencer sur ce nombre ou le modifier.
266
Déplacement de course : cette valeur indique le nombre de mètres
que la créature peut parcourir si elle n’effectue aucune autre action au
cours du round. Sauf indication contraire, ce type de mouvement s’effec-
tue sur terre uniquement.
Points de karma et Niveau de karma : seules les créatures magiques
peuvent utiliser du karma pour améliorer leurs aptitudes. Cependant,
toutes les créatures magiques ne possèdent pas forcément de karma. Le
nombre de points et le niveau sont indiqués dans le profil de la créature.
Pouvoirs : ceci mentionne tous les pouvoirs et toutes les aptitudes que
la créature possède. Pour plus d’informations sur le fonctionnement de
ces pouvoirs, reportez-vous à la partie Pouvoirs dans les Chapitres
Créatures (p. 273), Esprits (p. 364), Dragons (p. 397) et Horreurs (p. 440).
Le niveau sera également indiqué pour les pouvoirs nécessitant un test
d’action. Certains pouvoirs magiques ressemblant à des sorts nécessi-
tent un test d’Incantation, lequel est mentionné séparément. Pour la
plupart des pouvoirs, le test d’Incantation correspond aux conditions
d’utilisation de ce pouvoir.
Sorts : indique les sorts que la créature a à sa disposition. Ces sorts fonc-
tionnent comme indiqué dans la description du Recueil du Joueur.
Certaines créatures ont accès à tous les sorts d’une discipline et peuvent
jeter n’importe quel sort de cette discipline, du moins ceux du cercle
indiqué et inférieur.
Points de légende : il s’agit du prix, en points de légende, attribué
pour avoir vaincu la créature (voir le Chapitre Conseils au maître
de jeu, p.95 pour connaître les créatures appropriées à une aventure).
Certaines créatures représentent un véritable défi pour un groupe entier
d’aventuriers livrés à lui-même. Le nombre de personnages que ces créa-
tures peuvent combattre en même temps est indiqué entre parenthèses.

• L es
Le gain en points de légende attribué à certaines créatures peut varier ils n’ont aucune chance face à un tel adversaire. Elle les tuera et l’aventure
selon les décisions prises par le maître de jeu concernant les pouvoirs se finira très rapidement. D’un autre côté, un groupe de sept personnages
et les aptitudes de chaque créature. Vous devrez ajouter la variable de de Sixième cercle aura sans doute besoin d’un défi un peu plus stimulant.
points de légende au nombre de points de légende indiqué. Par exemple, En les envoyant se battre contre quatre ou cinq singes de glace, vous ne
les points de légende que rapporte le feu follet est égal à « 75 + sorts ». leur laisseriez même pas le temps de commencer le combat.
La liste des sorts de la créature indique que les feux follets possèdent Pour toute suggestion sur la manière d’équilibrer au mieux le combat

créatures  •
un sort et propose plusieurs choix. Si le maître de jeu attribue le sort de d’une créature avec les aptitudes des personnages, reportez-vous à
Dague mentale à son feu follet, il ajoute +3 points de légende au total car Équilibre du Jeu dans le Chapitre Personnages du maître de jeu,
Dague mentale est un sort du Premier cercle (voir la Table des points p. 220.
de légende des créatures, p. 270).
Équipement : cette partie renvoie aux armes, armures, objets magiques Combien de créatures utiliser ?
et ainsi de suite que la créature possède. Une créature peut très bien Le nombre de créatures à inclure dans une rencontre dépend éga-
disposer de plus d’équipements que ce qui est indiqué, à la discrétion lement des aptitudes moyennes des personnages de votre groupe de
du maître de jeu. joueurs. La plupart des descriptions des créatures que l’on trouve dans
Trésor : il s’agit des objets ou des parties du corps de valeur que la créature les ouvrages de Earthdawn conseillent un nombre de créatures que les
possède, comme les objets rapportant des points de légende par exemple. personnages peuvent normalement s’attendre à rencontrer. Cependant,
Pour plus d’informations sur les trésors et les points de légende, reportez- le maître de jeu devrait toujours prendre en compte ces suggestions en
vous au Chapitre Bâtir sa légende, p.419 dans le Recueil du Joueur. gardant un œil sur l’équilibre du jeu. Par exemple, les singes de sang
attaquent généralement par groupe pouvant dénombrer 100 individus,
mais seuls les personnages les plus forts peuvent espérer survivre à une
Rencontre avec des créatures telle attaque. N’envoyez pas le nombre maximal de singes de sang à moins
que les personnages des joueurs ne soient particulièrement puissants.
Les personnages-joueurs peuvent rencontrer des créatures à peu
Envoyez plutôt un nombre de singes qui permettra un combat équitable.
près partout en Barsaive, à l’exception peut être des grandes villes.
Une méthode empirique consiste à utiliser une créature par person-
Cependant, les créatures rôdent en plus grand nombre dans certaines
nage, à moins que la créature en question ne soit extrêmement résistante
régions de la Province. Les ruines de Parlainth, par exemple, regorgent
ou exceptionnellement faible. Si les créatures sont plus résistantes que les
de tanières et d’endroits où peuvent se cacher toutes sortes de fauves
personnages, utilisez une seule créature pour deux personnages. Si les créa-
sanguinaires, y compris quantité d’ignobles prédateurs et des animaux
tures sont particulièrement faibles, utilisez deux créatures par personnage.
pervertis par les horreurs.
De nombreuses créatures vivent également dans des cavernes et dans
les halls des kaers abandonnés. De manière générale, la rencontre avec une
Pourquoi les créatures
créature est en relation avec l’aventure en cours du personnage plutôt que attaquent-elles ?
due au hasard. Cependant, ces rencontres ne doivent pas nécessairement Les créatures attaquent rarement parce qu’elles sont méchantes,
être liées à l’aventure principale. Par exemple, si une aventure conduit mauvaises et qu’elles veulent éliminer les donneurs-de-noms de la sur-
les personnages dans la jungle de Servos, ils seront amenés à rencontrer face de la terre. Dans la plupart des cas, elles attaquent car elles ont peur,
un certain nombre des créatures habitant cette jungle. Dans ce cas, c’est faim ou bien parce qu’elles sont sous l’influence d’un quelconque pouvoir.
le cadre même de l’aventure qui entraîne la rencontre avec elles. Les créatures attaquent généralement les personnages qui se trouvent
dans une région sauvage car elles les perçoivent instinctivement comme
Quelles créatures utiliser ? une menace pour elles-mêmes et leur progéniture. C’est particulièrement
Les créatures fonctionneront mieux dans une aventure si vous les vrai lorsqu’un groupe de personnages tombe sur une tanière de créature
choisissez en fonction de la taille de votre groupe de joueurs et du cercle ou entre sur son territoire. Les créatures qui attaquent quand elles ont
moyen des personnages. Par exemple, il serait malvenu d’envoyer un peur ou qui se battent pour assurer leur survie ou celle de leur progéni-
groupe de six personnages de Deuxième cercle contre une wyverne, car ture abandonnent rarement un combat.
267
Les prédateurs affamés qui chassent pour se nourrir considèrent fré- Charisme : cet attribut indique l’effet que fait la créature sur les autres
quemment les personnages comme leur prochain repas et les attaquent ainsi que sa résistance quand on essaie de l’apprivoiser ou de la dominer.
s’ils ne trouvent rien d’autre de plus savoureux. À l’inverse des créatures Laurent est en train de préparer sa prochaine séance de
qui se battent car elles se sentent menacées, les créatures affamées s’en- Earthdawn et veut envoyer ses joueurs au cœur du bois de
fuient si elles n’arrivent pas à prendre le dessus et cherchent une proie Val profond. Le Val profond abrite de nombreux clans sylphe-
plus facile. lins, mais qui évitent certaines parties du bois. Laurent décide
Parfois, mais cela reste plus rare, les créatures attaquent à cause que c’est en partie à cause de la présence d’un prédateur spé-
d’une influence externe : celle d’un Maître des animaux en colère, d’un cialiste de la chasse au sylphelin. Il se souvient avoir vu une
magicien corrompu par une Horreur ou bien d’une Horreur elle-même. créature appropriée dans un des nombreux projets de fans de
Les créatures subissant l’influence d’autres entités sont souvent des ani- Earthdawn disponibles sur Internet, mais il est pressé et ne
maux de garde ou les serviteurs des principaux scélérats d’une aventure. trouve pas ce qu’il veut.

C
La créature à laquelle pense Laurent ressemble à un
caméléon. Il imagine que l’aptitude de ces animaux à gober des

oncevoir de nouvelles mouches fonctionnerait aussi pour les sylphelins. Il a besoin


d’une version plus grande, qui aurait une taille humaine. Il a

créatures
l’intention d’utiliser ce type de créature pour défier le person-
nage joueur sylphelin de son groupe, qui est actuellement de
Troisième cercle.
Ce chapitre présente de nombreuses créatures qui peuvent appa- Tout en gardant cela à l’esprit, la première étape dans la
raître dans n’importe quelle campagne ou aventure de Earthdawn. création d’une créature est l’attribution des niveaux d’attributs.
Cependant, les personnages-joueurs peuvent, au bout d’un certain temps, La créature doit être assez forte et assez rapide pour attraper un
se familiariser avec les pouvoirs et les aptitudes de ces créatures, et ils sylphelin. Il attribue donc un niveau 8 en Dextérité et en Force.
ne seront alors plus surpris ni par leurs apparitions subites, ni par leurs La Perception est également importante car les sylphelins sont
attaques. Cette partie donne quelques conseils aux maîtres de jeu pour généralement difficiles à trouver. Il attribue donc à cet attribut
créer leurs propres créatures pour remédier à cela. le niveau 7. La Constitution, la Volonté et le Charisme sont moins
La conception d’une nouvelle créature se fait selon huit étapes : important, donc il leur attribue à chacun un niveau de 4.
 Déterminer les attributs
 Déterminer les caractéristiques Déterminer les caractéristiques
créatures  •

 Déterminer les traits des créatures Sauf indication contraire, les caractéristiques des créatures fonc-
 Déterminer le niveau d’attaque tionnent exactement de la même manière que les caractéristiques des
personnages des joueurs (voir le Chapitre Création des personnages
 Déterminer le karma p. 45 du Recueil du joueur). Utilisez la Table des caractéristiques pour
 Déterminer les pouvoirs et les sorts établir les caractéristiques précises de chaque créature. Les valeurs pré-
cises d’attributs sont établies par le maître de jeu et peuvent être utilisées
 Calculer les points de légende pour ajuster les caractéristiques pertinentes.
 Écrire le commentaire Laurent commence par la Dextérité et regarde quelles
sont les valeurs d’attributs moyennes de la Table des caracté-

Déterminer les attributs ristiques. Le niveau 8 a une valeur variant entre 19 et 21 et


il décide donc d’utiliser la valeur moyenne de 20. La Défense
Les attributs se mesurent généralement par niveaux plutôt que par physique de la créature sera de 10 et elle aura une vitesse de
valeurs, bien que l’on puisse utiliser les valeurs d’attributs pour ajuster les déplacement de combat et de course de 60/120 (ce qui est bien
• L es

caractéristiques d’une créature (voir plus bas). Il n’existe pas de méthode trop élevé mais nous y reviendrons plus tard). Puisque l’animal
simple et rapide pour établir les niveaux d’attributs moyens pour une n’est pas une bête de somme, Laurent ignore la caractéristique
nouvelle créature, presque toutes les combinaisons sont possibles. d’encombrement. Comme son niveau de Perception est de 7, la
Le texte suivant vous donne des conseils. Vous pouvez utiliser les Défense magique de la créature sera de 9 ou de 10. Laurent
créatures existantes comme exemple. décide de rester dans la moyenne, et la Défense magique de
Dextérité : plus la créature est petite, plus elle est agile (une souris peut la créature sera donc de 9. Il passe à la Défense sociale de la
réagir beaucoup plus rapidement qu’un éléphant). De manière générale, créature, qui sera de 5 (pour un Charisme de 7) ainsi qu’à son
plus la Dextérité d’une créature est élevée, plus elle se déplace rapide- Armure mystique (qui est de 0 pour un niveau de Volonté de 4).
ment. La Dextérité influe également sur le niveau de base des attaques Pour finir, Laurent cherche les Seuils de santé de la créature
physiques d’une créature. pour un niveau de Constitution de 9. Il trouve un Seuil de mort
Force : la Force influence le niveau de base des dommages physiques 30, un Seuil de blessure grave 7 et un Seuil d’inconscience de
qu’une créature peut infliger. Plus la créature sera de grande envergure, 21. Le caméléon aura droit à 2 tests de récupération par jour.
plus elle sera forte. Puisque la Force détermine le poids qu’une créature
peut soulever et porter, cet attribut devient très important pour les ani-
maux qui peuvent être utilisés comme bête de somme. Déterminer les traits de la
Constitution : la Constitution permet de savoir combien de dommages
une créature peut supporter avant d’être inconsciente ou de mourir. Ce
créature
niveau indique également la vitesse à laquelle elle guérit. Les caractéristiques d’une créature ne dépendent pas seulement de
Perception : la Perception est liée à l’intelligence innée de la créa- ses attributs mais également de son apparence physique. En fait, la Table
ture. Cette valeur n’indique pas si elle a une sensibilité mais signifie des caractéristiques s’applique aux créatures qui ont un corps huma-
simplement qu’elle est bien adaptée et très efficace pour identifier de noïde. Si votre créature est très différente de cela, ajoutez un trait ou
la nourriture ou des ennemis. Une créature qui possède une bonne plus, issu de la liste ci-dessous. Cependant, pas besoin de faire la liste
Perception utilise efficacement toutes les aptitudes magiques innées. de ces particularités dans le profil de jeu des créatures. Elles doivent
Volonté : ne confondez pas la Volonté avec la Constitution. Une créa- simplement vous servir d’aide lors de leur création. Les traits choisis
ture avec une très bonne Constitution et un niveau de Volonté bas influenceront certainement la description de votre créature (voir Écrire
peut défaillir au premier signe de danger mais elle mettra longtemps à le commentaire, p. 271).
mourir (en geignant et en pleurant). Une créature possédant un niveau Actions multiples : la plupart des créatures ne peuvent accomplir
de Volonté élevé semble ne pas avoir peur et il y a moins de chance qu’elle qu’une seule action ordinaire par round (voir le chapitre Combat p. 416
croie aux illusions. du Recueil du joueur). Les créatures qui possèdent cette particularité
268
peuvent réaliser plus d’une action par round (en plus des Jambes sup- Rapidité : la créature peut se déplacer plus rapidement que d’habitude.
plémentaires, voir ci-dessous). La formule suivante est un conseil qui Déterminez ses déplacements à partir de sa Dextérité de +3 (en plus des
vous servira de manière générale : divisez le niveau de Dextérité de la Jambes supplémentaires, voir ci-dessus).
créature par 5 et utilisez le résultat comme nombre d’actions par round Réduire le niveau d’équilibre : la créature possède un niveau d’équi-
(les fractions approximatives doivent être arrondies à la valeur la plus libre plus bas que la normale à cause de sa légèreté ou de son aspect
proche, pour un minimum d’action de 1). Si la créature possède des pou- physique. Réduisez de -1 son niveau d’équilibre.
voirs, utilisez le niveau de Dextérité ou de Perception le plus élevé.
Réduire la réserve de karma : si la créature a du karma, elle possède
Armes naturelles : les armes naturelles d’une créature augmentent les moins de points de karma que la normale (voir Déterminer le karma,
dommages physiques qu’elle peut infliger à ses victimes. Les armes natu- ci-dessous). Réduisez ses points de karma par des multiples de 5, pour
relles peuvent être des griffes, des dents acérées, des becs, des cornes, un minimum final de 5 points.
des ramures ou des dards. Le niveau de dommages dépend de sa taille.
Sens supplémentaires : la créature possède des sens supplémentaires,
Utilisez les conseils de la Table des armes de mêlées dans le chapitre
tels que la vision nocturne, la vision thermographique, une audition
Biens et services, p. 436 du Recueil du joueur.
décuplée ou la sensibilité astrale. Cela n’engendre pas de bonus mais on
Armure naturelle : l’armure naturelle d’une créature permet de estime que ce sens a un impact sur le niveau de Perception de la créature.
déterminer son Armure physique. Servez-vous de la Table des armures
Vitesse : la créature est anormalement rapide en combat. Augmentez
comme guide. Elle se trouve dans le chapitre Biens et services, p. 440
de +1 (ou plus) le niveau d’initiative de la créature.
du Recueil du joueur. Appliquez des malus de niveau d’initiative si
nécessaire. Vol : la créature est capable de voler ou de planer dans les airs. Calculez
ses déplacements de vol à partir de sa Dextérité+5 (ou plus).
Augmentez la réserve de karma : la créature a plus de points de
karma que d’habitude (voir Déterminer le karma ci-dessous). Vulnérabilité : la créature est vulnérable à certaines substances ou à
Augmentez les points de karma de la créature par des multiples de +5 certains types d’attaques telles que le sel ou des dommages causés par
(pour valeur maximum totale inférieure ou égale à deux fois la valeur le feu. Cette faiblesse doit être indiquée dans la partie des règles située
initiale). sous le commentaire de la créature. Détaillez tous les types de règles en
vigueur lorsque la créature y est confrontée.
Augmentez le niveau d’équilibre : la créature a un niveau d’équilibre
plus élevé que la normal à cause de son poids au dessus-de la moyenne Lors de l’étape précédente, Laurent a remarqué que les
pour une créature de sa taille, ou à cause de son aspect physique. Ajoutez déplacements de sa créature étaient bien trop élevés. Le camé-
+1 (ou plus) au niveau d’équilibre de la créature. léon dont il se souvenait se déplaçait bien plus lentement et
semblait fainéant, jusqu’au moment où il attaquait d’un geste
Bras supplémentaires : augmentez de 1 (pour chaque paire de bras

• L es
brusque ses cibles en plein vol. Il donne donc le trait de lenteur
supplémentaire) le nombre d’actions que la créature peut effectuer par
à sa créature, qui se voit pénalisée d’un niveau de -1 en initiative
round.
et décide de calculer ses déplacements à partir de sa Dextérité
État gazeux : la créature est à l’état gazeux et ressemble à un nuage de -12. Cela permettra au caméléon d’avoir un déplacement de
brume ou de brouillard. Augmentez sa Défense physique de +3 (ou plus). combat et de course de 20/40 mètres. De plus, Laurent décide
Éthéré : la créature est immatérielle et ressemble énormément à un que la seule arme naturelle de sa créature sera sa morsure et
esprit. Augmentez sa Défense Physique de +5 (ou plus). qu’il doit mâcher les sylphelins. Il imagine que les dommages

créatures  •
créés par cette mâchoire seront semblables à ceux infligés par
Immunité magique : la créature possède une Défense magique très
une petite épée. Il choisit donc un niveau de dommages de +4
élevée. Augmentez au minimum de +1 sa Défense magique et son Armure
(en plus du niveau de Force).
mystique.
Immunité sociale : la créature résiste aux attaques sociales.
Augmentez au minimum de +1 sa Défense sociale. Déterminer le niveau d’attaque
Immunité : la créature est immunisée contre certaines formes d’at- Le niveau d’attaque d’une créature se mesure en rangs qui s’ajou-
taques telles que les armes de mêlées non magiques ou les dommages de tent au niveau de Dextérité de la créature. Si la créature possède plus
feu. Cette immunité doit être indiquée dans la partie des règles après le d’un type d’attaque, elle peut mettre au point divers rangs pour chaque
commentaire sur la créature. attaque. De manière empirique, la plupart des créatures ont entre 1 et 3
Imposant : Réduisez de -2 (ou plus) la Défense physique de toutes les rangs pour chaque type d’attaque.
créatures dépassant 4 mètres de haut, de large ou les 500 kg. Le caméléon utilisera deux types d’attaques, mais elles
Jambes supplémentaires : augmentez d’au moins +1 le niveau seront toutes deux utilisées avec le même niveau. L’arme pre-
d’équilibre de la créature pour chaque paire de jambes supplémentaires. mière du caméléon est sa bouche, avec sa langue collante (pour
Déterminer les déplacements de la créature à partir de sa Dextérité +5 attraper sa cible) et sa terrible morsure. Laurent estime qu’un
pour les quadrupèdes ou de sa Dextérité +7 pour les créatures ayant six niveau d’attaque de 10 conviendra à la créature et cela semble
jambes ou plus. également un bon défi pour les joueurs sylphelins de son groupe.
Il donne don 2 rangs à son niveau d’attaque de base pour un
Karma : la créature peut utiliser du karma. Elle dispose d’un niveau
total de 10.
de karma (voir Déterminer le karma ci-dessous) et d’un nombre de
points de karma. Sauf mention contraire dans la description, les créa-
tures régénèrent les points de karma utilisés à la vitesse de 1 point par
jour.
Déterminer le karma
À l’inverse des créatures ordi-
Lenteur : la créature se déplace plus lentement que d’habitude. Réduisez
naires, les créatures magiques peuvent TABLE DE KARMA
de -1 (ou plus) son niveau d’initiative. Déterminez ses déplacements à
avoir un karma. Les esprits, les dragons DES CRÉATURES
partir de sa Dextérité -2. Si la créature ne peut pas bouger (une plante
et les Horreurs sont toujours des créa-
par exemple), elle ne peut faire de déplacements et est généralement plus tures magiques. Un petit nombre de Niveau de Points de
facile à attaquer (réduisez de -3 la Défense Physique de la créature). créatures ordinaires peuvent mettre karma karma
Mort-vivant : la créature est un mort-vivant et ne peut tomber incons- au point des pouvoirs magiques et 1-10 10
ciente. Elle est donc immunisée au Seuil d’inconscience. Les aptitudes développer leur aptitude à utiliser le
11-15 20
qui infligent des dommages d’efforts fonctionnent toujours. Ces dom- karma, comme les donneurs-de-noms.
mages peuvent finir par « tuer » la créature, car elle n’a plus de protection Plus le niveau de karma est élevé, plus 16-20 30
lui permettant d’être inconsciente avant de mourir (ou de mourir une la créature est puissante. Les créa-
nouvelle fois). tures récupèrent généralement un
Petitesse : Augmentez de +2 la Défense Physique des créatures de moins nombre de points de karma égal à leur niveau de karma par jour (voir la
de 60 cm de largeur, de hauteur ou pesant moins de 10 kg. Table de karma des créatures).
269
La créature que Laurent a à l’esprit n’aura pas de niveau
TABLE DES POINTS DE LÉGENDE DES CRÉATURES
de karma. En fait, il n’est même pas sûr que son caméléon sera
une créature magique. Niveau d’attribut rang moyen niveau de points de
Armure physique cercle de sort karma légende

Déterminer les pouvoirs et les 2–3


4–5
1


1
3
5
sorts 6 2 2 8
Comme indiqué dans les chapitres précédents, chaque créature peut 7 — 3 15
être assimilée à l’une des quatre catégories suivantes : créatures, esprits,
dragons ou Horreurs. Chacun de ces types de créatures possède sa 8 3 4 25
propre liste de pouvoirs qui apparaissent dans les chapitres appropriés. 9–10 — 5 35
Utilisez votre bon sens lorsque vous attribuez de nouveaux pouvoirs à une
11 4 6 55
créature. Par exemple, les chevaux ne savent évidemment pas manier les
armes de mêlées, alors que les ogres, eux, peuvent apprendre. 12 — — 75
Le niveau de chaque pouvoir est généralement déterminé en ajoutant 13 5 7 100
un rang au niveau d’attribut correspondant. Le rang maximum de chaque
14–15 — — 150
pouvoir ou aptitude est de 10 pour les créatures ordinaires et de 15 pour
les créatures magiques. 16 6 8 200
Alors qu’il parcourt la partie intitulée Pouvoirs des créa- 17 — — 250
tures, Laurent repère deux pouvoirs qui correspondraient 18 7 9 330
à la description de sa créature : Attaque par surprise et
19–20 — — 450
Camouflage. Cette combinaison de pouvoir permettrait à sa
créature de se cacher dans les profondes forêts et d’attaquer ses 21 8 10 570
victimes par surprise. Il garde cela à l’esprit et considère qu’il 22 — —750
n’a besoin de rien d’autre. Il n’est donc pas nécessaire de sélec-
tionner et d’attribuer des sorts. Le seul sort qui, selon Laurent, 23 9 11 1,000
pourrait lui être utile est le sort de Camouflage, mais cette 24–25 — — 1,500
aptitude est déjà présente grâce au pouvoir de Camouflage.
26 10 12 2,000
créatures  •

Laurent attribue 4 rangs aux pouvoirs d’Attaque par surprise


et de Camouflage. 27 11 — 2,500
28 12 13 3,300

Calculer les points de légende 29–30 13 — 4,500

La dernière étape dans la conception d’une nouvelle créature consiste 31 14 14 5,700


à lui attribuer un nombre approprié de points de légende. Ce système 32 15 — 7,500
permet de générer une récompense en fonction de ses attributs et de ses
33 — 15 12,500
aptitudes. Ajoutez les points de légende déterminés comme indiqué plus
bas et notez le total pour obtenir la récompense en points de légende de 34–35 — 16 18,750
la créature. 36 — 17 25,000

Les attributs 37 — 18 37,500


• L es

Cherchez chaque niveau d’attribut de la créature dans la colonne des 38 — 19 50,000


niveaux d’attributs de la Table des points de légende des créatures. Puis, 39–40 — 20 62,500
ajoutez la valeur correspondante (que vous trouverez dans la colonne des
points de légende) au total de points de légende.
La nouvelle créature de Laurent a un rang d’aptitude
La nouvelle créature de Laurent a deux attributs de niveau
moyen de 4 (rang d’attaque de 2, rang de dommages de 4 et
8, trois attributs de niveau 4 et un attribut de niveau 7. Les
deux pouvoirs de rang 4 = 14/4 = 3.5, arrondi à 4), ce qui équi-
attributs de niveau 8 valent 25 points de légende chacun, les
vaut à 55 points de légende. Elle n’a qu’une action disponible,
attributs de niveau 4 valent 5 points de légende chacun et
cette valeur n’est donc pas multipliée.
l’attribut de niveau 7 vaut 15 points de légende. Le total provi-
soire de points de légende de la créature de Laurent est de 80
(25+25+15+5+5+5). L’Armure physique
Si la créature possède une Armure physique de 2 ou plus, trouvez
Pouvoirs et aptitudes ce nombre dans la colonne d’Armure physique de la Table des points de
Afin d’établir la récompense, en points de légende, des aptitudes légende des créatures. Ajoutez ensuite la valeur correspondante au total
d’une créature, vous devez trouver le rang moyen entre ses pouvoirs, provisoire de points de légende qui se trouve dans la colonne des points
ses attaques et de son plus haut niveau de dommage (utilisez la Défense de légende.
magique pour les poisons si nécessaire). Additionnez les rangs moyens Un des désavantages du caméléon de Laurent est qu’il ne
de chacun et arrondissez toutes les fractions à l’entier le plus proche possède aucune armure. Cette section n’ajoute donc rien à son
pour trouvez le nombre dans la colonne des rangs moyens de la Table des total de points de légende.
points de légende des créatures. Multipliez la valeur correspondante dans
la colonne des points de légende par le nombre d’actions de la créature. Le karma
Ajoutez le résultat au total provisoire de points de légende. Par exemple,
Si la créature utilise du karma, trouvez son niveau dans la colonne
un griffon de la jungle a 2 actions par round d’un combat. Le rang moyen
de niveau de karma de la Table des points de légende des aptitudes et
parmi les aptitudes de la créature est de 4 (elle a un rang d’attaque de
ajoutez le nombre de la colonne des points de légende au total provisoire
4, un rang de dommages de 7, trois pouvoirs de rang 5, un pouvoir de
rang 3 et un autre pouvoir de rang 2). Un rang moyen de 4 correspond à des points de légende.
55 points de légende. Comme le griffon de la jungle possède 2 actions, Comme il s’agit d’un animal courant, le caméléon ne pos-
cette valeur est doublée. Le total des points de légende de la créature est sède pas de niveau de karma et cette section n’ajoute donc rien
augmenté de 110 (55 × 2). au total cumulé de ses points de légende.
270
Les sorts combattent le kraken (pour plus de détails sur les règles standards,
reportez-vous au Chapitre Conseils au maître de jeu, p.95).
Chercher le cercle de chaque sort dans la colonne de cercle de sorts de
la Table des points de légende des créatures afin de déterminer les points
de légende à ajouter au total des sorts. Les feux follets, par exemple, ne
disposent que d’un seul sort. Si le maître de jeu donne au feu follet qu’il
Écrire le commentaire
Une fois que le maître de jeu a défini le profil de jeu de sa créature, il
utilise le sort de Dague mentale, il ajoute +3 à son total de points de
doit écrire le commentaire qui lui sera associé. Ce commentaire comprend
légende, car il s’agit d’un sort de Premier cercle.
la description physique de la créature, celle de son habitat habituel ainsi
Si la créature a accès à une liste entière de sorts, multipliez par 10 le
que d’autres informations similaires. Les décisions concernant les attri-
nombre de point de légende associé au cercle de sorts le plus élevé que la
buts et les particularités de la créature doivent permettre au maître de jeu
créature connaisse. Par exemple, les crânes véreux ont accès à tous les
de se faire une idée assez précise de l’apparence de la créature, de ce qu’elle
sorts de Nécromancie jusqu’au Sixième cercle. Normalement, on attribue
mange, des endroits où elle chasse, où elle vit et ainsi de suite. Le maître
200 points de légende aux sorts de Sixième cercle. Cependant, comme le
de jeu devra répondre aux questions suivantes afin d’étoffer sa créature :
crâne véreux a accès à la liste complète, cette valeur est multipliée par 10,
À quoi ressemble la créature ? Comment se reproduit-elle ? Est-ce
ce qui donne un total de 2 000 points de légende pour ses sorts (200 × 10).
une bête de somme ? Que mange-t-elle ? S’entend-elle bien avec les autres
Cette valeur est attribuée à chaque école de sorts connue par la créature.
créatures ? De quoi a-t-elle peur ? Quand chasse-t-elle et quand dort-
Comme il s’agit d’un animal courant, le caméléon ne jette elle ? Peut-elle être dressée ? Où la trouve-t-on généralement ? Comment
pas de sorts et cette section n’ajoute donc rien au total des points se comporte-t-elle avec les autres créatures de son écosystème ?
de légende. Le maître de jeu doit également décider au cours de cette étape
quel équipement la créature peut éventuellement utiliser. La plupart
Ajuster le total des animaux et des créatures dépourvues d’intelligence n’utilisent pas
Arrondissez le total de points de légende au chiffre supérieur finis- d’équipement, mais une race de créature souterraine peut par exemple
sant par 5. Ajustez le total final afin qu’il corresponde à votre jeu en utiliser des lances en pierres et des couteaux.
tenant compte du rôle que vous avez prévu pour cette créature. Le nombre Pour finir, il vous faut décider si la créature garde ou possède un
obtenu en suivant les conseils ci-dessus est une référence. Le total final trésor. Si elle est douée d’intelligence, il se peut qu’elle protège une
de points de légende de la créature doit être basé sur ses aptitudes mais, cachette qui renferme de l’argent et des armes d’anciennes victimes. Si la
surtout, il doit refléter la manière dont le maître de jeu souhaite que sa créature est une cible de choix pour les groupes d’aventuriers, son butin
créature modifie son jeu. peut renfermer ce qui appartenait à d’anciens opposants. De nombreuses
Le total de la nouvelle créature de Laurent est de 135 points créatures possédant des aptitudes magiques proposent des trésors fai-

• L es
de légende (80 + 55). Cette valeur n’a donc pas besoin d’être sant office d’objets magiques tels que leurs cornes, leurs plumes, leurs
arrondie. dents ou leur sang. Vous devez décider quel type de trésor la créature
possède et sa valeur en pièce d’argent et en points de légende.
Les points de légende calculés selon ce système sont basés sur la
Table des récompenses légendaires, p. 95 du chapitre Conseils au maître
de jeu (consultez ce chapitre pour savoir quelles créatures représentent
Les règles
un défi pour un groupe). Cela permet de trouver facilement un équilibre, Si besoin, ajoutez une section règles sous le commentaire. Cette partie

créatures  •
mais il existe pourtant des créatures qui sont, par nature, beaucoup plus doit décrire le comportement de la créature au cours d’un combat, et toute
puissantes et qui peuvent représenter un défi à elles seules pour tout un règle spécifique à cette créature. Les créatures ont certains pouvoirs qui
groupe d’aventuriers. Les krakens, les hydres, les dragons et la plupart des nécessitent des traitements uniques, la plupart du temps concernant les
Horreurs appartiennent à cette catégorie. Afin de compenser cette menace, caractéristiques telles que le rang (pour les souffles) et les effets (pour
multipliez les points de légende par un multiplicateur de danger qui devrait les poisons). Certaines particularités de créatures, comme l’immunité et
être égal à la taille moyenne du groupe moyen que la créature peut affronter. la vulnérabilité, doivent également être mentionnées dans cette section.
La liste des multiplicateurs de dangers est disponible dans la des-
cription de la créature, lorsque cela est nécessaire. Elle sert d’indication Idée d’aventure
aux maîtres de jeu qui veulent savoir combien d’adversaires une créature Afin d’apporter des idées utiles aux maîtres de jeu sur la manière
peut combattre en même temps. Par exemple, le descriptif du kraken d’utiliser la créature dans leurs campagnes, ajoutez des suggestions
indique « points de légende (5) : 89 075 », ce qui signifie que le kraken d’idée d’aventure pour indiquez comment utiliser la créature comme
est prévu pour affronter un groupe de cinq personnages. Le nombre point de départ d’une aventure.
de points légende indiqué (qui est de 89 075) a déjà été multiplié par
ce nombre et peut donc être divisé entre les personnages-joueurs qui
Exemple de créature
Voici la version finale de la créature créée par Laurent ainsi que les
règles et l’idée d’aventure qui s’y rapportent :

Lézard piège
DEX : 8 FOR : 8 CON : 4
PER : 7 VOL : 4 CHA : 4
Initiative : 7 (11) Défense physique : 10
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 5
Dommages : Armure physique : 0
Morsure (4) : 12 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 28 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 9
Seuil d’inconscience : 23
Déplacement de combat : 26 Déplacement de course : 52
Pouvoirs : attaque surprise (4), camouflage (4) : 8
Points de légende : 135
Équipement : aucun
Trésor : aucun.
271
Commentaires nouveau déplacement de combat et de course de 52/104. Le
niveau d’initiative de la créature augmente également de +2
Le lézard piège est une créature issues des forêts de Val profond.
niveaux. Toutes les autres caractéristiques restent inchangées.
Son corps vert et fin est presque aussi lourd que celui d’un humain, et
il mesure environ 6 mètres du bout à l’autre de son nez et de sa queue.
Les lézards pièges vivent dans les hautes cimes des arbres de la forêt et
sont généralement bien cachés. Les sylphelins du Val profond les nom-
Changer les pouvoirs et les sorts
ment ainsi car ils sont une réelle source de dangers pour eux. Ils sont En augmentant ou diminuant le rang d’un pouvoir, le maître de
des proies parfaites pour ces créatures, et les histoires qu’ils racontent jeu peut équilibrer la créature selon ses besoins. Cette étape comprend
à leurs enfants le soir sont empruntes de vérité. Des pans entiers de la également l’ajustement du ou des niveaux d’attaque de la créature. De
forêt sont considérés comme trop dangereux par les tribus sylphelines. nouveaux pouvoirs peuvent être ajoutés ou des pouvoirs existants sup-
primés, au choix du maître de jeu. Cependant, il faut une bonne raison
Règles pour qu’une créature développe un nouveau pouvoir ou augmente des
rangs dans une aptitude. Cela peut de faire grâce à l’entraînement ou
Le lézard piège utilise son pouvoir de Camouflage pour rester invi-
aux exigences inhabituelles de l’habitat de la créature.
sible tout en attendant sa proie. Lorsqu’une victime qui lui convient
s’approche, il utilise sa longue langue collante pour l’attraper (voir le Puisque Laurent s’occupe d’huttawas d’élite entraînés au
chapitre Combat, p. 411 du Recueil du joueur). La langue du lézard est combat, il fait passer le rang d’attaque de la créature de 2 à
aussi rapide que l’éclair et génère une impulsion si grande qu’il peut 5 pour atteindre un niveau final d’attaque de 12. Les pouvoirs
attirer une victime de la taille d’un sylphelin vers sa bouche tout en restants voient également leur rang évoluer. Laurent les fait
attaquant. La langue du lézard piège peut s’étendre jusqu’à six mètres. tous passer du rang 1 au rang 3 et ajoute le pouvoir d’Endu-
Le lézard n’a heureusement aucune armure, et c’est là sa faiblesse rance au rang 3.
principale.
Les sorts
Idée d’aventure De manière générale, une créature ne peut pas apprendre de nou-
Au cours du mois qui suit la fête annuelle, les sylphelins de la ville veaux sorts. Seules les entités plus intelligentes (telles que des Horreurs,
disparaissent les uns après les autres. Le conseil municipal engage les des esprits et des dragons) peuvent apprendre de nouveaux sorts et uti-
héros pour découvrir ce qu’il se passe. liser des formes de magie plus élaborées (l’utilisation de matrices par

P
exemple) en plus de leurs aptitudes naturelles.

ersonnaliser les Créatures et points de légende


créatures  •

Les créatures peuvent également gagner des points de légende bien

créatures qu’il ne soit généralement pas nécessaire d’en garder la trace. Elles peu-
vent alors dépenser des points de légende pour augmenter le rang de leurs
aptitudes comme à l’accoutumée (voir le chapitre Bâtir votre légende
Cette partie apporte les conseils nécessaires pour adapter le profil
p.419 du Recueil du joueur).
de jeu d’une créature aux besoins du maître de jeu pour sa campagne
Les aptitudes magiques coûtent autant que les talents de Cinquième
personnelle. L’adaptation d’une créature se fait en quatre étapes :
cercle, les aptitudes ordinaires (y compris les niveaux d’attaque et d’In-
 Modifier les attributs cantation) autant que les compétences. Bien que le coût en points de
légende semble identique, il est important de noter que le rang maximum
 Déterminer les caractéristiques
qu’une créature puisse atteindre, pour tous les pouvoirs et les aptitudes,
 Changer les pouvoirs et les sorts est de 10 s’il s’agit d’une créature ordinaire et de 15 s’il s’agit d’une créa-
 Recalculer les points de légende ture magique.
• L es

Modifier les attributs Recalculer les points de légende


Les attributs se mesurent par niveaux plutôt que par valeurs. Lorsque La dernière étape de la personnalisation consiste à recalculer, selon
vous modifiez les attributs existants d’une créature, augmentez ou dimi- le nouveau profil de jeu, le nombre de points de légende attribués (voir la
nuez-les de 2 niveaux au maximum (les caractéristiques peuvent être partie Calculer les points de légende, p. 270).
ajustées en adaptant les valeurs exactes des attributs, voir Concevoir Laurent doit à présent attribuer la nouvelle valeur de
de nouvelles créatures, p. 268). points de légende de sa créature. Les attributs des huttawas
Laurent est sur le point de commencer une nouvelle partie valent 15 points de légende pour une DEX de niveau 7, 35 points
de Earthdawn dans laquelle il a l’intention d’opposer ses de légende pour une FOR de niveau 9, 25 points de légende
personnages-joueurs à la garde personnel du roi Neden. Il ima- pour une CON de niveau 8, 5 points de légende pour une PER
gine que les hommes du roi chevauchent de félins huttawas, la de niveau 5, 5 points de légende pour une VOL de niveau 4 et
monture préférée des cavaliers nains. Cependant, comme ils 5 points de légende pour un CHA deniveau 5 : ce qui fait un
forment un corps d’élite, les huttawas devraient selon lui être total de 90 points de légende. Le rang moyen des pouvoirs de
plus forts que la moyenne, puisqu’ils sont élevés spécifiquement cette créature est de 3 (5+2+3+3+3+3 = 19 ; 19/6 = 3,2  qui est
pour cette unité militaire. Laurent passe en revue les attributs arrondi à 3), ce qui vaut 25 points de légende. Ce nombre n’est
de cette créature et décide de ne rien changer, sauf sa Dextérité. pas multiplié, car la créature ne possède qu’une seule action. La
Il fait donc passer le niveau de Dextérité de la créature de 5 à 7 créature possède une Armure physique de 2, ce qui lui rapporte
afin de refléter l’entraînement de ces bêtes au combat. 3 points de légende. La créature n’a ni karma ni sorts. Elle ne
gagne donc pas de points de légende pour ces éléments. Ce qui
fait un total de 120 points de légende (90+25+3 = 118 arrondi à
Déterminer les caractéristiques la dizaine au-dessus).
Si un niveau d’attribut de la créature a été modifié, les caractéris-
tiques correspondantes doivent également être ajustées (voir Concevoir Huttawa d’élite
de nouvelles créatures, p. 268). DEX : 7 FOR : 9 CON : 8
Le changement de Dextérité est la seule chose dont Laurent PER : 5 VOL : 4 CHA : 5
doit s’occuper pour ses huttawas d’élite. Si l’on part du principe Initiative : 8 Défense physique : 9
que les valeurs d’attributs de la créature sont au maximum, Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
la nouvelle Défense physique des huttawas sera de 9 et son Attaque (5) : 12 Défense sociale : 7
272
Dommages : Armure physique : 2 de la magie de la créature. Le rang de ce pouvoir est indiqué dans la
Bec (2) : 11 Armure mystique : 0 description de la créature.
Seuil de mort : 43 (61) Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 12
Seuil d’inconscience : 35 (50)
Équilibre : 10
Apaisement d’autrui
Déplacement de combat : 52 Déplacement de course : 104 Niveau : rang + Charisme
Action : oui Type : magique
Pouvoirs : Endurance (3), Escalade (3) : 9, Saut de géant (3) : 9,
C C

Sens amélioré (vue) (2) : 7 Ce pouvoir permet aux créatures d’apaiser leurs cibles et de suppri-
Points de légende (2) : 210 mer tous leurs désirs de violence. Pour utiliser cette aptitude, la créature
effectue un test d’Apaisement d’autrui et compare le résultat à la Défense
Équipement : aucun
sociale de toutes les cibles à sa portée (la portée exacte de ce pouvoir est
Trésor : aucun indiquée pour chaque créature). Si le test réussit, le pouvoir dissipe toutes
les peurs normales ou provoquées par la magie que la cible peut ressentir,
Commentaire et elle se sent physiquement détendue. La cible n’entreprendra aucune
Ces animaux sont entrainés pour le combat et sont seulement utili- action qui pourrait directement ou indirectement blesser quelqu’un. La
sés par la garde personnelle du roi Néden de Throal (voir la description cible peut, chaque round, effectuer un test de Volonté contre le résultat
des huttawas p. 314 pour plus d’informations). du test d’Apaisement d’autrui de la créature afin de mettre un terme à

L
cette léthargie.

es pouvoirs des Arme de souffle


créatures Niveau : rang + Volonté
Action : non Type : magique
Les créatures ont à leur disposition une grande variété de pou- Une créature peut, avec ce pouvoir, souffler une substance dange-
voirs, magiques ou ordinaires. Le texte suivant décrit les pouvoirs reuse, parfois enflammée, sur ses victimes. La substance exacte ainsi
disponibles pour les créatures de ce livre. Cette liste n’est en aucun que sa portée sont indiquées pour chaque créature. Cette dernière doit
cas exhaustive et de nombreuses créatures ont une manière différente effetuer un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si
d’en faire usage.

• L es
le test réussit, la créature doit effectuer un test d’Arme de souffle pour
déterminer les dommages infligés. L’Armure mystique protège contre ces
Les termes de jeu dommages.
Le niveau d’un pouvoir se calcule généralement en addition- Si la substance crachée est enflammée ou acide par nature, elle
nant le rang du pouvoir au niveau d’attribut indiqué pour la notation continue de brûler sa victime au cours des 3 prochains rounds et inflige
« Niveau ». Si ce pouvoir exige que la créature effectue un test, le niveau chaque round des dommages supplémentaires de niveau 6, à moins que

créatures  •
permet de déterminer le dé d’action à utiliser. Par exemple, une créature la victime ne plonge dans l’eau, ce qui neutralise l’acide ou étouffe les
avec un niveau de Volonté de 6 et le pouvoir de Façonnage des os au rang flammes. En ce qui concerne les substances enflammées, la chaleur
3 aurait un niveau de Façonnage des os de 9 (6+3). La Table des niveaux/ provenant d’un feu de cette taille est comparable à celle d’un petit feu
dés d’action indique que le niveau 9 correspond à D8 + D6 (voir le cha- de camp (voir les règles du Feu dans le chapitre Partir à l’aventure
pitre Principes de jeu, p.17 du Recueil du joueur). p. 107) et peut toucher les cibles proches, leurs possessions et toute la
Certains pouvoirs n’utilisent que le rang. Dans ce cas, on n’a joute pas zone environnante.
de niveau d’attribut à ce rang. La plupart de ces pouvoirs ne nécessitent
pas de test. Leur effet est déterminé différemment, ce qui est indiqué
dans la description du pouvoir. Par exemple, le rang d’Aura brûlante
d’une créature permet de connaître le niveau de dommages utilisé contre
Armure crépitante
Niveau : rang + Volonté
toutes les cibles se trouvant à 3 mètres d’elle. La créature doit utiliser
une action pour activer certains pouvoirs. Dans ce cas, « oui » est indi- Action : oui Type : magique
qué dans la case « Action ». Le mot « non » dans la case « Action » Ce pouvoir entoure la créature d’éclairs qui luisent et crépitent à seu-
implique donc que cela n’est pas nécessaire. Les pouvoirs ne nécessi- lement quelques centimètres de sa peau. Un round est nécessaire pour
tant pas d’action constituent souvent des actions simples et impliquent activer l’Armure crépitante, et elle reste active pendant un nombre de
généralement un test d’Incantation qui lui nécessite une action (voir le minutes égal au rang d’Armure crépitante de la créature. Cette dernière
chapitre Combat, p397 du Recueil du joueur). ajoute son rang d’Armure crépitante à son Armure physique. À chaque
Le type de pouvoir (la notation « Type ») indique s’il s’agit d’un fois qu’un personnage attaque physiquement la créature avec ses mains,
pouvoir de nature ordinaire ou magique. ses pieds, une arme ou tout autre objet, la créature effectue un test d’In-
Certains pouvoirs correspondent à des talents ou à des compétences cantation contre le résultat du test d’attaque de la cible. Si le test est
normales (voir les chapitres Talents p.166 et Compétences p.230 du réussi, le corps de la créature émet des éclairs. Elle fait alors un test
Recueil du joueur). Ils sont suivis de la mention « T » (talent utilisé
d’Armure crépitante pour connaître les dommages infligés à la cible.
comme pouvoir) ou un « C » (compétence utilisée comme pouvoir),
L’Armure physique des armures non métalliques protègent contre ces
en exposant, juste après le nom du pouvoir concerné.
dommages.

Absorption de la magie Aura brûlante


Niveau : rang + Volonté
Niveau : rang
Action : oui Type : magique
Action : non Type : magique
Pour utiliser ce pouvoir, la créature effectue un test d’Absorption de
la magie et compare le résultat obtenu à la Défense magique de tous les Certaines créatures peuvent générer une énorme quantité de cha-
personnages et de toutes les créatures à portée. Si le test est réussi, la leur, comme si elles brûlaient elles-mêmes. Si la créature se trouve à dix
créature absorbe l’énergie magique de chaque victime affectée par le pou- mètres d’une cible, cette dernière subit automatiquement des points de
voir. Cette quantité dépend du résultat du test d’Absorption de la magie. dommages égaux au rang d’Aura brûlante de la créature. L’Armure phy-
La créature réduit le niveau de toutes les aptitudes magiques (y compris sique protège contre ces dommages. Ce pouvoir, lorsqu’il atteint un stade
les talents) de la victime de -1 niveau par degré de résultat obtenu. Cet avancé, peut enflammer des armes en bois non magiques d’un simple
effet d’absorption dure un nombre de rounds égal au rang en Absorption contact, voire même faire fondre des armes en métal.
273
Aura glacée
Niveau : rang
Action : non Type : magique
Certaines créatures peuvent générer une aura de froid extrême.
Si la créature se trouve à trois mètres d’une cible, cette dernière subit
immédiatement des points de dommages égaux au rang d’Aura glacée de
la créature. L’Armure physique protège contre ces dommages. Ce pou-
voir, lorsqu’il atteint un stade avancé, peut faire éclater en morceaux des
armes en métal non magiques.

Camouflage
Niveau : rang + Volonté
Action : oui Type : magique, ordinaire
De nombreuses créatures peuvent se cacher dans leur environne-
ment naturel et utiliser cette aptitude pour disparaître ou pour cacher
un objet convoité. La créature effectue un test de Camouf lage pour
fusionner avec son environnement. Le résultat devient la Difficulté du
test des personnages qui essayent de la détecter. Les créatures peuvent
attaquer depuis l’endroit où elles se camouflent. Si la cible rate son test
de Perception et ne parvient pas à repérer la créature camouflée, cette
dernière est considérée comme Surprise (voir le chapitre Combat p.409
du Recueil du joueur).

Chaînes de glace
Niveau : rang + Volonté
créatures  •

Action : oui Type : magique donneur-de-noms est choisi comme hôte, la créature qui le contrôle doit
La créature effectue un test de Chaînes de glace contre la Défense parvenir à se faire passer pour lui de manière convaincante ou éviter
magique de chaque cible se trouvant dans son champ de vision. Si le toute compagnie. Toutes les créatures n’arrivent pas à imiter le compor-
test réussit, la cible est enchaînée par des liens magiques en givre. Les tement d’un donneur-de-noms, car il est souvent plus complexe que celui
Chaînes de glace fondent après un nombre de rounds équivalent au rang des animaux. Les personnages qui rencontrent un donneur-de-noms
en Chaînes de glace de la créature. Afin de se libérer de ces chaînes, la sous l’emprise de ce pouvoir peuvent effectuer un test de Perception
cible doit réussir un test de Force contre le résultat du test de Chaînes de contre la Défense sociale de la créature pour remarquer qu’il a quelque
glace, ce qui fait exploser les liens. Si les chaînes ne sont pas détruites chose d’anormal. Le succès de ce test de Perception dépend entièrement
d’un seul coup, elles se réparent automatiquement et le personnage reste de la connaissance que le personnage avait de l’hôte lorsqu’il était en
enchaîné. La portée du pouvoir de Chaînes de glace est indiqué pour vie. S’il s’agissait d’une simple connaissance, le personnage doit obtenir
chaque créature. un degré de résultat Excellent. Tandis que s’il s’agissait d’un ami proche
ou d’un membre de sa famille, il lui suffit d’obtenir un degré de résultat
Moyen.
Charge dévastatrice
• L es

Niveau : rang
Action : oui Type : ordinaire
Corps collant
Niveau : rang + Volonté
La créature est capable de lancer des Charges rapides et soudaines.
Action : non Type : magique, ordinaire
La créature doit se déplacer sur une distance au moins égale à son dépla-
cement de combat ce round, avant d’attaquer un adversaire. Si l’attaque Les créatures qui possèdent ce pouvoir sécrètent un fluide col-
réussit, la créature ajoute son rang de Charge dévastatrice à son test de lant. À chaque fois que la créature entre en contact avec un autre
dommages. personnage ou un objet, elle effectue un test de Corps collant contre
la Défense magique de la cible. Si le test est réussi, le fluide colle le
personnage (ou l’objet) à la créature. Les créatures qui utilisent cette
Compétences aptitude peuvent entreprendre d’autres actions tandis qu’elles sont
collées à leur victime. Un personnage est considéré Harcelé dès qu’il
Niveau : spécial (voir texte)
Action : spécial (voir texte) Type : ordinaire est collé à une créature (voir le chapitre Combat, p. 408 du Recueil
du joueur). Une fois que quatre créatures sont collées à une même
Certaines créatures ont des pouvoirs basés sur des compétences. cible, elle étouffe et subit 1 point de dommages par round jusqu’à ce
Vous trouverez la description de ces compétences dans le chapitre qu’elle meure ou qu’il n’y ait plus que 3 créatures collées à lui ou moins.
Compétences, p.230 du Recueil du joueur. Les pouvoirs basés sur
Aucune armure ne protège contre ces dommages. Notez que les person-
une compétence sont suivis de la mention « C » en exposant.
nages peuvent éventuellement subir les effets de la règle optionnelle
Débordé (voir le chapitre Combat du Recueil du joueur pour plus

Contrôle de cadavre de détails), ce qui les gènera d’autant plus. De manière indicative,


jusqu’à six créatures peuvent se coller à un personnage de taille simi-
Niveau : rang laire. Afin de se libérer de l’emprise collante, la cible doit réussir un
Action : non Type : magique test de Force contre le résultat du test de Corps collant de la créature.
Les créatures qui utilisent ce pouvoir peuvent réanimer un cadavre La seule autre solution pour échapper à cette glu est d’attendre que le
et l’utiliser comme hôte. Ce pouvoir fonctionne seulement sur le corps soleil dissipe la substance, mais une créature dotée de ce pouvoir ne
de créatures ou de personnes mortes depuis deux jours au maximum. le permettra certainement pas. Il est très difficile d’attaquer physi-
Le corps hôte est inutilisable au bout d’un nombre de semaines égal quement une créature poisseuse. Au début du combat, le maître de jeu
au rang de Contrôle de cadavre. La créature doit ensuite trouver un effectue un test de Corps collant pour déterminer la force de la couche
nouvel hôte. Lorsqu’elle contrôle un cadavre, elle peut facilement repro- adhésive de la créature. Lorsqu’un adversaire réussit à attaquer une
duire les habitudes de ce dernier lorsqu’il était en vie. Cependant, si un créature, son arme, sa main ou tout autre objet reste collé à la créature.
274
L’attaquant doit alors réussir un test de Force contre le résultat de ce S’il y a plus d’une cible, la créature effectue un test contre la Défense
test de Corps collant pour détacher l’arme ou l’un de ses membres. Si magique la plus élevée parmi celles du groupe. Si le test réussit, la créa-
le test de Force échoue, l’attaquant peut effectuer un nouveau test de ture sait si la ou les cibles ont l’intention de l’attaquer ou de lui faire
Force le round suivant, mais la Difficulté de ce dernier augmente de +1 du mal.
à chaque nouvelle tentative.

Éclair
Crachat collant Niveau : rang + Volonté
Niveau : rang + Force Action : non Type : magique
Action : oui Type : magique, ordinaire Certaines créatures ont le pouvoir de frapper leur cible avec des
Les créatures qui utilisent ce pouvoir préfèrent généralement coller éclairs. Pour utiliser ce pouvoir, la créature effectue un test d’Incanta-
leurs ennemis au sol plutôt que de les attaquer en combat au contact. La tion contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, la créature
créature peut cracher sa substance adhésive sur n’importe quel adver- fait un test d’Éclair afin de déterminer les dommages infligés à la vic-
saire se trouvant à sa portée (comme indiquée dans sa description). time. L’Armure physique des armures non métalliques protège contre
Pour cracher cette substance, la créature effectue un test de Crachat col- ces dommages.
lant contre la Défense physique de la cible. Si le test réussit, la cible est

Embuscade
atteinte par le mucus. Le crachat entrave les mouvements du personnage,
qui est alors considéré comme Harcelé (voir le chapitre Combat, p.408
du Recueil du joueur). Le crachat peut être enlevé grâce à un acide Niveau : rang
modéré, tel que le vinaigre, et à un bon coup de brosse. Sinon, chaque Action : non Type : magique, ordinaire
round passé à essayer d’enlever la substance gluante oblige la cible à
La créature est capable de frapper plus rapidement lors de sa pre-
effectuer un test de Force contre le résultat du test de Crachat collant de
mière attaque, généralement lorsqu’elle surgit d’une position cachée.
la créature. Si le test réussit, une partie suffisante de la substance gluante
se détache et permet donc au personnage de bouger à nouveau. C’est Ajoutez le rang d’Embuscade de la créature à son niveau d’initiative pour
pour cette raison que la créature utilise généralement plusieurs fois son le premier round du combat. La victime de la créature peut également
pouvoir contre un même adversaire, afin de s’assurer que sa proie est bien subir un malus en étant Surprise (voir le Chapitre Combat, p.409 du
collée (et pour la forcer à faire plusieurs tests de Force pour se libérer). Recueil du joueur).
Le maître de jeu peut choisir d’utiliser la règle optionnelle Débordé pour
rendre compte des effets des multiples attaques de crachat collant sur
Endurance

• L es
la cible (voir le chapitre Combat, p.408 du Recueil du joueur pour
plus de détails). Niveau : rang
Action : non Type : magique

Détection de la magie Le pouvoir d’Endurance augmente la capacité d’une créature à


supporter les dommages. Chaque rang d’Endurance ajoute de manière
Niveau : rang + Perception permanente +6 à son Seuil de mort et +5 à son Seuil d’inconscience.

créatures  •
Action : oui Type : magique Les Seuils de mort et d’inconscience modifiés par l’Endurance sont
La créature peut utiliser son indiqués entre parenthèses à côté des seuils de base (non modifiés) de
aptitude à déceler la magie sur TABLE D’UTILISATION la créature.
une distance égale à son rang de DE MAGIE
Détection de la magie en kilo-
mètres. Pour se faire, la créature
Type de magie
Magie brute
Difficulté
4
Engloutissement
effectue un test de Détection Niveau : rang + Force
de magie contre une Difficulté Magie de créature 9 Action : non Type : magique
basée sur le type de magie uti- Magie d’adepte 11 Le pouvoir d’Engloutissement permet à une créature d’engloutir
lisé, comme indiqué dans la une victime dans certaines parties de son corps, ce qui lui inflige des
Table d’utilisation de magie. Si Objet magique 12
dommages chaque round tant qu’elle est exposée. La créature effec-
le test réussit, la créature peut Sort de matrice 14 tue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le
déceler la source magique à sa test réussit, la cible est entièrement engloutie par la créature et reçoit
portée. Puisque l’utilisation de la un nombre de point de dommages égal au résultat d’un test d’Englou-
magie est omniprésente en Barsaive, une créature peut déceler plusieurs tissement chaque round, pendant un nombre de rounds égal au rang
sources différentes d’utilisation de magie dans son rayon de perception. d’Engloutissement de la créature. Les personnages qui ont été engloutis
Les efforts demandés à la créature pour détecter de multiples utilisations sont considérés comme Harcelé (voir le chapitre Combat, p.408 du
de magie la désorientent et la contrarient, ce qui peut la rendre encore Recueil du joueur).
plus dangereuse.

Détection des morts-vivants Façonnage des os


Niveau : rang + Volonté
Niveau : rang + Perception
Action : non Type : magique
Action : oui Type : magique
Le pouvoir de Façonnage des os est particulièrement dangereux
La créature effectue un test de Détection des morts-vivants contre la
car il provient de la magie des Horreurs. Pour utiliser ce pouvoir, la
Défense Magique de toutes les cibles situées dans son champ de vision.
créature effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de
S’il y a plusieurs cibles, la créature effectue un test contre la Défense
la cible. La créature ajoute un bonus de +2 à son test d’Incantation si
magique la plus élevée parmi celles du groupe. Si le test réussit, la créa-
elle utilise son aptitude de Façonnage des os sur une cible marquée par
ture sait si la ou les cibles sont des morts-vivants.
une Horreur, grâce à son affinité avec la magie des Horreur et la com-
préhension qu’elle a de sa complexité. Si le test réussit, la créature peut
Détection du danger remodeler les os de la victime selon ses désirs. La créature fait un test
de Façonnage des os pour déterminer les dommages infligés. L’Armure
Niveau : rang + Perception mystique protège contre ces dommages. La victime encourt un malus
Action : oui Type : magique aux tests d’actions égal au rang en Façonnage des os de la créature.
La créature effectue un test de Détection du danger contre la Les effets peuvent être inversés, mais seulement en se soumettant à
Défense magique de toutes les cibles situées dans son champ de vision. nouveau au pouvoir de Façonnage des os.
275
Fatigue d’autrui réussit, le Jet d’acide atteint la cible. Un personnage touché par cette
substance doit faire un test de Volonté contre une Difficulté égale au
Niveau : rang + Charisme résultat du test de Jet d’acide. Si elle échoue, la cible tombe À terre et se
Action : oui Type : magique tord de douleur pendant un nombre de rounds correspondant au rang du
Les personnages affectés par ce pouvoir sont fatigués, perdent leur Jet d’acide. Chaque round, la cible peut effectuer un test de Volonté contre
enthousiasme et tout intérêt pour ce qu’ils font pendant un nombre de le résultat du test de Jet d’acide pour soutenir la douleur. La puissance de
minutes égal au résultat du test de Fatigue d’autrui. Pour mettre fin aux l’acide diminue avec le temps. Diminuez la Difficulté du test de Volonté
effets de ce pouvoir, une cible doit réussir un test de Volonté contre le de -1 par round à partir du deuxième round.
résultat du test de Fatigue d’autrui de la créature.

Karma
Hurlement de défi Niveau : spécial (voir texte)
Niveau : rang + Charisme Action : NA Type : magique
Action : oui Type : magique Les créatures qui possèdent un niveau de Karma peuvent dépenser
Le chef d’un groupe de créatures peut utiliser le pouvoir de 1 point de karma pour augmenter chacun de leur test d’action.
Hurlement de défi contre une cible située dans son champ de vision. La
portée du pouvoir de Hurlement de défi est indiquée pour chaque créa-
ture. Le chef hurle pendant un round complet. Le round suivant, elle
Localisation de la cible
effectue un test de Hurlement de défi contre la Défense sociale de la cible. Niveau : rang + Perception
Si le test réussit, la cible doit affronter la créature au cours d’un duel de Action : oui Type : magique, ordinaire
hurlement. La victime fait alors un test de Charisme contre le résultat Les créatures qui possèdent le pouvoir de Localisation de la cible peu-
du test du Hurlement de défi de la créature. Si la victime réussit, le défi vent déterminer la position de leur cible même quand elles ne peuvent
prend fin et la créature s’enfuie de honte, suivie le round suivant par les pas la voir (par exemple, dans le cas d’une cible se trouvant en surface
autres créatures de sa meute. Si elle échoue, le chef peut continuer le défi alors que la créature se trouve sous terre ou dans l’obscurité totale). Afin
et effectuer un autre test de Hurlement de défi afin d’instaurer une nou- de savoir où se trouve son adversaire, la créature effectue un test de
velle Difficulté chaque round, aussi longtemps que dure le défi. Le chef Localisation de la cible contre la Défense sociale de cette dernière. Si le
peut maintenir un Défi du hurlement tant qu’il gagne le défi et seulement test réussit, la créature connaît la position de la cible. La portée du pouvoir
s’il n’entreprend aucune autre action. de Localisation de la cible est indiqué dans la description de la créature.
créatures  •

Hurlement perçant Maladie


Niveau : rang + Force Niveau : rang
Action : oui Type : ordinaire Action : non Type : magique, ordinaire
Ce pouvoir permet à une créature de briser des objets fragiles, y com- Les créatures possédant ce pouvoir sont contagieuses et peuvent
pris les armes et armures en cristal, les objets en verre, les poteries, etc. La infecter une cible. Si la victime est physiquement attaquée et encaisse des
créature effectue un test de Hurlement perçant et compare le résultat avec dommages de dents, griffes ou dard, elle est automatiquement contami-
la Défense magique (augmentée de +10) de chaque objet situé à portée. née. Sinon, une fois des dommages subis, la victime peut être contaminée
Si le test réussit, l’objet se brise en milles morceaux. Les armes et les par les effets de la maladie de la créature, comme indiqués dans la des-
armures de cristal se fissurent considérablement ou se brise en morceaux. cription de chaque créature (pour plus d’informations sur les maladies,
Les bouteilles de potions se brisent et répandent leur contenu sur le sol. voir le chapitre Partir à l’aventure, p. 124).
Les objets magiques (y compris les armures et les armes en cristal amélio-

Malédiction
• L es

rées par magie) sont généralement immunisés contre les effets d’une telle
attaque et se brisent seulement sur un degré de résultat Extraordinaire.
La portée de ce pouvoir est indiquée dans la description de la créature. Niveau : rang + Volonté
Action : oui Type : magique

Incantation La créature peut lancer une malédiction sur sa cible, mais elle doit
être capable de communiquer avec cette dernière. La créature effectue
Niveau : rang + Perception un test de Malédiction contre la Défense magique de sa victime. Si le test
Action : oui Type : magique réussit, la cible est maudite. Le maître de jeu détermine la nature exacte
Le pouvoir d’incantation permet aux créatures de jeter des sorts et les effets de cette malédiction (voir Malédictions dans le chapitre
grâce à de la magie brute. Lorsqu’elles jettent un sort avec ce pouvoir, les Partir à l’aventure, p. 110).
créatures sont vulnérables aux mêmes effets de distorsion et aux mêmes
dommages que les magiciens donneurs-de-noms, mais elles ne risquent
pas d’être marquées car les Horreurs ne sont généralement pas intéres-
Massue renforcée
sées par des formes de vie si peu intelligentes. La plupart des créatures Niveau : rang
n’utilisent pas de matrices de sorts mais doivent tisser des filaments de Action : non Type : magique
sorts si nécessaire. Seules les créatures qui ont besoin de tisser des fila- Les massues en bois qui sont renforcées grâce à ce pouvoir sont qua-
ments doivent recourir au talent de Tissage de filaments (voir Talents siment impossibles à casser. Si la massue se trouve entre les mains d’un
p.209). Afin de déterminer les effets d’un sort, utilisez le niveau de ogre, elle permet d’ajouter le rang du pouvoir de Massue renforcée de
Volonté de la créature. ce dernier au rang de dommages de sa massue. Une massue en bois qui
n’est pas touchée par la créature pendant plus de 24 heures redevient un

Jet d’acide simple morceau de bois, semblable à une massue ordinaire.

Niveau : rang + Dextérité


Action : oui Type : ordinaire Odeur enrageante
Juste en dessous de la bouche de la créature se trouve un organe Niveau : rang + Volonté
qui peut projeter un jet d’un produit concentré irritant. Cette substance Action : oui Type : magique
n’est pas corrosive mais entraîne des irritations très douloureuses et un Tous ceux qui sentent cette odeur deviennent fous de rage. Pour
important gonflement si elle atteint directement la peau. La créature pouvoir utiliser cette odeur, la créature doit réussir un test d’Odeur
effectue un test de Jet d’acide contre la Défense physique de la cible. S’il enrageante contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, cette
276
dernière devient folle furieuse pendant un nombre de rounds équivalent brillent d’une lumière blanche et agressive qui peut permettre à un aven-
au rang en Odeur enrageante de la créature. Pendant toute cette période, turier chanceux de réchapper à la destruction s’il aperçoit cette lueur
la cible affectée cherchera la créature, l’ami ou l’ennemi le plus proche et a le bon sens de partir en courant. La portée maximale du regard
encore en vie et essayera de la ou le démembrer. Pour annuler les effets dépend de la lumière ambiante de la zone. Lorsqu’il est en plein soleil, le
de ce pouvoir, la cible doit réussir un test de Volonté contre le résultat du Regard mortel est si faible qu’il peut seulement affecter des adversaires
test d’Odeur enrageante de la créature. se trouvant à un mètre au maximum de la créature. Au crépuscule, l’éclat
peut toucher un adversaire à une distance de cinq mètres, et jusqu’à dix

Paralysie mètres dans l’obscurité totale. Lorsque le regard de la créature atteint


une cible, la créature effectue un test d’Incantation contre la Défense
Niveau : rang + Volonté magique de la cible. Si plusieurs cibles se trouvent dans le champ d’action
Action : oui Type : magique du pouvoir, comparez le résultat du test d’Incantation avec la Défense
magique de chaque cible séparément. Si le test réussit, la créature fait un
Lorsqu’elles utilisent cette aptitude, certaines créatures courent
test de Regard mortel pour déterminer les dommages infligés à la cible.
ou volent autour de leur cible en croassant et en hurlant de toutes leurs
L’Armure mystique protège contre ces dommages.
forces, tandis que d’autres volent gracieusement au-dessus d’eux et croas-
sent pour les hypnotiser grâce à leur beauté et à leur charme. La créature
effectue un test de Paralysie contre la Défense magique de la cible. Si le
test réussit, la cible est paralysée pendant un nombre de rounds égal au
Régénération
rang en Paralysie de la créature. L’effet de la Paralysie fait automatique- Niveau : rang + Constitution
ment tomber la cible À terre (voir le chapitre Combat, p.407 du Recueil Action : oui Type : magique
du joueur). La créature doit disposer et dépenser d’un test de récupération pour
utiliser ce pouvoir. La créature effectue un test de Régénération et déduit

Poison le résultat de son total de dommages actuel. La créature peut utiliser ce


pouvoir tous les rounds, tant qu’il lui reste des tests de récupération. Les
Niveau : rang règles normales de repos entre les tests de récupération ne s’appliquent
Action : non Type : magique, ordinaire donc pas.
Les créatures qui possèdent ce pouvoir attaquent à l’aide de crocs, de
dents, de griffes ou d’un dard empoisonnés. La créature n’a pas besoin
d’effectuer de test pour empoisonner une cible. Si la cible est touchée phy-
Sens améliorés
Niveau : rang

• L es
siquement et qu’elle subit un seul point de dommages, elle est exposée au
poison et en subit les effets. L’effet spécifique du poison est indiqué dans Action : oui Type : magique, ordinaire
la description de la créature (pour plus d’informations sur les poisons, Le sens de l’ouïe, de l’odorat, de la vue, du goût ou du toucher de la
voir le chapitre Partir à l’aventure, p. 121). créature est beaucoup plus efficace. Lorsque la créature effectue un test
de Perception et qu’elle utilise son pouvoir de Sens améliorés, elle ajoute

Regard clignotant son rang en Sens améliorés au résultat de son test de Perception. Les

créatures  •
cinq sens pouvant être améliorés sont l’ouïe, la vue, l’odorat, le goût et le
Niveau : rang + Volonté toucher. Les sens spécifiquement améliorés par ce pouvoir sont indiqués
Action : oui Type : magique avec le pouvoir.
La créature possède un regard brillant et peut le faire clignoter de
manière intense, ce qui peut entraîner des soubresauts incontrôlables
chez ses victimes. La créature effectue un test de Regard clignotant
Sorts
contre la Défense magique de toutes les cibles sous l’emprise du regard. Niveau : spécial (voir texte)
Si le test réussit, les cibles sont paralysées aussi longtemps que le regard Action : non Type : magique
clignotant est visible pour eux. Le clignotement intense peut faire tomber Les créatures peuvent généralement jeter des sorts n’appartenant
la cible À terre si elle rate un test d’équilibre contre le résultat du test de qu’à une seule discipline, bien que certaines créatures puissantes puis-
Regard clignotant de la créature (voir le chapitre Combat, p.400 du sent jeter des sorts issus de plusieurs disciplines. Les sorts que la créature
Recueil du joueur). peut jeter sont indiqués dans sa description.

Regard éblouissant Talents


Niveau : rang + Perception Niveau : spécial (voir texte)
Action : oui Type : magique Action : spécial (voir texte) Type : magique
Ce regard magique crée un cône de lumière fixe qui s’étend devant la Certaines créatures ont des pouvoirs basés sur des Talents d’adepte.
créature et s’élargit pour former un arc de 45 degrés. La portée exacte du Consultez le chapitre Talents, p. 166 du Recueil du joueur pour
regard est indiquée dans la description de la créature. Pour émettre une connaître la description du talent en question. Les créatures qui n’ont
lumière constante, la créature effectue un test de Regard éblouissant et pas de karma doivent sacrifier un de leur test de récupération pour uti-
compare le résultat avec la Défense magique de chaque cible se trouvant liser un talent pour lequel est indiqué que le karma est obligatoire. Les
dans le rayon de l’arc. Si le test est réussi, la cible est éblouie pendant pouvoirs basés sur un talent sont suivis de la mention « T » en exposant.
un nombre de rounds égal au rang de Regard éblouissant de la créature.
Un personnage est ébloui en fonction de l’échelle du résultat du test de
Regard éblouissant : partiellement sur un degré de résultat Moyen, de Toucher de feu
manière conséquente sur un degré de résultat Bon, ou totalement sur un Niveau : rang + Volonté
degré de résultat Excellent ou Extraordinaire (voir le chapitre Combat, Action : oui Type : magique
p.408 du Recueil du joueur).
Le Toucher de feu donne l’impression à la cible que la créature est
en train de brûler. Pour avoir recours à ce pouvoir, la créature effectue
Regard mortel un test de Toucher de feu contre la Défense magique de la cible. Si le
test réussit, la cible a la sensation de s’enflammer. Chaque round, la vic-
Niveau : rang + Volonté time subit 1 point de dommages et diminue son niveau d’Initiative de –2.
Action : non Type : magique Aucune armure ne protège contre ces dommages. Une fois que son niveau
Une créature qui possède cette aptitude possède un regard mortel d’Initiative est réduit à 1, la cible ne peut plus que se rouler par terre en
qui brille sur un arc de 45 degrés directement en face d’elle. Ses yeux essayant d’éteindre les flammes ou courir en tous sens. Afin d’annuler
277
les effets de cet pouvoir, la cible doit réussir un test de Volonté contre le
niveau de Toucher de feu de la créature. Dans le cas contraire, les effets
Venin
du pouvoir prennent fin au bout d’un nombre de rounds égal au résultat Niveau : rang + Volonté
du test de Toucher de feu de la créature. Action : non Type : magique
Les créatures qui utilisent ce pouvoir peuvent cracher du venin sur

Toucher glacial leurs cibles. Le venin est corrosif au toucher et cause une brûlure doulou-
reuse s’il rentre en contact avec la peau. Lorsqu’une créature attaque avec
Niveau : rang + Volonté son Venin, elle effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
Action : oui Type : magique de sa cible. Si le test réussit, elle fait un test de Venin pour déterminer les
Pour infliger son Toucher glacial a sa cible, la créature doit la toucher dommages infligés à la victime. Le portée du Venin est indiquée dans la
et effectuer un test de Toucher glacial contre sa Défense magique. Le description de la créature.

D
Toucher glacial se manifeste sous la forme d’un froid intense qui gèle la
victime sur place. La victime subit 1 point de dommages par round et
ne peut entreprendre aucune action tant que l’effet du Toucher glacial
n’est pas dissipé ou qu’elle ait contré ses effets en réussissant un test de escription des
créatures
Volonté contre le résultat du test de Toucher glacial. Aucune armure ne
protège contre ces dommages

Chaque créature est décrite sur une à quatre parties. Tout d’abord, la
Traînée de feu première section dédié à chaque créature indique son profil de jeu (voir la
partie Le format des profils de créature, p. 266 pour avoir des détails
Niveau : rang + Volonté
sur la signification de chaque entrée).
Action : non Type : magique
Le Commentaire comprend une description physique de chaque
Les créatures volantes qui utilisent ce pouvoir laissent derrière elles créature ainsi que divers détails sur son habitat, sa nourriture, ses habi-
une Traînée de feu et brûlent les cibles qui les suivent. La créature qui uti- tudes de reproduction et ses défenses naturelles.
lise ce pouvoir effectue un test d’Incantation contre la Défense magique La partie des Règles optionnelles comprend toutes les règles du
de la cible. Si le test réussit, la créature fait un test de Traînée de feu pour jeu qui correspondent aux descriptions de la créature et la manière de
déterminer les dommages infligés à la cible. L’Armure mystique protège les vaincre ou de leur échapper. Cette partie inclut également les règles
contre ces dommages. permettant de contrecarrer les pouvoirs ou les aptitudes d’une créature,
créatures  •

y compris les exceptions aux règles existantes. Par exemple, un corbeau

Transe de sang a le pouvoir de Vision astrale, qui fonctionne de la même manière


que le talent du même nom. La partie « règles » de la description de la
Niveau : rang + Charisme créature indique que la Vision astrale du corbeau de sang est limitée à 30
Action : oui Type : magique mètres, ce qui est une exception à la portée normale de ce talent.
La créature peut faire entrer les membres de n’importe quelle race Une Idée d’aventure suggère aux maîtres de jeu au moins une
de donneur-de-noms en transe. Afin d’utiliser cette aptitude, la créature façon d’utiliser une rencontre avec une créature comme point de départ
effectue un test de Transe contre la Défense sociale de la cible. Si le test d’une aventure. Ces amorces d’aventure sont censées donner des idées
réussit, la victime passe sous le contrôle de la créature, mais ce contrôle pour créer une aventure complète et/ou intégrer la créature dans une
se limite à la faire avancer dans la direction de son choix. Un personnage campagne de Earthdawn en cours. Toutes les créatures ne proposent
en transe peut se libérer de l’influence de la créature en réussissant un pas forcément d’Idée d’aventure.
test de Volonté contre le résultat du test de Transe de la créature. De Souvenez-vous que les suggestions données dans cette partie ne sont
plus, la transe se brise si la victime subit un nombre de points de dom- rien de plus que des suggestions. Les maîtres de jeu sont libres d’utiliser
les créatures de ce livre comme ils le souhaitent.
• L es

mages égal au résultat de ce test. À moins que la créature ne contrôle


mentalement et fermement sa victime, elle n’essayera pas de l’attaquer
physiquement.
Abeille de sang
DEX : 7 FOR : 2 CON : 5
Triplicata PER : 5 VOL : 4 CHA : 2
Niveau : rang Initiative : 7 Défense physique : 9
Action : oui Type : magique Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Les créatures qui utilisent ce pouvoir peuvent créer des copies Attaque (2) : 9 Défense sociale : 6
d’elles-mêmes, capables de combattre. Seule la créature originelle, Dommages : Armure physique : 2
appelée la créature principale, peut se dupliquer ainsi. Cette procédure Dard (6) : 8 (voir texte) Armure mystique : 0
s’effectue après 3 rounds d’activation au cours desquels la créature prin- Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
cipale subit 1 point de dommages. Une fois ce délai passé, deux copies Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 2
apparaissent. Ces duplicata restent pendant un nombre d’heures égal au Seuil d’inconscience : 22
rang en Triplicata de la créature principale, puis disparaissent en une
Déplacement de combat : 18/46* Déplacement de course : 36/92*
bouillie mousseuse. Les copies peuvent agir seules ou en synergie, et
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
elles refusent toujours de faire du mal à la créature principale, même si
elles sont sous le contrôle de charmes magiques. Une créature principale Pouvoirs : Veines de sang (3) : 5
peut créer un nombre maximum de copies égal à son rang en Triplicata.
Points de légende : 95
Équipement : aucun
Veines de sang Trésor : aucun
Niveau : rang + Force
Action : oui Type : ordinaire Commentaires
Le pouvoir de Veines de sang permet à une créature d’insérer de Les abeilles de sang ressemblent à des guêpes de 60 centimètres de
petites veines dans la victime qu’elle touche et d’aspirer son sang et ses long dotée d’une poche ressemblant à un accordéon flottant au niveau du
fluides pour s’en nourrir. Chaque minute passée attachée à sa victime, thorax. Lorsque l’abeille combat, elle recule, attaque sa proie avec cette
la créature effectue un test de Veines de sang pour déterminer les dom- poche collante puis avance. Ce mouvement en avant lui permet d’extraire
mages qu’elle lui inflige. Aucune armure ne protège contre ces dommages. une épine creuse de la poche qui pénètre la peau de la victime et la vide
278
de son sang. Une fois que la poche est remplie, elle est assez lourde pour
que l’abeille puisse se libérer. L’insecte à présent chargé peut retourner
dans son nid et se nourrir du sang de sa victime.

Règles
Les abeilles de sang utilisent des règles spécifiques en ce qui
concerne leur pouvoir de Veines de sang et sont vulnérables au sel.
Veines de sang : une abeille de sang peut utiliser son pouvoir de Veines
de sang seulement si elle pique convenablement sa cible, ce qui nécessite
un Coup critique sur sa première attaque. La poche d’une abeille de sang
peut contenir presque 2 litres de sang. Cette perte de sang peut donc être
fatale à la victime. Pour se libérer de son dard, la cible doit déséquilibrer
l’abeille en lui infligeant une blessure grave. Si l’abeille échoue ce test
d’équilibre, elle se détache de la victime et tombe À terre. Déséquilibrer
une abeille peut sembler facile, mais souvenez-vous que ces créatures
attaquent toujours en essaim.
Vulnérabilité au sel : la poche d’une abeille de sang est très sensible
au sel. Si une abeille de sang touche du sel, elle se voit infliger des dom-
mages de niveau 3. L’Armure physique protège contre ces dommages.
Un personnage couvert de sel énervera les abeilles, mais les essaims
bourdonnants trouveront rarement le courage de l’attaquer. Un person-
nage recouvert de sel sera généralement attaqué une fois toutes les dix
rencontres avec des essaims d’abeilles de sang.

Idée d’aventure
Alors qu’ils visitaient des ruines, les personnages découvrent une
ancienne statue dont les yeux sont des gemmes. Il n’y a qu’un seul pro-
blème à cette découverte : le nid d’un large essaim d’abeilles de sang

• L es
recouvre une grande partie de la statue.

Aigle Déplacement de combat : 40/82* Déplacement de course : 80/164*


DEX : 5 FOR : 5 CON : 4 * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
PER : 6 VOL : 4 CHA : 5
Pouvoirs : Incantation (2) : 7, Sens améliorés (vue) (2) : 7, Traînée de

créatures  •
Initiative : 5 Défense physique : 7 feu (3) : 8
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
Attaque (3) : 8 Défense sociale : 7 Points de légende : 100
Dommages : Armure physique : 0 Équipement : aucun
Morsure (4) : 9 Armure mystique : 0
Trésor : œufs et plumes contiennent chacun du feu élémentaire valant
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2 100 pièces d’argent (ce trésor rapporte des points de légende)
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 21 Commentaires
Déplacement de combat : 9/34* Déplacement de course : 18/68* Les aigles de feu sont des prédateurs qui nichent au sommet
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature d’étranges formations rocheuses se formant le long de la mer des
Enfers. Leur envergure de 4 mètres les fait ressembler à de grands
Pouvoirs : Sens améliorés (vue) (5) :11
aigles aux plumes f lamboyantes dont les f lammes sont alimentées
Points de légende : 90 par le feu élémentaire contenu dans leur sang. Les serres tranchantes
comme des rasoirs des aigles de feu sont d’un noir luisant, et mesu-
Équipement : aucun
rent en général plus de dix centimètres de long. Ces oiseaux sont
Trésor : aucun farouchement territoriaux : une seule personne s’est vantée d’en avoir
apprivoisé un, et il s’agissait du Maître des animaux Nil Tasio des mon-
Commentaires tagnes du Dragon.
Les aigles sont de grands oiseaux de proie caractérisés par un bec Les plumes des aigles de feu ne restent pas enf lammées si on les
crochu, de larges ailes et un vol puissant. On trouve des aigles dans ôte de leur corps, le feu est un effet secondaire du feu élémentaire qui
presque tout Barsaive, chassant des proies aériennes ou terrestres. court dans leurs veines. Cependant, les plumes possèdent d’autres
qualités intéressantes pour les alchimistes, les Élémentalistes et les

Aigle de feu
sages, et on peut donc en tirer un bon prix. Les œufs d’aigle de feu
vibrent de feu élémentaire. Ils sont extrêmement rares et extrême-
DEX : 11 FOR : 5 CON : 4 ment chers, surtout quand on sait que de nombreux objets magiques
PER : 5 VOL : 5 CHA : 6 basés sur le feu élémentaire contiennent des morceaux d’œufs d’aigle
de feu.
Initiative : 11 Défense physique : 14
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 8 Règles
Attaque (2) : 13 Défense sociale : 8
Les aigles de feu exécutent des attaques en piqué mais ne subissent
Dommages : Armure physique : 0
pas de malus du au Déplacement en deux temps (voir le chapitre Combat
Bec (2) : 7 Armure mystique : 2
p.415 du Recueil du joueur pour plus de détails). Ils attaquent d’abord
2 × griffes (1) : 6
avec leurs serres, souvent avec leur pouvoir de Traînée de feu en soutien.
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2 À terre, un aigle de feu attaque avec son bec et ses serres.
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 5 L’aigle de feu génère un feu équivalent à celui d’un grand feu de camp
Seuil d’inconscience : 21 (voir la section Feu du chapitre Partir à l’aventure, p. 107.
279
offensé les aigles ou dégradé la nature. Certains aigles se sont même
fait un devoir d’aider les donneurs-de-noms dans leur combat contre la
corruption et guident les aventuriers vers les antres d’Horreurs (certains
diraient vers leur fin).

Règles
Un aigle sentinelle se bat à l’aide de ses serres aiguisées et de son bec
acéré en fondant sur sa proie. Il peut aussi lancer des sorts d’Élémen-
talisme en suivant les règles classiques d’Incantation, sauf qu’il n’a pas
besoin de matrice de sort.
Immunité aux dommages de distorsion. Les aigles sentinelles sont
immunisés aux dommages de distorsion quand ils se servent de la magie
brute (voir le chapitre Magie des sorts p.289 du Recueil du joueur).
Résistance aux Horreurs. Un aigle sentinelle est particulièrement
résistant aux pouvoirs et aux capacités des Horreurs. Une Horreur ou un
rejeton d’Horreur qui se sert directement ou indirectement d’un pouvoir
d’Horreur contre un aigle doit obtenir un degré de résultat supérieur à
la normale pour que celui-ci fonctionne. Ceci inclut les sorts lancés par
les Horreurs et les sorts de magiciens indiqués comme étant basés sur
un pouvoir d’Horreur.

Aiguillon
DEX : 9 FOR : 7 CON : 4
PER : 4 VOL : 4 CHA : 5
Initiative : 10 Défense physique : 11
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 7

Aigle sentinelle Attaque (3) : 12 Défense sociale : 6


créatures  •

Dommages : Armure physique : 2


DEX : 11 FOR : 5 CON : 4 2 × griffes (1) : 8 Armure mystique : 2
PER : 10 VOL : 8 CHA : 7 Aiguillon caudal (3) : 10
Initiative : 11 Défense physique : 15 Aiguillon cervical (2) : 9
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 14 Seuil de mort : 27 (33) Tests de récupération : 1
Attaque (2) : 13 Défense sociale : 13 Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 8
Dommages : Armure physique : 0 Seuil d’inconscience : 18 (23)
Bec (2) : 17 Armure mystique : 5
Déplacement de combat : 70/30* Déplacement de course : 140/60*
2 × griffes (1) : 6
* La deuxième valeur indique le déplacement de creusement de la créature
Seuil de mort : 30 (54) Tests de récupération : 2
Pouvoirs : Endurance (1), Escalade C (3) : 12, Incantation (8) : 12, Poison
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 5
(caudal) (DM 12, dommages 12), Poison (cervical) (DM 10, dommages 10),
Seuil d’inconscience : 21 (41)
Sens améliorés (odorat) (2) : 6
• L es

Déplacement de combat : 43/90* Déplacement de course : 86/180*


Points de légende : 375
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
Équipement : aucun
Pouvoirs : Détermination T (2), Élementalisme T (2) : 12, Endurance (4),
Incantation T (2) : 12, Sens améliorés (vue) (2) : 12 Trésors : les aiguillons et les glandes à poison valent 2D10 × 10 pièces
d’argent (ce trésor rapporte des points de légende)
Sorts : Armure d’air, Bourrasque 17, Chemin du retour, Clair de lune,
Détection de la magie élémentaire 14, Dissipation de la magie élémen-
Commentaires
taire 8, Doigts de fée 8, Lance d’air 15, Œil dans le dos, Perception astrale
de la magie élémentaire 14, Protection des vents 15, Sauf-conduit 18, Petit et ressemblant à un rongeur, l’aiguillon ne mesure que
Sphère de blizzard 16 1,20 mètre de haut, et une grande partie de son corps pendouille der-
rière ses courtes pattes arrière. Sa partie avant s’effile en une mince
Points de légende : 745 tête flanquée de chaque côté par de vicieux dards. La bête possède deux
Équipement : aucun pattes avant plus petites que les postérieurs dont elle se sert pour creu-
ser des tunnels, escalader les murs (rarement) et attaquer ses proies.
Trésors : aucun
Ces membres se terminent par de longues griffes acérées capables de
réduire rapidement la plupart des donneurs-de-noms en une bouillie
Commentaires
sanglante. La partie postérieure de la bête se termine par une courte
Les aigles sentinelles sont des rapaces magiques et intelligents queue, elle aussi terminée par un dard. Ses pattes arrière, légèrement
qui vivent dans les hautes montagnes de Barsaive. Ils comprennent plus longues que ses antérieurs, lui donnent une vitesse de course
le langage des donneurs-de-noms mais ne peuvent pas parler sans impressionnante.
l’aide de magie. Les aigles sentinelles étaient inconnus de tous avant Les aiguillons ont tendance à se rassembler en groupes de 10 à 20
le Châtiment et leur origine reste encore un mystère. Certains érudits et préfèrent les zones souterraines comme les grottes naturelles ou les
spéculent qu’un magicien les créa juste avant ou pendant le Châtiment kaers abandonnés. Contrairement à de nombreuses créatures, ces bêtes
pour servir de veilleur et de gardiens contre les Horreurs, et que les ne fuient pas la corruption des Horreurs, et de nombreux groupes d’ai-
aigles finirent par s’échapper et se reproduire dans la nature. Les aigles guillons parcourent les Mauvaises terres à la recherche de nourriture.
sentinelles refusent de parler de cela. Ce sont des versions plus grandes L’aiguillon se sert de ses antérieurs pour creuser de longs tunnels tor-
des aigles normaux, aux plumes blanches, grises ou noires, ou une com- tueux dans la terre qui les abrite. Il est aussi effroyablement rapide, bien
binaison des trois. plus que toute autre créature terrestre de Barsaive, et un groupe de don-
Les aigles sentinelles sont les protecteurs de la vie et de farouches neurs-de-noms succombera aussi vite à un essaim de ces créatures que
ennemis de la corruption. Ils attaquent les Horreurs et leurs rejetons, n’importe quel autre animal dont elles se nourrissent.
et aident les donneurs-de-noms en danger tant que ceux-ci n’ont pas
280
Un aiguillon mange n’importe quel type d’animal vivant, des petits
rats et des souris aux bêtes de la toundra et même des éléphants. Le petit Alligator
aiguillon arrive à vaincre une telle variété de bêtes, bien plus grandes DEX : 5 FOR : 6 CON : 6
que lui, car il chasse toujours en groupe et dispose d’un poison incroya- PER : 4 VOL : 4 CHA : 3
blement violent. Les aiguillons attaquent de toutes les directions, par Initiative : 5 (7, voir texte) Défense physique : 7
groupes de cinq ou plus, bondissant sur leur proie et la lacérant de leurs Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
griffes recourbées. Les créatures frappent aussi au passage avec l’ai- Attaque (3) : 8 Défense sociale : 4
guillon de leur queue et injectent à leur victime un venin qui ronge sa Dommages : Armure physique : 5
chair. Ce poison brûle chair et os aussi facilement que le feu brûle un Morsure (5) : 11 Armure mystique : 0
cheveu humain.
Les alchimistes et les magiciens apprécient énormément le venin Seuil de mort : 38 Tests de récupération : 3
des aiguillons, et plus d’un aventurier a trouvé la mort en essayant d’en Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 7
récolter. Seuil d’inconscience : 30
Déplacement de combat : 32/26* Déplacement de course : 64/52*
Règles * Cette valeur représente la vitesse de natation de la créature
Un aiguillon se bat en général à l’aide de ses griffes, lacérant son
Pouvoirs : Embuscade (2), Natation C (2) : 8
adversaire avec ses deux antérieurs, mais quand il affronte une créature
de sa taille, il tente d’agripper sa victime (voir le chapitre Combat p.411 Points de légende : 65
du Recueil du joueur) et essaye d’utiliser ses aiguillons cervicaux. Équipement : aucun
Quand il attaque un donneur-de-noms, l‘aiguillon se sert de ses griffes
et de son aiguillon caudal. Trésor : aucun.

Poison. Chaque fois qu’une créature subit une blessure grave infligée par Commentaires
la queue d’un aiguillon, elle est victime du poison de la bête. Le poison
Ce prédateur aquatique et agressif mesure entre 3 et 4 mètres de long.
acide de la queue inflige des dommages de niveau 12 pendant 3 rounds
Il possède des dents acérées et de puissantes griffes. On le trouve dans les
avant de se dissiper. En plus de cela, le venin brûle la chair (et les os
nombreuses rivières et zones marécageuses de Barsaive, principalement
éventuels) de la victime. Si les dommages de cette brûlure provoquent
dans la jungle de Servos. Ces reptiles rusés restent immergés dans l’eau et
une blessure grave, appliquez la règle optionnelle de Dommages à un
ne laissent dépasser que leurs yeux et leurs narines. Ils attendent que des
membre du chapitre Combat p.401 du Recueil du joueur. Le poison
proies passent à leur portée pour les attaquer. Lorsqu’ils sont dans l’eau,
des aiguillons cervicaux est un peu moins puissant que celui de l’aiguillon

• L es
il est difficile de les différencier des bouts de bois flottant ou des détritus.
caudal, et inflige des dommages de niveau 10.
Attaques rapides. Un aiguillon est extrêmement rapide. Il peut se Règles
servir de l’option de combat Déplacement en deux temps (voir le chapitre
Les tests de Perception basés sur la vue et effectués pour repérer un
Combat, p.405 du Recueil du joueur) pour bondir depuis un rocher
alligator partiellement submergé nécessitent au minimum un degré de
ou une crevasse, et déchirer ou piquer son ennemi avant de se remettre
résultat Bon. La première attaque d’un alligator est particulièrement sur-
complètement à l’abri.

créatures  •
prenante, même s’il a été repéré. L’alligator gagne un bonus de +2 lors de
son premier test d’initiative.
Idée d’aventure
La stratégie d’attaque préférée de l’alligator est de capturer rapide-
Alors que les personnages s’aventurent dans un kaer abandonné, ils ment ses proies grâce à une attaque appelée morsure et prise (voir le
remarquent un certain nombre de trous de quatre-vingt dix centimètres chapitre Combat p.418 du Recueil du joueur). La victime (habituel-
à un mètre vingt de diamètre dans les murs de nombreux couloirs du lement) surprise est attirée sous l’eau et noyée.
kaer. Comme ils s’enfoncent plus profondément, ils tombent nez-à-nez
Aquatique : lorsque les alligators effectuent des tests de Natation,
avec un groupe d’aiguillons qui vivent là depuis les dernières années du
un résultat inférieur d’un degré à celui nécessaire pour réussir le test
Châtiment. Pour ressortie du kaer vivants, les personnages devront les
(généralement un résultat Médiocre) leur suffit. Ils peuvent retenir leur
vaincre.
respiration pendant un nombre de minutes équivalent à leur niveau de
Constitution avant de commencer à se noyer.

Anguille des mangroves


DEX : 8 FOR : 6 CON : 8
PER : 4 VOL : 2 CHA : 2
Initiative : 8 Défense physique : 8
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 5
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 12
Dommages : Armure physique : 4
Tentacule (4) : 10 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : NA
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 6 Déplacement de course : 12
Points de légende : 125
Équipement : aucun
Trésor : trésor occasionnel appartenant à de précédentes victimes

Commentaires
Ce qu’on appelle anguille des mangroves est en fait une racine
de certains arbres des mangroves de la jungle de Servos. Ses racines
très évoluées possèdent des organes sensibles à la chaleur, capables de
détecter les créatures (ou les donneurs-de-noms) qui passent à proximité
281
d’elles. Les tribus t’skrangs de la jungle de Servos pensent que les système aquatique de racines de l’arbre. Là, le corps en décomposition
anguilles des mangroves sont les esprits gardiens du bois élémentaire, de leur victime apporte ses nutriments à l’arbre.
et ils font régulièrement des offrandes de fruits et de poissons aux racines
pour partager la protection des esprits.
Araignée géante
Règles DEX : 5 FOR : 5 CON : 7
Les mouvements d’un groupe d’anguilles des mangroves se limitent à PER : 4 VOL : 5 CHA : 4
un rayon de 12 mètres autour de leur tronc. Quand un groupe d’anguilles
Initiative : 5 Défense physique : 6
détecte une proie, les racines se servent de leurs puissantes mâchoires
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
et de leurs dents de scie pour traîner la victime sous l’eau au centre du
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 5
Dommages : Armure physique : 2
Morsure (3) : 8 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 39 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 8
Seuil d’inconscience : 31
Déplacement de combat : 36/26* Déplacement de course : 72/52*
* La deuxième valeur indique le déplacement d’Escalade de la créature

Pouvoirs : Escalade C (2) : 7, Incantation (3) : 10, Poison (DM 7,


Paralysie, dommage 9), Venin (4) : 9
Points de légende : 100
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Les araignées géantes des jungles de Servos font à peu près la taille
d’une jéhuthra (un rejeton d’Horreur) mais elles ne possèdent pas les
créatures  •

pouvoirs spéciaux qui font de celles-ci des adversaires terrifiants (voir


le chapitre Horreurs, p. 453 pour plus d’informations sur les jéhuthras).
Mais pouvoir d’Horreur ou non, les araignées géantes sont tout de même
de dangereuses créatures.

Règles
Si le venin craché par l’araignée rend inconsciente une cible, elle tisse
un épais cocon autour de sa proie et déguste ensuite sa victime à loisir.
Une proie enveloppée dans un cocon peut se libérer sans test si elle se
réveille. Parfois, des groupes de 6 araignées géantes ou plus tissent une
vaste toile commune pour piéger leurs proies.
Toile. Pour détecter la toile d’une araignée géante (suffisamment solide
pour engluer des créatures de la taille d’un donneur-de-noms) le person-
• L es

nage doit réussir un test de Perception (9). Si un personnage se prend


dans une toile, le maître de jeu détermine la valeur de Force de la toile
grâce à un test de Force de niveau 8. Pour se libérer, le personnage doit
réussir un test de Force contre la valeur de base de la Force de la toile.
Les toiles d’araignée géantes sont souvent assez grandes pour piéger trois
victimes de taille humaine.

Araignée géante à trappe


DEX : 6 FOR : 6 CON : 6
PER : 5 VOL : 5 CHA : 3
Initiative : 6 (12) Défense physique : 8
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
Attaque (2) : 8 Défense sociale : 4
Dommages : Armure physique : 4
Morsure (3) : 9 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 9
Seuil d’inconscience : 28
Déplacement de combat : 43/32* Déplacement de course : 86/64*
* La deuxième valeur indique le déplacement d’Escalade de la créature

Pouvoirs : Embuscade (6), Escalade C (2) : 8, Poison (DM 9, Paralysie),


Points de légende : 100
Équipement : aucun
Trésor : le repaire peut contenir des petits objets de valeur appartenant
à ces précédentes victimes

282
Commentaires
L’araignée géante à trappe a adopté une technique unique pour cap-
turer ses proies. Au lieu de tisser une toile, elle choisit un terrier d’animal
vide et tapisse l’intérieur de toiles. Elle fabrique ensuite un couvercle de
branches, de feuilles et de pierres en se servant de ses toiles comme d’une
colle pour maintenir le tout. L’araignée place ce couvercle sur l’entrée
du terrier et se cache en dessous, prête à bondir sur toute victime qui
tomberait dans son piège. On trouve souvent les araignées géantes à
trappe dans la partie sud du bois de Sang, bien qu’elles vivent égale-
ment dans la partie ouest.

Règles
Lorsqu’une victime tombe dans le terrier (voir plus
bas), l’araignée effectue deux attaques. D’abord, elle essaye
d’agripper sa victime. Si elle réussit, elle essaye alors de la
piéger dans les toiles qui tapissent le terrier. Pour sa deu-
xième attaque, elle mord sa victime et lui injecte un poison
paralysant (voir la section Poisons dans le chapitre Partir
à l’aventure, p. 121).
Cocon. Si le poison fait effet, la victime est paralysée pen-
dant un nombre de minutes égal au résultat du test d’effet
du poison et l’araignée tisse un cocon autour de sa victime.
Une fois que l’effet du poison s’est dissipé, un personnage
enfermé dans un cocon peut se libérer en réussissant un test
de Force (8). Cependant, il devra encore résoudre le problème posé par
l’araignée pour quitter le terrier.
Arpenteur des eaux
DEX : 6 FOR : 6 CON : 5
Terrier. Les personnages qui passent à proximité d’un terrier d’arai-
PER : 6 VOL : 6 CHA : 7
gnée peuvent le remarquer s’ils réussissent un test de Perception (10)

• L es
(les personnages disposant de la compétence Survie ou Connaissance Initiative : 7 Défense physique : 8
des créatures peuvent faire un test de compétence au lieu du test Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
de Perception). Si le test échoue, un personnage ne remarque pas le Attaque (2) : 8 Défense sociale : 9
piège et risque de tomber dans le terrier à moins de réussir un test Dommages : Armure physique : 2
d’Initiative (9). Morsure (2) : 8 Armure mystique : 8
Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2

créatures  •
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 9
Seuil d’inconscience : 26
Déplacement de combat : 43 Déplacement de course : 86
Pouvoirs : Escalade C (2) : 8
Points de légende : 65
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires
Les arpenteurs des eaux sont l’une des nombreuses variétés d’in-
sectes géants qui vivent dans la partie supérieure du fleuve Serpent,
près de Iopos. Ces énormes araignées ont un corps de la taille d’une
tête humaine et des pattes de 90 centimètres à 1,50 mètre qui s’éten-
dent dans toutes les directions. Les longues pattes de la créature lui
permettent de marcher réellement sur l’eau. Les arpenteurs des eaux
évitent autant que possible tout contact avec les nageurs et les autres
créatures aquatiques.
Bien qu’ils ne soient pas dangereux, les arpenteurs des eaux sont un
désagrément considérable pour l’équipage des bateaux, car ils escaladent
souvent le flanc des navires pour aller piller les réserves de nourriture.
Ces créatures voraces peuvent dévorer un mois de provisions en quelques
heures, laissant l’équipage en proie à la disette. Les mariniers considèrent
que croiser le chemin d’un arpenteur des eaux est signe de malchance.

Augure des Passions


DEX : 15 FOR : 20 CON : 22
PER : 12 VOL : 15 CHA : 12
Initiative : 15 Défense physique : 19
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 15
Attaque (3) : 18 Défense sociale : 15
Dommages : Armure physique : 12*
Épée (8) : 28 Armure mystique : 10 (18)*
* immunisé aux Coups critiques (voir texte)

283
Règles
Un augure de Passions ressemble à un membre de n’importe quelle
race de donneurs-de-noms, en fonction de celle à laquelle il appartenait
de son vivant.
Localisation de la cible. Un augure bénéficie d’un bonus de +10 à
ses tests de Localisation de la cible lorsqu’il traque une personne qui a
commis un péché contre sa Passion. La portée de ce pouvoir est illimitée.
Armure magique. L’armure spéciale de l’augure lui offre une excel-
lente protection magique et physique. Cette armure ne peut pas être
traversée par les Coups critiques. Aucun donneur-de-noms vivant ne
peut se servir de l’armure magique d’un augure.
Épée magique. La puissante épée de l’augure est elle aussi magique et
inflige des dommages de Force +8 à ses adversaires. Aucun donneur-de-
noms vivant ne peut se servir de l’épée magique d’un augure.

Idées d’aventure
Alors que les personnages traversent une ville, un citadin terri-
fié demande leur protection… mais refuse de leur dire contre quoi.
Prétendant être riche, il propose de les récompenser généreusement
pour leurs efforts, mais ne révèle que très peu de choses à son sujet. Les
personnages découvrent bien vite que leur employeur est un questeur
de la passion Mynbruje, et qu’il l’a mise en colère en l’invoquant une fois
de trop pour punir ses ennemis. Le questeur craint, à juste titre, que
Mynbruje n’envoie l’un de ses terribles augures à ses trousses.

Seuil de mort : 100 Tests de récupération : 11 Basilic


Seuil de blessure grave : 27 Équilibre : 20 DEX : 6 FOR : 5 CON : 5
créatures  •

Seuil d’inconscience : 94 PER : 4 VOL : 5 CHA : 4


Déplacement de combat : 110 Déplacement de course : 220 Initiative : 6 Défense physique : 7
Pouvoirs : Localisation de la cible (6) : 28* Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
* Inclut le bonus offert par la Passion (voir texte) Attaque (1) : 7 Défense sociale : 5
Dommages : Armure physique : 2
Points de légende (3) : 6 975
Morsure (1) : 6 Armure mystique : 0
Équipement : armure de plaques magique, épée à deux main (voir
Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
texte)
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : immunisé
Trésor : aucun Seuil d’inconscience : 22

Commentaires
Un augure des Passions apparaît en général sous la forme d’un
• L es

chevalier géant, éthéré et en armure, mesurant plus de 3 mètres de


haut et brandissant une énorme épée à deux mains avec une précision
mortelle. La plupart de ceux qui connaissent leur existence pensent
que les augures ont vaillamment soutenu les croyances en une cer-
taine Passion de leur vivant, et qu’ils en sont récompensés après leur
mort en ayant l’occasion de détruire les ennemis de leur Passion bien-
aimée. Seul quelqu’un d’assez fort pour vaincre un augure (peu de
gens en vérité) ose prendre le risque de mettre une Passion en colère.
Chaque Passion manifeste ses propres augures et chacun d’eux pos-
sède plusieurs pouvoirs magiques propres qui l’aident à traquer les
scélérats. L’augure des Passions apparaît là où s’est produite l’atrocité
qui a provoqué la colère de la Passion, afin que les habitants voient
que la Passion a l’intention de se venger du tord causé. L’augure traque
infatigablement sa proie jusqu’à ce qu’il accomplisse sa mission ou qu’il
soit tué (une éventualité hautement improbable). Une fois son gibier
débusqué, l’augure se présente et le défie en combat singulier avec son
épée magique.
Les augures étaient une menace bien moins importante avant le
Châtiment, car les Passions ne les utilisaient que pour punir les crimes
les plus graves. Quand le Châtiment rendit folles trois d’entre elles, elles
commencèrent à invoquer des augures de plus en plus souvent. Il se
peut que leur folie leur ait fait voir chaque action qui ne les glorifiait
pas comme un crime grave, et que cette certitude soit tout ce dont elles
avaient besoin. Bien sûr, implorer pardon et promettre de faire amende
honorable peut permettre à la cible d’un augure de survivre à sa ren-
contre. Si elle le fait assez rapidement et de façon assez convaincante
lorsque l’augure apparaît, lui et son créateur peuvent épargner le cri-
minel. Les augures des Passions sentent les mensonges et tueront donc
leur victime à moins qu’elle ne dise la vérité. De plus, si elle n’arrive pas
à réparer ses méfaits, la vengeance de la Passion sera rapide et brutale.
284
Déplacement de combat : 36 Déplacement de course : 72
Pouvoirs : Incantation (13) : 17, Regard mortel (9) : 24*
* Comprend le modificateur dû à l’Intensité du regard (voir texte ci-dessous)

Points de légende (2) : 480


Équipement : aucun
Trésor : yeux d’une valeur de 200 pièces d’argent chacun (trésor rap-
portant des points de légende).

Commentaires
Un basilic est un croisement entre une couleuvre et un lézard de
1,20 mètre de long. Ces créatures sont généralement grises ou marron et
n’ont pas de signes distinctifs à part une crête grise semblable à celle d’un
coq. La crête se trouve au sommet de leur tête et surplombe leurs yeux
rappelant des gros bulbes. Ses yeux brillent d’une lumière vive et blanche,
uniquement visible la nuit, et qui inflige d’importants dommages aux
êtres vivants qui croisent son regard. Durant la journée, la lumière du
jour occulte cette lumière.
Les basilics chassent la nuit et rampent hors de leur caverne à la nuit
tombée. C’est à ce moment là qu’ils sont les plus dangereux, car ils sont
mus par une faim dévorante. Les basilics dorment avec les yeux ouverts,
à l’inverse de la plupart des autres créatures, et éclairent leur caverne
d’une lumière semblable à des centaines de bougies.
Durant de nombreuses années, les magiciens et les érudits ont tenté
d’étudier leur mode de reproduction. On peut difficilement s’attendre à ce
qu’une créature qui tue tout ce qu’elle voit se reproduise de manière normale,
car elle tuerait probablement sa progéniture. La réponse à cette énigme est
que le basilic ne se reproduit pas mais se sépare. Assez régulièrement dans

• L es
la vie d’un basilic, sa queue s’épaissit et prend la forme d’une deuxième tête.
Au bout de plusieurs semaines, les deux têtes sont semblables et la créature
se sépare en deux. Une nouvelle queue pousse sur ces deux parties et, en
quelques jours, on découvre deux basilics au lieu d’un.
Certains érudits affirment que le basilic ressemble au cocatrix.
D’autres pensent que les basilics et les dragons ont des liens de parenté. Il

créatures  •
existe de nombreuses légendes entourant des magiciens fous qui essayèrent
de maîtriser la magie du basilic pour leur propre usage et en moururent.

Règles
Le basilic peut causer des dommages disproportionnés par rapport
à sa taille. Cette créature doit rarement combatte ses ennemis et se rend
donc souvent dans des endroits dangereux pour chercher de la nourri-
ture. Si le basilic rencontre quelqu’un d’hostile, il essaye de le tuer et,
généralement, il y arrive. Dans le cas contraire, le basilic fuit. Il agira
de la même manière si le soleil est si fort qu’il cache son éclat ou si son
adversaire est protégé par la magie. S’il est piégé, il mord, mais cette
attaque est bien moins dangereuse que son regard.
Intensité du regard : le pouvoir du Regard mortel d’un basilic est
bien plus puissant que celui des autres créatures. Afin de mettre cela Seuil de mort : 60 (66) Tests de récupération : 6
en évidence, il est le seul à posséder un bonus de +10 lorsqu’il utilise ce Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 12
pouvoir. Le basilic ne peut pas supporter son propre regard, tout comme Seuil d’inconscience : 53 (58)
ses malheureuses victimes. Si cet éclat se reflète dans ses propres yeux,
il sera affecté de la même manière que ses victimes. Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80
Pouvoirs : Charge dévastatrice (4), Endurance (1), Sens améliorés (ouïe,
Idée d’aventure odorat) (2) : 7
Un puissant nécromancien souhaite étudier le Regard mortel du
Points de légende : 215
basilic dans l’espoir de concevoir un sort qui aurait le même effet. Il a
besoin d’un basilic en vie et engage les personnages pour en capturer Équipement : aucun
un… sauf qu’il s’agit d’une tâche bien difficile ! Trésors : aucun

Bête de la toundra Commentaires


Ce grand quadrupède ressemble au croisement entre un rhinocéros
DEX : 6 FOR : 11 CON : 12 et un dinosaure, et une peau dure, semblable à de la roche recouvre entiè-
PER : 5 VOL : 7 CHA : 4 rement son corps. Une bête de la toundra mesure 2 mètres au garrot, 3
Initiative : 7 Défense physique : 8 à 4 mètres de long et pèse dans les 2 tonnes. Chaque bête de la toundra
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7 possède une grande corne au milieu du front et s’en sert pour attaquer
Attaque (1) : 7 Défense sociale : 10 ses adversaires.
Dommages : Armure physique : 8 Les écorcheurs orks montent souvent des bêtes de la toundra, et les
Charge (8) : 19 Armure mystique : 2 aventuriers en rencontreront rarement une à l’état sauvage. L’animal se
Cornes (4) : 15 bat généralement en chargeant son adversaire avant de l’éventrer avec sa
Piétinement (2) : 13 corne ou de le piétiner.
285
l’océan en fusion, et ce camouflage leur permet de traquer facilement
leur repas préféré : les mineurs de feu élémentaire. Dès qu’une bête du
magma a repéré un navire du ciel qui se dirige vers une île des fous,
il appelle plusieurs des siens à se rassembler autour de l’île, leur tête
seule dépassant de la surface. Puis le groupe attend, caché dans le flot
de lave, jusqu’à ce que l’équipage descende les mineurs vers la surface
rougeoyante à l’aide de cordes spécialement conçues pour résister au
feu. Dès que les mineurs sont assez bas pour ramasser le feu élémen-
taire, les bêtes bondissent sur l’île et massacrent les malheureuses
victimes à l’aide de leurs projections. Inévitablement, certains membres
de l’équipage perdent pied et tombent sur l’île en dessous, où les bêtes
les attendent pour les dévorer. Cette méthode de chasse prouve que les
bêtes du magma sont intelligente : la plupart des créatures mangeraient
simplement les proies déjà au sol au lieu de recourir à un stratagème
pour en avoir plus.
Une histoire raconte qu’une équipe de mineurs a réussi à tromper des
bêtes du magma. Au lieu de faire descendre les mineurs sur des cordes
ignifugées, ils firent descendre des mannequins de chiffons sur des
cordes de lin ordinaires. Quand les bêtes du magma essayèrent d’attraper
les cordes, elles brûlèrent dans leurs mains et le navire put reprendre de
l’altitude en toute sécurité.
En plus des mineurs de feu élémentaire, les bêtes du magma man-
gent des salamandres, des oiseaux de feu, des poissons de lave et d’autres
créatures vivant dans la mer des Enfers ou à proximité. Elles aiment la
compagnie et voyagent souvent en grands groupes. Elles ont l’étrange
faculté de faire entrer un volcan en éruption à volonté.

Règles
L’un des adversaires les plus terrifiants auquel les personnages peu-
créatures  •

vent se heurter dans la mer des Enfers, les bêtes du magma dégagent une
chaleur extraordinaire grâce à leur pouvoir d’Aura brûlante. En combat
rapproché, la bête du magma frappe ses adversaires avec ses puissantes
griffes, et peut aussi infliger des morsures dévastatrices.
Aura brûlante. À moins qu’elles ne soient ignifugées d’une manière ou

Bête du magma d’une autre, les armes en métal non magiques ou en bois ne sont d’aucune
utilité contre les bêtes du magma : un coup porté par un personnage avec
DEX : 8 FOR : 18 CON : 11 une telle arme détruit automatiquement cette dernière. Les épées et les
PER : 5 VOL : 8 CHA : 4 dagues de métal fondent simplement et les bâtons de bois prennent feu.
Initiative : 7 Défense physique : 9 Projection de magma. Bien que les bêtes du magma ne puissent
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10 pas réellement faire entrer un volcan en éruption, elles peuvent faire
Attaque (5) : 13 Défense sociale : 9 jaillir de la lave en fusion une fois par jour. Pour se servir de ce pouvoir,
Dommages : Armure physique : 6 une bête du magma effectue un test de Projection de magma contre
• L es

Morsure (2) : 20 Armure mystique : 6 la Défense magique de la cible ou le niveau de Maniabilité du bateau
2 griffes (1) : 19 quand elle vise un navire du ciel. Si elle réussit son test, la projection de
magma touche la cible et lui inflige des dommages de niveau 50 pendant
Seuil de mort : 58 Tests de récupération : 5
5 rounds consécutifs. L’Armure physique protège contre ces dommages.
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 18
Seuil d’inconscience : 51 Un personnage ou une créature assez malchanceuse pour survivre à
cette attaque sera atrocement défiguré et y perdra probablement un
Déplacement de combat : 34 Déplacement de course : 68 membre ou deux.
Pouvoirs : Aura brûlante (20) : 20, Projection de magma (2) : 10
Points de légende (3) : 3 345
Idée d’aventure
Une érudite qui pense que les bêtes du magma sont des créatures
Équipement : aucun
intelligentes décide de rassembler des informations exhaustives sur leur
Trésor : stock de feu élémentaire valant 3 000 pièces d’argent, caché société. Elle loue une place à bord d’un navire de mineurs de feu élé-
dans des tubes de lave où vit la bête du magma (ce trésor rapporte des mentaire et embauche les personnages pour la protéger des dangereuses
points de légende), leur sang a une valeur déterminée par le maître de jeu créatures de la mer des Enfers (et des rustauds de l’équipage).
(il est très recherché par les magiciens pour la création d’objets et de sorts

Béhémoth
basés sur le feu, et rapporte également des points de légende)

Commentaires DEX : 5 FOR : 16 CON : 17


La bête du magma est un prédateur terrifiant que beaucoup prennent PER : 4 VOL : 10 CHA : 4
pour une Horreur. Elle fait partie des nombreux dangers qui guettent
Initiative : 4 Défense physique : 5
les mineurs de feu élémentaire de la mer des Enfers. Presque deux fois
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 13
plus grande qu’un obsidien, la bête du magma est un mélange effrayant
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 12
d’humain et de lézard. Son corps est recouvert d’écailles brun-rouge et
Dommages : Armure physique : 10
ses mains et ses pieds se terminent par des griffes à l’aspect peu enga-
Cornes (9) : 25 Armure mystique : 12
geant. Sa tête est couverte de tentacules qui se tordent et sifflent comme
Piétinement (2) : 18
d’agressifs serpents venimeux.
Les bêtes du magma vivent dans les ruisseaux de lave qui courent Seuil de mort : 79 (115) Tests de récupération : 8
sous le flot de la mer des Enfers et elles ne les quittent que pour chasser. Seuil de blessure grave : 22 Équilibre : 17
Leur couleur rougeâtre les rend presque impossible à distinguer dans Seuil d’inconscience : 72 (102)
286
Déplacement de combat : 34 Déplacement de course : 68 de neige pendant des mois, les blaireaux des neiges étaient nombreux et
gras. Aujourd’hui, le climat est tempéré et devient de plus en plus doux,
Pouvoirs : Endurance (6), Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 6
beaucoup pensent donc que dans quelques siècles, le blaireau des neiges
Points de légende : 635 aura entièrement disparu.
Équipement : aucun Le blaireau des neiges ressemble à son cousin le blaireau, bien qu’il
soit un peu plus gros. Sa fourrure est presque entièrement blanche, striée
Trésor : aucun de quelques bandes noires. Cette teinte lui permet de se fondre à mer-
veille dans les ombres du paysage enneigé. Souvent, son cri d’alarme est
Commentaires le seul indice de la présence d’un blaireau. Son museau court cache de
Ces énormes bêtes sont surnommées « Toundra des marécages » et petites dents pointues et sa morsure est très douloureuse. Il a aussi des
sont quasiment des mythes pour les membres de la cavalerie de Cara griffes courtes mais tranchantes aux postérieurs et des longues griffes
Fahd. Elles ressemblent physiquement aux bêtes de la toundra. Leur cou incurvées aux antérieurs capables de creuser le sol aussi facilement que
et leur queue ressemblent à ceux d’un dragon, mais leurs cornes sont la chair d’une proie malchanceuse.
plus petites. Les males atteignent 3 mètres de hauteur, 7,50 mètres de Mais la véritable arme du blaireau n’est ni sa morsure ni ses griffes,
longueur et pèsent environ 15 tonnes. il s’agit de sa capacité à générer des vagues de froid mordant. Le blaireau
Elles sont généralement lentes, timides, discrètes et reposent leur absorbe d’une façon ou d’une autre le froid de la neige environnante et
masse dans les eaux bourbeuses de la rivière de la Sauterelle dans le le concentre autour de lui. La créature peut faire tomber la température
sud-est de Cara Fahd. Elles sont plutôt dociles mais attaquent d’un pas assez bas pour geler la mince peau de la plupart des donneurs-de-noms,
lourd et encornent leur victime si elles se sentent menacées. Les males ou pour que leurs doigts et leurs orteils deviennent cassants et finissent
vivent jusqu’à 25 ans et les femelles jusqu’à 50. Elles continuent à grandir par tomber. La majorité des aventuriers ne se préparent pas à un tel froid
tout au long de leur vie, et il est donc possible de rencontrer des femelles et succombent rapidement, sauf s’ils parviennent à tuer la créature ou
béhémoths dépassant les 18 mètres de long. à fuir. Lorsque la bête commence à refroidir l’atmosphère, des lignes
Environ quatre cinquièmes de cette petite population se compose de blanc-bleu se forment dans la neige autour de la créature, comme le
mâles. Ils ont besoin de vastes territoires pour se nourrir et un troupeau dessin d’une roue, et s’étendent dans toutes les directions sur des dizaines
comporte généralement une femelle, entre trois et cinq males et pas plus de mètres. On dirait que le blaireau attire à lui des éclairs depuis les
de trois petits. congères, car les lignes semblent crépiter d’énergie.
Les fourrures de blaireau des neiges sont très prisées dans de nom-
Règles breuses communautés de trolls des chaînes de montagnes de Barsaive.
Les béhémoths sont particulièrement têtus et difficiles à apprivoi- Comme on peut l’imaginer, il faut beaucoup d’imagination et de discré-

• L es
ser, même pour les Maîtres des animaux. Les personnages utilisant des tion pour obtenir une telle peau, et cela devient de plus en plus difficile
talents et des aptitudes pour apprivoiser un béhémoth doivent obtenir étant donné que le nombre de blaireau des neiges diminue de jour en
un résultat supérieur de deux degrés au degré de résultat habituel qui jour. Du coup, une telle fourrure donne un statut important à son por-
reflète la difficulté qu’il y a à apprivoiser ces bêtes. Par exemple, le talent teur. La plupart des chefs et des Guerriers les portent comme habit de
Dressage nécessite généralement un degré de résultat Moyen pour fonc- cérémonie. Les légendes trolles prétendent aussi que la peau d’un blai-
tionner contre une créature. Sur un béhémoth, il faut obtenir un degré reau des neiges confère les pouvoirs uniques de la créature à celui qui la
porte (mais il semble improbable que la peau tannée d’une créature morte

créatures  •
de résultat Excellent pour que le talent fonctionne.
retienne le moindre pouvoir magique). Des marchands vendent des peaux
Idée d’aventure de blaireau des neiges dans la plupart des marchés de Barsaive, mais la
majorité d’entre elles sont en fait des peaux de blaireau commun teintes
La poudre de corne du béhémoth est un ingrédient essentiel des
pour imiter la robe des blaireaux des neiges.
rituels des écorcheurs orks. Les personnages sont engagés pour tuer un
Les blaireaux des neiges choisissent leur partenaire pour la vie.
béhémoth et rapporter sa corne. Mais le troupeau le plus proche appar-
Ainsi, si l’on voit un blaireau, il est probable que l’on croise bientôt son
tient à une tribu rivale d’écorcheurs orks.
partenaire. Ils s’accouplent au printemps et produisent de six à sept
petits gris foncés ou noirs. Pendant les six premiers mois de leur vie,
Blaireau des neiges les jeunes blaireaux des neiges ne quittent pas le terrier creusé par leurs
parents. Dans l’obscurité de leur trou, leur couleur sombre, inutile dans la
DEX : 6 FOR : 5 CON : 6 neige, les cache efficacement des prédateurs fouineurs. Beaucoup de ces
PER : 4 VOL : 4 CHA : 5
Initiative : 6 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
Attaque (1) : 7 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 3
Morsure (3) : 8 Armure mystique : 1
Griffes (1) : 6
Seuil de mort : 38 (50) Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 8
Seuil d’inconscience : 30 (40)
Déplacement de combat : 36/12* Déplacement de course : 72/24*
* La deuxième valeur indique le déplacement de creusement de la créature

Pouvoirs : Aura glacée (3), Endurance (2), Escalade C (2) : 8, Sens amé-
liorés (odorat) (2) : 6, Température T (7) : 11
Points de légende : 65
Équipement : aucun
Trésors : sa peau vaut 100 pièces d’argent (ce trésor rapporte des points
de légende)

Commentaires
On ne trouve plus le blaireau des neiges que sur les plus hautes mon-
tagnes, là où la neige tombe drue et tient toute l’année. Il y a des milliers
d’années, quand une grande partie de Barsaive reposait sous un manteau
287
terriers sont assez grands pour qu’un humain puisse s’y glisser, et ils sont jais. Les brithans défendent leur territoire et se tiendront sur leurs pattes
profonds de plusieurs mètres, bien qu’ils ne fassent que 90 centimètres arrières pour lancer un défi à quiconque entre sur leur domaine. Si un per-
de large. Bien sûr, les parents ne sont jamais loin. Les prédateurs qui sonnage (un seul) répond au défi, le brithan débute un combat rituel avec
essayent de se faufiler dans le terrier devront rapidement faire face à un lui et ils devront se battre jusqu’à ce que l’un des deux abandonne le duel.
couple de blaireaux adultes en colère.
Règles
Règles Les brithans rendent les armes après leur première blessure grave.
Le blaireau préfère se défendre depuis le terrier qu’il protège et n’en Faire perdre connaissance à un brithan constitue également une vic-
sort que ce qu’il faut pour mordre et griffer son adversaire. toire : un personnage ne doit pas nécessairement tuer le brithan pour
Température. L’aptitude magique du blaireau fonctionne comme le gagner le combat. Lorsqu’un personnage gagne un combat rituel contre
talent de Contrôle de la température sauf qu’elle affecte une surface un brithan, il remporte tous les points de légende de la créature. La
découverte de 20 mètres de rayon autour du blaireau. Pour chaque soumission d’un brithan dure environ 3 jours. Ensuite, cette dernière a
tranche de 10°C de froid, elle inflige des dommages de niveau 3 à tous tendance à oublier contre qui elle a perdu. Un personnage qui perd contre
ceux qui n’y sont pas préparés. Aucune armure ne protège contre ce un brithan doit se déplacer, avec son groupe, à moins d’un kilomètre de
genre de dommages, mais le maître de jeu peut réduire ces dommages la créature victorieuse. Dans le cas contraire, le brithan attaquera de
de la valeur pour les cibles qui portent de chauds vêtements d’hiver. Par nouveau le personnage afin de le tuer.
exemple, si un blaireau des neiges abaisse la température de 30°, les per- Frénésie : si le brithan est attaqué par plus d’un personnage, il se défend
sonnes ou créatures se trouvant dans la zone affectée (hormis le blaireau) sauvagement et bénéficie d’une attaque par morsure supplémentaire et
subiront des dommages de froid de niveau 9 tous les rounds. d’un bonus de +4 sur tous ses tests d’attaques et de dommages.

Idée d’aventure
Les personnages voyagent en montagne quand ils tombent sur un Broccha
vaste terrier de blaireau des neiges qu’ils confondent avec l’entrée d’un DEX : 6 FOR : 5 CON : 5
kaer voisin. Ils descendent dans le terrier au moment où les blaireaux PER : 6 VOL : 6 CHA : 5
reviennent. Une fois qu’ils ont réalisé leur erreur, les personnages doivent
se frayer un chemin vers la sortie malgré les parents furieux et effrayés Initiative : 6 Défense physique : 7
des petits blaireaux sans défense. Nombre d’actions : 2 Défense magique : 8
Attaque (2) : 8 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 0
Brithan
créatures  •

Morsure (1) : 6 Armure mystique : 1


2 × griffes (2) : 7
DEX : 5 FOR : 6 CON : 9
Queue (3) : 8
PER : 5 VOL : 5 CHA : 4
Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
Initiative : 5 Défense physique : 7
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 6
Nombre d’actions : 1 (voir texte) Défense magique : 7
Seuil d’inconscience : 22
Attaque (2) : 7 (voir texte) Défense sociale : 9
Dommages : Armure physique : 5 Déplacement de combat : 36 Déplacement de course : 72
Morsure (7) : 13 (voir texte) Armure mystique : 2
Pouvoirs : Arme de souffle (feu) (3) : 9, Incantation (2) : 8
Seuil de mort : 48 (54) Tests de récupération : 4
Points de légende : 90
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : 41 (46) Équipement : aucun

Déplacement de combat : 34 Déplacement de course : 68 Trésor : aucun.


• L es

Pouvoirs : Cri de guerre (rugissement) (3) : 7, Endurance (1), Escalade 


C C
Commentaires
(2) : 7, Natation C (2) : 8, Sens améliorés (odorat) (2) : 7
Les brocchas vivent dans ce que l’on appelle des clenkas ou dans
Points de légende : 120 « les îles des fous » dans la mer des Enfers. Les brocchas sont des rep-
Équipement : aucun tiles, possèdent une tête de serpent, quatre grosses pattes et une longue
queue dotée de ce qui ressemble à de petites dagues sur toute sa lon-
Trésor : aucun.
gueur. La peau de la créature a l’odeur et la texture du clenka sur lequel
elle se couche. De plus, cette ressemblance est accentuée par la présence
Commentaires
de petites zébrures rouge vif faisant chacune environ 3 centimètres de
Les chasseurs nains ont décrit le brithan comme un croisement diamètre et dispersées sur la peau de la créature. Ces zébrures sont la
entre un ours et un esprit élémentaire de mauvaise humeur. Des taches manifestation du feu élémentaire présent dans le sang du broccha. La
luminescentes colorent les yeux de ces animaux, leur tête est large et leur coloration de l’animal leur permet de se fondre parfaitement avec les
corps d’ours est recouvert d’une fourrure hirsute marron foncé ou noir de îles du fou et de fusionner avec leur environnement. Les intrus ne voient
jamais la créature avant qu’il ne soit trop tard.
Le broccha possède apparemment une capacité illimitée à cracher du
feu, pourtant, il semble que les zébrures rouge vif diminuent à mesure
qu’il l’utilise. Certains récits parlent de broccha n’ayant pas de zébrures
et n’utilisant jamais ce type d’attaque, mais il ne faut pas forcément se
fier à ces rumeurs.

Règles
Même s’ils semblent mous et lents, les brocchas sont des adversaires
mortels, du fait de leur effrayante capacité à cracher du feu et de leur
queue barbelée de 1,20 mètre de long.
Arme de souffle : le souffle du broccha lui permet de cracher de petites
sphères de feu explosives sur toute cible se trouvant à moins de 100 mètres.
Si le test d’Incantation est un degré de résultat Bon, la sphère de feu explose
et affecte tous les personnages se trouvant à 2 mètres de la victime et dont
la Défense magique est égale ou inférieure au résultat du test d’Incantation.
288
de comportement « civilisé » étant à l’origine des spéculations que font
les érudits sur leurs origines. Les chaktas sont des oiseaux courtois
qui attendent la même politesse en retour. Ils peuvent s’offenser d’un
comportement grossier, de l’oubli de la plus simple des courtoisies obser-
vées habituellement par les voyageurs (comme le partage du pain ou de
proies), de l’omission d’une présentation en bonne et due forme ou de la
proposition d’une place autour d’un feu.

Règles
Lorsqu’ils sont en colère, les chaktas attaquent le personnage qui les
a offensés et la plupart attaque pratiquement toujours les compagnons
de ce dernier. Les chaktas commencent leurs attaques en volant autour
de leur cible. Ils forment un cercle tourbillonnant, en croassant et en
hurlant. Si les chaktas réussissent à paralyser leurs cibles, ils fondent
sur elles pour leur infliger des dommages physiques. Un personnage peut
mettre fin à cette paralysie en s’excusant abondamment auprès de l’oi-
seau (d’une bouche raidie par la paralysie) ou en réussissant un test de
Charisme contre la Défense sociale de l’oiseau.

Changelin
DEX : 9 FOR : 4 CON : 5
PER : 8 VOL : 5 CHA : 6
Initiative : 9 Défense physique : 13
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10
Attaque (1) : 10 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 3
Arme en os (3) : 7 (voir texte) Armure mystique : 1

• L es
Frénésie caudale : la frénésie caudale est une posture de défense où la Seuil de mort : 31 (43) Tests de récupération : 2
créature fouaille de la queue en tous sens pour empêcher les attaques. La Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 4
frénésie caudale n’est pas une attaque, bien qu’elle inflige des dommages Seuil d’inconscience : 23 (33)
à tous ceux qui se trouvent sur son chemin. Le principal danger de la
Déplacement de combat : 28/52* Déplacement de course : 56/104*
frénésie caudale est que ses victimes puissent être déséquilibrées. Si le
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
broccha réussi un test d’attaque alors qu’il est en frénésie caudale, sa cible
Pouvoirs : Endurance (2), Vol, Façonnage des os (5) : 10, Incantation

créatures  •
doit effectuer un test d’équilibre (5). Si le test réussit, le personnage reste
debout. Si le test échoue, le personnage tombe À terre (potentiellement (2) : 10, Sensibilité astrale,
sur une surface de roche fondue !). Points de légende (2) : 230
Queue : lorsque la queue est utilisée comme troisième arme de corps à
Équipement : arme en os sculptée (dommages For +3)
corps, considérez-la comme n’importe quelle autre attaque. Puisqu’un
broccha peut attaquer tous ceux qui sont à sa portée, il peut atta- Trésor : Un kaer de changelin contient de magnifiques sculp-
quer deux personnages à la fois. tures en os d’une valeur de 1000 pièces d’argent pièce ou
plus.

Chakta
DEX : 8 FOR : 3 CON : 4
PER : 6 VOL : 7 CHA : 8
Initiative : 8 Défense physique : 10
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
Attaque (1) : 9 Défense sociale : 10
Dommages : Armure physique : 0
Morsure (7) : 10 Armure mystique : 3
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 3
Seuil d’inconscience : 21
Déplacement de combat : 24/55* Déplacement de course : 48/110*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Paralysie (5) : 12, Sens améliorés (vue) (2) : 8


Points de légende : 40
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Les chaktas ressemblent à de grands corbeaux dotés d’ailes aux
bords rouges et de plumes tachetées d’or. Ces oiseaux sociables se
déplacent généralement en bande de 15 à 25. Ils peuvent utiliser leur
télépathie limitée pour communiquer avec des êtres intelligents situés
dans un rayon de 60 mètres. Ils approchent souvent les voyageurs pour
échanger des informations sur les environs (ou les routes), cet exemple
289
Commentaires Commentaires
Le peu de personnes ayant rencontrés ces sylphelins corrompus par On trouve dans quasiment toutes les villes de Barsaive des chats
les Horreurs (et leur ayant survécu) les appellent des changelins. Ils vivent communs et domestiqués (les donneurs-de-noms de toutes les races les
seulement dans les montagnes de Scytha, près des bordures est du bois gardent souvent comme animaux de compagnie). Les chats sont virtuel-
de sang, bien que certaines rumeurs racontent qu’on les a vus dans au lement inoffensifs pour les donneurs-de-noms, mais ils sont utiles car ils
moins deux autres endroits. Les changelins ont gardé la même taille que les permettent de chasser les souris et les rats des bâtiments.
sylphelins mais ils sont complètement déformés. Leur visage est bulbeux et

Chauve-souris
leur tête chauve. Leurs dents sont allongées et les ongles de leurs mains si
longs et acérés qu’ils ressemblent à des griffes. Leurs jambes ont fusionné
en une queue cuirassée qui ressemble à celle d’un vers. Leur peau, autrefois DEX : 8 FOR : 2 CON : 3
saine, est à présent d’une couleur bleue sombre, comme celle d’un cadavre. PER : 6 VOL : 5 CHA : 2
Seules leurs ailes fines et fragiles sont restées les mêmes.
Les Horreurs ont donné aux changelins une aptitude horrible qui Initiative : 8 Défense physique : 12
leur permet de remodeler les os d’un être vivant se trouvant à moins de Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
3 mètres. Un fragment de récit sur ces créatures présent dans la Grande Attaque (1) : 9 Défense sociale : 3
bibliothèque indique que les os qu’ils déforment servirent également Dommages : Armure physique : 0
à consolider les murs de leur kaer et qu’ils constituent donc un très bon Morsure (1) : 3 Armure mystique : 1
moyen de défense contre les intrus. Par leur seule volonté, les changelins Seuil de mort : Tests de récupération : 1
transforment les ossements amassés en piques sournoises : il est donc Seuil de blessure grave : 5 Équilibre : 2
impossible de pénétrer dans leur repaire sans être réduit en charpie. Seuil d’inconscience : 15

Règles Déplacement de combat : 24/55* Déplacement de course : 48/110*


* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
Les changelins sont totalement corrompus. Ils ne peuvent être sauvés
et n’ont plus rien en commun avec leurs frères sylphelins. Les person- Pouvoirs : Déplacement silencieux C (1) : 9, Localisation de la cible
nages joueurs ne peuvent pas incarner de changelin. (3) : 9, Sens surdéveloppés (ouïe) (2) : 8, Veines de sang (3) : 5
Les changelins sont assez faibles en combat rapproché. Ils portent Points de légende : 55
habituellement des armes en os qu’ils utilisent si leurs aptitudes magiques
ne sont pas suffisantes. La Force et le type d’arme utilisé indique les dom- Équipement : aucun
mages qu’un changelin peut infliger au cours d’un combat. N’oubliez pas Trésor : aucun
créatures  •

cependant que le Façonnage des os représente leur véritable force.


Déformation de crâne : contre un adversaire particulièrement dan- Commentaires
gereux, les changelins utilisent leur pouvoir de Façonnage des os pour Les chauves-souris sont des mammifères volants nocturnes. La
écraser le crâne de leur victime sur leur cerveau. Ce type de Façonnage plupart sont herbivores (et mangent des fruits) ou insectivores (et
des os offre un bonus de +10 aux dommages du pouvoir. S’ils peuvent le mangent des insectes). Cependant, certaines se nourrissent du sang
faire en toute sécurité, les changelins remodèlent chaque membre de la d’autres créatures. Ces chauves-souris suceuses de sang sont les seules
victime avant de la tuer, ce qui cause d’atroces douleurs à leur victime. à attaquer les donneurs-de-noms. Les chauves-souris sont aveugles
et « voient » grâce aux ultrasons qu’elles émettent, tels des sonars,
Idée d’aventure et qui sont inaudibles pour la plupart des créatures. Le sonar de la
Un riche aristocrate possédant une vaste collection de magnifiques et chauve-souris fonctionne comme une version ordinaire du pouvoir de
d’inhabituels objets d’art apprend l’existence des kaers de changelins. Ces Localisation de la cible.
derniers ont remplis leur kaer d’osssements d’êtres vivants qui, tordus,
constituent des objets d’une étrange beauté. Il semblerait que même la
Chauve-souris hurlante
• L es

corruption des Horreurs n’ait pas réussi à leur ôter leur don artistique.
Ces sculptures sont très rares (pour des raisons évidentes) et certains col-
DEX : 7 FOR : 5 CON : 5
lectionneurs sont prêts à payer de formidables sommes pour les acquérir.
PER : 3 VOL : 4 CHA : 3
Les profits fulgurants qui peuvent en découler continuent à attirer les
aventuriers inconscients, désespérés ou tout simplement cupides, prêts à Initiative : 8 Défense physique : 9
affronter les dangers d’un kaer changelin (malgré le fait que peu d’entre eux Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
reviennent). L’aristocrate engage les personnages pour récupérer quelques Attaque (1) : 8 Défense sociale : 4
sculptures en os et leur promet une paye dépassant leurs rêves les plus fous. Dommages : Armure physique : 2
Morsure (2) : 7 Armure mystique : 2

Chat Seuil de mort : 34


Seuil de blessure grave : 9
Tests de récupération : 2
Équilibre : 5
DEX : 5 FOR : 2 CON : 2 Seuil d’inconscience : 26
PER : 5 VOL : 5 CHA : 4
Déplacement de combat : 26/52* Déplacement de course : 52/104*
Initiative : 5 Défense physique : 8 * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 6 Pouvoirs : Déplacement silencieux C (2) : 9, Hurlement perçant (7) : 12,
Dommages : Armure physique : 0 Paralysie (8) : 12, Sens améliorés (ouïe, vue) (2) : 5, Vision nocturne
Griffes (1) : 3 Armure mystique : 0 Points de légende (2) : 190
Seuil de mort : 19 Tests de récupération : 1/2 jours Équipement : aucun
Seuil de blessure grave : 3 Équilibre : 3
Seuil d’inconscience : 10 Trésors : aucun

Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60 Commentaires


Pouvoirs : Déplacements silencieux C (1) : 6, Escalade C (1) :6, Saut de La chauve-souris hurlante ressemble presque trait pour trait à sa
géant C (1) : 6, Vision nocturne cousine, sauf en ce qui concerne sa grande taille. Entièrement déployées,
Points de légende : 30 ses ailes de cuir ont une envergure d’1,20 mètre. Elle a aussi des yeux
plus grands et des oreilles plus petites que les autres chauves-souris. La
Équipement : aucun
chauve-souris hurlante ne se dirige pas grâce à son ouïe particulière mais
Trésor : aucun grâce à sa vue. Ainsi, elle n’a pas besoin des grandes oreilles communes
290
une chauve-souris se nourrit pendant 5 à 10 rounds, un groupe entier de
chauves-souris risque donc de trouver qu’une seule victime ne leur offre
pas assez de nourriture.

Idée d’aventure
Les personnages partent à la recherche d’un kaer oublié depuis long-
temps qui, dit-on, contient quantité de pierres précieuses. Ils découvrent
le kaer et même les joyaux… ainsi qu’une colonie de chauves-souris hur-
lantes qui ont construit leur nid dans les murs de la salle des gemmes.
Elles attaquent les personnages avant qu’ils n’aient pu s’emparer des
pierres précieuses. Les personnages doivent, non seulement vaincre les
chauves-souris, mais aussi les éloigner suffisamment des pierres pour
que leurs cris ne les brisent pas.

Chauve-souris messagère
DEX : 8 FOR : 5 CON : 6
PER : 8 VOL : 3 CHA : 5
Initiative : 9 Défense physique : 12
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10
Attaque (1) : 9 Défense sociale : 6
Dommages : Armure physique : 2
Morsure (1) : 6 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 27
Déplacement de combat : 30/64* Déplacement de course : 60/128*

• L es
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Déplacement silencieux C (1) : 9, Localisation de la cible (15) :


23, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 10

au reste de son espèce. Au lieu de cela, elle peut pousser un cri incroya- Points de légende : 130
blement perçant, un son douloureusement irritant, pire que celui produit Équipement : aucun

créatures  •
par des griffes raclant le métal. La chauve-souris hurlante se sert de ce
cri pour paralyser sa proie, en général des oiseaux ou des rongeurs (bien Trésor : les organes de localisation valent 200 pièces d’argent (ce trésor
que n’importe quelle viande, y compris celle d’un donneur-de-noms soit rapporte des points de légende)
la bienvenue pour ses papilles). Le cri affecte tous les animaux pouvant
entendre le hurlement, bien que l’effet paralysant faiblisse sur des proies
Commentaires
de grande taille. Le cri affecte aussi les objets inanimés. Les armes, la Les chauves-souris messagères sont un peu plus grandes que des
verrerie, les poteries et les autres objets faits de matériaux similaires sylphelins, elles ont des visages simiesques et de longs doigts à l’extrémité
peuvent voler en éclat si une chauve-souris hurlante passe à proximité. de leurs ailes. Elles sont en général brunes, grises ou noires, et on les
Cette créature est plutôt dangereuse quand elle chasse. Sa fourrure trouve principalement dans la jungle de Cara Fahd où les orks les domes-
terne et noire la rend presque invisible dans le noir et son cri suraigu tiquent et les dressent depuis des années. Les chauves-souris mangent
va au-delà des capacités de perception auditive des donneurs-de-noms. des insectes, de petites souris et des lézards. Elles n’attaquent pas de
Seul le bruit de ses ailes trahit sa présence. Contrairement aux autres créatures de la taille d’un donneur-de-noms. Quand elles sont en danger,
chauves-souris, la chauve-souris hurlante vole aussi de jour, en général elles fuient toujours, à moins d’être acculées, auquel cas, elles frappent
pour protéger son nid, mais une chauve-souris affamée peut chasser de la tête de leur adversaire de leurs ailes pour le distraire et le mordent
jour si elle y est contrainte. jusqu’à ce qu’elles aient la possibilité de s’enfuir.
Quand la chauve-souris a paralysé sa proie, elle se pose sur elle et
commence à lui arracher de gros morceaux de chair à l’aide de ses griffes Règles
et de ses dents acérées. Les effets de son hurlement durent au moins Les chauves-souris sont d’excellents navigateurs car elles se ser-
deux minutes, ce qui empêche la victime de s’enfuir en courant avant vent d’organes magiques sensibles à la direction. Ceux-ci sont situés
que la chauve-souris n’ait commencé à se nourrir. Les voyageurs assez dans leur tête, et se souviennent du soleil et d’indices olfactifs leur
malchanceux pour être victime d’une chauve-souris hurlante n’ont plus permettant de voler vers n’importe quel endroit donné. Si on ordonne
qu’à espérer que leurs compagnons aient encore des armes intactes pour à une chauve-souris messagère de voler vers un endroit qu’elle a déjà
se battre jusqu’à ce qu’il puisse bouger à nouveau. Attention toutefois, vu, même quand elle était petite, elle arrivera à s’y rendre. C’est pour
cette espèce de chauves-souris se déplace en général par groupes de 10 cette raison que les orks de Cara Fahd se servent d’elles pour porter
à 20, voire plus… Les vaincre est donc un exploit, même pour les héros leurs pierres ou papiers à messages d’un village à l’autre. Cela étant,
les plus expérimentés. la présence d’un Maître des animaux est indispensable pour leur faire
comprendre un ordre. Notez que les informations capitales ne sont
Règles pas transmises par chauve-souris, puisqu’elles sont peu intelligentes,
L’attaque sonore de la chauve-souris hurlante couvre une large bande facilement distraites et que n’importe qui peut les intercepter en leur
sonore, ce qui lui permet de paralyser ses victimes et de briser des objets. offrant à manger.
Quand une chauve-souris essaye de paralyser des créatures vivantes, elle
se sert de son pouvoir de Paralysie. Elle utilise son pouvoir de Hurlement
perçant pour briser les objets cassants. Cheval
Une fois qu’elle a paralysé une cible, la chauve-souris hurlante se Les chevaux ont récemment regagné en importance en Barsaive. La
pose dessus et commence à manger. La chauve-souris attaque sa victime plupart des chevaux de cette région descendent de ceux importés par
chaque round tant que cette dernière reste paralysée. Elle mange jusqu’à les premières tribus nomades orkes qui revinrent en Barsaive après le
ce qu’elle soit repue ou que quelqu’un la déloge de sa proie. En général, Châtiment.
291
Les tribus orkes restent les premiers fournisseurs de chevaux de Déplacement de combat : 52 Déplacement de course : 104
Barsaive, et leur cavalerie tire une fierté justifiée de sa capacité à élever
Pouvoirs : Saut de géant C (2) : 8, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 6
des animaux robustes et forts.
Points de légende : 75
Cheval de trait Équipement : aucun
DEX : 5 FOR : 8 CON : 8 Trésor : aucun
PER : 3 VOL : 5 CHA : 3
Initiative : 4 Défense physique : 6 Commentaires
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4 Le cheval de selle est celui que l’on utilise le plus couramment. C’est
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 4 une solide monture, mais il ne peut pas porter de caparaçon ou d’armure.
Dommages : Armure physique : 0 Un cheval de selle porte un cavalier et jusqu’à 80 kilos d’équipement sans
Piétinement (2) : 20 Armure mystique : 1 subir de malus d’encombrement.

Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3


Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 9 Cheval de guerre
Seuil d’inconscience : 35 DEX : 7 FOR : 9 CON : 9
PER : 5 VOL : 7 CHA : 6
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Initiative : 7 Défense physique : 9
Pouvoirs : Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 5
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Points de légende : 75 Attaque (2) : 9 Défense sociale : 8
Équipement : aucun Dommages : Armure physique : 0
Piétinement (4) : 13 Armure mystique : 2
Trésor : aucun
Seuil de mort : 48 Tests de récupération : 4
Commentaires Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 10
Seuil d’inconscience : 41
On utilise les chevaux de trait pour transporter des marchandises
sur de grandes distances. On voit souvent ces animaux tirer des char- Déplacement de combat : 43 Déplacement de course : 86
rettes et des chariots dans les caravanes qui parcourent les routes de Pouvoirs : Saut de géant (2) : 9, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 7
C
créatures  •

Barsaive.
Points de légende : 140
Poney Équipement : aucun
DEX : 5 FOR : 6 CON : 7 Trésor : aucun
PER : 5 VOL : 5 CHA : 6
Initiative : 6 Défense physique : 7
Commentaires
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6 Plus grand et plus fort que le cheval de selle, le cheval de guerre est
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 7 élevé pour porter de lourdes charges tout en restant capable de galoper
Dommages : Armure physique : 0 et de charger. Un cheval de guerre peut porter un caparaçon et jusqu’à
Piétinement (2) : 8 Armure mystique : 4 110 kilos d’équipement sans subir de malus d’encombrement. Les chevaux
de guerre sont principalement utilisés par les armées et les unités de
Seuil de mort : 40 Tests de récupération : 3
cavalerie, en particulier par les tribus d’écorcheurs orks.
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 7
• L es

Seuil d’inconscience : 32
Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80 Chèvre
Pouvoirs : Saut de géant (2) : 7, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 7
C DEX : 4 FOR : 6 CON : 6
PER : 4 VOL : 4 CHA : 4
Points de légende : 55
Initiative : 4 Défense physique : 5
Équipement : aucun Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
Trésor : aucun Attaque (1) : 5 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 3
Commentaires Cornes (2) : 8 Armure mystique : 0
Il s’agit là d une petite race de chevaux principalement utilisée par les Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
nains pour le transport et la guerre. De nombreux orks, elfes et humain Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 7
développent leurs talents de cavaliers sur des poneys lorsqu’ils sont Seuil d’inconscience : 27
enfants. Les poneys ne peuvent pas porter de caparaçon ou d’armure. Ils
Déplacement de combat : 26 Déplacement de course : 52
portent un cavalier et jusqu’à 60 kilos d’équipement sans subir de malus
d’encombrement. Pouvoirs : Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 6
Points de légende : 50
Cheval de selle Équipement : aucun
DEX : 6 FOR : 7 CON : 8
PER : 4 VOL : 4 CHA : 5 Trésor : aucun

Initiative : 7 Défense physique : 8 Commentaires


Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Les chèvres sont des herbivores souvent domestiquées, dotés de
Attaque (1) : 7 Défense sociale : 7
cornes et possédant une barbiche. Les chevriers les élèvent dans
Dommages : Armure physique : 0
les montagnes et les collines de Barsaive pour leur viande et leur
Piétinement (2) : 9 Armure mystique : 0
lait. Les sylphelins utilisent parfois des chèvres comme monture
Seuil de mort : 44 Tests de récupération : 4 bon marché.
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 8 Leur profil peut être utilisé pour d’autres herbivores à cornes ou à
Seuil d’inconscience : 36 ramure comme les daims ou les élans.
292
Chien Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
Pouvoirs : Saut de géant C (2) :7, Sens améliorés (odorat, ouïe) (2) : 6
Tout comme les chats, on trouve des chiens dans pratiquement tous
les endroits peuplés de Barsaive, car les donneurs-de-noms de toute race Points de légende : 60
en gardent comme animal de compagnie. On peut entraîner un chien à Équipement : aucun
faire toutes sortes de choses, mais ils servent principalement de gardiens.
Trésor : aucun
Chien de garde Commentaires
DEX : 4 FOR : 5 CON : 3
Ces chiens sont plutôt rare, car ils nécessitent d’être dressés avec
PER : 5 VOL : 3 CHA : 4
précaution. Élevés pour leur agressivité, ces animaux sont entraînés à la
Initiative : 4 Défense physique : 6 guerre et attaquent pour tuer sur ordre.
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6

Chimère
Attaque (2) : 6 Défense sociale : 5
Dommages : Armure physique : 0
Morsure (5) : 10 Armure mystique : 0 Toutes les chimères ont le corps et la tête féroce d’un grand lion. Ses
Seuil de mort : 26 Tests de récupération : 1 deux autres têtes appartiennent à n’importe quel autre type de créature,
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 6 au choix du maître de jeu. Le profil suivant sert d’archétype pour ces
Seuil d’inconscience : 17 créatures. Utilisez les règles et exemples indiqués pour créer vos propres
chimères.
Déplacement de combat : 26 Déplacement de course : 56
DEX : 10 FOR : 12 CON : 11
Pouvoirs : Cri de guerre C (aboiement) (2) :6, Sens améliorés (odorat,
PER : 4 VOL : 9 CHA : 7
ouïe, vue) (3) : 8
Initiative : 10 Défense physique : 13
Points de légende : 55
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10
Équipement : aucun Attaque (2) : 12 Défense sociale : 11
Trésor : aucun Dommages : Armure physique : 6
2 × griffes (3) : 15 Armure mystique : 8
Commentaires Morsure de lion (5) : 17

• L es
Les chiens de garde sont dressés pour surveiller une maison ou un Seuil de mort : 58 (100) Tests de récupération : 5
lieu. Ils aboient dès que quelqu’un pénètre sur leur territoire et attaquent Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 13
si l’intrus persévère. Seuil d’inconscience : 51 (86)
Déplacement de combat : 70/70* Déplacement de course : 140/140*
Chien de chasse * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
DEX : 5 FOR : 5 CON : 3

créatures  •
Pouvoirs : Cri de guerre C (rugissement) (3) : 10, Endurance (7),
PER : 5 VOL : 3 CHA : 3
Incantation (5) : 9, Pouvoirs de tête particuliers (voir la table des têtes
Initiative : 5 Défense physique : 7 de chimère), Vision nocturne
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Points de légende (3) : 1020
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 4
Dommages : Armure physique : 0 Équipement : aucun
Morsure (5) : 10 Armure mystique : 0 Trésor : aucun
Seuil de mort : 26 Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : 17
Déplacement de combat :32 Déplacement de course : 64
Pouvoirs : Chasse (2) : 7, Pistage (2) :7, Saut de géant C (2) :7,
C C

Sens améliorés (odorat, ouïe) (2) : 7


Points de légende : 50
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
On utilise les chiens de chasse pour traquer et chasser d’autres
animaux ou créatures. Ils essayent en général d’aider leur maître lors
de la chasse et peuvent abattre la proie si on le leur ordonne.

Chien de guerre
DEX : 5 FOR : 6 CON : 4
PER : 4 VOL : 4 CHA : 4
Initiative : 5 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
Attaque (3) : 8 Défense sociale : 5
Dommages : Armure physique : 0
Morsure (5) : 11 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : 21
293
TABLE DES TÊTES DE CHIMÈRE
Nombre Type d’attaque Armure
Tête d’actions et dommages physique Pouvoirs
Frénésie sanguinaire (voir Crojen, p. 298) qui offre un bonus de +1 à
Crojen +1 morsure : 17 0
l’attaque par morsure si déclenchée.
Dragon +2 morsure : 18 +12 Arme de souffle (3) : 12, Peur (5) : 12, Vision astrale (7) : 12
Chèvre +1 cornes : 14 +3 Aucun
Molosse infernal +1 morsure : 17 +3 Arme de souffle (feu) (1) : 10
Singe des glaces +1 morsure : 17 +3 Chaînes de glace (4) : 13
Lézard électrique +1 morsure : 16 +3 Éclair (2) : 11 (éclairs jumeaux, voir Lézard électrique, p. 318)
Serpent +1 morsure : 13 0 Poison (DM 9, dommages 9)

Commentaires Chimère classique


Les chimères sont des créatures très stupides, fort heureusement, DEX : 10 FOR : 12 CON : 11
sinon elles dévasteraient certainement Barsaive. Les chimères sont assez PER : 4 VOL : 9 CHA : 7
puissantes pour poser de légers problèmes aux dragons et sont évidem-
Initiative : 10 Défense physique : 13
ment bien plus dangereuses pour les donneurs-de-noms.
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 10
Il existe de nombreuses sortes de chimères, mais toutes ont certains
points en commun. Ce sont de grandes créatures qui dépassent souvent Attaque (4) : 14 Défense sociale : 11
les 2,50 mètres au garrot. Elles ont toutes un corps et une tête de lion Dommages : Armure physique : 9
ainsi que deux têtes supplémentaires qui sortent de la base de leur cou. 2 × griffes (3) : 15 Armure mystique : 8
Pour finir, toutes les chimères ont des ailes qui ressemblent à celles des Cornes de chèvre (2) : 14
chauves-souris et qui leur permettent de voler. En fait, les chimères dif- Morsure de lion (5) : 17
fèrent uniquement par leurs deux têtes supplémentaires. Généralement, Morsure de serpent (1) : 13
créatures  •

elles ont une tête de serpent et de chèvre des deux côtés de la tête de Seuil de mort : 58 (100) Tests de récupération : 5
lion, mais il existe des assortiments bien plus étranges : un lion, une gre- Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 13
nouille et une chèvre ou un lion, un rat et un chien de chasse, etc. Seuil d’inconscience : 51 (86)
Les têtes supplémentaires de la chimère déterminent ses pouvoirs.
Déplacement de combat : 70/70* Déplacement de course : 140/140*
Cela dit, des chimères ayant les trois mêmes têtes n’ont pas forcément
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
les mêmes aptitudes. On sait que, entre autre, les chimères crachent du
feu, repèrent les créatures astrales et inspirent une frayeur mortelle à Pouvoirs : Cri de guerre C (rugissement) (4) : 11, Endurance (7),
ceux qui les voient. Incantation (5) : 9, Poison (DM 9, Dommages 9), Vision nocturne
Les chimères s’accouplent tous les trois ans. Les mâles chassent
Points de légende (3) : 3 165
divers animaux et tentent de trouver et de tuer les ennemis les plus
puissants possibles pour impressionner les femelles. Après qu’un mâle Équipement : aucun
a attrapé deux créatures, il offre leurs carcasses à la femelle. Elle les Trésor : aucun
examine et choisit son compagnon en fonction de celui qui lui a rapporté
les bêtes les plus puissantes. La femelle et le compagnon qu’elle a choisi Commentaires
• L es

mangent chacun une des offrandes avant de s’accoupler. Une portée de


Une chimère classique possède une tête de chèvre et de serpent en
trois à cinq petits naîtra l’année suivante, et ils auront une tête de lion
plus du corps de lion.
entourée de la tête des créatures mangées par leurs parents.
Heureusement pour ceux qui doivent les combattre, de simples
pièges suffisent à tromper les chimères. Elles font ainsi des cibles par- Chimère de feu
ticulièrement faciles à maîtriser pour les sorciers qui peuvent contrôler DEX : 10 FOR : 12 CON : 11
leur petite tête avec peu d’efforts. Avant le Châtiment, on a essayé d’uti- PER : 4 VOL : 9 CHA : 7
liser les chimères comme gardes de kaers. Les créatures ne suivaient pas
Initiative : 10 Défense physique : 13
très bien les ordres et étaient quasiment impossible à dresser. Malgré ce
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 10
désavantage flagrant, de nombreux sorciers sont toujours prêts à payer
Attaque (5) : 15 Défense sociale : 11
de fortes sommes pour les progénitures de chimères.
Dommages : Armure physique : 21
2 × griffes (3) : 15 Armure mystique : 8
Règles
Morsure de dragon (6) : 18
Lors d’un combat, la chimère tente de mordre ses adversaires et/ou Morsure de molosse infernal (5) : 17
de les lacérer avec ses griffes. Lorsqu’elle combat un ennemi plus petit, la Morsure de lion (5) : 17
chimère mord fermement sa victime à la gorge, puis la secoue d’avant en
arrière en espérant lui casser le cou grâce à une attaque appelée morsure Seuil de mort : 58 (100) Tests de récupération : 5
et secousse (voir le chapitre Combat p.417 du Recueil du joueur). À Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 13
l’exception des nains et des sylphelins, les chimères utilisent rarement Seuil d’inconscience : 51 (86)
ce type d’attaque contre les donneurs-de-noms, car les êtres apparte- Déplacement de combat : 70/70* Déplacement de course : 140/140*
nant aux autres races sont généralement trop grands pour être facilement * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
attrapés au cou.
Lorsqu’un maître de jeu crée une chimère, il doit décider qu’elles Pouvoirs : Arme de souffle (feu) (3) : 12, Cri de guerre C (rugissement)
seront ses deux autres têtes. Il peut lui donner pratiquement n’importe (5) : 12, Endurance (7), Incantation (5) : 9, Peur (5) : 12, Vision astrale T
quelles têtes, et cela dépendra principalement de la puissance qu’il veut (7) : 12, Vision nocturne
attribuer à sa créature. La Table des têtes de chimère indique les têtes de Points de légende (3) : 3 870
chimères les plus communes ainsi que les aptitudes qu’elles apportent à
Équipement : aucun
la chimère. Une liste de modèles de chimères est donnée plus bas, en plus
du profil de base ci-dessus. Trésor : aucun
294
Commentaires retrouver et explorer le kaer. Les aventuriers sont morts, tués lors d’un
combat avec une chimère qui les rapporta à sa femelle comme cadeau
Une chimère de feu possède une tête de molosse infernal et de dragon
d’accouplement, mais les personnages ne le savent pas. En conséquence,
cracheur de feu, en plus du corps de lion.
les cinq chimères de cette portée ont toutes deux têtes humaines et un
assortiment de pouvoirs relatifs aux aventuriers qui ont été dévorés. Ces
Chimère de glace cinq chimères vivent toujours près du kaer et l’une d’entre elle a établi sa
DEX : 10 FOR : 12 CON : 11 tanière dans l’entrée du kaer.
PER : 4 VOL : 9 CHA : 7
Initiative : 10
Nombre d’actions : 5
Défense physique : 13
Défense magique : 10
Cockatrice
Attaque (5) : 15 Défense sociale : 11 DEX : 7 FOR : 6 CON : 7
Dommages : Armure physique : 21 PER : 4 VOL : 6 CHA : 5
2 × griffes (3) : 15 Armure mystique : 8 Initiative : 8 Défense physique : 9
Morsure de dragon (6) : 18 Nombre d’actions : 2 Défense magique : 6
Morsure de singe des glaces (5) : 17 Attaque (2) : 9 Défense sociale : 6
Morsure de lion (5) : 17 Dommages : Armure physique : 6
Seuil de mort : 58 (100) Tests de récupération : 5 Griffes (2) : 8 Armure mystique : 2
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 13 Queue (3) : 9
Seuil d’inconscience : 51 (86) Seuil de mort : 40 (52) Tests de récupération : 3
Déplacement de combat : 70/70* Déplacement de course : 140/140* Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 6
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature Seuil d’inconscience : 32 (42)

Pouvoirs : Arme de souffle (froid) (3) : 12, Chaînes de singe des glaces Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80
(4) : 13, Cri de guerre C (rugissement) (5) : 12, Endurance (7), Incantation Pouvoirs : Endurance (2), Poison (DM 9, paralysie), Saut de géant C

(5) : 9, Peur (5) : 12, Vision astrale T (7) : 12, Vision nocturne (3) : 10
Points de légende (3) : 3 870 Points de légende : 175
Équipement : aucun Équipement : aucun
Trésor : aucun

• L es
Trésor : plumes valant D6 × 10 pièces d’argent, sang valant 5D6 x 10
pièces d’argent et barbillons empoisonnés valant 2D6 × 10 pièces d’argent
Commentaires (tous les trésors comptant comme des points de légende).
Une chimère de glace possède une tête de singe de glace et de dragon
souffleur de givre, en plus du corps de lion.

Chimère de foudre

créatures  •
DEX : 10 FOR : 12 CON : 11
PER : 4 VOL : 9 CHA : 7
Initiative : 10 Défense physique : 13
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 10
Attaque (5) : 15 Défense sociale : 11
Dommages : Armure physique : 21
2 × griffes (3) : 15 Armure mystique : 8
Morsure de dragon (6) : 18
Morsure de lézard électrique (5) : 17
Morsure de lion (5) : 17
Seuil de mort : 58 (100) Tests de récupération : 5
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 13
Seuil d’inconscience : 51 (86)
Déplacement de combat : 70/70* Déplacement de course : 140/140*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Arme de souffle (électricité) (3) : 12, Cri de guerre C (rugis-


sement) (5) : 12, Éclair (2) (éclairs jumeaux), Endurance (7), Incantation
(5) : 9, Peur (5) : 12, Vision astrale T (7) : 12, Vision nocturne
Points de légende (3) : 3 870
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Une chimère de foudre possède une tête de lézard éclair et de dragon
cracheur d’éclairs, en plus du corps de lion.

Idée d’aventure
Il y a cinq ans ou plus, un célèbre groupe d’aventuriers a découvert un
kaer que l’on pensait détruit durant le Châtiment. Grâce à leur magie, ils
informèrent le roi Varulus III de Throal de leur découverte mais dispa-
rurent peu de temps après. Le roi Néden souhaite poursuivre les affaires
non résolues depuis la mort de son père et engage les personnages pour
découvrir ce qui est arrivé aux aventuriers disparus et, si possible,
295
Commentaires
Le cocatrix est un chasseur solitaire, silencieux et mortel. Ils se
regroupent seulement lors de la saison des accouplements. Ce grand
oiseau terrestre semble être moitié coq, moitié lézard et ressemble un
peu au basilic. Le cocatrix mesure environ 1,80 mètre de hauteur et est
recouvert de plumes de plusieurs teintes (sauf sur ses pattes nues et sur
sa queue). Ces plumes n’offrent pas le duvet doux et soyeux auquel les
donneurs-de-noms sont habitués. Elles sont assez rugueuses pour écor-
cher la peau fragile d’un humain, d’un elfe ou d’un nain.
Les cocatrix préfèrent les vastes plaines telles qu’on les trouve
près de Parlainth ou de Iopos, mais on en a également déjà vu dans les
Mauvaises terres près de Travar et des montagnes de Scytha.
Les courtes ailes trapues d’un cocatrix sont inutiles pour voler mais
peuvent aider la créature à doubler ou tripler sa distance lorsqu’elle saute.
À l’inverse du basilic qui ressemble plus à un lézard, le cocatrix a d’avan-
tage l’apparence d’un oiseau. Les personnes naïves pourraient penser que
le cocatrix est de la même famille que le basilic à cause de la crête de coq
qui se trouve au sommet de sa tête, mais cela est faux. Le bec du cocatrix
est un mélange parfait entre le bec d’un poulet et la mâchoire d’un lézard
et, bien que ses pattes ressemblent à celles d’un lézard, l’articulation du
genou se plie en arrière comme chez les oiseaux. Le seul trait reptilien
du cocatrix est sa queue qui mesure souvent au moins la moitié de la
taille de la créature.
Le cocatrix chasse en chargeant ses victimes et en leur sautant
dessus. Il déplace ses pattes de lézard avec précaution afin de ne pas
faire de bruit et de ne pas alerter ses proies. Il peut sauter très loin pour
atterrir sur le dos de sa victime afin de la mordre et de la griffer. De
petits barbillons crochus poussent le long de sa queue, ce qui lui permet
de transpercer ses victimes et de leur injecter un poison paralysant.
créatures  •

Lorsqu’un cocatrix touche ou bien même effleure une victime avec sa


queue, les petits crochets s’enfoncent dans la peau et se détachent de
Corbeau de sang
la créature. Le poison paralysant immobilise la victime et la met à sa DEX : 6 FOR : 2 CON : 3
merci. Ces crochets diaboliquement coupants poussent si vite que si PER : 7 VOL : 5 CHA : 5
le cocatrix ne peut pas les décrocher sur une malheureuse victime, il Initiative : 6 Défense physique : 9
doit frotter sa queue contre un arbre ou une pierre environ tous les Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10
deux jours afin de les retirer et de laisser assez de place à de nouveaux Attaque (3) : 9 Défense sociale : 7
crochets. Dommages : Armure physique : 0
Morsure (3) : 5 Armure mystique : 0
Règles
Seuil de mort : 23 Tests de récupération : 1
Les cocatrix ont beau être très dangereux, ils se battent comme
Seuil de blessure grave : 5 Équilibre : 2
des lâches. Ils s’en prennent souvent à des créatures bien plus grandes
Seuil d’inconscience : 14
qu’eux, mais ils attaquent toujours par derrière. Si un cocatrix est
• L es

attaqué de front, il fera tout ce qui est son pouvoir pour se placer der- Déplacement de combat : 20/49* Déplacement de course : 40/98*
rière la victime. Il tentera de lui sauter dessus, toutes griffes dehors, * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
et de lacérer le dos de sa victime avec ses larges griffes et sa queue Pouvoirs : Sens améliorés (vue) (2) : 9, Vision astrale T (3) : 10
barbelée.
Points de légende : 65
Attaque dans le dos : le cocatrix effectue un test de Saut de géant
contre la Défense physique de la cible, afin d’atterrir sur elle. S’il Équipement : aucun
échoue, le cocatrix manque sa cible de quelques dizaines de centi- Trésor : aucun
mètres, d’un côté ou de l’autre. Si la cible est touchée et si elle pèse
moins de 150 kg, elle doit réussir un test d’équilibre contre le niveau Commentaires
de Saut de géant de la créature afin de ne pas être déséquilibrée et de
On distingue les corbeaux de sang des corbeaux normaux grâce à leur
ne pas tomber À terre.
grande taille et leurs pattes rouges. Lorsqu’ils sont seuls, les corbeaux
Queue barbelée : les barbillons de sa queue transpercent automati- de sang ne sont pas vraiment dangereux pour les donneurs-de-noms.
quement une armure en toile ou quelque chose de plus léger et envoient Mais ils apparaissent souvent par groupe d’une dizaine. Les corbeaux
un poison paralysant dans la chair de la victime. Si le cocatrix réussit de sang sont intelligents, ont une très bonne vue et possèdent également
à infliger une blessure grave à sa cible, elle subit les effets du poison l’aptitude de voir dans l’espace astral. Ils sont très recherchés par les
(voir Poison dans le chapitre L’aventure, p. 121). Cette paralysie dure magiciens pour toutes ces raisons et les elfes de sang les gardent souvent
10 rounds, ce qui suffit généralement au cocatrix pour tuer sa victime et comme animaux de compagnie.
commencer son festin.
Lâcheté : lorsque le cocatrix a l’opportunité d’attaquer par derrière une Règles
créature plus grande qu’elle, elle doit réussir un test de Volonté contre Les corbeaux de sang attaquent généralement les yeux des per-
son propre niveau de Perception pour éviter de se lancer dans le combat sonnages en espérant les aveugler. Pour réaliser une telle attaque, un
sans réfléchir. corbeau doit utiliser l’option de combat d’Attaque précise (voir le cha-
pitre Combat p.404 du Recueil du joueur). Seuls les casques ou les
Idée d’aventure armures conçues pour protéger les yeux fournissent une protection un
Selon les alchimistes de Théra et de Barsaive, le sang du cocatrix personnage contre ce type d’attaque. Une attaque réussie aveugle tem-
peut permettre d’ôter une marque d’Horreur. Un responsable du gouver- porairement la cible pendant 2 rounds (voir Aveuglement p.408 du
nement ayant récemment rencontré une Horreur engage les personnages Recueil du joueur). Si les dommages infligés aux yeux de la cible suf-
pour qu’ils lui ramènent un cocatrix vivant afin d’utiliser son sang pour fisent à causer une blessure grave, la cible est aveuglée jusqu’à ce que la
dissiper la marque d’Horreur qui l’affecte. blessure grave soit guérie.
296
Vision astrale : le pouvoir de Vision astrale du corbeau de sang est Éclair. Normalement, une corneille seule ne peut lancer qu’un éclair par
semblable au talent de Vision astrale, bien que leur vision se limite à jour. Si elle est engagée dans un combat pendant un orage, elle peut lancer
30 mètres dans le plan astral. un éclair tous les deux rounds de combat, pendant toute la durée de l’orage.

Corneille des tempêtes Crabe des cavernes


DEX : 7 FOR : 2 CON : 2 DEX : 10 FOR : 16 CON : 12
PER : 6 VOL : 5 CHA : 5 PER : 4 VOL : 6 CHA : 5
Initiative : 7 Défense physique : 11 Initiative : 9 Défense physique : 13
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9 Nombre d’actions : 2 Défense magique : 6
Attaque (2) : 9 Défense sociale : 12 Attaque (2) : 12 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 0 Dommages : Armure physique : 10
Griffes (2) : 4 Armure mystique : 1 Morsure (1) : 17 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 20 Tests de récupération : 1 Griffes (6) : 22 (voir texte)
Seuil de blessure grave : 4 Équilibre : 2 Seuil de mort : 59 (101) Tests de récupération : 5
Seuil d’inconscience : 11 Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 17
Déplacement de combat : 22/43* Déplacement de course : 44/86* Seuil d’inconscience : 52 (87)
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature Déplacement de combat : 58 Déplacement de course : 116
Pouvoirs : Éclair (3) : 8, Incantation (3) : 9, Sens améliorés (vue) (2) : 8 Pouvoirs : Endurance (7)
Points de légende : 50 Points de légende (2) : 950
Équipement : aucun Équipement : aucun
Trésors : les serres en argent valent 20 à 25 pièces d’argent (ce trésor Trésor : carapace intacte pour laquelle les Forgerons sont prêts à payer
rapporte des points de légende) 300 pièces d’argent (ce trésor rapporte des points de légende). De larges
morceaux de carapace se vendent moins cher, à la discrétion du maître
Commentaires de jeu.
On confond souvent la corneille des tempêtes avec le corbeau de sang,

• L es
plus gros et plus agressif, bien que les deux oiseaux soient des ennemis Commentaires
naturels. Une corneille des tempêtes fera presque toujours un détour pour Les crabes des cavernes vivent dans les monts Delaris qui entourent
attaquer un corbeau de sang, protégeant au passage les autres animaux la région au sud de la terrible contrée corrompue appelée la Désolation.
du bois de Sang. On trouve les corneilles dans les mêmes zones que les À l’inverse de leurs frères nés des océans qui possèdent six pattes et six
corbeaux, y compris en bordure nord et sud de la forêt. Il est facile d’aper- pinces, les crabes des cavernes n’ont que quatre pattes et deux pinces.
cevoir des corneilles des tempêtes quand il pleut, qu’il vente, ou lorsqu’un Leur épaisse carapace est renforcée et protège leur corps mou ainsi que

créatures  •
orage passe sur le bois de Sang (un moment où les autres oiseaux cherchent leurs pattes d’une minceur inhabituelle. La carapace est aussi solide que
un abri). Cette affinité avec les forces élémentaires de l’orage offre à ces le fer et aussi légère que le bois. Elle est quasiment impossible à percer.
oiseaux un pouvoir magique spectaculaire dont ils se servent en combat. Les terrifiantes pinces du crabe font chacune plus de 1,20 mètre de
long et sont assez puissantes et tranchantes pour couper un épais tronc
Règles d’arbre ou trancher proprement un obsidien en deux. La face cachée de
Il est extraordinairement difficile de capturer et de dresser une chaque pince est également tranchante, permettant au crabe de couper
corneille des tempêtes. Elle est naturellement résistante aux sorts et apti- ses adversaires ou de refermer ses grandes pinces sur un membre. Les
tudes magiques qui permettent de contrôler ou de dominer un animal, crabes vivent dans les nombreuses cavernes des monts Delaris, où ils
comme Domination des animaux ou Apprivoisement. Un talent ou un peuvent se cacher dans des endroits frais et ombragés durant la journée.
sort basé sur les animaux nécessite un degré de résultat supérieur à la Ils sortent des cavernes la nuit pour chasser. Ces créatures mangent tout :
normale quand il est utilisé contre une corneille. Alors qu’elle plonge sur branches d’arbres, chevaux ou donneurs-de-noms.
une proie, la corneille ouvrent ses serres grandes, qui luisent d’un halo Les caves des cavernes sont un met délicieux pour les dragons. Un
bleu avant de lancer un petit éclair. dragon ayant goûté une fois à la chair d’un crabe des cavernes sera prêt
à affronter tous les dangers pour en manger un autre.

Règles
Le crabe des cavernes est une machine à tuer. Lors d’un combat au
contact, il peut couper un de ses adversaires grâce à la partie basse de ses
énormes pinces. Il peut également refermer ses pinces sur un membre
pour le couper (voir le chapitre Combat p. 417 du Recueil du joueur).
Le crabe des cavernes possède également une mâchoire énorme qu’il utilise
pour mordre ses adversaires s’il ne réussit pas son attaque avec ses pinces.
Armure renforcée : la carapace d’un crabe des cavernes est très résis-
tante. Pour obtenir un Coup critique contre le crabe, il faut obtenir un degré
de résultat supérieur à la normale (un degré de résultat Extraordinaire au
lieu d’un résultat Excellent) pour transpercer la carapace du crabe.

Craquebec
DEX : 5 FOR : 7 CON : 5
PER : 2 VOL : 7 CHA : 3
Initiative : 5 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 6
Dommages : Armure physique : 3
Morsure (2) : 9 Armure mystique : 4
297
Seuil de mort : 31
Seuil de blessure grave : 8
Tests de récupération : 2
Équilibre : 7 Crojen
Seuil d’inconscience : 22 DEX : 12 FOR : 10 CON : 9
PER : 6 VOL : 6 CHA : 4
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Initiative : 12 Défense physique : 15
Pouvoirs : Arme de souff le (souff le paralysant, voir texte) (3) : 10,
Nombre d’actions : 2 (voir texte) Défense magique : 8
Incantation (4) : 6
Attaque (2) : 14 Défense sociale : 6
Points de légende : 75 Dommages : Armure physique : 0
Équipement : aucun Morsure (5) : 15 (voir texte) Armure mystique : 3

Trésor : corde valant D6 x 10 pièces d’argent (trésor rapportant des Seuil de mort : 50 Tests de récupération : 4
points de légende) Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 11
Seuil d’inconscience : 43 (immunisé, voir texte)
Commentaires Déplacement de combat : 94 Déplacement de course : 188
Les craquebecs sont des oiseaux carnivores de 35 kg et de 1,30 Pouvoirs : Déplacements silencieux C (2) : 14, Escalade C (3) :15, Saut de
mètre de long. Leur cou s’étend jusqu’à plus de la moitié de leur taille. géant C (3) : 15, Vision nocturne, Vision astrale T (2) : 8
Ils voyagent en bande de 3 à 18 oiseaux. Ils utilisent leur lourd bec
comme une hachette en pierre et cassent en deux le crâne de proies à Points de légende : 245
peine mortes ou paralysées pour se nourrir de leur cerveau. Leur bec Équipement : aucun
est moins utile que leur apparence ne le laisse penser contre des cibles
qui bougent. Bien que les craquebecs possèdent un crâne et un sque- Trésor : aucun
lette, leur cou est invertébré. Le cou d’un craquebec est un fin tube
de muscles entremêlés. Une spirale f lexible de matériaux magiques
Commentaires
qui ressemble à du cuivre poli relie le crâne au corps et renforce les Les crojens sont des prédateurs mortels qui chassent en meutes de
muscles de son cou. cinq à dix individus, mâles et femelles confondus, dans les jungles de
Servos et de Liaj. Les crojens sont de petits tigres noirs qui ressemblent
Règles à des bébés panthère, même lorsqu’ils atteignent leur taille adulte. Ils
Le pouvoir le plus puissant du craquebec est son souffle paralysant, mesurent environ 60 centimètres de long, font 30 centimètres au garrot
que l’oiseau crache en un jet orange et gazeux en direction d’une unique et leur queue les rallonge de 30 centimètres supplémentaires. La plupart
créatures  •

victime. du temps, les aventuriers les ayant rencontrés jurent que ces créatures
sont bien plus grandes.
Arme de souffle : le souffle paralysant du craquebec peut seulement
être utilisé lors d’un combat au contact. Les craquebecs cumulent géné- Règles
ralement une Attaque de souffle avec une attaque spéciale de course
Les crojens chassent patiemment leurs proies pendant plusieurs jours
durant laquelle ils courent à toute vitesse près de la victime et leur
si nécessaire et utilisent à la fois leur vision normale et leur vision astrale.
crachent dessus leur vapeur orange. Si le personnage se voit infliger
Il est donc très difficile d’échapper à ces créatures, sauf en usant de magie.
une blessure grave par l’Arme du souffle, il est paralysé et tombe auto-
matiquement À terre. Pour mettre fin à la paralysie, le personnage Les crojens utilisent une tactique de combat consistant à mordre et à griffer
doit réussir un test de Volonté Difficulté 10. Les craquebecs continuent de manière particulièrement dévastatrice. D’après certaines légendes, ils
leurs attaques de course jusqu’à ce qu’au moins une ou deux victimes peuvent mettre en pièce un troll adulte en à peine plus d’une minute grâce
soient paralysées. Cette attaque est semblable à l’option de combat de à cette tactique. Aucune armure ne peut résister à l’attaque d’un crojen. Les
Déplacements en deux temps (voir le chapitre Combat p.405 du attaques du crojen nécessitent un degré de résultat inférieur à la normal
Recueil du joueur). Une fois que le craquebec a fait tomber sa vic- pour infliger un Coup critique généralement un degré de résultat Bon).
• L es

time, il se nourrit de son corps paralysé. Frénésie dévorante : un crojen ayant gouté au sang et à la chair de sa
proie peut entrer dans une frénésie alimentaire. Chaque round qui suit une
attaque réussie, le crojen effectue un test de Volonté (7). S’il échoue, le crojen
entre dans une folle frénésie dévorante. Les crojens attaquent généralement
avec leurs griffes pour lacérer leurs victimes. Lorsque le crojen entre en
frénésie dévorante, il mord également sa proie en effectuant une troisième
attaque à la fin du round, une fois que tous les combattants ont effectué leurs
actions. Un personnage ne peut pas réserver ses actions afin de se placer
après la troisième attaque du crojen : la morsure du crojen est toujours la
dernière attaque du round. Lorsqu’il entre en frénésie dévorante, le crojen
n’abandonne pas le combat, et il n’est pas possible de le rendre inconscient.
La seule manière de l’arrêter est de le tuer. La frénésie dévorante durera aussi
longtemps qu’il y aura de la chair fraîche autour de lui. Le crojen quitte les
lieux uniquement quand n’y a plus rien à attaquer ou à manger.

Demi-spectre
DEX : 7 FOR : 6 CON : 6
PER : 6 VOL : 8 CHA : 5
Initiative : 6 Défense physique : 9
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9
(14, voir texte)
Attaque (1) : 8 Défense sociale : 13
Dommages : Armure physique : 6
Griffes (3) : 9 Armure mystique : 4
(9, voir texte)
Seuil de mort : 38 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : immunisé
298
bêtes pour le sport et que leurs messagers s’en servent de monture.
Certaines histoires disent aussi qu’un membre du clan Denairasta d’Io-
pos a formé un régiment entier de « cavalerie des rivières » composé de
cavaliers montés sur des destriers des rivières. Les destriers des rivières
sauvages fuient généralement les nageurs et les bateaux et ne représen-
tent pas de danger pour les voyageurs.

Règles
Aquatique. Les destriers des rivières réussissent leur test de Natation
en obtenant un degré de résultat inférieur à la normale (en général un
degré de résultat Médiocre suffit).

Dyre
DEX : 6 FOR : 14 CON : 14
PER : 5 VOL : 6 CHA : 4
Initiative : 5 Défense physique : 6
Déplacement de combat : 34 Déplacement de course : 68
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Pouvoirs : Toucher glacial (4) : 12 Attaque (4) : 10 Défense sociale : 5
Points de légende (2) : 210 Dommages : Armure physique : 8
Charge (5) : 19 Armure mystique : 2
Équipement : aucun Cornes (1) : 15 (voir texte)
Trésor : D4 petites gemmes, valant chacune D12 × 10 pièces d’argent, Piétinement (2) : 16
ou un total de 5D6 × 10 pièces d’argent (trésor rapportant des points de Seuil de mort : 70 Tests de récupération : 7
légende). Seuil de blessure grave : 20 Équilibre : 15
Seuil d’inconscience : 63
Commentaires
Déplacement de combat : 38 Déplacement de course : 76
Les demi-spectres sont un genre peu courant de créature. Ce ne sont

• L es
pas de véritables morts-vivants comme les goules ou les fantômes. Ces Pouvoirs : Charge dévastatrice (4), Sens améliorés (odorat) (2) : 7
esprits haineux possédèrent leurs victimes pendant les longues années Points de légende : 410
du Châtiment et finirent par fusionner avec le corps de leur hôte. Certains
de ces esprits ne purent pas se séparer de leur hôte quand celui-ci mourut Équipement : aucun
et devinrent des demi-spectres. Trésor : aucun
Ils animent la chair morte qui leur sert de prison et se délectent de
la destruction du vivant. Une substance astrale noire et brumeuse enve-

créatures  •
loppe souvent le corps d’un demi-spectre, lui donnant une apparence
similaire à celle d’un véritable spectre.

Règles
Étant donné que le demi-spectre n’est pas un véritable mort-vivant, il
faut augmenter sa Défense magique et son Armure mystique de +5 contre
les sorts et les pouvoirs ayant des effets spécifiques contre les créatures
mortes-vivantes.

Destrier des rivières


DEX : 7 FOR : 9 CON : 8
PER : 6 VOL : 6 CHA : 6
Initiative : 7 Défense physique : 9
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
Attaque (1) : 8 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 2
Morsure (3) : 12 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 46 Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 9
Seuil d’inconscience : 39
Déplacement de combat : 46* Déplacement de course : 92*
* La deuxième valeur indique le déplacement de natation de la créature

Pouvoirs : Natation C (2) : 11


Points de légende : 110
Équipement : selle si dressé
Trésors : aucun

Commentaires
Le destrier des rivières est une créature inhabituelle qui ressemble
à un grand serpent marin doté de palmes. On dit que la maison t’skrang
Ishkarat élève ces créatures et les dresse à nager en surface et à porter
une bride et un mors. On prétend que les Ishkaratans font courir ces
299
Commentaires prédateurs manquent de la prodigieuse force nécessaire pour abattre
un adulte en bonne santé et ne prennent pas le risque de se faire écraser
Le dyre broute l’herbe, voyage en troupeaux et ne semble pas
sous les sabots des dyres ni d’être empaler sur leurs terribles cornes.
représenter le moindre danger pour les aventuriers. Les cavaliers
orks l’apprécient comme monture en raison de sa grande taille, de son
Règles
esprit vif et de son tempérament irascible. La plupart des cavaleries
orkes en comptent un ou deux dans leurs rangs, si ce n’est plus. Une En combat rapproché, le dyre essaye d’éventrer son adversaire avec
personne suffisamment stupide pour penser qu’un dyre est placide ses grandes cornes. Lorsqu’il se bat avec un ennemi de taille humaine ou
et docile parce que c’est une créature qui vit en troupeau devrait y moins, le dyre essaye souvent de le balayer d’un coup de tête en se ser-
réfléchir à deux fois avant d’essayer d’en chasser un : le plus petit désa- vant de l’option de combat Renverser (voir le chapitre Combat p.406 du
grément déclenche une frénésie meurtrière chez ces énormes bêtes Recueil du joueur). S’il réussit, ce balayage projette son ennemi de 3
(caractéristique qui est très appréciée des orks). Un ork n’aime rien à 6 mètres en l’air (voir les règles de Dommages dus aux chutes dans
plus que de guider cette immense monture au combat et de chevaucher le chapitre Partir à l’aventure, p. 107 pour savoir quels dommages subit
sur sa féroce vague de destruction, rebondissant comme un bouchon la victime lorsqu’elle s’écrase au sol). Une fois que sa victime a atterri, le
de pêche dans un tourbillon et empalant les ennemis de tous côtés dyre essaye de la piétiner à mort. Chaque round où la victime se trouve
avec sa longue lance. au sol près du dyre, la bête doit réussir un test d’attaque pour la frapper
Mesurant un peu moins de 4 mètres au garrot, le dyre est couvert de ses sabots. On peut dresser un dyre en se servant du talent ou de la
d’une longue fourrure brune. Son dos s’élève fortement en son milieu, compétence Dressage.
comme si la bête était bossue, ce qui la fait ressembler au croisement
entre un ours et un taureau. Comme l’ours, le dyre a des pattes courtes Idée d’aventure
et trapues et une petite queue. Sa tête ressemble à celle d’un taureau Les personnages rejoignent brièvement une bande d’écorcheurs
en plus large, dotée de cornes très incurvées. La bête n’a pour ainsi orks. Pendant cette période, ils apprennent les anciennes méthodes des
dire pas de cou, sa tête est si près du sol que seule sa bosse dépasse écorcheurs pour affûter les armes, chevaucher des montures, se battre
des herbes hautes de la plaine. Un dyre a l’air féroce mais ne mange avec honneur et dresser des jeunes dyres. Pour leur baptême du feu, les
pas de viande, seulement l’herbe qui abonde dans les plaines près de écorcheurs ordonnent aux personnages de trouver un troupeau de dyres
Parlainth et de l’ancien royaume ork de Cara Fahd. Les dyres man- et de ramener quelques jeunes pour les dresser.
gent d’autres types de plantes quand ils le peuvent et considèrent les
fruits et les légumes comme de rares gourmandises. Ils s’en rendront
même malades s’ils en ont l’occasion. Pour les garder en bonne santé,
les cavaliers orks les musèlent souvent quand ils ne sont pas sur le
Écaille de feu
créatures  •

DEX : 8 FOR : 12 CON : 13


champ de bataille.
PER : 5 VOL : 8 CHA : 5
Un troupeau de dyres sauvages compte en général 40 têtes, surtout
des femelles, de jeunes mâles et des petits. Chaque troupeau ne tolère Initiative : 9 Défense physique : 9
qu’un mâle adulte qui est le seul à avoir le privilège de s’accoupler avec les Nombre d’actions : 2 Défense magique : 12
femelles. Quand un jeune dyre atteint l’âge adulte, le chef du troupeau le Attaque (2) : 10 Défense sociale : 12
défie et, en général, le chasse. Après avoir vécu quelques temps tout seul, Dommages : Armure physique : 8
le jeune mâle endurci retourne souvent vers son troupeau pour défier Charge (8) : 20 Armure mystique : 8
le chef… ceux qui n’ont pas gagné en force lors de leur épreuve solitaire Cornes (4) : 16
meurent. La plupart des mâles qui reviennent représentent un véritable Piétinement (2) : 14
défi pour le chef et gagnent souvent le combat pour la suprématie sur le
Seuil de mort : 64 (70) Tests de récupération : 6
troupeau. La saison des amours ne tombe qu’une fois touts les deux ans,
Seuil de blessure grave : 19 Équilibre : 13
et peu de chefs s’accouplent plus d’une fois ou deux avec les femelles
Seuil d’inconscience : 57 (62)
avant d’être destitués.
Lorsqu’ils sentent un prédateur, les dyres se rassemblent en un Déplacement de combat : 58 Déplacement de course : 116
• L es

large cercle au centre duquel se trouvent les jeunes. Les femelles se


Pouvoirs : Arme de souffle (feu, 3/jour) (5) : 13, Charge dévastatrice
tiennent à l’extérieur pour repousser les attaquants. La plupart des
(4), Escalade C (2) : 10, Endurance (1), Incantation (7) : 12, Sens améliorés
(ouïe, odorat) (2) : 7
Points de légende : 370
Équipement : aucun
Trésor : le sang de l’écaille de feu vaut 15 pièces d’argent par litre, les
cornes 2D6 × 10 pièces d’argent (ces trésors rapportent des points de
légende).

Commentaires
Ces énormes animaux à quatre pattes ressemblent à des bêtes de la
toundra et sont suffisamment massives pour que les trolls puissent s’en
servir de monture. Ces bêtes sont connues pour vivre dans les montagnes
Scol de Barsaive. Les écailles de feu mesurent plus de 2,50 mètres au
garrot, de 4 à 4,50 mètres de long et pèsent dans les 450 kilos. Leur peau
pierreuse d’un rouge profond évoque des écailles de dragon.
Les trolls de l’Écaille-de-feu se servent de ces créatures comme mon-
ture. Ils les considèrent sacrées et pour eux, il est impensable de tuer
l’une de ces bêtes, que cela soit pour récupérer son sang ou ses cornes.
Ils attaquent donc sans merci tous ceux qui s’y essayeront. Si une écaille
de feu meurt au combat, les trolls de cette tribu envisageront néanmoins
de l’utiliser ainsi.

Règles
Tout comme les bêtes de la toundra, les écailles de feu possèdent une
grande corne au milieu du front, ainsi qu’une de chaque côté du crâne
et ils se servent de chacune d’entre elle pour éventrer ses victimes. Les
300
Commentaires
Les écureuils géants carnivores sont apparus dans le bois de Sang à
la fin du Châtiment. Leur véritable origine est inconnue, mais des éru-
dits extérieurs au Bois affirment qu’ils sont le résultat des premières
expériences menés par les Gardiens de sang. Ces rongeurs massifs, de
presque cinq fois la taille d’un écureuil normal, vivent au sommet des
arbres et attaquent les créatures vivantes qu’ils croisent pour satisfaire
leur insatiable appétit.
Bien plus dangereux que leurs cousins traditionnels, les écureuils
géants carnivores possèdent tout de même les mêmes instincts, y compris
celui qui les pousse à stocker de la nourriture pour une consommation
ultérieure. Cet instinct, couplé au régime carnivore de l’écureuil, aboutit
dans les zones habitées par ces créatures à des odeurs accablantes de
pourriture et de décomposition.

Règles
Ces écureuils attaquent par groupe de 8 ou 20 animaux, bondissant
sur leur proie du haut des arbres et les mordant avec leurs incisives acé-
rées. Ils vivent au milieu des carcasses de leurs victimes et sont donc
souvent porteurs de maladies. Par conséquent, toute victime subissant
une blessure grave infligée par un écureuil risque de contracter une mala-
die sévèrement débilitante (voir plus bas).
Les écureuils carnivores s’attaquent et se dévorent les uns les autres
lorsqu’ils ne trouvent pas d’autres proies comestibles, une habitude qui
(fort heureusement) aide à maintenir la population des écureuils carni-
vores à un niveau relativement bas.
Maladie. La plupart des maladies transmises par ces créatures ont
une période d’incubation de 1 à 3 heures. À la fin de cette période, la

• L es
victime doit effectuer un test de Constitution (7). Si le test échoue, rédui-
sez la Constitution de –1 et ajustez son niveau et ses caractéristiques
en fonction. Chaque jour, le personnage doit faire un nouveau test de
Constitution (7). À chaque échec, réduisez à nouveau sa Constitution
de –1 et ajustez ses caractéristiques. Si la Constitution d’un personnage
tombe à 0, il meurt. Si le personnage réussit un test avant de mourir,

créatures  •
il dissipe les effets de la maladie et récupère 1 point de Constitution
écailles de feu les piétinent souvent et écrasent leurs malheureuses cibles par jour. Pendant toute la durée de la maladie et de la convalescence, le
sous leurs larges sabots. personnage souffre d’un malus égal à la différence entre son niveau de
Les écailles de feu peuvent attaquer deux fois par round, avec deux Constitution normal et son niveau actuel à tous ses tests d’action.
attaques de cornes, deux attaques de piétinement ou une de chaque. Frénésie. Si un écureuil inflige une blessure grave à sa cible, le goût
L’Arme de souffle d’une écaille de feu lui permet de cracher des gouttes du sang le fait entrer en frénésie. Il double son nombre d’attaques
de feu sur ses victimes lorsqu’elle charge. par round et bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests d’attaque et de
Feu élémentaire. Ces créatures étant magiques, leurs cornes et leur dommages.
sang ont de la valeur pour les alchimistes et les magiciens. Distiller le
sang d’une écaille de feu (activité qui nécessite un rituel alchimique com-
plexe) permet à un magicien de récolter des corps de feu élémentaire. Éléphant
Il faut cinq litres de sang d’écaille de feu pour récupérer un corps de DEX : 4 FOR : 12 CON : 9
feu élémentaire. Les cornes sont utilisées pour créer diverses potions et PER : 4 VOL : 4 CHA : 4
fabriquer des armes magiques.
Initiative : 3 Défense physique : 4
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Écureuil géant carnivore Attaque (1) : 5
Dommages :
Défense sociale : 6
Armure physique : 6
DEX : 6 FOR : 4 CON : 4 Charge (8) : 20 Armure mystique : 0
PER : 5 VOL : 3 CHA : 3 Défenses (4) : 16
Initiative : 6 Défense physique : 8 Piétinement (2) : 14
Nombre d’actions : 1 (2, voir texte) Défense magique : 7 Seuil de mort : 50 Tests de récupération : 4
Attaque (3) : 9 (11, voir texte) Défense sociale : 5 Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 13
Dommages : Armure physique : 0 Seuil d’inconscience : 43
Morsure (4) : 8 (10, voir texte) Armure mystique : 0
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 5 Pouvoirs : Charge dévastatrice (4), Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 6
Seuil d’inconscience : 21 Points de légende : 165
Déplacement de combat : 38/32* Déplacement de course : 76/64* Équipement : aucun
Pouvoirs : Escalade C (2) : 8*, Maladie (DM 7, Affaiblissement), Saut Trésor : aucun
de géant C (2) : 8
Points de légende : 200
Commentaires
Dans les provinces de Créana, Indrisa et Théra, on entraîne souvent
Équipement : aucun
ces grands mammifères herbivores à servir de monture de guerre. Les
Trésor : aucun éléphants servent aussi souvent de bêtes de somme pour le transport des
301
marchandises. En Barsaive, on trouve en général les éléphants dans les
plaines et les régions boisées.

Règles
Si on le provoque, un éléphant aura tendance à éventrer sa malheu-
reuse victime à l’aide de ses longues défenses avant de la piétiner.

Espagra
DEX : 9 FOR : 6 CON : 8
PER : 6 VOL : 10 CHA : 4
Initiative : 10 Défense physique : 11
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 9
Attaque (3) : 12 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 5
2 × griffes (3) : 9 Armure mystique : 6
Queue (3) : 9
Seuil de mort : 44 (56) Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : 36 (46)
Déplacement de combat : 61/61* Déplacement de course : 122/122*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature Pouvoirs : Transe (3) : 8
Pouvoirs : Endurance (2) Points de légende : 90
Points de légende : 200 Équipement : aucun
Équipement : aucun Trésors : l’antre peut contenir des bijoux dérobés à de précédentes vic-
Trésor : les écailles valent D20 × 10 pièces d’argent (ce trésor rapporte times, d’une valeur de 50 à 100 pièces d’argent par esprit.
créatures  •

des points de légende)


Commentaires
Commentaires Ces petites créatures, belles et délicates, volètent de-ci, de-là grâce
Prédateurs volants d’une brillante teinte bleue, les espagras ressem- à leurs ailes scintillantes qu’on croirait tissées de tulle. Bien qu’ils
blent à de petits dragons dotés d’une tête d’iguane. Une espagra a souvent ressemblent à des sylphelins, les esprits musicaux ne dépassent pas
une envergure de 4 mètres. Bien qu’elles aient un vol agile et rapide, les 15 centimètres de haut. Ils forment en réalité une variété de feu follet
espagras n’attaquent pas un ennemi en vol et préfèrent fondre sur lui, produisant des sons au lieu de lumières. Un esprit musical peut créer
le renverser et continuer la lutte au sol. Certaines écailles d’espagra des mélodies harmonieuses et éthérées tandis qu’il vole à travers le bois
exsudent une magie élémentaire de l’air. Ces écailles ajoutent lustre et de Sang. De nombreux jeunes esprits musicaux sont inoffensifs et les
brillance aux autres et font scintiller la créature d’une façon que les autres visiteurs peuvent en voir quelques-uns voleter autour du palais de la
espagras (et de nombreuses races) trouvent séduisante. Les maîtres dra- reine Alachia. Certains esprits musicaux sont devenus fous à cause du
piers cousent des vêtements à l’aide de ces écailles, qui semblent plus Châtiment, comme les feux follets, et utilisent depuis leurs chants pour
précieux que les autres habits de qualité, même ceux décorés de pierres semer la mort et la corruption.
• L es

précieuses (voir le chapitre Biens et services p.432 du Recueil du


joueur).
Règles
Les esprits musicaux sont attirés par les petits objets brillants
Règles comme les gemmes et les joyaux. Leur petite taille les empêche d’en
Bête agile, l’espagra peut frapper trois cibles en même temps sans emporter beaucoup, mais ils prennent souvent de petits objets que por-
malus, une pour chaque attaque, tant que les cibles restent à moins de tait leur victime (jusqu’à 20 grammes). Les esprits vivent en général dans
3 mètres les unes des autres. de petits bosquets et chacun décore son nid des objets qu’il a ramassé.

Attaque en piqué. L’attaque en piqué d’une espagra bénéficie d’un Transe. La chanson de l’esprit musical s’entend sur un rayon de
bonus de +7 au test de dommages si la créature réussit à toucher le per- 90 mètres autour de lui. Elle charme les donneurs-de-noms et les attire
sonnage, mais l’espagra sacrifie alors ses deux attaques supplémentaires vers la musique. Les esprits se servent de leurs mélodies pour entraî-
du round. Une espagra peut se servir de l’attaque en piqué après avoir ner leur victime vers des pièges mortels : sables mouvants, un groupe de
utilisé les 122 mètres de la totalité de son déplacement aérien de course. lions en train de chasser, etc. Le chant d’un seul esprit musical n’est pas
Elle peut ensuite enchaîner sur ses trois attaques le round suivant. très dangereux, mais ces créatures voyagent souvent en groupe, ce qui
leur permet d’entonner des mélodies plus puissantes et plus complexes.
Chaque esprit musical supplémentaire ajoute +1 au niveau de Transe de
Esprit musical la chanson du groupe. Si le test de Transe réussit, la cible est envoûtée et
se met immédiatement en route vers les esprits, inconsciente du danger
DEX : 5 FOR : 2 CON : 2
qui le menace. Les esprits ne peuvent essayer de faire entrer en transe
PER : 5 VOL : 5 CHA : 8
qu’une cible par round.
Initiative : 6 Défense physique : 9
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10
Attaque : NA Défense sociale : 13 Éthandrille
Dommages : NA Armure physique : 0
DEX : 8 FOR : 7 CON : 5
Armure mystique : 5
PER : 5 VOL : 8 CHA : 7
Seuil de mort : 22 Tests de récupération : 1
Initiative : 10 Défense physique : 10
Seuil de blessure grave : 4 Équilibre : 2
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 8
Seuil d’inconscience : 13
Attaque (3) : 11 Défense sociale : 7
Déplacement de combat : 32* Déplacement de course : 64* Dommages : Armure physique : 3
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature Morsure (5) : 12 Armure mystique : 4
302
Seuil de mort : 34 (40) Tests de récupération : 1 Les elfes de sang ont domestiqué ces animaux autrefois si fiers et
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 8 s’en servent d’animaux de trait, de compagnie ou autre. Les elfes de sang
Seuil d’inconscience : 26 (31) utilisent les éthandrilles pour transporter le matériel et la nourriture
d’arbre en arbre, monter la garde dans la forêt et repousser les intrus
Déplacement de combat : 52 Déplacement de course : 104
hors des frontières de la forêt.
Pouvoirs : Cri de guerre (plainte) (3) : 7, Éclair (1) : 9, Endurance (1),
C

Incantation (4) : 9, Localisation de la cible (2) : 7, Manœuvre C (2) : 10, Règles


Pistage (3) : 8, Saut de géant C (2) : 10 Un éthandrille peut localiser un intrus sur son territoire en
Points de légende : 135 quelques minutes grâce à son pouvoir de Localisation de la cible. L’une
des raisons pour lesquelles ces loups magiques chassent en meute, c’est
Équipement : aucun
qu’ainsi, ils sont sûrs qu’au moins l’un d’entre eux pourra traquer les
Trésor : aucun envahisseurs avec succès. Avant d’attaquer physiquement, les éthan-
drilles essayent en général de frapper leur cible avec leur pouvoir
Commentaires d’Éclair.
Comme les changelins, les éthandrilles sont une tragédie. Autrefois,
les éthandrille étaient des créatures ayant leur place dans la vie de l’uni- Idée d’aventure
vers, bête fière qui arpentait les étendues sauvages du bois du Wyrm. Un riche client loue les services des personnages pour captu-
Ils chassaient les petits animaux de la forêt et, à l’occasion, des proies rer quelques éthandrilles dans le bois de Sang, une chose plus facile
plus grosses comme un élan adulte. Mais les elfes de sang maudits se à dire qu’à faire. Dès que les personnages pénètrent dans le Bois, les
servirent de leur terrifiante magie pour transformer les éthandrilles en éthandrilles les suivent. Au bout d’un jour ou deux, les elfes de sang les
une effrayante abomination, aussi maléfique qu’eux. Les elfes de sang ne découvrent et exigent qu’ils quittent la forêt. Si les personnages refusent,
se sont pas contentés de se corrompre eux-mêmes avec leur puissante et les éthandrilles les pourchassent et les personnages auront besoin de
dangereuse magie, ils ont aussi corrompu toutes les créatures vivantes tous leurs talents pour sortir vivants du bois de Sang.
innocentes qui les entouraient. Créatures vivantes qui n’eurent aucun

Fanecroc
choix.
Avant que la magie des elfes de sang ne les corrompe, les éthan-
drilles étaient des sortes de loup juste un peu plus massif qu’un gros DEX : 7 FOR : 5 CON : 6
chien. Les malheureuses créatures appelées à présent éthandrilles res- PER : 4 VOL : 4 CHA : 4
semblent toujours à leurs ancêtres, couverts de fourrure brune et grise

• L es
pour mieux se dissimuler dans la forêt. Des épines percent leur peau Initiative : 4 Défense physique : 9
autour de leur gueule et étirent horriblement leur fourrure là où leur peau Nombre d’actions : 2 Défense magique : 5
est trop épaisse pour que les épines la traversent. Les pauvres bêtes ont Attaque (2) : 9 Défense sociale : 5
l’air torturées… et elles le sont bel et bien. Tout comme les elfes de sang, Dommages : Armure physique : 0
les éthandrilles souffrent constamment le martyre à cause des épines et Morsure (2) : 7 (voir texte) Armure mystique : 0
sont immunisés aux pouvoirs douloureux des Horreurs. La magie des Queue (3) : 8

créatures  •
épines rend aussi les éthandrilles plus grands et plus féroces, et elle a Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
également affiné leurs capacités de pistage, pourtant déjà très dévelop- Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : immunisé
pées. De plus, la magie leur donne la possibilité de lancer un puissant Seuil d’inconscience : 28
éclair sur un adversaire avant d’engager le combat.
Déplacement de combat : 22 Déplacement de course : 44
Pouvoirs : Camouflage (2) : 6, Déplacement silencieux C (2): 9, Escalade C
(2) : 9, Poison (DM 12, Flétrissement de membre)
Points de légende : 155
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires
Bien qu’on puisse les trouver dans d’autres coins de Barsaive,
les fanecrocs sont originaires du bois de Sang et on les reconnaît à
leur corps épais et à leur capuchon évasé comme celui d’un cobra.
Ce serpent tire son nom du puissant venin qu’il inocule grâce
à l’aiguillon au bout de sa queue. Ce poison peut dessécher le
membre de sa victime jusqu’à ce qu’il soit virtuellement inu-
tilisable. Le grand nombre de crocs du fanecroc est son autre
caractéristique unique. Ils lui permettent de maintenir sa proie
immobile pendant qu’il lui injecte son poison avec le dard de
sa queue. Le fanecroc prend souvent la teinte de son envi-
ronnement et possède donc une sorte de camouflage naturel.
La plupart sont d’un vert grisâtre bien que la couleur d’un
individu donné dépende de son habitat.

Règles
Le fanecroc attaque en mordant sa victime avant de s’enrou-
ler autour d’elle et de la frapper avec l’aiguillon de sa queue. La
morsure inflige des dommages chaque round tant que l’étreinte
du serpent n’est pas brisée (voir le chapitre Combat, p. 418 du
Recueil du joueur).
Étreinte puissante. Pour briser l’étreinte d’un fanecroc, la
cible doit réussir à porter un Coup critique au serpent. Le Coup critique
n’empêchera pas les attaques d’aiguillon de la queue.

303
Poison. Le poison du fanecroc a le même ef fet que le sor t de
Nécromancie Flétrissement de membre (voir le chapitre Sorts de Faucon
Nécromancie, p. 357 du Recueil du joueur). Si le serpent inflige DEX : 8 FOR : 6 CON : 5
une blessure grave à sa cible avec l’aiguillon de sa queue, elle subit PER : 7 VOL : 5 CHA : 6
les effets du poison (voir Poisons dans le chapitre Partir à l’aven- Initiative : 8 Défense physique : 12
ture, p. 121). Si la cible rate son test de résistance au poison, le membre Nombre d’actions : 2 Défense magique : 9
piqué se flétrit. Seule une puissante magie guérisseuse pourra rendre
Attaque (3) : 11 Défense sociale : 8
le membre à nouveau utilisable. Le sort d’Inversion du flétrissement
Dommages : Armure physique : 0
soigne aussi un membre f létri, mais bien qu’on puisse soigner un
2 × griffes (3) : 9 Armure mystique : 1
membre flétri, il n’existe aucun antidote connu. De plus, de nombreux
Nécromanciens et Sorciers se servent du venin de fanecroc pour créer Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2
divers poisons paralysants, ainsi qu’un poison qui imite les effets de Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6
l’aiguillon du serpent. Seuil d’inconscience : 26
Déplacement de combat : 22/52* Déplacement de course : 44/104*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Chasse C (2) : 8, Pistage C (2) : 9, Sens améliorés (vue) (2) : 9


Points de légende : 120
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Les faucons sont de petits oiseaux de proie caractérisés par des ailes
longues, pointues et puissantes qui leur permettent de voler rapidement.
On trouve des faucons presque partout en Barsaive, qui survolent la pro-
vince à la recherche de proies. Ces oiseaux sont souvent dressés pour la
chasse.
créatures  •

Félux
DEX : 10 FOR : 8 CON : 9
PER : 6 VOL : 8 CHA : 5
Initiative : 10 Défense physique : 13
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10
Attaque (2) : 12 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 4
Morsure (10) : 18 Armure mystique : 5
2 × griffes (4) : 12
Seuil de mort : 45 (54) Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 9
Seuil d’inconscience : 41 (46)
• L es

Déplacement de combat : 70 Déplacement de course : 140


Pouvoirs : Cri de guerre (rugissement) (2) : 7, Déplacement silencieux C
C

(2) : 12, Endurance (1), Escalade C (3) : 13, Regard clignotant (4) : 10,
Regard éblouissant (4) : 10, Saut de géant C (3) : 13, Vision nocturne
Points de légende (2) : 380
Équipement : aucun
Trésor : Yeux extrêmement fragiles, d’une valeur de 300 pièces d’argent
chacun (ce trésor rapporte des points de légende).

Commentaires
Le félux ressemble à un lion, mais ses yeux font presque la taille
d’une main humaine. Prédateur nocturne, le félux se sert de ses yeux
pour capturer ses proies. Le félux est l’un des rares cas où les change-
ments provoqués par la magie ont aidé une créature à survivre au lieu
de la détruire.
Le félux suit sa proie dans un silence mortel avant de projeter avec
ses yeux un rayon de lumière plus brillant qu’un millier de lunes qui
aveugle l’infortunée victime. Le félux lui donne ensuite un coup rapide
de ses griffes acérées et son ancien gibier devient un repas succulent. Si
nécessaire, le félux peut aussi attaquer en faisant clignoter la lumière
de ses yeux à une vitesse incroyable. Ceux qui regardent ces éclairs de
lumière tombent à terre, secoués de spasmes qui ne cessent pas tant que
la lumière des yeux clignote. Beaucoup de gens trouvent cette méthode
extrêmement efficace pour neutraliser un adversaire et plusieurs magi-
ciens sont connus pour avoir créé des sorts imitant cet effet.
Il est possible de dresser un félux, bien qu’il ne ressente pas la même
loyauté ni la même affection pour son maître qu’un chien ou un chat. Pour
304
Sorts : choisissez un sort ou plus. Les sorts couramment utilisés par
ces créatures comprennent : Alarme, Cercle de bien-être, Cercle de pro-
tection contre les animaux, Dague mentale, Emprise spectrale, Métal
hurlant.
Points de légende : 85 + sorts
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires
Le feu follet était à l’origine une conception magique, mais le
Châtiment a transformé cet être inoffensif en quelque chose de terrible
– ou du moins de très déplaisant. Les premiers feux follets servaient de
lumières portatives. Avec l’une de ces petites créatures voletant à côté
de lui, un magicien n’avait jamais besoin de torche ou de bougie, et il
gardait ses mains libres pour ouvrir les portes, lancer des sorts, etc. Pour
rester en vie, la petite créature puisait la magie de son environnement
ce faire, il doit être attrapé enfant et dressé dès ses premières semaines. et la changeait en nourriture. C’est cette conversion qui produisait la
Cependant, il est presque impossible de capturer un félux enfant à moins lumière dont le magicien avait besoin. Incapables de s’arrêter après avoir
que sa mère ne soit morte. Des rumeurs évoquent des mercenaires qui créé quelque chose de bon, les magiciens continuèrent leurs expériences
se servent de félux pour leur travail de nuit et leurs embuscades. Une sur les feux follets et créèrent de nouvelles variétés. L’une d’elle pou-
fois que leur cible pénètre dans une certaine zone, ils ordonnent au félux vait se rappeler d’ordres simples et guider les gens d’un endroit à l’autre.
de se servir de la lumière clignotante de ses yeux. Tout ce qui se trouve D’autres émettaient des sons ou de la chaleur au lieu de lumière. Bientôt,
dans le rayon de la lumière tombe à terre, subissant une crise de spasmes il exista plus de variétés de feux follets qu’on ne pouvait s’en rappeler.
incontrôlable. Pendant le Châtiment, la plupart des feux follets furent abandon-
Les gardes du fort de Forge-pierre possèdent des félux comme ani- nés à l’extérieur des kaers où les Horreurs les tuèrent et les dévorèrent.
maux de garde et patrouillent avec eux autour des murs du château. Sur Cependant, certains feux follets se cachèrent et réussirent à survivre et
ordre, chaque félux regarde le terrain avoisinant. Toute personne qui se à se reproduire. Après cinq cent ans de survie, les feux follets ne devenus
cache près du château peut aussi bien essayer de le faire en plein jour : des êtres farouches. La plupart sont complètement sauvages et beaucoup

• L es
les félux le verront certainement et déclencheront leurs éclairs lumi- furent aussi corrompus par les Horreurs. Ces derniers spécimens se rap-
neux pour handicaper d’éventuels intrus. Pour une raison inconnue, la pellent vaguement leurs devoirs et les assument au mieux de leurs folles
lumière des yeux des félux terrifie les Horreurs, et certains récits parlent aptitudes. Certains, très peu, sont encore sains d’esprit et se souviennent
de groupes d’aventuriers qui auraient utilisé ces créatures pour explorer de leur but originel. Certains d’entre eux, créés pour servir de guides,
des kaers oubliés. peuvent encore conduire des gens à la demeure de leur maître (ou à ce
qu’il en reste) et aux trésors, s’il y en avait, qui reposent dedans.
Règles

créatures  •
Les feux follets les plus dangereux sont ceux qui étaient faits pour
Un félux attaque typiquement sa victime à l’aide de ses pouvoirs de paralyser, blesser ou même tuer ceux qui entraient sans permission dans
Regard aveuglant et de Regard clignotant avant de sauter sur le dos de la demeure de leur maître. Les Horreurs les gardèrent en vie partout où
sa cible, de la mordre à la gorge ou de lui ouvrir le dos avec ses vicieuses elles pouvaient en trouver, mais elles les rendirent fous. Ces feux follets
griffes postérieures. croient à présent que Barsaive en entier est la maison de leur maître, et ils

Idée d’aventure
Les personnages sont employés pour protéger une caravane qui
quitte Grand-foire pour le Refuge, le village qui se trouve dans les ruines
de Parlainth. Les caravaniers, craignant de rencontrer des Horreurs en
route, ont acquis un félux pour servir d’animal de garde, dans l’espoir que
les yeux de la créature les protègeront.
À quelques jours de Parlainth, un questeur de Jaspree marqué par
une Horreur arrête la caravane et exige que les caravaniers relâchent
le félux.
Les personnages essayent de repousser le questeur, mais il ou elle
prend le contrôle du félux et lui ordonne d’attaquer.

Feu follet
DEX : 6 FOR : 2 CON : 3
PER : 4 VOL : 5 CHA : 3
Initiative : 7 Défense physique : 10
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 12
Attaque : NA Défense sociale : 10
Dommages : NA Armure physique : 2
Armure mystique : 7
Seuil de mort : 23 Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 5 Équilibre : 2
Seuil d’inconscience : 14
Déplacement de combat : 40* Déplacement de course : 80*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Incantation (6) : 10, Tissage de filament T(6) : 10**


** Les quatre disciplines magiques (Élémentalisme, Illusionnisme, Nécromancie et
Sorcellerie) utilisent le même niveau.
305
destruction. Quand les personnages suivent le feu follet dans la maison, il
se met à obéir à ses ordres centenaires, devient aussitôt berserk et essaye
de les tuer à l’aide de ses puissants sorts (déterminés par le maître de jeu).

Gargouille
DEX : 8 FOR : 18 CON : 12
PER : 4 VOL : 5 CHA : 4
Initiative : 6 Défense physique : 10
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10
Attaque (3) : 11 Défense sociale : 11
Dommages : Armure physique : 15
2 × griffes (4) : 22 Armure mystique : 6
Seuil de mort : 59 Tests de récupération : 5
Seuil de blessure grave : 20 Équilibre : 18
Seuil d’inconscience : 52
Déplacement de combat : 32/43* Déplacement de course : 64/86*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Points de légende : 705


Équipement : aucun
Trésor : les cornes valent 5D6 × 10 pièces d’argent (ce trésor rapporte
des points de légende)

Commentaires
attaquent tous les donneur-de-Noms qu’ils rencontrent. Les déformeurs
Comme les obsidiens, les gargouilles sont des créatures de terre et
de magie sont presque tout aussi dangereux : ces feux follets peuvent
de pierre élémentaire. Cependant, elles sont le résultat d’une expérience
changer de façon radicale les effets des sorts lancés dans le rayon de leur
créatures  •

magique qui a mal tourné longtemps avant le Châtiment. Leur origine


lumière. Parfois, ils réduisent cet effet à presque rien, d’autres fois, ils
exacte a été oubliée, mais on trouve des gargouilles en divers endroits de
amplifient le pouvoir du sort afin qu’il échappe au contrôle du lanceur.
Barsaive. Une gargouille mesure environs 1,80 mètre et pèse 400 kilos.
Leur similitude d’apparence et la grande diversité de leurs pouvoirs
Sa tête est allongée et tordue. Ses mains se terminent par de longues
rendent les feux follets particulièrement dangereux pour les voyageurs
griffes qu’elle utilise pour balayer ses adversaires, souvent lors d’attaques
imprudents. Tous les feux follets émettent une lumière verte surnaturelle,
en piqué. Bien qu’elles se rassemblent en bandes de 6 à 10 gargouilles,
mais c’est la seule chose qui les unit. Personne ne peut savoir d’un simple
comme les lions, ce ne sont pas des créatures sociables. Des gargouilles
regard quel feu follet est un guide sain d’esprit, lequel est un inoffen-
quittent parfois le groupe pendant des mois et parcourent le ciel, seules ou
sif fournisseur de lumière et lequel est un défenseur de Barsaive ayant
par deux. Beaucoup de ces gargouilles errantes étant à la recherche d’un
sombré dans la folie. Vu que les feux follets se sont reproduits et multi-
nouveau territoire, elles se montrent souvent plus agressives qu’en groupe.
pliés seuls pendant cinq cent ans, il peut en exister de nouvelles sortes, Parfois, une bande entière de gargouilles migre pour une raison inconnue.
que leurs créateurs n’avaient jamais envisagées. En résumé, un feu follet
peut être capable de faire à peu près tout ce qu’on peut imaginer… Et peut Règles
être une ou deux choses que personne ne croyait possibles.
Malgré leurs mauvaises dispositions, les gargouilles n’attaquent en
• L es

Règles général que pour défendre leur territoire ou pour protéger un élémentaire
de terre. Les talents magiques et les sorts qui affectent les entités fonc-
Les feux follets sont un outil parfait pour le maître de jeu pour tionnent contre les gargouilles.
semer la confusion chez ses joueurs. Les personnages ne rencontreront
jamais deux feux follets identiques, avec les mêmes pouvoirs. Libre à
vous de semer le chaos en créant des feux follets aux aptitudes les plus
étranges possibles. Hormis leurs sorts, les feux follets ne jouissent d’au-
Génhisse
Les profils de jeu suivant conviennent à un individu adulte et au
cun d’attaque.
dangereux bébé génhisse.
Étrange lumière. Le seul trait commun des feux follets est leur étrange
lumière verte, bien que certains puissent l’éteindre et l’allumer à volonté. Génhisse adulte
Sorts. Le maître de jeu détermine quels sorts possède un feu follet DEX : 5 FOR : 9 CON : 9
donné, dont certains spécimen sont décrits ci-dessus. Les feux follets PER : 3 VOL : 6 CHA : 4
peuvent connaître plus d’un sort, provenant de plus d’une discipline de
magicien. Ils ne se servent pas de matrices de sorts et tous les sorts qu’ils Initiative : 5 Défense physique : 6
peuvent lancer fonctionnent donc comme un pouvoir inné. Les feux fol- Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
lets lancent toujours leurs sorts sans avoir besoin de passer du temps à Attaque (1) : 6 Défense sociale : 5
réharmoniser leurs matrices. S’il est nécessaire de modifier les règles Dommages : Armure physique : 0
pour qu’elles s’accordent mieux à un feu follet donné, allez-y. Le maître Morsure (1) : 10 Armure mystique : 1
de jeu a le champ libre pour faire monter la paranoïa des personnages. Seuil de mort : 47 (65) Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 10
Idée d’aventure Seuil d’inconscience : 40 (55)
Les personnages apprennent qu’un feu follet hante une région voisine Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
et décident de voir s’il peut les mener à des objets de valeur. Ils décou-
vrent que ce feu follet est l’un des rares assez chanceux à avoir survécu au Pouvoirs : Endurance (1)
Châtiment en restant sain d’esprit. De plus, il va les conduire à la demeure Points de légende : 100
en ruine de son maître Sorcier. Là, les personnages espèrent trouver au
Équipement : aucun
moins quelques objets magiques de valeur. À leur insu, le feu follet a
cependant été créé par un autre Sorcier pour s’infiltrer dans la maison de Trésor : le sac amniotique de la génhisse adulte vaut 100 pièces d’argent
son rival, tuer tout ce qu’il y trouvera de vivant et, globalement, y semer la (ce trésor rapporte des points de légende)
306
Bébé génhisse heures, bien qu’elles finissent par se disperser pour ravager des zones
plus isolées. On ne sait pas pourquoi elles ne s’entredévorent pas dans
DEX : 9 FOR : 4 CON : 3 le ventre de leur mère, mais on suppose que la magie joue un rôle dans
PER : 3 VOL : 7 CHA : 4 cette histoire. Au fur et à mesure que la génhisse grandit, elle devient de
Initiative : 9 Défense physique : 11 moins en moins vorace et, vers cinq ans, elle devient un placide herbi-
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 4 vore. Malheureusement, la plupart des génhisses qui survivent sont des
Attaque (2) : 11 Défense sociale : 5 femelles, et la majorité des femelles sont pleines peu après avoir atteint
Dommages : Armure physique : 0 la maturité.
Morsure (4) : 8 Armure mystique : 2
Règles
Seuil de mort : 24 Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 5 Équilibre : 5 Une génhisse adulte est virtuellement inoffensive et plutôt stupide,
Seuil d’inconscience : 15 bien qu’elle puisse être entraînée comme animal de trait si son proprié-
taire souhaite se garder une mauvaise surprise, en gestation, dans sa
Déplacement de combat : 61 Déplacement de course : 122 grange.
Points de légende : 120 Les bébés génhisses sont incroyablement dangereux en
grand nombre, bien qu’ils le soient moins pris un par un.
Équipement : aucun
Une portée de génhisses peut compter jusqu’à 200 petits.
Trésor : aucun Plus l’on attend avant de pénétrer dans une zone où
une génhisse pleine a mis bas, plus il y a de chances
Commentaires que les bébés se soient dispersés. Le cercle de des-
La génhisse adulte est un herbivore truction de ces vermines meurtrières s’élargit
placide à l’air un peu fou qui ressemble à une rapidement, elles passent cinq jours ou plus à
grosse vache. Elle se déplace en troupeau de dévaster une zone donnée à la recherche de nour-
taille réduite. Cette douce créature, lente d’es- riture. Heureusement, les jeunes génhisses n’ont
prit, détruisit il y a longtemps chaque ville et aucun scrupule à se dévorer les unes les
village de l’ancien royaume troll d’Ustrect. De autres. Au cours des premiers jours de
nombreux érudits attribuent pourtant la vie d’une portée, les 200 animaux du
la destruction d’Ustrect aux départ passent à 50 ou 60 survivants,
Horreurs, en partie pour qui finissent par être suffisamment

• L es
se convaincre qu’une telle dispersés pour ne plus poser de
chose ne se reproduira plus réel problème.
jamais puisque presque toutes
les Horreurs ont disparu. Idée d’aventure
La plupart des gens connais- Un Nécromancien
sent la génhisse adulte et engage les personnages pour

créatures  •
l’utilisent comme viande comes- lui ramener le sac amnio-
tible. L es vachers pr udents se tique d’une génhisse pour
débarrassent de leur troupeau tenter quelques macabres expé-
tous les dix ans, si ce n’est plus, riences. Bien sûr, le magicien a omis de
car il est impossible de savoir préciser ce qui se trouvait dans le sac et les
quel adulte est une femelle pleine. personnages imprudents sont bons pour une
Les jeunes mettent dix ans pour dangereuse et douloureuse surprise.
devenir assez grands et assez forts

Globberog
pour survivre hors du ventre de leur
mère, et c’est quand ils en sortent que les
ennuis commencent. Quelques instants après DEX : 5 FOR : 14 CON : 10
leur naissance, les jeunes génhisses commencent à détruire tout PER : 4 VOL : 8 CHA : 6
ce qui se trouve sur leur passage, dans une recherche de nourriture
effrénée. Initiative : 4 Défense physique : 4
Une femelle pleine abrite dans son ventre une large et solide mem- Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10
brane en forme de sac dans laquelle grandit le jeune avant de naître. Attaque : NA Défense sociale : 8
Sans cette membrane pour les contenir, les horribles petites bêtes Dommages : NA Armure physique : 10-20+
se creuseraient rapidement un chemin hors du corps de leur mère à Armure mystique : 10
coup de dents. Avant de mettre bas, la génhisse cherche l’endroit idéal Seuil de mort : 52 (64) Tests de récupération : 5
pour mettre ses petits au monde. Elle préfère de loin les forêts et les Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 18
fermes qui proposent une nourriture riche et variée pour ses petits Seuil d’inconscience : 45 (55)
affamés : arbres, oiseaux, daims, bétail, chevaux, récoltes, hommes,
Déplacement de combat : 9 Déplacement de course : 18
tout. Une fois qu’elle a choisi son endroit, la génhisse expulse le sac de
son ventre et s’enfuit aussi vite qu’elle le peut. Quelques minutes après Pouvoirs : Corps collant (4) : 12, Crachat collant (11) : 25, Endurance
avoir atterri sur le sol, les bébés génhisses se creusent un chemin hors (2), Veines de sang (1) : 15
du sac à coup de dents et commencent à dévorer tout ce qui se trouve Points de légende : 330 + Armure
à leur portée.
Les bébés génhisses ne ressemblent pas du tout à leurs parents. On Équipement : aucun
dirait un croisement entre un oiseau et un lézard, doté d’une bouche Trésor : les glandes de glue collante valent 250 pièces d’argent (ce trésor
hérissée de dents presque aussi grande que la moitié de la créature. Leurs rapporte des points de légende). Les pièces, trésors et autres objets de
puissantes mâchoires leur permettent de manger n’importe quoi : du valeur coller sur le dos de la créature valent au moins 1000 pièces d’ar-
métal, du bois, de la pierre et de la chair. Heureusement pour Barsaive, gent (à la discrétion du maître de jeu).
les horribles petites pestes se repaissent fréquemment les unes des autres
juste après leur naissance, et de nombreuses portées de génhisses se sont Commentaires
détruites elles-mêmes avant de causer le moindre dégât. Celles qui ne Le globberog est une créature des plus curieuses et des plus répu-
deviennent pas la proie de leurs compagnons de portée peuvent détruire gnantes : elle protège son corps fragile d’une carapace de chair et
d’immenses surfaces de terrain, ainsi que leurs habitants, en quelques d’os appartenant à d’autres créatures. Cette ignoble masse de viande
307
aussi le mucus du globberog et lui permettent de se répandre sur
toute la carapace de la bête. Comme elle sécrète en perma-
nence une nouvelle couche de bave, la créature ne souffre
que rarement d’une exposition prolongée au soleil.
Quand la coquille du globberog devient trop
grande pour qu’il continue de se déplacer, il s’en
détache et donne simultanément naissance à
plusieurs nouveaux globberogs. Les nouveaux
globberogs, chacun de la taille d’un gros chat,
s’accrochent à l’intérieur de la coquille abandon-
née qui les protège de la plupart des prédateurs
naturels suffisamment affamés pour vouloir en
manger un. Le globberog adulte reste près de ses
petits et ajoute rapidement à sa nouvelle coquille les
carcasses des prédateurs assez fous pour oser atta-
quer ses rejetons.
Le crachat du globberog produit une colle prati-
quement indestructible. La glande qui le produit peut
atteindre un prix très élevé dans de nombreuses villes.
Tuer un globberog pour s’emparer de sa glande demande bien
sûr certaines précautions. De nombreux aventuriers avides et
imprudents ont payé de leur vie leur manque de préparation.

Règles
Les globberogs sont lents mais silencieux, et ils se glis-
sent souvent derrière leurs adversaires pour leur cracher
dans le dos. Un globberog préfère coller son adversaire au
sol plutôt que de l’affronter en combat rapproché. S’il se sent
menacé, il utilise son pouvoir de Crachat collant sur les adver-
créatures  •

saires distants de moins de huit mètres. Si la victime n’arrive


pas à se libérer, le globberog la collera à son dos quelques ins-
tants après avoir réussi son attaque. Il commencera ensuite à
infiltrer ses veines de sang dans la victime.
Coquille endurcie. Comme la coquille d’un globberog offre une
excellente protection, il peut prendre tout son temps pour ajuster un tir
parfait avant que ses adversaires n’arrivent à atteindre la créature vul-
tremblotante exsude une vase gluante qu’elle peut aussi projeter, et nérable qui se trouve à l’intérieur (à moins qu’ils ne soient vraiment très
grâce à laquelle elle colle les corps de ceux qui ont le malheur de se chanceux). En fonction de son âge, un globerrog possède une Armure
heurter à elle. Le globerrog se fabrique une coquille à l’aide de ces corps physique de 20 ou plus, bien que les plus jeunes descendent jusqu’à 10.
et cette dernière peut devenir incroyablement dure et solide au fil des Les Coups critiques ne traversent jamais la protection des coquilles de
ans, en fonction du nombre de créatures et de donneurs-de-noms qu’il globberog.
a attrapés.
Les victimes malchanceuses piégées par le crachat restent paralysées Idée d’aventure
• L es

jusqu’à ce qu’il se désagrège, ce qui n’arrive (si cela arrive) qu’après plus
Un globberog pénétra autrefois dans un kaer, tua tous ses habitants
de cinq heures d’exposition à la lumière du soleil. Dans la majorité des
et erre à présent dans la campagne, à la recherche de nouvelles victimes.
cas bien sûr, la victime n’a même pas cette mince chance de s’enfuir. Si le
Les gens d’un village se trouvant sur le chemin de la créature engagent
globberog s’approche assez près d’une personne ou d’une créature pour
les personnages pour la traquer et la tuer. Comme motivation supplé-
la capturer en frottant sa substance visqueuse contre elle, elle devient
mentaire, les villageois acceptent que les personnages gardent les objets
instantanément un nouveau morceau de la révoltante carapace du glob-
de valeur qu’ils trouveront sur la créature en plus de leur paye. Les per-
berog. Si la créature est obligée de cracher pour piéger sa victime, il met
sonnages l’ignorent, mais ils ne sont pas les premiers qu’on envoie tuer
rarement cinq heures pour glisser jusqu’à la malheureuse et pour l’inté-
le globberog : plusieurs autres aventuriers ont déjà essayé et échoué, y
grer à son armure. Le crachat gluant du globberog est de nature magique,
compris quelques amis des personnages. La créature a intégré ces amis
comme le crachat du gob du marais. Les victimes qui luttent pour se
à sa coquille, bien en vue des personnages.
libérer ne font qu’empirer les choses : plus elles se débattent, plus elles
étalent la substance répugnante sur elles.
Comme le globberog construit sa coquille répugnante à l’aide de créa-
tures et de donneurs-de-noms qu’il rencontre, chacune est unique. Plus
d’une personne est devenue folle de chagrin et de répulsion en voyant
un ami ou un être cher collé sur le dos d’un globberog, le fixant d’un
regard vide sous une couche de bave. Une légende parle d’un globberog
qui entra dans un kaer et tua tous ses habitants. Les pauvres gens et tous
leurs trésors se retrouvèrent collés sur son dos, le faisant ressembler à un
énorme coffre au trésor rampant. Bien que les trésors et les pièces qu’ils
ramassent ne soient souvent d’aucune utilité aux globberogs, ils résistent
farouchement à toute tentative pour les leur retirer.
Sous sa carapace, la créature est une masse molle et sans poils de la
taille d’une vache, couverte d’un mucus répugnant. Elle a quatre petits
yeux myopes qui, heureusement, la rendent imprécise quand elle crache.
Quand la bête commence à construire sa coquille, elle envoie de petites
veines dans les corps qui couvrent son dos, grâce auxquelles elle se nour-
rit de ses victimes. Ces créatures ne peuvent se nourrir que de cette façon
révoltante, car elles n’ont ni bouche, ni estomac. Les veines transportent
308
Gob du marais
DEX : 5 FOR : 6 CON : 8
PER : 4 VOL : 4 CHA : 4
Initiative : 4 Défense physique : 6
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 12
Dommages : Armure physique : 7
Demi-lance (3) : 9 Armure mystique : 3
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 9
Seuil d’inconscience : 35
Déplacement de combat : 16 Déplacement de course : 32
Pouvoirs : Corps collant (3) : 7
Points de légende : 80
Équipement : demi-lance (dommages : FOR +3, Prix 2, For min 7,
Poids : 1,5, Taille : 2)
Trésor : D10 pièces d’argent.

Commentaires
Les gobs du marais ne viennent pas de Barsaive. Ce sont des créa-
tures laides et maléfiques, au dos voûté. Leur tête est d’un gris jaspé et
leurs yeux sont jaunes et brillants. Ils mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre
et peuvent atteindre le poids impressionnant de 90 kg. La magie qui
Règles
permet à leur corps d’une couleur semblable à la boue de tenir debout
est également une puissante armure naturelle. Pour refléter la résistance innée de cette créature au dressage, un

• L es
Les gobs du marais se rassemblent par groupe de 10 à 60 membres personnage qui se sert de ses talents ou de ses capacités pour domesti-
dans les zones sauvages de Barsaive. Selon certaines légendes, ces créa- quer ou donner des ordres à un granlain doit obtenir un degré de résultat
tures viennent de lointains marais des terres du nord. supplémentaire à la normale pour réussir son test. Par exemple, il faut
obtenir un degré de résultat Moyen pour réussir un test de Dressage sur
Règles un animal normal, mais un degré de résultat Bon sur un granlain.
Les gobs du marais attaquent souvent pour faire du mal à leurs vic-

Griffon

créatures  •
times, les tuer et récupérer leur butin. Ces créatures laissent toujours
des survivants, mais plus ils sont nombreux et moins il y a de survivants.
Les raisons de ce comportement restent un mystère, et certaines per- DEX : 5 FOR : 7 CON : 9
sonnes pensent qu’ils laissent des survivants car ils apprécient les récits PER : 6 VOL : 4 CHA : 5
qui seront inévitablement racontés après leurs attaques. Les Maîtres des Initiative : 7 Défense physique : 7
animaux ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs pour infliger des dom- Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
mages aux gobs du marais. Attaque (3) : 8 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 4

Granlain Griffes (5) : 12


Seuil de mort : 50
Armure mystique : 1
Tests de récupération : 4
DEX : 5 FOR : 10 CON : 8
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 8
PER : 4 VOL : 6 CHA : 5
Seuil d’inconscience : 43
Initiative : 5 Défense physique : 6
Déplacement de combat : 34/34* Déplacement de course : 68/68*
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 4 Pouvoirs : Sens améliorés (vue) (2) : 8
Piétinement (2) : 12 Armure mystique : 1
Points de légende : 135
Seuil de mort : 46 Tests de récupération : 4
Équipement : aucun
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 11
Seuil d’inconscience : 39 Trésor :le bec et les plumes valent 3D6 × 10 pièces d’argent (ce trésor
rapporte des points de légende)
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Pouvoirs : Saut de géant (2) : 7, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 6
C
Commentaires
Points de légende : 100 Ces étranges créatures à quatre pattes combinent un corps de lion et
une tête, des pattes et des ailes de grand aigle. Comme les aigles, les anté-
Équipement : aucun
rieurs du griffon sont couverts de plumes et se terminent par des serres
Trésor : aucun aiguisées. En revanche, ses pattes postérieures ressemblent à celles d’un
lion, couvertes d’une douce fourrure et se terminant comme des pattes de
Commentaires lion. En général un griffon mesure 1,20 mètre au garrot, 1,50 à 1,80 mètre
Les granlains sont des chevaux anormalement grands et forts, sou- de long et a une envergure de 2 à 3 mètres. La tête du griffon ressemble
vent utilisés comme animaux de trait. Ils mesurent 2 mètres au garrot à celle d’un aigle avec un regard vif et un bec aiguisé. Ses ailes sont cou-
et jusqu’à 3 mètres de long. Les granlains sont des animaux têtus et les vertes de plumes colorées, souvent jaunes et blanches, parfois rouges
trolls sont généralement les seuls donneurs-de-noms à pouvoir s’occuper et orangé. Les griffons se rassemblent en nichées comptant jusqu’à dix
de ces bêtes massives et obstinées. Les granlains sont relativement rares, individus, mais le plus souvent, ils vivent en vols de quatre ou cinq. On
et on ne les trouve à l’état sauvage que dans les plaines et les contreforts les trouve dans les régions montagneuses, et ils s’aventurent rarement
des régions montagneuses. dans les jungles ou les forêts de Barsaive.
309
plus colorées que celles des griffons communs : le rouge, le jaune et même
le vert se mêlent couramment chez les griffons des jungles. De longues
cornes s’étirent de chaque côté de leur tête.
Comme leur nom l’indique, les griffons des jungles vivent dans ou
près des jungles. On en trouve quelques-uns dans la jungle de Servos,
mais la plupart des griffons de Barsaive nichent dans la jungle de Liaj.
Quinze à vingt griffons construisent ensemble leur nid près de clairières
dans les épais fourrés, généralement à proximité d’une large rivière ou
d’une chute d’eau. Ils semblent aimer l’eau et la lumière. Car les diffé-
rences entre les griffons et ceux des jungles vont plus loin que la taille
et la couleur. Le fait suivant est d’un intérêt tout particulier pour les
donneurs-de-noms qui ont déjà chevauché un griffon : aucun griffon des
jungles ne permettra jamais à un donneur-de-noms de s’asseoir sur son
dos. Plus d’un Cavalier et d’un Maître des animaux s’est fait tuer et dévo-
rer pour avoir essayer de monter un griffon des jungles.
Les griffons des jungles possèdent des aptitudes magiques que les
griffons n’ont pas, et ces créatures très territoriales s’en servent contre les
Les humanoïdes de taille humaine moyenne ou inférieure, hormis les
intrus. Les griffons surveillent un territoire qui s’étend autour de leur nid
sylphelins, peuvent se servir d’un griffon comme d’une monture volante. sur la distance qu’un donneur-de-noms pourrait parcourir en une heure.
Cependant, avant de pouvoir se servir d’un griffon de cette façon, il doit Ils sentent par magie la présence des donneurs-de-noms qui pénètrent
bénéficier d’un long entraînement, ce qui rend le prix de ces montures dans cette région. Deux ou trois griffons partent à la recherche des intrus
très élevé. Bien qu’ils soient difficiles à entraîner, une fois dressés, les et les effrayent s’ils le peuvent. Sinon, ils ont recours à un autre tour de
griffons font d’excellentes et loyales montures. magie. Ils peuvent plonger les intrus dans une transe pendant laquelle ils
les conduisent hors de leur territoire. Cette transe dure plusieurs minutes
Règles après que les intrus aient quitté les terres des griffons. Une fois qu’ils ont
Les griffons attaquent rarement les voyageurs à pied, à moins qu’ils récupérés leurs esprits, les donneurs-de-noms n’ont qu’un vague souve-
ne menacent leur territoire. Leur goût prononcé pour la viande de cheval nir de l’endroit où ils étaient et de ce qui leur est arrivé. La plupart des
les pousse parfois à attaquer les voyageurs à cheval pour se nourrir. Les griffons des jungles préfèrent se débarrasser des intrus de cette façon.
griffons dressés perdent la capacité d’attaquer en piqué de leurs frères Ils n’aiment pas se battre car cela met la vie de leurs jeunes en danger
créatures  •

sauvages. et souille l’air de l’odeur du sang. Ils attaqueront cependant férocement


Pour refléter la résistance innée de cette créature au dressage, un les donneurs-de-noms qui insisteront et entreront à plusieurs reprises
personnage qui se sert de ses talents ou de ses capacités pour dresser ou sur leur territoire.
donner des ordres à un griffon doit obtenir un degré de résultat supérieur
à la normale pour réussir son test. Par exemple, il faut obtenir un degré de Règles
résultat Moyen pour réussir un test de Dressage sur une créature normal, Lorsqu’ils sont obligés de se battre, les griffons des jungles attaquent
mais un degré de résultat Bon pour réussir ce même test sur un griffon. avec leurs griffes et parfois leur bec. Ils lacèrent leur cible avec leurs
Attaque en piqué. Un griffon qui attaque fond sur son adversaire et le antérieurs et se servent de leur bec si nécessaire. Bien que le bec soit une
frappe avec ses serres. Cette Attaque en piqué ajoute un bonus de +3 au arme plus dangereuse, il est plus difficile à utiliser et le griffon n’effectue
test de dommages du griffon. Après le piqué, le griffon reste au sol où il qu’une attaque avec son bec au lieu des deux attaques classiques.
se bat avec ses serres et ses griffes postérieures. Les griffons des jungles se servent de leurs aptitudes magiques pour
éviter tout contact avec les donneurs-de-noms. Lorsqu’un donneur-de-

Griffon des jungles


noms pénètre sur le territoire d’une colonie de griffons, ils le sentent et
envoient un ou deux individus à sa recherche. Ils annoncent leur présence
• L es

DEX : 7 FOR : 8 CON : 8 à l’intrus, souvent sen criant ou simplement en volant au-dessus de sa
PER : 8 VOL : 6 CHA : 7 tête, en utilisant leur pouvoir de Détection du danger.

Initiative : 9 Défense physique : 9


Nombre d’actions : 2 Défense magique : 11
Attaque (4) : 11 Défense sociale : 9
Dommages : Armure physique : 5
Morsure (7) : 15 Armure mystique : 3
2 × griffes (5) : 13
Seuil de mort : 46 (58) Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 9
Seuil d’inconscience : 39 (49)
Déplacement de combat : 46/46* Déplacement de course : 92/92*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Détection du danger (5) : 13, Effrayer (5) : 13, Endurance (2),
Paralysie (5) : 13, Sens améliorés (vue) (2) : 10
Points de légende : 230
Équipement : aucun
Trésor : le bec et les plumes valent 5D6 × 10 pièces d’argent (ce trésor
rapporte des points de légende)

Commentaires
Le griffon des jungles est l’un des plus beaux et des plus dange-
reux enfants de Jaspree. Cousin du griffon, il le surpasse en grâce et en
beauté. Bien plus grand que ce dernier, le griffon des jungles mesure 1,80
à 2,20 mètres au garrot, 2,50 à 2,80 mètres de long et a une envergure
de 4,50 mètres. La partie qui ressemble à un aigle porte des plumes bien
310
Effrayer. Si l’intrus décide de chasser, d’attaquer ou de harceler les
griffons des jungles, ceux-ci essayent d’effrayer le donneur-de-noms en
criant et hurlant à l’aide de leur pouvoir Effrayer. Si le test d’Effrayer
réussit, la cible a si peur qu’elle est obligée de quitter la zone aussi vite que
possible. Cette peur dure jusqu’à ce que la cible ait quitté le territoire des
griffons. Une cible affectée par cette peur peut la surmonter en réussis-
sant un test de Volonté contre le résultat du test d’Effrayer.
Paralysie. Si les intrus n’ont pas de mauvaises intentions envers les
griffons, ceux-ci volent gracieusement au-dessus de leur tête et croas-
sent dans leur direction en se servant de leur pouvoir de Paralysie. S’ils
réussissent leur test de Paralysie, la cible est hypnotisée par la grâce et
la beauté des créatures et tombe dans une légère transe. Les griffons
conduisent les personnages subjugués hors de leur territoire. Les intrus
restent en transe dix minutes après avoir quitté le territoire des griffons,
et reprennent conscience, avec un vague souvenir de ce qui s’est passé.

Idée d’aventure
En marchant dans la jungle à la recherche d’un kaer, soi disant situé
près d’une chute d’eau le long du fleuve Serpent, les personnages décou-
vrent que la région autour de la chute d’eau abrite une tanière de griffons
des jungles. Pour atteindre le kaer, ils devront trouver un moyen de tra-
verser le territoire des griffons sans succomber à leurs pouvoirs magiques
ni les pousser à l’affrontement.

Guépard
DEX : 8 FOR : 5 CON : 4
PER : 5 VOL : 3 CHA : 3

• L es
Initiative : 9 Défense physique : 10 Une cible (10) : 13 Armure mystique : 0
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7 Deux cibles (7) : 10
Attaque (3) : 11 Défense sociale : 4 Trois cibles (4) : 7
Dommages : Armure physique : 0
Seuil de mort : aucun (voir texte) Tests de récupération : 3
Morsure (5) : 10 Armure mystique : 0
Seuil de blessure grave : immunisé Équilibre : aucune
2 × griffes (3) : 8
Seuil d’inconscience : 38

créatures  •
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 1
Déplacement de combat : 52* Déplacement de course : 104*
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 6
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
Seuil d’inconscience : 21
Points de légende : 65
Déplacement de combat : 64 Déplacement de course : 128
Équipement : aucun
Pouvoirs : Escalade C (2) : 10, Déplacements silencieux C (2) : 10, Saut
de géant C (2) : 10, Sprint T (5) : 13, Vision nocturne Trésor : aucun
Points de légende : 75
Commentaires
Équipement : aucun
Les guêpes de sang sont des insectes agressifs qui attaquent en
Trésor : aucun essaims pour sucer le sang dont elles se nourrissent. Elles sont à peine
plus grosses que les guêpes normales et protègent avec force leur terri-
Commentaires toire. Elles attaquent sans merci toutes les créatures qui s’approchent
Le guépard est un chat extrêmement rapide aux longues pattes. Il a trop près de leur nid.
une fourrure marron-sable avec des tâches noires et des griffes qui ne
sont pas rétractiles. On rencontre le plus souvent ces créatures dans les Règles
plaines, près des forêts de Barsaive. Le profil ci-dessus correspond à celui d’un essaim de 250 à
300 insectes (un nid de guêpes de sang standard). Un essaim de cette
Règles taille occupe un espace sphérique d’environ 10 mètres de diamètre et
La rapidité du guépard, qui le distingue des autres félins de sa attaque jusqu’à trois créatures se trouvant dans cette sphère, bien que
taille, le rend dangereux. Le guépard peut, en utilisant son pouvoir de l’essaim ne puisse attaquer chaque créature qu’une seule fois. Le profil
Sprint, parcourir rapidement la distance le séparant de sa cible et la comprend trois niveaux de dommages différents, et le nombre de cibles
prendre par surprise. Il s’enfuit ensuite avec le corps de sa cible avant attaquées dans la sphère détermine le niveau de dommages à utiliser.
que le troupeau (ou le groupe d’aventuriers) ne se rende compte de ce Une fois qu’un essaim a subi des dommages équivalents à son Seuil d’in-
qui vient de se passer. La rapidité des guépards compense leur faible conscience, il se disperse. Un essaim qui s’est dispersé a besoin de deux
résistance. Les guépards ont tendance à s’enfuir avant d’être impliqués semaines pour se reconstituer.
dans un combat. Imprégner un personnage de vinaigre ou de vin fera fuir les guêpes
et permettra d’éviter temporairement d’autres attaques. Un baume âcre

Guêpe de sang
fabriqué à partir de la sève de certains arbres permettra également d’éloi-
gner les guêpes de sang, mais l’existence de ces baumes est un secret bien
DEX : 8 FOR : 3 CON : 6 gardé dans le bois de Sang.
PER : 6 VOL : 4 CHA : 2 Forme d’essaim : il est quasiment inutile attaquer un essaim de guêpes
Initiative : 8 Défense physique : 12 de sang avec des armes ordinaires (une épée ou un arc). Tous les dom-
Nombre d’actions : 1 (voir texte) Défense magique : 8 mages infligés par ce type d’armes sont réduits à 1 point de dommages.
Attaque (3) : 11 Défense sociale : 12 Vulnérabilité au feu : les attaques faites avec des armes ou des sorts
Dommages : voir texte Armure physique : 0 basés sur le feu bénéficient d’un bonus de +5 sur leur test de dommages.
311
Harpie
DEX : 5 FOR : 4 CON : 5
PER : 5 VOL : 4 CHA : 2
Initiative : 6 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 3
Griffes (2) : 6 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 4
Seuil d’inconscience : 26
Déplacement de combat : 24/34* Déplacement de course : 48/68*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Maladie (DM 7, Affaiblissant), Malédiction (4) : 8, Sarcasmes


(6) : 8, Sens améliorés (vue) (2) : 7
Points de légende : 90
Équipement : armes primitives
Trésor : aucun

Commentaires
Les harpies sont un mélange répugnant d’oiseau et d’humain qui
affiche les pires traits de ces deux créatures. Elles ont le visage et le corps
d’une vieille sorcière, couvert de plumes crasseuses et désorganisées.
Leurs pattes d’oiseaux et leurs courtes ailes sont encroûtées de crasse,
leur visage est grêlé de furoncles suppurants, et leur plumage grouille de
créatures  •

parasites. Leur voix dure et perçante agresse l’oreille comme le crisse-


ment d’une épée sur la roche.
Une harpie solitaire ne représente un danger pour personne. Mais
les harpies voyagent presque toujours en groupe et en bande, ces bêtes
immondes sont toujours une sérieuse menace. Des harpies qui chassent
se posent en général sur un arbre près de leurs victimes désignées aux-
quelles elles hurlent toutes les injures et les jurons qu’elles connaissent
(elles connaissent plus d’insultes que la plupart des gens n’en entendent
dans toute leur vie). Elles espèrent énerver suffisamment leurs adver-
saires par ce torrent d’injures pour qu’ils se montrent imprudents au
combat. Les insultes leur permettent aussi de déterminer la force de leurs
adversaires. Un ennemi qui reste calme a de grandes chances d’être un
adversaires fous furieux, elles attaquent. Comme elles ont eu le temps
aventurier expérimenté trop fort au goût des harpies, alors que quelqu’un
d’évaluer la force de leurs adversaires, elles attaquent presque toujours
qui devient fou furieux a sûrement peu de métier et sera facile à vaincre.
• L es

en premier le guerrier le plus fort ou le chef du groupe, fondant sur lui


Les harpies sont lâches par nature et préfèrent s’attaquer à aussi peu
avant de faire volte-face pour attaquer les autres. Les harpies lacèrent le
d’ennemis que possible, et des ennemis faibles par dessus le marché.
visage de leurs ennemis avec leurs griffes acérées avant de les rouer de
La maladie est le plus grand danger que posent les harpies, si
coups avec des armes de fortune comme des massues ou des pierres. Si
leur victime survit. Ces horribles monstres se vautrent constamment
la bataille semble tourner en leur défaveur, les harpies se replient en haut
dans leurs propres immondices et sont porteurs de plusieurs terribles
d’un arbre et crachent de nouvelles insultes. Si elles ont réussi à infliger
maladies auxquelles elles sont immunisées (ce qui n’est pas le cas de la
le moindre dégât, leurs victimes sont exposées aux effets des maladies
majorité des autres êtres vivants). Souvent, les victimes qui survivent
de ces créatures.
à la première attaque des harpies succombent en quelques heures à
d’étranges maladies débilitantes. Si la maladie ne les tue pas, les harpies Maladie. La majorité des maladies dont ces créatures sont porteuses ont
s’abattent sur leur proie affaiblie et l’achèvent. une durée d’incubation de 1 à 3 heures. À la fin de cette période, la victime
Les jeunes harpies naissent dans un monde d’immondices et sont doit effectuer un test de Constitution (7). Si le test échoue, réduisez sa
obligés de se débrouiller seuls presque de suite. Une harpie ne ressent Constitution de –1 et ajustez son niveau de Constitution et ses caractéris-
aucun lien familial et n’éprouve aucun remord à donner un coup de pied tiques. Chaque jour, le personnage doit faire un test de Constitution (7).
à ses rejetons pour les éloigner de la nourriture, avec assez de violence À chaque échec, il réduit à nouveau sa Constitution de –1 et ajuste ses
pour briser le cou crasseux d’un oisillon. Les dernières à se nourrir lors caractéristiques en fonction. Si la Constitution d’un personnage tombe
d’un repas, les jeunes harpies ont un régime strict de viande pourrissante à 0, il meurt. Si le personnage réussit un test avant de mourir, il dis-
(quand elles arrivent à manger quoique ce soit). Sujettes à la famine et sipe les effets de la maladie et récupère 1 point de Constitution par jour.
pas encore immunisées aux maladies grouillant dans la fange où elles Pendant toute la durée de la maladie et de la convalescence, le person-
vivent, les jeunes harpies meurent à un rythme effréné… mais pas assez nage subit un malus égal à la différence entre son niveau de Constitution
vite pour éliminer définitivement l’espèce. Les harpies semblent avoir normal et son niveau actuel à ses tests d’action.
une forme limitée d’intelligence, presque aussi aiguisée que celle des Sarcasmes. Si les harpies réussissent leur test de Sarcasmes, la cible se
donneurs-de-noms, mais elles n’ont aucun intérêt pour la réflexion et la sent obligée de faire tout ce qu’il peut détruire les harpies, même si cela
connaissance, l’étude de la magie, les arts, ou toute autre chose, excepté le rend vulnérable à un assaut.
la survie de leur ignoble espèce.
Idées d’aventure
Règles Un questeur de Lochost, bien décidé à civiliser les harpies, embauche
Les harpies font presque toujours précéder leur attaque physique les personnages pour qu’ils le protègent contre les assauts constants
d’insultes pour tenter d’enrager leur victime à l’aide d’une forme spé- des harpies et pour porter ses vivres au cœur des étendues sauvages de
ciale du talent Sarcasmes. Une fois qu’elles ont réussi à rendre leurs Barsaive où vivent des colonies de harpies.
312
Homard des sables l’hulker peut attraper son repas. Bien que les hulkers mangent tout ce
qu’ils peuvent attraper, ils ont une préférence prononcée pour la chair
DEX : 8 FOR : 11 CON : 11 des donneurs-de-noms. Ils n’attaquent cependant pas les villages de don-
PER : 6 VOL : 6 CHA : 5 neurs-de-noms à moins que la faim ne les pousse à entreprendre cette
Initiative : 9 (14) Défense physique : 10 mesure désespérée.
Nombre d’actions : Défense magique : 7
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 6
Règles
Dommages : Armure physique : 8 L’hulker compense ce qui lui manque de rapidité par sa fourberie.
Pinces (4) : 15 Armure mystique : 2 Il se sert de ses aptitudes magiques pour se camoufler parmi les arbres.
Il préfère chasser à l’affût car la plupart de ses proies le distanceraient
Seuil de mort : 55 (61) Tests de récupération : 5
aisément à la course. De plus, il peut se servir de ses pouvoirs de régéné-
Seuil de blessure grave : 16 Équilibre : 15
ration pour se soigner durant un combat. Chaque round, un hulker fait
Seuil d’inconscience : 48 (53)
un test de récupération à la place de l’une de ses attaques. Il peut répéter
Déplacement de combat : 61/30* Déplacement de course : 122/60* cette opération tous les rounds, jusqu’à ce qu’il n’ait plus de test de récu-
* La seconde valeur représente la vitesse de creusement de la créature. pération disponible pour la journée.
Pouvoirs : Embuscade (5), Endurance (1) Armure renforcée. La peau semblable à de l’écorce d’un hulker est si
épaisse que seul un degré de résultat Extraordinaire peut la traverser et
Points de légende : 235 est considéré comme un Coup critique.
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires
Le homard des sables aime s’enterrer dans le sable des berges de
la rivière Enroulée et attendre qu’une proie approche. La majorité des
variétés de homards des sables sont plutôt petites et leurs pinces ne font
pas plus mal qu’un pinçon. La viande de ces petits spécimens est même
un mets de choix à Urupa, et elle est de plus en plus demandée tout le long
de la rivière. Ceux qui espèrent tirer profit de cette ruée vers la viande de

• L es
homard devraient tout de même garder à l’esprit qu’il existe des variétés
de homard des sables qui font la taille d’un cheval et sont assez forts pour
écraser un troll.

Règles
Le profil ci-dessus correspond à celui d’un homard de taille moyenne,

créatures  •
de 90 centimètres à 1,20 mètre de long. Quand une créature ou un don-
neur-de-noms marche au-dessus d’un homard, il jaillit du sol et attrape
sa victime avec ses pinces.

Hulker
DEX : 8 FOR : 15 CON : 12
PER : 5 VOL : 5 CHA : 5
Initiative : 7 Défense physique : 10
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 9
Attaque (4) : 12 Défense sociale : 11
Dommages : Armure physique : 12
Griffes (5) : 20 Armure mystique : 3
Seuil de mort : 62 (80) Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 15
Seuil d’inconscience : 55 (70)
Déplacement de combat : 24 Déplacement de course : 48
Pouvoirs : Camouflage (5) : 10, Endurance (3), Régénération (3) : 15
Points de légende (2) : 900
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Les hulkers sont de grands prédateurs solitaires qui parcourent
lentement le bois de Sang. Ils rôdent dans les régions qui entourent la
zone centrale de la forêt ainsi que dans les parties de sa lisière occiden-
tale et de ses confins septentrionaux les plus proches du centre du Bois.
Un peu plus grands qu’un troll, ils ont une peau épaisse et noueuse qui
ressemble à l’écorce d’un arbre. Leurs jambes épaisses et puissantes
se terminent par des pieds plats qui ressemblent à des racines. La tête
d’un hulker semble ne faire qu’un avec son corps, et il attaque avec deux
bras extrêmement forts qui se terminent par une unique serre, recour-
bée et massive. Quand il doit soulever une proie abattue, une deuxième
serre pousse à la base de la première et forme une pince grâce à laquelle
313
Dommages : Armure physique : 8
4 × griffes (4) : 13 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 47 Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 10
Seuil d’inconscience : 40
Déplacement de combat : 67/52* Déplacement de course : 134/104*
* La deuxième valeur indique le déplacement d’Escalade de la créature

Pouvoirs : Déplacement silencieux C (4) : 13, Embuscade (4), Escalade C


(4) : 13, Sens améliorés (vue) (2) : 10
Points de légende (2) : 770
Équipement : aucun
Trésor : les griffes et les mandibules valent D6 × 10 pièces d’argent (ce
trésor rapporte des points de légende)

Commentaires
L’inshalata est une sorte de mante religieuse géante qui mesure
environ 2,20 mètres de la tête à la queue, et qui chasse dans la jungle de
Servos. C‘est un chasseur exceptionnellement doué qui a presque tou-
jours le dessus sur sa proie.

Règles
Lorsqu’un inshalata attaque un groupe de créatures, il concentre
toujours ses attaques sur une unique victime. S’il arrive à la vaincre, il
ramasse son cadavre et essaye de l’emporter dans son antre, où il pourra
Huttawa la déguster à loisir. Les hommes des tribus de la Servos fabriquent des
armes à partir des griffes et des mandibules des inshalatas.
DEX : 5 FOR : 8 CON : 8
créatures  •

PER : 5 VOL : 4 CHA : 5


Initiative : 6 Défense physique : 6 Jub jub
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6 DEX : 7 FOR : 8 CON : 7
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 7 PER : 6 VOL : 5 CHA : 6
Dommages : Armure physique : 2
Bec (2) : 10 Armure mystique : 0 Initiative : 11 Défense physique : 9
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3 Attaque (1) : 8 Défense sociale : 8
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 9 Dommages : Armure physique : 2
Seuil d’inconscience : 35 Défenses (6) : 14 Armure mystique : 0
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60 Seuil de mort : 39 (51) Tests de récupération : 3
Pouvoirs : Escalade C (1) : 6, Saut de géant C (1) : 6, Sens améliorés (vue) Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 9
(2) : 7 Seuil d’inconscience : 31 (41)
• L es

Points de légende : 85
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Le corps de l’huttawa ressemble à celui d’un lion ou d’un tigre, mais
il est doté d’une tête d’aigle, d’un large bec et d’yeux d’oiseau. Mesurant
1,20 au garrot et 1,80 de long, l’huttawa est la monture favorite de la
cavalerie naine, et il sert également à tracter les chariots des caravanes
de commerce naines.

Règles
Bien qu’ils ne soient pas excessivement intelligents, les huttawas
sont faciles à dresser. Pour refléter cela, un personnage qui se sert de
ses talents ou de ses capacités pour domestiquer ou donner des ordres
à un huttawa doit obtenir un degré de résultat inférieur à la normale
pour réussir son test. Par exemple, il faut obtenir un degré de résultat
Moyen pour réussir un test de Dressage sur une créature, mais un degré
de résultat Médiocre suffira sur un huttawa.

Inshalata
DEX : 9 FOR : 9 CON : 9
PER : 8 VOL : 4 CHA : 4
Initiative : 9 (13) Défense physique : 11
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 11
Attaque (4) : 13 Défense sociale : 5
314
Commentaires
Cette créature, décrite dans quelques légendes et histoires (victime
de l’hystérie), est un mythe. De nombreux donneurs-de-noms ont été
trompés et poussés à croire que le kraken existe. De façon surprenante,
les légendes qui décrivent cette créature mythique sont très précises.
Certaines légendes du kraken proviennent de certaines personnes ayant
vu ces grands calmars, dont certains peuvent atteindre 9 mètres ou plus,
mais ils ont simplement exagéré leur taille.
Il y a environ vingt ans, le capitaine et l’équipage du Denman (une
galère maritime) prétendirent avoir vu un kraken roulant dans les vagues
à quelque distance d’eux. Ils affirmèrent qu’il a nagé vers eux et essayé
d’agripper le bateau avec ses dix membres ressemblant à des cordes, et
que seul le talent de pilote du capitaine leur avait permis de ne pas être
dévorés par la créature. L’histoire omet néanmoins de préciser que le
Denman essayait de piller un navire de marchandises théran qui avait à
son bord un puissant magicien, lequel pourrait avoir créé l’illusion d’un
kraken pour faire fuir le vaisseau pirate.
Déplacement de combat : 24/38* Déplacement de course : 48/76* Un rapport du village côtier de Myrapor, datant de quelques huit cent
* La deuxième valeur indique le déplacement de natation de la créature ans, parle d’une terrible bataille entre deux krakens non loin du port de
Pouvoirs : Cri de guerre C (2) : 8, Endurance (2), Natation C
(2) : 10, la ville. Ceux qui assistèrent au combat grâce à des longues-vues virent
Poison (DM 6, Paralysie 10), Saut de géant C (4) : 11 deux énormes créatures serpentines se tordre dans l’eau, chacune enrou-
lant ses immenses tentacules autour de la tête de l’autre et s’infligeant de
Points de légende : 105
terribles blessures.
Équipement : aucun
Règles
Trésor : aucun
Malgré le manque de preuves irréfutables, les krakens existent bel
Commentaires et bien. Ces calmars colossaux rôdent au fond des océans à l’affût de
bateaux ou de grandes créatures marines. Lorsqu’il attaque, le kraken
Les jub jubs sont des « grenouilles géantes avec des crocs », comme
agrippe sa proie et s’y cramponne avec ses tentacules garnis de ven-

• L es
le disent de nombreux mariniers. Le nom du jub jub vient de son cri
touses. Chaque round, le kraken peut utiliser jusqu’à cinq tentacules.
incroyablement puissant, grave et retentissant, capable de faire sursau-
Pour agripper une créature, le kraken doit réussir un test d’attaque
ter n’importe quel donneur-de-noms. Un grand jub jub peut avaler un
contre la Défense physique de sa cible. Pour agripper un bateau, il
sylphelin d’une bouchée et chassent le long des berges de la rivière, pré-
doit réussir son test contre son niveau de Maniabilité (voir le chapitre
férant s’attaquer aux individus solitaires.
Navires du ciel et bateaux, p. 146). Chaque tentacule qui touche la
Règles cible lui inflige d’immenses dommages, suffisamment pour détruire le

créatures  •
navire le plus solide dès lors que le kraken parvient à l’agripper avec
Les jub jubs attaquent en bondissant de loin et en essayant de cinq tentacules. Une fois la victime agrippée, le kraken l’attaque avec
planter leurs crocs (qui peuvent mesurer jusqu’à trente centimètres) son énorme bec, fait d’une solide substance osseuse qui représente la
dans le torse de leur victime. Pour ce faire, le jub jub doit inf liger suf- seule partie dure de l’animal.
fisamment de dommages à sa cible pour lui causer une blessure grave.
S’il y parvient, il reste accroché et attend que son poison paralyse sa Nuage empoisonné. Le kraken exsude un puissant venin noir dont
victime. Une fois la proie paralysée, le jub jub essaye de l’avaler d’un il se sert pour attaquer ou se défendre. Une créature qui inhale ou
seul coup. touche le nuage est affectée par le poison du kraken. Pour faire gicler

Poison. Le poison du jub jub fait effet 3 rounds après l’attaque initiale.
Aquatique. Les jub jubs réussissent leur test de Natation en obtenant un
degré de résultat inférieur au degré habituel, généralement un degré de
résultat Médiocre. Ils peuvent retenir leur souffle un nombre de minutes
égal à leur niveau de Constitution avant de se noyer.

Kraken
DEX : 14 FOR : 20 CON : 30
PER : 7 VOL : 8 CHA : 8
Initiative : 16 Défense physique : 16
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 16
Attaque (6) : 20 Défense sociale : 15
Dommages : Armure physique : 15
Morsure (10) : 30 Armure mystique : 10
Tentacules (1) : 21
Seuil de mort : 132 (222) Tests de récupération : 15
Seuil de blessure grave : 32 Équilibre : immunisé
Seuil d’inconscience : 126 (201)
Déplacement de combat : 102* Déplacement de course : 204*
* La deuxième valeur indique le déplacement de natation de la créature

Pouvoirs : Endurance (15), Natation C (8) : 28, Poison (DM 15, Mort)
Points de légende (5) : 89 075
Équipement : aucun
Trésor : aucun

315
son poison, il doit réussir un test de Force. Le résultat indique le rayon, kril mesure au maximum la taille d’une main et d’un pied humain mis
en mètres, affectés par le poison autour de la créature. bout à bout. La krillra, elle, mesure 4,50 mètres au moins. Elle est aussi
Aquatique. Les krakens réussissent leur test de Natation en obtenant doté d’un unique œil à trois facettes. Proportionnellement, la bouche
un degré de résultat inférieur à la normale (en général un degré de résul- de la femelle est plus petite que celle du mâle mais sur un insecte de
tat Médiocre suffit). 4,50 mètre de long, cette petite bouche suffit à arracher d’un coup de dent
le bras d’un homme ou d’un nain. Le ver kril et la krillra ont tous deux
Idée d’aventure des ailes noires de chauve-souris, bien que la krillra ait une envergure
de 8 mètres. Tout comme le ver kril, la queue de la krillra se termine par
Une compagnie de commerce qui a perdu trois navires embauche
les personnages pour défendre ses bateaux marchands contre les pirates quatre petits tentacules. Elle partage aussi le goût du ver kril pour les
qu’elle pense responsables de ses pertes. Malheureusement, les bateaux terriers souterrains ou marécageux.
ont été détruits et l’équipage dévoré par un kraken… Et le même destin La krillra passe sa vie à voler et ne touche que rarement la terre
attend les autres navires, à moins que les personnages et l’équipage n’ar- ferme. Elle mange des oiseaux et des créatures volantes, y compris des
rivent à vaincre le terrifiant monstre marin. équipages de navire du ciel à l’occasion. La krillra s’approche de sa
proie en silence en venant de la même direction que le soleil de manière
à ce que son gibier ne la voie pas avant son assaut. Une fois à portée,
Krillra elle lance sa queue en avant et attrape sa victime avec ses répugnants
tentacules. Seules les créatures les plus grandes et les plus fortes par-
DEX : 11 FOR : 14 CON : 12
viennent à ne pas être réduites en une bouillie sanglante par l’étreinte
PER : 8 VOL : 8 CHA : 7
cruelle de la krillra. Dans ce cas là, elle se contente de fendre la tête de
Initiative : 12 Défense physique : 12 sa victime en deux d’un coup de dent. Une fois qu’elle a tué son repas,
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 10 la krillra maintient le cadavre dans un ou deux tentacules et se sert
Attaque (4) : 15 Défense sociale : 10 des autres pour arracher de succulents morceaux de viande broyée et
Dommages : Armure physique : 8 dégoulinante.
Morsure (3) : 17 (tentacules 6) Assister à l’accouplement de la krillra et du ver kril revient à être
Tentacules (1) : 15 Armure mystique : 3 témoin de l’une des scènes les plus violentes du règne naturel. Une fois
Seuil de mort : 59 (71) Tests de récupération : 5 par an, les vers kril se rassemblent en un énorme essaim qui s’envole
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : immunisé au-dessus de la campagne et dévore tout ce qui se trouve sur son passage.
Seuil d’inconscience : 52 (62) Ils mangent autant de créatures que possible afin de devenir plus forts
avant leur épreuve : le rituel nuptial tuera les membres les plus faibles de
Déplacement de combat : 82* Déplacement de course : 164*
créatures  •

l’essaim. Lorsqu’une unique femelle krillra atterrit, l’essaim de vers kril


* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
se rue sur elle pour la féconder. Non seulement les vers kril s’entretuent
Pouvoirs : Endurance (5), Vision nocturne dans leur frénésie, mais la krillra elle-même en tue autant qu’elle peut en
Points de légende (2) : 940 atteindre avec sa gueule et ses tentacules. Seuls les vers kril les plus forts
et les plus chanceux réussissent à escalader la krillra hors d’atteinte du
Équipement : aucun fouet de sa queue et à laisser leur semence dans son corps.
Trésor : aucun Une fois que tous les vers kril se sont accouplés ou sont morts, la
krillra s’envole vers le plan d’eau le plus proche, le survole, et y dépose
Commentaires des œufs par milliers. Trois mois plus tard, de petits vers kril éclosent
La krillra, ou femelle du ver kril, partage certains traits avec le mâle et s’envolent immédiatement à la recherche de nourriture. Les mâles et
(voir le Ver kril, p. 353), mais elle en diffère par bien des aspects. Le ver femelles de cette espèce entretiennent un lien étrange avec les adeptes
Nécromanciens.

Règles
• L es

Bien que les krillra soient dotées d’une multitude de dents acérées,
elles ne mordent jamais avant d’avoir fermement agrippé leur proie avec
leurs tentacules.
Affinités avec les Nécromanciens. Les krillras sont étrangement
attirés par les Nécromanciens et, en retour, ceux-ci ont souvent un faible
pour ces répugnantes créatures. Cette affinité inhabituelle permet au
Nécromancien de bénéficier d’un bonus de +2 à ses tests d’interaction
contre la Défense sociale d’une krillra.
Tentacules. Lorsqu’elle attaque, la krillra effectue un test d’attaque
pour chacun de ces quatre tentacules. Si elle en réussit deux ou plus,
elle agrippe fermement sa proie. Chaque round de combat suivant,
l’étreinte de la krillra inflige automatiquement des dommages à la vic-
time, à moins que celle-ci ne cesse de se débattre. Pour briser l’étreinte
d’une krillra, la malheureuse victime doit réussir un test de Force
contre le niveau de Force de la krillra (les victimes prudentes tiendront
compte de l’altitude et trouveront un moyen de ralentir leur chute avant
d’essayer de briser l’étreinte de la krillra). Un personnage piégé peut
aussi se libérer en tranchant les tentacules de la krillra. Chacun peut
encaisser 17 points de dommages, et on considère qu’ils possèdent une
Armure physique de 6.

Idée d’aventure
Un érudit qui pense que les krillras sont intelligentes loue les ser-
vices des personnages pour mener un navire du ciel dans une zone
connue comme terrain de chasse des créatures volantes et essayer de
leur parler. Malheureusement pour les personnages, l’érudit a tord :
les krillras ne sont pas intelligentes… Elles sont juste dangereuses et
ont très, très faim.
316
K’sathra
DEX : 10 FOR : 4 CON : 9
PER : 6 VOL : 4 CHA : 4
Initiative : 10 Défense physique : 13
Nombre d’actions : 1 (voir texte) Défense magique : 7
Attaque (3) : 13 Défense sociale : 6
Dommages : Armure physique : 0
Une cible (10) : 14 Armure mystique : 0
Deux cibles (7) : 11
Trois cibles (4) : 8
Seuil de mort : NA Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : immunisé Équilibre : immunisé
Seuil d’inconscience : 47
Déplacement de combat : 55* Déplacement de course : 110*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Points de légende : 425


Équipement : aucun
Trésor : aucun et les villages sylphelins. Les kués ne sont vendus que dans les grandes
villes et les villages situés près des jungles.
Commentaires

Léopard
Un banc de k’sathras, sorte de petits poissons carnivores, peut ronger
jusqu’à l’os un bovin adulte en quelques minutes. Les k’sathras sont l’un
des pires dangers des marais Brumeux et leur nombre a explosé au cours DEX : 6 FOR : 5 CON : 4
des vingt dernières années. PER : 6 VOL : 5 CHA : 6

Règles Initiative : 6 Défense physique : 8

• L es
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
Le profil de jeu ci-dessus représentent un banc d’environ 30
Attaque (3) : 9 Défense sociale : 4
k’sathras, qui occupent un volume d’eau de 50 mètres cubes. Un banc
Dommages : Armure physique : 0
porte une, deux ou trois attaques par round selon le nombre de vic-
Griffes (3) : 8 Armure mystique : 1
times situées à portée. Chacune d’entre elle reçoit le même nombre
d’attaques. Si un personnage attaque un banc de k’sathras, n’essayez Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 6

créatures  •
pas de déterminer les dommages reçus par chaque poisson. Le banc se
disperse automatiquement lorsqu’il a reçu des dommages égaux à son Seuil d’inconscience : 21
Seuil d’inconscience. Déplacement de combat : 38 Déplacement de course : 76
Pouvoirs : Déplacement silencieux (2) : 8, Escalade C (2) : 8, Saut de
C

Kué géant C (2) : 8, Vision nocturne


DEX : 6 FOR : 4 CON : 6 Points de légende : 40
PER : 5 VOL : 5 CHA : 4
Équipement : aucun
Initiative : 7 Défense physique : 8
Trésor : aucun
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 7
Attaque (2) : 8 Défense sociale : 6 Commentaires
Dommages : Armure physique : 4
Les léopards ont une fourrure jaune-brun couverte de taches et de
Griffes (3) : 7 Armure mystique : 1
rayures noires. On les rencontre couramment dans les plaines près des
Queue (3) : 7
forêts de Barsaive, tandis que le léopard des neiges, à la fourrure blanche
Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3 tachée et striée de noir, se trouve dans les montagnes.
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 28
Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80
Lézard
DEX : 4 FOR : 5 CON : 5
Pouvoirs : Déplacement silencieux C (2) : 8, Escalade C (2) : 8, Saut de
PER : 4 VOL : 3 CHA : 4
géant C (2) : 8, Vision nocturne
Initiative : 4 Défense physique : 7
Points de légende : 60
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Équipement : aucun Attaque (1) : 5 Défense sociale : 6
Trésor : aucun Dommages : Armure physique : 0
Griffes (1) : 6 Armure mystique : 0
Commentaires Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
Le kué ressemble à un lézard croisé avec un chat. Il possède un corps Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 6
reptilien doté d’attitudes et de traits faciaux félins. Comme les chats, le Seuil d’inconscience : 22
kué possède une excellente vision nocturne et sert parfois d’animal de Déplacement de combat : 24 Déplacement de course : 48
garde chez les communautés sylphelines. Il a de longues pattes fines au
lieu des courtes jambes arquées de la majorité des lézards. Le kué mesure Pouvoirs : Escalade (2) : 6
C

environ 60 centimètres de haut et de 90 centimètres à 1,20 mètre de long. Points de légende : 35


Il possède aussi des cornes sur la tête et la queue.
Équipement : aucun
Les kués sont natifs des jungles et des forêts et font de parfaites mon-
tures pour les Cavaliers et les Guerriers qui protègent les communautés Trésor : aucun
317
Commentaires
Les donneurs-de-noms de toute race font parfois ces petites créa-
tures des animaux de compagnie. On les trouve donc dans presque tous
les coins de Barsaive.

Lézard électrique
DEX : 6 FOR : 5 CON : 5
PER : 9 VOL : 12 CHA : 5
Initiative : 7 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 11
Attaque (3) : 9 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 3 (6, voir texte)
Griffes (3) : 8 Armure mystique : 8
Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : 26
Déplacement de combat : 36 Déplacement de course : 72
Pouvoirs : Armure crépitante (3) : 15, Éclair (2) : 14 (voir texte),
Seuil de mort : 38 Tests de récupération : 3
Escalade C (3) : 9, Incantation (3) : 12
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 7
Points de légende : 190 Seuil d’inconscience : 30
Équipement : aucun Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
Trésor : chaque œil vaut 150 pièces d’argent (ce trésor rapporte des Pouvoirs : Escalade C (2) : 7, Poison (DM 8, dommage 8)
points de légende)
Points de légende : 140
Commentaires Équipement : aucun
créatures  •

Voyageant en groupes de trois à treize individus, les lézards élec- Trésor : aucun
triques mesurent 1,20 m dont 90 centimètres de queue et pèsent environ
90 kilos. Séchée, leur peau jaune et verte luit comme si elle était huilée. Un Commentaires
lézard enflé par un repas absorbé il y a moins de 48 heures (au cours duquel
Le lézard goule est un animal nocturne qui tire son nom de son goût
il avale un tiers de son poids) est généralement docile, à moins d’être pro-
pour les cadavres et de son apparence inhabituelle : les pâles écailles
voqué. Un lézard affamé est, par contraste, d’une agressivité remarquable.
vert-blanc et les saillies osseuses autour des yeux du lézard et de son
museau le font ressembler à la moitié supérieure d’un crâne humain.
Règles
Un lézard goule mesure jusqu’à 3 mètres de long, en comptant sa longue
Le lézard électrique se sert de l’électricité pour se défendre, mais queue. Il possède trois rangées d’épines osseuses sur le dos qui restent
aussi pour porter une puissante attaque électrique. aplaties jusqu’à ce que l’animal se sente menacé ou qu’il se prépare à
Éclairs jumeaux. L’électricité produite par le lézard provient de ses attaquer.
yeux, sous la forme de deux éclairs dirigés sur une unique cible, distante Bien que le lézard goule soit surtout un charognard, il lui arrive de
de moins de 110 mètres. Si le lézard réussit son test d’Incantation, il effec- s’attaquer à des proies vivantes si elles sont affaiblies. Ses griffes et ses
• L es

tue deux tests d’Éclair séparés pour déterminer le montant des dommages mâchoires étant inutiles pour cela, il se sert de sa queue couverte de
infligés à la cible. Les Armures physiques non métalliques protègent contre courtes épines osseuses empoisonnées, capables de percer une armure
ce type de dommages. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par round. épaisse comme une cotte de mailles.

Règles
Lézard goule Si un lézard goule inflige une blessure grave à sa cible, cette dernière
DEX : 5 FOR : 6 CON : 6 doit résister à son poison qui cause les dommages indiqués ci-dessus
PER : 4 VOL : 4 CHA : 3 (voir Poisons dans le chapitre Partir à l’aventure, p. 121).
Initiative : 5 Défense physique : 7 Pointes. Un personnage qui rate une attaque contre un lézard goule
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6 doit effectuer un test de Dextérité (7). S’il échoue, l’attaquant potentiel
Attaque (4) : 9 Défense sociale : 5 est touché par l’une des pointes du lézard et risque de subir les effets de
Dommages : Armure physique : 4 son poison. Si le test de Dextérité donne un degré de résultat Pathétique,
Queue (4) : 10 Armure mystique : 0 l’attaquant subit immédiatement des dommages de niveau 3. Aucune
armure ne protège contre ces dégâts.

Lézard pestiféré
DEX : 5 FOR : 6 CON : 8
PER : 4 VOL : 5 CHA : 3
Initiative : 6 Défense physique : 6
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 3
Morsure (4) : 10 Armure mystique : 2
Griffes (1) : 7
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : 35
318
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Pouvoirs : Escalade (2) : 7, Immunité aux maladies, Maladie (DM 10,
dommages 10)
Points de légende : 155
Équipement : aucun
Trésor : aucun (sauf si quelqu’un utilise de manière pernicieuse
les maladies de la créature)

Commentaires
Un lézard pestiféré ressemble au rejeton difforme d’un rep-
tile et d’un rongeur, si l’on peut imaginer un rat-lézard mesurant
plus de 3 mètres de la queue au museau. Son corps est entiè-
rement recouvert de furoncles et de plaies, dont chacune est
porteuse d’une maladie différente. Le lézard aime réellement
la contagion et cherche souvent des endroits contaminés pour
picorer parmi les immondes maladies, un peu comme un don-
neur-de-noms gourmet picorerait à un banquet. Bien sûr, la
tendance des donneurs-de-noms à construire des villes et à s’y
entasser offre un large choix de banquets au lézard pestiféré. Il
n’existe aucun endroit au monde où un lézard pestiféré puisse
trouver une aussi délicieuse variété de maladies que sur les tas
d’ordures des villes ou dans leurs rues surpeuplées.
Une fois qu’un lézard pestiféré a fait son nid dans un monticule
d’ordures, les donneurs-de-noms qui vivent à proximité commen-
cent à tomber malades et à mourir en grand nombre. La variété
des maux qui affligent en même temps la population, ainsi que leur
virulence, sont la marque distinctive d’une maladie causée par un
lézard pestiféré. À moins que les personnes affligées n’aient (toutes) de corrompues. Avant le Châtiment, la licorne était l’un des prédateurs les

• L es
puissantes défenses magiques communes contre les maladies du lézard plus redoutés de Barsaive. À la seule vue de ces viles bêtes à la fourrure
pestiféré, la mort est inévitable. Le seul moyen d’arrêter la contagion est hirsute et à la corne dégoulinante de sang, la peur étreignait le cœur de la
de débusquer le lézard et de le tuer, puis de brûler son corps nauséabond plupart des donneurs-de-noms. Contrairement aux autres prédateurs, la
dans un four chauffé à blanc pour détruire toute trace des maladies dont licorne ne chassait pas uniquement pour se nourrir, elle semblait prendre
il est porteur. plaisir à tuer. Ces licornes chassaient en meute et faisaient preuve d’une
étrange intelligence qui leur permettait de terrasser des créatures bien

créatures  •
Règles plus grosses et bien plus puissantes qu’elles. Elles chassaient souvent
Un lézard pestiféré attaque ses adversaires à l’aide de ses griffes et de les bêtes de la toundra, les manticores et même à l’occasion, des dra-
ses dents. Sa morsure transmet en général la maladie la plus virulente du gons, encerclant leur proie et l’écrasant sous la seule force du nombre.
lézard, qu’il stocke dans une petite glande à la base de ses dents. À moins Certaines de ces bêtes vicieuses et maléfiques apprirent à rester à l’affût
d’avoir une excellente constitution, la victime meurt dans la minute. Le le long des chemins et des routes de commerce, là où elles pourraient
lézard dispose aussi de deux attaques de griffes par round, chacune pou- surprendre de petits groupes d’aventuriers ou des voyageurs solitaires et
vant également transmettre une maladie. se repaître de leur chair. Les licornes devinrent un véritable danger pour
les donneurs-de-noms, car une fois qu’elles avaient goûté à la chair tendre
Maladie. La majorité des maladies du lézard pestiféré infligent à sa
des humains et autres, elles délaissaient souvent leurs anciennes proies.
victime des dommages de niveau 10 chaque round jusqu’à ce qu’elle
De nombreuses meutes prirent l’habitude de s’attaquer aux villages de
meure. Chaque round cependant, elle a le droit d’effectuer un test de
donneurs-de-noms, frappant sous couvert de la nuit et se servant de leur
Constitution pour résister à la maladie, mais la Difficulté de ce test
terrible corne et de leurs sabots tranchants pour dévaster tout ce qui se
augmente de +2 chaque round. Le lézard pestiféré est, bien entendu,
trouvait sur leur passage. Bientôt, les hameaux campagnards apprirent
immunisé à toutes les maladies. La plupart de celles dont il est porteur
à redouter le son des battements de sabots dans la nuit.
sont de nature magique et on peut les dissiper en réussissant un test de
De façon inexplicable, le Châtiment a transformé les licornes. Bêtes
Dissipation de sort contre une Difficulté de 10 (augmentée de +2 chaque
vicieuses au goût prononcé pour la chair des donneurs-de-noms, elles
round). Comme un lézard collectionne les maladies, le maître de jeu peut
sont devenues de douces créatures d’une grande beauté. Aujourd’hui,
substituer une nouvelle maladie à chaque fois que le lézard en utilise
les licornes sont des animaux solitaires qui se nourrissent des plantes
une. Les maladies particulières dont est porteur un lézard pestiféré sont
de la forêt plutôt que de ses habitants. Bien que la licorne ressemble à un
au choix du maître de jeu : n’importe quelle maladie qu’il est capable
grand cheval doté d’une corne au milieu du front, elle n’est absolument
d’imaginer peut exister dans le monde de Earthdawn. Soyez créatif,
pas aussi docile que cet animal domestique. Elle est plus douce qu’elle ne
soyez cruel… Mais soyez prudent !
l’était, mais pas si on essaye de la capturer. Une licorne aime sa liberté
plus que tout. La majorité des licornes sont d’un blanc immaculé, bien
Idée d’aventure
qu’il en existe des tachetées et même des noires. La corne d’une licorne
Le gouvernement de Throal apprend l’existence d’un petit vil- est une arme terrifiante de soixante à quatre-vingt dix centimètres de
lage dont les habitants sont morts de diverses maladies dans la nuit, long, soi-disant capable de tuer une Horreur d’un seul coup. La croyance
et embauche les personnages pour protéger un groupe de guérisseurs populaire évoquant le pouvoir de la corne de licorne pourrait cependant
magiques envoyés apaiser les souffrances des survivants. L’un des guéris- n’être qu’un mythe. Par contre il est certain que cette corne peut infliger
seurs a déjà constater une telle épidémie une fois auparavant, et il avertit une vilaine blessure, elle peut même traverser l’os si la bête galope assez
les personnages qu’ils doivent pourchasser le lézard pestiféré responsable vite avant de frapper.
de cela et le tuer. Qu’elle puisse ou non tuer une Horreur, une corne de licorne fraî-
chement récupérée possède une remarquable sensibilité au poison. Si

Licorne elle touche une substance ne serait-ce que légèrement venimeuse (ou du
moins assez empoisonnée pour blesser une licorne) elle change de cou-
Le Châtiment a balayé nombre des bêtes merveilleuses de Barsaive leur. Plus elle devient sombre, plus le poison est dangereux. De même,
et en a transformé d’autres presque au-delà de toute reconnaissance. une petite pincée de poudre de corne de licorne neutralise n’importe quel
C’est ce qui est arrivé aux licornes, mais elles ont été plus anoblies que poison, aussi puissant soit-il.
319
Licorne d’après le Châtiment Licorne d’avant le Châtiment
DEX : 7 FOR : 10 CON : 9 DEX : 7 FOR : 10 CON : 9
PER : 7 VOL : 7 CHA : 10 PER : 7 VOL : 7 CHA : 10
Initiative : 8 Défense physique : 9 Initiative : 8 Défense physique : 9
Nombre d’actions : 8 Défense magique : 13 Nombre d’actions : 1 (2, voir texte) Défense magique : 13
Attaque (2) : 9 Défense sociale : 13 Attaque (3) : 10 Défense sociale : 13
Dommages : Armure physique : 0 Dommages : Armure physique : 0
Corne (10) : 20 Armure mystique : 7 Morsure (8) : 18 Armure mystique : 7
Piétinement (6) : 16 Corne (10) : 20
Seuil de mort : 50 Tests de récupération : 4 Piétinement (6) : 16
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 11
Seuil de mort : 50 Tests de récupération : 4
Seuil d’inconscience : 43
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 11
Déplacement de combat : 55 Déplacement de course : 110 Seuil d’inconscience : 43
Pouvoirs : Apaisement d’autrui (1) : 11, Détection du poison, Sens amé- Déplacement de combat : 55 Déplacement de course : 110
liorés (ouïe, odorat) (2) : 9
Pouvoirs : Détection du poison, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 9
Points de légende : 205
Points de légende : 350
Équipement : aucun
Équipement : aucun
Trésors : la corne a une valeur minimale de 2000 pièces d’argent (ce
trésor rapporte des points de légende). Notez que dans la plupart des Trésors : la corne a une valeur minimale de 2000 pièces d’argent (ce
régions de Barsaive, être en possession d’une corne de licorne est consi- trésor rapporte des points de légende). Notez que dans la plupart des
déré comme un crime. régions de Barsaive, être en possession d’une corne de licorne est consi-
déré comme un crime.
Règles
Les changements induits par le Châtiment ont produit plusieurs
Règles
sortes de licornes, chacune possédant des pouvoirs distincts. La des- Peu nombreuses, les licornes d’avant le Châtiment existent encore.
cription et les caractéristiques ci-dessus s’appliquent au genre le plus Elles sont assoiffées de sang et de carnages. Elles n’ont pas la capacité
créatures  •

courant. Accessoirement, la corne d’une licorne ne peut pas tuer une d’Apaisement d’autrui comme les licornes d’après le Châtiment, mais elles
Horreur d’un seul coup. Bien qu’elles préfèrent éviter le combat, les disposent de leurs propres aptitudes.
licornes sont des adversaires terrifiants si elles sont acculées ou si
Rage sanguinaire. Une licorne d’avant le Châtiment qui réussit à infli-
leurs jeunes sont menacés. Une licorne essaye en général d’éventrer
ger une blessure grave à l’aide d’une morsure est saisie par la soif du sang.
son adversaire à l’aide de sa corne. La bête peut aussi ruer comme un
Elle bénéficie alors d’une attaque supplémentaire par round et d’un bonus
puissant cheval.
de +4 à ses tests d’attaque et de dommages.
Détection du poison. La corne de la licorne peut détecter le poison si
elle est immergée en grande partie dans la substance en question. Elle Idée d’aventure
s’assombrit pour indiquer que la substance est empoisonnée, plus elle est
Un groupe d’esclavagistes thérans a pris l’habitude de tuer toutes
sombre, plus le poison est mortel. Selon le type du poison, sa virulence et
les licornes qu’ils trouvent, et certaines personnes du sud de Barsaive
sa concentration, la corne peut mettre de une à dix minutes pour changer
craignent qu’un troupeau de licornes près de leur village ne soit victime
de couleur. La corne de licorne broyée en poudre est un antidote univer-
sel contre tous les poisons. des maraudeurs. Ils engagent les personnages pour repousser les licornes
• L es

loin du terrain de chasse habituel des Thérans, dans l’espoir de sauver


les douces bêtes.
Malheureusement, les villageois bien-intentionnés ne savent pas que
leur troupeau de licornes est un reste des bêtes d’avant le Châtiment…
Ces « douces » créatures sont donc en réalité des tueurs vicieux aux dents
acérées et au caractère malfaisant. Les personnages sont bons pour un
dur retour à la réalité.

Lion
DEX : 4 FOR : 7 CON : 5
PER : 3 VOL : 3 CHA : 3
Initiative : 4 Défense physique : 6
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
Attaque (3) : 7 Défense sociale : 4
Dommages : Armure physique : 0
Morsure (5) : 12 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 8
Seuil d’inconscience : 28
Déplacement de combat : 28 Déplacement de course : 56
Pouvoirs : Cri de guerre (rugissement) (3) : 6, Déplacement silen-
C

cieux C (2) : 6, Escalade C (2) : 6, Saut de géant C (2) : 6, Vision nocturne


Points de légende : 60
Équipement : aucun
Trésor : aucun
320
Commentaires
Le lion est un animal féroce à la fourrure brun-jaune, au rugisse-
ment puissant et à la morsure dévastatrice. Les mâles, contrairement aux
femelles, ont une longue et épaisse crinière. Ces animaux vivent dans les
plaines de Barsaive, mais on peut appliquer les mêmes caractéristiques
aux lions des montagnes qui vivent dans les régions escarpées et leurs
contreforts.

Lion de pierre
DEX : 10 FOR : 9 CON : 12
PER : 6 VOL : 8 CHA : 5
Initiative : 9 Défense physique : 13
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10
Attaque (2) : 12 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 15
Morsure (4) : 16 Armure mystique : 5
2 × griffes (3) : 12
Seuil de mort : 60 Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 20 Équilibre : 10 Commentaires
Seuil d’inconscience : 53
Le lion des bois est aussi à l’aise dans les branches qu’à terre. Sa four-
Déplacement de combat : 67 Déplacement de course : 134 rure est tachetée comme celle d’un daim nouveau-né. Un adulte mesure
Pouvoirs : Cri de guerre C (rugissement) (3) : 8, Déplacement silen- environ 1,50 mètre de long et pèse dans les 180 kilos.
cieux C (3):13, Escalade C (3) :13, Saut de géant C (3): 13, Vision nocturne
Règles
Points de légende : 445
Le lion des bois attaque en général depuis une position cachée, dans
Équipement : aucun les fourrés ou dans les branches basses d’un grand arbre. Il commence

• L es
toujours par essayer de renverser sa proie en bondissant sur son dos du
Trésors : terre élémentaire d’une valeur de 3D6 × 20 pièces d’argent (ce
haut d’une branche. S’il attaque au sol, il peut sprinter sur une distance
trésor rapporte des points de légende)
égale à son déplacement de course maximal et faire tout de même une
attaque.
Commentaires
Bond. L’élan de la course ou du saut donne au lion un bonus de +5 à son
Tout comme le brithan, le lion de pierre est en partie une créature
niveau de dommages lors de sa première attaque qui est toujours consi-

créatures  •
montagnarde sauvage, en partie un élémentaire de terre en colère. Ce
dérée comme une attaque pour Renverser (voir le chapitre Combat,
petit lion de montagne gris possède une fourrure aussi dure que la pierre,
p.406 du Recueil du joueur).
des griffes de cristal tranchantes comme des rasoirs, et des crocs qui peu-
vent déchirer une armure aussi facilement que la chair. Chasseur patient Nombre d’attaques. Si le lion arrive à faire tomber sa victime au sol,
et discret, il piste les chèvres de montagne (ou d’autres créatures), et il il peut attaquer 5 fois par round (quatre griffes et une morsure) tant que
est assez territorial pour attaquer un troll adulte s’il s’aventure sur son la victime est À terre. Lorsque la cible se relève, le lion ne dispose plus
territoire de chasse. La plupart des lions de pierre sont solitaires, mais que de 3 attaques par round.
certains chasseurs et voyageurs prétendent avoir déjà vu des couples.
Les pirates du cristal chassent parfois les lions de pierre pour leur peau
dont ils fabriquent des armures solides et flexibles. La viande du lion de Loup
pierre est dure et désagréable à manger. Chasser un lion de pierre est un Le loup est de la même famille que le chien, mais c’est un féroce car-
rite de passage pour un jeune pirate du cristal, qu’il accomplit juste avant nivore sauvage qui attaque en meute et manœuvre de façon à déborder
son rite de Baptême. sa proie avant d’attaquer. On trouve des loups dans tout Barsaive, mais
ils ont une préférence pour les terrains montagneux.

Lion des bois


Les profils de jeu suivants représentent ceux d’un chef de meute et
d’un membre de la meute.
DEX : 6 FOR : 5 CON : 4
PER : 5 VOL : 4 CHA : 4 Chef de meute (loup alpha)
Initiative : 8 Défense physique : 8 DEX : 7 FOR : 6 CON : 5
Nombre d’actions : 3 (5, voir texte) Défense magique : 7 PER : 6 VOL : 5 CHA : 4
Attaque (3) : 9 Défense sociale : 6 Initiative : 8 Défense physique : 9
Dommages : Armure physique : 2 Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
Morsure (3) : 8 (voir texte) Armure mystique : 0 Attaque (3) : 10 Défense sociale : 6
Griffes (3) : 8 (13 ; voir texte) Dommages : Armure physique : 3
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2 Morsure (5) : 11 Armure mystique : 1
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 6 Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2
Seuil d’inconscience : 21 Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 7
Déplacement de combat : 49 Déplacement de course : 98 Seuil d’inconscience : 26

Pouvoirs : Cri de guerre (rugissement) (3) : 7, Déplacement silencieux C Déplacement de combat : 46 Déplacement de course : 92
(6): 12, Escalade C (3) : 9, Saut de géant C (3): 9, Vision nocturne Pouvoirs : Cri de guerre C (hurlement) (3) : 7, Manœuvre C (2): 9,
Pistage C (2): 8, Saut de géant C (2): 9, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 8
Points de légende : 205
Points de légende : 75
Équipement : aucun
Équipement : aucun
Trésors : la peau de la créature vaut 40 à 60 pièces d’argent (ce trésor
rapporte des points de légende) Trésors : aucun
321
Commentaires pourra plus jamais recevoir d’aide de la part d’un autre loup des tem-
pêtes. L’esprit de chaque loup peut sentir la profanation accomplit par
Servez-vous de ces caractéristiques pour le loup alpha (le chef de
une créature sur un compatriote.
la meute). La plupart du temps, s’il est vaincu, le reste de la meute se
retire. Appel d’orage. Le loup des tempêtes dispose d’une aptitude appelée
Appel d’orage. Cet étrange hurlement sifflant invoque un orage. Le chef
Membre de la meute de meute subit 2 points de dommages d’effort et effectue un test d’Appel
d’orage (20). Chaque loup supplémentaire de la meute ajoute un bonus de
DEX : 6 FOR : 5 CON : 4
+1 au test du chef. S’il réussit, un orage se déclenche après 1D6 rounds. Il
PER : 5 VOL : 4 CHA : 3
se dissipe au bout d’une heure à moins que le chef de meute ne le dissipe
Initiative : 7 Défense physique : 8 avant. Si le chef vient à mourir, un autre loup prend sa place et hérite
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7 automatiquement du contrôle de l’orage. Pendant le round qui suit l’appel
Attaque (2) : 8 Défense sociale : 4 de l’orage, les loups des tempêtes entrent en action. Quand l’orage arrive,
Dommages : Armure physique : 2 la furie des éléments inflige un malus de –3 à tous les tests d’action des
Morsure (5) : 10 Armure mystique : 0 ennemis des loups. L’orage, lui, dynamise les loups qui bénéficient d’un
bonus de +3 à tous leurs tests d’attaque et de dommages. Un loup blessé
Seuil de mort : 27 Tests de récupération : 1
peut effectuer un test de récupération par une action ordinaire et ajoute
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 6
un bonus de +3 au résultat de son test. Le délai d’attente normal entre
Seuil d’inconscience : 18
deux tests de récupération ne s’applique pas aux loups des tempêtes tant
Déplacement de combat : 38 Déplacement de course : 76 que l’orage gronde. Cependant, bien que la pluie soigne les blessures, elle
Pouvoirs : Cri de guerre (hurlement) (3) : 6, Manœuvre C (2): 9,
C ne peut pas ressusciter un loup mort. Le chef de meute peut soigner un
Pistage C (2): 7, Saut de géant C (2): 8, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 7 personnage en plaçant son museau dans son giron, transférant ainsi le
pouvoir guérisseur de l’orage au personnage.
Points de légende : 60
Équipement : aucun
Trésors : aucun
Loutre Henghyoké
DEX : 9 FOR : 6 CON : 6
Commentaires PER : 9 VOL : 7 CHA : 8

Ce profil de jeu s’applique aux membres ordinaires de la meute, qui Initiative : 12 Défense physique : 12
créatures  •

suivent fidèlement leur chef. Nombre d’actions : 2 Défense magique : 11


Attaque (3) : 12 Défense sociale : 10

Loup des tempêtes


Dommages : Armure physique : 2
Griffes (3) : 9 Armure mystique : 2
DEX : 7 FOR : 6 CON : 5 Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
PER : 5 VOL : 6 CHA : 5 Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 7
Initiative : 9 Défense physique : 9 Seuil d’inconscience : 28
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9 Déplacement de combat : 64/49* Déplacement de course : 128/98*
Attaque (2) : 9 Défense sociale : 6 * La deuxième valeur indique le déplacement de natation de la créature
Dommages : Armure physique : 2
Pouvoirs : Déplacement silencieux C (4) : 13, Natation C (2) : 8, Pistage C
Morsure (6) : 12 Armure mystique : 3
(3) : 12
Seuil de mort : 32 Tests de récupération : 2
Points de légende : 180
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 7
• L es

Seuil d’inconscience : 24 Équipement : aucun


Déplacement de combat : 46 Déplacement de course : 92 Trésor : aucun
Pouvoirs : Appel d’orage (4): 9, Cri de guerre C (hurlement) (3) : 8,
Détection des morts-vivants (3): 8, Manœuvre C (3): 10, Saut de géant C
Commentaires
(3): 10, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 7 La loutre Henghyoké est une espèce de loutre de rivière élevée par les
t’skrangs de la maison Henghyoké. Les spécimens de cette espèce peu-
Points de légende : 75 (125 pour le chef)
vent mesurer 1,80 mètre de long et 60 centimètres de haut. Ces créatures
Équipement : aucun sont incroyablement agiles et sont entrainées à se battre sous la direc-
tion de leur maître. Certains mariniers prétendent même que les loutres
Trésors : la peau du loup vaut 75 pièces d’argent (ce trésor rapporte des
Henghyoké sont plus redoutables que leurs maîtres t’skrangs.
points de légende)

Commentaires Règles
Aquatique. Les loutres réussissent leur test de Natation en obtenant un
Excellent chasseur, le magnifique loup des tempêtes est plus grand
degré de résultat inférieur à la normale, en général donc, sur un degré de
et un peu plus fort qu’un loup normal. Les loups des tempêtes voyagent
résultat Médiocre. Elles peuvent aussi retenir leur souffle un nombre de
en meutes de 8 à 24 individus et ne chassent les voyageurs que s’ils sont
minutes égal à leur niveau de Constitution avant de se noyer.
désespérément affamés ou qu’ils sentent une émanation maléfique en
provenance du groupe d’étrangers. L’esprit élémentaire d’un loup des
tempêtes peut détecter les impuretés communément présentes dans les
esprits morts-vivants, et la meute fera un détour pour détruire ces créa-
Manticore
tures souillées. Les légendes affirment que les loups des tempêtes ont DEX : 9 FOR : 13 CON : 10
déjà pourchassé des créatures mort-vivantes sur des centaines de lieues. PER : 11 VOL : 9 CHA : 7
Par le passé, des loups des tempêtes ont mené des voyageurs sur des sites Initiative : 9 Défense physique : 11
où se trouvaient des morts-vivants qu’ils voulaient voir détruits, et ont Nombre d’actions : 2 Défense magique : 14
créé des orages pour qu’ils puissent s’approcher en sécurité. Attaque (3) : 12 Défense sociale : 9
Dommages : Armure physique : 8
Règles Griffes (3) : 16 Armure mystique : 5
Il est interdit pour les Élémentalistes de prendre la fourrure d’un Queue (7) : 20
loup des tempêtes. De plus, tout personnage qui a écorché un loup ne Ailes (2) : 15
322
de leurs longues griffes et le frappent violemment avec leur queue héris-
sée de pointes jusqu’à ce qu’une pluie de sang semble s’abattre sur eux.
Lorsqu’une manticore se bat en combat rapproché ou au sol, elle se sert de
ses griffes pour étriper son ennemi et, si cette tactique ne suffit pas, elle le
jette au sol avec sa queue hérissée. Si une manticore manœuvre avec tout
son corps, elle peut frapper mortellement un adversaire qui se tient devant
elle avec sa queue. Elle peut même assommer son ennemi avec ses grandes
ailes, soit en frappant avec les ailes elles-mêmes, soit en créant de grandes
bourrasques qui envoient son ennemi s’affaler plus loin.
Les manticores lancent aussi des sorts et se servent de leur bouche
semblable à celle des donneurs-de-noms pour prononcer les mots néces-
saires aussi facilement que n’importe quel magicien. Certaines personnes
trouvent cette aptitude à lancer des sorts absolument terrifiante. À juste
titre.

Règles
Une manticore attaque en général avec ses griffes, sa queue et ses
ailes. Toutes les manticores peuvent lancer des sorts appartenant aux
quatre disciplines de magie. Les sorts exacts sont au choix du maître de
jeu, avec les limitations suivantes : la plupart des manticores ne peuvent
lancer que trois ou quatre sorts, et aucun nécessitant de filaments.
K.O. Un personnage frappé par la boule hérissée de piquants de la queue
d’une manticore doit effectuer un test de Constitution contre le résultat
du test de dommages de la queue. S’il échoue, le coup l’assomme pendant
4 rounds. La manticore essaye alors de tuer sa proie inconsciente en la
frappant grâce aux coups répétés de sa queue.

Idée d’aventure

• L es
Le village où se trouvent les personnages subit plusieurs attaques
magiques d’une grande créature ressemblant à un lion. Un magicien local
soupçonne qu’une manticore se trouve derrière ces attaques, et convainc
les villageois de louer les services des personnages pour trouver la mys-
térieuse bête. Le magicien demande aux personnages de ne pas tuer la
créature, dans l’espoir de découvrir le secret de son aptitude à lancer
Seuil de mort : 52 (64) Tests de récupération : 5
des sorts.

créatures  •
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 14
Seuil d’inconscience : 45 (55)
Déplacement de combat : 61/61* Déplacement de course : 122/122* Marcheur des racines
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
DEX : 9 FOR : 10 CON : 10
Pouvoirs : Endurance (2), Incantation (2) : 13 PER : 6 VOL : 6 CHA : 5

Sorts : choisissez jusqu’à 4 sorts ne nécessitant aucun filament, quel Initiative : 8 Défense physique : 12
que soit leur type de magie (élémentalisme, illusionnisme, nécromancie Nombre d’actions : 2 Défense magique : 12
et sorcellerie) Attaque (2) : 11 Défense sociale : 12
Dommages : Armure physique : 8
Points de légende : 385 + sorts
Fouet de racines (3) : 13 Armure mystique : 5
Équipement : aucun
Seuil de mort : 51 (75) Tests de récupération : 4
Trésor : la queue se terminant en boule de piquants vaut 5D6 × 10 pièces Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : NA
d’argent (ce trésor rapporte des points de légende) Seuil d’inconscience : 44 (64)
Déplacement de combat : 28/12* Déplacement de course : 56/24*
Commentaires
* La deuxième valeur indique le déplacement de creusement de la créature
Il y a longtemps, bien avant le Châtiment, ces terribles créatures
étaient de nobles êtres, intelligents, honorables et capables de parler d’art Pouvoirs : Endurance (4), Engloutissement (5) : 15, Incantation (6) : 12,
et de nature ainsi que d’autres sujets avec facilité. Cependant, comme de Localisation de la cible (3) : 9
nombreux êtres vivants de Barsaive, les nobles manticores furent cor- Points de légende (2) : 530
rompues par les Horreurs au point d’être aujourd’hui méconnaissables.
Équipement : aucun
Les Horreurs tuèrent la majorité des manticores et n’épargnèrent que
celles que leurs attaques avaient rendues folles. Ces pauvres manticores Trésors : aucun
procréèrent et assurèrent la survie de leur espèce pendant le Châtiment,
transmettant leur folie à leurs rejetons. On ne sait pas pourquoi les Commentaires
Horreurs dévastèrent la communauté des manticores avec une telle Les six marcheurs des racines qui parcourent le bois de Sang furent
férocité. créés par les Gardiens de sang pour servir de ligne de défense. Ils ont été
Les manticores actuelles ressemblent physiquement à leurs spécialement conçus pour tuer les intrus qui pénètrent dans le Bois. Les
ancêtres : de grands lions avec des ailes de chauve-souris et un visage Gardiens cherchèrent à combiner la capacité des éthandrilles à percevoir
humain. Leur queue se termine par une boule de piquants dont elles se les étrangers avec la conscience primitive des esprits des plantes.
servent avec une efficacité redoutable en combat. La plupart des manti- En fusionnant par magie les trames de plusieurs éthandrilles avec
cores actuelles sont de couleur jaune terne, il n’en reste que peu de noires, celles de plusieurs pousses de chênes de sang, les gardiens créèrent un
de marron ou de blanches. hybride effrayant d’animal et de plante qui vit parmi les racines des
Avant le Châtiment, les manticores ne chassaient que pour se nour- chênes de sang et traque les intrus avec férocité. Heureusement pour
rir. Celles qui vivent aujourd’hui en Barsaive attaquent toutes sortes de leurs victimes potentielles, ces créatures se déplacent lentement en creu-
créatures. Elles vont et viennent au-dessus de leur ennemi, le lacèrent sant à une dizaine de centimètres sous terre.
323
Règles Commentaires
Un marcheur des racines qui rencontre un intrus l’attaque soudaine- Un mastrylith est un énorme éléphant de guerre pesant dans les
ment et vicieusement en faisant jaillir du sol des tentacules semblables à 15 tonnes. Bien que ces animaux soient natifs de la province d’Indrisa,
des racines, qui s’enroulent autour de la victime. S’il réussit son attaque, on en trouve dans tout l’Empire théran, y compris dans la province de
les racines infligent des dommages chaque round jusqu’à ce que le per- Barsaive.
sonnage meure ou qu’il parvienne à se libérer. Le personnage peut se

Mille-pattes cerveau
libérer comme pour n’importe quelle étreinte ou couper les racines. Un
deuxième personnage peut l’aider en s’attaquant aux racines du mar-
cheur. Mais s’il rate les racines lors de son attaque, c’est qu’il a touché la DEX : 4 FOR : 3 CON : 6
victime. Si un marcheur des racines arrive à agripper un personnage, il PER : 6 VOL : 8 CHA : 4
essaye d’utiliser son pouvoir d’Engloutissement au round suivant.
Initiative : 6 Défense physique : 6
En général, le marcheur des racines reste à soixante ou quatre-vingt
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
dix centimètres sous terre quand il se bat, et ses racines sont donc les
Attaque (1) : 5 Défense sociale : 8
seules cibles potentielles. Chaque racine possède l’Armure et la Défense
Dommages : Armure physique : 0
indiquées dans le profil ci-dessus. Infliger 40 points de dommages à une
Morsure (5) : 8 Armure mystique : 4
racine force le marcheur à se retirer pour se soigner. Les dommages sup-
plémentaires aux racines sont inutiles, la créature ne peut pas être blessée Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
plus profondément, sauf si des dégâts sont infligés directement à son corps. Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : aucun
Pour s’attaquer au corps d’un marcheur des racines, les personnages Seuil d’inconscience : 27
doivent le forcer à sortir en surface ou utiliser de longues armes capables
Déplacement de combat : 8* Déplacement de course : 16*
de frapper à travers le sol. Ce genre d’attaque s’effectue avec un malus de –3
* La deuxième valeur indique représente la vitesse de natation de la créature.
aux tests d’attaque et de dommages. Les racines du marcheur et son pou-
voir d’Engloutissement en font déjà un formidable ennemi, mais le pouvoir Pouvoirs : Écrasement cérébral (5) : 13, Incantation (1) : 7
le plus terrifiant de la créature reste sa capacité d’Éveil des chênes de sang. Points de légende : 80
Engloutissement. Un personnage touché par une attaque d’Engloutis-
Équipement : aucun
sement est entraîné sous terre où il subit des dommages de suffocation
en plus des dommages de constriction causés par les racines. La victime Trésor : parfois, ils possèdent des objets ayant appartenus à leurs
effectue un test de Force contre le test d’attaque du marcheur pour résis- anciennes victimes.
ter et ne pas être traîné sous terre. Jusqu’à deux personnages peuvent
créatures  •

ajouter leur niveau de Force à celui du personnage agrippé pour ce test. Commentaires
L’Engloutissement est un pouvoir d’esprit (voir le chapitre Les esprits Le mille-pattes cerveau est une espèce aquatique qui ne peut pas
p. 365 pour plus de détails). vivre hors de l’eau. Les spécimens se rassemblent généralement et
Localisation de la cible. Un marcheur des racines peut sentir les forment une masse ressemblant vaguement à un cerveau. Lorsqu’une
intrus se trouvant dans un rayon de 16 kilomètres autour de sa position. colonie de mille-pattes cerveau est regroupée de cette manière, elle
possède une intelligence limitée. Selon les récits des peuples du fleuve,
Respect pour les elfes. Un marcheur des racines attaquera toujours
les colonies de mille-pattes cerveau consomment le cerveau de leurs
les elfes en dernier quand il rencontre un groupe d’intrus composé de
victimes en dernier et absorbent leur intellect. De tels récits ne sont
différentes races de donneurs-de-noms. Si le marcheur sent la présence
sûrement guère plus que le produit de l’imagination débordante de
d’un elfe de sang à moins de 20 mètres des intrus, il n’attaquera pas.
bateliers bavards.
Des sceaux magiques placés par les Gardiens de sang maintiennent en
permanence les marcheurs à au moins une centaine de mètres du palais
Règles
de la reine, tous les donneurs-de-noms sont donc à l’abri des attaques des
marcheurs des racines s’ils restent dans les limites de cette zone. Lorsqu’elle attaque une cible à sa portée, une colonie utilise son pou-
• L es

voir d’Écrasement cérébral, jusqu’à ce que la cible s’éloigne de la colonie


Éveil de chêne de sang. Si un marcheur des racines attaque un per-
ou perde connaissance. Si une cible perd connaissance, les membres de
sonnage se trouvant à moins de 30 mètres d’un chêne de sang (voir
la colonie se dispersent et se rassemblent sur le corps de la victime. Ils
Racines de chêne de sang, p. 340), le chêne dirige ses racines de façon à
consomment ensuite doucement sa chair, jusqu’à ce qu’ils aient reformé
attaquer les autres intrus. Cependant, si le marcheur attaque un intrus
la masse aquatique qu’ils avaient avant de se disperser. Si la victime
isolé, le chêne de sang ne peut pas l’aider.
reprend connaissance, elle peut se débarrasser des mille-pattes sans
effectuer de test, mais la colonie de mille-pattes se reformera au bout
Mastrylith de 3 rounds et attaquera la victime de nouveau avec son pouvoir si cette
dernière se trouve toujours à portée.
DEX : 5 FOR : 13 CON : 13
PER : 5 VOL : 5 CHA : 5
Initiative : 4 Défense physique : 5
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
Attaque (3) : 8 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 10
Charge (8) : 21 Armure mystique : 2
Piétinement (2) : 15
Défenses (4) : 17
Seuil de mort : 64 (100) Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 19 Équilibre : 14
Seuil d’inconscience : 57 (87)
Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
Pouvoirs : Charge dévastatrice (4), Endurance (6), Sens améliorés (ouïe,
odorat) (2) : 7
Points de légende : 360
Équipement : aucun
Trésor : aucun
324
terminent ses larges mains s’achèvent par des griffes aussi longues et
larges que l’index.
Même s’il ressemble à une grosse grenouille hideuse, le molgrim n’est
pas un amphibien. Sa peau n’est pas humide comme celle d’une grenouille
mais sèche et dure, comme un cuir mal tanné. Une courte et épaisse four-
rure huileuse pousse sur sa peau jaspée, claire sur le dos et plus sombre
sur le ventre. En fait, la plupart des molgrims sont gris ou marron clair
sur le dos et marron foncé ou noirs sur le ventre. La tête du molgrim
est trop grande pour son corps et sa forme est inhabituelle. Elle res-
semble à celle d’un ours, mais dotée d’un large bec au lieu d’un museau.
Diaboliquement crochu et aussi aiguisé que des griffes de dragon, ce bec
convient parfaitement pour déchirer la chair.
Le molgrim est un carnivore que l’on trouve principalement dans
les contreforts des chaînes de montagnes déchiquetées de la région
nommée la Désolation (bien que n’importe quel terrain rude et acci-
denté lui convienne). Il mange souvent des ours et des mouflons, ainsi
que tout ce qui passe dans le champ de vision de ses petits yeux bordés
de rouge. N’ayant pas la patience et l’intelligence nécessaires pour
chasser à l’affût, le molgrim préfère pourchasser ses proies. La créa-
ture fait des bonds de 10 mètres vers l’avant et de 5 mètres en hauteur,
et elle peut courir plus vite qu’un cheval au galop pendant une période
d’une minute. Un molgrim capture en général sa proie d’un seul bond
terrifiant, atterrit sur le dos de sa victime et lui brise la nuque d’un
seul coup. Si un molgrim doit poursuivre sa proie pour la capturer, il
y arrive toujours. Une fois que la créature a senti l’odeur de sa proie et
entamé une poursuite en lançant un ignoble aboiement, seule la mort
Écrasement cérébral : ce pouvoir unique attaque directement la clôt la chasse.
volonté d’une victime se trouvant à moins de 120 mètres. La colonie de Un molgrim a toujours faim, et il passe sa journée à se nourrir ou à
mille-pattes cerveau effectue un test d’Incantation contre la Défense chercher à manger. Encore plus territorial que les griffons ou même les

• L es
magique de la cible. Si le test réussit, la créature fait un test d’Écrasement wyvernes, le molgrim chasse seul et l’une des seules choses qui peut le
cérébral afin de déterminer les dommages infligés à la cible. L’Armure détourner de sa chasse est l’arrivée d’un autre molgrim sur son terrain
mystique protège contre ces dommages. de chasse. À moins que l’intrus ne soit une femelle à la recherche d’un
Aquatique : lorsqu’ils effectuent un test de natation, les mille-pattes mâle (ou un mâle qui pénètre sur le territoire d’une femelle) les deux
cerveau réussissent leur test sur un degré de résultat inférieur d’un degré molgrims se battent à mort. La plupart de ces combats tuent les deux
(généralement, un degré de résultat Médiocre leur suffit). combattants : l’un est réduit en lambeaux et l’autre meurt peu après
de ses blessures. Le mâle qui défend son territoire essaye d’abord de

créatures  •
charger le mâle qui s’y est introduit et de le repousser de chez lui. Si
Molgrim cela échoue, il se dresse sur ses postérieurs, lance son horrible cri et
bondit sur l’intrus pour essayer de l’agripper et de le lacérer de son bec
DEX : 9 FOR : 10 CON : 9
PER : 4 VOL : 6 CHA : 6
Initiative : 9 Défense physique : 12
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 9
Attaque (2) : 11 Défense sociale : 10
Dommages : Armure physique : 8
Morsure (4) : 14 Armure mystique : 4
2 × griffes (2) : 12
Seuil de mort : 48 (60) Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 10
Seuil d’inconscience : 41 (51)
Déplacement de combat : 64 Déplacement de course : 128
Pouvoirs : Endurance (2), Escalade C (3) : 12, Saut de géant C (3) : 12
Points de légende : 205
Équipement : aucun
Trésor : d’occasionnels objets de valeur appartenant à leurs précédentes
victimes, à la discrétion du maître de jeu.

Commentaires
La plupart de ceux qui ont vu un molgrim et survécu pour en parler
prétendent que ce n’est pas un simple animal, mais plutôt une abomi-
nation créée par la magie. Ils ne peuvent pas imaginer que l’univers ait
donné vie à une chose aussi hideuse… Car le molgrim est bel et bien
hideux. Il mêle des particularités physiques appartenant à de nom-
breuses créatures, et le résultat donne la nausée. De taille moyenne,
la chose est aussi grande qu’un gros ours, mais bien plus large, avec
une vaste et profonde poitrine. Son arrière-train est abaissé comme
celui d’un crapaud, et il a des postérieurs de grenouille qui lui per-
mettent de faire des bonds prodigieux. Ses antérieurs, bien que plus
petits, sont aussi costauds que des bras humains et les trois doigts qui

325
et de ses griffes. L’intrus, lui, bondit souvent au même moment et les sont en train de refaire leurs forces en dégustant les fermiers du coin, et
deux monstrueuses créatures se heurtent en plein saut et tombent au pourraient bien ajouter les personnages au menu, à moins que ceux-ci
sol, se griffant et s’entredéchirant immédiatement. Si l’une parvient à n’arrivent à les vaincre.
se dégager, ils répètent ce comportement jusqu’à ce que l’un d’eux ait

Molosse du Châtiment
perdu assez de sang pour sombrer dans l’inconscience et mourir sous
les coups de bec de l’autre.
La femelle molgrim cherche toujours un mâle plutôt que d’at- DEX : 7 FOR : 10 CON : 7
tendre que l’un d’eux se mette à sa recherche et teste chacun en PER : 4 VOL : 6 CHA : 4
pénétrant sur son territoire et en le défiant. Ce n’est que si le mâle
Initiative : 7 Défense physique : 9
survit à ce vicieux défi que l’accouplement a lieu. Le mâle étant plus
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10
petit et plus faible que la femelle, seuls les plus forts gagnent le combat
Attaque (1) : 8 Défense sociale : 7
et le droit de transmettre leur aptitude de survie à une autre généra-
Dommages : Armure physique : 4
tion. Après l’accouplement, le mâle s’en va et ne reviendra jamais vers
Morsure (5) : 15 Armure mystique : 6
cette femelle, sauf par hasard. Dans les six mois, la femelle donne
Griffes (2) : 12
naissance à deux ou trois petits et les protège jusqu’à ce qu’ils soient
sevrés, un an plus tard. À partir de là, les jeunes molgrims doivent se Seuil de mort : 42 (48) Tests de récupération : 3
battre pour leur survie. Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 11
Seuil d’inconscience : 34 (40)
Règles
Déplacement de combat : 46 Déplacement de course : 92
La méthode d’attaque favorite d’un molgrim est de sauter sur sa proie
et de la mordre avec son bec pendant qu’il déchire sa chair de ses pattes Pouvoirs : Absorption de la magie (2) : 8, Endurance (1), Pistage C (2) :
avant. Si la créature ne peut pas se servir de son attaque préférée, elle se 6, Saut de géant C (2) : 9, Sens améliorés (odorat, ouïe) (2) : 6
dresse sur ses postérieurs pour utiliser ses griffes et son bec. Elle peut Points de légende : 100
aussi donner une cuisante ruade à une cible située dans son dos, mais
Équipement : aucun
cela utilise toutes les attaques du molgrim pour ce round.
Trésor : les organes d’absorption de la magie valent 500 pièces d’argent
Idée d’aventure (ce trésor rapporte des points de légende)
Alors qu’ils se trouvent dans la ville de Jerris, les personnages enten-
dent parler d’un village voisin attaqué par des molgrims. En arrivant au Commentaires
créatures  •

village pour le défendre, ils apprennent que les fermiers ont récemment Le molosse du Châtiment n’est pas une aberration de la nature
étendu leurs cultures jusque sur un territoire disputé par deux énormes mais est issu de l’interférence de certains donneurs-de-noms avec elle.
molgrims qui ont tué nombre d’entre eux. Peu après l’arrivée des per- Dans les dernières années qui précédèrent le Châtiment, de nombreux
sonnages, une femelle molgrim à la recherche d’un mâle pénètre sur le magiciens cherchèrent désespérément un moyen de protéger les races
même territoire et entreprend de défier les mâles. Les trois molgrims de donneurs-de-noms des Horreurs. Ceux dotés de bon sens construisi-
rent des kaers et des citadelles. Certains mages essayèrent d’abaisser le
niveau de magie autour de leur cité de Chasteyn, afin que les Horreurs
ne l’atteignent jamais. Mais ceci était une tâche monumentale : stopper
le cycle naturel de la magie va bien au-delà des capacités de n’importe
quel magicien de Barsaive, ou de n’importe où ailleurs. Pour réus-
sir cela, les magiciens décidèrent de créer une créature capable de
drainer la magie. Leurs expériences ne donnèrent pas les résul-
tats escomptés, mais donnèrent naissance au molosse du
Châtiment, une créature doté d’une capacité limitée pour
• L es

drainer la magie et d’un appétit insatiable pour la chair


fraîche.
Le molosse du Châtiment ressemble à un chien ou
un loup gigantesque mesurant 1,80 mètre au garrot.
Massif et musculeux, il est couvert d’une fourrure roux
sombre qui semble absorber la lumière. Ses yeux lui-
sent d’une féroce lueur blanche et rappellent ceux du
basilic. Il a une forte mâchoire garnie de dents acérées
et chasse en meute suffisamment importante (de huit
à dix molosses, parfois plus), ce qui lui permet d’abattre
n’importe quelle créature vivante.
Les molosses du Châtiment peuvent absorber la magie,
bien qu’ils ne le puissent pas autant que ce que leurs créateurs
avaient espéré. Ils conservent l’énergie magique drainée d’une autre
créature dans un organe situé juste à la base de leur hideux cou épais. Le
drain a cependant une brève durée de vie et disparaît au bout de quelques
secondes.
Plusieurs magiciens (peut-être les derniers descendants des fous qui
ont créé ces animaux) ont essayé de dompter le pouvoir des molosses du
Châtiment. Jusqu’ici, ils ont échoué. Une rumeur parle d’un magicien
qui a essayé d’utiliser l’organe magique d’absorption des molosses pour
diminuer le niveau de magie autour de sa maison. Il échoua et draina ses
propres capacités magiques, rendant l’effet permanent !

Règles
En combat, le molosse du Châtiment peut mordre ou lacérer son
adversaire avec ses puissantes griffes. Sa technique favorite consiste
à refermer ses mâchoires sur son ennemi et à secouer la malheureuse
victime dans tous les sens pour essayer de lui briser le cou grâce à son
326
attaque de morsure et secousse (voir le chapitre Combat p.417 du
Recueil du joueur pour plus de détails).
Le chien peut se servir de son pouvoir d’Absorption de la magie
contre d’autres créatures, mais pas contre une zone d’effet. Il est impos-
sible d’essayer d’apprivoiser ou de servir d’une façon ou d’une autre d’un
molosse du Châtiment.
Attiré par la magie. Comme les Horreurs, les chiens de la porte sont
attirés par les endroits riches en magie. Les deux espèces se rencontrent
et s’affrontent donc souvent et sauvagement. Il semble y avoir une ani-
mosité secrète entre eux, car même des Horreurs intelligentes réputées
pour savourer la mort lente de leurs ennemis ne quittent pas le champ de
bataille avant qu’elles ou les molosses ne soient morts.

Idée d’aventure
Une meute de molosses du Châtiment commence à pister un per-
sonnage (ou un de ses amis) qui, à l’insu de ses compagnons, porte une
marque d’Horreur. Au lieu de l’attaquer, les molosses se contentent de le
quelconque, le molosse le plus proche lui lance son propre jet de flammes,
suivre et de le surveiller. Les personnages enquêtent sur la présence des
la forçant à reculer dans le cercle de plus en plus serré des molosses. La
molosses et découvrent la marque de l’Horreur juste avant que celle-ci
plupart des victimes succombent de douleur au bout de quelques minutes
ne se montre pour garder un œil sur son nouvel esclave. L’infortuné per-
tandis que leur chair brûle. Les petites proies sont bien sûr celles qui
sonnage marqué et ses compagnons se retrouvent au beau milieu d’une
brûlent le plus rapidement. Les molosses infernaux chassent de cette
bataille titanesque entre l’Horreur et les molosses du Châtiment à la bave
façon afin de s’assurer que seuls quelques membres se servent de leur
écumante.
souffle en même temps et de manière à cuire leur viande (ce qui diminue
les risques de manger de la viande malade).
Molosse infernal Plus d’une rumeur évoque le lien entre les molosses infernaux et
les dragons, qui les auraient créés comme animaux de compagnie.
DEX : 8 FOR : 8 CON : 6 Mais le fait qu’ils crachent du feu n’est rien de plus qu’une coïncidence
PER : 3 VOL : 4 CHA : 4 naturelle. On peut garder un molosse infernal comme animal de com-

• L es
Initiative : 8 Défense physique : 10 pagnie si on l’élève alors qu’il est encore chiot, et il se montrera d’une
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 7 loyauté étonnante envers son maître tant qu’il n’a pas faim. Ceux qui
Attaque (2) : 12 Défense sociale : 6 souhaitent domestiquer un molosse infernal seraient sages de le nourrir
Dommages : Armure physique : 5 régulièrement.
Morsure (5) : 13 Armure mystique : 3
2 × griffes (2) : 10 Règles

créatures  •
Seuil de mort : 35 (59) Tests de récupération : 2 Les molosses infernaux peuvent voir dans l’espace astral mais ne
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 9 peuvent pas affecter les créatures qui s’y trouvent. Si le molosse est
Seuil d’inconscience : 27 (47) contraint de se battre au corps à corps quand il a épuisé son souffle, il
attaque avec ses griffes et ses crocs.
Déplacement de combat : 52 Déplacement de course : 104
Arme de souffle. La capacité du molosse infernal à cracher du feu le
Pouvoirs : Arme de souff le (feu, 3/jour) (6) : 10, Endurance (4), rend extrêmement dangereux. Il peut se servir de ce pouvoir trois fois
Incantation (7) : 10, Pistage C (3) : 6, Saut de géant C (2) : 10, Sens amélio- par jour, mais sa force diminue à chaque utilisation. Une fois qu’il a uti-
rés (ouïe, odorat) (2) : 5, Vision astrale T (5) : 8 lisé son pouvoir, il lui faut 24 heures avant que sa capacité naturelle ne
Points de légende : 130 revienne au maximum de sa puissance. Lorsque le molosse se sert de son
souffle pour la deuxième fois, son niveau d’Incantation subit un malus
Équipement : aucun de -1 et de -2 pour la troisième utilisation. Ce malus s’applique aussi aux
Trésor : aucun dommages causés par le feu.

Commentaires Idée d’aventure


Les molosses infernaux sont de gros chiens de 1,20 mètre au garrot. Grâce à l’efficacité de son réseau d’espions, le roi Neden de Throal
Leur corps massif et musculeux est couvert d’une courte fourrure brune a appris que les Thérans étaient en train d’essayer de créer une arme
et sombre qui semble absorber la lumière. Ils ressemblent un peu aux de siège dévastatrice dont les impacts enflammés pourront traverser
molosses du Châtiment. Leur gueule est garnie de dents aussi aiguisées presque n’importe quoi. S’ils réussissent, aucune forteresse de Barsaive
que des rasoirs et peut arracher le bras ou la jambe d’un humain ou n’offrira plus de protection. Neden embauche les personnages pour
d’un elfe d’un seul coup de dent. Le feu qui danse dans sa gueule permet découvrir comment les constructeurs de l’arme comptent produire une
aisément d’identifier la créature. Ces yeux aussi semblent brûler comme flamme si puissante. Ils apprennent que les Thérans tuent des molosses
deux petites boules de feu enfoncées loin dans leurs orbites. Dans l’obs- infernaux pour se confectionner un stock de substance magique unique
curité complète, les yeux d’un molosse luisent comme la flamme d’une que ces animaux utilisent pour cracher leur dangereuse flamme.
bougie.
Les molosses infernaux ont un pouvoir magique impressionnant
qu’ils partagent avec les dragons. Au sommet de leur puissance, ils Mousse-qui-roule
peuvent cracher de longs jets de flammes. Contrairement à un feu tra- DEX : 4 FOR : 2 CON : 2
ditionnel, ces flammes magiques peuvent brûler rapidement presque PER : NA VOL : NA CHA : NA
n’importe quoi, y compris les armes, les armures, la pierre, le tissu, le
Initiative : 1 Défense physique : 2
bois et la chair. Les flammes magiques du molosse infernal ne sont pas
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 2
vraiment du feu au sens où l’entendent les donneurs-de-noms. La flamme
Attaque (5) : 9 Défense sociale : immunisé
se mélange dans la gorge du molosse avec une bave volatile qui colle à la
Dommages : Armure physique : 0
cible de la bête et brûle continuellement. On ne peut éteindre cette bave
Racines (2) : 4 Armure mystique : 0
brûlante qu’en l’étouffant complètement.
Les molosses infernaux voyagent et chassent en meute afin de Seuil de mort : 19 Tests de récupération : 0
pouvoir encercler leur proie. Une fois la proie cernée, le chef de meute Seuil de blessure grave : immunisé Équilibre : immunisé
brûle la malheureuse. Si la victime essaye de bondir dans une direction Seuil d’inconscience : immunisé
327
Déplacement de combat : ND Déplacement de course : ND de la victime. S’il réussit, il fait ensuite un test de dommages pour déter-
miner les dégâts causés par les racines qui s’enfoncent dans le corps de la
Pouvoirs : Poison (DM 9, paralysie)
victime. Une armure n’offre aucune protection contre une mousse-qui-
Points de légende : 115 roule car elle rampe sur le corps en passant sous l’armure. La mousse ne
Équipement : aucun peut attaquer sa victime qu’une fois par jour, ce qui donne une chance
au personnage de se réveiller et d’empêcher de nouvelles attaques. Si une
Trésors : aucun victime se réveille après qu’une mousse a réussi sa première attaque,
elle doit enlever les racines qui se sont enfoncées dans son corps. La
Commentaires Difficulté de cette tâche dépend des dommages que la mousse a infligés
D’un vert profond et dotée de sombres racines, la mousse-qui-roule au personnage. Si le total des dommages est inférieur au Seuil de blessure
pousse dans les zones souterraines ainsi qu’en extérieur. C’est sa capacité grave de la victime, celle-ci peut simplement arracher la mousse, et subir
à pousser rapidement sur tout ce qui se trouve sur son chemin qui lui a des dommages de niveau 2 au passage. Aucune armure ne protège contre
valu son nom (bien que même une mousse-qui-roule ne puisse pas pous- ces dommages. Si les dommages infligés au personnage dépassent son
ser sur une pierre qui roule). Une mousse-qui-roule peut pousser assez Seuil de blessure grave, la mousse a creusé si profondément dans son
vite et recouvrir un animal ou un personnage en deux heures. Comme corps que seule la magie, comme un sort de Stérilisation d’objet, peut
elle ne possède qu’une intelligence rudimentaire, la mousse-qui-roule l’en retirer. Notez qu’une victime éveillée ne subit pas de dommages sup-
n’attaque que pour se nourrir et essaye de recouvrir aussi bien des vic- plémentaires de la part de la mousse, quel que soit le temps qu’il lui faut
times inconscientes qu’éveillées. Un personnage qui reste sans bouger pour s’en débarrasser. À moins que la victime n’arrive à se dégager de la
pendant une heure ou deux peut se réveiller couvert de mousse-qui-roule. mousse, elle finira par la tuer. De nombreux cadavres d’explorateurs et
d’animaux qui jonchent les tunnels et les rues de Parlainth ont trouvé la
Règles mort de cette façon.
Bien que rapide en comparaison de la croissance normale d’une

Mule de bât
plante, la mousse-qui-roule se déplace assez lentement pour qu’une créa-
ture ou un personnage la sente ramper sur son corps même s’il dort. Pour
sentir la mousse, le personnage doit réussir un test de Perception d’une DEX : 4 FOR : 7 CON : 7
Difficulté de 21. Quand la mousse commence à ramper vers sa proie mais PER : 3 VOL : 6 CHA : 3
n’a pas encore commencé à la recouvrir, la Difficulté du test est de 11.
Quand la mousse commence son attaque en poussant sur une main ou Initiative : 4 Défense physique : 6
un pied, la Difficulté tombe à 5. Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
Attaque (1) : 5 Défense sociale : 7
créatures  •

Poison. La mousse-qui-roule produit un pollen aromatique qui agit


Dommages : Armure physique : 0
comme un poison paralysant et endort la cible, personnage ou animal.
Piétinement (2) : 9 Armure mystique : 2
Une fois que la mousse a couvert 75% de sa cible, le pollen la plonge
dans un état de sommeil et de paralysie. Pour se réveiller, le personnage Seuil de mort : 42 Tests de récupération : 3
affecté doit réussir un test de Constitution contre une Difficulté de 9 + Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 8
le nombre de minutes écoulé depuis que le pollen a commencé à faire Seuil d’inconscience : 34
effet. Un personnage qui tente de se réveiller sans aide doit effectuer Déplacement de combat : 28 Déplacement de course : 56
un test de Constitution (14) au bout de 5 minutes. À chaque fois que le
personnage reçoit de l’aide pour se réveiller, cela réduit la Difficulté du Pouvoirs : Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 5
test de Constitution à 5. Utiliser une méthode radicale pour réveiller Points de légende : 60
le personnage, comme de lui jeter de l’eau à la figure, l’attaquer, etc. le
Équipement : aucun
réveille automatiquement.
Racines. Si un personnage ou un animal ne se réveille pas dans les Trésor : aucun
• L es

4 heures, la mousse commence à s’enraciner dans son corps. Le maître de


jeu effectue un test d’attaque pour la mousse contre la Défense physique Commentaires
Les mules sont les rejetons stériles du croisement entre un âne et
une jument. Les mules de bât sont utilisées pour transporter des mar-
chandises dans tout Barsaive. Bien que moins costaudes que les chevaux
de traits, elles ont le pied sûr et voyagent plus rapidement qu’eux sur un
terrain accidenté. On trouve souvent ces animaux en train de tirer des
charrettes et des chariots de caravanes voyageant en terrain difficile.

Naga
DEX : 6 FOR : 5 CON : 6
PER : 6 VOL : 6 CHA : 10
Initiative : 8 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10
Attaque (2) : 8 Défense sociale : 13
Dommages : Armure physique : 5
Morsure (1) : 6 Armure mystique : 3
Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : 27
Déplacement de combat : 26 Déplacement de course : 52
Pouvoirs : Camouf lage (3) : 9, Déplacement silencieux C
(2) : 8,
Escalade C (2) : 8, Transe (2) : 12
Points de légende : 85
Équipement : aucun
Trésor : aucun
328
Commentaires peut aussi charmer un mâle de n’importe quelle race de donneur-de-
noms grâce à son pouvoir de Transe.
Une naga possède un corps de serpent et une tête humaine. Le
corps est environ de la taille d’un python des rochers ou d’un serpent
Idée d’aventure
marin. Il est couvert d’écailles de la taille d’une pièce de monnaie, dont
la couleur change pour se fondre avec le lieu où se trouve la naga. Étant Alors qu’ils voyagent avec une caravane, les personnages entrent
donné que l’on trouve des nagas de partout, des pics montagneux aux dans une région de Barsaive revendiquée par les nagas. Croyant par
marais embrumés, leurs couleurs varient énormément. Cela dit, la plu- erreur que les caravaniers veulent les attaquer, les nagas les tuent un
part des nagas préfèrent la terre nue et sont donc souvent d’un brun par un, en se servant de leur pouvoir de Transe pour attirer les traî-
poussiéreux. nards et s’en débarrasser en privé d’une morsure au cou. Lorsque les
La tête d’une naga est toujours celle d’une jeune fille dans la fleur personnages remarquent que les membres de la caravane commencent
de l’âge. Un beau visage donc, mais toujours aussi chauve qu’un œuf de à disparaître, ils se mettent à enquêter et doivent alors faire face aux
dragon. Ses yeux sont argentés et sa peau est couverte de fines écailles. nagas.
De nombreux donneurs-de-noms mâles trouvent le visage d’une naga
irrésistible. Même ses deux canines de 5 centimètres de long, que la plu-
part des mâles devraient trouver répugnantes, ne semblent pas déparer
Nautilide
la beauté de la créature serpentine. DEX : 6 FOR : 12 CON : 10
Les nagas possèdent une aptitude magique innée pour charmer PER : 4 VOL : 6 CHA : 5
n’importe quel mâle d’un simple regard, hormis ceux ayant une volonté Initiative : 6 Défense physique : 8
hors du commun. La victime de ce pouvoir oublie que l’objet de son Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
adoration est un mélange étrange de serpent et d’humain. Combiné au Attaque (2) : 8 Défense sociale : 8
deuxième pouvoir de la naga, qui lui permet de changer la couleur de Dommages : Armure physique :
ses écailles pour se fondre dans son environnement, la magie de cette Bec (2) : 14 Coquille : 10
créature en fait un formidable adversaire. Tentacules (1) : 13 Tentacules (2)
Habituellement, une naga camouflée approche discrètement de sa Armure mystique : 3
victime potentielle avant de se montrer, de l’enchanter, puis de l’emme-
ner dans un endroit isolé. Une fois seule avec sa proie, elle lui ordonne Seuil de mort : 51 Tests de récupération : 4
de s’allonger afin qu’elle puisse se nourrir de son sang. Cependant (et Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : immunisé
heureusement pour sa victime), la naga est assez intelligente pour avoir Seuil d’inconscience : 44
développé une conscience. De nombreuses nagas ne tuent Déplacement de combat : 34* Déplacement de course : 68*

• L es
donc pas d’autres êtres intelligents et se nourrissent de * La deuxième valeur indique le déplacement de natation de la créature (voir le texte
singes arboricoles. La plupart d’entre elles utilisent sim- pour les règles spéciales concernant son déplacement)
plement leur pouvoir d’envoûtement que pour éloigner les
Pouvoirs : Natation C (2) : 14
hommes de leur foyer.
Il est très probable que les nagas aient été créées Points de légende : 180
par les Thérans pour le compte du Grand gouverneur
Équipement : aucun

créatures  •
Pavelis. Peu après la fin du Châtiment, lorsque les
Thérans pensèrent récupérer Barsaive, ils se ren- Trésor : la coquille vaut 3 000 pièces
dirent compte qu’ils allaient devoir affronter une d’argent (ce trésor rapporte des points
certaine résistance à leur domination. Juste au cas où de légende)
qui que ce soit aurait réussi à lever une armée pour s’op-
poser à Théra, Pavelis ordonna à certains mages de créer Commentaires
les nagas pour en faire une arme secrète d’assassinat. Comme son cousin le calmar, le
Une fois lâchées en Barsaive, les nagas devaient char- nautilide possède dix tentacules,
mer et dévorer tous les mâles de la province capables de des yeux globuleux et un bec solide
se battre, et offrir aux Thérans une victoire facile dans niché au milieu de ses appendices.
toutes les batailles à venir. Deux de ces tentacules sont bien
Malheureusement pour Pavelis, les nagas remi- plus longs que les autres et se termi-
rent en question la moralité d’une telle action et nent par une large palette sensitive.
une fois relâchées en Barsaive, refusèrent de faire ce Tant que la créature est vivante, sa
que les Thérans voulaient. Au lieu de cela, les nagas chair semble miroiter et peut changer
revendiquèrent une partie de Barsaive comme leur et rapidement de couleur. Contrairement
modérèrent leur goût inné pour la chair des donneurs- au calmar, le nautilide ne montre que
de-noms en mangeant une certaine espèce de singe sa tête couverte de tentacules, le reste
arboricole qui sembla les satisfaire. Depuis environs de son corps mou est à l’abri dans une
soixante ans, les nagas vivent plus ou moins coquille spiralée, comme celle d’un escar-
paisiblement, élevant leurs jeunes (on ne got. Bien que cette coquille rose perle ait
sait pas comment, étant donné qu’elles l’air mince et fragile, presque transparente
semblent toutes être du même sexe) dans certaines conditions, elle est dure et résis-
et créant des maisons qui peuvent tante. Plus le nautilide est gros, plus sa coquille
presque être qualifiées de colonies est vieille et épaisse.
de nagas. En général, le meilleur Les nautilides nouveau-nés n’ont pas de coquille
moyen d’éviter d’être tué par une et ressemblent à de petits calmars pas plus grands que
naga est tout simplement de les la plus petite phalange d’un auriculaire humain. Ils
laisser en paix, d’avoir l’œil per- sécrètent rapidement la substance qui forme leur pre-
çant… ou d’être une femme. mière coquille, une spirale à peine plus grande qu’eux.
En grandissant, ils ajoutent de nouvelles chambres à leur
Règles coquille dans lesquelles leur corps se développe. Une
Les nagas attaquent rarement. coquille d’adulte standard mesure environ 60 centimètres
L’un des pouvoirs les plus efficaces de de diamètre et ses tentacules les plus longs dépassent de 90 centi-
la naga lui permet de se fondre parfai- mètres de cette coquille. Bien sûr, certains adultes sont plus petits
tement dans son environnement. Elle et quelques-uns sont bien plus grands.

329
Comme les calmars, les nautilides se déplacent en projetant de puis- pont d’un navire, mais seuls les plus gros d’entre eux peuvent les faire
sants jets d’eau par un organe musculeux appelé « siphon ». Ils avancent tomber à l’eau de cette façon. Au pire, ces attaques ne font que tremper
en général la coquille en premier et les tentacules vers l’arrière, mais ils ou distraire leur cible.
peuvent faire pivoter le siphon s’ils ont besoin d’avoir leurs tentacules Aquatique. Les nautilides réussissent leur test de Natation en obte-
vers l’avant. Les nautilides ne sont pas très endurants, mais ils peuvent nant un degré de résultat inférieur à la normale (en général, un degré de
sprinter sur environ 30 mètres et sont alors les créatures les plus rapides résultat Médiocre suffit).
de l’océan. De nature carnivore, les nautilides chassent des poissons de
tout type. Ils pendent, inertes, sous un surplomb rocheux jusqu’à ce que Idée d’aventure
leur proie passe à portée, et jaillissent alors à une vitesse aveuglante.
Un érudit nain pense que les dessins géométriques créés par les
Une fois qu’un nautilide a enveloppé sa proie de ses tentacules bordés de
nautilides ont une signification profonde et décide de les étudier d’aussi
ventouses, seul le poisson le plus fort peut briser son étreinte avant que
près que possible. Cependant, ces dessins ne sont visibles que du ciel…
son bec ne le mette en pièces.
Et cet érudit là a une peur bleue des navires du ciel et de la haute mer
Les nautilides sont des créatures communautaires et chassent sou-
sans terre ! Il loue donc les services des personnages pour survoler la
vent en groupe allant jusqu’à une dizaine d’individus. Malgré cela, ils
mer à sa place et recopier autant de figures de nautilides que possible.
coopèrent plutôt mal. La journée, ils préfèrent chasser à une profondeur
Bien sûr, survoler la mer de nuit n’est pas une chose très prudente à
de 10 mètres ou plus (à moins bien sûr qu’une proie en surface ne les
faire…
attire particulièrement). Après le crépuscule, par contre, ils remontent à
1 ou 2 mètres de la surface… apparemment pas pour chasser mais juste
pour se rassembler. Ces regroupements sont l’aspect le plus fascinant du
comportement des nautilides.
Nénuphars de remous
La partie du nautilide protégée par la coquille contient un organe DEX : 8 FOR : 8 CON : 8
ou une substance lumineuse grâce à laquelle le nautilide luit quand la PER : 3 VOL : 3 CHA : 4
mer s’assombrit. Une centaine d’entre eux se rassemblent et nagent en Initiative : 9 Défense physique : 8
formant des figures géométriques qui changent constamment. Vues de Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
la surface, ces figures semblent complexes et incroyablement précises. Attaque (4) : 12 Défense sociale : immunisé
Ils changent aussi de couleur, commençant par une lueur bleu-vert et Dommages : Armure physique : 10 (13)
variant vers différentes teintes qui suggèrent presque une communica- Engloutissement Armure mystique : 2
tion consciente.
Seuil de mort : 45 (55) Tests de récupération : 4
Règles Seuil de blessure grave : 12 (15) Équilibre : 8
créatures  •

Seuil d’inconscience : immunisé


Les tentacules garnis de ventouses d’un nautilide agrippent fer-
mement leur proie, ce qui rend toute fuite presque impossible (voir le Déplacement de combat : NA Déplacement de course : NA
chapitre Combat, p.411 du Recueil du joueur). Pour attaquer avec ses Pouvoirs : Endurance (2), Engloutissement (2) : 10, Incantation (4) : 7
tentacules, le nautilide doit réussir une Attaque précise. Une fois qu’il a
agrippé sa victime, il peut frapper avec son bec chaque round et inflige Points de légende : 215
automatiquement des dommages sans avoir besoin d’effectuer de test Équipement : aucun
d’attaque.
Trésor : aucun
Jet d’eau. Si un combat tourne en défaveur du nautilide, il relâche la
victime qu’il aurait agrippée et se sert de son jet de propulsion pour Commentaires
s’échapper. Ceci lui procure un déplacement de course de 90 mètres
Les nénuphars de remous ressemblent à de grandes feuilles de
pendant 12 rounds. Cependant, il ne peut se servir de son jet qu’une
nénuphar, de 1 à 20 mètres de diamètre, flottant juste sous la surface
fois par heure. Si le nautilide n’arrive pas à s’échapper, sa tête change
du fleuve, de l’un de ces nombreux affluents ou de mares avoisinantes.
de couleur et adopte un entrelacs complexe de violets et de rouges. Cette
• L es

Même la plus infime modification du courant les fait se refermer comme


apparence appelle à sa rescousse tous les nautilides à proximité. Les nau-
une fleur sur la créature qui passe à côté d’elles. En quelques minutes,
tilides envoient parfois leur jet d’eau sur les membres d’équipage sur le
le nénuphar de remous se resserre et forme un solide cocon de peau
autour de sa proie.
Bien que la face interne d’un nénuphar de remous soit délicate, la
face externe est dure et se compose d’une membrane fibreuse que la vic-
time devra trancher pour s’enfuir. Les nageurs sont la proie favorite des
nénuphars de remous, mais un petit bateau peu aussi être victime d’une
feuille de grande taille.

Règles
Dans le profil ci-dessus, l’Armure physique entre parenthèses repré-
sente la face externe du nénuphar de remous. Un personnage enveloppé
peut se libérer (ou un autre personnage peut le libérer) un infligeant une
blessure grave au nénuphar sur une attaque. Cependant, toute attaque
venant de l’extérieur qui inflige un Coup critique au nénuphar de remous
blesse aussi la personne piégée à l’intérieur (l’armure du personnage le
protège toutefois comme à l’accoutumée).

Oiseau de feu
DEX : 8 FOR : 4 CON : 5
PER : 4 VOL : 5 CHA : 6
Initiative : 8 Défense physique : 10
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 6
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 2
Morsure (2) : 6 Armure mystique : 2
2 × griffes (1) : 5
330
Seuil de mort : 32 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 4
Seuil d’inconscience : 24
Déplacement de combat : 24/55*
Déplacement de course : 48/110*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la
créature

Pouvoirs : Aura brûlante (6), Changement de cou-


leur (voir texte), Sens améliorés (vue) (2) : 8
Points de légende (2) : 220
Équipement : aucun
Trésor : les plumes de l’oiseau de feu valent D6 × 10
pièces d’argent, un œuf 3D6 × 10 pièces d’argent et un
oisillons 300 pièces d’argent (ces trésors rapportent
des points de légende.

Commentaires
L’oiseau de feu est une créature magnifique
et fascinante, qui sillonne le ciel au-dessus de la
lave en fusion de la mer des Enfers. C’est l’une
des nombreuses créatures vivantes qui habitent
ces étendues prétendument vides. L’oiseau de feu est
très proche de l’aigle de feu, avec une envergure d’environs
3 mètres, mais son plumage change de couleur en fonction de son
environnement. Comme la plupart des créatures de la mer des Enfers, les observateurs potentiels ont droit à un bonus de +3 à leur test de
l’oiseau de feu peut supporter l’intense chaleur de la lave et du soleil sans Perception pour le repérer. Lorsqu’il essaye de se camoufler, les obser-
brûlures cependant, il n’apprécie pas particulièrement ces températures. vateurs potentiels subissent un malus de –3 à leurs tests de Perception.

• L es
Lorsqu’il glisse au-dessus de la lave à la recherche de nourriture, ses
Immunité au feu. Étant donné que l’oiseau de feu peut supporter des
plumes prennent une teinte d’argent terni pour réfléchir la chaleur des
températures aussi hautes, il ne subit pas de dommages dus aux attaques
courants ascendants vers la mer. D’autres changements de couleur l’aide
de feu classiques et seulement un quart des attaques de feu magiques ou
à se cacher des prédateurs : l’oiseau de feu peut changer de couleur pour
élémentaires. Bien que l’oiseau de feu résiste à la chaleur intense de la
être assorti au flot de lave rougeâtre ou au brun d’une île de lave solidifiée
mer des Enfers, il peut tout de même brûler. S’il tombe dans la lave, il
selon ses besoins.
meurt instantanément.

créatures  •
L’accouplement des oiseaux de feu est l’un des spectacles les
plus stupéfiants de Barsaive. Le mâle chasse une grosse créature en
offrande pour la femelle et tous deux se repaissent de la carcasse.
Idée d’aventure
Après l’accouplement, la femelle pond plusieurs œufs, souvent plus Alors qu’ils travaillent sur un navire du ciel d’exploitation de feu
d’une vingtaine, chacun de la taille d’un poing humain. La vie est rude élémentaire, les personnages sont envoyés sur une île provisoire de
dans la mer des Enfers et presque tous les œufs et les oisillons sont la mer des Enfers. Alors qu’ils parcourent l’île, ils découvrent un nid
mangés dans l’année par d’autres prédateurs. Ainsi, seule une grande d’œufs d’oiseaux de feu récemment pondus. Les parents sont occupés à
couvée produit assez de rejetons pour assurer que quelques-uns attein- chasser, ce qui offre aux personnages l’occasion rêvée de ramasser les
dront l’âge adulte. L’existence de l’oiseau de feu est aussi menacée par œufs pour les vendre plus tard quand ils auront regagné la civilisation.
certains magiciens qui sont prêts à payer des sommes coquettes pour Cependant, une fois que les parents seront rentrés pour trouver le nid
des œufs, des plumes ou des oisillons d’oiseaux de feu afin d’en extraire vide, ils chercheront très loin pour retrouver les criminels qui ont volé
le feu élémentaire. leur progéniture.

Règles
Lors d’un combat, l’oiseau de feu utilise son pouvoir unique de Oiseau nuage
Changement de couleur pour devenir d’un noir terne et décrit un long Voici le profil des oiseaux nuages adultes et des oisillons.
cercle bas au-dessus de la lave bouillonnante afin d’emmagasiner une
chaleur phénoménale dans son corps. Il vole ensuite vers son ennemi à Oiseau nuage adulte
qui son pouvoir d’Aura brûlante inflige d’immenses dommages sans un
DEX : 10 FOR : 20 CON : 20
seul contact. L’oiseau de feu trouve son infernale chaleur corporelle dou-
PER : 10 VOL : 3 CHA : 3
loureuse mais supportable, ses ennemis en général, eux, n’y résistent pas.
Les vêtements, les voiles, même certains types d’armures, s’enflamment Initiative : 10 Défense physique : 11
souvent quand un oiseau de feu passe à côté. En ce qui concerne les armes Nombre d’actions : 2 Défense magique : 14
avec lesquelles quelqu’un pourrait frapper un oiseau de feu, les massues Attaque (4) : 14 Défense sociale : 9
de bois et les bâtons se transforment immédiatement en torche alors que Dommages : Armure physique : 5
les épées et autres armes métalliques deviennent molles et malléables Morsure (5) : 25 Armure mystique : 1
après un coup ou deux. Les navires du ciel en bois sont particulièrement Griffes (2) : 22
vulnérables aux attaques des oiseaux de feu à moins d’être spécialement
Seuil de mort : 91 (127) Tests de récupération : 9
traités pour résister aux flammes.
Seuil de blessure grave : 25 Équilibre : 20
L’oiseau de feu se sert aussi de sa taille comme d’une arme offensive
Seuil d’inconscience : 85/115)
dévastatrice. Il file souvent droit sur son ennemi à une vitesse aveuglante
et le percute de plein fouet. Les victimes les plus chanceuses d’une telle Déplacement de combat : 34/70* Déplacement de course : 68/140*
collision souffrent de brûlures terrifiantes, l’impact fait choir les moins * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
fortunées de leur bateau ou de leur île et les précipite dans la lave mortelle
Pouvoirs : Endurance (6), Sens améliorés (vue) (2) : 12
en dessous.
Changement de couleur. Pour changer de couleur un oiseau de Points de légende (2) : 2 190
feu doit réussir un test d’Incantation (6). Lorsqu’il devient argenté, Équipement : aucun
331
Trésor : les plumes d’oiseau nuage sont très appréciées dans de nom- Règles
breuses villes où on peut les vendre pour 500 pièces d’argent (ce trésor
Les ogres pensent que les morceaux de bois rudimentaires qu’ils
rapporte des points de légende).
manient sont des armes magiques, inconscients du fait que la magie qui
renforce leurs massues vient d’eux, et non pas de leur arme.
Oisillon nuage
Détection du minerai élémentaire (terre). Les ogres sentent la
DEX : 5 FOR : 10 CON : 10 terre élémentaire, l’argent et d’autres métaux précieux de ce type. Ils
PER : 5 VOL : 2 CHA : 2 creusent souvent des mines improvisées pour trouver ces minerais. Une
Initiative : 4 Défense physique : 7 fois extrait, ils le troquent à des nains cupides en échange de cottes de
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8 mailles, d’armures à plaques et (parfois) d’armes.
Attaque (3) : 8 Défense sociale : 8
Dommages :
Morsure (2) : 12
Armure physique : 2
Armure mystique : 1 Ogres jumeaux
Seuil de mort : 54 Tests de récupération : 5 DEX : 7 FOR : 11 CON : 9
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 10 PER : 7 VOL : 7 CHA : 5
Seuil d’inconscience : 47 Initiative : 4 Défense physique : 10
Déplacement de combat : 9 Déplacement de course : 18 Nombre d’actions : 1 Défense magique : 11
Attaque (6) : 13 Défense sociale : 8
Pouvoirs : Sens améliorés (vue) (2) : 7 Dommages : Armure physique : 7
Points de légende : 100 Massue (5*) : 16 Armure mystique : 4
* inclut le rang de Massue renforcée de l’ogre
Équipement : aucun
Seuil de mort : 50 (62) Tests de récupération : 4
Trésor : les plumes d’oiseau nuage sont très appréciées dans de nom-
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 11
breuses villes où on peut les vendre pour 500 pièces d’argent (ce trésor
Seuil d’inconscience : 43 (53)
rapporte des points de légende).
Déplacement de combat : 36 Déplacement de course : 72
Commentaires Pouvoirs : Détection du minerai élémentaire (terre) (2) : 9, Endurance
Les oiseaux nuage tirent leur nom de leurs immenses ailes qui leur (2), Massue renforcée (2), Passage, Régénération (2) : 11, Sens améliorés
permettent de cacher le soleil comme un nuage. Ils sont gris, leur ventre (odorat) (2) : 9
créatures  •

est blanc, et ils ont une envergure de 1,50 à 3 mètres. Ils font leur nid
Points de légende : 360 (la paire)
dans les pics des plus hautes montagnes de Barsaive. Leurs plumes sont
douces et duveteuses, comme celles d’une chouette des neiges. Ils se nour- Équipement : massue ogre, cotte de mailles
rissent principalement de chèvres et de moutons mais peuvent facilement Trésor : chaque jumeau possède D6 × 10 pièces d’argent et D4 petites
transporter dans le ciel un cheval ou une jeune bête de la toundra. Les don- gemmes d’une valeur de 50 pièces d’argent chacune (les gemmes rappor-
neurs-de-noms qui ne se lavent pas régulièrement dégouttent les oiseaux tent des points de légende)
nuage, qui ne les emportent uniquement quand la nourriture se fait rare ou
quand ils ont des oisillons à nourrir, ces derniers peuvant ainsi apprendre Commentaires
les rudiments de la chasse dans leur nid. Ainsi, le mâle et la femelle gar-
Les ogres jumeaux sont deux ogres identiques, mais ils ne peuvent
dent précieusement en vie les proies de la taille d’un donneur-de-noms, les
occuper le plan matériel que chacun à leur tour. On ne peut pas différen-
emportent doucement dans leurs grandes serres et les déposent dans leur
cier un ogre jumeau d’un ogre classique, à moins qu’un personnage ne
nid de la taille d’une maison qui contient de un à trois oisillons.
puisse détecter la connexion unissant l’ogre à son jumeau astral.

Ogre
• L es

DEX : 6 FOR : 11 CON : 9


PER : 4 VOL : 5 CHA : 3
Initiative : 3 Défense physique : 8
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
Attaque (6) : 12 Défense sociale : 6
Dommages : Armure physique : 7
Massue (5*) : 16 Armure mystique : 2
* inclut le rang de Massue renforcée de l’ogre

Seuil de mort : 47 (53) Tests de récupération : 4


Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 11
Seuil d’inconscience : 40 (45)
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Pouvoirs : Détection du minerai élémentaire (terre) (1) : 5, Endurance
(1), Massue renforcée (2), Sens améliorés (odorat) (2) : 6
Points de légende : 155
Équipement : Massue ogre, cotte de mailles
Trésor : D6 × 10 pièces d’argent

Commentaires
Les orks prétendent que les ogres ressemblent à des nains bien trop
grands, mais les nains pensent que les ogres sont des orks bien trop épais.
Quoi qu’il en soit, tout le monde s’accorde à dire que les ogres sont gros
et laids. Ils mesurent 2,30 mètres de haut, pèsent dans les 180 kilos,
peuvent utiliser la magie pour détecter certains métaux et manient de
puissantes armes.
332
Pangolus
DEX : 8 FOR : 5 CON : 4
PER : 6 VOL : 4 CHA : 5
Initiative : 9 Défense physique : 10
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 8
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 6
Dommages : Armure physique : 3
Griffes (2) : 7 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 21
Déplacement de combat : 40/46* Déplacement de course : 80/92*
* La deuxième valeur indique le déplacement d’escalade de la créature
Pouvoirs : Cri de guerre C (rugissement) (3) : 8, Escalade C (3) : 11, Saut
Règles de géant C (3) : 11
Si un personnage réussit un test de Vision (ou de Perception) astrale Points de légende : 110
contre la Défense magique d’un ogre jumeau, il voit une paire de fines
lignes blanches qui partent de la tête du jumeau et se perdent dans l’es- Équipement : aucun
pace astral. Chaque jumeau peut se servir de son pouvoir de Régénération Trésor : une collection d’objets brillants, valant généralement pas plus
pour se soigner. Les ogres jumeaux se soignent en général dans la poche que 5 à 10 pièces d’argent au total
dimensionnelle, changeant de place quand l’autre jumeau a besoin de
soins. Commentaires
Tout comme les ogres standard, les ogres jumeaux sentent les métaux Certains sages renommés prétendent que le pangolus est l’ancêtre
précieux et renforcent leur massue par magie. de toutes les races de donneurs-de-noms. D’autres, tout aussi réputés,
Détection du minerai élémentaire (terre). Les ogres sentent la insistent pour dire que le pangolus est en réalité une forme dégénérée
terre élémentaire, l’argent et d’autres métaux précieux de ce type. Ils de donneurs-de-noms. Un pangolus est de la taille d’un nain, mais il a

• L es
creusent souvent des mines improvisées pour trouver ces minerais. Une le corps fin et les membres d’un humain ou d’un elfe. Par rapport à sa
fois extrait, ils le troquent à des nains cupides en échange de cottes de taille, ses bras sont plus longs et ses jambes plus courtes que celles d’un
mailles, d’armures à plaques et (parfois) d’armes.
Passage. Les ogres jumeaux peuvent échanger leur place d’une simple
pensée, ils n’ont pas besoin de dépenser une action pour cela. Les posses-
sions matérielles de chaque jumeau restent sur le plan matériel, le corps

créatures  •
du deuxième jumeau apparaît au même endroit que celui du premier,
dans la même position, même en plein milieu d’une action si les jumeaux
le désirent. Le jumeau échangé occupe une petite poche dimensionnelle
entre le plan astral et matériel. Les lignes blanches relient magiquement
les pensées du jumeau échangé avec celle du jumeau matériel et alimen-
tent aussi le jumeau déplacé en air. Si l’un des ogres est tué, l’autre
apparaît immédiatement dans le plan matériel pour venger son frère.

Ours
DEX : 5 FOR : 7 CON : 6
PER : 3 VOL : 4 CHA : 5
Initiative : 5 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 5
Morsure (5) : 12 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 38 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 8
Seuil d’inconscience : 30
Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
Pouvoirs : Cri de guerre C (rugissement) (1) : 6, Escalade C
(2) : 7,
Natation C (1) : 8, Sens améliorés (odorat) (2) : 5
Points de légende : 55
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Les ours sont des omnivores qui vivent dans les forêts et les
montagnes et qui ne sont généralement pas dangereux à moins qu’un
voyageur étranger n’entre dans leur tanière ou effraie leurs oursons. Les
ours permettent généralement aux voyageurs de traverser leur territoire
à moins que les intrus ne représentent une menace pour leur réserve de
nourriture.
333
elfe ou de la plupart des humains, et il a un résidu de queue, inutilisable. Règles
Ses muscles fins sont démesurément forts et un pangolus moyen ne pèse
Un pangolus se bat avec ses griffes pour lacérer son adversaire.
pas plus de 35 kilos. La petite tête de la créature a un front très incliné
Lorsqu’il combat une créature plus grande que lui, il s’y agrippe avec
qui ne laisse que peu de place pour le cerveau. Un pangolus n’est pas plus
ses pattes avant grâce à une attaque d’agrippement (voir le chapitre
intelligent qu’un chien de chasse, par exemple.
Combat, p.411 du Recueil du joueur). Cette attaque inflige des dom-
Un pangolus passe le plus clair de son temps dans les branches
mages normaux tandis que le pangolus assure sa prise. Au round suivant,
de grands arbres qu’ils escaladent grâce à leurs mains et leurs pieds
la créature peut déchirer son adversaire avec ses postérieurs. Ils infligent
griffus. En plus de l’escalade, ils se servent de leurs griffes pour éven-
les mêmes dommages que les antérieurs, mais avec un bonus de +3 sur
trer les troncs pourris à la recherche de leur nourriture préférée : les
ses tests d’attaque.
larves et autres insectes. Les pangolus sont rapides et agiles, presque
gracieux, dans la canopée. Ils ne craignent pas de tomber et couvrent
Idée d’aventure
de grandes distances en bondissant d’arbre en arbre. Peu de prédateurs
peuvent grimper aussi vite qu’un pangolus, mais au sol, il est lent et En réaction aux rumeurs prétendant qu’il existe au bord de la
maladroit. Ses courtes jambes et ses longs bras le ralentissent jusqu’au Désolation une colonie de pangolus qui dispose d’un langage primitif,
dandinement, et il ne peut se déplacer avec une certaine discrétion que un sage loue les services des personnages pour aller à sa rencontre. Ils
s’il s’accroupit. découvrent la colonie mais se rendent compte qu’un village des envi-
En plus de larves, de feuilles et de fruits, les pangolus mangent des rons les combat, car les villageois veulent chasser sur leurs terres. Pour
rats arboricoles et d’autres petites créatures vivantes. Ils traquent et défendre leur territoire, les pangolus ont récemment lancé un raid sur le
attrapent souvent des oiseaux dans leur nid, même de dangereux pré- village et blessé quelques habitants. Les villageois ont répliqué en embau-
dateurs comme les chouettes des nuages. Au sol, ils déterrent de petites chant une bande de chasseurs pour éliminer les créatures.
créatures fouisseuses à l’aide de leurs griffes. Ils semblent apprécier plus
que tout les taupes étoilées et les écureuils des rochers. Parfois, ils se
nourrissent même de charognes.
Papillon de mort
Les pangolus mâles sont presque aussi territoriaux que les griffons DEX : 7 FOR : 3 CON : 3
des jungles. Les femelles sont toujours les bienvenues, mais l’arrivée PER : 4 VOL : 4 CHA : 4
d’un autre mâle déclenche des démonstrations d’intimidation. Le pan- Initiative : 7 Défense physique : 9
golus dont le territoire est envahi se suspend à une branche et pousse un Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
étrange hululement perçant. Si son rival ne fait pas demi-tour, il charge. Attaque (1) : 8 Défense sociale : 8
Si l’intrus refuse de fuir, le pangolus en train de charger remonte et Dommages : Armure physique : 2
créatures  •

hulule à nouveau. Si son rival s’enfuit devant la charge, il le poursuit Dard (1) : 4 Armure mystique : 0
et attaque, ce qui se finit généralement par la mort de la malheureuse
bête. Le seul moyen de battre prudemment en retraite pour l’intrus Seuil de mort : 26 Tests de récupération : 1
est de pousser son propre cri de défi puis de se retirer lentement et Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 3
délibérément. La plupart des défis se terminent de cette manière, bien Seuil d’inconscience : 17
que quelques-uns mènent à de terribles duels à coups de griffes, qui ne Déplacement de combat : 46* Déplacement de course : 92*
s’achèvent que lorsqu’un pangolus abandonne ou meurt. Ces bêtes ne * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
distinguent pas un donneur-de-noms d’un autre pangolus et ne font
Pouvoirs : Effrayer (4) : 8, Poison (DM 8, amnésie et paralysie, voir
pas la différence entre les mâles et les femelles donneurs-de-noms. Les
texte)
aventuriers qui passent près du territoire d’un pangolus feraient donc
bien de se méfier. Points de légende : 95
Contrairement aux enfants des donneurs-de-noms, les jeunes pango-
Équipement : aucun
lus savent se défendre presque dès leur naissance. Leur mère les protège
et les aide à se nourrir pendant presque un an, mais il ne s’occupe plus Trésor : les ailes du papillon de mort sont très prisées en couture, 200
• L es

de la mère ni des petits après l’accouplement. pièces d’argent chacune (ce trésor rapporte des points de légende).

Commentaires
Cet insecte rebutant que certains érudits appellent le chasseur de
têtes nocturne peut sembler inoffensif, ce qui est loin d’être le cas. Il
ressemble beaucoup à un sphinx lunaire. En effet, il atteint une taille
d’environ soixante centimètres et une envergure de 1,50 mètre et a des
couleurs similaires. La plupart des papillons de mort sont bleu foncé ou
d’un noir terne, bien que certains se trouvant dans des régions
éloignées de Barsaive possèdent des queues couleur lilas. Le
papillon de mort a, tout comme le sphinx lunaire, six pattes
qui se terminent par des griffes en forme de crochets et deux
paires d’ailes. La première paire sert de protection pour
les fines ailes en forme de toile d’araignée qui lui
permettent à voler. Le sphinx lunaire est, bien
entendu, une nuisance volante inoffensive,
alors que le papillon de mort peut tuer. La seule
différence visible entre le papillon de mort et
le sphinx lunaire est le visage horrible et méprisant
qui apparaît sur le ventre du papillon de mort, comme
si une Horreur avait tatouée sa propre image sur l’abdomen du
papillon. Si l’on regarde de plus près, on peut voir que cette image
est naturelle, mais la plupart des personnes qui rencontrent le papillon
de mort ont trop peur pour le vérifier. À une distance de quelques mètres,
il évoque à une tête dépourvue de corps d’un homme fou, flottant dans
les airs. Cette vision pousserait même le plus téméraire des aventuriers
à hurler.
Le papillon de mort possède un long dard barbelé au bout de son
ventre. Le venin qui se trouve dans ce dard est assez puissant pour

334
paralyser à peu près n’importe quel type de victime. Seuls ceux dont la degré de résultat Bon, la victime est paralysée par la peur pendant un
constitution est particulièrement forte peuvent combattre cette para- nombre de round égal au rang en Effrayer du papillon. Sur un degré de
lysie, mais même eux succombent généralement au deuxième effet du résultat Excellent ou Extraordinaire, la victime s’évanouie de terreur.
venin. La victime oublie les quatre dernières heures de sa vie à cause de Ponte des œufs : une fois que le papillon a arrêté sa victime grâce à son
ce poison, ainsi que sa rencontre avec les papillons de mort. pouvoir Effrayer, il injecte dans son corps un venin paralysant qui efface
Le papillon de mort attaque les êtres vivants car il doit déposer également ses souvenirs récents. Si le poison fait effet (voir Poisons
ses œufs dans un hôte vivant. Les œufs se trouvent dans le venin et dans le chapitre Partir à l’aventure, p. 121), la victime est complètement
entrent dans son hôte lorsqu’il se fait piquer. Le sphinx de mort préfère paralysée lors des 15 prochains rounds. Pendant ce temps, le papillon
de grands animaux tels que du bétail ou des chevaux mais utilise volon- pond ses œufs dans la chair de la victime. La victime ne se souviendra
tiers des donneurs-de-noms. Il pique généralement ses victimes sur plus des quatre dernières heures précédant la fin de la paralysie. La larve
l’épaule et sur le dos et dépose ses œufs dans leurs muscles. En moins de du papillon de mort commence à ronger les organes internes de la victime
deux semaines, les larves consomment entièrement les organes internes une semaine à dix jours plus tard, ce qui entraîne une douleur extrême
de leur hôte. Une fois que les insectes atteignent une taille de quinze qui inflige des dommages de niveau 8 chaque jour et impose un malus de
centimètres, ils se fraient un chemin hors du corps de leur hôte et cher- -2 à tous les tests d’action effectués par la victime. Le personnage meurt
chent un arbre ou une maison proche dans lequel grimper afin de faire peu après, à moins que les créatures ne soit détruites.
leur cocon dans les branches ou dans les avant-toits. Les papillons de
mort adultes sortent de leur cocon et doivent ensuite se reproduire. Ils
Idée d’aventure
auront deux semaines pour trouver un hôte pour y déposer leurs œufs,
puis mourront. Un compagnon des aventuriers s’aventure seul dans la forêt où il
est attaqué par un papillon de la mort qui pond ses œufs dans son dos.
Règles Il retourne vers ses compagnons moins d’une heure après son départ. Il
est déstabilisé et n’arrive pas à se souvenir des événements des dernières
Le papillon de mort n’est pas très efficace en combat rapproché. Son
heures. Les personnages enquêtent sur la perte de mémoire de leur ami et
dard est sa seule arme naturelle, et il tente toujours de piquer sa victime à
tombent sur un nid de huit ou neuf papillon de mort qui ont élu domicile
un endroit qui n’est pas protégé. Le papillon reste un expert pour déposer
dans les environs.
ses œufs dans un hôte.
Effrayer : le papillon de mort doit montrer son visage sinistre, s’il
veut faire mourir de peur un hôte potentiel. Pour utiliser ce pouvoir, il
vole au-dessus de sa victime. Sur un degré de résultat Moyen contre sa
Précès
DEX : 8 FOR : 5 CON : 4
Défense sociale, la victime est effrayée mais capable de s’enfuir. Sur un

• L es
PER : 5 VOL : 3 CHA : 3
Initiative : 9 Défense physique : 10
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 8
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 2
Morsure (2) : 7 Armure mystique : 1

créatures  •
2 × griffes (1) : 6
Seuil de mort : 27 Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : 18
Déplacement de combat : 38 Déplacement de course : 76
Pouvoirs : Poison (DM 8, dommages 8), Saut de géant C (2) : 10, Sens
améliorés (ouïe, odorat) (2) : 7
Points de légende : 100
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Le précès porte différents noms. Le nom « précès » a été donné avant
le Châtiment à cette créature par les Thérans et les gens des régions
méridionales de Barsaive l’appellent encore ainsi. Plus au nord, les gens
l’appellent « suppliant », à l’ouest « lapin prieur », et les quelques habi-
tants de la frontière de la Désolation le nomment « croc des herbes ».
Pour la majorité des gens hors de la Désolation, le précès est une bête de
légende et peu de Barsaiviens en ont vu un vivant, encore moins étudié
un. Jusqu’à ces dernières années, on ne rencontrait pratiquement pas
cette créature en dehors de la Désolation.
Le précès est à peu près de la taille et de la forme d’un gros lièvre
de quelques 60 centimètres de long. Lorsqu’il s’assoit sur son derrière
pour observer les environs, sa tête arrive aux genoux d’un troll. Sa douce
fourrure soyeuse va du jaune pâle à un riche alezan. Un précès ressemble
à un lapin et se comporte à peu près de la même façon, mais on parvient
à les différencier si on les regarde de plus près. Les dents d’un lapin ont
une forme carrée caractéristique permettant de couper et mâcher l’herbe,
alors que le précès a des incisives et des canines aiguisées. Quand ils sont
assez longs, ces crocs dépassent des douces lèvres couvertes de fourrure
du précès. Ses antérieurs sont aussi anormaux, car plus grands que ses
postérieurs quand ils sont entièrement dépliés. En général cependant,
ces pattes sont pliées en deux.

335
Imaginez un donneur-de-noms avec les bras repliés au niveau du
coude, paumes rassemblées afin que les doigts des deux mains se trou-
vent devant son visage comme s’il priait. Le précès tient ses pattes
avant de cette façon, ses « coudes » repliés afin que ses « avant-bras »
soient collés. Quand la créature bouge (d’une lente démarche chaloupée
ou dans une ruée fulgurante) ce sont ses coudes, pas l’extrémité de ses
pattes avant qui touchent le sol. Certaines personnes de la Désolation
chassent les précès pour leur viande et leur douce fourrure, mais la
vive créature a le don étrange pour sentir le danger. Souvent, elle
bondit vers la sécurité de son terrier avant même que les chasseurs
ne l’aient vu.
La plus grande partie de l’année, le précès est aussi calme et pla-
cide que le lapin auquel il ressemble. Il vit en petits groupes pacifiques
allant jusqu’à une vingtaine d’individus, broute de succulentes fleurs
sauvages et s’enfuit à la moindre alerte. Cependant, pendant un unique
mois de l’année, alors que les jours raccourcissent et que les récoltes
approchent, le précès entre dans sa saison de reproduction et devient
un animal carnivore enragé. Les mâles et les femelles délaissent l’herbe
et les fleurs en faveur de la viande tiède et sanguinolente, et les mâles
s’affrontent férocement sous le regard des femelles. Ils se mettent en
pièces et continuent à se battre alors que n’importe quelle autre créa-
ture se serait déjà effondrée à cause du choc, de la douleur et de la
perte de sang.
Un précès saisi par la fièvre de l’accouplement attaque tout ce qu’il
voit, quelle que soit sa taille. Il attaque à une vitesse aveuglante, se jetant
sur sa cible et étendant ses pattes avant pour agripper sa proie dans une
étreinte mortelle. Cette créature est bien plus forte qu’une bête de sa
taille et ses petits pieds couverts de fourrures se terminent par des griffes
crochues acérées. À l’intérieur de ses avant-bras, souvent dissimulé par
créatures  •

sa douce fourrure, il cache une dizaine de barbillons enduits d’un terrible


poison. Un seul précès en rut peut dangereusement malmener ou même
tuer un donneur-de-noms imprudent, hormis, peut-être un troll ou un
obsidien. Bien que les précès mâles chassent seuls, les femelles chassent
en groupe de six ou plus.

Règles
Un précès qui attaque charge si rapidement que ceux qui ne le recon-
naissent pas seront très surpris. Il frappe en général avec ses antérieurs
griffus. Un précès en rut ne craint rien et se battra jusqu’à la mort.
Poison. Les barbillons venimeux à l’intérieur des antérieurs de la créa-
ture infligent des dommages de poison chaque round pendant 5 rounds. Points de légende : 110
Le poison inflige un malus de –1 aux tests d’action de la victime tant Équipement : aucun
• L es

qu’il fait effet.


Trésors : les deux griffes valent 3D6 pièces d’argent chacune (ce trésor
Idée d’aventure rapporte des points de légende)

Dans une certaine région près de la Désolation, là où quelques kaers


Commentaires
enfouis ont un fort taux de magie résiduelle, des groupes d’aventuriers
qui essaient de pénétrer dans les kaers nouvellement découverts succom- Le prestegriffe est un petit bipède exceptionnellement vif et agile qui
bent aux attaques vicieuses d’une colonie de précès voisine, bien que la vit dans de profonds terriers en lisière de la forêt et dans les parties fai-
saison des amours soit passée depuis des mois. Les personnages enten- blement boisées du bois de Sang. Cette créature hirsute mesure rarement
dent parler de ces infortunés par des voyageurs et, au bout de quelques plus de 60 centimètres de haut, mais elle possède de longs bras effilés qui
jours, un de leurs amis les engage pour l’aider à enquêter sur un lien se terminent par des griffes incurvées et acérées à l’air peu engageant.
possible entre la magie des kaers et le comportement anormal des précès. Le prestegriffe compte sur sa rapidité et ses multiples attaques de griffes
pour terrasser sa proie, sautant souvent de cible en cible pour semer le
chaos et la confusion.
Prestegriffe Règles
DEX : 10 FOR : 4 CON : 5
PER : 5 VOL : 4 CHA : 4 Ces créatures se nourrissent de petits mammifères et d’oiseaux bien
qu’elles voyagent parfois en groupes de 4 à 6 individus et s’attaquent alors
Initiative : 12 Défense physique : 13
à des proies plus grosses comme des donneur-de-noms. Après avoir tué
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 7
sa proie, le prestegriffe la dévore et retourne à son terrier, où il dort par-
Attaque (2) : 12 Défense sociale : 7
fois pendant une semaine. Il craint le feu et s’enfuit en général lorsqu’il
Dommages : Armure physique : 0
se trouve face à une flamme nue.
Griffes (3) : 7 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 32 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 4 Primate
Seuil d’inconscience : 24 DEX : 6 FOR : 8 CON : 6
Déplacement de combat : 64/30* Déplacement de course : 128/60* PER : 4 VOL : 4 CHA : 3
* La seconde valeur représente la vitesse de creusement de la créature.
Initiative : 6 Défense physique : 8
Pouvoirs : Escalade C (3) :13, Saut de géant C (3): 13, Sens améliorés Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
(odorat) (2) : 7 Attaque (2) : 8 Défense sociale : 4
336
Dommages : Armure physique : 2 Commentaires
Morsure (5) : 13 Armure mystique : 0
Le prisma est peut-être l’une des plus belles créatures volantes de
Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3 Barsaive. Alors qu’elle survole le paysage, ses quatre ailes colorées réflé-
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 8 chissent et réfractent la lumière du soleil, la dispersant en arcs-en-ciel
Seuil d’inconscience : 28 toujours changeants et en faisceaux de lumière multicolores. Certains
artistes payent généreusement pour obtenir des ailes de prisma. La plu-
Déplacement de combat : 28/32* Déplacement de course : 56/64*
part des donneurs-de-noms, même les érudits qui pourtant devraient
* La deuxième valeur représente le déplacement d’Escalade de la créature
en savoir plus, qualifient le prisma « d’insecte » simplement parce qu’il
Pouvoirs : Escalade C
(2) : 8, Saut de géant C
(2) : 8, Sens améliorés ressemble à une version géante de la libellule, avec un long corps effilé et
(odorat) (2) : 6 deux paires d’ailes. Cependant, le prisma n’est pas un insecte mais une
Points de légende : 85 créature à sang chaud. Il a quatre pattes et non six comme les insectes,
et un squelette interne au lieu d’une carapace. De plus, ces huit yeux
Équipement : aucun ne sont pas comme les yeux composés d’une libellule. Ils lui donnent
Trésor : aucun en revanche un champ de vision aussi vaste que celui de nombreux
insectes, car ils sont régulièrement espacés tout autour de sa tête sphé-
Commentaires rique. Ainsi, contrairement aux autres créatures à sang chaud, le prisma
Ces grands primates vivent généralement dans les jungles de n’a pas d’angle mort.
Barsaive, dans la cime des arbres. Il existe de nombreuses espèces diffé- Le prisma mesure 12 mètres de long et a une envergure de 15 mètres.
rentes : babouin, gorille et orang-outan. Ces animaux vivent en petites Chacune de ses pattes musculeuses se termine par une unique griffe
tribus et sont généralement pacifiques. recourbée de la taille d’un avant-bras humain. Rapide et agile en volo,
le prisma aime l’air froid et raréfié que l’on trouve à des dizaines voire
des centaines de mètres au-dessus des montagnes enneigées. Un prisma
Prisma adulte ne descend généralement pas à moins de cent vingt ou cent cin-
quante mètres du sol, car il n’aime pas l’air épais et humide des couches
Les caractéristiques suivantes sont valables pour l’adulte et la larve
inférieures. Un prisma n’atterrit que quelques fois dans toute sa vie
de prisma.
adulte, et toujours sur les pics les plus hauts et les plus isolés de Barsaive.
En fait, peu de gens ont vu un prisma adulte de près.
Prisma adulte Un prisma adulte a des becs nichés sous son corps grâce auxquels
DEX : 7 FOR : 7 CON : 7 il attrape et dévore de petites créatures volantes les rares fois où il a

• L es
PER : 4 VOL : 4 CHA : 6 faim (petites, pour un prisma, voulant dire de la taille d’un gros aigle
Initiative : 7 Défense physique : 7 ou moins). Il aime chasser et ne négligera pas une proie facile. Il ne tue
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9 pourtant pas par plaisir, ni parce qu’il est en colère. Si nécessaire, il peut
Attaque (1) : 8 Défense sociale : 7 survivre en ne mangeant qu’un aigle par semaine, en tirant son énergie
Dommages : Armure physique : 3 de la riche graisse qu’il stocke dans son long corps mince. Il construit
Morsure (7) : 14 Armure mystique : 4 cette réserve en se nourrissant voracement pendant son enfance. Parfois,

créatures  •
Griffes (1) : 8 un prisma plonge sur un navire du ciel qui navigue à haute altitude et
emporte l’équipage du pont. Les trolls et les obsidiens sont trop grands à
Seuil de mort : 40 Tests de récupération : 3 leur goût, mais tous les autres donneurs-de-noms courent de
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 7 grands risques quand un prisma se laisse aller à de telles
Seuil d’inconscience : 32 attaques.
Déplacement de combat : 46* Déplacement de course : 92*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Sens améliorés (vue) (2) : 6


Points de légende : 95
Équipement : aucun
Trésor : les ailes valent 2 000 pièces d’argent pièce ou 5 000 pièces d’ar-
gent si elles sont revendues immédiatement après la mort de la créature
(ce trésor rapporte des points de légende)

Larve de prisma
DEX : 6 FOR : 6 CON : 6
PER : 3 VOL : 4 CHA : 3
Initiative : 6 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9
Attaque (1) : 7 Défense sociale : 4
Dommages : A rmure phy-
sique : 5
Morsure (2) : 8 A r mu re mys-
tique : 4
Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : 27
Déplacement de combat : 36 Déplacement de course : 72
Points de légende : 50
Équipement : aucun
Trésor : aucun

337
Un prisma a une vie adulte pitoyablement courte, quatre ou cinq Idée d’aventure
ans au mieux. Généralement solitaires, les prisma semblent sentir quand
Un artiste ou mage croit en la théorie selon laquelle un prisma mou-
l’un d’entre eux est mourant, et ils se rassemblent autour de lui pour ses
rant sécrète une substance qui donne encore plus de valeur à ses ailes.
derniers jours. Quand la créature meurt au cours de son dernier vol,
Cette personne, bien décidée à mettre la main sur une telle paire d’ailes,
ses frères se jettent dessus et la réduisent en lambeaux avant qu’elle ne
enrôle les personnages pour accomplir la tâche quasi impossible de récol-
touche le sol. Juste après avoir atteint l’âge adulte, les prismas s’accou-
ter les ailes d’un prisma mourant.
plent et la femelle pond de cinq à six petits qu’elle dépose sur le sol dur et
accidenté d’une haute passe montagneuse. Ces larves de prisma, comme
on les appelle, sont de la taille d’un gros chat et particulièrement repous-
santes. Leur corps large et plat est couvert d’une peau noire visqueuse,
Quadrilobe
elles ont quatre pattes terminées par une griffe unique et une toute petite DEX : 4 FOR : 4 CON : 5
tête. Comme l’adulte, le jeune prisma a huit yeux ainsi qu’une paire de PER : 3 VOL : 4 CHA : 4
défenses qui ressemblent à des mandibules d’insecte. Initiative : 5 Défense physique : 6
Le jeune prisma est un chasseur agressif, capable de tuer facile- Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
ment un mouflon adulte (ou un montagnard malchanceux). Il attaque Attaque (2) : 3 Défense sociale : 5
et mange tout ce qui passe à sa portée, y compris ses frères et sœurs. Dommages : Armure physique : 6
Pour assurer la survie de ses petits, la mère dépose les larves de sa Morsure (3) : 7 Armure mystique : 1
nichée à plusieurs kilomètres les unes des autres. La créature se nourrit
Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2
voracement et triple de taille en un mois. En un an, elle atteint sa taille
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : immunisé
maximale de 4,50 mètres et reste capable de se déplacer à une vitesse
Seuil d’inconscience : 26
incroyable malgré son poids d’une tonne ou plus. Le jeune prisma conti-
nue de manger pendant deux ou trois ans de plus, bien qu’il ne grandisse Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
plus. Ensuite, il cherche une large grotte pour hiberner pendant six mois. Points de légende : 65
Il préfère une grotte déjà occupée par un ours ou une autre créature du
même genre, car il apprécie un dernier repas avant de plonger dans le Équipement : aucun
sommeil. Pendant qu’il hiberne, le prisma subit de profondes transforma- Trésor : aucun
tions. Quand il se réveille, il a adopté sa forme adulte et s’envole aussitôt.
Commentaires
Règles Le quadrilobe est une créature très ancienne qui n’a pas évolué
créatures  •

Un prisma adulte attaque sa proie en l’agrippant avec ses pattes depuis des millénaires. Il est de petite taille, même selon les standards
griffues (voir le chapitre Combat, p. 411 du Recueil du joueur) et nains, et les plus grands ne mesurent pas plus de 1,20 mètre (bien
en attirant l’infortunée vers ses becs pour la mordre au round suivant. que la plupart des spécimens ne fassent que la moitié de cette taille).
Quand il chasse une créature volante, le prisma essaye d’abord de l’han- De forme large et plate, la largeur du quadrilobe égale à peu près les
dicaper ou de lui arracher les ailes. Les larves de prisma peuvent infliger deux tiers de sa longueur et sa hauteur ne dépasse pas un huitième
d’énormes dommages de morsure avec leurs défenses semblables à des de sa longueur.
mandibules (en revanche, elles ne se servent pas des griffes de leurs Vu du dessus, la tête de la créature est un demi-cercle ponctué
pattes). Pendant la métamorphose de la larve en adulte, les prismas sont de deux petits yeux et de deux narines. Sa gueule est cachée sous
sans défense. la tête et à l’arrière de cette dernière s’étend une « épine dorsale »
composée de plaques qui se chevauchent et un groupe de côtes apla-
ties légèrement recourbées. Le quadrilobe adulte a, pour chacune des
vingt quatre plaques de son épine dorsale, une paire de côtes et une
paire de pattes qui partent de la face inférieure de la bête. Sa queue
est formée de trois uropodes superposés, comme chez le homard ou
• L es

la langouste. Le quadrilobe développe de nouvelles plaques quand


il atteint sa maturité. Les jeunes quadrilobes ont donc moins de
plaques dorsales que la créature adulte. Un quadrilobe qui vient
d’éclore n’en a pas plus de six, et il n’est pas plus grand que la
main d’un enfant humain.
Malgré sa petite taille, le quadrilobe est anormalement lourd.
Un adulte de taille moyenne peut peser dans les cent trente kilos. La
partie molle et vulnérable de son corps est nichée à l’abri d’une cara-
pace de chitine aussi dure que de la pierre, une coquille généralement
épaisse de plus d’un centimètre. Même les quadrilobes les plus lourds
se déplacent avec une rapidité remarquable, presque aussi vite qu’un
humain ou un elfe qui court. Il se précipite en général vers l’avant mais
change facilement de direction et peut se déplacer tout aussi rapidement
sur les côtés ou à reculons.
La plupart des quadrilobes vivent sur le rivage rocheux ou les hauts-
fonds de la mer d’Aras. Ils ne nagent pas mais courent sous l’eau, comme
ils le font sur terre. Ils respirent eau et air avec la même facilité, mais
ils doivent s’immerger toutes les heures ou deux, et ne s’éloignent donc
pas à plus d’un jet de pierre de la mer. On n’a jamais vu de quadrilobes
vivre en eau douce. Ce sont des charognards qui cherchent parfois leur
nourriture seuls. Mais la plupart du temps, ils courent sur les rochers
et le sable en groupes d’une dizaine d’individus. Ils se nourrissent en
arrachant la chair des animaux morts de leurs os à l’aide de leurs dents
diaboliquement aiguisées et spécialement conçues à cet effet. Un groupe
de quadrilobes peut nettoyer un cadavre de vache en quelques minutes.
Les quadrilobes manquent d’intelligence et ne distinguent pas toujours
ce qui est mort de ce qui est seulement inanimé. Un donneur-de-noms à
terre trop grièvement blessé pour se traîner loin du rivage et de quelques
quadrilobes risque une mort rapide et plutôt désagréable.
338
Les quadrilobes se reproduisent trois fois par an dans les hauts-
fonds des côtes, mâles et femelles s’accouplant à de multiples reprises
avec des partenaires différents. Une fois fécondée, la femelle reste sous
l’eau jusqu’à ce qu’elle soit prête à pondre sa poche d’œufs. Ce sac caout-
chouteux et résistant est enduit d’une substance collante qui sèche et
forme un lien dur comme la pierre en l’espace d’une heure ou deux. Cette
« colle » permet à la femelle d’attacher sa poche à un rocher juste au-
dessus de la ligne de marée basse, ce qui expose la poche à l’air quelques
minutes par jour à chaque reflux. Une fois que la femelle a pondu ses
œufs, elle quitte complètement la zone.
La poche emet une odeur distinctive (un rappel de tanin et de miel)
qui repousse les poissons (qui risqueraient de manger les œufs). Elle
semble en revanche attirer certains prédateurs du ciel, mais ils ont
généralement du mal à déchirer le sac endurci. Les œufs éclosent au
bout de six à sept semaines, et libèrent de quatre à neuf jeunes quadri-
lobes. Comme en hommage à l’instinct de survie de ces créatures, les
jeunes grandissent rapidement et atteignent une taille d’environ soixante
centimètres en un an. À partir de là, leur croissance ralentit de façon
spectaculaire, bien qu’ils continuent de grandir lentement tout au long
de leur vie.

Règles
l’argile la plus dure. Un mince
Notez que ces créatures ne mordent jamais quoi que ce soit qui se
filet de liquide dégouline de son
déplace à une vitesse supérieure à celle des courants marins, même pour
bec. Il sert de lubrifiant et pos-
se défendre. Si elles sont menacées, elles s’enfuient.
sède des propriétés magiques
Armure renforcée. Les Coups critiques nécessitent un degré de résul- qu i , d’u ne m a n ièr e ou d’u ne
tat supérieur à la normale contre l’exosquelette chitineux d’un quadrilobe autre, rendent la couche de terre
(en général, un degré de résultat Extraordinaire est nécessaire). plus aérée, ce qui permet au q’wril
de passer à travers comme si elle

• L es
Idée d’aventure n’avait pas plus de substance que de
Selon certaines légendes, les quadrilobes de Barsaive disparurent l’eau. L’animal se déplace à quelques
presque complètement de leurs rivages environ une décennie avant dizaines de centimètres sous la sur-
l’arrivée des Horreurs. Certaines personnes disent que ces créatures face bien qu’il puisse descendre aussi
primitives sentirent l’arrivée du Châtiment et fuirent la destruction. Peu profond qu’il le désire.
après avoir entendu cette légende, les personnages apprennent que les Les sens des q’wrils sont anormalement

créatures  •
quadrilobes ont disparu d’une portion de la côte de la mer d’Aras… Et développés bien que personne ne sache pourquoi.
personne ne peut expliquer pourquoi. Comme d’habitude, les érudits se chamaillent sans fin à
ce sujet. Certains pensent que la fourrure de la bête est assez sensible
pour détecter les objets qui se trouvent en surface tandis que d’autre
Q’wril terrestre soutiennent que la créature possède d’autres sens inconnus qui la ren-
dent consciente de son environnement. D’autres encore prétendent que
DEX : 5 FOR : 2 CON : 2
le bec du q’wril a des propriétés mystérieuses en plus du liquide magique
PER : 2 VOL : 3 CHA : 3
qu’il sécrète, et ils basent cette affirmation incroyablement tirée par les
Initiative : 5 Défense physique : 7 cheveux sur le fait que l’on entend parfois le rapide cliquètement de ce
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 3 bec sous terre. Les sens extraordinaires du q’wril ainsi que sa capacité
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 4 à jaillir du sol avec violence permettent à la bête souterraine de trouver
Dommages : Armure physique : 0 les fruits dont elle se nourrit. Le q’wril peut bondir du sol et attraper des
Morsure (2) : 4 (voir texte) Armure mystique : 0 objets à plusieurs mètres au-dessus de lui, s’accrochant aux branches
d’un chêne pour manger ses feuilles ou saisissant une pomme appétis-
Seuil de mort : 19 Tests de récupération : ½ jour
sante sur une branche isolée. Il peut même empaler d’autres animaux
Seuil de blessure grave : 3 Équilibre : 3
de petite taille en les transperçant d’un bond comme un petit javelot de
Seuil d’inconscience : 10
fourrure. Les turbulences en surface s’arrêtent juste avant que le q’wril
Déplacement de combat : 32/12* Déplacement de course : 64/24* ne saute car il s’enfonce plus profondément sous terre pour prendre plus
* La deuxième valeur indique le déplacement de la créature lorsqu’elle creuse sous terre. d’élan vers la surface.
Pouvoirs : Localisation de la cible (4) : 6 Le q’wril aime la compagnie de ses semblables et se déplace souvent
en groupe de vingt ou plus. La vague d’un groupe de q’wrils qui apparaît
Points de légende : 30 à la surface d’un champ ou qui ondule autour d’un tronc d’arbre sous
Équipement : aucun le sol forestier est l’une des choses les plus fascinantes que l’on puisse
admirer en Barsaive (la majorité des fermiers n’est cependant pas d’ac-
Trésor : le bec triangulaire vaut 25 pièces d’argent (ce trésor rapporte
cord avec cette affirmation). Le goût du q’wril pour les racines en fait
des points de légende).
l’ennemi numéro un des paysans : un groupe important peut dévaster
un champ en seulement quelques jours. Dans les endroits infestés de
Commentaires q’wrils, les travailleurs construisent des corrals de pierres autour de leurs
Cette créature à fourrure ressemble à la fois à un serpent et à une champs. Ils enterrent des plaques de pierre pour empêcher les créatures
taupe, et possède un bec d’oiseau. De la taille d’un bras humain, elle de creuser et érigent ensuite des palissades sur les fondations de pierre
a l’air inoffensive. La plupart ne représente pas de danger si ce n’est pour les empêcher de bondir par dessus. De nombreuses fermes de la
pour quelques plantes. Le q’wril se nourrit de racines, de baies et de région ressemblent à des labyrinthes complexes ou à d’impressionnantes
fruits bien que quelques-uns aient développé un certain goût pour fortifications, tout cela pour éviter les déprédations de créatures plus
la viande. Ces derniers sont rares et un aventurier a peu de risques petites qu’un chien.
d’en croiser un. Un q’wril terrestre se déplace sous terre aussi aisé- Les villages infestés par les q’wrils essaient rarement de dénicher
ment qu’un poisson se déplace sous l’eau. Il se sert de son bec aussi et d’exterminer ces animaux, car une expérience amère leur a appris
dur qu’un diamant pour creuser n’importe quoi excepté la pierre et qu’en agissant ainsi, ils ne feraient que sacrifier la vie de nombreux
339
donneurs-de-noms. En effet, les créatures attaquent en groupe, jaillis- manière lorsqu’il est fortement menacé ou réveillé par un marcheur
sant de terre avec une rapidité aveuglante et se servant de leur bec (voir Marcheur des racines, p. 323). Un chêne de sang peut atta-
meurtrier pour poignarder leurs adversaires, même à travers la plus quer n’importe où entre un et trois personnages, et cela selon l’âge
épaisse des armures. Les elfes apprécient d’ailleurs ces becs et s’en ser- de l’arbre. Utilisez le profil ci-dessus pour chaque groupe de racines.
vent pour fabriquer des pointes de flèches, et certains sylphelins s’en Lorsqu’un groupe de racines réussit à attaquer un personnage, il
servent de pointe de lance quand ils peuvent en obtenir. lutte avec lui et lui inf lige automatiquement des dommages, chaque
round, jusqu’à ce que le personnage se libère (voir le chapitre Combat
Règles p.411 du Recueil du joueur) ou que les racines soient détruites.
Les racines tentent également d’engloutir la cible. Les chênes laissent
Le petit q’wril terrestre constitue une faible menace en lui-même,
généralement les personnages morts se décomposer sous terre. Les
mais il est mortel lorsqu’il combat en grand nombre. Ces créatures se
personnages peuvent détruire l’arbre comme ils le feraient avec une
déplacent toujours en groupe de 20 au minimum et un groupe de q’wril
barrière (voir Barrières et structures dans le chapitre Partir à
peut tuer une victime imprudente rapidement et facilement. La mor-
l’aventure, p. 106).
sure acérée d’un q’wril ne cause que peu de dommages mais son bec est
incroyablement dur. Le q’wril obtient un Coup critique avec son bec sur Veines de sang : il faut seulement quelques minutes pour que l’arbre
un résultat inférieur d’un degré à celui nécessaire habituellement (géné- attache ses veines de sang. Une fois cela fait, le chêne de sang com-
ralement un degré de résultat Bon). mence à sucer le sang de la cible et lui inflige 1 point de dommages par
minute jusqu’à ce que les dommages atteignent le Seuil de mort de la
Localisation de la cible. Le pouvoir de Localisation de la cible du
cible. Aucune armure ne protège contre ces dommages. Une fois que la
q’wril terrestre lui permet de sentir les cibles en surface alors qu’il se
créature est morte, les filaments se détachent et rentrent sous terre. Si
trouve sous terre et ce, sur un nombre de mètres égal au rang de la créa-
la cible n’arrive pas à résister aux effets du poison du chêne de sang, elle
ture en Localisation de la cible.
ne ressent pas les effets de la succion des racines et meurt, à moins que
Idée d’aventure quelqu’un d’autre ne la sauve. Les filaments sont faibles, et il n’est pas
nécessaire d’effectuer de test pour les arracher.
La rivière près du village où se trouvent les personnages inonde les
pâturages de la population locale de q’wrils, ce qui les poussent à piller Déplacements limités : les déplacements indiqués pour les racines
les champs des fermiers pour survivre. Ceux-ci se tournent vers les per- indiquent la distance maximale jusqu’où un groupe de racines peut
sonnages pour les débarrasser de cette vermine indésirable, sans savoir aller à chaque round. Un groupe de racines se déplace en extrayant
à quel point ces petites créatures peuvent être dangereuses. une plus grande partie de lui-même hors du sol afin d’aller plus loin.
Cependant, cette action l’expose et les racines ne peuvent pas aller
au-delà de 30 mètres depuis leur point de sortie. Un groupe de racines
créatures  •

Racines de chêne de sang peut bouger sous le sol et ressortir entre 100 et 250 mètres plus loin,
selon l’âge de l’arbre. Un chêne de sang perçoit principalement ses vic-
DEX : 7 FOR : 13 CON : 12
times par leur contact avec la terre. De ce fait, les ennemis qui sont
PER : 5 VOL : 4 CHA : 3
dans les airs, comme les sylphelins ou les créatures volantes, passent
Initiative : 6 Défense physique : 7 inaperçus.
Nombre d’actions : 1 (voir texte) Défense magique : 10 (7, voir texte) Vulnérabilité au feu : les chênes de sang ont une Défense magique
Attaque (5) : 12 Défense sociale : 15 de 10, sauf contre les sorts qui infligent des dommages de feu. Dans ce
Dommages : Armure physique : 9 cas là, leur Défense magique est réduite à 7 et leur Armure mystique à 0.
Racines flagellaires (3) : 16 Armure mystique : 3 (0, voir texte)
Seuil de mort : 60 (150) Tests de récupération : 6 Idée d’aventure
Seuil de blessure grave : immunisé Équilibre : immunisé Les personnages campent dans un endroit qui leur semble protégé
Seuil d’inconscience : immunisé car il se trouve au milieu des racines d’un grand arbre. Malheureusement
pour les personnages, ce grand arbre cache un chêne de sang et ses
• L es

Déplacement de combat : 6 Déplacement de course : 12


racines sont entremêlées et cachées avec celles de l’autre arbre.
Pouvoirs : Endurance (15), Engloutissement (1) : 14, Incantation (5) :
10, Poison (DM 8, sommeil), Veines de sang (voir texte)
Points de légende : 440 Raie-scorpion
DEX : 5 FOR : 5 CON : 6
Équipement : aucun
PER : 4 VOL : 5 CHA : 4
Trésor : Les objets des anciennes victimes de l’arbre peuvent être dis-
Initiative : 7 Défense physique : 7
persés à la base de son tronc.
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Commentaires Attaque (2) : 7 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 4
Le chêne de sang tire son nom des veines rouge vif qui parcourent
Dard (2) : 7 Armure mystique : 0
ses feuilles et de la teinte rouge intense que ces dernières prennent
durant trois mois de l’année. Ces arbres atteignent une taille majes- Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
tueuse dans tout le bois de Sang et dépassent parfois 1,80 mètres. Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 5
Leur cime s’élargit tout autant, ce qui empêche les autres plantes de se Seuil d’inconscience : 27
développer autour de leur tronc et de leurs racines. Selon une légende, Déplacement de combat : 32* Déplacement de course : 64*
tous les chênes de sang du bois de Sang descendent des huit arbres qui * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
constituent la fondation et les tours du palais de la reine Alachia. Les
chênes de sang tirent une partie de leur nourriture du sang des créa- Pouvoirs : Poison (DM 8, dommages), Vison nocturne
tures qui viennent se reposer sour leurs branches. Lorsqu’une créature Points de légende : 95
reste immobile sous les feuilles de l’arbre, des centaines de filaments
Équipement : aucun
ressemblant à des racines se fraient un chemin à travers la terre, s’at-
tachent à la victime et sécrètent une fine sève qui paralyse le système Trésors : le dard vaut 1D10 × 10 pièces d’argent (ce trésor rapporte des
nerveux de la victime. points de légende)

Règles Commentaires
Les chênes de sang peuvent se défendre en sortant des racines Large de 2,50 mètres et dotée d’une queue d’1,50 mètre, la raie-
de terre qui attrapent les créatures et les enserrent jusqu’à les tuer scorpion ressemble à une grosse raie marine capable de voler. La face
ou les attirer dans le sol. Le chêne de sang utilise ses racines de cette dorsale de la raie-scorpion est noire, sa face ventrale gris foncé et sa
340
queue se termine par un aiguillon cristallin. Elle possède deux yeux et est fiévreux et est considéré comme Harcelé (voir le chapitre Combat
une petite gueule bordée de plusieurs rangées de petites dents pointues p. 408 du Recueil du joueur). De plus, le personnage malade doit effec-
comme des clous. Créature nocturne, la raie-scorpion se déplace la nuit tuer un test de Constitution toutes les 24 heures et réduire sa valeur de
et passe ses journées sous terre. Les alchimistes apprécient énormément Constitution de –1 à chaque fois qu’il échoue. Une fois que la maladie
les aiguillons de raie-scorpion et s’en servent pour fabriquer des potions s’est déclarée, le corps du personnage devient une masse répugnante de
magiques. furoncles, d’aphtes et de bubons purulents. Un guérisseur peut soigner
ces effets contre 25 pièces d’argent par jour de traitement. Un personnage
Règles sous traitement récupère ses points de Constitution au rythme de 1 point
La raie-scorpion se sert de sa queue pour piquer ses victimes. toutes les 48 heures s’il reste au lit, ou toutes les semaines s’il exerce une
L’aiguillon contient un poison assez virulent, qui peut tuer un troll en activité physique normale. Si la Constitution du personnage tombe à zéro
10 rounds. Une fois la victime tuée par le poison, la raie-scorpion la ou en-dessous, il meurt.
dévore.
Poison. Le puissant poison de la raie-scorpion résiste aux effets des
talents de guérison et des aides de guérison dont la Défense magique est
Rat parasite
DEX : 5 FOR : 3 CON : 3
égale ou inférieure à 8.
PER : 5 VOL : 4 CHA : 4

Rat Initiative : 5
Nombre d’actions : 1
Défense physique : 6
Défense magique : 6
DEX : 4 FOR : 2 CON : 3 Attaque (1) : 6 Défense sociale : 6
PER : 4 VOL : 5 CHA : 2 Dommages : Armure physique : 0
Morsure (2) : 5 Armure mystique : 0
Initiative : 5 Défense physique : 6
Griffes (1) : 4
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Attaque (1) : 5 Défense sociale : 6 Seuil de mort : 23 Tests de récupération : 1
Dommages : Armure physique : 0 Seuil de blessure grave : 5 Équilibre : 4
Morsure (1) : 3 Armure mystique : 0 Seuil d’inconscience : 14

Seuil de mort : ND Tests de récupération : 1 Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60


Seuil de blessure grave : immunisé Équilibre : immunisé Pouvoirs : Escalade (3) : 8, odeur enrageante (8) : 12, Paralysie (8) : 12,
Seuil d’inconscience : 23 Sens améliorés (odorat) (2) : 7

• L es
Déplacement de combat : 28 Déplacement de course : 56 Points de légende : 85
Pouvoirs : maladie (DM 5-8, empoisonnement du sang) Équipement : aucun
Points de légende : 35-50 (selon la virulence de la maladie) Trésor : les glandes contenant l’odeur enrageante valent 200 pièces
Équipement : aucun d’argent chacune (ce trésor rapporte des points de légende)

créatures  •
Trésors : aucun Commentaires
Le rat parasite ressemble à un rat ordinaire, hormis qu’il se déplace
Commentaires
sur six pattes et s’équilibre avec sa courte queue. La plupart ont une four-
Et voici les rats : des animaux de 30 centimètres de long, affamés, rure brune, mais il en existe aussi des blancs et des noirs. Le rat parasite
vicieux, porteurs de maladies, à la fourrure noire ou brune et aux longues a des griffes particulièrement longues pour sa taille, parfaites pour l’es-
dents jaunes et acérées. Les rats apparaissent par groupe de 10 à 20 et calade, et une gueule plus grande que ce à quoi l’on s’attendrait pour un
ils attaquent, ou non, au choix du maître de jeu, en fonction de leur faim rongeur. Deux glandes odorantes se trouvent à la base de sa queue et lui
et de leur méchanceté. permettent de contrôler des animaux plus grands pour qu’ils tuent des
proies à sa place.
Règles La première glande produit une odeur apaisante qui pacifie la créa-
Les rats suivent les règles d’Attaques de meute ou d’essaim (voir ture choisie comme monture par le rat parasite. Elle tombe souvent dans
le chapitre Combat p.416 du Recueil du joueur). Le profil ci-dessus un état de somnolence grâce à cette odeur. Le rat grimpe alors sur le dos
représente une meute de 10 à 20 rats. de la créature endormie, s’assoit sur son épaule et s’y agrippe fermement
Maladie. Un personnage mordu par un rat risque de subir les effets avec ses griffes. De petites glandes, juste au-dessus de chaque griffe, pro-
de la maladie d’empoisonnement du sang dont le rat est porteur. La duisent un faible anesthésiant afin que la créature hôte ne sente pas son
Défense magique de la maladie varie de 5 à 8 selon les cas, et sa durée cavalier et n’essaye pas de s’en débarrasser. La seconde glande odorante
d’incubation est de 12 à 24 heures. Pendant une période de 36 heures plonge la monture du rat dans un état de frénésie pendant laquelle elle
avant que l’empoisonnement ne débute vraiment, le personnage infecté essaye de tuer tout ce qui se trouve sur son chemin (et généralement y
réussit). Lorsqu’une créature est sous l’influence de cette odeur, le seul
moyen de l’arrêter est souvent de la tuer. Une fois que la monture enragée
a tué tous les prédateurs potentiels en vue (ou qu’ils ont tous eu le bon
sens de fuir), le rat parasite sécrète à nouveau l’odeur apaisante pour
calmer sa monture. Il descend ensuite avec précaution et se repaît des
carcasses des morts.
Pour s’assurer un stock de nourriture constant (et pour se
protéger des prédateurs qui auraient un goût particulier pour
les rats) le rat parasite choisi sa monture pour sa force et sa
férocité. Si un rat rencontre une créature plus forte que celle
qu’il chevauche, il répand son odeur apaisante dans l’air dans
l’espoir de piéger l’autre créature et de changer de monture.
Il ne se cantonne pas aux bêtes dépourvues d’intelligence,
et des histoires évoquent de puissants Guerriers qui se
sont procurés délibérément un rat parasite avant d’aller
affronter une farouche créature.
De nombreux magiciens et alchimistes ayant récemment
redécouvert d’anciens textes magiques et appris la valeur des
341
glandes du rat parasite sont prêts à payer une jolie somme pour ces Seuil de mort : 23 Tests de récupération : 1
sacs à odeur, tout comme les quelques guérisseurs qui connaissent Seuil de blessure grave : 5 Équilibre : 3 ou comme son hôte
l’existence de cette créature. Acquérir les glandes implique bien sûr Seuil d’inconscience : 14
certains risques. Le rat parasite peut chevaucher n’importe quoi, du
Déplacement de combat : 9 Déplacement de course : 18
lion au brithan en passant par la chimère. Les courageux (ou avides)
aventuriers à la recherche d‘un rat parasite devront donc se défendre Pouvoirs : Contrôle de cadavre (4), Sens améliorés (vue) (2) : 10
contre tous les pouvoirs de l’hôte du rat. Lorsqu’un personnage retire Points de légende : 85 + points de légende de l’hôte
les glandes d’un rat mort, il doit les manier avec grand soin sinon, elles
éclatent et libèrent leur contenu, paralysant les gens alentour ou les Équipement : aucun
plongeant dans une folie meurtrière. Trésors : celui de l’hôte (le cas échéant)

Règles Commentaires
Le rat parasite en lui-même ne représente pas de réelle menace. Le répugnant parasite appelé relan est incroyablement dangereux,
Sa morsure et ses petits crocs ne causent que peu de dommages. tout simplement parce qu’il se cache souvent derrière un être familier
Cependant, un rat parasite sur une monture représente un tout autre et inoffensif. Il ne peut pas se nourrir par lui-même et doit se servir de
problème. Le rat se cache au sommet du cou de sa monture, et il est très l’appareil digestif d’une créature plus grande et plus complexe pour trans-
difficile de le voir et de le toucher. Il faut réussir une Attaque précise former la nourriture en énergie, ce qu’il réussit à faire en se nichant dans
pour toucher un rat monté (voir le chapitre Combat, p. 404 du Recueil une créature morte et en la réanimant. Toute créature (ou donneur-de-
du joueur). noms) peut être contrôlée par un relan (en particulier si la créature ou la
Dans la majorité des cas, il est plus simple de s’occuper d’abord de personne en question est morte récemment). Tant que le relan ne pense
la monture et ensuite du rat. Les pouvoirs d’Odeur enrageante et de qu’à faire manger son hôte, il ne représente pas de danger, mais s’il est
Paralysie du rat sont bien plus impressionnants que ses maigres défenses menacé, l’hôte peut devenir une puissante menace. Un relan peut envoyer
physiques, et il s’en sert avec une grande efficacité. un puissant venin dans le corps de ce dernier, qui finira par causer des
dégâts irréparables, mais qui, sur le moment, lui donne une force et une
Idée d’aventure endurance incroyables. Le relan se sert alors du corps pour combattre
Une wyverne dévaste la zone où se trouvent les personnages depuis son ennemi ou pour fuir n’importe où, du moment que l’horrible bête
quelques semaines. Embauchés pour traquer et tuer la bête, les person- pourra trouver un nouvel hôte.
nages découvrent que la bête est rendue folle par le rat parasite perché Le relan ressemble à un ver trapu mesurant rarement plus de 30 cen-
sur son dos. Ils doivent donc non seulement tuer la wyverne enragée, timètres. Sa tête est ponctuée de six petits yeux noirs ainsi que de divers
créatures  •

mais aussi éviter de devenir la prochaine monture du rat ! organes sensitifs. Chacune de ses six pattes se termine par de petites
griffes acérées dont la repoussante vermine se sert pour forer un chemin

Relan
dans son hôte. Sur sa face ventrale, un petit tube s’étend vers les intestins
de l’hôte. Le relan se niche à la base de la colonne vertébrale du corps
DEX : 6 FOR : 2 CON : 3 d’où il peut contrôler toutes les parties du cadavre. Grâce à son immense
PER : 8 VOL : 6 CHA : 6 réserve de magie, il peut réanimer le cadavre de façon suffisante pour
le faire bouger à nouveau et partir à la recherche de nourriture. Tandis
Initiative : 5 Défense physique : 9 que le corps réanimé mange, le relan prélève ce qui l’intéresse grâce à
Nombre d’actions : comme son hôte Défense magique : 10 son tube nourricier. En ce qui concerne le choix de son hôte, le relan
Attaque : comme son hôte Défense sociale : 9 préfère une mort aussi récente que possible et un corps intact afin que
Dommages : comme son hôte Armure physique : 2 l’hôte réanimé soit en aussi bon état de marche que possible. Une bonne
Armure mystique : 1 condition physique est un avantage qui permet au relan de ne pas changer
d’hôte trop souvent. Quand il doit changer d’hôte, il survit une semaine
sur ses propres réserves de nourriture. Après cela, le petit ver commence
• L es

à mourir d’inanition. Avant le Châtiment, les relans hantaient surtout les


champs de bataille, où une réserve sans fin de nourriture jonchait le sol
et n’attendait qu’eux. Aujourd’hui, on peut trouver ces vers répugnants
pratiquement n’importe où.
Au fil du temps, l’espèce a acquis un talent de plus en plus développé
pour contrôler ses hôtes. Il y a longtemps, un relan ne pouvait se servir
de son hôte que pour manger tout ce qu’il voyait. Le temps passant, les
relans ont appris à obliger le corps de leur hôte à marcher, à courir et à
accomplir des actions physiques plus complexes. Ils ont même appris à
ralentir, voire à arrêter, la décomposition de la chair morte. Grâce à ces
aptitudes, les relans qui s’emparent de cadavres de donneurs-de-noms
peuvent presque se fondre dans la société. Les donneurs-de-noms réa-
nimés de cette manière parlent néanmoins lentement et n’agissent pas
de manière naturelle.
Une légende parle d’un royaume où les gens voient les relans comme
l’incarnation des Passions. Ils laissent même leurs morts là où les relans
peuvent facilement les trouver et parfois, ils vont jusqu’à élever les petites
créatures. Ils pensent que s’ils ne peuvent pas ramener leurs morts à la
vie, un cadavre animé est un substitut acceptable.

Règles
Un relan ne peut attaquer que par l’intermédiaire du corps de son
hôte, le maître de jeu doit donc créer le profil de jeu pour l’hôte si néces-
saire. Le profil ci-dessus s’applique au relan lui-même.
Venin. Le puissant poison du relan offre un bonus de +8 à la Force
et la Constitution de l’hôte et de +20 à son Seuil de mort. Le venin
prélève cependant un lourd tribut au corps de l’hôte qui se décompose
en deux heures. Un hôte affecté par le venin du relan ne peut plus être
ressuscité.
342
Idée d’aventure
Durant un combat acharné contre un ennemi, un personnage du
maître de jeu, ami des personnages joueurs, s’écroule sous un coup de
leur adversaire. De façon logique, les personnages pensent que leur cama-
rade est mort. Deux jours plus tard cependant, leur compagnon tombé au
combat revient, blessé mais apparemment vivant. Progressivement, les
personnages remarquent de petits changements étranges chez leur ami et
décident de découvrir ce qui s’est réellement passé après qu’ils l’aient vu
se faire abattre. À l’insu des personnages, leur compagnon est en réalité
mort et animé par un relan.

Rhinocéros
DEX : 5 FOR : 10 CON : 10
PER : 3 VOL : 6 CHA : 5
Initiative : 5 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 6
Charge (8) : 18 Armure mystique : 2
Éventrer (4) : 14
Seuil de mort : 52 Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 11
Seuil d’inconscience : 45
Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
Pouvoirs : Charge dévastatrice (4), Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 5

• L es
Points de légende : 155
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires

créatures  •
Un rhinocéros est un mammifère massif à la peau épaisse ayant
deux cornes sur le museau. Herbivore grégaire, il vit en troupeau dans
les plaines de Barsaive. Les rhinocéros sont connus pour leur mauvais
caractère et chargent habituellement les intrus qui s’approchent trop
près, essayant de les éventrer avec leurs cornes. Le rhinocéros charge
généralement en premier le personnage ou l’animal menaçant le plus
proche.

Sanglier sauvage
DEX : 5 FOR : 6 CON : 7 Saural
PER : 4 VOL : 4 CHA : 4 DEX : 5 FOR : 4 CON : 5
PER : 3 VOL : 3 CHA : 3
Initiative : 6 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6 Initiative : 5 Défense physique : 7
Attaque (3) : 8 Défense sociale : 6 Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Dommages : Armure physique : 3 Attaque (2) : 7 Défense sociale : 4
Charge (11) : 17 Armure mystique : 0 Dommages : Armure physique : 2
Défenses (5) : 11 Morsure (1) : 5 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 40 Tests de récupération : 6 Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 7 Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : 32 Seuil d’inconscience : 22
Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64 Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
Pouvoirs : Charge dévastatrice (6), Sens améliorés (odorat) (2) : 6 Pouvoirs : Arme de souffle (acide) (12), Escalade C (2) : 7, Incantation
(6) : 9
Points de légende : 105
Points de légende (2) : 260
Équipement : aucun
Équipement : aucun
Trésors : les deux défenses valent 3D6 pièces d’argent chacune (ce
trésor rapporte des points de légende) Trésors : les organes sécrétant la substance acide et celle qui le neu-
tralise valent 200 pièces d’argent chacun (ce trésor rapporte des points
Commentaires de légende)
On chasse le sanglier sauvage dans tout Barsaive, et sa viande sert
d’aliment de base pour de nombreux villages forestiers. Chaque harde de Commentaires
sanglier est dirigée par un unique mâle qui attaque tout ce qui menace Le saural est une bien étrange créature, à mi-chemin entre la gre-
le groupe à l’aide de ses inquiétantes défenses. En général, un sanglier nouille et le lézard, dont le moindre contact vous brûle. Une personne
charge le personnage ou l’animal menaçant le plus proche. qui a déjà vu un long chemin sinueux, apparemment creusé par le feu,
343
ou les rocs calcinés par la chaleur qui ponctuent les berges exemple, si une armure à plaques (Phys 9) est touchée
du fleuve Serpent a vu la piste d’un saural. Ce dernier par un jet d’acide qui inflige 8 points de dommages,
est d’un vert grisâtre, mesure environ 1,20 mètre et l’armure perd 8 points de protection de façon
respire aussi bien sous l’eau que sur terre, grâce définitive… Sa nouvelle Armure phy-
aux branchies situées à la base de son cou épais. sique sera donc de 1. Certains types
D’épaisses écailles semblables à une armure d’armure sont immunisés contre
le protègent contre la plupart des prédateurs l’acide du saural. Ceci inclut les
naturels. Mais sa protection la plus efficace armures de cristal, les armures
reste l’acide brûlant qui couvre la totalité de de galets de sang et toute autre
son corps. De loin, l’acide res- forme d’armures et de boucliers
semble à un mucus gluant, mais de cristal.
il n’est en rien inoffensif. Quelle
que soit la surface sur laquelle le Idée d’aventure
saural s’assoit, un nuage de vapeur Près d’un port actif du fleuve
s’élève constamment de l’endroit où il Serpent, des marchands t’skrangs
se trouve, tandis que son acide ronge ce découvrent une colonie de sau-
qu’il touche. rals à proximité de leurs docks
Bien que ce soit une créature à sang froid, le et engagent les personnages
saural peut vivre dans des conditions de chaleur pour exterminer les bêtes avant
extrême. Souvent, un saural reste si longtemps sur un qu’elles ne brûlent le quai. Les
rocher que son acide le ronge entièrement. Les rochers fondus t’skrangs sont prêts à payer une
ressemblent à un morceau d’argile mou du fleuve, dans lequel jolie somme, et ils permettent
les mains d’un artiste géant auraient pressé un saural pour y aux personnages de garder les
imprimer son empreinte. À l’évidence, il serait stupide de toucher précieux organes épidermiques
un saural, mais n’importe quel héros potentiel peut entrer involon- des saurals qu’ils tueront. Bien
tairement en contact avec l’acide. La créature crache son acide à une sûr, tuer un saural est plus facile
distance de dix mètres. D’instinct, elle vise les yeux. Une victime ayant la à dire qu’à faire.
chance de subir ce genre d’attaque risque de devenir aveugle pour le res-
tant de ses jours, et seule une puissante magie guérisseuse pourra rendre
Sélachi
créatures  •

un semblant d’aspect présentable au vestige de chair brûlé où se trou-


vait auparavant ses yeux. Si la victime est malchanceuse, l’acide ronge
DEX : 8 FOR : 10 CON : 9
ses yeux et le devant de son crâne, dissolvant son cerveau en quelques
PER : 3 VOL : 4 CHA : 3
minutes. Ce n’est qu’en rinçant immédiatement ses yeux dans un cours
d’eau que la victime peut nettoyer l’acide. Heureusement pour ceux qui Initiative : 9 Défense physique : 8
rencontrent un saural, on peut tromper la bête avec une petite astuce Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
toute simple. Dessinez une paire d’yeux plus grands et plus menaçants Attaque (2) : 10 Défense sociale : 4
que les vôtres sur une autre surface ou un objet, et le saural projettera Dommages : Armure physique : 8
instantanément son crachat caustique sur ces yeux au lieu des vôtres. Morsure (6) : 16 (voir texte) Armure mystique : 0
Quant à la question du pourquoi les saurals ne se réduisent pas eux- Éperon (4) : 14
mêmes à l’état de masse gluante, c’est parce que la bête semble avoir une Seuil de mort : 50 (80) Tests de récupération : 4
couche de liquide protecteur sous l’acide qui en neutralise la brûlure. Ce Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : immunisé
deuxième liquide permet aussi aux saurals de se reproduire : mâles et Seuil d’inconscience : 43 (68)
femelles semblent capables d’exsuder cette substance protectrice au-des-
• L es

sus de la couche d’acide afin de ne pas se blesser l’un l’autre. Un saural Déplacement de combat : 46* Déplacement de course : 92*
* La deuxième valeur indique le déplacement de natation de la créature
nouveau-né ne sécrète pas d’acide du tout pour ne pas brûler prématuré-
ment sa coquille et se retrouver à l’air libre. Ce n’est que lorsqu’il a atteint Pouvoirs : Endurance (5), Natation C (3) : 13, Sens améliorés (ouïe,
une taille suffisante pour se débrouiller seul qu’il développe les organes odorat) (3) : 6
épidermiques nécessaires pour produire cette substance. Les organes
Points de légende (2) : 380
qui produisent l’acide et son antidote son très demandés, respectivement
par les alchimistes et les aventuriers : les alchimistes trouvent l’acide très Équipement : aucun
utile pour leurs expériences et les aventuriers se servent de l’antidote Trésors : aucun
pour se protéger contre toutes sortes de substances irritantes.
Commentaires
Règles
Ces créatures ressemblant à des requins mesurent au bas mot
Un saural adulte sécrète en permanence de l’acide. Une personne 8 mètres, du bout du museau à la pointe de la queue. Contrairement au
assez stupide pour toucher cette créature reçoit des dommages de requin, le museau du sélachi est carré et recouvert d’une série de couches
niveau 12 dus aux brûlures d’acide. L’acide endommage aussi les objets d’os dur comme l’acier. La gueule de la créature se trouve sous ce boutoir
inanimés. Transporter cette substance dans une fiole traitée par magie osseux, et elle est assez grande pour avaler un humain entier. Des rangées
est le meilleur moyen de faire fondre verrous et d’autres désagréments de dents de la taille d’une dague garnissent les mâchoires du monstre, et
du même type. Un saural qui crache de l’acide essaye toujours de viser les il en pousse continuellement de nouvelles pour remplacer les anciennes
yeux de sa cible. Pour cela, il doit réussir une Attaque précise. S’il réussit, lorsqu’elles cassent ou restent plantées dans le corps de ses proies. Il est
sa victime est aveuglée par l’acide (voir le chapitre Combat, p. 408 du intéressant de noter que les sélachis sont réputés pour essayer de mordre
Recueil du joueur). Si les dommages causés aux yeux de la cible sont et de mâcher des objets qu’ils ne peuvent pas manger comme des coques
assez importants pour causer une blessure grave, la cible reste aveugle de bateau, des trésors engloutis et ainsi de suite.
jusqu’à ce que cette blessure soit guérie. Cette cécité peut être définitive Certains appellent le sélachi le « loup des mers », car il chasse en
ou guérissable grâce à une puissante magie, comme celle d’un questeur groupe de cinq à dix. Cette créature repère sa proie grâce à ses sens
de Garlen (à la discrétion du maître de jeu). incroyablement développés. Son ouïe fine le conduit sans difficulté
Arme de souffle. Le saural se sert de son pouvoir d’Arme de souffle vers un animal qui barbotte dans l’eau ou vers le ronronnement régu-
pour cracher son acide sur une cible. Quand une cible est touchée, l’acide lier d’un moteur t’skrang. Il sent la plus petite trace de sang dans l’eau.
continue de la brûler pendant 4 rounds, infligeant un niveau de dom- Contrairement aux autres créatures marines, il voit aussi bien sous l’eau
mage de moins par round. Les armures protègent contre ces dommages, qu’en surface. Un sélachi nage même souvent à toute allure vers la surface
mais au prix de leur dégradation permanente ou de leur destruction. Par et se propulse à plusieurs dizaines de centimètres dans les airs afin de
344
pouvoir repérer un bateau proche, un léviathan ou la bosse d’une baleine Pouvoirs : Déplacement silencieux C (2): 8, Escalade C (2) : 8, Poison
avant qu’elle ne replonge sous les vagues. (DM 5, dommages 5)
Une fois qu’un sélachi a repéré une proie, toute la meute nage aussi
Points de légende : 60
vite que possible vers la malheureuse créature et les bêtes l’empalent de
leur museau cuirassé. Les poissons carnivores frappent baleines et lévia- Équipement : aucun
thans, sans relâche, espérant les étourdir suffisamment pour pouvoir Trésors : aucun
déchirer leur chair de leurs terribles mâchoires. Les meutes de sélachis
chassent aussi les navires en bois, jaillissant hors de l’eau et heurtant, Commentaires
tête la première, le flanc du bateau jusqu’à ce qu’il se disloque. Une fois
Le serpent est un petit reptile venimeux, couvert d’écailles et
le navire détruit, les sélachis peuvent dévorer son tendre et délicat équi-
dépourvu de pattes. On trouve ces créatures à travers tout Barsaive, mais
page à loisir.
la plupart d’entre elles vivent dans les forêts et les jungles. Il en existe une
Le meilleur moyen de garder des sélachis éloignés d’un bateau
grande variété dont les aspics, les vipères noires, les cobras, etc.
consiste à les attirer en premier. Dès qu’un sélachi est repéré au loin, les
marins tuent un bœuf à bord et versent un peu de son sang par dessus
bord. La meute de sélachis se précipite en direction du sang et erre autour
à la recherche de l’animal dont il provient, jusqu’à ce que le sang se dis-
Serpent marin
perse. Pendant ce temps, le navire s’éloigne rapidement. Une fois qu’il DEX : 8 FOR : 7 CON : 5
s’est écoulé assez de temps pour que le sang se disperse, on verse un peu PER : 5 VOL : 6 CHA : 4
plus de sang dans l’eau pour distraire à nouveau les créatures. Ainsi, les Initiative : 8 Défense physique : 10
marins sont sûrs d’avoir toujours une longueur d’avance sur les sélachis Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
pendant leur trajet. Il est toutefois plus dangereux d’attendre d’apercevoir Attaque (2) : 10 Défense sociale : 6
un sélachi au loin que de verser du sang à intervalles réguliers. Un sélachi Dommages : Armure physique : 4
nage si vite qu’on peut ne pas avoir assez de temps pour tuer une vache ou Morsure (3) : 10 Armure mystique : 2
un porc avant que la meute affamée n’atteigne le bateau.
Seuil de mort : 31 (49) Tests de récupération : 2
Jouer de la sorte à « suivez le guide » avec ces bêtes vicieuses peut
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : immunisé
cependant avoir des conséquences terribles, surtout si elles suivent le
Seuil d’inconscience : 22 (37)
bateau jusqu’à sa destination. Car arrivées là, elles dévasteront non seu-
lement le navire, mais aussi tous ceux qui se trouvent dans le port. Déplacement de combat : 20/38* Déplacement de course : 40/76*
* La deuxième valeur indique la vitesse de Natation de la créature.
Règles

• L es
Pouvoirs : Endurance (3), Escalade C (2) : 10, Natation C (3) : 10
Les sélachis sont de féroces adversaires que l’on croise en pleine mer.
Points de légende : 95
Un sélachi met 3 rounds pour atteindre assez de vitesse pour éperonner
sa proie. Équipement : aucun
Éperonner. Pour éperonner une proie, un sélachi effectue un test d’at- Trésors : aucun
taque contre sa Défense physique ou contre sa Maniabilité (s’il s’agit d’un

créatures  •
bateau). S’il réussit son test, la cible subit des dommages. Après quelques
rounds de ce genre d’assauts, il est probable que même le navire le plus
solide soit détruit. Voir le chapitre Navires du ciel et bateaux, p. 155
pour les caractéristiques des navires susceptibles d’êtres attaqués par
des sélachis.
Mordre et avaler. Une fois que la proie du sélachi est inconsciente
dans l’eau, il essaye de la mordre et de l’avaler. Les créatures de taille
humaine ou inférieure sont avalées d’un seul coup. Aucune armure
ne protège contre ces dommages.
Aquatique. Les sélachis réussissent leur test de Natation en obte-
nant un degré de résultat inférieur à la normale (en général un
degré de résultat Médiocre suffit).

Idée d’aventure
Un bateau accoste dans un port bourdonnant d’activité et
l’équipage commence à s’affairer alors que les personnages embar-
quent. Quelques minutes plus tard, le maître des quais hurle un
inquiétant avertissement : un banc de sélachis entre dans la baie. Alors
que les créatures commencent à se ruer sur les bateaux et à les envoyer
par le fond, le propriétaire du navire, terrifié, supplie les personnages de
repousser les bêtes ou de les tuer.

Serpent
DEX : 6 FOR : 5 CON : 4
PER : 3 VOL : 4 CHA : 4
Initiative : 6 Défense physique : 9
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
Attaque (2) : 8 Défense sociale : 6
Dommages : Armure physique : 0
Morsure (3) : 8 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 28 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : immunisé
Seuil d’inconscience : 19
Déplacement de combat : 26 Déplacement de course : 52
345
Commentaires Points de légende : 120
Long et mince, le serpent marin mesure souvent près de 3 mètres de Équipement : aucun
long. Il est couvert d’écailles luminescentes bleu-vert qui luisent comme Trésor : les écailles piquantes valent 100 pièces d’argent (ce trésor rap-
des joyaux au soleil. Ses larges mâchoires peuvent se désarticuler pour porte des points de légende)
avaler des proies bien plus grandes que la largeur de sa tête. Les bran-
chies du serpent marin se trouvent juste derrière ses mâchoires, et il peut Commentaires
donc respirer aussi facilement sous l’eau que sur terre. Une personne
Ce serpent géant peut mesurer jusqu’à 20 mètres de long et plus
qui a affronté un serpent marin sait (à condition qu’elle ait survécu) que
de 30 centimètres de large. Il a un corps épais et pèse une centaine
la bête est presque entièrement composée de muscles. Le serpent peut
de kilos. Il se nourrit principalement de poissons, tortues, castors et
aplatir son corps pour le rendre incroyablement mince et nager ainsi à
autres serpents, mais il mange de bon cœur des porcs, des poulets et
une vitesse prodigieuse. Quand la créature souhaite quitter l’eau, elle
n’importe quelle créature vivante de taille humaine ou inférieure. Il est
reprend une forme plus ronde et se glisse sur le sol. Contrairement aux
d’un brun-vert terreux marbré d’entrelacs noirs sur le dos et son ventre
autres serpents, le serpent marin est une bête à sang chaud. Aucun érudit
est jaunâtre. Normalement, les serpents porcs-épics sont paresseux et
n’a été capable d’expliquer cette bizarrerie, il semble que cela fasse juste
débonnaires (pour des serpents), ils permettent aux spectateurs curieux
partie des mystères de l’univers.
de les approcher jusqu’à 3 mètres avant d’adopter une posture défensive
En plus de vivre n’importe où, le serpent marin mange de tout. Bien
et intimidante en gonflant leur corps et en sifflant. Ils se nourrissent
qu’il semble préférer la viande rouge, il mange n’importe quoi, des ron-
à intervalles relativement espacés, et ne sont dangereux que si on les
geurs aux humains en passant par l’écorce des arbres, les mollusques
menace volontairement ou qu’ils ont très faim.
et les fruits. Certains pensent qu’il peut manger tout ce qu’il parvient
à avaler (s’il a suffisamment faim). Le serpent marin est un chasseur
Règles
vicieux qui s’attaque souvent à des proies bien plus grosses que lui. Dans
l’eau, il rattrape sa victime et en engloutit une aussi grosse partie qu’il Lorsqu’un serpent porc-épic attaque, il essaye de broyer sa proie
peut. Il essaye en général de sauter brièvement hors de l’eau et de faire dans ses anneaux, l’étouffant avant de la manger.
tomber sa proie sous l’eau, là où il pourra l’avaler facilement. Le serpent Constriction. Le serpent et sa victime effectuent un test de Force, le
atteint sous l’eau une vitesse incroyable avant de se propulser vers le résultat le plus haut l’emporte. Si la victime gagne, elle parvient à ne pas se
haut. Cette technique lui permet par exemple de faire tomber un marin faire coincer par le serpent. Si c’est le serpent qui gagne, il s’enroule autour
par dessus bord. de sa proie dans le même round que l’attaque initiale, mais n’inflige pas de
dommages supplémentaires. Chaque round suivant, les deux adversaires
Règles refont le même test. Si le personnage reste piégé, il subit des dommages
créatures  •

Le serpent marin mord sa victime, que ses mâchoires soient articulées qui augmentent de +1 niveau par round, jusqu’à un niveau maximum
ou non. Quand elles sont articulées, les mâchoires ont une force considé- de 20. Le serpent ne desserre pas son étreinte avant que cinq bonnes
rable et infligent les dommages indiqués pour sa morsure. Quand elles sont minutes se soient écoulées. Quand il est blessé ou surpris, le serpent porc-
déboîtées la morsure du serpent est moins puissante, mais il peut avaler épic double pratiquement de volume ce qui fait jaillir des piquants de
une proie assez petite d’une seule bouchée. Pour faire tomber une proie à 8 centimètres aussi durs que de l’ivoire de sous ses écailles. Cette mesure
l’eau, le serpent marin doit réussir un test d’attaque en se servant de l’op- défensive inflige des dommages supplémentaires de niveau 15 à la créa-
tion de combat Renverser (voir le chapitre Combat, p. 406 du Recueil ture en train de se faire étouffer par le serpent. Si ce dernier est blessé ou
du joueur). Le serpent s’agrippe alors à l’aide de ses mâchoires à la jambe, énervé et que ses piquants sont hérissés, il frappe les personnages avec sa
au bras, aux vêtements ou à n’importe quelle prise pratique sur sa victime queue ou son corps et inflige des dommages de niveau 13, mais cela réduit
et l’entraîne vers le fond pour la noyer. Chaque round que le personnage son niveau d’attaque à 4 pour refléter le fait qu’il fouette l’air au hasard au
passe à lutter contre le serpent, il est entraîné 10 mètres plus loin sous la lieu d’attaquer activement une cible spécifique.
surface, une victime qui réussit à se libérer de l’étreinte du serpent doit Aquatique. Les serpents porcs-épics réussissent leur test de Natation
donc encore faire un long chemin pour remonter à l’air libre. en obtenant un degré de résultat inférieur à la normale (en général un
• L es

Aquatique. Les serpents marins réussissent leur test de Natation en degré de résultat Médiocre suffit). Ils peuvent retenir leur souffle un
obtenant un degré de résultat inférieur à la normale (en général un degré nombre de minutes égal à leur niveau de Constitution avant de se noyer.
de résultat Médiocre suffit).

Idée d’aventure Shilagrue


Un érudit qui souhaite découvrir si tous les serpents marins sont DEX : 7 FOR : 6 CON : 6
une seule et même espèce engage les personnages pour qu’ils lui ramè- PER : 5 VOL : 5 CHA : 5
nent des spécimens venant de tout Barsaive. Le maître de jeu envoie les Initiative : 8 Défense physique : 8
personnages n’importe où il le désire pour capturer les gros serpents, les Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
exposant à toutes sortes de dangers et leur donnant l’occasion d’explorer Attaque : NA Défense sociale : 6
toute la province. Dommages : NA Armure physique : 0
Armure mystique : 1

Serpent porc-épic Seuil de mort : 35


Seuil de blessure grave : 9
Tests de récupération : 2
Équilibre : 6
DEX : 7 FOR : 10 CON : 10
Seuil d’inconscience : 27
PER : 3 VOL : 5 CHA : 3
Déplacement de combat : NA* Déplacement de course : NA*
Initiative : 8 Défense physique : 7
* Le déplacement de natation de la créature est déterminée par la vitesse du courant
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Attaque (2) : 9 Défense sociale : 10 Pouvoirs : Engloutissement (2), Incantation (3) :8
Dommages : Armure physique : 7 Points de légende : 75
Constriction : 10 (voir texte) Armure mystique : 2
Équipement : aucun
Seuil de mort : 54 (60) Tests de récupération : 5
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : immunisé Trésors : aucun
Seuil d’inconscience : 47 (52)
Commentaires
Déplacement de combat : 24/34* Déplacement de course : 48/68*
Shilagrue est le mot t’skrang pour « écharpe à la dérive », ce qui
* La deuxième valeur indique le déplacement de natation de la créature
décrit à merveille cette étrange créature. Aussi plat et mince qu’une
Pouvoirs : Endurance (1), Escalade C (2) : 9, Natation C (2) : 12 pièce d’étoffe, la shilagrue mesure de 1,20 à 6 mètres carrés. Il n’a pas de
346
Pouvoirs : Escalade C
(2) : 9, Saut de géant C
(2) : 9, Sens améliorés
(odorat) (2) : 7
Points de légende : 45
Équipement : aucun
Trésor : aucun

Commentaires
Les singes sont de petits primates arboricoles qui vivent dans les
forêts et les jungles de Barsaive. Il en existe de nombreuses espèces :
les lémuriens, les tarsiers et les ouistitis. Ces animaux vivent en petites
tribus et sont généralement de nature pacifique.

Singe de glace
DEX : 6 FOR : 5 CON : 5
PER : 5 VOL : 7 CHA : 5
Initiative : 10 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Attaque (3) : 9 Défense sociale : 6
Dommages : Armure physique : 5
Morsure (9) : 14 Armure mystique : 3
Seuil de mort : 34 (40) Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 26 (31)
Déplacement de combat : 26/36* Déplacement de course : 52/72*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

• L es
Pouvoirs : Chaînes de glace (6) : 13, Endurance (1), Hurlement de défi
(1) : 6, Sens améliorés (odorat) (2) : 7
Points de légende : 105 (155 pour le chef)
Équipement : aucun
Trésor : les plumes de glace valent D6 × 10pièces d’argent (ce trésor

créatures  •
rapporte des points de légende)

Commentaires
Les singes de glace ressemblent à de grands babouins blancs ailés
système de locomotion, il ondule et flotte dans l’eau, dérivant au gré du de 1,80 mètre de haut et pesant dans les 300 kilos. Ils se rassemblent
courant. La forme et la transparence du shilagrue le rendent difficile à souvent en groupes de 4 à 24 individus dont un chef de meute. Certaines
repérer et les nageurs ne le remarquent pas avant que la créature ne soit de leurs plumes, mais pas toutes, luisent comme du cristal. Ces plumes
pratiquement sur eux. sont enchantées et restent froides, même sous une chaleur tropicale, ce
qui permet à la créature de vivre dans des environnements tropicaux
Règles ou arides. Ces plumes de glace sont des trésors rapportant des points
de légende.
Dès qu’une partie du shilagrue touche une victime, la créature
essaye, par réflexe, de s’envelopper autour d’elle. Si possible, le shila-
grue soude ses bords, coule au fond de la rivière et suffoque ses victimes
Règles
(même les créatures ou les personnages qui peuvent respirer sous l’eau Les singes de glace peuvent frapper leur cible depuis les airs, fondant
peuvent mourir de cette façon). Un personnage enveloppé par un shila- sur elle dans un vacarme de hurlements et de bruits de griffes, et s’envo-
grue commence immédiatement à subir des dommages de noyade, lant ensuite hors de la mêlée. Le chef se tient en général hors du combat
chaque round qu’il est piégé par la créature. Un shilagrue qui vient de et se sert de ses pouvoirs pour attaquer plutôt que de se joindre à la mêlée.
capturer une proie reste au fond de l’eau jusqu’à ce qu’il ait digéré son
repas, puis il régurgite l’éventuel squelette qui pourrait rester et recom-
mence une fois de plus à dériver au gré du courant.
Singe de sang
DEX : 8 FOR : 5 CON : 7
PER : 5 VOL : 4 CHA : 4
Singe Initiative : 8 (11) Défense physique : 10
DEX : 7 FOR : 5 CON : 4 Nombre d’actions : 3 Défense magique : 9
PER : 5 VOL : 3 CHA : 3 Attaque (3) : 11 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 0
Initiative : 7 Défense physique : 11
Morsure (5) : 1 Armure mystique : 3
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
2 × griffes (3) : 8
Attaque (1) : 8 Défense sociale : 4
Dommages : Armure physique : 0 Seuil de mort : 42 Tests de récupération : 3
Morsure (5) : 10 Armure mystique : 0 Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 34
Seuil de mort : 30 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 5 Déplacement de combat : 38/46* Déplacement de course : 76/86*
Seuil d’inconscience : 21 * La deuxième valeur représente le déplacement d’Escalade de la créature

Déplacement de combat : 34/38* Déplacement de course : 68/76* Pouvoirs : Embuscade (3), Escalade C (3) : 11, Saut de géant C (3) : 11,
* La deuxième valeur indique le déplacement d’escalade de la créature Sens améliorés (odorat) (2) : 7,
347
se laissant tomber, généralement par surprise, de la cime des arbres.
Chacun peut attaquer jusqu’à trois fois par rounds en griffant et mordant.
Renforts : si la première attaque d’un singe de sang inflige des dom-
mages à une victime, le singe pousse un cri qui rameute entre cinq et
quinze singes de sang supplémentaires. Ces « renforts » arrivent en
quelques minutes. Si les cibles réussissent à se défendre seules contre
la première vague d’attaque et la seconde, les singes de sang essayeront
de s’enfuir.

Idée d’aventure
Des rumeurs ont amené les personnages jusqu’à un ancien sanc-
tuaire censé renfermer un vieux kaer. En fait, le sanctuaire est devenu le
lieu de reproduction préféré d’un groupe de singes de sang qui n’appré-
cient pas que leurs ébats soient interrompus par des étrangers.

Skéorx
DEX : 13 FOR : 18 CON : 10
PER : 7 VOL : 8 CHA : 5
Initiative : 17 Défense physique : 14
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 10
Attaque (3) : 16 Défense sociale : 12
Dommages : Armure physique : 10
Morsure (7) : 25 Armure mystique : 4
Griffes (2) : 20
Queue (3) : 21
Points de légende : 135
Seuil de mort : 54 (90) Tests de récupération : 5
Équipement : aucun
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 19
créatures  •

Trésor : fourrure d’une valeur de 100 pièces d’argent pièce (ce trésor Seuil d’inconscience : 47 (77)
rapporte des points de légende). On peut trouver des restes de trésors,
Déplacement de combat : 106 Déplacement de course : 212
d’objets, d’armes et d’armure ayant appartenus à de malheureux aven-
turiers de passage. Pouvoirs : Cri de guerre (rugissement) (3) : 8, Déplacement silencieux C
(3):16, Endurance (6), Escalade C (3) :16, Saut de géant C (3): 16, Vision
Commentaires nocturne
Les singes de sang sont de petits singes à la fourrure rouge sombre. Points de légende (2) : 1 420
Leur corps dépasse rarement 60 centimètres de long, mais leur queue
préhensile rallonge leur taille de 60 centimètres. Ils semblent Équipement : aucun
petits et inoffensifs mais sont plutôt vicieux. Au bout de Trésors : aucun
leurs cinq doigts poussent des griffes habiles, et
ils possèdent de longues dents acérées. Commentaires
Les singes de sang vivent dans Le skéorx est l’un des animaux les plus dangereux et les
• L es

presque tout le bois de Sang, sauf à plus cruels de Barsaive. C’est une créature à quatre pattes
la Cour elfique et dans les régions avec une tête semblable à celle d’un tigre. Elle mesure en géné-
centrales de la forêt. Les Gardiens ral dans les 2,50 mètres, du bout du museau à la pointe de sa
de sang de la reine ont pris des queue, mais certains spécimens atteignent les 4,50 mètres. Son
mesures pour tenir les singes corps est couvert d’une terne fourrure brun-vert
éloignés du palais et la corrup- qui se fond dans les broussailles de la jungle. Les
tion prédominante du Cœur de pattes du skéorx se terminent par de larges
la forêt les éloigne du centre du griffes avec lesquelles il peut déchirer la
bois. peau de n’importe quel animal, même
Les singes de sang vivent un dragon. Il possède enfin une
généralement en groupes d’une queue serpentine d’où partent
centaine d’indiv idus, mais des rangées de protubérances
certaines légendes relatent des osseuses tranchantes comme
attaques comprenant plusieurs des rasoirs. Le skéorx se sert
milliers de singes. La fourrure rarement de sa queue contre
des singes de sang est récem- des proies de petite taille, mais
ment devenue un objet très quand il s’en prend à des créatures
prisé dans certaines régions plus grandes que lui, il essaye d’en-
de Barsaive. Elle se vend environ rouler sa queue autour du cou de
100 pièces d’argent l’unité. son adversaire. Cette étreinte lui
offre une position stable pour
Règles lacérer son ennemi… Et si la
Les signes de sang protè- victime essaye de se débarras-
gent férocement leur territoire ser du skéorx, elle se tranchera
et attaqueront aussi bien des elle-même la gorge. Le skéorx est toujours
indiv idus qu’une c aravane affamé, presque toujours occupé à se nourrir. S’il
ent ière de ma rcha nt s. D e n’est pas penché sur une proie fraîchement tuée, se
manière générale, environ les gavant bruyamment, il est en train de chasser quelque
quinze individus les plus forts du chose d’autre pour satisfaire son appétit.
groupe de singes de sang ouvrent les hostilités en
348
Personne ne devrait s’approcher d’une mère skéorx et de ses petits,
car elle est si pressée de s’en prendre à tout ce qui pourrait représenter
une menace pour ses petits qu’elle piétine même parfois ses nouveau-nés
au passage. Les jeunes ont ainsi développé une habitude intéressante
pour assurer leur survie : dès qu’ils repèrent une créature que leur mère
pourrait identifier comme une menace pour eux, ils se précipitent dans
une direction perpendiculaire à celle de la créature en question. S’ils ne
peuvent pas esquiver la charge dévastatrice de leur mère, ils s’aplatissent
au sol en espérant qu’elle ne leur fera aucun mal.
Des rumeurs affirment que les skéorx résistent aux aptitudes
magiques des Maîtres des animaux. Les explorateurs disposant de ces
capacités ferraient donc bien d’être prudents, car leur talent ne les sau-
vera probablement pas de la bête affamée.

Règles
Quand le skéorx attaque un adversaire de sa taille ou d’une taille
inférieure, il se sert de ses griffes, de ses crocs et de sa queue. Ses pattes
puissantes lui permettent aussi de bondir très loin. Lorsqu’il affronte
un adversaire plus grand que lui, le skéorx lui saute dessus et essaye
d’enrouler sa queue hérissée d’os tranchants autour du cou de sa vic-
time grâce à une attaque de lutte (voir le chapitre Combat, p. 411 du
Recueil du joueur). Toute tentative pour se débattre ou se défaire de
la prise inflige des dommages de niveau 10. L’Armure physique protège
contre ces dommages.
Pour refléter la résistance innée de cette créature au dressage, un
personnage qui se sert de ses talents ou de ses capacités pour domes-
tiquer ou donner des ordres à un skéorx doit obtenir deux degrés de
résultat au-dessus de la normale pour réussir son test. Par exemple, il
faut un degré de résultat Moyen pour qu’un test de Dressage fonctionne

• L es
sur une créature mais un degré de résultat Extraordinaire pour qu’il
fonctionne sur un skéorx.

Idée d’aventure
Alors que les personnages traversent la forêt, ils tombent nez-à-nez
avec un jeune skéorx. Ils ne savent pas que l’animal s’entraîne à chas-

créatures  •
ser pendant que sa mère le surveille depuis les ombres. Le jeune skéorx
attaque les personnages et la mère commence par attendre pour voir
comment son rejeton se débrouille face à des adversaires aussi faibles.

à leur sujet prétend qu’ils sont les âmes de ceux qui furent les premiers à
Spectre de feu mourir lorsque la Mort fut emprisonnée.
DEX : 8 FOR : 6 CON : 7
Règles
PER : 6 VOL : 9 CHA : 5
En plus de lancer des sorts, les spectres de feu attaquent à l’aide
Initiative : 8 Défense physique : 10 de leurs membres couverts de flammes grâce à leur pouvoir de Toucher
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 9 (voir texte) de feu. Le spectre de feu partage de nombreuses similitudes avec le
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 12 demi-spectre. Le spectre de feu n’étant pas un véritable mort-vivant, sa
Dommages : Armure physique : 5 Défense magique et son Armure mystique bénéficient d’un bonus de +5
Contact (3) : 9 Armure mystique : 5 (voir texte) contre les sorts et les pouvoirs affectant spécifiquement les créatures
Seuil de mort : 42 Tests de récupération : 3 mortes-vivantes.
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 6 Immunité au feu. Les spectres de feu sont immunisés contre toutes les
Seuil d’inconscience : 34 attaques basées sur le feu, magiques ou non.
Déplacement de combat : 46* Déplacement de course : 92* Vulnérabilité à l’eau. La Défense magique du spectre de feu et son
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature Armure mystique subissent un modificateur de -5 contre tous les sorts
basés sur l’eau.
Pouvoirs : Détermination T (3) : 12, Élémentalisme T (2) : 8, Incantation
(2) : 8, Toucher de feu (3) : 12
Sorts : Boule de feu 17, Ébullition 4, Embrasement, Température Stajian
extrême 12, Trait de feu 13 DEX : 7 FOR : 10 CON : 10
Points de légende : 435 PER : 5 VOL : 6 CHA : 4

Équipement : aucun Initiative : 7 Défense physique : 9


Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
Trésor : aucun
Attaque (2) : 9 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 5
Commentaires Charge (8) : 18 Armure mystique : 1
Les spectres de feu figurent dans la plupart des légendes de la mer Éventration (4) : 14
des Enfers, et l’on dit qu’ils guettent les aventuriers trop confiants.
Seuil de mort : 54 (60) Tests de récupération : 5
Semblables aux demi-spectres en forme et en taille, ils sont entièrement
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 11
composés de flammes vivantes, et on ne les trouve que près de la mer des
Seuil d’inconscience : 47 (52)
Enfers. Leurs mouvements et leur apparence fantomatique hantent la
mémoire de ceux qui ont eu à les affronter. La légende la plus répandue Déplacement de combat : 55 Déplacement de course : 110
349
Pouvoirs : Charge dévastatrice (4), Endurance (1), Sens améliorés (ouïe, domestiqués, ce qui implique que les écuries de stajians doivent être sur-
vue) (2) : 7 veillées attentivement. On peut les entraîner à orienter cette nature vers
créatures  •

les montures ennemies, et un stajian monté éventre, mord et rue gaie-


Points de légende : 135
ment dans les animaux ou les donneurs-de-noms qui lui font face même
Équipement : aucun sans ordre de son cavalier.
Trésors : aucun Aucune troupe se servant de stajians ne considère ces bêtes comme
étant dressées pour la guerre, car elles utilisent leurs différentes tech-
Commentaires niques d’affrontement de façon incontrôlable.
Le stajian est un gros animal ressemblant à un bison qui est souvent
utilisé comme monture par la cavalerie orke. Mesurant 1,80 mètre au
garrot, il est moins massif qu’une bête de la toundra mais plus rapide et
Termite géante
bien plus fort qu’un cheval. Ses larges sabots lui permettent de traverser DEX : 6 FOR : 6 CON : 5
montagnes et marécages avec la même aisance. Les stajians vivent à l’état PER : 2 VOL : 3 CHA : 3
sauvage dans les plaines de Barsaive. Ils mangent de tout, de l’herbe aux Initiative : 6 Défense physique : 7
branches des arbres, et se rassemblent habituellement en troupeaux de Nombre d’actions : 2 Défense magique : 4
• L es

cinq à dix jeunes et femelles, et de un à six mâles. Il est rare d’en croiser Attaque (2) : 8 Défense sociale : 5
dans d’autres environnements. Dommages : Armure physique : 5
Morsure (1) : 7 Armure mystique : 1
Règles Griffes (4) : 10
Caractériels au possible, les stajians sauvages se battent souvent pour
Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
la domination du troupeau et cette attitude se retrouve chez les individus
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 8
Seuil d’inconscience : 22
Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80
Pouvoirs : Escalade (2) : 8, Jet d’acide (1) : 7, Sens empathique T (5) : 8
C

Points de légende : 60
Équipement : aucun
Trésor : les pinces valent D6 × pièces d’argent chacune (ce trésor rap-
porte des points de légende)

Commentaires
Ces énormes insectes atteignent souvent une taille et une longueur
qui ferait pâlir d’envie même les plus gros rats de Barsaive. Comme leurs
frères de plus petite taille, les termites géantes forment des colonies qui
bâtissent des tours gigantesques de pulpe d’arbre écrasée, bien que celles
des termites géantes s’élèvent à plus de dix mètres et mesurent plus de
cinq mètres de diamètre. Les couleurs des termites géantes vont d’un
blanc terreux à un rouge vif en passant par un noir luisant. Dans la plu-
part des cas, chaque colonie de termites semble avoir sa propre coloration
distinctive. Une épaisse carapace les protège des prédateurs.
Il existe trois types de termites géantes : les ouvrières, les soldats
et la reine. Les ouvrières construisent la tour de la colonie, chassent et
s’occupent des jeunes. Les soldats protègent la colonie des prédateurs.
350
Ils ont de puissantes mandibules, un tempérament vicieux et un poison Pouvoirs : Cri de guerre C (rugissement) (3) : 5, Déplacement silen-
naturel qui, malheureusement, ne tue pas mais laisse ses victimes tor- cieux C (2): 7, Escalade C (2) : 7, Saut de géant C (2): 7, Vision nocturne,
dues de douleur au sol si une seule goutte de cette sécrétion touche sa
Points de légende : 60
peau. La reine, la mère de la colonie, est une version boursouflée de ses
congénères plus petits. Équipement : aucun
Les termites géantes mangent aussi bien de la viande que des plantes, Trésors : aucun
et elles ont développé de puissantes mâchoires qui leur permettent de
mastiquer un éventail de nourriture impressionnant. Ils se servent de Commentaires
ces effrayantes mandibules pour traverser n’importe quelle substance
Le tigre est un grand mammifère carnivore que l’on trouve dans les
au cours de leur recherche de nourriture, et pour fabriquer la pulpe dont
jungles et les plaines de Barsaive. La fourrure du tigre est habituellement
ils construisent leurs tours.
blanche, jaune ou dorée et striée de noir.
La capacité de ces insectes à communiquer en silence à travers de
grandes distances est un mystère. Les érudits pensent qu’ils sont sous
le contrôle mental de la reine. Seul un lien mental puissant peut expli-
quer comment des soldats se battant contre un ennemi à l’extérieur de la
Triplicant
colonie peuvent savoir immédiatement que leur reine est en danger. Ceux DEX : 8 FOR : 6 CON : 11
qui sont assez fous pour attaquer une reine termite devront rapidement PER : 3 VOL : 7 CHA : 5
faire face à tous les soldats de la colonie, revenus de toutes parts pour Initiative : 9 Défense physique : 11
la défendre. Ce genre de lien mental expliquerait aussi le comportement Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
des ouvrières termites. Lorsque l’une d’elles trouve de la nourriture, elle Attaque (4) : 12 Défense sociale : 10
se remplit la bouche et, sans s’éloigner d’un pas de son festin, réussit Dommages : Armure physique : 3
d’une manière ou d’une autre à prévenir ses compagnons de le rejoindre. Poing (10) : 16 Armure mystique : 5
En quelques instants, des centaines d’autres ouvrières termites viennent
Seuil de mort : 55 Tests de récupération : 5
l’aider à ramasser la nourriture.
Seuil de blessure grave : 16 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : 48
Règles
Comme les soldats termites sont les seuls à se battre, le profil ci- Déplacement de combat : 43 Déplacement de course : 86
dessus ne s’applique qu’à eux. Les soldats ont d’énormes mandibules et Pouvoirs : Triplicata (10)
peuvent aussi éventrer les adversaires grâce à leurs vilaines pattes avant
Points de légende : 685 pour la créature de base, 225 par copie

• L es
barbelées.
Équipement : aucun
Idée d’aventure
Trésors : bric-à-brac d’une valeur de 1D8 × 10 pièces d’argent
Une colonie de termites géantes infeste les murs d’une forteresse,
et les propriétaires engagent les personnages pour se débarrasser de la Commentaires
vermine avant qu’elle ne cause trop de dégâts. Bien sûr, exterminer un
Créature solitaire, le triplicant mesure 1,50 mètre de haut et possède

créatures  •
nid rempli d’insectes de la taille d’un rat avec des mandibules capables de
une peau blanc-bleu et des yeux violets. Ses mains semblent énormes
traverser armure, chair et os est plus facile à dire qu’à faire.
par rapport à son corps frêle. Un triplicant est un vagabond qui trouve
sa maigre pitance grâce à la chasse et au vol. Bien qu’il soit moins intel-
Tigre ligent qu’un humain, il fait preuve de beaucoup d’astuce pour tendre des
embuscades aux voyageurs imprudents, en quête d’objets ordinaires qu’il
DEX : 5 FOR : 7 CON : 5 considère comme des trésors. Selon la rumeur, les triplicants arrivent
PER : 3 VOL : 3 CHA : 2 parfois à ramasser des objets d’une valeur réelle au milieu du bric-à-brac
Initiative : 5 Défense physique : 7 quotidien qu’ils collectionnent.
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 4
Attaque (3) : 8 Défense sociale : 3 Règles
Dommages : Armure physique : 0 Un triplicant peut invoquer des copies de lui-même pour engager le
Morsure (5) : 12 Armure mystique : 0 combat grâce à son pouvoir de Triplicata.
Seuil de mort : 32 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 8
Seuil d’inconscience : 24
Équilibre : 8
Troajin
Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64 DEX : 5 FOR : 6 CON : 6
PER : 4 VOL : 5 CHA : 3
Initiative : 6 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Attaque (3) : 8 Défense sociale : 4
Dommages : Armure physique : 0
Griffes (3) : 9 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 38 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : 30
Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
Pouvoirs : Cri de guerre (rugissement) (3) : 6, Déplacement silencieux C
(2): 7, Escalade C (2) : 7, Saut de géant C (2): 7, Vision nocturne
Points de légende : 60
Équipement : aucun
Trésors : aucun

351
Commentaires
Le troajin est un animal originaire des jungles et des montagnes
qui ressemble à un tigre. Un troajin moyen mesure environ 1,20 mètre
au garrot et 2,50 mètres de long, dont 1,50 mètre de corps et 1 mètre de
queue. Les troajins sauvages sont très territoriaux et se défendent avec
leurs griffes et leurs crocs acérés. Les troajins deviennent souvent des
compagnons de Maîtres des animaux.

Troll des cavernes


DEX : 6 FOR : 13 CON : 8
PER : 4 VOL : 6 CHA : 5
Initiative : 3 Défense physique : 8
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
Attaque (5) : 11 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 7 (armure)
Hache des cavernes (7) : 20 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 13
Seuil d’inconscience : 35
Déplacement de combat : 28 Déplacement de course : 56
Pouvoirs : Sens améliorés (odorat) (2) : 6
Points de légende : 270
Équipement : hache des cavernes, cotte de mailles
Trésor : D4 pièces d’argent
créatures  •

Commentaires
Les trolls des cavernes descendent des tribus trolles qui s’enfoncè-
rent dans les profondeurs de la terre lorsque les Horreurs envahirent
Barsaive. Isolés du reste du monde, leur culture stagna et parfois, les
tribus furent atteintes de dégénérescence. La magie élémentaire a permis
à ces trolls des cavernes d’être plus forts que les trolls civilisés et, il y a
quelques années, ils sont sortis de leurs tunnels pour explorer le monde.
Les trolls des cavernes sont généralement des brutes violentes. Ils ont
l’habitude de confondre commerce et pillage et ne sont donc pas les bien-
venus dans la majeure partie de la province. Hache des cavernes : il faut au minimum une valeur de Force de 16
pour manier une hache des cavernes. Les haches des cavernes ajoutent +7 au
niveau de Force des trolls lors des tests de dommages. Comme il y a peu de
Règles
demande pour ces armes, elles sont généralement dévaluées à 50 pièces d’ar-
Les trolls des cavernes utilisent d’énormes armes en pierre appelées
• L es

gent chacune. Les trolls des cavernes s’offusquent lorsque quelqu’un d’autre
haches des cavernes, qui ne sont rien d’autre que de grossières haches en qu’un des leurs utilise une hache des cavernes et réagissent en conséquence.
pierre  renfermant une magie élémentaire. Descendez d’un degré l’attitude d’un troll des cavernes face au porteur d’une
telle arme (et de ses compagnons) lors des tests d’interaction.

Velos
DEX : 9 FOR : 12 CON : 12
PER : 7 VOL : 6 CHA : 6
Initiative : 8 Défense physique : 11
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 9
Attaque (3) : 12 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 3
Lance (4) : 16 Armure mystique : 2
Couteau caudal (4) : 16
Seuil de mort : 62 (68) Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 12
Seuil d’inconscience : 55 (60)
Déplacement de combat : 46 Déplacement de course : 92
Pouvoirs : Déplacement silencieux C (2) : 9, Escalade C (2) : 11, Natation C
(2) : 14, Sens améliorés (ouïe, vue) (2) : 9
Points de légende : 270
Équipement : lance (dommages : FOR + 4), bouclier d’infanterie, cou-
teaux en os (dommages : FOR + 3 pour la queue)
Trésors : les villages contiennent des plumes, des fourrures et des
objets d’artisanat d’une valeur de 200 pièces d’argent (ce trésor rapporte
des points de légende)
352
Commentaires Commentaires
Le velos habite les sombres profondeurs de la jungle de Servos. Ces créatures élémentaires ressemblent à des vers géants de 3 à
Longtemps considéré comme un animal mystique, il a été redécouvert 4,50 mètres de long, et sont couvertes d’une peau rocheuse composée
depuis peu par des agents de la maison K’tenshin. À première vue, les de plaques qui se chevauchent. Elles s’enfouissent dans la pierre la plus
traits reptiliens et la longue queue du velos peuvent pousser un observa- solide aussi facilement que dans de la poussière et se nourrissent de
teur à le confondre avec un grand t’skrang. terre élémentaire et d’autres minéraux. Bien que dépourvu d’intelli-
En réalité, les velos sont plus grands que la moyenne des obsidiens, gence, un ver des roches est très territorial et attaque toute créature
et ils possèdent de longues dents acérées et des griffes semblables à des qui pénètre sur son territoire, les mineurs et les prospecteurs comp-
rasoirs au bout de leurs pieds. Les premiers comptes-rendus décrivi- tant parmi ses plus nombreuses victimes. Bien qu’il soit dangereux de
rent les velos comme des bêtes sauvages, car ils chassèrent et dévorèrent prospecter autour du territoire d’un ver des roches, ce peut aussi être
nombre des premiers explorateurs k’tenshins. Cependant, des indices très profitable, étant donné que le ver a tendance à s’installer dans des
plus récents montrent que les créatures pourraient être des donneurs-de- zones très riches en terre élémentaire. De telles concentrations de terre
noms ressemblant à des t’skrangs primitifs de la jungle de Servos. Selon élémentaire indiquent en général une veine de cristal vivant ou d’ori-
tous les récits, les velos vivent dans quatre ou cinq villages isolés situés chalque dans les parages, ce qui peut apporter encore plus d’argent à
au cœur des marais Brumeux. un prospecteur chanceux. Certains mineurs et exploitants de minerai
suivent les traces de tunnels de ver des roches pour trouver ces riches

Ver des roches


gisements, tout en gardant un œil attentif sur une éventuelle attaque
de vers.
DEX : 7 FOR : 11 CON : 10
PER : 2 VOL : 2 CHA : 2
Règles
Un ver des roches jaillit en général du sol sans signe avant-coureurs
Initiative : 7 (10*) Défense physique : 8
et attaque en mordant violemment sa cible. Ses mâchoires de pierre
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
garnies de morceaux de cristal déchiquetés inf ligent des dommages
Attaque (1) : 8 Défense sociale : 13
importants. Sa peau dure rend le ver très dur à blesser. S’il est sérieuse-
Dommages : Armure physique : 13
ment blessé, le ver des roches se réfugie en général sous terre.
Morsure (5) : 16 Armure mystique : 3
* Cette valeur représente le rang d’Embuscade de la créature

Seuil de mort : 51 Tests de récupération : 4 Ver kril


Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 13 DEX : 5 FOR : 5 CON : 5

• L es
Seuil d’inconscience : 44 PER : 6 VOL : 7 CHA : 2
Déplacement de combat : 30/12* Déplacement de course : 60/24* Initiative : 6 Défense physique : 7
* La deuxième valeur indique le déplacement de creusement de la créature Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
Pouvoirs : Embuscade (3) Attaque (1) : 6 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 0
Points de légende : 240

créatures  •
Morsure (1) : 6 Armure mystique : 2
Équipement : aucun Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 2
Trésors : gemmes et cristaux d’une valeur de 5D6 pièces d’argent (ce Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5
trésor rapporte des points de légende) Seuil d’inconscience : 22

353
Déplacement de combat : 30* Déplacement de course : 60* Dommages : Armure physique : 2
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature Corne (2) : 7 Armure mystique : 2
Pouvoirs : Localisation de la cible (2) : 8 Seuil de mort : 24 (42) Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 5 Équilibre : 6
Points de légende : 45
Seuil d’inconscience : 15 (30)
Équipement : aucun
Déplacement de combat : 26 Déplacement de course : 52
Trésor : aucun
Pouvoirs : Endurance (3), Fatigue d’autrui (1) : 5, Sens améliorés
Commentaires (odorat) (2) : 5

Les vers kril sont des créatures volantes nocturnes qui voyagent en Points de légende : 40
essaim de 8 à 80 individus et se nourrissent de gros insectes et de petits Équipement : aucun
mammifères. Leurs petites dents en pointe dégoulinent d’une substance
nauséabonde que beaucoup pensent toxique. Ils ont un corps segmenté Trésors : les cornes valent 3D6 × 10 pièces d’argent (ce trésor rapporte
de 50 centimètres de long et des ailes de chauve-souris qui partent de des points de légende)
la partie avant. Dépourvus d’yeux, ils « voient » grâce à des organes
magiques de divination ressemblant à six grandes plaies ouvertes. Les
Commentaires
mâles et femelles (voir Krillra, p. 316) de cette espèce possèdent tous deux Tout comme la licorne, la vetta doit son apparence et son compor-
une étrange affinité pour les Nécromanciens. tement actuel au Châtiment. Cependant, la vetta a souffert terriblement
de l’influence des Horreurs et est devenue une parodie hideuse de ce
Règles qu’elle était autrefois. Les anciennes vettas étaient une source de nour-
Parfois, les essaims de vers kril attaquent de grands animaux et des riture idéale pour nombre de citoyens de Barsaive, puisqu’elles étaient
humanoïdes, mais un personnage déterminé peut aisément les repousser. lentes, stupides et assez charnues pour nourrir plusieurs personnes. La
Pour chaque ver tué lors d’un combat contre un adversaire de grande vetta actuelle est toujours lente et stupide, mais elle possède un puissant
taille, l’essaim effectue un test de Volonté (4). S’il réussit, il continue à enchantement magique qui la protège contre toute atteinte. Elle semble
attaquer la cible, s’il échoue, il fuit à la recherche d’une proie plus facile. avoir gagné cette aptitude après avoir perdu toutes ses défenses natu-
relles. Ce qui pourrait suggérer que même les créatures corrompues par
Affinités avec les Nécromanciens. Les vers kril sont étrangement
les Horreurs doivent se plier à l’harmonie qui représente l’essence de
attirés par les Nécromanciens et, en retour, ceux-ci ont souvent un faible
l’univers.
pour ces répugnantes créatures. Cette affinité inhabituelle permet au
Les vettas ressemblent à de grandes gazelles de 1,50 à 1,80 mètre au
créatures  •

Nécromancien de bénéficier d’un bonus de +2 à ses tests d’interaction


garrot. La bête préfère les montagnes aux plaines et aux herbages, et ses
contre la Défense sociale d’un ver kril.
pattes se terminent par des sabots. Les longues cornes incurvées de la
Localisation de la cible. Cette aptitude remplace la vue normale chez créature sont devenues trop grandes et s’emmêlent trop pour lui servir
le ver kril et fonctionne aussi sur des cibles invisibles ou cachées. Leurs à se défendre, rendues ainsi par la corruption des Horreurs. Ses pattes,
puissants organes de divination n’ont (jusque-là) jamais été utilisés par autrefois longues et gracieuses, sont devenues si courtes que l’animal
d’autres que les vers kril et n’ont aucune valeur commerciale. ne peut plus galoper rapidement, excepté par brèves saccades. Ses yeux
ont rétréci, et ne sont pas plus gros que des boutons de bottines. Ses

Vetta oreilles sont peut-être moitié moins grandes que celles d’un daim, et elles
bougent paresseusement quand elles captent un bruit retentissant ou la
DEX : 4 FOR : 5 CON : 3 présence d’un prédateur voisin.
PER : 3 VOL : 5 CHA : 4 Les puissantes défenses magiques de la vetta actuelle rendent les
créatures voisines anormalement blasées et fatiguées. Un prédateur à
Initiative : 6 Défense physique : 5
portée de ce pouvoir oublie ce qu’il chassait et décide le plus souvent de
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
• L es

faire une longue sieste au soleil. La vetta s’éloigne du prédateur endormi


Attaque (3) : 7 Défense sociale : 6
qui revient à lui au bout d’un moment.
Le pouvoir de la vetta croît et décroît en fonction du
moment de la journée. De bon matin, quand les prédateurs
sont les plus actifs, il est assez puissant pour affecter n’im-
porte quelle créature qui s’approche à moins de 20 mètres
du troupeau de vettas. Vers midi, quand il fait chaud et que
la plupart des prédateurs cherchent un endroit ombragé pour
dormir, le pouvoir se réduit à presque rien. Il augmente à nou-
veau au crépuscule et retombe quasiment à néant la nuit quand
la vetta dort. Les prédateurs nocturnes réussissent presque tou-
jours à transformer une vetta en repas.
Les vettas vivant en troupeau, leur pouvoir semble dépendre
du nombre de créatures qui l’utilisent. Un prédateur qui traque
une vetta seule ne devrait pas avoir de mal à l’attraper, mais essayer
d’en chasser une au beau milieu d’un troupeau est un effort inutile.

Règles
Si l’attaquant potentiel de la vetta se débarrasse du pouvoir magique
de la créature ou n’y succombe pas, il peut la tuer facilement. En combat
rapproché, une vetta peut entailler son adversaire avec ses cornes mais
la plupart du temps, elle fuit les prédateurs.
Fatigue d’autrui. La puissance du pouvoir de Fatigue d’autrui aug-
mente en fonction du nombre d’animaux du troupeau. Le niveau de base
augmente de +1 par créature supplémentaire du troupeau. Par exemple,
un troupeau de seize vettas effectue un test d’Incantation de niveau 20
(niveau de base 5 + 15 vettas supplémentaire = 20). Plus le troupeau est
grand, plus il est difficile de résister à son pouvoir. Pour refléter le fait
que le pouvoir des vettas croît et décroît au fil de la journée, réduisez de

354
moitié le niveau de Fatigue d’autrui à midi et de trois quarts pendant la Déplacement de combat : 9 Déplacement de course : 18
nuit. Le matin et le soir, le pouvoir des vettas est au sommet de sa puis-
Pouvoirs : Déplacements silencieux C (2) : 10, Endurance (3)
sance. Une fois que le maître de jeu a déterminé le niveau approprié de
Fatigue d’autrui, il effectue un unique test pour tout le troupeau. Points de légende : 140
Équipement : aucun
Idée d’aventure
Trésor : aucun
Alors que les personnages voyagent à travers la montagne, ils
tombent nez-à-nez avec un troupeau de vettas. Ils tombent soudain de
Commentaires
fatigue et décident de faire une sieste rapide. Malheureusement pour
eux, une meute de lions de pierre tombe aussi dans le piège des vettas. Comme la plupart des plantes dangereuses de Barsaive, les vignes
Quand le soleil grimpe et que le pouvoir des vettas diminue, les per- rampantes ressemblent à des vignes ordinaires. Elles poussent dans d’an-
sonnages et les lions commencent à se réveiller… très, très près les uns ciennes ruines et plus particulièrement dans les ruines de Parlainth. Bien
des autres. que les vignes rampantes possèdent une intelligence similaire à celle des
animaux, elles ne sont pas assez intelligentes pour reconnaître ou réagir
aux interactions sociales.
Vignes empoisonnées Règles
DEX : 4 FOR : 2 CON : 2
PER : NA VOL : NA CHA : NA Les vignes rampantes possèdent une intelligence (maléfique) à peine
inférieure à celle des animaux. Elles attaquent tous les animaux ou les
Initiative : NA Défense physique : 2 personnages s’approchant à 2 mètres d’elles. Les vignes rampantes
Nombre d’actions : 1 (voir texte) Défense magique : 2 effectuent 2 attaques par rounds grâce à leurs feuilles coupantes et leurs
Attaque (3) : 7 Défense sociale : immunisé épines. Dans de rares cas, les vignes rampantes peuvent se déplacer
Dommages : Armure physique : 0 au lieu d’attendre que leur victime soit assez proche pour les attaquer.
Feuilles (3) : 5 Armure mystique : 0 En plus d’un assaut standard, les vignes rampantes peuvent égale-
Seuil de mort : 19 Tests de récupération : 0 ment essayer d’agripper les personnages qui sont à leur portée (voir la
Seuil de blessure grave : 3 Équilibre : immunisé lutte dans le chapitre Combat p.411 du Recueil du joueur). Quand
Seuil d’inconscience : immunisé elles attaquent une cible, elles combattent jusqu’à ce qu’elles soient
détruites, que la cible soit morte ou hors de portée. Les vignes rampantes
Déplacement de combat : NA Déplacement de course : NA
sont imposantes et résistantes, et elles ont Seuil de mort particulièrement

• L es
Pouvoirs : Poison (DM 12, voir texte) élevé pour une plante.
Points de légende : 40 Immunité contre les sorts : les sorts qui affectent l’esprit d’une vic-
time n’ont aucun effet sur les vignes rampantes.
Équipement : aucun

Virras
Trésor : les poches de poison valent D10 × 4 pièces d’argent (ce trésor
rapporte des points de légende)

créatures  •
DEX : 8 FOR : 10 CON : 10
Commentaires PER : 5 VOL : 5 CHA : 7
Les vignes empoisonnées ressemblent beaucoup aux inoffensives
Initiative : 8 Défense physique : 11
vignes ordinaires qui grimpent sur de nombreux bâtiments en ruines.
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 7
Peu de signes distinctifs les différencient de leurs homologues inoffensifs.
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 9
Règles Dommages : Armure physique : 4
Morsure (5) : 15 Armure mystique : 1
Si un personnage essaye de couper une vigne empoisonnée, utili- 2 × griffes (2) : 12
sez les caractéristiques ci-dessus pour la vigne. Le « nombre d’actions »
représente l’exposition aux vignes, celles-ci n’attaquent pas. Vu que les Seuil de mort : 54 Tests de récupération : 5
vignes ne peuvent pas riposter, elles sont faciles à tuer tant que le per- Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 11
sonnage prend soin de porter des vêtements protecteurs ou de faire en Seuil d’inconscience : 47
sorte d’éviter d’être empoisonné. Les vignes empoisonnées ont une sève Déplacement de combat : 58 Déplacement de course : 116
toxique, et la cire qui enrobe leurs feuilles tranchantes contient la même
Pouvoirs : Escalade (2) : 10
C
toxine.
Poison. Un personnage qui effleure des feuilles de vigne peut subir de Points de légende (2) : 350
petites coupures sans même s’en rendre compte, ce qui permet au poison Équipement : aucun
de l’affecter. Le poison cause une éruption cutanée extrêmement irritante
Trésors : aucun
qui réduit tous les niveaux de la cible de –1. Cet effet dure jusqu’à ce que
le personnage applique un cataplasme ou un antidote, ou pendant 7 jours
(selon ce qui se produit le plus rapidement). Les pouvoirs de guérison
Commentaires
d’un questeur de Garlen peuvent aussi neutraliser ce poison. Le viraas est un lézard qui vit sur les amoncellements de clenkas de
la mer des Enfers (aussi appelés îles des fous), et se cache généralement
dans des poches relativement fraîches sous la surface de l’île. Il mesure
Vignes rampantes près d’1,50 mètre de long et 90 centimètres au garrot. Sa peau épaisse
DEX : 8 FOR : 6 CON : 6 est souvent beige foncé ou brune, et elle recouverte de ce qui semble
PER : 6 VOL : 8 CHA : 5 être des verrues. Ce sont en réalité des cicatrices laissées par le contact
des pierres en fusion les plus chaudes de la mer des Enfers. Les viraas
Initiative : 7 Défense physique : 7 sont très rares. Les légendes prétendent que la Mort les gardait autrefois
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 9 comme animaux de compagnie, et qu’ils attendent son retour. La Mort
Attaque (2) : 10 Défense sociale : immunisé aimait soi-disant ces créatures parce qu’elles pouvaient tuer quelqu’un
Dommages : Armure physique : 6 d’un seul coup de dents.
Fouet épineux (3) : 9 Armure mystique : 4
Seuil de mort : 35 (53) Tests de récupération : 2 Règles
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : immunisé Un viraas se bat avec ses griffes et ses crocs. Son habitat naturel
Seuil d’inconscience : immunisé l’immunise au feu, mais le rend vulnérable à l’eau.
355
Pouvoirs : Détection de la magie (6) : 10, Endurance (5), Escalade C (2) : 9
Points de légende : 195
Équipement : aucun
Trésors : l’organe sensible à la magie de la créature vaut 300 pièces
d’argent (ce trésor rapporte des points de légende)

Commentaires
Le corps long de 4,50 mètres du volus est entièrement recouvert de
plaques dures et chitineuses de teinte et de taille variables. Les longues
griffes qui terminent ses antérieurs sont bien plus larges que celles de
ses postérieurs, et sa tête ressemble à celle d’une grosse pelle. Il se sert
de cette dernière, de forme étrange, et de ses puissantes griffes avant
pour creuser de vastes tunnels souterrains, à la recherche de nourriture.
La façon de chercher à manger du volus est absolument incroyable.
La bête peut sentir la magie comme un chien une odeur. Une fois que le
volus a senti les fragrances de sa proie, il creuse la terre jusqu’à se trouver
directement sous son futur déjeuner. Ensuite, il fait s’écrouler la terre
sous les pieds de sa victime, la piégeant et la laissant suffoquer sous terre.
Le volus rate rarement sa proie en chassant de cette façon : deux mètres
de terre recouvrant le corps d’une victime la tuent aussi sûrement que
des griffes et des crocs. Peu de donneurs-de-noms creusent moitié aussi
bien qu’un volus, c’est pourquoi les voyageurs s’en méfient. Un bon moyen
de s’en protéger est de rester sur un sol rocheux, le volus ne pouvant pas
creuser dans la pierre. La présence de plusieurs terriers dans une même
zone indique le terrain de chasse d’un volus.
La capacité du volus à sentir la magie est extrêmement dévelop-
créatures  •

pée. Même l’Horreur la plus alerte trouve difficile de rivaliser avec les
prouesses de cette créature. Le volus sent toute utilisation de magie, aussi
infime soit-elle (bien qu’il puisse évidemment aussi sentir une utilisa-
tion plus importante à grande distance). Même la faible aura magique
d’un objet enchanté sert de phare à un volus. Si l’on utilise une grande
quantité de magie, plusieurs volus, venant d’un large périmètre, peu-
vent converger vers un même utilisateur. Un Sorcier rata un jour une
puissante expérience magique, ce qui souffla le toit de sa maison. Une
demi-journée plus tard, trente volus arrivèrent et entreprirent de tirer la
maison sous terre. On pense que les volus développèrent cette aptitude
Immunité au feu. Les viraas sont immunisés contre toutes les attaques unique au fil du temps, alors que la montée de l’énergie magique dans le
basées sur le feu, magique ou naturel. Comme toutes les rencontres avec monde créait de nombreux êtres aux pouvoirs magiques innés. Et tous
des viraas se déroulent habituellement dans des endroits riches en feu ces êtres, les volus peuvent les sentir, les traquer et les manger.
élémentaire, on suppose qu’ils les protègent instinctivement.
• L es

Le volus est aussi un animal territorial qui préfère délimiter son


Morsure puissante. Un viraas possède une mâchoire incroyablement propre terrain de chasse. Ce terrain peut être n’importe quelle région où
puissante et des dents acérées capables de pénétrer pratiquement n’im- l’on utilise la magie (les villes et les villages regroupant de trop nombreux
porte quelle armure. Toutes les attaques de morsures réussies sont des adeptes sont souvent victimes d’une infestation de volus). Ils chassent
Coups critiques. aussi souvent sur les grand-routes de Barsaive, en particulier de nos jours
Vulnérabilité à l’eau. L’armure d’un viraas n’est d’aucune utilité contre où de plus en plus d’adeptes magiques voyagent sur ces chemins en quête
les attaques basées sur l’eau. Les attaques d’eau élémentaire peuvent d’aventures. Un groupe de plusieurs adeptes est souvent une invitation à
même les plonger dans un état léthargique. Une attaque d’eau élémen- dîner pour un nombre variable de volus, en fonction du nombre de terri-
taire obtenant un degré de résultat Bon ou mieux fait perdre un niveau à toires de chasse que les adeptes traversent pendant leur voyage.
la Dextérité du viraas (et à toutes les caractéristiques liées à la Dextérité) Évidemment, l’organe sensible à la magie du volus est très prisé
pendant toute la durée de la rencontre. par les magiciens et les alchimistes. La petite glande forme une bosse
dure à la base du cou de la créature et on peut la retirer avec un couteau

Volus aiguisé. C’est cependant un processus délicat : un contact de la lame avec


la glande elle-même la détruira. Pour éviter qu’elle ne se décompose, il
DEX : 7 FOR : 9 CON : 10 faut la placer dans un récipient magique ou la conserver à l’aide d’un
PER : 4 VOL : 6 CHA : 4 sort. Si elle est préservée avec soin, la glande gardera indéfiniment son
Initiative : 6 Défense physique : 8 aptitude de sensibilité à la magie.
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9 Le volus peut aussi être dressé pour servir de chien de chasse contre
Attaque (1) : 8 Défense sociale : 6 les menaces magiques, y compris les Horreurs, plutôt utile pour aider les
Dommages : Armure physique : 10 voyageurs à éviter de tels dangers. Pour entraîner un volus, il faut bien
Morsure (1) : 10 Armure mystique : 5 sûr commencer par l’attraper… Et une fois cela fait, son maître devra
Griffes (6) : 15 veiller à bien le nourrir.

Seuil de mort : 54 (84) Tests de récupération : 5 Règles


Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 10
En combat rapproché, le volus se bat avec ses larges griffes fouis-
Seuil d’inconscience : 47 (72)
seuses et sa gueule en forme de pelle.
Déplacement de combat : 46/18* Déplacement de course : 92/36*
Détection de la magie. Le volus peut utiliser sa sensibilité naturelle à
* La seconde valeur représente la vitesse de creusement de la créature.
la magie dans un rayon de seize kilomètres.
356
Commentaires
Le zoak ressemble au croisement entre un gros oiseau et une
chauve-souris, avec des plumes sur la tête et le corps et du cuir
sur le cou, les ailes et la queue. Les pattes plumeuses de la
créature se terminent par quatre griffes semblables à
celles d’un aigle. Un zoak mesure environ 1,20 mètre du
bec à la queue. Son long cou flexible ressemble à celui
du craquebec, mais il possède des vertèbres au lieu de
n’être fait que de muscles. Cet animal des forêts et des
jungles est une des montures favorites des Cavaliers
sylphelins, et sert souvent de compagnon aux Maîtres des
animaux. Les zoaks étant difficiles à dresser, ils ne sont
que rarement proposés à la vente. Les marchands des
villes sont réputés pour faire le commerce des zoaks.

Règles
Pour refléter la résistance innée de cette créature
au dressage, un personnage qui se sert de ses talents ou
de ses capacités pour domestiquer ou donner des ordres
à un zoak doit obtenir un degré de résultat supérieur à la
normale pour réussir son test. Il faut obtenir un degré
de résultat Moyen pour réussir un test de Dressage sur
une créature normale, mais un degré de résultat Bon
sur un zoak.

• L es
Idée d’aventure
En essayant de trouver un kaer légendaire enseveli par un tremble-

créatures  •
ment de terre ou un glissement de terrain, les personnages écoutent les
conseils d’un sage qui leur suggère de s’aider de la sensibilité à la magie
d’un volus. Le kaer intact est sûrement plein de trésors magiques, et il
attirera certainement le volus comme une piste attire un limier. Pour
trouver le kaer et mettre la main sur ses trésors, les personnages doi-
vent trouver un volus et le pousser, d’une manière ou d’une autre, à les
conduire à leur objectif sans se faire tuer ou dévorer en chemin.

Zoak
DEX : 6 FOR : 5 CON : 6
PER : 6 VOL : 6 CHA : 5
Initiative : 7
Défense physique : 8
Nombre d’actions : 1
Défense magique : 8
Attaque (3) : 9
Défense sociale : 7
Dommages :
Armure physique : 3
Griffes (3) : 8
Armure mystique : 2
Seuil de mort : 38
Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10
Équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 30
Déplacement de combat : 14/40* Déplacement de
course : 28/80*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Sens améliorés (vue) (2) : 8


Points de légende : 70
Équipement : aucun
Trésors : aucun
357
Les esprits
Qu’est ce qui vous fait croire qu’on ne peut pas leur parler une fois qu’ils sont morts ?
• Belgaras, Nécromancien troll •

Les esprits sont des entités qui n’existent que dans les différents considèrent comme tellement supérieurs aux donneurs-de-noms qu’ils
royaumes de l’espace astral. Les érudits et les magiciens s’accordent se sentent insultés quand l’un d’eux les invoque, tandis que d’autres,
à dire que ces diverses entités uniques et variées habitent les mondes plus rares, apprécient l’idée d’explorer le monde physique de temps à
inférieurs, les plans élémentaires et plusieurs autres régions astrales spé- autre. N’importe quel esprit peut être invoqué (même ceux ayant la plus
cifiques. Hormis cela, on ne sait pas grand’chose concernant la véritable irritable des personnalités) mais les adeptes choisissent en général d’in-
nature des esprits, bien que des années d’études aient révélé quelques voquer des esprits raisonnés. Bien sûr, tant qu’un adepte n’a pas invoqué
informations utiles sur ces êtres. un tel esprit, il doit faire avec ce qui se présente.

L
Les esprits désirent rarement se rendre dans notre monde sans une
raison propre. Mais comme ils ont montré l’étendue de leur sagesse et de
leur utilité, les magiciens invoquent souvent ces entités pour leur deman-
der un service.
L’art d’attirer des esprits pour accomplir une tâche s’appelle
a puissance des esprits
Tous les esprits ne sont pas de la même puissance. La
l’invocation.
Puissance d’un esprit est une mesure approximative de son niveau de

S
pouvoir par rapport aux autres esprits. Plus sa Puissance est élevée, plus
l’esprit est fort, autant au niveau de ses caractéristiques de base que des

e servir des esprits pouvoirs à sa disposition. Notez que la Puissance d’un esprit diffère de
sa valeur de Force.
esprits  •

dans une aventure ou Chaque augmentation de la Puissance de l’esprit augmente ses carac-
téristiques et lui donne des pouvoirs et des aptitudes supplémentaires.

une campagne
Voir la section Description des esprits, p. 367 pour plus de détails.
Comme la Puissance de l’esprit affecte directement sa Défense magique,
il peut être extrêmement difficile d’invoquer un esprit d’une Puissance
La plupart des esprits préfèrent demeurer dans l’espace astral et ne importante.
se manifestent dans le monde matériel que s’ils y sont contraints par leur

L’augmentation de la Puissance
invocateur. Une fois qu’un esprit s’est manifesté physiquement, il peut
affecter un personnage ou un objet physique de la même manière que
n’importe quel autre être matériel.
d’un esprit
• L es

La plupart du temps, les esprits ont des pensées, des sentiments, des
goûts, des aversions et des souvenirs, tous comme les donneurs-de-noms. Il y a deux manières d’augmenter la Puissance d’un esprit. D’abord, la
Les adeptes doivent considérer tout esprit avec prudence et respect, car Puissance augmente avec l’âge de l’esprit. Ensuite des invocations répé-
les esprits trouvent généralement un moyen de punir ceux qui ne les tées peuvent l’améliorer.
traitent pas avec assez de déférence. Plus important peut‑être, les esprits L’augmentation due à l’âge est lente et ne compte que très peu dans
ont une capacité d’apprentissage impressionnante. Du coup, certains ont l’amélioration de la Puissance de l’esprit. Cela dit, en général, la Puissance
développé une grande sagesse alors que d’autres sont devenus malins de l’esprit est liée à son âge : plus l’esprit est vieux, plus il est puissant.
voire trompeurs. D’autres encore ont appris à lancer des sorts et cer- Cependant, les deux facteurs ne sont pas directement proportionnels. Par
tains disposent de la somme des connaissances de tous ceux qui les ont exemple, un esprit vieux de 100 ans peut avoir une Puissance de 4 ou 5
invoqués, ce qui en fait un atout de valeur pour n’importe quel magicien. alors qu’un esprit de 500 ans aura une Puissance de 10 ou plus.
Les magiciens reconnaissent cinq catégories principales d’esprits : L’invocation est la manière principale d’augmenter la Puissance
les esprits servants, les esprits élémentaires, les esprits alliés, les esprits d’un esprit. Quand il invoque un esprit, le magicien se sert de l’énergie
Nommés et les esprits invaés. Une description complète de chaque type magique pour atteindre la trame de l’esprit et l’attirer vers lui. Comme
d’esprit est donnée plus loin dans le chapitre. c’est le cas pour la plupart des utilisations de la magie, dans des circons-

M
tances classiques, l’énergie magique se dissipe une fois que l’esprit a été
invoqué. Cependant, quand un esprit particulier est invoqué de façon

otivations, attitudes
répétée, il apprend à reconnaître l’invocation et à absorber une petite
partie de l’énergie magique avant qu’elle ne se dissipe. La grande majo-
rité des esprits font cela pour augmenter leur Puissance dans l’espoir de

et personnalités devenir trop puissants pour être invoqués.


Les invocateurs ont compris que ce phénomène augmente la force de
Tout comme les donneurs-de-noms, les esprits ont des motivations l’esprit et ils ont trouvé des moyens d’éviter qu’un esprit devienne de plus
et des attitudes propres. Cependant, tout comme les motivations et les en plus difficile à contrôler au fur et à mesure que sa puissance augmente.
attitudes des Horreurs, celles des esprits sont bizarres et étrangères à la La section sur les invocations répétées indique la procédure que les
raison des donneurs-de-noms. La nature même des esprits empêche les invocateurs peuvent employer pour invoquer un esprit à de multiples
donneurs-de-noms de véritablement comprendre le fonctionnement de reprises sans augmenter sa Puissance.
la pensée d’un esprit.
Malgré leur comportement mystérieux, les esprits semblent avoir
des personnalités aussi distinctes que celles des donneurs-de-noms. Les esprits de forme supérieure
Chaque esprit est un individu unique avec un regard unique. Quelques Les esprits dotés d’une Puissance de 15 ou plus sont considérés
rares esprits aiment être invoqués et se rendre utiles, alors que la grande comme des esprits de forme supérieure et sont, en général, Nommés.
majorité déteste être dérangée par des donneurs-de-noms trop ineffi- La Difficulté pour invoquer et contrôler de tels esprits empêche la plu-
caces pour résoudre leurs propres problèmes. De nombreux esprits se part des adeptes de s’essayer à cette prouesse. Quand un magicien tente
358
tout de même d’invoquer ce genre d’esprit, il se sert en général de magie
rituelle, car peu d’adeptes possèdent assez de pouvoir pour invoquer un
esprit de forme supérieure par eux‑mêmes. En général, un invocateur se
sert du talent de Cercle d’invocation lorsqu’il appelle un esprit de forme
supérieure.
Tout esprit de forme supérieure qui échappe au contrôle de son invo-
cateur en gagnant un duel de Détermination sèmera probablement le
chaos afin de montrer son déplaisir d’avoir été invoqué et de retourner
dans son habitat astral.

D es esprits alliés
Les Nécromanciens invoquent des esprits alliés quand ils
ont besoin d’un serviteur ou d’un allié astral. De ce point de vue, les
esprits alliés ressemblent aux esprits servants (voir plus bas), mais ils
sont bien plus puissants et instables, car leur existence n’est pas liée à
l’accomplissement d’une tâche particulière. Un esprit allié peut revêtir
une forme physique ou astrale, mais il préfère en général conserver son
incarnation astrale. Lorsqu’il se manifeste physiquement, l’esprit allié
prend la forme d’un fantôme ou d’une apparition. Il ne prend jamais une
forme véritablement solide mais peut attaquer et être attaqué par des
êtres physiques.
Les esprits alliés varient grandement. Certains sont des habitants
astraux des mondes inférieurs alors que d’autres sont les esprits de don-
neurs-de-noms décédés. Un Nécromancien ne sait jamais quel genre
d’esprit allié va se manifester quand il en invoque un et la majorité des
esprits préfèrent en révéler le moins possible à leur sujet.
Le maître de jeu détermine les pouvoirs et les aptitudes exactes de

• L es
l’esprit allié invoqué bien que le Nécromancien puisse préciser les ser-
vices qu’il veut que l’esprit lui rende. Dans ce cas, les pouvoirs et les
aptitudes de l’esprit répondent généralement à ses besoins. Par exemple,
un esprit invoqué pour fusionner avec un donneur-de-noms aura le pou-
voir de Possession. Un esprit allié invoqué pour aider un Nécromancien à
se battre aura des caractéristiques physiques assez élevées ou peut‑être

esprits  •
des aptitudes de combat particulières. Un esprit invoqué pour aider un
Nécromancien dans un rituel magique ou une incantation aura probable-
ment un niveau de Perception et de Volonté assez élevé.
Un Nécromancien peut aussi invoquer un esprit allié avec des
pouvoirs et des aptitudes spécifiques comme indiqué dans la section
L’invocation.

Noms et esprits alliés


La plupart des esprits alliés ont des Noms mais on ne peut pas les
forcer à les révéler. Invoquer un esprit allié comme un esprit Nommé
donne à l’invocateur un plus grand pouvoir sur l’esprit. Voir la section
L’invocation pour plus d’informations.

D es élémentaires et des
esprits élémentaires
Les esprits élémentaires sont la forme astrale des esprits des
avec grand soin et avec le plus grand respect car ces magiciens pensent
que les esprits élémentaires vivaient déjà dans le plan élémentaire avant
même que les donneurs-de-noms ne parcourent la surface de la terre. Du
point de vue d’un Élémentaliste, invoquer un esprit élémentaire revient
à invoquer un peu des plans élémentaires, eux-mêmes sacrés. Seul un
Élémentaliste peut invoquer un esprit élémentaire.
plans élémentaires dans l’espace astral. Il existe cinq types d’esprits élé-

Noms et esprits élémentaires


mentaires, un pour chaque type d’élément : air, terre, feu, eau et bois. Les
esprits élémentaires peuvent passer de leur forme astrale à leur forme
physique à volonté, bien qu’ils soient très réticents à adopter une forme La plupart des esprits élémentaires ont un Nom. Cependant, il n’est
physique et qu’il faille souvent les contraindre à le faire. Les esprits élé- pas nécessaire de les invoquer comme des esprits Nommés, et on ne peut
mentaires qui se manifestent physiquement sont appelés élémentaires. pas non plus les forcer à le révéler. Invoquer un esprit élémentaire comme
Par exemple, un esprit élémentaire de l’air sous forme astrale sera appelé esprit Nommé donne à l’invocateur un plus grand pouvoir sur l’esprit, un
un esprit de l’air et un élémentaire d’air sous sa forme physique. Les élé- avantage non négligeable mais représentant une difficulté supplémentaire.

D
mentaires apparaissent sous de multiples formes en fonction de l’élément
qu’ils incarnent. Par exemple, un élémentaire d’eau peut ressembler à une

es invaés
fine brume, un tourbillon d’eau ou une mare tranquille. Un élémentaire
de bois peut prendre la forme de n’importe quelle plante, etc.
La plupart des Élémentalistes invoquent des élémentaires pour se
servir de leurs pouvoirs. Un élémentaire invoqué peut aussi servir de On ne sait pas grand chose sur les invaés, hormis le fait que
champion à un magicien qui préfère ne pas avoir à affronter lui‑même ce sont des esprits qui habitent les mondes inférieurs… et qui essayent
son adversaire. La majorité des Élémentalistes invoquent ces esprits fréquemment d’entrer dans le nôtre. Beaucoup les considèrent comme
359
des Horreurs sous une forme particulière, et les rumeurs parlent souvent
d’invaés apparaissant là où une invocation s’est terriblement mal passée. Les types d’esprits Nommés
La légende la plus connue à propos de ces créatures est celle des Bûchers Les esprits élémentaires et alliés peuvent être Nommés mais les
des Invaés… esprits serviteurs ne le sont presque jamais. Les esprits alliés Nommés
sont presque toujours ceux d’adeptes donneurs-de-noms décédés, parfois

Les Bûchers des Invaés


appelés esprits de donneurs-de-noms. En de très rares occasions,
un Nécromancien peut apprendre le Nom et/ou obtenir un objet de trame
Chorrolis, la Passion de la richesse et du commerce, était particu- appartenant à un esprit natif des mondes inférieurs.
lièrement vénérée le long des grandes routes commerciales et dans les Les Nécromanciens invoquent en général les esprits des donneurs-
riches cités des anciens royaumes de Landis et de Cara Fahd. Il y a long- de-noms. Ce sont souvent des adeptes avec des connaissances et une
temps, quand le Châtiment n’était qu’une sombre rumeur, un culte de expérience qui aident grandement leur invocateur.
fidèles adorait Chorrolis avec plus de ferveur qu’aucun autre dans ces Invoquer un esprit élémentaire Nommé reste une chose extrêmement
terres. Alors qu’il se développait, ses rivaux commerciaux commencèrent difficile pour la plupart des Élémentalistes, étant donné qu’il est presque
à disparaître. On trouva peu à peu les cadavres de certains, et d’autres impossible d’obtenir un objet de trame appartenant à un tel esprit. Selon
ne réapparurent jamais. Quand les dirigeants de Landis et de Cara Fahd les légendes, les Barsaiviens rencontraient souvent des esprits élémen-
finirent par lancer des recherches pour retrouver la trace des assassins, taires Nommés avant le Châtiment, et certains contes parlent même de
ils découvrirent que le culte de Chorrolis était tombé sous l’influence petites villes qui invoquaient de tels esprits élémentaires pour les aider
d’une immonde race d’insectes maléfiques appelée invaé. à construire leurs citadelles et leurs kaers. Si de tels contes sont vrais,
Les invaés n’avaient aucune pitié pour les habitants de Barsaive, il parait possible de retrouver les objets de trame de ces esprits élémen-
ils capturaient des gens et les utilisaient lors d’étranges rituels arca- taires et de les invoquer.
niques transformant les captifs en insectes ou invoquant, depuis
les noires profondeurs de l’espace astral, d’autres membres de leur
race maudite. Personne ne sait pendant combien de temps les invaés Les pouvoirs des esprits Nommés et
avaient propagé leurs maléfices en Barsaive, ni jusqu’où leur présence
s’étendait.
leur Puissance
En apprenant l’existence des invaés, la panique s’empara de Landis Les pouvoirs d’un esprit Nommé spécifiques sont déterminés par
et se répandit bientôt dans les autres royaumes. Des soldats et des cita- son type (allié ou élémentaire) et sa Puissance. La plupart des esprits
dins terrifiés balayèrent les temples de Chorrolis, tuant tous ceux qui Nommés disposent de plusieurs des pouvoirs disponibles pour leur
se trouvaient à l’intérieur et brûlant les bâtiments. Dans leur frénésie, type d’esprit et une Puissance de 8 ou plus. La Puissance d’un esprit de
esprits  •

ils étaient incapables de différencier les amis des ennemis et rasèrent donneur-de-noms est toujours égale ou supérieure au cercle du donneur-
aussi les temples d’Astendar et de Floranuus, tuant de nombreux fidèles de-noms dont l’esprit est issu.
innocents.
Ces premières attaques, connues sous le nom de Bûcher des Invaés,
tuèrent des centaines d’invaés. Les survivants se battirent farouchement Les maîtres fantômes
pour protéger leurs couvées et les rues se teintèrent de sang. Les terribles Alors que la plupart des adeptes s’entraînent avec des tuteurs vivants,
affrontements détruisirent la fière cité d’Emmerlich et laissa dépourvue certains, en général des Nécromanciens, cherchent à s’entraîner auprès
de vie le sol sur lequel elle se tenait. d’un esprit de donneur-de-noms. S’il est invoqué pour une durée suffi-
Les bûchers d’invaés continuèrent à travers Barsaive même après sante, un tel esprit peut servir d’instructeur et aider un adepte à évoluer
que les créatures eussent été décimées ou se fussent cachées, et des mil- au sein de sa discipline.
• L es

liers d’innocents périrent. Depuis, les fidèles de Chorrolis célèbrent une S’entraîner dans une discipline requiert au minimum 40 heures, un
fête amère chaque année en mémoire de leurs morts, et même de nos esprit Nommé qui sert de professeur devra donc rester en service pour au
jours, ils portent encore un léger stigmate de leur corruption : certains moins cette période. Dans l’idéal cependant, l’esprit devrait rester en ser-
croient en effet que les immondes créatures ont survécu aux bûchers et vice pendant trois jours, car l’entraînement est plus efficace quand l’élève
au Châtiment et qu’en ce moment même, elles répandent le mal chez les peut se reposer huit heures par jour. Il est possible d’invoquer un esprit
races de Barsaive par l’intermédiaire de fidèles corrompus de Chorrolis. pour une aussi longue période comme alternative au talent de Rituel du
Car qui peut dire si une personne est corrompue ou non ? maître fantôme, mais ceci exige d’avoir recours à la magie du sang.

D es esprits Nommés
Cibles fréquentes des invocations nécromantiques, les
esprits Nommés sont d’importantes sources de connaissances, de
mythes anciens, de contes et de légendes. Pour invoquer un esprit
Nommé, l’invocateur doit se servir de la loi de la contagion, l’une des
Le contrôle des esprits Nommés
Bien qu’ils soient plus difficiles à invoquer, les esprits Nommés sont
parfois plus faciles à contrôler que d’autres esprits puissants, du moins
si l’invocateur possède au moins l’un de leurs objets de trame et qu’il y
a tissé un filament. Ajoutez le rang de ce filament comme bonus au test
de Volonté de l’invocateur pour tous les duels de Détermination effec-
lois qui gouvernent l’utilisation de la magie au cœur de la toile de l’uni- tués contre l’esprit (voir L’invocation, p. 361 pour plus d’informations).
vers. La loi de la contagion dit qu’une fois qu’un lien a été tissé entre Appliquez le même bonus aux tests de Charisme, de Négociation avec
deux êtres, ils restent liés à jamais. L’écaille d’un dragon fera toujours créature invoquée ou tout autre talent utilisé pour négocier avec l’esprit.
parti du dragoni, même s’il la perd. Le lieu de naissance d’un donneur- Par exemple, un Nécromancien a obtenu un objet de trame d’un esprit
de-noms fera toujours partie de sa légende, jusqu’à la fin de ses jours, allié Nommé de Puissance 8 et il y a tissé un filament de rang 4. Il invoque
même s’il voyage loin de lui. Un invocateur doit donc connaître le Nom l’esprit et lui ordonne d’ouvrir un portail vers l’espace astral. L’esprit, natif
véritable de l’esprit ou posséder l’un de ses objets de trame à sa dispo- de l’espace astral et des mondes inférieurs, refuse d’obéir. Le Nécromancien
sition. Apprendre le Nom véritable d’un esprit ou obtenir l’un de ses décide de le défier dans un duel de Détermination pour le forcer à faire ce
objets de trame est un processus complexe et délicat qui peut parfois qu’il souhaite. Le filament de rang 4 qu’il a tissé dans l’objet de trame de
impliquer des voyages dans l’espace astral et les mondes inférieurs. l’esprit lui donne un bonus de +4 à son test de Volonté lors du test du duel.
En raison de ces difficultés potentielles, les adeptes n’invoquent géné-
ralement des esprits Nommés que lorsqu’aucun autre esprit ne peut
répondre à leurs besoins. Les adeptes peuvent aussi invoquer un esprit Les donneurs-de-noms en tant
Nommé pour se servir de ses pouvoirs ou de ses aptitudes. Par exemple,
un puissant sort Nommé peut requérir la présence d’un esprit Nommé qu’esprits Nommés
spécifique. Un Nécromancien qui étudie une ancienne arme orke peut Quand un donneur-de-noms pénètre dans l’espace astral, il devient
invoquer l’esprit du légendaire Forgeron Rugaah Gloh pour l’aider dans sujet aux mêmes lois que ses habitants. Ceci implique que l’on peut invoquer
ses recherches. un donneur-de-noms qui voyage dans l’espace astral. Pour ce faire, l’adepte
360
doit se servir du talent d’Invocation pour invoquer l’esprit du donneur-de- souffrent des mêmes malus que les invocations répétées de n’importe quel
noms, comme s’il s’agissait d’un esprit Nommé. Un donneur-de-noms autre type d’esprit. La Puissance d’un esprit servant n’augmente pas quand
invoqué apparaît dans l’espace astral près de son invocateur et doit faire ce on l’invoque de cette manière (voir Les invocations répétées, p. 363). Sauf
que celui‑ci lui ordonne comme n’importe quel autre esprit invoqué. indication contraire, on ne peut pas invoquer en même temps plus d’esprits
Pour plus d’informations sur l’espace astral, se référer au chapitre servants que la valeur de son rang en Incantation.
L’espace astral, p. 73. En plus des sorts utilisés pour invoquer des esprits servants,

D
Earthdawn contient un certain nombre de sorts pour contrôler, com-
muniquer et manipuler les esprits, les autres entités astrales et l’espace

es esprits servants astral. En voici quelques exemples :


Appel d’une Horreur. C’est un sort de Nécromancie qui ne fonc-
tionne que sur les Horreurs. Pour s’en servir, le magicien doit connaître le
Les esprits servants sont le type d’esprit le plus commu-
Nom de l’Horreur. Le sort invoque l’Horreur dans un cercle de protection.
nément rencontré et le moins dangereux de Earthdawn. Ils existent
Langage des plantes. Ce sort permet au magicien de commu-
uniquement pour offrir des services spécifiques à leur invocateur. Ils
niquer avec les plantes et les esprits du bois. Il ne fonctionne pas sur
peuvent accomplir n’importe quel genre de tâche comme enlever la
d’autres types d’esprits ou d’élémentaires.
poussière, surveiller un objet de valeur, repérer un éventuel danger
Immobilisation d’une entité. Ce sort permet au magicien de
ou importuner une cible. Contrairement aux autres types d’esprits, les
contenir des morts‑vivants, des Horreurs et leurs rejetons. Il fonctionne
esprits servants se manifestent souvent sous forme physique. La plupart
aussi contre les manifestations physiques des esprits. C’est un bon sou-
du temps, cette forme est liée à la tâche qu’ils doivent accomplir. Par
tient pour les Nécromanciens qui invoquent des esprits Nommés, en
exemple, un esprit servant peut se manifester sous la forme d’un balai,
conjonction avec les talents d’Invocation et de Cercle d’invocation.
d’une souris, d’ombres ou toute autre forme qui convient à l’imagination
Matérialisation astrale. C’est un sort d’Illusionnisme qui
du maître de jeu.
permet à son utilisateur de forcer une entité astrale ou un esprit à se
On invoque ces esprits à l’aide de différents talents et/ou sorts en
manifester physiquement pendant 1 heure. Pendant ce temps, l’entité
fonction des tâches à accomplir. Les esprits servants incluent ceux invo-
est sous le contrôle du magicien, à moins qu’elle ne réussisse un test
qués par le sort Gardien de poche, le talent Esprit guetteur ou le talent
de Volonté contre le niveau de Détermination du magicien. Le sort de
Esquive spectrale. Tout adepte possédant le sort ou le talent approprié
Matérialisation astrale peut être employé sur un esprit invoqué par un
peut invoquer un esprit servant. Le profil de jeu de l’esprit est toujours
autre magicien ainsi que sur les Horreurs et les autres créatures astrales.
donné avec la description du sort ou du talent en question.
Ce sort est si puissant qu’il fonctionne même sur les esprits qui ne peu-
La Puissance des esprits servants n’augmente que dans des circons-
vent normalement pas se manifester physiquement.
tances très particulières. Un esprit servant ne peut pas refuser d’obéir à

• L es
Piège à Horreur. Ce sort permet au magicien de contenir une
son invocateur et ne peut offrir que les services décrits dans le sort ou le
Horreur et l’empêche d’agir.
talent utilisé pour l’invoquer. On peut bannir un esprit servant comme
Portail spectral. C’est un sort de Nécromancie qui ouvre une porte
n’importe quel autre esprit. Cependant, toute personne autre que celui
vers l’espace astral et permet aux donneurs-de-noms et aux créatures
qui a invoqué l’esprit doit au moins obtenir un degré de résultat Bon sur
physiques en général de pénétrer dans le royaume astral. Les créatures
son test pour le bannir.
astrales et les esprits peuvent utiliser cette porte pour pénétrer dans le

esprits  •
monde matériel. Franchir le portail créé par ce sort altère l’apparence
(astrale ou physique) du personnage ou de la créature.

’invocation
L’invocation est l’art d’attirer des esprits pour rendre service à L’invocation grâce à un talent
l’invocateur. Il existe plusieurs talents et sorts pour invoquer les esprits, En plus des sorts et du talent d’Invocation, Earthdawn contient
et ce chapitre donne les règles valables pour tout type d’invocation dans un certain nombre de talents qui servent à invoquer des esprits servants
le monde de Earthdawn. Quelle que soit la méthode utilisée, le test (voir le chapitre Talents p. 166 du Recueil du joueur pour une des-
réalisé pour invoquer un esprit s’appelle un test d’Invocation. cription complète). Ces talents incluent Esprit guetteur, Esquive spectrale
Comme le talent Tisser un filament pour les sorts, chaque talent d’In- et Monture spectrale. Lors d’une invocation grâce à ces talents, le test
vocation est unique et ne peut être utilisé que pour invoquer les esprits de talent correspond au test d’Invocation. Cependant, un test de talent
d’une catégorie donnée. Par exemple, les Élémentalistes invoquent unique- raté ne déclenche pas les effets décrits dans la section Les dangers de
ment des esprits élémentaires et les Nécromanciens ne peuvent invoquer l’invocation, p. 363. Earthdawn contient aussi un certain nombre de
que des esprits alliés. Rater un test d’Invocation peut déclencher des effets talents qui permettent à un adepte de négocier et de communiquer avec
décrits dans la section Les dangers de l’invocation, p. 363. les esprits ou de les piéger et les frapper. À moins qu’il n’en soit précisé
Pour invoquer un esprit Nommé, un adepte doit soit connaître son autrement, un magicien ne peut pas invoquer plus d’esprits que la valeur
Nom véritable, soit acquérir un de ses objets de trame. Ces éléments seuls de son rang d’Invocation au même moment. Voici quelques exemples de
peuvent être extrêmement compliqués à obtenir car les Noms véritables ces talents :
des esprits sont en général des secrets jalousement gardés. De nombreux Attaque astrale. Ce talent permet à un adepte présent dans le plan
esprits Nommés existent uniquement dans l’espace astral ou les mondes matériel de frapper un adversaire situé dans l’espace astrale, y compris
inférieurs et n’ont donc que peu, voire pas, d’objets de trame. un esprit. Ce talent est particulièrement efficace quand il est combiné
Un adepte peut aussi invoquer un esprit à l’aide de sorts spécifiques avec celui d’Immobilisation d’esprit ou d’Immobilisation élémentaire.
ou grâce à d’autres talents qui utilisent les esprits. Les esprits qui ne peuvent pas atteindre une cible physique battent géné-
ralement en retraite quand ils se retrouvent face à un adepte disposant

Les invocations à l’aide de sorts de ce talent. Néanmoins, par la suite, ces esprits cherchent souvent à se
venger d’une façon ou d’une autre.
Le monde de Earthdawn propose un certain nombre de sorts pour Cercle d’invocation. Ce talent permet à un adepte de créer un
l’invocation des esprits, comme Gardien de poche, Porteur, Empaquetage cercle de protection pour contenir un esprit invoqué.
et autres. Les esprits invoqués par ces sorts sont connus sous le nom Immobilisation d’esprit. Ce talent permet à un adepte de conte-
d’esprits servants. N’importe quel adepte peut invoquer un esprit servant nir les esprits, les entités astrales, les morts-vivants ou les rejetons
à l’aide de ces sorts, à condition que le sort en question lui soit accessible. d’Horreur. Quand elle est piégée par ce talent, la cible ne peut pas entre-
Quand un adepte fait une invocation à l’aide d’un sort, son test d’Incan- prendre d’action autre que communiquer. Ce talent fonctionne aussi sur
tation est considéré comme étant son test d’Invocation. Si le sort requiert les manifestations astrales ou physiques des esprits et on peut s’en servir
également un test de Volonté, les deux sont considérés comme des tests pour immobiliser un esprit avant de l’enfermer dans la trame d’un objet
d’Invocation. Un échec lors d’un des deux tests déclenche les effets décrits magique. La plupart des esprits n’apprécie pas du tout d’être immobilisée
dans section Les dangers de l’invocation, p. 363. Des invocations répétées par ce sort et entamera immédiatement un duel de Détermination contre
du même esprit servant nécessitent un degré de résultat Bon ou mieux et l’adepte qui essaye de s’en servir.
361
Immobilisation d’élémentaire. Ce talent permet à un adepte et variés : apporter son aide à l’invocateur pour accomplir une tâche ou
d’immobiliser un esprit élémentaire ou un élémentaire et fonctionne de l’améliorer ses capacités par exemple. La section Les pouvoirs des
la même manière qu’Immobilisation d’esprit. esprits, p. 364, donne une liste des capacités courantes dont les esprits se
Langue des esprits. Ce talent permet à un adepte de parler avec les servent pour rendre leurs services.
esprits. Il fonctionne sur les esprits invoqués ou détectés par d’autres moyens. Quand l’esprit invoqué est un esprit allié, élémentaire ou Nommé, le
Langues élémentaires. Ce talent permet à un adepte de parler degré de résultat du test d’invocation indique le nombre de services que
avec les esprits élémentaires de l’air, de la terre, du feu ou de l’eau. Pour l’esprit peut accomplir pour son invocateur : il rend un service par degré
parler avec les esprits des plantes ou du bois, il faut se servir du sort de résultat. La description du sort ou du talent utilisé pour invoquer un
Langage des plantes. esprit servant détermine le genre de services qu’il peut rendre.
Négociation avec une créature invoquée. Ce talent permet à Un esprit invoqué n’accomplit une tâche que pendant la durée de son
l’adepte de persuader ou de convaincre un esprit ou une entité astrale invocation. Si l’invocateur n’a pas utilisé tous les services de l’esprit avant
invoquée d’exécuter les souhaits de l’invocateur. Si un adepte ne pos- la fin de l’invocation, ils sont perdus. Cela étant, un invocateur peut avoir
sède pas ce talent de cercle supérieur, il doit se servir de son niveau de recours à un duel de Détermination pour forcer un esprit à accomplir plus
Charisme lorsqu’il traite avec un esprit invoqué. de tâches que celles accordées par le test d’Invocation.
Projection astrale. Ce talent permet à un adepte d’envoyer son Les esprits rendent en général les services demandés par leur invo-
propre esprit dans l’espace astral. L’esprit de l’adepte revêt alors les pro- cateur sans opposer beaucoup de résistance. Certains esprits débattent et
priétés typiques d’un esprit du plan astral mais conserve ses talents et discutent des mérites de tel ou tel service, mais ils refusent rarement de
ses sorts. Dans l’espace astral, l’esprit de l’adepte peut interagir avec les but en blanc. Si c’est le cas, l’invocateur peut essayer de persuader l’esprit
esprits et les entités présentes. récalcitrant d’accomplir sa mission. En général, il est plus difficile de
Rituel du maître fantôme. Ce talent permet au personnage persuader un esprit d’exécuter la volonté de l’invocateur que de le battre
d’invoquer le fantôme d’un ancien membre de sa discipline, qui l’aidera dans un duel de Détermination, mais une tentative de persuasion réussie
ensuite à avancer au Cercle supérieur. a moins de risques de mettre l’esprit en colère.

Persuader un esprit
Le fonctionnement des invocations Un invocateur qui tente de convaincre un esprit effectue un test de
Cette section fournit des informations sur la façon d’invoquer les demi‑magie basé sur le Charisme contre la Défense sociale de l’esprit. S’il
esprits, y compris sur leur apparence sur les services qu’ils peuvent réussit son test, l’esprit accepte d’accéder à sa requête.
rendre, ainsi que sur une méthode de contrôle des esprits appelée duel Les invocateurs peuvent aussi utiliser d’autres talents sociaux contre
de Détermination. L’invocation se fait en trois étapes. les esprits mais, étant donné que ces talents sont destinés à être utilisés
esprits  •

 Effectuer un test d’Invocation contre des donneurs-de-noms, leur efficacité est quelque peu limitée.
C’est pour cela que tous les tests d’interaction faits pour persuader un
 Déterminer la durée de l’invocation esprit nécessitent un degré de résultat Bon ou meilleur contre la Défense
 Déterminer les services rendus par l’esprit sociale de l’esprit.
Les adeptes de haut cercle peuvent utiliser le talent Négociation avec
Effectuer un test d’Invocation créature invoquée pour persuader un esprit. Ce talent est fait expressé-
ment pour négocier avec les esprits et son efficacité ne dépend donc pas
L’invocateur effectue un test d’Invocation d’un niveau adapté à la d’un degré de résultat Bon au minimum.
méthode qu’il emploie (voir plus haut). La Difficulté du test est égale
à la Défense magique de l’esprit. Le maître de jeu décide des éventuels
Le duel de Détermination
• L es

pouvoirs supplémentaires de l’esprit à moins que l’invocateur ne veuille


les choisir lui-même. Dans ce dernier cas, augmenter la Difficulté du test Dans certains cas, les esprits refusent d’exécuter une tâche qui les
de +2 pour chaque pouvoir spécifié par l’invocateur. Par exemple, si un met en danger ou ne veulent pas rendre de services supplémentaires à
Nécromancien veut invoquer un esprit allié de Puissance 4 avec deux
pouvoirs précis, la Difficulté passe à 18 (14 pour la Défense magique de
l’esprit allié et +2 pour chacun des deux pouvoirs spécifiés). Il faut tou-
jours obtenir un degré de résultat Bon pour invoquer un esprit Nommé.
Si le test réussit, l’esprit arrive quelques instants plus tard de l’espace
astral. Il reste dans l’espace astral près de son invocateur qui peut lui
demander d’accomplir une tâche pendant la durée de son invocation.
Tant que l’esprit invoqué n’est pas un esprit servant, les Nécromanciens
doivent se servir du talent de Langues des esprits et les Élémentalistes
de celui de Langues élémentaires ou du sort de Langage des plantes pour
communiquer avec lui. Certains esprits se manifestent automatiquement
quand on les invoque, mais la plupart des esprits invoqués doivent être
contraints d’adopter une forme physique.

Déterminer la durée de l’invocation


Pour savoir pendant combien de temps l’esprit est invoqué, l’invoca-
teur fait un test de Volonté (ou de Détermination) dont le résultat est égal
au nombre de minutes que l’esprit passera à son service. L’invocateur peut
augmenter cette durée grâce à la magie du sang. En recevant un nombre de
points de dommages d’effort égal à son Seuil de blessure grave, il peut aug-
menter la durée de l’invocation à un nombre d’heures égales au résultat de
son test de Volonté. Si l’invocateur s’inflige physiquement une blessure grave,
la durée de l’invocation passe à un nombre de jours égal au résultat du test
de Volonté. Cette blessure ne peut pas être soignée pendant un an et un jour.

Déterminer les services rendus par


l’esprit
Une fois qu’un adepte a invoqué un esprit, il peut lui demander d’ac-
complir une tâche. Les services rendus par les esprits peuvent être divers
362
leur invocateur. Dans ces cas là, l’invocateur peut leur imposer sa volonté Les effets courants de ces deux types d’échecs sont décrits dans les
en les battant lors d’un duel de Détermination. Par exemple, un élémen- sections suivantes mais sachez que le maître de jeu est libre de créer de
taire de feu peut refuser de se manifester dans un bateau qui se trouve nouveaux effets déplaisants basés sur un échec spécifique.
au milieu d’un lac. Un élémentaire de bois refusera presque toujours de
traverser un feu. La majorité des esprits refusent de rendre plus de ser- Échec normal
vices que ceux pour lesquels ils ont été invoqués.
Un échec normal génère une réaction de l’espace astral qui blesse
Lors d’un duel de Détermination, l’invocateur et l’esprit effectuent
l’adepte de façon similaire à ce que fait la magie brute. Le type de région
un test de Volonté. Celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte le
dans laquelle s’est déroulé l’échec affecte la quantité de dommages reçus
duel. Si l’invocateur gagne, l’esprit doit lui obéir, si c’est l’esprit, il peut
par l’adepte. Pour déterminer les dommages causés par le contrecoup, se
refuser de faire ce que l’invocateur demande. Si les deux résultats sont
reporter à la table des contrecoups astraux. L’Armure mystique protège
identiques, l’invocateur peut choisir de continuer le duel, auquel cas les
contre ce type de dommages. Le niveau de dommages est déterminé par
deux parties effectuent un deuxième test de Volonté, ou il peut accorder
la Puissance de l’esprit que le personnage essayait d’invoquer.
la victoire à l’esprit.
Autrement, l’invocation peut appeler un esprit qui n’est pas contraint
Tout esprit qui remporte un duel de Détermination peut essayer de
d’obéir à l’invocateur. Un tel esprit peut être de n’importe quel type et est
se libérer du contrôle de l’invocateur en remportant un nouveau duel de
en général de la même Puissance que celui que l’adepte essayait d’invo-
Détermination. Si l’esprit gagne ce deuxième duel, il est libéré. Il peut
quer mais il ne lui rend pas service et il ne lui obéit pas du tout… Il peut
simplement retourner dans sa demeure astrale ou se venger de l’invoca-
même attaquer l’invocateur et ses compagnons.
teur (voire juste lui causer quelques ennuis). Le maître de jeu détermine
l’attitude d’un esprit libéré en fonction de sa personnalité, de la façon
dont le personnage l’a traité et de toute autre interaction passée entre Échec catastrophique
l’esprit et l’invocateur. Un échec catastrophique (sur un degré de résultat Pathétique)
se traduit généralement par la malédiction de l’adepte. Il est auto-

Les invocations répétées


matiquement maudit (pas besoin de faire de test) et le maître de jeu
détermine les effets de la malédiction en fonction de la région astrale
Normalement, les méthodes classiques d’invocation ne permettent et de la Puissance de l’esprit qu’il voulait invoquer. Les effets des malé-
pas à un adepte de choisir l’esprit particulier que son invocation va appe- dictions possibles peuvent être une Difficulté accrue à invoquer un
ler (hormis dans le cas des esprits Nommés). Mais un adepte peut appeler esprit ou à lancer un sort lié à ce type d’esprit, ou une Difficulté accrue
un esprit qu’il a déjà invoqué auparavant. Pour ce faire, il doit réussir pour se servir d’un type de magie particulier. Voir Malédictions
le test d’Invocation approprié contre une Difficulté égale à la Défense dans le chapitre Partir à l’aventure, p. 110 pour de plus amples

• L es
magique de l’esprit +1. Cette augmentation de Difficulté est cumulative, informations.
un adepte qui invoque un esprit précis pour la troisième fois devra donc Un résultat catastrophique peut aussi invoquer une Horreur qui
faire un test contre la Défense magique de l’esprit +2. La quatrième invo- lancera une attaque directe contre le personnage et ses compagnons ou
cation se fait contre la Défense magique de l’esprit +3 et ainsi de suite. se servira d’un ou plusieurs de ses pouvoirs, comme la Marque d’Hor-
Les joueurs et le maître de jeu doivent donc noter le nombre de fois où reur. Le maître de jeu détermine la nature et les pouvoirs de l’Horreur
chaque personnage invoque un esprit donné. en fonction de la région astrale et de la Puissance de l’esprit que
l’adepte comptait invoquer. Par exemple, un échec lors de l’invocation

esprits  •
Si le test d’Invocation est réussi, l’esprit désiré apparaît. La Puissance
de l’esprit n’augmente pas sur un degré de résultat Bon ou supérieur mais d’un esprit de l’air de Puissance 1 peut invoquer un invaé, un krees-
elle augmente de 1 point une fois qu’il a accompli sa tâche si l’invocateur cra ou une entité de cristal. Un échec lors de l’invocation d’un esprit
a obtenu un degré de résultat Moyen. Ceci implique que l’esprit sera plus allié de Puissance 7 peut éveiller l’attention d’une Horreur mineure
puissant et plus difficile à invoquer dans le futur. comme une boursouflure alors qu’un échec lors de l’invocation d’un
esprit de Puissance 12 pourra attirer une Horreur Nommée intéressée
L’Élémentaliste Karel Grand-pas désire invoquer un esprit
de la terre de Puissance 3. Karel a reçu une aide précieuse de par les activités de l’invocateur, comme Souillure ou Ysrthgrathe par
la part d’un esprit de la terre auparavant et décide d’invoquer exemple…
à nouveau cet esprit. La Défense magique de l’esprit est de
12, Karel doit donc réussir son test d’Incantation contre une
Difficulté de 13 (la Défense magique de l’esprit, +1 car c’est la
Le bannissement
deuxième fois qu’il l’invoque). Il obtient un degré de résultat Les esprits élémentaires, alliés et Nommés ne peuvent être bannis
Bon, l’esprit est donc invoqué et sa puissance ne change pas. que par un invocateur, un adepte qui a appris le talent d’Invocation. Pour
bannir un esprit, il doit réussir un test de Bannissement en se servant de
son talent d’Invocation contre une Difficulté égale à la Défense magique
Les dangers de l’invocation de l’esprit.
À chaque fois qu’un adepte essaye d’invoquer ou de bannir un esprit, S’il réussit son test, l’esprit est contraint de retourner dans son habi-
il s’expose aux dangers de l’espace astral. En général, le sort, le talent ou tat astral. Un invocateur doit obtenir un degré de résultat Excellent pour
le processus de demi‑magie impliqué dans l’invocation protège l’adepte bannir un esprit d’un type qu’il ne peut pas invoquer. Par exemple, un
de ces dangers, mais seulement quand il fonctionne comme prévu. Un Élémentaliste doit obtenir un degré de résultat Excellent pour bannir
échec au test d’Invocation ou de Bannissement et l’adepte subira des un esprit allié et un Nécromancien devra obtenir un degré de résultat
dommages… ou pire. Excellent pour bannir un esprit élémentaire. De même, tous deux devront
Les échecs aux tests d’Invocation ou de Bannissement se divisent obtenir un degré de résultat Excellent pour bannir un esprit d’invaé. À
en deux groupes : les échecs normaux et les échecs catastrophiques. noter que les Horreurs et leurs rejetons ne peuvent pas être bannis de
L’adepte provoque un échec normal quand il obtient un degré de résultat cette façon. Un échec au test de Bannissement déclenche les effets décrits
Médiocre sur son test d’Invocation ou de Bannissement. Il provoque un dans la section Les dangers de l’invocation, p. 363. Dans certains cas, un
échec catastrophique quand il obtient un degré de résultat Pathétique. esprit banni peut en prendre ombrage et revenir plus tard pour se venger
de celui qui l’a banni.

TABLE DES CONTRECOUPS ASTRAUX Le bannissement d’esprits servants


Type de région Niveau de dommages Un esprit servant peut être banni à l’aide des règles classiques de
Sûre Puissance +4 Dissipation de la magie (voir le chapitre La magie des sorts, p.291 du
Recueil du joueur). Pour les esprits serviteurs invoqués par un sort,
Dégagée Puissance +8 la Difficulté de dissipation est basée sur le cercle du sort, pour les esprits
Souillée Puissance +12 invoqués par un talent, elle est basée sur le rang de ce talent. Un échec à
un test de Dissipation ne déclenche pas les effets décrits dans la section
Corrompue Puissance +16
Les dangers de l’invocation, p. 363.
363
esprits  •
• L es

La magie du sang et l’invocation Les termes de jeu


Hormis le fait qu’elle augmente la durée d’une invocation, la magie Comme pour les autres pouvoirs, les esprits doivent utiliser un
du sang peut être employée pour augmenter d’autres effets. Dans le niveau pour faire leurs tests de pouvoir. La plupart de ces niveaux sont
cas d’une invocation faite à l’aide d’un sort ou d’un talent, elle sert à basés sur un attribut de l’esprit, en général la Volonté, ou sa Puissance.
augmenter le test d’Incantation ou de talent. Un adepte peut aussi s’en Toute augmentation de Puissance d’un esprit augmente ainsi le niveau
servir pour augmenter son test d’Invocation comme s’il s’agissait d’un dont il se sert pour faire son test. Si la description d’un pouvoir n’indique
talent. pas de niveau, le pouvoir a un effet spécifique qui ne nécessite pas de test.
Cependant, se servir de la magie du sang pendant une invoca- Certains pouvoirs exigent que l’esprit entreprenne une action pour
tion implique des risques supplémentaires. Si un test d’Incantation les utiliser. Ils sont indiqués par un « oui » dans la ligne « Action ». Les
renforcé par la magie du sang donne un degré de résultat Pathétique, pouvoirs qui ne nécessitent pas d’action de la part de l’esprit sont indi-
il est automatiquement considéré comme un échec catastrophique qués par un « non » dans la ligne « Action ». Ces pouvoirs exigent en
(voir Les dangers de l’invocation, p. 363). Par exemple, un échec général un test d’Incantation qui remplit les conditions de l’action. Il
lors de l’invocation d’un invaé de Puissance 7 à l’aide de la magie s’agit la plupart du temps d’une action simple (voir le chapitre Combat
du sang éveillera non seulement l’attention de l’esprit mais celui‑ci p. 397 du Recueil du joueur).
pourra décider de prendre possession de l’invocateur et établir une
nouvelle ruche !
Aider l’invocateur

L
Niveau : Puissance

es pouvoirs des esprits Action : oui


Le pouvoir Aider l’invocateur permet à un esprit d’améliorer les
Les esprits alliés, élémentaires et Nommés ont des pouvoirs capacités magiques de son invocateur. Pour activer ce pouvoir, l’invo-
semblables à ceux des Horreurs, des créatures et des dragons. La descrip- cateur doit subir un nombre de points de dommages d’effort égal à la
tion des types d’esprit donne une liste de certains pouvoirs communs à Puissance de l’esprit. Il reçoit la totalité des dommages d’un seul coup,
ces différents esprits. Les esprits peuvent gagner de nouveaux pouvoirs même si cela lui inflige une blessure grave. Aussi longtemps que le pou-
lorsqu’ils augmentent de Puissance, comme indiqué dans la section La voir fait effet, l’invocateur ajoute un bonus égal à la Puissance de l’esprit
puissance des esprits, p. 358. Sauf indication contraire, n’importe quel au niveau de toutes ses capacités magiques quand il effectue un test de
type d’esprit peut utiliser les pouvoirs décrits ci-dessous. magie. Ceci inclut des talents comme Incantation, Tisser un filament et
La liste des pouvoirs d’esprit suivante n’est pas exhaustive. Détermination. Ce bonus peut s’appliquer à différentes capacités, au choix
Le maître de jeu est libre de créer de nouveaux pouvoirs pour ses de l’invocateur, mais se limite à une capacité par round. Par exemple,
campagnes. pendant un round, l’invocateur peut améliorer son talent d’Invocation
364
alors qu’au round suivant, il améliorera son talent de Détermination.
À chaque fois qu’il se sert de ce pouvoir pour un test d’action, il subit
Détection d’arme
2 points de dommages d’effort. Chaque utilisation du pouvoir Aider l’in- Niveau : Perception+Puissance
vocateur dure un nombre de minutes égal à la Puissance de l’esprit. Action : oui
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires et

Apaisement alliés. Ce pouvoir fonctionne comme le talent du même nom. Il permet


aussi à l’esprit de décrire la taille, la forme et la localisation de l’arme.
Niveau : Charisme+Puissance
Action : oui
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires. Ce
Détection du minerai élémentaire
pouvoir permet à un esprit d’émettre des sons ou des odeurs apaisantes Niveau : Puissance
qui détendent sa cible : une douce brise, le babillement d’un ruisseau, Action : oui
l’odeur de la terre fraîchement retournée, le murmure du vent dans les Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires. Ce
branches ou le crépitement d’un feu. Pour utiliser ce pouvoir, l’esprit pouvoir permet à un esprit élémentaire de détecter la présence de corps élé-
effectue un test d’Apaisement contre la Défense sociale de la cible. S’il mentaires associés à son élément propre. Par exemple, un esprit de l’air ne
réussit, le personnage se repose plus confortablement que d’habitude et peut détecter que des corps d’air. Étant donné que les esprits élémentaires
gagne un bonus de +1 à ses tests de récupération. sont une manifestation des plans élémentaires et que les Élémentalistes se
servent en général de ce pouvoir pour localiser le minerai élémentaire pour

Cherche ! leur propre usage, ces esprits n’aiment pas utiliser leur pouvoir de Détection
du minerai élémentaire au profit de leur invocateur. Forcer un esprit élé-
Niveau : Perception+Puissance mentaire à se servir de ce pouvoir nécessite un duel de Détermination. Si
Action : oui l’invocateur gagne, l’esprit le mène vers n’importe quelle source de corps
Le pouvoir Cherche ! permet à l’esprit de relier un objet à son ori- élémentaires située dans un rayon d’un nombre de kilomètres égal à la
gine tant que cette dernière se trouve dans un rayon de Puissance de Puissance de l’esprit (un esprit ne peut pas détecter la présence de son
l’esprit x 1000 km. Par exemple, si l’esprit a une mèche de cheveux, il élément au‑delà de cette limite). Un esprit élémentaire n’aidera jamais
peut localiser le propriétaire des cheveux. Si c’est un morceau de mur, il son invocateur à faire un test de Récolte des éléments (voir le chapitre
peut localiser le bâtiment dont il est issu. Pour se servir de ce pouvoir, il L’Enchantement p. 280 du Recueil du joueur). Même s’il perd son duel
doit faire un test de Cherche ! contre la Défense magique de la cible. S’il de Détermination, l’esprit ne peut pas être contraint à violer ce principe.

• L es
réussit, l’esprit localise la cible puis va en rendre compte à son invocateur.
Remonter à la source d’un objet peut prendre longtemps. En règle géné-
rale, l’esprit met une heure pour parcourir 1000 kilomètres. Un esprit
Détection des pièges
annule sa recherche si la durée de son invocation arrive à expiration… le Niveau : Perception+Puissance
plus souvent sans faire de compte‑rendu. Action : oui
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits alliés. Le pouvoir

Confusion

esprits  •
de Détection des pièges fonctionne de la même manière que le talent du
même nom.
Niveau : Volonté+Puissance
Action : oui
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits alliés. Ce pouvoir
Élément déchaîné
permet à un esprit de plonger temporairement un personnage ciblé dans Niveau : Volonté+Puissance
la confusion en diffusant une partie de son énergie à travers son corps. Action : oui
L’esprit effectue un test de Confusion contre la Défense magique de la Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires. Ce
cible. S’il réussit, la cible subit un malus de –1 à ses niveaux de Perception pouvoir permet à l’élémentaire de créer un remous tumultueux dans son
et de Volonté par degré de résultat obtenu. Ce malus affecte toutes les élément. Un élémentaire de terre peut créer un petit déluge de rochers
capacités basées sur les attributs réduits. L’effet dure un nombre de volants, un élémentaire d’air un tourbillon, un élémentaire de bois une
minutes égal à la Puissance de l’esprit. tempête de branches tourbillonnantes, un élémentaire de feu une pluie
d’étincelles et un élémentaire d’eau des vagues dignes d’un ouragan. Le

Connaissances partagées pouvoir affecte toutes les cibles situées dans un rayon égal à la Puissance
de l’esprit (en mètres). Le pouvoir est actif pendant un nombre de rounds
Niveau : Puissance égal à la Puissance de l’esprit. Chaque round, l’élémentaire effectue un
Action : oui test d’Élément déchaîné au lieu d’un test de dommages pour déterminer
les dégâts qu’il inflige à ses cibles. L’Armure physique protège de ces dom-
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires. Ce
mages. De plus, chaque cible dans la zone d’effet est considérée comme
pouvoir permet à un esprit de découvrir des informations générales à propos
Harcelée (voir le chapitre Combat p. 408 du Recueil du joueur).
de toutes les activités récentes s’étant déroulées dans son élément ou près
de lui. Par exemple, un esprit de la terre peut révéler que deux chevaux sont
passés récemment sur une route de terre battue, une brise peut apporter des
bribes de conversation à un esprit de l’air ou un esprit de l’eau peut découvrir
Endurance
qu’un bateau est passé il y a peu sur une rivière. Ce pouvoir permet à l’esprit Niveau : Rang
de découvrir des événements qui se sont déroulés il y a au maximum un Action : non
nombre d’heures égal à sa Puissance. Le maître de jeu décide en son âme et Le pouvoir d’Endurance augmente la capacité de l’esprit à encaisser
conscience la quantité d’informations recueillies par l’élémentaire. des dommages. Chaque rang de ce pouvoir lui ajoute de façon perma-
nente +7 à son Seuil de mort et +6 à son Seuil d’inconscience.

Déguisement magique
Niveau : Charisme+Puissance Engloutissement
Action : oui Niveau : Volonté+Puissance
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits alliés. Ce pou- Action : non
voir fonctionne comme le talent du même nom et permet à l’esprit de se Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires.
manifester physiquement sous l’apparence de n’importe quel donneur- L’engloutissement permet à l’esprit élémentaire d’engloutir sa victime
de-noms dont il a déjà vu l’apparence. dans son élément ce qui lui inflige chaque round des dommages, tant
365
qu’elle est exposée à ce pouvoir. L’élémentaire doit se manifester sous sa
forme physique réussir à agripper sa cible pour utiliser son pouvoir (voir
La lutte dans le chapitre Combat p. 411 du Recueil du joueur). Une
fois la cible agrippée, elle est engloutie dans une manifestation néfaste de
l’élément approprié (voir plus bas) et reçoit chaque round des dommages
égaux au résultat du test d’Engloutissement. À chaque fois qu’il encaisse
ces dommages, le personnage peut essayer d’effectuer un test de Force
contre le résultat du test d’attaque de l’élémentaire. S’il réussit, il arrive
à se libérer de l’élément.
Air. L’esprit peut rendre l’air irrespirable autour de sa cible. La victime
peut retenir son souffle et ne commencer à recevoir des dommages qu’une
fois tombée inconsciente. L’Armure mystique protège de ces dommages.
La victime suffoque si elle reste engloutie trop longtemps.
Bois. La cible est couverte de vignes épineuses qui lui percent la peau.
L’Armure physique protège de ces dommages.
Eau. L’esprit exerce une énorme pression sur les victimes englouties.
L’Armure physique protège de ces dommages. Une victime risque de se
noyer si elle reste engloutie trop longtemps.
Feu. La cible s’enflamme et commence à brûler. L’Armure physique pro-
tège de ces dommages.
Terre. La cible reçoit des dommages causés par le poids écrasant de
l’esprit. L’Armure physique protège contre ces dommages.

Incantation
Niveau : Perception+Puissance
Action : oui
esprits  •

Le pouvoir d’Incantation permet à un esprit de lancer des sorts de


magie brute. Quand un esprit lance un sort de cette façon, il est vulné-
rable aux mêmes effets de distorsion et de dommages que les magiciens
donneurs-de-noms, et encourt le même risque d’être marqué par une
Horreur. C’est pour cela que les esprits se servent rarement de ce pou-
voir, à moins que leur invocateur ne les force à le faire. Certains (mais
pas tous) utilisent les talents de Tissage de filament et de Matrice de sort
pour lancer des sorts normalement, sans risque (voir Talents, plus bas).

Karma fantômes ou d’apparitions et restent suffisamment intangibles pour


• L es

traverser les objets solides comme les murs, les portes et la roche.
Niveau : spécial (voir texte)
Cependant, si l’objet fait plus d’un mètre d’épaisseur, l’esprit se perd à
Action : NA
l’intérieur et il lui faut un round supplémentaire par mètre d’épaisseur
Comme les dragons et les Horreurs, les esprits peuvent dépenser pour retrouver son chemin.
1 point de karma sur chacun de leur test. La plupart des esprits dispo-
sent d’un niveau de karma relativement bas, mais il augmente avec la
Puissance de l’esprit. Manipulation des éléments
Niveau : Volonté+Puissance

Lance Action : oui


Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires. Ce
Niveau : Force+Puissance
pouvoir permet à un esprit de changer la structure de base de n’importe
Action : non
quel objet composé du même élément que l’esprit. Le diamètre de la zone
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires. Ce affectée ne peut pas dépasser l’équivalent en mètres de la Puissance de
pouvoir permet à la manifestation physique d’un esprit de former une l’esprit. Par exemple, un élémentaire de terre peut se servir du pouvoir de
lance constituée de son essence élémentaire, et de la projeter sur sa cible. Manipulation des éléments pour transformer une surface de terre solide
Dans le cas d’un élémentaire d’eau, la lance peut prendre la forme d’un en boue ou en sables mouvants. Un élémentaire d’air peut rendre toxique
glaçon, d’un jet de flamme pour un élémentaire de feu. La lance d’un l’air d’une zone donnée. Un élémentaire d’eau peut changer une mare
élémentaire d’air sera un scintillement à peine visible qui fend l’air pour en une étendue de glace solide et un élémentaire de bois peut déformer
atteindre sa cible. L’esprit effectue un test d’Incantation contre la Défense un arbre pour qu’il prenne la forme d’une cage. Un élémentaire de feu
magique de la cible. S’il réussit, il fait un test de Lance au lieu d’un test peut faire chauffer à blanc ou même exploser une braise mourante. C’est
de dommages pour déterminer les dégâts reçus par la cible. L’Armure au maître de jeu de déterminer les effets spécifiques d’un pouvoir de
physique protège contre ces dommages. manipulation des éléments donné. Les effets de ce pouvoir durent un
nombre de minutes égal au résultat du test de Manipulation des éléments

Manifestation de l’esprit.

Niveau : Puissance
Action : oui Marchandage
Le pouvoir de Manifestation permet à un esprit de se matéria- Niveau : Charisme+Puissance
liser dans le monde matériel. La durée de la manifestation se limite à Action : oui
un nombre d’heures égal à la Puissance de l’esprit. Les manifestations Le pouvoir de Marchandage fonctionne comme le talent du
physiques des esprits élémentaires s’appellent des élémentaires. Les même nom hormis que l’esprit ne s’en sert que pour négocier avec son
manifestations physiques des esprits alliés prennent l’apparence de invocateur.
366
Mauvais œil lancer des sorts issus de plusieurs disciplines. La Puissance de l’esprit
détermine le cercle maximal des sorts qu’il peut lancer. Ainsi, un esprit
Niveau : Volonté+Puissance allié de Puissance 6 peut lancer n’importe quel sort de Sixième cercle ou
Action : oui moins dans tout type de magie qu’il connaît.
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits alliés. Pour se servir
de ce pouvoir de malédiction, l’esprit effectue un test de Mauvais œil contre
la Défense magique de la cible. S’il réussit, le niveau de l’un des attributs Talents
de la cible subit un malus de ‑2 pendant un nombre d’heures égal à la Niveau : spécial (voir texte)
Puissance de l’esprit, ce qui affecte toutes les capacités du personnage Action : spécial (voir texte)
basées sur cet attribut. L’esprit ou son invocateur choisit l’attribut ciblé Certains esprits disposent de pouvoirs basés sur des talents d’adepte
par le pouvoir. Une même cible ne peut subir qu’un effet de ce type à la fois. indiqués par un « T » après le nom du pouvoir. Se reporter au chapitre
Talents p. 166 du Recueil du joueur pour obtenir une description du

Portail astral talent en question. Les esprits ignorent toutes les conditions requises
liées au karma.
Niveau : Puissance
Action : oui
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits alliés. Ce pouvoir Température
permet à un esprit de créer un portail à travers lequel un donneur-de- Niveau : Volonté+Puissance
noms peut entrer dans l’espace astral. Ce portail reste ouvert un nombre de Action : oui
minutes égal à la Puissance de l’esprit x 10. À noter que le portail fonctionne
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits alliés et aux esprits
dans les deux sens, permettant donc d’entrer et de sortir de l’espace astral.
élémentaires de feu. Ce pouvoir permet à un esprit d’altérer la température
d’une zone d’un diamètre égal à sa Puissance en mètres. L’esprit abaisse ou
Possession augmente suffisamment la température pour déconcerter les personnages
dans la zone d’effet, mais pas assez pour les mettre en danger. Les person-
Niveau : Volonté+Puissance nages et les créatures dans la zone d’effets ont du mal à se concentrer et
Action : oui subissent un malus de ‑1 à leurs tests de Perception et de Volonté. L’effet
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits alliés. Ce pouvoir de ce pouvoir dure un nombre de minutes égal à la Puissance de l’esprit.

D
permet à un esprit de prendre temporairement possession d’une cible et

• L es
de contrôler son corps. Pour se servir de ce pouvoir, l’esprit effectue un

escription des esprits


test de Possession contre la Défense magique de la cible. S’il réussit son
test, la victime est possédée par l’esprit pendant un nombre de minutes
égal à la Puissance de l’esprit. Pendant ce temps, la victime est consciente
des actions de son corps mais n’a aucun contrôle dessus. Chaque minute, Les descriptions suivantes sont classées par type d’esprit.
une cible possédée peut forcer l’esprit à s’en aller en réussissant un test La plupart des exemples ci‑dessous incluent des formules simples pour
calculer les caractéristiques de base d’un esprit. La Puissance de l’esprit

esprits  •
de Volonté contre la Défense magique de l’esprit.
est abrégée « PUI ». Par exemple, un esprit de l’air d’une Puissance de
5‑8 est indiqué avec une Défense sociale de 9+PUI. Un esprit de l’air de
Retirer un élément Puissance 5 a donc une Défense sociale de 14 (5+9).
Gardez à l’esprit que ces formules ne sont que des indications qui
Niveau : Volonté+Puissance
servent à donner les caractéristiques de base de la majorité des esprits.
Action : oui
Il est toujours possible de les modifier dans un but précis comme indiqué
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits élémentaires. Ce dans les exemples (voir Personnaliser les créatures dans le chapitre
pouvoir permet à un esprit de retirer toute trace de son élément d’une Créatures p.272 pour plus de détails).
zone. Le diamètre de la zone d’effet ne peut pas excéder un nombre de
mètres supérieur à la Puissance de l’esprit. Par exemple, un esprit de la
terre peut se servir de ce pouvoir pour endommager un bâtiment en reti-
Esprits de forme supérieure
rant la terre autour d’un ou plusieurs de ses murs porteurs, et un esprit Les esprits d’une Puissance de 15 ou plus sont très difficiles à invo-
de l’eau peut retirer toute l’eau contenue dans le corps d’un personnage. quer et à contrôler. On les invoque généralement à l’aide d’un rituel
L’esprit fait un test de Retirer un élément contre la Défense magique de magique, peu d’adeptes possédant la puissance nécessaire pour les invo-
la cible. Quand il utilise ce pouvoir contre un donneur-de-noms, l’esprit quer sans aide. Les archétypes suivants indiquent uniquement les profils
doit obtenir un degré de résultat Excellent au minimum. À chaque fois des esprits d’une puissance égale ou inférieure à 15. Pour créer des profils
qu’un esprit se sert de ce pouvoir pour retirer l’eau ou l’air du corps d’un pour des esprits plus puissants, utiliser les règles de Personnaliser
donneur-de-noms, le personnage subit des dommages égaux au résul- les créatures dans le chapitre Créatures p. 272 et ajouter +1 à leurs
tat du test de Retirer un élément. L’Armure mystique protège contre ces attributs pour chaque point de Puissance au‑dessus de 15.
dommages.

Esprit allié
Sens empathique Les esprits alliés sont invoqués par les Nécromanciens pour leur
Niveau : Perception+Puissance fournir différents services. Ils possèdent des pouvoirs communs à tous
Action : oui les esprits. Notez que chaque profil n’est qu’une configuration possible pour
Ce pouvoir est uniquement accessible aux esprits alliés. Ce pouvoir un esprit allié. Le maître de jeu détermine les pouvoirs et les sorts exacts
permet à l’esprit de maintenir un lien empathique avec son invocateur de l’esprit en fonction de son scénario et de sa campagne.
d’une manière semblable à celle du talent du même nom.
Puissance 1‑4

Sorts
DEX : 5 FOR : 5 CON : 5
PER : 5 VOL : 5 CHA : 5
Niveau : spécial (voir texte) Initiative : 6 Défense physique : 7
Action : non Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5+PUI
Les esprits élémentaires lancent uniquement des sorts en rapport Attaque : 5+PUI Défense sociale : 5+PUI
avec leur élément. En général, un esprit allié ne peut lancer les sorts que Dommages : Armure physique : 5
d’une seule discipline, bien que certains puissants esprits alliés puissent Mains nues : 5 Armure mystique : PUI
367
Seuil de mort : 32 Tests de récupération : 2 Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5
Pouvoirs :
Seuil d’inconscience : 24
Aider l’invocateur (PUI)
Déplacement de combat : 22 Déplacement de course : 44 Détection de la vie (PER+PUI)
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+ PUI Incantation T (PER+PUI)
Manifestation (PUI)
Pouvoirs :
Sens empathique (PER+PUI)
Aider l’invocateur (PUI)
Vision astrale T (PER+PUI)
Détection de la vie (PER+PUI)
Incantation T (PER+PUI) Points de légende (2) : PUI 9 : 11 400+sorts, PUI 10 : 20 000+sorts,
Manifestation (PUI) PUI 11 : 27 800+sorts, PUI 12 : 46 200+sorts
Sens empathique (PER+PUI)
Équipement : aucun
Vision astrale T (PER+PUI)
Trésors : aucun
Points de légende : PUI 1 : 65, PUI 2 : 80, PUI 3 : 115+sorts, PUI 4 :
190+sorts
Puissance 13‑15
Équipement : aucun DEX : 17 FOR : 17 CON : 17
Trésors : aucun PER : 17 VOL : 17 CHA : 17
Initiative : 18 Défense physique : 22
Puissance 5‑8 Nombre d’actions : 4 Défense magique : 21+PUI
DEX : 9 FOR : 9 CON : 9 Attaque : 14+PUI Défense sociale : 21+PUI
PER : 9 VOL : 9 CHA : 9 Dommages : Armure physique : 17
Initiative : 10 Défense physique : 12 Mains nues : 17 Armure mystique : PUI
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 11+PUI Seuil de mort : 80 Tests de récupération : 8
Attaque : 9+PUI Défense sociale : 11+ PUI Seuil de blessure grave : 23 Équilibre : 17
Dommages : Armure physique : 9 Seuil d’inconscience : 73
Mains nues : 9 Armure mystique : PUI
Déplacement de combat : 145 Déplacement de course : 290
Seuil de mort : 48 Tests de récupération : 4
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
esprits  •

Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 9


Seuil d’inconscience : 41 Pouvoirs :
Aider l’invocateur (PUI)
Déplacement de combat : 49 Déplacement de course : 98
Détection de la vie (PER+PUI)
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI Incantation T (PER+PUI)
Pouvoirs : Manifestation (PUI)
Aider l’invocateur (PUI) Sens empathique (PER+PUI)
Détection de la vie (PER+PUI) Vision astrale T (PER+PUI)
Incantation T (PER+PUI) Points de légende (3) : PUI 13 : 115 500+sorts, PUI 14 : 148 650+sorts,
Manifestation (PUI) PUI 15 : 207 750+sorts
• L es

Sens empathique (PER+PUI)


Équipement : aucun
Vision astrale T (PER+PUI)
Trésors : aucun
Points de légende : PUI 5 : 645+sorts, PUI 6 : 975+sorts, PUI 7 :
1 475+sorts, PUI 8 : 2 385+sorts
Règles
Équipement : aucun
Ajoutez +5 à la Défense physique d’un esprit allié lorsqu’il se trouve
Trésors : aucun sous forme physique. Choisissez un nombre de pouvoirs supplémentaires
égal à la Puissance de l’esprit.
Puissance 9‑12 Pouvoirs. Les esprits alliés ne gagnent pas leurs pouvoirs dans un
DEX : 13 FOR : 13 CON : 13 ordre particulier. Le maître de jeu devrait cependant suivre les conseils
PER : 13 VOL : 13 CHA : 13 de la Table des pouvoirs des esprits alliés quand il leur donne un pouvoir
Initiative : 14 Défense physique : 17 lorsqu’ils augmentent de Puissance. Notez que ces suggestions ne s’ap-
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 16+PUI pliquent qu’aux esprits alliés.
Attaque : 13+PUI Défense sociale : 16+ PUI
Dommages : Armure physique : 13 Ombre (exemple d’esprit allié)
Mains nues : 13 Armure mystique : PUI Quand une Horreur détruit le corps de sa victime, elle peut créer une
Seuil de mort : 64 Tests de récupération : 6 ombre en capturant l’esprit du donneur-de-noms décédé (voir Les pou-
Seuil de blessure grave : 19 Équilibre : 13 voirs d’Horreurs dans le chapitre Les Horreurs, p. 440). Rendu folle
Seuil d’inconscience : 57 par la destruction de son corps et de son âme et réduite en esclavage par
la magie de l’Horreur, l’ombre est un outil terrifiant dévoué aux sombres
Déplacement de combat : 90 Déplacement de course : 180
desseins de son maître.
Une ombre n’a pas l’apparence physique qu’elle avait de son vivant,
elle n’a pas de profondeur, pas d’épaisseur, aucun volume que donne la
TABLE DES POUVOIRS DES ESPRITS ALLIÉS chair. Elle semble ne pas avoir plus de substance que l’ombre inoffensive
Puissance de n’importe quel objet ou personne et seul l’examen le plus attentif d’une
Pouvoir de l’esprit minimum zone d’ombre ordinaire peut révéler la forme légèrement plus sombre de
l’ombre au service d’une Horreur. Une ombre peut prendre la forme que
Confusion, Détection d’arme, Détection des pièges,
1 désire son maître et s’accorder parfaitement à la silhouette ordinaire de
Talents
l’ombre projetée par un objet. Elle peut aussi diminuer la lueur rouge
Cherche !, Portail astral, Possession, Température 5 de ses yeux et devenir presque invisible dans une ombre ordinaire. Une
seule chose la trahit : la personne ou l’objet affecté semble projeter une
Mauvais œil 9
ombre un peu plus foncée que celle des autres objets de la pièce.
368
Une ombre n’a pas assez de substance pour affecter le monde phy- acceptent d’être invoqués sans se plaindre ni lutter et certains mar-
sique de façon directe, mais elle peut facilement servir d’espion pour son chandent même avec l’invocateur pour rester un peu plus longtemps
redoutable maître. Capable de se fondre à la perfection dans n’importe dans le monde physique ou pour être invoqués à nouveau. Les esprits
quel environnement, elle permet à une Horreur de surveiller ceux qu’elle de l’air préfèrent rester en permanence à l’air libre et sont mal à l’aise
souhaite garder à l’œil. Si nécessaire, ces êtres terrifiants peuvent se glis- dans les espaces confinés.
ser d’ombre en ombre pour éviter de se faire repérer. La manifestation physique d’un esprit de l’air peut prendre de nom-
breuses formes. Ils sont connus pour prendre l’apparence d’une tornade,
Règle d’une douce brise ou du bruit d’une respiration. Les élémentaires d’air
prennent souvent un visage humanoïde flou et changeant qui semble flot-
Une ombre est un esprit allié corrompu. Sa Puissance est déterminée
par le rang de Création d’ombre de l’Horreur et elle est en général égale ter au milieu de leur incarnation.
au cercle maximal atteint par la victime de son vivant.
Puissance 1‑4
Restrictions de manifestation. Une ombre ne peut se manifester que
dans l’ombre projetée par un objet ou une personne, elle ne peut pas le DEX : 6 FOR : 5 CON : 4
faire dans les ténèbres complètes ou en pleine lumière. PER : 6 VOL : 5 CHA : 4

Possession. Une ombre disposant du pouvoir de Possession peut aider Initiative : 6 Défense physique : 6+PUI
une Horreur à prendre le contrôle de sa victime. Si l’ombre prend la Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6+PUI
forme de celle de la personne, elle peut essayer d’en prendre possession. Attaque : 6+PUI Défense sociale : 3+ PUI
Si elle réussit à accomplir son noir dessein, l’ombre prend le contrôle Dommages : voir pouvoirs Armure physique : 4
du corps de sa victime bien qu’elle ne puisse pas prendre celui de son Armure mystique : PUI
esprit. Une ombre suit généralement sa proie pendant quelque temps Seuil de mort : 28 Tests de récupération : 2
pour découvrir la façon exacte dont elle se comporte avant de la possé- Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : immunisé
der de peur que sa victime n’arrive à utiliser son esprit contre elle d’une Seuil d’inconscience : 19
manière inattendue.
Une ombre n’étant plus un donneur-de-noms, le personnage sous Déplacement de combat : 38 Déplacement de course : 76
son contrôle agit souvent de façon étrange. Il peut révéler de subtiles Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
différences dans sa façon de s’exprimer ou dans ses attitudes, ou bien
Pouvoirs :
faire quelque chose de vraiment déplacé comme attaquer un proche.
Aider l’invocateur (PUI)
Selon l’étrangeté de son comportement, les autres personnages peu-

• L es
Connaissances partagées (PUI)
vent se rendre compte que quelque chose ne va pas chez la victime
de l’ombre grâce à un test de Perception contre le résultat du test Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
de Possession effectué par l’ombre. Si la bizarrerie de la victime est Engloutissement (FOR+PUI)
légère, le test de Perception n’est pas modifié. Par contre, si la victime Incantation T (PER+PUI)
de l’ombre se jette sur ses amis et ses compagnons, les personnages Lance (FOR+PUI)
peuvent ajouter un bonus de +3 ou +4 à leur test de Perception, au Manifestation (PUI)

esprits  •
choix du maître de jeu. Manipulation des éléments (VOL+PUI)
Évidemment, contrôler un corps tout en laissant l’esprit libre offre Vision astrale T (PER+PUI)
aux Horreurs une chance d’infliger peines et souffrances d’une manière Points de légende : PUI 1 : 70, PUI 2 : 85, PUI 3 : 120, PUI 4 : 195
qu’elles trouvent particulièrement exquises. La victime est contrainte
Équipement : aucun
par l’ombre de faire des choses horribles et toute sa volonté de rébellion
ne peut pas l’empêcher de commettre toutes les atrocités que l’Horreur Trésors : aucun
désire. En montant les gens les uns contre les autres grâce à un usage
diabolique de son pantin d’ombres, une Horreur peut souvent déchirer Puissance 5‑8
une ville ou un village entier de l’intérieur et se nourrir ensuite de l’an- DEX : 10 FOR : 9 CON : 8
goisse de ses habitants. PER : 10 VOL : 9 CHA : 8
Vulnérabilité à la lumière. À moins d’un sort destiné à frapper direc-
Initiative : 10 Défense physique : 11+PUI
tement l’ombre, il n’y a qu’un seul moyen de la tuer. La lumière déversée
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 11+PUI
là où se cache une ombre avant qu’elle n’ait le temps de sauter dans une
Attaque : 10+PUI Défense sociale : 8+ PUI
nouvelle flaque d’ombre la détruira.
Dommages : voir pouvoirs Armure physique : 8
Armure mystique : PUI
Idée d’aventure
Seuil de mort : 44 Tests de récupération : 4
Dans une ville choisie par le maître de jeu, un politicien, ami proche
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : immunisé
des personnages, se met à agir d’une façon qui ne lui ressemble pas du
Seuil d’inconscience : 36
tout. Il prend des décisions étranges et souvent contradictoires, comme
s’il était en proie à une lutte interne. Les personnages décident d’élucider Déplacement de combat : 74 Déplacement de course : 148
ce mystère et d’aider leur ami s’ils le peuvent. Malheureusement, celui-ci Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
est victime d’une ombre.
Pour sauver leur ami, les personnages devront affronter et détruire Pouvoirs :
l’ombre et l’Horreur qui l’a créée. Alors qu’ils cherchent des réponses Aider l’invocateur (PUI)
et essayent d’agir en conséquence, l’Horreur consolide son emprise sur Connaissances partagées (PUI)
plusieurs autres membres du gouvernement local et les force à com- Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
mettre d’horribles actes. Les personnages doivent l’arrêter avant qu’elle Engloutissement (FOR+PUI)
ne détruise la ville entière. Incantation T (PER+PUI)
Lance (FOR+PUI)

Esprit de l’air
Manifestation (PUI)
Manipulation des éléments (VOL+PUI)
Les esprits de l’air incarnent la nature même de l’air. Ils sont extrê- Vision astrale T (PER+PUI)
mement perceptifs et possèdent de meilleurs talents sociaux que les Points de légende : PUI 5 : 615, PUI 6 : 945, PUI 7 : 1 445, PUI 8 : 2 355
autres esprits élémentaires. La plupart d’entre eux sont accommo-
Équipement : aucun
dants, mais ils peuvent rapidement passer d’une brise insouciante à
une tornade meurtrière s’ils sont contrariés. La majorité d’entre eux Trésors : aucun
369
Puissance 9‑12 Invisibilité. Étant donné que l’on voit rarement l’air, un élémentaire
d’air peut devenir invisible à volonté. L’esprit de l’air effectue un test
DEX : 14 FOR : 13 CON : 12
d’Incantation dont le résultat représente la Difficulté de détection pour
PER : 14 VOL : 13 CHA : 12
ceux qui essaieraient de le repérer.
Initiative : 14 Défense physique : 16+PUI Vulnérabilité à la terre. Abaisser le degré de résultat requis pour
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 16+PUI infliger un Coup critique à un esprit ou un élémentaire d’air d’un cran
Attaque : 14+PUI Défense sociale : 14+ PUI (par exemple d’Excellent à Bon) si l’attaque est portée avec une arme ou
Dommages : voir pouvoirs Armure physique : 12 un sort basé sur la terre.
Armure mystique : PUI
Seuil de mort : 60
Seuil de blessure grave : 17
Tests de récupération : 6
Équilibre : immunisé Esprit de la terre
Seuil d’inconscience : 53 Les esprits de la terre incarnent l’essence même de la terre, l’élément
dont est issu tout objet physique et auquel tous retourneront. La nature
Déplacement de combat : 125 Déplacement de course : 250
de l’esprit de la terre le rend plus sensible au monde physique que les
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI autres esprits élémentaires.
Pouvoirs : Les esprits de la terre ont tendance à être patients et calmes. Ils parlent
Aider l’invocateur (PUI) lentement, prennent leur temps pour examiner une idée ou prendre une
Connaissances partagées (PUI) décision et accomplissent leurs tâches avec patience et diligence. Un esprit
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI) de la terre en colère est imprévisible mais même au beau milieu d’une crise
Engloutissement (FOR+PUI) de rage, il reste extérieurement insensible, une caractéristique qui frustre
Incantation T (PER+PUI) souvent les invocateurs qui essayent de jauger son état émotionnel.
Lance (FOR+PUI) Bien que les manifestations vivantes de leur élément les fascinent,
Manifestation (PUI) la plupart des élémentaires de terre préfèrent rester dans le plan de la
Manipulation des éléments (VOL+PUI) Terre, entourés de terre élémentaire. Ils détestent tout particulièrement
Vision astrale T (PER+PUI) être invoqués dans l’eau ou dans les airs. Ils essayent tout d’abord de se
matérialiser dans un affleurement de roche ou de terre ou dans un vase
Points de légende (2) : PUI 9 : 11 450, PUI 10 : 20050, PUI 11 : 27 850, d’argile s’ils n’ont pas d’autre matériau terrestre à disposition.
PUI 12 : 46 250
Équipement : aucun Puissance 1‑4
esprits  •

Trésors : aucun DEX : 3 FOR : 6 CON : 7


PER : 4 VOL : 6 CHA : 4
Puissance 13‑15 Initiative : 2 Défense physique : 4
DEX : 18 FOR : 17 CON : 16 Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7+PUI
PER : 18 VOL : 17 CHA : 16 Attaque : 3+PUI Défense sociale : 4+PUI
Dommages : Armure physique : 6+PUI
Initiative : 18 Défense physique : 21+PUI Mains nues (5) : 11 Armure mystique : 2+PUI
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 21+PUI
Seuil de mort : 40 Tests de récupération : 3
Attaque : 18+PUI Défense sociale : 19+ PUI
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 6+PUI
Dommages : voir pouvoirs Armure physique : 16
• L es

Seuil d’inconscience : 32
Armure mystique : PUI
Déplacement de combat : 8 Déplacement de course : 16
Seuil de mort : 84 Tests de récupération : 9
Seuil de blessure grave : 23 Équilibre : immunisé Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Seuil d’inconscience : 77
Pouvoirs :
Déplacement de combat : 190 Déplacement de course : 380 Aider l’invocateur (PUI)
Connaissances partagées (PUI)
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Pouvoirs : Engloutissement (FOR+PUI)
Aider l’invocateur (PUI)
Connaissances partagées (PUI)
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Engloutissement (FOR+PUI)
Incantation T (PER+PUI)
Lance (For+PUI)
Manifestation (PUI)
Manipulation des éléments (VOL+PUI)
Vision astrale T (PER+PUI)
Points de légende (3) : PUI 13 : 115 530, PUI 14 : 134 280, PUI 15 :
171 780
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Règles
En raison de sa forme gazeuse, un élémentaire d’air n’attaque qu’à
l’aide de ses pouvoirs d’Engloutissement et de Lance. Choisissez un
nombre de pouvoirs supplémentaires égal à la Puissance de l’esprit.
Forme gazeuse. Il est virtuellement inutile d’attaquer la manifestation
d’un esprit de l’air avec la plupart des armes ordinaires non magiques
(comme une épée ou un arc). L’esprit ignore tout dommage causé par
ces armes.
370
Incantation T (PER+PUI) Puissance 13‑15
Lance (For+PUI)
DEX : 15 FOR : 18 CON : 19
Manifestation (PUI)
PER : 16 VOL : 18 CHA : 16
Manipulation des éléments (Vol+PUI)
Vision astrale T (PER+PUI) Initiative : 14 Défense physique : 19
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 23+PUI
Points de légende : PUI 1 : 90, PUI 2 : 115, PUI 3 : 160, PUI 4 : 235
Attaque : 15+PUI Défense sociale : 20+ PUI
Équipement : aucun Dommages : Armure physique : 19+PUI
Trésors : aucun Mains nues (5) : 23 Armure mystique : 1+PUI
Seuil de mort : 88 Tests de récupération : 9
Puissance 5‑8 Seuil de blessure grave : 24 Équilibre : 18+PUI
DEX : 7 FOR : 10 CON : 11 Seuil d’inconscience : 77
PER : 8 VOL : 10 CHA : 8 Déplacement de combat : 106 Déplacement de course : 212
Initiative : 6 Défense physique : 9 Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 13+PUI
Attaque : 7+PUI Défense sociale : 10+ PUI Pouvoirs :
Dommages : voir pouvoirs Armure physique : 10+PUI Aider l’invocateur (PUI)
Mains nues (5) : 15 Armure mystique : 1+PUI Connaissances partagées (PUI)
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Seuil de mort : 56 Tests de récupération : 5 Engloutissement (FOR+PUI)
Seuil de blessure grave : 16 Équilibre : 10+PUI Incantation T (PER+PUI)
Seuil d’inconscience : 49 Lance (For+PUI)
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60 Manifestation (PUI)
Manipulation des éléments (Vol+PUI)
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Vision astrale T (PER+PUI)
Pouvoirs :
Points de légende (3) : PUI 13 : 124 230, PUI 14 : 168 780, PUI 15 :
Aider l’invocateur (PUI)
241 230
Connaissances partagées (PUI)
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI) Équipement : aucun

• L es
Engloutissement (FOR+PUI) Trésors : aucun
Incantation T (PER+PUI)
Lance (For+PUI)
Règles
Manifestation (PUI)
Manipulation des éléments (VOL+PUI) Choisissez un nombre de pouvoirs supplémentaires égal à la
Vision astrale T (PER+PUI) Puissance de l’esprit de la terre.

esprits  •
Points de légende : PUI 5 : 740, PUI 6 : 1 120, PUI 7 : 1 670, PUI 8 : Restriction de manifestation. Un élémentaire de terre a besoin de la
2 660 présence de la terre pour se manifester. Cette condition ne présente un
problème que lorsque l’élémentaire essaie de se manifester à bord d’un
Équipement : aucun navire du ciel, à l’étage d’un bâtiment en bois ou dans d’autres circons-
Trésors : aucun tances particulières. Un élémentaire de terre peut prendre la forme d’une
flaque de boue, d’un gros rocher, d’une motte de terre ou de bien d’autres
Puissance 9‑12 choses encore. Souvent il adopte une silhouette humaine.

DEX : 11 FOR : 14 CON : 15 Vulnérabilité au bois. Abaissez le degré de résultat requis pour infli-
PER : 12 VOL : 14 CHA : 12 ger un Coup critique à un esprit ou un élémentaire de terre d’un cran
(par exemple d’Excellent à Bon) si l’attaque est portée avec une arme ou
Initiative : 10 Défense physique : 14 un sort basé sur le bois.
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 18+PUI
Attaque : 11+PUI Défense sociale : 15+ PUI
Dommages : Armure physique : 15+PUI
Éclat (exemple d’esprit de la terre)
Mains nues (5) : 19 Armure mystique : 1+PUI DEX : 7 FOR : 10 CON : 12
PER : 6 VOL : 8 CHA : 6
Seuil de mort : 72 Tests de récupération : 7
Seuil de blessure grave : 21 Équilibre : 14+PUI Initiative : 6 Défense physique : 9
Seuil d’inconscience : 65 Nombre d’actions : 1 Défense magique : 11
Attaque (5) : 12 Défense sociale : 7
Déplacement de combat : 61 Déplacement de course : 122
Dommages : Armure physique : 5
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI Mains nues (5) : 15 Armure mystique : 5
Pouvoirs : Seuil de mort : 60 Tests de récupération : 6
Aider l’invocateur (PUI) Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 15
Connaissances partagées (PUI) Seuil d’inconscience : 53
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Engloutissement (FOR+PUI)
Incantation T (PER+PUI) Points de karma : 10 Niveau de karma : 8
Lance (For+PUI) Pouvoirs :
Manifestation (PUI) Aider l’invocateur (5)
Manipulation des éléments (VOL+PUI) Connaissances partagées (5)
Vision astrale T (PER+PUI) Détection du minerai élémentaire (5)
Points de légende (2) : PUI 9 : 14 310, PUI 10 : 22 910, PUI 11 : 31 710, Élément déchaîné (5) :13
PUI 12 : 51 110 Engloutissement (5) :13
Lance (5) :15
Équipement : aucun
Manifestation (5)
Trésors : aucun Manipulation des éléments (5) :13
371
Vision astrale T (5) :11 Points de légende : PUI 1 : 75, PUI 2 : 90, PUI 3 : 125, PUI 4 : 200
Points de légende : 620 Équipement : aucun
Équipement : aucun Trésors : aucun
Trésors : gemmes et cristaux incrustés d’une valeur de 1d6 x 20 pa
(trésor valant des points de légende).
Puissance 5‑8
DEX : 11 FOR : 8 CON : 8
Commentaires PER : 9 VOL : 9 CHA : 9

Les éclats sont des esprits de terre de Puissance 5 qui se manifestent Initiative : 12 Défense physique : 13+PUI
dans le cristal vivant. Ils ressemblent à de grandes silhouettes humaines Nombre d’actions : 2 Défense magique : 14+PUI
aux membres longs et arachnoïdes et au corps formé de cristaux à mul- Attaque : 10+PUI Défense sociale : 11+ PUI
tiples facettes, aux arêtes tranchantes, comme une statue grossièrement Dommages : Armure physique : 8
taillée. Les éclats utilisent leurs membres cristallins aux bords tran- Mains nues : 8 Armure mystique : PUI
chants pour se battre. Seuil de mort : 44 Tests de récupération : 4
La plupart des éclats ne sont pas très intelligents. Ils gardent souvent Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : immunisé
les gisements de cristaux vivants ou sont les serviteurs d’autres esprits de Seuil d’inconscience : 36
terre plus puissants. On rencontre des éclats dans les profondes mines de
cristal sous les pics du Crépuscule et ailleurs, cachés parmi les cristaux et Déplacement de combat : 78 Déplacement de course : 156
virtuellement impossible à repérer avant qu’ils n’attaquent. Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Pouvoirs :
Règles Aider l’invocateur (PUI)
En raison de leur corps cristallin, les éclats ne sont pas vulnérables Connaissances partagées (PUI)
au bois mais en revanche, leur corps se brise facilement. Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Corps fragile. Son corps étant de cristal, on peut briser un éclat en Engloutissement (FOR+PUI)
portant un coup suffisamment puissant. Abaissez le degré de résultat Incantation T (PER+PUI)
requis pour infliger un Coup critique à un esprit ou un éclat d’un cran Lance (FOR+PUI)
(par exemple d’Excellent à Bon) si l’attaque est portée avec une arme Manifestation (PUI)
contondante, comme une masse ou un marteau. Les autres armes infli- Manipulation des éléments (VOL+PUI)
esprits  •

gent des Coups critiques normaux. Vision astrale T (PER+PUI)


Points de légende : PUI 5 : 635, PUI 6 : 965, PUI 7 : 1 465, PUI 8 : 2 375

Esprit de l’eau Équipement : aucun

L’eau est toujours changeante, fluide, en mouvement perpétuel. Les Trésors : aucun
esprits de l’eau présentent ces mêmes caractéristiques et passent rapide-
ment d’une expérience à l’autre avec une curiosité et une excitation que Puissance 9‑12
les autres types d’élémentaires ne montrent pas. Beaucoup de magiciens DEX : 15 FOR : 12 CON : 12
attribuent cette curiosité au large éventail d’incarnations que peut adop- PER : 13 VOL : 13 CHA : 13
ter un élémentaire d’eau, de la lente attente de la glace au flot rapide de
• L es

Initiative : 16 Défense physique : 18+PUI


l’eau, en passant par le flottement aérien de la brume.
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 19+PUI
Un élémentaire d’eau change souvent plusieurs fois d’apparence quand
Attaque : 14+PUI Défense sociale : 16+PUI
il se manifeste physiquement. Il peut d’abord apparaître comme une grosse
Dommages : Armure physique : 12
bulle d’eau qui flotte dans les airs, puis se disperser en fine bruine et finir
Mains nues : 12 Armure mystique : PUI
par se solidifier en un bloc de glace. Ces élémentaires sont en général des
êtres curieux, comme leur nature changeante le laisse supposer. Seuil de mort : 60 Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : immunisé
Puissance 1‑4 Seuil d’inconscience : 53
DEX : 7 FOR : 4 CON : 4 Déplacement de combat : 130 Déplacement de course : 260
PER : 5 VOL : 5 CHA : 5
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Initiative : 8 Défense physique : 8+PUI
Pouvoirs :
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 9+PUI
Aider l’invocateur (PUI)
Attaque : 6+PUI Défense sociale : 6+PUI
Connaissances partagées (PUI)
Dommages : Armure physique : 4
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Mains nues : 4 Armure mystique : PUI
Engloutissement (FOR+PUI)
Seuil de mort : 28 Tests de récupération : 2 Incantation T (PER+PUI)
Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : immunisé Lance (FOR+PUI)
Seuil d’inconscience : 19 Manifestation (PUI)
Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80 Manipulation des éléments (VOL+PUI)
Vision astrale T (PER+PUI)
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Points de légende (2) : PUI 9 : 11 350, PUI 10 : 19 950, PUI 11 : 27 750,
Pouvoirs : PUI 12 : 46 150
Aider l’invocateur (PUI)
Connaissances partagées (PUI) Équipement : aucun
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI) Trésors : aucun
Engloutissement (FOR+PUI)
Incantation T (PER+PUI)
Lance (FOR+PUI)
Manifestation (PUI)
Manipulation des éléments (VOL+PUI)
Vision astrale T (PER+PUI)

372
Puissance 13‑15 Puissance 1‑4
DEX : 19 FOR : 16 CON : 16 DEX : 3 FOR : 4 CON : 4
PER : 17 VOL : 17 CHA : 17 PER : 5 VOL : 5 CHA : 5
Initiative : 20 Défense physique : 23+PUI Initiative : 6 Défense physique : 4
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 24+PUI Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9+PUI
Attaque : 18+PUI Défense sociale : 21+ PUI Attaque : 7+PUI Défense sociale : 6+PUI
Dommages : Armure physique : 16 Dommages : Armure physique : 7
Mains nues : 16 Armure mystique : PUI Mains nues (3) : 7 Armure mystique : PUI
Seuil de mort : 76 Tests de récupération : 8 Seuil de mort : 28 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 22 Équilibre : immunisé Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 6+PUI
Seuil d’inconscience : 69 Seuil d’inconscience : 19
Déplacement de combat : 196 Déplacement de course : 392 Déplacement de combat : 8 Déplacement de course : 16
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Pouvoirs : Pouvoirs :
Aider l’invocateur (PUI) Aider l’invocateur (PUI)
Connaissances partagées (PUI) Connaissances partagées (PUI)
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI) Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Engloutissement (FOR+PUI) Engloutissement (FOR+PUI)
Incantation T (PER+PUI) Incantation T (PER+PUI)
Lance (FOR+PUI) Lance (FOR+PUI)
Manifestation (PUI) Manifestation (PUI)
Manipulation des éléments (VOL+PUI) Manipulation des éléments (VOL+PUI)
Vision astrale T (PER+PUI) Vision astrale T (PER+PUI)
Points de légende (3) : PUI 13 : 115 650, PUI 14 : 148 800, PUI 15 : Points de légende : PUI 1 : 75, PUI 2 : 90, PUI 3 : 125, PUI 4 : 200
207 900
Équipement : aucun
Équipement : aucun

• L es
Trésors : aucun
Trésors : aucun
Puissance 5‑8
Règles DEX : 7 FOR : 8 CON : 8
La Défense physique de l’esprit est aussi bien utilisée dans l’espace PER : 9 VOL : 9 CHA : 9
astrale que lorsqu’il se manifeste dans le monde matériel. Choisissez un Initiative : 10 Défense physique : 9

esprits  •
nombre de pouvoirs supplémentaires égal à la Puissance de l’esprit de Nombre d’actions : 2 Défense magique : 14+PUI
l’eau. Attaque : 11+PUI Défense sociale : 11+PUI
Restriction de manifestation. Un élémentaire d’eau ne peut se Dommages : Armure physique : 11
manifester qu’à partir d’une source d’eau. La taille de cette source Mains nues (3) : 11 Armure mystique : PUI
n’a aucun effet sur la Puissance de l’élémentaire qui s’y manifeste.
Seuil de mort : 44 Tests de récupération : 4
Même la plus petite goutte d’eau suffit à faire jaillir le plus puissant
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 8+PUI
des esprits.
Seuil d’inconscience : 36
Vulnérabilité à l’air. Abaissez le degré de résultat requis pour infli-
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
ger un Coup critique à un esprit ou un élémentaire d’eau d’un cran (par
exemple d’Excellent à Bon) si l’attaque est portée avec une arme ou un Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
sort basé sur l’air.

Esprit du bois
Les esprits du bois ont un rôle particulier dans le grand schéma de
l’univers, car le bois est l’élément qui maintient tous les autres ensembles.
Le bois plonge ses racines dans la terre, il puise l’eau et absorbe l’air par
ses stomates. Il sert de combustible au feu qui dégage ensuite la voie pour
qu’un nouveau bois grandisse et continue le cycle. Sans bois, il n’y aurait
pas d’harmonie entre les éléments.
De nombreux magiciens trouvent que les esprits du bois ont une
grande sagesse et une grande confiance en eux. Ils attribuent cela à la
capacité du bois à stocker la connaissance. Ils soulignent le fait que les
arbres collectent des informations par leurs racines et leurs pores, les
canalisent le long de leurs vaisseaux et les stockent dans leurs cernes.
Les sages paroles des esprits du bois, bien que souvent vagues, frisent
la prophétie.
Les esprits du bois n’aiment pas qu’on les contraigne à se manifes-
ter. Étant les plus faibles des esprits élémentaires, ils préfèrent rester
dans leur plan parmi les leurs, triant et examinant les informations
qu’ils reçoivent du monde extérieur. Ils n’apprécient pas non plus
d’être invoqués sous l’eau ou dans tout autre environnement où un
élément les coupent du flot d’informations. Un invocateur doit donc
contraindre un esprit du bois à se manifester en réussissant un duel
de Détermination.

373
Pouvoirs : Points de légende (3) : PUI 13 : 115 500, PUI 14 : 148 650, PUI 15 :
Aider l’invocateur (PUI) 207 750
Connaissances partagées (PUI)
Équipement : aucun
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Engloutissement (FOR+PUI) Trésors : aucun
Incantation T (PER+PUI)
Lance (For+PUI) Règles
Manifestation (PUI) Modifier de –3 la Défense physique d’un esprit du bois quand il se
Manipulation des éléments (Vol+PUI) manifeste physiquement. Choisissez un nombre de pouvoirs supplémen-
Vision astrale T (PER+PUI) taires égal à la Puissance de l’esprit du bois.
Points de légende : PUI 5 : 625, PUI 6 : 955, PUI 7 : 1 455, PUI 8 : 2 365 Restrictions de manifestation. Les élémentaires du bois se mani-
festent dans des plantes ou des arbres, souvent en altérant leur forme
Équipement : aucun
pour adopter une silhouette humanoïde, avec une peau d’écorce et des
Trésors : aucun appendices feuillus. La taille approximative d’une plante détermine la
Puissance maximale de l’élémentaire du bois. Les esprits de Puissance 4
Puissance 9‑12 ou moins peuvent se manifester dans de petites plantes, des buissons
DEX : 11 FOR : 12 CON : 12 ou des arbustes. Ceux de Puissance 5 à 8 se manifestent dans de gros
PER : 13 VOL : 13 CHA : 13 buissons ou des arbres de taille moyenne. Les élémentaires de Puissance
9 à 12 ne se manifestent que dans des arbres grands et âgés et ceux de
Initiative : 15 Défense physique : 14 Puissance 13 ou plus ont besoin d’une plante géante et, si possible,
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 19+PUI ancienne.
Attaque : 15+PUI Défense sociale : 16+ PUI
Vulnérabilité au feu. Abaissez le degré de résultat requis pour infliger
Dommages : Armure physique : 15
un Coup critique à un esprit ou un élémentaire du bois d’un cran (par
Mains nues (3) : 15 Armure mystique : PUI
exemple d’Excellent à Bon) si l’attaque est portée avec une arme ou un
Seuil de mort : 60 Tests de récupération : 6 sort basé sur le feu.
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 12+PUI
Seuil d’inconscience : 53 Idée d’aventure
Déplacement de combat : 61 Déplacement de course : 122 Les légendes prétendent qu’en se protégeant des Horreurs, les elfes
esprits  •

Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI du bois de Sang dénaturèrent les élémentaires du bois de leur forêt qui
Pouvoirs : se manifestent à présent spontanément. Un noble local engage les per-
Aider l’invocateur (PUI) sonnages pour qu’ils lui ramènent un tel élémentaire afin de le mettre
Connaissances partagées (PUI) dans son jardin privé. Malheureusement pour les personnages, seuls les
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI) elfes du bois de Sang savent comment et quand un élémentaire se mani-
Engloutissement (FOR+PUI) feste, et ils révèlent rarement ce secret à des étrangers. Pour être payés
Incantation T (PER+PUI) par le noble, les personnages doivent d’abord convaincre les elfes de leur
Lance (For+PUI) indiquer un lieu où trouver un élémentaire du bois, et une fois qu’ils en
Manifestation (PUI) auront trouvé un, ils devront s’en emparer et le ramener à leur employeur.
Manipulation des éléments (Vol+PUI)
• L es

Vision astrale T (PER+PUI) Homme épine (exemple d’esprit du bois)


Points de légende (2) : PUI 9 : 11 310, PUI 10 : 19 910, PUI 11 : 27 710, DEX : 5 FOR : 6 CON : 6
PUI 12 : 46 110 PER : 5 VOL : 5 CHA : 5

Équipement : aucun Initiative : 6 Défense physique : 7


Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9
Trésors : aucun
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 13
Dommages : Armure physique : 7
Puissance 13‑15 Lance (7) : 13 Armure mystique : 1
DEX : 15 FOR : 16 CON : 16 Mains nues (3) : 9
PER : 17 VOL : 17 CHA : 17
Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
Initiative : 18 Défense physique : 19 Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 7
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 24+PUI Seuil d’inconscience : 28
Attaque : 19+PUI Défense sociale : 21+PUI
Déplacement de combat : 18 Déplacement de course : 36
Dommages : Armure physique : 19
Mains nues (3) : 19 Armure mystique : PUI Points de karma : 2 Niveau de karma : 4

Seuil de mort : 76 Tests de récupération : 8 Pouvoirs :


Seuil de blessure grave : 22 Équilibre : 16+PUI Aider l’invocateur (1)
Seuil d’inconscience : 69 Détection du minerai élémentaire (1)
Engloutissement (1) : 6
Déplacement de combat : 106 Déplacement de course : 212 Manifestation (1)
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI Manipulation des éléments (1) : 6
Vivacité du tigre T (1)
Pouvoirs :
Vision astrale T (1) : 6
Aider l’invocateur (PUI)
Connaissances partagées (PUI) Points de légende : 85+55 pour la lance
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI) Équipement : aucun (lance d’homme d’épines, voir texte)
Engloutissement (FOR+PUI)
Trésors : aucun
Incantation T (PER+PUI)
Lance (FOR+PUI)
Manifestation (PUI) Commentaires
Manipulation des éléments (Vol+PUI) Les Gardiens de sang invoquent les esprits connus sous le nom
Vision astrale T (PER+PUI) d’hommes épines pour protéger les frontières du bois de Sang. Ils gardent
374
aussi de nombreux villages et sites à l’intérieur du Bois, y compris le
palais de la reine Alachia.
Les hommes épines sont des fagots d’épines animés dotés d’une intel-
ligence rudimentaire. D’apparence vaguement humaine, ils mesurent
dans les 1,80 mètre et pèsent une trentaine de kilos.
Bien que certains hommes épines soient actifs en permanence, la
plupart ne s’éveillent que lorsque des intrus s’approchent assez pour acti-
ver les sceaux à la lisière du bois de Sang. Les hommes épines émergent
des arbres et autres plantes quand les sceaux se déclenchent, et partent
immédiatement à la recherche des intrus pour essayer de les expulser
hors de la forêt, ou les empêcher d’y entrer jusqu’à ce que les renforts
des elfes de sang arrivent.

Règles
Les hommes épines sont des esprits élémentaires du bois de
Puissance 1 invoqués par les sceaux d’homme épines. Ces sceaux bordent
le périmètre du bois de Sang pour maintenir les intrus à l’extérieur du
Bois (voir la section Pièges dans le chapitre Partir à l’aventure, p. 108
pour plus d’information sur les sceaux d’homme épines).
Lance d’homme épines. De nombreux hommes épines portent des
lances de bois à la pointe de pierre polie. Ces lances sont des armes
magiques offertes par leurs invocateurs. Quand la lance est maniée par
quelqu’un d’autre qu’un homme épines, elle se comporte comme une
lance ordinaire à moins qu’un filament n’y soit attaché (pour plus d’in-
formations sur ce type d’arme, voir la section Lance d’homme épine
dans le chapitre Trésors magiques, p.190).
Vulnérabilité au feu. Abaissez le degré de résultat requis pour infliger
un Coup critique à un homme épines d’un cran (par exemple d’Excellent

• L es
à Bon) si l’attaque est portée avec une arme ou un sort basé sur le feu. Manifestation (PUI)
Manipulation des éléments (VOL+PUI)

Esprit du feu Vision astrale T (PER+PUI)


Points de légende : PUI 1 : 70, PUI 2 : 85, PUI 3 : 135, PUI 4 : 200
Le feu est le grand destructeur. Un élément qui déblaye l’ancien pour
faire place au neuf. Bien que le feu soit un élément vital de l’ordre naturel, Équipement : aucun

esprits  •
il reste dangereux, imprévisible et souvent incontrôlable. Toutes ces par- Trésors : aucun
ticularités caractérisent les esprits et les élémentaires de feu.
Les esprits du feu ont une imagination fertile et se mettent facilement Puissance 5‑8
en colère. Ils ressentent des émotions extrêmes qui changent rapidement.
DEX : 10 FOR : 9 CON : 9
Qu’un esprit du feu exprime de la colère, de la peur, de l’amour, de la
PER : 8 VOL : 10 CHA : 8
haine, du dégoût ou de l’amitié, et il le fait bruyamment et avec force.
Quand il se manifeste, un esprit du feu s’élève d’une source enflam- Initiative : 11 Défense physique : 12+PUI
mée et prend une apparence vaguement humanoïde. Cette apparence Nombre d’actions : 2 Défense magique : 12+PUI
change pour s’harmoniser avec son humeur. De douces flammes cré- Attaque : 9+PUI Défense sociale : 9+PUI
pitantes peuvent former le corps d’un élémentaire calme alors qu’un Dommages : Armure physique : 9
élémentaire furieux deviendra un brasier grondant. Contrairement aux Mains nues (5) : 14 Armure mystique : PUI
autres élémentaires, les élémentaires de feu ne se soucient pas beaucoup Seuil de mort : 48 Tests de récupération : 4
de l’endroit où ils se manifestent, tant qu’il y a une source de feu.
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : immunisé
Seuil d’inconscience : 41
Puissance 1‑4
Déplacement de combat : 74 Déplacement de course : 148
DEX : 6 FOR : 5 CON : 5
PER : 4 VOL : 6 CHA : 4 Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Initiative : 7 Défense physique : 7+PUI Pouvoirs :
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7+PUI Aider l’invocateur (PUI)
Attaque : 5+PUI Défense sociale : 4+PUI Aura brûlante (PUI)
Dommages : Armure physique : 5 Connaissances partagées (PUI)
Mains nues (5) : 10 Armure mystique : PUI Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Engloutissement (FOR+PUI)
Seuil de mort : 32 Tests de récupération : 2
Incantation T (PER+PUI)
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : immunisé
Lance (FOR+PUI)
Seuil d’inconscience : 24
Manifestation (PUI)
Déplacement de combat : 38 Déplacement de course : 76 Manipulation des éléments (VOL+PUI)
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI Vision astrale T (PER+PUI)

Pouvoirs : Points de légende : PUI 5 : 625, PUI 6 : 955, PUI 7 : 1 455, PUI 8 : 2 365
Aider l’invocateur (PUI) Équipement : aucun
Aura brûlante (PUI)
Connaissances partagées (PUI) Trésors : aucun
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI)
Engloutissement (FOR+PUI) Puissance 9‑12
Incantation T (PER+PUI) DEX : 14 FOR : 13 CON : 13
Lance (FOR+PUI) PER : 12 VOL : 14 CHA : 12
375
Initiative : 15 Défense physique : 17+PUI L’arme est automatiquement détruite quand le personnage touche l’esprit :
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 18+PUI les épées et les dagues en métal fondent et les bâtons de bois prennent feu.
Attaque : 13+PUI Défense sociale : 15+ PUI Restriction de manifestation. Un élémentaire de feu a besoin d’une
Dommages : Armure physique : 13 source de feu pour se manifester. La taille de cette source détermine la
Mains nues (5) : 18 Armure mystique : PUI Puissance de l’élémentaire qui se manifeste. Les torches et les autres
Seuil de mort : 64 Tests de récupération : 6 petites flammes ne produisent que des élémentaires de Puissance 1 à 3.
Seuil de blessure grave : 19 Équilibre : immunisé Seul un feu de camp ou une autre source plus importante peut produire
Seuil d’inconscience : 57 un élémentaire de feu de Puissance 4 ou plus.

Déplacement de combat : 125 Déplacement de course : 250 Vulnérabilité à l’eau. Abaissez le degré de résultat requis pour infli-
ger un Coup critique à un esprit ou un élémentaire de feu d’un cran (par
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI exemple d’Excellent à Bon) si l’attaque est portée avec une arme ou un
Pouvoirs : sort basé sur l’eau.
Aider l’invocateur (PUI)
Aura brûlante (PUI)
Connaissances partagées (PUI) Esprit invaés
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI) Les esprits insectes connus sous le nom d’invaés ne sont ni des
Engloutissement (FOR+PUI) esprits élémentaires, ni des esprits alliés, et ils ne peuvent donc pas être
Incantation T (PER+PUI) invoqués directement par un Nécromancien ou un Élémentaliste. Les
Lance (FOR+PUI) invaés ne viennent pas des plans familiers à la plupart des magiciens. On
Manifestation (PUI) ne sait pas grand-chose des mondes inférieurs d’où ils sont issus, hormis
Manipulation des éléments (VOL+PUI) que les invaés les désignent comme « surpeuplés ».
Vision astrale T (PER+PUI) Un invaé est en général un esprit de taille humaine qui ressemble
Points de légende (2) : PUI 9 : 11 500, PUI 10 : 20 100, PUI 11 : 27 900, souvent à une fourmi ou une guêpe, bien qu’il puisse prendre la forme
PUI 12 : 46 300 d’un termite ou d’une mante. Les hybrides combinant ces traits d’insecte
avec des caractéristiques de donneur-de-noms sont aussi assez répandus.
Équipement : aucun Beaucoup pensent qu’il existe aussi d’autres formes d’invaés que l’on n’a
Trésors : aucun pas encore vues en Barsaive.
Bien que peu nombreux, les invaés vivent en société dans des ruches
Puissance 13‑15
esprits  •

situées près de grands foyers de population. Bien que beaucoup les consi-
dèrent comme une forme d’Horreur, les invaés agissent différemment.
DEX : 18 FOR : 17 CON : 17
Plutôt que de se nourrir des souffrances de leurs victimes, ils les sou-
PER : 16 VOL : 18 CHA : 16
mettent à d’ignobles rituels qui les métamorphosent en hybrides de
Initiative : 19 Défense physique : 22+PUI donneur-de-noms et d’invaés. Ces créatures engendrent à leur tour de
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 23+PUI nouveaux invaés pour augmenter la puissance et la taille de la ruche. Une
Attaque : 17+PUI Défense sociale : 20+ PUI fois que la ruche a atteint une certaine taille, elle essaye d’invoquer une
Dommages : Armure physique : 17 reine invaée provenant de l’espace astral.
Mains nues (5) : 22 Armure mystique : PUI
Seuil de mort : 80 Tests de récupération : 8 Puissance 1‑4
• L es

Seuil de blessure grave : 23 Équilibre : immunisé DEX : 3 FOR : 5 CON : 10


Seuil d’inconscience : 73 PER : 3 VOL : 4 CHA : 5
Déplacement de combat : 190 Déplacement de course : 380 Initiative : 4 Défense physique : 4
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI Nombre d’actions : 1 Défense magique : 3+PUI
Attaque  : 3+PUI Défense sociale : 6+PUI
Pouvoirs : Dommages : Armure physique : 10
Aider l’invocateur (PUI) Griffes (3) : 8 Armure mystique : PUI
Aura brûlante (PUI)
Connaissances partagées (PUI) Seuil de mort : 52 Tests de récupération : 5
Détection du minerai élémentaire (PER+PUI) Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 4+PUI
Engloutissement (FOR+PUI) Seuil d’inconscience : 45
Incantation T (PER+PUI) Déplacement de combat : 14 Déplacement de course : 28
Lance (FOR+PUI)
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Manifestation (PUI)
Manipulation des éléments (VOL+PUI) Pouvoirs :
Vision astrale T (PER+PUI) Déplacement silencieux T (DEX+PUI)
Escalade T (DEX+PUI)
Points de légende (3) : PUI 13 : 115 680, PUI 14 : 148 830, PUI 15 :
Invocation T (PER+PUI)
207 930
Manifestation (PUI)
Équipement : aucun Poison [DS 5+PUI ; paralysie]
Trésors : aucun Transformation (VOL+PUI ; voir texte)
Points de légende : PUI 1 : 120, PUI 2 : 135, PUI 3 : 175, PUI 4 : 250
Règles Équipement : aucun
Ajouter un bonus de +5 à la Défense physique de l’esprit quand il se
Trésors : aucun
manifeste physiquement. Choisissez un nombre de pouvoirs supplémen-
taires égal à la Puissance de l’esprit du feu.
Puissance 5‑8
Aura brûlante. La manifestation d’un esprit du feu génère une quan-
DEX : 7 FOR : 9 CON : 14
tité phénoménale de chaleur. Si l’esprit passe à trois mètres d’une cible,
PER : 6 VOL : 8 CHA : 9
elle subit immédiatement des dommages égaux à la Puissance de l’esprit.
L’Armure physique protège contre ces dommages. À moins qu’elles ne Initiative : 8 Défense physique : 9
soient ignifugées, les armes en métal ou en bois non magiques sont sans Nombre d’actions : 2 Défense magique : 7+PUI
effet contre la manifestation d’un esprit du feu de Puissance 9 ou plus. Attaque : 7+PUI Défense sociale : 11+PUI
376
Dommages : Armure physique : 14
Griffes (3) : 12 Armure mystique : PUI
Seuil de mort : 68 Tests de récupération : 7
Seuil de blessure grave : 20 Équilibre : 8+PUI
Seuil d’inconscience : 61
Déplacement de combat : 38 Déplacement de course : 76
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
Pouvoirs :
Escalade T (DEX+PUI)
Déplacement silencieux T (DEX+PUI)
Invocation T (PER+PUI)
Manifestation (PUI)
Poison [DS 5+PUI ; paralysie]
Transformation (VOL+PUI ; voir texte)
Points de légende : PUI 5 : 820, PUI 6 : 1 150, PUI 7 : 1 650, PUI 8 :
2 560
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Puissance 9‑12
DEX : 11 FOR : 13 CON : 18
PER : 10 VOL : 12 CHA : 13
Initiative : 15 Défense physique : 14
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 12+PUI
Attaque : 15+PUI Défense sociale : 16+PUI

• L es
Dommages : Armure physique : 18
Griffes (3) : 16 Armure mystique : PUI
Seuil de mort : 84 Tests de récupération : 9 Transformation (VOL+PUI ; voir texte)
Seuil de blessure grave : 23 Équilibre : 12+PUI Points de légende (3) : PUI 13 : 117 750, PUI 14 : 150 900, PUI 15 :
Seuil d’inconscience : 77 210 000
Déplacement de combat : 74 Déplacement de course : 148 Équipement : aucun

esprits  •
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI Trésors : aucun
Pouvoirs :
Escalade T (DEX+PUI) Règles
Déplacement silencieux T (DEX+PUI) Bien qu’il existe une multitude de variétés d’invaés, les caractéris-
Invocation T (PER+PUI) tiques ci‑dessus s’appliquent en général à tous les genres. Choisissez un
Manifestation (PUI) nombre de pouvoirs supplémentaires égal à la Puissance de l’invaé.
Poison [DS 5+PUI ; paralysie] Tous les invaés se battent en frappant leur adversaire de leurs griffes
Transformation (VOL+PUI ; voir texte) chitineuses et en déchirant leurs chairs à l’aide de ces griffes et de leurs man-
Points de légende (2) : PUI 9 : 12 050, PUI 10 : 20 650, PUI 11 : 28 450, dibules. En plus des dommages normaux, leur morsure expose la victime à
PUI 12 : 46 850 leur venin paralysant. Les invaés essayent en général de rendre leur victime
inconsciente afin de la faire prisonnière et de la transformer en un des leurs.
Équipement : aucun
Invocation. Un invaé se sert de ce pouvoir pour invoquer d’autres
Trésors : aucun membres de son espèce et pour invoquer une reine une fois que sa ruche
a atteint la taille nécessaire pour accomplir le rituel d’invocation. Une
Puissance 13‑15 reine invaée a une Puissance minimum de 13.
DEX : 15 FOR : 17 CON : 22 Poison. Contrairement à de nombreux poisons paralysants, celui de
PER : 14 VOL : 16 CHA : 17 l’invaé réduit la Dextérité de la victime jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus
bouger et devienne une cible facile. Réduisez de ‑1 point la Dextérité de
Initiative : 16 Défense physique : 19
la victime chaque round, jusqu’à ce qu’elle tombe à zéro. À ce moment-là,
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 17+PUI
la victime est complètement paralysée.
Attaque : 15+PUI Défense sociale : 21+ PUI
Dommages : Armure physique : 22 Transformation. Un esprit d’invaé se sert de ce pouvoir pour se mani-
Griffes (3) : 20 Armure mystique : PUI fester de façon permanente dans un hôte. L’hôte doit être spécialement
préparé (en général dans un cocon) et passer quelques temps dans le
Seuil de mort : 100 Tests de récupération : 11
coma pendant que l’esprit le transforme physiquement depuis l’espace
Seuil de blessure grave : 27 Équilibre : 16+PUI astral. Au fil du temps, le corps de l’hôte change lentement et en quelques
Seuil d’inconscience : 94 jours, il devient un hybride. Au cours de ce processus, l’hôte acquiert
Déplacement de combat : 125 Déplacement de course : 250 un mélange étrange de traits d’insecte et d’humanoïde, et il ressemble
souvent à une grossière parodie ou à une abomination.
Points de karma : 2 x PUI Niveau de karma : 3+PUI
En termes de jeu, un espr it d’invaé peut faire un test de
Pouvoirs : Transformation une fois par jour. Si le résultat est supérieur à la Défense
Escalade T (DEX+PUI) magique de l’hôte, l’un des attributs de l’hôte est remplacé par celui de
Déplacement silencieux T (DEX+PUI) l’invaé. La transformation est terminée une fois que tous les attributs
Invocation T (PER+PUI) de l’hôte ont été remplacés par ceux de l’invaé. Une fois que le proces-
Manifestation (PUI) sus de transformation a débuté, il est impossible de l’inverser, à moins,
Poison [DS 5+PUI ; paralysie] peut‑être, de le faire à l’aide d’une puissante magie de guérison.
377
Les dragons
Tu es impressionnant… pour un déjeuner !
• Aile-de-givre •

Aussi loin que remonte la mémoire de n’importe quelle race, les simplement en masse sur les Thérans, les Denairastas ou tous ceux
dragons ont toujours existé. Toutes les cultures de Barsaive content des qui les offensent. Ils préfèrent les méthodes lentes et prudentes. Après
histoires de dragons, et beaucoup d’entre elles datent de plusieurs mil- tout, qu’est ce qu’un siècle ou deux pour des êtres qui mesurent leur vie
liers d’années. Certains érudits des races anciennes affirment que les à l’échelle des millénaires ?
dragons furent les premiers êtres vivants du monde, même s’il existe

Les dragons en tant qu’alliés


peu de preuves pour étayer cette théorie. Les dragons, qui eux connais-
sent la vérité, refusent de répondre aux questions qui concernent leur
passé. Ce sont des créatures solitaires qui vivent seules, par choix. Malgré Comme précisé plus hauts, les dragons sont des donneurs-de-noms
certaines rumeurs sans fondement parlant de conseils ou de rassemble- intelligents ayant leurs propres buts et leurs propres désirs. Parfois,
ments de dragons, la coopération au sein cette espèce reste du domaine ces buts coïncident avec ceux d’autres donneurs-de-noms, comme dans
des légendes. le cas de la lutte de Barsaive contre l’Empire théran. Cette situation
Tous les dragons sont dangereux. Peu d’entre eux tolèrent que permet au maître de jeu d’introduire des dragons comme alliés ou
d’autres races se mêlent de leurs affaires, à moins que ce ne soit eux même employeurs des personnages joueurs.
qui le leur demandent. Bien que certains, comme le grand dragon Un dragon, surtout un grand dragon, est un allié de poids. Il
Vasdenjas, aient établi un protocole grâce auquel les races de Barsaive possède des connaissances et des pouvoirs magiques considérables
peuvent s’adresser à eux, la plupart des dragons préfèrent qu’on les ainsi que de grandes richesses. Un dragon allié peut fournir aux per-
dr agons  •

laisse en paix. sonnages des informations importantes, les connaissances clefs d’un

L
objet magique, des sorts et des ressources matérielles (y compris de
l’argent !). Ce qu’il est prêt à donner dépend de la valeur qu’il accorde

’utilisation des dragons à l’aide que les personnages peuvent lui apporter pour faire avancer
sa cause.

dans une aventure ou


Les dragons ne sont pas réputés pour leur générosité, et ils ne don-
nent rien à moins que cela ne leur profite d’une manière ou d’une autre.
Un dragon qui donne une profusion de cadeaux à des personnages

une campagne joueurs s’attend à une loyauté sans faille et à des services en retour.
Une alliance avec un dragon a de grandes chances de n’être qu’une
Un examen attentif des caractéristiques et des aptitudes des dragons chose temporaire, car c’est ainsi que les dragons préfèrent négocier
• L es

de ce chapitre devrait révéler un fait évident : ces créatures sont dange- avec les donneurs-de-noms. Un arrangement type se déroule souvent
reuses ! Même le plus faible des dragons est plus puissant que la plupart comme suit : le dragon demande aux personnages d’accomplir une
des groupes d’adeptes, et les grands dragons réduiront à néant le pouvoir tâche particulière, peut-être en échange d’un service ou d’une res-
des adeptes de n’importe quel cercle. Heureusement, il est rare (ou du source qu’il a à offrir. Par exemple, des adeptes peuvent rechercher
moins, il devrait l’être) qu’un groupe de personnages se retrouve être l’en- un grand dragon comme Aile-de-givre dans l’espoir d’apprendre une
nemi d’un ou plusieurs dragons de Barsaive, et peu de personnage auront connaissance clef ou une connaissance mystique particulièrement
un jour à affronter directement le pouvoir de ces créatures. Quelle que obscure. En échange, le dragon leur demande d’aller espionner une
soit la manière dont vous utiliserez les dragons, il sera toujours délicat opération thérane au lac Ban et de lui faire un compte-rendu. Alors
de les incorporer à une aventure. seulement, il leur donnera l’information qu’ils cherchent.
Il faut choisir avec soin le dragon à utiliser ainsi que le rôle qu’il Un maître de jeu peut aussi établir une relation plus durable
jouera dans l’aventure ou dans la campagne. Avant de considérer ces entre un dragon et des adeptes. Le dragon peut être le patron et le
aspects, il y a cependant une question à se poser : les dragons doivent- mentor des adeptes qui accomplissent des tâches pour lui et lui ser-
ils être aussi puissants ? La réponse est oui. Absolument. Les dragons vent d’yeux et de mains dans la société des donneurs-de-noms. Les
doivent être aussi puissants qu’ils le sont, pour la simple et bonne raison dragons entretiennent un réseau entier d’espions et d’agents, ce qui
que ce sont les créatures les plus puissantes et les plus anciennes de ce constitue un excellent moyen pour le maître de jeu de se servir d’eux
monde. Leurs aptitudes magiques sont sans équivalent. Même le plus comme employeurs.
puissant et le plus talentueux des magiciens de l’Empire théran pâlit face Bien que les dragons traitent généralement bien leurs serviteurs,
aux talents magiques des dragons. Même le plus puissant des adeptes ils ne sont pas liés à la même culture et aux mêmes croyances que
doit appréhender d’être confronté à un dragon, quelles que soient les les autres peuples donneurs-de-noms. Ils sont arrogants et traitent
circonstances. Les dragons étant des êtres si puissants et si importants, souvent les petites races comme des enfants ou des animaux de compa-
le maître de jeu n’a pas besoin de prendre de précautions particulières gnie. Il n’est pas inhabituel qu’un dragon sacrifie des agents comme des
pour que son dragon ne devienne pas simplement un monstre de plus. pièces d’un plus grand jeu. Les adeptes choisis comme sacrifice peuvent
Les dragons sont des donneurs-de-noms intelligents avec leurs propres ne pas partager le point de vue objectif de leur maître draconique, et
buts et leurs propres désirs. s’ils survivent, ils peuvent chercher à se venger de leur ancien maître.
On distingue deux utilisations basiques des dragons dans Si tous les personnages ont une ascendance draconique liée à un
Earthdawn : celle où ils sont des alliés ou celle où ils sont des enne- dragon en particulier, comme les membres du clan Denairastas, ce
mis. Dans les deux cas, ils sont plus à l’aise en coulisses, où ils peuvent peut être une façon intéressante de faire de ce dragon le mécène du
tramer leurs complots et tirer les ficelles des nations et des grandes groupe. Dans ce cas, le dragon a ses propres raisons de défier les tra-
puissances. Un grand dragon peut dévaster un royaume entier s’il le ditions de son espèce et de vouloir aider et soutenir sa progéniture. Les
désire, mais les dragons ont tendance à restreindre leurs pouvoirs et personnages d’une telle campagne auront cependant tendance à avoir
préfèrent agir indirectement. Ceci, ajouté à la difficulté qu’ils ont à de nombreux ennemis draconiques, car la plupart des dragons voient
agir de concert, explique pourquoi les dragons ne s’abattent pas tout les sang-mêlés comme des abominations.
378
Les dragons en tant qu’ennemis Une autre façon de voir cela, c’est de considérer les dragons comme
des adversaires à l’échelle d’une campagne. Ce ne sont pas des êtres que
Un dragon (en particulier un grand dragon) constitue un adversaire vous affrontez une fois et tuez. Tous les dragons sont très puissants et
épique pour une campagne de Earthdawn. Ce sont des créatures très seul un groupe de personnages expérimentés a une chance de vaincre l’un
puissantes, peut-être les êtres les plus puissants de ce monde, à l’excep- d’eux. Les dragons Nommés de ce livre représentent des opportunités
tion de quelques entités astrales telles que les Passions et éventuellement pour différents types de campagne, en fonction des attitudes et des buts
les plus puissantes des Horreurs comme Verjigorm, le Grand chasseur. spécifiques de chacun d’entre eux. Tous ces dragons offrent différents
Les dragons ont de grandes aptitudes physiques et magiques ainsi types d’aventures et d’histoires. Bien sûr, tous préfèrent utiliser leurs
que l’intelligence pour s’en servir. Un combat contre un dragon n’est pouvoirs sur de longues périodes de temps. Par exemple, vous ne devriez
jamais facile, et une telle bataille devrait être le summum d’une longue jamais prévoir que les personnages vont découvrir Vestrivan, s’opposer à
campagne plutôt qu’un simple affrontement. lui et se battre contre lui au cours de la même aventure. Ce serait gâcher
Heureusement, les dragons opèrent rarement ouvertement là où l’usage d’un bon dragon.
n’importe quel tueur de dragon potentiel pourrait venir les trouver. La Une autre idée à garder en tête, c’est que les personnages n’aient
majorité des dragons sont des comploteurs et des intrigants agissant par pas à affronter le dragon lui-même dès le début. La plupart des dragons
le biais d’un réseau complexe de serviteurs et d’informateurs qui mènent agissent par l’intermédiaire d’agents, volontaires ou non. Les agents
à bien leurs plans élaborés. Les coutumes et la nature même de la culture volontaires incluent des serviteurs donneurs-de-noms, des drakes et
des dragons les rendent distants, et ils se tiennent à l’écart des affaires d’autres dragons. Les agents involontaires peuvent être des donneurs-
quotidiennes des donneurs-de-noms. de-noms qui ne savent même pas qu’ils servent les desseins d’un dragon.
Un adversaire draconique fonctionne mieux s’il opère en coulisse et Une aventure qui inclut un des dragons Nommés de ce livre n’im-
tire les ficelles de ses marionnettes. Tant que les personnages sont des plique pas forcément qu’elle se termine par l’affrontement direct entre les
adeptes de cercle inférieur, la présence du dragon doit être virtuellement personnages et le dragon. Dans certains cas, les personnages devraient
inconnue, ils n’interagissent qu’avec ses serviteurs et ses agents. Au fil s’estimer heureux de survivre à n’importe quel type de rencontre avec
du temps, alors que les personnages gagnent des points de légende et un dragon, qu’elle soit directe ou non ! Une série de petites victoires
avancent de cercle en cercle, ils se retrouvent face à de puissants ser- mineures qui détruisent les plans du dragon est un bon moyen de se
viteurs du dragon, de plus en plus nombreux, et mettent à jour nombre servir de ces puissantes créatures sans trop risquer la vie des person-
de ses complots, jusqu’à devenir une épine dans son pied. Enfin, après nages. Bien sûr, si les plans du dragon sont trop souvent réduits à néant,
une longue campagne, les adeptes peuvent être devenus suffisamment il peut envisager de lancer un assaut direct sur le groupe responsable.
puissants pour affronter le dragon de front, et le tuer lors d’une bataille Dans un registre un peu moins optimiste, souvenez-vous que des
épique qui secouera les fondations même de la terre et sera transmise par aventures au cours des quelles des personnages se font tuer sont un excel-
des chants et des contes aux générations à venir. La défaite d’un dragon

• L es
lent moyen de rappeler aux joueurs (et au maître de jeu) que Earthdawn
n’est pas un détail de l’histoire, c’est une source de légendes. est un monde dangereux.
La nature même des dragons crée un dilemme intéressant pour le Si les personnages réussissent aventure sur aventure quel que soit leur
maître de jeu. L’utilisation de l’un des dragons Nommés de ce livre peut adversaire, cela diminue leur impression que Barsaive est un endroit dan-
facilement aboutir à la mort d’un ou plusieurs personnages joueurs. gereux. Une aventure occasionnelle au cours de laquelle les personnages
Lorsque l’on a affaire à des entités aussi puissantes que les dragons, il faut subissent des pertes, que ce soit des blessés graves ou des morts, permet
s’attendre à ce que des personnages meurent. Mais bien que la mort des de maintenir l’atmosphère potentiellement mortelle propre à Barsaive.

dr agons  •
personnages ne soit pas souhaitable, elle demeure un élément important Comme il est inévitable qu’un ou plusieurs personnages subissent
de Earthdawn, et le maître de jeu ne devrait pas essayer de l’éviter. Si des revers de fortune, essayez de les intégrer à l’histoire et d’en faire des
à chaque fois que les personnages rencontrent un dragon, ils s’en sor- événements importants. Lorsque cela arrive, essayez de faire en sorte
tent sains et saufs (ou du moins vivants), l’importance et le pouvoir des que cela signifie plus que le simple fait que l’un des joueurs
dragons dans le monde de Earthdawn s’en trouvent amoindris. La doive créer un nouveau personnage. Ne laissez pas la
menace et le danger qu’ils font peser sur le monde perdent de leur mort d’un personnage (ou tout autre type de perte) se
crédibilité. produire sans raison valable. Les personnages de
La question devient donc : comment un maître de jeu Earthdawn sont des héros. S’ils doivent tomber,
peut-il se servir d’un dragon comme ennemi et conserver sa qu’ils tombent héroïquement !
véritable nature sans tuer les personnages
à chaque aventure ? Voici quelques sug-
gestions pour essayer de résoudre ce
  
dilemme sans diluer l’essence de l’uni- Le traité suivant est issu des paroles
vers de Earthdawn. de Vasdenjas, le Maître des secrets, un
La première chose à garder à grand dragon des plus nobles et des
l’esprit, c’est que les dragons doivent plus intelligents auprès duquel j’ai eu le
être des adversaires à long terme. privilège de travailler comme scribe et
Certaines créatures draconiques érudit au cours de ces sept dernières
comme les drakes sont compatibles années. Il contient les pensées et les
avec des aventures isolées, mais la réflexions du dragon sur la nature, la
plupart doivent être utilisées dans culture et l’histoire de sa race, celle
une série d’aventures au cours de des dragons. J’ai entrepris de laisser
laquelle les personnages découvrent les mots du grand dragon intacts, en
les plans du dragon, rencontrent ses organisant simplement ses pensées
victimes ou sont témoins de l’utilisation et ses réflexions dans un ordre
de ses pouvoirs. Ceci pour deux raisons. logique pour plus de facilité d’usage
Tout d’abord, cela permet aux per- et de référence. J’ai d’autre part
sonnages de rencontrer indirectement le inclus ici toutes les informations
dragon et d’en apprendre de plus en plus qu’il m’a transmises.
sur son inf luence et ses machinations. - De la main de Tiabdjin
Ensuite, au cours d’une série d’aventures, l’Instruit, scribe de la Grande
les personnages deviendront de plus bibliothèque de Throal et
en plus forts et expérimentés, et Premier érudit de la Khavro’am
ils seront plus aptes à affronter
le dragon (ou du moins ses servi-
  
teurs et ses sous-fifres).

379
L e Maître des secrets
parle
Vasdenjas, le Maître des secrets, adresse ses salutations les plus
trolls n’est pas un véritable Baptême. Cependant, je parlais de connaître
son propre nom avant qu’il ne soit prononcé par quelqu’un d’autre.
Connaissiez-vous votre nom avant que vos parents ne vous le donnent ?
Un nouveau-né troll connaît-il la nature de son véritable nom ? Et bien
non.
Ensuite, notre nature magique est aussi innée que la connaissance
cordiales aux jeunes races de Barsaive. J’ai longtemps apprécié le tra- innée de notre nom. Les dragons sont en contact avec les forces pri-
vail des érudits de la Grande bibliothèque de Throal, et je voudrais maires que vous appelez l’espace astral, la source de toute magie en ce
vous remercier pour l’amusement que j’ai eu à lire vos divers ouvrages monde. Nous pouvons voir la trame astrale de tout ce qui nous entoure,
en apportant un peu de mes vastes connaissances à votre collection. les empreintes astrales des êtres vivants et les flux et reflux des énergies
Après un bref accès de colère (et je m’excuse encore pour avoir roussi astrales autour de nous.
votre barbe, noble scribe), j’ai réalisé qu’aucun érudit des jeunes races La magie est pour nous ce que l’air est pour vous : notre envi-
n’avait jamais écrit d’ouvrage faisant autorité à propos des miens, et ronnement naturel, notre essence même. Alors que vos peuples ont
les lettrés de la Grande bibliothèque ont sagement refusé de ne faire appris à comprendre et à contrôler une quantité minuscule de magie,
ne serait-ce qu’un essai, sachant parfaitement qu’ils ne pourraient pas ils n’ont fait qu’effleurer la surface d’un océan plus profond et plus
nous rendre justice. mystérieux que la mer Sélestréenne elle-même. Nous connaissons les
Ainsi, j’ai donc décidé qu’il m’incombait une fois de plus de trans- profondeurs de ces mystères, et tout comme nous connaissons notre
mettre ma sagesse aux jeunes races, cette fois au sujet de mon propre propre nom, nous connaissons les pouvoirs de la magie dès notre nais-
peuple, les dragons de Barsaive. J’espère que ce document aidera sance. L’espace astral est la mare où nous puisons notre magie et notre
à éclaircir de nombreuses idées fausses à propos de notre noble et propre vie.
ancienne race. En signe de notre bonne volonté envers les jeunes races, Notre connaissance des courants d’énergie astrale nous permet
j’ai demandé à ce que ce volume soit placé, une fois terminé, dans la d’influer sur l’issue des évènements et de faire pencher la balance du
Grand bibliothèque de Throal, afin que tous ses habitants puissent destin du côté souhaité. Pour la plupart des dragons, cette capacité est
être éclairés au sujet de la vraie nature des dragons. Je suis sûr que une expression de notre volonté et de nos pouvoirs magiques qui affecte
les érudits de la Grande bibliothèque le traiteront avec la révérence et seulement nos propres actions. Pour les plus habiles et les plus évolués
l’attention qu’il mérite. (comme moi) nous pouvons nous servir de notre volonté pour changer le
destin de créatures autres que nous-mêmes.

De la plus noble forme


À propos du cycle de vie des
dr agons  •

Les dragons sont les plus nobles et les plus parfaites créatures
à honorer le monde de leur présence depuis l’aube des temps. Nous
possédons de nombreuses capacités qui font de nous les êtres les plus dragons
puissants, les plus sages et les plus élégants qui existent, et deux d’entre La vie d’un dragon n’est pas très différente de celle de l’un des vôtres,
elles sont la forme et le fonctionnement de notre corps (oui Tiabdjin, si Tiabdjin, ou de n’importe quelle jeune race. Nous naissons, nous gran-
vous êtes patient, j’aborderai toutes les questions que je vois écrites sur dissons, nous nous reproduisons et nous donnons naissance à de jeunes
votre visage). dragons. Ce sont des choses que toute créature vivante comprend. Ce
On trouve des dragons de toutes formes et de tous types à travers que vous devez connaître, c’est la façon unique dont nous, les dragons,
le monde (j’en reparlerai plus tard) mais tous partagent de nombreuses suivons le chemin de la vie, et combien notre route est longue comparée
caractéristiques, qui nous définissent en tant que dragons. à la votre.
La première est la force et la puissance de notre forme physique. Un
dragon adulte est plus grand que la plupart des navires du ciel, bien plus Du rite d’accouplement
• L es

grand que n’importe quel petit être des jeunes races. Un grand dragon
Comme la plupart des créatures vivantes, un enfant dragon nait
comme moi fait passer le plus grand navire de la flotte throalienne pour
d’un accouplement. Contrairement à la plupart des autres créatures,
un nain (si vous voulez bien excuser le jeu de mot, ami nain !).
la femelle dragon contrôle le moment où elle est prête à se reproduire.
Vous autres petites gens venez au monde nus, fragiles et sans
Elle choisit ses périodes de reproduction au cours de sa vie adulte et la
défenses. Même les écailles d’un t’skrang sont trop molles pour détourner
plupart des femelles se reproduisent plus d’une fois, peut-être environ
les griffes d’un chat sauvage. Les obsidiens ont bien sûr une sorte d’ar-
tous les siècles. Le processus de reproduction et la ponte des œufs sont
mure naturelle, mais leur nature élémentaire est un tout autre problème.
très fatigants, et la majorité des femelles préfèrent ne pas se retrouver
Venant d’une unique roche-de-vie, ils… Mais je m’égare.
affaiblies trop souvent.
Dès la naissance, nous autres dragons possédons des crocs et des
Quand une femelle décide que le temps de l’accouplement est venu,
griffes acérées et une peau capable de détourner les petites blessures
elle cherche un mâle adéquat. En général, elle choisit son partenaire
qui sont une menace pour vous. En fait, j’ai même vu des nouveaux-nés
potentiel en fonction des caractéristiques qu’elle veut transmettre à
tuer et manger plusieurs ours sans plus de difficultés qu’un nain tue
ses rejetons. Les femelles s’accouplent rarement deux fois avec le même
quelques lapins. Nous récupérons aussi très vite de n’importe quelle
mâle et préfèrent chercher un compagnon différent à chaque accou-
blessure que nous recevons en utilisant notre magie pour ressouder
plement. De cette façon, nous diversifions et nous renforçons notre
la chair et les os endommagés. Ces défenses naturelles sont fortement
progéniture en mélangeant les caractéristiques les plus favorables des
nécessaires car, comme vous le voyez, la vie d’un dragon peut être très
dragons.
difficile par rapport à celle des jeunes races. La nature nous défie de
Une fois qu’une femelle a trouvé un mâle désirable, elle l’aborde
nombreuses façons, s’assurant que seuls les plus forts et les plus aptes
et accomplit le premier rite de l’accouplement. Au cours de ce rite, elle
survivent.
informe le mâle qu’elle l’a choisi et lui demande de lui prouver qu’il est
Un intellect développé et une nature magique sont les autres carac-
digne d’être le père de ses enfants. Si le mâle ne désire pas s’accoupler,
téristiques des dragons. Vous autres jeunes races, vous vous dites
il accomplit le rite du refus sans qu’aucune honte n’en rejaillisse sur les
donneurs-de-noms, à juste titre étant donné que vous partagez avec nous
deux partis, et les deux dragons se séparent tout simplement. Il existe
la capacité unique de donner un nom à ce que vous voyez. Mais nous,
des histoires de dragons femelles éconduites devenues vindicatives, mais
les dragons, nous sommes des « faiseurs-de-noms », car nous sommes
ces histoires ont enflé à force d’être racontées, je peux vous l’assurer.
la seule race à choisir notre nom plutôt que de le recevoir de quelqu’un
Contrairement aux jeunes races, nos méthodes de reproduction ne consu-
d’autre.
ment pas toutes nos pensées et nos sentiments.
Mais qu’en est-il des trolls, Maître, qui choisissent leur nom en attei- Si le mâle choisi désire s’accoupler lui aussi, il doit répondre avec
gnant l’âge adulte ? le second rite d’accouplement, au cours duquel il décrit les précieuses
Hein ? Oh, cela. Vous parlez du fait de se « re-nommer », mon cher caractéristiques qu’il peut offrir à la femelle et transmettre à ses
Tiabdjin, quelque chose que n’importe quel donneurs-de-nom peut faire petits. Ce rite est accompagné de la danse de la cour, où le candidat
s’il a suffisamment de connaissances. En effet, le second Baptême des mâle démontre sa valeur aussi bien par la grâce de ses mouvements
380
que par celle de ses mots. De nombreux jeunes mâles accomplissent de
folles et extravagantes cascades pendant la danse, pour impressionner
la femelle. L’âge et l’expérience leur montrent bien vite que les femelles
sont plus impressionnées par la sagesse, la force et la maturité que
par la témérité. Moi par exemple, je me suis accouplé dans mes jeunes
années avec de nombreuses femelles séduites par mon astuce et ma
grande intelligence plutôt que par le nombre de pirouettes aériennes
que je pouvais faire. Aujourd’hui, je vois tant de jeunes mâles se donner
en spectacle pour attirer l’attention d’une femelle, comme de stupides
volatiles géants… C’est parfois triste de voir l’état de la jeunesse de nos
jours, Tiabdjin.
Si pendant le second rite, la femelle décide qu’elle ne veut plus
du mâle, elle peut le refuser sans récriminations. De nombreuses
femelles sont plutôt difficiles et préfèrent accomplir le second rite
avec plusieurs mâles avant de choisir un partenaire. Des mâles se
sont donc affrontés afin d’attirer l’attention d’une femelle particuliè-
rement désirable, dans l’espoir d’humilier leur rival en le battant en
duel. Nos légendes parlent de grandes batailles livrées il y longtemps,
pour gagner l’affection de la puissante Ailes-suprêmes, l’idéale de la
féminité chez les dragons. Les mâles s’entretuaient pour prouver leur Après avoir écouté la requête de la femelle, un grand dragon peut
valeur comme partenaire. refuser de s’occuper de ses œufs. Il n’est pas nécessaire de donner une
Oui, la compétition entre les mâles pour l’attention d’une femelle raison à ce refus, et la femelle n’a plus d’autre choix que de chercher
implique parfois un rite de bataille, mais il est rarement utilisé. Les un autre grand dragon pour prendre soin de ses œufs. Il y a de nom-
candidats mâles se battent pour déterminer lequel est le plus digne de breuses raisons pour que l’un de nous refuse de devenir le gardien d’une
la femelle. Une telle lutte n’est pas seulement un test de prouesses phy- couvée, comme d’avoir déjà trop de jeunes sous sa tutelle, de recevoir
siques mais aussi d’astuce, d’intelligence et de puissance magique, des plusieurs requêtes en même temps et de nombreux autres problèmes qui
caractéristiques qu’une femelle peut estimer désirables. Le gagnant du demandent notre attention et nous empêcheraient d’accorder aux œufs
duel est considéré comme le plus digne, bien que la femelle puisse tout l’attention qu’ils requièrent.
de même choisir de le rejeter. Le rite n’est pas toujours mené jusqu’à
L’éclosion

• L es
la mort, mais il se termine souvent ainsi. La colère d’un dragon est
une chose puissante, mon ami. Une fois qu’une bataille a commencé, il
C’est à ce moment que je demandai à maître Vasdenjas s’il s’était
est difficile de la terminer autrement que par la mort de l’un des deux
déjà occupé d’une couvée. Le Maître des secrets me dit que oui, et je
adversaires.
reçus l’unique honneur d’être peut-être le premier donneur-de-noms
Une fois que les deux rites d’accouplement sont accomplis et que
à voir la chambre des œufs d’un grand dragon. Je fus emmené, les
mâle et femelle sont satisfaits de leur choix, les deux se retirent dans un
yeux bandés, dans les profondeurs de l’antre de Vasdenjas, vers une

dr agons  •
endroit isolé pour accomplir la danse de la nouvelle vie. C’est un rituel qui
petite grotte à peine assez large pour accueillir la masse du grand
dure plusieurs jours au cours duquel les deux dragons se préparent pour
dragon. La caverne était chaude et sèche, le sol couvert de sable tiède.
l’accouplement et la femelle débute son cycle qui culminera lorsqu’elle
À moitié enfouis dans un puits peu profond en son centre se trouvait
sera prête à concevoir. J’ai entendu parler de donneurs-de-noms qui
une collection d’œufs mouchetés, assez grands pour qu’un nain ait pu
avaient assisté à une telle danse sans savoir ce que c’était.
se tenir debout à l’intérieur sans difficulté. Je comptai une dizaine
Certains crurent que les deux dragons étaient pris dans l’étreinte
d’œufs, dont beaucoup avaient des teintes et des motifs légèrement
d’un combat, et quelques parties de la danse peuvent effectivement res-
différents.
sembler à cela pour qui ne sait pas.
Ayant entendu parler d’adeptes qui avaient trouvé des œufs de dra-
D’autres crurent qu’ils avaient trouvé deux dragons amoureux bien
gons, en particulier des œufs sous la garde d’Aile-de-givre, je demandai
que je n’associerais jamais une telle expression aux rites d’accouplement.
des renseignements sur la taille des œufs qui se trouvaient devant
Oh non, nous ne nous choisissons pas un partenaire pour la vie
moi, car ils étaient bien plus grands que ceux que l’on m’avait décrits.
comme de nombreuses jeunes races. L’accouplement est une chose prag-
Vasdenjas répliqua que, contrairement aux œufs des autres créatures,
matique pour nous, correspondant à la création d’une nouvelle vie. Ce
les œufs de dragons continuaient à grandir pendant leur incubation : au
n’est pas un lien permanent. Comme je l’ai dit, une femelle s’accouple avec
début, ils ne mesurent pas plus de trente centimètres de long et finissent
de nombreux mâles différents au cours de sa vie et de même, un mâle
par être aussi gros que ceux que j’avais devant moi. Il me rappela aussi
accomplira la danse de la vie avec de nombreuses femelles, s’il en est
de ne pas accorder trop de crédit aux récits des donneur-de-noms, car
digne. Une fois l’accouplement terminé, les deux dragons accomplissent
ils sont enclins à l’exagération.
le rite de la séparation et prennent congé l’un de l’autre, le mâle quittant
Vasjendas me montra comment il utilisait son souffle de feu pour
toujours les lieux en premier et rentrant chez lui. En son temps, la femelle
chauffer les pierres et le sable de la caverne pour garder les œufs au
pond ses œufs, trois ou quatre à la fois, puis laisse le gardien adéquat de
chaud. Effectivement, il faisait chaud dans la grotte, et je transpirais
cette nouvelle vie s’en occuper et les élever.
abondamment alors que l’air sec semblait attirer l’humidité hors de mon
corps comme une éponge. Je regardais alors que le grand dragon exami-
Du soin des œufs nait les œufs avec le plus grand soin, les retournant délicatement dans le
Les grands dragons s’occupent des œufs. Nous sommes les aînés sable avec ses griffes et plissant les yeux pour examiner chaque coquille
de notre race et donc les plus aptes à protéger et éduquer les jeunes. à l’aide de ses sens aiguisés, regardant quelque chose qui se trouvait
Un dragon femelle qui a récemment pondu des œufs viendra voir un probablement bien au-delà de mes perceptions. C’est alors que la chose
grand dragon et lui soumettra le rite de requête de la prise en charge, la plus incroyable se produisit.
demandant humblement au grand dragon de devenir le gardien de ses Vasdenjas se reculadles œufs mais ne fit aucun mouvement pour
œufs. La femelle décrit ses rejetons de la façon la plus favorable possible partir. Après avoir attendu de longues minutes en silence, je commençai
en lui disant combien ils amèneront de fierté et de bonheur dans sa vie. à demander au grand dragon ce que nous attendions, mais le Maître des
Elle parle des excellentes qualités qui l’ont poussée à choisir ce grand secrets me fit taire d’un regard qui me fit frissonner, même malgré la
dragon. Si sa requête est acceptée, elle remet ses œufs aux bons soins chaleur oppressante. J’étais certain que si je parlais à nouveau, ce serait
du grand dragon et s’en va, probablement pour ne jamais les revoir. À la dernière chose que je dirais jamais. J’attendis donc en silence avec le
partir de ce moment là, les parents n’ont plus aucun rôle dans la vie dragon, me mettant aussi à l’aise que possible.
des jeunes. En effet, la plupart des dragons ne savent même pas qui Je ne peux pas dire combien de temps passa, des heures peut-
étaient leurs parents. Ils connaissent seulement le grand dragon qui être. Je me suis peut-être assoupi un instant à cause de la chaleur,
a pris soin d’eux. bien que cela soit difficile à dire. Je me rappelle que mon attention a
381
été captivée par un bruit et une vue que je n’oublierai jamais, aussi toujours un élan de fierté quand je vois un dragonnet carboniser sa proie
longtemps que je vivrai. L’un des œufs du puits commença à trembler pour la première fois. Le rite du deuxième feu célèbre cet évènement et
et à frissonner. Puis une lumière vacillante éclaira l’intérieur, visible rappelle au dragonnet le baptême du feu auquel il a survécu pour venir
à travers l’épaisse coquille. Cela recommença deux fois avant qu’un au monde.
claquement ne retentisse bruyamment et qu’une fissure n’apparaisse À l’âge de 50 ans, l’éducation du dragonnet s’étend à l’apprentissage
au sommet de la coquille. Une paire de griffes puissantes émergea de de ses différents pouvoirs et aptitudes et inclut un enseignement au sujet
cette fissure et commença à l’agrandir, suffisamment pour permettre de la société des dragons. Le dragonnet découvre nos traditions, et nos
à de fines volutes de fumée de s’échapper. Puis, sous une forte pous- coutumes, y compris celle de l’accouplement, de l’utilisation des Noms,
sée, la coquille se fendit et une longue tête serpentine émergea dans l’étiquette et tous les autres rites et rituels en usage. Un dragonnet n’est
un miaulement. La coquille se brisa proprement en deux et révéla un autorisé à s’adresser à un autre dragon qu’à partir de ce moment là, sinon,
bébé dragon. il risque de l’offenser. Il est d’ailleurs rare qu’un dragonnet soit admis en
Le dragonnet était une créature étonnante. Il mesurait trois présence d’un autre dragon, hormis son aïeul bien sûr, mais cela arrive
mètres quatre-vingt de long et ressemblait beaucoup à un serpent, rarement.
doté d’ une paire d’ailes de cuir repliées sur son corps et de deux Pendant les cent premières années de leur vie, les dragonnets vivent
courtes pattes. Je ne vis pas de trace de membres antérieurs et la tête près de l’antre de leur gardien et l’étendue de leurs activités tend à se
était bien plus carrée que le museau d’un dragon. Je notai cependant la limiter à une distance d’environ 4 jours de marche de la caverne (selon la
queue barbelée qui fouettait l’air, couronnée d’une sorte de dard aussi mesure des petits donneurs-de-noms comme vous). Le dragonnet a droit
aiguisé qu’une dague. Je n’avais aucun doute que, si Vasdenjas n’était à de petits vols pour chasser et explorer, mais il est étroitement surveillé
pas là, le dragonnet m’aurait tué et dévoré quelques instants après et passe une grande partie de son temps à être instruit par son gardien.
être sorti de sa coquille. Il est extrêmement rare que des étrangers rencontrent un dragonnet
Cependant, le Maître des secrets s’approcha du nouveau-né et pendant cette période. Nous autres grands dragons, nous prenons soin
fixa son regard sur lui. Je ne peux pas vraiment dire ce qui se passa d’empêcher les autres donneurs-de-noms et même les autres dragons de
entre eux, mais j’eus la sensation écrasante qu’un échange avait lieu. rencontrer nos dragonnets à un si jeune âge.
Presque immédiatement, le jeune se lova dans le sable chaud dans Quand un dragonnet s’engage dans des activités en dehors de l’antre,
un grognement de contentement et Vasdenjas me guida hors de la son gardien n’est jamais loin. Vous devriez demander à vos lecteurs de
couveuse avant de s’excuser pour aller cherche à manger au dragon- garder cela en mémoire, Tiabdjin, si jamais l’idée d’attaquer un dragonnet
net. Il m’expliqua qu’un petit est toujours exténué après avoir brisé leur traversait l’esprit.
sa coquille, et qu’il a avant tout besoin de repos, de nourriture et de Vers l’âge de 100 ans, le dragonnet devient plus autonome, et
chaleur. Il se passa quelque temps avant qu’il ne revienne, mais je m’en il peut partir seul pour de petites excursions. Pendant les 100 pro-
dr agons  •

rendis à peine compte, tellement j’étais absorbé à rédiger ces mots chaines années, le dragonnet est encouragé à apprendre par lui-même
avant d’oublier l’expérience incroyable d’avoir pu assister à la nais- mais toujours dans les limites du territoire de son gardien. C’est pen-
sance d’un dragon. dant cette période que la plupart des jeunes dragons commencent
réellement à développer leurs pouvoirs. Parfois, les expériences des
À propos des étapes de la vie des dragons jeunes peuvent échapper à tout contrôle, comme la fois où un dra-
gonnet sous ma responsabilité a mis le feu à une grande partie de la
Comme la plupart des donneurs-de-noms, Tiabdjin, nous autres dra-
forêt. Les donneurs-de-noms de la région me blâmèrent pour l’in-
gons passons par plusieurs stades de vie, de la naissance à l’âge adulte
cendie après m’avoir vu voler au-dessus une fois que j’eus retrouvé
puis au grand âge et à la sagesse. Vous avez déjà vu comment naît un
la dragonnette et que je l’eus renvoyée dans mon antre. Comme si
dragon. Maintenant, laissez-moi vous expliquer les autres étapes de notre
j’avais pu mettre le feu à une zone entière de forêt vierge sans raison !
vie.
Je vous le dis, c’est ainsi que quelqu’un acquiert une réputation qu’il
ne mérite pas.
• L es

L’enfance Quand le dragonnet atteint l’âge de 200 ans, il est temps pour lui de
Un dragon nouveau-né s’appelle un dragonnet. Il faut en général quitter son gardien et de se débrouiller seul quelque temps. C’est à cette
environ un siècle pour qu’un dragonnet soit prêt à émerger de sa coquille. période que nous accomplissons le rite de séparation, et le dragonnet est
Les œufs de dragons ont une coquille très solide, pas comme les œufs désormais livré à lui-même pour affronter l’étape suivante, une étape
fragiles des oiseaux, ou même des t’skrangs. brutale mais heureusement brève de sa vie.
La dure coquille extérieure peut même résister à un coup d’épée,
un peu comme la peau renforcée des dragons. En effet, la coquille et les L’adolescence
écailles sont faites du même matériau. La production de cette coquille
En lisant des ouvrages de la Grande bibliothèque de Throal et en par-
résistante est ce qui fatigue le plus la femelle pendant la période de ponte.
lant avec de nombreux donneurs-de-noms, j’ai noté une chose de plus que
Quand le dragonnet est prêt, il se sert de son souffle (une capacité natu-
les dragons ont en commun avec les jeunes races. Il vient un temps dans
relle qu’il possède déjà dans l’œuf) pour affaiblir la coquille de l’intérieur.
la vie de tous les jeunes donneurs-de-noms, quelque part entre l’enfance
Cela chauffe rapidement l’intérieur de la coque, ainsi, quand il commence
et l’âge adulte, où les forces de la croissance naturelle deviennent encore
à essayer de sortir de son enveloppe, le dragonnet doit réussir ou mourir,
plus rapides et semblent engloutir la raison, transformant un enfant en
puisqu’il se cuit vivant dans sa coquille. Ces infortunés, ainsi que les
une créature irrationnelle, irritable et plus que déraisonnable. Qui n’est
œufs qui n’ont pas été fécondés, sont mangés par le gardien lors du rite
ni enfant, ni adulte. Vous les appelez adolescents, c‘est ce terme que j’em-
du repas de la quintessence : nous absorbons alors la substance des vies
ploierai donc ici.
inaccomplies et gagnons peut-être une petite part de l’unicité qui a été
Un dragon adolescent est aussi éloigné des adolescents de votre
perdue.
espèce qu’un dragon adulte est éloigné des adultes des jeunes races… ce
Vous avez l’air un peu pâle, Tiabdjin. Avez-vous besoin de quoi que ce
qui veut dire, énormément. Bien que vous puissiez trouver vos adoles-
soit ? Quelque chose à manger, peut-être ? Non ? Très bien.
cents irrationnels et émotifs, ce n’est rien comparé à un jeune dragon au
Une fois que le dragonnet est sorti de sa coquille, son gardien est là
bord de l’âge adulte. C’est une période de folie où les besoins primaires
pour l’accueillir. Nous utilisons le draconique pour accueillir une nouvelle
s’emparent du jeune et le mettent dans un état proche de la bête.
vie et lui montrer que nous sommes son gardien. À partir de ce moment
Quand un jeune dragon atteint ce stade, il s’isole dans la nature,
là, le dragonnet reconnaît son aïeul comme son mentor et son protecteur.
parfois près de l’antre de son gardien mais souvent loin de lui. Là il vit,
Pour plus d’informations sur le draconique, voir la section Des dif- parfois avec d’autres dragons adolescents, pendant une centaine d’an-
férents types de communication, p. 386. nées, chassant et dormant, ses pensées (si on peut les appeler ainsi)
Durant les premières années de sa vie, un dragonnet apprend les entièrement consumées par le besoin de survivre. Les dragons ado-
bases du vol ainsi que la façon de chasser et de survivre. lescents sont aussi territoriaux que les adultes, peut-être même plus,
Quand il atteint l’âge de 20 ans, il commence à apprendre les bases de mais ils manquent du savoir-faire et de la raison nécessaire pour régler
la compréhension et de l’utilisation de son héritage magique, ce qui inclut leurs disputes correctement et se retrouvent souvent entraînés dans
des capacités comme le souffle de dragon et l’incantation. Je ressens des luttes à mort avec d’autres jeunes dragons, parfois même contre
382
leurs propres compagnons de couvée. Environ deux tiers d’entre eux Mais maître Vasdenjas…
mourront lors de ces luttes, et peu survivent pour atteindre le stade Silence ! Les wyvernes ne sont pas des dragons ! Elles n’ont jamais
suivant. été des dragons et elles n’en seront jamais ! Vous ne parlerez plus jamais
En fait, il est arrivé que de jeunes dragons s’attaquent à des dragons de cela ! Comment osez-vous ?! Sortez, disparaissez de ma vue !
adultes qui menaçaient leur territoire. Bien qu’un jeune isolé ne soit pas
C’est à ce moment que je me suis retiré, craignant pour ma vie. Je
de taille contre la puissance d’un dragon adulte, une meute de jeunes peut
n’avais encore jamais vu Vasdenjas si en colère. Je me retirai hors de
en terrasser un, ce qui est pour nous une raison suffisante pour laisser
l’antre du dragon, et il s’écoula quelque temps avant que le Maître des
une bonne distance de sécurité entre nous et nos adolescents. Aucun de
secrets ne se calme et ne m’invite à nouveau en sa présence. Il s’excusa
nous ne souhaite tuer nos jeunes, à moins d’y être contraint.
pour son accès de colère et me demanda d’oublier toute cette histoire.
Heureusement pour les donneurs-de-noms, un dragon adolescent
Je n’ai jamais eu de réponse à ma question, mais j’ai été suffisamment
n’est pas encore en pleine possession de ses pouvoirs et n’a pas encore
sage pour ne pas la poser à nouveau.
atteint la maturité.
Ces créatures perdent l’usage de la magie qu’elles avaient acquis
quand elles n’étaient que des dragonnets, aveuglées par leur instinct sau- La métamorphose
vage, et elles ne jouissent plus que d’une astuce animale pour les aider. L’adolescence est heureusement la période la plus courte de la vie
Elles ont toujours leurs solides écailles cependant, ainsi que leurs dents d’un dragon et ne dure que 50 à 100 ans. Quand elle se termine, la folie
acérées et leurs serres puissantes, capables de réduire n’importe quel qui s’était emparée du jeune dragon commence à se dissiper et il est en
donneur-de-noms en lambeaux. C’est aussi à cette période que le venin général attiré par le lieu où il est né et où il a grandi. Là, il entame le rite
des jeunes dragons commence à couler. Le dard de sa queue peut donner du changement qui marque le début de son voyage vers sa forme et son
une mort douloureuse, et les jeunes apprennent à se servir de leur venin statut d’adulte.
contre leurs proies à cette période. Le jeune dragon pénètre dans le royaume de l’espace astral comme
Pardon maître, mais j’ai remarqué que les dragonnets n’avaient un oiseau revient à la forêt où il est né. Là, il se sert de sa magie pour
qu’une paire d’ailes et des postérieurs, mais pas de membres antérieurs tisser un cocon de filaments astraux autour de lui, dans lequel il pourra
comme les dragons adultes. Comment se fait-il qu’une créature comme dormir et subir sa transformation. Ces cocons n’existent que dans l’es-
le dragonnet devienne si différente une fois adulte ? pace astral, et on ne peut pas les voir ni les détecter depuis le monde
physique. C’est pendant cette période que l’architrame du dragon et sa
Patience, Tiabdjin, patience. J’arrive à cette étape qui vient juste
forme changent, et qu’il adopte la forme adulte familière aux jeunes races
après l’adolescence.
de Barsaive.
Donc, un dragon adolescent ressemble à un dragonnet, il est juste La corruption de l’espace astral par les Horreurs durant le Châtiment
plus grand et doté d’une queue avec un aiguillon empoisonné ?

• L es
menaçait sérieusement les jeunes dragons qui subissaient le rite du
Oui… changement. C’est pour cette raison que pratiquement tous les cocons
astraux sont désormais situés dans l’espace astral loin au-dessus du sol,
Alors, ils ressemblent beaucoup à des wyvernes, non ?
en général près de l’antre du gardien du jeune dragon afin qu’il puisse le
Je n’ai jamais dit cela  ! Je n’ai même jamais rien dit qui s’en surveiller et le protéger en cas de danger. Les régions astrales polluées
rapproche ! par les Horreurs ne sont pas plus utilisables pour le rite du changement
que de l’eau polluée n’est utilisable pour la naissance des poissons.

dr agons  •
Maître ?
Oui, Tiabdjin ?
Veuillez pardonner cette humble question, mais les cocons
que vous décrivez semblent similaires à ceux de la légende
de Verjigorm, le Grand chasseur, qui piégeait des dragons
dans des cocons astraux (remarque : je suis sûr d’avoir
tressailli quelque peu, m’attendant à un reproche
ou pire, un coup pour cette question ; je remercie
Mynbruje qu’aucun des deux ne soit arrivé, juste un
profond soupir de la part du Maître des secrets).
Les cocons du Grand chasseur ne sont en rien
liés à ceux du rite du changement. Les rumeurs
et les légendes qui établissent un lien entre les
deux ne sont rien que des inventions et des sup-
positions sans fondements d’esprits ignorants. Le
rite est entièrement naturel et normal pour les
miens, alors que… l’autre pratique est une ignoble
abomination dénaturée. À présent, continuons.
Une fois que le jeune dragon est confortable-
ment installé dans son cocon, bien en sécurité,
il reste dans l’espace astral de cinq à dix ans

383
pendant que se produit la transformation. La trame du jeune change Le grand dragon
lentement, ce qui implique des changements dans son corps physique
Nous autres grands dragons sommes les aînés de notre race. Il faut
également.
longtemps pour qu’un dragon adulte devienne un grand dragon, environ
Quand le temps est venu, le nouveau dragon adulte émerge dans le
2 000 ans. Beaucoup de dragons n’accumulent pas assez de pouvoir et de
monde et prend son Nom.
sagesse pour survivre assez longtemps pour devenir des grands dragons.
Un dragon sur quatre, peut-être, parvient à atteindre ce stade. Les
L’âge adulte autres sont tués par des Horreurs, des chasseurs de dragons, par d’autres
Le rite de l’émergence est l’un des plus importants dans la vie d’un dragons, ou bien sont victimes de leurs propres erreurs de jugement et
dragon. Il se produit lorsqu’un jeune dragon, après des siècles d’appren- meurent dans des accidents ou d’autres mésaventures semblables. C’est
tissage, de préparation et de survie, prend son Nom et devient un adulte. pour cela que les grands dragons sont si rares. En effet, il n’y a jamais eu
Vous voyez, avant qu’un dragon atteigne l’âge adulte, il n’a pas de nom. plus d’une douzaine de grands dragons en même temps en Barsaive, et
Les dragonnets et les adolescents n’ont pas de nom, car nous ne Baptisons j’ose dire qu’il n’y en aura jamais plus.
pas nos jeunes comme vous le faites, vous autres donneurs-de-noms. Votre Grande bibliothèque recèle de nombreux contes et légendes
Nous n’imposons pas un nom à un enfant sans qu’il le sache et donne à propos des rites que nous devons accomplir pour devenir un grand
son accord. Nous nous Baptisons nous-mêmes en atteignant l’âge adulte. dragon. Je les ai tous lus avec beaucoup d’amusement, et je les ai partagés
Vote peuple est fait de donneurs-de-noms, le mien de Preneurs-de-noms avec mes confrères grands dragons. Ils les ont tous trouvés aussi avisés
et de Faiseurs-de-noms. que moi, bien qu’ils ne les aient pas tous trouvés aussi drôles.
Pardonnez-moi maître, mais si vos jeunes n’ont pas de nom, com- Les grands dragons sont au-delà des préoccupations de nos amis
ment pouvez-vous communiquer avec eux ou identifier un jeune dragon plus jeunes. Notre devoir et notre privilège est de guider notre race. Nous
dans un groupe ? sommes les gardiens du passé et du futur. Nous sommes les conserva-
teurs de la connaissance, de l’histoire, des traditions et des coutumes
Pourquoi insistez-vous sur le fait que quelque chose doit avoir un
de notre passé ancien. Nous sommes aussi les gardiens des œufs et des
nom pour être identifiable ? Les noms sont-ils vraiment nécessaires pour
dragonnets qui représentent le futur de notre peuple. Nous comprenons
communiquer ? Pour répondre à votre question, c’est grâce au draconique
le flot du temps et la marche éternelle de l’histoire mieux qu’aucune autre
que nous sommes capables de communiquer avec nos jeunes de façon
créature, car nous l’avons vue se dérouler sous nos yeux.
bien plus efficace qu’avec un langage classique. Tiabdjin, vous avez beau
Il nous revient de nous servir de notre sagesse et de notre expé-
être un intellectuel des plus érudits, il y a des fois où vous pensez vrai-
rience pour guider notre race à travers les eaux troubles du temps. Nous
ment beaucoup trop comme un nain. Puis-je continuer ? Merci.
cherchons toujours à apprendre des erreurs du passé, afin de ne pas être
Quand le nouveau dragon émerge de son cocon, il a la forme que
dr agons  •

condamnés à les répéter dans le futur.


les jeunes races connaissent. Presque toutes les descriptions faites par
des donneurs-de-noms que j’ai entendues et lues à propos des différents
types de dragons sont basées sur notre forme adulte, et seuls quelques Les rites de la mort
membres des jeunes races, en plus de vous, ont déjà vu un dragonnet. Toute chose meurt en son temps. Même au sein des dragons, la mort
L’émergence d’un nouveau dragon est source de grande fierté pour n’est pas une étrangère. La plupart des œufs que vous avez vus dans ma
son gardien. Nous regardons le dragon adulte sortir de son cocon astral couveuse ne survivront pas. Des dragonnets qui en émergeront, beau-
comme nous avons regardé le dragonnet émerger de l’œuf. À ce moment, coup mourront. Encore plus seront perdus à l’adolescence, et seule une
le nouveau dragon annonce son Nom pour la première fois et se présente fraction d’entre eux prononcera son nom et deviendra adulte. Peut-être
au monde avec un puissant rugissement. À partir de là, le dragon est un y a-t-il même un futur grand dragon ou deux dans la couvée qui m’a été
membre à part entière de notre société, et ce n’est plus le pupille de son confiée, qui prendront leur place parmi les aînés de ma race. Qui peut
ancien gardien. le dire ?
• L es

Le nouvel adulte commence d’abord par chercher un domaine à Nous autres dragons connaissons bien la mort. Nous sommes
revendiquer et y installe son antre. Chacun de nous a besoin d’un large des chasseurs et des prédateurs par nature. Aucun amoncellement de
territoire pour chasser. Nous sommes territoriaux par nature, nous connaissances ou d’éducation ne peut changer cela. Nous chassons et
défendons donc farouchement notre domaine. De nombreux dragons nous tuons pour survivre, et je ne connais aucun dragon, aussi vieux
trouvent une région inoccupée et en font leur territoire, alors que d’autres soit-il, dont le cœur n’accélère pas dans l’exaltation de la chasse.
cherchent un autre dragon et entament un rituel du défi pour s’emparer La mort d’un grand dragon est un triste événement pour nous tous.
de son antre. Nombre de jeunes dragons meurent ainsi, en se battant Nous sommes peu nombreux, et la perte d’un seul dragon nous affaiblit
pour le contrôle d’un territoire. tous. Nous accomplissons le rite de la mort pour tous les grands dragons
Une fois installé dans son antre, le dragon entame une vie de contem- et pour les dragons adultes remarquables qui sont tombés. C’est l’une des
plation et de développement. Pendant notre vie adulte, nous affinons rares occasions où nous mettons de côté notre nature territoriale et nous
notre maîtrise des arts magiques et nos propres aptitudes naturelles, rassemblons au même endroit.
nous étendons nos connaissances du monde et nous commençons à Les rites de la mort sont nombreux et incluent la danse pour le défunt
rassembler et à collectionner des mémentos et des souvenirs pour nous et le rite de succession. La danse se fait dans les airs, au-dessus de l’antre
rappeler notre passé dans les années à venir. L’âge adulte est aussi la du dragon mort, ou là où il mourut. Elle honore la vie du dragon défunt
période où nous nous reproduisons pour donner naissance à des jeunes, alors que chaque dragon exprime ses pensées, ses sentiments et ses sou-
entamant à nouveau la danse de la vie afin de perpétuer notre espèce. venirs à travers les mouvements de la danse. C’est un moment où nous
Un dragon adulte peut continuer ainsi pendant des milliers d’années, mettons tous nos différents de côté.
plus longtemps que l’histoire entière de votre royaume, Tiabdjin. Nous Le rite de succession est un tout autre problème. La coutume des
vivons effectivement très longtemps comparés à vos vies courtes, petites dragons veut que le plus fort et le plus valeureux d’entre nous hérite des
gens. Même les elfes vivent rarement plus longtemps que ce qu’il nous possessions et du domaine du défunt. Souvent, son successeur est une
faut pour passer de l’enfance à l’âge adulte. évidence. Le rite règle le problème dans les cas où ce n’est pas clair. Il
Contrairement aux jeunes races, les dragons ne cessent jamais de s’agit alors d’un combat rituel qui décide qui, parmi les dragons rassem-
grandir. Un nouveau dragon adulte est assez petit selon nos standards, blés, a le droit de succéder au défunt et de réclamer ce qui fut sien. Le rite
peut-être la moitié de ma taille. Au fil des siècles, nous continuons à se termine rarement par un mort mais, une fois de plus, nous sommes
grandir, à devenir plus forts et plus puissants, alors que les autres don- des créatures qui aimons la compétition et nous sommes prêts à nous
neurs-de-noms atteignent rapidement leur apogée puis commencent à battre jusqu’à la fin.
devenir de plus en plus petits et faibles avec chaque jour qui passe. Il Une fois que le successeur a été choisi, il mène le rituel du feu purifi-
n’en va pas ainsi pour les dragons. Nous grandissons de corps, d’âme et cateur. Les restes du défunt sont brûlés par le souffle du dragon jusqu’à
d’esprit au fil des ans, gagnant en pouvoir, en connaissances et, heureu- ce qu’il n’en reste que des cendres, emportées par les vents et la terre,
sement, en sagesse. rendant le défunt aux éléments qui lui ont donné naissance. Il est impen-
Enfin, si le dragon vit assez longtemps, il grandit assez pour atteindre sable de laisser le corps d’un dragon pourrir et se faire déchiqueter par
le dernier stade de sa vie, celui de grand dragon. des charognards.
384
Le feu purificateur déploie ses flammes et sa fumée pour dire à tous désaccords, l’accouplement, la naissance, la mort, la transformation et
les donneurs-de-noms qu’un grand événement a eu lieu, qu’un grand la communication. Chaque aspect de la vie qui implique une interaction
dragon est mort. avec un membre de notre espèce est gouverné par un rituel qui nous dit
comment nous comporter et qui informe les autres de ce qu’ils peuvent

D’une culture d’une extrême attendre de nous. Ne pas suivre l’étiquette est une offense grave chez les
miens, et cela mène souvent à des conflits et des luttes à mort, notam-

politesse et complexité ment lorsque notre nature de prédateur reprend le dessus.


Par exemple, si vous voulez rendre visite à un ami dans l’une des
Nous autres dragons sommes des créatures passionnées, capables villes intérieures de Throal, vous irez vers sa maison et vous frapperez à
d’une irritabilité et d’une sauvagerie extrêmes. Nos traditions, nos rituels la porte. Il vous répondra et vous invitera à entrer, il vous offrira peut-
et nos coutumes sont comme une toile complexe. Ses fils sont faits d’une être un rafraîchissement et vous parlerez de choses importantes pour
soie d’araignée incroyablement fine qui maintient nos instincts primitifs vous. Vous n’entreriez pas chez quelqu’un sans y être invité et vous n’abu-
sous contrôle. C’est le moyen par lequel nous arrivons à survivre et à seriez pas de son hospitalité sans risquer de l’offenser.
garder l’intensité de nos conflits internes au minimum. C’est un rappel Si je veux rendre visite à l’un de mes amis draconiques, je voyage
de ce que nous sommes et de qui nous sommes dans ce monde. jusqu’à son antre et j’accomplis un rite de salutation honorable (il en
Il fut un temps où il n’en était pas ainsi. Au début, quand le monde existe plusieurs). Le rite spécifique que j’accomplis dépend bien sûr du
était jeune et que les dragons sillonnaient les cieux pour la première statut de mon hôte. Agir autrement serait considéré comme un défi, et
fois, quand les jeunes races n’avaient pas encore posé la première pierre le dragon sera prompt à le relever, sinon, il passerait pour un faible. Un
de leur première nation, nous n’avions pas la culture dont nous jouis- rite de défi est à prendre au sérieux, car il peut se terminer par la mort
sons aujourd’hui. Les dragons étaient à peine plus que des sauvages, de l’un des adversaires.
ressemblant plus à des adolescents sans cervelle qu’à des adultes civi- Si l’autre dragon ne souhaite pas entrer en conf lit, et je ne vois
lisés. Notre cœur gouvernait notre esprit et notre grand intellect était aucun dragon qui voudrait me défier, il peut accomplir le rite d’humble
concentré sur nos rivalités et nos guerres. Nous nous battions entre vénération en adoptant la deuxième posture de salutation formelle, et
nous, et contre toute créature qui nous défiait. Au cours de ces batailles, reconnaître ainsi ma force supérieure, évitant ainsi de me lancer un défi.
de nombreux dragons périrent et la terre trembla de la fureur de nos Une fois que notre bonne volonté à tous les deux est établie, il est
affrontements. considéré de bon ton de mener nos affaires rapidement. Nous ne nous
Puis vint le grand dragon Logolas, le Législateur. C’était l’un des pre- préoccupons pas des bavardages que vous autres petites gens semblez
miers grands dragons, une créature intelligente et rusée qui avait survécu tant aimer. Il n’y a pas de mots gaspillés ou de conversations inutiles
grâce à son intellect supérieure plutôt qu’à sa force brute. Logolas eut une entre les dragons. Nos rituels assurent notre précision aussi bien dans les

• L es
vision où les dragons usaient leur farouche habileté à des fins construc- gestes que dans les actions. Ils offrent un moyen sûr pour échanger idées,
tives plutôt que destructrices, et il travailla à étendre cette vision aux ressources et nouvelles parmi les dragons tout en gardant nos conflits
autres dragons. Il réussit à convaincre deux de ses compagnons grands sous contrôle.
dragons de le rencontrer, établissant des règles autour de cette rencontre,
(Bien que Vasdenjas parle ici de promptitude et de brièveté, j’ai
et les liant à de puissant serment… ainsi naquit le premier rite de bien-
aussi appris que certains rituels draconiques prenaient plusieurs
venue des dragons.
heures, voire plusieurs jours. Le lecteur devrait garder à l’esprit le fait

dr agons  •
Les résultats de cette rencontre se propagèrent comme le feu d’un
que la signification de « prompt » est différente pour des créatures qui
dragon. Logolas et ses alliés commencèrent à créer de nouveaux rites et
mesurent leur vie à l’échelle des siècles.)
rituels pour vaincre notre nature agressive et nos tendances territoriales.
Maître Vasdenjas, avant que vous ne continuiez, j’aurais une
Ceci leur permit de travailler ensemble pour atteindre des buts communs
question.
et de résoudre des disputes sans que cela se termine par la mort de l’un
des deux partis. Au fil du temps, d’autres dragons commencèrent à réali- Bien sûr que vous en avez, Tiabdjin, cela semble être votre manière
ser les avantages et la sagesse des rites et des rituels initiés par Logolas. d’être dans ce travail.
Quand les dragons arrivaient à s’adapter à cette nouvelle culture de coo- J’ai compris que les rites et les rituels que vous utilisez sont trans-
pération, ils gagnaient de nombreux alliés, une forme de relations sans mis aux jeunes par un grand dragon, mais avez-vous parmi vous un
précédent parmi mon peuple. Mais ceux continuaient seuls risquaient de dragon qui veille sur les traditions des dragons, l’étiquette et le proto-
s’attirer les foudres de plus d’un ennemi. Attaquer un membre de cette cole ? Et aussi, avez-vous un archiviste d’une sorte ou d’une autre, pour
nouvelle société était considéré comme un crime (un autre concept nou- noter et conserver l’histoire de votre peuple ?
veau), quelque chose que la société entière pouvait entreprendre de punir.
Eh bien oui, il y en a parmi nous qui sont responsables de ces deux
La grandeur de la culture draconique fleurit sur ces bases. La raison
devoirs. Bien que les jeunes dragons apprennent aussi bien l’histoire que
finit par gouverner les émotions et nous découvrîmes que nos pouvoirs
les rites et les rituels des dragons, les événements passés nous ont montré
étaient virtuellement sans limites quand nous étions concentrés et non
qu’il est sage d’entretenir et de consigner les coutumes de notre peuple
plus dérangés par la guerre. Notre nouvelle coopération nous permit de
et ce que vous pourriez appeler l’histoire écrite de notre race. Parmi les
travailler ensemble pour atteindre des sommets de civilisation qui n’ont
dragons d’une région spécifique, nous en choisissons un pour être notre
toujours pas été égalés au cours de l’histoire. Notre société instilla aussi
Maître du savoir. C’est ce dragon qui s’assure que le rituel adéquat et les
une grande fierté chez tous les dragons du monde, une attitude hautaine
traditions sont observés lors d’un rassemblement de dragon, et c’est aussi
qui finit par s’avérer désastreuse. Mais comme tant d’autres races, nous
lui qui a la responsabilité d’écrire l’histoire des dragons de cette région et
avons appris de nos erreurs.
de s’assurer que notre histoire perdure même après sa mort.
Vasdenjas refusa de développer la phrase précédente, disant sim-
plement qu’« il vaut mieux laisser certaines choses mystérieuses. » La Des rassemblements ? Dans quelles conditions ou quelles circons-
plupart de ses déclarations ici et ailleurs dans ce volume soutiennent tances les dragons se rassemblent-ils ?
la théorie d’un âge d’or des dragons il y a longtemps, au cours duquel Il suffit de dire que de temps à autre, seulement une fois ou deux au
la civilisation des dragons atteignit son apogée et domina le monde. cours du dernier âge de magie devrais-je ajouter, les évènements néces-
On ne peut que supposer de ce qu’il advint de cette grande civilisation. sitent que les grands dragons se rassemblent afin de discuter et de se
mettre d’accord sur une ou des actions à entreprendre. Nous désignons
De l’étiquette ces rassemblements sous le nom de conseils et c’est une affaire capitale
Une attitude correcte est très importante chez les dragons. Sans le chez les dragons. Un conseil n’est pas mené à la légère et les problèmes
soutien de nos coutumes et de notre code de conduite, notre société s’ef- qui y sont abordés ne doivent pas être négligés. Ignorer ou désobéir aux
fondrerait dans le chaos et les conflits sans fin, comme n’importe quelle édits d’un conseil de grands dragons est le crime le plus grave qu’un
autre. Ce sont les rituels que nous observons qui nous permettent de dragon puisse commettre.
vivre en paix et dans une harmonie relative. Quelle serait la sanction encourue en cas de désobéissance à l’édit
Les dragons sont des créatures rituelles. Nous avons un rituel d’un conseil de grands dragons ? Y a-t-il déjà eu un cas de dragon qui
pour chaque chose : les rencontres, les séparations, la coopération, les l’ait fait ?
385
Je m’attendais à ce que vous demandiez cela. La sentence est rude en avons une, seulement nous n’avons pas beaucoup l’occasion de l’utiliser,
effet, mais je vous en épargnerai les détails. Il y a des secrets qui doivent hormis dans des circonstances très formelles). Les noms « throaliques, »
le rester. Quant à votre deuxième question, il n’y a qu’une seule fois où un comme vous dites, sont probablement choisis pour inspirer les images
grand dragon a défié ses pairs, et ce dragon en a payé le prix. mêmes que les noms que vous avez mentionnés évoquent quand vous
En a payé ? Mais… les entendez.

Plus de questions mon ami. J’en ai déjà dit plus que je ne le devrais.
Continuons avant que vous ne posiez les nombreuses questions que vous
avez en tête et auxquelles je ne peux pas répondre.
Des différents types de
communication
De l’importance des noms Vous avez posé de nombreuses questions sur notre langage Tiabdjin,
Tout le monde à Barsaive sait que les noms sont importants. La capa- et je voudrais y répondre, mais vous devez d’abord comprendre que les
cité de Baptiser et de se servir des noms est, après tout, ce qui fait de dragons se servent de moyens de communication autres que le simple
nous des donneurs-de-noms. Les noms ont une importance particulière discours ou les paroles écrites. Notre « langage, » si on peut l’appeler
pour les dragons. Étant donné que nous nous nommons nous-mêmes au ainsi, est bien plus subtil et complexe que n’importe quelle langue de
lieu d’être nommés par nos parents ou notre gardien, nous comprenons donneurs-de-noms.
le pouvoir et la valeur d’un nom. Connaître le nom de quelque chose est
un pouvoir. Nommer quelque chose est un pouvoir encore plus grand. Le discours
Les dragons ont de nombreux noms. Par exemple, je suis Vasdenjas. Les dragons peuvent parler bien sûr, sinon je ne serais pas en train de
Mais je suis aussi le Maître des secrets, le Terrible, le Dévoreur de cités, discuter avec vous. Nous avons appris les différentes langues et dialectes
le Maître de la pointe du Wyrm et bien d’autres choses encore. Tous ces des jeunes races il y a longtemps, y compris le throalique, le sperethiel,
noms me décrivent et décrivent ce que je suis. Certains sont peut-être le troll, l’ork et même la langue des t’skrangs. Je parle moi-même plus de
plus appropriés que d’autres, mais tous sont miens. Un dragon accumule cinquante langues de donneurs-de-noms, dont certaines appartiennent à
des noms tout au long de sa vie. Plus il a de noms, plus il y a de chances des civilisations réduites en poussière avant même que la mer des Enfers
qu’il soit vieux et puissant. ne devienne de feu. Grâce à notre esprit aiguisé et nos pouvoirs magiques,
Au vu de tous les noms que nous avons et que nous utilisons, nous apprendre et parler un nouveau langage est chose simple.
autres dragons avons aussi des règles et des rituels pour savoir quel nom En fait, je connais quelques dragons qui collectionnent les langages
employer dans quelle situation. Par exemple, un autre dragon (dragonnet, aussi souvent qu’ils collectionnent de nouveaux objets pour leur trésor.
adolescent, adulte ou même un grand dragon) ne s’adresse pas à un grand Nous considérons qu’il est plus poli de s’adresser à un donneur-de-
dr agons  •

dragon en utilisant le nom qu’il s’est choisi. Ce serait considéré comme noms dans sa langue maternelle et nous apprenons donc vos langages,
une insulte grave. Les dragons s’adressent à un grand dragon en utilisant même si ce n’est pas notre méthode de communication naturelle. Notre
un autre nom pour montrer leur respect. Les grands dragons se servent magie innée nous permet de prononcer les mots à haute voix mais la
même de ces autres noms pour parler d’un grand dragon à un donneur- bouche, la langue et la gorge d’un dragon ne sont pas faites pour utiliser
de-noms. Agir autrement serait considéré de la même manière que de des mots. Pour nous, la bouche est plus utile pour y placer de la nourri-
s’adresser à ce grand dragon par le nom qu’il a choisi. Inversement, les ture ou cracher du feu. Nous avons nos propres vocalisations mais elles
donneurs-de-noms doivent s’adresser à nous par le nom que nous avons se limitent à la chasse, au combat et à l’accouplement. Des sons primaires
choisi ou par un titre approprié car utiliser le nom dont se servent les pour transmettre des émotions primaires. Pas une chose adaptée à la
autres dragons pour s’adresser à nous serait se considérer comme l’égal transmission de pensées ou d’idées.
d’un dragon, un manque à l’étiquette qui peut transformer quelqu’un en
amuse-gueule. La danse et les gestes
• L es

Un usage impropre des titres peut être une source d’ennuis, même
La composante la plus basique de notre propre langage est la commu-
pour les donneurs-de-noms. Je me rappelle d’un diplomate un peu idiot
nication subtile des mouvements. Vous autres petites gens avez quelques
de Travar qui rencontra Danse-feu, un dragon adulte qui résidait dans
similarités grossières avec ceci lorsque vous utilisez des gestes tout en
les monts du Dragon, pour lui parler des navires du ciel qui survolaient
parlant. Vous hochez la tête pour indiquer votre accord, vous haussez
son domaine. Dans un effort de politesse, il commença par « nous vous
les épaules ou froncez les sourcils pour indiquer votre confusion. De
demandons, Ô grand dragon… » Danse-feu fut offensé que le diplomate
nombreux donneurs-de-noms agitent les mains quand ils parlent, une
lui donne un titre qu’il n’avait pas encore mérité (c’était un adulte encore
habitude désordonnée et perturbatrice, je dois dire.
relativement jeune). Il prit cela comme une insulte moqueuse suggérant
Le mouvement est très important dans la communication des
son infériorité et goba le diplomate dans un accès de colère (les jeunes dragons. La façon dont nous nous tenons, la position de notre tête, le
sont souvent un peu émotifs). Il se passa quelque temps avant que Travar mouvement de nos serres, de nos ailes et de notre queue, toutes ces
ne choisisse d’envoyer un autre diplomate, et c’est ainsi que Danse-feu se choses en disent long sur notre humeur, nos intentions et nos pensées.
retrouva à combattre des tueurs de dragon et des champions de Travar Nous apprenons les postures et les mouvements corrects aux dragon-
pendant plusieurs années. nets dès leur plus jeune âge. Il y a des centaines de poses et de postures
En règle générale, si vous n’êtes pas sûr de la façon dont vous devez différentes pour exprimer des attitudes différentes. Par exemple, les pos-
vous adresser à un dragon (soit parce que vous ne connaissez pas son tures de respect formel démontrent la déférence. La pose d’agression,
nom, soit parce que vous êtes troublé, comme les petites gens le sont les ailes déployées et la tête haute montre la colère et la force. Elle est
souvent) il est toujours adéquat de dire « noble dragon. » Je ne vous presque similaire à la pose de commandement hormis que les ailes sont
recommande pas d’appeler un dragon par son nom à moins qu’il ne vous moins ouvertes dans cette dernière. Presque tous nos mouvements ont
invite à le faire. Une familiarité importune peut être une insulte pour un une signification pour nous.
dragon sensible au protocole. Nos danses sont encore plus complexes que nos nombreux gestes.
Maître, j’ai une question à ce sujet. Une danse se sert des poses et postures de base et les combine dans une
Oui, Tiabdjin ? démonstration fluide, un peu comme lorsque vous combinez des mots
parlés pour faire des propositions, des phrases et des histoires entières.
Pourquoi les noms de certains dragons, comme Ombre-sous-la- Une danse raconte une histoire et l’on utilise des formes tra-
montagne ou Aile-de-givre, semblent-ils venir du throalique, alors que ditionnelles selon le but recherché. La danse de la vie honore l’acte
d’autres, comme le vôtre, sont bien plus exotiques et inhabituels ? d’accouplement et raconte le pouvoir de la passion et de la création. La
Une excellente question, mais à laquelle il n’est, hélas, pas facile de danse du défunt parle de la vie du dragon qui vient de mourir et honore
répondre. Comme je vous l’ai dit, les dragons se Baptisent eux-mêmes en son esprit. La majorité de nos danses se passent dans les airs ce qui nous
atteignant l’âge adulte. Cependant, il n’y a pas de règles ni de standards donne une plus grande liberté de mouvements. Si jamais vous avez la
selon lesquels nous choisissons notre nom. Tout ce que je peux vous dire chance de voir la danse d’un dragon Tiabdjin, je vous conseille de saisir
c’est que les dragons qui choisissent des noms que vous qualifiez de « plus cette opportunité. Il y a peu de choses dans ce monde qui soient plus
exotiques » les prennent dans la langue des dragons (bien sûr que nous en belles ou plus élégantes.
386
Le draconique souvent que l’étendue de notre propre langage est la raison pour
laquelle nous sommes si adeptes des noms. Nous voyons comme un
Même avec toutes ses significations et son importance, le mouvement
tout la signification profonde d’un Nom, nous comprenons et nous
n’est que la première partie de notre véritable langage. Nos esprits sont
ressentons son intégralité au lieu de le décomposer en mots, en sons
en contact avec les forces de l’espace astral et avec le flux et le reflux de
et en significations.
toute chose vivante. Ceci nous permet d’émettre nos pensées avec notre
En général, nous préférons utiliser le draconique entre nous, car ce
esprit comme vous émettez des mots avec vos lèvres et votre langue.
langage est moins maladroit que la langue parlée.
Comme ceci.
Tant de concepts de notre langue ne peuvent pas être transmis par
C’est seulement alors que je réalisai que le Maître des secrets était des mots parlés qu’il est presque impossible d’apprendre à « parler le
devenu silencieux alors qu’il me parlait. J’entendais sa voix, non pas dragon », comme tant d’érudits ont essayé de le faire. Une partie de
avec mes oreilles, mais avec mon esprit. C’est pratiquement impossible notre langage peut être mis par écrit ou traduit en paroles orales, mais
à décrire, comme une illusion ou un fantôme de voix qui parlait à tra- de nombreux concepts ne peuvent être exprimés que par la pensée et les
vers moi. C’était une sensation des plus dérangeantes au début, ce qui mouvements.
est la raison pour laquelle les dragons évitent d’utiliser le draconique Le draconique a aussi l’avantage d’être silencieux et nous permet de
pour s’adresser aux donneurs-de-noms, pour ne pas les mettre mal communiquer sans risquer d’être espionnés. Si vous voyez deux dragons
à l’aise. engagés dans une tourbillonnante danse aérienne, ils sont peut-être en
Le draconique nous permet de communiquer entre nous avec plus train de mener une longue conversation à l’aide de leurs pensées et de
que de simples mots. Nous pouvons aussi parler en pensées, en images et leurs mouvements, sans que personne n’y comprenne rien.
en idées. Le langage parlé est rudimentaire et imprécis en comparaison. Normalement, le draconique n’est que la projection de la pensée, un
Vous pouvez attribuer diverses significations à un mot et vos poètes et esprit envoyant ses idées à un autre. Cependant, beaucoup d’entre nous
vos artistes s’amusent avec des jeux de mots et des ambiguïtés, mais nous apprennent à écouter autant qu’à parler avec leur esprit. Oui, Tiabdjin,
pouvons décrire plusieurs niveaux de pensée et de signification grâce à ceci nous permet de lire dans l’esprit des autres et de connaître leurs
notre propre forme de communication. La combinaison du mouvement pensées et leurs souvenirs. Quoi ? Non, je ne viens pas de le faire à l’ins-
et du draconique nous permet de décrire une expérience ou un concept tant. La plupart d’entre vous, membres des jeunes races, sont comme
entier rapidement, clairement et simplement. des livres ouverts pour ceux qui ont un œil observateur. Il n’était pas
Le pouvoir du draconique est utilisé très tôt pour commencer nécessaire de recourir au pouvoir du draconique pour savoir quelle serait
l’éducation de nos dragonnets, et c’est un autre rôle important du votre prochaine question. Notre connaissance des mouvements et des
gardien. Les grands dragons sont les aînés expérimentés du peuple gestes est, en général, suffisante pour lire clairement les intentions de
dragon. En utilisant le draconique, il nous est possible de transmettre n’importe quelle créature.

• L es
notre sagesse et nos connaissances directement sans avoir besoin Cependant, il y a des dragons assez talentueux pour se servir du dra-
d’essayer d’exprimer des millénaires de coutumes et de traditions conique pour cueillir des pensées dans votre esprit aussi facilement que
par des mots. Consigner de telles connaissances nécessiterait plus vous cueillez une fleur sur une colline. Nous en avons appris beaucoup
d’ouvrages que votre Grande bibliothèque n’en contient. Je pense sur les donneurs-de-noms de cette façon, en voyant le monde comme

dr agons  •

387
ils le voient, en sachant ce qu’ils savent. Cette expérience a inspiré de corpus complet des connaissances et de la compréhension des dragons
nombreuses idées et de nombreux essais parmi les miens, certains plus est immense, assez pour remplir de nombreux grands cristaux mémo-
fructueux que d’autres. riaux. Étant donné que je connais la nature impatiente des membres des
jeunes races comme vous, Tiabdjin, je ferai en sorte que mes commen-
L’écriture taires sur la complexe et fascinante tapisserie de nos croyances restent
simples et brefs.
Comme pour la parole, nous avons appris et maîtrisé les nombreux
systèmes d’écriture des jeunes races. Je peux lire n’importe quel livre de
votre Grande bibliothèque et j’ai apprécié nombre des obscurs volumes L’origine du monde
que vous avez collectionnés au fil des ans. Je trouve que les livres sont une Cette histoire est semblable à celle de l’origine des dragons racontée
idée fascinante. Ils sont petits et fragiles, mais je trouve qu’ils contien- par Aile-de-givre dans le chapitre sur les Horreurs. J’ai remarqué que le
nent un talent artistique indéniable. Maître des secrets prononçait le Nom du Grand chasseur avec beaucoup
D’autres donneurs-de-noms ont parlé du plaisir de tenir et de lire un d’agitation, et je n’ai pas voulu entrer plus loin dans les détails.
bon livre, et je dois dire que je comprends cette sensation. Les dragons furent les premiers donneurs-de-noms, les premières
Nous ne créons pas de livres, ils sont en général trop petits et nos créatures en réalité, à comprendre le pouvoir des Noms. Lorsque nous
griffes ne sont pas faites pour l’encre ou le papier. apparûmes il y a bien longtemps, nous nous sommes donné des noms
En de rares occasions, nous écrivons sur du parchemin mais en qui nous séparèrent de la masse informe et sans nom du reste du monde.
général avec l’aide d’un scribe (comme vous, Tiabdjin). De plus, nous C’était un monde différent à l’époque, un monde de ténèbres, de dou-
inscrivons parfois des runes et des symboles dérivés de nos danses et leur et de souffrances. De noirs nuages obscurcissaient le ciel, et la terre
de nos mouvements sur des surfaces comme la pierre ou le métal pour était couverte de brumes infectes, d’eaux noires et bouillonnantes. C’est
servir de message aux autres, mais cela est plutôt rare. Comme pour le dans ce monde que vint le premier Nom.
draconique, notre méthode naturelle pour stocker les informations va C’était l’âge de Celui-qui-est-Sombre, la seule créature qui vivait
bien au-delà de la simple écriture. alors dans ce monde. Il n’avait pas de nom comme nous l’entendons. Il
existait simplement, créature d’une abjection et d’une corruption inima-
Les cristaux mémoriels ginables. Celui-qui-est-Sombre créa des rejetons à son image, les horois,
Pour garder une trace des connaissances importantes, nous autres des créatures de ténèbres et de faim éternelle qui se battaient sur terre,
dragons utilisons des morceaux de cristal vivant préparés magiquement, sur mer et dans les airs, pour divertir leur maître. Celui-qui-est-Sombre
appelés cristaux mémoriaux. Ces structures de cristal vivant servent à se délectait des massacres et les rivières étaient emplies de l’ichor toxique
des horois tués.
capturer et conserver les pensées, les souvenirs, les images et les idées
Avec le temps, Celui-qui-est-Sombre donna naissance à un horoi dif-
dr agons  •

que l’on y projette et de les figer comme un insecte dans un morceau


férent des autres. Il possédait une étincelle, une essence vitale qu’aucune
d’ambre. Ainsi, ils restent tels quels et ne changent pas au fil du temps.
autre créature ne possédait. Au lieu de se joindre aux batailles sans fin,
Une fois qu’une telle information a été placée dans un cristal souvenir,
l’horoi s’enfuit vers des régions éloignées que Celui-qui-est-Sombre et
nous pouvons nous servir du draconique pour accéder à la sagesse placée
ses créatures n’avaient pas encore explorées. Là, il se Baptisa et devint
dans le cristal. De cette façon, nous préservons nos connaissances impor-
Tueur-de-nuit, le Premier baptisé.
tantes afin qu’elles ne soient pas perdues.
Tueur-de-nuit se tint sur un promontoire rocheux surplombant un
De petits cristaux mémoriaux, pas plus grands que la pointe d’une
grand océan, et il fut empli de joie devant la beauté du monde. Neuf
de mes griffes, peut-être juste assez grands pour tenir dans la main d’un
larmes coulèrent de ses yeux et devinrent des créatures quand elles
nain tel que vous, peuvent contenir un message unique ou des informa-
s’écrasèrent sur le sol. La première de ces créatures était Cœur-de-jour,
tions complexes, et nous nous en servons pour envoyer des messages
le premier dragon qui prononça fièrement son nom. Les autres n’avaient
ou des lettres aux autres. Les cristaux plus grands contiennent des
pas de nom et Tueur-de-nuit les Baptisa donc. Ils devinrent les géniteurs
informations proportionnellement plus nombreuses. Certains cristaux
• L es

des jeunes races qui aujourd’hui encore manquent de la capacité à se


mémoriaux sont aussi grands que vous mon ami, voire plus.
donner un nom et doivent en recevoir un.
Un cristal mémoriel peut adopter plusieurs formes. Certains ont de
Quand Celui-qui-est-Sombre découvrit ce que Tueur-de-nuit avait
vagues facettes et ne sont pas travaillés alors que d’autres sont façonnés
fait, il devint furieux. Il tempêta et amena ses armées d’horois pour
avec magie et talent en de véritables œuvres d’art. De nombreux joyaux
occire Tueur-de-nuit et ses nouvelles créations, mais le Premier baptisé
que vous pouvez voir dans mon propre trésor sont bien plus que de jolies
résista à l’assaut. Grâce au pouvoir des noms, il força les horois et Celui-
babioles, ce sont des cristaux mémoriaux qui contiennent des connais-
qui-est-Sombre à fuir ce monde et à se réfugier dans les profondeurs des
sances draconiques plus anciennes que votre nation ou que n’importe
royaumes inférieurs. Celui-qui-est-Sombre fit un serment ce jour là : « Je
quelle nation de cet âge. Pour ceux d’entre vous qui seraient suffisam-
chasserai tes enfants jusqu’à la fin des temps. Je tuerai chacun d’entre
ment stupides pour essayer de piller l’antre d’un dragon, méfiez-vous, les
eux et mes créatures se repaîtront de leurs souffrances et de leur terreur.
magnifiques gemmes sur lesquelles vous jetez des regards avides peuvent
Mais je n’accorderai pas la grâce de la mort à ton favori, le dragon, celui
contenir des trésors défiant votre maigre imagination, et elles peuvent
que tu as créé à ton image. Comme tu m’as trahi, les enfants de la lignée
vous en coûter la vengeance de tout un peuple.
des dragons te trahiront. Je les corromprais, je souillerai leur âme et les
Je me suis enquis de la similarité entre les cristaux mémoriaux et les ferai miens. Alors je reviendrai et je règnerai sur le monde. »
pierres de message que nous utilisons pour transmettre des messages. Celui-qui-est-Sombre fuit, lançant une boule de feu à Tueur-de-nuit
Vasdenjas eut un gloussement rauque et me dit que les cristaux mémo- lorsqu’il partit. Le Premier baptisé rassembla ses enfants sous la pro-
riaux étaient bien différents d’une simple pierre de message. Les pierres tection de ses puissantes ailes. Il y eut un bruit semblable à un millier
se servent de l’air élémentaire pour piéger des sons, comme le son d’une de rugissements. La terre et le ciel tremblèrent et un immense nuage
voix, et répètent simplement ces sons un peu plus tard. Les cristaux emplit le ciel. Quand le grondement s’apaisa, les enfants de Tueur-de-nuit
mémoriaux piègent les pensées et les souvenirs mêmes. La connaissance vivaient, mais le Premier baptisé n’était plus.
d’un cristal n’est accessible qu’à l’aide du draconique, bien que le Maître Ils se rassemblèrent autour de son immense tête et pleurèrent son
des secrets ait admis que, théoriquement, d’autres types de magie trépas, honorant le sacrifice de Tueur-de-nuit pour que ses enfants sur-
devraient permettre de retirer les informations d’un cristal mémoriel. vivent. Depuis l’aube de ces temps, tous les dragons morts sont consumés
par le feu pour commémorer le sacrifice consenti par le Premier baptisé

À propos de l’histoire et des pour nous sauver.


Au fil du temps, les enfants de Cœur-de-jour, le premier dragon,

croyances des dragons devinrent nombreux et forts. Ils apprirent les secrets des filaments et
des trames et acquirent une connaissance du monde bien au-delà de
Comme vous avez déjà pu le constater, nous vivons longtemps et nous celle des jeunes races, à la vie si courte. Ils posèrent les fondations de
avons beaucoup de temps pour contempler les mystères de la vie. Ceci a notre civilisation qui perdure encore de nos jours, et nous attendons
mené les dragons à développer une conscience de la nature de l’univers le retour de Celui-qui-est-Sombre, le Grand chasseur, dont le Nom est
et de leur rôle en son sein sans équivalent parmi les jeunes races. Le Verjigorm.
388
Le rôle des dragons
Si vous deviez demander à l’un des vôtres quelles sont les raisons
d’un dragon pour exister, il vous répondrait sûrement que nous sommes
là pour vous terroriser et pour fournir des ennemis à traquer et tuer
à vos héros afin que l’on écrive des chansons à leur gloire. Malgré les
millénaires que nous avons passés aux côtés des jeunes races, la plu-
part d’entre vous ne comprennent toujours pas l’importance des dragons
dans le dessein de l’univers. J’espère que ce document corrigera ces idées
fausses.
Étant les plus anciens des donneurs-de-noms, nous sommes une his-
toire vivante, un lien avec le passé. Nous comprenons la nature complexe
de l’espace astral ainsi que la chaîne et la trame du destin. C’est notre
fardeau de comprendre toutes ces choses et plus encore. De comprendre,
de regarder, d’apprendre et d’amasser de l’expérience comme nous amas-
sons des trésors et des objets. Oui, c’est un lourd fardeau.
Comme les parents veillent sur un enfant qui grandit, nous veillons
sur les progrès des jeunes races alors que vous trébuchez lors des pre-
miers pas de la civilisation et vous dirigez vers la compréhension du
monde et de ses mystères. Et comme des parents expérimentés, nous
pouvons vous guider, vous tester et vous renforcer grâce à notre sagesse.
Mais nous ne pouvons pas parcourir tout ce chemin à vos côtés. Un enfant
doit tomber plusieurs fois avant d’apprendre à marcher ou à voler. Ainsi
vos peuples basculent dans les guerres, les soulèvements et la folie. Les
orks disent « raconte moi et j’entendrai une histoire, montre moi et j’aurai Si l’on doit dire que les dragons adorent quelque chose, alors ils vénè-
une vision, affronte moi et j’apprendrai. » Il en va ainsi pour toutes les rent l’univers lui-même. Nous honorons la beauté et la majesté de toute
jeunes races. Nous pouvons vous dire ce que nous avons appris, mais vous la création, par nos pensées et nos danses. Nous révérons le mystère
devez faire l’expérience des choses par vous-même pour les comprendre premier qui a donné vie à toute choses et nous a permis de vivre et de
vraiment. ressentir les choses. Certains des miens affirment que l’univers est la
seule chose assez grandiose pour émerveiller un dragon.

• L es
Les jeunes races ont abandonné l’insouciance de l’enfance pour le
tumulte de l’adolescence. Et comme tous les adolescents, vous êtes belli-
queux, têtus et obstinés. Vous ne suivez pas les sages conseils de vos aînés À propos des relations avec les autres
et vous vous rebellez contre ce qui vous semble étrange ou ce qui vous
entrave. Vous forgez vos propres lois et vous cherchez votre propre chemin.
donneurs-de-noms
Parfois, vous vous retournez contre nous. C’est si étrange que le peuple Comme vous avez pu le voir, les relations entre les dragons et les
de Throal se considère tellement supérieur pour avoir aboli l’esclavage, jeunes races ressemblent à celle de parents éloignés avec des enfants

dr agons  •
affirmé les droits de tous les donneurs-de-noms, alors qu’aucun tribunal rebelles. La plupart du temps, nous choisissons de ne pas nous impliquer
de Throal ne considère le meurtre de l’un des miens comme un crime. dans les activités des jeunes races. Nous nous en tenons à nos propres
Au contraire, c’est une légende à célébrer dans les chansons et les affaires et vous laissons aux vôtres. Ce n’est que lorsque d’autres don-
histoires. Pensez à cela la prochaine fois que vous entendrez l’histoire neurs-de-noms empiètent sur nos vies que nous prenons des mesures.
d’un courageux groupe de tueurs de dragons. C’est ainsi que les choses se passaient bien avant que votre nation
n’existe, et c’est ainsi qu’elles se passeront dans les temps à venir, à moins
que quelque chose requérant notre attention ne se produise.
Les Passions En général, les dragons ont peu de relations avec les jeunes races.
Oh, nous autres dragons avons aussi des passions, mais pas les La plupart des petites gens sont trop fragiles, vivent trop peu longtemps
Passions que vous connaissez. Nous n’adorons pas les choses comme ou sont trop impatientes pour apprécier les nuances de la culture des
le font les jeunes races. Les donneurs-de-noms invoquent Thystonius dragons et beaucoup trop d’entre vous ne considèrent les dragons que
pour avoir de la force dans une entreprise physique, Astendar pour les comme des créatures à abattre ou devant lesquelles s’agenouiller en proie
aider en matière d’amour ou Mynbruje pour développer leur intellect à une peur abjecte. Il est plutôt difficile d’avoir une conversation avec
et leur perspicacité. Nous ne nous reposons sur personne d’autre que un donneur-de-noms qui se recroqueville de peur ou qui essaye de vous
nous-mêmes. Il est compréhensible que les jeunes races souhaitent tailler en pièces.
croire en quelque chose de plus puissant qu’eux, en un pouvoir auquel En de rares occasions, nous rencontrons des donneurs-de-noms
ils peuvent se fier pour les guider et les aider. Nous n’avons pas besoin de (comme vous) qui souhaitent discuter avec nous ou demandent notre aide
cela. Nous reconnaissons le pouvoir des Passions mais nous avons vu les ou nos conseils. Quoi qu’il en soit, je connais de nombreux dragons qui ne
Passions changer plusieurs fois au fil des ans. Si vous pouviez vivre aussi voient aucun intérêt à parler avec d’autres donneurs-de-noms. Ils vivent
longtemps que moi, Tiabdjin, ou que n’importe quel autre dragon, vous isolés des jeunes races et les considèrent comme un léger encas quand
verriez les Passions bien autrement, croyez-moi. ils n’ont pas de bétail ou d’autre nourriture à disposition. Pour eux, les
Il est étrange, n’est-ce pas, que les donneurs-de-noms des jeunes jeunes races sont une perte de temps (bien que le fait qu’ils s’inquiètent de
races révèrent les pouvoirs des Passions, leur demandent force, conseils perdre quelques jours dans une vie aussi longue que la nôtre me dépasse).
et sagesse mais qu’en même temps, ils se détournent des dragons par Certains des miens, comme le Marionnettiste (que vous connaissez
peur de ces mêmes qualités chez eux ? Seuls quelques esprits éclairés sous le nom d’Aile-de-givre) et moi-même, se voient comme des représen-
(comme vous, mon ami) nous cherchent pour nous poser leurs questions tants de notre espèce auprès de la vôtre. Nous changeons nos habitudes
au lieu de surpeupler les temples et de prier dans la solitude. Peut-être pour que nos antres soient accessibles aux donneurs-de-noms qui recher-
est-ce parce que les Passions portent des masques moins effrayants. Il chent notre sagesse et notre perspicacité. Mais soyez avertis cependant,
est plus facile pour des donneurs-de-noms de rechercher ce dont ils ont notre attention a toujours un prix.
besoin auprès d’êtres dessinés à leur image plutôt qu’auprès de créatures Ainsi, des conversations comme celle-ci sont extrêmement rares,
si différentes d’eux. Aucune importance si j’ai vu le véritable visage des comme vous pouvez vous en douter. Seuls ceux qui recherchent vrai-
Passions et si je peux vous dire qu’elles ne vous ressemblent pas plus que ment la connaissance et un discours intelligent nous cherchent et attirent
moi, et encore moins en vérité. Peut-être est-ce parce que les dragons ne notre attention comme vous l’avez fait, Tiabdjin. C’est pourquoi nous
cherchent pas à se faire adorer que notre connaissance est considérée avons tendance à traiter plus souvent avec les jeunes races tournées vers
comme moins pure que les aperçus offerts par des Passions libres. Qui l’instruction et la contemplation comme les nains et les obsidiens. La
peut vraiment dire pourquoi vous autres petites gens faites quoi que ce culture des orks et des trolls tend à être trop violente et trop concentrée
soit ? sur leurs pillages et leurs guerres sans fin pour nous considérer comme
389
autre chose qu’un autre ennemi à combattre. Les sylphelins sont souvent De la vénération et des serviteurs
trop frivoles et je me demande toujours si les humains réaliseront un
Il existe des gens parmi les jeunes races qui reconnaissent le
jour qu’ils ne sont pas le centre de la création. Les t’skrangs ont eu des
pouvoir et la sagesse ancestrale des dragons. Certains de ces donneurs-
échanges avec mon peuple, et ils savent ce que c’est que d’éclore. Les elfes,
de-noms choisissent de se mettre à notre service et de nous aider à
j’en parlerai brièvement.
améliorer nos relations avec les jeunes races à travers leur travail. J’en
ai connu beaucoup au fil des ans et ce sont des gens dévoués, parfois
Le royaume de Throal même un peu trop.
Le royaume de Throal est la seule grande puissance de Barsaive à Il est compréhensible, voyez-vous, que certains donneurs-de-
avoir des interactions notables avec les dragons. En plus de moi et des noms nous considèrent comme un objet d’adoration et de vénération
grands travaux que j’ai légués à la Bibliothèque de Throal, le royaume tout comme d’autres nous considèrent comme des objets de terreur. La
des nains a eu des relations avec le grand dragon le Marionnettiste dans déférence et la peur sont étroitement liées, Tiabdjin. Pour nous plaire,
le passé, et il a croisé aussi la route de Protecteur-des-racines (que vous ces donneurs-de-noms nous offrent leurs services et leur dévotion. En
connaissez sous le nom de Racine-de-terre), le roi-dragon des peaux- retour, nous pouvons leur offrir des connaissances, notre protection et
pâles qui vivent dans les profondeurs souterraines des montagnes de l’impression d’avoir un but dans la vie. Mais tous les dragons n’acceptent
Throal. Et bien sûr, il y a la rencontre du jeune roi Neden avec le Grand- pas les prières des autres. La majorité d’entre nous préfèrent vivre seuls
érudit (Ombre-sous-la-montagne) pendant sa jeunesse. En vérité, le et choisir ou fabriquer nos propres serviteurs, selon nos besoins.
royaume de Throal semble avoir attiré une grande partie de notre atten- Cependant, certains des miens aiment être l’objet de l’attention et
tion par rapport aux autres royaumes de Barsaive. de l’amour des jeunes races. Le Grand érudit par exemple, vint à l’aide
Avant que vous ou n’importe qui d’autre interprète cela comme une de nombreux donneurs-de-noms avant le Châtiment en leur offrant un
faveur particulière envers le royaume des nains, laissez moi préciser que refuge dans son antre, dans les monts du Dragon. Les descendants de
nos relations avec Throal ne sont pas du favoritisme et ne sont pas biai- ces gens considèrent le grand dragon comme leur sauveur et le traitent
sées. Elles découlent simplement en majorité du fait que Throal est une comme une Passion : ils lui rendent hommage et lui vouent une loyauté
grande puissance en Barsaive, et qu’elle souhaite entretenir des relations éternelle. Protecteur-des-racines, un grand dragon lui aussi, est le roi
civilisées avec nous. Les autres nations ou cités-états de ce pays nous des peaux-pâles, une grande tribu de t’skrangs qui vivent dans les grottes
considèrent comme une menace, mais je pense que Throal commence profondes et les rivières souterraines sous les montagnes de Throal. La
à reconnaître et à comprendre notre vraie nature. Nous ne sommes pas présence de sa petite nation permet à Protecteur-des-racines de pour-
une menace pour ceux qui ne nous menacent pas. suivre ses activités grâce à de nombreux serviteurs, et d’avoir des yeux
et des oreilles dans tout son domaine souterrain. De leur côté, les peaux-
Le bois de Sang pâles considèrent Protecteur-des-racines comme le roi et la Passion
dr agons  •

Les elfes du bois de Sang profitent de chaque opportunité pour nous protectrice de leur peuple.
calomnier et exprimer leur méfiance vis-à-vis des dragons. Ils préten- J’ai aussi entendu parler d’autres dragons qui permettaient à des
dent que l’un des miens, le grand dragon Fléau-des-elfes (Alamaise donneurs-de-noms de les servir. Après tout, c’est une ancienne tradition.
pour vous) fut responsable de la mort de leur reine Dallia. Je ne leur Néanmoins, la majorité des dragons préfèrent la solitude au diver-
ferais pas l’honneur de répondre à leurs affabulations et à leurs col- tissement d’une gloire passée.
portages. Je ne dirai que ceci : si les elfes qui se trouvaient en dehors
de la cour elfique pouvaient seulement comprendre un dixième de ce
qui est arrivé à leur reine, et pourquoi, ils ne seraient pas si prompts à La vie d’un dragon
nous condamner. Donc vous voulez savoir ce que fait un dragon ? Je vous ai parlé de
Les elfes de sang en particulier ne sont pas à même de juger un autre notre grand dessein, du cycle de la vie à partir de la naissance, mais
donneur-de-noms, étant donné ce qu’ils se sont infligés à eux-mêmes et qu’en est-il des occupations quotidiennes des dragons ? Qu’est-ce qui
• L es

à leur foyer, autrefois si beau. Je préfère n’avoir rien à voir avec eux. En constitue la routine d’un dragon ? Des questions intéressantes qui méri-
avaler un est une opération douloureuse, à moins de le rôtir d’abord afin tent des réponses. Écoutez et vous apprendrez comment nous occupons
que ses épines tombent en cendres. Et même ainsi, ils sont si bouffis de notre temps.
corruption qu’ils laissent un arrière-goût infect bien après que vous les
ayez avalés, comme une racine amère. Les antres
L’antre est l’endroit le plus important aux yeux d’un dragon, un peu
L’Empire théran comme la maison est au centre de la vie d’un donneur-de-noms. Nous
Les rapports des dragons avec l’Empire théran sont bien connus. passons beaucoup de temps dans notre antre et nous essayons de la
Dans les années qui précédèrent le Châtiment, lorsque les Thérans rendre aussi confortable et agréable que possible. La ressemblance avec
répandirent la nouvelle de la venue des Horreurs, certains dragons sou- les habitations des donneurs-de-noms s’arrête là. L’antre d’un dragon est
haitèrent offrir leurs connaissances aux jeunes races pour les aider. aussi différent de la simple maison de pierre d’un nain que l’est la tour
Les techniques que nous utilisons pour construire nos antres ne sont profondément enfouie sous les eaux du fleuve Serpent d’un t’skrang, ou
pas sans rappeler celles des kaers offerts par les thérans, bien que lar- le palais de la reine des elfes qui pousse à partir des arbres mêmes du
gement supérieures. Lorsque nous offrîmes généreusement notre aide bois de Sang.
aux jeunes races, comment fut-elle reçue ? L’Empire théran entama une Le type d’antre le plus courant utilisé par les dragons est une
campagne de persécution et d’exécution contre tous les dragons qui met- caverne située sur une haute montagne. Nous autres dragons sommes
taient en danger son monopole sur la protection contre les Horreurs. des créatures aériennes qui nous élevons loin au-dessus de la terre, et
Nous n’avons pas eu d’autre choix que de nous défendre. nous préférons que nos demeures soient dans des endroits propices au
Après la mort des premiers Thérans, l’empire choisit judicieusement vol. Certains dragons préfèrent des demeures plus terrestres, comme les
de nous laisser en paix. En retour, nous avons retiré notre offre d’aide profondeurs d’une sombre forêt ou d’un marécage, ou même une tanière
aux jeunes races et permis aux Thérans de continuer leur commerce. Au souterraine mais la plupart des miens vivent près des cieux.
final, la séparation et la servitude que l’Empire a imposée aux provinces Cependant, il y a, en dehors de cela, d’autres raisons pour que les
comme Barsaive s’est retournée contre lui. Pendant le Châtiment, Throal grottes de montagne nous conviennent bien. Elles sont sèches et tem-
a réalisé la folie de l’attitude des Thérans et choisi sa propre voie, tout pérées, elles restent fraîches pendant la chaleur de la journée et tièdes
comme en d’autres endroits autrefois loyaux envers l’empire. Aujourd’hui, dans le froid de la nuit. La pierre de nombreuses grottes est polie, et il
Théra essaye de réunifier son empire morcelé par la magie et l’acier. Il est agréable de s’allonger dessus (bien que certains endroits rugueux
est clair qu’ils n’ont rien appris depuis qu’ils ont eu affaire à nous il y a soient parfaits pour se gratter les écailles quand elles sèchent et nous
si longtemps. démangent).
De la stratégie de la corde raide que Théra emploie en Barsaive, je ne Nous n’avons pas besoin de meubles comme vous autres petites
dirais que cela : l’Empire a découvert autrefois ce qui arrivait à ceux qui gens… Quelle chaise pourrait bien supporter un dragon ? Pour nous, les
nous défiaient. Espérons qu’ils ont retenu la leçon. endroits plats de notre antre suffisent pour se coucher et de nombreux
390
dragons rassemblent leurs possessions à côté d’eux quand ils se reposent, que les autres donneurs-de-noms. Bien que nous puissions créer de la
s’enroulant autour d’une fraîche pile de métal et de cristaux. nourriture par magie si besoin, la plupart des dragons préfèrent qu’elle
De même, nous n’avons pas besoin de la majorité des outils dont soit aussi fraîche que possible. Plusieurs moutons ou bovins font un
les jeunes races s’entourent. Nous mangeons notre nourriture crue, ou repas décent pour un dragon, tout comme un certain nombre de créa-
parfois préparée grâce à notre souffle. Les restes sont jetés hors de l’antre tures succulentes comme des crabes des cavernes ou des dyres, voire
pour avertir les prédateurs (et les donneurs-de-noms) de ne pas s’appro- même un peu de viande de cheval ou de mouflon quand l’envie nous
cher trop près sans y être invité. Nous avons de l’eau grâce aux sources en prend.
souterraines, aux lacs de montagnes et, si besoin, grâce à notre propre À ce moment, le Maître des secrets se rendit compte qu’il avait plutôt
magie. Nous n’avons pas besoin des autres babioles que collectionnent faim, et il s’excusa pour aller chasser. Il revint environ une heure plus
les donneurs-de-noms, hormis celles qui conviennent à notre trésor, un tard avec un bœuf légèrement calciné serré dans ses griffes antérieures.
sujet que j’expliquerai rapidement. Il le laissa tomber sur le sol de la caverne et entreprit de déchiqueter
Notre perception et notre compréhension inhérente du monde pendant qu’il continuait le reste de son histoire. Bien qu’il me propo-
astral et de ses effets sur le monde matériel nous permettent de choisir sât un morceau de viande, je refusais poliment, le bœuf mi-cuit n’ayant
notre antre avec grand soin, en s’assurant que l’endroit est dépourvu jamais été un de mes plats favoris.
de toute souillure due aux Horreurs et où nous pouvons donc nous
Je disais donc, les dragons sont des carnivores à la base. Nous man-
servir librement de notre magie. Cela m’attriste de devoir dire que ces
geons de la verdure à l’occasion, comme supplément à notre régime et
endroits se font de plus en plus rares depuis le Châtiment. Seuls les
pour aider à la digestion, mais le gibier est notre nourriture principale. Le
antres des dragons qui sont restées scellés pendant le Châtiment ont
type d’animaux mangés dépend des goûts particuliers du dragon, comme
réussi à éviter complètement la corruption. Il est de plus en plus diffi-
certains nains préfèrent le mouton alors que d’autres préfèrent la dinde
cile de trouver de nouveaux antres, et l’on sait que de jeunes dragons se
ou le poulet. J’ai connu d’autres dragons qui mangeaient des choses des
sont battus pour le contrôle d’un ancien antre ou ont même entrepris
plus répugnantes comme des saurals ou des serpents des mers.
d’établir le leur dans des zones plus que douteuses, restreignant alors
Contrairement aux légendes que j’ai entendues, les dragons mangent
une grande partie l’usage de leur magie pour éviter d’attirer l’attention
rarement des membres des jeunes races. Cela arrive de temps en temps
des Horreurs.
bien sûr, mais il y a peu, voire pas de dragon qui chasse régulièrement des
Cependant, l’antre d’un dragon est plus que sa simple maison. C’est
donneurs-de-noms pour se nourrir. Après tout, il est plus facile de chas-
un lieu qui, au fil du temps, devient une part de nous-mêmes, comme une
ser des proies qui ne nous en gardent pas rancune comme vous le faites.
extension de notre corps. Nous pouvons sentir la présence de visiteurs
Un dragon qui se laisse trop souvent aller à manger des donneurs-de-
indésirables dans notre antre tout comme vous pouvez sentir un insecte
noms se retrouve rapidement être la cible de tueurs de dragons potentiels,
ramper sur votre peau. Nous utilisons aussi la magie pour créer divers
et cela peut même déclencher la colère de toute une nation. Il est plus

• L es
sceaux et pièges pour protéger notre repaire, tout comme de nombreux
simple de s’en tenir aux simples bêtes et de ne manger que les donneurs-
magiciens donneurs-de-noms protégèrent leurs kaers et leurs abris des
de-noms assez stupides pour pénétrer sans invitation dans un antre.
Horreurs pendant le Châtiment. Mais alors que la plupart des pièges des
Ceci maintient de bonnes relations et aide les petites gens à écrémer les
donneurs-de-noms sont faits pour empêcher les intrus d’entrer ou pour
individus les plus stupides de votre espèce, avec un peu de chance, avant
les blesser, les nôtres nous avertissent aussi de leur présence dans notre
qu’ils aient eu l’occasion de se reproduire. Personnellement, je trouve les
antre. Tout donneur-de-noms qui pense pouvoir surprendre un dragon
donneurs-de-noms peu satisfaisants : les t’skrangs sont trop durs et trop
dans son antre risque de tomber… de haut !

dr agons  •
salés, et manger des orks a tendance à me déranger l’estomac. Les trolls
sont trop croquants à mon goût et les nains… Tiabdjin, vous avez l’air
Shal-mora tout pâle, vous allez bien ? Oh, je vois. Nous devrions peut-être revenir
Nous passons la majorité, en fait presque la totalité, de notre temps à la chasse, non ?
dans notre antre, dans un état que l’on appelle shal-mora. Ceci n’a pas Le territoire de chasse d’un dragon est une part de son domaine.
de traduction dans les autres langages des donneurs-de-noms mais ceci Comme vous pouvez l’imaginer, nous avons besoin de grandes étendues
possède quelques ressemblances (bien que très vagues) avec l’état que pour chasser. Un dragon peut revendiquer une zone qui s’étend à une
les obsidiens appellent « la Rêverie » chez leur peuple. C’est un état de journée de vol de son antre (ce qui équivaut à peu près à 4 à 6 jours de
transe, quelque part entre le sommeil et des pensées profondes, presque
impossible à distinguer du vrai sommeil pour un non dragon. Un dragon
en shal-mora se repose, en général enroulé sur le sol de son antre et, pour
la majorité des observateurs, il semble assoupi. En réalité, un dragon
ne dort ou ne rêve pas aussi souvent que les donneurs-de-noms, peut-
être juste un mois ou deux. Le reste du temps, notre esprit est actif en
shal-mora.
Lorsque nous sommes en shal-mora, nous pensons et nous contem-
plons les choses, de très nombreuses choses. Nos longues vies nous
offrent plus de souvenirs que ce que je suppose pouvoir tenir dans la tête
des jeunes races. Nous avons donc toujours quelque chose à quoi penser
ou à examiner. La shal-mora nous isole des distractions mineures et
des problèmes matériels et nous permet de nous concentrer intérieure-
ment et d’utiliser nos formidables capacités mentales à leur maximum.
Cependant, nous n’ignorons pas pour autant le monde extérieur, c’est
même plutôt l’inverse. La shal-mora a pour effet d’ouvrir notre conscience
et de mettre notre esprit dans un état d’hyper conscience, afin que nos
pensées et nos afflux sensoriels fonctionnent à une vitesse accrue. Un
dragon en shal-mora peut se lever immédiatement au moindre signe de
trouble ou d’un intrus dans son antre. De nombreux tueurs de dragons
potentiels ont cru que la shal-mora voulait dire que les dragons dorment
en permanence et peuvent donc être pris par surprise. Ils ont compris
leur erreur quand leur proie les a surpris en étant subitement parfaite-
ment réveillée.

La chasse et le repas
En dehors de notre antre, nous les dragons passons beaucoup de
temps à chasser. Comme vous pouvez l’imaginer, il faut beaucoup de
nourriture pour nous alimenter vu que nous sommes bien plus grands
391
marche pour un donneur-de-noms, d’après mes calculs). Toute intrusion Les dragons sont des créatures à la mémoire très longue, voyez-vous.
sur le territoire d’un autre dragon est une offense grave, à moins que le Notre vie dure plus longtemps que l’histoire de l’une de vos nations et
visiteur n’accomplisse les rites appropriés, comme le rite de la visite, et nous avons beaucoup d’expériences et de souvenirs à nous remémorer.
qu’il ait à faire avec le maître du domaine. Nous collectionnons les objets de valeur pour nous aider à nous rappeler
Nous chassons chaque jour. En général, nous trouvons un repas différentes histoires et légendes qui firent notre longue vie. Par exemple,
décent tôt ou tard dans la journée, et nous passons le reste du jour la garde sertie de joyaux que vous voyez dépasser là est celle de l’épée
en shal-mora, pendant la digestion. Pendant les périodes où nous de Hallad le Brave, un guerrier ork qui vivait à Cara Fahd bien avant le
sommes plus actifs, comme par exemple lorsque vous et moi tra- Châtiment. Il essaya de me tuer suite à une dispute négligeable à propos
vaillons sur ce document, nous mangeons plus souvent, mais des de bétail et de la fille d’un noble. J’ai gardé l’épée comme souvenir de
repas plus légers aussi. Ceci nous aide à conserver une sensation de cette bataille. Il se battit bien, mais en fin de compte, il me sous-estima,
légèreté et d’éveil. chose qui s’avère toujours fatal. Tous les autres objets ici ont une histoire
semblable.
La correspondance Nous gardons aussi des objets comme les cristaux mémoriels qui
contiennent des connaissances utiles ou importantes. J’ai
Nous autres dragons, nous ne sommes pas des
aussi connu quelques dragons qui cherchaient et
créatures grégaires comme les jeunes races. Nous
gardaient des livres et des parchemins écrits
ne construisons pas de villes ou d’habitations
par d’autres donneurs-de-noms. Certains
pour vivre à plusieurs. Une fois qu’un jeune
prennent l’habitude de conserver les os des
dragon a quitté la garde de son aïeul, il
adversaires et des proies de valeur, alors
trouve son propre antre et n’a que peu
que d’autre collectionnent certains types
de contacts directs avec les autres dra-
de métaux, de joyaux, d’armures et
gons en dehors de la reproduction. Nous
d’autres choses du même genre.
tenons à notre solitude et nous préfé-
Si mon t ré sor vou s pa ra ît
rons limiter au maximum les conflits
grand, pensez juste à l’immense
entre nous.
nombre de choses que les petites
Pourtant, il y a de nombreuses
gens accumulent au cours de
raisons pour que les dragons res-
leur courte vie, et comparez-le à
tent en contact les uns avec les
ce que garde un dragon comme
autres. Nous avons des frères et
moi. Quand on y réf léchit, on
sœurs, des compagnons de couvée
dr agons  •

se rend compte que les dragons


et même des amis parmi les nôtres.
sont plutôt sobres. Si j’avais gardé
Cela vous surprend-il ? De plus, nous
toutes les pièces et les babioles
échangeons des idées, des pensées
qui sont passés entre mes griffes
et des nouvelles importantes avec
depuis que je me suis Baptisé,
les autres dragons.
j’aurais besoin d’un antre bien
La majorité de cette correspon-
plus grand que celui-ci pour tout
dance ne se fait pas en personne.
faire tenir dedans  ! Le temps
Comme je l’ai dit, les rencontres face
nous force à choisir de garder
à face sont rares parmi les miens,
seulement les choses qui ont le
car elles ont tendance à causer des
plus de signification et d’utilité,
luttes de domination et à réveiller
le reste est utilisé dans différents
• L es

notre nature de prédateur. Au


buts, donné ou utilisé comme
lieu de cela, nous menons nos
bon nous semble.
affaires par l’intermédiaire
de messagers, en général des
serviteurs, comme les drakes Les intérêts
ou les esprits invoqués qui personnels
peuvent transmettre rapide-
Le temps que nous ne pas-
ment des messages à travers les
sons pas à chasser, collectionner,
grandes distances qui séparent nos antres. De
communiquer avec nos pairs ou nous
temps à autre, nous confions des messages à d’autres
reposer et rester en contemplation en shal-mora,
donneurs-de-noms, des serviteurs ou des mercenaires, un peu comme
nous faisons ce que nous voulons. Les dragons ont une mul-
vous employez un coursier pour livrer quelque chose dans une ville
titude d’activités pour passer le temps et développer leur connaissance
lointaine.
et leur expérience personnelle. Souvent, une activité particulière s’em-
Un message court peut être confié à la mémoire d’un serviteur (les
pare du cœur d’un dragon et il s’y attache avec ferveur pendant quelques
drakes ont, par nature, une excellente mémoire). Des correspondances
années, peut-être un siècle, avant de s’en désintéresser et de passer à
plus longues et des idées importantes sont placées dans des cristaux
autre chose.
mémoriels afin d’être livrées. Nous n’utilisons que rarement des docu-
Moi par exemple, j’étais fasciné par l’école de musique d’Andevin
ments écrits comme le font les jeunes races, de telles pages sont peu
de l’ancien royaume de Landis avant le Châtiment, et j’ai passé de nom-
pratiques et trop fragiles pour nous. Je me rappelle… Oui, oui, petit être,
breuses années à être le mécène secret des musiciens de cette école avant
je vous vois ! À quoi puis-je répondre pour vous ?
la chute du royaume. L’une des plus grandes tragédies du Châtiment fut
Des drakes, maître ? la perte d’une si merveilleuse musique.
Chaque chose en son temps Tiabdjin. Je vous parlerai des drakes plus Les dragons ont des intérêts personnels aussi divers, sinon plus, que
tard. Pour l’instant, il vous suffit de savoir que ce sont des serviteurs des les autres races. Un dragon peut s’intéresser à presque n’importe quoi,
dragons créés à notre image. et notre longue vie nous permet d’expérimenter de nombreuses choses.
Notre intérêt est captivé en majorité par les arts, allant de la philosophie
Le trésor à la poésie en passant par la sculpture et la musique. Certains d’entre
nous sont connus pour être devenus les mécènes secrets d’artistes don-
En plus de la chasse et de nos affaires entre dragons, « amasser »
neurs-de-noms ayant attiré notre attention comme ce fut mon cas avec
des trésors est une activité qui occupe une grande partie de notre temps.
l’école d’Andevin.
J’utilise ce terme car il est communément employé dans vos propres
Bien sûr, la magie est pour nous le plus grand des arts. Nous passons
enseignements et légendes, bien que « collectionner » ou « rassembler »
souvent beaucoup de temps à contempler les tours et les détours du tissu
seraient des mots plus appropriés.
392
astral et à apprendre de nouvelles techniques et méthodes magiques. Les petite et fragile. Vous manquez de serres et de crocs pour vous battre et
expériences magiques peuvent s’avérer traîtres, même pour nous, et nous vous n’avez pas d’armure hormis celles que vous vous fabriquez. Votre
ne les entreprenons donc pas à la légère. Des accidents arrivent, mais de vision est floue et terne comparée à la notre. Même la vision thermo-
telles choses ne sont jamais laissées hors de contrôle. graphique des nains manque de précision selon moi. Vous ouïe est aussi
Maître, je suis curieux : comment les dragons expérimentent-ils assourdie et vos sens de l’odorat et du goût sont presque inexistants selon
nombre des choses dont vous avez parlé ? Vous avez dit que vous avez des standards draconiques. J’ai été agréablement surpris par la sensibi-
financé en secret l’école d’Andevin, mais j’aurais pensé que la présence lité du toucher de nombreuses jeunes races, votre peau douce et souple
d’un grand dragon lors de la représentation d’un groupe de troubadours étant un avantage, je suppose.
attirerait plus qu’un peu d’attention. Cependant, votre peau a besoin d’être couverte et protégée contre
la chaleur, le froid, le soleil, le vent et la pluie. La sensation de porter
Exactement Tiabdjin, ce qui m’amène à une facette importante et
des vêtements est très étrange. Un dragon n’aurait jamais été s’imaginer
peu connue de notre nature.
s’enrouler dans un morceau de tissu.
À ces mots, le Maître des secrets releva son long cou, ses yeux brillè- Cependant, ce n’est pas sans rappeler le confort de retourner dans
rent de pouvoir magique et il disparut. notre cocon astral. Avant d’essayer des vêtements, je n’avais aucune idée
de la sensation des différentes textures qui glissent sur la peau (et bien
Marcher sur deux jambes sûr, la sensation d’avoir de la peau au lieu d’écailles était aussi nouvelle
À la place de Vasdenjas se trouvait un nain d’aspect et de stature des pour moi). Les vêtements ont aussi une diversité étonnante de styles,
plus nobles. Il était plutôt grand pour un nain, mesurant plus d’une tête de formes et de couleurs. Ils vous permettent de changer votre plumage
que moi. Ses cheveux et sa barbe avaient la couleur du sable et des reflets pour l’assortir aux occasions, une idée vraiment intéressante. J’ai fait
quelques essais de divers styles de vêtements de donneur-de-noms et j’ai
dorés qui luisaient à la lumière de la caverne, et ses yeux brillaient d’une
découvert que ce que vous portez change radicalement la façon dont les
teinte d’ambre surnaturelle. Je ne pouvais pas dire précisément l’âge
autres interagissent avec vous. C’est très curieux.
qu’il avait, quelque chose entre la maturité et le grand âge. Il portait la
J’aime aussi beaucoup vos mains.
cape et les vêtements fins d’un noble nain, jusqu’aux bottes de cuir noir
lustrées et à la paire de gants en peau de veau passés à sa ceinture. De Ici Vasdenjas, toujours sous la forme d’un nain, tendit une main et
l’or scintillait à ses doigts et à l’une de ses oreilles. La malice perçait la plia, la retournant et la regardant comme quelque chose qu’il n’avait
dans ses yeux, alors qu’il me regardait, assis et en état de choc. J’ouvris jamais vu auparavant.
la bouche pour parler, mais aucun son n’en sortit et l’étrange nain rejeta Les mains des donneurs-de-noms sont des choses remarquables.
la tête en arrière en éclatant d’un rire qui résonna dans la grotte soudain Nous autres dragons sommes plutôt dextres mais cela n’a rien à voir avec
immense et vide. les petites mains agiles des jeunes races, si bien adaptées à la fabrication

• L es
Vous devriez voir votre tête, Tiabdjin ! Je n’avais pas autant rigolé et à l’utilisation des outils que vous aimez tant. J’ai beaucoup aimé me
depuis longtemps. Pourquoi êtes-vous aussi choqué, mon ami nain ? Je servir de mes mains pour manier la plume et l’épée, en me servant de ces
vous avais dit que nous étions des créatures de magie avec des pouvoirs outils comme vous le feriez. C’était tout le but de l’expérience.
égaux à ceux de n’importe quel magicien. Avec des lanceurs de sorts Prendre la forme d’un membre des jeunes races nous permet de
capables d’adopter la forme d’oiseaux, de chauves-souris ou de bêtes mieux les comprendre. Nous comprenons ce que c’est de manger, de
illusoires, j’aurais pensé qu’un dragon qui prend la forme de l’un des dormir, de parler et de se mouvoir comme l’un des vôtres d’une façon

dr agons  •
vôtres ne vous surprendrait pas autant. La magie utilisée dans les deux que même le draconique ne peut rendre de façon complète. Je sais que
cas n’est pas si différente. nombre des miens considèrent les formes des autres donneurs-de-noms
comme faibles et déplaisantes, et je dois dire que je n’aimerais pas
Je suppose que non, maître. C’est juste que l’idée qu’un grand dragon
passer le reste de mes jours piégé dans une telle forme, mais il y a tant
veuille prendre l’apparence d’un nain ne me fût jamais venue à l’esprit.
à apprendre d’une autre forme que c’est assez attirant. Manger et boire
Et pourquoi en aurait-il été autrement ? Pourquoi, pourriez-vous comme un ork, courir et chasser comme un humain, nager comme un
demander, un être aussi grand et puissant que moi voudrait-il prendre t’skrang, les rituels d’accouplement…
la forme et l’apparence d’une créature aussi petite qu’un nain ?
Excusez-moi Maître, vous avez dit accouplement ?
Écoutez attentivement et je vais vous expliquer. Depuis le début,
nous avons étudié la nature des jeunes races afin de mieux vous com- Hein ? Oh oui. C’est ce que j’ai dit.
prendre. Au début, c’était parce que nous nous inquiétions pour vous Mais alors vous… ?
et souhaitions vous guider et plus tard, pour vous comprendre et vous Je me suis accouplé avec des donneurs-de-noms ? Oui, parfois. Vos
observer alors que vous suiviez votre propre chemin. Nous avons appris coutumes sont si différentes des nôtres que l’expérience est des plus
beaucoup grâce au pouvoir du draconique, en lisant les souvenirs et les intéressantes.
expériences directement dans l’esprit de certains donneurs-de-noms. Et
Je vois. Est-ce que quelque chose peut résulter d’un accouplement
ceci donna envie à certains d’entre nous d’essayer de comprendre votre
entre un dragon et un autre donneur-de-noms ?
nature, au plus près. Ces dragons développèrent le talent nécessaire pour
Les mots avaient à peine franchi mes lèvres que Vasdenjas fronça
altérer leur forme naturelle et vous ressembler. Au fil du temps, nous
les sourcils sur ses sombres yeux et que sa forme naine commença à
avons appris à utiliser la magie pour adopter la forme de n’importe quelle
s’étirer et à couler comme de l’eau. Il grandit et reprit sa forme naturelle,
jeune race, et certains dragons sont devenus des adeptes du changement
me dominant de toute sa hauteur quelques secondes plus tard.
de forme. Ceci nous permit de nous déplacer parmi les jeunes races sans
nous faire remarquer, de faire l’expérience de la vie comme les petites Certainement pas ! Ce serait presque impossible. S’accoupler avec
gens la vivent et de voir les choses sans provoquer les réactions habituel- d’autres donneurs-de-noms est une chose que nous avons fait autrefois
lement causées par un puissant dragon. par curiosité, une fantaisie passagère mais ce n’est plus permis. Je suis
Une légende de votre peuple parle du roi Varulus Ier qui se déguisait sûr que plus aucun dragon ne se préoccupe de cela. En fait, nous ne pre-
en homme du peuple grâce à la magie de l’illusion et marchait ainsi nons que rarement la forme d’un donneur-de-noms de nos jours. C’était
parmi les siens. Il souhaitait entendre leur opinion et leurs soucis et une bonne expérience autrefois, mais nous préférons maintenant rester
débattre de sujets importants avec eux sans la barrière entre gens du entre nous, la plupart des dragons n’investissent donc plus le temps et les
peuple et souverain. Je peux vous dire qu’il reprit cette idée chez nous efforts nécessaires pour apprendre ce type de magie.
(chez le Marionnettiste pour être précis). Nous connaissions déjà l’im- À ce niveau, toute tentative pour discuter du problème avec le
portance de voir le monde par d’autres yeux. Notre connaissance du Maître des secrets ne rencontra que des échappatoires et des histoires
changement de forme nous a permis aussi de donner à nos serviteurs parlant d’autres choses, ces travaux ne peuvent donc pas illustrer plus
drakes la capacité innée de prendre la forme d’un donneur-de-noms, avant l’expérience de dragons prenant l’apparence de donneurs-de-
mêlant les aspects les plus utiles des jeunes races avec la résistance et noms, nous savons juste que cela est possible. Nous ne pouvons que
la force des dragons. spéculer à propos des autres possibilités.
Voir le monde à travers d’autres yeux est une grande expérience. Il Les paroles de Vasdenjas me rappelèrent la légende t’skrang de
faut quelques temps pour s’habituer à votre forme car elle plutôt délicate, la fondation de la lignée de la maison Syrtis. Les Syrtis prétendent
393
que leur ancêtre s’accoupla en secret avec le dragon de la lune pour Maître, je ne suis pas magicien mais le processus que vous décrivez
créer leur lignée. De nombreux érudits ont pris cette légende comme ressemble beaucoup à ce que nous appelons « la magie brute », une
un apocryphe ou un symbole, mais il y a peut-être des donneurs- chose que les magiciens donneurs-de-noms connaissent depuis des
de-noms, comme les Syrtis, qui descendent réellement d’un dragon siècles.
ayant pris la forme d’un donneur-de-noms. La Shivalahala Syrtis Tiabdjin, je pensais que vous étiez plus attentif. Notre magie natu-
est certainement l’un des plus grands magiciens et devins de tout relle est en effet assez semblable à ce que les jeunes races appellent la
Barsaive. Ses talents uniques (et ses excentricités bien connues) magie brute, mais avec une différence importante. Un magicien peut
viennent-ils de son ascendance inhabituelle ? Je ne peux rien affir- lancer n’importe quel sort qu’il connaît grâce à la magie brute, mais il
mer avec certitude, et le Maître des secrets reste silencieux, presque doit d’abord apprendre la trame du sort et savoir comment visualiser
méfiant, à ce sujet. cette trame dans son esprit pour le lancer, même avec la magie brute.
Nous, nous n’avons pas besoin d’apprendre les trames, nous créons

La magie des dragons des trames de sort brutes à volonté. Grâce à la magie naturelle, un dragon
peut lancer n’importe quel sort existant ou en créer un nouveau sur le
Les dragons pratiquaient la magie bien avant que les jeunes races champ. Tout ce que nous pouvons imaginer, nous pouvons le réaliser
ne comprennent le pouvoir des noms et des trames. La magie est tissée si nous faisons assez d’efforts et y mettons suffisamment de force de
dans notre être même, elle est aussi naturelle pour nous que la respi- volonté.
ration ou le vol. Au fil des millénaires, nous avons gagné de grandes
connaissances et une grande sagesse au sujet de l’Art. Plus que n’im- La magie des sorts
porte quel donneur-de-noms, nous fûmes les maîtres de la magie qui
Comme cela fut le cas pour tant de choses en ce monde, le Châtiment
imprégnait l’Âge des Légendes. Nous sommes en harmonie avec les
et la souillure de l’espace astral changèrent notre usage de la magie.
énergies de l’espace astral et nous percevons et comprenons instincti-
Il y en a toujours eu parmi nous qui étudiaient les méthodes des
vement la chaîne et la trame de l’espace astral. Ce don nous donne de
magiciens pour créer des formes de magie de sorts plus complexes et plus
grandes connaissances magiques et des capacités auxquelles nous fier
codifiées. La venue des Horreurs a rendu dangereuse l’utilisation de nos
en plus de nos formidables pouvoirs.
capacités magiques naturelles, même pour des créatures aussi puissantes
Les dragons adultes ont des talents qui rivalisent avec ceux des plus
que nous. Les dégâts que nous subissions autrefois en nous servant de
grands magiciens des jeunes races, notamment les fameux Gardiens du
la magie brute étaient tellement insignifiants que nous les remarquions
ciel de Théra, tandis que les grands dragons n’ont aucun rivaux.
à peine, rien à voir avec les risques que prennent les donneurs-de-noms
plus faibles quand ils permettent aux énergies astrales de déferler dans
La magie innée leur corps fragile. Pourtant, les dégâts de distorsion subits dans les zones
dr agons  •

Les dragons naissent avec une certaine perspicacité et une certaine où des Horreurs étaient passées étaient assez importants pour que même
habileté pour la magie, qui demanderaient des années d’apprentissage un dragon s’en méfie. Mais même ceci ne fut pas notre plus grand sujet
aux donneurs-de-noms. Nous sommes des lanceurs de sorts naturels d’inquiétude.
et nous possédons la Vision draconique qui nous permet de percevoir Le danger le plus menaçant était de se faire marquer par une
clairement le flot de l’espace astral d’une façon inaccessible aux autres. Horreur. Oui, même les dragons craignent le danger qu’une marque
Je vais essayer d’expliquer les avantages naturels que nous possédons. d’Horreur comporte. Vu notre compréhension et notre talent innés pour
Tout d’abord, les dragons ont une aptitude de vision astrale naturelle la magie, aucun dragon n’ose se risquer à devenir victime de la capa-
qui ressemble un peu à celle des sylphelins, en bien supérieure. Nous cité des Horreurs à corrompre de l’intérieur. Permettre à un tel pouvoir
pouvons voir les images et les trames astrales qui nous entourent d’un de tomber aux mains des Horreurs pourrait coûter au monde encore
simple acte de volonté. Les autres donneurs-de-noms apprennent à per- plus que ce que nous avons perdu au cours du Châtiment, et la plupart
cevoir l’espace astral afin d’apprendre à se servir de la magie, mais les d’entre nous abandonnèrent donc l’utilisation de nos aptitudes de magie
• L es

dragons naissent avec cette capacité. En ce moment même, Tiabdjin, je innées, hormis quand nous nous trouvons dans une zone sûre, comme
peux voir votre image astrale aussi clairement que votre corps physique. notre propre antre. Pour remplacer cela, beaucoup des miens se mirent
Je vois le tissage complexe de votre trame et les nombreuses ombres à étudier la magie des sorts telle que vous autres donneurs-de-noms la
subtiles de vos pensées, de vos sentiments et de votre histoire qui y sont pratiquent, à l’aide de matrices pour les protéger de la pollution de l’es-
mêlées. Si l’on m’en donne le temps, je peux étudier votre trame pour pace astral et ne pas attirer l’attention des Horreurs.
en apprendre plus à son sujet. Notre capacité à faire cela est la base de Ces techniques nous permirent d’utiliser la magie des sorts en toute
notre magie. sécurité, bien qu’elles demandent plus de temps et d’apprentissage que
Cependant, depuis le Châtiment, la Vision draconique est une béné- les aptitudes qui nous venaient naturellement. À cause des limites de la
diction mitigée. Bien qu’elle nous permette de voir les zones de l’espace magie des donneurs-de-noms, tous les dragons ne prirent pas la peine
astral distordues et corrompues par la présence des Horreurs, et donc d’apprendre leurs techniques. Je peux vous dire que la plupart d’entre eux
de les éviter, elle nous permet aussi de voir les dégâts que le Châtiment a ont souffert amèrement de leur manque de clairvoyance.
causé à l’espace astral, des dégâts qui n’ont pas guéri, à l’image des mul- Nous étudions les sorts des différentes disciplines comme les jeunes
tiples cicatrices que le monde porte suite au passage des Horreurs. Peu de races le font, bien que nous n’ayons pas besoin de grimoires pour noter
donneurs-de-noms se rappellent de la sublime beauté de l’espace astral les formules et les trames des sorts. Ces formules et ces trames sont rela-
avant le Châtiment. Le voir comme il est aujourd’hui est une immense tivement simples à mémoriser ou à imprégner dans un cristal mémoriel
tragédie. pour les transmettre à d’autres. Nous inventons aussi assez souvent nos
Vous vous rappelez mes dires selon lesquels le draconique nous propres sorts. J’ai entendu beaucoup de légendes de donneurs-de-noms
permet d’exprimer nos idées et nos pensées d’une façon que les autres qui volaient le grimoire d’un dragon, et je peux vous dire qu’elles sont
formes de langage ne permettent pas. Le pouvoir du draconique nous toutes fausses. Même si un groupe d’aventuriers pouvait trouver le cristal
permet de parler à l’univers avec des mots qu’il comprend. Notre véri- mémoriel utilisé par un dragon pour stocker ses trames de sorts et ses
table langue est un langage d’idées, de concepts et de trames. À l’aide du connaissances et l’emporter hors de son antre, il n’y a aucune chance
draconique, il est possible d’exprimer une trame et de la matérialiser que des donneurs-de-noms puissent en utiliser les données sans l’usage
dans l’espace astral. Les magiciens des jeunes races appellent ce procédé du draconique.
« l’incantation », la création d’une trame qui exprime un effet particu- Les contes parlant de dragons qui enseignent des sorts à des magi-
lier, elle est chargée d’énergie astrale pour transmettre cet effet dans le ciens donneurs-de-noms sont parfois vrais. Après tout, une trame de sort
monde physique. est une trame de sort, et certains rares magiciens sont assez intelligents
Autrefois, cette aptitude nous permettait de lancer de temps à autre pour apprendre quelques sorts utiles auprès d’un dragon assez patient
des sorts d’une façon qu’aucun autre donneur-de-noms ne pouvait imiter. pour les leur enseigner. Cependant, la connaissance magique n’est pas
Nous concentrions simplement nos désirs sur la trame de l’espace astral distribuée gratuitement, et il est très mal vu d’enseigner à un magicien
et, grâce au pouvoir de notre volonté, nous faisions de ce désir une réalité. un secret qui pourrait se retourner contre nous plus tard.
Nous n’utilisions pas de grimoires ni de sorts codifiés. Nous n’en avions La plupart des dragons adultes choisissent d’apprendre les sorts
pas besoin. d’une discipline particulière comme l’élémentalisme ou la sorcellerie.
394
En prenant de l’âge, la plupart se diversifient dans d’autres disciplines. et des trames et nous avons appris à en tirer avantage. Tisser un lien
En général, les grands dragons connaissent des sorts issus de plusieurs avec l’architrame d’autres choses et d’autres êtres est un art ancien pour
disciplines différentes bien que certains puissent être assez décidés pour les miens.
se concentrer sur une seule discipline pendant des siècles. Ces dragons Nous utilisons parfois la magie des filaments de la même façon que
développent une habileté considérable dans leur utilisation des sorts et les donneurs-de-noms : nous tissons des filaments de notre architrame
se servent de techniques de plus en plus complexes pour rendre leurs vers la trame d’autres créatures ou objets via des objets de trame, de
sorts plus difficiles à dissiper ou pour créer des pièges magiques pour façon à améliorer nos aptitudes pour négocier avec eux. Il est courant
leur antre. par exemple, qu’un dragon tisse un filament à son antre. La magie du
Le processus d’utilisation des sorts est le même pour nous que pour filament peut servir à améliorer une des aptitudes du dragon dans son
les donneurs-de-noms. Nous avons certains avantages par rapport antre ou, plus souvent, à améliorer l’une des propriétés de l’antre (par
aux jeunes races bien sûr, comme notre talent naturel pour lancer des exemple, renforcer ses défenses ou rendre ses pièges et ses sceaux plus
sorts, notre processus de pensées plus rapide et notre don pour com- difficiles à détecter).
prendre et retenir les trames de sorts. Ceci permet à un dragon de lancer Les dragons tissent aussi des filaments à d’autres êtres, mais ils ne
des sorts complexes bien plus vite que n’importe quel autre magicien le font que rarement. Nous ne nous préoccupons pas, en général, des
donneur-de-noms. objets de trames des autres donneurs-de-noms bien que certains dragons
aient plusieurs objets de trame dans leur trésor. Par contre, nous gardons
Informations de jeu jalousement le secret de la nature et de la localisation de nos propres
objets de trame. Je connais un dragon qui a pratiquement laissé un de
Comme mentionné dans la description de l’incantation et des pou-
ses objets de trame tomber entre les mains de donneurs-de-noms. Une
voirs des sorts, de nombreux dragons se servent des méthodes et des
erreur qui aurait pu causer sa perte s’il n’avait pas récupéré l’objet. Les
techniques des magiciens donneurs-de-noms pour lancer des sorts. Un
objets de trame ont un grand pouvoir, même sur nous.
dragon avec le pouvoir Sorts sait se servir des sorts d’une ou plusieurs
Autrefois, nous avions l’habitude de lier un filament à l’architrame
disciplines de magicien. Cependant, en raison du talent considérable des
d’un serviteur ou d’un champion donneur-de-noms en qui nous avions
dragons pour la magie, les règles concernant leur manière de lancer des
confiance et que nous estimions. Un dragon accordait sa faveur à un
sorts de cette façon varient légèrement. Les règles suivantes s’appliquent
donneur-de-noms en tissant un filament dans sa trame, lui offrant sa
aussi à n’importe quelle créature de type draconique dotée du pouvoir
magie pour augmenter ses aptitudes. Cette pratique s’est presque éteinte
Sorts.
à notre âge, car peu de donneurs-de-noms acceptent de confier un de
leurs objets de trame à un dragon et nos autres serviteurs se sentent
Les matrices de sorts bien mieux si nous les laissons tels que nous les avons faits. Un dragon

• L es
Les dragons se servent de matrices de sorts comme les autres don- en possession de l’objet de trame d’un donneur-de-noms est aussi bien
neurs-de-noms. Cependant, ces matrices sont un mécanisme de défense en position de l’aider que de le blesser. Contrairement à vous petites gens,
naturel et les dragons n’ont pas besoin de les apprendre comme les autres nous ne tissons pas souvent de filaments à des choses. Nous n’utilisons
donneurs-de-noms. Toutes les règles de matrices de sorts normales s’ap- pas les objets magiques et l’équipement qui forment la base de tant de
pliquent aux dragons, y compris la nécessité de réharmonisation d’une contes et de légendes parmi les vôtres. Nous n’avons donc pas besoin
matrice. Voir le pouvoir Sorts pour plus de détails. de tisser de tels filaments. Parfois, un dragon possède un objet Nommé
avec suffisamment de magie et de pouvoir pour qu’il y tisse un filament

dr agons  •
Tissage de filament de puissance, mais la plupart des dragons que je connais ne se soucient
pas de telles choses.
Les dragons tissent des filaments à leurs sorts grâce au pouvoir
Notre Vision draconique et notre connaissance intime des trames
Tissage de filament, comme les autres donneurs-de-noms. Un dragon
nous permettent d’avoir une perspicacité au sujet des objets magiques
disposant de plusieurs actions ordinaires peut s’en servir pour tisser plus
que peu de magiciens ou d’autres donneurs-de-noms peuvent égaler.
d’un filament à la fois. Par exemple, un dragon avec « Nombre d’ac- Les adeptes sont connus pour amener des objets à un dragon pour lui
tions : 4 » peut tisser trois filaments à un sort et le lancer au cours du demander de les aider à déchiffrer la trame de l’objet afin qu’ils puis-
même round de combat. sent l’utiliser. Le Marionnettiste accorde souvent de telles audiences
en échange de cadeaux appropriés, mais je préfère garder ce genre de
Les effets des sorts visiteurs inopportuns loin de mon antre. À mon avis, les donneurs-de-
On utilise le niveau de Volonté du dragon pour déterminer les effets noms de ce genre feraient mieux d’acquérir de véritables connaissances
de ses sorts. Les dragons ne disposent pas du talent de Détermination plutôt que de chercher des réponses rapides auprès de ceux qui leur sont
et ne peuvent pas l’apprendre. Cette limite est l’une des véritables res- supérieurs.
trictions imposées à un dragon qui se sert des techniques « primitives »
d’incantation des donneurs-de-noms. Informations de jeu
Les dragons se servent de la magie des filaments comme les autres
Apprendre un sort donneurs-de-noms grâce aux pouvoirs d’Incantation et de Tissage de
Les dragons apprennent un nouveau sort à l’aide de leur pouvoir filament. Un dragon a un nombre maximal de filaments égal à son niveau
de Tissage de filament et chacun d’eux a un rang de filament de 15 au
d’Incantation (au lieu du talent Lecture et écriture de la magie) contre
maximum. Le trésor d’un dragon peut contenir plusieurs objets de trame
la Difficulté d’apprentissage du sort qu’ils souhaitent apprendre. Un
collectionnés au fil des ans par le dragon, et il garde soigneusement ses
dragon connaît en général tous les sorts du cercle qu’il a atteint dans
propres objets de trame. Ces règles de magie des filaments s’appliquent
sa discipline.
aussi aux drakes.

Les spécialisations du talent d’Incantation


La magie des esprits
Un dragon peut apprendre n’importe quelle spécialisation de talent
En règle générale, les dragons ne traitent pas avec les esprits aussi
d’Incantation ou de Tissage de filament du Recueil du joueur comme
souvent que les magiciens et les adeptes des jeunes races. Peut-être
s’il s’agissait d’un talent pour son pouvoir Sorts.
qu’ordonner à d’autres être d’exécuter vos ordres est un besoin propre
Un dragon n’a pas besoin de connaître la spécialisation de talent
aux petites créatures comme vous, je ne sais pas. Nous autres dragons
Conception de sort, son talent naturel lui suffit à le faire. Un dragon uti-
avons suffisamment de serviteurs pour ne pas avoir besoin de nous
lise son niveau d’Incantation pour tous les tests associés à la création de
entourer d’esprits têtus et obstinés qui causent plus de soucis qu’autre
nouveaux sorts.
chose.
Non pas que les esprits ne soient pas des serviteurs utiles. J’utilise
La magie des filaments souvent des esprits servants pour faire des courses mineures, comme
La Vision draconique permet aux dragons de voir la trame de toute livrer des messages à mes nobles associés de Barsaive, ranger mon
chose. Depuis l’aube des temps, nous comprenons l’importance des noms antre ou garder un œil sur ce qui se passe dans mon domaine. Ce
395
sont des tâches adaptées à un esprit. Tout comme le travail spécialisé
comme d’appeler un élémentaire de terre pour creuser un nouveau
tunnel dans la montagne ou un élémentaire d’eau pour faire jaillir
une nouvelle source où se désaltérer. Pour toutes ces choses,
je peux appeler un esprit, le mettre au travail et le renvoyer
une fois sa tâche accomplie. Pour des travaux plus importants,
plus précis, nécessitant un niveau d’intelligence supérieur, les
drakes sont bien plus utiles et bien plus agréables. Les esprits
ont tendance à devenir rebelles et chamailleurs au fil du
temps.
Cependant, malgré ce que je viens de dire, il y a de
grands dragons qui se servent souvent et efficacement
d’esprits comme serviteurs, en particulier des esprits élé-
mentaires. En général, les grands dragons utilisent des
esprits natifs du terrain où ils ont construit leur antre
comme gardes et serviteurs. Je laisse le soin à votre esprit
si délicieusement curieux de réfléchir à quel grand dragon
utilise quel type d’esprit, car certains secrets doivent le
rester.
Le domaine de la magie des esprits que nous connaissons
le mieux est lié à la magie de vie, ce que je développerai dans
un instant.
Nous avons aussi à faire de temps à autre avec des esprits
qui ne sont pas nos serviteurs. La plupart d’entre eux se tiennent
à l’écart de nous, car même de puissants esprits Nommés savent
qu’il ne faut pas offenser un dragon. Nous voyons les esprits qui sont
normalement invisibles aux autres donneurs-de-noms et nos pouvoirs
suffisent à gérer n’importe quel esprit arriviste qui échapperait à notre
contrôle. Le simple bruit d’un dragon qui rugit suffit à éparpiller les Nous utilisons aussi une sorte de magie de vie pour créer nos
dr agons  •

esprits inférieurs comme des feuilles mortes en pleine tempête. serviteurs drakes. La vie doit toujours venir d’une autre vie, d’une
manière ou d’une autre, le créateur d’un drake doit donc faire un
La magie du sang sacrifice pour faire jaillir l’étincelle de vie de sa nouvelle création.
Les dragons n’utilisent pas la magie du sang comme le font les autres Le processus est long et laborieux, semblable aux sorts et aux rituels
donneurs-de-noms. En fait, nous n’utilisons presque jamais la magie du employés par certains Nécromanciens, mais bien plus sophistiqué,
sang, car c’est une pratique dangereuse et inutile pour des êtres possé- cela va sans dire.
dant notre niveau de sophistication et de magie. Malheureusement, les
jeunes races n’ont pas encore appris à se servir correctement de la magie Informations de jeu
du sang et votre ignorance de ses pouvoirs et de ses dangers n’a pourtant Bien que les dragons puissent se servir de la magie du sang comme
rien fait pour diminuer l’usage que vous en faites. Parfois, je me dis que n’importe quel donneur-de-noms, ils la dédaignent en général au profit
le Châtiment ne vous a rien appris. de leurs autres pouvoirs et aptitudes magiques. Certains dragons à
• L es

L’utilisation de la magie du sang pour renforcer des sorts et des plumes sont les seuls à se servir régulièrement de la magie du sang. Les
objets (comme les charmes) est inconnue chez les dragons. Nous n’avons dragons n’utilisent pas de charmes de sang ou d’autres objets similaires,
pas besoin du maigre pouvoir offert par un charme de sang dont certains
pas plus qu’ils ne se servent de la magie de mort. Ils se servent par contre
parmi les jeunes races se servent pour imiter les dragons en se dotant
de la magie du sang pour sceller des serments et au cours de la Danse
de griffes, d’une peau renforcée et de vue astrale. Je me rappelle la pre-
des esprits bleus, le processus par lequel un grand dragon crée un drake.
mière fois où j’ai vu un donneur-de-noms bardé de ces charmes, qui avait
Un dragon prête peu de serments de sang, voire aucun, au cours de sa
transformé son corps entier en une grossière imitation de notre forme
longue vie. Un serment fait par un dragon est une chose sérieuse, car il
la plus noble. J’ai presque été paralysé par le fou rire à sa vue, mais ma
peut durer des milliers d’années.
bonne humeur fut stoppée nette quand il essaya de m’empaler avec une
lance. Je démontrai alors de façon éloquente la supériorité de nos capa-
cités naturelles par rapport à ses accessoires magiques. En fait, je crois La magie rituelle
que j’ai encore sa peau couverte de pierre quelque part par là. Je vous la La plupart des magies dont j’ai parlé jusque là sont pratiquées,
montrerai peut-être plus tard. sous une forme ou une autre, par les jeunes races. Nous autres dragons
De même, se servir du sang d’une autre créature est une chose sommes peut-être plus doués et plus expérimentés, mais les plus capables
interdite chez les dragons. C’est une pratique corrompue que l’on ne de vos magiciens peuvent imiter nombre des talents magiques que je
peut pas tolérer chez les donneurs-de-noms. Que les Thérans conti- viens de vous décrire. Cependant, il existe une magie connue seulement
nuent d’utiliser le sacrifice de centaines d’esclaves pour soutenir leur des dragons, une magie va au-delà de tout ce qu’un donneur-de-noms a
empire chancelant est un autre exemple de leur corruption et de leur jamais accompli.
marche vers la destruction. Certains apprennent si peu de leurs erreurs Je vous ai déjà parlé de nos rites et de nos rituels et de la façon dont ils
passées… Un gain de pouvoir à si court terme ne vaut pas le prix qu’il nous aident à maintenir de bonnes relations entre dragons. Ce que vous
en coûtera dans l’avenir. ne connaissez pas encore, ce sont les rituels de grand pouvoir magique,
Les dragons connaissent et utilisent deux formes de magie du sang. ces rites qui nous permettent de coopérer, non seulement socialement,
La première est celle que les jeunes races appellent « magie de vie », un mais aussi magiquement. Les magiciens donneurs-de-noms utilisent cer-
nom bien adapté à mon avis. La magie de vie est un sacrifice personnel taines méthodes pour soutenir de grands talents avec des talents plus
destiné à soutenir un acte magique. Elle sert à créer et sceller des ser- faibles, des apprentis qui prêtent leurs pouvoirs à leur enseignant, des
ments et à manier une puissante magie, et nous pouvons aussi l’utiliser serviteurs à leur maître. Le rituel que nous accomplissons nous permet
pour créer une nouvelle vie. Les dragons peuvent se servir, et ils le font, de coopérer en tant que pairs, combinant des pouvoirs égaux pour accom-
de la magie de vie pour créer des serments de sang, bien qu’un tel ser- plir une magie qu’aucun dragon ne pourrait réussir seul. En fait, ce type
ment soit toujours une affaire très grave. Un serment de sang peut lier
de magie est si puissant que je me demande si un individu ou un groupe
l’un d’entre nous pour des siècles, même des millénaires, et un dragon ne
devrait jamais être en mesure de manier un tel pouvoir.
fait donc pas de promesse à la légère, surtout pas une promesse scellée
Grâce au pouvoir de nos rituels magiques, nous pouvons changer la
par le sang.
face du monde : aplanir des montagnes, inonder des plaines, assécher
396
des océans et engloutir des îles. Nous pouvons transformer les cieux, Spécialisations des pouvoirs de dragons
secouer les fondations de la terre et même altérer le cours de l’histoire
En plus de leurs divers pouvoirs, de nombreux dragons ont aussi
pour toujours. C’est un pouvoir qui permet de tisser à nouveau la trame
primitive de l’existence en de nouveaux motifs, de parler à l’univers et spécialisé leurs pouvoirs. Ils sont alors similaires aux spécialisations de
de s’en faire obéir. talent des donneurs-de-noms et permettent au dragon de se servir de ses
Comme vous pouvez vous en douter, ce n’est pas un pouvoir à pouvoirs d’une façon nouvelle et différente. Certains dragons connais-
utiliser à la légère. Nous nous en sommes servis autrefois, mais sans sent de nombreuses spécialisations de pouvoir alors que d’autres n’en
la sagesse ou la perspicacité nécessaire pour l’utiliser correctement. connaissent que quelques-unes.
Et nous avons fait de terribles erreurs. Depuis, nous avons appris La plupart des dragons adultes se spécialisent dans certains pou-
la retenue et la nécessité d’examiner chaque action à la lumière des voirs. Les grands dragons connaissent souvent de très, très nombreuses
conséquences qu’elle aura. Dans toute l’histoire de votre royaume, nous spécialisations pour leurs divers pouvoirs qu’ils apprennent au cours
n’avons accompli aucun rituel comme celui que je vous ai décrit. Il est, de leur vie extrêmement longue. C’est au maître de jeu de décider si un
au mieux, difficile de rassembler assez de dragons au même endroit, et dragon connaît l’une des spécialisations de pouvoir décrites ici, et il peut
il est extrêmement rare d’obtenir la coopération nécessaire pour mener aussi créer de nouvelles spécialisations pour s’assurer que les dragons et
un tel rituel. Étant donné que tous ceux qui participent au rituel doi- leurs pouvoirs restent toujours une donnée inconnue des joueurs. Les
vent être entièrement d’accord sur sa nécessité, c’est un sujet souvent spécialisations de pouvoir sont disponibles pour un certain nombre des
débattu mais qui aboutit rarement. Si nous avons de la chance et que le pouvoirs décrits ci-dessous.
destin se montre clément, cet âge ne verra jamais la véritable puissance
de la magie des dragons. Cependant, mon expérience m’a enseigné que
le destin est rarement clément.
Annulation du karma
Niveau : rang + Volonté
Comme tant de sujets dont il avait parlé pendant qu’il me dictait
Action : non
cet essai, Vasdenjas refusa de développer son commentaire mys-
térieux à propos de la magie rituelle. J’essayai d’en apprendre plus L’Annulation du karma permet à un dragon de neutraliser l’uti-
en lui posant des questions liées à la magie rituelle dans l’espoir de lisation du karma d’un autre personnage. Le dragon effectue un test
ramener progressivement la conversation vers mon véritable centre d’Annulation du karma contre la Défense magique de la cible. S’il
d’intérêt. J’aurais dû être plus avisé. Vasdenjas anticipait toutes mes réussit, il peut dépenser un point de karma pour annuler l’utilisation
questions et toutes mes tentatives pour en apprendre plus se heurtè- du karma de sa cible. Si la cible a dépensé plusieurs points de karma
rent à de rapides et subtils reproches. Il finit par me convaincre de (comme pour se servir du talent Tir infaillible), le dragon doit dépenser
renoncer à mes efforts quand, après avoir de nouveau adopté la forme le même nombre de points de karma pour les annuler. L’Annulation

• L es
d’un nain, il me regarda droit dans les yeux et me dit « Tiabdjin, vous de karma ne demande pas d’action, un dragon peut essayer d’annuler
pouvez penser que moi et les miens ne craignons rien et qu’il n’y a rien l’utilisation de karma d’un adversaire aussi longtemps qu’il possède
que nous n’osions entreprendre. Mais en réalité, il y a des choses aux- lui-même des points de karma.
quelles même un grand dragon n’ose pas toucher. La magie rituelle en
fait partie. » Spécialisations d’Annulation du karma
Je n’eus pas besoin d’en entendre plus. Certaines spécialisations basées sur l’annulation du karma incluent :

dr agons  •
Informations de jeu Prêt de karma
Aucune règle n’est donnée pour la magie rituelle des dragons. Il La spécialisation Prêt de karma permet au dragon de donner des
suffit de dire que des rituels magiques aussi puissants sont capables de points de karma ou de prêter son niveau de karma à un autre être qu’il
causer d’immenses changements dans les forces de la nature, la struc-
voit ou à qui il a tissé un filament. Le dragon effectue un test d’Annulation
ture de l’espace astral et dans le tissu même de la réalité. Un rituel de
du karma contre la Défense magique de la cible (une cible volontaire peut
dragon peut sans aucun doute détruire une ville ou une nation entière.
abaisser sa Défense magique, voir le chapitre La magie des sorts p.286
Son pouvoir est bien supérieur à un sort de Treizième cercle ou plus
du Recueil du joueur pour voir les règles concernant ce genre d’action).
comme Conjuration de cataclysme, Ville en bouteille ou Voici l’armée
Si le test est réussi, le dragon peut transférer à sa cible un point de karma
putréfiée.
venant de sa propre réserve de karma par degré de résultat obtenu. La
Un rituel de dragon demande du temps, des efforts et la présence
cible peut dépenser les points de karma reçus ainsi de façon habituelle.
de plusieurs dragons qui travaillent de concert. C’est une magie à un
Ainsi, un dragon qui a obtenu un degré résultat à un test d’Annulation de
niveau véritablement épique. Il vaut donc mieux traiter un rituel comme
karma peut donner jusqu’à 2 points de karma à sa cible.
un évènement majeur dans une campagne que comme un simple sort.
Le dragon peut aussi « prêter » son niveau de karma à sa cible pen-
Gardez à l’esprit que la magie rituelle n’a pas été utilisée, par aucun
dant un nombre de rounds égal au degré du résultat qu’il a obtenu. Un
dragon de Barsaive, depuis bien avant le Châtiment et peut-être avant
degré de résultat Moyen équivaut à 1 round, un degré de résultat Bon à
encore. Ces rituels d’une puissance écrasante sont une chose que les
2 rounds, un Excellent à 3 rounds et un Extraordinaire à 4 rounds. La
dragons n’entreprennent pas à la légère. Comme Vasdenjas l’a souligné
cible dépense ses propres points de karma de façon normale, mais les
dans son traité, les dragons de Barsaive ont appris de leurs erreurs
jets de dés de karma sont basés sur le niveau de karma du dragon et non
passées.
sur le sien.

L es pouvoirs des
dragons
Les dragons ont un large éventail de pouvoirs magiques à leur
Battement d’ailes
Niveau : rang + Dextérité
Action : oui
Les dragons ailés peuvent se servir de leurs ailes pour renverser
leurs adversaires. Le dragon effectue un test de Battement d’ailes dont
disposition. Tous les dragons ont au moins quelques-uns des pouvoirs il compare le résultat à la Défense physique de chaque personnage situé
détaillés ci-dessous, et les grands dragons les ont tous, en général (et à moins de 20 mètres de lui dans la zone qui correspond à un arc de 90°
même d’autres). Un dragon adulte a toujours les pouvoirs Bouleverser avec pour centre l’avant du dragon. S’il réussit son test, ses ailes touchent
le destin, Souffle de dragon et Peur ainsi que d’autres aptitudes innées le personnage.
comme Écailles renforcées, Vision astrale, Karma et Régénération (voir Le résultat du test devient également la Difficulté du test d’équilibre
plus bas). Quand un dragon vieillit, il améliore les pouvoirs qu’il possède que doit faire tout personnage touché. Un personnage qui rate ce test
et en développe ou en apprend de nouveaux, un peu comme l’architrame tombe À terre et est projeté en arrière sur un nombre de mètres égal
d’un adepte se modifie quand il s’améliore et apprend de nouveaux à la différence entre la Difficulté et le résultat du test d’équilibre. Par
talents. exemple, un personnage qui obtient sur son test d’équilibre un résultat
397
inférieur de 11 points à la Difficulté de ce test s’effondre à 11 mètres vers
l’arrière. Ceci peut être extrêmement dangereux pour des personnages
Domination des animaux
qui affrontent un dragon dans un endroit très élevé comme le pont d’un Niveau : rang + Volonté
navire du ciel ou le sommet d’une montagne. Action : oui
Ce pouvoir permet à un dragon de contrôler les animaux, et il est
Spécialisations de Battement d’ailes similaire au talent de Maître des animaux du même nom. Pour se servir
La spécialisation suivante est à la disposition des dragons possédant de ce pouvoir, le dragon fait un test de Domination des animaux contre
le pouvoir Battement d’ailes : la Défense magique de l’animal(ou des animaux) qu’il souhaite contrô-
ler. S’il réussit, il contrôle la créature pendant un nombre de minutes
Nuage de poussière égal à son niveau de Domination des animaux. Un animal sous l’effet
de ce pouvoir n’entreprendra pas d’action hostile contre le dragon et
Un dragon utilisant cette spécialisation peut soulever un nuage de
accomplira pour lui une tâche simple dont la durée n’excède pas celle
poussière, de terre, de sable, de cendre ou de toute autre matière similaire
du pouvoir.
à l’aide du souffle généré par ses battements d’ailes. Il effectue un test de
Les grands dragons Aban et Usun possèdent tous deux ce pouvoir et
Battement d’ailes dont le résultat indique la distance, en mètres, dans
s’en servent pour contrôler les différentes créatures qui vivent dans leurs
laquelle le nuage s’étend, dans toutes les directions. Tous les personnages
demeures respectives : les Marais Brumeux et la jungle de Liaj.
se trouvant dans le nuage de poussière souffrent d’un malus de –3 à leurs
tests d’action en raison de la poussière qui vole. Le nuage reste en sus-
pension dans l’air pendant 5 rounds avant de se déposer à nouveau au sol. Spécialisations de Domination des
animaux
Bouleverser le destin Certaines des spécialisations basées sur le pouvoir Domination des
animaux incluent :
Niveau : rang + Volonté
Action : non Œil de la bête
Un dragon disposant de ce pouvoir peut altérer le destin des autres Cette spécialisation permet au dragon de percevoir les choses
créatures. Pour se servir de cette capacité, le dragon doit dépenser un au travers des sens de l’animal qu’il domine. Pour ce faire, le dragon
point de karma, ce qui lui permet de faire immédiatement un test de doit effectuer un test de Domination des animaux contre la Défense
Bouleverser le destin contre la Défense magique de la créature ou du magique de la créature dominée. S’il réussit, il perçoit tout ce qu’elle
personnage ciblé. S’il réussit son test, la cible doit refaire immédiatement perçoit. Les dragons possédants cette spécialisation, y compris Aban
dr agons  •

le dernier test qu’elle a effectué. Le résultat du nouveau test est appliqué et Usun, se servent d’animaux dominés comme éclaireurs et espions
et ne peut pas être bouleversé une deuxième fois. Bouleverser le destin dans leur domaine.
est une action simple. Le dragon peut faire autant de tests de Bouleverser
le destin qu’il y a de cibles, et tant qu’il a des points de karma. Remarquez
Piétinement
que la dépense de points de karma suffit au dragon pour se servir de son
aptitude Bouleverser le destin, il n’est pas obligé de lancer un dé de karma Un dragon possédant cette spécialisation peut pousser un groupe
quand il effectue son test. d’animaux à se ruer dans une direction donnée comme à l’aide du talent
Affolement de troupeaux. L’utilisation de ce talent ne demande qu’une
action ordinaire. Le dragon effectue un test de Domination des animaux
Compétences à la place d’un test d’Affolement de troupeaux.

Niveau : spécial (voir texte)


Draconique
• L es

Action : spécial (voir texte)


Certains dragons possèdent des pouvoirs basés sur des compétences.
Niveau : rang + Perception
Reportez-vous au chapitre Compétences p.230 du Recueil du joueur
Action : oui
pour voir la description et le fonctionnement de chaque compétence.
Tous les dragons adultes possèdent le pouvoir de parler le draco-
nique. Il permet à un dragon de traduire ses pensées en paroles dans
Dissipation de la magie l’esprit de tout être situé dans son champ de vision en réussissant un test
de Draconique contre la Défense magique de l’être en question. Le dragon
Niveau : rang + Volonté
peut aussi bien transmettre des images simples que des paroles grâce à
Action : non
ce lien. Une cible qui souhaite entendre le discours mental du dragon
Grâce à leur pouvoir sur les forces magiques, de nombreux dragons peut abaisser volontairement sa Défense magique bien sûr, quoique, si
peuvent dissiper la magie à volonté. Un dragon qui dispose de ce pouvoir l’on considère l’exploration poussée à laquelle le draconique peut servir,
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique du magicien il n’est pas toujours sage de faire confiance à un dragon. Dans des cir-
qui a lancé le sort ou contre celle du personnage ou de la créature qui a constances normales, le maître de jeu peut considérer que l’utilisation du
créé l’effet magique que le dragon souhaite dissiper. S’il réussit son test, draconique est un succès à moins que la cible n’ait une Défense magique
le dragon fait un test de Dissipation de la magie contre la Difficulté de supérieure au niveau d’Incantation du dragon.
dissipation du sort (voir la Dissipation de la magie dans le chapitre Le draconique est le système de communication naturel des dragons
La magie des sorts p.291 du Recueil du joueur). Si ce test est réussi, et ils l’utilisent souvent entre eux. Il est aussi utile car il transcende le
le sort est brisé et prend fin immédiatement. langage et permet à un dragon de parler à un autre être, qu’il connaisse
Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour dissiper d’autres effets ou sa langue ou non.
aptitudes magiques comme les talents ou les capacités de créatures (y
compris les pouvoirs des Horreurs et des dragons) ayant une durée éten-
due. La Difficulté de dissipation pour les pouvoirs des créatures est basée
Spécialisations de draconique
sur le niveau du pouvoir ou de la capacité. La Difficulté de dissipation La plupart des dragons ne se préoccupent pas du draconique hormis
d’un talent est basée sur le rang de ce talent. Lisez le niveau (ou le rang pour parler entre eux, mais certains ont développé des spécialisations de
dans le cas des talents) dans la colonne « Cercle du sort » de la Table de pouvoir basées dessus dont :
Difficulté de dissipation, sauf que la Difficulté de dissipation correspon-
dante est utilisée pour le talent ou le pouvoir à dissiper. Si le niveau de Apprendre une langue
pouvoir ou d’aptitude d’une créature est supérieur à 15, ajoutez +1 à la En effleurant l’esprit d’un sujet à l’aide du draconique, un dragon
Difficulté de dissipation pour chaque niveau supplémentaire au-dessus peut apprendre à parler n’importe quelle langue connue par le sujet. Le
du Quinzième. Par exemple, le pouvoir d’Horreur Corruption de la réalité dragon effectue un test de Draconique contre la Défense magique du
de niveau 17 aura une Difficulté de dissipation de 28 (26+2). sujet. S’il obtient un degré de résultat Excellent, il apprend une langue
398
connue de sa cible. Il la parle et l’écrit alors aussi couramment que la l’espionne, à moins qu’il n’obtienne un degré de résultat Médiocre lors
cible. de son test de Draconique, auquel cas, le sujet éprouve brièvement la
sensation d’être observé.
Langage animal
Cette spécialisation permet au dragon de communiquer avec les ani- Suggestion
maux grâce au draconique. Elle est souvent utilisée par les léviathans La spécialisation de Suggestion permet à un dragon de planter une
pour parler à d’autres créatures sous-marines et les invoquer pour pro- suggestion mentale dans l’esprit d’une cible, de la même façon qu’une
téger leur domaine et leur antre sous-marin. puissante suggestion hypnotique. Le dragon fait un test de Draconique
contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, il peut implanter une
Lire dans les pensées suggestion unique dans l’esprit de la cible. Ce peut être quelque chose
Cette spécialisation permet au dragon, non seulement de proje- d’immédiat ou qui se déclenchera plus tard. Pour vaincre la suggestion,
ter ses propres pensées mais aussi de lire les pensées superficielles de la victime doit réussir un test de Volonté contre le niveau de draconique
tout être qui se trouve dans son champ de vision grâce à un test de du dragon. Sinon, la victime obéit à la suggestion comme s’il s’agissait
Draconique réussi contre la Défense magique de la cible. Ceci permet de sa propre idée.
une communication dans les deux sens entre le dragon et la cible qui
transcende les barrières du langage. Elle permet aussi au dragon de
savoir ce que pense la cible. Il faut réussir un test de Volonté ou de
Écailles renforcées
Détermination contre le résultat du test de Draconique pour arri- Niveau : rang + Constitution (voir texte)
ver à cacher une pensée à un dragon ou à lui raconter un mensonge. Action : non
Les dragons possédant cette spécialisation ont tendance à être très La peau renforcée d’un dragon lui offre une grande protection
perspicaces en ce qui concerne les représentants des autres races de contre les attaques magiques et physiques. Utilisez le niveau d’Écailles
donneurs-de-noms. renforcées comme s’il s’agissait du niveau d’Armure physique du
dragon. Ajoutez le rang d’Écailles renforcées du dragon à son niveau
Sonder les pensées d’Armure mystique. Seules les attaques obtenant un degré de résultat
Extraordinaire contre la Défense physique du dragon sont considérées
Sonder les pensées est une étape plus avancée de la spécialisation
comme un Coup critique. L’Armure mystique le protège de la même
Lire dans les pensées. Cela permet au dragon de passer au crible les
manière et toutes les attaques lancées contre la Défense magique du
pensées et les souvenirs d’un sujet comme s’il fouillait dans une pile de
dragon doivent obtenir un degré résultat Extraordinaire pour traverser
pièces ou de gemmes. S’il réussit un test de Draconique, il peut sonder
son Armure mystique.

• L es
l’esprit de sa cible à la recherche d’un souvenir ou d’une information
particulière. Le degré de résultat du test indique quelle information il
trouve. Un degré de résultat Moyen lui permet de localiser n’importe
quel souvenir vieux d’un jour, un degré de résultat Bon des souvenirs
Endurance
Niveau : rang
vieux d’une semaine, un degré de résultat Excellent permet de remonter
Action : non
à un an et un degré de résultat Extraordinaire peut détecter n’importe
quel souvenir, même des informations dont la cible n’est pas consciente. L e pouvoir d’Endu-

dr agons  •
TABLE D’AUGMENTATION DE
En plus de fournir des informations utiles de la part de sujets non coo- rance augmente la capacité L’ENDURANCE DES DRAGONS
pératifs, cette spécialisation permet à un dragon de lire les souvenirs de d’un dragon à encaisser des
sujets volontaires (comme un drake ou un serviteur donneur-de-noms). dommages. Chaque rang Type Augmentation
Ceci permet au dragon de ressentir directement ce que son serviteur d’Endurance augmente les Draconien 6/5
a vécu. Seuils de mort et d’incons-
Créature draconique 7/6
cience du dragon, et cette
Réécrire l’esprit augmentation est détermi- Dragon 8/7
née par le type de dragon
C’est la spécialisation la plus puissante et la plus sophistiquée du Grand dragon 9/8
dont i l s’ag it. L a Table
draconique, la capacité de déchirer le tissu d’un esprit vivant et de le
d’augmentation de l’Endu-
re-tisser selon les désirs du dragon. Le grand dragon Ombre-sous-la-
rance des dragons indique les augmentations appropriées pour chaque
montagne est connu pour avoir atteint ce niveau d’habileté. Mais peu
rang du pouvoir Endurance par deux nombres séparés par une barre de
d’autres dragons peuvent espérer en faire autant. En re-tissant un esprit,
fraction. Le nombre à gauche de la barre représente l’augmentation du
le dragon remodèle mentalement le tissu de l’esprit du sujet, altérant,
Seuil de mort, celui à droite l’augmentation du Seuil d’inconscience. Si un
enlevant ou restaurant des souvenirs, changeant sa personnalité etc. Le
dragon a appris une discipline qui emploie des valeurs d’Endurance plus
processus est assez lent, même pour un esprit aussi puissant que celui
élevés, elles sont remplacées par celles de cette discipline.
d’un dragon. Toute tentative de réécriture d’un esprit prend, au minimum
une heure, plus si les changements sont complexes. Le dragon effectue un
test de Draconique contre la Défense magique de la cible. S’il obtient un
degré de résultat Excellent, il peut altérer les souvenirs du sujet à volonté.
Incantation
Il faut obtenir un degré de résultat Extraordinaire pour provoquer des Niveau : rang + Perception
changements plus fondamentaux comme des changements dans la per- Action : oui
sonnalité ou des souvenirs essentiels. Tout autre résultat n’a aucun effet Tous les dragons adultes savent se servir de la magie des sorts. Ils ont
sur la cible. Ce pouvoir permet aussi de littéralement reconstruire un la capacité innée de manipuler les énergies de l’espace astral. Ils peuvent
esprit brisé par la maladie ou la folie. donc se servir de leur pouvoir d’Incantation pour lancer n’importe quel
sort comme s’ils utilisaient la magie brute. Le dragon n’a pas besoin de
Seconde vue connaître le sort, il façonne simplement l’énergie astrale à son gré et le
sort se déclenche. C’est une capacité naturelle pour un dragon. Pendant
Grâce à la spécialisation de Seconde vue, un dragon peut se servir
longtemps, les dragons pratiquèrent la magie ainsi, saisissant l’énergie
du draconique pour percevoir les choses à travers un autre être, avec
magique et la façonnant à volonté.
ou sans l’accord de ce dernier. Le dragon doit d’abord établir un lien
Les dragons se servent du pouvoir de Tissage de filament quand ils
avec le sujet grâce à un filament magique. Une fois ceci fait, le dragon
se servent de ce genre de magie. Les dragonnets qui utilisent cette apti-
peut, à n’importe quel moment, faire un test de Draconique contre la
tude doivent tisser tous les filaments nécessaires pour lancer un sort. Les
Défense magique de la cible. S’il réussit, il a accès à l’un des sens de
dragons adultes n’ont besoin de tisser que la moitié (arrondie au chiffre
la cible pour chaque degré de résultat obtenu. Un degré de résultat
supérieur) des filaments requis pour lancer un sort de cette façon, tandis
Extraordinaire permet au dragon d’utiliser les cinq sens de sa cible.
que les grands dragons ne tissent aucun filament pour un sort lancé de
Le dragon n’a aucun pouvoir direct sur le sujet sur lequel il utilise
cette façon.
ce talent, en fait, celui-ci n’est même pas conscient que le dragon
399
Un dragon possède automatiquement un nombre de matrices de Perception de l’antre de l’absent
sorts égal à son niveau d’Incantation divisé par 4 (arrondi au chiffre
La Perception de l’antre ne fonctionne, normalement, que si le
supérieur). Une matrice sur trois est une matrice améliorée et une sur
dragon est présent dans son antre, ce qui l’empêche d’être surpris en
six est une matrice renforcée. Par exemple, un dragon avec un niveau
shal-mora ou distrait. Un dragon disposant de cette spécialisation peut
d’Incantation de 23 a donc 6 matrices de sorts (23/4 = 5,75 ; arrondi à 6).
ce servir de sa Perception de l’antre pour détecter des intrus même quand
Trois d’entre elles seront des matrices classiques, deux des matrices amé- il se trouve hors de son antre. Hormis cela, le pouvoir fonctionne nor-
liorées et une sera une matrice renforcée. Toutes les matrices du dragon malement. Les personnages qui attendent que le dragon quitte son antre
ont un rang égal au cercle maximum de sorts que le dragon peut lancer. pour le piller risquent d’avoir une surprise s’ils déclenchent la Perception
Malgré la polyvalence et la puissance de cette capacité, tous les de l’antre du dragon.
dragons ne l’exploitent pas au maximum. En raison de la souillure de
l’espace astral par les Horreurs, l’utilisation de la magie brute est devenue Vision de l’antre
dangereuse, même pour des créatures aussi puissantes que les dragons.
Grâce à cette spécialisation, un dragon dont la perception de l’antre
C’est pour cette raison que de nombreux dragons ont adopté la forme de indique des intrus peut voir et entendre tout ce qui se passe dans la zone
magie plus complexe pratiquée par les autres donneurs-de-noms. Voir où ils se situent, comme s’il était présent physiquement. Ceci permet au
La magie des dragons, p. 394 pour plus d’informations. dragon de voir tout compagnon que l’intrus pourrait avoir et d’écouter leurs
plans. De nombreux chasseurs de dragons potentiels ont été très surpris

Invocation de trouver leur proie en train de les attendre, comme si elle savait qu’ils
arrivaient.
Niveau : rang + Volonté

Peur
Action : oui
Un dragon peut invoquer n’importe quel type d’esprit en réussissant
un test d’Invocation contre la Défense magique de l’esprit. Pour chaque Niveau : rang + Charisme
degré de résultat obtenu lors du test, l’esprit accomplit une tâche pour Action : oui
son invocateur. Après avoir invoqué un esprit, le dragon effectue un test Une aura terrifiante émane d’un dragon. De nombreux héros qui vou-
de Volonté dont le résultat détermine le nombre de jours pendant lequel laient essayer d’affronter un dragon ont fui, terrifiés à la simple vue de la
l’esprit reste en service. Pour des informations complètes sur l’invocation bête. Pour se servir de son pouvoir de Peur, un dragon effectue un test de
des esprits, voir le chapitre Les esprits, p. 361. Peur et compare son résultat avec la Défense magique de tous les person-
nages et créatures situés dans un rayon de 90 mètres. Dans ce rayon, le
dr agons  •

Perception de l’antre
rugissement du dragon fait trembler le sol, ce qui suffit à rendre nerveux
le plus téméraire des personnages. Un test réussi indique que le pouvoir
Niveau : rang + Perception de peur du dragon affecte les personnages : les victimes tremblent, trans-
pirent, bégayent et montrent d’autres signes de terreur. Le résultat du test
Action : non
de Peur devient la Difficulté de toute tentative pour résister au pouvoir de
Un dragon fait de son antre une extension de lui-même, et il peut peur du dragon. Avant que les personnages affectés par la peur ne fassent
se servir de sa Perception de l’antre pour détecter des intrus n’importe quoique ce soit nécessitant un test, ils doivent résister à l’effet de Peur
où dans l’antre. Quand un personnage effectue un test dans l’antre d’un en réussissant un test de Volonté contre la Difficulté de peur. Cependant,
dragon, il déclenche la Perception de l’antre du dragon. De simples mou- même sous l’effet de la peur, un personnage peut quand même se dépla-
vements et une conversation discrète ne devraient pas activer ce pouvoir cer, parler ou faire d’autres actions qui ne requièrent pas de tests.
bien que cela puisse parfois arriver. Pour utiliser cette aptitude, le dragon
• L es

fait un test de Perception de l’antre contre la Défense magique du per- Spécialisations de Peur
sonnage qui a déclenché le pouvoir. S’il réussit, il détecte le personnage
Voici quelques-unes des spécialisations de peur les plus courantes :
et sait où il se trouve. Les dragons piègent souvent leur antre pour tirer
parti de ce pouvoir, ils forcent ainsi les personnages à désamorcer des
Crainte respectueuse
pièges en entreprenant une action qui révèle leur présence.
Un dragon qui possède cette spécialisation n’inspire pas seulement
la peur mais plutôt une énorme impression d’estime et de respect mêlée
Les spécialisations de Perception de d’une touche de crainte. Les effets sont les mêmes que pour la peur
l’antre hormis que les victimes sont plus impressionnées que terrifiées.
De nombreux dragons développent des spécialisations de Perception
de l’antre comme celles que voici :
Regard pétrifiant
Cette spécialisation permet à un dragon de concentrer son pouvoir
Identifier les intrus sur un individu en particulier et de le rendre incapable d’entreprendre
la moindre action. Le dragon effectue son test de Peur normalement. S’il
Un dragon possédant cette spécialisation sent non seulement la pré-
le réussit, la victime est paralysée, incapable de faire quoi que ce soit
sence d’un intrus, mais il obtient aussi des informations sur lui. Il reçoit
hormis fixer le dragon d’un air terrorisé aussi longtemps que le dragon le
dans son esprit une image visuelle de l’intrus et connaît son Nom. Le regarde. Pour entreprendre une quelconque action, la victime doit réussir
dragon peut reconnaître un personnage avec un statut légendaire impor- un test de Volonté contre le résultat du test de Peur du dragon.
tant, et il reconnaîtra à coup sûr toute personne qu’il a déjà rencontrée.
Terreur
Marque de l’antre La spécialisation de terreur permet au dragon d’instiller une peur
Cette spécialisation permet à un dragon de placer une marque panique dans le cœur de ses victimes, au pris de 5 points d’effort. S’il
astrale « invisible » sur un personnage détecté par sa Perception de réussit son test de Peur, les victimes s’enfuient aussi loin du dragon que
l’antre. Le dragon effectue un test de Perception de l’antre contre la possible. Pour entreprendre une autre action que la fuite aveugle, la vic-
Défense magique du personnage. S’il réussit, le dragon connaît la locali- time doit réussir un test de Volonté contre le résultat du test de Peur du
sation exacte de ce personnage pendant un an et un jour dans un rayon dragon.
de 8000 kilomètres autour du dragon. La marque ne permet pas au
dragon d’agir sur le personnage de quelque manière que ce soit, juste de
connaître sa position. De nombreux donneurs-de-noms qui pensaient Points de karma
avoir réussi à piller l’antre d’un dragon ont été pourchassés (et retrouvés) Niveau : spécial (voir texte)
grâce à cette marque. Action : NA
400
Tous les dragons ont des points de karma qu’ils peuvent utiliser pour la Défense magique du dragon permet d’éteindre le feu du dragon. Le
augmenter leurs tests d’action. Un dragon ne peut dépenser qu’un seul personnage affecté effectue le test approprié et, s’il réussit, les flammes
point de karma par test. s’éteignent.
Une cible qui brûle subit des dommages tous les rounds de combat

Régénération
tant que le feu brûle. Le dragon fait un test de Souffle de dragon par
round comme test de dommages. Si l’attaque de souffle inflige un Coup
Niveau : rang + Constitution critique, même un objet qui ne devrait, normalement pas brûler s’en-
Action : non flamme. Le feu du dragon peut brûler n’importe quoi y compris les armes,
les rochers, les briques, le métal ou les armures en cristal. Les armures
Un dragon peut régénérer les dommages infligés par un adversaire.
qui brûlent se dégradent au rythme de 2 points d’armure par round et les
Pour activer ce pouvoir, le dragon doit sacrifier un test de récupération et
armes au rythme de 2 niveaux de dommages par round. Ces pertes sont
dépenser 1 point de karma. Le dragon effectue ensuite un test de régéné-
réparties équitablement entre les niveaux de dommages ou d’armure de
ration et réduit ses dommages actuels du résultat obtenu.
l’objet. Par exemple, un bouclier de tresselierre perdra un point d’Armure
physique et mystique par round au lieu de 2 points d’Armure physique ou
Spécialisations de Régénération mystique. Une fois que le niveau de dommages ou l’Armure physique de
Les grands dragons ont développé de puissantes spécialisations de l’objet atteint 0, il est réduit en cendres.
ce pouvoir.
Spécialisations de Souffle de dragon
Régénération de membre Les dragons ont développé différentes spécialisations pour contrôler
En imitant la capacité de régénération de certains reptiles, les dra- et affiner le pouvoir de Souffle de dragon, dont les suivantes :
gons disposant de la spécialisation Régénération de membre peuvent
régénérer des parties de corps perdues tant que le cerveau et l’épine dor- Jet de flammes
sale du dragon sont intacts. Le morceau perdu repousse une fois que les
Grâce à cette spécialisation, le dragon souffle un trait de feu contre
dommages actuels et les blessures graves du dragon sont guéris. Cela
une cible unique au lieu d’un arc. Le coût en effort du jet de flammes est
coûte au dragon un test de récupération par petite partie de corps comme
égal à la moitié du coût normal (arrondi au chiffre supérieur) et cause les
une griffe et jusqu’à cinq tests pour un membre. La régénération prend
mêmes dommages que le souffle de dragon à cette cible. Un dragon peut
un nombre de jours égal au nombre de tests de récupérations nécessaires.
se servir de cette spécialisation pour toucher plusieurs cibles au cours
d’une attaque avec des jets de flammes individuels tant que les cibles
Sorts visées sont distantes de moins de 45 mètres. Le dragon se sert de cette

• L es
spécialisation comme décrit, mais il reçoit 3 points de dommages d’effort
Niveau : spécial (voir texte) supplémentaire par cible additionnelle.
Action : NA
Les dragons sont des lanceurs de sorts innés qui possèdent une Boule de flammes
connaissance inhérente du fonctionnement de la magie. Ils se servent régu- Avec la boule de flammes, un dragon peut cracher un globe de feu qui
lièrement de la magie des sorts. Ce pouvoir fait référence à la magie que les explose en une boule de flammes quand elle frappe sa cible, ce qui a un

dr agons  •
dragons pratiquent de la même façon que les adeptes magiciens (avec des effet similaire au sort d’Élémentaliste Boule de feu. La sphère a un rayon
matrices, des filaments etc.) mais les dragons ont aussi leur propre forme égal à la moitié de la portée de la boule, basée sur les dommages d’effort
de magie des sorts. Voir la section La magie des dragons pour de plus reçu par le dragon. Par exemple, une boule de flammes avec une portée
amples informations sur l’usage que font les dragons de la magie. de 100 mètres aura un rayon de 50 mètres.
Le dragon effectue un test d’Incantation normal et compare son

Souffle de dragon résultat à la Défense magique de toutes les cibles dans le rayon de la
boule de feu pour déterminer celles qui reçoivent des dommages. Les
Niveau : rang + Volonté dommages causés par une boule de feu continuent de causer des dégâts
Action : non tous les rounds, comme pour le souffle de dragon normal.
Le pouvoir le plus connu et le plus redouté des dragons est leur
souffle ardent. Chaque culture enseigne des légendes horribles à propos Feu amical
de la destruction de villages, de villes et de cités entières par des dragons Les dragons disposant de ce genre de pouvoir ont la capacité
furieux. Le souffle de dragon touche tout ce qui se trouve dans un arc incroyable de choisir quelles cibles seront affectées par le souffle de
de 90 degrés avec la gueule du dragon comme centre. La distance sur dragon et lesquelles ne le seront pas. Les cibles situées dans l’arc
laquelle cet arc s’étend dépend de la quantité de points de dommages affecté par le dragon mais que celui-ci a décidé de ne pas blesser sont
d’effort que le dragon est prêt à s’infliger, comme indiqué dans la Table entièrement épargnées par le feu. Leurs vêtements et leur équipement
de souffle de dragon. ne sont même pas roussis. Les autres cibles subissent des dommages
Le souffle de dragon englobe toutes les cibles situées dans son arc normaux.
d’effet. Chaque arc de souffle de dragon nécessite une action ordinaire Cette spécialisation est si sélective qu’elle permet à un dragon de
de la part du dragon. S’il a suffisamment d’actions à sa disposition, le réduire un donneur-de-noms en cendres en laissant son équipement et
dragon peut souffler plus d’un arc ardent par round. Pour déterminer ses vêtements intacts (ou inversement, ce qui nous laisse avec un don-
quelles cibles, dans la zone d’effet, sont endommagées par le souffle du neur-de-noms sans défenses et probablement très embarrassé).
dragon, celui-ci fait un test d’Incantation et compare son résultat avec la
Défense magique de chaque cible située dans l’arc. Si le test est réussi, la Nuage de fumée
cible prend feu et subit des dommages. Tant que le dragon reste à moins
Le dragon qui se sert de cette spécialisation ne crache pas de flammes
de 1000 mètres des flammes, on ne peut pas les éteindre par des moyens
mais un épais nuage de fumée étouffante. La fumée couvre un arc simi-
classiques. Seul un test de Volonté ou de Dissipation de la magie contre
laire à celui du souffle du dragon. Celui-ci effectue un test d’Incantation
et compare le résultat à la Défense magique de chaque cible dans la zone
TABLE DE SOUFFLE DE DRAGON
d’effet. Si le test est réussi, le dragon fait un test de Souffle de dragon pour
Coût en points d’Effort Portée déterminer les dommages que les cibles reçoivent à cause de la chaleur
1 point d’effort 25 mètres et des vapeurs étouffantes.
Les cibles ne brûlent pas mais une cécité temporaire leur inflige un
5 points d’effort 50 mètres malus de –3 à tous leurs tests d’action pour les 5 prochains rounds. Un
15 points d’effort 100 mètres personnage peut faire un test de Volonté ou de Dissipation de la magie
contre la Défense magique du dragon pour surmonter ce malus. Un test
30 points d’effort 200 mètres
réussi permet au personnage de voir et annule le malus.
401
Suppression de la magie Venin soporifique
Niveau : rang + Volonté Un dragon possédant cette spécialisation peut se servir de son pou-
Action : oui voir de venin pour rendre ses victimes inconscientes au lieu de les tuer.
Le poison n’inflige plus de dommages à la cible dès que ses dommages
Avec leur talent naturel pour manipuler l’espace astral, la plupart des
actuels égalent son Seuil d’inconscience. Les dommages de poison causés
dragons peuvent supprimer la magie utilisée par d’autres créatures. Pour
à l’aide de cette spécialisation ne tuent jamais leur cible.
se servir de son pouvoir de Suppression de la magie, un dragon doit faire
un test de Suppression de la magie contre la Défense magique de sa cible.
S’il réussit, il réduit l’utilisation de la magie de sa cible d’un nombre de
niveaux égal à son rang de Suppression de la magie. En plus de diminuer
Vision draconique
Niveau : rang + Perception
les sorts, la suppression de la magie réduit le niveau de tous les talents,
Action : oui
dommages des armes et tout autre usage de magie. Ce pouvoir dure un
nombre de rounds égal au résultat du test de Suppression de la magie. Les dragons sont naturellement harmonisés avec l’espace astral,
S’il préfère, un dragon peut se servir de cette capacité pour supprimer un ce qui leur permet de voir les formes astrales à tout moment. Pour se
type de magie spécifique comme un talent, un objet magique ou un sort servir de ce pouvoir, le dragon effectue un test de Vision draconique.
au lieu de supprimer tous les types. Si le résultat de ce test excède la Défense magique de n’importe quel
sujet dans le champ de vision du dragon, il peut voir l’image astrale de

Talents
ce sujet. Le pouvoir de Vision draconique est une version améliorée du
talent de Vision astrale. Contrairement à la plupart des donneurs-de-
Niveau : spécial (voir texte) noms, les dragons n’ont pas besoin de dépenser de points de dommages
Action : spécial (voir texte) d’effort pour s’en servir. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la
vue astrale et les autres aptitudes de perception astrale, se reporter au
De nombreux dragons ont des pouvoirs basés sur des talents
chapitre L’espace astral, p. 73.
d’adepte. Reportez-vous au chapitre Talents p.166 du Recueil du
joueur pour avoir la description du talent en question. Un dragon ignore
toute condition liée au karma notée dans la description du talent. Un Spécialisations de Vision draconique
dragon ne peut pas apprendre le talent Détermination. De nombreux dragons développent des spécialisations de pouvoir
basées sur leur Vision draconique. Toutes les spécialisations de talent de

Venin
Vision astrale du chapitre Spécialisation de talents p.213 du Recueil
du joueur peuvent être apprises par un dragon comme spécialisation
dr agons  •

Niveau : rang + Volonté du pouvoir de Vision draconique. Les dragons possèdent aussi des spé-
Action : non cialisations qui leur sont propres :
Les dragons disposant de ce pouvoir ont des griffes et des crocs
empoisonnés et toute attaque de morsure ou de griffe qui blesse un per-
Attaque astrale
sonnage lui inflige aussi des dommages de poison. Le dragon n’a pas Cette spécialisation permet à un dragon de frapper son adversaire
besoin de faire de test pour affecter le personnage avec son poison, si depuis l’espace astral, comme avec le talent d’Attaque astrale. Pour se
ce dernier est touché et blessé par les crocs ou les griffes du dragon, servir de ce pouvoir, il doit d’abord détecter l’image astrale de sa cible
il est automatiquement empoisonné. Il doit alors effectuer un test de avec un test de Vision draconique. Il fait ensuite un test d’Incantation
Constitution contre la Défense magique du dragon tous les rounds contre la Défense magique du magicien cible. S’il réussit son test, il cause
pendant 10 rounds consécutifs pour résister aux effets du poison. Si le des dommages d’attaques normaux. L’Armure mystique de la cible la pro-
• L es

personnage rate un test de Résistance au poison, le dragon fait un test tège contre ce pouvoir (mais un talent défensif comme Esquive ne peut
de Poison pour déterminer les dommages que subit le personnage. (Voir pas être utilisé pour éviter un Attaque astrale).
le chapitre Partir à l’aventure, p. 121 pour plus d’informations sur
les poisons et leur fonctionnement.) Chaque utilisation du poison dure Attaque de matrices
10 rounds, après quoi, le poison ne cause plus de dommages au person- Grâce à la spécialisation d’Attaque de matrices, un dragon peut atta-
nage. Une cible ne subit les effets que d’un seul poison à la fois. quer la matrice de sort d’un magicien, comme avec le talent d’Attaque de
matrices. Pour se servir de ce pouvoir, il doit d’abord détecter l’image
Spécialisations de Venin astrale de sa cible avec un test de Vision draconique. Il fait ensuite un
Certaines spécialisations sont basées sur le pouvoir de poison test d’Incantation contre la Défense magique du magicien cible. Un test
comme : réussi endommage l’une des matrices du magicien. Quand il se sert de ce
pouvoir, le dragon attaque la matrice avec ses griffes. L’Armure mystique
Cracher du venin de la cible la protège contre ce pouvoir.
Certains dragons ont la capacité de cracher ou de vaporiser du venin
à l’aide de leur gueule. Le dragon effectue un test d’Incantation contre la
Histoire des objets
Défense magique de la cible. S’il réussit son test, il fait un test de Venin Cette spécialisation fonctionne exactement comme le talent Histoire
pour déterminer le montant des dommages inf ligés à la victime par des objets hormis que le dragon se sert de son niveau de Vision draco-
ce venin corrosif. L’Armure physique protège contre ce genre de dom- nique au lieu de le niveau de ce talent, et qu’il n’a besoin d’étudier l’objet
mages. Si le dragon obtient un degré de résultat Extraordinaire, le venin qu’une journée au lieu d’une semaine entière. Utilisez le résultat du test
touche les yeux de la cible et l’aveugle pendant 10 rounds (voir le chapitre d’Histoire des objets normalement pour connaître les connaissances clefs
Combat p.408 du Recueil du joueur) en plus des dommages infligés d’un objet. Certains dragons (dont Aile-de-givre) sont connus pour se
par le venin. servir de leur Histoire des objets sur de puissants objets magiques dont
la Défense magique est élevée en échange de futures faveurs de la part
Venin douloureux des aventuriers.
Au lieu de causer des dommages, le poison du dragon possédant
cette spécialisation cause une douleur insoutenable qui rend la plupart Vision véritable
des victimes incapables de faire autre chose que de se tordre sur le sol Il est difficile de berner un dragon et plus encore un dragon qui
dans des spasmes d’agonie. Le dragon effectue son test de Poison comme possède cette spécialisation. Vision véritable permet à un dragon de
d’habitude hormis que le résultat devient la Difficulté à battre pour qu’un voir au-delà des illusions, comme le talent du même nom. Pour se
personnage arrive à entreprendre une action. Chaque round, le person- servir de cette spécialisation, le dragon fait un test de Vision dra-
nage doit faire un test de Volonté contre cette Difficulté s’il veut pouvoir conique contre la Difficulté de réfutation de chaque illusion pour la
faire quoi que ce soit. Le poison fait effet 10 rounds, comme d’habitude. percer à jour.
402
Voir la section Détection et réfutation des illusions dans le D’autres familles et lignées de draconiens peuvent exister en
chapitre Les sorts d’illusionnisme p.322 du Recueil du joueur Barsaive et garder leur héritage secret de peur d’être persécutés par les
pour plus de détails. dragons et les donneurs-de-noms. Le maître de jeu peut introduire ce

L
genre de draconiens isolés dans sa campagne s’il le souhaite. Cependant,
violer cette tradition est l’une des transgressions les plus graves qu’un

es draconiens dragon puisse commettre, et aucun grand dragon de Barsaive n’envisa-


gerait jamais une chose pareille.

Les draconiens sont des donneurs-de-noms nés ou descen-


dant de l’accouplement d’un donneur-de-noms avec un dragon sous
forme de donneur-de-noms. Ils disposent de certaines qualités uniques
Créer des personnages draconiens
en raison de leur héritage. Sans croisement choisi ni injection régulière Les draconiens sont sujets aux aptitudes et modificateurs raciaux
de sang draconique, la plupart des familles de draconiens finissent par classiques de la race de leur parent donneur-de-noms et bénéficient d’un
devenir des donneurs-de-noms ordinaires après plusieurs générations, bonus supplémentaire de +1 à leur valeur de Perception et de Volonté. Ils
car le sang du dragon se dilue progressivement. La tradition des dragons disposent aussi des aptitudes raciales de Sensibilité astrale et de Vision
interdit à présent de s’accoupler avec les jeunes races. Cette pratique a nocturne. Ces aptitudes supplémentaires font des draconiens des lan-
été bannie à l’aube de l’Âge des Légendes. La violation de cette tradition ceurs de sorts parfaits, et nombre d’entre eux suivent une ou plusieurs
est l’un des rares actes qui risquent de provoquer le bannissement du disciplines de magicien.
dragon de la société draconique. Pour toutes ces raisons, le nombre de Les draconiens ont tous au moins une difformité physique ou une
draconiens est très réduit et diminue constamment en Barsaive. caractéristique liée à leur sang draconique, parfois plus. Parmi les carac-
N’importe quelle race de donneurs-de-noms peut produire un dra- téristiques draconiques les plus courantes on trouve des taches de peau
conien, à l’exception des obsidiens qui ne se reproduisent pas comme écailleuses, des oreilles pointues, des yeux aux couleurs étranges, aux
les autres donneurs-de-noms. En raison de cela, les draconiens sont pupilles en fente ou carrément dépourvus de pupilles. On trouve aussi
plutôt une sous-espèce de leur parent donneur-de-noms qu’une race à des doigts et/ou des orteils palmés, des vestiges d’ailes ou de queue, de
part entière, mais ils partagent aussi certaines caractéristiques de leur petites cornes, des canines surdéveloppées, une absence totale de poils
parent draconique. Les draconiens peuvent se reproduire avec d’autres ou des dépôts osseux sur la peau semblables à d’épaisses écailles. Ces
membres de la race de leur parent donneur-de-noms et leurs enfants caractéristiques rendent ce genre de personnage identifiable pour toute
sont, en général, aussi des draconiens, cette caractéristique se transmet- personne familière avec les draconiens (en particulier les dragons). La
tant sur plusieurs générations. plupart des créatures draconiques détestent les draconiens, notamment
les drakes, peut-être parce qu’ils sont jaloux de leur lien de parenté avec

• L es
Le fait que le clan Denairastas de Iopos soit la seule famille éten-
due de draconiens en existence actuellement est un secret bien gardé. leurs maîtres dragons. Les donneurs-de-noms qui ne sont pas conscients
Cela dit, les grands dragons de Barsaive savent ou suspectent l’existence de leur héritage draconique croient souvent qu’ils sont maudits ou mar-
d’autres familles de ce genre. Les Denairastas sont les enfants du grand qués par une Horreur.
dragon Denairastas qui choisit de violer la tradition en s’accouplant avec
une femelle humaine peu avant le Châtiment. Ce dragon, à présent banni   

dr agons  •
de la société draconique, habite dans les montagnes Scol et est l’un des En plus des informations qu’il m’a fournies à propos des
alliés les plus puissants du clan Denairastas. différents types de dragons, j’ai demandé à Maître Vasdenjas
Hormis les serviteurs originaux des grands dragons, les Denairastas de me donner de plus amples informations sur les différentes
sont les seuls draconiens connus encore en vie en Barsaive, et peut-être créatures draconiques qui vivent en Barsaive. Ceci inclut les drakes
du monde entier. Les membres du clan Denairastas cachent leurs traits (les serviteurs changeurs de formes des dragons), les hydres et,
draconiques à l’aide de vêtements, de maquillage et d’illusions magiques. face à mon insistance, les wyvernes. Certaines des informations
Les enfants avec des difformités trop importantes pour être dissimu- ci-dessous sont intrigantes, comme vous le remarquerez dans mes
lées sont souvent tués, même si certaines rumeurs prétendent qu’Ulh commentaires.
Denairastas en garde quelques-uns en vie pour faire des expériences
- De la main de Tiabdjin l’Instruit, scribe de la Grande
nécessitant des sujets draconiens.
bibliothèque de Throal et Premier érudit de la Khavro’am
Des légendes t’skrangs parlent de membres de la maison Syrtis des-
cendent d’un dragon, mais on ne sait pas si ces histoires sont vraies ou non.   

403
L es créatures de type
draconique
Il existe à Barsaive, des créatures qui ressemblent aux dragons mais
qui n’en sont pas, ou du moins, qui ne devraient pas être considérées
comme telles, pas plus que vous ne considéreriez qu’un pangolus ou qu’un
singe de sang vous est apparenté, mon cher Tiabdjin.
Cependant, ces êtres, en particulier les drakes et les hydres, par-
tagent une part de notre nature et certaines de nos capacités, à dessein
dans les deux cas bien que le premier soit brillant et le second tragique.
Ceci les rend dignes de figurer dans ce tome.

Les drakes
Comme je l’ai dit, certains dragons sont servis par des membres des
jeunes races. La majorité des grands dragons comme moi-même préfè-
rent cependant éviter de nous retrouver empêtrés dans la culture des
autres races de donneurs-de-noms. Il reste alors le problème de savoir
qui nous servira au sein de ces sociétés. Pour résoudre ce problème, nous
avons donc créé les drakes. Pour qu’ils soient nos yeux, nos oreilles et
notre main dans ce monde et que nous ne soyons pas dérangés par des
détails mineurs et des tâches banales. Les drakes sont les meilleurs ser-
viteurs que nous ayons eus, bien meilleurs que les serviteurs du passé
à mon avis.
Les serviteurs du passé, Maître ?
Ne changez pas de sujet Tiabdjin. que ma race (ainsi que tous ceux qui sont différents de vous) éveille
Les drakes ne sont pas des donneurs-de-noms. Ils ne sont pas nés en général. Ceci fait des drakes des agents très utiles dans le monde à
dr agons  •

d’autres individus de leur espèce, ils ont été créés à l’aide d’une puissante l’extérieur de notre antre.
magie. Les enchantements utilisés pour créer un drake sont complexes, Sous sa forme de donneur-de-noms, un drake a la même apparence
longs et difficiles. Ils dépassent la compréhension des gens de votre qu’un représentant typique de la race choisie, mais il perd ses capacités
peuple. Ces enchantements sont si complexes qu’ils outrepassent même physiques draconiques. Il conserve cependant ses pouvoirs magiques,
les talents de la plupart des dragons adultes, alors ne parlons pas des ce qui peut causer une certaine surprise chez ceux qui ne connaissent
magiciens des jeunes races. Ces enchantements sont aussi très fatigants, pas sa véritable nature.
car l’étincelle de vie nécessaire pour créer le drake doit provenir de son Les drakes sont des êtres magiques jusqu’aux tréfonds de leur
créateur. Les drakes sont nos enfants magiques, d’une certaine manière, âme et nombre d’entre eux embrassent donc une discipline d’adepte,
pas des enfants nés d’un accouplement. Une fois que le drake est formé, utilisant ces aptitudes lorsqu’ils sont sous leur forme de donneur-de-
il reçoit son Nom. noms. Comme leurs créateurs, les drakes ont un don pour la magie et
Étant donné la complexité du processus de création d’un drake, nous beaucoup d’entre eux choisissent donc une discipline de magicien. Les
• L es

n’en créons que très peu, juste assez pour subvenir à nos besoins. Seuls autres adoptent une discipline de combat comme la voie du Guerrier ou
les dragons les plus puissants créent des drakes pour les servir, et nos du Maître d’armes, ou des voies plus discrètes comme celles du Voleur
traditions indiquent le nombre limite de serviteurs drakes qu’un dragon ou de l’Éclaireur. Ils apprennent vite et beaucoup atteignent des cercles
peu créer selon son rang et son statut parmi nous. Les grands dragons avancés dans la discipline de leur choix, certains prenant même des
sont en général les seuls avec le pouvoir et le prestige suffisant pour pos- donneurs-de-noms comme élèves (avec la permission de leur maître,
séder plus d’un seul drake. Les dragons adultes en ont un, s’ils en ont, et bien sûr).
la plupart se débrouillent sans drake, ayant des serviteurs donneurs-de- Les drakes vivent bien plus longtemps que les jeunes races, ce qui
noms ou pas de serviteurs du tout. constitue un autre cadeau de leur héritage draconique. Sauf accident ou
Hormis leur origine unique, les drakes ressemblent beaucoup aux mort au combat, un drake peut vivre pendant des siècles. Mais leur vie
donneurs-de-noms. Ils mangent, dorment et ont besoin d’air, tout comme a cependant une durée définie. Lorsqu’ils meurent, ils retournent à la
vous (bien que les drakes n’aient pas besoin d’autant de sommeil que les matière dont ils avaient jailli, se décomposant bien plus vite que n’im-
jeunes races, grâce à leur héritage draconique). Sous leur forme natu- porte quelle autre créature, jusqu’à ce qu’ils ne soient plus qu’un tas de
relle, les drakes ressemblent à des dragons miniatures, de 2 mètres à chairs et d’os dissous.
2,50 mètres de long. D’apparence, ils ressemblent au dragon qui les a
créés, et mes propres drakes ressemblent donc à des dragons de Barsaive Drake commun
occidentaux avec une coloration similaire à la mienne. Un dragon instruit DEX : 12 FOR : 15 CON : 12
peut reconnaître le créateur et maître d’un drake au premier coup d’œil, PER : 14 VOL : 16 CHA : 13
même s’il n’a jamais vu ce drake auparavant.
Les dragons du Cathay et les dragons à plumes ont tendance à créer Initiative : 15 Défense physique : 16
moins de drakes que les dragons occidentaux, les premiers préférant Nombre d’actions : 3 (1) Défense magique : 18
des serviteurs donneurs-de-noms. Les léviathans, eux, ne créent que Attaque (4) : 16 Défense sociale : 17
rarement des drakes. Ainsi, presque tous les drakes ressemblent aux Dommages : Armure physique : 15 (armure)
dragons « communs » comme vous dites. (Par la gueule de Tueur-de- Morsure (3) : 18 Armure mystique : 15
nuit, Tiabdjin, vous autres petites gens m’avez presque fait adopter ce 2 x griffes (4) : 19
nom ridicule !) Arme : (selon le type)
La capacité d’un drake à prendre la forme d’un donneur-de-noms Seuil de mort : 62 Tests de récupération : 6
est l’une de ses qualités les plus utiles. Un drake peut prendre l’ap- Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 16 (15)
parence d’un membre de n’importe quelle jeune race hormis celle des Seuil d’inconscience : 55
sylphelins (trop petits à imiter) et des obsidiens (un mélange de chair et
Déplacement de combat : 90/110* Déplacement de course : 180/220*
de terre élémentaire). Non seulement cela leur permet de comprendre
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
vos différentes races, mais aussi d’interagir avec les donneurs-de-noms
et d’évoluer dans leur société sans provoquer la peur et la méfiance Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
404
Pouvoirs : sylphelins et des obsidiens car la nature particulière de ces donneurs-
Bouleverser le destin (1) : 17 Dissipation de la magie (1) : 17 de-noms est trop difficile à imiter.
Draconique (1) : 15 Écailles renforcées (3)
Incantation (2) : 16 Matrice améliorée T (6) Règles
Matrice de sort T (6) Matrice de sort T (6)
Quand ils travaillent comme envoyés et agents de leurs maîtres
Matrice de sort T (6) Peur (1) : 14
draconiques, les drakes préfèrent rester sous leur forme de donneur-
Régénération (1) : 13 Souffle de dragon (1) : 17
de-noms, afin de ne pas révéler leur véritable nature. Ils ne revêtent leur
Suppression de la magie (1) : 17 Tissage de filament (discipline) T (2) :16
forme draconique que si les circonstances l’exigent.
Vision draconique (1) : 15
Changement de forme. Cette capacité du drake à changer de forme lui
Sorts : par discipline (jusqu’au Sixième cercle) coûte une action ordinaire. Un drake sous forme de donneur-de-noms peut
Points de légende (3) : 12 435 être repéré par quelqu’un qui examine sa trame dans l’espace astral. Détecter
la véritable nature d’un drake requiert un degré de résultat Excellent sur
Équipement : selon la forme du donneur-de-noms.
un test de Vision astrale contre la Défense magique du drake. S’il échoue
Trésors : sang et écailles d’une valeur de 1d6 x 50 pièces d’argent (trésor à ce test, l’observateur ne voit que la forme astrale d’un donneur-de-noms.
valant des points de légende) Lorsqu’un drake est sous forme de donneur-de-noms, il peut choi-
Remarque : les caractéristiques entre parenthèses ( ) s’appliquent au sir une discipline et apprendre des talents et des compétences comme
drake sous forme de donneur-de-noms. n’importe quel autre donneur-de-noms. La plupart des drakes sont des
adeptes et embrassent une ou plusieurs disciplines de magicien. Certains
suivent la voie du Maître des animaux, de l’Éclaireur, du Maître d’armes,
Commentaires du Voleur ou du Guerrier. Un drake type atteint au moins le Sixième
Les drakes sont des serviteurs magiques fabriquées par les dragons, cercle dans la discipline qu’il a choisie. Les talents et capacités de dis-
principalement les grands dragons. Bien qu’il existe des drakes mâles et cipline du drake ne fonctionnent que lorsqu’il se trouve sous forme de
femelles, ils sont incapables de se reproduire entre eux. Chaque drake donneur-de-noms, bien que les drakes magiciens puissent toujours
représente un investissement considérable de temps, d’efforts et de pou- lancer des sorts lorsqu’ils sont sous forme de dragon.
voir magique, et les dragons ne les utilisent donc pas à la légère. En plus de leurs aptitudes de discipline, les drakes partagent nombre
Les drakes ont deux formes. Leur forme naturelle est celle d’un des pouvoirs de leur maître draconique, dont certains peuvent être uti-
dragon miniature de moins de 2 mètre à plus de 2,5 mètres de long du lisés sous leurs deux formes. Sous forme de donneur-de-noms, un drake
bout du museau à la pointe de la queue. Ils peuvent aussi prendre l’appa- ne peut utiliser que Dissipation de la magie, Endurance, Régénération,
rence de n’importe quelle race de donneurs-de-noms, hormis celle des Suppression de la magie et Vision draconique. De plus, sous cette forme, il

• L es
ne dispose que des caractéristiques indiquées entre parenthèses. Quand
un drake change de forme, tous ses vêtements et son équipement dispa-
raissent dans une « poche astrale » semblable au talent du même nom
(voir le chapitre Talents p. 200 du Recueil du joueur). L’équipement
réapparaît quand le drake reprend sa forme de donneur-de-noms.
En plus des caractéristiques de base données plus haut, voici

dr agons  •
quelques exemples de drakes connus :

Arondry - Forme de drake


DEX : 12 FOR : 15 CON : 12
PER : 14 VOL : 16 CHA : 13
Initiative : 15 Défense physique : 16
Nombre d’actions : 3 (1) Défense magique : 18
Attaque (4) : 16 Défense sociale : 17
Dommages : Armure physique : 15 (armure)
Morsure (3) : 18 Armure mystique : 15
2 x griffes (4) : 19
Arme : (selon le type)
Seuil de mort : 62 (104) Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 16 (15)
Seuil d’inconscience : 55 (91)
Déplacement de combat : 90/110* Déplacement de course : 180/220*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Points de karma : 20 Niveau de karma : 10


Pouvoirs :
Bouleverser le destin (1) : 17 Dissipation de la magie (1) : 17
Draconique (1) : 15 Écailles renforcées (3)
Incantation (2) : 20 Matrice améliorée T (6)
Matrice de sort T (6) Matrice de sort T (6)
Matrice de sort T (6) Peur (1) : 14
Régénération (1) : 13 Résistance (6)
Souffle de dragon (1) : 17 Suppression de la magie (1) : 17
Tissage de filament (Sorcellerie) T (6) :20
Vision draconique (1) : 15
Sorts : Sorcellerie (Sixième cercle).
Points de légende (3) : 14 640
Équipement : selon la forme de donneur-de-noms.
Trésors : sang et écailles d’une valeur de 1d6 x 50 pièces d’argent (trésor
valant des points de légende)
405
Arondry - Forme d’elfe Rathann - Forme de drake
(Sorcier de Sixième cercle) DEX : 12 FOR : 15 CON : 12
PER : 14 VOL : 16 CHA : 13
DEX : 12 FOR : 15 CON : 12
PER : 14 VOL : 16 CHA : 13 Initiative : 15 Défense physique : 16
Nombre d’actions : 3 (1) Défense magique : 18
Initiative : 15 Défense physique : 16
Attaque (4) : 16 Défense sociale : 17
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 19
Dommages : Armure physique : 15 (armure)
Attaque : 12 Défense sociale : 17
Morsure (3) : 18 Armure mystique : 15
Dommages : Armure physique : 8
2 x griffes (4) : 19
Dague (3) : 18 Armure mystique : 19
Arme : (selon le type)
Seuil de mort : 62 (104) Tests de récupération : 6
Seuil de mort : 62 (11) Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 15
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 16 (15)
Seuil d’inconscience : 55 (91)
Seuil d’inconscience : 55 (97)
Déplacement de combat : 78 Déplacement de course : 156
Déplacement de combat : 90/110* Déplacement de course : 180/220*
Points de karma : 20 Niveau de karma : 10 * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs : Points de karma : 20 Niveau de karma : 10


Dissipation de la magie (1) : 17 Endurance (6)
Pouvoirs :
Régénération (1) : 13 Suppression de la magie (1) : 17
Bouleverser le destin (1) : 17 Dissipation de la magie (1) : 17
Vision draconique (1) : 15
Domination des animaux (7) : 23 Draconique (1) : 15
Talents Écailles renforcées (3) Endurance (7)
Analyse des indices D (6) : 20 Détermination (6) : 22 Incantation (2) : 20 Peur (1) : 14
Incantation D (6) : 20 Régénération (1) : 13 Souffle de dragon (1) : 17
Lecture et écriture (6) : 20 Suppression de la magie (1) : 17 Vision draconique (1) : 15
— Sperethiel
Points de légende (3) : 14 010
Lecture et écriture de la magie D (6) : 20
Marmonnement sibyllins D (6) : 19 Matrice améliorée (6) : 6 Équipement : selon la forme de donneur-de-noms
Matrice de sort (6) : 6 Matrice de sort (6) : 6
dr agons  •

Trésors : sang et écailles d’une valeur de 1d6 x 50 pièces d’argent (trésor


Matrice de sort (6) : 6 Mémoire livresque D (6) : 22 valant des points de légende)
Rituel de karma (6) : 6 Souvenirs livresques D (6) : 20
Tissage de filament (Sorcellerie) D (6) : 20

Indique un talent de discipline
Rathann - Forme d’elfe
Sorts : Sorcellerie (Sixième cercle)
(Maître des animaux de Septième cercle)
DEX : 12 FOR : 15 CON : 12
Aptitudes de discipline
PER : 14 VOL : 16 CHA : 13
Karma sur les tests restreints de Perception et de Volonté ; +1 à la Défense
magique Initiative : 15 Défense physique : 17
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 18
Compétences
Attaque (7) : 19 Défense sociale : 17
Armes anciennes (1) : 15
• L es

Dommages : Armure physique : 8


Broderie (1): 14
Griffes (7) : 22 Armure mystique : 19
Don des langues (2): 16 — Nain (Throalique), Sperethiel
Lecture et écriture (1): 15 — Nain (Throalique) Seuil de mort : 62 (111) Tests de récupération : 6
Légendes et héros (1) : 15 Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 15
Recherche (2): 16 Seuil d’inconscience : 55 (97)

Points de légende (3) : 14 640 Déplacement de combat : 78 Déplacement de course : 156

Équipement : targe à filament (rang 3, Phys 3, Myst 1, FOR 17), armure Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
de cuir à filament (rang 4, Phys 5, Myst 3), dague (perfectionnée +1, dom- Pouvoirs :
mages 18/1d20+1d12, portée 6-12-18), kit d’aventurier, kit de broderie, Dissipation de la magie (1) : 17 Endurance (7)
robe brodée, grimoire, rations de voyage (1 semaine), riche tenue de voya- Régénération (1) : 13 Suppression de la magie (1) : 17
geur, kit d’écriture. Vision draconique (1) : 15
Trésors : sang et écailles d’une valeur de 1d6 x 50 pièces d’argent (trésor Talents
valant des points de légende). 600 pièces d’argent. Analyse des créatures D (7) : 21 Apprivoisement D (7) : 20
Bond de lézard D (7) : 22 Combat à mains nues (7) : 19
Commentaires Déchaînement des griffes D (7) : 19 Détection du poison (7) : 21
Sous forme de donneur-de-noms,Arondry devient un elfe mesurant Domination des animaux D (7) : 23 Dressage D (7) : 20
1,90 mètre, pesant 90 kilos et possédant des cheveux châtain clair et Emprunt sensoriel D (7) : 23 Endurance du froid (7) : 19
une peau sombre. Griffes D (7) : 22 Pattes de velours D (7) : 19
Sorcier accompli du Sixième cercle, Arondry est le premier chercheur Pistage (7) : 21 Rituel de karma (7) : 7
en connaissances mystiques d’Aile-de-givre, et il voyage fréquemment Soin de compagnon animal D (7) : 19
au loin, en Barsaive et ailleurs, en quête de connaissances et d’objets à Tissage de filament (Tissage d’animaux) D (7) : 21
filaments pour son maître.

Indique un talent de discipline

Aptitudes de discipline
Karma pour les tests restreints de Charisme, Constitution et Volonté ;
+1 à la Défense physique

406
Tellanion - Forme de drake
DEX : 12 FOR : 15 CON : 12
PER : 14 VOL : 16 CHA : 13
Initiative : 15 Défense physique : 16
Nombre d’actions : 3 (1) Défense magique : 18
Attaque (4) : 16 Défense sociale : 17
Dommages : Armure physique : 15 (armure)
Morsure (3) : 18 Armure mystique : 15
2 x griffes (4) : 19
Arme : (selon le type)
Seuil de mort : 62 (103) Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 16 (15)
Seuil d’inconscience : 54 (90)
Déplacement de combat : 90/110* Déplacement de course : 180/220*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Points de karma : 20 Niveau de karma : 10


Pouvoirs :
Bouleverser le destin (1) : 17 Dissipation de la magie (1) : 17
Draconique (1) : 15 Écailles renforcées (3)
Endurance (6) Incantation (2) : 16
Peur (1) : 14 Régénération (1) : 13
Souffle de dragon (1) : 17 Suppression de la magie (1) : 17
Vision draconique (1) : 15
Points de légende (3) : 8 640
Équipement : selon la forme de donneur-de-noms

• L es
Trésors : sang et écailles d’une valeur de 1d6 x 50 pièces d’argent (trésor
valant des points de légende)

Tellanion - Forme humaine


(Voleur de Sixième cercle)
DEX : 12 FOR : 15 CON : 12

dr agons  •
PER : 15 VOL : 17 CHA : 16
Compétences Initiative : 15 Défense physique : 16
Alchimie (1) : 15 Nombre d’actions : 1 Défense magique : 18
Botanique (1) : 15 Attaque (6) : 18 Défense sociale : 17
Connaissance de la rue (1): 15 Dommages : Armure physique : 8
Don de langue (2): 17 — nain (Throalique), Sperethiel Glaive (8) : 23 Armure mystique : 19
Lecture et écriture (1): 15 — nain (Throalique) Dague (3) : 18
Marchandage (1) : 14
Peinture corporelle (1) : 14 Seuil de mort : 61 (103) Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 15
Points de légende (3) : 14 010 Seuil d’inconscience : 54 (90)
Équipement : targe à filament (rang 3, Phys 3, Myst 1, FOR 17), armure Déplacement de combat : 78 Déplacement de course : 156
de cuir à filament (rang 4, Phys 5, Myst 3), dague (perfectionnée +1,
dommages 18/1d20+1d12, portée 6-12-18), kit d’aventurier, matériel de Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
peinture, rations de voyage (1 semaine), tenue de voyageur. Pouvoirs :
Trésors : sang et écailles d’une valeur de 1d6 x 50 pièces d’argent (trésor Dissipation de la magie (1) : 17 Endurance (7)
valant des points de légende). 700 pièces d’argent. Régénération (1) : 13 Suppression de la magie (1) : 17
Vision draconique (1) : 15
Commentaires Talents
Ce drake turbulent est l’espion et le médiateur errant d’Aile-de-givre. Armes de mêlée (6): 18 Attaque surprise D (6): 21
Il est toujours sur les chemins, à l’affût de tout ce qui pourrait intéresser Crochetage D (6): 18 Déguisement magique (6): 20
son maître. C’est aussi le contact principal d’Aile-de-givre avec les aven- Déplacement silencieux D (6): 18 Désamorçage des pièges D (6) : 18
turiers et les groupes d’adeptes qu’il embauche (en général à leur insu) Détection des pièges (6) : 20 Escalade (6) : 18
pour diverses missions dans son intérêt. Escamotage D (6): 18 Esquive D (6) : 18
Sous forme de donneur-de-noms, Rathann ressemble à un elfe âgé Esquive des pièges D (6): 18 Rituel de karma (6): 6
aux cheveux blancs et à la peau pâle. Il mesure 1,60 mètre, ce qui est Sens des serrures D (6): 21
plutôt petit pour un elfe. C’est le drake qu’Aile-de-givre envoie le plus Tissage de filament (Tissage de voleur) D (6): 20
souvent dans les villes et villages de Barsaive. Sous sa forme elfique, il Vol à la tire D (6): 18
est connu dans le royaume de Throal comme un Maître des animaux de

Indique un talent de discipline

Septième cercle. Personne ne sait qu’il est en réalité un drake au service Aptitudes de discipline
d’Aile-de-givre. Karma pour les tests restreints de Dextérité et Perception ; Langage des
voleurs (1 point de dommages permanents)

407
Les faux drakes (ou drakes inférieurs)
Ce qu’on appelle les « faux drakes » du bois de Sang sont en réalité
des drakes qui ne disposent pas de la capacité à changer de forme des
véritables drakes. Ils ont l’apparence d’un dragon, et c’est la seule forme
qu’ils peuvent adopter (autant que je le sache). Leur créateur leur a dédai-
gné l’utilité de la forme de donneur-de-noms et il préférait les drakes qui
n’avaient pas cette faiblesse (comme il le disait). Il est évident que les
faux drakes ne sont pas aussi intelligents ni aussi efficaces que les vrais.
Étant donné qu’ils manquent de perspicacité au niveau de la nature des
jeunes races, ils ont tendance à être plus frivoles voire même joueurs,
un peu comme un dragonnet plutôt que comme un donneur-de-noms
adulte. Ils sont tout de même très capable de déchiqueter leur adversaire
avec leurs griffes et leurs crocs, et ils ont sans aucun doute des serviteurs
utiles bien que limités.
Vasdenjas refusa de me dire qui était le créateur des faux drakes, il
indiqua juste qu’il s’agissait d’un dragon mâle, probablement un grand
dragon. Le Maître des secrets avait aussi très peu à dire en ce qui
concernait la culture et les traditions des faux drakes (en admettant
qu’ils en aient). De même, je n’ai pas pu obtenir d’autres informations
sur la manière dont les drakes sont créés, hormis celles données plus
tôt. Le grand dragon prétend que cette magie dépasse notre com-
préhension et peut-être est-ce vrai, mais il est aussi possible qu’il
considère ces connaissances comme trop précieuses ou trop dange-
reuses (ou les deux) pour tomber entre les mains des « jeunes races ».
Je trouvais curieux que même un grand dragon comme Vasdenjas
puisse parler aussi facilement de créer par magie une vie à partir de
rien, un exploit que seuls les plus grands magiciens peuvent accomplir.
Quand nous avons parlé pour la première fois, il y a des années, que
dr agons  •

nous mettions de l’ordre dans la collection des Créatures de Barsaive,


Vasdenjas parlait pourtant souvent des « altérations » que les magi-
ciens donneurs-de-noms imposaient dans le développement naturel de
certaines créatures, des expériences qui aboutissaient à des créations
comme les nagas ou les hydres.
« Nous autres dragons n’avons pas créé les molosses infernaux,
disait Vasdenjas, et nous ne les gardons pas non plus comme animaux
de compagnie… Nous ne nous sommes jamais laissés aller au genre d’ex-
périences magiques douteuses qui produisent de telles créatures. Pour
autant que je le sache, seules vos races soumettent d’autres êtres vivants
à ce genre de boucherie. »
• L es

« Les nagas sont l’une des trop nombreuses créatures qui semblent
devoir leur existence à des expériences magiques barbares faites sur des
créatures innocentes, » commença-t-il à une autre occasion.
Une autre fois, il dit « le feu follet était une création magique au
début… Bien que je ne comprenne pas pourquoi les petites races insistent
Compétences pour perdre leur temps à ce genre de bricolages inutiles. Nous autres
Botanique (1) : 15 dragons, nous n’utilisons pas nos aptitudes magiques de façon aussi
Chasse (1) : 13 frivole. »
Comédie (1) : 14 Il est clair que Vasdenjas voyait l’altération de créatures magiques
Don de langue (2) : 16 d’un mauvais œil, cependant, lui et les autres dragons se servent de
— nain (Throalique), humain leur magie pour créer les drakes, qui sont à l’évidence des créatures
Dressage (1) : 17 intelligentes douées de réflexion et qu’ils utilisent peu ou prou comme
Lecture et écriture (1) : 15 esclaves. Je trouve difficile de réconcilier ces attitudes apparem-
— nain (Throalique) ment contradictoires. Est-ce que créer et asservir une race entière
Science des créatures (1) : 15 vaut mieux que d’altérer ce qui existe déjà ? Pour un dragon, oui
Survie (1) : 15 apparemment. Est-ce que déployer de grands efforts et d’immenses
pouvoirs magiques pour créer un unique serviteur vaut mieux que
Points de légende (3) : 8 640 d’utiliser la même énergie pour recruter des serviteurs donneurs-de-
Équipement : targe à filament (rang 3, Phys 3, Myst 1, FOR 17), armure noms ? Encore, apparemment oui, selon les standards des dragons de
de cuir à filament (rang 4 , Phys 5, Myst 3), glaive (perfectionnée +3, Barsaive (bien que ce ne soient pas ceux des dragons des pays lointains
dommages 23), dague (perfectionnée +1, dommages 18/1d20+1d12, comme le Cathay).
portée 6-12-18), kit d’aventurier, kit d’escalade, rations de voyage (1 La seule explication que je peux donner à cette attitude vient des
semaine), tenue de voyageur. paroles de Vasdenjas lui-même. Le Maître des secrets a souvent parlé,
au cours de nos discussions des « erreurs du passé ». Il n’a jamais pré-
Trésors : sang et écailles d’une valeur de 1d6 x 50 pièces d’argent (trésor
cisé quelles étaient ces erreurs, juste que lui et les autres dragons étaient
valant des points de légende). 600 pièces d’argent.
déterminés à ne pas les réitérer dans le présent. Peut-être les dragons
ont-ils autrefois faits des expériences magiques du genre de celles dont
Commentaires Vasdenjas parle aujourd’hui avec tant de dédain. Ils réalisèrent leur
Tellanion est le messager principal d’Aile-de-givre auprès des autres erreur et choisir à la place de créer une vie taillée selon leurs besoins
dragons. Sous sa forme de donneur-de-noms, c’est un petit humain à la plutôt que d’en altérer une autre. Il est aussi possible que la création
peau sombre. Il mesure 1,80 mètre et pèse 70 kilos. C’est un Voleur du des hydres (décrite dans la section suivante) ait rendu tous les dragons
Sixième cercle. amers quand à l’altération de vies existantes.
408
Si quoi que ce soit de ce que je viens de supposer est vrai, je ne peux d’art, d’histoire, de philosophie, de musique, de magie et de bien d’autres
que conseiller aux magiciens engagés dans les mêmes travaux d’y réflé- choses. Sa sagesse et ses conseils étaient légendaires et de nombreux
chir. Le risque d’altérer les architrames mêmes de la vie en vaut-il la donneurs-de-noms cherchaient à la rencontrer. Thermail les reçut tous
chandelle ? Voulons--nous être ceux qui répèteront les erreurs que les avec bienveillance et confiance… Une confiance qui ne fut trahie qu’une
dragons eux-mêmes cherchent à éviter ? Et si nous les répétons, quelle seule fois, mais de la façon la plus douloureuse qui soit.
sera la réaction des grands dragons ? Lorsque pour les œufs de Thermail, le moment d’éclore arriva,
elle se retira dans son antre et n’accepta plus de visiteurs pendant
Faux drake (drake inférieur) des années. Même elle n’aurait pas autorisé des donneurs-de-noms à
voir ses dragonnets. La couvée de Thermail était exceptionnellement
DEX : 12 FOR : 12 CON : 10
grande, et elle choisit de rester isolée pour se consacrer à eux jusqu’à ce
PER : 11 VOL : 11 CHA : 12
qu’ils soient prêts à quitter son antre. Malheureusement, ces mesures
Initiative : 12 Défense physique : 15 de protection ne suffirent pas. Un magicien faisant partie des connais-
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 14 sances de Thermail, un humain qui avait passé beaucoup de temps avec
Attaque (3) : 15 Défense sociale : 15 le dragon, se glissa dans son antre et attira sept de ses dix dragonnets
Dommages : Armure physique : 10 à l’extérieur.
Morsure (2) : 14 Armure mystique : 6 Personne ne connaît le nom de ce magicien (puisse son esprit se
2 x griffes (3) : 15 tordre dans les affres de l’agonie pour l’éternité) ni la raison qui le poussa
Seuil de mort : 51 Tests de récupération : 4 à faire ce qu’il fit aux dragonnets ainsi volés. À l’aide d’une puissante
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 13 magie, il fusionna les sept dragonnets en une unique créature mons-
Seuil d’inconscience : 44 trueuse possédant les têtes de sept dragons, la première hydre. Pire
encore, il réussit à produire par magie une deuxième hydre à partir de la
Déplacement de combat : 86/106* Déplacement de course : 172/212* première et à les faire accoupler, de sorte qu’aujourd’hui, on trouve ces
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature immondes bêtes dans tout Barsaive, et même ailleurs.
Pouvoirs : Quand elle découvrit ce qui était arrivé à ses petits, Thermail
Dissipation de la magie (2) : 13 Incantation (2) : 13 devint folle de chagrin. Elle survola les terres de Barsaive, brûlant
Souffle de dragon (2) : 13 Suppression de la magie (2) : 13 des villages, rasant des villes, tuant tous les donneurs-de-noms qui
Venin (2) : 13 Vision draconique (2) : 13 se trouvaient sur son chemin. Mais peu importe le nombre de gens
qu’elle tuait, elle ne trouvait pas celui qui avait causé cette horrible
Points de légende (3) : 1 275
métamorphose, et elle ne pouvait pas non plus retrouver ses enfants

• L es
Équipement : aucun perdus. Finalement, pour mettre un terme à ses souffrances, elle s’em-
pala sur le pic d’une haute montagne que les autres donneurs-de-noms
Trésors : aucun
appellent la pointe du Wyrm, le pic même sous lequel nous nous trou-
vons, Tiabdjin. Thermail était l’une des meilleures de notre espèce et
Commentaires j’honore sa mémoire ici dans mon antre, Nommé en son nom et pas
On trouve fréquemment ces créatures dans le bois de Sang, mais par- au mien.
fois aussi dans d’autres zones du nord de Barsaive. Les drakes inférieurs Malgré nos efforts pour les éliminer, les hydres existent toujours.

dr agons  •
(ou « faux drakes ») ressemblent à de véritables drakes mais ils ne sont Ce sont des créatures immondes, peut-être moitié moins grandes qu’un
pas aussi intelligents et sont un peu plus faibles physiquement. Bien que dragon adulte, d’environ 12 mètres de long, dotées de sept têtes de dragon
les drakes inférieurs ne puissent pas parler, ils lancent de farouches cris qui jaillissent d’un corps central. Elles sont dépourvues d’ailes et d’intel-
de plaisir quand ils chassent ou plongent dans le bois de Sang, dessinant ligence. L’addition de plusieurs dragons lors de la création de la première
des motifs complexes alors qu’ils volent entre les troncs et les branches hydre a donné à ces créatures quelques capacités draconiques. Deux
des plus grands arbres du Bois. hydres n’ont pas forcément les mêmes pouvoirs. Certaines crachent du
feu alors que d’autres ont un venin mortel, ou sont capables de pétrifier
Règles leur cible de terreur. Il n’y a aucun moyen de savoir quels sont les pou-
voirs d’une hydre, il vaut donc toujours mieux s’attendre au pire. Aucune
Les drakes inférieurs se servent de leurs pouvoirs de la même façon
hydre n’est assez intelligente pour lancer des sorts (heureusement) et
que les dragons et les véritables drakes.
elles ne peuvent pas parler, pas même le draconique. Ce sont des bêtes
Souffle de dragon. Le pouvoir Souffle de dragon d’un drake inférieur sans cervelle, pas des donneurs-de-noms.
produit un mince jet de flammes ardentes qui ne peut frapper qu’une Les hydres ne sont pas des dragons, bien qu’elles aient été fabriquées
cible à la fois, comme la spécialisation Jet de flammes. à partir de dragons. Ce sont des abominations immondes qui n’auraient
jamais dû voir le jour. Si un donneur-de-noms suffisamment fort ren-

Les hydres contre une hydre, je lui recommande de la tuer immédiatement et de


la soulager de la souffrance de son existence torturée. Tous les dragons
La connaissance est le plus puissants des esprits, Tiabdjin. Une tuent les hydres à vue, aussi rapidement et proprement que possible. Ce
fois qu’elle s’est libérée de toute entrave, elle ne peut plus jamais être sont des abominations. Elles n’ont pas demandé à être créées et elles n’ont
enfermée à nouveau. Il y a des années, je vous ai parlé des origines de pas choisi leur terrible existence.
l’hydre afin que vous puissiez les inclure dans votre tome sur la faune
de Barsaive. C’était un secret que mes pairs ne voulaient pas voir révélé, Hydre
et beaucoup furent mécontents que je l’aie laissé échapper. Maintenant
DEX : 9 FOR : 22 CON : 22
que ce n’est plus un secret, même eux ne pourront plus le cacher à nou-
PER : 8 VOL : 10 CHA : 8
veau. Aucun mal supplémentaire ne peut plus être fait en répandant
cette connaissance (mais il peut certainement en résulter beaucoup de Initiative : 8 Défense physique : 10
bien). Nombre d’actions : 5 Défense magique : 10
Il y a peu (environs 600 ans), un grand dragon femelle du Nom de Attaque (8) : 17 Défense sociale : 10
Thermail vivait en Barsaive. Elle était encore relativement jeune pour un Dommages : Armure physique : 25
grand dragon et venait juste d’atteindre ce statut élevé. Thermail s’accou- Morsure (3) : 25 Armure mystique : 5
pla pour la dernière fois peu avant de devenir un grand dragon. Lorsque 2 x griffes (1) : 23
le temps de pondre arriva, elle était déjà devenue un grand dragon et
Seuil de mort : 99 (148) Test de récupération : 10
choisit de faire ce qu’aucun autre dragon n’avait fait depuis l’époque
Seuil de blessure grave : 27 Équilibre : 23
d’Ailes-suprèmes elle-même : s’occuper de ses propres œufs. Car c’est
Seuil d’inconscience : 93 (135)
une décision qui semble toujours s’achever par une tragédie.
Thermail était une grande amie des jeunes races à cette époque, elle Déplacement de combat : 58 Déplacement de course : 116
encourageait les visiteurs à venir dans son antre et à parler avec elle
409
Les wyvernes
Ce n’est qu’avec une grande répugnance que Vasdenjas accepta
de parler un peu plus des wyvernes. Je pris grand soin d’éviter ma
précédente bévue et de ne pas comparer les wyvernes à des dragons
adolescents, mais je reste très intrigué par la similarité qui existe entre
les deux.
Je n’arrive pas à comprendre pourquoi vous persistez à vous intéres-
ser aux wyvernes, Tiabdjin. Ce sont des choses sauvages et bestiales qui
méritent à peine qu’on en parle. Pas aussi intéressantes que, disons, les
bêtes du magma ou même les prismas… Oh très bien, s’il faut en passer
par là.
Je l’ai déjà dit et je vais le répéter : les wyvernes ne sont pas des
dragons. Ce ne sont même pas des donneurs-de-noms. Ce ne sont rien
de plus que des bêtes dépourvues d’intelligence, guidées uniquement par
leur instinct et leur nature sauvage. Toute ressemblance entre un dragon
et une wyverne n’est que pure coïncidence… Ou peut-être un mauvais
tour joué par l’univers… Rien de plus.
Ceci dit, les wyvernes ressemblent effectivement quelque peu à
de petits dragons et peuvent atteindre 9 mètres de la tête à la queue.
Contrairement aux dragons, elles n’ont que deux puissantes pattes arrière
en plus de leurs ailes, mais pas de membres antérieurs, d’aucune sorte. Le
bout de leurs ailes est bordé de griffes qui leur permettent d’escalader les
arbres et les falaises, et de déchiqueter leur proie, membre après membre.
Leurs pattes se terminent aussi par des serres acérées. Leur corps est
Points de karma : 10 Niveau de karma : 8
relativement mince et couvert d’écailles superposées. Leur tête est assez
Pouvoirs : petite (les wyvernes se contentent de peu en matière d’intelligence) mais
Endurance (7) Incantation (5) : 13 leur mâchoire est plutôt large, et elles peuvent avaler un nain en une
seule bouchée. Leur longue queue musculeuse se termine par un dard
Et un ou plusieurs des pouvoirs suivants :
dr agons  •

vicieux et barbelé.
Dissipation de la magie (5) : 15
Ce dard contient leur meilleure arme : un venin mortel. Les wyvernes
Peur (5) : 13
piquent leur proie et laissent le poison faire son œuvre pendant qu’elles
Régénération (5) : 27
continuent leurs attaques. Elles piquent souvent à plusieurs reprises et
Souffle de dragon (5) : 15
j’ai déjà vu des wyvernes piquer leur proie même une fois morte.
Suppression de la magie (5) : 15
Il ne faut pas sous-estimer les wyvernes juste parce que ce sont des
Venin (5) : 15
bêtes stupides. Elles sont plutôt malignes et se servent de leur ruse aussi
Vision draconique (5) : 13
bien pour chasser que pour rester en vie. Parfois, un groupe de wyvernes
Points de légende (4) : 58 480 coopère pour tuer une proie de grande taille et on sait que certaines tirent
Équipement : aucun parti de la configuration du terrain, en particulier des à-pics des canyons
et des vallées montagneuses, où elles écrasent les proies qui ne peuvent
Trésors : trésor d’une valeur allant jusqu’à 10 000 pièces d’argent caché
• L es

pas voler.
dans son antre (trésor valant des points de légende) Les wyvernes ont tendance à vivre dans des endroits isolés, en
général des zones montagneuses ou fortement boisées et elles défendent
Commentaires férocement leur territoire contre les autres prédateurs. Si vous déboulez
Une hydre mesure jusqu’à 12  mètres de long de la queue au sur le terrain de chasse d’une wyverne, il est probable qu’elle vous trou-
museau. C’est une abomination magique créée à l’origine en fusion- vera avant que vous ne la trouviez. Les wyvernes volent assez rapidement
nant sept dragonnets occidentaux. Le magicien qui a créé la première et elles peuvent se déplacer en terrain difficile avec une vitesse et une agi-
hydre est l’un des ancêtres du clan Denairastas de Iopos. Ce n’est que lité surprenantes. Leur corps serpentin peut s’enrouler autour des arbres
récemment que la vérité sur le créateur des hydres fut révélée à Uhl ou des saillies rocheuses et autres pour leur offrir un certain camouflage
Denairastas et, par inadvertance, aux grands dragons de Barsaive. pendant qu’elles chassent. Elles aiment beaucoup les attaques surprises.
Quelle forme prendront leurs représailles, si représailles il y a, per- Les wyvernes sont taillées pour être des chasseurs et elles sont bien
sonne ne le sait encore. équipées pour vaincre et tuer leur proie. Elles chassent presque n’im-
porte quoi, bien qu’elles s’en tiennent en général à des proies de la même
Règles taille qu’elles ou plus petites. Pourtant, on sait que des wyvernes ou de
petits groupes d’entre elles s’attaquent à des proies plus grandes, oui,
L’hydre se bat en général en mordant son adversaire avec ses nom-
même à des dragons. Si des wyvernes peuvent terrasser une créature
breuses têtes. Chaque round de combat, elle peut attaquer avec cinq têtes
aussi puissante que l’un des miens, vous pouvez imaginer ce qu’il en
au maximum ainsi qu’avec les griffes de ses antérieurs.
est de créatures aussi petites et fragiles que les jeunes races. À tous les
Armure de l’hydre : l’armure de l’hydre, comme la peau du dragon, chasseurs de wyvernes potentiels, je dirais que vous êtes suicidaires.
est extrêmement résistante. Il faut obtenir un degré de résultat Les wyvernes sont des machines à tuer qu’il vaut mieux laisser en paix.
Extraordinaire lors de son test d’attaque pour réussir à porter un Coup
Ce fut tout ce que je pus apprendre. Vasdenjas ne dit rien à propos
critique à l’hydre. Cependant, contrairement à la capacité Écailles ren-
des rituels de reproduction des wyvernes, de la façon dont elles naissent,
forcées des dragons, l’armure de l’hydre n’augmente pas son Armure
de leur durée de vie ou quoi que ce soit d’autre à propos de leur cycle de
mystique.
vie. Ayant effectué quelques recherches, je peux dire qu’aucun donneurs-
Restrictions de pouvoir : une hydre peut posséder n’importe lequel de-noms n’a jamais vu de jeunes wyvernes ou d’œufs de wyvernes (en
des pouvoirs de dragon indiqués plus haut, mais chaque hydre ne peut en admettant qu’elles pondent des œufs) et, bien que l’on ait déjà trouvé des
avoir qu’un seul. Si les personnages joueurs sont trop forts par rapport wyvernes mortes, c’était toujours de mort violente, personne n’a jamais
à une hydre classique, le maître de jeu peut lui attribuer des pouvoirs vu de wyverne âgée. Pour ce que l’on en sait, les wyvernes surgissent de
supplémentaires pour la rendre plus puissante et assez dangereuse pour nul part, déjà adultes, puis meurent au combat ou disparaissent pour
faire face aux personnages. ne plus jamais être vues.
Bien que le Maître des secrets décrive les wyvernes comme des
bêtes stupides et sauvages, il semble vanter leurs aptitudes de combat.
410
Si j’étais un peu moins sage, je penserais presque qu’il exagère la menace Règles
qu’elles posent pour les faire paraître plus terrifiantes. Ce sont des créa-
Les wyvernes préfèrent attaquer des cibles qui ne volent pas par
tures dangereuses, bien sûr, mais les chasseurs de wyvernes arrivent à
des attaques en piqué grâce auxquelles elles déchirent leur victime en
les tuer assez souvent. On pourrait croire que le grand dragon souhaite
quelques coups de griffes. Si une wyverne n’arrive pas à causer de dom-
donner aux donneurs-de-noms une bonne raison de ne pas chasser les
mages assez rapidement, elle atterrit près de sa proie et se dresse de
wyvernes. Malheureusement, je n’ai aucune preuve à offrir, juste les
toute sa hauteur. Cette attitude lui permet de faire entrer en jeu sa queue
spéculations et les suppositions d’un humble érudit.
venimeuse.

Wyverne   
La partie qui suit contient les réflexions de Maître Vasdenjas
DEX : 11 FOR : 12 CON : 10
à propos des différences entre les types de dragons dont certains
PER : 6 VOL : 7 CHA : 5
sont très peu connus à Barsaive. Ces dragons viennent de pays
Initiative : 12 Défense physique : 12 lointains comme Cathay, Indrisa ou Araucania, au-delà de la mer
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 8 Sélestréenne. Bien que l’on voie rarement (ou jamais) ces dragons
Attaque (3) : 14 Défense sociale : 7 en Barsaive, si je me base sur les histoires et les leçons de Vasdenjas
Dommages : Armure physique : 10 à propos de ces autres types de dragons, je crois que Vasdenjas (et
Morsure (2) : 14 Armure mystique : 2 peut-être les autres grands dragons de Barsaive également) ont ou
2 x griffes (1) :13 ont eu des contacts réguliers avec des membres de leur espèce situés
Queue (3) : 15 dans des endroits éloignés.
Seuil de mort : 51 (79) Tests de récupération : 4 - De la main de Tiabdjin l’Instruit, scribe de la Grande
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 12 bibliothèque de Throal et Premier érudit de la Khavro’am
Seuil d’inconscience : 44 (68)
  

L
Déplacement de combat : 40/82* Déplacement de course : 80/164*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Pouvoirs :
Endurance (4) Venin (6) : 13 es dragons
Points de légende (2) : 790 Les dragons sont aussi diversifiés, sinon plus, que les jeunes
races. Nous avons des couleurs, des formes et des traits uniques qui

• L es
Équipement : aucun
nous sont propres, aussi caractéristiques que vos propres couleurs et
Trésors : aucun texture de cheveux et de peau, que la forme de votre visage et de votre
corps et tout ce que les donneurs-de-noms utilisent pour se distinguer
Commentaires les uns des autres. Vous ne trouverez jamais deux dragons qui soient
exactement pareils, pas plus que deux donneurs-de-noms qui soient
Une wyverne mesure environ 9 mètres de long. Elle ressemble énor-
exactement semblables (et avant que vous ne me posiez la question,
mément aux dragons occidentaux adultes (et elle est quelque peu plus

dr agons  •
Tiabdjin, les jumeaux sont extrêmement rares chez nous, étant donné
grande que les dragonnets occidentaux). Non seulement les wyvernes
que nous ne naissons pas comme vous, mais éclosions. De toute ma
partagent les caractéristiques physiques de ces dragons mais elles se
vie, je ne me rappelle qu’un seul exemple de jumeaux dragons iden-
comportent en plus avec la férocité et l’agressivité d’un adolescent. On
tiques, pas d’œufs jumeaux, mais cette histoire appartient à un autre
ne connaît rien de leurs habitudes de reproduction ou d’accouplement,
âge).
de leur façon d’élever leurs jeunes ou de leur durée de vie, ce qui pousse
certains érudits (dont Tiabdjin l’Instruit) à considérer la possibilité Bien qu’il y ait de nombreuses variations individuelles dans mon
que les wyvernes soient en fait directement apparentées aux dragons espèce, nous pouvons être subdivisés en quatre types principaux. Dans
occidentaux. certains cas, le type est lié à la zone où vit le dragon, dans d’autres, il
dépend d’autres facteurs. Vous autres petites gens avez déjà vos propres
noms pour ces types de dragons et c’est donc ceux-là que j’utiliserai ici,
bien qu’ils soient parfois erronés et souvent maladroits. Je suppose qu’il
fallait s’y attendre, du fait de votre langage. Parmi nous, les quatre types
de dragons sont associés à quatre des éléments. Les grands dragons
dépassent le clivage de ces quatre types, car nous restons distincts et
séparés de nos jeunes frères.
Les quatre types de dragons constituent des espèces distinctes, de
la même manière que les elfes diffèrent des humains, qui ne sont pas
des t’skrangs mais qui sont tous des donneurs-de-noms. De la même
façon, bien que les divers types de dragons aient souvent l’air différents
les uns des autres, ayant même des membres et des corps différents, nous
appartenons tous à la même lignée qui vit le jour avec Tueur-de-nuit et
Cœur-de-jour il y a si longtemps. Tous les dragons sont les dépositaire
d’un lien de sang et d’histoire qui ne peut être nié.

Personnaliser les dragons


Les exemples de caractéristiques donnés dans ce chapitre n’offrent
qu’un aperçu rudimentaire des pouvoirs et des capacités des différents
types de dragons et de créatures apparentées. Il s’agit en fait d’un point
de départ à partir duquel le maître de jeu peut personnaliser les apti-
tudes d’un dragon particulier. Les dragons sont des créatures uniques,
autant que n’importe quel donneur-de-noms. Ce ne sont pas de simples
monstres mais des personnages du maître de jeu, avec une personnalité
et des motivations qui leur sont propres. Deux dragons auront autant de
choses en commun que deux donneurs-de-noms.
Le maître de jeu devrait ref léter l’individualité d’un dragon
en ajustant les diverses aptitudes, caractéristiques et niveaux des
411
caractéristiques de base en fonction des caractéristiques spécifiques du
dragon en question (voir la section Personnaliser les créatures, p. 272
pour quelques conseils).
Les grands dragons Nommés de Barsaive donnent des détails spéci-
fiques sur les capacités du dragon décrit. Par exemple, Aban et Usun sont
tous deux décrits comme étant plus grands et plus forts que la plupart des
dragons. Ceci se reflète dans des niveaux de caractéristiques physiques,
de dommages et d’attaque un peu plus élevés ainsi que des Seuils de
mort et d’inconscience plus hauts. De même, Ombre-sous-la-montagne
étant connu comme le plus talentueux en matière de magie, son niveau
d’Incantation est un peu plus élevé.
En plus de leurs attributs et de leurs caractéristiques, les dragons ont
aussi des niveaux différents pour leurs divers pouvoirs draconiques, voire
des pouvoirs entièrement différents de ceux donnés dans les caractéris- de dents acérées et nous avons autour de la tête une collerette des plus
tiques de base. En plus de posséder des pouvoirs de dragons différents avantageuses qui s’étire dans notre dos en une ligne de piquants.
ou d’ajuster le niveau de ces pouvoirs, un dragon peut aussi connaître Hormis ces caractéristiques, les dragons occidentaux diffèrent énor-
un certain nombre de spécialisations de pouvoir (voir Les pouvoirs mément au niveau de l’apparence. Nos écailles ont toutes les couleurs
des dragons, p. 397) ce qui donne une autre occasion de personnaliser les de la terre elle-même : du noir au vert foncé, au brun, au doré, à l’argent
aptitudes particulières d’un dragon. ou au bleu foncé. La plupart sont d’une seule couleur, en général plus
En plus de son profil de jeu, chaque dragon a une apparence, une foncée vers le dos et plus claire vers le ventre, la face ventrale et les ailes.
personnalité et des buts spécifiques. Le maître de jeu devrait prendre Quelques rares dragons sont de plusieurs couleurs ou décorés de motifs
le temps de réf léchir à ces aspects uniques de la nature du dragon. à rayures ou même à pois.
Qu’est-ce qui le rend unique ? Comment agit-il ? Qu’est-ce qu’il veut ? Parfois, j’ai vu de jeunes dragons se décorer ainsi intentionnellement,
Ces choses aident à faire du dragon un individu plus qu’un monstre bien que la plupart du temps, les dragons gardent leur couleur naturelle
anonyme. Les informations de la section Le Maître des secrets par fierté, puisqu’elle indique leur lignée et leur caractère. Les coquilles
parle, débutant p. 380, peut donner des idées supplémentaires sur la des œufs sont en général de la même couleur que le dragonnet qui en
personnalité d’un dragon, tandis que la section sur les différents dra- émergera. Un grand dragon ayant une grande expérience dans le soin
gons permet de personnaliser les caractéristiques des dragons décrits des œufs, comme moi, peut souvent reconnaître le parentage d’un œuf
dans ce chapitre. au premier coup d’œil.
dr agons  •

Les cornes sont une caractéristique très courante chez les dragons

Les dragons communs de la terre bien que certains dragons occidentaux aient des cornes plutôt
petites (à peine plus qu’une ébauche) et que d’autres arborent de très
Je commencerai bien sûr par les dragons les plus connus des habi- grandes cornes courbées comme celles d’un bélier. Il est très rare qu’un
tants de Barsaive. Étant donné que le type de dragon auquel moi et les dragon occidental naisse entièrement dépourvu de cornes. Les femelles
autres grands dragons appartenons, à l’exception de Protecteur-des- considèrent en général que les cornes sont une caractéristique très atti-
racines, est le plus courant dans cette région, vous nous avez donné le rante chez les mâles, c’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles elles
nom de dragons « communs ». Selon le dragon auquel vous vous adressez, sont si courantes.
c’est un sujet qui prête à sourire ou à froncer les sourcils. Comme si un Comme pour les autres donneurs-de-noms, le visage et le corps
dragon, même le plus petit dragonnet, pouvait être considéré comme ont des formes variées. Certains dragons sont grands, d’autres petits.
« commun » ! J’ai presque été choqué de voir ce mot utilisé dans certains Certains sont minces, d’autres gros bien que peu de dragons atteignent
• L es

des écrits de votre propre Bibliothèque. les extrêmes connus chez les jeunes races. Un dragon occidental qui
Bien que je comprenne la résistance au changement des don- se laisserait aller à devenir squelettique ou trop obèse pour bouger
neurs-de-noms (y compris des dragons), je conseillerais tout de même facilement ne survivrait pas très longtemps. Comme les autres don-
fortement à vos collègues et aux autres habitants de Barsaive de trouver neurs-de-noms, chaque dragon a souvent des traits uniques qui lui
un autre mot pour les dragons que vous voyez le plus souvent. Au moins, sont propres. J’ai été choqué de découvrir que les autres donneurs-de-
ne dites jamais à un dragon qu’il est « commun » quand vous vous trou- noms, mêmes des intellectuels respectés, considéraient que la couleur
vez en face de lui, si vous voulez éviter d’être son prochain repas. Bien était la façon la plus évidente de nous différencier. Vous pourriez aussi
que je n’ais pas tendance à dévorer un donneur-de-noms juste pour une bien différencier un obsidien d’un troll uniquement par la couleur de
erreur due à une mauvaise instruction et un langage déplorable, tous sa peau !
les miens ne sont pas aussi miséricordieux ou aussi compréhensifs vis- La majorité de ce que je vous ai déjà dit à propos des dragons (les
à-vis de vos coutumes. coutumes, les traditions et la physiologie) s’applique aux dragons occi-
Pour les habitants et les dragons du Cathay, nous sommes des dentaux étant donné que tout cela est tiré de ma propre expérience. Nous
« dragons occidentaux », un terme que je trouve bien plus poli que sommes les fondements de la race des dragons : solides, dynamiques et
« dragons communs ». Mais une fois de plus, les habitants du Cathay fiables.
ont toujours montré un respect plus approprié envers les miens qu’au-
cune des autres jeunes races de ce monde, ce que j’expliquerai en Dragon commun (profil de base)
temps voulu. Parmi nous, ceux que vous appelez « dragons communs » DEX : 19 FOR : 25 CON : 27
sont connus sous le nom de dragon de la terre, car nous sommes les PER : 17 VOL : 18 CHA : 15
plus proches de la nature élémentaire de la terre et de la pierre :
solides, forts, vifs et plein d’un feu intérieur et d’une profonde sagesse. Initiative : 22 Défense physique : 23
D’où notre grande affinité pour les endroits liés à la terre et à la pierre, Nombre d’actions : 4 Défense magique : 22
comme les montagnes et les cavernes. En ce qui concerne nos desseins Attaque (4) : 23 Défense sociale : 20
ici, je vais éviter d’accorder du crédit aux erreurs du passé et j’utili- Dommages : Armure physique : 31
serai donc le terme cathay « dragon occidental » pour parler de ce Morsure (7) : 32 Armure mystique : 18
que vous qualifieriez de « commun ». Peut-être l’idée prendra-t-elle 4 x griffes (5) : 30
racine et que nous pourrons enterrer cet absurde « commun » une Seuil de mort : 120 (240) Tests de récupération : 13
bonne fois pour toutes ! Seuil de blessure grave : 30 Équilibre : 26
Les dragons occidentaux sont, en fait, les plus courants de Barsaive. Seuil d’inconscience : 114 (219)
Nous sommes ce à quoi pensent les donneurs-de-noms de cette région
Déplacement de combat : 166/208* Déplacement de course : 332/416*
quand ils entendent le mot « dragon » : des créatures au corps long et
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
puissant, avec des membres antérieurs et postérieurs, une paire d’ailes,
un long cou et une queue. Notre tête est couronnée de cornes et garnie Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
412
Pouvoirs : Points de légende (2) : 2 180
Battement d’ailes (11) : 30 Bouleverser le destin (7) : 25
Équipement : aucun
Draconique (5) : 22 Écailles renforcées (4)
Endurance (15) Incantation (6) : 23 Trésors : aucun
Invocation (5) : 23 Matrice améliorée T (9)
Matrice améliorée T (9) Matrice renforcée T (9) Commentaires
Matrice de sorts T (9) Matrice de sorts T (9)
Les dragonnets mesurent au départ 3,70 mètres de long et ils n’ont
Matrice de sorts T (9) Peur (10) : 25
qu’une paire de pattes et une paire d’ailes. Ils ont un corps fin et leur
Régénération (4) : 31 Souffle de dragon (7) : 25
force et leurs pouvoirs n’ont rien de comparable avec ceux d’un dragon
Suppression de la magie (5) : 23
adulte. Les dragonnets des autres types de dragons partagent les carac-
Tissage de filament (discipline)T (6) :23
téristiques physiques de leurs parents.
Venin (7) : 25 Vision draconique (4) : 21
Sorts : par discipline (jusqu’au Neuvième cercle) Règles
Points de légende (4) : 268 480 Ces caractéristiques représentent un dragonnet qui n’a pas plus de
Équipement : aucun quelques décennies (un tout petit en termes draconiques). Pourtant, un
dragonnet peut être un dangereux adversaire pour un groupe d’adeptes
Trésors : objets magiques et trésor constitué de pièces et de gemmes
de cercle inférieur, surtout quand on tient compte de ses pouvoirs
d’une valeur de 300 000 pièces d’argent (trésor valant des points de
magiques. Ajoutez à cela le fait que l’on trouve souvent les dragonnets
légende)
en petits groupes et que le grand dragon qui les garde n’est jamais loin,
et il devient évident qu’attaquer un dragonnet revient à chercher les
Commentaires ennuis.
Les dragons communs, ou occidentaux comme les appelle Vasdenjas, Bien que la plupart des dragonnets n’aient pas encore appris de
mesurent dans les 20 mètres de long. Leur queue rajoute 15 mètres à sorts formels, ils peuvent tout de même en lancer à l’aide de la magie
leur longueur totale et leur envergure est de 30 mètres. Bien que ce soit brute comme n’importe quel dragon (voir La magie des dragons,
le type de dragon le plus commun de Barsaive, l’une des façons les plus p. 394). Les antres où les dragonnets sont élevés sont en général consi-
rapides de mourir est de qualifier un dragon de « commun » devant lui. dérés comme des régions sûres en ce qui concerne l’utilisation de la
En effet, ce nom est un terme inexact. Bien que les habitants de Barsaive magie brute.
l’utilisent parce que presque tous les dragons qu’ils connaissent ont une

• L es
taille, une forme et une apparence générale similaire, ils ne sont un aucun
cas communs. En réalité, peu de gens ont déjà vu un dragon en Barsaive,
Asante
de quelle que sorte que ce soit. Les dragons communs préfèrent de loin DEX : 19 FOR : 25 CON : 27
le terme cathay « dragons occidentaux » quand ils parlent de dragons PER : 17 VOL : 17 CHA : 20
de leur type. Les dragons communs ont une apparence individuelle, Initiative : 22 Défense physique : 23
des buts, des maniérismes et des aptitudes qui varient énormément. Le Nombre d’actions : 4 Défense magique : 22

dr agons  •
maître de jeu peut consulter les informations des autres sections de ce Attaque (4) : 23 Défense sociale : 25
chapitre pour avoir une idée de la nature et de la variété des dragons Dommages : Armure physique : 31
communs, en particulier la description des dragons communs Nommés Morsure (7) : 32 Armure mystique : 17
donnée plus loin.
4 x griffes (5) : 30

Règles Seuil de mort : 120 (240) Tests de récupération : 13


Seuil de blessure grave : 30 Équilibre : 26
La plupart des dragons communs connaissent des sorts apparte-
Seuil d’inconscience : 114 (219)
nant à au moins une discipline de magicien et beaucoup connaissent des
sorts issus de plusieurs disciplines. Les dragons qui connaissent des sorts Déplacement de combat : 166/208* Déplacement de course : 332/416*
d’une seule discipline connaissent les sorts de cette discipline jusqu’au * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
Neuvième cercle. Ceux qui connaissent plusieurs disciplines connaissent Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
des sorts allant jusqu’au Septième cercle.
Pouvoirs (spécialisations) :
Dragonnet (commun, profil de base) Battement d’ailes (11) : 30 Bouleverser le destin (7) : 24
Draconique (6) : 23 (Suggestion) Écailles renforcées (4)
DEX : 10 FOR : 12 CON : 10
Endurance (15) Incantation (6) : 23
PER : 10 VOL : 10 CHA : 9
Invocation (5) : 23 Marchandage T (4) : 24
Initiative : 11 Défense physique : 13
Matrice améliorée T (7) Matrice améliorée T (7)
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 13
Matrice renforcée T (7) Matrice de sorts T (7)
Attaque (3) : 13 Défense sociale : 11
Matrice de sorts  (7)
T
Matrice de sorts T (7)
Dommages : Armure physique : 11
Perception de l’antre (5) : 22 (Perception de l’antre de l’absent, Identifier
Morsure (3) : 15 Armure mystique : 6
2 x griffes (1) : 13 les intrus)
Peur (10) : 30
Seuil de mort : 51 (67) Tests de récupération : 4 Régénération (4) : 31
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 13 Souffle de dragon (8) : 25 (Feu amical)
Seuil d’inconscience : 44 (58) Suppression de la magie (5) : 23
Déplacement de combat : 49/70* Déplacement de course : 98/140* Tissage de filament (Sorcellerie) T (6) :23
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature Venin (7) : 25 (Soporifique)
Vision draconique (4) : 21
Points de karma : 10 Niveau de karma : 10
Sorts : Élémentalisme, Sorcellerie (les deux jusqu’au Septième cercle)
Pouvoirs :
Draconique (2) : 12 Écailles renforcées (1) Points de légende (4) : 279 880
Endurance (2) Incantation (3) : 13
Équipement : aucun
Régénération (1) : 11 Souffle de dragon (5) : 15
Suppression de la magie (2) : 12 Trésors : objets magiques et trésor constitué de pièces et de gemmes
Tissage de filament (discipline)T (3) :13 d’une valeur de 150 000 pièces d’argent (trésor valant des points de
Venin (2) : 12 Vision draconique (2) : 12 légende).
413
Commentaires Caméléon T (4) : 24 Draconique (5) : 22
Écailles renforcées (5) Endurance (15)
Bien que substantiellement plus âgée que son compagnon Ciel-
Incantation (6) : 23 Invocation (5) : 22
nocturne (voir plus bas), Asante est, à 800 ans, encore très jeune selon
Matrice améliorée T (9) Matrice améliorée T (9)
les standards des dragons. Contrairement à Ciel-nocturne, Asante est
Matrice renforcée T (9) Matrice de sort T (9)
d’un blanc crémeux inhabituel, d’une teinte un peu plus sombre sur les
Matrice de sort T (9) Matrice de sort T (9)
cornes et les griffes. Parmi les dragons, elle est considérée comme excep-
Perception de l’antre (4) : 21 Peur (11) : 26 (Terreur)
tionnellement belle.
Régénération (4) : 31
Le principal défaut d’Asante, c’est que sa jeunesse la rend naïve et
Souffle de dragon (8) : 25 (Jet de flammes)
peu disposée à reconnaître le pouvoir que son sang draconique lui donne
Suppression de la magie (5) : 22
sur les races plus faibles. En effet, quand elle était jeune, son amour des
Tissage de filament (Élémentalisme) T (6) : 23
jeunes races devint une faiblesse exploitée par des donneurs-de-noms
Venin (8) : 25 (Venin douloureux)
rusés qui la poussèrent plus tard à des dissensions avec ses aînés. Au fil
Vision draconique (4) : 21
des ans, elle a adopté une attitude encore plus suffisante et elle est donc
toujours vulnérable à la manipulation. Sorts : Élémentalisme (Neuvième cercle)
En plus de sa naïveté, Asante n’a pas les vastes ressources que Points de légende (4) : 279 880
possèdent la plupart des dragons, même ceux de son âge. La majorité
de sa richesse a été dépensée pour aider et soutenir des donneurs-de- Équipement : aucun
noms dans le besoin (surtout des victimes des Horreurs) et elle voit Trésors : objets magiques et trésor constitué de pièces et de gemmes
rarement ses investissements porter des fruits. Sa préoccupation pour d’une valeur de 150 000 pièces d’argent (trésor valant des points de
les donneurs-de-noms a remplacé les instincts classiques des autres légende)
dragons, en particulier le désir d’amasser des richesses et d’accumuler
de l’influence et du pouvoir. Son attention se tourne vers des choses Commentaires
plus éphémères et il est donc improbable qu’elle puisse soupçonner des
Ciel-nocturne est actuellement le plus jeune dragon adulte de
plans bien établis.
Barsaive, car il a émergé de son cocon astral juste deux ans avant que
Throal ne s’isole du reste du monde. Il fut le dernier dragonnet d’Usun
Ciel-nocturne à émerger avant le Châtiment, ses quelques frères et sœurs qui étaient
DEX : 20 FOR : 26 CON : 27 restés dans leurs cocons après cette année-là furent détruits par les
PER : 17 VOL : 17 CHA : 15 Horreurs astrales.
dr agons  •

Initiative : 23 Défense physique : 24 Physiquement, Ciel-nocturne est très grand pour un dragon de son
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 22 âge : il mesure presque 25 mètres de long. Il est d’un noir de jais avec
Attaque (4) : 24 Défense sociale : 20 des mouchetures argentés sur le bout de ses écailles et de ses cornes.
Dommages : Armure physique : 32 Cette couleur donne l’impression de voir des étoiles dans un ciel sans
Morsure (7) : 33 Armure mystique : 17 lune, un facteur décisif dans le choix de son Nom. Sa teinte naturelle
4 x griffes (5) : 31 poussa aussi Ciel-nocturne à préférer la chasse nocturne et, par une
nuit claire et étoilée, il se déplace, pratiquement invisible, dans la
Seuil de mort : 120 (240) Tests de récupération : 13 région des monts Caucavics que lui et Asante (voir plus haut) revendi-
Seuil de blessure grave : 30 Équilibre : 27 quent comme leur.
Seuil d’inconscience : 114 (219) Ciel-nocturne s’éveilla de son cocon impatient et avide d’explorer le
Déplacement de combat : 184/227* Déplacement de course : 368/454* monde, comme le sont toujours les jeunes chiots. Il entra dans l’âge adulte
• L es

* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature alors que le Châtiment commençait et n’eut pas le temps de construire un
antre, il fut donc contraint de chercher refuge auprès d’un autre dragon.
Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
Arrivé trop tard pour rester avec son aïeul, Usun, il eut la chance de trouver
Pouvoirs (spécialisations) : refuge sous les montagnes de Throal où Protecteur-des-racines l’accueillit.
Battement d’ailes (11) : 31 Bouleverser le destin (7) : 24 Son impatience rendit cette période de dissimulation particulièrement

414
longue et éprouvante et l’empêcha même d’entrer en shal-mora comme le Un magicien théran en particulier fascinait la dragonne. Ce magi-
firent la plupart des dragons pendant la Longue nuit. Finalement, il ne put cien humain, Nommé Eyripèmes, faisait partie de ceux qui dirigeaient
pas attendre plus longtemps et quitta son abri dès que le Châtiment prit fin. les efforts de la ville pour se protéger du Châtiment imminent. Au fil du
Il fut d’ailleurs l’un des premiers donneurs-de-noms à contempler le pay- temps, Sourire-de-charbon s’éprit d’affection pour cet humain et elle lui
sage de Barsaive ravagé par le Châtiment. Même pour un dragon, cet acte révéla un secret qui l’aiderait à cacher Parlainth aux Horreurs, un sort
était une pure folie car de nombreuses puissantes Horreurs parcouraient que lui avait appris son aïeul, un sort qui n’avait pas été lancé depuis le
encore le monde. Ciel-nocturne le nierait certainement, mais c’est plus par dernier âge de magie. Elle partagea non seulement cet ancien sort avec
chance que grâce à ses capacités physiques qu’il resta en vie. Eyripèmes mais aussi sa connaissance d’une poche de l’espace astral, une
sorte de réalité isolée où Parlainth pourrait fuir pendant le Châtiment en
Sourire-de-charbon s’extirpant de la venue des Horreurs.
Sourire-de-charbon apprit aussi aux magiciens et construc-
DEX : 19 FOR : 25 CON : 27
teurs de la ville à fabriquer des vaisseaux qui leur permettraient de
PER : 19 VOL : 22 CHA : 14
se déplacer dans la poche astrale si besoin. Ils permettraient aussi
Initiative : 22 Défense physique : 23 aux magiciens thérans de Parlainth d’explorer des régions de l’espace
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 24 astral inconnues de tous les autres donneurs-de-noms hormis les
Attaque (4) : 23 Défense sociale : 19 dragons. Ces vaisseaux ressemblaient à de petits navires du ciel en
Dommages : Armure physique : 31 pierre, bien plus petits que des vedettes et ils ne pouvaient transporter
Morsure (7) : 32 Armure mystique : 22 qu’une poignée de passagers. Les magiciens de Parlainth ne purent
4 x griffes (5) : 30 construire qu’un petit nombre de ces navires, moins d’une douzaine,
Seuil de mort : 120 (240) Tests de récupération : 13 avant d’être obligés de lancer le sort qui devait envoyer Parlainth de
Seuil de blessure grave : 30 Équilibre : 26 ce monde dans l’autre.
Seuil d’inconscience : 114 (219) Eyripèmes était ravi, non seulement parce qu’il avait à présent un
moyen de protéger sa cité bien-aimée, mais aussi parce qu’il avait accès
Déplacement de combat : 166/208* Déplacement de course : 332/416* à une magie plus ancienne que personne n’en avait rêvé. L’humain consa-
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
cra sa vie à Sourire-de-charbon et il aurait fait n’importe quoi pour une
Points de karma : 20 Niveau de karma : 10 nouvelle miette de savoir. En récompense pour sa dévotion, Sourire-de-
charbon transforma le magicien en lui donnant l’aptitude de changement
Pouvoirs (spécialisations) :
de forme des drakes, qui lui permit de prendre la forme d’un dragon et
Battement d’ailes (11) : 30 Bouleverser le destin (7) : 29
donc d’augmenter grandement sa durée de vie. La relation entre les deux
Domination des animaux (4) : 26

• L es
se développa, comme cela arrive souvent entre élève et maître, et Sourire-
Draconique (7) : 26 (Lire dans les pensées, Sonder les pensées)
de-charbon devint de plus en plus attachée à Eyripèmes… Jusqu’à la
Écailles renforcées (4) Endurance (15)
disparition de Parlainth. Le jour où Parlainth s’évanouit fut le plus triste
Incantation (6) : 25 Invocation (5) : 27
de la vie de Sourire-de-charbon.
Matrice améliorée T (7) Matrice améliorée T (7)
Même elle n’était pas immunisée contre le sort que les Thérans lan-
Matrice renforcée T (7) Matrice de sort T (7)
cèrent pour cacher leurs traces dans l’espace astral. Elle, comme tous
Matrice de sort T (7) Matrice de sort T (7)

dr agons  •
les autres donneurs-de-noms, oublia Parlainth le jour où elle disparut.
Matrice de sort T (7) Perception de l’antre (4) : 23
Les années du Châtiment s’écoulèrent et finalement, la Longue nuit
Peur (11) : 25 (Crainte respectueuse) Régénération (4) : 31
se termina. Les donneurs-de-noms sortirent de leurs kaers et les dra-
Souffle de dragon (7) : 29 Suppression de la magie (5) : 27
gons volèrent à nouveau dans les cieux. Sourire-de-charbon en faisait
Tissage de filament (Nécromancie) T (6) : 25
partie, mais elle n’était plus aussi vive ou aussi intelligente qu’autrefois.
Tissage de filament (Sorcellerie) T (6) : 25
Parlainth revint et avec elle, les souvenirs de Parlainth et d’Eyripèmes
Venin (7) : 29
revinrent à Sourire-de-charbon. Elle retrouva alors une grande partie
Vision draconique (5) : 24
de son enthousiasme et de son énergie d’autrefois. Elle s’envola immé-
Sorts : Nécromancie et Sorcellerie (les deux jusqu’au Septième cercle) diatement vers la ville, seulement pour découvrir une version brisée de
Points de légende (4) : 279 880 l’ancienne cité dans ses ruines. Au lieu de retourner dans son antre dans
les monts Caucavics, elle resta dans les ruines, s’enfermant dans ce qui
Équipement : aucun restait du palais impérial et revendiqua tout le quartier nord de la ville
Trésors : objets magiques et trésor constitué de pièces et de gemmes comme sien.
d’une valeur de 450 000 pièces d’argent (trésor valant des points de Avec le retour de ses souvenirs de Parlainth et d’Eyripèmes, les
légende) souvenirs des vaisseaux magiques astraux qu’elle avait fait construire
revinrent aussi. Elle les chercha dans la ville mais n’en trouva que
Commentaire quelques-uns parmi les ruines, alors que d’autres gisaient cachés
loin dans les souterrains, écrasés sous des tonnes de pierres et de
La dragonne Sourire-de-charbon est connu de tous ceux qui ont
décombres. Après des recherches exhaustives, elle retourna dans son
voyagé jusqu’à Parlainth et au Refuge en quête d’aventures et de for-
antre dans les caveaux de Parlainth, convaincue qu’un certain nombre
tune. C’est la créature la plus puissante qui vive dans ces ruines, hormis
de vaisseaux avaient en fait été rejetés de Parlainth vers l’espace astral.
peut-être les Horreurs qui n’ont pas encore été découvertes dans les pro-
L’idée que certains des donneurs-de-noms de Parlainth, peut-être
fondeurs des catacombes.
Eyripèmes, aient pu échapper à la ville ravagée par les Horreurs dans
L’histoire de Sourire-de-charbon débute avant le Châtiment,
l’un de ces navires hantait l’esprit de Sourire-de-charbon. Alors que
quand elle était à peine adulte, que la glorieuse ville de Parlainth venait
des vagabonds et des criminels venaient à Parlainth, elle déchaîna sur
d’être terminée et que ses mages et ses érudits cherchaient un moyen
eux sa colère et fit d’eux une armée dévouée qui n’existe plus à pré-
de la défendre contre les Horreurs. Comme Ombre-sous-la-montagne,
sent que pour trouver des indices à propos des vaisseaux disparus.
Sourire-de-charbon était intriguée par les jeunes races et elle étudiait de
Plus intéressant encore, certains indices tendraient à prouver que
loin les habitants de Parlainth depuis son antre dans les monts Caucavics
Sourire-de-charbon semble chercher un moyen de renvoyer la ville
voisins. Mais là où Ombre-sous-la-montagne fut sage et poursuivit ses
de Parlainth dans son autre réalité de sorte qu’elle puisse continuer à
études en secret, Sourire-de-charbon fut victime de l’innocence de sa
chercher Eyripèmes.
jeunesse et devint de plus en plus fascinée par les donneurs-de-noms
qui avaient créé la ville.
Au mépris de la tradition draconique concernant les contacts avec Règles
l’Empire théran, en particulier avec les magiciens de cet empire, Sourire- Comme beaucoup des siens, Sourire-de-charbon est arrogante à l’ex-
de-charbon chercha à entrer en relation avec les magiciens de Parlainth cès. En se confinant dans les ruines effondrées de Parlainth, le dragon
et elle leur apprit de son plein gré des mystères qui n’avaient pas encore s’est assuré d’être, pour toujours, le plus gros poisson de cette toute
été découverts par leurs supérieurs à Théra. petite mare. Les autres dragons la considèrent comme une excentrique,
415
satisfaite de jouer avec les jeunes races et les créatures qui se rassemblent énormément et que l’air n’est pas leur élément naturel. Néanmoins,
autour de ses ailes loqueteuses. Ses serviteurs sont très suspicieux et cette capacité de vol leur permet de se déplacer à travers Barsaive,
consciencieux, et ils peuvent aller très loin pour s’assurer qu’il n’existe le plus souvent de point d’eau en point d’eau, sans avoir besoin de se
aucun moyen d’obtenir des informations sur elle autrement que de sa déplacer par voie de terre, une chose qu’ils détestent. Un léviathan
part. coincé au sol est très limité au niveau de sa mobilité et ne peut se
Sourire-de-charbon est toujours prête à parler longuement de n’im- déplacer qu’à une fraction de sa vitesse de nage. Ceci ne veut pas dire
porte quel sujet que l’on puisse lui proposer. Son sujet favori étant, bien qu’un léviathan ne peut pas survivre à terre, il peut respirer dans l’air
sûr, elle-même. Ceux qui vont trouver Sourire-de-charbon à la recherche aussi bien que dans l’eau. C’est simplement qu’il préfère rester autant
d’informations les obtiennent en général, mais au prix de leur vie s’ils que possible dans son élément naturel. Leur capacité à survivre sur
montrent le moindre signe d’ennui pendant son interminable discours terre est l’une des informations les moins connues à propos de nos
pédant. frères aquatiques, une chose que de nombreux soi-disant « chasseurs
de léviathans » découvrent trop tard.

Les léviathans
Les mâchoires d’un léviathan sont en général plus grandes que celles
d’un dragon terrestre et elles sont dotées de longues dents pointues. Ils
Les léviathans sont l’espèce la plus « commune » de dragon de sont capables d’avaler des bancs de poissons entiers, ou des bateaux de
Barsaive, bien qu’on ne les rencontre que très rarement. Les léviathans pêche d’ailleurs. La morsure est la meilleure attaque d’un léviathan car
sont des dragons de l’eau, tout comme les dragons occidentaux sont des il n’a pas les serres et les griffes puissantes de mon espèce. Certains
dragons de la terre. J’ai parlé quelque peu des léviathans pour votre frappent aussi à l’aide de leur queue à l’allure de fouet, des coups assez
collection des Créatures de Barsaive et, après réflexion, j’ai réalisé que puissants pour faire voler un petit bateau en éclats. J’ai rencontré des
je ne leur avais pas rendu justice (bien sûr, si tous mes commen- léviathans au venin presque aussi violent que celui d’un dragon terrestre,
taires avaient été inclus, au lieu d’être coupés pour avec certains qui avaient un puissant dard sur la queue, assez semblable
des raisons de longueur par des gens n’ayant à celui des wyvernes.
pas un centième de mon expérience… Les léviathans naissent dans des œufs, comme les autres
mais peu importe). Il y a bien long- dragons, et ils sont élevés par de grands dragons (de grands
temps, Cœur-de-jour, le premier léviathans, devrais-je dire). Je ne connais qu’une poignée
dragon, donna naissance à huit de grands léviathans qui vivent dans les profon-
œufs qui éclorent pour donner deurs de la mer d’Aras, en partie à cause de
huit dragonnets, quatre mâles l’espace restreint de cette mer, un fac-
et quatre femelles. Au fil du teur qui limite aussi la reproduction
dr agons  •

temps, les quatre paires gran- des léviathans qui ont élu domicile
dirent et finirent par proclamer là-bas. Ils ne peuvent s’accoupler
leur droit de régner sur le monde et faire des petits qu’avec l’auto-
dont Tueur-de-nuit avait banni risation des grands léviathans.
Celui-qui-est-Sombre et ses Ceci év ite la surpopulation et
rejetons. Cœur-de-jour leur les conf lits superf lus. Beaucoup
donna la domination de quatre de Ba rsa iv iens pensent qu’on
éléments, en fonction de leur ne trouve des léviathans que
nom. La terre pour mes ancêtres dans la mer d’Aras, mais des
et l’océan aux léviathans. Dans la mer, légendes parlent de lév ia-
il y avait peu de créatures capables de thans dans les lacs du fleuve
se battre contre un léviathan et de le Serpent (bien que j’en doute
• L es

vaincre, et les dragons marins chassè- énormément). Les léviathans


rent les plus grands krakens et baleines sont bien plus nombreux dans
comme n’importe quelle proie. Ils sont la mer Sélestréenne et dans la mer
tout autant les rois des mers aujourd’hui des Tempêtes qui borde la province
qu’à l’époque. d’Indr isa. Là et dans d’autres
étendues d’eau impor tantes,
De l’apparence des les lév iathans s’accouplent à
leur gré, comme la plupart des
léviathans dragons.
Des années sans nombre passées dans les profondeurs Quand un léviathan
de l’océan ont changé la forme des léviathans. Ils sont plus petits devient adolescent, il quitte la
que les dragons occidentaux, peut-être moitié moins grands que nous, garde de son aïeul et s’éloigne à la
en moyenne. Leur corps est plus profilé et plus mince que le nôtre, un nage. C’est à cette période là que les donneurs-de-noms rencontrent
peu comme celui des dragons du Cathay (dont je parlerai brièvement). en général les léviathans, en particulier les marins et les soi-disant
Les écailles ont tendance à être plus petites et à se chevaucher plus étroi- « chasseurs de léviathans ». Les jeunes sont bestiaux et complète-
tement, ce qui leur donne un aspect iridescent et humide, même hors de ment dépourvus de raison. Ils attaquent souvent les bateaux et les
l’eau. Ils ont des teintes océaniques bleu-vert, avec parfois des couleurs donneurs-de-noms sans même se rendre compte de ce qu’ils font.
plus sombres ou plus claires. J’ai vu au moins un léviathan aux écailles Les donneurs-de-noms chassent et tuent souvent les léviathans sans
noires et un autre d’un blanc de perle. même savoir qu’ils sont en train de chasser une créature capable de
Étant donné qu’ils ont abandonné le ciel et la terre, les lévia- donner un nom, bien que je doute que cela retiendrait la plupart des
thans n’ont pas d’ailes et seulement de petits membres atrophiés. Oui, mercenaires sans cœur qui gagnent leur vie en vendant des cadavres
Tiabdjin, je me rappelle vos commentaires éclairés sur la façon dont de léviathans.
un léviathan s’y prend pour déchiqueter un navire avec ses « vestiges » Les quelques rares léviathans qui survivent aux dures années de
de membres. En effet, ils sont encore utiles pour ce genre de tâche folie en mer tissent un cocon au plus profond de l’océan où ils subissent
primaire, mais ils ne possèdent virtuellement aucune dextérité et leur transformation en adulte. Les léviathans adultes ont presque la
d’autre part, je suspecte que, le temps passant, ces membres de moins même apparence que les dragonnets, hormis leur taille et la transfor-
en moins utilisés vont finir par disparaître. Malgré leur absence d’ailes, mation ne dure donc pas longtemps. J’ai entendu dire que cela durait
les léviathans peuvent tout de même voler, bien que seulement sur de dix à vingt ans, après quoi, le léviathan émerge, proclame son Nom,
de courtes distances, peut-être à peu près la distance que parcourt et prend sa place parmi les adultes de son espèce. Dans certains rares
un nain en quelques jours. Ils volent comme s’ils nageaient dans les cas, les léviathans adultes migrent vers d’autres étendues d’eau pour
airs. On ne les voit que rarement voler cela dit, car cela les fatigue trouver un antre.

416
De la culture des léviathans durèrent plusieurs jours (j’ai entendu parler de différentes durées com-
prises entre deux et sept jours) pendants lesquels le dragon invita des
Comparé aux dragons occidentaux, les léviathans manquent d’une Troubadours pour jouer devant elle et ses invités, et où des concours de
compréhension sophistiquée du monde de la surface et des autres don- force et de talent furent disputés entre les visiteurs et les serviteurs de
neurs-de-noms. D’après mon expérience, les léviathans ont vraiment Danseuse-des-vagues. J’ai été incapable de discerner la raison de ces
tendance à avoir un esprit de clocher. Ils ne s’intéressent absolument festivals bien que certaines rumeurs suggèrent que Danseuse-des-vagues
pas aux coutumes, aux traditions et à l’histoire des jeunes races et s’en sert pour trouver des adeptes corrects pour lui servir d’agents en
conservent strictement les traditions et les coutumes des dragons. Barsaive, agissant sur terre comme ses yeux et ses oreilles. Si ces his-
Par exemple, peu de léviathans daignent parler à haute voix à des don- toires sont vraies, cela indique peut-être la fin des siècles d’isolation des
neurs-de-noms, ce qui vous pousse à les considérer comme des bêtes léviathans de la mer d’Aras.
dépourvues d’intelligence. Ils n’utilisent en général que le draconique
pour parler entre eux et prennent rarement la peine de s’adresser à
d’autres dragons. Ce n’est pas un manque de capacités (je connais des
De la magie des léviathans
léviathans qui peuvent parler plusieurs langues) mais plutôt un manque Oui, les dragons marins utilisent la magie. Bien que je dirais que
de désir ou d’intérêt. les léviathans sont les dragons les moins talentueux en matière de
Étant donné qu’ils ne se préoccupent pas de langage parlé, les lévia- magie, leur emprise sur l’élément liquide est sans égale. Presque tous
thans trouvent encore moins d’intérêt dans l’écriture. Le papier et les les dragons marins se servent de leur don magique pour étudier la dis-
autres matières similaires sont inutiles dans les profondeurs des eaux cipline des Élémentalistes et seuls quelques rares léviathans montrent
et même des matériaux plus résistants peuvent être usés par le temps le moindre intérêt pour les autres disciplines magiques (Danseuse-des-
et les marées. La connaissance que les léviathans conservent au fil des vagues est la seule exception que je connaisse, car elle étudie aussi la
ans est stockée dans des cristaux mémoriels gardés dans des cavernes discipline d’Illusionniste). Toujours est-il que les magiciens dragons
et des grottes sous-marines connues d’eux seuls. J’ai entendu des contes des mers peuvent appeler un esprit de l’eau, agiter la mer en une écume
et des légendes intéressantes parlant de dragons marins qui cultivaient rageuse et invoquer des orages pour servir leurs besoins. Leurs antres
de jolies formes de cristal vivant et de coraux uniques pour concevoir souterrains peuvent contenir une grande quantité de connaissances
leurs propres cristaux mémoriels, mais je n’ai jamais eu le privilège magiques en matière d’Élémentalisme, mais je conseillerais la pru-
de les voir. dence à tout donneur-de-noms assez fou pour rechercher l’antre d’un
Hormis ces différences, les léviathans ne sont pas si différents de léviathan.
leurs cousins terrestres. Ils ont un antre, ils rassemblent des souvenirs En plus de lancer des sorts, de nombreux léviathans ont développé
(venant en général des navires qu’ils rencontrent en mer), ils étudient le draconique de façon à pouvoir communiquer avec les créatures des
la magie, chassent pour se nourrir et passent une grande partie de leur profondeurs. Ils se servent rarement de ce pouvoir pour chasser, mais

• L es
temps en shal-mora, peut-être même plus que les dragons occidentaux. ils peuvent lever une véritable armée de créatures marines en colère
Les raisons de cela ne sont pas très claires pour moi, mais je suppose que contre les habitants de la surface qui pénètrent dans leur domaine.
leur habitat sous-marin ne leur donne que peu de contacts avec le monde De nombreux chasseurs de léviathans ont dû affronter des requins,
extérieur, ce qui les libère des interruptions fatigantes que de nombreux des serpents de mer, des sélachis et pire, tous sous le contrôle d’un
dragons doivent supporter. léviathan.
Les danses sous-marines des léviathans sont, à leur manière, aussi Les pouvoirs magiques des grands léviathans vont bien au-delà

dr agons  •
belles que les danses aériennes des miens. Les rites de reproduction des de ceux des léviathans adultes, tout comme les pouvoirs magiques des
léviathans sont particulièrement compliqués et malheur à tout donneur- grands dragons surpassent de loin ceux des dragons adultes. Les grands
de-noms qui croiserait un couple de léviathans en train de s’accoupler léviathans ont beaucoup de capacités communes avec les grands dragons,
près de la surface des eaux. Si l’intrus a de la chance, il pourra s’en aller y compris celle de prendre la forme d’un donneur-de-noms et de créer
sans être vu. Sinon, il est sûr de faire partie du rite du festin, comme des serviteurs drakes.
toute la vie marine avoisinante. Ayant une certaine expérience des chasseurs de léviathans, je
sais qu’ils cherchent principalement ces créatures pour un organe
Des léviathans et des qui stocke l’eau élémentaire de la mer dans laquelle nage le léviathan.
Cet organe vaut des milliers de pièces d’argent sur le marché libre.
donneurs-de-noms Vasdenjas n’a pas mentionné cet organe donc je ne peux que faire des
Comme vous devriez vous en douter, les léviathans sont encore plus suppositions quant à son utilité. Peut-être l’eau élémentaire offre-t-elle
solitaires que les autres dragons. La société des léviathans est presque une forme de nourriture ou de protection au léviathan. Elle pourrait
entièrement coupée du reste des dragons. Ils n’entrent en contact avec aussi être vitale, d’une manière ou d’une autre, à la magie du dragon
nous que si les circonstances l’exigent, un événement qui ne s’est pro- marin.
duit qu’une seule fois aussi loin que remonte ma mémoire, bien avant
le Châtiment. Léviathan (profil de base)
Les léviathans accueillent rarement un donneur-de-noms dans leur
DEX : 19 FOR : 25 CON : 25
royaume aquatique. Même les autres dragons sont traités avec un respect
PER : 15 VOL : 15 CHA : 12
réticent et un léviathan est prompt à invoquer un rite de défi contre tout
dragon assez stupide pour pénétrer sur son territoire sans y être invité. Initiative : 20 Défense physique : 23
Heureusement, ils ne se soucient pas des cieux au-dessus de la mer, et Nombre d’actions : 4 Défense magique : 20
les autres dragons peuvent planer loin au-dessus des eaux sans insulter Attaque (4) : 23 Défense sociale : 15
les rois de l’océan (tant qu’ils ne chassent pas ou ne ramassent rien que Dommages : Armure physique : 29
les léviathans considèrent comme leur). En général, un léviathan adulte Morsure (5) : 30 Armure mystique : 14
n’attaque pas un bateau en surface sans provocation. Il le fait uniquement 2 x griffes (1) : 26
lorsque son domaine est menacé. Il n’en va pas de même cependant pour Queue (3) : 28
les léviathans adolescents qui risquent fort d’attaquer tous les bateaux
Seuil de mort : 114 (218) Tests de récupération : 12
ou les créatures qui passent à leur portée.
Seuil de blessure grave : 29 Équilibre : immunisé
Malgré leur préférence habituelle pour la solitude et leur aversion
Seuil d’inconscience : 105 (196)
pour les donneurs-de-noms, il y a des léviathans qui ont montré un
certain intérêt pour les habitants de la surface. Un grand léviathan en Déplacement de combat : 115/150*/208#
particulier, que je connais sous le nom de Danseuse-des-vagues, habite Déplacement de course : 230/300*/416#
dans la mer d’Aras près de la ville d’Urupa, et elle est connue pour * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
accueillir des visiteurs venant de Barsaive. Deux fois depuis le Châtiment, # La troisième valeur indique le déplacement de natation de la créature.
elle a invité un certain nombre de visiteur dans son antre (probablement Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
un de ses antres) à une sorte de petit festival (les antres des léviathans
sont souvent des grottes remplies d’air, Tiabdjin). Ces rassemblements
417
Pouvoirs (spécialisations) : De l’apparence des dragons du Cathay
Bouleverser le destin (10) : 25 Domination des animaux (4) : 19
Les dragons du Cathay ont une apparence similaire à celle des
Draconique (5) : 20 (Langage animal) Écailles renforcées (4)
léviathans, car ils n’ont pas d’ailes et possèdent un long corps sinueux.
Endurance (13) (8/7) Incantation (4) : 19
Mais la ressemblance s’arrête là. Les dragons du Cathay ont de petites
Invocation (4) : 19 Matrice améliorée T (6)
écailles iridescentes d’une multitude de couleurs. La teinte la plus cou-
Matrice améliorée T (9) Matrice améliorée T (9)
rante est un vert aux reflets d’or, mais des prédominances de bleu, de
Matrice de sort T (6) Matrice de sort T (6)
rouge et d’or sont aussi communes. Ils ont une touffe de poils qui des-
Matrice de sort T (6) Matrice de sort T (6)
cend le long du menton et de l’arrière de leur tête ainsi qu’une paire
Perception de l’antre (4) : 21 Peur (13) : 25
de cornes élégantes. Les membres des dragons du Cathay n’ont rien
Peur (11) : 26 (Terreur) Régénération (4) : 29
à voir avec les petites choses faiblardes des léviathans : ils sont bien
Souffle de dragon (10) : 25 Suppression de la magie (5) : 22
développés.
Tissage de filament (Élémentalisme) T (4) : 19
En fait, les antérieurs des dragons de Cathay sont d’une dextérité
Vision draconique (4) : 19
remarquable. J’ai déjà vu un dragon du vent tenir un vase délicat dans
Sorts : Élémentalisme (jusqu’au Sixième cercle) ses griffes sans même l’érafler. Je suppose que leur amour des choses
Points de légende (4) : 128 780 fines et délicates les a aidés à cultiver ce précautionneux sens du toucher.
Les dragons du Cathay ont de même une vue aiguisée et un odorat sen-
Équipement : aucun sible, leurs yeux et leurs naseaux étant plus larges que ceux des dragons
Trésors : Organe de stockage de l’eau élémentaire d’une valeur de occidentaux.
10 000 pièces d’argent. Trésor d’une valeur allant jusqu’à 100 000 pièces Excusez-moi Maître, mais comment un dragon du Cathay peut-il
d’argent (ce trésor rapporte des points de légende). voler s’il n’a pas d’ailes ?
J’allais y venir. Les petites gens sont si impatientes.
Commentaire Les dragons du Cathay nagent dans les airs, par magie, comme
Les léviathans mesurent environ 18 mètres de long et possèdent les léviathans mais avec bien plus de grâce. Ils plaquent leurs jambes
4 petites jambes trapues de moins de 2 mètres. On trouve des lévia- le long de leur corps et se déplacent avec un mouvement ondulant qui
thans principalement en mer d’Aras, mais aussi en mer Sélestréenne, à leur permet de voler assez rapidement. Alors que les dragons occiden-
l’ouest de Barsaive, et en mer des Tempêtes, près de la province thérane taux semblent planer haut dans le ciel quand ils volent, les dragons du
d’Indrisa. Cathay ne sont pas si posés. Ils bougent sans cesse, virevoltant dans
Ces dragons aquatiques sont les plus reclus de tous les dragons, et ils les airs en témoignage de leur maîtrise des vents, sans égale parmi les
dr agons  •

interagissent rarement avec les donneurs-de-noms ou les autres dragons, dragons.


sauf avec ceux qui menacent leur domaine. Les dragons du Cathay aiment la liberté que donne l’air et construi-
sent donc leurs antres dans des endroits élevés et exposés aux vents
Règles comme des pics montagneux. De nombreux dragons du Cathay se ser-
vent de leur magie pour sculpter des « îles nuageuses » loin au-dessus
Quand les léviathans ont à faire à de petits bateaux, des nageurs
du sol, un type d’antre inconnu en Barsaive ou n’importe où ailleurs !
et divers autres ennemis flottants, ils préfèrent les avaler entiers. Un
Les antres des dragons du Cathay sont en général des structures éla-
léviathan peut avaler n’importe quoi mesurant moins d’un dixième de sa
borées contrairement aux simples réseaux de cavernes associés aux
longueur. Contre des créatures ou des bateaux plus grands, le léviathan
dragons occidentaux. Les donneurs-de-noms qui servent ces dragons
s’enroule souvent autour de sa proie et la déchiquette de ses puissantes
leur construisent d’immenses palais et veillent à leur confort et la
griffes.
construction se poursuit souvent pendant une durée indéterminée,
Enroulement : pour s’enrouler autour d’une créature, un léviathan
• L es

alors que le dragon ne cesse de modifier sa demeure au fil des siècles.


doit obtenir un degré de résultat Bon sur son test d’attaque contre la Personnellement, je trouve que toutes ces décorations et ces construc-
Défense physique de sa cible. Quand il attaque un navire, la Maniabilité tions sont excessives, mais au moins, les dragons du Cathay et leurs
du bateau lui sert de Défense physique (voir le chapitre Navires du ciel créations sont appréciés par les jeunes races de leur domaine, énor-
et bateaux, p. 146). Une fois enroulé, le léviathan inflige des dommages mément même.
avec ses griffes à chaque round jusqu’à ce qu’il soit tué ou repoussé. Le
léviathan peut même se servir de sa queue comme arme et inflige alors Des serviteurs (et des esclaves)
28/1d20+2d10+1d8 points de dommages à sa cible.
Les jeunes races du Cathay accordent aux dragons toute la révérence
Sorts : environ un tiers des léviathans peuvent lancer des sorts et qu’ils méritent. Ils respectent leur sagesse, leur âge et leurs pouvoirs
pratiquement tous ceux là lancent des sorts d’Élémentalisme. Les lévia- magiques et les considèrent comme proches des Passions en terme d’es-
thans qui lancent des sorts maîtrisent en général ceux de leur discipline time (une erreur considérable, confondre un dragon avec quelque chose
jusqu’au Sixième cercle. Comme tous les dragons, ils peuvent utiliser d’aussi… frivole qu’une Passion, mais c’est l’intention qui compte).
leurs aptitudes magiques naturelles pour lancer des sorts à l’aide de la La plupart des dragons du Cathay ont des serviteurs et des esclaves
magie brute (voir La magie des dragons, p. 394). donneurs-de-noms au lieu de drakes, et il semble qu’ils préfèrent cela.
La majorité des jeunes races de cette partie du monde considère qu’être

Les dragons du Cathay accepté dans la maison d’un dragon est un grand honneur. De nombreux
héros et légendes de la distante Cathay et des terres de l’est ont reçu l’en-
Dans les terres à l’est de Barsaive, par-delà la mer d’Aras et au-delà seignement d’un dragon du vent, ou il les a au moins inspiré. Il y a par
des frontières d’Indrisa, il existe des dragons à l’esprit aussi différent de exemple l’histoire de Mi Ling, la Fille du dragon.
celui des léviathans que le jour l’est de la nuit. Ces dragons du lointaine Dans le pays du Cathay, il y a bien, bien longtemps, vivait un cham-
Cathay sont les dragons du vent. pion humain du nom de Feng Po, qui ressemblait plus ou moins à ce que
Lorsque les dragonnets de Cœur-de-jour choisirent leur domaine, vous appelleriez un Maître d’armes, un combattant téméraire, extrême-
un couple choisit l’infinité bleue du ciel. Ils voyagèrent vers l’est et ment doué pour manier une lame. Feng Po combattit de nombreuses
se servirent des nuages pour construire des palais et des antres créatures et explora nombre d’endroits. Alors qu’il voyageait dans les
immenses. Les habitants des terres orientales les appellent «  les plus hautes montagnes du pays, il tomba sur un merveilleux palais. Il
célestes », « les maîtres du vent et de l’orage » ou « les rois de la n’en avait jamais vu de semblable. En entrant dans le palais, il ne vit
pluie ». Les habitants de Barsaive les appellent dragons du Cathay, que peu de gens dans les vastes couloirs et les immenses pièces. La
un nom bien plus respectueux que « commun », vous ne trouvez pas première personne qu’il rencontra était une belle jeune fille qui regar-
Tiabdjin ? dait Feng Po, un humain si fort et si audacieux, avec des yeux remplis
Il semble que les jeunes races de Barsaive sont apparemment plus d’admiration.
respectueuses envers les êtres exotiques et étrangers qu’envers les mer- Elle dit à Feng Po qu’elle s’appelait Mi Ling et que jusqu’ici, elle avait
veilles qui vivent sur leurs propres terres. passé toute sa vie dans ce palais qui appartenait au grand dragon Luung.
418
À part les serviteurs du palais, Mi Ling n’avait jamais vu d’humain aupa- gagner leur liberté et repartir bien plus âgé et bien plus sage que lorsqu’ils
ravant. Et elle s’éprit de Feng Po. sont entrés au service de leur maître. C’est une grande clémence de la
C’est juste à ce moment là que le maître du palais choisit d’appa- part des dragons du Cathay qui sont, comme je l’ai dit, des créatures aussi
raître. Le grand dragon Luung emplissait le grand hall et surplombait curieuses qu’honorables.
Feng Po et Mi Ling. Le courageux héros se retrouva frappé de terreur
lorsqu’apparut le puissant dragon qui lui demanda pourquoi il violait À propos de la culture des dragons du
l’intimité de son palais. Heureusement pour lui, Feng Po ne perdit pas
ses esprits, il resta poli et montra au maître du palais le respect qui Cathay
lui était dû (une leçon que les donneurs-de-noms de Barsaive feraient Bien qu’ils interagissent plus souvent que ceux de mon espèce
bien d’apprendre !). Il s’excusa de la façon la plus humble possible pour avec les jeunes races, les dragons de Cathay n’ont pas abandonné
être entré sans permission dans la demeure du dragon et demanda le toutes les croyances et toutes les traditions des dragons (contrai-
droit d’être l’invité du palais car les montagnes étaient rudes et la nuit rement à ce que certains affirment). Bien au contraire, ce sont de
approchait. Hôte gracieux, le dragon accepta et invita l’humain à dîner loyaux traditionalistes à bien des égards, et ils peuvent faire passer
avec lui. le plus traditionaliste des dragons de Barsaive pour un marginal en
Cette nuit, un festin délicat fut servi à Luung, Feng Po et Mi Ling. comparaison.
Luung avait pris une forme humaine et ils mangèrent tous les trois un Les dragons du Cathay suivent le même cycle de vie que les autres
repas plus copieux que Feng Po n’en avait jamais imaginé. Alors qu’ils dragons. Leurs œufs sont pris en charge par leurs aînés qui les regar-
mangeaient, Feng Po leur raconta ses voyages et ses aventures et l’ad- dent éclore et en prennent soin tandis que les jeunes apprennent à
miration de Mi Ling ne fit que grandir. Le héros se trouva de plus en survivre dans le monde extérieur. Les dragons du Cathay semblent
plus attiré par la beauté de fleur de Mi Ling. À la fin de la soirée, Feng Po s’accoupler rarement, mais ceci est peut-être simplement dû au fait
demanda au dragon la permission de courtiser la belle dame. que très peu d’entre eux viennent aussi loin à l’ouest de leur pays natal.
« Si vous voulez courtiser ma fille, dit le grand dragon, vous devez Cela fait un certain temps que je n’ai pas été au Cathay, les dragons
vous en montrer digne. » Luung testa Feng Po par de nombreux défis du Cathay sont donc peut-être plus nombreux dans les terres situées
difficiles comme ramener une perle fine des profondeurs de la mer ou plus à l’est.
étudier et mémoriser toute une bibliothèque de connaissances anciennes. Qu’en est-il des anciennes histoires du Cathay que j’ai vues dans
Après de nombreux tests et épreuves qui sont devenus légendaires chez la Grande bibliothèque ? Des histoires qui disent que les dragons du
son peuple, Feng Po prouva sa valeur au dragon Maître des vents et il Cathay descendirent des étoiles il y a longtemps ?
épousa Mi Ling, donnant naissance à une grande lignée dans son pays
Oh, cela. Je suis sûr que c’est une hyperbole. Quand les premiers
natal.
d’entre eux choisirent de s’installer dans les terres de l’est, ils volèrent

• L es
Mi Ling était-elle un vrai dragon alors ? Si elle était la fille de là bas pour s’y établir. Pour les jeunes races qui vivaient là à l’époque,
Luung… l’arrivée des dragons du Cathay, volant à travers les cieux nocturnes,
C’est une figure de style voyons. Comme si un grand dragon, de leur fit certainement croire qu’ils descendaient des cieux eux-mêmes.
n’importe quel pays, permettrait à un véritable enfant des dragons de se C’est une histoire que les dragons du Cathay n’ont rien fait pour décou-
marier et de s’accoupler avec un humain ! Enfin, quelle idée ridicule ! En rager, et ils l’ont même discrètement encouragée à ce que j’e peux voir.
réalité, ceci est basé sur une ancienne tradition des dragons du Cathay, En effet, certaines jeunes races de l’est les appellent les « enfants des

dr agons  •
transmise de génération en génération depuis des temps immémoriaux. étoiles ».
Alors que les dragons de certaines régions choisissent d’asservir des Les dragons du Cathay adultes se choisissent un antre et rassem-
donneurs-de-noms pour en faire des serviteurs, les dragons du Cathay blent en général des serviteurs pour construire et entretenir leur palais.
ont des habitudes différentes, ils adoptent de temps à autre des enfants Nombre de ces habitations sont construites à l’aide de magie et certaines
donneurs-de-noms. Cette pratique leur évite les désagréments que les ne peuvent exister que grâce à elle, car elles adoptent des formes impos-
autres dragons doivent affronter quand leurs serviteurs se rebellent, car sibles à revêtir autrement. J’ai vu des palais de cristal, de glace, d’eau
ces enfants adoptés, en grandissant, honorent et respectent leurs aînés et de brume construits par les dragons du Cathay. Ce sont des artistes
draconiques d’une façon qui rend plus d’un dragon occidental envieux de talentueux doués d’un grand sens de l’esthétique.
la sagesse de ses frères du Cathay. Ce sens de la beauté les pousse d’ailleurs à collectionner les nom-
En fait, l’appellation « Fils (ou Fille) du dragon » est bien connue breux objets qui captivent leur attention. Le trésor d’un dragon du Cathay
parmi les nobles et les héros du Cathay. Les parents de Mi Ling étaient est une chose qui mérite d’être vue, car il contient des œuvres d’art et des
des serviteurs loyaux de Luung qui moururent à son service. Le grand objets de valeurs venus du monde entier. Les dragons du Cathay sont
dragon recueillit l’enfant et l’éleva avec l’aide de ses autres serviteurs, la moins intéressés par les souvenirs contenus dans un objet (bien qu’ils
protégeant des dangers du monde extérieur. Quand le temps vint pour Mi collectionnent aussi de telles choses) que par sa valeur artistique pure.
Ling de se marier, Luung s’assura que son futur mari était digne d’elle. Ils aiment tout particulièrement les choses belles et délicates. Un dragon
Son honneur n’exigeait rien de moins. Les dragons sont des créatures du Cathay collectionne des choses dont aucun autre dragon ne se sou-
douées d’un grand sens de l’honneur. cierait : de fines sculptures de jade et d’agate, des parchemins peints,
des poteries plus fines et délicates que le crâne d’un donneur-de-noms.
Mais n’aviez-vous pas dit que les dragons du Cathay gardaient des
Je connais peu d’autres dragons capables de tenir de tels objets sans les
esclaves ?
briser. Les dragons du Cathay les collectionnent mais en plus, ils les clas-
Ah oui, le préjugé throalique contre l’esclavagisme. Est-ce que cela sent soigneusement et exposent leurs trésors de différentes et agréables
vous ferait voir les dragons du Cathay comme dépourvus d’honneur ? Je manières.
vois que oui. Un jour, vous et les vôtres apprendrez que le monde n’est Les dragons du Cathay sont des créatures strictes et protocolaires
pas si simple, qu’il n’est pas blanc et noir, le bien contre le mal. Ce n’est qui adhèrent aux nombreux rites et rituels que les dragons utilisent lors
pas parce que les dragons du Cathay ont des esclaves qu’il faut les com- de leurs rencontres. Ils exigent la même politesse et le même respect de
parer aux esclavagistes de l’Empire théran. Car tandis que les Thérans l’étiquette de la part des dragons et des donneurs-de-noms qui viennent
capturent des esclaves pour maintenir leur empire en vie et pour le faire leur rendre visite. Si vous (ou n’importe quelle personne qui lit ce texte)
fonctionner, les dragons du Cathay ne réduisent en esclavage que ceux avez l’occasion de parler à un dragon du Cathay, faites montre de vos
qui le méritent. manières les plus polies et les plus exactes… et vous pourrez être invité
Il est vrai que de nombreux dragons du Cathay réduisent des à dîner sans faire office d’entrée.
membres des jeunes races en esclavage, mais vous découvrirez que Je suspecte que la raison pour laquelle les dragons du Cathay se
ces esclaves sont des voleurs et des brigands qui cherchèrent à piller la montrent si bienveillants envers les jeunes races, vient en partie de
demeure du dragon ou lui volèrent quelque chose de valeur. Plutôt que de leur fascination pour les histoires et les connaissances traditionnelles.
les tuer directement comme le feraient la plupart des dragons (ou même La majorité des dragons du Cathay sont des érudits, comme moi et
des autres donneurs-de-noms), certains dragons choisissent d’asservir quelques-uns des miens, et ils désirent partager leurs connaissances.
ces criminels. Ces malfaiteurs sauvent leur vie en servant et en diver- Je soupçonne qu’ils trouveraient de nombreux volumes de votre Grande
tissant leur maître dragon. S’ils le satisfont, ils peuvent même finir par bibliothèque très amusants mais les dragons du Cathay préfèrent
419
entendre des histoires de la bouche des autres plutôt que de les lire. en particulier sur son utilisation du terme « sujets » pour parler
Il y existe de nombreux cas de dragons du Cathay accueillant des don- des donneurs-de-noms qui rendaient visite aux grands dragons du
neurs-de-noms pour entendre leurs histoires et les récompenser quand Cathay. Sa seule réponse, qu’il prononça avec un ton et des manières
elles sont bonnes. qui me firent comprendre de ne pas pousser ce sujet plus avant, fut
que les relations entre donneur-de-noms et dragons ne sont pas les
De la magie des dragons du Cathay mêmes partout. Les dragons de Barsaive ont tendance à se tenir à
Pratiquement tous les dragons du Cathay étudient et pratiquent les l’écart des affaires des donneur-de-noms, ce qui n’est pas forcément
arts magiques, car cela fait partie de leur intérêt pour tout ce qui est le cas ailleurs.
tradition et savoir. Bien que tous les dragons d’un pays comme Barsaive
ne choisissent pas d’affiner leurs capacités naturelles à haut niveau, la Dragon du Cathay (profil de base)
plupart des dragons du Cathay le font. Ils sont particulièrement doués DEX : 18 FOR : 27 CON : 24
pour l’Élémentalisme, surtout en ce qui concerne les secrets des vents. PER : 23 VOL : 21 CHA : 21
Les dragons du Cathay savent comment lever un orage, commander
Initiative : 23 Défense physique : 22
à la pluie ou créer d’épais brouillards ou des bancs de nuages pour
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 30
cacher leurs demeures dans les montagnes et dissimuler leurs châteaux
Attaque (5) : 23 Défense sociale : 28
célestes.
Dommages : Armure physique : 30
Ils se servent aussi de la magie de l’illusion et tissent souvent des
Morsure (11) : 38 Armure mystique : 22
sorts complexes pour améliorer l’apparence de leur demeure et les cacher
4 x griffes (8) : 35
aux yeux des importuns. Quand vous avez à faire avec un dragon du
Cathay, rien n’est vraiment ce qu’il semble être. Ils apprécient les puzzles Seuil de mort : 110 (198) Tests de récupération : 12
et les labyrinthes complexes de mots et d’images pour tromper les gens Seuil de blessure grave : 28 Équilibre : 28
inattentifs. Seuil d’inconscience : 104 (181)
Les dragons du Cathay trafiquent plus avec les esprits que les autres
Déplacement de combat : 160/202* Déplacement de course : 320/404*
dragons, en particulier avec les esprits de l’air qu’ils utilisent comme
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
serviteurs, messagers, espions et gardes pour leur maison. Ils invoquent
et dirigent également d’autres esprits élémentaires, dont les esprits de Points de karma : 40 Niveau de karma : 15
l’eau. Je suis sûr que les élémentaires sont utilisés pour créer certains
Pouvoirs (spécialisations) :
des palais les plus élaborés que j’ai vu ou dont j’ai entendu parler. Les
Bouleverser le destin (9) : 30 Dissipation de la magie (9) : 30
dragons du Cathay n’ont guère d’usage pour les esprits nécromantiques,
Draconique (7) : 30 Écailles renforcées (6)
dr agons  •

et ils ne s’en soucient pas.


Endurance (11) Incantation (12) : 35
Comme c’est le cas pour tous les dragons, les grands dragons du
Invocation (14) : 35 Matrice améliorée T (11)
Cathay ont des aptitudes magiques bien supérieures à celles de leurs
Matrice améliorée T (11) Matrice améliorée T (11)
frères adultes. Ils font même partie des dragons les plus talentueux et
Matrice renforcée T (11) Matrice de sort T (11)
les plus puissants en matière de magie et surpassent même de loin les
Matrice de sort T (11) Matrice de sort T (11)
pouvoirs de certains grands dragons de Barsaive. Comme les autres
Matrice de sort T (11) Matrice de sort T (11)
grands dragons, ceux de Cathay peuvent créer des drakes et prendre
Peur (5) : 26 Régénération (5) : 29
la forme d’un donneur-de-noms. D’ailleurs la majorité d’entre eux pré-
Souffle de dragon (9) : 30 Suppression de la magie (9) : 30
fèrent apparaître sous cette forme lorsqu’ils reçoivent des visiteurs.
Tissage de filament (discipline) T (12) : 35
Bien que je n’aie jamais osé leur demander pourquoi, je suppose qu’ils
Vision draconique (7) : 30
adoptent cette stratégie pour se donner l’air de ressembler plus à leurs
• L es

sujets donneurs-de-noms. Alors que la plupart des dragons occidentaux Sorts : par discipline (jusqu’au Onzième cercle)
préfèrent rester sous forme de dragon, ce qui nous permet de montrer
Points de légende (5) : 532 350
notre force et notre pouvoir à nos visiteurs grâce à notre stature et notre
taille imposante, les dragons du Cathay ont une confiance absolue dans Équipement : aucun
leurs aptitudes et leurs pouvoirs et n’ont donc que rarement recours à Trésors : parchemins, livres, gemmes, œuvres d’art et métaux précieux
ce genre de tactique. Ils préfèrent calmer leurs sujets en leur donnant d’une valeur d’environ 300 000 pièces d’argent (trésor valant des points
un faux sentiment de sécurité et ne révéler la véritable étendue de leurs de légende).
pouvoirs que lorsque c’est nécessaire. On ne sait pas vraiment si c’est
cette approche qui leur a valu leur succès auprès de leurs serviteurs et
Commentaires
de leurs sujets.
Les dragons de Cathay mesurent en général 15 mètres de long et
Après avoir fini son discours sur les dragons du Cathay, Vasdenjas
leur queue leur ajoute encore 15 mètres. Ils viennent du Cathay, un
s’excusa et partit à la recherche de nourriture. Une fois qu’il fut sorti, je
pays à l’est de Barsaive, situé au-delà même du royaume de l’Empire
compilai et relus ses commentaires pour les retranscrire dans le docu-
théran.
ment que vous lisez en ce moment. Alors que je parcourais mes notes, je
Les dragons du Cathay sont l’espèce de dragons la plus sociable.
remarquais quelque chose qui éveilla ma curiosité et j’eus l’intention de
Ils emploient souvent des donneurs-de-noms comme serviteurs et sont
questionner Vasdenjas à son retour.
même connus pour avoir des esclaves donneurs-de-noms. Parfois, ils
Il revint quelques heures plus tard avec une paire de ses mets
invitent des voyageurs à dîner avec eux pour les distraire avec des contes
préférés, des crabes des cavernes. Alors qu’il rôtissait l’un des crabes,
d’endroits lointains et d’époques excitantes.
je lui posais des questions sur quelques-uns de ces commentaires,
Bien que des démarches assez bien menées puissent parfois les pous-
ser à montrer certains de leurs trésors, les dragons du Cathay ne laissent
personne toucher ou emporter leurs possessions les plus précieuses.

Règles
Tous les dragons du Cathay peuvent lancer des sorts d’une ou
plusieurs disciplines de magicien. La plupart suivent soit la voie des
Illusionnistes, soit celle des Élémentalistes, ou les deux, bien que cer-
tains puissent aussi lancer des sorts de Sorcellerie. La Nécromancie
est rare chez les dragons du Cathay. Ceux qui suivent une seule dis-
cipline en connaissent les sorts jusqu’au Onzième cercle. Ceux qui
en suivent plus d’une connaissent des sorts allant jusqu’au Huitième
cercle.
420
Les dragons à plumes des étrangers. Ils observent souvent soigneusement les intrus avant
d’entreprendre quoi que ce soit en se servant de leurs talents d’illu-
Les derniers enfants de Cœur-de-jour choisirent d’habiter dans les sionnisme pour s’approcher relativement près sans que quiconque s’en
chaudes terres ensoleillées du sud. Ce sont les dragons du feu aux vives aperçoive.
couleurs, connus sous le nom de dragons à plumes par vos érudits et ceux Les dragons à plumes sont doués pour l’illusion, et ils ont aussi un
de l’Empire théran. Ce sont les dragons les plus rares dans cette partie sens de l’humour malicieux. Les donneurs-de-noms qui habitent près
du monde, encore plus rares que les légendaires dragons du Cathay. On d’un dragon à plumes deviennent parfois le sujet de ses farces et de ses
trouve en général les dragons à plumes loin de Barsaive, dans les chaudes supercheries. Certains des miens pensent que nos frères à plumes ne
terres tropicales de l’autre côté du grand océan, près d’Araucania où les font guère plus que s’amuser avec ce qu’ils considèrent comme des jouets,
natifs les appellent Quetzal. Les dragons à plumes sont aussi connus pour mais je pense que les dragons à plumes ont d’autres motivations, plus
vivre dans les régions chaudes plus près de ce pays, comme l’Indrisia et honorables. Ils sont connus pour aider les membres des jeunes races qui
dans les régions centrales et sud de Féraka, près de l’ancien empire de se perdent dans la jungle en les guidant discrètement vers la sécurité tout
Nuboz. en les protégeant des dangers de la jungle. Ce n’est qu’une fois que les
Aucun serpent à plumes ne vit en Barsaive, et ils ne visitent ce pays visiteurs sont hors de la jungle qu’ils se retournent pour voir une forme
qu’en de très rares occasions. Les Barsaiviens ne risquent pas de rencon- aux plumes colorées disparaître dans le feuillage.
trer un serpent à plumes à moins de voyager vraiment, vraiment loin. Je Hormis cela, les dragons à plumes ont peu de contacts avec les
n’ai moi-même rencontré que deux serpents à plumes et ce, uniquement donneurs-de-noms qui vivent à côté. En réalité, la plupart des don-
parce qu’ils avaient été invités à se joindre à nous lors d’un conseil de neurs-de-noms qui vivent sur les terres natales des dragons à plumes
grands dragons avant le Châtiment. les considèrent juste comme de grosses créatures dangereuses, et ils ne
leur accordent pas le même respect ni la même crainte que ceux accordés
De l’apparence des dragons à plumes aux dragons du reste du monde. Là-bas, les membres des jeunes races
La forme et l’apparence des dragons à plumes sont relativement dif- ne réalisent pas que les dragons à plumes sont de vastes réservoirs de
férentes de celles des autres dragons. Ils sont fins et sinueux comme les sagesse et de connaissances, et ils les évitent. Je pense que c’est cette
dragons du Cathay mais plus petits et plus serpentins. Ils possèdent une incompréhension qui pousse les dragons à plumes à traiter les autres
puissante paire d’ailes et une seule paire de membres dont ils se servent donneurs-de-noms comme je l’ai décrit plus haut. Pourtant, ces don-
pour se déplacer, assez maladroitement, sur terre. En fait, les dragons neurs-de-noms devraient se rendre compte que des êtres qui aiment
jouer des tours et qui aident les voyageurs perdus sont plus que de
à plumes ressemblent beaucoup à des dragonnets occidentaux avec des
simples bêtes.
membres plus courts et un corps plus fin.
Malgré leur humour et leur nature discrète, les dragons à plumes
La plus grande différence entre les dragons à plumes et les autres

• L es
sont de féroces ennemis de toute chose qui menace leur domaine. J’ai
est à l’origine de leur nom : leur corps entier est couvert de plumes aux
entendu parler d’un dragon à plumes qui s’était engagé dans un combat
couleurs vives. Ils ont aussi une collerette de plumes autour de la tête et
aérien avec une Horreur qui faisait deux fois sa taille. Ils se battirent
une touffe de plumes au bout de la queue. Les plumes des ailes sont les
pendant des heures, chacun luttant pour prendre le dessus. Le dragon
plus grandes et les plus vives tandis que celles du corps ont tendance
ne faillit jamais. Même si l’Horreur lui infligeait de graves blessures, le
à être petites et à ressembler à de petites écailles colorées. Elles sont
dragon à plumes se battit sauvagement, avec toute la férocité des dragons
principalement bleues et vertes, mais les ailes et les plumes colorées de

dr agons  •
du feu, et il finit par terrasser l’Horreur. Tel est le destin de tous les enne-
la tête peuvent être écarlates, jaunes, blanches ou violettes.
mis qui violent le domaine d’un dragon à plumes.
Les dragons à plumes ont des crocs acérés et venimeux et sur la
Hormis leurs différences physiques et les relations différentes
queue, un dard ressemblant à une dague, empoisonné lui aussi. Ils s’en-
qu’ils entretiennent avec les donneurs-de-noms, les dragons à plumes
roulent souvent autour de leur proie pour la poignarder et la mordre ou se
partagent beaucoup de caractéristiques avec les autres dragons. Ils
contentent de l’écraser avec leur corps puissant jusqu’à ce qu’elle meure.
possèdent un antre, en général dans les profondeurs de la jungle ou
La forme compacte des dragons à plumes les rend bien adaptés à la vie
près d’une chute d’eau le long d’une rivière. Ils collectionnent des tré-
dans les jungles aux couleurs vives du sud, où ils se frayent un chemin
sors et des souvenirs comme les autres dragons, et ils chassent comme
parmi les cimes des arbres. Un dragon à plumes qui se repose sur les
nous le faisons. Vu leur habitat naturel, les dragons à plumes passent
hautes branches d’un grand arbre peut être difficile à repérer dans le
beaucoup de temps à étudier la nature et l’abondance de sa faune et de
feuillage de la jungle. Ces dragons apprécient la chaleur du soleil, et ils
sa flore. Ce sont les maîtres de la magie des plantes et des animaux,
aiment se draper autour d’un gros tronc ou d’une saillie rocheuse pour
et ils ont développé des capacités qui leur permettent de faire l’expé-
absorber la chaleur.
rience du monde à travers les yeux de la nature, ils voient, entendent et
ressentent la vie à travers les plantes et les animaux de la jungle. C’est
De la vie et de la culture des dragons à cette aptitude qui fait qu’il est si difficile de s’approcher de l’antre d’un
plumes dragon à plumes, même pour les gens les plus subtils. Je pense que
c’est aussi à cause de cette capacité que les dragons à plumes laissent
Les dragons à plumes naissent rarement avec les plumes en
les intrus s’approcher si près de leur antre avant de les affronter, car
question. Leurs dragonnets ressemblent beaucoup à ceux des autres
ils sont capables d’observer de près et d’étudier les intrus avant de les
dragons, couverts de fines écailles, avec des ailes membraneuses et de
chasser.
petits membres postérieurs. Ils sont élevés par les grands dragons à
plumes qui leur enseignent la rude vie de la jungle et leur montrent
comment chasser et se débrouiller seul. Enfin, ils partent quelques De la magie des dragons à plumes
temps seuls dans la jungle où ils se battent pour survivre au milieu Les dragons à plumes sont les seuls à faire un usage notable de la
d’innombrables autres prédateurs, y compris d’autres dragons. La vie magie du sang, en particulier de ses formes les plus puissantes et les plus
dans certaines jungles du sud peut être vraiment dure, un peu comme dangereuses que vous connaissez sous le nom de magie de mort. Ils com-
dans les jungles de Barsaive. Seuls quelques jeunes dragons à plumes prennent le feu qui coule dans les veines des dragons et, à un moindre
survivent à l’adolescence. degré, dans celles de toutes les créatures. Dans leur pays, les dragons à
C’est pendant la métamorphose d’adolescent en adulte que les dra- plumes se sont servi de la magie du sang pour soigner les dommages que
gons à plumes adoptent leur véritable nature. Ils tissent des cocons aux le Châtiment avait causé à la terre, ils ont réparé les cicatrices et rendus
couleurs fantastiques dans les profondeurs de l’espace astral, où ils les jungles fertiles une fois de plus. Les elfes du bois de Sang devraient
subissent les changements de l’âge adulte. Quand ils émergent de l’espace tirer quelques leçons de la façon dont les dragons à plumes se servent de
astral, ils brillent d’un éclat nouveau. Chaque nouvel adulte prend alors la magie du sang pour améliorer la croissance sans dénaturer à jamais
son Nom et sa place parmi les autres dragons adultes. la terre et ses créatures.
Comme nous, les dragons à plumes ont tendance à être des indivi- Il y a une fracture parmi les dragons à plumes quant à l’utilisation de
dus solitaires. Ils ont leur propre domaine dans leurs jungles natales la magie du sang. Certains s’opposent avec force à l’usage de la magie de
et le défendent contre les intrus. Contrairement aux autres dragons, mort (c’est à dire la magie du sang utilisée uniquement pour le pouvoir).
les dragons à plumes ont tendance à être timides et préfèrent se cacher Ces dragons considèrent que cette magie est mauvaise, de façon innée,
421
et ils suggèrent qu’elle participe au pouvoir des Horreurs. Ils disent Pouvoirs (spécialisations) :
qu’elle ne fait que prolonger la présence des Horreurs qui restent depuis Battement d’ailes (5) : 23 Bouleverser le destin (5) : 25
le Châtiment. Bien qu’ils comprennent et apprécient la valeur de la magie Draconique (4) : 25 Écailles renforcées (4)
de vie, quand elle est utilisée pour aider et restaurer la vie, ces dragons Endurance (12) Incantation (7) : 28
voient les deux formes de magie du sang comme inextricablement liées, et Invocation (4) : 24 Matrice améliorée T (10)
ils craignent que l’usage de l’une ne mène à l’usage de l’autre. Le deuxième Matrice améliorée T (10) Matrice renforcée T (10)
groupe pense que toutes les formes de magie du sang, que ce soit la magie Matrice de sort T (10) Matrice de sort T (10)
de vie ou de mort, sont, comme tout type de magie, un simple pouvoir, Matrice de sort T (10) Matrice de sort T (10)
un outil dont la nature dépasse le clivage du bien et du mal. Un outil que Perception de l’antre (4) : 25 Peur (4) : 23
l’on doit utiliser aux fins que l’on désire. Régénération (4) : 27 Souffle de dragon (5) : 25
Ils disent que s’il y a des êtres assez puissants et assez sages pour se Suppression de la magie (4) : 24
servir de la magie du sang en sécurité, ce sont les dragons. Cela m’attriste Tissage de filament (discipline) T (7) : 28
de voir qu’il y en a encore parmi les miens qui n’ont pas réussi à tirer des Venin (5) : 25
leçons du passé. La chose la plus effrayante à propos de l’utilisation que Vision draconique (4) : 25
font les dragons à plumes de la magie du sang, c’est qu’ils la propagent Sorts : par discipline (jusqu’au Dixième cercle, voir texte)
chez les donneurs-de-noms. Il y a des dragons à plumes qui enseignent
et encouragent l’utilisation de la magie du sang, en particulier de la Points de légende (5) : 210 200
magie de mort, chez les jeunes races qui vivent près d’eux. Je ne com- Équipement : aucun
prends pas le but de cette pratique, et je crains ses conséquences ultimes.
Trésors : objets magiques et trésor de gemmes et de métaux précieux
Heureusement, cette pratique n’est pas très répandue et la majorité des
d’une valeur d’environ 300 000 pièces d’argent (trésor valant des points
dragons à plumes s’opposent à ce qu’une connaissance si potentiellement
de légende).
dangereuse soit transmise à d’autres.
Ce qui avait commencé comme une dispute philosophique est
devenu, au fil des ans, une fracture importante entre les dragons à Commentaires
plumes (une raison suffisante, à mon avis, pour ne pas toucher à la Les dragons à plumes mesurent environ 12 mètres de long plus
magie du sang). J’ai entendu des histoires des chaudes terres du sud 12 mètres de queue, et ils ont une envergure de 18 mètres. Ils sont origi-
parlant de dragons à plumes se battant et s’entretuant à cause de la naires d’un pays loin de Barsaive, près d’Araucania, mais on les trouve
magie du sang. Certains prétendent que c’est peut-être l’œuvre d’une aussi dans les jungles de pays comme l’Indrisa.
Horreur qui corrompt les dragons à plumes quand ils se servent de la Les dragons à plumes ont tendance à éviter tout contact avec les
dr agons  •

magie du sang. Je ne peux pas me prononcer sur ce sujet, mais j’espère donneurs-de-noms, sauf dans leurs lointaines terres natales.
que la raison l’emportera et que les dragons à plumes réussiront à régler
leur différent en accord avec nos traditions plutôt qu’en répétant les Règles
erreurs du passé. Tous les dragons à plumes peuvent lancer des sorts d’une ou plusieurs
En plus de leur connaissance de la magie du sang, les dragons à disciplines de magicien. La plupart lancent des sorts d’Illusionnisme ou
plumes se servent aussi de façon considérable des autres types de magie, d’Élémentalisme, ou des deux, bien que certains suivent aussi la voie des
comme je l’ai déjà dit. Beaucoup sont des lanceurs de sorts de talent, en Sorciers ou des Nécromanciens, cette dernière discipline étant particu-
particulier au niveau de la magie de l’illusion. D’autres pratiquent l’élé- lièrement courante chez les dragons à plumes qui pratiquent la magie
mentalisme et étudient les forces de leurs jungles natales, en particulier du sang.
les différents types d’esprits élémentaires et animaux. Quelques rares Les dragons à plumes connaissent en général les sorts d’une disci-
dragons à plumes étudient aussi la nécromancie, surtout ceux qui s’inté- pline jusqu’au Dixième cercle. Les quelques rares dragons à plumes qui
• L es

ressent à la magie du sang. Ces dragons ont une grande compréhension suivent plus d’une discipline connaissent des sorts jusqu’au Huitième
des mondes inférieurs, peut-être trop grande pour la tranquillité des cercle.
peuples, car il y a de nombreuses choses dans les mondes inférieurs qu’il
vaut mieux laisser en paix.
Comme les grands dragons de Barsaive et du Cathay, les grands dra-
  
gons à plumes maîtrisent bien mieux la magie que les dragons à plumes Étant donné le rôle que joue les dragons dans les affaires de
adultes. Comme nous, ils peuvent créer des serviteurs drakes, mais ils le Throal et de Théra, il est rafraîchissant de lire un traité candide
font moins souvent. Ils les utilisent principalement comme leurs yeux et sur les motivations et les machinations des grands dragons de
leurs oreilles dans les villes et les pays des autres races de donneurs-de- Barsaive. Vasdenjas a beaucoup de choses importantes à dire, mais
noms et moins pour poursuivre un but précis. Comme vous pouvez vous j’encourage le lecteur à se faire sa propre opinion sur toutes les
y attendre, ces drakes ressemblent à de petits dragons à plumes, tout « vérités » qui peuvent apparaître dans ce texte. La « vérité » dite
comme nos drakes nous ressemblent. Comme pour les autres drakes, par un dragon est en général ce qu’il veut que nous entendions.
ceux des dragons à plumes peuvent adopter la forme d’un donneur-de- -De la main de Tiabdjin l’Instruit, scribe de la Grande
noms si nécessaire. bibliothèque de Throal et Premier érudit de la Khavro’am
  
Dragon à plumes (profil de base)
DEX : 18 FOR : 23 CON : 23
PER : 21 VOL : 20 CHA : 19
Initiative : 23 Défense physique : 21
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 27
Attaque (5) : 23 Défense sociale : 24
Dommages : Armure physique : 27
Morsure (7) : 30 Armure mystique : 19
4 x griffes (5) : 28
Seuil de mort : 104 (200) Tests de récupération : 11
Seuil de blessure grave : 27 Équilibre : 24
Seuil d’inconscience : 98 (182)
Déplacement de combat : 145/184* Déplacement de course : 290/368*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Points de karma : 30 Niveau de karma : 12


422
L es grands dragons
Nous autres grands dragons, nous ne sommes pas une race
comme le sont les autres types de dragons. Chaque type de dragon a ses
propres grands dragons. Tout dragon qui vit assez longtemps et obtient
la sagesse et l’expérience qui viennent avec le grand âge peut rejoindre
les dragons. Nous ne nous accouplons qu’une seule fois au cours de votre
durée de vie et l’éclosion d’un œuf demande une autre vie de nain ou le
passage de cinq générations d’orks. Alors que les jeunes races se repro-
duisent rapidement (si rapidement que c’est une merveille qu’il y ait assez
de place pour vous), ce n’est pas le cas des dragons. Chaque nouvelle vie
nous est précieuse. C’est pourquoi seuls les plus expérimentés et les plus
les rangs des grands dragons. Cependant, il y a tout de même des choses érudits d’entre nous se voient confier la garde et l’éducation des jeunes.
qui nous rendent uniques et dignes d’être considérés comme un type de J’ai vu comment les jeunes races se débrouillent avec leurs enfants.
dragon distinct des autres. Les différences les plus importantes entre les N’importe qui peut devenir parent juste parce qu’il a envie de s’accou-
grands dragons et les plus jeunes se situent au niveau de nos aptitudes pler. Certains parents sont aimants et élèvent bien leurs enfants, mais
physiques et magiques, et de notre rôle dans la société draconique. beaucoup sont stupides ou ne s’en soucient pas, ou bien ils ne sont tout
simplement pas préparés à une telle responsabilité. En réalité, beau-
coup ne s’intéressent absolument pas à leurs rejetons et les abandonnent
Des aptitudes des grands dragons tandis que d’autres ne les traitent pas mieux que des animaux de compa-
gnie ou des objets. Votre grand nombre semble diminuer énormément la
Les dragons grandissent toute leur vie donc, nous autres grands dra-
valeur que vous donnez à une vie. Pourquoi s’en soucier alors qu’il y aura
gons étant les plus vieux, nous sommes aussi les plus grands de notre
toujours plus d’enfants, toujours plus de donneurs-de-noms ? Je pense
espèce. Certains d’entre nous font facilement deux fois la taille d’un
que c’est la cause d’une grande partie de l’agitation de votre société.
dragon adulte et nos capacités physiques sont augmentées d’autant. Nos
Nous avons recours à notre sagesse pour décider du meilleur chemin
griffes et nos crocs sont plus longs, plus acérés et plus solides que ceux
à prendre pour les nôtres et nous nous efforçons d’apprendre des erreurs
des jeunes dragons. Contrairement aux jeunes races comme la vôtre,
que nous avons faites afin de ne pas les répéter. Oui, nous commettons
nos dents et nos os ne s’affaiblissent pas avec l’âge, ils se renforcent. De
des erreurs, je pense que cela fait partie du fait d’être vivant, mais nous
même, nos écailles sont endurcies par les rigueurs de la vie. L’armure
d’un grand dragon est assez solide pour résister à presque n’importe nous rappelons des leçons de chacune et aussi de nos triomphes. Ainsi,
quelle attaque. nous sommes prêts pour les rares occasions où nous, les grands dragons,
Alors que nos aptitudes physiques augmentent, il en va de même devons décider du futur de notre espèce. Car les actions que nous entre-
pour nos aptitudes mentales et nos pouvoirs magiques. Notre longue vie prenons décideront du cours des évènements pour les années à venir. Nous
nous laisse quantité de temps pour affiner nos talents. Les grands dra- avons rarement besoin de prendre de telles décisions, mais cela arrive de
gons sont des adeptes de la magie à un niveau bien supérieur à celui de plus en plus souvent ces derniers temps. C’est en ces rares occasions que
n’importe quel donneur-de-noms. Nous connaissons tous de nombreux nous convoquons le grand conseil des dragons dont j’ai parlé plus tôt.

• L es
sorts, souvent issus de différentes disciplines magiques, y compris des Le deuxième devoir d’un grand dragon est de protéger le passé et de
sorts qu’aucun magicien des jeunes races n’aurait jamais imaginés. En s’en rappeler. L’une des raisons pour lesquelles les grands dragons sont
plus de cela, nous créons aussi de nouveaux sorts selon nos besoins, bien les plus aptes à s’occuper des jeunes, c’est parce que nous avons tant à
que la plupart d’entre eux soit d’une nature incompatible avec la magie leur apprendre. Seuls ceux qui sont aussi expérimentés que moi peuvent
des donneurs-de-noms. transmettre une véritable compréhension de notre histoire et de nos
Les pouvoirs magiques d’un grand dragon incluent l’amélioration connaissances traditionnelles. Alors que chaque génération de dragon

dr agons  •
de ses capacités innées. Mon souffle peut enflammer des cibles avec apprend des dragons qui les ont précédés, la sagesse et l’expérience de
bien plus d’efficacité et une portée bien plus grande que dans mes jeunes notre race grandissent au fil des millénaires. Mes connaissances remon-
années, et j’ai appris à m’en servir d’une façon qu’aucun jeune dragon ne tent jusqu’aux jours de Cœur-de-jour, le premier dragon, ceux qui me
peut égaler. Par exemple, les peaux sur lesquelles vous êtes assis ont été suivent sauront tout cela et plus encore.
durcies avec des bouffées de flammes alors qu’un jeune dragon les aurait Nous sommes les gardiens et les défenseurs de notre culture et de
carbonisées. Nous utilisons aussi le Draconique et la Vision draconique nos traditions. Les jeunes dragons nous cherchent pour entendre nos
plus efficacement de façon à comprendre la nature et la trame des don- sages paroles à propos de leurs conflits avec nos traditions et nos déci-
neurs-de-noms et du monde, car il est dans notre nature de chercher à sions façonnent le futur de notre culture. Nous sommes les législateurs
comprendre l’univers qui nous entoure. et les juges de notre race. Sans les lois et les traditions, les dragons ne
Les plus grands atouts des grands dragons sont peut-être les connais- pourraient vivre ensemble en harmonie. Notre culture nous permet de
sances et les expériences issues d’une longue vie. J’ai vu naître et tomber contrôler notre nature de prédateur et d’exister en tant que créatures
des nations de donneurs-de-noms. J’ai assisté aux représentations de civilisées. Il revient aux grands dragons de protéger et de soutenir ces
grands artistes, de mon espèce et d’autres, j’ai entendu plus d’histoires précieuses connaissances.
qu’il n’y en a dans votre Grande bibliothèque et j’ai chassé toutes les bêtes Il y en a parmi les miens, dont moi, qui pensent que nous avons
qui existent dans ce pays. Je me suis battu avec des donneurs-de-noms, aussi certaines obligations envers les jeunes races. Les dragons sont les
j’ai parlé avec eux, j’ai même vécu, travaillé et joué avec eux au fil des ans. plus anciens des donneurs-de-noms, et les grands dragons sont les plus
J’ai vu des œufs éclore, des dragonnets grandir, changer et devenir des anciens des dragons, ce qui fait de nous les créatures les plus anciennes et
adultes qui prirent leur place parmi nous. De tout cela et de bien d’autres les plus sages de ce monde. De ce fait, nous avons le devoir d’essayer d’il-
choses encore, j’ai été le témoin. Ce sont ces expériences qui me font luminer et d’éduquer les jeunes races lorsque cela nous est possible. Voilà
grand et me donnent la responsabilité de me servir de mes connaissances la raison de ce travail que j’offre à la Grande bibliothèque, un recueil de
pour le bien des dragons. connaissances qui pourrait aider certains des vôtres à nous comprendre
et à transmettre cette compréhension à d’autres.

Du rôle des grands dragons


Les grands dragons sont les dirigeants des dragons. Nous ne régnons Grand dragon (profil de base)
pas comme vos rois ou vos premiers gouverneurs, nous ne partageons DEX : 20 FOR : 33 CON : 28
pas votre idée d’un « gouvernement ». Chaque dragon adulte se gouverne PER : 26 VOL : 26 CHA : 23
lui-même, en accord avec nos coutumes et nos traditions. Voilà pourquoi
Initiative : 25 Défense physique : 24
nous immergeons nos jeunes si profondément dans nos traditions, afin
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 33
qu’ils sachent comment se comporter correctement. Les grands dragons
Attaque (8) : 28 Défense sociale : 29
peuvent être considérés comme les responsables des dragons. Nous les
Dommages : Armure physique : 36
menons en donnant l’exemple et en leur prodiguant notre enseignement,
Morsure (7) : 40 Armure mystique : 30
et lorsque les grands dragons doivent intervenir, nous décidons de ce qui
4 x griffes (5) : 38
est le mieux pour notre peuple.
Le premier devoir d’un grand dragon est de veiller au futur. Nous Seuil de mort : 126 (261) Tests de récupération : 14
prenons soin des œufs et des dragonnets qui en émergent. Le futur de Seuil de blessure grave : 31 Équilibre : 34
tous les dragons nous est confié. Les jeunes sont relativement rares chez Seuil d’inconscience : 120 (240)
423
Déplacement de combat : 184/227* Déplacement de course : 368/454* Points de karma : 50 Niveau de karma : 18
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
Pouvoirs (spécialisations) :
Points de karma : 50 Niveau de karma : 18 Annulation du karma (5) : 30 Battement d’ailes (5) : 26
Bouleverser le destin (5) : 30 Caméléon T (5) : 26
Pouvoirs (spécialisations) :
Dissipation de la magie (5) : 30
Annulation du karma (5) : 31 Battement d’ailes (5) : 25
Domination des animaux (5) : 30 (Œil de la bête)
Bouleverser le destin (5) : 31 Dissipation de la magie (5) : 31
Draconique (7) : 32 (Langage animal, Seconde vue)
Draconique (5) : 31 Écailles renforcées (8)
Écailles renforcées (9) Endurance (15)
Endurance (15) Incantation (11) : 37
Incantation (12) : 37 (Ancrage de sort) Invocation (11) : 36
Invocation (11) : 37 Matrice améliorée T (13)
Matrice améliorée T (15) Matrice améliorée T (15)
Matrice améliorée T (13) Matrice améliorée T (13)
Matrice améliorée T (15) Matrice renforcée T (15)
Matrice renforcée T (13) Matrice de sort T (13)
Matrice de sort T (15) Matrice de sort T (15)
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13)
Matrice de sort T (15) Matrice de sort T (15)
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13)
Matrice de sort T (15) Matrice de sort T (15)
Matrice de sort T (13) Perception de l’antre (5) : 31
Perception de l’antre (5) : 30 Peur (7) : 29
Peur (7) : 30 Régénération (5) : 33 Régénération (6) : 35 (Régénération de membre)
Souffle de dragon (5) : 31 Suppression de la magie (5) : 31 Souffle de dragon (5) : 30 (Nuage de fumée)
Tissage de filament (discipline) T (11) : 37 Suppression de la magie (5) : 30
Venin (5) : 31 Tissage de filament (Élémentalisme) T (12) : 37
Vision draconique (5) : 31 Venin (5) : 30
Sorts : par discipline (jusqu’au Treizième cercle) Vision draconique (5) : 30

Points de légende (5) : 943 750 Sorts : Élémentalisme (jusqu’au Quinzième cercle)

Équipement : aucun Points de légende (5) : 1 168 750

Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes Équipement : aucun
et de pièces d’une valeur d’environ 500 000 pièces d’argent (trésor valant Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes
des points de légende). et de pièces d’une valeur d’environ 500 000 pièces d’argent (trésor valant
des points de légende).
Commentaires
dr agons  •

Les grands dragons ne sont pas vraiment un genre unique de dragons.


Ce sont plutôt les spécimens les plus vieux et les plus puissants des autres
types de dragons. Ce sont de grands dragons occidentaux (communs),
de grands dragons du Cathay, de grands dragons à plumes et de grands
léviathans. Ces créatures rusées et extrêmement intelligentes passent leur
longue vie à couver et à développer leurs propres plans pour ce monde. Ils
interagissent souvent avec le monde qui les entoure, mais ils travaillent en
général par le biais d’un réseau de contacts et d’agents plutôt que de façon
directe. Persuadés que le monde contient de puissants ennemis, ces grandes
créatures préfèrent apparemment être discrètes dans leurs entreprises.
• L es

Règles
Tous les grands dragons savent lancer des sorts issus d’au moins
une discipline de magicien. La majorité d’entre eux peuvent lancer des
sorts de deux disciplines et certains en connaissent trois voire toutes.
Les grands dragons qui ne suivent qu’une discipline connaissent des
sorts allant jusqu’au Treizième cercle, ceux qui suivent deux disciplines
connaissent des sorts issus de ces deux disciplines allant jusqu’au
Dixième cercle et ceux qui suivent trois disciplines connaissent des sorts
issus de ces trois disciplines allant jusqu’au Neuvième cercle.
Gardez à l’esprit que ceci décrit les aptitudes moyennes des grands
dragons. Les aptitudes particulières de chaque grand dragon varient,
peu ou beaucoup selon le dragon. Voir Personnaliser un dragon pour
plus de détails sur la manière d’ajuster les aptitudes d’un grand dragon.

Aban
DEX : 21 FOR : 34 CON : 29
PER : 25 VOL : 25 CHA : 22
Initiative : 26 Défense physique : 26
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 32
Attaque (8) : 29 Défense sociale : 28
Dommages : Armure physique : 38
Morsure (7) : 41 Armure mystique : 29
4 x griffes (5) : 39
Seuil de mort : 130 (265) Tests de récupération : 14
Seuil de blessure grave : 32 Équilibre : 35
Seuil d’inconscience : 124 (244)
Déplacement de combat : 208/255* Déplacement de course : 416/510*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
424
Commentaires En raison de sa jeunesse, Aban n’a pas encore autant développé ses
pouvoirs que les autres grands dragons et on peut la considérer comme
De tous les grands dragons de Barsaive, Aban est la seule à ne pas
l’une des plus faibles de ses pairs au niveau de la magie. Sa puissance
être née pendant l’Âge des dragons. Ce fut l’une des premières à naître
magique est moindre que celle de ses pairs car elle n’a pas eu de nom-
sous la garde du puissant Dompteur-des-nuages durant les premiers
breux millénaires pour la perfectionner et la développer alors qu’elle a à
siècles de cet âge de magie. Dompteur-des-nuages était un guerrier
peine plus de deux mille ans.
parmi les dragons, le plus féroce de tous. Bien que ses talents magiques
Aban a une grande affinité avec la magie des éléments, ce qui peut
ne fussent pas négligeable, il aimait beaucoup les conflits physiques et
expliquer pourquoi elle a choisi de vivre dans un endroit où tous les
développa la magie qui améliorait ces capacités plus que toute autre.
éléments se rencontrent. Elle connaît tous les sorts d’Élémentalisme
Aussi impatient qu’on peut le dire pour un grand dragon, il cherchait
connus.
toujours des solutions directes et violentes à ses problèmes.
En plus de la magie des sorts, Aban se sert de sa maîtrise des élé-
Dompteur-des-nuages était un aïeul dur, même d’après les standards
ments de diverses façons, y compris en invoquant et en contrôlant des
d’une race qui élimine délibérément les faibles de ses rangs. Il exposait
esprits élémentaires. Elle invoque souvent des élémentaires pour garder
sciemment sa couvée au danger et dressait ses dragonnets les uns contre
son antre lorsqu’elle doit s’absenter pendant une longue période. Grâce
les autres lors de défis physiques. La moindre faiblesse déclenchait des
à l’aide apportée par ses élémentaires, Aban s’est harmonisée au marais
reproches et des échecs constants, impliquaient l’exil dans les étendus
Brumeux et à chaque créature qui y vit, ce qui étend son aptitude à
sauvages ou la mort donnée par ses griffes. Le sexe d’Aban ne lui valut
Percevoir son antre à tout le marais. Elle sait tout ce que les créatures du
aucune indulgence car les dragons femelles doivent être, entre autre, plus
marais voient et entendent, et elles lui servent donc d’yeux et d’oreilles.
fortes que les mâles pour mieux se protéger lorsqu’elles portent leurs Ces perceptions sont, en général, brouillées, comme si elle écoutait une
œufs. Pas étonnant donc qu’Aban soit si dure et féroce. foule rassemblée de l’autre côté de sa fenêtre. Cependant, quand elle le
Dompteur-des-nuages rencontra son destin, peu après le début du désire, elle peut se concentrer sur une zone particulière du marécage
Châtiment, aux mains de l’Empire théran. Fier symbole de la force des et emprunter les sens de toutes les bêtes qui s’y trouvent afin de voir ce
dragons, il fut identifié comme la première cible des béhémots thérans qui s’y passe.
quand l’Empire chercha à décourager les grands dragons de révéler
Manipulation des éléments. Le pouvoir de Manipulation des élé-
la magie capable de protéger les gens du Châtiment. Aussi légendaire
ments d’Aban lui donne un contrôle presque total sur le terrain même
que fût sa force, ses méthodes directes pour résoudre les problèmes ne
des marais Brumeux. Elle peut transformer rapidement une eau
suffirent pas, et il fut détruit. Bien que peu de dragons conservent un
bouillante en eau fraîche et inversement. De la terre solide devient
attachement émotionnel durable envers le grand dragon qui les a élevés,
boue selon ses caprices et les arbres rabougris et tordus du marais
Aban avait un profond respect à l’égard de son aïeul, pour ses leçons et la
se disposent à son gré. Elle peut épaissir ou éclaircir les nappes de
force qu’elles avaient engendrée. Quand les Thérans tuèrent Dompteur-

• L es
brouillard d’une pensée, ce qui explique sans doute pourquoi une
des-nuages, ils se firent d’Aban une ennemie éternelle et implacable, une
créature aussi grande qu’elle peut apparaître d’un seul coup sans
chose que les commandants et les équipages des navires du ciel de la
avertissement devant les explorateurs les plus observateurs et les plus
région au-dessus et autour des marais Brumeux ne savent que trop bien.
perceptifs. Se reporter au chapitre Les esprits, p. 366 pour plus d’in-
Aban apprit à survivre dans un monde qui tua presque tous ceux nés
formations sur ce pouvoir.
en même temps qu’elle, et sa force et son agressivité la rendirent adulte
plus vite que d’autres. Elle est le seul grand dragon né pendant cet âge.

dr agons  •
Mais sa jeunesse relative se retourne contre elle de bien des manières.
Tout d’abord, n’étant admise que depuis peu parmi les grands dragons,
Aile-de-givre
sa voix n’a que peu d’influence comparée à celle des dragons plus âgés DEX : 22 FOR : 34 CON : 28
PER : 26 VOL : 27 CHA : 23
du conseil, qui se considèrent comme bien plus sages qu’elle (bien que
le fait de l’ignorer révèle leur erreur). Elle adhère de façon fanatique aux Initiative : 27 Défense physique : 25
coutumes et aux rituels, en particulier le rite des quinze vénérations, car Nombre d’actions : 5 Défense magique : 33
c’est un moyen pour elle de s’assurer qu’on lui donne le respect qui lui est Attaque (8) : 30 Défense sociale : 29
dû. Deuxièmement, elle n’a pas la même expérience que les autres grands Dommages : Armure physique : 36
dragons, un fait qui la fait parfois passer pour impétueuse parmi les siens. Morsure (7) : 41 Armure mystique : 31
Elle n’a pas le même contrôle sur elle-même que la plupart des autres 4 x griffes (5) : 39
grands dragons et parfois, sa colère prend le dessus. Troisièmement, elle
Seuil de mort : 126 (261) Tests de récupération : 14
n’a pas le même degré de maîtrise de ses pouvoirs que les autres grands
Seuil de blessure grave : 31 Équilibre : 35
dragons comme Ombre-sous-la-montagne ou Aile-de-givre.
Seuil d’inconscience : 120 (240)
Physiquement, Aban est plus grande que la majorité des dragons de
son âge, seul Ombre-sous-la-montagne est peut-être plus grand. Malgré Déplacement de combat : 227/276* Déplacement de course : 454/552*
cela, elle n’a aucun mal à se déplacer sans être vue dans les marais * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature

Brumeux. Elle peut surgir brusquement des brumes du marécage, sans Points de karma : 50 Niveau de karma : 18
crier gare, un fait bien décrit dans des journaux laissés à la Grande biblio-
Pouvoirs (spécialisations) :
thèque de Throal par ceux qui survécurent à une rencontre avec elle. Les
Annulation du karma (6) : 33 (Prêt de karma)
histoires qui s’accordent sur ce point varient cependant grandement sur
Battement d’ailes (7) : 29 (Vent glacial)
un autre : la couleur d’Aban. Dans un livre, elle est décrite comme ayant
Bouleverser le destin (5) : 32 Dissipation de la magie (5) : 32
des écailles d’un rouge profond de sang séché et des yeux aussi noirs que
Draconique (8) : 34 (Lire dans les pensées, Sonder les pensées)
le ciel nocturne, alors qu’un autre volume la dépeint avec des écailles
Écailles renforcées (8) Endurance (15)
noir-vert et des yeux jaunes dérangeants. Quelle qu’en soit la raison (les
Incantation (12) : 38 (Ancre de sort, Maintien multiple de filaments, Sorts
effets d’une vie dans les marais Brumeux ou des changements magiques
simultanés)
délibérés) la coloration d’Aban varie.
Invocation (11) : 38 Matrice améliorée T (13)
Matrice améliorée T (9) Matrice améliorée T (13)
Règles Matrice renforcée T (9) Matrice de sort T (13)
Aban, l’énigmatique maîtresse des marais Brumeux, ne permet à Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13)
personne d’atteindre le cœur de son domaine. Elle garde éternellement Matrice de sort T (9) Matrice de sort T (9)
et inlassablement les anciennes ruines insaisissables d’Yrns Morgath, Matrice de sort T (9) Perception de l’antre (5) : 31
la ville perdue depuis longtemps dans les profondeurs du marais. Seuls Peur (9) : 32 (Crainte respectueuse, Regard pétrifiant)
d’autres dragons peuvent approcher de ce lieu ancestral sans déclencher Régénération (5) : 33 Souffle de dragon (givre) (5) : 32
sa colère, et elle voit d’un mauvais œil ceux qui prévalent sur elle trop Suppression de la magie (5) : 32
souvent ou qui ne lui montrent pas la déférence qui lui est due quand ils Tissage de filament (Illusionnisme) T (12) : 38
demandent audience. Tissage de filament (Nécromancie) T (12) : 38
425
Tissage de filament (Sorcellerie) T (12) : 38 suspicion ou le ressentiment d’Ombre-sous-la-montagne ainsi que l’in-
Venin (5) : 32 fluence de Racine-de-terre d’interférer avec ses plans.
Vision draconique (8) : 34 (Histoire des objets, Attaque astrale, Vision La chute de Théra est l’un de ses objectifs principaux. Peut-être parce
véritable) qu’elle serait pour lui un symbole en matière de correction des erreurs
passées. L’existence même de cet empire est une épine sous ses écailles.
Sorts  : Illusionnisme (Neuvième cercle), Nécromancie (Neuvième
Depuis l’origine de Théra, Aile-de-givre entrave l’Empire autant de l’in-
cercle), Sorcellerie (Neuvième cercle)
térieur que de l’extérieur, par tous les moyens mis à sa disposition. Ses
Points de légende (5) : 1 168 750 renseignements en ce qui concerne les activités de l’Empire sont excel-
Équipement : aucun lents, ce qui indique qu’il possède des espions très haut placés, peut-être
même chez les Gardiens du ciel. Il s’implique personnellement dans cette
Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes et lutte, comme il l’a montré après la tentative ratée d’assassinat contre lui
de pièces d’une valeur d’environ 1 000 000 pièces d’argent (trésor valant quand, peu de temps après, il fut assez téméraire pour apparaître au
des points de légende). sommet du Sphinx, sur l’île même de Théra. Sa présence fut un avertis-
sement avant une série de frappes calculées qui forcèrent les Thérans à
Commentaires se retirer du conflit avec les dragons.
Aile-de-givre est l’un des dragons les plus connus de Barsaive et Le pouvoir le plus dangereux d’Aile-de-givre est celui qui lui a valu
a appris à se débrouiller même en étant observé. Nombre de ses plans son nom. Alors que tous les dragons peuvent se servir de la puissante
sont enterrés profondément sous des strates et des strates de désinfor- force de leurs ailes pour jeter leurs adversaires au loin, les étourdir et
mation et de mensonges répandus par ses divers agents. Traiter avec les laisser exposés à la mort, Aile-de-givre peut manipuler les éléments
Aile-de-givre implique souvent de percer illusions et duperies pour avoir, eux-mêmes, d’un coup d’ailes. On l’a vu autrefois se battre en duel avec
ne serait-ce qu’un indice de la vérité. Cependant, il est plus impulsif et un dragon adulte qui avait été assez stupide pour le défier à propos de son
impatient que ses frères et intervient souvent avec un excès de confiance droit sur le trésor d’un autre. Aile-de-givre plongea sur son adversaire,
qui révèle un mépris étonnant du protocole et des vœux des autres ses ailes battant l’air si furieusement qu’elles n’étaient plus qu’une masse
grands dragons (pour lesquels il n’a été que peu réprimandé). Ceci est confuse, éblouissante et aveuglante. Un tourbillon de glace et de neige en
particulièrement vrai lorsque ses pions ou lui-même sont directement sortit, enveloppa son adversaire et l’enferma dans une prison de glace. Le
menacés, auquel cas, il agit agressivement et de façon prématurée contre dragon commença immédiatement à la brûler et à essayer de se dégager
ses rivaux. mais il n’y arriva pas avant qu’Aile-de-givre ne soit sur lui, le déchirant
Les intentions d’Aile-de-givre vis-à-vis des jeunes races portaient et le lacérant. Quand le dragon réussit enfin à se libérer, Aile-de-givre
autrefois des éléments d’affection et de sentiments paternels qui pou- l’avait déjà grièvement blessé et il le terrassa peu après.
dr agons  •

vaient rivaliser avec ceux d’Ombre-sous-la-montagne, mais elles sont


aujourd’hui d’une nature plus « protectrice », car il estime qu’il est de sa Règles
responsabilité de les protéger des menaces générées par les actions pas- Presque aussi grand que son frère Ombre-sous-la-montagne, Aile-
sées des dragons et de les « guider » vers un chemin plus en accord avec sa de-givre est plus agressif au niveau physique et peut facilement fendre
propre vision des choses. Il fait un usage extensif des donneurs-de-noms un obsidien en deux d’un coup de queue ou de griffes. Son attitude est
et son réseau privé d’espions complète celui d’Ombre-sous-la-montagne dure et effrayante et son regard glacé peut faire fuir le plus téméraire
en formant l’épine dorsale du réseau d’espion des dragons. Sa première des aventuriers. Les Thérans perdirent un béhémot quand ils attaquè-
cible est l’Empire théran, mais ses agents sont disséminés dans le monde rent sa compagne, Yuitchotol, et si Aile-de-givre était resté les combattre
entier. Il n’hésite d’ailleurs pas à s’en servir et n’est pas non plus aussi à découvert, ils en auraient probablement perdu deux autres tant sa
lent à réagir que les autres. vitesse, ses flammes et sa sorcellerie sont terrifiantes.
Aile-de-givre mène une politique de la porte ouverte envers les Vent glacial. Le grand dragon Aile-de-givre connaît une spécialisation
• L es

donneurs-de-noms et leur permet d’approcher son antre sur le mont unique basée sur son pouvoir de Battement d’ailes. Pour s’en servir, il effec-
Vapeur, à condition qu’ils lui apportent un cadeau adapté. Dans le rôle tue un test d’Incantation contre la plus grande Défense magique parmi
de liaison et d’avocat qu’il s’est lui-même donné, il mène cette poli- un groupe, auquel il ajoute +1 par cible supplémentaire. Toutes les cibles
tique comme une sorte de responsabilité qu’il ressent envers les jeunes visées doivent se trouver dans une zone de 20 mètres de diamètre. Chaque
races. L’exigence d’un cadeau est un témoignage de sa croyance dans utilisation de ce pouvoir coûte 5 points de dommages d’effort à Aile-de-
la supériorité des dragons, un retour au passé qu’il conserve comme givre et chaque cible supplémentaire lui coûte 1 point de dommages d’effort
leçon. Sa politique de la porte ouverte s’est avérée bénéfique de bien additionnel. S’il réussit son test, sa victime est emprisonnée dans la glace
des manières, car de nombreux aventuriers et adeptes lui apportent des et Aile-de-givre fait un test de Battement d’ailes. Le résultat de ce test
nouvelles, des objets ou des questions qui en disent beaucoup sur les donne la Difficulté de tous les tests de Force effectués pour essayer de se
divers évènements du monde. Cela permet aussi aux nains de Throal libérer de la glace de l’intérieur. La glace peut être attaquée de l’extérieur
et aux agents des autres dragons d’avoir accès à lui s’ils ont besoin de et est alors considérée comme une barrière dotée d’une Armure physique
son aide. de 10 et d’un Seuil de mort égal au résultat du test de Battement d’ailes. Les
Aile-de-givre s’est profondément investi pour les nains de Throal, personnages piégés dans la glace risquent de suffoquer.
et il en fait bien plus en leur faveur qu’ils ne le savent. Il va jusqu’à mani-
puler les facteurs économiques et débusquer les infiltrateurs thérans.
Aile-de-givre et Racine-de-terre œuvrent tous deux à faire de Throal une
alternative viable à l’autorité thérane… une alternative sur laquelle ils
Alamaise
DEX : 20 FOR : 34 CON : 27
auront la main mise. Alors que Racine-de-terre travaille en souterrain et
PER : 27 VOL : 27 CHA : 22
se sert de ses aptitudes pour renforcer les défenses physiques de Throal,
Aile-de-givre modèle lentement Throal en une force politique majeure. Initiative : 25 Défense physique : 24
Il a offert en personne ses conseils à des dirigeants throaliques à plu- Nombre d’actions : 5 Défense magique : 34
sieurs reprises, et ils les ont acceptés avec reconnaissance, inconscients Attaque (8) : 28 Défense sociale : 28
de la manière dont il se sert d’eux. De nombreux officiers de haut rang et Dommages : Armure physique : 36
de nains influents de Throal sont soutenus en secret par Aile-de-givre. Morsure (7) : 41 Armure mystique : 31
Ils sont subtilement poussés à œuvrer de différentes façons à l’accom- 4 x griffes (5) : 39
plissement de ses desseins. Par des méthodes prudentes, il a renforcé Seuil de mort : 122 (257) Tests de récupération : 13
leurs relations avec Cara Fahd, les t’skrangs aropagoi et d’autres forces Seuil de blessure grave : 30 Équilibre : 35
politiques majeures… détruisant au passage plus d’une influence compé- Seuil d’inconscience : 116 (236)
titive. Ses agents à l’étranger travaillent fiévreusement pour trouver du
Déplacement de combat : 208/255* Déplacement de course : 416/510*
soutien à ses favoris, sous forme de contrats commerciaux, d’échanges de
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
connaissances et d’aide contre les Thérans. Bien qu’il soutienne les nains,
il les voit avant tout comme des outils et prend donc soin d’empêcher la Points de karma : 50 Niveau de karma : 18
426
Pouvoirs (spécialisations) : la même arrogance qu’Alamaise et qu’elle est incapable d’admettre ses
Annulation du karma (6) : 33 (Prêt de karma) erreurs. Quelle qu’en fut la raison, la Cour elfique refusa la protection de
Battement d’ailes (5) : 25 la magie des Thérans, et elle décida de changer les arbres vivants du bois
Bouleverser le destin (5) : 32 du Wyrm en une barrière contre les Horreurs.
Dissipation de la magie (5) : 32 Pendant le Châtiment, le kaer de bois des elfes tomba. Dans une
Domination des animaux (5) : 32 (Œil de la bête) tentative désespérée pour se sauver, les elfes se servirent d’une puis-
Draconique (6) : 33 (Seconde vue) Écailles renforcées (9) sante magie pour altérer l’architrame du bois du Wyrm lui-même. Le
Endurance (15) Incantation (11) : 38 (Ancre de sort) rituel des épines transforma les elfes qui vivaient dans le bois en elfes
Invocation (10) : 38 Matrice améliorée T (13) de sang, leur peau percée d’épines qui dégouttaient de sang. Plus impor-
Matrice améliorée T (13) Matrice améliorée T (13) tant encore, le rituel transforma le bois du Wyrm qui devint le bois de
Matrice renforcée T (13) Matrice de sort T (13) sang. Son architrame étant refaçonnée, les filaments qu’Alamaise avait
Matrice de sort (13)
T
Matrice de sort T (13) tissés furent détruits et le dernier lien du grand dragon avec son ancien
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13) domaine fut tranché.
Matrice de sort (13)
T

Perception de l’antre (7) : 34 (Perception de l’antre de l’absent, Vision Règles


de l’antre) Alamaise est un dragon étranger, mais cela fait des millénaires qu’il
Peur (7) : 29 vit dans les confins septentrionaux de Barsaive. Il vient à l’origine d’un
Régénération (3) : 30 pays lointain au nord-ouest de Barsaive, près des frontières de Vasgothia
Souffle de dragon (6) : 33 (Boule de flamme) où son frère vit encore. Un conflit entre Alamaise et son frère il y a long-
Suppression de la magie (5) : 32 temps le conduisit loin de son pays natal, vers ce qui est aujourd’hui
Tissage de filament (Élémentalisme) T (11) : 38 Barsaive. Alamaise et son frère se haïssent et sont en désaccord sur à
Venin (5) : 32 peu près tous les sujets d’importance.
Vision draconique (7) : 34 (Histoire des objets, Attaque de matrices) Alamaise est vieux et fort, avec des griffes et des dents puissantes.
Sorts : Élémentalisme (jusqu’au Treizième cercle) Ses écailles en particulier sont très résistantes, capables de détourner
facilement n’importe quelle arme et quasiment impossibles à transpercer,
Points de légende (5) : 1 168 750
même pour les griffes ou le souffle d’un autre dragon.
Équipement : aucun Alamaise a de grandes connaissances en matière de magie, en par-
ticulier en magie élémentaire. C’était un maître de l’élément du bois, et il
Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes
est doué pour encourager la croissance et modeler la végétation selon ses

• L es
et de pièces d’une valeur d’environ 500 000 pièces d’argent (trésor valant
besoins. Les palais et structures fantastiques de la Cour elfique sont issus
des points de légende).
au départ de l’esprit d’Alamaise, qui enseigna aux elfes l’art de façonner
le bois et la magie élémentaire. Ses talents pour les autres éléments sont
Commentaires presque aussi grands ! En son temps, Alamaise détournait des rivières,
Alamaise est un vieux dragon, l’un des grands dragons les plus âgés creusait des montagnes et commandait à la pluie et au tonnerre. Toutes
de Barsaive. Ses écailles sont rouge et or, les teintes d’un couché de soleil les bêtes du bois du Wyrm étaient à ses ordres. À l’occasion, il adop-

dr agons  •
flamboyant, et sa queue est bordée de piques acérés. Ses brillants yeux tait différentes formes, comme celle de différents donneurs-de-noms et
jaunes brûlent comme des puits de feu et sa voix est grave et autoritaire. d’animaux de la forêt.
Alamaise a une attitude fière et arrogante, même pour un grand dragon.
Il considère que tous les autres lui sont inférieurs et sont à peine digne
qu’il les remarque, même les autres dragons. Un tel orgueil lui a valu peu Ombre-sous-la-montagne
d’alliés parmi les dragons de Barsaive, mais il a gagné leur respect grâce DEX : 20 FOR : 34 CON : 29
à ses pouvoirs et son esprit aiguisé. PER : 28 VOL : 26 CHA : 23
Tous les dragons sont dotés et font usage d’une grande force, mais
Initiative : 25 Défense physique : 24
Alamaise est l’un des seuls à admettre qu’il recherche le pouvoir. Il a tou-
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 36
jours voulu augmenter sa propre force et étendre son pouvoir sur le pays
Attaque (8) : 28 Défense sociale : 29
et les jeunes races qui l’habitent. Pour Alamaise, c’est son simple droit.
Dommages : Armure physique : 38
Les êtres les plus puissants devraient régner et les faibles, les servir.
Morsure (7) : 41 Armure mystique : 31
L’arrogance d’Alamaise est la clef pour comprendre sa nature. Il est
4 x griffes (5) : 38
sûr de sa supériorité et de sa vertu. Quelle que soient les erreurs qu’il fait,
Alamaise ne les admettra jamais… mais il en tirera des leçons. Rien ne le Seuil de mort : 130 (265) Tests de récupération : 14
démange plus que ses propres failles, et il se débarrasse de telles imper- Seuil de blessure grave : 32 Équilibre : 35
fections aussi rapidement et impitoyablement qu’il se débarrasserait d’un Seuil d’inconscience : 124 (244)
donneur-de-noms impétueux. Déplacement de combat : 184/227* Déplacement de course : 368/454*
Alamaise est un dragon obsédé par une seule chose : reprendre le * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
contrôle du bois du Wyrm et des elfes qui y résident. Cela le pousse à
oublier toute autre chose. Depuis la mort de la reine Dallia à la Cour Points de karma : 50 Niveau de karma : 18
elfique, personne n’a jamais vu Alamaise ailleurs dans Barsaive, même Pouvoirs (spécialisations) :
pas les autres dragons. Au lieu de cela, il vit isolé, et poursuit son but. Annulation du karma (6) : 32 (Prêt de karma)
Étant donné qu’aucun royaume ni aucune ville de Barsaive ne l’intéresse Battement d’ailes (5) : 25
en dehors de la Cour elfique, il n’est pas impliqué dans la politique de Bouleverser le destin (5) : 31
nations comme Throal ou l’Empire théran. Dissipation de la magie (5) : 31
Le plus grand pouvoir qu’Alamaise possédait lui a été enlevé par la Draconique (11) : 34 (Apprendre une langue, Lire dans les pensées,
reine Alachia et les magiciens de la Cour elfique. En tant que créateur et Réécrire un esprit, Seconde vue, Suggestion, Sonder les pensées)
Baptiseur du bois du Wyrm, Alamaise avait de nombreux filaments tissés Écailles renforcées (9)
à l’architrame du Bois. Dans les limites du bois du Wyrm, Alamaise avait Endurance (15)
une puissance suprême, et il ne serait venu à l’idée d’aucun dragon de le Incantation (12) : 40 (Ancre de sort, Maintient multiple de filaments)
défier dans son domaine. Ses filaments renforçaient aussi la trame et les Invocation (11) : 37 Matrice améliorée T (7)
défenses du Bois en lui offrant une magie particulière et en le soutenant, Matrice améliorée T (7) Matrice améliorée T (7)
même une fois que la rébellion l’eut forcé à l’abandonner. Matrice renforcée T (7) Matrice de sort T (7)
Peut-être que la reine des elfes, Alachia, crut que la magie et les Matrice de sort T (7) Matrice de sort T (7)
anciennes protections tissées par Alamaise protégeraient le bois du Matrice de sort T (7) Matrice de sort T (7)
Wyrm contre le Châtiment. Ou peut-être est-elle seulement touchée par Matrice de sort T (7)
427
Perception de l’antre (9) : 37 (Identifier les intrus, Marque de l’antre, L’intérêt véritable d’Ombre-sous-la-montagne pour les jeunes races
Perception de l’antre de l’absent, Vision de l’antre) en fait un individu inhabituel parmi les siens. La plupart des autres
Peur (7) : 31 (Regard pétrifiant, voir texte) dragons considèrent les autres races de donneurs-de-noms comme des
Régénération (5) : 34 créatures inférieures, utiles uniquement comme serviteurs, source de
Souffle de dragon (6) : 32 (Feu amical) nourriture ou de sport. Ombre-sous-la-montagne ne fait pas grand cas
Suppression de la magie (5) : 31 de cela, bien qu’il considère tout de même les jeunes races comme des
Tissage de filament (toutes les disciplines) T (12) : 40 êtres inférieurs. Son intérêt pour elles l’a poussé à s’impliquer dans leurs
Venin (5) : 31 affaires dans le passé et pendant le Châtiment. Il en abrita par exemple
Vision draconique (7) : 35 (Histoire des objets, Vision véritable) beaucoup dans les montagnes du Dragon pour les protéger des attaques
des Horreurs. Personne n’a compris les raisons de cela, étant donné qu’il
Sorts : toutes les disciplines (Septième cercle)
s’oppose par ailleurs aux contacts avec les jeunes races. Il préfère les
Points de légende (5) : 1 168 750 regarder de loin et veiller à leur bien-être (comme il le définit) via des
intermédiaires.
Équipement : aucun
La curiosité est ce qui guide Ombre-sous-la-montagne, plus que toute
Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes autre chose, à tel point que l’on peut la considérer comme l’une de ses
et de pièces d’une valeur d’environ 500 000 pièces d’argent (trésor valant rares faiblesses. Sa soif de connaissances ne peut apparemment jamais
des points de légende). être complètement étanchée, et son désir de tout connaître surpasse
tout autre désir et toute autre considération. Ombre-sous-la-montagne a
Commentaires épargné des donneurs-de-noms qui l’avaient offensé juste pour entendre
Ombre-sous-la-montagne éclot bien avant la fondation des royaumes l’histoire de leur vie et comprendre les raisons de leurs actions. En géné-
de Barsaive, d’un œuf pondu par la puissante Ailes-suprêmes, la plus ral, cette indulgence leur donne juste assez de temps pour raconter leur
grande des grands dragons. Être issu de la couvée d’Ailes-suprêmes, c’est histoire, après quoi, Ombre-sous-la-montagne les dévore. D’autres, assez
être un prince parmi les dragons, avec un fier et noble héritage et un lourd chanceux pour l’amuser gagnent le droit de survivre. Cela étant, on ne
sait pas en fonction de quoi Ombre-sous-la-montagne juge ceux qui doi-
fardeau de responsabilités. Ailes-suprêmes enseigna à ses dragonnets les
vent vivre et ceux qui doivent mourir.
traditions et l’histoire des dragons, et elle les éleva afin qu’ils soient plus
sages et plus féroces que tous les autres dragons. Ainsi furent-ils, et ainsi
sont-ils encore aujourd’hui. Malheureusement, les descendants encore Règles
en vie d’Ailes-suprêmes ne sont pas dignes de leur illustre aïeule. Ils ont Comme tout dragon ayant atteint un âge vénérable, Ombre-sous-
peut-être son pouvoir, mais ils ne peuvent prétendre à sa sagesse ou sa la-montagne a des griffes et des crocs puissants, mais sa véritable force
dr agons  •

clairvoyance. se trouve dans ses vastes connaissances mystiques. Ombre-sous-la-


De nombreux dragonnets de sa couvée ne survécurent pas à leurs montagne connaît plus de secrets que n’importe qui d’autre en Barsaive,
premiers siècles de vie, la compétition entre eux était farouche et souvent et peut-être même que n’importe qui d’autre au monde. Sa maîtrise des
mortelle. Alors que la dernière couvée d’Ailes-suprêmes passait de ses arts occultes lui permet de poser des sceaux de gardes dans son antre et
années de sauvagerie à l’âge adulte, le plus grand des dragons fut ter- de créer des pièges et des serviteurs magiques quand il en a besoin. Son
rassé par la traîtrise de donneurs-de-noms et par sa propre arrogance. immense bibliothèque contient des connaissances magiques inconnues
Ombre-sous-la-montagne et ses compagnons de couvée sont les derniers des autres donneurs-de-noms et elles sont assez puissantes pour secouer
dragons pondus et élevés par Ailes-suprêmes. Ombre-sous-la-montagne des montagnes ou réduire des villes en cendres
et son frère, Aile-de-givre, sont les deux seuls à avoir survécu et prospéré En plus de sa maîtrise des arts mystiques, Ombre-sous-la-montagne
au cours des siècles qui suivirent. De par sa force écrasante et sa ruse, est très doué pour le draconique et sa Vision draconique est aussi acérée
Ombre-sous-la-montagne est considéré comme le premier des dragons. que ses griffes. Il comprend les trames et les filaments délicats qui les
• L es

La taille d’Ombre-sous-la-montagne est aussi impressionnante composent, en particulier les trames de création et de destruction. Grâce
que son âge. Son large corps est plus long qu’une galère du ciel et ses au draconique, il a amélioré l’art ancien de toucher les esprits des autres
mâchoires peuvent broyer un troll d’un seul coup. Ses écailles bleu-argent et de passer leurs pensées au crible, comme un tas de gemmes scin-
scintillent à la lumière comme une armure polie. Beaucoup l’on vu s’élever tillantes, pour trouver exactement celle qu’il cherche. Il parla autrefois
loin au-dessus de son domaine dans les montagnes du Dragon ou, plus d’expérimenter la vie du point de vue des jeunes races et de la façon dont
rarement, survoler les Mauvaises terres ou la jungle de Servos voisine. le monde semblait si différent lorsqu’on le voit à travers leurs yeux. Avec
Ombre-sous-la-montagne possède un antre caché dans les Mauvaises le draconique, Ombre-sous-la-montagne peut cueillir les pensées à l’in-
terres, un lieu si défiguré par le Châtiment que même de nombreux dra- térieur même de la tête de n’importe quel donneur-de-noms.
gons l’évitent. Qu’il réside là est un témoignage de son courage et indique Ombre-sous-la-montagne porte un grand intérêt aux jeunes races
que même les habitants les plus dangereux des Mauvaises terres ne sont et a d’innombrables serviteurs donneurs-de-noms dans des endroits où
pas une menace pour lui. personne ne s’attendrait à les trouver. La récente incursion de l’Empire
Ombre-sous-la-montagne est l’un des rares dragons qui cherche la théran à Barsaive l’a sorti de ses études et de ses expériences sans fin, et
connaissance pour ce qu’elle est. Il est même obsédé par le fait de col- l’a poussé à prendre des mesures en formant ce que les Thérans appellent
lecter chaque miette de savoir sur laquelle il arrive à poser ses griffes le réseau des dragons. Ses serviteurs donneurs-de-noms forment une
(se conformer à cette connaissance est tout autre chose, comme la plu- grande partie de ce réseau d’espions et de laquais, et augmentent son
part des dragons de Barsaive, il préfère parler plutôt que d’agir… seuls influence, plus encore parmi les dragons de Barsaive.
ceux qui risquent de l’énerver essuient une colère rapide). La magie Regard pétrifiant. Le regard d’Ombre-sous-la-montagne ressemble à
oubliée, les anciennes légendes, des lambeaux d’histoire à propos de celui d’une vipère. Il paralyse par sa seule intensité. Voir la description du
n’importe quelle race de donneurs-de-noms en plus de la sienne… pouvoir de Paralysie dans le chapitre Créatures (p. 277). Une fois que
Ombre-sous-la-montagne estime tout cela et plus encore comme ses victimes sont impuissantes, Ombre-sous-la-montagne s’infiltre dans
quelqu’un d’autre estimerait une perle rare et précieuse ou une déli- leurs pensées et y prélève ce qu’il désire à l’aide du draconique. Il peut
cate épée de cristal vivant. Il absorbe aussi avidement les dernières aussi s’en servir pour plier un esprit à sa volonté ou implanter des idées,
nouvelles et les derniers potins venus des quatre coins du monde. des sentiments ou même des souvenirs. La fabrication de telles pensées,
Ses nombreux serviteurs sont ses yeux et ses oreilles à travers tout qui tirent subtilement sur les filaments de la trame d’un donneur-de-
Barsaive et au-delà, et ils lui ramènent les connaissances dont il se noms jusqu’à la changer, peut être une arme bien plus dangereuse que
languit. Le draconique lui permet de ressentir les expériences de ses son feu ou ses griffes.
serviteurs directement à partir de leur mémoire, et il revit souvent
leurs expériences de cette manière. Il connaît beaucoup de choses et
veut en découvrir encore plus. Si on lui donne assez de temps, il peut Racine-de-terre
percer n’importe quel secret…Même s’il est enveloppé d’un millier d’en- DEX : 18 FOR : 35 CON : 30
chantements soi-disant impénétrables. PER : 25 VOL : 28 CHA : 22
428
Initiative : 20 Défense physique : 21 Bien qu’il préfère passer le plus clair de son temps immergé dans un
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 32 lac souterrain, Racine-de-terre est aussi à l’aise dans l’eau qu’au dehors.
Attaque (10) : 28 Défense sociale : 28 Vivant sous terre, à une profondeur où aucun donneur-de-noms ne se
Dommages : Armure physique : 39 soucie de descendre depuis la fin du Châtiment, Racine-de-terre est
Morsure (7) : 42 Armure mystique : 32 libre d’agir loin des regards indiscrets. Il parle par énigmes et agit dans
4 x griffes (5) : 40 l’ombre.
Racine-de-terre ne se mêle pas constamment de tout comme
Seuil de mort : 134 (269) Tests de récupération : 15
Ombre-sous-la-montagne mais quand il prend des mesures, c’est
Seuil de blessure grave : 32 Équilibre : 36
comme si quelqu’un lançait un pavé dans une mare. Les conséquences
Seuil d’inconscience : 128 (248)
qui en découlent forment comme des rides à la surface de l’eau… et pour
Déplacement de combat : 145/184* Déplacement de course : 290/368* chaque ride visible, il y a au moins un courant caché profondément
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature sous la surface. Extrêmement intelligent, Racine-de-terre est capable
Points de karma : 50 Niveau de karma : 18 de voir très loin dans le futur et établit quotidiennement des plans qui
ne porteront pas de fruits avant des siècles. Par exemple, son acte, appa-
Pouvoirs (spécialisations) : remment impulsif de sauver un petit groupe de t’skrangs des ravages
Annulation du karma (6) : 34 (Prêt de karma) du Châtiment lui donna une société entière d’adorateurs dévoués et
Battement d’ailes (5) : 23 Bouleverser le destin (5) : 33 de laquais à ses ordres. Les peaux-pâles (des t’skrangs primitifs qui
Dissipation de la magie (5) : 33 Draconique (6) : 31 (Suggestion) vivent de courtes vies sous les montagnes de Throal, dans le domaine
Écailles renforcées (9) Endurance (15) de Racine-de-terre) lui appartiennent, comme il l’avait prévu depuis le
Fusion dans la terre (voir texte) premier mot qu’il adressa à leurs ancêtres. D’une seule action, il s’est
Incantation (12) : 37 (Ancre de sort, Maintient multiple de filaments) gagné une population de serviteurs que de nombreux autres dragons
Invocation (11) : 39 Matrice améliorée T (10) lui envient : volontaire, reconnaissante et renouvelable à l’infini par des
Matrice améliorée T (10) Matrice améliorée T (10) processus bien plus simples et naturels que les rites utilisés pour créer
Matrice renforcée T (10) Matrice de sort T (10) les drakes. Même Ombre-sous-la-montagne a du être impressionné par
Matrice de sort T (10) Matrice de sort T (10) ce trait de génie.
Matrice de sort T (10) Matrice de sort T (10)
Matrice de sort T (10) Perception de l’antre (5) : 30
Règles
Peur (9) : 31 (Crainte respectueuse, Regard pétrifiant)
Régénération (6) : 34 Les capacités magiques de Racine-de-terre sont à la mesure de son
intelligence et l’excèdent peut-être même. Son principal centre d’intérêt

• L es
Souffle de dragon (6) : 34 (Feu amical)
Suppression de la magie (5) : 33 est la magie élémentaire, de toutes sortes… Mais il ne faut pas en conclure
Tissage de filament (Élémentalisme) T (12) : 37 qu’il a négligé l’étude de l’illusionnisme, de la sorcellerie ou de tout autre
Tissage de filament (Illusionnisme) T (12) : 37 domaine de connaissances mystiques.
Tissage de filament (Sorcellerie) T (12) : 37 Racine-de-terre a l’air de peu s’intéresser aux affaires des jeunes
Venin (5) : 33 races hormis les peaux-pâles et les nains de Throal. Contrairement à
Ombre-sous-la-montagne, il ne trouve pas que ce soient des objets

dr agons  •
Vision draconique (6) : 31 (Histoire des objets)
dignes de dévotion ou d’études constantes. Seuls les donneurs-de-noms
Sorts  : Élémentalisme (Dixième cercle), Illusionnisme (Neuvième qui vivent dans son domaine ou à côté comptent vraiment pour lui. Il
cercle), Sorcellerie (Neuvième cercle) considère qu’ils sont sous sa protection et il se battra pour eux avec tous
Points de légende (5) : 1 168 750 les moyens mis à sa disposition.

Équipement : aucun Fusion dans la terre. Racine-de-terre possède, parmi ses pouvoirs
les plus singuliers, la capacité de se déplacer à travers la terre elle-même
Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes en se fondant dans la roche et dans la terre, il voyage alors aussi facile-
et de pièces d’une valeur d’environ 500 000 pièces d’argent (trésor valant ment à travers elle que quelqu’un marche à la surface. Les seuls autres
des points de légende). êtres connus à disposer de cette capacité sont les esprits et les obsidiens
qui sont capables de se fondre dans leur roche-de-vie. Étant donné sa
Commentaires forte affinité avec la magie élémentaire de la terre, il semble logique que
Bien qu’il soit d’une génération plus jeune qu’Ombre-sous-la-mon- Racine-de-terre recherche ce genre de connaissances. Il est possible qu’il
tagne ou Aile-de-givre, Racine-de-terre a tout de même vécu assez se mette en quête d’obsidiens auprès de qui il pourrait apprendre et déve-
longtemps pour gagner une sagesse considérable dont la majorité vient lopper cette aptitude.
du lointain Cathay, sa terre natale. Il vint à Barsaive trois cent ans après
la mort d’Ailes-suprêmes, peut-être à la recherche d’un territoire. La
rumeur dit qu’il perdit une bataille contre un ancien grand dragon du Usun
Cathay, Lotus blanc, avant de disparaître de Cathay. DEX : 21 FOR : 35 CON : 29
Racine-de-terre préfère les endroits sombres et secrets de la terre, PER : 26 VOL : 25 CHA : 22
car ils reflètent l’essence de son être. Son amour pour les ténèbres, pour Initiative : 26 Défense physique : 26
le fait de rester caché, donne un certain crédit aux histoires de conflits Nombre d’actions : 5 Défense magique : 33
avec Lotus blanc. Cette bataille titanesque est censée s’être déroulée sur Attaque (8) : 29 Défense sociale : 28
un haut pic appelé le mont des Esprits, dont les pentes neigeuses étaient Dommages : Armure physique : 38
bien connues de Racine-de-terre et au sommet duquel il espérait bâtir Morsure (7) : 42 Armure mystique : 30
son antre. L’amertume de sa défaite peut se refléter dans l’exil qu’il s’est 4 x griffes (5) : 40
lui-même imposé loin du Cathay, et dans sa décision de vivre presque
exclusivement sous terre. Depuis son arrivée en Barsaive, il n’est sorti Seuil de mort : 130 (265) Tests de récupération : 14
que trois fois à l’air libre (si l’on doit en croire les légendes). Seuil de blessure grave : 32 Équilibre : 36
Racine-de-terre est exceptionnellement grand et ses écailles sem- Seuil d’inconscience : 124 (244)
blent scintiller, qu’il soit mouillé ou sec. Elles brillent de toutes les Déplacement de combat : 208/255* Déplacement de course : 416/510*
couleurs de la nacre, de l’argent au vert pâle en passant par le rose d’un * La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
ciel d’aurore. Les écailles de son ventre sont du vert profond des algues et
Points de karma : 50 Niveau de karma : 18
ses grands yeux lumineux sont du noir de la nuit souterraine. Beaucoup
de ceux qui l’ont vu et qui ont survécu pour en parler ont été éblouis par Pouvoirs (spécialisations) :
sa beauté et hypnotisés par son regard, souvent décrit comme « une chute Annulation du karma (6) : 31 (Prêt de karma)
dans un sombre puits sans fond. » Battement d’ailes (5) : 26 Bouleverser le destin (5) : 30
429
Caméléon T (5) : 26 Dissipation de la magie (5) : 30 d’accord avec lui, il a rencontré une ferme opposition à son désir de
Domination des animaux (5) : 30 (Œil de la bête) partir en guerre contre les autres races de donneurs-de-noms et de les
Draconique (7) : 33 (Langage animal, Seconde vue) soumettre comme c’était le cas pendant l’Âge des dragons. À défaut, il
Écailles renforcées (9) Endurance (15) voudrait balayer les jeunes races, les éradiquer de ce monde afin qu’il
Incantation (11) : 37 Invocation (11) : 36 puisse être façonné par la force et la magie des dragons. Les autres dra-
Matrice améliorée T (13) Matrice améliorée T (13) gons considèrent ses plans comme inacceptables et impossibles à mettre
Matrice améliorée T (13) Matrice renforcée T (13) en pratique. Les Thérans et les autres habitants du monde se sont bien
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13) trop développés. Ils sont devenus trop puissants pour s’opposer à eux
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13) par une guerre ouverte. Les grands dragons comme Aile-de-givre ou
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13) Ombre-sous-la-montagne préfèrent travailler en coulisses et manipuler
Perception de l’antre (6) : 32 (Perception de l’antre de l’absent) les évènements pour accomplir leurs plans. De telles machinations frus-
Peur (8) : 30 (Terreur) trent Usun, qui a pourtant accepté jusque là de se soumettre à la volonté
Régénération (6) : 35 (Régénération de membre) des autres et de se limiter à la jungle de Liaj où il déchaîne sa frustration
Souffle de dragon (8) : 33 (Jet de flammes, Feu amical, Nuage de fumée) sur tous les donneurs-de-noms assez stupides pour défier son interdic-
Suppression de la magie (5) : 30 tion de pénétrer dans la jungle.
Tissage de filament (Élémentalisme) T (11) : 37 Il existe certaines similitudes entre Usun et Aban, le grand dragon
Venin (8) : 33 (Cracher du venin, Venin douloureux, Venin soporifique) des marais Brumeux. Il est même certain que les deux partagent un cer-
Vision draconique (5) : 31 tain nombre de caractéristiques communes, comme leur préférence pour
le combat physique, l’utilisation d’esprits et d’animaux pour être leurs
Sorts : Élémentalisme (jusqu’au Treizième cercle)
yeux et leurs oreilles dans leur domaine, et leur jalousie vis à vis de leur
Points de légende (5) : 1 168 750 territoire. Étant donné ces ressemblances, il serait facile de penser que
Équipement : aucun les deux ont un lien de parenté, mais ce n’est pas le cas.

Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes


Règles
et de pièces d’une valeur d’environ 500 000 pièces d’argent (trésor valant
des points de légende). Au combat, Usun est un puissant adversaire. Ses écailles sont plus
résistantes que n’importe quelle armure fabriquée par les jeunes races.
Ses griffes et ses crocs sont plus acérés qu’une épée trempée trois fois
Commentaires et peuvent facilement trancher une créature (et elles sont enduites
Usun est une légende pour les donneurs-de-noms de Barsaive, en d’un puissant poison). La plupart du temps, Usun peut se reposer
dr agons  •

particulier pour ceux qui vivent près de sa demeure dans la jungle de Liaj. uniquement sur ses prouesses physiques pour terrasser même la plus
Il est relativement jeune selon les standards des grands dragons, bien dangereuse des proies. Ses chasses incessantes ont aiguisé ses talents
qu’il soit tout de même plus vieux que n’importe quelle nation connue. de combattant et font de lui l’un des plus formidables guerriers des
Son immense corps élégant est puissamment musclé et couvert d’écailles dragons. Peu d’autres grands dragons pourraient seulement aspirer à
se chevauchant d’un vert poli, comme un cuivre ancien. Ses ailes et son être meilleurs que lui.
ventre sont d’un vert plus clair, ce qui lui permet d’être pratiquement Il est vrai que le maître de la jungle de Liaj se sert peu de son
invisible dans le feuillage de la jungle. La large tête d’Usun se termine Souff le de dragon, car le feu détruirait une grande portion de jungle
par une paire de cornes torsadées comme celles d’un bélier, et elle est à chaque usage. Cependant, il a affiné son pouvoir afin de souff ler
dotée d’une paire de puissantes mâchoires ornées de dents aiguisées par un nuage de fumée étouffante qui rend la jungle aussi sombre que la
la chasse et les combats. nuit, ou ne brûle que ce qu’il désire. Un souff le de feu d’Usun peut
Usun est un chasseur et un guerrier, connu des autres dragons sous réduire un intrus en cendres alors que la jungle qui l’entoure restera
• L es

le nom de Grand Vert. Il entend l’héritage sauvage et rusé de sa race : là intacte. Quoi qu’il en soit, il préfère affronter ses adversaires avec ses
où Ombre-sous-la-montagne ou Vasdenjas usent de paroles mielleuses griffes et ses crocs.
ou de subterfuges, Usun frappe avec flammes et griffes et ne connaît Méprisant les donneurs-de-noms, Usun parle rarement une de
aucune pitié. Le maître de la jungle de Liaj n’a pas besoin de mots ou de leurs langues, le langage des races inférieures n’étant pas digne de
diplomatie. C’est un guerrier qui vit pour la gloire des batailles et qui lui. Il préfère se servir du draconique, ce qui a poussé de nombreux
dresse sa force contre celle de son ennemi. Étant donné qu’il n’a plus donneurs-de-noms à croire qu’il ne parle pas du tout. Certains don-
d’ennemis à combattre et qu’il ne peut pas partir en guerre contre les neurs-de-noms (en particulier des sylphelins) qui vivent près de la
jeunes races comme il le souhaiterait, il vit dans la jungle de Liaj, repaire jungle l’appellent « le Silencieux ». Malgré sa réputation, Usun est
de quelques-unes des créatures les plus dangereuses de Barsaive. Là, il plus que capable de parler quand il en a envie, dans beaucoup de lan-
mesure sa force et son astuce aux leurs, dans une lutte quotidienne pour gues différentes, mais il préfère seulement ne pas avoir recours à des
la survie. Aucun doute qu’il trouve que la majorité des créatures de la méthodes si primitives.
jungle ne sont qu’un maigre défi pour ses capacités. Usun a apprit à se servir du draconique pour percevoir les émotions
Contrairement aux autres grands dragons, Usun ne s’intéresse pas des créatures qui l’entourent, en particulier celles qu’il chasse. Il possède
aux jeunes races, hormis comme proie. Il considère toutes les jeunes aussi de façon indéniable le pouvoir de tous les grands dragons d’inspirer
races comme des animaux qu’on tue pour se nourrir, ou comme la la peur et une terreur irraisonnée dans le cœur des donneurs-de-noms
vermine qu’on extermine dans un foyer. S’il pouvait, Usun purge- qui le voient. On dit que le passage de l’ombre d’Usun suffit à paralyser
rait probablement Barsaive par le feu et réduirait toutes ses cités en les autres créatures, les figeant sur place comme le passage de l’ombre
cendres. d’un faucon au-dessus d’une souris des champs.
La nature sauvage et guerrière d’Usun peut induire ses ennemis En plus de ses aptitudes empathiques, Usun a développé des liens
à sous-estimer son intelligence. Bien qu’Usun ne suive pas les mêmes étroits avec les créatures de la jungle de Liaj. Il se sert du draconique
recherches intellectuelles que les autres grands dragons, il n’en est pas pour donner des ordres aux créatures de la jungle et s’en servir comme
moins intelligent pour autant. Il a beaucoup de connaissances anciennes espions, serviteurs et soldats.
et recueille des informations sur le monde naturel qui lui donnent une Il ne possède pas les immenses connaissances magiques des autres
grande compréhension de la flore et de la faune de Barsaive. grands dragons tels qu’Ombre-sous-la-montagne ou Vasdenjas, mais il
Usun est l’un des grands dragons les plus solitaires de Barsaive. Il a une maîtrise considérable de l’élémentalisme. La magie des éléments
revendique la jungle de Liaj comme son territoire, et malheur à tout don- lui permet de contrôler à sa guise presque tous les aspects de la jungle
neur-de-noms qu’il y surprendra. Ce qui n’empêche pas certains d’entre de Liaj. Il peut animer les arbres et les vignes de la jungle pour atta-
eux (comme les légendaires Dompteurs) de vivre dans la jungle, mais quer des intrus, créer de la pluie ou du brouillard pour dissimuler la
pour le reste du monde, Usun et ses motivations restent à coup sûr un jungle, et il manie le pouvoir du feu, de la glace et de la terre comme
mystère. une arme. Il y a beaucoup de connaissances élémentaires à apprendre
Usun est absolument convaincu que les dragons doivent régner de auprès d’Usun, bien que lui arracher de tels secrets soit probablement
droit sur le monde, et bien que la plupart des grands dragons soient une tâche impossible.
430
Vasdenjas n’est pas très curieux à propos des donneurs-de-noms, il sait tout ce
qu’il a besoin de savoir ou du moins tout ce qu’il se soucie de savoir à
DEX : 20 FOR : 32 CON : 28 leur sujet. Contrairement à Aile-de-givre, il n’a pas la patience de se
PER : 27 VOL : 27 CHA : 25 mêler de leurs affaires. Au lieu de cela, il croit que transmettre des
Initiative : 25 Défense physique : 24 connaissances aux jeunes races aidera à les guider et à les éduquer aux
merveilles du monde. Il adore pontifier et entendre le son de sa propre
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 34
voix, parlant sans fin d’à peu près n’importe quel sujet. Vasdenjas se
Attaque (8) : 28 Défense sociale : 32
considère comme un expert en presque tout, quelqu’un qui peut offrir
Dommages : Armure physique : 36
ses conseils aux donneurs-de-noms de Barsaive, de son point de vue
Morsure (7) : 39 Armure mystique : 31
pas très malins et limités intellectuellement. Il ne voit aucun intérêt à
4 x griffes (5) : 37
apprendre d’eux en retour, comme Ombre-sous-la-montagne prétend
Seuil de mort : 126 (261) Tests de récupération : 14 le faire.
Seuil de blessure grave : 31 Équilibre : 33 Malgré son désir de partager son savoir avec les jeunes races,
Seuil d’inconscience : 120 (240) Vasdenjas est tout de même un traditionaliste. Il pense que les don-
Déplacement de combat : 208/255* Déplacement de course : 416/510* neurs-de-noms devraient être soumis aux dragons et qu’ils doivent être
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature
éduqués, guidés et contrôlés comme des enfants.
Vasdenjas est aussi un hypocrite. Il argumente et pontifie contre
Points de karma : 50 Niveau de karma : 18 les expériences menées par les jeunes races pour produire des créa-
Pouvoirs (spécialisations) : tures telles que les molosses infernaux et les nagas, et il s’insurge
Annulation du karma (6) : 33 (Prêt de karma) contre le magicien qui créa les hydres, mais c’est l’un des grands dra-
Battement d’ailes (5) : 25 gons les plus doués pour altérer la vie. C’est un maître de la création
Bouleverser le destin (5) : 32 des drakes.
Connaissance des créatures C (10) : 37 Les plus grands atouts de Vasdenjas sont sans conteste son intelli-
Connaissance des dragons C (10) : 37 gence et sa langue habile, dont il se sert pour se frayer une place parmi
Connaissance des Horreurs C (5) : 32 les sujets dignes d’attention des donneurs-de-noms. Physiquement,
Dissipation de la magie (5) : 32 ce n’est pas le plus puissant des grands dragons, et il préfère éviter
Draconique (6) : 33 (Apprendre une langue) les affrontements directs lorsque cela lui est possible. Il évite les com-
Écailles renforcées (8) Endurance (15) bats par de belles paroles quand il le peut, et certains dragons pensent
Incantation (12) : 39 (Ancre de sort, Maintient multiple de filaments) qu’il a peur de se battre (si l’on peut dire une telle chose d’un grand

• L es
Invocation (11) : 38 Matrice améliorée T (9) dragon). Bien qu’il chasse relativement bien, il prétend être au-dessus
Matrice améliorée (9)
T
Matrice de sort T (9) des anciennes luttes des dragons et de leurs conflits physiques, ce qui
Matrice de sort T (9) Matrice de sort T (9) est plutôt ce à quoi on pourrait s’attendre d’un érudit ou d’un orateur
Matrice de sort T (9) Matrice de sort T (9) des jeunes races.
Matrice de sort T (9) Matrice améliorée T (9) Pourtant, Vasdenjas est un grand dragon, avec tout ce que cela
Matrice renforcée (9)
T
Perception de l’antre (5) : 32 implique. Il est plus grand que n’importe quel dragon fraîchement
Nommé, aussi grand qu’un petit galion du ciel. Ses écailles sont brunes

dr agons  •
Peur (7) : 32 Régénération (5) : 33
et s’éclaircissent vers le jaune sur ses ailes et une teinte coquille d’œuf
Souffle de dragon (5) : 32 Suppression de la magie (5) : 32
sur le ventre. Elles sont assorties à la couleur des pierres sur lesquelles
Tissage de filament (Illusionnisme) T (12) : 39
Vasdenjas aime se reposer. Ses cornes sont relativement droites et s’in-
Tissage de filament (Nécromancie) T (12) : 39
curvent légèrement le long de son cou à l’arrière de sa tête. Vasdenjas a
Tissage de filament (Sorcellerie) T (12) : 39
des griffes et des crocs acérés, bien qu’il ne les utilise que pour chasser
Venin (5) : 32
et qu’il tue rarement des intrus dans son antre.
Vision draconique (9) : 36 (Attaque de matrices, Histoire des objets,
Vision véritable)
Sorts  : Illusionnisme (Neuvième cercle), Nécromancie (Neuvième
cercle), Sorcellerie (Neuvième cercle)
Points de légende (5) : 1 168 750
Équipement : aucun
Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes
et de pièces d’une valeur d’environ 500 000 pièces d’argent (trésor valant
des points de légende).

Commentaires
Vasdenjas, le Maître des secrets, le Terrifiant, le Dévoreur de cités,
appelé Conteur parmi les dragons, est un conteur d’histoires et un
colporteur de nouvelles, quelque chose qui ressemblerait à un trou-
badour draconique. Il est l’un des dragons les plus érudits et les plus
instruits de Barsaive. C’est aussi le Maître du savoir des dragons de
Barsaive, un rôle très important pour eux. Les Maîtres du savoir sont
ceux qui gardent les archives de l’histoire et des légendes des dragons,
transmises depuis l’époque de Tueur-de-nuit et de Cœur-de-jour, les
premiers dragons. Un Maître du savoir apprend, entretient et trans-
met les connaissances d’une génération de dragons à l’autre. Ce sont
aussi les Gardiens des rites qui s’assurent que l’étiquette et les tradi-
tions développées par les grands dragons sont respectées. Depuis la
mort de l’ancien Maître du savoir, Thermail, Vasdenjas a tenu son rôle
à merveille, et il l’a même poussé un cran plus loin, cran qui n’est pas
apprécié par tous les dragons.
Comme Ombre-sous-la-montagne et Aile-de-givre, Vasdenjas
pense que les dragons ont une certaine responsabilité envers les
jeunes races. Contrairement à Ombre-sous-la-montagne, Vasdenjas
431
Règles Matrice améliorée T (13) Matrice renforcée T (13)
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13)
Vasdenjas est le seul grand dragon à partager une part notable de ses
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13)
connaissances avec les autres donneurs-de-noms. À part Aile-de-givre,
Matrice de sort T (13) Matrice de sort T (13)
Vasdenjas est le seul grand dragon avec lequel le royaume nain de Throal
Vision draconique (5) : 33
a eu des contacts directs significatifs, et celui que l’on appelle le Maître
Tissage de filament (Nécromancie) T (11) : 39
des secrets est bien plus aimable qu’Aile-de-givre, pour des raisons qui
lui sont propres. Ajoutez trois pouvoirs (spécialisation) de dragon suivants ou
Le Maître des secrets est, comme son titre l’indique, un érudit et plus :
un gardien de la connaissance. Bien qu’un peu moins instruit que son Annulation du karma (6) : 34 (Prêt de karma)
aîné, Ombre-sous-la-montagne, Vasdenjas est une immense réserve Battement d’ailes (5) : 23 Bouleverser le destin (5) : 33
de connaissances acquises au fil des siècles et remontant à plusieurs Dissipation de la magie (5) : 33 Invocation (10) : 38
Âges. Ses connaissances sont son plus grand pouvoir et, peut-être, sa Perception de l’antre (5) : 33 Peur (6) : 30 (Terreur)
plus grande faiblesse. Sa force physique est remarquable mais ordinaire Régénération (5) : 33 Souffle de dragon (5) : 33
pour un grand dragon. Il peut détruire une ville s’il le veut, mais le conflit Suppression de la magie (5) : 33 Venin (5) : 33
physique n’est pas dans ses habitudes, et il préfère l’éviter autant que
Pouvoirs d’Horreurs. Voir Ravageur des terres dans le chapitre
possible. Il excelle en revanche dans toutes les activités liées à sa pour-
Horreurs, p. 492 pour connaître les pouvoirs dont Vestrivan dispose
suite de la connaissance et à sa passion : la magie et la compréhension
lorsque le Ravageur prend son contrôle.
des trames.
Vasdenjas a de grands talents magiques, certains des meilleurs Sorts : Nécromancie (Treizième cercle)
de tous les grands dragons de Barsaive. Ses connaissances ne sont
Points de légende (5) : 1 168 750
pas aussi étendues que celles d’Ombre-sous-la-montagne, mais elles
sont bien supérieures à celles des jeunes races. Vasdenjas connaît des Équipement : aucun
sorts d’illusion, de nécromancie et de sorcellerie, et peut-être aussi Trésors : objets magiques (certains très anciens) et trésor de gemmes
d’élémentalisme. Comme tous les dragons, il est certain qu’il connaît et de pièces d’une valeur d’environ 500 000 pièces d’argent (trésor valant
des sorts et des enchantements qu’il garde pour lui, bien qu’il puisse des points de légende).
les partager avec ses petites couvées de jeunes dragons. De grandes
connaissances magiques, préservées dans des cristaux mémoriels,
peuvent se cacher parmi les joyaux et les gemmes de son trésor et ont
Commentaires
bien plus de valeur que n’importe quelle pierre précieuse ou pièce ne Vestrivan et Vasdenjas sont nés dans deux œufs jumeaux, deux œufs
dr agons  •

le sera jamais. apparemment normaux mais joints à une extrémité. Une telle proximité
Aussi talentueux que soit Vasdenjas en matière de magie, il est encore leur a permis de partager la même télépathie intime que celle qu’un aïeul
plus doué pour se servir de sa Vision draconique. Il a gagné son nom de partage avec sa couvée. C’est ce qui a rendu les deux frères si proches et
Maître des secrets grâce à son habileté à voir ce que les autres voulaient si semblables de cœur et d’esprit. Les deux grandirent ensemble pour
cacher, et à se servir de la Vision draconique pour pénétrer les trames les devenir deux des plus grands érudits parmi les dragons.
plus profondes, les plus complexes et les comprendre. C’est cette com- Cependant, il est intéressant de noter que les deux frères abordèrent
préhension des trames qui est à l’origine de l’intérêt de Vasdenjas pour leur destinée commune de façons très différentes. Vasdenjas était impa-
la connaissance. La connaissance, c’est le pouvoir et connaître quelque tient de voyager à travers le monde et d’apprendre par expérience alors
chose, c’est commencer à comprendre sa trame, son essence. La connais- que Vestrivan voulait se plonger dans les connaissances accumulées par
sance est la clef des secrets des trames et au fil des siècles, Vasdenjas est tous les donneurs-de-noms, y compris par les dragons, et tirer profit de
devenu un maître serrurier. l’expérience des autres. C’est à ce niveau là que le destin des deux frères
• L es

Comme on pouvait s’y attendre, Vasdenjas est très doué pour mani- se divisa à jamais.
puler la magie des filaments, ainsi que pour des magies de trame plus Dans leur jeunesse, les deux étaient inséparables. Ils firent la
puissantes. Il est devenu un expert de la création de vie, et il forme de fierté de leur aïeule, Yuichotol, alors qu’ils apprenaient rapidement
nouvelles trames à partir des énergies sans forme de l’espace astral. Il a les traditions et les rituels des dragons. C’est à cette époque que leurs
passé de nombreuses années à travailler avec Aile-de-givre et est devenu premières dissensions apparurent. Vasdenjas cherchait toujours à
un maître de la danse des esprits bleus. Ces dernières années, il a beau- voyager aussi loin de leur antre qu’il lui était permis afin de voir le
coup expérimenté sur ce rituel de création des drakes et l’a grandement monde et de parler avec d’autres, alors que Vestrivan voulait seule-
amélioré. ment se plonger dans les cristaux mémoriels que Yuichotol leur avait
donnés pour leurs études.

Vestrivan Plus tard, lorsqu’ils furent des adultes Baptisés, ils restèrent proches
mais devinrent de plus en plus différents. Alors que Vasdenjas traversait
DEX : 18 FOR : 33 CON : 28 le pays, parlait et apprenait des créatures, des donneurs-de-noms et des
PER : 28 VOL : 28 CHA : 24 légendes, Vestrivan se contentait de rester en Barsaive dans les terres
proches de son antre, se consacrant à l’apprentissage et à l’étude, en
Initiative : 20 Défense physique : 22
particulier celle de la magie. Alors qu’ils devenaient de grands dragons,
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 36
Vasdenjas s’assagit considérablement mais resta aussi actif et dynamique
Attaque (8) : 26 Défense sociale : 31
que les autres grands dragons. Les frères se rapprochèrent de Thermail,
Dommages : Armure physique : 36
le Maître du savoir de l’époque, et devinrent des étudiants ardents qui
Morsure (7) : 40 Armure mystique : 32
exploraient de fond en comble ses vastes réserves de connaissances. À ce
4 x griffes (5) : 38
moment, une certaine compétition se développa entre eux pour gagner
Seuil de mort : 126 (261) Tests de récupération : 14 les faveurs de Thermail et leurs relations se gâtèrent. Quand Thermail
Seuil de blessure grave : 31 Équilibre : 34 choisit Vasdenjas comme apprenti, Vestrivan se cloîtra au loin et fuit tout
Seuil d’inconscience : 120 (240) contact avec les autres dragons. À la place, il se consacra entièrement à
Déplacement de combat : 155/196* Déplacement de course : 310/392* sa passion et sa soif de connaissances, dévorant chaque miette de savoir
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de la créature magique accumulé. Au cours de ses années d’isolation, Vestrivan devint
un maître sans précédent des pouvoirs magiques et peu de secrets lui
Points de karma : 50 Niveau de karma : 18 échappaient.
Pouvoirs (spécialisations) : Alors que le Châtiment approchait, les frères tournèrent leur
Connaissance des Horreurs C (8) : 36 Draconique (5) : 33 attention vers l’étude des Horreurs et de leurs effets. Comme toujours,
Écailles renforcées (8) Endurance (15) Vasdenjas parcourut le pays à la recherche d’informations et d’expé-
Incantation (11) : 39 Invocation (11) : 38 riences directes. Vestrivan apprit aussi beaucoup sur les Horreurs, mais
Matrice améliorée T (13) Matrice améliorée T (13 grâce à des cristaux mémoriels et de vieux tomes décrépis. Après avoir
432
vu ce dont il avait été témoin, Vasdenjas réalisa le pou- Cette relation maléfique a plusieurs facettes déran-
voir brut, destructeur et maléfique des Horreurs. geantes, dont la plus surprenante est la découverte
Au contraire, son frère en vint à les considérer de l a double p er s on n a l ité de Ve s t r iv a n.
comme des sources potentielles de connais- Aujourd’hui, il semble partager son corps
sances magiques. Les deux avaient raison. avec l’Horreur, mais les deux ne sont
Quand Vestrivan eut lu tous les jamais présents en même temps. Parfois,
traités magiques connus des donneurs- la personnalité de l’Horreur est aux
de-noms et d’autres inconnus d’eux (et commandes et d’autres fois, c’est l’an-
perdus pour toujours désormais), il cienne personnalité de Vestrivan qui
réalisa qu’il ne lui restait plus qu’un prend le dessus. Malheureusement,
domaine magique à étudier. Pour au f il du temps, on discerne de
comprendre pleinement toutes les moins en moins l’ancien Vestrivan
nuances des trames, des noms, des et de plus en plus l’Horreur. Une
filaments et de la magie du sang, possibilité intrigante, bien que fort
Vestrivan devait apprendre des improbable, est que les deux finis-
Horreurs. sent par fusionner en un seul être qui
Il appr it des choses combinerait la sagesse et l’intellect
sur elles dans des ouvrages du dragon avec la faim destructrice
écrits par des races et des de l’Horreur.
peuples disparus depuis
l’Â ge des d ragons. C es Règles
volumes, cer tains aussi
Peu de dragons frappent le cœur
v ieux que les Liv res du
des donneurs-de-noms d’une peur
To u r m e n t d e s T h é r a n s ,
aussi irraisonnée que Vestrivan, le
d’autres encore plus anciens, sont
dragon marqué par une Horreur. Malgré le
censés avoir disparu il y a long-
fait que les autres grands dragons refusent
temps, dévorés physiquement par
de le considérer comme l’un des
Vestrivan après qu’il les eut lus et qu’il
leurs, il est sans aucun doute
eut réalisé ce qu’ils contenaient.
aussi puissant que n’importe

• L es
Comme son frère, Vestrivan était
quel grand d ragon de
curieux à l’excès. Avide de connaître
Barsaive (surtout si l’on
la magie impossible à apprendre des
considère les «  dons  »
Horreurs, il se servit des connais-
de son « partenaire »).
sances contenues dans les livres
Pour plus d’informations
qu’il avait dévorés et entra en
sur l’autre personnalité de
contact avec les Horreurs. Et elles

dr agons  •
Vestrivan, reportez-vous à la
répondirent avec l’avidité et la faim
section Ravageur des terres
qui les caractérisent.
dans le chapitre Les Horreurs,
Vestrivan n’était cependant pas un
p. 492. L’histoire de Vestrivan n’est
imbécile et il s’était bien préparé. Il ne fut
pas qu’une histoire de vilenie. Il y a
pas vaincu facilement. Il lutta pendant au moins
quelque chose de plus tragique dans son passé, une
quarante ans. Au début, Vasdenjas chercha à aider
histoire d’hubris et de pouvoir, et la perte de sa fraternité
son frère mais Vestrivan le rejeta et invoqua le rite du choix
avec les autres dragons. Car il y a deux esprits chez Vestrivan,
inviolable. Vasdenjas n’eut pas d’autre choix que de regarder son frère se
deux êtres distincts : l’ancien Vestrivan, le frère de couvée de Vasdenjas,le
battre de loin et de le voir succomber peu à peu.
magicien érudit, et l’Horreur qui a accepté l’invitation inconsidérée à
Finalement, Vestrivan capitula devant l’Horreur, comme presque
venir résider aux côtés de l’esprit de l’intellectuel. En bref, l’histoire de
n’importe qui et n’importe quoi le fait devant un être aussi puissant que
Vestrivan est plus complexe que l’on croit.
celle-ci l’était. Mais sa défaite ne fut pas complète. L’Horreur ne voulut
Vestrivan doit être une énigme et, en tant que dragon corrompu
pas ou ne put pas dévorer complètement l’esprit de Vestrivan. Elle fut en
par une Horreur, il est probablement l’ennemi le plus puissant que des
fait attirée et piégée dans le corps du dragon… qu’ils partagent tous deux
personnages puissent rencontrer. Les maîtres de jeu doivent se montrer
à présent. C’était exactement ce que Vestrivan voulait : il pouvait conti-
prudents quand ils l’introduisent dans leurs campagnes.
nuer à étudier les Horreurs et leur magie tandis que l’Horreur gagnait
une forme physique pour parcourir notre monde.

433
Les Horreurs
Stupides donneurs-de-noms ! La connaissance est un outil puissant en cet âge de magie.
Cependant, la connaissance des Horreurs invite à venir toucher votre esprit et votre cœur.
Un donneur-de-noms emplit de sagesse se souviendra de cela et se montrera prudent.
• Vasdenjas, le Maître des secrets •

Que sont les Horreurs ? D’où viennent‑elles ? Pourquoi agissent‑elles Utiliser une Horreur de cette façon permet aux personnages de rencon-
comme elles le font ? Ce sont des questions auxquelles il n’est pas facile de trer indirectement l’Horreur et d’en apprendre de plus en plus sur son
répondre. Bien qu’il y ait d’abondantes théories, débattues sans fin par les influence et ses machinations. Cette connaissance, en plus des pouvoirs
érudits, les sages et les nécromanciens, le peuple de Barsaive sait peu de et de l’expérience qu’ils gagneront, les préparera à l’affronter lorsqu’ils
choses sur la véritable nature des Horreurs. Peu d‘hypothèses existantes se retrouveront face à elle.
répondent à toutes les questions que posent l’existance des Horreurs, et Considérez les Horreurs comme des adversaires à l’échelle d’une
bien que ce chapitre décrive de nombreuses caractéristiques communes campagne. Ce ne sont pas des êtres que vous affrontez une fois et tuez.
aux Horreurs connues en Barsaive, de vastes zones d’informations res- Toutes les Horreurs présentées dans ce livre sont très puissantes et seul
tent désespérément vagues. un groupe de personnages expérimentés a une chance de vaincre l’une

L
d’entre elles. Les Horreurs nommées de ce livre représentent des oppor-
tunités pour des dizaines de campagne différentes. De plus, nombre de

’utilisation des Horreurs


ces Horreurs préfèrent utiliser leurs pouvoirs à long terme. Par exemple,
vous devriez ne jamais prévoir que les personnages vont découvrir
Ysrthgrathe, s’opposer à elle et se battre contre elle au cours de la même

dans les aventures et aventure. Ce serait gâcher une bonne Horreur.


Gardez en tête que les personnages n’ont pas à affronter l’Horreur
• L es Horreurs •

les campagnes en elle‑même dès le début. La plupart des Horreurs agissent par l’in-
termédiaire d’agents, volontaires ou non. Un agent volontaire peut être
un disciple dévoué à une Horreur particulière ou un rejeton sous le
Un coup d’œil attentif aux caractéristiques et aux pouvoirs des
contrôle d’une Horreur. Les agents involontaires peuvent être des pions
Horreurs donnés dans ce chapitre devrait suffire pour comprendre à quel
donneurs-de-noms de Ristul ou les victimes tourmentées de l’Horreur
point ces êtres sont dangereux. Les Horreurs possèdent des pouvoirs et
de Chantrelle.
des aptitudes incroyables qu’elles utilisent à des fins viles, horribles et
Une aventure qui inclut une des Horreurs nommées de ce livre n’im-
maléfiques. Elles manipulent des populations entières afin de les pous-
plique pas forcément qu’elle se termine par l’affrontement direct entre les
ser à s’entretuer. Elles se nourrissent de la peur et de l’angoisse causées
personnages et l’Horreur. Dans certains cas, les personnages devraient
par le Châtiment. Pour se nourrir, elles torturent les personnes et les
s’estimer heureux de survivre à n’importe quel type de rencontre avec
créatures, que ce soit dans leur chair ou dans leurs émotions. Cette com-
une Horreur, qu’elle soit directe ou non ! Une série de petites victoires
binaison mortelle de pouvoirs immenses mêlés aux pires actions fait de
l’utilisation des Horreurs un commerce dangereux. Vous devrez toujours
considérez avec soin le type d’Horreur à utiliser ainsi que la façon de le
faire.
Les Horreurs doivent‑elles être aussi puissantes ? Oui, absolument.
Les Horreurs doivent être aussi dangereuses qu’elles le sont, car elles sont
la cause du Châtiment. Elles ont forcé la population du monde entier à
vivre dans des abris pendant quatre cent ans et elles ont laissé une terre
dévastée. Elles détruisirent des forêts, corrompirent des jungles et lais-
sèrent à nu de vastes étendues de terre. À de très rares exceptions, aucun
de ceux qui refusèrent l’aide des Thérans ne survécurent aux assauts des
Horreurs.
La nature maléfique et puissante des Horreurs crée un dilemme
intéressant pour les maîtres de jeu. Se servir de l’une des Horreurs nom-
mées de ce livre se terminera probablement par la mort ou la corruption
permanente d’un ou plusieurs personnages (car quand on a affaire à des
entités aussi puissantes, ce genre de chose est très probable). Bien que la
mort ou la corruption d’un personnage puissent être indésirables, toutes
deux sont des éléments importants de Earthdawn, et le maître de jeu
ne devrait pas faire en sorte de les éviter. Si les personnages sortent
indemnes de chaque rencontre avec une Horreur, l’impact des Horreurs
sur l’univers du jeu s’estompera et la menace qu’elles représentent pour
le monde deviendra moins crédible.
Les conseils suivants suggèrent différentes manières de montrer le
véritable pouvoir des Horreurs sans tuer un grand nombre de person-
nages à chaque aventure.
Avant tout, la plupart des Horreurs (en particulier celles qui ont un
nom) devraient être des adversaires à long terme. Certaines Horreurs
mineures ou rejetons d’Horreurs peuvent fonctionner à l’échelle d’une
aventure, mais la majorité des Horreurs devraient être utilisées lors
d’une série d’aventures au cours de laquelle les personnages rencontrent
les victimes de l’Horreur ou sont témoins de l’utilisation de ses pouvoirs.
434
mineures qui destabilisent les plans de l’Horreur est un bon moyen de se n’importe quel donneur-de-noms suffoque quand il manque d’air. »
servir de ces puissantes créatures dans une campagne sans trop risquer (Premier Livre du Tourment, 1, III) Jaron continue en soulignant que
la vie des personnages. Bien sûr, si les plans de l’Horreur sont trop sou- le niveau d’énergie magique de ce monde fluctue comme les marées.
vent réduits à néant, cette dernière peut envisager de lancer Il se peut qu’à marée basse, il n’existe aucune magie: aucune Horreur
un assaut direct sur le groupe responsable de tout cela. ne peut donc vivre dans un tel environnement. Cependant,
Souvenez‑vous que des aventures au cours quand la marée monte et atteint un seuil critique,
desquelles des personnages se font tuer ou les Horreurs peuvent entrer dans notre monde
deviennent des rejetons ou des serviteurs et y exister. Si l’analogie avec la marée est cor-
d’Horreur sont un excellent moyen de rap- recte, il semble que les donneurs-de-noms
peler aux joueurs que Earthdawn soient des « amphibiens » magiques,
est un monde da ngereu x. Si les capables d’exister avec ou sans ces éner-
p er son na ge s r éu s si s sent aven- gies, comme les créatures amphibies
ture sur aventure, quel que soit peuvent vivre aussi bien sous que
leur adversaire, cela ne fait que hors de l’eau. Certains érudits,
diminuer le sentiment de danger principalement des humains,
que Barsaive doit véhiculer. Une af f ir ment que seuls les
aventure occasionnelle au cours de humains et peut‑être les nains
laquelle les personnages subissent peuvent exister en tant que
des pertes, que ce soit des blessés race de donneurs-de-noms
graves ou des morts, permet de main- sans une certaine quantité
tenir une atmosphère stimulante d’énergie magique ambiante.
dans vos aventures et vos campagnes Cette théorie centrée sur les
de Earthdawn. humains est bien sûr la source
Comme il est inévitable qu’un ou de grands contentieux dans les
plusieurs personnages subissent cercles académiques.
des revers de fortune aux mains Si on accepte l’hypothèse de
des Horreurs, essayez de les Jaron, la conclusion à tirer est
intégrer à l’histoire. Faites‑en que les Horreurs viennent d’un
des évènements importants. monde inférieur riche en magie

• L es Horreurs •
Quelque chose qui signifie dont le paysage demeure inimagi-
plus que le simple fait que nable et inaccessible aux donneurs-de-noms.
l’un des joueurs doive créer un La question suivante se pose alors : pourquoi
nouveau personnage. Ne lais- les Horreurs quittent‑elles leur plan natal
sez pas la mort ou la corruption pour venir semer le chaos dans le nôtre ?
d’un personnage se produire sans Si les Horreurs ont toute l’énergie magique
raison valable. Les personnages de nécessaire et tout ce dont elles pourraient
Earthdawn sont des héros. S’ils avoir besoin dans leur monde inférieur,
doivent mourir, qu’ils meurent cette question reste sans réponse.
avec panache ! Cependant, de trop nombreuses Horreurs
Enf in, tenez compte semblent avides de combler le fossé entre le
de l’impor tance du rôle des monde astral et le monde physique pour se
Horreurs dans le monde de repaître de nos terres. N’importe quel Barsaivien
Earthdawn. La lutte contre jetant un œil par sa fenêtre vers le paysage encore
les Horreurs et les tentatives labouré de cicatrices ou écoute les histoires familiales
pour les repousser de ce monde évoquant la vie de leurs aïeux dans les kaers connaît la
font partie des thèmes majeurs de cet univers. Les vérité à ce sujet. La seule conclusion possible est donc que les Horreurs
Horreurs doivent donc être des adversaires intéressants plutôt que des veulent ou ont besoin de quelque chose que ce monde a à leur offrir.
ennemis invincibles. Donnez toujours à vos personnages un moyen de

De la nature des Horreurs


vaincre une Horreur. Bien sûr, n’importe quel groupe de personnages
n’est pas en mesure de vaincre un tel adversaire, mais le maître de jeu
doit trouver un équilibre entre le fait de laisser quelques possibilités de Bien qu’il soit très difficile de faire des affirmations en ce qui
victoire au groupe et celui de garder un degré de menace en accord avec concerne les Horreurs, on sait que toutes ces monstruosités ont besoin
la terrifiante nature des Horreurs. de se nourrir. Ce besoin de manger est une chose que partagent toutes

D
les créatures vivantes, et on peut dire que les Horreurs sont des créa-
tures vivantes. Cependant, elles ne se nourrissent pas toutes de chair

e l’origine des ou de plantes ou d’autres substances vivantes comme la plupart des


créatures. En réalité, la majorité des Horreurs semblent se nourrir

Horreurs
d’émotions intangibles et de l’énergie même de la vie. La force vitale
de tous les êtres vivants semble attirer les Horreurs vers notre monde,
et plus cette force vitale est complexe et variée, plus les Horreurs trou-
Comme le premier Livre du Tourment l’avait prédit, les Horreurs vent que c’est une nourriture riche et appétissante. C’est pour cela
arrivèrent en Barsaive il y a des centaines d’années, au début de la ter- qu’elles sont particulièrement attirées par les donneurs-de-noms, qui
rible période appelée le Châtiment. D’après le célèbre érudit nain Jaron, témoignent des énergies vitales et des émotions les plus complexes de
le pays natal des Horreurs se trouve quelque part dans les étendues les Barsaive.
plus profondes (ou les plus éloignées) du plan astral. Ces sombres plans Même les Horreurs qui se nourrissent de chair physique sem-
inférieurs sont sans aucun doute des endroits emplis d’un mal liquide et blent partager ce besoin de provoquer des troubles émotionnels chez
toujours changeant, et il est peu probable qu’un donneur-de-noms puisse leurs victimes. Il est intéressant de remarquer que, bien que le type de
jamais atteindre le foyer originel des Horreurs sans perdre son corps, sa désordre émotionnel apprécié par chaque Horreur varie, toutes causent
raison et son âme. une sorte de détresse émotionnelle ou physique chez leurs victimes. Il
Pour expliquer ses théories, Jaron a écrit : « les sombres esprits semble donc impossible d’échapper à la conclusion que les Horreurs ont
ne peuvent exister que dans un monde qui leur procure suffisamment besoin ou désirent ardemment la libération de ces puissantes énergies
d’énergie magique. Sans cette énergie, ils suffoquent tout comme émotionnelles.

435
Cette théorie seule n’explique pourtant pas de façon adéquate pour- unique de la plupart de ces espèces en Barsaive. Il se peut que ce soient
quoi aucune Horreur ne semble pouvoir se nourrir des émotions intenses simplement les caprices de la magie et l’existence dans l’espace astral
mais plaisantes que sont la joie ou l’amour. Au lieu de cela, elles semblent qui aient produit de multiples mutations d’une même espèce.
préférer causer la folie, la douleur, la terreur, le désespoir, la jalousie, etc. De nombreux Nécromanciens s’accordent à dire que les variations de
Certains érudits suggèrent que cette préférence pourrait être la clef pour manifestations physiques et astrales pourraient constituer un premier
repousser les Horreurs à jamais, mais une telle conclusion est, au mieux, moyen de classifier les Horreurs selon une nature astrale, physique ou
uniquement théorique. Ce n’est donc pas une bonne idée d’employer un duale. Au premier abord, cette simple classification peut sembler n’avoir
sourire à la place d’un sort ou d’une épée lorsque l’on se retrouve face à aucune ou très peu d’utilité pratique. Cependant, toute personne qui
une Horreur ! essaye de détruire une Horreur serait sage de garder ces catégories en
Bien que l’on sache que les Horreurs doivent se nourrir de puissantes tête, car elles offrent l’un des rares indices qui permettent de savoir com-
énergies émotionnelles négatives, les érudits ne peuvent pas ajouter ment tuer ou bannir une Horreur.
grand’ chose à propos de ces terribles entités. Aucun type d’Horreur ne Des rituels de bannissement particuliers, des attaques physiques,
ressemble à un autre et l’on ne peut pas non plus supposer qu’elles possè- des quêtes astrales et plus encore peuvent être nécessaires pour détruire
dent les mêmes atouts et les mêmes faiblesses. On a décrit de nombreuses ou repousser une Horreur. Si l’Horreur existe uniquement dans le monde
aptitudes magiques possédées par des Horreurs connues ainsi que celles physique, on peut alors penser avec certitude que détruire son corps la
qui semblent être plus ou moins courantes que d’autres. La vérité, c’est détruira. Une Horreur astrale, par contre, ne pourra être détruite que par
que la seule chose qui caractérise ces monstruosités, c’est leur incroyable des sorts, un combat astral ou d’autres méthodes pour atteindre l’essence
diversité ! intangible de la créature. Pour les Horreurs qui résident en même temps
Toutes les Horreurs ne sont pas des créatures uniques (il existe par dans le monde physique et astral, elles doivent être détruites dans les
exemple des grands groupes d’Horreurs comme les boursouflures, les deux plans : la destruction de l’une de ses formes ne suffira pas à la tuer.
dopplers, les kreescras etc.) mais la grande majorité d’entre elles le sont. Presque toutes les Horreurs peuvent récréer un de leurs corps tant que
Et comme toutes les créatures uniques, la plupart des Horreurs ont un l’autre reste intact. Un certain nombre de donneurs-de-noms ont fêté
nom. Elles ont différentes manières de se comporter, différentes apti- prématurément la destruction d’une Horreur… et sont morts d’une agonie
tudes, formes, méthodes de chasse et différents désirs. Une telle diversité atroce infligée par la créature soi‑disant décédée. Il est important de ne
présente une terrible difficulté pour les âmes courageuses qui essayent jamais faire comme si l’on connaissait la véritable nature d’une Horreur
d’éradiquer ces monstres de nos terres. L’incertitude est la seule certitude ni la façon de la détruire.
que l’on a quand vient le moment d’affronter une Horreur.

Des dangers de l’étude des


Tout donneur-de-noms sain d’esprit de Barsaive croit du plus pro-
fond de son être que les Horreurs sont maléfiques, peut‑être même le

Horreurs
• L es Horreurs •

mal incarné. La majorité des gens se réveillent en sueur, le cœur battant


la chamade à la moindre pensée concernant les Horreurs au milieu de
leurs rêves. Une telle réaction est bien naturelle, étant donné la dévas- Certaines personnes affirment que les Horreurs sont trop terrifiantes
tation que les Horreurs ont infligée (et infligent encore) à ce monde. Et et trop destructrices pour que l’esprit et le cœur des mortels puissent le
pourtant, les donneurs-de-noms ne comprennent toujours rien à leur supporter. Il est sûr que le nombre de gens devenus fous à cause du plus
nature. Aucun sage et aucun érudit ne se spécialise dans l’étude des léger contact avec une Horreur devrait servir d’avertissement à tous. Il
désirs ou des motivations des Horreurs. Il n’existe pas d’intermédiaire est toujours dangereux de passer trop de temps à réfléchir au sujet des
pour aider les Horreurs et les donneurs-de-noms à se comprendre, Horreurs, car elles semblent capables de sentir l’attention que l’on dirige
comme cela a été fait entre les différentes races de donneurs-de- sur elles. Il est aussi fortement déconseillé de prononcer le nom d’une
noms. Il est certain qu’aucun érudit ni aucun adepte, pas même les
Nécromanciens (malgré leur sinistre réputation), ne remet en question
le fait que les Horreurs propagent un mal prodigieux. Cependant,
les personnes qui affrontent ou étudient ces créatures sont
encouragées à garder un esprit ouvert vis-à-vis de leurs moti-
vations et de leurs véritables buts. Quand on a affaire à une
Horreur, la peur, la haine et l’ignorance peuvent trop facilement
se révéler fatales.

D’une étrange vérité sur


l’apparence de toutes les
Horreurs
Les Horreurs sont d’une nature incroyablement
variée. On constate par exemple qu’elles ne vivent pas
toutes dans le même plan d’existence. Ainsi, certaines
Horreurs ne possèdent que des corps astraux et ne peuvent
pas exister dans le monde physique, d’autres ne possèdent
qu’une forme physique quand elles séjournent en Barsaive.
D’autres encore semblent avoir un corps physique et un
corps astral. Cette dernière variation est très intéres-
sante, car toutes les créatures connues n’ont qu’un seul
mode d’existence. Tous les individus issus d’un même type
de créatures existent soit astralement, soit dans le plan
physique, soit alternativement dans les deux, mais il n’y a
pas de différence entre les individus d’une espèce donnée. De
toutes les créatures dont nous connaissons l’existence, seules les
Horreurs se démarquent de ce schéma.
Ceci a poussé certains érudits à émettre l’hypothèse fascinante
que les êtres que nous appelons Horreurs sont peut‑être en réalité
des individus issus d’innombrables espèces différentes. Mais cette
hypothèse n’explique pas pourquoi on trouverait un exemplaire

436
canaliser leur pouvoir de Marque d’Horreur à travers de telles choses
et nombre d’entre elles, comme l’Artificeur et Aazhvat aux Mille-yeux,
peuvent utiliser toute une panoplie de pouvoirs effroyables à travers ces
objets et ces lieux maudits.
Les objets maudits ont des formes et des tailles aussi variées que les
donneurs-de-noms, objets à l’apparence ordinaire d’où étranges choses
créées à partir du corps d’une Horreur (ou forgée par une Horreur ou un
de ses serviteurs). Certains objets maudits par une Horreur accordent
certains des pouvoirs de cette Horreur à leur utilisateur. Dans de nom-
breux cas épouvantables, ils transforment aussi l’utilisateur en rejeton
d’Horreur. Il ne faut jamais sous‑estimer le danger représenté par une
malédiction d’Horreur, car des villes entières sont tombées sous l’in-
fluence d’une Horreur parce qu’un marchand imprudent avait vendu un
objet maudit à l’un de ses habitants.
Un objet ou un lieu maudit fonctionne de la même manière qu’une
Marque d’Horreur (voir Les pouvoirs des Horreurs, p. 440). Grâce à la
malédiction, l’Horreur établit un lien avec le lieu ou l’objet et elle peut
se servir de ses pouvoirs contre tous les personnages qui traversent cet
endroit ou qui entrent en contact avec cet objet. L’Horreur devant tra-
vailler indirectement à travers l’objet ou l’endroit maudit, ses pouvoirs
sont cependant moins efficaces. Utilisez les pouvoirs d’Horreur comme
décrit dans la section Les pouvoirs des Horreurs, p. 440 mais rédui-
sez‑les d’un certain nombre de niveaux pour refléter cet aspect. Vous
pouvez adapter les effets du pouvoir en-deça ou au-delà du niveau sug-
géré, selon ce qui convient le mieux à votre jeu. En général, les Horreurs
canalisent leurs pouvoirs prudemment à travers les lieux et les objets
maudits et ne se servent que des pouvoirs qui n’effrayeront pas assez les
vivants pour qu’ils abandonnent le lieu ou l’objet.
Dans quelques cas, une Horreur peut marquer un personnage

• L es Horreurs •
entrant en contact avec un lieu ou un objet maudit. Pour ce faire, le
maître de jeu effectue un test de malédiction contre la Défense magique
de la cible. Le niveau de la malédiction est égal au niveau d’Incantation
de l’Horreur qui a jeté la malédiction. Si le test réussit, le personnage est
marqué par l’Horreur. Cette méthode de marquage est une exception à
la restriction de la marque d’Horreur à une cible située dans le champ
de vision de l’Horreur (pour plus d’informations, voir la description du
pouvoir Marque d’Horreur, p. 444).
D’autres objets et lieux maudits par des Horreurs peuvent renfermer
des malédictions particulières qui affectent les personnages. Utilisez le
test de malédiction décrit dans le paragraphe précédent pour déterminer
si le personnage est affecté ou non par cette malédiction. Pour briser une
malédiction d’Horreur, les personnages doivent en général tuer l’Horreur
qui a maudit le lieu ou l’objet. Ceci lève immédiatement la malédiction
sur le lieu ou l’objet ainsi que sur tout personnage qu’elle affecterait. Voici
quelques descriptions d’objets maudits.

Orichalque corrompu
Les donneurs-de-noms de tout Barsaive se servent de l’orichalque
pour toutes sortes d’enchantements allant de la création d’armes et
d’armures magiques aux rituels de magie du sang. En raison de l’usage
répandu de ce métal magique, l’orichalque corrompu demeure une per-
pétuelle menace pour les donneurs-de-noms.
Une Horreur peut se servir de son pouvoir de Marque d’Horreur
(p. 443) ou de Filament d’Horreur (p. 443) pour souiller une réserve
d’orichalque. Considérez tous les objets composés d’orichalque corrompu
Horreur à haute voix, car le risque d’attirer l’attention de la créature aug- comme des objets maudits.
mente à chaque fois qu’on le prononce.
Cependant, ce genre de conseils est souvent sans effet, car les habi- Le manteau des perversions
tants les plus héroïques de Barsaive détestent l’idée même qu’un terrible Selon la légende, Raknidor, le manteau appelé manteau des perver-
secret puisse rester inconnu, en particulier si le percer à jour peut plus sions, fut créé par des magiciens asservis par l’Horreur connue sous le
tard sauver des vies. Ces esprits et ces chercheurs héroïques sont les gens nom de Haine (p. 481). Il existe peu de textes à propos de ce vêtement
les plus vulnérables aux Horreurs, car leurs qualités les plus nobles sont qui a la réputation de transformer son porteur en un monstrueux rejeton
ce qui attire les Horreurs vers eux. d’Horreur dont l’aspect rappelle celui arachnoïde des jéhutras (p. 453).
Le manteau des perversions n’a pas besoin de filaments ou de

Des objets et des endroits maudits connaissances clefs pour révéler ses pouvoirs. Toute personne qui met le
manteau pour la première fois doit effectuer un test de Volonté (10). S’il

par les Horreurs réussit, les effets du manteau ne s’appliquent pas pendant 24 heures. S’il
porte encore le manteau le lendemain, il doit faire un nouveau test de
Les Horreurs peuvent marquer les objets et les lieux comme elles Volonté (11). Ajoutez +1 à la difficulté du test chaque jour supplémentaire
peuvent marquer un individu avec leur terrifiant pouvoir. Ces lieux et au cours duquel le personnage porte le manteau, jusqu’à ce qu’il rate son
objets maudits par une Horreur lui offrent un canal par lequel elle peut test ou qu’il enlève le manteau. Sur un échec, le personnage a une envie
inf luencer le monde physique. Presque toutes les Horreurs peuvent irrésistible de porter le manteau, chaque jour.
437
Le manteau change de forme et de teinte une fois par jour selon les Le Crâne de Maarberg
désirs de son porteur. Cependant, il comporte toujours de la fourrure
Nombre maximum de filaments : 1
grise (en réalité des poils d’araignée) et masque le corps des épaules aux
Défense magique : 21
genoux.
Quand son porteur le désire, le manteau tue toutes les mouches Le légendaire Crâne de Maarberg est un casque effrayant taillé dans
situées dans un rayon égal au niveau de Volonté du porteur (en mètres). le crâne d’une grande Horreur reptilienne tuée au cours des premières
Après avoir porté le manteau une semaine, son porteur apprend à excré- années du Châtiment. Traditionnellement, le crâne est décrit comme
ter une excroissance organique qui attire les mouches dans un rayon ayant sept orbites et plusieurs grandes cornes hérissées de piquants qui
égal à son niveau de Volonté (en kilomètres). La magie de l’excroissance donnent un aspect menaçant à son porteur. D’après ce que l’on dit, toute
dure une semaine au bout de laquelle le porteur peut en secréter une personne qui porte le Crâne de Maarberg gagne les pouvoirs de l’Horreur
autre. à laquelle il appartenait autrefois… et prend aussi le risque d’être possédé
Environ à la même période, il vient à l’idée du porteur que les par cette dernière. L’antique Crâne de Maarberg a pris une couleur brune
mouches tuées par le manteau ont vraiment l’air délicieuses. Une deu- et terne avec l’âge, et des décolorations vert pâle entachent sa surface. Le
xième semaine passée à porter le manteau éveille un désir irrésistible de Crâne est bien plus solide qu’il n’en a l’airt, et les légendes sont vraies :
cracher des jets de salive qui durcissent instantanément en de solides une personne qui le porte et lui tisse un filament reçoit la capacité de
filaments, et d’en faire des toiles ou des jeux de ficelles. Un mois après manier plusieurs pouvoirs d’Horreur. En ce moment, le Crâne appartient
son échec au test de Volonté, le comportement du porteur fait fuir même à Moltaa, un Nécromancien obsidien qui mène une petite troupe de la
les visiteurs occasionnels. Légion du crépuscule dans l’arrière‑pays de Barsaive, juste au nord des
À ce stade, le manteau fixe d’épaisses tentacules collantes au corps de monts du Tylon.
son porteur qui ne peut donc plus l’enlever. Pendant le mois suivant, ce
dernier ne se nourrit plus que de mouches, devient paresseux et se retire Filament de rang un
dans un coin sombre et peu fréquenté comme une grotte ou une cave.
Coût : 500
Le manteau commence alors à transformer le malheureux person-
nage. Ses membres s’atrophient et la majorité de son corps se retire dans Connaissance clef. Le crâne est celui d’une Horreur tuée par un
son abdomen qui devient cinq fois plus gros qu’avant. Sa peau devient grand héros aux premiers jours du Châtiment. Il fut retrouvé de nom-
laiteuse, dure et rigide, puis finit par se transformer en cocon. Alors que breuses années, après les Bûchers des invaés, dans une cité enfouie
le cocon grandit, le manteau se désagrège grâce à son propre pouvoir que ses explorateurs baptisèrent Maarberg. L’utilisateur doit décou-
et se reforme, intact, un peu plus loin. Après trois jours d’une vrir le nom donné à la ville par ses habitants morts
lente croissance en une sphère à la texture de papier et à l’odeur depuis longtemps (c’est au maître de jeu de fournir
le nom).
• L es Horreurs •

infecte, le cocon finit par se déchirer, et il en sort une jéhutra


mature. La jéhutra nouvellement éclose emporte le manteau à Effets. Le porteur gagne le pouvoir de Revers. Le
proximité d’un lieu public où quelqu’un le trouvera, et elle s’en niveau de ce pouvoir est égal au niveau de Force
va pour répandre la panique et la terreur selon les du personnage + rang de filament du casque.
vœux de Haine. L’utilisation de ce pouvoir est une action simple.
Le porteur du manteau peut l’enlever sans Quand il est touché, le porteur effectue un test
problème la première semaine. Après de Revers contre le résultat du test d’attaque
cela, un autre personnage doit le de son adversaire. S’il réussit, il détourne
persuader, le duper ou le forcer le coup de son ennemi d’un revers de son
à l’enlever. Si cela arrive, le arme. La force du coup rebondit sur l’at-
porteur effectue un test de taquant et l’envoie voler en arrière sur
Volonté (17). S’il réussit, il un nombre de mètres égal à la différence
retrouve ses esprits et se entre les deux résultats des tests (sur 1
rend compte que le manteau mètre au minimum). Pour éviter de subir
est une chose ignoble. 1 point de dommage d’étourdissement par
À la discrétion du maître mètre sur lequel il est rejeté, l’attaquant
de jeu, le porteur peut faire un test doit réussir un test d’Esquive contre le
similaire pour essayer d’enlever le manteau résultat du test de Revers. Si le porteur rate
après avoir reçu un choc, comme de manger sa le test de Revers initial, il subit les dommages
première mouche ou d’affronter une jéhutra normaux de la part de son adversaire et se retrouve
en combat (il peut ressentir un malaise en immédiatement À terre.
reconnaissant son adversaire comme
l’un des siens…). Cependant, une fois Filament de rang deux
que la transformation a commencée,
Coût : 800
retirer le manteau inflige des dom-
mages d’un niveau égal au nombre Effets. Le porteur gagne le pouvoir d’Horreur
de sema ine s depuis lequel le Animation des cadavres (p. 441). Le niveau
personnage por te le manteau. de ce pouvoir est égal au niveau de Volonté
Aucune armure ne protège contre du porteur + rang de filament du casque.
ces dommages. La magie de guérison d’un
questeur peut inverser la transformation Filament de rang trois
à n’importe quel stade précédant celui du Coût : 1 300
cocon et permettre au porteur d’enlever le
Connaissance clef. Le porteur doit
manteau sans subir de dommages.
découvrir le nom du héros qui tua l’Horreur
I l faut u ne pu i s sa nte mag ie pou r
lors de l’ultime défense de sa ville.
détruire le manteau. De plus, cette des-
truction libère les énergies du manteau et Haut-fait. Quand le porteur attache ce
attire donc l’attention de Haine. Considérez filament au Crâne, la maléfique présence
une tentative de destruction du manteau persistante de l’Horreur morte l’assaille.
des perversions comme s’il s’agissait d’une Pour résister, il doit effectuer un test de
utilisation de magie brute pour déterminer Volonté contre la Défense magique de
si Haine parvient à marquer le destructeur du l’Horreur. S’il échoue, l’esprit de l’Hor-
manteau ou non. reur prend possession de lui pendant
trois jours durant lesquels elle essaye de
438
• L es Horreurs •
forcer le porteur à causer autant de douleur et de souffrance que pos- Filament de rang sept
sible. Si le porteur résiste à l’Horreur, il gagne 1 300 points de légende
Coût : 8 900
pour ce haut‑fait. S’il n’y arrive pas, il ne gagne pas de points de
Connaissance clef. Le porteur doit découvrir la malédiction qui
légende, mais on considère que le haut‑fait est tout de même accompli.
s’échappa des lèvres de l’Horreur quand elle mourut : « par la soif de
Effets. Le porteur gagne le pouvoir d’Horreur Mauvais œil (p. 445). Le
pouvoir d’un donneur-de-noms, je vivrais à nouveau pour rire de tes os
niveau de ce pouvoir est égal au niveau de Volonté du porteur + rang de
tombés en poussière ! »
filament du casque.
Haut‑fait. L’Horreur fait une dernière tentative pour prendre posses-
sion du porteur qui doit effectuer un test de Volonté contre la Défense
Filament de rang quatre magique de l’Horreur. S’il échoue, l’Horreur détruit sa personnalité et
Coût : 2 100 s’empare de son corps jusqu’à ce qu’il meure de cause naturelle. Si le test
Effets. Le porteur gagne le pouvoir d’Horreur Transfert des dommages est réussit, l’Horreur ne possède le porteur que trois jours. Succès ou non,
(p. 447). Le niveau de ce pouvoir est égal au niveau de Volonté du porteur le porteur ne gagne pas de points de légende pour ce haut‑fait.
+ rang de filament du casque. Effets. Le porteur gagne le pouvoir d’Horreur Lien de karma (p. 444).
Le niveau de ce pouvoir est égal au niveau de Volonté du porteur + rang
de filament du casque.
Filament de rang cinq
Coût : 3 400
La flûte de servitude
Connaissance clef. Le porteur doit découvrir le nom de l’Horreur dont La f lûte de servitude est une magnifique f lûte de pan en étain.
il porte le crâne (c’est au maître de jeu de fournir ce nom). Fabriquée par un artisan inconnu mort depuis longtemps, la flûte est
Haut‑fait. Quand le porteur attache ce filament, l’esprit de l’Horreur couverte de runes et contient une puissante malédiction inhabituelle
l’attaque psychiquement. Pour résister, il doit effectuer un test de Volonté lancée par Fla Tra Lys, la Dévoreuse de musique (p. 458).
contre la Défense magique de l’Horreur. S’il échoue, l’esprit de l’Horreur La personne qui ramasse la f lûte éprouve un irrésistible besoin
prend possession de lui pendant un an et un jour. Si le porteur résiste de souff ler dedans et d’entendre sa mélodie. Malheureusement, le
à l’Horreur, il gagne 3 400 points de légende pour ce haut‑fait. S’il n’y seul son qu’elle produit est un sifflement aigu, perçant et désagréable.
Quelques jours après que le personnage a souff lé dans la f lûte, un
arrive pas, il ne gagne pas de points de légende mais on considère que le
serviteur mort‑vivant de l’Horreur Fla Tra Lys apparaît. Ce servi-
haut‑fait est tout de même accompli.
teur est un individu incroyablement hagard au regard hanté, avec de
Effets. Le porteur gagne le pouvoir d’Horreur Rotation de la peau fins cheveux blancs, des joues creuses et un corps squelettique. Ses
(p. 446). Le niveau de ce pouvoir est égal au niveau de Volonté du porteur vêtements sont souillés comme si on venait juste de le sortir de terre.
+ rang de filament du casque. Le serviteur possède les mêmes caractéristiques qu’un cadavéreux
(p. 447).
Filament de rang six Il dit : « Je suis un don de Fla Tra Lys, la Dévoreuse de musique. Je
serai votre esclave pendant un an et un jour. Vous pouvez me battre ou
Coût : 5 500
me laisser mourir de faim, je vous servirai tout de même. Vous pouvez
Effets. Le porteur gagne le pouvoir d’Horreur Corruption de karma me repousser mais je reviendrais pour vous servir. Si vous me tuez, je
(p. 441). Le niveau de ce pouvoir est égal au niveau de Volonté du porteur me relèverai d’entre les morts et je servirai alors même que mon corps
+ rang de filament du casque. pourrit ».
439
Le serviteur mort‑vivant reste avec le personnage pendant un an et L’autre méthode consiste à changer les effets du pouvoir. De telles
un jour. Pendant cette période, il se relève de n’importe quelle blessure ou variantes sont communes chez les Horreurs nommées se trouvant
d’entre les morts et continue à servir. Une fois ce temps écoulé, l’Horreur dans ce chapitre. Chacune de ces Horreurs est unique et manifeste
apparaît pour réclamer son serviteur et tuer le personnage qu’il servait. donc ses pouvoirs de façon unique. Par exemple, le pouvoir de Marque
Puis elle se sert du pouvoir de Vie impie pour transformer le personnage d’Horreur utilisé par l’entité connue sous le nom de Souillure (p. 495)
en un nouveau serviteur mort‑vivant qui servira le prochain personnage est un bon exemple de modification d’effet. Au lieu de marquer ses
à souffler dans la flûte. victimes comme le font la plupart des Horreurs, Souillure les marque
Si le personnage qui a soufflé dans la flûte meurt avant que Fla Tra peu à peu jusqu’à ce qu’elle ait suffisamment souillé la trame de sa
Lys ne le prenne, son serviteur mort‑vivant reste avec les compagnons victime pour créer une marque d’Horreur. Une fois que la victime
encore vie du personnage. Cependant, l’Horreur se montrera vite pour est marquée, Souillure peut utiliser son pouvoir de corruption de la
dévorer le serviteur. Souffler dans la flûte avant que le temps du serviteur magie sur le personnage. La modification de la marque de Souillure
ne soit écoulé n’a aucun effet. limite son pouvoir, mais lui permet aussi d’utiliser d’autres aptitudes
Les personnages peuvent essayer de forcer ou de marchander contre sa victime.
avec Fla Tra Lys pour qu’elle récupère la flûte et lève sa malédiction. Les règles des pouvoirs d’Horreurs sont conçues pour servir de
Cependant, ils doivent d’abord invoquer l’Horreur par un moyen quel- conseils, et le maître de jeu peut les ajuster, les contourner ou même les
conque (à moins qu’elle ne soit déjà présente) comme un sort d’Appel enfreindre comme il souhaite pour mieux les adapter à ses aventures. De
d’une Horreur (voir le chapitre Sorts de nécromancie, p. 364 du même, la description des pouvoirs d’Horreurs de ce livre donne juste des
Recueil du joueur). mécanismes pour décrire les actions les plus communément associées
On peut détruire la flûte en la jetant dans la mer des Enfers, mais aux Horreurs. Le maître de jeu peut modifier la façon dont ces pouvoirs
l’Horreur essayera d’éviter cela. Le feu d’un dragon peut aussi la détruire,
mais il risque d’être difficile de persuader un dragon de se servir de son
souffle de cette manière. Un maître de jeu généreux peut décider que la
destruction de la flûte affaiblit Fla Tra Lys afin que les personnages puis-
sent la vaincre plus facilement. Un puissant questeur de Garlen, Lochost
ou Mynbruje peut lever la malédiction de servitude d’une victime cada-
véreuse, mais il ne peut pas détruire la flûte.

L es pouvoirs des
• L es Horreurs •

Horreurs
Toutes les Horreurs ont de puissantes aptitudes magiques. Elles
peuvent se servir des énergies magiques du monde pour manier ces
pouvoirs comme un donneur-de-noms se sert de sorts ou de talents.
Peut-être ont-elles accès à ces pouvoirs parce que les Horreurs sont
de véritables manifestations de l’énergie astrale ? Personne ne le sait
véritablement.
Gardez à l’esprit que toutes les Horreurs ne possèdent pas tous les
pouvoirs présentés ici et que ceux‑ci ne se limitent pas non plus à la liste
donnée ci‑dessous. Les pouvoirs de ce livre sont ceux sur lesquels nous
avons le plus de renseignements. Pour autant que nous le sachions, les
Horreurs peuvent avoir n’importe quelle quantité de terrifiants pouvoirs
supplémentaires.
Le texte qui suit décrits des pouvoirs d’Horreurs connus et indique
plusieurs façons de les utiliser, ainsi que des conseils pour modifier les
pouvoirs des Horreurs selon vos besoins. Enfin, il décrit certaines capa-
cités uniques des Horreurs.

Personnaliser les pouvoirs des


Horreurs
La description suivante des pouvoirs des Horreurs révèle les pou-
voirs les plus communéments rencontrés en Barsaive. Cependant, tous
les pouvoirs ne fonctionnement pas de la même façon pour toutes les
Horreurs. De nombreuses Horreurs utilisent des variantes d’un même
pouvoir qui ajoutent un élément d’inconnu au jeu. Modifier un pouvoir
d’Horreur peut le rendre plus puisant, mais cela peut aussi l’affaiblir.
Certains pouvoirs d’Horreur sont extrêmement dangereux… et limi-
ter ces pouvoirs rend l’Horreur un peu plus facile à affronter pour les
personnages. Voici quelques conseils pour modifier certains pouvoirs
d’Horreurs pendant le jeu.
La méthode la plus courante pour modifier un pouvoir, c’est de chan-
ger les paramètres de l’effet du pouvoir, comme sa portée ou sa durée. Par
exemple, de nombreux pouvoirs d’Horreurs ne sont utilisables que sur
une cible que l’Horreur peut voir. Une variante permettrait à l’Horreur
de se servir de l’un ou de plusieurs de ses pouvoirs sur une cible portant
sa marque d’Horreur en partant du principe que cette marque lui permet
de « voir » le personnage en question. De même, le pouvoir de Transfert
des dommages ne transfère que les dommages actuels, une version plus
puissante permettrait de transférer aussi les blessures graves.
440
fonctionnent à sa guise. Par exemple, si le maître de jeu veut créer une
Horreur dont la marque lui permet de prendre le contrôle de sa victime
Camouflage astral
pendant de brèves périodes, rien ne l’en empêche. Ce n’est pas parce que Niveau : rang + Volonté
la description de la marque d’Horreur existe déjà qu’une Horreur ne peut Action : oui
pas s’en servir autrement. Certaines Horreurs ont le pouvoir de dissimuler leur présence
Gardez à l’esprit que les pouvoirs terrifiants de nombreuses Horreurs dans l’espace astral, et elles peuvent se servir de ce pouvoir pour cacher
peuvent aboutir à la mort de plusieurs personnages s’ils sont utilisés de leur empreinte astrale. L’Horreur effectue un test de Camouf lage
façon inconsidérée. Les pouvoirs des Horreurs sont déjà bien assez dan- astral dont le résultat devient la Difficulté de détection des tests de
gereux comme ils sont décrits, et les améliorer peut facilement rendre Perception ou de Perception astrale. Si l’Horreur entame un combat ou
une Horreur invincible. Si les personnages n’ont que peu de chances, se déplace à plus de la moitié de sa vitesse de déplacement de combat,
voire aucune, de vaincre une Horreur, l’aventure au cours de laquelle le camouflage s’atténue et bien que ses traits soient flous et indistincts,
ils devront l’affronter risque rapidement de ne plus être drôle du tout. on peut la voir normalement. Elle reste alors visible jusqu’à la fin du
Résistez donc à la tentation de trop renforcer les pouvoirs des Horreurs. round au cours duquel elle ralentit. Chaque utilisation du Camouflage
Par contre, modifier les pouvoirs d’une Horreur pour réduire leur effica- astral dure un nombre d’heures égal au rang de Camouflage astral de
cité peut ajouter à l’intérêt du jeu en forçant l’Horreur à avoir recours à l’Horreur.
des moyens plus subtils pour assurer son succès.
Certains pouvoirs sont déjà si efficaces comme ils sont décrits qu’ils
peuvent empêcher les personnages d’entreprendre toute action contre Compétences
l’Horreur. Par exemple, le pouvoir de Terreur peut handicaper complè- Niveau : spécial (voir texte)
tement un groupe d’adeptes entier tandis que le pouvoir de Transfert Action : spécial (voir texte)
des dommagespeut transférer tous les dommages subis par l’Horreur
Certaines Horreurs disposent de pouvoirs basés sur des compé-
à une autre victime. Un niveau élevé dans chacun de ces pouvoirs peut
tences. Reportez‑vous au chapitre Compétences, p. 230 du Recueil
aboutir à une impasse pour les personnages et le maître de jeu peut
du joueur pour obtenir la description de la compétence en question.
donc sans mal abaisser le niveau de ces pouvoirs. Par exemple, si le
niveau de Transfert des dommages d’une Horreur est seulement de +1
ou +2 niveau au‑dessus de la Défense magique moyenne du groupe,
l’Horreur devrait subir au moins une partie des dommages que lui infli-
Corruption de karma
geront les personnages. Niveau : rang + Volonté
Action : oui

• L es Horreurs •
Animation des cadavres Ce pouvoir permet à une Horreur de modifier l’utilisation du karma
d’un autre personnage. L’Horreur effectue un test de Corruption de
Niveau : rang + Volonté karma contre la Défense magique de la cible. Si elle réussit, elle annule
Action : oui l’utilisation de karma de la cible et l’empêche de dépenser du karma sur
toutes les actions entreprises contre l’Horreur. Si elle obtient un degré de
Ce pouvoir permet à une Horreur de placer un esprit mort‑vivant
résultat Excellent, elle peut même empêcher complètement le personnage
dans un cadavre, ce qui aboutit à la création d’un cadavéreux (p. 447).
de se servir de son karma. Bien que ce pouvoir ne fonctionne normale-
L’Horreur touche une partie du cadavre et effectue un test d’Animation
ment que sur une cible située dans le champ de vison de l’Horreur, il peut
des cadavres contre la Défense magique de la cible décédée. Si elle réussit
aussi être utilisé contre un personnage marqué par l’Horreur, même si
son test, le mort est ramené à la « non‑vie » pendant un nombre de jours
elle se trouve à des milliers de kilomètres.
égal au niveau d’Animation des cadavres de l’Horreur.Le processus le
transforme en un cadavéreux se trouvant sous le contrôle de l’Horreur.
Elle peut le diriger directement à une distance égale au niveau d’Anima-
tion des cadavres x 20 mètres. Bien que l’Horreur doive se concentrer
Corruption de la réalité
pour contrôler le mort‑vivant, elle n’a pas besoin de faire de test pour Niveau : rang
donner des ordres au cadavéreux. Ces derniers étant liés par télépathie Action : oui
à l’Horreur qui les a créés, les ordres qu’elle leur donne ne dépendent pas Ce pouvoir permet à une Horreur de tordre le tissu de la réalité
de la portée de sa voix ou du champ de vision. L’Horreur peut se servir de dans le champ de perception d’une victime qu’elle a marquée. En distor-
la magie du sang pour augmenter la durée de ce pouvoir. Pour 1 point de dant la réalité de cette façon, elle peut alarmer et tourmenter sa victime
dommage permanent, l’Horreur peut animer le cadavre pendant un an ainsi que tous ceux qui se trouvent à côté d’elle. Cela lui permet d’isoler
et un jour. À la fin de cette période, le cadavéreux tombe en poussière, à la victime des autres, qui éviteront systématiquement la personne ser-
moins que l’Horreur ne continue d’utiliser la magie du sang. Ces dom- vant d’épicentre à de telles manifestations. Parmi les effets classiques
mages peuvent être soignés une fois que le cadavéreux est détruit ou que de la Corruption de la réalité on trouve l’image persistante des yeux
la durée du pouvoir arrive à expiration. associée à Aazhvat aux Mille-yeux, la pollution de la nourriture et de
la boisson, des bruits étranges ou des changements de température, la

Aura de révérence transformation d’objets quotidiens en monstruosités visqueuses et le


pourrissement rapide d’objets inanimés. Les effets de la Corruption
Niveau : rang + Charisme de la réalité durent un nombre de rounds égal au rang de l’Horreur en
Action : oui Corruption de la réalité. Ces manifestations ne sont pas des illusions,
et il ne sert à rien d’essayer de vouloir les refuter. Cependant, les effets
Ce pouvoir permet à une Horreur de modifier l’attitude des per-
de la Corruption de la réalité ne sont pas permanents. Les objets trans-
sonnages envers elle. Pour se servir de ce pouvoir, elle effectue un test
formés reviennent à la normale à la fin de la durée, et ce pouvoir ne peut
d’Aura de révérence contre la Défense sociale de la cible. Le degré de
pas infliger de dommages directs à des organismes vivants. Bien sûr,
résultat obtenu détermine l’attitude de la cible. Sur un degré de résul-
la peur et le désarroi que ces effets provoquent peuvent pousser ceux
tat Médiocre, la cible a une attitude Neutre envers l’Horreur. Sur un
qui en sont témoins à agir de manière à blesser d’autres personnes ou
degré de résultat Moyen, elle est Amicale. Sur un degré de résultat Bon,
à se blesser eux‑mêmes.
elle est Loyale. Sur un degré de résultat Excellent ou mieux, elle est
Émerveillé. L’effet cesse si la cible n’est plus en présence de l’Horreur
pendant un an et un jour, ou jusqu’à ce que l’Horreur l’attaque directe-
ment. Quand un personnage joueur est affecté par l’Aura de révérence,
Création d’une ombre
le maître de jeu peut informer en secret son joueur de faire agir son Niveau : rang
personnage de façon appropriée. Sinon, le maître de jeu peut tempo- Action : oui
rairement prendre des décisions à sa place, jusqu’à ce que le pouvoir À l’aide de ce pouvoir, une Horreur peut créer une ombre en tuant le
arrive à expiration ou soit dissipé. corps d’une victime et en capturant l’esprit du donneur-de-noms ainsi
441
décédé. Dans un terrible bruit de déchirement, l’Horreur arrache l’âme karma, l’Horreur effectue un test de Drain de karma contre la Défense
du corps mort ou mourant et la corrompt. Une terrible noirceur recouvre magique de sa cible. Si elle réussit, elle lui subtilise un nombre de points
lentement la forme astrale de la pauvre victime, jusqu’à ce que tout ce de karma égal à son rang en Drain de karma. L’Horreur ne peut cepen-
qui reste du corps de cette dernière soit la terne lueur de ses yeux. À la dant pas drainer plus de points de karma que le total actuel de points de
fin, il ne reste rien de la victime, pas le moindre lambeau d’âme… Elle karma de sa victime.
est morte, complètement et irrévocablement. L’ombre a une Puissance

Drain d’énergie
maximale égale au rang de l’Horreur en Création d’ombre. Pour plus d’in-
formations sur les ombres, voir le chapitre Les esprits, p. 368.
Niveau : rang + Perception

Dissimulation de marque Action : non (voir texte)


Ce pouvoir permet aux Horreurs de se nourrir des émotions et des
Niveau : rang + Perception énergies vitales de leurs victimes. Cette nourriture est représentée par
Action : oui le nombre de points de karma de chaque Horreur, nombre qui devient
Ce pouvoir permet à une Horreur d’enfouir sa marque au plus à son tour l’énergie magique brute de l’Horreur. Toutes les Horreurs
profond de la trame de sa victime. Elle ne peut affecter que sa propre récupèrent automatiquement un certain nombre de points de karma
marque de cette façon. Aussi longtemps que ce pouvoir est actif, la par jour. Le pouvoir de Drain d’énergie leur permet de gagner des
marque n’a aucun effet sur le personnage. Pour se servir de ce pou- points de karma supplémentaires au‑delà de ce niveau de base. Ce
voir, l’Horreur effectue un test de Dissimulation de marque. Le résultat pouvoir est lié à celui de Drain de karma, mais ne peut être utilisé
obtenu devient la Difficulté pour détecter la marque et celle que l’Hor- qu’une fois par jour.
reur doit surmonter pour annuler les effets de ce pouvoir. La relation Une Horreur peut gagner du karma en se nourrissant des éner-
entre le personnage marqué et celui qui essaye de détecter la marque gies négatives qui émanent des donneurs-de-noms ou en absorbant
détermine le degré de résultat nécessaire pour détecter une marque leur énergie vitale. Dans le premier cas, la peur, la colère, la haine
d’Horreur dissimulée. Consulter la table de relation pour déterminer et la jalousie sont toutes des exemples du genre d’émotions que les
ce degré de résultat. Horreurs trouvent agréables. La plupart du temps, les Horreurs qui
Pour plus d’informations sur la détection des marques, consultez le se nourrissent de ces émotions sont à l’origine de leur déchaînement
pouvoir de Marque d’Horreur, p. 444. chez le donneur-de-noms : l’Horreur manipule sa victime pour qu’elle
lui fournisse sa nourriture. La deuxième méthode permet à une
TABLE DE RELATION Horreur de se nourrir de l’énergie magique ou vitale d’un donneur-
de-noms. La magie et la vie étant étroitement liées dans le monde
• L es Horreurs •

Personnage cible Résultat requis de Earthdawn, l’essence de ces deux types d’énergie est la même.
Amant Moyen Quand une Horreur se nourrit de l’énergie vitale d’une victime, elle
prend garde à ne pas la drainer complètement afin de garder son
Ami depuis un an et un jour ou plus Bon
stock de nourriture en état.
Ami récent Excellent Pour se nourrir d’une émotion, l’Horreur doit effectuer un test de
Drain d’énergie contre la Défense sociale de sa cible alors que le test pour
Associé Extraordinaire
se nourrir d’énergie vitale se fait contre la Défense magique de la cible.
Lié par le sang Médiocre Quand une Horreur draine l’énergie de plusieurs victimes, elle effectue
Lié par un objet de trame Médiocre son test contre la Défense la plus élevée à laquelle on ajoute +1 par vic-
time supplémentaire. Dans tous les cas, si elle réussit, l’Horreur gagne
Marié Moyen un nombre de points de karma supplémentaires égal à son rang de Drain
d’énergie. Ces points s’ajoutent à ceux que l’Horreur recupère chaque
jour normalement.
Don de karma Certaines Horreurs très puissantes peuvent aussi augmenter leur
niveau de karma de cette façon. À chaque fois que l’Horreur obtient un
Niveau : rang + Perception
degré de résultat Extraordinaire sur un test de Drain d’énergie, elle peut
Action : oui
augmenter son niveau de karma de +1 au lieu de gagner des points de
Ce pouvoir permet à une Horreur d’offrir son aide à sa victime et de karma supplémentaires. Cela dit, cette augmentation n’est pas perma-
finalement la transformer en rejeton d’Horreur. Pour ce faire, l’Horreur nente. Le niveau de karma de l’Horreur revient à la normale un jour après
propose à un personnage marqué d’augmenter son karma. Si le person- qu’elle l’ait augmenté grâce à ce pouvoir.
nage accepte, l’Horreur dépense un point de karma. La victime bénéficie

Endurance
alors d’un nombre de points de karma égal au rang de l’Horreur en Don
de karma. Notez que la cible doit accepter volontairement l’aide de l’Hor-
reur pour que celle‑ci puisse se servir de son pouvoir de Don de karma. Niveau : rang
L’Horreur doit dépenser un point de karma à chaque fois que sa victime Action : non
accepte son aide.
Ce pouvoir augmente la capacité de l’Horreur à encaisser des dom-
Faites en secret un test de Don de karma pour l’Horreur contre la
mages. Chaque rang d’Endurance augmente de façon permanente son
Défense magique du personnage, à chaque fois que celui‑ci accepte le Don
Seuil de mort et son Seuil d’inconscience. La valeur de cette augmenta-
de karma. Si le test réussit, diminuez le nombre initial de points de karma
tion dépend du type de l’Horreur. La table d’augmentation de l’Endurance
que l’Horreur doit dépenser pour transformer le personnage en rejeton
indique l’augmentation appropriée pour chaque rang d’Endurance par
d’Horreur (voir Façonnage de rejeton d’Horreur, p. 443).
deux nombres séparés par une barre de fraction. Le nombre à gauche de
Une Horreur possédant le pouvoir de Don de karma ne peut pas
la barre indique l’augmentation du Seuil de mort, celui à droite, l’aug-
mettre à profit les dons acceptés auparavant de la part d’une autre
mentation du Seuil d’inconscience.
Horreur. Une fois qu’une Horreur utilise Don de karma sur une victime,
toute acceptation précédente d’aide de la part d’une autre Horreur est
neutralisée.
TABLE D’AUGMENTATION DE L’ENDURANCE

Drain de karma
Type Augmentation
Rejeton d’Horreur 6/5
Niveau : rang + Volonté
Horreur mineure 7/6
Action : oui
Ce pouvoir permet à une Horreur de transférer vers elle des points Horreur Nommée 9/8
de karma venant de l’une de ses victimes. Pour se servir du Drain de
442
Façonnage de piège leur contrôle. Pour altérer les attributs d’une cible vivante, l’Horreur doit
obtenir un degré de résultat Bon sur son test de Façonnage de rejeton
Niveau : rang + Perception d’Horreur. Quand elle se sert de ce pouvoir contre un donneur-de-noms,
Action : oui celui‑ci peut faire un test de Volonté pour résister à la magie de l’Horreur.
Ce pouvoir permet à une Horreur de façonner un passage en terre, en Le résultat de ce test de Volonté peut se substituer à la Défense magique
pierre ou en métal de façon à ce qu’il devienne un piège ou en contienne du donneur-de-noms quand il résiste de cette façon (mais si le résultat
un. La nature de l’Horreur détermine le type de piège dont il s’agit. La du test de Volonté est inférieur à sa Défense magique, il résiste en se
Difficulté du test de Façonnage de piège dépend du type de matériau servant de cette dernière).
majoritaire composant le couloir. Pour un passage en terre, la Difficulté Une fois que l’Horreur a modifié tous les attributs et toutes les capaci-
est de 6, de 10 pour un passage en pierre brute, de 15 pour de la pierre tés de son rejeton comme elle le souhaite, elle effectue un test de Marque
taillée et de 20 pour du métal. Si le test réussit, répartissez le résultat d’Horreur pour finaliser le lien entre elle et son rejeton. Si elle réussit,
obtenu entre la Difficulté de détection, celle de Désamorçage des pièges, le rejeton est terminé. Une fois créé, le rejeton reste sous le contrôle de
celle d’initiative du piège et les niveaux d’effets et de dommages du piège. l’Horreur qui l’a fabriqué. De nombreuses Horreurs fabriquent des reje-
Voir la section Pièges du chapitre Partir à l’aventure, p. 108 pour plus tons et les laissent parcourir Barsaive pour infliger douleur et souffrance
d’informations sur les pièges et la façon dont ils fonctionnent. à tous les donneurs-de-noms qu’ils croisent.
L’Horreur peut dépenser un point de karma pour créer un lien entre Presque toutes les Horreurs dotées de pouvoirs magiques peuvent
elle et son piège, ce qui lui permet de se servir du pouvoir de Drain fabriquer un rejeton. Les pouvoirs d’Horreur Animation des morts et
d’énergie pour se nourrir des souffrances des êtres vivants qui reçoivent Drain de karma sont des formes spécialisées de ce pouvoir, et chacune
des dommages à cause de ce piège. Les pièges peuvent infliger des dom- possède ses propres restrictions. Les Horreurs de nature duale peuvent
mages indirects (par exemple en empêchant les personnages de quitter se servir de ce pouvoir pour se forger un nouveau corps, et certaines
une pièce exiguë), et il se peut qu’il faille avoir recours à des méthodes Horreurs insèrent ce pouvoir dans des objets maudits. Une fois activé,
étonnantes pour les neutraliser. Par exemple, les personnages peuvent un tel objet commence à transformer sa victime en rejeton d’Horreur
avoir à résoudre une devinette ou une énigme pour désactiver le piège. comme décrit plus haut.
Cette capacité est extrêmement puissante, et le maître de jeu devrait

Façonnage de rejeton d’Horreur


s’en servir avec parcimonie contre les personnages joueurs.

Niveau : rang + Perception


Action : oui
Filament d’Horreur
Niveau : rang + Perception
Grâce à ce pouvoir, une Horreur peut créer un rejeton d’Horreur à

• L es Horreurs •
Action : oui
partir d’une autre forme de vie comme un animal, une créature magique
ou même un donneur-de-noms. Les Horreurs peuvent façonner un reje- Ce pouvoir permet à une Horreur de se lier à la trame d’un objet
ton d’Horreur à partir d’un corps mort ou vivant, bien qu’elles préfèrent magique ou d’un donneur-de-noms. La connexion formée par ce pouvoir
les créatures vivantes. Quand elles se servent d’un donneur-de-noms, est similaire à celle créée par une marque d’Horreur mais elle est bien
les Horreurs les plus viles laissent généralement un morceau de son âme plus puissante. Un filament d’Horreur permet à celle‑ci de puiser dans les
intact afin qu’il passe le reste de son existence à se rendre vaguement aptitudes naturelles de sa victime et de les utiliser. Une Horreur ne peut
compte qu’il est devenu un rejeton d’Horreur. Pour se servir de ce pouvoir utiliser ce pouvoir que sur une victime qu’elle a déjà marquée. Pour se
contre une cible vivante, l’Horreur doit l’avoir marquée au préalable. Le servir de ce pouvoir, elle dépense 5 points de karma et effectue un test de
corps de la victime doit être d’une taille et d’un poids suffisants pour Filament d’Horreur contre la Défense magique de sa cible. Si elle réussit,
obtenir le corps du rejeton désiré. Par exemple, une Horreur a besoin l’Horreur tisse un filament qui relie son architrame à celle de sa victime.
d’un corps de la taille d’un troll ou d’un obsidien, au minimum, pour créer Une fois que ce filament est tissé, l’Horreur peut essayer d’obtenir une
un rejeton aussi grand qu’une jéhutra. Cependant, étant donné qu’un connaissance de trame à propos de sa victime, comme si elle avait obtenu
rejeton d’Horreur peut être virtuellement de n’importe quelle taille ou un de ses objets de trame.
forme, les Horreurs se débrouillent avec les victimes qui leur tombent L’obtention de cette connaissance permet à l’Horreur de faire jusqu’à
sous la main. cinq tests de Filament d’Horreur contre la Défense magique de la cible.
Le façonnage d’un rejeton coûte 5 points de karma à l’Horreur. Ces Chacun de ces tests exige qu’elle dépense un point de karma. Notez que
points de karma initiaux imprègnent le corps de la victime de l’énergie l’Horreur ne peut pas utiliser de dé de karma dépensé pour ces tests.
magique de l’Horreur et amorcent la transformation de son corps. Une Pour chaque test réussi, l’Horreur apprend une partie de la connaissance
fois que l’Horreur a lancé la transformation, elle effectue une série de de trame de sa victime, ce qui lui permet de lui tisser un nouveau fila-
cinq tests de Façonnage de rejeton d’Horreur contre la Défense magique ment. L’Horreur doit dépenser 5 points de karma supplémentaires pour
du corps de sa victime. Si le corps est mort, on utilise la Défense magique chaque nouveau filament tissé. L’Horreur doit étudier sa cible pendant au
qu’il avait de son vivant. Chaque test réussi permet à l’Horreur de modi- moins un mois avant de pouvoir apprendre une de ses connaissances de
fier l’un des attributs du corps de sa victime pour l’adapter à celui du trame, et elle doit lui attacher un nouveau filament à chaque fois qu’elle
rejeton en cours de fabrication, ou pour lui donner un pouvoir ou une en découvre une, avant de pouvoir essayer d’en apprendre une autre.
capacité spéciale. Chaque degré de résultat obtenu au‑dessus de Moyen Les effets des filaments qui lient l’Horreur à sa victime augmentent
lors du test permet à l’Horreur de modifier un attribut de plus ou d’ajouter avec le nombre de filaments tissés. Chaque filament donne à l’Horreur
un pouvoir supplémentaire. Notez que l’Horreur ne peut pas se servir de un bonus de +1 sur tous les tests qu’elle effectue contre sa victime. Le
ses dés de karma lors de ces tests, le karma servant simplement à fournir premier filament lui donne aussi accès aux pensées et aux souvenirs de
l’énergie nécessaire à l’opération. sa victime, ce qui permet à l’Horreur de la railler et de la tourmenter
L’Horreur peut aussi changer les autres caractéristiques de la cible de plus facilement.
1 point pour chaque point de karma dépensé en plus. Quand une Horreur Quand le nombre de filaments de l’Horreur égale le niveau de Volonté
dépense du karma pour changer une caractéristique donnée, elle effectue de la victime, l’Horreur peut utiliser les pouvoirs de cette dernière,. qui
un test de Façonnage de rejeton d’Horreur supplémentaire. Il n’y a pas de devient un simple canal entre l’entité et le monde physique. Ceci permet
limite au nombre de points de karma supplémentaires qu’une Horreur à l’Horreur de se servir à son gré des talents de sa victime, de ses com-
peut dépenser pour fabriquer un rejeton. Par exemple, si elle dépense 2 pétences, de ses sorts, etc. Quand l’Horreur se sert de ces aptitudes, elle
points de karma supplémentaires pour faire pousser une armure natu- fait ses tests en utilisant le niveau de la victime. Elle peut dépenser des
relle à sa victime, elle doit faire un test de Façonnage de rejeton d’Horreur points de karma pour n’importe quelle action d’une victime sous l’in-
contre la Défense magique de sa cible. Si elle réussit, la peau de la victime fluence de ce pouvoir. Elle peut aussi se servir de ses propres aptitudes
durcit de façon permanente et elle gagne 2 points d’armure naturelle. à travers sa victime.
Quand le test est effectué contre une cible vivante, chaque test réussi Le pouvoir Filament d’Horreur permet aussi de prendre le contrôle
inflige à la victime un montant de dommages égal au résultat du test. Ces physique de la victime. Par exemple, une Horreur peut forcer un Maître
dommages tuent souvent la cible, mais de nombreuses Horreurs s’effor- des animaux à se servir de ses talents de Griffes et de Déchainement
cent de garder leur victime en vie afin d’en faire, malgré elle, un pion sous de griffes contre une cible qui ne s’y attend pas. Dans ce cas, l’Horreur
443
prend possession du corps de sa victime qui lacère alors la chair de sa Les marques d’Horreur uniques
cible avec ses griffes. Pour certains talents, en particulier l’Incantation
La description standard de la marque d’Horreur décrit les effets de
et le Tissage de filament, aucun indice physique ne révèle que l’Horreur
base de ce pouvoir et la manière la plus courante de l’utiliser. Cependant,
a pris le contrôle de sa cible. Par contre, la victime elle‑même sent auto-
de nombreuses Horreurs majeures possèdent leur propre version de ce
matiquement qu’une entité étrangère se sert de ses capacités.
pouvoir, version qui illustre leurs forces, leurs faiblesses, ainsi que leurs
tactiques de chasse. La section Informations de jeu de nombreuses
Incantation Horreurs nommées de ce livre dindique des mécanismes de jeu détaillés
sur la façon dont leur variante de la Marque d’Horreur fonctionne.
Niveau : rang + Perception
Quand vous créez une nouvelle Horreur ou que vous vous servez
Action : oui
de celles données dans les publications de Earthdawn, libre à vous
Presque toutes les Horreurs savent se servir de la magie des sorts. La de modifier les effets spécifiques de la marque d’Horreur afin de mieux
capacité à manipuler les énergies astrales est innée chez elles. Bien que l’adapter à l’Horreur qui l’utilise et de satisfaire aux besoins de votre
les Horreurs puissent lancer n’importe quel sort grâce à la magie brute histoire (voir Personnaliser les pouvoirs des Horreurs, p. 440).
(voir le chapitre La magie des sorts p. 289 du Recueil du joueur),
elles ne subissent aucun dommage et elles ignorent en général les sorts Les effets d’une marque d’Horreur
de magie brute lancés par d’autres Horreurs. Les Horreurs n’utilisent pas
Une marque d’Horreur a un impact sur le personnage marqué et sur
non plus de matrice de sort, bien qu’elles doivent tisser tous les filaments
la campagne et l’aventure toute entière. Le maître de jeu dispose immé-
requis par le sort. Une Horreur qui lance un sort de cette manière utilise
diatement d’une nouvelle histoire à raconter, dans laquelle l’Horreur se
le pouvoir Tissage de filament (voir Talents, p. 446).
sert des avantages de sa marque, de façon directe ou plus subtile. La
façon et le moment où l’Horreur apparaît dépend du maître de jeu et des
Lien de karma particularités de sa campagne : la marque affecte la victime en fonction
des souhaites du maître de jeu.
Niveau : rang + Perception La plupart des habitants de Barsaive savent qu’une marque d’Horreur
Action : oui est une mauvaise chose. S’il devient de notoriété publique qu’un personnage
Ce pouvoir permet à une Horreur de suggérer à un personnage de est marqué par une Horreur, traiter avec d’autres donneurs-de-noms sera
faire une action. Elle effectue un test de Lien de karma contre la Défense pour lui un vrai défi. Craignant toujours les Horreurs, les gens préfèrerons
magique de la cible. Si le test réussit, elle établit un lien télépathique avec laisser une victime marquée mourir de ses blessures ou de froid plutôt que
le personnage. Si celui‑ci est marqué par l’Horreur qui lui suggère une l’aider et risquer de se retrouver face à une Horreur. Les marques sont une
• L es Horreurs •

action, l’Horreur bénéficie d’un bonus de +3 à son test. Si le test est réussi, importante source de superstitions, comme tout ce qui à trait aux Horreurs.
le lien télépathique dure un nombre de jours égal au rang de l’Horreur Il existe d’innombrables histoires évoquant la façon dont les Horreurs peu-
en Lien de karma. Si le personnage accepte la suggestion, il remplace vent agir à travers une victime marquée, dont beaucoup sont vraies (mais
son niveau de karma par celui de l’Horreur quand il suit le cours de l’ac- pour chaque histoire vraie, il y en a peut‑être deux ou trois de fausses !).
tion suggérée. Le personnage influencé doit tout de même dépenser ses
propres points de karma pour mener ses projets à bien, mais il peut le faire
pour n’importe quelle action, en utilisant le niveau de karma de l’Horreur
au lieu du sien. Le lien télépathique s’étend sur 1500 kilomètres. Marque d’Horreur prévue
Règle optionnelle. Si le maître de jeu prévoit de poser une marque

Maladie d’Horreur sur l’un des personnages joueurs, le joueur lui‑même peut
introduire l’Horreur en pleine campagne de manière surprenante.
Niveau : rang Dans ce cas, le maître de jeu doit choisir une Horreur et attendre le
Action : non bon moment pour se servir de ses pouvoirs contre le personnage. Un
magicien qui se sert de la magie brute offre une bonne opportunité
Une Horreur disposant de ce pouvoir est contagieuse et peut trans-
pour mettre ce genre de situation en scène.
mettre une maladie à sa cible. Elle n’a pas besoin de faire de test pour
Au cas où, le maître de jeu peut se préparer une Horreur, qui sera
contaminer la cible : si la victime est touchée physiquement par l’Horreur
prête à marquer n’importe quel adepte assez téméraire pour se servir
et qu’elle subit des dommages, elle est automatiquement exposée à la
de la magie brute. Dans ce cas là, utilisez la méthode optionnelle
maladie. Les effets des maladies des Horreurs sont indiqués dans la des-
suivante pour faire le test de Magie brute requis par le sort (voir le
cription de chaque Horreur (pour plus d’informations sur les maladies,
chapitre La magie des sorts du Recueil du joueur). Cette option
reportez‑vous au chapitre Partir à l’aventure, p. 124).
augmente énormément la probabilité que le pauvre magicien reçoive
une marque d’Horreur. Elle part aussi du principe qu’une Horreur
Marque d’Horreur rôde non loin dans l’espace astral, qu’elle a déjà repéré le magicien,
et qu’elle attend seulement une opportunité de le marquer.
Niveau : rang + Perception Quand un personnage se sert de la magie brute, le niveau du test
Action : oui classique de Marque d’Horreur est basé sur le cercle du sort lancé
Cette terrifiante capacité permet à une Horreur de marquer des vic- et sur le type de région dans lequel se trouve le magicien (voir le
times ou des objets, et donc de créer un lien entre elle et ses cibles. Une chapitre La magie des sorts du Recueil du joueur). Quand on
fois lancée sur une cible, la marque s’insinue dans son architrame, ce utilise cette règle optionnelle, le cercle du sort et la région astrale
qui la rend très difficile à détecter, même pour d’autres Horreurs. Pour servent de bonus au niveau du pouvoir de Marque d’Horreur. Voir la
se servir de ce pouvoir, l’Horreur doit pouvoir voir sa cible. Elle effectue table de Marque d’Horreur due à la magie brute pour connaître les
ensuite un test de Marque d’Horreur contre la Défense magique de la bonus en question.
cible (si le personnage ciblé a utilisé un sort de magie brute, utilisez la
méthode décrite dans la section Utiliser la magie brute du chapitre
TABLE DE MARQUE D’HORREUR
La magie des sorts, p. 289 du Recueil du joueur au lieu de ce test).
LIÉE À LA MAGIE BRUTE
Si le test est une réussite, la cible est marquée par l’Horreur.
La Marque d’Horreur lie l’Horreur à sa cible à travers de longues Bonus au niveau de la marque
distances, et lui permet de se servir de n’importe lequel de ses pouvoirs Type de région d’Horreur
contre cette cible, tant qu’elle se trouve à moins de 15 kilomètres. Dans Saine aucun
un rayon de 150 kilomètres, la marque permet à l’Horreur d’entreprendre
Dégagée cercle
des actions qui n’infligent pas de dommages directs à sa cible, et elle peut
communiquer avec elle sur 10 000 kilomètres. Une marque d’Horreur Souillée cercle +3
dure un an et un jour et l’Horreur peut la renouveler si elle se trouve à
Corrompue cercle +5
moins de 150 kilomètres de sa cible.
444
La détection des marques d’Horreur de sa Marque d’Horreur sur la malheureuse victime. L’Horreur (ou le
type d’Horreur) en question dépend des préparatifs et des préférences
La victime d’une marque d’Horreur ne sait pas forcément qu’il ou elle personnelles du maître de jeu.
a été marqué(e) : une marque d’Horreur ne laisse pas de traces physiques Si la marque d’Horreur n’était pas prévue (comme c’est souvent le
sur sa victime (sauf utilisation spécifique à certaines Horreurs). Au lieu cas), la création d’une marque d’Horreur causée par l’utilisation de la
de cela, une marque d’une Horreur souille l’architrame de sa victime magie brute permet au maître de jeu de concevoir une Horreur qu’il
et, pour la détecter, il faut donc avoir accès à une forme de perception pourra introduire plus tard dans la campagne pour tourmenter le pauvre
astrale comme le talent de Vivion astrale, le sort de Perception astrale magicien. Il peut aussi s’en servir de lien avec une prochaine aventure où
ou la Sensibilité astrale des sylphelins. il était prévu que figure une Horreur.
Quand on observe l’architrame d’un personnage dans l’espace astral, Cette situation peut aussi se produire dans une aventure ou une
la marque d’Horreur apparaît comme une petite tache au sein de la campagne qui comporte déjà une Horreur. Celle‑ci pourrait bien être
trame. La texture et le motif de cette tache sont spécifiques à l’Horreur la même que celle qui marque le magicien. Si l’aventure se termine par
qui a marqué le personnage. Par exemple, la marque d’Horreur d’Aazhvat la mort de l’Horreur, la victime ne souffrira pas longtemps ! Par contre,
aux Mille-yeux est un œil qui ne cille pas, tandis que celle de Souillure si ce n’est pas le cas, il va au devant de grandes difficultés pour la suite
est un point d’énergie corrompue. Décrire l’apparence d’une marque de de la campagne !
façon à ce qu’elle reflète l’Horreur qui l’a posée permet au maître de jeu
de donner des indices aux personnages et aux joueurs à propos de la
nature de l’Horreur (à condition que le personnage ne sache pas qu’il a
Les marques d’Horreur et les objets
été marqué). Un objet comme un grimoire (voir la section Lancer un sort à
Pour détecter une marque d’Horreur, le personnage doit effectuer partir d’un grimoire du chapitre La magie des sorts p. 290 du
un test de perception astrale basé sur la capacité appropriée, contre la Recueil du joueur) peut aussi être porteur d’une marque d’Horreur.
Défense magique de l’Horreur qui a marqué la victime. Ce test de per- Un objet marqué par une Horreur peut être utilisé pour influencer le
ception astrale peut aussi permettre aux personnages de détecter une donneur-de-noms qui le porte ou qui s’en sert. Il permet à l’Horreur de
malédiction d’Horreur sur un lieu ou un objet, mais il faut pour cela s’en servir comme intermédiaire pour ses pouvoirs. Pour refléter le fait
obtenir un degré de résultat Bon. que l’influence de l’Horreur ne s’applique pas de façon directe, le maître
Déterminer si un personnage est sous l’influence d’une Horreur en de jeu doit lui imposer un malus de –3 sur tous les tests des pouvoirs dont
elle se sert par l’intermédiaire d’un objet marqué.
lui faisant exécuter une compétence d’Art a peu de chance d’aboutir à
des preuves tangibles : cette tradition largement répandue est le résultat
d’années de légendes et de superstitions. Cependant, cela ne veut pas dire
que cette pratique ne marche jamais. Certaines Horreurs pervertissent
Mauvais œil

• L es Horreurs •
bel et bien les compétences d’Art de leurs victimes, comme l’Horreur Fla Niveau : rang + Volonté
Tra Lys (voir Les Horreurs mineures, p. 458). Action : oui
De nombreuses Horreurs peuvent apporter la malchance à leurs
Les marques d’Horreurs et la magie adversaires à l’aide de ce pouvoir. Pour se servir du Mauvais œil, l’Hor-
reur effectue un test de Mauvais œil contre la Défense magique de la cible.
brute Si elle réussit, ce pouvoir réduit à 1 le résultat d’au moins un dé lancé par
Un magicien qui lance un sort de magie brute peut être marqué la cible pour effectuer une action. Le degré de résultat obtenu détermine
par une Horreur. L’utilisation de la magie brute agit comme un éclair le nombre de dés qui seront affectés. Un degré de résultat Moyen réduit
dans l’espace astral qui attire l’attention de toutes les Horreurs situées à un dé à 1, un degré de résultat Bon réduit deux dés, un degré de résultat
proximité, lui permettant de localiser le magicien depuis l’espace astral. Excellent réduit trois dés et un degré de résultat Extraordinaire en réduit
Une fois que l’Horreur a trouvé le magicien, il lui est facile de se servir quatre. Le pouvoir de Mauvais œil réduit automatiquement le résultat le

445
plus haut obtenu par la cible. Par exemple, si un personnage lance un 2 de faire de test pour empoisonner une cible, si la victime est touchée
et un 6, le Mauvais œil réduit le 6 à 1. physiquement par l’Horreur et qu’elle reçoit des dommages, elle est auto-
Si le degré de résultat obtenu par l’Horreur lui permet de réduire plus matiquement affectée par le poison. Après avoir subit des dommages, la
de dés que ceux que le personnage a lancés, le pouvoir affecte tous les dés cible est subit les effets du poison de l’Horreur, qui sont donnés dans la
de sa cible, qui obtient automatiquement 1 à tous ses jets, ce qui implique description de celle‑ci (pour plus d’informations sur les poisons, voir le
que son action échoue et résulte en un degré de résultat Pathétique (voir chapitre Partir à l’aventure, p. 121).
La règle des uns du chapitre Principes de jeu, p. 18 du Recueil du
joueur). Un personnage ne peut se servir de dés maudits comme dés
bonus car la malédiction a déjà réduit le résultat d’un tel dé à 1 avant que Rotation de la peau
le personnage ne puisse tirer le moindre dé bonus. Le Mauvais œil affecte Niveau : rang + Volonté
les résultats d’un seul test, et il ne peut être utilisée que si l’initiative de Action : non
l’Horreur est supérieure à celle de sa cible. Cet effroyable pouvoir permet à une Horreur de mutiler le corps de
sa cible. Elle effectue un test d’Incantation contre la Défense magique

Passage de sa cible. Si le test réussit, elle fait un test de Rotation de la peau pour
déterminer les dommages infligés. La peau de la cible s’arrache alors de
Niveau : rang + Perception ses muscles et de ses ligaments, se tord et pivote autour de son corps.
Action : oui Rotation de la peau inflige à la cible un nombre de blessures graves égal
Les Horreurs peuvent exister dans le monde physique, dans le au rang de l’Horreur en Rotation de la peau, en plus des dommages indi-
plan astral ou dans les deux. Toutes les Horreurs qui ont la capacité qués par le résultat obtenu lors du test.
d’exister dans les deux plans peuvent entrer et sortir de l’espace astral
à volonté. Quand une Horreur qui ne vit que dans un plan se sert de
ce pouvoir pour entrer dans l’espace astral, son corps disparaît du Rupture de la magie
monde physique. Si elle est attaquée et tuée lorsqu’elle se trouve dans Niveau : rang + Volonté
l’espace astral, elle est définitivement détruite. Pour se servir de ce Action : oui
pouvoir, une Horreur effectue un test de Passage contre sa propre Ce pouvoir permet à une Horreur de détruire n’importe quelle force
Défense magique (non réduite). Le type de région dans laquelle se ou trame magique d’un sort prolongé ou d’un talent de donneur-de-noms.
trouve l’Horreur quand elle essaye de pénétrer dans l’espace astral Pour se servir de ce pouvoir, l’Horreur effectue un test de Rupture de la
peut l’aider ou au contraire l’handicaper. Elle reçoit un bonus à son magie. Si la cible de ce pouvoir est un sort, le résultat du test doit être
test de Passage quand elle entre ou sort de l’espace astral dans une
• L es Horreurs •

égal ou supérieur à la Difficulté de Dissipation du sort. Si c’est le cas, le


région souillée ou corrompue. Une région souillée offre un bonus de sort est dissipé. Si le résultat du test de Rupture de la magie est égal ou
+2 au test de l’Horreur et une région corrompue, un bonus de +4. Les supérieur au niveau de l’aptitude ou du talent visé, cette aptitude ou ce
régions dégagées n’offrent aucun bonus tandis que les régions saines talent est endommagé(e) et ne peut plus être utilisé(e) tant que le per-
lui inf ligent un malus de –2. Si l’Horreur réussit son test, elle entre sonnage victime du pouvoir n’a pas utiliser un test de récupération pour
dans l’espace astral ou en sort (en fonction du plan dans laquelle elle le (la) restaurer.
se trouvait avant d’utiliser le pouvoir).

Perversion des rêves Sorts


Niveau : spécial (voir texte)
Niveau : rang + Volonté Action : NA
Action : oui
Les Horreurs apprennent souvent des sorts auprès de captifs qui
Ce pouvoir permet à une Horreur de pénétrer dans les rêves d’un suivent une discipline de magicien. Une Horreur peut apprendre n’im-
donneur-de-noms endormi en réussissant un test de Perversion des rêves porte quel sort de la liste des disciplines et des cercles de ses captifs, mais
contre la Défense magique de la cible. Elle ne peut se servir de ce pouvoir elle s’intéresse rarement aux sorts qui affectent les morts‑vivants et les
que contre un donneur-de-noms qu’elle a déjà marqué. L’Horreur ne peut esprits. Bien qu’une Horreur puisse apprendre les sorts d’une discipline,
faire qu’une tentative par nuit pour entrer dans les rêves d’un donneur- elle n’acquiert aucun des autres talents de cette discipline.
de-noms en particulier. Si elle réussit son test, elle manipule les rêves

Talents
de sa victime comme elle le souhaite. Par exemple, elle peut implanter
de façon continue un rêve disant au personnage de se rendre dans un
kaer oublié et d’y accomplir certaines actions qui libèreront finalement Niveau : spécial (voir texte)
la forme physique de l’Horreur. Certaines Horreurs se servent de ce pou- Action : spécial (voir texte)
voir pour susciter des émotions particulières chez leur victime. D’autres
De nombreuses Horreurs possèdent des pouvoirs basés sur des
aiment les rendre folles en plaçant des images sadiques et déformées
talents d’adeptes. Reportez‑vous au chapitre Talents, p. 166 du Recueil
dans sa tête. Ainsi, Druistadt fait souvent rêver à ses victimes qu’elles
du joueur pour obtenir une description du talent en question. Les
meurent empalées sur le bec brûlant d’un oiseau féroce dont les yeux
Horreurs ignorent toutes les conditions liées au karma. Notez aussi
luisent d’une lueur rouge.
qu’une Horreur ne peut pas apprendre le talent de Détermination.

Points de karma Terreur


Niveau : spécial (voir texte)
Niveau : rang + Charisme
Action : NA
Action : oui
Pratiquement toutes les Horreurs et tous les rejetons d’Horreur dis-
Ce pouvoir permet à l’Horreur d’inspirer une peur incontrôlable à
posent de points de karma, qu’ils peuvent dépenser pour n’importe quel
sa cible. Chaque utilisation de ce pouvoir coûte 5 points de dommages
test (ils ne peuvent toutefois dépenser qu’un point de karma à la fois.
d’effort à l’Horreur. L’Horreur effectue un test de Terreur et compare
son résultat à la Défense magique de tous les personnages situés dans
Poison un rayon de 50 mètres. Si le test réussit contre un personnage, ce dernier
doit réussir un test de Volonté contre le niveau de Terreur de l’Horreur
Niveau : rang avant de pouvoir entreprendre la moindre action contre elle. Jusqu’à ce
Action : non qu’il réussisse ce test, il ne peut faire aucune action. Ses paroles se trans-
Les Horreurs dotées de ce pouvoir ont des dents, des griffes ou un forment en gémissements pitoyables, et ses mouvements en soubresauts
dard venimeux capable d’empoisonner une cible. L’Horreur n’a pas besoin aléatoires.
446
Transfert des dommages magique de chaque objet et de chaque être se trouvant dans un rayon
égal au niveau de Vision astrale de l’Horreur x 10 mètres et situé dans
Niveau : rang + Volonté son champ de vision. Si le test réussit, l’Horreur peut voir l’image astrale
Action : non de sa cible.

L
Ce pouvoir permet à une Horreur de transférer les dommages qu’elle
subit à un personnage ciblé. Pour se servir de ce pouvoir, l’Horreur effec-
tue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si elle
réussit, un nombre de points de dommages égal au résultat du test de
Transfert des dommages (jusqu’à un maximum égal au total actuel des
es rejetons d’Horreurs
Les rejetons d’Horreur sont les outils vivants des Horreurs.
dommages de l’Horreur) est infligé à la cible au lieu de l’Horreur. Le Ils ont été créés à partir de la chair des victimes mortes (ou vivantes)
Transfert des dommages fonctionne grâce au champ de vision, ce qui des Horreurs. L’aspect de ces abominations varie autant que celui des
implique que l’Horreur doit être capable de voir sa cible. Horreurs elles‑mêmes. Parmi les rejetons d’Horreurs les plus connus,
on trouve les cadavéreux, les ombres, les jéhutras et les redoutables

Ver des pensées infestations.


Le passage suivant n’évoque qu’une simple poignée de rejetons
Niveau : rang + Perception d’Horreurs infestant Barsaive. Il en existe bien d’autres.
Action : oui
Ce pouvoir permet à l’Horreur de créer un lien entre elle et un per-
sonnage. La cible doit se situer dans le champ de vision de l’Horreur pour Cadavéreux
que celle‑ci puisse placer un ver de l’esprit dans ses pensées. L’Horreur DEX : 4 FOR : 6 CON : 7
effectue un test de Ver des pensées contre la Défense magique de sa cible. PER : 4 VOL : 6 CHA : 4
Si la victime a déjà été marquée par cette Horreur, cette dernière béné-
Initiative : 4 Défense physique : 6
ficie d’un bonus de +3 à son test. Si le test réussit, elle place un ver des
Nombre d’actions : Défense magique : 6
pensées dans l’esprit du personnage. Le ver vit un an et un jour et l’Hor-
Attaque (3) : 7 Défense sociale : 11
reur peut le renouveler chaque année au prix d’un point de dommages
Dommages : Armure physique : 0
permanent cumulatif à chaque renouvellement. L’Horreur peut soigner
Griffes (3) : 9 Armure mystique : 1
ces dommages dès que le personnage meurt.
Le ver des pensées permet à une Horreur de faire des suggestions Seuil de mort : 39 Tests de récupération : 3
télépathiques à une cible dans un rayon de 1500 kilomètres. Si la cible Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 6

• L es Horreurs •
résiste à cette suggestion, l’Horreur effectue un test de Ver des pen- Seuil d’inconscience : immunisé
sées et le personnage subit un nombre de points de dommages égal au Déplacement de combat : 18 Déplacement de course : 36
résultat de ce test. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
Quand un personnage résiste, le maître du jeu consigne un nombre de Points de légende : 150
points de légende égal au rang de l’Horreur en Ver des pensées x 100. Par Équipement : aucun
exemple, quand un personnage résiste à la suggestion d’une Horreur qui
Trésors : aucun
dispose du pouvoir de Ver des penséesau rang 5, le maître de jeu note
500 points de légende. Les Horreurs adorant récompenser leurs loyaux
serviteurs, chaque fois que le personnage résiste, il augmente ce total Commentaires
de points de légende : si le personnage finit par céder à une suggestion Pendant le Châtiment, certains habitants des citadelles infestées
du Ver des pensées, il gagne alors tous ces points de légende accumulés. par les Horreurs choisirent de mourir plutôt que d’affronter des êtres
Malheureusement, en plus des points de légende, il a aussi l’opportunité aussi maléfiques. À partir de ces suicidés, les Horreurs les plus intelli-
d’être marqué par l’Horreur. gentes créèrent des cadavres animés, les cadavéreux, des morts‑vivants

Vie impie
Niveau : rang + Volonté
Action : oui
Ce pouvoir permet à l’Horreur de donner à un cadavre le « don » de
Vie impie. Il ne fonctionne que sur des corps morts depuis moins d’un
an et un jour. Pour se servir de ce pouvoir, l’Horreur touche le cadavre et
effectue un test de Vie impie contre sa Défense magique. Si ele test réus-
sit, le cadavre est ramené à la vie. Bien qu’il ne soit pas aussi effroyable
à voir qu’un zombie ou une goule, le cadavre reste tout de même visi-
blement décomposé et conserve l’odeur distinctive de la chair putréfiée.
Hormis son aspect et son odeur horrible, le personnage réanimé peut agir
comme il le faisait de son vivant : la vie impie le réanime avec l’intégralité
de ses attributs et de ses talents.
Il est difficile de détruire un personnage animé d’une vie impie. En
effet, chaque round de combat, il peut effectuer un test de récupération
qui compte comme son action pour ce round. De plus, il peut faire un
nombre illimité de test de récupération au cours d’une journée. L’Horreur
peut mettre un terme à la vie impie du cadavre quand elle le souhaite,
tant que ce dernier se situe dans un rayon de 100 mètres.

Vision astrale
Niveau : rang + Perception
Action : oui
Tout comme les dragons, presque toutes les Horreurs possèdent la
Vision astrale. Pour s’en servir, une Horreur effectue un test de Vision
astrale. Le maître de jeu compare ensuite son résultat avec la Défense
447
qui ne peuvent plus éprouver que de la douleur. Bien que la plupart Seuil de mort : 50 (98) Tests de récupération : 4
des cadavéreux gardent une once d’intelligence humaine, leur exis- Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 5
tence pitoyable les a remplis de haine envers tous les êtres vivants et Seuil d’inconscience : 43 (83)
en a poussé la majorité à la folie. Du coup, les contacts sociaux avec
Déplacement de combat : 106* Déplacement de course : 212*
les cadavéreux, bien que possibles, sont très dérangeants pour les
* Cette valeur indique le déplacement aérien de l’Horreur.
êtres vivants. Les cadavéreux sont cannibales, mais contrairement à
la croyance populaire, ils n’ont pas besoin de la chair d’une créature Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
consciente pour survivre. Pouvoirs : Corruption de karma (10) : 16, Endurance (8), Incantation
(5) : 20, Lien de karma (3) : 18, Marque d’Horreur (3) : 18, Terreur (5) : 12
Règles
Points de légende (4) : 4880
Un cadavéreux devient facilement enragé et sombre dans une furie
hystérique dès qu’il ressent une douleur significative, comme celle géné- Équipement : aucun
rée par une blessure grave ou un sort de Douleur. Trésors : un cauchemar de Ristul capturé rapporte (1D8 +10) x 100
Rage. Un cadavéreux enragé porte 4 attaques par round jusqu’à ce qu’il pièces d’argent (ce trésor rapporte des points de légende)
ait tué la source de sa douleur ou que 10 rounds se soient écoulés. S’il ne
parvient pas à déterminer qui est à l’origine de sa souffrance, il attaque Commentaires
et tue la première créature vivante se trouvant à sa portée. Quand un
cadavéreux est enragé, il utilise souvent l’option d’Attaque agressive Les cauchemars de Ristul sont la manifestation la plus courante
(voir le chapitre Combat, p. 403 du Recueil du joueur). Les effets de l’Horreur appelée Ristul. Ces rejetons d’Horreurs ressemblent à
de la rage annulent tous les malus dû à la douleur en elle‑même, ce qui des brins de ténèbres torsadés qui plient et distordent l’air de la nuit
veut dire que le cadavéreux ignore tous les malus de blessure grave, et lorsqu’ils le traversent. Ils peuvent être aussi petits qu’un sylphelin ou
ceux lié au fait d’être Harcelé ou À terre, que la douleur devrait nor- aussi grands qu’une bête de la toundra. Ils peuvent prendre la forme de
malement causer. n’importe quelle créature issue des angoisses les plus profondes. Les
cauchemars de Ristul n’apparaissent que dans des zones corrompues,
autour des brèches astrales ou à prosimité d’un personnage marqué
Cauchemar de Ristul par une Horreur.

DEX : 13 FOR : 5 CON : 9


PER : 15 VOL : 6 CHA : 7 Règles
Les cauchemars de Ristul étant faites de l’essence corrompue des
• L es Horreurs •

Initiative : 15 Défense physique : 16


rêves, ils peuvent servir de composante pour les charmes de sang qui
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 22
corrompent le karma ou qui créent un effet similaire à celui du pouvoir
Attaque (4) : 17 Défense sociale : 19
Corruption de karma. Seul un récipient capable de conserver des maté-
Dommages : Armure physique : 9
riaux magiques ou astraux, comme une jarre en orichalque, peut contenir
Mains nues (4) : 9 Armure mystique : 5
un cauchemar de Ristul. À la rigueur, on peut utiliser une matrice de sort
pour en capturer et en conserver une. Pour ce faire, le magicien effectue
un test de Tissage de filament contre la Défense magique du cauche-
mar. S’il réussit, celle‑ci est placée dans la matrice de sort. Pour libérer
le cauchemar, le magicien doit à nouveau réussir un test de Tissage de
filament contre sa Défense magique. Utiliser une matrice de cette façon
la corrompt au‑delà de tout espoir de réparation. Essayer de lancer un
sort avec une matrice corrompue a le même effet que de le lancer à l’aide
de la magie brute.

Danseur spectral
DEX : 12 FOR : 7 CON : 14
PER : 12 VOL : 13 CHA : 9
Initiative : 13 Défense physique : 20
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 15
Attaque : NA (voir texte) Défense sociale : 12
Dommages : Armure physique : 0
NA (voir texte) Armure mystique : 8
Seuil de mort : 67 (91) Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 19 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 38* Déplacement de course : 96*
* Cette valeur indique le déplacement aérien de l’Horreur.

Pouvoirs : Détermination T(8) : 21, Endurance (4), Incantation (8) : 20


Sorts : Dard spectral 15 (23 avec la Détermination)
Points de légende (2) : 1570
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires
Créations mort‑vivantes des Horreurs, les danseurs spectraux
sont des individus qui possédaient un charisme et des talents sociaux
considérables de leur vivant. Ils apparaissent comme des fantômes du
corps qu’ils habitaient auparavant. Pour fabriquer un danseur spectral,
448
l’Horreur sépare l’esprit du danseur de son corps au cours d’un rituel
macabre qui fait perde à sa victime toute aptitude à communiquer avec
les autres êtres conscients. Le rejeton peut parfois voir, entendre, sentir
ou goûter le monde des vivants, mais il ne peut pas entrer en contact
avec ses congénères. Le danseur spectral ne peut émettre que des hurle-
ments confus et perd toute capacité à écrire, dessiner ou communiquer
de quelque manière que ce soit. Par contre, le désir de communiquer et
le besoin de compagnie demeurent, et sont même amplifiés par le rituel
au point de devenir une véritable torture.

Règles
L’isolation complète des danseurs spectraux les rend complètement
fous. Ils passent sans cesse de l’état humain à l’état d’esprit, dans une
danse chaotique et frénétique. Essayant vainement de communiquer,
un danseur spectral s’approche d’un personnage et danse pendant un à
trois rounds dans l’espoir que le personnage le rejoigne. Si le personnage
refuse cette « invitation », le danseur spectral l’attaque avec une rage
désespérée à l’aide de son niveau d’Incantation. La créature effectue un
test d’Incantation contre la Défense magique de sa cible. S’il réussit, il
fait un test de Dard spectral pour déterminer les dommages. L’Armure
mystique protège contre ces dommages. Le danseur continue d’attaquer
jusqu’à ce que sa cible soit morte ou qu’il soit lui‑même détruit. N’oubliez
pas que ces attaques magiques dévastatrices peuvent tuer un troll en
quelques rounds. La forme presque intangible du danseur spectral lui
confère une Défense physique élevée, représentée par la difficulté de
trouver un endroit solide à toucher au milieu d’un brouillard tourbillon-
nant et de lumières clignotantes. Bien que ce ne soit pas une tâche aisée,
un personnage déterminé (et chanceux) peut néanmoins trouver un tel
endroit.

• L es Horreurs •
Un personnage peut essayer de se défendre en acceptant de danser
avec le spectre, mais ceci comporte des risques. Le personnage et le dan-
seur restent enlacés jusqu’à ce que le personnage meure ou qu’il arrive
à soulager un bref instant la terrible solitude du danseur. Une fois qu’il
s’est joint à la danse, le personnage doit la mener jusqu’au bout. Pendant
chaque round de la danse, les mouvements du danseur infligent au per-
sonnage un nombre de niveaux de dommages égal au nombre de rounds
qu’a duré la danse. Par exemple, au cinquième round de la danse, le dan-
seur inflige des dommages de niveau 5, au sixième round, des dommages
de niveau 6, etc. Aucune armure ne protège contre ces dommages.
À n’importe quel round de la danse, le personnage peut tenter d’en-
trer en contact avec le danseur pour essayer d’apaiser sa solitude. Pour
ce faire, il effectue un test de Charisme contre la Défense sociale du dan-
seur (le personnage peut se servir d’un autre talent basé sur le Charisme,
à la discrétion du maître de jeu). Pour apaiser le danseur spectral et
échapper à ses griffes, le personnage doit obtenir un degré de résultat
Extraordinaire contre sa Défense sociale. Pour chaque degré de résultat
obtenu, le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses tests de Charisme
pour toute la durée de la danse, car sa compréhension du danseur et
son empathie avec lui s’améliorent. Alors que la danse approche de son
terme, le personnage voit ou revit souvent des souvenirs du danseur. Une
fois que le personnage a obtenu un degré de résultat Extraordinaire, les
mouvements du danseur spectral ralentissent puis s’arrêtent. Le danseur
remercie le personnage pour lui avoir offert un bref moment de compa-
gnie et disparaît.

Goule
DEX : 5 FOR : 4 CON : 6
PER : 4 VOL : 3 CHA : 5
Initiative : 5 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 5
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 7
Dommages : Armure physique : 4
Griffes (4) : 8 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 4
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 22 Déplacement de course : 44
Pouvoirs : Poison (DM 10, voir texte)
Points de légende : 140
449
Équipement : aucun
Trésors : 3D6 pièces d’argent provenant à la fois
des tombes et des victimes. De nombreux chefs
goules possèdent des bijoux d’une valeur de
1D8 x 25 pièces d’argent (ce trésor rap-
porte des points de légende).

Commentaires
Les goules sont des créatures
mortes‑vivantes créées par la magie
mystique des Horreurs. Pour se
nourrir, elles doivent manger les
organes vitaux de créatures vivantes
ou mortes récemment. Elles vivent le
long des routes, où elles tendent des
embuscades aux voyageurs, dans les
cimetières où elles se nourrissent des
morts récents ou dans les égouts des
villes d’où elles émergent la nuit pour
chasser leurs victimes.

Règles Règles
Le profil ci‑dessuscorrespond à celui d’une Horreur shilagrue en
Les goules réagissent très mal à la lumière du soleil. Elle subissent
liberté. Une fois qu’elle possède une victime, elle se sert du profil de sa
un malus de –2 aux tests d’attaque et de dommages si jamais elles sont
victime tout en conservant son propre karma et ses pouvoirs d’Horreur.
obligées de se battre à la lumière du jour ou son équivalent.
Une fois que l’Horreur shilagrue a pris possession d’une victime, elle se
Les goules voyagent en général en groupes de 6 à 25 individus. Bien
nourrit en général de ses compagnons les plus proches.
que certains voyageurs prétendent avoir vu des hordes de goules de plus
Possession. Quand une Horreur shilagrue enveloppe une victime,
de 100 individus, des groupes aussi importants sont rares depuis le
• L es Horreurs •

elle se colle à elle comme une seconde peau et prend le contrôle de ses
départ des Horreurs.
pensées et de ses actions. Ensuite, elle ouvre de petits évents dans son
Poison. La goule produit une toxine magique appelée cacofian qui reste
corps pour permettre à sa victime de respirer et la garder en vie. La peau
inerte jusqu’à ce que la goule frappe sa cible et réussisse son test d’at-
des personnages possédés par une Horreur shilagrue affiche une pâleur
taque (acte qui libère la toxine). Le poison fait effet pendant six rounds ou
humide et un aspect lisse anormal tandis que ses yeux sont couverts
jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou que la victime lui résiste. Il inflige des dom-
d’un vernis laiteux. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme le pouvoir
mages progressifs et augmente chaque round en intensité. Le premier
d’esprit Engloutissement (voir le chapitre Les esprits, p. 365 pour plus
round, il inflige 1 point de dommages. Au cours des cinq rounds suivants,
de détails).
il inflige respectivement 4, 5, 10, 15 et 20 points de dommages. Aucune
armure ne protège contre ces dommages. Quand une goule meurt, son
cacofian redevient inerte et n’inflige plus aucun dommage. De nombreux
Nécromanciens ont essayé de se servir de cette toxine pour leur usage
Imitations
personnel, mais aucun n’a réussi. Les imitations sont des serviteurs animés conçus par les puissants
mages de Parlainth à partir de différentes substances inertes. Construites
à l’origine pour exécuter des tâches considérées comme trop délicates
Horreur shilagrue pour des esclaves, les imitations finirent par devenir un symbole de
rang à Parlainth. Plusieurs magiciens fondèrent de riches maisons mar-
DEX : 9 FOR : 13 CON : 13
chandes grâce aux bénéfices tirés de la manufacture de ces imitations.
PER : 8 VOL : 10 CHA : 8
Les caprices de la demande d’imitations expliquent la grande diversité
Initiative : 10 Défense physique : 11 des matériaux dans lesquels elles furent façonnées, certains s’avérant
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10 d’une utilité douteuse.
Attaque (2) : 11 Défense sociale : 10 Le rituel de Douzième cercle de Création d’imitations humaines (voir
Dommages : Armure physique : 8 le chapitre Les sorts de Nécromancie, p. 372 du Recueil du joueur)
Constriction (1) : 14 Armure mystique : 6 décrit la méthode utilisée pour fabriquer une imitation. Les informations
Seuil de mort : 63 Tests de récupération : 6 ci‑dessous pourront être utilisées par le maître de jeu comme supplé-
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 13 ments à celles données dans la description du sort.
En général, une imitation n’a pas de conscience individuelle et
Seuil d’inconscience : 56 obéit sans réfléchir à ceux qui lui sont liés par magie. Un personnage
Déplacement de combat : 22* Déplacement de course : 44* qui souhaite donner un ordre à une imitation doit d’abord lui tisser un
* Cette valeur indique le déplacement de natation de l’Horreur. filament, en réussissant un test de Tissage de filament contre sa Défense
magique. Les imitations ayant des facultés de compréhension limitées, le
Points de karma : 15 Niveau de karma : 7
personnage qui veut leur faire comprendre un ordre doit réussir un test
Pouvoirs : Animation des cadavres (5) : 15, Engloutissement (2) : 12, de Charisme contre une Difficulté basée sur la complexité de l’ordre. Plus
Incantation (2) : 10, Possession (voir texte), Terreur (2) : 10 l’ordre est simple, plus la Difficulté est basse.
Les exemples d’ordres suivant indiquent la Difficulté habituelle de
Points de légende (3) : 1395
ces différents types d’ordre (la Difficulté est indiquée entre parenthèses).
Équipement : aucun
Simple (5). « Empêche quiconque d’entrer dans cette pièce. »
Trésors : aucun Moyen (9). « Empêche quiconque sauf moi d’entrer dans cette pièce. »
Difficile (15). « Empêche quiconque d’entrer dans cette pièce à moins
Commentaires qu’ils ne portent une broche identique à celle que je tiens. »
L’Horreur shilagrue est un genre de rejeton très rare qui ressemble
Très difficile (21). « Empêche quiconque d’entrer dans cette pièce à
énormément à la créature appelée shilagrue (voir le chapitre Créatures
moins qu’ils ne portent une broche identique à celle que je tiens, sauf les
p. 346).
orks. Les orks ne peuvent pas entrer, même s’ils portent une broche. »

450
Héroïque (25). « Empêche quiconque semble indigne de confiance ou exactement les mêmes caractéristiques. En revanche, les règles spéciales
semble avoir des intentions hostiles d’entrer dans cette pièce. » concernant les imitations corrompues comme l’immunité aux Coups cri-
Remarquez que les ordres qui impliquent l’usage de la faculté de tiques et les vulnérabilités sont également valables pour les imitations
jugement de l’imitation sont les plus difficiles à suivre. De plus, réussir saines.
à donner un ordre ne veut pas dire que l’imitation l’exécutera comme le
personnage le souhaitait. Dans le dernier cas, l’imitation Homme de paille
peut comprendre l’ordre mais décider de qui est
DEX : 5 FOR : 5 CON : 5
hostile d’une manière arbitraire.
PER : 6 VOL : 6 CHA : 6

Imitation corrompue Initiative : 6 Défense physique : 6


Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
La plupar t des imitations ren-
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 7
contrées dans des ruines telles que
Dommages : Armure physique : 0
Pa rla int h ne peuvent pas êt re
Mains nues (1) : 6 Armure mystique : 2
contrôlées par des person-
Couteau (2) : 7
nages joueurs. Dotées d’une
conscience rudimentaire Seuil de mort : 31 Test de récupération : 2
par les Horreurs et exposées Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5
au mal de ces puissants êtres pendant Seuil d’inconscience : immunisé
des siècles, les imitations Déplacement de combat : 20 Déplacement de course : 40
sont devenues plus que
de simples constructions Points de légende : 50
dép ou r v ue s d’e spr it . Équipement : en général, aucun. Certains hommes de paille
E l le s ont en quelque porte des couteaux, ouvertement ou dissimulés.
sorte acquis un esprit propre
Trésors : aucun
et représentent une menace
sérieuse pour les malheureux
explorateurs.
Commentaires
Après avoir détruit la population Les hommes de paille, sorte de mannequins
de Parlainth, les Horreurs piégées dans d’osier animés, sont plutôt communs dans les

• L es Horreurs •
la ville devinrent presque folles d’ennui, ruines de Parlainth. Les Horreurs construisirent des
jusqu’à ce que certaines d’entre elles pen- hommes de paille en grandes quantités, et quelques‑uns
sent à mettre en scène des jeux de guerre, s o n t d e s originaux encore en vie, de simples serviteurs créés par les
en se servant d’imitations comme magiciens de Parlainth pour accomplir des tâches qui ne demandaient
pions. Les Horreurs donnèrent une pas d’efforts physiques ou pour servir de sujet de conversation lors de
conscience minimale aux imitations réceptions.
ainsi qu’une agressivité instinctive Les aventuriers doivent partir du principe que tous les hommes de
afin d’ajouter un peu de piment paille qu’ils rencontrent sont extrêmement hostiles. Heureusement, la
au jeu, jeu auquel les imita- fragilité du matériau dont ils sont construits en fait plus un inconvénient
tions jouent encore. Certaines qu’une véritable menace. Depuis le retour de Parlainth à Barsaive, le
attaquent tout ce qui bouge, mot « homme de paille » s’est glissé dans la langue throalique pour
d’autres ont passé des siècles à désigner un faible ou un adversaire facilement vaincu. Lorsqu’un ora-
affiner un instinct aveugle pour teur utilise des arguments qu’il sait sans valeur afin de faire parler son
la torture et la cruauté. Quelques rival, on dit souvent qu’il « construit un homme de paille. »
élues ont évolué vers un stade
de conscience supérieur à ce Règles
que les Horreurs avaient prévu, Étant donné qu’ils n’ont pas d’organes vitaux, les hommes de paille
mais ces rares individus sont sont immunisés aux Coups critiques.
fous et vicieux selon les stan-
Vulnérabilité au feu. Les hommes de paille sont particulière-
dards civilisés.
ment vulnérables au feu. Une fois qu’ils ont pris feu, ils subissent
Un p er son nage qu i
des dommages de feu doublés chaque round de combat, jusqu’à
tisse un f ilament à une
ce qu’ils soient complètement consumés.
imitation corrompue par une
Horreur se trouve en proie à un
danger inimaginable. Si l’Hor-
Homme de cire
reur qui a corrompu l’imitation DEX : 6 FOR : 6 CON : 6
entretient toujours un lien actif PER : 7 VOL : 7 CHA : 7
avec elle, elle peut essayer de marquer le personnage qui tente de tisser le Initiative : 6 Défense physique : 7
filament (que le personnage soit ou non dans le champ de vision de l’Hor- Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9
reur). De plus, le personnage doit effectuer son test contre la Défense Attaque (2) : 8 Défense sociale : 9
magique de l’Horreur et non celle de l’imitation. Certaines Horreurs lais- Dommages : Armure physique : 0
sent des pièges pour les aventuriers imprudents sous forme d’imitations Mains nues (1) : 7 Armure mystique : 3
corrompues. Elles ont ordre d’agir comme si elles étaient saines, dans Épée (4) : 10
l’espoir qu’un aventurier stupide tente sa chance et essaye de la contrôler.
Certaines imitations jouissent aussi de points de karma dofferts Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
par l’Horreur qui les contrôle. En général, ce genre d’imitation possède Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6
le même niveau de karma que l’Horreur, mais un nombre de points de Seuil d’inconscience : immunisé
karma inférieur. Déplacement de combat : 26 Déplacement de course : 52
Les caractéristiques de jeu des imitations saines se trouvent dans le
Points de légende : 95
chapitre Les sorts de Nécromancie, p. 372 du Recueil du joueur.
Les valeurs indiquées plus bas décrivent des exemples types d’imitations Équipement : en général aucun. Certains hommes de cire portent des
corrompues. Considérez le profil des imitations corrompues comme des épées naines.
indications et non comme un absolu : toutes les imitations n’ont pas Trésors : aucun
451
Commentaires
Comme les hommes de paille, les hommes de cire gère des travaux
domestiques dans les zones vulnérables au sabotage, à l’espionnage
ou à la trahison. Ces grossières formes humanoïdes sont bien plus
rares que les autres imitations, car les Horreurs n’en ont créé aucune
pendant t oute la durée de leur emprisonnement à Parlainth, et parce
que la majorité des créations originales n’étaient pas assez solides
pour survivre à l’épreuve du temps. La plupart des hommes de cire
restants se trouvent dans des zones laissées intactes par les Horreurs
et les explorateurs.

Règles
Étant donné qu’ils n’ont pas d’organes vitaux, les hommes de cire
sont immunisés aux Coups critiques.
Vulnérabilité au feu. Comme les hommes de paille, les hommes de
cire sont particulièrement vulnérables au feu et subissent des dommages
de feu doublés chaque round de combat, jusqu’à ce qu’ils soient complè-
tement fondus.

Homme de pierre
DEX : 6 FOR : 12 CON : 12
PER : 13 VOL : 10 CHA : 10
Initiative : 6 Défense physique : 8
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 16
Attaque (6) : 11 Défense sociale : 13
Dommages : Armure physique : 15
Mains nues (4) : 16 Armure mystique : 5
• L es Horreurs •

Seuil de mort : 59 Tests de


récupération : 5
Seuil de blessure grave : 20 Équilibre : 12
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 18 Déplacement de course : 36
Points de légende : 680
Équipement : aucun
Trésors : chaque morceau à peu près intact d’un homme de pierre brisé Des hommes de pierre légèrement endommagés restent tout de
peut être vendu comme sculpture et compte comme un trésor rapportant même de formidables adversaires et risquent d’être devenus meurtriers
des points de légende. Selon la qualité de l’artisanat, une tête intacte sous l’influence des Horreurs.
vaut 1D6 x 1000 pièces d’argent et une tête plus un torse intacts peuvent
valoir deux fois ce prix. Des morceaux intacts des rares hommes de pierre Règles
sculptés dans des pierres semi‑précieuses comme le jade ou la turquoise
peuvent valoir cinq fois ce prix. Étant donné qu’ils n’ont pas d’organes vitaux, les hommes de pierre
sont immunisés aux Coups critiques.

Commentaires
Homme d’acier
Les Horreurs ne façonnèrent pas d’hommes de pierre. Tous ceux qui
vivent à Parlainth sont donc des survivants du Châtiment. Construits DEX : 8 FOR : 20 CON : 18
pour servir de gardes dans les endroits sensibles, chacun a été taillé PER : 16 VOL : 14 CHA : 14
tenant une arme de pierre. Les habitants de Parlainth considéraient Initiative : 8 Défense physique : 10
les hommes de pierre comme des symboles de statut autant que des Nombre d’actions : 2 Défense magique : 20
sentinelles. Leur ornementation compliquée et leur grâce classique en Attaque (6) : 14 Défense sociale : 19
faisaient des statues attirantes. Les hommes de pierre utilisés lors des Dommages : Armure physique : 18
jeux de guerre des Horreurs peuvent présenter des éraflures dans leur Mains nues (4) : 24 Armure mystique : 9
ornementation.
Seuil de mort : 83 Tests de récupération : 8
Seuil de blessure grave : 23 Équilibre : 20
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Points de légende : 1835
Équipement : aucun
Trésors : chaque morceau à peu près intact d’un homme d’acier brisé
peut être vendu comme sculpture et compte comme un trésor rapportant
des points de légende. Selon la qualité de l’artisanat, une tête intacte vaut
1D6 x 1000 pièces d’argent, et une tête plus un torse intact peuvent valoir
deux fois ce prix. Des morceaux intacts des rares hommes d’acier sculp-
tés dans des métaux précieux valent encore plus : un morceau d’homme
d’acier en cuivre vaut cinq fois plus que son équivalent classique, les
hommes d’argent valent dix fois plus que les hommes de cuivre, et ceux
en or dix fois plus que ceux en argent.
452
décolorées. Elles portent souvent des haillons crasseux et empestent la
décomposition et la moisissure. Étonnamment souples, les infestations
peuvent se déplacer très vite si nécessaire.

Règles
Malgré leur apparence grotesque, les infestations fuient les affron-
tements physiques et se servent de sorts d’illusion pour échapper à tout
combat potentiel. Cela étant, toutes les infestations possèdent le pouvoir
de Transmission de la peste.
Transmission de la peste. Ce pouvoir permet à l’Horreur de contami-
ner un donneur-de-noms avec une maladie ressemblant à la peste. Cette
maladie peut affecter n’importe quel donneur-de-noms s’approchant à
moins de 50 mètres si l’infestation réussit son test de Transmission de
la peste contre la Défense magique de la cible. Lors des premiers jours
de l’infection, les victimes voient apparaître des taches rouges ou des
éruptions cutanées sur leur gorge et leur poitrine. Quelques jours plus
Commentaires tard, elles souffrent de vertiges, de nausées, de douleurs dans tout le
Plus rares et plus résistants que les hommes de pierre, les hommes corps et d’une toux sèche continue. Après deux semaines, la fièvre laisse
d’acier remplissaient autrefois le même rôle que leurs homologues de les victimes alitées, et la mort est inévitable. Les effets de jeu de cette
pierre. Comme eux, la plupart des hommes d’acier font de merveilleux maladie sont similaires à ceux d’un poison d’affaiblissement (voir le cha-
objets d’art ainsi que des ennemis potentiellement mortels. Les hommes pitre Partir à l’aventure, p. 122). La maladie crée un lien semblable
d’acier réagirent bien à la conscience rudimentaire que les Horreurs don- à celui d’une marque d’Horreur entre l’infestation et sa victime. Ce lien
nèrent à certaines imitations, et ont donc tendance à être plus intelligents permet au rejeton de connaître la localisation de sa victime ainsi que de
que les autres imitations. surveiller sa condition physique et émotionnelle.
Les hommes d’acier qui n’ont pas été corrompus par les Horreurs Un donneur-de-noms affecté par cette maladie peut en infecter
continuent en général d’effectuer les tâches pour lesquelles ils avaient d’autres par contact de la peau. La maladie est hautement contagieuse
été créés, gardant un endroit ou un objet de valeur pour les dirigeants de et reste active sur le cadavre de la victime bien après que celle‑ci ne soit
Parlainth, morts il y a longtemps. morte. Cette dernière caractéristique a provoqué la propagation de la
peste à travers tout Barsaive et a décimé de nombreuses villes et de nom-

• L es Horreurs •
Règles breux kaers dans les temps anciens. Elle est aussi à l’origine de l’habitude
de brûler les cadavres, une précaution courante employée par tous les
Étant donné qu’ils n’ont pas d’organes vitaux, les hommes d’acier
donneurs-de-noms de Barsaive pour éviter la création de cadavres por-
sont immunisés aux Coups critiques.
teurs de maladies.
Il existe peu de remèdes contre cette maladie. Un degré de résultat
Infestations Excellent sur un test de Dissipation de la magie contre le résultat du
test de Transmission de la peste peut soigner une victime. De plus, ces
DEX : 13 FOR : 8 CON : 15
dernières guérissent de la maladie si l’infestation ayant causé la maladie
PER : 13 VOL : 15 CHA : 3
meurt. Il n’existe pas d’autre remède connu.
Initiative : 14 Défense physique : 17
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 17 Idée d’aventure
Attaque (2) : 15 Défense sociale : 15
On peut introduire une infestation dans une aventure simplement
Dommages : Armure physique : 10
en faisant tomber les personnages sur une épidémie provoquée par une
Mains nues (1) : 9 Armure mystique : 10
infestation, ou en les persuadant d’aider un village encerclé de zones
Seuil de mort : 71 Tests de récupération : 7 dangereuses infestées d’infestations. Gardez à l’esprit que contracter la
Seuil de blessure grave : 21 Équilibre : 5 maladie garantit presque la mort, et assurez‑vous donc que les person-
Seuil d’inconscience : 64 nages en sachent assez sur elle pour se protéger. Les infestations peuvent
aussi servir à injecter un sentiment d’urgence dans le jeu. Si un joueur
Déplacement de combat : 90 Déplacement de course : 180
est infecté et qu’aucun service magique de guérison n’est à disposition,
Points de karma : 20 Niveau de karma : 12 les joueurs devront tuer l’infestation qui est à l’origine de la maladie en
Pouvoirs : Incantation (3) : 15, Maladie (DM 20, voir texte), Tissage de quelques semaines s’ils veulent sauver leur compagnon. Dans une autre
filament (Illusionnisme) (3) : 15 aventure, des villageois peuvent embaucher les personnages pour chas-
ser et tuer une infestation. Bien que le rejeton d’Horreur ne semble pas
Sorts : Illusionnisme (Quatrième cercle) être un adversaire formidable au premier abord, gardez à l’esprit que les
Points de légende (3) : 10 545 personnages ne peuvent pas simplement se retirer d’un combat contre
l’une d’elle et espérer y survivre.
Équipement : aucun

Jéhutra
Trésors : aucun

Commentaires DEX : 7 FOR : 5 CON : 7


Bien que les héros du Châtiment aient parlé de nombreuses Horreurs PER : 10 VOL : 9 CHA : 5
et de nombreux rejetons d’Horreur, peu d’entre eux semblent aussi Initiative : 7 Défense physique : 9
effrayants et insidieux que les rejetons d’Horreur connus sous le nom Nombre d’actions : 2 Défense magique : 13
d’infestations. Ces viles choses apparurent en premier au sud‑ouest de Attaque (6) : 12 Défense sociale : 9
Barsaive, juste avant le Châtiment. D’après les légendes, les infestations Dommages : Armure physique : 8
se répandirent dans le voisinage de l’ancien royaume de Landis, et seules Griffes (6) : 11 Armure mystique : 4
des mesures strictes de quarantaine les empêchèrent de semer la maladie
Seuil de mort : 42 (54) Tests de récupération : 3
et la mort dans toute la province de Barsaive. Cependant, de nombreuses
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 8
histoires parlent d‘infestations présentes dans des régions aussi éloignées
Seuil d’inconscience : 34 (44)
de Landis que la ville de Parlainth.
Les infestations ont souvent l’air de grands humains décharnés Déplacement de combat : 49/36* Déplacement de course : 98/72*
aux cheveux sales et filandreux, et à la peau couverte de boursouflures * La deuxième valeur indique le déplacement d’escalade du rejeton d’Horreur
453
Pouvoirs : Escalade C (2): 9, Endurance (2), Incantation (2) : 12, proie. Elle trace un motif sur sa toile thoracique puis effectue un test de
Lacérateurs, Toile d’acier (2) : 11, Toile de givre (1) : 10 Toile d’acier contre la Défense magique la plus élevée parmi celle des
personnages ciblés se trouvant dans un rayon de 25 mètres. Si le test
Points de légende : 245
réussit, elle crée un labyrinthe de 5 mètres de haut composé de huit
Équipement : aucun chemins différents menant au centre du labyrinthe. Celui‑ci s’étend sur
Trésors : la toile thoracique vaut 1D12 x 10 pièces d’argent (ce trésor 25 mètres autour de la jéhutra et est fermé au‑dessus de ses murs. La
rapporte des points de légende). toile d’acier isole chaque personnage et le place sur un chemin différent
de celui de ses compagnons. Si un groupe comporte plus de huit person-
nages, la toile les répartit aussi également que possible. Les chemins ne
Commentaires
mènent que vers le cœur du labyrinthe et ne se croisent pas. Les person-
Les jéhutras sont des rejetons de l’Horreur connue sous le nom de nages qui marchent plus vite qu’une marche lente (10 mètres par round)
Haine. Elles furent fabriquées pour la première fois au cours des pre- doivent réussir un test de Dextérité (6) pour se déplacer en sécurité dans
mières années du Châtiment. Ces êtres arachnoïdes de 2 mètres de long le labyrinthe. Un degré de résultat Médiocre inflige des dommages de
possèdent huit pattes de 3 mètres et leur corps hérissé se termine par niveau 7 au personnage, car les piquants magiques de la toile lui lacè-
un visage humanoïde. Bien que leurs yeux aient l’air absent, les jéhutras rent la peau. L’Armure physique protège contre ces dommages. Un degré
possèdent une intelligence et une astuce considérables. Elles préfèrent
de résultat Pathétique indique que le personnage a trébuché et qu’il se
tendre des pièges et des embuscades plutôt que de combattre frontale-
retrouve À terre à moins de réussir un test d’Équilibre (7). La toile reste
ment. De même, une jéhutra en difficulté fuira plutôt que de se battre.
en place pendant un nombre de rounds égal à un test de niveau 9, ou
Elles ne se défendent à l’aide de leurs pouvoirs magiques que si la fuite
jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. La Difficulté de dissipation d’un chemin
semble trop difficile voire impossible.
de la toile d’acier est de 12, celle du labyrinthe entier de 21.
Au lieu d’attendre au centre du labyrinthe, la jéhutra se précipite en
Règles général le long d’un chemin, soit pour échapper à un personnage, soit
Des dépôts métalliques sur le poitrail de la jéhutra secrètent une toile pour en attaquer un autre. Si elle le souhaite, elle peut effectuer un test
thoracique dont la créature se sert pour créer différents effets magiques : d’Incantation pour dissiper sa propre toile d’acier (soit un chemin, soit
une toile de givre, une toile d’acier et des lacérateurs. Sauf indication la toile entière).
contraire, tous ces effets possèdent une Difficulté de dissipation de 12. Lacérateurs. Les lacérateurs sont de froides piques glaciales qui se
Toile de givre. Il faut 1 round entier pour lancer une toile de givre sur forment sur deux des pattes de la jéhutra et lui donnent un bonus de +4
un personnage, qui doit se trouver à moins de 100 mètres de la jéhutra. aux tests de dommages. Elles se forment au bout d’un round et durent
Celle-ci frotte sa toile thoracique, indique sa cible puis effectue un test un nombre de rounds égal à un test de niveau 9 (le niveau de Volonté du
• L es Horreurs •

d’Incantation contre sa Défense magique. Si le test réussit, la victime se rejeton).


retrouve piégée dans une toile glaciale et barbelée. Chaque round, la jéhu-

Mante noire
tra fait un test de Toile de givre pour déterminer les dommages infligés.
L’Armure physique protège contre ces dommages, mais les armures en
métal n’offrent pas plus de 3 points de protection. La toile garde la cible DEX : 10 FOR : 13 CON : 10
prisonnière pendant 3 rounds, à moins qu’elle ne réussisse à la briser PER : 9 VOL : 5 CHA : 5
grâce à test de Force (12).
Initiative : 10 (14) Défense physique : 13
Toile d’acier. La toile d’acier est un mécanisme de défense qui permet
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 12
à la jéhutra de donner naissance à un labyrinthe de métal autour de sa
Attaque (4) : 14 Défense sociale : 15
Dommages : Armure physique : 8
Griffes (4) : 17 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 51 Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 14
Seuil d’inconscience : 44
Déplacement de combat : 78/61* Déplacement de course : 156/122*
* La deuxième valeur indique le déplacement d’escalade du rejeton d’Horreur.

Points de karma : 5 Niveau de karma : 10


Pouvoirs : Embuscade (4), Déplacement silencieux C (4): 14, Escalade C
(4): 14, Sens améliorés (vue) (2): 11
Points de légende (2) : 2060
Équipement : aucun
Trésors : œufs d’une valeur de 150 pièces d’argent chacun (ce trésor
rapporte des points de légende)

Commentaires
La mante noire est un énorme insecte de 2,80 mètres de long recou-
vert d’une épaisse carapace noire qui lui sert d’armure naturelle. Elle
possède huit bras qui se terminent tous par un crochet barbelé. La mante
se sert de ces crochets pour empaler ses proies, puis les porter à ses man-
dibules et les dévorer. Six pattes soutiennent les 45 centimètres du thorax
de la mante et lui permettent d’escalader facilement la plupart des sur-
faces rugueuses.
L’Horreur Tyrannisis créa les mantes noires à partir de cadavres
d’inshalatas (voir le chapitre Créatures, p. 314) et s’en servit comme
soldats lors de l’assaut du kaer Crochu. Les horribles créatures escaladè-
rent les murs du kaer via les frondaisons emmêlées de mousse‑luisante
et d’autres prises naturelles et ravagèrent le kaer plus rapidement que
Rasper‑Nor ne l’aurait cru possible. Après la destruction du kaer Crochu,
les mantes noires se répandirent dans tout Barsaive.
454
D’après les histoires contées par les aînés Cathans, les qurals
infestaient la jungle de Servos pendant le Châtiment et se nourris-
saient aussi bien des bêtes de la jungle que des Cathans et des autres
tribus. Apparemment, les qurals attendaient en embuscade dans les
tunnels souterrains où les habitants de la jungle se réfugiaient pendant
ces temps obscurs, et ils se nourrissaient dans ces sombres passages
étroits. Bien que la plupart de ces rejetons d’Horreurs vivent dans les
jungles et les forêts de Barsaive, on peut aussi en trouver dans les cités
et les villes.

Règles
Chacun des tentacules du qural se termine par une griffe creuse
et acérée. La base de chaque griffe contient une glande qui sécrète une
toxine paralysante que le qural injecte à sa victime. Le poison immobilise
rapidement cette dernière afin que le rejeton ne soit pas blessé par une
victime qui se débat pendant qu’il lui attache de nouveaux tentacules
suceurs de sang. Les tentacules du qural sont creux, ce qui lui permet
d’aspirer le sang de sa proie malchanceuse vers son estomac (lequel forme
la majorité de son corps bulbeux).
Vulnérabilité au feu. Le qural est vulnérable au feu et un aventurier
assez chanceux pour l’apercevoir avant qu’il ne plonge ses tentacules dans
son corps peut les casser ou les couper s’il est assez fort ou qu’il a une
lame acérée. Pour refléter la vulnérabilité de la créature au feu, accorder
un bonus de +5 aux tests de dommages de toutes les attaques basées sur
le feu utilisées contre le qural.
Tentacules. Attaquer l’un des tentacules de la créature exige de se servir
de l’option de combat d’Attaque précise. Chaque tentacule possède un
Seuil de mort de 17. Si un tentacule subit des dommages égaux à son Seuil

• L es Horreurs •
de mort, il est détruit.

Spectre orageux
DEX : 8 FOR : 4 CON : 8
PER : 7 VOL : 8 CHA : 6
Initiative : 9 Défense physique : 13
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10

Qural’lotectica Attaque (2) : 10


Dommages :
Défense sociale : 10
Armure physique : 6
DEX : 10 FOR : 9 CON : 12 Mains nues (5) : 9 (voir texte) Armure mystique : 4
PER : 12 VOL : 9 CHA : 3 Seuil de mort : 44 Tests de récupération : 4
Initiative : 12 Défense physique : 13 Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 4
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 16 Seuil d’inconscience : 36
Attaque (4) : 14 Défense sociale : 8 Déplacement de combat : 55* Déplacement de course : 110*
Dommages : Armure physique : 2 * Cette valeur indique le déplacement aérien du rejeton d’Horreur.
Tentacules (6) : 15 Armure mystique : 4
Points de karma : 15 Niveau de karma : 6
Seuil de mort : 60 Tests de récupération : 6
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 10 Pouvoirs : Incantation (5) : 12, Tissage de filament (Élémentalisme)
Seuil d’inconscience : 53 (5) : 12

Déplacement de combat : 34 Déplacement de course : 68 Sorts : Éclair de foudre 13, Protection des vents 14

Points de karma : 5 Niveau de karma : 5 Points de légende (2) : 660

Pouvoirs : poison (DM 20, paralysie) Équipement : aucun

Points de légende (2) : 16 600 Trésors : de corps d’air élémentaire d’une valeur de 2D6 x 20 pièces
d’argent (ce trésor rapporte des points de légende)
Équipement : aucun
Trésors : aucun Commentaires
Les spectres orageux sont des créatures de brume noire créées par
Commentaires les Horreurs à partir d’air élémentaire et de magie corrompue. Ils habi-
La terrible créature appelée qural’lotectica est l’un des rejetons tent dans les orages et les hauts pics montagneux, où ils trouvent l’air
d’Horreur les plus redoutés par les donneurs-de-noms. Le qural’lotectica, élémentaire dont ils ont besoin pour se nourrir. Ils ressemblent à de
ou « qural », est constitué d’un corps bulbeux d’où émergent de nom- grosses tâches de brumes à la forme vaguement humanoïde dans laquelle
breux tentacules. Cette créature se cache dans des arbres en bordure crépitent de faibles éclairs bleuâtres. Deux puits brûlants, d’un bleu
des chemins forestiers ou le long des ruelles dans les villes et villages. électrique qui semblent irradier de haine, servent d’yeux au spectre. Les
Elle drape ses fins tentacules en travers du passage et, quand une vic- spectres orageux peuvent parler et comprendre les langues des donneurs-
time passe, ses vrilles percent la peau de l’individu. L’entité absorbe alors de-noms, et ils sont assez intelligents pour faire des plans et travailler
rapidement le sang de sa proie, et ses tentacules et son corps transparent ensemble. Ils haïssent toutes les créatures vivantes et les attaquent dès
prennent une couleur rouge sombre. Le qural ne consomme que le sang qu’ils en ont l’occasion. Ils s’en prennent en particulier aux navires du
de sa victime et laisse un cadavre desséché et émacié comme seul signe ciel qui exploitent l’air élémentaire dans les nuages et les hauts pics, là
de son intervention. où les spectres abondent.
455
Règles Commentaires
Un spectre se bat grâce à ses attaques de contact qui transmet- Les traîne‑os sont une forme horrible de rejetons d’Horreur
tent un puissant choc électrique. Un spectre qui réussit une attaque morts‑vivants construits à partir des milliers d’ossements qui jonchent
physique effectue également un test d’Incantation contre la Défense les ruines des kaers ravagés par les Horreurs. La plupart des traîne‑os
magique de sa cible. S’il réussit, il lui inflige des dommages électriques (mais pas la totalité) ont des pièces d’argent et d’or fixés à leur corps. Les
supplémentaires de niveau 12. L’Armure physique protège contre ces traîne‑os se déplacent en roulant : les os, les armes et les armures des
dommages. Ce genre d’attaque ne compte pas comme un sort du spectre. précédents propriétaires des os en question crissent sur le sol, ce qui fait
Les spectres orageux sont immunisés contre les attaques basées sur l’air inévitablement grincer des dents.
et l’électricité.
Un spectre orageux peut aussi lancer les sorts d’Élémentaliste Règles
Éclair de foudre et Vents de protection. Il les lance de façon normale
Quand un traîne‑os attaque, des os déchiquetés et des armes brisées
en se servant de son niveau de Tissage de filament et d’Incantation
surgissent des sortes de piques géantes qui lui servent de « bras ». Il voit
(mais il n’a pas besoin de matrice de sort). Le niveau d’effet de ces sorts
grâce à des « yeux » constitués d’os plus petits, et il peut surprendre une
dépend du niveau de Volonté du spectre. Étant des rejetons d’Horreur,
cible par derrière. S’il reçoit des dommages égaux à son Seuil de mort, le
les spectres orageux ne subissent pas de dommages lorsqu’ils se servent
traîne‑os se brise en un millier de fragments. À moins que ces fragments
de la magie brute.
ne soient éparpillés ou détruits, un traîne‑os se reforme au bout de 1 à
4 heures.
Traîne‑os

L es Horreurs mineures
DEX : 8 FOR : 15 CON : 15
PER : 4 VOL : 7 CHA : 2
Initiative : 7 Défense physique : 8
Le terme « Horreur mineure » est quelque peu trompeur.
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 7
Le danger que posent ces entités n’est mineur que si on le compare à
Attaque (4) : 12 Défense sociale : 15
la menace générée par ce qu’on appelle des Horreurs majeures ou de
Dommages : Armure physique : 10
grandes Horreurs. En réalité, nombre de ces Horreurs soi‑disant
Piques (2) : 17 Armure mystique : 5
mineures possèdent un nom et une architrame, et la plupart d’entre elles
Seuil de mort : 74 Tests de récupération : 7 sont plus qu’à même de se mesurer aux héros les plus doués (un détail que
Seuil de blessure grave : 21 Équilibre : 13 de nombreux chasseurs d’Horreurs en herbe négligent, à leurs risques et
• L es Horreurs •

Seuil d’inconscience : immunisé périls). Et vu que ces Horreurs sont bien plus répandues que leurs sœurs
Déplacement de combat : 16 Déplacement de course : 32 plus connues, elles représentent en réalité un plus grand danger pour
les donneurs-de-noms. Les Horreurs mineures peuvent être classées
Points de karma : 5 Niveau de karma : 10 en plusieurs catégories, comme les boursouflures, les vermicrânes, les
Points de légende (2) : 2010 dévoreuses etc. Ce volume ne prétend en décrire que quelques types. Les
aventuriers feraient bien de tenir pour acquis qu’il existe bien d’autres
Équipement : les armes et les armures brisées des victimes absorbées
Horreurs mineures non répertoriées dans les étendues de Barsaive, et
Trésors : 3D10 pièces d’argent et 2D8 pièces d’or intégrées dans son qu’il vaut mieux être prudent.
corps (ce trésor rapporte des points de légende)

Baggi
DEX : 15 FOR : 22 CON : 21
PER : 12 VOL : 24 CHA : 13
Initiative : 11 Défense physique : 19
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 15
Attaque (6) : 21 Défense sociale : 17
Dommages : Armure physique : 30
Mains nues (2) : 24 Armure mystique : 20
Seuil de mort : 95 Tests de récupération : 10
Seuil de blessure grave : 26 Équilibre : 18
Seuil d’inconscience : 89
Déplacement de combat : 43/78* Déplacement de course : 86/156*
* La seconde valeur indique le déplacement d’escalade de l’Horreur.

Points de karma : 15 Niveau de karma : 5


Pouvoirs : Escalade C
(4): 19, Saut de géant C (4): 19, Sens améliorés
(odorat) (2): 14
Points de légende (2) : 15 580
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires
Les baggis sont des Horreurs arboricoles que l’on trouve en majo-
rité en bordure du bois de Sang. Ces Horreurs ressemblent à des singes
obèses, quelque chose qui rappellerait un orang‑outang noir sans poils
doté de longs bras, d’un corps f lasque, d’une tête en forme d’obus et
de terrifiantes griffes. Leurs yeux sont d’un rose pâle maladif et leur
peau a une texture huileuse déplaisante et une odeur rance. La bouche
molle et édentée des baggis est toujours déformée par un sourire idiot
et vicieux. Contrairement aux véritables singes, les baggis ne semblent
456
chaque minute du fait du processus digestif du baggi (et tant qu’il est dans
le ventre de l’Horreur). Aucune armure ne protège contre ces dommages.

Boursouflure
DEX : 13 FOR : 12 CON : 18
PER : 15 VOL : 20 CHA : 14
Initiative : 11 Défense physique : 16
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 19
Attaque (7) : 20 Défense sociale : 18
Dommages : Armure physique : 25
Tentacules (3) : 15 Armure mystique : 23
Seuil de mort : 86 (114) Tests de récupération : 9
Seuil de blessure grave : 24 Équilibre : 13
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 20 Déplacement de course : 40
Points de karma : 30 Niveau de karma : 12
Pouvoirs : Corruption de karma (3) : 23, Création d’ombre (3),
Endurance (4), Incantation (7) : 22, Marque d’Horreur (3) : 17, Terreur
(3) : 17, Tissage de filament (Sorcellerie) (7) : 22, Ver des pensées (3) : 17
Sorts : Sorcellerie (Septième cercle)
Points de légende (3) : 24 660
Équipement : aucun
Trésors : aucun

• L es Horreurs •
Commentaires
pas avoir le moindre squelette. Ils peuvent rigidifier une zone de leur
corps pour se déplacer ou attaquer mais en essence, ce ne sont que Boursouflure est un nom fourre‑tout pour classer diverses Horreurs
des sacs de peau d’aspect quasi‑humanoïde, remplis d’une substance ressemblant souvent à des limaces flottantes ou à des méduses. D’autres
boursouflures ressemblent à des cadavres incroyablement gonflés et dis-
inconnue (aucun document ne parle de la dissection d’un cadavre de
tendus. Pour un exemple de boursouflure nommée, voir Fla Tra Lys,
baggi).
plus loin.
Les baggis sont très doués pour escalader les arbres et se balancer
de branche en branche, et ils voyagent en général par groupes de 3 à
8 individus. Ils rôdent dans les hautes branches des arbres et fondent Règles
sur les proies imprudentes qui passent sous eux. En général, les baggis Les boursouflures tuent rarement leurs victimes de façon directe
déchiquètent leurs victimes à l’aide de leurs griffes, mais ces Horreurs et préfèrent encourager le suicide et le meurtre. Elles aiment tout par-
peuvent aussi élargir suffisamment leur bouche pour avaler d’une seule ticulièrement s’insinuer dans de petites communautés et manipuler la
bouchée une victime de la taille d’un humain. population afin qu’elle s’autodétruise. Les boursouflures adorent bavar-
Une légende parle de chasseurs du bois de Sang qui furent attaqués der avec les victimes qu’elles ont marquées. Elles cajolent, menacent,
par une paire de baggis aux premiers jours du Châtiment. Un jeune elfe raillent et négocient avec la victime dans le seul but de la pousser à se
s’était laissé distancer par son groupe et un baggi l’attrapa et l’engloutit. détruire elle‑même.
L’autre baggi attaqua le reste du groupe qui parvint pourtant à le tuer.
Les chasseurs pourchassèrent ensuite le baggi encore en vie, jusqu’à une
clairière où l’Horreur escalada un arbre. Après avoir utilisé toutes leurs
flèches, les chasseurs essayèrent de grimper aux branches de l’arbre, mais
le monstre les repoussait toujours à terre.
Plus tard, les chasseurs dirent qu’ils purent voir leur compagnon
dévoré se débattre pendant des heures dans le corps du baggi pour
essayer d’en sortir. À la fin, ils mirent le feu à l’arbre pour mettre un terme
aux souffrances de leur ami. Au lieu d’essayer de fuir, le baggi s’assit sur
une haute branche tandis que les flammes enveloppaient l’arbre, et il émit
un son qui ressemblait à un horrible aboiement ricanant.

Règles
Le physique malléable des baggis leur permet de s’insérer à travers
n’importe quel trou ou fissure dans lequel ou laquelle un homme adulte
peut passer le poing. À l’évidence, cela ne fonctionne pas si le baggi est
en train de digérer une victime trop large.
Dévorement. Un baggi doit obtenir un degré de résultat Excellent sur
son test d’attaque pour dévorer une victime. Les baggis sont assez intel-
ligents pour ne pas essayer d’avaler une victime armée, et une victime
avalée est, en général, trop écrasée par le corps de la créature pour l’atta-
quer efficacement à mains nues. Cependant, si un aventurier avalé porte
une petite lame cachée ou une arme similaire, il peut attaquer le baggi de
l’intérieur. L’Armure physique intérieure du baggi n’est que de 1.
Un personnage avalé risque de se noyer comme s’il avait échoué un
test de Natation (voir le chapitre Compétences, p. 245 du Recueil du
joueur pour les règles de noyade) et reçoit des dommages de niveau 3
457
Certaines boursouflures ont des talents de plusieurs disciplines Les survivants des attaques de Fla Tra Lys l’appellent « la Dévoreuse
en plus de leurs pouvoirs et sorts habituels. Souvent, elles hibernent de musique » à cause de ses effets horribles sur la musique. L’Horreur
jusqu’à ce qu’une délicieuse bouffée de douleur croise leur chemin et les se sert d’un effet magique unique pour changer la musique jouée en sa
réveille. Horriblement patientes, les boursouflures peuvent attendre des présence en ignobles crissements. Apparemment, l’Horreur se délecte
années pour assister à la destruction d’une victime particulièrement de l’inquiétude que cela provoque, et elle se manifeste souvent là où l’on
succulente. joue de la musique.

Fla Tra Lys Règles


DEX : 13 FOR : 12 CON : 18 Les ambitions de Fla Tra Lys vont bien au‑delà d’une simple recherche
PER : 15 VOL : 20 CHA : 14 constante de souffrances humaines. Plus raffinée dans sa manière de
Initiative : 10 Défense physique : 16 manipuler les gens que certaines autres Horreurs, elle cherche à cor-
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 19 rompre les élans artistiques des donneurs-de-noms. Elle offre fortune
Attaque (7) : 20 Défense sociale : 18 facile aux créateurs de talent, en particulier aux musiciens s’ils acceptent
Dommages : Armure physique : 27 ses suggestions lorsqu’ils créent une œuvre. Si un artiste donne une repré-
Tentacules (3) : 15 Armure mystique : 25 sentation ou façonne une œuvre qui a été influencée par les conseils de
l’Horreur (une expérience dérangeante pour n’importe quel spectateur,
Seuil de mort : 86 (114) Tests de récupération : 9 car l’Horreur n’a aucun sens de la beauté) Fla Tra Lys indique au créateur
Seuil de blessure grave : 24 Équilibre : 13 corrompu comment atteindre un trésor caché depuis longtemps. Ceci
Seuil d’inconscience : immunisé implique généralement d’endurer des épreuves bien supérieures à la valeur
Déplacement de combat : 6 Déplacement de course : 12 du trésor finalement obtenu. La richesse que l’artiste en retire et son sen-
timent de culpabilité apportent inévitablement leur propre corruption et
Points de karma : 30 Niveau de karma : 12
Fla Tra Lys se nourrit aussi de cela. Pour plus d’informations sur la façon
Pouvoirs : Corruption de karma (3) : 23, Création d’ombre (3), dont Fla Tra Lys attire ses victimes, voir La flûte de servitude, p. 439.
Endurance (4), Incantation (7) : 22, Marque d’Horreur (3) : 17, Terreur
Marque d’Horreur. Un artiste marqué par Fla Tra Lys ne peut plus
(3) : 17, Tissage de filament (Nécromancie) (7) : 22, Ver des pensées (3) :
jouer de musique. Toute tentative pour en jouer se solde par les mêmes
17, Vie impie (3) : 23
ignobles bruits grinçants que ceux qui retentissent lorsque l’Horreur est
Sorts : Nécromancie (Septième cercle) proche.
Points de légende (3) : 27 660

Doppler
• L es Horreurs •

Équipement : aucun
Trésors : aucun DEX : 11 FOR : 10 CON : 12
PER : 11 VOL : 12 CHA : 10
Commentaires Initiative : 12 Défense physique : 14
Cette Horreur lente et à l’aspect globuleux possède six tentacules Nombre d’actions : 2 Défense magique : 15
courts et épais. Quand elle bouge, d’encombrantes masses se balottent Attaque (3) : 13 Défense sociale : 13
et tournent sous sa peau couverte de croûtes. Une brume scintillante Dommages : Armure physique : variable
s’en élève, et elle émet une froide odeur stérile évoquant l’alcool à Mains nues (1) : 11 Armure mystique : 9
brûler. Contrairement aux autres boursouf lures, Fla Tra Lys ne peut
Seuil de mort : 59 Tests de récupération : 5
pas f lotter.
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 10
Seuil d’inconscience : 52
Déplacement de combat : 64 Déplacement de course : 128
Points de karma : 15 Niveau de karma : 9
Pouvoirs : Aiguillon de doppler (10) : 20, Corruption de karma (3) : 15,
Incantation (2) : 13, Talents (voir texte), Tissage de filament (discipline)
(2) : 13
Sorts : par discipline (voir texte)
Points de légende : 710 + Armure + Sorts
Équipement : selon la victime
Trésors : selon la victime

Commentaires
Ces Horreurs étranges sont faites d’un ou plusieurs corps humains,
à l’exception de l’aiguillon flexible de 60 centimètres qui pousse sur leurs
bras ou leurs hanches. Les dopplers gagnent en force avec le nombre,
se servant de cet aiguillon pour faire des répliques de leurs victimes.
Le seul autre indice de la véritable nature d’un doppler est l’aura légè-
rement décalée qui entoure tout le corps de l’entité lorsqu’on l’observe
dans l’espace astral. Si on le regarde attentivement, le corps du doppler
semble avoir rétréci par rapport à son aura. Aucun théoricien ne peut
expliquer de façon satisfaisante pourquoi le corps des doppler émet cette
aura disproportionnée.
L’origine des dopplers est enveloppée de mystères. Les légendes
décrivent le premier doppler comme un grand arbre malade ou une
plante et les divers dopplers de Barsaive comme ses « graines » astrales.
D’autres légendes affirment que les dopplers actuels ont plus d’un
ancêtre. On dit que le ou les ancêtres des dopplers savent tout ce que
savaient les victimes des dopplers.
458
De nombreuses histoires situent le premier arbre doppler dans la Seuil de mort : 67 (81) Tests de récupération : 6
jungle de Liaj ou le bois de Sang. Ceux qui prétendent que l’arbre doppler Seuil de blessure grave : 19 Équilibre : 16
se trouve dans le Bois murmurent aussi que la reine Alachia le sait, et a Seuil d’inconscience : 60 (72)
peut‑être même passer un pacte avec une Horreur. Si cela est vrai, même
Déplacement de combat : 34* Déplacement de course : 68*
la destruction de tous les dopplers connus de Barsaive ne mettra pas un
* Cette valeur indique la vitesse de vol de l’Horreur.
terme à leur existence : seule celle de l’arbre doppler peut arrêter leur
insidieuse propagation. Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
Pouvoirs : Endurance (2) (voir texte)
Règles
Points de légende (3) : 8 790
Les dopplers cherchent à étendre leur pouvoir en créant de plus
en plus de dopplers. Les répliques de doppler peuvent servir de chair à Équipement : aucun
canon ou infiltrer une communauté et la corrompre, en particulier si leur Trésors : aucun
victime était quelqu’un ayant assez de pouvoir pour influencer d’autres
donneurs-de-noms. Les dopplers aiment beaucoup manipuler les évè- Commentaires
nements à grande échelle en prenant la place de personnages clefs. Ils
Les écorcheurs volants font partie des Horreurs mineures les plus
offrent donc un excellent moyen d’introduire des intrigues et des conspi-
étranges qui infestent Barsaive. Les propriétés physiques uniques de
rations dans une campagne de Earthdawn.
ces Horreurs ont poussé certaines autorités à déclarer que ces créatures
Tous les dopplers possèdent les mêmes attributs et les mêmes carac-
n’ont jamais réellement existé, hormis dans l’esprit trop imaginatif des
téristiques. Cependant, chacun est unique dans la mesure où il possède
sylphelins. Cependant, ceux qui ont étudié le problème plus en profon-
les aptitudes du donneur-de-noms à partir duquel il a été créé. De plus,
deur indiquent plusieurs récits qui semblent prouver que les écorcheurs
chaque doppler possède toutes les connaissances et toutes les compé-
volants ont existé pendant le Châtiment… et pourraient encore exister
tences de tous les autres dopplers créés par le même « ancêtre » que lui.
de nos jours.
Notez par contre que ces dopplers apparentés ne partagent pas les mêmes
Les écorcheurs volants ressemblent à des nuages tourbillonnants
talents.
de centaines de petites esquilles en suspension, chacune mesurant
La plupart du temps, les dopplers se battent à l’aide des talents et des
dans les 2 centimètres et composée d’une substance métallique incon-
compétences de leur forme de donneur-de-noms. De plus, des dopplers
nue. En général, le nuage ressemble à un cylindre de 1 mètre de large
démasqués se servent de leurs aiguillons pour frapper leurs adversaires.
pour 2 mètres de haut, mais on sait que les écorcheurs peuvent prendre
Quand un doppler se sert de son aiguillon, il utilise son niveau d’attaque
d’autres formes, y compris celle de grossières imitations de formes
normal sur son test d’attaque et son niveau d’Aiguillon de doppler pour

• L es Horreurs •
humaines. D’après certaines informations, les écorcheurs peuvent aussi
le test de dommages.
se dilater, jusqu’à quatre fois leur taille normale avant de commencer à
Aiguillon de doppler. Quand un doppler tue un donneur-de-noms, perdre forme. De plus, un écorcheur peut s’insérer dans des ouvertures
il utilise son aiguillon pour aspirer le sang hors de son cadavre, puis de la taille du chas d’une aiguille en faisant passer ses esquilles une par
détache son aiguillon rempli de sang et le plante dans un endroit bien une.
dissimulé. Au cours du mois qui suit, l’aiguillon planté devient un nou- Au repos, un écorcheur volant se pose en une pile d’esquilles d’envi-
veau doppler, réplique exacte du donneur-de-noms décédé. Un nouvel ron 30 centimètres de diamètre et d’à peine 3 centimètres de haut. Les
aiguillon repousse au bout de quelques jours sur « le père » du doppler. écorcheurs au repos semblent avoir besoin d’une certaine quantité d’es-
pace libre pour se réanimer : on a réussi à en capturer dans de fragiles

Écorcheur volant vases de verre et même dans des sacs de cuir qu’un écorcheur éveillé
réduirait en lambeaux en quelques secondes. Les écorcheurs ne semblent
DEX : 15 FOR : 16 CON : 14 pas être des Horreurs sociables, et on les rencontre rarement par groupes
PER : 9 VOL : 14 CHA : 13 de plus de deux individus.
Initiative : 10 Défense physique : 20 Les esquilles qui forment le corps des écorcheurs sont remarquable-
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 12 ment légères, et un écorcheur entier pèse rarement plus de 2 kilos. Bien
Attaque (7) : 22 Défense sociale : 17 que cela puisse vouloir dire que ces entités sont faibles
Dommages : Armure physique : 25 et sans substance, les attaques des écorcheurs ne
Esquilles (1) : 17 Armure mystique : 10

459
laissent de leurs victimes qu’un petit tas de viande hachée impossible Règles
à identifier. Une attaque particulièrement intense ou prolongée réduit
Les entités de cristal attaquent et se défendent à l’aide de sorts, car
même une victime en une fine pluie d’éclats d’os.
elles ne peuvent pas porter d’attaques physiques directes. Quand elle
Les écorcheurs volants semblent être des créatures de magie pure. Ils
lance un sort sur une cible, l’entité de cristal effectue le test d’Incantation
ne possèdent rien qui ressemble, même de façon éloignée, à des organes
requis par le sort. Si elle réussit, elle applique ensuite les effets du sort ou
sensoriels, digestifs ou reproducteurs, pourtant, ils semblent entendre
lance les dés d’effets pour déterminer les dommages infligés.
et voir, se nourrissent et se reproduisent même. Certains érudits suppo-
sent que les écorcheurs absorbent l’énergie vitale de leurs victimes et la Aiguilles mortelles. Pour utiliser le pouvoir d’Aiguilles mortelles, l’en-
convertissent directement en masse pour les esquilles qui les compo- tité de cristal effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de
sent. Quand elles atteignent une certaine taille, elles se divisent en deux sa cible. Si le test est réussi, le sort modifie les articulations et les os d’une
esquilles plus petites, voire plus. victime située dans un rayon de 1 km en formant des aiguilles de cristal
qui percent la peau de l’intérieur. L’entité fait un test d’Aiguilles mor-
telles pour déterminer les dommages infligés. Aucune armure ne protège
Règles
contre ces dommages. En plus des autres dommages infligés, les aiguilles
Étonnamment, les attaques physiques blessent les écorcheurs infligent au minimum une blessure grave. Les aiguilles restent en place
volants. Les théoriciens se disputent sur le fait qu’un coup porté par pendant un jour ou jusqu’à dissipation du sort. En ce qui concerne la
un objet solide détruise ou non les matrices des énergies inconnues qui dissipation, considérez les aiguilles comme un sort de Cinquième cercle.
donnent leur forme aux écorcheurs. Cependant, les projectiles profilés
comme les flèches, les dards ou les lances sont curieusement inefficaces
contre les écorcheurs. Un test de dommages effectué avec ce type d’arme
Ago’astia
contre un écorcheur volant subit un malus de –3. DEX : 14 FOR : 12 CON : 14
Les armures sont inefficaces contre les écorcheurs, à moins qu’elles PER : 16 VOL : 12 CHA : 8
ne recouvrent le corps entier de la cible. Les armures qui laissent des Initiative : 12 Défense physique : 14
parties du corps à découvert ou contiennent d’importants trous dans leur Nombre d’actions : 3 Défense magique : 20
structure comme les armures de galets de sang ou les hauberts d’anneaux Attaque : NA Défense sociale : 22
qui n’offrent que la protection du cuir en dessous sont inefficaces. De Dommages : NA Armure physique : 20
plus, la plupart des armures faites de matière organique (dont le cuir et le Armure mystique : 10
tresselierre, mais pas la peau des obsidiens) peuvent être déteriorées de
Seuil de mort : 67 (102) Tests de récupération : 6
façon permanente par des attaques persistantes d’écorcheurs volants au
Seuil de blessure grave : 22 Équilibre : immunisé
rythme de –1 point d’Armure physique et mystique tous les 3 rounds de
• L es Horreurs •

Seuil d’inconscience : 60 (90)


combat. Certains enchantements peuvent rendre une armure organique
imperméable, ou du moins résistante, aux attaques des écorcheurs. La Déplacement de combat : NA Déplacement de course : NA
protection des yeux est primordiale pour affronter un écorcheur volant.
Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
Pouvoirs : Aiguilles mortelles (10) : 22, Endurance (5), Façonnage de
Entité de cristal rejeton d’Horreur (5) : 21, Incantation (8) : 24, Lien de karma (12) : 28,
DEX : 7 FOR : 6 CON : 7 Marque d’Horreur (11) : 27, Tissage de filament (Élémentalisme) (8) : 24,
PER : 8 VOL : 6 CHA : 4 Tissage de filament (Sorcellerie) (8) : 24, Ver des pensées(3) : 15

Initiative : 5 Défense physique : 7 Sorts : Contresort 17, Dague mentale 14, Dissipation de la magie 12,
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10 Perception astrale 18 et Élémentalisme (Huitième cercle)
Attaque : NA Défense sociale : 12 Points de légende (3) : 27 945
Dommages : NA Armure physique : 13
Équipement : aucun
Armure mystique : 5
Trésors : le sang crée 2D6 pièces de terre élémentaire d’une valeur de
Seuil de mort : 42 (77) Tests de récupération : 3
100 pièces d’argent chacune (ce trésor rapporte des points de légende)
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : immunisé
Seuil d’inconscience : 34 (64)
Commentaires
Déplacement de combat : NA Déplacement de course : NA
Ago’astia est une entité de cristal d’une intelligence, d’une vivacité
Points de karma : 20 Niveau de karma : 10 d’esprit et d’une puissance inhabituelles. Pendant le Châtiment, elle
Pouvoirs : Aiguilles mortelles (10) : 16, Endurance (5), Incantation (8) : pénétra dans le monde physique et ouvrit une brèche dans la citadelle
16, Lien de karma (12) : 20, Marque d’Horreur (11) : 19, Tissage de fila- d’Arrakal, tuant tous les habitants du kaer et détruisant ce qu’il restait de
ment (Sorcellerie) (8) : 16 la nation d’Ustrect. Depuis lors, Ago’astia a grandit jusqu’à englober une
large partie de la ville abandonnée, son pouvoir grandissant au fur et à
Sorts : Contresort 11, Dague mentale 8, Dissipation de la magie 6, mesure qu’il recouvrait les ruines. Au final, la créature pourrait englober
Perception astrale 12 toute la ville.
Points de légende (2) : 5910 Ago’astia a créé de nombreux rejetons d’Horreur semblables aux
jéhutras (voir p. 453) pour le servir. Ils sont entièrement composés de
Équipement : aucun
cristal et peuvent lancer le sort Dards de cristal en plus de leurs autres
Trésors : le sang crée 1D6 pièces de terre élémentaire d’une valeur de pouvoirs.
100 pièces d’argent chacune (ce trésor rapporte des points de légende)
Idée d’aventure
Commentaires Ago’astia a entamé un plan des plus insidieux il y a peu. Elle a posé
Les entités de cristal tombent dans notre monde depuis l’espace une marque d’Horreur sur un groupe de héros légendaires, des membres
astral. Elles doivent habiter dans un objet ou une structure d’une taille au d’une organisation appelée les Renaisseurs d’Ustrect, dont le but est de
moins égale à celle d’un cercueil, et elles infestent en général les cabanes, restaurer le royaume d’Ustrect de la même façon que le fut celui de Cara
les abris de jardin et autres structures similaires. Les structures infestées Fahd.
ont l’air d’être faites de verre, de quartz ou de glace. Lorsqu’une entité La plupart des Renaisseurs d’Ustrect sont des trolls de l’assem-
est blessée, sa peau dure comme de la pierre se fend et laisse couler un blée des Manieurs‑de‑fer. Ago’astia prévoit de s’en servir pour prendre
liquide huileux. Quand elle est tuée, sa peau éclate et son sang se coa- le contrôle de cette assemblée et inciter une migration en masse vers
gule en pièces de terre élémentaire. Pour un exemple d’entité de cristal Ustrect, où il pourra s’emparer des trolls et les corrompre pour accomplir
nommée, voir Ago’astia, plus loin. ses propres buts.
460
Fouineuse
DEX : 9 FOR : 6 CON : 9
PER : 9 VOL : 9 CHA : 4
Initiative : 9 Défense physique : 11
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 12
Attaque (1) : 10 Défense sociale : 8
Dommages : Armure physique : 6
Lance (4) : 10 Armure mystique : 6
Seuil de mort : 47 Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : 40
Déplacement de combat : 46 Déplacement de course : 92
Points de karma : 15 Niveau de karma : 12
Pouvoirs : Mauvais œil (4) : 13, Réparation des pièges (15) : 24
Points de légende : 2365
Équipement : lance (niveau de dommages 4)
Trésors : aucun

Commentaires
Bien qu’on ne les voie que rarement dans les autres endroits de
Barsaive, les Fouineuses sont regrettablement courantes dans les
ruines de Parlainth. La majorité des donneurs-de-noms trouvent
la vue de ces petites Horreurs humanoïdes dérangeante. Des mor-
ceaux de cervelle vivante dépassent de leur crâne, leurs yeux de la
taille d’une soucoupe luisent d’une pâle couleur maladive et des poils

• L es Horreurs •
répugnants ressemblant à ceux des insectes recouvrent leur corps.
Faibles et de nature peureuse, les Fouineuses préfèrent blesser leur
victime à distance. Elles gambadent dans les gravats et se servent de
leur pouvoir de Réparation des pièges pour restaurer les nombreux
pièges endommagés ou détériorés de la Cité oubliée, dans l’espoir de
piéger de malheureux explorateurs. Les Fouineuses se nourrissent de
la douleur et de la souffrance de ceux qu’elles ont piégés. Bien que les
Fouineuses s’enfuient quand on les menace, elles se battent férocement
si elles sont acculées.

Règles
Réparation des pièges. Le pouvoir d’Horreur de Réparation des pièges
permet aux Fouineuses d’utiliser les forces élémentaires pour fusionner Points de légende (2) : 4 670
les morceaux cassés d’un piège. Une Fouineuse qui se sert de ce pouvoir Équipement : aucun
effectue un test de Réparation des pièges contre une Difficulté de com-
pagnon déterminée par le maître de jeu en fonction de l’état du piège en Trésors : aucun
question (voir Chiffrez les Difficultés dans le chapitre Conseils au
maître de jeu, p. 86). Par exemple, un piège qui a besoin que l’on rem- Commentaires
place une seule pièce constituera une tâche Facile pour une Fouineuse Ces immondes Horreurs se nourrissent des sentiments de dégoût et
(Difficulté de 1 à 3), par contre, restaurer un piège réduit à un amas de de révulsion des donneurs-de-noms. Moins robustes que beaucoup des
rouille constituera une tâche Héroïque (Difficulté de 23 à 27). leurs, elles se déplacent furtivement dans la sécurité de leurs terriers, en
attendant qu’on leur amène des donneurs-de-noms morts. Elles préfèrent

Gharmhek vivre près des cimetières, des catacombes, des hôpitaux de campagne et
autres endroits où les morts abondent. Les gharmheks utilisent leur pou-
DEX : 4 FOR : 4 CON : 11 voir d’Animation des cadavres pour transformer les morts en cadavéreux,
PER : 8 VOL : 14 CHA : 4 puis elles attendent que des donneurs-de-noms approchent et réagissent
avec dégoût à la vue de ces morts qui marchent. Les donneurs-de-noms
Initiative : 4 Défense physique : 5
réagissent particulièrement violemment face à la vue des morts‑vivants
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10
qu’ils connaissaient personnellement, et les émotions négatives qui en
Attaque (5) : 9 Défense sociale : 5
résultent sont une rare gourmandise pour les gharmheks, qui frémissent
Dommages : Armure physique :
de plaisir en s’en détectant. Une simple bouffée de la révulsion intime
Morsure (7) : 11 10 (tête) ou 0 (corps)
Armure mystique : 10 d’un donneur-de-noms peut nourrir un gharmhek pendant des mois.
Quand elle ne peut pas se nourrir, cette Horreur hiberne et peut survivre
Seuil de mort : 58 Tests de récupération : 5 ainsi pendant des siècles.
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : immunisé Le gharmhek ressemble à un étrange reptile doté d’une épaisse col-
Seuil d’inconscience : 51 lerette osseuse à l’arrière de sa tête cuirassée et d’un bec acéré à l’aspect
Déplacement de combat : 16/6* Déplacement de course : 32/12* effrayant en guise de bouche. Ses petits yeux sombres brillent d’une intel-
* La seconde valeur représente le déplacement de creusement de l’Horreur. ligence cruelle. Son corps mou et serpentin s’étend sur un mètre, et il est
couvert de croûtes et d’abcès d’où suppure souvent un fluide vert laiteux.
Points de karma : 15 Niveau de karma : 12
Les personnages peuvent discuter avec un gharmhek s’ils le désirent,
Pouvoirs : Animation des cadavres (2) : 16, Incantation (2) : 10, Marque bien que ces Horreurs aient une tendance déplaisante à se préoccuperde
d’Horreur (2) : 10, Terreur (6) : 10, Transfert des dommages (1) : 15 tout ce qui touche à la décomposition et autres processus biologiques
461
de cet ordre, sujets de conversation que l’on évite en général en bonne
société. Les gharmheks passent souvent des accords avec des donneurs-
de-noms ou d’autres créatures hostiles, afin d’assurer leur survie, mais
ils n’honorent ces accords que tant que cela leur est profitable.

Règles
Les règles suivantes s’appliquent aux gharmheks :
Animation des cadavres. Contrairement à la plupart des autres
Horreurs, les gharmheks peuvent se servir de leur pouvoir d’Animation
des morts sur une victime située dans un rayon de 30 mètres. Ils n’ont
donc pas besoin de la toucher pour utiliser leur pouvoir.
Terrier. Les gharmheks protègent leur corps fragile en l’enfouissant
dans le sol ou des murs de terre, et en ne laissant dépasser que leur tête
caparaçonnée. Tant qu’un gharmhek se trouve dans son terrier, il
bénéficie de l’Armure physique de sa tête (10).
Un gharmhek est très désavantagé hors de son terrier. Ceux
qui ont l’habitude de combattre ces créatures essayent en général
de les dégager afin d’exposer leur postérieur charnu. Pour forcer un
ne détruisent pas sans raison de belles œuvres. Parfois, les glissombres
gharmhek à sortir de son terrier, il faut une perche ou un outil de ce genre
collectionnent même des trésors, en particulier des objets magiques et
avec lequel on peut dégager l’Horreur en réussissant un test de Force
des pièces finement ouvragées. Des rumeurs parlent aussi de glissombres
contre le niveau de Constitution du gharmhek. Plusieurs personnages
d’exception qui seraient de puissantes lanceuses de sorts.
peuvent unir leurs Forces pour ce test.
Les buts des glissombres sont mystérieux. Elles ne semblent pas
Bien que les gharmheks soient normalement immunisés au renver-
dévorer ou se nourrir de leurs victimes d’une quelconque façon, et on
sement, ceux que l’on a sortis de leur trou ne peuvent frapper que des
ne sait tout simplement pas comment elles se nourrissent. Aucune glis-
cibles se trouvant au niveau du sol (comme les pieds d’un adversaire).
sombre n’a été aperçu de façon irréfutable en Barsaive depuis plus de
Un gharmhek hors de son terrier n’est protégé que par l’Armure physique
75 ans, bien que certaines puissent encore rôder alentour, cachées au
de son corps (0).
cœur des étendues sauvages.

Glissombre
• L es Horreurs •

Règles
DEX : 11 FOR : 8 CON : 11 Les glissombres attaquent en général par groupes de deux à cinq.
PER : 11 VOL : 15 CHA : 13 Étant donné qu’elles sont ternes et sombres, les glissombres bidimen-
sionnels bénéficient d’un bonus de +2 à leur Défense physique et magique
Initiative : 13 Défense physique : 14 (voir texte) quand elles se trouvent dans un environnement terne et sombre. Il est
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 15 (voir texte) presque impossible de voir une glissombre bidimensionnel de profil.
Attaque (2) : 13 Défense sociale : 14
Changement de forme. Les glissombres peuvent passer instantané-
Dommages : Armure physique : 11
ment d’une forme bidimensionnelle à une forme tridimensionnelle et
Mains nues (2) : 10 Armure mystique : 11
inversement, aussi souvent qu’elles le souhaitent. Sous forme bidimen-
Seuil de mort : 58 (79) Tests de récupération : 5 sionnelle, la glissombre peut s’étirer et passer à travers une fissure de
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 8 n’importe quelle largeur, tant que son ouverture fait au minimum quinze
Seuil d’inconscience : 51 (69) centimètres de long. Elle peut se déplacer normalement en glissant sur
Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80 le sol, les murs ou le plafond. Si elle se déplace debout à travers une zone
libre sous forme bidimensionnel, son déplacement est réduit de moitié
Points de karma : 15 Niveau de karma : 10 et ses mouvements deviennent étranges, peu assurés et ondulants. Les
Pouvoirs : Endurance (3), Terreur (1) : 14 glissombres ne peuvent pas attaquer sous forme bidimensionnelle, mais
elles subissent les dommages normalement. Sous forme tridimension-
Points de légende (2) : 2 150
nelle, elles peuvent se déplacer normalement sur le sol mais ne peuvent
Équipement : aucun pas glisser le long des murs ou du plafond.
Trésors : variable (voir texte)

Commentaires
Gnasher
DEX : 5 FOR : 8 CON : 4
Les glissombres sont des Horreurs redoutées mais heureusement PER : 2 VOL : 8 CHA : 3
rares. Elles ressemblent à des silhouettes humanoïdes d’une noirceur
absolue mesurant entre 1,20 mètre et 1,90 mètre, et elles peuvent se Initiative : 5 Défense physique : 7
transformer en une forme plane pas plus épaisse qu’une feuille de par- Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
chemin. Sous cette forme, ces dangereuses entités peuvent glisser sur Attaque (5) : 10 Défense sociale : 15
le sol, la terre ou même les murs ou le plafond. Les glissombres atta- Dommages : Armure physique : 2
quent à mains nues et laissent des blessures béantes qui ressemblent Morsure (12) : 20 Armure mystique : 6
beaucoup à la morsure d’une bête carnivore. Heureusement, ces enti- Seuil de mort : 30 (44) Test de récupération : 2
tés sont relativement rares et pas particulièrement agressives (pour Seuil de blessure grave : 7 Équilibre : 8
des Horreurs s’entend). Elles ne coopèrent généralement pas avec les Seuil d’inconscience : 21
Horreurs majeures. S’il en était autrement, peu de kaers auraient résisté
à leurs pouvoirs d’infiltration. Déplacement de combat : 22 Déplacement de course : 44
Apparemment, les glissombres ne recherchent pas les proies intelli- Points de karma : 15 (voir texte) Niveau de karma : 5
gentes mais détruisent sans pitié les créatures douées de conscience qui
Pouvoirs : Endurance (2), Saut de géant C (2): 7, Sens améliorés (odorat)
s’aventurent sur leur territoire. On sait que certaines glissombres établis-
(12): 14 (sens exacerbés, voir texte)
sent des antres permanents, en général dans des cavernes ou des grottes
au milieu d’étendues sauvages, et défendent farouchement ces zones. Points de légende : 435
Bien que ces étranges Horreurs n’aiment ni les pierres ni les métaux Équipement : aucun
précieux en eux‑mêmes, elles semblent apprécier l’artisanat de valeur et
Trésors : aucun
462
Commentaires d’intelligence, les amateurs d’action du groupe de jeu pourront sans
remords se faire plaisir à les mettre en pièces.
Les gnashers sont les plus simples des Horreurs. Pendant le
Les gnashers se déplacent par bonds et peuvent sauter aussi haut
Châtiment, des légions de ces entités sans cervelle grouillaient à la sur-
que leur mouvement de combat le leur permet pour atteindre des cibles
face du monde et dévoraient tout ce qu’elles voyaient, ne laissant que
en hauteur. Certains gnashers ont de puissants postérieurs dont ils se
des étendues dévastées et empoisonnées dans leur sillage. Bien que les
servent de façon évidente pour la locomotion, tandis que d’autres n’ont
gnashers préfèrent les victimes douées de conscience, ces Horreurs man-
apparemment aucun moyen physique de faire ces sauts incroyables.
gent tout ce qui est vivant, même des matériaux inanimés si elles n’ont
rien d’autre à manger. La seule chose qu’elles n’essaient pas de manger, Bien que moins robustes que certaines autres Horreurs, les
ce sont leurs congénères. Contrairement à la plupart des Horreurs, les gnashers ne prêtent aucune attention aux dommages qu’ils subissent et
gnashers ne présentent aucun signe d’intelligence supérieure et sont continuent d’attaquer jusqu’à ce qu’ils tombent inconscients ou morts.
indifférentes à la douleur et la souffrance qu’elles provoquent. Elles Une cible de la taille d’un humain, d’un ork ou d’un t’skrang peut être
ne possèdent aucun des pouvoirs redoutés associés à la majorité des assaillie par huit gnashers au maximum et douze d’entre eux peuvent
Horreurs. Elles sont juste des machines de destruction poussées par un attaquer un troll ou un obsidien. En général, un nain n’est pas attaqué
besoin aveugle et insatiable de dévorer. par plus de cinq gnashers et les sylphelins n’ont à se soucier que d’une
Les gnashers voyagent toujours en essaim de plusieurs dizaines d’in- ou deux.
dividus. Elles mangent constamment et leurs bruits de mastication et Sens exacerbés. Les gnashers bénéficient d’un bonus de +10 sur
leurs grognements s’entendent de loin. Les gnashers essayent de manger leurs tests de Sens améliorés (odorat) (déjà pris en compte dans les
tout ce qu’elles voient et leur odorat développé leur permet de détecter caractéristiques).
une proie à un demi-kilomètre. Ces Horreurs n’ont aucun instinct de Limitation de karma. Les gnashers ne peuvent utiliser leur karma
conservation et elles continuent d’attaquer, quelle que soit l’efficacité que pour leurs tests d’attaque et de dommages.
avec laquelle leur proie se défend. Elles ne fuient jamais, même lorsqu’un
grand nombre d’entre elles se font tuer.
L’aspect des gnashers peut varier énormément. Certaines sont rep- Iota de terreur
tiliennes, d’autres ressemblent à des crapauds ou à des mammifères. DEX : NA FOR : NA CON : NA
Certaines possèdent les traits de plusieurs animaux, et d’autres ont des PER : 8 VOL : 8 CHA : 3
formes complètement étrangères ou pas de forme du tout. La plupart
Initiative : NA Défense physique : NA
sont de la taille d’un gros chien. Leur seule caractéristique commune
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10
est une énorme mâchoire bordée de dizaines de dents aiguisées comme
Attaque : NA Défense sociale : 10
des rasoirs. La mâchoire de la plupart d’entre elles représente plus de

• L es Horreurs •
Dommages : NA Armure physique : NA
cinquante pour cent de leur masse corporelle. Ces terribles mâchoires
Armure mystique : 4
permettent à ces Horreurs de dévorer plusieurs fois l’équivalent de leur
propre poids en quelques minutes. Un examen de gnashers mortes a Seuil de mort : NA Tests de récupération : NA
révélé qu’elles ne possédaient pas de système d’excrétion pour les déchets Seuil de blessure grave : immunisé Équilibre : NA
de leur corps. Ceci a conduit les érudits à se demander si elles ne trans- Seuil d’inconscience : NA
forment pas ce qu’elles mangent en énergie mystique, qu’elles rejettent
Déplacement de combat : NA Déplacement de course : NA
dans l’espace astral.
Plusieurs théories populaires essayent d’expliquer ce qui arrive à Points de karma : 10 Niveau de karma : 8
cette énergie lorsqu’elle atteint l’espace astral. La plus populaire dit que Pouvoirs : Animation des cadavres (7) : 15, Création d’une ombre (7),
les excréments flottent simplement alentour, obscurcissant le plan astral. Incantation (7) : 15, Lien de karma (7) : 15, Marque d’Horreur (7) : 15,
Tissage de filament (Nécromancie) (7) : 15
Règles
Sorts : Nécromancie (Troisième cercle)
Ces Horreurs représentent un excellent défi pour des personnages
intermédiaires ou expérimentés. Elles ont trop peu de personnalité pour Points de légende : 1 165
servir de pivot dans une intrigue, mais elles peuvent s’avérer utiles pour Équipement : aucun
fatiguer un groupe ou mettre l’accent sur les dangers des zones infes-
tées par les Horreurs. Les gnashers étant virtuellement dépourvus Trésors : aucun

Commentaires
Le plus petit type d’Horreur connu, le iota de terreur, est invisible
à l’œil nu. On en trouve beaucoup dans l’eau ou dans les plantes et les
animaux. Les iotas de terreur sont des Horreurs pleinement intelligentes
qui exercent une influence cruelle sur toutes les créatures assez mal-
chanceuses pour les avaler, y compris les donneurs-de-noms. Lorsque
ces parasites se regroupent, ils ressemblent à une maladie intelligente
et sélective. Des masses de iotas de terreur infestent les cours d’eau, les
mares, les sources, les lacs et mêmes les nuages de pluie dans les endroits
de Barsaive les plus touchés par le Châtiment. Les iotas de terreur peu-
vent pénétrer dans le corps d’un donneur-de-noms s’il boit de l’eau ou
mange des plantes ou des animaux infectés par les iotas. Des questeurs
ont réussi à bannir les iotas des victimes dans certains cas, mais la plu-
part du temps, un donneur-de-noms infecté dépérit lentement et finit
par mourir.
Un érudit, le défunt Yamonis IV de Throal, inventa un objet très utile
qui combinait plusieurs lentilles grossissantes. Grâce à lui, il put observer
avec succès les iotas de terreur. Ses dessins les présentent comme ayant
une structure humanoïde à la peau écailleuse et au visage souriant d’un
air maléfique.

Règles
Une fois qu’un iota de terreur est entré dans le corps d’un don-
neur-de-noms, il peut se servir de son pouvoir de Marque d’Horreur.
463
Le but premier du iota est de se reproduire Commentaires
et d’infecter d’autres être intelligents. Pour
La plupart des kreescras mesurent 90 centimètres de
atteindre cet objectif, il peut se révéler à
haut. Leurs corps ressemblent à des pantins difformes :
sa victime et se servir de son pouvoir de
membres anormaux, mâchoires protubérantes et visage
Lien de karma pour récompenser son hôte
qui semblent sur le point de glisser de leur tête. Malgré
s’il l’aide à infecter d’autres personnes (un
leur apparence d’estropiés, les kreescras sont éton-
donneur-de-noms peut être contaminé par
namment agiles, et il est difficile de les attraper ou
échange de fluides corporels avec une victime
de les frapper.
infectée). Les iotas de terreur adorent se servir
du sort de Danse des os pour contrôler tempo-
rairement les mouvements de leurs hôtes. Si un Règles
hôte meurt, les iotas de terreur animent souvent Les règles spéciales suivantes s’appliquent
son cadavre et partent à la recherche d’un nouvel aux kreescras :
hôte avant que l’ancien ne pourrisse. Cauchemars. Une kreescra attaque
Il est difficile de tuer un iota de terreur. Le sort généralement en s’approchant d’indivi-
d’Élémentaliste Purification de l’eau tuera les iotas de dus blessés profondément endormis.
terreur dans des échantillons d’eau, mais une fois qu’une Quand elle a trouvé une telle victime,
victime a été contaminée, seul le pouvoir d’un questeur de l’Horreur pose ses mains sur sa tête et
Garlen est efficace contre ces parasites. Commencer par éviter effectue un test d’Incantation contre
l’infection est le meilleur moyen d’action contre les iotas de la Défense magique de la victime.
terreur. Heureusement, une personne qui se sert avec Si le test réussit, des cauchemars
succès d’une aptitude de Perception astrale peut issus d’horribles évènements du
repérer la signature astrale caractéristique des passé de la victime l’assaillent
iotas de terreur, en réussissant le test appro- et dérangent son sommeil.
prié contre la Défense magique du iota. Toute Le rêveur ne se réveille pas
matière, tout animal ou donneur-de-noms malgré ces terreurs noc-
infecté par des iotas de terreur luit faible- turnes, il reste endormi,
ment quand on l’observe de cette manière. t r a n s p i r a nt , s ’a g i -
Dégénérescence. La présence de tant, se tournant et
• L es Horreurs •

cette Horreur parasite provoque une se retour nant. L e


dégénérescence des tissus, puis la mort. kreescra peut réac-
Les victimes contaminées doivent effec- tiver ce pouvoir dans
tuer un test de Constitution toutes les semaines un rayon de un mètre
contre une Difficulté égale au nombre de semaines depuis lesquelles elles et garder ainsi sa victime sous son influence pendant au moins une heure
sont infectées. À chaque fois que le test échoue, la victime réduit de –1 chaque nuit. Pendant la journée, le kreescra se cache près de l’endroit où
point la valeur de chacun de ses attributs. La victime meurt quand un sa victime dort. Si elle se déplace, le kreescra la suit en restant hors de
attribut autre que le Charisme tombe à zéro. La perte de valeur d’attribut vue et en se servant de ses pouvoirs uniquement quand la victime dort.
est définitive, à moins qu’une Passion n’intervienne directement, ou que Au cours de ces horribles cauchemars, la victime effectue un test de
quelqu’un ne se serve d’une magie de guérison digne des légendes. Volonté contre le niveau de Volonté due la kreescra. Si elle échoue, elle
ne gagne pas de test de récupération pour la journée qui suit, même si
Idée d’aventure elle s’est reposée toute la nuit. Chaque semaine au cours de laquelle la
kreescra hante sa victime, qu’elle l’empêche ou non de bénéficier de ses
Parfois, des villages entiers sont contaminés par des iotas de ter-
tests de récupération quotidiens, la victime subit 7 points de dommages.
reur. Les victimes agissent comme de vils individus bien que l’infection
Le kreescra reste, si possible, avec la même victime jusqu’à ce qu’elle
les affaiblisse. Au cours d’une aventure, les voisins d’une communauté
meure, la tuant lentement grâce aux cauchemars et aux blessures qui ne
contaminée peuvent embaucher les personnages pour accompagner des
guérissent pas. Si la victime obtient un degré de résultat Extraordinaire
questeurs de Garlen dans le hameau, afin de soigner autant de gens qu’ils
sur un test de Volonté contre la kreescra, elle réussit à repousser l’Hor-
le peuvent et tuer les autres.
reur hors de son esprit. Une fois que la victime a récupéré des dommages
causés par la kreescra, cette dernièer cherche une autre proie.
Kreescra
DEX : 9
PER : 6
FOR : 10
VOL : 11
CON : 9
CHA : 6
Larve du désespoir
DEX : 6 FOR : 13 CON : 12
Initiative : 10 Défense physique : 12 PER : 8 VOL : 12 CHA : 8
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 8
Initiative : 8 Défense physique : 8
Attaque (2) : 11 Défense sociale : 8
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10
Dommages : Armure physique : 8
Attaque (4) : 10 Défense sociale : 10
Mains nues (2) : 12 Armure mystique : 7
Dommages : Armure physique : 8
Seuil de mort : 47 Tests de récupération : 4 Morsure (2) : 15 Armure mystique : 7
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 7
Seuil de mort : 62 (83) Tests de récupération : 6
Seuil d’inconscience : 40
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : 14
Déplacement de combat : 49 Déplacement de course : 98 Seuil d’inconscience : 55 (73)
Points de karma : 15 Niveau de karma : 12 Déplacement de combat : 43 Déplacement de course : 86
Pouvoirs : Déplacement silencieux T (1): 10, Escalade T (1): 10, Examen Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
des serrures T (1): 10, Incantation (4): 10, Mauvais œil (2): 13, Pistage T
Pouvoirs : Corruption de karma (3) : 15, Endurance (3), Passage (1) : 9
(4): 10
Points de légende (2) : 1 910
Points de légende (2) : 4440
Équipement : aucun
Équipement : aucun
Trésors : aucun
Trésors : aucun
464
Commentaires fois que le complice de l’Horreur a dessiné la marque, la créature peut
entrer dans les pensées de sa victime et se servir des pouvoirs suivants :
La larve du désespoir ressemble à une gigantesque larve blan-
Suicide. La larve du désespoir peut rendre sa victime suicidaire. Une
châtreallant de la taille d’un mouton à plusieurs fois celle d’un cheval.
fois par an, elle peut la forcer à se suicider. Dans ce cas, l’Horreur et sa
Elle a des yeux blancs aveugles et une immense mâchoire bordée de
victime font chacune trois tests de Volonté contre le niveau de Volonté de
larges crocs. Ses membres ont la taille de bras d’enfants et sont disposés
l’autre et comparent leurs résultats. Si les résultats de l’Horreur dépas-
tout le long du corps et elle s’en sert pour se déplacer alentour. Bien qu’elle
sent ceux de sa victime pour chacun des trois tests, la victime se suicide
soit un formidable adversaire lors d’un combat physique, cette Horreur
dans les 24 heures. L’Horreur ne se sert généralement pas de ce pouvoir
préfère les attaques psychiques. La larve du désespoir se cache en général
avant qu’au moins un an se soit écoulé depuis qu’elle s’est liée à sa vic-
dans une grotte ou des ruines, loin de la civilisation, et voyage à travers
time, préfèrant se vautrer dans la souffrance qu’elle lui inflige pendant
les plans astraux à la recherche de victimes. Elle peut parcourir ainsi des
tout ce temps.
distances infinies tout en gardant son attention à la fois sur le plan astral
et sur le plan matériel. Élans de désespoir. Nichée dans l’esprit de sa victime, la larve du
désespoir le nourrit constamment d’idées sombres, de cynisme et de
visions désespérées du monde. Pour refléter cela, l’Horreur peut faire
Règles
chaque jour un test de Volonté contre le niveau de Volonté de sa vic-
La créature doit bénéficier de la complicité d’un être cher à sa victime time. Elle le fait quand elle le veut, de préférence quand sa victime est
pour se servir de ses pouvoirs, c’est pourquoi elle s’en prend souvent en danger. Si l’Horreur réussit son test, sa victime ne peut entreprendre
aux enfants. Elle recherche fréquemment des parents cruels, égoïstes aucune action. Elle ne peut même pas se jeter à terre, s’abriter ou faire
ou particulièrement peureux, capables de sacrifier leurs propres enfants quoi que ce soit susceptible de lui être utile. La plupart des larves du
pour sauver leur vie. Elle prend la forme d’une ombre blanche amorphe désespoir font cela afin d’amener leurs victimes à se faire tuer, mais
qui se dilate, se contracte, et menace l’être cher de tuer sa victime à moins certaines le font uniquement parce qu’elles aiment la gêne, l’embarras ou
qu’il ne l’aide à s’emparer de cette dernière. Elle promet de ne pas tuer le trouble qu’elles provoquent chez leur victime. L’influence de la créature
la victime mais jure qu’elle massacrera l’être cher s’il refuse de l’assister. dure un nombre de rounds égal au résultat du test de Volonté.
En réalité, la larve du désespoir en incapable de causer le moindre mal
Paroles de tourment. Quand la victime essaye de parler, l’Horreur
à qui que ce soit sans l’aide d’un être qui lui est cher, mais peu de gens
prend le contrôle de sa voix, et elle n’émet que d’horribles sons et des
réalisent que cette menace de mort est du bluff. Si l’être cher coopère,
grognements en guise de paroles. La victime est souvent secouée de
la créature décrit une trame à son nouvel associé. Celui‑ci doit tracer
spasmes, elle perd le contrôle de son corps et ses bruits tourmentent ceux
le motif, une marque d’Horreur particulière, sur la chair de la victime.
qui les entendent. Toute personne qui entend la victime doit effectuer
Bien que cette marque soit invisible, elle permet à la larve du désespoir
un test de Volonté contre le niveau de Volonté de la larve du désespoir.

• L es Horreurs •
de suivre sa victime jusqu’à ce que celle‑ci meure ou que l’Horreur soit
S’il échoue, l’auditeur se retrouve automatiquement À terre. Il se tient la
tuée. L’Horreur ne peut pas rompre le lien avec la victime qu’elle a choisie,
tête alors que sa conscience sombre dans l’agonie à cause de toutes les
les deux restent liées ensemble jusqu’à ce que l’une d’elles meure. Une
mauvaises actions, importantes ou pas, qu’il a jamais commises envers
autrui. L’horrible son amplifie ces souvenirs à un tel degré qu’il est inca-
pable d’entreprendre la moindre action. Certains pleurent, hurlent ou se
tordent sur le sol en proie à d’atroces souffrances. Les effets de la voix
terrifiante de l’Horreur se prolongent jusqu’à ce que l’auditeur réussisse
un test de Volonté ou jusqu’à ce que la victime réussisse un test de Volonté
contre le niveau de Volonté de la larve du désespoir.

Mystificatrice
DEX : 8 FOR : 6 CON : 8
PER : 14 VOL : 11 CHA : 15
Initiative : 7 Défense physique : 10
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 18
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 19
Dommages : Armure physique : 0
Mains nues (6) : 12 Armure mystique : 7
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80
Points de karma : 20 Niveau de karma : 8
Pouvoirs : Animation des cadavres (1) : 12, Corruption de karma
(1) : 12, Filet empathique (8) : 22, Imposture (9) : 20, Incantation (8) :
22, Mauvais œil (1) : 12, Miroir des pensées (8), Tissage de filament
(Illusionnisme) (8) : 22, Transfert des dommages (1) : 12
Sorts : Illusionnisme (Premier cercle)
Points de légende (3) : 2 835
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires
Peu de gens savent réellement à quoi ressemblent les mystificatrices
car elles semblent toujours se draper d’illusions. Même dans la mort,
elles adoptent une forme factice. Selon les affirmations de puissants
Illusionnistes qui ont contemplé une mystificatrice grâce à une vision

465
véritable, ce sont des humanoïdes d’à peine 1,20 mètre de haut couvert choc et de trahison de leur victime autant que les dommages physiques
des pieds à la tête d’une peau grise et grumeleuse évoquant de la matière qu’elles infligent. Les mystificatrices adorent punir ceux qui agissent de
cervicale grouillante. Ces Illusionnistes n’ont vu aucun organe sensoriel façon altruiste. Quand elles ont le choix, elles préfèrent laisser un souffle
ni aucun trait visible. de vie à leur victime plutôt que de la tuer dans l’espoir qu’elle refusera
la prochaine opportunité de se conduire de façon héroïque après son
Règles rétablissement. Les mystificatrices adorent savoir qu’elles ont souillé de
peur et de doutes une âme rayonnante.
Les mystificatrices voyagent en général par groupes de 6 à 8. Elles
Au combat, les mystificatrices combinent leur pouvoir de Filet
adorent utiliser la tromperie pour attirer leurs victimes vers leur destruc-
empathique avec leur aptitude d’Imposture pour identifier et imiter
tion, qu’elle soit physique ou mentale. Elles se servent de leur pouvoir de
l’apparence des êtres aimés de leurs adversaires. Ce tour vicieux per-
Filet empathique (voir plus bas) pour scanner mentalement une victime
turbe leurs opposants en les forçant à frapper les êtres qu’ils aiment
imprudente à distance et découvrir ses plus nobles instincts. Ensuite,
le plus. Si son adversaire réussit à tuer une mystificatrice, cette der-
la mystificatrice se sert de son pouvoir de Miroir des pensées (voir plus
nière lui joue un dernier tour : elle change de forme et adopte celle
bas) pour créer une illusion à grande échelle flattant ces instincts. Enfin,
que son meurtrier avait entre six et dix ans. Plus d’un héros a été
elle utilise son pouvoir d’Imposture (voir plus bas) pour se fondre dans
attaqué, au moment où il essayait de se débarrasser du cadavre d’une
l’illusion. Lorsque la victime vient voir ce qui se passe, les mystificatrices
mystificatrice, par des assaillants vertueux qui pensaient capturer
se révèlent et attaquent. Cet élément de surprise assure une excellente
un tueur d’enfants.
embuscade et les mystificatrices semblent apprécier les sentiments de
De toutes les Horreurs, les mystificatrices sont parmi les plus faciles
à tuer malgré la férocité avec laquelle elles se défendent. Elles fuient
rarement le combat et beaucoup d’érudits pensent qu’elles sont plus pré-
occupées par le fait d’infliger des traumatismes mentaux aux autres que
par leur propre survie. Pour une mystificatrice, mourir de la main d’un
donneur-de-noms est simplement une nouvelle opportunité de faire du
mal à son meurtrier.
Filet empathique. Une fois qu’une mystificatrice a sélectionné un
endroit qui, selon elle, attirera le genre de victime approprié, elle
dépense un point de karma et attend qu’un donneur-de-noms approche
à 500 mètres de l’endroit. À ce moment, le rituel l’avertit mentalement
de la présence de sa victime. La mystificatrice effectue un test de Filet
• L es Horreurs •

empathique contre la Défense magique la plus élevée parmi celle des


donneurs-de-noms se trouvant dans un rayon de 500 mètres. S’il réus-
sit, le pouvoir de Filet empathique emplit l’esprit de l’Horreur d’images
provenant de celui du donneur-de-noms. Grâce à ce flux télépathique, la
mystificatrice peut déterminer quelle situation déclenchera un compor-
tement de sacrifice de la part de sa victime, à quoi ressemblent les gens
qu’elle aime et ceux qu’elle a aimés, et à quoi elle ressemblait quand elle
était enfant.
Imposture. Le pouvoir d’Imposture permet à la mystificatrice d’imi-
ter tout ce qu’elle voit grâce au Filet empathique. Ce pouvoir fonctionne
de trois manières selon la pensée de la victime, manières que la mys-
tificatrice utilise pour créer son imposture. La mystificatrice peut, par
exemple, devenir un morceau d’une illusion complexe crée par son pou-
voir de Miroir des pensées. Étant donné qu’elle fait partie du miroir,
l’imposture de l’Horreur a donc la même Difficulté de détection et de
réfutation des illusions que le miroir (voir plus bas).
La mystificatrice peut aussi prendre l’apparence d’un être cher
à son adversaire si elle réussit un test d’Imposture contre la Défense
magique de sa victime. S’il est réussi, la victime subit un malus de -2
à ses tests d’action pendant un nombre de rounds égal à la différence
entre le résultat du test et la Défense magique de la victime. Quand les
effets se dissipent, la mystificatrice peut essayer de prendre la forme
d’un autre être aimé. Étant donné que l’Horreur change de forme sous les
yeux de son adversaire, la victime sait qu’elle se bat contre une illusion.
Cependant, dans ce cas, la réfutation de l’illusion n’annule pas le malus
de -2. Même si une victime sait qu’elle n’est pas réellement en train de
« débiter sa mère en tranches », elle trouve tout de même que l’acte est
émotionnellement dur à accomplir.
Si la mystificatrice est mortellement blessée au cours du combat, elle
effectue un dernier test d’Imposture contre la Défense magique de son
meurtrier. S’il réussit, elle se transforme en une copie de son adversaire
quand il était enfant. Bizarrement, ce changement d’apparence n’est pas
une illusion. La mystificatrice devient bel et bien un enfant mort de la
race de donneurs-de-noms appropriée, et elle reflète dans le moindre
détail les traits qu’avait son adversaire à cet âge.
Miroir des pensées. Le pouvoir de Miroir des pensées permet à une
mystificatrice de se servir des images glanées à l’aide de son Filet empa-
thique pour créer une illusion complexe qui éveille le sens de l’héroïsme
de sa victime. Par exemple, une mère et son bébé piégés dans une maison
en flammes, un enfant en train de se noyer emporté par une rivière ou un
chaton poursuivi par un chien enragé. L’illusion couvre une zone égale
au rang en Miroir des pensées x 5 m². L’illusion possède une Difficulté
de détection de 42 et de réfutation de 26.
466
le dos ou en se laissant tomber sur elle depuis le plafond, et Lacérateurs
qui augmentent son niveau de dommages (voir plus bas).
Une fois qu’une sangsue cérébrale a réussi à entrer dans sa victime,
elle effectue un test de dommages par round, sans avoir besoin de faire
d’attaque supplémentaire. Elle continue d’infliger des dommages jusqu’à
ce que le personnage la retire ou meure, auquel cas la sangsue quitte le
cadavre et part à la recherche d’une nouvelle victime.
Retirer la créature n’est pas tâche aisée. Le corps de la sangsue est
glissant, et elle se sert des crochets de ses tentacules pour s’agripper à
l’intérieur du crâne de sa victime. Ces deux caractéristiques rendent la
sangsue cérébrale difficile à déloger, en admettant qu’un personnage
arrive à en attraper une. Pour saisir cette créature avec les doigts, des
pinces ou un outil similaire, le personnage qui essaye de le faire doit
réussir un test de Dextérité contre la Défense physique de la sangsue.
Une fois qu’il l’a attrapée, il doit réussir un test de Volonté contre le
niveau de Volonté de la créature. S’il réussit, la victime peut retirer la
sangsue cérébrale, ce qui lui inflige des dommages de niveau 6 et une
blessure grave. Aucune armure ne protège contre ces dommages. S’il
échoue, la sangsue cérébrale continue de se creuser un chemin dans le
cerveau de sa victime.
À partir du deuxième round où la sangsue cérébrale se trouve dans le
crâne de sa victime, chaque round que la sangsue passe dans la tête de sa
victime augmente sa Défense physique de +2. Par exemple, au troisième
round à la suite d’une attaque réussie, la Défense physique de la créature
est de 12 (8+2+2). De plus, chaque round que la sangsue passe dans la
tête de sa victime augmente la Difficulté pour la retirer (son niveau de
Volonté) de +2. Une fois extraite du crâne de sa victime, la sangsue céré-
brale se tortille et essaie de s’échapper.
Lacérateurs. Les lacérateurs sont des piques glaciales qui se forment

• L es Horreurs •
Sangsue cérébrale sur les tentacules de la sangsue cérébrale et lui donnent un bonus de +4
aux tests de dommages. L’Horreur doit passer 1 round entier pour les
DEX : 6 FOR : 6 CON : 8 former, et ils durent un nombre de rounds égal à un test de niveau 10.
PER : 7 VOL : 10 CHA : 6
Initiative : 8
Nombre d’actions : 1
Défense physique : 9
Défense magique : 10
Vermicrâne
Attaque (1) : 7 Défense sociale : 7 DEX : 13 FOR : 10 CON : 10
Dommages : Armure physique : 0 PER : 13 VOL : 11 CHA : 10
Tentacules (2) : 8 Armure mystique : 6 Initiative : 13 Défense physique : 17
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3 Nombre d’actions : 2 Défense magique : 17
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 6 Attaque (5) : 18 Défense sociale : 18
Seuil d’inconscience : 35 Dommages : Armure physique : 17
Mains nues (13) : 23 Armure mystique : 14
Déplacement de combat : 22 Déplacement de course : 44
Seuil de mort : 54 (110) Tests de récupération : 5
Points de karma : 10 Niveau de karma : 7 Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 9
Pouvoirs : Approche surprise T (1): 11, Corruption de karma (3) : 13, Seuil d’inconscience : 47 (95)
Lacérateurs Déplacement de combat : 49 Déplacement de course : 98
Points de légende : 225 Points de karma : 20 Niveau de karma : 9
Équipement : aucun Pouvoirs : Animation des cadavres (13) : 24, Création d’ombre (6),
Trésors : aucun Endurance (8), Esquive T (5): 18, Incantation (6) : 19, Passage (6) :
19, Rotation de la peau (5) : 16, Terreur (15) : 25, Tissage de filament
Commentaires (Nécromancie) (6) : 19

Les sangsues cérébrales se nourrissent des souffrances que génè- Sorts : Nécromancie (Sixième cercle)
rent leurs attaques sur le crâne et le cerveau de leur victime. Ces Points de légende (3) : 12 240
créatures dépourvues d’intelligence voyagent en général par groupes
de trois et cherchent une proie comme le ferait une araignée venimeuse. Équipement : aucun
Longues de 15 centimètres et de couleur noire, les sangsues cérébrales Trésors : des morceaux de plastrons en terre élémentaire. Les person-
n’ont à l’évidence aucun organe sensoriel ressemblant à un nez ou des nages peuvent récupérer des pièces d’armure d’une valeur de (1D20 + 1D8
yeux. Par contre, elles possèdent plusieurs tentacules dont elles se ser- + 1D6) x 100 pièces d’argent (ce trésor rapporte des points de légende).
vent pour ramper au sol, aux murs ou au plafond. Ces tentacules sont
bordés de fins crochets argentés qui donnent des informations senso- Commentaires
rielles à la sangsue.
Les vermicrânes sont un type d’Horreur d’apparence très variable,
mais qui possèdent une caractéristique commune : leur crâne res-
Règles semble à une masse de vers grouillants. Leurs mains et leurs pieds
Les sangsues cérébrales se cachent dans les endroits sombres où une se terminent aussi souvent par des appendices semblables à des vers.
victime potentielle pourrait venir se reposer, et elles l’attaquent pendant Leur taille varie entre 1,50  et 2,50 mètres. Leur corps est composé
son sommeil. Perforant le crâne de la victime, la sangsue se creuse un en partie de pièces d’armure. Les vermicrânes préférant les endroits
passage dans son cerveau et commence à se nourrir. L’Horreur a deux secs, leur présence a tendance à absorber l’humidité dans une zone
capacités magiques qui lui donnent l’avantage sur sa proie : Approche d’un kilomètre de circonférence autour d’eux. Ils travaillent parfois
surprise qui lui permet de surprendre sa victime en lui grimpant dans pour d’autres Horreurs.
467
L es Horreurs nommées
La différence entre les Horreurs nommées et celles qui ne
le sont pas est cruciale, et pas simplement parce que les Horreurs
nommées sont uniques (bien que le monde devrait sûrement être
reconnaissant qu’il n’existe qu’un seul Chasseur de grands dragons,
Aazhvat aux Mille-yeux
Cela fait plus de trois ans que je n’ai pas parlé à mon frère Uraxes.
Bien qu’aucune querelle ne nous ait séparés, nos chemins ont simplement
divergé. Uraxes a choisi une vie d’aventurier, cherchant à devenir une
légende. J’ai embrassé la voie du marchand, ne cherchant qu’à bâtir un
commerce respectable.
s’il y en avait eu plus, nous n’aurions sûrement pas survécu au
J’appris la mort d’Uraxes quand un messager me remit ses biens
Châtiment). Toute Horreur qui possède un nom possède aussi
matériels grâce à une note trouvée sur son corps. Les autorités me remi-
une architrame, et elle est donc sujette aux mêmes lois magiques
rent les effets de mon frère en bonne et due forme (moins les droits de
que les autres donneurs-de-noms. Bien sûr, utiliser la magie des
succession, bien sûr) mais le document d’accompagnement décrivant les
filaments contre ces créatures, bien que cela soit possible, est
circonstances du trépas d’Uraxes ne m’éclaira guère. Cette missive disait
extrêmement délicat, ne serait-ce que parce que le héros désirant
simplement que mon frère avait été tué dans une auberge, le Lézard des
s’en servir devrait d’abord connaître le vrai nom de son ennemi.
bruyères, dans la ville de Iopos. Le manque de précisions de la note me
Comme le lecteur de ce volume le découvrira, nombre des noms par
rongea l’esprit et, après une période de réflexion, je mis mes affaires en
lesquels nous appelons ces Horreurs sont plus des étiquettes que de
ordre et partis pour Iopos.
véritables noms. Et comme chaque Barsaivien le sait, découvrir le
Le propriétaire du Lézard des bruyères n’était manifestement
véritable nom d’une Horreur est presque aussi dangereux que de
pas content de me voir, et garda la bouche close au sujet de la mort de
l’affronter de façon directe… Il nous faut cependant relever ce défi,
mon frère. Cependant, plusieurs tournées de hurlg me fournirent des
car il se peut que la magie des filaments soit notre seule chance de
informations considérables de la part des habitués orks de la taverne.
repousser les Horreurs de notre monde. Les descriptions suivantes
Ils me dirent qu’Uraxes fréquentait régulièrement la taverne avant de
incluent des informations que nos bibliothécaires ont collectées à
mourir, et qu’il essayait de recruter des aventuriers pour l’aider à récu-
propos de ces êtres dangereux et puissants.
pérer des marchandises dans un kaer abandonné qu’il avait découvert.
‑ Merrox, maître de la Salle des Archives Malheureusement, il rencontra peu de succès, car il était de notoriété
publique que ses précédents compagnons avaient été tués dans le kaer, et
   qu’il avait peu d’argent pour attirer de nouvelles recrues. Les orks affir-
Le texte qui suit est une version publiée du fameux Manuscrit mèrent qu’Uraxes se comportait de façon de plus en plus lunatique au fil
d’Eurydon. Ce document, acheté par l’érudit errant Falmica à un des semaines, jusqu’à une nuit, où il brisa le grand miroir de la taverne
colporteur itinérant en 1502 TH, est depuis devenu le centre de et se jeta sur les habitués en brandissant sa hache et en hurlant de rage.
Uraxes tua (!) nombre de ces infortunés ainsi que les soldats envoyés
• L es Horreurs •

nombreuses controverses ici, dans la Salle des Archives. Tel qu’il


est présenté, ce document est le récit des expériences du marchand pour le maîtriser. Le miroir et ses centaines de morceaux recollés à la
humain Eurydon sous l’emprisede de la marque de l’Horreur hâte sur son cadre, était d’ailleurs suspendu au‑dessus du comptoir,
connue sous le Nom d’Aazhvat aux Mille-yeux… Ce qui explique son témoignage silencieux du chaos qu’il avait semé cette nuit‑là.
incorporation dans ce recueil. Ce document recèle aussi un grand Peu après, je quittai la taverne et partis à la recherche de l’officier
intérêt linguistique pour les érudits de Throal, car il semble alterner chargé de faire respecter l’ordre dans ce quartier. Il laissa entendre
aléatoirement entre trois langues : l’humain, le throalique que, moyennant finances, il pourrait me remettre un objet qui avait
et une langue encore non identifiée. Le célèbre historien été gardé comme preuve. Je remis au troll les pièces d’argent qu’il
du langage Verrif Kanos et ses apprentis ont étudié demandait, en échange de la carte d’un kaer, tracée avec la
attentivement le document entre 1503 et 1504 afin précision caractéristique d’Uraxes. Je décidai d’utiliser les
d’essayer de déchiffrer ce langage inconnu. ressources dont je disposais pour engager une équipe
Bien que le groupe n’ait que peu progressé d’aventuriers et explorer le kaer, dans l’espoir que
dans le décryptage de ces passages, son contenu m’éclairerait sur le décès de mon
Verrif Kanos a conclu que les étranges frère. Je rassemblai rapidement un groupe
lettres représentaient le langage, ou de donneurs-de-noms relativement expé-
l’un des langages, des Horreurs. rimentés, et nous nous mîmes en route.
Quand plusieurs des apprentis Je n’avais jamais participé à l’explo-
de Verrif se retrouvèrent ration d’un kaer auparavant, et lorsque
impliqués dans ce que l’on nous atteignîmes le lieu, le mystère
appela les Meurtres à la de la mort de mon frère me remplis-
dague de cuivre en 1504, le sait d’une curiosité dévorante. Cette
roi Varulus, dans sa grande curiosité oblitéra sans doute mon
sagesse, choisit de supprimer sens habituel des précautions,
le Manuscrit d’Eurydon, car alors que je plongeai dans le
il l’identifia comme la cause kaer aux côtés de mes com-
de leur folie. Et ce n’est pagnons, sans soupçonner le
donc qu’avec l’autorisation danger qui nous attendait.
spéciale du roi, et à condition Tandis que nous entrions
que les passages écrits dans dans cet endroit immonde, je
la langue inconnue soient m’étouffai et une odeur infecte
rayés de ce document, que me sa i si s la gor ge. Me s yeu x
nous vous le présentons s’accoutumant aux ténèbres, je
ici, dans la collection la plus découvris l’origine des vapeurs
secrète et la plus confidentielle rances qui emplissaient l’air sombre.
de la Grande bibliothèque. Nous Les corps des habitants du kaer jon-
espérons que ce qui reste de ce chaient le sol, apparemment momifiés
document puisse faire un peu la par un processus inconnu. L’expression
lumière sur la nature des Horreurs, de terreur uniforme peinte sur leurs
avec un risque minimal pour la santé visages pitoyables est restée gravée dans
mentale du lecteur. mon esprit, comme si elle y avait été mar-
quée au fer rouge. À l’époque, je fus consterné
‑ Ardiv Fasha, apprenti archiviste de la
par la manière désinvolte dont les autres disposèrent
Grande bibliothèque de Throal, 1507 TA
de notre macabre découverte, plaisantant presque.
  
468
Bien que je comprenne à présent que c’est une réaction nécessaire, une plongeant dans mon œil gauche. Encore et encore, et dans mon œil droit
manière de s’endurcir quand on est trop habitué à ce genre de spectacle, aussi. La douleur… la douleur était indescriptible. Le propriétaire s’était
cela me mit en colère à l’époque. Je me précipitai témérairement en avant, arrêté, choqué par cette terrible démonstration de mutilation.
débouchant dans une antichambre… Et c’est alors que je LE vis. Sa colère s’évanouit et ses genoux cédèrent sous lui. Il vacilla jusqu’à
Au début, cela ne parut être rien de plus qu’un vieux bouclier qui une table. Un sentiment de terreur s’empara alors de moi, car je réalisai
pendait au mur, poussiéreux et rouillé. Mais ensuite, la paupière apparut que je n’avais pas réussi à m’échapper. Bien que j’eusse détruit mes yeux,
et s’ouvrit avec langueur pour révéler un œil… Cet horrible ŒIL liquide et je pouvais toujours voir !
rond ! Je reculai, secoué, et quand je regardai à nouveau, je ne vis aucune
trace de cet orbe maudit. Je ne dis rien à mes compagnons. D’instinct, Informations de jeu
je sus que j’avais trouvé la réponse que je cherchais… et que ce faisant,
DEX : 7 FOR : 7 CON : 18
j’avais commis la pire erreur de ma vie. PER : 23 VOL : 20 CHA : 18
Cette nuit-là, je retournai au Lézard des bruyères. Bien que j’eusse
sans peine pu me payer un meilleur logement. Je me sentai attiré par Initiative : 7 Défense physique : 9
un besoin inexplicable et irrépressible de retracer l’itinéraire de mon Nombre d’actions : 5 Défense magique : 29
frère défunt, de comprendre ce qui s’était passé dans sa tête. J’étais déjà Attaque : NA Défense sociale : 23
certain qu’il L’avait vu lui aussi et que, comme moi, il avait été incapable Dommages : NA Armure physique : 10
d’éliminer cette terrible image de son esprit. Armure mystique : 15
Je m’assis donc dans la taverne, ne recherchant pas de compagnie Seuil de mort : 84 (183) Tests de récupération : 9
cette fois‑ci. J’abusai du vin, ne cessant de penser à mon frère, à sa mort Seuil de blessure grave : 23 Équilibre : immunisé
étrange et à la chose terrifiante dans le kaer. Seuil d’inconscience : immunisé
Je me souviens avoir ensuite titubé jusqu’à ma chambre, la cire
Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
chaude de ma chandelle coulant sur ma main. Je la posai sur une com-
mode et je vidai mes poches, répandant mes pièces sur le sol. Soudain, Points de karma : 0‑40 (voir texte) Niveau de karma : 15
douze yeux liquides clignèrent dans les pièces d’argent et me fixèrent, me
Pouvoirs : Corruption de la réalité (15), Création d’ombre (6), Drain de
transperçant de leur regard et pénétrant mon âme. Je hurlai et tombai en
karma (5) : 25, Endurance (11), Incantation (7) : 30, Marque d’Horreur
arrière, puis, tout devint noir.
(5) : 28 (spécial, voir texte), Tissage de filament (Nécromancie) (7) : 30
Je me réveillai avec le soleil sur le visage. Je secouai ma tête doulou-
reuse et repensai aux yeux dans les pièces… Un rêve, une hallucination Sorts : Nécromancie (Neuvième cercle)
alimentée par le vin me dis‑je. Je me remis debout et titubai jusqu’à la Points de légende (5) : 137 625

• L es Horreurs •
commode.
Équipement : aucun
Les pièces me regardaient encore, pendant un instant tout du moins.
Puis les yeux se fermèrent. Je les attrapai et les tins fermement. C’était Trésors : aucun
pourtant des pièces normales, métalliques, solides… Je les fis tinter les
unes contre les autres, les lançai contre le mur… des pièces normales à Commentaires
tous égards. Je me jetai sur le rude matelas moisi et me mis à pleurer, car
Aazhvat aux Mille-yeux n’existe que dans le plan astral, mais elle
ce qui était arrivé semblait évident. J’avais été marqué par une Horreur
entretient un lien étroit avec le plan physique où elle trouve ses victimes.
dans le kaer, la même que celle qui avait marqué mon frère Uraxes. Elle
Il n’existe aucune description d’elle, on sait juste que cette Horreur peut
l’avait rendu fou et maintenant, elle allait faire de même avec moi.
générer un gros œil pour voir le monde physique.
Cela continua pendant des jours. Les pièces, les boutons, les sou-
coupes, le vin dans mon gobelet… Toutes ces choses ouvraient leurs yeux
devant moi, leurs yeux fixes, maléfiques, sans repos. Cela arriva dans ma Règles
chambre. Cela arriva dans la taverne. Je fis de mon mieux pour dissimu- Comme de nombreuses Horreurs, Aazhvat aux Mille-yeux se nourrit
ler mon agitation croissante, mais je commençai bientôt à trembler de en créant terreur, effroi et désespoir chez ses victimes. Mais elle le fait
façon incontrôlable. Dormir devint impossible car, à chaque fois que je d’une manière très particulière.
sombrais, je rêvais de ces yeux, de cet Œil, partout, me transperçant du Corruption d’objets. Aazhvat entretient des manifestations physiques
regard, me paralysant. Il n’y avait nulle part où échapper à son regard de sa personne à travers tout Barsaive, et les superpose à des objets cou-
fixe ! rants du monde matériel. Ce sont toujours de grands objets ronds comme
D’une manière ou d’une autre, je parvins à trouver un expert des un bouclier, une plaque, un fond de pot cassé, un couvercle de boite cir-
Horreurs et de leur magie, une Nécromancienne qui s’était récemment culaire, etc. De plus, ces objets doivent se trouver dans des zones du
retiré du service des Denairastas. Je lui parlai de mes récentes expé- monde physique proches de portions extrêmement polluées de l’espace
riences et du décès de mon frère. Elle écouta attentivement mon flot de astral, comme des régions souillées ou corrompues (voir Utiliser de la
paroles désespérées, avec une expression de profonde sympathie. Quand magie brute dans le chapitre La magie des sorts p.289) du Recueil
j’eus fini, je demandai désespérément une solution à mon dilemme. du joueur). Ces endroits conservent souvent une grande partie de la
« Tu as été marqué par Aazhvat, connu comme Aazhvat aux Mille- souillure des Horreurs comme dans les Mauvaises terres, les ruines de
yeux », me dit‑elle. « Les légendes parlent de différentes façons de briser Parlainth ou n’importe quel kaer ravagé par les Horreurs pendant le
la marque d’Aazhvat. On dit que de se rendre aveugle en est une, mais Châtiment.
certains contes prétendent que cette méthode est inefficace. Se faire mar- Aazhvat entretien au maximum treize de ces objets corrompus à tra-
quer par une Horreur plus puissante est une autre méthode, mais il est vers Barsaive. Lorsque l’un d’entre eux est découvert ou détruit, l’Horreur
évident que ce n’est pas souhaitable. Il existe une troisième solution, » parcourt le monde matériel à la recherche d’un autre endroit et d’un autre
dit‑elle en poussant une dague vers moi, de l’autre côté de la table. Elle objet approprié pour y imprègner son essence. L’acte de marquer un objet
me fixa avec un bref regard perçant et sortit de la pièce. ne nécessite pas de test mais coûte 12 points de karma à Aazhvat. Une
Ce qu’elle voulait dire était clair : le suicide était la seule échappa- fois qu’elle a ainsi posé son empreinte sur un objet, celui‑ci est considéré
toire. Mais je ne pouvais pas me résoudre à abandonner. comme marqué par Aazhvat. L’Horreur sent quand une proie potentielle
Alors que je rentrai à la taverne, tous ceux que je croisai dans la s’approche de l’un de ces objets corrompus. Quand une victime regarde
rue semblaient me regarder avec les ignobles yeux d’Aazhvat. Lorsque je l’objet, Aazhvat utilise son pouvoir de Corruption de la réalité pour le
pénétrai dans l’auberge, je vis des ouvriers installer un nouveau miroir. transformer en une orbite ayant l’apparence de l’un de ses propres yeux
Avant même qu’il ne soit à l’abri dans son cadre, il était déjà devenu un (on comprend facilement que la plupart des donneurs-de-noms trouvent
œil d’Aazhvat… qui me regardait, me raillait. Soudain, je trouvai une cette vision très dérangeante). Aazhvat se sert ensuite de ce canal avec
bouteille vide dans ma poche et la brisai, encore et encore, et encore le monde matériel pour essayer de poser une marque d’Horreur sur sa
et encore, jusqu’à ce que les éclats ne soient plus que des éclats d’éclats victime. Si le personnage ne détourne pas immédiatement son regard de
d’éclats. Le propriétaire marcha droit sur moi, la fureur peinte sur le l’œil d’Aazhvat, celle-ci bénéficie d’un bonus de +3 à son test de Marque
visage. Je savais ce que je devais faire et je m’emparai de l’un des éclats, le d’Horreur.
469
Regard corrupteur. Aazhvat pousse en général ses victimes à la folie à
l’aide de son pouvoir de Corruption de la réalité qui lui permet de défor- Artificeur
mer le tissu même du réel. Elle se sert de ce pouvoir pour faire passer aux Vomonica : Le sujet de notre discussion d’aujourd’hui est l’Horreur
yeux de sa victime tout objet vaguement rond pour la manifestation de connue sous le nom de l’Artificeur. Thridula, vous semblez…embarrassée.
l’un de ces immondes yeux. Aazhvat ne peut jamais transformer d’autres Thridula : Vous pouvez avoir envie de prononcer ce nom, mais pas moi.
donneurs-de-noms afin de les faire ressembler momentanément à des
Vomonica : Comment allons‑nous parler de cette entité si nous ne pro-
yeux. Aazhvat ne communique jamais directement avec ses victimes, car
nonçons pas son…
elle savoure leur confusion mêlée de terreur.
Thridula : Je considère qu’il est toujours imprudent de prononcer le
Marque d’Horreur. Le pouvoir unique de marque d’Horreur d’Aazhvat
nom d’une Horreur majeure.
est bien plus puissant que celui de la plupart des autres Horreurs. Il peut
marquer une victime qui a simplement regardé un objet imprégné de Ajmar: Superstition, simple superstition ! Il est bien connu que l’Ar-
l’essence de l’Horreur, au lieu d’une victime que cette dernière peut voir. tificeur ne réside que dans l’espace astral, et qu’il ne peut nous blesser
Tant que l’objet corrompu reste intact, Aazhvat peut se servir de n’im- qu’à l’aide de ses pièges. Étant donné que je ne vois aucun piège dans
porte lequel de ses pouvoirs sur sa victime, quelle que soit la distance qui cette confortable salle de lecture, je pense que l’on peut être sûr que nous
les sépare. Elle ne peut renouveler sa marque que quand elle se dissipe, sommes hors de son atteinte.
en dépensant 13 points de karma. Thridula : Pourtant, on n’est jamais trop…
La marque d’Horreur d’Aazhvat est très difficile à briser car elle peut Vomonica : Ajmar, voilà le fond du problème que je voudrais explorer
la renouveler sans tenir compte de la distance. Détruire l’objet qui conte- aujourd’hui. Vous dites que ceci et cela est bien connu à propos de l’Arti-
nait à l’origine l’essence d’Aazhvat transforme sa marque en une marque ficeur, mais je ne trouve pratiquement aucune référence sur cette Horreur
classique, ce qui force l’Horreur à se trouver dans l’espace astral, à moins dans la littérature existante.
de quinze kilomètres du personnage marqué, pour utiliser ses pouvoirs.
K’reena : Vous devez avoir une certaine expérience dans ce domaine
Le seul moyen de se débarrasser à coup sûr de la marque d’Aazhvat,
pour comprendre ceci, mon garçon. Le nom de l’Artificeur résonne dans
c’est de la détruire. Cette Horreur résidant uniquement dans l’espace
l’esprit de tous les explorateurs expérimentés.
astral, les personnages doivent la combattre dans l’astral pour pouvoir
le blesser. Là, Aazhvat apparaît sous la forme d’une énorme créature en Vomonica : Mais les nombreux journaux des aventuriers de la
forme de goutte couverte d’yeux humides et clignotants qui remuent et Bibliothèque ne mentionnent que rarement cette Horreur.
bouillonnent en une masse chaotique. Elle n’a pas d’appendices et se bat Thridula : On ne s’en remet pas au Destin à la légère en mentionnant
uniquement en lançant des sorts. Aazhvat est vulnérable aux attaques une Horreur comme celle‑ci dans ses écrits.
physiques, en admettant que les personnages puissent pénétrer dans Vomonica : Et bien, peut être que chacun de vous pourrait décrire l’Ar-
• L es Horreurs •

l’espace astral et portent des armes qui s’y manifestent aussi (partez du tificeur et ce que vous savez de cette entitée.
principe que seules les armes auxquelles sont attachés des filaments peu-
Thridula : De cette chose.
vent causer des dommages à l’Horreur dans le plan astral).
Vomonica : Très bien, disons de cette chose. K’reena ?
Karma. Aazhvat ne regagne pas son karma chaque jour de façon natu-
relle, elle doit le voler à une victime marquée à l’aide de son pouvoir de K’reena : L’Artificeur est le cauchemar de tous les explorateurs qui
Drain de karma. Pour s’assurer un stock de karma constant, Aazhvat s’aventurent sous terre. À chaque fois que vous vous glissez dans un pas-
entretient toujours à n’importe quel moment une dizaine de victimes sage, que vous poussez une porte ou que vous vous laissez tomber dans
marquées de différentes races. Aazhvat éprouvant un plaisir intense un trou, une partie de vous craint que l’une des cruelles surprises de
quand ses victimes deviennent folles et se détruisent, elle doit constam- l’Artificeur ne vous attende, avide de déchirer votre chair et de goûter
ment trouver un équilibre entre sa faim et son besoin de victimes pour votre sang.
alimenter ses propres réserves de karma. Thridula : Heureusement, la vile créature dont nous parlons laisse des
preuves largement visibles de son travail. Elle laisse sur tout ce qu’elle
Idée d’aventure touche, que ce soir de la terre, de la pierre ou toute autre matière, un
étrange métal lisse et luisant.
Les personnages peuvent rencontrer Aazhvat aux Mille-yeux en s’ex-
posant à l’un des objets portant sa marque ou en entrant en contact avec
l’une de ses victimes. Une fois qu’elle a marqué une victime, l’Horreur la
piste et se sert de ses pouvoirs pour la tourmenter.
Une aventure impliquant Aazhvat peut débuter avec la présence d’un
certain nombre de voyageurs dans une zone rurale. Aazhvat marque
plusieurs individus, ce qui mène à de nombreuses morts. En réponse à
ces meurtres, les chefs des villages des environs rassemblent leurs res-
sources et embauchent les personnages pour découvrir et détruire l’objet
qu’Aazhvat a imprégné de son essence. Dans ce cas, l’objet est un nœud
rond sur le tronc d’un arbre dans une partie d’une jungle corrompue pen-
dant le Châtiment, à présent habitée par d’étranges créatures végétales.

  
Peu après avoir commencé mes recherches sur l’Horreur
appelée l’Artificeur, j’ai découvert qu’il n’existait pas de documents
prouvant son existence. La littérature contenait de nombreuses
références fragmentaires ou secondaires sur cette Horreur, mais
aucune légende ne la décrivait de façon cohérente. Ainsi, je requis
l’aide d‘aventuriers qui avaient fait personnellement l’expérience
de l’œuvre de cette étrange Horreur. Ce qui suit est la transcription
d’une discussion que j’ai animée. Les participants en sont : Ajmar
l’Admirable, Sorcier à la cour du roi de Throal, K’reena T’shimon,
Voleuse accomplie et chef émérite de la Force d’exploration de Sa
Majesté et Thridula, Éclaireur mercenaire.
‑ Vomonica Cerrov, apprentie archiviste de la Grande
bibliothèque de Throal
  
470
Ajmar : À strictement parler, ce métal n’est finalement pas si étrange Ajmar : Et bien, peut‑être que ça ne l’est pas … Je croyais que c’était
que ça. J’ai soumis cette matière à un large éventail de tests dans mon bien connu. Curieusement, j’ai toujours cru que c’était de notoriété
laboratoire et, comme un de mes collègues Élémentaliste, je n’ai pas publique, bien qu’habituellement, je ne parle que rarement sans être
trouvé la moindre caractéristique magique dans le métal créé par certain de la véracité de mes dires.
l’Artificeur. Cela dit, on ne peut reproduire ce métal par aucun moyen Thridula : En effet.
connu. Les plus grands métallurgistes de Throal l’ont contemplé avec
Vomonica : Y a‑t‑il eu le moindre récit évoquant une manifestation
émerveillement en admirant son poli parfait et son absence de défaut.
physique de cette Horreur ?
Vomonica : L’Artificeur est donc une Horreur qui transforme les
Ajmar : Je n’en connais aucun.
complexes souterrains, les recouvre d’un métal étrange et les truffe de
pièges. Mais dans quel but ? Vomonica : Y a‑t‑il autre chose que l’un de vous voudrait ajouter à
propos de votre expérience avec l’Artificeur ?
Thridula : Il veut se nourrir de nos souffrances.
Thridula : Je pourrais décrire ses pièges plus en détail, mais en ce qui
Vomonica : Et comment le savez‑vous ?
concerne la chose en elle‑même, je n’ai rien de plus que des impressions
Thridula : J’en porte les cicatrices. J’ai perdu les deux premières pha- étranges à ajouter. C’est une chose que je n’oublierai jamais.
langes de mon index dans un piège des ruines de Landis. Et cette jambe
Ajmar : Je vais émettre une hypothèse sur ses origines, si vous le per-
a été estropiée par un mécanisme broyeur dans une alcôve d’un kaer
mettez. Après avoir consulté un collègue Élémentaliste lors de l’étude
abandonné à l’ouest du bois de Sang.
du métal mentionné plus tôt, j’en suis venu à la conclusion que l’Horreur
Ajmar : Étrange Thridula, je n’avais jamais remarqué que vous boitiez. pourrait être liée d’une manière ou d’une autre aux esprits élémentaires.
Thridula : Un questeur de Garlen m’a soignée. Extérieurement, elle K’reena : Un esprit élémentaire et une Horreur en même temps ?
est comme neuve. Mais intérieurement, je la sens encore estropiée. J’ai Comment cela se pourrait‑il ?
été blessée bien des fois à l’époque. Si je devais vous raconter toutes mes
Thridula : Ne faites jamais confiance à un esprit élémentaire, voilà
blessures, il y en aurait pour des heures…
tout ce que je dirais.
Ajmar : Sans doute.
Ajmar : Inutile de dire que cette théorie n’est que provisoire. Mais
Thridula : Mais de toutes ces blessures, celle qui me hante encore est mon expérience dans le K626 semble indiquer une telle relation. Notre
celle que j’ai reçue de ce piège. guerrier possédait alors une lance magique offerte par un élémentaire
Vomomnica : Mais comment savez-vous que l’Artificeur se nourrit de terre en échange d’un service rendu. La lance, que le guerrier savait
de votre souffrance ? inutile contre les autres élémentaires de terre, devint une sorte de chose

• L es Horreurs •
morte dans l’enceinte du complexe. Les filaments qu’il y avait tissés
Thridula : J’ai pu sentir cette immonde chose. Pendant un bref ins-
s’évanouirent comme s’ils avaient été dissipés, mais ils réapparurent
tant, alors que mon esprit se tordait de souffrance, j’ai pu sentir sa
aussitôt que nous nous sommes échappés du kaer. Je conclus de cela
présence. Lointaine et proche à la fois. C’était terrifiant, et ça m’aurait
que l’Artificeur est en partie un élémentaire de terre ou une entité liée
rendue folle si ça avait duré plus d’un instant.
à cet élément.
K’reena : J’ai ressenti la même chose lorsque j’ai été frappé par la lame
K’reena : L’idée d’un élémentaire de terre corrompu de cette façon est
d’une faux d’un piège dans un kaer près d’Urupa. L’Horreur ne me parla
des plus dérangeante. Grâce à Mynbruje, il n’existe aucun élémentaire
pas directement, et ne communiqua pas par pensées directes, mais je
d’eau ainsi corrompu.
sentis néanmoins qu’elle était là.
Ajmar : N’en soyez pas aussi sûre, mon amie t’skrang. Ce que nous
Ajmar : Je dois dire que je n’ai pas été aussi malchanceux que mes
savons des Horreurs tient dans un dé à coudre flottant à la surface d’un
collègues. Bien que j’aie été dans un kaer modifié par l’Artificeur (réper-
océan d’ignorance.
torié en K626 dans L’Atlas de Jabru des kaers explorés), je n’ai jamais
été personnellement blessé par l’un de ces pièges. Bien que je doive Vomonica : En conclusion, y a‑t‑il un conseil que vous voudriez
me hâter d’ajouter que je l’ai plusieurs fois échappé belle ! Plusieurs donner aux lecteurs de ce volume qui pourraient se trouver piégés dans
de mes compagnons, en ce jour maudit, furent blessés par les pièges, l’un des labyrinthes de l’Artificeur ?
et ils ont tous parlé d’une conscience totalement étrangère, qui aurait Thridula : Si vous vous retrouvez dans une zone de métal travaillé et
touché la leur. luisant, faites immédiatement demi‑tour.
Vomonica : Personne ne sait donc à quoi ressemble l’Artificeur? K’reena : Le labyrinthe contient toujours quelque chose qui bloque
Thridula : Je sais à quoi il ressemble. L’Horreur dont nous par- votre sortie. Cartographiez‑le soigneusement, car vous aurez probable-
lons mesure près d’une lieue, elle est composée de métal et couverte ment à trouver un autre moyen de vous échapper.
d’étranges mécanismes et outils : roues, poulies, cadrans, rivets… Ses Ajmar : La majorité des labyrinthes de l’Artificeur comportent tou-
orifices rejettent de la vapeur brûlante, de sombres et ignobles liquides jours une deuxième route, une route faite pour vous mener vers les
et des gaz qui serrent la gorge. pièges les plus dangereux.
K’reena : La seule chose qui ressemble à ça, ce sont les moteurs des Thridula : Oubliez tous les trésors que vous voyez. L’Horreur dont
bateaux de mon peuple. Oui, c’est un immense moteur de bateau, mais nous parlons remplit ses labyrinthes de joyaux fabuleux et d’objets
déformé, perverti. C’est une vision de pure folie. magiques, assez pour aiguiser la gourmandise de n’importe quel nain.
Vomonica : Comment savez‑vous ça ? Rappelez‑vous que ces objets ne sont que des appâts.

K’reena : Je le sais, c’est tout. K’reena : Deux de mes meilleurs camarades furent tués en essayant
de retirer des gemmes d’une statue trouvée dans un des kaers de l’Arti-
Vomonica : L’avez‑vous toujours su ? ficeur. Des émeraudes de la taille de votre tête, assez pour se retirer de
K’reena : Non, je suppose que non. On ne racontait jamais d’histoires la vie d’aventurier jusqu’à la fin de leurs jours.
à propos de cette chose chez les miens. Thridula : J’étais avec eux. Ils se sont bel et bien retirés, mais pas
Ajmar : Je suppose que la vision de l’Artificeur que Thridula et K’reena comme ils le souhaitaient. Autre chose… Méfiez‑vous des pièges à l’inté-
ont eue leur vint quand elles furent blessées par ses pièges. J’ai parlé rieur des pièges. J’ai vu beaucoup de pièges qui se déclenchaient lorsque
de l’Artificeur à beaucoup d’aventuriers depuis ma propre rencontre l’on essayait d’en désamorcer d’autres. L’Horreur crée ses outils de façon
avec ses horribles travaux souterrains. Ceux qui sont tombés dans ses à handicaper les voleurs et les éclaireurs, de manière à essayer de les
pièges le décrivent comme nos amies viennent de le faire. Ceux qui n’y empêcher de désarmer les pièges les plus diaboliques qui se trouvent
sont pas tombé affirment ignorer la nature et l’apparence de l’Horreur. plus loin.
Vomonica : Vous dites aussi qu’il est bien connu que cette chose K’reena : Je tremble encore à ces souvenirs. Nous en avons dit
n’existe que dans l’espace astral. Comment se fait‑il que cela soit bien assez pour aujourd’hui. Allons à la taverne et parlons de choses plus
connu ? agréables, voulez-vous ?
471
Informations de jeu base des jeux de rôle de fantasy). Le maître de jeu peut se servir de la
structure classique « rentrez et pillez le trésor » ou varier les plaisirs en
DEX : 10 FOR : 20 CON : 28
envoyant les personnages au secours de quelqu’un qui a disparu dans
PER : 20 VOL : 19 CHA : 10
l’un des complexes de l’Artificeur. Les personnages peuvent aussi essayer
Initiative : 7 Défense physique : 11 d’entrer dans l’espace astral à la recherche de l’Artificeur pour tenter de
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 25 le détruire. Dans ce cas, localiser l’Horreur sera le premier pas vers une
Attaque (6) : 16 Défense sociale : 13 aventure à la fois excitante et particulièrement dangereuse.
Dommages : Armure physique : 33
Piques (5) : 25 Armure mystique : 20   
Seuil de mort : 126 (261) Tests de récupération : 14 Le texte suivant est extrait du Journal de Zeier qui fut trouvé
Seuil de blessure grave : 34 Équilibre : 23 dans les ruines de Parlainth en 1505 TH par une expédition de la
Seuil d’inconscience : 120 (240) Légion sinistre du Refuge menée par Chaudéclair. Zeier était un
Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64 simple soldat théran qui essayait de garder sa famille en vie alors
que la ville plongeait dans les ténèbres. Son histoire est tragique,
Points de karma : 30 Niveau de karma : 15
mais elle jette un peu de lumière sur l’Horreur connue sous le Nom
Pouvoirs : Endurance (15), Façonnage de piège (15) : 35 de Buualgathor, le Chasseur d’Horreurs. Lors de ma traduction de
ce journal écrit en théran, j’ai gardé leur système de datation.
Points de légende (4) : 150 880
‑ Zamirica Un‑genou, apprentie archiviste de la Grande
Équipement : aucun
Bibliothèque de Throal
Trésors : aucun
  
Commentaires
Au cours d’un précédent Châtiment, un groupe de dragons invoqua Buualgathor
un puissant élémentaire de terre pour les aider dans leur combat contre Huitième semaine, troisième jour, 608 TE
les Horreurs. Cet élémentaire fut invoqué depuis le royaume du métal, La ville continue de basculer dans la guerre civile. La ligne de front
un plan étranger accessible à partir du plan de la terre. Malheureusement est tracée entre la marchande Brise-tête et les magiciens et Vaste-panse.
pour les dragons (et par la suite pour d’innombrables donneurs-de- En tant que soldat théran, il est de mon devoir de protéger les magiciens
noms), les Horreurs corrompirent l’élémentaire et le transformèrent en et Vaste-panse, le seigneur maire de Parlainth. Ma fiancée Roselle et
• L es Horreurs •

un étrange hybride d’Horreur et d’élémentaire qui possède des caracté- moi nous marions demain. Mes amis parmi les soldats ont décidé de
ristiques des deux. faire la fête ce soir à la taverne du coin pour célébrer mon dernier jour
L’Artificeur se nourrit d’une manière inhabituelle. Quand le niveau
d’homme « libre », avec de la bière et des filles. Mais je m’inquiète pour
de magie du monde est assez élevé pour lui permettre d’y entrer, il s’en-
ma chère Roselle et pour ma ville qui continue de se désagréger au cours
fouit sous terre à la recherche de cavernes ou de tunnels souterrains. Il
de batailles sans fin. Je dois continuer à me battre pour gagner ma solde
se sert alors de son pouvoir de Façonnage de pièges pour transformer ces
sinon, je n’aurai rien pour nourrir ma femme et mon enfant à naître. Je
endroits en labyrinthes de métal brillant semés de pièges mécaniques
suis piégé dans cette guerre civile sans pouvoir dire un mot sur la façon
diaboliques. Lorsque les énergies mystiques s’atténuent et que ce monde
dont elle est menée, ni pourquoi elle l’est. Mes pensées ne cessent de
devient hostile à sa présence, l’Artificeur se retire dans le plan astral et
revenir à ces problèmes, et je suis mal à l’aise à l’idée d’une fête donnée
attend. La trame déformée de ses labyrinthes piégés est reliée à sa propre
en mon honneur.
trame et, quand une victime tombe dans l’un de ses pièges, l’Artificeur
peut se nourrir de ses souffrances. Huitième semaine, quatrième jour, 608 TE
Au cours du dernier Châtiment, l’Horreur jugea que les kaers qui J’ai épousé Roselle au cours d’une cérémonie discrète, en temps de
avaient été percés étaient des lieux parfaits à transformer en complexe guerre. On m’a donné une semaine ou deux de permissions pour passer
piégé. Elle rechercha aussi de l’or, des gemmes, des trésors magiques et du temps avec ma femme. Notre enfant naîtra en fin d’année, probable-
d’autres objets estimés par les donneurs-de-noms dont elle pourrait par ment aux alentours de la soixante et unième semaine, a dit la sage‑femme.
la suite se servir d’appât. Dixième semaine, cinquième jour, 608 TE
Physiquement, l’Artificeur ressemble à une énorme entité dotée d’un Ma femme m’a dit qu’elle s’inquiétait pour ma sécurité au travail. Elle
corps vaguement quadrupède. Il est composé d’or, d’argent et de bronze m’a massé le dos en me disant qu’elle connaissait un tatouage magique
et son corps est couvert d’un mélange chaotique de rivets, de roues den- qui pourrait me protéger, mais seulement si c’est elle qui le dessine. Pour
tées, de poulies, de leviers et d’autres outils mécaniques. Un ensemble de apaiser ses craintes, je l’ai laissée travailler à ce tatouage plus tard dans
roues sur sa face ventrale lui permet de se propulser sur le sol si néces- la nuit, bien que je doute que cela puisse aider à me protéger.
saire, et il peut s’enfouir dans la terre aussi facilement qu’une baleine
Onzième semaine, quatrième jour, 608 TE
nage dans l’eau. L’Horreur se bat en lançant chaque round jusqu’à quatre
Mon dos continue à me démanger à cause du tatouage. Je l’ai vu dans
gigantesques piques émanant de son corps.
notre miroir, c’est une rose qui symbolise notre amour, entourée d’un
mur d’épines et de vignes qui symbolise la protection. Roselle a toujours
Règles aimé la fleur dont son nom est tiré.
Bien qu’il soit un adversaire terrifiant, l’Artificeur ne trouve pas Douzième semaine, premier jour, 608 TE
grand intérêt dans les combats. Il préfère se nourrir de ceux qu’il prend J’ai été transféré de la garde de Vaste-panse à la forteresse des magi-
dans ses pièges. Le niveau actuel de magie empêche l’Artificeur de revenir ciens dans le quartier ouest. Je suis contrarié par cette assignation, car
dans le monde matériel (bien que certains rituels redoutés puissent être je pense que les magiciens sont tout aussi responsables de la guerre que
assez puissants pour l’invoquer temporairement). À présent, l’Horreur Brise-tête. Cependant, leur magie de guerre est l’une des clefs de notre
demeure uniquement dans l’espace astral, en général près de l’un de ses survie, et ma tâche est donc importante. Je me fige souvent en plein
complexes piégés.
combat à présent bien que je ne comprenne pas pourquoi et que je ne
Immunité à la terre. La nature élémentaire de l’Artificeur le rend puisse pas l’expliquer. Je suis un soldat théran vétéran, cela ne devrait
invulnérable aux attaques des élémentaires de terre ainsi qu’aux effets pas m’arriver ! Du coup, j’ai été rétrogradé et je suis moins payé à présent.
des sorts d’Élémentalisme liés à la terre et au métal, comme Bâton de Comment vais‑je prendre soin de ma famille si je continue à échouer ainsi
terre, Cage de pierre, Dard de cristal, Métal hurlant ou Sol explosif. dans mon travail ?
Treizième semaine, troisième jour, 608 TE
Idée d’aventure J’ai fait un horrible cauchemar. Ma femme était en plein accou-
L’Artificeur permet de donner une justification à la présence d’un chement, mais incapable de continuer à pousser et je la perdais ainsi
complexe souterrain rempli de pièges et de trésors (un des éléments de que l’enfant. Je vis ensuite un gros homme au visage pâle. Il riait en me
472
regardant, un horrible son grinçant. Ce devait être Soixantième et unième semaine,
un signe. Je devais abandonner premier jour, 609 TE
mon travail pour Vaste-panse J’ai l’impression que l’en-
ou voilà ce qui en résulterait. droit que j’ai vu en rêve existe
Je pouvais travailler en tant réellement et qu’il se trouve
qu’artisan car la demande à Parlainth. Je me suis mis à
de construction augmentait la recherche du bâtiment en
au fur et à mesure que la ville ruines. Il faut que je sache ce qui
était détruite par la guerre. s’est passé.
Le fait que je me fige au combat ne Soi xa nt ième deu x ième se -
devrait pas poser de problème pour ce maine, cinquième jour, 609 TE
genre de travail, et la paie ne pour- J’ai cherché pendant presque
rait pas être pire que celle reçue par deux semaines, jusqu’à ce que je
le simple soldat que je suis devenu. finisse par trouver cet endroit dans
Cinquante cinquième semaine, le quartier est. Là bas, il y avait la
premier jour, 608 TE carcasse d’un ver blanc. Découpé,
J’éta is sur le toit d’un bât i- tranché en huit morceaux. J’ai par-
ment lorsque cela arriva. J’appelai couru la pièce du regard, en quête de
d’autres ouvriers pour qu’ils m’amè- l’Horreur qui m’avait touché, mais elle était
nent une échelle lorsque ma voix changea déjà partie à la recherche d’une nouvelle
de d’habitude, pour devenir le bruit grin- proie. Je pouvais sentir la peur qui s’at-
çant de mon rêve. Le son me fit tomber tardait encore ici, celle de la larve blanche
à terre, je roulai du toit et sombrai dans qui m’avait torturé depuis ce bâtiment en
l’inconscience quand je tombai au sol. Mon ruines. L’Horreur chasse les autres Horreurs
coéquipier était mort en tombant à travers le et se nourrit de leur terreur. Les souvenirs ter-
trou du toit que nous étions en train de réparer. rifiés de cette pièce semblaient me hurler le nom
Quand j’essayai de parler à ma femme après de cette Horreur : Buualgathor, le Pourchasseur
être revenu à moi, le terrible son revint et je d’Horreurs. Il se sert d’âmes torturées comme
la vis tomber à terre et se tordre de douleur. la mienne comme appât. Il a laissé mourir ma

• L es Horreurs •
Je ne pouvais même pas parler à ma propre famille entière, il m’a laissé trahir tout ce à quoi
femme sans lui causer douleur et chagrin. Et je tenais, et m’a presque laissé me suicider… Tout
qu’en était‑il du bébé ? L’enfant pouvait aussi cela pour attirer une autre Horreur dans son piège et
avoir été blessé par la chute. J’avais été marqué par la tuer. Le contact même du Pourchasseur d’Horreurs
une Horreur, probablement à cause de l’une des expé- m’a presque détruit. L’Horreur aurait pu éviter de telles
riences des magiciens. souffrances si elle avait utilisé son pouvoir sur moi dès
Cinquante sixième semaine, troisième jour, 608 TE que j’avais été marqué. Ma famille et d’innombrables
J’aurai ma vengeance. J’ai transmis des informations écrites aux par- autres gens seraient encore en vie. Elle est tout aussi responsable de ce
tisans de Brise-tête à propos des faiblesses du laboratoire des magiciens que je suis devenu que la larve du désespoir. Je vais traquer Buualgathor
du quartier ouest. J’y serais allé moi‑même si j’avais pu me libérer de mes pour me venger de ce qu’il m’a fait.
douloureux gémissements, si j’avais pu faire plus que rester dans ce lit.
Ce sont eux qui m’ont fait ça, et ils méritent de mourir. Informations de jeu
Soixantième semaine, troisième jour, 609 TE DEX : 16 FOR : 16 CON : 20
Le bébé est né deux semaines trop tôt. À ma grande horreur, mon PER : 16 VOL : 15 CHA : 16
cauchemar est devenu réalité. Ma femme a poussé avec toute la force qui Initiative : 13 Défense physique : 20
lui restait mais ce ne fut pas assez pour mettre l’enfant au jour. Roselle Nombre d’actions : 5 Défense magique : 21
et mon enfant sont morts. Tous deux mort pendant le travail. Je n’ais Attaque (6) : 22 Défense sociale : 21
vraiment plus aucune raison de vivre dans ce monde cruel. J’ai attrapé Dommages : Armure physique : 25
un couteau à découper dans la cuisine et j’ai vidé la vieille sage‑femme 4 x lames (12) : 28 Armure mystique : 16
comme un poisson pour ne pas avoir réussi à sauver ma femme et mon Griffes (1) : 17
enfant. J’ai trahi tout ce à quoi je tenais. Il n’y a plus qu’une chose à faire,
mettre un terme à tout cela. Je suis monté sur le toit de ma maison à l’aide Seuil de mort : 94 (229) Tests de récupération : 10
d’une échelle. Je me suis préparé à sauter et à me tuer. Seuil de blessure grave : 25 Équilibre : 16
Et c’est là que je l’ai vue, sur le toit. Une créature habillée en noir, Seuil d’inconscience : 88 (208)
sous une cape flottante, de vielles mains ridées et des yeux froids et vides. Déplacement de combat : 110 Déplacement de course : 220
J’ai ressenti une vague de terreur et ai dévalé l’échelle, fuyant loin de la
Points de karma : 35 Niveau de karma : 18
créature. Elle a sauté agilement du toit, son manteau noir flottant der-
rière elle, et a révélé sept bras supplémentaires terminés par des lames Pouvoirs : Déplacement silencieux T (5): 21, Détection d’Horreur (5) :
au lieu de mains. J’ai courru à l’intérieur de ma maison et ai verrouillé la 21, Endurance (15), Incantation (7) : 23, Passage (5) : 21, Terreur (5) : 21,
porte derrière moi. Mais Elle a sauté dans la maison à travers une fenêtre Tissage de filament (Nécromancie) (7) : 23, Transfert des dommages (5) :
fermée, le verre brisé envoyant des éclats partout. Je me suis retrouvé 20, Traque de la marque (5) : 21, Vision astrale (5) : 21
piégé dans la maison avec Elle. Elle s’et jeté sur moi en un instant et m’a
Sorts : Nécromancie (Huitième cercle)
touché le front de ses vieilles mains ridées. Et j’ai cré comme je n’avais
jamais crié auparavant, et comme je n’ai plus jamais crié depuis. Points de légende (5) : 238 750
Tous les souvenirs douloureux de l’année m’ont frappé en même Équipement : aucun
temps et mon corps s’est consumé dans une agonie incandescente.
J’ai cru que cette douleur écrasante allait me tuer. Mes yeux ont vu un Trésors : aucun
incroyable éclair de lumière dorée et j’ai sombré dans l’inconscience, ma
dernière vision étant celle d’une gigantesque larve blanche au cœur d’un Commentaires
bâtiment en ruine, et le son de ce maudit rire familier qui s’arrêtait et se Buualgathor, aussi appelé le Pourchasseur d’Horreurs, considère
transformait subitement en gémissements craintifs… alors que la chose que les donneurs-de-noms ne sont pas des proies satisfaisantes. Il
qui m’avait touché sortait des ombres, repoussait sa cape, révélait ses sept éprouve bien plus de plaisir à se nourrir de la terreur et de la douleur
bras terminés par des lames et chargeait l’Horreur. provoquée chez les autres Horreurs. Il fut donc le fléau des Horreurs de
473
Parlainth pendant les siècles que la ville passa hors du monde matériel. son terrifiant pouvoir de Traque de la marque sur l’aventurier marqué,
Buualgathor trouve les boursouflures et les larves du désespoir particu- et pourrait bien de le détruire pour atteindre l’Horreur qu’il a sentie. Les
lièrement succulentes, et les deux sont très courantes à Parlainth. aventuriers doivent pister l’Horreur pour sauver leur compagnon tandis
La peur que Buualgathor inspire aux autres Horreurs imprègne les que Buualgathor les traque.
pierres mêmes de Parlainth, et ceux qui passent du temps dans les ruines
sentent souvent sa présence, même s’ils ne l’identifient pas comme telle.   
En général, cette sensibilité se manifeste par une série de rêves ou une
forte tendance à croire, sans émettre le moindre doute, aux rumeurs et Le texte suivant est extrait du Journal de Mustan qui fut
aux légendes évoquant le Pourchasseur d’Horreurs. Par exemple, de nom- découvert dans les ruines de Parlainth en 1502 TH par la Force
breuses personnes résidant depuis longtemps au Refuge soutiennent que d’exploration de Sa Majesté. Le journal semble être un récit de la
leurs parents ou leurs grands‑parents leur ont raconté des légendes à vie à Parlainth à l’époque où la ville disparut de notre réalité en
propos de Buualgathor quand ils étaient petits, alors qu’en réalité, leur 1044. L’auteur du journal, Mustan Mustanicus, était le chef d’une
connaissance du Pourchasseur d’Horreurs provient des souvenirs des maison marchande thérane. Malheureusement, ce qui n’a pas été
Horreurs vivant dans les ruines de Parlainth. Il se peut qu’il existe d’autres rendu illisible par les ravages du temps se compose en grande
chasseurs d’Horreurs, mais Buualgathor est le seul connu en Barsaive. partie de courtes annotations correspondant à des transactions
Buualgathor ressemble à un humanoïde, en général de la même race commerciales. Le journal n’était donc pas la clef des secrets de
que la personne qui l’observe, portant un manteau noir qui semble bouger l’histoire mystérieuse de Parlainth que mes supérieurs avaient
étrangement comme animé d’une une vie propre. En y regardant de plus espéré. Cependant, ces dernières pages contiennent des indices
près, ceux qui contemplent l’Horreur remarquent que cette « cape » est cruciaux sur l’énigme du destin de Parlainth. Vu qu’elles concernent
un appendice constitué du même tissu cordé que le reste du corps du l’entité maléfique appelée Couronne d’os l’Usurpatrice, nous avons
Pourchasseur d’Horreurs. Quand Buualgathor s’engage dans un combat choisi de les inclure dans ce volume. Lors de ma traduction de ce
physique, il rejette sa « cape » vers l’arrière pour révéler ses sept bras en journal écrit en théran, j’ai décidé de garder le système de datation
forme de lames. Il possède aussi deux bras rabougris et faibles terminés de l’Empire.
par de véritables mains. ‑ Zamirica Un‑genou, apprentie archiviste de la Grande
bibliothèque de Throal
Règles   
Buualgathor trouve la majorité de ses proies en suivant jusqu’à leur

Couronne d’os l’Usurpatrice


antre la marque reliant un donneur-de-noms et son tortionnaire. Il
essaye de surprendre les Horreurs alors qu’elles sont en train de tour-
• L es Horreurs •

menter une victime, car le passage du rôle de tortionnaire à celui de Soixantième semaine, troisième jour, 607
victime augmente encore plus la terreur éprouvée par l’Horreur. Pour Rendez‑vous avec Émila Poing-cœur, partisan de Brise-tête.
chasser de cette manière, Buualgathor se sert des pouvoirs spéciaux de Poing-cœur demande le soutien de ma maison et de ses vassaux dans
Détection d’Horreur et de Traquer la marque. l’escarmouche à venir contre les forces de Vaste-panse. La loyauté de
Détection d’Horreur. Ce pouvoir permet au Pourchasseur d’Hor- Poing-cœur est forte mais sans motif apparent, et je ne comprends pas
reurs de remarquer la présence d’une Horreur, d’un personnage marqué comment Brise-tête a réussi à rallier tant de gens à sa cause. J’ai fait
ou d’un objet maudit dans un rayon de 100 mètres. Pour se servir de comprendre à Poing-cœur que la paix était nécessaire et qu’il était inutile
ce pouvoir, Buualgathor effectue un test de Détection d’Horreur contre de verser le sang des donneurs-de-noms.
la Défense magique de l’Horreur qu’il veut pourchasser (qui doit être Soixantième semaine, quatrième jour, 607
physiquement présente ou responsable de la marque ou de la malédic- Rendez‑vous avec Herek Quantz, seigneur maire. Quantz demande
tion en cours). Sur un degré de résultat Moyen, il connaît la localisation aussi le soutien de ma maison et de ses vassaux. Je lui ai répété ce que
de l’Horreur, de la victime marquée ou de l’objet maudit et sait quel
j’avais dit à Poing-cœur : le besoin de réconciliation, de médiation, de
type d’Horreur il chasse. S’il y a plus d’une Horreur, plus d’une victime
solutions… Pas d’affrontement.
marquée ou plus d’un objet maudit à portée du pouvoir de Détection
d’Horreur du Pourchasseur, comparez le résultat du test de Détection Soixantième semaine, cinquième jour, 607
d’Horreur avec la Défense magique de chaque Horreur, victime marquée Des combats ont éclaté dans le quartier marchand. Un groupe de
ou objet maudit. Buualgathor détecte tous ceux dont la Défense magique guerriers de Brise-tête a tendu une embuscade à la patrouille de collecte
est inférieure ou égale à son résultat de Détection d’Horreurs. de taxes de Vaste-panse. Six morts, quatorze blessés graves. C’est de la
folie.
Traque de la marque. Afin de traquer une Horreur grâce à la
Soixantième et unième semaine, deuxième jour, 607
connexion entre elle et une victime marquée, Buualgathor doit toucher
Le dîner avec Phabre a été pour le moins bizarre. Phabre est à pré-
le front de la victime. Bien qu’il préfère faire cela avec ses mains déchar-
sent un farouche partisan de Brise-tête. J’ai détecté dans ses yeux une
nées, ses appendices en forme de lame fonctionnement tout aussi bien. Le
lueur qui sme paraît, disons, étrange. La semaine dernière, il fulminait
Pourchasseur d’Horreurs effectue ensuite un test de Traque de la marque
contre Brise-tête en hurlant « traître » et « honte » ! À présent, il prétend
contre la Défense magique de la victime. S’il obtient un degré de résultat
que Brise-tête est le seul espoir de Parlainth. Il postillonnait en jurant
Moyen, le lien d’énergie magique entre la victime marquée et l’Horreur
la mort de Vaste-panse. Je lui ai fait des reproches et il est parti, fou
devient brièvement visible. Buualgathor chevauche ce filament jusqu’à la
furieux.
localisation physique de l’Horreur. Pour des observateurs extérieurs, il
semble que le Pourchasseur d’Horreurs se transforme en énergie visible Soixante et unième semaine, troisième jour, 607
et file le long de ce filament scintillant. Bien que de nombreux person- Toujours inquiet à cause du dîner avec Phabre. Je commence à
nages marqués par une Horreur puissent être tentés de permettre à enquêter et cherche une explication magique aux bizarres…
Buualgathor de détruire l’Horreur qui les tourmente, seuls les suicidaires (texte illisible à cause de dégâts dus à l’humidité)
espèrent vraiment qu’il se servira de son pouvoir de Traque de la marque Soixante septième semaine, quatrième jour, 607
sur eux, car l’individu marqué subit des dommages égaux au résultat du Pas de nouveaux déchaînements de violence. Les efforts de négocia-
test de Traque de la marque du Pourchasseur. L’Armure mystique protège tion semblent porter leurs fruits… pour l’instant. Ma suspicion envers
contre ces dommages. les partisans de Brise-tête ne cesse de grandir car leur ferveur semble
anormale. Cependant, je pense que j’approche de la solution.
Idée d’aventure Soixante neuvième semaine, cinquième jour, 607
Alors que l’un des membres du groupe est marqué par une Horreur à J’ai ravalé ma fierté et rendu visite à Jadrian. Les disputes du passé
Parlainth, Buualgathor sent cette marque. Cette nuit là, les personnages sont oubliées. Jadrian craint que de nouvelles émeutes ne soient immi-
sont assaillis de cauchemars dont le point commun est un mystérieux nentes. Comme moi, il craint que le désir de paix de chaque côté ne sonne
guerrier drapé dans une cape. Le groupe doit se dépêcher de vaincre creux. J’ai demandé à Jadrian si une Horreur pouvait être liée au com-
l’Horreur qui a marqué leur compagnon, ou Buualgathor se servira de portement stupide et cruel des rebelles de Brise-tête, mais il m’a répondu
474
Soixante dixième semaine, cinquième jour, 607
L’accord entre Brise-tête et Vaste-panse a été violé. Un combat a
éclaté entre les partisans des deux camps près de la fontaine. On ne sait
pas bien de quel côté a commencé le combat, ni s’il y avait été autorisé.
Des émeutes se sont déclenchées dans tout le quartier administratif.
Plusieurs partisans âgés et pacifiques de Vaste-panse furent aspergés
d’huile puis enf lammés. La tension est forte dans toute la ville. J’ai
été convoqué pour servir de médiateur, une fois de plus. Vaste-panse
se montre alternativement coopératif et pompeux. Brise-tête a envoyé
un ambassadeur, Émila Poing-cœur, qui semble encore plus fervente
qu’avant. Il y a quelque chose de mort dans ses yeux. J’ai proposé une
rencontre directe entre Vaste-panse et Brise-tête, mais Poing-cœur a
refusé. Vaste-panse est offensé. J’ai demandé une audience avec Brise-
tête, et on m’a répondu « pas encore ». Très étrange. De nouveaux
rendez‑vous sont prévus pour demain.
Soixante douzième semaine, premier jour, 607
À nouveau la paix, pour l’instant. Les festivités de la Première
semaine seront tendues, mais pas tachées de sang… J’espère. Je suis
épuisé mais le conflit semble mis en sourdine.
Soixante douzième semaine, troisième jour, 607
Je suis convoqué par un messager pour rencontrer Jadrian. Son
excitation se voit dans son comportement. Dans plusieurs textes, il a
trouvé des références légendaires à un coupable potentiel : Couronne d’os
l’Usurpatrice.
Une entité portant ce nom sévissait du temps des Bûchers des invaés,
au sud de Barsaive, avant la fondation de Théra. Les invaés étaient des
créatures ressemblant à des insectes qui infestaient l’ancien royaume de
Landis. Ils prirent la forme de donneurs-de-noms, infiltrèrent le culte
de Chorrolis et commencèrent à transformer les humains en d’autres

• L es Horreurs •
créatures à l’aspect d’insecte. Beaucoup d’innocents moururent dans la
« n’imputez pas à l’influence d’une Horreur ce qui peut s’expliquer par la confusion et l’hystérie qui s’ensuivit.
folie éternelle des donneurs-de-noms. » Beaucoup du sang de ces innocents fut répandu par un officier humain
Soixante dixième semaine, troisième jour, 607 de l’armée de Landis nommé Husan Allar. Il devint célèbre sous le nom de
Gagné ! J’ai trouvé un véritable témoin des évènements qui ont mené Tueur de questeurs et de Fléau des Passions. Il commença à recruter ses
au massacre de Kathaz. C’est une serveuse orke nommée Lalak. Elle m’a propres partisans en dehors de l’autorité du roi de Landis. Finalement, le
dit que la ville se préparait au Châtiment grâce à une tentative de coopé- roi envoya des troupes fidèles pour remettre Allar dans le droit chemin.
ration pour construire un kaer. Puis une série de meurtres mystérieux Plusieurs batailles mineures s’ensuivirent, et beaucoup des soi‑disant
s’est produit. Des chefs de communauté furent tués dans leur lit ou dis- troupes fidèles se rallièrent à Allar. L’armée de ce dernier continua de
parurent purement et simplement. Ensuite, un homme nommé Zornos, le croître, même une fois que la menace des invaés était écartée. Bientôt,
frère depuis longtemps disparu de l’une des victimes, apparut en ville. Il cette armée s’empara d’une petite province dont Allar se déclara roi.
trouva des fétiches de sang enfouis dans les fondations du kaer. Il blâma Le roi de Landis lui envoya alors deux questeurs : un questeur du filou
les conseillers actuels et des combats éclatèrent entre ceux qui décidè- Vestrial et un questeur d’Erendis, la Passion de l’ordre. Le fidèle d’Erendis
rent de suivre Zornos et les gardes de la ville. Le sang coula et tous les échoua dans sa tentative de découvrir la véritable nature d’Allar, et fut mis
à mort. Mais la femme qui suivait l’idéal de Vestrial réussit à faire croire
conseillers furent tués ou s’enfuirent. Zornos fut proclamé nouveau chef.
à Allar qu’elle s’était convertie à sa cause. Puis elle l’exposa à un miroir
Au cours des mois qui suivirent, Zornos convainquit les villageois
(pourquoi elle pensa à faire cela, ce n’est pas précisé dans la légende) et
que les villages voisins avaient comploté avec les conseillers pour poser
sa véritable apparence fut révélée : une chose monstrueuse, une créature
les fétiches. Il leur dit que leurs voisins avaient prévu de s’emparer de
avec « un millier d’yeux, des plus hideux, un millier de langues, toutes
leurs fermes une fois le Châtiment terminé. Lalak dit que les yeux des
jacassant, et un millier de dents, toutes grinçant ». La chose (nous savons
villageois de Kathaz avaient le même genre de regard que celui que j’ai
à présent que c’est une Horreur) se présenta sous le nom de Couronne d’os
remarqué chez Phabre !
l’Usurpatrice. Elle se proclama le héraut d’une armée d’abominations, et
Zornos commença à entraîner les villageois à la guerre. Bientôt, la
hurla qu’elle règnerait un jour sur Barsaive. Puis elle fuit. On ne revit
construction du kaer prit fin et les raids sur les autres villages commen-
jamais Allar et ses forces se dispersèrent. Les nombreux déserteurs de
cèrent. Zornos dit ensuite aux villageois que leur kaer avait été souillé
l’armée de Landis reçurent l’amnistie du roi pour avoir été « ensorcelés ».
de façon irrémédiable, et qu’ils devaient tuer les habitants des autres
Jadrian et moi sommes restés plusieurs minutes assis en silence
villages pour s’emparer de leur kaer afin de survivre. Au cours des mois, après avoir lu cela. J’aurais aimé ne pas croire mes soupçons. Car s’ils
une série d’attaques s’ensuivit et des dizaines, peut‑être des centaines de sont fondés, les Horreurs sont entrées dans Parlainth, malgré tous nos
gens furent tués. Lalak et d’autres prirent la parole contre Zornos, mais efforts pour la protéger. Jadrian dit qu’il a trouvé d’autres récits poten-
ils furent arrêtés et torturés. Lalak s’échappa et fut recueillie par une tiels des activités de Couronne d’os depuis lors, et qu’il va continuer ses
patrouille d’infanterie thérane qui marchait sur Kathaz. recherches. Nous devons nous voir de nouveau demain.
Peu après cela, la patrouille attaqua Kathaz. Les villageois se bat-
Soixante douzième semaine, quatrième jour, 607
tirent jusqu’à la mort et furent donc tués jusqu’au dernier, hommes,
J’ai beaucoup réf léchi. Si Brise-tête est Zornos, et qu’Allar est
femmes et enfants. On ne retrouva jamais le corps de Zornos.
Couronne d’os l’Usurpatrice, alors je dois abandonner ma neutralité.
Je me demande si Zornos et Brise-tête ne sont pas une seule et même
Mais mon rôle d’intermédiaire honnête est justement ce qui a évité que
personne… mais cela semble trop simple. De plus, Brise-tête est une
le carnage n’empire. Dois-je rester un médiateur ou joindre mon destin
trolle et Zornos était un ork. Pour autant, je suis persuadé que l’histoire
à celui de Vaste-panse ? Ses défauts sont aussi énormes que son tour de
de Lalak a un lien important avec la crise actuelle.
taille, et ses alliés Sorciers sont aussi fous et dangereux d’une certaine
Soixante dixième semaine, quatrième jour, 607 manière, mais au moins, ce ne sont pas des Horreurs. De plus, ai‑je une
J’ai rendu visite à Jadrian, et je lui ai raconté l’histoire de Lalak. Il est preuve réelle à montrer à Vaste-panse, aux habitants de Parlainth ou à
d’accord sur le fait que le massacre de Kathaz semble lié à une Horreur, qui que ce soit ? Est‑ce que je serais plus à même de frapper Brise-tête si
mais il n’est pas convaincu qu’il soit lié aux troubles actuels de Parlainth. j’agis seul ? Encore plus de réflexions dans les jours à venir sans aucun
Il promet de consulter sa bibliothèque à la recherche de récits similaires. doute.
475
En chemin pour aller voir à nouveau Jadrian, j’ai été abordé par Couronne d’os trouve en général un groupe de donneurs-de-noms
Phabre qui m’a dit que Brise-tête souhaitait me rencontrer. Seul. Je fris- en proie à des troubles graves, pour quelque raison que ce soit. Elle se
sonnai. Mais peut‑être est‑ce une opportunité. J’envoie un message avec présente à eux comme un aventurier héroïque, et se sert discrètement
mes excuses à Jadrian et je passe la soirée à la taverne avec Phabre, en de ses pouvoirs pour mettre un terme provisoire à la crise… qu’elle peut
essayant de lui soutirer ce que je peux. Je suis d’autant plus convaincu que très bien avoir déclenchée. Elle se sert ensuite de son Aura de révérence
quelque chose ne va pas chez lui. Bien qu’il soit à quelques centimètres de pour convaincre la communauté de le nommer chef. Une fois qu’elle tient
moi, je l’entends comme s’il me parlait à des kilomètres de distance. les rênes du pouvoir, elle commence à corrompre les gens et exige qu’ils
Soixante douzième semaine, cinquième jour, 607 violent leurs propres principes au nom de l’autorité et de la stabilité de la
Les fêtes de la Première semaine ne sont plus qu’à quelques jours, communauté. Elle choisit ensuite l’un des membres de la communauté
mais elles seront sans joie pour moi. J’ai été chez Jadrian, mais il n’était qui posséde la volonté la plus forte et la plus noble et le corrompt métho-
pas là. Par contre, j’ai trouvé du sang dans son bureau. Sa femme et ses diquement. Les pouvoirs de persuasion de l’Horreur sont si puissants que
enfants n’étaient pas là non plus. Éperdu, je cherchai ses amis mais aucun nombre de ses partisans continuent de se battre pour elle, même une fois
ne savait où il était. Après réflexion, j’avais perçu quelque chose d’étrange qu’elle a été démasquée comme étant une Horreur.
dans l’attitude de la femme de chambre et je retournai la questionner, Sournoise et logique, Couronne d’os parle d’une voix douce et apai-
mais elle avait disparu. sante et se déplace lentement et gracieusement. Elle aime les plaisirs
qu’offre Barsaive et a développé un certain goût pour les mets de qualité
Deuxième semaine, premier jour, 608
et les vins fins, ainsi que les produits de luxe. Elle aime être flattée même
Après avoir écrit ces mots, je pars pour mon rendez‑vous avec Brise-
si elle se laisse rarement duper par les paroles mielleuses des autres.
tête. Mes mains tremblent. Je n’ai jamais été un guerrier, je n’ai jamais
prétendu être un héros. Je suis un homme de paix, d’arrangements, de
négociation. Mais je m’aventure à présent vers l’antre d’un mal absolu… si Règles
mes suppositions sont justes et non le produit de l’imagination enfiévrée Bien que Couronne d’os soit un adversaire formidable, elle préfère
d’un vieillard chancelant qui a trop approché la mort et la confusion. Il se battre par l’intermédiaire de ses partisans. Elle porte de préférence
y a un miroir dans la poche gauche de ma robe, un autre dans la droite une cotte de mailles.
et un troisième cousu dans la doublure de ma cape. Que les Passions me Dague enchantée. Couronne d’os porte en général une dague spécia-
viennent en aide. lement enchantée. Quand elle est maniée par Couronne d’os, son niveau
Deuxième semaine, deuxième jour, 608 de dommages bénéficie d’un bonus de +20.
Brise-tête est une grande meneuse de donneurs-de-noms, mais sa Karma. Le niveau de karma de l’Horreur est déterminé par le nombre
hiérarchie de commandement laisse beaucoup à désirer. En tant que de fidèles qu’elle a sous son joug. Son niveau de karma de base est de 3 +1
• L es Horreurs •

Premier conseiller, ma priorité principale est de démêler la toile des par tranche de 5 fidèles, pour un niveau maximal de 20. Par exemple, si
relations entre ses partisans et de modeler cette collusion audacieuse Couronne d’os jouit d’une armée de 50 partisans, son niveau de karma
de marchands, de commerçants et de ruffians en une entité politique est égal à 13 (50/5 = 10+3 = 13).
qui pourra prendre le pouvoir avec succès une fois que nous aurons fait
Changement de forme. Couronne d’os peut adopter la forme de n’im-
tomber de son perchoir emplumé Vaste-panse, cet incompétent. Je sais
porte quel donneur-de-noms hormis les dragons. L’Horreur doit dépenser
que mes talents nous permettront une transition en douceur afin de
10 points de karma pour se transformer de cette manière. C’est pour cela
régner avec un minimum de massacres et je sais que, sous ma tutelle, le
qu’elle ne se transforme que lorsque cela est nécessaire. L’Horreur pro-
règne de Brise-tête sur Parlainth sera glorieux.
tège avec zèle sa véritable identité, et ne la révèle que lorsqu’elle n’a pas
d’autre choix. Couronne d’os déteste les miroirs car ils révèlent sa vraie
Informations de jeu nature, dans leur reflet, elle apparaît comme une silhouette humanoïde
DEX : 18 FOR : 20 CON : 20 déformée couverte de centaines de petits visages.
PER : 18 VOL : 20 CHA : 22
Initiative : 15 Défense physique : 23 Idée d’aventure
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 23 Généralement, les personnages joueurs rencontrent Couronne
Attaque (4) : 22 Défense sociale : 28 d’os l’Usurpatrice en entrant en contact avec une communauté ou un
Dommages : Armure physique : 7 groupe sous l’influence de l’Horreur. Une aventure possible implique que
Dague (23) : 43 Armure mystique : 15 Couronne d’os installe un centre d’influence dans un endroit qui inté-
Seuil de mort : 94 (221) Tests de récupération : 10 resse les personnages. Il peut s’être emparé d’une bande d’écorcheurs
Seuil de blessure grave : 25 Équilibre : 20 qui contrôlent une route commerciale primordiale, ou il peut créer une
Seuil d’inconscience : 88 (184) coalition de pirates de rivière. Peut‑être a‑t‑il pris le contrôle d’une confé-
dération de villages qui s’agite contre les alliés politiques des aventuriers,
Déplacement de combat : 140 Déplacement de course : 280 comme le royaume de Throal. Les joueurs peuvent lutter contre les sbires
Points de karma : 20 Niveau de karma : voir texte de Couronne d’os au cours d’une série d’aventures, avant d’infiltrer le
« cercle des intimes » de l’Horreur pour essayer d’en apprendre plus sur
Pouvoirs : Aura de révérence (4) : 26, Corruption de karma (4) : 24,
le mystérieux chef qui cause tant de troubles dans la région.
Création d’ombre (5), Endurance (12), Incantation (7) : 25, Mauvais œil
(4) : 24, Tissage de filament (Illusionnisme) (7) : 25
  
Sorts : Illusionnisme (Septième cercle)
Le texte suivant est extrait de l’œuvre de Réodlan T’rilgriffe,
Points de légende (4) : 283 420 un sage et un magicien t’skrang réputé. Le passage apporte
Équipement : dague enchantée (perfectionnée +1, voir texte), cotte de des éclaircissements inestimables sur le sujet, mais les lecteurs
mailles remarqueront qu’il ne donne jamais le nom de l’Horreur, comme
beaucoup d’autres dans ce volume. À la place, il utilise un mot issu
Trésors : aucun
du t’skrang, druistadt, pour désigner l’entité. Réodlan donne la
définition suivante de ce terme :
Commentaire
Druistadt : (drou‑i‑staat). 1. Nom mystérieux. Qualifie souvent
Couronne d’os l’Usurpatrice cache son identité sous un voile de un sujet particulièrement tabou pour éviter de verbaliser le mot
tromperies et se fait passer chez les donneurs-de-noms pour l’une des interdit. 2. (n. prop.) Nom habituellement donné à une Horreur
leurs. Plus il y a de donneurs-de-noms qui suivent ses ordres, plus son particulière qui hante la région de Barsaive située près du fleuve
pouvoir mystique grandit, directement ou non. Par exemple, si elle gagne Serpent au sud‑est du royaume nain de Throal.
la loyauté d’un chef d’écorcheurs, elle gagne un avantage magique non
‑ Ardonn Fil, apprenti érudit, 1507 TH
seulement parce qu’elle dirige ce chef, mais aussi parce qu’elle dirige ceux
qui lui sont fidèles.   
476
Druistadt entonnèrent alors la chanson, et Lajlion chanta trois fois ce nom interdit
au cours du premier refrain. À ce moment, nous commencions tous à
Moi, Réodlan T’rilgriffe, je prends la plume avec nervosité pour cou- nous sentir étrangement fatigués, et Lajlion s’arrêta avant d’avoir fini.
cher ces mots, car il existe des mystères que personne, pas même un sage Nous avons dû nous forcer à nous lever et à quitter le quai de Callomere,
et un érudit tel que moi, ne devrait étudier de trop près. L’Horreur dont je car le capitaine voulait naviguer un peu plus loin avant la tombée de la
parle en fait partie. Néanmoins, l’importance de ma tâche, à savoir pro- nuit. Nous n’avons rien déduit de notre fatigue à l’époque, mais nous
diguer mes connaissances sur cette abomination à travers tout Barsaive aurions dû savoir que c’était le premier signe que la chose que nous
afin que tous puissent s’en protéger, est telle qu’elle surpasse le danger avions accueillie parmi nous avait commencé à se nourrir de nos esprits.
qu’elle représente. L’ignorance ne peut que servir les vils besoins de cette Nous avons tous fait des cauchemars horribles cette nuit là. J’ai rêvé
entité qui parcourt nos voies fluviales et attaque des voyageurs impru- de ma propre mort : je suffoquais lentement, piégé dans la cale de notre
dents sous une apparence belle mais mensongère. bateau en train de brûler. Je me réveillai, la gorge à vif d’avoir tant
Pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers de mes écrits (vous hurlé. Tout autour de moi, j’entendais les cris d’agonie des autres alors
devriez lire plus !), je suis un tisseur de sorts, un sage et j’étudie, bien qu’ils mouraient tout aussi horriblement dans leurs rêves. La nuit sui-
malgré moi, les Horreurs. Au cours des dernières années, j’ai accordé vante fut pareille, et la suivante de même. Lajlion se jeta par dessus bord
une attention particulière à l’Horreur que nous autres t’skrangs appelons à l’aube, rendu à moitié fou par ses cauchemars. Nous avons dragué
Druistadt. Le véritable nom de ce monstre est inconnu, hormis de ses la rivière à sa recherche, mais nous n’avons pas retrouvé son
victimes, et il ne doit pas être prononcé ou écrit car sa répétition corps, bien que nous ayons tous vu où il était tombé. Et pen-
donne du pouvoir à Druistadt sur les donneurs-de- dant tout ce temps, nous devenions de plus en plus faibles
noms (mais je développerai ce sujet plus loin). Mes et apathiques… Bien plus que ce qui pouvait être mis sur le
connaissances à ce sujet proviennent de compte de notre sommeil agité.
mes études prolongées d’anciens contes Nous nous sommes détournés du bastingage,
parlant de monstres des rivières, ainsi abattus par notre chagrin pour Lajlion, et nous
que de la rencontre d’un ami proche avons commencé à retourner à nos postes.
avec cette chose. Seul survivant du mas- Soudain, juste sous nos yeux, deux mari-
sacre, il me le raconta avec des larmes niers agrippèrent leur poit r ine et
et des gémissements qui auraient tombèrent, morts, sur le pont. Cela res-
ému un cœur de pierre. J’offre ce semblait à une crise cardiaque. Nous
traité dans l’espoir qu’il épargnera nous sommes tous retournés et avons
à d’autres le mal infligé à mon ami, regardé Lysteruss comme si l’aiguille
et en mémoire de ma chère sœur

• L es Horreurs •
d’un compas avait attiré nos regards.
Achatuss qui succomba à cette Elle sourit et l’air autour d’elle sembla se
chose démoniaque. troubler un instant. Puis il s’éclaircit et
Voici les paroles de mon pauvre nous vîmes que son bec s’était allongé de
ami Khazios, autrefois fier maître soixante centimètres. Du poison dégou-
d’équipage du Puits goudronneux. linait de son bord aiguisé comme une
« Nous venions de mouiller dans lame, brûlant le pont là où il tombait.
le port de Callomere, à quelques Une terreur telle nous saisit que nous
heures de voyage de Throal, là où la ne pouvions plus bouger. La chose
rivière tourne brusquement entre les que nous appelions Lysteruss se
pieds des montagnes de Throal et le dirigea vers Achatuss, notre maître
lac Ban. Le vent s’était levé soudai- d’équipage, et planta son bec dans
nement, la veille, ce qui avait détaché sa poitrine, arrachant son cœur
une ligne d’amarrage et entraîné et l’avalant d’une bouchée. Puis le
un de nos hommes d’équipage par monstre commença à faire de même
dessus bord. Nous avions besoin d’un avec chaque membre de l’équipage,
remplaçant, non ? J’imagine que nous l’un après l’autre. Aucun ne pouvait
aurions pu faire le travail du pauvre courir ni se battre, nous respirions
Sadji nous‑mêmes, mais aucun d’entre à peine en raison de la terreur pure
nous ne voulait se fatiguer autant alors qui nous glaçait le cœur. Finalement,
que ce n’était pas nécessaire. Et ce n’était pas quelques vestiges de mon jik’harra brisèrent
nécessaire car le remplaçant parfait s’était pré- ma paralysie et je sautai par dessus bord, nageant aussi vite que possible
senté une heure après que nous ayons jeté l’ancre. Elle disait s’appeler loin du Puits goudronneux condamné. Je n’osai pas regarder en arrière.
Lysteruss, une t’skrang si belle que la moitié des mariniers lui récitaient Je crus m’être échappé, mais une nuit, alors que je dormais, la chose
des poèmes d’amour depuis les cordages moins de dix minutes après infernale vint à moi en rêve et me dit qu’elle pouvait entendre les batte-
qu’elle soit montée à bord. Elégante, des courbes agréables, une crête ments de mon cœur. Que le bruit de mon propre sang coulant dans mes
qui arborait toutes les couleurs de l’arc‑en‑ciel ainsi que des teintes que veines lui dirait toujours où me trouver, aussi loin que je fuie. Je sais que
la nature même ne pouvait imaginer. Comment aurions‑nous pu savoir, le démon disait la vérité, je l’ai senti rôder près de moi, attendant d’avoir
je vous le demande ? Comment aurions‑nous pu ?! drainé la dernière goutte de peur de mon cœur avant de me tuer. Je ne
Eh bien, nous avons passé le reste de la matinée à réparer les dégâts pourrai jamais lui échapper. Jamais. »
de l’orage et Lysteruss prouva son utilité. Elle se mit au travail avec Le peu que je puisse ajouter à ce récit vient de recherches consi-
détermination, et ne rechigna pas devant les tâches les plus dures, dérables menées dans les contes anciens, et j’ai autant confiance dans
comme si elle était née parmi l’équipage du Puits goudronneux et aimait les vérités qu’ils révèlent que l’on peut avoir confiance dans les légendes
le bateau autant que nous. Elle plaisanta et badina avec nous, et quand concernant les Horreurs.
il fut temps de s’arrêter pour le repas de midi, nous étions tous prêts à Druistadt semble préférer les groupes de victimes aux individus, et
jurer un amour éternel à notre nouveau membre d’équipage. elle mange toujours le cœur des donneurs-de-noms qu’elle tue. L’Horreur
Nous avons donc bu et ri, et Lysteruss chanta une chanson à boire fait aussi preuve d’une grande astuce. Elle excelle à monter violemment
entraînante prononçant des mots sans signification sur le refrain (je les membres d’un équipage ou d’un groupe d’aventuriers les uns contre
sais à présent que l’un de ces mots est le véritable nom de Druistadt, et je les autres avant de finir par les détruire.
ne le répèterai donc pas ici). Nous avons tellement aimé la chanson que Druistadt a le pouvoir de lier sa propre trame à celle de ses victimes.
nous avons insisté pour qu’elle la chante à nouveau. Elle accepta, mais Cela lui permet de traquer toutes les proies qu’elle marque. Certains
seulement si quelqu’un l’accompagnait. Elle demanda alors qui avait la affirment que ce lien est une marque d’Horreur, d’autres soutiennent
plus belle voix et Lajlion, le timonier se proposa. Lajlion et Lysteruss que c’est un pouvoir mystique spécifique à Druistadt. Quelle que soit la

477
véritable nature de ce pouvoir, les Commentaires
survivants des groupes attaqués
Druistadt préfère opérer
par l’Horreur se rendent invaria-
discrètement en isolant ses vic-
blement compte que la fuite ne fait
times et en les attaquant après
que retarder leur mort. Druistadt
avoi r ga g né leu r c on f ia nc e.
pourchasse sans répit tous les don-
L’ Hor r e u r s e pr é s e nt e e n
neur-de-noms auxquels elle est liée
général à un groupe sous l’ap-
et semble se concentrer uniquement
parence d’un compagnon de
sur un groupe de victimes jusqu’à
voyage et prend la forme d’une
ce qu’elle les ait toutes tuées. Les
femelle t’skrang. Cependant, ces
magies les plus puissantes peuvent
capacités de lanceur de sorts lui
empêcher Druistadt d’atteindre phy-
permettent d’adopter n’impor te
siquement ses victimes, mais rien ne
quel le for me r e qu i s e pa r le s
peut briser sa connexion avec leur
circonstances. Après avoir ren-
trame et leur esprit. Certains érudits
contré ses victimes, elle manipule
pensent qu’elle poursuit obstinément
l’une d’entre elles afin qu’elle
ses proies parce qu’elle doit détruire
répète son vér it able nom
tous les membres d’un groupe avant de
trois fois. Une fois que c’est
pouvoir se lier à un nouveau groupe.
fait, Druistadt peut utiliser
Certains propos de l’Horreur elle‑même
son pouvoir de Marque d’Hor-
pourraient confirmer cette hypothèse.
reur. Elle peut alors traquer
La forme astrale de Druistadt
une v ictime marquée grâce au
ressemble à son apparence phy-
bruit des battements de son
sique, mais son bec est encore
cœur.
plus long, tout comme ses doigts
et ses griffes. Ses courbes douces et
ses lignes agréables disparaissent Règles
presque entièrement. Les couleurs L e s for m id a ble s s or t s
de sa crête scintillent et ondulent, de Druistadt et ses capacités
• L es Horreurs •

étourdissant ceux qui la regardent, physiques suffisent à écraser la


et ses yeux luisent d’une lueur plus plupart des adversaires, mais elle
rouge que le cœur d’une machine à feu. peut être vaincue par une concen-
Le conte le plus intrigant à propos de tration de pouvoir extraordinaire.
Druistadt concerne son origine. Selon cette histoire, Cependant, Druistadt est avant tout
il y a longtemps, quand l’Horreur vint pour la première fois en une survivante et elle peut se fondre dans son
Barsaive, elle corrompit un capitaine de bateau nommé Szdanzo Rela’zar. environnement. Elle sait quand battre en retraite pour reve-
En échange de promesses de pouvoir, Rela’zar se servit d’une magie nir se venger plus tard.
immonde pour aider l’Horreur à revenir dans notre monde. Druistadt Perversion des rêves. Druistadt peut utiliser ce pouvoir pour entrer
utilisa ses capacités pour lire les pensées de Rela’zar, et prit donc la forme dans les rêves de n’importe quelle victime marquée. Elle s’en sert pour
d’une voluptueuse t’skrang pour traquer ses victimes. tourmenter ses victimes en leur faisant rêver de leur propre mort, empa-
Cette histoire pourrait aussi expliquer pourquoi Druistadt préfère lées, par exemple, sur le bec enflammé d’un féroce oiseau aux yeux rouges
chasser près du fleuve Serpent et attaquer nos navires. Il est fort pro- et luisants.
bable que le monstre se terre près du Serpent, au milieu des eaux ou
Marque d’Horreur. Le pouvoir Marque d’Horreur de Druistadt fonc-
sous l’eau. Cependant, certains contes prétendent que druistadt traque
tionne un peu différemment de la marque traditionnelle. Une fois qu’elle
ses victimes sur des kilomètres à l’intérieur des terres. D’après ce que j’ai
a manipulé un membre du groupe choisi et qu’elle lui a fait faire dire
pu lire à propos de cette Horreur, je ne serais pas trop prompt à négliger
trois fois son véritable nom, elle peut se servir de la marque sur tous
ces contes. Celui qui sous‑estime un être aussi puissant que Druistadt
les membres du groupe (en ce qui concerne le pouvoir de Druistadt, un
courtise une mort effroyable et précoce.
« groupe » est un ensemble de donneurs-de-noms réunis d’une certaine
manière : les passagers et l’équipage d’un bateau, tous les clients d’une
Informations de jeu taverne donnée, etc).
DEX : 19 FOR : 19 CON : 21 Lien de karma. Druistadt se sert de ce pouvoir pour semer le chaos
PER : 18 VOL : 24 CHA : 20 chez ses victimes à distance. Elle peut l’utiliser pour influencer les actions
Initiative : 16 Défense physique : 24 de victimes en fuite, conscientes de son existence, ou contraindre les
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 23 victimes marquées à commettre des actes innommables contre leurs
Attaque (7) : 26 Défense sociale : 25 compagnons.
Dommages : Armure physique : 21 Terreur. Druistadt essaye de se servir de ce pouvoir au début de chaque
Griffes (9) : 28 Armure mystique : 20 combat, immédiatement après avoir révélé sa véritable nature. Pendant
Seuil de mort : 69 (150) Tests de récupération : 10 le combat, l’Horreur se sert aussi du Transfert des dommages, ce qui fait
Seuil de blessure grave : 26 Équilibre : 19 que les coups portés contre elle affectent d’autres cibles.
Seuil d’inconscience : 90 (138)
Déplacement de combat : 140 Déplacement de course : 280
Idée d’aventure
Les personnages joueurs rencontreront probablement Druistadt
Points de karma : 35 Niveau de karma : 14
lors d’un voyage près du Serpent ou sur le fleuve. Une option fascinante
Pouvoirs : Endurance (6), Incantation (4) : 22, Lien de karma (10) : 28, consiste à leur faire entendre parler de victimes que l’on a toutes retrou-
Marque d’Horreur (7) : 25, Perversion des rêves (6) : 30, Terreur (4) : 24, vées avec le cœur arraché. Les personnages finissent par réaliser que les
Tissage de filament (Illusionnisme) (4) : 22, Transfert des dommages (4) : 28 victimes étaient toutes des membres d’un groupe ciblé par Druistadt.
Sorts : Illusionnisme (Huitième cercle) Elles peuvent avoir toutes voyagé sur le même bateau, fait partie de son
équipage, ou elles peuvent fréquenter la même taverne. Les personnages
Points de légende (4) : 66 080
joueurs peuvent même se rendre compte qu’ils font partie du groupe qui
Équipement : aucun ait ciblé par l’entité. Bientôt, ils commencent à faire des cauchemars et
Trésors : aucun finalement, Druistadt se met à les traquer.
478
Dans une autre aventure, les personnages Tout le monde se montra curieux à son arrivée. Au
entendent des rumeurs affirmant que le début, il ne dit pas un mot. Mais on sentait qu’il
fantôme de Szdanzo Rela’zar hante encore avait une sorte de pouvoir indéniable. C’était
Barsaive, condamné à arpenter le pont de comme s’il savait tout à votre sujet. Il vous
son navire pour l’éternité, à moins qu’il souriait, les dents brillantes et les lèvres
ne trouve un moyen d’inverser le roses, et vous aviez l’impression qu’il était
mal terrible qu’il a commis il y a meilleur que n’importe qui. Vous n’aviez pas
quatre cent ans. Cette rumeur est l’impression qu’il allait vous faire du mal. Du
vraie. Le fantôme du capitaine moins, pas tout de suite.
t’skrang hante encore l’épave de Il dressa sa boutique près du
son bateau, la Dame écailleuse, qui centre du village. Puis, il acheta la
gît au fond du f leuve Serpent (les per- boutique de Gerry, le charpentier
sonnages peuvent découvrir l’histoire qui vivait là depuis plus de vingt ans.
de Rela’zar, son marché avec Druistadt L’homme s’était arrêté juste devant,
et la localisation approximative de son avait sorti l’une de ses boites et la
bateau dans divers ouvrages intel- lui avait tendu. Le vieux Gerry
lectuels ou populaires). Le fantôme avait quitté la ville juste après,
de Rela’zar ne peut pas quitter son emmenant sa femme et ses enfants.
épave, mais il se souvient du rituel qu’il Jamais revu. Salaud de chanceux.
a utilisé pour faire traverser le néant Peu après, l’homme ouvrit ses
à Druistadt. Le fantôme transmet portes et les gens commencèrent à
volontiers cette information aux entrer. Juste un ou deux au début.
personnages s’ils promettent de Ça semblait être le genre d’endroit
vaincre l’Horreur. Inverser le sombre et silencieux où on ne se
rituel dev rait permettre aux précipite pas, et les gens se faufi-
personnages de repousser défi- laient à l’intérieur presque comme
nitivement Dr uistadt hors de s’ils se déplaçaient à pas de loup…
Barsaive. Malheureusement, ce Comme s’ils savaient ce qu’ils
rituel doit être accompli en pré- allaient trouver là. J’ai honte

• L es Horreurs •
sence de l’Horreur… d’admettre que je fus l’un des
Sinon, les personnages peu- premiers à entrer. Je vois sur votre
vent être embauchés pour récupérer visage que vous pensez que vous ne
la cargaison d’un bateau attaqué par l’auriez jamais fait. Mais vous ne savez pas ce
Druistadt. Ils ne savent pas qui a attaqué le navire, et ils ont donc une que c’était. L’endroit vous attirait, chatouillait votre esprit, vous appelait
grosse surprise quand ils découvrent la véritable nature de leur adver- dans votre sommeil. Vous deviez y aller, vous deviez.
saire. La quête pour traquer et vaincre ce puissant adversaire peut être Il y avat de tout dans cette boutique et tout était exposé en vitrine,
une aventure épique capitale dans la carrière de n’importe quel héros ! disposé sur des présentoirs de verre ou encombrant les étagères. Des
jouets, des objets en argent, des bijoux, des épées, des outils, des livres…
   Tout. Et quand vous franchissiez le pas de la porte, l’homme était derrière
son comptoir, comme s’il vous attendait. Il était assis là, un peu courbé,
Le témoignage suivant nous a été fourni par une victime de perché sur son tabouret comme un maudit vautour. Il souriait, ses lèvres
l’Horreur connue sous le nom de Généreuse. Malheureusement, roses révélant ses dents brillantes, puis il pointait du doigt quelque chose.
l’auteur ne donne pas son nom ni celui de son village. Bien que cela Et juste derrière vous, vous trouviez alors ce que vous aviez toujours
soit dommageable, ces deux omissions n’affectent pas réellement la voulu posséder.
valeur de ce texte, car il est peu probable que cette Horreur limite Mais une fois que vous aviez quitté la petite boutique obscure, vous
son influence à une région particulière de Barsaive.
commenciez à réfléchir et à vous poser des questions. Peut‑être que ce
‑ Marrlo Vrille, apprenti archiviste, 1507 TH n’était pas exactement ce que vous pensiez aller acheter finalement. Et
l’homme n’avait‑il pas dit quelque chose à propos de quelqu’un qui aurait
  
acheté juste ce que vous cherchiez ? Il était sûr qu’il ne pourrait pas l’ap-
précier autant que vous et que, peut‑être qu’il le rapporterait. Alors vous
Généreuse retourniez à la boutique, une ou deux fois par semaine au début, puis
tous les jours, pour voir s’il l’avait rapporté. Et à chaque fois, il disait la
Je n’oublierai jamais le jour où cet homme est arrivé au village.
même chose : « Non, il ne l’a pas rapporté. Je n’arrive pas à croire à quel
Les yeux brillants, juché au sommet d’un chariot palpitant, rempli de
point il est cruel de garder quelque chose qu’il ne veut pas, tout en sachant
boites. Oui, le chariot palpitait. Vous le regardiez et il était d’une certaine
combien vous désireriez l’avoir. »
taille, puis vous regardiez ailleurs et un instant après, il était un peu
De toute façon, les choses commencèrent à se gâter juste après ça.
plus grand ou un peu plus petit. Étrange, mais nous avions vu passer
Je me rappelle de gens se battant pour des broutilles. Une mère frappait
des Illusionnistes il n’y avait pas si longtemps et nous pensions que cet
son bébé parce qu’il pleurait, un père battait son fils parce qu’un lacet de
homme était l’un de ces adeptes dont on entendait parler de temps en
sa chemise était défait. Les amis se retournaient les uns contre les autres
temps. Pour dire la vérité, la majorité d’entre nous avait juste envie que
comme des serpents entassés dans un petit trou, frappant et mordant à
cet homme reste. Quelque chose chez lui sonnait juste et il y avait toutes
l’aide de mots et de coups. Je n’avais jamais rien vu de tel.
ces boites… De toutes tailles et de toutes formes, enveloppées dans des
Puis une nuit, tout se déchaîna. L’homme n’avait pas ouvert sa bou-
rubans brillants et des tissus de toutes les couleurs de l’arc‑en‑ciel. Je
tique ce jour là, et vous pouviez voir les gens devenir fous. Certains n’étaient
n’avais jamais rien vu de tel. Et j’espère ne plus jamais rien revoir de tel.
encore jamais entrés dans la boutique, et ils craignaient pourtant que le
L’homme semblait un peu étrange, mais rien qui sortait de l’ordi-
magasin n’ouvre plus jamais, qu’ils n’aient pas ce qu’ils étaient venus cher-
naire. Il était grand, avec de longs bras et de longues jambes, et un corps
cher. Ils se trompaient. Tout le monde avait eu ce qu’il était venu chercher.
qui ne semblait pas assez large ou costaud pour justifier de tels membres.
Ce fut horrible une fois que ça commença. Il me semble que ça démarra
Il était maigre. Pas maigre à cause de la faim, juste grand et maigre. Je
avec Jerrik, le solide tavernier nain. Il fit exploser le cerveau de son cousin
pense que certains auraient jugé son visage séduisant, et il avait une
avec sa chope, puis il but dedans avec de la cervelle qui dégoulinait encore
barbe épaisse qu’il gardait bien taillée. Son nez était fin et droit, perché
du fond, et le sang de son cousin tâchant les côtés. Sydn fut la suivante. La
au‑dessus d’une bouche qui semblait s’étirer d’une oreille à l’autre quand
petite couturière plongea ses ciseaux dans la gorge de sa tante et trancha
il souriait. Ses yeux étaient comme deux flammes vertes, des émeraudes
le larynx de la pauvre femme. Après ça, l’enfer se déchaîna sur le village.
placées dans son crâne pour refléter la lumière de ses pensées.
479
Partout où je regardais, les gens se battaient, hurlant à propos de
voleurs et de la nécessité de récupérer ce qu’ils méritaient. Le sang,
la cervelle, les tripes et les os jonchaient les rues. Moi, la seule chose
à laquelle je pensais, c’était à cette tabatière que j’avais vue entre les
mains du vieux Farlus la veille. Voyez-vous, quand je m’étais rendu à
la boutique, j’avais acheté cette jolie pipe ancienne en os (bien que je
ne fume pas). Toute incrustée d’or et de fioritures d’argent. Quin, le
réparateur de soufflets, avait essayé de me tuer pour cette pipe alors je
l’avais frappé avec un marteau. Frappé entre les deux yeux aussi fort
que j’avais pu. Je savais qu’il essayait aussi de m’empêcher d’avoir la
tabatière du vieux Farlus. Il me fallait cette tabatière, et je me serais
damné pour y parvenir.
D’ailleurs, je l’ai eue. Je me rappelle que le vieux Farlus courait et que
je devenais complètement fou furieux. Cette tabatière était vraiment à
moi après tout, et Farlus le savait. J’ai attrapé le voleur dans une ruelle
derrière la boutique de l’homme. Je l’ai attrapé par la barbe et j’ai com-
mencé à cogner sa tête contre le mur de pierre. Comme il ne mourrait pas
assez vite, j’ai mis sa tête par terre et j’ai continué à la marteler. Je m’en
rappelle encore. Quelque chose craqua et jaillit, et son visage sembla se
creuser vers l’intérieur. Mais j’avais la tabatière, arrachée de sa poche
d’une main encore glissante de sang.
Juste après, une caravane s’arrêta en ville. Les gardes, au visage de
cendre, assis sur les chariots de la caravane commencèrent immédiate-
ment à tirer sur les gens avec leurs arbalètes. Je serais mort moi aussi
si l’homme n’était pas parti. Il brisa le toit de la boutique, les poutres Commentaires
volant comme des éclats de bois. Je ne m’en souviens que trop bien, cette
Généreuse est une dangereuse Horreur qui se nourrit de l’agressi-
peau noire, luisante et lisse qui s’étendait du bout de ses bras pour se
vité et de la violence, en particulier de la violence jaillissant entre deux
transformer en ailes, assez grandes pour cacher la lune quand il s’en-
vola. Je pouvais voir tous ses os saillant sous sa peau, aussi aiguisés que personnes qui se connaissent et s’apprécient. Il se sert de cadeaux pour
dresser les gens les uns contre les autres, et enflammer leur propre jalou-
• L es Horreurs •

des couteaux sous du parchemin. Sa tête était, elle aussi, devenue trop
longue et trop maigre, et son nez et sa bouche s’étaient changés en un bec sie latente. Il la change en haine, en rage et en violence dont il pourra se
noir luisant. Ses yeux verts étaient énormes, aussi gros que ma tête et ils repaître.
semblaient sur le point de jaillir de leurs orbites. Ses jambes étaient déjà Sous sa forme physique, l’Horreur apparaît telle qu’elle est décrite à
longues auparavant mais elles étaient à présent minces et fuselées, et la fin du récit précédent. Quand elle est déguisée, elle adopte souvent l’ap-
presque moitié plus longues encore. Elles se terminaient par des griffes parence d’un humain de sexe masculin (bien qu’elle puisse aussi imiter
cliquetantes qui pouvaient briser le cou d’un homme sans même avoir à se des mâles d’autres races). Sous forme de donneur-de-noms, l’Horreur a
refermer entièrement. Les gardes envoyèrent volée de carreaux sur volée une présence charismatique dont elle se sert pour pousser ses victimes
de carreaux vers cette chose, mais elle se contenta de voler, de continuer à venir dans sa boutique.
son chemin. Cependant, la forme astrale de Généreuse varie. Quand elle est phy-
Après ça, je me sentis horriblement déprimé. La tabatière n’était rien siquement déguisée en donneur-de-noms, elle paraît normale, masquée
d’autre qu’un vieil objet sans valeur. Je me mis à pleurer, les larmes se à la perfection. Si l’Horreur n’est pas physiquement déguisée, sa forme
mêlant au sang, me coulant dans la bouche. Je crois que c’est ce qui me astrale devient une masse grouillante de nœuds d’énergie qui hurlent
sauva des gardes et de leurs maudites arbalètes. Je pleurais et ils voyaient tous en même temps. Ces nœuds sont l’énergie vitale volée à ceux dont
bien que ce n’était pas ma faute. Ils réalisèrent alors ce que je sais main- Généreuse a causé la mort.
tenant : une Horreur avait été parmi nous. Généreuse préfère les petits villages isolés, car leurs habitants
offrent moins de résistance à ses machinations. Les villes plus impor-
Informations de jeu tantes contiennent plus d’habitants et sont donc plus difficile à manipuler
pour l’Horreur. Les risques que sa véritable nature soit découverte sont
DEX : 18 FOR : 20 CON : 24
alors réels.
PER : 18 VOL : 21 CHA : 19
Généreuse ne peut pas changer de forme, mais elle se sert d’illusions
Initiative : 23 Défense physique : 23 pour masquer sa véritable apparence. Des adeptes très malins peuvent
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 23 être capables de percer ces illusions et de mettre un terme à l’effroyable
Attaque (6) : 24 Défense sociale : 24 ruse de l’Horreur. Généreuse fait donc de son mieux pour éviter ce genre
Dommages : Armure physique : 28 d’individus.
Griffes (5) : 25 Armure mystique : 21 Au combat, Généreuse est effrayante et aime presque autant se battre
Seuil de mort : 108 (171) Tests de récupération : 12 au corps à corps que se nourrir de la douleur et de la tristesse qu’elle
Seuil de blessure grave : 28 Équilibre : 20 fait naître. Si Généreuse est contrainte de se battre, elle abandonne son
Seuil d’inconscience : immunisé déguisement et se sert de ses sorts d’Illusionnisme pour semer la confu-
sion et la terreur chez ses adversaires. Si elle pense qu’elle est en train de
Déplacement de combat : 120/160* Déplacement de course : perdre la bataille, elle peut avoir recours à ces mêmes sorts pour couvrir
240/320* sa fuite alors qu’elle s’envole vers un autre village pour tout recommencer.
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien de l’Horreur
Points de karma : 40 Niveau de karma : 14 Règles
Généreuse entre généralement en ville et se sert de sorts d’Illu-
Pouvoirs : Endurance (7), Incantation (4) : 22, Lien de karma (4) :
sionnisme pour rendre son chariot fascinant aux yeux des villageois et
24, Marque d’Horreur (4) : 24, Présents (4) : 25, Tissage de filament
monter boutique. L’Horreur se sert de sorts, comme Appel du devoir,
(Illusionnisme) (4) : 22, Terreur (4) : 23, Transfert des dommages (4) : 25
pour attirer les gens dans sa boutique. Les quelques premiers clients
Sorts : Illusionnisme (Septième cercle) ne reçoivent pas de cadeaux mais l’Horreur se sert de son pouvoir de
Points de légende (4) : 65 320 Présents (voir Présents, plus bas) pour créer les objets qu’ils désirent.
L’Horreur donne ces objets aux clients suivants et se sert également de
Équipement : 2 chevaux, un chariot, de nombreuses boites vides
son pouvoir de Présents sur eux. Au final, tout le monde reçoit quelque
Trésors : aucun chose désiré par quelqu’un d’autre.
480
Une fois ceci fait, Généreuse utilise son pouvoir de Marque d’Hor-   
reur et de Lien de karma sur les individus pour les convaincre qu’ils
ont le droit de prendre les objets censés leur appartenir de droit. Très Malheureusement, Renwil Vive-main, le scribe qui effectua les
vite, le village se transforme en une maison de fous, alors que les voisins recherches sur l’incident décrit ci‑après, ne revint jamais. Puisse
attaquent leurs voisins et que les maris se retournent contre leur femme. Lochost préserver sa mémoire.
Une fois que le village s’est lui‑même détruit, Généreuse part pour le ‑ Merrox, maître de la Salle des Archives
village suivant.
  
Présents. Ce pouvoir permet à Généreuse de créer une réplique exacte
de ce que la cible désire en réussissant un test de Présents contre sa
Défense magique. Les objets créés avec ce pouvoir sont absolument réels.
Ils sont toujours petits (moins de 1 mètre cube) et généralement légers
Haine
Haine a détruit au moins deux kaers au cours du Châtiment. Elle est
(moins de 25 kilos). Les objets créés grâce à ce pouvoir ne disparaissent
aussi entrée dans deux autres, Queue‑de‑cuivre et Menkin, mais il les
pas, à moins d’être détruits, même si Généreuse est tuée.
laissa intacts. À ce jour, la plupart des habitants de Barsaive sont très
Changement de forme. Généreuse peut prendre la forme de n’importe suspicieux vis-à-vis des habitants de Queue‑de‑cuivre et de Menkin, car
quel donneur-de-noms, exceptée celle d’un dragon. L’Horreur doit dépen- ils supposent que l’Horreur a épargné les kaers parce que leurs habitants
ser 10 points de karma pour se transformer de cette manière. C’est pour lui ont promis quelque chose. Personne n’imagine ce qu’ils pourraient
cela qu’elle ne se transforme que lorsque c’est indispensable. avoir promis, et peu essayent de le deviner.

Idée d’aventure Informations de jeu


Généreuse emploie presque toujours le même mode opératoire. Elle DEX : 19 FOR : 19 CON : 20
offre ainsi aux personnages de nombreuses occasions d’avoir affaire à PER : 19 VOL : 22 CHA : 16
elle. Le plus simple, c’est que l’Horreur dresse sa boutique dans le village
où les personnages habitent. Dans ce cas, les personnages se trouvent Initiative : 22 Défense physique : 24
entraînés dans le violent jeu d’esprit de l’Horreur, ce qui les pousse à faire Nombre d’actions : 4 Défense magique : 24
du mal à ceux qu’ils aiment et à leur propre groupe. Attaque (4) : 23 Défense sociale : 20
Dans une autre aventure, les personnages peuvent être contactés Dommages : Armure physique : 20
par quelqu’un qu’ils connaissent dans un village éloigné et qui leur Mains nues (7) : 26 Armure mystique : 18
parle d’étranges évènements. Quand les personnages arrivent, ils peu- Seuil de mort : 94 (139) Tests de récupération : 10

• L es Horreurs •
vent trouver le village à différents stades, d’une tension grandissante à Seuil de blessure grave : 25 Équilibre : 19
des troubles meurtriers… tous déclenchés par Généreuse. Si l’Horreur Seuil d’inconscience : immunisé
s’échappe, les personnages peuvent la poursuivre afin de s’assurer qu’elle Déplacement de combat : 130 Déplacement de course : 260
ne répande pas cette folie ailleurs. Ceci leur donne une nouvelle occasion Points de karma : 40 Niveau de karma : 15
de se trouver entraînés dans les intrigues de Généreuse.
Au cours d’une aventure encore différente, les personnages peuvent Pouvoirs : Animation des cadavres (4) : 26, Endurance (5), Façonnage
traverser un village au moment où il explose dans un déchaînement de de rejetons d’Horreur (5) : 24, Incantation (4) : 23, Marque d’Horreur
violence et de jalousie déclenché par Généreuse. Dans ce cas, ils pour- (5) : 23, Mauvais œil (4) : 26, Rotation de la peau (8) : 30, Terreur (4) :
raient bien devenir la cible de la haine de gens qu’ils ne connaissent même 20, Tissage de filament (Illusionnisme) (4) : 23, Transfert des dommages
pas, et devront choisir entre se défendre et tuer des innocents. Ce scéna- (4) : 26
rio peut aussi conduire les personnages à poursuivre l’Horreur, afin de Sorts : Illusionnisme (Huitième cercle)
l’empêcher de détruire un autre village.
Points de légende (4) : 87 200
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Commentaires
Haine pénétra dans les kaers de Queue‑de‑cuivre et de Menkin,
ainsi que dans deux autres pendant le Châtiment, et leur offrit un
choix terrifiant : lui livrer les magiciens du kaer ou être tués jusqu’au
dernier, hommes, femmes et enfants. Les deux premiers kaers se batti-
rent jusqu’au bout, refusant de se laisser corrompre par l’Horreur, mais
furent écrasés par sa puissance. Les résidents de Queue‑de‑cuivre et de
Menkin, en revanche, remirent lâchement leurs magiciens à Haine en
échange de leur survie. L’Horreur se servit de ces magiciens réduits en
esclavage pour fabriquer le manteau des perversions (voir Des objets et
des endroits maudits par les Horreurs, p. 437), dont elle se servit en
premier lieu sur les magiciens eux‑mêmes. Elle les lâcha ensuite dans les
kaers pour se nourrir de l’agonie des combats qui s’en suivirent.
Haine a l’apparence d’un humain bien proportionné dont émane une
lueur blanche. Douze membres aux multiples articulations jaillissent du
haut de son dos. Quand elle parle, ses membres bougent et chacun produit
un discours grinçant sur un ton différent. Les membres peuvent s’étirer
au devant de l’Horreur, et elle s’en sert pour frapper ses adversaires.

Règles
Lorsque Haine attaque des groupes de voyageurs, elle mutile
horr iblement cer tains membres du groupe et laisse les autres
indemnes. La plupart des habitants de Barsaive considèrent les sur-
vivants de telles attaques avec encore plus de suspicion que les gens
de Queue‑de‑cuivre et de Menkin. Haine se nourrit en corrompant
les donneurs-de-noms et en les dressant contre ce à quoi ils tenaient
481
autrefois. Haine s’est aussi nourrie de la suspicion des donneurs-de-
noms vis-à-vis des survivants de Queue‑de‑cuivre et de Menkin.
Ses buts principaux sont la propagation de son armée de jéhutras, de
la haine et des discordes au sein des groupes d’aventuriers… voire même
au sein des nations, si elle arrive à créer l’armée de jéhutras qu’elle désire.

Idée d’aventure
Les jéhutras deviennent peu à peu une menace majeure près de la
jungle de Servos. Les aventuriers sont engagés par Eldemar Von, chef
d’un village proche de la jungle, pour détruire un nid de jéhutras. Arrivés
devant leur antre, les personnages trouvent un groupe entier de jéhutras
autour d’une sorte de cocon. Tandis que les aventuriers combattent, une
autre jéhutra sort du cocon, portant un manteau de fourrure grise. Elle
se sert de ses pouvoirs pour retarder les aventuriers et se précipite vers
le village qui les a embauchés.
Les aventuriers rentrent au village pour trouver Eldemar lui‑même
portant le manteau. Il refuse de les payer et les provoque même en leur
disant de quitter son village. Plus tard, ils entendent des rumeurs sur la
façon dont le comportement de Von a changé récemment. Lorsque les
aventuriers enquêtent, ils découvrent que Von souffre de la lente trans-
formation causée par le manteau.
Ils doivent réussir à convaincre le chef du village de quitter ce man-
teau, afin de le sauver et de toucher leur paye. S’ils réussissent, la jéhutra
cachée attaque les personnages à la première occasion et essaye de leur
voler le manteau. Si le groupe réussit à détruire le manteau, Haine devra
en recréer un autre – et ses plans pour ce faire risquent fort d’impliquer
les personnages eux‑mêmes.

  
• L es Horreurs •

mais je ne pouvais pas leur pardonner. M’inspirant des milliers de contes


Le récit suivant est retranscrit à partir des mots mêmes de
que j’avais entendus étant enfant, je leur inventai un destin. J’imaginai
Chantrelle la Troubadour, une jeune humaine dont la réputation de
partir à la recherche de l’enchantement qui me permettrait de vaincre
barde émérite n’a été ternie que par la malédiction éternelle qu’elle
l’Horreur, et rentrer sous les acclamations reconnaissantes des miens.
porte. Bien que cette Horreur soit généralement nommée l’Horreur
Parfois, lors de mes rêveries, j’étais généreuse et d’autres fois, je dédai-
de Chantrelle, du nom de la Troubadour, il se peut qu’elle ait un gnais ceux qui m’avaient rejetée. Ces songes étaient un véritable soutien,
véritable nom tout à fait différent. Je n’ai aucune envie d’explorer et ils devenaient de plus en plus saisissants, jusqu’à ce que mon existence
cette possibilité : moins je retirerai de connaissances de ce livre, quotidienne ne soit plus qu’un lointain souvenir. Je pense aujourd’hui que
plus je me sentirai en sécurité. l’Horreur alimentait ces rêves éveillés pour me distraire de la morosité
‑ Lardo Muanto, apprenti érudit de la Grande de mon existence.
bibliothèque de Throal Je parcourus Barsaive, je découvris le paysage ravagé, marqué
comme un visage grêlé par la peste. Peu de gnashers sillonnaient encore
   les lieux. D’autres choses avaient pris leur place, des choses qui me lais-
saient en paix. Car j’avais été marquée par l’une d’entre elles, et cette
Horreur de Chantrelle marque tenait les Horreurs dépourvues d’intelligence à distance. Je
dormais très peu car je pouvais entendre ma tortionnaire tandis que
Dans mes rêves je quittais mon kaer. Ces rêves éveillaient la crainte je m’agitais sans repos. Je pouvais entendre ses lames vombrissantes
dans le cœur de mes proches et finirent par briser les liens du sang, de changer de rythme et de ton, comme une imitation grinçante d’un lan-
ma famille et de mon foyer. Chaque nuit, j’observai dans mon sommeil, gage ancien. Elle me promit de me nourrir, de me protéger, de ne plus
horrifiée, le sang sur le cadre de métal lisse. Des lames, silencieuses, jamais me laisser seule à nouveau. Elle me dit qu’elle ne serait pas une
bruyantes, sculptaient les traits de l’Horreur, et elle crachait une écume amie factice mais une véritable amie, une amie éternelle.
sanglante en essayant de me parler. Ses yeux cherchaient toujours les Je menai une existence impossible, quémandant ce que je pouvais de
miens, mais je me détournai, le torse douloureux et le cou tordu. Mon la terre brisée pendant les années du Châtiment. Je m’attendais à mourir.
corps était un fouet courbé de terreur. Souvent, son esprit éraf lait Je voulais mourir. Je ne sais pas bien combien d’années s’écoulèrent,
le mien, mais elle ne trouvait jamais mon regard avant que je ne me mais je sais que d’une manière ou d’une autre, ma tortionnaire me garda
réveille. Puis une nuit, je me réveillai les draps serrés dans mes poings, jeune et en bonne forme physique. Les cauchemars se dissipèrent au fil
la poitrine douloureuse d’effort, et je vis le visage de mon frère Aléac. des mois ou des ans, je ne sais pas. Et alors que Barsaive commençait à
La lumière de la lampe se reflétait dans ses larmes et brillait le long guérir, mon esprit aussi commença à récupérer des cicatrices infligées
de son couteau levé. Il ne quittait pas ma mère des yeux, quêtant son par l’Horreur. Je ne l’entendis plus pendant des mois, puis des années.
approbation. Je la regardai aussi, implorant sa pitié. Ses traits ciselés Quand les kaers commencèrent à s’ouvrir, je regardai et je tremblai de
ne révélèrent ni l’une ni l’autre. peur et d’espoir.
« Les anciens décideront de son sort, » dit‑elle d’une voix plus dure Je m’installai dans le village de Kolomay, qui se trouvait à quelques
que les épais murs de marbre du temple. Mais des coups frappés à notre jours au nord-est de la ville de Travar, au pied des monts du Tonnerre.
porte par un poing ganté de mailles annoncèrent leur réponse avant Les villageois se méfiaient de tous les étrangers, mais ma voix n’était plus
qu’un seul mot ne fut prononcé. Des gardes, en armure de mailles laquée brisée par la souillure qu’avait laissée la présence de l’Horreur en moi.
des symboles d’argent de Thystonius et barrée de peintures de guerre Ils m’acceptèrent. Je me rendais utile au cours des dures journées, et
jaunes et bleu vif indiquant la bénédiction des anciens, m’emmenèrent augmentai ma popularité en contant des histoires aux veillées.
aux portes du kaer. Le claquement des portes qui se refermaient retentit Je commençai à enseigner mon art au jeune Calvis, car le flot de
dans la vallée. Alors que mes oreilles résonnaient encore de ce son, les magie qu’il abritait se pliait facilement au jeu des histoires. Il disputait
mages psalmodièrent et m’interdirent de revenir vers le seul foyer que presque chaque point avec moi, comme tous les garçons, mais il écoutait
j’avais connu. attentivement. Et tandis que les femmes du village essayaient d’apaiser
Je maudis les gardes, les anciens, les mages et enfin ma famille… ma la douleurde mes rides au coin des yeux, Calvis sentit que mes larmes
mère en dernier. Leur fermeté était peut‑être leur seul espoir de survie, étaient dues au soulagement de chagrins passés et non à l’avenir.
482
Alors que Travar grandissait à nouveau, le flot d’argent et d’histoires lorsqu’elle raconte une histoire, s’il vous plaît, soyez courtois. Je vous
à travers Kolomay fit de même. Les contes attisèrent l’agitation dans le promets de ne partager rien d’autre que votre feu et une ou deux his-
jeune cœur de Calvis. Il voulut que je parcoure le pays avec lui mais pour toires. Vous et vos compagnons pourrez ensuite poursuivre votre route.
moi, sillonner Barsaive était une perspective aussi agréable que de se Je suivrai mon propre chemin, celui que je partage avec mon ami…
traîner à travers un désert vierge sans aucun mirage de joie. Kolomay Mon éternel ami.
était devenu mon foyer.
Pendant le mois de Charassa, tous les jeunes qui désiraient quitter le Informations de jeu
village devaient annoncer leur intention de le faire. Calvis fut le premier DEX : 18 FOR : 22 CON : 20
à parler et le conseil accepta que son chemin l’entraîne loin de Kolomay. PER : 18 VOL : 21 CHA : 19
La dernière nuit de Charassa, tout le village célébra la Nuit des nouveaux
voyages. Des chansons emplirent l’air nocturne, leurs notes s’élevant en Initiative : 14 Défense physique : 23
même temps que les étincelles des feux de joie, brillants et bleus grâce Nombre d’actions : 4 Défense magique : 24
au bois enchanté. Cette nuit fut emplie de promesses téméraires, du tin- Attaque (5) : 23 Défense sociale : 24
tement d’excitation de ceux qui allaient partir, de l’odeur de la viande Dommages : Armure physique : 29
rôtie, des effleurements furtifs des amours non déclarés, de la fierté silen- Lames (8) : 30 Armure mystique : 26
cieuse des parents et de la jalousie des frères et de ceux qui restaient. Je Seuil de mort : 94 (220) Tests de récupération : 10
me rappellerai toujours de Calvis cette nuit. Il se tenait grand et droit, Seuil de blessure grave : 25 Équilibre : ND
auréolé par le feu bleu derrière lui, et il tient en halène tout le village avec Seuil d’inconscience : 88 (200)
la chanson « Tout voyage a une fin ».
Déplacement de combat : 106 Déplacement de course : 212
Plus tard, je me rendis compte que je ne pouvais pas dormir et
travaillai donc au cadeau de Calvis : un médaillon gravé des phrases d’ou- Points de karma : 40 Niveau de karma : 15
verture des trois premiers poèmes épiques que je lui avais enseignés. Je Pouvoirs : Dépeçage astral (8) : 30, Dissimulation de marque (4) : 22,
voulais qu’ils lui rappellent ce qu’il avait accompli, qu’ils lui rappellent Endurance (14), Incantation (5) : 23, Lien de karma (4) : 22, Marque
que ce qui avait autrefois paru presque impossible n’était à présent qu’un d’Horreur (4) : 22, Mauvais œil (4) : 25, Mémoire du sang (4) : 25, Terreur
jeu d’enfant. Je savais qu’il se moquerait d’un médaillon. Mais je savais (4) : 23, Tissage de filament (Élémentalisme) (7) : 23
aussi qu’il le garderait… et l’apprécierait un jour.
Alors que le soleil se levait sur le Jour des adieux, j’apportai le Sorts : Élémentalisme (Huitième cercle)
médaillon chez lui. Je remarquai l’odeur nauséeuse et humide au moment Points de légende (4) : 105 520
de frapper à la porte… qui s’ouvrit trop facilement. Pendant un instant, je
Équipement : aucun

• L es Horreurs •
regardai sans comprendre le tas de chair informe qui gisait sur les marches
intérieures. Puis, je reconnus l’alliance de la mère de Calvis sur la moitié Trésors : un cadre contenant des morceaux d’orichalque récupérables
de main qui reposait au bas des marches et je hurlai, encore et encore. d’une valeur de 40 000 + (1D10 + 1D6) x 1000 pièces d’argent (ce trésor
Alors que les larmes me montaient aux yeux, je respirai à travers rapporte des points de légende)
ma manche et entrai dans la maison. Je devais trouver Calvis. Mes
jambes tremblaient alors que je dépassai les tas frais de ce qui avaient Commentaires
été son petit frère et sa petite sœur. Je montai au deuxième étage, guidée L’Horreur de Chantrelle n’a jamais été observée dans le monde phy-
par le vrombissement des mouches qui festoyaient déjà, et une plainte sique. On ne l’a vue que sous la forme astrale d’un humanoïde sanglant
m’échappa lorsque je glissai sur les excrétions sur le plancher. Je me
mordis presque les lèvres quand je vis le père de Calvis, la peau de son
corps pelée comme s’il avait été un fruit mûr.
J’enjambai le corps, gardant mon équilibre en laissant ma main
courir sur le mur éclaboussé de sang qui menait à la chambre de Calvis.
Haletant malgré l’odeur, j’agrippai le cadre de la porte d’une main tendue
et je forçai mon bras à me tirer vers la porte. Je me traînai et entrai, mais
je fermai les yeux en même temps. Je restai à pleurer dans l’embrasure
de la porte pendant quelques instants, incapable d’ouvrir les yeux. Puis,
je regardai.
La chose avait disséqué Calvis avec une incroyable précision et laissé
l’essentielle de sa peau intacte. Les organes du garçon étaient finement
découpés et éparpillés sur le sol à gauche du lit, les os séparés et disposés
en pile bien nette à droite. Je me souviens m’être demandée où était parti
tout le sang de Calvis, et avoir pleuré parce que la chose avait laissé son
visage intact et qu’il gisait, toujours beau, au milieu du carnage.
Puis tout à coup, les yeux de Calvis s’ouvrirent, survolèrent ses os et
me trouvèrent. J’essayai de hurler mais ma gorge n’émit qu’un gargouillis.
Le visage sourit et dit, d’une voix évoquant le bruit du métal grinçant sur
du métal, « tu m’as manqué ».
Les villageois dirent que je pleurai pendant des heures après qu’ils
m’eurent sortie de la maison. Je quittai le village dès que j’en eus la force,
mais c’était déjà trop tard. Mon amitié avec Calvis avait donné à l’Hor-
reur une porte d’accès à d’autres dans le village, et à leurs parents dans
d’autres villes. Parfois elle tuait un homme, parfois elle massacrait des
campements entiers. Aujourd’hui encore, de nombreuses personnes
appellent cette partie des monts du Tonnerre les collines du Boucher.
L’Horreur me parle à nouveau la nuit. Mes cheveux ont perdu leur
gris et mon visage est aussi jeune que si je n’avais jamais vécu ces années
là. J’imagine que je vivrai aussi longtemps qu’elle le souhaite. Je me suis
même jetée dans la mer des Enfers pour mettre un terme à tout cela,
sans résultat. Elle peut me réparer, me recréer entièrement grâce à son
immonde magie.
Si vous me croisez sur la route, femme maigre aux lèvres un peu
trop courbées et au nez un peu trop petit dont les yeux s’illuminent
483
et démoniaque suspendu dans un cadre de métal. Les bords de ce cadre rêves de sa victime et c’est d’ailleurs à travers eux qu’elle la marque.
sont garnis de centaines de petites lames bruissantes forgées dans dif- L’Horreur de Chantrelle cherche d’abord une victime dont les rêves
férents métaux, notamment de l’orichalque. Si l’Horreur est tuée sous sont assez intenses pour être perçus depuis l’espace astral. Pour
forme astrale, le cadre peut être emporté hors de l’espace astral. Bien ce faire, l’Horreur effectue un test d’Incantation contre la Défense
que la plupart des Horreurs se servent de leur pouvoir directement, magique du personnage qui rêve. Elle doit obtenir un degré de résul-
l’Horreur de Chantrelle préfère terroriser ses victimes en s’attaquant à tat Extraordinaire pour percevoir cette victime. L’Horreur ne peut
leur famille, leurs amis et tous ceux qu’ils aiment. Personne ne connaît tenter ce test qu’une fois par mois contre un même personnage. Une
le véritable nom de l’Horreur de Chantrelle, pas même ses victimes. On fois qu’elle a trouvé sa cible, l’Horreur marque la malheureuse selon
l’appelle ainsi en raison de la Troubadour Chantrellele. Du coup, toute les règles traditionnelles. L’Horreur de Chantrelle peut se servir de
magie qui s’appuie sur le pouvoir des Noms et du baptême est inutile son pouvoir de Dissimulation de marque pour enfouir celle‑ci dans la
contre cette Horreur. trame du personnage.
Voyage instantané. Une fois que l’Horreur a marqué une victime, elle
Règles peut voyager le long du « filament qui relie les os » pour attaquer ou mar-
L’Horreur de Chantrelle se nourrit de la douleur issue de la sépa- quer n’importe quel personnage ayant un lien avec celui qui est marqué,
ration et de la solitude de ses victimes. Selon les connaissances que ce soit un lien du sang ou d’amitié. Pour ce faire, l’Horreur effectue
draconiques, elle se délecte d’une empathie corrompue entretenue avec un test d’Incantation contre la Défense sociale du personnage ciblé. Le
sa victime. Elle reste souvent en dormance pendant des années afin de degré de résultat nécessaire pour réussir le test est indiqué dans la table
permettre à sa victime d’établir de nouvelles relations. Les connaissances de relation du pouvoir Dissimulation de marque (voir Les pouvoirs
des dragons suggèrent que le nombre de victimes de cette Horreur ne d’Horreurs, p. 442). La distance physique qui sépare le personnage
peut pas dépasser le nombre de pleines lunes dans une année, mais les marqué et le personnage ciblé n’a aucune importance : l’Horreur peut
dragons en ignorent la raison. voyager depuis le corps d’une mère se trouvant sur la mer d’Aras à celui
L’Horreur de Chantrelle possède de nombreux pouvoirs. Certains de son fils à Grand-foire en obtenant un degré de résultat Médiocre. Une
sont communs à d’autres Horreurs, d’autres lui sont uniques. Tous sont fois que l’Horreur a trouvé une nouvelle victime, elle peut la tuer ou la
décrits ci‑dessous : marquer. En général, elle ne tue pas les victimes qu’elle marque. De plus,
elle ne peut pas atteindre les gens qu’une victime marquée ne connaît
Dépeçage astral. Pour se servir de cette attaque unique, l’Horreur
qu’à peine.
de Chantrelle effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
de sa cible. Si elle réussit à infliger un Coup critique, elle peut utiliser
le Dépeçage astral. Au cours du round de combat suivant, la victime Idée d’aventure
reçoit des dommages physiques égaux au test de Dépeçage astral. Cette L’Horreur de Chantrelle sème la terreur et la corruption à travers
• L es Horreurs •

attaque démarre dans l’espace astral et traverse n’importe quelle pro- les victimes qu’elle marque et qui parcourent Barsaive, portant mort
tection physique ou armure que la cible pourrait posséder. L’Horreur et désespoir dans leur sillage. L’Horreur peut se servir de ses pouvoirs
se sert rarement du Dépeçage astral au cours d’un combat. Elle l’utilise pour garder ses victimes en vie pendant de très nombreuses années. De
plutôt pour obtenir de macabres effets de dissection en coupant et en plus, elle se sert de son pouvoir de Dissimulation de marque pour garder
retirant les os et les muscles d’une victime tout en laissant sa peau nombre d’entre elles dans l’ignorance de la marque qu’elles portent et du
intacte. danger qu’elles représentent pour les autres.
Mémoire du sang. Ce pouvoir permet à l’Horreur de conserver l’es- Les personnages peuvent tomber sous le joug de l’Horreur de
sence du personnage tué dans son propre sang. L’Horreur préserve ce Chantrelle à travers des parents ou des amis marqués par l’Horreur, ou
sang dans la masse tournoyante et sanguinolente qui lui sert de corps. en rencontrant une de ses victimes, comme la Troubadour Chantrelle
Pour utiliser ce pouvoir, l’Horreur effectue un test de Mémoire du sang elle‑même. Sinon, les personnages peuvent être abordés par une vic-
contre la Défense sociale de sa victime. Si elle réussit, elle absorbe le sang time qui sait qu’elle a été marquée et qu’elle représente un danger. La
versé par la victime lors des attaques qu’elle lui a portées. Si la victime victime demande aux personnages de détruire toute trace de son exis-
meurt au cours du round où le pouvoir de Mémoire du sang est utilisé, tence, en résumé, de la faire disparaître de l’esprit de tous les habitants
l’Horreur de Chantrelle absorbe un nombre de « points de Mémoire du de Barsaive. Ceci peut conduire les personnages à chercher les objets
sang » égal au Seuil de mort de la victime. Elle peut se servir de ces de trame de cette victime et à les détruire. Une telle action peut aussi
points pour augmenter la douleur et le chagrin de n’importe quelle vic- détourner l’attention de l’Horreur de Chantrelle et la diriger vers les per-
time qu’elle a marqué à travers le personnage tué. Une fois que la victime sonnages joueurs eux‑mêmes.
marquée a récupéré, l’Horreur dépense l’un des points de sang absorbés,
ce qui renouvelle la douleur comme si elle venait juste d’apparaître. Cette   
souffrance dure au minimum un an et un jour à chaque fois qu’elle est Ce récit dérangeant nous vient de Mystal Douces-mains, un
renouvelée. L’Horreur de Chantrelle peut aussi se servir des points de humble rebouteux du village de Cercle-rond, dans l’arrière‑pays,
Mémoire du sang pour créer un nouveau corps à une victime détruite près du lac Ban. Je situe ses écrits vers 1489 TH, et l’incident relaté
récemment. ici s’est donc probablement produit aux environs de 1479 TH.
Jeunesse éternelle. L’Horreur de Chantrelle garde ses victimes éter- Certaines cartes dessinées avant cette date indiquent la position
nellement jeunes en effectuant un test de récupération sur les victimes en de trois villages à une demi‑journée de marche de la forêt, tandis
bonne santé. L’Horreur fait un certain nombre de tests de récupération et que les cartes de la région dessinées après 1483 TH n’en indiquent
le maître de jeu note les résultats et le total obtenu. Une fois que ce total aucun. Les écrits disponibles concernant l’être appelé Joie ont
égale le Seuil de mort de la victime, celle‑ci perd un an d’âge physique. provoqué certains débats, quant à savoir si cette créature est une
Ainsi, l’Horreur substitue sa propre essence immortelle à celle du per- Horreur ou autre chose. La plupart des gens assez malchanceux
sonnage marqué et trompe le passage du temps. pour rencontrer Joie soutiennent que c’est une Horreur, certains
Guérison. L’Horreur de Chantrelle peut soigner ou régénérer un per- érudit avancent cependant la théorie intéressante que cet être est
sonnage marqué en substituant ses propres tests de récupérations à ceux en réalité un serviteur de la Passion folle Vestrial corrompu par
de sa victime. Si le corps de la victime a été complètement détruit ou qu’il une Horreur. La capacité évidente de Joie à passer d’une forme de
est inaccessible, l’Horreur doit disposer d’au moins un point de Mémoire donneur-de-noms à une forme monstrueuse semble la cataloguer
de sang (voir Mémoire du sang, ci-dessus) venant de quelqu’un lié à parmi les Horreurs cependant. En revanche, le manque de récits
cette victime. Elle peut se servir de son pouvoir de Mémoire du sang pour décrivant son aspect astral semble soutenir la théorie qui l’associe
sculpter un nouveau corps à sa victime à partir du néant. Ce nouveau à Vestrial.
corps est identique à l’ancien. ‑Kerrith Langue-dorée, scribe assistant de la Grande
Ma r que d’ Hor r eu r. Nombre de s pouvoi r s de l’Hor reu r de bibliothèque de Throal.
Chantrelle ne sont utilisables que contre une personne marquée   
par cette Horreur. En général, l’Horreur n’apparaît que dans les

484
Joie l’usage de mes mains. » Et je hochai la tête, souriant comme un imbécile,
soulagé qu’elle le prenne aussi bien.
Nous sommes suffisamment intelligents pour nous méfier des étran- Quelques semaines plus tard, quand je passai voir comment allait
gers. Le ménestrel errant, le ferblantier ou le colporteur à la recherche Tarris, je la trouvai en train de clopiner sur une béquille improvisée.
d’une journée de profit ou d’un abri pour la nuit… Ceux-là, nous les Deux semaines seulement s’étaient écoulées, et je savais que les os
aurions testés, pour être sûrs qu’ils étaient ce qu’ils semblaient être. Ou n’étaient pas encore ressoudés. Marcher en s’appuyant sur eux devait être
au pire, nous les aurions chassés. Aucun intérêt à prendre des risques comme de marcher sur des lames de couteau. Tarris aurait dû hurler de
en ces temps après tout. Mais qui peut chasser une enfant abandonnée ? douleur. Mais non. Elle était trempée de sueur et ses yeux étaient vitreux,
Surtout une enfant si mignonne… je savais donc qu’elle ressentait quelque chose… Mais quand elle me vit,
Elle ne devait pas avoir plus de six ans, ai-je pensé quand j’ai posé elle sourit et me dit de regarder. Et je le fis.
mes yeux sur elle pour la première fois. Elle nous dit que son nom était Tarris aurait du être au lit, j’aurais du la porter et la coucher plus
Lilla, le mot elfique signifiant « l’or », la couleur des jolies boucles qui vite que je ne peux dire mon propre nom. Mais je restai là
cascadaient dans son dos. Ses yeux étaient aussi bleus que et regardai ma patiente broyer les extrémités brisées
le cœur d’un ciel d’été. J’avais déjà vu des yeux de ses propres os dans une belle tentative pour
bleus avant, mais jamais de cette teinte là. s’estropier définitivement, et tout ce à quoi je
C’était une délicate petite elfe, et j’ose pouvais penser, c’était à quel point elle était
dire qu’elle était faite de sorte à toucher le merveilleusement courageuse.
cœur de toutes les races. Je l’ai recueillie Finalement, elle ne put pas faire un pas
alors que je partageais ma maison avec de plus et elle s’effondra contre son lit en
mon apprenti, Cevas. Le pauvre Cevas poussant un hurlement. Ce bruit me fit
était un peu simple d’esprit, et il était revenir à moi, je me précipitai vers
parfois frustré quand il ne parvenait elle pour la déposer sur le lit aussi
pas à apprendre une compétence, délicatement que possible. Chaque
mais une fois que Lilla fut là, il était mouvement la faisait hurler, mais
tout le temps heureux. Sa seule pré- elle semblait presque aimer ça.
sence semblait le calmer. Quand je lui demandai ce qui lui
Au début, les gens dirent avait pris d’essayer de marcher si
qu’elle nous avait apporté chance, tôt, elle sourit et me dit « parce
et c’était vrai : du jour où nous que la douleur me rend vivante.

• L es Horreurs •
avons accueilli Lilla, le temps fut C’est merveilleux. »
clément pour les fermiers. Le Je rentrai à la maison, per-
soleil brillait quand la terre avait turbé. Mais le pire était à venir.
besoin d’être labourée et semée, et Cevas était dans la cuisine où il
une douce pluie tombait une fois faisait chaud, assis à la table, en
que les graines étaient en terre. train de travailler sur quelque
Nous étions tous si heureux, à chose. Quand je m’approchai, je
l’idée de la récolte exceptionnelle vis qu’il était en train de s’entailler
que nous allions avoir, après des les bras avec une mince dague
années passées à moissonner que je le lui avais offert un jour
des cailloux et des tiges arides de fête. Il avait dessiné des vagues
à peine bonnes à nourrir les et des fioritures sur sa peau, et le
mules… sang remontait à la surface de
Tout semblait aller bien pour ces entailles comme une dentelle
tout le monde… Personne ne écarlate. Il me vit le regarder, sous
tomba malade, les poules de tout le choc, et me tendit un bras mutilé
le monde pondaient de beaux gros en disant « Joli, hein Myskal ? Joli
œufs, les potagers prospéraient, les dessin ? ».
harnais n’avaient jamais besoin d’être Avant que je n’aie pu faire un pas
réparés. Toutes sortes de petits désagré- dans sa direction, il retourna à son sinistre
ments disparurent de nos vies quotidiennes, et ouvrage avec un sourire ravi et s’entailla le poi-
nous avions l’impression d’être vraiment bénis. gnet avec la lame de la dague. Une blessure profonde
Les choses commencèrent à se gâter cette nuit d’été où la grange celle‑là, bien plus que les autres. Le sang jaillit de l’artère et il le regarda
d’Anaster brûla jusqu’aux fondations. À cette époque, tout le monde, y avec émerveillement alors même que la flamme de la vie mourait dans
compris Anaster, dit qu’il avait eu beaucoup de chance, car l’un de ses ses yeux.
fils ou quelqu’un d’autre avait laissé la porte de la grange ouverte, et tout « Regarde le dessin ! » me cria‑t‑il comme un enfant partage l’émer-
le bétail s’était sauvé quand il avait senti la fumée. Il n’avait donc perdu veillement de sa première promenade à dos de poney. « Regarde les jolis
qu’un bâtiment, et bien qu’il fût dommage que ce fusse arrivé, Anaster rubis qui tombent ! »
était heureux que ce n’eusse pas été pire. Il était même réellement ravi Alors que le corps sans vie de Cevas s’affalait sur la table, je sentis des
à l’idée de construire une nouvelle grange. Nous n’avions pas eu de fête yeux posés sur moi. Je me retournai, lentement, et je vis Lilla sur le pas de
digne de ce nom à Cercle-rond depuis des années, car le dur labeur de la porte. Elle regarda Cevas, puis moi, et ses yeux bleus brillèrent de joie.
chaque jour nous épuisait trop. Mais construire une grange est un heu- Elle sourit et se mit à rire. Jamais avant, et jamais depuis, je n’ai entendu
reux événement : le travail est simple quand tout le monde s’y attèle. un son aussi beau… et aussi horrible. Argentin et mélodieux comme de
Tout le village se rassemble pour fêter la fin d’une telle construction puis petites clochettes, mais mêlé au mugissement d’un vent de tempête. Et
passe la nuit à chanter et à danser (pour ceux qui étaient assez jeunes tandis que j’écoutais, le vent hurla de plus en plus fort, jusqu’à ce que je ne
pour avoir encore la force de le faire). Anaster regarda donc juste les puisse plus rien entendre d’autre. Juste un instant, comme une ombre sur
restes brûlés de sa grange et sourit, comme si cette perte était un cadeau mon esprit, je vis un monstre aux griffes énormes doté d’une immense
d’anniversaire qu’il avait toujours désiré. bouche étirée et arborant un sourire maléfique. Je pouvais sentir la puan-
Lors de la reconstruction de la ferme, Tarris, la charpentière glissa teur de ses dents pourries. Puis cela disparut.
du toit et se cassa la jambe en trois endroits. Je replaçai les os, mais vu la Un peu plus tard, je ne sais pas très bien combien de temps après,
façon dont ils s’étaient brisés, je savais que Tarris ne pourrait plus jamais le vent tomba. Je revins à moi, assis sur le sol de la cuisine, regardant le
marcher correctement. Quand je lui dis ceci, elle me regarda et dit « ça corps de Cevas. Ma lanterne était tombée et s’était brisée, et les flammes
aurait pu être pire. J’aurais pu me casser quelque chose qui me coûte léchaient un des murs et s’avançaient vers moi sur le plancher. Je restai

485
cela lui est possible, la véritable apparence de Joie est celle d’une mince
bête de la taille d’un homme et d’une force prodigieuse, avec une peau
épaisse et des griffes acérées. Cette bête a un sourire particulièrement
maléfique, sa bouche a l’air plus large que ce n’est physiquement pos-
sible et elle est garnie de rangées de dents jaunes et fêlées. Sa langue,
de la taille et de la texture du foie d’un petit animal, passe constam-
ment entre ses dents.
Au fil des jours, Joie se fait entièrement accepter au sein de la com-
munauté qu’elle a prise pour cible et pendant ce temps, elle observe les
villageois, à la recherche de faiblesses dont se nourrir. Peu après, Joie
commence à pervertir les émotions des habitants en commençant par
un ou deux incidents mineurs. L’Horreur étend progressivement son
influence à tout le village, et commence à se nourrir des émotions per-
verties de ses victimes. L’Horreur reste dans le village jusqu’à ce que
ces effroyables machinations soient découvertes. Une fois démasquée,
elle part à la recherche de nouvelles victimes. Souvent, mais pas tout le
temps, elle massacre les villageois avant de partir.

Règles
Joie s’engage rarement dans un combat et préfère manipuler secrète-
ment ses victimes. Cependant, c’est un formidable adversaire. L’Horreur
peut se servir de ses immenses mâchoires garnies de dents pour mordre
ses ennemis ou les lacérer avec ses puissantes griffes.
Sous forme de donneur-de-noms, Joie peut se servir des pouvoirs de
Corruption du karma, de Marque d’Horreur et de Lien de karma, ainsi
que de son pouvoir unique de Perversion des émotions (voir plus bas).
Sous sa forme monstrueuse, Joie ajoute le pouvoir Terreur à son arsenal.
Perversion les émotions. De nombreuses Horreurs se nourrissent
assis et regardai la danse des flammes rouge et or au cœur bleu, aussi bleu des émotions négatives comme la haine, la colère, la peur et la jalou-
• L es Horreurs •

que les yeux de Lilla. C’est seulement quand le feu toucha ma manche que sie. Une fois que les gens se rendent compte que ces émotions dictent
je bougeai. Je ne sais toujours pas ce qui arriva. Je me rappelle juste avoir leurs actions, ils essayent en général d’y résister et affament donc l’Hor-
eu l’impression de me réveiller d’un lourd sommeil, et d’avoir soudain reur. Le pouvoir de Perversion des émotions, spécifique à Joie, permet
peur. J’ai couru comme si la Passion folle Raggok elle‑même me pour- à l’Horreur de contourner cette résistance en déformant l’esprit de la
suivait, et je dépassais un cercle de voisins qui dansaient et chantaient victime afin que les choses douloureuses et maléfiques deviennent pour
en regardant ma maison brûler. elle source de joie.
Cela fait dix ans à présent, et je n’ai plus jamais entendu parler des
habitants de Cercle-rond. Ni de Lilla d’ailleurs. Je ne sais toujours pas
exatcement ce qu’elle était, bien que j’en ai une petit idée. Ce n’était pas
une enfant elfe, ça c’est sûr. Elle n’était pas de ce monde.

Informations de jeu
DEX : 16 FOR : 10 CON : 17
PER : 18 VOL : 18 CHA : 19
Initiative : 15 Défense physique : 20
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 23
Attaque (4) : 20 Défense sociale : 25
Dommages : Armure physique : 16
Morsure (6) : 16 Armure mystique : 14
Griffes (2) : 12
Seuil de mort : 79 (106) Tests de récupération : 8
Seuil de blessure grave : 22 Équilibre : 10
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 115 Déplacement de course : 230
Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
Pouvoirs : Corruption du karma (4) : 22, Déguisement magique T (4):
22, Endurance (3), Lien de karma (4) : 22, Marque d’Horreur (4) : 22,
Perversion des émotions (4) : 23, Terreur (4) : 23
Points de légende (4) : 10 340
Équipement : aucun
Trésors : en général aucun

Commentaires
Joie peut altérer son apparence physique et se manifeste sou-
vent sous les traits d’un ménestrel errant, d’un idiot du village ou
d’un enfant aux cheveux blonds et aux yeux bleus. L’Horreur apparaît
sous cette forme dans les villages isolés qui sont ses proies préférées,
demande de l’aide, un abri ou n’importe quoi d’autre qui est adapté à
la forme qu’elle a choisie. Bien qu’elle préfère rester déguisée lorsque
486
Pervertir les émotions permet à Joie de changer l’interprétation que
fait une victime de ses émotions et de la faire agir à l’inverse de ce qu’elle
ferait normalement. La victime ne considère plus ses actions comme
mauvaises ou inappropriées. Par exemple, un personnage qui ressent
de la joie plutôt que du dégoût face à la violence physique peut exprimer
son affection pour son voisin en lui clouant son chapeau sur la tête. Tant
qu’ils sont sous l’effet de ce pouvoir, les gens peuvent commettre des actes
véritablement effrayants sans vraiment s’en rendre compte.
Pour se servir de ce pouvoir, Joie effectue un test de Perversion
des émotions contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit,
Joie pervertit les émotions de la cible d’une façon que la victime trouve
agréable, et que l’Horreur trouve aussi appétissante. Le degré de résultat
obtenu détermine la facilité avec laquelle Joie pervertit les sentiments
de sa victime. Changer une forte colère en simple affection nécessite un
degré résultat Moyen, changer une jalousie amère en euphorie exige un
degré de résultat Extraordinaire. Le maître de jeu détermine l’efficacité
du pouvoir en fonction des circonstances d’une situation donnée.
Une victime sous l’influence de ce pouvoir peut se rendre compte
que ses émotions sont manipulées en réussissant un test de Perception
contre le résultat du test de Perversion des émotions. C’est au maître de
jeu d’effectuer ce test pour le personnage. Si le test réussit, le person-
nage réalise que ses émotions sont inappropriées, bien qu’il ne puisse
pas les contrôler. Pour se libérer du pouvoir de Perversion des émotions,
le personnage doit réussir un test de Volonté contre le résultat du test de
Perversion des émotions.

Idée d’aventure
Normalement, les personnages joueurs rencontrent Joie en entrant
en contact avec la population locale d’une petite ville ou d’un village sous

• L es Horreurs •
l’emprise du pouvoir de Perversion des émotions de l’Horreur. Autrement,
Joie peut tout simplement se servir directement de ses pouvoirs contre les
personnages ou même carrément les attaquer. Au cours d’une aventure,
les personnages peuvent s’arrêter au cours d’un long voyage pour passer
la nuit dans un village. Peu après leur arrivée, ils remarquent que les
habitants se comportent bizarrement : ils rient à gorge déployée quand
l’un d’entre eux se blesse, agissent joyeusement dans des situations qui
devraient les rendre tristes ou furieux, etc. Une fois que les personnages Voici une liste globale des manifestations connues de Nebis, compilée
réalisent qu’une Horreur pourrait être à l’origine de ces étranges altéra- par les efforts continus de votre humble scribe.
tions émotionnelles, ils peuvent essayer de trouver et de détruire Joie. • Destruction du kaer Triste-bois (1423 TH, première apparition
Cependant, les habitants du village ne sont pas du tout ravis d’abandon- répertoriée de N.) et du kaer Lanhord Deere (1445 TH), tous deux
ner leur nouveau plaisir sans fin, et Joie est plus que réticente à l’idée situés dans les monts du Tylon. Quelques contes tiennent N. pour
d’abandonner son repas sans le terminer. responsable de la perte du kaer Dunholden (1456 TH) dans les
Caucavics, mais cela paraît douteux car N. n’a jamais été observée
   aussi loin au nord‑est.

Enwid Deltern, Troisième assistant bibliothécaire de la Salle • Destruction de Merchad, village au sud de Kratas (1438 TH), les
des Archives, a compilé rapidement et soumis humblement ce habitants ont été poussés à s’entretuer. Destruction des villages
rapport avec l’espoir affiché qu’en s’attachant scrupuleusement du centre de Barsaive de Cabo (1466 TH), Dairen (1478 TH),
à la précision, à la minutie et aux détails frappants, il pourrait Numaovasi (1488 TH) et Nea Manolas (1492 TH), méthode incon-
aider à combattre les Horreurs de tout Barsaive. Nous imprimons nue. Survivants fous dans certains cas.
cette dernière œuvre de l’assistant Deltern sans modifications, en • Échecs de destruction : Samatirula, sud‑ouest de Kratas (1450 TH),
témoignage de sa longue carrière à la Bibliothèque, bien qu’elle fut arrêtée par la compagnie des Sept érudits. Village d’Isolé (1463 TH)
jusque là tristement ignorée par les distinctions officielles. déjouée par l’ordre de Danbury. Tentatives répétées pour rentrer à
‑ Ardiv Fasha, apprenti archiviste, 1507 TH Grand-foire (1496, 1501, 1503, 1504 TH) déjouées à grand peine par
divers groupes d’adeptes.
  
• Impliquée dans le meurtre d’Olan Urzicenyi, maire de Grand-foire
(1495‑96 TH). Impliquée dans la mort de 26 enfants de Grand-foire
Nebis (1501 TH). Impliquée dans la mort de Logen Olaria, chef de l’autel
principal de Garlen (1503 TH) et de nombre de fonctionnaires, ques-
Des rapports à propos de l’entité appelée Nebis ont refait surface
teurs et soigneurs de nombreux petits villages. N. est aussi liée à des
depuis la fin du Châtiment. De nombreux adeptes ont rencontré cette
centaines de cas de folie incurable.
Horreur et, heureusement, les groupes d’aventuriers les plus puissants
s’en sont tirés avec des survivants. • Accord entre les écrivains pour dire que N. aide divers cultes de
Un adepte qui a eu mailles à partir avec Nebis, Manterlinck l’Enchan- légendes vivantes, la Main de la corruption, des questeurs de
teur, le chroniqueur de la compagnie des Sept érudits, estime que Nébis Vestrial et d’autres agents du chaos. Cependant, aucune preuve
ne pouvait pas rivaliser avec les Horreurs plus puissantes qui parcou- concrète de ces spéculations.
raient Barsaive pendant le Châtiment. Cette théorie pourrait expliquer De nombreux lecteurs se demanderont pourquoi Nebis a été inté-
la réapparition relativement récente de Nébis. grée avec les Horreurs nommées du présent ouvrage étant donné son
« Le haut niveau de magie peut l’avoir décontenancée, ou l’entité peut total de destruction assez bas. En effet, Nebis ne représente qu’une faible
avoir eu peur des autres Horreurs, » écrit Manterlinck, l’un des trois sur- menace physique. Cette Horreur est grosse, lente et paresseuse, et même
vivants de la compagnie. « À présent que la magie a quelque peu régressé, des adeptes inexpérimentés l’ont déjà vaincue en combat physique. Mais
Nebis trouve notre milieu plus adapté à sa force moindre. » la principale différence entre les Horreurs communes et les Horreurs
487
du chef du village où elle avait laissé les deux derniers survivants de
la communauté, une mère et son enfant, afin de se nourrir de leurs
souffrances.
Nous la combattîmes courageusement, bien qu’elle eut fracassée le
crâne de Théona et arrachée la jambe de Caedmon. Je portai moi‑même
le coup de grâce. Nous découpâmes son corps et en ebrûlâmes tous les
morceaux. Nous ne remarquâmes aucun signe de sa persistance avant
des mois.
Deux nuits après cette première bataille, chacun de nous reçut un
rêve que nous pensions envoyé par la Passion Thystonius. Les mots ne
peuvent pas transmettre la merveilleuse et solennelle autorité de ces
visions. La Passion nous parla d’un grave danger qui menaçait un village
voisin. Une fois sur place, nous trouvâmes un troll dément qui massacrait
les villageois au hasard. Nous le tuâmes et fûmes acclamés par les vil-
lageois survivants. Après cela, Thystonius nous mena vers divers autres
dangers et nous nous acquittâmes de notre devoir avec honneur. Ainsi,
nous nous mîmes à croire implicitement en nos rêves.
Une nuit, Thystonius nous dit qu’une Horreur possédait le maire du
village voisin, Solile. La Passion nous dit de tuer le maire pour le bien du
village. Le matin suivant, certains d’entre nous émirent quelques doutes à
propos du message du rêve, mais en route pour Solile, nous rencontrâmes
un villageois qui confirma les dires de la Passion en décrivant en détail
les ignobles actions du maire possédé.
Convaincus, nous entrâmes discrètement dans Solile. Rien ne sem-
blait anormal mais, attentifs aux avertissements de Thystonius, nous
attaquâmes le maire dans son lit, nous le tuâmes, puis prîmes la fuite.
Cette nuit, Thystonius promit en rêve de nous récompenser. Quand nous
nous réveillâmes, chacun de nous portait un tatouage doré. Le mien était
sur la jambe droite et je me rendis compte que je courrais plus vite et
• L es Horreurs •

sautais plus haut. Landy Born, notre guerrier, avait le sien sur son bras
nommées sont les méthodes et les ambitions de ces viles entités, et Nebis directeur, qui était devenu plus fort. Nous avons découvert plus tard que
a l’air bien plus intelligente et astucieuse que la plupart des Horreurs le tatouage sur la poitrine de Candia la rendait plus résistante aux bles-
dénuées de nom. Elle est plus sournoise et emploie des méthodes plus sures, et que celui qu’Adjunius avait sur le front améliorait sa vision.
vicieuses que les Horreurs communes. Ses adversaires affirment que Pauvre Adjunius ! C’était mon meilleur ami !
l’entité possède plusieurs aptitudes insidieuses souvent attribuées aux Peu après, nous croisâmes un questeur de Thystonius (ou du moins,
Horreurs nommées. Par ailleurs, Nebis a autant d’ambition qu’une c’est ce qu’il semblait être) et il identifia nos marques comme une béné-
Horreur nommée. Dans des notes laissées dans les ruines du village de diction de la Passion. « Maintenant, vous appartenez aux Frères de
Merchad et apparemment dictées par Nebis, l’entité jure de rendre fous Thystonius, » dit‑il en nous montrant son propre tatouage.
tous les donneurs-de-noms de Barsaive. Ainsi encouragés, nous poursuivîmes nos voyages. Puis une nuit,
Nombre des survivants des combats avec Nebis décrivent en détail nous recevîmes un message onirique d’une sorte différente de celle à
son apparence révoltante. D’après ces récits, l’Horreur a un corps en laquelle nous nous étions habitués. L’Horreur, sans déguiser sa propre
forme de barrique de vin couvert d’une courte fourrure fauve ou blanche. personnalité répugnante, se manifesta dans un cauchemar que nous
Normalement, l’entité marche sur ses quatre pattes, mais on l’a déjà vue partageâmes tous. « J’ai à nouveau un corps, dit‑elle, ricanant et bavant
se tenir droite. Les bras de Nebis ressemblent à ceux des gorilles de la horriblement. Je peux venir à votre rencontre à présent. Préparez‑vous
jungle de Liaj. L’Horreur possède deux courts membres postérieurs à votre imminente  fin! » Il semble évident à présent que ce rêve envoyé
comme ceux d’un lion, et des mains et des pieds à quatre doigts termi- par une Horreur aurait dû nous pousser à réexaminer les rêves envoyés
nés par des griffes. par Thystonius, mais cette idée ne nous traversa pas l’esprit.
Des épines osseuses couvrent sa longue queue reptilienne, mais les Les cauchemars continuèrent plusieurs nuits. Désespérés, nous
traits les plus terrifiants de Nebis se trouvent au niveau de son visage, commençâmes à chercher un moyen de détruire l’Horreur. À Kratas,
un visage triangulaire, allongé, ressemblant à celui d’un troll sans front, apparemment par hasard, nous rencontrâmes un membre des Frères de
avec une seule narine centrale et des défenses surdéveloppées plantées Thystonius, une Nécromancienne qui nous parla d’un rituel de sang qui
dans une mâchoire protubérante. repousserait l’Horreur hors de ce royaume pendant un an et un jour.
La description astrale de Nebis nous vient de Lannonder, le Sorcier Nous n’avions pas d’autre choix, et nous décidâmes d’essayer.
gris. Lannonder décrit cette forme comme « une masse lente et remuante, Avec beaucoup de peine, nous rassemblâmes l’orichalque demandé
bien plus large que son corps physique, de ce qui ressemble à des dizaines et les autres éléments. Ce faisant, nous rencontrâmes d’autres frères de
de trames, discordantes et immondes entrées en collision. » Thystonius engagés dans la même mission, et ils se joignirent à nous. À
Selon tous les récits, Nebis manipule de façon persistante à l’aide de minuit, quand tout le monde fut présent, Adjunius lança le sort. »
rêves et de suggestions télépathiques le sens de la réalité d’une victime, À partir de là, la narration perd de sa cohérence. « Nous perdîmes le
de donneurs-de-noms sous son contrôle. Elle corrompt lentement chaque pauvre Adjunius immédiatement, sa tête se détacha et changea. Le bras
croyance de la victime qu’elle tourmente, puis sa perception de son envi- de Landis grandit comme celui d’un gorille puis s’arracha soudainement
ronnement et enfin son sens de l’identité. Le malheureux malade mental à son corps, et vola vers le cercle, laissant du sang partout. Un étranger
devient alors un pion de plus que Nebis peut utiliser pour ses complots perdit aussi son bras, ou peut‑être sa jambe… je ne me rappelle pas, car
sournois contre Barsaive. Plus d’un groupe d’adeptes s’est heurté à ses à ce moment là, ma propre jambe se déchira. Tous les morceaux san-
plans et a pris des mesures pour les contrecarrer. Imaginez leur surprise guinolents s’envolèrent au‑dessus de nos têtes, fusionnèrent et soudain,
et leur panique quand ils ont découvert que Nebis les avait simplement l’Horreur se tenait devant nous. Elle aurait pu nous faire tout ce qu’elle
inclus dans ses plans ! voulait, mais elle nous laissa en vie. Je ne sais pas pourquoi, je sais juste
Les extraits d’un récit de Dandeer de Basse-fougère, Forgerone que j’ai toujours peur, je ne veux même pas écrire son nom, car elle me
humaine de la Compagnie de la Lance étincelante, offre un exemple retrouverait… »
révélateur des machinations de Nebis. Le récit de Dandeer s’arrête ici. Les guérisseurs du temple local
« Nous la rencontrâmes pour la première fois dans un village de Garlen ajoutent une note disant qu’elle peut à présent marcher sur
inconnu, à trois jours de marche au sud‑ouest de Kratas. Tout le monde sa jambe de bois. Dandis et d’autres écrivains acceptent implicitement
là-bas était mort ou fou. Nous la traquâmes jusque dans la maison le fait que Nebis peut remarquer et manipuler des donneurs-de-noms
488
imprudents qui invoquent son nom trop souvent. Votre humble scribe Règles
trouve cela très improbable car Nebis Nebis n’a pas démontré de pouvoirs
Nebis ne représente qu’une moindre menace au combat par rapport
de clairvoyance correspondant à cette Nebis description, certainement
aux autres Horreurs nommées. Elle défend principalement son antre
pas sur ceux Nebis que Nebis n’a pas Nebis déjà marqués. En admet-
à l’aide de défenses préétablies comme le sort d’Illusionnisme Alarme,
tant que ceci soit Nebis vrai, les effets des Nebis Nebis manipulations de
Serrure impossible et Sphère d’absence. Bien que Nebis soit physique-
NEBIS seraient évidentes aux yeux d’un NEBIS observateur. NEBIS À
ment faible, la destruction de son corps matériel ne la tue pas. Elle la
ce jour aucun NEBIS n’a pas refait surface, malgré les recherches NEBIS
force juste à se retirer dans l’espace astral pendant un an et un jour, ou
diligentes de quelqu’un NEBIS qui ne souhaite que NEBIS le NEBIS de
jusqu’à ce qu’elle puisse utiliser un nouveau corps grâce à son pouvoir
la NEBIS Bibliothèque de NEBIS et qui souhaite que NEBIS supérieurs
unique de Tatouage (voir Tatouage, plus bas).
lui NEBIS avec NEBIS et NEBIS NEBIS NEBIS.
Pour tuer Nebis, les personnages doivent tuer sa forme physique ET
Enwid Deltern, 1445‑1507 TH. Que Lochost le garde. sa forme astrale. Chacune a un Seuil de mort distinct de 111. Les dom-
‑ Merrox, maitre de la Salle des Archives mages physiques sont soustraits au Seuil de mort physique uniquement.
Les dommages des attaques pour lesquelles l’Armure mystique est prise
Informations de jeu en compte sont soustraits aux deux Seuils.
Quand elle se trouve dans l’espace astral, Nebis peut utiliser les
DEX : 7 FOR : 10 CON : 18
pouvoirs qui causent des dommages d’effort ou des dommages perma-
PER : 9 VOL : 20 CHA : 20
nents. Quand elle se procure un nouveau corps, ces dommages d’effort
Initiative : 8 Défense physique : 9 et ces dommages permanents sont transférés à sa nouvelle forme
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 12 physique.
Attaque (3) : 10 Défense sociale : 25 Bien qu’elle réagisse lentement à de nouvelles informations, Nebis
Dommages : Armure physique : 8 est très intelligente et extrêmement vindicative. L’Horreur garde une
Griffes (3) : 13 Armure mystique : 16 rancune personnelle contre les donneurs-de-noms qui ont détruit sa
Seuil de mort : Tests de récupération : 9 forme physique ou interféré avec ses plans. Elle se sert de ses actions de
Physique : 84 (111) combat pour marquer ses adversaires, leur implanter un Ver des pen-
Astral : 84 (111) sées et un Lien de karma. Une fois qu’elle a marqué tous ses adversaires,
Seuil de blessure grave : 28 Équilibre : 10 elle passe aux attaques physiques, jusqu’à ce que son corps soit tué.
Seuil d’inconscience : immunisé Nebis fait l’objet de plusieurs cultes d’adorateurs d’Horreurs, et elle
se sert souvent de leurs membres comme pions pour ses plans.
Déplacement de combat : 34 Déplacement de course : 68
Le récit sur Nebis mentionne sa capacité à sentir ceux qui mention-

• L es Horreurs •
Points de karma : 30 Niveau de karma : 12 nent ou pensent à son nom. C’est au maître de jeu de décider si cette
capacité est réelle ou non, selon les besoins de son aventure.
Pouvoirs : Endurance (3), Incantation (13) : 22, Lien de karma (5) : 14,
Marque d’Horreur (9) : 18, Mauvais œil (2) : 22, Tatouage (2) : 22 (voir Clairvoyance. En dépendant 1 point de dommages d’effort par round,
texte), Tissage de filament (Illusionnisme) (13) : 22, Ver des pensées (5) : 14 Nebis peut percevoir grâce à ce pouvoir tout ce dont un personnage
marqué est conscient. Le personnage marqué ne se rend pas compte
Sorts : Illusionnisme (Troisième cercle), Rituel des tatouages
que Nebis l’espionne.
Points de légende : Astral (4) : 15 960, Physique (2) : 7 980 Tatouage. Le pouvoir Tatouage de Nebis lui permet de placer des
Équipement : aucun tatouages spéciaux sur un personnage qu’elle a déjà marqué et de récu-
pérer plus tard la partie tatouée de son corps pour son usage personnel.
Trésors : aucun
Pour ce faire, elle effectue un test de Tatouage contre la Défense magique
de n’importe quel personnage marqué et endormi. Si le test réussit, le
Commentaires personnage reçoit un tatouage sur une partie de son corps choisie par le
Nebis n’existe que dans l’espace astral, mais elle garde un lien étroit maître de jeu : bras, jambe, poitrine, tête, etc. Le tatouage est visiblement
avec le monde physique où elle trouve ses victimes. Il n’existe pas de magique et particulièrement visible dans l’espace astral. Un personnage
description de Nebis, car l’Horreur se manifeste à chaque fois dans un ne peut pas recevoir plus d’un tatouage, et Nebis subit 1 point de dom-
nouveau corps, en volant des morceaux de corps à ses victimes. mages permanents pour chaque test de Tatouage effectué.
Le personnage tatoué bénéficie alors d’un bonus de +2 dans une
aptitude ou groupe d’aptitudes en fonction de la partie du corps qui
est tatouée. Un bras tatoué offre un bonus de Force de +2, une jambe
tatouée, un bonus de Dextérité de +2, la poitrine, un bonus de +2 à l’Ar-
mure physique et la tête, un bonus de Perception de +2. Le tatouage et le
bonus durent un an et un jour, ou jusqu’à ce que la marque de Nebis s’ef-
face. L’Horreur peut renouveler le tatouage en faisant un nouveau test
de Tatouage tant que la cible se trouve à moins de 150 kilomètres d’elle.
La dissipation de la magie et autres effets similaires peuvent effa-
cer le tatouage d’un personnage contre la Défense magique de 12 de
l’Horreur (attention, le tatouage n’offre pas cette Défense magique au
personnage).
Une fois qu’au moins six personnages portent le tatouage de Nebis,
celle‑ci peut se générer un nouveau corps en persuadant ses victimes
d’accomplir le rituel des tatouages (voir plus loin).
Ver des pensées. Ce pouvoir permet à Nebis de manipuler les rêves
d’un personnage précédemment marqué. En réussissant un test d’In-
cantation contre la Défense magique de la victime endormie, Nebis peut
réussir à se faire passer pour une Passion bienveillante, un fantôme,
un esprit factice, etc. (ces êtres n’ont pas besoin d’exister réellement
en Barsaive, tant que Nebis arrive à persuader ses victimes qu’ils sont
réels). La cible peut éprouver de profondes émotions lors de ces rêves,
et s’en rappelle toujours au réveil. Après avoir réussi le test une fois,
Nebis peut incarner le même être dans les rêves du personnage sans
avoir besoin de refaire de tests. Cette utilisation du Ver des pensées ne
cause ni douleur ni dommages à la victime.
489
Nebis subit 1 point de dommages d’effort par round pour envoyer un Cependant, vous n’êtes rien comparé à ceux que vous affron-
message onirique. L’Horreur peut envoyer simultanément le même rêve tez. Vous cacher dans la terre ne vous a pas sauvés, car elles ont été
à tout un groupe de personnages marqués tant qu’ils sont tous endormis. patientes et vous ont simplement attendues. Et maintenant, elles sont
Rituel des tatouages. Nebis enseigne ce rituel à ses agents et/ou ses tapies tout autour de vous, cachées dans les ombres ou grouillant sous la
victimes, en général en prétextant que le rituel accomplit autre chose peau même de ceux que vous appelez amis. Vous savez que je dis la vérité
comme repousser l’Horreur de ce monde ou la détruire à jamais. Les car vous avez appris à les percevoir, à voir la façon dont elles déforment
membres des cultes d’Horreur dévoués à Nebis et d’autres serviteurs l’espace astral et déchirent le tissu même de la magie à laquelle vous
corrompus de l’Horreur enseignent aussi souvent ce rituel. Le rituel des tenez tant. Et vous êtes tout de même incapables de les détruire.
tatouages nécessite au moins six personnages avec des tatouages, un pour Il n’est pas obligatoire que les choses se passent ainsi. J’ai des
chaque partie du corps (tête, poitrine, bras droit et gauche, jambe droite connaissances que vous pouvez utiliser à votre avantage, un immense
et gauche). savoir, concernant les habitudes des Horreurs que vous cherchez à
Le rituel n’exige pas de lieu, de matériaux ou de préparatifs spéci- détruire. Vous connaissez les trames et les objets de trame, et vous
fiques, bien que Nebis en invente souvent pour dissiper les soupçons des connaissez le pouvoir de la Connaissance. Je peux vous donner tout cela
personnages. Il faut dix minutes pour accomplir le rituel, ce qui auto- et bien plus encore. Vous n’avez qu’à placer à votre cou l’amulette que
rise Nebis à effectuer un unique test de Rituel des tatouages contre une vous trouverez dans ce paquet et elle vous guidera à moi.
Difficulté égale à la Défense magique la plus élevée parmi les personnages Votre destin vous attend, car vous serez sûrement connu un jour
présents, augmentée de +1 par personnage supplémentaire. Si le test comme l’un des plus grands Chasseurs d’Horreurs.
réussit, tous les personnages tatoués sont affectés par les effets du rituel. ‑Celui‑qui‑sait
Les personnages dont la tête ou la poitrine est tatouée meurent
Personne ne devrait être trompé par l’apparence fragile de nombre
immédiatement. Ceux qui portent des tatouages sur les membres reçoi-
des formes physiques de Némésis. La véritable arme de cette entité est
vent une blessure grave et des dommages de niveau 16 lorsque leur
son art de la métamorphose et de la tromperie. Il est impossible de dire
membre tatoué est arraché. Aucune armure ne protège contre ces dom-
à coup sûr quelle forme elle adoptera à un moment donné, bien que les
mages. Ils souffrent horriblement, comme sous l’effet du sort Douleur,
divers aspects physiques de l’Horreur partagent toujours certains traits
bien qu’ils ne reçoivent pas de dommages supplémentaires. Les person-
caractéristiques.
nages perdent aussi les bonus accordés par les tatouages.
Premièrement, Némésis prend toujours la forme d’un humain,
Si Nebis reçoit plus de morceaux de corps que ce dont il a besoin (un
homme ou femme, jamais celle de l’une des autres races de donneurs-
bras ou une tête supplémentaire, par exemple), ces morceaux s’intègrent
de-noms. Deuxièmement, elle a toujours des yeux blanc‑bleu qui brillent
à son nouveau corps. Ajoutez +10 au Seuil de mort de Nebis par morceau
avec l’intensité d’un éclair. Némésis explique souvent cet étrange éclat
de corps supplémentaire (au delà de six). L’Horreur bénéficie aussi un
comme la marque d’un Sorcier, et l’Horreur a les capacités requises pour
• L es Horreurs •

bonus de +4 à tous ses tests d’action contre un personnage qui a perdu


convaincre les autres qu’elle est compétente dans les arts de la magie.
une partie de son corps.
Troisièmement, l’Horreur s’habille de vêtements légers, préférant les
Si le test de Rituel des tatouages échoue, il n’a aucun effet. Nebis écharpes colorées et les soieries fluides aux armures. Elle adore atti-
reçoit 10 points de dommages d’effort et ne peut pas refaire de test avant rer l’attention sur elle, et elle est donc souvent séduisante. Je doute que
24 heures. Nebis ne peut pas se servir de ses pouvoirs sur des person- Némésis ait ce que l’on appelle une véritable forme. Je connais deux indi-
nages qu’elle n’a pas marqués personnellement, ni percevoir ou utiliser vidus qui l’ont vue au bord de la mort et tous deux ont dit que sa forme
la marque d’une autre Horreur. passait d’un déguisement humain à un autre, mais jamais prendre une
apparence inhumaine.
Idée d’aventure La forme astrale de l’Horreur est cependant plutôt frappante. Elle
Nebis recherche des adeptes pour se battre, car elle se soucie peu reste d’aspect humain mais des lignes de forces lumineuses émanent
de la destruction de sa forme physique. Si les personnages joueurs tuent de son corps. Ces lignes oscillent entre le violet et le noir et semblent
son corps, l’Horreur les traque dans l’espace astral. Elle se sert de ses s’étendre à l’infini. J’en suis venu à penser que ces lignes sont les liens
pouvoirs pour les marquer et finit par les duper afin qu’ils accomplissent magiques que Némésis entretient avec les adeptes de Barsaive, et je
le rituel des tatouages. tremble pour nous à cette idée. Des centaines, sinon des milliers, de ces
lignes jaillissent du corps de Némésis et si chacune représente un adepte
corrompu, nous sommes tous perdus.
   Némésis est ancienne, bien moins cependant que nombre d’autres
Les informations que nous avons au sujet de l’Horreur Némésis Horreurs. J’ai retrouvé des centaines de récits à propos de cet être, y
nous viennent d’un certain Veran Tuul, un érudit de la région compris de nombreuses lettres écrites peu après la fin du Châtiment, et je
d’Urupa. Comme l’atteste le récit de Tuul, Némésis s’est impliquée crois que cette redoutable entité est arrivée dans notre monde peu après
dans le trafique d’esclaves et dans d’autres activités qui sont en l’ouverture des premiers kaers. Je ne sais pas bien si elle était présente ou
général du domaine des seuls donneurs-de-noms. Némésis est non avant cette période, mais elle ne semble pas avoir établi de contact
une entité particulièrement dangereuse, car elle est connue pour avec des donneurs-de-noms avant l’ouverture des kaers.
tromper même les héros les plus vertueux et les plus clairvoyants. Depuis la fin du Châtiment, Némésis a contacté de très nombreux
‑ Voiha Mystral, apprenti archiviste, Grande bibliothèque adeptes. À chaque fois, elle leur a offert les connaissances ou les armes
de Throal, 1507 TH (ou les deux) nécessaires pour détruire d’autres Horreurs. Dans chaque
cas dont j’ai entendu parler, Némésis a ensuite détruit les adeptes, leur
   esprit, leur corps et leur âme, puis consumé chaque émotion torturée de
leur enveloppe mourante. En offrant aux adeptes un moyen de détruire

Némésis d’autres Horreurs, elle s’assure que moins d’Horreurs lutteront avec elle
pour les énergies émotionnelles dont elle a besoin pour maintenir en vie
Je ne peux pas donner de meilleur exemple de la menace que fait sa forme physique.
peser sur nous l’Horreur nommée Némésis que la lettre qui suit. J’ai pris Les lettres et les récits nous apprennent que Némésis n’accorde pas
cette missive des mains d’un compagnon mort qui avait succombé aux ses connaissances et ses armes gratuitement. Elle souille chaque cadeau
ruses de l’entité. Jusqu’à son dernier jour, il a soutenu que c’est l’Horreur de sa terrifiante essence, grâce à quoi elle manipule les adeptes qu’elle a
qui la lui avait envoyée. choisi. Elle leur permet de détruire une Horreur puis elle les monte les
uns contre les autres au sommet de leur gloire. Les journaux parlent de
Ami éclairé, disputes mesquines qui se transformèrent en affrontements, armes au
Cela fait maintenant des décennies que j’observe vos peuples, comp- clair, de désaccords qui se changèrent en amères vendettas… Némésis est
tant les années comme vous comptez les jours. J’ai observé vos vaines experte lorsqu’il s’agit de faire rejaillir les terribles émotions de ses pions,
tentatives pour vous cacher des êtres que vous appelez Horreurs, et j’ai les vidant de toutes leurs forces avant de les faire s’entretuer. L’Horreur
regardé avec un grand intérêt le pouvoir que vous et vos semblables donne ensuite ses cadeaux souillés à de nouvelles victimes et elle recom-
avez appris à manipuler. mence son jeu terrifiant.
490
Je suis au regret d’avouer que je n’ai aucune idée de la façon dont
Némésis voyage. Je ne sais pas si elle peut se déplacer à travers l’espace
astral ou utiliser une forme de magie pour voyager. J’ai entendu des récits
parlant de l’apparition de cette entité aux antipodes de Barsaive en l’espace
de quelques jours et, si cela est vrai, je ne peux que supposer que l’Horreur
peut se déplacer presque instantanément si le besoin s’en fait sentir.

Informations de jeu
DEX : 5 FOR : 5 CON : 19
PER : 23 VOL : 25 CHA : 16
Initiative : 10 Défense physique : 7
Nombre d’actions : 5 Défense magique : 29
Attaque (5) : 10 Défense sociale : 20
Dommages : Armure physique : 19
Mains nues (1) : 6 Armure mystique : 21
Seuil de mort : 90 Tests de récupération : 9
Seuil de blessure grave : 25 Équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 84
Déplacement de combat : 24 Déplacement de course : 48
Points de karma : 60 Niveau de karma : 20
Pouvoirs : Animation des cadavres (5) : 30, Connaissance : Science des
Horreurs C (7): 30, Création d’ombre (7), Incantation (5) : 28, Marque
d’Horreur (5) : 28, Tissage de filament (Sorcellerie) (5) : 28, Transfert des
dommages (5) : 30, Transport (5) : 28, Ver des pensées (5) : 28
Sorts : Sorcellerie (Neuvième cercle)

L’appétit vorace de Némésis ne fit que croître et bientôt, elle réalisa Points de légende (5) : 383 050

• L es Horreurs •
qu’elle avait besoin d’une source de nourriture constante de plus en plus Équipement : robes amples, objets personnels convenant à un noble
importante. Elle commença donc à vendre ses connaissances. L’Horreur
voyagea dans différentes villes et cités, offrant des informations sur les Trésors : en général aucun, bien que l’on puisse trouver des milliers de
autres Horreurs en échange de grandes sommes d’argent. Le Châtiment pièces d’argent dans chacune de ses places fortes
et les années de la Longue nuit encore frais dans les mémoires, presque
tous les donneur-de-noms qu’elle aborda acceptèrent son marché. Commentaires
Némésis empocha ses bénéfices et voyagea vers le sud, pénétrant dans les Némésis n’existe que dans l’espace astral, mais elle garde un lien
restes brisés de l’Empire théran où l’immonde pratique de l’esclavagisme étroit avec le monde physique où elle trouve ses victimes. Il existe
existe encore. Némésis offrait de bons prix pour les esclaves et payait diverses descriptions de Némésis, car l’Horreur se manifeste sous de
aussi souvent en informations qu’en argent. nombreux déguisements. Cependant, il apparaît toujours comme un être
Némésis s’installa rapidement comme esclavagiste. L’argent humain aux yeux étincelants d’une teinte blanc‑bleu.
qu’elle gagna en vendant des informations sur les Horreurs lui permit
de construire de nombreuses places fortes près de Iopos et de Jerris, Règles
une dans les profondeurs de la jungle de Liaj, une autre sous les pics
Némésis déteste les combats au corps à corps et se sert de ses sorts
du Crépuscule, deux cachées au cœur de la jungle de Servos, une près
pour tuer le plus rapidement possible autant d’adversaires qu’elle le peut
d’Urupa et enfin, une dissimulée dans les monts Caucavics près de
si les évènements prennent une tournure violente. S’il apparaît que l’Hor-
Parlainth. Il en existe beaucoup d’autres, mais celles-là sont réputées les
reur ne peut pas gagner, elle se sert de son pouvoir de Transport pour fuir
plus importantes. Les esclaves affluent avec régularité dans ces places
et promet de revenir tuer les personnages un autre jour.
fortes, fournis par les Thérans et les nombreux individus que Némésis a
corrompus dans tout Barsaive. Les caravanes de Némésis se déplacent Connaissance : Science des Horreurs. Le pouvoir unique de
de nuit pour récupérer les pauvres âmes et les transporter vers la place Science des Horreurs de Némésis est à la base de ses connaissances sur
forte la plus proche. On dit que de nombreux cadavéreux gardent ces les Horreurs. Pour se servir de ce pouvoir, elle effectue un test de Science
caravanes, que des Sorciers les guident et que les voir, c’est mourir. des Horreurs contre la Défense magique de l’Horreur en question. S’il
De nombreux récits prétendent qu’à la nouvelle lune, ces places fortes réussit, elle peut dépenser 1 point de karma pour découvrir une faiblesse
maudites deviennent des arènes de combats de gladiateurs. Les esclaves de cette Horreur (si elle en a). Cela lui permet aussi de renforcer une
sont armés de façon rudimentaire et jetés dans des fosses pour se battre arme afin qu’elle inflige des dommages supplémentaires à cette Horreur.
les uns contre les autres. Souvent, des bêtes sauvages rendues folles Némésis peut dépenser jusqu’à 5 points de karma pour cela. Chaque point
par les pouvoirs de Némésis participent aux combats. Certains riches de karma augmente le niveau de dommages de l’arme de +2 quand elle
Barsaiviens ont été vus alors qu’ils se rendaient à ces évènements, et je est utilisée contre l’Horreur en question. Quand elle est utilisée contre
ne peux que supposer que Némésis les corrompt pour accomplir ses plans une autre cible, l’arme fonctionne normalement.
maléfiques. Je suppose aussi que Némésis se nourrit de la souffrance des Marque d’Horreur. La marque d’Horreur de Némésis ne fonctionne
esclaves dans les fosses, et des émotions bouillonnantes des spectateurs. que contre des personnages qui ont accepté un cadeau de la part de
Pour autant que je le sache, Némésis recherche toujours des adeptes. l’Horreur. Si un personnage accepte un tel cadeau, Némésis peut essayer
Ses pantins semblent rôder partout, à l’affût de ceux qui ont le sang chaud de le marquer à n’importe quel moment (tant que le personnage garde
et peu de bon sens, de ceux qu’il est facile de corrompre. Les laquais de le cadeau). Ce cadeau est en général une arme que Némésis donne aux
Némésis offrent à ces malheureux individus, au nom de leur maître, des personnages joueurs pour détruire une autre Horreur, mais d’autres
informations à propos des Horreurs et leur parlent de la gloire à gagner en objets peuvent aussi remplir ce rôle. Némésis se sert en général d’agents
détruisant ces terrifiantes créatures. Bien sûr, tous ceux qui acceptent les humains pour entrer en contact avec les personnages qu’elle souhaite
informations ou l’aide de ces laquais ou de leur ignoble maître sont immé- marquer. Ces agents offrent les connaissances et les armes nécessaires
diatement damnés. Au fil du temps, ils deviennent de plus en plus hostiles, pour détruire une Horreur locale. Némésis se sert ensuite de son pou-
poussés par les pouvoirs de Némésis, et ils finissent par se détruire et voir de Science des Horreurs (voir Connaissance : Science des
détruire tout ce qu’ils aiment. Pendant tout ce temps, Némésis avale chaque Horreurs, ci-dessus) pour fournir ces armes. Némésis révèle aussi aux
morceau savoureux de souffrance et de rage de ces donneurs-de-noms. personnages le nom de l’Horreur et ses faiblesses si elle le peut.
491
Némésis essaye aussi de marquer au moins un des personnages
joueurs ou plus si le groupe d’aventuriers à l’air particulièrement faible
Ravageur des terres
ou trop confiant. Une fois qu’un personnage est marqué, Némésis essaye Je regagnais Throal en rentrant des montagnes de Scytha quand
de lui implanter un Ver des pensées et de le retourner progressivement un dragon rugit au‑dessus de ma caravane. Les membres de la cara-
contre ses amis et sa famille, avant de finir par le forcer à détruire tout vane fuyèrent en direction de Throal, mes soit‑disants gardes du corps
ce à quoi il tenait. m’abandonnant terrorisés. Je me cachai derrière une saillie rocheuse.
Le dragon cracha un ouragan de feu et de fumée, brûlant et étouffant
Transport. Ce pouvoir permet à l’Horreur de se déplacer d’une place
pareillement donneurs-de-noms et montures. Quand la fumée se dis-
forte à une autre à travers l’espace astral. Pour ce faire, Némésis effec-
sipa, je réalisai que j’étais le seul survivant. Je remarquai enfin que le
tue un test de Transport contre sa propre Défense magique. Si le test
dragon se tordait au sol, en proie à la souffrance, bien que personne ne
réussit, elle bascule dans l’espace astral et est transportée vers le nouvel
lui ait porté le moindre coup ce jour là. Soudain, il se redressa et hurla
endroit. Cependant, à chaque fois que l’Horreur se sert de ce pouvoir,
« Tiabdjin, en vie ! ». Le dragon parcourut rapidement la zone du regard
elle subit des dommages de niveau 10 (réduit de –1 point par degré de
et me repéra facilement grâce à sa vue draconique. Il me sortit de ma
résultat du test de Transport). Aucune armure ne protège contre ces
cachette avec ses griffes. Je regardai la gueule du dragon en face de
dommages. Bien qu’il soit très peu probable que cela arrive, Némésis
moi, abysse béant garnie de dents. J’étais certain que c’était la dernière
peut mourir si elle abuse de ce pouvoir. Quand elle se sert de ce pouvoir,
chose que je ne verrais jamais. Je fus pour le moins surpris quand il me
Némésis peut voyager d’une place forte à une autre en un seul round
reposa par terre. « Tiabdjin je suppose ? Écrivez mes mots sans délai ou
de combat.
subissez ma colère. » Je fis alors comme on me l’ordonnait.
Je suis Vestrivan, frère de Vasdenjas. Je suis un grand dragon
Idée d’aventure
marqué par une Horreur. Le Ravageur des terres a trouvé une pensée
Némésis est une Horreur intelligente et cultivée qui évolue dans des dans mon subconscient qui vous concernait, et il y a lu le désir de vous
cercles que la plupart des Horreurs ne fréquentent pas. Au lieu d’une raconter mon histoire. Nous sommes deux entités qui partageons le
monstruosité grotesque que l’on redoute au premier coup d’œil, Némésis même corps et nous battons pour partager notre conscience. Il est donc
est une belle entité rusée qui préfère manipuler ses ennemis et ses vic- venu ici pour détruire votre caravane et vous tuer afin de se nourrir de
times afin qu’elles se détruisent elles‑mêmes plutôt que d’avoir à lever mon tourment, de ma culpabilité d’avoir causé votre mort. Vous avez de
la main sur elles. la chance, puisque je l’ai surpassé au moment crucial. Il vous avait senti
Dans une aventure, les personnages peuvent arriver dans un petit astralement, et il était en train de préparer un sort de Nécromancie par-
village où ils trouvent les rues presque vides et les quelques villageois ticulièrement macabre pour prolonger votre agonie.
restants à moitié fous de terreur. Il semble qu’une Horreur vermicrâne se Vous connaissez ma transformation et vous savez comment j’ai été
• L es Horreurs •

soit installée dans les environs et détruise systématiquement le village. lié à l’Horreur. Je ne perdrai pas un temps précieux à répéter cette partie
Les survivants racontent aux personnages qu’ils ont entendu parler d’un de l’histoire. Une fois que le Ravageur des terres a réussi à vaincre ma
Sorcier non loin d’ici qui connaîtrait un moyen de détruire l’Horreur, volonté et mes sceaux, soit au bout de quarante ans, et qu’il est devenu la
mais qu’aucun d’entre eux n’est pas assez fort ou assez courageux pour personnalité dominante dans mon corps, il ravagea des communautés de
entreprendre le voyage. En réalité, le Sorcier est bien sûr Némésis qui est donneurs-de-noms juste avant le Châtiment, détruisant les récoltes et effa-
plus que ravi de fournir aux personnages les informations et les armes çant le souvenir de leur existence. C’est pour cela que les gens m’appellent
nécessaires pour détruire le vermicrâne. Ravageur des terres. C’est aussi ainsi que j’appelle cette Horreur, mais ce
Sinon, les personnages peuvent être engagés par un fonctionnaire n’est pas son véritable nom. Je suis toujours à la recherche de ce nom, car
pour découvrir ce qui arrive au gouvernement de la ville. De nombreux c’est peut‑être mon seul espoir de salut. Comment le Ravageur des terres
fonctionnaires se sont absentés de façon prolongée et sont revenus avec a-t-il fait cela ? Il possède la capacité de détruire la magie elle‑même. L’une
de nouvelles idées étonnantes. Du coup, la ville est devenue un endroit des raisons pour lesquelles je me suis affaibli jusqu’à devenir une person-
bien plus cruel qu’avant, où les taxes sont plus lourdes et les crimes punis nalité si soumise au fil des ans, c’est parce qu’il a détruit une grande partie
de façon bien plus sévère. de ma trame. Heureusement, il ne peut pas la détruire entièrement, car
Les personnages joueurs doivent s’impliquer dans la politique de la cela détruirait aussi la sienne, les deux étant entremêlées.
ville pour découvrir que, pendant ces absences prolongées, les fonction- Quel est son but quand il détruit des trames ? Il a la capacité de
naires assistent à des jeux de gladiateurs donnés par quelqu’un qu’ils défaire la plupart des trames puis de se servir de la magie des Horreurs
refusent d’identifier. Si les personnages peuvent dénicher une invitation pour les déformer et les transformer. Grâce à cela et à sa capacité pro-
pour ces évènements ou convaincre une personnalité importante de lui lifique à créer des rejetons d’Horreurs, il veut créer une nouvelle race
servir de gardes, ils assistent à des scènes d’une cruauté et d’une bar- d’hybrides de donneur-de-noms et d’Horreurs. Il existe une probabilité
barie insensées, indice subtil que celui qui offre cet événement est une terrifiante que son but soit de créer des rejetons d’Horreur dotés de pou-
Horreur. Si les personnages essayent d’attaquer Némésis, l’Horreur fait voirs d’adeptes.
de son mieux pour les calmer et leur offre des informations à propos Il a créé une armée d’hybrides loyaux grâce à une école secrète
d’autres Horreurs tout en essayant de les persuader d’entrer à son ser- d’adepte dont il corrompt les élèves. Ceux‑ci parcourent ensuite le pays,
vice. Selon la façon dont les personnages négocient la situation, elle peut détruisant les trames et enlevant des enfants selon les ordres de leur
se terminer par un combat sanglant ou marquer le début d’une alliance maître. Tout cela pour atteindre le but du Ravageur des terres et créer
sinistre et malsaine. cette nouvelle race hybride d’Horreurs et de donneurs-de-noms. Où se
trouve cette école ? Quelque part dans… Courez Tiabjin ! Courez !
   Vestrivan tomba alors à terre où il se convulsa, luttant contre le
Ravageur des terres pour le contrôle de son corps. Je courus, ne regar-
Le récit suivant est une traduction des mots de Vestrivan
dant jamais en arrière, et je finis par regagner Throal, vivant.
lui‑même, qu’il m’a remis au cours de l’un des rares moments où il
contrôle son propre corps. Il m’a cherché car il connaissait le travail
que j’avais effectué avec son frère Vasdenjas sur les créatures et Informations de jeu
les dragons de Barsaive. Les informations à propos de l’Horreur DEX : 18 FOR : 23 CON : 26
mêlée à Vestrivan peuvent être d’une valeur inestimable pour PER : 21 VOL : 22 CHA : 16
l’arrêter et peut‑être sauver Vestrivan lui‑même. J’ai bien entendu
Initiative : 20 Défense physique : 24
transmis ces informations à Vasdenjas. Après avoir entendu sa
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 27
version de la transformation de son frère, il sera peut‑être ravi
Attaque (4) : 22 Défense sociale : 20
d’apprendre que son frère est encore en vie, même partiellement,
Dommages : Armure physique : 26
et qu’il peut peut‑être être sauvé. Mains nues (7) : 30 Armure mystique : 17
‑ De la main de Tiabdjin l’Instruit, scribe de la Grande
Seuil de mort : 115 (241) Tests de récupération : 12
bibliothèque de Throal et premier érudit de la Khavro’am
Seuil de blessure grave : 29 Équilibre : 24
   Seuil d’inconscience : 109 (221)
492
Déplacement de combat : 140 Déplacement de course : 280 les nombreux orphelins et gavroches, ainsi que pour convaincre les magi-
ciens de s’occuper d’une école qu’il est en train d’établir dans les montagnes
Points de karma : 20 Niveau de karma : 10
de Scytha. Urgulan aborde les magiciens du groupe pour les convaincre de
Pouvoirs : Endurance (14), Drain d’énergie (4) : 25, Façonnage de reje- venir. Quand les autres membres du groupe se réveillent le lendemain, ils
ton d’Horreur (4) : 25, Filament d’Horreur (9) : 30, Incantation (5) : 26, se rendent compte que les magiciens ont disparu. Ils doivent poursuivre
Lien de karma (4) : 25, Marque d’Horreur (9) : 30, Suppression de la Urgulan qui a kidnappé les magiciens ainsi que de nombreux enfants de
magie (11) : 33, Tissage de filament (Nécromancie) (5) : 26, Tissage de Throal. Urgulan envoie un groupe d’adeptes du Ravageur comprenant un
filament (Sorcellerie) (5) : 26, Vision astrale (12) : 33 Nécromancien, un Sorcier et des Guerriers aux joueurs restants pour les
Pouvoirs de dragons : voir la section Vestrivan dans le chapitre Les empêcher de progresser plus avant. Si les joueurs arrivent à les vaincre,
dragons, p. 432 pour connaitre ses pouvoirs lorsque le Ravageur des le groupe doit traquer Urgulan pour sauver les magiciens et les orphelins.
terres contrôle son corps. Urgulan se dirige vers Darranis, où il prendra un bateau pour rejoindre
la maison Syrtis, d’où il pourra voyager par voie de terre jusqu’à Scytha.
Sorts : Nécromancie et Sorcellerie (Huitième cercle) Assurez‑vous qu’Urgulan s’échappe à bord du bateau : une suite de cette
Points de légende (4) : 80 560 aventure pourrait mener les personnages vers les montagnes de Scytha
afin de détruire l’école et se venger d’Urgulan.
Équipement : aucun
Trésors : aucun   
Ce texte est l’œuvre d’un certain Cymric le Sorcier. Bien que
Commentaires Cymric ne soit pas très connu à Throal, le soutien qu’il a reçu
« Ravageur des terres » est le nom que donnent à Vestrivan les habi- de Merrox, le maître de la Salle des Archives, donne des raisons
tants des plaines situées sous les pics du Crépuscule, dont les récoltes plus que suffisantes pour inclure sa dissertation dans ce volume.
avaient été détruites et les souvenirs volés par la capacité à Supprimer Les recommandations de Merrox, ainsi que le fait que Cymric ait
la magie de l’Horreur. Ce nom en est venu à représenter l’Horreur affronté l’Horreur qu’il décrit et ne soit pourtant pas corrompu, lui
elle‑même, mais ce n’est pas son véritable nom. donnent un certain crédit et suggère la valeur inestimable de son
Le but du Ravageur des terres semble être de faire le mal en détrui- travail pour ceux qui voudraient étudier les coutumes des Horreurs.
sant les trames des objets, des lieux et des donneurs-de-noms. Après le ‑ Reelo Pasha, apprenti scribe de la Grande bibliothèque
Châtiment, l’Horreur se sophistiqua et apprit à se servir de filaments de Throal, 1507 TH
d’Horreur pour modifier et corrompre une trame après l’avoir bouleversée.
Elle combina alors ces connaissances avec sa capacité à créer des rejetons
  

• L es Horreurs •
d’Horreurs pour essayer de fabriquer des hybrides d’adeptes et d’Horreurs.
Après quelques expériences, l’Horreur décida de créer une école pour Ristul
adeptes dans les pics du Crépuscule sous le nom de Vestrivan le sage. Je voudrais remercier Merrox, maître de la Salle des Archives pour
L’école attire des adeptes venus de tout Barsaive et d’au‑delà, avides de m’avoir permis d’apporter ma maigre contribution à l’immense réserve
pouvoirs ou curieux. Le Ravageur des terres se nourrissant d’émotions de savoir qu’est la Grande bibliothèque de Throal. J’ai entendu dire que
négatives comme la peur et la colère, il jette ces adeptes dans un cauche- les bibliothécaires craignaient tellement ce livre qu’ils ont ordonné aux
mar vivant où les situations d’échec et l’environnement d’apprentissage scribes de se contenter de vérifier que les pages de chaque section étaient
par la compétition mènent à la mort d’au moins un des participants de bien dans l’ordre, et ne pas lire plus que la première page de chaque
la classe. Leurs rêves sont hantés de promesses de pouvoirs mêlées de article. Or, je ne serais pas la moitié du Sorcier que je suis si je laissais
visions de la véritable nature du Ravageur des terres dans un monde passer la chance de tirer les vers du nez d’un nain aussi prestigieux que
dénaturé, situé quelque part dans les mondes inférieurs. Les trames de maître Merrox. Mais nous devons préserver les apparences donc, si vous
ces étudiants sont lentement détruites par le Ravageur et leurs tissus pouviez juste devenir livide comme si vous lisiez les pires choses, mar-
magiques défaits et retissés à l’aide des propres filaments de l’Horreur. monner sinistrement dans votre barbe et regarder la pièce d’un air égaré,
À la fin des leurs « études » et de leur endoctrinement, les élèves ayant cela devrait éloigner les passants curieux. Je vous en remercies.
survécu sont complètement remodelés à l’image de l’Horreur.
Les étudiants du Ravageur sont des serviteurs utiles car ils étendent
l’étrange perturbation magique que provoque l’Horreur, bien plus loin
que ne le pourrait le dragon lui‑même. Les élèves voyagent en groupes
de 3 à 8, en général, un Sorcier ou un Nécromancien accompagné d’une
poignée de Guerriers. Certains étudiants exceptionnels voyagent seuls et
répandent la nouvelle de l’existence de l’école d’élite du Ravageur. Ils sont
les meilleurs pour dénicher des adeptes cupides et avides de pouvoir, et
pour aiguiser leur appétit.
L’un des recruteurs les plus efficaces de l’Horreur est un Sorcier obsidien
nommé Urgulan. Il est apparemment responsable de la majorité des vols
d’orphelins en Barsaive. Urgulan offre d’acheter leurs enfants à des parents
extrêmement pauvres, ou ceux laissés sur le pas de la porte d’une maison
ou d’une forteresse par des parents anonymes. Il attire aussi naturellement
les gavroches qui le suivent souvent de leur plein gré quand il quitte la ville.
Tous les enfants qu’il rassemble le suivent jusqu’à l’antre du Ravageur, même
quand le voyage dure des semaines. Certains étudiants sillonnent Barsaive
pour essayer de créer des nouvelles écoles au nom de leur mentor.

Règles
Les adeptes corrompus par le Ravageur des terres perdent la capa-
cité de tisser des filaments entre eux et des objets, y compris les objets
magiques et autres objets à filaments. Leur aptitude à se servir de talents
et à tisser des filaments de sorts n’est pas affectée.

Idée d’aventure
La bataille du Champ de Prajjor a causé la mort de nombreux soldats
throaliques. Un adepte appelé Urgulan est venu en Barsaive pour récupérer
493
Maintenant, imaginez que nous soyons assis dans une taverne au les rêves les ont enfantés. Bien sûr, la plupart du temps, le rêveur est
service plutôt sommaire, servant du pain rassis et de la bière éventée. mort depuis longtemps et le cauchemar de Ristul se repaît des vivants.
Vous essayez de me délier la langue à propos de Ristul avec suffisamment Ristul se manifeste aussi à travers les ristulars, ceux qui embrassent sa
d’alcool et j’essaye de ne pas trop laisser courir ma langue pour boire le corruption. Les ristulars sont des donneurs-de-noms, corrompus jusqu’à la
plus possible. Mes gestes deviennent de plus en plus amples à chaque moelle, qui se sont proposés d’eux‑même de servir ristul, et qui sont servis
gorgée. Je m’affale en avant, les coudes sur les bords de la table tandis par Ristul en échange. On peut les trouver dans n’importe quelle région de
que j’essaye de retrouver mon équilibre. Et avec un sourire de travers, je Barsaive, travaillant à répandre la corruption qu’est Ristul.
vous demande « Pourquoi êtes‑vous si pressé de mourir ? » Mais j’arriverai peut‑être mieux à vous faire comprendre le pouvoir
Si vous ne trouvez pas de réponse satisfaisante à cette question, de Ristul en vous parlant d’Aras Nehem.
fermez à présent ce livre. Bien, vous lisez encore. Je déteste poursuivre
seul une beuverie imaginaire. Offrez‑moi donc une nouvelle bière et je Les abysses d’Aras Nehem
vous raconterai ce que je sais de Ristul.
Dix ou douze jours de marche le long de la côte déchiquetée au
Laissez-moi commencer par vous dire que Ristul n’est pas ce à quoi
sud‑ouest d’Urupa vous mèneront aux grottes d’Aras Nehem. Les grottes
les gens s’attendent quand ils parlent d’une Horreur. Cette entité n’est
sont aujourd’hui connues pour être la première source de ces sortes de
pas un être individuel avec un corps, un esprit et une identité distincte.
vers volants répugnants que certains magiciens apprécient comme com-
Voyons les choses comme ceci : vous êtes une personne, j’en suis une
pagnons. Mais autour d’Urupa, les grottes sont encore connues pour la
aussi, comme le tavernier qui continue de couper cette bibine avec de
richesse de leur vie enchantée et élémentaire. Les érudits, les bavards
l’eau. Nous sommes trois entités distinctes. Mais considérons l’eau. Une
et les conteurs savent aussi que ce site correspond à l’emplacement de
fontaine contient de l’eau, tout comme un lac. Mais nous ne regardons kaer Otosk, autrefois le plus grand havre des trolls au sud de Barsaive.
pas une fontaine en disant « oh, regarde, une eau », ou un lac en disant Kaer Otosk était une ville cavernicole confuse et désordonnée compa-
« voilà sept eaux mélangées. » Il est certain que nous mesurons l’eau, rée aux kaers des nains ou des Thérans. Pour sa protection, le kaer Otosk
une tasse par ci, un tonneau par là, mais ces mesures sont des standards dépendait des enchantements offerts par trois sites importants disposés
arbitraires que nous donnons à l’eau. en un triangle parfait, qui formaient à leur tour une zone pyramidale sûre
De ce point de vue, Ristul est semblable à l’eau. En fait, le nom de au‑dessus de la roche-de-vie de Nehem, à des dizaines de mètres sous la sur-
l’Horreur est une contraction abâtardie de l’expression « riyah istu leev face. Sur chaque site, un temple avait été bâti des années avant le début de la
aertin » qui veut dire en gros « ce qui corrompt toute éternité ». Ristul construction du kaer. Ces temples étaient dévoués à Dis, Raggok et Vestrial.
est bien plus effrayant que l’eau car nous pouvons voir l’eau dans un Les légendes locales appellent la chute de kaer Otsk « la trahison », moment
verre, un lac ou barbouiller entre des rochers pendant le dégel. Mais qui correspond à celui où les Passions basculèrent dans la folie et ordonnè-
comment pouvons‑nous voir des actions qui corrompent éternellement ? rent à leurs fidèles d’abandonner les protections. Ceci permit aux abysses de
• L es Horreurs •

Nous ne pouvons pas. Nous ne pouvons voir que les résultats de cette cor- s’ouvrir près de la roche-de-vie et des Horreurs en jaillirent pour envahir
ruption dans notre monde. L’abysse d’Aras Nehem est donc Ristul, tout librement Otosk. Elles rasèrent la ville, profanèrent les temples et dévorèrent
comme les cauchemars de Ristul et les ristulars. Et si certaines légendes les habitants condamnés de kaer Otosk. Certains prétendent que la roche-
sont vraies, les Passions folles le sont aussi. de-vie est toujours là, couverte d’obsidiens accrochés à elle et piégés dans la
Ristul corrompt tout, et tout ce qui est corrompu est Ristul. Ce que Rêverie par la putréscence spirituelle tourbillonnante qui jaillit des abysses.
Ristul corrompt, Ristul l’absorbe. Être corrompu par Ristul, c’est devenir J’ai établi une autre version de la chute de kaer Otosk. Je pense en
une part de lui comme si en buvant un verre d’eau, vous deveniez de l’eau effet que celle-ci n’était pas une trahison mais un sacrifice. Un énorme
et que l’on vous versait dans un tonneau à moitié plein. Une fois corrom- sacrifice. En vérité, les abysses forment une brèche dans l’espace astral à
pue, la victime perd son identité individuelle, un peu comme chaque tasse travers laquelle Ristul a pu passer. Et avec suffisamment de temps, Ristul
prise dans un même tonneau ressemble à toutes les autres. Elle ne perd aurait pu consumer tout Barsaive et plus encore, car la faim de Ristul est
cependant pas sa conscience (comme on l’avait cru au début). insatiable. Je pense donc que les Passions et leurs questeurs ont senti
À une époque, un Nécromancien nommé Maeumis (dont j’ai lu les l’arrivée des abysses et l’approche de Ristul. Je pense que les questeurs
travaux) fit des recherches approfondies sur Ristul et conclut que l’on et leurs Passions ont choisi de se sacrifier, d’être corrompus et absorbés
pouvait extraire des individus de l’Horreur. Maeumis croyait que toute par Ristul. Les trois Passions devinrent folles car elles choisirent de se
conscience n’était pas perdue en Ristul, et qu’un donneur-de-noms rendre devant Ristul. Mais même ce qui corrompt de toute éternité ne
pouvait être reconstruit si l’on récupérait tous les morceaux de son âme peut pas corrompre trois Passions. Pas toutes, pas en même temps. Les
brisée. La théorie magique de Maeumis semble correcte, mais je recon- Passions folles ont donc empêché Ristul de consumer le monde dans
nais que les chances de rassembler une âme brisée ne sont pas meilleures sa vile corruption… du moins jusque là. Les Passions folles demeurent,
que celle de récupérer le contenu d’une flasque d’eau vidée dans l’écume il versions perverties et brisées de leur ancienne personnalité. Si Ristul est
y a des mois en lançant un tonneau dans une mer démontée. La pratique l’Enfer, pas étonnant que les trois Passions aient sombré dans la folie.
magique est loin d’être à la hauteur de la théorie dans ce domaine.
Ristul est l’Enfer. Cette phrase était griffonnée encore et encore en
larges lettres déliées sur des centaines de pages du grimoire de Maeumis.
Informations de jeu
Au début, j’ai cru que ces notes étaient le produit de sa folie. Après tout, DEX : NA FOR : NA CON : NA
Maeumis était un Nécromancien et vous savez comment ces gens peuvent PER : 20 VOL : 24 CHA : NA
mal finir… Mais en continuant mes recherches, j’ai fini par comprendre Initiative : NA Défense physique : NA
ce que cet horrible petit nain voulait dire. Ristul est l’action qui corrompt Nombre d’actions : 4 Défense magique : 25
éternellement et une conscience n’est pas perdue lors de l’absorption par Attaque : NA Défense sociale : NA
Ristul. Les victimes restent conscientes de la désagrégation de leur âme, Dommages : NA Armure physique : NA
de l’altération de leurs pensées, de la perversion de leurs souvenirs et Armure mystique : 20
de la destruction de leur individualité. Quand une victime se fond dans
Seuil de mort : NA Tests de récupération : NA
les autres et fusionne avec elles, elle partage leurs souffrances et leurs
Seuil de blessure grave : immunisé Équilibre : NA
pertes. Les victimes de Ristul ressentent donc en permanence la terreur
Seuil d’inconscience : NA
et la souffrance tandis que leur âme est fragmentée, recombinée, et frag-
mentée à nouveau. Je suis persuadé que notre univers contient plusieurs Déplacement de combat : NA Déplacement de course : NA
enfers mais Ristul est sans aucun doute l’un d’entre eux. Points de karma : 40 Niveau de karma : 18
Comme je l’ai dit auparavant, Ristul n’est pas un être en tant que
tel. L’Horreur peut prendre plusieurs formes dans notre monde, toutes Pouvoirs : Corruption du karma (4) : 29, Filament d’Horreur (4) : 24
corrompues, et toutes menaçant l’âme des donneurs-de-noms. Elle prend (voir texte), Lien de karma (4) : 24, Marque d’Horreur (4) : 24
souvent la forme de cauchemar de Ristul. Ces choses sont littéralement Points de légende (4) : 158 680
l’essence des songes les plus terribles. Ristul façonne ces rejetons à partir
Équipement : aucun
de lui‑même et des formes sombres qui hantent nos rêves. Ces morceaux
de ténèbres pervertis parcourent le monde, à la recherche de ceux dont Trésors : aucun
494
Commentaires sont devenus des adeptes se pensent souvent plus aptes que les gens du
commun à affronter des Horreurs, et vous avez bien raison. Mais dans le
Ristul n’a pas de forme que l’on puisse voir dans le monde astral ou
cas de Souillure, les adeptes courent plus de risques que les donneurs-
physique. L’entité n’a pas de forme que l’on puisse attaquer ou détruire,
de-noms normaux. Face à elle, les adeptes des disciplines de magiciens
et elle restera jusqu’à ce que toute corruption soit repoussée de Barsaive.
sont ceux qui sont le plus en danger.
Elle se manifeste souvent comme la substance d’un noir d’encre qui
Ce danger spécifique découle de la nature de cette maudite Horreur,
pollue l’espace astral. Cette pollution étant plus répandue dans certains
car Souillure marque sa proie en corrompant le flot de magie lié à un
endroits de Barsaive que dans d’autres, Ristul risque d’être plus influent
adepte. Presque toutes les Horreurs possèdent cette capacité sous une
à ces endroits. Les cauchemars de Ristul et les donneurs-de-noms cor-
forme ou une autre, mais Souillure peut dissimuler l’utilisation de son
rompus sont des manifestations supplémentaires de cette Horreur, tout
effrayant pouvoir, même quand il marque sa victime. L’Horreur marque
comme les abysses d’Aras Nehem. Les abysses représentent la seule
ses victimes petit à petit, en souillant subtilement le flot de magie allant
manifestation statique de Ristul. Elle se répand dans le royaume des
de l’espace astral vers l’adepte jusqu’à ce que cette souillure se transforme
donneurs-de-noms par ce trou béant entre le monde physique et astral.
en marque d’Horreur.
Contrairement à la plupart des autres Horreurs, Souillure est liée au
Règles plan astral et ne peut pas adopter de forme physique dans notre monde.
Bien que Ristul ne possède pas de forme, l’Horreur a des pouvoirs Mais elle a appris tous les secrets du puissant royaume où elle vit. Elle
et des capacités qui l’aident dans sa corruption éternelle. Ces pouvoirs sait donc exactement comment corrompre les flots de magie afin que
souffrent cependant d’un certain nombre de restrictions qui limitent la son intervention passe inaperçue. Admettons que vous soyez un Sorcier
façon et le moment où elle peut les utiliser. En général, Ristul ne peut se qui tisse des filaments à des fins magiques (je suppose par là que tous
servir de ses pouvoirs que dans des zones où elle s’est déjà manifestée, mes lecteurs savent que toute magie nécessite l’utilisation de filaments
des régions souillées ou corrompues (voir Utiliser la magie brute dans d’énergie astrale).
le chapitre La magie des sorts p.289 du Recueil du joueur). Un Si Souillure rôde dans l’espace astral près de l’endroit où vous tissez
ristular peut néanmoins servir de canal à Ristul, quelle que soit la région vos filaments, elle les souille prudemment en prenant soin que la quantité
dans laquelle il se trouve. de souillure soit suffisamment faible pour que vous ne la remarquiez
pas. Souillure continue d’agir ainsi, restant près de sa victime et corrom-
Filament d’Horreur. Le pouvoir le plus puissant de Ristul, Filament
pant subtilement chaque filament qu’elle tisse jusqu’à ce que, des jours,
d’Horreur, lui permet de répandre sa corruption parmi les donneurs-de-
des semaines ou des mois plus tard, la victime soit finalement marquée.
noms. Cependant, l’Horreur ne peut l’utiliser que dans des zones où elle
Une fois que cela arrive, l’Horreur peut corrompre n’importe quel usage
s’est déjà manifestée.
que fait la victime de la magie. Elle peut faire en sorte que sa magie se

• L es Horreurs •
retourne contre elle, ou pervertir son effet magique de façon horrible.
Idée d’aventure L’exemple le plus célèbre de l’œuvre de Souillure est la tragique des-
Les cauchemars de Ristul et les ristulars sont les manifestations de truction du kaer Orinthall. Je devine à votre tête que vous connaissez ce
Ristul qu’un personnage a le plus de risque de rencontrer. Une confron- nom… mais certainement pas toute l’histoire qui va avec. Les habitants de
tation avec l’un ou l’autre de ces laquais aura probablement pour résultat ce kaer avaient créé des défenses suffisantes pour survivre au Châtiment,
la marque d’un ou plusieurs personnages par l’Horreur, qui finiront par mais ils ne savaient rien de Souillure et ne purent pas se protéger contre
être victimes de son pouvoir Filament d’Horreur. elle et ses subtiles fourberies. Tous les pièges élaborés à l’entrée du kaer et
Les personnages joueurs peuvent pénétrer dans un village et décou- leurs vaillants défenseurs n’y changèrent rien. Souillure resta en dehors
vrir les corps de plusieurs villageois sacrifiés lors d’un rituel, leurs du kaer et lentement, en vingt ans, elle corrompit sa première victime à
cadavres laissés là pour avertir les survivants de ce qui pourrait leur l’intérieur du kaer : un adepte responsable de l’agriculture dans le kaer.
arriver. Alors que les personnages enquêtent sur les morts, ils apprennent À travers cette première victime, Souillure fit de chaque personne du
que chacune des victimes a été vue parlant avec un groupe d’hommes kaer son serviteur involontaire. Cinquante ans après que l’Horreur ait
mystérieux la nuit précédant le massacre. Tandis que les personnages commencé son œuvre insidieuse, elle tenait tout le kaer. Elle garda les
suivent cette piste, ils finissent par rattraper les ristulars juste au
moment où ils célèbrent leur rituel.
Bien que le rituel soit voué à l’échec, il a attiré l’attention de Ristul qui
marque rapidement les personnages. Ils devront donc trouver un moyen
de se débarrasser de la marque de l’Horreur.

  
Le texte suivant est arrivé à la Grande bibliothèque de Throal
lors de la remise des manuscrits pour le recueil des Créatures de
Barsaive, un volume de grande valeur dicté par le grand dragon
Vasdenjas et rédigé par le scribe Tiabdjin l’Instruit, premier érudit
de la Khavro’am. Après avoir longuement consulté Tiabdjin et écrit
à Vasdenjas, j’ai choisi de placer ce texte dans le volume consacré
aux Horreurs. Tous nos remerciements à Vasdenjas pour avoir
permis à cette œuvre de figurer ici.
‑ Merrox, maître de la Salle des Archives, 1507 TH
  

Souillure
Bien que ce ne soit pas une créature au même sens que le skéorx ou
le crabe des cavernes (alors que Vasdenjas dit cela, j’entends son esto-
mac gargouiller), Souillure est une entité dont tout Barsaive devrait avoir
connaissance. Je l’ai rencontré à plus d’une occasion, à mon grand déses-
poir, et seules mes aptitudes magiques supérieures m’ont alors protégé
de la marque de cette Horreur. Bien sûr, la moindre Horreur représente
une chose effrayante pour les donneurs-de-noms, en particulier pour
de petits êtres comme vous. Mais Souillure est particulièrement malé-
fique et ses attaques sont vraiment redoutables. Ceux d’entre vous qui
495
habitants d’Orinthall en vie pendant quelques temps… Sans doute jusqu’à
TABLE DE CAMOUFLAGE EN FONCTION DE LA
ce que leur angoisse cesse de la divertir. Puis elle les dressa les uns contre
POLLUTION ASTRALE
les autres. Tout cela s’acheva dans un bain de sang aux proportions terri-
fiantes. Aucun habitant d’Orinthall ne survécut. Région Bonus
Noble Maître, comment quelqu’un se défend‑il contre un tel démon ? Sûre +0
Difficilement, Tiabdjin, mon ami, difficilement. Souillure n’existe Dégagée +4
que dans le plan astral et les actions physiques ne l’atteignent donc pas.
Souillée +12
Le seul moyen de détruire cette puissante entité, c’est de lui lancer des
Corrompue +20
sorts puissants ou de l’affronter dans l’espace astral. Les deux méthodes
vous forcent à combattre l’Horreur dans son élément naturel. Les deux
sont extrêmement dangereuses. Dans le premier cas, Souillure peut à repérer qu’il ne devrait, car la pollution astrale lui offre un camouflage
retourner contre vous les sorts que vous lui lancez. Dans le deuxième cas, magique. Pour refléter cela, Souillure bénéficie d’un bonus à son test de
vous vous retrouvez en train d’affronter Souillure sur un terrain qu’elle a Camouflage astral quand elle rôde dans des zones polluées de l’espace
passé sa vie à essayer de comprendre, et dont vous ne savez pratiquement astral, comme indiqué dans la Table de camouflage en fonction de la
rien en comparaison. pollution astrale.
Corruption de la magie. Ce pouvoir permet à Souillure de cor-
Informations de jeu rompre toute utilisation de la magie faite par un adepte marqué, comme
DEX : 12 FOR : 16 CON : 13 lancer un sort ou utiliser un talent. Cette corruption peut prendre plu-
PER : 18 VOL : 15 CHA : 12 sieurs formes, allant de dommages infligés au personnage marqué à la
Initiative : 15 Défense physique : 15 perversion des effets magiques du sort. Pour se servir de ce pouvoir,
Nombre d’actions : 4 Défense magique : 23 Souillure effectue un test de Corruption de la magie contre la Défense
Attaque (4) : 16 Défense sociale : 15 magique de la cible. S’il réussit, l’Horreur influence le résultat de l’utili-
Dommages : Armure physique : 10 sation de la magie que fait sa cible. C’est au maître de jeu de déterminer
Mains nues (1) : 17 Armure mystique : 10 les effets exacts de ce pouvoir. Les exemples suivants illustrent diverses
possibilités.
Seuil de mort : 63 (81) Tests de récupération : 6
Si un sort corrompu provoque des dommages au personnage marqué,
Seuil de blessure grave : 18 Équilibre : ND
ses effets sont similaires à ceux d’un sort lancé à l’aide la magie brute. La
Seuil d’inconscience : 56 (72)
cible reçoit des dommages en fonction du niveau de résultat du test de
Déplacement de combat : 74 Déplacement de course : 148
• L es Horreurs •

Corruption de la magie de Souillure. Un degré de résultat Moyen cause


Points de karma : 40 Niveau de karma : 16 les mêmes dommages qu’un sort de magie brute lancé dans une région
sûre. Un degré de résultat Bon blesse le personnage comme l’utilisa-
Pouvoirs : Camouf lage astral (5) : 20, Corruption de la magie (5) : tion de la magie brute dans une région dégagée. Un degré de résultat
20, Corruption du karma (5) : 20, Création d’ombre (4), Endurance (2), Excellent, comme s’il lançait son sort dans une région souillée et un degré
Incantation (4) : 22, Lien de karma (4) : 22, Marque d’Horreur (4) : 22, de résultat Extraordinaire correspond à une région corrompue. Quand
Tissage de filament (Sorcellerie) (4) : 22 Souillure se sert de ce pouvoir pour blesser un personnage qui utilise un
Sorts : Sorcellerie (Dixième cercle) talent, on substitue le rang du talent au cercle du sort pour calculer les
dommages reçus par la cible.
Points de légende (4) : 159 740
Souillure peut aussi pervertir les effets d’un talent ou d’un sort. Par
Équipement : aucun exemple, un sort destiné à soigner peut blesser et un talent destiné à
Trésors : aucun améliorer un objet ou un personnage (par exemple Perfectionnement de
lame) peut endommager l’objet ou le personnage. Sinon, le sort ou le
talent peut affecter la mauvaise cible. Par exemple, un sort de Brisement
Commentaires des os dirigé contre un ennemi peut frapper un compagnon.
Souillure n’existe que dans l’espace astral, où elle apparaît sous la
Marque d’Horreur. La marque d’Horreur de Souillure fonctionne un
forme d’une énorme tête sans corps, flottant au milieu de volutes d’éner-
peu différemment de la version classique de ce pouvoir. Quand Souillure
gie astrale polluée. Le visage de Souillure (si on peut l’appeler ainsi)
choisit de marquer une victime, elle se sert encore et encore de son pou-
révèle quatre grands yeux sombres, une paire de chaque côté, plongeant
voir jusqu’à ce qu’elle ait instillé assez de corruption dans la trame de
un regard vide dans les profondeurs de l’espace astral. Sa bouche peut
l’adepte pour le marquer. Contrairement à la version classique de ce
s’étirer sur une largeur innimaginable, ce qui lui permet d’avaler à peu
pouvoir, Souillure ne peut faire un test de Marque d’Horreur que contre
près n’importe quelle proie astrale. Une paire de tentacules terminée
une victime qui manipule de l’énergie magique, c’est-à-dire qui tisse des
par des griffes flotte au sommet et au bas du corps de Souillure, et elle se
filaments de sort, lance un sort, se sert de la magie des filaments ou
sert de ces appendices pour attirer ses victimes vers sa bouche béante.
améliore un rang de talent. Les magiciens sont les proies préférées de
Souillure sillonne l’espace astral à la recherche de victimes poten-
Souillure, car l’utilisation de leurs aptitudes de lanceurs de sorts en fait
tielles qu’elle pourrait marquer. Bien qu’elle puisse marquer des adeptes
des proies faciles.
de n’importe quelle discipline, elle s’attaque plus souvent aux magi-
À chaque fois que Souillure essaye de se servir de son pouvoir de
ciens car leur utilisation de la magie est plus visible et donc plus facile
marque d’Horreur, elle effectue un test de Marque d’Horreur contre la
à corrompre.
Défense magique de sa cible. Si le test réussit, une partie de la magie de
la cible est souillée. Dès que le nombre de tests réussis est égal au niveau
Règles de Perception de la cible, cette dernière est marquée par l’Horreur. Par
Souillure préfère les endroits qui ont le plus souffert pendant le exemple, si Souillure essaye de pervertir les flux magiques d’un Sorcier
Châtiment, et se montre plus souvent dans les zones souillées ou cor- dont le niveau de Perception est de 7, elle doit réussir sept tests de Marque
rompues (voir Utiliser la magie brute dans le chapitre La magie d’Horreur. Au septième test réussi, la victime est marquée. Par contre,
des sorts, p. 289 du Recueil du joueur). Elle s’aventure occasionnel- si un test échoue, la victime peut effectuer un test de Perception contre
lement dans les régions dégagées, mais elle ne pénètre dans les régions le résultat du test de Marque d’Horreur raté. Si le test de Perception est
sûres qu’en de très rares circonstances, car ce type d’endroit l’expose aux réussi, la victime se rend compte qu’une force extérieure essaye d’inter-
perceptions astrales des adeptes. En plus de quelques aptitudes uniques férer avec son utilisation de la magie.
décrites plus bas, Souillure possède plusieurs pouvoirs d’Horreurs clas- Grâce à sa marque, Souillure peut corrompre l’utilisation de la magie
siques dont Corruption de karma et Incantation. d’une victime marquée. Celles-ci peuvent aussi servir de canal à travers
Camouflage astral. L’affinité de Souillure pour les énergies magiques lequel l’Horreur utilise ses pouvoirs contre des cibles du monde physique.
corrompues la rend très à l’aise dans les régions polluées de l’espace Elle peut ainsi lancer des sorts contre d’autres cibles situées près de la
astral. Quand elle se trouve dans ce type de région, elle est plus difficile victime marquée.
496
Régénération. Souillure peut aussi puiser de la force dans les éner-   
gies corrompues de l’espace astral. Ceci permet à l’Horreur de soigner
ses blessures et de régénérer des points de karma dépensés ou perdus Une bibliothécaire déplore rarement l’authenticité du document
sans faire de tests. Souillure ne peut pas s’adonner à d’autres activités qu’elle a cherché. Mais c’est ce qui m’arrive avec ce texte, une lettre
quand elle absorbe l’énergie polluée pour se régénérer. Dans les régions adressée au maître de la Salle des Archives, écrite par l’érudit
dégagées, chaque heure que Souillure passe à absorber l’énergie lui fait errant Elberg le Jeune. Elberg fut mon maître quand j’ai été initiée
gagner 1 test de récupération ou 1 point de karma. Les régions souillées à cette discipline, et aucun nain n’aurait pu rêver d’un professeur
lui offrent 2 tests de récupérations ou 2 points de karma par heure, et plus gentil ou plus sage. Bien qu’il fût en mauvaise santé quand
les régions corrompues 3 tests de récupération ou 3 points de karma je l’ai rencontré, sa sagesse et sa générosité brillaient comme
par heure. Remarquez que, de cette manière, Souillure peut accumuler des cristaux de lumière. À mon retour à la bibliothèque après ma
plus que les 40 points de karma indiqués dans son profil. dernière série d’enquêtes en Barsaive, on m’a demandé d’étudier ce
document et d’en vérifier l’authenticité. Je dois tristement admettre
que le style familier de cette lettre est bien celui d’Elberg. Quant à
Idée d’aventure sa véracité, je ne peux cependant pas en être sûre, car les Horreurs
La méthode d’attaque de Souillure en fait un adversaire particu- ne sont pas mon domaine de prédilection. Cependant, je dois dire
lièrement sournois. Elle préfère se concentrer sur les adeptes les plus qu’Elberg, même sous la terrible pression décrite dans ce texte,
puissants car ce sont eux qui lui offrent le plus d’opportunités de se servir mourrait plutôt que de permettre au mensonge d’entâcher le savoir
de ses pouvoirs de corruption. Une fois que l’Horreur a marqué une vic- des nains.
time, elle peut se servir de son pouvoir de Corruption de la magie pour
‑ Carrina Plume-capuche, Érudit explorateur de Throal,
la forcer à répandre la peur, la douleur et la terreur dans tout Barsaive.
1505 TH
Tout adepte marqué par Souillure ne pourra plus jamais se fier à ses
propres capacités.   
Souillure est un excellent choix pour les groupes qui voyagent
ensemble depuis quelque temps et dont les membres commencent à
croire qu’ils ont vu tout ce que Barsaive avait à leur opposer. Au cours Tentatrice
d’une aventure, un personnage (celui qui gérerait le mieux le soupçon de Cher Merrox,
paranoïa) commence à trouver que quelque chose ne va pas avec sa magie.
Pardonnez la brusquerie de cette lettre car le sablier s’écoule pour
À chaque fois qu’il se sert d’un talent, il ressent un terrible drain sur son
moi et j’ai peu de temps à perdre en formalités administratives. J’avais
âme. Si les personnages cherchent des informations, ils trouveront pro-
espéré vous léguer un volume entier de notes soigneusement rédigées
bablement la source du problème. Une fois qu’ils auront réalisé que c’est
à propos du phénomène que je vais vous décrire, mais la nuit dernière,

• L es Horreurs •
Souillure le responsable, le personnage marqué aura quelques décisions
je n’étais pas moi‑même et je me suis réveillé pour trouver mes notes
difficiles à prendre. Est‑ce qu’il arrête définitivement de se servir de ses
déchirées en lambeaux et éparpillées dans toute la pièce. Je vous écris
talents ? Est‑ce qu’il continue de les utiliser jusqu’à
de Kratas, de la pire des auberges, le seul endroit qui m’accepte comme
être sous le contrôle de Souillure ? Ou
client dans mon état actuel. Les notes… les notes ont toutes été détruites,
est‑ce qu’il va affronter la créature
comme l’autre moitié de moi‑même.
dans l’espace astral et essayer
Mais mes pensées s’emballent. Laissez-moi commencer
de la détruire ?
par le commencement. Comme vous avez dû vous en rendre
compte la dernière fois que je suis venu à la Bibliothèque,
la maladie a lentement chassé la vie de mon corps depuis
près de deux ans. J’ai consulté guérisseur après gué-
risseur, des médecins royaux aux insaisissables
sœurs de l’ordre de Garlen, et aucun ne put me
donner le moindre espoir. On ne pouvait rien
faire. Les guérisseurs me dirent que j’étais mou-
rant, Merrox. Que j’étais mourrant depuis des
mois et que la maladie que j’avais, la « déso-
lation intérieure », se soignait avant le
Châtiment mais plus maintenant. Pas dans
mon cas du moins.
Je décidai donc de faire quelque chose
d’utile dans les mois qui me restaient. Nous
nous sommes longtemps battus pour com-
prendre les habitudes des Horreurs et ce
que cela fait d’être marqué afin de mieux
les combattre. Nous avons reçu beaucoup
d’extraits, d’indices, mais jamais d’étude
complète. Je voulais remédier à cela avec le
volume sur lequel j’ai passé ces derniers mois.
Mais mon ultime héritage n’est plus qu’un tas
de lambeaux déchirés… détruit ! Détruit !
Oui Merrox, j’ai fait l’impensable. J’ai cher-
ché à être marqué. J’ai cherché à être marqué par
une Horreur afin de pouvoir étudier ses effets de
première main, de surveiller consciencieusement
l’évolution de mon état et de laisser derrière moi
quelque chose qui pourrait être utilisé pour… Mais
le temps des nobles paroles est passé. Je vais vous dire
ce que je peux de l’Horreur que l’on appelle la Tentatrice.
La Tentatrice est une petite chose, pas vraiment
ce qu’on pourrait imaginer quand on évoque les noms de
Verjigorm ou de l’Horreur de Chantrelle. Mais ne vous y trom-
pez pas, sa malice est immense. J’ai tenu cette chose immonde
dans mes mains. Elle a glissé de mes doigts, s’est promenée dans
497
ma chambre, et m’a tourmenté. Elle ressemble à une graine d’azalée Je ne sais pas si la Tentatrice est à l’origine de l’effondrement du
ou d’aubépine dotée de petits crochets lui permettant de s’accrocher mur ou non. Je n’ai pas sondé les limites de ses pouvoirs. J’en ai appris
aux vêtements… Oui Merrox, je sais que vous pensez que je suis fou, très peu sur elle, et elle sait tout de moi : les faiblesses essentielles de
mais cette Horreur prend la forme d’une simple graine ! Comment se mon âme, mes points faibles, mon orgueil.
fait‑il que nous croyons facilement qu’une Horreur puisse avoir des cen- À chaque fois que j’accepte ses offres, toutes sensées, énoncées calme-
taines de tentacules, ou être une masse de chair couverte de bave qui se ment, sans coercition, pour une cause juste et noble,cette ignoble entité
dresse au‑dessus du paysage, mais que nous doutions que le mal puisse attire un peu plus de mon âme entre ses griffes. Je ne suis plus un don-
prendre la forme d’un objet si banal ? Cela semble si absurde à présent, neur-de-noms, Merrox ! Ma trame est déformée et pervertie, pervertie
alors même que j’écris cela, alors même que cette chose est dans ma… de l’intérieur, avec mon aide… Mon aide aveugle, ignorante et arrogante !
La nuit, elle vous murmure des choses, Merrox, elle murmure. Elle Mes larmes tachent cette page et mes forces me manquent. Oui, on
parle doucement à votre esprit. Pas du tout la terrifiante et maudite m’a offert de m’aider, de me procurer assez de forces pour continuer
voix à laquelle je m’attendais. Non, la Tentatrice était comme ma mère cette lettre, jour et nuit s’il le faut. Mais c’est une offre que je n’ose accep-
quand elle me chantait des berceuses pendant mon enfance. Il ne me ter. J’ai un messager qui attend pour vous la remettre. Avec un peu de
mentit pas. Il me dit qu’elle était une Horreur et qu’elle s’appelait la chance, je serai mort quand vous la recevrez.
Tentatrice. Elle m’assura qu’elle ne ferait rien que je ne désirerai pas. ‑ Elberg
Elle m’assura qu’elle était patiente, qu’elle pouvait attendre… Qu’elle ne
me détruirait que si je le demandais. C’est bien une graine, la graine
de toute les vanités, de tout l’aveuglement et de toute l’autodestruction
Informations de jeu
qu’un donneur-de-noms cache au plus profond de son cœur. DEX : 20 FOR : 4 CON : 10
Vous demanderez sans doute, Merrox, comment j’ai acquis la PER : 23 VOL : 24 CHA : 18
marque de cette puissante Horreur. Dans les villages qui bordent Urupa, Initiative : 20 Défense physique : 27
j’ai entendu des rumeurs disant que le Purificateur révéré Onac se com- Nombre d’actions : 5 Défense magique : 29
portait de façon étrange, et qu’il avait commis sans remords des crimes Attaque : NA Défense sociale : 23
atroces. Il avait soi‑disant tué de nombreuses personnes dans un certain Dommages : NA Armure physique : 8
village. Je me suis rendu au hameau maudit et j’ai écouté l’histoire. J’ai Armure mystique : 20
entendu comment ils lui avaient offert l’hospitalité. Ils me dirent qu’il
Seuil de mort : 54 (81) Tests de récupération : 5
avait l’air différent, plus troll qu’obsidien… Mais qu’autre chose d’hor-
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 6
rible s’ajoutait à ce mélange. Ils me dirent que dans son sommeil, il avait
Seuil d’inconscience : 47 (71)
pleuré et hurlé le nom de la Tentatrice.
• L es Horreurs •

Je connaissais ce nom d’après de nombreux textes. Mais ces volumes Déplacement de combat : 220* Déplacement de course : 440*
ne contenaient que de vagues références, enveloppées de peur et trop * Cette valeur indique le déplacement aérien de l’Horreur.
peu fiables pour être d’une utilité quelconque. Je suivis donc la piste de
Points de karma : 40 Niveau de karma : 15
destruction laissée par Onac jusqu’à ce que je trouve son cadavre. Un
trio de jeunes adeptes déterminés l’avait mis à terre et, après une lutte Pouvoirs : Création d’ombre (5), Don de karma (5): 28, Endurance (3),
difficile, l’avaient poussé dans la tombe. Son aspect était incroyable- Façonnage d’un rejeton d’Horreur(5) : 28, Incantation (7) : 30, Marque
ment corrompu, il ressemblait plus à une gargouille qu’à un vénérable d’Horreur (5) : 28, Tissage de filament (Illusionnisme) (7) : 30
héros obsidien. J’avais pensé demander à Onac comment trouver la Sorts : Illusionnisme (Sixième cercle)
Tentatrice, et je crus à ce moment là que mes plans étaient ruinés. Mais
la Tentatrice m’attendait dans un des plis de la cape d’Onac… Points de légende (5) : 91 725
Oh Merrox, la chose voulait me dicter une missive, elle voulait que Équipement : aucun
je la laisse vous écrire directement. Elle disait qu’elle accueillait les fous
Trésors : aucun
comme moi, qu’elle accueillait ceux qui cherchaient sa marque. Elle pas-
sait en général des semaines ou des mois à attendre entre deux victimes,
cherchant ceux qui étaient assez héroïques pour l’attacher à eux, ceux Commentaires
qui avaient des buts, des idéaux, des choses à accomplir, des choses pour La Tentatrice se spécialise dans la corruption des Barsaiviens les plus
lesquelles son aide était requise. Il disait que rien ne l’excitait plus que de vertueux. Elle se concentre sur les questeurs, les Porteurs de lumière, les
s’emparer d’un donneur-de-noms avec une cause… Une cause comme la membres des groupes de Guerriers, de libérateurs et de ceux qui vivent en
mienne. Je ne peux pas la chasser de mon esprit, Merrox, la tentation est accord avec des vœux ou des principes d’honneur stricts. Elle se nourrit
si… Sentir son pouvoir couler dans vos veines. Je pensais être un nain de la douleur, de la peur et des doutes, comme les autres Horreurs. Elle
calme et rationnel, pas quelqu’un qui se laisse emporter… À travers toute tire des pouvoirs supplémentaires du désespoir qui résulte de la trahison
ma souffrance, malgré mon agonie physique et mentale, je garde tout de ses propres croyances. Son but est de pousser de malheureuses âmes
de même le souvenir des instants où l’essence de la Tentatrice rugit dans à trahir tout ce pour quoi elles se battaient. Une fois que ses victimes ont
mes veines et où j’eus deux fois la force de ma jeunesse. Mon esprit s’élar- touché le fond, elle se délecte d’une petite cruauté supplémentaire et les
git et embrassa de nouvelles perspectives de compréhension. Je devins transforme en rejetons d’Horreur.
plus grand, meilleur ! Rejoignez‑le ! Cherchez‑le et rejoignez‑le ! Je lui Physiquement, la Tentatrice a l’apparence d’une graine épineuse
ai promis un empire, un empire de serviteurs si seulement elle m’épar- d’à peine un centimètre et demi de diamètre. Elle se sert de ses petites
gnait ses promesses insistantes, ses offres séduisantes. SI SEULEMENT épines pour s’accrocher à la cape, aux bottes ou au pantalon de sa vic-
ELLE ME LAISSAIT TRANQUILLE, JE LUI EN DONNERAI D’AUTRES, time. Elle peut aussi se cacher dans les poils de la monture de sa cible.
DES TAS D’AUTRES, JUSTE POUR QU’ELLE M’ÉPARGNE, MOI ET MOI On ne sait pas ce qui se trouve dans la graine (en admettant d’ailleurs
SEUL… qu’elle contienne quelque chose). Il est peu probable que quelqu’un ait
Pardonnez‑moi Merrox, je suis fou. Non, j’étais fou, enivré par jamais ouvert la graine et survécu pour raconter ce qu’il a trouvé à l’inté-
l’orgueil d’un vieillard. Penser que du bien pourrait découler de mon rieur. Cependant, selon une légende, une Libératrice ork ouvrit une fois
plan ! Je pensais avoir la force de m’offrir en sacrifice, que ma faiblesse la graine, peu après le Châtiment. Dedans, elle trouva une minuscule
pourrait se transformer en acte de rédemption… Mais je suis à présent réplique d’elle‑même, suintante et à moitié formée.
au‑delà de toute rédemption. Je suis déchu, j’ai tué ce qu’un nain ne doit Malgré la petite taille de la Tentatrice, il est très difficile de la bles-
pas tuer, goûté la viande qu’un nain ne doit pas goûter, tout cela parce ser physiquement. Bien qu’elle ne puisse pas blesser ses adversaires en
que j’ai accepté son offre une fois. Une seule. Je l’ai fait alors que tous combat physique direct (elle aime tout particulièrement le sort Projectiles
mes instincts hurlaient et m’avertissaient de ne pas le faire. Mais l’en- illusoires) elle fuit toujours lorsqu’elle est découverte car elle ne tire aucune
fant allait être écrasé Merrox, écrasé et elle me promit de me donner la énergie de la destruction physique directe d’une victime. Elle n’a aucun
force de soutenir le mur assez longtemps, juste assez longtemps pour… moyen de déplacement terrestre mais peut voler à grande vitesse. Si elle
Après la première fois, accepter une deuxième fois est plus facile, une reste intéressée par une victime qu’elle a fuie, elle revient plus tard et utilise
troisième l’est encore plus. intelligemment ses sorts d’illusion pour déguiser sa présence si nécessaire.
498
Règles
Une fois que la Tentatrice s’est accrochée à sa victime, elle se sert
immédiatement de son pouvoir de Marque d’Horreur. Ceci lui permet de
forger un lien mental, par lequel elle lui propose son aide dans diverses
situations. La première suggestion de l’Horreur ne viole jamais les prin-
cipes moraux de la victime. En réalité, l’Horreur offre son aide sous la
forme d’un Don de karma au moment où le personnage en a vraiment
besoin. Elle murmure des louanges à propos du code de l’honneur de sa
victime et prétend n’être qu’une entité bénigne, cruellement calomniée
par les légendes. Si la victime refuse son aide, la Tentatrice le regrette
simplement tristement. C’est une Horreur patiente et elle attend jusqu’à ce
que sa victime se trahisse elle‑même en lui demandant cet afflux de karma
lors d’un coup dur. Une fois que la victime a accepté son aide plusieurs
fois, les murmures de la Tentatrice deviennent de plus en plus fréquents et
elle offre son Don de karma pour l’aider dans des situations de plus en plus
banales. Son but est alors de rendre sa victime complètement dépendante
d’elle. Finalement, la victime accepte l’aide de la Tentatrice une fois de trop
et celle‑ci commence à la transformer en rejeton d’Horreur.

Idée d’aventure
Les personnages joueurs peuvent être confrontés à la Tentatrice
sans avoir à l’affronter directement. Ils peuvent affronter les rejetons
d’Horreur qu’elle laisse dans son sillage ou essayer d’amener une de ses
victimes à un Sorcier suffisamment puissant pour dissiper les effets de
son Don de karma.
Cependant, si vous souhaitez que l’un de vos personnages joueurs
soit marqué par une Horreur majeure, la Tentatrice est un choix intéres-
sant. Étant donné qu’elle donne une amélioration quand le personnage en

• L es Horreurs •
a le plus besoin, celui‑ci peut être tenté de se servir encore et encore de était la plus petite communauté sur cette portion du fleuve Serpent, mais
ces +15 niveaux de bonus, jusqu’à ce qu’il soit trop tard… Ce qui laisse la beaucoup pensaient qu’elle possédait le kaer le plus sûr. Des ingénieurs
condamnation ou la rédemption du personnage dans les mains du joueur. nains et leurs équipes avaient creusé la structure dans une énorme et
unique protubérance de roche volcanique. Nombre des marchands et
   des nobles les plus riches de cette région de Barsaive prévoyaient de
Le récit suivant à propos d’Ubyr, l’Horreur du fleuve Serpent, construire leur maison dans ce kaer. C’est donc ici, que nous avions
nous a été fourni par le Forgeron t’skrang Léahr, qui a raconté son prévu de faire nos meilleures affaires, en vendant des produits de luxe
expérience au scribe Damorpin en 1075 TH. Ce document fascinant abandonnés par les réfugiés. En atteignant Javukk, nous avons trouvé
n’a été découvert que récemment. l’endroit tellement silencieux que nous crûmes que ses habitants avaient
scellé leur kaer plus tôt que prévu. Cependant, après inspection, nous
‑ Lasher Petit-jeûn, apprenti érudit de la Bibliothèque de
trouvâmes la grande porte de granit soigneusement fermée certes, mais
Throal,  1507 TH
ses sceaux et ses barres de métal n’avaient pas été installés. Bien décidé
   à faire affaire, le capitaine nous ordonna d’entrer.
J’ai marché sur des champs de bataille jonchés de cadavres et j’ai

Ubyr nagé au milieu de colonies détruites où flottaient les lambeaux de chair


des victimes des Horreurs, si corrompus que même les poissons n’y tou-
Au cours des derniers jours qui précédèrent la fermeture des kaers, chaient pas. Et je peux vous dire que ces scènes n’étaient rien comparées
de nombreux équipages de bateliers firent fortune en bravant la menace à ce que nous avons trouvé dans le kaer Javukk. D’innombrables morts
grandissante des Horreurs, dans le but d’apporter des marchandises de gisaient là où ils étaient tombés, leur cadavre vierge de toute marque de
première nécessité aux communautés et aux villages proches de la rivière violence ou de maladie. Leur visage ne montrait ni peur ni désespoir,
dont les kaers étaient encore ouverts. C’est donc ainsi que, inspiré par une juste une immense fatigue comme ceux des t’skrangs qui, après avoir
jeunesse avide d’aventures qui me rongeait les entrailles et une certaine passé un jour et une nuit et encore un jour à travailler sur les quais finis-
réticence à me cloîtrer prématurément, je m’engageais sur la galère flu- sent par sombrer dans un sommeil douloureux. Les corps ne présentaient
viale Aetritris sous le commandement du capitaine Ladarrak. Mon rôle pas de trace de gonflement ou de putréfaction naturelle, comme si les
était de m’assurer que l’équipage était doté d’armes suffisamment effi- agents mêmes de la corruption avaient été tués en même temps que les
caces pour résister aux assauts des myriades d’Horreurs qui grouillaient habitants de Javukk.
à l’époque. Et en effet, lors de plusieurs confrontations avec ces entités Certains des habitants du kaer semblaient s’être levés aux derniers
errante plus ou moins puissantes, les vaillants t’skrangs de l’Aetritris instants de leur vie comme s’ils essayaient d’atteindre leur nouvelle
s’étaient montrés à la hauteur de leur tâche. maison ou au moins une personne chère. D’après les traces de leurs
Le plan de Ladarrak impliquait que la galère entreprenne un seul déplacements, nous en vînmes à croire que les habitants du kaer avait su
voyage, aller et retour, du kaer Chivitus au kaer Agalit. Voyage qui dure- qu’ils étaient condamnés, et que leur mort avait pris moins d’une heure…
rait environ trois semaines. Tandis que nous remontions la rivière, nous Probablement une heure de peur et d’angoisse.
avions prévu d’acheter du surplus de marchandises à toute personne que Quand nous sortîmes de cet endroit maudit, nous découvrîmes
nous croiserions (et de prendre tout objet de valeur que nous trouverions d’autres preuves nous éclairant sur le destin final du kaer. Les rochers
abandonné). En descendant la rivière, nous pensions vendre ces objets alentour portaient les traces et les empreintes d’un immense corps
aux gens qui en avaient besoin à Agalit, Dirirmir, Javukk, Chivitus, et indéniablement serpentin. D’après elles, la bête devait être aussi large
les autres communautés qui se trouvaient sur notre route. Ce simple qu’un t’skrang est grand, et sa longueur effarante… Peut-être plusieurs
voyage de trois semaines devait nous rapporter autant d’argent que si centaines de mètres. Il semblait en tout cas avoir été assez long pour
nous avions passés cinq années prospères de commerce fluvial. s’enrouler entièrement autour de la partie supérieure de kaer Javukk. Il
Le voyage pour remonter la rivière se passa bien, quoiqu’il ne fût était évident que la créature était sortie des eaux pour s’enrouler autour
pas sans danger, et nous fîmes de bonnes affaires à Agalit et Didirmir. du kaer. Et bien que nous n’ayons trouvé aucune preuve évidente d’une
Confiants, le moral au beau fixe, nous approchâmes de Javukk, gage de attaque, il nous paraissait certain que la créature avait drainé la vie des
richesse et de sécurité, qui se situait à trois jours de Chivitus. Javukk habitants de Javukk, d’une manière ou d’une autre.
499
Je ne sais pas quelle Passion bienveillante me toucha ce jour, mais Commentaires
je lui offre mon éternelle dévotion. Car lorsque le capitaine ordonna
Ubyr est une Horreur unique et gargantuesque qui hantait le fleuve
à l’équipage de remonter à bord pour reprendre notre voyage vers
Serpent durant le Châtiment et s’attaque aux équipages t’skrangs et aux
Chivitus, je fus assailli par une terreur écrasante. Bien que je sus
villages côtiers des autres races. Créature ressemblant à une sangsue
que la terre était aussi dangereuse que la rivière, aucune force ne put
d’une taille démesurée, elle se nourrit autant du sang que de l’énergie
contraindre mon cœur à retourner sur le bateau. Je décidai de me
vitale de ses victimes. En plus de se servir de sa taille et de sa force fan-
débrouiller seul et de rentrer à Chivitus par voie de terre. Ma désertion
tastiques pour tout simplement écraser une victime ou un objet, Ubyr
enragea le capitaine, mais elle-même ne réussit pas à trouver de menace peut aussi drainer en quelques secondes la totalité du sang d’une proie de
plus terrible à mes yeux que l’idée de retourner sur le bateau. Et au taille humaine prise entre ses mâchoires. L’Horreur dispose aussi d’une
final, on me laissa derrière… condamné, comme le pensait la majorité aptitude bien plus étrange et dévastatrice. Après s’être enroulée autour
de l’équipage, moi y compris. d’un bâtiment ou d’une autre structure close, elle peut drainer l’énergie
Depuis le dôme de pierre qui surplombait la tombe que Javukk était vitale de toutes les créatures qui se trouvent dans cla construction.
devenue, je regardai l’Aetritris s’éloigner. Le vaisseau s’était à peine Ubyr mesure dans les 400 mètres de long mais elle peut étirer son
éloigné de la berge quand le désastre s’abattit. Un terrible serpent jaillit corps jusqu’à une longueur de 7000 mètres. Cet allongement lui permet
de la rivière comme un arc de fer et arracha le maître d’équipage au de s’enrouler autour d’un bâtiment de forme carrée de 150 mètres de côté.
pont. Son corps était écailleux comme celui d’une anguille, mais sa
tête était plate et sans traits, uniquement pourvue d’une gueule circu-
Règles
laire bordée de dents comme celle d’une sangsue. Elle souleva le maître
d’équipage loin au‑dessus du pont et le secoua quelques instants avant Ubyr est aveugle, mais elle peut sentir tous les êtres vivants qui pas-
de jeter son corps exsangue sur le rivage, à trente mètres de là. Choqué, sent à moins de 30 mètres de son corps à moins qu’un objet solide ne
je réalisais que j’avais entendu parler de ce monstre, dans un conte se trouve entre l’être et l’Horreur. Si Ubyr sent qu’une victime est sur le
terrifiant raconté par un Troubadour disant qu’il s’agissait de l’Horreur point d’échapper à ses anneaux, elle met en général fin à son attaque de
Siphon de volonté et écrase ou dévore simplement la structure avec tous
nommée Ubyr.
les gens qui se trouvent à l’intérieur. Implacable dans sa poursuite d’une
Le capitaine, s’apercevant que la fuite était inutile, donna ses ordres
proie en fuite, Ubyr peut traquer sans faillir une victime une fois qu’elle a
à l’équipage de l’Aetritris. Elle attaqua Ubyr avec son épée, Aetrin,
« senti » sa piste. Néanmoins, des victimes potentielles peuvent échapper
peut‑être la meilleure lame sortie de ma forge. Je la regardai infliger
aux anneaux d’Ubyr en s’engouffrant dans des tunnels souterrains par
trois blessures profondes à Ubyr. L’eau se mit à bouillir au contact de
exemple, ou en nageant hors de son atteinte.
l’ichor qui jaillissait du corps de la créature. Au final, cet acte de bra-
voure ne servit à rien, car le monstre n’en fut pas ralenti. Le vaillant Sang corrosif. L’ichor qui court dans les veines d’Ubyr est corrosif. Un
• L es Horreurs •

capitaine subit le même destin que son infortuné maître d’équipage, contact direct avec cette substance inflige des dommages de niveau 15.
et la noble lame Aetrin fut perdue dans les eaux de la rivière bouillon- Quand l’ichor entre en contact avec l’eau il devient encore plus acide et
nante. À la mort du capitaine, les membres de l’équipage sombrèrent cause des dommages de niveau 20 au moindre contact. Les vêtements et
dans la panique et je les regardais, terrifié, tandis qu’ils étaient mas- les armures n’offrent pas la moindre protection contre ces dommages. Si
sacrés jusqu’au dernier. Ceux qui ne firent pas partie du repas d’Ubyr Ubyr est blessée dans l’eau (elle passe presque tout son temps dans l’eau
furent broyés par son corps couvert d’anneaux ou succombèrent dans bien qu’elle puisse se déplacer tout aussi vite sur la terre ferme), l’ichor
l’acide bouillant qui servait de sang à la créature. Tandis que je regar- se répand à la vitesse d’un mètre cube par round dans un rayon égal au
dais, Ubyr fit voler l’Aetritris en éclats. Une fois que la créature eut montant des dommages totaux reçus par Ubyr (ce rayon maximal est
dévoré le dernier membre de l’équipage et qu’elle eut réduit le bateau à mesuré en mètres cubes).
néant, je réalisai j’étais exposée à l’endroit où je me tenai. Je me hâtai Marque d’Horreur. Ubyr ne peut utiliser son pouvoir de Marque
alors vers l’intérieur des terres. d’Horreur que pour traquer une victime qui a échappé à son enroulement
J’ai peu de souvenirs des cinq jours et des cinq nuits qui suivirent. autour d’une structure. À chaque fois qu’une victime réussit à échapper
Je sais que je me cachai et combattis des bêtes sauvages, des bandits à Ubyr, l’Horreur effectue un test de Perception. Si le résultat obtenu est
et des Horreurs mineures. J’arrivai à Chivitus en fin de matinée et égal ou supérieur à la Défense magique de la cible, Ubyr la sent et essaye
au coucher du soleil, le kaer fut scellé. J’étais si débraillé et incohé- immédiatement de la marquer. Si le test de Marque d’Horreur réussit,
rent qu’ils refusèrent presque de me laisser entrer, craignant que je elle peut la traquer dans un rayon de 150 kilomètres. Cette capacité de
n’aie été touché par une Horreur. Après quelques jours, j’ai retrouvé pistage est automatique et ne nécessite pas d’autre test. Rare sont ceux
mes esprits et mes forces, mais ce n’est qu’aujourd’hui que je me suis qui se sont retrouvés face à Ubyr et ont survécu pour en parler.
senti capable de parler du dernier voyage de l’Aetritris et de l’Horreur Siphon de volonté. Ce pouvoir permet à Ubyr de drainer la force vitale
appelée Ubyr. des victimes piégées dans une structure encerclée par l’Horreur. Une
fois qu’Ubyr entoure complètement le bâtiment, elle effectue un test de
Informations de jeu Siphon de volonté contre la Défense magique la plus élevée parmi celles
DEX : 21 FOR : 30 CON : 21 des créatures se trouvant dans le bâtiment. Si le test réussit, la valeur
de chaque attribut de chaque individu dans la structure encerclée est
PER : 15 VOL : 21 CHA : 15
réduite de 1 point par minute (n’oubliez pas la réduction adéquate de tous
Initiative : 17 Défense physique : 25 les niveaux et autres caractéristiques liées à la réduction des attributs).
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 22 On ne peut pas résister à cette perte, qui ne s’arrête que lorsqu’Ubyr
Attaque (3) : 24 Défense sociale : 27 se déroule de la structure. La perte s’arrête également pour les cibles
Dommages : Armure physique : 30 qui s’échappent de l’enroulement formé par le corps d’Ubyr. Quand une
Constriction (1) : 31 Armure mystique : 20 valeur d’attribut atteint 0, le personnage meurt. Les personnages qui
Seuil de mort : 95 (185) Tests de récupération : 10 réussissent à échapper à Ubyr avant de perdre toute leur énergie vitale
Seuil de blessure grave : 26 Équilibre : 32 récupèrent 1 point dans chaque attribut par test de récupération effectué.
Seuil d’inconscience : immunisé Ubyr se sert de l’énergie vitale drainée de cette façon pour réappro-
visionner son total de points de karma ainsi que pour se soigner. Pour
Déplacement de combat : 135 Déplacement de course : 270 chaque victime qu’Ubyr tue avec ce pouvoir, l’Horreur regagne 1 point de
Points de karma : 40 Niveau de karma : 15 karma ou soigne 5 points de dommages (voir le pouvoir Drain d’éner-
gie pour plus d’informations).
Pouvoirs : Endurance (10), Marque d’Horreur (1) : 16, Sens améliorés Ubyr peut se servir de son pouvoir de Siphon de volonté contre toutes
(odorat) (10): 25, Siphon de volonté (1) : 22, Terreur (2) : 17 les structures possédant quatre murs solides et un toit. C’est au maître de
Points de légende (4) : 94 440 jeu de déterminer si une enceinte murée, une tente ou tout autre espace
clos raisonnablement solide correspond à ce type de structure. Si Ubyr
Équipement : aucun
encercle entièrement une portion d’une structure ou d’un complexe plus
Trésors : aucun vaste, ses pouvoirs n’affectent que les personnes situées dans la zone
500
encerclée. Par exemple, si Ubyr escalade le mur d’un fort et s’enroule Mais il existe un être que même les grands dragons craignent, un être
autour de l’une de ses tours, ses pouvoirs affecteront tous les gens pré- qui existait bien avant que ma race n’apparaisse en Barsaive. Certains
sents dans la tour, mais aucun de ceux qui se trouvent ailleurs dans le l’appellent l’Horreur-aux-Mille-visages ou le Manipulateur. D’autres le
fort. connaissent sous le nom de l’Horreur-qui-est-vénérée-comme-une-Pas-
sion ou le Grand chasseur. Même de nos jours, les dragons ne prononcent
Idée d’aventure son nom maudit qu’en murmure, car on dit qu’elle a des oreilles qui
entendent tout et des yeux qui ne se ferment jamais. Elle est l’Horreur
Ubyr peut figurer dans une aventure alors qu’un bateau est décou-
qui a toujours été, l’Horreur qui est, l’Horreur qui sera éternellement.
vert à la dérive sur le fleuve Serpent. Tous les membres de son équipage
Elle est Verjigorm.
sont morts là où ils se tenaient et ne portent aucune marque de violence
Les mots des donneurs-de-noms ne peuvent pas décrire le mal
ou de maladie. De même, le bateau comme sa marchandise sont intacts.
absolu que représente Verjigorm, mais j’essayerai tout de même de vous
Les autorités commencent par croire que l’équipage a été victime d’une
en dire le plus possible dans l’espoir qu’un jour ce monstre soit banni
nouvelle forme d’attaque magique lancée par les pirates des rivières
à jamais de notre monde. Peut‑être l’histoire suivante, que j’ai souvent
ou des rivaux commerciaux des propriétaires du bateau. Puis un aîné
entendue dans ma jeunesse, vous aidera‑t‑elle à comprendre.
t’skrang se souvient d’un conte de son enfance évoquant Ubyr, la sang- Bien avant que le premier dragon ne s’élève dans les cieux, le monde
sue de la rivière. Cette histoire incite d’autres personnes à parler et à n’était que ténèbres, une éternelle nuit sans lune que le soleil ni les étoiles
décrire un immense corps serpentin aperçu dans la rivière à minuit, ne parvenaient pas à percer. D’épais nuages noirs étouffaient le ciel et
ou des amis d’un ami qui ont mystérieusement disparu il y a peu dans déversaient de froides pluies battantes érodant la terre stérile comme un
des portions du fleuve que l’on croyait dépourvues de monstres ou de fléau de sauterelles affamées. Les mers et les rivières étaient d’ignobles
pirates. Les personnages joueurs sont engagés pour retracer le dernier cloaques bouillonnants, infestés par la maladie et la mort.
voyage du bateau à la dérive et découvrir ce qui lui est réellement arrivé. Tel était l’âge de Celui-qui-est-Sombre. Mille et sept yeux jaillissaient
C’est au maître de jeu de décider si le tueur du fleuve est une menace de sa tête afin qu’il puisse surveiller éternellement son royaume maudit.
triviale ou s’il s’agit réellement d’Ubyr, éveillée d’un long sommeil dans Ses terribles oreilles ne se fermaient jamais afin qu’il puisse toujours
les profondeurs du Serpent. entendre les grincements de dents, les pleurs et les gémissements de toute
Dans une autre aventure, les équipages du fleuve commencent à chose vivante. De sa bouche, d’immondes poisons se déversaient dans les
raconter d’étranges histoires à propos de sombres silhouettes aperçues eaux et les vents. Sa chair pourrissante engendraitd’innombrables abo-
la nuit au sommet de dômes rocheux qui surplombent la coquille vide minations : des choses aveugles et rampantes aux nombreuses pattes, des
et abandonnée depuis longtemps de kaer Javukk, ainsi que de lumières essaims de créatures aux ailes noires et aux sabots fourchus qui voilaient
mystérieuses qui clignotent dans le fleuve en contre bas. Certains de ceux les cieux striés d’éclairs, et de puissantes bêtes aux crocs innombrables
qui sont passés à côté du kaer perdu parlent de rêves au cours desquels

• L es Horreurs •
qui régnaient sur les eaux sombres.
des t’skrangs silencieux viennent à eux et leur demandent un service Au fur et à mesure que les âges passaient, Celui-qui-est-Sombre
inconnu. En raison de ces manifestations, les communautés fluviales finit par se lasser de ses ignobles laquais car ils étaient dépourvus d’in-
décident de rouvrir Javukk afin de s’assurer que les morts du kaer repo- telligence. Il en créa donc d’autres à son image. Bientôt, ses enfants, les
sent bien en paix. Les personnages sont chargés d’enquêter et passent Horois, commencèrent à engendrer leurs propres et immondes rejetons.
une nuit entière à explorer les salles de kaer Javukk. C’est au maître Chacune essayait de surpasser les autres en créant les plus ignobles
de jeu de décider si ces manifestations proviennent vraiment d’esprits des créatures, s’efforçant d’impressionner Celui-qui-est-Sombre, et
sans repos, d’une manifestation tardive et persistante d’Ubyr ou s’il s’agit les horois devinrent bien vite follement jalouses les unes des autres.
d’une menace plus classique, qui aurait élu domicile dans la nécropole Elles se mirent alors à s’affronter, manœuvrant leurs rejetons comme
de Javukk. des généraux. Leur sang souillé inonda les océans, et leurs laquais se
nourrirent des cadavres putréfiés qui jonchaient les terres. Celui-qui-
  
Le récit suivant nous a été gracieusement offert par le grand
dragon Aile‑de‑givre. La Bibliothèque de Throal, et par extension
tous les donneurs-de-noms de Barsaive, doivent une gratitude
éternelle à ce généreux dragon pour les informations qu’il nous
a données sur cette entité. Les érudits de tout le pays s’accordent
à dire que Verjigorm est l’Horreur la plus puissante qui a jamais
existé, une terrifiante et ignoble abomination dont la force s’élève
bien au‑dessus de celle de toutes les autres Horreurs. Puissent les
Passions nous protéger contre la malédiction de l’Horreur appelée
Verjigorm et ses rejetons pervertis, car son pouvoir sans égal et son
intelligence maléfique peuvent encore sonner le glas de tout ce que
nous connaissons.
‑ Laanto Myrn, apprenti érudit de la Bibliothèque de
Throal, 1507 TH
  

Verjigorm
Des générations de donneurs-de-noms de Barsaive et d’au‑delà
ont appris à craindre les grands dragons. Comparés à nous, même vos
magiciens les plus puissants ne sont que des enfants maladroits en ce
qui concerne la magie. Vos héros les plus célèbres se terrent comme de
vieilles femmes apeurées à l’idée de se retrouver face aux griffes redou-
tables comme des faux, et aux dents, aussi aiguisées que des épées, d’un
dragon. Il n’y a pas à rougir de cette terreur. Des êtres bien plus puis-
sants que vous autres, petites gens, ont appris à nous craindre, car nous
sommes plus anciens et plus puissants que vous ne pouvez l’imaginer.
Nous parcourions ces terres et chevauchions les vents des milliers d’an-
nées avant que le premier t’skrang ne goûte les eaux du fleuve Serpent,
ou que le premier sylphelin ne déploie ses ailes dans l’air frais du matin.
501
est-Sombre se réjouissait de ce carnage et il créa de nouveaux horois manier l’épée et le bouclier. Les armes intriguèrent les enfants curieux de
pour remplacer celles qui avaient été dévorées par leurs semblables. l’horoi, car ils ne connaissaient pas la guerre. L’horoi leur dit qu’un jour,
Au cours de cette période de ténèbres éternelles, Celui-qui-est- les ténèbres s’abattraient sur eux et qu’ils devaient être prêts à se battre.
Sombre donna naissance à une horoi qui n’était pas comme les autres. Pendant ce temps, le domaine de Celui-qui-est-Sombre ne cessait
Au début, elle ne semblait pas vraiment différente de ses congénères. de croître, jusqu’au jour où sa progéniture atteignit les frontières de ces
Mais au fil du temps, elle changea. Elle se désintéressa tout d’abord des terres vierges. Lorsque les créatures ignobles virent les merveilles que
terrifiantes batailles qui consumaient tous les autres. Puis elle déploya leur sœur avait créées, elles se précipitèrent vers leur sombre maître pour
ses sombres ailes membraneuses et s’élança dans les cieux. Les sbires lui raconter ce qu’elles avaient vu. Quand Celui-qui-est-Sombre entendit
grotesques de ses sœurs le poursuivirent, griffant sa peau et lacérant cela, il jura la destruction de l’horoi et de ses enfants. Il rassembla alors
ses yeux, mais elle ne leur prêta aucune attention. Elle continua de voler ses laquais et forma une terrifiante armée.
de plus en plus haut, jusqu’à ce qu’elle eut dépassée les sombres nuages, L’armée de Celui-qui-est-Sombre obscurcit le ciel comme des nuées
et que ses tourmenteurs ne puissent plus la suivre. Elle chevaucha les d’orage et se répandit sur les terres vierges telle une ombre gigantesque.
vents et atteignit l’autre coté du monde, un endroit que Celui-qui-est- Les sbires de Celui-qui-est-Sombre attaquèrent l’horoi et ses enfants de
Sombre n’avait pas encore corrompu. Épuisé par son voyage, elle se posa toutes parts, crachant du venin, déchirant les chairs de leurs crocs, déchi-
et sombra dans un profond sommeil. quetant, incendiant, massacrant tout sur leur passage. La bataille fit rage
Elle dormit pendant des âges entiers, alors que les carnages et la pendant sept jours et sept nuits, et les enfants de l’horoi se battirent avec
souffrance ne connaissaient pas de répit dans le domaine de Celui-qui- leurs épées et leurs boucliers contre leur ennemi, écrasant en nombre.
est-Sombre. Puis un jour, un rayon de soleil perça les éternels nuages qui Finalement, seuls l’horoi et ses neuf premiers‑nés faisaient encore face à
voilaient les cieux. Il réchauffa l’horoi et la réveilla. Elle s’aperçut alors Celui-qui-est-Sombre et à ses légions d’abominations.
que sa peau noire, gluante, boursouflée s’était transformée en brillantes À ce moment, l’horoi se dressa sur ses pattes arrière, déploya ses
écailles blanches. Quatre puissantes jambes, une fine ailes et rugit d’une voix qui résonna comme
queue, un long cou musclé et une paire de le tonnerre dans la plaine : « Je
gracieuses ailes, reliés à un corps robuste, suis Tueuse-de-nuit, la Mère
remplaçaient sa masse difforme. Alors de toute beauté et le Père de
que l’horoi se contemplait, émerveillé, toute bonté, Protectrice de
elle réalisa que tout était silencieux. tout ce qui est lumière ! Je t’or-
Elle ne percevait plus les cris de dou- donne de quitter cet endroit !
leur et de terreur qui emplissaient le Disparaît ! »
domaine de Celui-qui-est-Sombre. Alors que les enfants de l’horoi
• L es Horreurs •

Alors qu’elle inspectait les environs, l’observaient, une chose étrange se


elle se rendit compte qu’elle était seule. produisit : la terre elle‑même, les
Rien ne rampait sous ses pieds, rien eaux et les cieux se retournèrent
ne se glissait dans la mer et rien ne contre Celui-qui-est-Sombre et
grouillait dans le ciel. Pendant un sa progéniture. Terrifiées devant un
instant, l’horoi ressentit un immense pouvoir supérieur au leur, les créatures
soulagement. Puis elle ferma un maudites s’enfuirent, volant de plus en
moment ses grands yeux et ressentit plus haut dans le ciel jusqu’à ce qu’elles
autre chose. Pour la première fois de sa disparaissent. Celui-qui-est-Sombre
vie, elle sut qu’elle se sentait seul. regardait,impuissant, hurlant à ses
Alors que cette pensée s’imposait laquais de revenir et de combattre,
à son esprit, une chose merveilleuse se mais il ne put pas les arrêter. Fou de
produisit. Sous ses pieds, elle sentit rage, il se tourna vers l’horoi.
l’herbe jaillir de terre, puis des « Horoi ingrat, tu ne sais pas
buissons, des arbres et des forêts ce que tu as fait » lui dit Celui-
entières. Soudain, le son des qui-est-Sombre. « Mais tu
vagues s’écrasant contre le rivage paieras pour ton insolence.
atteignit son oreille et l’horoi sut Moi, Verjigorm, je chasserai
qu’un océan s’étendait au‑delà tes enfants jusqu’à la fin des
de l’horizon. Puis vint le bruit temps. Je tuerai jusqu’au der-
des rivières et des cascades, nier d’entre eux et mes séides se
puis celui des animaux de la repaîtreront de leur douleur et
forêt. Alors que l’horoi observait de leur terreur. Je ne ferai pas la
ce que sa solitude avait invoqué, grâce de donner la mort à ton
son cœur s’emplit d’une chose préféré, le Dragon, celui que
qu’elle n’avait jamais ressentie : la tu as créé à ton image. Car le
joie. C’est alors que neuf larmes Dragon connaîtra la souffrance
se formèrent dans ses yeux et éternelle. Comme tu m’as trahi,
tombèrent sur le sol. Là où la les enfants de la lignée du Dragon
première goutte tomba, une te trahiront. Je les corromprai, je
magnifique créature ailée sem- déformerai leur âme pour qu’ils m’ap-
blable à l’horoi apparut. Cette partiennent. Alors je reviendrai régner sur
créature, elle l’appela le Dragon. La deuxième ce monde. »
et la troisième larme engendrèrent des créatures qu’elle appela l’Elfe et Puis Celui-qui-est-Sombre s’enfuit à la suite de ses sbires, projetant
l’Humain. Les quatrième et cinquième créèrent l’Obsidien et le T’skrang. une énorme boule de feu sur Tueuse-de-nuit. À l’approche de l’orbe rou-
De la sixième et la septième naquirent le Nain et le Sylphelin. De la hui- geoyant, l’horoi rassembla ses enfants sous ses ailes.
tième et la neuvième, le Troll et l’Ork. Quand la boule frappa Tueuse-de-nuit, elle explosa en un millier
Ces nouvelles créatures se répendirent sur ces nouvelles terres et s’y de coups de tonnerre. La terre et le ciel tremblèrent et un immense
reproduisirent rapidement. Leurs voix chantaient aux oreilles de l’horoi, nuage emplit les cieux. Puis le temps passa, les secousses cessèrent
et leurs communautés étaient comme des joyaux ornant une tapisserie. et le soleil brilla à nouveau. Les enfants de Tueuse-de-nuit se tinrent
Au fil des jours, l’horoi enseigna tout ce qu’elle savait à ses enfants. Elle alors près de son visage, mais la grande créature avait succombé. Ils
leur apprit à récolter leur nourriture dans la forêt et les rivières, à chan- restaient seuls. Seuls à attendre le retour de Celui-qui-est-Sombre,
ter, écrire et peindre. Et avec tristesse, elle leur apprit comment forger et Verjigorm.

502
Informations de jeu vie sera corrompue. Les orks deviendront plus sauvages, les obsidiens
plus violents et impatients, les t’skrangs plus venimeux et caractériels,
DEX : 26 FOR : 33 CON : 29
etc.
PER : 28 VOL : 40 CHA : 23
Hormis les dragons, les donneurs-de-noms sont presque indifférents
Initiative : 30 Défense physique : 32Nombre aux histoires évoquant Verjigorm car lors du Châtiment le plus récent,
d’actions : 6 Défense magique : 40 l’Horreur est restée relativement inactive (apparemment pour éviter d’at-
Attaque (12) : 38 Défense sociale : 30 tirer l’attention des grands dragons de Barsaive). Cependant, la période
Dommages : Armure physique : 40 d’incubation des victimes qu’elle a placé dans ses cocons touche à sa
Griffes (7) : 40 Armure mystiques : 40 fin et de nombreux érudits craignent que ces donneurs-de-noms cor-
rompus ne sèment bientôt le chaos en Barsaive. Certains pensent même
Seuil de mort : 130 (400) Tests de récupération : 14
que quelques dirigeants du culte du Grand chasseur sont des dragons
Seuil de blessure grave : 32 Équilibre : 34
corrompus sortis de leur cocon. Cependant, la plus grande crainte des
Seuil d’inconscience : 124 (364)
spécialistes des Horreurs, c’est que Verjigorm lui‑même réapparaisse
Déplacement de combat : 255 Déplacement de course : 510 bientôt dans notre monde.
Points de karma : 50 Niveau de karma : 20
Règles
Pouvoirs : Animation des cadavres (6) : 46, Corruption de karma (6) :
46, Endurance (15), Façonnage de rejeton d’Horreur (6) : 34, Filament Verjigom peut se manifester sous différentes formes, bien qu’il
d’Horreur (6) : 34, Incantation (12) : 40, Marque d’Horreur (6): 34, adopte le plus souvent une apparence physique aux proportions terri-
Mauvais œil (6) : 46, Passage (6) : 34, Tissage de filament (Sorcellerie) fiantes. Il mesure alors 4,60 mètres et son visage hideux comporte six
(12) : 40, Transfert des dommages (6) : 46, Ver des pensées (6) : 46, Vie yeux, une gueule immense garnie de crocs de dix centimètres de long et
impie (6) : 46 des cormes hérissées de pointes. Son effroyable tête est reliée à son corps
par un cou flexible de trois mètres de long. Sa peau luit comme du métal,
Sorts : Sorcellerie (Huitième cercle) et des épines, tranchantes comme des rasoirs, émergent de son corps.
Points de légende (7) : 1 539 440 Chacune des quatre pattes de la créature se termine par trois griffes acé-
rées. L’Horreur peut se dresser sur ses pattes postérieures pour se battre
Équipement : aucun
et, quand elle le fait, elle se dresse à plus de quatorze mètres de haut.
Trésors : aucun Dans l’espace astral, Verjigorm adopte différentes apparences allant
d’un double astral de sa forme physique à un énorme
Commentaires visage surmonté de cornes barbelées et de dizaines

• L es Horreurs •
d’yeux perçants.
Verjigorm, le Grand chasseur, est pro-
Le pouvoir de Filament d’Horreur est le
bablement l’Horreur la plus puissante
plus terrifiant que possède Verjigorm, car il le
et la plus redoutée de l’univers de
lie aux dragons qu’il a capturés et lui permet
Earthdawn. Les dragons en particu-
de se servir de ses autres pouvoirs sur eux
lier le craignent et le haïssent car ils sont
pendant qu’ils se métamorphosent. En com-
sa proie préférée. Pour autant, sa puis-
binant les effets des pouvoirs de Corruption
sance physique et magique, sans égale,
de karma, Marque d’Horreur, Ver de l’esprit et
son intelligence et ses plans de conquête
Vie impie grâce aux filaments, Verjigorm modifie
du monde en font une menace pour tous
l’architrame des dragons qu’il a capturés et les
les donneurs-de-noms.
place entièrement sous son contrôle.
Contrairement à la majorité des
Horreurs, Verjigorm est guidé par Force des âges. Étant l’une des Horreurs
autre chose que le besoin de se nour- les plus anciennes et les plus puissantes de
rir de souffrance et de désespoir. la création, Verjigorm possède des valeurs
Deux choses obsèdent cette ancienne d’Endurance deux fois supérieures à la nor-
Horreur : une soif de pouvoir insa- male (18/16).
tiable et une haine fanatique
des dragons. Verjigorm voit les Idée d’aventure
dragons comme la « race des Ver jigor m est peut‑ être la plus
créateurs » de Barsaive et pense puissante des Horreurs connues, et une
qu’ils ont usurpé sa place en tant confrontation directe avec lui se terminera
que seul maître de Barsaive. Au cours invariablement par la mort de la majorité,
d’un précédent Châtiment, il y a envi- voire de la totalité des personnages d’un
ron 10 000 ans, l’Horreur a décidé groupe. Cependant, les personnages
de corriger ce tord en pourchas- peuvent s’opposer indirectement
sant et en capturant plusieurs à cette Horreur en affrontant des
centaines de dragons, dont un membres du culte du Grand chas-
certain nombre de grands dra- seur. En interférant avec les plans de Verjigorm,
gons. Elle plaça ensuite la forme astrale les personnages risquent de se faire des
de ses victimes dans des cocons astraux. ennemis très puissants… membres du
Certains de ces cocons se trouvent près culte ou l’Horreur elle‑même. D’un
de l’antre d’un dragon, dans un kaer ou autre côté, cela peut leur valoir de
tout autre jugé intéressant pour Verjigorm. puissants alliés ou des amis parmi
Verjigorm a utilisé ses divers pouvoirs les dragons de Barsaive.
pour corrompre l’architrame des victimes
prisonnières des cocons de différentes
façons, et les transformer en puissantes créatures
semblables aux Horreurs.
Au final, Verjigorm a l’intention de créer une
nouvelle race de puissants donneurs-de-noms qui pour-
ront re‑nommer et donc redéfinir le monde et ses habitants en
fonction de ses désirs. Dans ce nouveau monde, toute forme de

503
   subitement et me prive de mon divertissement. Une fois, j’ai réussi à
piéger un obsidien, mais même cette expérience a fini par me décevoir
Le récit suivant est tiré du journal de Noleta de Iopos. La en définitive.
plupart des érudits pensent que Noleta était possédée par l’Horreur Je me suis amusé de temps en temps avec d’autres, mais je n’ai
appelée Ysrthgrathe à l’époque où elle écrivit ces mots, et qu’ils trouvé une pleine satisfaction qu’auprès d’une seule personne. Pendant
constituent les pensées de l’Horreur elle‑même. Si cela est vrai, ces des années, des décennies, des siècles, je l’ai attendue. Notre union fut
passages sont un témoignage inestimable de la conscience d’une un banquet de souffrances. Tous les autres ne furent que des préparatifs
puissante et dangereuse Horreur. Noleta se suicida peu après avoir pour celle-là, pour le mariage de nos besoins et de nos désirs. J’essaye
couché ces mots sur le papier. toujours de trouver du réconfort auprès d’autres, mais je reviens toujours
‑ Elko Mar, apprenti érudit de la Bibliothèque de Throal, à elle, mon désir constant, ma victime fidèle.
1507 TH Quand j’arrache l’amour à une nouvelle proie, cela me procure-t‑il du
plaisir ? Un petit peu, peut‑être, mais jamais autant que celui que je lui
   prends. Quand je vole l’amour-propre des autres, est ce que cela me satis-
fait autant ? Non. Je dois avouer que tout est bien fade en comparaison
Ysrthgrathe de la joie qu’elle m’apporte. Et je les punirai tous pour cela. Je les punirai
tous de ne pas me donner assez de ce que je désire, de ne pas être elle.
J’avais oublié à quoi ressemblait le monde pour un donneur-de-
noms. Il est dommage que ce corps soit si usé, car je me suis vraiment
bien amusé avec. Mais cela a duré trop peu longtemps, bien trop peu. Oui,
Informations de jeu
dans ce corps je me rappelle pourquoi les donneurs-de-noms sont tou- DEX : 13 FOR : 15 CON : 13
jours si pressés. Car leur corps fragile pourrit alors qu’ils vivent encore PER : 20 VOL : 20 CHA : 18
dedans ! Chacun de leur souffle les rapproche de la tombe. Quelle inquié- Initiative : 15 Défense physique : 17
tude constante cela doit être ! Nombre d’actions : 4 Défense magique : 25
Celle‑ci m’a stupidement demandé l’immortalité. Je la lui ai donnée, Attaque (4) : 17 Défense sociale : 23
naturellement. N’accédai-je pas toujours aux requêtes que l’on me fait ? Dommages : Armure physique : 8
Mais elle n’a oublié de me demandé la jeunesse éternelle. Quel regrettable Mains nues (3) : 18 Armure mystique : 15
oubli !
Tandis que j’écris ces mots à l’aide de ses mains flétries, je me com- Seuil de mort : 66 (120) Tests de récupération : 6
plais dans le souvenir de son désespoir, quand elle a réalisé ce qu’elle Seuil de blessure grave : 19 Équilibre : 5
avait fait. Que de gémissements et de suppliques larmoyantes. Mais Seuil d’inconscience : 59 (104)
• L es Horreurs •

c’est toujours ainsi que cela se passe. Les donneurs-de-noms sont tou- Déplacement de combat : 94 Déplacement de course : 188
jours si avides de posséder ce qu’ils ne peuvent pas comprendre. Puis,
Points de karma : 30 Niveau de karma : 18
une fois qu’ils se rendent compte qu’ils ont été trompés, ils sombrent
dans le désespoir. Ah… mais leurs pleurs sont un tel réconfort pour Pouvoirs : Corruption de karma (4) : 24, Création d’ombre (4),
mon âme. Endurance (6), Incantation (4) : 24, Lien de karma (4) : 24, Marque
Je connais l’univers depuis bien plus longtemps que je ne peux m’en d’Horreur (4): 24, Mauvais œil (4) : 24, Rupture de la magie (4) : 24,
rappeler. Mes souvenirs englobent ce monde et les mondes des temps Tissage de filament (tous) (4) : 24, Ver des pensées (7) : 27
jadis, du temps où nous vînmes au monde et où nous récoltâmes sa douce Sorts : toutes disciplines (Dixième cercle)
vie et causâmes de si belles souffrances. Comme à présent. Il est vrai
qu’ils se sont mieux préparés à notre venue cette fois. Mais cela n’a rendu Points de légende (4) : 477 330
mon œuvre que plus stimulante. Leur croyance stupide dans les runes Équipement : aucun
et les sceaux, leur illusion enfantine de sûreté et de sécurité… comme
Trésors : aucun
ce fut agréable de démembrer leurs maigres protections ! Pas toutes en
même temps, bien sûr. Il est vrai que faire preuve d’une telle vulgarité
est le signe de certain des miens et, dans ma jeunesse, je prenais aussi Commentaires
plaisir à agir de façon rapide et primaire. Mais l’âge m’a appris à apprécier Ysrthgrathe est passé maître dans l’art de dissimuler son apparence.
la subtilité. Je ne me précipite plus pour détruire, j’attends et je prends Quand il apparaît pour la première fois à l’une de ses victimes, celle‑ci ne
lentement ce qui me revient. voit souvent que les longues robes de velours de l’Horreur. Le capuchon
Mon honnêteté vous horrifie sans doute, donneurs-de-noms, car de son vêtement garde en permanence son visage dans l’ombre, ce qui
vous aimez penser que vous êtes meilleurs que les miens. Mais vous pousse souvent les victimes anxieuses à imaginer combien terrifiant peut
ne savez pas à quel point nous nous ressemblons. Plus nous passons de être le visage d’Ysrthgrathe. Parfois, certaines victimes se retrouvent face
temps avec vous, plus nous vous ressemblons. Ne ressentons‑nous pas à un être beau, doué d’une voix mélodieuse et hypnotique, portant des
la douleur lorsque l’on nous entaille ? Nos blessures ne saignent-elles robes richement brodées d’or et de pierres précieuses. Tous ceux qui ont
pas nous aussi ? Ne prenons‑nous pas plaisir à faire notre travail ? Ne rencontré Ysrthgrathe ont vu l’Horreur de façon différente. En général,
ressentons‑nous pas ce que vous appelez les émotions les plus subtiles ? l’apparence physique d’Ysrthgrathe dépend des projets que l’Horreur a
Sans nous, vous autres donneurs-de-noms, vous vous sauteriez à la en tête, et des désirs qu’il veut éveiller chez sa victime.
gorge. Même avec la fin du Châtiment, vous vous battez encore les uns Cela étant, quelques caractéristiques sont communes à toutes les
contre les autres. Pour quoi ? La propriété ? Nous vous offrons quelque manifestations d’Ysrthgrathe. L’attribut récurrent le plus évident reste la
chose que vous pouvez mépriser, un sombre adversaire pour contraster longue robe de velours brun que porte l’Horreur. Souvent, quelque chose
avec votre imaginaire supériorité. Sans nous, vous devriez regarder votre semble se tortiller sous le vêtement. Ses longues mains fines et arach-
âme et faire face à sa laideur. noïdes et ses ongles affûtés comme des rasoirs apparaissent furtivement
Vous êtes avides et vaniteux, mesquins et opportunistes. Vous dans chaque manifestation, bien qu’Ysrthgrathe prenne généralement
convoitez ce qui ne vous appartient pas. Et parfois, quand convoiter ne soin de les cacher dans les plis de sa robe.
vous suffit pas, vous prenez sans demander de permission. Vous vous Sous sa forme physique la plus courante, la partie supérieure
piétinez les uns les autres comme des éléphants, pour des émotions, de du corps de l’Horreur ressemble à un torse humain musclé. La partie
l’argent, des terres. N’importe quoi. Nous ne sommes pas l’incarnation inférieure de son corps est composé d’une queue serpentine couverte
du mal. C’est vous qui l’êtes. d’écailles iridescentes jaune vert. Des crêtes dures et épaisses jaillissent
Mais tout cela n’a guère d’importance. le long de son corps à intervalles irréguliers. Le visage d’Ysrthgrathe
Personnellement, je trouve très ennuyeux le fait que les donneurs- ressemble à un crâne allongé aux yeux noirs et à la bouche bordée de
de-noms soient des réceptacles si limités pour mes plaisirs. Oh, j’en ai longues dents jaunes.
trouvé plus qu’assez qui soient désireux de danser avec moi. Mais peu Dans l’espace astral, l’Horreur apparaît comme une chose noire et
ont satisfait mes besoins les plus profonds. C’est vrai, parfois, un nain ou amorphe. Si elle le souhaite, elle peut aussi ressembler astralement à la
un humain a supporté des années de tourments, mais la plupart meure manifestation physique qu’elle adopte devant un personnage.
504
Bien que de nombreuses Horreurs recherchent des groupes de général croire que cela fonctionne, avant de s’en prendre à aux deux mal-
donneurs-de-noms pour victimes, Ysrthgrathe préfère se concentrer heureuses proies. Ysrthgrathe ne laisse jamais volontairement s’échapper
sur un individu en particulier et le tourmenter. En général, il préfère des victimes, et l’Horreur adore se jouer d’elles.
des personnes assez fortes pour supporter ses punitions pendant une On peut rencontrer Ysrthgrathe dans n’importe quelle région de
longue période. Plus un personnage devient puissant, plus il risque d’at- Barsaive, à l’exception du bois de Sang. Comme la majorité des Horreurs,
tirer l’attention d’Ysrthgrathe. L’Horreur ne perd pas son temps avec Ysrthgrathe n’apprécie pas le bois de Sang, bien qu’il puisse y voyager
les personnages de cercle inférieur car ils sont trop faciles à détruire. dans des circonstances particulières. À part cela, Ysrthgrathe va partout
Donnez‑lui un guerrier expérimenté, un magicien de haut cercle ou un où il peut trouver des victimes potentielles.
questeur dévoué, et l’Horreur sera dans son élément.
Ysrthgrathe est un être incroyablement ancien. Il y a longtemps, l’Hor- Règles
reur a réalisé que les faiblesses et la durée de vie relativement réduite de
La plupart des pouvoirs d’Ysrthgrathe fonctionnent normalement.
la plupart des donneurs-de-noms limitaient drastiquement le plaisir
Cependant, Ysrthgrathe cherche toujours à les utiliser de la manière la
qu’il pouvait en tirer. La douleur physique pouvait rendre fou un nain, un
plus destructrice possible. L’Horreur peut lancer des sorts issus de toutes
humain ou un t’skrang en un temps remarquablement réduit, et beaucoup
les disciplines de magicien pratiquées en Barsaive, mais il a une affinité
de donneurs-de-noms meurent trop facilement. C’est pour cela qu’Ysr-
particulière pour les sorts de combat.
thgrathe recherche des donneurs-de-noms dont l’espérance de
Il possède aussi le pouvoir de Rupture de la magie.
vie est plus longue, comme les elfes et les obsidiens. Ces
Ce pouvoir lui permet de bouleverser toute forme
donneurs-de-noms sont les seuls à pouvoir offrir un
de force magique ou de trame.
banquet de plusieurs siècles à l’Horreur.
De nombreux érudits ayant étudié les
Horreurs émettent la théorie selon laquelle Idée d’aventure
plus l’Horreur est exposée aux donneurs- Le maître de jeu peut introduire
de-noms, plus elle se met à leur ressembler. Ysr thgrathe dans une campagne
Par exemple, les Horreurs se mettent à en p ou s s a nt u n p er s on n a ge à
ressentir des émotions plus « humaines ». accepter les faveurs de l’Horreur.
Bien que cette théorie ne soit pas valable Ysrthgrathe semble presque bien-
pour toutes les Horreurs, elle s’ap- faisant, mais l’Horreur exploite
plique à Ysrthgrathe. Comme les toujours une faiblesse psycho-
donneurs-de-noms, Ysrthgrathe logique déjà présente chez le

• L es Horreurs •
ressent d’intenses accès de jalou- personnage. Par exemple, un
sie et de colère, et il peut parfois personnage peut rêver d’être
devenir obsédé par ses victimes. le guerrier le plus puissant de
Il déteste l’idée que quelqu’un Barsaive. Ysr thgrathe peut
d’autre que lui puisse blesser alors approcher ce personnage
l’une de ses v ictimes, et il et lui offrir le pouvoir néces-
devient relativement possessif. saire pour atteindre son but.
Ainsi, Ysrthgrathe ira jusqu’à Si le joueur accepte ce don,
protéger ses victimes mar- le maître de jeu augmentera
quées de toute autre personne les pouvoirs du personnage
qui essayerait de leur faire du en conséquence. Cependant, le
mal. Il préfère des victimes qui guerrier se rendra vite compte
ont une forte conscience, car qu’il rempor te une sér ie de
de telles personnes ont plus de victoires impressionnantes…
chance de se sentir coupables si mais vaines. Par exemple, il
l’Horreur tue quelqu’un à cause peut tuer un monstre seule-
d’elles. ment pour découv r ir que la
Ce lien intense et humain qu’Ys- victime qu’il voulait sauver est
rthgrathe tisse entre lui et sa proie a déjà morte. Bien sûr, personne ne
mené plus d’une victime à croire que doute de ses prouesses ou de ses
l’Horreur l’aidait vraiment plus qu’elle capacités, les choses ne semblent
ne lui faisait du mal. Dès que l’Horreur juste jamais tourner comme prévu.
perçoit un tel sentiment chez sa victime, Naturellement, Ysrthgrathe se montre
il lui offre immédiatement son aide d’une toujours au bon moment pour profiter de la
manière ou d’une autre : aide, protection, n’importe quoi qui frustration grandissante du personnage et du
apaise pour l’instant les peurs de sa victime. Cette sorte de trêve désespoir qui s’en suit.
ne dure cependant jamais longtemps, car Ysrthgrathe se languit de faire Ysrthgrathe est un excellent outil pour reéquilibrer le jeu, forcer un
renaître les tourments qu’il est le seul à pouvoir infliger. joueur à améliorer son roleplay ou tout simplement pour faire bouger les
Souvent, les victimes d’Ysrthgrathe essayent de détourner l’atten- choses quand elles deviennent trop statiques.
tion de l’Horreur en lui offrant une autre victime. Ysrthgrathe laisse en

505
TABLE DES DEGRÉS DE RÉSULTAT
Difficulté de la tâche Très facile Facile Moyenne Difficile Très difficile Héroïque
Degré de résultat Pathétique Médiocre Moyen Bon Excellent Extraordinaire
Difficulté
2 * 1 2–4 5–6 7–8 9+
3 * 1–2 3–5 6–7 8–9 10+
4 * 1–3 4–6 7–9 10–11 12+
5 * 1–4 5–8 9–10 11–13 14+
6 1 2–5 6–9 10–12 13–16 17+
7 1 2–6 7–11 12–14 15–18 19+
8 1–2 3–7 8–12 13–15 16–19 20+
9 1–3 4–8 9–13 14–17 18–21 22+
10 1–4 5–9 10–14 15–18 19–23 24+
11 1–4 5–10 11–16 17–20 21–24 25+
12 1–5 6–11 12–17 18–21 22–26 27+
13 1–5 6–12 13–19 20–23 24–28 29+
14 1–6 7–13 14–20 21–25 26–31 32+
15 1–7 8–14 15–21 22–26 27–32 33+
16 1–7 8–15 16–23 24–28 29–34 35+
17 1–8 9–16 17–24 25–29 30–36 37+
18 1–9 10–17 18–25 26–31 32–37 38+
19 1–10 11–18 19–26 27–32 33–38 39+
• A ppendices •

20 1–11 12–19 20–27 28–33 34–40 41+


21 1–12 13–20 21–28 29–34 35–41 42+
22 1–12 13–21 22–30 31–36 37–43 44+
23 1–13 14–22 23–31 32–37 38–44 45+
24 1–14 15–23 24–32 33–39 40–46 47+
25 1–15 16–24 25–33 34–40 41–47 48+
26 1–16 17–25 26–34 35–41 42–48 49+
27 1–17 18–26 27–35 36–42 43–50 51+
28 1–17 18–27 28–37 38–44 45–51 52+
29 1–18 19–28 29–38 39–45 46–53 54+
30 1–19 20–29 30–39 40–46 47–54 55+
31 1–20 21–30 31–40 41–47 48–55 56+
32 1–21 22–31 32–41 42–48 49–57 58+
33 1–22 23–32 33–42 43–50 51–58 59+
34 1–22 23–33 34–44 45–51 52–60 61+
35 1–23 24–34 35–45 46–52 53–61 62+
36 1–24 25–35 36–46 47–54 55–63 64+
37 1–25 26–36 37–47 48–55 56–64 65+
38 1–25 26–37 38–49 50–57 58–66 67+
39 1–26 27–38 39–50 51–58 59–67 68+
40 1–27 28–39 40–51 52–59 60–69 70+
41 1–28 29–40 41–52 53-60 61–70 71+
42 1–29 30–41 42–53 54-61 62–71 72+
43 1–30 31–42 43–54 55-63 64–72 73+
44 1–31 32–43 44–55 56-64 65–74 75+
45 1–31 32–44 45–57 58-66 67–76 77+
46 1–32 33–45 46–58 59-67 68–77 78+
47 1–33 34–46 47–59 60-68 69–78 79+
48 1–34 35–47 48–60 61-69 70–79 80+
49 1–35 36–48 49–61 62-70 71–80 81+
50 1–36 37–49 50–62 63-71 72–82 83+

* Un résultat pathétique se produit uniquement si l’on obtient des uns avec tous les dés d’action (voir le chapitre Principes de jeu du Recueil du joueur).

506
TABLE DES CARACTÉRISTIQUES
Initiative Défenses Déplacements Encombrement Seuils de santé Armure
DEX DEX/PER/CHA DEX FOR CON VOL

Défense Déplacement Capacité de


Physique/ de combat/ transport/ Seuil Seuil de Tests de
Valeur Magique/ Déplacement Capacité à de Seuil blessure récupération Armure
d’attribut Niveau Sociale de course soulever mort d’inconscience grave (par jour) mystique
1 2 2 6/12 3/5 19 10 3 1/2 0
2 2 3 7/14 5/10 20 11 4 1/2 0
3 2 3 8/16 8/15 22 13 4 1 0
4 3 4 9/18 10/20 23 14 5 1 0
5 3 4 10/20 13/25 24 15 5 1 0
6 3 4 12/24 15/30 26 17 6 1 0
7 4 5 14/28 20/40 27 18 6 1 0
8 4 5 16/32 25/50 28 19 7 2 0
9 4 6 18/36 30/60 30 21 7 2 0
10 5 6 20/40 35/70 31 22 8 2 0
11 5 7 22/44 40/80 32 24 8 2 1
12 5 7 24/48 48/95 34 26 9 2 1
13 6 7 26/52 55/110 35 27 9 2 1
14 6 8 28/56 63/125 36 28 10 3 2
15 6 8 30/60 70/140 38 30 10 3 2
16 7 9 32/64 80/160 39 31 11 3 2
17 7 9 34/68 90/180 40 32 11 3 3

• A ppendices •
18 7 10 36/72 100/200 42 34 12 3 3
19 8 10 38/76 115/230 43 35 12 3 3
20 8 10 40/80 130/260 44 36 13 4 4
21 8 11 43/86 145/290 46 39 13 4 4
22 9 11 46/92 165/330 47 40 13 4 4
23 9 12 49/98 185/370 48 41 14 4 5
24 9 12 52/104 205/410 50 43 14 4 5
25 10 13 55/110 230/460 51 44 15 4 5
26 10 13 58/116 255/510 52 45 15 5 6
27 10 13 61/122 280/560 54 47 15 5 6
28 11 14 64/128 310/620 55 48 16 5 6
29 11 14 67/134 340/680 56 49 16 5 7
30 11 15 70/140 370/740 58 51 17 5 7
31 12 15 74/148 410/920 59 52 17 5 7
32 12 16 78/156 440/880 60 53 17 6 8
33 12 16 82/164 480/960 62 55 18 6 8
34 13 16 86/172 520/1 040 63 56 18 6 8
35 13 17 90/180 550/1 110 64 57 19 6 9
36 13 17 94/188 600/1 200 66 59 19 6 9
37 14 18 98/196 650/1 300 67 60 19 6 9
38 14 18 102/204 690/1 380 68 61 20 7 10
39 14 19 106/212 730/1 460 70 63 20 7 10
40 15 19 110/220 755/1 560 71 64 21 7 10
41 15 19 115/230 830/1 660 72 65 21 7 11
42 15 20 120/240 880/1 760 74 67 21 7 11
43 16 20 125/250 940/1 880 75 68 21 7 11
44 16 21 130/260 1 000/2 000 76 69 22 8 12
45 16 21 135/270 1 050/2 100 78 71 22 8 12
46 17 22 140/280 1 110/2 220 79 72 22 8 12
47 17 22 145/290 1 200/2 400 80 73 23 8 13
48 17 22 150/300 1 250/2 500 82 75 23 8 13
49 18 23 155/310 1 300/2 600 83 76 23 8 13
50 18 23 160/320 1 400/2 800 84 77 23 9 14
507
TABLE DES CARACTÉRISTIQUES
Initiative Défenses Déplacements Encombrement Seuils de santé Armure
DEX DEX/PER/CHA DEX FOR CON VOL

Défense Déplacement Capacité de


Physique/ de combat/ transport/ Seuil Seuil de Tests de
Valeur Magique/ Déplacement Capacité à de Seuil blessure récupération Armure
d’attribut Niveau Sociale de course soulever mort d’inconscience grave (par jour) mystique
51 18 24 166/332 1 420/2 840 86 80 24 9 14
52 19 24 172/344 1 490/2 980 87 81 24 9 14
53 19 25 178/356 1 560/3 120 88 82 24 9 15
54 19 25 184/368 1 630/3 260 90 84 25 9 15
55 20 25 190/380 1 705/3 410 91 85 25 9 15
56 20 26 196/392 1 780/3 560 92 86 25 10 16
57 20 26 202/404 1 855/3 710 94 88 25 10 16
58 21 27 208/416 1 935/3 870 95 89 26 10 16
59 21 27 214/428 2 015/4 030 96 90 26 10 17
60 21 28 220/440 2 095/4 190 98 92 26 10 17
61 22 28 227/454 2 180/4 360 99 93 27 10 17
62 22 28 234/468 2 265/4 530 100 94 27 11 18
63 22 29 241/482 2 350/4 700 102 96 27 11 18
64 23 29 248/496 2 440/4 880 103 97 27 11 18
65 23 30 255/510 2 530/5 060 104 98 27 11 19
66 23 30 262/524 2 620/5 240 106 100 28 11 19
67 24 31 269/538 2 715/5 430 107 101 28 11 19
• A ppendices •

68 24 31 276/552 2 810/5 620 108 102 28 12 20


69 24 31 283/566 2 905/5 810 110 104 28 12 20
70 25 32 290/580 3 005/6 010 111 105 29 12 20
71 25 32 298/596 3 105/6 210 112 106 29 12 21
72 25 33 306/612 3 205/6 410 114 108 29 12 21
73 26 33 314/628 3 310/6 620 115 109 29 12 21
74 26 34 322/644 3 415/6 830 116 110 29 13 22
75 26 34 330/660 3 520/7 040 118 112 30 13 22
76 27 34 338/676 3 630/7 260 119 113 30 13 22
77 27 35 346/692 3 740/7 480 120 114 30 13 23
78 27 35 354/708 3 850/7 700 122 116 30 13 23
79 28 36 362/724 3 965/7 930 123 117 31 13 23
80 28 36 370/740 4 080/8 160 124 118 31 14 24
81 28 37 379/758 4 195/8 390 126 120 31 14 24
82 29 37 388/776 4 315/8 630 127 121 31 14 24
83 29 37 397/794 4 435/8 870 128 122 31 14 25
84 29 38 406/812 4 555/9 110 130 124 32 14 25
85 30 38 415/830 4 680/9 360 131 125 32 14 25
86 30 39 424/848 4 805/9 610 132 126 32 15 26
87 30 39 433/866 4 930/9 860 134 128 32 15 26
88 31 40 442/884 5 060/10 120 135 129 33 15 26
89 31 40 451/902 5 190/10 380 136 130 33 15 27
90 31 40 460/920 5 320/10 640 138 132 33 15 27
91 32 41 470/940 5 455/10 910 139 133 33 15 27
92 32 41 480/960 5 590/11 180 140 134 33 16 28
93 32 42 490/980 5 725/11 450 142 136 34 16 28
94 33 42 500/1 000 5 865/11 730 143 137 34 16 28
95 33 43 510/1 020 6 005/12 010 144 138 34 16 29
96 33 43 520/1 040 6 145/12 290 146 140 34 16 29
97 34 43 530/1 060 6 290/12 580 147 141 35 16 29
98 34 44 540/1 080 6 435/12 870 148 142 35 17 30
99 34 44 550/1 100 6 580/13 160 150 144 35 17 30
100 35 45 560/1 120 6 730/13 460 151 145 35 17 30
508
Créature Créature
NOM : NOM :
TYPE : TYPE :
ATTRIBUTS ATTRIBUTS
NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION

DEXTÉRITÉ PERCEPTION DEXTÉRITÉ PERCEPTION

FORCE VOLONTÉ FORCE VOLONTÉ

CONSTITUTION CHARISME CONSTITUTION CHARISME

INITIATIVE DÉPLACEMENTS INITIATIVE DÉPLACEMENTS


DE COMBAT DE COURSE DE COMBAT DE COURSE
NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION

ATTAQUE ATTAQUE
NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION
NOMBRE NOMBRE
D’ACTIONS D’ACTIONS

DÉFENSES ARMURES DÉFENSES ARMURES


DÉFENSE PHYSIQUE ARMURE PHYSIQUE DÉFENSE PHYSIQUE ARMURE PHYSIQUE

DÉFENSE MAGIQUE ARMURE MYSTIQUE DÉFENSE MAGIQUE ARMURE MYSTIQUE

DÉFENSE SOCIALE DÉFENSE SOCIALE

• A ppendices •
SEUILS DE SANTÉ SEUILS DE SANTÉ
SEUIL D’INCONSCIENCE SEUIL DE BLESSURE GRAVE SEUIL D’INCONSCIENCE SEUIL DE BLESSURE GRAVE
BLESSURES GRAVES BLESSURES GRAVES
-1 -2 -3 -1 -2 -3

-5 -6 -7 -8 -5 -6 -7 -8
SEUIL DE MORT TOTAL ACTUEL DE DOMMAGES SEUIL DE MORT TOTAL ACTUEL DE DOMMAGES

RÉCUPÉRATION ÉQUILIBRE RÉCUPÉRATION ÉQUILIBRE


TESTS PAR JOUR NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION TESTS PAR JOUR NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION

KARMA POINTS DE KARMA DISPONIBLES KARMA POINTS DE KARMA DISPONIBLES


NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION

ARMES/TYPE D’ATTAQUES ARMES/TYPE D’ATTAQUES


NIVEAU DE NIVEAU DE NIVEAU DE NIVEAU DE
NOM DE L’ARME DOMMAGES NOM DE L’ARME DOMMAGES NOM DE L’ARME DOMMAGES NOM DE L’ARME DOMMAGES

POUVOIRS POUVOIRS
NOM DU POUVOIR ACTION ? ATTRIBUT RANG NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NOM DU POUVOIR ACTION ? ATTRIBUT RANG NIVEAU DÉ(S) D’ACTION

+ = + =

+ = + =

+ = + =

+ = + =

+ = + =

+ = + =

+ = + =

ÉQUIPEMENT ET TRÉSORS ÉQUIPEMENT ET TRÉSORS


POINTS DE LÉGENDE POINTS DE LÉGENDE

509
Créature
TYPE :
POUVOIRS
DESCRIPTION : NOM DU POUVOIR ACTION ? ATTRIBUT RANG NIVEAU DÉ(S) D’ACTION

+ =

+ =

+ =

ATTRIBUTS + =
NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION

+ =
DEXTÉRITÉ PERCEPTION

+ =
FORCE VOLONTÉ

+ =
CONSTITUTION CHARISME

+ =
INITIATIVE DÉPLACEMENTS
DE COMBAT DE COURSE
NIVEAU DÉ(S) D’ACTION
+ =

+ =
ATTAQUE
NIVEAU DÉ(S) D’ACTION
NOMBRE + =
D’ACTIONS
+ =

DÉFENSES ARMURES
+ =

DÉFENSE PHYSIQUE ARMURE PHYSIQUE


+ =
• A ppendices •

DÉFENSE MAGIQUE ARMURE MYSTIQUE


+ =

DÉFENSE SOCIALE + =

+ =

SEUILS DE SANTÉ
=
SEUIL D’INCONSCIENCE SEUIL DE BLESSURE GRAVE +
BLESSURES GRAVES
-1 -2 -3
+ =
-5 -6 -7 -8
SEUIL DE MORT TOTAL ACTUEL DE DOMMAGES + =

+ =

RÉCUPÉRATION ÉQUILIBRE + =
TESTS PAR JOUR NIVEAU DÉ(S) D’ACTION NIVEAU DÉ(S) D’ACTION

+ =

+ =
KARMA POINTS DE KARMA DISPONIBLES
NIVEAU DÉ(S) D’ACTION + =

ÉQUIPEMENT ET TRÉSORS
ARMES/TYPE D’ATTAQUES
NIVEAU DE NIVEAU DE
NOM DE L’ARME DOMMAGES NOM DE L’ARME DOMMAGES

APTITUDES SPÉCIALES

POINTS DE LÉGENDE

510
Résumé de la conception de créature
1. Déterminer les attributs Sens supplémentaires : la créature possède des sens supplémentaires, tels que la vision
nocturne, la vision thermographique, une audition décuplée ou la sensibilité astrale.
Les attributs se mesurent généralement par niveaux plutôt que par valeurs, bien que l’on Cela n’engendre pas de bonus mais on estime que ce sens a un impact sur le niveau de
puisse utiliser les valeurs d’attributs pour ajuster les caractéristiques d’une créature (voir Perception de la créature.
plus bas).
Vitesse : la créature est anormalement rapide en combat. Augmentez de +1 (ou plus) le
niveau d’initiative de la créature.
2. Déterminer les caractéristiques Vol : la créature est capable de voler ou de planer dans les airs. Calculez ses déplacements
Sauf indication contraire, les caractéristiques des créatures fonctionnent exacte- de vol à partir de sa Dextérité+5 (ou plus).
ment de la même manière que les caractéristiques des personnages des joueurs (voir le Vulnérabilité : la créature est vulnérable à certaines substances ou à certains types
Chapitre Création des personnages, p. 45 du Recueil du joueur). Utilisez la Table d’attaques telles que le sel ou des dommages causés par le feu. Cette faiblesse doit être
des caractéristiques pour établir les caractéristiques précises de chaque créature. Les indiquée dans la partie des règles située sous le commentaire de la créature. Détaillez tous
valeurs précises d’attributs sont établies par le maître de jeu et peuvent être utilisées pour les types de règles en vigueur lorsque la créature y est confrontée.
ajuster les caractéristiques pertinentes.

3. Déterminer les traits de la créature Déterminer le niveau d’attaque


Le niveau d’attaque d’une créature se mesure en rangs qui s’ajoutent au niveau de
Les caractéristiques d’une créature ne dépendent pas seulement de ses attributs mais Dextérité de la créature. Si la créature possède plus d’un type d’attaque, elle peut mettre
également de son apparence physique. En fait, la Table des caractéristiques s’applique aux au point divers rangs pour chaque attaque. De manière empirique, la plupart des créatures
créatures qui ont un corps humanoïde. Si votre créature est très différente de cela, ajoutez ont entre 1 et 3 rangs pour chaque type d’attaque.
un trait ou plus, issu de la liste ci-dessous. Cependant, pas besoin de faire la liste de ces
particularités dans le profil de jeu des créatures. Elles doivent simplement vous servir
d’aide lors de leur création. Les traits choisis influenceront certainement la description Déterminer le karma
de votre créature (voir Écrire le commentaire, p. 271). À l’inverse des créatures  ordinaires, les
créatures magiques peuvent avoir un karma. Les TABLE DE KARMA DES
Actions multiples : la plupart des créatures ne peuvent accomplir qu’une seule action
ordinaire par round (voir le chapitre Combat p.416 du Recueil du joueur). Les créa- esprits, les dragons et les Horreurs sont toujours CRÉATURES
tures qui possèdent cette particularité peuvent réaliser plus d’une action par round (en des créatures magiques. Un petit nombre de
Niveau de Points de
plus des Jambes supplémentaires, voir ci-dessous). La formule suivante est un conseil créatures ordinaires peuvent mettre au point des
karma karma
qui vous servira de manière générale : divisez le niveau de Dextérité de la créature par pouvoirs magiques et développer leur aptitude à
5 et utilisez le résultat comme nombre d’actions par round (les fractions approximatives utiliser le karma, comme les donneurs--de--noms. 1-10 10
doivent être arrondies à la valeur la plus proche, pour un minimum d’action de 1). Si la Plus le niveau de karma est élevé, plus la créature
11-15 20
créature possède des pouvoirs, utilisez le niveau de Dextérité ou de Perception le plus est puissante. Les créatures récupèrent générale-
élevé. ment un nombre de points de karma égal à leur 16-20 30
niveau de karma par jour (voir la Table de karma
Armes naturelles : les armes naturelles d’une créature augmentent les dommages phy- des créatures).
siques qu’elle peut infliger à ses victimes. Les armes naturelles peuvent être des griffes,
des dents acérées, des becs, des cornes, des ramures ou des dards. Le niveau de dommages
dépend de sa taille. Utilisez les conseils de la Table des armes de mêlées dans le chapitre Déterminer les pouvoirs et les sorts
Biens et services, p. 436 du Recueil du joueur. Comme indiqué dans les chapitres précédents, chaque créature peut être assimilée à l’une

• A ppendices •
Armure naturelle : l’armure naturelle d’une créature permet de déterminer son Armure des quatre catégories suivantes : créatures, esprits, dragons ou Horreurs. Chacun
physique. Servez-vous de la Table des armures comme guide. Elle se trouve dans le cha- de ces types de créatures possède sa propre liste de pouvoirs qui apparaissent dans les
pitre Biens et services, p. 440 du Recueil du joueur. Appliquez des malus de niveau chapitres appropriés. Utilisez votre bon sens lorsque vous attribuez de nouveaux pouvoirs
d’initiative si nécessaire. à une créature.
Augmentez la réserve de karma : la créature a plus de points de karma que d’habitude
(voir Déterminer le karma ci-dessous). Augmentez les points de karma de la créature Calculer les points de légende
par des multiples de +5 (pour valeur maximum totale inférieure ou égale à deux fois la Ajoutez les points de légende déterminés comme indiqué plus bas et notez le total
valeur initiale). pour obtenir la récompense en points de légende de la créature. Arrondissez le total de
Augmentez le niveau d’équilibre : la créature a un niveau d’équilibre plus élevé que points de légende au chiffre supérieur finissant par 5. Ajustez le total final afin qu’il cor-
la normal à cause de son poids au dessus-de la moyenne pour une créature de sa taille, ou responde à votre jeu en tenant compte du rôle que vous avez prévu pour cette créature. Le
à cause de son aspect physique. Ajoutez +1 (ou plus) au niveau d’équilibre de la créature. nombre obtenu en suivant les conseils ci--dessus est une référence. Le total final de points
de légende de la créature doit être basé sur ses aptitudes mais, surtout, il doit refléter la
Bras supplémentaires : augmentez de 1 (pour chaque paire de bras supplémentaire) le manière dont le maître de jeu souhaite que sa créature modifie son jeu.
nombre d’actions que la créature peut effectuer par round.
Attributs : Cherchez chaque niveau d’attribut de la créature dans la colonne des niveaux
État gazeux : la créature est à l’état gazeux et ressemble à un nuage de brume ou de d’attributs de la Table des points de légende des créatures. Puis, ajoutez la valeur corres-
brouillard. Augmentez sa Défense physique de +3 (ou plus). pondante (que vous trouverez dans la colonne des points de légende) au total de points
Éthéré : la créature est immatérielle et ressemble énormément à un esprit. Augmentez de légende.
sa Défense Physique de +5 (ou plus). Pouvoirs et aptitudes : afin d’établir la récompense, en points de légende, des aptitudes
Immunité magique : la créature possède une Défense magique très élevée. Augmentez d’une créature, vous devez trouver le rang moyen de ses pouvoirs, de ses attaques et de
au minimum de +1 sa Défense magique et son Armure mystique. ses dommages les plus élevés (utilisez la Défense magique pour les poisons si nécessaire).
Additionnez les rangs moyens de chacun et arrondissez toutes les fractions à l’entier le plus
Immunité sociale : la créature résiste aux attaques sociales. Augmentez au minimum
proche pour trouvez le nombre dans la colonne des rangs moyens de la Table des points
de +1 sa Défense sociale.
de légende des créatures. Multipliez la valeur correspondante dans la colonne des points
Immunité : la créature est immunisée contre certaines formes d’attaques telles que les de légende par le nombre d’actions de la créature. Ajoutez le résultat au total provisoire
armes de mêlées non magiques ou les dommages de feu. Cette immunité doit être indiquée de points de légende.
dans la partie des règles après le commentaire sur la créature.
Armure physique : si la créature possède une Armure physique de 2 ou plus, trouvez ce
Imposant : Réduisez de -2 (ou plus) la Défense physique de toutes les créatures dépassant nombre dans la colonne d’Armure physique de la Table des points de légende des créatures.
4 mètres de haut, de large ou les 500 kg. Ajoutez ensuite la valeur correspondante au total provisoire de points de légende qui se
Jambes supplémentaires : augmentez d’au moins +1 le niveau d’équilibre de la créature trouve dans la colonne des points de légende.
pour chaque paire de jambes supplémentaires. Déterminer les déplacements de la créature Karma : si la créature utilise du karma, trouvez son niveau dans la colonne de niveau de
à partir de sa Dextérité +5 pour les quadrupèdes ou de sa Dextérité +7 pour les créatures karma de la Table des points de légende des aptitudes et ajoutez le nombre de la colonne
ayant six jambes ou plus. des points de légende au total provisoire des points de légende.
Karma : la créature peut utiliser du karma. Elle dispose d’un niveau de karma (voir Sorts : chercher le cercle de chaque sort dans la colonne de cercle de sorts de la Table
Déterminer le karma ci-dessous) et d’un nombre de points de karma. Sauf mention des points de légende des créatures afin de déterminer les points de légende à ajouter au
contraire dans la description, les créatures régénèrent les points de karma utilisés à la total des sorts. Si la créature a accès à une liste entière de sorts, multipliez par 10 le nombre
vitesse de 1 point par jour. de point de légende associé au cercle de sorts le plus élevé que la créature connaisse.
Lenteur : la créature se déplace plus lentement que d’habitude. Réduisez de -1 (ou plus) Multiplicateur de danger : certaines créatures sont, par nature, beaucoup
son niveau d’initiative. Déterminez ses déplacements à partir de sa Dextérité -2. Si la plus puissantes et qui peuvent représenter un défi à elles seules pour tout un groupe
créature ne peut pas bouger (une plante par exemple), elle ne peut faire de déplacements et d’aventuriers. Afin de compenser cette menace, multipliez les points de légende par un
est généralement plus facile à attaquer (réduisez de -3 la Défense Physique de la créature). multiplicateur de danger qui devrait être égal à la taille moyenne du groupe moyen que
Mort-vivant : la créature est un mort-vivant et ne peut tomber inconsciente. Elle est donc la créature peut affronter. La liste des multiplicateurs de dangers est disponible dans la
immunisée au Seuil d’inconscience. Les aptitudes qui infligent des dommages d’efforts description de la créature, lorsque cela est nécessaire. Elle sert d’indication aux maîtres de
fonctionnent toujours. Ces dommages peuvent finir par « tuer » la créature, car elle n’a jeu qui veulent savoir combien d’adversaires une créature peut combattre en même temps.
plus de protection lui permettant d’être inconsciente avant de mourir (ou de mourir une
nouvelle fois). Écrire le commentaire
Petitesse : Augmentez de +2 la Défense Physique des créatures de moins de 60 cm de Ce commentaire comprend la description physique de la créature, celle de son habi-
largeur, de hauteur ou pesant moins de 10 kg. tat habituel ainsi que d’autres informations similaires. À quoi ressemble la créature ?
Rapidité : la créature peut se déplacer plus rapidement que d’habitude. Déterminez ses Comment se reproduit-elle ? Est-ce une bête de somme ? Que mange-t-elle ? S’entend--
déplacements à partir de sa Dextérité de +3 (en plus des Jambes supplémentaires, elle bien avec les autres créatures ? De quoi a-t-elle peur ? Quand chasse-t-elle et quand
voir ci-dessus). dort-elle ? Peut-elle être dressée ? Où la trouve-t-on généralement ? Comment se com-
porte-t-elle avec les autres créatures de son écosystème ? Dispose-t-elle d’un équipement
Réduire le niveau d’équilibre : la créature possède un niveau d’équilibre plus bas que en particulier ? D’un trésor ?
la normale à cause de sa légèreté ou de son aspect physique. Réduisez de -1 son niveau
d’équilibre. Les règles : si besoin, cette partie doit décrire le comportement de la créature au cours
d’un combat, et toute règle spécifique à cette créature.
Réduire la réserve de karma : si la créature a du karma, elle possède moins de points
de karma que la normale (voir Déterminer le karma, ci-dessous). Réduisez ses points Idée d’aventure : si possible, ajoutez des suggestions d’idée d’aventure pour indiquez
de karma par des multiples de 5, pour un minimum final de 5 points. comment utiliser la créature comme point de départ d’une aventure.

511
TABLE DES POINTS DE LÉGENDE DES CRÉATURES TABLE DES POUVOIRS DE CRÉATURES
Niveau d’attribut rang moyen niveau de points de Nom du pouvoir Niveau Action Type
Armure physique cercle de sort karma légende Absorption de la magie (p. 273) Rang + VOL Oui Magique

2–3 1 — 3 Apaisement d’autrui (p. 273) Rang + CHA Oui Magique


Arme de souffle (p. 273) Rang + VOL Non Magique
4–5 — 1 5
Armure crépitante (p. 273) Rang + VOL Oui Magique
6 2 2 8
Aura brûlante (p. 273) Rang Non Magique
7 — 3 15
Aura glacée (p. 274) Rang Non Magique
8 3 4 25
Camouflage (p. 274) Rang + VOL Oui Magique, Ordinaire
9–10 — 5 35
Chaînes de glace (p. 274) Rang + VOL Oui Magique
11 4 6 55 Charge dévastatrice (p. 274) Rang Oui Ordinaire
12 — — 75 Contrôle de cadavre (p. 274) Rang Non Magique
13 5 7 100 Corps collant (p. 274) Rang + VOL Non Magique, Ordinaire
14–15 — — 150 Crachat collant (p. 275) Rang + FOR Oui Magique, Ordinaire
16 6 8 200 Détection de la magie (p. 275) Rang + PER Oui Magique
17 — — 250 Détection des morts-vivants (p. 275) Rang + PER Oui Magique

18 7 9 330 Détection du danger (p. 275) Rang + PER Oui Magique


Éclair (p. 275) Rang + VOL Non Magique
19–20 — — 450
Embuscade (p. 275) Rang Non Magique, Ordinaire
21 8 10 570
Endurance (p. 275) Rang Non Magique
22 — — 750
Engloutissement (p. 275) Rang + FOR Non Magique
23 9 11 1,000
Façonnage des os (p. 275) Rang + VOL Non Magique
24–25 — — 1,500
Fatigue d’autrui (p. 276) Rang + CHA Oui Magique
26 10 12 2,000 Hurlement de défi (p. 276) Rang + CHA Oui Magique
27 11 — 2,500 Hurlement perçant (p. 276) Rang + FOR Oui Ordinaire
28 12 13 3,300 Incantation (p. 276) Rang + PER Oui Magique
29–30 13 — 4,500 Jet d’acide (p. 276) Rang + DEX Oui Ordinaire
31 14 14 5,700 Localisation de la cible (p. 276) Rang + PER Oui Magique, Ordinaire
32 15 — 7,500 Maladie (p. 276) Rang Non Magique, Ordinaire
• A ppendices •

33 — 15 12,500 Malédiction (p. 276) Rang + VOL Oui Magique


Massue renforcée (p. 276) Rang Non Magique
34–35 — 16 18,750
Odeur enrageante (p. 276) Rang + VOL Oui Magique
36 — 17 25,000
Paralysie (p. 277) Rang + VOL Oui Magique
37 — 18 37,500
Poison (p. 277) Rang Non Magique, Ordinaire
38 — 19 50,000
Regard clignotant (p. 277) Rang + VOL Oui Magique
39–40 — 20 62,500 Regard éblouissant (p. 277) Rang + PER Oui Magique
Regard mortel (p. 277) Rang + VOL Non Magique
Régénération (p. 277) Rang + CON Oui Magique
TABLE DES POUVOIRS D’HORREUR Sens améliorées (p. 277) Rang Oui Magique, Ordinaire

Nom du pouvoir Niveau Action Toucher de feu (p. 277) Rang + VOL Oui Magique
Toucher glacial (p. 278) Rang + VOL Oui Magique
Animation des cadavres (p. 441) Rang + VOL Oui
Trainée de feu (p. 278) Rang + VOL Non Magique
Aura de révérence (p. 441) Rang + CHA Oui
Transe (p. 278) Rang + CHA Oui Magique
Camouflage astral (p. 441)
Rang + VOL Oui
Triplicata (p. 278) Rang Oui Magique
Corruption de karma (p. 441) Rang + VOL Oui
Veines de sang (p. 278) Rang + FOR Oui Ordinaire
Corruption de la réalité (p. 441) Rang Oui Venin (p. 278) Rang + VOL Non Magique
Création d’une ombre (p. 441) Rang Oui
Dissimulation de marque (p. 446) Rang + PER Oui
Don de karma (p. 445) Rang + PER Oui TABLE DES POUVOIRS D’ESPRITS

Drain de karma (p. 446) Rang + VOL Oui Nom du pouvoir Niveau Action Restriction
Aider l’invocateur (p. 364) PUI Oui Aucune
Drain d’énergie (p. 442)
Rang + PER Non (voir texte)
Apaisement (p. 365) Charisme + PUI Oui Élementaire
Endurance (p. 442) Rang Non
Cherche ! (p. 365) Perception + PUI Oui Aucune
Façonnage de piège (p. 443) Rang + PER Oui
Confusion (p. 365) Volonté + PUI Oui Allié
Façonnage de rejeton d’Horreur (p. 443) Rang + PER Oui
Connaissances partagées (p. 365) PUI Oui Élementaire
Filament d’Horreur (p. 445) Rang + PER Oui Déguisement magique (p. 365) Charisme + PUI Oui Allié
Incantation (p. 446) Rang + PER Oui Détection d’arme (p. 365) Perception + PUI Oui Allié, terre
Lien de karma (p. 446) Rang + PER Oui Détection des pièges (p. 365) Perception + PUI Oui Allié
Maladie (p. 442) Rang Non Détection du minerai élémentaire (p. 365) PUI Oui Élementaire
Marque d’Horreur (p. 443) Rang + PER Oui Élément déchaîné (p. 365) Volonté + PUI Oui Élementaire
Mauvais œil (p. 442) Rang + VOL Oui Endurance (p. 365) Rang Non Aucune

Passage (p. 442) Rang + PER Oui Engloutissement (p. 365) Volonté + PUI Non Élementaire

Perversion des rêves (p. 442) Rang + VOL Oui Incantation (p. 366) Perception + PUI Oui Aucune
Lance (p. 366) Force + PUI Non Élementaire
Points de karma (p. 446) Spécial (voir texte) NA
Manifestation (p. 366) PUI Oui Aucune
Poison (p. 446) Rang Non
Manipulation des éléments (p. 366) Volonté + PUI Oui Élementaire
Rotation de la peau (p. 446) Rang + VOL Non
Marchandage (p. 366) Charisme + PUI Oui Aucune
Rupture de la magie (p. 442) Rang + VOL Oui
Mauvais œil (p. 367) Volonté + PUI Oui Allié
Terror (p. 447) Rang + CHA Oui Portail astral (p. 367) PUI Oui Allié
Transfert des dommages (p. 442) Rang + VOL Non Possession (p. 367) Volonté + PUI Oui Allié
Ver des pensées (p. 447) Rang + PER Oui Retirer un élément (p. 367) Volonté + PUI Oui Élementaire
Vie impie (p. 447) Rang + VOL Oui Sens empathique (p. 367) Perception + PUI Oui Allié
Vision astrale (p. 441) Rang + PER Oui Température (p. 367) Volonté + PUI Oui Allié, Feu

512
TABLE DES POUVOIRS DE DRAGONS
Nom du pouvoir Niveau Action Spécialisation
Annulation du karma (p. 397) Rang + VOL Non Prêt de karma
Battement d’ailes (p. 397) Rang + DEX Oui Nuage de poussière
Bouleverser le destin (p. 398) Rang + VOL Non
Dissipation de la magie (p. 398) Rang + VOL Non
Domination des animaux (p. 398) Rang + VOL Oui Œil de la bête, Piétinement
Draconique (p. 398) Rang + PER Oui Apprendre une langue, Langage animal, Lire dans les pensées, Réécrire l’esprit, Seconde vue, Sonder
les pensées, Suggestion
Écailles renforcées (p. 399) Rang + CON (voir texte) Non
Endurance (p. 399) Rang Non
Incantation (p. 399) Rang + PER Oui
Invocation (p. 400) Rang + VOL Oui
Perception de l’antre (p. 400) Rang + PER Non Identifier les intrus, Marque de l’antre, Perception de l’antre de l’absent, Vision de l’antre
Peur (p. 400) Rang + CHA Oui Crainte respectueuse, Regard pétrifiant, Terreur
Régénération (p. 401) Rang + CON Non Régénération de membre
Souffle de dragon (p. 401) Rang + VOL Non Boule de flammes, Feu amical, Jet de flammes, Nuage de fumée
Suppression de la magie (p. 402) Rang + VOL Oui
Venin (p. 402) Rang + VOL Non Cracher du venin, Venin douloureux, Venin soporifique
Vision draconique (p. 402) Rang + PER Oui Histoire des objets, Attaque de matrices, Attaque astrale, Vision véritable

TABLE DES POISONS TABLE DE VISIBILITÉ


Défense Courte Moyenne Longue
Type de poison magique / niveau Délai Durée Condition distance distance distance
Dommages 5-9 Instantané / 1-6 rounds Aube/crépuscule 15 125 500
1-2 jours Brume légère 10 75 250

• A ppendices •
Affaiblissement 5-7 Instantané Test d’effet De jour 20 200 750
jours Épais brouillard 2 5 10
Paralysie 5-9 Instantané Test d’effet Faible pluie 15 175 350
heures Forte pluie 10 50 100
Mort 10-13 Instantané / Instantanée Nuit (lune) 5 60 200
1-2 jours Nuit (sans lune) 5 15 30

TABLE DES MALÉDICTIONS TABLE DES DOMMAGES TABLE DES SOURCES


Type de DUS AU FEU DE LUMIÈRE
malédiction Niveau* Effet Niveau de Source de lumière Rayon
Mineure 7-8 Réduction de niveau, dommages Taille du feu dommages
Bougie 2m
mineurs Torche 4 (contact)
Feu de camp 10 m
Majeure 9-15 Cicatrices, réduction d’attributs Feu de camp (petit) 6 (contact)
Due à une Niveau Objet ou personnage marqué par Lanterne 10 m
Feu de camp (grand) 8 (contact)
Horreur d’Incantation de une Horreur, utilisation des pou-
Incendie (maison) 10 Quartz lumineux 5m
l’Horreur voirs de l’Horreur à travers eux
* Niveau utilisé pour déterminer si la malédiction affecte un personnage Incendie de forêt 12 Torche 5m

TABLE DES DOMMAGES TABLE D’ESCALADE TABLE DES VOYAGES


DUS AUX CHUTES Surface Difficulté Méthode de voyage Vitesse de voyage
Hauteur de la Niveau de Arbre 5 Caravane (à pied) 30 kilomètres (8 heures par jour)
chute dommages Poteau 7 Caravane (monté) 50 kilomètres (8 heures par jour)
2-3 mètres 5 Falaise rocheuse 9 Donneur-de-noms (à pied) 40 kilomètres (8 heures par jour)

4-6 mètres 10 Mur 12 Donneur-de-noms (monté) 70 kilomètres (8 heures par jour)


Surface à pic 15 Navire du ciel 400 kilomètres (16 heures par jour)
7-10 mètres 15
Péniche 260 kilomètres (8 heures par jour)
11-20 mètres (2) 20
TABLE DE DIFFICULTÉ
21-30 mètres (2) 25 DE DÉTECTION TABLE DES BARRIÈRES
Difficulté de Matériau de la barrière Armure physique Seuil de mort
31-50 mètres (3) 25
détection Difficulté Lierre de sang 3 15
51-100 mètres (3) 30 Facile 5 Bois (moins de 5 cm) 7 20
101-150 mètres (4) 30 Moyen 9 Bois (plus de 5 cm) 9 30
Difficile 15 Mur de pierre (mortier) 12 45
151-200 mètres (4) 35
Très difficile 21 Bloc de pierre 20 85
201+ mètres (5) 35 Héroïque 25 Grotte ou mur naturel 30 150
513
TABLE DES MODIFICATEURS DE PERCEPTION TABLE DE DIFFICULTÉ
Modificateur Personnage Très
Conditions environnementales Facile Moyenne Difficile Héroïque
de difficulté actif difficile
La vue : Ordinaire 1–2 3–5 6–9 10–12 13–15
Aube/crépuscule +2 Novice 1–2 3–7 8–12 13–16 17–20
Obscurité : * Compagnon 3–6 7–12 13–18 19–22 23–27

Partielle +1 Gardien 6–8 12–16 18–24 25–29 30–35

Conséquente +2 Maître 8–11 17–20 25–28 29–34 35–41

Totale +3 TABLE DE SUCCÈS DES INTERACTIONS


Pluie/précipitations légères +1 Degré de
Forte pluie/précipitations +3 Type de test d’interaction résultat

Cible cachée : Mensonge :

Partiellement +2 Exagération Moyen

De manière conséquente +4 Invention Bon

Totalement +6 Demi‑vérité Moyen

Cible camouflée, même couleur que l’environnement +3 Intuition :

Couleur de la cible qui contraste avec l’environnement ‑3 Détecter une émotion basique Moyen

Cible avec une forme unique dans son environnement ‑2 Détecter un mensonge Bon

Les observateurs savent ce qu’ils cherchent (car ‑2 Détecter un mensonge quand les traits de la cible sont Excellent
déjà vu) voilés

L’ouïe : Intimidation (requiert d’être dans le champ de vision) :

Doux bruit de fond +1 Ne fais rien ! Moyen


Fais quelque chose Bon
• A ppendices •

Conversation +2
Faire bonne impression :
Chant/conversation animée +3
Améliorer l’attitude de la cible d’un degré Moyen+
Environnement bruyant/fracas de bataille :
Détériorer l’attitude de la cible d’un degré Médiocre‑
À 10‑20 mètres +1
Demander une faveur :
À 21‑50 mètres +2
Voir la table de réussite des faveurs Variable
À plus de 50 mètres +4
Son plus grave que le bruit de fond +2 TABLE D’OBTENTION DES FAVEURS
Son plus aigu que le bruit de fond ‑2 Attitude de la cible Petit faveur Grosse faveur

Son avec un rythme régulier qui contraste avec le ‑2 Émerveillé Médiocre Moyen
bruit de fond Loyal Moyen Bon
L’auditeur a déjà entendu ce son et le reconnaît ‑2 Amical Bon Excellent
L’auditeur essaye d’identifier le seul son audible ‑3 Neutre Excellent Extraordinaire

L’odorat : Inamical Extraordinaire NA


Hostile NA NA
Odeur évidente ‑2
Antagoniste NA NA
Présence d’autres odeurs +2
Le toucher : TABLE DES RÉCOMPENSES DE LÉGENDE
Température extrême (froid ou chaud) ‑3 Cercle Récompense de Maximum de points de
actuel légende légende attribués par session
Le personnage porte des gants +3
1 25–75 (50) 100–300 (200)
Le goût :
2 100–300 (200) 400–1,200 (800)
Goût évident ‑3
3 200–500 (350) 800–2,000 (1,400)
Le personnage a un rhume +3 4 250–700 (475) 1,000–2,800 (1,900)
Perception astrale (voir le chapitre Le fonctionne- Variable 5 500–1,500 (1,000) 2,000–6,000 (4,000)
ment de la magie dans le Recueil du joueur)
6 900–2,700 (1,800) 3,600–10,800 (7,200)
* En plus des malus aux tests d’action (voir Les modificateurs de
7 1,650–4,900 (3,275) 6,600–19,600 (13,100)
situation dans le chapitre Combat du Recueil du joueur).
8 2,350–7,000 (4,675) 9,400–28,000 (18,700)

TABLE DES DIFFICULTÉS DE PERCEPTION 9 4,800–14,200 (9,500) 19,200–56,800 (38,000)

Situation Difficulté type 10 8,600–25,800 (17,250) 34,400–103,200 (68,800)

Cible cachée Niveau de Dextérité de la cible 11 9,000–26,900 (17,950) 36,000–107,600 (71,800)

Repérer un piège Difficulté de Détection du piège 12 9,400–28,150 (18,775) 37,600–112,600 (75,100)

Repérer une porte secrète 8+ 13 15,200–45,500 (30,350) 60,800–182,000 (121,400)

Repérer un indice 5+ 14 21,800–65,500 (43,650) 87,200–262,000 (174,600)

Repérer une anomalie dans les 6 15 25,600–77,000 (51,300) 102,400–308,000 (205,200)


environs * La récompense moyenne pour chaque cercle figure entre parenthèses.
514
• A ppendices •

515
Index
Et vous ne le trouvez toujours pas ? Je vous le répète, utilisez l’index !
• Merrox, Maître de la Salle des Archives •

 —  A  —  aptitude de créature, 288, 298, 327, 344


pouvoir de créature, 273
Trésors, 102, 161
Avenues de Throal, Les grandes, 37
Aazhvat aux Mille yeux (Horreur nommée), 468
des navires, 150-152
Aban, 63, 424
en cristal, 48
Abeille de sang (créature), 278
Armure  —  B  — 
Abordage, 148 Babouin (créature, voir primate), 336
à filament, 170-172
Abri, refuge, 11-14 Bac (embarcation fluviale), 159
crépitante (pouvoir de créature), 273
Abandon, 13 Baggi (Horreur mineure), 456
de cristal, 48
La vie en dehors, 13 Baguette (objet à filament), 175
de l’hydre (aptitude de dragon), 410
Absorption de la magie (pouvoir de créature), 273 Baies de Rémis (poison), 121
plaques (armure à filament), 172
Abysses d’Aras Nehem, les, 494 Baliste, 150
de Venna (trésor unique), 194
Adversaires, 216 Bannissement, 363
magique (aptitude de créature), 284
Affinité avec les Nécromanciens (pouvoir de Barge
renforcée (aptitude de créature), 297, 313, 339
créature), 316, 354 naine (embarcation fluviale), 158
Arondry
Agamon, amulette d’ (trésor légendaire), 193 scavienne (embarcation fluviale), 159
forme d’elfe, 406
Ago’astia (Horreur mineure), 460 Barque (embarcation fluviale), 158
rondry, forme de drake, 405
Aider l’invocateur (pouvoir d’esprit), 364 aérienne (navire du ciel), 142, 155
Arpenteur des eaux (créature), 283
Aides de jeu, les, 86
Art de la guérison, L’, 128-135 Barrières et structures, 106
Aigle
• I ndex •

Artificeur (Horreur nommée), 470 Barsaive


de feu (créature), 279
Asante, 413 carte, 515
sentinelle (créature), 280
Ascendance, l’, 71 les terres de, 16-41
Aiguilles mortelles (aptitude d’Horreur), 460
Assaut terrestre, 149 Basilic (créature), 284
Aiguillon (créature), 280
Attaque Basses-terres, 49
de doppler (aptitude d’Horreur), 459
astrale (spécialisation de pouvoir de Bateau
Ail (plante médicinale), 129
dragon), 402 de guerre fluviale (embarcation fluviale), 160
Aile-de-givre, 425
dans le dos (aptitude de créature), 296 fantôme (navire du ciel), 143, 157
Air, plan de l’, 79
de matrices (spécialisation de pouvoir de marchand (embarcation fluviale), 159
Alamaise, 425
dragon), 402 Bâton
Alliés, 216
en piqué (aptitude de créature), 302, 310 de contresort (trésor magique), 180
Alligator (créature), 281
rapides (aptitude de créature), 281 de Vylir (trésor unique), 195
Aloès (plante médicinale), 129
Attiré par la magie (aptitude de créature), 327 du crépuscule, Le (trésor unique), 195
Altitude, haute, 118
Attitudes, 89-91 Battement d’ailes (pouvoir de dragon), 397
Âme sûre (trésor unique), 192
Amicale, 90 Amélioration et détérioration, 90 Baume de Mynbruje (plante médicinale), 129
Ampoules, grosses, 121 Amicale, 90 Bébé ghénisse (créature), 307
Amulette (objet à filament), 174 Antagoniste, 90 Béhémoth
d’Agamon (trésor légendaire), 193 Émerveillé, 90 créature, 286
de Dianuus, L’ (trésor unique), 209 Hostile, 90 navire du ciel, 142, 157
Anguilles des mangroves (créature), 281 Inamicale, 90 Bénédiction de Garlen, 133
Animation des cadavres Loyale, 90 Bête
aptitude d’Horreur, 462 Neutre, 90 de la toundra (créature), 285
pouvoir d’Horreur, 441 Augmentation de karma (magie de mort), 138 du magma (créature), 286
Anneau (objet à filament), 174 Augure des passions (créature), 283 Blaireau des neiges (créature), 287
de précision (objet à filament), 174 Aura Blessures, Se remettre de ses, 121
Annulation du karma (pouvoir de dragon), 397 brûlante Bois
Antagoniste, 90 aptitude d’esprit, 375 de Sang, 67-69
Antidote, 122 aptitude de créature, 286 plan du, 79
Antre d’Ombre-sous-la-montagne, 58 pouvoir de créature, 273 Boîte
Antres, les, 390 de révérence (pouvoir d’Horreur), 441 à sorts en cristal (trésor général), 181
Apaisement (pouvoir d’esprit), 365 glacée (pouvoir de créature), 274 en cristal (objet à filament), 175
Apaisement d’autrui (pouvoir de créature), 273 Aventures, 97‑105 Bombe hérissée (trésor général), 181
Appel d’orage (aptitude de créature), 322 Cartographie, 102 Bond (aptitude de créature), 321
Apprendre une langue (spécialisation de pou- Citadelles, 102 Bottes (objet à filament), 175
voir de dragon), 399 Communautés, 103 en espagra (trésor général), 182
Aquatique (aptitude de créature), 281, 322, 315, Créatures, 266 Boucles d’oreilles de foudre (objet à filament), 175
316, 330, 346, 299, 346, 345 Créer une aventure, 97-101 Bouclier
Araignée géante (créature), 282 Dragons, 378 à filament, 172-173
à trappe (créature), 282 Espace astral, 73 argenté (trésor général), 183
Aras Nehem, Les abysses d’, 494 Esprits, 358 d’orichalque (bouclier à filament), 173
Arc Horreurs, 101, 434 de feu, 151
de Nioku (trésor unique), 193 Idées, 101-103 Boule de flammes (spécialisation de pouvoir de
long (arme à filament), 165 Kaers, 102 dragon), 401
Archer, sylphelin (personnage du maître de Légendes, 102 Bourse
jeu), 336 Magie du sang, 136 d’abondance (trésor général), 183
Arme Passions, 102 de givre (trésor général), 184
de jet, 165-170 Questeurs, 102 Boursouflure (Horreur mineure), 457
de souffle Thérans, 102 Fla Tra Lys (Horreur mineure), 458
516
Bouton de brume (plante médicinale), 129 Poison, 140 Couronne d’os l’Usurpatrice (Horreur
Bracelets (objet à filament), 176 Chat (créature), 290 nommée), 474
d’Aras (trésor général), 184 Château des assassins, Le, 63 Coutumes, 17
de Vent-ardent (trésor unique), 196 Châtiment Crabe des cavernes (créature), 297
Bride en cuir de vetta (objet à filament), 176 Fin du , 13 Crachat collant (pouvoir de créature), 273
Brithan (créature), 288 Héritage du, 15 Cracher du venin (spécialisation de pouvoir de
Broccha (créature), 288 La vie pendant le, 12 dragon), 402
Broche (objet à filament), 176 Chaussette de Granak, La (trésor unique), 198 Crainte respectueuse (spécialisation de pouvoir
de Denna (trésor unique), 197 Chauve-souris (créature), 290 de dragon), 400
en écaille de naga (objet à filament), 176 hurlante (créature), 290 Crâne de Maarberg, Le (trésor corrompu), 438
Brûlœil (poison), 123 messagère (créature), 291 Craquebec (créature), 297
Brûlures, 120 Cherche ! (pouvoir d’esprit), 365 Création d’une ombre (pouvoir d’Horreur), 441
Bûcher des Invaés, Le, 360 Cheval (créature), 291 Créatures, 266-357
Butin, 111-112 de trait (créature), 292 concevoir une nouvelle, 268-271
Buualgathor (Horreur nommée), 472 de selle (créature), 292 draconiennes, 404-411
de guerre (créature), 292 personnalisation, 272
Créer
—  C  —  Cheville foulée, 120
Chèvre (créature), 292 de nouveaux trésors, 161-163, 164
Cacofian (poison), 450 Chien (créature), 292 de nouvelles créatures, 268-271
Cadavéreux (rejeton d’Horreur), 447 de garde (créature), 292 des personnages du maître de jeu, 219
Cadence, 78 de chasse (créature), 292 Crépuscule, pics du, 55
Calendrier de guerre (créature), 292 Cristaux mémoriels, 388
théran, 17 Chiffrer les difficultés, 86-88 Crojen (créature), 298
throalique, 17 Chimère (créature), 293 Cuir (armure à filament), 171
Camouflage (pouvoir de créature), 274 Classique(créature), 294 bouilli (armure à filament), 171
Camouflage astral Cultiste, humain (personnage du maître de
Feu (créature), 294
aptitude d’Horreur, 496 jeu), 223
Glace (créature), 295
pouvoir d’Horreur, 441
Foudre (créature), 295
Campagnes, 97-105
Caravane, 104
Ciel-nocturne, 414 —  D  — 
Ciguë (poison), 123
Création, 103-104 Dague
Citadelles, 11
Créatures, 266 de Dianuus, La (trésor unique), 210
exploration, 119-120
Dragons, 378 de Farliss (trésor unique), 198

• I ndex •
Cité
Espace atsral, 73 de pierre (arme à filament), 165
oubliée de Parlainth, La, 66
Esprits, 358 enchantée (aptitude d’Horreur), 476
perdue, La, 62
Exploration, 104 Dangers du voyage, 116-119, 147
Clairvoyance (aptitude d’Horreur), 489
Exploration souterraine, 104 De la navigation aérienne, 147
Climat, 49, 117
« Guérison », 105 De la navigation fluviale, 147
Cockatrix (créature), 295
Horreurs, 434 Danseur spectral (rejeton d’Horreur), 448
Cocon (aptitude de créature), 283
Kaer, 105 Dégénérescence (aptitude d’Horreur), 464
Collier d’orateur (trésor général), 185
Magie du sang, 136 Degré de résultat, Le, 87
Combat
Militaire, 105 Déguisement magique (pouvoir d’esprit), 365
Politique, 105 après abordage, 149 Demi-spectre (créature), 298
Trésors, 161 naval , 148-150 Dépeçage astral (aptitude d’Horreur), 484
Canoë (embarcation fluviale), 157 Commerce, 39-41 Déplacements limités (aptitude de créature), 340
Canon à feu, 150 Communautés agricoles, 27 Description des bateaux, 157-160
Cape (objet à filament), 177 Compétences Déshydratation, 117
Caresse de la mort (maladie), 124 pouvoir d’Horreur, 441 Désolation, La, 64-66
Cartes, 42 pouvoir de créature, 274 Destrier des rivières (créature), 299
d’orientation (objet à filament), 177 pouvoir de dragon, 398 Détection
de Barsaive, 515 Confusion (pouvoir d’esprit), 365 d’arme (pouvoir d’esprit), 365
Cataplasme, 122 Connaissance d’Horreur (aptitude d’Horreur), 474
Catapulte, 150 clefs, Apprendre les, 164 de la magie (pouvoir de créature), 275
Cauchemars (aptitude d’Horreur), 464 partagées (pouvoir d’esprit), 365 de minerai élémentaire
de Ristul (rejeton d’Horreur), 448 Science des Horreurs (aptitude d’Horreur), 491 aptitude de créature, 332, 333
Cavalerie des écorcheurs, 44 Conseils au maître de jeu, 80-96 pouvoir d’esprit, 365
Cavalier ork (personnage du maître de jeu), 238 Constriction des filaments (règle optionnelle), 74
Cavernes de la Mort, Les, 62 aptitude de créature, 346 des morts-vivants (pouvoir de créature), 275
Cendres noires, 65 d’embarcation fluviale, 144, 152 des pièges (pouvoir d’esprit), 365
Cercles de la Fortune (trésor légendaire), 197 de bateau, 141, 144, 152 du danger (pouvoir de créature), 275
Chaîne de crânes, La (grimoire), 213 de navire du ciel, 141, 152 du mensonge (aptitude de personnage), 227
Chaînes de glace (pouvoir de créature), 274 navale, 152 du poison (aptitude de créature), 320
Chakta (créature), 288 Contrôle de cadavre (pouvoir de créature), 274 Dévorement, 457
Chambres du royaume intérieur, 38 Coque, 146 Difficulté, 86-88
Changelin (créature), 289 Coquille endurcie (aptitude de créature), 308 Ajustement, 87
Changement Corbeau de sang (créature), 296 Création, 86-88
culturels, 14 Coreliandre (plante médicinale), 130 Découverte, 87
de la magie, 15 Corneille des tempêtes (créature), 297 des tâches, La, 86
de la terre, 14 Corps Modificateurs des tests, 87
de mode de vie et de pensée, 14 collant (pouvoir de créature), 274 Dissémination, La, 137
des Passions, 15 fragile (aptitude d’esprit), 372 Dissimulation de la marque (pouvoir d’Hor-
des peuples, 15 Corrompue, humaine (personnage du maître reur), 442
Changement de forme de jeu), 222 Dissipation de la magie (pouvoir de dragon), 398
aptitude d’Horreur, 462, 476 Corruption Domination des animaux (pouvoir de dragon), 397
aptitude de dragon, 405 d’objets (aptitude d’Horreur), 469 Dommages dus aux chutes, 107
Charge dévastatrice (pouvoir de créature), 274 de karma (pouvoir d’Horreur), 441 Don de karma (pouvoir d’Horreur), 442
Charmes de sang, 139-140 de la magie (aptitude d’Horreur), 496 Doppler (Horreur mineure), 458
Altération, 139 de la réalité (pouvoir d’Horreur), 441 Draconique, 387
Amplification, 139 Cotte de mailles (armure à filament), 170 pouvoir de dragon, 398
Création, 139-140 Coup de soleil, 120 Dragonnet, 382
Amélioration, 140 Coupe d’amitié des sylphelins (trésor général), 185 profil de base, 413
517
Dragons, 378-432 Équilibre du jeu, 220-221 Fatigue
Dragons, 411-432 Équipage, 146 et blessures, 120-121
Du Cathay, 418-420 Escalade, 106-107 se remettre de la, 121
profil de base, 420 Esclavage, 18, 43 Fatigue d’autrui
Commun, 412-415 Esclavagistes, 43, 117 aptitude de créature, 354
profil de base, 412 Espace astral, 73-79 pouvoir de créature, 278
À plumes, 421-422 Atlas, 76-79 Faucon (créature), 304
profil de base, 422 Combat dans l’, 75 Faveur, 93
Grand, 423-432 Entrer dans l’, 73 de la Mort, 134
Drain Exploration de l’, 73 Félux (créature), 304
d’énergie (pouvoir d’Horreur), 442 Habitants de l’, 75-76 Ferry (embarcation fluviale), 159
de karma (pouvoir d’Horreur), 442 Les donneurs-de-noms dans l’, 74 Fête du Baptême, La, 17
Drake Lieux nommés, 76-77 Feu, 107
commun, 404 Magie du sang dans l’, 75 amical (spécialisation de pouvoir de
faux drake (inférieur), 409 Espagra (créature), 302 dragon), 401
Drakkar (navire du ciel), 142, 155 Espion théran sylphelin (personnage du maître élémentaire (aptitude de créature), 301
de pirate du cristal (navire du ciel), 142, 155 de jeu), 225 follet (créature), 305
petit (navire du ciel), 155 Esprit, 75, 358-377 plan du, 79
Dréveki (embarcation fluviale), 158 Air , 369 Feuille
Druistadt (Horreur nommée), 477 Puissance 1-4 , 369 de créature, 509, 510
Duel de Détermination, 362 Puissance 5-8 , 369 de feu (poison), 123
Dyre (créature), 299 Puissance 9-12 , 370 Fièvre, 120
Puissance 13-15 , 370 des Horreurs (maladie), 125
galopante (maladie), 127
—  E  —  Alliés , 359, 369-370
Ombre , 368 Filament
Eau d’Horreur (aptitude d’Horreur), 495
Puissance 1-4 , 367
croupie, 120 détection (règle optionnelle), 74
Puissance 5-8 , 368
plan, 79 Filet empathique (aptitude d’Horreur), 466
Puissance 9-12 , 368
Écaille de feu (créature), 300 Filtres de magie brute, 138
Puissance 13-15 , 368
Écarlate, mer, 61-62 Fiole (objet à filament), 178
Bois , 373-375
Éclair Fla Tra Lys (Horreur mineure), 458
Homme d’épines , 374
aptitude de créature, 297 Fléau-des-elfes (poison), 123
Puissance 1-4 , 373
pouvoir de créature, 275 Flotte thérane de navires du ciel, 71
• I ndex •

Puissance 5-8 , 373


Éclaireur humain (personnage du maître de Flûte de servitude, La , 439
Puissance 9-12 , 374
jeu), 240 Force
Puissance 13-15 , 374
Éclairs jumeaux (aptitude de créature), 318 de l’œil, 31
Eau , 372
Éclat (esprit), 371 des âges (aptitude d’Horreur), 503
Puissance 1-4 , 372
Écorcheur Forces militaires théranes, 71
Puissance 5-8 , 372
ork, 44 Forêt Empoisonnée, 51
Puissance 9-12 , 372
ork (personnage du maître de jeu), 224 Forgeron troll (personnage du maître de jeu), 246
Puissance 13-15 , 373
volant (Horreur mineure), 459 Forme
Écumeur du ciel troll (personnage du maître Élémentaire, 359
d’essaim (aptitude de créature), 311
de jeu) , 242 Feu , 375-376
gazeuse (aptitude d’esprit), 370
Écureuil géant carnivore (créature), 301 Puissance 1-4 , 375
Fosse (piège), 109
Effondrement, 115 Puissance 5-8 , 375
Fou humain terrifié par une Horreur (person-
piège, 116 Puissance 9-12 , 375
nage du maître de jeu), 226
Effrayer (aptitude de créature), 311, 335 Puissance 13-15 , 376
Fouet de défense (trésor général), 187
Élans de désespoir (aptitude d’Horreur), 465 Forme supérieure, 358
Fouineuse (horreur mineure), 461
Élément déchaîné (pouvoir d’esprit), 365 Insectes, 376
Frénésie (aptitude de créature), 289, 301
Élémentaires, 359 Invaé , 376-377
caudale (aptitude de créature), 289
Élémentaliste, ork (personnage du maître de Puissance 1-4 , 376
Froid, 120
jeu), 244 Puissance 5-8 , 376
Fronde (arme à filament), 167
Éléphant (créature), 301 Puissance 9-12 , 377
Fruit de piste (plante médicinale), 130
Elfes, 20 Puissance 13-15 , 377 Fumée (trésor unique), 200
Corruption des,, 68 Nommé, 360-361
Embarcation fluviale, construction, 152 Servant, 361
Embuscade (pouvoir de créature), 275 Supérieur, 359 —  G  — 
Émerveillé, 90 Terre, 370-372 Galère (navire du ciel), 141, 155
Empire théran, L’, 16 Éclat, 371 fluviale (embarcation fluviale), 160
Endurance Puissance 1-4, 370 Galion (navire du ciel), 141, 156
pouvoir d’esprit, 365 Puissance 5-8, 371 Gantelets (objet à filament), 178
pouvoir d’Horreur, 442 Puissance 9-12, 371 hérissés (trésor général), 187
pouvoir de créature, 275 Puissance 13-15, 371 Gants de Kolldar (trésor unique), 200
pouvoir de dragon, 399 Esprit musical (créature), 302 Garde vétéran, humain (personnage du maître
Engelures, 118 Éthandrille (créature), 302 de jeu), 227
Engloutissement Étrange lumière (aptitude de créature), 306 Gargouille (créature), 306
aptitude de créature, 324 Étrangers, 43 Gaz, 115
pouvoir d’esprit, 365 Éveil de chêne de sang (aptitude de créature), 324 Explosif, 115
pouvoir de créature, 275 Évolution du personnage, 96 Empoisonné, 115
Enroulement (aptitude de dragon), 418 Exposition à la chaleur, 117 Gemmes de Joril, Les (grimoire), 214
Entité de cristal (Horreur mineure), 460 Généreuse (Horreur nommée), 479
Ago’astia (Horreur mineure), 460 Génhisse (créature), 306
Entretien des navires, 154 —  F  —  adulte, 306
Épée Façonnage bébé, 307
de cristal (arme à filament), 166 de piège (pouvoir d’Horreur), 443 Gharmek (Horreur mineure), 461
de Fenthéri, L’ (trésor unique), 199 de rejeton d’Horreur (pouvoir d’Horreur), 443 Gigue jaune (maladie), 127
de Kégel (trésor unique), 199 des os (pouvoir de créature), 275 Glissombre (Horreur mineure), 462
de sort (trésor général), 186 Faire feu (manœuvre), 149 Globerrog (créature), 307
large de pierre (arme à filament), 167 Faire une impression, 93 Gnasher (Horreur mineure), 462
magique (aptitude de créature), 284 Fanecroc (créature), 303 Gob du marais (créature), 309
Épieux (piège), 110 Farliss, dague de (trésor unique), 198 Gorille (créature, voir Primate), 336
518
Goule (rejeton d’Horreur), 449 à la terre (aptitude d’Horreur), 472 trésor général, 189
Gourdin de pluie (arme à filament), 167 au feu (aptitude de créature), 349, 356 de cristal (trésor général), 188
Grand dragon, 384, 423-432 contre les dommages de distorsion (aptitude dévastatrice (trésor unique), 203
profil de base, 423 de créature), 280 éclair, 150
Grand‑foire, 36-37 contre les sorts (aptitude de créature), 355 élémentaire (arme à filament), 169
Grande Bibliothèque, 38 Imposture (aptitude d’Horreur), 466 filet, 150
Granlain (créature), 309 Inamicale, 90 javelot, 150
Griffon (créature), 308 Incantation pouvoir d’esprit, 366
des jungles (créature), 310 pouvoir d’esprit, 366 Langage animal (spécialisation de pouvoir de
Grimoire, 213-214 pouvoir d’Horreur, 444 dragon), 398
de Minuit, Le (grimoire), 214 pouvoir de créature, 276 Langue de dragon (plante médicinale), 130
Guépard (créature), 311 pouvoir de dragon, 399 Langues, 18-20
Guêpe de sang (créature), 311 Indicateurs de distance, 43 Local, 20
Guérison (aptitude d’Horreur), 484 Infestation (rejeton d’Horreur), 453 Racial, 20
Guerrier elfe (personnage du maître de jeu), 248 Inshalata (créature), 314 Théran, 19
Instrument (objet à filament), 178 Throalique, 18
Intensité du regard (aptitude de créature), 285
—  H  —  Interactions sociales, 91-94
Lankarden, 71
Larve
Habitants de l’espace astral, 75-76 Intimidation, 93 de prisma (créature), 337
Hache Intuition, 92 du désespoir (Horreur mineure), 464
de cristal (arme à filament), 167 Invaé, 360 Léopard (créature), 317
de jet (arme à filament), 168 Invisibilité (aptitude d’esprit), 370 des neiges (créature, voir léopard), 317
de Lorm (trésor unique), 201 Invocation, 361-364 Léviathans, 416-418
des cavernes (aptitude de créature), 352 aptitude d’esprit, 377 profil de base, 417
princière (arme à filament), 168 Dangers, 363 Lézard (créature), 317
triple (arme à filament), 169 pouvoir de dragon, 400 électrique (créature), 318
Haine (Horreur nommée), 481 Répétées, 363 goule (créature), 318
Harpie (créature), 312 Iopos, 34 pestiféré (créature), 318
Haubert d’anneaux (armure à filament), 171 Iota de terreur (Horreur mineure), 463 Licorne (créature), 319
Haut-fait, 95
d’après le Châtiment (créature), 320
Heaume
de guerre de Landis (trésor général), 188 —  J  —  d’avant le Châtiment (créature), 320
Lien de karma
du petit troll, Le (trésor unique), 201 Jardins idylliques, 77

• I ndex •
aptitude d’Horreur, 478
plante médicinale, 130 Jéhuthra (rejeton d’Horreur), 453
pouvoir d’Horreur, 444
Henghyoke, Loutre (créature), 322 Jerris, 33
Lierre de sang, 106
Herbe hallucinogène (plante médicinale), 130 Jet
Limitation de karma (aptitude d’Horreur), 463
Histoire des objets (spécialisation de pouvoir d’acide (pouvoir de créature), 276
Lion (créature), 320
de dragon), 402 d’eau (aptitude de créature), 330
Homard des sables (créature), 313 de bois (créature), 321
de f lamme (spécialisation de pouvoir de
Homme de pierre (créature), 321
dragon), 401
d’acier (rejeton d’Horreur), 452 Lire dans les pensées (spécialisation de pouvoir
Jeunesse éternelle (aptitude d’Horreur), 484
de cire (créature), 451 de dragon), 399
Joie (Horreur nommée), 485
de paille (rejeton d’Horreur), 451 Livre
Josara, 135
de pierre (rejeton d’Horreur), 452 de Demain, Le, 19
Jours, 17
épine (esprit), 374 des Mystères, Le (grimoire), 214
Jub jub (créature), 314
Horreur, 76, 434-457 Localiser une cible
Jungle, 50-52
de Chantrel (Horreur nommée), 482 aptitude de créature, 284, 324, 340, 354
Liaj, 51
Mineures, 456-457 pouvoir de créature, 276
Servos, 52
Nommées, 467-504 Localités astrales, 76-77
Origine des, 435 Jardins idylliques, 77
shilagrue (rejeton d’Horreur), 450 —  K  —  Puits des âmes, 77
Hostile, 90 K’sathra (créature), 317 Loi des similitudes, La, 141
Hulker (créature), 313 Kaers, 11, 12 Lotus céleste (plante médicinale), 130
Humain, 21 exploration, 119-120 Loup (créature), 321
cultiste (personnage du maître de jeu), 223 Karma chef de meute (loup alpha) (créature), 321
fou terrifié par une Horreur (personnage du aptitude d’Horreur, 470, 476 des tempêtes (créature), 322
maître de jeu), 226 pouvoir d’esprit, 366 membre de la meute (créature), 322
garde vétéran (personnage du maître de pouvoir de créature, 276 Loutre Henghyoke (créature), 322
jeu), 227 Keesra (poison), 123 Loyale, 90
Humaine, corrompue (personnage du maître Kila (navire du ciel), 143, 156 Lumière éternelle (trésor unique), 204
de jeu), 222 Kolldar, gants de (trésor légendaire), 200
Hurlement
de défi (pouvoir de créature), 276
Kraken (créature), 315
Kratas, 31
—  M  — 
perçant (pouvoir de créature), 276 dirigeant, 31 Machines à feu, 154
Huttawa (créature), 314 Kreescra (Horreur mineure), 464 Magie
Hydre, 409 Krilla (créature), 316 de guérison, 133
profil de base, 410 Kue (créature), 317 de mort, 138-139
de terre (aptitude de dragon), 429
des dragons, 394-397
—  I  —  —  L  —  du sang, 134, 136-140
Identifier les intrus (spécialisation de pouvoir Lacérateurs (aptitude d’Horreur), 454, 467 innée, 394
de dragon), 400 Lâcheté (aptitude de créature), 296 Maille de dragon (trésor unique), 204
Illusionniste sylphelin (personnage du maître Laésal (poison), 123 Main de Garlen (plante médicinale), 130
de jeu), 250 Lame Maisons nobles, 39
Imitation (rejeton d’Horreur), 451-453 cachées, 109 Maître d’armes, nain (personnage du maître
Corrompue (rejeton d’Horreur), 451 d’Alemvor (trésor légendaire), 202 de jeu), 252
Homme d’acier (rejeton d’Horreur), 452 de poing (arme à filament), 169 Maître des animaux, elfe (personnage du
Homme de pierre (rejeton d’Horreur), 452 glacée d’Omifan, La (trésor légendaire), 203 maître de jeu), 254
Homme de paille (rejeton d’Horreur), 451 Lance Maladie, 124-127
Homme de cire (rejeton d’Horreur), 451 d’homme d’épine aptitude de créature, 301, 312, 319, 341
Immunité aptitude d’esprit, 375 pouvoir d’Horreur, 444
519
pouvoir de créature, 276 Mousse-qui-roule (créature), 327 aptitude de créature, 310
Malédiction, 110-111 Mule de bât (créature), 328 pouvoir de créature, 277
d’Horreur, 111 Mur sanglant (trésor légendaire), 206 Parlainth, cité perdue de, 66
pouvoir de créature, 276 Muscles froissés Paroles de tourment (aptitude d’Horreur), 465
Maniabilité, 146 bras, 121 Partir à l’aventure, 106-127
Manifestation (pouvoir d’esprit), 366 jambe, 121 Passage
Manipulation des éléments Mutinerie, 144 aptitude de créature, 333
aptitude de dragon, 425 Mystificatrice (Horreur mineure), 465 pouvoir d’Horreur, 446
pouvoir d’esprit, 366 Paysage, 49
Manœuvre de combat, 148-15 Peau d’obsidien (armure à filament), 171
Mante noire (rejeton d’Horreur), 454 —  N  —  Perception de l’antre (pouvoir de dragon), 400
Manteau des perversions, Le, 437 Naga (créature), 319 de l’absent (spécialisation de pouvoir de
Manticore (créature), 322 Nains, 22 dragon), 400
Marais brumeux, 62-63 Narration, la, 84-85 Perdre, Se, 118
Marchand, nain (personnage du maître de Nautilide (créature), 329 Personnages du maître de jeu, 215-265
jeu), 228 Navigateur du ciel, humain (personnage du Adepte, 221, 236-265
Marchandage (pouvoir d’esprit), 366 maître de jeu), 256 Création, 219
Marcheur des racines (créature), 323 Navire, 141-160 Non-adepte, 221, 222-235
Marque d’Horreur à voiles (embarcation fluviale), 146, 160 Personnalisation des créatures, 272
aptitude d’Horreur, 458, 470, 478, 484, 491, endommagé, réparations, 153-154 Perversion des rêves
496, 500 du ciel, 141-144 aptitude d’Horreur, 482
pouvoir d’Horreur, 444 Noms, 143 pouvoir d’Horreur, 446
prévue (règle optionnelle), 444 Pierre, 142-143 Pervertir les émotions (aptitude d’Horreur), 487
Marque de l’antre (spécialisation de pouvoir de Bois, 141-142 Peste des os (maladie), 126
dragon), 400 Nébis (Horreur nommée), 487 Pestiféré, lézard (créature), 318
Marteau de guerre (arme à filament), 167 Nécromancien, t’skrang (personnage du maître Petit drakkar (navire du ciel), 155
Masque d’Oltion (trésor légendaire), 205 de jeu), 258 Peur (pouvoir de dragon), 400
Masse foudroyante (trésor général), 189 Némésis (Horreur nommée), 490 Pics du crépuscule, 55
Massue renforcée (pouvoir de créature), 276 Nénuphar de remous (créature), 330 Pied puant (maladie), 127
Mastrylith (créature), 324 Neutre, 90 Pièges, 108-110, 115, 116
Matériel d’escalade, 107 Newots, 48 à hommes, 110
Mauvais œil Noire clémence (poison), 123 épieux, 109
Nombre d’attaques (aptitude de créature), 321
• I ndex •

pouvoir d’esprit, 367 effondrement, 115


pouvoir d’Horreur, 445 Nourriture avariée, 120 fléchettes, 109
Mauvaises terres, 56-58 Noyade, 118 fosse, 109
Mécènes, 215 Nuage gaz explosifs, 115
de fumée (spécialisation de pouvoir de
Mémoire du sang (aptitude d’Horreur), 484 lames cachées, 109
dragon), 401
Mensonge, 92 sceau, 110
empoisonné (aptitude), 315
Mer sceau de kaer, 110
d’Aras, 64 Pierre, Lion de (créature), 321
des Enfers, 58-61 —  O  —  Piétinement (spécialisation de pouvoir de
Écarlate, 61-62 dragon), 398
Objectif
Mercenaire, ork (personnage du maître de Pillards écorcheurs, 45
de l’aventure, 96
jeu), 229 Pirate, 61
de session, remplir l’, 96
Messager, obsidien (personnage du maître de du cristal, 47-48
Objet
jeu), 230 à matrice de sort (objet à filament), 178 du fleuve, t’skrang (personnage du maître
Métamorphose, la, 383 à filament, 164-180 de jeu), 232
Milicien troll (personnage du maître de jeu), 231 et endroits maudits par les Horreurs, 437 Piraterie, 46, 61
Mille‑pattes cerveau (créature), 324 Obsidiens, 23 Plaie-nocturne (trésor unique), 207
Millepertuis sanglant (plante médicinale), 130 Odeur enrageante (pouvoir de créature), 276 Plaines, 49
Mines, 38 Œil Plan
Miroir (trésor unique), 206 de la bête (spécialisation de pouvoir de de l’air, 79
des pensées (aptitude d’Horreur), 466 dragon), 398 de l’eau, 79
Modifier la distance, 149 luisant (plante médicinale), 131 de la terre, 79
Mois, 17 Ogre (créature), 332 du bois, 79
Molgrim (créature), 325 jumeaux (créature), 332 du feu, 79
Molosse Oiseau élémentaire, 79
du Châtiment (créature), 326 de feu (créature), 330 Pointes (aptitude de créature), 318
infernal (créature), 327 nuage (créature), 331 Points
Mondes inférieurs, Les, 77-79 nuage adulte (créature), 331 de karma
Cadence, 78 Oisillon nuage (créature), 332 pouvoir d’Horreur, 446
Portails vers les, 78 Oltion, masque d’ (trésor unique), 205 pouvoir de dragon, 400
Sylvar, 78 Ombre (esprit), 368 de légende, Récompense, 94-96
Tekk’sint, 78 Ombre-sous-la-montagne, 425 Poison, 121-124
Trône, 78 Orang-outang (créature, voir primates), 337 aptitude d’esprit, 377
Montagnes, Monts, 52-55 Orichalque corrompu, 437 aptitude d’Horreur, 450
Caucavic, 52 Origine des Horreurs, 435 aptitude de créature, 304, 315, 328, 336,
Delaris, 52 Ork, 23 341, 355
Dragon, 53 écorcheur, 44 pouvoir d’Horreur, 446
Flammes sanglantes, 62 écorcheur (personnage du maître de jeu), 224 pouvoir de créature, 277
Pics du Crépuscule, 55 Ours (créature), 333 Poisson épicé, 41
Scol, 53 Ouvrechemin (trésor unique), 207 Politique, 16
Scytha, 53 Pollen nocturne (poison), 123
Throal, 55 Pondre des œufs (aptitude de créature), 335
Tonnerre, 54 —  P  —  Poney (créature), 292
Tylon, 55 Padendra (poison), 123 Portail astral (pouvoir d’esprit), 367
Mordre et avaler (aptitude de créature), 345 Pangolus (créature), 333 Portes secrètes, 108
Morsure puissante (aptitude de créature), 356 Pantin (trésor général), 190 Possession
Mort ricanante (maladie), 126 Papillon de mort (créature), 334 aptitude d’esprit, 369
Mousse des marais (plante médicinale), 131 Paralysie aptitude d’Horreur, 450
520
pouvoir d’esprit, 367 pétrifiant de glace (créature), 347
Potion de vie (trésor général), 191 aptitude de dragon, 429 de sang (créature), 347
Pourriture pulmonaire (maladie), 126 spécialisation de pouvoir de dragon, 400 Siphon de volonté (aptitude d’Horreur), 500
Poursuite, 148 Régénération Skéorx (créature), 348
Pouvoirs aptitude d’Horreur, 497 Sonder les pensées (spécialisation de pouvoir
d’esprit, 364-367 aptitude de dragon, 401 de dragon), 399
d’Horreur, 440-447 pouvoir de créature, 277 Sorcier, humain (personnage du maître de
de dragon, 397-402 Rejeton d’Horreur, 447-456 jeu), 260
des créatures, 273-278 Rejetons du Brocheurs, Les, 32 Sorts
Précès (créature), 335 Relan (créature), 342 aptitude de créature, 306
Présents (aptitude d’Horreur), 481 Renfort (aptitude de créature), 348 aptitude de dragon, 418
Prestegriffe (créature), 336 Réparation pouvoir d’esprit, 367
Prêt de karma (spécialisation de pouvoir de chantier naval, 153 pouvoir d’Horreur, 446
dragon), 397 des pièges (aptitude d’Horreur), 461 pouvoir de créature, 277
Primate (créature), 336 équipage, 153 pouvoir de dragon, 401
Prisma (créature), 337 vaisseau endommagé, 153-154 Souffle de dragon
adulte (créature), 337 Résistance aux Horreurs (aptitude de créa- aptitude de dragon, 409
larve de (créature), 337 ture), 280 navires, 150
Projection Respect pour les elfes (aptitude de créature), 324 pouvoir de dragon, 401
astrale, 12, 74 Restriction Souillure (Horreur nommée), 495
de magma (aptitude de créature), 286 de manifestation (aptitude d’esprit), 368, Sourire de charbon, 415
Propulsion, méthodes de, 145 371, 373, 374, 376 Spectre
Protection de pouvoir (aptitude de dragon), 410 de feu (créature), 349
astrale, 12 Résumé de la création de créature, 551 orageux (rejeton d’Horreur), 455
physique, 12 Résurrection, La, 133 Stajian (créature), 349
Rites de passage et de, 12 Retirer un élément (pouvoir d’esprit), 367 Statuette talisman (trésor général), 192
Puissance Rhinocéros (créature), 343 Suffocation, 118
de feu, 146 Ristul (Horreur nommée), 493 Suggestion (spécialisation de pouvoir de
des esprits, 358-359 Rite d’accouplement, 380 dragon), 399
Puits des âmes, 77 Rites de passage et de protection, Les, 12 Suicide (aptitude d’Horreur), 465
Purificatrice (trésor unique), 208 Rituel Suppression de la magie (pouvoir de dragon), 402
de salutation, 113 Surrunique (plante médicinale), 132

• I ndex •
des tatouages (aptitude d’Horreur), 490 Sylphelins, 26
—  Q  —  Robe Sylvar, 78
Q’wril terrestres (créature), 339 de Dianuus, La (trésor unique), 210
Quadrilobe (créature), 338 de la forêt (objet à filament), 180
Quai des nuages, 70 en peau de wyvern (armure à filament), 172 —  T  — 
Queue (aptitude de créature), 289 Rôles, 215 T’skrang, 25
barbelée (aptitude de créature), 296 Rompre le combat, 149 Table
Qural’lotectica (rejeton d’Horreur), 455 Rose acajou (plante médicinale), 131 d’augmentation de l’Endurance
Rotation de la peau (pouvoir d’Horreur), 446 des dragons, 399
Royaume des Horreurs, 442
—  R  —  de la Mort, 134 d’obtention des faveurs, 94, 514
Races de Barsaive, 20-26 de Throal, 36-39 d’utilisation de la magie, 275
Racine intérieur, 38 de bonus de points de légende des adeptes, 220
de Jikar (plante médicinale), 131 nain, 36-39, 37 de camouf lage en fonction de la pollution
de-terre, 428 astrale, 496
étoilée (plante médicinale), 131 de conversion des niveaux de difficulté, 219
Racines (aptitude de créature), 328 —  S  —  de difficulté, 88, 514
de chêne de sang (créature), 340 Sage, elfe (personnage du maître de jeu), 233 d’escalade, 106, 513
Rage (aptitude d’Horreur), 448 Sang de détection, 108, 513
sanguinaire (aptitude de créature), 320 corrosif (aptitude d’Horreur), 500 de Perception, 89, 514
Raie-scorpion (créature), 340 d’adepte (plante médicinale), 131 de karma des créatures, 269
Rat (créature), 331 Sanglier sauvage (créature), 343 de la vitesse de voyage, 112, 513
parasite (créature), 331 Sangsue cérébrale (Horreur mineure), 467 de marque d’Horreur liée à la magie brute, 444
Rathann Sarcasmes (attitude de créature), 312 de modificateur des charmes d’amplifica-
forme d’elfe, 406 Sarfran (plante médicinale), 131 tion, 139
forme de drake, 406 Saumure noire (poison), 124 de modificateurs des charmes d’améliora-
Ravageur des terres (Horreur nommée), 492 Saural (créature), 343 tion, 140
Récipient (objet à filament), 179 Scarabée d’Ilithor, Le (trésor unique), 209 de modification d’un vaisseau, 152
Récompense de points de légende, 94-96 Sceau de portée des navires du ciel, 151
Attribution, 94 de kaer, 110 de récompense légendaires, 95, 514
Hauts-faits, 95 piégé, 110 de relation, 442
Interprétation, 96 Scribe, nain (personnage du maître de jeu), 234 de succès des interactions, 93, 514
Objectifs de la session, 96 Seconde vue (spécialisation de pouvoir de de visibilité, 119
Total, 96 dragon), 399 de vitesse d’un bateau, 146
Trésors magiques, 95 Sélachi (créature), 344 des armes
Vaincre un adversaire, 95 Selle en espagra (trésor général), 191 de jet à filament, 166
Récupérer Sens de mêlée à filament, 166
de la fatigue, 121 améliorés (pouvoir de créature), 277 de tir à filament, 165
des blessures, 121 empathique (pouvoir d’esprit), 367 des armures à filament, 170
Réécrire l’esprit (spécialisation de pouvoir de exacerbés (aptitude d’Horreur), 463 des barrières, 106, 513
dragon), 399 Serpent (créature), 345 des boucliers à filament, 172
Refuge, Le, 35 fleuve, 49 des caractéristiques, 507-508
dirigeants, 35 marin (créature), 345 des connaissances clefs, 162
Regard porc-épic (créature), 346 des contrecoups astraux, 363
clignotant (pouvoir de créature), 277 Shal-mora, 391 des dangers
corrupteur (aptitude d’Horreur), 470 Shilagrue (créature), 346 de la navigation aérienne, 147
éblouissant (pouvoir de créature), 277 Sindolin (plante médicinale), 132 de la navigation fluviale, 147
mortel (pouvoir de créature), 277 Singe (créature), 346 des degrés de résultat, 88, 506
521
des dommages Toucher Vision
astraux, 75 de feu (pouvoir de créature), 277 astrale
dus au feu, 108, 513 glacial (pouvoir de créature), 278 aptitude de créature, 297
dus aux chutes, 107, 513 Tours, 29 pouvoir d’Horreur, 447
des malédictions, 111, 513 Traînée de feu (pouvoir de créature), 278 de l’antre (spécialisation de pouvoir de
des modificateurs Traîne‑os (rejeton d’Horreur), 456 dragon), 400
de dangers, 148 Transe draconique (pouvoir de dragon), 402
de Perception, 89 aptitude de créature, 302 véritable (spécialisation de pouvoir de
des charmes de poison, 140 pouvoir de créature, 278 dragon), 402
des multiplicateurs d’actions, 220 Transfert des dommages, 139 Vitesse, 145
des objets à filament, 173 pouvoir d’Horreur, 447 Vivane, 32
des points de légende Transformation (aptitude d’esprit), 377 dirigeant, 33
des adeptes du Premier cercle, 221 Transmission de la peste (aptitude d’Horreur), 453 Voilier (embarcation fluviale), 158
des créatures, 270, 512 Transport (aptitude d’Horreur), 492 grand, 158
des poisons, 121, 513 Traque de la marque (aptitude d’Horreur), 474 petit, 158
des pouvoirs Travar, 30 Voleur humain (personnage du maître de jeu),
d’esprit, 512 dirigeant, 30 264
d’Horreur, 512 Tremblote (maladie), 126 Volus (créature), 356
de dragon, 513 Trésors magiques, 161-214 Voyage, 112-116
des créatures, 512 création de nouveaux, 161-163, 164 fleuve, 45-46, 113
des esprits alliés, 368 généraux, 180-191 instantané (aptitude d’Horreur), 484
des réparations uniques, 192-212 navire du ciel, 46-48, 114
faites dans un chantier naval, 154 Triomphe, Le, 71 sous terre, 115-116
faites par l’équipage, 153 Triplicant (créature), 351 voie de terre, 42-45, 112-113
des souffles de dragon, 401 Triplicata (pouvoir de créature), 278 Vrai-croc (trésor unique), 212
des têtes de chimère, 294 Troajin (créature), 351 Vreela (plante médicinale), 133
du coût en points de légende, 163 Trolls, 24 Vrontok, 71
du prix d’un charme de sang, 140 des cavernes (créature), 352 Vulnérabilité
Talents Trône (monde inférieur), 78 à l’air (aptitude d’esprit), 373
pouvoir d’esprit, 367 Troubadour elfe (personnage du maître de à l’eau
pouvoir d’Horreur, 446 jeu), 262 aptitude d’esprit, 376
pouvoir de créature, 277 aptitude de créature, 349, 356
pouvoir de dragon, 402 à la lumière (aptitude d’esprit), 369
• I ndex •

Tapis de Monturk (trésor unique), 211 —  U  —  à la terre (aptitude d’esprit), 370
Targe (objet à filament), 172 Ubyr (Horreur nommée), 499 au bois (aptitude d’esprit), 371
de cristal (bouclier à filament), 173 Urupa, 29 au feu
Tatouage (aptitude d’Horreur), 489 dirigeant, 29 aptitude d’esprit, 374, 375
Tavernier, humain (personnage du maître de Usun, 429 aptitude d’Horreur, 451, 452, 455
jeu), 235 aptitude de créature, 311, 340
Tekk’sint, 79 au sel (aptitude de créature), 279
Tellanion —  V  — 
forme de drake, 407 Vasdenjas, 431
forme humaine, 407 Vedette, 143 —  W, Y, Z  — 
Température d’exploitation minière (navire du ciel), 156 Wyvern, 410-411
aptitude de créature, 288 de transport (navire du ciel), 156 profil de base, 411
pouvoir d’esprit, 367 militaire (navire du ciel), 156
Ténèbres, 119 Veines de sang Ysrthgrathe (Horreur nommée), 504
Tentacules aptitude de créature, 278, 340
aptitude d’Horreur, 455 pouvoir de créature, 278 Zoak (créature), 357
aptitude de créature, 316 Velos (créature), 352
Tentatrice (Horreur nommée), 497 Venin
Termite géante (créature), 350 aptitude de créature, 342
Terres de Barsaive, 16-41 de fanecroc (poison), 124
Terreur de raie-scorpion (poison), 124
aptitude d’Horreur, 478 de Whadrya (poison), 124
pouvoir d’Horreur, 446 douloureux (spécialisation de pouvoir de
spécialisation de pouvoir de dragon, 400 dragon), 402
Terrier soporifique (spécialisation de pouvoir de
aptitude d’Horreur, 462 dragon), 402
aptitude de créature, 283 pouvoir de créature, 278
Test pouvoir de dragon, 402
d’escalade, 106-107 Vent glacial (aptitude de dragon), 426
d’Interaction, 92-94 Ver
Intuition, 92 des pensées
Intimidation, 93 aptitude d’Horreur, 491
Faire une impression, 93 pouvoir d’Horreur, 489
Faveur, 93 des roches (créature), 353
Mensonge, 92 kril (créature), 353
de dangers, 147 Verjigorm (Horreur nommée), 501
de faveur, 94 Vermicrâne (Horreur mineure), 467
de Perception, 89 Vestrivan, 432
modificateurs, 89 Vetta (créature), 354
de résistance au poison, 122 Vie impie (pouvoir d’Horreur), 447
Thalen (plante médicinale), 132 Vigne
Thérans, esclavagistes, 43 empoisonnée (créature), 355
Tigre (créature), 351 rampante (créature), 355
Toile (aptitude de créature), 282 serpentine (plante médicinale), 132
d’acier (aptitude d’Horreur), 454 Villages, 26
de givre (aptitude d’Horreur), 454 fluviaux t’skrang, 28
Tome du souvenir (trésor unique), 212 Villes, 26, 29-41
Viraas (créature), 355
522
•FIN•
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Avant l’avènement de la science, avant l’Histoire, notre monde a vécu une ère obs-
cure de magie. Cette magie s’écoulait librement, touchant tous les aspects de la vie
des hommes et des femmes des peuples donneurs-de-noms. Cet âge était un âge de

LE RECUEIL DU MAÎTRE DE JEU


héros, un âge d’actes de bravoure extraordinaires et d’histoires mythiques. C’était
l’Âge des Légendes.
La montée des niveaux de magie fut accompagnée par celle des dangers que re-
celait le monde. Les Horreurs surgirent des profondeurs de l’espace astral, et ces
créatures de cauchemar dévorèrent toute vie sur leur passage. Pendant quatre siècles,
des nations entières se terrèrent dans les entrailles souterraines du monde alors que
les Horreurs dévastaient leurs territoires. Ces heures sombres seraient connues plus
tard sous le nom de Châtiment.
Il y a de cela un siècle, les habitants de Barsaive sont sortis de leurs kaers et de
leurs citadelles scellés. Aujourd’hui, trolls, nains, elfes, orks et humains vivent aux
côtés d’autres races exotiques comme les t’skrangs reptiliens, les petits sylphelins
ailés et les obsidiens nés de la terre. Des créatures fantastiques peuplent de nouveau
les forêts et les jungles, et les énergies arcaniques offrent leur puissance à ceux qui
sont prêts à suivre les voies de la magie.
Pendant l’Âge des Légendes, des héros téméraires venus de tout Barsaive s’unis-
sent, prêts à se battre pour défendre la vie et la liberté contre les Horreurs qui subsis-
tent encore et l’oppression de l’Empire théran, qui cherche à faire tomber la province
rebelle sous son joug. Par leurs actes de courage et leur sacrifice, ces héros forgent
le futur de Barsaive, aidés dans leur tâche par leurs puissants sortilèges et leurs for-
midables armes magiques.

Earthdawn est un jeu de rôle dans un monde où règnent l’aventure, la magie et


de terribles dangers. Le Recueil du maître de jeu est le livre ultime pour tous les
maîtres de jeu de Earthdawn. Il offre toutes les informations nécessaires pour gérer
les pièges, les poisons, les batailles navales et les personnages du maître de jeu. Il
propose également des règles optionnelles et mises à jour, des conseils pour créer
vos propres campagnes dans Barsaive, et des informations complètes sur les créa-
tures, les dragons, les Horreurs, les esprits, les objets magiques, les navires du ciel,
les bateaux et plus encore !

LE RECUEIL DU
ISBN : 978-2-915847-66-6

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ED02 Prix : 49,90 euros
ED-02 MAÎTRE DE JEU

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