Vous êtes sur la page 1sur 26

De nuit tous rêves de l’appel de la jungle, M’TAO l’ancienne divinité oublié de Chult leur apparait en

songe. Ils rêvent de forêts luxurieuse et verdoyante, de forêts pleine de vie, de chutes et de cours
d’eau emplies d’eaux claires et limpide, regorgeant d’une faune aquatique dans les fleuves. Le
rodeur de Carl sera marqué par M’TAO, le druide pourra lui en apprendre plus sur cette marque (il
s’agit de l’empreinte d’émeraude, un tatouage bannière sur le pourtour du biceps droit,
représentant l’image ci-dessus).

Tous auront la sensation d’un grand malaise, ils seront vidés de leur énergie en ayant des visions de
morts vivant souillant le lit d’une rivière. La vison d’un arbre autrefois gigantesque donnant des
fruits de la taille d’une mangue, en train de se flétrir et de décrépir dans ces eaux troubles. Soudain
une silhouette se dessinera dans leurs songes, celle-ci est gigantesque et possède une tête
grotesque de forme pyramidale munie d’un œil central, une bouche issurte de dents pointues et
effilé se situe sur chacune des paumes de ses mains. Celle-ci semble vous observé avec un intérêt
non masqué, elle tend soudainement ses deux mains vers vous comme pour vous saisir…et à cet
instant, celle-ci est repoussé dans les ténèbres par une lumière vive de couleur vert jade, laissant à
nouveau place à ces deux yeux d’un vert profond sortant d’une forêt. C’est un regard bienveillant
qui vous baigne tous d’une chaleur réparatrice (toutes vos plaies sont soignées). (Apparition
d’Eldath)

Dans vos têtes résonne ces mots …….. » aidez-moi à repousser le mal profond qui regorge en ces
lieux, purifier la source en détruisant la table des trépas et des songes occultes. Le Beathräll
fleurira alors à nouveau, 12 de ses fruits planter autour de son sanctuaire réunira à nouveau ses
gardiens. Les gardiens réveillés ; les anciennes protections des pactes scellé entre les hommes et
les dieux se réactiveront à nouveau, chassant ainsi toutes créatures de la non vie issus de la folie
de Ras-ni, loin de la citée des nouveaux rois. La nature et son cycle naturel reprendra alors ainsi
son droit, et dès lors je pourrais ainsi en paix les hommes, les laissant libre de leur destiné » ………

La voix et la vision s’estompent alors de vos têtes et vous vous réveillez tous, un morceau d’écorce
est alors présent sur le sol, sur lequel se trouve autant de noix que d’aventurier présent, manger
cette noix scelle le pacte d’entre aide entre vous et la divinité en ce qui concerne la purification de ce
lieu (vous recevrez alors sa bénédiction, vous octroyant un bonus de +1 au toucher et aux dégâts
contre toutes créatures mortes vivante se trouvant en ces lieux, ainsi qu’un bonus de +2 a tous les
jets de protections tant que vous résidez en ces lieux. Sous l’écorce une heure est indiqué (18hr40).

Cette heure est le mécanisme d’ouverture du passage, le passage mènera en A1 (1A)


1A) Arrivée dans cette caverne par le passage de l’horloge, cette caverne est sombre et humide,
partiellement éclairé par des zones de mousses verte phosphorescentes. Les parties de cette
caverne au niveau du sol, ainsi que les zones 1 et 1B sont couvertes de toiles blanchâtre fort
compacte ainsi de de toiles bleutées un peu spongieuse, comme si la toile était recouverte d’une
fine couche de moisissures. Tapie dans la zone 1A, se trouve une douzaine d’araignées loup mort-
vivantes, celles-ci sortent de sous les toiles, surprenant toujours leur victime (elles gagnent
l’initiative et sont capable d’effectuer un bond horizontal de plus ou moins 6m).

THAC0 : 17 DV : 3+2pt CA : 6 Att : 1 Dgt : suite au bond si toucher morsure
transperçante 2d4 x2 + poison (trouble des sens, - 2 au toucher cumulation par JP raté, on récupère
un +2 par tranche de 1 heure passé sans combattre). Sinon 1 morsure dgt 2d4 + poison.

1) 20 2) 18 3) 18

4) 22 5) 17 6) 15

7) 17 8) 14 9) 16

10) 15 11) 18 12) 19

1) Cette zone ressemble à la zone 1A, mais les toiles sont bien plus amples et se trouvent à tout
niveau, pas juste au niveau du sol comme dans la zone 1A. Cette caverne est le repaire de deux
gardien des sépulcres (créature arachnéenne mort-vivante. Ceux-ci sont tapis parmi les toiles et
sont parfaitement indétectable. Des mousses bleuâtres recouvrent certaines parties de la caverne.
Une magie profane dissipe toute lumière en entrant dans la zone 1. Tout bruit de combat ameutera
les 4 charognards fongique de la zone 1B

Gardien des sépulcres :

7 Dv +2 THAC0 : 14

Att 4 ou 2 + sort CA : 2

Dgt : griffes 1d6+2

Spécial, si 2 attaque de griffes touche =

Drain de 1 pt de force cumulatif (restaurer au

Rythme de 1 par heure)

Sorts :

Effrois

Ténèbres

Toiles d’araignée (souffle)

Projectiles de glace (4d4 +4)

Cône de froid (5d6+3)

Ralentissement

1) 48 2) 54
1B) Cette zone est amoindrie de toiles mais est plus fournies en mousses de toutes couleurs
phosphorescentes, ainsi que de moisissures de toute sortes, on peut apercevoir quelques squelettes
humanoïde couvert de fongus et de mousses.

Cette zone est la tanière de 4 charognards fongiques, qui seront attiré par le moindre bruit de
combats de la zone 1.

Ceux-ci sont immunisé à la foudre, la lumière, le feu ; le froid

Et tous types de poisons. De plus ils ont 60% de chance

D’absorber un sortilège dont ils sont la cible

Chaque fois qu’ils sont touché par une arme ou un sortilège

Ils poussent un cri qui déchire l’âme de leur adversaire, ce cri

Donne un malus de 4 à leur adversaire sur leur prochaine attaque

Au corps à corps

Dv : 4 THAC0 : 16 Att : 2

Dgts : 1D6 + special CA : 4

Spécial : 1 fois par jour, le charognard peut renvoyer un sortilège

Absorbé à un adversaire de son choix

1) 25 2) 19

3) 20 4) 22

Intersection des couloirs, un espèce de mur de force miroitant de couleur cuivrée et opaque
empêche toutes créatures des zones 1 de le traversé.

2) réserve de thé, dans cette pièce est entassé une quinzaine de caisses. A l’intérieur de ces caisses
contre les parois de bois, sont étalé des feuilles métallisées recouverte d’une espèce de papier
sulfurisé, chaque caisse contient des feuilles de thé bleu parfaitement fraîches, grâce à ces deux
couches de papier. Chaque caisse pèse une dizaine de kilos et peut se revendre sur le marché actuel
pour une soixantaine de pièces d’or.

3) prison de Mataroué, un mur de force empêche toute personne d’alignement bonne d’entré dans
cette pièce ou de percé le mal par des moyens de détection quelconque. Dans cette pièce sue
trouve une petite fille assise à une table sur laquelle est installé de nombreuses cartes (tarots). La
petite fille est en fait un baatezu enfermé dans cette pièce. Elle tirera les cartes à celui qui le désir,
et endormira les aventuriers de divers bobards pour essayer qu’ils lui rapportent la clé des 1000
songes, se trouvant sur le Veerberg (démon de glace) de la pièce 25.

Baatezu, abishai noir : CA : 5 DV : 4+1 Pv : 30 THAC0 : 17 Att : 3 (griffes/ griffes/
queue) Dgt : 1-4 / 1-4/ 2-5 + poison type F RM : 30% uniquement toucher par armes
magique +1 régénération 1pv/round AL : LM

A volonté : changement d’apparence, connaissance des alignement, effroi, flamme, infravision,


injonction, pyrotechnie, téléportation
4) pièce de stockage, cette pièce contient des matériaux primaires comme quelques planches de bois,
des blocs de pierres grossièrement taillées, même une gargouille de petite taille (1,2m), quelques sacs
de charbon, deux ballots de paille, une caisse de 5 fioles d’huile à lanterne.
Les murs portent un décor de nuit étoilée. Un jet réussi en astrologie ou astronomie permet de
dater le ciel d'environ 500 à 600 ans, et d'identifier une constellation précise (la constellation de
l'hydre). Si le jet est un succès réussi de 5 ou plus le personnage pourra comprendre qu'il s'agit d'un
événement astronomique qui fait référence à l'arc-en-ciel magique des elfes. Utilisé comme moyen
de transport pour atteindre l’île originel des elfes.

5) vieille forge, cette forge servait autrefois a fabriqué de splendides armes et armures elfique, elle
est désormais aménagée pour fabriquer des armes et armure voué au mal, afin d’équipé la confrérie
d’ébène. On trouvera ici des minerais de couleur noirâtre (inconnu, car proviennent des 9 enfers),
ainsi que divers os (provenant de créatures infernales). Un ogre monte la garde dans le corridor
avant la forge, celui-ci est subjugué par la peinture mural animée des elfes travaillant à la forge ou
sculptant des merveilles. Mais si celui-ci entend du bruit, celui-ci viendra voir. CA 5; THAC0 15; DV
4+1; DE 27 (9): At 1; D 1d6+ 6; Pv 26. Il beuglera pour alerter les 6 ogres se trouvant dans la pièce
14, ceux-ci arriveront dans les 3 à 4 round suivant.

Epée +1, maudite


Cette arme se comporte comme une arme +1 ; mais chaque fois que son
porteur est face à un ennemi, elle se glisse dans sa main et le force à
combattre jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le combat terminé, le porteur peut,
s'il est toujours vivant, remettre l'épée dans son fourreau ; mais à chaque
opportunité de combat, celle-ci se rematérialisera immédiatement dans la
main du porteur. On ne peut s’en débarrasser qu’avec une délivrance de la
malédiction.

Maille d'os
Cette armure a été créée par les étudiants de l'Académie Noire. C'est l'équivalent d'une cotte de
maille +3 quand elle est portée. La maille d'os est fabriquée à partir d'ossements, généralement
ceux d'humanoïdes, et ressemble à une sorte d'exosquelette. D'épaisses côtes fixées à une colonne
vertébrale et des plaques osseuses permettent à celui qui en est revêtu d'être protégé contre les
coups. La maille d'os bénéficie d'un enchantement permanent : transmutation des os en acier
qui permet de rendre des os aussi solides que de l'acier. De plus, cette armure est partiellement animée
et augmente la Force de celui qui la porte. Les os ressentent les mouvements de leur hôte et les
amplifient. Quiconque porte une maille d'os bénéficie d'un bonus de +2 aux dommages en combat. La
plupart de ces armures disposent d'un heaume qui est la partie supérieure d'un crâne modifié pour
s'adapter à une tête humaine. Ce heaume confère l'infravision à celui qui le porte.

6) temple des oubliés, ce temple est à l’abandond depuis des centaines d’années, bien avant que les
elfes investissent ce complexe, il est dédié a une divinité titanesque aquatique (laisser à
l’appréciation du MD, meubler en fonction de l’état des joueurs, peut être bénéfique ou non, suite
aux actions des joueurs)

7) cuisine, Au centre de cette pièce un feu brûle sur lequel est déposé une énorme marmite avec de
l’eau, des légumes, des morceaux de viande de bœuf, contre toute attente, ce pot au feu est très
bon, la viande a été dépiauté et désossé, et les légumes lavé et coupé en gros morceaux, il est bien
assaisonné et c’est un plat digne de servir dans une auberge. Au-dessus de ce chaudron, on retrouve
une espèce de cheminé pour évacuer les fumées, et sur le pourtour de la pièce, toute sortes de
meubles et d’ostensibles de cuisines, ainsi qu’un tas de bois pour alimenter un feu.

On peut trouver un objet formidable dans cette cuisine :


Soupière d'abondance
Quand cette soupière de 8 litres en métal est remplie d'eau, le liquide est transformé en une soupe
de légumes fumante et nourrissante. Une soupière entière est suffisante pour offrir un repas
unique à six appétits normaux. Aucun ingrédient et aucune source de chaleur ne sont nécessaires
pour la soupe. Tout liquide non magique et non empoisonné peut être utilisé à la place de l'eau.
La soupière d'abondance ne peut être utilisée 3 fois par semaine pour une soupe de légume et 2 fois
par semaine pour une potée de légumes au bœuf.

Le cuisinier est un elfe pervertit par une puissance infernale,

Celui-ci attaquera quiconque ne faisant pas partie

de la confrérie d’ébène. Celui-ci peut utiliser la magie à

discrétion du MD. Il possède une résistance à la magie de 65%

CA 2 / DV7 / Pv 42 / Att2 / Dgt : 1d6+2 /Loyal Mauvais

Il possède 1 globe de ténèbres infernale, plongeant toute

la cuisine dans les ténèbres et absorbant toute lumière,

par contre celui-ci voie parfaitement dans ces ténèbres.

8) Pièce du pentacle, au centre de cette pièce est tracé un pentacle, au centre duquel se dresse la
statue représentant une créature infernale. La porte du fond est piégée via une rune explosive et la
deuxième porte est verrouillé magiquement. La rune déclenchera une explosion assourdissante de
6D6 points de dégat (JP contre les souffles pour la moitié des dgt). La pièce démultiplie l’intensité
sonore de la déflagration ce qui a pour effet de rendre sourd durant 1 tour, tous les joueurs ayant
raté leur JP contre les souffles (ce qui incapacite les lanceurs de sorts durant 1 tour). Ce bruit
avertira bien entendu l’ogre mage de la pièce 9. La statue n’a rien de particulier, si ce n’est de laissé
libre cours à l’imagination des joueurs.

9) Chambre de l’ogre mage, c'est ici que l’ogre-mage, a élu domicile. C'est un ogre mage de niveau
7. S'il est averti de l'approche des PJ il essaiera de les coller dans une toile d'araignée dans le passage
qui mène à sa chambre, voir le passage qui mène en 14. Il essaiera de rassembler ses troupes puis
enflammera la toile.
Ogre-mage : CA 3 ; DV 7+14 ; pv 56 ; D 27 m (9 m) ; A 1 lame orientale (THAC0 10) ; D 1d10+6

1er niveau
Lecture des idiomes étrangers / Protection contre le bien / projectile magique/ mains brûlantes
2e niveau
Toile d'araignée / blocage / Métal brûlant
3e niveau
Dissipation de la magie / cône de froid
4e niveau
Peau de pierre (

AS : Pouvoirs: odorat (contre invisibilité malus de -2 seulement) ; invisibilité à volonté


On trouve un banc sommaire fabriqué dans un tronc d'arbre. Un tonneau de 100 li de belle facture
contenant un rhum ambré (val 1200 po, enc. 200 kg), un lit énorme avec des draps de soie noir (200
po) imprégné d’une forte odeur rance de transpiration. Un superbe tapis d’orient est installé en
descente de lit (1200 po).
10) Ancienne chapelle d’Eldath, L’idole qui devait décorer le centre de cette pièce a été détruite et
réduite en petits morceaux. Un tas de gravats blancs en témoigne derrière l’autel.
A la place, une idole (Jet de connaissance des Religions réussi = Thanatos). Celle-ci est faite de pierre
noire. Il s’agit d’un golem d’obsidienne qui pourra attaquer toute personne autre que les ogres et la
confrérie d’ébène
Golem d’obsidienne: CA 2; DV 6; DE 36m (12m) ; A2 poing ; D 2d4 ; Pv 36 (immunisé aux armes
tranchante et perforante)
11) Ancienne salle de méditation Elfe, dans cette pièce des fresques représentant une bataille entre
des Onis et un groupe hétéroclite d’humains et d’elfes. Cette scène est représentée dans un paysage
de feu et de cendre, une des strates des 9 enfers, on peut apercevoir en arrière-plan une créature
infernale ailé qui semble se déplacé dans cette fresque. Celui qui regarde cette fresque avec attention,
doit réussir un JP contre le charme, sous peine de resté subjuguer devant celle-ci. Ce qui activera le
golem d’obsidienne de la pièce 10. Cette pièce est tamisé d’un jeu de lumière jaune-orangée et forme
un jeu d’ombre sur les murs de cette fresque.
12) Réserve et trésor de l’ogre-mage, 3 tonneaux de 200 li d’un vin excellent (1400 po/pièce) / 3
petites caisses contenant des fruits du singe (12 dans chaque caisse) / 2 tonneaux ouvert contenant
divers fruits exotiques et des fruits sec / 1 coffre contenant 3 sacs de 200 Po, 1 sac de 150 PP, 1 sac de
500 Pa, 1 bourse en cuir contenant 50 gemmes de 8 po, 1 écrin dans lequel se trouve une amulette
d’interprétation, 1 superbe carquois elfique en cuir vert contenant 6 flèches en bois (le carquois peut
contenir jusqu’à 12 flèches) / 1 étagère sur laquelle se trouve divers livres en langue ogre, abyssal et
draconique (noir) tous traitent de la récoltes des âmes et des louanges aux 9 enfers, ces livres sont
immenses et pèsent près de 15 kg chacun, 3 tube de bambou creux bouché à la cire contenant chacun
1 parchemin (soins majeur, croissance animal et appel de la foudre écrit en druidique / peau d’écorce,
passe plante, croissance des plantes écrit en elfique/ invocation abyssale 2 permet d’invoquer un
démon de type 2 écrit en commun) / 1 écrin en bois d’ébène dans lequel se trouve une amulette
d’interprétation.
Amulette d'interprétation
Cet objet fonctionne comme le sort de langues, allouant au porteur la connaissance d’un maximum
de trois langues additionnelles. L’amulette se règle sur les trois premiers langages parlés où
dialectes inconnus du porteur entendu.

13) chambre des ogres, cette chambre contient 5 lits énormes, une odeur épouvantable de rance et de
sueur imprègne cette salle, dans le coin nord-est se trouve un trou a même le mur a plus ou moins
2,4m de haut, dans lequel les ogres ont glissé leur butin, 2000 pa; 504 po; 14 gemmes (2 petites aigue-
marine 250 po; 2 perles 100 po; petit grenat 50 po; ambre 200 po; 8 cristal de roche 50 po), le tout se
trouve dans des sacs de toile

14) pièce de séjour des ogres, Ici, 6 ogres sont prêts à en découdre si les PJ ont été bruyants ou
dissipés. Sinon, ils pourront être surpris si l'approche des PJ est discrète.
Leur profil est identique à celui des ogres normaux.
CA 5; THAC0 12; DV 4+1; DE 27 (9): At 1 ou 2 (hachoir) ; D 1d6+6 – (espadon) 1d10+6 / Pv 29 –
19 – 27 – 25 – 21 - 24
La carcasse d'un boeuf se trouve au centre de la pièce. Elle dégage une odeur assez forte mais pas
pestilentielle.
15) hall vestibule, cette pièce est faiblement éclairée, on peut dénombrer 1 porte et 2 herses dans
cette pièce, sur le mur nord on peut lire deux inscriptions écrit en elfique.

J’ai croisé une armée qui rassemblait des vivres et battait la campagne. Mais ses troupes ne pillaient
aucun village et ne foulaient pas un brin d’herbe sur son sillage. Comment se nommait cette
armée ? (Un essaim d’abeilles)

Aussi longue que six hommes, et de six hommes ayant la force. Un seul homme peut la porter, mais
six ne peuvent la dresser vers le ciel. Quelle est cette chose ? (Une corde)

Si les deux énigmes sont trouvées et les réponses prononcées à voix haute dans cette pièce, une cavité
s’ouvre du plafond et un bâton en tombe, celui-ci flotte a 1,5m su sol et commence à tournoyé sur lui-
même. A une de ses extrémités le bout est bleuté et à l’autre, le bout rougeoie, si on tente de le saisir,
il faut réussir un jet sous la dextérité à -6, si pas déterminer au hasard le côté touché, quoi qu’il en soit
il reçoit 1d6 + 1d4 + 1 point de dégâts (due au feu ou à la chaleur (bâton magique +1 de feu et de froid
dgt 1d6+1 + 1d4 d’élément)
16) chambre des ogres, cette chambre contient 5 lits énormes, une odeur épouvantable de rance et de
sueur imprègne cette salle, dans le mur nord a été taillé grossièrement une espèce d’étagère a plus ou
moins 2,4m de haut, sur laquelle se trouve 5 cassettes, 1 au-dessus de chaque lit, sur chacune de ces
cassettes est gravé un symbole :
Une masse : contenant 120 Pc / 45 Pa / 12 Po
Une targe : contenant 56 Pc/ 56 Pa/ 20 Po/ 4 PP
Un bol : contenant une bourse de graines et noyaux de fruits en tout genre/ 46 Pc/ 16 Pa/ 16 po/ un
péridot de 100Po
Un gourdin : contenant 2 cristal de roche à 50 Po / 26 Pa/ 14 Po
Un poing : contenant 3 peaux de lapin (1Po/pièce) / 1 bourse 10 Po et 6 PP / 2 gemmes à 8 Po
17) pièces aux tapisseries, ce n’est pas une porte mais une herse, dont la basse fait guillotine, le
mécanisme d’ouverture est la dalle se trouvant devant cette herse (à l’intérieur de la pièce, le
mécanisme d’ouverture et un anneau au bout d’une chaîne se trouvant sur le mur sud-ouest). Cette
pièce est baignée dans des ténèbres abyssaux, un sort de lumière sera absorbé directement et un sort
de lumière éternelle sera absorbé également mais au bout de 3 round. Par contre lorsque l’on pénètre
dans cette pièce, les ténèbres s’atténuent et disparaissent peu à peu laissant place à une lumière tamisé
rouge – orangée. Plusieurs tapisseries couvrent les murs nord – est- sud de cette pièce, elles
représente des scènes champêtre et forestière avec des elfes. Soudainement en regardant une tapisserie
de scène forestière on pense apercevoir bouger quelque chose tapis dans l’ombre de cette forêt. A ce
moment-là la lourde herse s’abat sur le sol, et la silhouette semble sortir de cette forêt, peu à peu celle-
ci prend forme et jaillit de cette tapisserie, faisant apparaitre un diable Ptésaurien qui attaque
immédiatement.
CA : 3, uniquement touché par armes magique,
Immunisé aux lames, DV 6+3, Att 2 ou 3,
Si les deux griffes passent, coup de bec automatique
Dgt 1-8, 1-8 + 1-4 et jp contre bâtonnet, si raté perte
De 1 point de Dex par round durant 4 round, ces points
Se restaure au rythme de 1 toute les heures
Résistance à la magie 30%
Peut utiliser à volonté : effrois, paralysie, altération des
Feux normaux et magique
Ne prend que ½ dgt de feu, ¼ si jp réussi
Taille : 1,9m

18) salle de la statue cavalier, au milieu de cette salle se trouve la statue d’un cavalier sur sa
monture, cette statue est éclairée par une colonne de lumière verdâtre venant du plafond, il semble
que ce soit un puit aux ténèbres insondables. Le cavalier porte une armure lourde finement ciselé
dans la pierre, et recouverte de feuilles de métal et de dorures, tout comme le caparaçon du
cheval. Ceci est une sculpture d’une finesse remarquable. Le cavalier semble porté un heaume
orné de bois de cerf qui pourrait bien se détacher de la statue si on observe bien celle-ci. Le
système d’ouverture de la herse et la confection de celle-ci est identique à celui de la pièce 17.
Lorsque l’on approche de la statue, la herse se ferme dans un fracas immense et de ce puit
insondable au niveau du plafond. De ce puit, un amas de volutes de fumées noir et rougeâtre
commence à tourbillonnées, donnant peu à peu forme à un humain constitué de brumes
vaporeuses, ses yeux rougeoient malsainement et son visage semble déformé par la haine, son
teint blafard perse le peu de luminosité dans cette pièce, une bure noire recouvre cette créature sur
laquelle semble ête épinglé une broche en forme de croc. Celui-ci tend son bras et une masse
brumeuse apparait alors dans sa main. Avec un cri lugubre, celui-ci fond sur la cible la plus
proche.
CA 3 / DV 5+5 / Pv 43 / THAC0 15 / Att 1 (masse brumeuse, drain d’énergie) / Dgt 1d6 et -1 en
foce si JP contre bâtonnet raté / seulement touché par des armes en argent ou des armes bénite /
les armes magique ne font que ½ Dgt et les armes normales sont innéficaces / cette créature est
purement maléfique et ne peut être repoussé que sur un 20 naturel grâce à la broche qu’elle porte/
immunisé aux sorts de froid et à la magie néoromantique / vulnérable au feu prend double Dgt de
feu.
Broche de Ferranifer
Cette simple broche est une épingle d'obsidienne sur laquelle est gravé un croc. Ferranifer a
Inventé et fabriqué cet objet. La broche permet à un mort-vivant qui la porte de ne pas être repoussé.
Heaume de cerf
Ce heaume en cuir renforcé de métal est orné des bois d'un cerf, et permet à celui qui le porte de
courir comme un daim, avec une vitesse de déplacement de base de 18. De plus, les cerfs et les daims
voient, entendent et sentent le porteur de ce heaume de cerf comme s'il était un véritable cerf, et
réagissent en conséquence. Ce heaume est très utile pour la chasse

19) réserve de matériaux pour la forge, dans cette pièce est entreposé diverses caisses qui
contiennent des lingots de fer, d’étain, d’électrum, d’argent (pour une valeur totale de 6000po) / 12
sacs de charbon 25Kg par sac / 3 pelles / 4 marteaux de forgeron / 3 caisses de manches pour
diverses armes courtes / 1 lingue caisse remplis de manche en bois pour armes d’hast / quelques
blocs de bois rare servant autrefois pour taillé des arcs elfique / un coffre emplis de morceau de
peau en daim ou de cuir souple/ un coffret contenant 6 bobines de fines cordelettes / un coffret
contenant une trentaine de fine lanières de cuir/ un tonnelet contenant une bonne centaine de bois
de flèche / un coffret contenant 12 bobines de fil de soie blanche / 2 sacs emplis de plumes
multicolores / un coffret contenant 5 pots de glue et 3 petit pinceaux.

20) salle de l’autel des dévoués, 5 statues de chevalier se trouvent dans cette salle, ainsi qu’un autel,
elles sont taillées dans du marbre gris.
Sur l’autel devant la statue de l’homme dragon est disposé un lutrin sur lequel repose un livre bleu
dont la couverture semble faite de cuir souple. Il s’agit de l’analecte de la magie.
La statue d’homme-dragon (5) derrière l’autel a les bras et mains tendus et ouvert vers le plafond,
pouvant faire penser à un geste d’invocation. Ces statues mesurent plus de 2m de haut.
L’autel repose sur une base de pierre dans laquelle est dissimulée une cache secrète (découverte sur 1-
2/1d6) contenant les choses suivantes :
1250 Pa, 200 Po, 11 Flèches +2 empennées de blanc ivoire (à chaque tir 50% de chance que la flèche
se brise).
Les 4 autres statues représente des guerriers elfes en armure de bataille finement ciselé, leurs mains
sont jointes et les paumes de celles-ci reposent sur le pommeau d’une épée semblant bien matériel,
dont la pointe repose sur une coupole de bois à même le sol. Par contre la statue 3 à 1 épieu entre les
mains.
Dès l’entrée des personnages, les yeux des statues se mettent à scintiller d’un vert de jade de plus en
plus intensément durant 10 rounds jusqu’à baigner la pièce dans une lueur verdâtre. Le sol de cette
pièce est couvert de grandes dalles de marbre verdâtre tirant sur le bleu de geais.

Analectes de la magie
Ce livre permet à un magicien de mémoriser n'importe quel sort quel qu’en soit le niveau. La lecture
de l’analecte de la magie prend 24 heures d'études ininterrompues pour apprendre un sortilège de
niveau 5-6, magie prend 48 heures d'études ininterrompues pour apprendre un sortilège de niveau 7-8,
magie prend 72 heures d'études ininterrompues pour apprendre un sortilège de niveau 9. Et une fois
que la capacité obtenue a été utilisée, le lecteur oublie tout ce qu'il a lu. Seul un magicien ayant au
moins 16 en Constitution et 16 en Intelligence peut utiliser ce livre, tout en perdant 1 point de
Constitution durant la même période d’heure utilisé pour l’étude du sortilège s'il le fait. Toute créature
qui tente d'utiliser ce livre sans la Constitution ou l'Intelligence appropriée, perd 1d8 points de
Constitution durant le même laps de temps.
Epée +2, voleuse de vies (épée longue) (statue 4)
Cette épée se comporte en toute circonstance comme une arme +2,
mais elle possède en outre le pouvoir d'absorber les forces vitales
d'un adversaire de son porteur. Elle peut effectuer cette opération
4 fois avant d'en perdre la capacité. Pour faire fonctionnel son pouvoir,
le porteur doit obtenir un résultat de 20 naturel sur son jet d'attaque.
La victime a droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique; si elle
le réussit, l'épée ne fonctionne pas et ne consomme pas de charge,
mais la victime encaisse quand même ses dégâts normaux.
« De vie à trépas tu passeras »
Epée-mage (épée longue)
Une épée-mage est une lame magique +2. On lance un seul sort
de magicien pendant sa fabrication, et ensuite, la lame est
immunisée et plus forte que ce dernier. Quiconque, avec une
épée-mage sur lui, est attaqué par le sort particulier relié à la lame, est
complètement protégé contre tous les effets de ce sort.
Cette immunité s'applique même si le sort est un projectile magique,
ou un autre sort "infaillible", ou un sort contre lequel une arme
ne serait d'aucune utilité. En tant qu'objet, l'épée-mage est utilisable
par toutes les classes ; en tant qu'arme, elle ne l'est que par ceux qui ont
le droit de manier des épées longues. Pour obtenir la protection d'une
épée-mage, il faut qu'on la tire de son fourreau tout en laissant une
partie de sa garde en contact avec la peau de celui qui la tient (la main
d'un guerrier, ou alors sanglée sur la jambe d'un magicien). Les épées
mages protègent contre des sorts précis, et des effets magiques identiques,
comme le sort boule de feu, et la boule de feu émise par une baguette de
boules de feu. Elles ne protègent pas contre des effets simplement similaires;
par exemple, une épée-mage anti boule de feu ne protégera pas des feux
normaux, d'un mur de feu, d'une nuée de météores, d'une sphère enflammée, ou d'une boule de feu à
retardement. La plupart des épées-mages sont fabriquées pour protéger contre des sorts offensifs
comme boule de feu, éclair, projectile magique ou charme-personnes ; quelques-unes plutôt rares
sont fabriquées dans des buts précis, et peuvent briser des sphères prismatiques ou des murs de force.
1 épée mage +2 qui protège contre les projectiles magique « Les traits d’énergie tu éviteras »
(statue 2)
1 épée mage +2 qui permet de briser les murs de force « Le lâche tu débusqueras de son
retranchement » (statue 1)

Epieu de l'aigle (Epieu)


Il ressemble à un épieu de bois normal avec 16 plumes d'aigle attachées près de l'extrémité
contondante. Quand il est lancé, l'épieu de l'aigle fait apparaître à la moitié de son vol une petite paire
d'ailes, lui permettant de frapper infailliblement sa cible, tout comme un projectile magique. Comme
avec un projectile magique, la cible doit être vue ou détectable d'une autre manière pour être touchée.
Contrairement au projectile magique, un épieu de l'aigle peut être dirigé pour frapper des objets
inanimés. La cible subit 1d8 points de dégâts. L'épieu de l'aigle a la même portée qu'un épieu normal.
Après chaque coup, l'épieu de l'aigle perd une de ses plumes. Quand toutes ses plumes sont
perdues, l'épieu perd ses propriétés magiques ; il fonctionne toujours comme un épieu normal. Ses
plumes ne peuvent pas être rattachées. Un épieu bénéficie seulement de ses propriétés magiques
quand il est lancé. S'il est utilisé comme une arme de corps à corps, il fonctionne comme un épieu
normal. Des coups réussis ne lui font pas perdre ses plumes. « Ta cible tu ne manqueras »
21) pièce du portail, pour accéder à cette pièce il faut passer sous une arche de marbre vert veiné
d’ambrite brune. Ce marbre est sculpté » de manière a représenté 2 arbres dont l’extrémité de leurs
branchages ainsi que leur feuillage s’entremêle pour former cette arche. 2 m avant de passé cette
arche le sol semble être fait d’un verre translucide légèrement bleuté, à travers lequel on peut
apercevoir des carpes et des énormes poissons rouges se mouvoir en toute quiétude parmes des
plantes aquatique. A l’approche de l’arche les feuillages des arbres semblent s’animé comme si un
légé vent soufflé dans leur feuillage, à cet instant une fine pluie argenté tombe de ces feuilles et forme
un rideau d’eau argenté couvrant toute cette arche. Toute créature mort-vivante traversant ce rideau
doit réussir un JP contre les souffles sous peine d’être détruite, et toute créature mauvaise essayant de
traversé ce rideau subit 4D8 points de Dgt et est la cible d’un sort d’effrois (JP à -2).
Toutes créature neutre ou bonne ne risque absolument rien.

Cette salle servait autrefois de portail vers des lieux extérieurs pour les druides. Chacun des piliers de
cette salle représente un des huit alignements autres que neutre et l’endroit d’une région où celui-ci est
prédominant. Sur les piliers sont écrits, en druidique, les noms de ces régions. Malheureusement, pour
le groupe (ou heureusement, ça dépend comment on voit les choses) ils n’ont pas les clefs de portails
pour se rendre dans ces lieux. Ceux-ci ne se trouvent d’ailleurs pas dans ce complexe. Un neuvième
pilier central sert de former la voûte du portail avec le pilier correspondant une fois activé.
22) Vestibule vestiaire, ce vestibule est agencé de 8 garde-robes et d’un long coffre, ces meubles sont
emplis de bures, de tuniques, de pantalons et de manteau ainsi que ceinturon et besaces de tissus de
tous acabits servant à affronter plusieurs types de régions. Le coffre est empli de diverses bottes en
cuir souple, cuir rigide, bottes fourré pour la neige, sandales. Et ce, de toutes tailles humaine ou elfe.
23) Chambre du chef ogre, celui-ci n’est actuellement pas en place il est de sortie avec 3-4 ogres du
complexe, partie chasser ou en proie aux rapines. La chambre est constituée d’un énorme lit. Une
énorme peau de tigre à dents de sabre qui sert de tapis, une table et un tabouret de bois sculpté
grossièrement qui lui sert de bureau et un grand coffre au pied de son lit.
Le coffre est verrouillé et la serrure est énorme, demandant une énorme clé pour le déverrouillé, ce
qui engendre un malus de 20% au crochetage car les outils sont trop fin. (il y a aussi une chance de
05% de brisé ses outils de voleur en forçant pour le crochetage). Dans le coffre se trouve une paire de
bottes de danse, un grand sac en cuir contenant 200 Po, 1 petit sac de cuir (sacoche de selle) contenant
60 PP, une énorme masse en bois issue de pointes métallique, une cruche en argent pouvant contenir
2li et valant 80 Po, 5 coupe en argents sertie de pierres précieuses mineure valant 25 Po la coupe, une
énorme écuelle en bois, ainsi qu’une grosse cuillère en bois faisant penser à une spatule, 1 potion
d’escalade, 1 potion de guérison des maladies.
Sur le bureau on retrouve 2 parchemins, sur l’un deux est représenté un pentagramme avec divers
signes cabalistiques qui ressemble un peu à de l’écriture japonaise, sur le deuxième une incantation en
ogre pour invoqué un Oni.
Bottes de danse
Ces bottes dégagent une faible aura magique. Elles sont impossibles à distinguer des autres types
de bottes magiques ; et tant que leur porteur ne s'engage pas dans une mêlée, elles fonctionnent
comme l'un de ces autres types - au choix du MD. Par contre, dès que leur porteur est mêlé à un
combat elles entravent ses mouvements en le faisant claquer des talons, pirouetter et sauter comme s'il
était victime d'un sort de danse irrésistible d'Otto (pénalité de +4 à la CA et de -6 aux jets de
sauvegarde ; aucune attaque possible). Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre au
porteur de retirer les bottes une fois que leur véritable nature lui a été révélée.

24) fontaine d’Eldath ou baigne le Beathräll, Ce long et large couloir descend en pente douce
jusqu'à la fontaine. Il y a plusieurs centaines d'années ce chemin conduisait les fidèles vers la caverne
des eaux magiques. À ce titre, les murs furent décorés de signes cabalistiques et autres fresques
réalisées à l'envie. Ceci donne au lieu éclairé par les torches un aspect des plus festif. Les couleurs
bariolées ont gardé leurs éclats. Du rouge sang au bleu royal en passant par le jaune d'or et le vert
olive, ces couleurs éclatantes chatoient au gré de la lumière vacillante des torches. Les motifs aussi
sont variés et de tous styles. Cette caverne est bruyante. On entend clairement le bruit d'un cours d'eau
et d'éclaboussures. Une grande plaque de pierre lisse (du marbre) porte un texte rédigé dans une
langue ancienne et perdue. Une lecture des idiomes étrangers permettrait de lire un texte rendant grâce
à Eldath, protecteur de la nature et des sources et des eaux chantante).
A l’Est, un gros visage barbu taillé dans la roche semble cracher un torrent puissant qui vient remplir
une fontaine. A l’extrémité nord, ont aperçoit un gros arbre complétement dépérit dont une partie des
racines trempent dans le bassin de la fontaine emplis désormais d’une eau verdâtre, pas mal de
mousses semble flotté et s’accrochés aux parois de cette fontaine (de ce bassin).
Boire l'eau directement au sortir du visage permet une fois par jour d'être soigné de 2d6+2 points de
dégâts (mais lorsque la source aura été purifier, en mettant la cosse sacrée dans le réceptacle à
l’étage). Emporter l'eau dans des récipients consacrés à Eldadth permet d'en faire des potions de
Soins mineurs (dont la péremption survient quelques mois après le remplissage 1d6 mois). Mais
aucun druide d’Eldath ne traine dans le coin... Seules trois poteries de terre cuite vernies se trouvent
au pied de l’arbre et elles ont été consacrées à Eldath (n'apparaissent pas comme magiques). Le
pourtour de ce bassin est un chemin de terre (chemin ou il faudra planter les fruits de l’arbre). Les
murs de cette salle humide sont couverts de fresque mosaïque représentant la naissance et la vitalité
sous toutes ses facettes, du nouveau née à l’adulte (homme – animal), de la graine à la plante, du
têtard au batracien, de la larve à l’abeille, etc…

25) pièce du Verbeerg (démon de glace),


Lorsqu’on s’approche de cette pièce, la température
Se refroidie jusqu’à tomber à -15°C, la pièce est
Emplie de neige et de glace t en son centre une
Créature de près de 3,2 m de haut, le couloir et la
Hauteur de ces lieux font près de 6 m de haut.
Tout a été élargis et taillé grossièrement afin de
Permettre à ce géant de se mouvoir sans étreintes.
CA 0 / Dv 9+3 / Att 1 / masse de glace 1d8 + 9 ou
Rocher de glace 3d6 / Pv 62
A son cou, il porte le médaillon « la clé des 1000
Songes »

La clé des 1000 songes,


Cet objet protège son porteur contre toutes les tentatives de
Localisation magique et de divination. Le porteur ne peut pas
être détecté par clairaudience, clairvoyance, ESP, boule de cristal
ou autres objets de scrutation. Il ne dégage aucune aura, et personne
(hormis une divinité) ne peut effectuer de prédiction le concernant.
Ce médaillon permet aussi à l’abashai de la salle 3 de pouvoir quitté la
Pièce où elle est enfermée et ensuite de se téléporté sur son plan, chose qu’elle fera dès
qu’elle entrera en possession de ce médaillon, sans cherche à attaquer les Pj.
La porte au nord de cette pièce est difficile à ouvrir sans force exceptionnelle,
Le passage permet de quitter le complexe souterrain amenant à une sortie dissimulé dans la jungle,
la sortie est une espèce de tertre couverts de racines et de plantes qui dissimule bien l’accès. De
plus une espèce de barrière magique placé il y a longtemps par les elfes empêche toutes créature de
s’en approché. Et une autre barrière magique installé par la confrérie d’ébène, repousse tout mort-
vivant s’approchant à moins de 100 m de cette entrée.

26) réserve de matériaux pour la forge actuelle, des caisses et des tonneaux sont emplis de
morceaux de métal brut noirâtre, d’os de tous type, de bois d’ébène et de minerai de fer. Tout ceci
sert à la fabrication des épées maudites, des dagues, des armures d’os et toutes autres choses issue
de l’académie noire.

Les murs des 3 pièces ci-dessous sont couvertes de runes cabalistique qui baigne ces pièces d’une
luminosité jaune-orangé.

27) atelier d’assemblage et de couture, cette salle est emplie de table, établis, tabouret et outils de
toutes sortes, servant à l’ébénisterie, la couture, le travail du cuir la finition du bois et du métal, la
sculpture des os, le travail d’empennage, ou aiguisage de lame. C’est un véritable atelier d’artisans.

28) pièce de stockage, on retrouve ici quelques caisses avec des produits finis près à passer à
l’enchantement d’objet. Capes noire, manteaux noir, carreaux d’arbalète, dagues et épées en os, en
métal, en métal noir, pièce pour armure d’os, pièce de cuir, etc…

29) chambre des artisans de la confrérie d’ébène, on retrouve ici 5 lits avec coffres au pied du lit,
chaque coffre renferme, du linge, linge de corps, ustensiles de cuisine, de quoi se lavé et s’essuyé,
mais absolument rien de valeur, mis à part les équipements que la confrérie à sur eux.
Tous sont guerrier-assassin lvl 5/4 Ca 2 à 0 / THAC0 16 / Att 1 à 2 selon armes / Dgt : selon arme +
bonus arme (1 ou 2) +3 (force + armure d’Os / Pv : 46 – 43 – 35 – 42 - 34

Epée +1, maudite


Cette arme se comporte comme une arme +1 ; mais chaque fois que son
porteur est face à un ennemi, elle se glisse dans sa main et le force à
combattre jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le combat terminé, le porteur peut,
s'il est toujours vivant, remettre l'épée dans son fourreau ; mais à chaque
opportunité de combat, celle-ci se rematérialisera immédiatement dans la
main du porteur. On ne peut s’en débarrasser qu’avec une délivrance de la
malédiction.

Maille d'os
Cette armure a été créée par les étudiants de l'Académie Noire. C'est l'équivalent d'une cotte de
maille +3 quand elle est portée. La maille d'os est fabriquée à partir d'ossements, généralement
ceux d'humanoïdes, et ressemble à une sorte d'exosquelette. D'épaisses côtes fixées à une colonne
vertébrale et des plaques osseuses permettent à celui qui en est revêtu d'être protégé contre les
coups. La maille d'os bénéficie d'un enchantement permanent : transmutation des os en acier
qui permet de rendre des os aussi solides que de l'acier. De plus, cette armure est partiellement animée
et augmente la Force de celui qui la porte. Les os ressentent les mouvements de leur hôte et les
amplifient. Quiconque porte une maille d'os bénéficie d'un bonus de +2 aux dommages en combat. La
plupart de ces armures disposent d'un heaume qui est la partie supérieure d'un crâne modifié pour
s'adapter à une tête humaine. Ce heaume confère l'infravision à celui qui le porte.
Carreau serpent
Ce carreau d'arbalète magique inflige 1d6 points de dégâts à l'impact, et se transforme
en petit serpent ailé. Le serpent touche immédiatement, et mord pour 2 à 5 points de dégâts. Puis
il virevolte pendant encore 2 rounds, mordant la même cible, avant de se dissiper en une bouffée
de fumée inoffensive. Les serpents peuvent blesser des créatures vulnérables aux armes +1.
De tels serpents ne sont pas intelligents, et sont incontrôlables par des moyens magiques. Leurs
caractéristiques de combat sont : CA 3; VD v 12 (B) ; DV 1 + 1 ; 9 pv ; TACO 19 ; #AT 1. Ce sont
plus des constructions magiques que des créatures vivantes, et ils peuvent voir et frapper les
créatures invisibles sans pénalité. Ceci s'applique également aux créatures qui emploient éclipse, et
d'autres capacités magiques, pour se rendre plus difficiles à toucher.
Croc de mort
Cette dague est en partie confectionnée par chaque individu voulant devenir membre de l'Académie
Noire. Au cours d'un rituel l'aspirant doit préparer une dague normale qu'il fabrique de ses propres
mains. C'est un procédé des plus secrets, mais on sait que la préparation prend au moins un an et
nécessite la vie de nombreuses créatures vivantes. Quand tout est prêt, l'étudiant nécromancien
demande à être admis à l'école. Si tout se passe bien pour lui, le directeur de l'école confère à la
dague la bénédiction permanente d'Acérérak. La dague prend alors l'apparence métallique d'un
long croc de prédateur.
Le croc de mort est l'équivalent d'une dague +2. Il est, de plus, partiellement animé. Sur un 20 net
au cours d'une attaque, il remue dans la plaie de sa propre volonté, infligeant 1d4 points de
dommages supplémentaires.
30) salle dortoir de la confrérie d’ébène, Cette pièce est pourvue d’une seule porte donnant dans le
grand couloir Est au centre de cette pièce se trouve deux amas entrelas de lianes/tentacules noires
et huileuse. Au fond de cette salle 8 lits et une grande table. 3 des membres sont actuellement dans
cette pièce près des lits, même équipement pour ceux-ci que ceux de la pièce 29 (voir plus haut). Et
un 4ème est dissimulé derrière la pilasse de la chambre, celui-ci a un arc court et est munie de 6
flèches de bois. (les 4 autres sont partis en patrouille avec le chef ogre et les 3 autres ogres)

Guerrier-Assassin lvl 5/4 Ca 2 à 0 / THAC0 16 / Att 1 à 2 selon armes / Dgt : selon arme + bonus arme
(1 ou 2) +3 (force + armure d’Os / Pv : 40 – 38 – 35 – 27

Flèche de bois
Cette flèche est totalement organique. Entièrement composée de bois, et décorée de runes élaborées,
elle semble n'être rien de plus qu'un caprice de sculpteur. En réalité, c'est une arme très dangereuse,
qui dégage une forte aura d'enchantement magique. Cette flèche ignore totalement les armures non
organiques. Ainsi, les armures métalliques n'offrent aucune protection contre elle ; tandis que les
armures de cuir, de fourrure et d'écailles véritables procurent leur bonus normal. Les armures de cuir
clouté protègent comme des armures de cuir normales. Les porteurs d'armure métallique sont
considérés comme ayant une CA de 10 contre ces flèches. Les protections magiques éventuelles sont
quand même applicables ; ainsi, une armure de plates +4, qui donne normalement une CA de -1,
n'assure qu'une CA de 6 contre les flèches de bois. De plus, elles constituent une exception à la règle
normale des flèches elfiques, puisqu'elles se détruisent toujours après utilisation, qu'elles aient atteint
leur cible ou pas.
Les tentacules n’attaquent pas la confrérie d’ébène, il y a chaque fois 6 lianes (le druide pourra
maîtriser un groupe de lianes croissance végétale inversé). L’autre groupe de lianes a 12 Pv par
liane / CA 8 / 1 ATT par liane / Dgt 1d4 plus jet sous la Dex sous peine de se retrouvé plaqué au sol.
Tout l’équipement de la confrérie d’ébène est foncièrement maléfique.
31) chambre de Fjoul Azidmar nécromancien/transmutateur de l’académie noire (celui-ci se
trouve actuellement dans son laboratoire d’assemblage en 42). A 3m de l’entrée se trouve une statue
dépourvue de jambe, c’est un espèce de bloc ancré dans le sol, cette statue est faite de glaise, elle est
insensible à la magie arcanique et aux armes qui ne sont pas au moins magique +2. Cette créature
s’animera si on ne prononce pas le mot de commande de désactivation une fois le seuil de la porte
franchit « pax mortem ». Ca 4 / 8Dv / Pv 40 / Att 2 / 1d6+2 – 1d6+2/ allonge de 3m.
Dans cette pièce on retrouve 1 lit avec draps de lin,
Une armoire penderie à l’entrée (2 capes 1 noire et 1 grise (cape de protection +1) / 1 robe de mage
rouge cramoisie / 1 robe de mage noire/ du linge de corps / 2 paires de bottes de cuir souple / 1
manteau de couleur gris traité contre la pluie (faible aura magique) / 4 paire de draps de lin gris
soigneusement plié.
Une étagère sur la droite de l’entrée sur laquelle se trouve 7 fioles (2 de soins modéré – 1 potion de
vol – 1 potion de rapidité – 1 potion de toucher du cockatrice (1 seule attaque/ round, il faut toucher
avec la main une partie de chair donc la CA effectif de la cible, durée 3 round) – 1 potion d’extra-
soins – 1 potion de lévitation – 1 potion de protection contre le feu (durée 12 hr, absorbe 70 points de
dégats de feu). 3 livres (qui pèsent 12 kg chacun) – traité de nécromancie – traité de transmutation –
traité d’anatomie. 6 parchemins roulé et cacheté (dissipation de la magie au lvl 9 – cône de froid au
lvl 8 – toucher glacial au lvl 8 – mur de glace au lvl 12 – invocation de diable inférieur – invocation
de diable mineur
Un bureau au nord de la pièce remplis de notes diverses
32) portail des ombres, un grand pentagramme est dessiné sur le sol, portant des inscriptions
magiques. De grosses taches de sang sont aussi apparentes et laissent penser que d’affreuses choses se
sont passées ici. De lourdes chaines trainent au sol et sont scellées dans les murs. Elles se terminent en
sorte de menottes.
Si les aventuriers trainent ici plus de 10 rounds, une
présence malveillante apparaîtra pour les chasser.
Ombre croissante* : CA : 7 ; DV 2+2 (spécial) ; DE
27m (9m) ; A 1 , D 1-4 + Special
Lorsque les personnages entrent dans la pièce
commencez à décompter les rounds.
Au dixième round, faites lancer un jet de surprise (sur
un jet de 1-5/1d6) le groupe est surpris par la première
Ombre dissuasive*.
Il est nécessaire de combattre avec des armes magiques
pour vaincre la créature.
A chaque fois que 10 rounds se passent, une nouvelle
Ombre croissante* prend naissance et attaquera le
groupe (toujours avec un effet de surprise possible).
Attention, chaque créature après la première possèdera
un DV supplémentaire, le TAC0 de la créature est à
ajuster de telle sorte que cela devient de plus en plus
dangereux pour le groupe. Le drain de force pourrait
s’avérer dangereux à la longue.

33) les cellules,


a) le premier squelette est un reste de « matériel » que Fjoul n’a pas eu le loisir d’utiliser…il est
inoffensif et les joueurs n’ont rien à craindre.
b) par contre, le second est un Golem d’os : CA 2 ; DV 6* ; Pv 32 ; DE 40m (20m) ; A: 4 bras ou
selon les armes (épée à deux mains ; épée bâtarde ; masse d‘arme) ; D 1d10+1 (épée à 2 mains), 1-6
(masse d’arme), 1-6+1 (épée bâtarde). Le Golem s’animera dès qu’un aventurier passe la grille et se
saisira des armes à moitié dissimulées dans la paille qui recouvre le sol de la cellule (sur un 1/ 1d6 le
joueur repère les armes.
c) cellule vide

34) chambre de Prescillia la cramoisie, Priscilla est en train de donner une messe impie pour
…………………………. Lorsque les PJ arrivent dans cette salle. Elle vient de sacrifier un lapin et ses
seins nus sont couverts de sang. Ses laquais zombies et son protecteur griffecendre sont dans la salle
en train « d’assister » à la séance. Si le groupe est surpris, il subira immédiatement des attaques du
griffecendre et une attaque de Priscilla.
Des indications tactiques ont été écrites sur le plan. Dans la salle se trouve un griffecendre à l’entrée,
8 zombies au centre et Priscilla dans la partie sud. Les morts-vivants attaqueront comme un seul
homme pendant que Priscilla fera les actions suivantes dans cet ordre autant que possible :
- Immobilisation des personnes dans l’entrée de la salle (ou là où se trouve le groupe autant que faire
se peut sans avoir à se déplacer).
- Elle mettra une cotte de mailles (2 rounds)
- Malédiction sur les PJ (vise d’abord le guerrier puis les voleurs)
- Silence rayon de 5 mètres sur les jeteurs de sort (magicien d’abord, prêtre ensuite).
- Discours captivant
- Utiliser son anneau
- Si sa vie est menacée, Priscilla tentera de lancer Sanctuaire et de fuir au round suivant.
Priscilla AL N TAC0 18 CA 10/5(avec sa cotte de mailles) #Att: 1 Dég 1d6+1/1d6 DV 6d6, VD 12,
Int Supérieure (16), Moral Fanatique (17) Taille M (1,80m) AS Sorts, Pv 48
Équipement : Anneau de Priscilla
Sorts Mémorisés (3/3/2)
1er Sanctuaire, protection contre le bien, Malédiction
2e Discours Captivant, Silence rayon 5m, Immobilisation des personnes
3e Ténèbres Éternelles, griffes démoniaque
AS : La super-ouïe de Priscilla lui permet de compenser la perte de sa vue. Elle entend des choses
normalement imperceptibles à l’oreille humain. Elle entendra donc toute discussion de couloir de PJ
à 200m d’elle. Il est aussi très difficile de la surprendre (seulement 1 chance sur 10)

Griffecendre : CA 6 / DV 10+4 / Pv 69 / THAC0 9 / Att 2 / Dgt 2D6+7 / Def et Att spé / AL CM


Le griffecendre est un mort-vivant squelettique intelligent qui possède un contrôle exceptionnel sur la
longueur de ses griffes.
Le griffecendre fait 2,40 mètres de hauteur et pèse 150kg. Les doigts griffus de ce large mort-vivant
squelettique font au moins 60cm de long. Bien pire encore, ces minces griffes affûtées comme des
couteaux peuvent se rétracter et s’étendre à tout moment, atteignant parfois instantanément jusqu’à
6m ou plus, avant de lentement se rétracter. Le griffecendre parle habituellement le Commun et
l’Abyssal.
Un griffecendre attaque normalement avec un ou deux de ses doigts-griffes qu’il peut étendre jusqu’à
une distance de 6m à volonté, embrochant les créatures de chair qui se trouvent sur son chemin. Lors-
qu’il attaque ainsi le Griffecendre subit cependant une pénalité de -2 à son jet d’attaque mais obtient
un bonus de +2 à son jet de dégât, faisant ainsi 2d6+7 points de dégât.
Toute créature portant une attaque à distance au griffecendre subit une attaque de la part de la créature
qui allonge alors ses griffes jusqu’à une distance de 6 mètres. Le griffecendre peut porter jusqu’à 4
attaques de ce type dans le même round. Elles s’ajoutent à ses attaques normales et infligent les
mêmes dégâts.
Comme tous les morts-vivants squelettiques le Griffecendre est immunisé aux sorts de type sommeil,
charme et immobilisation.
Il est également immunisé au froid et les armes tranchantes et perforantes ne lui inflige que demi-
dégâts.
L’eau bénite lui inflige 2d4 points de dégâts par fiole.

Zombies de Chult : CA 7 / Dv 3+2 / Pv 20 – 18 – 22 – 16 – 19 – 25 – 18 –


16 / att 1 / Dgt 1D8

Anneau de Priscilla
Cet anneau ne peut être porté que par un prêtre avec des capacités de
contrôle des morts-vivants. Il confère la capacité de projeter un jet de
poussière d’os concentré sur une cible dans une portée de 15m (qui a droit
à un jet de sauvegarde contre le souffle pour éviter l’attaque). Cette poussière inflige 1d6+6 points de
dégâts à celui qu’elle touche. De plus si la victime rate un second jet de sauvegarde, cette fois contre
les bâtons, bâtonnets, baguettes celle-ci tombera au sol et sera magiquement vulnérable aux attaques
de morts-vivants (les morts-vivants ont +1 pour toucher). Ce dernier effet est non-cumulatif.
Cependant, pour utiliser cet anneau le prêtre doit choisir un des morts-vivants qu’il contrôle qui sera
sacrifié en étant transformé en poussière nécromantique.
Dans cette pièce on retrouve 1 autel de pierre brut gravé d’étranges signe cabalistiques sur le quel est
posé une fine dalle de marbre noir veiné de rouge (table des trépas) derrière lequel se trouve une
idole satanique en gré, un lit, une table et 2 chaises, 1 bureau avec fauteuil, 1 lit, une étagère et une
armoire.
La table : on retrouve une assiètte en grés avec des reste de volaille cuite, et des traces de pommes de
terre et de haricots blanc, une coupe en étain et une carafe en étain dans laquelle se trouve du lait de
chèvre, un quart de miche de pain, un bol avec des fruits sec.
Le bureau : sur celui-ci on retrouve un traité infernal ouvert a la page expliquant l’incantation infernal
sur base du sacrifice du sang, 4 feuille de parchemins vierge, des notes gribouillés dans un langage
incompréhensible écriture à moitier mélé a du braille, des parties du parchemins sont imprégné d’une
multitude de petit trous de même que dans le traité infernal, du matériel d’ecriture et de poinçonnage.
L’armoire : elle contient 2 robes (rouge cramoisie et vermeille), 2 jupes (rouge cramoisie et
vermeille), un pourpoint de cuir rouge, 2 paire de bottes de cuir rouge, 1 paire de sandalles de cuir, 1
sac à dos vide, 1 drap roule coussu en forme de sac de couchage traité contre la pluie (imperméable
magiquement) 2 tuniques de lin noire, 3 paires de draps de lin noire
L’étagère : 8 fioles ( 2 soins ultime – 1 vision dans les ténèbres (augmente la faculté auditive et
amméliore l’odorat, le toucher, et l’intuition durant 1 heure) – 2 potion de vision à travers le voile
(permet à un aveugle de retrouver la vue durant 4Hr – 1 guérison des maladies – 1 potion de langues
(durée 2 hr) – 1 annulation du faible (augmente 1 caractéristique inférieur a 9, vers un 9 permanant).
3 parchemins ( 1 transmutation de la pierre en chair – 1 invocation de diable type III – 1 restauration
inférieur (permet de recouvré 1 niveau ou 1 point de caractéristique perdu) ), 1 écrin contenant une
paire de gants en cuir bleu (gants de liberté), 1 écrin en bois d’ébène contenant 1 dague en ivoir de
dragon
Gants de liberté
Ces gants apparaissent comme étant des gants de combat épais en cuir bleu. Des perles argentées sont
disposées le long de la couture. Un personnage sous l'influence d'un sort de charme ou d'un
enchantement similaire peut en être libéré en serrant les mains du porteur de ces gants. Cet objet
libère seulement les personnages enchantés contre leur volonté. Ceux qui se sont soumis
volontairement au charme (comme une croisade) ne sont pas affectés. L'ancienne victime garde tous
les souvenirs de son enchantement. Les gants ne protègent ni ne libèrent leur porteur de tels sorts.
Dague en ivoire de dragon
La dague en ivoire de dragon n'est pas une création magique mais elle a été admirablement
façonnée dans une dent de dragon vénérable. La qualité supérieure du travail et de la matière lui
confère un bonus de + 1 au jet d'attaque et aux dommages au corps à corps. De plus, elle inflige
1d6 points de dégâts plutôt que les habituels 1d4 points
36 ) salle de bain de Priscilla, dans cette salle se trouve un bassin ovale encastré dans le sol. Cette
cavité servait autrefois de bassin divinatoire aux elfes qui occupaient le complexe. Aujourd’hui,
Priscilla l’a rempli d’eau dans laquelle elle a mis des essences nourricières pour la peau et des pétales
de rose. Elle y prend son bain de temps en temps. Le premier elfe ou druide qui entrera dans ce bassin
sera assailli de visions du futur du groupe, trop pêle-mêle et chaotiques pour être comprises ; un
résidu de la magie elfique puissante qui emplissait autrefois le complexe. On retrouve également ici 1
étagère sur laquelle est disposé plusieurs pots de grés ou de terre cuite emplis de différents sels de
bains, de divers pétales de fleurs séché, quelques serviettes de bain plié, peignes en os sculpté, un
rasoir à lame type barbier. Un miroir
mural, 6 grosses jarre d’eau de 30 litres,
un espèce de petit foyer chauffer au
bois, dans lequel on place des gros
galets de pierre, un tas de petite buchettes et un bas de coffres emplis de galets de pierre, une espèce
de grosses pince en fer ressemblant a une paire de ciseaux

37) Salle à manger, en pénétrant dans cette salle vous entendez une voix sifflante semblant provenir
des ténèbres. « Bon---jour, maîtressssse. Vooootre serviiiiteur attend vos iiiinsstructions.
Rasssssasiez-vvvvous de votre piiitance mais avant ddddonnez le mot de commande. ». C’est ici que
Priscilla mange. La salle possède deux grandes table et de l’argenterie pour une valeur de 150po, le
tout illuminé par 2 chandelles. Le serviteur de Priscilla est une ombre qu’elle contrôle. Le mot de
commande est « mort aux infidèles » (sous-entendu d’Hextor). Si l’ombre n’entend pas les paroles
d’ici 2 rounds, elle dira :
« Quuueee ssssse passsse-t-il maîtressse, votrrre sssilence est atypique, nommez vos maux et jjjjjje
les ffferai disssparaîtrrre »
Si rien n’est dit à l’ombre ou si une mauvaise réponse est donnée, l’ombre comprendra qu’il ne s’agit
pas de sa maîtresse et attaquera.
Ombre : CA : 7 ; DV 2+2 (spécial) ; DE 27m (9m) ; A 1, D 1-4 + drain de force

38) pièce de stockage des vivre et cuisine, c’est ici que l’ombre prépare les repas de la confrérie
d’ébène, on retrouve ici fourneau, évier et toutes sortes d’ustensiles de cuisines, de nombreuses
caisses et pots emplis de fèves, lentilles, fruits, légumes, viande séché, fromage, grain, graines, épices
de toutes sortes, herbes culinaire, un coin aménagé avec paille etc dans lequel se trouve 5 poules, 1
oie, 4 lapin de garenne, 2 chèvres noire. Un baquet avec de la viande fraîche (de la viande de
dinosaure).

39) chambre du zomgritaure, de cette pièce émane une épouvantable odeur de putrescence mêlé à
l’odeur de bœuf et de foin humide. On y trouve juste une énorme paillasse humide et moisie. Et
biensur l’occupant de cette pièce : le zomgritaure, assemblage d’un ogre et d’un bœuf mort et ramené
à la vie, celui-ci ne peut être repoussé que sur un 20 naturel car il porte une broche de ferranifer.
CA 5 / Dv 6+2 / Att 2 (hachoir) / Dgt 1d6+6 – 1D6+6 / THACO 14 (11) / Pv 52

Broche de Ferranifer
Cette simple broche est une épingle d'obsidienne sur laquelle est gravé un croc. Ferranifer a
Inventé et fabriqué cet objet. La broche permet à un mort-vivant qui la porte de ne pas être repoussé.

40) salle des fresques, dans cette salle, de nombreuses fresques aux murs représentent des scènes
parlant de la confrérie d’ébène. Clairement ce groupe a déjà mis les pieds dans les ruines d’Omu. Un
personnage avec connaissance en histoire ancienne ou une grande connaissance de la confrérie
d’ébène pourrait comprendre ce qu’elles représentent. Un personnage avec plus de 16 d’Intelligence
pourrait aussi réussir à le faire en réussissant un jet à -4) :
- La marche des neuf mille troupes du roi d’antant (le grand roi)
- La bataille des champs de Padyrs et la mort mutuelle de chacune des armées impliquées. (chultais –
hommes lézard, oephidiens, hommes-dragon, elfes)
- Quatre fresques qui montrent la création du Calice Everlasting, des Oerthly Plates(caparaçon pour
dinosaure), du sceptre des 3 armées, et du cor des tempêtes.
- Kevelli Mauk (le fondateur de la confrérie d’ébène) et ses 10 grands disciples, encapuchonnés de
robes écarlates. (Si aucun PJ n’a d’expérience précédente avec la confrérie, Kevelli Mauk est
impossible à reconnaitre ; un PJ avec de l’expérience de cette fratrie le reconnaîtra s’il réussit un jet
d’histoire ancienne supplémentaire). Quiconque regarde cette fresque ressent un frisson dans la nuque
en croisant le regarde de Kevelli Mauk. Un paladin sentira un résidu de mal inerte. - Deux fresques
représentent les cataclysmes jumeaux. D’abord, la dévastation invoquée, ensuite la pluie de feu
incolore.
- La dernière fresque représente une pile de corps de Chultais morts sur lesquels se tiennent fièrement
onze frères d’ébène, représentant Kevelli Mauk et ses disciples.
Au nord-est de la salle se trouve un miroir. Sur le haut de son cadre se trouve une inscription en
elfique disant:
« Si fragile que lorsque l’on prononce mon nom, je meurs »
Si le mot « silence » est prononcé face au miroir, la pièce se confond petit à petit avec une clairière
dans la jungle (le druide reconnaitra cet endroit et indiquera qu’il se trouve à 3 jours plus au sud, ce
qui pourrai faire regagner le temps perdu) et les PJ s’y trouvent téléportés sans erreur. Le miroir lui-
même n’est pas magique, c’est un sort qui a été lancé dans la salle par les elfes qui vivaient ici
autrefois. Si les PJ déplacent le miroir il perdra toute propriété magique.
Dans le coin nord –Ouest se trouve une idole infernale en gré représentant une créature infernale a tête
de taureau, celle-ci a 4 bras et deux de ses mains se termine par des pinces.
41) chambre mortuaire, a l’approche de cette porte on ressent le froid, à l’intérieur de la salle celle-
ci a été enchanté de manière à garder constamment une température de -18°C et à conserver les corps.
Sont disposé ici le corps d’un homme-lézard, de 2 hommes-dragon, d’1 ogre, de 3 chultais, et d’une
créature ressemblant à un homard d’apparence vaguement humaine.
42) laboratoire de Fjoul, cette porte robuste est fermée magiquement et pour cause. Aucune serrure
n’est apparente. Le laboratoire renferme les secrets de Fjoul ainsi que des créatures magiques qui
doivent rester sous clé. Le sort d’ouverture pourra permettre d’ouvrir la porte. Une légère lumière
filtre sous la porte. La pièce est éclairée par deux candélabres imposant en pierre qui brillent d’une
lumière éternelle.
La bibliothèque comporte des ouvrages sur la mort, les expériences avec les morts, des romans à
propos de liches, de momies, de religions diverses maléfique et rituels mortuaires.
Un livre mauve s’intitule « Rites Magiques de Passage vers l’au-delà. » Val. 50 PO
En réussissant un jet de 1 sur 1d6 (ou avec une détection de la magie) on peut trouver un parchemin
clérical comportant deux sorts parmi les documents empilés de-ci de-là dans la bibliothèque.
Niveau 2 : Langage animal Niveau 3 : communication avec les morts
Un cercle d’écritures magiques ou runiques entoure un bureau de travail sur lequel des notes sont
disposées. Si quelqu’un traverse le cercle des écritures, il fera un jet de protection contre sort (factice,
juste pour stresser les joueurs). Faites lancer un d20 sans rien dire au joueur qui traverse le cercle.
Ce cercle est un cercle de protection rendant permanent un sort de protection contre le mal pour des
entités invoquées (démons, élémentaires, esprits, morts-vivants…). Quiconque se tient dans le cercle
est protégé par celui-ci. Fouiller le bureau permet de découvrir des notes concernant la création de
zombies docile (que l’on peut comprendre avec un jet de Connaissance des voies de la magie) ainsi
que les moyens
tentés pour
s’en faire obéir.
Les notes ont une
valeur de
300 po auprès
d’un temple.
Fjoul est également présent dans cette pièce il est entrain de créé un zomgritaure, et sera fortement
irrité d’être interrompu dans sa besogne, il enverra les zombies contre les PJ et se préparera a lancé
ses sorts.

Zombies de Chult : CA 7 / Dv 3+2 / Pv 20 – 18 – 22 / att 1 / Dgt 1D8


Fjoul : CA 4 / Dv 9 / Pv 35 / Att 2 / Dgt 1D4 +2 / THAC0 13 / AL CN

Fjoul porte un anneau d’armure d’écaille qui absorbe 20 Pv par 72hr / une robe vermeille de CA 6 / 2
dagues croc de mort +3 / 1 anneau de recherche et 1 bourse d’accessibilité

Dague croc de mort


Le croc de mort est l'équivalent d'une dague +3. Il est, de plus, partiellement animé. Sur un 20 net
au cours d'une attaque, il remue dans la plaie de sa propre volonté, infligeant 1d4 points de
dommages supplémentaires. Il émane un mal intense de cette dague
Anneau d'armure
Dernière création d’Alcedor Kolat, l’anneau d’armure est un anneau d’argent quelconque qui,
lorsqu’il est activé en tournant le saphir qui y est serti, enveloppe le porteur d’un champ d’énergie
protectrice ressemblant à une armure d’argent translucide. Le champ magique absorbe les dégâts
de n’importe quelle attaque physique (contondante, perçante ou tranchante), protégeant le porteur
jusqu’à ce que la limite quotidienne d’absorption soit atteinte. L’anneau imite visuellement
différents types d’armures (plus solide est l’“armure”, plus puissante est la magie). L’anneau
d’armure d’écailles absorbe 20 pv de dégâts / jour, l’anneau de cotte de mailles 30 pv de dégâts /
jour et l’anneau d’armure de plates 40 pv de dégâts / jour. La magie de ces anneaux n’est activée
que si une attaque pénètre les autres défenses (armure, anneau de protection, etc.). Les dégâts sont
alors déterminés et soustraits du total quotidien de l’anneau.
Par exemple, un messager muni d’un anneau de cotte de mailles peut courir à travers une pluie de
flèches sans danger, l’anneau absorbant jusqu’à 30 points de dégâts des flèches ; s’il subit 31
points de dégâts ou est attaqué par un sort, le messager encaisse les dégâts dépassant les limites
de l’anneau, qui met 72 heures à se recharger avant d’être à nouveau utilisable.
Anneau de recherche
Au mieux un objet magique mineur, mais d’une utilité infinie dans les études des historiens, sages
et mages, l’anneau de recherche est un simple anneau d’or ou d’argent serti d’une gemme colorée.
Le porteur précise (en trois mots ou moins) l’article ou sujet à propos duquel il souhaite trouver des
informations, puis touche différents documents écrits (il peut s’agir de cartes, inscriptions murales,
etc.). La gemme brille quand l’anneau entre en contact avec un texte en relation avec le sujet
énoncé (ou se trouve à moins de 30 cm dudit texte) ; lors de la consultation du volume (ou autre
source écrite), le passage concerné luit légèrement, la lueur prenant la couleur de la gemme de
l’anneau. Cet enchantement sur les caractères dure un tour après le contact. Quand l’anneau
s’active et illumine un objet, il utilise une charge ; il faut souvent plusieurs charges pour effectuer
des recherches approfondies sur un sujet dans une vaste bibliothèque. L’anneau de recherche ne
traduit aucun texte : vous pourriez trouver des informations sur les sceptres de déflagration
néthérisses, mais elles ne vous seront d’aucune utilité si vous ne savez pas lire le néthérisse
ancien.
Bourse d'accessibilité
Cette bourse d'apparence ordinaire est en réalité un objet magique qui peut contenir jusqu'à 150
kilos de matière dans ses 30 poches spéciales, à raison de 5 kilos ou 27 dm3 maximum par poche
(selon que la limite de poids ou de volume est atteinte en premier).
De plus, il suffit que le possesseur de la bourse l'ouvre et prononce le nom d'un objet de son choix
qu'il a placé à l'intérieur, pour que cet objet apparaisse instantanément au-dessus de tous les
autres - prêt à être utilisé. Cet objet est similaire à un sac sans fond ou un trou portable, et il subit
toutes les restrictions applicables aux espaces magiques en général. Il pèse une livre quand il est vide,
et 2 kilos quand il est plein.

Sorts de Fjoul :

Niv 1 : projectille magique (5D4+5) / ténèbres / protection contre le bien / glisse

Niv 2 : toile d’araignée / rayon d’affaiblissement / mains brûlantes

Niv 3 : cône de froid / foudre / rapidité

Niv 4 : main infernale (1D8+1) / conjuration de créature

Niv 5 : main d’interposition de Bigby

En fouillant cet endroit on peut trouver :

Becher de potions
Ce récipient ressemble à une cruche ou une fiole. C'est un bécher magique possédant des propriétés
alchimiques qui lui permettent de créer 1d4+1 doses de 1d4+1 potions. (On détermine aléatoirement
le type de potions sur la table 99.) Les différentes sortes de potions s'empilent par couches dans le
récipient, sans se mélanger; chaque versement dure un round et permet d'obtenir une dose d'un type de
potion donné. Lancez 1d4+1, pour déterminer le nombre de potions contenues dans le bécher (parmi
lesquelles peuvent se trouver une potion de tromperie ou du poison). Notez l'ordre d'apparition des
différents types de potions - qui se présentent par couches et sont donc versées dans l'ordre. Il est
possible d'obtenir plusieurs fois le même type de potion. Si le récipient ne contient que 2 potions, il
peut les dispenser une fois chacune par jour, 3 fois par semaine ; s'il en contient 3, il peut les dispenser
une fois chacune par jour, 2 fois par semaine ; et s'il en contient 4 ou 5, il ne peut les dispenser qu'une
fois chacune par semaine. Une fois ouvert le bécher perd peu à peu sa capacité à produire des potions.
Cette diminution de pouvoir se traduit par la disparition définitive d'un type de potion par mois
(déterminée aléatoirement).
3 Bougies de contingence :
Cette chandelle divinatoire est aussi rare que puissante. Elle reste obstinément éteinte même lorsque
l'on appose une flamme contre sa mèche, mais s'allume spontanément quand un événement spécifique
se produit. En général, ce genre de bougie est fabriqué sans qu'on lui communique la moindre
instruction, mais cela peut être fait par la suite, pour peu que l'ordre ne contienne pas plus de 15 mots
et qu'il commence par "Allume-toi" (par exemple, "Allume-toi au prochain coucher de soleil sur la
ville de Timental"). L'instruction est automatiquement intégrée par la bougie du moment qu'elle ne
concerne aucune créature ; dans le cas contraire, cette dernière a droit à un jet de sauvegarde contre
les sorts. Ainsi, si on ordonne à la bougie "Allume-toi quand le roi Isclestes aura appris la traîtrise de
ses conseillers", elle restera éteinte si Isclestes réussit son jet de sauvegarde. Quand une instruction
échoue à cause d'un jet de sauvegarde réussi, la phrase n'est plus valide, et il faut donc en changer. On
peut lier l'allumage de la flamme à un événement se produisant sur un autre plan mais, dans le cas où
une créature est concernée, cette dernière reçoit un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. Une fois que
l'instruction a été acceptée, elle apparaît en lettres d'or sur la bougie (dans la langue natale de celui qui
l'a proférée).

2 Bougies de dissimulation :
La flamme de cette bougie est noire comme la nuit. Elle attire à elle la lumière ambiante pour créer
un globe de ténèbres de 3 m de diamètre. Cette obscurité se fond parfaitement dans l'ombre naturelle,
ce qui permet à toute créature qu'elle protège de rester invisible dans 95% des cas. Ceux qui se
trouvent dans la zone d'effet y voient vaguement tant qu'ils restent dans la sphère, et normalement s'ils
en sortent. Les observateurs extérieurs faisant un effort conscient pour percer l'obscurité produite par
la bougie ont 30% de chances de comprendre que ces ombres sont trop noires pour être naturelles
(s'ils procèdent par tâtonnement, ils sont presque assurés de parvenir au même résultat). La bougie de
dissimulation fonctionne n'importe où, pourvu qu'il y ait des ombres à proximité (elle est
particulièrement efficace dans le noir complet), mais elle n'est guère utile en plein jour.

2 Bougies de stockage de sort :


cette bougie peut emmagasiner 1 sort de niveau 1 à 3. L'enchantement en question doit avoir une
durée minimale de 1 round. Une fois qu'un sort a été stocké à l'intérieur, la bougie le conserve
indéfiniment tant qu'elle n'est pas allumée.
Dès qu'on allume la mèche, le sort se manifeste dans la zone d'éclairage de la flamme (3 m) et
persiste tant que cette dernière continue de brûler (4 heures maximum). Par exemple, une bougie
de stockage de sort contenant protection contre le mal ou protection contre les projectiles non
magiques protège toutes les créatures situées dans la zone d'effet pendant quatre heures.
Quiconque s'éloigne un peu trop n'est plus défendu, mais il est possible de bénéficier de nouveau

4 Flèches de bois
Cette flèche est totalement organique. Entièrement composée de bois, et décorée de runes élaborées,
elle semble n'être rien de plus qu'un caprice de sculpteur. En réalité, c'est une arme très dangereuse,
qui dégage une forte aura d'enchantement magique. Cette flèche ignore totalement les armures non
organiques. Ainsi, les armures métalliques n'offrent aucune protection contre elle ; tandis que les
armures de cuir, de fourrure et d'écailles véritables procurent leur bonus normal. Les armures de cuir
clouté protègent comme des armures de cuir normales. Les porteurs d'armure métallique sont
considérés comme ayant une CA de 10 contre ces flèches. Les protections magiques éventuelles sont
quand même applicables ; ainsi, une armure de plates +4, qui donne normalement une CA de -1,
n'assure qu'une CA de 6 contre les flèches de bois. Ces flèches ne sont jamais trouvées en plusieurs
exemplaires. De plus, elles constituent une exception à la règle normale des flèches elfiques,
puisqu'elles se détruisent toujours après utilisation, qu'elles aient atteint leur cible ou pas.

Vous aimerez peut-être aussi