http://www.fallout-rpg.com version 5.2 Introduction ................................................................................................................................. 12 Le jeu de rle..................................................................................................................... 12 Equipement ........................................................................................................................ 13 Glossaire ............................................................................................................................ 13 Cration des personnages ....................................................................................................... 14 Concept ............................................................................................................................... 14 Races................................................................................................................................... 16 Humains ................................................................................................................... 16 Goules ....................................................................................................................... 16 Mutants .................................................................................................................... 17 Semi-mutants......................................................................................................... 18 Griffemorts ............................................................................................................. 18 Attributs primaires ......................................................................................................... 19 Attributs secondaires ..................................................................................................... 20 Mtiers ................................................................................................................................ 21 Artisan...................................................................................................................... 21 Militaire .................................................................................................................... 22 Leader ..................................................................................................................... 23 Savant ...................................................................................................................... 24 Mafeux ..................................................................................................................... 24 Comptences .................................................................................................................... 25 Connaissances .................................................................................................................. 27 Qualits ............................................................................................................................... 27 Touche fnale ..................................................................................................................... 29 Rsum de la Cration ......................................................................................... 29 Archtypes ......................................................................................................................... 29 Le jeu.............................................................................................................................................. 36 Introduction ....................................................................................................................... 36 Actions ................................................................................................................................ 36 Division temporelle .......................................................................................................... 37 Dplacements ................................................................................................................... 37 Chutes ...................................................................................................................... 38 Terrain ..................................................................................................................... 38 Charge ...................................................................................................................... 38 Longues distances ................................................................................................ 38 Rencontres alatoires ......................................................................................... 40 Tests .................................................................................................................................... 40 Tests normaux ....................................................................................................... 40 Tests en opposition ............................................................................................... 40 Russites critiques ............................................................................................... 40 Echecs critiques .................................................................................................... 40 Modifcateurs ......................................................................................................... 41 Prparation ............................................................................................................. 43 Combat ................................................................................................................................ 43 Droulement ........................................................................................................... 43 Ordre ........................................................................................................................ 43 Toucher .................................................................................................................... 43 Porte ...................................................................................................................... 44 Localisation des dgts ....................................................................................... 44 Calcul des dgts .................................................................................................. 45 Coups critiques ...................................................................................................... 45 Echecs critiques .................................................................................................... 45 Explosifs ................................................................................................................... 45 Fin .............................................................................................................................. 45 Vhicules ............................................................................................................................ 46 Structure ................................................................................................................. 46 Dgts & Mort ................................................................................................................... 46 Gnraux ................................................................................................................. 46 Feu & Acide ............................................................................................................. 47 Poison & Gaz ........................................................................................................... 47 Radiations ............................................................................................................... 47 Electricit ................................................................................................................ 48 Substances chimiques ......................................................................................... 48 Etats de fatigue & Blessures .............................................................................. 48 Soins ......................................................................................................................... 48 Mort .......................................................................................................................... 49 Jets de sauvegarde .............................................................................................. 49 Vie quotidienne ................................................................................................................. 49 Objets & matires ................................................................................................. 50 Artisanat & Rparations ...................................................................................... 50 Dialogues ................................................................................................................. 50 Marchandage .......................................................................................................... 51 Rputation ............................................................................................................... 51 Vol & forfanteries ............................................................................................................ 51 Discrtion ................................................................................................................ 51 Piges & Explosifs ................................................................................................. 51 Vol.............................................................................................................................. 52 Crochetage ............................................................................................................. 52 Avancement ....................................................................................................................... 52 Exprience............................................................................................................... 52 Passage de niveau ................................................................................................ 53 Connaissances ....................................................................................................... 54 Changer de mtier ................................................................................................ 54 Spcialisations ....................................................................................................... 54 Bestiaire ....................................................................................................................................... 58 Animaux .............................................................................................................................. 58 Brahmine ................................................................................................................. 59 Cancrelat gant ..................................................................................................... 59 Cyberdog ................................................................................................................ 59 Fourmi gante ........................................................................................................ 60 Gecko ........................................................................................................................ 60 Loup .......................................................................................................................... 60 Mante ........................................................................................................................ 60 Molerat ..................................................................................................................... 61 Pigrat ........................................................................................................................ 61 Radrat ...................................................................................................................... 61 Radscorpion............................................................................................................ 61 Rat gant ................................................................................................................. 62 Humanodes ....................................................................................................................... 62 Monstres ............................................................................................................................ 62 Centaure .................................................................................................................. 62 Floater ..................................................................................................................... 63 Wanamingo .............................................................................................................. 63 Plante sporeuse..................................................................................................... 63 Arbitrage....................................................................................................................................... 64 Utilisation des rgles ...................................................................................................... 64 Elaboration dun scnario .............................................................................................. 64 Cration de PNJ ............................................................................................................... 65 Conception dune campagne ......................................................................................... 65 Univers .......................................................................................................................................... 66 Survol Historique ............................................................................................................. 66 Les consquences de la guerre ................................................................................... 68 Les mutations ......................................................................................................... 68 Le climat .................................................................................................................. 68 La civilisation.......................................................................................................... 69 La vie dans le monde de Fallout ................................................................................... 69 La vie quotidienne ................................................................................................. 69 La socit ................................................................................................................ 69 Les convictions morales ..................................................................................... 69 Le commerce.......................................................................................................... 70 La technologie ........................................................................................................ 70 Les lieux importants ........................................................................................................ 70 Abri 13....................................................................................................................... 70 Abri 15 ....................................................................................................................... 71 APE ............................................................................................................................ 71 Arroyo ...................................................................................................................... 71 Bunker des Collines Perdues ............................................................................. 71 Dptville ................................................................................................................. 71 Entrept militaire de la Sierra .......................................................................... 71 Gecko ........................................................................................................................ 71 Grand Canyon ......................................................................................................... 72 Hoover Dam ............................................................................................................ 72 Klamath .................................................................................................................... 72 Khans ........................................................................................................................ 72 LAbbaye ................................................................................................................... 72 La Cit de labri ...................................................................................................... 72 La Fosse ................................................................................................................... 73 Le Centre ................................................................................................................. 73 Le Cimetire ........................................................................................................... 73 Le Rayon .................................................................................................................. 73 Les Sables Ombrags .......................................................................................... 73 Les Collines Brises ............................................................................................. 73 Mariposa .................................................................................................................. 74 Modoc ....................................................................................................................... 74 Navarro .................................................................................................................... 74 Ncropolis ............................................................................................................... 74 New Reno ................................................................................................................. 74 Plate-forme ptrolire Posidon ...................................................................... 74 Redding .................................................................................................................... 75 San Francisco ........................................................................................................ 75 Les Organisations ............................................................................................................ 76 La Confrrie de lAcier ......................................................................................... 76 Les Disciples de lApocalypse ............................................................................ 76 LEnclave .................................................................................................................. 76 Les Enfants de la Cathdrale ............................................................................. 76 Les Esclavagistes .................................................................................................. 76 Les Familles de New Reno ................................................................................... 77 Les Gangs ................................................................................................................ 77 Les Gardes du Dsert .......................................................................................... 77 Les Hubologistes ................................................................................................... 77 Les Pillards ............................................................................................................. 77 La Rpublique de Nouvelle Californie ............................................................... 78 Les Shi ...................................................................................................................... 78 Les Tribus ................................................................................................................ 78 LUnit ...................................................................................................................... 78 Elments de background ................................................................................................ 79 Les Abris .................................................................................................................. 79 Cats Paw ................................................................................................................. 80 Chronologie dtaille ...................................................................................................... 80 Citations ............................................................................................................................. 91 Equipement ................................................................................................................................... 92 Armes feu lgres ........................................................................................................ 93 Pistolets ................................................................................................................... 93 Rvolvers ................................................................................................................ 93 Pistolets mitrailleurs ........................................................................................... 94 Divers ....................................................................................................................... 94 Armes feu moyennes ................................................................................................... 95 Fusils ........................................................................................................................ 95 Fusils pompe ....................................................................................................... 96 Mitraillettes subsoniques ................................................................................... 96 Fusils dassaut ....................................................................................................... 97 Divers ....................................................................................................................... 98 Armes feu lourdes ........................................................................................................ 99 Mitrailleuses ........................................................................................................... 99 Miniguns ................................................................................................................... 99 Divers ....................................................................................................................... 100 Armes nergie lgres ............................................................................................... 100 Armes nergie moyennes .......................................................................................... 101 Armes nergie lourdes ............................................................................................... 102 Armes de corps corps ................................................................................................ 102 Armes blanches ................................................................................................................ 102 Armes de jet ...................................................................................................................... 104 Piges & Explosifs ............................................................................................................ 105 Armures lgres .............................................................................................................. 107 Armures moyennes ......................................................................................................... 108 Armures lourdes .............................................................................................................. 109 Substances chimiques .................................................................................................... 110 Divers .................................................................................................................................. 112 Vivres et matriel de subsistance .................................................................... 112 Matriel divers ....................................................................................................... 112 Matriel spcialis ................................................................................................ 113 Munitions ................................................................................................................. 114 Vhicules ............................................................................................................................ 115 Index ............................................................................................................................................... 118 Divers ............................................................................................................................................ 126 Queue de Radscorpion farcie aux champignons, fambe au whisky ................. 126 Sources et rfrences ................................................................................................... 127 Crdits ................................................................................................................................ 127 Introduction C e livre va vous permettre de vivre des aventures dans le monde de Fallout. Peut- tre connaissez-vous les jeux vido (Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics) mettant en scne ce monde. Fallout RPG vous propose dincarner un personnage comparable ceux de ces jeux et de le faire voluer dans ce monde avec quelques ds, de quoi crire et bien sr dautres joueurs. Lesprit des rgles des jeux informatiques a t repris mais adapt pour un jeu plus fuide et plus simple. Des amliorations et des prcisions au systme original ont galement t apportes afn de le diversifer et dtendre laspect dactions autres que le combat. Il ne vous reste plus qu dvorer cet ouvrage afn de pouvoir entrer de plein pied dans le monde post-apocalyptique de Fallout. Le jeu de rle Il sagit avant tout dun jeu dquipe. Le but nest pas de gagner mais de vivre une aventure avec dautres joueurs et darriver survivre dans lunivers du jeu. Lun des participants sera matre de jeu (MJ), cest--dire celui qui crera et racontera le scnario que vous allez jouer, arbitrera les combats et incarnera les personnages non joueurs (PNJ). Les autres participants incarneront des personnages qui joue- ront lhistoire qui leur est propose. Il faut donc tre au moins deux, mais un jeu sera beaucoup plus intressant si vous jouez plusieurs (4 ou 6 voir plus). Noubliez pas que mme si le matre de jeu a prvu un scnario cest vous de dcider de la manire dont vous allez le jouer. Vous tes totalement libre de faire ce que vous voulez, dans la mesure o vous respectez la psychologie de votre per- sonnage, contrairement aux jeux de rle informatiques. Vous tes libre de dcider si pour obtenir un objet, vous allez discuter avec un marchand, lassassiner pour le prendre sur son cadavre ou bien le lui voler discrtement. Lorsque vous dcidez deffectuer une action que vous seriez susceptible de rater, vous devez faire un test de comptence qui dterminera le succs de cette action (cest au MJ de dcider quand vous devez effectuer des tests). Le jeu de rle est un jeu de groupe, o vous vivez une histoire mise en scne par le matre de jeu dans laquelle vous pouvez faire ce que vous voulez et rsoudre les qutes quil vous propose de la manire que vous voulez. Le but reste de parvenir faire les qutes prvues par le matre de jeu. Noubliez pas que le jeu de rle est avant tout destin vous amuser. L e seul avantage de vieillir, cest dtre matre de ses dcisions. Les nouveaux di- rigeants de la Tribu mont demand de consigner mes mmoires dans un journal pour les prochaines gnrations. Bah ! Tout ce quils ont besoin de savoir, cest par la sueur et le sang quils lobtiendront, et non avec un bout de papier sur lequel fgurent quelques lettres. Mais qui sait ce que lavenir nous rserve, peut-tre ont-ils raison aprs tout. Pour les contenter, jai not ce qui me semble important. Ils veulent que jcrive mes mmoires. Bien. Je le ferai. Mais je le ferai comme il me plaira. Et je suis assez grand pour a. 13 Equipement Pour jouer Fallout RPG, vous aurez besoin entre autre des choses suivantes : Le Livre de rgles Fallout RPG Une Feuille de Personnage par joueur Des ds : 1D4, 5D6, 1D10, 1D20, 1D100* De quoi crire (crayon et gomme recommands) Des feuilles vierges pour prendre des notes Le matre de jeu peut avoir besoin du double de ds que les joueurs et dun cran de jeu comportant un rsum des principales rgles. * 1D6 signife 1 D 6 faces ; 1D20 : 1 D 20 faces. Glossaire Les termes suivant sont des expressions propres aux jeux de rle en gnral qui seront utilises tout au long du livre. Action : Ds que votre personnage dcide de faire quelque chose, il sagit dune action. Les personnages peuvent effectuer un nombre limit dactions par round durant les combats. Attributs : Les attributs reprsentent les caractristiques fondamentales de votre personnage tel que sa force, son intelligence, etc... Ils dtermineront la plupart des autres comptences. Bonus : Un bonus est un nombre ajout un test. (p.ex +10% pour ouvrir une porte avec un coup de pieds car elle est rouille). Comptence : Les comptences reprsentent les connaissances et les techni- ques que vous avez apprises. Exprience : En fonction de ce que vous faites dans la partie, de la manire donc vous accomplissez vos actions, vous gagnerez plus ou moins dexprience ce qui vous permettra de passer des niveaux. Fatigue : Plus vous tes fatigu plus vous recevez de malus lors de vos tests. Jet de ds : Il sagit simplement de lancer un ou plusieurs ds. 2D8 signife que vous devez lancer 2 ds 8 faces. Karma : Il sagit de votre rputation dans monde de Fallout. Malus : Un malus est un nombre soustrait un test. (p.ex -75% pour atteindre une cible car il fait trs sombre). Matre de jeu : Le matre de jeu est celui qui arbitre la partie, incarne les PNJ, prpare le scnario et le raconte. Niveaux : Les niveaux reprsentent des tapes dans votre progression. A cha- que passage de niveau, vous gagnez des points de comptences et dautres avan- tages. Personnage joueurs : Personnage du scnario incarn par un joueur. Personnage non joueur : Personnage incarn par le MJ. Point de sant : Il reprsente le total de dgts que vous pouvez encaisser avant de mourir. Qualits : Les qualits sont des aptitudes spciales que vous avez, elles sont souvent double tranchant. Round : Un round est une priode de ~6 secondes dans le jeu qui dcoupe les combats. Chaque joueur joue 1 fois par round et ce jusqu la fn du combat. Scnario : Le scnario est lhistoire dans laquelle vous allez voluer. Il sagit dun cadre gnral dont seul les grandes lignes et certaines situations ont ts df- nies, le reste tant fait par le groupe de joueurs Spcialisations : Aprs le passage de certains niveaux, vous pouvez choisir de vous spcialiser dans certains domaines. Test : Chaque fois que vous tes susceptible de rater une action, vous devez faire un test pour dterminer par probabilit si oui ou non vous russissez laction en question. Cration des personnages T out au long du jeu, vous serez amen incarner un personnage qui vivra une aventure prpare par le matre de jeu. Pour ce faire vous devrez crer votre personnage selon les rgles prsentes dans ce chapitre. Vous tes totalement li- bre quant aux personnages que vous souhaitez incarner : homme ou femme, brute ou gringalet, Humain ou Mutant, cest vous dimaginer et de crer le personnage qui vous servira davatar dans le monde de Fallout. vitez de crer votre hros en vous basant sur les avantages et dfauts des diffrentes caractristiques. Pensez plutt sa psychologie et choisissez ses attributs en consquence. Normalement ses caractristiques et son comportement (la manire dont vous le ferez interragir avec son environnement) doivent correspondre. Noubliez pas daborder la cration de votre personnage par rapport au groupe de joueurs dont vous faite partie. Une quipe ne possdant que des personnages aux talents similaires sera moins effcace quun groupe diversif. Une combinaison de talents sera bien plus avantageuse et proftable au droulement de laventure. Pour crer vos personnages, vous trouve- rez un rsum de la cration en fn de chapitre. Si vous souhaitez jouer immdiate- ment, vous trouverez des archtypes de personnages la fn de ce chapitre. Concept Lors de la cration du personnage, vous aurez faire avec diffrents attributs et caractristiques. Voici un aperu des principaux paramtres de la feuille de person- nage (voir feuilles annexes). Attributs primaires : Il y a sept attributs primaires qui dfnissent la faon dont la nature a gt votre personnage la naissance : Force, Endurance, Agilit, Perception, Intelligence, Charisme et Chance. Ce sont les caractristiques de base de votre personnage. Elles dfnissent vos qualits et dfauts majeurs. Par la suite, elles dtermineront la valeur des autres attributs et comptences. Ils ne peuvent pas tre modifs en cours de partie moins dutiliser ultrieurement une spcia- lisation. Attributs secondaires : Ils regroupent tous les attributs ayant une infuence directe sur le comportement et les actions de votre personnage avec son environ- nement. Ils reprsentent entre autres votre aptitude viter les coups, les dgts que vous infigez, ou encore votre sensibilit aux poisons et drogues. Ils dpendent directement des attributs primaires. L a Guerre. Je ne connais pas grand-chose sur la guerre, mais peu importe. Beau- coup de gens sont morts quand des milliers de bombes atomiques ont clat et ont dtruit une grande partie du monde. Si vous ne avez pas ce quest une bombe atomique, imaginez linimaginable. Les bombes atomiques, cest pire que a. 15 Comptences : Elles reprsentent votre capacit mettre en pratique vos connaissances et vos savoir-faire. Ce sont les aptitudes pratiques que votre per- sonnage a acquises et peut acqurir au cours de sa vie par lexercice. Chaque com- ptence correspond une ou plusieurs actions spcifques. Le type de personnage que vous dcidez de jouer et son mtier infuencent directement celles-ci. Un voleur naura pas les mmes comptences quun guerrier ou un diplomate. Elles peuvent tre augmentes au fl du temps avec les points de comptences acquis lorsque votre personnage change de niveau en gagnant de lexprience. Elles dpendent de vos attributs primaires et varient en consquence. Connaissances : Ce sont les connaissances thoriques et pratiques de votre personnage lies son mtier et son pass. Elles regroupent deux catgories : Vos connaissances dans les domaines tels que les langues, les sciences, la mcanique, etc. Vos comptences martiales avec des armes feu, des armures ou mains nues. Les connaissances donnent un bonus lors de lutilisation dune comptence associe. Pour plus de dtails sur le fonctionnement des connaissances, rfrez vous au des- criptif dans le chapitre le jeu . Qualits : Vous avez la possibilit daffner les caractristiques de votre per- sonnage avec les qualits. La plupart sont double tranchant, vous confrant la fois un avantage et un dsavantage mais vous permettent davoir un personnage plus typ. Spcialisations : Tous les trois ou quatre niveaux (selon votre race), votre personnage peut prendre une nouvelle spcialisation. Celle-ci permet damliorer les caractristiques de votre hros en agissant sur une ou plusieurs caractris- tiques spcifques. Parfois la spcialisation affectera une de vos comptences ou ajoutera une nouvelle capacit votre personnage. Les spcialisations permettent souvent de modifer des attributs non modifables par les points de comptences. Karma : Cet attribut reprsente votre rputation gnrale dans lunivers. Un karma ngatif vous dsigne comme tant mauvais, linverse, un karma positif vous dsigne comme bon. Plus celui-ci est lev, plus vous tes connu. 0 de karma cor- respond un personnage neutre et peu connu. Vos actions infuencent directement sur cet attribut. Cest au MJ de vous donner ou de vous enlever des points. Le karma peut varier dune rgion lautre. Pour plus de dtail sur son fonctionnement, rf- rez vous au chapitre Jeu . 16 Races La premire tape de la cration de votre personnage est le choix de sa race. Celle- ci dterminera non seulement ses caractristiques physiques et mentales mais aussi la manire dont le monde le percevra et interragira avec lui. Un Mutant ne sera pas peru comme un simple Humain lorsquil entre dans un bar. Chaque race a une psychologie et une nature particulire. Vous pouvez choisir parmi cinq races diff- rentes : Humains, Goules, Mutants, Semi-mutants et Griffemorts. Sur votre feuille de personnage, notez les diffrents ajustements en fonction de la race choisie. Humains Les Humains sont les miraculs de la guerre nuclaire. Certains ont survcu en se rfugiant dans les grands abris souterrains. Dautres se trouvaient dans des r- gions moins touches au moment de la guerre. Les survivants ont fond diffrentes colonies et villes en essayant tant bien que mal de survivre. Race dominante avant la guerre, ils doivent maintenant partager ce quil reste du monde avec dautres Humains devenus bien diffrents deux. Mental : Les Humains sont des tres ayant un grand pouvoir dadaptation et une grande ambition. Ils sont extrmement dissemblables entre eux tant sur le plan physique que moral. Chaque communaut, village ou tribu a dsormais ses propres coutumes et lois. Il ny a pas de rgles gnrales concernant les Humains cause de leur diversit. Physique : Les Humains mesurent gnralement de 1,50 mtres 1,90 mtres. Leur poids varie entre 50 et 100 kilos. Les hommes sont plus grands et plus robustes que les femmes. Leur apparence physique est extrmement variable, par exemple leurs cheveux vont du blond au roux en passant par le brun, le chtain et le noir (raides, lisses, friss). Quant leur peau, il existe une infnit de nuances allant du blanc de lait au brun fonc. Les hommes sont pourvus dune pilosit plus dveloppe que les femmes notamment au niveau du torse et du visage. Les Humains atteignent leur maturit aux alentours de 16 ans et leur esprance de vie varie entre 50 et 70 ans. Des cas isols atteignent parfois un sicle dexistence. Relations : Sur la question des autres races, les Humains sont trs diviss. Certains prnent un rejet des autres formes de vie engendres par la guerre. Dautres y voient de prcieux allis et partenaires. Nature : Les Humains nont pas de nature particulire. Certains sont bons, dautres mauvais, dautres changent dorientation au cours de leur vie. Les autres personnes que vous rencontrez auront donc peu d priori vis--vis de vous si ce nest par rapport votre apparence physique et votre sexe. Tableau 1.1 - Ajustements des Humains FO EN AG PE IN CH Min 1 1 1 1 1 1 Max 10 10 10 10 10 10 +/- Spcialisation tous les 3 niveaux Goules Durant la guerre, de nombreux Humains qui navaient pas pu trouver refuge dans les abris furent exposs de trs grandes doses de radiations. Ceux qui nen moururent pas devinrent des Goules : des tres humains ayant mut cause des radiations. Mental : cause de leur physique, les Goules sont souvent mises lcart par les autres communauts. Moins fortes et moins agiles cause de leurs mutations, ce sont gnralement des cratures calmes et pacifques. Les souffrances physiques ne les effraient gure aprs les preuves quelles ont dj traverses. Les Goules vivent entre elles et sont souvent mfantes lgard des autres cratures. Beau- coup de Goules ayant vcu la guerre sont parfois plus sages et moins belliqueuses que les autres races. Physique : Affectes par les radiations un niveau cellulaire, elles sont par- tiellement immunises contre les effets du vieillissement. Elles atteignent parfois jusqu 300 ans. Elles ont aussi subi des modifcations au niveau de leur aspect : leur corps est lgrement difforme. Leur peau pend sur leurs os et arbore des couleurs allant du vert au brun. Certaines sont mme blanches. La plupart des Goules ne peu- vent pas se reproduire. Certains individus y parviennent quand mme. La majeure partie des cratures nes dune union avec une Goule ne sont pas viables. Diminues physiquement, elles ont gagn en intelligence et en endurance. Les Goules mesurent gnralement entre 1,5 et 2.5 mtres et psent entre 50 et 120 kilos. 17 Relations : Les Goules vivent en petites communauts entre elles. Bien quelles acceptent la prsence des autres races, les Goules sont souvent mfantes lgard dautres individus. Elles ont souvent t victimes de groupes Humains ou Mutants visant les radiquer. Ayant une rsistance naturelle aux radiations, les Goules tra- vaillent pour la plupart dans des lieux tels que centrales nuclaires, dcharges, lieux dimpacts majeurs, etc. Nature : Les Goules sont gnralement pacifques. Elles sont moyennement bien tolres par les autres races, certaines communauts dHumains les rejetant. Rappelez-vous que physiquement elles inspirent le rejet. Tableau 1.2 - Ajustements des Goules FO EN AG PE IN CH Min 1 4 1 1 1 4 Max 8 10 10 10 10 10 +/- -1 +1 +1 Spcialisation tous les 4 niveaux Rsistance aux poisons: 30 : 30 Rsistance aux poisons : 70 Mutants Aprs la guerre, un ressortissant de lAbri 8 nomm Richard Grey, prit part une expdition visant tudier lapparition de formes de vie mutantes. Lors de lexplo- ration dune base militaire, il tomba dans une cuve de FEV. Ce virus cr par larme permettait damliorer le physique des soldats. Mlang aux radiations, il crait des Mutants. Horriblement transform, aprs avoir fusionn avec lordinateur central, Richard Gray, dsormais connu sous le nom de Matre dcida de crer une nou- Matre dcida de crer une nou- dcida de crer une nou- velle race qui supplanterait les Humains. Ses premires expriences se soldrent par des checs. Il russit fnalement rendre les personnes infectes plus fortes et plus rsistantes au dtriment de leur apparence physique. Les Mutants crs furent ses esclaves jusqu ce quil ft vaincu. Librs, ils se sont intgrs la socit, jouant la plupart du temps des rles de guerriers et de mercenaires. Une partie a toujours pour but de dtruire lhumanit et devenir la nouvelle race dominante. Mental : Les Mutants sont moins intelligents que les autres races. A cause du virus qui coule dans leurs veines ils ont un caractre belliqueux et bagarreur et ont tendance tre plus rapidement atteints de snilit. Ils sont organiss en bandes la tte desquelles se trouve un chef plus fort ou plus malin que les autres. Physique : Ils vivent jusqu 150 voir 200 ans. Leur apparence est plus pro- che des Humains que les Goules. Leur peau est verte, bruntre et rugueuse. Ils ont des traits anguleux et durs. (Leur visage se couvre gnralement de pustules) Leur corps est grand et trs muscl. Encore plus que les Goules, les Mutants ont de la peine se reproduire (1% de russite). A cause de leur physique, les Mutants ne peuvent utiliser des armures faites pour les Humains et ne peuvent pas utiliser faci- lement des petites armes ; ils ont de trop grosses mains ! Ils mesurent gnralement entre 2 et 3 mtres et psent entre 100 et 200 kilos. Relations : Tout comme les Goules, les Mutants sont mal vus par certaines communauts Humaines qui les considrent souvent comme des brutes hostiles sans cervelle, les ravages de larme du Matre nayant toujours pas t oublis. Ils entretiennent rarement des relations amicales avec les autres races. Sils les frquentent cest le plus souvent pour des raisons commerciales. Mme sils se sont intgrs dans les diverses socits les autres races restent relativement mfantes leur gard. Au mme titre que les Goules, certaines communauts ne les acceptent pas du tout. Nature : Les Mutants sont des tres assez brutaux. Ils ont facilement tendance rsoudre les problmes par la force plutt que par la ruse. Tableau 1.3 - Ajustements des Mutants FO EN AG PE IN CH Min 5 1 1 4 1 1 Max 10 10 8 10 7 10 +/- +2 +1 -1 -1 Spcialisation tous les 4 niveaux Rsistance aux radiations : 60 Rsistance aux poisons : 20 Place 5 18 Semi-mutants Les Semi-mutants sont le fruit de lunion dun Mutant et dun Humain. Physiquement ils ressemblent des Humains au physique disgracieux un peu plus grand que la moyenne. Ils ont en partie hrit des avantages de leurs deux parents. Ils sont rela- tivement rares cause de la peine que les Mutants peuvent avoir procrer et du peu dHumains consentant saccoupler avec un Mutant. Ils peuvent vivre jusqu environ 150 ans. Ils mesurent gnralement entre 1,8 et 2.2 mtres et psent entre 75 et 150 kilos Mental : Tout comme les Humains, lesprit des Semi-mutants varie en fonction de lindividu. Ils ont une lgre tendance tre malcommodes. Physique : Les Semi-mutants ressemblent normment aux Humains. Leurs traits sont un peu plus carrs et leur peau plus rche mais ils peuvent facilement se faire passer pour des Humains. Relations : Les Semi-mutants entretiennent de bonnes relations aussi bien avec les Humains que les Goules ou les Mutants. Ils servent parfois dintermdiaires entre des factions de Mutants et dautres races. Nature : Les Semi-mutants sont moins agressifs que leurs cousins Mutants. Grce leur physique Humain, ils sont trs bien intgrs dans les socits, leur prsence restant rare. Tableau 1.4 - Ajustements des Semi-mutants FO EN AG PE IN CH Min 3 1 1 2 1 1 Max 10 10 10 10 10 10 +/- +1 Spcialisation tous les 4 niveaux Rsistance aux radiations : 30 Rsistance aux poisons : 10 Griffemorts Les Griffemorts sont dnormes lzards mutants dous dintelligence. Ils se tiennent sur leurs pattes arrires, mesurent plus de deux mtres et ont une peau de couleur brune. Les Griffemorts sont le rsultat dun mlange accidentel dADN Humain et de lzard. Ils vivent en tribus de 50 100 individus et passent le plus clair de leur temps protger leurs femelles et chasser. Ils ont leur propre langage mais certains ont appris communiquer avec les autres races. Ils sont vus comme des ennemis et sont chasss vue. Leur nom vient des normes os qui leur sortent des mains et qui sapparentent de gigantesques griffes. Mental : Linstinct animal prime avant tout chez ces cratures, elles pensent surtout survivre et ne sont ni mauvaises ni bonnes. Certains individus arrivent communiquer avec les Humains bien que leur langage soit diffcile comprendre. Physique : Les Griffemorts ont un corps de bipde. Leurs pattes arrires res- semblent des jambes Humaines mais plus paisses et couvertes de poils. Ils ont un torse velu et puissant. Leurs bras se terminent par de longues griffes qui sortent de leurs mains et leur tte est orne de deux cornes. Ils ne peuvent pas utiliser darmes autres que leurs griffes. Ils mesurent gnralement entre 2 et 3 mtres et psent entre 100 et 200 kilos. Ils ne vivent pas plus de 14 ans et sont considrs comme majeurs lge de quatre ans. 19 Relations : Les Griffemorts sont craints et chasss par les autres races cause de leur comportement souvent hostile. En consquence, ils nont que peu de contacts avec les Humains, Goules et Mutants. Nature : Sans tre mauvais, les Griffemorts sont gnralement hostiles envers les autres races, leur instinct de survie primant facilement sur leur raison. Ils pr- fre viter les Humains qui les tuent vue la plupart du temps. Seuls quelques rares individus collaborent avec les autres races. Tableau 1.5 - Ajustements des Griffemorts FO EN AG PE IN CH Min 3 1 1 2 1 1 Max 10 10 10 10 10 10 +/- +1 +1 -1 +1 -1 Spcialisation tous les 4 niveaux Place -5 Rsistance aux dgts normaux 15, CA 8 Tableau 1.6 - Attaques des Griffemorts Nom Comptence PA Dgts Coup de griffe Combat 3 3D6+DM Lacrer Combat 3 4D6+DM Morsure Combat 3 5D6+DM Coup de corne Combat 5 6D6+DM Attributs primaires Vous devez dfnir vos attributs primaires. Plus un attribut est bas, plus il est mauvais. Un attribut 5 est considr comme normal. En dessous de 3 vous tes srieusement handicap. En dessus de 8 vous tres trs dou. Vous devez avoir au minimum 1 et au maximum 10. Vous avez 35 points rpartir entre les six attributs : Force, Endurance, Agilit, Perception, Intelligence et Charisme. Ajoutez les bonus et malus de votre race. Prenez garde ne pas dpasser les maximums raciaux. Force (FO) : La force reprsente la force physique de votre personnage. Cette caractristique infuence entre autre la charge que vous pouvez transporter, vos dgts de mle et vos points de sant. Certaines armes ou armures requirent une force minimale pour tre utilises. Endurance (EN) : Il sagit de la rsistance physique de votre personnage, sa capacit rsister aux dgts, poisons, et la fatigue. Un personnage plus endurant pourra encaisser beaucoup de dgts avant de succomber. Perception (PE) : La perception est la capacit que votre personnage a de percevoir son environnement, remarquer des dtails et interprter une situation donne. Elle infuence certaines comptences. Elle modife aussi la distance la- quelle votre personnage peut tirer avec une arme et sa capacit viser une cible. Agilit (AG) : Lagilit reprsente la vitesse de raction de votre personnage et la prcision avec laquelle il excute ses actions. Elle infuence entre autre la classe darmure et en grande partie votre capacit viser. Intelligence (IN) : Lintelligence est la capacit que vous avez rfchir, m- moriser des informations, etc. Beaucoup de comptences non martiales dpendent de lintelligence. Elle infuence notamment le nombre de points de comptence que vous gagnez lors du passage de niveau. Tableau 1.7 - Exemple dattribution des points John veut crer un guerrier Mutant. Il rpartit donc avec 35 points dans les 6 pre- miers attributs primaires comme suit : FO EN AG PE IN CH C 8 8 5 5 4 5 - Puis il ajoute les bonus et malus de sa race FO EN AG PE IN CH C 10 9 5 5 3 4 - Il lance 2D4+2 pour dterminer sa Chance. Il tire deux fois 3. Ils obtient donc un 8. FO EN AG PE IN CH C 10 9 5 5 3 4 8 20 Charisme (CH) : Le charisme reprsente votre capacit vous faire apprcier des autres, votre loquence et votre capacit avoir la bonne attitude et les mots justes dans telle ou telle situation. Un personnage charismatique est un leader qui sait diriger et convaincre. En aucun cas le charisme ne dfnit la beaut physique de votre personnage. Chance (C) : La chance infuence les russites critiques. Elle peut aussi servir dans toutes sortes de situations. Lors dun combat si vous tes terre, bless et court de munitions, vous allez peut-tre miraculeusement trouver un fusil arm dans le sable et pouvoir faire feu sur votre ennemi. Lattribut Chance est dtermin par un jet de 2D4 + 2. Attributs secondaires Aprs avoir dtermin vos attributs primaires, vous allez devoir calculer vos attri- buts secondaires. Ils infuenceront directement vos ractions et votre comporte- ment dans le jeu par rapport aux actions des autres personnages et linfuence de votre environnement, dans les combats, lorsque vous recevez des dgts, etc. Chance critique (CC) : Elle reprsente la chance que vous avez deffectuer des russites critiques lors de vos actions (voir russites critiques). Si votre test est russi et que votre jet de ds est gal ou infrieur votre chance critique, vous avez fait une russite critique. La chance critique de tir (mme valeur de base) nen- tre en compte que pour les tests darmes. Valeur de base : attribut chance (C). Charges (CG) : Les charges sont le poids en kilos que votre personnage peut transporter. Il existe 3 types de charge : de base, temporaire et maximale. La charge de base reprsente le poids transportable en permanence (dans la limite du raison- nable). La charge temporaire est le poids transportable sur des dures moyennes. La charge maximale reprsente le poids que peut porter le personnage durant une trs courte dure (voir jeu). Valeur de base : base 205xFO, temporaire 2010xFO, maximale 2015xFO. Classe darmure (CA) : Elle reprsente votre capacit viter les coups ou les encaisser sans dommages. En pratique, elle diminue les chances quont vos ad- versaires de vous toucher. Elle est infuence par lagilit, lendurance. Votre classe darmure naturelle peut tre amliore par lquipement (armures, casques,...). Va- leur de base : (AGEN)/2. Dgts de mle (DM) : Cest la quantit minimale de dgts quinfige votre personnage lors dun combat main nue ou avec des armes blanches. Plus votre personnage a de force, plus il frappera fort et infigera de dgts son adversaire. Valeur de base : FO/2 Force morale (FM) : La force morale reprsente votre capacit rsister la persuasion et lintimidation ou des situations de stress extrme. Elle dpend directement de votre intelligence. Valeur de base : (INCH)/2. Sant (HP) : Cest lun des attributs les plus importants du jeu : il dtermine si votre personnage est en vie ou non. Il sagit de la quantit de dgts que votre personnage peut encaisser avant de sombrer dans linconscience puis de mourir. Pour rcuprer votre sant, vous devez vous reposer ou vous soigner. Le nombre de points de vie augment au fur et mesure que vous passez les niveaux. Valeur de base : 15 FO 2xEN. Place (PL) : La place est lespace dont vous disposez pour transporter des ob- jets. Chaque objet que vous portez occupe une certaine place et vous ne pouvez en aucun cas dpasser votre place maximale. Par dfaut elle est de 20 mais peut tre amliore en utilisant des sacs, mallettes, ceintures, charrettes, vhicules ou tout autre moyen permettant de stocker des objets. Valeur de base : 20 Points dactions (PA) : Cet attribut reprsente la rapidit avec laquelle vous faites les choses. Ils dterminent le nombre de choses que vous pouvez effectuer durant un round lors des combats. Les points daction dpendent de lagilit. Un grand nombre de points daction vous permet par exemple de tirer trois fois durant un round au lieu de deux. Valeur de base : Voir le tableau ci-dessous. Tableau 1.8 - Points d'actions Agilit Points d'actions 1 5 2-3 6 4-5 7 6-7 8 8-9 9 10 10 21 Porte (PO) : La porte dtermine la distance maximale laquelle vous pouvez tirer sans subir de malus. Au-del de cette distance, votre comptence de tir est divise par deux pour chaque cran de porte supplmentaire. Par exemple, si vous avez une porte de 10 m et que vous tirez 30 mtres (dpassement de 20 m) votre comptence sera divise par 4. Lorsque vous tirez sur une cible moins dun mtre, votre comptence est multiplie par 1,5. Valeur de base : Voir tableau ci-dessous. Tableau 1.9 - Porte Perception Porte 1 2 m 2-3 5 m 4-5 10 m 6-7 20 m 8-9 40 m 10 60 m Rsistances (R) : Les rsistances aux poisons et radiations reprsentent vo- tre capacit rsister aux dgts de sources spcifques. Leur niveau peut tre in- fuenc soit par votre race, soit par diffrents avantages ou par le port de certaines armures. Pour plus de dtail, voir le chapitre du jeu. Valeur de base : poisons 5xEN, radiations 2xEN. Mtiers Lactivit que vous exercez au quotidien a rendu certaines de vos caractristiques plus dveloppes que dautres. Le choix dun mtier infuence les comptences, cer- tains attributs secondaires et les armes et armures dont vous pouvez vous servir. Vous avez le choix parmi les catgories de mtiers suivantes : Artisan, Militaire, Dirigeant, Savant et Mafeux. Vous devrez le faire en attribuant vos points de com- ptence futurs dans d'autres comptences et spcialisations. Dans chacun de ces mtiers de base, vous devrez choisir une spcialisation. Vous ntes pas oblig de choisir un mtier. Dans ce cas, vous disposez de 60 points de comptences rpar- tir et de 3 connaissances. Artisan Les Artisans sont des personnes dont lactivit principale est le commerce. Ils nont pas de comptences martiales mais peuvent crer des objets de toute sorte, ais- ment commercer ou tenir leur propre choppe. Ces classes peuvent tre diffciles jouer selon le type de scnario prvu par le MJ et sont en principe rserves des cas bien prcis ou pour les PNJ. A voir auparavant avec le MJ. Fabricant Le Fabricant est une personne qui cre des objets. Si vous choisissez cette classe, vous devez prciser le type dobjet que vous fabriquez. Vous ne pouvez choisir quun seul type dobjet (p.ex montres, explosifs, armes,...) Vous pouvez avoir votre propre choppe. Pr-requis : AG 6+ Manipulation : +40% Conversation +20% Atout : Echoppe (20 x Niveau caps par semaine) Connaissances : Commerce, Fabrication, Rparation Marchand Le Marchand achte et vend des biens de toutes sortes. Certains ont leur propre boutique dautres voyagent de ville en ville. Il existe autant de type de marchands que de types dobjet pouvant tre vendus (armes, nourriture, eau, vtements, ani- maux, esclaves,...). Le Marchand est lune des personnes les plus prises du monde de Fallout car ce sont eux qui procurent les objets de premire ncessit et ils nh- sitent pas en profter. Vous pouvez demander avoir une choppe (20 caps par niveau et par semaine condition dy travailler 8 heures par jour) ou une caravane (un moyen de transport). Pr-requis : CH 6+ Conversation : +60% Atout : Echoppe (20 x Niveau caps par semaine) ou caravane (1 moyen de transport) Connaissances : Commerce, Persuasion, Troc +1 22 Banquier Depuis la fn de la guerre, il y a dans Fallout une multitude de moyens de paiement al- lant de la capsule de bouteille aux anciens dollars ou aux coquillages. Certains tats ou factions ont dvelopp leur propre monnaie. Le moyen le plus courant reste le troc. Votre rle est de faire le change entre ces diffrentes monnaies et de prter de largent. Vous pouvez demander avoir une banque (20 caps par niveau et par semaine condition dy travailler 8 heures par jour) Pr-requis : CH 6+ Conversation : +30% Rfexion : +30% Atout : Banque (20 x Niveau caps par semaine), 5000 caps la cration Connaissances : Commerce, Persuasion, Troc +1, Monnaie Militaire Lactivit principale des Militaires est le combat. Certains font partie de factions ou de milices, dautres sont indpendants et travaillent comme mercenaires. Les princi- pales comptences du Militaire sont le maniement des armes et le combat. Soldat En tant que Soldat vous tes habitu au maniement des armes lgres et des ar- mes blanches. Vous savez aussi vous dfendre au corps corps et avez quelques connaissances en premiers soins. Vous ntes pas form pour le combat de bataille mais plutt des actions isoles et rapides, vos qualits rsident avant tout dans la vitesse et la mobilit. Pr-requis : AG +6 Armes : +30% Combat : +20% Perception : +10% Atout : +2PA Connaissances : Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures Moyennes, Escalade, choisir deux parmi : Armes de lancer, Grenades, Natation, Secourisme, Vue +1 Guerrier En tant que Guerrier, vous avez t entran aux techniques avances de combat. Vous tes un combatant dou mains nues mais vous savez aussi manier des armes lgres, lourdes ou nergtiques. Vous savez survire dans un environnement hostile. Les guerriers ont gnralement fait partie dun dtachement militaire important qui les a forms. Pr-requis : AG +6 Armes : 20% Armes lourdes : 30% Combat : 10% Atout : +8CA Connaissances : Armes deux mains, Armes feu, Armes Lourdes, Armures Moyennes, Armures Lourdes, choisir deux parmi : Armes de lancer, Escalade, Grenades, Natation, Armures lgres Tireur dElite Vous avez un grand talent pour la prcision. Votre arme de prdilection est le fusil sniper. Vous attaquez de loin et tes trs discret. Encore plus que le Soldat, vous vous tenez loign des combats de mle et prfrez attendre que votre cible soit porte de votre arme. Vos tches principales sont gnralement lappui du gros des troupes sur le terrain ou la protection de personnes dans un environnement risque. Pr-requis : AG +7 Armes : 40% Perception : 20% Atout : +5% CC de tir ; avec un fusil sniper, votre comptence de tir nest jamais divise lorsque vous dpassez votre porte maximale. Connaissances : Armes nergie, Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures Moyennes, Escalade, Sniper Vue +1 23 Expert en Dmolition Les piges, explosifs et autres moyens de dmolition font partie de vos connaissan- ces. Vous matrisez toutes sortes d'explosifs depuis le simple bton de dynamite jus- qu'aux bombes et autres armes de destruction massive. Vous pouvez non seulement utiliser des explosifs mais aussi en crer. En cas de besoin, vous tes mme de dsamorcer des dispositifs d'autrui. Pr-requis : AG +6 Piges : +40% Armes : +20% Atout : +10% de rsistance au feu et aux explosifs Connaissances : Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Survie, Pyrotechnie, Piges Mcaniques Leader Les leaders sont des personnes ayant un excellent charisme, sachant mener une troupe ou un peuple et convaincre leur entourage. Elles occupent des postes im- portants dans ladministration des villes, tats ou organisations. En tant que Leader vous savez convaincre et persuader vos interlocuteurs quils soient en groupe ou isols. Chef de tribu De par vos qualits physiques, intellectuelles ou votre ascendance, vous avez t ou tes le chef dune petite communaut tribale. Vous avez le sens des responsabilits, savez diriger une tribu et organiser la survie dun grand nombre de personnes dans le dsert. Vous savez montrer que vous tes le plus fort et imposer vos ides par la force Pr-requis : CH +6 Conversation : +30% Combat : +30% Atout : +4DM Connaissances : Corps corps +1, Escalade, Natation, Incitation, Persuasion, Troc+1 Diplomate Au cours de votre vie, vous avez pris part de nombreuses organisations, associa- tion ou partis infuenant la vie quotidienne des gens de villes ou dtats. Vous avez des idaux qui vous sont propres ( dfnir) et un sens inn de la communication. Vous avez tout-de-mme appris vous dfendre au cas o un adversaire aurait voulu vous liminer. Pr-requis : CH +7 Conversation : +40% Arme : +20% Atout : +8 FM Connaissances : Armes feu, Commerce, Incitation, Persuasion, 24 Prtre Vous faites partie dune communaut religieuse. Engag tre fdle envers celle-ci vous devez propagez sa parole au travers du dsert en voyageant. Habitu com- muniquer aux autres votre foi et vos convictions, vous parvenez infuer sur les dcisions des gens qui vous entourent de manire souvent subtile tout en restant en retrait. Pr-requis : CH +6 Conversation : +30% Soins : +30% Atout : +8 FM Connaissances : Incitation, Persuasion, Rconfort, Secourisme Savant Les Savant ont beaucoup tudi les sciences ou la technique et malgr des comp- tences martiales faibles, ils arrivent bien se dbrouiller grce leurs connaissan- ces. Leurs talents sont trs recherchs au sein des groupes et les organisations car ils sont mme de rsoudre des situations que ni les armes ni les paroles ne sauraient dnouer. Technicien Vous savez rparer tout ce qui comporte de llectronique ou de la mcanique ou de linformatique quil sagisse dune voiture, dun tank ou dune radio. Vos comp- tences vous permettent aussi de crer des objets drivs des techniques que vous matrisez. Pr-requis : IN +6 Manipulation : +40% Rfexion : +20% Atout : les armes et armures que vous utilisez ont 50% de chance de ne pas tre abmes lorsque vous recevez un coup critique Connaissances : Commerce, Rparation, Fabrication, choisir 2 parmi : Informatique, Electronique, Mcanique Mdecin Vous avez tudi de nombreuses annes lanatomie et le corps Humain. Vous savez soigner et gurir dautres personnes mme les cas les plus graves. Dans un groupe, vous assistez les combattants avant, pendant et aprs le combat pour viter quils ne meurent. Vous leur permettez d'tre au meilleur de leur forme pour affronter les prochains ennemis. Pr-requis : IN +6 Soins : +40% Manipulations +10% Conversation +10% Atout : +30% rsistance au poison et radiations Connaissances : Fabrication (remdes & potions), Mdecine, Rconfort, Secourisme +2 Pilote Vous avez t form pour conduire toutes sortes dengins quil sagisse de voitures, de tanks, davions ou de bateaux. Vous pouvez choisir 2 permis (voir Vhicules) et les cocher dans votre liste de savoirs. Pr-requis : AG +6 Conduite 40% Manipulations 20% Atout : un vhicule ( voir avec le MJ) Connaissances : Rparation, Mcanique , choisir Rparation, Mcanique , choisir choisir 2 parmi avions, bateaux, camions, voitures ou motos. Mafeux Les Mafeux sont des personnes entranes pour la discrtion, le vol et la dtection de piges. Grce leur habilet, ils parviennent se faufler sans que personne ne les voie dans de nombreux endroits, drober discrtement des objets ou couter des conversations prives. Leurs activits sont clairement portes sur les affaires illgales . Encore faudrait-il parvenir dfnir ce qui est vraiment illgal de la monde de Fallout (voir Univers). 25 Voleur Un brin cleptomane, vous avez un don pour vous approprier ce qui ne vous appar- tient pas. A la nuit tombe, plus personne ne vous voit et vous pouvez commettre vos mfaits en toute impunit. Vous vous fauflez discrtement chez les gens afn de leur drober leur biens. Vos spcialits sont outre la discrtion et le vol, le crochetage de serrures et la pose de piges. Pr requis : AG +6 Discrtion : +10% Piges : +20% Vol la tire : +30% Atout : Toute personne essayant de vous voler subit un malus de 10% par niveau que vous avez. Connaissances : Serrures mcaniques, Dguisement, Armes feu, Piges mcaniques, choisir entre : Vol la tire, Vol ltalage. Assassin Votre comptence pour la discrtion na dgale que votre aisance au maniement des armes de mle. Vous vous fauflez derrire vos victimes et les gorgez sans mme quelles ne sen aperoivent et personne ne parvient savoir qui a perptr le meur- tre. Vos comptences sont trs recherches pour faire disparatre des gneurs ou lors de missions d'infltrations particulirement dlicates. Pr requis : AG +7 Discrtion : +30% Combat : +30% Atout : Attaque sournoise : si vous russissez la fois un test de discrtion et dattaque, vous doublez vos dgts sur la cible. Connaissances : Arme blanches +1, Armes feu, Armures lgres, Dguisement, Oue +1 Contrebandier Mi-marchand, mi-escroc, vous tes dou pour les missions dangereuses et ill- gales. Grce vos comptences martiales, vous arrivez vous tirer de certaines situations problmatiques quengendrent votre mtier. Vous tes spcialis dans le transport et l'importation de marchandises illgales. Pr requis : CH +6 Discrtion +20% Arme : +20% Conversation +20% Atout : +5PL Connaissances : Arme feu, Armures lgres, Dguisement, Oue +1, Persuasion, Vue +1 Comptences Vous devez maintenant noter vos comptences selon vos attributs de base. Les com- ptences reprsentent les diffrentes actions que vous pouvez faire. Vous pouvez les entraner et les augmenter au fur et mesure que vous gagnez de lexprience. Vous disposez de 3+IN points de comptence rpartir entre les comptences et les connaissances. Les lettres C et A et AC ct du nom des comptences dsignent si elles subissent un malus lorsque votre personnage porte une armure (A) ou un casque (C) ou les deux (AC). Armes : Cette comptence couvre lutilisation des pistolets, des fusils et autres armes lgres et moyennes, quelles soient feu ou nergie. Plus haute est cette comptence, plus vous atteindrez votre cible facilement. Niveau initial : 5 2 x AG 2 x PE Armes lourdes : Permet dutiliser des armes telles que des lance-fammes, des miniguns, des bazookas et des mitrailleuses lourdes, quelles soient feu ou nergie. Niveau initial : 5 2 x FO EN Combat : Regroupe les attaques mains nues ou avec des armes blanches. Les dgts dune attaque sans armes quivalent 1D6 + DM + Bonus. Si vous avez les capacits suffsantes vous pouvez choisir diffrents coups spciaux (voir tableau 1.10). Niveau initial : 10 2 x EN2 x FO AG 26 Tableau 1.10 - Coups spciaux Nom Dgts PA Requis Revers 1D6 + DM + 3 3 50% combat, AG6 Crochet 1D6 + DM + 4 3 75% combat, AG6 Uppercut 1D6 + DM + 4 4 75% combat, AG6 Frappe tranchante 1D6 + DM + 5 4 100% combat, AG6 Coup de tte 1D6 + DM + 6 5 100% combat, AG7 Briser la nuque 1D6 + DM + 7 6 110% combat, AG7 Etranglement 1D6 + DM + 12 Total 100% combat, AG8 Atemi 1D6 + DM + 2 3 50% combat, AG6 Croche-pied 1D6 + DM + 2 4 50% combat, AG8 Pieds la hanche 1D6 + DM + 4 4 75% combat, AG6 Pied au ventre 1D6 + DM + 4 5 75% combat, AG7 Pied l'entrejambe 1D6 + DM + 5 5 100% combat, AG7, FO5 Pied redoubl 1D6 + DM + 7 6 125% combat, AG8 Pied la tte 1D6 + DM + 8 6 150% combat, AG8 Conversation : Sutilise quand vous voulez communiquer avec dautres per- sonnes. Que ce soit pour parler, hurler, persuader ou commercer. Vous pouvez parler, mentir, convaincre, calmer, obtenir des informations, etc. Niveau Initial : 5 2 x CH IN Discrtion (AC) : La comptence discrtion vous permet de vous dplacer silencieusement et de manire presque invisible selon votre degr de matrise. At- tention ne pas passer trop prs des personnes car vous vous feriez malgr tout reprer. Niveau Initial : 10 2 x AG 2 x C Intimidation : Persuader les gens peut parfois demander dutiliser des mtho- des fortes comme la torture ou la force. En cas dchec, vous devez vous attendre des reprsailles. Niveau Initial : 10 2 x FO 2 x CH Jeu (A) : La comptence jeu sutilise lorsque vous jouez aux jeux de hasard, de rfexion, etc. Quelquun avec une comptence leve de jeu tend gagner plus sou- vent, ou pourrait remarquer si le jeu tait truqu. Niveau Initial : 10 3 x C 2 x IN Lancer (A) : Lorsque vous lancez votre arme sur un ennemi ou que vous lancez des couteaux sur une cible, des grenades ou que vous tirez larc ou larbalte, vous vous servez de cette comptence. Niveau Initial : 10 2 x AG 2 x PE Manipulation (A) : Grce votre dextrit, vous arrivez manipuler ou crer toutes sortes dobjets sans aucune peine. Ds que vous effectuez une action de manipulation dun objet qui ne ncessite pas de comptence particulire, vous vous servirez de cette comptence. Niveau Initial : 5 2 x AG IN Perception (C) : Ds quil sagit de remarquer quelque chose d'anormal dans votre environnement au moyen de vos sens, utilisez cette comptence. Elle fonc- tionne conjointement avec les connaissances Vue, Odorat et Oue. Niveau Initial : 10 4 x PE IN Piges (AC) : Regroupe la cration et lutilisation, la dtection et le dsamor- age de piges mcaniques ou dengins pyrotechniques (claymore, bombes, explo- sifs, etc.) ainsi que le crochetage des serrures mcaniques ou lectroniques. Niveau Initial : 5 2 x AG PE Pilotage (AC) : Cette comptence couvre la conduite dengins mobiles tels que les motos, les voitures mais aussi les bateaux et les avions. Vous devez possder le savoir ncessaire pour pouvoir utiliser un vhicule sans malus. Vous pouvez aussi utiliser cette comptence pour monter un animal. Niveau Initial : 5 2 x AG PE 27 Physique (A) : La comptence physique couvre toutes vos actions acrobati- ques mais aussi la natation, la course et les preuves de force. Elle sapplique toute action dordre sportif faisant appel la force physique, lendurance ou lagilit. Niveau initial : 10 2 x EN 2 x FO AG Recherche (C) : Sutilise lorsque vous voulez trouver un objet, un indice ou autre dans un lieu prcis, fouiller un corps, demander des informations dans une ville, etc. Niveau Initial : 5 IN PE C Rfexion : La rfexion dtermine votre aptitude la rfexion en gnral, valuer aussi bien la valeur des objets, les diffrentes situations. Vous pouvez aussi vous en servir pour toute rfexion dordre scientifque, philosophique, logique, etc. Niveau Initial : 10 5 x IN Soins (AC) : Cette comptence vous permet de soigner des personnages et de leur redonner des points de vie. Elle peut sutiliser soit avec la connaissance se- courisme pour prodiguer des soins mineurs mais rapides soit avec mdecine pour soigner un personnage plus en profondeur. Niveau Initial : 5 2 x IN AG Survie : Vous connaissez les dangers de la vie au grand air et grce vos connaissances, vous tes capable de vous dbrouiller sans problme en milieu hos- tile. Vous pouvez trouver la nourriture et de leau au milieu dune vaste terre en friche, viter des cratures hostiles, etc. Niveau Initial : 5 2 x EN IN Vol (A) : Vous avez lart de drober les choses qui ne vous appartiennent pas quelles soient dans un coffre ou dans la poche dun personnage. Vous ne pouvez pas voler un objet quune personne utilise. Niveau Initial : 5 2 x AG C Connaissances Pour utiliser les comptences, vous devez possder les connaissances en rap- port avec vos actions. Pour soigner quelquun, la comptence soins doit sutiliser conjointement avec la connaissance secourisme ou mdecine. Les connaissances servent aussi vous spcialiser dans des domaines prcis en vous confrant un bonus. Si vous tentez de vous servir dune comptence sans le savoir qui lui est li, vous subirez un malus. Vous pouvez choisir IN - 3 connaissances lors de la cration du personnage. Acqurir une nouvelle connaissance cote 12 PC. Les connaissan- ces marques dune croix sont celle que vous possdez de toute faon. La liste des connaissances nest pas exhaustive, dautres peuvent tre rajoutes. Tableau 1.11 - Connaissances Niveau de matrise 1 2 3 4 5 6 Cot (PC) 12 3 6 12 24 48 Bonus * 5 10 20 40 60 * Le premier niveau supprime les malus que vous receviez en utilisant votre com- ptence. Pour les armures, un plus haut niveau de matrise octroie une rduction du malus d'armure. Sur votre feuille de personnage, vous trouvez une liste non exhaustive des connais- sances les plus frquentes. Vous pouvez vous-mme en ajouter. Qualits Afn denrichir votre personnage, vous pouvez prendre une ou deux qualits. Cette tape est facultative. Les qualits sont des spcialits particulires de votre person- nage qui sont double tranchant. Elles vous confrent la fois un bonus et un malus. A vous de voir si lune dentre elle vous intresse. Brute : Un peu lent, mais plus fort, vous ne frappez pas souvent, mais ils la sentiront passer ! Effets : -3 PA, 2 FO Carnage : Pour une raison inconnue, les gens autour de vous meurent violem- ment. Vos dgts contre lennemi sont doubls mais les siens aussi (uniquement contre vous mme)! Effets : dgt x2 vos attaques et celle de vos ennemis. Comptence : Vous avez lart de retirer un grand bnfce de vos actions mais en revanche vous ne savez pas trs bien vous spcialiser. Effets : +5 points de com- ptence par niveaux, +2 niveaux pour gagner des spcialisations. Mtabolisme rapide : Votre mtabolisme est deux fois plus rapide que la nor- male. Vous tes beaucoup moins rsistant aux radiations et au poison, mais votre corps se soigne plus rapidement. Effets : Vos rsistances aux poisonx et aux radia- tions dmarrent 0, vous rcuprez 8HP par heure. Droitier/Gaucher : Une de vos mains est trs habile. Vous excellez avec les armes de poing, mais les armes deux mains vous posent problme. Effets : -15 lorsque vous utilisez une arme deux mains, 15 lorsque vous utilisez une arme qui nexige quune main. 28 Dur cuire : Vous tes beaucoup moins sensible aux effets des drogues mais votre chance dtre intoxiqu est plus leve. Effets : 50 de chance en plus dtre dpendant une drogue mais les effets secondaires durent deux fois moins long- temps. Finesse : Vous avez acquis beaucoup de fnesse et de prcision. Vous faites moins de dommages, mais vous causez plus souvent des coups critiques. Effets : d- gts ports -50, 20 en chance critique de tir. Divisez vos dgts par 2 aprs calcul normal des dgts. Fou furieux : Vous avez la capacit de vous mettre dans une rage sans nom lorsque lon vous attaque, devenant terrible au combat. Mais ne faisant plus la diff- rence entre amis et ennemis. Effets : vous devenez incontrlable pendant 2D6 rounds ds que votre vie est infrieure 25, 15, aux attaques, 10 en classe darmure ; pendant la rage, vous ne faites plus la diffrence entre allis et ennemis. Luminescent : Lexposition des radiations extrmes vous fait devenir rou- geoyant dans lobscurit. Votre lueur limine des modifcateurs dobscurit au combat pour vous et vos ennemis, mais vous devenez une cible de choix. Seules les Goules peuvent choisir cette qualit. Effets : 50 de rsistance aux radiations, pas de malus dobscurit pour toute personne dans les 10 m, 10 rads par jours pour toute personne se trouvant dans les 10 m. Kamikaze : En ne prtant attention aucune menace, vous pouvez agir beau- coup plus rapidement chaque tour. Mais vous tes le premier tre expos au feu de l'ennemi. Effets : 0 de classe darmure naturelle, 1er attaquer en combat. Mains-jambons : Modifcations Gntique ou chance incroyable, vous tes dot de mains normes. Seuls les Mutants peuvent choisir cette qualit. Effets : 50 en Combat , -10 en Armes , Armes lourdes , Soins , Manipulation et Piges . Main lourde : Vous frappez plus fort. Vos attaques sont trs brutales, mais manquent de fnesse. Vous causez rarement des coups critiques, mais vous faites plus de dommages de mle. Effets : 4 en Dgts de Mle, -10 lorsque vous utili- sez une arme feu ou nergie, -10 en chance critique de tir. Maniaco-dpressif : cause de certaines vnements troublants que vous avez vcu, vous tes dhumeur trs changeante, causant parfois lire de votre entou- rage. Effets vous avez chaque jour 50 de chance davoir -3 ou 3 en charisme. M. Rapide : Vous navez pas le temps de viser, parce que vous attaquez plus rapidement que personne. Effets : -1 point daction pour attaquer, impossible de viser une partie prcise de ladversaire. M. La Poisse : Chacun autour de vous subit des checs critiques au combat. Le problme : vous aussi ! Si vous, un membre de votre quipe, un PNJ ou vos ennemis ont un chec au combat ils risquent davoir trs mal. Effets : 25 de chance quun chec devienne un chec critique. Noctambule : Vous tes plus veill ds que le soleil se couche. Votre intelli- gence et votre perception sont amliores la nuit mais sont plus faibles pendant le jour. Effets : -1 en IN et en PE de 06h00 18h00, 1 en IN et en PE de 18h00 06h00, La lumire ninfuence pas les heures partir desquelles vous tes veill ou endormi . Pacifque : Vous avez surtout tudi les comptences non martiales. Par contre vos comptences martiales laissent dsirer. Effets -20% en Armes , Armes lourdes , Combat , +20% en Secourisme , Conversation , Manipulation Petite nature : Vous ntes pas aussi costaud que la normale mais vous tes bien plus agile. Effets : 1 AG, charge base 203xFO, temporaire 205xFO, maximale 207xFO. Sex-appeal : Cette caractristique augmente vos chances davoir une bonne raction (lors des jets de Persuasion ou dIntimidation) en face dune personne du sexe oppos. Malheureusement, cette caractristique a tendance nerver les personnes de votre propre sexe. Effets : 25 lorsque vous interragissez avec une personne du sexe oppos (conversation, marchandage, etc.), -25 face une per- sonne du mme sexe. Sado-maso : Depuis votre plus jeune ge, vous aimez souffrir et faire souffrir les autres. Ce penchant pour la douleur vous a rendu au fl de vos expriences plus rsistant et plus effcace au corps corps. Par contre, vous ntes plus trs bien peru des personnes qui vous entourent. Effets : Combat 25, Classe darmure 10, Charisme -2. Talent : Vous avez plus de capacits innes que la plupart des gens, mais quel prix, vous manquez dentranement dans la plupart des disciplines. Effets : 1 aux attributs primaires (sans dpasser le maximum racial), -20 toutes les comp- tences (ces nombres ne peuvent pas aller en dessous de 1). 29 Touche fnale Dernire tape ! Il vous reste encore quelques dtails remplir sur votre feuille de personnage. Votre karma est de 0 au dbut du jeu ( moins que votre personnage ne soit dj bien connu dans la rgion o il se trouve). Noubliez pas de remplir les informations concernant les caractristiques physiques de votre personnage (peau, yeux, taille, poids, cheveux, ge, sexe,) de lui donner un nom, dcrire une courte biographie et de lui choisir une devise ou un insigne. Lquipement se choisi avec le MJ et dpend de votre niveau initial et de lhistorique de votre personnage. Le plus simple est de faire une liste de lquipement que vous souhaitez avoir et de la soumettre au MJ. Noubliez pas dimaginer toutes sortes de dtails propos de votre personnage qui le rendront plus crdible et plus profond. Par exemple si vous jouez un horrible guerrier Mutant, vous pourriez prciser quil a peur des souris ou quil porte toujours avec lui une photo de sa star prfre. Maintenant vous allez pouvoir entrer de plain pied dans le monde de Fallout. Rsum de la Cration Pensez votre personnage : Commencez par imaginer le physique et le mental de votre personnage, son histoire et ses ambitions. Cela vous aidera choisir les attributs qui lui correspondront. Choisir sa race : Notez les diffrents bonus et malus. Attributs primaires : Rpartissez 35 points entre Force, Perception, Enduran- ce, Charisme, Intelligence et Agilit, dterminez la Chance par 2D4+2. Qualit : Choisissez une ou deux qualits et reportez les changements (Fa- cultatif). Attributs secondaires : Remplissez les valeurs des attributs primaires. Points de vie : 15 + FO + 2xEN Classe darmure : (AG+ EN)/2 Charge : base 20 + 5xFO, temporaire 20 + 10xFO, maximale 20 + 15xFO Points daction : cf. tableau 1.8 Place = 20 Dgts de mle : FO/2 Rsistances : poison 5xEN, radiations 2xEN Force morale : (IN+CH)/2 Chance critique : chance Chance critique de tir : chance Porte : cf. tableau 1.9 Mtier : Choisissez un mtier et reportez les caractristiques ou attribuez librement 60 points de comptences et prenez 3 connaissances. Comptences & Connaissances : Compltez les comptences daprs les formules. Attribuer 3+IN points de comptences supplmentaires et IN-3 Connaissances. Finalisation : Noubliez pas le nom, la dextrie, etc. Le Karma vaut 0, lexprience 0, le niveau 1. Pensez une courte biographie. Archtypes Les pages suivantes vous prsentent six personnages prts jouer. Toutes leurs caractristiques ont dj t tires. Il ne vous reste plus qu les recopier sur une feuille de personnage vide. Vous pouvez changer leur nom et leur historique ou les reprendre tel quel pour aller plus vite. Nina Vega Ne San Francisco, Nina a vu son pre mourir lors dune chasse au Griffemort. Livre elle mme, elle se ft engager parmi les pillards qui lui apprirent tirer, et lart de survivre dans le dsert. Lors dune mission elle dcide de suivre un groupe de paladins de la Confrrie de lAcier. Aprs lavoir fait prisonnire, ils lui proposent de sengager dans la Confrrie. Quelques annes plus tard, elle dcide de quitter cette organisation pour parcourir le monde et voir dautres horizons. Race : Humain Sexe : Femme Mtier : Soldat Attributs Primaires FO 5, AG 8, IN 5, EN 6, PE 7, CH 4, C 2D4+2 Attributs secondaires Points de vie : 32, Classe darmure : 7, Charge : base 45kg, temporaire 70kg, maximale 95kg, Points daction : 11, Place : 20, Dgts de mle : 3, Rsistances : poison 30, ra- diations 12, Force morale : 5, Chance critique : chance, Chance critique de tir : chance, Porte : 20m, Spcialisations tout les 3 niveaux Comptences Armes +38% , Combat +20%, Perception +10% Connaissances Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures Moyennes, Escalade, Armes de lancer, Grenades, Secourisme Qualits Mr. Rapide John Elvis Salvatore Fils cadet de la famille Salvatore de New Reno, John a toujours eut un don pour convaincre les gens. Il a une excessive confance en lui et na pas lhabitude quon lui refuse ce quil dsire. Membre important de la famille grce ses talents dorateur et de politicien, il connat la psychologie humaine et sait manipuler les gens. La fa- mille lui a conseill de voyager un peu pour mieux connatre le monde. Race : Humain Sexe : Homme Mtier : Diplomate Attributs Primaires FO 4, AG 5, IN 8, EN 4, PE 4, CH 10, C 2D4+2 Attributs secondaires Points de vie : 27, Classe darmure : 5, Charge : base 40kg, temporaire 60kg, maximale 80kg, Points daction : 7, Place : 20, Dgts de mle : 2, Rsistances : poison 20%, radiations 8%, Force morale : 17, Chance critique : chance, Chance critique de tir : chance, Porte : 10m, Spcialisations tout les 5 niveaux Comptences Conversation +40% , Armes + 20% Connaissances Armes feu, Commerce, Incitation, Persuasion, Armes nergie, Armures lgres, Armes deux main, Rconfort Qualits Comptences Mendar Labri 12, situ prs de Bakersfeld, ne sest jamais ferm. Ses occupants qui ont survcu la guerre ont irrmdiablement chang. Mendar vient de cet abri. Il est lun des fondateurs de la ville de Ncropolis. Mdecin de formation, il parcourt main- tenant le monde avec son cabinet ambulant et offre ses services de ville en ville bien que les gens ne lui accordent pas souvent leur confance. Race : Goule Sexe : Homme Mtier : Mdecin Attributs Primaires FO 5, AG 8, IN 8, EN 5, PE 5, CH 5, C 2D4+2 Attributs secondaires Points de vie : 30, Classe darmure : 7, Charge : base 45kg, temporaire 70kg, maximale 95kg, Points daction : 9, Place : 20, Dgts de mle : 3, Rsistances : poison 85%, radiations 110%, Force morale : 7, Chance critique : chance, Chance critique de tir : chance, Porte : 10m, Spcialisations tout les 5 niveaux Comptences Soins +50% , Manipulation +11% , Conversation +10% Connaissances Fabrication (remdes & potions), Mdecine, Rconfort, Secourisme +2, Armes feu, Armes deux mains, Armures lgres Qualits Elve vif Caroline OConnor A 17 ans elle a quitt Los Angeles pour sengager comme mercenaire. Lasse par la barbarie, elle sest tablie Aux Sables Ombrags o elle a eu une flle avec un homme du village. A la mort de son mari et de sa flle dans une attaque de Pillards, elle est repartie laventure. Son caractre indpendant la souvent amene travailler seule et elle est devenue une spcialiste avec les fusils sniper. Race : Humain Sexe : Femme Mtier : Tireur dlite Attributs Primaires : FO 5, AG 10, IN 5, EN 4, PE 8, CH 3, C 2D4+2 Attributs secondaires Points de vie : 28, Classe darmure : 7, Charge : base 45kg, temporaire 70kg, maximale 95kg, Points daction : 10, Place : 20, Dgts de mle : 3, Rsistances : poison 20, ra- diations 8, Force morale : 4, Chance critique : chance, Chance critique de tir : chance +5%, Porte : 40m, Spcialisations tout les 3 niveaux Comptences : Armes +44% , Perception +24% Connaissances Armes nergie, Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures Moyennes, Escalade, Sniper, Vue +1, Grenades Atouts : Avec un fusil sniper, votre comptence de tir nest jamais divise lorsque vous d- passez votre porte maximale. Qualits Finesse , Sex Appeal Kramer Ancien soldat du Matre, Kramer a t lun des derniers mutants conus. Aprs la chute du matre, il a fait partie pendant un certain temps dun groupe de merce- naires mutants qui louaient leurs services pour toutes sortes de tches militaires. Quelques annes aprs, il a rejoint la communaut de Collines Brises o il a t garde de la ville. Mais son caractre diffcile lui a vite cre des problmes et il a t forc de quitter cette communaut pacifste. Dsormais il voyage dans le dsert la recherche de petits boulots. Race : Mutant Sexe : Homme Mtier : Guerrier Attributs Primaires FO 10, AG 5, IN 5, EN 8, PE 5, CH 3, C 2D4+2 Attributs secondaires Points de vie : 41, Classe darmure : 15, Charge : base 70kg, temporaire 120kg, maxi- male 175kg, Points daction : 7, Place : 25, Dgts de mle : 5, Rsistances : poison 100, radiations 36, Force morale : 4, Chance critique : chance, Chance critique de tir : chance, Porte : 10m, Spcialisations tout les 4 niveaux Comptences Armes +20% , Armes Lourdes +38% , Combat +10% Connaissances Armes deux mains, Armes feu, Armes Lourdes, Armures Moyennes, Armures Lourdes, Armes de lancer, Grenades, Escalade, Intimidation Qualits Main Lourde , Fou Furieux Amlie Delphine Nicolson Depuis sa plus tendre enfance, elle a amlior le quotidien de sa famille en volant des babioles droite et gauche. Prise la main dans le sac entrain de voler des armes une guilde de la Fosse, elle t engage parmi eux. Mais en essayant de les doubler sur une affaire, elle t contrainte de quitter la ville. Dsormais elle voyage de ville en ville la recherche de travail ou de choses drober. Race : Humain Sexe : Femme Mtier : Voleur Attributs Primaires FO 5, AG 10, IN 5, EN 4, PE 5, CH 7, C 2D4+2 Attributs secondaires Points de vie : 28, Classe darmure : 7, Charge : base 35kg, temporaire 45kg, maximale 55kg, Points daction : 10, Place : 20, Dgts de mle : 3, Rsistances : poison 16%, radiations 8%, Force morale : 6, Chance critique : chance, Chance critique de tir : chance, Porte : 10m, Spcialisations tout les 4 niveaux Comptences Discrtion : +10%, Piges : +28%, Vol la tire : +30% Connaissances Serrures mcaniques, Dguisement, Armes feu, Armes deux mains, Armures l- gres, Piges mcaniques, Vol la tire, Serrures lectro., Atout Toute personne essayant de vous voler subit un malus de 10% par niveau. Qualit Petite Nature Le jeu L orsque vous essayez de vous dissimuler derrire un rocher pour chapper un monstre, de crocheter une serrure ou de survivre l'attaque d'un ennemi, les rgles servent dterminer l'issue de votre tentative. Ce chapitre va vous prsen- ter les diffrentes rgles du jeu qui permettent aux personnages d'voluer dans le monde de Fallout. Elles donnent une cohrence la partie, notamment aux phases d'actions telles que les combats. Noubliez pas que les rgles ne servent qu struc- turer le jeu, le plus important est de samuser. Si une rgle ne vous convient pas, changez-la ! Introduction Les rgles servent dterminer le comportement de votre hros dans diffrentes situations. Cela va des rgles rgissant les rencontres alatoires lors des dplace- ments sur de grandes distances aux rgles dfnissant la quantit de dgts que vous encaissez lorsqu'un adversaire vous touche. Evidement il est impossible de tenir compte de toutes les rgles en mme temps ; cela rendrait le jeu horriblement long et trop compliqu. C'est au MJ que revient la tche de dterminer si oui ou non il y a lieu d'appliquer telle ou telle rgle. Si votre personnage est certain de russir une action parce qu'il a de trs bonnes caractristiques il est inutile de faire un test. Le jeu en sera d'autant plus agrable. Il est recommand aux joueurs d'avoir une connaissance de ces rgles afn d'allger la tche du MJ. Ce dernier devrait quant lui parfaitement les matriser. Actions Chaque fois que votre personnage tente quelque chose, il effectue une action. Celle- ci reprsente un acte isol caractris par un test qui en dtermine la russite, un cot en point d'actions et un rsultat. Il existe deux types distincts d'actions : les actions libres telles que marcher, courir, etc. dont la russite ne fait en principe pas de doute et les actions telles que fouiller un corps, attaquer un ennemi, etc. qui peuvent tre soumises un test. Il faut encore distinguer deux situations diffren- tes : en combat et hors combat. Les combats, relativement complexes, sont abords plus loin. Hors combat, vous n'avez pas besoin de tenir compte des points d'action. Il sufft d'effectuer un test. Vous trouverez dans les pages suivantes les diffrentes actions que peuvent effectuer les joueurs, leur cot et caractristiques. A linstar de tous les membres originaux de la Tribu, je viens des Abris. Avant la Guerre, le gouvernement des Etats-Unis, qui peupla les villages par milliers, et comptait beaucoup, beaucoup de membres de tribu par village, ft creuser ces trous normes dans les montagnes et construire des huttes souterraines en mtal et en pierre. Il y eut beaucoup dAbris. Certains taient proches des cits, dautres loigns. Ces Abris devaient assurer notre protection en cas de guerre atomique. Comme vous devez vous en douter, lorsque la Guerre a clat, vos anctres ont rejoint un Abri. LAbri 13 pour tre plus prcis. 37 Actions de dplacement : Lorsque le personnage se dplace, il effectue des actions de dplacement. Les actions de base telles que marcher, courir, etc. ne n- cessitent pas de test. Si votre personnage doit traverser un torrent ou escalader une falaise, il devra alors effectuer le test adquat. Actions libres : Ce sont les actions qui ne ncessitent pas de tests et que votre personnage ne peut pas rater. Lorsque votre personnage crie quelques choses aux autres membres du groupe, il sagit dune action libre. Vous pouvez parfois faire autre chose en mme temps, suivant laction libre. Actions de combat : Il sagit des actions que vous faites lorsque vous com- battez des adversaires. Le nombre dactions durant un combat est limit par vos points d'action. Actions longues : Les actions longues sont celles dont la dure dpasse le round. Lorsque vous fouillez un cadavre, observez attentivement une pice, rparez une arme ou que vous vous cachez. Division temporelle Dans Fallout RPG, le temps est divis en rounds. Un round quivaut six secondes dans le jeu. Cette division temporelle arbitraire permet de grer les combats au tour par tour. Chacun joue les actions qu'il peut faire pendant ces 6 secondes. Les actions de diffrentes personnes pendant un round sont en fait simultanes dans le jeu. Hors combat, il n'y a pas besoin de tenir compte de cette division temporelle. Dplacements Les dplacements sont un lment prpondrant du jeu. Que ce soit pour vous ren- dre l'autre bout d'une pice, traverser la rue ou voyager dans une autre ville, des rgles rgissent l'ensemble des dplacements. Les paragraphes suivants abordent les diffrents types de dplacement possibles et les facteurs qui peuvent les mo- difer. Marche : La marche est la manire la plus courante de se dplacer. Vous pou- vez vous dplacer longtemps sans tre fatigu. Marcher revient parcourir environ 5 mtres par rounds. Vous pouvez marcher 1 x EN heures sans prendre de repos. A moins que vous ne soyez diminu physiquement, la marche ne requiert aucun test particulier. Course : Vous pouvez courir au lieu de marcher afn d'acclrer vos dpla- cements. Vous parcourez environ 18 mtres par round. Un personnage peut courir pendent 4 x EN minutes avant de ressentir les effets de la fatigue. Dans certains cas, courir peut ncessiter un test, si par exemple vous tes fatigu ou en mauvaise sant. Si vous tentez d'chapper un ennemi, vous devez alors faire un test en op- position avec votre adversaire. Sprint : Pour chapper certaines situations, vous serez obligs de courir extrmement vite. En sprintant, vous parcourez environ 40 mtres par rounds. Mais vous pouvez diffcilement parcourir plus de quelques centaines de mtres sans tre fatigu. Vous pouvez sprinter 10 x EN secondes avant d'tre fatigu. Aprs avoir sprint, vous tes en tat de fatigue pendant un certain temps. Le sprint requiert un test de physique. Natation : Lorsque vous tentez de traverser une rivire ou un plan d'eau, vous devez automatiquement faire un test. Dans l'eau vous parcourez 3 mtres par rounds. Vous pouvez nager pendant 5 x EN minutes avant d'tre fatigu. Si vous restez trop longtemps immerg sous l'eau, vous fnirez par subir des dgts. Vous pouvez retenir votre respiration sous l'eau pendant 10 x EN secondes. Le tableau ci-dessous dcrit les dgts de noyade. Tableau 2.1 - Dgts de noyade Dgts Malus au test de physique 1er round 1D6 5 % 2e round 1D6+4 10 % 3e round 2D6 20 % 4e round 2D6+4 30 % 5e round 3D6 40 % etc. etc. etc. Escalade : Tout comme la natation l'escalade requiert un test. Votre vitesse d'ascension est d'1 mtre par round. Elle peut varier de plus ou moins 0,5 mtres par seconde selon votre habilet et les conditions de grimpe. Vous pouvez grimper pendant 7 x EN minutes avant d'tre fatigu. 38 Chutes Si vous tombez dans un prcipice ou d'un arbre vous risquez de vous blesser. La quantit de dgts dpend de la hauteur de la chute. Vous pouvez tenter un test de Physique pour vous rattraper et limiter les dgts. Un test russi ne signife pas que vous ne recevez aucun dgt, mais que vous en absorbez une partie. Tableau 2.2 - Dgts de Chute Hauteur Dgts Malus au test de physique 0-2 mtres 2D6 5 % 2-5 mtres 3D6 10 % 5-10 mtres 5D6 20 % 10-15 mtres 8D6 40 % 15-20 mtres 12D6 80 % 20+ voir voir Terrain Le terrain infuence la manire dont vous pouvez vous dplacer. Les vitesses de d- placement dcrites ci-dessous sont bases sur les mouvements en terrain sec et plat. Le tableau ci-dessous indique les modifcations de vitesse dues au terrain. Tableau 2.3 - Modifcateurs de dplacement Marcher Courir Sprinter Modifcateur Terrain plat 1x 1x 1x 0 % Accident 1x 0,75x 0,5x 10 % En pente 0,75x 0,5x 0,25x 10 % Sol dur 1x 1x 1x 0 % Cailloux 1x 0,75x 0,5x 10 % Sable 0,75x 0,5x 0,25x 25 % Sec 1x 1x 1x 0 % Mouill 0,75x 0,5x 0,25x 20 % Dtremp 0,5x 0,25x - 40 % Charge Il existe trois types de charge : la charge Normale, la charge Temporaire et la charge Maximale. La charge Normale reprsente le poids que vous pouvez transporter en permanence. La charge Temporaire est le poids portable pendant plusieurs heures. La charge Maximale est le poids que vous pouvez soulever pendant quelques minu- tes. Le fait de transporter plus que votre charge Normale vous fatigue. Une fois le temps dpass, vous gagnez un niveau de fatigue. Aprs avoir repos la charge, vous perdez automatiquement un niveau de fatigue. La charge infuence aussi sur votre vitesse de dplacement. Tableau 2.4 - Charge Charge Dure Vitesse Normale illimite 1x Temporaire EN heures 0,5x Maximale EN minutes 0,25x Longues distances Vous serez certainement amens parcourir de longues distances pour voyager d'une ville une autre ou entre deux rgions. Le MJ ne va pas vous narrer chaque caillou que vous croisez durant votre voyage. Pour un voyage pied des personna- ges normaux peuvent se dplacer 4km/h pendant 10 heures par jour. En voi- ture, vous pouvez, si vous tes plusieurs conduire, vous pouvez rouler 24h/24. Les rencontres alatoires peuvent rompre la monotonie des voyages. Tableau 2.5 - Dplacement sur les longues distances Moyen Km/h Km/j Pieds 4 40 Caravane 6 60 Voiture selon selon 39 Tableau 2.6 - Actions Action PA Resultat Test Test en opposition Ramper 3 avancer d'1 mtre physique - Marcher Total avancer de 6 mtres physique - Faire un pas 3 avancer d'1 mtre physique - Courir Total avancer de 18 mtres physique - Sprinter Total avancer de 40 mtres physique - Nager Total avancer de 3 mtres physique - Sauter 4 sauter 1 mtre en hauter ou 2 mtres en avant physique - Escalader Total monter de 1 mtre physique - Se relever 4 se remettre debout aprs tre tomb physique - Choisir une cible - dterminer lobjet de votre attaque - - Donner un ordre - parler aux autres personnages conversation - Ouvrir son sac 4 prendre un objet dans son paquetage - - Lcher un objet 2 abandonner un objet - - Tirer selon arme attaquer un personnage selon arme physique Tirer en visant selon arme attaquer un personnage en visant une partie prcise selon arme physique Se prparer Total +5% par round de prparation - - Recharger 3 Remettre des munitions dans votre arme - - Dgainer 2 sortir votre arme - - Attaquer sans arme 3 attaquer un personnage corps corps - Lancer 3 lancer un objet au loin lancer physique Changer d'arme 3 changer l'arme que vous utilisez - - Esquiver 3 viter un attaque ou un objet,.. physique - Crer un objet 5min - x jours crer un objet partir de matriaux de base manipulation - Crocheter 1-10min forcer un serrure piges - Observer Total regarder un situation pour remarquer quelques chose perception discrtion Poser un pige selon pige mettre en place et activer un pige ou un dispositif pyrotechnique piges piges Se cacher Total passer inaperu aux yeux dautres personnages discrtion observation Fouiller Total examiner une pice pour trouver quelques chose observation discrtion Soigner x min - x heures soigner les blessures d'un personnage soins - Commercer x min - x heures changer des biens avec un autre personnage conversation conversation 40 Rencontres alatoires Lorsque vous vous dplacez d'un lieu un autre sur de grandes distances, vous tes susceptible de faire des rencontres alatoires. Ces rencontres permettent de briser la monotonie de longs voyages. Elles peuvent aussi bien prendre la forme de com- bats, de rencontres avec des marchants itinrants, ou avec des vestiges d'avant guerre. Parfois il peut aussi s'agir d'un clin d'oeil ou d'une rfrence une oeuvre ou un objet du pass (p.ex les joueurs trouvant en plein dsert les restes de la station Mir ou la proue d'un navire portant l'inscription RMS TITANIC ). Les joueurs ont 50 % + la moyenne de leurs chances additionnes de faire une rencontre alatoire par 100 kilomtres parcourus. C'est au MJ de dterminer la na- ture de la rencontre. Il peut par exemple trier alatoirement un type et un nombre de cratures combatre, moins qu'il ne souhaite effectuer une rencontre spcif- que. Il peut inventer toutes les rencontres possibles et imaginables qui lui viendront l'esprit. Attention cependant ce que celles-ci ne deviennent pas une preuve pour les personnages. Tests Pour dterminer l'issue d'une action, vous devez effectuer un test. Les tests consis- tent lancer 1D100 et comparer les rsultats avec votre score dans la comptence concerne en incluant les diffrents malus et bonus. Les rsultats vont de 1 100. Plus le nombre est petit meilleur est le jet. Pour connatre les diffrents bonus et malus, rfrez vous la partie modifcateurs de tests . Tests normaux Lorsque votre MJ vous demande de faire un test, calculez la valeur de votre com- ptence fnale (comptence + connaissance) et jetez le d. Ensuite, soustrayez votre comptence fnale le rsultat du d, vous obtenez votre degr de russite. Communiquez-le au MJ qui va ensuite y ajouter les malus et bonus ventuels et f- nalement vous dire si vous avez ou non russi votre action (le rsulat fnal doit tre plus grand que 0). En pratique cela donne : Norbert a 100 en pilotage et 3 niveaux en connaissance Voiture, ce qui lui donne un bonus de 10. Il veut faire une cascade avec sa voiture. Sur son d il fait 34. Il annonce au MJ que son degr de russite est de 76 (100+10- 34). De son ct le MJ prend en compte les mauvaises conditions mto (-30 %) plus un malus d la pnombre (-30 %) et un bonus car Norbert vient de mettre des pneus pour la conduite par temps pluvieux (+10 %) la somme des malus et bonus est de 50 %. Au fnal Norbert a russi son test de 26. Il a russi la cascade. Sil avait fait 61 sur son d, il aurait eu un rsultat en-dessous de sa comptence fnale, mais il naurait pas russi, car ce rsultat naurait pas tenu comptes des malus et bonus Le degr de russite ou d'chec sert pour les tests en opposition mais aussi pour dterminer la manire dont l'action a t accomplie. Plus il est grand ou petit, plus l'action aura t correctement excute ou compltement rate. Il est impor- tant que le MJ tienne compte de ce degr. Il peut dcider par exemple que le rsultat du joueur a dpass toutes les attentes et donc amliorer les effets de son action ; l'inverse un grand degr d'chec peut srieusement faire empirer les choses. (Voir coups critiques et checs critiques). Tests en opposition Les tests en opposition se font lorsqu'il y a interaction entre deux personnages. Lorsque vous faites la course, lorsque vous tentez de convaincre quelquun et que celui-ci tente de rsister, etc. Pour dterminer lequel des deux a russi, il faut com- parer les degrs de russite de chacun des participants. Celui qui a le plus grand a russi le test. Sil y a galit au test en opposition, aucun des deux adversaires n'arrive prendre le dessus, il faut donc refaire une tentative. Le nombre de partici- pants un test en opposition n'est pas limit. Russites critiques Si vous faites entre 1 et votre chance critique sur le d, vous avez fait une russite critique, ce qui signife que le rsultat de votre action est au-del de ce que vous auriez pu esprer. Le rsultat en question est dterminer par le MJ. Les russites critiques en combat ont des effets prdtermins (voir combats). Echecs critiques Vous subissez un chec critique lorsque vous faites entre 97 et 100 sur le d. Un chec critique a des consquences souvent trs nfastes par rapport un chec normal. 41 Modifcateurs Les modifcateurs de test servent quilibrer les tests en fonction de la situation dans laquelle se trouve votre personnage. Ils peuvent tre parfois positifs et parfois ngatifs. Il ne faut pas appliquer systmatiquement tous les modifcateurs mais s'en servir bon escient pour quilibrer le jeu. Si plusieurs modifcateurs s'appliquent, il est possible de les rduire pour les rendre plus acceptables. Le MJ peut aussi tenir compte du niveau du joueur pour ajuster les modifcateurs et rendre le jeu plus facile. Abris Vous pouvez tenter de vous dissimuler afn d'viter d'tre repr ou touch. Cela peut aussi tre un bonus si vous tentez de vous cacher. Ces valeurs sappliquent en malus pour des tests de perception ou de recherche. Elles servent de bonus pour des testes de discrtion. Tableau 2. 7 - Abris Valeur Expos 0 % Rideau/Broussaille 50 % Buisson/Dbris 75 % Rocher/Cavit 100 % Meurtrire 150 % Paroi/Mur 200 % Lumires L'clairage de l'endroit dans lequel vous vous trouvez est primordial. Il faut en tenir compte dans la majeure partie des cas. Ces valeurs sappliquent en malus pour des tests de perception, de recherche ou dattaque. Elles servent de bonus pour des tests de discrtion. Vous pouvez rduire fortement ces malus grce certaines spcialsations Tableau 2. 8 - Lumire Valeur Jour/Pice claire 0 % Couvert/Eclairage moyen 10 % Pluie/Eclairage faible 30 % Coucher de soleil/ Eclair lointain 60 % Nuit avec lune/Petite ouverture 100 % Nuit sans lune 200 % Lumire intermittente 40 % 42 Mto La mto peut dans certains cas se rvler une prcieuse allie comme un srieux handicap. Ces valeurs servent de malus dans la majeure partie des tests. Il faut en tenir compte que si cela a rellement une grande infuence sur les actions des personnages. Tableau 2. 9 - Mto Valeur Beau 0 % Averse 10 % Pluie 15 % Orage 20 % Neige 25 % Grle 40 % Blizzard 75 % Brouillard lger 25 % Brouillard pais 50 % Taille Le rapport de taille entre deux adversaires peut infuencer leur interaction, surtout lors des combats. Ces valeurs peuvent tre des malus ou des bonus selon la situa- tion. Elles interviennent pour les tests de combat, de conversation et de physique. Tableau 2. 10 - Taille Valeur 2x plus grand 25 % 1.5x plus grand 10 % Mme taille 0 % 1.5x plus petit 10 % 2x plus petit 25 % Climat Selon la temprature ou lhumidit qu'il fait vos actions peuvent devenir trs pni- bles accomplir. Lapplication de ces modifcateurs est identique aux modifcateurs de mto. Tableau 2. 11 - Climat Valeur Tempr 0 % Chaud/Froid 25 % Tropical 50 % Glacial/Chaud extrme 75 % Equipement Un quipement inappropri peut s'avrer diffcile manier, une arme que vous n'avez jamais utilise peut avoir des ractions bizarres, etc. Tableau 2. 12 - Equipement Valeur Equipement adquat 0 % Equipement inadapt 40 % Equipement non matris 75 % Equipement de fortune 25 % Pas d'quipement 200 % 2 armes 20 % 2 cibles diffrentes simultanes 75 % Main non directrice 25 % Equipement abm (degr I) 5 % Equipement abm (degr II) 10 % Equipement abm (degr III) 20 % Equipement abm (degr IV) 40 % Force insuffsante 50 %-100 % 43 Relation Les rapports sociaux entre individus sont infuencs par de nombreux paramtres variant en fonction de leur rputation, intelligence, etc. Ces valeurs sappliquent aux tests de conversation. Tableau 2. 13 - Relation Valeur Karma oppos 40 % Grand karma 30 % Sujet agressif/amical 20 % Sujet indiffrent 0 % Mme race 15 % Mme mtier 10 % Preuves 30 % Sujet plus/moins intelligent 25 % Divers Tableau 2. 14 - Divers Valeur Environnement prouvant 15 % Rcidive 10 % Sans connaissance 100 %-200 % Prparation Si vous passez 1 round complet prparer votre action suivante, vous pouvez obte- nir un bonus de 5 % par round pass se prparer concurrence de 4 rounds. N'in- fuence que certaines comptences. Vous ne pouvez pas vous prparer observer quelque chose ou crocheter une serrure. Par contre vous pouvez viser un ennemi l'avance ou vous prparer sauter au-dessus d'un prcipice. Combat Lors de votre exploration du monde de Fallout, il arrivera certainement un moment o combattre deviendra invitable, lorsque vous vous trouvez face des cratures sans intelligence ou que vous serez incapable de venir bout d'une situation par des moyens pacifques . Les combats sont rgis par des rgles qui permettent de sa- voir l'ordre dans lequel vous devez effectuer vos actions entre personnages, si vous avez russi toucher votre adversaire, les dgts que vous lui infigez, etc. Droulement Pour engager un combat, il sufft d'annoncer au MJ votre intention d'attaquer tel ou tel personnage. Le jeu se droule alors au tour par tour. Chaque action que vous effectuez a un cot en points d'action. Si vous ne disposez pas de suffsamment de points d'action pour effectuer quelque chose, alors vous ne pouvez plus agir durant ce tour et devez attendre que les autres joueurs aient jous pour pouvoir continuer. Pour connatre le cot d'utilisation d'une arme, rfrez vous aux caractristiques de celle-ci dans la partie quipement. Ordre La premire tape consiste dterminer l'ordre dans le quel les personnages vont jouer. Le MJ a la tche de dcider de cet ordre par rapport la position des person- nages et des lieux. Les joueurs possdant la spcialisation meilleur position ou la qualit Kamikaze peuvent jouer Kamikaze peuvent jouer peuvent jouer en premier. Toucher Aprs avoir pris une arme en main et dsign votre adversaire, vous devez dter- miner si vous parvenez toucher le personnage que vous attaquez. Pour ce faire, effectuez un test correspondant l'arme que vous utilisez. Le personnage que vous attaquez peut tenter d'viter votre attaque si vous tes au corps corps. Faites alors un test en opposition entre votre comptence martiale et sa comptence physique. La classe d'armure de votre adversaire, la distance, ainsi que diffrents autres malus (lumire, dgagement, etc.) vont infuencer le test. Le test se calcule ainsi : (comptence connaissance) x facteur de porte = comptence fnale. Donnez ensuite votre degr de russite au MJ. Celui-ci tiendra compte dans le calcul des 44 malus et bonus de la classe d'armure de l'ennemi. Le facteur de porte dpend de votre porte et de la distance laquelle se trouve l'ennemi (voir porte). D'autres bonus ou malus peuvent encore s'appliquer selon la situation. En cas d'chec minime il se peut que vous atteigniez quand mme votre cible, voir avec le MJ. En pratique cela donne : Norbert veut attaquer avec son fusil pompe. Il a 100 % en arme feu mais possde aussi les connaissances armes deux mains et armes feu au deuxime rang (+2x5 %), il est en porte Normal (x1). Sa comptence fnale est de (100+5+5) x1 = 110 %. Son jet de ds fait 60. Son degr de russite est de 50. La classe darmure de lennemi est de 30 %, les autres malus sont estims 15 % par le MJ, au fnal les malus valent 45 %. Norbert a donc russi son attaque Il existe trois manires distinctes de tirer avec une arme feu dans Fallout RPG : Normal : Vous tirez un coup en appliquant les rgles dcrites ci-dessus. Rafale : Vous tirez un coup en appliquant les rgles dcrites ci-dessus. Par contre l'action vous prend la totalit du round. Les armes qui peuvent tirer en rafale ont des dgts spciaux (voir quipement). Viser : Vous avez la possibilit de viser votre ennemi et avoir plus de chance de lui infiger un coup critique. En contrepartie, vous subirez un malus selon la partie que vous visez. Vous n'avez pas besoin de faire de localisation des dgts. Le cot en point d'action est suprieur celui d'une attaque normale. Tableau 2. 15- Malus de vise Malus au test de tir bonus de chance critique de tir Torse 0 % 0 % Jambes 10 % 10 % Bras 20 % 20 % Tte, Cou 30 % 30 % Entrejambe 40 % 40 % Yeux 40 % 40 % Porte La porte reprsente la distance de tir laquelle vous tes capable de tirer sans malus. Cette valeur dpend de votre perception. Il y a trois crans de porte : Bout portant (< 1m), normal (< votre porte), longue (> de votre porte). Pour chaque cran de porte supplmentaire au del de votre porte, votre comptence de tir est divise par deux. En dessous de 1 m, vous pouvez multiplier par 1.5 votre comptence de tir. Localisation des dgts Si vous tirez en mode Normal vous devez procder la localisation des dgts. Lancez 1D100 pour dterminer la zone de l'impact selon la table des touchers. Les dgts maximaux indiquent la plus grande quantit de dgts, aprs soustraction de l'armure, que peut subir un membre sans tre cass. Tableau 2. 16- Table de toucher Droite Gauche Dgts maxi Torse 61-80 81-100 30/25 Jambes 41-50 51-60 20 Bras 26-31 32-40 20 Tte, Cou 11-25 15 Entrejambe 6-10 10 Yeux 1-5 5 45 Calcul des dgts Les dgts que vous infigez votre cible sont infuencs uniquement par la puis- sance de votre arme et larmure de votre cible. Si vous portez une armure, celle-ci peut rduire une partie des dgts encaisss. Au cas o les dgts reus aprs soustraction de l'armure dpassent le maximal supportable par la partie du corps touche, celle-ci est casse. Si votre personnage utilise une arme comme objet pour frapper son adversaire, les dgts sont : 1D6 + poids de l'arme (kg) /3 +DM. Coups critiques Vous avez une chance d'infiger un coup critique chaque attaque. Votre score sur le jet de ds doit tre entre 1 et votre chance critique de tir. Elle peut tre augmente selon la partie du corps que vous visez. En visant les yeux, vous aurez un bonus de 40 %. Les coups critiques sont alors compris entre 1 et 45 pour un personnage ayant une chance critique de tir 5. Infiger un coup critique augmente les effets de votre attaque. Dterminez par 1D10 le rsultat du coup critique. Tableau 2. 17 - Coups critiques 1 Partie du corps casse 2 Partie du corps dchiquete dchiquete 3 300 % de dgt 4 200 % de dgt 5 150 % de dgt 6 Inconscient pendant 1D4 round 7 Passe travers l'armure 8 Douleur insoutenable (perte de matrise pendant 1D4 round) 9 Tombe au sol 10 Mort instantane Echecs critiques Il peut arriver que votre attaque choue totalement, les effets sont alors terribles. Si le rsultat du jet de ds est compris entre 97 et 100, vous avez fait un chec criti- que. Rfrez vous la table ci-contre pour dterminer les consquences. Tableau 2. 18 - Echecs critiques 1 Peur soudaine pendant 1D6 round 2 Perte de la matrise de l'arme pendant 1 round 3 Perte des points daction restants 4 Arme tombe au sol 5 Touche Alli 6 Touche soi-mme 7 Perte d'quilibre 8 Arme abme (cochez une case d'tat) 9 Arme inutilisable (rparation requise) 10 Arme dtruite (irrparable sauf par un spcialiste) Explosifs Les armes pyrotechniques s'utilisent avec la comptence pige et la connaissance pyrotechnie. Vous devez faire un test pour dterminer si vous parvenez armer correctement l'explosif. La localisation des dgts n'est pas ncessaire pour tous les personnages se trouvant dans la zone d'effets. Tableau 2. 19 - Explosifs Zone deffet (R = zone d'effet du pige) Dgts <R/4 1x <R/2 /2 <R /4 >R - Fin Le combat prend fn lorsque tous les ennemis sont morts, se sont rendus, ont fuit, ou lorsque trop de personnages du groupe sont morts (voir mort). 46 Vhicules Trs peu de vhicules ont rsist la guerre. Le moyen le plus courant pour le transport des marchandises et des hommes reste les caravanes tires par des Bra- hmines. Seules les personnes et les factions les plus puissantes ont l'usage des vhi- cules motoriss cause de leur raret et du prix des cellules fusion qu'ils utilisent. Il n'existe plus de permis de conduire dans Fallout, aucun bureau offciel ne vous en dlivrera un. Il existe trois catgories de vhicules dans Fallout RPG : les vhicules terrestres, maritimes et ariens. Ils permettent non seulement de se dplacer plus rapidement, de pouvoir viter les rencontres alatoires et de transporter plus de personnes et de marchandises. Les vhicules peuvent aussi servir au combat. Le MJ doit tenir compte du fait que plus un vhicule est sophistiqu, plus il est rare. Pour pouvoir conduire un vhicule sans malus, vous devez possder la connaissance correspondant au type de vhicule. Tenez compte du fait qu'un joueur possdant la connaissance avions ne pourra pas piloter aussi aisment un immense avion de ligne qu'un petit avion hlices. Tableau 2. 20 - Vhicules Connaissance Vhicules Motos motos, scooters Voiture voitures, camionnettes, hummers Camions camions, semi-remorques Bateaux barques, voiliers, bateaux moteur Avions planeurs, avions hlices, avions raction, dirigeables, Structure Les vhicules, tout comme les tres vivants ont un certain nombre de points de vie . Si celui devient trop faible, ils deviennent inutilisables. Ils ont aussi une classe d'armure, et pour certains un blindage. Ils sont en plus caractriss par leur vitesse, leur rayon de braquage, leur poids, le nombre de passagers et le poids transporta- ble. Les vhicules disposent de certains points critiques (voir la table de toucher des vhicules). En cas de coup critique sur une de ces parties, elle devient inutilisable. Tableau 2. 21 - Points critiques Systme Effet Pare-brise Le conducteur est distrait pendant 1D6 rounds cause des clats. Moteur Le vhicule s'arrte au bout de 1D6 rounds. Le moteur s'enfamme au bout de 2D6 rounds. Direction Il est impossible de contrler la trajectoire du vhicule. Freinez de toute urgence Roues Le pilote doit faire un test pour parvenir matriser le vhicule et viter le crash. Les vhicules peuvent tre utiliss pour le combat. Le pilote ainsi que les pas- sagers peuvent tirer par la fentre. Le combat entre vhicules se droule normale- ment. Les vhicules peuvent servir craser des adversaires au sol. Aprs chaque round, les pilotes doivent chacun faire un test pour s'assurer qu'ils continuent matriser leur vhicule. Dgts & Mort Mme si la plupart des dgts que vous recevrez sont dus aux combats, il existe d'autres situations o vous pourrez tre bless. Les armures ont une rsistance dif- frente pour chaque type de dgts. L'armure que vous portez permet de diminuer la quantit de dgts reue. Pour connatre les dgts fnaux que vous encaissez, soustrayez-leur la valeur dabsorption aux dgts reus. P.ex : Vous recevez 50 points de dgts et votre armure en absorbe 40 %. Au fnal, vous nencaissez que 30 points de dgts. Si vous recevez des dgts infrieurs ou gaux au seuil de l'armure, vous ne subissez alors aucun dgt. Gnraux Les dgts gnraux sont ceux que vous encaissez lorsque vous recevez un coup de poing, que vous vous faites tirer dessus en combat ou qu'un pot de feur vous tombe sur la tte. Il s'agit de toutes les sortes de dgts qui ne sont pas rpertories dans les paragraphes suivants. 47 Feu & Acide Quand votre personnage est en contact avec des fammes ou des substances incan- descentes, vous subissez 3D6 points de dgts par round sur la zone de votre corps qui est touche. Vous pouvez teindre les fammes en vous roulant sur le sol (4 PA) ou en vous jetant dans l'eau. Vous devrez dpenser 4 PA pour vous relever au round suivant l'extinction des fammes. L'acide vous infige aussi 3D6 points de dgts par round mais il est diffcile de s'en dbarrasser. Le seul moyen de s'en dbarrasser est de rincer abondamment l'eau claire. Dans les deux cas, le personnage qui res- tent trop longtemps en contact avec le feu ou l'acide peut perdre des membres. Poison & Gaz Ces substances sont particulirement dangereuses car elles occasionnent des d- gts sur la dure. Votre rsistance aux poisons diminue la quantit de dgts que vous recevez. Chaque poison a des caractristiques bien prcises. Pour annuler les effets dun poison, vous devez utiliser un antidote spcifque. Pour confectionner un antidote, vous devez vous servir de votre comptence soins et de la connaissan- ce Fabrication . Traitement, Effets secondaires. Sur votre feuille de personnage, notez sous poisons le type de poisons. Les gaz se comportent exactement comme les poisons. Les poisons et gaz sont caractriss par les paramtres suivants : Type : Moyen d'infection : Inhalation, Contact, Blessure, Ingestion, etc. Dure : Temps pendant lequel les effets se font ressentir. Dgts : Les dgts que vous recevez pendant un certain laps de temps. Traitement : Mthode de traitement existante. Effets secondaires : Liste deffets annexes du poison. Radiations Les radiations sont quelque chose de trs courant et de trs dangereux dans le monde de Fallout. La particularit est que vous ne les ressentez pas forcement instantanement. Votre niveau de radiation est mesur en Rad indiquant la quantit de particules radioactives contenues dans votre sang. Celles-ci se rsorbent trs lentement dans votre organisme. Vous perdez EN Rad par mois. Vous pouvez ab- sorber une certaine quantit de radiation par jour sans en ressentir les effets mais au-del d'une certaine quantit, vous serez affect. Le seul moyen de les liminer plus rapidement de votre organisme est de prendre des substances chimiques ou de vous faire soigner dans un centre mdical disposant de moyens spciaux pour traiter les radiations. Votre rsistance aux radiations diminue la quantit de Rad reue par jour. Tableau 2. 23 - Quantit de Rad reues Lieu Rad / jours Zone normale 0 Zone irradie 10 75km d'un impact 30 50km dun impact 40 25km dun impact 50 10km d'un impact 75 Lieu de limpact 150 Impacts multiples 300 Tableau 2.22 - Exemples de poisons Nom Type Dure Dgts Effets Traitement Gaz moutarde Inhalation 4h-8h 10/heure Ccit temporaire, Brlures Antibiotiques Venin de Radrat Blessure 2 jours 5/heure Vomissements Venin distill Venin de Radscorpion Blessure 4 jours 25/minute Paralysie Venin distill Poison tribal Blessure 1 jour 15/heure Etourdissements Herbes diurtiques Venin de plante Blessure 7 jours 1/minute Evanouissements Plantes distilles 48 Tableau 2. 24 - Effets des radiations Rad Effets Malus 50 Vous tes anormalement fatigu (tat essouff) 0 % 100 Vous tes mal. Des taches comme des coups de soleils apparais- sent 5 % 400 Vous tes empoisonn. Physiquement diminu, vos cheveux tom- bent et vous ne pouvez plus vous reproduire (au risque d'avoir des enfants anormaux) 15 % 600 Vous vomissez et avez frquemment la diarrhe. Vous avez des plaies ouvertes sur le corps, vos os et vos muscles vous font mal. La nuit vous commencez luire. 30 % 800 Vous vomissez du sang, vous n'avez plus de cheveux. Il ne vous reste que 5 x EN heures vivre si vous ne trouvez pas rapide- ment un mdecin spcialis ou ne prenez pas les produits ap- propris. 50 % 1000 Vous tes dans le coma et sur le point de mourir d'ailleurs il ne vous reste que quelques heures vivre et vous tes dsormais incurable. 100 % Electricit Les chocs lectriques sont trs dangereux. Les dgts que vous recevez se calcu- lent de la manire suivante : 3D6 points de dgts par round et par 100 volts. (230 volts correspondent une prise lectrique domestique, 14000 volts correspondent au voltage d'une ligne lectrique moyenne). Les armures en mtal ne protgent ab- solument pas contre ce type de dgt. Substances chimiques Certaines substances chimiques ou drogues peuvent entraner une dpendance. Si vous avez pris une mme substance pouvant rendre dpendant intervalles trop proches, (voir caractristiques de la substance), vous avez 10 x EN chances de ne pas tre dpendant (test normal). Si votre personnage est devenu dpendant, il doit reprendre rgulirement la substance en question pour ne pas tre en manque (tat de fatigue puis). Mfez-vous de ne pas faire une overdose. Les chances de faire une overdose dpendent de chaque substance (voir. quipement, substances chimi- ques). Si vous faites une overdose, vous devez trouver de toute urgence un mdecin. Vous perdez 10HP par heures. Etats de fatigue & Blessures Au fur et mesure que votre personnage encaisse des dgts, ou accomplit cer- taines actions puisantes (porter des charges lourdes, courir, voyager pied, etc.) vous allez vous puiser. Cet puisement infuence vos tests. Plus vous tes puis moins vous tes effcace. Il existe 5 tats de fatigue. C'est le MJ qui annonce l'tat de fatigue des joueurs. Tableau 2. 25 - Etats de fatigue Vie Malus Normal 100 %-51 % 0 % Essouff 50 %-26 % 10 % Epuis 26 %-1 % 30 % Inconscient 0 %- (-5) - Mort <-5 - Lorsqu'un personnage se casse un membre ou le perd, ses capacits motrices sont fortement infuences Si vous perdez une jambe, vos dplacements cotent le double en point d'action. Si vous avez perdu les deux jambes, vous ne pouvez vous dplacer plus qu'en rampant (1m/round). Si vous tes bless un bras, impossible d'utiliser votre bras lors d'un combat. Toute action ncessitant l'usage du bras en question demande deux fois plus de temps. Si vous avez perdu un il vous perdez 1 point de perception. Soins Les personnes qui matrisent l'art de la mdecine et des soins sont trs recherches dans Fallout RPG. Pour prodiguer des soins, il existe plusieurs moyens : les substan- ces chimiques (antibiotiques, stimpack, etc.) qui permettent de soigner des maux trs spcifques, les premiers soins qui servent gurir des petits traumatismes ou empcher que des blessures graves n'empirent et la mdecine qui couvre tout les problmes plus graves. Vous pouvez aussi aller vous faire soigner dans un hpital Secourisme Le secourisme regroupe les soins mdicaux lgers tels que dsinfecter une bles- sure, stopper une hmorragie, recoudre la peau ou ranimer un personnage. Ces soins prennent quelques minutes voir quelques dizaines de minutes. Une blessure ne peut pas tre soigne plusieurs fois. Vous rcuprez 2D6 + (DR / 10) points de vie (DR tant le degr de russite au test de secourisme). Un chec critique au test peut aggraver la situation du patient. Vous pouvez amliorer vos chances de soigner en utilisant du matriel de soins comme des trousses de soins, etc. Certains malus peuvent s'appliquer si le personnage qui donne les soins n'est pas en pleine matrise de ses moyens. Pour pratiquer le secourisme, servez vous de votre comptence soins et de la connaissance secourisme . Mdecine La mdecine couvre les soins lourds qui ncessitent de l'quipement et du temps pour tre correctement mis en application. Soigner quelqu'un au moyen de cette comptence prend entre quelques dizaines de minutes et plusieurs heures. Vous rcuprez 5D6 + (DR /10) points de vie (DR tant le degr de russite au test de mdecine). Un chec critique au test peut aggraver la situation du patient. Vous pou- vez amliorer vos chances de soigner en utilisant du matriel de soins comme des trousses de mdecin, une table d'opration, etc. Certains malus peuvent s'appliquer si le personnage donnant les soins n'est pas en pleine matrise de ses moyens. Vous ne pouvez pas soigner pendant un combat. Pour pratiquer la mdecine, servez vous de votre comptence Soins et de la connaissance Mdecine . Mort Votre personnage peut mourir de diffrentes manires : de vieillesse ou en se faisant craser par un rocher. Le plus probable est que vous soyez court de points de vie aprs un combat. Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 0, votre per- sonnage est inconscient. Vous ne pouvez plus rien faire en attendant d'tre soign. Au bout de EN heures sans soins, vous dcdez. Si vos points de vie descendent en dessous de -5, alors vous tes mort. Si vous tes cras par une charge que vous ne parvenez pas retenir (test de physique en tenant compte du poids de la charge), vous tes automatiquement mort. Au moment de votre mort, vous pouvez effec- tuer un ultime jet de sauvegarde pour viter de mourir. Si vous chouez, votre personnage ne peut plus jouer. Les autres personnages peuvent rcuprer le contenu de votre inventaire condition de pouvoir atteindre le corps. Jets de sauvegarde Les jets de sauvegarde, utiliss en dernier recours, permettent votre personnage d'viter de fcheux effets. Pour russir un jet de sauve- garde, vous devez faire un jet de 1D100 dont le seuil de russite est de 5 x C (chance) + bonus. Si vous faites en dessous ou gal, vous avez russi et vitez le pire. Contre la mort : lorsque vos points de vie descendent en dessous de -5, vous tes mort mais vous avez la possibilit d'effec- tuer un jet de sauvegarde contre la mort pour viter de succomber. Si vous russissez, vous avez survcu, autrement vous tes mort, d- fnitivement. Contre la panique : Dans certaines situations, souvent aprs un chec critique grave, de trop grosses blessures, face un adversaire impressionnant, etc., vous devez faire un jet de sauvegarde pour viter de perdre la matrise de vos actions pendant 1D10 rounds. Appliquez votre force morale en bonus. Vie quotidienne Le combat nest quun des aspects du Fallout RPG, il en existe de nombreux autres tels que le commerce, les dialogues, les enqutes, etc. Cette partie traite aussi de systme de rpu- tation, le karma et de l'infuence de vos actions sur votre rputation. 50 Objets & matires Les objets et les matires ont leurs rsistances propres. Il ne faudra pas frapper avec la mme force une porte en bois ou en mtal. Une planche en bois fera un abri nettement moins effcace qu'un mur de pierre. Lorsqu'un lment a reu plus de dgts que ses points de vie, il vole en clats. Tableau 2. 26 - Structures Rsistance HP Porte en bois 10 % 10 Porte en bois renforce 15 % 25 Porte en tle 25 % 30 Porte mtallique 25 % 40 Porte mtallique renforce 40 % 75 Mur en torchis 5 % 15 Mur en bois 10 % 30 Mur en tle 25 % 40 Mur en mtal 30 % 75 Mur en pierre 60 % 200 Tissu 2 Plastique 5 Bois 10 Tle 15 Mtal 20 Kevlar 30 Pierre 50 Artisanat & Rparations Grce votre comptence Manipulation et vos connaissances Fabrication , Electronique , Mcanique , etc. vous pouvez crer, modifer et amliorer des objets. Pour crer un objet, vous devez utiliser votre comptence Manipulation conjointement celle correspondant au type dobjet (mcanique, lectronique,...). Vous pouvez aussi amliorer vos objets. Par exemple, vous pourriez augmenter la capacit du chargeur dune arme ou sa cadence de tir. Les armes et armures s'abment au fur et mesure que vous les utilisez. A chaque chec critique, votre arme perd une case d'tat. Vos armes s'abment aussi si vous ne les entretenez pas rgulirement (test de Manipulation avec la connaissance Rparation et celle correspondant au type d'arme). Les armes peuvent aussi s'abmer dans cer- taines conditions extrmes (froid, tempte de sable, eau, etc.) Si toutes les cases sont coches, elles deviennent alors inutilisables. Une armure s'abme lorsqu'elle reoit plus de 1.5x sa CA en un coup. Si votre armure est abme elle vous protge moins bien. (Voir tableau 3.28). Les armures telles que armures de cuir, amures de mtal, etc. peuvent facilement tre rpares. Par contre les armures de combat ou armures nergtiques ncessitent des outils et du matriel disposition. Le MJ doit en tenir compte lors du test de rparation. Tableau 2. 27 - Etat des armures Etat Protection I 75 % II 50 % III 25 % IV 10 % V 0 % Les objets casss peuvent tre rpars au moyen de la connaissance Rparation . Si vous ne possdez pas de connaissances ncessaires relatives l'objet ( Mcani- que , Electronique , etc.) vous subirez un malus allant de 50 % - 200 %. Dialogues Les dialogues occupent une part importante du jeu de rle. Ils interviennent pour toute interaction entre joueurs ou avec des PNJ. Le mieux, pour les personnes habi- tues, est de faire les dialogues Roleplay . Vous jouez le dialogue comme un acteur en y mettant du ton et en tenant compte du caractre de votre personnage. Le MJ devrait faire de mme lorsqu'il prend le rle d'un PNJ. Si un dialogue Roleplay est 51 bien men, vous pouvez vous passer de jet de ds. Les dialogues ne doivent pas tre pris la lgre aussi bien par les joueurs que par le MJ. Ils permettent une meilleure immersion et souvent les joueurs pourront en apprendre beaucoup s'ils prennent un peu de temps pour dialoguer avec les diffrents PNJ qu'ils croisent et viter parfois de grosses peines. Dans certaines situations des ngociations peuvent viter un bain de sang. Lorsque vous dialoguez, vous pouvez utiliser vos comptences conversa- tion ou intimidation pour tenter de convaincre et d'infuencer la personne qui est en face de vous. Les tests portant sur les dialogues se font presque toujours en opposition. Marchandage Aprs la guerre, les monnaies ont quasiment disparu. Le commerce dans le monde Fallout se fait surtout par le troc. Il existe une monnaie commune base de cap- sules de bouteilles (Nuka-Cola, etc.) qui permet de payer dans les grandes villes. Certaines factions comme la Confrrie de l'Acier ont dvelopp leur propre monnaie. L'avantage du troc est que vous pouvez, si vous tes habile, avoir des choses prix trs avantageux. Votre connaissance marchandage infuence la manire dont se droulent ces changes. Pour marchander, vous devrez faire un test en opposition contre la comptence Conversation et de la connaissance Marchandage du Conversation et de la connaissance Marchandage du Conversation et de la connaissance Marchandage du Marchandage du du vendeur. Si vous ne faites aucun tes, le marchand ne baissera pas son prix. Rputation Dans le monde de Fallout, votre rputation est mesure par le Karma. Il s'agit d'une valeur numrique indiquant votre clbrit et votre position par rapport au bien. Tous les personnages partent 0. Plus cette valeur augmente (par exemple 100 ou -100) plus vous serez connu dans le monde de Fallout. Cependant une valeur ngative signife que vous tes connu pour vos mfaits alors qu'une valeur positive signife que vous tes connu comme quelquun de bon. Cette caractristique va infuencer la manire dont se droule vos rencontres avec d'autres personnages. Si vous traitez avec des personnages mauvais et que vous avez bonne rputation, l'entrevue pour- rait mal se drouler. Un marchand pourrait refuser de traiter avec vous si vous avez une trop mauvaise rputation. C'est au MJ de dterminer le comportement des PNJ en fonction de votre Karma. En outre c'est lui qui dcidera de votre Karma. Tableau 2. 28 - Karma Karma Zone dinfuence 0 Quartier, village +/- 10 Ville +/- 25 Ville et alentours +/- 50 Petit rgion, quelques villes proches +/- 100 Grande zone (p.ex Californie) +/- 150 Rputation incroyable Vol & forfanteries Les activits illgales sont monnaie courante dans le monde de Fallout. Chacun tente de survire comme il peut, souvent au dtriment des autres. Ce chapitre aborde quelques aspects des activits quotidiennes dun forban. Discrtion Vous pouvez utiliser cette comptence lorsque vous souhaitez tre discret et chap- per au regard des autres. Les voleurs sont bien plus habiles dans cette comptence que les personnages exerant d'autres mtiers. Si vous russissez votre test de discrtion, vous ne pourrez pas tre repr moins que quelqu'un ne soit en train d'examiner avec attention l'endroit o vous vous trouvez. La lumire infuence gran- dement votre capacit vous dissimuler. En cas de russite au test, vous obtenez un bonus de 40 % sur la plupart de vos tests (vol, armes feu, etc.). Vous pouvez aussi vous servir de cette comptence pour dissimuler des objets sur vous. Piges & Explosifs Pour dtecter et dsamorcer des piges vous devez vous servir de votre comp- tence Piges . Plus celui qui l'a pos est dou plus ce sera dur de le dsamorcer. Vous subissez le degr de russite de la pose du pige en malus votre test pour le dsamorcer. Vous devez avoir du matriel disposition pour effectuer le dsamor- age. En cas d'chec, le pige risque de se refermer sur vous ou d'exploser. Il existe deux catgories d'explosifs : les explosifs lgers et les explosifs lourds. Les seconds ne peuvent tre utiliss que par des experts en dmolition. Les explosifs couvrent les 52 armes allant du simple bton de dynamite la bombe thermo-nuclaire en passant par le pain de C4. Pour amorcer un explosif, utilisez votre comptence Piges . En principe les explosifs lgers ne requirent pas de test. Rfrez vous aux carac- tristiques des explosifs afn de savoir si votre personnage peut s'en servir sans recevoir de malus. La comptence pige sert aussi la dtection et au dsamorcage des diffrents appareils explosifs et des piges.. Vol Lorsque votre personnage ne pourra pas se procurer un objet par des moyens normaux , il aura la possibilit de le voler. Pour ce faire, il sufft d'utiliser votre comptence vol sur le personnage dtenant l'objet ou vol sur le personnage dtenant l'objet ou vol sur le personnage dtenant l'objet ou sur l'objet dans lequel il se trouve (p.ex une tagre). Si d'autres personnes se trouvent dans le mme endroit que vous, vous devez automatiquement faire un test de vol. Plus le lieu est frquent plus il est dur de voler (voir modifcateurs de tests). Vous pouvez diminuer les malus en utilisant au pralable votre comptence Discrtion. Si Discrtion. Si Discrtion . Si vous vous faites pren- dre, mfez vous de la raction de l'entourage et fuyez le plus rapidememt possible avant qu'ils ne vous attrappent. Crochetage Lorsqu'une porte ou un coffre est verrouill, votre personnage a la possibilit de le crocheter. Faites un test de de manipulation en utilisant conjointement les connais- sances serrures mcaniques ou serrures lectroniques selon le type de ser- serrures mcaniques ou serrures lectroniques selon le type de ser- serrures mcaniques ou serrures lectroniques selon le type de ser- serrures lectroniques selon le type de ser- serrures lectroniques selon le type de ser- rure. L'utilisation d'outils tels que des rossignols ou des kits de crochetage peut vous procurer des bonus et amliorer vos chances de succs. (voir caractristiques de l'objet en question) Avancement Au fur et mesure de vos aventures, votre personnage va acqurir de l'exprience en effectuant des qutes, tuant des personnages et en entranant ses comptences. Toutes vos actions infuent votre gain d'exprience. Cet avancement est symbolis par votre statistique exprience. L'volution est spare en niveaux. A chaque pas- sage de niveau vous gagnez un certain nombre de points de sant et de points de comptences. Vous pourrez les utiliser pour amliorer votre personnage. Exprience L'exprience s'acquiert au fur et mesure que votre personnage vit des aventures. Fallout RPG est bas sur un systme de gain d'exprience entirement laiss au ju- gement du matre de jeu. Le systme permet de tenir compte des actions du joueur et de la manire dont il se sera comport durant la partie, sa faon de jouer son personnage, etc. Aprs la partie, le MJ attribuera l'exprience individuellement pour 53 chaque joueur en jugeant ce qu'il a fait au cours de la partie. Le tableau 3.29 montre comment attribuer l'exprience. Le MJ peut videment adapter ces valeurs selon les situations et le niveau des personnages. Passer trois niveaux lors du premier scna- rio n'est pas trs raliste. Les paliers de niveau du tableau sont indicatifs. Tableau 2. 29 - Gain d'exprience Tche Niveau bas (1-5) Moyen (6-10) Haut (10+) Roleplay 250 500 750 Bon Roleplay 500 750 1'000 Excellent Roleplay 750 1'000 1'250 Participation 250 500 750 Bonne participation 500 750 1'000 Excellente participation 750 1'000 1'250 Qute mineure (5-10min) 0-375 125-625 250-1500 Qute moyenne (10-30min) 125-750 250-1250 375-2500 Grande qute (30min-2h) 250-1'250 500-2'500 750-5000 Qute principale 500-2500 1000-5000 2000-10000 Action exceptionnelle 250 500 1'000 Tableau 2. 30 - Progression des comptences % actuel cot par % 1-100 1 101-125 2 126-150 3 151-175 4 176-200 5 201+ 6 Passage de niveau Pour passer un niveau, vous devez avoir l'exprience requise (tableau 2.31). La for- mule qui permet de connatre l'xp du niveau suivant est comme suit ::: xp ncaissaire au niveau actuel (1000 x numro du niveau suivant). A chaque niveau, vous rece- vez des points de vie et des points de comptence. Vous pouvez les rpartir entre vos comptences et vos connaissances. Augmenter une comptence ne cote pas la mme chose selon son niveau (tableau 2.30). Vous pouvez garder vos points de comptence pour les utiliser ultrieurement. Gain par niveau : 3 (1/2 EN) points de vie, 10 IN points de comptences. Tableau 2. 31 - Progression Niveau Xp 1 0 2 1'000 3 3'000 4 6'000 5 10'000 6 15'000 7 21'000 8 28'000 9 36'000 10 45'000 11 55'000 12 66'000 13 78'000 14 91'000 15 105'000 16 120'000 17 136'000 18 153'000 19 171'000 etc. etc. 54 Connaissances Les connaissances apportent un bonus lors de certains tests qui dpendent de votre degr de matrise. Si vous ne possdez pas une connaissance pour effectuer une action (crer un objet dont vous ne connaissez rien, parler de choses que vous ne connaissez pas,...), vous subirez un malus (voir modifcateur de tests). Le fait d'ac- qurir une connaissance vous permet de ne plus recevoir le malus subi si vous ne la possdez pas. Mieux vous matrisez une connaissance, plus vous obtenez de bonus lorsque vous vous en servez. Il y a 6 niveaux de matrise par connaissance: acquisition (12PC, plus de malus), niveaux de matrise par connaissance: acquisition (12PC, plus de malus), par connaissance : acquisition (12PC, plus de malus), connaissances de base (3PC, 5 % de bonus), connaissances tendues (6 PC, 10 %), connaissances globales (12 PC, 20 %), matrise (24, 40 %), matrise totale (48 PC, 60 %). Vous devez acqurir les niveaux les uns aprs les autres. Vous trouver sur la feuille de personnage une liste non exhaustive de connaissances (armes, vhicules, divers, etc.). Vous pouvez en rajouter autant que bon vous semblera. Certaines connaissances telles que fabrication doivent tre divises en sous-catgories. Fabriquer un remde ou une arme n'est pas du tout la mme chose. Elles sont cumulables lors de l'utilisation. Si vous voulez crer une radio, vous utili- ser vos connaissances fabrication et lectronique . Les connaissances martia- les sont aussi cumulables. Changer de mtier Vous pouvez en tout temps changer de mtier moyennant une dpense de 40 points de comptence. Si vous dsirez changer de mtier, vous gagnez alors uniquement les bonus du mtier mais pas les points de comptences de base. Tenez aussi comp- te que l'acquisition d'un nouveau mtier ne se fait pas instantanment et qu'il faudra du temps votre personnage pour l'apprendre. Spcialisations Tous les trois ou quatre niveaux selon votre race, vous pouvez choisir une sp- cialisation. Celles-ci permettent votre personnage daffner ses comptences ou dacqurir des capacits spciales. Certaines peuvent savrer trs utiles alors que dautres nexistent que pour tendre le background de votre personnage. Elles sont classes par niveau, il sagit du niveau minimal quil faut pour prendre une spcia- lisation. Elles sont composes du titre, dune description et des effets. Le grade re- prsente le nombre de fois quun personnage peut prendre la mme spcialisation. Les conditions requises dsignent les points satisfaire pour l'acqurir. Niveau 3 Ambidextrie : Vous tes aussi habile avec votre main droite quavec votre main gauche. Effets : Vous navez pas de malus lorsque vous effectuez une action avec votre main non directrice. Grade : 1, Condition requise : 6 AG Ami des animaux : Vous dgagez une aura puissante qui apaise les animaux. Effets : les animaux ne vous attaqueront pas, moins que vous leur fassiez du mal. Quant savoir ce quest exactement un animal dans le monde de Fallout, le dbat est ouvert. Grade : 1, Condition requise : Aucune Chauffeur : Vous avez appris conduire toute sorte de vhicules automobiles. Effets : Vous gagnez les connaissances relatives 3 types de vhicules ainsi que le premier rang de chacune. Grade : 2, Condition requise : Aucune Chouchou du MJ : Dune manire ou dune autre, vous tes devenu le chouchou du MJ, avec tout ce que a implique. Effets : Vous russissez toutes les actions que vous tentez et toute action qui vise vous nuire est voue lchec. Grade : 1, Condi- tion requise : Etre un PNJ (si possible mchant) cre par le MJ ou la copine du MJ. Concentration : Vous tes plus apte que la majorit remarquer les petits dtails que les autres ne voient pas. Effets : Vous gagnez les 3 premiers rangs des connaissances vue, oui et odorat. Grade : 1, Conditions requise : 6 PE Course silencieuse : Vous avez appris vous dplacer rapidement tout en restant silencieux. Effets : Lorsque vous essayez de courir discrtement, vous navez plus de malus d la course. Grade : 1, Condition requise : 6 AG Dos rsistant : Les voyages dans le dsert vous ont entran transporter de lourdes charges sans que vous ne vous puisiez. Effets : vous pouvez porter 25 kilos supplmentaires chaque niveau de cette aptitude. Grade : 3, Conditions requises : 5 FO, 5 EN Education physique : Le sport, cest quelque chose qui vous plat. A force de vous entraner tous les soirs, vous tes devenu imbattable. Effets : Vous gagnez un bonus de 15 la comptence Physique et obtenez les connaissances Escalade et Natation si vous ne les avez pas encore. Grade : 1, Condition requise : 5 EN 55 Elve vif : Vous savez tirer des leons de vos expriences mieux que quicon- que. Effets : Vous gagnez 15 de points dexprience en plus de ce que vous gagnez normalement. Grade : 3, Condition requise : 7 IN Fantme : Lobscurit est votre allie. Grce elle vous parvenez devenir presque invisible. Effets : 30 en discrtion dans lobscurit. Grade : 1, Condition requise : 60 Discrtion Joueur : Vous avez le don en ce qui concerne les jeux dargent et de hasard. Effets : +30 % la comptence Jeu. Grade : 1, Condition requise : 50 Jeu Meilleure position : Vous avez plus de chance dagir avant vos adversaires dans un combat. Effets : vous dbutez le combat en premier. Grade : 1, Condition re- quise : 6 PE Matre du Kama Sutra : Quand il est question de rgler une affaire dans la chambre coucher, vous tes pass matre en la matire. Effets : Vous gagnez la connaissance Sexe ainsi que ses 4 premiers rangs. Grade : 1, Conditions requises : 5 EN, 5 AG Mangeur de serpents : Miam Miam ! On dirait du poulet ! A force de vivre dans le dsert et de manger des btes venimeuses votre corps sest habitu aux poisons. Effets : Votre rsistance aux poisons augmente de 25 . Grade : 2, Condition re- quise : 5 EN Muraille : Vous avez moins de risque dtre assomm lors d'un combat. Effets : 50 de chance de rsister aux coups critiques Inconscient, Douleur insoutenable et Au sol. Grade : 2, Condition requise : 6 EN Ngociateur : Vous avez le don pour parler aux gens et obtenir deux ce que vous dsirez. Effets : Vous gagnez les connaissances Incitation, Persuasion et Rcon- fort, ainsi que leur premier niveaux de matrise. Grade : 1, Condition requise : 6 CH Oeil de faucon : Vous avez loeil vif et le regard perant. Effets : Votre porte augmente de 50 . Grade : 1, Condition requise : 6 PE Pas lger : Grce cette aptitude, vous risquez moins de dclencher des piges. Effets : 25 de chances quun pige ne se dclenche pas votre passage. Grade : 3, Condition requise : 5 AG, 5 CH Pousse dadrnaline : Plus vous tes touch en combat, plus votre force devient colossale ! Effets : Lorsque vos points de sant baissent en dessous de 50 , votre force est augmente de 2. Grade : 1, Condition requise : 3 FO Rcupration rapide : Quand vous tes jet terre lors dun combat vous parvenez sans peine vous relever. Effets : Vous relever aprs avoir t tourdi, as- somm ou jet terre ne vous cote quun seul PA. Grade : 1, Condition requise : 5 AG Vision nocturne : A force de passer du temps dans des milieux sombres, vos yeux se sont petit petit habitus aux endroits obscurs. Effets : Les malus dus lobscurit sont rduits de 50 . Grade : 1, Condition requise : 6 PE Niveau 6 Bonus dgts distance : Vous avez appris modifer vos cartouches et vos armes de manire ce quelles soient plus effcaces. Effets : Chaque niveau de cette aptitude vous donne 2 points de dgts par cartouche utilise avec une arme feu ou par rayon dans une arme laser. Grade : 2, Condition requise : 6 AG Bonus dgts sans armes : Vos attaques au corps corps sont terribles ! Vous parvenez rduire vos adversaires en bouillie rien quavec vos poings. Effets : Bonus de 3 aux Dgts de mle. Grade : 3, Condition requise : 6 FO Chasseur de trsor : Vous avez le don pour trouver de largent, en particulier sur le cadavre refroidi de vos adversaires. Effets : Vous trouvez plus dargent en fouillant vos adversaires. Grade : 1, Condition requise : 6 C Combat de rue : Vous matrisez lart du combat de rue la perfection. Effets : Vous gagnez 3 coups spciaux que vous pouvez choisir librement, y compris parmi ceux dont vous navez pas les pr-requis. Grade : 2, Conditions requises : 6 FO, 6 AG Empathie : Vous avez tudi les autres tres humains avec attention ce qui vous permet de mieux ressentir leurs motions et den tirer proft. Effets : Vous ga- gnez un bonus de 20 en Conversation. Grade : 1, Condition requise : 6 PE Erudit : Votre capacit dapprentissage est trs dveloppe. Effets : 2 points de comptence lorsque vous passez un niveau. Grade : 3, Condition requise : 6 IN Etranger mystrieux : Vous avez gagn lattention dun tranger mystrieux qui apparatra de temps autre pour vous aider. Effets : Un personnage viendra (es- sayer de) vous tirer daffaire de temps en temps. Grade : 1, Condition requise : 7 C Fou du volant : Votre habilet la conduite et aux armes vous permet de tirer tout en conduisant un vhicule. Noubliez pas douvrir la fentre avant ! Effets : pas de malus lorsque vous attaquez quelquun (ou lorsque vous tripatouillez lauto-radio) alors que vous tes au volant. Grade : 1, Condition requise : 6 AG 56 Indestructible : Votre corps est incroyablement rsistant aux mauvais coups. Effets : Vous rajoutez un bonus de 5 la rsistance de chaque partie de votre corps. Grade : 3, Condition requise : 6 EN Pickpocket : Fouiller dans les poches des gens, voil quelque chose que vous savez faire avec talent. Effets : Vous gagnez 3 niveaux de matrise dans la connais- sance Vol la tire. Grade : 3 Condition requise : 6 AG Plus de coups critiques : Vous savez visez les points faibles de vos adversai- res. Effets : Chaque niveau de cette aptitude augmentera de 5 votre Chance critique de tir. Grade : 3, Condition requise : 6 C Polyglotte : Vous avez appris parler une nouvelle langue. Effets : vous savez maintenant parler une langue de plus au choix. Grade : 3, Condition requise : 5 IN Rsistance aux radiations : Aprs des annes passes proximit de sources radioactives, vous tes moins sensible aux effets des radiations. Effets : 25 la rsistance aux radiations. Grade : 2, Conditions requises : 6 EN Serrurier : Vous tes un expert en serrures, aucune dentre elle ne vous r- siste. Effets : Vous gagnez 4 rangs rpartir entre les connaissances serrures m- caniques et serrures lectroniques. Grade : 1, Condition requise : 60 Crochetage Signe du Karma : Votre Karma est pass dans le dogme de quelquun. Effets : vous recevez un bonus de 50 lorsque vous interagissez avec une personne dont le Karma est du mme signe que le vtre. Grade : 1, Condition requise : 6 CH Voyageur organis : Votre grande exprience des voyages vous a permis dapprendre mieux organiser vos affaires. Effets : Vous gagnez 10 points de place supplmentaire. Grade : 1, Condition requise : Aucune Niveau 9 Culte de la personnalit : Tout le monde vous aime et veut avoir faire avec vous ! Effets : votre Karma a toujours le signe de celui de votre interlocuteur. Grade : 1, Condition requise : 8 CH Gurisseur : Votre exprience mdicale vous permet damliorer les soins que vous prodiguez. Effets : 10 points de sant lorsque vous utilisez votre comptence soins. Grade : 2, Condition requise : 6 IN Ici et l : Vous gagnez immdiatement un niveau dexprience. Effet : Vous ga- gnez un niveau d'exprience. Grade : 1, Condition requise : Aucune Manipulation des armes : Grce votre entranement, vous maniez les armes avec plus de facilit que la normale. Effets : Votre force est considre avec un bonus de 3 lorsquil sagit de dterminer si vous pouvez utilisez une arme sans malus. Grade : 1, Condition requise : 75 Armes Meilleurs coups critiques : Les coups critiques que vous porterez pendant un combat seront plus dvastateurs. Effets : 25 de dgt lors des coups critiques. Grade : 1, Conditions requises : 6 PE, 6 CH, 5 AG M. Bricolage : Vous tes incroyablement dou pour la mcanique. Effets : Vous gagnez 2 niveaux de matrise dans les connaissances Mcanique et Rparation. Grade : 1, Condition requise : 5 IN Pyromane : Cette aptitude vous permet dinfiger aux autres personnages de terribles chtiments avec le feu. Effets : 10 points de dgts avec des armes pro- duisant du feu et la possibilit dutiliser des Lance-fammes si vous ne pouviez pas. Grade : 1, Condition requise : 75 Armes lourdes Robinson Crusoe : Vous savez vous dbrouiller dans la nature sans rien pour vous aider. Effets : Bonus de 25 la comptence Survie. Grade : 1, Condition requise : 6 IN Sans danger : Vous avez lair inoffensif, ce qui vous permet de voler plus fa- cilement les autres personnages. Effets : 20 points la comptence vol. Grade : 1, Conditions requises : 50 vol, 50 Karma Niveau 12 Art martial : Le combat avec des armes blanches ou mains nues vous est trs familier et vous infigez plus de dgts. Effets : 5 au Dgts de mle. Grade : 1, Condition requise : 6 FO Expert-marchand : Vous avez un don pour marchander le prix dachat des objets. Effets : vous payez vos achats 25 moins cher que la normale. Grade : 1, Condition requise : 7 CH Gain dattribut primaire : Vous lattendiez depuis longtemps nest ce pas ? Effets : 1 lun de vos attributs primaires. Grade : 6, Condition requise : Aucune Homme daction : Grce votre entranement, vous faites tout plus rapide- ment que les autres. Effets : Chaque niveau vous donne un bonus de 1 PA. Grade : 2, Condition requise : 6 AG 57 Mc Gyver : Vous avez un talent tout particulier pour le bricolage de trucs in- vraisemblables. Effets : Vous navez pas de malus lorsque vous voulez bricoler quel- que chose lorsque votre matriel nest pas adquat. Grade : 1, Conditions requises : 6 IN, 60 Manipulation Mutation : Chose incroyable, les radiations vous ont transform. Effets : enle- vez 2 points lune de vos caractristiques et ajoutez-les nimporte quelle autre. Grade : 1, Condition requise : Aucune Tire-au-fanc : Vous risquez moins dtre touch lors du combat si vous avez cette aptitude. Effets : 10 votre Classe darmure. Grade : 1, Condition requise : 6 AG Toubib : Un coup doeil et prendre le pouls, cest tout ce dont vous avez besoin pour faire un diagnostique mdical complet ! Effets : Vous arrivez valuer ltat de sant dune personne en un temps record et sans instruments mdicaux. Grade : 1, Conditions requises : 7 IN, 75 Soins Voleur : Vous tes particulirement dou pour dpouiller votre prochain de ses biens. Effets : Vous gagnez 20 points de comptences dpenser dans vos compten- ces Vol et Manipulation. Grade : 1, Conditions requises : 50 Manipulation, 50 Vol Niveau 15+ Attaque sournoise : Vous tes devenu aussi sournois quun assassin. Effets : Vous gagnez lattaque sournoise du voleur. Grade : 1, Conditions requises : 10 AG, 80 Combat, 80 Discrtion, Niveau 15 Atout : Bravo ! Vous venez de comprendre ce truc que vous narriviez pas saisir. Effets : Vous pouvez ajouter 30 une comptence particulire. Grade : 1, Condition requise : Aucune Blocage mental : Vous avez appris rduire linfuence des autres votre gard. Vous avez appris cette facult auprs dun gourou ou une nuit o vous tes rest tard dans un bar. Effets : 10 en Force morale. Grade : 1, Condition requise : 7 IN Bruce Lee : Vous pouvez raliser davantage dattaques au corps corps. Ef- fets chaque attaque au corps corps ne cote plus que 1 PA. Grade : 1, Conditions requises : 6 AG Guerrier : Le gnie guerrier vous habite ! Effets : Vous gagnez un niveau dans toutes les connaissances relatives aux armes et aux armures. Grade : 1, Conditions requises : 8 FO ou 8 AG et 100 Armes (lourdes) Lucky Luke : Vous aussi vous tirez bien plus vite que votre ombre. Effets : -1PA pour les attaques avec des armes feu ou nergie. Grade : 1, Conditions requises : 7 AG, 6 PE Omniscient : force de passer vos soires lire des encyclopdies, vous savez presque tout ! Effets : Vous gagnez 5 rangs rpartir dans nimporte quelle connaissance se rapportant la science. Grade : 3, Condition requise : 6 IN Tireur embusqu : Vous matrisez les armes distance mieux que personne ! Effets : Tous les coups que russissez avec une arme feu ou laser deviennent des coups critiques. Grade : 1, Conditions requises : 8 AG, 8 PE, 80 Armes feu Tueur : Le tueur arpente la Terre ! Vous tes devenu dvastateur au corps-- corps. Effets : Chaque coup que vous russissez porter un adversaire avec la comptence combat devient un coup critique. Grade : 1, Conditions requises : 8 AG, 8 FO, 80 Combat Bestiaire A prs la guerre, toutes sortes dtranges croisements biologiques ont vu le jour. Victimes des radiations, certains animaux ont vu leur taille multiplie jusqu 10 fois ! Dautres ont ts complment transforms cause du FEV. Cette partie contient un ventail dexemples de cratures que lon trouve dans les terres dvastes de Fallout. Les races de base ainsi que certains animaux davant-guerre sont mention- ns. Le MJ peut bien videment en inventer dautres. Aprs les retombes radioacti- ves, tous les croisements entre tres vivants sont imaginables et il serait impossible den fournir une liste exhaustive. Le bestiaire est divis en trois parties : Les animaux qui ont chapp aux bombes et qui ont ventuellement muts suites aux radiations ou au FEV, les humanodes qui sont tous issus dune souche humaine ou juste des prcisions du genre humain et enfn les monstres vraiment bizarres qui sont des croisements entre plusieurs animaux ou des cratures totalement inconnues avant la guerre. Les diffrentes cratures sont dcrites par les critres suivants. HP : Points de vie CA : Classe darmure FM : Force morale Porte : Distance laquelle elles peuvent vous atteindre Absorption dgts : Rsistance aux coups normaux en % Absorption feu : Rsistance au feu en % Absorption plasma : Rsistance au plasma en % Absorption explosions : Rsistance aux explosions en % Absorption laser : Rsistance aux lasers en % Absorption poison : Rsistance aux poisons en % Absorption radiations : Rsistance aux radiations en % CC : Chance critique Attaques : Comptence dattaque et dgts infigs Animaux Les animaux de Fallout RPG sont les descendants des races davant-guerre. Si cer- tains nont pas mut parce quils avaient t emmens dans les abris ou parce quils nont pas t en contact avec le FEV ou les radiations, dautres ont ts complte- ment transforms. L Abris 13 est conu pour protger des effets dune explosion nuclaire. Afn de mieux comprendre en quoi consiste la protection fournie, nous avons inclus une section tire des Questions frquemment poses sur les armes nergie leve. Celle-ci explique de quelle faon une explosion nuclaire cause des dgts. La pre- mire chose laquelle sont confrontes les victimes dune bombe est lintense fux de photons qui se dgage de lexplosion et qui libre 70 80% de lnergie de la bombe. Cet effet peut entraner des brlures thermiques au troisime degr, ce qui nest pas beau voir. Ceci est la cause des premiers dcs. 59 Brahmine Les Brahmines sont les descendantes des diffrentes races bovines ayant survcu. Ce sont des animaux robustes qui peu- vent survivre avec trs peu de nourriture, elles sont facilement reconnaissables leurs deux ttes. Une tte est soit mle, soit femelle, et toutes les combinaisons de ttes sont possibles. Etant donn que la majeure partie dentre elles a t domestique, elles sont la source principale du viande et de cuir pour la population. A tel point que plusieurs villes ont fait de llevage de Brahmines leur spcialit et rivalisent de taille avec les grands ranchs texans davant-guerre. Les Brahmines sont galement employes comme animaux de bt, tirant les chariots des caravanes. Tableau 4. 1 - Caractristiques des Brahmines HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 50 20 2 - 0% 0% 0% 0% 0% 0% 20% 1 Attaques : 80%, 6D6+5 Cancrelat gant Les cancrelats gants sont des sortes des blattes et mesurent environ 60 centimtres. Ils vivent en groupes dune vingtaine dindividus et occupent souvent les ruines des villes ou les marcages. Ils ne sont pas ouvertement agres- sifs envers les Humains mais ils dfendront sans hsiter leur nourriture et leur territoire. De grands essaims peuvent facilement tuer une personne ou un petit groupe. Tableau 4. 2 - Caractristiques des Cancrelats gants HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 70 40 5 - 40% 20% 20% 15% 15% 40% 30% 4 Attaques : 125%, 8D6+5 Chien Le meilleur ami de lhomme ! Qui ne voudrait pas un grand, fdle compagnon ? Ils sont trs attachs, vous aiment sans rserve, peu- vent faire beaucoup de choses. Les chiens se trouvent o il y a des Humains. Il en existe de toutes les tailles et couleurs, et nattaqueront pas moins de vous considrer comme une menace pour leur territoire ou pour leur ma- tre. La majorit des chiens sont normaux, mais on en trouve parfois qui ont muts cause des radiations ou du FEV. Il est recommand de ne pas sapprocher de ces derniers et ce mme si leur matre semble tre proximit. Tableau 4. 3 - Caractristiques des Chiens HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 60 15 10 - 25% 20% 10% 10% 10% 5% 0% 2 Attaques : 95%, 4D6+10 Cyberdog Les Cyberdogs sont des chiens ayant subi des implants roboti- ques. Sur certains modles, les implants sont uniquement phy- siques alors que dautres ont galement subi des modifcations neuronales. Ces cratures rsultant dun mlange entre biologie et cyberntique sont beaucoup plus dangereuses que leurs cousins biologiques et sont dune fdlit et dune obissance toute preuve. Ils sont cependant trs rares et vous ne risquez pas d'en croiser dans les rues. Peut-tre dans quelques vieux laboratoires abandonns. Tableau 4. 4 - Caractristiques des Cyberdogs HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 75 25 8 - 40% 50% 60% 30% 50% 75% 30% 2 Attaques : 100%, 10D6+2 60 Fourmi gante Les fourmis gantes, parfois appeles Giants , sont des insec- tes surdvelopps. Ce sont des fourmis noires denviron 70 centi- mtres de long, particulirement agressives. Elles vivent dans dnormes colonies souterraines, mais des claireurs errent dans des cavernes ou dans le dsert. Elles voyagent habituellement par groupes de 5 10 et attaqueront des Humains vue. Tableau 4. 5 - Caractristiques des Fourmis gantes HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 30 5 4 - 10% 10% 0% 0% 0% 25% 50% 1 Attaques : 60%, 4D6+5 Gecko Les petits geckos davant guerre, de simples lzards, sont devenus des cratures plus grandes et plus agressives. Les geckos communs mesurent 150 centimtres de haut. Les dors et les geckos de feu avoisinent les 180 centimtres. Ils se dplacent sur leurs pattes arrires et attaquent avec leurs pattes avants. Ils voyagent par groupes de 4 20. Recherchs pour leur peau rsistante, les Geckos sont chasss. Un groupe peut venir bout dun chasseur inexpriment. Tableau 4. 6 - Caractristiques des Geckos HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 36 13 3 - 20% 20% 20% 15% 20% 20% 10% 2 Attaques : 60%, 3D6+5 Tableau 4. 7 - Caractristiques des Geckos de feu HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 48 22 5 - 30% 40% 30% 25% 25% 20% 12% 3 Attaques : 75%, 8D6+6 (feu) Tableau 4. 8 - Caractristiques des Geckos dors HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 60 28 5 - 40% 55% 40% 30% 30% 20% 15% 4 Attaques : 100%, 5D6+4 Loup Les loups ont survcu la guerre. Ils ont mme prospr, de grands loups sont revenus en Amrique du Nord. Ils vivent en meute de plu- sieurs dizaines dindividus. Contrairement la croyance populaire, les loups vitent les Humains et leur btail, et attaqueront seulement sils sont affams ou sils se sentent menacs. Tableau 4. 9 - Caractristiques des Loups HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 70 30 5 - 35% 20% 10% 10% 10% 10% 5 3 Attaques : 110%, 7D6+5 Mante Ces insectes gants sont les descendants des mantes religieuses. Cratures presque teintes avant la guerre, elles sont devenues trs courantes dans Fallout. Leur taille avoisine un mtre de long. Elles pillent les rcoltes et sattaquent au btail. En de rares occasions, un groupe dune cinquantaine de Mantes sattaquera des Humains. Tableau 4. 10 - Caractristiques des Mantes HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 54 25 4 - 30% 25% 20% 20% 10% 50% 30% 3 Attaques : 80%, 5D6+6 61 Molerat Les Molerats ou rats-taupes sont un mlange entre les taupes et les rats. Leur taille varie entre 30 centimtres et 1,5 mtre de long. Ils ont la tte dune taupe et sont presque aveugles. Ils vivent presque exclusivement dans des cavernes et des grottes. Ils sont trs hargneux et attaqueront vue nimporte quelle crature mme sils ne sont pas menacs. Tableau 4. 11 - Caractristiques des Molerat HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 66 15 5 - 25% 15% 10% 5% 5% 50% 75% 3 Attaques : 100%, 4D6+7 Pigrat Les Pigrats ou rats-cochons sont des tres mi-porc et mi-rat. Ils sont grands, mesurant entre 70 centimtres et 2 mtres de long. Ils feraient un btail exceptionnel, sils ntaient pas aussi dangereux. Ils voyagent en groupes dune dizaine dindividus. Ils nattaquent que pour dfendre leurs petits et leur territoire, cependant sils ont faim ils peuvent devenir trs agressifs. Tableau 4. 12 - Caractristiques des Pigrat HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 55 10 5 - 20% 10% 5% 5% 5% 35% 60% 2 Attaques : 100%, 4D6+2 Radrat Les rats peuvent rsister de grandes doses de radioactivit. Cer- tains ont mut tel point quils ont besoin dune source radioac- tive pour survire. Ces rats de 40 centimtres de long sont bruns et rougeoient dans lobscurit. Ils vivent autour de sources radioactives. Ils dfendent leur territoire, vitez de vous en approcher de trop prs moins dtre bien arm. Tableau 4. 13 - Caractristiques des Radrats HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 50 8 5 - 15% 5% 5% 5% 5% 30% 60% 2 Attaques : 90%, 3D6+5 Radscorpion Le scorpion empereur tait une bte trs rpandue dans les milieux dsertiques avant la guerre. Les radiations lon fait voluer en un hor- rible monstre gigantesque. Les Radscorpions mesurent entre 50 centimtres et 2 mtres de longueur. Leur couleur va du blanc ple au brun fonc, presque noir. Ils prfrent les secteurs ombrags et vivent souvent dans des cavernes. Ils vo- luent gnralement en groupes dune dizaine dindividus, mais sont parfois seuls. Leur piqre, trs venimeuse, peut savrer mortelle si elle nest pas rapidement soigne. Les queues de Radscorpion sont considres comme des objets de valeur, puisque elles servent la fabrication dun antidote puissant tir des sacs venins. Tableau 4. 14 - Caractristiques des petits Radscorpions HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 55 18 4 9 20% 15% 10% 10% 50% 60% 20% 1 Attaques : 70%, 3D6+5, Venin de Radscorpion (cf. tableau 2.22) Tableau 4. 15 - Caractristiques des grands Radscorpions HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 80 28 4 - 50% 35% 20% 20% 90% 80% 25% 1 Attaques : 110%, 6D6+10, Venin de Radscorpion (cf. tableau 2.22) 62 Rat gant Ces rats dont la taille avoisine celle dun chat voire dun chien sont des cratures trs rpandues dans le dsert. Ils sont couverts dune fourrure brun-noir et ont les yeux rouges lui- sants. Ils sont aisment reconnaissables leur queue ressemblant un ver de terre. Les rats gants se trouvent partout dans le monde de Fallout, en intrieur comme en extrieur. Ils ne sont pas hostiles aux Humains moins quils aient faim ou quon sen approche trop. Tableau 4. 16 - Caractristiques des Rats gants HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 42 6 4 - 10% 0% 0% 0% 0% 25% 50% 1 Attaques : 60%, 2D6+2 Humanodes Les humanodes sont les cratures qui ont un anctre Humain. Certaines sont plus proches des animaux que dautre. Ces cratures sont dune diversit telle quil nest pas possible de les classer prcisment. Vous trouverez ci-dessous un tableau r- capitulant les caractristiques selon les niveaux. Ainsi quun tableau rcapitulant les diffrents niveaux des cratures humanodes. Tableau 4. 17 - Caractristiques Humanodes Niveau HP CA FM PA R. Dgts Attaque Dgts CC 1-3 36 10 3 8 5% 60% 2D6+5 2 4-6 54 20 3 8 10% 80% 4D6+3 2 7-9 66 30 6 8 15% 100% 6D6+10 3 10-12 90 40 6 9 20% 120% 8D6+2 3 13-15 108 50 6 9 30% 140% 9D6+5 3 16-18 126 60 9 9 40% 160 10D6+10 4 19-21 144 65 9 10 50% 180% 12D6+8 4 22+ 155 70 9 10 60% 200% 12D6+15 4 Tableau 4. 18 - Cratures Nom Niveau Mutant 5-12 Griffemort 4-8 Ecuyer de la Confrrie 1-4 Garde de la Confrrie 3-6 Soldat de la Confrrie 5-10 Paladin de la Confrrie 11-18 Garde de la NRC 7-12 Garde de l'Enclave 11-20 Pillard du dsert 3-7 Chef pillard 5-10 Garde de ville 6-9 Membre de Gang 4-8 Chef de Gang 6-10 Monstres Les monstres sont soit le fruit dune exprience bizarre de larme, soit le rsul- tat du croisement et de la mutation de plusieurs espces entre elles, ou alors des trucs qui dbarquent dune autre plante. Ces cratures vraiment trs moches nont pas lombre dune lueur de considration envers vous et ne penseront qu vous attaquer vue. Pour couronner le tout, elles sont souvent trs dangereuses. Centaure Les Centaures sont les cratures difformes et mutes. Cest ce qui est sorti de cuves de FEV, aprs quon y ait jet des chats, chiens, Brahmines (et srement dautres choses aussi). Ces cratures vivent dans des environnements hautement radioactifs et force, elles sont devenues elles-m- mes radioactives. Elles sont gnralement compo- ses dun corps massif six pattes, ont deux ttes perches sur deux longs cou. 63 Tableau 4. 19 - Caractristiques des Centaures HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 140 50 15 - 50% 40% 35% 35% 10% 60% 40% 3 Attaques : 150%, 12D6+10 Floater Cette trange crature aux origines inconnues est trs dangereuse. On dirait une sorte de serpent avec une tte en forme dtoile de mer qui bave. Elle a un corps trs fn surmont dune tte garnie dune bouche pleine de crocs et de multiples yeux. Sa langue est extensible et elle sen sert pour frapper ou attraper son adversaire. Elle a comme un petit air de famille avec les Centaures et il se pourrait que ces deux types de cra- tures aient un lien entre elles. Tableau 4. 20 - Caractristiques des Floaters HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 100 40 9 - 35% 0% 30% 10% 10% 50% 25% 3 Attaques : 125%, 8D6+10 Wanamingo Contrairement ce quon pourrait penser en les voyants, les Wanamingos ne sont pas des aliens, mais dtranges animaux mu- tants crs avec du FEV. Cest une exprience de larme destine crer une arme redoutable qui a mal tourn. Pendant la guerre, ils se sont malencontreusement chapps de leur laboratoire. Ils vivent relativement longtemps, atteignant sans diffcult lge de 150 ans. Une reine, plus grosse que les autres individus, ponds des ufs et donne naissance aux individus de la colonie. La plus grande colonie connue se trouve dans les mines abandonnes de Redding. Des individus ont ts aperus parfois dans le dsert ou aux abords de San-Francisco. Tableau 4. 21 - Caractristiques des Wanamingos HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 108 45 15 - 45% 5% 40% 50% 45% 80% 60% 4 Attaques : 135%, 10D6+10 Plante sporeuse Les plantes sporeuses sont des Tournesols devenus carnivores suite au croisement avec des plantes carnivores. Elles attaquent toutes les cratures qui passent proximit en leur envoyant des dardes ve- nimeux qui endorment les victimes. Elles les attirent ensuite elles puis les dvorent. Tableau 4. 22 - Caractristiques des Plantes Sporeuses HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 90 20 50 3 20% 0% 0% 0% 5% 90% 25% 3 Attaques : 100%, 7D6+5, endormissement de la victime Arbitrage C e chapitre, qui sadresse avant tout au MJ, prsente toute une srie de conseils en ce qui concerne larbitrage des parties et la cration des scnarios. Vous y dcouvrirez des suggestions sur la manire dappliquer les rgles, les cas o elles peuvent tre omises, etc. En seconde partie de chapitre, vous apprendrez conce- voir une campagne et ses diffrents scnarios. Noubliez pas que lintrt principal du jeu de rle est de se divertir. Il ne faut pas que les parties deviennent un calvaire cause de rgles. Laissez libre cours la crativit de vos joueurs et vitez de trop les contraindre. Dans lidal, aucune action que les joueurs prvoient ne devrait tre empche cause des rgles. Les rgles ne sont l que pour offrir des moyens de rgler les cas litigieux, mais ne doivent en aucun cas tre un carcan. Utilisation des rgles Le manuel prsente toute une srie de rgles assez complexes qui permettent de simuler la plupart des situations que vous pourriez rencontrer au cours du jeu. Le systme de rgles nest pas conu pour tre appliqu la lettre dans toutes les situations. Cela dit, aucune omission ne peut tre faire lors de la cration des personnages. Les PJ ne sont pas obligs de faire un test lorsque leurs chances de succs sont pratiquement certaines. Si lun de vos joueurs veut simplement aller vendre quelque chose, pas besoin de faire un test. Par contre sil veut ngocier avec le marchand pour avoir un meilleur prix, ce moment un test sera ncessaire. Dans de nombreux cas le Roleplay peut se substituer lutilisation intensive des rgles ; le jeu gagnera en ralisme et en intrt. Il faut cependant que vos joueurs soient laise avec ce type de jeu. Il est prfrable de garder une bonne cohrence au niveau du Roleplay : Non, ce ne sera pas le Mutant, avec 2 dintelligence et 3 de charisme qui persuadera un marchand de baisser ses prix en lui tenant un long discours, malgr le Roleplay que le joueur aurait fait. Les joueurs doivent jouer leur personnage. Le MJ peut prparer lavance des situations types , pour les malus et bonus ou pour les PNJ. Les rgles deviendront plus transparentes et le jeu plus fuide. Elaboration dun scnario Un scnario est une partie de jeu de rle pouvant se drouler entre une ou plusieurs sances. La dure varie entre 4 et 10 heures en gnral. Un scnario comprend g- nralement entre 3 et 10 joueurs. Lorsque vous abordez la cration dun scnario, C ontamination radioactive. Le principal effet retardement est la cration de grosses quantits de matire radioactive ayant une longue dure de vie (sachant quune demi-priode stend de quelques jours plusieurs millnaires). La premire source de ces produits se trouve dans les dchets laisss par des ractions de fs- sion. La seconde source qui pourrait savrer importante est la capture de neutrons par des isotopes non-radioactifs, la fois dans la bombe et dans lenvironnement extrieur. Lorsquil y a fssion datomes, ceux-ci peuvent se diviser de 40 faons diffrentes, ce qui produit un mlange denviron 80 isotopes diffrents. La stabi- lit de ces isotopes est trs variable ; certains sont compltement stables tandis que dautres subissent une dsintgration radioactive avec des demi-priodes ne durant que quelques fractions de seconde. Les isotopes en dsintgration peuvent eux-mmes former des isotopes flles stables ou instables. Le mlange devient donc rapidement bien plus complexe ; environ 300 diffrents isotopes de 36 lments ont t identifs dans des produits en fssion. 65 quil soit intgr une campagne ou non, noubliez pas quil doit tre clairement dfni par un but, un dbut et une fn. Votre scnario doit tre un compromis entre une prparation mticuleuse et de limprovisation. Les joueurs ont une fcheuse ten- dance toujours rsoudre les problmes par dautres mthodes que ce que vous aviez prvu. Evitez, moins que la cohrence de votre campagne ne soit menace, de les empcher dagir comme bon leur semble ; ils se sentiraient limits et enfer- ms dans le scnario. La mthode de base pour un scnario est de dfnir un lieu o se droule laction, un but fnal et une situation de base. Ensuite, dveloppez en dtail un lieu servant de cadre laventure et pensez une multitude de manire pour rsoudre le scnario. Ce dernier doit tre suffsamment bien construit pour que les PJs naient pas envie de sortir du lieu prdfni mais suffsamment improvis pour quils naient pas limpression dtre cloisonns. Cette mthode permet dviter des scnarios trop linaires. Vous pouvez aussi imaginer des scnarios se rapprochant plus de flms ou les PJs jouent dans un contexte gnral dvnements se droulant malgr eux. Ils ont alors la possibilit dintervenir certains moments de lhistoire. Ce type de scnario fonctionne bien sil a t prpar extrmement mticuleusement et que vous matrisez bien votre narration. Le grand danger est que vos PJ saperoivent vite quils sont coincs dans un cadre rigide. Pour avoir des exemples dhistoires pour scnario, vous pouvez vous inspirer de tout flm, livre, etc. Regardez leur construction : quand est-ce quil ya un retournement de situation, comment placer les fausses pistes, quels clichs viter, etc. Cration de PNJ Distinguez dabord deux types de PNJ : les mobs qui nont pas de caractres propres et une interaction limite avec vos joueurs (ennemis, marchands, barmans, etc.) et les personnages de campagne. Pour les mobs utilisez les tableaux dfnis- sant les archtypes des diffrents humanodes dans le chapitre bestiaire . Les personnages de campagne ncessiteront plus de dveloppement. Vous pouvez prendre les caractristiques de bases du bestiaire mais il peut tre bien de faire leur propre feuille de personnage. Le plus important est de leur crire un his- torique et de crer un caractre qui leur soit propre afn quils soient bien intgrs dans la campagne et que vos joueurs aient limpression dtre en face de personna- ges consistants. Prparez une liste de noms avant votre partie, elle vous sera utile pour donner un nom un aubergiste, un marchand ou toutes autres personnes que croiseront vos joueurs sans avoir rfchir. Conception dune campagne Une campagne est une suite de plusieurs scnarios formant un tout. Comme dans une srie TV, chaque pisode reprsente un scnario, et l'ensemble des saisons, la campagne. Elle peut stendre sur plusieurs annes et regrouper plusieurs dizaines de joueurs. Cest un mlange de scnarios dans lesquels vos joueurs interviendront et de scnes racontes. Une campagne nest pas fge, elle se modife en cours de route selon les actions de vos joueurs dans les diffrents scnarios. Prvoyez un fl rouge qui sera la ligne de conduite suivre tout au long de lhistoire, une situation de dpart et un but idal atteindre. Ltape suivante consiste partager votre cam- pagne en diffrents scnarios et les entrecouper par des parties de narration. Vos joueurs ne vont bien sr pas jouer l'intgralit des actions faites dans la campagne. Univers L es trois catgories deffets immdiats sont : le souffe, la radiation thermique et le rayonnement ionisant immdiat ou radiation nuclaire. Leur importance relative varie selon la puissance de la bombe. A faible puissance, les trois effets peuvent pro- voquer de srieuses lsions. Avec une puissance explosive denviron 2,5 Kt, les trois effets sont plus ou moins les mmes. Tous peuvent causer des blessures mortelles une porte d1 km. Cette partie du manuel va vous faire dcouvrir lunivers de Fallout RPG. Les informa- tions prsentes ici permettent au MJ de crer des scnarios au background complet qui permettront vos joueurs de se sentir plus immergs dans la partie. Les joueurs quant eux, pourront prendre connaissance de lunivers dans lequel ils vont vo- luer et assimiler un certain nombre de connaissances plus ou moins communes tous les habitants du monde. Les scnarios que vous jouerez peuvent prendre place nimporte o sur Terre mais la rgion dveloppe ici est une partie de la cte ouest des Etats-Unis (La Californie ainsi quune partie du Nevada et de lArizona), l o fut cre la majeure partie des Abris. Lpoque dcrite ici se situe entre 2077 et 2300. Vous pouvez placer votre scnario peu prs nimporte quelle date aprs 2077. Mais la priode optimale pour jouer est de 2150 2250 environ. Si vous crez des scnarios qui se droulent plus tt, tenez compte du fait que la civilisation na pas encore eu le temps de se reconstruire et si vous les placez relativement tard, tenez compte du fait que le niveau de vie sest amlior et que la civilisation est en train de reprendre le dessus ( moins bien sr quune nouvelle guerre nuclaire soit surve- nue !). Il est important de prciser ce stade que lunivers de Fallout RPG est relati- vement diffrent de celui que nous connaissons. Ce monde est tel quon simaginait communment le futur dans les annes 50. Il est divergent du ntre depuis une date incertaine postrieure la deuxime guerre mondiale. A partir de ce moment, les vnements qui se sont produits dans ce monde sont diffrents de ceux que nous avons vcu par le pass. La ralit physique de lunivers de Fallout RPG correspond la vision quon en avait dans les annes 50. Ce monde est peupl de monstres radioactifs, des pistolets blasters roses, des robots avec un cerveau humain, etc. Cela contribue leffet rtro de lunivers, au mme titre que les consquences de la guerre nuclaire qui aurait eu lieu en 2077. Survol Historique Les conclusions dune tude scientifque mene en 2040 sont sans appel : les res- sources nergtiques ainsi que les matires premires se rarfent une vitesse terrifante. Le crash boursier de 2047 ne sera que la premire consquence de cet tat de fait. Cette crise est endigue deux ans plus tard grce au Programme Econo- mique Global, lanc par un consortium de nations infuentes. Cela nempche pas les relations internationales de devenir de plus en plus tendues. En 2052 les Etats-Unis 67 envoient leurs soldats au Mexique, tandis que de lautre ct de lAtlantique, la guer- re clate entre lUnion Europenne et les pays du Moyen-Orient. Dun ct comme de lautre, les raisons sont claires : sassurer le contrle des ressources dhydro- carbures de la rgion. Les Nations-Unies sont impuissantes face cette situation. En 2053, la nouvelle peste fait des dizaines de milliers de victimes. Les causes de cette pidmie sont inconnues, mais les rumeurs parlent dune arme gntique. Les Etats-Unis ferment leurs frontires tout tranger. Malgr cette quarantaine, la maladie continue de faire des ravages. En dcembre de la mme anne, des ter- roristes font exploser une bombe atomique Tel-Aviv, rayant la ville de la carte. Cet acte provoque lanne suivante une guerre nuclaire limite au Proche-Orient. Il nen faut pas plus pour dclencher une panique gnrale. Les Etats-Unis lancent le projet Safehouse . Offciellement il sagit de la construction par Vault-Tec de gigantesques Abris souterrains, les Vault , afn de protger la population dune ventuelle guerre nuclaire et de la propagation de la peste mortelle mais aussi comme exprience anthropologique sur des populations en milieu confn. A partir de 2059, Washington accrot fortement sa prsence militaire en Alaska pour y pro- tger les puits de ptrole. Ils tablissent la ligne de front dAnchorage. Le Canada voit dun mauvais oeil cette arrive massive de soldats et la tension grimpe entre les deux pays. Finalement le carburant est devenu tellement cher et rare que le trafc auto- mobile est petit petit stopp. Pour pallier cette situation, on lance des recher- ches acclres sur la technologie de la fusion. La guerre sachve au Moyen-Orient, aprs puisement des gisements de ptrole. En 2063, la construction de la plupart des Abris est acheve. Une campagne intensive dexercices dalerte est mene, mais vu la frquence croissante de ces alarmes , le taux de participation diminue rapi- dement et devient quasi nul. Suite lvolution des techniques de combats, les USA commencent dvelopper une unit bipde blinde : la Super Armure MK-1. Plusieurs nouvelles technologies en dcoulent, comme la cellule fusion. Lincorporation de cette nouvelle source dnergie commence, mais le processus est trop lent pour tre effcace et enrayer la crise nergtique. En 2066, suite une grave crise co- nomique due lpuisement des combustibles fossiles, la Chine attaque le Canada et tente denvahir lAlaska. Dabord trs rticent, le Canada consent laisser les troupes amricaines entrer sur son territoire. Le premier modle de Super-Armure est test en combat. Elle fait des ravages dans les rangs chinois qui sempressent de dvelopper leur propre modle. Les Etats-Unis proftent de leur prsence au Canada pour en extraire des ressources. Les protestations de la population restent sans rponse. En 2072, de gigantesques manifestations et le sabotage dun pipeline sont le prtexte lannexion du Canada. Dans les annes suivantes, larme amricaine y commet nombre datrocits. Pour se prmunir dune attaque bactriologique chinoise, les Etats-Unis lancent en 2073 le Projet de Virus Pan-immunit (PVP). Les recherches sont menes par West-Tec dans le nord de la Californie. Deux ans plus tard, ce virus est renomm FEV, ou Virus Evolution Force. Il est dabord inocul des unicellulaires puis des animaux de plus en plus volus mesure que les rsultats deviennent de plus en plus prometteurs. Lorsquun sujet entre en contact avec le FEV, sa densit musculaire et sa masse crbrale croissent de manire impressionnante. Pour une raison inconnue, son agressivit augmente aussi. Il a t dmontr par la suite que les comptences crbrales dcroissent trs rapidement, entranant une snilit prcoce. La masse musculaire, elle, reste trs importante. A la fn de lanne, les 68 rsultats dune exprience sur des chimpanzs sont extraordinaires et les militaires commencent faire des tests sur de petits villages retirs des Etats-Unis. Ils acc- lrent la construction de la base de Mariposa et y transfrent tous les laboratoires qui effectuent des recherches sur le FEV. En 2077, lAlaska est reprise aux Chinois, mais les meutes continuent de plus belle. Cela provoque une famine au sein de la population dj fragilise par lpidmie de peste. Beaucoup de civils sont tus par les soldats appels pour ramener lordre. Larme fait tat de trs nombreuses dsertions. Aprs que son existence soit rvle au monde entier, plusieurs gou- vernements tablissent une relation entre le FEV et la nouvelle peste, accusant les Etats-Unis dtre responsable de lpidmie. Le gouvernement des USA est dplac dans une base secrte en cas dune attaque chinoise. Daprs les rumeurs, cette base serait quelque part au large de la cte ouest, dans la base maritime Posi- don, une ancienne plate-forme ptrolire. Il tait moins une, car le 23 octobre, les bombes sont lches. Personne ne sait qui a frapp le premier, dailleurs on ne sait mme pas si ces bombes viennent de Chine ou dAmrique. Les sirnes rugissent, mais pensant quil sagit dune fausse alarme, trs peu de gens se rendent dans les Abris qui sont aussitt scells. Les consquences de la guerre Limpact de la guerre a t radical ! Le monde a compltement chang de visage tous les niveaux. Ce qui suit vous prsente les principaux lments qui ont chang cause de la guerre dans le monde de Fallout. Les mutations La guerre nuclaire a t une vritable catastrophe cologique, source de mutations chez les cratures qui peuplent le monde. On peut en dcomposer les causes en deux facteurs : les radiations et le Virus Evolution Force. Les mutations sont le plus frquemment dues aux radiations. Dans cet univers, contrairement au monde rel, une exposition prolonge une grande quantit de rayons gammas provoque des mutations sur le sujet, si ce dernier y survit bien sr. Lorsquelles surviennent chez les animaux et les plantes, elles donnent des individus gnralement plus grands, plus forts et plus rsistants que les originaux. Les plus connus sont les radrats, les radscorpions, les geckos ou les brahmines (des vaches deux ttes). Les Goules sont des Humains rests trop longtemps proximit de lieux trs irradis. Elles vi- vent beaucoup plus longtemps que les Humains normaux et sont trs rsistantes aux rayons alpha, bta et gamma, mais ont t compltement dfgures par leur transformation. Elles ont t galement rendues striles par les radiations, ce qui nest pas le cas des autres cratures. Le Virus Evolution Force (FEV) est lautre source de mutations. Cest un virus qui a t dvelopp par West-Tec sur demande du gouvernement amricain pour crer une parade une ventuelle attaque bio- logique venant de Chine. Les militaires sen sont vite empars une fois quils ont eu connaissance du potentiel mutagne du virus et ont men des recherches pour lutiliser afn de crer des super soldats. Lorsquune crature entre en contact avec le FEV (inhalation, injection, immersion ou autre), elle gagne en masse musculaire. Au dbut elle gagne aussi en intelligence, mais dans la plupart des cas cette aug- mentation nest que de courte dure et lintelligence dcrot rapidement par la suite. Lagressivit et la tendance la violence du sujet augmentent galement de manire trs prononce. Les Humains qui survivent une exposition au FEV deviennent dans la plupart des cas des Mutants. Les wanamingos ont eux aussi mut cause du FEV. Ils sont une ancienne exprience de larme amricaine qui a mal tourn et survcu la guerre. Les Griffemorts, une varit de lzard qui a volu sont de pur pro- duit du FEV. Ils marchent dsormais sur leurs deux pattes arrires, ont gagn en intelligence et mesurent facilement 2,50 mtres de haut. Il est noter que la trs grande majorit des cratures ont mut au moins un petit peu, mme si ce nest pas toujours visible, et que parfois les radiations et le FEV sont tous deux en cause. Le climat Suite la guerre nuclaire, la majeure partie des terres est devenue dsertique, lexception de quelques rares oasis. La plupart des petites rivires sont maintenant assches, seuls subsistent les grands feuves dont le dbit a t considrablement rduit. Les surfaces occupes par la vgtation ont elles aussi rgress, principale- ment cause du manque dirrigation des sols. Les tempratures sont devenues plus fraches, dpassant rarement les 25 en Californie. Des glaciers se sont reforms sur les hautes montagnes et les ples ont repris de lampleur alors quils taient en train de fondre avant la guerre. Le climat est par contre beaucoup plus sec et les orages sont donc dune grande ampleur. 69 La civilisation Les grandes mgalopoles de jadis sont pour la plupart compltement en ruine. Cer- taines villes ont t reconstruites sur les anciennes, dautres partir de rien. Mais aucune natteint la taille de celles davant-guerre, les plus grandes communauts actuelles comptent une vingtaine de milliers dhabitants tout au plus. Les btiments dpassent rarement un tage et sont pour la plupart des assemblages de dbris davant guerre ou des constructions trs simples en terre ou en chaux et purement fonctionnelles. Comme peu prs tout le reste dailleurs. La rcupration et le recy- clage sont monnaie courante dans ce monde ravag o les moyens de productions sont trs rduits. On trouve un peu partout des restes dobjets davant-guerre que les habitants ont adapts leur manire pour les rendre utiles. Il subsiste encore un peu partout dans les villes de vieilles enseignes, des usines abandonnes, des carcasses de voitures rouilles, etc... Une partie de lancien systme routier existe encore mais est en trs mauvais tat. La plupart du temps des pistes ont ts tra- ces entre les nouvelles villes. Les dplacements seffectuent souvent pied ou en caravanes tires par des Brahmines, lnergie tant rare et les vhicules motoriss encore plus. Mme si on retrouve tous les niveaux de dveloppement imaginables travers les diffrentes communauts de la cte ouest, des plus volus au plus primitifs, ces niveaux ont considrablement rgresss depuis la guerre. La majorit des gens vivent dans un mlange dancien et de rcent. La vie dans le monde de Fallout Les habitants du dsert ont d se radapter au nouveau monde pour survivre. Tou- tes leurs habitudes davant-guerre se sont trouves changes. Dsormais seule compte la survie. La vie quotidienne Dans ce monde compltement dvast, la proccupation primordiale de toute per- sonne sense se rsume en un mot : survivre. Le reste, aussi important soit-il, passe gnralement aprs. Il nest donc pas tonnant que la majorit des gens ne vivent quau jour le jour, se dbrouillant comme ils peuvent pour trouver de la nourriture. Petit boulot, culture, chasse ou vol, tous les moyens sont bons pour remplir son estomac. Rares sont les personnes dont ce nest pas le souci premier et qui vivent sans avoir se proccuper de ce genre de dtail . Ce sont gnralement des gens qui ont acquis un savoir particulier et indispensable la vie commune (maires, m- decins, soldats), mais dans un monde sans cole ni structure dtat, rien nest moins vident. Dans ces conditions, la violence est devenue plus que banale : courante. Il est normal davoir une arme chez soi pour se dfendre. Souvent rouille et pleine de sable, mais une arme reste quand mme une arme. La vie est si rude que tout est bon pour prendre un tant soit peu de plaisir. Alcool, drogue, sexe ou autre, aucune solution nest mettre de ct dans ce monde quon quitte plus facilement que le bar du coin aprs une soire bien arrose. Dautant plus que lthique et la morale, sont deux termes qui ne sont plus trop utiliss Et dont la signifcation a t oublie par beaucoup. La socit Une seule loi fait foi partout : celle du plus fort ! Cest la seule et unique rgle qui soit valable o quon se trouve. Evidemment, le plus fort du coin nest pas forc- ment le mme que celui du voisin, ce qui fait que les rgles qui rgissent la vie en communaut varient normment dun endroit lautre. Selon les lieux, on trouvera toutes sortes de hirarchies, de systmes politiques, plus ou moins justes, plus ou moins violents, plus ou moins dmocratiques... Certaines villes sont diriges par des gouvernements de type avant-guerre , dautres villes sont la merci de gangs ou de gens infuents, souvent sans foi ni loi. La seule chose retenir est quen gnral il vaut mieux ne pas les avoir dos. Ainsi ce qui est admis dans un endroit ne lest pas forcment ailleurs. De plus, sil y a toujours une loi offcieuse, elle est rarement offcielle. Lavantage est quon peut la transgresser sans trop de risques si lon est bien arm, mais le corollaire est quil en va de mme pour les autres et quil vaut mieux tre apte se dfendre par soi-mme, juste au cas o . Les convictions morales On trouve toutes sortes de mentalits dans le dsert, mais comme il ny a pas de gouvernement fort ni de forces policires pour assurer une rpression, beaucoup de gens nhsitent pas longtemps quand leur survie est en jeu, mme si cela les conduit faire des choses considres comme immorales ou illgales. Dautres se livrent ce genre dactivits simplement parce que a leur plat ou parce que a 70 leur profte, sans que leur survie ne soit mise en jeu. Certaines personnes ont quand mme une morale, un code dhonneur ou quelque chose davoisinant. Mais lindividua- lisme est une valeur pousse lextrme. Le commerce Le troc est largement rpandu. Cest le principal moyen de transaction utilis, mme si dans la plupart des lieux il est possible de payer au moyen de caps, une monnaie dont les pices sont de vieilles capsules de bouteilles. Certains groupes particuliers et certaines villes ont aussi leur propre monnaie. Les marchands sont relativement peu nombreux et ne vendent pour la majorit que des objets de premire ncessit : nourriture, quincaillerie, armes... Rares sont ceux qui vendent autre chose, il faut aller dans les grandes villes pour les trouver et avoir de quoi se payer leurs servi- ces. Les caravanes constituent le seul moyen de transport grande chelle pour les marchandises et les voyageurs. Cibles privilgies des pillards et des bandits, elles sont gnralement bien protges par des mercenaires et autres hommes de main bien entrans. La technologie Avant-guerre, le niveau technologique tait relativement avanc sur tous les plans. Des recherches importantes avaient eu lieu dans des domaines aussi varis que les ordinateurs (en particulier sur lintelligence artifcielle), la biologie, la physique, les sources nergtiques, la conqute spatiale, etc. Evidemment, larme tait la pre- mire profter de ces avances, avec les consquences que lon connat. La guerre na pas rellement ramen lhumanit lge de pierre, loin de l, mais elle a nan- moins eu beaucoup de consquences sur son niveau technologique. Le niveau de technologie et de connaissance auxquels a accs la majorit de la population a fortement diminu. Les disciplines telles que llectronique ou linforma- tique, trs rpandues avant la guerre, sont dsormais remplaces par la mcanique. Les gens sont directement intresss par tout ce qui peut leur faciliter la survie, nettement moins par danciennes technologies qui ne servent plus grande chose. A part quelques savants-fous , peu de gens sintressent au dveloppement de nouvelles techniques, moins que celles-ci naient une utilit pratique et quil soit envisageable de pouvoir les utiliser court terme. Seules quelques rares factions telles que la Confrrie de lAcier ou lEnclave matrisent bien les technologies davant-guerre. Elles ont mme parfois russi d- passer le stade de dveloppement de 2077 dans certains domaines. Leurs moyens de production sont beaucoup plus restreints et elles gardent gnralement leur avance pour elles. Cela limite laccs ces connaissances ses propres membres. Les lieux importants La Zone dcrite ici couvre la Californie, ainsi quune partie du Nevada et de lArizona. Sur la carte, seules les principales villes et les lieux importants ou connus sont si- gnals. Il existe videment une quantit de petites communauts agricoles, de tribus indignes et dautres villes ou villages dans le dsert et ceci nest en aucun cas une liste exhaustive, sentez vous libre dy rajouter tout ce que vous voulez. Abri 13 LAbri 13 a t prvu pour rester ferm pendant 200 ans afn dtudier lisolement prolong dune population. Il est occup par environ 600 personnes qui vivent cou- pes du monde jusquen 2161. A ce moment, la puce de contrle de purifcation de 71 leau devient dfectueuse et force le dirigeant improviser et envoyer lHabitant de lAbri lextrieur pour trouver une solution ou une nouvelle puce. En 2241, lEn- clave attaque lAbri pour rcuprer les donnes et le matriel qui sy trouvent en- core. Mal prpar une attaque dune telle violence, les habitants sont tus ou faits prisonniers et dports. Ensuite lEnclave y place des griffemorts pour viter que des curieux ny retournent. Abri 15 LAbri 15 a t conu pour rester ferm pendant 50 ans. Des personnes aux idolo- gies radicalement diffrentes y on t places. Cela provoque plusieurs scissions et par trois fois un groupe de personnes dcide de quitter lAbri. Ils deviendront les groupes de pillards connus sous le nom de Jackals, Vipers et Khans. Quelques jours aprs son ouverture en 2141, lAbri est attaqu par des pillards qui le dvastent, ne laissant derrire eux que des ruines. La moiti des habitants parviennent fuir emportant avec eux un minimum de ressources. Les survivants fondent quelques dizaines de kilomtres de lAbri la ville des Sables Ombrags. APE Ctait le sige de lAgence de Protection de lEnvironnement, situ dans une petite ville maintenant compltement dtruite. Malgr le fait quil soit laiss labandon, ce site est relativement bien conserv. On peut y rencontrer plusieurs hologrammes humanodes plus ou moins fonctionnels qui dambulent dans les couloirs. Lendroit contiendrait nombre de reliques davant-guerre, mais pour y pntrer il faut dabord passer par une espce de jungle remplie de plantes carnivores (lancien jardin de lAPE), qui a dcourag la plupart des aventuriers... Arroyo Arroyo est le village qua fond lHabitant de lAbri aprs avoir t banni. Sa construc- tion est acheve en 2167. Cest une toute petite communaut vivant pratiquement en autarcie dont lactivit principale est lagriculture et la chasse. Elle est dirige par un conseil dAnciens. Le village a nottement un temple ou est conserv l'Habit de l'habitant de l'Abri. Cest l quest n lEtre Elu. Bunker des Collines Perdues Ancien bunker du gouvernement, cest l que se sont rfugis les survivants de la base de Mariposa en 2078. Ils y ont fond la Confrrie de lAcier et cet endroit est devenu leur quartier gnral. Cest non seulement leur plus grande base, mais aussi celle o ils mnent le plus de recherches scientifques et celle qui abrite le conseil des Anciens qui dirigent la Confrrie. Dptville Nich dans la valle de la Sierre Nevada, Dptville est un ensemble de btiments construit par des survivants qui avaient fuit dans les montagnes juste avant la guer- re et qui compte environ 1500 habitants Humains. Les vents et le manque de cibles intressantes ont fait que la rgion a t relativement pargne par les bombes et les retombes radioactives. Le fondateur de la ville, Killian, a pens quil valait mieux recommencer zro, cest pourquoi Dptville est un endroit relativement tranquille, avec divers marchands de vivres ou de quincaillerie. Bien que la ville soit offciellement entre dans Nouvelle Rpublique de la Californie en 2861, la prsence de la police de la RNC y est minimale. Le jeu, lalcool et la prostitution ne sont pas considrs comme totalement illgaux. Entrept militaire de la Sierra Construit en 1942, son premier rle est de stocker du matriel militaire. A partir de 2050, il est transform en laboratoire de recherche. On y travaille sur toutes sortes de projets, notamment sur des armes robotiques, biologiques et conventionnelles, sur la conservation de cerveaux humains des fns robotiques et sur une intelligen- ce artifcielle : Skynet. Partiellement dtruit par la guerre, il na jamais t occup depuis, mais on y trouverait de nombreux artefacts technologiques... Gecko Juste au nord-est de la Cit de lAbri, Gecko est une ville de Goules. Elle est fonde en 2235 sur le site dune ancienne centrale nuclaire Posidon, un des plus grands fournisseurs dnergie dans louest amricain davant-guerre. Bien quun seul un racteur soit oprationnel, lusine fournit plus largement assez de courant pour alimenter toute la rgion. Environ 5000 Goules habitent Gecko et elles sont plus 72 ouvertes que celles de Ncropolis. Elles commercent avec les caravanes et ac- cueillent les voyageurs dans leur ville. Vers 2286, un accord se met en place entre les reprsentants de la Cit de lAbri et de Gecko pour un change de courant contre des mdicaments. Le niveau de radiation Gecko est normal, except lintrieur de la centrale o vous pourriez avoir besoin de quelques Rad-Aways. Grand Canyon A cause de la guerre et de laccroissement des besoins en ressources, le gouver- nement des Etats-Unis avait dcid de retirer au Grand Canyon son statut de parc naturel pour en exploiter les gisements duranium. Lexploitation avait t confe des compagnies prives dont lcologie tait le dernier des soucis, ce qui en a r- sult est une catastrophe environnementale. Les radiations amenes par la guerre nuclaire nont pas amlior les choses. Cest lun des endroits les plus dangereux de toute la rgion cause des radiations et des nombreuses cratures mutantes qui y ont trouv refuge. Les gens sains desprit lvitent... Hoover Dam Longtemps laiss labandon, cet ancien barrage, fert nationale avant-guerre, attire lattention de la Rpublique de Nouvelle Californie aux alentours de 2245. En effet, elle cherche tendre son territoire ainsi qu acqurir le plus de technolo- gies possibles pour prendre le dessus dans sa rivalit naissante avec la Confrrie de lAcier. Joseph Dodge, un politicien de la RNC y est envoy afn stablir avec des Colons. La ville est divise en deux quartiers, riches et pauvres et elle est entoure dune muraille dfendue par des tourelles redoutables. Le barrage a t remis en fonction et fournit une quantit considrable dnergie la ville, ce qui attire de nombreux pillards dans la rgion. Le lac du barrage nest par contre pas exploit pour la pche. Les radiations ont eu des effets intressants sur les poissons qui y vivaient. Il vaut mieux sen tenir lcart. Klamath La vieille ville de Klamath Falls dans lOregon, maintenant connue sous le nom de Klamath, est une petite communaut de trappeurs qui chassent les Geckos dans le dsert alentour. Fortement apprcis pour leurs peaux, ces reptiles sont le sang de cette petite communaut. Klamath est une tape pour les caravanes sur le chemin des villages tribaux situs plus au nord, et sert de lieu dchange pour les tribus. Environ 1000 personnes habitent Klamath et les radiations ny sont plus un pro- blme. Khans Les Khans sont le groupe de pillards le plus important de la rgion et ont donn leur nom ce camp. De nombreux groupes isols, bien que ne se soumettant pas lauto- rit du chef des Khans sy retrouvent assez souvent pour changer matriel, vivres, armes, otages et esclaves. On y trouve peu prs 200 individus. LAbbaye LAbbaye est une petite communaut de moines situe au nord-est de la Californie. Ils vnrent la connaissance, leur but tant de la prserver. Ils recherchent et stoc- kent des livres, plans et tout autre support capable de contenir des donnes intres- santes. Cependant, ils ne comprennent pas tout ce savoir dont ils sont les gardiens, ils se contentent de le vnrer comme quelque chose de sacr. Contrairement la Confrrie de lAcier, ils sont ouverts quiconque, pour autant quon respecte cette connaissance et quon ne fasse rien qui aille son encontre. La Cit de lAbri Du ct oriental des montagnes de Santa Rosa au Nevada, la Cit de lAbri se dresse lombre des montagnes. Cest un des endroits o se trouve la technologie davant- guerre la plus avance. La ville haute, entoure de murs, est construite proximit du tunnel daccs de lAbri 8 dont les habitants ont fond la ville en 2091. Cette partie de la ville est rserve aux 2000 citoyens et leurs domestiques . La ville basse, elle aussi entoure de murailles, est accessible tout Humain, mais sous le regard suspicieux des gardes. Cette partie abrite environ 3000 Humains. Evidement les Mu- tants et les Goules y sont traits avec un mpris prononc, au vu de la xnophobie de la ville. La ville pratique une forme limite de dmocratie, cest--dire que pour devenir Citoyen il faut tre un descendant direct des habitants de lAbri, sauf pour de trs rares exceptions. Sans tre en guerre ouverte, elle est oppose la RNC et toute autre communaut qui prend de linfuence en Californie. 73 La Fosse La Fosse est situe au pied de la Sierra Nevada et compte peu prs 2500 habitants. Cette communaut a grandi autour des restes dune petite ville dont les ruines plus ou moins reconstruites forment le gros de la ville. Cest une ville qui, comme New Reno, tolre toutes les activits... Sige des esclavagistes et escale pour les ca- ravanes qui se dirigent vers les villages plus au nord, il ny a aucune police dans la ville, ce qui fait que les voyageurs passent ici leurs risques et prils. Les familles de New Reno ont beaucoup dinfuence ici et dirigent le commerce de drogues, en particulier du Jet depuis son invention jusqu sa disparition. Le Centre Le Centre est une grande communaut de commerants, de marchands et de joueurs. Construit sur les ruines de Barstow, au milieu du dsert de Mojave, le Centre est une tape incontournable pour toutes les caravanes. Il y a environ 3000 personnes qui y vivent, diriges par un conseil form par les marchands les plus infuents de la ville. La police y est assez tolrante et la grande diversit de personnes y faisant tape fait de cette ville un endroit trs intressant, quoi que lon cherche. En effet, outre plusieurs bars, on y trouve des commerces de toutes sortes, les marchands deau ainsi quune succursale de la Confrrie de lAcier. Le Centre devient membre de la Rpublique de Nouvelle Californie en 2186. Le Cimetire Cette ville se trouve dans les ruines de Los Angeles et doit son nom aux nombreux gratte-ciels squelettiques qui slvent encore des ruines. La ville abrite des fabri- cants darmes, des gangs et autres bandits. La majeure partie des 20000 habitants vivent Adytum, la banlieue dirige par un groupe de mercenaires appels Rgula- teurs. Une autre partie est occupe par des griffemorts. A proximit de la ville, on trouve le sanctuaire des Enfants de la Cathdrale, une secte dirige par Morpheus. Cette cathdrale est btie sur les ruines dun Abri dans lequel vit le Matre. Elle est dtruite par lHabitant de lAbri en 2162. Le Cimetire entre dans la Rpublique de Nouvelle Californie en 2186, mais les forces de lordre sont impuissantes stopper lactivit des gangs et des griffemorts dans la zone. Le Rayon Cet endroit, proche de lAbri 54, fut le centre de recherche de West-Tec, lun des plus grands laboratoires de recherches militaires et scientifques de lavant guerre. Cest ici que les recherches initiales sur le FEV ont eu lieu, avant dtre dplaces Mariposa. Limportance stratgique de cette base a eu pour consquence quelle a t lun des endroits o le plus dogives nuclaires sont tombes en 2077. De nuit on peut encore apercevoir une lueur plus de cinquante kilomtres cause des radia- tions. Le niveau de radiation de lendroit est extrmement lev et la base contient de trs nombreux artefacts technologiques. Cest pourquoi en 2162, des Goules ve- nant de Ncropolis sy tablissent et font beaucoup de proft en vendant ces objets trs cher. Les Sables Ombrags A lest de la Sierra Nevada, les Sables Ombrags ont t fonds par les rescaps de lAbri 15. Il sagit dun village dans le dsert construit sur une nappe phratique. Il est dirig par Aradesh puis par sa flle, Tandi. Lactivit principale est lagriculture et llevage de Brahmines. Le village a des liaisons frquentes avec les villes plus au sud et avec diffrents groupes de marchands. Les habitants ont dif un mur afn de protger leurs habitations des pillards. En 2186, le village, considrablement plus grand, deviendra la capitale de la Rpublique de Nouvelle Californie (RNC) dont le territoire stend des Sables Ombrags Los Angeles. Les gens vivant dans cette communaut sefforcent non seulement de survivre mais en plus de reconstruire un monde bas sur des valeurs justes . Les Collines Brises Cest une petite communaut comptant prs de 450 Mutants, Goules et Humains. Elle a t fonde peu aprs la destruction du Matre en 2163, par son ancien lieutenant, Marcus, et par un ancien Paladin de la Confrrie de lAcier appel Jacob. Lactivit principale de la ville outre lagriculture est lextraction duranium, qui est ensuite vendu Gecko. Cette ville est lexemple mme de la collaboration russie entre Hu- mains, Mutants et Goules. Cest de loin la communaut la plus tolrante de toute la Californie. 74 Mariposa Avant-guerre ctait une base top-secrte o avaient lieu les recherches sur le FEV partir de 2077. Le virus tait stock dans dnormes cuves dans les niveaux inf- rieurs. Lorsque la guerre clate, certaines cuves sont brises et le virus libr dans latmosphre, provoquant dimportantes mutations chez les cratures des environs. Les survivants condamnent la base peu aprs et partent dans le dsert la recher- che dun endroit plus accueillant. Une expdition y entre en 2102 et Richard Grey tombe dans une des cuves. Il commence muter et devient le Matre. Cest cet en- droit quil mnera toutes ses expriences sur le FEV et quil fabriquera ses Mutants jusqu la destruction de la base en 2162. LEnclave trouve les ruines de la base en 2236 et commence la recherche des cuves. Une fois trouves, des mutations sur- viennent chez les travailleurs. Peu aprs, la base est abandonne et lEnclave choue dans sa tentative de tuer la 2eme gnration de Mutants qui dcide de rester vivre cet endroit, sous la conduite de Melchior. Modoc Modoc se trouve mi-chemin entre la Fosse et la Cit de lAbri. Cette petite ville de moins de 2000 habitants est construite l o se trouvait la fort de Modoc dont il ne subsiste plus grand chose. C'est une petite communaut fermire sans histoi- res particulires Vers 2150, la ville vit surtout du commerce de peaux et de viande de Brahmine. Mais comme dautres rgions proposent les mmes marchandises moindre prix, la ville commence pricliter et se vide de ses habitants. Aux alen- tours de 2200, elle commence une nouvelle vie en tant qutape commerciale entre la Fosse et la Cit de lAbri. Navarro Navarro est la principale installation de lEnclave sur la cte ouest. Elle est occu- pe partir de 2180 et sert principalement de base avance pour les Vertibirds, les aronefs de lEnclave ainsi que pour les missions terrestres. La base s'tends sur plusieurs niveaux souterrains. Mieux vaut ne pas vous en approcher, moins de pouvoir montrer patte blanche... La base est abandonne peu aprs la destruction de lEnclave, en 2242. Ncropolis Cette ville sappelait Bakersfeld avant-guerre. LAbri 12, situ cet endroit, tait conu pour que la porte blinde ne se ferme pas, ce qui a provoqu la transfor- mation de tous ses habitants en Goules peu aprs 2077. La plupart des btiments nont pas trop souffert de la bombe qui a explos non loin, cependant personne ne semble y vivre. En fait, la plupart des 5000 Goules qui forment la population de cette ville fonde en 2083 vivent sous les rues, dans les gouts. Ncropolis est lest du Centre, les caravanes lvitent habituellement ou font en sorte dy passer de jour car elle a mauvaise rputation, les Goules de cet endroit dtestant les trangers. La ville est occupe par un dtachement de Mutants de larme du Matre entre 2157 et 2162, car celui-ci voulait semparer de lAbri 12 situ cet endroit. New Reno La ville de New Reno compte 8000 habitants et elle est dirige par quatre familles : Mordino, Salvatore, Wright et Bishop. Chacune des familles domine un secteur dac- tivit bien prcis, respectivement la drogue, les armes, lalcool et les liens avec les pillards. Il ny a aucune police, aucun militaire, bref rien. Ici les familles font la loi et prenez garde de ne pas interfrer dans leurs affaires. Les activits louches sont le propre de la ville. Esclavage, flms pornos, distillerie clandestine, drogue, maisons de jeu et bien plus encore, New Reno est LA ville du vice. Au sud, on trouve un gigantes- que cimetire, Golgotha, un des endroits les plus sinistres de la Californie. Cest l que fnissent tout ceux qui ont eu affaire une des familles. Plate-forme ptrolire Posidon Cest sur cette plate-forme ptrolire situe en plein ocan Pacifque que le gouver- nement des Etats-Unis sest rfugi peu avant la guerre de 2077. Il y est rest terr pendant plusieurs dcennies, avec tous les hommes et les femmes qui avaient aussi t amens sur la plate-forme, vivant totalement en autarcie. Pendant ce temps, une branche secrte du gouvernement appele Enclave prend le pouvoir et donne son nom ce qui reste des Etats-Unis. Presque tous les citoyens sont enrls dans larme ou dans la branche scientifque, lEnclave tant une organisation essen- tiellement militaire. C'est depuis cette endroit que le prsident dirige la campagne visant reconqurir les Etats-Unis. Le plate-forme est trs bien dfendue et ses 75 laboratoires reclent de merveilles technologiques en faire plir la Confrrie de l'Acier. La plate-forme est dtruite en mme temps que lEnclave en 2242 et sombre et sombre dans les profondeurs de lOcan, lorsque l'Etre Elu met un terme aux agissements , lorsque l'Etre Elu met un terme aux agissements de l'enclave. Redding La ville minire de Redding se trouve au nord-ouest des Collines Brises. Elle fournit de lor la RNC et New Reno. Les mineurs sont les premiers consommateurs des produits de New Reno, en particulier le Jet jusqu ce que lEtre lu les sauve de leur dpendance. 2000 personnes environs habitent Redding, et la plupart dentre elles sont des mineurs. Les btiments de la ville sont de simples cabanes en bois. En plus des mines, on y trouve quelques htels, casinos et bars. Il ny a aucune vraie force policire, les confits internes tant rgls par les milices des compagnies minires. Le rle du shrif est juste de faire mdiateur entre les diffrentes exploitations. Chaque compagnie a sa propre mine et parfois un casino ou un htel. Redding subit de plus en plus linfuence de la RNC partir de 2150. San Francisco Une ville de 12000 habitants se trouve lemplacement de San Francisco. Trois clans se partagent la domination de la ville. Les Shi sont des rescaps dun sous-marin nu- claire chinois qui ont gards leur culture et leur tradition. Ils font du trafc darmes dernier cri et personne ne sait o ils se les procurent. Ils bnfcient dinstallations technologiques extrmement dveloppes. Le deuxime groupe est une communaut religieuse appele les Hubologistes. Ils sont fascins par une vieille navette spatiale quils ont trouve laroport, et essayent de la remettre en tat de marche pour pouvoir rejoindre les dieux . Le troisime est un groupe danciens militaires, dar- tistes et de gens des villes alentours qui contrlent lapprovisionnement en vivres et les objets de premire ncessit. On y trouve galement une base de la Confrrie de lAcier. 76 Les Organisations Un grand nombre de factions, guildes et autres groupuscules se partagent le contr- le du sud de la cte ouest. Cette section vous en prsente les principaux, mais nouveau, il ne sagit pas dune liste exhaustive. La Confrrie de lAcier Groupe quasi religieux, la Confrrie de lAcier est une organisation qui se consacre essentiellement la prservation et au dveloppement de la technologie, et ce quel quen soit le prix. Il nest bien sr pas question de partager cette technologie avec qui que ce soit dtranger lorganisation. A lorigine, la confrrie a t fonde par les soldats survivants de la base de Mariposa. Peu avant que les bombes soient l- ches, le chef des soldats de la base, Roger Maxson, se dclare dserteur. Comme rien ne se passe, il ordonne aux soldats et leur famille de venir se rfugier dans la base. Aprs les bombes, il escorte les survivants de Mariposa vers les Collines Per- dues en emportant le maximum de technologie et darmes de la base. Il fonde ensuite avec ses homme la Confrrie de lAcier. La Confrrie est spare en trois classes bien dfnies. Les Soldats qui sont les plus nombreux et dont la mission consiste mener toutes les oprations armes, ensuite les Scribes qui sont chargs dtu- dier les technologies et enfn les Ans qui dirigent la Confrrie. Les membres de la Confrrie sont en gnral trs bons dans leur domaine, souvent excellent mme. Du fait que cest une organisation litiste, elle na pas normment deffectifs. Ce groupe est devenu suffsamment important pour utiliser sa propre monnaie, les dol- lars de la confrrie. Ils sont implants dans plusieurs villes de la ct ouest o ils ont gnralement un bunker. Les Disciples de lApocalypse Ils occupent une bibliothque dans les ruines de Los Angeles. Leur but est dduquer lhumanit de sorte quelle ne refasse pas les erreurs du pass. Ils voient dun mau- vais oeil les Enfants de la Cathdrale cause des soupons quils ont leur gard. Peu importante jusque vers 2165, cette organisation prend rapidement de limpor- tance et devient relativement infuente en Rpublique de Nouvelle Californie aprs l'limination des Enfants de la Cathdrale. LEnclave Lenclave est ce quil reste des Etats-Unis davant-guerre. Sa base principale est si- tue sur la plate-forme ptrolire Posidon, dans locan Pacifque. Elle y est reste longtemps terre aprs la guerre et nest revenue sur le continent qu partir de 2165 o elle fonde la base de Navarro en 2170. Cest une organisation essentielle- ment militaire, scientifquement trs dveloppe. Elle est mme en avance sur la Confrrie de lAcier et possde toute une fotte daronefs, les Vertibirds. Son but est de reconstruire les Etats-Unis, ce qui est priori louable... Au dtail prs quelle considre que pour ce faire, il faut dabord radiquer tout ce qui a mut de la surfa- ce de la Terre, y compris la trs grande majorit de lhumanit. Heureusement, lEtre Elu met fn aux activits de lEnclave en dtruisant la plate-forme Posidon en 2242. Les Enfants de la Cathdrale Offciellement, les Enfants de la Cathdrale sont une secte religieuse qui prche la paix et lunit de toutes les cratures. Ils adorent la Sainte Flamme qui a purg le monde du mal (la guerre nuclaire) et parlent de leur Matre qui va les conduire vers une vie meilleure. Ils possdent nombre dhpitaux travers le dsert, offrant des soins qui en a besoin. Leur sanctuaire principal est au Cimetire, construit dans une ancienne cathdrale. Cest l que vit Morpheus, leur dirigeant. En fait, cest une religion cre de toutes parts par le Matre afn de prparer le monde lavne- ment des Mutants. Les Enfants jouent le rle despions pour le Matre qui vit sous la cathdrale, dans les ruines de lAbri de Los Angeles. Le culte est dtruit en mme temps que la cathdrale par lHabitant de lAbri en 2162. Les Esclavagistes Lesclavage est une activit lucrative dans Fallout. Bien que presque banni avant- guerre, c'est dsormais une activit tolre dans la plupart des rgions. Le commer- ce desclaves est gr par la Guilde d' Esclavagistes, qui dcide des prix et organise des captures. Les esclaves sont souvant des indignes enlevs leur tribu. Lorsque la Guilde dcouvre dautres marchands desclaves, elle les excute et capture leurs esclaves. Dtenant tant de pouvoir, la Guilde contrle souvent de petites villes et ses membres ont un tatouage distinctif couvrant une grande partie de leur visage, les rendant aisment identifables tant par leurs clients que par leurs adversaires. 77 Les Familles de New Reno Le contrle de la ville de New Reno est partag entre quatre Familles maffeuses. Les Bishop ont leur quartier gnral dans leur casino, le Shark Club. Ils sont avides de pouvoir et travaillent dans le but dtablir une alliance entre New Reno, la Cit de lAbri et la RNC. De mme, ils essayent de lgaliser la prostitution et le jeu en RNC pour y tendre leurs activits. Ils entretiennent galement beaucoup de contacts avec des bandes de pillards. Les Mordino sont la Famille la plus puissante de New Reno et contrlent presque exclusivement le trafc de drogue. Cest pour eux que Myron a invent le Jet dans les annes 2240, une drogue faite base dexcrments de Brahmines qui provoque une trs grande dpendance. Lindustrie pornographique de New Reno est aussi sous leur contrle, tant donn que cest eux qui veillent la protection du Golden Globes, le studio de la ville. Ils habitent dans leur casino, le Desperado. Les Salvatore soccupent quant eux du commerce darmes et de tout ce qui est matriel technologique. Ils ont dailleurs des contacts avec lEnclave du- rant sa prsence sur le continent, ce qui explique quils possdent des armes laser en grande quantit. Les Wright contrlent tout ce qui touche de prs ou de loin lalcool dans la rgion. Contrairement aux autres Familles, ils essayent dorienter la ville vers une vie plus tranquille, en construisant des coles, des glises et en organisant tant bien que mal une force de police. Cest nanmoins la Famille la moins puissante des quatre. Les Gangs De nombreux gangs svissent en Californie ou au Nevada. En voici certains, mais il est vident quil y en a beaucoup dautres. Au Cimetire on en trouve plusieurs : les Ecorcheurs, relativement pacifstes mais qui luttent pour se dfendre, les Rgula- teurs qui contrlent Adytum et les Gun Runners qui vendent toute sorte darmes, y compris des armes laser. Les Skulz sont bass Dptville et ne sont pas inquits par les autorits tant quils ne font rien qui pourrait les provoquer. Les Gardes du Dsert Quand les bombes sont tombes, un groupe de gardes arms faisant une mission dexercice dans le sud du dsert du Nevada ont russi dlivrer les dtenus dune prison. Les gardes et les ex-prisonniers ont fond une organisation dont le but est de rtablir lordre dans le monde. Protecteurs des faibles et des innocents, les Gar- des essaient de reconstruire les ruines qui les entourent. Ils nont pas beaucoup dinfuence, mais parfois un petit groupe des leurs arrivent apporter de grands changements dans certaines communauts. Les Hubologistes La secte des Hubologistes est base San-Francisco. Ils ont jadis trouv une an- cienne navette spatiale dans une base militaire proximit de la ville. Fascins par cette dcouverte, ils essayent de la rparer pour rejoindre les dieux qui vivraient selon eux dans le ciel. Comme ces travaux ncessitent dimportants moyens, les Hu- bologistes ont de bonnes connaissances dans toutes sortes de technologies. Les Pillards Les Pillards sont des groupes des gens qui volent ce dont ils ont besoin pour vivre dautres communauts. Ils vivent dans des campements semi-permanents, souvent dans les ruines de petites villes. Les enfants et les membres plus vieux de la com- munaut font gnralement de lagriculture ou de llevage, mais les pillards vivent avant tout de leurs rapts contre les caravanes et les villes. Au contraire des tribaux, ils vivent de manire tout fait moderne dans la limite que leur impose leur mode de vie et ils sont gnralement considrs comme un problme dans la plupart des secteurs. Il y a trois principaux groupes de pillards dans la rgion qui sont tous originaires de lAbri 15 dont ils sont sortis vers 2100. Dabord les Jackals. Cest un groupe de fanatiques qui nont quun mot dordre : survivre. Ils utilisent des tactiques de groupes pour vaincre leurs ennemis et nattaquent que sils sont srs de leur victoire. Ensuite les Vipers. Ils se disent descendants dune ancienne religion et v- nrent des serpents gants qui ont muts suite aux radiations. De manire gnrale ils prfrent la discrtion la force brute, attaquant le plus souvent de nuit. Enfn il y a les Khans. Comme leur nom lindique, ils ont adopt le style de vie des guerriers mongols de jadis, pillant des villages, brlant ce quils ne peuvent pas emporter et emmenant en esclavage les habitants. Ils respectent plus que tout la force et sont redoutables au combat au corps corps. 78 La Rpublique de Nouvelle Californie La Rpublique de Nouvelle Californie ou RNC est fonde en 2186. Elle est un mlange de dmocratie davant-guerre et de dictature daprs-guerre. Elle est ne dans la ville des Sables Ombrags, qui en est devenu la capitale. La Rpublique couvre la majeure partie de la Californie du Sud et une petite partie du Nevada ainsi que de lArizona. Chaque ville faisant partie de la RNC envoie un certain nombre de dlgus aux Sables Ombrags, selon la taille de leur ville et leur proximit de la capitale. Les dlgus se rassemblent dans un immense btiment judicieusement baptis Ca- pitole . Un prsident est lu parmi les dlgus. Pour linstant tous les prsidents viennent des Sables Ombrags, la ville avec le plus grand nombre de dlgus puis- quils ont la plus grande population. Les citoyens de la RNC doivent suivre certaines rgles, mises en application par la police. Les Mutants et les Goules nont pas accs au statut de citoyen, lesclavage est interdit et puni demprisonnement. Le gouver- nement contrle le port darme des citoyens et dgainer une arme feu lintrieur dune ville est illgal. Le jeu et la prostitution sont aussi des activits proscrites. La RNC accorde son adhsion une ville (donc la prsence de la police de la RNC et sa protection) en change dimpts et du contrle du commerce. Il est arriv la RNC de forcer la main certaines villes, toujours par des pressions politiques tel que des embargos, jamais par les armes. Les Shi Les Shi sont les descendants des occupants dun sous-marin chinois qui sest chou San Francisco peu aprs la guerre. Ils ont russi garder leurs traditions et leur culture malgr les dcennies passes ici, ce que beaucoup de groupes amricains ne peuvent pas se vanter davoir fait. Ils sont spars en deux clans qui se disputent la domination de la ville. Trs dous en arts martiaux, ils ont galement russi se procurer des armes laser, mais personne ne sait comment. Les Tribus Certaines personnes totalement dmunies aprs la guerre ont commenc une nou- velle existence avec un style de vie trs simple. Ils forment de petites communauts de quelques dizaines dhabitants qui cultivent des champs et lvent du btail. Cer- tains vivent sous de grandes tentes de peaux de btes, dautres communauts se sont installes dans les ruines danciens villages. Les coutumes sont trs diffrentes dune tribu lautre. Ils confectionnent leur armes et outils eux-mme. Les commu- nauts tribales ne veulent pas de modernisation et se mfent des gens des villes. De leur ct les habitants des villes voient les tribus comme des gens sauvages et primitifs. LUnit LUnit est le nom donn lorganisation du Matre et son arme. Elle devient relle- ment active, donc dangereuse, partir de 2130 une fois quelle est devenue de taille consquente. Son but est simple, ramener la paix sur la Terre et faire en sorte de la maintenir. Pour ce faire, le Matre ne voit quune solution : lavnement de la race parfaite, les Mutants. Il est bien dcid faire muter tous les Humains consentants et striliser les autres. Le matre se suicide en 2162, juste aprs avoir appris par lHabitant de lAbri que le FEV rendait striles tous les Mutants, dtruisant ainsi son rve. LUnit est dissoute peu aprs lorsque lHabitant de lAbri aid de la Confrrie de lAcier chasse les Mutants de Mariposa, lusine de production du dfunt Matre. 79 Elments de background Voici un certain nombre de dtails divers et varis sur le monde de Fallout qui pour- ront permettre au MJ dtoffer ses scnarios et ses campagnes. Les Abris En 2054, le gouvernement des Etats-Unis lance le projet Safehouse . Il sagit of- fciellement de la construction par Vault-Tec dune srie de bunkers dans le but de prserver le peuple amricain des consquences dune ventuelle guerre nuclaire ou bactriologique grande chelle. Ces bunkers, aussi connus sous le nom de Vault , sont dimmenses structures souterraines construites sur plusieurs tages profondment enfouis sous les montagnes. Les plus grands peuvent accueillir plus de 1000 personnes. Les plus petits ont une capacit de seulement quelques centai- nes dhabitants. La plupart sont prvus pour rester scells pendant quelques dizai- nes dannes aprs la guerre et sont entirement autonomes. Ils ont t quips de dtecteurs pour connatre les conditions extrieures et dordinateurs dots dune puissance de calcul phnomnale, remplis de donnes davant-guerre. Ils ont aussi t approvisionns en armes et autres quipements importants, en particulier un JEK : un Jardin dEden en Kit, un dispositif conu pour aider les habitants recons- truit un nouveau monde une fois retourns la surface. En ralit, les Abris nont pas ts conus pour sauver le peuple des Etats-Unis. Avec une population de prs de 400000000 citoyens en 2077, il aurait fallut 400000 Abris pour tous les lo- ger. Or seuls 122 sont construits, la majorit en Californie. La vritable raison dtre des Abris est une exprience sociologique grande chelle mene par lEnclave. Il sagit dtudier les consquences long terme dun isolement prolong et laptitude des Humains recoloniser la Terre dtruite. Pour ce faire, lEnclave est en liaison constante avec tous les Abris par lintermdiaire de leurs Dirigeants. Voici une liste des expriences menes dans certains Abris. Il y a eu 122 expriences diffrentes, une par Vault , libre vous dimaginer celles qui manquent la liste ci-dessous. Abri 0 : Pice matresse du rseau dAbris, il a t conu pour recevoir llite de la population amricaine : scientifques, artistes, politiciens, etc. Il est aussi le centre de commandement pour la reconqute du territoire aprs la guerre, abritant des armes de robots. Le calculateur central est contrl par une srie de cerveaux humains. Abri 8 : Cest lAbri de contrle. Il est prvu pour rester ferm pendant 10 ans. Ses habitants fondent la Cit de lAbri en 2091. Abri 12 : La porte blinde de cet Abri a t conue pour ne pas se fermer, afn dtudier les effets sur des Humains dune exposition prolonge des radiations. Cest lAbri de Ncropolis, tous les habitants qui ont survcu se sont transforms en Goules. Abri 13 : Conu pour rester isol du monde pendant 200 ans, cet Abri devait servir tudier les consquences dun isolement prolong. Lexprience choue lorsque la puce rgulant la purifcation de leau se casse. Le Dirigeant de lAbri est alors forc denvoyer lHabitant de lAbri en trouver une lextrieur, rompant ainsi lisolement. Abri 15 : Cet Abri devait rester scell pendant 50 ans et des gens slectionns pour leurs idologies radicalement diffrentes y habitent. Une partie des gens ne supportant pas ses diffrences quittent prcipitamment lAbri avec 30 ans davance. Ceux qui restent fondent le village des Sables Ombrags. Abri 27 : Cet Abri est surpeupl ds sont entre en service. En effet, 2000 personnes y vivent, soit le double de sa capacit normale. Sa position est inconnue. Abri 29 : Personne na plus de 15 ans lors de lentre dans lAbri, les parents tant redirigs vers dautres Abris dessein. Harold viendrait de cet Abri. Abri 34 : Larmurerie de lAbri est trop bien fournie et na pas de verrou. Abri 36 : Les synthtiseurs de nourriture sont conus pour ne produire quune bouillie gristre, gluante et insipide. Abri 42 : Il ny a aucune source lumineuse de plus de 50 watts dans cet Abri. Abri 53 : La plus grande partie de lquipement de cet Abri a t conue pour avoir des dfaillances au moins une fois par mois. Bien que rparables, ces dfaillan- ces ont ts introduites pour stresser les occupants de lAbri. Abri 55 : Cet Abri na aucun flm de divertissement pour ses habitants. Abri 56 : Cet Abri na aucun flm de divertissement, sauf ceux dun trs mauvais acteur comique. Les sociologues ont prvu la fn de cet Abri avant celle de lAbri 55. Abri 68 : Il ny a dans cet Abri quune femme pour 999 hommes. Abri 69 : Il ny a dans cet Abri quun homme pour 999 femmes. Abri 106 : Des drogues psychoaffectives sont pulvrises dans le systme de ventilation de lAbri 10 jours aprs que la porte blinde soit scelle. 80 Abri V-T : Les cadres de lentreprise Vault-Tec se sont aussi construit leur propre Abri, avec tout le confort ncessaire pour passer lternit protgs : jardin intrieur, synthtiseurs de nourriture haut de gamme, lampes lumire solaire, etc. LAbri contient surtout les cadres, les experts en robotiques et les experts en biolo- gie. Hlas une guerre interne a rompu lAbri en deux, isolant les experts en roboti- ques dans une zone irradie en contact avec la surface. Ils sont dsormais devenus des Goules. Les habitants de lAbri V-T ont russi mettre au point une technologie permettant de faire repousser des membres perdus, ainsi que leur propre Super- Armure. Cats Paw On trouve New Reno toutes sortes dorganisations qui touchent au domaine de la pornographie. En plus du Golden Globes, la plus clbre est le Cats Paw. Vritable lgende du dsert, le chat noir est le digne successeur du lapin blanc de Playboy. Il constitue un lment essentiel de lquipement de tout voyageur qui se respecte. Certains numros trs rares du magazine ont une valeur marchande leve et peu- vent parfois servir de monnaie dchange. Une simple maison ddition ses dbuts, le Cats Paw est maintenant bien tabli et envisage dtendre son infuence toute la Californie... Chronologie dtaille Ce qui suit dtaille les vnements survenus dans le monde de Fallout depuis 1942 jusqu une priode plus clmente, vers 2300. Laction du jeu se droulera plus vo- lontiers entre 2150 et 2250, priode transitoire entre le chaos suivant la guerre et le dbut dune nouvelle civilisation. 1942 Mai Le dpt militaire de la Sierra est construit par larme des USA pour stocker et entretenir du matriel dfensif. En cas dinvasion, il doit offrir aux bases avoisinantes tout lapprovisionnement n- cessaire. 1992 La fonction du dpt militaire de la Sierra est change. Dsor- mais il soccupe du dmantlement de munitions obsoltes ou inadquates pour un usage militaire. Cette nouvelle tche est supervise par le Commandement des Oprations Industrielles (COI) en coopration avec lAgence de Protection de lEnvironne- ment (APE) afn que le matriel militaire soit neutralis de ma- nire cologique. 2017 Mars Dbut de la construction dune station lunaire par les Etats-Unis en collaboration avec l'Union Europenne et la Chine. Avril Une mission chinoise atterrit sur Mars, cest la premire fois quun homme pose le pied sur la Plante Rouge. 2020 chec dun nouveau sommet mondial sur la situation de plus en plus alarmante du climat. Comme d'habitude, les Etats-Unis dci- dent de faire cavalier seul. 2028 La station lunaire est acheve. Pour rentabiliser le projet, les Etats-Unis proposent des voyages sur la Lune des tarifs trs prohibitifs. 2033 A cause de la dgradation progressive du climat et de la monte du niveau de la mer des zones tels que le Bangladesh sont main- tenant inhabites. Les pays dAfrique connaissent une explosion dmographique cause de lamlioration des conditions de vie. 2040 Une tude mene par les plus grands scientifques du monde sur le climat et les ressources nergtiques est rendue publique. Elle montre ltat alarmant de la situation : les ressources se font de plus en plus rares. 2047 Un krach boursier survient. Les systmes conomiques de la ma- jorit des tats seffondrent cause de la hausse massive du prix des matires premires et de lnergie. 2049 Grce au Programme Economique Global (PEG) mis au point par les Etats-Unis, lUnion Europenne et lAfrique, la crise conomi- que est endigue. 2050 La fonction du dpt militaire de la Sierra change nouveau. Il est dot de laboratoires de dernires technologies et est utilis comme centre de recherche avanc. Les domaines de dvelop- pement principaux sont les armes robotiques, biologiques et conventionnelles. 81 2051 Cherchant protger leurs intrts commerciaux et leur pro- vision de ptrole, les USA commencent exercer une pression croissante sur le Mexique, prtextant linstabilit politique et la pollution du pays comme menace pour eux. Les diverses sanc- tions conomiques dstabilisent le Mexique, et les soldats am- ricains y entrent pour garder les raffneries et sassurer que lessence et le ptrole passe au nord de la frontire. 2052 Mars Un documentaire tlvis sur le milieu trs ferm du ptrole au Texas dnonce le manque de carburant dans les mnages amri- cains et rvle lampleur de la crise nergtique. Avril La guerre pour les ressources commence. Beaucoup de petites nations font faillite. LUnion Europenne, dpendant du ptrole im- port du Moyen-Orient, rpond linfation galopante des prix du carburant par une action militaire. La longue guerre entre lUnion Europenne et le Moyen-Orient commence. Juin Les Nations Unies, dj affaiblies, commencent seffondrer. Dans une srie de discussions houleuses, beaucoup de nations se retirent de lorganisation tandis que lONU essaye de prserver la paix. 2053 Mars La nouvelle peste arrive, tuant des dizaines de milliers de civiles. Les Etats-Unis ferment leurs frontires et la premire quarantaine nationale est dclare. La source de la peste est inconnue mais les rumeurs parlent dune arme gntique. Nov. ZAX 1.0 est mis en ligne. Dvelopp par Vault-Tec et initialement conu comme prototype pour gouverner les Abris, il est fnale- ment donn au gouvernement pour aider le ministre de lnergie dans la collecte de donnes de ressources. Il est pris par les mi- litaires pour des recherches tactiques contre la peste. Une autre version, ZAX 1.2 est construite pour Vault-Tec. Dc, Une arme nuclaire terroriste dtruit Tel-Aviv. 2054 Jan Un change nuclaire limit au Proche-Orient augmente la crain- te dans le monde entier. On assiste au retour de la peur connue lors de la guerre froide. Juin Suite au confit Euro-Moyen-Oriental et la peste effrayante, les USA mettent en place le projet Safehouse . Ce projet, fnanc par des obligations sans valeurs, est offciellement conu pour crer des Abris, pour la protection de population en prvention dune guerre nuclaire ou de la peste mortelle. La construction commence tard en 2054 mais acclre rapidement en raison des avances technologiques dans le domaine de la construction. 2055 Mai Les laboratoires West-Tec, situs au Rayon, commencent tra- vailler sur un nouveau virus artifciel capable dradiquer la nou- velle peste. Cet organisme est choisi pour dvelopper le Projet de Virus Pan-Immunit. Juillet ZAX 1.2 est amen West-Tec. Il ne fait pas partie du logiciel de prservation Vault-Tec, donc il na aucun ordre de protger lhu- manit. En attendant, il calcule des donnes et joue aux checs avec les scientifques. 2059 Jan La ligne de front dAnchorage est tablie, mesure que les Etats- Unis augmentent leur prsence militaire en Alaska pour protger leurs intrts ptroliers. Elle cause des tensions entre les USA et le Canada, car les Amricains essayent de faire pression dans le but denvoyer leurs militaires garder les pipelines dAlaska. Mars ZAX, la premire IA arrive un stade abouti. Cependant, limite par des contraintes de mmoire, son expansion est rapidement stoppe. Cette dcouverte prpare le terrain pour la future re- cherche dIA dans lensemble des laboratoires des Etats-Unis. 2060 Mars Le trafc dans les rues du monde est stopp. Le carburant de- vient trop prcieux pour tre gaspill avec les automobiles. Des solutions de rechange sont vite inventes : des voitures lectri- ques commencent tre fabriques en srie, mais les usines ne peuvent seulement en produire que des quantits limites. Les pressions sur les recherches concernant la fusion augmentent. Mai La guerre Euro-Moyenne-Orientale prend fn alors que les gise- ments de ptrole du Moyen-Orient se sont asschs. 2062 En dpit des mesures prises la peste continue stendre. 82 2063 Aot : Une fois que la construction des Abris est termine, excep- t celle de lAbri 13, les exercices commencent dans beaucoup de villes, mais la frquence croissante de ces exercices a un effet cri au loup et le taux de participation diminue dans les annes qui suivent. 2065 Juin En raison dune norme demande dlectricit durant lt, un racteur nuclaire dans la ville de New York atteint son seuil cri- tique. La ville frle la catastrophe. Cet incident sera connu sous le nom d' t chaud. Aot Le besoin croissant de mobilit dans la cavalerie mcanise des Etats-Unis mne les militaires concentrer leurs efforts sur la cration dune unit bipde blinde : la Super-Armure. Sept. Les recherches en Super-Armure progressent et plusieurs pro- totypes sont dvelopps. Beaucoup savrent inutilisables sur le terrain. 2066 Jan. Un rationnement est instaur Denver, provoquant des meu- tes. Le Midwest des USA et Mexico sont court de nourriture. Dautres meutes se produisent et la Garde Nationale est appele en renfort des forces de police. Avril Comme les ressources ptrolires spuisent tout autour du glo- be, la Chine connat une grave crise conomique due sa dpen- dance aux combustibles fossiles. Proche de leffondrement, elle devient plus agressive dans ses entretiens commerciaux avec les Etats-Unis, peu disposs exporter du carburant vers la Chine ; les rapports entre les deux pays prennent fn. Sept. La premire cellule fusion est commercialise. Cest une des technologies dcoulant des recherches sur la Super-Armure. Lincorporation de lnergie fusion dans linfrastructure des Etats-Unis commence, mais le processus est trop lent pour per- mettre d'assurer une puissance suffsante aux rgions qui en ont besoin. Oct. La Chine envahit le Canada. La ligne de front dAnchorage devint un vritable champ de bataille. Nov. Comme signe de la tension croissante entre les deux pays, le Canada refuse aux troupes amricaines de traverser le pays. La tension continue monter. Le Canada fnit par cder et autorise les troupes amricaines entrer dans le pays. 2067 Le premier modle de la Super Armure est dploy en Alaska par les militaires amricains. Tout en manquant de la pleine mobilit des futures versions, cette armure se rvle incroyablement effcace contre les tanks et linfanterie chinoise. Sa capacit porter des masses lourdes en fait la clef de plusieurs batailles. Elle a la puissance de dtruire des villes entires sans mettre en danger son porteur. La Chine dbute des recherches pour dve- lopper sa propre version, mais elle a de nombreuses annes de retard. 2069 Fv. Le Canada commence sentir la pression des militaires des Etats-Unis. De vastes forts sont dtruites et beaucoup dautres ressources pilles. La plupart des Amricains parlent du Canada comme de la Petite Amrique . Les protestations canadiennes sont ne sont pas coutes. Mars LAbri 13 est fnalement termin, cest le dernier des Abris construits. Les exercices rels avec la populations commencent enfn. 2070 Les premiers modles de voitures Chryslus fusion sont com- mercialiss. Bien que les composants soient trs chers, ils se vendent en quelques jours. Beaucoup dusines Chryslus ont ts converties en zones militaires depuis longtemps et cela ralentit la production. 2072 Dc. De gigantesques meutes se produisent au Canada cause de lattitude des Etats-Unis. Une tentative de sabotage dun pipe-line dont les USA dpendent constitue un argument pour lannexion du Canada. 2073 11 Jan. Les USA font en sorte dtre les premiers atteindre les derniers gisements de ptrole, jugs auparavant inexploitables cause de leur trs grande profondeur sous locan Pacifque. 83 2073 15 Sep. Comme la Chine devient de plus en plus agressive avec ses ar- mes bactriologiques, les Etats-Unis estiment quune contre-me- sure est ncessaire. Ils annoncent offciellement lexistence du Projet de Virus Pan-Immunit (VPI) et planifent de commencer les expriences au centre de recherche West-Tec, dans le sud de la Californie. 2074 Les ngociations entre les Etats-Unis et les autres puissances du monde se terminent de manire dramatique. Le prsident cesse tout pourparler au sujet des hydrocarbures avec les autres na- tions. Aprs un dbat aussi houleux, le prsident quitte la conf- rence en claquant la porte et en dclarant que les derniers gise- ments connus de ptrole seront la proprit exclusive des USA et quil ne sera pas question de vendre du ptrole aux autres pays. Contrairement leur affrmation selon laquelle ils ne cherchent qu reprendre lAlaska des Rouges , des units de Super-Ar- mures, dinfanterie et des divisions blindes sont dployes en Chine par les Etats-Unis. Mais elles sont vite bloques en Chine cause des mauvaises conditions et cela cre une demande de ressources supplmentaires pour le pays qui est dj dans une situation plus que critique. 2075 LIA du dpt militaire de la Sierra, Skynet, devient indpendante et autosuffsante. 14 Fv. Aprs avoir t presque totalement occup, le Canada accepte fnalement dtre annex par les USA. 14 Fv Le Snat et la Chambre des reprsentants votent lunanimit le dsistement du prsident. Les deux institutions dclarent quil nest pas au-dessus des lois. Les deux partis affrment que cela na rien voir avec la rcente annexion du Canada. 21 Mars Les expriences du VPI continuent chez West-Tec avec lchan- tillon 10-001 du virus, la suite dessais russis sur des organis- mes unicellulaires. Les expriences sur des plantes sont remises plus tard. Le Virus Pan-Immunit est renomm FEV ou Virus Evolution Force. 9 Mai Le virus est inocul avec succs des vers de terre. Leur taille et leur rsistance aux infections virales augmente sensiblement. Les tests sur des insectes ont moins de succs et toute exp- rimentation plus pousse est remise plus tard par le major Barnett. 30 Juin Le FEV est inject des souris blanches. Un accroissement de la taille, de la densit musculaire et de lintelligence est observ. 9 Nov. Les expriences sur des lapins sont concluantes. Une augmenta- tion de taille, dintelligence et dagressivit sont observes. Il est diffcile de dterminer si les vers de terre tests prcdemment taient plus agressifs et violents quavant leur injection. Franche- ment, qui en blmerait les chercheurs ? 2076 3 Jan. Une expdition militaire sous le commandement du colonel Spin- del est envoye sur le site de West-Tec pour diriger les recher- ches, dans lintrt de prserver la scurit nationale. Le capi- taine Roger Maxson fait partie de lexpdition. 84 2076 12 Jan. On inocule lchantillon 11-011 du FEV des chiens. Bien quune augmentation de leur taille soit observe, leur intelligence ne semble pas saccrotre. 26 Jan. Des expriences sont menes sur des ratons-laveurs, toujours avec lchantillon 11-011. Les mmes rsultats sont observs, mais plusieurs animaux infects tentent de schapper. Deux ne sont pas retrouvs. Jan. Lannexion du Canada par les Etats-Unis est mise en place. Les manifestants canadiens sont tirs vue et les Pipelines dAlaska sont gards par des units militaires amricaines. Les images des atrocits font leur chemin vers les Etats-Unis, entranant des protestations. 30 Mars Le prsident des USA ordonne la fotte du Pacifque de mettre le cap sur la plate-forme ptrolire de Posidon. Sa position exacte, tenue secrte, se trouve quelque part dans le Pacifque au large des cts de San Francisco. 15 Avril Une fois que tous les tests secondaires mens, tous les chiens infects avec le FEV 11-011 sont tus... distance de scurit. Juin Les prototypes de la Super-Armure sont termins. Beaucoup de ces modles sont envoys en Chine. Les ressources chinoises se font de plus en plus rares et ils commencent avoir de la peine assurer leur approvisionnement nergtique. Aot Des meutes des au manque de nourriture et dnergie clatent dans la majorit des villes des USA. Des units de larme y sont envoyes pour contenir les dbordements et de nombreuses pri- sons temporaires sont construites. Ltat durgence est dcrt et la loi martiale instaure. 4 Oct. Chez West-Tec, quinze chimpanzs sont infects avec le FEV 11-111. Cest lexprience la plus prometteuse du projet : laccroissement et limmunit des singes dpassent ceux de tous les autres sujets tests. Les militaires deviennent pratiquement fous de ces rsul- tats. Ils planifent de tester en secret les effets du virus sur de petites villes mises en quarantaine dans le nord des Etats-Unis et la construction de la base militaire de Mariposa est acclre en prvision du dplacement de West-Tec pour mettre le projet sous la supervision de larme. 2077 1 Jan. La nouvelle peste touche Denver. Les manifestants brlent la plus grande partie de la ville par peur dune contamination. Beaucoup paniquent et fuient la ville par les autoroutes, bloquant la route lorsquils tombent en panne sche, pigeant ainsi tout ceux qui sont derrire eux. 7 Jan. Le Major Barnett ordonne de transfrer toutes les recherches concernant le FEV la nouvelle base de Mariposa, malgr les ob- jections de lquipe du laboratoire. 10 Jan. LAlaska est reprise, la ligne de front dAnchorage est de nouveau tenue par les Amricains. 22 Jan. Pour la premire fois, la Super-Armure est utilise lint- rieur du territoire des USA pour le contrle des quarantaines. Les units combattant prcdemment en Chine et en Alaska se retrouvent se battre contre des Amricains dans leur propre pays. Les meutes augmentent encore et beaucoup de civils sont tus. De nombreux soldats dsertent larme. Ils sont capturs et envoys dans des prisons militaires. Fv. Les recherches sur le FEV sont en voie dachvement, mais son existence est divulgue par une source inconnue. Des protesta- tions se font entendre de la part des gouvernements. Les USA sont accuss dtre responsables de la nouvelle peste. Le FEV est peru comme une menace qui ne fait qualimenter les tensions. Mars. Prpars une attaque nuclaire ou bactriologique venant de la Chine, le prsident et son cabinet se retirent dans une base se- crte pour poursuivre leffort de guerre lAbri de toute menace. Il parat que cette base est en pleine mer. Juil. Le dpt militaire de la Sierra est vacu. 10 Oct. Le capitaine Roger Maxson et ses hommes dcouvrent que les scientifques de Mariposa ont utilis des militaires volontaires comme sujets-tests pour leurs expriences, il sagit des prison- 85 niers qui navait pas eu leur cerveau enlev pour tre utilis dans des Cervobots. Le moral dans la base est tomb au plus bas. Les hommes de Maxson sen remettent lui et refusent tout ordre des suprieurs hirarchiques. 2077 13 Oct. Aprs interrogatoire, Maxson excute Robert Anderson, le chef des scientifques. 15 Oct. Le colonel Spindel se suicide et les scientifques sont excuts. Oct. Le colonel Spindel se suicide et les scientifques sont excuts. Le colonel Spindel se suicide et les scientifques sont excuts. 20 Oct. Roger Maxson, dsormais aux Oct. Roger Maxson, dsormais aux Roger Maxson, dsormais aux commandes de Mariposa, se d- clare dserteur avec ses hommes... et rien ne se produit. 21 Oct. Inquit, Maxson ordonne aux familles se trouvant lextrieur de Oct. Inquit, Maxson ordonne aux familles se trouvant lextrieur de Inquit, Maxson ordonne aux familles se trouvant lextrieur de Mariposa de rentrer lintrieur de lAbri. 23 Oct. La grande guerre: Les bombes sont lances... on ne sait pas qui Oct. La grande guerre: Les bombes sont lances... on ne sait pas qui La grande guerre : Les bombes sont lances... on ne sait pas qui frappe le premier et on ne sait pas non plus si les bombes vien- nent de Chine ou dAmrique. Les sirnes retentissent mais trs peu de gens entrent dans les Abris, croyant une fausse alerte. Les Abris sont scells. 23 Oct. LAbri de Bakersfeld, lAbri 12, ne se ferme pas. Lorsquils ap- Oct. LAbri de Bakersfeld, lAbri 12, ne se ferme pas. Lorsquils ap- LAbri de Bakersfeld, lAbri 12, ne se ferme pas. Lorsquils ap- prennent que les autres Abris sont scells, les habitants de la ville tentent den forcer lentre pour se protger. 23 Oct Oct. Le Le centre de recherche de West-Tec est touch de plein fouet par des ttes nuclaires. Les cuves de FEV des niveaux 4 et 5 sont brises et le virus est pulvris dans latmosphre. Mut par les radiations, il perd certaines de ses capacits mutagnes. 23 Oct. La base de Mariposa survit, les habitants tant protgs du FEV et des radiations dvastant les alentours. 25 Oct. Deux jours plus tard, Mariposa, un claireur en Super-Armure est envoy pour relever le taux de radiation. Il rapporte quil y a trs peu de radiations aux alentours de la base. 27 Oct. Aprs avoir enterr les scientifques lextrieur de Mariposa, les soldats condamnent la base puis sen vont dans le dsert, em- portant avec eux des plans darmes. Le capitaine Maxson conduit ses hommes et leur famille au bunker du gouvernement, aux Col- lines Perdues. Cet vnement sera appel lExode. Nov. Le capitaine Maxson, ses hommes et leur famille arrivent au bunker des Collines Perdues. Ils dplorent beaucoup de morts, parmi lesquels la femme de Maxson. Ce bunker devient le quartier gnral de la Confrrie de lAcier, nouvellement fonde par Maxon et ses hommes. 2080 Les premiers effets du virus se font voir parmi les survivants. Les mutations se produisent sur des animaux et des Humains. Ceux qui survivent leurs effets sont changs jamais. De nou- velles espces apparaissent, dautres disparaissent. 2083 Aot La cit de Ncropolis est fonde par les Goules survivantes de lAbri 12 ainsi que les citoyens amricains qui ont fuit Bakers- feld quand les bombes sont tombes. 2084 Oct. Set prend le contrle de Ncropolis, prenant le pouvoir au di- rigeant originel de lAbri 12. Celui-ci ne voulant pas lui cder la place est conduit au nord et nul ne sait ce quil est devenu. 2089 Au dpart un simple bunker dans le dsert, le QG de la Confrrie est rapidement devenu une forteresse surarme pour rsister aux diverses attaques. 2090 LAbri 29 souvre. Harold fait fortune en tant que marchand, il parcourt toutes les communauts de survivants dans le dsert. 2091 LAbri 8 souvre, et ses habitants utilisent leur JEK pour crer une zone fertile. La ville deviendra la Cit de lAbri. 2092 LAbri de Los Angeles souvre et le Cimetire est fond. Cette nouvelle ville attire beaucoup de survivants. Le Dr. Richard Mo- reau est exil de la Cit de lAbri pour meurtre. Il change son nom en Richard Grey et part au sud. 2093 Le Centre est fond par un homme appel Angus, qui installe un camp autour dune oasis dans le dsert. Ils commencent com- mercer avec dautres campements. 2096 Harold devient chef de caravane au Centre. Sa caravane souffre dattaques occasionnelles dans le dsert, mais il survit et pros- pre... Jusqu ce que les attaques de Mutants commencent quel- ques annes plus tard. 86 2097 Naissance de John Maxson, fls de Roger Maxson gnral de la Confrrie de lAcier. Un homme appel Jonathan Faust emmne avec lui un groupe de 200 personnes hors de lAbri 15 surpeupl. Ils partent dans le dsert, deviennent une bande de pillards et prennent le nom de Vipers. 2101 Le Dirigeant de la Cit de lAbri dmissionne et un conseil de Ci- toyens est tabli. Ce conseil lit un Premier Citoyen qui rgne sur la ville. 2102 22 Mai Les attaques croissantes de Mutants contre les caravanes dHa- rold lnervent tellement quil dcide de dcouvrir do viennent les Mutants. Il fait appel un scientifque du Centre, Richard Grey. Ils dcident de joindre leurs forces pour trouver la source de ce fau. 23 Juin Lexpdition de Richard Grey et dHarold trouve la base de Mari- posa. Ils sont mis en droute par des Mutants, Grey est projet lintrieur dune cuve de FEV par un bras robotis et Harold perd connaissance. Il sveille deux heures plus tard, dans le dsert. 27 Juin Harold, en train de muter, est trouv par des marchands et ramen au Centre. Ses associs et employs, horrifs par son apparence, labandonnent et il se retrouve seul sans ressource au Centre. Juil. Richard Grey, maintenant horriblement transform et mut cause FEV, se trane lextrieur de la cuve et rampe jusqu la salle de contrle dans une douleur atroce. Il commence son journal. Parfois il perd conscience pendant quelques jours ou une semaine. Oct. Richard Grey commence shabituer son nouvel tat. Il en- treprend des tests sur des animaux en les exposant au FEV. Ses expriences et sa volont de dominer sont les bases de ses nouveau plans : crer un nouvelle race dont il serait le matre. Il prend ce moment le nom de Matre . Nov. La premire victime humaine saventure dans la base de Mari- posa et Grey la dvore. 87 2102 Dc. Grey continue ses expriences sur les Humains qui entrent dans la base, sans succs. Les rsultats sont mdiocres cause du haut taux de radiation dans leur corps, ce qui les rend plus grands mais incroyablement stupides. Grey prfre les manger plutt que de les laisser vivre. 2103 Jan. Le Matre dcouvre le problme de linfuence des radiations sur les mutations. Il commence choisir ses sujets plus soigneuse- ment. Le premier Mutant est n. 2120 Les lois dAngus sont tablies au Centre. Il devient gouverneur. 2125 Les Vipers tentent de piller le Centre, mais leur attaque est stop- pe par Angus qui les repousse au nord. Hiver Angus est assassin. Le Centre est plong dans le chaos. 2126 Mars Une bande de marchands sempare du chteau deau du Centre. Elle exige que tous ceux qui veulent de leau payent. La grande guerre des marchands commence. 2128 Un homme nomm Roy Green parvient trouver une entente et ngocie la paix entre les marchands. Le conseil gnral du Centre est form, compos de deux reprsentants de chacune des com- pagnies de caravane. 2130 Le Grand Hiver survient. 2131 Le Matre ordonne ses Mutants de capturer des Humains dans les caravanes. Durant de nombreuses annes, ces disparitions sont mises sur le compte des monstres du dsert, entre autres les griffemorts. Larme des Mutants se dveloppe. 2134 Avril Dirige par le commandant Dennis Allen, une escouade de la Confrrie de lAcier demande aux Anciens de les laisser explorer le Rayon au Sud-est. Les Anciens refusent et lescouade quitte tout de mme la Confrrie. Mai Lescouade de la Confrrie se dirige vers le rayon en qute dartefacts technologiques. Ils y arrivent vingt jours plus tard, mais se font attaquer par le systme de dfense automatique de la base. Bless, Allen souffre des radiations. Avant de mourir, il crit ce qui est arriv lexpdition sur un holodisque. 2135 Le Paladin Roger Maxson meurt dun cancer et son fls John, dj soldat accompli, devient Gnral de la Confrrie de lAcier. 2137 Le Matre commence produire massivement des Mutants. Seu- lement un essai sur cinq ou six est concluant. Parmi eux, peine la moiti est apte rejoindre larme du Matre, appele lUnit. 2140 Decker fonde la maffa du Centre et commence tirer les fcelles de la ville. 2141 Juin LAbri 15 souvre, peine sortis, les habitants sont attaqus par des pillards. Nov LHabitant de lAbri est n. Dc. Des clans de pillards commencent se former dans la rgion tandis que lapprovisionnement alimentaire baisse. Les Khans et les Vipers terrorisent les campements locaux. 2142 Mai Les Sables Ombrags sont fonds par les rescaps de lAbri 15. Un mur y est rig pour se dfendre des pillards. 2145 Naissance de Tandi, la flle dAradesh, le chef des Sables Ombra- gs. 2150 Alors que les Vipers deviennent de plus en plus puissants grce la capture desclaves et de caravaniers, ils fondent une base dans le dsert, au nord du Centre. Ils commencent mener de plus en plus de raids afn davoir des provisions en suffsance pour leur grand nombre de soldats. Ils fnissent par attirer lattention de la Confrrie de lAcier. 2152 Alors que son infuence augmente, le Matre trouve de nouveaux Humains. Plutt que de les plonger dans les cuves, il exige leur obissance en tant quespions. Leur chef est un homme nomm Morpheus, un ancien membre des Ecorcheurs. Il ordonne ses subordonns de suivre le Matre. Morpheus et ses adeptes for- ment les Enfants de la Cathdrale . 2155 La Confrrie de lAcier envoie plusieurs patrouilles dclaireurs pour traquer les Vipers. Cest plus un exercice dentranement quune vritable mission, puisque la Confrrie est convaincue que de petites units en Super-Armures suffront contre un groupe 88 de pillards, quel que soit sa taille. Lescouade dirige par Maxson trouve les Vipers. Pensant que les pillards allaient prendre la fuite, Maxson ne prend pas en compte leur fanatisme et il meurt quelques heures aprs avoir t frapp dune fche la tte, alors quil ne portait pas son casque. Rombus prend la tte des Paladins. Conduits par Rombus, les Paladins mnent une cam- pagne grande chelle contre les Vipers. Ils en tuent presque tous les membres en un mois. Quelques pillards arrivent fuir et trouvent refuge dans les montagnes lest. Aprs la capture dune caravane de rescaps dun Abri, le Matre apprend lem- placement de lAbri de Los Angeles, futur site de la Cathdrale. Il attaque le site et y installe le QG de ses adeptes Humains. Le Matre apprend lemplacement dautres Abris grce lordina- teur central de lAbri de Los Angeles. Comme il ralise que leurs occupants sont de bons sujets pour les mutations, il envoie des patrouilles les localiser. 2156 Le Matre voit les avantages dtablir une religion bienveillan- te . Les missionnaires des Enfants de la Cathdrale parcourent le dsert et y jouent le rle dyeux et doreilles pour le Matre. 2157 Le Matre dcouvre lemplacement de lAbri 12 et y envoi un dta- chement de Mutants. Beaucoup de Goules sont tues. Pour mettre fn au carnage, Set ment en disant que les Goules sont les survi- vants quils cherchent. Irrits, les Mutants installent une garnison pour contrler Ncropolis et sassurer de la coopration de Set dans la guerre venir. 2159 Zimmerman soffre les services dune bande de mercenaires ap- pels Rgulateurs pour protger Adytum des griffemorts et des attaques de pillards. 2161 Oct Une patrouille de la Confrrie de lAcier trouve un Mutant mort dans le dsert. Vree, la scribe en chef du QG, commence les exa- mens du Mutant. 5 Dc. LHabitant de lAbri 13 est mandat pour trouver une puce deau de rechange. 15 Dc. LHabitant de lAbri dcouvre les Sables Ombrags. Il sauve Tandi et Ian qui rejoint lHabitant de lAbri dans sa qute. 2162 5 Jan. Quelquun commence voler de leau dans lAbri 13. 17 Jan. LHabitant de lAbri dcouvre le Centre et ngocie une livraison deau lAbri 13 avec des marchands deau. Fv LHabitant de lAbri dcouvre la puce deau Ncropolis. Ian est tu par un Mutant. 23 Fv Les Enfants de la Cathdrale envoient leur docteur Dptville. Mars Larme des Mutants attaque Ncropolis, tuant une grande partie de la population. Mars LHabitant de lAbri tue le Matre. 20 Avril LHabitant de lAbri dtruit la base militaire. Canigou prit en d- fendant son matre. 10 Mai LHabitant de lAbri retourne lAbri 13. Le dirigeant lui dit tu est un hros, mais tu dois partir . Quelques membres de lAbri le suivent. 12 Mai LHabitant de lAbri enlve sa combinaison et ne la portera plus jamais partir de ce jour. 10 Juil. LHabitant de lAbri se dirige vers le nord avec son petit groupe. Il fonde le village dArroyo. 2167 18 Aot La construction dArroyo est termine. 2185 Sept Marcus, le Mutant qui fut le lieutenant du Matre, et le paladin Jacob de la Confrrie de lAcier se rencontrent loin au nord des Collines Brises. Ils combattent toute une journe. Finalement ils cessent le combat, voyant quaucun ne peut avoir lavantage. Les deux voyagent ensemble, discutant des idaux du Matre et de la Confrrie de lAcier. Nov Marcus et Jacob, suivis de Goules, dHumains et de Mutants, fon- dent la communaut des Collines Brises. 2186 Juin Jacob fait ses adieux Marcus et part pour une destination in- connue. Oct La Rpublique de Nouvelle Californie est fonde. 2188 2 Oct LHabitant de lAbri a une flle. 89 2196 Tandi est lue prsidente lunanimit par le conseil de la RNC. 2198 LEnclave, les restes du gouvernement des Etats-Unis davant- guerre, travaille sur des variantes de nouvelles technologies, incluant de nouvelles versions de Super-Armures. Aucune nest aussi rsistante que les anciens modles, certaines sont mmes moins fables. 2208 16 Jan. Aprs avoir crit ses mmoires, lHabitant de lAbri disparat dArroyo. Il laisse sa combinaison plie sur le lit. Certains disent quil a t emmen par les esprits du ciel, dautres disent quil a senti que son heure approchait et a laiss les doyens guider Arroyo. 2 Fv. Un mois aprs la disparition de lHabitant de lAbri, lactivit dAr- royo redevient normale. Mars La formation fnale de la flle de lHabitant de lAbri commence. Elle dbute par un entranement physique ; elle tudie ensuite di- verses sciences et bien videment, le maniement des armes. 2210 31 Jan. La flle de lHabitant de lAbri passe son test mystique dans le Temple des Epreuves. 2 Fv. La flle de lHabitant de lAbri accde au rang de Doyenne du vil- lage. Sa sagesse est trs respecte. 2211 Frank Horrigan est n, malheureusement. 2215 5 Mars Richardson, un membre du Congrs, monte en puissance dans lEnclave, aid par la pression du prsident, son pre. Oct. Les scientifques de lEnclave dveloppent un prototype de la Super-Armure MkII. Les rsultats des tests (les accidents, explo- sions et morts...) sont tenus secrets par ordre du prsident. 2220 Mars Richardson est lu prsident pour 5 ans, grce laide et la pression politique de son pre. 2221 Mars LEtre Elu est n. Son pre nest pas mentionn dans les regis- tres tribaux. 2227 Juil. Aprs des annes de recherches et dexprimentations, le Dr Se- bastian russit crer une Goule par procration. Lhte Humain, comme tous ceux qui lont prcd, meurt la naissance. 2231 Jeremy Maxson, lAn de la Confrrie dcide quil est temps dtendre les oprations de la Confrrie lest. Il envoie une force expditionnaire compose de cinq Paladins pour trouver le bunker de Peterson. Le leader de lexpdition, Andrea Birxley, dcouvre le bunker, dsactive le systme de scurit et y ins- talle son QG. Pendant plus dune dizaine dannes, elle et ses amis paladins explorent la rgion et nouent des liens avec plusieurs tribus de la rgion. 2235 Mai LEnclave entame des expriences sur les griffemorts, essayant de crer des units de combat spciales pour les faire mener des oprations militaires en environnement hostile. Juin De nombreuses Goules se regroupent Gecko, apportant de nouvelles technologies et du savoir faire. La centrale de Gecko redevient oprationnelle dans lanne. La Cit de lAbri regarde ses nouveaux voisins dun il intress. 2236 20 Juil. Une escouade de lEnclave dcouvre la base de Mariposa quelle trouve partiellement dtruite. Aot Les scientifques de lEnclave analysent la base pour essayer de reconstituer les vnements, tandis quune troupe dassaut pas- se le dsert au peigne fn la recherche desclaves pouvant tre utiliss dans la base pour la recherche des cuves. Frank Horrigan fait partie de ces soldats. Aot Melchior est captur par une patrouille de lEnclave et devient un esclave travaillant dans la base militaire. Sep. Les quipes de construction de lEnclave ainsi que les esclaves commencent lexcavation. Ils dcouvrent les cuves du FEV et des mutations commencent se produire parmi les travailleurs. Frank Horrigan entre aussi en contact avec le FEV et est envoy aux laboratoires de lEnclave pour tude. Oct. Melchior commence muter, mais garde son intelligence et son adresse la suite de la transformation. Ralisant que lEnclave tuera les mutants ds quils auront obtenu les donnes sur le FEV, il utilise ses talents pour fournir des armes aux Mutants. 90 2237 Jan. LEnclave, ayant obtenu toutes les informations sur le FEV, aban- donne la base de Mariposa. Elle y laisse une escouade afn dli- miner les Mutants, mais ceux-ci, employant les armes caches durant lexcavation, la rduisent en cendre. Les esclaves Mutants survivants dcident de rester dans la base et de former une nou- velle communaut. Mars Horrigan mute progressivement cause de son exposition au FEV. Il gagne en masse corporelle mais perd en rapidit et en intelligence. Sous sdatifs, il est opr et tudi sous toutes les coutures. 2238 Harold arrive Gecko, il fait de son mieux pour aider les Goules dans le fonctionnement de la Centrale. 2239 23 Janvier : Les tests faits sur Horrigan sont termins et on propose de lutiliser pour des oprations contre les populations locales. 27 Mars Frank Horrigan est prt pour son nouveau rle. Une nouvelle ver- sion de la Super Armure est construite spcialement pour lui et il est enferm lintrieur. Aprs tous ces tests horribles mais fructueux, Horrigan devient la solution aux nombreux problmes de lEnclave. 2241 Une terrible priode de scheresse svit, la plus grave depuis de nombreuses annes dans le Nord de la Californie. Les rcoltes sont dtruites et les Brahmines dcimes dans de nombreux vil- lages, notamment Arroyo et Modoc. Jan. Les premiers chantillons de Jet commencent arriver Red- ding. Ils sont fabriqus par un certain Myron de la famille Mordino de New Reno. Fv La Cit de lAbri rejette loffre dalliance avec la famille Bishop de New Reno et la RNC. Mars Les attaques des pillards sur les caravanes de la Cit de lAbri commencent. 27 Juil. LEtre Elu passe son test mystique dans le temple des preuves et quitte Arroyo la recherche du JEK. Sep. LEtre Elu rencontre Frank Horrigan avec deux autres soldats de lEnclave dans le dsert, alors quils sont en train dexterminer des fermiers refusant de leur divulguer des informations. 2242 15 Mai LEnclave envoie un message cod lAbri 13, activant leur ordina- teur central et dclarant quil est temps de quitter lAbri. Martin Frobisher rassemble les Habitants de lAbri pour la projection du flm de prparation la sortie. 16 Mai Moins dun jour plus tard, lAbri 13 souvre pour tre assailli par deux escouades dassaut de lEnclave. Les soldats tuent trois ci- toyens qui rsistent, puis prennent lAbri et capturent tous les habitants. 17 Mai LEnclave laisse des griffemorts dans lAbri 13 pour que personne ne puisse y venir et dcouvrir son existence. Dautres griffemorts sont placs dans le dsert proximit pour rechercher les va- ds ou les tmoins ventuels. 20 Juil. Arroyo est attaqu par lEnclave et les villageois sont dports sur la plate-forme ptrolire. Oct. LEtre Elu entre dans la base de lEnclave en utilisant un paquebot endommag et dtruit la plate-forme Posidon. Il tue le prsident des Etats-Unis et met fn ses plans de domination de la plante. Nov. Inspir par lexemple de lEtre Elu, Marcus traverse les monta- gnes et cherche dautres rfugis de larme du Matre. 2243 Myron meurt moins dune anne aprs la dfaite de lEnclave, tu par un junkie shoot au Jet alors quil buvait un verre la Fosse. Son invention, le Jet, est vite oublie ; lheure actuelle peu de gens se souviennent de son nom. La famille Wright abandonne la criminalit pour dautres activits plus lgitimes. Ils tablissent plusieurs coles et glises New Reno, de mme quune force de lordre qui affaiblit linfuence des familles. Un certain Forman Porter et son gang lancent le Raid 370 . Ils essayent de p- ntrer dans la banque de la RNC pour en voler largent. Ils sont reprs et font exploser lAbri, rduisant ainsi nant tout espoir de rsoudre les problmes dargent de la rgion. Captur puis 91 vendu par un de ses hommes, Porter se sent responsable de lef- fondrement de la RNC, tant donn que son action a balay toute chance de stabilisation conomique. 2256 Lenfant de lEtre Elu, g de seulement 13 ans prend le contrle de la famille Bishop et les mne la victoire contre les autres familles de New Reno. 2316 Le dirigeant de la famille Bishop, fls de lEtre Elu meurt paisible- ment durant son sommeil, sans savoir qui tait son vrai pre. Citations Voici un certain nombre de citations tires des trois jeux de rle informatiques Fallout que vous pourrez rutiliser souhait dans les parties, ce qui fera toujours sourire les autres participants. War, war never changes. Narrateur Le Matre me manque... *snif* Un Mutant Jai rve de quelque chose qui sappelait JEK. Un Reaver Jai rv dune chose sappelant e-mail . Un Reaver Le robot a russi le lancement du programme et_merde.exe. Jai une super ide dun jeu de rle post-nuclaire ! Un cerveau Frank Horrigan, pas Frank Qui ! Frank Horrigan Je te prie de mexcuser, jai pour mission de te tuer. Garde de lEnclave I am the master ! ! Master ! ! ! Le Matre Tous ceux qui ne nous respectent pas le regrettent. Comment se montrer plus respectable ? Lorenzo Je suis suprieur un simple tre humain prsent. Richard Grey Le temps cest de largent. Le bavardage cest du gaspillage ! Butch Jessaie de leur faire comprendre le vrai sens du Nuka-Cola ! Griffemort Toi suivre moi et venir voir Lou. Harry Je suis un homme daffaires... Et toi, tu as lair dune femme daffaires... Euh, et si on parlait... Affaires ? Lemmy Moi Sulik ! Comment nous pouvoir aider toi ? Sulik Comment tu fais pour pisser avec un truc pareil ? Garde de New Reno Sulik, arrte de me regarder comme a ! Vic Daccord si tu promets dacheter du savon la prochaine ville ! Sulik Quest-ce quil y a ? Tu as encore ton air de Il faut que je te rappelle lordre . Cassidy Ouais ouais ok ! Tu pourrais me montrer un peu plus de respect ! Eh, cest Myron que tu parles ! Myron Que les divines irradiations du grand Plutonius vous accompagnent pendant vos missions ! Prtre Goule Tes copains ont de jolis petits culs tranger ! Mais en attendant on va voir si tas des couilles ! Daisy Et moi qui pensait avoir eu mal en me coupant loreille. Un cerveau Meuh jai dit. Une Brahmine Equipement Cette partie vous prsente une srie dobjets dont vous pourrez avoir besoin en jeu : armes, armures, munitions, matriel de soins, vhicules, etc. Tout est regroup par catgorie. Il ne sagit pas dune liste non-exhaustive, en tant que MJ, vous pouvez rajouter tout ce qui pourrait servir votre scnario et vous joueurs. Voici une description des abrviations utilises : CA : Bonus de classe darmure donn par une protection. Armure : Protection et rsistance dun vhicule. Autonomie : Distance quun vhicule peut parcourir sans tre ravitaill. Carburant : Type de carburant utilis par un vhicule. Chargeur : Nombre de munitions contenues dans un chargeur. Dgts : Dgts fait par une arme. (tir normal/en rafale) Dpend. : Dure avant de devenir dpendant dune substance chimique. Equipage : Nombre de personnes ncessaire la conduite dun vhicule. Explosion : Rsistance aux explosions. F.min : Force minimale requise pour utiliser une arme. Feu : Rsistance au feu. HP : Points de sant dun vhicule. Laser : Rsistance au laser. Malus : Malus subi lors du port dune armure. MPC : Munitions utilises par coup tir. (Normal/rafale) Munition : Type de munition dune arme. Normal : Rsistance aux dgts normaux. Overdose : Nombre de prise maximal d'une substance chimique avant de faire une overdose. PA : Points daction pour tirer avec une arme. (normal/rafale/vise) Passagers : Nombre de personnes non conductrices transportables. Plafond : Altitude/profondeur maximale laquelle on peut utiliser un vhicule. Plasma : Rsistance au plasma. Poids transp. : Charge maximale transportable par un vhicule. Porte : Distance maximale laquelle une arme peut atteindre une cible. Protge : Zones protges par une pice darmure. Rayon : Distance maximale laquelle se propagent les effets dun explosif. Seuil : Dgts minimaux pour que les dgts soient reus. U ne rgle trs utile est la rgle des sept. Selon cette thorie, pour chaque aug- mentation par sept dans le temps suivant la dtonation dune fssion (qui com- mence au bout d1 heure ou aprs 1 heure), lintensit des radiations est diminue selon un facteur de 10. Par consquent, aprs 7 heures, la radioactivit de la fssion rsiduelle est rduite de 90% pour arriver un dixime de son niveau aprs 1 heure. Aprs 7x7 heures (49 heures, peu prs 2 jours), le niveau chute encore de 90%. Aprs 7x2 jours (2 semaines), il chute nouveau de 90%; et ainsi de suite pendant 14 semaines. La rgle sapplique jusqu ce quil ne reste que 25% des radiations pour les deux premires semaines, puis sapplique avec un facteur de deux pour les six premiers mois. Aprs 6 mois, la baisse sacclre de plus en plus. La rgle des sept correspond une relation proportionnelle approximative de t^-1.2. 93 Armes feu lgres Pistolets Beretta M9FS Un des modles de pistolet de 9mm les plus courants. Sa popularit est due sa fabilit, son chargeur de 15 cartouches et son design sophistiqu. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+4 80 15 1 4/-/6 2 1 1 350 Browning HP Pistolet Browning High Power. Fabriqu lorigine en Belgique, sa construction a repris aux Etats-Unis au dbut du XXIe sicle. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+5 70 13 1 4/-/6 2 1 1 900 Colt 45 Le clbre Colt M1911 A1. Facile utiliser, prcis et effcace, une arme qui ne vous laissera pas tomber. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .45 3D6 100 7 1 4/-/6 3 1 1 800 Colt 6520 Larme la plus simple utiliser qui soit. Mais pas la plus effcace. Parfait pour dbuter. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 10mm 2D6+3 70 12 1 5/-/7 2 1 1 250 Desert Eagle Un vieux pistolet Desert Eagle, en .44 magnum. Lintrt grandissant pour les flms de la fn du XXe sicle en a fait lune des armes les plus populaires de tous les temps. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .44 3D6+3 150 8 1 5/-/7 3 1 1.5 1000 Mauser HSI Un Mauser M97, en 9x19 mm Parabellum. En trs bon tat. Extr- mement prcis. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+2 60 7 1 4/-/6 2 1.5 1.5 700 Sig Sauer P220 Pistolet de conception suisse, le Sig Sauer est une arme compacte et lgre. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6 80 8 1 4/-/6 2 1 1 500 Sig-Sauer 338 Sa port et sa puissance font de cette arme un pistolet des plus acceptables. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 14mm 3D6+12 120 6 1 5/-/7 3 1 1 2500 Pistolet Zip Un pistolet artisanal un coup en bois fonctionnant avec du 9mm. Attention ce quil ne prenne pas feu ! Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6 40 1 1 4/-/6 2 1 0.5 150 Armes feu lgres Rvolvers .223 Auto Bien quun peu lourde, cette arme est le revolver le plus dvasta- teur qui existe. Il a t modif pour utiliser des balles de fusil la place de cartouches normales. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .303 3D6+15 120 5 1 4/-/6 3 1 1 3000 94 Revolver Casull Les origines du Casull sont perdues dans les nuit des temps. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .45 3D6+2 100 6 1 5/-/7 3 1 1 850 Smith & Wesson M29 Un Smith & Wesson M29 de calibre .44 magnum. Un revolver sur- puissant. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .44 3D6+6 120 6 1 4/-/6 3 1 1 1400
Armes feu lgres Pistolets mitrailleurs H&K MP9 Un bon modle de pistolet mitrailleur. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+4 6D6+10 50 30 1/5 5/R/7 3 1.5 2 1200 Skorpion Le pistolet mitrailleur Skorpion VZ61. Utilis par le Spetsnaz. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+2 5D6+5 200 20 1/4 4/R/6 3 1.5 2 1750 Uzi Larme favorite des nostalgiques du XXe sicle. LUZI est bon march, lger et ne senraye que rarement. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 6D6+8 200 25 5 -/R/- 4 2 4 1000 Walther MPL Un choix trs populaire chez les gardes-frontires et les forces de police. Existe en modle pliant. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+3 6D6+6 200 32 1/4 4/5/6 4 2 3 2200
Armes feu lgres Divers Gauss PKK12 Dorigine allemande cet arme utilise un rail lectromagntique pro- jetant des munitions dacier de 2 mm des vitesses extrmes,. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 2mm 5D6 200 12 1 4/-/6 3 1 0.5 5200 Pistolet acide Ses couleurs vives et son apparence inoffensive dissimulent un revtement en cramique. Idal pour de lacide. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix HCl 3D6+2 10 10 1 5/-/- 2 1.5 0.5 1900 Pistolet grenade Pistolet grenade un coup. Pistolet dalarme, chambr pour accueillir des grenades de 40 mm. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 40mm 4D6+3 20 1 1 5/-/- 3 1.5 1 3500 Pistolet Seringues Ce pistolet seringue Bringham a certainement t conu pour un usage scientifque. Il lance des fchettes hypodermiques. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Flchettes 1D6 12 4 1 4/-/6 2 1 0.5 1750 95 Pistolet Incendiaire Une arme mal conue et de pitre qualit, version au rabais du Flambe 450. Amusez vos amis en mettant le feu tout ce qui vous entoure ainsi qu vous-mme. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Essence 7D6 3 3 1 7/-/- 2 1 0.5 2500 Armes feu moyennes Fusils Colt Rangemaster Un fusil de chasse semi-automatique, en calibre 7.62. Arme un coup. Idal pour les problmes avec le gros gibier r- calcitrant. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 7.62mm 4D6 180 10 1 5/-/7 4 3 3.5 1400 Fusil Sniper DKS 50 Excellente arme de tir longue porte. A lorigine pr- vue pour tirer du .223, ce modle est chambr en .303, un calibre plus courant. Le fusil de base de tout bon tireur d'lite. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .303 3D6+10 800 6 1 5/-/7 5 4 7 2500 Fusil Sniper DKS 70 Modle ultime de Sniper longue porte, plus prcis et plus meurtrier grce au calibre 7.62 que le DKS 50. Il est aussi plus silencieux Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 7.62mm 4D6+15 1500 6 1 5/-/7 5 4 8 4500 Garand M1 Le Garand calibre .30 fut le premier fusil semi-auto- matique faire partie de lquipement standard de lUS Army en 1936. Sa robustesse et sa fabilit en font une rfrence. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 30.06 3D6+6 180 8 1 4/-/6 4 3.5 4.5 1200 Gauss M72 Le fusil M72 utilise un champ lectromagntique pour propulser des balles dacier de 2 mm des vitesses hallucinantes, perant quasiment tout type dobstacle. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix EC 2mm 5D6+20 500 20 1 5/-/7 4 3.5 3 7000 Red Ryder LE BB Excellente arme pour tirer le lapin mais en dehors de a Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix BBs 1D6+2 50 1 1 4/-/6 3 3 3 200 Red Ryder SE BB Version amliore du fusil de chasse. Mais moins de viser entre les deux yeux, vous ne risquez pas de causer de gros dgts. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix BBs 1D6+5 60 1 1 4/-/6 3 3 3 450 Tromblon Petite porte mais grande dispersion ! Avec un peu de poudre vous mettez nimporte quoi dedans ! Ravageur bout portant. Larme prfre des grands-pres hargneux. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix BBs 1D6+10 5 20 20 5/-/- 3 3 2.5 350 96 Winchester 1895 Ce nest pas la meilleure arme de tous les temps, mais cette carabine est ce qui se fait de mieux dans le style western ! Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 7.62mm 3D6+5 100 5 1 5/-/8 4 3.5 4 999 Armes feu moyennes Fusils pompe Beretta Silverhawk Une belle arme de fabrication italienne double canon. Une cadence de tir assez faible, mais qui peut tre dvastatrice si les deux canons sont tirs en mme temps. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 12g 3D6+4 5D6+6 50 2 1/ 2 5/R/7 4 3 3.5 1200 FM Neostead Fusil de combat Neostead, sa conception rvolutionnaire en fait le fusil pompe le plus compact qui soit. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 12g 3D6+7 70 12 1 4/-/6 4 2.5 4 2500 Fusil pompe Trs rpandu, le fusil pompe de calibre 12 est un moyen dautodfense trs populaire d son large rayon daction et sa grande capacit de chargeur. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 12g 3D6+2 50 5 1 5/-/7 4 3 3.5 900 H&K Caws Sa conception bullpup lui permet dtre plus court et mania- ble que les armes classiques tout un ayant un canon suff- samment long pour une bonne puissance de tir. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 12g 3D6+6 7D6+10 150 10 1/3 5/R/7 5 3 4 3000 Pencor Jackhammer Le Jackhammer est un fusil facile matriser. En plaant le chargeur derrire la poigne, on rend larme trs quilibre et facile manier. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 12g 3D6+10 7D6+14 100 10 1/3 4/R/6 5 3.5 4.5 4000 Winchester City Killer Une version amliore du fusil pompe permettant de tirer en rafale. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 12g 3D6+4 7D6+8 175 12 1/3 5/R/7 5 3.5 4 2750 Armes feu moyennes Mitraillettes subsoniques Calico Liberty 100 Un des nombreux modles de la gamme Calico, le Liberty est une arme automatique. Il transporte une quantit de muni- tions ridicule. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+5 6D6+9 150 15 1/5 5/R/7 4 2 3 2300 97 Calico M950 Ce pistolet utilise un systme dalimentation hlicodale, lui permettant de stocker une quantit impressionnante de munitions. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+4 5D6+7 150 100 1/5 5/R/7 4 2.5 3 2500 FN P90c Le P90c venait de sortir quand la guerre a clat. Sa conception bullpup et son encombrement rduit en font une arme trs mania- ble. Il est durable, fable et puissant. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 2D6+7 6D6+11 200 50 1/4 4/R/6 4 2 3 2700 H&K MP5 Certainement le pistolet-mitrailleur le plus populaire de la fn du XXe sicle. Petit, maniable et fable. Un grand classique en somme. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+7 7D6+12 150 30 1/5 5/R/7 4 2.5 2.5 3200 MP38 Le pistolet mitrailleur Schmeisser MP-38 9 mm fut le PM rglementaire de larme allemande en 1938. Fiable et bon march. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+6 5D6+9 100 30 1/3 5/R/7 4 2.5 4.5 1900 Ruger Ac556F Le Ruger AC556F est une volution du Ruger Mini 14. La grande contenance du chargeur et son mode automatique en font un classique trs apprci. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 2D6+5 5D6+8 250 40 1/4 5/R/7 4 3 3 1800 Sten La Sten est lgre, bon march et simple utiliser. Elle est extrmement fable, mme dans des conditions diffciles. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 9mm 2D6+5 6D6+8 70 32 1/4 4/R/6 4 2.5 3 2200 Thompson M 1928 Cette mitraillette a d'tranges effets : quand vous la sortez, vous avez envie de fredonner la musique des Incorruptibles. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .45 2D6+11 6D6+15 100 50 1/5 5/R/7 5 3.5 5 3100 Armes feu moyennes Fusils dassaut AK-47 Kalachnikov LAK-47 formait le gros de lquipement des armes soviti- ques. Sa fabilit, sa robustesse et sa prcision en font lun des meilleurs fusils dassaut jamais construit. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 7.62mm 3D6+5 8D6+9 350 30 1/5 5/R/7 5 3.5 4.5 3800 98 AK-112 Un simple fusil dassaut dot dun porte intressante. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 2D6+8 7D6+13 400 30 1/5 5/R/7 5 3 3.5 3600 Fusil Sniper Enfeld XN 70e3 Fabrique base de polymres, elle est quasiment indes- tructible. Lgre, elle possde une cadence de tir impres- sionnante et peut-tre dmonte sans le moindre outil. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 2D6+9 9D6+12 1900 32 1/8 5/R/7 5 3.5 4 6300 Famas Grce son design bullpup, il a un long canon et une grande prcision. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 2D6+5 9D6+10 450 30 1/5 5/R/7 4 3 4 5700 FN Fal Ce fusil dassaut fut lun des plus rpandus du monde. Une arme fable quel que soit le type de terrain ou dopration. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 7.62mm 3D6+2 7D6+6 200 20 1/5 4/R/6 4 3.5 4.5 2900 M14 Le M-14 fut le successeur du Garand M1 en tant que fusil standard de lU.S. Army.. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 7.62mm 3D6 7D6+3 200 20 1/4 5/R/7 5 3.5 5 2500 M16 A1 Ce Fusil dassaut faisait partie de lquipement standard de larme amricaine pendant toute la seconde partie du XXe sicle. Fait dun mlange daluminium et plastique. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 3D6+4 8D6+8 460 30 1/5 5/R/7 5 4 3.5 4200 Steyr AUG Invent en Autriche, le design unique du Steyr et sa fnition irrprochable en font le complment parfait de toute tenue de guerre. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 2D6+5 7D6+10 450 42 1/6 4/R/6 5 3 4 3300 Armes feu moyennes Divers Lance-Grenade M79 Un lance-grenade un coup. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 40mm 5D6+18 150 1 1 6/-/- 5 2 2 5500 Fusils dassaut 99 Armes feu lourdes Mitrailleuses Bren Cette arme fut la mitrailleuse standard des forces britanni- ques en 1938. La Bren calibre .303 fut extrmement appr- cie pendant la Seconde Guerre mondiale. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .303 9D6+16 180 30 10 -/R/- 6 4.5 8.5 6500 Browning M2 Une mitrailleuse lourde dveloppe en 1918 et toujours en utilisation lorsque la guerre a clat. Prvue pour tre mon- te sur des vhicules Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .50 12D6+20 200 100 10 -/R/- 9 7 38 9950 Lewis MKII Arme amricaine adopte par les Britanniques pendant la Guerre 14-18. Elle est reste dans les forces allies jusque dans les annes 1940. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix .303 10D6+15 200 50 10 -/R/- 7 5 12 7000 M-60 La mitrailleuse M-60 fut largement utilise par les forces du bloc de louest pendant la seconde moiti du XXe sicle. Cette mitrailleuse peut tre monte sur les vhicules. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 7.62mm 11D6+13 250 100 10 -/R/- 7 4.5 10 8300 M249 Egalement connue sous le nom de Minimi, cette arme de fabrication belge a t adopte par de nombreuses escoua- des. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 7.62mm 11D6+15 200 50 10 -/R/- 6 4 7 8800 Armes feu lourdes Miniguns Minigun Avenger Rockwell conut lAvenger pour remplacer le CZ53. Dot dun meilleur refroidissement et de canons plaqus chrome, sa porte et son effcacit ont t amliores. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 10D6+13 150 120 30 -/R/- 8 5 18 8500 Minigun Gauss La mitrailleuse Gauss MEC est de conception chinoise. Elle utilise un systme de champs lectromagntiques multiples pour propulser plus de 7000 balles par minute. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix EC 2mm 11D6+20 150 800 200 -/R/- 6 4.5 6 16000 Vindicator La socit allemande Rheinmetal AG a cr la mitrailleuse personnelle ultime : six canons au polymre de carbone, ca- pable de tirer plus de 9000 balles par minute. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 5.56mm 11D6+15 180 120 40 -/R/- 8 5 16 10500 100 Armes feu lourdes Divers Flambes 450 Le Flambe 450, lessayer, cest ladopter ! Projette un court nuage de liquide infammable. Ncessite une bombonne des- sence spcifque pour fonctionner. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Essence 8D6+25 15 5 1 R/-/- 6 5 7 12000 Rockwell Bazooka Un lance-roquettes Rockwell BigBazooka. Peut tirer des ro- quettes perforantes ou explosives. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Roquettes 10D6+20 180 1 1 R/-/- 6 4 10 11500 Mortier Cest un vieux mortier, capable de faire beaucoup de dgts, toutefois il manque un peu de prcision. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Roquettes 10D6+15 2500 1 1 R/-/- - 8 61 7800 Armes nergie lgres Alien Blaster Et oui cette arme ne vient pas de la plante Terre. Petite et dvas- tatrice que demander de plus ! Mais quest ce quelle est rare ! Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 10D6+30 100 30 1 3/-/5 2 0.5 0.5 - Glock 86 Plasma Tire des petits projectiles de gaz ionis trs haute temprature. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 4D6+10 80 16 1 5/-/7 2 1 0.5 5500 Glock 96 Plasma Mme principe que le Glock 86 mais cette version a t quipe dun meilleur racteur plasma, plus puissant et plus conomique. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 4D6+15 100 32 1 5/-/7 2 1 0.5 6500 Klystron Cette arme met des micro-ondes trs haute charge nergtique. Une arme ravageuse courte porte, votre cible se met soudain bouillir ! Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 10D6+30 5 10 1 8/-/- 3 2.5 3 25000 Pistolet spasmes Une arme vicieuse qui stimule les synapses, causant des tourdis- sements et des spasmes incontrls, des pertes de mmoires et des hmorragies internes. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 4D6 20 10 1 5/-/- 2 1.5 0.5 4900 Wattz 1000 Laser Un pistolet laser Wattz 1000. Modle civil, dont le voltage est moins lev que les modles conus pour la police ou larme. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 2D6+10 150 12 1 4/-/6 2 1 0.5 3200 Wattz 1600 Laser Version amliore du Wattz 1000 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 2D6+12 150 24 1 4/-/6 2 1 0.5 4750 101 Wattz 3000 Le modle le plus abouti de lance-fammes. Gourmand en nergie, grce son systme de gnration de fammes, sa porte est dou- ble par rapport un lance-fammes Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 8D6+30 30 5 1 5/-/- 3 2.5 2 9500 Pistolet YK32 Le pistolet impulsions lectro-magntiques YK32 dvelopp par Yuma Flats Energy Consortium. Elle blesse aussi les Humains. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 4D6+20 30 5 1 4/-/6 2 1 0.5 12500 Armes nergie moyennes Fusil Plasma P94 Fusil plasma Winchester modle P94. Une arme trs puis- sante, qui tire des particules de gaz ionis trs haute tem- prature, projetes par un canon supraconducteur. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 8D6+12 150 10 1 5/-/7 5 4 5 15500 Fusil Plasma P96 Version amliore du Plasma P94 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 8D6+20 150 20 1 5/-/7 5 4 5.5 17500 Fusil IEM Il sagit du prototype dune arme impulsions lectromagn- tiques. Elle blesse aussi les Humains. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 6D6+25 100 8 1 4/-/6 4 3 3.5 15200 Fusil IEM YK42b Le YK42B est une arme impulsions lectromagntiques d- veloppe par le Yuma Flats Energy Consortium. Plus effcace que le pistolet YK32, elle blesse aussi les Humains. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 6D6+30 150 10 1 5/-/7 4 3 3.5 18500 PIG 500 Sniper Le PIG est un canon ions portable. Les dgts infigs lennemi sont souvent mor- tels ! Par contre cette arme requiert une puissance considrable. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 8D6+30 3000 5 1 5/-/7 4 4 4 30000 Wattz 2000 Sniper Wattz 2000 Laser, quip dune pile microfusion pour aug- menter sa puissance et dun canon rallong pour augmenter la porte du tir. Idal pour les tireurs dlite. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 4D6+15 1500 12 1 5/-/7 5 4 5 8500 Wattz 2600 Sniper Version amliore du Wattz 2000 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micor-F. 4D6+20 2000 24 1 5/-/7 5 4.5 5.5 12500 102 Armes nergie lourdes Gatling Laser Arme au stade de prototypes au dbut de la Guerre dvelop- pe pour les militaires. Les canons multiples permettent de tirer plus longtemps avant de risquer la surchauffe. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Micro-F. 12D6+10 200 30 5 -/6/- 6 4.5 8 13500 Armes de corps corps Cogneur Gant rempli de plomb, idal pour fler une racle votre adver- saire. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+2- - - 3/-/5 3 1 0.5 80 Gant de Boxe De bons vieux gants de boxe, rembourrs avec des fers cheval. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+1 - - - 3/-/5 3 1 0.5 150 Gant masse Gants quips dune masse mtallique garnie de pointes. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+5- - - 4/-/6 3 1 1 250 Lacreur Gants quips de lames de rasoir sur le dos de la main. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+3- - - 3/-/5 3 1 0.5 300 Lames adamantines Gants quips de griffes extensibles sur le dos de la main. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+7- - - 3/-/5 3 1 0.5 1000 Poing amricain Protge votre main et augmente les dgts infigs en combat mains nues. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+1 - - - 3/-/5 3 0.5 0.1 60 Poing nergtique Fabriqu par BeatCo, cet accessoire est ce qui se fait de plus dvas- tateur pour le combat mains nues. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+10 - - - 4/-/6 4 1 1 1800 Armes blanches Batte de base-ball Une bonne batte de fabrication amricaine. Parfait pour ta- per les balles et les ttes. Existe en version bois ou alu... Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM - - - 4/-/6 3 2 2 50 Cl anglaise Une cl anglaise. En plus de servir taper sur les gens, elle sert aussi rparer toutes sortes de choses. Cest-il pas ma- gnifque ? Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+2 - - - 4/-/6 3 1 1 50 103 Couperet Un couteau de boucher. Idal pour dcouper des morceaux de viande sur des animaux morts (ou vivants). Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+5 - - - 4/-/6 3 1 0.5 100 Couteau Une lame aiguise permettant de couper ou de poignarder. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM - - - 4/-/6 3 0.5 0.2 40 Couteau de combat Un couteau de trs haute qualit, modle Stallona. Si la lame smous- se dans les 10 ans suivant lachat, vous serez rembours ! Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+2 - - - 4/-/6 3 0.5 0.3 120 Epe Une vielle pe du Moyenne-Age rouille. Si vous lafftez, elle peut devenir dange- reuse, tant que vous ntes pas en face dune arme feu ! Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 3D6+DM - - - 4/-/6 4 2 2 400 Eviscrator Couteau lame vibrante, modle Eviscrator. Aliment par une pile nergtique, cette arme mrite bien son nom. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 3D6+DM+4 - 250 1 4/-/6 3 1 1 1500 Faux Excellent pour Halloween ! Ou pour couper les bls. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+4 - - - 4/-/6 4 4 2 250 Hache Sert aussi bien pour le bois que pour les jambes. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+5 - - - 4/-/6 3 2 1.5 60 Katana Un long sabre samoura denviron 70cm. Ctait larme noble par excellence. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 4D6+DM - - - 4/-/6 3 2 1 650 Lance Lance hampe de bois et pointe dacier. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM - - - 4/-/6 4 3 3 10 Machette Frayez-vous un chemin travers la fore et la faune avec cet outil de jardinage fort utile. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 3D6+DM+2 - - - 4/-/6 3 1.5 1 130 Marteau de combat Un marteau imposant muni dun large manche. Trs populaire chez les gens muscls. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+3 - - - 4/-/6 4 2 2 70 Marteau lectrique Fabriqu par la Confrrie de lAcier, c'est une arme utilisant lnergie cintique pour augmenter la puissance de limpact. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 3D6+DM+3 - - - 4/-/6 3 2 2 500 104 Matraque Une matraque conue pour mettre terre un adversaire, ou le frapper mort.... Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+5- - - 4/-/6 3 1 1 75 Pied de biche Une barre de mtal solide et assez lourde, conue pour faire levier. Ou pour frapper quelquun. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+2 - - - 4/-/6 3 1.5 1 45 Pique btail Lamie des Fermiers. Cette pique lectrique fonctionne avec des piles nergtiques. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 1D6+DM+1 - 500 1 4/-/6 3 1 0.5 400 Trononneuse Black & Decker, deux amis qui ne vous laisserons jamais tomber ! Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Energ. 5D6+10 - 200 1 4/-/6 4 3 3 900 Ventouse Matraquage, lancer ou dbouchage, faites votre choix avec cette arme inimitable. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM - - - 4/-/6 3 1 0.5 2 Armes de jet Arbalte Une simple arbalte. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Carreaux 3D6 150 1 1 4/-/6 3 2 2 485 Arc A lorigine utilis pour la chasse ou la comptition, il peut galement servir liminer nimporte quel individu en toute discrtion. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Flches 2D6+DM 125 1 1 4/-/6 4 2 1 450 Boomerang Une ancienne arme de jet. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6 35 - - 3/-/- 3 1 0.5 15 Cocktail Molotov Un explosif artisanal rudimentaire. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 3D6+2 15 - - 3/-/- 3 1 0.5 50 Couteau de lancer Un couteau, spcialement quilibr pour tre lanc. Fabriqu en titane et aiguis au laser. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+215 - - 3/-/5 3 0.5 0.1 40 Flchettes Une simple fchette. Peut provoquer une vilaine infection. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+215 - - 3/-/5 3 0.5 0.1 5 105 Grenade acide Conue pour asperger une cible dacide. Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 12D6+10 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 450 Grenade aveuglante Aveugle les personnes se trouvant dans la zone deffet. Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 300 Grenade frag Cette grenade contient une petite quantit dexplosif qui, au contact, dtruit lenveloppe mtallique, projetant de nombreux fragments.. Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 8D6+12 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 200 Grenade IEM Cette grenade impulsion lectromagntique cre un champ ma- gntique intense lors de lexplosion. Na aucun effet sur les cra- tures biologiques. Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 6D6+20 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 350 Grenade Incendiaire Grenade antipersonnelle qui projette du phosphore, un produit qui senfamme au contact de lair. Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 10D6+5 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 350 Grenade Plasma Cette grenade, scelle magntiquement, cre une explosion de plasma incandescent. Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 10D6+10 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 400 Chakram Anneau lancer garni de lames de rasoir. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+215 - - 3/-/5 3 0.5 0.5 60 Shuriken Des toiles mtalliques aux rebords affts conues pour tre lances. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+418 - - 3/-/5 3 0.5 0.1 30 Sphre Mtamorphe Des pointes sortent de cette sphre mtallique brillante lorsquelle est lance. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+2 15 - - 3/-/5 3 0.5 0.5 650 Piges & Explosifs *C4 Un pain de Cordex, une marque militaire dexplosif plastique. Stable et trs destructeur. quip dun dtonateur. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+150 35 Total 0.5 0.5 250 106 *Claymore Petite charge destine projeter des billes dacier sur un cne dirig de 25. Dclenche par la rupture dun fl ou distance Dgts Rayon PA Poids Place Prix 8D6+25 50 Total 1.5 1 300 Dynamite Explosif constitu de nitroglycrine et dune substance absorbante qui rend lexplosif stable. quipe dune mche Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+35 10 Total 0.5 0.5 150 *Pige explosif Permet de piger les portes, les objets, etc. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 6D6+20 5 Total 1.5 1 210 *Mine acide Conue pour gravement blesser des troupes ou endommager des machines, cette mine projette un acide trs corrosif dans toutes les directions. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 9D6+30 3 Total 1.5 1.2 500 *Mine antipersonnelle T36 Conue pour blesser gravement ou tuer des troupes. Lorsquelle est dclenche, cette mine saute 1m de hauteur et occasionne des blessures trs graves la hanche. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 9D6+20 1 Total 1.5 1.5 100 *Mine T45 LE Peut faire sauter un vhicule moyen. Ne peut pas tre dclench au passage dun tre Humain. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+100 5 Total 2 3 600 *Mine T45 SE Peut srieusement endommager un petit vhicule ou liminer des troupes dinfanterie. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+50 3 Total 2 3 400 *Pige IEM Cre un champ magntique intense et localis. Peut blesser les tres vivants, mais dtruit principalement les circuits lectroniques. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+30 3 Total 1.5 0.5 550 *Pige tlcommand Utilisez le dtonateur appropri pour dclencher ce pige dis- tance. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+25 4 Total 1.5 1 400 *Plastic Un pain plastique. Stable et destructeur. quip dun dtonateur. Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+75 25 Total 0.5 0.5 120 107 Armures lgres Veste en cuir Une superbe veston en cuir noir. Vous avez lair dun vrai Bad boy avec a. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +5 1 5% 5% 5% 5% 0% Protge Malus Place Poids Prix Torse, Bras 0% 2.5 2 250 Veste de combat Une veste en cuir bouilli qui assure une petite protection son porteur CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +7 2 10% 10% 10% 10% 0% Protge Malus Place Poids Prix Torse, Bras, 0% 3 3 600 Armure de cuir La protection de base. Fabrique artisanalement en peau de Brahmine tanne. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +15 5 20% 15% 15% 10% 10% Protge Malus Place Poids Prix Torse, Bras, 5% 5 5 1000 Armure de cuir II Une version renforce de larmure de cuir. Plus paisse, elle offre une protection suprieure. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +18 6 25% 20% 20% 10% 15% Protge Malus Place Poids Prix Torse, Bras 5% 5 6 1400 Armure Biologique Cette armure protge celui qui la porte de 80% des effets des agents nocifs prsents dans lair et des radiations. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +8 1 10% 10% 20% 10% 0% Protge Malus Place Poids Prix Totale 15% 7 5 1500 Armure de Goule Une armure lgre faite dun assemblage de cuir et de mtal dont la structure et la taille est parfaitement adapte pour les Goules. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +15 5 25% 20% 20% 10% 10% Protge Malus Place Poids Prix Torse 5% 5 6 1500 Armure de Mutant Armure trs grossire compose de morceaux de cuir et de mtal. Les pices d'armures sont relie par des couroies ren- dant l'amure aisement portable par des Mutants CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +15 5 25% 20% 20% 10% 10% Protge Malus Place Poids Prix Torse 5% 8 12 1800 Casque Un casque en mtal qui vous protgera la tte CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +5 5 30% 10% 10% 10% 15% Protge Malus Place Poids Prix Tte 3% 1 1 300 108 Jambires Protection pour les jambes CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +5 5 15% 10% 10% 10% 15% Protge Malus Place Poids Prix Jambes 2% 1.5 1 150 Brassards Protections pour vos bras CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +3 5 15% 10% 10% 10% 15% Protge Malus Place Poids Prix Bras 5% 1 1 150
Armures moyennes Armure de mtal Plaques de mtal poli, grossirement assembles pour for- mer une armure. Elle est assez lourde et diffcilie mettre ou enlever. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +22 7 30% 30% 10% 15% 20% Protge Malus Place Poids Prix Torse. Bras 10% 6 12 2500 Armure de mtal II Plaques de mtal poli, assembles avec soin pour former une armure renforce. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +25 8 35% 35% 15% 20% 25% Protge Malus Place Poids Prix Torse, Bras 10% 7 14 3000 Armure de combat Cette armure bien qu'encombrante offre une protection com- plte du corps. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +30 10 40% 40% 30% 25% 30% Protge Malus Place Poids Prix Totale 25% 11 20 4000 Armure de combat II Version amliore de larmure de combat, elle est un peu moins encombrante et un peu plus rsistante. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +33 11 45% 45% 35% 30% 35% Protge Malus Place Poids Prix Totale 25% 10 18 5500 Armure de Tesla Cette armure fournit une excellente protection contre les armes nergie. Les trois bobines condensation dispersent la majeure partie de limpact nergtique. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +30 9 40% 80% 25% 75% 30% Protge Malus Place Poids Prix Totale 20% 10 15 6000 Armure de Goule II Un assemblage soign de cuir et de plaques de mtal conu idalement pour protger une Goule ou un tre Humain de grande taille CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +28 10 40% 35% 20% 25% 30% Protge Malus Place Poids Prix Totale 20% 9 17 3800 109 Armure de Mutant II Cette armure est compose de plastique, de mtal et de cuir, son volume et sa taille permettent aisement un Mutant de l'utiliser.. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +28 10 40% 35% 20% 25% 30% Protge Malus Place Poids Prix Totale 20% 15 25 4600
Armures lourdes Superarmure MK-II Alimente par un racteur microfusion. Protge 100% contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. Ce modle date davant la guerre. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +35 15 50% 50% 40% 40% 40% Protge Malus Place Poids Prix Totale 30% 15 43 15000 Superarmure MK-IIB Version amliore de la MK-II. Protge 100% contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. Ce modle date davant la guerre. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +40 18 55% 55% 50% 45% 45% Protge Malus Place Poids Prix Totale 30% 15 48 28000 Superarmure MK-CI Version amliore par lEnclave de la MK-II. Protge 100% contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +38 20 55% 50% 40% 45% 40% Protge Malus Place Poids Prix Totale 30% 15 45 21000 Superarmure MK-CII Version amliore par lEnclave de la MK-IIB. Protge 100% contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +43 25 65% 55% 55% 50% 45% Protge Malus Place Poids Prix Totale 30% 15 40 34000 Superarmure MK-AI Version amliore par la confrrie de lacier. Protge 100% contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +40 23 55% 55% 45% 45% 45% Protge Malus Place Poids Prix Totale 30% 17 50 25000 Superarmure MK-AII Version amliore par la confrrie de lacier de la MK-IIB. Protge 100% contre les radiations et les gaz. Bonus de +4 en force. Apparition du modle ds 2175 CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +45 26 60% 60% 60% 60% 60% Protge Malus Place Poids Prix Totale 30% 17 55 40000 110 Substances chimiques Poudre de soins Une poudre mdicinale puissante base dherbes. Attention, ses pouvoirs vous embrumeront lesprit. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non 10x/24h +2D6 HP - -1 PE 5h - - 50 Stimpak Cette substance, une fois injecte dans le corps, gurit immdi- atement les blessures mineures. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non 10x/24h +3D6 HP - - - - - 150 Super Stimpak Gurit immdiatement des blessures moyennes. La puissance des agents actifs entranera un tat comateux. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non 5x/24h +5D6 HP - -1 PE 4h - - 300 Ultra Stimpak Gurit immdiatement des blessures importantes. La puissance des agents actifs entranera un tat comateux. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non 5x/24h +6D6 HP - -2 PE 4h - - 550 Traumapak Substance extrmement puissante, gurit immdiatement des blessures graves. Les agents actifs entraneront une quantit massive de dgts moyen terme. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non 5x/24h +8D6 HP +2 FO 1h(FO) -2 PE -3D6 HP 5h - - 900 Hypo Mieux que le Super Stimpack : gurit tous les HP sans effets secondaires Mais tellement rare ! Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non 5x/24h 100% HP - - - - - 3000 Kit premiers soins Un petit kit contenant du matriel mdical de base : panse- ments, dsinfectant... Requis : Test de premiers soins russi (bonus +20%). Utilisable 10x Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non non +3D6 HP - - - 2 1 100 Trousse de soins Contient une pharmacie de base. Bandages, sparadrap, dsin- fectant... Requis : Test de premiers soins russi (bonus +30%). Utilisable 5x Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non non +4D6 HP - - - 3 2 250 Trousse de mdecin Cette sacoche contient des instruments mdicaux et des m- dicaments utiliss par les mdecins. Requis : Test de mdecine russi (bonus +30%) Utilisable 15x Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non non +5D6 HP - - - 4 3 700 Kit dintervention Ce sac contient des instruments et des mdicaments prvus pour les blessures graves et urgentes. Requis : Test de mde- cine russi (bonus +40%) Utilisable 10x Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non non +6D6 HP - - - 3 2 800 111 Antidote Une seringue contenant un antidote artisanal contre le poison. Un liquide blanchtre dans lequel fottent des morceaux de chair de Radscorpion. Usage Overdose Dpend. Effet Dure EffetsDure Place Poids Prix Gurir non 10x/24h Gurit poison - - - - - 300 Rad-X Glules anti-radiations ingrer avant exposition aux radia- tions. Pas deffets secondaires connus. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Antirad non 5x/24h +50% rs. rad. 24h - - - - 1000 Rad-Away Permet de rduire le niveau de radioactivit de votre corps et den soigner les effets. Mais cela prend du temps. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Antirad 10x/48h 5x/24h -300 rad - - - - - 1200 Voodoo Une concoction tribale base dinsectes. Augmente lagilit et provoque un sentiment dinvincibilit chez le consommateur. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 5x/24h 1x/6h +2AG + 2 C 4h - - - - 450 Amphta-gum Un cocktail damphtamines dans un chewing-gum au got trs particulier. Stimule votre systme nerveux et votre force. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 3x/24h 1x/12h +1F +1PE 12h - - - - 350 Dopax Une petite glule verte aux effets intressants, par contre le got est un peu particulier. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 5x/24h 1x/48h +3EN 6h - - - - 350 Mutie Un compos mutagne puissant capable de donner lutilisateur des capacits de Mutant. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 7x/24h 1x/60h +4FO +4EN 24h -4CH -4IN 96h - - 350 Mentat Augmente la mmoire et acclre les processus mentaux. Ris- que de dpendance trs lev. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 5x/24h 1x/48h +2PE +4IN 12h -4IN -4PE 24h - - 400 Psycho Mlange chimique issu de la recherche militaire, cens aug- menter le potentiel de combat dun soldat. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 2x/24h 1x/48h +3AG +3CA 4h -3IN 6h - - 500 Jet Invent par la famille Mordino de New Reno vers 2200. Il est impossible de sen dsaccoutumer.. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 2x/24h Immdat +3FO +2PA 12h -3FO -4PA 12h - - 75 112 Divers Vivres et matriel de subsistance Nom Caractristiques Place Poids Prix Alcool fort Un alcool local, mieux vaut ne pas savoir partir de quoi il est distill 1 1 5 Bire Un litre de bire 1 1 2 Brochette de Gecko Une brochette, base de viande de lzard 0.5 0.5 2 Eau Un litre deau 1 1 1 Gourde Une gourde dun litre en mtal 1 0.5 2 Lgumes Un peu de lgumes, carottes, tomates, courgettes ou autre. 1 1 2 Nuka-Cola Une bouteille bleue, contenant 33cl de Nuka-Cola 0.5 0.5 2 Oeuf de Griffemort Un oeuf gigantesque, parfait pour une omelette du tonnerre 1 1 25 Pain Une livre de pain 1 0.5 1 Rations de survie De la nourriture pour une journe : un peu de pain, du pemmican base de viande de Brahmines, des fruits secs... 1 1 5 Rchaud microfusion Un rchaud dont la rserve dnergie est quasi inpuisable 1 1 100 Ustensiles de cuisine Une pole, quelques couteaux, fourchettes, cuillres, etc. De quoi faire un merveilleux ragot de Radscorpion 3 3 20 Viande Un steak de brahmine 0.5 0.5 2 Divers Matriel divers Nom Caractristiques Place Poids Prix Bottes Bottes tanches en caoutchouc 2 0.5 50 Brahmine De quoi faire un levage, ou tirer une charrette NA NA 500 Briquet Qui a du feu ? ? ? ? - - 10 Cats Paw Magazine pornographique 0.5 0.5 25 Ceinture militaire Place +4 - 0.5 20 Chaussures de marche De bonnes chaussure, pour les petites promenades dans le dsert 1 0.5 40 Corde 10 mtres de corde en chanvre 2 2 15 Couteau suisse Vous vous demandez pourquoi il y a une croix blanche dessus. Peut-tre pour soigner ! - - 15 Couverture Peut aussi faire offce de tapis 2 1 20 Esclave Existe en version homme ou femme (mais plus cher si cest une jolie femme) NA NA 1000 Etui pour arme Place +1 - 0.5 25 Jeans Un authentique Jeans, fabriqu par Levi's 1 0.5 33 Mallette Place +3 - 1 50 113 Matriel de couture Pour raccomoder les vtements trous 1 0.5 30 Pelle Pour faire des chteaux de sable 1.5 1.5 40 Prservatif Une boite de 10 prservatifs. Existe aussi avec got fraise ou vanille. - - 3 Rasoir Attention ne pas se couper avec - - 10 Sac de couchage Idal pour passer une nuit la belle toile 2 1 45 Sac militaire Place +5 - 1 75 Sac standard Place +4 - 0.5 40 Tente Une tente 4 places. Ds fois quil se mettrait pleuvoir... 3 5 150 Torche Eclairage sur 20m la ronde, dure 4 heures 0.5 0.1 10 Torche lectrique Une torche lectrique... en cas extrme, elle peut aussi servir de massue 1 0.5 30 Divers Matriel spcialis Nom Caractristiques Place Poids Prix Amplifcateur linguistique Langues + 50%, sutilise avec un Pipboy 0.5 0.5 4000 Amplifcateur mdical Premier soins +30%, Mdecine +20%, sutilise avec un Pipboy 0.5 0.5 4000 Boite outils Rparation +10% 4 5 90 Camra Une camra vido 1 0.5 600 Capteur de mouvements Indique les mouvements dans une zone de 10m, sutilise avec un Pipboy 1 0.5 3000 Compteur Geiger Indique le niveau de radioactivit, sutilise avec un Pipboy 1 0.5 2500 Crocheteur lectronique Crochetage +20% (serrures lectroniques) 1 0.5 130 Holodisque Permet de stocker 1To de donnes - - 150 Homme invisible Discrtion +50% 1 1 10000 Jumelles Observation +20%, Zoom 10x 1 0.5 100 Jumelles militaires Observation +60%, Zoom 30x 1 0.5 250 Kit de serrurier Crochetage +20% (serrures mcaniques) 1 0.5 100 Longue vue Observation +40%, Zoom 20x 1.5 0.5 150 Lunettes infravision Supprime les malus dobscurit 1 0.5 1500 Lunette Amliore la vise de larme (+5% en tir) 0.5 0.5 300 Magntophone Un magntophone muni dun micro 0.5 0.5 300 Masque gaz 100% de rsistance aux gaz 1 1 120 Ordinateur Pour faire des parties de Duke Nukem 3D et buter des aliens 10 8 2000 Ordinateur portable Idem, mais pour le faire de nuit, dans le dsert, autour dun feu de camp 2 2.5 3000 114 Pipboy Personal Digital Assistant (PDA) 1 1 4000 Radio Un metteur rcepteur radio, porte 50km 4 4 300 Radio Militaire (oreillette) Une radio miniaturise ultra-puissante qui emet un signal crypt, porte 75km - - 1700 Silencieux Rduit le bruit de larme 0.5 0.2 500 Super kit de serrurier Crochetage +50% (serrures mcaniques) 1 0.5 150 Super crocheteur lectro. Crochetage +60% (serrures lectroniques) 1 0.5 240 Talkie-Walkie Un Talkie-Walkie, porte 1km 0.5 0.5 150 Trpied Amliore la stabilit de larme (+10% en tir) 0.5 0.2 450 Viseur laser Amliore la vise de larme (+10% en tir) 0.3 0.3 1500 Divers Munitions Nom Caractristiques Place Poids Prix Acide Chlorhydrique Une bouteille de HCl utiliser dans le pistolet acide hauteur de 10 units de tir 1 1 40 BBs Un paquet de 100 billes pour votre fusil de chasse ou votre tromblon 1 0.5 15 Cellules nrgtiques Une cellule nrgtique pour une arme laser 0.5 0.5 350 Essence pour lance-fammesUne bombonne contenant 15 units de tir pour lance-fammes standard 2 1 120 Flches, carreaux Un carquois contenant 20 projectiles 2 0.5 20 Flchettes, seringues Une boite de 10 fchettes ou seringues hypodermiques 1 0.5 30 Grenades 4 grenades de 40mm utiliser dans un lance-grenades 1 1 350 Munitions lgres Une boite de 25 cartouches pour pistolet (9mm, 10mm, 14mm, .44 ou .45) 1 0.5 50 Munitions moyennes-lourdesUne caissette de 50 balles (5.56mm, 7.62mm, .303, 30.06, .50 ou 12g) 1 1 200 Munitions pour Gauss Une boite de 300 projectiles EC 2mm. Porte la mention ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans 1 1 750 Obus pour mortier Un obus pour mortier 1 1 450 Pile Micro-Fusion Une pile Micro-Fusion pour arme laser 1 1 450 Roquette explosive Une roquette pour bazooka 2 2 1250 115 Vhicules Civils Char Brahmines Un char fabriqu partir dune carcasse de voiture, tract par une Brahmine, deux pour la version de luxe. Les caractristiques peuvent varier selon les Brahmines. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 5 km/h 7 km/h Variable Crales 1 6 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 200 kg 1000 kg 100 3/0% 5 x 2 x 1 3000 Harley Motorcycle Un Chopper au long guidon la faon Easy Rider, et un superbe design. Idal pour les balades dans le dsert. Le port du casque nest dailleurs pas obligatoire. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 70 km/h 200 km/h 1000 km Microfusion 1 1 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 275 kg 200 kg 50 7/0% 2.5 x 0.7 x 1 10000 Triumph Motorcycle Une moto de sport au design trs pur, sur laquelle ont se tient presque couch. Son atout principal est sa vitesse. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 130 km/h 285 km/h 900 km Microfusion 1 1 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 180 kg 200 kg 40 5/0% 2 x 0.6 x 0.8 12500 Chryslus Limousine Dernier modle de chez Chryslus avant guerre. Limousine 5 portes de classe stan- dard. La carrosserie nest plus trs lustre mais elle roule sans problmes. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 100 km/h 180 km/h 1500 km Microfusion 1 4 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 2500 kg 600 kg 80 10/5% 4.5 x 2.6 x 2 15000 Jaguar Coup Petite voiture de luxe, plus rapide et plus confortable que la Chryslus, elle a cepen- dant moins de place et une plus faible autonomie. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 120 km/h 250 km/h 1200 km Microfusion 1 3 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 1500 kg 400 kg 70 5/5% 3.8 x 2 x1.2 20500 Genral Reactors Bus Peint en jaune, avec une grande inscription School Bus sur le ct. Il permet de transporter un grand nombre de personne sur une grande distance. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 80 km/h 130 km/h 2000 km Microfusion 1 96 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 9500 kg 8500 kg 160 15/10% 15 x 2.5 x 3 27800 M.A.N Truck Un camion semi-remorque grce auquel vous pourrez transporter tout le matriel dont vous aurez besoin dans vos aventures. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 70 km/h 120 km/h 2500 km Microfusion 1 50 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 24000 kg 11000 kg 150 10/10% 12 x 2.5 x 4 32500 Giger Monster Truck Vhicule parfait pour se dplacer sur des terrains en principe impraticables. Haut sur roues, presque indestructible, son seul dfaut est sa lenteur. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 50 km/h 70 km/h 500 km Microfusion 1 4 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 5000 kg 4000 kg 175 30/20% 4.5 x 3 x 4 35000 Vhicules Militaires Hummer Le Hummer est un vhicule tout terrain militaire basique. Robuste et fable, il permet de transporter une quipe en plus de son matriel. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 60 km/h 100 km/h 500 km Microfusion 1 5 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 4200 kg 2000 kg 200 25/20% 4.5 x 2 x 1.8 40000 APC LAPC est une vhicule lger de transport de troupes. Pratiquement amphibie, il est relativement bien blind et permet de transporter beaucoup de matriel. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 70 km/h 110 km/h 600 km Microfusion 1 9 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 15000 kg 4000 kg 350 40/30% 6.5 x 3 x 2.5 48000 Scout Petit vhicule de reconnaissance militaire. Pratique pour couvrire de longue distance rapidement mais ne permet de transporter que 2 personnes. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 130 km/h 250 km/h 1200 km Microfusion 1 1 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 700 kg 400 kg 120 10/5% 2x1.7x1.5 17000 Tank Un vieux M1A2 Abrams. Equip dun canon de 120 mm et dune mitrailleuse. Etanche, il a une protection NBC ainsi quune climatisation. Trs pratique dans le dsert. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers 55 km/h 80 km/h 500 km Microfusion 4 2 Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix 69000 kg 500 40/50% 10 x 3.5 x 3 63000 Vhicules Ariens Little Piper Un petit avion hlice descendant des Cessna. Petit et maniable, il noffre pas une grande autonomie mais est discret et peut atterrir sur des distances trs courtes. Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 180 km/h 260 km/h 3800 m 1400 km Microfusion 1 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 1 700 kg 400 kg 100 15/10% 10 x 7.2 x 2.6 F-14 Tomcat Rapide et rempli darmes. Quoi de mieux pour rgler les problmes ? Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 750 km/h 2800 km/h 17000 m 3600 km Microfusion 2 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 2 20500 kg 37000 kg 200 30/25% 19 x 13 x 4.5 Air Force One Ancien avion de ligne du gouvernement amricain, il a lavantage dtre trs rsis- tant. Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 800 km/h 1000 km/h 15000 m 14000 km Microfusion 26 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 102 253000 kg 416500 kg 300 30/30% 77 x 65 x 21 UH-1 Huey Un vieil hlicoptre peint en vert olive, il porte sur le nez linscription death from above . Cest lidal pour franchir rapidement une longue distance sur un terrain diffcile. Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 200 km/h 250 km/h 4300 m 500 km Microfusion 2 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 8 2100 kg 1700 kg 125 20/15% 17.5 x 15 x 4.5 117 Graf Zeppelin Petit dirigeable pas trs cher par rapport son rayon daction Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 130 km/h 140 km/h 3000 m 4000 km Microfusion 3 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 20 4600 kg 4000 kg 75 1/0% 75 x 13 x15 L.E.D Zepplin Un immense dirigeable capable de transporter un grand nombre dhommes et une grand quantit de matriel sur de trs grand distance. Peut aussi servir de torche ! Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 120 km/h 130 km/h 6000 m 10000 km Microfusion 5 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 90 100000 kg 50000 kg 150 1/0% 245 x 41 x 41 Vhicules Maritimes Barque Une simple barque rame. En bricolant un peu il est possible de lui rajouter une voile ou un moteur microfusion. Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 4 km/h 8 km/h 0 m Variable Rames 1 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 9 150 kg 800 kg 50 3/3% 4 x 1.5 x 0.5 Yacht Un petit yacht trs confortable pour partir en balade sur la rivire du coin. Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 30 km/h 35 km/h 0 m 3000 km/h Microfusion 2 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 12 21000 kg 10000 kg 300 25/20% 13 x 4.5 x 6 Porte-avions Un porte-avions de la classe Nimitz. Capable demporter 85 avions... Avec a dans votre arsenal, rien ne vous rsistera. Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 50 km/h 54 km/h 0 m infnie infnie Nuclaire 3200 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 2400 97000000 kg 5000000+ kg 10000 99/75% 332 x 76 x 40 SLNE Un sous-marin nuclaire lanceur dengin. Avec a vous tes capable denvoyer 24 ttes nuclaires nimporte o sur la plante. Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 40 km/h 45 km/h -350 m infnie Nuclaire 155 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 20 18750000 kg 1000000+ kg5000 99/65% 170 x 15 x 24 Titanic Une rplique exacte du clbre Titanic. Faites juste attention aux icebergs ! Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage 35 km/h 41 km/h 0 m 15000 km Charbon 890 Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille 2500 46328000 kg 5000000+ kg 10000 99/75% 268 x 28 x 59 Index A abbaye 72 abri 16, 17, 36, 41, 50, 58, 66, 67, 68, 70, 71, 72, 73, 74, 76, 77, 78, 79, 7980, 80, 81, 82, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90 abri 13 36, 7071, 79, 82, 88, 90 abri 15 71, 73, 77, 79, 86, 87 acide 47, 94, 105, 106, 114 action 13, 14, 15, 19, 20, 22, 25, 26, 27, 28, 29, 36, 37, 39, 40, 42, 43, 44, 45, 48, 49, 52, 53, 54, 57, 64, 65, 80, 81, 91, 92, 96 action de dplacement 37 action longue 37 actions 15 actions de combat 37 actions libres 36, 37 agilit 14, 19, 20, 27, 29, 111 ambidextrie 54 ami des animaux 54 anatomie 24 animal 18, 21, 27, 54, 58, 59, 62, 63, 67, 68, 84, 85, 86, 103 arbitrage 64 archtype 29 arme 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 37, 39, 40, 42, 43, 44, 45, 50, 51, 54, 55, 56, 57, 58, 63, 67, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 83, 85, 89, 90, 92, 93, 93106, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 108, 112, 113, 114, 116 arme nergie 22, 58, 100102, 101, 102, 108 arme nergie lgre 100101 arme nergie moyenne 101 arme feu 15, 22, 23, 25, 28, 40, 44, 51, 55, 57, 78, 93100, 103 arme feu lgre 9394 arme feu lourde 28, 99100 arme feu moyenne 95, 9698 arme blanche 20, 22, 25, 56, 102104 arme de corps corps 102 119 arme de jet 104, 104105 armes nergie lourdes 102 armure 15, 17, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, 40, 43, 44, 45, 46, 48, 50, 57, 58, 67, 80, 82, 83, 84, 85, 87, 89, 90, 92, 107109, 115, 116 armure lgre 22, 23, 25, 107108 armure lourde 22, 109 armure moyenne 22, 108 arroyo 71, 88, 89, 90 artisan 2122 artisanat 50 art martial 56, 78 assassin 25, 57 attaque sans armes 25 attaque sournoise 25, 57 attribut 13, 14, 15, 19, 20, 21, 25, 28, 29, 56 attribut primaire 14, 15, 1920, 28, 29, 56 attribut secondaire 14, 20, 21, 29 avancement 52 B banquier 22 bestiaire 5863, 65 blessure 39, 47, 48, 49, 66, 106, 110 blocage mental 57 bonus 13, 15, 19, 25, 27, 29, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 49, 51, 52, 54, 55, 56, 64, 92, 109, 110 bonus dgts distance 55 bonus dgts sans armes 55 brahmine 46, 59, 62, 68, 69, 73, 74, 77, 90, 91, 107, 112, 115 bruce lee 57 brute 17, 27, 77 bunker des collines perdues 71, 85 C cancrelat gant 59 carnage 27, 88 cats paw 80, 112 centaure 62, 63 chance 14, 19, 20, 24, 27, 28, 29, 40, 44, 45, 48, 49, 52, 55, 56, 58, 64, 91 chance critique 20, 28, 29, 40, 44, 45, 56, 58 changer de mtier 21, 54 charge 19, 20, 28, 29, 38, 48, 49, 54, 92, 100, 106 charisme 14, 19, 20, 23, 28, 29, 64 chasseur de trsor 55 chauffeur 54 chef de tribu 23 chien 59, 62, 84 chouchou du mj 54 chronologie 8091 chute 38, 92 civilisation 66, 69, 80 classe darmure 19, 20, 28, 29, 44, 57, 58, 92 climat 42, 68, 80 combat 13, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 36, 37, 40, 42, 43, 45, 46, 48, 49, 50, 55, 56, 57, 67, 77, 88, 89, 96, 102, 103, 107, 108, 111 combat de rue 55 commerce 21, 22, 23, 24, 49, 51, 70, 73, 74, 76, 77, 78 comptence 13, 14, 15, 19, 21, 22, 24, 2527, 28, 29, 40, 43, 44, 45, 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 67 comptence martiale 43 concentration 54 confrrie de lacier 70, 71, 72, 73, 75, 76, 78, 85, 86, 87, 88, 103, 109 connaissance 13, 15, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 29, 36, 40, 43, 44, 45, 46, 47, 49, 50, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 66, 68, 70, 72, 77, 86 contrebandier 25 conversation 21, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 39, 42, 43, 51, 55 120 conviction morale 69 corps corps 22, 23, 28, 39, 43, 55, 57, 77, 102 coup critique 24, 28, 37, 40, 44, 45, 46, 55, 56, 57 course 27, 37, 40, 54 course silencieuse 54 crochetage 25, 26, 28, 52, 56, 113, 114 culte de la personnalit 56 cyberdog 59 D dgt 13, 14, 19, 20, 21, 25, 26, 27, 28, 29, 36, 37, 38, 43, 44, 45, 4648, 50, 55, 56, 58, 62 dgt de mle 19, 20, 28, 29, 55, 56 degr de russite 40, 44, 49, 51 dguisement 25 dpendant 27, 28, 48, 81, 92 dplacement 36, 37, 38, 48, 69, 84 dptville 71, 77, 88 dialogue 49, 5051 diplomate 15, 23 disciple de lapocalypse 76 discrtion 24, 25, 26, 39, 41, 51, 52, 55, 57, 77, 104, 113 division temporelle 37 dos rsistant 54 droitier / gaucher 27 dur--cuire 28 E chec critique 28, 40, 45, 49, 50 lectricit 48, 82 lectronique 24, 50, 54, 70, 113, 114 empathie 55 endurance 14, 16, 19, 20, 29 enfant de la cathdrale 73, 76, 87, 88 entrept militaire de la sierra 71 quipement 20, 29, 42, 43, 48, 49, 79, 80, 92117, 95, 97, 98 escalade 22, 23, 37, 55 esclavagiste 73, 76 estimation 27 tat de fatigue 37, 48 tranger mystrieux 55 exprience 13, 15, 17, 25, 28, 29, 5253, 55, 56, 62, 63, 67, 68, 74, 79, 83, 84, 86, 87, 89 expert-marchand 56 expert en dmolition 23 explosif 21, 23, 26, 45, 51, 52, 92, 104, 105106 F fabricant 21, 73 faction 18, 22, 46, 51, 70, 76 famille 63, 73, 74, 76, 77, 85, 90, 91, 111 fantme 55 fatigue 13, 19, 37, 38, 48 faune 103 feu 20, 22, 23, 25, 28, 40, 44, 47, 51, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 78, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 103, 107, 108, 109, 112, 113 fnesse 28 foater 63 fore 103 force 13, 14, 17, 19, 20, 23, 26, 27, 29, 42, 49, 50, 54, 56, 57, 58, 62, 69, 71, 73, 75, 77, 82, 86, 89, 90, 92, 94, 99, 109, 111, 116 force morale 20, 29, 49, 57, 58 fou-furieux 28 fou du volant 55 fourmi gante 60 121 fusil 20, 22, 25, 44, 93, 95, 9596, 97, 98, 101, 102, 114 fusil pompe 44, 96 fusil dassaut 9798, 102 G gain dattribut primaire 56 gang 62, 69, 73, 77, 90 gaz 47, 100, 101, 109, 113 gecko 60, 71, 72, 73, 89, 90, 112 goule 1617, 18, 19, 28, 68, 71, 72, 73, 74, 78, 79, 80, 85, 88, 89, 90, 91, 107, 108 grand canyon 72 grand loup 60 grenade 22, 26, 94, 98, 105, 114 griffemort 16, 18, 1920, 62, 68, 71, 73, 87, 88, 89, 90, 91, 112 gurisseur 56 guerrier 15, 17, 19, 21, 22, 29, 57, 77 H homme daction 57 hoover dam 72 hubologiste 75, 77 humain 14, 16, 17, 18, 19, 24, 55, 58, 59, 60, 62, 66, 68, 71, 72, 73, 78, 79, 85, 87, 88, 89, 91, 101, 106, 108 humanode 58, 62, 65, 71 I ici et l 56 indestructible 56, 98, 115 informatique 24, 70 insecte 60, 83, 111 intelligence 13, 14, 16, 18, 19, 20, 28, 29, 43, 64, 68, 70, 71, 83, 84, 89, 90 intimidation 20, 26, 28, 51 J jet de ds 13, 20, 44, 45, 51 jet de sauvegarde 49 jeu 13, 14, 15, 20, 21, 26, 29, 36, 37, 41, 43, 50, 52, 55, 64, 69, 70, 71, 74, 77, 78, 80, 91, 92 jeu de rle 50, 64, 91 joueur 13, 40, 41, 46, 52, 55, 64 junk town 71, 77, 88 K kamikaze 28 karma 13, 15, 29, 43, 50, 51, 56 khans 71, 72, 77, 87 klamath 72 L la cit de labri 71, 72, 74, 77, 79, 85, 86, 89, 90 la fosse 73, 74, 90 lancer 13, 22, 26, 39, 40, 104, 105 langage 18 leader 20, 2324, 89 le centre 73, 79, 85, 87, 88 le cimetire 73, 85 le rayon 73, 87 les collines brises 73 les sables ombrags 73, 87, 88 lieu 17, 20, 27, 36, 37, 40, 43, 47, 52, 65, 66, 68, 69, 7075 localisation 44, 45 122 localisation des dgts 44, 45 longue distance 38, 116 los angeles 73, 76, 85, 88 loup 60, 82 lucky luke 57 lumire 28, 41, 51, 80 Luminescent 28 M m. bricolage 56 m. la poisse 28 m. rapide 28 mafeu 21, 2425 mains-jambons 28 mains lourdes 28 matre de jeu 13, 14, 15, 21, 24, 29, 36, 38, 40, 41, 43, 44, 46, 48, 50, 51, 52, 53, 54, 58, 64, 66, 79, 92 matre du kama sutra 55 malus 13, 19, 21, 25, 26, 27, 28, 29, 37, 38, 40, 41, 42, 44, 46, 48, 49, 50, 51, 52, 54, 55, 56, 57, 64, 92, 107, 108, 109, 113 mangeur de serpents 55 maniaco-dpressif 28 manipulation 21, 24, 26, 28, 39, 50, 52, 56, 57 manipulation des armes 56 mante 60 marchand 21, 25, 51, 56, 64, 65, 70, 71, 73, 76, 85, 86, 87, 88 marchandage 22, 28, 51 mariposa 68, 71, 73, 74, 76, 78, 84, 85, 86, 89, 90 matriel divers 112 matriel spcialis 113 matire 50, 55, 64, 66, 80 mdecin 24, 48, 49, 69, 110 mdecine 24, 27, 48, 49, 110, 113 meilleure position 55 meilleurs coups critiques 56 mtabolisme rapide 27 mto 42 mtier 15, 2125, 25, 29, 43, 51, 54 militaire 17, 2223, 67, 68, 71, 73, 74, 75, 76, 77, 80, 81, 82, 83, 84, 88, 89, 102, 105, 111, 112, 113, 116 minigun 25, 99 mitraillette subsonique 9697 mj 13, 15, 21, 24, 29, 36, 38, 40, 41, 43, 44, 46, 48, 50, 51, 53, 54, 58, 64, 66, 79, 92 modifcateur 28, 38, 40, 4143, 52, 54 modoc 74, 90 molerat 61 monnaie 22, 51, 69, 70, 76, 80 monstre 36, 40, 58, 61, 6263, 66, 87 mort 45, 46, 48, 49, 85, 88, 89, 103, 104 munition 20, 39, 80, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 114 muraille 55, 72 mur de pierre 50 mutant 14, 16, 17, 18, 19, 28, 29, 62, 63, 64, 68, 72, 73, 74, 76, 78, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 107, 109 N natation 22, 23, 27, 37, 55 navarro 74, 76 ncropolis 72, 73, 74, 79, 85, 88 ngociateur 55 new reno 73, 74, 75, 77, 80, 90, 91, 111 niveau 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 25, 26, 27, 29, 38, 40, 41, 47, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 62, 64, 66, 68, 69, 70, 72, 73, 74, 80, 85, 92, 111, 113 123 noctambule 28 O objet 20, 21, 24, 26, 27, 39, 40, 45, 50, 51, 52, 54, 56, 61, 69, 70, 73, 75, 92, 106 observation 39, 113 oeil de faucon 55 omniscient 57 ordre 27, 39, 43, 68, 73, 77, 81, 85, 89, 90, 91 organisation 23, 24, 74, 7678, 80, 81 P pacifque 17, 28, 43, 74, 76, 82, 84 parole 24 pas lger 55 passage de niveau 13, 20, 52, 53 perception 14, 19, 21, 22, 26, 28, 29, 39, 41, 44, 48 personnage joueur 13 personnage non joueur 13, 21, 28, 50, 51, 54, 64, 65 petite nature 28 physique 17, 18, 19, 20, 23, 27, 29, 37, 38, 39, 42, 43, 49, 54, 59, 66, 70, 89 pickpocket 56 pige 23, 24, 25, 26, 39, 45, 51, 52, 55, 105106 pigrat 61 pillard 62, 70, 71, 72, 73, 74, 77, 86, 87, 88, 90 pilotage 26 pistolet 25, 40, 66, 93, 94, 95, 97, 100, 101, 114 pistolet mitrailleur 94, 97 pj. 13 place 18, 19, 20, 29, 39, 56, 66, 71, 72, 81, 84, 85, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115 plante sporeuse 63 plus de coups critiques 56 pnj. 13, 21, 28, 50, 51, 54, 64, 65 point dactions 20 point de sant 13, 19, 20, 52, 55, 56, 92 poison 14, 17, 18, 19, 21, 24, 29, 47, 55, 58, 111 polyglotte 56 porte 21, 22, 24, 29, 43, 44, 55, 58, 66, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 114 pousse dadrnaline 55 prparation 39, 43, 65, 90 prtre 24, 91 pyromane 56 pyrotechnie 23, 45 Q qualit 13, 14, 15, 22, 23, 2728, 29 R race 15, 1619, 21, 29, 43, 54, 58, 59, 78, 86 radiation 16, 17, 18, 21, 24, 28, 29, 47, 48, 56, 57, 58, 59, 61, 66, 68, 72, 73, 77, 79, 85, 87, 92, 107, 109, 111 radrat 47, 61, 68 radscorpion 47, 61, 68, 111, 112 rapports sociaux 43 rat 6162 rat gant 62 reaver 91 recherche 27, 41, 67, 68, 70, 71, 73, 74, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 89, 90, 111 rcupration rapide 55 redding 63, 75, 90 rfexion 24, 26, 27 124 rencontres alatoires 36, 38, 40, 46 rparation 21, 24, 45, 50, 56, 113 rpublique de nouvelle californie 62, 72, 73, 76, 78, 88 rputation 13, 15, 43, 50, 51, 74 rsistance 17, 18, 19, 21, 23, 24, 28, 29, 46, 47, 50, 55, 56, 58, 83, 92, 113 rsistance aux radiations 17, 18, 28, 48, 56, 58 russite critique 20, 40 rvolver 9394 robinson crusoe 56 round 13, 20, 28, 37, 39, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49 S sado-maso 28 san francisco 75 sans danger 56 sant 20 savant 21, 24, 70 scnario 13, 21, 53, 6465, 66, 79, 92 secourisme 22, 24, 27, 28, 49 semi-mutant 16, 18 serrurier 56, 113, 114 sex-appeal 28 shi 75, 78 signe du karma 56 sniper 22, 95, 98, 101 socit 17, 69 soin 22, 24, 27, 39, 47, 4849, 56, 57, 76, 92, 108, 110, 113 soldat 17, 22, 62, 67, 68, 69, 76, 81, 84, 85, 87, 89, 90, 111 spcialisation 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 27, 43, 5457 sprint 37 substance chimique 47, 48, 92, 110 survie 19, 23, 27, 56, 69, 70, 112 survol historique 6668 T taille 29, 42, 58, 59, 60, 61, 62, 69, 78, 83, 84, 88, 107, 108, 109, 115, 116 technicien 24 technique 13, 22, 24, 43, 67, 70 technologie 67, 70, 72, 76, 77, 80, 82, 89 terrain 22, 38, 81, 82, 98, 115, 116 test 13, 20, 25, 36, 37, 38, 39, 4043, 44, 45, 46, 48, 49, 50, 51, 52, 54, 64, 68, 83, 84, 86, 89, 90, 110 test en opposition 37, 39, 40, 43, 51 test normaux 40 tire-au-fanc 57 tireur delite 22 tireur embusqu 57 toubib 57 touche fnale 29 tribu 16, 18, 23, 36, 70, 72, 76, 78, 89 tueur 57 U unit 78, 87 univers 15, 25, 6691 utilisation des rgles 64 V vault 16, 17, 36, 41, 50, 58, 66, 67, 68, 70, 71, 72, 73, 74, 76, 77, 78, 7980, 81, 82, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90 vhicule 20, 24, 26, 46, 54, 55, 69, 92, 99, 106, 115117 Vhicules arien 46, 116117 125 Vhicules civils 115 venin 47, 61, 62 vie quotidienne 23, 4951, 69 viser 19, 28, 43, 44, 95 vision nocturne 55 vivres et matriel de subsistance 112 vol 24, 25, 27, 51, 52, 56, 57, 69 vol la tire 25, 27, 56 voleur 15, 25, 51, 57 voyageur organis 56 W wanamingo 63, 68 Queue de Radscorpion farcie aux champignons, fambe au whisky Un mets savoureux, raffn et simple prparer qui ravira vos convives en toutes circonstances. Ingrdients pour 4 personnes : 1 queue de Radscorpion 40 cl de whisky pur malt 400 g de champignons 4 chalotes Herbes fraches (persil et thym) Prparation de la farce : Faire revenir les chalotes coupes fnement la pole pendant 5 minutes. Ajouter les champignons coups grossirement et faire cuire 10 minutes. Rajouter le persil et le thym. Saler et poivrer volont. Prparation de la queue : Griller la queue de Radscorpion la broche jusqu ce quelle soit bien dore. Couper la queue en 4 parties gales, si possible au niveau des articulations. Couper les 4 morceaux dans le sens de la longueur et mettre la farce entre les 2 parties obtenues. Apprter le tout sur 4 assiettes. Verser le whisky dessus et famber au moment de servir. Conseil : des pommes de terre frites lhuile de Brahmine accompagnent merveille ce dlicieux plat. Vous en trouverez une recette dans lexcellent ouvrage Cuisiner le dsert de Nucklie Bossy. Divers 127 Sources et rfrences Une liste des diffrentes sources et rfrences utilises pour raliser cette de- scription de lunivers de Fallout. Vous y trouverez des informations supplmentaires si vous dsirez approfondir votre connaissance de ce monde. Jeux Fallout Fallout 2 Fallout Tactics Fallout PNP Fallout B.O.S. Internet Au Mutant Sanglant : http ://fallout.warparadise.com NukaCola : http ://www.nukacola.com No Mutants Allowed : http ://www.nma-fallout.com The Vault : http ://vault.duckandcover.cx Planetjeux http://www.planetjeux.net/index.php3?id=article&rub= read&article=018&page=1 Autres The Fallout Bible, par Chris Avellone Les designs docs des jeux Fallout Crdits Conception : Lionel Tardy, Marc Bettex (http://www.fallout-rpg.com) Rdaction : Lionel Tardy, Marc Bettex Relecture univers : Simon Antoniazza Corrections : Sylviane Tardy, Stphane Dumont Maquette : Lionel Tardy Illustrations originales : Emmanuelle Nater (emmanuellenater@yahoo.fr) Corrections typographiques : Michel Dentan Merci tout particulirement aux joueurs ayant particip aux tests de la premire version du jeu : Nicolas Goy, Karel Campos, Stphane Martin, Laurence Michel, Simon Oulevay Merci tout les joueurs ayant particip aux parties de test : Olivier Wagnres, Annick Beuret, Olivier Scholder, Thierry Lambert, Jimmy Urfer, Lionel Fagone, Gregory Aegerter, Jolle Bettex, Andreas Krsi Merci aux joueurs qui ont sont venue aux partie de conventions : Guillaume Gard, Laetita Bugnon Vincent Gros, Fabian Ruga, Nicole Bovier, Valentin Thelin, Pierre-Yves Tonin Merci aux membres du forum et aux internautes qui ont relev de nombreuses erreurs dans le livre : Pipboy, Elfriond, Mark Havel, Hicks, canigou, KoRniFeX, Vince, Coinh, Trigium, Zinc et les autres. Fallout RPG 2006 Lionel Tardy & Marc Bettex. Fallout 1997 Interplay. Fallout et Interplay sont des marques dpose de Interplay Corp. Edit par Lionel Tardy & Marc Bettex Achev d'imprim en avril 2007 Srie n 1 Exemplaire n ___ / ___