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Intrigues

upplémentaires
Cédric Bouchard (Order #42524824)
S www.les12singes.com
Crédits
Pax Elfica est une campagne de jeu de rôle de Claude Guéant.

Direction éditoriale
Jérôme Verschueren

Chef de projet
Jérôme Barthas

Direction artistique
Sébastien Lhotel

Textes
Claude Guéant, Jérôme Barthas et Jérôme Verschueren

Illustrations couleur
Bruno Tatti

Cartographie pour couverture


Maxime Plasse

Portraits N&B
Christophe Swal

Relecture
Samuel Minne

Ce contenu est soumis à la licence OGL telle que présentée p. 397 du livre Pax Elfica (référence PAXL01
ou PAXL01PDF) ou Pax Elfica collector (référence PAXL02).
Pax Elfica est une production de l’Éditeur Les XII Singes, domicilié au 5 bis avenue des Clairs-Chênes,
95370 Montigny-lès-Cormeilles France.
Impression en Lituanie par Standartų Spaustuvė, Dariaus ir Girėno g. 39, Vilnius 02189.
Première impression : juillet 2020. Dépôt légal : juillet 2020.
ISBN : 978-2-37441-202-3
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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Présentation

P résentation

B
ienvenue dans le livret Intrigues supplémentaires de Pax Elfica, réservé au MJ.
Vous y trouverez un scénario d’initiation Meurtre à l’auberge, qui permettra à vos joueurs de se familiariser avec
Brenhaven et l’auberge de l’Épée.
Des intrigues liées aux personnages prêts à jouer – adaptables à d’autres personnages – vous donneront la possibilité
de densifier le tissu narratif de la campagne.
Enfin, un scénario de type flash-back permettra à vos joueurs de vivre la libération par les elfes d’une Brenhaven aux
mains du Nécromant…

Table des matières


Scénario d’initiation Meurtre à l’auberge................................................................................................................................................... 3
Intrigues liées aux personnages prêts à jouer..................................................................................................................................... 16
Bvorn.........................................................................................................................................................................................................................16
Camille.....................................................................................................................................................................................................18
Johanna................................................................................................................................................................................................. 20
Morrigan.................................................................................................................................................................................................21
Rosa.......................................................................................................................................................................................................... 22
Rikke........................................................................................................................................................................................................ 25
Sigmund................................................................................................................................................................................................. 27
Tanorivel................................................................................................................................................................................................ 28
Ulrich........................................................................................................................................................................................................................ 30

Scénario La prise de Brenhaven.................................................................................................................................................................... 32


Personnages prêts à jouer............................................................................................................................................................................. 44

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Scénario d’initiation
Meurtre à
l’auberge
Par Jérôme Verschueren

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Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge

C
e scénario d’initiation – pour personnages niveau 1 LE NOUVEAU CROC
débutants – est idéal pour découvrir l’univers de Pax
Elfica ainsi que l’auberge de l’Épée, son personnel Dotnek est un explorateur nain qui n’a pas son pareil
et son fonctionnement. Il est conseillé de le faire jouer en pour s’orienter dans les souterrains et repérer les entrées
tout premier, puis d’enchaîner sur le scénario du Guide du secrètes. Il y a deux mois, il se rendit en Valseptente
meneur, mais il peut aussi être joué plus tard, auquel cas, pour travailler avec les Crocs d’obsidienne. Il intégra leur
n’hésitez pas à muscler un peu plus les PNJ. équipe et les suivit sur différents sites. La rémunération
Les joueurs sont censés avoir le Guide du joueur à dispo- étant bonne et les expéditions passionnantes, Dotnek ne
sition et vous devez être bien familier de l’auberge pour portait pas attention à la nature des objets qu’il permet-
aborder ce scénario. Les joueurs doivent bien comprendre tait d’acquérir. Jusqu’à ce qu’une nuit, dans un tombeau,
que leurs personnages doivent beaucoup à Klaus et qu’ils il tombe sur une dague et touche sa poignée. Il entendit
sont censés s’inquiéter du sort de leur auberge. alors une voix masculine inhumaine dans sa tête, essayant
de prendre le contrôle de son corps. Le nain lâcha l’objet
suffisamment rapidement pour ne pas tomber sous son

L’histoire
influence. Mais Melnyor la prit à pleine main, se plaçant
volontairement sous la domination de l’esprit enchâssé
dans l’arme. Dotnek comprit enfin pour quel sombre projet
Le règne du Nécromant dans la région a vu l’installation il travaillait. Il se rendit bien compte que démissionner
de lieutenants possédant nombre d’objets magiques, la n’était pas une option et qu’il lui faudrait fuir. Par la voix
plupart maléfiques. La destruction de l’armée de morts-vi- de Melnyor, l’esprit maléfique annonça que pour qu’il soit
vants par les forces elfiques et l’exécution des lieutenants complet, il faudrait retrouver sa sœur, et il donna la loca-
a eu beau mettre fin à cette occupation, il reste des caches lisation de cette seconde dague. Se sentant responsable,
et repaires secrets, qui parfois recèlent quelques trésors. Dotnek ne pouvait laisser une telle abomination recouvrer
Les Crocs d’obsidienne sont un groupe d’aventuriers qui tout son pouvoir et écumer la région. Il joua alors le jeu lors
explorent ces endroits pour récupérer toute relique des de cette nouvelle expédition. Il trouva l’arme en premier, la
forces du Nécromant. Les Crocs viennent de s’installer à subtilisa en prenant soin de l’envelopper de tissu, afin de ne
Brenhaven, suite à la découverte par leur chef d’un ouvrage pas la toucher à même la peau, et se carapata en douce. Les
recensant quelques sites intéressants – le journal intime de Crocs mettront trois jours d’enquête en ville pour retrouver
l’apprenti d’un des sorciers du Nécromant. Étant spécialisés sa trace et le confronter.
en combat, ils ont recruté un bon roublard – recommandé
par une connaissance commune – et l’ont fait venir de la
capitale d’Arlande.
Dagues et esprit maléfique

Les Crocs d’obsidienne Agamnor l’androgyne fut l’un des lieutenants les plus
puissants du Nécromant. Lorsqu’il comprit que son
maître était condamné à la défaite face aux elfes, il scinda
Ce groupe d’aventuriers est composé de quatre dangereux son esprit en deux pour le cacher à l’intérieur d’un couple
psychopathes. de dagues phylactères, chacune à un endroit différent. Il
espérait ainsi qu’au moins une des deux parties de son
Melnyor est un halfelin de presque soixante ans. Sans
esprit serait retrouvée par un individu assez faible pour
scrupule, brutal et avide de richesses, il est le chef des
qu’il puisse le posséder et effectuer son retour dans des
Crocs. Profil spadassin, Casting p. 4 p. 34.
conditions plus favorables.
Thylmène est une humaine d’une quarantaine d’an-
nées. Peu loquace, elle est d’un tempérament sanguin.
L’une des deux dagues contient la partie masculine de
Profil malandrin, Casting p. 2 p. 33.
son esprit – la dague Frère – et l’autre la partie féminine
Diltyn est une haute elfe. Forte en gueule, elle adore voir
– la dague Sœur. Si jamais les deux armes phylactères
souffrir les faibles. Profil forestier, Casting p. 14 p. 41.
venaient à être brandies par un même porteur qu’elles
Surval est un jeune humain à la peau mate. Très calme
domineraient, l’esprit maléfique fusionnerait et serait
et avenant en temps normal, il se métamorphose durant
éveillé, jouissant à nouveau de sa pleine puissance.
les combats pour succomber à la folie guerrière. Profil
forestier, Casting p. 14 p. 41.

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Pax Elfica | L’histoire

À L’AUBERGE passerait très mal. C’est Lilibeth qui s’est chargée de préparer
tout ça. Naïve comme tout, cette dernière a gobé le boni-
Dotnek envisage un instant de dénoncer ses comparses ment de Marinette comme quoi un client n’a pas trouvé
aux elfes, voire de leur remettre anonymement la dague Gisila pour s’inscrire, que Marinette l’a fait elle-même et que
qu’il avait récupérée. Mais ces elfes de la Nariamórien ne c’est pour ça qu’elle n’est pas au courant. Jonas s’est ainsi
lui disent vraiment rien qui vaille et leur attitude de mépris retrouvé à faire sa toilette au même moment que Dotnek.
glacial lors d’un contrôle à son arrivée lui fait penser qu’ils Chacun de leur côté derrière un rideau, Dotnek et Jonas
peuvent bien être pires que les Crocs d’obsidienne. Il préfère réalisent qu’ils sont deux dans la pièce, mais ils ignorent
donner l’objet maudit aux responsables de l’académie de leurs identités respectives et s’en fichent royalement.
magie de la capitale, qu’il imagine bien intentionnés et
capables de le sécuriser. Alors Dotnek se débrouille seul LE MEURTRE
pour quitter la région sain et sauf, avec la dague.
Il prend une chambre à l’auberge de l’Épée – la 26, cf. Pax Lorsque Dotnek se lève pour sortir de son bac, il voit par
Elfica p. 42 –, le temps de trouver une caravane en partance la fenêtre deux des Crocs d’obsidienne passer dans la cour
à laquelle se joindre en tant que garde du corps, pour béné- de l’auberge, en direction de la salle principale. Ils ont
ficier de son laissez-passer. Cela lui permettrait aussi d’être remonté sa trace ! Il s’exclame « Bon sang, les Crocs ! Ils
moins exposé en cas de fouille, afin de faire passer la dague m’ont retrouvé ! Il ne faut pas qu’ils réunissent le frère et
sans problème. Dotnek s’inscrit ainsi à l’auberge sous un la sœur… » – ce qu’entend Jonas – et file à sa chambre,
faux nom – Baldir – et passe trois jours à chercher une recouvert de sa seule serviette de bain. La priorité, c’est la
caravane correspondant à ses critères. Durant ses quelques dague, les Crocs ne doivent pas la récupérer. Il la prend (elle
jours à l’auberge, il ne peut s’empêcher de courtiser sa est emmaillotée dans un linge), ne trouve pas de cachette
voisine, Peolya, jusqu’à la convaincre de tromper son mari. digne de ce nom dans sa chambre, retourne dans le couloir
La veille du départ, en fin d’après-midi, il prend tranquille- et avise enfin ce qu’il cherchait. Il file jusqu’à la fenêtre la
ment un bain – celui disposé le plus à l’est de la salle 31 –, plus à l’est – en face de la chambre 29 – et glisse la dague
persuadé de pouvoir quitter Brenhaven sans dommage. dans le chaume du pan de toit en dessous. Il a juste le
temps de fermer la fenêtre que Thylmène et Surval – elle
L’AMANT déguisée en homme, et lui le visage recouvert d’un maquil-
lage masquant l’aspect cuivré de sa peau – émergent des
Jonas est un humain d’une trentaine d’années, riche escaliers. Il hésite à appeler au secours, mais Thylmène
négociant en vin, plutôt beau garçon et surtout pas encore lui met directement son poignard sous la gorge. Les trois
marié. Marinette – cf. Pax Elfica p. 39 – a jeté son dévolu anciens collègues se replient dans la chambre du nain. Là,
sur lui, espérant obtenir une demande en mariage et ainsi Dotnek tente de s’en sortir en exprimant ses regrets pour
le confort de vie si convoité. Jonas n’est pas farouche et sa trahison, en leur proposant un dédommagement finan-
succombe aux avances de Marinette sans difficulté. Mais cier conséquent et en leur révélant le nom de celui qui lui a
malheureusement pour elle, il n’a aucune intention de se acheté la dague – mensonge improvisé sur le moment – :
faire passer la bague au doigt. Il profite d’elle jusqu’à ce qu’il un demi-orque du nom de Freytak travaillant au port.
se lasse, ce qui ne manque pas d’arriver. Les deux Crocs gobent le mensonge, empochent l’argent
du nain, mais n’acceptent pas les excuses. Le pauvre se
Ce jour-là, la veille du fait trancher la gorge sans pouvoir se défendre ni même
départ prévu de Dotnek, émettre un son. Les Crocs repartent, prêts à exploiter cette
Marinette est de repos nouvelle piste sur le port.
et Lilibeth est au turbin
jusque tard. Marinette LA RUPTURE
a saisi l’occasion pour
inviter son amant et Jonas sort du bain peu après Dotnek. En passant, il le voit
essayer de le ferrer une farfouiller à la fenêtre, toujours revêtu de sa seule serviette.
bonne fois pour toutes. Lorsqu’il rejoint Marinette, il lui fait part de la curieuse
Jonas a commencé par réplique du nain ayant pris son bain au même moment
un bain, Marinette lui que lui, ainsi que de son manège à la fenêtre. Il trouve cela
permettant d’utiliser ce triste, le pauvre nain semblait s’être fichu dans un sacré
service de l’auberge à pétrin. Mais Marinette élude le sujet, plus intéressée par
l’œil alors qu’en plus il son avenir que par les galères d’un quidam de l’auberge.
n’est même pas client de Après une petite demi-heure de bon temps, Jonas explique
l’auberge – si Gisila s’en Marinette à Marinette qu’il n’est pas prêt à s’engager, que ce n’est pas
rendait compte, ça se de sa faute à elle, mais de la sienne, et qu’il est vraiment

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Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge

désolé parce qu’elle mérite ce qu’il y a de mieux, ce qu’il Appeler les autorités – le Prévôt, en l’occurrence – est obli-
lui souhaite. Marinette le laisse débiter son boniment sans gatoire. Les PJ peuvent attendre un peu s’ils le souhaitent,
dire un mot. Humiliée – comme elle en a malheureuse- mais il faudra déclarer le meurtre.
ment l’habitude –, la colère éclôt dans ses tripes. Elle n’en Klaus ne fait pour autant pas confiance au Guet pour une
peut plus de se faire larguer par tous les beaux partis qu’elle telle enquête, à raison. Il demande donc aux PJ de s’en
convoite et de se voir adresser toujours le même discours charger de leur côté, en parallèle. On ne peut pas laisser
bidon de rupture polie. Sur ce, Jonas repart chez lui, tout des assassins agir à l’auberge, peu importe la victime.
guilleret et oublieux de l’incident du nain. Quand Lilibeth Outre la nature horrible d’un tel crime, Klaus insiste sur
rentre enfin après son service, tard le soir, elle remarque le fait qu’il ne faut pas que ce drame ternisse la réputa-
la mine grave de sa colocataire, mais sait que poser des tion de l’établissement. Cela signifie qu’il faut faire preuve
questions ne ferait qu’aggraver l’affaire. Elle se doute que de discrétion au cours de l’enquête. Le mieux serait que
sa collègue s’est encore fait humilier par un prétendant. personne d’autre que le Guet ne soit mis au courant.
Marinette ne parvient pas à fermer l’œil de la nuit et au petit Klaus reste à disposition des PJ en cas de besoin, mais il a
matin, elle décide de se venger. Elle avait déjà failli passer à beaucoup de travail administratif, c’est à eux de démêler
l’acte par le passé, mais aujourd’hui elle saute le pas. C’est tout ça.
donc très tôt qu’elle quitte l’auberge pour mettre son plan à
exécution. Jonas paiera pour tous les autres.
Les locataires

Chronologie La chambre 25 est vacante.


La chambre 26 est celle de la victime.
Tarim et Peolya – chambre 27 – sont deux nains,
Il y a deux mois : Dotnek arrive dans la région pour mari et femme. Ils sont en repérage pour ouvrir un
rejoindre les Crocs d’obsidienne. restaurant de spécialités naines. Tarim cuisine (cham-
Il y a six jours : les Crocs trouvent la dague Frère. pignons, épices terreuses, viandes fortes) et rêve d’aller
Il y a quatre jours : Dotnek trouve la dague Sœur et s’en- chercher les champignons étranges du bois de Liffraie.
fuit. Peolya s’occupe de toute l’intendance, mais n’est pas
Il y a trois jours : Dotnek trouve refuge à l’auberge de convaincue par l’endroit. Les elfes ont beau ne pas
l’Épée sous le nom de Baldir. handicaper le commerce, elle ne les sent pas du tout.
La veille, vers 18 h 00 : Dotnek et Jonas prennent leur Peolya a trompé son mari avec Dotnek il y a deux jours.
bain. Abigaël – chambre 28 – est une humaine orpheline
La veille, vers 18 h 30 : Les Crocs arrivent à l’auberge. tout juste adulte, solidement charpentée. En attente
Dotnek cache la dague, ce que voit Jonas. Les Crocs de trouver un logement, elle est locataire à l’auberge
interrogent Dotnek et l’exécutent. et travaille sur le port où on lui mène la vie dure. Elle
dormait dans le dortoir, mais après avoir eu vent de sa
situation difficile, Klaus lui loue une chambre indivi-
duelle au prix du collectif.
Meolne – chambre 29 – est un halfelin excentrique qui

Les PJ entrent en
écrit une thèse sur les différentes espèces d’elfes.

scène
Le matin tôt, Lilibeth s’apprête à réveiller le chasseur de
trésor, comme il l’a demandé – pour ne pas rater sa cara-
vane. Elle toque à la chambre 26 sans obtenir de réponse.
La porte étant déverrouillée, elle l’ouvre pour jeter un œil et
découvre le corps sans vie de Dotnek, affalé sur le sol, une
flaque de sang séché en guise d’oreiller. Elle lâche les draps
qu’elle tenait et court alerter Klaus qui se rend sur place.
Atterré par ce funeste spectacle, il fait venir les PJ – leur
demandant de faire preuve de discrétion – et demande au
plus martial d’entre eux de surveiller les entrées et sorties
de l’auberge.

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Pax Elfica | Enquêtes à l’auberge

Enquêtes à l’auberge
Les PJ procèdent comme ils le souhaitent pour l’en-
Discrétion
quête. Plus leurs initiatives seront pertinentes, mieux ils
comprendront les tenants et aboutissants de l’affaire, et La présence des PJ, de Klaus et éventuellement du Prévôt
plus ils auront de chance de sortir victorieux du guêpier dans une des chambres attire tout de suite l’attention des
dans lequel ils se retrouvent fourrés. autres locataires. Le déplacement du cadavre est lui aussi
Si les PJ laissent les événements se produire sans agir, extrêmement voyant. Si les PJ ne prennent pas de précau-
passez directement au paragraphe Assaut de l’auberge, tion et ne trouvent pas les mots pour détourner l’attention
qu’ils vivront dans les pires conditions. des plus curieux – Meolne notamment –, tout le monde
risque d’être au courant. Faites rôder les PNJ pour accen-
SCÈNE DE CRIME tuer la pression sur les PJ. Si l’histoire qu’ils inventent n’est
pas parfaite, remettez-la en question. Les PJ devraient se
Le cadavre git au sol, Il a la gorge tranchée. Le nain possède sentir dans une position délicate. Si vous considérez qu’ils
une belle barbe rousse tressée, des cheveux longs noués et échouent à détourner les soupçons des plus curieux, toute
seule une serviette masque sa nudité. Le malheureux s’est l’auberge apprend rapidement la nouvelle de l’assassinat.
inscrit au registre sous le nom de Baldir – les PJ n’ont pas Le soir même, les habitués la transmettent, ce qui dissuade
encore de raison de suspecter que c’est un faux nom. temporairement de nombreuses personnes de fréquenter
La pièce ne montre aucun signe de lutte. Quelques affaires l’établissement. Cela représente un manque à gagner de
personnelles se trouvent là : des vêtements principalement, 50 po, que vous devez déduire des finances de l’auberge.
dont un sac d’explorateur de souterrains. Pas d’argent – les
Crocs ont tout pris.

APPELER LE GUET
INTERROGATOIRES
Lorsqu’il y a meurtre et qu’aucun elfe de la Nariamórien
n’est impliqué, c’est le Guet qui s’en occupe et plus parti- Abigaël manque à l’appel. En effet, elle est partie travailler
culièrement le Prévôt Godefroi qui arrive, encadré par six tôt au port ce matin, comme d’habitude. Guilherm, qui
soldats enfaytés. lui a servi le petit-déjeuner, peut révéler qu’elle était
Godefroi parle peu et fait la tête. Il a d’autres chats à fouetter soucieuse et que lorsqu’il lui a souhaité une bonne journée
et l’assassinat d’un quidam ne mérite pas son attention. Il elle a maugréé un « C’est peu probable… ». Pour en savoir
touche à peine au cadavre et s’enquiert juste de son iden- plus, il faudra se rendre au port… Par ailleurs, elle discutait
tité. Lorsqu’il se rend compte que personne ne connaît souvent avec Baldir lors du dîner.
vraiment la victime, il se détend. Il déclare que c’est proba- Meolne ne sait rien sur la victime, en revanche, il est très
blement un voyageur de passage et qu’il n’y a aucun intéressé par les origines de ses interlocuteurs : « N’avez-
moyen de contacter ses proches. C’est terrible, mais c’est vous pas une ascendance elfe au quatrième degré ?
ainsi. Il charge deux des enfaytés d’emmitoufler le corps Si, forcément ! La forme des pommettes le trahit sans
en utilisant les draps du lit et de l’emmener chez les lanter- conteste… ». Par ailleurs, il profite d’avoir des responsables
niers pour incinération dans les Tors. Les PJ ne peuvent sous la main pour émettre une protestation. Il souhaiterait
pas dissuader Godefroi de cette décision, mais ils peuvent qu’il y ait des créneaux de bains privés, quitte à payer plus
le convaincre de faire preuve de discrétion – Charisme cher, pour éviter de se retrouver avec d’autres personnes.
(Persuasion) DD 12 Éloquence / 17 – surtout s’ils proposent Même si des rideaux garantissent une certaine intimité,
de mener l’enquête pour son propre compte – bonus de + 2 ce n’est pas suffisant pour lui. Hier encore, il y avait deux
au test. hommes aux bains en fin d’après-midi. Aujourd’hui,
Note : c’est le moment de mettre en scène les enfaytés, avec c’est réservé aux femmes, alors il espère que le lende-
leur sourire béat et leurs allures de zombies. main il pourra être seul à prendre son bain… Il dit que la
préparatrice des bains, « Lili quelque chose » ne veut rien
LES ENVIRONS entendre à sa supplique.
Tarim et Peolya ne savent rien non plus, en apparence…
Si les PJ en prennent l’initiative, une inspection du couloir Un test réussi de Sagesse (Perspicacité) DD 13 Psycho-
est une très bonne idée. Pour trouver la dague Sœur, il faut logie / 18 permet de se rendre compte que Peolya est très
dire explicitement que l’on regarde dans le chaume par la troublée dès qu’on mentionne le – faux – nom de Baldir.
fenêtre – sait-on jamais ! Si cela advient, ce n’est pas un Pour la faire parler, il faut la prendre à part sans son mari
problème, référez-vous à l’encart Découverte de la dague – en trouvant une bonne raison à cela – et réussir un
Sœur, plus loin. test de Charisme (Persuasion) DD 10 Éloquence / 15.

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Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge

Elle dévoile alors avec ce deuxième bain, prétextant qu’un locataire n’ayant pas
honte avoir trompé pu trouver Gisila le lui avait commandé directement. Cela
son mari avec leur devrait mettre les PJ sur la piste de Marinette, cf. ci-après.
voisin et peut révéler
que son vrai nom est
Dotnek.
Aux dortoirs, il n’y a Une sépulture décente
qu’un groupe de trois
paysans venus vendre
leur récolte et logeant Obtenir le vrai nom de Dotnek permet d’enquêter un peu
à l’auberge pour une plus sur lui. Si les PJ prennent l’initiative de se renseigner
seule nuit. Ils ne savent sur son compte en ville, pour savoir, par exemple, avec
rien de cette affaire. quelle caravane il est arrivé, ils obtiennent des réponses
Lilibeth était de service au bout de deux jours. Un marchand gnome du nom de
la veille au soir. Elle Geyjik vient les voir à l’auberge. C’est en sa compagnie que
explique avoir préparé Lilibeth Dotnek est arrivé en Valseptente. Il apprend le décès du
les deux bains prévus nain avec beaucoup de tristesse. Il se propose de rapporter
à 18 h 00 – pour Baldir son corps – ou ses cendres – en Arlande, où il contactera
et un autre homme dont elle ignore l’identité, cf. Le bain sa famille pour qu’ils puissent faire leur deuil. Les autorités
manquant ci-après – puis être retournée gérer la prépara- sont ravies de se débarrasser des restes de Dotnek et Geyjik
tion de la salle. Ce n’est qu’après le couvre-feu qu’elle a eu le peut repartir pour accomplir sa mission.
temps de débarrasser et nettoyer la salle des bains. Trois semaines plus tard, les PJ reçoivent un colis, sous la
Les clients qui se trouvaient dans la grande salle le soir forme d’un coffret contenant 300 po, somme offerte par la
même étaient très nombreux. Birgit était au bar, elle peut famille de Dotnek en guise de remerciement.
confirmer que la soirée était bonne, qu’il y avait beaucoup
de monde et d’allées et venues. En revanche, si les PJ
parlent explicitement de la période du bain – vers 18 h 00,
donc –, ce n’est pas la même histoire. Birgit se souvient
qu’il y avait les trois « poivrots de la Vieille Garde » ENQUÊTER SUR MARINETTE
– Conrad, Erwin et Albrecht – ainsi que deux gars qui les
ont rejoints, mais elle n’a pas trop fait attention à eux. Au Marinette n’est pas là. Lilibeth peut expliquer qu’elle
moment où elle s’est dit qu’elle allait leur demander de était visiblement déprimée ce matin et qu’elle est partie
commander quelque chose, ils n’étaient plus là. tôt, sûrement pour se changer les idées. Des problèmes
Les habitués de la Vieille Garde peuvent être interrogés de « courtisans », comme toujours... Elle était de repos
en fin d’après-midi lorsque les trois compères se pointent la veille et l’est encore aujourd’hui. N’oubliez pas que le
à l’auberge. Sinon, les PJ peuvent aller les voir directe- Guide du joueur permet d’obtenir plus d’informations sur
ment : Conrad possède une échoppe de potier pas loin Marinette. À partir de là, deux actions sont pertinentes :
de l’auberge, Erwin est toujours fourré à droite à gauche interroger son fils Otto et fouiller sa chambre qui est
et Albrecht est manutentionnaire sur le port. Auquel cas, commune avec Lilibeth – chambre 32 au troisième étage.
rendez-vous dans la section Enquêtes en ville. Otto est un préadolescent peu conciliant. Ça le saoule
que sa mère drague les notables du coin, surtout les
LE BAIN MANQUANT marchands. « Le dernier en date est ridicule, avec ses
longs cheveux blonds et ses pantalons bouffants, il
Il n’y a pas de planning de bain. Les locataires doivent faire se prend pour qui ? » Lui, il fantasme sur le père qui l’a
la demande à Gisila et il y a des horaires d’utilisation pour abandonné, l’imaginant en héros qui viendrait bientôt le
les hommes et d’autres pour les femmes. Interrogée à ce chercher pour l’embarquer vers un destin épique.
sujet, Gisila certifie qu’un seul bain a été commandé et que Fouiller la pièce des chambrières met Lilibeth dans tous ses
c’est ce qu’elle a indiqué à Lilibeth. Si on lui apprend qu’il états. Très prude, elle s’offusque que des hommes puissent
y a eu deux personnes aux bains, elle pense que ce pour- jeter un œil sur sa lingerie. Un test de Sagesse (Perception)
rait être un membre de l’auberge profitant d’un créneau de DD 10 Perception / 15 réussi permet de trouver une lettre
libre, certains sont coutumiers du fait – Eudes notamment. derrière un tiroir. Elle est non datée et adressée à Mari-
Un interrogatoire rapide de l’équipe de l’auberge montre nette : « Mademoiselle, sachez que je n’ai pas l’habitude de
qu’aucun d’entre eux n’a utilisé les bains la veille sur ce concocter une telle préparation. Vous avez clairement l’in-
créneau. Si on s’informe plus avant auprès de Lilibeth, elle tention de nuire à votre prochain et ma déontologie ne peut
explique que c’est Marinette qui lui a demandé de préparer le permettre… ». Elle est signée énigmatiquement « T ».

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Pax Elfica | Enquêtes en ville

Les joueurs en possession du Guide du joueur devraient


pouvoir penser à l’apothicaire, qui se nomme justement
Enquêtes en ville
Tobias – cf. section suivante. Lorsque les PJ quittent l’auberge, ils ne peuvent prendre
leurs armes, c’est illégal. À eux de voir s’ils souhaitent
cacher une dague, mais c’est prendre le risque de se faire
prendre en cas de contrôle inopiné.
Gestion du temps
LES POIVROTS DE LA VIEILLE GARDE
Le scénario dure deux jours. Il se termine par la nuit du Ils ont tous les trois les mêmes choses à raconter, le plus
deuxième jour, lorsque les Crocs prennent l’auberge facile à aller voir étant Conrad. Il peut révéler qu’il y a bien
d’assaut. À vous de gérer le temps des PJ comme vous le eu deux personnes avec eux en fin d’après-midi. Ils n’ont
sentez. Les deux journées doivent être bien remplies et si pas dit leurs noms, mais ils ont donné de l’argent pour
les PJ ne peuvent pas tout faire, tant pis pour eux, ils seront payer la tournée suivante. Humains, la vingtaine, cheveux
juste moins bien armés pour affronter le final. noirs noués en arrière, cape et tunique de voyage brunes,
Toutes les enquêtes à mener en ville se trouvent dans la Conrad peine à mieux les décrire, lui et les autres avaient
section suivante. déjà un petit coup dans le nez. Ils ont demandé après un
Les événements advenant à l’auberge lors de la première de leurs amis, un nain à la barbe rousse arrivé à l’auberge
nuit et de la deuxième journée sont localisés dans la quelques jours auparavant. Il se trouve que les trois de la
section Fin de la première journée et début de la deuxième. Vieille Garde ont justement vu ce nain commander son
bain à Gisila, lors de leur arrivée. Ne pensant pas à mal – les
deux gus leur avaient payé une tournée, quand même – ils
ont confirmé la présence de leur ami et les deux larrons
sont montés le retrouver. Après, ils ont dû redescendre, il
ne se souvient plus…

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Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge

Un test réussi de Sagesse Tenter d’identifier l’amant de Marinette demande d’aller


(Perspicacité) DD 12 se renseigner aux halles pour parler aux commerçants
Psychologie / 17 permet sur place. Si l’on possède la description physique de
de se rendre compte que l’homme que l’on cherche – longs cheveux blonds et
Conrad hésite à révéler pantalons bouffants –, il faut effectuer un test d’Intelli-
autre chose. Si on le lui gence (Investigation) DD 12 Éloquence / 17 – un succès
fait remarquer, il signale permet d’accéder à l’option 1 de la section suivante, un
qu’un des deux hommes échec permet d’accéder à l’option 2. Sans la description
était un peu étrange. Il ne physique, la difficulté est supérieure de 4 points – un
sait pas pourquoi, mais il succès donne l’option 2 et un échec l’option 3. Un échec
jurerait que c’était une permet ainsi de localiser Jonas, mais avec du retard.
femme déguisée. C’était
celui avec un grain de
beauté sur le menton, à
droite.
Conrad La vengeance de Marinette

Pour que la potion de Tobias fonctionne, Jonas devra


LOCALISER L’AMANT DE MARINETTE ingérer la mixture suffisamment régulièrement pendant
quelques mois. Cela demande de l’organisation, aussi
Les PJ peuvent avoir plusieurs pistes : l’apothicaire Tobias, Marinette projette de s’offrir l’assistance de Loanne, une
déjà, et le riche marchand ensuite, qui est plus facilement jeune cuisinière de la maison qu’elle connaissait à un
exploitable s’ils possèdent sa description physique (les moment où toutes les deux étaient de corvée de lavoir.
longs cheveux blonds et les pantalons bouffants). Il va donc lui falloir convaincre Loanne d’accepter cette
Chez Tobias, l’apothicaire tique à la mention du nom de mission hautement risquée, ce qui sera facile étant donné
Marinette. Il refuse de répondre à toute question à son sa naïveté et son admiration pour son aînée. Ne sachant
sujet, invoquant le devoir de confidentialité envers ses pas où loge Loanne, Marinette s’est planquée devant le
patients. Il faut réussir un test de Charisme (Intimidation) domicile de Jonas, attendant qu’elle finisse son service,
DD 12 Autorité / 17 – avec un bonus de + 2 si on lui montre pour pouvoir l’approcher.
la lettre – pour le faire parler. Il dévoile alors que Mari-
nette lui a commandé une potion terrible pour frapper
une personne haïe. Il sous-entend que Marinette voudrait
empoisonner son ancien amant. Mais c’est autre chose : STOPPER MARINETTE
une potion de perte de vigueur masculine, ce qui pour
Tobias est pire que le poison et surtout constitue effec- Jonas habite dans le quartier de la rivière, près des bains,
tivement un crime qui une belle bâtisse de caractère. Il y a trois employés de
justifierait que Mari- maison – dont Loanne – et deux gardes – Jonas vient de
nette soit clouée au toucher une grosse somme d’argent et ne souhaite prendre
pilori. Le poison n’est aucun risque avant d’avoir sécurisé son pécule.
pas permanent, mais Les événements dépendent de l’option débloquée par les
injecté suffisamment joueurs lors du paragraphe Localiser l’amant de Marinette.
souvent, ses effets Option 1 : Loanne n’a pas encore fini son service, Marinette
peuvent le devenir. Au attend à la terrasse d’une petite taverne – au Cerf grivois –
départ, Tobias avait à cinquante mètres de la maison de Jonas. Un test réussi
refusé d’accorder ce de Sagesse (Perception) DD 12 Perception / 17 permet de la
service, mais Marinette repérer. Elle est surprise de l’arrivée des PJ, n’imaginant pas
a tellement insisté, qu’ils puissent être au courant de son projet. La convaincre
menaçant de mettre de laisser tomber son plan en lui montrant à quel point il
fin à ses jours – elle est risqué et dangereux n’est pas difficile à ce stade-là. Cela
jouait la comédie, mais permet de rentrer à l’auberge avec elle et d’obtenir les infor-
Tobias ne s’en est pas mations dont elle dispose – cf. Les révélations de Marinette,
rendu compte –, qu’il ci-après. Si les PJ ne détectent pas Marinette, Loanne finit
a fini par céder, avec par sortir. Marinette l’approche discrètement, ce qui donne
grande honte. Tobias une seconde chance aux PJ étant encore dans le coin. Si
cela échoue à nouveau, passez à l’option 2.

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Pax Elfica | Enquêtes en ville

Découverte de la dague Sœur


En journée, la dague est tout ce qu’il y a de plus banal. Elle lieux, mais le couvre-feu elfique ne lui dit rien qui vaille. Il
ne porte pas de traces de sang, donc soit ce n’est pas l’arme lui faut d’abord être réunie avec son frère pour être suffi-
du crime, soit elle a été soigneusement nettoyée. samment puissante. Alors elle lance un appel magique
La première nuit, si elle n’a pas encore été découverte, pour qu’il puisse savoir où elle se cache. La réponse lui
l’esprit de la Sœur s’éveille. Capable de lancer des appels parvint quelques heures plus tard : « J’arrive. Bientôt. ».
psychiques à quelques mètres, elle se connecte à l’esprit Ceci permet à l’esprit d’orienter les recherches des Crocs
de Meolne qui se lève, intrigué. Il trouve l’objet emmi- vers l’auberge de l’Épée.
touflé dont il défait le linge. Lorsqu’il touche la lame, il La première nuit, si elle est en possession d’un PJ, la
tombe sous l’influence de la Sœur – l’esprit maléfique est Sœur tente de le dominer lors de son sommeil. Pour ne
encore un peu faible et préférerait un esprit plus facile à pas attirer l’attention sur la dague, faites effectuer un test
dominer. Il pilote Meolne jusqu’à la chambre de Lilibeth à tous les joueurs. Le porteur de la Sœur doit réussir un
à la porte de laquelle il toque. Lorsqu’elle ouvre, intriguée test de sauvegarde de Sagesse DD 18 Volonté / 23 pour
et à moitié endormie, le halfelin lui place la dague dans résister, auquel cas la Sœur n’insiste pas et se contente
les mains. Lilibeth tombe instantanément sous le contrôle d’appeler son frère. Comme il dort, le PJ ne sent rien. En
de la dague et ferme la porte au nez de Meolne, qui se cas d’échec, le PJ agit comme Meolne précédemment.
demande bien ce qu’il fiche ici et part se recoucher. Par Il récupère ses esprits dans un couloir, non loin de sa
l’intermédiaire de l’esprit de Lilibeth, la Sœur apprend tout chambre, ne sachant pas du tout ce qu’il fait là, ni où il est
du fonctionnement de l’auberge. Elle quitterait bien les allé et encore moins s’il a fait quoi que ce soit…

Option 2 : Loanne est déjà sortie et Marinette l’a accostée. DD 12 Psychologie / 17, ils peuvent se rendre compte
Elles ont pris une table à l’intérieur du Cerf grivois pour se que la jeune femme est très troublée. Le plan de Mari-
remémorer les bons souvenirs et laisser le temps à Mari- nette souffre d’un gros défaut : Loanne ne résiste pas du
nette de faire sa proposition malhonnête. Si les PJ tentent tout à la pression. Si les PJ sont suffisamment réactifs,
de contacter Jonas, ils sont éconduits par un garde à la ils peuvent intercepter Loanne avant qu’elle n’arrive à la
porte de sa maison. « Le maître est très occupé par ses porte. Sinon, cette dernière est ouverte et un garde s’ap-
affaires, il ne reçoit personne. » Si les PJ sont vraiment très prête déjà à discuter avec la cuisinière. Arrêter la jeune
persuasifs – un excellent baratin et une réussite à un test femme demande de la subtilité, elle ne les connaît pas et il
de Charisme (Persuasion) DD 16 Éloquence / 21 –, alors y a bon nombre de passants dans cette rue. Un test réussi
Jonas voudra bien les recevoir dans son bureau, accom- de Charisme (Persuasion) DD 13 Éloquence / 18 permet
pagné du deuxième garde. Là, lui faire parler d’autre chose de la convaincre d’accorder du temps aux PJ. À eux de
que de ce qui serait cohérent avec le précédent baratin trouver les mots pour lui faire dire où est Marinette – à
est une autre paire de manches – Charisme (Persuasion) savoir à l’intérieur du Cerf grivois. Si la porte est ouverte,
DD 18 Éloquence / 23. Toute violence serait une mauvaise le garde intervient pour corser les choses. Dans le cas où
idée, étant donné que les PJ agissent à découvert en toute les PJ manquent de finesse, Loanne craque et avoue tout
illégalité, cela leur vaudrait de gros problèmes… Si les de son crime à venir. Auquel cas le garde réagit vivement.
PJ réussissent à le faire parler, il peut dévoiler sa rupture C’est le moment de faire sortir Marinette de la taverne et
avec Marinette, mais ne sait rien à propos de son plan de éventuellement de lancer une course-poursuite.
vengeance. Si les PJ le mettent au courant de ce dernier Au final, si Marinette est prise par les autorités, c’est la
point, il se met en colère et congédie les personnages. Lui catastrophe, elle n’évite le pilori que parce que Jonas l’ap-
poser des questions sur la soirée du meurtre n’est possible préciait bien, mais cela coûte 200 po de dédommagement
que si les PJ sont arrivés à ce stade dans les meilleures à l’auberge – Klaus ne peut laisser Marinette dans une telle
conditions. Auquel cas, il peut donner les mêmes infor- situation, même s’il est très fâché contre elle et qu’il exige
mations que Marinette – cf. Les révélations de Marinette, qu’elle redouble d’ardeur au travail. La chambrière passe
ci-après. Si les PJ n’arrivent à rien, passez à l’option 3. cependant quelques jours dans les geôles, sans droit de
Option 3 : Loanne a été convaincue par Marinette, même visite – les PJ n’obtiennent donc aucune information de
si le passage à l’acte l’angoisse. Elle retourne chez son sa part et Jonas ne veut plus entendre parler non plus de
patron pour ajouter la première dose de potion au repas l’auberge de l’Épée.
du soir. Les PJ peuvent ainsi être témoins de son arrivée Si le plan de Marinette est éventé et qu’elle est cachée par
et, s’ils réussissent un test de Sagesse (Perspicacité) les PJ, le Guet débarque à l’auberge et Klaus est contraint

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Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge

de payer les 200 po pour que l’accusation soit levée. tabasser, à l’abri des regards, sur une passerelle en
Cependant, les PJ peuvent obtenir les informations déte- contrebas des quais. Trois dockers sont inconscients,
nues par Marinette. preuve que la jeune femme sait se défendre, mais elle a
succombé sous les assauts des cinq autres – profil soldat,
LES RÉVÉLATIONS DE MARINETTE Casting p. 3 p. 33. Les assaillants sont trop échauffés par le
combat et la mise KO de leurs amis pour entendre raison.
Jonas était dans la salle des bains en même temps que Par ailleurs, ils se battent à mains nues et les PJ, s’ils sont
la victime. À un moment, Jonas a vu l’autre regarder par restés dans la légalité, ne possèdent pas d’arme, eux non
la fenêtre et s’exclamer « Bon sang, les Crocs ! Ils m’ont plus. Si les PJ s’emparent d’armes improvisées, les dockers
retrouvé ! Il ne faut pas qu’ils réunissent le frère et la font de même. Si un PJ fait mine de lancer un sortilège,
sœur… ». Le nain est sorti précipitamment, et lorsque Jonas un des adversaires menace « Oh… Les elfes vont adorer
a quitté les bains à son tour, il l’a vu farfouiller au niveau de te faire passer le goût de la magie… », rappelant que cette
la fenêtre la plus à l’est alors qu’il était encore uniquement pratique est interdite et sévèrement réprimée.
vêtu d’une serviette de bain. Si les PJ arrivent le deuxième jour, le contremaître
Attention ! Si les PJ ont résolu l’intrigue « Marinette » avant d’Abigaël explique qu’elle n’a pas embauché ce matin.
la fin du premier jour d’enquête, la dague se trouve encore Interrogé, il donne la localisation de son dernier travail.
dans le chaume sous la fenêtre. Sinon, elle a été déjà récu- Là-bas, un test réussi de Sagesse (Perception) DD 10
pérée par Meolne et se trouve sous le matelas de Lilibeth Perception / 15 permet de remarquer des traces de luttes
– cf. encart Découverte de la dague Sœur. et de sang, ainsi que des dockers un peu plus loin qui les
regardent l’air craintif. En effet, leur petite démonstration
LES PROBLÈMES D’ABIGAËL a dérapé et ils ont laissé Abigaël pour morte contre un
entrepôt, derrière des caisses. Ils ne révéleront rien sans
Au port, certains manutentionnaires voient d’un mauvais combattre. Si les PJ retrouvent Abigaël, elle est encore
œil cette fille baraquée soulever des caisses plus lourdes vivante, mais inconsciente. Il faut réussir un test de
qu’eux. Elle-même peu à l’aise socialement, ses réac- Sagesse (Médecine) DD 10 Soins / 15 pour la sortir d’af-
tions impulsives n’ont fait qu’aggraver les tensions. faire et pouvoir converser avec elle. Si le test est raté, elle
Quelques-uns des plus virulents ont prévu de lui tomber ne meurt pas, mais la commotion cérébrale lui a tout fait
sur le râble pour lui montrer qu’elle n’a pas sa place ici. Les oublier des derniers jours, il est impossible d’obtenir ses
PJ auront la possibilité d’en découdre avec eux – ce qui informations.
est une très bonne occasion pour les joueurs débutants de En cas de succès, Abigaël peut dire aux PJ qu’elle a parlé
découvrir les règles de combat. quelque peu avec Baldir – elle ignore son véritable nom –
Se renseigner sur Abigaël au port est facile, car elle ne passe lors des dîners. Si les PJ ne le savent pas déjà, elle peut
pas inaperçue. Albrecht, notamment, peut les rencarder. révéler qu’il entretenait une liaison avec Peolya. De plus,
Beaucoup ne l’apprécient pas, mais lui, il l’aime bien, elle dévoile que la victime était chasseur de trésors et que
« cette petite ». le nain avait été recruté ici par une équipe pour explorer
Si les PJ essaient de la rencontrer dès le premier jour, on la région. Visiblement, les ambitions du reste du groupe
leur indiquera le coin des quais sur lequel elle travaille. n’étaient pas conformes à la morale du nain – « Un bon
Là-bas, les PJ découvrent Abigaël en train de se faire gars, vraiment ! ».

Abigaël

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Pax Elfica | Assaut de l’auberge

Fin de la première bégaiements frénétiques et de quelques courtes périodes


de lucidité poétique. Notamment, il entend des choses que

journée et début les autres ne peuvent percevoir. La nuit passée, il a capté


l’appel de la dague Sœur et la réponse du Frère sans en

de la deuxième
Abigaël n’est pas rentrée, ce qui est surprenant. Ce n’est
distinguer le sens, mais en comprenant bien que c’est un
« appel ». Ces « chants » l’ont profondément charmé et il
annonce clairement lorsqu’il demande une chambre qu’il
pas non plus inquiétant, c’est déjà arrivé qu’elle passe la est ici, parce que « la musique qui se dégage de l’auberge
nuit ailleurs – ce n’est en aucun cas une raison de braver est extrêmement belle, la nuit ». Des PJ qui auraient bien
le couvre-feu pour partir à sa recherche. enquêté et compris certains dessous de l’histoire pour-
Les PJ ont intérêt à dormir suffisamment afin d’être frais raient avoir l’idée d’exploiter son ouïe spéciale lors de la
pour la suite. Ils l’ignorent, mais il ne se passe rien de nuit suivante…
spécial cette nuit – mis à part l’appel de l’esprit, cf. encart
Découverte de la dague Sœur.
Le matin, deux nouvelles personnes arrivent à quelques
minutes d’intervalle. Felicia – une humaine négociante Intervention elfique
en tissus qui a déjà vendu toute sa cargaison et attend
qu’une caravane puisse la ramener à la capitale – vient
Dès qu’il sait qu’il y a du Nécromant dans l’histoire, Klaus
louer une chambre individuelle. Harfram – un humain
s’oppose à ce que l’on prévienne les elfes. Il est effective-
marginal qui d’habitude dort dans une grange hors de la
ment évident qu’en de tels cas, l’occupant ne fait pas dans
ville – vient louer un lit dans le dortoir.
le détail et qu’il est bien capable de détruire l’auberge. Si
malgré tout les elfes sont alertés de la possibilité d’une
présence d’artefact nécromant, Tharivel intervient pour
L’ASSASSIN EST DE RETOUR éviter une telle catastrophe, mais les elfes font tout de
même fermer l’auberge durant trois jours, ce qui fait dimi-
Felicia est en réalité Thylmène, une des deux Crocs ayant tué
nuer de 1 point sa jauge de prospérité.
Dotnek. Si un PJ s’intéresse à cette nouvelle venue, deman-
dant explicitement si elle possède un grain de beauté sur le
menton, à droite – information donnée par Conrad de la
Vieille Garde –, il peut deviner qu’elle fait partie des Crocs.

Assaut de l’auberge
Si elle se fait démasquer, elle tente de s’échapper. Pas suici-
daire, si elle est acculée, elle se rend. C’est une dure à cuire,
pour la faire parler il faut réussir un test de Force (Intimi-
dation) DD 16 Autorité / 21, auquel cas elle dévoile les trois Dans l’éventualité où les PJ ont réussi à obtenir une assis-
éléments suivants : tance des autorités sans mettre l’auberge en danger – cf.
Elle a tué Dotnek parce qu’il avait trahi son groupe en lui encart Intervention elfique –, Melnyor ne passe pas tout de
dérobant un trésor. suite à l’attaque et prépare une diversion. Surval se déguise
Ce trésor est un objet magique nécromant – ce qui devrait en la Flèche et va semer le bazar en ville, ce qui monopolise
dissuader les PJ d’en appeler aux autorités, cf. encart les forces de l’occupant. Cela a pour effet d’annuler l’aide
Intervention elfique ci-après – dont elle ne connaît pas la des elfes et du Guet, mais cela permet aux PJ d’avoir un
nature. Son chef, Melnyor, veut à tout prix le récupérer. ennemi de moins face à eux lors de l’attaque.
Elle ignore que la dague contient une partie de l’esprit
d’un nécromant.
Le reste de l’équipe devrait intervenir le lendemain dans
la journée, elle est là pour étudier le terrain et éviter La corde de Benrak
les surprises – ce qui est donc raté. Ce qu’elle ignore
– encore –, c’est que Melnyor n’y tiendra plus et agira dès
cette nuit, sous l’impulsion de l’enthousiasme de la dague Benrak est un magicien humain fasciné par tout ce qui
Frère. est cordes et nœuds, créateur de divers objets magiques.
Le plus simple d’entre eux est cette corde enchantée de
HARFRAM, LE FOL 5 mètres de long, qui s’accroche à n’importe quelle paroi
comme si son extrémité était pourvue d’un grappin ferme-
Harfram n’est pas comme tout le monde. Depuis qu’il a ment arrimé. De plus, sa texture donne un bonus de + 5 à
reçu un coup sur la tête en tombant d’une échelle, il est tout test visant à escalader une paroi avec son aide.
un peu « dans son monde », frappé de tics étranges, de

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Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge

LE RÉVEIL DE LA SŒUR

Au coucher du soleil, Harfram entend parfaitement le


chant de la Sœur. Il se lève et en cherche l’origine. Si les PJ Profils de PNJ
ont eu l’idée d’utiliser son talent, ils peuvent suivre Harfram
qui les guide jusqu’à l’étage où se trouve la dague – proba-
blement celui de la chambre de Lilibeth ou d’un PJ. Lilibeth, profil artisan, Casting p. 2 p. 32.
Il n’a pas encore identifié la pièce d’où provient le chant Melnyor, profil spadassin, avec la corde de Benrak et
que les Crocs effectuent leur entrée. Ils arrivent de la ruelle 100 po, Casting p. 4 p. 34.
au sud-ouest et escaladent le mur derrière les latrines. Les Thylmène, profil malandrin, avec 30 po, Casting p. 2
Crocs utilisent une corde de Benrak – cf. encart – pour p. 33.
passer facilement et discrètement la muraille de l’auberge. Diltyr, profil forestier, avec trois potions de soin et 10 po,
Casting p. 14 p. 41.
Surval profil forestier, avec deux potions de soins et
20 po, Casting p. 14 p. 41.
Dague Frère et Dague Sœur

La journée, ces dagues sont tout à fait indiscernables Surval, s’il est présent, assiste Diltyn pour affronter les PJ
d’armes standards, même si quelques gravures sur leur afin de les empêcher de mettre des bâtons dans les roues
poignée métallique donnent un sentiment de malaise. La de Melnyor.
nuit, en revanche, l’esprit s’éveille et tente de dominer un La dague Sœur, peu importe qui elle domine, souhaite
éventuel porteur. aller au-devant de son frère. Les PNJ sont automatique-
Toute seule la dague Sœur confère un bonus de + 1 à l’at- ment possédés par l’esprit, en revanche, les PJ ont droit
taque et de + 2 aux dégâts, que l’on soit dominé ou pas. à un test de sauvegarde de Sagesse DD 18 Volonté / 23
Les bonus de la dague Frère sont de + 2 à l’attaque et de pour résister – idem pour la dague Frère. Si c’est Lili-
+ 1 aux dégâts, dans les mêmes conditions. beth qui en est le porteur, décrivez son regard vicieux,
La dague fusionnée Frère et Sœur est beaucoup plus ses mouvements félins et son sourire cruel, en totale
puissante. Il faut réussir un test de sauvegarde de opposition avec la Lilibeth habituelle. Si la dague est en
Sagesse DD 21 Volonté / 26 pour ne pas être possédé par possession d’un PJ qu’elle ne parvient pas à dominer,
l’esprit– test à effectuer à chaque coucher de soleil. Si le elle ne peut que subir les événements, espérant que le PJ
porteur n’est pas dominé, l’arme confère des bonus de tombe enfin et qu’elle soit récupérée par un porteur plus
+ 3 à l’attaque et aux dégâts. Sinon, le porteur est possédé malléable…
et Agamnor jouit de l’intégralité de ses pouvoirs – sa Quoi qu’il en soit, dès que leurs porteurs sont en vue l’un
fiche technique n’est pas donnée, son niveau est trop de l’autre, le Frère s’exclame – et tout le monde l’entend
élevé pour les PJ. dans sa tête, comprenant intuitivement ses propos –
« Enfin, ma sœur, ma moitié, je te retrouve. Rejoins-moi
et apporte-moi ta puissance pour que je sois complet à
nouveau ! ». Mais surprise, la Sœur n’est pas de cet avis
et répond : « Non, il est temps que les rôles s’inversent,
RÉUNION FAMILIALE je n’ai que trop goûté ta médiocrité… Viens à moi plutôt,
et soumets-toi à ma volonté ! ». Ainsi s’engage un conflit
À partir de maintenant, tous les acteurs sont en place, à entre le frère et la sœur. Celui des deux qui tuera le
vous de gérer cette confrontation finale en fonction de porteur de l’autre prendra l’ascendant et fusionnera les
votre situation. deux armes pour récupérer tout son potentiel. Lors-
Melnyor, guidé par la dague Frère, sait exactement où se qu’une partie de l’esprit d’Agamnor sent que son porteur
trouve la dague Sœur. Son objectif premier est de la récu- dominé va trépasser, il l’oblige à transmettre la dague à
pérer. un autre personnage, si possible aussi faible en volonté
Thylmène – si elle est encore dans le coup – est prise qu’il est expert en combat. Lilibeth ne tiendra ainsi pas
par surprise, ne pensant pas que l’assaut aurait lieu si tôt. très longtemps face aux capacités martiales de Melnyor…
Malgré tout, elle est idéalement placée pour prendre les
PJ à revers. Elle peut même tenter de mettre la main sur
la dague Sœur, ce qui aurait pour conséquence qu’elle
se retrouve dominée par l’esprit et qu’elle confronte son
frère à la place de Lilibeth. C’est une cible de choix pour
la dague Sœur.

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AGAMNOR COMPLÉTÉ
l’auberge puis s’en vont, emportant les corps et possessions
Si jamais une des dagues parvient à vaincre l’autre et que des Crocs, sans un regard pour les blessés. Les dégâts sont
son porteur dominé brandit les deux dagues, ces dernières importants, diminuez la jauge de prospérité de l’auberge
fusionnent dans une explosion d’énergie nécrotique sur d’un point.
une zone de 6 mètres de rayon – 2d6 points de dégâts, test
de sauvegarde de Dextérité DD 16 Réflexes / 21 pour n’en AGAMNOR NEUTRALISÉ
subir que la moitié. Ceci alerte tout de suite les elfes.
Si les deux dagues se retrouvent toutes les deux sans porteur
Mettez en scène l’éveil de ce nouvel adversaire, d’une dominé, les deux parties de l’esprit deviennent muettes.
dangerosité bien trop importante pour nos PJ – de par Les PJ peuvent donc récupérer les objets, en faisant atten-
son invulnérabilité aux dégâts non magiques, entre autres. tion de les envelopper de tissus ou de cuir.
Agamnor prend son temps et savoure son éveil, trop enivré Klaus voudra se débarrasser de ces objets maudits au plus
de puissance pour s’inquiéter d’une quelconque opposi- vite. Maintenant que la menace est identifiée et confinée, il
tion. Son porteur semble avoir grandi d’une bonne tête et souhaite remettre les dagues à son beau-frère, le capitaine
rayonne d’une aura pourpre. Il se moque des PJ : « Croyiez- du Guet Tharivel, lui expliquant qu’elles étaient les armes
vous franchement être de taille face à moi ? Mon frère – ou des assaillants de l’auberge – un demi-mensonge. Et en
Ma sœur – a succombé à mon pouvoir et vous, vous n’êtes effet, Tharivel ne pose pas plus de question et offre même
que des insectes… ». 300 po de récompense pour une telle prise.
L’arrivée d’une escouade elfe se fait dans le fracas de l’ex- Par ailleurs, les PJ peuvent récupérer les possessions des
plosion du portail extérieur. Agamnor se retrouve criblé Crocs, tels que décrits dans l’encart Profils.
de flèches, des mâchoires de loups plantées dans un bras
et une jambe. Il se retourne, brise les flèches et expédie CONSÉQUENCES
les animaux à 10 mètres. S’ensuit un combat destruc-
teur, qui met à mal la cour et les façades de l’auberge. Les PJ ne montent pas de niveau ne gagnent pas d’évolu-
Tout se termine lorsqu’Erisadán tranche la tête du porteur tion à la suite de ce scénario, mais ils ont eu l’occasion de
d’Agamnor et récupère la dague, l’enveloppant d’une étoffe récupérer un peu d’argent et de mettre la main sur la corde
elfique. Les elfes en profitent pour faire une inspection de de Benrak et les potions magiques.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

I ntrigues
personnelles
Par Claude Guéant

C
ette section vous propose une intrigue dédiée à imprudent dans ses actions clandestines, ce qui a valu à un
chaque personnage prêt à jouer. Chacune déve- témoin de le reconnaître et le dénoncer aux autorités. Cette
loppe une facette du personnage, esquissée en intrigue lui donne l’occasion de découvrir la vérité.
filigrane dans son historique. La plupart de ces intrigues
sont adaptables à d’autres personnages, mais certaines
sont tellement liées au PJ qu’elles demanderont du travail L’ONCLE VENU DU NORD
afin de convenir à un autre. Contrairement aux arcs
narratifs de Pax Elfica, ces intrigues nécessitent que vous Un jour, Bvorn reçoit la visite d’Ulva, le frère de sa mère.
les développiez pour obtenir des scènes prêtes à jouer, Ce rude combattant bâti comme un ours blanc est resté en
car chaque joueur s’appropriera son personnage d’une Norlande quand les troupes de morts vivants ont envahi
manière qui lui est propre, requérant une adaptation. Par son pays. Sa ténacité lui a permis de survivre. Aujourd’hui,
ailleurs, ces arcs se déroulant en parallèle de la campagne il fait le voyage vers le sud pour retrouver sa sœur, qui est
principale, c’est à vous de décider quand vous les déclen- sa dernière famille. Il vient se reposer d’un voyage haras-
chez et comment vous les intégrez à l’aventure en cours. sant à l’auberge de l’Épée, sans savoir qu’il tombera sur son
Peut-être souhaiterez-vous combler un moment de flotte- neveu. Après la joie de cette heureuse rencontre, il pose
ment ou au contraire densifier le tissu d’intrigues pour des la question fatidique de savoir où il peut voir sa sœur et
joueurs expérimentés. Autre possibilité, si vous remarquez son « bon à rien de beau-frère »… Ulva est dévasté par la
qu’à votre table certains PJ sont plus en retrait que d’autres, nouvelle de la mort de sa sœur.
vous pouvez ajuster les choses en déclenchant leur arc Si Bvorn ne révèle pas son rôle dans le trépas de ses
narratif personnel. parents, Ulva finit par l’apprendre de la bouche de Lena.
Son oncle débarque une nouvelle fois à l’auberge pour
lui passer un savon sur la lâcheté de son mensonge. Dès

Intrigue personnelle
lors, la relation entre les deux parents est glaciale.
Si Bvorn lui avoue sa responsabilité, Ulva prend un air
grave, pose quelques questions, puis conclut que son

de Bvorn neveu n’a pas à se sentir coupable, car, comme sa mère


et son oncle, il est fait d’un bois qui ne pliera jamais
Bvorn a une lourde histoire à porter. Ses parents ont payé devant la tyrannie. Pour que ses parents ne soient pas
de leur vie la résistance de leur fils contre le Nécromant. Ce morts pour rien, il l’incite à reprendre les armes contre
drame lui a aussi coûté sa relation avec sa sœur. La scène l’occupation elfique. Les relations avec l’oncle restent
A3 lui donne l’occasion de renouer avec elle, mais ne le cordiales, même s’il est clair qu’Ulva devient plus mélan-
libère pas du sentiment de culpabilité qui l’accompagne colique.
en permanence. En effet, il est convaincu qu’il a été trop

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Pax Elfica | Intrigue personnelle de Bvorn

LA VEILLÉE ANNUELLE

Tous les ans, l’auberge de l’Épée abrite une soirée de


commémoration des résistants tombés au combat. Elle est
ouverte à tous ceux qui ont perdu un proche. Un cérémo-
nial immuable se déroule devant le mur d’épées. Chacun
son tour, chaque convive se présente devant les lames, lève
son verre en citant le nom d’un disparu, puis raconte un
événement mettant en scène celui dont il veut se souvenir.

Cette année, un membre de la Vieille Garde de votre choix


– appelons-le Jörg – choisit de raconter comme à son
habitude un épisode où une opération dans laquelle Bvorn
participait a mal tourné. Chaque soldat de l’ombre dut fuir
dans une direction différente, poursuivi par les molosses
infernaux des nécromants. Jörg revint deux jours plus tard,
sain et sauf. Mais cette fois, son histoire ne coïncide pas
avec celle racontée des années auparavant. Usuellement,
il raconte s’être caché dans une grange, camouflant son
odeur avec celles des animaux domestiques, et n’avoir pas
pu sortir à cause de la présence continue d’un officier de
l’armée des morts ayant choisi de s’y installer également.
Ce soir-là, il raconte comment il s’est fabriqué un abri
improvisé dans la forêt, à moitié caché dans la boue d’une
fondrière.

Si Bvorn interroge Jörg, celui-ci pâlit et bafouille une expli-


cation peu convaincante. Il faudra cependant le malmener
franchement pour qu’il craque. La réalité est qu’il a été
arrêté par les forces du Nécromant, qui lui ont offert d’être
libéré contre le nom d’un de ses camarades résistants non
identifiés. L’alternative étant la mort de sa propre famille, il
a donné le nom de Bvorn…

LA FROIDE VENGEANCE
Que va faire Bvorn de cette information ? S’il décide de ne
rien faire, Jörg semble déterminé à payer une dette impos-
sible à solder en se mettant au service du mouvement de
résistance que rejoint Bvorn.

Ulva finit par apprendre également la nouvelle et ne se


contentera pas de ces efforts. Un soir, il retrouve Bvorn
pour lui intimer de venir avec lui pour venger la mort de
ses parents. L’en empêcher demandera des arguments
solides, ou d’en venir aux mains. Si les relations avec Bvorn
sont glaciales, le convaincre de renoncer est impossible. Si
Ulva est vaincu, il quittera la ville. Sinon, il ira commettre
l’irréparable. Les forces d’occupation l’arrêteront malgré
sa violente résistance. Quelques jours plus tard, Bvorn le
retrouvera patrouillant la ville sous les couleurs du Guet,
ayant subi le rituel de l’enfaytement… Un sort similaire
menace Bvorn s’il succombe également à la tentation de
la vengeance.

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Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

Intrigue personnelle l’apothicaire. En effet, le Prévôt aimerait comprendre son


manège avec les arindeäls.

de Camille Si Camille s’avère fiable, il est présenté à Gondacre, sous


sa véritable apparence. Celui-ci lui confie être le chef réel
Camille a pour objectif d’apporter aux habitants de Bren- de la bande, sans pour autant révéler l’existence de son
haven le soutien spirituel de la Flamme dont ils sont privés frère jumeau. Le baron ne tarde pas à proposer à une jeune
depuis que les prêtres sont tombés sous les coups des recrue de commettre un vol avec lui, en l’occurrence s’em-
forces du Nécromant. Reprendre le contrôle de l’église est parer du grimoire de Tobias, qu’il prévoit de remettre au
un objectif naturel. Le Conseil s’y oppose formellement, Prévôt dans la foulée. À Camille d’organiser les choses
sous couvert de charité envers les pauvres et les enfants pour prendre tout ce petit monde la main dans le sac, ou
qui s’y abritent, prétendant ne pas avoir les moyens de les de faire réussir le cambriolage pour savoir ce que Gondacre
faire travailler. compte faire de l’ouvrage.

RÉCUPÉRER LE CONTRÔLE FAIRE RENAÎTRE L’ÉGLISE


DE L’ÉGLISE
Il peut être tentant de mettre la bande de mendiants et de
La première étape pour parvenir à conquérir l’église est de voleurs au service de la faction que soutiennent les PJ, en
retirer les frères jumeaux Gondacre et Médéric de l’équa- vue de bouter l’occupant hors de la ville. Mais la conserver
tion – cf. Pax Elfica p. 192. Une démarche logique est de les sous cette forme revient à s’exposer au désir de vengeance
prendre la main dans le sac au cours de leurs opérations du Prévôt, qui regrette la perte de cet allié. Godefroi n’a en
– par exemple lors du cambriolage de l’auberge de l’Épée effet plus de raison de fermer les yeux sur leurs éventuels
si celle-ci prospère. Mais cette tactique se heurte à l’alibi larcins. Aussi surveille-t-il de près les gamins, n’hésitant
fourni par le frère jumeau et l’inexplicable inefficacité du pas à les déloger régulièrement de leurs lieux de mendicité,
Prévôt, complice des criminels. voire à confisquer leurs gains. Quoi qu’elle fasse, la bande
aura le Guet sur le dos.
Pour mieux comprendre cette organisation, il est préfé-
rable de s’y infiltrer, par exemple en se faisant passer pour Plus cohérent avec son projet de soutien spirituel, Camille
un pauvre hère. Les indigents qui se présentent à l’église pourrait chercher à les réhabiliter, par exemple en leur
pour bénéficier d’un toit sont présentés au « baron », qui trouvant du travail auprès d’artisans. De bons contacts avec
les examine puis décide s’ils peuvent rester. Après un repas des membres de la Vieille Garde permettraient d’en placer
chaud et une nuit, Gondacre ou Médéric les approche sous la plupart. C’est là que d’autres types de problèmes arrivent,
l’apparence d’Alberic pour leur demander un service. En que Camille devra surmonter :
général, il s’agit d’aller mendier à un endroit d’où ils peuvent Les apprentis ne gagnent pas immédiatement de quoi
surveiller les allées et venues d’un notable, puis de faire un faire vivre toute la bande. Les caisses sont rapidement
rapport le soir au baron. Dans le cas qui nous intéresse, vides. Comment nourrir tout le monde sans retourner à la
Camille doit surveiller les abords de la boutique de Tobias, pratique de la mendicité et aux vols ?

La statue gardienne de l’église


Située à l’extérieur de l’église, gardant l’entrée, la statue de Berangaria Maggiere était connue pour lancer des rayons de
flammes à quiconque attaquait l’église, ou s’en prenait à ceux qui croient sincèrement en la Flamme. Personne ne l’a vue
fonctionner depuis la mort des prêtres. En réalité, la statue de l’église ne fonctionne que lorsque la vasque de la flamme
éternelle, trônant sur l’autel de l’église, accueille effectivement un feu. Ceci n’est plus arrivé depuis des années, Gondacre
n’ayant que faire de ce rituel religieux. Gageons que Camille pensera à raviver ce symbole.

En termes de jeu, si quelqu’un tente de poser la main sur un croyant ou d’abîmer le bâtiment sacré dans la ligne de mire
de la statue, ses pouvoirs se déclenchent une fois par tour :
En 5e : attaque à distance avec un sort : + 7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts de feu.
En CEM : 12 en Combat à distance, portée de 36 m, dégâts de 2d6 + 6.

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Pax Elfica | Intrigue personnelle de Camille

Un adolescent violent blesse son maître artisan.


Les autres employeurs l’apprennent et menacent
de renvoyer les leurs avant de subir le même sort.
Comment les amener à reconsidérer leur position ?
Chez leurs employeurs, les enfants sont au contact de
réfugiés de leur âge. Ces derniers les poussent à venir aux
prêches de Canaan et à rejoindre son culte. Plusieurs se
laissent convaincre par la promesse du gourou. Comment
les ramener sur le droit chemin ?
Un enfant vole son employeur, qui demande réparation
à Camille. Le gamin s’est déjà fait confisquer son butin
par les lieutenants de Canaan. Comment satisfaire la
demande de l’employeur, alors que les caisses sont vides ?

Une fois formée aux métiers de la pierre et du bois, la


bande peut réhabiliter progressivement l’église, dégradée
par des années d’occupation sans aucun entretien. Il est
alors temps de rouvrir les portes de l’église et d’y effectuer
des rites collectifs. Le Conseil apportera alors une modeste
contribution monétaire, pour pouvoir prétendre après
coup qu’il est à l’origine du renouveau de l’église.

RETOUR DE FLAMME
Si les elfes quittent la ville et que la région reste habitable
suite aux événements de Pax Elfica, l’Église de la Flamme
reviendra reprendre ses droits sur l’abbaye… et sur l’église.
En effet, les paladins ne sont pas des prêtres et à ce titre
n’ont pas le droit de mener une cérémonie. Une telle
pratique illégale selon la loi de l’église justifierait l’ex-
communication de Camille. Le nouvel abbé, Grégort de
Fransac, se prétend conciliant et est prêt à oublier l’offense
si le paladin et ses ouailles quittent l’église…

Seul un soutien politique majeur du seigneur local


ou du Conseil permet à Camille de se sortir de cette
situation. Le pouvoir local peut menacer l’abbé de
confisquer l’abbaye, arguant qu’elle n’appartient
plus à l’Église qui ne l’occupe plus depuis longtemps.
Deux scénarios sont alors envisageables. L’Église plie,
et propose alors à Camille d’être ordonné prêtre. Dans le
cas contraire, le Conseil s’approprie l’abbaye et en propose
la gestion à Camille, qui peut alors créer son propre ordre
monastique…

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Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

Intrigue personnelle Le plan de Darinka comporte plusieurs étapes :


Obtenir une grande somme d’argent en détournant la

de Johanna taxe de la lumière collectée par Franz – cf. R15 Les actions
directes contre l’occupant ;
Copier le sceau du Margrave – cf. R7 Un faux lais-
Le Duc Ivo de Roquenoir est un puissant seigneur du sud sez-passer ;
de l’Arlande, dont le territoire a été épargné par les armées Simuler le financement des Ifriers : Darinka dépose dans
du Nécromant. Partisan d’une ligne expansionniste, il se la forêt le coffre contenant l’argent volé et une lettre
rêve sur le trône du royaume à la place de Leudaste Ier. marquée du sceau du Margrave, le tout à destination des
Pour parvenir à ses fins, il compte déstabiliser la couronne Ifriers. En parallèle, elle fait parvenir un message dénon-
en créant un conflit avec les elfes de la Nariamórien. Dans çant la manœuvre à l’occupant, qui découvre le pot aux
ce but, il organise l’évasion de tous les prisonniers de la roses et voit rouge...
prison de Divock. Cette évasion de masse masque l’éva-
sion de Darinka, recrutée par le Duc – reprendre le profil de
Gondacre, Casting p. 5 p. 35. Retrouvez les circonstances LE TRAÎTRE
de l’évasion et la description des autres prisonniers
dans le Guide de la région, p. 24. Alors que le chaos s’était emparé de la prison, Darinka
s’est vantée de sa nouvelle allégeance auprès d’un
autre prisonnier, Grimnir, dont elle pensait qu’il
LES MACHINATIONS DE allait mourir. Contre toute attente, ce dernier
DARINKA a survécu grâce à sa formation d’espion.
En effet, comme Johanna, Grimnir était
Cette femme d’une trentaine d’an- une légende du Roi Leudaste Ier, jusqu’à ce
nées est une brillante criminelle, qu’il trahisse son royaume en divulguant des
créative, égocentrique, orgueilleuse secrets au Norlande. C’est Johanna elle-
et arrogante. Elle a accepté l’offre même qui l’a traqué et arrêté avant de
du Duc contre sa liberté, la possi- l’enfermer à Divock, un sort pire que
bilité de renverser le pouvoir établi, la mort selon le directeur de la prison.
et la promesse de grandes sommes
d’argent. À peine sortie de la prison, Quelques jours après Darinka, Grimnir
elle a pris la route de Brenhaven, décou- parvient à Brenhaven, et se rend à l’au-
vrant équipement et pierres précieuses berge de l’Épée, où il tombe sur Johanna !
dans la cache convenue. Embarquant à Quelle que soit la réaction de cette dernière,
bord d’un navire marchand, elle se il lui explique que la célèbre criminelle travaille
fait passer pour une acheteuse et maintenant pour le Duc Ivo pour déstabiliser
remonte ainsi la Waldine. son Roi, et qu’il est déterminé à l’empêcher.
Difficile de le croire… Si Grimnir parvient
Une fois à Brenhaven, Darinka à rester libre, il passera son temps dans le
s’installe à l’auberge du Pont et camp des réfugiés à chercher… sa famille
apprend à connaître la ville. Au cachée. En effet, contrairement à ce que veut
fur et à mesure, elle fomente un complot la règle chez les espions, il s’est marié en secret
contre le Margrave, qui amènera Alasaril à le et a eu un enfant au Norlande. Le royaume du
destituer et le remplacer. Si elle parvient à nord l’a appris et a menacé leur vie, ce qui l’a
ses fins, deux conclusions sont possibles : contraint à trahir l’Arlande. Par une chance
Le Roi entre en conflit ouvert avec les extraordinaire, sa femme et sa fille font partie
elfes : dans ce cas, il mobilise une partie des réfugiés qui habitent à l’extérieur de la
de ses troupes à sa frontière nord, ce ville. Il les observe tous les jours, de loin, sans
qui facilite l’attaque de la capitale par le révéler sa présence, pour ne pas les mettre de
Duc ; nouveau en danger. Si Johanna l’observe,
Le Roi ne dit rien : le Duc en profite cela devrait le rendre encore plus suspect. Si
alors pour déclarer que Leudaste est un Johanna finit par comprendre la cause de
faible, ce qui lui permet de rassembler la trahison de Grimnir, elle peut en faire un
les forces d’autres seigneurs contre lui. allié pour lutter contre les machinations de
Darinka.

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Pax Elfica | Intrigue personnelle de
Morrigan Mordarok

Intrigue personnelle de cambriolage. La forgeronne découvre à l’endroit de votre


choix une marque dans le bois sculpté. Il s’agit de la repro-

Morrigan Mordarok duction en creux de la chevalière de son père.

Morrigan n’a pas hérité de cette bague, restée introuvable.


Morrigan a un lien fort avec la faction des Ifriers de par son En revanche, elle est capable d’en forger une reproduc-
père, Hurd Mordarok. Alors que les Ifriers sont présentés au tion – test de Dextérité (outil de la forge) DD 12 Technique
départ comme des variantes de Robins des bois, il appa- (forge) / 17. La chevalière fonctionne alors comme une clé
raît au cours de la campagne qu’ils sont noyautés par des et la marque dans le bois comme une serrure. Elle permet
druides pratiquant la nécromancie, transformant leurs de révéler un compartiment secret qui contient la lettre. Le
partisans en hommes-bêtes... La naine se retrouve alors message est bref et les mots écrits par une main affaiblie.
avec une attache encombrante. À quel point son père
était-il au courant des véritables loyautés de sa guilde ? « Ma fille,
Pouvait-il les ignorer ? L’image de son père adoré et disparu
est largement abîmée. Je suis un vieux nain imbécile et vani-
teux, qui n’arrive pas à affronter la mort en
face. Tout ce que je possède, je le dois à
LE DESTIN DE HURD la complicité de forces obscures, qui se
cachent dans le premier cercle de ma
La réalité est que le père de Morrigan voulait dénoncer guilde. J’espérais blanchir ton héritage,
les druides noirs auprès des elfes pour libérer les mais en réalité, je n’ai fait que te priver
Ifriers de leur coupe. Parfaitement au courant de plus rapidement de ton père. Karad
leur rôle, il se découvrit des regrets au soir de sa Ungar ! J’enrage de m’être laissé ainsi
vie, et l’envie de léguer quelque chose de sain à sa berner. Ne commets pas la même
fille. Il commit l’imprudence d’en parler à Maître erreur. Ne t’acoquine jamais avec les
Alaric, le père d’Answald – cf. Pax Elfica p. 118 –, Ifriers. Le pire de tous est ce traître
également dignitaire de la guilde. Ce dernier crai- d’Alaric. Je suis convaincu qu’il
gnait tellement les druides, qu’il complota m’empoisonne. Quitte la ville
contre Hurd. Il empoisonna régulièrement et retourne à Angmark, dans les
le nain, afin de l’affaiblir progressivement montagnes de Heurtevent, où le
et de faire passer sa mort pour natu- mal ne pourra pas t’atteindre.
relle. Hurd finit par comprendre ce qui
lui arrivait et écrivit à sa fille pour Ton père aimant. »
l’éclairer sur sa situation. Ne
trouvant pas d’occasion de
lui confier cette lettre sans LA REVANCHE
l’incriminer elle-même,
il la dissimula dans une Morrigan a rencontré Alaric et son fils Answald
cache de sa demeure… qui lorsqu’elle était enfant. Dès qu’elle apprend
est aujourd’hui l’auberge du que ce dernier fait partie des Ifriers, elle cher-
Pont. chera certainement à se venger. Obtenir une
rencontre avec le fils d’Alaric n’est pas diffi-
cile. Answald s’avère coriace et ne révèle pas
UN MESSAGE DU immédiatement qu’il connaît la localisation
PASSÉ de la chevalière d’Hurd. Celle-ci fait partie du
trésor des druides noirs, gardé dans le camp
Cette intrigue se déclenche dès que des Ifriers. Menacé, Answald peut accompagner
Morrigan se rend à l’auberge du Morrigan jusqu’au camp, mais cette proposi-
Pont, pour quelque tion est suicidaire. Il est plus efficace de garder
raison que ce soit : prisonnière Signhild, sa complice de toujours, et
simple visite, organi- de négocier sa libération en échange de la bague.
sation de la cérémonie Au-delà de sa valeur sentimentale, la chevalière
de mariage de Tobias et de du vieux nain est un anneau de protection (en Clé
Birgit – si le Pont a remporté en main, ajoutez + 1 à la Défense, aux Réflexes et
l’affaire –, ou à l’occasion d’un à la Volonté).

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Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

Intrigue personnelle
de Rosa Maggiere
Le grimoire que Rosa a subtilisé à l’académie de magie de la
capitale d’Arlande est un manuel d’enseignement classique
que reçoit chaque étudiant en première année. Cet exem-
plaire se trouve être un palimpseste du grimoire personnel
d’Aegidius Maggiere. Ses pages gardent la mémoire de ses
écrits et de sa conscience, qu’il a transférés dans l’ouvrage
juste avant sa mort. Celui qui étudie le livre se prépare
malgré lui à devenir le nouveau corps d’Aegidius. À croire
que les elfes n’ont pas tout à fait tort d’interdire la magie
aux mortels…

Rosa étant une ensorceleuse et non une magicienne, elle


ignore que l’instruction académique via un livre n’est pas
adaptée à sa nature. Ceci explique les difficultés d’appren-
tissage qu’elle rencontre depuis son retour à Brenhaven et
nourrit des frustrations qui se manifestent sous forme de
colère ou de dépression.

Quand Rosa étudie son grimoire, mettez-la en face d’un


enseignement et un des mystères du livre – cf. Le grimoire
piégé. Alternativement, quand elle réalise les expériences
décrites dans Les expériences magiques, exposez-lui les
résultats obtenus. Si Rosa ne fait ni l’un ni l’autre, demandez
à son joueur de quelle manière il s’y prend quand il souhaite
acquérir de nouveaux sorts.

LE GRIMOIRE PIÉGÉ
Le grimoire se présente comme un assemblage de feuilles
de parchemin usées, recouvertes de textes, de diagrammes
et de symboles ésotériques, cousues à une reliure de cuir
rouge. Sa couverture fatiguée affiche un titre incrusté :
Traité élémentaire de l’art de commander aux forces
magiques naturelles pour acquérir la connaissance des
sciences secrètes.

LE MYSTÈRE DES EMPREINTES


Le premier chapitre traite des empreintes magiques,
concept essentiel pour lancer un sort sur une longue
distance. Pour affecter un lieu ou une personne avec lequel volé. Si l’élève y consent et est suffisamment sensible –
le mage n’a pas de contact visuel, il se concentre sur une test de Sagesse (Perception) DD 18 Perception / 23 –, il
empreinte de sa cible, en général un objet avec lequel elle a parvient à deviner la direction dans laquelle se trouve son
été longtemps en contact : une mèche de cheveux d’un être manuel. Mais la réciproque est également vraie : si Rosa
cher à protéger, une goutte de sang d’un ennemi à traquer, se débarrasse de l’ouvrage, les enchantements d’Aegi-
une poignée de sable d’une plage pour s’y téléporter, etc. dius manipulent les probabilités pour que le livre maudit
retourne entre les mains de son ancienne propriétaire.
À titre d’exercice, le grimoire propose que l’élève appose
une empreinte de lui-même entre ses pages, dans le but Empreinte du lecteur déposée sur le grimoire
d’être capable de le localiser, même s’il était perdu ou

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Pax Elfica | Intrigue personnelle de
Rosa Maggiere

LE MYSTÈRE DES RUNES LE PIÈGE


Le chapitre suivant traite des runes, une forme d’écri- Une fois les trois épreuves franchies, la conscience d’Ae-
ture magique dont les motifs géométriques impriment un gidius tente de remplacer celle de Rosa. Le mage tente
mouvement précis à l’énergie magique qu’on y injecte. également de prendre possession d’elle si la statue cherche
Cette chorégraphie génère un effet surnaturel. Certaines à détruire le grimoire. Le livre prend alors feu spontané-
runes sont si petites qu’on les aperçoit à peine, ce qui les ment. Le placer dans l’eau ne suffit pas à l’éteindre. La
rend idéales pour poser des pièges. D’autres sont si grandes conscience du mage, cachée jusqu’ici dans une rune de
que seul un oiseau volant à haute altitude peut les percevoir. l’esprit gravée à l’intérieur de la couverture du livre – cf. plus
loin –, s’élève dans les flammes et se jette sur Rosa. Cette
À la fin du chapitre, une page présente un exemple de rune dernière peut résister en réussissant un test de sauvegarde
pendant une minute, puis disparaît comme par enchan- de Sagesse DD 10 Volonté / 15. La difficulté varie selon les
tement. Un nouveau texte se forme sur la page, invitant cases cochées :
l’apprenti à la reproduire. S’il y parvient – test avec le plus + 2 si la case « Empreinte du lecteur déposée sur le
petit score entre Dextérité (Arcanes) et Intelligence grimoire » est cochée
(Arcanes) DD 18 minimum entre Connaissance (magie) et + 2 si la case « Rune d’accueil mémorisée » est cochée
n’importe quel Art ou Technique / 23 –, il peut poursuivre + 3 si la case « Vrai nom d’Aegidius adopté » est cochée et
sa lecture. En cas d’échec, le livre refuse de s’ouvrir sur une que le joueur déclare explicitement utiliser ce qu’il croit
nouvelle page. L’élève peut effectuer une nouvelle tentative être le vrai nom de Rosa pour résister.
chaque jour. Ce que le lecteur ignore, c’est qu’en impri-
mant cette rune dans sa mémoire, il facilite l’accueil de la En cas d’échec, Aegidius prend le contrôle de Rosa. Celle-ci
conscience d’Aegidius Maggiere. pourra tenter de nouveau le test de résistance à chaque fois
qu’Aegidius perd des PV. Si elle échoue trois fois à ce test, sa
Rune d’accueil mémorisée conscience disparaît définitivement et Rosa devient défini-
tivement un PNJ.

LE MYSTÈRE DES VRAIS NOMS Échecs lors de la résistance à la possession


Le dernier chapitre traite des vrais noms. D’après le manuel,
tout chose détient un nom magique et secret. Connaître
un vrai nom permet de se protéger voire de contrôler
celui qui le porte. Se concentrer sur son propre nom est LES EXPÉRIENCES MAGIQUES
un moyen efficace de se prémunir contre les suggestions,
les possessions ou la transmutation. Ces noms ne peuvent Contrairement à la plupart des êtres vivants, Rosa n’a pas à
pas s’écrire ni même être prononcés – il semblerait que chercher la magie dans les étoiles, la terre ou un dieu : elle n’a
le tissu de la réalité ne le supporte pas. Ils peuvent cepen- qu’à regarder en elle pour trouver ce qu’elle cherche. Mais au
dant être devinés, en étudiant un objet ou une personne lieu de simplifier sa quête, cela la rend plus ardue. Plutôt que
suffisamment longtemps pour que le nom se forme dans la d’affronter les éléments, d’apprendre des tables de calcul ou
conscience de l’élève. d’adopter les valeurs d’un être supérieur, elle doit batailler de
front avec ses émotions, ses doutes et ses angoisses.
Au terme du chapitre, le grimoire propose un exercice de
méditation pour permettre à l’apprenti de découvrir son CHARMER LES STATUES
propre nom secret. Le livre propose d’écrire de différentes La première ennemie de Rosa est son isolement, du fait de
manières le nom de l’élève, en permutant les lettres de sa différence et de sa singularité. Pourtant, elle peut trouver
toutes les façons possibles. une demi-sœur ou un demi-frère dans chacune des statues
Si l’exercice est réalisé assidument – et que le joueur qui forment le « mobilier urbain » magique de la cité.
échoue à un test de Sagesse (Perspicacité) DD 18 En 5e, lancer le sortilège de charme-personne sur une
Volonté / 23 –, le grimoire souffle au lecteur le véritable statue enchantée l’éveille en partie. Elle devient alors
nom d’Aegidius Maggiere, qu’il prend pour le sien. Ainsi, capable de discuter mentalement avec la magicienne,
si lors de la phase finale l’élève se concentre sur ce nom avec la voix et la personnalité du mage qui a présidé à sa
pour se protéger de la tentative de possession par Aegi- création.
dius, il y succombera plus facilement. En Clé en main, quand elle acquiert l’atout Rune de l’es-
Si le test est réussi, l’esprit du lecteur ne se laisse pas prit, Rosa est en mesure de faire la même chose en traçant
abuser, mais est convaincu d’avoir raté l’exercice. dans les airs la rune devant une statue enchantée.

Vrai nom d’Aegidius adopté Rosa peut alors convaincre les statues de déclencher, inhiber
ou contourner leurs pouvoirs – test de sauvegarde des

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Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

statues avec un score de + 3 Éloquence / 19. Ces manifesta- Si au cours d’une séance Rosa lance le sort de pierre réti-
tions surprendront les arindeäls, qui chercheront à étudier le culaire inscrit la rune de l’esprit sur elle-même, elle entre
phénomène, mais ne devraient pas en comprendre la cause. en communication avec une partie intime d’elle-même,
Si les échanges avec une même statue se répètent, celle-ci d’une manière inédite. Son cœur de pierre est mis à nu et
manifeste le désir d’être consciente en permanence, et de elle peut enfin apercevoir le motif magique qui l’anime :
pouvoir aller et venir comme le fait Rosa… une version extrêmement complexe de la rune de l’esprit,
entrelacée sur elle-même pour former un glyphe à trois
  Rencontre avec une sœur de pierre dimensions. Une vision fugace de Rosa – l’originale – l’as-
saille, traçant cette rune au cœur de la pierre par télékinésie
et lui murmurant : « J’ai créé une vie à mon image, l’acte
RÉUSSIR À TOUT PRIX ? démiurgique et démagogique par excellence. Mais je ne
En 5e, lorsque Rosa peut acquérir un sort de niveau 2, vais pas faire comme ces dieux qui exigent obéissance de
indiquez-lui qu’elle a accès au sort de promesse grâce à leur création. Je vais partir très loin pour t’offrir une liberté
sa familiarité avec la pratique de l’écriture – cf. Pax Elfica complète. Privée de modèle, tu pourras devenir ce que tu
p. 363 p. 280. Quel que soit le système, la première fois veux. Privée de baptême, tu pourras choisir ton nom. Privée
que Rosa signe un contrat magique dont elle est une des de parent à qui plaire, tu n’auras que toi-même à satisfaire. »
parties (à l’aide du sort de promesse de son atout écriture
magique), elle ressent qu’elle est déjà sous l’influence d’un Vision de sa créatrice
précédent contrat, qu’elle ne se souvient pas avoir signé.

Une introspection permet de déterminer le contenu de ce


contrat si elle parvient à deviner avec qui il a été contracté. LE GRAND ŒUVRE
Ceci n’a rien d’évident, car il y a un piège : l’autre tiers DE ROSA MAGGIERE
est… Elle-même. Elle s’est en effet promise à elle-même de
réussir à maîtriser la magie. En tant que créature magique, Une fois les trois cases d‘Expériences magiques cochées,
cette promesse s’est traduite par l’effet continu du sortilège Rosa dispose de tous les éléments pour libérer ses frères
équivalent. Chaque échec est interprété par le sortilège et sœurs de pierre. En traçant la rune de l’esprit par télé-
comme un renoncement à ce serment, elle se retrouve kinésie dans le cœur des statues, elle leur confère une
punie en ressentant des émotions négatives : colère, tris- conscience autonome. Elle peut alors mettre fin au contrat
tesse, etc. magique qui les lie à la ville pour que l’énergie vitale qui les
habite – cf. l’intrigue personnelle de Rikke – se libère et les
Pour se libérer, Rosa doit faire face à sa peur de l’échec mette en mouvement.
et se redéfinir autrement que comme une magicienne. Il
lui faut pour cela résoudre un problème sans faire appel L’opération nécessite une heure de travail, sanctionné par
à la magie, dans une situation où ses sortilèges auraient un test avec le plus petit score entre Dextérité (Arcanes)
pu l’aider. Dès lors, les échecs lors de l’apprentissage de la et Intelligence (Arcanes) DD 18 minimum entre Connais-
magie ne la gêneront plus, ce qui paradoxalement facilitera sance (magie) et n’importe quel Art ou Technique / 23. Pour
ses progrès. Chaque fois que Rosa trouve une autre solu- éviter d’être arrêtée par le Guet, cela ne peut avoir lieu que
tion que sa magie pour surmonter une difficulté, elle gagne la nuit, ce qui nécessite de braver le couvre-feu. Les statues
un point d’inspiration un point d’héroïsme – au plus une se trouvant dans un bâtiment, comme les Halles ou le
fois par jour. château, ou sous les yeux d’un arbre-guet posent des diffi-
cultés spécifiques. Aínulaurië et le Margrave chercheront
Libérée de sa promesse à mettre la main sur le responsable de cet acte. Quant aux
statues libérées, à vous de définir leur nouvelle vie…

MÉDITER SUR SON CŒUR DE PIERRE


La méditation est une pratique courante chez les magi-
ciens. Rosa a bien des paradoxes internes à contempler :
faite de pierre, elle est vivante ; produite par la magie,
elle peine à en faire elle-même ; sculptée à l’image d’une
magicienne accomplie, elle n’est qu’une apprentie. Si Rosa
décide de méditer, demandez-lui comment elle s’y prend :
quand, à quel endroit, dans quelle position, dans quel état
d’esprit, avec quelle manière de respirer, voire en lançant
quel sort.

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Pax Elfica | Intrigue personnelle de
Rikke Ulfson

Intrigue personnelle la touchant directement. En 5e, considérez que tous les


sorts jetés par un druide en contact avec la pierre le

de Rikke Ulfson sont comme s’ils étaient lancés avec un emplacement


de sort d’un niveau supérieur à celui utilisé. En Clé en
main, une fois par jour, la version héroïque d’un atout
En tant que druide, Rikke devrait s’intéresser au cercle de magique lié à la nature peut être utilisée sans dépenser de
pierre et à son histoire. point d’héroïsme.

ENQUÊTER SUR LE CERCLE DE PIERRE


Les investigations de Rikke peuvent emprunter plusieurs
voies :
Examiner le site : le cercle est décrit p. 12 du Guide de la
région.
Discuter avec des anciens : des échanges avec des anciens
permettent d’obtenir les informations du 3e et du 4e para-
graphe de la section Fenêtre sur le passé du Guide de la
région pp. 11-12. Tous lui indiqueront que pour remonter
plus loin dans le temps elle peut consulter les archives.
Recherches documentaires : les bibliothèques de
Fort-Greifstark et de l’abbaye contiennent des archives
locales qui témoignent de l’activité druidique. Y
accéder nécessite l’autorisation respectivement
du Margrave et de Ærendar. Celle-ci peut être
obtenue en échange d’une faveur simple.
Un cambriolage est envisageable mais
risqué. Il peut s’agir d’un objectif secon-
daire lors d’une intrusion avec un but
plus pressant. Déchiffrer les docu-
ments abîmés demande de réussir
un test d’Intelligence (Investiga-
tion) DD 14 Documentation / 19.
Le test peut être tenté après chaque
journée de travail. La réussite permet
d’obtenir les informations du 1er et du
2e paragraphe de la section Histoire.
Discuter avec les arindeäls : ces échanges
permettent d’obtenir les informations du 3e et
du 4e paragraphe de la section Histoire, mais
ravive l’intérêt des arindeäls pour le cercle. Dès
lors, Rikke est surveillée par l’animal familier d’une
d’entre elles.
Examiner les statues tirées des pierres : l’enchantement
subi par les statues masque leur usage originel. Leur
énergie est verrouillée par le sortilège qui canalise leur
pouvoir dans un effet surnaturel utile aux habitants. Il est
de notoriété publique que l’atelier de Mar’drak est celui qui
sculpte les statues pour les mages. Interrogé, il révèle sans
difficulté qu’il dispose dans sa réserve d’une statue mal
dégrossie de Hieronymus – cf. Pax Elfica p. 29. Celle-ci
abrite encore une forte énergie vitale.
Du fait du rayonnement permanent
de la magie dans la région, il n’est
possible de s’en rendre compte qu’en

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

CONSACRER LE CERCLE DE LA LUNE l’origine des pierres à dresser. Ils prennent Rikke pour une
apprentie, situation dont elle peut profiter pour les ques-
Pour réactiver le cercle, trois opérations sont nécessaires. tionner sur le rituel à venir. Si elle parvient à s’imposer dans
Étape 1 : la première consiste à recréer un lien symbo- la dispute sans les énerver – test de Sagesse (Persuasion)
lique entre le cercle et la lune. Originellement, ce lien DD 12 Éloquence / 17 –, ils lui révèlent les trois étapes, en
tenait à trois analogies : la forme circulaire des pierres, insistant bien sur l’importance de la seconde.
leur couleur blanche et leur provenance du sommet des
montagnes, autrement dit le lieu terrestre le plus proche
de la lune. CONSÉQUENCES
Étape 2 : le cercle s’harmonise avec l’événement le plus
marquant qui se déroule entre la première et la troisième Si Rikke parvient à réactiver le cercle druidique, cela a
étape. La naissance d’un humanoïde ou d’un animal plusieurs conséquences :
extraordinaire au milieu des pierres consacrera le cercle Elle dispose d’une énergie capable d’augmenter la puis-
au soutien de la vie. sance des sortilèges des druides qui se rendent sur place,
Étape 3 : enfin, l’énergie de la Lune doit descendre sur la pour peu que leurs effets soient en harmonie avec la
Terre. Pour cela, il faut procéder de nuit, à un moment manière dont le cercle a été consacré.
où la lune est bien visible. Par ses suppliques, un cénacle Les arindeäls s’intéressent de près au lieu et installent
druidique invite l’astre nocturne à éclairer de manière une escouade sur place. Si le cercle est consacré à la vie,
particulière cette clairière. N’importe qui peut participer elles essaieront de canaliser l’énergie vers un des enfants
une fois briefé par le maître de cérémonie. En 5e, il faut prodiges greffés, déclenchant la pousse d’un maudrial. À
au moins 4 personnes pour conférer l’avantage au test de vous de décider si cela suffit à le faire parvenir à maturité ou
Charisme (Persuasion) DD 18. En Clé en main, il s’agit pas. Une intervention des Ifriers peut faire capoter l’opé-
d’un test en coopération d’Éloquence / 27. Une seule ration. Si le cercle est consacré à la mort, elles protègeront
tentative peut être effectuée par nuit. Chaque nouvelle le lieu contre son usage par les druides noirs. Un affronte-
tentative diminue la difficulté de 1. ment est à prévoir, car Raghnall choisira cet endroit pour
ressusciter le Drac si l’opportunité se présente.
Rikke a trois possibilités pour apprendre ce rituel :
Interroger une arindeäl : elles trouveront le projet fasci- Le cercle diffuse autour de lui une aura qui supplante celle
nant et communiqueront les étapes 1 et 3. Elles laissent la du Drac. Dans cette zone, les sorcelets ne se rechargent
druidesse faire le plus gros du travail avec deux espoirs. pas. Enfin, la croissance de la végétation devient soit luxu-
Le premier est qu’elle attire l’attention des druides noirs et riante, soit meurt peu à peu, selon le concept qui a prévalu.
que ces derniers se révèlent, ne pensant avoir à faire qu’à Le rayon de l’aura dépend du nombre de pierres compo-
une prêtresse isolée. Les arindeäls interviennent alors sant le cercle :
pour les éliminer. Le second espoir est que Rikke réus- 5 ou moins : l’aura fait 20 m de rayon ;
sisse le rituel, auquel cas elles effectueront elles-mêmes la Entre 6 et 8 : l’aura fait 2 km de rayon ;
seconde étape en secret, en plantant des graines d’arbres Entre 9 et 11 : l’aura fait 20 km de rayon, englobant Bren-
féeriques dans le cercle pour le consacrer à la naissance haven ;
d’arbres magiques. 12 : l’aura fait 200 km de rayon, englobant tout le Valsep-
Interroger un druide noir : sous sa couverture de « vieux tente.
chenu », Raghnall fera semblant de rencontrer Rikke par
hasard dans la forêt. Se faisant passer pour un héritier
oublié des traditions des druides, il se laissera progressi-
vement soutirer le mode d’emploi. Comme les arindeäls,
il omettra la seconde étape pour l’effectuer en secret. Son
plan est de consacrer le cercle à la mort en y sacrifiant un
animal.
Interroger le fantôme d’un druide : deux druides sont
morts dans le cercle de pierre lors d’un combat contre des
orques. Les paladins de la Flamme arrivés trop tard les ont
enterrés à deux pas de là, sans sépulture visible. Les esprits
des deux compères sont retenus sur terre par leur désir de
poursuivre la garde de ces lieux sacrés. Leur hantise n’est
plus qu’un long sommeil, mais la présence de Rikke va les
réveiller. Ils rejouent alors mécaniquement une scène de
leur vie passée, dans laquelle ils se disputaient concernant

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Pax Elfica | Intrigue personnelle de Sigmund

Intrigue personnelle arbres-guets. Si la prisonnière est sauvée, celle-ci révèle à


Kirtsen qu’elle était présente lorsqu’Anja est morte. Elle lui

de Sigmund donne le nom de l’officier qui a porté le coup fatal. Edda a


besoin d’être cachée. Grimée pour ne pas être reconnue, elle
devient une loyale supportrice des PJ, à l’auberge comme
Cet arc narratif met Sigmund face à une résistante déter- dans leurs opérations clandestines, pour lesquelles elle est
minée et habile, dont la révolte cache un désir exacerbé de prête à prendre des risques.
vengeance. Cette rencontre confronte les PJ à une forme
d’extrémisme qui les interroge : souhaitent-ils composer
avec cette violence pour profiter de son soutien, ou vont-ils LA VENGEANCE
s’en désolidariser et agir sans elle ? Autrement dit, la mora-
lité d’une révolte est-elle indispensable pour la légitimer, ou Kirtsen débarque un jour à l’auberge de l’Épée pour prévenir
est-elle un luxe encombrant ? Sigmund qu’elle va cambrioler la demeure d’un jeune lieute-
nant elfe fraîchement arrivé de la Nariamórien pour lui voler
Kirtsen – profil de spadassin, Casting p. 4 p. 34 – est une aven- sa cape elfique. Il réside sur la ligne verte. Elle déclare sponta-
turière qui s’est rangée des donjons. Elle garde en souvenir nément que la convaincre de renoncer est inutile, si Sigmund
de ses années d’exploration souterraine des bracelets de veut la protéger il ne lui reste plus qu’à l’accompagner. En
dextérité – +1 en Dextérité + 1 en Combat à distance, Soins réalité, Kirtsen vise l’officier responsable de la mort de sa sœur.
et Technique –, ce qui l’a aidée à se reconvertir en coutu- Elle compte le tuer dans son sommeil, mais pas seulement. Sa
rière à Brenhaven. Sa sœur Anja, tête brûlée comme elle, a soif de vengeance la porte à vouloir exécuter tous ceux qui
commis l’erreur d’attaquer une patrouille elfique un soir où vivent avec lui, les autres elfes de la maison – trois jeunes non
elle a été prise en pleine violation du couvre-feu. Le lieute- combattants –, mais aussi les cinq domestiques enfaytés.
nant s’est défendu et la jeune femme s’est empalée sur son Sigmund tentera-t-il de l’empêcher de tuer des innocents ?
épée. Rendue folle de rage par le décès de sa sœur, Kirtsen Comment ? Et sinon, échappera-t-il aux patrouilles de ce lieu
a ressorti ses armes et s’en prend aux soldats elfes isolés. La très surveillé ?
rumeur se répand que la Flèche se serait mis à tuer des elfes…

UNE RÉSISTANTE EN DÉTRESSE


Un matin, une femme entre précipitamment dans l’au-
berge de l’Épée et réclame Sigmund. Elle déclare être
pourchassée par les elfes et avoir besoin immédiatement
d’un refuge. Elle est désolée de mettre en danger l’auberge,
mais connaissant la réputation de résistant de Sigmund et
n’ayant plus aucune autre alternative, elle s’en remet à lui.
Si Sigmund refuse son aide, Kirtsen repart en courant. Elle
parviendra à fuir les elfes, et rejoindra finalement la Vieille
Garde reformée par Carmichaël. Son témoignage ternira
la réputation de Sigmund et de l’auberge de l’Épée.
Si Sigmund la cache dans l’auberge, il reçoit immédiate-
ment la visite d’une patrouille elfique, qui veut fouiller les
lieux – cf. A7. Si Kirtsen est découverte, Klaus est arrêté
avec elle. Sinon, elle raconte son histoire aux PJ et propose
de les aider en échange du gîte et du couvert.

UNE OPÉRATION RISQUÉE


Kirtsen prévient Sigmund qu’Edda, une bonne amie de sa
sœur, a été arrêtée pour avoir insulté un lieutenant elfe et
est exposée au pilori, devant Fort-Griffon. Elle est déter-
minée à aller la sauver, mais a besoin d’aide. L’opération
nocturne est risquée à cause des patrouilles permanentes
et de la vigilance constante des vigies perchées dans leurs

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

Intrigue personnelle PROTECTION


Le chevalier a pour mission de protéger ceux qui ne peuvent

de Tanorivel le faire par eux-mêmes, à savoir les civils, les enfants et


toutes les races mortelles. Cette valeur rend les chevaliers
proches des arindeäls, qui se voient comme les gardiennes
Tanorivel ne peut hériter de l’épée de sa mère que s’il fait de toutes formes de vie, voire du cycle de la vie lui-même.
siennes les vertus de l’ordre de chevalerie elfique auquel
elle appartenait. Tharivel et Klaus sont les guides de Tano La témérité de Tano peut l’amener à mettre en danger
sur ce chemin et les témoins de ses progrès. Leur souhait d’autres personnes que lui-même. Si Tano protège davan-
est de retrouver dans Tano l’esprit de celle qu’ils aimaient, tage lui-même que les autres, Klaus ou Tharivel viendront
respectivement comme sœur et comme épouse. Tano lui rappeler un épisode où sa mère a fait preuve de protec-
abandonnera-t-il sa spontanéité et son insouciance tion d’autrui. Racontez aussi cette histoire suite à une
pour faire plaisir à ses tuteurs, ou affirmera-t-il une autre épreuve réussie, si vous ne l’avez pas déjà fait. Durant l’occu-
personnalité ? pation par le Nécromant, une famille malade s’était réfugiée
à l’auberge. Klaus et Serindewen avaient bravé le couvre-feu
pour les emmener jusqu’au port, où ils montèrent dans une
LES VERTUS D’UN CHEVALIER barque pour quitter la région. Mais les morts-vivants remar-
ELFIQUE quèrent la manœuvre. L’elfe resta derrière pour batailler
ferme contre les squelettes de l’ancienne armée de Bren-
L’oncle et le père de Tano lui ont souvent raconté que haven, pendant que l’aubergiste ramait pour écarter la
Serindewen faisait partie de l’ordre des chevaliers du Cerf. famille du danger.
Ses membres incarnent quatre vertus : la discipline, la
protection d’autrui, la générosité et le sens du panache. Preuve de protection

DISCIPLINE
La discipline auquel s’astreint le chevalier implique d’abord GÉNÉROSITÉ
la stricte obéissance aux ordres donnés par les supérieurs Autant les deux premières vertus sont communes à l’en-
hiérarchiques, ainsi que le respect des règles de vie mili- semble des ordres de chevalerie elfique, autant celle-ci est
taire. Elle s’exprime en particulier dans le soin porté à sa propre à l’ordre du Cerf. Elle est souvent prise pour un vœu
personne, sa tenue, ses armes et son armure. Il s’agit aussi de pauvreté. Il est vrai que celui qui pratique cette vertu se
d’une discipline de son propre cœur. Le chevalier ne retrouve souvent sans le sou, à force de distribuer sa richesse
saurait obéir impulsivement aux élans d’émotions qui le à ceux dans le besoin. Mais ce caractère ne se limite pas
traversent. Face aux tragédies comme aux joies, il présente aux biens matériels. Le chevalier donne sans compter de sa
un visage égal. personne, de son temps, de son attention et de son affection
à ceux qui l’entourent. De là naît l’incroyable camaraderie
Sur ce plan, Tanorivel a beaucoup de travail. Si Tano fait qui anime ces chevaliers, et leur popularité. En dernier
preuve d’indiscipline, Klaus ou Tharivel viendront lui recours, ils vont jusqu’à donner leur propre vie.
rappeler un épisode où sa mère a fait preuve de discipline.
Racontez aussi cette histoire suite à une épreuve réussie Tano a hérité de la générosité qui caractérisait sa mère. Elle
de discipline, si vous ne l’avez pas déjà fait. Son oncle a le pousse à renflouer en cachette les caisses de l’auberge en
été témoin du savon que lui a passé Erisadán le jour où soulageant les habitants les plus riches, plutôt que de garder
elle a avoué s’être mariée à Klaus. Le commandant était le butin pour lui. Les occasions ne manquent pas de venir en
furieux. Dans sa colère, il a même dégainé son épée et aide à autrui tout au long de la campagne, en les hébergeant,
tranché d’un coup une colonne de pierre, qui s’est effon- les nourrissant, leur confiant de l’or pour les aider, etc. Si
drée à quelques centimètres de Serindewen. Celle-ci ne fit Tano fait preuve d’avarice, Klaus ou Tharivel lui rappelleront
même pas mine de s’écarter, pas plus que son visage ne un épisode où sa mère a fait preuve de générosité. Racontez
trahissait de faiblesse face à la diatribe de son supérieur. aussi cette anecdote suite à une épreuve réussie de généro-
Quand la poussière retomba, Erisadán se rendit compte sité, si vous ne l’avez pas déjà fait. Klaus se souvient que son
qu’il avait abandonné sa propre discipline, alors que son épouse ne manquait pas de distribuer largement l’argent
élève montrait à tous un regard serein. Il n’eut d’autre choix confié par l’armée elfique pour financer la révolte. Sa bourse
que de la congédier sans la punir, pour ne pas davantage se vidait rapidement, et bénéficiait davantage aux néces-
perdre la face. siteux qu’à ceux qui devaient prendre les armes. Quand la
bourse était vide, ce sont les bijoux de famille de Serindewen
Preuve de discipline qui prenaient la relève. Cette générosité ne faisait qu’accen-
tuer la motivation des futurs révoltés, qui puisaient dans

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle de Tanorivel

Le sens du spectacle de Tano, couplé à sa témérité


et son insouciance, peut l’amener naturellement
à ces bravades. Si malgré tout Tano manquait
de panache, Klaus ou Tharivel viendraient lui
rappeler un épisode où sa mère a fait preuve de cette qualité.
Racontez aussi cette histoire suite à une épreuve réussie,
si vous ne l’avez pas déjà fait. Tharivel se souvient d’une
échauffourée avec une armée orque, qui s’était dangereuse-
ment rapprochée de la Nariamórien. Serindewen se lança à
leur assaut seule sur son cheval blanc, sans arme, l’oriflamme
du Cerf fièrement brandi comme seule protection, chantant
un récit épique elfique venant du fond des âges. Les orques
devinrent fous de rage et oublièrent toute prudence, s’en-
gouffrant dans la forêt à sa suite. Ils furent alors cueillis par les
flèches des archers embusqués.

Preuve de panache

L’ÉPÉE DE SERINDEWEN
La lame de la mère de Tano se trouve tout simplement avec
les autres épées du mur qui a donné son nom à l’auberge de
Klaus. Le nom de l’auberge désigne en effet dans son esprit
l’épée de son épouse défunte, et non celle de Bren ! L’infâme
Erisadán eut le toupet de ramener à Tharivel l’arme de celle
qu’il venait de tuer. Le capitaine la confia alors à l’aubergiste.

Adaptée aux missions d’infiltration, cette lame est enchantée


par un glamour qui lui permet de prendre l’apparence d’une
lame toute simple, voire d’un simple bâton de marche. Un
mot de commande, révélé par Tharivel ou Klaus, permet de
lever l’illusion pour dévoiler une magnifique arme elfique.
Si l’épée est portée par quelqu’un qui n’en est pas digne, elle
se brise net. Le choc inflige 3d6 points de dégâts au porteur,
sans protection possible. Si son porteur est digne, l’épée le
reconnaît et lui prête sa force. Il s’agit d’une épée longue
magique + 1 avec la propriété finesse donnant un dé de
leurs fonds personnels à leur tour pour s’équiper, et trou- relance en attaque et en parade. Par ailleurs, à chaque fois
vaient bientôt tout à fait naturel d’aller risquer leur vie à sa qu’il fait preuve de discipline, de protection, de générosité
demande. ou de panache, il gagne l’inspiration un point d’héroïsme.
Les critères de dignité de l’épée sont doubles. Comme
Preuve de générosité l’affirme Tharivel, quelqu’un qui adhère aux vertus cheva-
leresques est reconnu par la lame. Mais ce n’est pas tout.
Quelqu’un qui s’empare de l’épée pour défendre autrui plutôt
PANACHE que pour s’enrichir ou augmenter son propre pouvoir, peut
Les chevaliers du Cerf sont célèbres par leur goût pour les également le faire sans danger.
actions d’éclat, dont sont friands les bardes qui en font des Si l’auberge de l’Épée venait à être perdue, Klaus ou Tharivel
chansons. Ces hauts faits demandent un courage exem- insisteraient pour récupérer cette épée à l’apparence ordi-
plaire, une confiance en soi inébranlable et le sens du naire du mur où elle est accrochée. Par ailleurs, si Klaus
spectacle pour démontrer à tous la supériorité des cheva- ou Tharivel se retrouvaient à être seuls dépositaires de ce
liers sur leurs ennemis. Les adversaires qui sont témoins secret, et qu’ils anticipaient d’être fait prisonniers ou tués, ils
de ces performances flamboyantes envisagent rapidement confieraient l’information à Tano, en lui interdisant formel-
la retraite. lement de l’utiliser tant qu’il n’en serait pas digne.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

Intrigue personnelle Si Ulrich s’y rend, il découvre que les événements de son
rêve sont bien réels. S’il préfère rester à Brenhaven, il

d’Ulrich
l’apprend quelques jours plus tard par le biais d’histoires
racontées à l’auberge par des voyageurs. Un détail frappe
les esprits : le corps était glacial. Sur place, une enquête ne
permet pas de trouver d’indice probant. Les traces de pas
Le personnage d’Ulrich est construit autour d’une ques- de l’assaillant se perdent dans la campagne.
tion centrale : à quel point a-t-il eu le choix de suivre la Si Ulrich séjourne sur place – par exemple à l’auberge du
formation magique des lieutenants du Nécromant et de Tonneau –, mettez-le sur la piste des chiens infernaux qui
leur servir de support toutes ces années ? Il se raconte que frappent les troupeaux, voire les voyageurs – cf. Guide de la
c’était la seule alternative à la mort, mais est-ce la vérité ? région p. 17. Entremêlez cette histoire avec les événements
Aurait-il pu tenter de s’échapper, une fois la confiance de décrits ici et laissez le joueur démêler les fils de l’écheveau.
ses maîtres acquise ? Au vu des carnages réalisés par les Note : si vous préférez, vous pouvez transporter cette
morts-vivants relevés grâce à son énergie personnelle, le intrigue à Brenhaven, auquel cas les événements se
prix à payer pour sa propre vie était-il trop élevé ? À quel déroulent à l’auberge de l’Épée.
moment sa participation passive à ces exactions cesse de Le soir suivant, le cauchemar frappe de nouveau. Cette fois
devenir une excuse pour devenir le problème ? Pax Elfica ne la victime est un fêtard sorti tard de l’auberge du Tonneau.
répond à aucune de ces questions, pour laisser au joueur le Les circonstances sont similaires. À son réveil, Ulrich est
choix de se poser en véritable victime, ou en personnage frappé une seconde fois d’effroi : ses chaussures sont
sur la voie d’une rédemption, voire en antihéros prêt à crottées de boue, et les traces montrent qu’il a effectué un
utiliser de nouveau ses arts de la manière la plus sombre aller et un retour à la porte de sa chambre jusque dans le
qui soit pour continuer à développer son pouvoir. Si le couloir. Son manteau a également disparu. S’il ne fait rien,
personnage ne se pose pas lui-même ces questions, il est les autorités le suspecteront et l’arrêteront dans la journée
probable que ses compagnons se la poseront dès lors que qui suivra. Il est alors transporté jusqu’à Brenhaven pour
sa pratique de la nécromancie sera révélée, ce qui devrait être remis à la justice des elfes.
aboutir à des discussions animées.

UN CŒUR GELÉ
DE MAUVAIS RÊVES
L’explication des problèmes d’Ulrich tient à son passé au
Ulrich fait un cauchemar terrifiant dans lequel il erre service du Nécromant. Son énergie magique personnelle a
en pleine nuit dans les rues d’un village, jusqu’à ce qu’il été aspirée et stockée dans un collier par un de ses maîtres
rencontre un berger rentrant tardivement ses bêtes. Il pour servir de réserve dans laquelle puiser en cas de
se dirige alors vers lui, les bras tendus, en poussant des besoin. Ce bijou, perdu lors de la défaite des forces du mal,
grognements inhumains. Le berger n’a pas le temps de s’est retrouvé entre les mains de Maître Berthold, un joail-
s’échapper. Des rayons d’énergie noire jaillissent des doigts lier fasciné par les artefacts de nécromancie. Ce dernier
d’Ulrich pour frapper le pauvre homme. Pendant d’intermi- est mort il y a quelques semaines. Son testament précisait
nables secondes, le visage de l’homme se tord de douleur qu’il souhaitait être enterré avec ses reliques, refusant l’idée
sur fond de bêlements paniqués des animaux. Quand le d’être incinéré. Sa famille a respecté ses dernières volontés,
berger cesse de tressaillir, son assaillant se penche sur le payant grassement les Lanterniers pour qu’ils réalisent une
corps, qui adopte alors presque immédiatement une rigidité cérémonie factice dans laquelle un faux corps était préci-
cadavérique tandis que sa peau se marbre de lignes bleues. pité dans les entrailles des tors ignés. Le bijou avec lequel il
Ulrich se réveille en nage, le cœur battant la chamade. Il met a été inhumé a libéré son pouvoir une fois en contact avec
plusieurs minutes à se remettre. le corps du mort, le transformant en zombie. Un zombie pas
tout à fait ordinaire puisqu’il a hérité du sorcelet d’Ulrich,
en même temps qu’une capacité à être très furtif quand il
RETOUR À AYMOK le souhaite. Depuis, il erre dans la lande à la recherche d’un
peu de chaleur pour chasser le froid glacial qui l’habite…
Reprenant ses esprits, Ulrich se rend compte qu’il connaît le Quand Ulrich est arrivé à Aymok, Berthold a senti sa
village en question. Il s’agit d’Aymok, situé à presque deux présence et est allé le retrouver dans sa chambre. Il s’est
jours de marche à l’ouest de Brenhaven, ou une journée de identifié à lui et a cru être revenu dans son foyer. Il a alors
bateau en descendant la Waldine. C’est là qu’il a séjourné, enfilé ses vêtements, ses bottes et est reparti en quête. En
après que l’académie de magie de la capitale d’Arlande a chemin, il a voulu prendre un fêtard dans ses bras pour
refusé sa candidature. Le village est décrit p. 16 du Guide profiter de sa chaleur humaine, mais une fois de plus l’a tué
de la région. involontairement.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle d’Ulrich

QUI TROP ÉTREINT…


Retrouver un zombie très discret dans toute l’étendue de
la campagne devrait normalement être une gageure, mais
le mort-vivant est attiré inconsciemment par son créa-
teur et finit par croiser sa route de nouveau. Il ne révèle
sa présence que si Ulrich est seul. Le nécromant recon-
naît au premier coup d’œil le collier qui pend à son cou,
similaire à bien d’autres. L’homme tend les bras vers lui
en murmurant « froid…. Froid… »
Ulrich a plusieurs possibilités :
Fuir : le zombie finit toujours par le retrouver,
multipliant les victimes sur son passage. Au bout
de quelques jours, il est détruit par une patrouille
elfique. Ulrich a quelques morts de plus sur la
conscience.
Le détruire : le mort-vivant se défend à peine,
plus surpris que soucieux de sa survie. Symboli-
quement, Ulrich vient de défaire un pan de son
passé.
Le prendre dans ses bras : l’odeur du zombie
est épouvantable et son étreinte glaciale.
Après quelques secondes, l’homme se
détend et pousse de nouveau son dernier
soupir, s’affaissant au sol.

Dans tous les cas, demandez au


joueur de vous expliquer comment
cela affecte Ulrich, et si l’événe-
ment affecte sa personnalité et son
comportement à venir. Comment
interprète-t-il son geste ? Est-ce une
manière d’occulter sa responsabilité ?
De se réconcilier avec son passé ? Il n’y
a pas de bonne réponse, juste une oppor-
tunité d’explorer son personnage et de le
partager avec les autres joueurs.
En 5e, le collier est considéré comme stockant un
emplacement de sort de niveau 2. Si Ulrich n’a pas
utilisé tous ses emplacements de sort avant de prendre
un repos long, il peut placer un sortilège de niveau 1 ou
2 dans le collier. Celui-ci peut être utilisé pour lancer un
sort préparé, dès lors que le collier est porté par le mage.
En Clé en main, le collier fonctionne comme une
réserve d’un point d’héroïsme, qui ne peut être utilisé
que pour activer l’effet héroïque d’un atout magique.
Ulrich y dépose un des points de sa réserve, et peut
utiliser le point placé dans le collier dès lors qu’il le porte.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven

La prise de
B renhaven
Par Jérôme Barthas

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Pax Elfica | Retour vers le passé

C
e scénario est l’occasion pour les joueurs de vivre Tharivel, elfe de 30 ans, dévoué à son peuple et loyal. Son
la libération de Brenhaven par les elfes et la fin de physique agréable a fait chavirer les cœurs de plusieurs
la domination du Nécromant. Il ne possède pas de femmes de Brenhaven, mais Tharivel n’apprécie pas
prérequis en termes de niveau, puisque les joueurs y inter- particulièrement les humains, qu’il trouve rustres. Il obéit
prètent d’autres personnages prêts à jouer. aux ordres et déteste par-dessus tout le Nécromant et ses
créations.
Serindewen, elfe de 30 ans, capitaine espionne, se cache

Retour vers le passé


depuis dix ans à l’auberge de l’Épée. Elle a été recueillie par
Klaus dont elle est tombée amoureuse. Aujourd’hui est un
grand jour, son fils Tanorivel, âgé de dix ans, sera gardé
L’abbaye des Gardiens de la Flamme – cf. Pax Elfica p. 155 – à l’auberge pendant que Serindewen partira en mission.
abrite un précieux trésor : des baies de mémoire. Parmi ces Klaus, humain de 45 ans, tenancier de l’auberge de
baies, les souvenirs de Tharivel concernant le jour de la l’Épée, est un homme affable et bienveillant. Il a dissi-
libération de Brenhaven par les elfes. Tharivel avait préféré mulé Serindewen et l’a épousée en secret à Brenhaven.
oublier ce moment, car c’est à cette période, quelques Serindewen est d’ailleurs tombée enceinte l’année de leur
heures après la libération de Brenhaven, que Serindewen rencontre. Courageux et solide, il est un homme sur qui
a été tuée. Il est aujourd’hui prêt à revivre ces souvenirs, l’on peut compter.
car il regrette finalement d’avoir oublié les derniers instants Erwin, humain de 35 ans, est un soldat de la ville qui sait
avec sa sœur. fort bien manier l’arc. Il fait croire aux sbires du Nécromant
Lorsque les PJ récupèrent les baies – cf. Pax Elfica R16 –, qu’il est de leur côté mais il n’en est rien. Il a déjà fait libérer
ils peuvent les consommer pour s’approprier les souvenirs. quelques personnes des cachots de Fort Greifstark et ses
Ce scénario est une version longue du souvenir de la prise connaissances sur les défenses du Fort sont précieuses.
de Brenhaven par les elfes. Pour que les joueurs puissent Herman, humain de 37 ans, est également soldat. Il espère
le vivre, cela suppose que les PJ aient accès aux souvenirs. pouvoir se reconvertir en videur à l’auberge de l’Épée une
Voici quelques possibilités : fois le Nécromant chassé de la ville. Il fait partie d’un
Les PJ volent les baies dans l’abbaye et les rendent à leurs groupe de résistants avec Erwin et constitue un sérieux
propriétaires. Lorsque les PJ donnent ces souvenirs à atout martial pour l’équipe.
Tharivel, il revit le passé et explique aux PJ ce qu’il a vu. Ce
faisant, les joueurs incarnent un instant les personnages
du passé, dans le souvenir de Tharivel. LES RÈGLES DU SOUVENIR
Mattheus Maggiere demande aux PJ d’aller récupérer
des baies de mémoires. Il sait que certaines sont stockées Gardez à l’esprit que le scénario est un souvenir. Le but
dans l’abbaye. En échange, il leur propose de leur faire n’est pas ici de changer ce qui s’est déroulé, mais plutôt
vivre l’un des souvenirs avec un procédé magique de sa de le vivre et d’en tirer des enseignements. Voici quelques
création – cf. Pax Elfica R16. règles que les joueurs doivent respecter :
Les PJ volent les baies dans l’abbaye et les consomment. Il n’est pas possible de tuer des personnages qui existent
Ils sont pris de vertiges et de délires hallucinatoires. Faites dans le présent (Klaus, Erwin, Herman, Erisadán...). Si un
jouer les scènes dans le désordre, voire des scènes incom- personnage existant dans le présent est tué, le souvenir
plètes. Si les PJ pensent à aller voir rapidement Mattheus devient diffus et s’efface un instant, reprenant un peu
Maggiere, ils peuvent expérimenter un procédé magique avant la mort du personnage, le PJ revivant le souvenir se
de sa création leur permettant de remettre de l’ordre dans disant « Non, cela ne s’est pas déroulé ainsi ».
les hallucinations qu’ils ont eues, pour les reformer et en Tous les PJ sont auprès de Tharivel, car il s’agit de son
tirer un souvenir. Faites alors jouer le scénario dans l’ordre. souvenir. Ainsi s’éloigner de plus de cent mètres de
Tharivel provoque la disparition temporaire du person-
nage, son joueur ne peut plus jouer durant une scène
LE CHOIX DES PERSONNAGES PRÊTS – après quoi le personnage revient.
À JOUER (BIS) Le déroulement est linéaire et suit nécessairement les
quatre actes décrits. Si les PJ s’éloignent de la trame
Durant ce scénario, les joueurs abandonnent leurs person- prévue, le souvenir de Tharivel s’estompe et le PJ qui vit
nages habituels pour incarner d’autres alter ego, dans un le souvenir perd le fil (« Mais non, ça ne s’est pas passé
souvenir. Un seul des PJ revit le souvenir et joue Tharivel. ainsi ! »). Recommencez alors le scénario à la scène précé-
Il raconte alors son histoire, dans laquelle les autres joueurs dente.
incarnent les autres PNJ. Les fiches de ces personnages
prêts à jouer se trouvent pp. 44-48.
Ils sont les suivants :

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Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven

SYNOPSIS ACTE 2 : LA NAISSANCE DE LA SYLVE


Les elfes s’engouffrent dans les souterrains et partent à
Le scénario se déroule de manière linéaire, en trois actes. l’assaut de Fort Greifstark où se terre le Nécromant. Les
arindeäls savent cependant qu’une barrière nécroman-
ACTE 1 : LES SOUTERRAINS NAINS tique protège la forteresse : la traverser provoque la mort.
Les PJ œuvrent à la libération de Brenhaven du joug Les elfes avancent jusqu’au Fort tandis qu’une mission
du Nécromant. Des elfes se sont infiltrés – notamment secondaire est lancée. Les PJ, connaissant bien la ville,
Serindewen et Tharivel – et l’armée elfique est aux portes sont chargés de guider les arindeäls jusqu’à l’abbaye des
de la ville. Cependant un siège frontal donnerait lieu à de Gardiens de la Flamme, où se trouve la source de la barrière
lourdes pertes elfiques. Serindewen a découvert des souter- nécromantique. Le groupe est arrêté près de la place de
rains sous Brenhaven, qui permettraient à un bataillon la foire – elle n’existe plus aujourd’hui – par une vague
elfique d’entrer dans la ville sans passer par les remparts, de squelettes descendus des remparts. Tandis que les PJ
et ainsi de rencontrer une résistance moindre. Grâce à la ont le dessus, une graine s’échappe des vêtements d’une
Cloque, un contact dégoté par Herman, les PJ entrent dans arindeäl – les elfes sortant de la Nariamórien ont souvent
les souterrains oubliés de la ville, construits par les nains des graines d’arbres féeriques pris dans leurs tenues. Le
et abandonnés depuis des années. Ils doivent passer outre sol tremble et la végétation s’affole, donnant naissance à la
les pièges et les verrous mécaniques pour atteindre l’ex- Sylve en plein cœur de Brenhaven.
térieur de la ville. Le voyage ne sera pas de tout repos, car Les PJ arrivent finalement à l’abbaye où ils combattent un
les souterrains, bien que peu pratiqués par les humains second du Nécromant ainsi que son apprenti, pendant que
– car scellés –, abritent des créatures mortes-vivantes qui les arindeäls utilisent leur magie pour détruire la pierre de
attaquent tout ce qui passe. Parvenus au bout des tunnels, mort – cf. encart. Les forces elfiques entrent finalement
les PJ ouvrent la voie à une compagnie elfe menée par le dans Fort Greifstark. Avec un dernier souffle, l’apprenti
commandant Erisadán. Les elfes entrent dans Brenhaven ! prévient les PJ : dans une situation désespérée comme
celle-ci, le Nécromant va sacrifier tous les prisonniers pour
Grâce à cette scène, les PJ gagnent une connaissance en faire des soldats morts-vivants.
précise d’une partie des souterrains de la ville. Ils pourront
utiliser cette information pour sortir et rentrer de la ville par Grâce à cette scène, les PJ découvrent l’origine de la Sylve
les souterrains, facilitant les sorties malgré le couvre-feu. et peuvent constater qu’elle provient de graines elfiques
qui ont poussé à une vitesse folle. Cela peut alimenter des
théories et permettre aux PJ de comprendre que le sol est
irrigué de magie.
La pierre de mort
ACTE 3 : FORT GREIFSTARK
Des proches des PJ sont prisonniers de Fort Greifstark . Les
Pour leurs rituels de protection, les elfes canalisent leur
PJ s’y rendent pour les sauver avant qu’il ne soit trop tard.
magie à l’aide d’un être vivant – un passereau par exemple
Ils rejoignent finalement Erisadán au sommet du château,
pour la protection de l’Abbaye, cf. p. 158. La magie nécro-
alors que le commandant porte un dernier coup au Nécro-
mantique, elle, utilise des ossements ou, dans le cas des
mant. Ce dernier, vaincu, s’enfuit sous forme de vermine
rituels les plus importants, une pierre de mort.
tandis que ses soldats morts-vivants tombent inanimés.
Les pierres de mort sont des roches relativement sphé-
Victoire !
riques, de la taille d’un poing, issues de recherches des
nécromants les plus puissants. Le Nécromant en a apporté
Grâce à cette scène, les PJ comprennent pourquoi Tharivel,
une et l’a placée dans l’Abbaye de la Flamme, où il a installé
lorsqu’il a vu la vermine à l’abbaye, a associé cela à un
un de ses seconds. La pierre lui permet de produire un
retour du Nécromant.
champ de mort tout autour du donjon et du château,
tuant instantanément tout être vivant traversant la barrière
magique qui ne serait pas accompagné de la protection
d’un être doué de magie nécromantique.
Le Nécromant a éloigné la pierre de mort de son corps, car
elle a tendance à résonner avec sa propre puissance, ce qui
trouble ses expériences sur les défunts. Ainsi l’artefact a été
placé dans l’Abbaye, protégé par un second du Nécromant,
Kyassen. Svania, l’autre Second du Nécromant, gère les
troupes de squelettes et de revenants depuis le Fort.

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Pax Elfica | Acte 1 : Les souterrains nains

Acte 1 : L’ENTRÉE DE SOUTERRAINS


Une fois arrivé devant la maison, le groupe constate qu’un

Les souterrains nains groupe de squelettes frénétiques (autant que de PJ) se


trouve à quelques mètres de l’entrée de la maison. Il y en a
Guidés par un indicateur qui a découvert des passages en poste dans de nombreux endroits de la ville. Les seconds
souterrains, les PJ mènent une expédition sous Brenhaven, du Nécromant peuvent en prendre le contrôle et les faire se
dans les galeries creusées par les nains. déplacer, mais ils sont souvent en attente d’ordre. Néan-
moins, ils attaqueront à vue toute personne vivante durant
LA CLOQUE la nuit – on ne plaisante pas avec le couvre-feu.
Les PJ peuvent passer de plusieurs manières :
Les PJ sont dans les rues En combattant les squelettes – profil Casting p. 25 p. 48.
de Brenhaven, sous un Ce n’est pas la solution la plus discrète : le combat et la
porche, dans le quartier disparition des morts-vivants alertent un second du
de la Porte. Il fait nuit et Nécromant, qui sera sur ses gardes lors de l’Acte 2.
le silence est total dans En contournant les squelettes. Soit en grimpant pour
la ville. Le couvre-feu entrer par une fenêtre de la bâtisse – test de Force (Athlé-
oblige les habitants tisme) DD 16 Athlétisme / 21 – soit en entrant par le
à rester chez eux, et rez-de-chaussée de manière furtive – Dextérité (Discré-
aucune lumière n’est tion) DD 18 Discrétion / 23. Si l’un des personnages
autorisée à la tombée de échoue, il tombe ou est remarqué par les squelettes,
la nuit, sauf au Fort et à respectivement. Un combat s’engage.
l’Abbaye. Depuis que le
Nécromant a investi la Une fois entrés dans la maison, les PJ sont guidés par la
cité, les animaux domes- Cloque jusqu’à la cave où il vit, dans un fatras d’affaires et
tiques ont fui : chiens, de détritus récupérés çà et là. Un mur, en partie effondré,
chats, corbeaux et autres permet d’accéder à des souterrains dont l’architecture est
animaux paisibles ont
La Cloque clairement non humaine.
quitté Brenhaven.

Devant les personnages se trouve un homme bossu au LES SOUTERRAINS NAINS


physique peu amène, dont le visage est orné de verrues
disgracieuses. Il porte un vêtement rapiécé et une capuche Les souterrains sont formés de pierres de taille et ont une
qu’il enlève avant de parler aux PJ. Il se présente comme architecture tout en angles droits ou à quarante-cinq
étant Bernhard, mais tout le monde le surnomme la Cloque degrés. L’endroit est fort humide et de nombreux cham-
– profil de paysan, Casting p. 3 p. 33. Il vit dans une maison pignons s’épanouissent sur les murs. Un canal d’eau
abandonnée et a découvert un passage vers les souterrains. stagnante bordé par un chemin de pierre indique que l’en-
L’entrée se trouve dans la cave. Il a négocié de donner ces droit servait auparavant d’égouts, lorsque les nains étaient
informations à Klaus, qu’il sait impliqué dans une résis- encore à Brenhaven.
tance contre le Nécromant. Sur le chemin, les PJ doivent La Cloque accompagne les PJ sur quelques dizaines de mètres.
faire face à deux péripéties : Il explique avoir désactivé plusieurs pièges, pour pouvoir se
La Cloque souhaite connaître l’intention des PJ. Lais- cacher dans les souterrains et y vivre quelque temps en cas
sez-les expliquer leur plan, après quoi les joueurs devront de problème. Cependant il n’est pas allé très loin, aux PJ de
réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 16 Auto- jouer ! Pour se déplacer dans la bonne direction et emprunter
rité / 21. En cas d’échec, la Cloque guide néanmoins les les bonnes voies aux embranchements, il faut réussir un test
personnages, mais prévoit de les faire tomber dans un de Sagesse (Survie) DD 16 Survie / 21. En cas d’échec, les PJ
piège de sa connaissance pour les détrousser – cf. plus prennent une mauvaise direction et sont confrontés à un
loin. piège supplémentaire – cf. encart Un piège à éviter.
En raison du couvre-feu, les déplacements sont risqués.
En cas d’échec à un test de Dextérité (Discrétion) DD 15 LES POINTES DE MÉTAL
Discrétion / 20, les personnages attirent l’attention d’une Les PJ arrivent à un angle du souterrain. Une plaque en
patrouille de goules abominables (autant que de PJ) marbre gravée indique « Le Roi sous la montagne Berdran
– Casting p. 25 p. 48. Grilnir était un fier modeleur de métal. Il voulait des
métaux toujours plus rares et demandait à son peuple de
creuser toujours plus profond. Les failles vers les mondes
de flammes causèrent sa perte. »

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Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven

LA CHOSE
Un piège à éviter Les PJ sont dans les souterrains depuis maintenant une
heure, déblayant parfois des passages entiers pour pouvoir
Les PJ marchent sur le chemin de pierre à côté du canal avancer. Alors que la fatigue et la lassitude commencent
d’eau stagnante, à la lueur de leurs torches. Le sol est formé à s’installer, une Chose surgit de l’eau. Il faut effectuer un
de pavés réguliers. Un test réussi d’Intelligence (Investi- test de sauvegarde de Dextérité DD 16 Réflexes / 21 pour
gation) DD 18 Perception / 23 permet de détecter que l’un éviter d’être surpris et de glisser à terre. Il s’agit d’une bête
d’eux semble différent : c’est un piège. Un test réussi de vaguement humanoïde agrégeant plusieurs corps en
Dextérité (Outils de voleur) DD 12 Technique (Pièges) / 18 putréfaction qui semblent avoir fusionné les uns avec les
le désamorce, en passant une fine lame sur le bord de la autres – elle est issue d’une expérience nécromantique
dalle pour couper une corde qui activait un mécanisme. Si avortée du Nécromant. Le profil de la Chose se trouve dans
les PJ ne voient pas le piège ou échouent à le désamorcer, le livret Casting, p. 25 p. 48.
la dalle se soulève brutalement et se rabat verticalement sur
le côté du tunnel, causant 2d10 + 2 1d6 + 2 points de dégâts. Après le combat, la Cloque est terrifiée et ne veut plus
continuer. Il abandonne les personnages et indique qu’il
viendra chercher son paiement à l’Auberge de l’Épée dans
une semaine. En continuant d’avancer, les personnages
Si les PJ n’ont pas convaincu la Cloque, le nécessiteux découvrent une autre plaque de marbre indiquant : « La
considère que l’équipement des PJ pourra bien être Reine sous la montagne Oskara Ungar était une stra-
revendu quelque part et lui offrir une vie un peu meil- tège. Elle réfléchissait parfois tant qu’elle restait immobile
leure. Il donne délibérément un mauvais conseil aux PJ : pendant des jours. Un chef orque comprit qu’elle était
« Des pointes vont surgir de tous les côtés. Il faut que l’on talentueuse mais lente, il mena une attaque éclair contre la
coure tous suffisamment vite pour qu’elles n’aient pas le mine et le peuple fut tué. »
temps de se déclencher. À mon signal, on y va tous en
courant ! » Si les joueurs précisent que leur personnage LE SYSTÈME HYDRAULIQUE
a des doutes, autorisez un test de Sagesse (Perception) Les personnages arrivent à un embranchement. L’eau qui
DD 18 Psychologie / 23. En cas de réussite, le PJ est s’infiltre du plafond d’un des passages semble indiquer qu’il
persuadé que la Cloque a une idée derrière la tête. Si les est sous les douves. La sortie est donc dans cette direction.
personnages courent comme conseillé par la Cloque, Cependant un peu plus loin, toute une partie du souterrain
le piège se déclenche et des pointes de métal sortent redescend et est immergée. Un test d’Intelligence (Inves-
des murs et du sol, avec une telle rapidité que les PJ se tigation) DD 12 Technique (artisanat nain) / 18 permet de
blessent. Ils subissent 4d10 + 2 2d6 + 2 points de dégâts. comprendre quoi faire pour évacuer l’eau. Il faut au même
La Cloque court en empruntant un chemin précis qu’il moment activer trois leviers :
semble connaître d’avance, et des pointes surgissent sur L’un d’eux est coincé, un test de Force DD 16 Muscles / 21
les dalles juste après qu’il ait marché dessus. En obser- permet de le débloquer.
vant où il est passé, ou en analysant plus précisément la Un deuxième s’active en replaçant des rouages aux bons
zone – Sagesse (Perception) DD 18 Perception / 23 – les endroits, avec un test d’Intelligence DD 16 Intellect / 21.
personnages remarquent que quelques rares dalles ont un Le troisième est recouvert de champignons qui ont laissé
angle légèrement biseauté. Ces dalles ne déclenchent des une substance corrosive sur le métal, inoffensive mais
pointes que trois secondes après qu’on y marche dessus. douloureuse. Le baisser nécessite un test de Constitution
Si les PJ ont convaincu la Cloque au début du scénario, DD 16 Résistance / 21.
il leur explique que des pointes vont surgir d’un peu
partout dans le couloir et dans l’eau. La plupart des dalles Les trois tests doivent être réussis au même moment, sans
déclenchent instantanément des pointes, mais d’autres quoi il faut recommencer. Gardez la trace du nombre de
les déclenchent trois secondes après y avoir marché tests effectués. Au bout de deux échecs aux trois tests (donc
dessus. On les reconnaît au fait que l’un de leurs angles six tests au total), une nouvelle Chose nécromantique
est légèrement biseauté. Traverser avec ces indications surgit – cf. plus haut.
est relativement facile avec un test de Sagesse (Percep-
tion) DD 12 Perception / 18. En cas d’échec le personnage Après quelques minutes, une fois l’eau évacuée, les PJ
est blessé, car il ne quitte pas suffisamment vite certaines voient une plaque de marbre sur laquelle un message est
dalles, il subit 2d10 1d6 points de dégâts. gravé : « Le Roi sous la montagne Rangrid Getriz était un
magicien immortel. Il transformait le plomb en or et l’idiot
en sage. Un jour il tomba amoureux d’une naine et pour
elle il renonça à sa magie, il mourut. »

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Pax Elfica | Acte 1 : Les souterrains nains

LA PORTE
RUNES NAINES
Les PJ parviennent enfin jusqu’à l’extrémité du tunnel. Une
grande porte en métal est gravée d’une inscription en nain,
indiquant que seules les étoiles peuvent ouvrir le passage. TERME RUNE
En éteignant les torches, on découvre des marques phos- Abondance g
phorescentes, semblables à des constellations, sur la porte.
Elles forment des runes naines, que les PJ connaissent
Animal e
avec une réussite à un test d’Intelligence (Arcanes) DD 16 Astre s
Connaissance (Nain ou Magie) / 21. En cas d’échec ne Avidité f
donnez que 12 traductions aléatoirement sur les 18. Le
tableau Runes naines ci-contre, indique la traduction.
Chaleur k
Chaque rune-constellation dispose d’une sorte de bouton Changement r
sur lequel on peut appuyer. Il faut, pour déclencher l’ou- Force a
verture de la porte, appuyer sur trois combinaisons de trois
runes, décrivant trois histoires naines – les PJ en ont par
Forge p
chance croisé trois dans leur voyage souterrain, il y en a Froid i
d’autres dans le reste des souterrains. Intelligence x
Les trois combinaisons sont les suivantes (les PJ peuvent
les effectuer dans le désordre) :
Jour d
L’histoire de Berdran Grilnir : Forge (p), Avidité (f), Chaleur Justice t
(k). Mine o
L’histoire de Rangrid Getriz : Surnaturel (v), Changement
(r), Sacrifice(h).
Nain m
L’histoire d’Oskara Ungar : Intelligence (x), Pierre (c), Nature l
Rapidité (y). Pierre c

Chaque séquence de trois runes correctes activées, un


Rapidité y
mécanisme semble se débloquer. Résistance u
Lorsque les trois séquences sont correctes, la porte s’ouvre. Sacrifice h
Dès que les PJ appuient sur une suite de trois runes qui
ne forment pas l’une des combinaisons ci-dessus, trois
Surnaturel v
runes non utiles à l’énigme se mettent à briller inten- Tristesse n
sément et projettent un rayon de lumière touchant Végétal b
chacune un personnage choisi aléatoirement et causant
2d10 1d6 points de dégâts. Après quoi les trois runes en
question cessent de briller et sont désactivées. Au second
échec, les rayons provoquent 4d10 2d6 points de dégâts et
ainsi de suite.

LIBRES
De l’autre côté de la porte, les souterrains continuent, une
lueur est visible un peu plus loin. En s’avançant, le groupe
rencontre finalement un bataillon d’une quarantaine d’elfes
vêtus de noir. Sous leurs capes on distingue chez certains
une armure de mithril tandis que d’autres – uniquement
des femmes, les arindeäls – n’ont pas de protection et
sont accompagnées de loups et de faucons. À la tête du
bataillon, un elfe de grande taille – même pour un elfe –,
en armure de mithril complète, avec un visage carré et un
regard déterminé. Il se présente comme étant le Comman-
dant Erisadán de la forêt de la Nariamórien. Il demande Erisadán
au groupe si la voie est libre, et une fois qu’il a obtenu la

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Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven

confirmation des PJ, il fait un signe à une arindeäl. Celle-ci Au deuxième tour de combat, un squelette déchire la
chuchote quelques mots à son corbeau avant de le faire manche de la tenue d’une arindeäl. Une graine d’arbre
s’envoler. L’animal part à l’extérieur, d’où viennent les elfes. féerique en tombe au contact avec la terre entre les pavés du
Erisadán explique qu’une partie des elfes va prendre d’as- sol. Nourrie par la magie, la graine pousse instantanément
saut les murs pour occuper les morts-vivants, tandis que et développe la Sylve. Ainsi, à partir du deuxième round,
le bataillon entre discrètement dans la cité. Par la suite, un lorsque vous le souhaitez, décrivez les tremblements du sol,
groupe ira vers le Fort, et un autre groupe se rendra l’Abbaye. des plantes qui poussent de manière anarchique autour des
personnages, devenant des arbres en quelques secondes,
dévorant les bâtiments alentours. Cet événement perturbe
les squelettes et les PJ parviennent à fuir vers l’Abbaye avec

Acte 2 : une arindeäl.

La naissance ENTRER DANS L’ABBAYE

de la Sylve L’abbaye est occupée par Kyassen, un second du Nécro-


mant, ainsi que plusieurs gardes humains et morts-vivants.
Le retour par les souterrains se fait sans encombre. En Kyassen a un apprenti du nom de Dorgias. Le bâtiment
marchant, une arindeäl explique à Serindewen que le Fort porte encore les stigmates des combats entre les adeptes
est entouré par une barrière nécromantique qui empêchera du Nécromant et les prêtres de la Flamme. Des traces
tout être vivant d’entrer dans le Fort. Heureusement, Herman de sang maculent certains murs, la végétation dépérit,
sait où se trouve la pierre de mort, qui génère le champ de certains morts-vivants que rencontreront les PJ portent
force : dans l’Abbaye de la Flamme, aujourd’hui occupée par des robes de prêtre et sont désormais des morts au service
Kyassen, un second du Nécromant. Herman a obtenu cette de Kyassen. Les statues de pierre ont été pour la plupart
information de Dorgias – qui n’est pas si loyal au Nécromant décapitées ou abîmées volontairement.
que ça… –, l’apprenti de Kyassen. Si Herman n’est pas parmi
les personnages joués dans ce scénario, considérez qu’il a INTRUSION DANS L’ABBAYE
informé Serindewen. L’endroit est bien protégé, mais les PJ n’ont pas le choix : ils
Pendant qu’Erisadán et ses soldats vont vers le château doivent localiser la pierre de mort et la détruire.
occuper les troupes de choc du Nécromant, les arindeäls
demandent à Serindewen et son groupe de les mener jusqu’à MESURES DE SÉCURITÉ :
la pierre de mort. Une tranchée remplie de sang entoure l’abbaye. Lors-
qu’un être vivant non nécromancien ou ne possédant pas
un collier protecteur – cf. plus bas – saute par-dessus, le
LA HORDE sang s’anime. Des projections de sang se durcissent et
forment des filaments rigides qui tentent d’agripper l’in-
Les personnages bifurquent vers le sud-est pour emprunter dividu et de le plonger dans la tranchée. En cas d’échec
le pont sud de la Waldine. Ils sont accompagnés des à un test de Dextérité (Esquive) DD 14 Réflexes / 19, la
arindeäls et de leurs loups. Tout à coup surgissent des rues cible tombe dans le sang, qui entre dans son corps par
des dizaines de squelettes. L’affrontement est résolu à l’aide tous les moyens possibles, le brûlant de l’intérieur : il
des règles de batailles – Pax Elfica p .372 p. 309. Les forces en subit 4d10 2d6 points de dégâts. En cas d’échec à un test
présence sont les suivantes : de Résistance (Constitution) DD 17 Résistance / 22, la
10 arindeäls et leurs loups : PA 20 Dégâts (corps à corps) personne est empoisonnée. Elle perd un PV à chaque
1d6 + 4 Protection 2 Meneur 2 8 mouvement brusque (grimper, attaquer, esquiver...).
50 squelettes équipés d’armures abîmées et d’armes Toutes les portes de l’abbaye sont verrouillées par magie.
émoussées, contrôlés à distance par Svania, l’un des Sur chacune on peut distinguer une marque sanglante en
seconds du Nécromant (+ 1d6 aux dégâts de son forme de main. Ouvrir les portes nécessite de se blesser
escouade) : PA 50 Dégâts (corps à corps) 2d6 + 1 Protec- – perte d’un PV – et d’apposer du sang sur la marque.
tion 1 Meneur 6 10 Si un PJ imbibe la marque avec son propre sang, une
fumée noire envahit la pièce et des hurlements reten-
Au moins au départ, les squelettes bénéficient du bonus de tissent. Kyassen est immédiatement prévenu. Tous les
surnombre (+ 1d6 à leurs dégâts, et -1d6 aux dégâts de leurs personnages présents doivent réussir un test de sauve-
adversaires). Si les PJ ont combattu les squelettes dans la rue garde de Sagesse DD 18 Volonté / 23 sans quoi ils sont
pour entrer dans le souterrain, Svania – un des seconds du effrayés ils subissent la pénalité Difficulté à toutes leurs
Nécromant – envoie 70 squelettes au lieu de 50. actions jusqu’à ce qu’ils quittent l’abbaye durablement. En

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Pax Elfica | Acte 2 : La naissance de la Sylve

cas d’alerte, cinq soldats humains se précipitent jusqu’à LA PIERRE DE MORT


la zone où a lieu l’alerte. Ils sont protégés de l’effroi et ne
subissent aucun malus. L’arindeäl ressent instinctivement l’emplacement de
Des soldats humains patrouillent dans le jardin. La plupart la pierre de mort, qui se trouve au dernier étage, dans la
sont absolument fidèles au Nécromant, qui leur a promis bibliothèque. Elle n’a pas d’informations plus précises, car
une existence éternelle. Les éviter est possible avec une sa détection de la magie est inopérante ici, il est nécessaire
réussite à un test de Dextérité (Discrétion) DD 18 Discré- de fouiller l’endroit pour trouver la relique. Cette dernière
tion / 23. Si Herman est dans le groupe, il peut baratiner est cachée derrière un livre épais – Sagesse (Perception)
un garde suffisamment longtemps – test de Charisme DD 18 Perception / 23 pour la dénicher.
(Tromperie) DD 15 Éloquence / 20 pour que quelqu’un
d’autre puisse passer derrière et l’assommer. LES GARDIENS DE LA PIERRE
Des squelettes patrouillent dans le bâtiment. Ils ont Dès que les PJ ou l’arindeäl fouillent dans la bibliothèque,
une vision très limitée, mais détectent facilement le des dizaines de cafards descendent le long des murs et se
moindre bruit – pour le savoir, il faut réussir un test d’In- matérialisent en deux êtres humains : Kyassen – profil
telligence (Arcanes) DD 12 Connaissance (Magie ou Casting p. 27 p. 50 –, second du Nécromant, et son apprenti
Nécromancie) / 17. Marcher dans ce qui reste d’herbe plutôt Dorgias – profil Casting
que sur les dalles de pierre de l’abbaye permet d’effectuer p. 27 p. 50 –. Kyassen a
un test de Dextérité (Discrétion) DD 18 Discrétion / 23. une peau pâle et arbore
Marcher sur les dalles provoque des cliquetis que les sque- une barbe blanche sale
lettes détectent automatiquement. tombant de son visage.
Des fantômes patrouillent aléatoirement dans l’abbaye. Ses yeux trahissent sa
Ils traversent les murs et ils projettent des objets s’ils folie et il est vêtu de
voient des intrus – test de sauvegarde de Dextérité DD 18 peaux humaines dessé-
Réflexes / 23 pour les éviter, sans quoi les PJ subissent chées cousues entre elles.
1d6 points de dégâts. Les fantômes ne sonnent pas l’alerte Dorgias a la peau légère-
mais ils sont suffisamment nombreux pour qu’une pièce ment plus rosâtre que son
sur deux soit occupée par eux. maître. Il porte une robe
de prêtre de la Flamme
FAILLES : tachée de sang et un
Les portes s’ouvrent sans alerte avec le sang de n’im- pendentif en obsidienne.
porte quel garde de l’abbaye. Ainsi en assommer un et L’affrontement est inévi-
lui entailler un bras pour récupérer son sang permet de table. Kyassen
passer toutes les portes.
Les soldats humains possèdent tous un pendentif se DÉTRUIRE LA PIERRE
terminant par un petit os. Porter un de ces colliers immu- L’objectif principal des PJ reste de détruire la pierre
nise à la fumée noire horrifiante et permet d’être ignoré – l’arindeäl le rappellera si les joueurs l’oublient. Chaque
par les fantômes. fois que la pierre prend une tranche de 10 points de dégâts,
Les rituels de nécromancie sont attachés à des pierres cochez une des cases ci-dessous. Ainsi, si un PJ occa-
de mort ou à des ossements – Intelligence (Arcanes) sionne 30 points de dégâts en un seul coup, cochez 3 cases.
DD 16 Connaissance (Nécromancie ou Magie) / 21 pour Chaque fois que vous cochez des cases, appliquez l’effet de
le savoir. En l’occurrence, le rituel des marques de sang la dernière cochée (les PJ ont ainsi intérêt à détruire la pierre
est lié à un crâne d’orque placé dans un coffre, dans la en un minimum de coups).
salle d’audience – Sagesse (Perception) DD 16 Percep-
tion / 21 pour le remarquer. La pièce est occupée par deux Un son aigu vrille les tympans des PJ. Ceux qui échouent
fantômes du Valseptente – profil Casting p. 24 p. 48 –, qui à un test de sauvegarde de Constitution DD 13 Résis-
sortent des murs en cas d’attaque, quatre squelettes fréné- tance / 18 subissent 210 1d6 points de dégâts.
tiques – profil Casting p. 25 p. 48 – et trois gardes d’élite La pierre commence à se fragmenter, des éclats volent
– profil Casting p. 31 p. 52 –. Détruire le crâne désactive dans la pièce. Il faut réussir un test de sauvegarde de
les effets de la fumée noire. Dans le jardin, près du puits, Dextérité DD 15 Réflexes / 20 pour éviter d’être touché.
le sol est meuble – Sagesse (Perception) DD 13 Percep- Ceux qui échouent voient un éclat pénétrer dans leur
tion / 18 pour le remarquer. Un crâne humain est enterré. chair. Ils ne peuvent être soignés et perdent 1 PV à
Le détruire permet de désactiver la protection de la tran- chaque action, chaque esquive et chaque début de
chée de sang autour de l’abbaye. round, jusqu’à ce que la pierre soit détruite.
Les PJ se sentent affaiblis tandis qu’un goût de cadavre,
d’os et de pourriture envahit leur bouche. Ceux qui

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven

échouent à un test de sauvegarde de Sagesse DD 18 Volonté / 25 pour leur personnage. Ceux qui échouent
Volonté / 23 subissent jusqu’à la fin du combat un malus sont démoralisés et se terrent dans un coin.
de -2 à tous les dégâts qu’ils infligent la pénalité Bles- Une lueur verdâtre pulse aléatoirement depuis la pierre
sure légère. dans de nombreuses directions. Chaque joueur lance
Une puanteur ignoble émane de la pierre, emplissant 1d6, ceux qui obtiennent 1 subissent 6d10 3d6 points de
la pièce en quelques instants, tandis que des asticots dégâts.
apparaissent sur tous les êtres vivants (à l’exception La pierre de mort est détruite. Une onde de choc frappe
de Kyassen et Dorgias). La vermine tente de se faufiler Kyassen et son apprenti, leur causant 6d10 3d6 points de
dans le corps des PJ. Il faut réussir un test de sauve- dégâts. Si Kyassen tombe à 0 PV, il se décompose, défini-
garde de Dextérité DD 18 Défense / 23 ou être infecté. tivement détruit. Quant à Dorgias, il agonise – cf. Mais qui
Au prochain round, ceux qui ont échoué sont pris de est Dorgias ? La barrière nécromantique qui protégeait le
convulsions et de vomissements, ils sont hors combat château disparaît, Erisadán entre dans la forteresse, les
pendant un round. PJ entendent des clameurs dans cette direction. Dans
Des images de massacres et de morts se relevant enva- les cieux, le tonnerre gronde et une pluie torrentielle se
hissent l’esprit des PJ. Chaque joueur a dix secondes déverse sur Brenhaven. Dorgias, agonisant, prévient dans
pour citer un événement positif de la vie de son person- un dernier souffle les PJ : « Le Nécromant va tuer tous les
nage – à défaut, ou si vos joueurs ne sont pas à l’aise prisonniers des geôles pour se constituer une nouvelle
avec l’improvisation, vous pouvez vous contenter de armée. Si vous voulez sauver des gens emprisonnés,
leur demander un test de sauvegarde de Sagesse DD 20 dépêchez-vous. » Il s’éteint ensuite.

Mais qui est Dorgias ?


5e édition : Dorgias est en réalité Ulrich, mais il est telle- Il n’a jamais fait de mal aux habitants de Brenhaven, mais a
ment grimé qu’il n’est pas reconnaissable. Il ressuscite contribué à enchanter la pierre de mort et à la défendre.
quelques minutes après sa mort, grâce à un sort que lui Si Ulrich est à votre table et qu’il voit les souvenirs de
avait jeté Kysassen. Tharivel, il assiste à sa propre mort, dans un corps précé-
Clé en Main : Dorgias est en réalité le corps précédent du dent. Cet événement peut être traumatisant – laissez le
personnage prêt-à-jouer Ulrich. joueur l’interpréter à sa guise. Quoi qu’il en soit, les autres PJ
Ce n’est pas un personnage foncièrement mauvais, il a fait devraient a minima avoir droit à un test de Sagesse DD 18
ce qu’il fallait pour survivre – à savoir accepter d’être formé Psychologie / 23 afin de remarquer qu’Ulrich, après avoir
à la Nécromancie par un second du Nécromant, Kyassen. vécu les souvenirs, ne semble pas dans son assiette.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Acte 3 : Fort Greifstark

Acte 3 : Si les PJ ont opté pour la force ou la stratégie, ils ont perdu

Fort Greifstark
un peu de temps. Cochez une case sur la jauge Prisonniers
sacrifiés, plus loin.

Les PJ rejoignent la bataille au fort pour libérer les prison- PASSER LA PORTE NORD
niers avant qu’ils ne soient tués sur ordre du Nécromant. La porte nord est surveillée par quelques gardes d’élite
humains. Les PJ peuvent les combattre – il y en a autant
que de PJ, profil Garde d’élite, Casting p. 31 p. 52 – ou bien
JUSQU’AUX GEÔLES faire diversion pour les attirer loin de la porte le temps de
se faufiler – test de Dextérité (Discrétion) DD 15 Discré-
Se rendre jusqu’aux geôles, situées dans l’ancien donjon, tion / 20. En cas d’échec, ils attirent tout de même l’attention
nécessite de traverser la cour publique, de passer la porte des gardes – autant que de PJ – et le combat est inévitable.
fortifiée nord, puis d’atteindre l’ancien donjon et de se Si un combat a lieu, cochez une case sur la jauge Prison-
faufiler jusqu’au sous-sol pour sauver les prisonniers. Afin niers sacrifiés, plus loin.
de simuler le retard, vous disposez d’une jauge Prisonniers
sacrifiés. Dans les paragraphes suivants, des situations ATTEINDRE LE DONJON
vous demanderont de cocher des cases de cette jauge. Ne Une centaine de mètres sépare la porte nord du donjon. Le
cochez qu’une seule case à chaque fois, même si tout le sol est détrempé par la pluie et le chemin menant jusqu’au
groupe échoue aux tests demandés. Gardez d’ailleurs à l’es- donjon est boueux. L’averse et les rafales de vent réduisent
prit que les PJ ne peuvent s’éloigner de Tharivel, car dans grandement la visibilité. Alors que les PJ avancent, des
son souvenir tout le groupe est resté ensemble. mains décharnées surgissent du sol pour les retenir. Ceux
qui échouent à un test de sauvegarde de Dextérité DD 20
TRAVERSER LA COUR Réflexes / 25 subissent 2d10 1d6 points de dégâts.
Lorsque les PJ arrivent à Fort Greifstark, la porte sud est Quelques mètres avant le donjon, la boue est de plus en
ouverte. Des elfes se battent dans la cour publique et dans plus collante et l’on s’enfonce davantage, à la manière
la haute cour. Ils luttent contre des squelettes, les arindeäls de sables mouvants. S’en extraire nécessite de réussir un
font pousser des lianes pour ralentir des corps décharnés, test de Force (Athlétisme) DD 19 Athlétisme / 24. En cas
des corbeaux et des aigles fondent sur des archers humains d’échec, le PJ passe de longues minutes à sortir de la boue,
à la solde du Nécromant. Une masse de squelettes et des cochez une case sur la jauge Prisonniers sacrifiés, plus loin.
combattants humains se déversent depuis les salles des
gardes.
Des flèches tombent sur le champ de bataille, les coups LE DONJON
d’épées s’échangent de manière frénétique, passer au
travers de ce chaos n’est pas une mince affaire. Les PJ Au rez-de-chaussée du donjon, des éclaboussures de sang
peuvent opter pour une des options suivantes : tapissent les murs, plusieurs gardes gisent au sol et dans la
La rapidité : courir jusqu’à la porte nord en tentant citerne (Erisadán est déjà passé et il monte dans les étages
d’éviter les coups nécessite de réussir un test de Dexté- à la recherche du Nécromant). Des hurlements de douleur
rité (Discrétion) DD 20 Athlétisme / 25. En cas d’échec proviennent des sous-sols. Les PJ peuvent y descendre sans
le personnage subit 4d10 2d6 points de dégâts. En cas de encombre en empruntant les escaliers en colimaçons.
succès, le personnage subit tout de même 2d10 1d6 points
de dégâts, car il ne peut tout éviter. LES GEÔLES
La force : avancer jusqu’à la porte en combattant lorsque Au bas des escaliers les
nécessaire prend plus de temps mais permet de prendre PJ pataugent dans le
moins de dégâts en cas de succès. Le personnage doit sang qui nappe le sol.
effectuer un test d’attaque avec la compétence liée à son Des dizaines de prison-
arme de prédilection, DD 15 difficulté 20. En cas de succès, niers sont entassées dans
le personnage ne subit aucun dégât, en cas d’échec il subit ces cellules – parmi eux,
3d6 points de dégâts. les PJ voient Sigmund,
La stratégie : analyser les mouvements des combattants et l’un des personnages
chercher un chemin idéal pour traverser prend du temps prêts à jouer. Svania,
mais permet d’éviter les coups. Le PJ doit effectuer un test second du Nécro-
de Sagesse (Perception) DD 18 Perception / 23. En cas mant, se tient devant un
d’échec, le personnage subit 4d10 2d6 points de dégâts, et prisonnier qu’elle a sorti
la moitié en cas de succès. de geôle. Elle est vêtue Svania
d’une ample robe faite

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven

de voiles noirs superposés. Lorsque les PJ arrivent, Svania Nécromant qui hurle de douleur. Son corps se transforme
vient d’égorger un prisonnier – il s’agit d’un visage bien alors en vermine : cafards, cancrelats et vers s’enfuient par
connu : le Margrave Torthred Ier ! – après lui avoir scarifié les fenêtres sans que les PJ ou l’elfe puissent faire quoi que
des symboles sur le visage : cochez une case sur la jauge ce soit.
Prisonniers sacrifiés. Elle prononce une incantation dans Le commandant Erisadán se tourne vers les PJ et les
une langue inconnue et dégaine deux sabres tandis qu’elle remercie pour leur intervention. Le combat continuera les
s’apprête à attaquer les PJ. Tout autour d’elle, les prison- prochains mois, mais Brenhaven est désormais libérée du
niers sacrifiés se relèvent et assaillent également les PJ. mal !
Pour chaque case cochée de la jauge Prisonniers sacrifiés
deux goules abominables attaquent les PJ, profil Casting

Apprentissages
p. 25 p. 48. Le profil de Svania se trouve dans le livret
Casting, p. 28 p. 50.

Prisonniers sacrifiés Le PJ ayant vécu le souvenir de Tharivel a pu apprendre


plusieurs éléments qui peuvent se révéler utiles pour les
actions du présent, ou qui expliquent certains événe-
Lorsque Svania est vaincue, les morts-vivants autour d’elle ments :
s’effondrent. Les PJ peuvent libérer les prisonniers, qui les Une connaissance précise d’une partie des souterrains
remercient avant de quitter les lieux. Dehors, plus aucune de la ville. Les PJ pourront utiliser cette information pour
main décharnée ne s’agrippe aux mollets des survivants. sortir et rentrer de la ville par les souterrains, facilitant les
Par ailleurs, les PJ entendent des bruits de combat plus sorties malgré le couvre-feu.
haut dans le donjon. L’origine de la Sylve est révélée aux joueurs : tout semble
indiquer qu’il s’agit d’un accident. Mais pourquoi les
ERISADÁN ET LE NÉCROMANT graines des arindeäls ont-elles poussé si vite ? Ces ques-
Au premier étage, les corps des gardes et les morceaux tions peuvent motiver les PJ à se demander ce que la terre
de squelettes gisent inanimés. Au-dessus encore, au de Brenhaven a de si particulier.
deuxième étage, le combat fait rage. Le passé du personnage prêt à jouer Ulrich peut ressortir à
Les PJ arrivent dans la salle d’interrogation des prisonniers. l’occasion de ces révélations, et peut être une opportunité
Le Nécromant fait face à Erisadán. Le visage menaçant du pour lui de parler à ses compagnons de ses pouvoirs…
magicien est pâle comme la mort. Il porte des atours violets et La peur de Tharivel lorsqu’il a entendu parler de la vermine
une énergie maléfique émane de ses mains. L’arrivée des PJ à l’Abbaye s’explique par le combat final entre le Nécro-
déconcentre un instant le Nécromant, permettant à Erisadán mant et Erisadán.
de porter un coup déterminant. L’épée de l’elfe traverse le

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Acte 3 : Fort Greifstark

Les souterrains
nains

2
3G

5 1
G
6

4G

LÉGENDE
Canal
Passage secret
Couloirs

Habitations

1 Rencontre avec la Cloque


2 Entrées de souterrains
3 Les pointes de métal
4 La Chose
5 Le système hydraulique
6 La porte
G Plaque de marbre

43
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Section 2 : L’aventure – PJ prêts à jouer

L es PJ de la prise
de B renhaven

P hotocopiez ou imprimez les fiches suivantes


pour les donner aux joueurs, selon les règles avec
lesquelles vous jouez. S’agissant de ne jouer qu’un
seul scénario, ils vous sont donnés au même format que
Les PJ en 5e édition
pour un PNJ. Sept ans plus tard, pendant les évènements THARIVEL
de Pax Elfica, Klaus, Erwin et Herman ont des caractéris- Elfe de taille M, loyal neutre
tiques bien inférieures, car ils se sont rangés des combats
et accusent le poids des ans et / ou des vieilles blessures qui Classe d’armure 16 (tunique de soie d’araignée)
ne guérissent pas tout à fait. Points de vie 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m
Attention, Tharivel et Serindewen possèdent tous les deux
un collier de glamour, mais ceci n’est pas indiqué pour ne
FOR DEX CON INT SAG CHA
pas mettre la puce à l’oreille des joueurs n’ayant pas encore 16 (+ 3) 14 (+ 2) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 10 (+ 0)
découvert ce secret. Ces personnages étant accoutumés
à porter ce bijou en permanence, ils n’y pensent pas le Compétences Athlétisme + 5
moindre instant. Histoire + 3 Perception + 4
Sens Perception passive 14,
vision dans le noir 18 m
Langues Elfique, Arlandais

Officier. Tharivel consacre une


action bonus à commander
un allié situé à 10 mètres. Ce
dernier utilise sa réaction pour
effectuer une attaque avec une
arme. Il effectue les tests de
ralliement avec un score de + 4.
Véloce. Tharivel peut utiliser Tharivel
une action bonus pour foncer et
se désengager.
Équipement. Cape et bottes elfiques, bourse de 50 pièces d’or.

ACTIONS
Attaques multiples. Tharivel réalise trois attaques avec son
épée longue.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Les PJ en 5e édition

SERINDEWEN KLAUS
Elfe de taille M, loyale bonne Humain de taille M, neutre bon

Classe d’armure 17 (tunique de soie d’araignée) Classe d’armure 15 (veste de cuir clouté)
Points de vie 40 (9d8) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+ 3) 16 (+ 3) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 16 (+ 3)

Compétences Athlétisme + 5 Discrétion + 5 Perception + 4 Compétences Athlétisme + 6 Histoire + 4 Investigation + 4


Persuasion + 6 Persuasion + 7 Représentation + 5
Sens Perception passive 14, vision dans le noir 18 m Sens Perception passive 13
Langues Elfique, Arlandais Langues Arlandais, Elfique

Protectrice. Les alliés adjacents Inspiration (3 / jour). Klaus


à Serindewen voient leur classe inspire les autres à l’aide de
d’armure monter à 17. mots d’ordre bien sentis.
Véloce. Serindewen peut utiliser Utilisez une action bonus à
une action bonus pour foncer et votre tour pour choisir une
se désengager. créature autre que Klaus qui
Équipement. Cape et bottes peut l’entendre dans un rayon
elfiques, épée magique, bourse de 18 mètres. Cette créature
de 50 pièces d’or. gagne un dé d’Inspiration
bardique (d8). Une fois dans les
10 minutes suivantes, la créa-
Épée magique. Adaptée aux
ture peut lancer le dé une fois et
missions d’infiltration, cette
ajouter le nombre obtenu à un
lame est enchantée par un
glamour qui lui permet de
Serindewen jet de caractéristique, d’attaque Klaus
ou de sauvegarde qu’elle vient
prendre l’apparence d’une lame
de faire.
toute simple, voire d’un simple bâton de marche. Un mot
Conte du repos. Klaus raconte une histoire apaisante lors d’un
de commande permet de lever l’illusion pour dévoiler une
repos court. Si Klaus ou toutes créatures amies qui peuvent
magnifique épée magique + 1. Chaque fois que Serindewen
entendre son conte récupèrent des points de vie à la fin du
fait preuve de discipline, de protection, de générosité ou de
repos court en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune
panache, elle gagne l’inspiration.
de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
ACTIONS
Sorcelet. Klaus peut luire dans l’obscurité, émettant une
lumière faible sur un rayon de 3 mètres.
Attaques multiples. Serindewen réalise trois attaques avec
son épée longue.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au Équipement. Bourse de 20 pièces d’or.
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants. ACTIONS
Attaques multiples. Klaus réalise deux attaques avec sa rapière.
RÉACTIONS Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
Réplique éclair (2 / jour). Serindewen effectue une attaque toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
avec son épée après toute attaque de mêlée contre elle ou un perforants.
allié adjacent. Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : + 5 au
toucher, portée 9 / 36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.

RÉACTIONS
Mots cinglants (3 / jour). Quand une créature que Klaus peut
voir dans un rayon de 18 mètres effectue un jet d’attaque, de
caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réac-
tion pour lancer 1d8 et soustraire votre résultat de celui de la
cible. La créature est immunisée si elle ne peut pas entendre
Klaus ou si les charmes ne l’affectent pas.

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Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

ERWIN HERMAN
Humain de taille M, chaotique bon Humain de taille M, loyal neutre

Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d’armure 17 (clibanion)


Points de vie 65 (10 d8 + 20) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+ 0) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 13 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 13 (+ 1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)

Compétences Acrobaties + 5 Nature + 3 Perception + 6 Compétences Athlétisme + 5, Perception + 3


Survie + 6 Sens Perception passive 13
Sens Perception passive 16 Langues Arlandais
Langues Arlandais
Sursaut. À son tour, Herman
Attaque sournoise (1 / tour). peut réaliser une action supplé-
Erwin inflige 10 (3d6) points mentaire en plus de son action
de dégâts supplémentaires normale et de son éventuelle
à une créature qu’il touche action bonus. Une fois cette
avec une arme s’il a l’avan- capacité utilisée, il doit terminer
tage au jet d’attaque, ou si un repos court ou long pour
la cible est à 1,50 mètre ou pouvoir l’utiliser de nouveau.
moins d’un allié d’Erwin qui Critique amélioré. Les tests
n’est pas incapable d’agir et d’attaques d’Herman avec des
qu’Erwin n’a pas un désa- armes sont considérés comme
vantage au jet d’attaque. coups critiques sur un résultat
Précis. Erwin peut consa- naturel de 19 ou 20.
crer son action bonus à Sorcelet. Herman plonge une Herman
viser. Pour son prochain Erwin cible consentante dans un
tir, sa cible perd le bénéfice sommeil naturel (1 action,
d’un abri partiel ou impor- portée de 9 m, composantes verbales et somatiques).
tant.
Sorcelet. Erwin peut remplacer son odeur naturelle par celle Équipement. Bourse de 10 pièces d’or.
d’un animal.
ACTIONS
Équipement. Bourse de 10 pièces d’or. Attaques multiples. Herman réalise deux attaques à l’épée
longue.
ACTIONS Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
Attaques multiples. Erwin effectue trois attaques avec son arc toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
long. tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux
Arc long. Attaque à distance avec une arme : + 5 au toucher, mains.
portée 45 / 90 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perfo- Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : + 3 au
rants. toucher, portée 30 / 120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1)
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au dégâts perforants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.

46
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Les PJ Clé en main

Les PJ Clé en main protection, de générosité ou de


panache, elle gagne un point d’hé-
roïsme.
Réplique éclair : une fois par tour,
Serindewen riposte après toute
THARIVEL attaque de mêlée contre elle ou un
allié proche. Cela ne compte pas
Combat (Epée courte) 8 (1d6 + 4)
comme son action du tour.
Combat (Arc long) 10 (2d6 + 5)
Points de vitalité : 12
Défense 9 (Tunique de soie d’araignée 4)
Points d’héroïsme : selon le
Physique 7 Habileté 9 Social 9 Mental 7 nombre de joueurs
(Perception 9)
Équipement : cape et bottes

Archer précis : selon la valeur du


elfiques (deux dés de relance en
Discrétion, possibilité de faire un
Serindewen
dé rouge :
tel test en restant immobile même
!-@ : la flèche touche un sans couvert), bourse de 50 pièces d’or.
défaut de l’armure (les dégâts
ignorent la protection) PV :
#-$ : la flèche est plantée
dans une main ou une jambe,
qui devient inutilisable
%-% : la cible est touchée par KLAUS
deux flèches tirées en même
Combat (Rapière) 7 (1d6 + 4)
temps
Combat (arbalète de poing) 9 (1d6 + 5)
Officier : après avoir porté une
Défense 9 (veste de cuir clouté 2)
attaque, Tharivel passe la main
à l’allié de son choix, sans que
Tharivel Physique 7 Habileté 9 Social 9 Mental 7
l’ennemi puisse jouer.
Pied léger : à son tour, Tharivel peut se déplacer en effectuant Inspiration : Klaus inspire les
une autre action sans que cela lui inflige la pénalité Difficulté. autres à l’aide de morts d’ordres
bien sentis. Une fois par tour, il
Vision lunaire : Tharivel voit la nuit comme en plein jour, dès
peut donner un d6 à un allié qui
lors qu’elle est éclairée par la lune ou les étoiles.
peut l’entendre. Ce dé peut être
Points de vitalité : 13
lancé pour faciliter un test, à la
Points d’héroïsme : selon le nombre de joueurs manière d’un point d’héroïsme.
Équipement : cape et bottes elfiques (deux dés de relance en Cochez une case chaque fois
Discrétion, possibilité de faire un tel test en restant immobile que vous donnez un dé. Effacez
même sans couvert), bourse de 50 pièces d’or. les cases tous les matins.

PV :
Mots cinglants : quand une
créature qui peut entendre
Klaus effectue un test, de carac- Klaus
téristique ou de dégâts, vous
SERINDEWEN pouvez lancer 1d6 et soustraire votre résultat de celui de la
Combat (Épée longue) 8 (1d6 + 4) cible. Cochez une case chaque fois que vous utilisez cet atout.
Combat (Arc long) 11 (2d6 + 5) Effacez les cases tous les matins.
Défense 9 (Tunique de soie d’araignée 4) Conte du repos. Klaus raconte une histoire apaisante. La récu-
Physique 6 Habileté 10 Social 10 Mental 8 pération de PV des spectateurs est améliorée de 2 lors de leur
prochaine période de repos.
Protectrice. Serindewen peut conférer son score de Défense à Sorcelet. Klaus peut luire dans l’obscurité, émettant une
ceux qui sont juste à côté d’elle. lumière faible sur un rayon de 3 mètres.
Épéiste émérite : Serindewen peut porter une Attaque Points de vitalité : 13
multiple touchant jusqu’à deux personnes Points d’héroïsme : selon le nombre de joueurs
Épée magique. Adaptée aux missions d’infiltration, cette lame Équipement : bourse de 20 pièces d’or.
est enchantée par un glamour qui lui permet de prendre
l’apparence d’une lame toute simple, voire d’un bâton de PV :
marche. Un mot de commande, permet de lever l’illusion
pour dévoiler une magnifique épée magique (1 dé de relance).
Chaque fois que Serindewen fait preuve de discipline, de

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Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles

ERWIN HERMAN
Combat (Épée courte) 6 (1d6 + 3) Combat (Épée longue) 8 (1d6 + 4)
Combat (Arc long) 10 (2d6 + 5) Combat (Arbalète lourde) 10 (2d6 + 5)
Défense 10 (armure de cuir clouté 2) Défense 9 (Clibanion 6)
Physique 6 Habileté 10 Social 6 Mental 7 Physique 10 Habileté 7 Social 6 Mental 6
(Perception 9)
Tacticien : après avoir porté une
Archer émérite : Erwin peut attaque, Herman passe la main
porter une Attaque multiple à un de ses alliés, sans que l’en-
touchant jusqu’à deux nemi puisse jouer.
personnes Coups puissants : lors-
Coup vicieux : s’il bénéficie de qu’Herman réussit une attaque
l’effet de surprise, ou s’il réussit avec une arme de mêlée
une confrontation Habileté / contondante et que le dé rouge
Perception, Erwin ajoute 2d6 donne un résultat de % ou ^,
aux dégâts de sa prochaine vous pouvez choisir un effet
attaque. % ou deux ^ supplémentaires
Sorcelet. Erwin peut remplacer parmi les suivants :
son odeur naturelle par celle L’adversaire est mis à terre,
d’un animal. L’adversaire est ébranlé (il Herman
Points de vitalité : 12 Erwin subit la pénalité obligatoire
Points d’héroïsme : selon le Blessure légère pour sa prochaine action),
nombre de joueurs L’adversaire est repoussé de 2 mètres. Si, ce faisant, il percute
Équipement : bourse de 10 pièces d’or. un mur ou autre obstacle imposant, il subit 1d6 points de
dégâts supplémentaires.
PV : Sorcelet. Herman plonge une cible consentante dans un
sommeil naturel (1 action, portée de 9 m, composantes
verbales et somatiques).
Points de vitalité : 13
Points d’héroïsme : selon le nombre de joueurs
Équipement : bourse de 10 pièces d’or.

PV :

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