Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
upplémentaires
Cédric Bouchard (Order #42524824)
S www.les12singes.com
Crédits
Pax Elfica est une campagne de jeu de rôle de Claude Guéant.
Direction éditoriale
Jérôme Verschueren
Chef de projet
Jérôme Barthas
Direction artistique
Sébastien Lhotel
Textes
Claude Guéant, Jérôme Barthas et Jérôme Verschueren
Illustrations couleur
Bruno Tatti
Portraits N&B
Christophe Swal
Relecture
Samuel Minne
Ce contenu est soumis à la licence OGL telle que présentée p. 397 du livre Pax Elfica (référence PAXL01
ou PAXL01PDF) ou Pax Elfica collector (référence PAXL02).
Pax Elfica est une production de l’Éditeur Les XII Singes, domicilié au 5 bis avenue des Clairs-Chênes,
95370 Montigny-lès-Cormeilles France.
Impression en Lituanie par Standartų Spaustuvė, Dariaus ir Girėno g. 39, Vilnius 02189.
Première impression : juillet 2020. Dépôt légal : juillet 2020.
ISBN : 978-2-37441-202-3
1
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Présentation
P résentation
B
ienvenue dans le livret Intrigues supplémentaires de Pax Elfica, réservé au MJ.
Vous y trouverez un scénario d’initiation Meurtre à l’auberge, qui permettra à vos joueurs de se familiariser avec
Brenhaven et l’auberge de l’Épée.
Des intrigues liées aux personnages prêts à jouer – adaptables à d’autres personnages – vous donneront la possibilité
de densifier le tissu narratif de la campagne.
Enfin, un scénario de type flash-back permettra à vos joueurs de vivre la libération par les elfes d’une Brenhaven aux
mains du Nécromant…
2
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Scénario d’initiation
Meurtre à
l’auberge
Par Jérôme Verschueren
3
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge
C
e scénario d’initiation – pour personnages niveau 1 LE NOUVEAU CROC
débutants – est idéal pour découvrir l’univers de Pax
Elfica ainsi que l’auberge de l’Épée, son personnel Dotnek est un explorateur nain qui n’a pas son pareil
et son fonctionnement. Il est conseillé de le faire jouer en pour s’orienter dans les souterrains et repérer les entrées
tout premier, puis d’enchaîner sur le scénario du Guide du secrètes. Il y a deux mois, il se rendit en Valseptente
meneur, mais il peut aussi être joué plus tard, auquel cas, pour travailler avec les Crocs d’obsidienne. Il intégra leur
n’hésitez pas à muscler un peu plus les PNJ. équipe et les suivit sur différents sites. La rémunération
Les joueurs sont censés avoir le Guide du joueur à dispo- étant bonne et les expéditions passionnantes, Dotnek ne
sition et vous devez être bien familier de l’auberge pour portait pas attention à la nature des objets qu’il permet-
aborder ce scénario. Les joueurs doivent bien comprendre tait d’acquérir. Jusqu’à ce qu’une nuit, dans un tombeau,
que leurs personnages doivent beaucoup à Klaus et qu’ils il tombe sur une dague et touche sa poignée. Il entendit
sont censés s’inquiéter du sort de leur auberge. alors une voix masculine inhumaine dans sa tête, essayant
de prendre le contrôle de son corps. Le nain lâcha l’objet
suffisamment rapidement pour ne pas tomber sous son
L’histoire
influence. Mais Melnyor la prit à pleine main, se plaçant
volontairement sous la domination de l’esprit enchâssé
dans l’arme. Dotnek comprit enfin pour quel sombre projet
Le règne du Nécromant dans la région a vu l’installation il travaillait. Il se rendit bien compte que démissionner
de lieutenants possédant nombre d’objets magiques, la n’était pas une option et qu’il lui faudrait fuir. Par la voix
plupart maléfiques. La destruction de l’armée de morts-vi- de Melnyor, l’esprit maléfique annonça que pour qu’il soit
vants par les forces elfiques et l’exécution des lieutenants complet, il faudrait retrouver sa sœur, et il donna la loca-
a eu beau mettre fin à cette occupation, il reste des caches lisation de cette seconde dague. Se sentant responsable,
et repaires secrets, qui parfois recèlent quelques trésors. Dotnek ne pouvait laisser une telle abomination recouvrer
Les Crocs d’obsidienne sont un groupe d’aventuriers qui tout son pouvoir et écumer la région. Il joua alors le jeu lors
explorent ces endroits pour récupérer toute relique des de cette nouvelle expédition. Il trouva l’arme en premier, la
forces du Nécromant. Les Crocs viennent de s’installer à subtilisa en prenant soin de l’envelopper de tissu, afin de ne
Brenhaven, suite à la découverte par leur chef d’un ouvrage pas la toucher à même la peau, et se carapata en douce. Les
recensant quelques sites intéressants – le journal intime de Crocs mettront trois jours d’enquête en ville pour retrouver
l’apprenti d’un des sorciers du Nécromant. Étant spécialisés sa trace et le confronter.
en combat, ils ont recruté un bon roublard – recommandé
par une connaissance commune – et l’ont fait venir de la
capitale d’Arlande.
Dagues et esprit maléfique
Les Crocs d’obsidienne Agamnor l’androgyne fut l’un des lieutenants les plus
puissants du Nécromant. Lorsqu’il comprit que son
maître était condamné à la défaite face aux elfes, il scinda
Ce groupe d’aventuriers est composé de quatre dangereux son esprit en deux pour le cacher à l’intérieur d’un couple
psychopathes. de dagues phylactères, chacune à un endroit différent. Il
espérait ainsi qu’au moins une des deux parties de son
Melnyor est un halfelin de presque soixante ans. Sans
esprit serait retrouvée par un individu assez faible pour
scrupule, brutal et avide de richesses, il est le chef des
qu’il puisse le posséder et effectuer son retour dans des
Crocs. Profil spadassin, Casting p. 4 p. 34.
conditions plus favorables.
Thylmène est une humaine d’une quarantaine d’an-
nées. Peu loquace, elle est d’un tempérament sanguin.
L’une des deux dagues contient la partie masculine de
Profil malandrin, Casting p. 2 p. 33.
son esprit – la dague Frère – et l’autre la partie féminine
Diltyn est une haute elfe. Forte en gueule, elle adore voir
– la dague Sœur. Si jamais les deux armes phylactères
souffrir les faibles. Profil forestier, Casting p. 14 p. 41.
venaient à être brandies par un même porteur qu’elles
Surval est un jeune humain à la peau mate. Très calme
domineraient, l’esprit maléfique fusionnerait et serait
et avenant en temps normal, il se métamorphose durant
éveillé, jouissant à nouveau de sa pleine puissance.
les combats pour succomber à la folie guerrière. Profil
forestier, Casting p. 14 p. 41.
4
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | L’histoire
À L’AUBERGE passerait très mal. C’est Lilibeth qui s’est chargée de préparer
tout ça. Naïve comme tout, cette dernière a gobé le boni-
Dotnek envisage un instant de dénoncer ses comparses ment de Marinette comme quoi un client n’a pas trouvé
aux elfes, voire de leur remettre anonymement la dague Gisila pour s’inscrire, que Marinette l’a fait elle-même et que
qu’il avait récupérée. Mais ces elfes de la Nariamórien ne c’est pour ça qu’elle n’est pas au courant. Jonas s’est ainsi
lui disent vraiment rien qui vaille et leur attitude de mépris retrouvé à faire sa toilette au même moment que Dotnek.
glacial lors d’un contrôle à son arrivée lui fait penser qu’ils Chacun de leur côté derrière un rideau, Dotnek et Jonas
peuvent bien être pires que les Crocs d’obsidienne. Il préfère réalisent qu’ils sont deux dans la pièce, mais ils ignorent
donner l’objet maudit aux responsables de l’académie de leurs identités respectives et s’en fichent royalement.
magie de la capitale, qu’il imagine bien intentionnés et
capables de le sécuriser. Alors Dotnek se débrouille seul LE MEURTRE
pour quitter la région sain et sauf, avec la dague.
Il prend une chambre à l’auberge de l’Épée – la 26, cf. Pax Lorsque Dotnek se lève pour sortir de son bac, il voit par
Elfica p. 42 –, le temps de trouver une caravane en partance la fenêtre deux des Crocs d’obsidienne passer dans la cour
à laquelle se joindre en tant que garde du corps, pour béné- de l’auberge, en direction de la salle principale. Ils ont
ficier de son laissez-passer. Cela lui permettrait aussi d’être remonté sa trace ! Il s’exclame « Bon sang, les Crocs ! Ils
moins exposé en cas de fouille, afin de faire passer la dague m’ont retrouvé ! Il ne faut pas qu’ils réunissent le frère et
sans problème. Dotnek s’inscrit ainsi à l’auberge sous un la sœur… » – ce qu’entend Jonas – et file à sa chambre,
faux nom – Baldir – et passe trois jours à chercher une recouvert de sa seule serviette de bain. La priorité, c’est la
caravane correspondant à ses critères. Durant ses quelques dague, les Crocs ne doivent pas la récupérer. Il la prend (elle
jours à l’auberge, il ne peut s’empêcher de courtiser sa est emmaillotée dans un linge), ne trouve pas de cachette
voisine, Peolya, jusqu’à la convaincre de tromper son mari. digne de ce nom dans sa chambre, retourne dans le couloir
La veille du départ, en fin d’après-midi, il prend tranquille- et avise enfin ce qu’il cherchait. Il file jusqu’à la fenêtre la
ment un bain – celui disposé le plus à l’est de la salle 31 –, plus à l’est – en face de la chambre 29 – et glisse la dague
persuadé de pouvoir quitter Brenhaven sans dommage. dans le chaume du pan de toit en dessous. Il a juste le
temps de fermer la fenêtre que Thylmène et Surval – elle
L’AMANT déguisée en homme, et lui le visage recouvert d’un maquil-
lage masquant l’aspect cuivré de sa peau – émergent des
Jonas est un humain d’une trentaine d’années, riche escaliers. Il hésite à appeler au secours, mais Thylmène
négociant en vin, plutôt beau garçon et surtout pas encore lui met directement son poignard sous la gorge. Les trois
marié. Marinette – cf. Pax Elfica p. 39 – a jeté son dévolu anciens collègues se replient dans la chambre du nain. Là,
sur lui, espérant obtenir une demande en mariage et ainsi Dotnek tente de s’en sortir en exprimant ses regrets pour
le confort de vie si convoité. Jonas n’est pas farouche et sa trahison, en leur proposant un dédommagement finan-
succombe aux avances de Marinette sans difficulté. Mais cier conséquent et en leur révélant le nom de celui qui lui a
malheureusement pour elle, il n’a aucune intention de se acheté la dague – mensonge improvisé sur le moment – :
faire passer la bague au doigt. Il profite d’elle jusqu’à ce qu’il un demi-orque du nom de Freytak travaillant au port.
se lasse, ce qui ne manque pas d’arriver. Les deux Crocs gobent le mensonge, empochent l’argent
du nain, mais n’acceptent pas les excuses. Le pauvre se
Ce jour-là, la veille du fait trancher la gorge sans pouvoir se défendre ni même
départ prévu de Dotnek, émettre un son. Les Crocs repartent, prêts à exploiter cette
Marinette est de repos nouvelle piste sur le port.
et Lilibeth est au turbin
jusque tard. Marinette LA RUPTURE
a saisi l’occasion pour
inviter son amant et Jonas sort du bain peu après Dotnek. En passant, il le voit
essayer de le ferrer une farfouiller à la fenêtre, toujours revêtu de sa seule serviette.
bonne fois pour toutes. Lorsqu’il rejoint Marinette, il lui fait part de la curieuse
Jonas a commencé par réplique du nain ayant pris son bain au même moment
un bain, Marinette lui que lui, ainsi que de son manège à la fenêtre. Il trouve cela
permettant d’utiliser ce triste, le pauvre nain semblait s’être fichu dans un sacré
service de l’auberge à pétrin. Mais Marinette élude le sujet, plus intéressée par
l’œil alors qu’en plus il son avenir que par les galères d’un quidam de l’auberge.
n’est même pas client de Après une petite demi-heure de bon temps, Jonas explique
l’auberge – si Gisila s’en Marinette à Marinette qu’il n’est pas prêt à s’engager, que ce n’est pas
rendait compte, ça se de sa faute à elle, mais de la sienne, et qu’il est vraiment
5
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge
désolé parce qu’elle mérite ce qu’il y a de mieux, ce qu’il Appeler les autorités – le Prévôt, en l’occurrence – est obli-
lui souhaite. Marinette le laisse débiter son boniment sans gatoire. Les PJ peuvent attendre un peu s’ils le souhaitent,
dire un mot. Humiliée – comme elle en a malheureuse- mais il faudra déclarer le meurtre.
ment l’habitude –, la colère éclôt dans ses tripes. Elle n’en Klaus ne fait pour autant pas confiance au Guet pour une
peut plus de se faire larguer par tous les beaux partis qu’elle telle enquête, à raison. Il demande donc aux PJ de s’en
convoite et de se voir adresser toujours le même discours charger de leur côté, en parallèle. On ne peut pas laisser
bidon de rupture polie. Sur ce, Jonas repart chez lui, tout des assassins agir à l’auberge, peu importe la victime.
guilleret et oublieux de l’incident du nain. Quand Lilibeth Outre la nature horrible d’un tel crime, Klaus insiste sur
rentre enfin après son service, tard le soir, elle remarque le fait qu’il ne faut pas que ce drame ternisse la réputa-
la mine grave de sa colocataire, mais sait que poser des tion de l’établissement. Cela signifie qu’il faut faire preuve
questions ne ferait qu’aggraver l’affaire. Elle se doute que de discrétion au cours de l’enquête. Le mieux serait que
sa collègue s’est encore fait humilier par un prétendant. personne d’autre que le Guet ne soit mis au courant.
Marinette ne parvient pas à fermer l’œil de la nuit et au petit Klaus reste à disposition des PJ en cas de besoin, mais il a
matin, elle décide de se venger. Elle avait déjà failli passer à beaucoup de travail administratif, c’est à eux de démêler
l’acte par le passé, mais aujourd’hui elle saute le pas. C’est tout ça.
donc très tôt qu’elle quitte l’auberge pour mettre son plan à
exécution. Jonas paiera pour tous les autres.
Les locataires
Les PJ entrent en
écrit une thèse sur les différentes espèces d’elfes.
scène
Le matin tôt, Lilibeth s’apprête à réveiller le chasseur de
trésor, comme il l’a demandé – pour ne pas rater sa cara-
vane. Elle toque à la chambre 26 sans obtenir de réponse.
La porte étant déverrouillée, elle l’ouvre pour jeter un œil et
découvre le corps sans vie de Dotnek, affalé sur le sol, une
flaque de sang séché en guise d’oreiller. Elle lâche les draps
qu’elle tenait et court alerter Klaus qui se rend sur place.
Atterré par ce funeste spectacle, il fait venir les PJ – leur
demandant de faire preuve de discrétion – et demande au
plus martial d’entre eux de surveiller les entrées et sorties
de l’auberge.
6
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Enquêtes à l’auberge
Enquêtes à l’auberge
Les PJ procèdent comme ils le souhaitent pour l’en-
Discrétion
quête. Plus leurs initiatives seront pertinentes, mieux ils
comprendront les tenants et aboutissants de l’affaire, et La présence des PJ, de Klaus et éventuellement du Prévôt
plus ils auront de chance de sortir victorieux du guêpier dans une des chambres attire tout de suite l’attention des
dans lequel ils se retrouvent fourrés. autres locataires. Le déplacement du cadavre est lui aussi
Si les PJ laissent les événements se produire sans agir, extrêmement voyant. Si les PJ ne prennent pas de précau-
passez directement au paragraphe Assaut de l’auberge, tion et ne trouvent pas les mots pour détourner l’attention
qu’ils vivront dans les pires conditions. des plus curieux – Meolne notamment –, tout le monde
risque d’être au courant. Faites rôder les PNJ pour accen-
SCÈNE DE CRIME tuer la pression sur les PJ. Si l’histoire qu’ils inventent n’est
pas parfaite, remettez-la en question. Les PJ devraient se
Le cadavre git au sol, Il a la gorge tranchée. Le nain possède sentir dans une position délicate. Si vous considérez qu’ils
une belle barbe rousse tressée, des cheveux longs noués et échouent à détourner les soupçons des plus curieux, toute
seule une serviette masque sa nudité. Le malheureux s’est l’auberge apprend rapidement la nouvelle de l’assassinat.
inscrit au registre sous le nom de Baldir – les PJ n’ont pas Le soir même, les habitués la transmettent, ce qui dissuade
encore de raison de suspecter que c’est un faux nom. temporairement de nombreuses personnes de fréquenter
La pièce ne montre aucun signe de lutte. Quelques affaires l’établissement. Cela représente un manque à gagner de
personnelles se trouvent là : des vêtements principalement, 50 po, que vous devez déduire des finances de l’auberge.
dont un sac d’explorateur de souterrains. Pas d’argent – les
Crocs ont tout pris.
APPELER LE GUET
INTERROGATOIRES
Lorsqu’il y a meurtre et qu’aucun elfe de la Nariamórien
n’est impliqué, c’est le Guet qui s’en occupe et plus parti- Abigaël manque à l’appel. En effet, elle est partie travailler
culièrement le Prévôt Godefroi qui arrive, encadré par six tôt au port ce matin, comme d’habitude. Guilherm, qui
soldats enfaytés. lui a servi le petit-déjeuner, peut révéler qu’elle était
Godefroi parle peu et fait la tête. Il a d’autres chats à fouetter soucieuse et que lorsqu’il lui a souhaité une bonne journée
et l’assassinat d’un quidam ne mérite pas son attention. Il elle a maugréé un « C’est peu probable… ». Pour en savoir
touche à peine au cadavre et s’enquiert juste de son iden- plus, il faudra se rendre au port… Par ailleurs, elle discutait
tité. Lorsqu’il se rend compte que personne ne connaît souvent avec Baldir lors du dîner.
vraiment la victime, il se détend. Il déclare que c’est proba- Meolne ne sait rien sur la victime, en revanche, il est très
blement un voyageur de passage et qu’il n’y a aucun intéressé par les origines de ses interlocuteurs : « N’avez-
moyen de contacter ses proches. C’est terrible, mais c’est vous pas une ascendance elfe au quatrième degré ?
ainsi. Il charge deux des enfaytés d’emmitoufler le corps Si, forcément ! La forme des pommettes le trahit sans
en utilisant les draps du lit et de l’emmener chez les lanter- conteste… ». Par ailleurs, il profite d’avoir des responsables
niers pour incinération dans les Tors. Les PJ ne peuvent sous la main pour émettre une protestation. Il souhaiterait
pas dissuader Godefroi de cette décision, mais ils peuvent qu’il y ait des créneaux de bains privés, quitte à payer plus
le convaincre de faire preuve de discrétion – Charisme cher, pour éviter de se retrouver avec d’autres personnes.
(Persuasion) DD 12 Éloquence / 17 – surtout s’ils proposent Même si des rideaux garantissent une certaine intimité,
de mener l’enquête pour son propre compte – bonus de + 2 ce n’est pas suffisant pour lui. Hier encore, il y avait deux
au test. hommes aux bains en fin d’après-midi. Aujourd’hui,
Note : c’est le moment de mettre en scène les enfaytés, avec c’est réservé aux femmes, alors il espère que le lende-
leur sourire béat et leurs allures de zombies. main il pourra être seul à prendre son bain… Il dit que la
préparatrice des bains, « Lili quelque chose » ne veut rien
LES ENVIRONS entendre à sa supplique.
Tarim et Peolya ne savent rien non plus, en apparence…
Si les PJ en prennent l’initiative, une inspection du couloir Un test réussi de Sagesse (Perspicacité) DD 13 Psycho-
est une très bonne idée. Pour trouver la dague Sœur, il faut logie / 18 permet de se rendre compte que Peolya est très
dire explicitement que l’on regarde dans le chaume par la troublée dès qu’on mentionne le – faux – nom de Baldir.
fenêtre – sait-on jamais ! Si cela advient, ce n’est pas un Pour la faire parler, il faut la prendre à part sans son mari
problème, référez-vous à l’encart Découverte de la dague – en trouvant une bonne raison à cela – et réussir un
Sœur, plus loin. test de Charisme (Persuasion) DD 10 Éloquence / 15.
7
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge
Elle dévoile alors avec ce deuxième bain, prétextant qu’un locataire n’ayant pas
honte avoir trompé pu trouver Gisila le lui avait commandé directement. Cela
son mari avec leur devrait mettre les PJ sur la piste de Marinette, cf. ci-après.
voisin et peut révéler
que son vrai nom est
Dotnek.
Aux dortoirs, il n’y a Une sépulture décente
qu’un groupe de trois
paysans venus vendre
leur récolte et logeant Obtenir le vrai nom de Dotnek permet d’enquêter un peu
à l’auberge pour une plus sur lui. Si les PJ prennent l’initiative de se renseigner
seule nuit. Ils ne savent sur son compte en ville, pour savoir, par exemple, avec
rien de cette affaire. quelle caravane il est arrivé, ils obtiennent des réponses
Lilibeth était de service au bout de deux jours. Un marchand gnome du nom de
la veille au soir. Elle Geyjik vient les voir à l’auberge. C’est en sa compagnie que
explique avoir préparé Lilibeth Dotnek est arrivé en Valseptente. Il apprend le décès du
les deux bains prévus nain avec beaucoup de tristesse. Il se propose de rapporter
à 18 h 00 – pour Baldir son corps – ou ses cendres – en Arlande, où il contactera
et un autre homme dont elle ignore l’identité, cf. Le bain sa famille pour qu’ils puissent faire leur deuil. Les autorités
manquant ci-après – puis être retournée gérer la prépara- sont ravies de se débarrasser des restes de Dotnek et Geyjik
tion de la salle. Ce n’est qu’après le couvre-feu qu’elle a eu le peut repartir pour accomplir sa mission.
temps de débarrasser et nettoyer la salle des bains. Trois semaines plus tard, les PJ reçoivent un colis, sous la
Les clients qui se trouvaient dans la grande salle le soir forme d’un coffret contenant 300 po, somme offerte par la
même étaient très nombreux. Birgit était au bar, elle peut famille de Dotnek en guise de remerciement.
confirmer que la soirée était bonne, qu’il y avait beaucoup
de monde et d’allées et venues. En revanche, si les PJ
parlent explicitement de la période du bain – vers 18 h 00,
donc –, ce n’est pas la même histoire. Birgit se souvient
qu’il y avait les trois « poivrots de la Vieille Garde » ENQUÊTER SUR MARINETTE
– Conrad, Erwin et Albrecht – ainsi que deux gars qui les
ont rejoints, mais elle n’a pas trop fait attention à eux. Au Marinette n’est pas là. Lilibeth peut expliquer qu’elle
moment où elle s’est dit qu’elle allait leur demander de était visiblement déprimée ce matin et qu’elle est partie
commander quelque chose, ils n’étaient plus là. tôt, sûrement pour se changer les idées. Des problèmes
Les habitués de la Vieille Garde peuvent être interrogés de « courtisans », comme toujours... Elle était de repos
en fin d’après-midi lorsque les trois compères se pointent la veille et l’est encore aujourd’hui. N’oubliez pas que le
à l’auberge. Sinon, les PJ peuvent aller les voir directe- Guide du joueur permet d’obtenir plus d’informations sur
ment : Conrad possède une échoppe de potier pas loin Marinette. À partir de là, deux actions sont pertinentes :
de l’auberge, Erwin est toujours fourré à droite à gauche interroger son fils Otto et fouiller sa chambre qui est
et Albrecht est manutentionnaire sur le port. Auquel cas, commune avec Lilibeth – chambre 32 au troisième étage.
rendez-vous dans la section Enquêtes en ville. Otto est un préadolescent peu conciliant. Ça le saoule
que sa mère drague les notables du coin, surtout les
LE BAIN MANQUANT marchands. « Le dernier en date est ridicule, avec ses
longs cheveux blonds et ses pantalons bouffants, il
Il n’y a pas de planning de bain. Les locataires doivent faire se prend pour qui ? » Lui, il fantasme sur le père qui l’a
la demande à Gisila et il y a des horaires d’utilisation pour abandonné, l’imaginant en héros qui viendrait bientôt le
les hommes et d’autres pour les femmes. Interrogée à ce chercher pour l’embarquer vers un destin épique.
sujet, Gisila certifie qu’un seul bain a été commandé et que Fouiller la pièce des chambrières met Lilibeth dans tous ses
c’est ce qu’elle a indiqué à Lilibeth. Si on lui apprend qu’il états. Très prude, elle s’offusque que des hommes puissent
y a eu deux personnes aux bains, elle pense que ce pour- jeter un œil sur sa lingerie. Un test de Sagesse (Perception)
rait être un membre de l’auberge profitant d’un créneau de DD 10 Perception / 15 réussi permet de trouver une lettre
libre, certains sont coutumiers du fait – Eudes notamment. derrière un tiroir. Elle est non datée et adressée à Mari-
Un interrogatoire rapide de l’équipe de l’auberge montre nette : « Mademoiselle, sachez que je n’ai pas l’habitude de
qu’aucun d’entre eux n’a utilisé les bains la veille sur ce concocter une telle préparation. Vous avez clairement l’in-
créneau. Si on s’informe plus avant auprès de Lilibeth, elle tention de nuire à votre prochain et ma déontologie ne peut
explique que c’est Marinette qui lui a demandé de préparer le permettre… ». Elle est signée énigmatiquement « T ».
8
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Enquêtes en ville
9
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge
10
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Enquêtes en ville
Option 2 : Loanne est déjà sortie et Marinette l’a accostée. DD 12 Psychologie / 17, ils peuvent se rendre compte
Elles ont pris une table à l’intérieur du Cerf grivois pour se que la jeune femme est très troublée. Le plan de Mari-
remémorer les bons souvenirs et laisser le temps à Mari- nette souffre d’un gros défaut : Loanne ne résiste pas du
nette de faire sa proposition malhonnête. Si les PJ tentent tout à la pression. Si les PJ sont suffisamment réactifs,
de contacter Jonas, ils sont éconduits par un garde à la ils peuvent intercepter Loanne avant qu’elle n’arrive à la
porte de sa maison. « Le maître est très occupé par ses porte. Sinon, cette dernière est ouverte et un garde s’ap-
affaires, il ne reçoit personne. » Si les PJ sont vraiment très prête déjà à discuter avec la cuisinière. Arrêter la jeune
persuasifs – un excellent baratin et une réussite à un test femme demande de la subtilité, elle ne les connaît pas et il
de Charisme (Persuasion) DD 16 Éloquence / 21 –, alors y a bon nombre de passants dans cette rue. Un test réussi
Jonas voudra bien les recevoir dans son bureau, accom- de Charisme (Persuasion) DD 13 Éloquence / 18 permet
pagné du deuxième garde. Là, lui faire parler d’autre chose de la convaincre d’accorder du temps aux PJ. À eux de
que de ce qui serait cohérent avec le précédent baratin trouver les mots pour lui faire dire où est Marinette – à
est une autre paire de manches – Charisme (Persuasion) savoir à l’intérieur du Cerf grivois. Si la porte est ouverte,
DD 18 Éloquence / 23. Toute violence serait une mauvaise le garde intervient pour corser les choses. Dans le cas où
idée, étant donné que les PJ agissent à découvert en toute les PJ manquent de finesse, Loanne craque et avoue tout
illégalité, cela leur vaudrait de gros problèmes… Si les de son crime à venir. Auquel cas le garde réagit vivement.
PJ réussissent à le faire parler, il peut dévoiler sa rupture C’est le moment de faire sortir Marinette de la taverne et
avec Marinette, mais ne sait rien à propos de son plan de éventuellement de lancer une course-poursuite.
vengeance. Si les PJ le mettent au courant de ce dernier Au final, si Marinette est prise par les autorités, c’est la
point, il se met en colère et congédie les personnages. Lui catastrophe, elle n’évite le pilori que parce que Jonas l’ap-
poser des questions sur la soirée du meurtre n’est possible préciait bien, mais cela coûte 200 po de dédommagement
que si les PJ sont arrivés à ce stade dans les meilleures à l’auberge – Klaus ne peut laisser Marinette dans une telle
conditions. Auquel cas, il peut donner les mêmes infor- situation, même s’il est très fâché contre elle et qu’il exige
mations que Marinette – cf. Les révélations de Marinette, qu’elle redouble d’ardeur au travail. La chambrière passe
ci-après. Si les PJ n’arrivent à rien, passez à l’option 3. cependant quelques jours dans les geôles, sans droit de
Option 3 : Loanne a été convaincue par Marinette, même visite – les PJ n’obtiennent donc aucune information de
si le passage à l’acte l’angoisse. Elle retourne chez son sa part et Jonas ne veut plus entendre parler non plus de
patron pour ajouter la première dose de potion au repas l’auberge de l’Épée.
du soir. Les PJ peuvent ainsi être témoins de son arrivée Si le plan de Marinette est éventé et qu’elle est cachée par
et, s’ils réussissent un test de Sagesse (Perspicacité) les PJ, le Guet débarque à l’auberge et Klaus est contraint
11
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge
de payer les 200 po pour que l’accusation soit levée. tabasser, à l’abri des regards, sur une passerelle en
Cependant, les PJ peuvent obtenir les informations déte- contrebas des quais. Trois dockers sont inconscients,
nues par Marinette. preuve que la jeune femme sait se défendre, mais elle a
succombé sous les assauts des cinq autres – profil soldat,
LES RÉVÉLATIONS DE MARINETTE Casting p. 3 p. 33. Les assaillants sont trop échauffés par le
combat et la mise KO de leurs amis pour entendre raison.
Jonas était dans la salle des bains en même temps que Par ailleurs, ils se battent à mains nues et les PJ, s’ils sont
la victime. À un moment, Jonas a vu l’autre regarder par restés dans la légalité, ne possèdent pas d’arme, eux non
la fenêtre et s’exclamer « Bon sang, les Crocs ! Ils m’ont plus. Si les PJ s’emparent d’armes improvisées, les dockers
retrouvé ! Il ne faut pas qu’ils réunissent le frère et la font de même. Si un PJ fait mine de lancer un sortilège,
sœur… ». Le nain est sorti précipitamment, et lorsque Jonas un des adversaires menace « Oh… Les elfes vont adorer
a quitté les bains à son tour, il l’a vu farfouiller au niveau de te faire passer le goût de la magie… », rappelant que cette
la fenêtre la plus à l’est alors qu’il était encore uniquement pratique est interdite et sévèrement réprimée.
vêtu d’une serviette de bain. Si les PJ arrivent le deuxième jour, le contremaître
Attention ! Si les PJ ont résolu l’intrigue « Marinette » avant d’Abigaël explique qu’elle n’a pas embauché ce matin.
la fin du premier jour d’enquête, la dague se trouve encore Interrogé, il donne la localisation de son dernier travail.
dans le chaume sous la fenêtre. Sinon, elle a été déjà récu- Là-bas, un test réussi de Sagesse (Perception) DD 10
pérée par Meolne et se trouve sous le matelas de Lilibeth Perception / 15 permet de remarquer des traces de luttes
– cf. encart Découverte de la dague Sœur. et de sang, ainsi que des dockers un peu plus loin qui les
regardent l’air craintif. En effet, leur petite démonstration
LES PROBLÈMES D’ABIGAËL a dérapé et ils ont laissé Abigaël pour morte contre un
entrepôt, derrière des caisses. Ils ne révéleront rien sans
Au port, certains manutentionnaires voient d’un mauvais combattre. Si les PJ retrouvent Abigaël, elle est encore
œil cette fille baraquée soulever des caisses plus lourdes vivante, mais inconsciente. Il faut réussir un test de
qu’eux. Elle-même peu à l’aise socialement, ses réac- Sagesse (Médecine) DD 10 Soins / 15 pour la sortir d’af-
tions impulsives n’ont fait qu’aggraver les tensions. faire et pouvoir converser avec elle. Si le test est raté, elle
Quelques-uns des plus virulents ont prévu de lui tomber ne meurt pas, mais la commotion cérébrale lui a tout fait
sur le râble pour lui montrer qu’elle n’a pas sa place ici. Les oublier des derniers jours, il est impossible d’obtenir ses
PJ auront la possibilité d’en découdre avec eux – ce qui informations.
est une très bonne occasion pour les joueurs débutants de En cas de succès, Abigaël peut dire aux PJ qu’elle a parlé
découvrir les règles de combat. quelque peu avec Baldir – elle ignore son véritable nom –
Se renseigner sur Abigaël au port est facile, car elle ne passe lors des dîners. Si les PJ ne le savent pas déjà, elle peut
pas inaperçue. Albrecht, notamment, peut les rencarder. révéler qu’il entretenait une liaison avec Peolya. De plus,
Beaucoup ne l’apprécient pas, mais lui, il l’aime bien, elle dévoile que la victime était chasseur de trésors et que
« cette petite ». le nain avait été recruté ici par une équipe pour explorer
Si les PJ essaient de la rencontrer dès le premier jour, on la région. Visiblement, les ambitions du reste du groupe
leur indiquera le coin des quais sur lequel elle travaille. n’étaient pas conformes à la morale du nain – « Un bon
Là-bas, les PJ découvrent Abigaël en train de se faire gars, vraiment ! ».
Abigaël
12
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Assaut de l’auberge
de la deuxième
Abigaël n’est pas rentrée, ce qui est surprenant. Ce n’est
distinguer le sens, mais en comprenant bien que c’est un
« appel ». Ces « chants » l’ont profondément charmé et il
annonce clairement lorsqu’il demande une chambre qu’il
pas non plus inquiétant, c’est déjà arrivé qu’elle passe la est ici, parce que « la musique qui se dégage de l’auberge
nuit ailleurs – ce n’est en aucun cas une raison de braver est extrêmement belle, la nuit ». Des PJ qui auraient bien
le couvre-feu pour partir à sa recherche. enquêté et compris certains dessous de l’histoire pour-
Les PJ ont intérêt à dormir suffisamment afin d’être frais raient avoir l’idée d’exploiter son ouïe spéciale lors de la
pour la suite. Ils l’ignorent, mais il ne se passe rien de nuit suivante…
spécial cette nuit – mis à part l’appel de l’esprit, cf. encart
Découverte de la dague Sœur.
Le matin, deux nouvelles personnes arrivent à quelques
minutes d’intervalle. Felicia – une humaine négociante Intervention elfique
en tissus qui a déjà vendu toute sa cargaison et attend
qu’une caravane puisse la ramener à la capitale – vient
Dès qu’il sait qu’il y a du Nécromant dans l’histoire, Klaus
louer une chambre individuelle. Harfram – un humain
s’oppose à ce que l’on prévienne les elfes. Il est effective-
marginal qui d’habitude dort dans une grange hors de la
ment évident qu’en de tels cas, l’occupant ne fait pas dans
ville – vient louer un lit dans le dortoir.
le détail et qu’il est bien capable de détruire l’auberge. Si
malgré tout les elfes sont alertés de la possibilité d’une
présence d’artefact nécromant, Tharivel intervient pour
L’ASSASSIN EST DE RETOUR éviter une telle catastrophe, mais les elfes font tout de
même fermer l’auberge durant trois jours, ce qui fait dimi-
Felicia est en réalité Thylmène, une des deux Crocs ayant tué
nuer de 1 point sa jauge de prospérité.
Dotnek. Si un PJ s’intéresse à cette nouvelle venue, deman-
dant explicitement si elle possède un grain de beauté sur le
menton, à droite – information donnée par Conrad de la
Vieille Garde –, il peut deviner qu’elle fait partie des Crocs.
Assaut de l’auberge
Si elle se fait démasquer, elle tente de s’échapper. Pas suici-
daire, si elle est acculée, elle se rend. C’est une dure à cuire,
pour la faire parler il faut réussir un test de Force (Intimi-
dation) DD 16 Autorité / 21, auquel cas elle dévoile les trois Dans l’éventualité où les PJ ont réussi à obtenir une assis-
éléments suivants : tance des autorités sans mettre l’auberge en danger – cf.
Elle a tué Dotnek parce qu’il avait trahi son groupe en lui encart Intervention elfique –, Melnyor ne passe pas tout de
dérobant un trésor. suite à l’attaque et prépare une diversion. Surval se déguise
Ce trésor est un objet magique nécromant – ce qui devrait en la Flèche et va semer le bazar en ville, ce qui monopolise
dissuader les PJ d’en appeler aux autorités, cf. encart les forces de l’occupant. Cela a pour effet d’annuler l’aide
Intervention elfique ci-après – dont elle ne connaît pas la des elfes et du Guet, mais cela permet aux PJ d’avoir un
nature. Son chef, Melnyor, veut à tout prix le récupérer. ennemi de moins face à eux lors de l’attaque.
Elle ignore que la dague contient une partie de l’esprit
d’un nécromant.
Le reste de l’équipe devrait intervenir le lendemain dans
la journée, elle est là pour étudier le terrain et éviter La corde de Benrak
les surprises – ce qui est donc raté. Ce qu’elle ignore
– encore –, c’est que Melnyor n’y tiendra plus et agira dès
cette nuit, sous l’impulsion de l’enthousiasme de la dague Benrak est un magicien humain fasciné par tout ce qui
Frère. est cordes et nœuds, créateur de divers objets magiques.
Le plus simple d’entre eux est cette corde enchantée de
HARFRAM, LE FOL 5 mètres de long, qui s’accroche à n’importe quelle paroi
comme si son extrémité était pourvue d’un grappin ferme-
Harfram n’est pas comme tout le monde. Depuis qu’il a ment arrimé. De plus, sa texture donne un bonus de + 5 à
reçu un coup sur la tête en tombant d’une échelle, il est tout test visant à escalader une paroi avec son aide.
un peu « dans son monde », frappé de tics étranges, de
13
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Meurtre à l’auberge
LE RÉVEIL DE LA SŒUR
La journée, ces dagues sont tout à fait indiscernables Surval, s’il est présent, assiste Diltyn pour affronter les PJ
d’armes standards, même si quelques gravures sur leur afin de les empêcher de mettre des bâtons dans les roues
poignée métallique donnent un sentiment de malaise. La de Melnyor.
nuit, en revanche, l’esprit s’éveille et tente de dominer un La dague Sœur, peu importe qui elle domine, souhaite
éventuel porteur. aller au-devant de son frère. Les PNJ sont automatique-
Toute seule la dague Sœur confère un bonus de + 1 à l’at- ment possédés par l’esprit, en revanche, les PJ ont droit
taque et de + 2 aux dégâts, que l’on soit dominé ou pas. à un test de sauvegarde de Sagesse DD 18 Volonté / 23
Les bonus de la dague Frère sont de + 2 à l’attaque et de pour résister – idem pour la dague Frère. Si c’est Lili-
+ 1 aux dégâts, dans les mêmes conditions. beth qui en est le porteur, décrivez son regard vicieux,
La dague fusionnée Frère et Sœur est beaucoup plus ses mouvements félins et son sourire cruel, en totale
puissante. Il faut réussir un test de sauvegarde de opposition avec la Lilibeth habituelle. Si la dague est en
Sagesse DD 21 Volonté / 26 pour ne pas être possédé par possession d’un PJ qu’elle ne parvient pas à dominer,
l’esprit– test à effectuer à chaque coucher de soleil. Si le elle ne peut que subir les événements, espérant que le PJ
porteur n’est pas dominé, l’arme confère des bonus de tombe enfin et qu’elle soit récupérée par un porteur plus
+ 3 à l’attaque et aux dégâts. Sinon, le porteur est possédé malléable…
et Agamnor jouit de l’intégralité de ses pouvoirs – sa Quoi qu’il en soit, dès que leurs porteurs sont en vue l’un
fiche technique n’est pas donnée, son niveau est trop de l’autre, le Frère s’exclame – et tout le monde l’entend
élevé pour les PJ. dans sa tête, comprenant intuitivement ses propos –
« Enfin, ma sœur, ma moitié, je te retrouve. Rejoins-moi
et apporte-moi ta puissance pour que je sois complet à
nouveau ! ». Mais surprise, la Sœur n’est pas de cet avis
et répond : « Non, il est temps que les rôles s’inversent,
RÉUNION FAMILIALE je n’ai que trop goûté ta médiocrité… Viens à moi plutôt,
et soumets-toi à ma volonté ! ». Ainsi s’engage un conflit
À partir de maintenant, tous les acteurs sont en place, à entre le frère et la sœur. Celui des deux qui tuera le
vous de gérer cette confrontation finale en fonction de porteur de l’autre prendra l’ascendant et fusionnera les
votre situation. deux armes pour récupérer tout son potentiel. Lors-
Melnyor, guidé par la dague Frère, sait exactement où se qu’une partie de l’esprit d’Agamnor sent que son porteur
trouve la dague Sœur. Son objectif premier est de la récu- dominé va trépasser, il l’oblige à transmettre la dague à
pérer. un autre personnage, si possible aussi faible en volonté
Thylmène – si elle est encore dans le coup – est prise qu’il est expert en combat. Lilibeth ne tiendra ainsi pas
par surprise, ne pensant pas que l’assaut aurait lieu si tôt. très longtemps face aux capacités martiales de Melnyor…
Malgré tout, elle est idéalement placée pour prendre les
PJ à revers. Elle peut même tenter de mettre la main sur
la dague Sœur, ce qui aurait pour conséquence qu’elle
se retrouve dominée par l’esprit et qu’elle confronte son
frère à la place de Lilibeth. C’est une cible de choix pour
la dague Sœur.
14
Cédric Bouchard (Order #42524824)
AGAMNOR COMPLÉTÉ
l’auberge puis s’en vont, emportant les corps et possessions
Si jamais une des dagues parvient à vaincre l’autre et que des Crocs, sans un regard pour les blessés. Les dégâts sont
son porteur dominé brandit les deux dagues, ces dernières importants, diminuez la jauge de prospérité de l’auberge
fusionnent dans une explosion d’énergie nécrotique sur d’un point.
une zone de 6 mètres de rayon – 2d6 points de dégâts, test
de sauvegarde de Dextérité DD 16 Réflexes / 21 pour n’en AGAMNOR NEUTRALISÉ
subir que la moitié. Ceci alerte tout de suite les elfes.
Si les deux dagues se retrouvent toutes les deux sans porteur
Mettez en scène l’éveil de ce nouvel adversaire, d’une dominé, les deux parties de l’esprit deviennent muettes.
dangerosité bien trop importante pour nos PJ – de par Les PJ peuvent donc récupérer les objets, en faisant atten-
son invulnérabilité aux dégâts non magiques, entre autres. tion de les envelopper de tissus ou de cuir.
Agamnor prend son temps et savoure son éveil, trop enivré Klaus voudra se débarrasser de ces objets maudits au plus
de puissance pour s’inquiéter d’une quelconque opposi- vite. Maintenant que la menace est identifiée et confinée, il
tion. Son porteur semble avoir grandi d’une bonne tête et souhaite remettre les dagues à son beau-frère, le capitaine
rayonne d’une aura pourpre. Il se moque des PJ : « Croyiez- du Guet Tharivel, lui expliquant qu’elles étaient les armes
vous franchement être de taille face à moi ? Mon frère – ou des assaillants de l’auberge – un demi-mensonge. Et en
Ma sœur – a succombé à mon pouvoir et vous, vous n’êtes effet, Tharivel ne pose pas plus de question et offre même
que des insectes… ». 300 po de récompense pour une telle prise.
L’arrivée d’une escouade elfe se fait dans le fracas de l’ex- Par ailleurs, les PJ peuvent récupérer les possessions des
plosion du portail extérieur. Agamnor se retrouve criblé Crocs, tels que décrits dans l’encart Profils.
de flèches, des mâchoires de loups plantées dans un bras
et une jambe. Il se retourne, brise les flèches et expédie CONSÉQUENCES
les animaux à 10 mètres. S’ensuit un combat destruc-
teur, qui met à mal la cour et les façades de l’auberge. Les PJ ne montent pas de niveau ne gagnent pas d’évolu-
Tout se termine lorsqu’Erisadán tranche la tête du porteur tion à la suite de ce scénario, mais ils ont eu l’occasion de
d’Agamnor et récupère la dague, l’enveloppant d’une étoffe récupérer un peu d’argent et de mettre la main sur la corde
elfique. Les elfes en profitent pour faire une inspection de de Benrak et les potions magiques.
15
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
I ntrigues
personnelles
Par Claude Guéant
C
ette section vous propose une intrigue dédiée à imprudent dans ses actions clandestines, ce qui a valu à un
chaque personnage prêt à jouer. Chacune déve- témoin de le reconnaître et le dénoncer aux autorités. Cette
loppe une facette du personnage, esquissée en intrigue lui donne l’occasion de découvrir la vérité.
filigrane dans son historique. La plupart de ces intrigues
sont adaptables à d’autres personnages, mais certaines
sont tellement liées au PJ qu’elles demanderont du travail L’ONCLE VENU DU NORD
afin de convenir à un autre. Contrairement aux arcs
narratifs de Pax Elfica, ces intrigues nécessitent que vous Un jour, Bvorn reçoit la visite d’Ulva, le frère de sa mère.
les développiez pour obtenir des scènes prêtes à jouer, Ce rude combattant bâti comme un ours blanc est resté en
car chaque joueur s’appropriera son personnage d’une Norlande quand les troupes de morts vivants ont envahi
manière qui lui est propre, requérant une adaptation. Par son pays. Sa ténacité lui a permis de survivre. Aujourd’hui,
ailleurs, ces arcs se déroulant en parallèle de la campagne il fait le voyage vers le sud pour retrouver sa sœur, qui est
principale, c’est à vous de décider quand vous les déclen- sa dernière famille. Il vient se reposer d’un voyage haras-
chez et comment vous les intégrez à l’aventure en cours. sant à l’auberge de l’Épée, sans savoir qu’il tombera sur son
Peut-être souhaiterez-vous combler un moment de flotte- neveu. Après la joie de cette heureuse rencontre, il pose
ment ou au contraire densifier le tissu d’intrigues pour des la question fatidique de savoir où il peut voir sa sœur et
joueurs expérimentés. Autre possibilité, si vous remarquez son « bon à rien de beau-frère »… Ulva est dévasté par la
qu’à votre table certains PJ sont plus en retrait que d’autres, nouvelle de la mort de sa sœur.
vous pouvez ajuster les choses en déclenchant leur arc Si Bvorn ne révèle pas son rôle dans le trépas de ses
narratif personnel. parents, Ulva finit par l’apprendre de la bouche de Lena.
Son oncle débarque une nouvelle fois à l’auberge pour
lui passer un savon sur la lâcheté de son mensonge. Dès
Intrigue personnelle
lors, la relation entre les deux parents est glaciale.
Si Bvorn lui avoue sa responsabilité, Ulva prend un air
grave, pose quelques questions, puis conclut que son
16
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle de Bvorn
LA VEILLÉE ANNUELLE
LA FROIDE VENGEANCE
Que va faire Bvorn de cette information ? S’il décide de ne
rien faire, Jörg semble déterminé à payer une dette impos-
sible à solder en se mettant au service du mouvement de
résistance que rejoint Bvorn.
17
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
En termes de jeu, si quelqu’un tente de poser la main sur un croyant ou d’abîmer le bâtiment sacré dans la ligne de mire
de la statue, ses pouvoirs se déclenchent une fois par tour :
En 5e : attaque à distance avec un sort : + 7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts de feu.
En CEM : 12 en Combat à distance, portée de 36 m, dégâts de 2d6 + 6.
18
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle de Camille
RETOUR DE FLAMME
Si les elfes quittent la ville et que la région reste habitable
suite aux événements de Pax Elfica, l’Église de la Flamme
reviendra reprendre ses droits sur l’abbaye… et sur l’église.
En effet, les paladins ne sont pas des prêtres et à ce titre
n’ont pas le droit de mener une cérémonie. Une telle
pratique illégale selon la loi de l’église justifierait l’ex-
communication de Camille. Le nouvel abbé, Grégort de
Fransac, se prétend conciliant et est prêt à oublier l’offense
si le paladin et ses ouailles quittent l’église…
19
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
de Johanna taxe de la lumière collectée par Franz – cf. R15 Les actions
directes contre l’occupant ;
Copier le sceau du Margrave – cf. R7 Un faux lais-
Le Duc Ivo de Roquenoir est un puissant seigneur du sud sez-passer ;
de l’Arlande, dont le territoire a été épargné par les armées Simuler le financement des Ifriers : Darinka dépose dans
du Nécromant. Partisan d’une ligne expansionniste, il se la forêt le coffre contenant l’argent volé et une lettre
rêve sur le trône du royaume à la place de Leudaste Ier. marquée du sceau du Margrave, le tout à destination des
Pour parvenir à ses fins, il compte déstabiliser la couronne Ifriers. En parallèle, elle fait parvenir un message dénon-
en créant un conflit avec les elfes de la Nariamórien. Dans çant la manœuvre à l’occupant, qui découvre le pot aux
ce but, il organise l’évasion de tous les prisonniers de la roses et voit rouge...
prison de Divock. Cette évasion de masse masque l’éva-
sion de Darinka, recrutée par le Duc – reprendre le profil de
Gondacre, Casting p. 5 p. 35. Retrouvez les circonstances LE TRAÎTRE
de l’évasion et la description des autres prisonniers
dans le Guide de la région, p. 24. Alors que le chaos s’était emparé de la prison, Darinka
s’est vantée de sa nouvelle allégeance auprès d’un
autre prisonnier, Grimnir, dont elle pensait qu’il
LES MACHINATIONS DE allait mourir. Contre toute attente, ce dernier
DARINKA a survécu grâce à sa formation d’espion.
En effet, comme Johanna, Grimnir était
Cette femme d’une trentaine d’an- une légende du Roi Leudaste Ier, jusqu’à ce
nées est une brillante criminelle, qu’il trahisse son royaume en divulguant des
créative, égocentrique, orgueilleuse secrets au Norlande. C’est Johanna elle-
et arrogante. Elle a accepté l’offre même qui l’a traqué et arrêté avant de
du Duc contre sa liberté, la possi- l’enfermer à Divock, un sort pire que
bilité de renverser le pouvoir établi, la mort selon le directeur de la prison.
et la promesse de grandes sommes
d’argent. À peine sortie de la prison, Quelques jours après Darinka, Grimnir
elle a pris la route de Brenhaven, décou- parvient à Brenhaven, et se rend à l’au-
vrant équipement et pierres précieuses berge de l’Épée, où il tombe sur Johanna !
dans la cache convenue. Embarquant à Quelle que soit la réaction de cette dernière,
bord d’un navire marchand, elle se il lui explique que la célèbre criminelle travaille
fait passer pour une acheteuse et maintenant pour le Duc Ivo pour déstabiliser
remonte ainsi la Waldine. son Roi, et qu’il est déterminé à l’empêcher.
Difficile de le croire… Si Grimnir parvient
Une fois à Brenhaven, Darinka à rester libre, il passera son temps dans le
s’installe à l’auberge du Pont et camp des réfugiés à chercher… sa famille
apprend à connaître la ville. Au cachée. En effet, contrairement à ce que veut
fur et à mesure, elle fomente un complot la règle chez les espions, il s’est marié en secret
contre le Margrave, qui amènera Alasaril à le et a eu un enfant au Norlande. Le royaume du
destituer et le remplacer. Si elle parvient à nord l’a appris et a menacé leur vie, ce qui l’a
ses fins, deux conclusions sont possibles : contraint à trahir l’Arlande. Par une chance
Le Roi entre en conflit ouvert avec les extraordinaire, sa femme et sa fille font partie
elfes : dans ce cas, il mobilise une partie des réfugiés qui habitent à l’extérieur de la
de ses troupes à sa frontière nord, ce ville. Il les observe tous les jours, de loin, sans
qui facilite l’attaque de la capitale par le révéler sa présence, pour ne pas les mettre de
Duc ; nouveau en danger. Si Johanna l’observe,
Le Roi ne dit rien : le Duc en profite cela devrait le rendre encore plus suspect. Si
alors pour déclarer que Leudaste est un Johanna finit par comprendre la cause de
faible, ce qui lui permet de rassembler la trahison de Grimnir, elle peut en faire un
les forces d’autres seigneurs contre lui. allié pour lutter contre les machinations de
Darinka.
20
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle de
Morrigan Mordarok
21
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
Intrigue personnelle
de Rosa Maggiere
Le grimoire que Rosa a subtilisé à l’académie de magie de la
capitale d’Arlande est un manuel d’enseignement classique
que reçoit chaque étudiant en première année. Cet exem-
plaire se trouve être un palimpseste du grimoire personnel
d’Aegidius Maggiere. Ses pages gardent la mémoire de ses
écrits et de sa conscience, qu’il a transférés dans l’ouvrage
juste avant sa mort. Celui qui étudie le livre se prépare
malgré lui à devenir le nouveau corps d’Aegidius. À croire
que les elfes n’ont pas tout à fait tort d’interdire la magie
aux mortels…
LE GRIMOIRE PIÉGÉ
Le grimoire se présente comme un assemblage de feuilles
de parchemin usées, recouvertes de textes, de diagrammes
et de symboles ésotériques, cousues à une reliure de cuir
rouge. Sa couverture fatiguée affiche un titre incrusté :
Traité élémentaire de l’art de commander aux forces
magiques naturelles pour acquérir la connaissance des
sciences secrètes.
22
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle de
Rosa Maggiere
Vrai nom d’Aegidius adopté Rosa peut alors convaincre les statues de déclencher, inhiber
ou contourner leurs pouvoirs – test de sauvegarde des
23
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
statues avec un score de + 3 Éloquence / 19. Ces manifesta- Si au cours d’une séance Rosa lance le sort de pierre réti-
tions surprendront les arindeäls, qui chercheront à étudier le culaire inscrit la rune de l’esprit sur elle-même, elle entre
phénomène, mais ne devraient pas en comprendre la cause. en communication avec une partie intime d’elle-même,
Si les échanges avec une même statue se répètent, celle-ci d’une manière inédite. Son cœur de pierre est mis à nu et
manifeste le désir d’être consciente en permanence, et de elle peut enfin apercevoir le motif magique qui l’anime :
pouvoir aller et venir comme le fait Rosa… une version extrêmement complexe de la rune de l’esprit,
entrelacée sur elle-même pour former un glyphe à trois
Rencontre avec une sœur de pierre dimensions. Une vision fugace de Rosa – l’originale – l’as-
saille, traçant cette rune au cœur de la pierre par télékinésie
et lui murmurant : « J’ai créé une vie à mon image, l’acte
RÉUSSIR À TOUT PRIX ? démiurgique et démagogique par excellence. Mais je ne
En 5e, lorsque Rosa peut acquérir un sort de niveau 2, vais pas faire comme ces dieux qui exigent obéissance de
indiquez-lui qu’elle a accès au sort de promesse grâce à leur création. Je vais partir très loin pour t’offrir une liberté
sa familiarité avec la pratique de l’écriture – cf. Pax Elfica complète. Privée de modèle, tu pourras devenir ce que tu
p. 363 p. 280. Quel que soit le système, la première fois veux. Privée de baptême, tu pourras choisir ton nom. Privée
que Rosa signe un contrat magique dont elle est une des de parent à qui plaire, tu n’auras que toi-même à satisfaire. »
parties (à l’aide du sort de promesse de son atout écriture
magique), elle ressent qu’elle est déjà sous l’influence d’un Vision de sa créatrice
précédent contrat, qu’elle ne se souvient pas avoir signé.
24
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle de
Rikke Ulfson
25
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
CONSACRER LE CERCLE DE LA LUNE l’origine des pierres à dresser. Ils prennent Rikke pour une
apprentie, situation dont elle peut profiter pour les ques-
Pour réactiver le cercle, trois opérations sont nécessaires. tionner sur le rituel à venir. Si elle parvient à s’imposer dans
Étape 1 : la première consiste à recréer un lien symbo- la dispute sans les énerver – test de Sagesse (Persuasion)
lique entre le cercle et la lune. Originellement, ce lien DD 12 Éloquence / 17 –, ils lui révèlent les trois étapes, en
tenait à trois analogies : la forme circulaire des pierres, insistant bien sur l’importance de la seconde.
leur couleur blanche et leur provenance du sommet des
montagnes, autrement dit le lieu terrestre le plus proche
de la lune. CONSÉQUENCES
Étape 2 : le cercle s’harmonise avec l’événement le plus
marquant qui se déroule entre la première et la troisième Si Rikke parvient à réactiver le cercle druidique, cela a
étape. La naissance d’un humanoïde ou d’un animal plusieurs conséquences :
extraordinaire au milieu des pierres consacrera le cercle Elle dispose d’une énergie capable d’augmenter la puis-
au soutien de la vie. sance des sortilèges des druides qui se rendent sur place,
Étape 3 : enfin, l’énergie de la Lune doit descendre sur la pour peu que leurs effets soient en harmonie avec la
Terre. Pour cela, il faut procéder de nuit, à un moment manière dont le cercle a été consacré.
où la lune est bien visible. Par ses suppliques, un cénacle Les arindeäls s’intéressent de près au lieu et installent
druidique invite l’astre nocturne à éclairer de manière une escouade sur place. Si le cercle est consacré à la vie,
particulière cette clairière. N’importe qui peut participer elles essaieront de canaliser l’énergie vers un des enfants
une fois briefé par le maître de cérémonie. En 5e, il faut prodiges greffés, déclenchant la pousse d’un maudrial. À
au moins 4 personnes pour conférer l’avantage au test de vous de décider si cela suffit à le faire parvenir à maturité ou
Charisme (Persuasion) DD 18. En Clé en main, il s’agit pas. Une intervention des Ifriers peut faire capoter l’opé-
d’un test en coopération d’Éloquence / 27. Une seule ration. Si le cercle est consacré à la mort, elles protègeront
tentative peut être effectuée par nuit. Chaque nouvelle le lieu contre son usage par les druides noirs. Un affronte-
tentative diminue la difficulté de 1. ment est à prévoir, car Raghnall choisira cet endroit pour
ressusciter le Drac si l’opportunité se présente.
Rikke a trois possibilités pour apprendre ce rituel :
Interroger une arindeäl : elles trouveront le projet fasci- Le cercle diffuse autour de lui une aura qui supplante celle
nant et communiqueront les étapes 1 et 3. Elles laissent la du Drac. Dans cette zone, les sorcelets ne se rechargent
druidesse faire le plus gros du travail avec deux espoirs. pas. Enfin, la croissance de la végétation devient soit luxu-
Le premier est qu’elle attire l’attention des druides noirs et riante, soit meurt peu à peu, selon le concept qui a prévalu.
que ces derniers se révèlent, ne pensant avoir à faire qu’à Le rayon de l’aura dépend du nombre de pierres compo-
une prêtresse isolée. Les arindeäls interviennent alors sant le cercle :
pour les éliminer. Le second espoir est que Rikke réus- 5 ou moins : l’aura fait 20 m de rayon ;
sisse le rituel, auquel cas elles effectueront elles-mêmes la Entre 6 et 8 : l’aura fait 2 km de rayon ;
seconde étape en secret, en plantant des graines d’arbres Entre 9 et 11 : l’aura fait 20 km de rayon, englobant Bren-
féeriques dans le cercle pour le consacrer à la naissance haven ;
d’arbres magiques. 12 : l’aura fait 200 km de rayon, englobant tout le Valsep-
Interroger un druide noir : sous sa couverture de « vieux tente.
chenu », Raghnall fera semblant de rencontrer Rikke par
hasard dans la forêt. Se faisant passer pour un héritier
oublié des traditions des druides, il se laissera progressi-
vement soutirer le mode d’emploi. Comme les arindeäls,
il omettra la seconde étape pour l’effectuer en secret. Son
plan est de consacrer le cercle à la mort en y sacrifiant un
animal.
Interroger le fantôme d’un druide : deux druides sont
morts dans le cercle de pierre lors d’un combat contre des
orques. Les paladins de la Flamme arrivés trop tard les ont
enterrés à deux pas de là, sans sépulture visible. Les esprits
des deux compères sont retenus sur terre par leur désir de
poursuivre la garde de ces lieux sacrés. Leur hantise n’est
plus qu’un long sommeil, mais la présence de Rikke va les
réveiller. Ils rejouent alors mécaniquement une scène de
leur vie passée, dans laquelle ils se disputaient concernant
26
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle de Sigmund
27
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
DISCIPLINE
La discipline auquel s’astreint le chevalier implique d’abord GÉNÉROSITÉ
la stricte obéissance aux ordres donnés par les supérieurs Autant les deux premières vertus sont communes à l’en-
hiérarchiques, ainsi que le respect des règles de vie mili- semble des ordres de chevalerie elfique, autant celle-ci est
taire. Elle s’exprime en particulier dans le soin porté à sa propre à l’ordre du Cerf. Elle est souvent prise pour un vœu
personne, sa tenue, ses armes et son armure. Il s’agit aussi de pauvreté. Il est vrai que celui qui pratique cette vertu se
d’une discipline de son propre cœur. Le chevalier ne retrouve souvent sans le sou, à force de distribuer sa richesse
saurait obéir impulsivement aux élans d’émotions qui le à ceux dans le besoin. Mais ce caractère ne se limite pas
traversent. Face aux tragédies comme aux joies, il présente aux biens matériels. Le chevalier donne sans compter de sa
un visage égal. personne, de son temps, de son attention et de son affection
à ceux qui l’entourent. De là naît l’incroyable camaraderie
Sur ce plan, Tanorivel a beaucoup de travail. Si Tano fait qui anime ces chevaliers, et leur popularité. En dernier
preuve d’indiscipline, Klaus ou Tharivel viendront lui recours, ils vont jusqu’à donner leur propre vie.
rappeler un épisode où sa mère a fait preuve de discipline.
Racontez aussi cette histoire suite à une épreuve réussie Tano a hérité de la générosité qui caractérisait sa mère. Elle
de discipline, si vous ne l’avez pas déjà fait. Son oncle a le pousse à renflouer en cachette les caisses de l’auberge en
été témoin du savon que lui a passé Erisadán le jour où soulageant les habitants les plus riches, plutôt que de garder
elle a avoué s’être mariée à Klaus. Le commandant était le butin pour lui. Les occasions ne manquent pas de venir en
furieux. Dans sa colère, il a même dégainé son épée et aide à autrui tout au long de la campagne, en les hébergeant,
tranché d’un coup une colonne de pierre, qui s’est effon- les nourrissant, leur confiant de l’or pour les aider, etc. Si
drée à quelques centimètres de Serindewen. Celle-ci ne fit Tano fait preuve d’avarice, Klaus ou Tharivel lui rappelleront
même pas mine de s’écarter, pas plus que son visage ne un épisode où sa mère a fait preuve de générosité. Racontez
trahissait de faiblesse face à la diatribe de son supérieur. aussi cette anecdote suite à une épreuve réussie de généro-
Quand la poussière retomba, Erisadán se rendit compte sité, si vous ne l’avez pas déjà fait. Klaus se souvient que son
qu’il avait abandonné sa propre discipline, alors que son épouse ne manquait pas de distribuer largement l’argent
élève montrait à tous un regard serein. Il n’eut d’autre choix confié par l’armée elfique pour financer la révolte. Sa bourse
que de la congédier sans la punir, pour ne pas davantage se vidait rapidement, et bénéficiait davantage aux néces-
perdre la face. siteux qu’à ceux qui devaient prendre les armes. Quand la
bourse était vide, ce sont les bijoux de famille de Serindewen
Preuve de discipline qui prenaient la relève. Cette générosité ne faisait qu’accen-
tuer la motivation des futurs révoltés, qui puisaient dans
28
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle de Tanorivel
Preuve de panache
L’ÉPÉE DE SERINDEWEN
La lame de la mère de Tano se trouve tout simplement avec
les autres épées du mur qui a donné son nom à l’auberge de
Klaus. Le nom de l’auberge désigne en effet dans son esprit
l’épée de son épouse défunte, et non celle de Bren ! L’infâme
Erisadán eut le toupet de ramener à Tharivel l’arme de celle
qu’il venait de tuer. Le capitaine la confia alors à l’aubergiste.
29
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
Intrigue personnelle Si Ulrich s’y rend, il découvre que les événements de son
rêve sont bien réels. S’il préfère rester à Brenhaven, il
d’Ulrich
l’apprend quelques jours plus tard par le biais d’histoires
racontées à l’auberge par des voyageurs. Un détail frappe
les esprits : le corps était glacial. Sur place, une enquête ne
permet pas de trouver d’indice probant. Les traces de pas
Le personnage d’Ulrich est construit autour d’une ques- de l’assaillant se perdent dans la campagne.
tion centrale : à quel point a-t-il eu le choix de suivre la Si Ulrich séjourne sur place – par exemple à l’auberge du
formation magique des lieutenants du Nécromant et de Tonneau –, mettez-le sur la piste des chiens infernaux qui
leur servir de support toutes ces années ? Il se raconte que frappent les troupeaux, voire les voyageurs – cf. Guide de la
c’était la seule alternative à la mort, mais est-ce la vérité ? région p. 17. Entremêlez cette histoire avec les événements
Aurait-il pu tenter de s’échapper, une fois la confiance de décrits ici et laissez le joueur démêler les fils de l’écheveau.
ses maîtres acquise ? Au vu des carnages réalisés par les Note : si vous préférez, vous pouvez transporter cette
morts-vivants relevés grâce à son énergie personnelle, le intrigue à Brenhaven, auquel cas les événements se
prix à payer pour sa propre vie était-il trop élevé ? À quel déroulent à l’auberge de l’Épée.
moment sa participation passive à ces exactions cesse de Le soir suivant, le cauchemar frappe de nouveau. Cette fois
devenir une excuse pour devenir le problème ? Pax Elfica ne la victime est un fêtard sorti tard de l’auberge du Tonneau.
répond à aucune de ces questions, pour laisser au joueur le Les circonstances sont similaires. À son réveil, Ulrich est
choix de se poser en véritable victime, ou en personnage frappé une seconde fois d’effroi : ses chaussures sont
sur la voie d’une rédemption, voire en antihéros prêt à crottées de boue, et les traces montrent qu’il a effectué un
utiliser de nouveau ses arts de la manière la plus sombre aller et un retour à la porte de sa chambre jusque dans le
qui soit pour continuer à développer son pouvoir. Si le couloir. Son manteau a également disparu. S’il ne fait rien,
personnage ne se pose pas lui-même ces questions, il est les autorités le suspecteront et l’arrêteront dans la journée
probable que ses compagnons se la poseront dès lors que qui suivra. Il est alors transporté jusqu’à Brenhaven pour
sa pratique de la nécromancie sera révélée, ce qui devrait être remis à la justice des elfes.
aboutir à des discussions animées.
UN CŒUR GELÉ
DE MAUVAIS RÊVES
L’explication des problèmes d’Ulrich tient à son passé au
Ulrich fait un cauchemar terrifiant dans lequel il erre service du Nécromant. Son énergie magique personnelle a
en pleine nuit dans les rues d’un village, jusqu’à ce qu’il été aspirée et stockée dans un collier par un de ses maîtres
rencontre un berger rentrant tardivement ses bêtes. Il pour servir de réserve dans laquelle puiser en cas de
se dirige alors vers lui, les bras tendus, en poussant des besoin. Ce bijou, perdu lors de la défaite des forces du mal,
grognements inhumains. Le berger n’a pas le temps de s’est retrouvé entre les mains de Maître Berthold, un joail-
s’échapper. Des rayons d’énergie noire jaillissent des doigts lier fasciné par les artefacts de nécromancie. Ce dernier
d’Ulrich pour frapper le pauvre homme. Pendant d’intermi- est mort il y a quelques semaines. Son testament précisait
nables secondes, le visage de l’homme se tord de douleur qu’il souhaitait être enterré avec ses reliques, refusant l’idée
sur fond de bêlements paniqués des animaux. Quand le d’être incinéré. Sa famille a respecté ses dernières volontés,
berger cesse de tressaillir, son assaillant se penche sur le payant grassement les Lanterniers pour qu’ils réalisent une
corps, qui adopte alors presque immédiatement une rigidité cérémonie factice dans laquelle un faux corps était préci-
cadavérique tandis que sa peau se marbre de lignes bleues. pité dans les entrailles des tors ignés. Le bijou avec lequel il
Ulrich se réveille en nage, le cœur battant la chamade. Il met a été inhumé a libéré son pouvoir une fois en contact avec
plusieurs minutes à se remettre. le corps du mort, le transformant en zombie. Un zombie pas
tout à fait ordinaire puisqu’il a hérité du sorcelet d’Ulrich,
en même temps qu’une capacité à être très furtif quand il
RETOUR À AYMOK le souhaite. Depuis, il erre dans la lande à la recherche d’un
peu de chaleur pour chasser le froid glacial qui l’habite…
Reprenant ses esprits, Ulrich se rend compte qu’il connaît le Quand Ulrich est arrivé à Aymok, Berthold a senti sa
village en question. Il s’agit d’Aymok, situé à presque deux présence et est allé le retrouver dans sa chambre. Il s’est
jours de marche à l’ouest de Brenhaven, ou une journée de identifié à lui et a cru être revenu dans son foyer. Il a alors
bateau en descendant la Waldine. C’est là qu’il a séjourné, enfilé ses vêtements, ses bottes et est reparti en quête. En
après que l’académie de magie de la capitale d’Arlande a chemin, il a voulu prendre un fêtard dans ses bras pour
refusé sa candidature. Le village est décrit p. 16 du Guide profiter de sa chaleur humaine, mais une fois de plus l’a tué
de la région. involontairement.
30
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Intrigue personnelle d’Ulrich
31
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven
La prise de
B renhaven
Par Jérôme Barthas
32
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Retour vers le passé
C
e scénario est l’occasion pour les joueurs de vivre Tharivel, elfe de 30 ans, dévoué à son peuple et loyal. Son
la libération de Brenhaven par les elfes et la fin de physique agréable a fait chavirer les cœurs de plusieurs
la domination du Nécromant. Il ne possède pas de femmes de Brenhaven, mais Tharivel n’apprécie pas
prérequis en termes de niveau, puisque les joueurs y inter- particulièrement les humains, qu’il trouve rustres. Il obéit
prètent d’autres personnages prêts à jouer. aux ordres et déteste par-dessus tout le Nécromant et ses
créations.
Serindewen, elfe de 30 ans, capitaine espionne, se cache
33
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven
34
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Acte 1 : Les souterrains nains
35
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven
LA CHOSE
Un piège à éviter Les PJ sont dans les souterrains depuis maintenant une
heure, déblayant parfois des passages entiers pour pouvoir
Les PJ marchent sur le chemin de pierre à côté du canal avancer. Alors que la fatigue et la lassitude commencent
d’eau stagnante, à la lueur de leurs torches. Le sol est formé à s’installer, une Chose surgit de l’eau. Il faut effectuer un
de pavés réguliers. Un test réussi d’Intelligence (Investi- test de sauvegarde de Dextérité DD 16 Réflexes / 21 pour
gation) DD 18 Perception / 23 permet de détecter que l’un éviter d’être surpris et de glisser à terre. Il s’agit d’une bête
d’eux semble différent : c’est un piège. Un test réussi de vaguement humanoïde agrégeant plusieurs corps en
Dextérité (Outils de voleur) DD 12 Technique (Pièges) / 18 putréfaction qui semblent avoir fusionné les uns avec les
le désamorce, en passant une fine lame sur le bord de la autres – elle est issue d’une expérience nécromantique
dalle pour couper une corde qui activait un mécanisme. Si avortée du Nécromant. Le profil de la Chose se trouve dans
les PJ ne voient pas le piège ou échouent à le désamorcer, le livret Casting, p. 25 p. 48.
la dalle se soulève brutalement et se rabat verticalement sur
le côté du tunnel, causant 2d10 + 2 1d6 + 2 points de dégâts. Après le combat, la Cloque est terrifiée et ne veut plus
continuer. Il abandonne les personnages et indique qu’il
viendra chercher son paiement à l’Auberge de l’Épée dans
une semaine. En continuant d’avancer, les personnages
Si les PJ n’ont pas convaincu la Cloque, le nécessiteux découvrent une autre plaque de marbre indiquant : « La
considère que l’équipement des PJ pourra bien être Reine sous la montagne Oskara Ungar était une stra-
revendu quelque part et lui offrir une vie un peu meil- tège. Elle réfléchissait parfois tant qu’elle restait immobile
leure. Il donne délibérément un mauvais conseil aux PJ : pendant des jours. Un chef orque comprit qu’elle était
« Des pointes vont surgir de tous les côtés. Il faut que l’on talentueuse mais lente, il mena une attaque éclair contre la
coure tous suffisamment vite pour qu’elles n’aient pas le mine et le peuple fut tué. »
temps de se déclencher. À mon signal, on y va tous en
courant ! » Si les joueurs précisent que leur personnage LE SYSTÈME HYDRAULIQUE
a des doutes, autorisez un test de Sagesse (Perception) Les personnages arrivent à un embranchement. L’eau qui
DD 18 Psychologie / 23. En cas de réussite, le PJ est s’infiltre du plafond d’un des passages semble indiquer qu’il
persuadé que la Cloque a une idée derrière la tête. Si les est sous les douves. La sortie est donc dans cette direction.
personnages courent comme conseillé par la Cloque, Cependant un peu plus loin, toute une partie du souterrain
le piège se déclenche et des pointes de métal sortent redescend et est immergée. Un test d’Intelligence (Inves-
des murs et du sol, avec une telle rapidité que les PJ se tigation) DD 12 Technique (artisanat nain) / 18 permet de
blessent. Ils subissent 4d10 + 2 2d6 + 2 points de dégâts. comprendre quoi faire pour évacuer l’eau. Il faut au même
La Cloque court en empruntant un chemin précis qu’il moment activer trois leviers :
semble connaître d’avance, et des pointes surgissent sur L’un d’eux est coincé, un test de Force DD 16 Muscles / 21
les dalles juste après qu’il ait marché dessus. En obser- permet de le débloquer.
vant où il est passé, ou en analysant plus précisément la Un deuxième s’active en replaçant des rouages aux bons
zone – Sagesse (Perception) DD 18 Perception / 23 – les endroits, avec un test d’Intelligence DD 16 Intellect / 21.
personnages remarquent que quelques rares dalles ont un Le troisième est recouvert de champignons qui ont laissé
angle légèrement biseauté. Ces dalles ne déclenchent des une substance corrosive sur le métal, inoffensive mais
pointes que trois secondes après qu’on y marche dessus. douloureuse. Le baisser nécessite un test de Constitution
Si les PJ ont convaincu la Cloque au début du scénario, DD 16 Résistance / 21.
il leur explique que des pointes vont surgir d’un peu
partout dans le couloir et dans l’eau. La plupart des dalles Les trois tests doivent être réussis au même moment, sans
déclenchent instantanément des pointes, mais d’autres quoi il faut recommencer. Gardez la trace du nombre de
les déclenchent trois secondes après y avoir marché tests effectués. Au bout de deux échecs aux trois tests (donc
dessus. On les reconnaît au fait que l’un de leurs angles six tests au total), une nouvelle Chose nécromantique
est légèrement biseauté. Traverser avec ces indications surgit – cf. plus haut.
est relativement facile avec un test de Sagesse (Percep-
tion) DD 12 Perception / 18. En cas d’échec le personnage Après quelques minutes, une fois l’eau évacuée, les PJ
est blessé, car il ne quitte pas suffisamment vite certaines voient une plaque de marbre sur laquelle un message est
dalles, il subit 2d10 1d6 points de dégâts. gravé : « Le Roi sous la montagne Rangrid Getriz était un
magicien immortel. Il transformait le plomb en or et l’idiot
en sage. Un jour il tomba amoureux d’une naine et pour
elle il renonça à sa magie, il mourut. »
36
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Acte 1 : Les souterrains nains
LA PORTE
RUNES NAINES
Les PJ parviennent enfin jusqu’à l’extrémité du tunnel. Une
grande porte en métal est gravée d’une inscription en nain,
indiquant que seules les étoiles peuvent ouvrir le passage. TERME RUNE
En éteignant les torches, on découvre des marques phos- Abondance g
phorescentes, semblables à des constellations, sur la porte.
Elles forment des runes naines, que les PJ connaissent
Animal e
avec une réussite à un test d’Intelligence (Arcanes) DD 16 Astre s
Connaissance (Nain ou Magie) / 21. En cas d’échec ne Avidité f
donnez que 12 traductions aléatoirement sur les 18. Le
tableau Runes naines ci-contre, indique la traduction.
Chaleur k
Chaque rune-constellation dispose d’une sorte de bouton Changement r
sur lequel on peut appuyer. Il faut, pour déclencher l’ou- Force a
verture de la porte, appuyer sur trois combinaisons de trois
runes, décrivant trois histoires naines – les PJ en ont par
Forge p
chance croisé trois dans leur voyage souterrain, il y en a Froid i
d’autres dans le reste des souterrains. Intelligence x
Les trois combinaisons sont les suivantes (les PJ peuvent
les effectuer dans le désordre) :
Jour d
L’histoire de Berdran Grilnir : Forge (p), Avidité (f), Chaleur Justice t
(k). Mine o
L’histoire de Rangrid Getriz : Surnaturel (v), Changement
(r), Sacrifice(h).
Nain m
L’histoire d’Oskara Ungar : Intelligence (x), Pierre (c), Nature l
Rapidité (y). Pierre c
LIBRES
De l’autre côté de la porte, les souterrains continuent, une
lueur est visible un peu plus loin. En s’avançant, le groupe
rencontre finalement un bataillon d’une quarantaine d’elfes
vêtus de noir. Sous leurs capes on distingue chez certains
une armure de mithril tandis que d’autres – uniquement
des femmes, les arindeäls – n’ont pas de protection et
sont accompagnées de loups et de faucons. À la tête du
bataillon, un elfe de grande taille – même pour un elfe –,
en armure de mithril complète, avec un visage carré et un
regard déterminé. Il se présente comme étant le Comman-
dant Erisadán de la forêt de la Nariamórien. Il demande Erisadán
au groupe si la voie est libre, et une fois qu’il a obtenu la
37
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven
confirmation des PJ, il fait un signe à une arindeäl. Celle-ci Au deuxième tour de combat, un squelette déchire la
chuchote quelques mots à son corbeau avant de le faire manche de la tenue d’une arindeäl. Une graine d’arbre
s’envoler. L’animal part à l’extérieur, d’où viennent les elfes. féerique en tombe au contact avec la terre entre les pavés du
Erisadán explique qu’une partie des elfes va prendre d’as- sol. Nourrie par la magie, la graine pousse instantanément
saut les murs pour occuper les morts-vivants, tandis que et développe la Sylve. Ainsi, à partir du deuxième round,
le bataillon entre discrètement dans la cité. Par la suite, un lorsque vous le souhaitez, décrivez les tremblements du sol,
groupe ira vers le Fort, et un autre groupe se rendra l’Abbaye. des plantes qui poussent de manière anarchique autour des
personnages, devenant des arbres en quelques secondes,
dévorant les bâtiments alentours. Cet événement perturbe
les squelettes et les PJ parviennent à fuir vers l’Abbaye avec
38
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Acte 2 : La naissance de la Sylve
39
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven
échouent à un test de sauvegarde de Sagesse DD 18 Volonté / 25 pour leur personnage. Ceux qui échouent
Volonté / 23 subissent jusqu’à la fin du combat un malus sont démoralisés et se terrent dans un coin.
de -2 à tous les dégâts qu’ils infligent la pénalité Bles- Une lueur verdâtre pulse aléatoirement depuis la pierre
sure légère. dans de nombreuses directions. Chaque joueur lance
Une puanteur ignoble émane de la pierre, emplissant 1d6, ceux qui obtiennent 1 subissent 6d10 3d6 points de
la pièce en quelques instants, tandis que des asticots dégâts.
apparaissent sur tous les êtres vivants (à l’exception La pierre de mort est détruite. Une onde de choc frappe
de Kyassen et Dorgias). La vermine tente de se faufiler Kyassen et son apprenti, leur causant 6d10 3d6 points de
dans le corps des PJ. Il faut réussir un test de sauve- dégâts. Si Kyassen tombe à 0 PV, il se décompose, défini-
garde de Dextérité DD 18 Défense / 23 ou être infecté. tivement détruit. Quant à Dorgias, il agonise – cf. Mais qui
Au prochain round, ceux qui ont échoué sont pris de est Dorgias ? La barrière nécromantique qui protégeait le
convulsions et de vomissements, ils sont hors combat château disparaît, Erisadán entre dans la forteresse, les
pendant un round. PJ entendent des clameurs dans cette direction. Dans
Des images de massacres et de morts se relevant enva- les cieux, le tonnerre gronde et une pluie torrentielle se
hissent l’esprit des PJ. Chaque joueur a dix secondes déverse sur Brenhaven. Dorgias, agonisant, prévient dans
pour citer un événement positif de la vie de son person- un dernier souffle les PJ : « Le Nécromant va tuer tous les
nage – à défaut, ou si vos joueurs ne sont pas à l’aise prisonniers des geôles pour se constituer une nouvelle
avec l’improvisation, vous pouvez vous contenter de armée. Si vous voulez sauver des gens emprisonnés,
leur demander un test de sauvegarde de Sagesse DD 20 dépêchez-vous. » Il s’éteint ensuite.
40
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Acte 3 : Fort Greifstark
Acte 3 : Si les PJ ont opté pour la force ou la stratégie, ils ont perdu
Fort Greifstark
un peu de temps. Cochez une case sur la jauge Prisonniers
sacrifiés, plus loin.
Les PJ rejoignent la bataille au fort pour libérer les prison- PASSER LA PORTE NORD
niers avant qu’ils ne soient tués sur ordre du Nécromant. La porte nord est surveillée par quelques gardes d’élite
humains. Les PJ peuvent les combattre – il y en a autant
que de PJ, profil Garde d’élite, Casting p. 31 p. 52 – ou bien
JUSQU’AUX GEÔLES faire diversion pour les attirer loin de la porte le temps de
se faufiler – test de Dextérité (Discrétion) DD 15 Discré-
Se rendre jusqu’aux geôles, situées dans l’ancien donjon, tion / 20. En cas d’échec, ils attirent tout de même l’attention
nécessite de traverser la cour publique, de passer la porte des gardes – autant que de PJ – et le combat est inévitable.
fortifiée nord, puis d’atteindre l’ancien donjon et de se Si un combat a lieu, cochez une case sur la jauge Prison-
faufiler jusqu’au sous-sol pour sauver les prisonniers. Afin niers sacrifiés, plus loin.
de simuler le retard, vous disposez d’une jauge Prisonniers
sacrifiés. Dans les paragraphes suivants, des situations ATTEINDRE LE DONJON
vous demanderont de cocher des cases de cette jauge. Ne Une centaine de mètres sépare la porte nord du donjon. Le
cochez qu’une seule case à chaque fois, même si tout le sol est détrempé par la pluie et le chemin menant jusqu’au
groupe échoue aux tests demandés. Gardez d’ailleurs à l’es- donjon est boueux. L’averse et les rafales de vent réduisent
prit que les PJ ne peuvent s’éloigner de Tharivel, car dans grandement la visibilité. Alors que les PJ avancent, des
son souvenir tout le groupe est resté ensemble. mains décharnées surgissent du sol pour les retenir. Ceux
qui échouent à un test de sauvegarde de Dextérité DD 20
TRAVERSER LA COUR Réflexes / 25 subissent 2d10 1d6 points de dégâts.
Lorsque les PJ arrivent à Fort Greifstark, la porte sud est Quelques mètres avant le donjon, la boue est de plus en
ouverte. Des elfes se battent dans la cour publique et dans plus collante et l’on s’enfonce davantage, à la manière
la haute cour. Ils luttent contre des squelettes, les arindeäls de sables mouvants. S’en extraire nécessite de réussir un
font pousser des lianes pour ralentir des corps décharnés, test de Force (Athlétisme) DD 19 Athlétisme / 24. En cas
des corbeaux et des aigles fondent sur des archers humains d’échec, le PJ passe de longues minutes à sortir de la boue,
à la solde du Nécromant. Une masse de squelettes et des cochez une case sur la jauge Prisonniers sacrifiés, plus loin.
combattants humains se déversent depuis les salles des
gardes.
Des flèches tombent sur le champ de bataille, les coups LE DONJON
d’épées s’échangent de manière frénétique, passer au
travers de ce chaos n’est pas une mince affaire. Les PJ Au rez-de-chaussée du donjon, des éclaboussures de sang
peuvent opter pour une des options suivantes : tapissent les murs, plusieurs gardes gisent au sol et dans la
La rapidité : courir jusqu’à la porte nord en tentant citerne (Erisadán est déjà passé et il monte dans les étages
d’éviter les coups nécessite de réussir un test de Dexté- à la recherche du Nécromant). Des hurlements de douleur
rité (Discrétion) DD 20 Athlétisme / 25. En cas d’échec proviennent des sous-sols. Les PJ peuvent y descendre sans
le personnage subit 4d10 2d6 points de dégâts. En cas de encombre en empruntant les escaliers en colimaçons.
succès, le personnage subit tout de même 2d10 1d6 points
de dégâts, car il ne peut tout éviter. LES GEÔLES
La force : avancer jusqu’à la porte en combattant lorsque Au bas des escaliers les
nécessaire prend plus de temps mais permet de prendre PJ pataugent dans le
moins de dégâts en cas de succès. Le personnage doit sang qui nappe le sol.
effectuer un test d’attaque avec la compétence liée à son Des dizaines de prison-
arme de prédilection, DD 15 difficulté 20. En cas de succès, niers sont entassées dans
le personnage ne subit aucun dégât, en cas d’échec il subit ces cellules – parmi eux,
3d6 points de dégâts. les PJ voient Sigmund,
La stratégie : analyser les mouvements des combattants et l’un des personnages
chercher un chemin idéal pour traverser prend du temps prêts à jouer. Svania,
mais permet d’éviter les coups. Le PJ doit effectuer un test second du Nécro-
de Sagesse (Perception) DD 18 Perception / 23. En cas mant, se tient devant un
d’échec, le personnage subit 4d10 2d6 points de dégâts, et prisonnier qu’elle a sorti
la moitié en cas de succès. de geôle. Elle est vêtue Svania
d’une ample robe faite
41
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - La prise de Brenhaven
de voiles noirs superposés. Lorsque les PJ arrivent, Svania Nécromant qui hurle de douleur. Son corps se transforme
vient d’égorger un prisonnier – il s’agit d’un visage bien alors en vermine : cafards, cancrelats et vers s’enfuient par
connu : le Margrave Torthred Ier ! – après lui avoir scarifié les fenêtres sans que les PJ ou l’elfe puissent faire quoi que
des symboles sur le visage : cochez une case sur la jauge ce soit.
Prisonniers sacrifiés. Elle prononce une incantation dans Le commandant Erisadán se tourne vers les PJ et les
une langue inconnue et dégaine deux sabres tandis qu’elle remercie pour leur intervention. Le combat continuera les
s’apprête à attaquer les PJ. Tout autour d’elle, les prison- prochains mois, mais Brenhaven est désormais libérée du
niers sacrifiés se relèvent et assaillent également les PJ. mal !
Pour chaque case cochée de la jauge Prisonniers sacrifiés
deux goules abominables attaquent les PJ, profil Casting
Apprentissages
p. 25 p. 48. Le profil de Svania se trouve dans le livret
Casting, p. 28 p. 50.
42
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Acte 3 : Fort Greifstark
Les souterrains
nains
2
3G
5 1
G
6
4G
LÉGENDE
Canal
Passage secret
Couloirs
Habitations
43
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Section 2 : L’aventure – PJ prêts à jouer
L es PJ de la prise
de B renhaven
ACTIONS
Attaques multiples. Tharivel réalise trois attaques avec son
épée longue.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants.
44
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Les PJ en 5e édition
SERINDEWEN KLAUS
Elfe de taille M, loyale bonne Humain de taille M, neutre bon
Classe d’armure 17 (tunique de soie d’araignée) Classe d’armure 15 (veste de cuir clouté)
Points de vie 40 (9d8) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+ 3) 16 (+ 3) 11 (+ 0) 12 (+ 1) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 14 (+ 2) 16 (+ 3)
RÉACTIONS
Mots cinglants (3 / jour). Quand une créature que Klaus peut
voir dans un rayon de 18 mètres effectue un jet d’attaque, de
caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réac-
tion pour lancer 1d8 et soustraire votre résultat de celui de la
cible. La créature est immunisée si elle ne peut pas entendre
Klaus ou si les charmes ne l’affectent pas.
45
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
ERWIN HERMAN
Humain de taille M, chaotique bon Humain de taille M, loyal neutre
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+ 0) 16 (+ 3) 14 (+ 2) 13 (+ 1) 14 (+ 2) 12 (+ 1) 16 (+ 3) 13 (+ 1) 14 (+ 2) 10 (+ 0) 12 (+ 1) 10 (+ 0)
46
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Pax Elfica | Les PJ Clé en main
PV :
Mots cinglants : quand une
créature qui peut entendre
Klaus effectue un test, de carac- Klaus
téristique ou de dégâts, vous
SERINDEWEN pouvez lancer 1d6 et soustraire votre résultat de celui de la
Combat (Épée longue) 8 (1d6 + 4) cible. Cochez une case chaque fois que vous utilisez cet atout.
Combat (Arc long) 11 (2d6 + 5) Effacez les cases tous les matins.
Défense 9 (Tunique de soie d’araignée 4) Conte du repos. Klaus raconte une histoire apaisante. La récu-
Physique 6 Habileté 10 Social 10 Mental 8 pération de PV des spectateurs est améliorée de 2 lors de leur
prochaine période de repos.
Protectrice. Serindewen peut conférer son score de Défense à Sorcelet. Klaus peut luire dans l’obscurité, émettant une
ceux qui sont juste à côté d’elle. lumière faible sur un rayon de 3 mètres.
Épéiste émérite : Serindewen peut porter une Attaque Points de vitalité : 13
multiple touchant jusqu’à deux personnes Points d’héroïsme : selon le nombre de joueurs
Épée magique. Adaptée aux missions d’infiltration, cette lame Équipement : bourse de 20 pièces d’or.
est enchantée par un glamour qui lui permet de prendre
l’apparence d’une lame toute simple, voire d’un bâton de PV :
marche. Un mot de commande, permet de lever l’illusion
pour dévoiler une magnifique épée magique (1 dé de relance).
Chaque fois que Serindewen fait preuve de discipline, de
47
Cédric Bouchard (Order #42524824)
Intrigues supplémentaires - Intrigues personnelles
ERWIN HERMAN
Combat (Épée courte) 6 (1d6 + 3) Combat (Épée longue) 8 (1d6 + 4)
Combat (Arc long) 10 (2d6 + 5) Combat (Arbalète lourde) 10 (2d6 + 5)
Défense 10 (armure de cuir clouté 2) Défense 9 (Clibanion 6)
Physique 6 Habileté 10 Social 6 Mental 7 Physique 10 Habileté 7 Social 6 Mental 6
(Perception 9)
Tacticien : après avoir porté une
Archer émérite : Erwin peut attaque, Herman passe la main
porter une Attaque multiple à un de ses alliés, sans que l’en-
touchant jusqu’à deux nemi puisse jouer.
personnes Coups puissants : lors-
Coup vicieux : s’il bénéficie de qu’Herman réussit une attaque
l’effet de surprise, ou s’il réussit avec une arme de mêlée
une confrontation Habileté / contondante et que le dé rouge
Perception, Erwin ajoute 2d6 donne un résultat de % ou ^,
aux dégâts de sa prochaine vous pouvez choisir un effet
attaque. % ou deux ^ supplémentaires
Sorcelet. Erwin peut remplacer parmi les suivants :
son odeur naturelle par celle L’adversaire est mis à terre,
d’un animal. L’adversaire est ébranlé (il Herman
Points de vitalité : 12 Erwin subit la pénalité obligatoire
Points d’héroïsme : selon le Blessure légère pour sa prochaine action),
nombre de joueurs L’adversaire est repoussé de 2 mètres. Si, ce faisant, il percute
Équipement : bourse de 10 pièces d’or. un mur ou autre obstacle imposant, il subit 1d6 points de
dégâts supplémentaires.
PV : Sorcelet. Herman plonge une cible consentante dans un
sommeil naturel (1 action, portée de 9 m, composantes
verbales et somatiques).
Points de vitalité : 13
Points d’héroïsme : selon le nombre de joueurs
Équipement : bourse de 10 pièces d’or.
PV :
48
Cédric Bouchard (Order #42524824)