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Libreté

Un jeu de rôle de Vivien Féasson

lucas latour (Order #40722170)


Les enfants qui se perdent un soir de pluie finissent par quitter le monde
des adultes et s’égarer dans la Ville. Si quelques-uns retrouvent par miracle
le chemin de la maison, beaucoup hélas sont emportés par les sirènes de
l’averse, des monstres informes avides de chair humaine. Et puis il y a les
autres, ceux qui survivent sans pour autant retrouver leurs parents ; après
bien des pluies, ceux-là finissent par tomber sur la forteresse des nuées :
Libreté.
Entre les murs de la citadelle, ils découvrent une société dirigée par
des enfants qui vivent de guerres entre bandes, de quêtes de nourriture et
d’étranges rituels quotidiens ; des enfants qui s'imaginent pouvoir conti-
nuer ainsi éternellement, à l’abri des adultes et des monstres. Ils ne se
rendent pas compte que, dehors, les sirènes de l'averse se rassemblent,
un peu plus nombreuses chaque jour, dans l'attente de l'assaut final qui
verra tomber la forteresse…
Vous êtes un des enfants de la citadelle. Parviendrez-vous à arracher
un peu de bonheur à la bile noire qui vous pousse vers la violence et la
solitude ? Saurez-vous défendre vos proches contre les chefs de bande
ambitieux et les monstres de l’averse ?

Libreté est un jeu de rôle pour 3-6 joueurs (dont un meneur de jeu) se
déclinant en une campagne de 5-10 séances. Vous trouverez dans ce livre
un questionnaire pour créer votre propre enclave, des archétypes pour
caractériser rapidement les protagonistes, des règles mettant l’accent
sur les émotions des personnages et les conséquences de leurs actes,
d’horribles sirènes et pour finir quelques noirs secrets.

Avec Libreté, Vivien Féasson revient dans l’univers


de Perdus sous la pluie pour un tout nouveau jeu flirtant
avec Sa Majesté des Mouches, Peter Pan et Seuls.

l ’ h o m m e
orchestre SCKHO002
Prix conseillé France : 10€
ISBN : 979-10-94206-11-9

lucas latour (Order #40722170)


Libreté
lucas latour (Order #40722170)
Un grand merci à Chloé pour son soutien de tous les jours
et pour m’avoir supporté dans les longues heures
du financement participatif.

Textes et gestion du projet : Vivien Féasson.


Illustrations de couverture et d’intérieur : Herror Graphico, Mathieu Chevalier.
Maquette : Laure Afchain
Fabrication : J. Jemrys Rueff
Relecture : Nathalie Delorme

Ils ont construit Libreté et participé à sa chute : Chloé Gautier, Maxime Laconfir,
Carole Ramstein, Steve Jakoubovitch, Eugénie, Julien Delorme, Côme Martin,
Julien Pouard, Adrien Cahuzac, Natacha Forel, Stéphane Bagnier,
Edith Abouquir, Frédéric Sintès, Mathieu Leocmach, Nicolas Chartier.

Libreté est un jeu de rôle dont le système doit beaucoup à Apocalypse World,
écrit par Vincent Baker et édité pour la première fois en France
par les éditions Boîte à Heuhh.

© SYCKO, 2017
3, rue de Plaisance 92340 Bourg La Reine
www.sycko-fab.com

ISBN : 979-10-94206-11-9

lucas latour (Order #40722170)


Vivien Féasson

Libreté

L’Homme-Orchestre

lucas latour (Order #40722170)


lucas latour (Order #40722170)
Pour Anaïs.
Un livre de plus à mâchonner.

lucas latour (Order #40722170)


lucas latour (Order #40722170)
« Car déjà surgissait devant lui, au milieu du Labyrinthe,
étincelant d’une blancheur féerique,
la Tour d’Ivoire, cœur du Pays Fantastique
et lieu de résidence de la Petite Impératrice. »

Michael Ende, L’Histoire sans fin

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Avant-propos
de l’éditeur

Je me permets d’intervenir ici. En Sachez donc pour commencer que


ma qualité d’éditeur de Libreté, il est ce jeu contient des éléments suscep-
de mon devoir de respecter le tra- tibles de vous choquer. On y incarne
vail de l’auteur tout en lui apportant des enfants confrontés à la violence
mon savoir-faire. Ce jeu occupe une absolue d’un monde dépourvu de
place toute particulière dans l’uni- morale. Pensez à des œuvres comme
vers de l’artiste, et je ne voudrais pas Sa Majesté des Mouches (William Gol-
imposer à son texte des précautions ding), Seuls (Bruno Gazzotti et Fabien
susceptibles d’aller à l’encontre de Vehlmann) ou bien encore Gone
la persona qu’il s’est conçue pour (Michael Grant), et vous aurez une
l’occasion. bonne idée du type d’histoires aux-
quelles vous serez confrontés.
Cela étant, ce jeu met en avant des
problématiques délicates, et il m’est Libreté est réservé à un public mature
impossible de le publier sans la et averti des thématiques proposées.
moindre mise en garde. Nous nous Soyez assurés que ni l’auteur ni moi
sommes donc mis d’accord : j’inter- ne faisons l’apologie de pratiques
viendrai à plusieurs reprises dans des contraires à la loi dans le monde réel,
encadrés de ce type afin d’apporter les bien que nous ne cherchions pas non
précisions nécessaires, laissant ainsi plus à nier leur existence.
intacts les textes eux-mêmes. Vincent

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Avant-propos de l’auteur
Je suis mort avec Libreté.

J’ai pleinement conscience en écrivant ces mots de l’affront que je fais à ceux
qui tombèrent ce jour-là ou que les sirènes emportèrent dans les limbes,
ainsi qu’à ce petit groupe qui me permit, à moi seul, de retrouver mes
parents. Jeannot, Cocotte, Sarah, Karim… la liste des victimes est infinie.
Sachez que je ne vous ai pas oubliés, ni n’ai oublié la valeur de votre sacrifice ;
il m’arrive cependant de regretter vous avoir survécu.

À vous, enfants disparus, je présente mes excuses. D’abord pour ne pas avoir
su profiter de la vie que vous m’avez offerte. Ensuite pour l’acte impardon-
nable que je m’apprête à commettre. Je suis sur le point de vous sortir de
votre long sommeil serein, de vous arracher à la douceur du rêve pour vous
plonger une nouvelle fois dans les douleurs de l’éveil.

C’est à présent vers vous, mes lecteurs et mes lectrices, que je me tourne.
Comprenez-le bien, l’objet que vous tenez entre les mains n’est pas un simple
roman ou un vulgaire essai.

Il s’agit d’un jeu de rôle.

Pourquoi un jeu de rôle ?


Vous allez inviter entre un et cinq amis, vous réunir dans un salon, autour
d’une table, avec une grosse poignée de dés à six faces, des jetons de cou-
leur sombre, du papier et des crayons. Vous allez télécharger et imprimer
les aides que j’aurai pris soin de préparer sur mon site ou les feuilles de
personnages que j’aurai mises à votre disposition.

Avant de commencer, je ne doute pas que vous prendrez des nouvelles de


chacun. Après tout, vous vous réunissez d’abord pour célébrer votre amitié
autour d’un jeu. Car c’est bien ce que je vous propose, n’est-ce pas, un simple
jeu ? C’est ainsi que vous le voyez ? Je ne vous en veux pas. À vrai dire, c’est
bien ainsi que je veux que vous le considériez.

Seulement pour moi, Libreté est beaucoup, beaucoup plus. Cet ouvrage, et
la chronique dont il va vous aider à accoucher, sont les seuls moyens dont

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je dispose pour rendre la vie à ceux qui sont tombés ce jour funeste, le jour
où le siège a été brisé et où les sirènes sont entrées dans la ville.

Certains me conseilleront d’écrire un livre, d’autres de réaliser une œuvre


cinématographique. On me parlera de pièce de théâtre, de conte pour
enfants, de feuilleton radiophonique. Mort, mort, mort, mort, mort, tout
cela n’est que mort et embaumement.

Condamnerai-je donc Karim à vivre éternellement le même supplice, les


yeux arrachés par la gardienne des secrets brisés ? Des nuées de spectateurs
contempleront-elles encore et encore Emy se faire submerger par les arai-
gnées de lune ? Serait-ce cela témoigner de leurs vies, de leur richesse, de ce
qu’ils ont été ? Fixer leurs existences sur la pellicule, le papier ou les ondes ?
Les tuer une infinité de fois, de la même façon ? Faire d’eux les pantins de
ma souffrance ?

Non.

J’ai découvert le secret de la véritable immortalité, de cette vie par-delà la vie


et le temps que les alchimistes et les prêtres ont tant cherché. Un ouvrage
sulfureux, jeune autant qu’ancien, me l’a appris : ce secret, c’est le jeu de
rôle. Cet art seul permet de s’affranchir du cycle de l’éternelle répétition et
d’entrer de plain-pied dans une forme de vie sans cesse renouvelée.

Je vais vous confier Libreté, à vous et à quantité d’autres tables. Chaque groupe
rendra son souffle à la ville, et chacune de ces incarnations différera des
autres ; toutes mentiront et toutes diront la vérité. Mes amis ne vivront plus
une mais des centaines, des milliers, des millions de vies. Leurs rires réson-
neront à nouveau entre les murs. Ils défieront la mort et joueront, joueront,
jusqu’à ce que notre propre monde s’éteigne et qu’il ne reste plus aucun être
humain pour les recréer.

Il me faut maintenant aborder un sujet qui m’est pénible autant qu’il est
nécessaire. Bien que cela m’afflige, je ne peux pas jeter dans l’oubli la souf-
france des habitants de l’enclave, et vous demande de ne pas faire de la ville
un lieu uniquement habité d’une joie aussi imbécile que fausse. Ils étaient
des enfants, avec leurs qualités et leurs défauts, leurs grandeurs et leurs
mesquineries. Et ils sont morts. Cacher cette fin relèverait de l’injure, du
crachat. Vous pourrez peut-être en sauver quelques-uns, mais la ville finira
par tomber, et avec elle la majeure partie de sa population.

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Vous me trouvez paradoxal ? C’est parce que le sens de mes actions vous
est inaccessible. Vous n’y étiez pas, mais vous y serez bientôt, et alors vous
comprendrez. De l’interprétation naît la curiosité, mais la souffrance par-
tagée seule vous fera toucher la vérité de l’incarnation. Contentez-vous pour
le moment de me croire sur parole.

Je devine parmi vous des habitués de ces jeux qui se méfient de mes paroles
et prennent ces lignes pour les propos mensongers du bonimauteur que je
suis. Ils se disent que derrière une telle profession de foi se cachent nécessai-
rement personnages figés, informations étouffantes ou scénarios monoli-
thiques. Ils ricanent en devinant le paradoxe : comment rendre un hommage
fidèle sans figer, comment traduire sans trahir ?

Ceux-là se trompent. Je n’ai pas besoin de décrire tout Libreté ; il m’est inutile
de vous détailler chaque enfant qui la peuplait ou de vous parler de ce qu’ils
aimaient dans les moindres détails. Cela prendrait des siècles, et ne ferait
que desservir mon but. Je n’ai en réalité qu’à vous montrer le chemin, à vous
donner la plus minuscule des impulsions, et je sais que vous la retrouverez
intacte, la dernière forteresse, l’espoir au cœur des Limbes.

Libreté, vivante, avec tous ses habitants !


Je vous fais confiance et vous les remets.
Prenez-en grand soin.
Ils étaient mes amis.

Vivien

Un peu de vocabulaire
Pour rendre les règles de ce jeu les plus claires possibles, je vais définir ici
des termes qui seront répétés à plusieurs reprises par la suite.

  Un jeu de rôle : je vous invite par ce jeu à faire exister des personnages
– des enfants de Libreté – au sein d’un monde imaginaire partagé. Le moyen
principal utilisé pour cela est la conversation. Chaque participant décrit des
situations et les actes de son ou ses personnages, et les autres réagissent à
ses propositions (ils les acceptent ou les renforcent, les contredisent parfois,
rebondissent dessus, modifient un détail, etc).

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Certains parlent de leur personnage à la première personne, d’autres aiment
prendre un peu plus de recul et utiliser la troisième personne. Dans l’absolu,
aucun choix n’est meilleur qu’un autre.

À cela il faut bien sûr ajouter les nombreuses interventions « hors-jeu », qui
ne sont pas directement liées aux drames des personnages et concernent
surtout les joueurs eux-mêmes (on se complimente, se détend après une
scène un peu dure, montre son enthousiasme, propose à boire ou bien
encore demande simplement à utiliser les toilettes).

Julien : Louve se dirige vers toi. Elle a l’air sûre d’elle.


Sophia : Je la regarde avec méfiance, la main sur la batte, prête à taper.
Julien : Elle pose doucement la main sur ton arme. (Il imite la voix de Louve
et esquisse son geste). « Annie, on arrête de se battre ? Je suis fatiguée. »
Sophia (après un temps de réflexion) : Au début, je sais pas quoi répondre,
genre j’hésite presque à te frapper… et puis d’un coup, je laisse tomber
ma batte par terre… et je fonds en larmes. Les gouttes tombent
sur le sol boueux qui les avale.
Julien (se servant une part de pizza et tendant une bière à Sophia) :
waouh, c’était cool !

  Les participants : j’utilise ce terme pour désigner toutes les personnes


qui se sont réunies pour la partie, quel que soit leur rôle en jeu. Il englobe
en fait les joueurs et l’Aversaire. Les participants sont tous responsables de
la bonne tenue de la partie. Chacun doit communiquer le plus clairement
possible sur ce qui l’intéresse mais aussi comprendre où se situe le plaisir
des autres et tendre des perches pour les aider à s’épanouir dans le jeu.

  Le but de la partie : il n’y a pas de gagnant ou de perdant dans Libreté.


L’objectif est de faire ensemble l’expérience d’histoires poignantes, d’explo-
rer la vérité des personnages, de donner collectivement vie à la forteresse,
et de passer un bon moment ensemble. Si leurs personnages s’opposent
souvent, les joueurs doivent toujours garder à l’esprit ce but commun.

  Lespersonnages-joueurs ou « PJs » : contrairement à l’Aversaire (voir


ci-dessous), chaque joueur possède un seul personnage, un enfant de Libreté
qu’il a créé à partir d’un des archétypes qui vous sont notamment fournis
à la fin de ce livre. À lui de rendre cet enfant aussi « vrai » que possible sans
pour autant oublier le plaisir des autres participants.
Un joueur est directement responsable de son personnage ; il doit pen-
dant la partie décider de ses actions, parler en son nom et décrire ses pensées.

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Il doit aussi s’efforcer de répondre aussi honnêtement que possible quand
l’Aversaire lui pose des questions sur son alter-ego ou son environnement
(en inventant par exemple la décoration de sa chambre, la façon dont il a
organisé ses patrouilles ou les raisons qui le poussent à détester untel).

  L’Aversaire : un des participants n’a pas de PJ attitré et occupe un tout


autre poste doté de ses propres consignes (décrites dans le chapitre « Les
Règles de l’Aversaire »). Il lui faut endosser le rôle qui aurait dû être le mien,
celui du destin et du hasard, des foules anonymes et des oubliés.
L’Aversaire doit impérativement avoir lu ce livre du début à la fin pour
pouvoir guider ses camarades dans le monde de Libreté. Si toute la table est
garante du respect des règles et de l’ambiance, il est celui qui a le pouvoir
de trancher en cas de litige.
Il a aussi la responsabilité du monde et de tous les enfants qui ne sont pas
des personnages-joueurs – on appelle ces derniers des personnages non-
joueurs ou « PNJs ». L’Aversaire décrit les actions de ces PNJs, parle pour
eux et réfléchit à ce qu’ils font dans l’ombre lorsqu’il n’y a aucun PJ pour les
observer. Sauf cas exceptionnel, il n’exprime pas les pensées de ces êtres et
décrit uniquement ce qui peut être perçu de l’extérieur. S’il doit avoir de la
tendresse pour les siens, il ne doit jamais oublier que les PJs sont les prota-
gonistes sur lesquels l’histoire va se concentrer.
Notez enfin que l’Aversaire est aussi à la tête des redoutables sirènes de
l’averse, des PNJs d’un genre particulier, voraces de petits enfants perdus.

  La chronique : le jeu se déroulera souvent sur plusieurs parties succes-


sives. Les personnages reviendront d’une séance à l’autre, et vous suivrez
leur évolution ainsi que celle de leur univers. Une chronique de Libreté se ter-
mine normalement par la destruction de la ville sous les assauts des sirènes,
mais elle pourra s’achever avant si le groupe le décide.

  Les enfantillages : ce terme sera détaillé plus loin. Sachez pour le


moment qu’il désigne le moyen par lequel les joueurs et l’Aversaire agissent
sur l’histoire. Les enfantillages sont aussi source de malheur, et imposer sa
volonté à d’autres a souvent des conséquences dramatiques.

  La bile noire : la bile noire symbolise les humeurs sombres qui nous
habitent tous, et les habitants de Libreté en particulier. S’accumulant dans
l’organisme, elle est responsable de leurs débordements et les pousse à mal-
traiter ceux qui les entourent. Elle est également le sang qui coule dans les
veines des sirènes de l’averse. La rage qu’elle lui donne peut permettre à un
enfant de triompher des obstacles.

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Il n’est guère surprenant qu’elle fonde l’une des règles majeures du jeu.
Pendant la partie, elle sera représentée par des jetons de couleur sombre que
les joueurs piocheront et défausseront dans une réserve (je vous conseille
de disposer d’au moins une trentaine de jetons placés dans un récipient à
portée de main des joueurs).
L’expression « X bile noire » signifie « X jetons de bile noire ». « Prenez 2
bile noire » veut ainsi dire qu’il vous faut prendre 2 jetons de bile noire dans
la réserve ; « défaussez 1 bile noire » implique au contraire de prendre un de
vos jetons et de le remettre dans la réserve.

  Les Terres humides : c’est ainsi que les enfants de Libreté appellent
le monde dans lequel ils vivent. Crachins, orages, pluies, tempêtes s’y
enchaînent au-dessus de la Ville abandonnée, aussi immense que déserte. Il
est arrivé par le passé que la pluie cesse, mais celle qui a cours en ce moment
est vraisemblablement la dernière, celle qui balaiera tout et ne repartira
qu’une fois tous les enfants dévorés. Pourtant, certains enfants prétendent
que loin, très loin d’ici, le soleil perce à travers les nuages.

  Les sirènes de l’averse : ce sont les véritables habitants des Terres humides,
des créatures naissant des flaques d’eau laissées par les pluies continuelles.
Monstres polymorphes capables de lire les pensées pour mieux leurrer leurs
proies, elles sont animées d’une faim insatiable de petits enfants perdus et
savent comment les attirer dans les recoins sombres…

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Note de l’éditeur :
violence et sexualité

Comme je l’ai dit en avant-propos, Prenez une carte à jouer ou un papier


une partie de Libreté met en scène une fort et dessinez un X dessus avant de
violence assez abrupte, commise qui placer l’objet au milieu de votre table
plus est à l’encontre d’enfants. En tant de jeu. Expliquez ensuite à chacun
qu’Aversaire, vous devez vous montrer le principe suivant : à tout moment,
très clair là-dessus avec vos joueurs n’importe quel joueur se sentant mal
avant même le début de votre chro- à l’aise (vous y compris) peut brandir
nique. le X et signifier par là qu’il faut stopper
immédiatement la scène, en passant
Discutez également en amont de ce
qui touche à la sexualité. Vos person- les détails sous silence ou en modi-
nages devraient avoir des sentiments fiant le dénouement.
les uns pour les autres – des premiers Tous les participants doivent accepter
amours naîtront, maladroits, et les cette règle et ses applications de bonne
plus âgés d’entre eux pourraient grâce bien sûr, mais aussi sans deman-
même tenter de passer le pas. Vous der à l’autre de se justifier si celui-ci
pouvez tout simplement bannir cette semble ne pas vouloir le faire de lui-
idée à votre table, choisir de dissi-
même. Montrez-vous inflexible : un
muler de tels moments sous un voile
joueur ne doit surtout pas avoir honte
pudique, ou bien les affronter.
d’utiliser le X à cause d’un compagnon
La règle du X insensible ou immature. Ce n’est qu’à
Je vous suggère enfin d’ajouter au tra- ce prix que vous pourrez jouer avec les
vail de l’auteur une règle très simple. limites en toute sécurité.

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Votre première partie
Maintenant que vous avez une petite idée de ce dans quoi vous vous aventu-
rez, je vais pouvoir rentrer dans le vif du sujet et vous dire comment recréer
votre propre Libreté avant de lui donner vie.

Avant la partie
Imaginons que vous ayez réuni entre un et quatre amis en plus de vous-
même. Vous avez crayons, gommes et papier, une poignée de dés à six
faces plus une réserve de jetons de couleur sombre et quelques feuilles de
brouillon (une feuille A3 serait extrêmement pratique pour constituer une
sorte d’organigramme de l’enclave).

Idéalement, vous avez également imprimé :


  un exemplaire de chacune des huit fiches d’archétypes (la Victime, le
Chef, le Bizarre, la Brute, la Princesse, la Maman, le Solitaire et le P’tit bout),
  la fiche de résumé des enfantillages des personnages-joueurs,
  les fiches de l’Aversaire (le résumé des enfantillages de l’Aversaire,
trois ou quatre fiches de bande, la fiche des Sans-bande),
  la fiche de création de Libreté,
  pour plus tard, quelques fiches de nuées.

Il va d’abord falloir choisir lequel des participants endossera le rôle de l’Aver-


saire. Vous qui lisez ces lignes avez de fortes chances d’endosser cette res-
ponsabilité puisqu’elle demande de connaître les règles et de pouvoir les
présenter aux autres (idéalement, tout le monde devrait avoir lu ce livre mais
nous savons combien les adultes aujourd’hui ont peine à s’investir. Ce n’est
pas grave, ils finiront par les connaître, ne vous en faites pas).

À partir de maintenant, je vais partir du principe que vous, lecteur, lectrice,


êtes l’Aversaire et m’adresserai à vous en toutes circonstances.

Lancer la partie
Une fois que tout le groupe a bien discuté de ses journées de grandes per-
sonnes et mis derrière lui ce qui lui pesait sur le cœur, la partie va pouvoir
commencer.

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Aversaire, vous allez prendre la fiche de création de Libreté et lire à voix
haute le texte d’introduction, signalant ainsi que les choses sérieuses
commencent…

Le questionnaire
Toute la table va ensuite répondre aux questions que j’ai écrites afin de créer
sa propre Libreté, un univers vivant, tout en tensions, que les personnages-
joueurs et non-joueurs pourront véritablement habiter.

  Libreté a été construite sur… : sur les restes de quelle construction


du monde des adultes l’enclave s’est-elle développée ? Une tour d’im-
meuble, un centre commercial, un port de pêche, une casse automobile,
un ensemble de chambres de bonnes reliées par des ponts suspendus,
un musée ?
Autre chose ? Le corps d’une créature gigantesque, un réseau de galeries
souterraines, une base militaire secrète ? Tout est possible, à la condition
que l’endroit soit à peu près protégé de l’extérieur et de la pluie.

  Elle est pas très grande, avec à peine … enfants pour l’habiter : combien
d’enfants vivent dans Libreté ? Une centaine paraît un chiffre raison-
nable, cela permet de connaître tout le monde tout en laissant de la
place pour des surprises. Des communautés beaucoup plus resserrées
ou beaucoup plus vastes sont bien sûr possibles.

  Certains racontent qu’elle a été fondée par… : qui a fait émerger Libreté
des Terres humides ? Le dernier adulte, une troupe légendaire, une
sirène dotée d’une âme, un héros dont on dit qu’il reviendra un jour ?
Le leader actuel, qui ne s’est pas montré en public depuis des mois ?
Gardez à l’esprit que le temps est une notion très relative ici ; l’ère
mythologique peut remonter à quelques semaines, années, décennies,
siècles…

  Pour empêcher les sirènes d’entrer, nous… : quelles défenses ont été
érigées pour empêcher les sirènes de dévorer les habitants ? Y a-t-il des
tours de garde ? Est-ce que des fuites ont eu lieu par le passé, avec quelles
conséquences ?
Est-ce qu’un groupe se consacre exclusivement à cette tâche ? De quel
statut jouit-il au sein de la cité ?

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  Il reste bien sûr le problème de l’eau dans la ville, qui pourrait donner
naissance aux monstres, mais Libreté est protégée par… : on sait que
la plupart des sirènes de l’averse naissent des flaques d’eau. Comment
font les enfants pour empêcher la pluie de pénétrer à l’intérieur ? Les
monstres ne pourraient-ils pas infiltrer les sources d’eau potable ?
Comment s’en protège-t-on, par quelles méthodes, quels rituels, quelles
croyances pseudo-scientifiques ?
La communauté croit-elle simplement que les sirènes ne naissent que
des flaques « naturelles » et que les conduites sont épargnées ?

  L’enclave est dirigée par… : quel enfant ou groupe d’enfants se trouve à la


tête de la ville ? Y a-t-il seulement une gouvernance centrale ? Comment
les meneurs sont-ils désignés, par une forme tordue de démocratie, par
la violence, par l’ancienneté ? Quelle que soit la forme de gouvernement
choisie, nommez quelques meneurs.
Pensez aussi aux habitations occupées par ces chefs et aux lieux servant
aux prises de décision : les leaders se sont-ils arrogés les positions les
plus confortables ou sécurisées, au risque de faire des jaloux ?

  Mais d’autres groupes importants existent comme par exemple… : il y


aura toujours des indépendants, des contestataires, des déviants, ou
simplement des groupes d’influence. Faites une liste d’au moins trois
ou quatre bandes dotées d’un certain pouvoir et pouvant s’opposer poli-
tiquement voire physiquement aux autres.
Profitez-en pour réfléchir aussi à la provenance de tous ces enfants :
sont-ils issus de la même zone, du même pays, du même continent, voire
de la même période historique ? Sont-ils capables de se comprendre
comme s’ils parlaient miraculeusement la même langue ? (attention,
mieux vaut un cadre resserré avec quelques exceptions marquantes
qu’un vaste fourre-tout).

  La ville ne manque pas de ressources, et nous avons beaucoup de… :


que trouve-t-on en abondance dans Libreté ? Où exactement ? Qui y
accède et sous quelles conditions ? Est-ce que cela pose des problèmes
au sein de la communauté ? Comment produisent-ils de la lumière
une fois la nuit tombée, comment se réchauffent-ils contre la pluie
glaçante ? Comment occupent-ils leurs journées ? Quelle monnaie
utilisent-ils ?

  Certaines choses essentielles manquent bien sûr, comme… : Libreté ne


peut pas tout avoir. Les enfants manquent forcément de quelque chose,

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de nourriture, d’eau, de vêtements en bon état, de médicaments, de
carburant, de jeux, de livres, ou tout simplement d’espoir. Existe-t-il
un marché noir ?
Je l’ai dit, le temps semble s’écouler différemment là-bas, à moins que
ce ne soit autre chose. Il est possible de trouver des produits que le
temps a épargné, ou au contraire des endroits entièrement voués à la
putréfaction. Même si cela est rare, il arrive que des zones déjà pillées
se garnissent soudainement, ou que d’autres changent totalement de
nature entre deux visites.
Libreté est la seule ancre stable de ce monde, et même elle parfois
semble la proie d’influences surnaturelles mineures : un distributeur
de boissons se remplit miraculeusement, un passage apparaît qui n’y
était pas auparavant…

 Pour en trouver, des expéditions sont organisées dans les Terres humides.
Elles sont constituées de… : qui envoie-t-on dehors pour aller chercher
ce qui manque ? Les indépendants, les plus jeunes, les plus âgés, les
nouveaux ? Est-ce un honneur ou une corvée ? Combien reviennent géné-
ralement ? Y a-t-il une menace particulière, ou un endroit mythique,
par-delà les murs ?
Une carte sommaire des environs pourrait vous aider à donner corps
à votre cadre de jeu. Y a-t-il des zones à éviter ? Une sirène plus redou-
table que les autres ? Un endroit riche en denrées mais très dangereux ?
Existe-t-il une autre communauté d’enfants, plus petite, faisant sa vie
hors de l’enclave ?

  Régulièrement, de nouveaux enfants arrivent à Libreté. Comme nous, ils


ont traversé les Terres humides au péril de leur vie. Lorsqu’ils arrivent… :
les nouveaux arrivants amènent avec eux de nouvelles sirènes, et il se
pourrait même que des monstres se cachent dans leurs rangs. Ce sont des
bouches à nourrir supplémentaires, certains sont trop jeunes, d’autres
trop violents… Libreté a-t-elle adopté une procédure pour les recevoir,
une façon de les mettre en garde ? Cela soulève-t-il des problèmes ?

Comme vous le voyez, chaque question en soulève de nombreuses autres.


N’ayez jamais peur de demander davantage, de prendre des tonnes de notes,
de pousser les joueurs à réfléchir mais aussi d’apporter vos propres idées.

Ne vous en faites surtout pas s’il reste des questions en suspens, vous aurez
tout le temps d’y répondre ou d’en inventer d’autres pendant le reste de la
partie.

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Créer les personnages-joueurs
À un moment, vos joueurs vont ressentir le besoin de créer leurs personnages
et de les placer dans Libreté. Il n’y a aucune limite véritable à ce niveau : ils
peuvent appartenir à la même bande, se trouver au sommet du gouverne-
ment ou tout en bas de l’échelle, être des explorateurs ou des gardes, des
moins que rien ou des héros.

Prenez les huit fiches d’archétypes que vous avez imprimées, distribuez-les
équitablement et faites lire à voix haute le petit paragraphe descriptif que
chacune contient.

Chaque joueur (vous excepté) va ensuite choisir une fiche d’archétype, de


préférence différente des autres – si deux joueurs tiennent absolument à
prendre la même, dites oui mais il vous faudra imprimer une copie supplé-
mentaire. Il lui faut ensuite remplir sa fiche au fur et à mesure :

  Comment on m’appelle : le nom du personnage. Ce n’est pas forcément


celui qu’il a reçu à sa naissance, c’est juste celui que les autres utilisent
pour s’adresser à lui. Le joueur entoure un nom ou en crée un.

  Comment on me voit : la ou les caractéristiques qui montrent comment


le personnage est perçu par les autres. Certains termes sont volontai-
rement injurieux – les enfants ne sont pas tendres entre eux et la diffé-
rence est soit glorifiée, soit montrée du doigt, pour des raisons souvent
arbitraires. Le joueur entoure les éléments qui définissent son person-
nage ou en crée autant que nécessaire.

  Ce que je possède : le ou les objets qui appartiennent au personnage et


comptent vraiment pour lui. Il peut bien sûr en avoir d’autres que ceux
indiqués, mais seulement si vous, Aversaire, êtes d’accord (si c’est votre
première partie, évitez les armes à feu, les véhicules en état de fonction-
nement, ce genre de choses). Le joueur entoure ou décrit les objets que
possède son personnage.

 Ce que j’ai gagné ou appris : les apprentissages sont des « pouvoirs »,
des actions spéciales, des objets, des relations privilégiées ou des modi-
fications de règles, que l’enfant obtient au fil de la chronique via les
coches d’expérience (voir « L’expérience » dans le chapitre sur les règles des
personnages-joueurs). Chaque archétype est fourni avec deux appren-
tissages gratuits (ceux dont la case a été noircie). À moins que vous

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n’en décidiez autrement, vos joueurs doivent se contenter de ce que leur
archétype leur offre à la création.

  Ceux que je crois connaître : pour finir, les joueurs donnent à leur per-
sonnage une ou plusieurs « relations ». Je leur conseille fortement de se
lier à la plupart des autres personnages-joueurs, mais aussi de choisir
des personnages non-joueurs créés auparavant et même d’en inventer
des nouveaux.

Le joueur n’est en aucun cas forcé de remplir tous les blancs, ni de s’en
tenir aux options fournies. Ce ne sont même pas là les seules relations
dont le personnage dispose, bien d’autres surgiront ou se créeront en cours
de jeu.

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Note de l’éditeur :
des PJs soudés, à quel point ?
Toute table doit se poser dès la créa- et partager un vécu traumatisant,
tion la question cruciale du lien qui trois autres avoir une passion com-
unit les personnages-joueurs. Libreté mune, etc. Chaque archétype fournit
n’impose pas de dynamique parti- quelques suggestions, mais vous êtes
culière mais les participants doivent libres d’en inventer d’autres. Faites
avoir conscience des choix possibles en sorte que chaque PJ soit relié à au
et de leurs conséquences sur la partie. moins un ou deux autres. Attention,
les scènes avec un unique protago-
Regrouper les PJs au sein d’une même
niste risquent d’être nombreuses, et
bande ou d’une même organisa-
certains joueurs pourraient parfois
tion reste la méthode la plus simple.
s’ennuyer ; en tant qu’Aversaire, il
Vous vous assurez que tout le monde
jouera à peu près en même temps et vous faudra donc souvent imaginer
dans une direction donnée. Appar- des problèmes concernant plusieurs
tenir à un groupe ne veut cependant personnages-joueurs à la fois.
pas dire vivre dans la plus parfaite har- En ne constituant aucun lien ou
monie : le système de jeu encourage presque entre les PJs, vous allez explo-
les conflits, et il n’est pas dit que les rer Libreté de façon éclatée, un peu à
enfants resteront ensemble jusqu’à la la façon d’un roman dont le narrateur
fin. Ajoutez quelques PNJs au groupe changerait à chaque chapitre. Vous
et des adversaires extérieurs afin que
aurez un point de vue étendu sur la
cette belle unité ne vole pas en éclats
ville, mais les joueurs se retrouveront
trop tôt, mais n’empêchez surtout pas
souvent à attendre leur tour dans leur
les querelles fratricides.
coin. Une solution pour compenser ce
Créer des PJs issus de groupes diffé- problème pourra être de leur déléguer
rents mais partageant des liens pri- la responsabilité de certains PNJs, de
vilégiés peut vous offrir une vision les leur confier le temps d’une scène
plus globale de Libreté. Deux d’entre par exemple. La chronique avançant,
eux peuvent être frère et sœur, il est de toute façon probable que les
deux autres être arrivés ensemble PJs finiront par se croiser.

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Faire une carte de la situation
En même temps que vous répondez au questionnaire et créez les PJs, je vous
conseille de prendre une feuille vierge – de préférence au format A3 pour
avoir la place de tout noter. Cette feuille va comporter l’organigramme de la
ville et vous sera très utile pour ne pas vous laisser déborder par le nombre
de PNJs et d’intrigues.

Placez sur la carte les bandes composant Libreté, et ajoutez-y les chefs et
les « simples » membres que vous aurez conçus. Utilisez des flèches avec de
petites légendes pour relier les personnages entre eux. Quand vous aurez
une meilleure idée de leur rôle dans Libreté, ajoutez-y les personnages des
joueurs (essayez de les distinguer par des majuscules, une couleur diffé-
rente, un encadrement spécial).

Chaque fois qu’un problème ou un mystère est soulevé par un joueur, notez-
le quelque part sur la feuille (par exemple : « Expéditions dans les Terres
humides », « Protection du portail » ou bien encore « Élections présiden-
tielles »). Essayez si possible de mettre chaque problème au plus près des
bandes ou des PNJs concernés. Faites de même avec les lieux emblématiques
de l’enclave et du dehors (mettez par exemple « Bureau du directeur » à côté
du personnage qui dort dedans).

Cette carte est indispensable : elle vous permettra ainsi qu’à vos joueurs
d’avoir une vision claire des différents habitants de Libreté. De plus, le
fait de noter dès à présent les problèmes et les mystères vous permettra
de facilement créer ce que j’appelle des nuées, des problèmes suscep-
tibles d’empirer au fil de la campagne et impliquant plusieurs groupes
antagonistes.

Donner vie à Libreté


Puisque vous avez maintenant une bonne idée de l’organisation de Libreté
et de ses principaux habitants, vous allez pouvoir commencer à faire vivre
tout cela à travers le jeu.

C’est là le cœur de la partie de jeu de rôle, le moment où les joueurs parlent


de ce que leurs personnages font, où Libreté et ses environs s’animent, où
des conflits éclatent et où surgissent de nouveaux problèmes.

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Aversaire, je sais combien ce basculement est délicat à gérer – j’en passe
moi aussi par là à chaque nouvelle chronique. Pour vous aider à l’aborder
au mieux, laissez-moi vous donner quelques conseils :

  Commencez par le quotidien des PJs : demandez aux joueurs à quoi


ressemble une journée typique pour leur personnage, ce qu’est leur rôle
dans Libreté, quelles routines ils ont mises en place. Chaque réponse
doit entraîner de nouvelles questions ou propositions de votre part. Si
une idée de scène vous vient ou si un détail vous semble intéressant à
développer, jouez-le en temps réel.

 Prenez votre temps : vous vous lancez dans une course d’endurance, pas
un sprint. Il est donc préférable de vous attarder sur de petits détails
que de foncer vers l’action à grande échelle. Vous devez laisser Libreté
pénétrer en vous dans toute sa vérité : réfléchissez, demandez, pensez
aux détails, aux lieux, aux costumes, aux coutumes…

  Montrez une société bâtie sur les restes du monde des adultes : la pre-
mière partie doit poser le décor. Les enfants de Libreté n’ont rien créé,
ils se sont contentés de s’emparer des restes laissés par d’autres, les ont
singés sans les comprendre et en ont tordu les principes. Aussi souvent
que possible, montrez des éléments de l’ancien monde utilisés de façon
détournée (une casserole en guise de couvre-chef, une gazinière changée
en pourvoyeuse d’extase chamanique, un Dalloz porteur d’une parole
divine incompréhensible, des élections « démocratiques » à la criée, etc.)

  Impliquez les joueurs : ne craignez pas de les ennuyer en ne leur offrant


pas d’emblée des drames poignants et des choix cornéliens. Intéressez-
vous à ce qu’ils ont à dire, demandez-leur de parler de leurs person-
nages, de leur quotidien, des petites choses qui les rendent uniques, de
leurs relations avec les autres, de la façon dont ils ont organisé ce qui
est sous leur responsabilité. Posez-leur des questions, encouragez-les.
Et prenez des notes pour ne rien oublier.

  Ne laissez pas le statu quo s’installer : ne pas tout bouleverser dès le début
ne veut pas dire éviter les conflits. La création de la ville a normalement
mis à jour certains problèmes latents, et d’autres surgiront en cours de
jeu – que ce soit à l’initiative d’un joueur ou à la vôtre. Une fois le quo-
tidien des personnages établi, lancez l’action, exposez ces problèmes,
montrez-en la manifestation concrète – déclenchez de petites bagarres
ou disputes entre un PJ et un autre enfant, rien de trop grave pour

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le moment, juste histoire de semer les graines de drames futurs. Ne vous
lancez surtout pas dans des affrontements de masse ou des meurtres
dès maintenant ! Les conflits font mal mais rien n’est encore irréparable,
et les sirènes ne sont pour le moment qu’une menace diffuse…

 Semez des graines : si rien n’est irréparable, rien ne saurait non plus être
réparé. Ne résolvez rien de façon définitive, au contraire. Introduisez
des mystères et des rancunes que vous pourrez détailler davantage la
prochaine fois. Vous devez donner envie aux joueurs (vous y-compris)
de donner suite à la partie. Vous n’avez pas à connaître les réponses
dès maintenant, juste à vous passionner pour ce que vous semez. Si
quelque chose vous dérange, dites-le et essayez avec l’aide des autres
de le modifier pour que l’envie revienne.

  Introduisez le système de jeu : poussez les personnages-joueurs à faire


des enfantillages (voir « Les enfantillages des PJs » dans le chapitre sur les
règles des personnages-joueurs) et brodez sur les résultats pour prépa-
rer les prochains conflits.
Demandez-leur aussi comment ils se sentent lorsqu’ils se font humi-
lier, proposez-leur de prendre de la bile noire s’ils n’y pensent pas
naturellement ; s’ils en ont amassé suffisamment, demandez-leur un
test de craquer (voir « Craquer » dans le chapitre sur les règles des
personnages-joueurs).

  Créez des PNJs vivants : c’est là un point important mais délicat puisque
vous allez sans doute devoir créer des personnages à la volée et devoir
en même temps leur donner une certaine profondeur ou du moins une
identité. Si nécessaire, prenez un nom sur la fiche de résumé des enfan-
tillages de l’Aversaire ou laissez les joueurs leur en attribuer un. Donnez-
leur des motivations cachées mais simples, des relations avec d’autres
personnages, et au moins un détail unique (un sentiment fort, un détail
physique, un vêtement ou un objet, un tic, une façon de s’exprimer…)

  Faites interagir les PJs entre eux : vous avez normalement créé des liens
entre les PJs, mettez-les donc en relation par petits groupes de deux
ou trois. Poussez-les à discuter, à se disputer peut-être, à prendre des
décisions. Creusez un peu leur passé commun, leurs frictions.

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Note de l’éditeur :
des questions

Je me permets de revenir sur ce point. des êtres vivants et pas de simples sil-
Si vous êtes comme moi, vous allez houettes, vous essayez de dénicher
avoir peur de poser des questions à ces petites zones d’ombre qui cachent
vos joueurs. Vous vous direz qu’après de véritables pépites fictionnelles,
avoir rempli un questionnaire tout bref, vous êtes déjà en train de jouer.
entier, les pauvres doivent avoir envie
de jouer et pas de discuter encore Exemples de questions : qui s’occupe
davantage. Vous aurez l’impression des plus petits et où ? Qu’est-ce que
d’être un peu ridicule. Vous allez vous vous utilisez pour le troc ? Où trouves-
replier sur ce que vous avez déjà, les tu des pièces pour rapiécer tes vête-
envoyer sur un semblant d’intrigue ou ments ? Est-ce que ta bande a une
leur faire affronter quelques monstres tenue particulière ? Est-ce que vous
avant de plier hâtivement l’affaire. avez une espèce de religion organisée ?
Pourquoi est-ce que Lucas t’en vou-
Ne le faites pas. Poser des questions drait particulièrement aujourd’hui ?
et y répondre fait partie du jeu et ne Pourquoi est-ce que tu passes pas par
doit pas être vu comme un passage cette rue ? Wendy ne le sait pas encore
obligé dans l’attente d’heures plus mais tu as fait une grosse bêtise il y a
glorieuses. Vous invitez ici les joueurs quelques jours, laquelle ? Tu as volé un
à décrire le monde à travers le prisme objet important à la bande, lequel et
de leur personnage, à détailler ces où le caches-tu ? Pourquoi est-ce que
petits trucs du quotidien qui font d’eux tu ferais un meilleur chef qu’Hamid ?

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Finir la première partie
Trouvez le bon moment pour arrêter. Cela se fera naturellement, quand vous
aurez suffisamment dépeint le quotidien des PJs et mis en place quelques
graines de drames futurs.

N’hésitez surtout pas à vous arrêter avant la fin « officielle » de votre séance.
Mieux vaut laisser plusieurs questions en suspens et prendre ensuite le temps
de discuter de la partie et des envies de chacun. Il n’y a rien de pire que de
voir certains joueurs piquer du nez ou regarder leur montre avec angoisse,
et de se quitter précipitamment sans avoir eu le temps de se dire au revoir
comme il se doit.

Préparer la suite…
Aversaire, vous allez avoir un peu de travail à faire pour la partie suivante.
Il vous faudra utiliser tout le matériel établi pendant la première partie (le
questionnaire, vos notes, la carte globale de la ville, etc.).

Je vous conseille de remplir autant de fiches de bande qu’il y a de groupes


d’enfants dans votre Libreté ; reportez-y les personnages non-joueurs déjà
créés, leur nom, leur âge, leur fonction au sein de la communauté, une poi-
gnée de traits descriptifs et un score de pourriture généralement entre 0 et
1 en fonction de leur état mental (vous trouverez plus d’informations sur
la gestion des PNJs et sur leur pourriture au chapitre sur les « Enfants et les
monstres »).

Rendez-vous enfin au chapitre sur les « Nuées » pour suivre les consignes
qu’il contient et achever de préparer une Libreté crédible, autonome, prête à
réagir aux actions des PJs mais aussi à évoluer sans eux.

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Première partie : un exemple
Trois joueurs se sont réunis pour entamer une chronique de Libreté. Celui
qui a acheté le jeu et proposé de l’essayer a été naturellement désigné pour
être l’Aversaire ; Kyra et Will resteront donc joueurs et prendront chacun un
personnage.
Après avoir discuté un petit moment, on propose de se lancer. Chaque
participant a de quoi prendre des notes, une feuille A3 a été placée au milieu
de la table avec les fiches d’archétypes, de résumés et de création. L’Aversaire
se saisit de la fiche de création de Libreté et lit d’abord le petit paragraphe
d’introduction histoire de lancer officiellement la session.

Aversaire : Fermez les yeux. Fermez les yeux et rêvez, rêvez à l’enfant
que vous avez été. Il est encore là, quelque part, il affleure chaque fois
que l’on vous rejette, que le monde extérieur vous écrase, lorsque vous êtes
impuissant et que la seule chose que vous voudriez faire est de vous blottir
dans les bras de quelqu’un. Touchez son souvenir, arrachez ce costume
d’adulte et trouvez la porte qui mène par-delà ce monde, vers les limbes,
vers les Terres humides où les enfants qui s’égarent finissent invariablement
par échouer. Arpentez à nouveau la Ville, copie blafarde du monde
des grands, vaste terrain de chasse où, sous une pluie continuelle, les sirènes
de l’averse déploient une faim que rien ne pourra jamais rassasier.
On raconte que certains enfants retrouvent le chemin de la maison.
Pas vous. Les sirènes vous ont traqué, avec vos compagnons. Adoptant
mille formes et mille voix, elles ont dévoré les autres membres de vos groupes
et ont bien failli vous avoir. C’est au moment où vous pensiez les avoir
semées que, au cœur de l’immense labyrinthe fantomatique, vous avez
découvert l’ultime bastion, le seul lieu à avoir résisté aux assauts
des monstres : Libreté.
Laissez-vous envahir par le souvenir vivant, recréez Libreté telle qu’elle fut,
telle que les survivants l’ont bâtie, sur les reflets abandonnés du monde
des hommes…

Le questionnaire et la création de Libreté


Aversaire : Bien, nous allons maintenant créer la ville de Libreté telle
qu’elle fut, en répondant ensemble à un petit questionnaire. Commençons
par la première question : sur quoi a été construite l’enclave ? Ce doit être
un lieu protégé de la pluie et facile à défendre.
Kyra : est-ce qu’on pourrait prendre un hôpital ? Ce serait vachement
pratique pour vivre en autarcie.

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Will hoche la tête et garde ses idées pour lui. L’Aversaire note sur sa feuille
« Libreté a été construite sur un ancien hôpital abandonné. »

Aversaire : parfait. Combien d’enfants vivaient dans l’enclave ?


Kyra : une trentaine ?
Aversaire : c’est trop peu à mon avis, à moins que vous n’insistiez.
On veut jouer sur plusieurs sessions, et pour ça il faut qu’on ait de la réserve
pour des conflits futurs.
Will : une centaine ?

Le chiffre remporte l’adhésion du groupe. L’Aversaire note « Elle est pas très
grande, avec à peine une centaine d’enfants pour l’habiter. »

Aversaire : toute bonne cité a une origine légendaire. Qui a fondé Libreté ?
Une bande célèbre, un enfant, un adulte, voire même une sirène de l’averse ?
Est-ce que ce fondateur existe toujours ?
Kyra : je verrais bien un adulte, genre le dernier adulte, un docteur.
Will : mouaif. Dans ce cas, il n’est plus là pour diriger, c’est juste
une légende qu’on se raconte.
Aversaire : ok pour moi. Appelons-le « le Docteur ».
Will : docteur qui ?

L’Aversaire ricane et note « Certains racontent qu’elle a été fondée par le


Docteur, le dernier adulte, il y a de ça très longtemps ».

Aversaire : bon, comment est-ce que vous empêchez les sirènes de l’averse
d’entrer ? Par le toit bien sûr, mais aussi par les portes ? Je veux dire,
ce sont des monstres, beaucoup plus forts que les enfants que vous êtes.
Will : je verrais bien des gros tas d’objets genre des lits, des meubles,
calés contre les accès, avec des tours de garde organisés. D’ailleurs
je jouerais bien le responsable de l’orga.
Kyra : et on interdirait aux gardes d’avoir de l’eau sur eux, juste au cas
où des sirènes en surgiraient !

L’Aversaire note « Pour empêcher les sirènes d’entrer, nous mettons plein
d’objets devant les accès, avec des gardes qui n’ont pas le droit d’avoir de
l’eau sur eux. » Il prend également sa feuille A3 et note les lieux « Portes
principales », « Portes de derrière » et « Porte du garage ». Juste à côté, il ins-
crit également « Défendre Libreté » et l’entoure – pour se souvenir qu’il s’agit
potentiellement d’un enjeu important.

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Il pose ensuite la question suivante, à laquelle Kyra et Will répondent, avant
de noter « Il reste bien sûr le problème de l’eau dans la ville, qui pourrait
donner naissance aux monstres, mais Libreté est protégée par un épurateur
d’eau et par une bande chargée de colmater les brèches. »

Aversaire : nous arrivons au cœur du questionnaire,


l’organisation politique de la ville. Qui dirige Libreté ?
Kyra : ça pourrait être ceux qui gardent la ville ?
Will : bof, je les vois plus comme des soldats qui obéissent aux ordres
en râlant. Pas comme des administrateurs ou des politiciens.
Aversaire : pourquoi pas ceux qui osent s’aventurer dans les Terres
humides au dehors, pour ramener de la nourriture et des nouvelles
du monde ?
Kyra : ok, ça peut le faire. C’est eux qui redistribuent la bouffe et qui
se gardent les plus beaux morceaux. C’est genre une élite qui se prend
pour les rois du monde, des grands qui ne recrutent que parmi les meilleurs.
Aversaire : on peut considérer qu’ils occupent les bureaux du personnel
administratif à l’étage, avec vue sur la ville, fauteuils confortables,
tout le tintouin ?
Will : appelons-les « les Anges du Docteur », parce qu’ils habitent
au paradis, en haut.

L’Aversaire note « L’enclave est dirigée par les Anges du Docteur qui ramènent
la nourriture et habitent les anciens quartiers administratifs. » Il ajoute les
informations sur sa feuille A3 avec comme problème « Gardent la nour-
riture » Après consultation avec les joueurs, il ajoute un nom : Steward, le
chef du groupe.

Aversaire : bien sûr, aucune organisation ne fait l’unanimité.


Libreté a des groupes influents, susceptibles d’aider ou de s’opposer
au pouvoir. Il m’en faut au moins trois en plus.
Will : tu peux rajouter la garde dont je parlais. Les « Charbonneux »,
ceux qui se coltinent le vrai monde violent d’en bas.
Kyra : y a aussi ceux qui écopent et colmatent les brèches, notamment
dans le toit. Les « Colmateux », ça fait pas mal dans un hôpital.
Aversaire : je propose aussi une bande d’enfants dégueulasses qui refusent
de se laver à cause des sirènes, les « Crades ».

L’Aversaire note les noms des groupes sur le questionnaire et sur la feuille A3.

Aversaire : ils sont organisés comment ?


Will : les Charbonneux ont un chef, un vétéran, mon personnage.
Aversaire : ok, on notera son nom quand vous aurez créé vos persos.

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Will : après, je les vois bien râler dans leur coin mais rester loyaux et tirer
de la fierté de cette loyauté indéfectible au système global et pas
au pouvoir. « Pas de politique », c’est leur devise, ils sont là pour Libreté.
Kyra : les Colmateux je les imagine un peu comme une secte, avec
une mission sacrée qui nécessite d’être purifiés régulièrement. Ils ont pas
un chef mais un genre de guide qui utilise un vieux Coran qu’il a trouvé
mais qu’il interprète à sa guise parce qu’il ne sait pas le lire. Et il est super
jeune, mais vachement intelligent pour son âge. Il s’appelle Rémi mais
demande à ce qu’on l’appelle Gandalf. Il pense que sa bande devrait diriger
et purifier tout l’hôpital.
Aversaire : bon, à mon avis les Crades ont aussi un guide, celui qui a eu l’idée
de pas se laver le premier. Eric. Pour pousser un peu, on a qu’à dire que c’est
le plus fanatique de tous les Crades, il commence à avoir des infections et peut
plus se déplacer mais refuse d’être traité. Il commence un peu à délirer
et ses ordres sont de plus en plus fous. Et il commence à voir les Colmateux
comme les ennemis jurés de sa bande. Sinon les Crades habitent les sous-sols,
les conduits d’aération, la chaudière, ce genre d’endroits.
Will : les Charbonneux disposent d’un dortoir, dont la porte est toujours
ouverte pour pouvoir entendre l’alarme.
Kyra : les Colmateux ont des chambres près des réserves de produits
ménagers et des autres trucs d’entretien.
Aversaire : on a oublié les Anges du Docteur. On a qu’à dire qu’on sait
pas grand chose de leur organisation, ceux qui bossent pour eux n’ont pas
le droit d’en parler.

L’Aversaire ajoute les lieux décrits et les idées – « Pas de politique », « Veut diri-
ger et purifier », « Infecté / veut faire la guerre aux Colmateux » – à la feuille A3.

Aversaire : ok, passons aux ressources maintenant. Qu’est-ce que vous avez
en abondance, et surtout de quoi est-ce que vous manquez ? On sait déjà
que vous avez de l’eau potable filtrée mais que vous manquez de nourriture.
Vous devez aussi avoir des tonnes de médicaments – dont vous ne savez sans
doute pas trop vous servir.
Kyra : on a de l’électricité aussi. Mais elle vient d’où ?
Aversaire : je propose un générateur diesel de secours. Du coup vous devez
économiser l’énergie et aller chercher du carburant régulièrement. Et ce sont
bien sûr les Anges qui ont le contrôle des réserves.

L’Aversaire note « La ville ne manque pas de ressources, et nous avons beaucoup


de médicaments et de l’eau potable. Certaines choses essentielles manquent
bien sûr, comme la nourriture et le diesel pour le générateur de secours. »

Aversaire : ok l’avant-dernière question est facile, on y a déjà répondu.

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Il note « Pour en trouver, des expéditions sont organisées dans les Terres
humides. Elles sont constituées des Anges du Docteur. »

Aversaire : dernière question, comment sont accueillis les nouveaux


arrivants ? Sachant qu’ils débarquent souvent avec des sirènes à leurs
trousses, et que des monstres pourraient peut-être se cacher parmi eux.
Will : je peux répondre ? Les Charbonneux laissent entrer tous les enfants
en détresse, et ils repoussent les sirènes qui les poursuivent.
Ils les nourrissent et leur donnent à boire, et après ils les amènent
aux Anges du Docteur qui décident quoi en faire.
Aversaire : super. Et après ? Ils deviennent quoi ?
Kyra : ils rejoignent la masse des enfants sans bande. S’ils le veulent,
ils peuvent postuler dans un des groupes mais il y a pas de méthode
standardisée pour ça.
Aversaire : où vivent les Sans-bande du coup ?
Kyra : dans les différentes chambres individuelles du rez-de-chaussée.
Pour manger, tout le monde va dans le réfectoire.
Aversaire : et si les Anges décident de rejeter un nouveau ?
Will : c’est jamais arrivé mais si c’était le cas, les Charbonneux réagiraient
assez violemment je pense.

L’Aversaire note « Régulièrement, de nouveaux enfants arrivent à Libreté.


Comme nous, ils ont traversé les Terres humides au péril de leur vie. Lorsqu’ils
arrivent, ils sont accueillis par les Charbonneux, nourris, puis soumis au juge-
ment des Anges avant de rejoindre la masse des Sans-bande. » Il ajoute « Les
Sans-bande » à la feuille A3, les relie aux Charbonneux et aux Anges, note
« Problème s’ils décident de rejeter un nouveau », puis inscrit le « Réfectoire »
comme lieu central.

L’Aversaire pourrait poser quantité d’autres questions : qui s’occupe de faire


à manger ? Est-ce que les Sans-bande ont un chef ? Si les Crades sont dans
les soubassements, ils ont accès au générateur et au filtre, alors comment
ils gèrent l’interaction avec les Anges ? etc.

La création des personnages-joueurs


L’Aversaire distribue équitablement les huit fiches d’archétypes, quatre
pour Will et quatre pour Kyra.

Aversaire : bon, on va passer à la création des personnages-joueurs.


Je vous invite à lire à voix haute l’introduction de chaque archétype
avant de choisir parmi les huit celui qui vous intéresse le plus.

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Kyra lit les introductions de la Victime, de la Brute, du Solitaire et du Bizarre.
Will celles du Chef, de la Princesse, de la Maman et du P’tit Bout.

Will : je vais prendre le Chef si ça te va Kyra. La Brute me tenterait bien


mais je vois pas mon personnage comme faisant du mal aux plus faibles…
Aversaire : tu pourrais aussi prendre la Maman…
Will : heu… comment ça ?
Aversaire : c’est un modèle qui prend soin des plus faibles, les protège
et leur donne des ordres. Et c’est pas parce que le modèle s’appelle
« la Maman » que tu dois être une fille. On dit souvent d’un général
qu’il est un genre de père de substitution.
Will : ah, ouais, ça pourrait être marrant. Je le voyais pas non plus
comme un meneur d’hommes charismatique, alors le côté « papa »
pourrait le faire. Deal.
Kyra : je vais prendre le Bizarre.
Aversaire : oups je me rends compte qu’on a pas discuté du lien
entre les PJs. Will a l’air d’avoir une idée bien arrêtée pour son concept,
mais toi Kyra ? Vous êtes dans la même bande, ou pas ?
Kyra : j’ai pas trop envie de jouer un soldat…
Aversaire : à toi de voir, vous pouvez n’avoir aucun lien, au moins
au début, mais dans ce cas vous risquez de jouer séparément. Ce serait
peut-être plus facile si vous aviez des interactions régulières.
Kyra : hé je pourrais être un genre d’intermédiaire entre les groupes,
un messager ? Je suis un Bizarre, alors on se dit que je suis incapable
de faire un sale coup, et on me fait confiance.
Aversaire : excellent. Prenez vos archétypes respectifs et complétez-les.
Entourez dans la liste le nom que vos camarades vous ont attribué,
ou inventez-en un. Faites pareil avec la façon dont ils vous perçoivent,
et avec ce que vous possédez.
Will : les adjectifs et les possessions sont pas super appropriés pour
mon concept je trouve.
Aversaire : oui ce n’est pas idéal, mais tu as normalement de la place
pour ajouter ce que tu veux.

Will finit par opter pour le prénom Michel. C’est un « grand » avec un accent
charmant, un regard sévère et un caractère plutôt autoritaire cachant une
certaine tendresse, et qui possède une pipe mais aussi un sabre d’apparat
et une écharpe bleu-blanc-rouge qu’il porte en bandoulière. Le personnage
de Kyra s’appelle Dan, c’est un gamin androgyne et albinos aux yeux rouges
qui porte des costumes un peu trop grands pour lui – certains le prennent
pour un sadique, il collectionne les insectes qui rampent et possède un
couteau-papillon.

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Aversaire : bon, vous avez normalement deux apprentissages gratuits.
Will, tu as une « Famille » à définir, et tu connais l’enfantillage protéger.
Kyra, tu es un « Marginal » et tu as l’enfantillage voir.

Pour sa Famille, Will décide de prendre les enfants placés sous son comman-
dement. Cela fait beaucoup de monde mais l’Aversaire accepte.

Aversaire : dernière étape, quels sont les enfants que vous connaissez bien,
ceux que vous croyez être vos amis et ceux que vous fréquentez souvent ?
Vous devez au moins en prendre un mais vous n’êtes pas obligés de tout
remplir, et vous pouvez bien sûr en ajouter d’autres.

Will invente Nelson, un lieutenant avec qui il partage la charge de la Famille ;


les autres soldats de sa bande offriront pas mal de possibilités d’interac-
tions alors il s’arrête là. Kyra veut resserrer les liens entre PJs et décrète que
Michel fascine Dan, puis elle ajoute une option qu’elle aime bien, la « chose
étrange » avec qui parler la nuit – elle dit que le spectre d’un enfant que Dan
a tué par accident lui rend visite pour converser.

Premiers pas dans Libreté


Aversaire : il est temps de commencer la partie à proprement parler.
Nous allons explorer un peu le quotidien de vos personnages,
voir dans quel environnement ils évoluent. Imaginez la journée type,
avec ses problèmes récurrents.

Il s’adresse à Will en utilisant désormais le nom de son personnage.

Aversaire : Michel, qu’est-ce que tu as prévu de faire aujourd’hui ?


Quels problèmes récurrents à régler ?
Michel/Will : ben j’imagine que je passe du temps tous les matins à vérifier
que chaque gamin est bien à son poste, avec l’équipement réglementaire.

Grâce au joueur, l’Aversaire a plusieurs idées de ce qu’il pourrait se passer.


Un gamin pourrait être en train de roupiller, un autre être tout débraillé, un
troisième pourrait même ne pas s’être levé. Il garde la dernière solution pour
plus tard, et choisit la deuxième, histoire d’obtenir une scène un peu colorée.

Aversaire : ok, pendant ta patrouille, tu tombes sur un nouveau


qui, comme souvent, n’a pas compris comment mettre son uniforme.
Appelons-le… (il pioche un nom dans la fiche de l’Aversaire qu’il raye
et reporte sur sa carte, juste à côté du groupe des Charbonneux) Louis.
Au fait, ils sont comment vos uniformes ?

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Notez comme l’Aversaire a demandé à Will son avis sur les tenues de ses
hommes. Il pourrait tout aussi bien demander des précisions sur l’organisa-
tion des tours de garde, les armes à disposition, le rôle du lieutenant Nelson
dans tout ça, la pièce où dort Michel et la façon dont elle est décorée, etc.
Autant d’éléments sur lesquels l’enfant a une influence directe.

Michel/Will : comme on est dans un hôpital, on a dû récupérer des tenues


sur place. Plutôt que des trucs de docteurs, on a choppé les uniformes
des agents d’entretien, des trucs avec des couleurs qui pètent bien. Et comme
elles sont trop colorées, on les a noircies avec du cambouis, d’où notre nom.
Aversaire : très bien. Du coup, le soldat Louis a bien mis le bas
de la combinaison mais il a ouvert le haut et le laisse pendre derrière lui.
Michel/Will : oh, alors lui… je vais jusqu’à lui et je lui adresse
un graaaand sourire.
Aversaire : il te sourit en retour. « Ça va Michel ? »
Michel/Will : je reste avec mon sourire figé, et j’attends qu’il comprenne.
Aversaire : il commence à se sentir un peu mal à l’aise. « Y a un truc
qui va pas ? »
Michel/Will : « Tu crois ? ESPÈCE DE PETIT CON, TU VAS ME REMETTRE
CETTE TENUE CORRECTEMENT, VITE FAIT, ET DÉSORMAIS QUAND
TU T’ADRESSES À MOI, JE VEUX ENTENDRE LES MOTS CHEF, OUI CHEF,
SORTIR DE TA BOUCHE ! »
Aversaire : j’ai l’impression que tu essaies de le convaincre,
on va pouvoir tester les règles sur les enfantillages…

Une fois les règles mises en pratique, la partie va continuer de la sorte. Au


bout d’un moment, l’Aversaire va mettre en suspens ce qui arrive à Michel
pour s’intéresser de façon similaire au cas de Dan. Il effectuera ainsi des
allers et retours entre les participants afin de donner à chacun un temps de
parole à peu près équivalent. Les choses seront bien sûr plus simples si les
deux PJs se retrouvent à un moment dans la même situation.

Je vous invite maintenant à passer au chapitre suivant, portant justement


sur les règles qui s’appliquent aux personnages-joueurs.

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Les règles des personnages-joueurs
Ce qui différencie un jeu de rôle de l’élaboration d’une histoire à plusieurs
voix, ce sont ses règles. Certains auront la désagréable impression que mes
mécaniques sont là pour les limiter dans ce qu’ils pourraient inventer, et ils
auront raison : on peut les voir comme des contraintes, mais des contraintes
créatives, conçues pour leur permettre autant que possible de se glisser
dans la peau d’un enfant de Libreté, de ressentir ce que celui-ci ressent, et
d’assumer les conséquences inattendues de ses choix.

J’ai placé dans ce chapitre deux systèmes majeurs et interdépendants, les


enfantillages des PJs et la bile noire, ainsi que plusieurs règles de moindre
importance.

La bile noire
Cette action est primordiale et je compte sur vous pour la rappeler réguliè-
rement aux joueurs qui tendraient à l’oublier.

Dans Libreté, la bile noire est le symbole du stress, du mal-être, du manque


qui habite tous les enfants perdus. Elle est sécrétée par les malheureux en
situation de souffrance, leur donne la force de vaincre tous les obstacles
et les pousse vers le conflit quand la sagesse serait normalement de mise.
Ceux qui échouent à la sublimer dans la violence finissent par pourrir de
l’intérieur et se couper des autres.

Pour refléter cela, chaque fois que son personnage est confronté à une situa-
tion stressante, un joueur a la possibilité de piocher entre 1 et 3 jetons de bile
noire dans la réserve. C’est aussi simple que cela. Cela peut arriver au milieu
d’une conversation, en réaction à une remarque blessante, à la suite d’un
enfantillage de PJ ou d’Aversaire, dans un moment de pure solitude ou même
rétrospectivement, parce que le joueur avait oublié de prendre un jeton sur
le moment. La prise de jeton n’est pas obligatoirement accompagnée d’un
effet en jeu – elle est d’abord la manifestation d’un phénomène intérieur.

Aversaire, votre rôle ici est de rappeler régulièrement à chacun l’existence de


cette option, d’interroger les joueurs sur les sensations de leurs personnages
mais pas de les juger sur leurs décisions. Chaque joueur est en effet seul

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à pouvoir décider des gains de bile noire pour son personnage. S’il peut
choisir de s’expliquer sur ses choix, il n’est en aucun cas obligé de le faire
et vous ne devez pas le critiquer pour cela. Certains joueurs prendront de
pleines poignées de jetons, d’autres se montreront beaucoup plus circons-
pects, c’est là leur choix et cela ne fausse aucunement la partie.

L’unique devoir du participant à ce jeu est d’agir avec sincérité, en accord


avec la vision qu’il a de son enfant et non en fonction de calculs mécaniques.
Mettez bien en avant cet aspect avant le début de votre chronique ; le jeu
repose sur la confiance entre les participants. Si la bile noire a un effet puis-
sant en jeu, elle est d’abord là pour pousser le joueur à se mettre dans la tête
de son enfant (comment ressent-il les choses ? est-ce que tout ce qui arrive
ne lui saisit pas les tripes ?)

Un enfant qui arrive à 5 jetons de bile noire commence à montrer des signes
évidents de nervosité. Il peut mal dormir, se tordre les mains ou faire montre
d’autres tics et comportements obsessionnels. Posez des questions au joueur
concerné : comment se comporte le personnage ? Comment exprime-t-il
cette incapacité à évacuer le stress ?

Il est possible de donner de la bile noire à un joueur contre son gré mais cela
doit rester rare, presque magique. Certaines sirènes peuvent manipuler la
bile brute et l’inoculer ou la déverser sur des enfants, ou bien la leur voler.
Certains pouvoirs de pourriture ont également cette capacité. Pour le reste, je
vous demande de faire confiance à vos joueurs, tout comme je demande à vos
joueurs de ne pas trahir cette confiance. Un enfant devrait prendre de la bile
noire quand il ne dort plus, quand il n’a pas accès à une alimentation suffi-
sante, quand il est mis à l’écart, humilié, battu, trahi, rejeté par ceux qui étaient
censés l’aimer, quand les monstres enfin sortent des flaques et des ombres.

Il est possible de défausser de la bile noire. En réussissant de manière par-


faite ou excessive un enfantillage d’abord, puisque vous défaussez les jetons
misés (voir le paragraphe suivant). En utilisant aussi certains apprentissages
d’archétypes. Ce sont normalement les deux seuls moyens d’y arriver (même
si vous pourrez éventuellement autoriser des joueurs à défausser des jetons
dans des situations exceptionnelles, bien que je ne vous le conseille guère).

À la fin de la séance, les joueurs notent leur score final de bile noire. Ils com-
menceront la partie suivante avec le même nombre de jetons (vous pourrez
éventuellement diminuer ce score si beaucoup de temps s’écoule dans le jeu,
mais vous n’y êtes pas obligé).

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Exemple : après s’être défoulée sur un monstre, Louve voit de l’horreur
dans les yeux de celle qu’elle aime. La joueuse prend aussitôt 2 jetons
de bile noire dans la réserve pour manifester le mal-être de son personnage.

Les enfantillages des PJs


Je l’ai dit, une partie de Libreté est un échange entre participants où les
joueurs s’occupent de leur personnage et où l’Aversaire prend en charge le
reste du monde. Un enfantillage est le moyen par lequel un personnage-
joueur tente d’imposer sa volonté au monde et aux autres. C’est un acte ris-
qué, qui demande pour réussir d’y mettre un peu de sa rage et est susceptible
d’échouer ou au contraire d’aller trop loin.

Les enfantillages décrits ici sont réservés au seul usage des joueurs – Aversaire,
sachez que vous disposez de vos propres enfantillages, lesquels fonctionnent
plus simplement et seront détaillés au chapitre suivant.

Il existe plusieurs types d’enfantillages :

 Les enfantillages « ordinaires » couvrent ce que tout personnage-joueur


a la capacité de faire, peu importe son archétype. Ce sont : agresser
quelqu’un, fuir, jouer les casse-cous, faire gaffe, convaincre, se
confier, et craquer.

  Les enfantillages liés aux archétypes ne sont accessibles qu’à ceux qui
les ont acquis à la création ou via un apprentissage. Sauf exception,
une Princesse est par exemple seule capable de séduire quelqu’un (voir
fiches d’archétypes à la fin du livre).

 Les enfantillages de pourriture sont offerts à n’importe quel PJ à condi-


tion que celui-ci ait un niveau suffisant dans la caractéristique du même
nom (voir « La pourriture » au chapitre sur les règles de l’Aversaire).

  Enfin, les enfantillages contextuels sont normalement créés par l’Aver-


saire pour des situations spécifiques. La plupart des sirènes de l’averse
sont associées à un enfantillage singulier mais on peut aussi imaginer
la même chose pour des lieux ou des enfants un peu particuliers (voir
« Créer de nouveaux enfantillages de PJs » à la fin de ce chapitre).

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Enfantiller dans les règles
Pour qu’un PJ puisse enfantiller comme il se doit, les joueurs doivent sim-
plement suivre les consignes suivantes :

1     Un PJ s’apprête à commettre un enfantillage.


2     On détermine les avantages/désavantages liés à l’action.
3     Le PJ annonce une mise de bile noire.
4     Le PJ lance les dés et détermine le total.
5     On décide des conséquences.
6     La partie continue conformément au résultat.

Un PJ s’apprête à commettre un enfantillage

Tout commence lorsque, au cours de la partie, un des personnages-joueurs


se trouve sur le point d’accomplir une action correspondant à l’un des enfan-
tillages existants.

Aversaire, parce que vous connaissez bien les règles, vous allez souvent être
celui qui relève ce fait et propose l’enfantillage approprié mais en théorie
n’importe quel joueur est en droit de le faire (vous avez juste le dernier mot
en cas de litige).

Le joueur concerné a généralement la possibilité de se rétracter avant que


les choses n’aillent trop loin (il peut par exemple faire mine de sauter sur
quelqu’un pour le taper, puis changer d’avis… mais cela ne veut pas dire que
ceux qu’il a failli agresser le laisseront en paix !).

Note : pour les fois où le personnage est sur le point de faire une action cor-
respondant à un enfantillage qu’il n’a pas, voir « Enfantiller sans avoir l’enfan-
tillage » plus bas.

Exemple 1 : Michel tente de convaincre Louis, une jeune recrue, de se plier


à son autorité. Il va devoir recourir à convaincre, un enfantillage
ordinaire.

Exemple 2 : Dan a décidé de récupérer la boîte pleine d’insectes rares


que la bande des Crades lui a piquée. Il pénètre sur le territoire des fautifs
et se retrouve rapidement face au responsable, une grosse brute nommée
Sconse, qui tient son trophée dans ses mains épaisses. Dan veut reprendre
son bien mais l’Aversaire lui signale qu’il s’agit là de l’enfantillage agresser.

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Le personnage hésite : il pourrait laisser tomber, maugréer quelque chose
et repartir la queue entre les jambes, mais il n’a pas envie de se laisser
humilier. Il accepte d’agresser le sous-chef des Crades…

On détermine les avantages/désavantages

Un avantage ou un désavantage est un petit quelque chose susceptible d’ai-


der ou de gêner le personnage dans son enfantillage (une arme, un bénéfice
tactique, une blessure, une météo gênante, etc.) Ces modificateurs sont liés
au contexte et doivent donc être déterminés à nouveau pour chaque tentative.

Un lien affectif, un sentiment de rage, une prise de risque ne constituent pas


de bons avantages. Le système de la bile noire est là pour refléter l’énergie
investie et les risques pris par un personnage dans son enfantillage.

Tous les joueurs à la table ont le droit de proposer des avantages et désa-
vantages susceptibles de s’appliquer à la situation, mais c’est vous seul,
Aversaire, qui choisissez ceux qui seront appliqués.

Si le PJ reçoit autant d’avantages que de désavantages, il n’y aucun effet


particulier. Si le nombre d’avantages dépasse celui des désavantages, le PJ
est dit en situation de force. Dans le cas contraire, il est dit en situation de
faiblesse (les effets de ces situations seront exposés un peu plus loin).

Exemple 1 : Michel reçoit un avantage parce que Louis fait partie


de sa Famille (voir la fiche de la Maman). Aucun autre modificateur
n’est mis en avant, il se trouve donc en situation de force.

Exemple 2 : Dan agresse Sconse, le colosse de la bande des Crades.


Autour de la table, les joueurs font des propositions d’avantages
et de désavantages :
– Dan est seul en plein territoire ennemi (désavantage retenu
par l’Aversaire malgré les protestations de la joueuse).
– Dan tient énormément à sa toupie (avantage refusé par l’Aversaire – la
motivation d’un PJ n’entre pas en ligne de compte ici).
– Plus tôt dans la partie, Dan avait prévu l’affrontement et ramassé
une grosse pierre. La joueuse dit maintenant que le PJ l’utilise pour donner
de la force à son coup (avantage accepté).
– Le Crade est un colosse. L’Aversaire l’a conçu comme un ennemi difficile
à battre au corps à corps (désavantage retenu).
Deux désavantages contre un avantage ; Dan est en situation de faiblesse.

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Le PJ annonce sa mise de bile noire

Enfantiller demande de l’énergie, de la conviction voire de la rage. Cet inves-


tissement est représenté par une mise de jetons de bile noire.

Le joueur place normalement devant lui entre 0 et 3 jetons (certains appren-


tissages peuvent permettre de miser davantage mais ils constituent une
exception).

Une mise nulle signifie que le PJ se lance sans conviction dans son enfan-
tillage et qu’il a de grandes chances d’échouer.

Une mise d’un jeton sous-entend un investissement plus important bien que
prudent. Le personnage attache une certaine importance à sa réussite mais
pas au point de prendre de gros risques.

Une mise de deux voire trois jetons implique que le PJ se lance à corps perdu
dans l’action. Il ne tient plus compte de la prudence la plus élémentaire, il est
prêt à sacrifier ses amis ou ce à quoi il tient le plus. Seule compte la victoire, il a
donc de bonnes chances de réussir mais les risques d’aller trop loin sont élevés.

Exemple 1 : même s’il paraît très énervé, Michel refuse de miser de la bile
noire pour une simple remontrance.

Exemple 2 : stressé, en situation de faiblesse, Dan sait qu’il ne peut pas


se permettre de retenir ses coups. Il décide de miser 2 jetons de bile noire
et les pousse devant lui d’un air déterminé.

Le PJ lance les dés et détermine le total

Le joueur lance maintenant deux dés à six faces, les additionne et y ajoute
sa mise de bile noire.

S’il est en situation de force, il peut choisir d’ajouter ou non un dernier point
au total. S’il est en situation de faiblesse, c’est vous qui pouvez choisir de
soustraire ou non un dernier point au total.

  Un total inférieur ou égal à 7 indique un échec. Le PJ n’obtient


pas ce qu’il voulait et la situation se retourne contre lui (voir plus bas).
  Un total compris entre 8 et 10 indique une réussite parfaite.
Le PJ obtient exactement ce qu’il voulait (mais pas plus).

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  Un total de 11 ou plus indique une réussite excessive. Le PJ obtient bien
ce qu’il voulait, mais aussi quelque chose qu’il ne souhaitait probable-
ment pas (voir plus bas).

Exemple 1 : les dés font 4 et 3, ce qui avec une mise de zéro bile noire
donne un total de 7 – un échec ! Heureusement, Michel est en position
de force, il peut donc rajouter un point pour obtenir 8, une réussite parfaite.

Exemple 2 : Dan obtient un 3 et un 6, soit un total de 9. Il ajoute à cela


sa mise de bile noire (2 jetons) qui fait passer le total à 11. Parce que
le PJ est en situation de faiblesse, l’Aversaire pourrait choisir de soustraire
1 point au total ; il n’en fait rien – il n’a aucune envie d’offrir une réussite
parfaite à Dan !

On décide des conséquences

Maintenant que le résultat de l’enfantillage est connu, il est temps de choisir


ses conséquences sur l’histoire. Si tous les participants sont invités à faire
des suggestions, la décision finale revient à un joueur en particulier – lequel ?
Tout dépend du résultat :

  En cas d’échec, c’est vous qui décidez de ce qu’il advient au personnage
du joueur, en choisissant un de vos enfantillages (voir le chapitre sui-
vant, « Les enfantillages de l’Aversaire ») et en l’adaptant à la situation. Vous
pouvez taper aussi fort que vous le désirez (blesser le personnage, le
séparer de ses amis, blesser voire tuer un personnage non-joueur, le
plonger dans les ennuis jusqu’au cou, retourner ses alliés contre lui,
etc.). Le joueur peut broder ce sur que vous annoncez mais il doit res-
pecter le résultat des dés et ne pas essayer de se soustraire à sa défaite.

  En cas de réussite parfaite, le personnage du joueur obtient ce qu’il


voulait et peut décrire sa réussite (il ne peut bien sûr pas en profiter
pour essayer d’obtenir plus que ce qu’il avait demandé initialement).
Vous ainsi que les autres joueurs continuez de détailler les réactions de
vos personnages mais vous devez vous aussi vous montrer fair-play et
ne pas essayer d’amoindrir le succès de votre ami.

  En cas de réussite excessive, le personnage du joueur obtient ce qu’il


voulait comme décrit ci-dessus, mais vous devez également choisir pour
lui un débordement dans la liste d’options de l’enfantillage. Si le joueur
peut éventuellement faire une contre-proposition, vous avez le dernier

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mot – attention cependant à bien vous limiter aux options fournies (les
deux camps pourraient être d’accord pour tricher mais je ne vous le
conseille pas).

Les participants reprennent ensuite la discussion en tenant compte des


choix effectués.

Exemple 1 : Michel a réussi parfaitement son action et continue de gueuler


sur la recrue en relevant tous les détails qui ne vont pas dans sa tenue.
L’Aversaire décrit comment le jeune Louis se met à bredouiller en tentant
de remettre son uniforme tant bien que mal.

Exemple 2 : Dan a obtenu une réussite excessive – cela veut dire que
le Bizarre va récupérer sa boîte d’insectes mais qu’il va y aller un peu trop
fort. Consultant la description de l’action agresser, l’Aversaire décide
que l’option « Je m’en sors pas indemne » est appropriée à la situation :
le type en face est un colosse après tout !
La joueuse décrit comment Dan se rue de toutes ses forces sur le monstre ;
l’Aversaire dépeint les coups que Sconse inflige en retour. Finalement,
le Bizarre parvient à arracher sa précieuse boîte avant de s’enfuir.
La joueuse note enfin la coche de blessure subie par son personnage
(voir « Armes et blessures » plus loin).

La partie continue conformément au résultat

Maintenant que les conséquences immédiates ont été mises en jeu, il ne


reste plus qu’à poursuivre la partie en brodant à partir de ce qui vient de se
passer.

Notez qu’il est tout à fait possible de lancer un nouvel enfantillage peu de
temps après un test, mais cela ne devrait normalement pas remettre en cause
ce que l’action précédente a déterminé. Multiplier les jets de dés pour sim-
plement tourner en rond n’a aucun intérêt et conduit à des situations stériles
voire à des frustrations. Allez de l’avant, ne privez pas immédiatement un
joueur de ses victoires et ne le consolez pas de ses échecs.

Exemple 1 : Michel peut maintenant continuer tranquillement sa revue,


son autorité toujours intacte ; le jeunot devrait se tenir à carreau pour
quelques temps. Il pourra en revanche nourrir une certaine animosité envers
son chef, qui éclatera à une autre occasion, ou au contraire se mettre
à le vénérer ; une chose est sûre cependant, il ne prendra plus son uniforme
à la légère.

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Exemple 2 : L’Aversaire pourrait maintenant décider que la bande
des Crades se rue à la poursuite de Dan ; un test de fuir serait
théoriquement de mise mais cela risquerait de priver la joueuse
de sa réussite. Il se contente donc de dire que les Crades, momentanément
impressionnés par la rage du Bizarre, le laissent partir.
L’acte de Dan aura tout de même des conséquences insoupçonnées
et l’Aversaire pense déjà aux futures actions punitives du gang.
Le futur pourrait bien se révéler passionnant…

Quelques précisions sur les enfantillages des PJs

L’Aversaire ne teste jamais

Cela sera précisé dans le chapitre sur les règles de l’Aversaire mais je préfère
vous le dire dès à présent : en tant qu’Aversaire vous n’effectuerez jamais
de test ni ne lancerez de dés. Vos propres enfantillages utilisent des règles
différentes, plus simples, que celles des joueurs.

Un de vos rôles est en revanche de proposer aux autres joueurs d’enfantiller


chaque fois que nécessaire, et il existe même un test, craquer, que vous êtes
seul à pouvoir demander (voir sa description dans le chapitre « Enfantillages
ordinaires » plus loin).

Enfantiller sans avoir l’enfantillage

Lorsqu’un personnage-joueur veut effectuer une action correspondant à un


enfantillage qu’il n’a pas acquis, vous pouvez résoudre la situation de deux
façons :

  En lui imposant un échec automatique (enchaînez comme d’habitude sur


un de vos enfantillages d’Aversaire comme décrit au chapitre suivant).
  En lui proposant une réussite mais seulement en échange d’un coût
important.

Exemple : Dan tente de s’infiltrer dans les quartiers des Crades sans
se faire repérer. N’étant pas un P’tit bout, il n’a pas accès à l’enfantillage
se faire tout petit et ne peut normalement pas se faufiler discrètement
en territoire ennemi.
L’Aversaire choisit de lui imposer un échec automatique : au fur
et à mesure que Dan s’enfonce dans les sous-sols, il voit de plus en plus

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de Crades le suivre en silence. Quand il se retrouve enfin face à Sconse,
c’est une vingtaine de gamins qui l’encerclent. « Qu’est-ce que tu fais ? »
demande l’Aversaire à la joueuse.
À la place, Dan aurait pu se voir proposer un coût important :
« Pour te faufiler là-bas, il va te falloir une grosse diversion,
capable d’occuper une vingtaine de Crades. Qu’est-ce que tu fais ? ».

Il pourra également arriver, surtout au début de votre chronique, que vous


vous sentiez limités par les enfantillages à votre disposition. Comment faire
lorsqu’un PJ est suivi par quelqu’un ? Comment savoir s’il est apprécié de ses
camarades ? Par quels biais mécaniques gérer une surveillance ?

Si le problème est extrêmement localisé, lié à un personnage non-joueur ou


un lieu, vous pouvez éventuellement tenter de créer un enfantillage spéci-
fique (voir « Créer de nouveaux enfantillages de PJs » à la fin de ce chapitre).

Je me vois néanmoins contraint à l’honnêteté : la plupart du temps, vous


devrez prendre vos responsabilités et décider en vous basant sur vos objec-
tifs, vos principes et vos enfantillages d’Aversaire (voir le chapitre sur les
règles de l’Aversaire).

Qui parle quand et à propos de quoi ?

Un des problèmes auxquels vous serez sans doute souvent confronté touche
à la répartition équitable de la parole : en tant qu’Aversaire, vous aurez natu-
rellement tendance à monopoliser les échanges, au risque de grignoter peu
à peu l’espace de liberté des autres participants.

Autant que possible, il va donc vous falloir respecter les limites fixées par ce
livre. Pendant cette discussion intense qu’est la partie, vous parlerez pour
les PNJs, les autres joueurs s’occuperont de leurs personnages respectifs, et
en cas de litige ou de doute tout le monde s’en remettra d’abord aux règles
et en dernière instance à votre jugement.

Cela demandera bien sûr des efforts de la part de chacun. Pour que les
échanges entre participants soient fluides, il pourra par exemple être utile
que chacun ménage de lui-même de courtes pauses dans son récit afin de
laisser à ses interlocuteurs la possibilité d’ajouter leurs propres détails.

Parce qu’il est difficile parfois de bien se comprendre, il sera aussi possible
de demander des précisions directement à l’un des participants ; en cas de

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désaccord, certains détails pourront également être négociés. C’est tout à
fait normal, mais attention aux abus : tout ce petit monde est normalement
là pour faire vivre des personnages, pas pour discuter interminablement
des limites de la fiction.

Il reste essentiel que les joueurs n’aient pas peur d’avancer des éléments,
d’inventer des détails, de s’approprier leur environnement. Il est plus intéres-
sant de proposer des choses, quitte à revenir en arrière de temps en temps,
que de se retrouver face à un Aversaire qui décide de tout et parle seul.

Exemple : Kyra a lancé les dés pour que Dan reprenne violemment
à Sconse sa collection d’insectes, elle a obtenu une réussite excessive
et l’Aversaire a décidé de lui infliger quelques coups au passage :
Kyra : je me jette sur Sconse, la pierre à la main (elle marque une petite
pause pour laisser le temps à l’Aversaire d’ajouter des détails).
Aversaire : il est complètement déstabilisé, il s’attendait pas du tout
à une telle action. Tu le frappes au visage ? (par cette question, l’Aversaire
signale clairement que c’est à nouveau à Kyra de parler).
Kyra : euh oui, j’y vais franco.
Aversaire : il tombe à la renverse en essayant, un peu tard, de se protéger,
et t’emporte avec lui. Vous vous écrasez sur le sol ; tu tombes pas tout à fait
correctement tandis qu’il s’agite pour se débarrasser de toi. Tu sens
une sacré douleur à la hanche (courte pause).
Kyra : ok je deviens comme fou, je le cogne encore et encore…
Aversaire (l’interrompant) : attends, oublie pas que j’ai choisi l’option où tu
prends quelques coups et pas celle où tu démolis complètement ton adversaire.
Kyra : non, t’as raison… Ok je tombe avec lui et sur le moment je lâche ma
pierre pour saisir à pleines mains ma boîte et la lui prendre.
Aversaire : super. Il résiste un peu mais son cerveau lent peine à réagir
à chaque renversement de situation.
Kyra : je commence à me barrer en boitant légèrement à cause de la
douleur. Si les autres Crades se mettent sur mon chemin, je les défonce.
Aversaire : ce ne serait pas automatique mais je n’ai pas envie de te voler
ta victoire. Désarçonnés par l’audace de ton assaut et le fait que tu aies mis
à terre le colosse, ils te regardent passer avec des regards qui en disent long.
Kyra : comment ça long ?
Aversaire : je veux dire, ils ont l’air sous le choc, mais tu sens que la colère
va bientôt prendre le dessus. Tu t’attardes ?
Kyra : non mais je me mets pas non plus à courir, je marche de façon décidée,
je leur tourne pas le dos, et dès que je les vois plus, là je me barre en vitesse.
Aversaire : ils te suivent du regard tout du long, et quand tu te mets
vraiment à filer, tu entends un « Choppez-le ! » mais c’est trop tard,
tu les sèmes dans les couloirs.

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Note de l’éditeur :
reprendre le pouvoir
sur une réussite excessive

Une mise conséquente de bile noire sous-entendre fortement des déra-


implique que le personnage-joueur pages possibles.
est prêt à prendre de gros risques
Ils pourront par exemple indiquer
pour l’emporter ; s’il est possible que
qu’ils se jettent dans la mêlée sans
les choses aillent dans le bon sens,
considération pour leur propre sécu-
il y a de fortes chances de voir l’ac-
rité, qu’ils bousculent un camarade
tion dégénérer. Lorsqu’une réussite pour passer devant lui, ou qu’ils uti-
excessive est obtenue, l’Aversaire est lisent un point sensible de leur inter-
censé choisir une conséquence désa- locuteur pour le convaincre.
gréable dans la liste liée à l’enfan-
tillage. Ce n’est bien sûr pas indispensable,
et ne garantit pas non plus que l’Aver-
Les joueurs qui n’aiment guère se saire captera les signaux envoyés,
livrer pieds et poings liés à leur Aver- mais cela pourra aider à une plus
saire ont la possibilité d’infléchir grande harmonie dans les conversa-
le débordement, en décrivant leurs tions à la table et faire s’enchaîner les
tentatives d’enfantillage de façon à événements de façon « organique ».

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Les limites des enfantillages

Ce n’est pas parce qu’il y a un enfantillage pour chaque situation qu’un per-
sonnage-joueur peut se sortir sans mal de n’importe quelle circonstance.
En tant qu’Aversaire, vous avez la charge de vous reposer sur le contexte et
les descriptions faites par les participants pour décider de la faisabilité des
actions. Si la proposition d’un joueur est totalement absurde, vous pouvez
lui refuser un enfantillage et enchaîner sur un de vos propres enfantillages
(voir le chapitre suivant).

Si vous avez l’impression de n’avoir pas été assez clair (ce qui arrive sou-
vent), vous pouvez également proposer au joueur de modifier sa déclaration.
Parfois, il suffit d’un peu d’ingéniosité pour remplacer un échec garanti en
moment de bravoure. C’est ce qui fait la force d’un jeu de rôle par rapport à
un jeu de plateau ou un jeu vidéo : vous pouvez penser en dehors des clous
et récompenser les initiatives originales.

Exemple 1 : confronté à une immonde sirène de plusieurs mètres de haut,


le joueur de Michel déclare que son personnage fonce avec rage sur la chose
avant de demander un test d’agresser. L’Aversaire refuse – la créature
est bien trop puissante pour être affrontée de la sorte ! Par souci d’équité,
il demande au joueur s’il veut modifier son intention. Le joueur de Michel
accepte : il annonce que le PJ se rue dans un immeuble voisin, grimpe
jusqu’au dernier étage et saute sur la tête de la bête ! L’Aversaire accepte
et demande un test de jouer les casse-cous. S’il réussit, Michel
se retrouvera sur le crâne du monstre, il pourra alors attaquer un point
sensible – les yeux, vraisemblablement – avec un test d’agresser.

Exemple 2 : Dan se rend en plein territoire Crade pour récupérer son bien.
Il est rapidement entouré par une petite foule d’ennemis potentiels qu’il
n’a aucune chance de vaincre à lui tout seul. S’il déclarait foncer dans
le tas sans tenir compte de la situation, l’Aversaire pourrait lui refuser tout
test et faire de lui ce qu’il veut. La joueuse propose donc que Dan agresse
brutalement Sconse, le chef de la bande, espérant figer les autres sur place
par l’audace dont il fait preuve. L’Aversaire accepte, en prévenant Dan des
risques qu’il encourt en cas d’échec – les Crades n’auront pas de pitié pour lui !

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De la multiplication des enfantillages

Imaginez une situation assez simple : quatre personnages-joueurs se


trouvent devant une fosse. Ils veulent passer de l’autre côté, mais il va leur
falloir pour cela sauter par-dessus. Allez-vous demander à chacun d’effec-
tuer un test de jouer les casse-cous ? En faisant cela, vous êtes sûr qu’au
moins la moitié de la bande va échouer ou réussir de façon excessive. Cette
surabondance va entraîner, non pas une dose supplémentaire d’intérêt, mais
un basculement vers le grotesque.

Ne demandez pas à plusieurs joueurs de faire un même test pour une même
tâche. Cela n’a aucun intérêt, c’est même nocif pour votre partie. L’un d’entre
eux pourrait passer devant et tendre une corde aux autres ou tout simplement
montrer l’exemple ; il sera ainsi seul à tester. Vous pourriez aussi demander
à celui qui porte le paquetage le plus lourd de le faire. Ou au moins sportif
du groupe. Ou à celui qui est le moins aimé, le moins soutenu, et donc le
plus susceptible de céder sous la pression. À vous et aux circonstances de
décider. Au mieux, et seulement si les personnages sont capables de se sou-
tenir les uns les autres, vous pouvez accorder à celui qui teste un avantage
supplémentaire pour refléter le côté collégial du test.

Je sais que d’autres jeux vous ont donné des habitudes différentes, mais
dans Libreté même une petite bataille pourra être gérée en un ou deux tests
simples : bien des bagarres se règlent dès le premier choc, les perdants préfé-
rant généralement se retirer en attendant de meilleures circonstances. Seuls
les affrontements aux enjeux majeurs devraient être fragmentés en une mul-
titude de micro-situations et autant d’enfantillages. Enchaîner les tests vide
rapidement la réserve de bile noire du joueur et le pousse vers l’échec.

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Enfantillages ordinaires

Agresser

C’est là l’enfantillage le plus simple à comprendre : chaque fois qu’un per-


sonnage-joueur veut faire mal à quelqu’un, le repousser, le forcer à se tenir
tranquille ou lui prendre quelque chose contre son gré, il doit effectuer un
test d’ agresser.

Pour qu’il y ait agression, il faut bien sûr qu’il y ait action ou au moins réac-
tion sur le plan physique. Si face à des assaillants un PJ se contente de se
mettre en boule en attendant que la tempête passe, vous pouvez considérer
qu’il ne fait rien et utiliser contre lui vos enfantillages d’Aversaire (voir le
chapitre suivant). S’il se plante au contraire devant ses agresseurs pour les
empêcher de passer par la seule force de sa détermination, c’est peut-être
qu’il veut plutôt les convaincre (voir ci-dessous) de ne pas aller plus loin.

Un PJ qui agresse quelqu’un court bien sûr le risque de prendre des coups,
de taper un peu trop fort, de casser quelque chose ou bien encore de passer
pour une brute auprès des autres.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le joueur choisit pour son
personnage une unique option dans la liste :
Il fait du mal à l’autre : l’ennemi subit tout simplement un nombre de coches
de blessure lié à l’arme utilisée par le PJ (voir « Armes et blessures » plus loin).
Il immobilise l’autre : le PJ parvient à neutraliser temporairement son ennemi
(grâce à une prise ou en le menaçant par exemple).
Il repousse l’autre pour un bon moment : le PJ met son ennemi en fuite.
Ce dernier pourra bien sûr revenir à la charge mais plus tard, dans d’autres
circonstances.
Il prend à l’autre un objet important : au cours de l’affrontement,
le PJ s’empare d’un objet que son ennemi avait en sa possession.
Il pourra conserver cette prise de guerre pendant un petit moment
– cela ne l’empêchera pas éventuellement de le perdre ou le casser,
mais plus tard, dans d’autres circonstances.

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sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le joueur choisit pour son
personnage une option dans la liste du dessus mais vous choisissez aussi
une option dans la liste ci-dessous :
Il casse ou perd quelque chose d’important : dans la bagarre, un objet
tombe et se brise ou est perdu. Le personnage ne s’en rend pas forcément
compte immédiatement.
Il humilie carrément l’autre : par son comportement et sa victoire, le PJ
inflige à son ennemi un revers cuisant que d’autres n’oublieront pas de sitôt.
Il inflige 1 blessure supplémentaire à l’autre : le PJ ne contrôle pas ses coups
et prend le risque de blesser grièvement son ennemi, peut-être même
de le tuer. La victime subit 1 coche de blessure supplémentaire.
Il fait du mal à un innocent ou à un ami : parce qu’une balle perdue va
toucher quelqu’un d’autre, parce qu’un ami s’interpose et prend un mauvais
coup ou simplement parce que la rage du PJ change la vision qu’on a de lui,
la violence du PJ affecte un proche ou un parfait innocent.
Il ne s’en sort pas indemne : le PJ subit une ou plusieurs coches de blessure au
cours de l’affrontement, en fonction de la situation et de l’arme de son adversaire.

Exemple 1 : attaqué par la bande des Crades, Dan décide de ne pas


répondre et de se replier sur lui-même en espérant qu’ils le laissent
tranquille. L’Aversaire décide que les Crades lui mettent quelques coups
de pieds (pour une « simple » coche de blessure) avant de partir en lui
crachant dessus et en l’insultant.

Exemple 2 : Martin, jaloux de la console de jeu d’un gamin nommé Pilote,


tente de lui arracher l’objet des mains. Le joueur obtient une réussite
excessive et décide de prendre l’option « Je fais du mal à l’autre »
en apprenant que l’Aversaire opte pour « Je casse ou perds quelque chose
d’important ». Pendant la bagarre, la console tombe au sol et se brise.
Furieux, Martin se met à se défouler sur le pauvre Pilote…

Exemple 3 : Louve a obtenu une réussite excessive contre une sirène aux allures
de hyène famélique. Pour protéger Emma, la fille dont elle est amoureuse,
elle écrabouille en hurlant la tête du monstre sous une grosse pierre. Relevant
la tête, elle voit soudain dans les yeux de sa belle une horreur indicible…
Louve a « fait du mal à une amie »

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Fuir

Les enfants sont rarement armés pour faire face aux situations dangereuses
et n’ont guère le sens des responsabilités. Confrontés à un problème, nombre
d’entre eux préfèrent prendre leurs jambes à leur cou ou se défiler, et tant
pis si les ennuis seront encore là demain.

fuir peut désigner aussi bien une action physique que sociale. On peut tenter
d’échapper à des agresseurs violents mais aussi à une conversation gênante.
Réussir à fuir signifie trouver une solution pour remettre le problème à plus
tard, en espérant que quelqu’un s’en charge ou que la menace disparaisse
d’elle-même.

Une telle action peut tirer d’affaire provisoirement un PJ mais pour cela
il devra parfois abandonner quelque chose de précieux ou trahir un ami ;
il lui arrivera également de n’échapper à un danger que pour tomber dans
les griffes d’un autre.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ se tire d’affaire sans


trop de bobos. Ses ennemis pourront retomber sur lui mais plus tard, dans
d’autres circonstances.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le PJ réussit à fuir mais vous
choisissez pour lui une option dans la liste ci-dessous :
Il ne s’en sort pas indemne : si le PJ échappe au pire, il reçoit tout de même
une blessure au passage ou une cuisante humiliation.
Un de ses amis paye à sa place : quelqu’un n’a pas couru assez vite ou est
la victime indirecte de la fuite du PJ, à moins que ce dernier ne le jette (in)
volontairement en pâture à ses poursuivants.
Il fait du tort à des gens qui vont lui en vouloir : sa fuite rend les ennemis
du PJ encore plus furieux ou déçoit des personnes qui comptaient sur lui.
Il casse ou perd quelque chose d’important : pour s’alléger, sous le coup
de la panique ou parce qu’il pense que c’est ce que ses poursuivants veulent,
le PJ laisse tomber, oublie ou abandonne un bien précieux – précieux pour lui,
pour un ami ou même pour la communauté.

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Il est séparé du reste du groupe : c’est ce qui s’appelle tomber de Charybde
en Scylla. Le PJ, tout à sa fuite, se jette dans une nouvelle situation qui
n’est guère plus enviable, et il est peut-être seul désormais (n’hésitez pas
à lui interdire de fuir à nouveau, ou à lui infliger au moins un désavantage).

Exemple 1 : Louve, interrogée par sa meilleure amie Annie, commence


à esquiver les questions de plus en plus précises sur la disparition d’Emma.
Elle tente de « fuir » discrètement la conversation mais rate son test ;
son interlocutrice voit que quelque chose ne va pas et insiste. Louve va
devoir choisir entre tout déballer, ou repousser physiquement Annie…

Exemple 2 : Martin est en plein milieu du bal des Popsters quand les
double-portes s’ouvrent sur une meute de sirènes hurlantes. Il tente aussitôt
de fuir la scène en profitant de ce que les monstres sont occupés à attaquer
les autres enfants. Obtenant une réussite excessive, il aperçoit Linda qui
le supplie de l’aider mais il l’ignore et disparaît – la jeune fille fera partie
des victimes de ce jour tragique (« un de ses amis le paye à sa place »).

Exemple 3 : Dan est occupé à farfouiller en plein territoire Crade –


les insectes que l’on trouve là-bas sont d’une diversité à nulle autre
pareille –, quand un Crade nommé Pic lui tombe dessus et lui demande
ce qu’il fait là. Dan fuit la question en s’énervant : Libreté est à tout
le monde ! Réussite excessive. L’Aversaire décide que le Crade ne va pas
oublier l’affaire aussi facilement, et que l’information va remonter jusqu’à
Sconse (« Il fait du tort à des gens qui vont lui en vouloir »).

Jouer les casse-cous

Quel parent n’a pas demandé une centaine de fois à son enfant d’être sage,
d’arrêter de faire le zouave, de ne pas prendre de risques inconsidérés ? Les
adultes ont disparu, et les enfants ont désormais tout le loisir d’escalader
les murs, de marcher sur les corniches, de sauter par-dessus les trous, de
dévaler les pentes, de jongler avec des boules de pétanque…

Demandez un test de jouer les casse-cous chaque fois qu’un personnage-


joueur se lance dans une acrobatie risquée où il risque vraisemblablement
de se faire mal ou de casser toutes sortes d’objets précieux.

Toutes les tentatives ratées ne se finissent d’ailleurs pas dans la douleur


– combien d’enfants à avoir simplement fait trop de bruit, perdu quelque
chose de valeur, déchiré un vêtement, à s’être retrouvés tout seuls dans une
situation délicate ou à avoir fait payer le prix fort à un ami ?

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si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez
frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ réussit sa tentative sans


trop de bobos. Il s’est peut-être éraflé le genou ou a abîmé ses vêtements
mais rien qui ne saurait être rapidement réparé.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le PJ réussit sa tentative


mais vous choisissez pour lui une option dans la liste :
Il ne s’en sort pas indemne : pour réussir, le PJ est allé au-delà de ses limites
et en a tiré des blessures importantes (infligez-lui une ou deux coches
de blessure en fonction de la gravité de l’incident, voir « Armes et blessures »).
Il fait du tort à des gens qui vont lui en vouloir : le PJ abîme la propriété de
quelqu’un, humilie un enfant par sa réussite ou fait mal à un ami en essayant
à tout prix de réussir (quelqu’un pourrait même perdre la vie dans l’affaire).
Il casse ou perd quelque chose d’important : le PJ a par exemple utilisé
du matériel rare et précieux pour réussir, ou a tout simplement perdu un objet
auquel il tenait.
Il laisse une piste facile à remonter : le PJ a fait un boucan d’enfer ou laisse
des traces indiquant clairement qu’un enfant est passé par là. Des ennemis
ou des êtres mal intentionnés vont sans doute en profiter…
Il est séparé du reste du groupe : les autres ne réussissent pas à suivre le PJ
dans sa folie. Une fois de l’autre côté, il se rend compte qu’il se retrouve tout
seul pour affronter ce qui va suivre…

Exemple 1 : Dan tente d’espionner des tractations secrètes entre Crades


et Anges du Docteur. Comme il n’est pas discret (il n’a pas l’enfantillage
se faire tout petit), il opte pour une solution plus radicale : passer
par la fenêtre d’une autre pièce et se rapprocher de la salle des négociations
par l’extérieur. La joueuse rate son test de jouer les casse-cous !
L’Aversaire décide qu’une bourrasque soudaine entraîne Dan vers le bas
(« Il ne s’en sort pas indemne ») ; le garçon peut sentir sa jambe droite
craquer au moment où il touche le sol – la joueuse coche deux cases
de blessure. Déjà des mouvements se font deviner dans les ruelles alentours…

Exemple 2 : Michel monte sur le toit le plus proche pour se jeter sur la tête
d’une sirène monstrueuse. Il teste jouer les casse-cous et obtient
une réussite excessive. L’Aversaire opte pour « Il casse ou perd quelque chose
d’important » : à cause de l’impact, le garçon laisse échapper son épée qui glisse
le long de la peau squameuse du monstre. La récupérer ne sera pas simple…

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Exemple 3 : Martin, bien décidé à se venger des humiliations de Linda,
installe plusieurs seaux remplis d’excréments au-dessus de la scène
où aura lieu le bal des Popsters. C’est clairement là un test de jouer
les casse-cous. Le joueur obtient une réussite excessive : son installation
est tellement complexe qu’il fait du bruit en la mettant en place
et est aperçu par Pilote, un gosse qui le déteste et qui risque fort de le faire
chanter par la suite (« Il laisse une piste facile à remonter »).

Convaincre

Lorsqu’un personnage-joueur veut persuader un autre enfant de faire quelque


chose pour lui, convaincre est l’enfantillage le plus approprié.

Il est impossible de convaincre quelqu’un qui refuse catégoriquement


d’écouter. Pour pouvoir enfantiller en toute quiétude, il faudra donc au PJ
quelque chose sur lequel appuyer ses arguments : des menaces crédibles, une
promesse, un cadeau, un lien d’amitié, etc. Sans cela, l’autre refusera sans
laisser au joueur la possibilité d’effectuer le moindre test. L’interlocuteur
pourra aussi refuser si la tâche demandée est beaucoup plus grande que les
moyens de pression utilisés.

Notez que s’il est difficile de faire changer d’avis quelqu’un, il est presque
impossible de transformer en profondeur sa façon de penser. Ainsi, si un
joueur doit se soumettre provisoirement au résultat d’un test réussi de
convaincre, il reste maître de ce que son personnage pense au plus profond
de lui, et peut même en vouloir à son baratineur.

Il arrive parfois qu’un enfant aille trop loin dans sa tentative pour convaincre
et force la main de son interlocuteur au prix de la relation qui les unissait
ou paye un prix bien trop élevé pour quelque chose qui n’en valait peut-être
pas la peine.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ se fait entendre. L’autre


accepte de l’aider suivant les conditions proposées (en échange d’un coup
de main futur, contre la promesse d’être épargné, au nom de l’amitié qui
les unit, etc.).

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sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le PJ parvient à ses fins mais
vous choisissez pour lui une option dans la liste ci-dessous :
Il a vexé l’autre pour un bon moment : le PJ a forcé la main de son
interlocuteur et ce dernier s’en souviendra. Les prochaines tentatives
pour le convaincre risquent fort de subir un désavantage voire d’échouer
automatiquement, sans parler d’autres possibilités plus sinistres…
Il paye un peu trop cher : emporté par la dynamique de la conversation,
le PJ laisse échapper une proposition qu’il regrette aussitôt ou presque.
Il fait du mal à l’autre : quand les arguments viennent à manquer, les poings
finissent toujours par parler. Voyant que l’autre campe sur ses positions,
le PJ finit par recourir à la violence et inflige des blessures pour le convaincre
(une ou deux coches en général, voir « Armes et blessures »).
Il ne s’en sort pas indemne : le PJ tient tellement à convaincre
son interlocuteur qu’il met sa propre santé dans la balance. C’est en montrant
sa détermination dans la douleur qu’il parvient à l’emporter (il gagne
une ou deux coches de blessure).
Il attire l’envie ou l’attention : la volonté que le PJ investit dans
la conversation attire une attention malvenue sur lui et sur ce qu’il cherche
à obtenir. À tort ou à raison, certains se mettent à soupçonner que quelque
chose d’important se trame derrière tout cela, ou que des enfants ont
un peu trop de richesses pour leur propre bien…

Exemple 1 : Emma regarde avec horreur Louve, échevelée, la pierre encore


recouverte de sang de sirène dans la main. Louve tente de convaincre
la jeune fille terrifiée que massacrer la sirène était nécessaire, qu’elle est
toujours la même, que tout va bien se passer… à court d’arguments,
elle lui avoue brusquement qu’elle l’aime mais rate son test : Emma la voit
comme un monstre, rejette son amour, l’insulte. Louve, furieuse, abandonne
la jeune fille au milieu des Terres humides…

Exemple 2 : Louis menace Michel avec un couteau et lui dit qu’il va le tuer
pour toutes les humiliations qu’il a subies. Michel tente de convaincre
la jeune recrue de son innocence : Louis lui-même est responsable de ce
qui lui arrive, il serait temps de grandir et de prendre ses responsabilités !
Réussite excessive ; l’Aversaire, particulièrement retors sur ce coup, choisit
« Il fait du mal à l’autre ». Louis croit Michel, et dans un ultime geste
de désespoir, retourne l’arme contre lui-même…

Exemple 3 : Martin a été vu par Pilote en train d’installer des seaux


d’excréments au-dessus de la salle de bal. Il court après le gamin et tente
de le persuader de ne rien dire, mais le salopiaud lui en veut

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personnellement pour une vieille affaire de console de jeu cassée…
Martin ouvre les négociations en promettant à Pilote un truc cool.
Réussite excessive – Pilote veut la dernière console de Libreté,
celle qui appartient à Steward, un Ange du Docteur. Et il la veut avant
le bal, sinon il balance tout (« Il paye un peu trop cher »).

Faire gaffe

Les Terres humides cachent bien des pièges, et la mort s’empare souvent de
ceux qui ne sont pas assez sur leurs gardes ou dont la vigilance a été amoin-
drie par la fatigue. La forteresse elle-même n’est pas exempte de dangers, et
on peut y mourir aussi bien qu’ailleurs. Ceux qui ont compris que l’ennemi
est partout savent utiliser faire gaffe chaque fois qu’un endroit leur paraît
trop louche, ou trop silencieux, ou trop beau. Ceux qui sombrent dans la
paranoïa en usent jusque dans leur propre chambre.

Contrairement à d’autres jeux de rôle, Libreté ne permet pas à un personnage-


joueur de se prémunir automatiquement des dangers cachés ou des embus-
cades. Pour savoir ce qui se trame dans les ombres ou pour comprendre
une situation, un joueur doit déclarer faire attention à son environnement
– déclenchant éventuellement un test de faire gaffe au passage. À vous de
vous montrer à la fois suffisamment précis mais pas trop alarmiste pour ne
pas lui forcer la main ni le désinformer.

faire gaffe n’est d’ailleurs pas sans danger. Ceux qui se reposent un peu
trop sur leurs sens finissent bien vite par s’inventer des ennemis imaginaires,
oublier que les problèmes surgissent souvent de là où on les attend le moins
ou se mettre à dos leurs propres amis et sacrifier ce qu’ils devaient protéger.

Cet enfantillage peut aussi permettre de retrouver la trace de quelqu’un


perdu dans les Terres humides ou de se frayer un chemin dans une zone
ostensiblement dangereuse.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le personnage a une vision


claire de la situation. Vous devez lui indiquer s’il y a danger et si oui, d’où celui-
ci risque de surgir. S’il réagit de façon appropriée, n’hésitez pas à lui attribuer
un avantage à son prochain enfantillage (ou à désavantager ses ennemis).

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sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le personnage réussit mais
vous choisissez une option dans la liste ci-dessous :
Il s’invente un ennemi imaginaire : il arrive parfois qu’il n’y ait aucun danger,
ou que le danger ne soit pas tel qu’on l’avait envisagé. Le personnage veut
tellement avoir raison qu’il crée des liens artificiels entre dangers réels
et imaginaires (Aversaire, attention cependant à ne pas priver le personnage
de son succès : s’il y a danger, il doit aussi le découvrir).
Il détecte le danger mais le provoque par la même occasion : il y a bien
un danger, mais celui-ci aurait pu être esquivé si les méthodes brutales
du personnage ne l’avaient pas déclenché, réveillé, activé. Lui et ses
compagnons ont tout juste le temps de réagir.
Par son zèle, il se met à dos ses alliés : en organisant des battues
ou des tours de garde, en sacrifiant des éléments de valeur pour le groupe,
en jouant les paranoïaques, le personnage parvient certes à découvrir
s’il y a un danger mais ce faisant finit par se mettre ses compagnons à dos.
Il sacrifie une ressource précieuse : en utilisant de la nourriture ou quelque
chose de plus rare comme appât ? En oubliant quelque chose de valeur,
tout occupé qu’il est à trouver ce qu’il recherche ?
Il devient aveugle à ce qui se trame derrière lui : le personnage détecte
bel et bien un danger réel et peut s’y préparer, mais un ennemi peut en cacher
un autre, plus petit ou plus sournois.

Exemple 1 : isolé, boiteux, entouré par des grondements de sirènes,


Dan tente de trouver un chemin sûr pour revenir à Libreté. L’Aversaire
autorise un test de faire gaffe – il s’agit après tout de voir quelles
zones sont dangereuses, et quels passages sont sûrs. Il rate.
Les monstres le détournent peu à peu de son but, l’attirant au cœur
même de leur tanière…

Exemple 2 : cherchant avec terreur Emma dans les Terres humides,


Louve obtient une réussite excessive à son test de faire gaffe.
Elle y met tout son cœur, ne ménage pas ses efforts et oublie la prudence
la plus élémentaire. Si elle finit par retomber sur l’objet de sa quête,
elle passe les dernières heures dans un tel état de fébrilité qu’elle en perd
son arme (« Elle sacrifie une ressource précieuse »).

Exemple 3 : ayant été averti qu’un groupe important de sirènes avait


quitté sa cachette pour se diriger vers Libreté, Michel se rend sur le toit
de la citadelle pour évaluer les forces en présence. Avec une réussite
excessive au test de faire gaffe, il voit le groupe d’assaut principal,
constitué d’une meute de créatures ressemblant à des chiens efflanqués,

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lucas latour (Order #40722170)


ainsi qu’une sorte de géant aux allures d’humain écorché – ce que
l’Aversaire ne lui dit pas, c’est qu’une force plus petite se faufile par
une entrée secondaire (« Il devient aveugle à ce qui se trame derrière lui »).

Se confier

Si les enfants passent le plus clair de leur temps à jouer et à se disputer,


tous ressentent au fond d’eux-mêmes le besoin impérieux d’être compris,
écouté. Aimé.

Dans le monde « réel », les parents sont normalement là pour assurer ce rôle
de protecteurs. Leur disparition a hélas privé les enfants de Libreté de leur
tendresse sécurisante : tous vivent avec un trou à la place du cœur, un trou
béant qui suppure de la bile noire et répand la pourriture dans leur corps.

Si la bile est souvent évacuée par la violence et l’action, il arrive aussi que
le besoin de calme et d’intimité soit plus grand que le mal-être et que deux
enfants prennent un peu de temps pour simplement parler de ce qu’ils res-
sentent et se comprendre. L’enfantillage se confier est là pour gérer ce genre
de situations.

Pour se confier, un personnage-joueur doit avoir l’occasion de passer


un moment vraiment intime avec quelqu’un. Ce dernier doit bien sûr dans
un premier temps faire mine d’accepter la tentative de rapprochement – s’il
rejette l’approche en bloc, l’enfantillage échoue automatiquement.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le personnage parvient à


soulager sa conscience ou simplement à passer un moment agréable avec
son interlocuteur. Il peut choisir une des options suivantes :
Son interlocuteur peut défausser entre 0 et 3 jetons de bile noire ; si c’est
un PNJ, il ressort apaisé de la conversation (il devient plus susceptible d’accepter
des propositions de paix de la part du personnage du joueur par exemple).
Son interlocuteur lui fait une confidence ou lui rend un menu service
(le PJ ne peut cependant pas choisir la nature exacte du « cadeau »).
Son interlocuteur lui offre de la nourriture ou un objet (là non plus,
le PJ ne décide pas de ce qu’il va recevoir).

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Il fait passer en douceur un message ou une menace à son interlocuteur
(qui comprend exactement où il voulait en venir, quitte à ce que les joueurs
eux-mêmes éclaircissent les éventuels sous-entendus).

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le moment se fait plus


étrange. Le joueur peut prendre une option dans la liste du dessus mais
vous en choisissez aussi une pour lui dans la liste ci-dessous :
Il a dit des choses qui pourraient lui attirer des ennuis : cette soudaine
intimité a mis le PJ en confiance, il a cru pouvoir confier de vrais secrets
à l’autre mais il s’est peut-être trompé sur l’authenticité de leur relation.
Il a mis l’autre mal à l’aise ou l’a heurté : le PJ est allé trop loin dans
la confidence et a mis mal à l’aise son interlocuteur en livrant quelque chose
de bien trop intime ou délicat. Leur relation pourrait bien en souffrir…
Il a donné à l’autre l’impression de l’utiliser : que cela soit vrai ou pas,
le PJ a donné l’impression de vouloir simplement vider son sac sans se soucier
de ce que son interlocuteur pensait, ou au contraire d’avoir voulu tirer les vers
du nez de l’autre sous prétexte de discussion intime.
L’autre regrette terriblement ce qu’il vient de confier : l’interlocuteur
du PJ est allé trop loin, il a confié quelque chose de grave ou de très intime
et voudrait pouvoir revenir en arrière. Que fera le PJ d’un tel secret ? Jusqu’où
l’autre sera-t-il prêt à aller pour le faire taire ?
Quelqu’un d’autre les a entendus : ce moment a été moins intime que prévu.
Quelqu’un de moins bien intentionné traînait dans les environs, et a entendu
ou vu quelque chose qui pourrait bien attirer des ennuis aux deux enfants.

Exemple 1 : Martin se retrouve en tête à tête avec Linda. Après un long


silence gêné, celle-ci le remercie pour son aide de la veille. Serait-ce
l’ouverture qu’il attendait ? Le gamin se met alors à parler à cœur ouvert,
lui déclarant de but en blanc qu’elle est la plus belle fille du monde.
Hélas, le joueur rate son test : Linda ne peut pas s’empêcher de rire,
fut-ce gentiment, et Martin s’enfuit, le rouge aux joues.

Exemple 2 : Michel, le cœur gros, se retrouve à boire un verre aux côtés


de Nelson, son lieutenant, et à lui confier ses doutes – c’est la fin, Libreté
est condamnée, tout ce qu’il leur reste à faire, c’est mourir sur le champ
d’honneur. Le joueur obtient une réussite excessive et l’Aversaire fait son
choix : Nelson sait maintenant que son chef est devenu fou et qu’il est prêt
à sacrifier ses hommes (« Il a mis l’autre mal à l’aise ou l’a heurté »).

Exemple 3 : torturée par ses sentiments pour Emma, Annie décide de se


confier auprès de sa meilleure amie, Louve. La réussite excessive obtenue
au cours du test pousse Louve à s’intéresser brusquement à cette Emma :

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qu’a donc cette fille insipide pour attirer quelqu’un de brillant comme
Annie ? Sans s’en rendre compte, elle commence peu à peu à tomber
amoureuse (c’est une interprétation valable de « Il a dit des choses
qui pourraient lui attirer des ennuis »).

Craquer

Vous le verrez bientôt, vivre dans Libreté, c’est nécessairement collectionner


les brimades, la rancœur, et donc la bile noire. Si certains évacuent cette
souffrance en interagissant passionnément avec leur prochain, d’autres
préfèrent essayer de la garder en eux le plus longtemps possible, jusqu’à ce
que les digues qu’ils ont patiemment érigées craquent ou que la peine et la
douleur ne fassent plus qu’un avec leurs entrailles.

Aversaire, notez que craquer est un enfantillage spécial à plus d’un titre :
il est testé à votre demande, et sous certaines conditions – le personnage-
joueur doit posséder au moins 5 jetons de bile noire et se trouver dans une
situation de stress. Contrairement aux autres enfantillages, c’est ainsi un
test que les joueurs devraient généralement vouloir rater.

Lorsqu’un personnage-joueur possédant au moins 5 jetons de bile noire se


retrouve dans une situation de stress, vous pouvez lui proposer une action
embarrassante, risquée, folle voire dangereuse. C’est en fait la bile noire qui
sature son organisme qui l’incite à réagir de façon extrême en lui susurrant
de sombres pensées.

Le joueur doit alors effectuer un test de craquer avec une mise de bile noire
obligatoire de 3 jetons :

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     le PJ ne craque


pas, il garde sa bile noire mais ne la laisse pas influencer son comportement.
Il garde le contrôle de ses émotions et peut donc rester dans la scène s’il le
désire. Vous ne pouvez pas lui demander d’autre test de craquer à moins
que les circonstances ne changent de manière importante.

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     la bile noire commence à


infecter le corps du PJ. Il doit choisir une des options ci-dessous :
Cocher 1 case de pourriture pour garder le contrôle (voir « La pourriture » au
chapitre sur les règles de l’Aversaire). L’enfant empêche la bile de s’exprimer,
celle-ci cherche alors un autre exutoire et s’attaque à ses entrailles.

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Accepter pleinement votre proposition (si l’action suggérée correspond
à un enfantillage, il devra bien sûr faire le test correspondant).

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     la bile noire attaque vio-
lemment l’organisme du PJ. Celui-ci doit choisir immédiatement une des
options ci-dessous :
Cocher 3 cases de pourriture pour garder le contrôle.
Cocher 1 case de pourriture et accepter pleinement votre proposition
(si l’action suggérée correspond à un enfantillage, il devra faire le test
correspondant).

Je vous rappelle que, comme pour n’importe quel enfantillage, une réussite
parfaite ou excessive implique la perte des jetons de bile noire misés et ce
quelle que soit l’option choisie (dans les faits, le personnage sublime la bile
noire en craquant ou en la transformant en pourriture).

Exemple 1 : Emma regarde avec horreur Louve couverte de sang ;


la joueuse de Louve prend 2 jetons de bile noire pour marquer le coup,
passant ainsi à 5. L’Aversaire saute sur l’occasion pour lui proposer
de craquer et se jeter sur l’ingrate afin de la convaincre de l’aimer
par tous les moyens. La joueuse aimerait accepter mais elle doit tout
de même tester ; elle « échoue », Louve garde donc le contrôle de ses émotions.
Elle décide alors de planter là celle qu’elle disait aimer et de rentrer à Libreté…

Exemple 2 : Michel, trahi par Nelson son lieutenant, rejeté par ses propres
hommes, a actuellement 8 jetons de bile noire. L’Aversaire lui propose
de craquer et de se lancer dans une action suicidaire contre les sirènes
– puisqu’ils ne veulent rien voir, il va leur montrer qu’il reste le meilleur
d’entre eux ! Michel teste et obtient 10, une réussite parfaite : le joueur
n’a pas envie de perdre son personnage, il coche donc 1 case de pourriture.
Michel ravale sa rage et se prépare à rejoindre ses hommes sous
la gouverne de son ancien protégé…

Exemple 3 : Martin, penaud, se rend auprès de Linda pour s’excuser


d’avoir mal réagi la veille. Plutôt que de reconnaître devant sa « bande »
qu’elle a parlé gentiment au gamin, la jeune fille préfère l’envoyer bouler
vertement, ses pestes d’amies enfonçant le clou. L’Aversaire propose
au joueur de craquer et de se jeter sur Linda pour la cogner. Réussite
excessive ! Martin coche une case de pourriture tandis qu’il se rue sur Linda ;
il effectue un test d’agresser dans lequel il mise 2 autres jetons de bile
noire et obtient une réussite parfaite. Il parvient à la frapper au visage
avant d’être chassé par les amies de la victime. Autant pour les excuses…

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Les enfantillages des archétypes
Les enfantillages ordinaires ne sont pas les seuls auxquels vous aurez accès.
Chaque archétype propose au moins un enfantillage spécial, étroitement
lié à son concept.

Commander (Chef)

commander est l’enfantillage du Chef. C’est ce qui lui permet de donner des
ordres à une bande de gamins et de maintenir sa cohésion lorsque les choses
sérieuses commencent. Sans cela, ceux qui vous aiment vraiment seront les
seuls à faire ce que vous leur demanderez, et vous aurez intérêt à leur parler
gentiment si vous ne voulez pas les voir se révolter juste pour prouver que
personne ne leur tire les ficelles.

Personne n’a dit cependant que les Chefs avaient la vie facile. Il est parfois
nécessaire de taper fort pour se faire respecter quand vous ne trahissez pas
ceux-là mêmes qui ont décidé de vous faire confiance. Quant à ceux qui
perdent la confiance de leurs troupes, ils ont souvent du mal à retourner au
rôle de simple exécutant et finissent leurs jours dans l’aigreur.

Attention : pour qu’un test de commander soit possible, les cibles doivent
bien sûr avoir une raison, même minime, de vous obéir (vous êtes leur chef,
c’est pour leur bien, ils ont envie de ce que vous leur promettez, etc.)

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     les membres du groupe


acceptent d’obéir (pour le moment). Si le PJ les mène à la guerre, cela ne
garantit cependant pas leur victoire (voir « Les personnages non-joueurs » au
chapitre sur les « Enfants et les monstres »).

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le PJ parvient à se faire obéir


mais vous choisissez pour lui une option dans la liste ci-dessous :
Il va devoir faire un exemple avec un des membres du groupe : chaque
bande a ses fortes têtes à qui il faut souvent rappeler qui dirige de façon
violente. Le problème, c’est que les humiliations s’accumulent, sans parler
de la honte que l’on peut ressentir à se comporter de la sorte.

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Il leur cache la vérité. Ils comprendront bien assez tôt : le PJ choisit
de ne pas tout dire et de cacher certains détails pourtant cruciaux pour mieux
manipuler ses hommes. Hélas, tout finit par se savoir…
Il paye le prix fort ou il leur fait payer le prix fort : certains Chefs montrent
l’exemple ou se saignent aux quatre veines pour motiver leurs troupes.
D’autres sont plus préoccupés par la gloire que par la stratégie, et sacrifient
par arrogance ou par bêtise des alliés pourtant précieux.
Il les motive tellement qu’ils vont trop loin : une fois lancées, les troupes
peuvent être difficiles à apaiser. Le goût de la violence pousse les meilleurs
à des extrêmes terrifiants, et plus d’un Chef a brusquement perdu les rênes
dans la victoire…

Exemple : les sirènes de l’averse sont en train de déborder les défenses


de Libreté ; ayant besoin de s’assurer que chacun reste à son poste Saladin
se lance dans un discours qui met en avant le rôle de bouclier des soldats
de la forteresse. En tant que Chef, il possède l’enfantillage commander
qu’il teste : réussite excessive ! Ses hommes tiennent alors même que
les sirènes sont extrêmement nombreuses, les « civils » sont épargnés
mais Saladin perd une grande quantité de soldats (« Il leur fait payer
le prix fort »).

Intimider (Brute)

intimider est le privilège des Brutes : nul excepté un fou ou une sirène n’ose-
rait se moquer des menaces de telles personnes, car elles ont les moyens de
faire pleuvoir sur votre tête un déluge de violence.

Usez de cet enfantillage quand le personnage veut convaincre un autre


enfant de lui obéir en utilisant comme levier non pas la raison (ce qui cor-
respondrait à l’enfantillage convaincre) mais la sinistre réputation qu’il
traîne, la perspective des coups qu’il pourrait donner ou la violence dont il
vient tout juste de faire preuve.

Si elles sont simples et directes, de telles méthodes de négociation sont


souvent sources d’ennuis à n’en plus finir. Les enfants humiliés deviennent
des ennemis, quand d’autres en viennent à voir la Brute comme un rival qu’il
faudrait rallier ou détruire.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

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sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     la cible fait ce que le PJ lui a
demandé. On ne peut pas dire qu’elle soit très heureuse de la situation, mais
elle considère s’en tirer à bon compte.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     la cible s’exécute mais vous
choisissez une option dans la liste ci-dessous :
La cible est humiliée et fera tout pour se venger : plutôt que d’oublier
ce qui vient de se passer, la victime du PJ devient obsédée par ce qu’elle vient
de subir et va demander réparation à qui de droit ou recourir à des moyens
plus sinistres pour reprendre l’ascendant.
Il fait plus de mal à la cible que voulu : même une Brute a ses limites,
et le fait de menacer ne veut pas dire qu’on est prêt à casser le bras d’un
gamin voire pire, mais les actes de violence sont propices aux dérapages.
Il heurte indirectement quelqu’un qui lui est cher : parce que ce
comportement est jugé indigne, parce qu’il est allé un peu trop loin
dans le sadisme ou parce que quelque chose lui a échappé, le PJ heurte
quelqu’un de proche.
Il attire l’attention sur lui : par ses actes de domination, le PJ se pose en cible
prioritaire pour ceux qui veulent avoir le champ libre (y compris ceux qui veulent
une Libreté sans violence). Certains voudront le rallier à leur cause, d’autres
rejoindre sa « bande », aucun ne sera prêt à le laisser tranquille.

Exemple : furieux de ne pas avoir été impliqués lors de la dernière


distribution de nourriture, les Colmateux ont décidé d’aller en masse frapper
à la porte des Anges du Docteur mais Annie s’interpose entre le groupe
et les bureaux des Anges. Elle leur intime froidement l’ordre de déguerpir –
elle utilise ici son enfantillage intimider appuyé par sa réputation
de brute et de guerrière hors pair. À cause d’une réussite excessive cependant,
« elle attire l’attention sur elle » : les Colmateux repartent maintenant,
mais ils essaieront de lui faire payer son arrogance plus tard…

Protéger (Maman)

Les Mamans protègent leur famille, c’est ce que racontent les histoires et
les contes de fées qui se terminent bien. Ceux qui voient là un symbole de
douceur n’ont jamais vu un parent rendu fou par le danger…

On ne peut protéger que ceux que l’on aime, et un PJ ne peut normale-


ment recevoir cet enfantillage qu’à la condition d’avoir acquis l’enfantillage
famille (les Mamans ont justement les deux à la création). Le personnage

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fait son test au moment où il décide de protéger un ou plusieurs membres
de sa famille d’un danger.

Il arrive parfois que les Mamans aillent trop loin, qu’elles fassent du mal à
ceux qu’elles veulent protéger, qu’elles s’exposent au danger ou qu’elles se
changent en furies inarrêtables.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     pendant le reste de la scène,


le joueur peut choisir à tout moment une des options suivantes :
Forcer un ennemi à le prendre pour cible prioritaire : le PJ se place entre
sa famille et l’ennemi, et sera ciblé en priorité – à condition, bien sûr,
que ses chers petits respectent ses consignes.
Détourner une attaque visant un de ses protégés : si un membre de sa famille
est attaqué, le PJ détourne l’attaque.
Interrompre l’action « stupide » d’un de ses protégés : si un membre
de la famille entreprend une action que le PJ juge stupide, ce dernier peut
l’empêcher d’agir avant qu’il ne soit trop tard.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le PJ peut recourir deux fois
aux options ci-dessus mais vous pouvez en échange choisir à tout moment
pendant la scène un unique contrecoup dû à son excès de zèle :
En voulant l’aider, il blesse l’un de ses protégés : le PJ pousse son protégé
au sol pour le sauver ou l’engueule si fort que celui-ci en garde une plaie
ouverte au cœur.
Il subit une blessure : s’interposant entre le danger et sa famille, le PJ prend
un mauvais coup dont la violence dépend de la menace affrontée.
Il sacrifie un enfant qui n’est pas de sa famille : pour certains, seule
la famille compte, le reste peut bien brûler. Un autre enfant est laissé
derrière, ou ne bénéficie pas de la même protection ou pire, est utilisé
par la Maman pour sauver les siens.
Il fait peur à sa propre famille : une mère ou un père, même de substitution,
peuvent parfois se changer en véritables furies devant le danger, avec
le risque de montrer à leurs « enfants » un reflet sombre de leur âme.

Exemple : Michel est une Maman pour ses « hommes ». Alors que
les sirènes attaquent Libreté en nombre, il est au milieu des siens

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à les protéger du mieux qu’il peut. Réussissant de manière excessive
à les protéger, il empêche une fois Louis de foncer à l’assaut
des monstres et encaisse un coup à sa place. Hélas, ce faisant il gueule
sur le garçon qui se sent impuissant, inutile, nuisible même (« en voulant
l’aider, il blesse un de ses protégés »).

Savoir (Victime)

Les Victimes développent souvent un savoir que les enfants plus populaires
ne prennent pas le temps de cultiver – ils sont bien trop occupés à jouer, à
faire la fête, à se faire des bisous… et n’ont ni la discipline nécessaire ni la
passion intérieure pour étudier.

Même s’il est très très loin de valoir celui des adultes, ce savoir ne se trouve
que rarement chez des enfants de cet âge : des notions de médecine, de
stratégie, d’ingénierie, de biologie, etc. Chaque domaine correspond à une
spécialité que le joueur doit choisir au moment de créer sa Victime ou de
prendre l’apprentissage correspondant.

Un test est effectué quand le savoir est susceptible de résoudre un problème


ou d’aider à en venir à bout. Le plus dur sera souvent moins de deviner ce qui
peut être tenté que de convaincre les autres enfants de faire ce qu’on leur
dit – une Victime est rarement un enfant charismatique, et ses compatriotes
ont de toute façon tendance à rejeter en bloc ce qu’ils ne comprennent pas.

Note : l’apprentissage « plus d’une corde à mon arc » permet à la Victime de


choisir une deuxième spécialité pour cet enfantillage (il est même possible
de choisir cette option une deuxième fois, pour une troisième spécialité).
Voir la fiche d’archétype de la Victime pour plus d’informations.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ trouve ou sait ce qu’il


faut faire et parvient à se faire écouter. Si le problème ne peut pas être traité
immédiatement, les personnages (le PJ y compris) bénéficient d’un avantage
supplémentaire aux tests visant à le résoudre.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     comme ci-dessus mais vous


choisissez une option dans la liste ci-dessous :

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I l ne gagne pas le respect des autres qui s’attribuent tout le mérite :
comme toujours, le PJ est le grand oublié dans l’affaire – c’est tout juste
si certains le remercient !
I l énerve les autres : s’ils écoutent ses directives, ceux qui suivent ses
idées ne l’apprécient pas pour autant, bien au contraire, ils détestent
particulièrement devoir lui « obéir » et n’ont aucune envie d’être ses débiteurs.
Au point de le lui faire payer ?
I l se rend un peu trop indispensable à son goût : des enfants plus
visionnaires ou au contraire plus stupides que la moyenne voient son utilité
mais tiennent ses services pour acquis. Ils lui en demandent toujours plus,
veulent le faire entrer de force dans leur bande, et se fâchent s’il refuse.
Son idée a un coût important, en biens ou en personnes : le PJ n’a pas bien
estimé les coûts, ou n’a pas trouvé d’autre moyen. Ces biens manqueront
bientôt à Libreté, et on se souviendra alors de qui les a gaspillés…
I l n’a pas envisagé les conséquences désastreuses que l’action aura sur le
long terme : un acte de pure générosité peut parfois avoir des conséquences
terribles sur le long voire le moyen terme, surtout quand on ne maîtrise pas
tout à fait son sujet ou que des forces incontrôlables s’en mêlent…

Exemple : Zabeth a étudié tous les livres de médecine possibles,


alors quand le pauvre Théo est ramené à Libreté tout hurlant des blessures
infligées par une sirène vorace, c’est elle qui propose de le sauver.
Elle réussit de manière excessive son test de savoir, et claque une bonne
partie des médicaments de la forteresse pour réussir (« Son idée a un coût
important, en biens ou en personnes »). Le prochain blessé n’aura sans
doute pas autant de chance…

Se débrouiller (Solitaire)

Le Solitaire a appris à se débrouiller dans les Terres humides et ce, malgré


les dangers terribles que l’on y trouve. Par chance, parce que quelqu’un le lui
a appris ou à cause d’une enfance malheureuse, il fait partie des rares à savoir
comment survivre en milieu hostile, où trouver les meilleurs coins mais aussi
comment éviter les pièges tendus par les sirènes ou les gosses devenus fous.

Utilisez cet enfantillage quand un enfant essaie de s’en sortir dans les Terres
humides – en cherchant de la nourriture ou un abri sûr par exemple (s’il
cherche à retrouver son chemin ou à savoir si une sirène n’est pas tapie
dans les parages, il devra plutôt se tourner vers faire gaffe). se débrouiller
peut également servir dans la ville de Libreté, pour « récupérer » un peu de
nourriture ou du matériel de base.

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Ce genre d’actions n’est bien sûr pas sans danger : on ne sait jamais à qui
appartient ce qu’on vient de se procurer, et les autres gosses ont parfois du
mal avec ceux qui chapardent plutôt que de travailler.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ trouve à peu près ce qu’il
cherchait, et cela ne manquera probablement à personne.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le PJ trouve ce qu’il cherchait


mais vous choisissez une option dans la liste ci-dessous :
Son action d’éclat va le rendre célèbre : pour peu que le PJ ait sauvé la vie
de plusieurs personnes dans une situation délicate, celles-ci vont commencer
à le prendre pour un sauveur, à se reposer sur lui pour leur dire quoi faire…
elles ne le laisseront plus jamais en paix.
Le propriétaire de l’objet volé va le traquer : ce que l’on vole a souvent
un propriétaire, même dans les Terres humides, et on ne sait jamais
qui ou quoi pourrait venir vous rappeler cet adage. Ce pourrait être un enfant
en colère, un fou, ou bien encore une sirène…
L a perte de l’objet va causer le malheur d’un autre : le PJ et les siens
sont sauvés, mais par leur égoïsme d’autres personnes sont condamnées.
Arrangez-vous pour qu’ils connaissent les implications de leur acte
ou en voient les conséquences.
L ’objet est protégé ou difficile d’accès : le PJ a trouvé ce qu’il cherchait,
mais ce genre de trésors n’est jamais facile d’accès – il est derrière une porte
fermée, une créature dort dessus, un piège le protège, il se trouve au sommet
d’une falaise, etc.
L’objet est en mauvais état voire dangereux : à cheval donné, on ne regarde
pas les dents ? Sauf si les dents en question risquent de se refermer sur votre
poignet… Ce que le PJ a récupéré fera l’affaire mais pourrait bien finir par le
lâcher (la nourriture sera légèrement périmée, les vêtements rapiécés, quant
aux armes…)

Exemple : Louve s’enfonce dans les Terres humides à la recherche


d’un cadeau exceptionnel pour séduire Emma. Elle teste se débrouiller
et obtient une réussite excessive – elle découvre qu’une vieille librairie
contient un petit rayonnage de bandes-dessinées encore en état, mais
le trésor est gardé par une sirène de l’averse (« l’objet est protégé ou difficile
d’accès »). Il va lui falloir trouver de l’aide si elle veut récupérer le butin ;
elle décide d’aller chercher Annie…

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Séduire (Princesse)

Parmi les grands de Libreté, il en est qui commencent à découvrir l’amour ou


simplement le désir de l’autre ; et si les moins matures ont des envies plus
simples, de jeux et de glaces et d’affection, tous sont susceptibles d’être
manipulés au nom de ce à quoi ils aspirent, une fois au moins, peut-être
plus pour ceux qui sont véritablement nés de la dernière pluie.

Car certains enfants comprennent très tôt les effets dévastateurs d’un joli
sourire, d’une petite frimousse réjouie, de promesses enjôleuses, et utilisent
ces armes sans la moindre hésitation – parfois sans prendre conscience des
risques qu’il y a à manipuler son prochain. Car les Princesses sont de celles
qui savent tirer le meilleur des apparences et des nigauds assez bêtes pour
se laisser berner par de vaines paroles.

Utilisez cet enfantillage quand un PJ essaie de convaincre quelqu’un de lui


rendre un service ou de prendre des risques et ce, non pas au nom de la
raison mais de gentillesses et de promesses en l’air. Bien sûr, il peut être
difficile de manipuler le même enfant plusieurs fois si l’on n’est pas prêt à
lui offrir quelque chose en retour (cela pourra se manifester par un voire
plusieurs désavantages).

Attention néanmoins, ceux qui séduisent trop bien courent le risque d’être
rattrapés par leurs mensonges et leur paroles creuses, de voir leurs victimes
s’accrocher à eux ou de provoquer le malheur de ceux qui les entourent.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     la cible va faire de son mieux
pour obtenir ce que le PJ a demandé (elle peut bien sûr échouer).

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     la cible fait ce que le PJ lui
demande mais vous choisissez une option dans la liste ci-dessous :
Il lui fait croire qu’il y a quelque chose entre eux deux : la cible croit
fermement aux promesses qu’on lui a faites et espère peut-être même
davantage. Elle ne lâchera pas le PJ aussi facilement.
I l la pousse à aller trop loin : la cible est si bien séduite qu’elle se prend
à faire du zèle, provoquant par ses actions des choses que le PJ n’avait sans
doute pas souhaitées.

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 ’autres enfants voient cela d’un mauvais œil : les amis de la cible
D
ou du PJ se montrent critiques à l’égard des méthodes utilisées ou
de ce qui est demandé. Ils essaient de raisonner les personnes impliquées
mais pourraient décider d’intervenir de façon plus directe…
L a cible s’attire de gros ennuis : parce qu’elle a obéi au PJ, la cible
est désormais dans les ennuis jusqu’au cou ou grièvement blessée.
L a cible lui en veut désormais : la cible s’exécute mais a conscience
d’avoir été manipulée. Elle sera beaucoup plus difficile à persuader à l’avenir,
et pourrait même prendre parti contre le PJ ou agir à son encontre.

Exemple : Samira a besoin que ce nigaud enamouré de Loto aille voler


un laisser-passer dans les bureaux des Anges du Docteur. Elle discute
un peu avec sa victime, lui mentant allègrement sur les raisons
qui la motivent, insistant sur le besoin qu’elle a du document… Réussite
excessive pour séduire : Loto accepte et vole le document. Le lendemain,
il est arrêté. Quelqu’un l’a aperçu sortant des bureaux (« la cible s’attire
de gros ennuis »).

Se faire tout petit (P’tit Bout)

Certains enfants sont si petits qu’ils peuvent se glisser dans le plus ridicule
des trous de souris et entrer par des endroits que même un gosse ordinaire
ne pourrait traverser. Ceux-là sont si discrets, si insignifiants, qu’ils peuvent
également assister aux scènes les plus improbables sans que personne ne
s’inquiète de leur présence. Ils ne comprennent rien à rien après tout, ce ne
sont que des bébés, des P’tit Bouts.

Cet enfantillage sert à pénétrer discrètement dans un lieu, à entrer ou rester


dans un endroit sans se faire remarquer ou bien encore à s’échapper d’un
lieu. Il est aussi très utile quand il s’agit de se faufiler dans un endroit beau-
coup trop étroit pour un enfant normal. Le PJ qui tente cet enfantillage devra
souvent préciser ce qu’il souhaite obtenir en échange : une information, un
objet précieux, quitter un lieu, voir ce qu’il y a derrière ?

Ceux qui n’ont pas peur d’aller trop loin tendent néanmoins à se retrou-
ver souvent seuls et à laisser les grands régler les problèmes, quand ils ne
finissent pas dominés par la curiosité, faisant fi de toute prudence.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

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sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ parvient à ses fins sans
se faire remarquer.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le PJ réussit à s’infiltrer mais


vous choisissez une option dans la liste ci-dessous :
I l laisse ses compagnons se faire repérer à sa place : ce sont les grands
qui l’accompagnent qui attirent toute l’attention et lui permettent
de s’en sortir indemne.
 e qu’il trouve lui attirera des ennuis : le PJ ramène de l’endroit interdit un objet
C
ou une information qui lui vaudront toutes sortes de problèmes par la suite.
I l laisse des traces derrière lui : une fois obtenu ce qu’il voulait, le PJ fait
un bruit ou laisse un objet qui permettra à d’autres de savoir qu’il était là.
Ceux-ci finiront tôt ou tard par le retrouver.
S es actes entraîneront le malheur de quelqu’un : les endroits interdits
le sont souvent pour de bonnes raisons, et le PJ pourrait sans le vouloir causer
du tort à un innocent (il provoque par maladresse ou insouciance
une catastrophe, un proche part à sa recherche, etc.)
I l accomplit sa mission ou trouve quelque chose mais se fait prendre :
le PJ a bien trouvé ce qu’il cherchait, mais son audace a fini par le trahir
et il a été attrapé par les gardiens du lieu. La curiosité va-t-elle finir
par tuer le petit chat ?

Exemple : Martin s’introduit discrètement dans le territoire des Anges


du Docteur, dans le bureau même de Steward, pour y dérober la dernière
console en état de fonctionnement de Libreté. Il réussit son test de se faire
tout petit, mais un peu trop bien. Le garçon parvient à passer les gardes
en douce, à entrer dans le bureau et à mettre la main sur l’objet de son
désir, mais son acte va déclencher une réaction violente de Steward
qui va tout mettre en œuvre pour retrouver le voleur, quitte à s’en prendre
à des innocents voire à déclencher une guerre (« Ses actes entraîneront
le malheur de quelqu’un »).

Voir (Bizarre)

Les Terres humides sont un endroit étrange où toutes sortes de phénomènes


surnaturels peuvent se produire. Certains enfants comme les Bizarres sont
plus sensibles à ces manifestations que d’autres – c’est d’ailleurs pour cela
qu’on les qualifie ainsi. Ils sont paradoxalement plus conscients de ce qui
les entoure, et moins capables d’expliquer ces choses incroyables qui tem-
pêtent dans leur crâne.

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lucas latour (Order #40722170)


Utilisez voir quand un PJ veut recevoir une connaissance instinctive de
quelque chose – qu’il s’agisse d’un objet, d’un lieu, d’un enfant ou même
de n’importe quoi d’autre. La façon dont l’enfant s’y prend est entièrement
laissée à la discrétion de son joueur : cela peut se produire spontanément,
suite à un rituel ou une formule « magique », ses yeux peuvent se révulser,
il peut devoir palper la cible… ce n’est généralement pas des plus discrets,
mais les Bizarres se moquent de ce genre de détails n’est-ce-pas ?

voir n’est pas sans danger. Les visions prennent souvent des formes sai-
sissantes, et peuvent frapper le PJ aussi bien dans sa chair que dans son
équilibre mental et attirer la méfiance des autres enfants.

Note : des apprentissages permettent de faire évoluer la vision de l’enfant,


qui pourra bénéficier d’un avantage dans certains cas et même avoir un
aperçu du futur. Voir la fiche du Bizarre pour plus d’informations.

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire » au
chapitre suivant).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ gagne une connaissance


intuitive de la cible et reçoit une information nouvelle sur elle (il a un aperçu
de son passé, de ses secrets, de ses liens, etc.) Si son action concernait un
autre PJ, le joueur concerné doit répondre à une question sur son personnage
(ce qu’il pense, pourquoi il a agi comme cela, comment il réagirait s’il se
passait un événement précis, ce qu’il cache sur un sujet donné, etc).

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     les choses se passent comme


expliqué ci-dessus mais vous choisissez une option dans la liste ci-dessous :
L’information gagnée risque de faire plus de mal que de bien : le PJ reçoit
une information qui risque de lui attirer des ennuis ou le met dans une
situation très délicate.
Sa crise est si intense qu’elle effraie les autres ou leur fait du mal : la vision
est plus violente que d’habitude, au point d’effrayer les autres enfants
qui se mettent à regarder le PJ comme un monstre, à moins que ce dernier
ne fasse tout simplement du mal à ses compagnons pendant sa crise.
Sa vision lui fait du mal : la vision affecte physiquement le personnage
qui coche une voire deux cases de blessure.
Il découvre une chose atroce mais ne peut rien faire contre : le PJ a
un aperçu d’un secret ou d’un avenir terribles, mais tous ses actes pour

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lucas latour (Order #40722170)


le contrer se révéleront bien insignifiants s’ils ne provoquent pas davantage
de problèmes.
Sa découverte est si intense qu’elle impose un désavantage à chacun
de ses enfantillages jusqu’à ce qu’il ait résolu le « problème » : le PJ devient
littéralement obsédé par ce qu’il vient de découvrir, pour une raison plus
ou moins évidente. Il ne peut plus penser à autre chose, continuant peut-être
d’avoir des images de sa révélation, et va devoir agir pour trouver la paix.

Exemple : Dan négocie avec les Colmateux une paix fragile avec les Anges
du Docteur. L’ambassadrice se nomme Acétile ; c’est une fille décidée,
qui intrigue le Bizarre. La joueuse de Dan demande à en savoir un peu plus
sur elle via un test de voir. Réussite excessive, aïe : Dan regarde Acétile
et l’Aversaire annonce qu’il la voit mourir, bientôt (« Il découvre une chose
atroce mais ne peut rien faire contre »). Les Crades débarquent quelques
minutes plus tard. Dan ne peut rien faire.

Créer de nouveaux enfantillages de PJs


Il est possible et même recommandé de créer de nouveaux enfantillages
pour les personnages de vos joueurs afin de refléter des circonstances,
un lieu ou bien une sirène voire un enfant particuliers.

Tout d’abord, assurez-vous que l’action n’est pas déjà traitée par un des
enfantillages « ordinaires ». Soyez également certain qu’elle n’empiète
pas directement sur l’enfantillage d’un des archétypes. Observez ensuite
les enfantillages distribués dans ce livret au cas où l’un d’entre eux convien-
drait à l’action.

Si aucun ne peut s’appliquer, créez votre propre enfantillage. Pour être


valide, ce dernier doit représenter une action ou une résistance dans laquelle
un enfant serait susceptible d’investir sa propre rage. Ne faites pas d’un
enfantillage quelque chose de passif !

  Ne vous préoccupez pas outre mesure des conséquences possibles d’un
échec (résultat de 7 ou moins), vos enfantillages d’Aversaire sont là pour ça.
  La réussite parfaite devrait être assez évidente, désignant le succès dans
sa forme la plus pure, sans condition ni contrecoup.
  Le point le plus délicat sera de déterminer les options en cas de réussite
excessive. Cette dernière doit rester une victoire, il vous faudra donc
éviter de rogner sur le succès et vous attacher davantage aux effets secon-
daires imprévus.

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Les effets classiques sont : se mettre un ami à dos ; sacrifier un camarade ;
perdre ou sacrifier un objet ou des ressources importantes ; se blesser ;
provoquer des conséquences néfastes sur le long terme.

Beaucoup, beaucoup plus rarement : gagner ou faire gagner des coches de


pourriture ; gagner ou faire gagner de la bile noire ; faire perdre des coches
d’expérience.

Évoluer
Les personnages-joueurs ne resteront sans doute pas très longtemps à
Libreté. Si vous suivez la même direction que moi, l’assaut final des sirènes
prendra place quelques semaines, quelques mois après le début de la pre-
mière partie. Une fois la ville dévastée, plus rien n’aura d’importance, tous
les enfants seront morts ou en fuite.

Cela ne veut pas dire cependant qu’ils ne vont pas évoluer. Les événements
tragiques auxquels ils seront confrontés, les tensions qu’ils devront suppor-
ter les feront grandir bien plus vite qu’ils ne l’auraient fait dans nos sociétés
irréelles où d’immenses barrières nous isolent des horreurs extérieures.

J’ai même vu certains de mes compagnons changer brutalement de person-


nalité, passer du statut de victime pathétique à celui de meneur décidé, et
des petits tyrans imbus d’eux-mêmes finir à l’état de larves balbutiantes.

L’expérience
Pour représenter cette progression, chaque personnage-joueur va cocher
peu à peu les cases d’expérience se trouvant sur sa fiche d’archétype. Chaque
coche représente une leçon de vie, une découverte, une étincelle de sagesse
nouvelle, un pas de plus vers l’âge adulte.

Comme pour les gains de bile noire, un joueur est seul apte à décider du
moment où une case doit être cochée. Il doit seulement avoir une bonne
raison de le faire (les événements récents l’ont fait grandir, il a reçu une
leçon importante, il a appris de son erreur, etc).

Conseillez en revanche aux joueurs d’attendre la fin d’une situation voire


une pause dans le récit pour se préoccuper de l’expérience mais aussi de
s’en expliquer rapidement auprès des autres participants. La bile est un acte

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irrationnel, spontané, quand l’expérience est au contraire la rationalisation
de l’événement sous forme de savoir.

Lorsqu’une cinquième case d’expérience est cochée, le PJ a le droit de choisir


un nouvel apprentissage sur sa fiche d’archétype (voir la section « Ce que j’ai
gagné ou appris » sur les fiches d’archétypes). Il peut faire ce choix à n’importe
quel moment de la partie ou bien entre deux sessions, quand il dispose d’un
peu de temps – notez toutefois qu’il ne pourra plus faire de coches tant qu’il
ne se sera pas choisi un nouvel apprentissage. Une fois le choix effectué, il lui
faudra effacer toutes les cases cochées jusque-là et repartir à zéro.

Si nécessaire, joueur et Aversaire doivent travailler ensemble pour introduire


le nouvel apprentissage en douceur dans la fiction.

Exemple : Dan a réussi à reprendre sa collection aux Crades, et a même


frappé un colosse pour cela. La joueuse estime que c’est là un événement
important et coche une case d’expérience.

Les apprentissages

Les apprentissages sont ces petits « pouvoirs » que les personnages des
joueurs peuvent acquérir avec l’expérience.

Je ne vous en ferai pas ici une liste détaillée ; vous trouverez tout ce dont
vous avez besoin sur les fiches d’archétypes situées à la fin de ce livre. Je me
contenterai ici de dégager quelques grandes tendances afin de vous aider
à les gérer au mieux (les enfantillages d’archétype ont déjà été traités plus
haut, je ne reviendrai donc pas dessus ici) :

  Je reçois un avantage supplémentaire lorsque… : les avantages ne sont


pas toujours faciles à obtenir. Ils dépendent largement de la capacité
du joueur à vous convaincre et ne devraient pas être bradés par pure
gentillesse. De tels apprentissages garantissent au joueur un avantage
dans une situation donnée.

 Je bénéficie d’un avantage supplémentaire mais je dois en contrepartie


appliquer l’éventuel +1 de situation de force : là encore, cet apprentissage
garantit au joueur de recevoir au moins un avantage dans une situation
spécifique. En contrepartie, le bénéficiaire doit obligatoirement appli-
quer le bonus de +1 s’il se retrouve en position de force (ce qui peut le
pousser vers une réussite excessive).

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  Je bénéficie d’un désavantage supplémentaire à un test et/mais je choisis
quand appliquer l’éventuel -1 de situation de faiblesse : cet apprentis-
sage a de quoi surprendre puisqu’il impose un désavantage au joueur ;
ce dernier reçoit cependant en échange le privilège de décider si oui ou
non il va appliquer le -1 dû à une éventuelle situation de faiblesse (ce qui
peut l’empêcher de justesse d’agir de manière excessive).

  Lorsque [je suis dans une situation donnée] je peux défausser 1-3 jetons
de bile noire : il n’est normalement possible de perdre de la bile noire
qu’en sublimant celle-ci dans un enfantillage réussi (ou, plus rarement,
grâce à un autre personnage utilisant se confier avec succès). Chaque
archétype possède néanmoins une autre échappatoire, une situation
qui autorise le joueur à défausser entre 1 et 3 jetons de bile noire (à lui
de décider du nombre en fonction du contexte). Notez que le Chef est le
seul à pouvoir partager ce « pouvoir ».

  Un avantage supplémentaire pour toute la durée de l’action : les per-


sonnes concernées par cet apprentissage reçoivent un avantage à cer-
taines de leurs actions aussi longtemps que nécessaire – Aversaire, ce
sera à vous de décider quand le bonus cessera de faire effet, en accord
avec la description. Pour connaître l’effet des avantages sur les person-
nages non-joueurs, voir « PNJs et avantages/désavantages » au chapitre sur
les « Enfants et les monstres ».

 Je peux dépenser jusqu’à 5 bile noire sur un même test : quand le
joueur teste un enfantillage concerné par cet apprentissage, il peut
s’affranchir de la limite habituelle de 3 jetons par jet de dés et monter
jusqu’à 5.

  Je peux utiliser des armes sans tenir compte des effets qui ne m’inté-
ressent pas : la Brute peut utiliser des armes mortelles et choisir quels
effets appliquer (voir « Armes et blessures » plus bas). Pour la plupart des
engins de mort, elle peut ainsi choisir d’infliger ou non des dégâts supé-
rieurs, et de bénéficier ou non d’un avantage avec risque de dérapage
(ce qui le contraint à prendre le +1 en cas de position de force). Il doit
cependant faire ce choix avant de lancer les dés.

  J’ignore une coche de blessure sur le premier coup : dans une situation
d’affrontement, le premier coup que la Brute subit voit sa force dimi-
nuée d’un cran (un coup de poing ordinaire n’inflige par exemple aucun
dégât). Si le combat continue cependant, ce pouvoir cesse de faire effet ;

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c’est à vous de décider quand l’affrontement est terminé et quand la
Brute peut à nouveau y faire appel.

  Je suis considéré comme ayant un niveau de pourriture de plus que mon
score réel : avoir un certain niveau de pourriture implique d’accéder
gratuitement à des pouvoirs spécifiques, des apprentissages que le
joueur ne peut pas refuser (voir « La pourriture » au chapitre sur les règles
de l’Aversaire). Le Bizarre reçoit ces « bonus » comme si son score de
pourriture était d’un niveau supérieur : à la création, il a ainsi accès
aux bénéfices du niveau 1 alors que son niveau réel reste à 0. Si l’enfant
perd cet apprentissage (en changeant d’archétype par exemple), il perd
également les pouvoirs liés au niveau supplémentaire.
Attention : lorsqu’il gagne l’accès aux pouvoirs de niveau 5 (une fois
arrivé à 4 en pourriture), le Bizarre ne peut normalement plus être joué
et devient un monstre. Si vous avez le sentiment que cela peut être
intéressant pour votre chronique, vous pouvez élaborer avec le joueur
concerné une mutation véritablement unique, la transformation en une
sirène de l’averse qui aurait conservé un fragment de sa personnalité
d’enfant. Les sirènes données en exemple au chapitre sur les « Enfants
et les monstres » pourront vous servir de source d’inspiration.

  Quelqu’un qui se confie à moi ne peut me demander de confidence ou


de service qu’avec mon accord : un autre joueur qui réussit son test de
se confier ne peut choisir l’option demandant une confidence ou un
menu service que si la Princesse le veut bien. La nature égoïste de ces
êtres ne se laisse pas facilement berner par de douces paroles.

  Ceux qui viennent se confier à moi peuvent bénéficier d’un avantage


supplémentaire mais en échange je choisis ce qu’ils obtiennent de moi
en cas de réussite : c’est la Maman qui décide quelle option prendre
quand un autre joueur réussit à se confier à elle ; après tout, elle sait
toujours ce qui est le mieux pour vous. Aversaire, vous restez néanmoins
seul juge de l’option à prendre dans la liste des réussites excessives.

  Je considère comme faisant temporairement partie de ma famille tout


groupe acceptant mon autorité : l’archétype de la Maman peut faire
entrer temporairement ou durablement dans la famille de nouvelles
personnes à condition que celles-ci acceptent manifestement de se sou-
mettre à elle, à ses conseils ou à ses ordres. Elle pourra en échange leur
faire profiter de ses avantages… ou les leur imposer.

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  Je peux décider d’oublier quelque chose d’important pour défausser
toute ma bile noire : le P’tit Bout est le plus proche de la tendre enfance.
Le monde n’a pas encore laissé sa marque sur lui, et il est capable de
brusquement se comporter comme si les horreurs du monde n’avaient
jamais eu lieu. Bien sûr, cela implique parfois d’oublier des éléments
importants pour le groupe, des tâches urgentes ou des informations
cruciales. Le joueur décide de ce que son personnage a oublié, et peut
en échange défausser toute sa bile noire.

 J’ai un droit de regard : les joueurs ne peuvent normalement décider que des
pensées et actions de leur propre personnage, et des quelques morceaux
de Libreté se trouvant sous sa responsabilité directe (son logement, ses
vêtements, ce qu’il crée ou modifie ou détruit, etc.). C’est vous, Aversaire,
qui avez la charge des personnages-non-joueurs et du reste du monde.
Il arrive néanmoins qu’un joueur gagne un droit de regard sur un per-
sonnage non-joueur, le plus souvent par le biais d’un apprentissage.
Cela signifie simplement que l’Aversaire doit parfois demander et
surtout écouter l’avis du joueur concerné pour tout ce qui touche aux
actions du PNJ en question – il peut décider de passer outre, mais doit
le faire en connaissance de cause et aussi rarement que possible.
Si le joueur s’exclame « ce n’est pas comme ça que j’imaginais ma rela-
tion avec lui » ou bien encore « jamais il ne réagirait comme ça ! », je vous
invite donc soit à modifier votre interprétation soit à en discuter avec lui
une fois la partie en pause.

  Je ne suis pas qu’un [archétype] : il serait absurde de décréter que toutes
les Brutes, tous les Chefs se ressemblent. Cette option vous permet de
prendre un (et un seul) apprentissage dans un autre archétype. Notez-le
dans la partie « Autres » ou sur une feuille à part. Vous ne pouvez prendre
un apprentissage demandant un pré-requis que vous n’avez pas acquis
(un prérequis est noté « Nécessite [un autre apprentissage] »).

  Je ne suis plus [un archétype] : nous entrons ici dans le paradoxe des
apprentissages – l’évolution n’est pas une simple progression linéaire
vers un absolu. Il arrive un moment où, à force de drames et de tours
de force, un enfant ne rentre plus dans la case dans laquelle on l’avait
enfermé : une Victime peut se trouver une âme de Chef ou sombrer dans
la folie du Bizarre par exemple. Le joueur concerné reporte les infor-
mations sur une nouvelle fiche d’archétype mais ne garde qu’un seul
des apprentissages amassés jusque-là (il peut le reporter sur la nouvelle
fiche ou garder l’ancienne pour rappel).

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La pourriture
Toute évolution ne va pas dans le bon sens ; certaines actions et certains
choix peuvent ainsi faire cocher non pas des cases d’expérience mais des
cases de pourriture.

C’est essentiellement le cas lorsqu’un enfant refuse les conséquences d’un


test de craquer réussi : faute de trouver un exutoire, la rage qui l’habite se
fossilise alors dans son corps et se met à infecter les organes et les os.

Vous trouverez les règles concernant la pourriture au chapitre sur les règles de
l’Aversaire. Elles y ont été placées sciemment pour que vos joueurs ne se privent
pas de l’effet de surprise – mais vous êtes bien sûr libre de les laisser y accéder.

Armes et blessures
Si vous n’avez pas vraiment conscience des abîmes de cruauté auxquels ils
peuvent se livrer, vous devinez bien que les enfants ne sont pas toujours
tendres les uns envers les autres ; à vrai dire, ils n’ont souvent conscience des
conséquences de leurs actes que lorsqu’il est trop tard pour revenir en arrière.

La bile noire ne fait rien pour atténuer cette violence qui souvent fait vaciller
la forteresse de Libreté – j’ai vu une foule sacrifier un enfant à des monstres
à cause de sa couleur et de sa religion, des mômes furieux lyncher un cama-
rade un peu bizarre à coups de pierres et des histoires de jalousie prendre un
tour tragique. Ce genre d’actes vous marque, se grave dans votre âme aussi
sûrement qu’une lame dans une chair un peu jeune.

Armes
Pour qui veut vraiment se défendre ou obtenir ce qu’il veut, il n’est pas de meil-
leur moyen qu’un objet lourd ou tranchant ou, mieux, un pistolet bien lourd
et chargé. Vous le verrez rapidement cependant, le terme « une arme à double
tranchant » a tout du pléonasme : aucune arme n’est sûre, toutes ont pour effet
de faire immédiatement monter la tension et d’augmenter les risques de voir les
choses échapper à tout contrôle. Introduisez une arme à feu dans un groupe,
et vous êtes certain de voir les enfants tomber comme la pluie sur Libreté.

En ce qui concerne les règles de jeu, avoir une arme implique généralement
deux effets mécaniques simples :

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  Blessures : un enfant qui fait du mal à quelqu’un inflige normalement
1 coche de blessure à mains nues. S’il utilise une arme, il voit ces bles-
sures passer à 2 pour l’équivalent d’un gourdin ou d’un couteau, et à 3
pour une grosse lame ou une arme à feu.
 Avantages et dérapages : se servir d’une arme rend aussi plus « faciles »
la plupart des enfantillages qui nécessitent de faire mal, de prendre
quelque chose par la force ou de persuader l’autre sous la menace. Le
fait de se servir d’une arme contondante ou d’une lame quelconque pour
appuyer son action apporte ainsi 1 avantage « gratuit », quand une arme
à feu va jusqu’à offrir 2 avantages. Attention néanmoins, en position
de force vous devez obligatoirement utiliser le bonus de +1, ce qui aug-
mente grandement les risques de dérapage. Je vous le disais bien que
les armes étaient dangereuses…

Armures
Certains enfants se confectionnent une sorte d’armure à partir de matériaux
de récupération, pour ces grandes occasions où Libreté est en proie à la guerre
civile ou attaquée par les sirènes ; d’autres se créent une aura martiale en évo-
luant engoncés dans une tenue lourdement matelassée. Ces protections sont
généralement particulièrement encombrantes et relativement peu efficaces,
mais si vous souhaitez les mettre en scène voici deux règles simples :

  Protection : la majorité des armures de récupération offrent 1 point de


protection. Cela signifie que le personnage diminue systématiquement
de un le nombre de blessures à cocher.

  Encombrement : une armure inflige généralement un désavantage à


la plupart des enfantillages, et tout particulièrement aux manœuvres
physiques (agresser, fuir, jouer les casse-cous).

Blessures
Qui dit affrontements dit blessures. Les personnages des joueurs sont un
peu plus résistants que la moyenne des enfants de Libreté afin d’éviter qu’ils
ne tombent au premier choc, mais cela ne veut surtout pas dire qu’ils ne
peuvent pas mourir. Vous devez éviter de les écraser sans qu’ils aient leur
mot à dire, mais je ne vous demande pas non plus de les épargner ! Vous ne
rendriez service à personne en retenant systématiquement vos coups.

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Ce problème est géré de façon assez simple : chaque blessure reçue entraîne
1 coche sur la partie appropriée de la fiche d’archétype, en commençant par
les cases du haut et en descendant progressivement (sans cocher bien sûr la
même case deux fois). Un coup de bâton par exemple entraînera générale-
ment 2 coches d’un coup, et une balle 3 coches.

Vous trouverez ci-dessous des indications concernant les effets des bles-
sures, la récupération et les soins. Les coches se perdent l’une après l’autre,
en commençant par la plus basse.

Exemple : après une mauvaise chute et une rencontre avec des sirènes,
Dan finit avec 3 cases de blessure cochées. Pour pouvoir effacer la 3e coche,
il lui faudra passer une bonne semaine au lit et bénéficier de soins importants.
La 2e demandera 24 heures de repos, et la 1re une demi-journée de plus.

Première coche

Un premier coup bien placé met généralement un enfant à terre. Il lui est
possible de continuer à se battre mais la blessure compte comme un désa-
vantage pour la situation en cours.
Guérison : ne pas prendre d’autres coups et se reposer une demi-journée
ou une nuit permettent d’effacer cette coche.

Deuxième coche

Une volée de coups de poings ou un coup de batte, dans la tête ou l’estomac,


s’assurent que l’enfant ne reviendra pas. Si le personnage-joueur veut se
relever de suite, il doit tester :

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez frap-


per aussi fort que vous le désirez (voir le chapitre sur les règles de l’Aversaire).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ se relève. Ses blessures


comptent toujours comme un désavantage sur la plupart des enfantillages,
et ce jusqu’à ce qu’elles guérissent.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     le PJ se remet debout mais


aggrave ses blessures. Cochez une case de plus à la fin de la scène.
Guérison : 24 heures de repos, de préférence avec des soins légers
(pansements, mercurochrome, etc.).

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Troisième coche
Les choses vont mal. Le personnage-joueur a des chances d’avoir des séquelles,
il n’est plus en état d’agir et peut à peine se traîner sur quelques mètres. Il a
probablement quelque chose de cassé ou une plaie ouverte qui pisse le sang.
Guérison : le PJ va devoir tenir le lit pendant quelques jours ; pour savoir si la
guérison se passe bien, le joueur doit tester (les blessures comptent comme
deux désavantages mais des médicaments ou l’aide continue d’un enfant
peuvent compenser en apportant des avantages) :

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez frap-


per aussi fort que vous le désirez (voir le chapitre sur les règles de l’Aversaire).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     le PJ se remet. Ses blessures


comptent toujours comme deux désavantages sur la plupart des enfan-
tillages, et ce jusqu’à ce qu’elles guérissent.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     comme ci-dessus mais le


PJ doit choisir une des options ci-dessous :
Il devient accro aux médicaments : les antidouleurs constituent une denrée
souvent rare, et la posologie n’est pas le fort des apprentis-médecins,
encore moins de leurs patients hantés par la douleur. Ce sera à vous
et au joueur de faire jouer cette addiction, avec des prises de bile noire
et des tests de craquer en conséquence ; en état de manque,
des désavantages pourront également être imposés.
Il épuise les maigres ressources de la communauté : le matériel médical
est rare et précieux, et par sa faute les prochains blessés pourraient bien
ne pas bénéficier des mêmes conditions.
Il revient avec quelque chose de changé : la souffrance peut affecter
un homme, et elle transforme très certainement un enfant. Il peut devenir
hanté par l’expérience, plus peureux, ou plus dur. Il peut aussi avoir vu
des choses qu’un être ordinaire n’est pas censé voir. Ou bien tout simplement
avoir des séquelles physiques.
Il nourrit un (res)sentiment fort vis-à-vis de la personne qui l’a veillé :
il peut s’attacher très fortement au personnage qui est resté à son chevet,
embrasser une forme d’amour ou d’adoration ou bien au contraire
transformer cela en rejet, en honte et en violence.
Pendant sa convalescence, les choses ont évolué : ses ennemis ont
profité de son absence pour le frapper indirectement, ses amis l’ont trahi,
bref le monde a continué sans lui, lui prouvant peut-être qu’il n’était pas
si indispensable que ça.

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Quatrième coche

Cette coche a généralement tout d’une épitaphe : l’enfant est mourant ou


mort, les chances pour qu’il se réveille avant la fin de Libreté sont nulles,
à moins d’un miracle ou d’une « intervention surnaturelle » bien sûr.
Impossible de créer des règles pour cela, je vous laisse gérer les choses
comme vous l’entendez. Souvenez-vous juste que la mort fait aussi partie
de l’expérience de Libreté, et que le joueur malheureux a là l’occasion de créer
un nouveau personnage ou de changer un de vos PNJs en PJ.

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Les règles de l’Aversaire
Je viens de vous présenter les règles qui concernent directement les person-
nages-joueurs. Même si vous n’êtes que l’Aversaire de la chronique, il est
de votre devoir absolu de les appliquer le plus strictement possible et d’en
respecter les conséquences – pas question de refuser à un participant les
fruits d’un enfantillage réussi, sous prétexte que vous sauriez mieux que lui
ce que doit être « votre » histoire !

Cela étant dit, je voudrais maintenant vous parler des règles qui vous
concernent personnellement ; celles que vous allez essayer de respecter
en coulisses, sans en discuter avec les autres joueurs : les règles de l’Aver-
saire. Rassurez-vous, il n’est plus question ici de lancers de dés ou de tables
complexes à suivre scrupuleusement, vous avez déjà bien assez de choses
à retenir. Voyez plutôt ces « règles » comme des guides, des conseils, des
garde-fous ou des béquilles. Elles sont autant de concepts et de thèmes sur
lesquels vous appuyer quand tout le monde vous regarde et que vous devez
prendre une décision là, maintenant ; elles sont là pour que vous ne vous
repliez pas systématiquement sur les mêmes recettes éculées mais alliez
aussi dans le sens de ce que fut Libreté en son temps.

Les axes majeurs sur lesquels vous allez pouvoir vous reposer sont :

 Vos objectifs : les grands buts de toute partie de Libreté.


 Vos principes : le code moral que vous devrez vous efforcer de respecter.
 Vos enfantillages : les actions à votre disposition.

À cela, vous devrez ajouter deux éléments que j’aurais bien du mal à décrire
puisqu’ils dépendent de vous et de vos camarades :

  Vos notes et la cohérence interne du monde et de ses habitants : je vous


l’ai dit, prenez des notes sur tout ce qui se passe. En cas de doute, deman-
dez aux autres joueurs. Construisez ensemble une Libreté véritable.

  Votre intuition et votre expérience : celles-là, vous les développerez au


fur et à mesure de votre chronique.

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Les objectifs de l’Aversaire
Les objectifs constituent ce petit quelque chose qu’il vous faut constamment
garder dans un coin de votre tête lorsque vous menez une partie de Libreté ;
ils doivent venir aiguiller toutes vos interventions :

  Donnez vie à Libreté et à ses habitants : je vous l’ai déjà dit, je vous ai
transmis ce jeu afin que vous rendiez vie aux enfants de Libreté. Vous
pouvez avoir recours à des stéréotypes pour les affiner au fur et à mesure
mais si vous changez les habitants en cibles ou en caricatures, alors
vous aurez échoué, et j’aurai échoué avec vous.

  Jouez pour découvrir ce qui va se passer : votre chronique n’est pas une
fiction statique, vous ne devez donc pas arriver avec une partition déjà
écrite. Si vous commettez cette erreur, vous ne pouvez qu’aller au-devant
de graves déconvenues. Cela ne veut bien sûr pas dire que vous ne devez
rien préparer, mais vous devez accepter que les décisions des joueurs
puissent remettre en cause vos plans. Vous allez souvent devoir impro-
viser mais rassurez-vous : les règles sont là pour vous y aider.

  Révélez peu à peu que la ville est condamnée : c’est l’objectif à long
terme de toute chronique de Libreté. C’est écrit : les sirènes seront un
jour si nombreuses, la ville si affaiblie, que les défenses tomberont
et la majorité des habitants mourront. Vous allez devoir accoucher
progressivement de cette idée, en rajoutant de nouvelles menaces, en
dépeignant des monstres qui se pressent de plus en plus nombreux aux
portes, en augmentant la violence et les enjeux, etc.

Notez bien que je n’ai pas placé comme objectif le fait de « gagner » contre
les joueurs – vous êtes l’arbitre des règles, ce serait bien trop facile ! Faites-
leur peur, poussez-les parfois dans leurs derniers retranchements mais ne
cherchez pas à tout prix à les détruire. Ce qui ne veut pas dire que vous devez
les sauver d’eux-mêmes…

Je n’exige pas non plus de vous que vous racontiez « une belle histoire » :
Libreté sait être laide, si laide qu’elle vous fera pleurer. Concentrez-vous sur
le monde comme s’il était réel, choisissez les actions qui vous paraissent
les plus intéressantes, réagissez au mieux mais n’essayez pas à tout prix de
produire un beau récit bien structuré. Si j’avais attendu de vous une histoire
en trois actes, je vous aurais demandé un roman ou un film.

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Les principes de l’Aversaire
Si les objectifs vous ont indiqué l’horizon de la partie, les principes consti-
tuent davantage une forme de code moral, une façon de colorer vos descrip-
tions et de guider vos choix.

Il n’est bien sûr ni possible ni souhaitable de tous les prendre en compte


à chaque instant, mais vous devriez fréquemment les survoler pour vous
souvenir de ce que j’appelle une chronique de Libreté :

  Dépeignez une société-patchwork bâtie sur les restes du monde des


adultes : Libreté est une société post-apocalyptique parasitaire. Les
enfants ont récupéré certaines choses de l’ancien monde, en ont singé
d’autres et ont inventé le reste. Ajoutez à vos descriptions un soupçon
de recyclage étrange et mettez en scène des coutumes tantôt loufoques,
tantôt sordides (n’oubliez pas de demander leur aide aux autres joueurs).

Exemple : si les Charbonneux portent des tenues d’agents d’entretien


qu’ils noircissent volontairement, les Colmateux arborent des blouses
bien blanches de médecins. Gandalf, leur chef, a un discours qui parle
de lavement dernier, de Jésus qui se serait purifié sept fois au fleuve
de Javel et de chasse aux mécréants.
Vous pourriez aussi bien parler d’une armée utilisant des ustensiles de cuisine
en guise de protection, de vieux airs publicitaires chantés au coin du feu
le soir, de parodies de démocratie où les litiges sont réglés aux poings, etc.

  Adressez-vous aux personnages-joueurs : vous êtes en partie respon-


sable de ce que les PJs voient, entendent, pressentent. Plongez-les dans
Libreté, passez les informations qu’ils reçoivent au tamis de leurs sens.
Parlez-leur comme s’ils étaient réels, juste en face de vous.

Exemples : « Dan, tu sens bien que quelque chose ne va pas chez cet enfant ».
— « Michel, le petit Louis n’a pas l’air dans son assiette aujourd’hui,
sa respiration est plus rauque que d’habitude ».
— « L’odeur du chef des Crades est si atroce que vos yeux se mettent
à piquer et des larmes à en couler ».

  Donnez aux personnages non-joueurs un nom et une vie : dès qu’un


nouveau PNJ intervient, donnez-lui un nom en piochant dans la fiche
des enfantillages de l’Aversaire (rayez les noms utilisés au fur et à
mesure) ou dans les différentes fiches d’archétypes, inventez-en un ou
demandez son avis à un joueur.

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Pensez à donner aux PNJs des envies simples (manger, être mis en valeur,
se protéger, posséder, être aimé) mais exprimez parfois ces envies de
façon détournée : les enfants ont du mal à dire clairement ce qu’ils
veulent ou ressentent, parce qu’ils ne comprennent pas eux-mêmes ce
qui les anime ou parce qu’ils ont peur d’être ignorés ou rejetés.
N’oubliez pas aussi que les êtres humains se comportent différemment
selon qu’ils sont en groupe, seuls, en danger, repus, avec quelqu’un
qu’ils apprécient, etc. Chaque PJ peut ainsi avoir droit à une facette dif-
férente d’un même PNJ, et donc porter sur lui un avis différent.

Exemple : cette Linda qui humilie Martin devant ses amies le fait d’abord
pour s’intégrer ; dans l’intimité, elle se montrera sans doute moins
agressive, mais cela ne veut pas dire que les choses changeront par la suite
en public.

Ayez de la tendresse pour tous les personnages, un peu : mettez-vous


de temps en temps à la place des PJs comme des PNJs, ressentez leurs
envies, leurs joies et leurs malheurs. Gardez à l’esprit que même la pire
des ordures a une part d’humanité et n’oubliez jamais que derrière une
façade bravache ou même des actes de pur sadisme il y a un petit enfant
qui a perdu ses parents et se sent parfois seul.
Attention cependant : vous ne devez pas croire que chaque enfant doit
pouvoir se « racheter ». Se racheter de quoi ? La vie est injuste, elle laisse
des marques cuisantes qu’il est impossible d’effacer complètement et
nous sommes nombreux à préférer les ténèbres de la damnation à votre
trop parfaite lumière.

Exemple : pourquoi est-ce que cette ordure de Flippe encourage Eric,


le chef des Crades, à s’enfoncer dans une folie meurtrière ? Tout simplement
parce qu’il pense que c’est ce qu’Eric veut entendre – Flippe veut appartenir
à un groupe, être considéré, même si cela signifie provoquer une guerre
stupide et destructrice. Il aime le pouvoir bien sûr, mais il déteste surtout
être seul.

  Faites des sirènes de l’averse des monstres… mais pas seulement : à


première vue, les sirènes de l’averse sont des créatures affamées dont
l’unique pulsion est de se nourrir. Tous les moyens sont bons pour y
parvenir, et ce que les enfants interprètent comme du sadisme n’est
généralement que l’absence totale de moralité. En dépit de la sophisti-
cation de leurs pièges, beaucoup n’ont pas plus de méchanceté qu’un
insecte ou une plante carnivore.

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Avec l’âge, certaines parviennent cependant à atteindre une forme
d’identité par-delà la faim et se mettent à faire montre de désirs évoquant
ceux d’animaux évolués voire même de jeunes enfants.
N’hésitez pas à mettre en scène des sirènes différentes les unes des
autres. Certaines seront des merveilles d’efficacité meurtrière, d’autres
auront des réactions émotionnelles évoquant celles d’un chien sauvage
ou d’un chat, et l’une d’entre elles se révélera peut-être prise entre son
aspiration à l’humanité et un instinct primaire de tueuse d’enfants ?
(vous trouverez plus d’exemples dans le chapitre sur les « Enfants et
les monstres »).

  Montrez que toute action a des conséquences, souvent douloureuses,


parfois heureuses : toute la mécanique de jeu de Libreté va dans ce sens.
Agir, c’est commettre un enfantillage qui entraînera très certainement
de nouvelles conséquences. Ne demandez jamais de test qui ne puisse
avoir un effet sur le monde ; montrez-vous parfois généreux, parfois
légèrement pervers, parfois ouvertement cruel.

Exemples : Michel a réussi à imposer son autorité auprès de la jeune


recrue Louis, et son acte aura des conséquences inattendues. Louis pourra
par exemple essayer de se faire bien voir et défendre l’honneur
des Charbonneux en lançant une bagarre avec les Colmateux.
— Linda pense s’en tirer à bon compte en humiliant Martin une nouvelle
fois, mais celui-ci réagit différemment. Ils avaient partagé un moment
d’intimité ! Cela ne signifie donc rien pour elle ? Bien décidé à se venger,
il prépare un grand seau de merde et décide de le placer en hauteur le jour
du bal de fin d’année qu’organisent les Popsters…

 Rappelez-leur que la solitude et le besoin d’amour ne disparaissent


jamais vraiment : je vous l’ai déjà dit, tous les enfants de Libreté ont
brutalement perdu leurs parents, et cette disparition a laissé un vide,
une plaie béante. Les actes des enfants sont autant de vaines tentatives
pour combler ce trou, et la bile noire est l’humeur nauséabonde qui
coule inexorablement de ses bords.
Cette absence se manifeste bien sûr à travers les actes excessifs des
personnages non-joueurs mais même cette expression peut paraître un
peu trop indirecte. De temps en temps, les PJs devraient donc se voir
rappeler directement leur solitude à travers les mots d’un PNJ, quand
vous ne vous adresserez pas directement à leurs sentiments les plus
mélancoliques.

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Exemples : Flippe et Annie sont coincés après qu’un éboulement
ait interrompu un affrontement entre les Anges du Docteur et les Crades.
Alors qu’ils attendent des secours, ils se prennent à causer, et Flippe
commence à s’attendrir un peu. Brutalement, il demande à Annie
si elle se souvient du visage de sa mère…
Alors que Michel est seul dans sa chambre, après une journée
particulièrement éprouvante, l’Aversaire dit au joueur « Michel, tu sens
tout à coup un truc monter en toi, comme un besoin, un manque à combler,
un désespoir dont tu voudrais bien que quelqu’un te débarrasse mais
il n’y a personne pour le faire. Tu penses à ton père… est-ce qu’il était
du genre à prendre les choses en main, à te rassurer ? »

 Faites surgir la mort avec parcimonie, mais sans concession : la mort


est indissociable d’une chronique de Libreté, même si je vous déconseille
fortement de la faire intervenir dès la première partie, du moins direc-
tement. Contrairement à ce que de nombreux jeux de rôle semblent
prôner, les PJs comme les PNJs ne devraient surtout pas considérer le
meurtre de sang-froid comme quelque chose de naturel.
Laissez-vous au moins deux ou trois parties pour faire monter les ten-
sions, puis frappez brusquement, brisez sous les yeux d’un PJ le contrat
que vous feigniez d’avoir établi, et décrivez les conséquences dans toute
leur horreur.

Exemple : cela fait deux séances que les Crades provoquent les autres
bandes de Libreté. Après quelques échauffourées un peu rapides, le ton
est monté. Humilié devant ses potes par Dan, Sconse a décidé de se venger :
lui et ses copains déboulent, armés de barreaux de lits, au milieu d’une
discussion entre Dan et une poignée de Colmateux et se mettent à cogner
sans discernement. Dan a juste le temps de voir Acétile, une Colmateuse
plutôt gentille, se faire éclater la tête avant d’être mis lui-même sur
le carreau. Il sombre dans l’inconscience alors qu’un liquide poisseux
s’écoule du crâne ouvert de la malheureuse. À moitié horrifiés et excités
par leur acte, les Crades se replient…

  Utilisez régulièrement des enfantillages d’Aversaire mais avancez mas-


qué : vos enfantillages, décrits dans le paragraphe suivant, diffèrent
de ceux des PJs. Vous devez les utiliser pour maintenir la partie sous
tension mais ne devez pas prononcer leur nom afin de ne pas rompre
brutalement l’immersion des joueurs. Bien sûr, ce bel idéal ne pourra
être toujours parfaitement maintenu, et ce n’est pas bien grave ; il vous
faudra en effet régulièrement mettre les choses au clair, expliquer des
points de règles, etc.

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Exemples : l’Aversaire ne dira pas « Puisque le plafond s’écroule sur vos
têtes, j’utilise l’action “Séparez-les” sur Flippe et Annie ». Il dira « Le plafond
s’effondre brutalement dans un bruit apocalyptique ; Annie, tu as tout juste
le temps de te pousser avec Flippe pour éviter un tas de plâtre et de pierre.
Quand le silence retombe, vous vous rendez compte que vous avez été
coupés des autres. »
De même, il ne dira pas « Dan, tu as raté ton agression, je vais choisir
de t’infliger des dégâts » mais « Ok, tu te jettes sur Sconse mais tu n’as
pas vu un autre Crade sur le côté qui t’envoie un grand coup à l’arrière
du crâne. Tu ressens une douleur aussi forte que brève, et tu voies le sol
se rapprocher. Quand tu le heurtes, tu sens tes dents s’entrechoquer
mais sans douleur, comme si tu te trouvais en dehors de ton propre corps. »

  Interrogez-les sur les petits détails du monde qui est le leur : la sphère
d’influence des joueurs ne s’arrête pas aux pensées et aux actions de leur
personnage. Interrogez-les sur leurs vêtements, leurs lieux de vie, sur
leurs petits rituels et sur l’organisation de leurs journées. Malgré leur
jeune âge, les PJs ont pour la plupart suffisamment vécu pour avoir un
passé ; posez des questions sur leurs relations avec les autres person-
nages, ce qu’ils ont pu faire ensemble et ce qu’ils ont traversé.

Exemples : Michel va se coucher et vous demandez au joueur « Au fait,


c’est comment chez Michel ? Comment est-ce qu’il a aménagé sa piaule ?
Pour se rappeler de quoi, pour se convaincre de quoi ? » Brodez sur
ce que le joueur répond, posez d’autres questions. S’il vous parle de cette
photo de ses parents qu’il garde près de son lit, notez-le dans un coin
pour le réutiliser plus tard. S’il vous dit que sa chambre est presque vide,
demandez-lui s’il ne se sent pas seul chaque fois qu’il y entre, etc.
La première fois qu’Annie rencontre Flippe en jeu, demandez à la joueuse
comment son personnage considère le lieutenant des Crades. Est-ce
qu’ils ont déjà eu une altercation ? Peut-être ne se sont-ils jamais parlé
directement, du coup quel jugement biaisé a-t-elle sur lui ? Qu’est-ce qu’elle
a entendu à son propos ?

 Posez-leur des questions provocatrices et utilisez leurs réponses pour


nourrir la partie : poser des questions neutres est certes très respectueux
des libertés mais cela a souvent pour effet de conduire à des réponses
fades. Allez un peu plus loin (en acceptant que le joueur puisse à juste
titre rejeter la question en bloc).

Exemple : au lieu de « Comment tu organises la garde de ce soir ? », l’Aversaire


demande à Michel « Quels enfants tu mets au poste le plus risqué ce soir ? ».

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Au lieu de « Tu penses quoi de Flippe ? », il demande à Annie « Pourquoi est-ce
que Flippe te dégoûte ? » ou bien encore « Ce garçon devrait te dégoûter,
mais il y a un truc qui t’attire chez lui, c’est quoi ? » ou peut-être même
« Vous avez vécu un truc assez fort tous les deux, du genre que tu regrettes
amèrement mais que tu n’arrives pas à te sortir de la tête. C’était quoi ? ».
Au milieu d’une conversation entre Martin et Linda, il demande
brusquement au premier « Qu’est-ce que tu ressens au fond pour Linda ?
Tu la détestes-détestes ou bien il y a quelque chose d’autre que tu n’oses
même pas t’avouer ? »

  Pensez à ce qui se passe quand les personnages des joueurs ne sont pas là :
pour rendre plus « vrai » le monde de Libreté, vous allez devoir réfléchir
à ce que font les PNJs hors-champ, lorsqu’ils ne sont pas en présence
d’un personnage-joueur.
Cela ne veut pas dire avoir en tête en permanence l’itinéraire précis de
chaque gamin, cela serait inhumain. Vous pouvez juste vous demander
parfois si un PNJ indirectement concerné n’a pas de bonnes raisons
de venir mettre son grain de sel dans une situation un peu trop sage ;
lorsque vos joueurs veulent aller voir quelqu’un, ce dernier peut être
absent, ou en train de travailler sur un projet ; quant à d’autres, ils iront
sans doute demander directement aux PJs un coup de main ou leur avis.

Exemples : après leur défaite, la bande des Crades se tient tranquille


pendant quelques temps. Lorsqu’Annie se renseigne à leur sujet, on lui
dit qu’Eric n’a plus paru depuis longtemps, et que Flippe parle désormais
en son nom (en fait, Eric est mort et Flippe a utilisé la situation à son
avantage pendant que les PJs étaient occupés à faire autre chose).
Les Charbonneux sont en train d’affronter les Anges du Docteur. Les deux
camps sont sur le point de se ruer à l’assaut quand les Colmateux
débarquent – ayant entendu parler du conflit, ils sont venus en profiter.

  Parfois, laissez quelqu’un d’autre décider : lorsque vous avez le choix


entre plusieurs options et ne savez pas laquelle choisir, laissez les autres
joueurs prendre la décision à votre place. Ou laissez un PNJ décider :
mettez-vous dans sa peau, accompagnez-le dans ses ténèbres, et lais-
sez-le vous dicter son choix.

Exemple : alors que les sirènes de l’averse tentent une attaque concertée
sur les portes avant de Libreté, Michel voit le jeune Louis se faire arracher
la jambe sous ses yeux. Ce dernier jette un regard plein de détresse à son
chef avant de s’évanouir… Va-t-il survivre ? L’Aversaire peut prendre la
décision tout seul. Il peut aussi décréter que Louis survivra si Michel prend

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le temps de s’en occuper… au détriment de la défense immédiate de Libreté !
Ou bien il peut changer la survie de Louis en défi : ce dernier vivra si Michel
parvient à le sortir de la zone de combat avec un test réussi de fuir.
Flippe le Crade tient le chef des Colmateux, Gandalf, à bout de flingue.
Annie est là elle aussi, l’Aversaire espère qu’elle va tenter quelque chose
mais rien, la fille attend de voir. Le silence commence à peser… L’Aversaire
se pose la question : que ferait Flippe dans une telle situation ? Est-il plutôt
du genre à se dégonfler sous la pression et à abandonner, ou à s’enfoncer
dans la violence quitte à le regretter ?

Les enfantillages de l’Aversaire


Les enfantillages dont vous disposez sont assez différents de ceux qu’uti-
lisent les joueurs pour leur personnage. Un des éléments les distinguant
est qu’ils ne nécessitent jamais de lancer de dés. L’aléatoire est déjà du côté
des personnages-joueurs, inutile donc d’en rajouter – c’est ainsi à vous de
choisir quel enfantillage utiliser, quand et avec quel effet. Le jeu ne le fera
pas à votre place.

Voyez un enfantillage d’Aversaire comme une structure, un socle sur lequel


construire ce que vous allez dire. Recourez à ce support chaque fois que le
silence s’installe, que les autres joueurs se tournent vers vous et attendent
une réponse, qu’ils tentent quelque chose et échouent ou que vous voulez
apporter un peu plus de punch à une situation.

Attention cependant à ne pas oublier ce que je vous ai dit dans les prin-
cipes : choisissez une option mais si possible ne dites pas son nom, avancez
masqué.

Comment et quand les mettre en œuvre ?


Pour plus de simplicité, j’ai choisi de diviser les enfantillages d’Aversaire en
deux catégories : les « insouciants » et les « cruels » :

 Les enfantillages insouciants sont très souvent bénins mais peuvent


constituer les signes avant-coureurs de vrais problèmes à venir. Vous
pouvez les utiliser chaque fois que vous le désirez, quand les joueurs
vous laissent la parole, attendent une réponse de votre part ou bien aussi
parfois lorsque vous voulez les surprendre ou vous montrer clément
après un test raté.

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 Les enfantillages cruels sont les problèmes insouciants devenus réalité.
Vous êtes censé les utiliser principalement lorsque les joueurs ratent
un test mais aussi lorsqu’ils ne réagissent pas ou de façon clairement
inappropriée devant une situation problématique.

Cette distinction a pour but de simplifier les choses mais elle demeure rela-
tivement artificielle. En fonction des circonstances, un enfantillage insou-
ciant pourra en effet être bien plus terrible qu’un cruel ; c’est donc à vous,
en tant qu’Aversaire, d’exercer votre jugement en la matière.

Exemple : si le soldat Louis sort un couteau et se met à menacer Michel


en l’accusant d’être responsable de sa jambe perdue, il s’agit là d’un
enfantillage insouciant (« Annoncez un malheur à venir »). Si Michel ne fait
rien ou bien s’il tente de convaincre la jeune recrue et échoue, l’Aversaire
sera en droit d’utiliser un enfantillage cruel – Louis pourra par exemple
planter sa lame dans le bide de son chef (« Infligez des dégâts ») ou se tuer
sur-le-champ (« Rendez-les responsables d’un drame »).

Les enfantillages insouciants


  Séparez-les, réunissez-les, coincez-les :
— « Michel, tu vois que la meute de sirènes qui ressemble à des chiens
efflanqués commence à faire le tour pour vous couper du reste des troupes.
Qu’est-ce que tu fais ? »
— « Annie, tu as tout juste le temps de te pousser avec Flippe quand
le plafond s’effondre sur vos têtes dans un craquement terrible. Alors
que la poussière se dissipe, vous vous rendez compte que vous êtes coincés
tous les deux derrière des tonnes de gravats. Qu’est-ce que tu fais ? »
— « Dan, tu es sur le chemin de ta chambre quand tu tombes nez à nez
avec Sconse en train de zoner avec sa bande. Qu’est-ce que tu fais ? »

  Annoncez un malheur en préparation, quelque part :


— « Michel, tu es en train de salir consciencieusement ton uniforme quand
tu entends des grondements en provenance du dehors. Qu’est-ce que tu fais ? »
— « Louve, la petite Emma vient te voir, en proie à la panique. Elle arrive
à peine à te dire entre deux respirations que la bande des Crades est
en train de bouger, ils ont des barreaux de lit et des pieds-de-biche
et ont l’air de vouloir en découdre. Qu’est-ce que tu fais ? »

  Préparez un malheur à venir :


— « Dan, tu vois Sconse entrer dans la pièce. Lui et ses hommes sont armés
et ils ont l’air prêts à cogner. Qu’est-ce que tu fais ? »

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— « Annie, tu vois d’un coup Flippe sortir un pistolet de sa poche et
le pointer en direction de Gandalf, droit vers sa tête. Qu’est-ce que tu fais ? »

  Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer :


— « Michel, tu peux éventuellement sortir Louis de la zone de guerre
et lui sauver la peau, mais pour cela tu vas devoir réussir à éviter la meute
de sirènes qui manœuvre pour vous encercler. Qu’est-ce que tu fais ? »
— « Martin, tu sens que Linda n’est pas aussi hostile envers toi qu’elle
le prétend. Elle pourrait te laisser venir avec elle au bal mais il va falloir
te montrer convaincant ou lui proposer quelque chose qui l’intéresse
vraiment. Qu’est-ce que tu fais ? »
— « Dan, tu sens que l’attention des Crades est dirigée vers les Colmateux.
Ils font moins attention à toi. Qu’est-ce que tu fais ? »

  Demandez-leur à quoi ils pensent (et proposez-leur éventuellement


de prendre de la bile noire) :
— « Michel, ça te fait quoi d’être tout seul ce soir-là ? »
— « Dan, dans quel état ça te met de voir Sconse se payer ta tête à cause
de ta collection ? N’oublie pas que tu peux prendre de la bile noire pour
représenter ta colère ou ton stress. »

  Proposez-leur de craquer (s’ils ont 5 bile noire) :


— « Martin, Linda mérite de payer cette humiliation. Tu te jettes sur
elle maintenant pour lui faire ravaler ses insultes devant tout le monde ? »
— « Michel, je sais bien que Nelson est un chouette lieutenant, mais il a
vraiment pas choisi son jour pour te contredire. Tu voudrais pas lui mettre
ton poing au milieu de la figure, là, maintenant ? »
— « Louve, le regard horrifié d’Emma te donne une furieuse envie
de l’abandonner là, en plein désert. Tu le fais ? »

  Utilisez un enfantillage de PNJ : voir le paragraphe suivant.

  Parfois, mettez-les en garde et redemandez :


— « Dan, tu sais que si tu balances ton caillou au visage de Sconse,
les autres Crades risquent de te tomber dessus. Tu le fais quand même ? »
— « Louve, tu comprends que si tu laisses Emma là, toute seule, elle
a de fortes chances de pas retrouver le chemin de Libreté et de mourir.
Tu en restes là ? »

 Demandez « qu’est-ce que tu fais ? » : le plus souvent possible,


afin de placer les personnages-joueurs au centre de l’action.

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Les enfantillages cruels
Les enfantillages cruels doivent être généralement annoncés par des actions
plus légères, et n’adviennent normalement que lorsque les PJs échouent à
empêcher leur avènement, que ce soit par leur inaction ou par des réponses
inappropriées.

  Privez-les de ce qu’ils veulent, possèdent ou aiment : les enfants de Libreté


n’ont que peu de choses rien qu’à eux, et ils y tiennent d’autant plus.
Un souvenir, une peluche, un peu de nourriture, une arme même ? Tout
a de l’importance ici.
— « Dan, les yeux de Sconse se posent enfin sur la boîte
qui contient ta collection d’insectes. “C’est quoi ce truc ?” dit-il en s’en
emparant… qu’est-ce que tu fais ? »
— « Martin, tu te jettes sur Linda, le couteau sorti, mais elle se tourne
au dernier moment. Ta lame heurte le béton et t’échappe des mains.
Qu’est-ce que tu fais ? »

  Réduisez-les à l’impuissance : les enfants se sentent souvent totale-


ment impuissants, confrontés à des difficultés insurmontables. Ils ont
trop longtemps eu l’habitude de compter sur plus grands qu’eux pour
résoudre leurs problèmes.
— « Dan, Sconse te repousse sans difficulté et ses potes
te maintiennent à terre pendant qu’il fouille tes affaires. Ils t’écrasent
le visage sur le sol couvert de poussière et de crasse. Qu’est-ce que tu fais ? »
— « Michel, tu supplies tes garçons de faire un dernier geste pour Libreté,
mais tu vois dans leurs yeux qu’ils ne sont plus à toi et te suivront nulle
part. Qu’est-ce que tu fais ? »

  Humiliez-les : les enfants ont non seulement du mal à prendre du recul


sur leurs échecs, mais ils ont aussi des difficultés à traiter leurs cama-
rades avec le tact nécessaire pour éviter d’envenimer les choses.
— « Martin, une fois que tu as fini de dire à Linda tout ce que
tu ressentais pour elle, un long silence s’installe. Tu la regardes : des larmes
coulent de ses joues. Et puis tu vois son sourire : ce sont des larmes de rire
qu’elle retient ! Qu’est-ce que tu fais ? »
— « Dan, Sconse s’approche de toi avant de partir. Tu l’entends se racler
la gorge avec un bruit dégoûtant et puis cracher. Un liquide chaud,
glaireux, se met à couler le long de ta joue en feu. Et puis la petite troupe
se barre en riant. Tu fais quoi ? Oublie pas que tu peux prendre
de la bile noire. »

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  Infligez des blessures (comme annoncé) : cf. « Armes et blessures » au cha-
pitre précédent sur les enfantillages des PJs. Comme pour n’importe
quel enfantillage cruel, vous devez vous efforcer d’avertir les PJs des
risques qu’ils prennent, et ne pas faire tomber sur leurs têtes des coups
venus de nulle part.
Votre rôle d’Aversaire est aussi d’évaluer les blessures subies en fonction
de la situation (se faire frapper, 1 coche ; se faire copieusement rosser
ou cogner avec un objet lourd, 2 coches ; se prendre une lame dans le
bide ou une balle, 3 coches ; etc.). Vous avez toujours la possibilité de
vous montrer magnanime et de diminuer les dégâts normalement liés
à l’arme : un coup de couteau peut après tout se contenter d’érafler la
peau, une balle peut être miraculeusement déviée par une veste, etc.
— « Annie, après une petite hésitation tu vois Flippe appuyer
sur la gâchette. Gandalf s’effondre, la moitié de sa cervelle répandue
sur le sol et sur tes pompes. »
— « Louve, tu continues d’avancer à découvert, les mains levées
en signe de paix, quand tu ressens une brusque douleur à la tête au moment
où une brique te frappe. Tu prends 2 coches de blessures. »

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Note de l’éditeur :
les blessures

Notez que si les blessures font extrêmement


mal dans Libreté et vous font courir le risque
de voir vos joueurs perdre un peu trop vite leur
avatar, vous n’êtes jamais contraint d’en infli-
ger directement, même lors d’un combat. Vos
enfantillages cruels sont là pour vous rappeler
qu’il existe d’autres conséquences possibles.

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  Rendez-les responsables d’un drame : ne rien faire ou agir de façon
inappropriée, égoïste ou brutale, c’est précipiter les drames en cours
voire même les provoquer.
— « “T’as raison Michel, c’est moi le responsable depuis le début.” Tu vois
Louis s’ouvrir alors salement les veines avec sa lame. Qu’est-ce que tu fais ? »
— « Le lendemain, Louve, Michel t’apprend qu’on a retrouvé le corps
d’Emma, à moitié dévoré, non loin de l’endroit où tu l’as abandonnée.
Tu n’en es pas sûre, mais tu as l’impression qu’il te rend responsable de ça.
Il ne peut pourtant pas savoir ce qui s’est passé ! Si ? »

  Renvoyez-leur leurs propres actions à la figure : ou à la figure de ceux


qu’ils aiment, selon votre inspiration. Parfois, on ne fait qu’aggraver les
choses et on se dit qu’on aurait mieux fait de ne pas intervenir.
— « Louve, tu essaies d’immobiliser Annie mais elle profite
de l’occasion pour t’envoyer l’arrière de son crâne en plein dans ton nez.
Tu le sens qui éclate violemment. Tu prends 1 coche de dégâts. »
— « Annie, tu parles un moment avec Flippe pour le convaincre de laisser
tomber les Crades, mais ses réponses sont tellement fortes que tu te mets
à douter : et s’ils avaient raison ? Et si leur méthode était la seule valable
pour tenir les sirènes à l’écart ? »

  Faites-les juger par les autres : agir, c’est aussi prendre le risque de se
ridiculiser ou de passer pour un monstre. Ne rien faire, c’est montrer à
quel point on se moque éperdument des autres.
— « Louve, il semblerait bien que tout ton blabla pour convaincre Annie
de ton innocence n’ait servi à rien. On dirait qu’elle lit en toi comme
dans un livre ouvert, et ce qu’elle lit n’a pas l’air de lui plaire. »
— « Michel, Nelson accuse le coup et tombe au sol. Il s’essuie le menton
en silence, sans te quitter des yeux. Les autres Charbonneux te dévisagent
avec déception. L’un d’eux s’approche de ton lieutenant pour le relever…
Qu’est-ce que tu fais ? »

Les enfantillages des PNJs


Le terme « personnages non-joueurs » regroupe tous ces êtres que vous gérez
et qui sont susceptibles de s’opposer aux personnages des joueurs pendant
la partie, qu’il s’agisse de personnages isolés, de groupes entiers ou même
d’un lieu dangereux où il ne fait pas bon s’aventurer. Pour faciliter leur utili-
sation, je les ai classés ici par types, chaque type recouvrant plusieurs profils
possibles (parmi les chefs de bande, on trouve ainsi des mamans mais aussi
des gourous).

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lucas latour (Order #40722170)


Chaque type de PNJ est enfin relié à un certain nombre d’enfantillages
d’Aversaire qui sont autant d’actions « typiques » qu’on est en droit d’attendre
de la part de ses représentants. Relisez rapidement ces actions quand vous
ne savez pas comment réagir face aux actions d’un PJ ou quand vous vous
demandez ce que fait un de vos personnages en coulisses.

Notez que je ne parle ici que des enfantillages de vos personnages ; le cha-
pitre sur les « Enfants et les monstres » vous indiquera comment créer des
personnages non-joueurs.

Exemple : considérons que les Crades forment une « bande » de « sales


brutes ». L’Aversaire gardera en tête que ce genre de menaces veut surtout
se défouler et profiter des plus faibles.
Un peu plus tard, Michel s’en va tenter de négocier la paix avec Sconse
et ses hommes. L’Aversaire regarde la liste des enfantillages de bande pour
voir si une idée lui vient, il remarque « Exiger le respect et la conformité » :
Sconse n’aime guère l’arrogance de Michel, il pose comme préalable à toute
discussion que le visiteur se conforme aux traditions du gang et accepte
de se salir encore plus en signe d’humilité.
Notez que d’autres options étaient possibles : refuser de négocier avec
un étranger, accepter en échange d’un peu d’aide sur un autre problème,
suivre une coutume rétrograde (exiger que Michel se fiance à l’une
des Crades), etc.

Chefs de bande
  Grand chef (veut chasser et s’amuser).
  Maman (veut se faire obéir et se faire adorer).
  Gourou (veut dénoncer et destituer).
  Petit chef (veut être aimé et respecté).
  Enfant gâté (veut posséder).

Enfantillages de chefs de bande :


  Défier, faire le malin, provoquer.
  Attaquer brutalement quelqu’un.
  Encercler quelqu’un, attaquer discrètement.
  S’emparer de quelque chose ou de quelqu’un, pour faire pression
ou juste par envie.
  Envahir ou assiéger un territoire.
  Torturer pour des informations ou pour montrer sa force.
  Proposer une trahison ou un pacte.
  Respecter sa parole ou la trahir.

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  Refuser de plier sans d’importantes concessions.
  Faire une démonstration de force pour terrifier ou reprendre
le contrôle.
  Étudier quelqu’un pour l’attaquer plus tard.

Tordus
  Sirènophile (veut semer le chaos et devenir un monstre).
  Sadique (veut faire mal et humilier).
  Pervers (veut être aimé et se venger).
  Manipulateur (veut contrôler et posséder).
  Malade (veut être soigné et aimé).

Enfantillages de tordus :
  Rappeler combien il souffre.
  Montrer qui il est vraiment.
  Attaquer quelqu’un par surprise ou sans raison apparente.
  Attaquer de façon implacable, en prenant son temps.
  Kidnapper quelqu’un pour avoir un ami, ou pour jouer avec,
ou pour faire plaisir à quelqu’un d’autre.
  Menacer ou provoquer quelqu’un.
  Aider quelqu’un sans son aval, ou croire aider quelqu’un par un acte
dérangeant.
  Proposer son aide avec une mauvaise idée derrière la tête.
  Abîmer ou détruire quelque chose ou quelqu’un de beau.
  Répandre la maladie.

Bandes
  Sales brutes (veulent se défouler et profiter des faibles).
  Dégénérés (veulent vénérer des monstres et sacrifier des enfants).
  Secte (veulent recruter et châtier).
  Gamins irresponsables (veulent gaspiller et s’amuser).
  Foule (veulent tout casser et trouver des coupables).
  Famille (veulent se protéger et refuser le changement).

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Enfantillages de bandes :
  Se lâcher soudainement sur une cible impuissante.
  Mener une attaque concertée sur un objectif.
  Diffuser l’information, faire courir la rumeur.
  Refuser d’aider ceux dans le besoin, ou au contraire leur sauver la vie.
  Exiger le respect et la conformité.
  Obéir au pouvoir ou rejeter unilatéralement l’autorité.
  Faire front contre l’extérieur.
  Demander de l’aide.
  Suivre une coutume rétrograde.

Obstacles
  Prison (veut retenir et enfermer).
  Labyrinthe (veut perdre ses proies).
  Barrière (veut empêcher de passer).
  Couveuse (veut faire naître des monstres).
  Incendie (veut avaler dans les flammes).
  Antre (veut planifier de noirs complots).
  Mirage (veut attirer et tromper).

Enfantillages d’obstacles :
  Faire disparaître quelque chose ou quelqu’un.
  Laisser entrapercevoir quelque chose ou quelqu’un.
  Laisser apparaître quelque chose ou quelqu’un.
  Voler ou détruire une possession ou un allié.
  Empêcher tout passage.
  Laisser entrevoir une autre route plus dangereuse.
  Offrir les services d’un guide plus ou moins sûr.
  Opposer de puissants gardiens.
  Vomir des ennemis ou des monstres.
  Faire perdre un temps précieux.
  Isoler, enfermer, perdre, rendre fou.
  Priver les enfants d’une ressource cruciale.

Sirènes

Les sirènes sont des créatures uniques. Je vous invite à vous rendre au cha-
pitre suivant sur les « Enfants et les monstres » pour prendre connaissance
des règles les concernant.

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La pourriture
Au risque de me répéter, la pourriture est cette réaction du corps face à la
bile noire. Elle se développe quand un enfant est régulièrement humilié,
terrifié, horrifié, et qu’il n’arrive pas à sublimer sa souffrance dans ses rela-
tions avec autrui.

Le mal touche alors certains de ses organes puis s’étend de plus en plus,
jusqu’à attaquer ses os et son cerveau. Un enfant qui s’avance dans cette voie
se métamorphose peu à peu en sirène de l’averse, à moins qu’il ne serve de
matrice au monstre qui grandit progressivement à l’intérieur de son corps.
Bientôt, son sang se changera en bile, et son ancienne identité laissera place
à une faim inextinguible.

En plus de cases à cocher (un peu comme pour l’expérience en fait dont elle
constitue une forme de double négatif), la pourriture est aussi représentée
par un niveau. Un PJ commence normalement au niveau 0.

Chaque fois qu’il doit cocher sa cinquième case de pourriture, un personnage-


joueur :
  gagne à la place un niveau et efface toutes ses coches précédentes,
  acquiert gratuitement les « pouvoirs » liés au niveau en question.

Attention : en tant qu’Aversaire, vous pourriez souhaiter cacher les détails


de l’évolution en pourriture de leur personnage aux joueurs ; cela pourrait
ainsi constituer une forme de sinistre secret à découvrir, d’où sa présence
dans ce chapitre.

Ainsi, lorsqu’un de vos PJs acquiert un nouveau « pouvoir » (par exemple la


capacité de parler aux sirènes), il pourrait être préférable de ne pas vendre
la mèche de suite. Mieux vaudrait faire se manifester ce « don » dans un
moment dramatiquement approprié, en cours de partie.

Niveau 1
Angoisses : le PJ commence chaque partie avec 1 bile noire supplémentaire
par niveau de pourriture.

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Niveau 2
Stress contagieux : le PJ devient capable de transmettre sa bile noire par
le contact physique ou par l’humidité ambiante… Une fois par situation,
le joueur concerné peut :
  soit défausser un de ses jetons de bile noire pour stresser un PNJ (ce sera
à vous de le jouer en conséquence),
  soit donner un de ses jetons de bile noire à un autre PJ.

Cela juste en glissant une petite remarque désagréable ou en exprimant


tout haut son inquiétude. Il ne le fait peut-être même pas volontairement…

Niveau 3
Flegme de la Goutte : le PJ en est au premier stade de la Goutte. Il peine à
s’intéresser à ce qui l’entoure et subit 1 désavantage à tous ses enfantillages
à moins de miser au moins 1 bile noire.

Exsudation putride : le corps de l’enfant peut instantanément produire de la bile


noire même en dehors de toute situation de stress (peut-être s’agit-il d’un méca-
nisme de survie servant à compenser son détachement progressif des choses
de ce monde ?) Contre 1 coche de pourriture, le PJ peut recevoir 3 bile noire.

 xtravaser : la bile se mêle à la sueur que le PJ exsude naturellement, un


E
peu à la façon des sirènes de l’averse qui tendent à le reconnaître comme
un des leurs (cela dit, ces monstres étant capables de s’entre-dévorer, cela
ne constitue pas une sécurité à toute épreuve). Lorsqu’il se trouve face à une
sirène sur le point de lui faire du mal, faites-le tester :

si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)     vous pouvez


frapper aussi fort que vous le désirez (voir « Les enfantillages de l’Aversaire »
plus haut).

sur un résultat entre 8 et 10 (réussite parfaite)     la sirène l’épargne à moins


d’être provoquée.

sur un résultat de 11 ou plus (réussite excessive)     choisissez une des options


ci-dessous :
La sirène lui apporte un truc immonde à manger.

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La sirène se met à le surveiller de loin en attendant son « éclosion » future.
Elle pourra même le protéger.
La sirène tente de l’arracher aux autres pour s’en occuper comme
elle le ferait d’un de ses propres petits.
Plusieurs sirènes commencent à se disputer l’enfant.

Niveau 4
Un pied dans la trombe : l’enfant n’en est plus tout à fait un. Il reçoit un
avantage gratuit aux tests visant à interagir « pacifiquement » avec les
sirènes – cela fonctionne notamment avec les enfantillages extravaser et
convaincre mais aussi commander, séduire ou voir.

Paralysie de la Goutte (remplace « Flegme de la Goutte ») : l’enfant est pro-


fondément atteint par le mal et parvient difficilement à évoluer parmi les
êtres humains – nombre de ceux qui souffrent de la Goutte tiennent le lit en
permanence, ayant perdu tout goût pour la vie. Il perçoit le monde à travers
un voile de souffrance ou de mélancolie et subit désormais 2 désavantages
à tous ses enfantillages à moins de miser au moins 2 bile noire.

Métamorphose : l’enfant a désormais accès à un nouveau type d’apprentis-


sage et peut développer des attributs monstrueux (yeux de sirène, griffes,
crocs, peau écailleuse, etc.). Chaque attribut ainsi acquis rapporte 1 coche de
pourriture immédiatement, et 1 avantage lors des situations où il s’applique
(au choix du joueur et avec votre accord).

Niveau 5
L’enfant devient normalement une sirène et son joueur va devoir en créer un
nouveau s’il veut continuer la chronique.

Comme il a été dit au chapitre précédent, les Bizarres qui possèdent l’ap-
prentissage « cervelle spongieuse » et ont atteint le niveau 4 de pourriture
risquent fort de subir le même sort, à moins que le joueur concerné et vous ne
vous mettiez d’accord et l’autorisiez à se changer en sirène « amie » (les tests
de craquer seront là pour rappeler qu’une sirène est d’abord une mons-
truosité carnivore). Vous aurez la possibilité de lui donner un enfantillage
spécialement créé pour lui, inspiré par ceux des sirènes décrites au chapitre
suivant sur les « Enfants et les monstres ».

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Les enfants et les monstres
Je vous l’ai déjà dit, en tant qu’Aversaire vous avez la charge de tous les per-
sonnages non-joueurs, des enfants de Libreté comme des sirènes de l’averse.
Cela signifie que vous devez les décrire quand ils sont présents dans une
scène, parler à leur place, imaginer leurs réactions et même, parfois, réflé-
chir à ce qu’ils font quand aucun PJ n’est là pour les voir.

Cela représente une quantité incommensurable d’êtres intelligents, sen-


sibles et indépendants à représenter, de quoi donner le tournis à tout être
humain normal mais ne vous inquiétez pas, je suis persuadé que vous vous
en sortirez très bien, et ce pour plusieurs raisons.

D’abord, parce que les amis avec lesquels vous jouez ne sont pas là pour vous
enfoncer mais pour vous aider. Vous allez commettre de petites erreurs, comme
je l’ai fait et continue de le faire, mais vous les corrigerez et vous progresserez.

Ensuite parce que le système de Libreté se concentre avant tout sur les actions
des PJs et leurs conséquences, vous permettant ainsi de ne pas avoir à trop
vous préoccuper du long terme. Pas de plan machiavélique ici, pas d’énigme
tortueuse digne de Conan Doyle ou d’Agatha Christie. Si les enfants sont
capables de ruse, ils préfèrent souvent les solutions directes ou simplement
attendre la bonne occasion pour agir.

Enfin parce que ce chapitre et le suivant ont été conçus justement pour
vous aider.

Les personnages non-joueurs


Comme je vous l’ai déjà dit à plusieurs reprises, les personnages non-joueurs
(PNJs) sont tous les enfants, sirènes et autres créatures qui ne sont pas direc-
tement incarnés par les joueurs. Dans une histoire, ils ne seraient pas les
protagonistes principaux mais les adversaires, les amis et les conseillers, et
tous ces personnages peuvent presque se réduire à une fonction.

Dans leur grande majorité, ces PNJs sont sous votre responsabilité. Ils
obéissent aux règles décrites aux chapitres précédents, ainsi qu’à quelques
points spécifiques que je vais m’efforcer de détailler ci-dessous (une fois
encore, il s’agit moins de nouvelles règles que de conseils et d’explications).

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PNJs et avantages/désavantages
Je profite de ce chapitre pour vous adresser un bref rappel : les personnages
non-joueurs, quels qu’ils soient, enfants ou bien sirènes, n’enfantillent
jamais comme les personnages-joueurs. Ils ne lancent pas de dés, ce qui
signifie que vous non plus, Aversaire, en aucune circonstance.

Par exemple, lorsqu’un PNJ menace un personnage-joueur, ce dernier peut


rendre les coups (en faisant un test d’ agresser), tenter de calmer l’autre
(un test de convaincre), se carapater (un test de fuir). Mais il peut aussi se
laisser faire ; vous lui infligez alors un enfantillage d’Aversaire (et faites de
même si le PJ tente un enfantillage et échoue).

Un personnage non-joueur disposant de certains atouts (une carrure


impressionnante, une arme, des alliés, une bonne connaissance du terrain,
un argument imparable, etc.) peut imposer un voire plusieurs désavantages
aux PJs qui tentent d’enfantiller contre lui.

À l’inverse, un PNJ diminué (un petit morveux, un blessé, un timide,


etc.) offrira un voire plusieurs avantages aux PJs effectuant un test à son
encontre.

La liste des avantages et désavantages des PNJs est largement laissée à


votre discrétion, et je vous conseille d’y réfléchir en contexte chaque fois
que nécessaire. Certains enfants ont été gâtés par la nature, d’autres pas
du tout, mais beaucoup n’ont pas de traits particuliers.

Lorsque vous créez un PNJ, notez son nom sur la fiche de bande appropriée.
Pour ne pas oublier, chaque fois que vous lui attribuez un avantage ou un
désavantage lié à ses capacités ou à sa personnalité, reportez celui-ci dans
la partie « Description ».

Exemple : la première fois que Sconse est décrit aux joueurs, l’Aversaire
le présente comme une brute épaisse, un adolescent à la croissance précoce.
Sur la fiche de bande des Crades, dans le cadre dédié au gamin, il inscrit
« Brute épaisse ». Ce trait infligera régulièrement un désavantage aux PJs
tentant de l’agresser (mais pourra peut-être apporter un avantage
à des enfantillages reposant sur la ruse ?)

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PNJs et blessures
Contrairement aux PJs, les personnages non-joueurs n’ont pas véritablement
de cases de blessures, et encore moins de malus associés.

Considérez qu’un enfant chétif subissant un coup de poing bien placé est
mis hors d’état, au moins pour quelques heures. Un gamin un peu plus
habitué à la bagarre pourra en encaisser deux (ce qui ne veut pas dire qu’il
ne préférera pas s’enfuir avant). Un coup de couteau ou pire mettra toujours
un gosse sur le carreau, avec de bonnes chances d’y passer, et ce quelle que
soit sa constitution.

Adultes et sirènes de l’averse sont naturellement plus résistants que des


enfants. Même les monstres arborant une apparence enfantine peuvent
encaisser trois coups de poings ou un coup de couteau ou de pistolet et
continuer à se battre.

Il existe bien sûr des moyens d’abattre de tels adversaires en une fois (fusils,
explosifs, éboulements, etc.) mais les PJs n’y auront sans doute pas accès,
ou très exceptionnellement.

Affrontements entre PNJs


Lorsque deux PNJs s’affrontent, vous pouvez soit décider tout seul (si le
dénouement est évident ou si vous avez une idée derrière la tête), soit utiliser
le principe « Parfois, laissez quelqu’un d’autre décider ». Que font les PJs pré-
sents ? Et les autres PNJs sur place ? Vont-ils intervenir et aider un des camps ?

Les enfants de Libreté


Le premier type de personnages non-joueurs, celui que vous utiliserez le plus
souvent, correspond à tous les enfants de Libreté, PJs exceptés.

Où trouver des idées de personnages non-joueurs ?


En tant qu’Aversaire, il va vous falloir peupler Libreté de nombreux enfants
singuliers. Votre imagination étant limitée, sur quoi allez-vous bien pouvoir
vous reposer pour les concevoir ?

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Premièrement, sur le questionnaire de création de Libreté. Avec l’aide des
autres joueurs, vous allez définir au fur et à mesure de sa complétion les
principales bandes avec leurs chefs et leurs éventuels lieutenants.

Ensuite, sur les fiches d’archétypes des personnages-joueurs eux-mêmes.


Chaque joueur est en effet invité pendant la création à définir un certain
nombre de relations qui sont autant de PNJs potentiels. Des apprentissages
comme « Bande », « Cour » ou « Chevalier Servant » permettent également
de faire apparaître de nouveaux enfants (ou de s’approprier des PNJs déjà
existants).

Il pourra arriver aussi qu’un joueur vous demande si son personnage connaît
un enfant vivant dans une certaine zone ou bénéficiant de compétences spé-
cifiques. Si vous avez une brusque bouffée d’inspiration, vous pouvez vous
saisir de l’occasion pour créer un PNJ à la volée, mais il vous est aussi pos-
sible de retourner la question à l’envoyeur : pourquoi connaîtrait-il quelqu’un
présentant ces caractéristiques ? Les deux enfants partagent-ils des intérêts
communs, à moins qu’ils ne soient arrivés ensemble à Libreté ou qu’ils aient
vécu une situation marquante ? Peut-être se sont-ils croisés fréquemment
dans un lieu précis ? Est-ce qu’ils sont en bons termes ? Souvenez-vous,
vous devez poser des tas de questions, et toute information est bonne à
prendre car elle peut fertiliser votre esprit et donner naissance à des idées
inattendues.

Bien sûr, tous les PNJs ne sont pas des connaissances intimes des joueurs.
Libreté est assez grande pour que certains enfants se connaissent à peine
de vue et il vous faudra souvent improviser un garde, un témoin, une foule,
etc. Admettons-le cependant, ces personnages-fonctions sortis de nulle
part sont souvent un peu fades – mais vous aurez toujours la possibilité de
les étoffer plus tard, si l’histoire commence à leur donner une place plus
conséquente.

Enfin, la création de PNJs entre deux séances. Ce temps est souvent consa-
cré à l’élaboration de ce que j’appelle des « nuées », des problèmes impor-
tants affectant de vastes pans de la ville. Chaque nuée implique un certain
nombre de PNJs, certains déjà connus, d’autres nouveaux auxquels vous
pourrez réfléchir à tête reposée, en amont. Profitez-en pour leur donner un
trait saillant, une particularité, un objectif original… Pensez également à
quelques questions provocatrices à poser aux joueurs concernant leur rela-
tion vis-à-vis de ce personnage.

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Lier PJs et PNJs
Peu importe d’où provient votre inspiration, vous ne devez jamais oublier
que PJs et PNJs peuvent être déjà liés alors même que c’est la première fois
qu’ils apparaissent dans la chronique. Les enfants de Libreté ne naissent pas
au moment où commence votre session, ils ont derrière eux un passé, des
amitiés confirmées, des déceptions… Même un nouvel arrivant peut parta-
ger avec un habitant installé des origines communes, des liens familiaux,
une idéologie, etc.

Plutôt que d’imposer unilatéralement une relation à l’un de vos joueurs,


il est généralement préférable de recourir au principe des questions plus
ou moins provocatrices. En lui demandant son avis, vous lui permettez de
s’emparer du problème, de le faire sien ; vous l’impliquez personnellement.
Demandez-lui de vous parler de sa relation avec le personnage, de ce qu’il
apprécie chez lui, ce qu’il déteste, etc. Mieux encore, mettez en avant des
moments du passé, des flashbacks, et interrogez-le sur les détails.

Exemples : « Michel, tu te souviens de la fois où Nelson t’a sauvé


la peau contre une sirène qui avait réussi à s’infiltrer par une des fenêtres,
à l’époque où vous les barricadiez pas encore. Ça s’était passé comment
pour qu’il en ait gardé une cicatrice au visage ? »
— « Louve, pourquoi est-ce que t’as jamais dit à Emma que tu l’aimais ?
Ok, et la fois au réfectoire, quand tu l’as vue seule à une table en train
de pleurer, t’as fait quoi ? »

En interrogeant vos joueurs selon un angle subjectif, vous leur permet-


tez de rester concentrés sur leur personnage mais vous obtenez aussi des
réponses avec lesquelles vous pourrez facilement jouer : ont-ils raison de voir
les choses ainsi ? Sous-estiment-ils leur adversaire ? Ne voient-ils pas qu’ils
le dépeignent comme plus méchant qu’il ne l’est en réalité ? Quelle véritable
raison se cache derrière les apparences ?

Bien sûr, toutes les interrogations ne devront pas être posées en amont.
Certaines surgiront du jeu lui-même, émergeront des événements de la
partie (à quoi bon jouer sinon ?) ou seront posées par les PNJs eux-mêmes.
Contentez-vous donc d’une ou deux questions en amorce, et laissez ensuite
la discussion agir.

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Construire un PNJ
Lorsque vous avez une idée de personnage non-joueur, il vous faut impéra-
tivement noter son nom pour ne pas l’oublier.

S’il appartient à un groupe d’enfants unis par une même doctrine, vous
le reporterez sur la fiche de bande correspondante. S’il ne peut se targuer
d’aucune affiliation concrète (s’il appartient à la vaste caste des indépen-
dants ou à un groupe sans réel pouvoir politique), il vous faudra noter son
nom sur la fiche des Sans-bande.

Une fiche de bande commence par une rapide présentation du groupe : son
nom, le ou les lieux où ses membres traînent généralement (« Crèches »),
leurs objectifs et les intrigues dans lesquelles ils sont impliqués (« Objectifs
et querelles », voir aussi le chapitre sur les « Nuées »). La fiche des Sans-bande
regroupe tous les gosses plus ou moins isolés mais présente les mêmes
catégories à remplir.

Un personnage ayant une relation forte avec un PJ ou une certaine influence


sur la société de Libreté sera inscrit dans un des cadres détaillés de la fiche.
Vous pourrez compléter ce cadre au gré de votre inspiration :

  Nom : placez ici le nom du PNJ. Vous pouvez inventer ce dernier, le pio-
cher dans la fiche de résumé des enfantillages de l’Aversaire, le prendre
sur un des livrets d’archétypes ou même demander aux autres joueurs.
  Âge : mettez-là l’âge approximatif du personnage, entre 6 et 15 ans en
général.
  Rôle dans la bande/dans Libreté : quel rôle le PNJ occupe-t-il dans le
microcosme de sa bande ou bien dans la société reconstituée de Libreté ?
Est-il le chef, le porte-parole, la brute de service, le gosse-à-tout-faire,
la victime ?
  Description : c’est ici que vous allez placer les adjectifs qui permettront
à la fois de distinguer le PNJ de la masse et de déterminer les avantages
et désavantages s’appliquant aux PJs tentant de l’enfantiller.
  Notes : placez là tous les éléments ne rentrant pas dans les autres caté-
gories, les buts personnels du PNJ, ses amours, ses haines, ses objets
rares, etc.
  Pourriture : indique le niveau de pourriture du PNJ, sa souffrance inté-
rieure. La plupart des personnages commencent à 0 ; les victimes et les
fous à 1 (voir plus bas, « Pourriture des PNJs »).

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Notez que la très grande majorité des PNJs partagent des objectifs simples :
éviter de souffrir, se nourrir, ne pas finir tout seul, s’amuser, retrouver
leurs parents ou trouver des parents de substitution… Beaucoup aiment
qu’on leur dise quoi faire, du moment que ce n’est pas trop dur ou trop
dangereux, et se choisissent une autorité à laquelle obéir. Il est donc inutile
de noter de tels buts sur les feuilles, à moins qu’ils ne soient présents de
manière exacerbée.

Un personnage de moindre importance verra en premier lieu son nom noté


dans la partie « Autres membres » ou « Autres Sans-bande », avec éventuelle-
ment un adjectif ou un élément crucial entre parenthèses ; s’il prend par la
suite plus de poids dans votre chronique, je vous invite à lui offrir alors un
cadre détaillé pour lui tout seul.

Gérer les PNJs


En cours de partie, vous allez gérer les personnages non-joueurs en vous
reposant sur plusieurs outils :

  La conversation avec les autres joueurs, les résultats des enfantillages
des PJs et vos enfantillages d’Aversaire : la plupart du temps, vous
allez vous contenter de réagir à ce qui se passe. Vos joueurs vont, je
l’espère, se montrer proactifs et vous acculer sans cesse, si bien que
vous n’aurez pas le temps de penser à ce qui se passe en coulisses.
Les enfantillages des PJs et vos propres enfantillages sont là pour
vous donner des contraintes créatives, des bases solides sur lesquelles
rebondir.

  Les fiches de bandes et de Sans-bande, avec toutes les informations


qu’elles contiennent : si vous avez pris des notes au fur et à mesure, vous
avez déjà tout ce qu’il vous faut pour comprendre les PNJs – leurs traits
caractéristiques, leurs objectifs et ceux de leurs copains, etc. N’oubliez
pas non plus les objectifs communs à tous les gosses (ne pas souffrir,
ne pas être seul, etc).

  Votre expérience et votre intuition : ayez confiance en votre intuition.


Une fois que vous avez regardé la liste de vos options, de vos enfan-
tillages ou la fiche du PNJ, saisissez-vous de la première idée qui vous
vient et jetez-la en pâture aux autres joueurs.

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 Le droit de regard d’un joueur : comme cela a été abordé dans le chapitre
sur les enfantillages des PJs, lorsqu’un joueur a un droit de regard sur
un PNJ (généralement via un apprentissage d’archétype), cela signifie
que vous devez tenir compte de son avis en la matière.

Pourriture des PNJs


Comme les personnages des joueurs, les personnages non-joueurs sont cen-
sés sécréter de la bile noire et, quand ils ne parviennent pas à évacuer cette
dernière, de la pourriture. Compte tenu du nombre de personnes peuplant
Libreté, il me faut néanmoins admettre qu’il serait fastidieux de vous faire
tenir les comptes de tous les jetons de bile noire gagnés ou perdus pendant la
chronique. Pour cette raison, vous ne vous préoccuperez que de leur niveau
de pourriture.

Niveaux de départ
Un personnage non-joueur commence normalement une chronique avec un
niveau de 0 ou 1 – ceux qui ont 1 ont un profil de victime, de fou ou cachent
un lourd passé.

Ce niveau est reporté sur les fiches de bandes ou de Sans-bande à l’emplace-


ment approprié ou noté entre parenthèses près du nom de l’enfant.

Attribuer de la pourriture aux PNJs

Quand donner un niveau de pourriture à un PNJ ?

À tout moment pendant la partie, vous pouvez faire monter le niveau de


pourriture d’un personnage non-joueur suite à un enfantillage de PJ entraî-
nant une humiliation particulièrement forte ou un traumatisme violent
(généralement lié à un test raté ou réussi de manière excessive).

Exemples : Louve, défendant Emma contre une sirène affamée, écrase


violemment la tête de la chose avec une joie malsaine (réussite excessive).
L’Aversaire décide de faire monter illico le niveau de pourriture d’Emma
d’un cran – la pauvrette est en effet horrifiée par le comportement barbare
de son amie !
Michel frappe Nelson, son lieutenant, pour avoir osé le contredire devant
ses troupes (test de craquer réussi). Ce faisant, il s’attire le mépris

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de ses propres hommes. L’Aversaire pourrait leur attribuer de la pourriture
à tous mais il décide de n’en donner qu’à Nelson, frappé par son meilleur
ami, et à Louis, la plus jeune des recrues.

Entre deux séances, notez quel enfant a été battu, humilié, traumatisé et
n’a ni eu vraiment l’occasion de se défouler en contrepartie ni n’a été apaisé
par qui que ce soit :

  Un enfant passe à 1 en pourriture s’il souffre de solitude, s’il est vic-
time d’une humiliation relativement violente ou témoin d’un événement
effrayant (une tentative d’attaque par une sirène, un passage à tabac,
un coup de couteau, etc).
  Un enfant passe de 1 à 2 s’il est régulièrement victime d’humiliations, s’il
est mis au ban de la société ou s’il est victime d’une expérience traumati-
sante (la mort d’un ami, une scène horrifique, une blessure de sirène, etc.)
  Un enfant passe de 2 à 3 après plusieurs séances dans le rôle de la vic-
time et des violences montant crescendo, ou s’il est le témoin direct
d’un événement absolument horrible (voir un proche tué de façon mons-
trueuse sous ses yeux, être longuement torturé et laissé pour mort, etc).
  Un enfant monte à 4 puis à 5 quand vous le décidez. Il est engagé sur
une pente dont on ne remonte pas.

Effets de la pourriture

Avec 1 en pourriture, un personnage non-joueur a perdu sa prime inno-


cence. Il a compris que le monde de Libreté était violent, et qu’il ne fallait
pas toujours compter sur une entité supérieure pour venir à son secours. La
perspective de voir un jour ses parents le retrouver commence à s’estomper.

Un PNJ atteignant un niveau de 2 tend à se refermer sur lui-même, à devenir


pessimiste. Des souvenirs traumatisants commencent à hanter ses nuits.
Il se sent seul, isolé, malheureux. Il peut accepter son sort de victime ou au
contraire décider de se venger sur ceux qu’il juge responsables – quand il ne
considère pas toute la communauté comme coupable de négligence à son
égard. Certains se focalisent sur « la seule chose positive dans leur vie » et
deviennent totalement obnubilés par cette dernière.

Un enfant à 3 finit souvent par être victime de la Goutte. Il succombe totale-


ment à la langueur et ne quitte plus le lit ou bien il alterne apathie et crises
de violence. Vous pouvez à partir de là décider de façon purement arbitraire

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de sa progression jusqu’au niveau 5, en attendant de le faire se transformer
en sirène vorace au moment le plus dramatiquement approprié.

La Ville et les Terres humides


Par-delà les murs protecteurs de Libreté s’étendent la grande Ville et les
Terres humides, terrains de chasse privilégiés des voraces sirènes de
l’averse. C’est dans le labyrinthe tortueux des rues qu’échouent invaria-
blement les enfants qui se perdent dans notre monde urbain. Tout com-
mence par un égarement, un virage pris au mauvais moment, une erreur
de repérage, un affolement ; chaque nouveau tournant voit les adultes dis-
paraître un peu plus ; alors la pluie commence à tomber, de plus en plus
fort, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus un seul être vivant, juste le béton battu
par l’eau du ciel.

La Ville est un espace fantôme, un lieu aussi vaste que désert dont chaque
allée crie l’absence et la solitude. Les immeubles, les centres commerciaux,
les jardins semblent privés de leur raison d’être. Pour l’enfant qui vient
du « monde réel », l’endroit ressemble à l’univers qu’il vient de quitter : les
mêmes murs immenses, les mêmes néons… avec pourtant une absence bru-
tale de vie, de cris, de klaxons, d’aboiements. Un paysage de fin du monde
baignant dans une pluie sans fin.

Pour dépeindre cet extérieur à vos joueurs, pensez à toutes ces œuvres apo-
calyptiques qui mettent en avant la vanité des constructions humaines.
Inspirez-vous également des zones urbaines que vous connaissez : mélan-
gez Clermont-Ferrand et New York si vous le voulez, ou bien encore Paris et
Tokyo ; créez des quartiers différents des autres, des zones moins denses
et même boisées, des friches industrielles. Dressez une carte grossière si
besoin est, mais n’hésitez pas à bousculer un peu tout cela si nécessaire.

Les Terres humides ne sont en effet pas dépourvues d’une certaine qualité
surnaturelle : quelques-uns des panneaux publicitaires qui la recouvrent
sont lisibles par les enfants de toutes origines, les lumières et l’électricité
peuvent fonctionner même si parfois de façon capricieuse, de la nourriture
peut apparaître spontanément dans des étals auparavant pillés ou se mettre
à pourrir après des semaines de préservation… les bâtiments eux-mêmes
changent parfois de place ou font une brusque apparition là où auparavant
il n’y avait rien.

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Ces transformations, bien que limitées et discrètes, ont une influence
importante sur les expéditions envoyées par Libreté : il peut parfois être
utile de refaire le tour des magasins déjà pillés, et les éclaireurs doivent faire
bien attention à ne pas accorder trop de confiance à leurs cartes ou à leurs
expériences passées.

Sans compter bien sûr la possibilité de tomber sur une sirène de l’averse…

Les sirènes de l’averse

Ce que tous les enfants savent


Les sirènes de l’averse sont les véritables habitants des Terres humides. Elles
étaient là avant nous et seront les dernières à disparaître, s’entre-déchirant
avec une terreur désespérée une fois dévoré le dernier enfant perdu.

Tous les habitants de Libreté savent que les sirènes naissent des résidus
de cette pluie diluvienne qui tombe sans discontinuer ; elles émergent des
flaques qui envahissent les ruelles, s’infiltrent dans les maisons aux portes
et aux fenêtres insuffisamment calfeutrées, elles coulent le long des cana-
lisations et pénètrent par les plus minuscules interstices.

Toute sirène est habitée dès sa naissance par une faim dévorante. Pour
survivre, il arrive à ces monstres de se jeter sur quelques restes de nourri-
ture oubliés, mais ce dont elles raffolent par-dessus tout, ce qui les obsède
au plus haut point, c’est la chair des pauvres enfants perdus. Avant même
d’atteindre Libreté, nombre de malheureux auront été emportés dans les
ténèbres par quelque monstre avide pour y être méthodiquement dévorés.

Fort heureusement pour les enfants, les sirènes sont des créatures plutôt
lâches, qui préfèrent s’attaquer à des proies isolées, et si possible à plusieurs.
Un enfant seul n’a presque aucune chance de traverser les Terres humides,
mais un groupe soudé pourrait fort bien réussir.

Pour parvenir à se repaître des bandes d’enfants qui sillonnent parfois le


territoire, les sirènes disposent néanmoins d’atouts monstrueux. Informes à
la naissance, elles ont souvent la capacité de prendre n’importe quelle appa-
rence. Beaucoup sont capables de déchiffrer la peur et le désir dans les yeux
de leurs victimes, de savoir ce qui les tourmente ou les terrifie. Certaines

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peuvent même reproduire des voix familières, avec une richesse de détails
telle que vous vous laisseriez immanquablement prendre au piège. Toutes
s’efforcent d’attirer les faibles hors de la sécurité du plus grand nombre,
pour les emporter dans un lieu plus tranquille et sucer jusqu’à la moelle de
leurs os.

On raconte que les sirènes mourront une fois la pluie terminée, mais dans la
chronique que vous allez faire jouer, les Terres humides connaissent l’orage
le plus long de leur histoire, et jamais les monstres ne repartiront. Ce fut le
cas à mon époque, et pour ce que j’en sais, ils hantent peut-être encore les
ruines de notre forteresse…

Ce que peu savent


Il existe certaines choses que la plupart des enfants ignorent ; quant aux
autres… disons que ce que l’on apprend sur les sirènes se gagne souvent dans
d’ultimes souffrances. C’est pourquoi je ne vous dirai rien des méthodes
dont j’ai usé pour rassembler cette étude, ni ne garantirai leur exactitude.

La bile noire

Contrairement à ce que l’on croit souvent, les sirènes ne sont pas faites d’eau
de pluie, bien que leur peau présente généralement un aspect spongieux
et suinte un liquide huileux et sombre. Toucher la membrane d’un de ces
monstres n’est pas sans évoquer les écailles glissantes de poissons morts
depuis trop longtemps, une impression répugnante aggravée par l’odeur
que la plupart dégagent.

Je ne suis pas biologiste, et l’étais encore moins quand je parcourais les


ruelles de Libreté, mais ce que j’ai vu des carcasses de sirènes miraculeuse-
ment abattues m’a fait comprendre quelque chose d’essentiel : les organes de
ces créatures sont en réalité parcourus d’un liquide fuligineux et épais, une
huile poisseuse à l’odeur plus âcre que tout ce que vous avez pu sentir. Nous
appelions cette humeur la bile noire. C’est ce pauvre Jean qui avait trouvé ce
nom ; le malheureux avait profité de la bibliothèque pour dévorer tous les
livres de médecine qu’il pouvait comprendre, et Hippocrate l’avait séduit
plus qu’aucun autre. Les sots l’accuseront peut-être d’avoir tout mélangé
mais je m’en moque : Jeannot a sauvé plus de vies qu’ils n’en ont vu défiler,
et je lui dois cette postérité.

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Personne ne sait pourquoi la pluie des Terres humides est chargée en bile
noire, ni pourquoi ce monde n’a pas fini submergé par une mer de ténèbres.
Ce que j’ai fini par comprendre, c’est que cette humeur sombre est partout,
en infimes quantités : dans l’eau que l’on boit, dans la nourriture que l’on
absorbe, dans l’air même que l’on respire. Elle infiltre l’organisme à notre
insu, au point que chaque enfant finit par devenir en puissance la matrice
d’une nouvelle sirène. Cette ironie morbide, nous mîmes un certain temps
à la voir. Elle nous fut révélée quand la crise de Goutte dégénéra et que les
plus atteints donnèrent naissance à des horreurs au beau milieu de notre
forteresse.

Les règles que je vous ai transmises dans ce livre s’efforcent de rendre


compte de la progression de la bile noire et de la pourriture telles que je
les ai comprises. Je suis convaincu que la bile est la raison pour laquelle les
êtres vivants s’entre-déchirent quand il serait plus logique de s’entraider ;
c’est elle qui nous pousse vers le conflit et nous permet également de mettre
toute notre énergie dans la bataille. J’ai pu remarquer que les enfants les
plus investis dans la communauté, ceux qui se soumettaient le plus souvent
à leurs émotions, faisaient partie des moins atteints par la pourriture. Les
premiers à avoir présenté les symptômes de la Goutte semblent avoir été les
ignorés, les oubliés, ceux qui ne parvenaient pas à évacuer leur souffrance
dans l’éprouvante relation à l’autre.

Chez de tels enfants, la bile noire commence peu à peu à se mélanger aux
fluides vitaux pour les transformer en profondeur. Les organes se mettent
à se modifier – dépassés, nous croyions à l’époque qu’ils pourrissaient sous
l’action de l’humidité omniprésente. La « pourriture » n’a cependant pas que
des effets physiques : certaines victimes présentent assez vite des signes
de mélancolie, de repli sur elles-mêmes. Hélas, dans un monde plein de
violence et dépourvu d’espoir, de tels accès d’humeur passent généralement
inaperçus.

La corruption continuant, le sang s’assombrit peu à peu et finit par prendre


un aspect noir et huileux et dégager une odeur fétide. Ce sont en fait tous les
liquides du corps qui se changent progressivement en bile noire ; lorsque la
substance dominera, la transformation sera achevée.

Une des conséquences étonnantes de la transformation est son effet sur


les sirènes de l’averse. Plus les changements avancent, plus ces créatures
sont susceptibles de les « sentir ». Leurs réactions sont alors très diverses :
si quelques-unes ignorent entièrement le malade et font tout pour l’éviter,

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certaines deviennent comme folles et tentent de le tuer au péril de leur
propre existence. Nous avons même vu l’une d’entre elles, prise d’une forme
perverse d’instinct maternel, faire tout son possible pour protéger le mal-
heureux, quitte à se battre contre ses congénères et emmener l’enfant dans
son antre pour l’aider à y « éclore ». Je ne sais pas comment expliquer la
diversité de ces réactions. Je me demande si cela ne dépend pas de la nature
de la transformation ou de la place du futur nouveau-né – nous avons en effet
compris peu avant la fin qu’il existait une forme rudimentaire de hiérarchie
intuitive chez ces monstres.

Après le temps nécessaire à l’incubation vient la transformation finale, sin-


gulière, terrible. Je ne saurais dire si la sirène qui naît de cette métamor-
phose garde véritablement quelque chose du réceptacle qui l’a vue grandir.
J’ai vu des horreurs s’extirper de corps devenus trop étroits, un enfant évo-
luer peu à peu en monstre sans que jamais son aspect ne change, et quelques
choses parler avec une voix beaucoup trop familière, mais je n’ai jamais
réussi à savoir si la victime subsistait quelque part à travers ce changement.

Pour ce que j’en sais, la métamorphose sous l’influence de la bile noire est
irréversible. On peut ralentir sa progression mais on ne peut jamais revenir
en arrière. Je manque d’informations sur le long terme, mais j’imagine qu’un
enfant resté trop longtemps entre deux états finira par mourir, son corps ne
supportant pas de se trouver longtemps entre deux mondes. Quant à moi,
qui ai réussi à rallier le monde réel, je suis sûr de garder dans mon corps les
marques nauséabondes de la corruption.

L’évolution des monstres

Il est autre chose que les enfants de Libreté ne comprirent qu’à la fin, au
prix de terribles sacrifices. Tous ceux qui survivent à leurs premiers pas
dans les Terres humides devinent assez vite que si les sirènes présentent de
nombreuses différences, toutes sont des êtres dépourvus d’âme ou de pitié
et habités par une faim insatiable.

Ce qu’ils ignorent souvent, c’est que ces monstres sont capables d’évoluer
avec le temps. On me racontait que le dernier orage, celui qui verrait tomber
Libreté, était de mémoire d’enfants perdus le plus long à avoir jamais existé.
Les pluies précédentes avaient systématiquement fini par se calmer, et les
sirènes auxquelles elles avaient donné naissance s’étaient bien vite entre-
dévorées avant de s’évaporer au pâle soleil des limbes. On peut tout à fait

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mettre en doute la parole de mes interlocuteurs ; je ne pense pas qu’ils aient
connu l’âge béni de la sécheresse, mais bien des faits tendent à donner à leur
histoire les accents de la vérité.

Avec l’interminable orage que nous traversâmes, certains monstres eurent


le temps de changer, de dépasser leur simple condition de chose stupide et
affamée. Comment parvinrent-elles à un tel exploit ? Peut-être en s’appro-
priant quelque chose des enfants qu’elles dévoraient, ou en assimilant les
autres sirènes dont elles se repaissaient.

La sirène ordinaire est souvent capable d’imiter une apparence, de repro-


duire une voix, de lire la bile noire qui suppure des enfants qu’elle chasse.
Ce sont là des mécanismes de chasse dépourvus de cruauté et même, en un
certain sens, de finesse. Les créatures qui en usent se contentent souvent
de s’emparer sans intelligence de la première peur ou du premier regret
qu’elles captent et de le reproduire à l’identique pour déstabiliser leur proie.

Celles qui survivent à la faim et à leurs congénères finissent cependant par


perdre de leur malléabilité. Elles adoptent peu à peu une forme définitive,
spécialisée, redoutable. Elles deviennent parfois capables de se passer
durablement de la pluie, se contentant de l’humidité ambiante, suçant les
fluides de leurs victimes ou puisant l’eau à même le sol à l’aide de racines
organiques.

La plupart parviennent à s’approprier un territoire de chasse (un super-


marché, un pont, un pan de route, une maison accueillante, etc.) qu’elles
défendent jalousement contre les autres prédateurs dont la chair leur permet
accessoirement de survivre quand aucun enfant perdu ne passe à portée.
La présence de cadavres de sirènes en voie de liquéfaction est souvent le
signe d’un danger mortel, mais j’ai aussi vu quelques créatures faméliques
qui avaient survécu en se nourrissant exclusivement de bonbons ou de
conserves. Ne vous y trompez pas cependant, la chair des enfants continue
de hanter chaque parcelle de leur existence.

Les plus vieilles et les plus terribles d’entre toutes vont jusqu’à développer
une espèce d’intelligence maligne. Celles-là sont bien évidemment les plus
dangereuses, étant capables de stratégie, de mensonge et même de per-
versité. J’ai quelques exemples de sirènes capables de se détourner de la
chair enfantine pour goûter à des délices beaucoup plus raffinés comme
les cauchemars ou les souvenirs (ce qui ne veut bien sûr pas dire qu’elles
n’appréciaient pas de temps à autre le goût de la viande).

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J’ai encore du mal à y croire, mais on me rapporta un jour le cas d’une sirène
qui aurait acquis une forme de conscience, peut-être même une âme ? Il
s’agissait sans doute là d’un nouveau stratagème particulièrement retors. La
personne qui prétendait croire en l’humanité de la chose est, sans surprise,
morte dans d’atroces souffrances, et je suis persuadé que son « amie » ne fut
pas étrangère à cette fin.

Quelques sirènes
Vous devez bien comprendre une chose : toute rencontre avec une ou plu-
sieurs sirènes est unique. Aucun groupe, aucun essaim, aucun individu isolé
ne ressemble aux autres. Ne faites pas des sirènes de simples obstacles à
franchir, ou pire, des bestioles à abattre par dizaines comme dans un jeu
de tir.

Du point de vue de l’enfant perdu, une sirène est un monstre dangereux,


imprévisible, capable de surgir soudainement pour vous transpercer la
chair, vous arracher un bras ou vous emporter dans les ténèbres pour y être
dévoré sans que personne ne puisse vous aider.

En termes de règles, cela signifie que je vous encourage fortement à créer


des enfantillages pour vos créatures afin de les différencier dans les faits
et non pas seulement dans les descriptions ou le contexte. C’est encore plus
vrai pour les sirènes évoluées, qui ne doivent en aucun cas se contenter de
reproduire à l’identique les stratégies de leurs congénères moins avancées,
mais cela reste globalement valable pour les monstres « ordinaires ».

Ce que je vais vous présenter dans les lignes suivantes constitue une série
d’exemples que vous pourrez intégrer à vos chroniques ou utiliser comme
source d’inspiration. Certaines sirènes sont accompagnées d’un enfan-
tillage de PJ unique qui ne peut être normalement utilisé qu’en leur présence.
J’ai également indiqué des exemples d’avantages et de désavantages et les
enfantillages auxquels ils sont susceptibles de s’appliquer (à vous de décider
cependant en dernière instance quand et comment les mettre en scène).

Chaque description se termine enfin par une série d’enfantillages de PNJs


qui constituent autant d’exemples d’actions, pour vous permettre de mieux
dépeindre vos monstres et leur comportement.

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La meute efflanquée

Les Terres humides ne contiennent normalement pas d’animaux évolués.


Je me souviens que Colin avait un chien, mais nous nous sommes toujours
demandés si cette créature tellement intelligente n’était pas une sirène parti-
culièrement évoluée – je ne serais pas surpris d’apprendre que le compagnon
fidèle ait attendu la chute pour montrer ses crocs.

La meute dont je parle ici est bien sûr composée de sirènes beaucoup moins
subtiles dont l’apparence et le comportement n’est pas sans rappeler ceux
des meutes de chiens errants en mal de nourriture. Ces choses sont efflan-
quées, les côtes saillant sous une peau galeuse, les gencives noires se rétrac-
tant sur des dents jaunâtres, les yeux noirs s’enfonçant dans des orbites
pleines de pus.

Elles sont ce qui se rapproche le plus des sirènes archétypales, lâches, cha-
rognardes, capables de prendre une voix trop humaine aux accents lourds de
menaces, harcelant les groupes d’errants jusqu’à ce qu’une victime craque et
se jette dans leurs pièges grossiers. Lorsque vous en voyez une, vous pouvez
être sûr que deux autres sont en train de s’approcher par le côté.

  Règles spéciales : une attaque de la meute efflanquée inflige bien sou-


vent 2 coches de blessure.

  Avantages/Désavantage : infatigables (fuir), attaque en tenaille


(agresser), sirènes (agresser). Le fait d’être attaqué à un contre plusieurs
joue aussi souvent en la défaveur des enfants.

  Enfantillages de PNJ : faire luire ses yeux dans les ténèbres, capter
l’attention par le regard, contourner en silence, prononcer des paroles
décourageantes d’une voix inhumaine, feindre une attaque pour rabattre
les couards, ronger une carcasse d’enfant perdu.

Les ombres murmurantes

Personne ne sait à quoi ressemblent les ombres murmurantes ni quel est


leur nombre véritable. Ont-elles seulement un corps ? Pour moi, elles sont
les miasmes carnivores qui hantent les longs passages abandonnés des
hommes.

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Ces choses ne vivent que dans les zones les plus obscures et les plus impéné-
trables des Terres humides. Elles s’effacent à la moindre source de lumière,
mais ce n’est que pour mieux revenir une fois votre dos tourné. N’éteignez pas
vos torches et ne plongez pas votre main dans les ombres : quelques secondes
suffiront à ces choses pour sucer votre chair en une immonde aspiration.

Pour vous attirer dans les ténèbres, les ombres murmurantes prennent
la voix de vos parents, de vos amis disparus. Elles vous promettent mille
caresses, elles vous révèlent ce que les autres membres du groupe sont cen-
sés vous cacher, et elles se mettent soudain à parler de vos os qu’elles suce-
ront jusqu’à ce que toute chair en ait été méticuleusement ôtée.

Priez pour que jamais elles n’essaiment au cœur de votre belle cité.

  Règles spéciales : il est impossible de voir ou d’agresser les voix murmu-


rantes. Celles-ci n’ont pas de corps. On ne peut pas non plus les convaincre
puisqu’elles ne sont pas intelligentes. La traversée d’une zone habitée par
ces choses offrira une bonne source de bile noire et entraînera souvent un
test de craquer aux conséquences funestes. Il existe des moyens pour se
débarrasser des ombres mais ils sont plutôt extrêmes : brûler entièrement
la zone, l’enterrer sous les gravats, etc.
Passer ne serait-ce que quelques secondes dans les ténèbres entraîne
généralement 2 coches de blessure.

  Avantages/Désavantages : des voix dans les ténèbres (fuir), secrets dou-


loureux (craquer).

  Enfantillages de PNJ : accompagner le vent de paroles incompréhen-


sibles, susurrer de noires pensées, souffler des idées terrifiantes aux plus
faibles, attirer dans les ténèbres, sucer la chair et la moelle.

Les oiseaux de papier

Je me suis toujours demandé si des enfants étaient à l’origine des oiseaux


de papier. S’agit-il là de créations oubliées, possédées peu à peu par l’esprit
de minuscules sirènes ? Ou bien est-ce qu’un monstre unique s’est emparé
d’un rêve flottant pour en faire l’un de nos plus terribles cauchemars ?

Volant dans les cieux sans produire plus qu’un léger froufroutement de
papier froissé, les oiseaux fondent sur leur proie sans que celle-ci ait eu le

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temps de comprendre ce qui lui arrivait. Leur besogne terminée, les rapaces
s’en repartent, ne laissant derrière eux qu’un tas de chair picorée.

Ce n’est peut-être dû qu’à une sorte d’instinct collectif parfait, mais une
volonté unique semble animer l’ensemble de la volée. Les individus qui la
composent réagissent toujours comme une entité unique, peu importe les
dangers les menaçant. Cela les rend vulnérables quand on les attaque, mais
terriblement efficaces quand il s’agit de plonger sur un enfant isolé.

  Règles spéciales : les oiseaux de papier sont vulnérables au feu, aux


armes automatiques et à tout ce qui peut affecter une grande surface en
même temps. Les attaques plus précises comme les coups de poings, de
couteau ou de pistolets n’ont aucune chance de les vaincre – l’enfant en
tombera un ou deux, et sera rapidement submergé.

La plupart du temps, les oiseaux de papier sont en l’air, planant silencieu-


sement à quelques mètres du sol. Les enfants qui ne sont pas déjà sur le
qui-vive ou qui sont occupés par autre chose n’ont aucune chance de les
voir venir.

Une volée d’oiseaux de papier inflige en moyenne 2 coches de blessure par


assaut.

  Avantages/Désavantages : assassins volants (fuir), un seul et même


esprit (agresser).

  Enfantillages de PNJ : flotter en silence au-dessus du sol, apparaître sou-


dainement de derrière un angle, plonger sur une cible isolée, picorer la chair.

La girafe pelée

On raconte que lorsque les adultes ont disparu, le vieux zoo du centre-ville
s’est retrouvé totalement abandonné du jour au lendemain. Les rares ani-
maux emprisonnés qu’il contenait encore sont morts les uns à la suite des
autres, dans l’indifférence la plus totale. Tous sauf un.

La girafe pelée faisait peur à tous les enfants qui l’apercevaient. C’était un
vieil animal galeux, enfermé dans un enclos dont l’odeur de pisse vous pre-
nait à la gorge et au nez. La solitude l’avait rendu amère, et on racontait
qu’elle avait arraché la main d’un gamin un peu trop entreprenant. Une fois

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les adultes disparus, l’animal s’est retrouvé sans la moindre nourriture.
Il aurait dû mourir mais a réussi, nul ne sait comment, à survivre en se
nourrissant de sa propre rancœur. Il a même fini par s’échapper de son vieil
enclos et hante désormais le zoo abandonné de la Ville.

Les enfants qui s’aventurent dans l’enceinte à la recherche de nourriture ou


d’un abri se retrouvent bien vite traqués par l’immense animal. La créature
a le pelage qui se détache désormais par plaques entières, révélant une chair
grisâtre et molle quand ce n’est pas l’os lui-même qui affleure. Un des yeux
de la girafe est d’un blanc vitreux, l’autre présente une orbite aussi vide que
l’âme sur laquelle elle ouvre.

Si vous entendez le cri de la girafe pelée, ce son à mi-chemin entre le hen-


nissement et le hurlement d’horreur, cachez-vous au plus vite. Ne tentez pas
de fuir, elle vous rattraperait aussitôt pour piétiner vos membres et vous
réduire à l’état de corps disloqué.

  Avantages/Désavantages : longues jambes décharnées (fuir), maîtresse


du zoo (fuir), ravagée et hideuse (craquer), presque aveugle (se faufiler).

  Enfantillages de PNJ : pousser un cri à vous glacer les sangs, galoper


dans la direction des êtres vivants, piétiner un enfant à mort, perdre un pan
de fourrure, révéler les os sous la chair grise.

L’outre à dégueule

Cette sirène particulièrement stupide (au point que certains la considèrent


comme une simple plante) est aussi un fléau dont il est extrêmement difficile
de se débarrasser.

Elle commence son existence sous la forme d’une espèce de petit champignon
fuligineux, gorgé d’eau croupie, susceptible d’apparaître dans n’importe quel
recoin sombre et humide. La chose grossit au fur et à mesure en se nourris-
sant de l’eau dans le sol bien sûr mais aussi de la bile noire sécrétée dans les
environs. Cela veut dire qu’on trouve ce genre de créatures avant tout dans les
lieux habités ; plus les enfants des environs se disputent, plus la chose grandit,
jusqu’à atteindre la taille d’un de ces ballons sauteurs que les enfants adorent.

Quand elle est assez grosse, l’outre commence à émettre des phéromones
qui endorment peu à peu les enfants alentour. Si personne ne vient les

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réveiller, les victimes finissent par mourir de faim avant de se décomposer
et de voir leurs composants absorbés par le sol et les « racines » de la sirène.

Si l’outre a le temps de se nourrir suffisamment, elle finit par donner nais-


sance à de petites fleurs blanches. Ces fleurs émettent enfin des spores qui,
se laissant porter par le vent, font naître de nouvelles pousses un peu plus
loin. Certains spécimens seraient assez malins pour laisser une de leurs
proies en vie, pour que celle-ci puisse emmener les spores dans de nouveaux
lieux d’habitation. D’autres racontent qu’un enfant a un jour été contaminé
par une spore et qu’une outre a poussé dans ses poumons…

Attaqué au corps à corps, le monstre tend à libérer des phéromones en


grandes quantités. Si cela ne fonctionne pas, il peut aussi vomir la bile
emmagasinée sous forme d’un liquide noir à l’odeur évoquant la soude ;
l’effet est le même quand la chose éclate sous les coups de ses assaillants.

  Enfantillage de PJ – Rester éveillé : lorsqu’un PJ se trouve pris au beau


milieu des phéromones de l’outre à dégueule (parce qu’il vit près d’elle ou
rate un test d’agresser par exemple), il doit tester :

sur 7 ou moins     le PJ s’endort et ne se réveillera que si un camarade vient


le sauver.

sur 8-10     le PJ parvient à résister mais va devoir se dépêcher d’agir s’il ne
veut pas tester de nouveau.

sur 11+    le PJ doit recourir à un moyen extrême pour se tenir éveillé (se faire
mal, prendre de la drogue, etc.). Il dispose de quelques minutes avant de
devoir tester à nouveau pour ne pas s’endormir.

  Règles spéciales : un enfant qui blesse gravement ou tue une outre à


dégueule au corps à corps (suite à une réussite excessive par exemple) voit
sa victime lui vomir de la bile noire au visage. Donnez-lui immédiatement
entre 1 et 10 jetons de bile noire – décidez en fonction de l’état d’avancement
de la chose. (un test de craquer paraît de circonstance, non ?) Compte tenu
de la haute toxicité de cette bile, la victime aura souvent du mal à choisir ses
cibles correctement ou prendra ses jambes à son cou.

Notez qu’une outre « ordinaire » ne peut pas se déplacer et ne peut donc


se protéger qu’avec ses spores et sa bile noire.

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  Avantages/Désavantages : outre pleinement développée (rester éveillé),
immobile (agresser, fuir).

  Enfantillages de PNJ : semer des spores, cracher de la bile noire au visage


d’un agresseur, essaimer et se multiplier, se cacher dans les recoins les plus
impossibles.

Le confiseur

La première fois qu’un enfant entend parler du confiseur, il imagine un


grand monsieur vivant dans une de ces vieilles boutiques artificiellement
conservées, pleines de bonbons ringards, de sucettes bizarres et de cara-
mels mous.

Je ne sais pas qui a trouvé ce nom, mais sachez déjà une chose : les bonbons,
même périmés, valent tout l’or du monde à Libreté. Quand vous manquez de
tout, vous redevenez cet enfant avide de choses aussi simples que sucrées.
De toute façon, le confiseur se pointe dans n’importe quel endroit où l’on
peut trouver de la nourriture : vieilles boutiques ringardes en effet mais aussi
supermarchés, kiosques à journaux, etc.

Disons ensuite que le confiseur n’a rien d’un gentil monsieur. Nous parlons
plutôt ici d’une substance gluante, aussi transparente et invisible que le verre
le plus pur, sur laquelle sont disposés les bonbons tant convoités. Je me
souviens maintenant d’un de mes camarades parlant de « cube gélatineux »
pour le désigner, je ne sais pas trop pourquoi.

Celui qui met la main dans le tas de bonbons la retrouve soudain collée sur la
chose qui se met alors à ramper le long du bras du malheureux pour le recou-
vrir entièrement. Des sucs gastriques extrêmement puissants font ensuite
leur travail, et digèrent leur proie en quelques minutes à peine. Ceux que
l’on parvient à extirper à temps sont souvent gravement brûlés et meurent
faute de soins efficaces.

J’ai entendu parler d’un autre genre de confiseur constitué de tout un essaim
de petites créatures ayant l’apparence de bonbons et dévorant leurs cibles
de l’intérieur…

  Règles spéciales : la chose compte essentiellement sur la gourman-


dise des enfants – encouragez ceux qui refusent de toucher aux délicieux

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bonbons à prendre de la bile noire (vous savez quoi faire du test de craquer
qui pourrait en résulter !)
Le confiseur « ordinaire » n’est pas sensible aux coups, seulement à ce
qui pourrait le déchirer (attention à ne pas toucher la substance au passage !
Un échec ou une réussite excessive sur un test d’agresser au corps à corps
entraînera souvent 2 coches de blessure).

  Avantages/Désavantages : corps élastique (agresser), lent et rampant


(fuir).

  Enfantillages de PNJ : attendre en silence, ramper le long du corps d’un


enfant, digérer sa victime, couler le long du sol vers sa proie, jaillir du rayon
confiserie vers un visage, émettre un étrange bruit de gargouillement.

Le clown sans anniversaire

Dans toute communauté, il y a un enfant un peu riche ou que ses parents ont
voulu gâter une fois de trop, et qui a reçu en échange l’anniversaire le plus
traumatisant qui soit, celui avec un clown au maquillage épais, à l’haleine
puante, dont le sourire figé n’avait d’égal que les yeux injectés de sang.

Cet enfant a inévitablement ramené son souvenir avec lui à Libreté. Il a


croisé la route d’une sirène avide de symboles horrifiques, et a laissé der-
rière lui un clown en quête d’anniversaires… mortels. Ceux qui ont un
jour vu les Clowns tueurs venus d’ailleurs ou lu Ça comprendront de quoi je
veux parler.

La créature hante désormais un lieu en attendant de croiser un enfant sur


lequel jeter son dévolu. Une fois sa victime « ferrée », elle va se mettre à la
suivre dans tous ses déplacements, apparaissant juste ce qu’il faut pour la
rendre folle, esquivant le regard des autres pour isoler sa proie, sirotant sa
peur comme un élixir de vie. Ce n’est que lorsque l’enfant craquera et se
retrouvera sans alliés pour le défendre, que le monstre attaquera.

  Règles spéciales : en cas d’affrontement, le monstre utilise ses dents


tranchantes et ses mains crochues, infligeant 2 coches de blessure.

  Enfantillage de PJ – Organiser une battue : le clown sans anniversaire


sait se cacher mieux qu’aucune autre sirène. À moins de fouilles longues et
particulièrement bien organisées, il ne sera vu que par sa victime d’élection,

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et cette dernière aura bien du mal à convaincre ses pairs. Lorsqu’un groupe
d’enfants tente enfin de traquer le clown, le meneur teste :

sur 7 ou moins     le clown n’est pas retrouvé et tout le monde est persuadé
qu’il n’existe pas… à moins qu’un des enfants de Libreté ne soit retrouvé peu
de temps après, la carotide mâchée ?

sur 8-10     le groupe parvient à coincer le monstre dans son repaire.

sur 11+    le groupe retrouve le monstre mais paye un lourd tribut au passage
(un hurlement de douleur signale sa localisation, le meneur se retrouve seul
face à lui, la troupe est épuisée, etc.).

  Avantages/Désavantages : clown (craquer), impossible à saisir (fuir,


organiser une battue).

  Enfantillages de PNJ : appeler un enfant par son nom, lui demander de


venir jouer, demander si l’enfant aime les beaux ballons, dévoiler des dents
comme des rasoirs, poser par surprise la main sur l’épaule de sa victime,
se trouver comme par magie dans un coin du champ de vision de sa proie.

Les araignées de lune

Les araignées de lune descendent le long de fils argentés au-dessus de la tête


des enfants insouciants, tant et si bien qu’on les dirait tout droit venues de
cette lune pâle qui parfois apparaît derrière les nuages des Terres humides,
dans ces moments fugaces où la pluie se change en mince crachin.

Rondes et blanches, elles ressemblent à de petits flocons ou à de minuscules


boules cotonneuses de lumière. Bien des tout-petits ne peuvent d’ailleurs
s’empêcher de les recueillir dans leurs mains en riant, sans se soucier un
instant de leur origine ou même des conséquences possibles.

Lorsqu’une araignée de lune entre en contact avec la peau d’un enfant,


elle s’y agrippe à l’aide de minuscules crochets, à peine plus épais que la
plus petite des aiguilles. Elle injecte dans le corps de sa victime un peu
de venin, juste assez pour engourdir cette dernière. Le problème est que
les araignées ne tombent jamais seules, toujours en pluie pâle, et que les
piqûres de dizaines de spécimens finissent par paralyser entièrement leur
victime.

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Une fois leur proie immobilisée, les araignées de lune se mettent à lui sucer
le sang jusqu’à ne laisser qu’un corps desséché. Le repas terminé, les petites
créatures remontent le long de leurs fils d’argent pour rejoindre leur nid.

Enfantillage de PJ – Se débarrasser des parasites : lorsqu’un PJ tombe


sous un essaim d’araignées de lune et tente de les arracher de sa peau avant
de succomber, il teste :

sur 7 ou moins     les araignées sont trop nombreuses, il finit par succomber
au venin – il subit 1 coche de blessure, pour commencer, et sombre dans
l’inconscience. Ses amis n’ont que peu de temps pour l’en sortir…

sur 8-10     le PJ arrache les quelques araignées encore accrochées. Mieux
vaudrait fuir en vitesse…

sur 11+    le PJ parvient à se débarrasser des créatures collées à sa peau mais
s’écorche violemment ou se brûle ; il peut aussi sauver sa peau en abandon-
nant un camarade au même sort, ou bien sacrifier une ressource essentielle
pour Libreté.

  Règles spéciales : comme pour toutes les sirènes attaquant en essaim


ou en volée, il est impossible de se débarrasser des araignées de lune en les
frappant simplement, à part avec quelque chose capable d’en tuer un grand
nombre d’un coup.
Il est facile de tuer une araignée occupée à se nourrir, mais il est aussi
aisé de faire mal à la victime en dessous… N’hésitez donc pas à demander
un test d’agresser aux PJs voulant sauver leur camarade.

  Avantages/Désavantages : silencieuses autant que cotonneuses (faire


gaffe), pluie d’araignées (fuir), je ne veux pas faire de mal à l’enfant
en-dessous (agresser).

  Enfantillages de PNJ : attendre une proie, descendre en silence


du plafond, s’attacher à sa proie, sucer le sang, remonter sans un bruit.

La petite fille / le petit garçon

La plupart des sirènes savent imiter la voix d’un enfant ou son apparence,
le temps d’attirer quelqu’un hors du groupe pour pouvoir le dévorer sans
prendre de risques. Certaines parviennent à se faire passer quelques instants

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pour un être réel mais leur vocabulaire reste bien souvent limité, et elles
n’interagissent que peu de façon « humaine » avant de tomber le masque.
Tout cela n’est en fait qu’une imitation dépourvue de la moindre parcelle
d’humanité ; ces monstres se contentent de reproduire les souvenirs et les
peurs qui marquent la bile noire sécrétée par leurs victimes. Il n’y a rien là-
dedans qu’ils comprennent réellement.

Seules les sirènes les plus évoluées sont capables de se faire passer pour un
vrai petit enfant pendant des heures, de soutenir de longues conversations ou
de feindre plusieurs sentiments complexes. Je ne saurais dire si ces créatures
sont suffisamment proches de nous pour saisir un peu de ce qui nous anime,
ou si elles sont seulement plus douées que leurs semblables pour lire en nous.

Et puis il y a la sirène devenue si proche de notre espèce qu’elle en devient


persuadée d’être des nôtres. Du moins est-ce ce qu’elle prétend lorsque sa
nature se révèle enfin, après des jours à évoluer parmi les êtres humains
comme un loup au milieu des moutons. J’ai personnellement du mal à croire
au triste destin tragique d’êtres voués à dévorer ceux qu’ils aiment ; ce sont
des monstres manipulateurs, ne l’oubliez jamais. Enfin, si vous préférez le
romantisme à votre propre vie…

  Règles spéciales : une telle sirène présente normalement les caractéris-


tiques d’un enfant ordinaire, si ce n’est qu’elle est assez difficile à tuer (voir
« Armes et blessures » au chapitre sur les enfantillages des PJs).

Enfantillage de PJ – Frapper le monstre au visage d’ange : lorsqu’un PJ


veut tuer une sirène arborant le visage d’un enfant innocent, il teste :

sur 7 ou moins     le PJ ne parvient pas à aller jusqu’au bout. Je suis sûr que
la sirène saura en profiter…

sur 8-10     le PJ réussit à vaincre son appréhension et à devenir un monstre


froid lui-même. Il peut frapper la sirène aussi fort qu’il le veut.

sur 11+    le PJ se comporte comme un monstre sans âme et horrifie plusieurs
témoins ; il peut aussi compenser le doute par la précipitation et ne pas
réussir à tuer la chose, ou bien être marqué terriblement par son acte, ou
être pris pour un assassin par ses camarades, etc.

Avantages/Désavantages : visage innocent (agresser), l’un des nôtres


(convaincre).

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Enfantillages de PNJ : se préoccuper des autres, aider son prochain,
remonter le moral des troupes, poser des questions naïves, poignarder dans
le dos, garder un visage impassible.

Le copiteur

Le copiteur est un autre genre de « petit enfant » mais plus sinistre encore.
Cette créature est à la fois plus simple et plus évoluée : elle est en effet
incapable de concevoir une forme de personnalité humaine bien à elle et
préfère voler celle des enfants… en même temps qu’elle s’approprie leur
corps.

Le copiteur est un voleur. Sorte d’anguille noire et luisante au naturel, il a


la capacité de se greffer sur la moelle épinière des cadavres et d’animer ces
derniers. En dépit d’une intelligence certaine, ses capacités d’imitation sont
assez restreintes : il n’a pas complètement accès à la personnalité ou aux sou-
venirs de sa victime, mais parvient je ne sais comment à réactiver certains
comportements courants, un sourire, une expression, qui constituaient la
« signature » de l’enfant.

  Règles spéciales : le copiteur a normalement les mêmes capacités qu’un


enfant ordinaire en plus résistant. La mort du corps n’est cependant pas
nécessairement celle de la sirène qui peut tenter de s’enfuir

Enfantillage de PJ – Découvrir le pot-aux-roses : lorsqu’un PJ a un doute


sur la vraie nature du copiteur ou lorsqu’il soupçonne très fortement un
innocent, il peut tester (la mise de bile noire symbolise ici les moyens inves-
tis dans la recherche de la vérité) :

sur 7 ou moins     la sirène a l’air d’un vrai petit enfant / l’enfant a vraiment
l’air d’une sirène.

sur 8-10     le PJ découvre la vérité.

sur 11+    le PJ découvre la vérité mais son comportement gêne plusieurs
témoins qui refusent de le croire, il blesse gravement un innocent, le copi-
teur se venge sur un proche, etc.

Avantages/Désavantages : vieille connaissance (agresser, convaincre),


je ne te reconnais plus ! (craquer), anguille noire (fuir, agresser).

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  Enfantillages de PNJ : prétendre être malade, proposer de faire équipe à
un enfant, bondir d’un recoin, frapper dans le dos, adopter soudain un com-
portement aberrant, répéter la même phrase en boucle, avoir les yeux qui bas-
culent vers l’arrière. Sous sa forme naturelle : glisser de la bouche du cadavre,
attaquer au visage, se faufiler par un trou de souris, tomber du plafond.

L’entêteur

La chose sous le lit, la voix qui vous chuchote à l’oreille quand vous vous
croyez seul, celui qui vous attend dans les ténèbres… l’entêteur peut être
considéré comme une forme beaucoup plus évoluée des ombres murmu-
rantes, une créature unique, indépendante, et particulièrement sournoise.

Se nourrissant de la bile noire produite par les angoisses les plus intimes, cette
sirène vient généralement visiter les enfants une fois la nuit tombée. Tapie
dans un recoin de votre chambre, elle laisse sa voix profonde se confondre
avec les monologues nocturnes auxquels se livrent vos esprits agités.

Elle en profite pour glisser de noires pensées dans l’esprit des plus fragiles,
tordant une réalité déjà bien sombre pour la changer en cauchemar. Après
quelques nuits à ce régime, les victimes finissent invariablement par som-
brer dans la dépression voire la folie meurtrière.

Enfantillage de PJ – Lutter contre la dépression : lorsqu’un PJ est victime


de l’entêteur, il teste :

sur 7 ou moins     le PJ sombre peu à peu dans la dépression. Tant que per-
sonne ne le sauve, chaque jour passé sous l’influence de l’entêteur lui fait
cocher 1 case de pourriture. S’il arrive au niveau 3, il a de fortes chances de
succomber à la Goutte ou à une forme de fureur homicide.

sur 8-10     le PJ résiste et peut même deviner que quelque chose de surnaturel
est à l’œuvre.

sur 11+     le PJ lutte contre la dépression de toutes ses forces. Il parvient
à se débarrasser de l’influence de l’entêteur mais il doit en payer le prix :
agir, de préférence violemment, contre ceux qui lui ont causé du tort et le
tourmentent dans ses cauchemars ; s’éloigner de Libreté ; se droguer pour
ne pas dormir, etc.

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  Règles spéciales : l’entêteur est plus une présence obscure qu’un corps.
Si les armes sont sans effet sur lui, la lumière le blesse ; une torche puissante
lui inflige par exemple autant de dégâts qu’une arme à feu, deux expositions
violentes suffiront donc à le dissiper.

Avantages/Désavantages : ombre glissante (fuir).

  Enfantillages de PNJ : attendre sous le lit, calquer sa voix sur les pensées
intimes, susurrer de noires pensées traitant de solitude et de vengeance,
s’éclipser comme un nuage de ténèbres.

La gardienne des secrets brisés

La gardienne des secrets brisés est une des sirènes les plus évoluées qu’il
m’ait été « permis » de croiser. Alors que d’autres de ses congénères peinent à
feindre l’intelligence ou à se sustenter ne serait-ce que d’eau ou de nourriture
ordinaire, celle-ci a appris à se repaître des secrets des enfants endormis.

Ne me demandez pas comment une telle chose est possible. Cela a sans doute
un lien avec la bile noire, comme tout ce qui touche aux Terres humides.
Toujours est-il que la créature peut, simplement en touchant le front d’un
petit de ses longs doigts froids, pénétrer son esprit et ses rêves.

Une fois dans les pensées de sa victime, la gardienne tente de duper cette
dernière à travers plusieurs voiles d’illusions oniriques afin de lui faire révé-
ler les secrets qui pèsent sur sa conscience. Elle apparaît fréquemment sous
la forme d’une jeune femme à la beauté saisissante, une mère regrettée,
tendre, promettant au rêveur le repos et l’absolution. Ceux, nombreux, qui
se confient se réveillent avec un poids en moins sur la poitrine.

Là où la chose fait preuve de perversité, c’est lorsqu’elle recherche activement


ceux qui sont directement concernés par ces secrets. Elle leur divulgue à
travers leurs rêves ce que l’on cherche à leur cacher dans le but de se nour-
rir de la bile noire ainsi sécrétée. L’enfant se réveille au matin avec la forte
intuition que tout cela est bien réel, et agit généralement en conséquence.

Compte tenu de la subtilité dont elle fait preuve, la gardienne est capable de
semer bien des troubles avant que sa présence ne soit ne serait-ce qu’envisa-
gée. Il arrive néanmoins qu’un enfant plus fort ou plus secret refuse de se
livrer à la dame de ses rêves ; le monstre révèle alors son vrai visage, celui

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d’une créature noire, aux membres maigres et froids et aux yeux ronds lui-
sants comme deux lunes, puis elle déchiquette l’insolent.

Bien sûr, malgré toute cette subtilité, la gardienne reste une sirène, et je
pense qu’il lui arrive de temps en temps de profiter de l’état d’abandon de
sa victime pour s’offrir un petit écart de régime…

Enfantillage de PJ – Rejeter la dame de ses rêves : lorsqu’un PJ refuse de


livrer ses secrets à la gardienne sous sa forme onirique, il teste :

sur 7 ou moins     le rêve du PJ lui échappe. Il révèle ses secrets malgré lui, se
retrouve dans l’antre de la gardienne ou s’éveille avec un secret terrible qui
va le hanter longtemps (sans savoir si celui-ci est vrai ou non).

sur 8-10     le PJ rejette l’influence de la dame onirique. Il se réveille, et peut


se retrouver nez à nez avec la gardienne sous son véritable aspect…

sur 11+     le PJ parvient à repousser la gardienne en se faisant mal dans son som-
meil et en se réveillant de force ; il peut aussi perdre la capacité de dormir, ou
arracher à la gardienne un noir secret le concernant ou lié à un autre enfant. La
gardienne peut éventuellement s’être enfuie, ou être encore dans la chambre…

  Avantages/Désavantages : longs doigts étrangleurs (agresser), membres


allongés (fuir, jouer les casse-cous), rêve enjôleur (rejeter la dame de
ses rêves).

  Enfantillages de PNJ : grimper le long des murs à l’aide de longs doigts


fins, se glisser doucement par la fenêtre ouverte, poser délicatement le
bout des doigts sur le front d’un enfant, rester accroupie sur le bout du lit,
regarder l’enfant éveillé avec deux yeux lunaires. Dans le monde des rêves :
influencer le rêve d’un enfant, tendre des bras compatissants, promettre le
repos et l’oubli au creux de bras tendres, susurrer de noirs secrets.

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Préparer la suite : les nuées
Votre première partie est terminée. Les autres joueurs ont l’esprit libéré
mais vous, Aversaire, avez encore un peu de travail à effectuer avant la pro-
chaine séance. Il va vous falloir en effet réfléchir à toutes les pistes qui ont
été lancées en cours de jeu et concevoir à partir de vos notes les bases d’un
univers cohérent, susceptible de réagir efficacement aux actions futures des
personnages des joueurs.

L’essentiel de votre travail va consister à mettre en forme ce que j’appelle


des nuées, des problèmes annonciateurs d’orages. Il s’agit tout simplement
de problèmes qui se profilent à l’horizon et risquent d’impliquer plusieurs
personnages (joueurs comme non-joueurs) si ce n’est Libreté toute entière.

Vous trouverez dans ce chapitre des conseils pour créer vos propres nuées,
des exemples partiellement construits à adapter à votre chronique mais aussi
des secrets, des nuées préécrites dévoilant les mystères communs à toutes
les Libretés.

Présenter une nuée


J’ai décidé de présenter les nuées de la façon suivante : premières gouttes,
averse et enfin tempête.

Premières gouttes
Les premières gouttes sont les signes avant-coureurs, les grondements
qui annoncent la tempête à venir. Elles sont conçues pour mettre la puce à
l’oreille d’au moins un personnage-joueur, lui signifier que quelque chose
cloche. Si aucune action n’est entreprise une fois les premières gouttes tom-
bées, la nuée empirera.

Exemples : le lieutenant de Michel vient le voir et lui fait part


de ses inquiétudes : des mouvements de sirènes ont été repérés au niveau
de la rue des confiseurs.
— Louve va prendre son souper au réfectoire. Emma n’est pas là.
C’est la première fois que cela arrive.
— Brusquement, les lumières s’éteignent. Libreté tout entière est plongée
dans le noir.

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Il arrivera parfois qu’un PJ soit à l’origine d’une nuée ; il pourra par exemple
partir à la recherche du fondateur de Libreté, lancer sa propre secte ou bien
encore mettre en place un grand chantier pour améliorer les défenses de
la ville. Ce sont ses propres actions qui constitueront dans ce cas les « pre-
mières gouttes », vous n’aurez donc pas à vous préoccuper de cet élément et
vous concentrerez sur les parties « averse » et « tempête ».

Exemples : humilié par Linda au moment même où il lui ouvrait son cœur,
Martin entend bien se venger. Il entame les préparatifs nécessaires…
Dan a décidé que Colmateux et Anges du Docteur devaient se réunir
pour que Libreté puisse perdurer. Il se lance dans une série d’actions
diplomatiques délicates…

Averse
Que les PJs aient décidé de s’en occuper ou au contraire de s’en désintéresser,
la nuée évoluera inévitablement pour dévoiler sa véritable dangerosité. Ce
paragraphe forme le cœur de la nuée et a pour but de décrire toute l’am-
pleur du problème qu’il va falloir rapidement résoudre sous peine de voir les
choses échapper à tout contrôle. C’est à ce stade que les PJs découvrent les
acteurs principaux, les complications cachées, les conflits à venir…

Tempête
Une nuée qui n’est pas correctement traitée court le risque de tourner à la
tempête et de devenir presque impossible à contenir. De nouvelles nuées
pourront être créées sur son sillage, et d’autres déjà en place prendront une
toute nouvelle dimension à travers son influence. Ce paragraphe s’inté-
resse ainsi à quelques évolutions possibles (même s’il est impossible de
tout prévoir).

Créer vos propres nuées

Trouver l’idée

La majorité des nuées que vous allez utiliser seront basées sur la première
session de votre chronique (création incluse) ainsi que sur les actions des
personnages en cours de partie.

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Chaque problème soulevé pendant la création de Libreté et lors de la première
séance en général peut donner naissance à une nuée : le pouvoir en place
qui se voit menacé, la disparition inexpliquée d’un enfant, la lutte fratricide
entre deux bandes, une faille récemment apparue dans les défenses de la
ville sont autant d’histoires potentielles que vous vous devez de coucher sur
le papier pour pouvoir les développer plus tard.

Exemples : le fait que les Anges du Docteur gardent la nourriture


et la distribuent à volonté constitue une excellente base pour une nuée,
de même que la guerre larvée entre Colmateux et Crades, le risque de voir
l’épurateur d’eau tomber en panne, le désir des Colmateux de purifier
la ville, le problème de la défense contre les sirènes, etc.

Remplir une nouvelle fiche de nuée

Une fois la première partie terminée, je vous conseille de reporter chaque


problème évoqué sur sa propre fiche de nuée (vous en trouverez un exemplaire
à la fin de cet ouvrage). Attention cependant à la façon dont vous allez les
réintroduire dans les parties à venir : ne faites pas avancer toutes vos nuées
au même rythme, gardez-en de côté. Vous pouvez déjà coucher quelques idées
les concernant mais gardez-vous bien de les développer prématurément ; vous
perdriez votre temps et risqueriez de figer votre imagination.

Exemple : le purificateur d’eau qui tombe en panne constitue un très bon


élément dramatique, si bon qu’il serait dommage de l’utiliser dès
la deuxième séance. Si vous y tenez, vous pouvez réfléchir dès maintenant
à quelques conséquences possibles (des sirènes apparaissant soudain
dans les toilettes ou de simples crises de panique) mais mieux vaut garder
le moment déclencheur dans le flou pour pouvoir l’adapter à la façon
dont l’histoire aura avancé. L’engin pourrait ainsi s’arrêter faute de
carburant, ou bien être détruit par les Crades ou par un enfant devenu fou,
ou par une sirène infiltrée…

Il pourra aussi arriver – le plus souvent à la fin de la première partie – que


vous vous retrouviez avec des problèmes encore relativement flous. Une
bonne nuée doit suggérer une série d’actions possibles pour pouvoir servir.
Si la menace n’est pas assez tangible, vos joueurs risquent de ne pas savoir
comment agir et votre chronique prendra l’eau.

À vous de voir si vous voulez garder le problème sous une forme vague
en attendant l’occasion de lui donner une manifestation plus concrète

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(contentez-vous pour le moment de noter l’idée sur un brouillon) ou si vous
voulez le transformer dès maintenant en nuée véritable.

Exemples : la figure mythique du Docteur n’évoque pour le moment


aucune série d’actions, aucun problème concret. L’Aversaire pourra attendre
qu’un PJ se mette à poser des questions sur le fondateur de Libreté
pour créer une véritable nuée.
Il pourrait aussi créer une série de pistes menant au secret du Docteur
ou faire apparaître un adulte prétendant être le fondateur disparu.
La nuée pourrait aussi consister en une petite secte d’enfants prétendant
savoir mieux que les autres ce que le dernier adulte aurait voulu.

Attention également à ne pas créer une nuée minuscule pour chaque micro-
problème, vous finiriez par perdre le fil. La partie « averse » est là pour ras-
sembler tous les petits tracas liés au problème principal.

Exemple : pour réussir son coup, Martin va devoir affronter de nombreuses


difficultés : se procurer une invitation, prendre position, fuir, se planquer…
tout cela appartient à la même nuée.

Il est cependant probable que des nuées vont se croiser et se superposer. Ce n’est
pas un problème, c’est même inévitable dans un milieu clos comme Libreté.

Exemple : Michel va devoir défendre Libreté tout en négociant


avec les différents groupes politiques. Tout cela devra être esquissé
dans la partie « averse », tout en recoupant d’autres nuées comme
celle qui oppose les anges aux Colmateux et aux Crades.

Commencer par l’averse

Cela peut paraître paradoxal mais je vous conseille lorsque vous créez vos
nuées de commencer par la partie « averse ». Les « premières gouttes » consti-
tuent la surface des choses, vous ne pouvez donc pas vraiment les déterminer
sans connaître d’abord le fond du problème (même si ce n’est pas là une
règle gravée dans le marbre et qu’il pourra vous arriver d’être inspiré par
un simple détail esthétique).

Une fois que vous avez les bases de votre nuée, il vous faut la complexifier. Le
problème est que vous ne pouvez pas savoir ce que les joueurs vont faire, ni
deviner comment les enfantillages vont tourner ; il est donc inutile d’écrire
l’histoire avant l’heure.

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Contentez-vous de poser la situation avant l’éventuelle intervention des per-
sonnages des joueurs : qui veut quoi ? Quels personnages ou groupes sont
impliqués ? Pourquoi ? Quelles sont leurs relations avec les PJs ? Pourraient-ils
leur proposer une alliance ou un marché ? Sont-ils susceptibles de les trahir ?

Exemple : sachant que Martin compte mettre son plan à exécution lors
du bal des Popsters, l’Aversaire réfléchit à quelques complications possibles :
il décrète que la date du bal n’est communiquée qu’aux invités, Martin
va donc devoir se procurer une invitation discrètement. Il faudra ensuite
que le garçon s’installe avec son seau de merde au-dessus de la scène
pour pouvoir le déverser au bon moment ; l’Aversaire décide que la fête
aura lieu à l’étage des bureaux avec l’accord des Anges du Docteur.
Il dessine rapidement un plan grossier des lieux, cela sera très utile quand
le joueur mettra son plan à exécution.

Libreté étant un petit monde fermé, il n’est de problème qui ne concerne


au moins deux groupes avec des objectifs divergents. Pensez à tous les
personnages, joueurs comme non-joueurs, susceptibles d’être affectés.
Réfléchissez surtout à la singularité de leur point de vue : qu’est-ce qui pour-
rait empêcher tout ce petit monde de travailler main dans la main ? Quelles
alliances sont vouées à être brisées ? Quels ennemis seraient disposés à tout
perdre pour empêcher les autres de réussir ? Que seraient-ils prêts à échanger
contre leur aide ?

Si vous le pouvez, opposez vos joueurs entre eux, mettez-les face à des alliés
de longue date, placez-les dans le même camp que leurs adversaires les plus
acharnés.

Exemple : Michel se retrouve avec une potentielle attaque de sirènes


de grande envergure. Ses troupes seront insuffisantes, il risque de devoir
demander de l’aide aux Anges du Docteur qu’il déteste… mais ceux-ci sont
déjà aux prises avec les Crades et les Colmateux. Nelson suggère d’aider
les Anges contre leurs ennemis, par les armes s’il le faut, au détriment
de la sacro-sainte neutralité de la garde… Michel va-t-il s’allier
avec les uns contre les autres ? Réconcilier tout le monde ? Abandonner
son poste ? Lutter seul contre les monstres ? Seule la partie vous le dira.

Aborder la tempête

Pour la partie « tempête » enfin, comme je vous l’ai dit plus haut, vous ne
pouvez pas penser à toutes les possibilités. Réfléchissez juste aux pires

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situations possibles, à ce qu’il adviendra si les joueurs se désintéressent
du problème ou s’ils se comportent comme les derniers des salopards.

Exemples : si Michel ne parvient pas à stopper les sirènes, les plus fortes
attaqueront par la porte principale pendant qu’une volée de créatures
s’en prendra aux fenêtres les plus élevées. Les défenses seront rapidement
submergées, les ouvertures enfoncées. Plusieurs gardes seront tués,
des innocents emportés dans les ténèbres. La stabilité politique ne sera
plus qu’un vieux souvenir.
Si Martin échoue et est capturé, il sera livré par les Popsters aux Anges
du Docteur, lesquels décideront de faire un exemple. Il sera fouetté devant
l’ensemble de la communauté, dans le but de rétablir l’autorité des leaders
en place. S’il réussit, il risque de subir un sort similaire à moins de trouver
des alliés puissants ou de se cacher.

Nuées à demi-formées
Vous trouverez ci-dessous des nuées ne demandant qu’à être adaptées à votre
chronique pour pouvoir fonctionner.

Le pistolet

Une arme à feu maudite est trouvée par un habitant de Libreté et va semer
la mort dans la citadelle.

Cette nuée aura beaucoup plus d’impact si les habitants de Libreté, person-
nages-joueurs compris, n’ont pas d’arme à feu. Ces engins de mort doivent
de toute façon rester extrêmement rares pour garder tout leur pouvoir de
fascination et de terreur.

Premières gouttes : un enfant de la ville trouve une arme à feu dans


des circonstances inconnues et l’utilise pour abattre une brute ou un rival.

  Averse : l’arme en question est maudite, de par sa simple nature d’en-


gin construit pour tuer en un éclair, ou parce qu’elle est habitée par une
sirène. Elle pousse même les personnes animées des meilleures intentions
du monde à s’en servir et à commettre l’irréparable.

L’enfant en question est maintenant en pleine fugue, acculé, empli de


remords, paranoïaque. Laissé à lui-même, il risque de blesser quelqu’un
d’autre ou de se faire du mal.

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  Tempête : l’arme pourrait être récupérée par un personnage-joueur, elle
pourrait aussi être mise en sécurité « au cas où ». N’hésitez pas dans ce cas à
mettre plusieurs personnages dans la confidence, et à les tenter régulière-
ment. Des dissensions pourraient ainsi éclater. Elle pourrait aussi finir entre
les mains d’un ambitieux, d’un aigri, d’un chef de bande fou. Lui reprendre
l’objet ne sera pas de tout repos.

Enfin, elle pourrait disparaître… pour resurgir au moment le plus drama-


tiquement approprié, au beau milieu d’une querelle, entre les mains d’un
ami déçu par exemple.

Règles spéciales pour le pistolet maudit : l’arme se comporte d’abord


comme un pistolet ordinaire (voir « Armes et Blessures » au chapitre sur les
enfantillages des PJs).

Avoir le pistolet en main lors d’un test d’agresser, de convaincre, d’inti-


mider ou de tout autre enfantillage que vous jugez approprié « permet » éga-
lement de bénéficier d’une mise gratuite de 2 jetons de bile noire, à laquelle
l’enfant peut toujours ajouter entre 1 et 3 jetons, pour un total compris entre
+3 et +5. Les conséquences d’une réussite excessive sont bien sûr souvent
mortelles, et les balles perdues légion.

Si vous voulez conserver à l’arme son aura funeste et surnaturelle, vous


pouvez refuser à une Brute de se servir de l’apprentissage « Entraîné.e »
lorsqu’elle la manipule.

La fondation de Libreté
Qui a réellement construit Libreté ? Qui a eu la force de volonté nécessaire
pour repousser les sirènes ? Un adulte ? Un dieu ? Un monstre ? Un enfant ?

Cette nuée sera sans doute lancée lorsqu’un de vos joueurs s’intéressera acti-
vement aux origines de la ville, à moins que vous ne leur laissiez découvrir
spontanément une piste importante, ou ne fassiez surgir un être prétendant
avoir créé Libreté ?

Votre Liberté, votre fondateur. Lors de la création de la ville, vous devriez


déjà avoir mis en place quelques pistes à son sujet, quelques rumeurs ou
légendes. Ce que les enfants croient est-il seulement vrai ? N’y a-t-il pas
quelques zones d’ombre dont ils ignorent tout ? Leur saint était-il aussi par-
fait que dans leurs contes ?

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Ce qu’il faut savoir, c’est que la pluie n’est pas toujours tombée ainsi sur les
Terres humides. Quelqu’un a pu profiter d’une accalmie pour créer l’enclave
à partir du double spectral du monde des adultes. Ce faisant, il a recueilli
assez d’enfants pour vous faire naître, Aversaire. Vous l’avez aidé, lui avez
permis de repousser les sirènes lorsque la pluie a repris.

Le fondateur peut ainsi être ou avoir été un enfant ou un groupe d’enfants ;


un adulte suffisamment mystique ou fou pour avoir pu pénétrer dans les
limbes ; ou même une sirène à âme humaine, ou un monstre œuvrant pour
vous faire naître, ou un dieu exilé cherchant un portail vers notre monde…

Certains groupes pourraient aussi posséder une relique ayant appartenu


au fondateur. Si je vous conseille d’éviter les démonstrations magiques de
grande envergure, l’objet pourrait tout à fait avoir un effet de persuasion
ou bien ralentir ou accélérer la progression de la pourriture, ou bien encore
permettre à son détenteur de commander à une sirène. Il pourrait également
avoir une influence sur la bile noire elle-même.

Je vous déconseille également de transformer votre chronique en véritable


jeu d’exploration ou d’enquête. Les indices concernant l’identité du fonda-
teur n’ont pas besoin d’être nombreux, même s’ils peuvent être difficiles
d’accès. N’hésitez pas non plus à les distribuer au fil du temps, pour relancer
l’intérêt (une sirène intelligente apparaît qui a rencontré le fondateur, une
patrouille tombe sur un nouvel élément, un usurpateur se présente, etc.)

Si un de vos joueurs décide de se concentrer sur ce mystère, ne le découragez


pas. Pour l’authentique chercheur, toute découverte ne doit pas être néces-
sairement révolutionnaire : vous pouvez inventer de petits indices révélant
des pans de la personnalité du fondateur et du passé de la ville. Si vous vous
en sentez l’humeur, vous pouvez même rédiger un faux journal. Arrangez-
vous toutefois pour que la quête de votre joueur le mette en contact avec les
autres, le force à négocier, à interagir, à voler, à se battre, bref à jouer à Libreté.

Quinze ans, l’âge de raison


Qu’advient-il des enfants qui atteignent l’âge adulte ? Si Libreté existe depuis
si longtemps, pourquoi n’y a-t-il aucun « grand » dans ses murs ?

Libreté a beau être situé dans un monde surnaturel, il dépeint un univers


doté de sa propre crédibilité et cette question risque fortement d’être posée
par l’un de vos joueurs.

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Je n’ai moi-même pas de réponse définitive à vous apporter, et vous suggère
d’envisager dès la création de la ville votre propre solution, avec l’aide de
ce paragraphe bien entendu. Conformément à mes souvenirs, j’ai fixé l’âge
maximum des enfants à 15 ans. Au-delà, ils deviennent des grands et n’ont
normalement plus leur place dans les limbes.

Cette nuée peut ainsi être lancée quand un personnage-joueur approche de


sa seizième année, ou quand un PJ commence à s’intéresser à ce qui arrive
aux enfants « devenant des adultes ».

Plusieurs solutions s’offrent à vous :

  Les enfants disparaissent : au moment de leur anniversaire, ils s’éva-


nouissent dans les airs comme s’ils n’avaient jamais existé.

Peut-être se retrouvent-ils dans le monde des adultes, au moment exact de


leur départ, ou des années plus tard, ou des années auparavant ? Peut-être
passeront-ils des décennies à rechercher Libreté, pour la retrouver une fois
devenus vieux ?

Peut-être se voient-ils proposer l’accès au paradis ou à l’enfer ? Après tout, les


limbes sont pour les enfants, ils sont désormais assez vieux pour être jugés
pour leurs actes. Mais ont-ils vraiment envie d’être jugés ?

Et si les plus forts d’entre eux (les PJs surtout) avaient la possibilité de rejeter
cette proposition ? Le feraient-ils ? Et s’ils le faisaient, n’y aurait-il pas un
risque caché ?

  Les enfants sont victimes « d’accidents » : arrivés à quinze ans, les enfants
n’ont plus que peu de temps à vivre. Durant l’année qui suit leur anniver-
saire, ils sont toujours victimes d’un accident malheureux, emportés par un
monstre, tués par un proche, etc. Aucun n’a survécu pour voir sa seizième
année.

C’est peut-être là l’influence pernicieuse de l’intelligence collective des


sirènes, de la bile noire, ou d’autre chose de plus terrible encore, d’un dieu
qui ne supporterait pas que « ses » enfants grandissent. Il est aussi possible
qu’une sirène particulièrement vicieuse se charge personnellement de tuer
tout enfant arrivé à cet âge – vaincre cette créature ne sera bien sûr pas facile,
que les habitants reconnaissent son existence ou pas.

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  Le temps n’a pas d’importance : le temps dans Libreté est arrêté ou bien
se reproduit chaque jour à l’identique. Les enfants ne grandissent plus, et
perdent peu à peu leurs repères – six mois leur semblent une éternité.

Le dernier des grands

L’arrivée d’un adulte à Libreté vient bouleverser les convictions de ses habi-
tants. Changé en sauveur, l’homme providentiel se révèle hélas porteur de
déceptions et de malheurs.

Cette nuée intervient une fois la chronique bien avancée, de préférence alors
qu’une paix temporaire a été trouvée bien que la menace des sirènes com-
mence à se faire plus présente.

  Premières gouttes : un adulte (la quarantaine, les cheveux grisonnants,


visiblement blessé) se présente aux portes de Libreté. Autre détail étonnant,
les sirènes reculent en feulant sur son passage, mais lui est apparemment
trop mal en point pour les voir. L’homme a à peine le temps de demander
de l’aide avant de s’évanouir.

  Averse : pour le moment, l’adulte est au plus mal et les enfants ont toute
latitude pour décider de son sort.

L’homme est vêtu d’un jean, d’une chemise blanche maculée de sang, d’une
paire de santiags et porte un collier de plumes et de dents. Ses cheveux
sont longs, sa peau bronzée, ses dents d’une blancheur éclatante. Ceux qui
fouillent ses affaires découvrent aussi plusieurs liasses épaisses de billets
de banque. L’équivalent de 500 000 euros. Examinée, la plaie dans son dos
révèle une balle de pistolet. Sans soins, il ne survivra probablement pas
longtemps.

Certains enfants vont se montrer très méfiants et seront d’avis de laisser


l’étranger aux sirènes ou de profiter de son coma pour l’achever. C’est peut-
être un monstre déguisé ? Ou quelqu’un de mauvais ? Et si des adultes débar-
quaient dans Libreté pour prendre le pouvoir ?

D’autres y voient un espoir, celui de retrouver leurs parents ou de découvrir


comment rentrer chez eux. Quelques-uns y perçoivent même un signe quasi-
divin : si les légendes de Libreté parlent d’un adulte ou d’un être disparu depuis
longtemps, alors cet homme est envisagé comme le fondateur disparu.

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  Tempête : si l’adulte survit et est soigné, il finit par recouvrer ses esprits.
Il peut se nommer Silver, ou Sylvain, ou Loke. C’est un homme plutôt char-
mant, qui au départ n’a pas vraiment conscience du danger que posent les
enfants et qui les traite avec tout le paternalisme possible (il peut les appeler
« champion », leur passer la main dans les cheveux, leur tirer l’oreille, leur
bourrer les côtes affectueusement ou déconsidérer naturellement leur avis).

Il apprécie d’être servi et tend à offrir aux autres ce qu’il croit qu’ils veulent
(de la verroterie, un mot d’encouragement, un peu de reconnaissance bon
marché, etc). Le mensonge est comme une seconde nature chez lui et il est
capable de donner plusieurs vérités en fonction des groupes auxquels il a
affaire. Il sait aussi où s’arrêter et n’a pas vraiment d’ambition – il n’ira pas de
lui-même se faire couronner roi ou autre chose du même genre. Il ne donne
enfin des informations importantes (vraies ou non) qu’au compte-goutte,
quand il sent que c’est indispensable.

Le grand tend à se présenter comme un chaman avec du sang indien, atlante,


breton ou autre dans les veines. Il parle des Terres humides comme des
limbes, un monde de pluie et de brume dans lequel les esprits qui n’ont
pas assez vécu sont piégés. Il s’est retrouvé coincé là alors qu’il fuyait des
hommes mauvais. Utilisant le savoir de ses « ancêtres », il a tracé un pen-
tacle avec son sang après les avoir provisoirement semés et a échoué là au
lieu d’entrer dans les terres de chasse, le monde des rêves ou quelque autre
endroit spirituel.

Le passage emprunté par Silver est-il encore ouvert ? Le vaurien a-t-il la capa-
cité de repartir ? À vous de décider, en prenant en compte plusieurs compli-
cations possibles : il ne peut ouvrir un passage que pour une personne, ou
il prétend pouvoir le faire mais profite de son ascendant pour se faire servir
le temps de « reprendre des forces », ou il demande des choses absurdes par
exemple assez d’or pour forger une porte. Silver peut aussi être un men-
teur, un charlatan qui a réussi une seule fois un exploit qu’il serait bien
incapable de reproduire. Il risque fort de devenir un enjeu dans les guerres
entre bandes, être vu par certains comme une offense envers « dieu », etc.

Si l’adulte est tué ou si on le laisse mourir, la suite risque aussi de se révéler


intéressante. Sa mort relance les tensions dans Libreté, certains y voyant
une opportunité ratée, d’autres le signe de la fin de l’aventure ou une malé-
diction. Le corps du défunt ou des fragments de ce dernier peuvent devenir
l’enjeu de luttes violentes. Et le pire est encore à venir.

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Les hommes qui ont tiré sur Silver pourraient en effet suivre la trace de
leur « ami » et se retrouver piégés à leur tour. Comme le premier adulte,
les sirènes les évitent et eux ne les voient pas. Le soi-disant chaman les a
trahis, il leur a volé l’argent d’un casse qu’ils ont commis ensemble. Les
truands sont armés et violents ; comment réagiront-ils s’ils découvrent que
leur ancien collègue a été tué ? S’ils se retrouvent piégés, n’essaieront-ils pas
de prendre le pouvoir ?

  Règle spéciale : un enfantillage effectué contre un adulte se fait souvent


avec un désavantage supplémentaire – ils sont plus grands, plus forts et plus
bornés. À mains nues contre un enfant, un adulte peut infliger 2 coches de
blessures s’il n’a pas peur de lui faire mal (Silver peut rechigner à taper très
fort, mais ses anciens collègues n’auront pas les mêmes scrupules).

Retour à Libreté

Que se passerait-il si quelques enfants retrouvaient le chemin de la maison ?


Existe-t-il encore quelque chose pour eux, là-bas ?

Si vous voulez secouer un peu les habitudes de vos joueurs alors que la chro-
nique est déjà bien avancée, offrez-leur, à eux et à eux seuls, un moyen de
rentrer chez eux. Sincèrement. Sans piège, ou presque.

  Premières gouttes : les PJs découvrent un moyen de retourner dans le


monde « réel », mais ils ne peuvent emmener les autres enfants de Libreté
avec eux.

La nuée « Le dernier des grands » (voir plus haut) offre par exemple une
excellente occasion de trouver un tel portail : faites-leur miroiter le monde
extérieur, dites-leur que le temps est compté, que la porte se referme…

Vous pouvez aussi y aller de façon plus brutale encore : les personnages des
joueurs se réveillent « chez eux », au petit matin.

Cette nuée peut enfin servir d’épilogue à ceux qui ont survécu à l’ultime assaut
des sirènes. Je pense néanmoins qu’elle aura plus d’impact juste avant la fin de
Libreté, offrant une sorte de respiration inattendue dans la tourmente.

  Averse : comment est-ce que les choses vont se passer à partir de là ? Vous
pouvez décider que personne dans le monde « réel » n’avait remarqué leur

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disparition ; c’est comme s’ils n’étaient jamais partis ! Ou bien au contraire
faire d’eux des miraculés entourés de toutes les attentions, pourchassés
par la télévision locale, surprotégés comme les enfants qu’ils ne sont plus.

Dans les deux cas, ils risquent de découvrir qu’ils n’ont plus leur place dans
ce monde ordinaire, qu’il est impossible de partager avec les adultes ce
qu’ils ont vécu et que l’idée de retrouver une vie normale n’a plus de sens.
N’hésitez pas à leur imposer un entourage qu’ils n’ont pas créé, à inventer
des membres de leur famille ou des amis sans leur demander leur avis ; cela
renforcera le sentiment de déconnexion.

Si possible, montrez qu’ils ne sont plus les mêmes, qu’ils se sont habitués
à d’autres modes de vie. Provoquez-les, envoyez-leur des brutes qui les pre-
naient autrefois pour de simples victimes, poussez-les à réagir de manière
disproportionnée face à de simples provocations sans gravité. Exposez-les
au jugement horrifié des adultes.

Vous devez aussi leur rappeler ceux laissés derrière, rebondir sur un élément
de décor ou sur une phrase que prononce un ancien ami. Forcez-les à rester
assis des heures durant à écouter le cours vide de sens d’un professeur,
parlez-leur du vent qui souffle dehors et porte les voix de ceux qu’ils ont
abandonnés.

Pour déstabiliser vos joueurs, vous avez aussi la possibilité de laisser tomber
les règles. C’est un autre monde, un monde régi par des lois impossibles à
comprendre, injustes. Plus de bile noire. Plus d’enfantillages. Plus d’arché-
types. Prenez simplement les décisions qui vous paraissent les plus logiques
et les plus intéressantes.

S’ils cherchent la trace de leurs anciens camarades de Libreté, ils découvriront


peut-être que ceux-ci sont toujours portés disparus, à moins qu’on ne les ait
retrouvés, morts, quelques jours auparavant. Ou qu’ils n’aient jamais existé.

  Tempête : que vont faire les PJs ? Ils peuvent tenter de se réunir (cela
risque de prendre du temps et leur demandera sans doute de fuguer), puis
essayer à tout prix de retrouver Libreté. Et réussir.

Ou échouer, et mettre des années et des années à s’en remettre, devenir des
adultes hantés par le regret, comme je le suis. Et alors soudain, au détour
d’un rêve, revenir aux Terres humides. Retrouver leur corps d’enfant. Cela
demandera d’y consacrer beaucoup de temps et ne me semble pas forcément

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la meilleure méthode, mais si vous vous sentez de le faire cela peut sans
doute apporter quelque chose d’assez intéressant.

Ils peuvent aussi se faire à cette « nouvelle » vie. S’y installer quelques semaines,
quelques mois. Et se retrouver brusquement de retour dans Libreté, juste avant
la mise à sac.

À moins que quelque chose ne hante leurs rêves. Une présence prédatrice,
invisible, qui les appelle et les réveille au beau milieu de la nuit, leur rappe-
lant qu’ils ne sont pas en sécurité et qu’ils ont encore des comptes à rendre.

Les secrets
Vous l’avez vu lors de votre première partie, une portion de la ville est laissée à
la libre appréciation des joueurs et est largement créée en amont via le question-
naire. Les premières nuées sont directement issues de cette session initiale, et
donc fortement enracinées dans l’imagination de l’ensemble des participants.

Les décisions des enfants non-joueurs et des sirènes sont, à partir de là, lais-
sées à votre charge, afin que les joueurs aient le sentiment de se trouver face à
un monde réaliste, conflictuel, séparé de leur volonté et de celle de leurs PJs.

Et puis il y a les secrets les plus profonds. Ceux-là sont pris en charge dans
ces pages et donc placés partiellement hors de votre portée, dans le but avoué
de leur donner une vie propre, une densité toute particulière.

La Goutte et le secret de la pourriture

Comme nous l’avons vu, la Goutte est l’avant-dernier stade de la pourriture.


La bile noire se déversant au fil de la chronique, les enfants infectés com-
mencent à se multiplier, au point de provoquer une véritable catastrophe
sanitaire avant de ravager les défenses de la ville.

Si vous le pouvez, faites précéder cette nuée de petites touches discrètes. Dès
les premières séances de votre chronique, choisissez des personnages non-
joueurs malheureux (victimes de harcèlement, traumatisés, etc.) et attri-
buez-leur un niveau de pourriture de 2. Isolez-les, rendez-les irritables. Si les
PJs se sentent une âme de bon samaritain et tentent d’aider ces malheureux,
ne leur rendez pas la tâche facile ; ce n’est pas parce qu’on est une victime
qu’on a nécessairement un petit cœur d’or qui ne demande qu’à être révélé !

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Lancez véritablement la nuée lorsque le personnage d’un joueur commence à
être lui aussi atteint par la pourriture (avec un niveau de 2 voire 3) ou quand
les joueurs commencent à se douter de quelque chose.

  Premières gouttes : un des enfants malheureux tombe brusquement


dans le coma, sans raison. Je vous conseille de commencer par un enfant
n’ayant pas de liens étroits avec les PJs ; vous aurez tout le temps de vous
attaquer à leurs proches par la suite.

Averse : ce cas inexpliqué de coma entraîne toutes sortes de difficultés.


L’enfant a-t-il été victime d’une sirène ? D’empoisonnement ? De maladie ?
N’hésitez pas à monter une ou deux fausses pistes ; avec son profil de vic-
time, il avait sans doute des « ennemis ».

L’arrivée du deuxième cas va sans doute permettre de mieux comprendre


la nature maladive du problème. Avant de tomber, les deux enfants ont
présenté des symptômes similaires (apathie, tempérament solitaire, etc.)
Tout cela soulève de nouvelles questions : est-ce transmissible ? Comment ?
Peut-on traiter ce mal ? Faut-il le cacher à la foule et si oui, comment ?

Tandis que les cas se multiplient, un des personnages-joueurs pourrait aussi


faire le lien avec ses propres symptômes…

  Tempête : comment gérer l’épidémie qui se déclare au fil des jours ? La


meilleure chose à faire serait de mettre en place une quarantaine pour les
malades, et de nommer des enfants de confiance pour s’en occuper.

Aucun traitement, aussi délirant soit-il, ne pourra être trouvé. Il sera tout juste
possible de ralentir le mal en prenant soin des malades, en les maintenant en
joie et en activité. Cela n’empêchera sans doute pas quelques apprentis-méde-
cins de faire plus de mal que de bien, en usant par exemple de vieux manuels
périmés dans lesquels les auteurs vantent les mérites de la saignée…

Bien sûr, des enfants influents et des groupes terrifiés vont proposer des
solutions plus radicales. Un cas de révolte populaire pourrait advenir, ou un
lynchage avoir lieu. Les agitateurs politiques en profiteront certainement
pour déstabiliser le pouvoir en place – lequel pourrait réagir fort mal à cette
nouvelle pression.

Ce pourrait bien être le moment qu’attendent les sirènes pour avancer sur
Libreté et tenter leurs premières attaques (voir « Naissance d’une sireine » plus

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bas). C’est d’ailleurs au moment où la tension semblera à son comble que le
premier malade donnera naissance à la première sirène de Libreté…

Naissance d’une sireine


La reine des monstres est en train de naître. Elle émerge des cauchemars
bilieux des enfants rassemblés. Elle appelle de son chant de mort les
sirènes qui s’apprêtent à prendre la ville. À la fin, tout ne sera que ruines et
désolation.

Cette nuée est la mère de tous les problèmes. Elle commence dès la création
de Libreté, mais ne se déclenche réellement qu’à la fin de votre chronique.
Si vous voulez l’utiliser, je vous conseille de la lancer au moment où vous
sentez qu’il est temps de conclure.

  Premières gouttes : les sirènes commencent à se rassembler, de plus en


plus nombreuses, autour de Libreté. Les moindres passages en sont remplis,
et il devient impossible de sortir de la ville.

Dans le même temps, les enfants commencent à avoir du mal à dormir et


même à souffrir de cauchemars dont ils ne se souviennent pas vraiment à
leur réveil.

Averse : au fur et à mesure que les sirènes se multiplient, les habitants


se sentent de plus en plus en état de siège et les tensions augmentent.

Certains accusent les nouveaux arrivants d’amener toujours plus de sirènes.


La venue d’un nouveau groupe d’enfants, des dizaines de monstres sur les
talons, pourrait bien mettre le feu aux poudres : les étrangers pourraient se
voir refuser l’entrée, à moins qu’une expédition punitive ne soit menée dans
les quartiers des Sans-bande.

Les cauchemars se font plus précis ; les enfants se souviennent désormais


avoir rêvé d’un prédateur invisible les traquant où qu’ils aillent. Le premier
cas d’enfant dévoré dans ses rêves est constaté : le pauvre est retrouvé, suant
de bile noire, la cervelle littéralement bouillie dans son crâne.

Les enfants dont la pourriture est particulièrement élevée commencent à


ressentir Son appel, diffus, provenant de l’intérieur même de la ville ; la nuit
surtout. Contrairement aux autres, leurs rêves les dépeignent non comme
des victimes condamnées mais comme des bourreaux.

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  Tempête : les sirènes vont être finalement assez nombreuses. Elles vont
s’entasser dans les allées, recouvrir les bâtiments, masquer le bitume de
leur masse hideuse. Les enfants les plus avancés sur la voie de la pourriture
comprendront que Son appel provient en fait de la forteresse elle-même.
De ses habitants.

Après quelques heurts d’une violence extrême, les créatures vont finir
par tourner leur attention vers les murs de la ville et par attendre. Le jour
de l’attaque, il régnera un silence de tombeau. Elles se jetteront alors de
toute leur immensité sur les défenses et les mettront à bas. Aversaire, il
vous faudra préparer en amont de nombreuses scènes épiques et sirènes
démentes.

Vos joueurs n’ont aucune chance de vaincre les sirènes ou de sauver Libreté.
C’est en revanche l’occasion parfaite pour eux de choisir leur fin : essaie-
ront-ils de sauver leur peau, de permettre à leurs proches de s’enfuir, de
régler leurs comptes ou à l’inverse de pardonner ? Opteront-ils pour une fin
héroïque digne du Walhalla ?

Le véritable Aversaire
Ce dont je vais vous parler maintenant n’est issu que de mes cauchemars les
plus terribles, et je prie chaque soir dans mon cœur pour qu’il ne s’agisse
que d’un délire sans fondement.

Je l’ai vue dans le monde du sommeil, juste avant la chute de Libreté.

Les sirènes faisaient alors le siège de la ville, si nombreuses qu’elles éclip-


saient le bitume des rues et étouffaient le béton des murs. Jamais ces
monstres n’avaient fait montre d’une telle maîtrise. Jamais ils n’avaient été
aussi nombreux à patienter sans s’entre-déchirer avec cette horrible inhu-
manité qui les caractérisait. Ils étaient là à attendre en silence, les yeux
fixés vers nos murailles, alors même que la faim ravageait leurs entrailles
putrides.

À attendre son ordre.

Cela peut paraître absurde, mais des années à tourner encore et encore
les événements dans ma cervelle agitée ont irrémédiablement mené à
cette conclusion : quelque chose avait à ce moment pris le contrôle des

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lucas latour (Order #40722170)


sirènes, les avait réunies puis maintenues sous sa coupe jusqu’au dernier
moment.

Nous ne parvenions plus à dormir que quelques dizaines de minutes par


nuit, et avions des visions si violentes qu’elles nous laissaient brisés pen-
dant les longues heures de veille. Plusieurs d’entre nous sombrèrent dans le
coma ou périrent les yeux fermés, leur âme déchiquetée par un mystérieux
prédateur onirique.

Elle, la reine, la conscience collective de la ruche, la sirène alpha. L’orage


avait duré suffisamment longtemps pour permettre à quelque chose d’in-
croyablement évolué de se développer.

Je suis aujourd’hui persuadé que Libreté ne fut pas ce miraculeux refuge


que des enfants avaient bâti pour se protéger des monstres. La ville était
en réalité un immense piège destiné à rassembler en un lieu unique la plus
grande quantité de nourriture possible, à produire la concentration de bile
noire la plus élevée de l’histoire des Terres humides.

Sans le savoir nous nous déchirions et produisions, encore et encore, afin


que du magma de nos douleurs naisse la plus aboutie, la plus parfaite des
formes de vie. Libreté était une ruche en gestation ; son aboutissement signa
la fin de nos existences ainsi que son avènement. Votre avènement.

Ne vous êtes-vous à aucun moment demandé pourquoi je vous appelais leur


Aversaire ? Pourquoi je vous demandais de leur rappeler leur solitude, de les
pousser les uns contre les autres et de leur faire produire la si précieuse bile
noire ? Vous vous preniez sans doute pour quelque dieu bienveillant ?

Il n’y a pas de divinité dans les limbes, il n’y a que vous. L’intelligence collec-
tive, la reine en devenir, la maîtresse des sirènes. Il me fallait un joueur pour
prendre cette place ; en lisant ce livre, vous vous êtes condamné à endosser
ce rôle. Chaque jeton de bile noire pris dans la réserve, chaque pion misé
dans des enfantillages vous rapproche de votre avènement ; quand la ville
vous aura suffisamment nourrie, vous serez prête à ordonner sa destruction.

Cela se manifestera d’abord par des sirènes de plus en plus nombreuses et


disciplinées, ainsi que par d’horribles cauchemars récurrents dont certains
enfants ne reviendront pas. La plupart n’en auront même pas conscience : si
vous attendez le bon moment, ils seront trop pris par leurs petites intrigues
pour remarquer quoi que ce soit.

162

lucas latour (Order #40722170)


Alors vous frapperez, avec toute la force de votre essaim, et réduirez à néant
leur société dérisoire.

Vous serez alors prête pour l’avenir…

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lucas latour (Order #40722170)
annexes
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Libreté
Ce que je possède
Médaillon ou photo-souvenir, salopette, bonnet à
pompon, costume étriqué, tenue trop large, dou-
dou, livre rare, microscope, calculatrice, barres
chocolatées, lunettes rafistolées, pulvérisateur,
savon liquide.
Autres :

Je gagne souvent de la bile lorsque


je suis la victime   Je suis victime de moqueries et d’humiliations,
  Je suis rejeté.e, mis.e à l’écart,
Tout groupe d’enfants a sa victime, ce gamin pas   Je suis forcé.e de reconnaître que je suis un.e
tout à fait comme les autres, un peu moins beau, raté.e.
un peu moins sûr de lui, qui se laisse martyriser et
qu’on accepte près de soi pour pouvoir s’en moquer.
Rappel des Enfantillages ordinaires
Cette victime, c’est moi.
Je pourrais aller ailleurs, mais être seule serait   Lorsque je veux faire du mal ou prendre quel-
pire. Parfois, les autres se souviennent que je suis que chose de force, je dois agresser quelqu’un.
des leurs et me donnent des miettes de leur gloire.   Lorsque je veux éviter les ennuis, en courant
Parfois, ils écoutent ce que j’ai à dire et j’ai la fierté très vite ou en jouant les innocent.e.s, je dois fuir.
de les avoir aidés. Parfois, je trouve quelqu’un   Lorsque je veux grimper aux arbres, sauter
d’encore plus misérable pour jouer à mon tour les par-dessus un trou ou faire un truc dangereux,
bourreaux. Parfois je me dis que je mérite de subir je dois jouer les casse-cous.
tout ça…   Si je tente de persuader quelqu’un de me
croire ou de faire quelque chose pour moi, je dois
Comment on m’appelle le convaincre.
  Si j’essaie de me faire réconforter ou de tirer
Louis, Momo, Agnan, Porcinet, Lou le pou, Bas- les vers du nez d’un.e enfant, je dois me confier.
tien, Souhila, Lulu, Lassie, Boulette, Grille de   Lorsque je pense qu’un danger se cache dans
Fer, Grosse tête, Cyclope, Bouboule, Crâne d’œuf, les environs, je dois faire gaffe.
Causette.   Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
Autre : une action risquée ou embarrassante, je dois faire
un test pour ne pas craquer.
Comment on me voit
Bébé, gamin.e, garçon, fille, ambiguïté repous-
Expérience
sante, drôle de couleur de peau, accent grotesque, Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
culture bizarre, gros bourge, sale pauvre. j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Plein.e d’acné, asthmatique, minus, gros lard, moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
grand dadais/grande perche, appareil dentaire, 1 case d’expérience.
cheveux filasses, cheveux gras, pas de che-
veux, auréoles de sueur, odeur forte, respiration Ce que j’ai gagné ou appris
bruyante, bégaiement, gluant.e, collant.e, ecchy-
moses, coupures, bigleux.se.   savoir : J’ai un talent que les autres n’ont pas
Chouchou, fayot.te, intello, monsieur/madame- – des notions de médecine, de stratégie ou d’autre
je-sais-tout, pénible, balourd.e, geek, crâneur.se, chose (je choisis à la création). Lorsque je veux utili-
maladroit.e, attardé.e, débile, moulin à paroles, ser mon savoir pour résoudre un problème ou aider
puceau. des enfants, je teste.
Autres :

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Fiche de personnage
sur 8-10   je sais de quoi je parle et on m’écoute.
Si le problème n’est pas immédiatement résolu, Pourriture
les PNJs et les PJs (moi y compris) bénéficient d’un Niveau :
avantage supplémentaire pour y parvenir dès lors               (5 coches = +1 niveau)
qu’ils suivent mon idée.
sur 11 +   comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit Expérience
une option dans la liste :
              (5 coches = 1 apprentissage)
Je ne gagne pas le respect des autres
qui s’attribuent tout le mérite.
Blessures
J’énerve les autres.
Je me rends un peu trop indispensable   j’ai besoin de quelques heures pour souffler
à mon goût.   j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
Mon idée a un coût important, en biens ou   j’ai besoin de soins et d’une semaine de repos
en personnes.   je crois que je ne reverrai jamais mes parents…
Je n’ai pas envisagé les conséquences
désastreuses que cela aura sur le long terme. Ceux que je crois connaître
  introverti.e : lorsque je dois faire un test de Je choisis une ou plusieurs connaissances dans la
craquer devant plus fort ou plus nombreux que liste ci-dessous :
moi, je bénéficie d’un désavantage supplémentaire   Un.e enfant plus sûr de lui/sûre d’elle qui a un
et choisis quand appliquer l’éventuel -1 de situation jour pris mon parti contre des brutes :
de faiblesse.   Un.e gamin.e qui partage avec moi une pas-
souffre-douleur : un groupe de Libreté sion que les autres méprisent :
prend plaisir à m’humilier régulièrement (ce qui   Le membre d’une bande qui semble regretter
me fait une source régulière de bile noire). J’ai un les actes de ses ami.e.s à mon égard :
droit de regard sur leurs actions.   Quelqu’un dont je connais le secret et qui
suiveur.se : lorsque je suis dans un groupe pourrait vouloir me faire taire :
qui fête quelque chose ou se défoule sur d’autres   Un amour secret et hors de portée, à moins
que moi, je peux défausser au choix 1-3 bile noire. que… :
  Un chef qui se sert de mon savoir pour asseoir
  explosion de rage : je peux dépenser jusqu’à
son pouvoir :
5 bile noire sur un même test (sauf craquer).
  lâche : je bénéficie d’un avantage supplé- Autres
mentaire aux tests de fuir ou de faire gaffe, mais
je dois en contrepartie appliquer l’éventuel +1 de
situation de force.
  plus d’une corde à mon arc (nécessite
« savoir ») : chaque fois que je prends cet apprentis-

Bile noire
sage, je peux ajouter une nouvelle spécialité à l’Enfan-
tillage savoir.
Savoirs supplémentaires : prenez 1-3 jetons de bile noire
  je ne suis pas qu’une victime : je gagne un quand votre enfant souffre,
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un se sent seul, a peur.
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier).
Chaque jeton misé sur un
  je ne suis plus une victime : je choisis un nou- enfantillage = +1 au test (max +3).
vel archétype ; je perds tous mes apprentissages de
Victime sauf un, au choix. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
Autres apprentissages :
de craquer.

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Libreté
Ce que je possède
Cigarettes soigneusement rangées, livre rare, vête-
ments de marque, bottes, sabre d’apparat, médaille
sportive, pins, barres chocolatées, jean déchiré,
treillis, console de jeu.
Autres :

Je gagne souvent de la bile lorsque

je suis le chef   J’ai trop de responsabilités pour un.e enfant,


  Quelqu’un menace ma position ou ma bande,
J’ai des facilités pour imposer mes vues aux autres.   Mon groupe me rejette ou ne me comprend pas.
Je connais leurs besoins, leurs peurs, et je sais les
rassurer. Peut-être suis-je avide de cette impres- Rappel des Enfantillages ordinaires
sion délicieuse d’être au centre des attentions, de   Lorsque je veux faire du mal ou prendre quel-
ne jamais être seul, d’être admiré. Peut-être suis-je que chose de force, je dois agresser quelqu’un.
certain d’avoir raison, d’être celui qui les mènera   Lorsque je veux éviter les ennuis, en courant
tous vers la survie. très vite ou en jouant les innocent.e.s, je dois fuir.
Ce n’est pourtant jamais simple. Ils peuvent   Lorsque je veux grimper aux arbres, sauter
être parfois si difficiles à réveiller. Et il m’arrive par-dessus un trou ou faire un truc dangereux,
de temps en temps d’avoir besoin que quelqu’un je dois jouer les casse-cous.
d’autre prenne les choses en main. Si seulement   Si je tente de persuader quelqu’un de me
j’avais encore un papa ou une maman dans les bras croire ou de faire quelque chose pour moi, je dois
desquels me reposer… le convaincre.
  Si j’essaie de me faire réconforter ou de tirer
Comment on m’appelle les vers du nez d’un.e enfant, je dois me confier.
Peter, Malik, Ralph, Jack, William, Rufio, Khan,   Lorsque je pense qu’un danger se cache dans
Mickey, Olive, Margaux, Jeanne, Olympe, Manon, les environs, je dois faire gaffe.
Lubna, Elisabeth, Alvilda.   Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Autre : un test pour ne pas craquer.

Comment on me voit Expérience


Enfant, garçon, fille, grand.e, garçon-manqué, Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
ambiguïté désarmante, couleur de peau fasci- j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
nante, accent mystérieux, d’un pays lointain ou moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
exotique, gamin.e des rues, noble, déchu.e. 1 case d’expérience.
Grand.e, musclé.e, athlétique, balaise, massif/
massive, voix grave, voix criarde, yeux gris-acier,
Ce que j’ai gagné ou appris
yeux vert-émeraude, regard froid, regard cha-
leureux, regard captivant, sec/sèche, maigre,   commander : quand je veux pousser un
fascinant.e, cicatrice. groupe de PNJs à suivre mes ordres (ses membres
Calme, survolté.e, énergique, paranoïaque, froid.e, doivent avoir une raison, même minime, de le
égoïste, distant.e, attentionné.e, corrompu.e, faire), je teste.
injuste, sage, visionnaire, secret.e, mystérieux.se,
sur 8-10   les membres du groupe acceptent de
organisé.e, mature, en avance pour son âge, démis-
m’obéir, pour le moment (cela ne garantit bien sûr
sionnaire, chef malgré lui.
pas leur victoire).
Autres :

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Fiche de personnage
sur 11 +   comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit Pourriture
une option dans la liste :
Niveau :
Je vais devoir faire un exemple avec
              (5 coches = +1 niveau)
un des membres du groupe.
Je leur cache la vérité. Ils comprendront bien
Expérience
assez tôt.
Je paye le prix fort ou je leur fais payer le prix               (5 coches = 1 apprentissage)
fort.
Je les motive tellement qu’ils vont trop loin. Blessures
  triomphe : je peux défausser au choix 1-3 bile   j’ai besoin de quelques heures pour souffler
noire quand je mène d’autres enfants à la victoire.   j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
Les PJs qui m’ont suivi.e peuvent faire de même.   j’ai besoin de soins et d’une semaine de repos
bande : j’ai une bande d’enfants avec moi.   je crois que je ne reverrai jamais mes parents…
Je peux les commander avec un avantage supplé-
mentaire. J’ai également un droit de regard sur les Ceux que je crois connaître
actions du groupe.
Je choisis une ou plusieurs connaissances dans la
pour le moral des troupes : lorsque je dois liste ci-dessous :
faire un test de craquer devant des enfants dont
  Un.e rival.e qui semble aussi connaître le poids
j’ai la responsabilité, je bénéficie d’un désavantage
des responsabilités :
supplémentaire et choisis quand appliquer l’éven-
  Un bras droit fidèle qui me connaît mieux que
tuel -1 de situation de faiblesse.
quiconque :
paranoïaque : toujours sur le qui-vive, je   Un traître influent dans ma propre bande :
bénéficie d’un avantage à mes tests de faire gaffe   Un.e enfant auprès de qui oublier ma charge
mais je dois en contrepartie appliquer l’éventuel +1 et me délester de mes soucis :
de situation de force.   Un.e gosse un peu embarrassant.e sous ma
mener par l’exemple : je reçois un avantage responsabilité :
supplémentaire lorsque je joue ma crédibilité   Quelqu’un qui m’informe sur les activités de
devant ceux dont j’ai la responsabilité (par exemple mes ennemis :
lors d’un combat singulier, un discours ou bien
encore une joute verbale), mais dois en contrepartie Autres :
appliquer l’éventuel +1 de situation de force.
stratège (nécessite « commander ») : lorsque
je réussis un test de commander avant une opé-
ration, ceux qui suivent le moindre de mes ordres
(PNJs comme PJs) bénéficient d’un avantage sup-
plémentaire pour toute la durée de l’action.
  je ne suis pas qu’un chef : je gagne un
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un Bile noire
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). prenez 1-3 jetons de bile noire
je ne suis plus un chef : je choisis un nouvel quand votre enfant souffre,
archétype ; je perds tous mes apprentissages de se sent seul, a peur.
Chef sauf un, au choix.
Chaque jeton misé sur un
Autres apprentissages : enfantillage = +1 au test (max +3).
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

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Libreté
Ce que je possède
Couteau-papillon, cigarettes froissées, collec-
tion d’objets volés, batte de baseball, morceau
de squelette, beau costume du dimanche, robe
blanche, jean déchiré, salopette, t-shirt de Metal,
boucle d’oreille en forme de tête de mort, photo
symbolique.
Autres :

Je gagne souvent de la bile lorsque


je suis la brute   Je suis humilié.e, rendu impuissant.e,
Je suis plus grande, plus forte ou juste plus   Je deviens la cible des moqueries,
méchante que les autres enfants. L’école aurait sans   Je me sens seul.e, incompris.e.
doute fini par me briser mais il n’y a plus d’école, et
désormais les plus hargneux sont ceux qui ont le Rappel des Enfantillages ordinaires
plus de chances de survivre. Il n’y a de toute façon
  Lorsque je veux faire du mal ou prendre quel-
rien de plus agréable que de rappeler régulièrement
que chose de force, je dois agresser quelqu’un.
aux petits coqs et aux petites dindes que c’est moi
  Lorsque je veux éviter les ennuis, en courant
qui dicte le temps qu’il fait ici.
très vite ou en jouant les innocent.e.s, je dois fuir.
Cela étant, même une brute a parfois besoin
  Lorsque je veux grimper aux arbres, sauter
qu’on lui dise quoi faire, qu’on la rassure. Les res-
par-dessus un trou ou faire un truc dangereux,
ponsabilités, ce n’est pas vraiment mon truc.
je dois jouer les casse-cous.
  Si je tente de persuader quelqu’un de me
Comment on m’appelle croire ou de faire quelque chose pour moi, je dois
Roger, John Poe, Hachem, Maître Gifles, Sayan, le convaincre.
Gros Tom, Brandon, Marc, Sally la cogneuse,   Si j’essaie de me faire réconforter ou de tirer
Mulan, Manel, Jo, la Grande Sophie, Fifi poings les vers du nez d’un.e enfant, je dois me confier.
d’acier, Patate, Brûlure indienne.   Lorsque je pense qu’un danger se cache dans
les environs, je dois faire gaffe.
Autre :
  Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Comment on me voit un test pour ne pas craquer.
Enfant, p’tit mec, garçon-manqué, guerrière,
grand.e, ambiguïté effrayante, terrifiante couleur Expérience
de peau, accent dur, d’un pays barbare, d’un pays
Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
différent, gosse des rues, rejeton de la haute.
j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Massif/massive, décharné.e, voix grave, voix aigre,
moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
voix rauque, gestes brusques, gestes mesurés,
1 case d’expérience.
menaçant.e, regard noir, regard triste, des poings
comme des battoirs, longs doigts fins, coupures,
ecchymoses, œil crevé, marques de brûlure. Ce que j’ai gagné ou appris
Agressif/agressive, posé.e, calme, jaloux.se,
jovial.e, extrême, agacé.e, tueur/tueuse, psycho-   intimider : quand je veux contraindre quelqu’un
pathe, sadique, maso, colérique, soupe-au-lait, en usant de ma réputation ou de ma force, je teste.
sournois.e, sombre. sur 8-10   la cible fait ce que je lui demande.
Autres : sur 11 +   la cible s’exécute mais l’Aversaire choisit
une option dans la liste :

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Fiche de personnage
La cible est humiliée et fera tout pour Pourriture
se venger.
Niveau :
Je fais plus de mal à la cible que voulu.
              (5 coches = +1 niveau)
Je heurte indirectement quelqu’un qui
m’est cher.
Expérience
J’attire l’attention sur moi.
              (5 coches = 1 apprentissage)
  tyran : je peux défausser au choix 1-3 bile
noire lorsque j’humilie ou soumets plus faible que
Blessures
moi.
  sans arme et dangereux.se : je reçois un   j’ai besoin de quelques heures pour souffler
avantage supplémentaire lorsque je tente d’agres-   j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
ser un enfant à mains nues.   j’ai besoin de soins et d’une semaine de repos
  psychopathe : je reçois un avantage supplé-   je crois que je ne reverrai jamais mes parents…
mentaire à mes tests d’agresser avec une arme
ainsi que d’intimider, mais je dois en contrepartie Ceux que je crois connaître
appliquer l’éventuel +1 de situation de force.
Je choisis une ou plusieurs connaissances dans la
  entraîné.e : je peux utiliser des armes sans liste ci-dessous :
tenir compte des effets qui ne m’intéressent pas   Un.e gamin.e que j’apprécie malgré ma ten-
(blessures, avantage et dérapages, etc.). Attention : dance à le ou la faire souffrir :
je dois choisir quelle option j’utilise avant de lancer   Quelqu’un qui parvient à faire s’exprimer
les dés. l’enfant sous la brute :
  menace : toute tactique impliquant de me   Un meneur ou une meneuse que j’admire ou
faire passer pour une cible prioritaire reçoit un à qui j’obéis :
avantage supplémentaire (fonctionne aussi pour   Une autre brute qui a décidé de faire de moi
les enfantillages des autres personnages). son ennemi.e juré.e :
  impossible à tomber : j’ignore 1 coche de   Un.e camarade avec qui commettre les pires
blessure sur le premier coup que je subis dans saloperies :
un affrontement (les autres coups sont subis Autres :
normalement).
  protecteur/protectrice : une fois par séance
de jeu, je peux désigner un.e enfant dont la sécurité
m’importe ; je reçois un avantage supplémentaire
aux tests visant à le ou la protéger.
  je ne suis pas qu’une brute : je gagne un
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier).
je ne suis plus une brute : je choisis un nou-
vel archétype ; je perds tous mes apprentissages de
Bile noire
Brute sauf un, au choix. prenez 1-3 jetons de bile noire
quand votre enfant souffre,
Autres apprentissages : se sent seul, a peur.
Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

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Libreté
Ce que je possède
Collection d’insectes épinglés, bocal plein de
rognures d’ongles, morceau de squelette, truc éso-
térique, vêtements loufoques, guenilles, vêtements
trop petits, vêtements trop grands, couteau.
Autres :

Je gagne souvent de la bile lorsque


  Des enfants me rejettent pour mon étrangeté,
je suis le bizarre   Je ne comprends plus le monde extérieur,
  Je suis tout.e seul.e, sans même une personne
On me dit étrange. Je n’ai jamais vraiment su com- à regarder.
ment faire pour parler avec les autres enfants,
peut-être par timidité maladive, ou bien parce Rappel des Enfantillages ordinaires
que ce à quoi je pense est si incroyable qu’il m’est
  Lorsque je veux faire du mal ou prendre quel-
impossible de l’exprimer avec des mots. Pourtant,
que chose de force, je dois agresser quelqu’un.
j’adorerais pouvoir être comme eux, rire avec eux,
  Lorsque je veux éviter les ennuis, en courant
jouer parmi eux. Alors, quand la tension est trop
très vite ou en jouant les innocent.e.s, je dois fuir.
grande, je me force à aller vers eux, et provoque
  Lorsque je veux grimper aux arbres, sauter
souvent des catastrophes.
par-dessus un trou ou faire un truc dangereux,
Si seulement je parvenais à partager ce qui
je dois jouer les casse-cous.
tourne en rond dans ma tête…
  Si je tente de persuader quelqu’un de me
croire ou de faire quelque chose pour moi, je dois
Comment on m’appelle le convaincre.
Simon, Danny, Damien, Robin, Morticia, Myrtille,   Si j’essaie de me faire réconforter ou de tirer
Balayette, Ariel, Lilith, Chips, Bidule, Quéquette, les vers du nez d’un.e enfant, je dois me confier.
la Hyène, le Bossu, la Tortue, Néon.   Lorsque je pense qu’un danger se cache dans
les environs, je dois faire gaffe.
Autre :
  Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Comment on me voit un test pour ne pas craquer.
Bébé, gamin.e, garçon, fille, truc pas clair, drôle
de couleur de peau, étranger.e, accent bizarre, Expérience
d’un pays barbare, enfant de la misère, honte de
Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
la haute.
j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Squelettique, regard en coin, grands yeux ouverts,
moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
yeux gris, yeux rouges, aveugle, sourire pervers,
1 case d’expérience.
voix éraillée, odeur atroce, odeur étrange, toujours
dans un coin, urticaire purulente, toux rauque,
goth, chauve, ecchymoses, scarifications, croûtes, Ce que j’ai gagné ou appris
grand dadais/grande perche, muet.te.   voir : lorsque je m’ouvre – consciemment
Dégueulasse, sadique, lugubre, mal à l’aise, impré- ou non – à un objet, un lieu, un.e enfant ou autre
visible, violent.e, souffreteux.se, lâche, psycho- chose, je teste.
pathe, dans son monde, rêveur.se.
sur 8-10   je gagne une connaissance intuitive de
Autres : la cible et reçois une information sur elle (j’ai un
aperçu de son passé, de ses secrets, de ses liens,
etc.) Si mon action visait un PJ, le joueur concerné

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Fiche de personnage
doit répondre à une question sur son personnage Pourriture
(ce qu’il pense, pourquoi il a agi comme cela, com-
ment il réagirait s’il se passait un événement précis, Niveau :
etc).               (5 coches = +1 niveau)
sur 11 +   comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
une option dans la liste :
Expérience
L’information gagnée risque de faire plus               (5 coches = 1 apprentissage)
de mal que de bien.
Ma crise est si intense qu’elle effraie Blessures
les autres ou leur fait du mal.
  j’ai besoin de quelques heures pour souffler
Ma vision me fait mal.
  j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
Je découvre une chose atroce mais je ne peux
  j’ai besoin de soins et d’une semaine de repos
rien faire contre.
  je crois que je ne reverrai jamais mes parents…
Ma découverte est si terrible qu’elle
m’impose un désavantage jusqu’à ce que j’aie
Ceux que je crois connaître
résolu le “problème”.
Je choisis une ou plusieurs connaissances dans la
  marginal : je peux défausser au choix 1-3 bile
liste ci-dessous :
noire lorsque je désarçonne ou fais réagir d’autres
  Un.e grand.e qui a l’air de se sentir respon-
enfants par mon comportement répugnant ou
sable de moi :
décalé.
  Un.e enfant qui me fascine pour une raison
  instabilité émotionnelle : lorsque je dois étrange, que je suis et protège parfois contre son
faire un test de craquer, je bénéficie d’un avantage gré :
supplémentaire au test.   Une chose étrange avec laquelle je parle la
  cervelle spongieuse : je suis toujours nuit, un.e ami.e pas si imaginaire que ça… :
considéré.e comme ayant un niveau de pourriture   Quelqu’un avec qui je me sens enfin moi-
de plus que mon score réel. même, en paix :
  vision d’avenir (nécessite « voir ») : je peux   Un.e enfant pour qui j’ai des sentiments très
utiliser voir pour obtenir un bref aperçu du futur, forts sans avoir les moyens de les exprimer :
choisi par l’Aversaire.   Un.e chef qui a vu chez moi des dons que per-
sonne d’autre n’a reconnus
  regard perçant (nécessite « voir ») : je
reçois un avantage supplémentaire lorsque je vois Autres :
pour comprendre la façon dont un.e autre enfant
fonctionne.
  crise de folie : quand les poings parlent, tout
devient noir. Je peux bénéficier d’un avantage sup-
plémentaire lorsque j’agresse quelqu’un mais dois
en contrepartie appliquer l’éventuel +1 de situation
de force. Bile noire
je ne suis pas qu’un.e bizarre : je gagne un prenez 1-3 jetons de bile noire
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un quand votre enfant souffre,
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). se sent seul, a peur.
je ne suis plus un.e bizarre : je choisis un Chaque jeton misé sur un
nouvel archétype ; je perds tous mes apprentissages enfantillage = +1 au test (max +3).
de Bizarre sauf un, au choix.
Attention : 5 bile noire
Autres apprentissages :
= l’enfant risque
de craquer.

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Libreté
soleil, clés de voiture de luxe, carte de paiement,
poupée.
Autres :

Je gagne souvent de la bile lorsque


  Je n’obtiens pas ce que je veux,
  Je me fais humilier en public,
  Je prends conscience de mon inutilité.

Rappel des Enfantillages ordinaires


je suis la princesse   Lorsque je veux faire du mal ou prendre quel-
Le monde tourne autour de moi car je suis la plus que chose de force, je dois agresser quelqu’un.
belle. Mes manières sont inspirées des plus beaux   Lorsque je veux éviter les ennuis, en courant
contes de fées, mes tenues sont les plus éblouis- très vite ou en jouant les innocent.e.s, je dois fuir.
santes, et ma façon de me comporter me place bien   Lorsque je veux grimper aux arbres, sauter
au-dessus de tous les enfants des environs. par-dessus un trou ou faire un truc dangereux,
Bien sûr, j’ai quelques obligations. Il me faut je dois jouer les casse-cous.
apporter de la joie aux plus défavorisés, organiser   Si je tente de persuader quelqu’un de me
le domaine, apporter un peu d’ordre et de glamour croire ou de faire quelque chose pour moi, je dois
dans ce monde. C’est ce que font les princesses, le convaincre.
après tout. En tous cas c’est ce que me disaient   Si j’essaie de me faire réconforter ou de tirer
mes parents… les vers du nez d’un.e enfant, je dois me confier.
  Lorsque je pense qu’un danger se cache dans
Comment on m’appelle les environs, je dois faire gaffe.
  Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
Bébé, Sarah, Jasmine, Belle, Aurore, Tiana, Elsa, une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Anna, Tiffany, Yoko, Charles-Edouard, Emeri, un test pour ne pas craquer.
Enguerrand, Floriant, Henri, Philippe, Louis.
Autre : Expérience
Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
Comment on me voit j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Enfant, gamin.e, fille, garçon, grand.e, ambiguïté moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
désarmante, fascinante couleur de peau, accent 1 case d’expérience.
charmant, d’un pays exotique, d’un pays barbare,
noblesse déchue. Ce que j’ai gagné ou appris
Mignon.ne, grande beauté, port noble, voix douce,
  séduire : j’ai appris à obtenir ce que je vou-
voix criarde, ton méprisant, la bonté incarnée,
lais à l’aide de sourires et de promesses. Lorsque
inaccessible, maquillé.e avec soin, maquillé.e avec
j’essaye de convaincre un.e enfant de faire quelque
outrance.
chose pour moi, je teste.
Adorable, égoïste, égocentrique, peste, fillette,
naïf/naïve, farfelu.e, loufoque, maniaque, altruiste. sur 8-10   la cible fait de son mieux pour m’obtenir
ce que j’ai demandé (elle peut bien sûr échouer).
Autres :
sur 11 +   la cible m’obéit mais l’Aversaire choisit
Ce que je possède une option dans la liste :
Je lui fais croire qu’il y a quelque chose
Sceptre improvisé, vêtements de prix, fringues entre nous.
branchées, costume de princesse, costume de Je la pousse à aller trop loin.
prince, tenue des mille-et-une-nuits, lunettes de

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Fiche de personnage
D’autres enfants voient cela d’un mauvais œil. Pourriture
La cible s’attire de gros ennuis.
Niveau :
La cible m’en veut désormais.               (5 coches = +1 niveau)
  cour : je dispose d’une véritable cour autour
de moi (le nombre exact de mes suivant.e.s est à Expérience
déterminer avec l’Aversaire). Je dispose d’un droit
              (5 coches = 1 apprentissage)
de regard sur ma cour.
peste : lorsque je ridiculise publiquement un.e Blessures
enfant, je peux défausser au choix 1-3 bile noire.
chevalier servant : un.e autre enfant est   j’ai besoin de quelques heures pour souffler
prêt.e à tout pour m’aider. Les rares tests de   j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
séduire ou de convaincre à son encontre reçoivent   j’ai besoin de soins et d’une semaine de repos
un avantage supplémentaire. Si mon Chevalier est   je crois que je ne reverrai jamais mes parents…
un PNJ, je gagne un droit de regard sur ses actions.
  caprices : lors d’un test de craquer, je peux Ceux que je crois connaître
dépenser jusqu’à 5 bile noire (je suis toujours tenu.e Je choisis une ou plusieurs connaissances dans la
d’en miser au moins 3). liste ci-dessous :
  sans merci : je peux bénéficier d’un avantage   Quelqu’un dans ma bande prêt.e à faire mes
supplémentaire pour convaincre ou séduire, basses besognes :
mais je dois en contrepartie appliquer l’éventuel   Un.e suivant.e ordinaire qui m’aide à briller :
+1 de situation de force.   Un.e proche qui voit par-delà mon égocen-
  egocentrique : lors d’un test de se confier, trisme et ma violence :
je subis un désavantage mais choisis si j’applique   Un.e vrai.e ami.e à qui je confie tous mes secrets :
l’éventuel -1 de situation de faiblesse. Quelqu’un   Une sainte nitouche ou un ange dont la per-
qui se confie à moi ne peut me demander de confi- fection m’irrite :
dence ou de service qu’avec mon accord.   Un beau chevalier ou une beauté sauvage que
  je ne suis pas qu’une princesse : je gagne un j’aime en secret :
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un   Quelqu’un à qui j’ai malgré moi montré ma
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). faiblesse :
  Un nigaud ou une petite sotte que je mène en
je ne suis plus une princesse : je choisis un
bateau :
nouvel archétype ; je perds tous mes apprentissages
de Princesse sauf un, au choix. Autres :
Autres apprentissages :

Bile noire
prenez 1-3 jetons de bile noire
quand votre enfant souffre,
se sent seul, a peur.
Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

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Libreté
recettes, beau livre pour enfants, collection de
livres, vieux lit à barreaux, fauteuil, pipe, pan-
toufles, tablier.
Autres :

Je gagne souvent de la bile lorsque


  Ma famille est menacée,
  Ma famille ne fonctionne pas comme il faudrait,
  Des êtres sans défense sont en danger.

je suis la maman Rappel des Enfantillages ordinaires


Les parents ont disparu, laissant derrière eux des   Lorsque je veux faire du mal ou prendre quel-
enfants seuls et malheureux, des enfants en dan- que chose de force, je dois agresser quelqu’un.
ger, des enfants qui ont tout simplement besoin   Lorsque je veux éviter les ennuis, en courant
d’une maman pour les prendre dans ses bras, les très vite ou en jouant les innocent.e.s, je dois fuir.
rassurer, leur chanter des berceuses, leur faire   Lorsque je veux grimper aux arbres, sauter
à manger et toutes ces sortes de choses. Cette par-dessus un trou ou faire un truc dangereux,
maman, c’est moi, sans l’ombre d’un doute. je dois jouer les casse-cous.
Il faudra parfois insister un peu, certains ne   Si je tente de persuader quelqu’un de me
sont pas sages et profitent un peu trop de l’absence croire ou de faire quelque chose pour moi, je dois
de leurs vrais parents, mais je sais que dans le fond le convaincre.
une famille c’est ce dont ils ont besoin. Ce dont   Si j’essaie de me faire réconforter ou de tirer
Libreté a besoin. les vers du nez d’un.e enfant, je dois me confier.
  Lorsque je pense qu’un danger se cache dans
Comment on m’appelle les environs, je dois faire gaffe.
  Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
Wendy, Doucette, Georgina, Zéralda, Madame une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Chattemite, Clémentine, Irène, Bouranne, George, un test pour ne pas craquer.
Pierre, Gérard, Michel, René, Rond Léon, Téloche.
Autre : Expérience
Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
Comment on me voit j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Gamin.e, fille, garçon, maman, papa, ambiguïté ras- moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
surante, fascinante couleur de peau, accent charmant, 1 case d’expérience.
d’un pays exotique, enfant des rues, bourgeois.e.
Grand.e, rond.e, regard sévère, air sérieux, air Ce que j’ai gagné ou appris
pincé, sourcils froncés, chignon, cheveux longs,
  famille : je forme avec un petit groupe d’en-
perruque, cheveux blancs, pas de cheveux, vête-
fants une sorte de famille recomposée. Nous pre-
ments d’adulte, maquillé.e.
nons soins les uns des autres, et je bénéficie d’un
Maman/papa gâteau, moderne, autoritaire, tendre,
avantage supplémentaire pour les convaincre.
étouffant.e, rassurant.e, calme, protectrice/protec-
J’ai aussi un droit de regard sur les actions du
teur, silencieux.se, cool, distant.e.
groupe.
Autres :   protéger (nécessite « Famille ») : lorsque ma
famille se trouve dans une situation dangereuse et
Ce que je possède que je veux la protéger, je teste.
Ustensiles de cuisine, dînette, vieux jouets usés, sur 8-10   pendant le reste de la scène, je peux choi-
vêtements de rechange un peu petits, livre de sir à tout moment l’une des options suivantes :

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Fiche de personnage
Forcer un ennemi à me prendre pour cible Pourriture
prioritaire.
Niveau :
Détourner une attaque visant un.e de mes
              (5 coches = +1 niveau)
protégé.e.s.
Interrompre l’action « stupide » d’un.e de mes
Expérience
protégé.e.s.
sur 11 +   je peux recourir aux options ci-dessus               (5 coches = 1 apprentissage)
deux fois mais l’Aversaire peut en échange choi-
sir à tout moment un unique contrecoup dû à mon Blessures
excès de zèle :
En voulant l’aider, je blesse l’un.e de mes   j’ai besoin de quelques heures pour souffler
protégé.e.s.   j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
  j’ai besoin de soins et d’une semaine de repos
Je subis une blessure.
  je crois que je ne reverrai jamais mes parents…
Je sacrifie un.e enfant qui n’est pas
de la famille.
Ceux que je crois connaître
Je fais peur à ma propre famille.
Je choisis une ou plusieurs connaissances dans la
  comme une vraie famille (nécessite liste ci-dessous :
« famille ») : je peux défausser au choix 1-3 bile noire   Un.e gamin.e fragile dont il faut tout le temps
lorsque ma famille passe un moment à « jouer » à la s’occuper :
famille parfaite.   Un.e grand.e avec qui partager la charge de
  furie (nécessite « Famille ») : je reçois un avan- ma famille :
tage supplémentaire lors des tests d’agresser ou   Un.e rebelle qui ne voit pas son terrible
de convaincre visant à protéger ma famille, mais manque de maturité :
je dois en contrepartie appliquer l’éventuel +1 de    Un mauvais garçon ou une mauvaise fille qui
situation de force. m’attire hors de mon groupe :
  besoin d’une épaule : ceux qui viennent se   Un tyran qui menace directement ma famille :
confier à moi peuvent bénéficier d’un avantage   Quelqu’un qui a quitté la famille et que je ne
supplémentaire mais en échange je choisis ce qu’ils peux abandonner :
obtiennent de moi en cas de réussite. Autres :
  exemple à suivre (nécessite « famille ») :
lorsque je dois faire un test de craquer devant ma
famille, je bénéficie d’un désavantage supplémen-
taire et choisis quand appliquer l’éventuel -1 de
situation de faiblesse.
  tous mes enfants (nécessite « famille ») : je
considère comme faisant temporairement partie
de ma famille tout groupe acceptant mon autorité.
  je ne suis pas qu’une maman : je gagne un
Bile noire
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un prenez 1-3 jetons de bile noire
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). quand votre enfant souffre,
  je ne suis plus une maman : je choisis un nou- se sent seul, a peur.
vel archétype ; je perds tous mes apprentissages de
Chaque jeton misé sur un
Maman sauf un, au choix.
enfantillage = +1 au test (max +3).
Autres apprentissages :
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

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Libreté
Ce que je possède
Boîtes de conserve périmées, viande séchée, pièges
à oiseaux ou à rongeurs, coutelas, boussole, corde,
grappin, barres de céréales, médicaments au nom
étrange, magazine de voyage, jeu de cartes porno-
graphique, bâtons de craie, carnet.
Autres :

Je gagne souvent de la bile lorsque

je suis le solitaire   Je passe un très long moment seul.e,


  Mon antre, ma routine sont directement
C’est parfois difficile de supporter les autres. menacés,
Toute ma vie, j’ai plutôt été un gamin solitaire, qui   Je me retrouve dans une situation sociale
aimait jouer dans son coin ou qui passait de longs oppressante.
moments dehors pour éviter de rentrer à la maison.
La disparition des parents n’a pas changé grand- Rappel des Enfantillages ordinaires
chose pour moi, cela a peut-être même amélioré
  Lorsque je veux faire du mal ou prendre quel-
ma vie.
que chose de force, je dois agresser quelqu’un.
Reste que, souvent, je me sens seul. Je les vois
  Lorsque je veux éviter les ennuis, en courant
s’amuser dans leurs maisons, je regarde les miettes
très vite ou en jouant les innocent.e.s, je dois fuir.
de leur monde que j’ai réussi à chaparder, et je me
  Lorsque je veux grimper aux arbres, sauter
prends à les envier…
par-dessus un trou ou faire un truc dangereux,
je dois jouer les casse-cous.
  Si je tente de persuader quelqu’un de me
Comment on m’appelle croire ou de faire quelque chose pour moi, je dois
le convaincre.
Naruto, Shinobi, Wallybi, Kristoff, Max, Jacob,
  Si j’essaie de me faire réconforter ou de tirer
Robinson, Nadia, Flo, Pocahontas, Saphir, Merida,
les vers du nez d’un.e enfant, je dois me confier.
Lyra, Yuki, Coraline.
  Lorsque je pense qu’un danger se cache dans
Autre : les environs, je dois faire gaffe.
  Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
Comment on me voit une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Sauvageon.ne, garçon, fille, garçon-manqué, un test pour ne pas craquer.
enfant-loup, ambiguïté étrange, couleur de peau
troublante, accent insolite, d’un pays lointain, d’un Expérience
pays barbare. Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
Muet.te, silencieux.se, sale, odeur animale, che- j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
veux emmêlés, crâne rasé, dreads crasseuses, voix moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
grave et posée, voix basse, voix rauque, coupures, 1 case d’expérience.
ecchymoses, vêtements de marche, haillons, vête-
ments improbables.
Ce que j’ai gagné ou appris
Sauvage, sournois.e, brutal.e, stupide, fascinant.e,
mortel.le, patient.e, farouche, débrouillard.e.   solitude douloureuse : je peux défausser
Autres : au choix 1-3 bile noire chaque fois que je passe un
moment calme avec d’autres enfants.
  se débrouiller : lorsque je veux récupérer un
objet ou de la nourriture par des moyens détournés

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Fiche de personnage
(vol, expédition rapide dans les Terres humides, Pourriture
etc.) ou lorsque je veux tout simplement survivre
en milieu hostile, je teste. Niveau :
              (5 coches = +1 niveau)
sur 8-10   je trouve ce que je cherchais, et cela ne
manquera probablement à personne.
Expérience
sur 11 +   je trouve ce que je cherchais mais l’Aver-
saire choisit une option dans la liste :               (5 coches = 1 apprentissage)
Mon action d’éclat va me rendre célèbre.
Le propriétaire de l’objet volé va me traquer. Blessures
La perte de l’objet va causer le malheur   j’ai besoin de quelques heures pour souffler
d’un.e autre.   j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
L’objet est protégé ou difficile d’accès.   j’ai besoin de soins et d’une semaine de repos
L’objet est en mauvais état voire dangereux.   je crois que je ne reverrai jamais mes parents…
  sauvagerie : je bénéficie d’un avantage sup-
plémentaire lors de mes tests d’agresser si je suis Ceux que je crois connaître
seul.e contre un ennemi plus nombreux, armé ou Je choisis une ou plusieurs connaissances dans la
contre une sirène, mais je dois en contrepartie liste ci-dessous :
appliquer l’éventuel +1 de situation de force.   Un.e garde des frontières avec qui discuter le
  réservé : lors d’un test de convaincre ou de soir :
se confier, je subis un désavantage mais choisis   Un.e solitaire qui m’a un jour sauvé la vie
si j’applique l’éventuel -1 de situation de faiblesse. mais dont les méthodes sont étranges voire
  compagnon animal : un des seuls animaux dérangeantes :
des Terres humides m’accompagne et m’obéit –   Un être merveilleux qui est ma raison de
plus ou moins. Celui-ci peut m’offrir un avantage revenir en ville mais qui voudrait hélas me garder
supplémentaire dans certaines situations et me auprès de lui :
rendre quelques services, mais je dois en prendre   Un amour douloureux qui sans cesse me ren-
grand soin. J’ai un droit de regard sur ses actions. voie dans mes terres sauvages :
  Une créature que je chasse depuis si long-
  explorateur : je reçois un avantage supplé-
temps qu’un lien s’est créé :
mentaire quand j’essaie de Jouer les casse-cous ou
de faire gaffe dans des environnements sauvages Autres :
ou en ruines.
  réserves cachées : je reçois un avantage sup-
plémentaire aux tests de Se débrouiller visant à
me procurer des biens de première nécessité et à
me nourrir hors de Libreté.
  je ne suis pas qu’un.e solitaire : je gagne un
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier).
Bile noire
  je ne suis plus un.e solitaire : je choisis un prenez 1-3 jetons de bile noire
nouvel archétype ; je perds tous mes apprentissages quand votre enfant souffre,
de Solitaire sauf un, au choix. se sent seul, a peur.
Autres apprentissages : Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Libreté
Je gagne souvent de la bile lorsque
  Je me sens abandonné.e,
  Ceux censés me protéger me font du mal,
  Je me sens impuissant.e à résoudre
les problèmes.

Rappel des Enfantillages ordinaires


  Lorsque je veux faire du mal ou prendre quel-
que chose de force, je dois agresser quelqu’un.

je suis le p’tit bout


  Lorsque je veux éviter les ennuis, en courant
très vite ou en jouant les innocent.e.s, je dois fuir.
  Lorsque je veux grimper aux arbres, sauter
On me fait des poutous, on admire mon doudou, c’est
par-dessus un trou ou faire un truc dangereux,
moi le p’tit bout. Tout le monde me trouve trognon,
je dois jouer les casse-cous.
souffle sur mon bidon, me dis que j’suis mignon.
  Si je tente de persuader quelqu’un de me
Y a des grands qui me forcent à faire des trucs
croire ou de faire quelque chose pour moi, je dois
que j’aime pas, ou qui me disent quoi faire et puis
le convaincre.
aussi quoi pas. Y a des monstres qui viennent quand
  Si j’essaie de me faire réconforter ou de tirer
la lumière s’en va. Moi ce que j’aime, c’est m’amu-
les vers du nez d’un.e enfant, je dois me confier.
ser, c’est me serrer contre une maman, c’est voir les
  Lorsque je pense qu’un danger se cache dans
insectes qui se baladent et les têtards qui nagent,
les environs, je dois faire gaffe.
c’est ramasser un marron ou bien faire un beau
  Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
dessin avec de la boue.
une action risquée ou embarrassante, je dois faire
un test pour ne pas craquer.
Comment on m’appelle
Oliver, Théo, Maxence, Charlie, Lil’John, Tom, Piti- Expérience
jean, Jim, Quinquin, Ouin-ouin, Pitoune, Loulou, Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
Ninon, Lottie, Lina, Alice, Pissou. j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Autre : moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
1 case d’expérience.
Comment on me voit
Ce que j’ai gagné ou appris
Bébé, garçon, fille, couleur de peau rigolote, petit
accent marrant, enfant des rues, rejeton de la haute.   se faire tout.e petit.e : lorsque j’essaye de ne
Minus, trop mignon.ne, cheveux en pétard, bien pas me faire remarquer, de pénétrer discrètement
coiffé.e avec la raie sur le côté, couettes, plein.e de dans un lieu ou bien encore de m’échapper sans
poux, souriant.e, morveux.se, crasseux.se. qu’on me remarque, je teste.
Pleurnichard.e, sage, capricieux.se, curieux.se, sur 8-10   je parviens à mes fins sans me faire
naïf/naïve, toujours content.e, sombre, stupide, remarquer.
attardé.e, maladroit.e, bébête.
sur 11 +   je réussis à m’infiltrer mais l’Aversaire
Autres : choisit une option dans la liste :
Je laisse mes compagnons se faire repérer
Ce que je possède à ma place.
Doudou trempé, vieille peluche avec œil arraché, Ce que je trouve m’attirera des ennuis.
sac de billes, couche-culotte, pyjama fantasy, salo- Je laisse des traces derrière moi.
pette, cagoule en laine. Mes actes entraîneront le malheur
Autres : de quelqu’un.

lucas latour (Order #40722170)


Fiche de personnage
J’accomplis ma mission ou je trouve quelque Pourriture
chose mais je me fais prendre.
Niveau :
  cœur d’enfant : je peux défausser au choix 1-3               (5 coches = +1 niveau)
bile noire quand je passe un moment à jouer avec
d’autres enfants. Expérience
ange gardien : un autre enfant me protège. Il
              (5 coches = 1 apprentissage)
peut l’accepter avec grâce ou râler régulièrement,
toujours est-il qu’il sera toujours là pour moi. Si
c’est un PNJ, je gagne un droit de regard sur ses Blessures
actions.
  j’ai besoin de quelques heures pour souffler
  curiosité : je reçois un avantage supplémen-   j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
taire lorsque j’essaie de me faire tout.e petit.e ou   j’ai besoin de soins et d’une semaine de repos
de Jouer les casse-cous afin de pénétrer dans un   je crois que je ne reverrai jamais mes parents…
endroit interdit mais dois appliquer l’éventuel +1
de situation de force. Ceux que je crois connaître
  anguille : je bénéficie d’un avantage supplé-
mentaire aux enfantillages visant à m’évader ou Je choisis une ou plusieurs connaissances dans la
pour fuir ceux qui essaient de me capturer. liste ci-dessous :
  Un.e camarade de jeux qui me mène vers de
rien qu’un.e gamin.e : je bénéficie d’un avan- folles aventures :
tage supplémentaire lorsque j’essaie de me faire   Un membre de ma famille que j’apprécie et
tout.e petit.e ou de fuir et que mon adversaire a suis un peu partout :
d’autres cibles potentielles. Cela fonctionne aussi   Quelqu’un chez qui je peux me réfugier en cas
pour convaincre quelqu’un que je ne suis pas un de soucis :
danger.   Un.e gamin.e bizarre ou une créature « ima-
  oubli réparateur : je peux décider d’oublier ginaire » qui vient me voir la nuit :
quelque chose d’important pour défausser toute   Quelqu’un qui veut m’avoir pour lui tout seul
ma bile noire. même si je le veux pas :
je ne suis pas qu’un p’tit bout : je gagne un
Autres :
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier).
je ne suis plus un p’tit bout : je choisis un
nouvel archétype ; je perds tous mes apprentissages
de P’tit Bout sauf un, au choix.
Autres apprentissages :

Bile noire
prenez 1-3 jetons de bile noire
quand votre enfant souffre,
se sent seul, a peur.
Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Libreté

sur 11 +   je réussis mais l’Aversaire choisit une


Agresser quelqu’un option dans la liste :
Si j’agresse physiquement quelqu’un qui ne se Je m’en sors pas indemne.
laisse pas faire, je teste. Je fais du tort à des gens qui vont m’en vouloir.
sur 8-10   je prends une option dans la liste : Je casse ou perds quelque chose d’important.
Je fais du mal à l’autre. Je laisse une piste facile à remonter.
Je suis séparé.e du reste du groupe.
J’immobilise l’autre.
Je repousse l’autre pour un bon moment.
Faire gaffe
Je prends à l’autre un objet important.
sur 11 +   je prends une option du dessus puis Lorsque je ne me sens pas en sécurité dans un
l’Aversaire en prend une en-dessous : endroit, je teste.
Je casse ou perds quelque chose d’important. sur 8-10   l’Aversaire doit m’indiquer d’où le danger
J’humilie carrément l’autre. risque de surgir. À moi de réagir en conséquence.
J’inflige 1 blessure supplémentaire à l’autre. sur 11 +   je réussis mais l’Aversaire choisit une
Je fais du mal à un.e innocent.e ou un.e ami.e. option dans la liste :
Je m’en sors pas indemne. S’il n’y avait pas de danger, je m’invente
un ennemi imaginaire.
Je détecte le danger mais le provoque par
armes la même occasion.
Dégâts. Mains 1 coche de blessure. Par mon zèle, je me mets à dos mes allié.e.s.
Objet lourd 2. Lame ou arme à feu 3. Je sacrifie une ressource précieuse.
Avantages. Objet lourd ou lame 1 avantage, Je deviens aveugle à ce qui se trame derrière
arme à feu 2 avantages. moi
Dérapages. En position de force avec
une arme, vous devez obligatoirement Convaincre
prendre le bonus de +1.
Lorsque je veux persuader quelqu’un de me suivre,
de me laisser faire ou de me donner quelque chose
(il faut qu’il ait au moins une petite raison d’accep-
Fuir ter bien sûr), je teste.
Lorsque je cherche à fuir un conflit ou une situation sur 8-10   il m’écoute.
délicate, je teste. sur 11 +   il m’écoute mais l’Aversaire choisit une
sur 8-10   je me tire d’affaire sans trop de bobos. option dans la liste :
sur 11 +   je réussis mais l’Aversaire choisit une Je l’ai vexé.e pour un bon moment.
option dans la liste : Je paye un peu trop cher.
Je m’en sors pas indemne. Je fais du mal à l’autre.
Un.e de mes ami.e.s le paye à ma place. Je m’en sors pas indemne.
Je fais du tort à des gens qui vont m’en vouloir. J’attire l’envie ou l’attention d’autres enfants.
Je casse ou perds quelque chose d’important.
Je suis séparé.e du reste du groupe. Se confier
Lorsque j’ai besoin d’amour, envie de partager
Jouer les casse-cous quelque chose d’intime ou simplement de passer
Lorsque je veux tenter une prouesse physique (saut, un bon moment avec quelqu’un et que l’autre n’a
escalade, quelque chose dans le genre), je teste. pas l’air de vouloir me rejeter, je me livre et teste.
sur 8-10   je réussis sans trop de bobos.

lucas latour (Order #40722170)


Enfantillages des PJs

sur 8-10   je vide mon sac ou je passe un moment blessures


agréable avec mon interlocuteur. Je choisis une
option dans la liste ci-dessous : Pour me relever juste après une 2e coche de bles-
sure, je teste avec 1 désavantage :
L’autre défausse 0-3 bile noire ; si c’est un PNJ,
il ou elle ressort apaisé.e de notre conversation. sur 8-10   je me relève. Mes blessures comptent
L’autre me fait une confidence ou me rend toujours comme 1 désavantage jusqu’à ce qu’elles
un menu service. guérissent.
L’autre m’offre de la nourriture ou un objet. sur 11 +   je me remets debout mais aggrave mes
Je fais passer en douceur un message blessures. Je cocherai une case de plus à la fin de
ou une menace à l’autre. la scène.
sur 11 +   je prends une option du dessus puis
l’Aversaire en prend une en-dessous : Pour guérir d’une 3e coche de blessure, je teste avec
J’ai dit des choses qui pourraient m’attirer 2 désavantages :
des ennuis. sur 8-10   je me remets. Mes blessures comptent
J’ai mis l’autre mal à l’aise ou l’ai heurté.e. toujours comme 2 désavantages jusqu’à ce qu’elles
J’ai donné à l’autre l’impression que guérissent naturellement.
je l’utilisais. sur 11 +   je me remets mais l’Aversaire choisit une
L’autre regrette terriblement ce qu’il ou elle des options ci-dessous :
m’a confié.e. Je deviens accro aux médicaments.
Quelqu’un d’autre nous a entendu.e.s. J’épuise les maigres ressources de la
communauté.
Craquer (à l’initiative de l’Aversaire) Je reviens avec quelque chose de changé.
Je nourris un (res)sentiment fort vis-à-vis
Cet enfantillage est spécial et intervient à la
de la personne qui m’a sauvé.e ou veillé.e.
demande de l’Aversaire à condition que j’aie au
Pendant ma convalescence, les choses
moins 5 bile noire. Ce dernier doit me proposer de
ont évolué.
faire quelque chose qui m’attirera des ennuis.
Je teste avec une mise automatique de 3 bile noire.
sur 2-7   je garde ma bile noire mais ne la laisse
pas m’influencer.
sur 8-10   la bile noire commence à m’infecter. Je
perds ma mise et je choisis une option dans la liste
ci-dessous :
Je gagne 1 coche de pourriture mais je garde
le contrôle.
Je suis la suggestion de l’Aversaire ; si mon
action correspond à un enfantillage, je dois
effectuer un nouveau test.
sur 11 +   je perds ma mise et choisis une option
dans la liste ci-dessous :
Je gagne 3 coches de pourriture.
Je gagne 1 coche de pourriture et je suis
la suggestion de l’Aversaire ; si mon action
correspond à un enfantillage, je dois effectuer
un nouveau test.

lucas latour (Order #40722170)


Libreté

Pour parler, reposez-vous sur...   Offrez-leur une opportunité, avec ou sans


prix à payer.
1 - Vos objectifs   Demandez-leur à quoi ils pensent.
  Donnez vie à Libreté et à ses habitants.   Proposez-leur de craquer.
  Jouez pour découvrir ce qui va se passer.   Utilisez un Enfantillage de PNJ.
  Révélez peu à peu que la ville est condamnée.   Parfois, mettez-les en garde et demandez-
leur s’ils continuent.

2 - Vos principes
  Demandez « qu’est-ce que tu fais ? ».

  Dépeignez une société-patchwork bâtie


sur les restes du monde des adultes. Enfantillages “cruels”
  Adressez-vous aux personnages-joueurs.   Privez-les de ce qu’ils veulent, possèdent
ou aiment.
  Donnez aux personnages non-joueurs
un nom et une vie.   Réduisez-les à l’impuissance.
  Ayez de la tendresse pour tous les person-   Humiliez-les.
nages, un peu.   Infligez des dégâts (comme annoncé).
  Faites des sirènes de l’averse des monstres...   Rendez-les responsables d’un drame.
mais pas seulement.   Renvoyez-leur leurs propres actions
  Montrez que toute action a des consé- à la figure.
quences, souvent douloureuses, parfois   Faites-les juger par les autres.
heureuses.
  R appelez-leur que la solitude et le besoin
d’amour ne disparaissent jamais vraiment. 4 - Les Enfantillages de vos PNJs
  Faites surgir la mort avec parcimonie,
mais sans concession. Enfantillages de chefs de bande
  Utilisez régulièrement des enfantillages   Défier, faire le malin ou la fière, provoquer.
d’Aversaire mais avancez masqué.   Attaquer brutalement quelqu’un.
  Interrogez-les sur les petits détails   Encercler quelqu’un, attaquer discrètement.
du monde qui est le leur.
  S’emparer de quelque chose ou quelqu’un,
  Posez-leur des questions provocatrices pour faire pression ou par envie.
et utilisez leurs réponses.
  Envahir ou assiéger un territoire.
  Pensez à ce qui se passe quand les person-
  Torturer pour des informations ou pour
nages-joueurs ne sont pas là.
montrer sa force.
  Parfois, laissez quelqu’un d’autre décider.
  Proposer une trahison ou un pacte.
  Respecter sa parole ou au contraire la trahir.
3 - Vos enfantillages   Refuser de plier sans d’importantes
concessions.
Enfantillages “insouciants”   Faire une démonstration de force pour terri-
  Séparez-les, réunissez-les, coincez-les. fier ou reprendre le contrôle.
  A nnoncez un malheur en préparation,   Étudier quelqu’un pour l’attaquer plus tard.
quelque part.
  Préparez un malheur à venir.

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Enfantillages de l’Aversaire

Enfantillages de tordus   Voler ou détruire une possession


ou un.e allié.e.
  R appeler combien il souffre.
  Empêcher tout passage.
  Montrer qui il est vraiment.
  Laisser entrevoir une autre route
  Attaquer quelqu’un par surprise ou sans
plus dangereuse.
raison apparente.
  Offrir les services d’un guide plus ou moins
  Attaquer de façon implacable, en prenant
sûr.
son temps.
  Opposer de puissants gardiens.
  K idnapper quelqu’un pour avoir un.e ami.e,
jouer avec, faire plaisir à quelqu’un.   Vomir des ennemis ou des monstres.
  Menacer ou provoquer quelqu’un.   Faire perdre un temps précieux.
  A ider quelqu’un sans son aval, ou croire   Isoler, enfermer, perdre, rendre fou.
l’aider par un acte dérangeant.   Priver les enfants d’une ressource cruciale.
  Proposer son aide avec une mauvaise idée
derrière la tête.
  Abîmer ou détruire quelque chose 5 - Vos Notes et la cohérence
ou quelqu’un de beau. interne du monde
  Répandre la maladie.

Enfantillages de bandes 6 - Votre intuition et votre


  Se lâcher soudainement sur une cible expérience
impuissante.
  Mener une attaque concertée sur un objectif.
  Diffuser l’information, faire courir
la rumeur.
  Refuser d’aider ceux dans le besoin,
ou au contraire leur sauver la vie.
  Exiger le respect et la conformité.
  Obéir au pouvoir ou rejeter unilatéralement
l’autorité.
  Faire front contre l’extérieur.
  Demander de l’aide.
  Suivre une coutume rétrograde.

Enfantillages d’obstacles
  Faire disparaître quelque chose
ou quelqu’un.
  Laisser entrapercevoir quelque chose
ou quelqu’un.
  Laisser apparaître quelque chose
ou quelqu’un.

lucas latour (Order #40722170)


Noms d’enfants

Lavinia, Meg, Estella, Cordy, Amy, Belle,


Lisa, Anaïs, Chloé, Mélanie, Guylène, Muriel,
Marote, Choupette, Géraldine, Eden, Gaëlle,
Aissatou, Kenza, Nora, Suzette, Vilaine,
Johana, Lucie, Belette, Esmeralda, Eugénie,
Kathy, Meghane, Stéphanie, Natacha, Zoé,
Gabrielle, Salomé, Aby, Judith.
Pip, Théo, Tom, Ulysse, Jérôme, Agnan,
Choco, Vivien, Steve, Julien, Côme, Vincent,
Loinvu, Cachou, Bart, Maurice, André,
P’tit Frank, Lyam, Tristan, Zian, Gaëtan,
Wael, Gabin, Noah, Abdallah, Ilyes,
Adam, Barbo, Naïm, Rafik, Freddy, Pirlouis,
Achille, Romaric, Adrien, Nathan, David,
Zack, Ethan, Raphaël, Picasso, Al.
Sam, Dodger, La Pelle, Bubblegum,
Vélocipète, Pue l’bouc, Pétard, Méchouine,
Poches, Bassetête, Pic pic, La Tornade,
Fourbi, Prunelle, Biscotte.

lucas latour (Order #40722170)


À la fin de la session
et avant la suivante,
penser à :

  Noter les scores de bile noire des PJs

  Mettre à jour l’expérience

  Modifier les scores de pourriture des PNJs

  Préparer les nuées et les PNJs pour la prochaine session

lucas latour (Order #40722170)


Libreté

Journal de Libreté

Fermez les yeux. Fermez les yeux et rêvez, rêvez à l’enfant que vous avez été.
Il est encore là, quelque part, il affleure chaque fois que l’on vous rejette,
que le monde extérieur vous écrase, lorsque vous êtes impuissant et que
la seule chose que vous voudriez faire est de vous blottir dans les bras de
quelqu’un. Touchez son souvenir, arrachez ce costume d’adulte et trouvez la
porte qui mène par-delà ce monde, vers les limbes, vers les Terres humides
où les enfants qui s’égarent finissent invariablement par échouer. Arpentez
à nouveau la Ville, copie blafarde du monde des grands, vaste terrain de
chasse où, sous une pluie continuelle, les sirènes de l’averse déploient une
faim que rien ne pourra jamais rassasier.

On raconte que certains enfants retrouvent le chemin de la maison. Pas vous.


Les sirènes vous ont traqué, avec vos compagnons. Adoptant mille formes
et mille voix, elles ont dévoré les autres membres de vos groupes et ont bien
failli vous avoir. C’est au moment où vous pensiez les avoir semées que, au
cœur de l’immense labyrinthe fantomatique, vous avez découvert l’ultime
bastion, le seul lieu à avoir résisté aux assauts des monstres : Libreté.

Laissez-vous envahir par le souvenir vivant, recréez Libreté telle qu’elle fut,
telle que les survivants l’ont bâtie, sur les reflets abandonnés du monde des
hommes…

Consignes
  Commencez par le quotidien des PJs.
  Prenez votre temps.
  Montrez une société bâtie sur les restes du monde des adultes.
  Impliquez les joueurs.
  Ne laissez pas le statu quo s’installer.
  Semez des graines.
  Introduisez le système de jeu.
  Créez des PNJs vivants.
  Faites interagir les PJs entre eux.

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Fiche de création de Libreté

Questionnaire

Libreté a été construite sur

Elle est pas très grande, avec à peine enfants pour l’habiter.

Certains racontent qu’elle a été fondée par

Pour empêcher les sirènes d’entrer par les portes, nous

Il reste bien sûr le problème de l’eau dans la ville, qui pourrait donner naissance aux

monstres, mais Libreté est protégée par 

L’enclave est dirigée par 

mais d’autres groupes rivaux existent comme par exemple 

La ville ne manque pas de ressources, et nous avons beaucoup de

Certaines choses essentielles manquent bien sûr, comme 

Pour en trouver, des expéditions sont organisées dans les Terres humides. Elles sont

constituées de

Régulièrement, de nouveaux enfants arrivent à Libreté. Comme nous, ils ont traversé

les Terres humides au péril de leur vie. Lorsqu’ils arrivent, 

lucas latour (Order #40722170)


Libreté
Crèches :

Objectifs et querelles :

Fiche de PNJ Fiche de PNJ

Nom : Nom :
Âge : Âge :
Rôle dans la bande : Rôle dans la bande :

Description : Description :

Notes : Notes :

Pourriture : Pourriture :

Fiche de PNJ Fiche de PNJ

Nom : Nom :
Âge : Âge :
Rôle dans la bande : Rôle dans la bande :

Description : Description :

Notes : Notes :

Pourriture : Pourriture :

lucas latour (Order #40722170)


Fiche de bande

Fiche de PNJ Fiche de PNJ

Nom : Nom :
Âge : Âge :
Rôle dans la bande : Rôle dans la bande :

Description : Description :

Notes : Notes :

Pourriture : Pourriture :

Fiche de PNJ Fiche de PNJ

Nom : Nom :
Âge : Âge :
Rôle dans la bande : Rôle dans la bande :

Description : Description :

Notes : Notes :

Pourriture : Pourriture :

Autres membres :

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Libreté
Crèches :

Objectifs et querelles :

Fiche de PNJ Fiche de PNJ

Nom : Nom :
Âge : Âge :
Rôle dans Libreté : Rôle dans Libreté :

Description : Description :

Notes : Notes :

Pourriture : Pourriture :

Fiche de PNJ Fiche de PNJ

Nom : Nom :
Âge : Âge :
Rôle dans Libreté : Rôle dans Libreté :

Description : Description :

Notes : Notes :

Pourriture : Pourriture :

lucas latour (Order #40722170)


Fiche des Sans-bande

Fiche de PNJ Fiche de PNJ

Nom : Nom :
Âge : Âge :
Rôle dans Libreté : Rôle dans Libreté :

Description : Description :

Notes : Notes :

Pourriture : Pourriture :

Fiche de PNJ Fiche de PNJ

Nom : Nom :
Âge : Âge :
Rôle dans Libreté : Rôle dans Libreté :

Description : Description :

Notes : Notes :

Pourriture : Pourriture :

Autres Sans-bande :

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Libreté

Premières gouttes :

Averse :

Tempête :

Premières gouttes :

Averse :

Tempête :

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Fiches de Nuée

Premières gouttes :

Averse :

Tempête :

Premières gouttes :

Averse :

Tempête :

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Table des matières

Avant-propos de l’auteur Les principes de l’Aversaire


10 93
Pourquoi un jeu de rôle ? Les enfantillages de l’Aversaire
10 99
Un peu de vocabulaire La pourriture
12 109
Votre première partie Les enfants et les monstres
17 113
Avant la partie Les personnages non-joueurs
17 113
Lancer la partie Les enfants de Libreté
17 115
Première partie : un exemple La Ville et les Terres humides
29 122
Les règles des personnages-joueurs Les sirènes de l’averse
39 123
La bile noire Préparer la suite : les nuées
39 145
Les enfantillages des PJs Présenter une nuée
41 145
Évoluer Annexes
79 165
Armes et blessures
84
Les règles de l’Aversaire
91
Les objectifs de l’Aversaire
92

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Aeris Closa Anthony Hadrien Siemons
Agnès Blondel Côme Martin Highlandjul
Ahmed, Ismaïl, Cyril Lesaulnier Jean “Alahel” Fridrici
MasterBouH Damien “Rahyll” C. Jean-François L.
Aka Fioroni Damien Reimert Jérémy Bouyer
Alaster Darky Jérôme “Brand” Larré
Alban Quadrat Dasmask de La Cellule Jérôme “G-rom “ Lestra
Alcethenecromancer David B. Capricorne Jérôme Isnard
Alexandre Moine David Dardou Jérôme Javelas
Alexis Lamiable Denis Huneau Johann M.
Anaïs P. Didier Gazoufer Josh Inkin
Anna Guillou Doops Judith et Iris Sosson
Antoine Draenog judupo
Antoine E.Contesse Julien Delorme
Antoine L. Elyandel Julien Dutel
Antoine Marceau Emmanuel Berger Julien Falconnet
Antoine Pempie Emmanuel Deloget Julien Melbonne
Arnaud “Nitro” Pichon Ethariel Julien Pouard
Arnaud Lecointre Eugénie Julio “Morgan Blackhand”
Arnaud Quadrat Fabien Fernandez Escajedo
Arnauld Albert Fabien Hildwein Kakita Somy
Arnulphe de Lisieux Fabienne Chevalier Karim ZATOUT alias Koro
Audrey Baneyx Fabrissou Ketrus
Aurèle Nicolet Felondra Kévin Ramos
Aurélie Wieser Floob kF
Baktov Sugar Florent Kiom
Bastien ‘Acritarche’ Florian et Damien Kitano
Wauthoz Barthelemy Knil
Benjamin Aston Florian Guidat Kurdy
Benoît Philibert Franck Bouvot La Guilde des Joueurs
Benoit-Alexandre “B.A” François Delpeuch LaBarbe
Watrin François Roussel Lanlan le Panda
Bibirico Frédéric Sintes Lares
Blindiak Fylefou Laurent Richard
BobGarcia Gabriel Ollier Les coups et les couleurs ...
Boris Barkovic Gaël Sacré L’espion français
Caius Romanus Gauthier “Go@t” Lion Littleprince
Carabascat Gauthier Damoran Loïc Girault
Casque Noir Geminga Lord Greenmoon
Cédric Ferrand Géraldine Leveiller Loris Gianadda
Celdric Gnome Archiviste Luc Chow
Chloé Gautier Grégory Lacroix (Rollin) Luca Ungaro
Christophe Breysse Guillaume Agostini Lucas Paste
Christophe Dang Ngoc Guillaume Hatt Luke Wayland
Chan Gully Maitre Sinh
Cindy Husson Guylène Malkin
Claude Féry Gweltaz Parent Mannik

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Manuel Bedouet Pascal Verhasselt Simon
Marc Le Borgne Patrice Mermoud Soleas
Marie-Christine Codarini Patrick “sans-cœur” Stéphane “Cosak” Bernard
Mathieu Baiget Fontaine Stéphane Bagnier
Mathieu Lapenna Patrick Perret Stéphane Lebonnois
Mathieu Leocmach Paul Enguehard Stéphane Sabourin
Max & La Moitié Paul Morcant Sylvain Collas-Dorléan
Maxime Carron Pernic “Black Pharaoh” N. Tayot Vincent aka Dr Nov@
Maxime Jammet Philip “Xipehuz” Espi The one
Melarno Anskhein Philippe “Marcü” Léger Thibault Viglino
Melioch Pierre Rosenthal Thibaut “Peabee” Mermet
MeryAdHoc Pierre-Olivier Thibaut Gaillard
Michael Burow Rakotondrabe Thibaut MARTIN
MichaelRoliste Pierre-Yves Hainaux Thibaut Mereu
Mickaël Masci aka Max Plaisir d’histoire Thorog
Opoulo Poly Thy
Mickael VERMONT Prof Chaykin Tito
MJJ Pseudo Trall
Monololo Py Trickytophe
Morithil Quicha Parde Tybalt
Nathaniel Henel Rayal Valentin T.
Nico la Buche Rémy Catalan Veilleur Hannon
Nicolas Baussart Riedo “Caym le Fou” Vincent Favreau
Nicolas Blanc - Nasheis Nicolas Volodia
Nicolas Douce Rolapin Xavier “Globo”
Nicolas Swiatek Romain Barriquand de Canteloube
Nicolas Thomasse (GPS Romain Robillard Xavier Bretau
Rôliste Normand) Romaric Briand Yannick “Tanuki” Himber
Nicole Afchain Sacha Yannick Le Bret
Norman Boulanger Sam Bonet Yoann “Kellyan” Depriester
Oliver V. Schmurtz Yoh
Olivier Daragon Sempaï Yohann Quéré (Noden)
Olivier Verbreugh Septa Yosei & Shado
Orane “Yellow” Roché Serra Pierre-Alexandre Yragaël Malbos
Orlov Shaan Renaissance Yvon Borri
ORP & Dragon Mouche c’est cool ! Zahaa

MERCI
d’avoir participé au financement de Libreté !

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L’Homme-Orchestre

L’Homme-Orchestre est un label d’édition à destination des créateurs de


jeu de rôle dits indépendants.
Il a vocation à proposer une nouvelle approche de publication alliant
la liberté créative et éditoriale des auteurs à la maîtrise professionnelle
des autres compétences nécessaires à une publication de qualité et une
accessibilité maximale.

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